JP7477865B2 - Game system, game control device, and program - Google Patents
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特許法第30条第2項適用 平成26年12月18日、https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、http://www.konami.jp/
特許法第30条第2項適用 平成26年12月23日、https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8、http://www.konami.jp/Application of
特許法第30条第2項適用 平成26年12月26日、https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8、http://www.konami.jp/
特許法第30条第2項適用 平成27年1月14日、https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8、http://www.konami.jp/Application of
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特許法第30条第2項適用 平成27年2月19日、https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.konami.pawapuroapp、https://itunes.apple.com/jp/app/shi-kuangpawafurupuro-ye-qiu/id938506958?ls=1&mt=8、http://www.konami.jp/Application of
本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a game control device, and a program.
従来、ゲームキャラクタ等のパラメータを所望の状態にすることを目指すゲームが知られている。例えば、特許文献1には、ユーザがゲームキャラクタを育成するゲームにおいて、育成対象のゲームキャラクタとは異なるゲームキャラクタをイベント発生用キャラクタとしてイベントデッキにセットすると、イベント発生用キャラクタに対応したイベントが発生して育成が有利になることが開示されている。
Conventionally, games in which the aim is to bring the parameters of a game character or the like to a desired state are known. For example,
しかしながら、例えば、特許文献1のゲームでは、ユーザは、育成されたゲームキャラクタをゲームの場面に合わせて使い分けたり、より良い育成ができた場合には使用対象のゲームキャラクタを入れ換えたりする等して、育成されたゲームキャラクタを戦略的に使い分けることはあるが、イベント発生用キャラクタに関しては、育成能力の高いイベント発生用キャラクタに固定化されてしまう可能性があった。イベント発生用キャラクタが固定化されてしまうと、ゲームにおいて発生する効果の変化をユーザに実感させることができず、ゲームの興趣性を満足に向上させることができない。
However, for example, in the game of
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、イベント発生用キャラクタ等のゲームオブジェクトが固定化されるのを防止することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in consideration of the above problems, and its purpose is to provide a game system, game control device, and program that can prevent game objects, such as event generation characters, from becoming fixed.
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定される第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、を含み、前記第1ゲーム実行手段は、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータの変化又は設定に関する前記第1ゲーム上の効果を発生させる第1効果発生手段を含み、前記第2ゲーム実行手段は、前記第2ゲームで用いられる前記第1ゲームオブジェクトのパラメータが、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第1ゲームで変化又は設定されたものであるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第2ゲーム上で発生させる第2効果発生手段と、を含む、ことを特徴とする。 In order to solve the above problem, a game system according to one aspect of the present invention includes a first game execution means for executing a first game in which a parameter of a first game object is changed or set based on a user's operation, and a second game execution means for executing a second game in which the first game object is used, the first game execution means including a first effect generation means for generating an effect in the first game related to the change or setting of the parameter based on at least one selected from a plurality of second game objects, the second game execution means including a determination means for determining whether the parameter of the first game object used in the second game is one that has been changed or set in the first game executed with a specific second game object selected, and a second effect generation means for generating an effect advantageous or disadvantageous to the user in the second game based on a result of the determination by the determination means.
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザが第1ゲームオブジェクトのパラメータを所望の状態にすることを目指す第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、を含み、前記第1ゲーム実行手段は、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータを前記所望の状態にするのに有利又は不利な効果を前記第1ゲームにおいて発生させる第1効果発生手段を含み、前記第2ゲーム実行手段は、前記第2ゲームで用いられる前記第1ゲームオブジェクトが、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第1ゲームで前記パラメータが設定されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第2ゲームにおいて発生させる第2効果発生手段と、を含む、ことを特徴とする。 A game system according to one aspect of the present invention includes a first game execution means for executing a first game in which a user aims to set a parameter of a first game object to a desired state, and a second game execution means for executing a second game in which the first game object is used, the first game execution means including a first effect generation means for generating an effect in the first game that is advantageous or disadvantageous to the parameter to the desired state based on at least one selected from a plurality of second game objects, the second game execution means including a determination means for determining whether the parameter of the first game object used in the second game was set in the first game executed with a specific second game object selected, and a second effect generation means for generating an effect in the second game that is advantageous or disadvantageous to the user based on a result of the determination by the determination means.
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定される第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、を含み、前記第1ゲーム実行手段は、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータの変化又は設定に関する前記第1ゲーム上の効果を発生させる第1効果発生手段を含み、前記第2ゲーム実行手段は、前記第2ゲームで用いられる前記第1ゲームオブジェクトのパラメータが、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第1ゲームで変化又は設定されたものであるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第2ゲーム上で発生させる第2効果発生手段と、を含む、ことを特徴とする。 A game control device according to one aspect of the present invention includes a first game execution means for executing a first game in which a parameter of a first game object is changed or set based on a user's operation, and a second game execution means for executing a second game in which the first game object is used, the first game execution means including a first effect generation means for generating an effect in the first game related to the change or setting of the parameter based on at least one selected from a plurality of second game objects, the second game execution means including a determination means for determining whether the parameter of the first game object used in the second game is one that has been changed or set in the first game executed in a state in which a specific second game object has been selected, and a second effect generation means for generating an effect in the second game that is advantageous or disadvantageous to the user based on a result of the determination by the determination means.
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザが第1ゲームオブジェクトのパラメータを所望の状態にすることを目指す第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段と、を含み、前記第1ゲーム実行手段は、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータを前記所望の状態にするのに有利又は不利な効果を前記第1ゲームにおいて発生させる第1効果発生手段を含み、前記第2ゲーム実行手段は、前記第2ゲームで用いられる前記第1ゲームオブジェクトが、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第1ゲームで前記パラメータが設定されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第2ゲームにおいて発生させる第2効果発生手段と、を含む、ことを特徴とする。 A game control device according to one aspect of the present invention includes a first game execution means for executing a first game in which a user aims to set a parameter of a first game object to a desired state, and a second game execution means for executing a second game in which the first game object is used, the first game execution means including a first effect generation means for generating an effect in the first game that is advantageous or disadvantageous to the parameter to the desired state based on at least one selected from a plurality of second game objects, the second game execution means including a determination means for determining whether the parameter of the first game object used in the second game was set in the first game executed with a specific second game object selected, and a second effect generation means for generating an effect in the second game that is advantageous or disadvantageous to the user based on a result of the determination by the determination means.
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Note that the same or corresponding components in the drawings will be given the same reference numerals, and repeated explanations may be omitted.
[1.ゲームシステムの全体構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステム1の全体構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1は、複数のユーザ端末10-1,10-2,・・・,10-Nと、サーバ30と、を含む。なお、以下では、ユーザ端末10-1,10-2,10-Nに共通する内容については、「ユーザ端末10」と表記して説明する場合がある。
[1. Overall configuration of the game system]
Fig. 1 shows the overall configuration of a
ユーザ端末10及びサーバ30は、ネットワークNに接続される。このため、ユーザ端末10とサーバ30との間で相互にデータ通信が可能である。
The
ユーザ端末10は、ユーザによって使用される端末装置(コンピュータ)である。本実施形態では、ユーザ端末10は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ユーザ端末10は携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。なお、以下では、タッチパネルを備えた携帯電話(スマートフォン)がユーザ端末10であり、サーバ30から供給されるプログラムが携帯電話(スマートフォン)において実行される場合について説明する。
The
図1に示すように、ユーザ端末10は、制御部11、記憶部12、通信部13、入力部14、及び表示部15を含む。
As shown in FIG. 1, the
制御部11は、例えば少なくとも1つのマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば不揮発性の半導体メモリ)を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。なお例えば、ユーザ端末10が据置ゲーム機、業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータ等である場合、記憶部12は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。
The
通信部13は、ネットワークNを介してデータ通信を行うためのものである。入力部14は、例えば、タッチパネル、ボタン等を含み、ユーザがゲーム操作等の入力操作を行うためのものである。入力部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのものであってもよい。ユーザ端末10が据置ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータ等である場合、入力部14は、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウス、タッチパッド、又はキーボード等を含むようにしてもよい。表示部15は、例えば、液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。なお、入力部14及び表示部15は、ユーザ端末10に内蔵されていなくともよく、ユーザ端末10に接続された外部装置であってもよい。
The
サーバ30は、例えば、サーバコンピュータによって実現される。図1に示すように、サーバ30は、制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。
The
制御部31及び通信部33は、ユーザ端末10の制御部11及び通信部13と同様の機能を備える。記憶部32は、主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。
The
なお、記憶部12又は記憶部32に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークNを介してユーザ端末10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。また、ユーザ端末10又はサーバ30は、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してユーザ端末10又はサーバ30にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。
The programs and data described as being stored in the
[2.ゲームの概要]
ゲームシステム1では、ユーザ端末10でプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームシステム1では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。
[2. Game Overview]
In the
以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータが変化又は設定される第1ゲームと、第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームと、について説明する。第1ゲーム及び第2ゲームのそれぞれは、ある1つのゲームの一部分であってもよいし、ゲームとして別体であってもよい。即ち、ある1つのゲームプログラムにより実行されるゲームの一部分が、第1ゲーム及び第2ゲームのそれぞれであってもよいし、第1ゲームプログラムにより実行されるのが第1ゲームであり、第2ゲームプログラムにより実行されるのが第2ゲームであってもよい。
Below, as an example of a game executed by the
ここで、上記のような特徴を有する第1ゲーム及び第2ゲームの詳細を説明する前に、「ゲームオブジェクト」や「パラメータ」等の用語について説明する。 Before explaining the details of the first and second games having the above characteristics, we will now explain terms such as "game object" and "parameter."
「ゲームオブジェクト」とは、例えばゲームにおいて操作、指示、使用、又は育成され得る対象である。また、「ゲームオブジェクト」とは、例えば、ゲームにおいてユーザに付与されるものである。具体的には、例えば、ゲームキャラクタ、ゲームアイテム、又はゲームカード等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。 A "game object" is, for example, an object that can be operated, instructed, used, or developed in a game. Also, a "game object" is, for example, something that is given to a user in a game. Specifically, for example, a game character, a game item, or a game card are examples of a "game object."
「第1ゲームオブジェクト」は、ユーザが第1パラメータを変化又は設定させる対象のゲームオブジェクトである。例えば、「第1ゲームオブジェクト」は、ユーザが能力(性能)を向上させる対象のゲームオブジェクトである。例えば、「第1ゲームオブジェクト」は、ユーザの育成対象のゲームキャラクタである。 The "first game object" is a game object for which the user changes or sets a first parameter. For example, the "first game object" is a game object for which the user improves the ability (performance). For example, the "first game object" is a game character that the user is training.
「第1パラメータ」とは、例えば、第1ゲームオブジェクトの能力(性能)に関する能力パラメータである。なお、「能力パラメータ」とは、例えば、能力の大小又は高低を示す情報であってもよいし、特定の能力の有無を示す情報であってもよい。また、「第1パラメータ」は、第1ゲームオブジェクトの状態(調子)に関する状態パラメータであってもよい。なお、「状態パラメータ」とは、例えば、状態の良さを示す情報である。また、第1ゲームオブジェクトがゲームキャラクタである場合、「第1パラメータ」は、第1ゲームオブジェクトの性格を示す情報であってもよい。また、「第1パラメータ」は、第1ゲームオブジェクトの強さ(レベル)に関するレベルパラメータである。「レベルパラメータ」は、例えば、レベルの大小を示す情報である。なお、「第1パラメータ」は、能力等を数値やフラグによって示す情報であってもよいし、能力等を記号(文字を含む)によって示す情報であってもよい。 The "first parameter" is, for example, a capability parameter related to the capability (performance) of the first game object. The "capability parameter" may be, for example, information indicating the magnitude or high level of capability, or information indicating the presence or absence of a specific capability. The "first parameter" may be a status parameter related to the state (condition) of the first game object. The "status parameter" is, for example, information indicating the goodness of the state. If the first game object is a game character, the "first parameter" may be information indicating the personality of the first game object. The "first parameter" is a level parameter related to the strength (level) of the first game object. The "level parameter" is, for example, information indicating the magnitude of the level. The "first parameter" may be information indicating the capability, etc., by a numerical value or a flag, or information indicating the capability, etc., by a symbol (including letters).
「第1パラメータを変化又は設定」とは、第1パラメータの値を変えたり、第1パラメータの値を決定(確定)したりすることである。例えば、第1パラメータが数値である場合には、数値を増加又は減少することが「第1パラメータを変化」することに相当し、当該増加又は減少した数値に決定することが「第1パラメータを設定」することに相当する。また例えば、第1パラメータがフラグである場合には、フラグのオン・オフ(有効・無効)を変更することが「第1パラメータを変化」することに相当し、その変更した値に決定することが「第1パラメータを設定」することに相当する。また例えば、第1パラメータが記号である場合には、現在の記号を他の記号にすることが「第1パラメータを変化」することに相当し、当該他の記号に決定することが「第1パラメータを設定」することに相当する。 "Changing or setting the first parameter" means changing the value of the first parameter or determining (confirming) the value of the first parameter. For example, if the first parameter is a numeric value, increasing or decreasing the numeric value corresponds to "changing the first parameter", and determining the increased or decreased numeric value corresponds to "setting the first parameter". For example, if the first parameter is a flag, turning the flag on or off (enabled or disabled) corresponds to "changing the first parameter", and determining the changed value corresponds to "setting the first parameter". For example, if the first parameter is a symbol, changing the current symbol to another symbol corresponds to "changing the first parameter", and determining the other symbol corresponds to "setting the first parameter".
「第1ゲーム」とは、例えば、第1パラメータを変化又は設定させることが主な目的となっているゲームである。「第1ゲーム」は、第1パラメータを変化又は設定させることのみが目的となっているゲームに限られず、第1パラメータを変化又は設定させることが目的の1つとなっているゲームであってもよい。例えば、「第1ゲーム」は、第1ゲームオブジェクトを育成する育成ゲームである。 The "first game" is, for example, a game in which the main objective is to change or set the first parameter. The "first game" is not limited to a game in which the only objective is to change or set the first parameter, but may be a game in which changing or setting the first parameter is one of the objectives. For example, the "first game" is a breeding game in which a first game object is bred.
別の言い方をすれば、「第1のゲーム」は、ユーザが第1ゲームオブジェクトの第1パラメータを所望の状態にすることを目指すゲームといえる。「所望の状態」とは、第1パラメータが所定値又は所定値以上の状態である。例えば、「所望の状態」は、能力パラメータが取りうる範囲の中で能力が最高の状態又は基準以上の状態である。例えば、能力パラメータが0~99の中で変化する場合、能力が最高の状態とは、能力パラメータが最高値である99の状態である。能力が基準以上の状態とは、能力パラメータが閾値(例えば、80)以上の状態である。また例えば、「所望の状態」は、特定の能力を有することを能力パラメータが示す状態である。また、「所望の状態」は、状態パラメータが取りうる範囲の中で状態が最良の状態又は基準以上の状態である。例えば、状態パラメータが複数段階の状態(例えば、最良・良・普通・悪・最悪の5つ)の何れかをとる場合、最良の状態とは、これら複数段階の状態の中の最良の状態である。基準以上とは、基準段階以上(例えば、良以上)の状態である。また例えば、「所望の状態」は、特定の状態を状態パラメータが示す状態である。また、「所望の状態」は、性格パラメータが取りうる範囲の中で性格が最良の状態又は基準以上の状態である。例えば、性格パラメータが複数段階の性格(例えば、最良・良・普通・悪・最悪の5つ)の何れかをとる場合、最良の性格とは、これら複数段階の性格の中の最良の性格である。基準以上とは、基準段階以上(例えば、良以上)の性格である。また例えば、「所望の状態」は、特定の性格を性格パラメータが示す状態である。また例えば、「所望の状態」は、レベルパラメータが取りうる範囲の中で最高レベル又は基準レベル以上の状態である。例えば、レベルパラメータが0~99の中で変化する場合、最高レベルとは、レベルパラメータが最高値である99の状態である。基準レベル以上の状態とは、レベルパラメータが閾値(例えば、80)以上の状態である。 In other words, the "first game" is a game in which the user aims to bring the first parameter of the first game object to a desired state. The "desired state" is a state in which the first parameter is a predetermined value or more than a predetermined value. For example, the "desired state" is a state in which the ability is at its best or at or above a standard within the range that the ability parameter can take. For example, if the ability parameter varies between 0 and 99, the best state of ability is a state in which the ability parameter is at its highest value of 99. A state in which the ability is at or above a standard is a state in which the ability parameter is at or above a threshold value (e.g., 80). For another example, the "desired state" is a state in which the ability parameter indicates that the user has a specific ability. The "desired state" is a state in which the state parameter is at or above the best or standard within the range that the state parameter can take. For example, if the state parameter takes one of multiple stages (e.g., five stages: best, good, normal, bad, and worst), the best state is the best state among these multiple stages. A state at or above the standard is a state at or above the standard stage (e.g., good or above). For another example, the "desired state" is a state in which the state parameter indicates a specific state. Also, the "desired state" is the best state of the personality within the range that the personality parameter can take, or a state where the personality is above the standard. For example, if the personality parameter can take one of multiple stages of personality (e.g., five stages: best, good, normal, bad, and worst), the best personality is the best personality among these multiple stages of personality. Above the standard is a personality that is above the standard stage (e.g., good or above). Also, for example, the "desired state" is a state in which the personality parameter indicates a specific personality. Also, for example, the "desired state" is a state where the level parameter is at the highest level or above the standard level within the range that the level parameter can take. For example, if the level parameter varies between 0 and 99, the highest level is a state in which the level parameter is at its highest value of 99. A state where the standard level is above the standard level is a state in which the level parameter is at a threshold value (e.g., 80).
「第1ゲーム」は、複数の第1ゲームオブジェクトの各々のパラメータが変化又は設定されるゲームであってよい。即ち、「第1ゲーム」で第1パラメータを変化又は設定可能な第1ゲームオブジェクトは、1つだけでなく複数いてもよい。例えば、「第1ゲーム」は、ユーザが繰り返しプレイすることが可能であり、プレイごとに新たな第1ゲームオブジェクトの第1パラメータを変化又は設定することが可能であってよい。 The "first game" may be a game in which the parameters of each of a plurality of first game objects are changed or set. In other words, there may be not only one but also a plurality of first game objects whose first parameters can be changed or set in the "first game." For example, the "first game" may be playable repeatedly by a user, and the first parameters of a new first game object may be changed or set each time the "first game" is played.
本実施形態では、「第1ゲーム」は、第2ゲームオブジェクトに基づいて、第1パラメータの変化又は設定に関するゲーム上の効果が発生するゲームである。別の言い方をすれば、「第1ゲーム」は、第2ゲームオブジェクトに基づいて、第1パラメータを所望の状態にするのに有利な効果が発生するゲームである。 In this embodiment, the "first game" is a game in which a game effect related to changing or setting a first parameter occurs based on a second game object. In other words, the "first game" is a game in which an effect advantageous to bringing the first parameter to a desired state occurs based on a second game object.
「第2ゲームオブジェクト」とは、第1ゲームオブジェクトとは異なるゲームオブジェクトである。「第2ゲームオブジェクト」は、例えば、第1パラメータの変化又は設定に関するゲーム上の効果をゲームにおいて発生させるための効果発生用ゲームオブジェクトである。「第2ゲームオブジェクト」は、第1ゲームオブジェクトと同じ種類のゲームオブジェクトであってもよいし、異なる種類のゲームオブジェクトであってもよい。例えば、「第1ゲームオブジェクト」がゲームキャラクタである場合に、「第2ゲームオブジェクト」はゲームアイテムであってもよい。第2ゲームオブジェクトには、第2パラメータが関連付けられている。 The "second game object" is a game object different from the first game object. The "second game object" is, for example, an effect generating game object for generating a game effect related to a change or setting of the first parameter in the game. The "second game object" may be a game object of the same type as the first game object, or may be a game object of a different type. For example, if the "first game object" is a game character, the "second game object" may be a game item. The second game object is associated with a second parameter.
「第2パラメータ」とは、例えば、第2ゲームオブジェクトの強さ(レベル)に関するレベルパラメータである。例えば、レベルパラメータは、レベルの大小を示す数値や記号等である。例えば、「第2パラメータ」は、第2ゲームオブジェクトの希少度に関する希少度パラメータである。例えば、希少度パラメータは、希少度の大小を示す数値や記号等である。例えば、「第2パラメータ」は、第2ゲームオブジェクトの能力(性能)に関する能力パラメータである。能力パラメータの意味は、第1パラメータで説明したものと同じである。「第2パラメータ」は、ユーザの操作に基づいて変化又は設定することが可能であってもよいし、変化できないように制限されていてもよい。例えば、ユーザが第2ゲームオブジェクトを強化するための操作が行われた場合に、第2パラメータが変化又は設定されるようにしてもよい。 The "second parameter" is, for example, a level parameter related to the strength (level) of the second game object. For example, the level parameter is a numerical value or a symbol indicating the level. For example, the "second parameter" is a rarity parameter related to the rarity of the second game object. For example, the rarity parameter is a numerical value or a symbol indicating the rarity. For example, the "second parameter" is a capability parameter related to the capability (performance) of the second game object. The meaning of the capability parameter is the same as that described for the first parameter. The "second parameter" may be changeable or setable based on a user's operation, or may be restricted so that it cannot be changed. For example, the second parameter may be changed or set when a user performs an operation to strengthen the second game object.
「第1パラメータの変化又は設定に関する第1ゲーム上の効果」とは、例えば、第1パラメータを変化又は設定するのに有利な効果を第1ゲームにおいて発生させることである。例えば、第1パラメータを変化又は設定するイベントを発生させたり、第1パラメータを変化又は設定するゲームアイテムをユーザに付与したりすることである。例えば、第1パラメータを変化又は設定しやすくなるような効果を第1ゲームにおいて発生させることであってもよい。例えば、第1パラメータを向上しやすくなるようなゲームイベントを発生させたり、第1パラメータを向上しやすくなるようなゲームオブジェクトをユーザに付与したりすることであってもよい。又は、第1パラメータを変化させやすくなるようなゲームストーリーに分岐させることであってもよい。 An "effect in the first game related to changing or setting the first parameter" refers to, for example, generating an effect in the first game that is advantageous for changing or setting the first parameter. For example, it refers to generating an event that changes or sets the first parameter, or giving the user a game item that changes or sets the first parameter. For example, it may refer to generating an effect in the first game that makes it easier to change or set the first parameter. For example, it may refer to generating a game event that makes it easier to improve the first parameter, or giving the user a game object that makes it easier to improve the first parameter. Or it may refer to branching into a game story that makes it easier to change the first parameter.
なお、「第1パラメータの変化又は設定に関する第1ゲーム上の効果」は、直接的に第1パラメータを変化又は設定するための効果と、間接的に第1パラメータを変化又は設定するための効果と、の両方を含む。直接的に第1パラメータを変化又は設定するとは、例えば、イベントが発生した場合にすぐに第1パラメータを変化又は設定することである。間接的に第1パラメータを変化又は設定するとは、例えば、イベントが発生した場合に第1パラメータは変化又は設定されないが、第1パラメータを変化又は設定するためのパラメータ(例えば、後述する図16及び図17において能力パラメータを変化又は設定するための経験値ポイント)が増加したり、第1パラメータを変化又は設定するためのゲームオブジェクト(例えば、能力パラメータを変化又は設定するためのゲームアイテム)をユーザに付与したりすることである。例えば、ユーザは、経験値ポイント(図16,17等)やゲームアイテムを使用して、能力パラメータ等の第1パラメータを変化又は設定することができる。例えば、ユーザは、経験値ポイントの増加後、又は、ゲームアイテムの付与後すぐに、これらを使用して能力パラメータ等の第1パラメータを変化又は設定してもよいし、時間が経過した後に(例えば、日付が変わった後に)、ユーザがゲームをプレイ又はゲームにアクセスする場合に使用して第1パラメータを変化又は設定してもよい。 Note that the "effect on the first game related to changing or setting the first parameter" includes both an effect for directly changing or setting the first parameter and an effect for indirectly changing or setting the first parameter. Changing or setting the first parameter directly means, for example, changing or setting the first parameter immediately when an event occurs. Changing or setting the first parameter indirectly means, for example, that the first parameter is not changed or set when an event occurs, but a parameter for changing or setting the first parameter (for example, experience points for changing or setting the ability parameter in FIG. 16 and FIG. 17 described later) is increased, or a game object for changing or setting the first parameter (for example, a game item for changing or setting the ability parameter) is given to the user. For example, the user can change or set the first parameter, such as an ability parameter, by using experience points (FIG. 16, FIG. 17, etc.) or a game item. For example, a user may use these to change or set a first parameter, such as an ability parameter, immediately after gaining experience points or receiving a game item, or may use these to change or set a first parameter when the user plays or accesses a game after time has passed (e.g., after the date has changed).
「第1パラメータを所望の状態にするのに有利な効果」とは、第1パラメータを所望の状態にしやすくする効果である。例えば、第1パラメータが所望の状態に近づくように第1パラメータの変化量を変えることである。例えば、第1パラメータが能力パラメータである場合、能力パラメータの増加量を増やすことである。 An "effect that is advantageous for bringing the first parameter into a desired state" is an effect that makes it easier to bring the first parameter into a desired state. For example, changing the amount of change in the first parameter so that the first parameter approaches the desired state. For example, if the first parameter is a skill parameter, increasing the amount of increase in the skill parameter.
「第2ゲーム」とは、例えば、第1ゲームオブジェクトに基づいて実行されるゲームである。例えば、「第2ゲーム」は、第1ゲームオブジェクトに基づいて、所与のゲーム課題が達成されるゲームである。別の言い方をすれば、「第2ゲーム」は、第1ゲームオブジェクトに基づいて、ユーザがゲーム課題の達成を目指すゲームである。 The "second game" is, for example, a game that is executed based on the first game object. For example, the "second game" is a game in which a given game task is accomplished based on the first game object. In other words, the "second game" is a game in which the user aims to accomplish a game task based on the first game object.
「ゲーム課題」とは、ゲームにおいて達成すべき課題である。例えば、「ゲーム課題」は、第2ゲームにおいて所定の結果を残すことである。「ゲーム課題」は、第2ゲームの内容に応じて異なる。例えば、第2ゲームが、第1ゲームで第1パラメータが変化した第1ゲームオブジェクトが用いられる対戦ゲームである場合、対戦で勝利することが「ゲーム課題」に相当してもよい。 A "game task" is a task to be accomplished in a game. For example, a "game task" is to achieve a specified result in the second game. The "game task" varies depending on the content of the second game. For example, if the second game is a fighting game in which a first game object whose first parameter has changed in the first game is used, winning the battle may correspond to a "game task."
「対戦ゲーム」とは、ユーザと対戦相手とが対戦するゲームである。対戦相手は、他のユーザであってもよいし、コンピュータであってもよい。例えば、「対戦ゲーム」は、ユーザが所有する第1ゲームオブジェクトと、対戦相手が所有する第1ゲームオブジェクトと、に基づいて対戦が行われるゲームである。例えば、「対戦ゲーム」は、スポーツの試合が行われるゲームである。 A "competitive game" is a game in which a user competes against an opponent. The opponent may be another user or a computer. For example, a "competitive game" is a game in which a match is played based on a first game object owned by the user and a first game object owned by the opponent. For example, a "competitive game" is a game in which a sports match is played.
「第2ゲーム」は、ゲームの内容又は結果に応じた報酬が付与されるゲームであってもよい。この場合、より多くの報酬を得ることが、「ゲーム課題」に相当する。 The "second game" may be a game in which rewards are awarded according to the content or results of the game. In this case, obtaining more rewards corresponds to the "game task."
「報酬」とは、ユーザに付与されるゲームオブジェクト(ゲームアイテム等)又はパラメータ(ポイントやゲーム内通貨)である。「報酬」の内容は、ゲームの結果又は内容に応じて変わるものであり、ユーザはより良い報酬を得ることを目指してゲームをプレイすることになる。報酬が良いとは、報酬が多いこと又は報酬の希少度が高いことである。 A "reward" is a game object (such as a game item) or parameter (such as points or in-game currency) that is given to a user. The content of the "reward" changes depending on the outcome or content of the game, and users play the game with the aim of obtaining better rewards. A good reward means that there are more rewards or that the rewards are rare.
次に、第1ゲーム及び第2ゲームの概要について、野球ゲームを例に挙げて説明する。なお、上記説明した用語のうち主な用語と、下記に説明する野球ゲームにおける用語と、の対応関係は次の通りである。・「第1ゲーム」:サクセスパート・「第2ゲーム」:スタジアムパート・「第1ゲームオブジェクト」:主人公キャラクタ又はオリジナルキャラクタ・「第2ゲームオブジェクト」:イベントキャラクタ・「第1パラメータ」:主人公キャラクタ又はオリジナルキャラクタの能力パラメータ・「第2パラメータ」:イベントキャラクタのレベルパラメータ Next, an overview of the first and second games will be explained using a baseball game as an example. The main terms explained above correspond to the terms in the baseball game explained below as follows: ・"First game": Success part ・"Second game": Stadium part ・"First game object": Main character or original character ・"Second game object": Event character ・"First parameter": Ability parameter of main character or original character ・"Second parameter": Level parameter of event character
図2は、野球ゲームのホーム画面画像の一例を示す。図2に示すように、ホーム画面画像G100の上部領域A110には、野球ゲームをプレイするユーザに関する各種パラメータが表示される。上部領域A110は、ユーザに関する各種パラメータが表示するための領域A111~A116を含む。 Figure 2 shows an example of a home screen image for a baseball game. As shown in Figure 2, the upper area A110 of the home screen image G100 displays various parameters related to the user playing the baseball game. The upper area A110 includes areas A111 to A116 for displaying various parameters related to the user.
領域A111は、ユーザ名を示す。領域A112は、ユーザの所有しているコインの量を示す。「コイン」は、ゲーム内で用いられる仮想通貨であり、後述のイベントキャラクタの強化に用いられる(図23~27参照)。領域A113は、ユーザの所有しているパワストーンの数を示す。「パワストーン」は、イベントキャラクタを入手するための抽選(ガチャ)を行うためや、通常は時間経過に伴って回復されるパラメータを例外的に一度に回復するために必要なゲームアイテムである。 Area A111 shows the user's name. Area A112 shows the amount of coins the user owns. "Coins" are virtual currency used within the game and are used to strengthen event characters, which will be described later (see Figures 23 to 27). Area A113 shows the number of power stones the user owns. "Power stones" are game items required for participating in a lottery (gacha) to obtain event characters, or for exceptionally recovering parameters that are normally recovered over time all at once.
領域A114は、ユーザのサクセスポイントを示す。サクセスポイントは、後述のサクセスパート(図3~19参照)をプレイするために必要なポイントである。なお、後述するように、サクセスパートは、ユーザが野球選手たるゲームキャラクタ(第1ゲームオブジェクトの一例)を育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成するゲームパートである。サクセスポイントは、ユーザがサクセスモードのプレイを開始する際に減少(消費)され、時間経過に伴って増加(回復)する。なお、領域A114には、サクセスポイントが全回復するまでの残り時間が表示されるようにしてもよい。 Area A114 shows the user's success points. Success points are points required to play the success part (see Figures 3 to 19) described below. As described below, the success part is a game part in which the user develops a game character (an example of a first game object) that is a baseball player to create an original character of their own. Success points are reduced (consumed) when the user starts playing the success mode, and increase (recover) over time. Area A114 may also display the time remaining until the success points are fully recovered.
領域A115は、ユーザのチームのランク及び総合力を示す。この野球ゲームでは、ユーザが過去にサクセスパートで育成したオリジナルキャラクタを用いて自分のチームを編成できるようになっており(図29,30参照)、更に、他のユーザのチームと対戦できるようになっている(図34,35参照)。例えば、図2に示す例の場合、領域A115に表示されたアルファベット(B)は、ユーザのチームのランクを示す。「B」は「A」よりも低いランクであり、「C」よりも高いランクである。領域A115に表示された数値(10200)は、ユーザのチームの総合力を示す。例えば、数値が高いほど、総合力が高いことを示す。なお、総合力は、チームに属するゲームキャラクタの能力に基づいて算出される。 Area A115 indicates the rank and overall strength of the user's team. In this baseball game, the user can organize his or her own team using original characters that the user has previously trained in the success part (see Figs. 29 and 30), and can also play against other users' teams (see Figs. 34 and 35). For example, in the example shown in Fig. 2, the alphabet (B) displayed in area A115 indicates the rank of the user's team. "B" is a lower rank than "A" and a higher rank than "C". The number (10200) displayed in area A115 indicates the overall strength of the user's team. For example, the higher the number, the higher the overall strength. The overall strength is calculated based on the abilities of the game characters belonging to the team.
領域A116は、ユーザの所有している試合チケットの枚数を示す。「試合チケット」は、後述のスタジアムパートで他のユーザのチームと対戦するために必要なゲームアイテムである。ユーザは試合チケットを1枚使用することによって、他のユーザのチームと試合することができる。なお、試合チケットの枚数は時間経過に伴って増加(回復)する。領域A116には、試合チケットの枚数が増加するまでの残り時間が表示されるようにしてもよい。 Area A116 shows the number of match tickets owned by the user. A "match ticket" is a game item required to play against another user's team in the stadium part described below. A user can play a match against another user's team by using one match ticket. Note that the number of match tickets increases (recovers) over time. Area A116 may also display the time remaining until the number of match tickets increases.
ホーム画面画像G100の下部領域A120には、複数の処理オブジェクトP121~P125が表示される。「処理オブジェクト」とは、例えば、処理が関連づけられた画像、記号、又はテキスト等である。具体的には、例えば、ボタン、アイコン、又はリンク等が「処理オブジェクト」の一例に相当する。処理オブジェクトが選択された場合には、当該処理オブジェクトに関連づけられた処理が実行される。 In the lower area A120 of the home screen image G100, multiple processing objects P121 to P125 are displayed. A "processing object" is, for example, an image, symbol, or text with which a process is associated. Specifically, for example, a button, icon, or link is an example of a "processing object." When a processing object is selected, the process associated with that processing object is executed.
処理オブジェクトP121には、ホーム画面画像G100に戻るための処理が関連付けられている。ホーム画面画像G100以外の画面画像が表示部15に表示された状態で、ユーザが当該画面画像に表示された処理オブジェクトP121を選択すると、ホーム画面画像G100が表示部15に表示される。
The processing object P121 is associated with a process for returning to the home screen image G100. When a screen image other than the home screen image G100 is displayed on the
処理オブジェクトP122には、ユーザのチームを編成するための画面画像を表示するための処理が関連付けられている。詳細については後述する(図28~30参照)。また、処理オブジェクトP123には、ユーザの所有しているイベントキャラクタを確認したり、イベントキャラクタのデッキを編成したり、イベントキャラクタを強化したりするための画面画像を表示するための処理が関連付けられている。詳細については後述する(図20~27参照)。 The processing object P122 is associated with a process for displaying a screen image for organizing a user's team. Details will be described later (see Figures 28 to 30). Furthermore, the processing object P123 is associated with a process for displaying a screen image for checking the event characters owned by the user, organizing a deck of event characters, and strengthening the event characters. Details will be described later (see Figures 20 to 27).
処理オブジェクトP124には、イベントキャラクタを入手するための抽選(ガチャ)を行うための画面画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP124を選択すると、上記抽選を行うための画面画像が表示部15に表示される。
The processing object P124 is associated with a process for displaying a screen image for conducting a lottery (gacha) to obtain an event character. When the user selects the processing object P124, the screen image for conducting the lottery is displayed on the
処理オブジェクトP125には、現実世界の通貨(例えば、ドルや円)又はゲーム外で使用される通貨(例えば、電子マネーやポイント)と引き替えに、パワストーンを購入したり、サクセスポイント又は試合チケットを回復したりするための画面画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP125を選択すると、現実世界の通貨と引き替えに、パワストーンの購入、又は、サクセスポイント若しくは試合チケットの回復を行うための画面画像が表示部15に表示される。
The processing object P125 is associated with a process for displaying a screen image for purchasing power stones or recovering success points or match tickets in exchange for real-world currency (e.g., dollars or yen) or currency used outside the game (e.g., electronic money or points). When the user selects the processing object P125, a screen image for purchasing power stones or recovering success points or match tickets in exchange for real-world currency is displayed on the
また、ホーム画面画像G100は、処理オブジェクトP130を含む。処理オブジェクトP130には、メニュー画面画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP130を選択すると、メニュー画面画像が表示部15に表示される。このメニュー画面画像を介して、ユーザは他のユーザと関係(例えば友人関係又は仲間関係)を結んだり、ゲーム提供会社からのお知らせを確認したりすることができる。
The home screen image G100 also includes a processing object P130. The processing object P130 is associated with a process for displaying a menu screen image. When the user selects the processing object P130, a menu screen image is displayed on the
更に、ホーム画面画像G100は、処理オブジェクトP140,P150,P160を含む。この野球ゲームは、サクセスパートと、スタジアムパートと、チャレンジパートとの3つのパートを備えており、処理オブジェクトP140,P150,P160は、ユーザがこれらのパートの何れかを選択するためのものである。 Furthermore, the home screen image G100 includes processing objects P140, P150, and P160. This baseball game has three parts: a success part, a stadium part, and a challenge part, and the processing objects P140, P150, and P160 are for the user to select one of these parts.
処理オブジェクトP140は、サクセスパートに関連づけられており、ユーザは、処理オブジェクトP140を選択することによってサクセスパートを遊ぶことができる。先述したように、サクセスパートは、ゲームキャラクタを育成するゲームパートであり、サクセスパートの詳細については後述する(図3~19参照)。 The processing object P140 is associated with the success part, and the user can play the success part by selecting the processing object P140. As mentioned above, the success part is the game part in which the game character is developed, and details of the success part will be described later (see Figures 3 to 19).
処理オブジェクトP150は、スタジアムパートに関連付けられており、ユーザは、処理オブジェクトP150を選択することによってスタジアムパートを遊ぶことができる。先述するように、スタジアムパートは、他のユーザのチームと対戦するゲームパートであり、スタジアムパートの詳細については後述する(図34,35参照)。 The processing object P150 is associated with the stadium part, and the user can play the stadium part by selecting the processing object P150. As mentioned above, the stadium part is the game part in which the user plays against the team of another user, and the details of the stadium part will be described later (see Figures 34 and 35).
処理オブジェクトP160は、チャレンジパートに関連付けられており、ユーザが処理オブジェクトP160を選択することによってチャレンジパートが実行される。この野球ゲームでは、例えば、「サクセスパートで選手キャラクタを3人育成する」や「スタジアムパートで100勝する」等の複数のゲーム課題が予め設定されている。チャレンジパートでは、ユーザは各ゲーム課題の達成状況を確認したり、自らが達成したゲーム課題に関連付けられた報酬を得たりすることができる。なお、上記のような課題は、日毎、週毎、又は月毎に設定されてもよい。 The processing object P160 is associated with the challenge part, and the challenge part is executed when the user selects the processing object P160. In this baseball game, multiple game tasks are set in advance, such as "develop three player characters in the success part" and "achieve 100 wins in the stadium part." In the challenge part, the user can check the progress of each game task and receive rewards associated with the game tasks that he or she has completed. Note that such tasks may be set on a daily, weekly, or monthly basis.
図2に示すように、処理オブジェクトP140,P150,P160が、正立三角形の三つの頂点に対応する位置にそれぞれ表示されるようになっており、ユーザが処理オブジェクトP140,P150,P160のうちの何れかを選択すると、選択された処理オブジェクトが上側頂点に対応する位置に表示される。 As shown in FIG. 2, processing objects P140, P150, and P160 are displayed at positions corresponding to the three vertices of an erect triangle, and when the user selects one of processing objects P140, P150, and P160, the selected processing object is displayed at the position corresponding to the upper vertex.
図2に示す例は、サクセスパートに関連付けられた処理オブジェクトP140が選択された状態を示している。この状態では、図2に示すように、サクセスパートに関連する処理オブジェクトP141~P143が表示される。 The example shown in Figure 2 shows the state in which processing object P140 associated with the success part is selected. In this state, processing objects P141 to P143 related to the success part are displayed as shown in Figure 2.
サクセスパートでは、ユーザはシナリオを進めながらゲームキャラクタ(以下「主人公キャラクタ」と呼ぶ。)に練習等を行わせることによって主人公キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成する。なお、ここで、「シナリオ」とは、ゲームの進行に合わせて展開されるゲームストーリーである。 In the success part, the user progresses through the scenario and trains the game character (hereafter referred to as the "protagonist character") by having the character practice, etc., to create their own original character. Note that the "scenario" here refers to the game story that unfolds as the game progresses.
上記シナリオの一例としては、主人公キャラクタが高校2年生の夏からプロ野球選手になるまでのゲームストーリーが提供される。例えば、主人公キャラクタは、高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながらレギュラーを勝ち取り、野球の試合(地方予選大会及び全国大会等)に出場する。そして、主人公キャラクタの練習及び試合を視察するプロ野球球団のスカウトの評価が基準以上であれば、主人公キャラクタは高校3年生の秋にプロ野球選手としてスカウトされる。 As an example of the above scenario, a game story is provided in which the main character begins in the summer of his second year of high school and becomes a professional baseball player. For example, the main character joins the high school baseball team, practices with his teammates, wins a regular spot, and participates in baseball games (regional qualifying tournaments and national tournaments, etc.). If the main character's practice and games are evaluated by a scout from a professional baseball team and meets or exceeds a certain standard, the main character will be scouted as a professional baseball player in the fall of his third year of high school.
本実施形態では、サクセスパートにおけるシナリオとして複数のシナリオが提供されている。例えば、これら複数のシナリオの間では、主人公キャラクタの属している高校が異なる。具体的には、主人公キャラクタが属している高校が一般的な高校であるシナリオ、主人公キャラクタが属している高校が野球名門高であるシナリオ、及び、主人公キャラクタが属している高校が男子生徒及び女子生徒の一方に比べて他方の数が非常に多い高校であるシナリオ等が上記複数のシナリオとして提供される。 In this embodiment, multiple scenarios are provided as scenarios in the success part. For example, the high school to which the main character belongs differs between these multiple scenarios. Specifically, the multiple scenarios provided include a scenario in which the main character belongs to an ordinary high school, a scenario in which the main character belongs to a prestigious baseball high school, and a scenario in which the main character belongs to a high school in which there are a much greater number of male and female students than one of the two.
図2に示す例では、処理オブジェクトP141,P142,P143に、それぞれ、シナリオA(A高校)、シナリオB(B高校)、シナリオC(C高校)が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP141~P143のうちの何れかを選択すると、選択された処理オブジェクトがホーム画面画像G100の中央に表示される。 In the example shown in FIG. 2, scenario A (A High School), scenario B (B High School), and scenario C (C High School) are associated with processing objects P141, P142, and P143, respectively. When the user selects one of the processing objects P141 to P143, the selected processing object is displayed in the center of the home screen image G100.
図2に示す例は、シナリオB(B高校)に関連付けられた処理オブジェクトP142が選択された状態を示している。この状態でユーザが更に処理オブジェクトP142を選択すると、サクセスパートが実行される。この場合、サクセスパートのシナリオは、シナリオBになる。 The example shown in FIG. 2 shows a state in which processing object P142 associated with scenario B (B High School) is selected. If the user further selects processing object P142 in this state, the success part is executed. In this case, the scenario of the success part is scenario B.
ここで、サクセスパートのフローについて説明しておく。図3は、サクセスパートのフローの一例を示す。図3に示すように、サクセスパートでは、プレパートが実行された後、メインパートが実行される。プレパートでは、メインパートを実行するのにあたって必要な情報が登録・設定される。 Here, we will explain the flow of the success part. Figure 3 shows an example of the flow of the success part. As shown in Figure 3, in the success part, the pre-part is executed, and then the main part is executed. In the pre-part, the information required to execute the main part is registered and set.
図3に示すように、プレパートでは、まず、主人公キャラクタの基本情報の登録が行われる。図4は、主人公キャラクタの基本情報の登録を行うための主人公登録画面画像の一例を示す。なお、図4に示す主人公登録画面画像G200における上部領域A210、下部領域A220、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。 As shown in FIG. 3, in the prepart, the basic information of the main character is first registered. FIG. 4 shows an example of a main character registration screen image for registering the main character's basic information. Note that the upper area A210, lower area A220, and processing object P130 in the main character registration screen image G200 shown in FIG. 4 are similar to the upper area A110, lower area A120, and processing object P130 in the home screen image G100, so a description thereof will be omitted here.
図4に示すように、主人公登録画面画像G200は、主人公登録領域A240を含む。主人公登録領域A240は、サクセスパートで育成対象となる主人公キャラクタの基本情報を登録するための領域である。例えば、名前、音声、守備位置、利き腕、打撃フォーム(又は投球フォーム)が基本情報に含まれる。なお、「音声」は、主人公キャラクタの名前を音声出力する際の名前の読み方(よみがな・ふりがな)である。また、「守備位置」が投手以外である場合には、「打撃フォーム」が基本情報に含まれ、「守備位置」が投手である場合には、「投球フォーム」が含まれる。 As shown in FIG. 4, the main character registration screen image G200 includes a main character registration area A240. The main character registration area A240 is an area for registering basic information about the main character who is to be developed in the success part. For example, the basic information includes the name, voice, defensive position, dominant arm, and batting form (or pitching form). Note that "voice" refers to the pronunciation of the main character's name when it is output as voice. Also, if the "defensive position" is other than pitcher, the basic information includes "batting form," and if the "defensive position" is pitcher, the basic information includes "pitching form."
本実施形態では、主人公キャラクタの基本情報が自動的に初期設定され、主人公登録領域A240に表示される。主人公登録領域A240では、各項目にそれぞれ関連付けて処理オブジェクトP241~P245が表示されており、ユーザは、変更したい項目に関連付けられた処理オブジェクトを選択することによって、当該項目の内容を変更することができる。例えば、図4に示す例では、「名前」に処理オブジェクトP241が関連付けられているため、ユーザは処理オブジェクトP241を選択することによって、主人公キャラクタの名前を任意の名前に変更することができる。 In this embodiment, the main character's basic information is automatically initialized and displayed in the main character registration area A240. In the main character registration area A240, processing objects P241 to P245 are displayed in association with each item, and the user can change the content of the item they wish to change by selecting the processing object associated with that item. For example, in the example shown in FIG. 4, processing object P241 is associated with "Name," so the user can change the main character's name to any name by selecting processing object P241.
また、主人公登録画面画像G200は、処理オブジェクトP230,P250を含む。処理オブジェクトP230は、1つ前に表示されていた画面画像に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトP230を選択すると、ホーム画面画像G100が表示部15に表示される。
The main character registration screen image G200 also includes processing objects P230 and P250. Processing object P230 is associated with a process for returning to the previously displayed screen image. Therefore, when the user selects processing object P230, the home screen image G100 is displayed on the
一方、処理オブジェクトP250は、主人公キャラクタの基本情報の設定を完了するための処理が関連付けられている。図3に示すように、主人公キャラクタの基本情報の登録が完了した場合、イベントデッキの設定が行われる。このため、ユーザが処理オブジェクトP250を選択すると、イベントデッキの設定を行うためのイベントデッキ設定画面画像が表示部15に表示される。詳細は後述するが、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタは、主人公キャラクタの育成に影響する。
On the other hand, the processing object P250 is associated with a process for completing the setting of the main character's basic information. As shown in FIG. 3, when the registration of the main character's basic information is completed, the event deck is set up. Therefore, when the user selects the processing object P250, an event deck setting screen image for setting up the event deck is displayed on the
図5は、イベントデッキ設定画面画像の一例である。なお、図5に示すイベントデッキ設定画面画像G300における上部領域A310、下部領域A320、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、イベントデッキ設定画面画像G300における処理オブジェクトP330は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、主人公登録画面画像G200)に戻るためのものである。 Figure 5 is an example of an event deck setting screen image. Note that the upper area A310, lower area A320, and processing object P130 in the event deck setting screen image G300 shown in Figure 5 are similar to the upper area A110, lower area A120, and processing object P130 in the home screen image G100, so a description thereof will be omitted here. Also, the processing object P330 in the event deck setting screen image G300, like the processing object P230 in the main character registration screen image G200, is for returning to the previously displayed screen image (i.e., the main character registration screen image G200).
図5に示すように、イベントデッキ設定画面画像G300は、イベントデッキ設定領域A340を含む。なお、図5では、イベントデッキ設定領域A340に表示される内容を省略しており、イベントデッキ設定領域A340に表示される内容は図6に示す。 As shown in FIG. 5, the event deck setting screen image G300 includes an event deck setting area A340. Note that the contents displayed in the event deck setting area A340 are omitted in FIG. 5, and the contents displayed in the event deck setting area A340 are shown in FIG. 6.
ここで、「イベントデッキ」について説明しておく。後述するように、サクセスパートのメインパート(シナリオ)中では各種イベントが発生する。例えば、主人公キャラクタの能力の向上に有利なイベントが発生する。この点、本実施形態では、サクセスパートのメインパート中に発生するイベントが固定的ではなく、ユーザがイベントデッキに組み込んだ1又は複数のゲームキャラクタに応じて、様々なイベントが発生するようになっている。このため、ユーザは、イベントデッキに組み込むゲームキャラクタを選択することによって、メインパートで発生し得るイベントを選択することができる。なお、以下では、イベントデッキに組み込むことが可能なゲームキャラクタ(言い換えれば、イベント発生用のゲームキャラクタ)のことを「イベントキャラクタ」と呼ぶ。 Now, let us explain the "event deck". As will be described later, various events occur during the main part (scenario) of the success part. For example, events that are advantageous for improving the abilities of the main character occur. In this regard, in this embodiment, the events that occur during the main part of the success part are not fixed, and various events occur according to one or more game characters that the user has incorporated into the event deck. Therefore, the user can select events that may occur in the main part by selecting the game characters to be incorporated into the event deck. Note that, hereinafter, game characters that can be incorporated into the event deck (in other words, game characters for generating events) are referred to as "event characters".
図6に示す例では、イベントデッキ設定領域A340は、領域A341及び処理オブジェクトP342を含む。領域A341は、イベントデッキの名称を示す。また、処理オブジェクトP342には、イベントデッキの名称を変更するための画面画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP342を選択すると、イベントデッキの名称を変更するための画面画像が表示部15に表示され、ユーザはイベントデッキの名称を変更することができる。
In the example shown in FIG. 6, the event deck setting area A340 includes an area A341 and a processing object P342. Area A341 indicates the name of the event deck. In addition, the processing object P342 is associated with a process for displaying a screen image for changing the name of the event deck. When the user selects the processing object P342, a screen image for changing the name of the event deck is displayed on the
また、イベントデッキ設定領域A340には、イベントデッキのメンバとなるイベントキャラクタを設定するための6つの設定枠A344-1,A344-2,A344-3,A344-4,A344-5,A345が設けられている。 The event deck setting area A340 also has six setting frames A344-1, A344-2, A344-3, A344-4, A344-5, and A345 for setting event characters that will be members of the event deck.
本実施形態では、ユーザがこの野球ゲームを初めてプレイする際に所定数のイベントキャラクタがユーザに付与される。また、ユーザは、抽選によってイベントキャラクタを入手したり、ゲームにおける報酬としてイベントキャラクタを入手したり、他のユーザからイベントキャラクタを入手したりすることができる。イベントキャラクタはゲームカード(デジタルカード)の形式でユーザに付与され、ユーザは、イベントキャラクタをゲームカードの形式で所有できる。この点、本実施形態では、ユーザは、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタのうちから任意に、最大で5人のイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことができる。設定枠A344-1,A344-2,A344-3,A344-4,A344-5は、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして設定するための枠である。例えば、図6に示すように、ユーザによってイベントデッキに設定されたイベントキャラクタを示す画像は、当該イベントキャラクタのレベルやレアリティとともに、イベントデッキ設定領域A340に表示される。 In this embodiment, a predetermined number of event characters are given to the user when the user plays this baseball game for the first time. The user can also obtain event characters by lottery, as a reward in the game, or from other users. The event characters are given to the user in the form of game cards (digital cards), and the user can own the event characters in the form of game cards. In this regard, in this embodiment, the user can incorporate up to five event characters from among the event characters owned by the user into the event deck at will. The setting frames A344-1, A344-2, A344-3, A344-4, and A344-5 are frames for setting the event characters owned by the user as members of the event deck. For example, as shown in FIG. 6, an image showing the event characters set in the event deck by the user is displayed in the event deck setting area A340 together with the level and rarity of the event characters.
また本実施形態では、他のユーザの所有しているイベントキャラクタを1人だけ助っ人としてイベントデッキに組み込むことができる。設定枠A345は、他のユーザの所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして設定するための枠である。 In addition, in this embodiment, one event character owned by another user can be incorporated into the event deck as a helper. Setting slot A345 is a slot for setting an event character owned by another user as a member of the event deck.
なお、図6に示す例では、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタのうちからイベントデッキに組み込むことが可能なイベントキャラクタの数の上限が「5」に設定されており、他のユーザの所有しているイベントキャラクタのうちからイベントデッキに組み込むことが可能なイベントキャラクタの数の上限が「1」に設定されている。例えば、所定の条件を満足することによって、これらの上限を変動させるようにしてもよい。具体的には、例えば、ゲームの進行度が基準に達した場合に上限が増加するようにしてもよい。または、課金により(例えば、課金アイテムを消費することにより)、上限が増加するようにしてもよい。あるいは、所定量のゲーム内ポイントやゲーム内通貨等を消費することにより、上限が増加するようにしてもよい。その他にも、様々な条件を満足することにより、上限を変動させるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 6, the upper limit of the number of event characters owned by the user that can be incorporated into the event deck is set to "5", and the upper limit of the number of event characters owned by other users that can be incorporated into the event deck is set to "1". For example, these upper limits may be changed by satisfying a certain condition. Specifically, for example, the upper limit may be increased when the game progress reaches a certain standard. Alternatively, the upper limit may be increased by paying (for example, by consuming a paid item). Alternatively, the upper limit may be increased by consuming a certain amount of in-game points, in-game currency, etc. In addition, the upper limit may be changed by satisfying various other conditions.
ユーザが何れかの設定枠に対して長押し操作(所定時間以上にわたってタッチし続ける操作)を行うと、その設定枠に設定されたイベントキャラクタの詳細情報を示すイベントキャラクタ画面画像が表示部15に表示される。
When the user performs a long press operation (touching continuously for a predetermined period of time or longer) on any of the setting frames, an event character screen image showing detailed information about the event character set in that setting frame is displayed on the
図7は、イベントキャラクタ画面画像の一例を示す。図7に示すように、イベントキャラクタ画面画像G400は、第1領域A410、第2領域A420、及び第3領域A440を含む。 Figure 7 shows an example of an event character screen image. As shown in Figure 7, the event character screen image G400 includes a first area A410, a second area A420, and a third area A440.
第1領域410には、イベントキャラクタの名前、画像、レアリティ、レベル、経験値、イベントパワー、選手能力、得意練習が表示される。ここで、イベントパワー、選手能力、得意練習等は各イベントキャラクタによって異なる。特に、得意練習が各イベントキャラクタによって異なることで、ユーザがイベントキャラクタをイベントデッキに組み込む際の選択肢や戦略性が生じることになる。 The first area 410 displays the event character's name, image, rarity, level, experience points, event power, player ability, and favorite practice. Here, the event power, player ability, favorite practice, etc. differ for each event character. In particular, because the favorite practice differs for each event character, this provides options and strategy when the user incorporates the event character into the event deck.
「レアリティ」は、例えばイベントキャラクタの入手し難さを示す。イベントキャラクタのレアリティが高いほど、そのイベントキャラクタを入手し難いことを示す。一般的に、イベントキャラクタのレアリティが高いほど、そのイベントキャラクタの有用性(能力や効果等)は高くなるため、「レアリティ」は、イベントキャラクタの有用性を示しているということもできる。 "Rarity" indicates, for example, how difficult it is to obtain an event character. The higher the rarity of an event character, the more difficult it is to obtain that event character. Generally, the higher the rarity of an event character, the more useful that event character is (its abilities, effects, etc.), so "rarity" can also be said to indicate the usefulness of an event character.
図7に示す例では、イベントキャラクタの画像の左側に表示された「R」がイベントキャラクタのレアリティを示す。本実施形態では、PSR(パワフルスーパーレア),SR(スーパーレア),PR(パワフルレア),R(レア),PN(パワフルノーマル),N(ノーマル)の複数段階のレアリティの何れかが各イベントキャラクタに関連付けられる。なお、これらを高いものから順に並べると、PSR,SR,PR,R,PN,Nとなる。即ち、PSRが最も高いレアリティを示し、Nが最も低いレアリティを示す。なお、同じイベントキャラクタでも、PSR,SR,PR,R,PN,Nの6種類のレアリティのものが存在し得る。ここでの同じイベントキャラクタとは、同じ名前のイベントキャラクタであり、同じ見た目(画像)のイベントキャラクタともいえる。例えば、イベントキャラクタが人物の場合には、同一人物であることが、同じイベントキャラクタであることに相当する。 In the example shown in FIG. 7, the "R" displayed to the left of the image of the event character indicates the rarity of the event character. In this embodiment, one of multiple levels of rarity, PSR (Powerful Super Rare), SR (Super Rare), PR (Powerful Rare), R (Rare), PN (Powerful Normal), and N (Normal), is associated with each event character. In addition, when these are arranged from highest to lowest, they are PSR, SR, PR, R, PN, and N. In other words, PSR indicates the highest rarity, and N indicates the lowest rarity. Note that the same event character can have six types of rarity, PSR, SR, PR, R, PN, and N. The same event character here means event characters with the same name and the same appearance (image). For example, if the event characters are people, being the same person corresponds to being the same event character.
「レベル」は、イベントキャラクタのレベルを示す。図7に示す例では、「Lv.8/22(+2)」との記載がイベントキャラクタのレベルを示す。これは、イベントキャラクタの現在レベルが「8」であり、最大レベル(上限レベル)が「22」であることを示す。 "Level" indicates the level of the event character. In the example shown in Figure 7, "Lv. 8/22 (+2)" indicates the level of the event character. This indicates that the current level of the event character is "8" and the maximum level (upper limit) is "22."
また、図7に示す例では、ゲージ領域A411が、イベントキャラクタの現在の経験値を示す。後述するように、本実施形態では、イベントキャラクタに他のイベントキャラクタを合成することによって、イベントキャラクタに経験値が付与される(図23~27参照)。そして、イベントキャラクタの経験値が所定値に達すると、イベントキャラクタのレベルが1つ上昇する。なお、ゲージ領域A411内のゲージがゲージ領域A411の右端まで伸張した状態が、イベントキャラクタの経験値が所定値に達した状態に相当する。 In the example shown in FIG. 7, the gauge area A411 indicates the current experience value of the event character. As described below, in this embodiment, experience values are given to an event character by combining it with another event character (see FIGS. 23 to 27). When the experience value of an event character reaches a predetermined value, the event character's level increases by one. Note that the state in which the gauge in the gauge area A411 extends to the right end of the gauge area A411 corresponds to the state in which the experience value of the event character has reached the predetermined value.
イベントキャラクタのレベルは、最大レベルを超えないように制限される。最大レベルはレアリティによって異なる。レアリティが高いほど、最大レベルも大きくなる。また、イベントキャラクタに同じイベントキャラクタを合成した場合には、イベントキャラクタの最大レベルが上昇する場合がある。「Lv.8/22(+2)」との記載は、イベントキャラクタの最大レベルが2増加された状態であることを示す。即ち、イベントキャラクタの当初の最大レベルは「20」であり、イベントキャラクタが強化されたことによって最大レベルが「22」まで上昇したことを示す。 The level of an event character is limited so that it does not exceed the maximum level. The maximum level varies depending on the rarity. The higher the rarity, the higher the maximum level. Additionally, if an event character is combined with another event character, the maximum level of the event character may increase. The notation "Lv. 8/22 (+2)" indicates that the maximum level of the event character has been increased by 2. In other words, the original maximum level of the event character was "20", and the event character has been strengthened, raising the maximum level to "22".
「イベントパワー」は、イベントキャラクタに関連付けられたイベント(即ち、メインパートでイベントキャラクタに応じて発生し得るイベント)のポテンシャルを示す。イベントパワーの数値が高いほど、主人公キャラクタの能力を上昇させやすくなることを示す。レアリティが高いほど、イベントパワーの値も高くなる。 "Event power" indicates the potential of events associated with an event character (i.e. events that can occur depending on the event character in the main part). The higher the event power value, the easier it is to increase the main character's abilities. The higher the rarity, the higher the event power value.
「選手能力」は、イベントキャラクタの一選手としての能力を示す。メインパートでは、サクセスパートのメインパート(シナリオ)中では試合イベントが発生し、主人公キャラクタの属する高校と他の高校との試合が行われる。この試合には、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが主人公キャラクタのチームメイトとして参加する。選手能力は、このような試合でイベントキャラクタが発揮し得る能力の高さを示す。 "Player ability" indicates the ability of the event character as a player. In the main part, a match event occurs during the main part (scenario) of the success part, and a match is played between the high school the main character belongs to and another high school. In this match, the event characters built into the event deck participate as teammates of the main character. Player ability indicates the level of ability that the event character can demonstrate in such a match.
図7に示す例では、選手能力を示すアルファベット及び数値が表示されている。数値が高いほど、イベントキャラクタが試合において選手として発揮し得る能力が高いことを示す。また、イベントキャラクタには、上記数値に応じて、S,A,B,C,D,E,Fのアルファベットのうちの何れかが関連付けられる。「S」は選手能力が非常に高いことを示し、「F」は選手能力が非常に低いことを示す。 In the example shown in FIG. 7, letters and numbers indicating player ability are displayed. The higher the number, the higher the ability that the event character can demonstrate as a player in a match. Additionally, one of the letters S, A, B, C, D, E, or F is associated with the event character depending on the above number. "S" indicates very high player ability, and "F" indicates very low player ability.
なお、選手能力はあらかじめ定められた状態のままで変化しない。即ち、イベントキャラクタに他のイベントキャラクタを合成したとしても、イベントキャラクタの選手能力は変化しない。イベントキャラクタ画面画像G400は、イベントキャラクタの選手能力の詳細を表示するための処理が関連付けられた処理オブジェクトP430を含む。ユーザが処理オブジェクトP430を選択すると、イベントキャラクタの選手能力の詳細を示す画面画像が表示部15に表示される。
The player abilities remain in a predefined state. In other words, even if an event character is combined with another event character, the player abilities of the event character do not change. The event character screen image G400 includes a processing object P430 associated with a process for displaying details of the player abilities of the event character. When the user selects the processing object P430, a screen image showing details of the player abilities of the event character is displayed on the
「得意練習」は、イベントキャラクタが得意な練習を示す。後述するように、サクセスパートのメインパート(シナリオ)では、主人公キャラクタに練習を行わせることによって、主人公キャラクタの能力を上昇させることができる。また、主人公キャラクタに、イベントキャラクタとともに、イベントキャラクタの得意練習を行わせた場合には、通常の場合よりも、主人公の能力を上昇させやすくなる。 "Favourite Practice" refers to the practice that the event character is good at. As will be described later, in the main part (scenario) of the success part, the protagonist character's abilities can be improved by having the protagonist practice. Also, if the protagonist character practices the event character's favourite practice together with the event character, it is easier to improve the protagonist's abilities than usual.
第2領域A420は、イベントキャラクタのイベントリスト、イベントボーナス、プロフィールを示す。図7に示すように、第2領域A420は、第1タブT421と第2タブT422と第3タブT423とを含む。 The second area A420 shows the event list, event bonuses, and profile of the event character. As shown in FIG. 7, the second area A420 includes a first tab T421, a second tab T422, and a third tab T423.
第1タブT421は、イベントキャラクタのイベントリストを示す。「イベントリスト」は、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合にサクセスパートのメインパートで発生し得るイベントのリストを示す。また、第3タブT423は、イベントキャラクタのプロフィールを示す。なお、図7に示す例では、第2タブT422が主に表示されているが、ユーザは第1タブT421又は第3タブT423を選択することによって、第2タブT422に替えて、第1タブT421又は第3タブT423を表示させることができる。 The first tab T421 shows the event list for the event character. The "Event List" shows a list of events that can occur in the main part of the success part when the event character is incorporated into the event deck. The third tab T423 shows the profile of the event character. Note that in the example shown in FIG. 7, the second tab T422 is mainly displayed, but the user can select the first tab T421 or the third tab T423 to display the first tab T421 or the third tab T423 instead of the second tab T422.
第2タブT422は、イベントキャラクタのイベントボーナスを示す。サクセスパートのメインパートでは、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタによって、主人公キャラクタの能力を上昇させるのに有利な効果(ボーナス)が発生する。「イベントボーナス」は、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合にサクセスパートのメインパートで発生する効果を示す。 The second tab T422 shows the event bonuses of the event characters. In the main part of the success part, the event characters incorporated in the event deck generate advantageous effects (bonuses) that increase the abilities of the main character. "Event bonus" shows the effects that occur in the main part of the success part when an event character is incorporated in the event deck.
図7に示す例では、「初期評価15」、「スペシャルタッグボーナス20%」、「コツイベントボーナス20%」、及び「得意練習率アップ10%」がイベントキャラクタのイベントボーナスとして設定されている。これらのイベントボーナスの詳細については後述する(図13,16,17の説明参照)。
In the example shown in Figure 7, the event bonuses set for the event character are "
なお、イベントキャラクタと、ユーザが選択したサクセスパートのシナリオと、の組み合わせによって、当該イベントキャラクタにより発生する効果が異なってもよい。例えば、イベントキャラクタにより発生するイベントやイベントボーナスがシナリオに応じて変化してもよい。この場合、イベントキャラクタ画面画像G400において、シナリオごとの効果を識別可能にしてもよい。また、サクセスパートでは主人公キャラクタが出場する試合が行われるが、この試合にイベントキャラクタも出場することができる。ただし、イベントキャラクタは、スタジアムパートの試合には出場できない。 The effect generated by the event character may differ depending on the combination of the event character and the scenario of the success part selected by the user. For example, the events and event bonuses generated by the event character may change depending on the scenario. In this case, the effect of each scenario may be made identifiable in the event character screen image G400. Also, in the success part, a match is held in which the main character participates, and the event character can also participate in this match. However, the event character cannot participate in the matches in the stadium part.
本実施形態では、イベントキャラクタのレベルが高くなるのに伴って、イベントボーナス(上記効果)も強力になる。図7に示すように、第2タブT422は、イベントキャラクタのレベルとイベントボーナスとの対応関係を表示するための処理が関連付けられた処理オブジェクトP424を含む。ユーザが処理オブジェクトP424を選択すると、イベントキャラクタのレベルとイベントボーナスとの対応関係を示すボーナス詳細画面画像が表示部15に表示される。
In this embodiment, as the level of the event character increases, the event bonus (the above-mentioned effect) also becomes stronger. As shown in FIG. 7, the second tab T422 includes a processing object P424 associated with a process for displaying the correspondence between the level of the event character and the event bonus. When the user selects the processing object P424, a bonus details screen image showing the correspondence between the level of the event character and the event bonus is displayed on the
図8は、ボーナス詳細画面画像の一例を示す。図8に示すように、ボーナス詳細画面画像G500には、イベントキャラクタのレベルとイベントボーナスとの対応関係が表示される。即ち、ボーナス詳細画面画像G500には、イベントキャラクタのレベルに関連付けられたボーナスが表示される。イベントキャラクタのレベル「n」に関連付けられたイベントボーナスは、イベントキャラクタのレベルがレベル「n」以上である場合にサクセスパートのメインパートで発生するイベントボーナスを示す。 Figure 8 shows an example of a bonus details screen image. As shown in Figure 8, the bonus details screen image G500 displays the correspondence between the level of the event character and the event bonus. In other words, the bonus details screen image G500 displays the bonus associated with the level of the event character. The event bonus associated with the level "n" of the event character indicates the event bonus that occurs in the main part of the success part when the level of the event character is level "n" or higher.
また、ボーナス詳細画面画像G500では、イベントキャラクタの現在のレベル以下のレベルに関連付けられたイベントボーナスと、イベントキャラクタの現在のレベルよりも高いレベルに関連付けられたイベントボーナスとが表示される。 In addition, the bonus details screen image G500 displays event bonuses associated with levels below the current level of the event character, and event bonuses associated with levels higher than the current level of the event character.
更に、ボーナス詳細画面画像G500では、イベントキャラクタの現在のレベル以下のレベルに関連付けられたイベントボーナスと、イベントキャラクタの現在のレベルよりも高いレベルに関連付けられたイベントボーナスとをユーザが区別可能に表示される。図8に示す例では、イベントキャラクタの現在のレベル以下のレベルに関連付けてチェックオブジェクトが表示されている。図8に示す例では、イベントキャラクタの現在のレベルが「8」であるため(図7参照)、レベル「1」及び「5」に関連付けてチェックオブジェクトC510,C520が表示されている。このため、ユーザは、「現在の状態のイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことによって、サクセスパートのメインパートでどのようなイベントボーナスが発生するのか」を把握し易くなっている。なお、上記のチェックオブジェクトC510,C520に代えて、ボーナス詳細画面画像G500において、イベントキャラクタの現在のレベル以下のレベルの領域(即ち、イベントキャラクタの現在のレベルで発生する効果を示す領域)の色を変えたり、明度を変えたりしてもよい。逆に、ボーナス詳細画面画像G500において、イベントキャラクタの現在のレベルでは発生しない効果を示す領域の色を変えたり、明度を変えたりしてもよい。 Furthermore, in the bonus details screen image G500, the event bonus associated with a level below the current level of the event character and the event bonus associated with a level higher than the current level of the event character are displayed so that the user can distinguish between them. In the example shown in FIG. 8, the check object is displayed in association with a level below the current level of the event character. In the example shown in FIG. 8, since the current level of the event character is "8" (see FIG. 7), the check objects C510 and C520 are displayed in association with levels "1" and "5". This makes it easier for the user to understand "what kind of event bonus will occur in the main part of the success part by incorporating the event character in the current state into the event deck". Note that instead of the above check objects C510 and C520, the color or brightness of the area of the level below the current level of the event character (i.e., the area showing the effect occurring at the current level of the event character) may be changed in the bonus details screen image G500. Conversely, the color or brightness of the area showing the effect not occurring at the current level of the event character may be changed in the bonus details screen image G500.
なお、ボーナス詳細画面画像G500は、ボーナス詳細画面画像G500を閉じるための処理が関連付けられた処理オブジェクトP530も含む。ユーザが処理オブジェクトP530を選択すると、ボーナス詳細画面画像G500が消えて、イベントキャラクタ画面画像G400が表示される。 The bonus detail screen image G500 also includes a processing object P530 that is associated with a process for closing the bonus detail screen image G500. When the user selects the processing object P530, the bonus detail screen image G500 disappears and the event character screen image G400 is displayed.
図7に示すように、イベントキャラクタ画面画像G400の第3領域A440は処理オブジェクトP441,P442,P443を含む。 As shown in FIG. 7, the third area A440 of the event character screen image G400 includes processing objects P441, P442, and P443.
処理オブジェクトP441は、イベントキャラクタ画面画像G400を閉じるための処理が関連付けられた処理オブジェクトである。このため、ユーザが処理オブジェクトP441を選択すると、イベントキャラクタ画面画像G400が消えて、イベントデッキ設定画面画像G300が表示される。 The processing object P441 is a processing object associated with a process for closing the event character screen image G400. Therefore, when the user selects the processing object P441, the event character screen image G400 disappears and the event deck setting screen image G300 is displayed.
処理オブジェクトP442は、イベントキャラクタをロックするための処理が関連付けられた処理オブジェクトである。「イベントキャラクタをロックする」とは、イベントキャラクタを売却したり、他のイベントキャラクタに合成したりできない状態にすることである。ユーザが処理オブジェクトP442を選択すると、イベントキャラクタ画面画像G400に表示されているイベントキャラクタがロックされた状態になる。なお、イベントキャラクタ画面画像G400に表示されているイベントキャラクタがロックされた状態である場合、処理オブジェクトP442は、イベントキャラクタのロックを解除するための処理が関連付けられた処理オブジェクトとなる。 The processing object P442 is a processing object associated with a process for locking an event character. "Locking an event character" means putting the event character in a state where it cannot be sold or combined with another event character. When the user selects the processing object P442, the event character displayed in the event character screen image G400 becomes locked. Note that when the event character displayed in the event character screen image G400 is locked, the processing object P442 becomes a processing object associated with a process for unlocking the event character.
処理オブジェクトP443は、イベントキャラクタをリーダーに設定するための処理が関連付けられた処理オブジェクトである。このため、ユーザが処理オブジェクトP443を選択すると、イベントキャラクタ画面画像G400に表示されているイベントキャラクタがリーダーとして設定される。ユーザがリーダーに設定したイベントキャラクタは、他のユーザに対して助っ人としてレンタルすることができる。逆に、ユーザは、他のユーザがリーダーに設定したイベントキャラクタをレンタルしてサクセスパートをプレイすることができる。 The processing object P443 is a processing object associated with a process for setting an event character as a leader. Therefore, when the user selects the processing object P443, the event character displayed in the event character screen image G400 is set as the leader. The event character set by the user as a leader can be rented to other users as a helper. Conversely, the user can rent an event character set by another user as a leader to play the success part.
なお、ユーザがリーダーに設定したイベントキャラクタが助っ人としてレンタルされると、ユーザに対して報酬が付与される。例えば、ユーザがリーダーに設定したイベントキャラクタが助っ人としてレンタルされると、ゲームの起動時等において、その旨及び報酬が付与されることを示す通知が表示部15に表示される。報酬は、自動的に付与されるようにしてもよいし、ユーザが報酬を受け取るための操作をした場合に付与されるようにしてもよい。報酬としては、例えば、ガチャポイント、コイン、ストアメダル、ゲームアイテム等が付与されるようにしてもよいし、ユーザが所有するイベントキャラクタの経験値やレベルが向上したり、主人公キャラクタ又はオリジナルキャラクタの能力パラメータが向上したりするようにしてもよい。また、報酬の内容は、助っ人として使用されたサクセスパートの結果に応じて変化してもよい。
When an event character set by a user as a leader is rented as a helper, a reward is given to the user. For example, when an event character set by a user as a leader is rented as a helper, a notification to that effect and indicating that a reward will be given is displayed on the
図6に示すイベントデッキ設定領域A340では、ユーザが設定枠A344-1,A344-2,A344-3,A344-4,A344-5の何れかに対してタップ操作(短い時間だけタッチする操作)を行うと、その設定枠に設定されたイベントキャラクタが変更元として選択され、変更元として選択されたイベントキャラクタを他のイベントキャラクタに変更するためのイベントキャラクタ変更画面画像が表示部15に表示される。
In the event deck setting area A340 shown in FIG. 6, when the user taps (touches for a short period of time) on any of the setting frames A344-1, A344-2, A344-3, A344-4, and A344-5, the event character set in that setting frame is selected as the source of the change, and an event character change screen image for changing the event character selected as the source of the change to another event character is displayed on the
図9は、イベントキャラクタ変更画面画像の一例を示す。なお、図9に示すイベントキャラクタ変更画面画像G600における上部領域A610、下部領域A620、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、イベントキャラクタ変更画面画像G600における処理オブジェクトP630は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ちイベントデッキ設定画面画像G300)に戻るためのものである。 Figure 9 shows an example of an event character change screen image. Note that the upper area A610, lower area A620, and processing object P130 in the event character change screen image G600 shown in Figure 9 are similar to the upper area A110, lower area A120, and processing object P130 in the home screen image G100, so a description thereof will be omitted here. Also, the processing object P630 in the event character change screen image G600 is for returning to the previously displayed screen image (i.e., the event deck setting screen image G300), similar to the processing object P230 in the main character registration screen image G200.
イベントキャラクタ変更画面画像G600は、イベントキャラクタリスト領域A640を含む。イベントキャラクタリスト領域A640は、ユーザの所有しているイベントキャラクタのリストを示す。イベントキャラクタリスト領域A640では、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタと、イベントデッキに組み込まれていないイベントキャラクタとをユーザが区別可能に表示される。図9に示す例では、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタに関連付けて「使用中」とのテキスト(又は画像)が表示されており、同じイベントキャラクタは重複してイベントデッキに組み込めないように選択不可となっている。ユーザは、イベントデッキに組み込まれていないイベントキャラクタのうちの何れかを変更先として選択する。ユーザが何れかのイベントキャラクタが変更先として選択すると、変更元として選択されたイベントキャラクタの代わりに、変更先として選択されたイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれる。 The event character change screen image G600 includes an event character list area A640. The event character list area A640 shows a list of event characters owned by the user. In the event character list area A640, event characters incorporated in the event deck and event characters not incorporated in the event deck are displayed so that the user can distinguish between them. In the example shown in FIG. 9, the text (or image) "In Use" is displayed in association with the event characters incorporated in the event deck, and the same event character cannot be selected so that it cannot be incorporated in the event deck more than once. The user selects one of the event characters not incorporated in the event deck as the change destination. When the user selects one of the event characters as the change destination, the event character selected as the change destination is incorporated into the event deck instead of the event character selected as the change source.
なお、イベントキャラクタリスト領域A640は、変更元として選択されたイベントキャラクタをイベントデッキから外す処理が関連付けられた処理オブジェクトP641を含む。このため、ユーザが処理オブジェクトP641を選択すると、変更元として選択されたイベントキャラクタがイベントデッキから外される。 The event character list area A640 includes a processing object P641 that is associated with a process for removing the event character selected as the source of the change from the event deck. Therefore, when the user selects the processing object P641, the event character selected as the source of the change is removed from the event deck.
処理オブジェクトP650は、イベントキャラクタリスト領域A640に表示されるイベントキャラクタの表示順をソートする処理が関連付けられている。ここでは、複数の条件を指定可能であり、例えば、「入手順」、「レアリティ順」、「レベル順」、「得意練習(詳細後述)順」、「イベントパワー順」、「選手能力順」、「名前順」、「ロック順」でイベントキャラクタをソート可能である。 The processing object P650 is associated with a process for sorting the display order of the event characters displayed in the event character list area A640. Here, multiple conditions can be specified, and for example, event characters can be sorted by "order of acquisition," "order of rarity," "order of level," "order of favorite training (described in detail later)," "order of event power," "order of player ability," "order of name," or "order of lock."
また、図6に示すイベントデッキ設定領域A340では、ユーザが設定枠A345に対してタップ操作(短い時間だけタッチする操作)を行うと、他のユーザの所有しているイベントキャラクタのうちから助っ人を選択するための画面画像が表示部15に表示される。
In addition, in the event deck setting area A340 shown in FIG. 6, when the user performs a tap operation (touching for a short period of time) on the setting frame A345, a screen image for selecting a helper from among the event characters owned by other users is displayed on the
図10は、設定枠A344-5のイベントキャラクタを他のイベントキャラクタに変更し、かつ、他のユーザの所有しているイベントキャラクタのうちから助っ人を選択した場合のイベントデッキ設定領域A340の一例を示す。 Figure 10 shows an example of the event deck setting area A340 when the event character in setting frame A344-5 is changed to another event character and a helper is selected from among the event characters owned by other users.
図6,10に示すように、イベントデッキ設定領域A340は得意練習領域A346を含む。得意練習領域A346は、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタの得意練習を示す。図6,10に示すように、イベントデッキ設定領域A340には、設定枠A344-1~A344-5,A345に示されるイベントキャラクタと、得意練習領域A346に示される得意練習と、が表示されていることになる。つまり、同一画面内に、イベントキャラクタと、そのイベントキャラクタに対応する得意練習とが表示されている。このため、ユーザは自分が所望する得意練習と、それを有するイベントキャラクタとを容易に視認でき、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタが理想的なものであるか否かを直観的に把握できる。 As shown in Figures 6 and 10, the event deck setting area A340 includes a favorite practice area A346. The favorite practice area A346 shows the favorite practice of the event character incorporated in the event deck. As shown in Figures 6 and 10, the event deck setting area A340 displays the event characters shown in the setting frames A344-1 to A344-5, A345 and the favorite practice shown in the favorite practice area A346. In other words, the event character and the favorite practice corresponding to that event character are displayed on the same screen. This allows the user to easily visually recognize the favorite practice they desire and the event character that has it, and intuitively understand whether the event character incorporated in the event deck is ideal or not.
本実施形態では、「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「守備」、「メンタル」、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」の10種類の練習のうちの何れかがイベントキャラクタの得意練習として設定される。このうち、「守備」、「メンタル」は、野手及び投手の両方に共通する練習項目である。「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」は、野手の練習項目である。「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」は、投手の練習項目である。これらの練習は、後述のサクセスパートで主人公キャラクタが行うものである。 In this embodiment, one of ten types of practice - "batting," "muscle strength," "base running," "shoulder strength," "defense," "mentality," "pitch speed," "control," "stamina," and "curve ball" - is set as the event character's favorite practice. Of these, "defense" and "mentality" are practice items common to both fielders and pitchers. "batting," "muscle strength," "base running," and "shoulder strength" are practice items for fielders. "pitch speed," "control," "stamina," and "curve ball" are practice items for pitchers. These practices are performed by the main character in the success part described below.
図6,10に示すように、得意練習領域A346には、それら10種類の練習が表示され、かつ、それら10種類の練習のうち、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されている練習と、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていない練習とがユーザが区別可能に表示される。 As shown in Figures 6 and 10, the 10 types of practice are displayed in the favorite practice area A346, and among the 10 types of practice, the practice that is set as the favorite practice of the event character incorporated in the event deck and the practice that is not set as the favorite practice of the event character incorporated in the event deck are displayed so that the user can distinguish between them.
なお、得意練習領域A346では、主に野手のための練習(打撃、筋力、走塁、肩力、守備)が一方の側(左側)に表示され、主に投手のための練習(球速、コントロール、スタミナ、変化球)が他方の側(右側)に表示される。そして、野手と投手の両方のための練習が(メンタル)がそれらの間に表示される。このように各練習の表示位置を配置した状態で、下記に説明するように、イベントデッキに組み込んでいるイベントキャラクタの得意練習を識別可能にすることで、野手又は投手の育成に理想的なイベントキャラクタをイベントデッキに組み込んでいるかを直観的に把握することができる。例えば、ユーザが育成しようとする主人公キャラクタが投手である場合、得意練習が左側に多く配置されていると、イベントデッキに組み込んでいるイベントキャラクタが投手の育成には理想的ではないということを直観的に把握できるので、ユーザはイベントキャラクタを入れ替える等の判断を容易に行うことができる。なお、この例では、野手のための練習及び投手のための練習を左右に分けるような配置としているが、上下に分ける配置としてもよい。更に、例えば、野手と投手の練習の表示態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、野手の練習を緑色で表示して投手練習を赤色で表示する等のように、野手と投手の練習を色分けしてもよい。このようにすれば、例えば、ユーザが育成しようとする主人公キャラクタが野手である場合に、得意練習として赤色が多いと、イベントデッキに組み込んでいるイベントキャラクタが野手の育成には理想的ではないということを直観的に把握できるので、ユーザはイベントキャラクタを入れ替える等の判断を容易に行うことができる。 In the favorite practice area A346, the practice mainly for fielders (batting, strength, base running, shoulder strength, defense) is displayed on one side (left side), and the practice mainly for pitchers (ball speed, control, stamina, curveball) is displayed on the other side (right side). And the practice for both fielders and pitchers (mental) is displayed between them. With the display position of each practice arranged in this way, as described below, by making it possible to identify the favorite practice of the event character incorporated in the event deck, it is possible to intuitively grasp whether the event character ideal for training a fielder or pitcher is incorporated in the event deck. For example, if the main character that the user is trying to train is a pitcher, if the favorite practice is arranged mostly on the left side, it is intuitively understood that the event character incorporated in the event deck is not ideal for training a pitcher, so the user can easily make a decision to replace the event character. In this example, the practice for fielders and the practice for pitchers are arranged so as to be divided into left and right, but they may be arranged so as to be divided into top and bottom. Furthermore, for example, the display mode of the practice for fielders and the practice for pitchers may be made different. For example, fielder practice and pitcher practice may be color-coded, such as displaying fielder practice in green and pitcher practice in red. In this way, for example, if the main character the user is trying to train is a fielder, and there are many reds for the favorite practice, the user can intuitively understand that the event character included in the event deck is not ideal for training a fielder, and the user can easily make a decision to replace the event character, etc.
また、得意練習領域A346では、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されている練習と、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていない練習とが異なる表示態様で表示される。図6,10に示す例では、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていない練習に関連付けてばつ印を表示することによって、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されている練習と、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていない練習とを区別表示している。なお、区別表示を行う方法としては、ばつ印に限られない。得意練習として設定されている練習と設定されていない練習との表示態様を異ならせるようにしてもよく、例えば、これらの色調や明度を変えることによって、区別表示を行うようにしてもよい。この場合、得意練習として設定されている練習の表示を明るく、得意練習として設定されている練習をそれよりも暗く表示してもよい。このようにすれば、画像の明るさで得意練習を把握することができるので、より直観的に得意練習の把握をすることができる。 In addition, in the favorite practice area A346, the practice set as the favorite practice of the event character incorporated in the event deck and the practice not set as the favorite practice of the event character incorporated in the event deck are displayed in different display modes. In the example shown in FIG. 6 and FIG. 10, a cross is displayed in association with the practice not set as the favorite practice of the event character incorporated in the event deck, thereby distinguishing the practice set as the favorite practice of the event character incorporated in the event deck from the practice not set as the favorite practice of the event character incorporated in the event deck. Note that the method of distinguishing is not limited to the cross. The display mode of the practice set as the favorite practice and the practice not set may be made different, for example, by changing the color tone or brightness of these. In this case, the practice set as the favorite practice may be displayed brightly, and the practice set as the favorite practice may be displayed darker than that. In this way, the favorite practice can be grasped by the brightness of the image, so that the favorite practice can be grasped more intuitively.
図10に示す得意練習領域A346では、「筋力」及び「肩力」のそれぞれに関連付けて数値(2)が表示されている。この数値は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのうち、その練習が得意練習として設定されたイベントキャラクタの人数を示す。この人数には、助っ人のイベントキャラクタも含まれる。図10に示す得意練習領域A346は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのうちに、「筋力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタが2人含まれていることを示している。同様に、図10に示す得意練習領域A346は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのうちに、「肩力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタが2人含まれていることを示している。ここでは、同じ得意練習を有するイベントキャラクタの数を数値で画面に表示するようにしたが、例えば、星印のマークやアイコン等の画像をイベントキャラクタの数に対応させて、該当する得意練習の周囲の何れかの位置に表示したり、得意練習の上に重畳させて表示したりしてもよい。また、同じ得意練習を有するイベントキャラクタの数を直接的に示す画像は画面上に表示せずに、同じ得意練習を有するイベントキャラクタの数が多いほど、当該得意練習の明度を上げたり、光や点滅等のエフェクトを強くしたりするようにしてもよい。 In the favorite practice area A346 shown in FIG. 10, a numerical value (2) is displayed in association with each of "muscle strength" and "shoulder strength". This numerical value indicates the number of event characters among the event characters incorporated in the event deck who have the practice set as their favorite practice. This number also includes helper event characters. The favorite practice area A346 shown in FIG. 10 indicates that two event characters among the event characters incorporated in the event deck have "muscle strength" set as their favorite practice. Similarly, the favorite practice area A346 shown in FIG. 10 indicates that two event characters among the event characters incorporated in the event deck have "shoulder strength" set as their favorite practice. Here, the number of event characters having the same favorite practice is displayed on the screen as a numerical value, but for example, images such as star marks or icons may be displayed in correspondence with the number of event characters at any position around the corresponding favorite practice or superimposed on the favorite practice. Also, instead of displaying an image on the screen that directly indicates the number of event characters that have the same favorite practice, the brightness of the favorite practice may be increased or the effects such as light and flashing may be strengthened as the number of event characters that have the same favorite practice increases.
なお、得意練習領域A346には、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されている練習のみを表示し、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていない練習を表示しないようにしてもよい。また、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのうちに、同一の練習が得意練習として設定されたイベントキャラクタが複数含まれている場合には、その練習を得意練習領域A346に複数表示するようにしてもよい。 The favorite practice area A346 may display only the practices that are set as the favorite practice of the event character incorporated in the event deck, and may not display practices that are not set as the favorite practice of the event character incorporated in the event deck. Also, if the event characters incorporated in the event deck include multiple event characters that have the same practice set as their favorite practice, the practice may be displayed multiple times in the favorite practice area A346.
また、本実施形態では、「選手」のイベントキャラクタだけでなく、「マネージャー」のイベントキャラクタもイベントデッキに組み込むことができる。「マネージャー」のイベントキャラクタは、得意練習が設定されていないので、イベントデッキに組み込んでも、得意練習領域A346の表示は変化しないことになる。例えば、「選手」のイベントキャラクタが4人であり、「マネージャー」のイベントキャラクタが1人であるイベントデッキの得意練習領域A346には、4人分のみの得意練習が表示されることになる。 In addition, in this embodiment, not only "player" event characters but also "manager" event characters can be incorporated into the event deck. Since "manager" event characters do not have a favorite practice set, even if they are incorporated into the event deck, the display in the favorite practice area A346 will not change. For example, if there are four "player" event characters and one "manager" event character in an event deck, the favorite practice area A346 will display the favorite practices of only the four characters.
図6,10に示すように、イベントデッキ設定領域A340は、ユーザの要望に合わせてイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連付けられた処理オブジェクトP343を含む。 As shown in Figures 6 and 10, the event deck setting area A340 includes a processing object P343 that is associated with a process for automatically setting up the event deck according to the user's requests.
ユーザが処理オブジェクトP343を選択すると、主人公キャラクタの育成方針を選択するための自動設定メニュー画面画像が表示される。図11は、自動設定メニュー画面画像の一例を示す。図11に示す自動設定メニュー画面画像G700では、「主人公キャラクタを投手として育成する」という第1育成方針と、「主人公キャラクタを野手として育成する」という第2育成方針との何れかを選択できるようになっている。 When the user selects the processing object P343, an automatic setting menu screen image is displayed for selecting a training policy for the main character. FIG. 11 shows an example of an automatic setting menu screen image. In the automatic setting menu screen image G700 shown in FIG. 11, it is possible to select either a first training policy of "training the main character as a pitcher" or a second training policy of "training the main character as a fielder."
自動設定メニュー画面画像G700は、処理オブジェクトP710を含む。処理オブジェクトP710には、第1育成方針を選択するための処理が関連付けられている。別の言い方をすれば、処理オブジェクトP710には、主人公キャラクタを投手として育成するのに適したイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連付けられている。即ち、処理オブジェクトP710が選択された場合には、例えば、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタが他のイベントキャラクタよりも優先的にイベントデッキのメンバとして設定される。 The automatic setting menu screen image G700 includes a processing object P710. The processing object P710 is associated with a process for selecting a first training policy. In other words, the processing object P710 is associated with a process for automatically setting an event deck suitable for training the main character as a pitcher. That is, when the processing object P710 is selected, for example, an event character associated with an event that is advantageous for improving pitching ability, or an event character associated with a practice item for pitchers as a preferred practice item, is set as a member of the event deck with priority over other event characters.
また、自動設定メニュー画面画像G700は、処理オブジェクトP720も含む。処理オブジェクトP720には、第2育成方針を選択するための処理が関連づけられている。言い換えれば、処理オブジェクトP420には、主人公キャラクタを野手として育成するのに適したイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連づけられている。即ち、処理オブジェクトP720が選択された場合には、例えば、野手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、野手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタが他のイベントキャラクタよりも優先的にイベントデッキのメンバとして設定される。 The automatic setting menu screen image G700 also includes a processing object P720. The processing object P720 is associated with a process for selecting a second training policy. In other words, the processing object P420 is associated with a process for automatically setting an event deck suitable for training the main character as a fielder. That is, when the processing object P720 is selected, for example, an event character associated with an event that is advantageous for improving fielder ability, or an event character associated with a fielder practice item as a good practice item, is set as a member of the event deck with priority over other event characters.
以上のように、本実施形態では、ユーザが自動設定メニュー画面画像G700に表示される複数の選択肢(即ち、育成方針に関する複数の選択肢)のうちから所望の選択肢を選択することによって、所望の育成方針に合ったイベントデッキが自動的に設定される。これによって、所望の育成方針に合ったイベントデッキの設定をユーザが簡易に行えるようになっている。 As described above, in this embodiment, the user selects a desired option from among multiple options (i.e., multiple options related to training policies) displayed in the automatic setting menu screen image G700, and an event deck that matches the desired training policy is automatically set. This allows the user to easily set up an event deck that matches the desired training policy.
なお、「投手」の育成方針が選択された場合に、「投手」の練習が得意練習に設定されているイベントキャラクタが少ない場合には、「野手」の練習が得意練習に設定されているイベントキャラクタがイベントデッキに設定されるようにしてもよい。逆に、「野手」の育成方針が選択された場合に、「野手」の練習が得意練習に設定されているイベントキャラクタが少ない場合には、「投手」の練習が得意練習に設定されているイベントキャラクタがイベントデッキに設定されるようにしてもよい。この場合、レアリティの高いイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。 When the "pitcher" training policy is selected, if there are few event characters whose favorite practice is set to "pitcher", an event character whose favorite practice is set to "fielder" may be set in the event deck. Conversely, when the "fielder" training policy is selected, if there are few event characters whose favorite practice is set to "fielder", an event character whose favorite practice is set to "pitcher" may be set in the event deck. In this case, event characters with high rarity may be preferentially incorporated into the event deck.
また、図11に示す例では、「投手」及び「野手」の2つの育成方針の何れかを選択できるようになっているが、「投手」に関する複数の育成方針のうちの何れかを選択したり、「野手」に関する複数の育成方針のうちの何れかを選択したりできるようにしてもよい。例えば、「投手」又は「野手」に関する複数の能力のうちからユーザが重視する能力を選択できるようにしてもよい。例えば、「投手」に関する育成方針として、「球速重視」、「コントロール重視」、及び「変化球重視」の何れかを選択できるようにしてもよい。また例えば、「野手」に関する育成方針として、「ミート重視」、「パワー重視」、「走力重視」、及び「守備重視」の何れかを選択できるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 11, the user can select one of two training policies for "pitcher" and "fielder", but the user may select one of multiple training policies for "pitcher" or one of multiple training policies for "fielder". For example, the user may be able to select the ability that he or she prioritizes from multiple abilities for "pitcher" or "fielder". For example, the user may be able to select one of "emphasis on pitch speed", "emphasis on control", and "emphasis on curveballs" as the training policy for "pitcher". Also, for example, the user may be able to select one of "emphasis on hitting", "emphasis on power", "emphasis on running", and "emphasis on defense" as the training policy for "fielder".
また、自動設定メニュー画面画像G700では、複数の質問をユーザに提示するようにしてもよい。そして、それら複数の質問に対する回答に合ったイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。このように、複数の質問に対する回答からユーザの所望する育成方針を判断して、ユーザの所望する育成方針に適したイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。なお、上記の複数の質問として、ユーザの性格診断に関する複数の質問を提示するようにしてもよい。このようにすることによって、ユーザの性格に似るように主人公キャラクタを育成するのに適したイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。 In addition, the automatic setting menu screen image G700 may present a plurality of questions to the user. Then, event characters that match the answers to the plurality of questions may be preferentially incorporated into the event deck. In this manner, the user's desired training policy may be determined from the answers to the plurality of questions, and event characters that suit the user's desired training policy may be preferentially incorporated into the event deck. Note that the plurality of questions may be presented as a plurality of questions related to a personality assessment of the user. In this manner, event characters that are suitable for training a main character to resemble the user's personality may be preferentially incorporated into the event deck.
なお、自動設定メニュー画面画像G700は、自動設定メニュー画面画像G700を閉じるための処理が関連付けられた処理オブジェクトP730も含む。ユーザが処理オブジェクトP730を選択すると、自動設定メニュー画面画像G700が消えて、イベントデッキ設定画面画像G300が表示される。 The automatic setting menu screen image G700 also includes a processing object P730 that is associated with a process for closing the automatic setting menu screen image G700. When the user selects the processing object P730, the automatic setting menu screen image G700 disappears and the event deck setting screen image G300 is displayed.
図5に戻り、イベントデッキ設定画面画像G300は処理オブジェクトP350を含む。処理オブジェクトP350には、イベントデッキの設定を完了するための処理が関連付けられている。図3に示すように、イベントデッキの設定が完了した場合、ゲームアイテムの選択が行われる。このため、ユーザが処理オブジェクトP350を選択すると、ゲームアイテムの選択を行うための画面画像が表示部15に表示される。
Returning to FIG. 5, the event deck setting screen image G300 includes a processing object P350. The processing object P350 is associated with a process for completing the setting of the event deck. As shown in FIG. 3, when the setting of the event deck is completed, a game item is selected. Therefore, when the user selects the processing object P350, a screen image for selecting a game item is displayed on the
本実施形態では、ユーザは、サクセスパートで主人公キャラクタの能力を上昇するのに有利となるゲームアイテムを報酬として入手したり、他のユーザから入手したりすることができる。この画面画像では、ユーザは、自らの所有しているゲームアイテムのうちから、今回のサクセスパート(メインパート)で使用するゲームアイテムを選択する。なお、ここで選択可能なゲームアイテムの数には上限(例えば、2個)が設けられている。ユーザはこの上限数を越えてゲームアイテムを選択することはできない。 In this embodiment, the user can obtain game items that are advantageous for increasing the abilities of the main character in the success part as rewards or from other users. In this screen image, the user selects game items to be used in the current success part (main part) from among the game items he or she owns. Note that there is an upper limit (e.g., two) on the number of game items that can be selected here. The user cannot select game items in excess of this upper limit.
ゲームアイテムの選択が完了すると、プレパートが完了し、メインパートが開始される。メインパートでは、ユーザがホーム画面画像G100で選択したシナリオが開始される。例えば、主人公キャラクタが高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながらレギュラーを勝ち取り、試合(地方予選大会及び全国大会)に出場して、プロ野球選手になることを目指すというシナリオが開始される。 When the selection of game items is complete, the pre-part is completed and the main part begins. In the main part, the scenario selected by the user in the home screen image G100 begins. For example, a scenario may begin in which the main character joins a high school baseball team, practices with his teammates, wins a regular spot, participates in games (regional qualifying tournaments and national tournaments), and aims to become a professional baseball player.
シナリオには、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが登場する。例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、主人公キャラクタのチームメイトや主人公キャラクタの所属する野球部のマネージャーとして登場する。このように、ユーザが所有しているイベントキャラクタはイベントデッキに組み込まれることによって、シナリオにおける登場人物となる。なお、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタは、例えばライバルチームの選手としてゲームに登場するようにしてもよい。 Event characters incorporated into the event deck appear in the scenario. For example, event characters incorporated into the event deck may appear as teammates of the main character or as managers of the baseball team to which the main character belongs. In this way, event characters owned by the user become characters in the scenario by being incorporated into the event deck. Note that game characters incorporated into the event deck may also appear in the game as players on a rival team, for example.
またシナリオには、所定のゲームキャラクタ(例えば、監督1人、スカウト1人、マネージャー1人、チームメイトの選手4人~8人)があらかじめ登場人物として設定されている。これらのゲームキャラクタはイベントデッキに組み込まれていなくてもゲームに登場する。このため、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、登場人物として追加されるゲームキャラクタということができる。 In addition, a scenario has predefined game characters (for example, one coach, one scout, one manager, and four to eight teammates) set as characters. These game characters will appear in the game even if they are not included in the event deck. For this reason, event characters included in the event deck can be said to be game characters that are added as characters.
図3に示すように、メインパート(シナリオ)は複数のセクションを含む。図3に示す例ではメインパート(シナリオ)が時系列的に4つのセクションに分けられている。 As shown in Figure 3, the main part (scenario) includes multiple sections. In the example shown in Figure 3, the main part (scenario) is divided into four sections chronologically.
また、図3に示す例ではシナリオが分岐している。具体的には、3番目のセクションとしてセクション3A,3Bが用意されている。このため、セクション2が完了した後でユーザはセクション3A,3Bの何れか1つを選択できる。ユーザがセクション3Aを選択した場合にはセクション3Aが開始され、セクション3Aが完了した後でセクション4Aが開始される。一方、ユーザがセクション3Bを選択した場合にはセクション3Bが開始され、セクション3Bが完了した後でセクション4Bが開始される。即ち、ユーザがセクション3Aを選択した後はセクション4Bに移行できないようになっており、逆に、ユーザがセクション3Bを選択した後はセクション4Aに移行できないようになっている。
In the example shown in FIG. 3, the scenario branches. Specifically, sections 3A and 3B are provided as the third section. Therefore, after
なお、特定の期間内に限ってシナリオが分岐するようにしてもよい。即ち、特定の期間内に限って、ユーザがセクション3B,4Bに進めることができるようにし、特定の期間外では、ユーザがセクション3B,4Bに進めることができないようにしてもよい。このような場合、セクション3B,4Bは、通常は特別のイベントキャラクタ(例えば、レアリティが高いイベントキャラクタ)をイベントデッキに組み込んでいなければ発生しないような特別のイベントが、特別のイベントキャラクタをイベントデッキに組み込んでいなくても発生するようなものとしてもよい。このようにすることによって、特定の期間内に限って、特別のイベントキャラクタを所有していないユーザに関しても、セクション3B,4Bに進むことによって、特別のイベントが発生するようにしてもよい。更に、ユーザがセクション3B,4Bを進めている間に特定の期間が終了してしまった場合には、その後の所定期間(例えば、1日間)だけはセクション3B,4Bを進めることができるようにしてもよい。また、セクション3A,3Bの後のセクションが更に複数に分岐されていてもよい。更に、特定の期間内に限って進めることができるセクションが複数あってもよい。更に、上記のようにしてシナリオが分岐する場合に、ユーザが特定のセクションを選択すると、イベント発生時等において、ユーザが設定したイベントデッキのイベントキャラクタが保有しない能力を、主人公キャラクタが獲得できるようにしてもよい。また、ユーザが特定のセクションを選択すると、イベント発生時等における能力パラメータの増加量が、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタによる通常の増加量よりも多くなるようにしてもよい。他にも例えば、ユーザが特定のセクションを選択すると、コインやガチャポイント等が通常よりも多く獲得できるようにしてもよい。なお、上記態様では、セクション2からセクション3B,4Bに分岐する構成としており、4つのセクションの内の一部で分岐が発生する構成としているが、1つのセクションが終了すると、必ず分岐が発生する構成としてもよい。即ち、全てのセクションにおいて分岐が発生するようにしてもよい。
The scenario may branch only within a specific period. That is, the user may be allowed to advance to
また、図3に示すように、各セクションは、複数のターンを含む。図3に示す例では、各セクションが、12個のターンから構成されている。セクションに含まれるターンの数は、セクションごとに異なっていてもよい。 As shown in FIG. 3, each section includes multiple turns. In the example shown in FIG. 3, each section is made up of 12 turns. The number of turns included in each section may vary from section to section.
例えば、1つのターンはゲーム内の1週間に対応する。1つのターンが終了するごとにゲーム内の仮想的な時間が1週間進行することによって、シナリオが進行する。なお、1つのターンがゲーム内の1日又は1ヶ月に対応するようにしてもよい。 For example, one turn corresponds to one week in the game. Each time a turn is completed, the virtual time in the game advances by one week, and the scenario progresses. Note that one turn may also correspond to one day or one month in the game.
シナリオが最後まで進行すると、主人公キャラクタの育成が完了する。育成が完了した主人公キャラクタは、オリジナルキャラクタとして登録され、スタジアムパートで使用することが可能になる。メインパートの終了後、再度、最初からサクセスパートを開始することによって、別の主人公キャラクタを育成する(即ち、別のオリジナルキャラクタを生成する)ことができる。 When the scenario has progressed to the end, the main character's training will be complete. Once training is complete, the main character will be registered as an original character and can be used in the stadium part. After the main part is over, you can start the success part again from the beginning to train a different main character (i.e., generate a different original character).
メインパートの各ターンにおいて、ユーザは、主人公キャラクタの行動に関する選択肢のうちの何れか1つを、主人公キャラクタに行わせる行動として選択する。 In each turn of the main part, the user selects one of the options regarding the main character's actions as the action to be taken by the main character.
図12は、サクセスパートにおけるメインコマンド画面画像の一例を示す。図12に示すメインコマンド画面画像G800は、主人公キャラクタに行わせる行動を選択するための画面画像である。 Figure 12 shows an example of a main command screen image in the success part. The main command screen image G800 shown in Figure 12 is a screen image for selecting an action to be performed by the main character.
図12に示すように、メインコマンド画面画像G800の上部領域A810にはシナリオの進行度が表示される。例えば、現在のセクションや、現在のセクションが終了するまでの残りのターン数が表示される。また、ゲーム内における時点がいつであるのかも表示される。図12に示す例では「2年8月2週」と表示されているが、これは、主人公キャラクタが高校2年生であり、現在が8月の第2週であることを示している。 As shown in FIG. 12, the upper area A810 of the main command screen image G800 displays the progress of the scenario. For example, the current section and the number of turns remaining until the end of the current section are displayed. The current time in the game is also displayed. In the example shown in FIG. 12, "2nd year, 2nd week of August" is displayed, which indicates that the main character is a second-year high school student and that it is currently the second week of August.
また、上部領域A810には、主人公キャラクタのやる気パラメータも表示される。やる気パラメータは主人公キャラクタのやる気(調子)を示すパラメータである。例えば、やる気パラメータの値が高いほど、主人公キャラクタのやる気が高いことを示す。後述するように、本実施形態では、各ターンにおいて主人公キャラクタが練習を行うことによって、経験点が主人公キャラクタに付与される(図13参照)。この際、主人公キャラクタのやる気が高いほど、多くの経験点が主人公キャラクタに付与される。 The upper area A810 also displays the motivation parameter of the main character. The motivation parameter is a parameter that indicates the motivation (condition) of the main character. For example, the higher the value of the motivation parameter, the more motivated the main character is. As described below, in this embodiment, experience points are granted to the main character as the main character practices in each turn (see FIG. 13). At this time, the more motivation the main character has, the more experience points are granted to the main character.
また、上部領域A810には、現在のセクションで発見された宝箱の数も表示される。後述するように、各ターンでは、犬が宝箱を見つけて運んでくるという宝箱発見イベントが所定の確率情報に基づいて発生するようになっており(図14参照)、このようにして発見された宝箱の数が表示される。 The upper area A810 also displays the number of treasure chests discovered in the current section. As described below, in each turn, a treasure chest discovery event in which the dog finds and brings back a treasure chest occurs based on predetermined probability information (see FIG. 14), and the number of treasure chests discovered in this way is displayed.
また、上部領域A810は、主人公キャラクタの体力パラメータを示すゲージ領域A811を含む。例えば、主人公キャラクタが練習を行うと、体力パラメータの値は減少し、主人公キャラクタが練習を休むと、体力パラメータの値は増加(回復)する。なお、体力パラメータの値が低くなると、主人公キャラクタが練習中に怪我をする確率が高くなる(図13参照)。 The upper area A810 also includes a gauge area A811 that indicates the main character's physical strength parameters. For example, when the main character practices, the value of the physical strength parameter decreases, and when the main character takes a break from practice, the value of the physical strength parameter increases (recovers). Note that as the value of the physical strength parameter decreases, the probability that the main character will be injured during practice increases (see FIG. 13).
更に、上部領域A810は処理オブジェクトP812を含む。処理オブジェクトP812には、サクセスパートに関連するメニュー画面画像を表示するための処理が関連付けられており、ユーザが処理オブジェクトP812を選択すると、メニュー画面画像が表示部15に表示される。メニュー画面画像では、例えばサクセスパートを中断することができる。
Furthermore, the upper area A810 includes a processing object P812. The processing object P812 is associated with a process for displaying a menu screen image related to the success part, and when the user selects the processing object P812, the menu screen image is displayed on the
また、図12に示すように、メインコマンド画面画像G800の下部領域A820には処理オブジェクトP821,P822,P823,P824が表示される。 Furthermore, as shown in FIG. 12, processing objects P821, P822, P823, and P824 are displayed in the lower area A820 of the main command screen image G800.
処理オブジェクトP821には、サクセスパート(メインパート)のログを表示する処理が関連付けられており、ユーザが処理オブジェクトP821を選択すると、ログが表示される。 Processing object P821 is associated with a process that displays the log of the success part (main part), and when the user selects processing object P821, the log is displayed.
処理オブジェクトP822には、オート機能をオン/オフする処理が関連付けられている。オート機能は、表示部15に表示されるテキストを自動で送る機能である。メインパートでは、パラメータの変化内容を示すテキストや、主人公キャラクタと他のゲームキャラクタとの会話を示すテキストが表示部15に表示される(図14,15参照)。通常、このようなテキストを送るためにユーザは表示部15をタップする必要があるが、オート機能がオンに設定されていると、ユーザが表示部15をタップしなくても、テキストが自動的に送られる。ユーザは処理オブジェクトP822を選択することによってオート機能をオン/オフすることができる。
The processing object P822 is associated with a process for turning the auto function on and off. The auto function is a function for automatically sending text displayed on the
処理オブジェクトP823には、スキップ機能をオン/オフする処理が関連付けられている。スキップ機能は、表示部15に表示されるテキストを、オート機能よりも速い速度で、自動で送る機能である。スキップ機能がオンに設定されていると、ユーザが表示部15をタップしなくても、オート機能よりも速い速度でテキストが自動的に送られる。ユーザは、処理オブジェクトP823を選択することによって、スキップ機能をオン/オフすることができる。ただし、オート機能とスキップ機能との両方をオンにすることはできず、何れか一方のみオンにすることができる。
The processing object P823 is associated with a process for turning the skip function on and off. The skip function is a function for automatically forwarding text displayed on the
処理オブジェクトP824には、ショートカット機能をオン/オフするための処理が関連付けられている。ショートカット機能は、イベントに関するテキストの一部を省略する機能である。例えば、メインパートでは、主人公キャラクタと他のゲームキャラクタとが会話するイベントが発生し、会話を示すテキストが表示される場合があるが、ショートカット機能がオンに設定されていると、テキストの一部が省略される。ユーザは処理オブジェクトP824を選択することによってショートカット機能をオン/オフすることができる。 The processing object P824 is associated with a process for turning the shortcut function on and off. The shortcut function is a function for omitting part of the text related to an event. For example, in the main part, an event occurs in which the main character converses with another game character, and text indicating the conversation may be displayed, but if the shortcut function is set to on, part of the text is omitted. The user can turn the shortcut function on and off by selecting the processing object P824.
また、図12に示すように、メインコマンド画面画像G800は主人公能力領域A830を含む。主人公能力領域A830には、主人公キャラクタの各種基本能力パラメータの値が表示される。図12に示す例では、主人公キャラクタの弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、及び守備力パラメータの値が表示されている。 As shown in FIG. 12, the main command screen image G800 also includes a main character ability area A830. The main character ability area A830 displays the values of the main character's various basic ability parameters. In the example shown in FIG. 12, the values of the main character's trajectory parameter, hitting parameter, power parameter, running ability parameter, arm strength parameter, and defensive ability parameter are displayed.
弾道パラメータは、主人公キャラクタの打球がどの程度高く上がるのかを示す。弾道パラメータの値が高いほど、打球が高く上がることを示す。ミートパラメータは、主人公キャラクタのミート力(投手が投げたボールにバットを当てる能力)を示す。ミートパラメータの値が高いほど、ミート力が高いことを示す。パワーパラメータは、主人公キャラクタのパワー(投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力)を示す。パワーパラメータの値が高いほど、バットで打ったボールが遠くに飛びやすいことを示す。 The trajectory parameter indicates how high the ball hit by the main character will fly. The higher the trajectory parameter value, the higher the ball will fly. The contact parameter indicates the main character's contact ability (the ability to hit the ball thrown by the pitcher with the bat). The higher the contact parameter value, the higher the contact ability. The power parameter indicates the main character's power (the ability to hit the ball thrown by the pitcher with the bat and send it flying farther). The higher the power parameter value, the easier it is for the ball to fly farther when hit with the bat.
走力パラメータは、主人公キャラクタの足の速さを示す。走力パラメータの値が高いほど、足が速いことを示す。肩力パラメータは、主人公キャラクタの送球の速さを示す。肩力パラメータの値が高いほど、送球が速いことを示す。守備力パラメータは、主人公キャラクタの守備の巧さを示す。守備力パラメータの値が高いほど、守備が巧いことを示す。 The running ability parameter indicates the speed of the main character's feet. The higher the value of the running ability parameter, the faster the feet. The shoulder strength parameter indicates the speed at which the main character can throw the ball. The higher the value of the shoulder strength parameter, the faster the ball can be thrown. The defensive ability parameter indicates the defensive skill of the main character. The higher the value of the defensive ability parameter, the better the defense.
なお、図12に示す例は、主人公キャラクタが野手である場合を示しているため、野手能力に関する基本能力パラメータが、主人公能力領域A830に表示されている。主人公キャラクタが投手である場合には、例えば、球速パラメータ、コントロールパラメータ、及びスタミナパラメータ等の、投手能力に関する基本能力パラメータが、主人公能力領域A830に表示される。 In the example shown in FIG. 12, the main character is a fielder, so basic ability parameters related to fielder abilities are displayed in the main character ability area A830. If the main character is a pitcher, basic ability parameters related to pitcher abilities, such as ball speed parameters, control parameters, and stamina parameters, are displayed in the main character ability area A830.
更に、図12に示すように、メインコマンド画面画像G800は、コマンド領域A840を含む。コマンド領域A840には処理オブジェクトP841,P842,P843,P844,P845,P846が表示される。 Furthermore, as shown in FIG. 12, the main command screen image G800 includes a command area A840. Processing objects P841, P842, P843, P844, P845, and P846 are displayed in the command area A840.
処理オブジェクトP841には、主人公キャラクタに練習を行わせるための処理が関連付けられており、ユーザは処理オブジェクトP841を選択することによって、主人公キャラクタに練習を行わせることができる。詳細については後述する(図13,14参照)。 The processing object P841 is associated with a process for having the main character practice, and the user can have the main character practice by selecting the processing object P841. Details will be described later (see Figures 13 and 14).
処理オブジェクトP842には、主人公キャラクタを休ませる処理が関連付けられており、ユーザは処理オブジェクトP842を選択することによって、主人公キャラクタを休ませることができる。主人公キャラクタを休ませると、主人公キャラクタの体力パラメータが増加(回復)する。 The processing object P842 is associated with a process for resting the main character, and the user can rest the main character by selecting the processing object P842. When the main character rests, the main character's physical strength parameters increase (recover).
処理オブジェクトP843には、主人公キャラクタを通院させる処理が関連付けられており、ユーザは処理オブジェクトP843を選択することによって、主人公キャラクタを通院させることができる。例えば、主人公キャラクタが病気になったり、故障を抱えたりした場合、主人公キャラクタを通院させることによって、病気や故障を治すことができる。 The processing object P843 is associated with a process for having the main character visit a hospital, and the user can have the main character visit a hospital by selecting the processing object P843. For example, if the main character becomes ill or has an injury, the illness or injury can be cured by having the main character visit a hospital.
処理オブジェクトP844には、主人公キャラクタを遊ばせる処理が関連付けられており、ユーザは処理オブジェクトP844を選択することによって、主人公キャラクタを遊ばせることができる。主人公キャラクタを遊ばせると、主人公キャラクタのやる気パラメータが増加する。 The processing object P844 is associated with a process for letting the main character play, and the user can let the main character play by selecting the processing object P844. Letting the main character play increases the main character's motivation parameter.
処理オブジェクトP845には、主人公キャラクタにデートを行わせる処理が関連付けられており、ユーザは処理オブジェクトP845を選択することによって、主人公キャラクタにデートを行わせることができる。 The processing object P845 is associated with a process for having the main character go on a date, and the user can have the main character go on a date by selecting the processing object P845.
処理オブジェクトP846には、主人公キャラクタの能力を向上させるための処理が関連付けられており、ユーザは処理オブジェクトP846を選択することによって、主人公キャラクタの能力を向上させることができる。詳細については後述する(図16,17参照)。 The processing object P846 is associated with a process for improving the abilities of the main character, and the user can improve the abilities of the main character by selecting the processing object P846. Details will be described later (see Figures 16 and 17).
図13は、練習画面画像の一例を示す。図13に示す練習画面画像G900は、メインコマンド画面画像G800の処理オブジェクトP841が選択された場合に表示部15に表示される。なお、練習画面画像G900の上部領域A910は、メインコマンド画面画像G800の上部領域A810と同様であるため、ここでは説明を省略する。
Figure 13 shows an example of a practice screen image. The practice screen image G900 shown in Figure 13 is displayed on the
図13に示すように、練習画面画像G900は、コマンド領域A920を含む。コマンド領域A920には、複数の練習項目にそれぞれ対応する複数の処理オブジェクトP921,P922,P923,P924,P925,P926が表示される。これらの処理オブジェクトP921~P926には、主人公キャラクタに各種練習を行わせる処理が関連付けられている。 As shown in FIG. 13, the practice screen image G900 includes a command area A920. In the command area A920, a number of processing objects P921, P922, P923, P924, P925, and P926 corresponding to a number of practice items are displayed. These processing objects P921 to P926 are associated with processes for causing the main character to perform various exercises.
処理オブジェクトP921には、主人公キャラクタに打撃練習を行わせる処理が関連付けられている。処理オブジェクトP922には、主人公キャラクタに筋力練習を行わせる処理が関連付けられている。処理オブジェクトP923には、主人公キャラクタに走塁練習を行わせる処理が関連付けられている。処理オブジェクトP924には、主人公キャラクタに肩力練習を行わせる処理が関連付けられている。処理オブジェクトP925には、主人公キャラクタに守備練習を行わせる処理が関連付けられている。処理オブジェクトP926には、主人公キャラクタにメンタル練習を行わせる処理が関連付けられている。 The processing object P921 is associated with a process of having the main character perform batting practice. The processing object P922 is associated with a process of having the main character perform strength training. The processing object P923 is associated with a process of having the main character perform base running practice. The processing object P924 is associated with a process of having the main character perform shoulder strength training. The processing object P925 is associated with a process of having the main character perform defensive practice. The processing object P926 is associated with a process of having the main character perform mental training.
例えば、主人公キャラクタに走塁練習を行わせたい場合、まず、ユーザは処理オブジェクトP923を選択する。この場合、処理オブジェクトP923が仮選択された状態となる。この状態では、処理オブジェクトP923が他の処理オブジェクトP921,P922,P924~P926と区別表示され、処理オブジェクトP923が仮選択されていることが示される。図13に示す例では、処理オブジェクトP923の画面縦方向の位置が他の処理オブジェクトP921,P922,P924~P926と異なっており、かつ、カーソルオブジェクトC927が処理オブジェクトP923に関連付けられている。またこの状態では、走塁練習中に怪我をする確率が処理オブジェクトP923に関連付けて表示される。この確率は主人公キャラクタの体力パラメータの値に基づいて決定される。主人公キャラクタの体力パラメータの値が小さいほど、練習中に怪我をする確率は高くなる。 For example, when the user wants the main character to practice base running, the user first selects the processing object P923. In this case, the processing object P923 is provisionally selected. In this state, the processing object P923 is displayed in a manner distinct from the other processing objects P921, P922, P924 to P926, and it is shown that the processing object P923 is provisionally selected. In the example shown in FIG. 13, the vertical position of the processing object P923 on the screen is different from the other processing objects P921, P922, P924 to P926, and a cursor object C927 is associated with the processing object P923. In this state, the probability of injury during base running practice is displayed in association with the processing object P923. This probability is determined based on the value of the physical strength parameter of the main character. The smaller the value of the physical strength parameter of the main character, the higher the probability of injury during practice.
また、練習画面画像G900は、経験点領域A930も含む。経験点領域A930には、主人公キャラクタの経験点(即ち、主人公キャラクタが現在保有している経験点)が表示される。 The practice screen image G900 also includes an experience point area A930. The experience point area A930 displays the main character's experience points (i.e., the experience points currently held by the main character).
本実施形態では、筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、及び精神ポイントの5種類の経験点が設定されている。図13は、主人公キャラクタの筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、及び精神ポイントが、それぞれ、3ポイント、5ポイント、4ポイント、0ポイント、及び0ポイントである場合を示している。 In this embodiment, five types of experience points are set: strength points, agility points, technique points, curveball points, and mental points. Figure 13 shows the case where the main character's strength points, agility points, technique points, curveball points, and mental points are 3 points, 5 points, 4 points, 0 points, and 0 points, respectively.
なお、図13に示す例では、筋力ポイント及び敏捷ポイントにそれぞれ関連付けて「+4」及び「+15」が表示されている。これは、仮選択されている練習項目(走塁練習)が実行された場合に、主人公キャラクタの筋力ポイントが4ポイント増加し、敏捷ポイントが15ポイント増加することを示している。 In the example shown in FIG. 13, "+4" and "+15" are displayed in association with the strength points and agility points, respectively. This indicates that if the provisionally selected practice item (baserunning practice) is performed, the main character's strength points will increase by 4 points and his agility points will increase by 15 points.
本実施形態では、練習項目ごとに、当該練習が実行されることによって増加する経験点の種類やその増加量が定められている。上記のように、走塁練習が行われた場合には筋力ポイント及び敏捷ポイントが増加する。また例えば、打撃練習が行われた場合には、筋力ポイント、技術ポイント、及び精神ポイントが増加する。 In this embodiment, for each practice item, the type and amount of experience points that are increased by performing that practice are determined. As described above, when baserunning practice is performed, strength points and agility points are increased. Also, for example, when batting practice is performed, strength points, technique points, and mental points are increased.
なお、各練習項目には、レベルが設定される。練習項目のレベルは、当該練習を行った回数が所定回数に達した場合に上昇する。練習項目のレベルが高いほど、当該練習が行われた場合の経験点の増加量が多くなる。 A level is set for each practice item. The level of a practice item increases when the practice is performed a predetermined number of times. The higher the level of the practice item, the greater the increase in experience points when that practice is performed.
また、練習画面画像G900は、ゲームキャラクタ領域A940も含む。本実施形態では、各練習項目に主人公キャラクタ以外のゲームキャラクタ(チームメイト、監督、コーチ、マネージャー)が割り当てられ、主人公キャラクタ以外のゲームキャラクタも何れかの練習を行っていたり、見守っていたりするように演出される。この点、ゲームキャラクタ領域A940には、仮選択されている練習項目に割り当てられたゲームキャラクタが表示される。なお、各練習項目に割り当てられるゲームキャラクタはターンごとに変化する。 The practice screen image G900 also includes a game character area A940. In this embodiment, a game character other than the main character (teammate, coach, manager) is assigned to each practice item, and the game characters other than the main character are also performed or watching over the practice. In this regard, the game character assigned to the provisionally selected practice item is displayed in the game character area A940. Note that the game character assigned to each practice item changes with each turn.
図13に示す例では走塁練習が仮選択されているため、走塁練習に割り当てられたゲームキャラクタがゲームキャラクタ領域A940に表示される。 In the example shown in FIG. 13, base running practice has been provisionally selected, so the game character assigned to base running practice is displayed in game character area A940.
ゲームキャラクタ領域A940には、ゲームキャラクタに関連付けてゲージ領域A941が表示される。このゲージ領域A941は、ゲームキャラクタの主人公キャラクタに対する評価を示す。ゲージ領域A941内のゲージが長いほど、ゲームキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が高いことを示す。後述するように、主人公キャラクタが、ゲームキャラクタに割り当てられている得意練習を行うと(即ち、主人公キャラクタがゲームキャラクタと同じ練習を行うと)、当該ゲームキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が上昇する(図14参照)。 In game character area A940, a gauge area A941 is displayed in association with the game character. This gauge area A941 indicates the game character's evaluation of the main character. The longer the gauge in gauge area A941, the higher the game character's evaluation of the main character. As will be described later, when the main character performs a favorite practice assigned to the game character (i.e., when the main character performs the same practice as the game character), the game character's evaluation of the main character increases (see FIG. 14).
なお、図7に示すイベントキャラクタ画面画像G400では、イベントキャラクタのイベントボーナスとして「初期評価15」が設定されていた。このイベントボーナス「初期評価15」は、メインパート開始時において、イベントキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が通常の値(0)よりも高い値(15)に初期設定されることを示す。 In the event character screen image G400 shown in FIG. 7, an "initial rating of 15" is set as the event bonus for the event character. This event bonus "initial rating of 15" indicates that at the start of the main part, the event character's rating of the main character is initially set to a value (15) higher than the normal value (0).
図13に示す例は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタ(矢部)が走塁練習に割り当てられている場合を示している。言い換えれば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタ(矢部)がチームメイトとして主人公キャラクタとともに走塁練習を行っている場合を示している。 The example shown in FIG. 13 shows a case where an event character (Yabe) incorporated into the event deck is assigned to base running practice. In other words, it shows a case where an event character (Yabe) incorporated into the event deck is practicing base running together with the main character as a teammate.
イベントキャラクタに関連付けて表示されている練習項目(走塁)は、このイベントキャラクタの得意練習を示している。このため、図13に示す例は、イベントキャラクタが自らの得意練習(走塁練習)に割り当てられている場合を示している。言い換えれば、イベントキャラクタが自らの得意練習(走塁練習)を行っている場合を示している。 The practice item (base running) displayed in association with an event character indicates the preferred practice of this event character. For this reason, the example shown in FIG. 13 shows a case where an event character is assigned to its preferred practice (base running practice). In other words, it shows a case where an event character is performing its preferred practice (base running practice).
このような場合に主人公キャラクタが走塁練習を行うと、通常の場合に比べて、経験点の増加量が多くなる。要するに、主人公キャラクタがイベントキャラクタと一緒に当該イベントキャラクタの得意練習を行うと、通常の場合に比べて、経験点の増加量が多くなる。即ち、走塁練習が得意練習として設定されたイベントキャラクタが走塁練習に割り当てられているターンでは、主人公キャラクタが走塁練習を行うことによる経験点の増加量が、走塁練習が得意練習として設定されたイベントキャラクタが走塁練習に割り当てられていないターンに比べて多くなる。 In such a case, if the main character practices baserunning, the amount of experience points gained will be greater than in normal cases. In other words, if the main character practices the event character's favorite practice together with an event character, the amount of experience points gained will be greater than in normal cases. In other words, in a turn in which an event character with baserunning practice set as its favorite practice is assigned to baserunning practice, the amount of experience points gained from the main character practicing baserunning will be greater than in a turn in which an event character with baserunning practice set as its favorite practice is not assigned to baserunning practice.
また、上記のような場合に主人公キャラクタが走塁練習を行うと、イベントキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が所定の基準よりも高ければ、スペシャルタッグボーナスイベントが発生する場合がある。スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合には、スペシャルタッグボーナスイベントが発生しなかった場合に比べて、経験点の増加量が多くなる。このように、主人公キャラクタが、主人キャラクタを高く評価しているイベントキャラクタと一緒に当該イベントキャラクタの得意練習を行うと、更に経験点の増加量が多くなる。 In addition, in the above case, when the main character practices base running, if the event character's evaluation of the main character is higher than a predetermined standard, a special tag bonus event may occur. When a special tag bonus event occurs, the increase in experience points will be greater than if the special tag bonus event had not occurred. In this way, if the main character practices the event character's specialty together with an event character who highly evaluates the master character, the increase in experience points will be even greater.
なお、図7に示すイベントキャラクタ画面画像G400では、イベントキャラクタのイベントボーナスとして「スペシャルタッグボーナス20%」が設定されていた。このイベントボーナス「スペシャルタッグボーナス20%」は、スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合に経験点の増加量が20%多くなることを示す。
In the event character screen image G400 shown in FIG. 7, a "
また、図13に示す例では、イベントキャラクタが自らの得意練習と同じ練習項目に割り当てられているが、イベントキャラクタは自らの得意練習と同じ練習項目に割り当てられるとは限らず、自らの得意練習と異なる練習項目に割り当てられる場合もある。イベントキャラクタをどの練習項目に割り当てるのかはターンごとに所定の確率情報に基づいて決定される。 In the example shown in FIG. 13, the event character is assigned to the same practice item as the player's favorite practice, but the event character is not necessarily assigned to the same practice item as the player's favorite practice, and may be assigned to a practice item different from the player's favorite practice. The practice item to which the event character is assigned is determined for each turn based on predetermined probability information.
この点、図7に示すイベントキャラクタ画面画像G400では、イベントキャラクタのイベントボーナスとして「得意練習率アップ10%」が設定されていた。このイベントボーナス「得意練習率アップ10%」は、イベントキャラクタが自らの得意練習に割り当てられる確率が10%上昇し、イベントキャラクタが自らの得意練習に割り当てられやすくなることを示している。 In this regard, in the event character screen image G400 shown in FIG. 7, the event character's event bonus is set to "Increase the rate of favorite practice by 10%." This event bonus "Increase the rate of favorite practice by 10%" indicates that the probability that the event character will be assigned to his/her favorite practice increases by 10%, making it easier for the event character to be assigned to his/her favorite practice.
走塁練習が仮選択された状態(即ち、カーソルオブジェクトC927が処理オブジェクトP923を指し示している状態)でユーザが更に処理オブジェクトP923を選択すると、主人公キャラクタに行わせる練習項目として走塁練習が確定され、主人公キャラクタが走塁練習を行う。 When the user further selects processing object P923 while base running practice has been provisionally selected (i.e., cursor object C927 is pointing at processing object P923), base running practice is confirmed as the practice item to be performed by the main character, and the main character performs base running practice.
なお、練習画面画像G900は、処理オブジェクトP950も含む。処理オブジェクトP950には、1つ前に表示されていた画面画像に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトP950を選択すると、メインコマンド画面画像G800が表示部15に表示される。
The practice screen image G900 also includes a processing object P950. The processing object P950 is associated with a process for returning to the previously displayed screen image. Therefore, when the user selects the processing object P950, the main command screen image G800 is displayed on the
図14は、練習結果画面画像の一例を示す。何れかの練習項目が主人公キャラクタに行わせる練習項目として確定された場合に、図14に示す練習結果画面画像G1000が、表示部15に表示される。なお、練習結果画面画像G1000の上部領域A1010及び下部領域A1020は、メインコマンド画面画像G800の上部領域A810及び下部領域A820と同様であるため、ここでは説明を省略する。
Figure 14 shows an example of a practice result screen image. When any practice item is confirmed as the practice item to be performed by the main character, the practice result screen image G1000 shown in Figure 14 is displayed on the
図14に示すように、練習結果画面画像G1000はテキスト領域A1030を含む。主人公キャラクタの練習結果を示すテキストがテキスト領域A1030に表示される。即ち、主人公キャラクタが練習を行ったことによる各種パラメータの変化内容を示すテキストがテキスト領域A1030に表示される。 As shown in FIG. 14, the practice result screen image G1000 includes a text area A1030. Text indicating the practice results of the main character is displayed in the text area A1030. That is, text indicating the changes in various parameters as a result of the main character's practice is displayed in the text area A1030.
図14は、図13に示す状態で走塁練習が選択された(即ち、処理オブジェクトP923が選択された)場合に表示される練習結果画面画像G1000を示している。図14に示すテキスト領域A1030には、主人公キャラクタが走塁練習を行ったことによって、筋力ポイントが4ポイント上昇し、敏捷ポイントが15ポイント上昇し、体力パラメータが25ポイント減少し、走塁練習に割り当てられていたイベントキャラクタ(矢部)の主人公キャラクタに対する評価が7ポイント上昇したことが示されている。 Figure 14 shows a practice result screen image G1000 that is displayed when baserunning practice is selected in the state shown in Figure 13 (i.e., processing object P923 is selected). Text area A1030 shown in Figure 14 indicates that, as a result of the main character performing baserunning practice, the strength points have increased by 4 points, the agility points have increased by 15 points, the physical strength parameters have decreased by 25 points, and the evaluation of the main character of the event character (Yabe) who was assigned to baserunning practice has increased by 7 points.
なお、本実施形態では、主人公キャラクタが練習を行った場合に、宝箱発見イベントが所定の確率情報に基づいて発生する。先述したように、宝箱発見イベントは、犬が宝箱を見つけて運んでくるというイベントである。宝箱発見イベントが発生した場合には、図14に示すように、宝箱を見つけてきた犬キャラクタC1040が練習結果画面画像G1000に表示される。 In this embodiment, when the main character practices, a treasure chest discovery event occurs based on predetermined probability information. As described above, the treasure chest discovery event is an event in which a dog finds a treasure chest and brings it over. When a treasure chest discovery event occurs, as shown in FIG. 14, the dog character C1040 that found the treasure chest is displayed in the practice result screen image G1000.
また、メインパートの各ターンでは、イベントキャラクタに関連するイベントも所定の確率情報に基づいて発生する。例えば、主人公キャラクタがイベントキャラクタと会話したり、イベントキャラクタと一緒に特別練習を行ったりするイベントが発生する。 In addition, during each turn of the main part, events related to event characters also occur based on predetermined probability information. For example, events may occur in which the main character talks to an event character or engages in special training together with the event character.
図15は、イベント画面画像の一例を示す。図15に示すイベント画面画像G1100は、イベントキャラクタに関連するイベントが発生した場合に表示部15に表示される。なお、イベント画面画像G1100の上部領域A1110及び下部領域A1120は、メインコマンド画面画像G800の上部領域A810及び下部領域A820と同様であるため、ここでは説明を省略する。
Figure 15 shows an example of an event screen image. The event screen image G1100 shown in Figure 15 is displayed on the
イベント画面画像G1100は、イベントキャラクタに関連するイベントが発生したことを示す。イベント画面画像G1100は、イベント情報領域A1130を含んでおり、発生したイベントに関する情報(イベント名等)がイベント情報領域A1130に表示される。イベントの発生の基になったイベントキャラクタC1140もイベント画面画像G1100に表示される。 The event screen image G1100 indicates that an event related to an event character has occurred. The event screen image G1100 includes an event information area A1130, in which information about the event that has occurred (such as the event name) is displayed. The event character C1140 that caused the event to occur is also displayed in the event screen image G1100.
イベント画面画像G1100は、テキスト領域A1150も含んでいる。例えば、主人公キャラクタとイベントキャラクタとの会話を示すテキストがテキスト領域A1150に表示される。その後、図15に示すように、イベントが発生したことによる各種パラメータの変化内容を示すテキストが、テキスト領域A1150に表示される。具体的には、テキスト領域A1150には、例えば、イベントが発生したことによって、主人公キャラクタの能力パラメータを向上させるための経験点ポイントが向上したことや主人公キャラクタが特殊能力を獲得するためのコツをつかんだことが示される。経験点ポイントの多さやコツをつかむ特殊能力は、イベントキャラクタの能力やレベル等によって影響を受ける。例えば、図7のイベントキャラクタ画面画像G400の第2タブT422に示されるイベントボーナスの数値が大きいほど、テキスト領域A1150に示される数値等が大きくなる。又は、各イベントキャラクタの希少度が高いほど、テキスト領域A1150に示される数値等が大きくなるようにしてもよい。さらに、ユーザが選択した練習と、イベントで登場したイベントキャラクタの得意練習とが同じ場合に、テキスト領域A1150に示される数値等が大きくなるようにしてもよい。 The event screen image G1100 also includes a text area A1150. For example, text showing a conversation between the main character and the event character is displayed in the text area A1150. Then, as shown in FIG. 15, text showing changes in various parameters due to the occurrence of the event is displayed in the text area A1150. Specifically, the text area A1150 shows, for example, that the experience points for improving the ability parameters of the main character have increased due to the occurrence of the event, or that the main character has acquired the knack for acquiring a special ability. The amount of experience points and the knack for acquiring a special ability are influenced by the abilities and level of the event character. For example, the larger the value of the event bonus shown in the second tab T422 of the event character screen image G400 in FIG. 7, the larger the value, etc. shown in the text area A1150. Alternatively, the higher the rarity of each event character, the larger the value, etc. shown in the text area A1150 may be. Furthermore, if the practice selected by the user is the favorite practice of an event character that appears in the event, the numerical value etc. shown in text area A1150 may be made larger.
なお、メインパートでは、確率情報に基づいて発生するイベントだけでなく、ゲームの進行度が基準に達したタイミングで必ず発生するようなイベントを設けるようにしてもよい。例えば、シナリオが10ターン、20ターン、30ターンまで進行した場合に、所定のイベント(例えば、試合イベント等)が必ず発生するようにしてもよい。 In the main part, in addition to events that occur based on probability information, events that are guaranteed to occur when a certain level of game progress is reached may be provided. For example, a specific event (such as a match event) may be guaranteed to occur when the scenario has progressed to 10, 20, or 30 turns.
図16,17は能力変更画面画像の一例を示す。図16,17に示す能力変更画面画像G1200は、主人公キャラクタの能力を向上させるための画面画像であり、メインコマンド画面画像G800の処理オブジェクトP846が選択された場合に表示部15に表示される。
Figures 16 and 17 show an example of an ability change screen image. The ability change screen image G1200 shown in Figures 16 and 17 is a screen image for improving the abilities of the main character, and is displayed on the
能力変更画面画像G1200は、第1領域A1210と第2領域A1220とを含む。第1領域A1210は、投手能力タブT1211と野手能力タブT1212とを含む。投手能力タブT1211には、投手能力に関連する基本能力パラメータの変更内容が表示され、野手能力タブT1212には、野手能力に関連する基本能力パラメータの変更内容が表示される。 The ability change screen image G1200 includes a first area A1210 and a second area A1220. The first area A1210 includes a pitcher ability tab T1211 and a fielder ability tab T1212. The pitcher ability tab T1211 displays changes to basic ability parameters related to pitcher abilities, and the fielder ability tab T1212 displays changes to basic ability parameters related to fielder abilities.
図16,17に示すように、野手能力タブT1212には、野手能力に関連する基本能力パラメータである弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、守備力パラメータ、捕球パラメータの各々について、変更前の値と変更後の値とが表示される。なお、弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、守備力パラメータは、先述した通りである(図12参照)。捕球パラメータは、主人公キャラクタの捕球の巧さを示す。捕球パラメータの値が高いほど、捕球が巧い(エラーしにくくなる)ことを示す。 As shown in Figures 16 and 17, the fielder ability tab T1212 displays the pre-change and post-change values for each of the basic ability parameters related to fielder ability, namely, trajectory parameter, contact parameter, power parameter, running ability parameter, arm strength parameter, defensive ability parameter, and catching parameter. The trajectory parameter, contact parameter, power parameter, running ability parameter, arm strength parameter, and defensive ability parameter are as described above (see Figure 12). The catching parameter indicates the main character's ability to catch the ball. The higher the value of the catching parameter, the better the catching ability (the less likely the character to make errors).
第2領域A1220は、基本能力タブT1221と特殊能力タブT1222とを含む。図16に示すように、基本能力タブT1221には、主人公キャラクタが現在保有している経験点(筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、精神ポイント)が表示される。図16は、主人公キャラクタが現在保有している筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、精神ポイントがそれぞれ27ポイント、20ポイント、24ポイント、0ポイント、0ポイントである状態を示している。 The second area A1220 includes a basic ability tab T1221 and a special ability tab T1222. As shown in FIG. 16, the basic ability tab T1221 displays the experience points (strength points, agility points, technique points, curveball points, and mental points) currently possessed by the main character. FIG. 16 shows that the strength points, agility points, technique points, curveball points, and mental points currently possessed by the main character are 27 points, 20 points, 24 points, 0 points, and 0 points, respectively.
基本能力タブT1221では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタの基本能力パラメータ(弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、守備力パラメータ、捕球パラメータ)の値を上昇させることができる。 In the basic ability tab T1221, the values of the main character's basic ability parameters (trajectory parameter, hitting parameter, power parameter, running ability parameter, arm strength parameter, defensive ability parameter, and catching parameter) can be increased in exchange for some or all of the experience points currently possessed by the main character.
また、基本能力タブT1221では、各基本能力パラメータに関連付けて、当該基本能力パラメータの値を現在値から1ポイント上昇させるために必要な能力値が表示される。図16に示す基本能力タブT1221では、例えば、弾道パラメータの値を現在値から1ポイント上昇させるために、筋力ポイント、技術ポイント、及び精神ポイントがそれぞれ30ポイント必要であることが示されている。また例えば、肩力パラメータの値を現在値から1ポイント上昇させるために、筋力ポイント、敏捷ポイント、及び技術ポイントがそれぞれ2ポイント必要であることが示されている。 The basic ability tab T1221 also displays, in association with each basic ability parameter, the ability value required to increase the value of that basic ability parameter by one point from its current value. The basic ability tab T1221 shown in FIG. 16 shows, for example, that 30 strength points, 30 technique points, and 30 mental points are required to increase the value of the trajectory parameter by one point from its current value. It also shows, for example, that 2 strength points, 2 agility points, and 2 technique points are required to increase the value of the shoulder strength parameter by one point from its current value.
更に、基本能力タブT1221では、各基本能力パラメータに関連付けて、処理オブジェクトP1223-1,P1223-2,P1223-3,P1223-4,P1223-5,P1223-6,P1223-7が表示されている。 Furthermore, in the basic ability tab T1221, processing objects P1223-1, P1223-2, P1223-3, P1223-4, P1223-5, P1223-6, and P1223-7 are displayed in association with each basic ability parameter.
例えば、処理オブジェクトP1223-1は、弾道パラメータに関連付けられており、処理オブジェクトP1223-1には、所定の経験点と引き替えに弾道パラメータを1ポイント上昇させるための処理が関連付けられている。ユーザは、処理オブジェクトP1223-1を選択することによって、筋力ポイント:30ポイント、技術ポイント:30ポイント、及び精神ポイント:30ポイントと引き替えにして、弾道パラメータを現在値から1ポイント上昇させることができる。例えば、主人公キャラクタがこれらの各々の経験点ポイントを全て保有していた場合には、ユーザが処理オブジェクトP1223-1を選択すると、弾道パラメータが1ポイント上昇するとともに、それに必要な経験点ポイントが第2領域A1220の「現在の経験点」から減算される。即ち、主人公キャラクタが経験値を十分に保有していれば、ユーザが処理オブジェクトP1223-1を選択するたびに、弾道パラメータが1ポイントずつ徐々に上昇するとともに、それに必要な経験点ポイントが第2領域A1220の「現在の経験点」から徐々に減算されることになる。ただし、当然のことながら、主人公キャラクタがこれらの各々の経験点を全て保有していない場合には、弾道パラメータを上昇させることはできない。例えば、仮に筋力ポイントを40ポイント、技術ポイントポイントを70ポイント保有していたとしても、精神ポイントが10ポイントの場合は、弾道パラメータを上昇させることはできない。このように、経験点ポイントが足りないために上昇させることができないパラメータについては、その旨をユーザに報知するようにしてもよい。例えば、第1領域A1210と第2領域A1220において、該当するパラメータの名称あるいは行全体の明度を低くするようにしてもよい。 For example, the processing object P1223-1 is associated with a trajectory parameter, and the processing object P1223-1 is associated with a process for increasing the trajectory parameter by one point in exchange for a predetermined experience point. By selecting the processing object P1223-1, the user can increase the trajectory parameter by one point from the current value in exchange for 30 strength points, 30 technique points, and 30 mental points. For example, if the main character has all of these experience points, when the user selects the processing object P1223-1, the trajectory parameter increases by one point and the experience points required for this are subtracted from the "current experience points" in the second area A1220. In other words, if the main character has sufficient experience points, each time the user selects the processing object P1223-1, the trajectory parameter gradually increases by one point and the experience points required for this are gradually subtracted from the "current experience points" in the second area A1220. However, it goes without saying that if the main character does not have all of these experience points, the trajectory parameters cannot be increased. For example, even if the main character has 40 strength points and 70 technique points, if he or she only has 10 mental points, the trajectory parameters cannot be increased. In this way, the user may be notified about parameters that cannot be increased due to insufficient experience points. For example, the brightness of the name of the relevant parameter or the entire line in the first area A1210 and the second area A1220 may be reduced.
なお、ユーザが処理オブジェクトP1223-1を選択したことによって弾道パラメータの値が1ポイント上昇した場合には、その旨が第1領域A1210に表示される。 If the user selects processing object P1223-1 and the value of the trajectory parameter increases by one point, this is displayed in the first area A1210.
また、処理オブジェクトP1223-1と同様、他の処理オブジェクトP1223-2~P1223-7は、それぞれ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、守力パラメータ、捕球パラメータに関連付けられており、所定の経験点と引き換えにこれらのパラメータを1ポイント上昇させるための処理が関連付けられていることになる。 Furthermore, like the processing object P1223-1, the other processing objects P1223-2 to P1223-7 are associated with a hitting parameter, power parameter, running ability parameter, arm strength parameter, defensive ability parameter, and ball catching parameter, respectively, and are associated with a process for increasing these parameters by one point in exchange for a certain amount of experience points.
図16に示す状態からユーザが特殊能力タブT1222を選択すると、図17に示す状態に切り替わる。図17に示すように、特殊能力タブT1222にも主人公キャラクタが現在保有している経験点(筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、精神ポイント)が表示される。図16と同様、図17は、主人公キャラクタが現在保有している筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、精神ポイントがそれぞれ27ポイント、20ポイント、24ポイント、0ポイント、0ポイントである状態を示している。 When the user selects the special ability tab T1222 from the state shown in FIG. 16, the state switches to that shown in FIG. 17. As shown in FIG. 17, the special ability tab T1222 also displays the experience points (strength points, agility points, technique points, curveball points, and mental points) currently possessed by the main character. As with FIG. 16, FIG. 17 shows that the strength points, agility points, technique points, curveball points, and mental points currently possessed by the main character are 27 points, 20 points, 24 points, 0 points, and 0 points, respectively.
特殊能力タブT1222では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタに特殊能力を修得させることができる。即ち、特殊能力タブT1222では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタの特殊能力パラメータを変更することができる。ここで、特殊能力パラメータとは、主人公キャラクタが各種特殊能力を修得しているか否かを示すパラメータである。 The special ability tab T1222 allows the main character to acquire special abilities in exchange for some or all of the experience points currently held by the main character. In other words, the special ability tab T1222 allows the main character's special ability parameters to be changed in exchange for some or all of the experience points currently held by the main character. Here, the special ability parameters are parameters that indicate whether the main character has acquired various special abilities.
図16に示す例では、主人公キャラクタが修得可能な特殊能力として、「チャンス○」、「対左投手○」、「盗塁○」、「走塁○」、「送球○」、「ケガしにくさ◎」、「アベレージヒッター」が表示されている。 In the example shown in FIG. 16, the special abilities that the main character can acquire are displayed as "Chance ○", "Against Left-Handed Pitchers ○", "Stolen Bases ○", "Base Running ○", "Throwing ○", "Injury Resistance ◎", and "Average Hitter".
「チャンス○」は、チャンスに強いという特殊能力である。主人公キャラクタが「チャンス○」を修得していると、チャンスの際に主人公キャラクタの基本能力が高くなる。「対左投手○」は、左投手に強いという特殊能力である。主人公キャラクタが「対左投手○」を修得していると、相手投手が左投手である際に主人公キャラクタの基本能力が高くなる。「盗塁○」は、盗塁がうまくなるという特殊能力である。主人公キャラクタが「盗塁○」を修得していると、主人公キャラクタが盗塁に成功しやすくなる。 "Chance ○" is a special ability that makes the main character strong when opportunities arise. If the main character has acquired "Chance ○", the main character's basic abilities will be higher when opportunities arise. "Against Lefty Pitchers ○" is a special ability that makes the main character strong against lefty pitchers. If the main character has acquired "Against Lefty Pitchers ○", the main character's basic abilities will be higher when the opposing pitcher is a lefty. "Stealing Bases ○" is a special ability that makes the main character good at stealing bases. If the main character has acquired "Stealing Bases ○", the main character will be more likely to succeed in stealing bases.
「送球○」は、送球がそれにくくなるという特殊能力である。主人公キャラクタが「送球○」を修得していると、主人公キャラクタの送球がそれにくくなる。「ケガしにくさ◎」は、めったにケガしなくなるという特殊能力である。主人公キャラクタが「ケガしにくさ◎」を修得していると、主人公キャラクタはめったにケガしなくなる。「アベレージヒッター」は、ヒット性の打球が出やすくなるという特殊能力である。主人公キャラクタが「アベレージヒッター」を修得していると、主人公キャラクタがヒットを打ちやすくなる。 "Throwing ○" is a special ability that makes it harder to throw the ball. If the main character has acquired "Throwing ○", the main character will have a harder time throwing the ball. "Injury resistance ◎" is a special ability that makes the main character rarely get injured. If the main character has acquired "Injury resistance ◎", the main character will rarely get injured. "Average hitter" is a special ability that makes it easier to hit the ball. If the main character has acquired "Average hitter", the main character will have a harder time hitting the ball.
また、特殊能力タブT1222では、各特殊能力に関連付けて、主人公キャラクタに当該特殊能力を修得させるために必要な能力値が表示される。図17に示す特殊能力タブT1222では、例えば、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させるために、敏捷ポイント、技術ポイント、及び精神ポイントがそれぞれ15ポイント、30ポイント、105ポイント必要であることが示されている。また例えば、主人公キャラクタに「送球○」を修得させるために、筋力ポイント、敏捷ポイント、及び技術ポイントがそれぞれ48ポイント必要であることが示されている。 The special ability tab T1222 also displays, in association with each special ability, the ability values required for the main character to acquire that special ability. The special ability tab T1222 shown in FIG. 17 shows, for example, that 15 agility points, 30 technique points, and 105 spirit points are required, respectively, for the main character to acquire "Chance ○". It also shows, for example, that 48 strength points, agility points, and technique points are required, respectively, for the main character to acquire "Throwing ○".
なお、主人公キャラクタが修得済みの特殊能力に関しては、修得済みである旨が表示される。図17に示す特殊能力タブT1222では、「ケガしにくさ◎」を修得済みである旨が表示されている。 In addition, if the main character has already acquired a special ability, a message will appear indicating that the special ability has been acquired. In the special ability tab T1222 shown in FIG. 17, it is displayed that the main character has already acquired "Hard to get injured ◎."
更に、特殊能力タブT1222では、各特殊能力に関連付けて、処理オブジェクトP1224-1,P1224-2,P1224-3,P1224-4,P1224-5,P1224-6が表示されている。 Furthermore, in the special ability tab T1222, processing objects P1224-1, P1224-2, P1224-3, P1224-4, P1224-5, and P1224-6 are displayed in association with each special ability.
例えば、処理オブジェクトP1224-1は、「チャンス○」に関連付けられており、処理オブジェクトP1224-1には、所定の経験点と引き替えに主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させるための処理が関連付けられている。ユーザは処理オブジェクトP1224-1を選択することによって、敏捷ポイント:15ポイント、技術ポイント:30ポイント、及び精神ポイント:105ポイントと引き替えにして、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させることができる。ただし、当然のことながら、主人公キャラクタがこれらの経験点を保有していない場合には、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させることはできない。 For example, the processing object P1224-1 is associated with "Chance ○", and the processing object P1224-1 is associated with a process for having the main character acquire "Chance ○" in exchange for a certain amount of experience points. By selecting the processing object P1224-1, the user can have the main character acquire "Chance ○" in exchange for 15 agility points, 30 technique points, and 105 spirit points. However, naturally, if the main character does not have these experience points, the main character cannot acquire "Chance ○".
なお、処理オブジェクトP1224-1と同様、他の処理オブジェクトP1224-2~P1224-6は、それぞれ、「対左投手○」、「盗塁○」、「走塁○」、「送球○」、「アベレージヒッター」に関連付けられており、所定の経験点と引き換えに主人公キャラクタにこれらの特殊能力を修得させるための処理が関連付けられている。また、主人公キャラクタは、既に「ケガしにくさ◎」の特殊能力を習得済みであるので、「ケガしにくさ◎」については、処理オブジェクトは関連付けられていない。 Like the processing object P1224-1, the other processing objects P1224-2 to P1224-6 are associated with "against left-handed pitcher ○", "stealing bases ○", "base running ○", "throwing ○", and "average hitter", respectively, and are associated with processes for making the main character acquire these special abilities in exchange for a certain amount of experience points. Also, since the main character has already acquired the special ability of "injury resistance ◎", no processing object is associated with "injury resistance ◎".
なお、図17に示す例では、「走塁○」に関連付けて「Lv.1」と表示されている。ここで、「Lv.1」は「走塁○」のコツレベルを示している。
In the example shown in FIG. 17, "
コツレベルは、主人公キャラクタが特殊能力を修得するためのコツをつかんでいるか否かと、主人公キャラクタがつかんだコツの程度とを示す。コツレベルが1以上である場合とは、主人公キャラクタが特殊能力を修得するためのコツをつかんでいる場合であり、コツレベルが高いほど、主人公キャラクタがつかんだコツの程度が大きいことを示す。 The trick level indicates whether or not the main character has grasped the trick to mastering a special ability, and the degree to which the main character has grasped the trick. When the trick level is 1 or higher, it means that the main character has grasped the trick to mastering a special ability, and the higher the trick level, the greater the degree to which the main character has grasped the trick.
コツレベルが高いほど、主人公キャラクタに特殊能力を修得するために必要な経験点が軽減される。図17に示す状態では、主人公キャラクタに「走塁○」を修得するために必要な経験点が通常よりも少なくなっている。 The higher the knack level, the less experience points are required for the main character to acquire a special ability. In the state shown in Figure 17, the experience points required for the main character to acquire "base running" are less than usual.
メインパート開始当初、各特殊能力のコツレベルは零に設定される。例えば、メインパートでは、イベントキャラクタが主人公キャラクタに特殊能力のコツを教えるイベント(コツイベント)が発生する場合があり、このようなコツイベントが発生した場合、当該特殊能力のコツレベルが上昇する(図15参照)。 At the start of the main part, the tips level for each special ability is set to zero. For example, in the main part, an event (tips event) may occur in which an event character teaches the main character the tips for a special ability, and when such a tips event occurs, the tips level for that special ability increases (see Figure 15).
なお、図7に示すイベントキャラクタ画面画像G400では、イベントキャラクタのイベントボーナスとして「コツイベントボーナス20%」が設定されていた。上記のようなコツイベントが発生した場合には特殊能力のコツレベルが上昇するとともに、当該特殊能力に関連する主人公キャラクタの経験点が増加するようになっている。上記イベントボーナス「コツイベントボーナス20%」は、このような場合に経験点の増加量が通常よりも20%多くなることを示す。 In the event character screen image G400 shown in FIG. 7, a "Tips event bonus of 20%" is set as the event bonus for the event character. When such a tips event occurs, the tips level of the special ability increases, and the main character's experience points related to that special ability increase. The event bonus "Tips event bonus of 20%" indicates that in such a case, the increase in experience points will be 20% more than usual.
図16,17に示すように、能力変更画面画像G1200は、処理オブジェクトP1230を含む。処理オブジェクトP1230には、1つ前に表示されていた画面画像に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトP1230を選択すると、メインコマンド画面画像G800が表示部15に表示される。
As shown in FIGS. 16 and 17, the ability change screen image G1200 includes a processing object P1230. The processing object P1230 is associated with a process for returning to the previously displayed screen image. Therefore, when the user selects the processing object P1230, the main command screen image G800 is displayed on the
また、能力変更画面画像G1200は、処理オブジェクトP1240も含む。処理オブジェクトP1240には、主人公キャラクタの能力の変更を取り消して、変更前の状態に戻すための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトP1240を選択すると、主人公キャラクタの能力が変更前の状態に戻る。 The ability change screen image G1200 also includes a processing object P1240. The processing object P1240 is associated with a process for canceling the change to the main character's abilities and returning them to their pre-change state. Therefore, when the user selects the processing object P1240, the main character's abilities are returned to their pre-change state.
また、能力変更画面画像G1200は、処理オブジェクトP1250も含む。処理オブジェクトP1250には、主人公キャラクタの能力の変更を確定するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトP1250を選択すると、主人公キャラクタの能力が変更後の状態に確定される。 The ability change screen image G1200 also includes a processing object P1250. The processing object P1250 is associated with a process for finalizing the change to the main character's abilities. Therefore, when the user selects the processing object P1250, the main character's abilities are finalized to their changed state.
各セクションが完了した場合には、セクション完了画面画像が表示部15に表示される。図18はセクション完了画面の一例を示す。
When each section is completed, a section completion screen image is displayed on the
図18に示すように、セクション完了画面画像G1300には、進行中のシナリオ(例えばA高校)や、完了したセクション(例えばセクション2)が表示される。またセクション完了画面画像G1300には、これまでに得た経験点(総経験点)や、完了したセクションで得た経験点(セクション経験点)も表示される。更にセクション完了画面画像G1300には、セクションで得た報酬(例えばコインやゲームアイテム)も表示される。 As shown in FIG. 18, the section completion screen image G1300 displays the ongoing scenario (e.g., High School A) and the completed section (e.g., Section 2). The section completion screen image G1300 also displays the experience points gained so far (total experience points) and the experience points gained in the completed section (section experience points). The section completion screen image G1300 also displays the rewards gained in the section (e.g., coins and game items).
また、セクション完了画面画像G1300が表示された後、次のセクションが開始される前において、次回予告画面画像が表示される場合がある。図19は次回予告画面画像の一例を示す。 In addition, after the section completion screen image G1300 is displayed, a next section preview screen image may be displayed before the next section starts. Figure 19 shows an example of the next section preview screen image.
本実施形態では、セクション完了画面画像G1300が表示された後、次のセクションが開始される前において、次のセクションでの宝箱発見確率が通常よりも高くなるイベントが所定の確率情報に基づいて発生する。上記イベントが発生された場合に、図19に示すような予告画面画像G1400が表示され、上記イベントが発生されたことがユーザに通知される。 In this embodiment, after the section completion screen image G1300 is displayed and before the next section starts, an event occurs based on predetermined probability information that makes the probability of finding a treasure chest in the next section higher than usual. When the above event occurs, a notice screen image G1400 as shown in FIG. 19 is displayed, and the user is notified that the above event has occurred.
上記のようにして、サクセスパートの4つのセクションが完了すると、主人公キャラクタの育成が完了して、オリジナルキャラクタとしてスタジアムパートでの試合で使用できるようになる。例えば、4つ目のセクションが完了すると、主人公キャラクタの能力パラメータを確定するための画面画像が表示部15に表示され、ユーザは、残った経験値ポイントを利用して、主人公キャラクタの能力パラメータを増加させたり、特殊能力を獲得させたりする。更に、この画面画像において、主人公キャラクタの容姿を変更することができるようにしてもよい。そして、ユーザが所定の確定操作を行うと、主人公キャラクタの能力パラメータが確定して、ユーザが所有するオリジナルキャラクタとして登録される。オリジナルキャラクタとして登録されると、ユーザは、能力パラメータを変更することができない。その後、ユーザは、新たに登録した当該オリジナルキャラクタの能力パラメータ等を確認したり、後述するオーダーに追加して試合に出場させたりすることができるようになる。
When the four sections of the Success Part are completed in the above manner, the main character's training is complete and the character can be used as an original character in matches in the Stadium Part. For example, when the fourth section is completed, a screen image for confirming the ability parameters of the main character is displayed on the
また、図3に示すように、メインパートは4つのセクションから構成され、各セクションは12個のターンから構成されており、ユーザが全てのターンを継続的に実行しようとすると、それ相応の時間と手間がかかることになる。このため、本実施形態では、メインパートを4つのセクションに分けることにより、セクションの終了時にいったんゲームを終了したり休憩を取らせたりする動機づけを与えることができ、ユーザがサクセスパートをプレイする際の大変さを軽減することが可能になっている。更に、メインパートを複数のセクションに分けることにより、セクション終了時に次のセクションを分岐させるようにすることができるため、ゲームプレイの多様化をもたらすことも可能になっている。 As shown in FIG. 3, the main part is made up of four sections, each of which is made up of 12 turns, and if the user were to continuously play all of the turns, it would take a considerable amount of time and effort. For this reason, in this embodiment, by dividing the main part into four sections, it is possible to motivate the user to end the game or take a break when a section ends, and it is possible to reduce the difficulty for the user when playing the success part. Furthermore, by dividing the main part into multiple sections, it is possible to branch off to the next section when a section ends, which can also lead to more diverse gameplay.
ユーザは、主人公キャラクタを育成するにあたり4つのセクションをプレイすることになるが、図18に示すように、セクションをクリアした時点でセクション完了画面画像G1300において経験点等の情報がユーザに報知されるので、サクセスパートのように比較的多くのターンを含むゲームであっても、ユーザは途中で飽きたり、間延びを感じたりすることがなく、ゲームをプレイすることができる。即ち、サクセスパートが終了した場合に初めて経験点等の情報をユーザに報知するような場合は、ユーザはサクセスパートの途中で主人公キャラクタの育成状況を十分に把握することができず、途中で飽きたり間延びを感じたりするが、セクションの終了時に経験点等を報知すれば、育成状況をこまめにユーザに報知することができるので、途中で飽きたり間延びを感じたりすることを防止することができる。 The user will play through four sections to develop the main character, and as shown in FIG. 18, when a section is cleared, information such as experience points is notified to the user in the section completion screen image G1300, so that the user can play the game without getting bored or feeling bored, even in a game that includes a relatively large number of turns such as the success part. In other words, if the user is notified of information such as experience points until the success part is completed, the user will not be able to fully grasp the development status of the main character in the middle of the success part, and will feel bored or bored. However, if experience points, etc. are notified at the end of a section, the development status can be notified to the user frequently, preventing the user from getting bored or feeling bored.
また、図19に示すように、予告画面画像G1400において、次のセクションに関するアナウンスを行なうことができるため、次のセクションに挑戦しようとする動機づけをユーザに与えることができ、ユーザが途中でサクセスパートを中断してしまうような事態を回避することができる。 Also, as shown in FIG. 19, the preview screen image G1400 can announce the next section, which can motivate the user to try the next section and prevent the user from abandoning the successful part midway.
次に、スタジアムパートの説明をする前に、ユーザが所有するイベントキャラクタを確認するための処理やイベントデッキの編成等について説明する。 Next, before explaining the stadium part, we will explain the process for checking the event characters owned by the user and the organization of the event deck.
図2に示すホーム画面画像G100等において、ユーザが処理オブジェクトP123を選択すると、イベントキャラクタに関する各種操作を行うためのイベントキャラクタメニュー画面画像が表示部15に表示される。図20は、イベントキャラクタメニュー画面画像の一例を示す。なお、図20に示すイベントキャラクタメニュー画面画像G1500における上部領域A1510、下部領域A1520、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500における処理オブジェクトP1530は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、ホーム画面画像G100)に戻るためのものである。
When the user selects a processing object P123 in the home screen image G100 shown in FIG. 2, an event character menu screen image for performing various operations related to the event character is displayed on the
図20に示すイベントキャラクタメニュー画面画像G1500は、処理オブジェクトP1540~P1590を含む。処理オブジェクトP1540は、イベントデッキを編成するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP1540を選択すると、イベントデッキの編集を行うためのイベントデッキ編集画面画像が表示部15に表示される。
The event character menu screen image G1500 shown in FIG. 20 includes processing objects P1540 to P1590. Processing object P1540 is associated with a process for organizing an event deck. When the user selects processing object P1540, an event deck editing screen image for editing the event deck is displayed on the
図21は、イベントデッキ編集画面画像の一例である。なお、図21に示すイベントデッキ編集画面画像G1600における上部領域A1610、下部領域A1620、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、イベントデッキ編集画面画像G1600における処理オブジェクトP1630は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500)に戻るためのものである。 Figure 21 is an example of an event deck editing screen image. Note that the upper area A1610, lower area A1620, and processing object P130 in the event deck editing screen image G1600 shown in Figure 21 are similar to the upper area A110, lower area A120, and processing object P130 in the home screen image G100, so a description thereof will be omitted here. Also, the processing object P1630 in the event deck editing screen image G1600 is for returning to the previously displayed screen image (i.e., the event character menu screen image G1500), similar to the processing object P230 in the main character registration screen image G200.
図21に示すように、イベントデッキ編集画面画像G1600は、イベントデッキ編集領域A1640を含む。なお、図21では、イベントデッキ編集領域A1640に表示される内容を省略しており、イベントデッキ編集領域A1640に表示される内容は図22に示す。 As shown in FIG. 21, the event deck editing screen image G1600 includes an event deck editing area A1640. Note that the content displayed in the event deck editing area A1640 is omitted in FIG. 21, and the content displayed in the event deck editing area A1640 is shown in FIG. 22.
図22に示すように、イベントデッキ編集画面画像G1600の領域A1641,A1642処理オブジェクトP1642,P1643、設定枠A1644-1~A1644-5、及び得意練習領域A1646は、それぞれ、イベントデッキ設定画面画像G300の領域A341,A342、処理オブジェクトP342,P343、設定枠A344-1~A344-5、及び得意練習領域A346と同様であるため、ここでは説明を省略する。ただし、イベントデッキ編集画面画像G1600は、サクセスパートの開始前ではないので、助っ人をイベントデッキに組み込むための設定枠A345に対応するものは設けられていない。 As shown in FIG. 22, areas A1641, A1642, processing objects P1642, P1643, setting frames A1644-1 to A1644-5, and favorite practice area A1646 of the event deck editing screen image G1600 are similar to areas A341, A342, processing objects P342, P343, setting frames A344-1 to A344-5, and favorite practice area A346 of the event deck setting screen image G300, respectively, so a description will be omitted here. However, since the event deck editing screen image G1600 is not before the start of the success part, there is no corresponding setting frame A345 for incorporating a helper into the event deck.
なお、本実施形態では、ユーザは、複数(例えば、5つ)のイベントデッキを所有することができる。ユーザが所有するイベントデッキの数は、固定されていてもよいし、パワストーンを消費することで増加するようにしてもよい。また、サクセスパートにおける主人公キャラクタの育成を完了することで、イベントデッキの数が増えるようにしてもよい。例えば、ユーザが主人公キャラクタを所定数(例えば、3体)育成完了することでイベントデッキが1つ増加するようにしてもよいし、ユーザが主人公キャラクタを1体育成完了することでイベントデッキが1つ増加するようにしてもよい。その際、イベントデッキの数に上限(例えば、7個まで)を設けておいてもよい。また、ゲーム開始時にはユーザに与えるイベントデッキの数は例えば1としておき、上記処理によって徐々に増加するようにしてもよい。イベントデッキ編集画面画像G1600では、これら複数のイベントデッキのそれぞれの編集が可能となっている。例えば、ユーザは、野手の育成をするためのイベントデッキには、野手の練習が得意練習であるイベントキャラクタをセットし、投手の育成をするためのイベントデッキには、投手の練習が得意練習であるイベントキャラクタをセットする。更に、女子のイベントキャラクタのみをイベントデッキにセットしたり、男子のイベントキャラクタのみをイベントデッキにセットしたりするといった使い方をすることもでき、主人公キャラクタの育成方針やサクセスパートにおけるシナリオの種類に応じた使い分けが可能となる。また例えば、ユーザは、期間限定イベントで使用するイベントデッキに、詳細は後述する特効キャラクタをセットする。 In this embodiment, the user can own multiple (e.g., five) event decks. The number of event decks owned by the user may be fixed, or may be increased by consuming power stones. Also, the number of event decks may be increased by completing the development of the main character in the success part. For example, the user may increase the number of event decks by completing the development of a predetermined number of main characters (e.g., three), or may increase the number of event decks by completing the development of one main character. In this case, an upper limit (e.g., up to seven) may be set for the number of event decks. Also, the number of event decks given to the user at the start of the game may be set to, for example, one, and may be gradually increased by the above process. In the event deck editing screen image G1600, it is possible to edit each of these multiple event decks. For example, the user sets an event character whose favorite practice is fielding practice to an event deck for developing fielders, and sets an event character whose favorite practice is pitching practice to an event deck for developing pitchers. Furthermore, it is also possible to set only female event characters in the event deck, or only male event characters in the event deck, allowing for different usage depending on the main character's training policy and the type of scenario in the success part. For example, the user can set special effect characters (details of which will be described later) in the event deck to be used in a limited-time event.
図20に戻り、処理オブジェクトP1560は、イベントキャラクタを売却するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP1560を選択すると、不要なイベントキャラクタを売却してコインを獲得することができる。なお、売却したイベントキャラクタは、他のユーザに販売されるわけではなく、単にユーザが所有するリストからイベントキャラクタが削除されるだけである。即ち、ここでの「売却」とは、コインと引き換えにイベントキャラクタを手放すという意味である。 Returning to FIG. 20, processing object P1560 is associated with a process for selling event characters. When the user selects processing object P1560, they can sell unwanted event characters and earn coins. Note that sold event characters are not sold to other users, but are simply deleted from the list owned by the user. In other words, "selling" here means giving up the event character in exchange for coins.
処理オブジェクトP1570は、ユーザが所有するイベントキャラクタのリストを確認するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP1570を選択すると、ユーザが所有するイベントキャラクタのリストが表示部15に表示される。例えば、ユーザがイベントキャラクタのリストに表示されたイベントキャラクタの処理オブジェクトを選択すると、イベントキャラクタ画面画像G400を表示させることができる。
The processing object P1570 is associated with a process for checking a list of event characters owned by the user. When the user selects the processing object P1570, a list of event characters owned by the user is displayed on the
処理オブジェクトP1580は、イベントキャラクタの図鑑を確認するための処理が関連付けられている。図鑑とは、ゲームにおいて存在するイベントキャラクタのリストのことである。ユーザが処理オブジェクトP1580を選択すると、図鑑が表示部15に表示される。図鑑では、ユーザが所有したことのあるイベントキャラクタと、まだ所有したことのないイベントキャラクタと、が区別可能になっている。なお、図鑑では、まだ所有したことのないイベントキャラクタの情報(例えば、画像や名称)が非表示になっているようにしてもよい。
The processing object P1580 is associated with a process for checking the illustrated book of event characters. The illustrated book is a list of event characters that exist in the game. When the user selects the processing object P1580, the illustrated book is displayed on the
処理オブジェクトP1590は、イベントキャラクタのリストを拡張するための処理が関連付けられている。本実施形態では、ユーザが所有可能なイベントキャラクタの数に上限が設けられている。例えば、ユーザは、パワストーンを消費することによって、ユーザが所有可能なイベントキャラクタの上限数を増加させることができる。 The processing object P1590 is associated with a process for expanding the list of event characters. In this embodiment, there is an upper limit on the number of event characters that a user can own. For example, a user can increase the upper limit on the number of event characters that the user can own by consuming power stones.
処理オブジェクトP1550は、イベントキャラクタを強化するための処理が関連付けられている。ここでの強化とは、イベントキャラクタのレベルを増加させることであり、サクセスパートにおける主人公キャラクタの育成とは異なる。イベントキャラクタの強化は、イベントキャラクタがイベントデッキにセットされた場合にサクセスパートで発生する効果をよりよいものにする(即ち、主人公キャラクタの育成を効率的にする)ために行われる。本実施形態では、いわゆるゲームキャラクタの合成が行われる。即ち、強化対象のイベントキャラクタ(以降、ベースキャラクタという。)を、他のイベントキャラクタ(以降、素材キャラクタという。)を消費することによって強化することができるようになっている。ユーザが処理オブジェクトP1540を選択すると、ベースキャラクタを選択するためのベースキャラクタ選択画面画像が表示部15に表示される。
The processing object P1550 is associated with a process for strengthening an event character. Strengthening here means increasing the level of the event character, which is different from the development of the main character in the success part. The event character is strengthened in order to improve the effect that occurs in the success part when the event character is set in the event deck (i.e., to make the development of the main character more efficient). In this embodiment, so-called game character synthesis is performed. That is, the event character to be strengthened (hereinafter referred to as the base character) can be strengthened by consuming other event characters (hereinafter referred to as the material characters). When the user selects the processing object P1540, a base character selection screen image for selecting a base character is displayed on the
図23は、ベースキャラクタ選択画面画像の一例を示す。なお、図23に示すベースキャラクタ選択画面画像G1700における上部領域A1710、下部領域A1720、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、ベースキャラクタ選択画面画像G1700における処理オブジェクトP1730は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500)に戻るためのものである。 Figure 23 shows an example of a base character selection screen image. Note that the upper area A1710, lower area A1720, and processing object P130 in the base character selection screen image G1700 shown in Figure 23 are similar to the upper area A110, lower area A120, and processing object P130 in the home screen image G100, so a description thereof will be omitted here. Also, the processing object P1730 in the base character selection screen image G1700 is for returning to the previously displayed screen image (i.e., the event character menu screen image G1500), similar to the processing object P230 in the main character registration screen image G200.
ベースキャラクタ選択画面画像G1700は、イベントキャラクタリスト領域A1740を含む。イベントキャラクタリスト領域A1740は、イベントキャラクタ変更画面画像G600のイベントキャラクタリスト領域A640と同様である。ユーザは、イベントキャラクタリスト領域A1740に表示されたイベントキャラクタのうちの何れかをベースキャラクタとして選択すると、ベースキャラクタを強化するための強化画面画像が表示部15に表示される。
The base character selection screen image G1700 includes an event character list area A1740. The event character list area A1740 is similar to the event character list area A640 of the event character change screen image G600. When the user selects one of the event characters displayed in the event character list area A1740 as a base character, an enhancement screen image for enhancing the base character is displayed on the
図24は、強化画面画像の一例を示す。ここでは、レアリティが「R」である「早川」がベースキャラクタとして選択された場合に表示される強化画面画像G1800を示している。なお、図24に示す強化画面画像G1800における上部領域A1810、下部領域A1820、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、強化画面画像G1800における処理オブジェクトP1830は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、ベースキャラクタ選択画面画像G1700)に戻るためのものである。 Figure 24 shows an example of a strengthening screen image. Here, the strengthening screen image G1800 is shown when "Hayakawa" with a rarity of "R" is selected as the base character. Note that the upper area A1810, lower area A1820, and processing object P130 in the strengthening screen image G1800 shown in Figure 24 are similar to the upper area A110, lower area A120, and processing object P130 in the home screen image G100, so a description thereof will be omitted here. Also, the processing object P1830 in the strengthening screen image G1800 is for returning to the previously displayed screen image (i.e., the base character selection screen image G1700) like the processing object P230 in the main character registration screen image G200.
図24に示す例では、ベースキャラクタ領域A1840は、ゲージ領域A1841を含む。ゲージ領域A1841は、ベースキャラクタの現在の経験値及び次のレベルに必要な獲得経験値が識別可能になっている。 In the example shown in FIG. 24, the base character area A1840 includes a gauge area A1841. The gauge area A1841 makes it possible to identify the base character's current experience points and the experience points required to obtain the next level.
素材キャラクタ領域A1850は、素材キャラクタを設定するための10つの設定枠が設けられている。ユーザは、素材キャラクタ領域A1850の設定枠の何れかを選択すると、素材キャラクタを選択するための素材キャラクタ選択画面画像が表示部15に表示される。
The material character area A1850 has ten setting frames for setting material characters. When the user selects one of the setting frames in the material character area A1850, a material character selection screen image for selecting a material character is displayed on the
図25は、素材キャラクタ選択画面画像の一例を示す。なお、図25に示す素材キャラクタ選択画面画像G1900における上部領域A1910、下部領域A1920、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、素材キャラクタ選択画面画像G1900における処理オブジェクトP1930は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、強化画面画像G1800)に戻るためのものである。 Figure 25 shows an example of a material character selection screen image. Note that the upper area A1910, lower area A1920, and processing object P130 in the material character selection screen image G1900 shown in Figure 25 are similar to the upper area A110, lower area A120, and processing object P130 in the home screen image G100, so a description thereof will be omitted here. Also, the processing object P1930 in the material character selection screen image G1900 is for returning to the previously displayed screen image (i.e., the strengthening screen image G1800), similar to the processing object P230 in the main character registration screen image G200.
図25に示す例では、素材キャラクタ選択画面画像G1900は、イベントキャラクタリスト領域A1940を含む。イベントキャラクタリスト領域A1940は、イベントキャラクタ変更画面画像G600のイベントキャラクタリスト領域A640と同様である。ただし、図25に示すように、ユーザが所有するイベントキャラクタのうちベースキャラクタ以外のものが、イベントキャラクタリスト領域A1940に表示される。また、イベントデッキにセットされているイベントキャラクタ(図25では、「使用中」と表示されているイベントキャラクタ)やロックされているイベントキャラクタについては、素材キャラクタとして選択できないようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 25, the material character selection screen image G1900 includes an event character list area A1940. The event character list area A1940 is similar to the event character list area A640 of the event character change screen image G600. However, as shown in FIG. 25, event characters owned by the user other than the base character are displayed in the event character list area A1940. In addition, event characters set in the event deck (event characters displayed as "in use" in FIG. 25) and locked event characters may be made unable to be selected as material characters.
また、本実施形態では、ベースキャラクタと同じイベントキャラクタを素材キャラクタとして設定すると、所与の確率のもとで、ベースキャラクタの最高レベルを増加させることができる。イベントキャラクタリスト領域A1940では、この確率がイベントキャラクタに重ねて表示されている。例えば、レアリティが「R」の「早川」を素材キャラクタとして選択すると、100%の確率でベースキャラクタの「早川」の最高レベルが増加し、レアリティが「PN」の「早川」を素材キャラクタとして選択すると、30%の確率でベースキャラクタの「早川」の最高レベルが増加する。本実施形態では、最高レベルが増加する確率は、ベースキャラクタのレアリティと、素材キャラクタのレアリティと、に基づいて定められている。別の言い方をすれば、最高レベルが増加する確率は、ベースキャラクタと素材キャラクタとの相対的なレアリティの差に基づいて定められている。例えば、ベースキャラクタのレアリティと同じ又はそれ以上のレアリティの素材キャラクタを選択する場合は100%の確率となり、ベースキャラクタのレアリティより低いレアリティの素材キャラクタを選択する場合は100%未満の確率となる。例えば、ベースキャラクタよりも2段階以上レアリティが低い素材キャラクタについては、ベースキャラクタと同じ名前であっても、最高レベルが増加する確率が0%となるようにしてもよい。また例えば、ベースキャラクタのレアリティが高いほど確率が低くなるようにしてもよい。このようにすれば、レアリティの高いベースキャラクタを所有しているヘビーユーザ向けに最高レベルが増加する確率を低く抑えることができる。なお、素材キャラクタのレアリティが高いほど確率が高くなるようにしてもよい。更に、最高レベルは1つずつ増加するが、現在の最高レベルが初期値から増加しているほど確率が高くなるようにしてもよい。即ち、ベースキャラクタの最高レベルが増加している回数が高いほど、今後の最高レベルが増加する確率が高くなるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when an event character that is the same as the base character is set as a material character, the maximum level of the base character can be increased under a given probability. In the event character list area A1940, this probability is displayed superimposed on the event character. For example, when "Hayakawa" with a rarity of "R" is selected as a material character, the maximum level of the base character "Hayakawa" increases with a 100% probability, and when "Hayakawa" with a rarity of "PN" is selected as a material character, the maximum level of the base character "Hayakawa" increases with a 30% probability. In this embodiment, the probability of the maximum level increasing is determined based on the rarity of the base character and the rarity of the material character. In other words, the probability of the maximum level increasing is determined based on the relative rarity difference between the base character and the material character. For example, when a material character with a rarity equal to or higher than the rarity of the base character is selected, the probability is 100%, and when a material character with a rarity lower than the rarity of the base character is selected, the probability is less than 100%. For example, for a material character that is two or more levels lower in rarity than a base character, the probability of the maximum level increasing may be set to 0%, even if the material character has the same name as the base character. Also, for example, the probability may be set to be lower the higher the rarity of the base character. In this way, the probability of the maximum level increasing can be kept low for heavy users who own base characters with high rarity. Note that the probability may be set to be higher the higher the rarity of the material character. Furthermore, while the maximum level increases by one, the probability may be set to be higher the more the current maximum level has increased from the initial value. In other words, the more times the maximum level of the base character has increased, the higher the probability that the maximum level will increase in the future.
ユーザは、イベントキャラクタリスト領域A1940に表示されたイベントキャラクタのうちから10以下を素材キャラクタとして選択する。ここでは、イベントキャラクタリスト領域A1940において、1度にまとめて複数の素材キャラクタを選択可能な場合を説明するが、1つずつ素材キャラクタを選択させるようにしてもよい。また、ユーザ既に素材キャラクタとして選択したイベントキャラクタをもう1度選択すると、素材キャラクタとしての選択を解除することができる。 The user selects 10 or less of the event characters displayed in event character list area A1940 as material characters. Here, a case is described in which multiple material characters can be selected at once in event character list area A1940, but material characters may also be selected one at a time. Also, by selecting an event character that the user has already selected as a material character again, the selection as a material character can be cancelled.
素材キャラクタ選択画面画像G1900は、現在選択されている素材キャラクタでベースキャラクタを強化した場合に増加するレベルや強化に必要なコインを表示するための領域A1950を含む。ベースキャラクタが獲得できる経験値は、素材キャラクタによって異なる。例えば、素材キャラクタのレアリティが高いほど、獲得できる経験値や必要なコインが多くなる。現在選択されている素材キャラクタで獲得できる経験値や必要なコインが計算されることで、領域A1950に示すレベルやコインが計算されることになる。ユーザがイベントキャラクタリスト領域A1940から素材キャラクタを選択したり外したりすると、領域A1950の表示が更新される。 The material character selection screen image G1900 includes an area A1950 for displaying the level that will be increased when the base character is strengthened with the currently selected material character, and the coins required for strengthening. The experience points that a base character can acquire vary depending on the material character. For example, the higher the rarity of the material character, the more experience points that can be acquired and the more coins required. The level and coins shown in area A1950 are calculated by calculating the experience points that can be acquired and the coins required for the currently selected material character. When the user selects or removes a material character from the event character list area A1940, the display in area A1950 is updated.
また、素材キャラクタ選択画面画像G1900は、処理オブジェクトP1960及びP1970を含む。処理オブジェクトP1970は、素材キャラクタの選択を解除する処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP1970を選択すると、素材キャラクタの選択が全て解除され、素材キャラクタの選択をやり直すことができる。一方、処理オブジェクトP1960は、素材キャラクタの選択を完了する処理が関連付けられている。ユーザが、処理オブジェクトP1960を選択すると、強化画面画像G1800に戻る。 The material character selection screen image G1900 also includes processing objects P1960 and P1970. The processing object P1970 is associated with a process for canceling the selection of material characters. When the user selects the processing object P1970, all material character selections are cancelled, and the material character selection can be redone. On the other hand, the processing object P1960 is associated with a process for completing the selection of material characters. When the user selects the processing object P1960, the screen returns to the reinforcement screen image G1800.
図26は、素材キャラクタが選択された場合の強化画面画像G1800を示す。図26に示すように、素材キャラクタ領域1850には、素材キャラクタ選択画面画像G1900のイベントキャラクタリスト領域A1940で選択された素材キャラクタが表示される。図26の例では、ベースキャラクタと同じ2つの「早川」と「鶴屋」が素材キャラクタとして選択されている。図26に示すように、素材キャラクタの2つの「早川」を用いるとベースキャラクタの「早川」の最高レベルを増加することが可能なので、その確率が素材キャラクタの「早川」に重畳して表示されている。一方、「鶴屋」は、ベースキャラクタの「早川」ではなく、素材キャラクタとして用いても「早川」の最高レベルを増加させることができないので、確率は表示されていない。このように、素材キャラクタ領域1850において、ベースキャラクタを強化する前に、最高レベルを増加させることが可能な素材キャラクタと、最高レベルを増加させることができない素材キャラクタと、を識別することができ、更にその確率も識別できるようになっている。なお、ユーザが素材キャラクタを選択すると、領域A1950と同様に、現在の素材キャラクタでベースキャラクタを強化した場合に増加するレベルや強化に必要なコインがベースキャラクタ領域A1840に表示されるようにもなっている。 26 shows the strengthening screen image G1800 when a material character is selected. As shown in FIG. 26, the material character area 1850 displays the material character selected in the event character list area A1940 of the material character selection screen image G1900. In the example of FIG. 26, the two "Hayakawa" and "Tsuruya", which are the same as the base characters, are selected as material characters. As shown in FIG. 26, the two "Hayakawa" material characters can be used to increase the maximum level of the base character "Hayakawa", so the probability is displayed superimposed on the material character "Hayakawa". On the other hand, "Tsuruya" is not the base character "Hayakawa", and even if it is used as a material character, the maximum level of "Hayakawa" cannot be increased, so the probability is not displayed. In this way, in the material character area 1850, before strengthening the base character, it is possible to distinguish between material characters whose maximum level can be increased and material characters whose maximum level cannot be increased, and further, the probability can be identified. When the user selects a material character, the level that will be increased if the base character is strengthened with the current material character and the coins required for strengthening are displayed in base character area A1840, just like area A1950.
また、強化画面画像G1800は、処理オブジェクトP1860及びP1870を含む。処理オブジェクトP1870は、素材キャラクタの選択を解除する処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP1870を選択すると、素材キャラクタの選択が解除され、素材キャラクタの選択をやり直すことができる。一方、処理オブジェクトP1860は、ベースキャラクタの強化を実行する処理が関連付けられている。ユーザが、処理オブジェクトP1860を選択すると、所定の画面エフェクト実行された後に、ベースキャラクタの強化結果を表示するための強化結果ウィンドウが表示部15に表示される。なお、ユーザが保有するコインがベースキャラクタの強化に必要なコインよりも少ない場合には、ユーザが処理オブジェクトP1860を選択しても強化は実行されない。この場合、処理オブジェクトP1860がグレーアウトする等して選択できないようにしてもよい。
The strengthening screen image G1800 also includes processing objects P1860 and P1870. The processing object P1870 is associated with a process for deselecting the material character. When the user selects the processing object P1870, the selection of the material character is deselected, and the material character can be selected again. On the other hand, the processing object P1860 is associated with a process for strengthening the base character. When the user selects the processing object P1860, a predetermined screen effect is executed, and then an strengthening result window for displaying the strengthening result of the base character is displayed on the
図27は、強化結果ウィンドウを示す。図27に示すように、強化結果ウィンドウG2000には、ベースキャラクタが獲得した経験値、ベースキャラクタのレベルの変化、ベースキャラクタの最高レベルの変化等が表示される。図27に示す例では、ベースキャラクタが、ベースキャラクタ領域A1840が示すレベルになっている。更に、ベースキャラクタの最高レベルを増加させることが可能な素材キャラクタが複数いた場合には、これら複数の素材キャラクタごとに、所定の確率に基づいて最高レベルを増加させることを可能か否かが判断される。ここでは、ベースキャラクタの最高レベルを増加させる確率が100%の「早川」と30%の早川が素材キャラクタとして選択されていたので、ベースキャラクタの最高レベルが確実に1増加し、30%の確率で更に1増加することになる。図27に示す例では、30%の「早川」についても成功して、ベースキャラクタの最高レベルが2つ増加している。 Figure 27 shows the reinforcement result window. As shown in Figure 27, the reinforcement result window G2000 displays the experience points acquired by the base character, the change in the level of the base character, the change in the maximum level of the base character, etc. In the example shown in Figure 27, the base character is at the level shown in the base character area A1840. Furthermore, if there are multiple material characters that can increase the maximum level of the base character, it is determined whether or not it is possible to increase the maximum level for each of these multiple material characters based on a predetermined probability. Here, since "Hayakawa", who has a 100% probability of increasing the maximum level of the base character, and Hayakawa, who has a 30% probability of increasing the maximum level of the base character, were selected as material characters, the maximum level of the base character will definitely increase by 1, and will increase by another 1 with a 30% probability. In the example shown in Figure 27, the 30% probability of "Hayakawa" was also successful, and the maximum level of the base character has increased by two.
処理オブジェクトP2010は、強化画面画像G1800に戻るための処理が関連付けられている。なお、ユーザが、処理オブジェクトP2010を選択した場合、強化画面画像G1800に直接戻ってもよいし、ベースキャラクタのイベントキャラクタ画面画像G400が表示された後に処理オブジェクトP441が選択された場合に、強化画面画像G1800に戻るようにしてもよい。 The processing object P2010 is associated with a process for returning to the reinforcement screen image G1800. When the user selects the processing object P2010, the screen may be returned to directly to the reinforcement screen image G1800, or when the processing object P441 is selected after the base character event character screen image G400 is displayed, the screen may be returned to the reinforcement screen image G1800.
次に、スタジアムパートについて説明する。スタジアムパートでは、ユーザはサクセスパートで育成したオリジナルキャラクタを用いて試合をすることができるようになっている。スタジアムパートでは、どの期間でもプレイできる試合(以降、通常の試合という。)と、期間限定でプレイできる試合(以降、期間限定イベントの試合という。)と、がある。 Next, we will explain the stadium part. In the stadium part, users can play matches using the original characters they have developed in the success part. In the stadium part, there are matches that can be played at any time (hereafter referred to as normal matches), and matches that can be played for a limited time (hereafter referred to as limited-time event matches).
ユーザは、スタジアムパートで試合をするにあたり、試合のオーダーを編集する。オーダーは、ユーザが所有するオリジナルキャラクタのうち、試合に出場するオリジナルキャラクタの組み合わせのことである。ここでは、通常の試合でのオーダーと、期間限定イベントの試合でのオーダーと、を編集可能になっている。図2のホーム画面画像G100等において、ユーザが処理オブジェクトP122を選択すると、オーダーを編集するためのマイチームメニュー画面画像が表示部15に表示される。
When playing a match in the stadium part, the user edits the order for the match. The order is a combination of original characters that the user owns and will participate in the match. Here, the order for a normal match and the order for a limited-time event match can be edited. When the user selects a processing object P122 in the home screen image G100 in FIG. 2 or the like, a My Team menu screen image for editing the order is displayed on the
図28は、マイチームメニュー画面画像を示す。なお、図28に示すマイチームメニュー画面画像G2100における上部領域A2110、下部領域A2120、及び処理オブジェクトP130は、ホーム画面画像G100における上部領域A110、下部領域A120、及び処理オブジェクトP130と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、マイチームメニュー画面画像G2100における処理オブジェクトP2130は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、ホーム画面画像G100等)に戻るためのものである。 Figure 28 shows a My Team menu screen image. Note that the upper area A2110, lower area A2120, and processing object P130 in the My Team menu screen image G2100 shown in Figure 28 are similar to the upper area A110, lower area A120, and processing object P130 in the home screen image G100, so a description thereof will be omitted here. Also, like the processing object P230 in the main character registration screen image G200, the processing object P2130 in the My Team menu screen image G2100 is for returning to the previously displayed screen image (i.e., the home screen image G100, etc.).
図28に示すマイチームメニュー画面画像G2100は、処理オブジェクトP2140~P2170を含む。処理オブジェクトP2140は、通常の試合でのオーダーを編集するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP2040を選択すると、通常の試合でのオーダーの編集を行うための通常オーダー編集画面画像が表示部15に表示される。
The my team menu screen image G2100 shown in FIG. 28 includes processing objects P2140 to P2170. Processing object P2140 is associated with a process for editing the order in a regular match. When the user selects processing object P2040, a regular order editing screen image for editing the order in a regular match is displayed on the
図29は、通常オーダー編集画面画像を示す。図29に示すように、通常オーダー編集画面画像G2200は、スターティングオーダー領域A2210及び控え選手領域A2220を含む。スターティングオーダー領域A2210は、ユーザが所有するオリジナルキャラクタのうち、試合の開始時点で出場するスターティングオーダーのオリジナルキャラクタを指定するためのものである。控え選手領域A2220は、ユーザが所有するオリジナルキャラクタのうち、試合の開始時点では出場しないが途中から出場可能な控えのオリジナルキャラクタを指定するためのものである。 Figure 29 shows a normal order editing screen image. As shown in Figure 29, the normal order editing screen image G2200 includes a starting order area A2210 and a reserve player area A2220. The starting order area A2210 is for specifying original characters in the starting order who will play at the start of the match, among the original characters owned by the user. The reserve player area A2220 is for specifying original characters in the reserve who will not play at the start of the match but can play later on.
なお、ユーザが、スターティングオーダー領域A2210及び控え選手領域A2220に表示されたオリジナルキャラクタをタップすると、そのオリジナルキャラクタの能力等の概要を表示させるようにしてもよい。更に、ユーザが、スターティングオーダー領域A2210及び控え選手領域A2220に表示されたオリジナルキャラクタを長押し操作すると、そのオリジナルキャラクタの能力等の詳細を表示させるようにしてもよい。 When the user taps on an original character displayed in the starting order area A2210 and the reserve player area A2220, an overview of the original character's abilities, etc. may be displayed. Furthermore, when the user presses and holds on an original character displayed in the starting order area A2210 and the reserve player area A2220, details of the original character's abilities, etc. may be displayed.
例えば、ユーザが、スターティングオーダー領域A2210に表示されたオリジナルキャラクタを控え選手領域A2220にドラッグアンドドロップすると、このオリジナルキャラクタが控え選手領域A2220に表示され、ドロップ先のオリジナルキャラクタがスターティングオーダー領域A2210に表示される。逆に、ユーザが、控え選手領域A2220に表示されたオリジナルキャラクタをスターティングオーダー領域A2210にドラッグアンドドロップすると、このオリジナルキャラクタがスターティングオーダー領域A2210に表示され、ドロップ先のオリジナルキャラクタが控え選手領域A2220に表示される。このようにして、ユーザはスターティングオーダーのオリジナルキャラクタと、控えのオリジナルキャラクタと、を入れ替えることができる。 For example, when a user drags and drops an original character displayed in the starting order area A2210 into the reserve player area A2220, the original character is displayed in the reserve player area A2220, and the original character of the drop destination is displayed in the starting order area A2210. Conversely, when a user drags and drops an original character displayed in the reserve player area A2220 into the starting order area A2210, the original character is displayed in the starting order area A2210, and the original character of the drop destination is displayed in the reserve player area A2220. In this way, the user can swap the original character in the starting order with the original character on the reserve.
また例えば、ユーザが、スターティングオーダー領域A2210又は控え選手領域A2220の何れかに表示されたオリジナルキャラクタをドラッグ領域A2230にドラッグアンドドロップすると、スターティングオーダー及び控えの何れでもないオリジナルキャラクタのリストを示す画面画像が表示部15に表示される。ユーザは、この画面画像から、オーダーに入れたいオリジナルキャラクタを選択すると、このオリジナルキャラクタと、ドラッグ領域A2230にドロップされたオリジナルキャラクタと、を入れ替えることができる。
For example, when a user drags and drops an original character displayed in either the starting order area A2210 or the reserve player area A2220 into the drag area A2230, a screen image showing a list of original characters that are neither in the starting order nor on the reserves is displayed on the
処理オブジェクトP2240は、自動的にオーダーを設定するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP2240を選択すると、ユーザが所有するオリジナルキャラクタのうち最適な組み合わせとなるように自動的にオーダーが設定される。例えば、能力パラメータが高いオリジナルキャラクタが優先的にオーダーに入るように、自動的にオーダーが設定される。また例えば、オリジナルキャラクタがサクセスパートにおいて獲得した経験点ポイントの総計が多い順にオーダーに入るように、自動的にオーダーが設定される。 The processing object P2240 is associated with a process for automatically setting an order. When the user selects the processing object P2240, the order is automatically set to provide the optimal combination of original characters owned by the user. For example, the order is automatically set so that original characters with high ability parameters are given priority in the order. In addition, for example, the order is automatically set so that original characters are placed in the order of the greatest total experience points acquired in the success part.
処理オブジェクトP2250は、オーダーを元の状態に戻すための処理が関連付けられている。元の状態とは、通常オーダー編集画面画像G2200において、オーダーを変更する前の時点である。ユーザが処理オブジェクトP2250を選択すると、通常オーダー編集画面画像G2200の表示時点のオーダーに戻る。 The processing object P2250 is associated with a process for returning the order to its original state. The original state is the state before the order was changed in the normal order editing screen image G2200. When the user selects the processing object P2250, the order is returned to the state it was in when the normal order editing screen image G2200 was displayed.
総合力領域A2260は、現状のオーダーでの総合力を示す。総合力の意味は、ホーム画面画像G100の領域A115で説明したものと同様である。即ち、総合力は、オーダーに入っているオリジナルキャラクタの能力パラメータから計算される値であり、この値が高いほど試合で勝利しやすくなる。オーダーが変更されると、総合力領域A2260が示す数値も変化する。 The overall strength area A2260 shows the overall strength of the current order. The meaning of the overall strength is the same as that explained in area A115 of the home screen image G100. In other words, the overall strength is a value calculated from the ability parameters of the original characters included in the order, and the higher this value, the easier it is to win a match. If the order is changed, the value shown in the overall strength area A2260 also changes.
処理オブジェクトP2270は、投手の起用方法を設定するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP2270を選択すると、ユーザが所有するオリジナルキャラクタのうち投手の起用方法を設定する画面画像が表示部15に表示される。この画面画像では、投手のオリジナルキャラクタのうちで試合に出場可能なオリジナルキャラクタを指定できるようになっている。更に、試合に出場可能なオリジナルキャラクタのうちで、投手としての起用方法(先発・中継ぎ・抑え)を指定可能になっている。あるいは、投手として試合に出場するために、所定の試合数だけ登板間隔を空けなければならない場合は、次に出場可能な試合が表示される。
The processing object P2270 is associated with a process for setting the method of using a pitcher. When the user selects the processing object P2270, a screen image for setting the method of using a pitcher from among the original characters owned by the user is displayed on the
処理オブジェクトP2280は、主人公登録画面画像G200における処理オブジェクトP230と同様、1つ前に表示されていた画面画像(即ち、マイチームメニュー画面画像G2100)に戻るためのものである。 The processing object P2280, like the processing object P230 in the main character registration screen image G200, is used to return to the previously displayed screen image (i.e., the My Team menu screen image G2100).
図28に戻り、処理オブジェクトP2150は、期間限定イベントでの試合のオーダーを編集するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP2150を選択すると、期間限定イベントでの試合のオーダーを編集するための期間限定オーダー編集画面画像が表示部15に表示される。
Returning to FIG. 28, the processing object P2150 is associated with a process for editing the order of matches in a limited-time event. When the user selects the processing object P2150, a limited-time order editing screen image for editing the order of matches in the limited-time event is displayed on the
図30は、期間限定オーダー編集画面画像を示す。図30に示す期間限定オーダー編集画面画像G2300のスターティングオーダー領域A2310、控え選手領域A2320、ドラッグ領域A2330、処理オブジェクトP2350,P2370,P2380、及び総合力領域A2360は、それぞれ、通常オーダー編集画面画像G2200のスターティングオーダー領域A2210、控え選手領域A2220、ドラッグ領域A2230、処理オブジェクトP2250,P2270,P2280、及び総合力領域A2260と同様である。ただし、期間限定オーダー編集画面画像G2300では、スターティングオーダー領域A2310にスコアボーナスが表示される点が、通常オーダー編集画面画像G2200とは異なっている。 Figure 30 shows a time-limited order editing screen image. The starting order area A2310, reserve player area A2320, drag area A2330, processing objects P2350, P2370, P2380, and overall power area A2360 of the time-limited order editing screen image G2300 shown in Figure 30 are similar to the starting order area A2210, reserve player area A2220, drag area A2230, processing objects P2250, P2270, P2280, and overall power area A2260 of the normal order editing screen image G2200, respectively. However, the time-limited order editing screen image G2300 differs from the normal order editing screen image G2200 in that a score bonus is displayed in the starting order area A2310.
ここで、スコアボーナスについて説明する。期間限定イベントでは、特定のイベントキャラクタ(以降、特効キャラクタという。)をイベントデッキにセットして育成したオリジナルキャラクタをオーダーに入れて試合をすると、試合後に獲得できるスコアが増加するスコアボーナスが付与されるようになっている。特効キャラクタは、特定の期間において、通常期間にはない効果が発生するイベントキャラクタといえる。即ち、特効キャラクタは、特定の期間以外の通常期間でも使用することができるが、特定期間で発生する効果は通常期間において発生しないことになる。イベントキャラクタが特効キャラクタであるか否かは、イベントデッキ設定画面画像G300やイベントキャラクタ変更画面画像G600等で識別できるようにしてもよい。 Now, the score bonus will be explained. In a time-limited event, if you set a specific event character (hereafter referred to as a special effect character) in your event deck and then add the original character you have trained to your order and play a match, you will be given a score bonus that will increase the score you can earn after the match. A special effect character is an event character that has an effect that occurs during a specific period that does not occur during normal periods. In other words, a special effect character can be used during normal periods other than the specific period, but the effect that occurs during the specific period does not occur during normal periods. Whether or not an event character is a special effect character may be identified by the event deck setting screen image G300, the event character change screen image G600, etc.
図31は、期間限定イベント中におけるイベントデッキ設定画面画像G600の一例を示す。図31に示すように、イベントキャラクタリスト領域A640において特効キャラクタであるイベントキャラクタには、効果の程度を示す情報が表示される。例えば、「山口」をイベントデッキに入れて育成したオリジナルキャラクタを試合で用いると、「5%」のスコアボーナスが発生することを示している。同様に、レアリティが「R」の「鶴屋」をイベントデッキに入れて育成したオリジナルキャラクタを試合で用いると、「3%」のスコアボーナスが発生することを示し、レアリティが「N」の「鶴屋」をイベントデッキに入れて育成したオリジナルキャラクタを試合で用いると、「2%」のスコアボーナスが発生することを示している。このように、レアリティによってスコアボーナスの程度が変わってもよい。 Figure 31 shows an example of an event deck setting screen image G600 during a limited-time event. As shown in Figure 31, in the event character list area A640, information indicating the degree of effect is displayed for the event characters that are special effect characters. For example, it shows that if an original character trained by putting "Yamaguchi" in the event deck is used in a match, a score bonus of "5%" will be generated. Similarly, it shows that if an original character trained by putting "Tsuruya" with a rarity of "R" in the event deck is used in a match, a score bonus of "3%" will be generated, and if an original character trained by putting "Tsuruya" with a rarity of "N" in the event deck is used in a match, a score bonus of "2%" will be generated. In this way, the degree of the score bonus may vary depending on the rarity.
なお、イベントデッキに複数の特効キャラクタが含まれている場合、このイベントデッキを使用して育成したオリジナルキャラクタを期間限定イベントの試合で用いると、これら複数の特効キャラクタのそれぞれのスコアボーナスの合計値分だけスコアが増加するようにしてもよいし、これら複数の特効キャラクタのうち最もスコアボーナスが高いもののみが反映されるようにしてもよい。 If an event deck contains multiple special effect characters, when an original character trained using this event deck is used in a match during a limited-time event, the score may be increased by the total score bonus of each of these multiple special effect characters, or only the score bonus of the multiple special effect characters with the highest score bonus may be reflected.
また、特効キャラクタをイベントデッキに組み込んでサクセスパートをプレイすると、当該特効キャラクタに応じた効果が発生し、主人公キャラクタの育成が有利になるようにしてもよい。更に、サクセスパートにおける効果も特定期間のみ発生するようにしてもよい。即ち、特効キャラクタにより発生する効果は、スタジアムパートに限られず、サクセスパートにおいて発生してもよい。 In addition, when a special effect character is incorporated into the event deck and the success part is played, an effect corresponding to the special effect character occurs, providing an advantage in developing the main character. Furthermore, the effect in the success part may also only occur for a specific period of time. In other words, the effect generated by the special effect character may occur in the success part, not just in the stadium part.
図32は、期間限定イベント中におけるイベントデッキ設定画面画像G300のイベントデッキ設定領域A340の一例を示す。図32に示すように、イベントキャラクタリスト領域A640において特効キャラクタであるイベントキャラクタが組み込まれている設定枠A344-4には、効果の程度を示す情報が表示される。即ち、設定枠A344-4には、特効キャラクタである「山口」が組み込まれているので、「山口」のスコアボーナスである「5%」が表示されている。なお、イベントデッキに複数の特効キャラクタが含まれていた場合には、これら複数の特効キャラクタにより発生するスコアボーナスの合計値がイベントデッキ設定領域A340に表示されるようにしてよい。 Figure 32 shows an example of the event deck setting area A340 of the event deck setting screen image G300 during a limited-time event. As shown in Figure 32, in the event character list area A640, setting frame A344-4 in which an event character that is a special effect character is incorporated displays information indicating the degree of effect. That is, since setting frame A344-4 incorporates the special effect character "Yamaguchi," the score bonus for "Yamaguchi" of "5%" is displayed. Note that if the event deck contains multiple special effect characters, the total score bonus generated by these multiple special effect characters may be displayed in the event deck setting area A340.
期間限定イベントでは、ユーザが獲得したスコアの累計値が基準値を超えると、ユーザに報酬が付与される。この基準値は、段階的に複数の基準値が定められていてよい。そして、基準値が多いほど、その基準値を超えた場合に付与される報酬が良くなるようにしてもよい。更に、期間限定イベントが終了した場合のスコアの累計値に基づいてユーザのランキングが決定され、そのランキングに応じた報酬がユーザに付与されるようにしてもよい。 In a time-limited event, if the cumulative score obtained by a user exceeds a reference value, the user is given a reward. This reference value may be set to a number of different values in stages. The higher the reference value, the better the reward given when the reference value is exceeded. Furthermore, a ranking of users may be determined based on the cumulative score when the time-limited event ends, and a reward may be given to the user according to that ranking.
図33は、スコアボーナスが発生する条件を示す。図33の例では、特効キャラクタが「E3」及び「E8」である。図33に示すように、オリジナルキャラクタ「P1」は、サクセスパートで使用されたイベントデッキに「E3」が含まれているため、期間限定イベントの試合のオーダーに入れるとスコアボーナスが発生する。同様に、オリジナルキャラクタ「P3」は、サクセスパートで使用されたイベントデッキに「E3」及び「E8」が含まれているため、期間限定イベントの試合のオーダーに入れるとスコアボーナスが発生する。一方、オリジナルキャラクタ「P2」は、サクセスパートで使用されたイベントデッキに特効キャラクタが含まれていないため、期間限定イベントの試合のオーダーに入れてもスコアボーナスが発生しない。 Figure 33 shows the conditions for generating a score bonus. In the example of Figure 33, the special effect characters are "E3" and "E8". As shown in Figure 33, the original character "P1" generates a score bonus when placed in the order for a match of a limited time event because "E3" is included in the event deck used in the success part. Similarly, the original character "P3" generates a score bonus when placed in the order for a match of a limited time event because "E3" and "E8" are included in the event deck used in the success part. On the other hand, the original character "P2" does not generate a score bonus when placed in the order for a match of a limited time event because the event deck used in the success part does not include a special effect character.
図30に戻り、スターティングオーダー領域A2310では、オーダーに入れたオリジナルキャラクタごとのスコアボーナスの値と、現時点のオーダーで発生しうるスコアボーナスの合計値と、が表示されるようになっている。なお、スコアボーナスは、スターティングオーダーのオリジナルキャラクタのみに発生してもよいし、スターティングオーダー及び控えの両方のオリジナルキャラクタに発生してもよい。 Returning to FIG. 30, the starting order area A2310 displays the score bonus value for each original character included in the order, and the total score bonus value that can be generated for the current order. Note that the score bonus may be generated only for original characters in the starting order, or may be generated for both original characters in the starting order and those on the reserves.
処理オブジェクトP2340は、自動的にオーダーを決定するためのものである点では処理オブジェクトP2240と同様である。ただし、ユーザが処理オブジェクトP2340を選択すると、スコアボーナスを優先してオーダーを決定するか、能力を優先してオーダーを決定するか、を選択可能になっている。スコアボーナスを優先してオーダーを決定する場合、オリジナルキャラクタに割り当てられたスコアボーナスの値の大きさを優先してオーダーが自動的に決定されることになる。能力を優先する場合は、処理オブジェクトP2240が選択された場合と同様である。 Processing object P2340 is similar to processing object P2240 in that it is used to automatically determine the order. However, when the user selects processing object P2340, the user can select whether to determine the order by prioritizing score bonus or ability. When determining the order by prioritizing score bonus, the order is automatically determined by prioritizing the magnitude of the score bonus value assigned to the original character. When ability is prioritized, the process is the same as when processing object P2240 is selected.
図28に戻り、処理オブジェクトP2160は、ユーザが所有するオリジナルキャラクタのリストを表示させるための処理が関連付けられている。ユーザは、オーダーの編集をする前に、自分が所有するオリジナルキャラクタのリストを確認できるようになっている。また、処理オブジェクトP2170は、ユーザが所有するオリジナルキャラクタを編集するための処理が関連付けられている。ユーザは、オリジナルキャラクタの名前や外観を編集することができるようになっている。ただし、サクセスパートの育成が完了したオリジナルキャラクタの能力パラメータは固定され編集できないようになっている。 Returning to FIG. 28, processing object P2160 is associated with a process for displaying a list of original characters owned by the user. The user can check the list of original characters owned by the user before editing an order. Furthermore, processing object P2170 is associated with a process for editing original characters owned by the user. The user can edit the name and appearance of an original character. However, the ability parameters of an original character whose success part has been developed are fixed and cannot be edited.
ユーザは、上記のようにオーダーの編集をして、スタジアムパートをプレイすることになる。例えば、図2に示すホーム画面画像G100において、ユーザが処理オブジェクトP150を選択すると、ホーム画面画像G100がスタジアムパートの表示に切り替わる。 The user will edit the order as described above and play the stadium part. For example, when the user selects the processing object P150 on the home screen image G100 shown in FIG. 2, the home screen image G100 will switch to displaying the stadium part.
図34は、処理オブジェクトP150を選択した場合のホーム画面画像G100を示す。図34に示す処理オブジェクトP151は、通常の試合をするための処理が関連付けられており、処理オブジェクトP152は、期間限定イベントの試合をするための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトP151、P152の何れかを選択すると、選択された処理オブジェクトがホーム画面画像G100の中央に表示される。 Figure 34 shows the home screen image G100 when processing object P150 is selected. Processing object P151 shown in Figure 34 is associated with a process for playing a normal match, and processing object P152 is associated with a process for playing a match for a limited-time event. When the user selects either processing object P151 or P152, the selected processing object is displayed in the center of the home screen image G100.
図34に示す例は、処理オブジェクトP151が中央に表示された状態で、ユーザが処理オブジェクトP151を選択すると、通常の試合が実行される。一方、処理オブジェクトP152が中央に表示された状態で、ユーザが処理オブジェクトP152を選択すると、期間限定イベントの試合が実行される。下記に説明するように、通常の試合と期間限定イベントの試合の流れ自体は、ともに同じである。 In the example shown in FIG. 34, when processing object P151 is displayed in the center and the user selects processing object P151, a normal match is executed. On the other hand, when processing object P152 is displayed in the center and the user selects processing object P152, a time-limited event match is executed. As explained below, the flow of the normal match and the time-limited event match is the same.
図35は、通常の試合及び期間限定イベントの試合の流れを示す。図35に示すように、ユーザが処理オブジェクトP151,P152を選択すると、複数の対戦相手候補を示す画面画像が表示部15に表示され、ユーザは、この複数の対戦相手候補のうちから対戦相手を選択する(S2)。対戦相手候補は、他のユーザのチームである。例えば、ユーザのランクやチームの総合力に似た他のユーザのチームが対戦相手候補として選択される。
Figure 35 shows the flow of a normal match and a limited-time event match. As shown in Figure 35, when the user selects processing objects P151 and P152, a screen image showing multiple opponent candidates is displayed on the
対戦相手が選択されると、オーダー―の変更をするための画面画像が表示部15に表示され、ユーザは、通常の試合のオーダー又は期間限定イベントの試合のオーダーの内容を変えることができる(S4)。この画面画像は、通常オーダー編集画面画像G2200又は期間限定オーダー編集画面画像G2300と同様である。
When an opponent is selected, a screen image for changing the order is displayed on the
試合のオーダーが決定されると、オーダーに含まれるオリジナルキャラクタの調子が確定される(S6)。調子は、複数段階(例えば、6段階)の調子の何れかがオーダーの各オリジナルキャラクタにランダムに割り当てられる。調子が良いほどオリジナルキャラクタの能力パラメータが向上し、試合で活躍することができる。 Once the order for the match is decided, the condition of the original characters included in the order is determined (S6). One of multiple condition levels (e.g., six levels) is randomly assigned to each original character in the order. The better the condition, the higher the ability parameters of the original character will be, and the more active the character will be in the match.
ユーザは、所有するゲームアイテムのうち試合で使用するものを選択する(S8)。ここで選択できるゲームアイテムは、試合を有利に進めたり試合で獲得できるスコアを増加させたりするものである。 The user selects from among the game items he owns those to be used in the match (S8). The game items that can be selected here are those that give an advantage in the match or increase the score that can be obtained in the match.
ユーザがゲームアイテムを選択すると、試合が開始する(S10)。試合は、開始から終了まで自動的に進行してもよいし、所定の場面になった場合にのみ、出場しているオリジナルキャラクタをユーザに操作させるようにしてもよい。更に、試合の全ての場面をユーザに操作させるようにしてもよい。 When the user selects a game item, the match begins (S10). The match may proceed automatically from start to finish, or the user may be allowed to control an original character participating in the match only when a specific scene occurs. Furthermore, the user may be allowed to control all scenes of the match.
試合が終了すると、試合の結果を示す画面画像が表示部15に表示される(S12)。試合の結果としては、試合の勝敗、各チームの得点、ユーザが獲得したスコアが画面画像に表示される。スコアは、試合の内容及び結果に基づいて決定される。ただし、自動的に試合を進行させる場合よりも、ユーザが操作したほうが良いスコアが付与される。例えば、ユーザの操作に基づいてオリジナルキャラクタがヒットやホームランを打った場合の方が、自動的に試合を進行させて同じオリジナルキャラクタがヒットやホームランを打った場合よりも、ユーザに高いスコアが付与されるようになっている。 When the match ends, a screen image showing the result of the match is displayed on the display unit 15 (S12). The results of the match are displayed on the screen image including the outcome of the match, the points scored by each team, and the score obtained by the user. The score is determined based on the content and results of the match. However, a higher score is awarded when the user operates the game than when the game is progressed automatically. For example, the user is awarded a higher score when the original character hits a hit or a home run based on the user's operation than when the same original character hits a hit or a home run while the game is progressed automatically.
試合の結果が表示されると、ユーザの最新のランキングが表示部15に表示される(S14)。試合で獲得したスコアの累計値に基づいてランキングが決定されるようにしてもよいし、現在又は過去の試合で獲得したスコアの最大値に基づいてランキングが決定されるようにしてもよい。なお、先述したように、期間限定イベントの試合の場合、スコアボーナスが付与されたオリジナルキャラクタがオーダーに含まれていれば、通常の試合と同じ計算方法で計算したスコアがスコアボーナス分だけ増加することになる。例えば、図30に示すオーダーで期間限定イベントの試合をした場合、通常の試合で同じ結果を残した場合に比べてスコアが14%増加することになる。 Once the match results are displayed, the user's latest ranking is displayed on the display unit 15 (S14). The ranking may be determined based on the cumulative score obtained in the match, or the maximum score obtained in the current or past matches. As described above, in the case of a match at a limited time event, if an original character with a score bonus is included in the order, the score calculated in the same manner as in a normal match will be increased by the amount of the score bonus. For example, if a limited time event match is played with the order shown in FIG. 30, the score will be increased by 14% compared to the same result in a normal match.
上記のようにして、ユーザは、スタジアムパートをプレイしてスコアを獲得してランキングを上昇させることを目指す。ランキングの変更は所定期間ごとに行われる。所定期間は、1週間であってもよいし、1日や1月であってもよい。また、各ユーザが所定期間(例えば1週間)の間に行ったスタジアムパートのプレイで出した最高のスコアは、表示部15において確認可能なようにしてよい。各ユーザが所定期間内での最も高いスコアを出すと、表示部15に表示されるスコアが上書きされることになる。所定期間が終了すると、そのスコアはクリアされ、次の所定期間における最高スコアが新たに表示される。そして、本実施形態では、ユーザが、この所定期間の間に出した最高のスコアが友人のユーザに抜かされると、この友人から挑戦状が自動的に届くようになっている。友人から挑戦状が届いたことは、図34の処理オブジェクトP170のように表示されることでユーザに報知される。また、複数の友人から挑戦状が届く場合は、その挑戦状の枚数も同画面上で報知されるようにしてよい。なお、当該友人のユーザ端末10では、ユーザに対して挑戦状を送ったことを確認できるようになっている。即ち、友人側のユーザ端末10では、挑戦状を送ったことが当該友人に報知される。なお、挑戦状は、スコアに限られず、ゲーム上における何らかの評価や評価値、例えばランキング等が抜かされた場合に届くようにしてもよい。あるいはまた、スコア値を同じ値にしたり、ランキングが並んだ場合等、即ち、ユーザが友人に追いつかれた場合に届くようにしたりすることもできる。また、挑戦状のやりとりが行われるのは、あるユーザの全友人を対象としてもよいし、一部の友人のみを対象としてもよい。この場合、例えば、ユーザのランクと同じ又は近いランクの友人のみを対象としてもよい。又は、ユーザと友人との間における親密度(例えば、対戦回数やチャットの履歴等に基づき設定)に基づき、所定以上の親密度の友人のみを挑戦状の対象としてもよい。
In this manner, the user aims to play the stadium part, acquire a score, and increase the ranking. The ranking is changed every predetermined period. The predetermined period may be one week, one day, or one month. The best score that each user has achieved in playing the stadium part during a predetermined period (for example, one week) may be confirmed on the
図36は、挑戦状の説明図である。図36に示すt軸は、時間軸である。ここでは、ユーザAとユーザBとが友人関係にあるものとする。ある時点t1において、ユーザAが150000ポイントのスコアを獲得しており、時点t1よりも後の時点t2において、ユーザBが120000ポイントのスコアを獲得している。ユーザBがスタジアムパートをプレイして、180000ポイントのスコアを獲得してユーザAを追い抜くと、ユーザBからユーザA宛てに挑戦状が自動的に送付される。 Figure 36 is an explanatory diagram of a challenge. The t axis in Figure 36 is the time axis. Here, it is assumed that user A and user B are friends. At a certain point in time t1, user A has earned a score of 150,000 points, and at a point in time t2, which is later than point in time t1, user B has earned a score of 120,000 points. When user B plays the stadium part and earns a score of 180,000 points, overtaking user A, a challenge is automatically sent from user B to user A.
挑戦状が送付されると、図34に示すように、挑戦状を送付した友人と対戦するための処理オブジェクトP170がホーム画面画像G100に表示される。処理オブジェクトP170には、挑戦状を送付した友人を認識できる情報(ユーザ名等)が表示されるようにしてもよい。ここで、複数の友人からの挑戦状が届いている場合には、その枚数が処理オブジェクトP170の近傍あるいはその上に重畳する形で表示されるようにしてもよい。例えば、3枚の挑戦状が届いている場合には、3という数字が表示される。なお、挑戦状の数を通知する方法は、数字を表示させる方法に限られず、画像の数によって通知するようにしてもよい。ユーザが処理オブジェクトP170を選択すると、挑戦状を送付した友人との対戦が行われる。なお、この対戦は、主に友人との競争を促進する目的で行うものなので、試合チケットが消費されないようにしてもよいし、メダル等を獲得できないようにしてもよい。
When the challenge is sent, as shown in FIG. 34, a processing object P170 for playing against the friend who sent the challenge is displayed on the home screen image G100. The processing object P170 may display information (such as a user name) that allows the friend who sent the challenge to be recognized. Here, when multiple challenge letters have been received from multiple friends, the number of challenge letters may be displayed near or superimposed on the processing object P170. For example, when three challenge letters have been received, the
なお、挑戦状は、同じ友人に対しては、所定時間が経過しないと、新たな挑戦状を送付できないよう制限してもよい。例えば、3時間以上経過しないと、新たな挑戦状が送付されないようにするようにしてよい。更に、挑戦状には、それを使用できる有効期限(例えば、1日)が設けられているようにしてもよい。挑戦状に有効期限を設けるのは、各ユーザに対する挑戦状が多くなりすぎないようにするためである。有効期限が過ぎると、図34の処理オブジェクトP170は消去される。挑戦状が複数枚ある場合は、個々の挑戦状の有効期限が過ぎるごとに、処理オブジェクトP170とともに記されている挑戦状の枚数の数字が順次、減っていくことになる。このようにすることで、ユーザに対して多数の挑戦状がたまってしまうことを防止することができる。 Note that a restriction may be imposed so that a new challenge letter cannot be sent to the same friend until a certain time has passed. For example, a new challenge letter may not be sent until three hours or more have passed. Furthermore, a challenge letter may be set with an expiration date (for example, one day) until which it can be used. An expiration date is set for the challenge letter in order to prevent each user from receiving too many challenges. When the expiration date has passed, the processing object P170 in FIG. 34 is deleted. If there are multiple challenges, the number of challenges written along with the processing object P170 will be decreased in sequence each time the expiration date of each challenge letter passes. This makes it possible to prevent a large number of challenges from accumulating for a user.
また、本実施形態では、友人がユーザのスコアを追い抜いた場合に挑戦状が届いて友人と対戦可能にすることによって、友人を抜き返す機会を与えるようにしているが、ユーザに他の特典を与えるようにしてもよい。この特典としては、スタジアムパートにおいてユーザが良いスコアを出すためのものであればよい。別の言い方をすれば、ユーザのスコアと友人のスコアとの関係(差)に影響を与える特典であればよい。例えば、ユーザに試合チケットを付与して試合をする機会を与えることで、友人のスコアを抜き返す機会を与えるようにしてもよい。他にも例えば、ユーザが試合を有利に進めることによって、良いスコアを出すための特典であってもよい。この場合、対戦相手の能力パラメータを低下させるゲームアイテムやユーザのオリジナルキャラクタの能力パラメータを増加させるゲームアイテムであってもよい。これらのゲームアイテムを使用することで、対戦相手が弱くなったりユーザのオリジナルキャラクタが強くなったりするので、ユーザが試合で良いスコアを獲得しやすくなる。即ち、これらのゲームアイテムをユーザに付与することで、ユーザが友人のスコアを抜き返す機会を与えることができるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when a friend surpasses the user's score, a challenge letter is sent and the user is able to play against the friend, giving the user an opportunity to overtake the friend. However, the user may be given other benefits. The benefit may be anything that allows the user to achieve a good score in the stadium part. In other words, any benefit that affects the relationship (difference) between the user's score and the friend's score may be given. For example, the user may be given a match ticket and an opportunity to play a match, giving the user an opportunity to overtake the friend's score. Another example of the benefit may be a benefit that allows the user to advance the match to an advantage and achieve a good score. In this case, the game item may be a game item that reduces the ability parameters of the opponent or a game item that increases the ability parameters of the user's original character. By using these game items, the opponent becomes weaker and the user's original character becomes stronger, making it easier for the user to obtain a good score in the match. In other words, by giving these game items to the user, the user may be given an opportunity to overtake the friend's score.
上記のように、ゲームシステム1は、種々の技術を有しているが、例えば、ゲームシステム1は、ボーナス詳細画面画像G500を表示させることによって、イベントキャラクタのレベルと、サクセスパートで発生する効果と、の対応関係を容易に把握可能にする技術を有している。以降、この技術を第1の技術という。
As described above, the
また、ゲームシステム1は、特効キャラクタをイベントデッキにセットして育成したオリジナルキャラクタをオーダーに入れて期間限定イベントの試合をするとスコアボーナスを付与することにより、色々なイベントキャラクタをイベントデッキにセットする動機付けを与える技術を有している。以降、この技術を第2の技術という。
The
また、ゲームシステム1は、得意練習領域A346,A1646において、イベントデッキにセットしているイベントキャラクタの得意練習を表示することで、サクセスパートでどの練習を選択すれば育成が有利になるイベントデッキであるかを容易に把握可能にする技術を有している。以降、この技術を第3の技術という。
The
また、ゲームシステム1は、ユーザが通常のシナリオを選択した場合には、レアリティが高いイベントキャラクタをイベントデッキにセットしなければ、オリジナルキャラクタが超特殊能力を獲得できないようにし、ユーザが期間限定のシナリオを選択した場合には、このイベントキャラクタをイベントデッキにセットしていなくても、オリジナルキャラクタが超特殊能力を獲得できるようにする技術を有している。以降、この技術を第4の技術という。
The
また、ゲームシステム1は、あるユーザが友人ユーザにスコアを追い抜かれた場合に挑戦状が届くことで、ユーザ間での競争を促進する技術を有している。以降、この技術を第5の技術という。
The
以降では、主に、第1の技術~第5の技術の詳細について説明する。 The following section will mainly explain the details of the first to fifth techniques.
[3.ゲームシステム1において実現される機能]
図37は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、ゲームに関する主要な処理がユーザ端末10で実行される場合を説明するが、後述の変形例で説明するように、ゲームに関する主要な処理は、サーバ30で実行されるようにしてもよい。
[3. Functions Realized in Game System 1]
37 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the
なお、サーバ30において実現される機能のうち、データ記憶部3000は、記憶部32を主として実現され、他の各機能は、制御部31を主として実現される。ユーザ端末10において実現される機能のうち、個別データ記憶部1000は、記憶部12を主として実現され、他の各機能は、制御部11を主として実現される。
Among the functions realized in the
まず、第1の技術~第5の技術に共通する機能について説明し、その後に、第1の技術~第5の技術のそれぞれに関する機能について説明する。ここでは、第1の技術~第5の技術に共通する機能として、データ記憶部3000、処理部3010、個別データ記憶部1000、及び要求部1010を説明する。
First, the functions common to the first to fifth technologies will be described, and then the functions related to each of the first to fifth technologies will be described. Here, the
データ記憶部3000は、ゲームシステム1で実行されるゲームのために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部3000が記憶するデータの一例として、ユーザテーブルTBL301、イベントキャラクタテーブルTBL302、イベントデッキテーブルTBL303、オリジナルキャラクタテーブルTBL304、及びオーダーテーブルTBL305を説明する。
The
図38は、ユーザテーブルTBL301の一例を示す。図38に示すように、ユーザテーブルTBL301は、各ユーザに関する情報を示すデータテーブルである。例えば、ユーザテーブルTBL301は、下記に説明するフィールドを含む。 Figure 38 shows an example of user table TBL301. As shown in Figure 38, user table TBL301 is a data table that shows information about each user. For example, user table TBL301 includes the fields described below.
「ユーザID」フィールドは、ユーザを特定するための識別情報を示す。「プロフィール」フィールドは、ユーザ名や自己紹介文等のユーザの登録情報を示す。 The "User ID" field indicates identification information for identifying the user. The "Profile" field indicates the user's registration information, such as the user name and self-introduction.
「フレンド」フィールドは、ユーザと友人関係にある他のユーザを特定するための識別情報を示す。例えば、各ユーザは、他のユーザと友人関係になるためのフレンド申請を行うことができる。例えば、ユーザAは、サクセスパートで助っ人としてイベントデッキにセットしたイベントキャラクタを所有するユーザBに対して、サクセスパートの終了時にフレンド申請をするための操作を行う。ユーザBがフレンド申請を承認するための操作をすると、ユーザAとユーザBが友人関係になり、ユーザAの「フレンド」フィールドにユーザBのユーザIDが格納され、ユーザBの「フレンド」フィールドにユーザAのユーザIDが格納される。フレンド申請を承認するための操作は、例えば、処理オブジェクトP130が選択された場合に表示される画面画像から行うことができる。 The "Friend" field indicates identification information for identifying other users who are friends with the user. For example, each user can make a friend request to become friends with another user. For example, user A performs an operation to make a friend request to user B, who owns an event character that was set in the event deck as a helper in the success part, at the end of the success part. When user B performs an operation to approve the friend request, user A and user B become friends, and user B's user ID is stored in user A's "Friend" field, and user A's user ID is stored in user B's "Friend" field. The operation to approve the friend request can be performed, for example, from the screen image that is displayed when processing object P130 is selected.
「ユーザパラメータ」フィールドは、ユーザに関連付けられた各種パラメータを示す。このパラメータは、サクセスパートやスタジアムパートで用いられるものでもよいし、ゲームアイテムを獲得するためのものでもよい。例えば、「ユーザパラメータ」フィールドは、サクセスポイント、試合チケット、パワストーン、ミニストーン(所定個数集めるとパワストーンに交換可能なゲームアイテムである)、コイン、ガチャポイント、及びメダルを示す。なお、サクセスポイントや試合チケットのように、所定時間経過後に回復するパラメータについては、回復までの残り時間が格納されているようにしてもよい。他にも例えば、「ユーザパラメータ」フィールドには、現在のオーダーのランク、及びオーダーの総合力が格納されるようにしてもよい。 The "user parameters" field indicates various parameters associated with the user. These parameters may be used in the success part or stadium part, or may be used to acquire game items. For example, the "user parameters" field indicates success points, match tickets, power stones, mini stones (game items that can be exchanged for power stones when a certain number of them are collected), coins, gacha points, and medals. Note that for parameters that recover after a certain time has passed, such as success points and match tickets, the remaining time until recovery may be stored. As another example, the "user parameters" field may store the rank of the current order and the overall strength of the order.
「アイテム」フィールドは、ユーザが所有するゲームアイテムを示す。「スタジアム」フィールドは、スタジアムパートにおける試合の結果(戦績)、ユーザが獲得したスコア(累計スコア・最高スコア)、及びユーザの現在のランキングを示す。本実施形態では、通常の試合と期間限定イベントの試合とがあるので、それぞれについて、結果、スコア、及びランキングが格納されることになる。「チャレンジ」フィールドは、チャレンジパートにおけるゲーム課題及びユーザの達成状況を示す。 The "Item" field indicates game items owned by the user. The "Stadium" field indicates the results of matches in the stadium part (match record), the scores obtained by the user (cumulative score and highest score), and the user's current ranking. In this embodiment, there are regular matches and matches in limited-time events, so the results, scores, and rankings for each are stored. The "Challenge" field indicates the game tasks in the challenge part and the user's progress toward completing them.
「挑戦状」フィールドは、ユーザが友人から受け取った挑戦状示す。ユーザが友人から挑戦状を受け取ると、当該友人のユーザIDが「挑戦状」フィールドに格納される。なお、「挑戦状」フィールドには、挑戦状に関する時間情報が格納されるようにしてもよい。この時間情報は、例えば、友人がユーザのスコアを追い抜いた時点、又は、挑戦状の有効期限を示す。ユーザは、時間情報に基づいて定まる期限内において、挑戦状を利用して友人と対戦をすることができるようにしてもよい。有効期限が切れた挑戦状については、「挑戦状」フィールドから削除されるようにしてよい。 The "Challenge" field indicates challenges that the user has received from friends. When a user receives a challenge from a friend, the friend's user ID is stored in the "Challenge" field. Time information related to the challenge may be stored in the "Challenge" field. This time information indicates, for example, the point in time when the friend overtakes the user's score, or the expiration date of the challenge. The user may be able to use the challenge to play against the friend within a time limit determined based on the time information. Challenges that have expired may be deleted from the "Challenge" field.
図39は、イベントキャラクタテーブルTBL302の一例を示す。図39に示すように、イベントキャラクタテーブルTBL302は、各ユーザが所有しているイベントキャラクタのリストを示すデータテーブルである。例えば、イベントキャラクタテーブルTBL302は、下記に説明するフィールドを含む。 Figure 39 shows an example of the event character table TBL302. As shown in Figure 39, the event character table TBL302 is a data table that shows a list of event characters owned by each user. For example, the event character table TBL302 includes the fields described below.
「ユーザID」フィールドは、ユーザを特定するための識別情報を示す。「イベントキャラクタID」フィールドは、ユーザが所有しているイベントキャラクタを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドは、イベントキャラクタの名称を示す。「ロック」フィールドは、イベントキャラクタのロックの有無を示す。「リーダー」フィールドは、リーダーに設定されているイベントキャラクタを特定するための識別情報を示す。 The "User ID" field indicates identification information for identifying the user. The "Event Character ID" field indicates identification information for identifying an event character owned by the user. The "Name" field indicates the name of the event character. The "Lock" field indicates whether the event character is locked or not. The "Leader" field indicates identification information for identifying the event character that is set as the leader.
「レアリティ」フィールドはイベントキャラクタの希少度を示す。希少度の意味はレアリティと同様である。なお、「希少度」は、本実施形態で説明した態様以外の態様、例えば、「1,2,・・・」、「A,B,・・・」、「金,銀,・・・」等で表すことも可能である。 The "Rarity" field indicates the rarity of the event character. The meaning of rarity is the same as that of rarity. Note that "rarity" can also be expressed in ways other than those described in this embodiment, such as "1, 2, ...", "A, B, ...", "gold, silver, ...", etc.
「属性」フィールドは、イベントキャラクタの属性(分類)を示す。例えば、複数種類の属性の何れかが各イベントキャラクタに関連付けられる。ここでは、各イベントキャラクタは、「選手」、「マネージャー」、又は「強化素材」の何れかの属性となる。「選手」の属性のイベントキャラクタは、サクセスパート中の試合に出場することができ、勝利に貢献することができる。一方、「マネージャー」又は「強化素材」の属性のイベントキャラクタは、サクセスパート中の試合には出場しない。このため、「マネージャー」又は「強化素材」の属性のイベントキャラクタの「ポジション」フィールドや「特定練習」フィールド等にはデータが格納されない。その代わりに、「マネージャー」の属性のイベントキャラクタの「イベントパワー」フィールドの値が「選手」の属性のイベントキャラクタよりも高くになっていたり、「強化素材」の属性のイベントキャラクタを強化で用いると「選手」や「マネージャー」の属性のイベントキャラクタよりも多くの経験値を獲得したりできるようになっている。 The "attribute" field indicates the attribute (classification) of the event character. For example, one of multiple types of attributes is associated with each event character. Here, each event character has one of the attributes of "player", "manager", or "strengthening material". An event character with the attribute of "player" can participate in matches during the success part and contribute to victory. On the other hand, an event character with the attribute of "manager" or "strengthening material" does not participate in matches during the success part. For this reason, no data is stored in the "position" field or "specific practice" field of an event character with the attribute of "manager". Instead, the value of the "event power" field of an event character with the attribute of "manager" is higher than that of an event character with the attribute of "player", and when an event character with the attribute of "strengthening material" is used for strengthening, it is possible to obtain more experience points than an event character with the attribute of "player" or "manager".
「ポジション」フィールドは、イベントキャラクタが得意な野球のポジションを示す。「得意練習」フィールドはイベントキャラクタが得意な練習項目を示す。「性別」フィールドは、イベントキャラクタの性別を示す。例えば、サクセスパートにおいて、特定のシナリオについては、男性又は女性の何れかのイベントキャラクタのみしかイベントデッキにセットできないようになっているようにしてもよい。 The "Position" field indicates the baseball position that the event character is good at. The "Favourite Practice" field indicates the practice that the event character is good at. The "Gender" field indicates the gender of the event character. For example, in the success part, for a particular scenario, it may be arranged so that only male or female event characters can be set in the event deck.
「経験値」フィールドは、イベントキャラクタの経験値を示す。「レベル」フィールドは、イベントキャラクタのレベルを示す。「最高レベル」フィールドは、イベントキャラクタのレベルの上限値を示す。「プロフィール」フィールドは、イベントキャラクタのプロフィール情報を示す。 The "Experience Points" field indicates the experience points of the event character. The "Level" field indicates the level of the event character. The "Max Level" field indicates the upper limit of the event character's level. The "Profile" field indicates the profile information of the event character.
「イベント」フィールドは、イベントキャラクタに関連づけられたイベントに関するイベント情報を示す。別の言い方をすれば、「イベント」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合にゲーム中で発生し得るイベントに関するイベント情報を示す。イベント情報はイベントの名称や内容を示す情報である。例えば、イベント情報は、イベントの発生によって主人公キャラクタに付与される経験点ポイント又は能力パラメータの種類や量に関する情報を含む。なお、イベントが発生する確率や条件を示す情報が、「イベント」フィールドに格納されていてもよい。 The "event" field indicates event information related to an event associated with an event character. In other words, the "event" field indicates event information related to an event that may occur in the game when an event character is incorporated into an event deck. Event information is information indicating the name and content of an event. For example, event information includes information regarding the type and amount of experience points or ability parameters that will be granted to the main character when an event occurs. Note that information indicating the probability and conditions for an event to occur may also be stored in the "event" field.
「ボーナス」フィールドは、イベントキャラクタに関連づけられたボーナスに関するボーナス情報を示す。言い換えれば、「ボーナス」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合にゲーム中で発生するボーナスに関するボーナス情報を示す。ボーナス情報はボーナスの名称や内容を示す情報である。例えば、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれることによって特定のイベントの発生確率が上昇するようになっている場合、ボーナス情報は、当該イベントを示す情報や発生確率の上昇の程度を示す情報を含む。例えば、「ボーナス」フィールドには、レベルと、獲得ボーナスと、が関連付けられている。 The "Bonus" field indicates bonus information related to the bonus associated with the event character. In other words, the "Bonus" field indicates bonus information related to the bonus that occurs during the game when the event character is incorporated into the event deck. The bonus information is information that indicates the name and content of the bonus. For example, if the probability of a specific event occurring increases when an event character is incorporated into the event deck, the bonus information includes information that indicates the event and the degree to which the probability of occurrence has increased. For example, the "Bonus" field is associated with a level and an acquired bonus.
「能力パラメータ」フォールドは、イベントキャラクタの能力パラメータを示す。例えば、サクセスパートで試合イベントが発生した場合には、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタが主人公キャラクタのチームメイトとして試合に参加するようになっている。このような試合イベントが実行される際にイベントキャラクタの能力パラメータが参照される。 The "ability parameters" field shows the ability parameters of an event character. For example, if a match event occurs in the success part, the event character built into the event deck will participate in the match as a teammate of the main character. The ability parameters of the event character are referenced when such a match event is executed.
「イベントパワー」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキにセットされた場合に有利になる程度の指標であるイベントパワーを示す。「選手能力」フィールドは、イベントキャラクタの選手としての能力の高さの指標である選手能力を示す。 The "Event Power" field shows the event power, which is an indicator of the degree of advantage an event character will have when set in an event deck. The "Player Ability" field shows the player ability, which is an indicator of the level of the event character's ability as a player.
図40は、イベントデッキテーブルTBL303の一例を示す。図40に示すように、イベントデッキテーブルTBL303は、各ユーザのイベントデッキの状態を示すデータテーブルである。例えば、イベントデッキテーブルTBL303は、下記に説明するフィールドを含む。 Figure 40 shows an example of the event deck table TBL303. As shown in Figure 40, the event deck table TBL303 is a data table that shows the status of each user's event deck. For example, the event deck table TBL303 includes the fields described below.
「ユーザID」フィールドは、ユーザを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドは、イベントデッキの名称を示す。本実施形態では、ユーザは、複数のイベントデッキを所有することができるようになっており、イベントデッキごとに名称を設定可能である。 The "User ID" field indicates identification information for identifying the user. The "Name" field indicates the name of the event deck. In this embodiment, a user can own multiple event decks, and can set a name for each event deck.
「第1設定枠」フィールドは、イベントデッキ設定領域A340の設定枠A344-1に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。イベントキャラクタが設定枠A344-1に設定されていない場合、「第1設定枠」フィールドは空欄となる。同様に、「第2設定枠」フィールドは設定枠A344-2に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。「第3設定枠」フィールドは設定枠A344-3に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。「第4設定枠」フィールドは設定枠A344-4に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。「第5設定枠」フィールドは設定枠A344-5に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタIDを示す。 The "First setting slot" field indicates the event character ID of the event character set in setting slot A344-1 of the event deck setting area A340. If no event character is set in setting slot A344-1, the "First setting slot" field is blank. Similarly, the "Second setting slot" field indicates the event character ID of the event character set in setting slot A344-2. The "Third setting slot" field indicates the event character ID of the event character set in setting slot A344-3. The "Fourth setting slot" field indicates the event character ID of the event character set in setting slot A344-4. The "Fifth setting slot" field indicates the event character ID of the event character set in setting slot A344-5.
図41は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304の一例を示す。図41に示すように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304は、各ユーザが育成したオリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタのリストを示すデータテーブルである。例えば、オリジナルキャラクタテーブルTBL304は、下記に説明するフィールドを含む。 Figure 41 shows an example of the original character table TBL304. As shown in Figure 41, the original character table TBL304 is a data table that shows a list of original characters that each user has developed or main character characters that are currently being developed. For example, the original character table TBL304 includes the fields described below.
「ユーザID」フィールドは、ユーザを特定するための識別情報を示す。「オリジナルキャラクタID」フィールドは、オリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドは、オリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタの名称を示す。「ポジション」フィールドは、オリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタが得意な野球のポジションを示す。 The "User ID" field indicates identification information for identifying a user. The "Original Character ID" field indicates identification information for identifying an original character or a main character being developed. The "Name" field indicates the name of the original character or a main character being developed. The "Position" field indicates the baseball position that the original character or a main character being developed excels at.
「能力パラメータ」、「体力パラメータ」、「やる気パラメータ」、「経験点ポイント」、及び「評価」フィールドは、オリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタの能力パラメータ、体力パラメータ、やる気パラメータ、経験点ポイント、及び他のキャラクタからの評価を示す。なお、オリジナルキャラクタについては、育成が完了しているので、「体力パラメータ」、「やる気パラメータ」、「経験点ポイント」、及び「評価」フィールドは、空欄であってもよい。また、「経験点ポイント」フィールドには、現時点で残っている経験点ポイントとともに、サクセスパートで獲得した経験点ポイントの総計値が格納されているようにしてもよい。 The "ability parameter", "stamina parameter", "motivation parameter", "experience points", and "evaluation" fields indicate the ability parameter, stamina parameter, motivation parameter, experience points, and evaluation from other characters of the original character or the main character being trained. Note that for original characters, since training is complete, the "stamina parameter", "motivation parameter", "experience points", and "evaluation" fields may be blank. The "experience points" field may also store the total experience points acquired in the success part, along with the currently remaining experience points.
「イベントデッキ」フィールドは、オリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタを育成する際に用いられたイベントデッキの内容を示す。サクセスパートでは、他のユーザのリーダーのイベントキャラクタを助っ人として追加することができるので、ユーザが設定したイベントデッキにセットされたイベントキャラクタと、助っ人のイベントキャラクタと、のそれぞれのイベントキャラクタIDが「イベントデッキ」フィールドに格納されることになる。 The "Event Deck" field shows the contents of the event deck used when developing an original character or a main character currently being developed. In the Success Part, other users' leader event characters can be added as helpers, so the "Event Deck" field stores the event character IDs of the event characters set in the event deck set by the user and the helper event characters.
「育成状況」フィールドは、現在の育成状況を示す。即ち、「育成状況」フィールドは、育成が完了しているか又は育成中であるかを示す。また、育成中である場合、「育成状況」フィールドは、現在のゲーム内時間も示すようにしてよい。更に、「育成状況」フィールドには、主人公キャラクタのコツレベルが格納されてもよい。 The "Training Status" field indicates the current training status. That is, the "Training Status" field indicates whether training is complete or in progress. If training is in progress, the "Training Status" field may also indicate the current in-game time. Furthermore, the "Training Status" field may store the knack level of the main character.
なお、オリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納されるデータは、上記の例に限られない。例えば、オリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタに関する基本情報(容姿を示す画像や出身高校)がオリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納されているようにしてもよい。他にも例えば、サクセスパート中に変化するコツレベルや主人公キャラクタの状態がオリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納されているようにしてもよい。 The data stored in the original character table TBL304 is not limited to the above examples. For example, basic information about an original character or a main character being developed (such as an image showing the character's appearance or the high school the character attended) may be stored in the original character table TBL304. Other examples include the knack level that changes during the success part and the state of the main character, which may be stored in the original character table TBL304.
図42は、オーダーテーブルTBL305の一例を示す。図42に示すように、オーダーテーブルTBL305は、ユーザが設定したオーダーの内容を示すデータテーブルである。オーダーテーブルTBL305は、下記に説明するフィールドを含む。 Figure 42 shows an example of the order table TBL305. As shown in Figure 42, the order table TBL305 is a data table that shows the contents of an order set by the user. The order table TBL305 includes the fields described below.
「ユーザID」フィールドは、ユーザを特定するための識別情報を示す。「オーダー種類」フィールドは、オーダーの種類を示す。ここでは、通常のオーダーであるか期間限定イベントのオーダーであるかを示す情報が格納される。「オーダー」フィールドは、オーダーに含まれるオリジナルキャラクタIDが格納される。 The "User ID" field indicates identification information for identifying the user. The "Order Type" field indicates the type of order. Here, information is stored indicating whether it is a regular order or an order for a limited-time event. The "Order" field stores the original character ID included in the order.
なお、データ記憶部3000が記憶するデータは、上記の例に限られない。データ記憶部3000は、ゲームにおいて必要なデータを記憶すればよい。例えば、データ記憶部3000は、イベントキャラクタのマスタデータを記憶してもよい。また例えば、データ記憶部3000は、各種画像データを記憶してもよい。また例えば、データ記憶部3000は、チャレンジパートにおける各目標と報酬との関係を示すデータを記憶してもよい。また例えば、各シナリオの内容を示すデータを記憶していてもよい。また例えば、特効キャラクタとスコアボーナスの関係を示すデータを記憶してもよい。また例えば、データ記憶部3000は、ユーザIDに関連付けてユーザの設定情報を記憶してもよい。この設定情報としては、例えば、メインコマンド画面画像G800の処理オブジェクトP822の選択内容を示すオートフラグ、処理オブジェクトP823の選択内容を示すスキップフラグ、及び処理オブジェクトP824の選択内容を示すショートカットフラグである。
The data stored in the
処理部3010は、ユーザ端末10からの要求に応じて、データ記憶部3000に記憶されるデータのうち、当該ユーザ端末10のユーザに関するデータを取得して、当該ユーザ端末10に送信したり、当該データを更新したりする。
In response to a request from a
例えば、ユーザ端末10からの要求にはユーザIDが含まれるものとする。上記の要求がサーバ30で受信された場合、処理部3010は、受信されたユーザIDに関連づけて記憶されるデータをデータ記憶部3000から取得し、当該データをユーザ端末10に送信する。例えば、処理部3010は、ユーザIDに関連づけて記憶されるイベントキャラクタデータをイベントキャラクタテーブルTBL302から取得し、当該イベントキャラクタデータをユーザ端末10に送信する。同様に、処理部3010は、ユーザIDに関連づけて記憶されるイベントデッキデータやオリジナルキャラクタデータをイベントデッキテーブルTBL303やオリジナルキャラクタテーブルTBL304から取得し、当該イベントデッキデータや当該オリジナルキャラクタデータをユーザ端末10に送信する。
For example, the request from the
上記の要求がサーバ30で受信された場合、処理部3010は、データ記憶部3000に記憶されるデータ(即ち、受信されたユーザIDに関連づけて記憶されるデータ)を、ユーザ端末10から通知された更新内容に合わせて更新する。
When the above request is received by the
個別データ記憶部1000は、データ記憶部3000に記憶されるデータのうちの、ユーザ端末10のユーザに関するデータを記憶するためのものである。
The individual
要求部1010は、データ記憶部3000に記憶されるデータのうちから、ユーザ端末10のユーザに関するデータを取得して、当該データを個別データ記憶部1000に記憶させたり、個別データ記憶部1000に記憶されるデータが更新された場合に、データ記憶部3000に記憶されるデータも同様に更新させたりするためのものである。
The
要求部1010は、所定のタイミングにおいて、ユーザ端末10のユーザのユーザIDをサーバ30に送信することによって、当該ユーザIDに関連づけて記憶されているデータを返信するようにサーバ30に要求する。なお、「所定のタイミング」とは、例えば、ゲームプログラムが起動されたタイミング、ホーム画面画像G100が表示されるタイミング、又はサクセスパートが開始されるタイミング等である。
The
サーバ30から返信されたデータがユーザ端末10で受信された場合、要求部1010は当該データを個別データ記憶部1000に記憶させる。
When the data returned from the
例えば、要求部1010は、サーバ30から返信されたイベントキャラクタデータを、個別データ記憶部1000に含まれるイベントキャラクタテーブルTBL302に記憶させる。なお、イベントキャラクタテーブルTBL302は、ユーザ端末10のユーザのイベントキャラクタのみを記憶するためのデータテーブルであり、例えば、図39に示したイベントキャラクタテーブルTBL302と同様のフィールドを含むようなデータテーブルである(「ユーザID」フィールドは除いてもよい)。
For example, the
また、要求部1010は、サーバ30から返信されたイベントデッキデータを、個別データ記憶部1000に含まれるイベントデッキテーブルTBL303に記憶させる。なお、イベントデッキテーブルTBL303は、ユーザ端末10のユーザのイベントデッキのみを記憶するためのデータテーブルであり、例えば、図39に示したイベントデッキテーブルTBL303と同様のフィールドを含むようなデータテーブルである(「ユーザID」フィールドは除いてもよい)。
The
更に、要求部1010は、サーバ30から返信されたオリジナルキャラクタデータを、個別データ記憶部1000に含まれるオリジナルキャラクタテーブルTBL304に記憶させる。なお、オリジナルキャラクタテーブルTBL304は、ユーザ端末10のユーザのオリジナルキャラクタのみを記憶するためのデータテーブルであり、例えば、図41に示したオリジナルキャラクタテーブルTBL304と同様のフィールドを含むようなデータテーブルである(「ユーザID」フィールドは除いてもよい)。
Furthermore, the
なお、個別データ記憶部1000に記憶されるデータは野球ゲームの実行中に参照されたり、更新されたりする。個別データ記憶部1000に記憶されるデータが更新された場合、要求部1010は、所定のタイミングで、その更新内容を、ユーザ端末10のユーザのユーザIDとともにサーバ30に通知することによって、データ記憶部3000に記憶されるデータも同様に更新するように要求する。なお、「所定のタイミング」とは、例えば、所定時間毎のタイミング又はユーザがプレイを終了したタイミング等である。
The data stored in the individual
[3-1.第1の技術について]
次に、第1の技術に係る機能を説明する。例えば、第1の技術は、第1ゲーム実行部1020、第1効果発生部1021、変化対象選択部1030、レベル変化部1040、使用対象選択部1050、効果表示制御部1060、データ取得部1070、変化対象表示制御部1080、素材キャラクタ選択部1090、上限解放判定部1100、許可部1110、条件表示制御部1120、イベントパワー表示制御部1130、及び選手能力表示制御部1140により実現される。
[3-1. Regarding the first technique]
Next, functions related to the first technology will be described. For example, the first technology is realized by a first
第1ゲーム実行部1020は、ユーザの操作に基づいて、主人公キャラクタの能力パラメータが変化又は設定されるサクセスパートを実行する。第1ゲーム実行部1020は、野球ゲームのゲームプログラムを実行して、サクセスパートに係る各種データ(例えば、オリジナルキャラクタテーブルTBL304)を更新する。
The first
例えば、第1ゲーム実行部1020は、主人公キャラクタと、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタと、に基づいて、ゲーム課題が設定されたゲームを含むサクセスパートを実行する。
For example, the first
ここでの「ゲーム課題」とは、ゲームで定められた課題(ミッション)であり、例えば、対戦に勝利することである。「ゲーム課題」では、主人公キャラクタと、イベントデッキにセットされたイベントキャラクタと、が用いられる。これらに基づいて実行されるゲーム処理の結果が所定の結果であった場合に、「ゲーム課題」が達成される。例えば、対戦において、ユーザが獲得した得点(ポイント)が対戦相手よりも多かった場合に、「ゲーム課題」が達成される。サクセスパートで行われる試合で勝利することは、ゲーム課題の一例である。 Here, a "game task" is a task (mission) set in the game, for example, winning a match. A "game task" uses a main character and an event character set in the event deck. When the result of the game processing executed based on these is a predetermined result, the "game task" is achieved. For example, when the user earns more points in a match than the opponent, the "game task" is achieved. Winning a match held in the Success part is an example of a game task.
「ゲーム課題が設定されたゲームを含むサクセスパート」とは、サクセスパートの一部分に、ゲーム課題が設定されたゲームがあることである。例えば、対戦で勝利することがゲーム課題に相当する場合、サクセスパートが、一部分として対戦ゲームを含んでいることになる。例えば、サクセスパートの進捗状況が所定の状況になった場合に、ゲーム課題が設定されたゲームがプレイ可能になる。 A "success part including a game with a game task set" means that part of the success part includes a game with a game task set. For example, if the game task corresponds to winning a match, the success part includes a match game as part of it. For example, when the progress of the success part reaches a specified state, the game with the game task set becomes playable.
例えば、第1ゲーム実行部1020は、複数のイベントキャラクタのうちの特定のイベントキャラクタについては、使用対象選択部1050により選択されたとしてもゲーム課題の達成に関して対象外とする。
For example, the first
この「特定のイベントキャラクタ」は、ゲーム課題に用いないものとして定めたものであればよい。本実施形態では、「属性」フィールドの値が「マネージャー」であるものである。「ゲーム課題の達成に関して対象外」とは、ゲーム課題の達成に寄与しないことを意味する。例えば、ゲーム課題が設定されたゲームでは用いられないことを意味する。即ち、「マネージャー」のイベントキャラクタについては、イベントデッキにセットされても、サクセスパートにおける試合には出場しないことになる。 This "specific event character" may be one that is defined as not to be used in game tasks. In this embodiment, the value of the "attribute" field is "manager." "Not applicable for completing game tasks" means that it does not contribute to completing the game tasks. For example, it means that it is not used in the game in which the game task is set. In other words, even if a "manager" event character is set in the event deck, it will not participate in matches in the success part.
変化対象選択部1030は、ユーザの操作に基づいて、複数のイベントキャラクタのうちの何れかを変化対象として選択する。「変化対象」とは、レベルパラメータを変化させる対象となるイベントキャラクタのことである。本実施形態では、ベースキャラクタが「変化対象」に相当する。 The change target selection unit 1030 selects one of a number of event characters as the change target based on the user's operation. The "change target" refers to the event character whose level parameter is to be changed. In this embodiment, the base character corresponds to the "change target."
例えば、ベースキャラクタ選択画面画像G1700(図23)に示すように、複数のイベントキャラクタの各々を識別する識別情報が表示部15に表示されており、変化対象選択部1030は、その中からユーザの操作に基づいて1つ以上を選択する。「識別情報」は、例えば、イベントキャラクタを表す画像である。本実施形態では、イベントキャラクタリスト領域A1740内に表示された各イベントキャラクタの処理オブジェクトが、「識別情報」に相当する。
For example, as shown in the base character selection screen image G1700 (FIG. 23), identification information identifying each of a plurality of event characters is displayed on the
なお、本実施形態では、ユーザがベースキャラクタを直接的に選択するようにしているが、ベースキャラクタを選択するための選択条件のみをユーザが選択し、当該選択条件に基づいてベースキャラクタが選択されるようにしてもよい。選択条件は、例えば、イベントキャラクタの得意練習である。この場合、ユーザが、サクセスパートで重要視している練習を選択すると、当該練習が得意練習として設定されているイベントキャラクタの何れかをベースキャラクタとして選択するようにしてもよい。このようにすることで、ユーザが重要視している練習を効率よく行うのに有効なイベントキャラクタをベースキャラクタとして選出するので、ユーザがベースキャラクタをいちいち探す必要がなくなる。このような場合、1つ以上のイベントキャラクタを選択するための選択条件が複数定められており、変化対象選択部1030は、その中からユーザが選択した選択条件に基づいて1つ以上を選択することになる。選択条件は、イベントキャラクタのレベルの高低やゲームにおいて発生する効果に関する条件であってもよい。 In this embodiment, the user directly selects the base character, but the user may select only the selection conditions for selecting the base character, and the base character may be selected based on the selection conditions. The selection conditions may be, for example, the favorite practice of the event character. In this case, when the user selects a practice that the user considers important in the success part, one of the event characters for which the practice is set as the favorite practice may be selected as the base character. In this way, an event character that is effective for efficiently performing the practice that the user considers important is selected as the base character, so that the user does not need to search for the base character one by one. In such a case, a plurality of selection conditions for selecting one or more event characters are set, and the change target selection unit 1030 selects one or more from among them based on the selection conditions selected by the user. The selection conditions may be conditions related to the level of the event character or effects that occur in the game.
レベル変化部1040は、変化対象選択部1030により選択されたイベントキャラクタのレベルパラメータを変化させる。例えば、レベル変化部1040は、変化対象選択部1030により選択されたイベントキャラクタのレベルパラメータを、他のゲームオブジェクトに基づいて変化させる。 The level change unit 1040 changes the level parameters of the event character selected by the change target selection unit 1030. For example, the level change unit 1040 changes the level parameters of the event character selected by the change target selection unit 1030 based on other game objects.
「他のゲームオブジェクト」とは、主人公オブジェクトではなく、変化対象選択部1030により選択されたイベントキャラクタでもないゲームオブジェクトのことである。「他のゲームオブジェクト」は、複数のイベントキャラクタのうち変化対象選択部1030により選択されたイベントキャラクタ以外のものであってもよいし、主人公キャラクタでもイベントキャラクタでもない第3ゲームオブジェクトであってもよい。第3ゲームオブジェクトは、レベルパラメータを変化させるためのゲームオブジェクトともいえる。例えば、第3ゲームオブジェクトは、イベントキャラクタの強化専用のゲームオブジェクトともいえる。例えば、他のゲームオブジェクトは、ユーザの操作に基づいて選択されるようにしてもよいし、自動的に選択されるようにしてもよい。本実施形態では、素材キャラクタが「他のゲームオブジェクト」に相当する。 The "other game object" refers to a game object that is neither a main character object nor an event character selected by the change target selection unit 1030. The "other game object" may be an object other than the event character selected by the change target selection unit 1030 from among a plurality of event characters, or may be a third game object that is neither a main character nor an event character. The third game object can also be said to be a game object for changing a level parameter. For example, the third game object can also be said to be a game object dedicated to strengthening an event character. For example, the other game object may be selected based on a user's operation, or may be selected automatically. In this embodiment, the material character corresponds to the "other game object".
例えば、レベル変化部1040は、素材キャラクタを使用してベースキャラクタの経験値パラメータを増加させることによって、レベルパラメータを変化させる。本実施形態では、経験値パラメータやレベルパラメータが変化すると、素材キャラクタは消費(消滅)される。例えば、素材キャラクタに応じて経験値パラメータやレベルパラメータの変化量が異なる。この場合、素材キャラクタと、経験値パラメータやレベルパラメータの変化と、の関連付けが記憶部に記憶されている。経験値パラメータやレベルパラメータは、素材キャラクタに関連付けられた変化に基づいて変化する。例えば、素材キャラクタの「属性」フィールドが「強化素材」を示す場合、他の属性を示す場合に比べて、獲得できる経験値パラメータを増加させることで、レベルパラメータの増加量を増やすようにしてもよい。 For example, the level change unit 1040 changes the level parameter by increasing the experience value parameter of the base character using the material character. In this embodiment, when the experience value parameter or level parameter changes, the material character is consumed (destroyed). For example, the amount of change in the experience value parameter or level parameter varies depending on the material character. In this case, an association between the material character and the change in the experience value parameter or level parameter is stored in the storage unit. The experience value parameter or level parameter changes based on the change associated with the material character. For example, when the "attribute" field of the material character indicates "strengthening material", the increase in the level parameter may be increased by increasing the experience value parameter that can be acquired compared to when it indicates other attributes.
なお、本実施形態では、素材キャラクタを使用することでベースキャラクタのレベルパラメータを変化させる場合を説明するが、レベル変化部1040は、所定のパラメータに基づいてベースキャラクタのレベルパラメータを変化させるようにしてもよい。この場合、レベル変化部1040は、変化対象選択部1030により選択されたイベントキャラクタのレベルパラメータを、レベルを変化させるためのパラメータに基づいて変化させることになる。レベルを変化させるパラメータとしては、例えば、ユーザがゲームにおいて獲得可能な「パワー注入ポイント」のようなものであってもよい。この場合、レベル変化部1040は、「パワー注入ポイント」をベースキャラクタに注入することで、ベースキャラクタのレベルパラメータを変化させる。 In this embodiment, the case where the level parameter of the base character is changed by using a material character is described, but the level change unit 1040 may change the level parameter of the base character based on a predetermined parameter. In this case, the level change unit 1040 changes the level parameter of the event character selected by the change target selection unit 1030 based on the parameter for changing the level. The parameter for changing the level may be, for example, something like a "power injection point" that the user can acquire in the game. In this case, the level change unit 1040 changes the level parameter of the base character by injecting the "power injection point" into the base character.
なお、先述したように、複数のイベントキャラクタの各々は、当該イベントキャラクタのレベルパラメータが所定範囲にならないように制限されている。「レベルパラメータが所定範囲にならないように制限」とは、レベルパラメータが所定範囲になることを禁止することである。即ち、各イベントキャラクタのレベルパラメータは、最高レベルよりも大きくならないように制限されている。 As mentioned above, each of the multiple event characters is restricted so that the level parameter of that event character does not fall within a specified range. "Restricting the level parameter so that it does not fall within a specified range" means that the level parameter is prohibited from falling within a specified range. In other words, the level parameter of each event character is restricted so that it does not become greater than the maximum level.
使用対象選択部1050は、複数のイベントキャラクタのうちの少なくとも1つを使用対象として選択する。「使用対象」とは、ゲームにおいて用いられる対象となるゲームオブジェクトであり、ゲームにおいて効果が発生するゲームオブジェクトである。本実施形態では、イベントデッキにセットすることが、使用対象として選択することに相当する。 The use object selection unit 1050 selects at least one of the multiple event characters as the use object. A "use object" is a game object that is to be used in the game and that produces an effect in the game. In this embodiment, setting an object in the event deck corresponds to selecting it as the use object.
例えば、使用対象選択部1050は、ユーザの操作に基づいてイベントキャラクタを選択する。この場合、イベントキャラクタ変更画面画像G600(図9)に示すように、複数のイベントキャラクタの各々を識別する識別情報が表示部15に表示されており、使用対象選択部1050は、その中からユーザの操作に基づいて1つ以上を選択する。「識別情報」は、例えば、イベントキャラクタを表す画像である。本実施形態では、イベントキャラクタリスト領域A640内に表示された各イベントキャラクタの処理オブジェクトが、「識別情報」に相当する。
For example, the use target selection unit 1050 selects an event character based on the user's operation. In this case, as shown in the event character change screen image G600 (FIG. 9), identification information identifying each of a plurality of event characters is displayed on the
また例えば、使用対象選択部1050は、予め定められた条件に基づいて自動的にイベントキャラクタを選択するようにしてもよい。例えば、使用対象選択部1050は、レベルパラメータに基づいてイベントキャラクタを選択する。例えば、ゲームにおいて複数種類の効果が発生する場合には、使用対象選択部1050は、ユーザが選択した効果が発生するイベントキャラクタを選択する。他にも例えば、使用対象選択部1050は、イベントキャラクタのレベルパラメータや希少度パラメータに基づいて自動的に選択するようにしてもよい。 For example, the use target selection unit 1050 may automatically select an event character based on predetermined conditions. For example, the use target selection unit 1050 selects an event character based on a level parameter. For example, if multiple types of effects occur in a game, the use target selection unit 1050 selects an event character that generates the effect selected by the user. As another example, the use target selection unit 1050 may automatically select an event character based on a level parameter or a rarity parameter of the event character.
第1効果発生部1021は、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタのレベルパラメータに基づいて、主人公キャラクタの能力パラメータの変化又は設定に関するサクセスパート上の効果を発生させる。例えば、第1効果発生部1021は、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタのレベルパラメータに基づいて効果を変化させる。例えば、イベントキャラクタテーブルTBL302の「ボーナス」フィールドには、レベルパラメータと、効果の内容と、が関連付けられたデータが格納されているので、第1効果発生部1021は、レベルパラメータに関連付けられた内容の効果をサクセスパートにおいて発生させる。 The first effect generation unit 1021 generates an effect in the success part related to changing or setting the ability parameters of the main character based on the level parameters of the event character selected by the usage target selection unit 1050. For example, the first effect generation unit 1021 changes the effect based on the level parameters of the event character selected by the usage target selection unit 1050. For example, the "bonus" field of the event character table TBL302 stores data that associates the level parameters with the contents of the effect, so the first effect generation unit 1021 generates an effect whose contents are associated with the level parameters in the success part.
例えば、第1効果発生部1021は、複数のパラメータ範囲のうち、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタのレベルパラメータの初期値から現在値までの値が属するパラメータ範囲に関連付けられた効果を発生させることになる。「レベルパラメータの初期値から現在値までの値が属するパラメータ範囲」とは、レベルパラメータの初期値(例えば、1)から現在値(例えば、50)までの値(例えば、1~50の各数値)を1つでも含むパラメータ範囲のことであり、レベルパラメータが現在属しているパラメータ範囲と、レベルパラメータが過去に属したパラメータ範囲と、の両方を含む意味である。例えば、レベルパラメータが1のイベントキャラクタが強化により一気にレベルパラメータが50になった場合、第1効果発生部1021は、1を含むパラメータ範囲と50を含むパラメータ範囲に関連付けられた効果だけを発生させるのではなく、1~50の間の数値を1つでも含むパラメータ範囲に関連付けられた効果を発生させることになる。即ち、この場合、第1効果発生部1021は、レベルパラメータが50以下の効果を全て発生させる。なお、数値が高いほどレベルが高いことを示すレベルパラメータであれば、現在値以下の効果を全て発生させることになるが、数値が低いほどレベルが高いことを示すレベルパラメータ(例えば、ランクを示すような場合。例えば、1が最もレベルが高い。)であれば、現在値以上の効果を全て発生させることになる。 For example, the first effect generating unit 1021 generates an effect associated with a parameter range to which the value from the initial value to the current value of the level parameter of the event character selected by the use target selecting unit 1050 belongs among the multiple parameter ranges. The "parameter range to which the value from the initial value to the current value of the level parameter belongs" refers to a parameter range that includes at least one value (e.g., each numerical value from 1 to 50) of the level parameter from the initial value (e.g., 1) to the current value (e.g., 50), and includes both the parameter range to which the level parameter currently belongs and the parameter range to which the level parameter belonged in the past. For example, if an event character with a level parameter of 1 is strengthened and the level parameter becomes 50 all at once, the first effect generating unit 1021 does not generate only effects associated with the parameter range including 1 and the parameter range including 50, but generates an effect associated with a parameter range including at least one numerical value between 1 and 50. That is, in this case, the first effect generating unit 1021 generates all effects with a level parameter of 50 or less. Furthermore, if the level parameter is one in which a higher number indicates a higher level, then all effects below the current value will be generated, but if the level parameter is one in which a lower number indicates a higher level (such as when it indicates a rank, where 1 is the highest level), then all effects above the current value will be generated.
効果表示制御部1060は、変化対象を選択するための操作が行われる際に、イベントキャラクタごとに、当該イベントキャラクタのレベルパラメータと、第1効果発生部1021により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行する。
When an operation is performed to select an object to be changed, the effect
「変化対象を選択するための操作が行われる際」とは、ユーザが操作を行う前後の所定のタイミングである。例えば、ベースキャラクタの選択を完了するまでの間である。例えば、ベースキャラクタの選択操作を受け付けるためのベースキャラクタ選択画面画像G1700を表示させている間である。 "When an operation to select an object to be changed is performed" refers to a specific timing before or after the user performs the operation. For example, it is the time until the selection of the base character is completed. For example, it is the time while the base character selection screen image G1700 for receiving the base character selection operation is being displayed.
「対応関係情報」とは、レベルパラメータの範囲と、その範囲にレベルパラメータが属する場合に発生する効果と、の関連付けを示す情報である。対応関係情報は、効果の内容を示す情報を含む。言い換えれば、効果の内容をユーザが把握できるようにするテキスト情報又は画像情報等を含む。他にも、対応関係情報は、イベントキャラクタを識別する情報を含むようにしてもよい。この情報は、イベントキャラクタの名称や外観等である。本実施形態では、ボーナス詳細画面画像G500が、「対応関係情報」に相当する。なお、ここでは、ベースキャラクタの選択操作が行われる際に対応関係情報を表示させることとしているが、対応関係情報自体は、任意のタイミングで表示されるようにしてよい。例えば、例えば、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500の処理オブジェクトP1570が選択されることで表示されるイベントキャラクタのリストから対応関係情報を表示可能であってよい。 "Correspondence information" is information that indicates the association between the range of level parameters and the effect that occurs when the level parameters fall within that range. Correspondence information includes information that indicates the content of the effect. In other words, it includes text information or image information that allows the user to understand the content of the effect. In addition, the correspondence information may include information that identifies the event character. This information is the name or appearance of the event character. In this embodiment, the bonus details screen image G500 corresponds to the "correspondence information". Note that, here, the correspondence information is displayed when the base character selection operation is performed, but the correspondence information itself may be displayed at any timing. For example, the correspondence information may be displayed from a list of event characters that is displayed when the processing object P1570 of the event character menu screen image G1500 is selected.
「表示手段に表示させるための制御を実行する」とは、例えば、画像を生成して、当該画像を表示手段に表示させることである。また例えば、画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データを表示手段又は表示手段に接続された端末に送信することによって、当該画像を表示手段に表示させることである。「画像を表示するために必要なデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。以降において同様の表現をした場合の意味も同じである。 "Executing control to display on the display means" means, for example, generating an image and displaying the image on the display means. Also means, for example, generating data necessary for displaying an image and transmitting the data to the display means or a terminal connected to the display means, thereby displaying the image on the display means. "Data necessary for displaying an image" may be data showing the image itself, or data necessary for generating an image. The same meaning applies hereinafter when similar expressions are used.
データ取得部1070は、段階的に分けられた複数のパラメータ範囲の各々と、効果発生部により発生する効果と、を関連付けたデータを記憶する個別データ記憶部1000に記憶されたデータを取得する。このデータは、パラメータ範囲と効果との対応関係を示すデータともいえる。このデータは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよい。本実施形態では、イベントキャラクタテーブルTBL302の「ボーナス」フィールドが上記データに相当する。
The data acquisition unit 1070 acquires data stored in the individual
「パラメータ範囲」とは、例えば、パラメータが数値の場合、数値が取りうる範囲のことである。例えば、第1基準値から、当該第1基準値よりも大きい第2基準値までである。例えば、パラメータが記号の場合、記号順に記号を並べた場合の順番の範囲である。例えば、第1の順番から、第1の順番よりも後の第2の順番までである。なお、ここでのパラメータ範囲は、複数のレベルだけでなく、単一のレベルも含む意味である。即ち、1つ1つのレベルごとにサクセスパートで発生する効果が定められていてもよい。 "Parameter range" refers to the range of values that a parameter can take, for example, when the parameter is a number. For example, it is from a first reference value to a second reference value that is greater than the first reference value. For example, when the parameter is a symbol, it is the range of the order when the symbols are arranged in symbol order. For example, it is from a first order to a second order that is after the first order. Note that the parameter range here includes not only multiple levels, but also a single level. In other words, the effects that occur in the success part may be determined for each individual level.
例えば、効果表示制御部1060は、複数のパラメータ範囲の各々と、第1効果発生部1021により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行する。即ち、表示制御部は、パラメータ範囲ごとの効果を示す対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行することになる。本実施形態では、図8のボーナス詳細画面画像G500に示すように、レベルの範囲ごとに発生する効果が示されている。
For example, the effect
また例えば、効果表示制御部1060は、イベントキャラクタごとに、当該イベントキャラクタのレベルパラメータの初期値から現在値までの値が属するパラメータ範囲に関連付けられた効果と、当該レベルパラメータの初期値から現在値までの値が属しないパラメータ範囲に関連付けられた効果と、を区別した対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行する。
For example, the effect
「レベルパラメータの初期値から現在値までの値が属しないパラメータ範囲」とは、レベルパラメータの初期値(例えば、1)から現在値(例えば、50)までの値(例えば、1~50の各数値)を1つも含まないパラメータ範囲のことであり、例えば、レベルパラメータが現在又は過去の何れにもに属したことがないパラメータ範囲のことである。 "A parameter range that does not include values from the initial value to the current value of a level parameter" refers to a parameter range that does not include any of the values (e.g., any of the numerical values from 1 to 50) from the initial value (e.g., 1) to the current value (e.g., 50) of a level parameter, and is, for example, a parameter range to which the level parameter has never belonged, either in the present or in the past.
「区別した対応関係情報」とは、画面上での表示態様を異ならせることである。例えば、画像を付加すること、色彩、輝度、模様、大きさを異ならせることである。本実施形態では、図8に示すように、チェックオブジェクトC510,C520を付加したボーナス詳細画面画像G500が、上記区別した対応関係情報に相当する。 "Distinguished correspondence information" refers to different display formats on the screen. For example, adding an image, or changing the color, brightness, pattern, or size. In this embodiment, as shown in FIG. 8, the bonus detail screen image G500 to which check objects C510 and C520 have been added corresponds to the distinguished correspondence information.
変化対象表示制御部1080は、変化対象を選択するための操作を受け付けるための受付画像を表示部15に表示させるための制御を実行する。
The change target display control unit 1080 executes control to display a reception image on the
「受付画像」は、操作を受け付ける場合に表示される画像のことである。受付画像が表示された状態で行われる操作が、変化対象を選択するための操作に相当する。本実施形態では、ベースキャラクタ選択画面画像G1700のイベントキャラクタリスト領域A1740内の各イベントキャラクタの処理オブジェクトが、受付画像に相当する。 The "reception image" is an image that is displayed when an operation is being accepted. An operation performed while the reception image is displayed corresponds to an operation for selecting an object to be changed. In this embodiment, the processing object of each event character in the event character list area A1740 of the base character selection screen image G1700 corresponds to the reception image.
また例えば、効果表示制御部1060は、受付画像が表示された状態で対応関係情報を表示させるための操作が行われた後に、対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行するようにしてもよい。
For example, the effect
「受付画像が表示された状態で、対応関係情報を表示させるための所定操作をユーザが行った後に」とは、受付画像が表示された状態で行われる所定操作の後に、という意味である。例えば、所定操作に応じて、又は、所定操作に応じて表示される画像が表示された状態で行われる操作に応じて、の両方の意味である。 "After the user performs a predetermined operation to display the correspondence information while the reception image is displayed" means after a predetermined operation is performed while the reception image is displayed. For example, it means both in response to a predetermined operation, and in response to an operation performed while the image displayed in response to the predetermined operation is displayed.
本実施形態では、効果表示制御部1060は、ベースキャラクタ選択画面画像G1700のイベントキャラクタリスト領域A1740内の各イベントキャラクタの処理オブジェクトが長押しされた場合に、ボーナス詳細画面画像G500を表示部15に表示させるための制御を実行する。
In this embodiment, the effect
なお、効果表示制御部1060は、受付画像が表示された状態で対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行するようにしてもよい。この場合、効果表示制御部1060は、受付画像と対応関係情報とを同じ画面上で表示させることになる。
The effect
素材キャラクタ選択部1090は、ユーザの操作に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを素材キャラクタとして選択する。
The material
ここでの「複数のゲームオブジェクト」とは、ベースキャラクタ、オリジナルキャラクタ、及び主人公キャラクタを除いたゲームオブジェクトのことである。本実施形態では、素材キャラクタ選択画面画像G1900のイベントキャラクタリスト領域A1940において選択可能なイベントキャラクタ(即ち、素材キャラクタの候補)が、複数のゲームオブジェクトに相当する。 The "multiple game objects" here refer to game objects excluding the base character, original character, and main character. In this embodiment, the event characters (i.e., material character candidates) that can be selected in the event character list area A1940 of the material character selection screen image G1900 correspond to the multiple game objects.
上限解放判定部1100は、素材キャラクタ選択部1090により選択された素材キャラクタに基づいて、変化対象選択部1030により選択されたベースキャラクタに関連付けられた所与の条件が満たされるか否かを判定する。
The upper limit release determination unit 1100 determines whether a given condition associated with the base character selected by the change target selection unit 1030 is satisfied based on the material character selected by the material
「ベースキャラクタに関連付けられた所与の条件」とは、ベースキャラクタによる定まる条件であり、ベースキャラクタごとに異なる条件であってよい。例えば、ベースキャラクタと同じ種類のゲームオブジェクトを選択することである。 "Given conditions associated with a base character" are conditions determined by the base character, and may be different conditions for each base character. For example, selecting a game object of the same type as the base character.
例えば、所与の条件は、素材キャラクタ選択部1090により選択される素材キャラクタが特定のイベントキャラクタである場合に満たすことが可能な条件である。特定のイベントキャラクタは、変化対象選択部1030により選択されたベースキャラクタに関連付けられたイベントキャラクタであり、例えば、当該イベントキャラクタと同じイベントキャラクタである。別の言い方をすれば、所定の条件は、特定のイベントキャラクタが選択されなければ満たされない条件であり、特定のイベントキャラクタが選択された場合に、所定の確率で満たされる条件である。
For example, the given condition is a condition that can be satisfied when the material character selected by the material
また例えば、所与の条件は、素材キャラクタ選択部1090により選択される素材キャラクタに基づいて定まる確率で満たされる条件である。素材キャラクタに関連付けられた確率のもとで満たされる条件である。この確率は、例えば、素材キャラクタのパラメータで定まる。例えば、素材キャラクタの希少度パラメータやレベルパラメータが高い(大きい)ほど、確率が高くなるようにしてよい。
For example, the given condition is a condition that is satisfied with a probability determined based on the material character selected by the material
許可部1110は、上限解放判定部1100によって所与の条件が満たされると判定された場合に、変化対象選択部1030により選択されたベースキャラクタのレベルパラメータが、所定範囲又は所定範囲のうちの一部の範囲になることを許可する。許可部1110は、原則として、イベントキャラクタのレベルパラメータが最高レベルを超えることは認めないので、許可部1110は、所与の条件が満たされると判定された場合にのみ、イベントキャラクタのレベルパラメータが最高レベルを超えることを許可する。
When the upper limit release determination unit 1100 determines that a given condition is met, the
「所定範囲」は、予め定められたパラメータ範囲であればよい。例えば、パラメータが数値であれば基準値以上になることであり、パラメータが記号であれば所定順より後の記号になることである。本実施形態では、レベル最大値よりも高い(大きい)範囲が所定範囲に相当する。 The "predetermined range" may be any predetermined parameter range. For example, if the parameter is a numerical value, it means that it is equal to or greater than a reference value, and if the parameter is a symbol, it means that it is a symbol that comes after a predetermined sequence. In this embodiment, a range that is higher (larger) than the maximum level corresponds to the predetermined range.
条件表示制御部1120は、素材キャラクタを選択するための操作が行われる際に、所与の条件に関する条件情報を表示部15に表示させるための制御を行う。「条件情報」とは、所与の条件の内容を示す画像又はテキストである。
The condition display control unit 1120 performs control to display condition information regarding a given condition on the
例えば、条件表示制御部1120は、イベントキャラクタごとに、当該イベントキャラクタが特定のイベントキャラクタであるか否かに関する条件情報を表示部15に表示させるための制御を行う。本実施形態では、図25の素材キャラクタ選択画面画像G1900に示すように、イベントキャラクタリスト領域A1940の各イベントキャラクタの処理オブジェクトに最高レベルの開放の可否を示す「開放100%」や「開放30%」を表示させることである。
For example, the condition display control unit 1120 controls the
また例えば、条件表示制御部1120は、イベントキャラクタごとに、当該イベントキャラクタが素材キャラクタ選択部1090により選択された場合の確率に関する条件情報を表示部15に表示させるための制御を行う。本実施形態では、図25の素材キャラクタ選択画面画像G1900に示すように、イベントキャラクタリスト領域A1940の各イベントキャラクタの処理オブジェクトに最高レベルの開放の確率を示す「開放100%」や「開放30%」を表示させることである。
For example, the condition display control unit 1120 also controls the
イベントパワー表示制御部1130は、イベントキャラクタごとに、当該イベントキャラクタが使用対象選択部1050により選択された場合に第1効果発生部1021により発生する効果の程度を示す情報を表示部15に表示させるための制御を行う。
The event power
「効果の程度を示す情報」とは、効果の大小(高低)を示す数値や記号である。本実施系携帯では、イベントキャラクタ画面画像G400に表示されるイベントパワーが、効果の程度を示す情報に相当する。イベントパワー表示制御部1130は、イベントキャラクタテーブルTBL302の「イベントパワー」フィールドの値を取得して表示部15に表示させる。
"Information indicating the degree of effect" is a numerical value or symbol indicating the magnitude (high or low) of the effect. In this embodiment, the event power displayed in the event character screen image G400 corresponds to the information indicating the degree of effect. The event power
選手能力表示制御部1140は、イベントキャラクタごとに、当該イベントキャラクタが使用対象選択部1050により選択された場合にゲーム課題を達成するのに有利になる程度を示す情報を表示部15に更に表示させるための制御を行う。
The player ability display control unit 1140 controls the
「有利になる程度を示す情報」とは、ゲーム課題の達成をしやすくなる程度を示す数値や記号である。本実施形態では、ここでのゲーム課題は、サクセスパートの試合で勝利することであるので、イベントキャラクタ画面画像G400に表示される選手能力が、効果の程度を示す情報に相当する。イベントパワー表示制御部1130は、イベントキャラクタテーブルTBL302の「選手能力」フィールドの値を取得して表示部15に表示させる。
"Information indicating the degree of advantage" refers to a numerical value or symbol indicating the degree to which the game task will be easier to accomplish. In this embodiment, the game task here is to win a match in the success part, so the player ability displayed in the event character screen image G400 corresponds to the information indicating the degree of effect. The event power
[3-2.第2の技術について]
第2の技術を実現するために、本実施形態では、ゲームシステム1は、第1ゲーム実行部1020、第1効果発生部1021、効果表示制御部1060、区別表示制御部1150、助っ人選択部1160、第2ゲーム実行部1170、特効判定部1171、及び第2効果発生部1172を含む。
[3-2. Regarding the second technology]
In order to realize the second technology, in this embodiment, the
第1ゲーム実行部1020は、第1の技術で説明した処理と同様の処理を実行するので、ここでは説明を省略する。
The first
第1効果発生部1021は、複数のイベントキャラクタのうちから選択された少なくとも1つ(例えば、イベントデッキにセットされたイベントキャラクタ)に基づいて、主人公キャラクタの能力パラメータの変化又は設定に関するサクセスパート上の効果を発生させる。第1効果発生部1021も、第1の技術で説明した処理と同様の処理を実行してよいが、第2の技術は、主に、特効キャラクタに関する技術であるので、第1効果発生部1021は、特効キャラクタが選択された場合、特効キャラクタのレベルパラメータに基づいて効果を変えることになる。レベルパラメータに基づいて効果を変える方法は、第1の技術で説明した方法と同様である。 The first effect generation unit 1021 generates an effect on the success part related to changing or setting the ability parameters of the main character based on at least one selected from a plurality of event characters (for example, an event character set in the event deck). The first effect generation unit 1021 may also execute a process similar to that described in the first technique, but since the second technique is mainly a technique related to special effect characters, when a special effect character is selected, the first effect generation unit 1021 will change the effect based on the level parameters of the special effect character. The method of changing the effect based on the level parameters is similar to the method described in the first technique.
なお、第1の技術では、第1効果発生部1021がレベルパラメータに基づいて効果を発生させる場合を説明したが、第2の技術では、第1効果発生部1021はイベントキャラクタに基づいて効果を発生させるようにすればよく、必ずしもレベルパラメータに基づいていなくてもよい。例えば、第1効果発生部1021は、能力パラメータやレアリティに基づいて効果を発生させてもよいし、イベントリストに基づいて効果を発生させてもよい。 In the first technique, the first effect generation unit 1021 generates an effect based on a level parameter, but in the second technique, the first effect generation unit 1021 may generate an effect based on an event character, and does not necessarily have to be based on a level parameter. For example, the first effect generation unit 1021 may generate an effect based on an ability parameter or rarity, or may generate an effect based on an event list.
区別表示制御部1150は、複数のイベントキャラクタのうちの少なくとも1つ(例えば、イベントデッキにセットするイベントキャラクタ)を選択するための操作が行われる際に、特効キャラクタに関する情報と、他のイベントキャラクタに関する情報と、を区別して表示部15に表示させるための制御を実行する。上記操作の意味及び「区別して表示」の意味は、第1の技術で説明したものと同様である。
When an operation is performed to select at least one of a plurality of event characters (e.g., an event character to be set in an event deck), the distinguishable display control unit 1150 executes control to distinguish and display information about special effect characters and information about other event characters on the
「操作が行われる際」とは、ユーザが操作を行う前後の所定のタイミングである。例えば、イベントキャラクタの選択を完了するまでの間である。例えば、イベントキャラクタの選択操作を受け付けるためのイベントデッキ設定画面画像G300、イベントキャラクタ変更画面画像G600、又はイベントデッキ編集画面画像G1600を表示させている間である。 "When an operation is performed" refers to a specific timing before or after the user performs an operation. For example, it is the time until the selection of an event character is completed. For example, it is the time while the event deck setting screen image G300, event character change screen image G600, or event deck editing screen image G1600 for accepting the event character selection operation is displayed.
「キャラクタに関する情報」は、イベントキャラクタを識別する情報やイベントキャラクタのパラメータである。本実施形態では、イベントキャラクタを識別する処理オブジェクトがキャラクタに関する情報に相当する。例えば、図31及び図32に示すように、区別表示制御部1150は、イベントキャラクタリスト領域A640や設定枠において、特効キャラクタの処理オブジェクトと、他のイベントキャラクタと、の表示態様を異ならせる。なお、特効キャラクタに関する情報と、他のイベントキャラクタに関する情報と、を区別して表示するのは、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択するための操作をする際に限られない。任意のタイミングでこれらの区別表示をしてよい。例えば、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500の処理オブジェクトP1570が選択されることで表示されるイベントキャラクタのリストにおいて、特効キャラクタと、他のイベントキャラクタと、の区別表示が行われるようにしてもよい。他にも例えば、ユーザが処理オブジェクトP124を選択した後に実行されるガチャによりイベントキャラクタが付与された場合に、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500が表示され、処理オブジェクトP1570が選択された場合に、区別表示が行われるようにしてもよい。この場合、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500の表示は省略して区別表示のみが行われるようにしてもよい。 "Information about a character" is information that identifies an event character or a parameter of the event character. In this embodiment, the processing object that identifies an event character corresponds to information about a character. For example, as shown in FIG. 31 and FIG. 32, the display distinction control unit 1150 makes the display manner of the processing object of the special effect character different from that of other event characters in the event character list area A640 or the setting frame. Note that the display of the information about the special effect character and the information about the other event characters is not limited to when performing an operation to select an event character to be incorporated into the event deck. These may be displayed at any timing. For example, the special effect character and the other event characters may be displayed in a list of event characters that is displayed when the processing object P1570 of the event character menu screen image G1500 is selected. For example, when an event character is granted by a gacha that is executed after the user selects the processing object P124, the event character menu screen image G1500 may be displayed, and when the processing object P1570 is selected, the display of the special effect character may be displayed. In this case, the display of the event character menu screen image G1500 may be omitted and only the display of the special effect character may be displayed.
効果表示制御部1060は、特効キャラクタと、第2効果発生部1172により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行する。例えば、効果表示制御部1060は、特効キャラクタと、スタジアムパートで発生する効果と、を関連付けて表示させる。対応関係情報は、効果の内容を示す情報を含む。言い換えれば、効果の内容をユーザが把握できるようにするテキスト情報又は画像情報等を含む。他にも、対応関係情報は、特効キャラクタを識別する情報を含む。この情報は、特効キャラクタの名称や外観等である。例えば、図31及び図32に示すように、効果表示制御部1060は、イベントキャラクタリスト領域A640や設定枠において、特効キャラクタのスコアボーナスを表示させる。
The effect
効果表示制御部1060は、複数のイベントキャラクタのうちの少なくとも1つ(例えば、イベントデッキにセットするイベントキャラクタ)を選択するための操作が行われる際に、対応関係情報を表示部15に表示させるための制御を実行する。上記操作及び「操作が行われる際」の意味は、先述した通りである。
The effect
助っ人選択部1160は、ユーザに関連付けられた他のユーザが所有するイベントキャラクタを選択する。「ユーザに関連付けられた他のユーザ」は、例えば、友人関係にあるユーザである。ゲームをプレイするユーザが所有するイベントキャラクタだけでなく、他のユーザが所有するイベントキャラクタが選択可能になる。 The helper selection unit 1160 selects an event character owned by another user associated with the user. "Another user associated with the user" is, for example, a user who is a friend. Not only event characters owned by the user playing the game, but also event characters owned by other users can be selected.
第2ゲーム実行部1170は、オリジナルキャラクタが用いられるスタジアムパートを実行する。例えば、第2ゲーム実行部1170は、オリジナルキャラクタの能力パラメータに基づいて、スタジアムパートを実行する。第2ゲーム実行部1170は、野球ゲームのゲームプログラムを実行して、スタジアムパートに係る各種データ(例えば、ユーザテーブルTBL301)を更新する。
The second
なお、第2ゲーム実行部1170は、ユーザの操作に基づいてスタジアムパートの試合を実行してもよいし、ユーザの操作に基づかずに自動的にスタジアムパートの試合を実行するようにしてもよい。ユーザの操作に基づいてスタジアムパートの試合を実行するか、自動的にスタジアムパートの試合を実行するか、はユーザにより指定可能であってもよい。
The second
特効判定部1171は、スタジアムパートで用いられるオリジナルキャラクタの能力パラメータが、特効キャラクタが選択された状態で実行されたサクセスパートで変化又は設定されたものであるか否かを判定する。例えば、特効判定部1171は、オリジナルキャラクタの能力パラメータが変化又は設定された場合に特効キャラクタが用いられたか否かを判定する。ここでは、オリジナルキャラクタの能力パラメータが変化又は設定された場合のイベントデッキの内容がオリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納されているので、特効判定部1171は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304の内容に基づいて判定を行う。
The special
第2効果発生部1172は、特効判定部1171の判定結果に基づいて、ユーザに有利又は不利な効果をスタジアムパート上で発生させる。
The second
「ユーザに有利又は不利な効果」とは、スタジアムパートで所望の結果を得やすくなる効果、又は、得にくくなる効果である。例えば、スタジアムパートのように報酬(ポイントやゲーム内通貨など)を得ることを目指すゲームである場合、報酬を増やす効果、又は、減らす効果である。例えば、スタジアムパートのように対戦ゲームである場合、対戦を進めやすくなる効果、又は、進めにくくなる効果であってもよい。 An "effect that is advantageous or disadvantageous to the user" is an effect that makes it easier or harder to obtain a desired result in the stadium part. For example, in a game such as the stadium part where the aim is to obtain a reward (such as points or in-game currency), it is an effect that increases or decreases the reward. For example, in a fighting game such as the stadium part, it may be an effect that makes it easier or harder to progress in the fight.
例えば、第2効果発生部1172は、スタジアムパートで用いられるオリジナルキャラクタの能力パラメータが、特効キャラクタが選択された状態で実行されたサクセスパートで変化又は設定されたものであると判定された場合、ユーザに有利な効果をスタジアムパート上で発生させる。また例えば、第2効果発生部1172は、スタジアムパートで用いられるオリジナルキャラクタのレベルパラメータが、特効キャラクタが選択された状態で実行されたサクセスパートで変化又は設定されたものでないと判定された場合、ユーザに不利な効果をスタジアムパート上で発生させるようにしてもよい。
For example, if the second
本実施形態では、スタジアムパートは、サクセスパートで能力パラメータが変化したオリジナルキャラクタを用いて報酬を得ることを目指すものであるので、第2効果発生部1172は、ユーザが報酬を得るのに有利又は不利な効果をスタジアムパートにおいて発生させることになる。
In this embodiment, the stadium part aims to obtain a reward using an original character whose ability parameters have been changed in the success part, so the second
「報酬を得るのに有利又は不利な効果」とは、報酬を得やすくなる効果、又は、得にくくなる効果である。即ち、得られる報酬が良くなる効果、又は、得られる報酬が悪くなる効果である。 "An effect that is favorable or unfavorable to obtaining a reward" is an effect that makes it easier or harder to obtain a reward. In other words, an effect that makes the reward obtained better or worse.
第2効果発生部1172は、特効キャラクタのパラメータに基づいて効果を変えるようにしてもよい。第2効果発生部1172は、特効キャラクタのパラメータに基づいて、効果の内容を変化させる。例えば、パラメータと効果との関連付けがデータ記憶部3000に記憶されている。第2効果発生部1172は、パラメータに関連付けられた効果を発生させることになる。なお、このパラメータとしては希少度パラメータやレベルパラメータであってよい。第2効果発生部1172は、特効キャラクタの希少度又はレベルが多くなるほどスコアボーナスを多くする。
The second
例えば、第2効果発生部1172は、特効キャラクタに基づいてサクセスパートで能力パラメータが変化又は設定されたオリジナルキャラクタの数に基づいて効果を変えるようにしてもよい。この場合、特効キャラクタにより育成されたオリジナルキャラクタの数と、効果と、の関連付けがデータ記憶部3000に記憶されており、第2効果発生部1172は、特効キャラクタにより育成されたオリジナルキャラクタの数に関連付けられた効果を発生させる。例えば、第2効果発生部1172は、特効キャラクタにより育成されたオリジナルキャラクタの数が多くなるほど有利又は不利になる効果を発生させる。即ち、第2効果発生部1172は、特効キャラクタにより育成されたオリジナルキャラクタの数が多くなるほど、スタジアムパートにおける効果を強くするようにしてもよい。
For example, the second
[3-3.第3の技術について]
第3の技術を実現するために、本実施形態では、ゲームシステム1は、パラメータ変化部1022、使用対象選択部1050、練習選択部1180、及び練習表示制御部1190を含む。
[3-3. Regarding the third technology]
In order to realize the third technique, in this embodiment, the
なお、上記説明した通り、サクセスパートでは、主人公キャラクタの複数の能力パラメータの各々が変化又は設定されることになる。更に、サクセスパートでは、複数の役割のうちの何れかが主人公キャラクタに設定されている。役割は、ゲームで割り当てられる役割であり、本実施形態では、ポジションである。 As explained above, in the success part, each of the multiple ability parameters of the main character is changed or set. Furthermore, in the success part, one of multiple roles is set for the main character. A role is a role assigned in the game, and in this embodiment, it is a position.
練習選択部1180は、ユーザの第1選択操作に基づいて、複数の能力パラメータのうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の選択肢のうちの何れかを選択する。「第1選択操作」は、ユーザが選択肢を選択する操作であり、例えば、表示部15に表示された複数の選択肢の何れかを選択する操作である。本実施形態では、処理オブジェクトP921~P926のそれぞれが選択肢に相当し、これら処理オブジェクトP921~P926の何れかを選択する操作が、第1選択操作に相当する。
The
複数の選択肢のそれぞれは、複数の役割の少なくとも1つが関連付けられている。本実施形態では、野手の練習を示す選択肢は、野手の役割が関連付けられており、投手の練習を示す処理オブジェクトは、投手の役割が関連付けられていることになる。そして、主人公キャラクタの役割に関連付けられた選択肢が第1選択操作により選択可能になっている。即ち、主人公キャラクタの役割が野手である場合、野手に関連付けられた処理オブジェクトが選択可能であり、主人公キャラクタの役割が投手である場合、投手に関連付けられた処理オブジェクトが選択可能である。 Each of the multiple options is associated with at least one of multiple roles. In this embodiment, the option indicating fielder practice is associated with the fielder role, and the processing object indicating pitcher practice is associated with the pitcher role. The option associated with the role of the main character is selectable by the first selection operation. That is, if the role of the main character is a fielder, the processing object associated with the fielder can be selected, and if the role of the main character is a pitcher, the processing object associated with the pitcher can be selected.
使用対象選択部1050は、ユーザの第2選択操作に基づいて、複数の選択肢のうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数のイベントキャラクタのうちの少なくとも1つを選択する。本実施形態では、イベントキャラクタに得意練習が関連付けられていることが、選択肢のうちの少なくとも1つがイベントキャラクタに関連付けられていることに相当する。 The target selection unit 1050 selects at least one of the multiple event characters to which at least one of the multiple options is associated, based on the user's second selection operation. In this embodiment, associating a favorite practice with an event character corresponds to at least one of the options being associated with the event character.
パラメータ変化部1022は、複数の能力パラメータのうち、練習選択部1180により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させる。先述のように、選択肢のそれぞれには、当該処理オブジェクトが選択された場合に増加する能力パラメータが定められている。このため、パラメータ変化部1022は、選択肢のうち選択されたものに関連付けられた能力パラメータを増加させることになる。
The parameter change unit 1022 changes the parameter associated with the option selected by the
パラメータ変化部1022は、練習選択部1180により選択された選択肢が、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタに関連付けられた選択肢である場合には、練習選択部1180により選択された選択肢が、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタに関連付けられた選択肢でない場合に比べて、ユーザがゲームで有利になるように、連取選択部により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させる。例えば、パラメータ変化部1022は、イベントデッキにセットされたイベントキャラクタに関連付けられた得意練習が選択された場合に、主人公キャラクタの能力パラメータの変化量を大きくする。
When the option selected by the
練習表示制御部1190は、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報を表示部15に表示させるための制御を実行する。選択肢情報は、選択肢を表示部15上で表示させる画像やテキスト等である。本実施形態では、処理オブジェクトP921~P926や得意練習領域A346に含まれる各練習が、選択肢情報に相当する。
The practice display control unit 1190 executes control to display option information on the
練習表示制御部1190は、複数のイベントキャラクタのうちの複数が使用対象選択部1050により選択され、かつ、使用対象選択部1050により選択された複数のイベントキャラクタのそれぞれに関連付けられた選択肢が互いに同じ場合、当該同じ選択肢の数を示す情報を、選択肢情報に関連づけて表示部15に表示させるための制御を実行する。
When multiple of the multiple event characters are selected by the use target selection unit 1050 and the options associated with each of the multiple event characters selected by the use target selection unit 1050 are the same, the practice display control unit 1190 executes control to display information indicating the number of the same options on the
「選択肢の数を示す情報」とは、数値を示す画像又はテキストである。本実施形態では、得意練習領域A346において表示される「×2」等の数値が、「選択肢の数を示す情報」に相当する。 "Information indicating the number of options" is an image or text indicating a numerical value. In this embodiment, a numerical value such as "x2" displayed in the favorite practice area A346 corresponds to "information indicating the number of options."
「選択肢の数を示す情報を選択肢情報に関連づけて表示させる」とは、例えば、選択肢の数を示す情報と選択肢情報との一部が重なるように表示させること、選択肢の数を示す情報と選択肢情報との距離が所定距離以内となるように表示させること、選択肢の数を示す情報と選択肢情報とを線等の画像で結ぶことである。本実施形態では、得意練習領域A346において表示される得意練習を指し示すように「×2」等の数値が表示されている。 "Displaying information indicating the number of options in association with option information" means, for example, displaying the information indicating the number of options and the option information so that they partially overlap, displaying the information indicating the number of options and the option information so that the distance between them is within a specified distance, and connecting the information indicating the number of options and the option information with an image such as a line. In this embodiment, a number such as "x2" is displayed to indicate the favorite practice displayed in the favorite practice area A346.
例えば、練習表示制御部1190は、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報と、当該選択肢以外の選択肢に関する選択肢情報と、を区別して表示部15に表示させるための制御を実行する、「区別して表示」の意味は先述した通りである。
For example, the practice display control unit 1190 executes control to cause the
例えば、練習表示制御部1190は、複数の選択肢のそれぞれに関する選択肢情報を、当該選択肢に関連付けられた役割に基づいて定まる順番に並べて表示させた状態で、使用対象選択部1050により選択されたイベントキャラクタに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報と、当該選択肢以外の選択肢に関する選択肢情報と、を区別して表示部15に表示させるための制御を実行する。
For example, the practice display control unit 1190 executes control to display on the
「役割に基づいて定まる順番」とは、順番により役割を識別可能なる順番であり、第1の役割に関連付けられた選択肢を第1の側に並べて表示させ、第2の役割に関連付けられた選択肢を第2の側に並べて表示させることである。ここでは、練習表示制御部1190は、得意練習領域A346において野手の練習を左側に並べて表示させ、投手の練習を右側に並べて表示することである。 "Order determined based on role" refers to an order in which the roles can be identified, and options associated with the first role are displayed side by side on the first side, and options associated with the second role are displayed side by side on the second side. Here, the practice display control unit 1190 displays the fielder's practices side by side on the left side in the favorite practice area A346, and the pitcher's practices side by side on the right side.
[3-4.第4の技術について]
第4の技術を実現するために、本実施形態では、ゲームシステム1は、第1効果発生部1021、シナリオ選択部1200、及びシナリオ変化部1210を含む。
[3-4. Regarding the fourth technology]
In order to realize the fourth technique, in this embodiment, the
シナリオ選択部1200は、ユーザの操作に基づいて、ゲームのシナリオの内容に関する複数の選択肢のうちの何れかを選択する。「シナリオの内容に関する選択肢」とは、シナリオの内容を決定するための選択肢であり、本実施形態では、各セクションの終了時にユーザが次のセクションを選択するための選択肢である。 The scenario selection unit 1200 selects one of a number of options regarding the content of the game scenario based on the user's operation. "Options regarding the content of the scenario" are options for determining the content of the scenario, and in this embodiment, are options for the user to select the next section at the end of each section.
シナリオ変化部1210は、シナリオ選択部1200により選択された選択肢に基づいて、ゲームのシナリオの内容を変化させる。シナリオ変化部1210は、複数種類のシナリオのうち、ユーザの操作により選択されたシナリオをサクセスパートで進行させることになる。 The scenario change unit 1210 changes the content of the game scenario based on the option selected by the scenario selection unit 1200. The scenario change unit 1210 advances the scenario selected by the user's operation from among multiple types of scenarios in the success part.
第1効果発生部1021は、第1の技術や第2の技術で説明した内容と同様であってよい。ただし、第3の技術では、第1効果発生部1021は、複数のイベントキャラクタのうちから特定のイベントキャラクタが選択された場合に、特定のイベントキャラクタに対応するゲーム上の特定の効果を発生させる。ここでの特定のイベントキャラクタは、特定の効果が関連付けられているイベントキャラクタであり、所定のレアリティのイベントキャラクタである。特定の効果は、予め定められた効果であればよく、例えば、超特殊能力を主人公キャラクタが獲得可能になる効果である。 The first effect generation unit 1021 may be similar to the content described in the first and second techniques. However, in the third technique, when a specific event character is selected from among a plurality of event characters, the first effect generation unit 1021 generates a specific effect in the game corresponding to the specific event character. The specific event character here is an event character with which a specific effect is associated, and is an event character of a predetermined rarity. The specific effect may be any effect that is determined in advance, such as an effect that allows the main character to acquire a super special ability.
第1効果発生部1021は、シナリオ選択部1200により複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択された場合、特定のイベントキャラクタが選択されていなくても、特定のイベントキャラクタに対応するゲーム上の特定の効果を発生させるようにしてもよい。「特定の選択肢」は、所定シナリオに進むための選択肢であり、例えば、期間限定のシナリオに進むための選択肢である。第1効果発生部1021は、期間限定のシナリオに進むための選択肢が選択された場合、特定のイベントキャラクタをイベントデッキに組み込んでいなくても、超特殊能力を主人公キャラクタが獲得可能する。 When a specific option is selected from among multiple options by the scenario selection unit 1200, the first effect generation unit 1021 may generate a specific effect in the game corresponding to a specific event character even if a specific event character is not selected. A "specific option" is an option for proceeding to a specified scenario, for example, an option for proceeding to a time-limited scenario. When an option for proceeding to a time-limited scenario is selected, the first effect generation unit 1021 enables the main character to acquire a super special ability even if a specific event character is not incorporated into the event deck.
例えば、第1効果発生部1021は、特定の期間以外に特定の効果が発生することを制限し、特定の期間内に特定の効果を発生させるようにしてもよい。また例えば、第1効果発生部1021は、特定の期間以外にシナリオ選択部1200により複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択されることを制限し、特定の期間内にシナリオ選択部1200により複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択されることを許容するようにしてもよい。即ち、特定の期間以外では、超特殊能力を獲得可能になるシナリオを選択することができない。 For example, the first effect generation unit 1021 may restrict the occurrence of the specific effect outside of the specific period, and may cause the specific effect to occur within the specific period. Also, for example, the first effect generation unit 1021 may restrict the selection of a specific option from among multiple options by the scenario selection unit 1200 outside of the specific period, and may allow the selection of a specific option from among multiple options by the scenario selection unit 1200 within the specific period. In other words, a scenario that makes it possible to acquire a super special ability cannot be selected outside of the specific period.
[3-5.第5の技術について]
第5の技術を実現するために、本実施形態では、ゲームシステム1は、第1更新部3020、第2更新部3030、成果判定部3040、ゲーム提供部3050、及び挑戦状表示制御部3060を含む。なお、本技術においては、あるユーザのユーザ端末10とその友人のユーザ端末10との間で行われる処理に関するものであり、複数のユーザ端末10がサーバ30にアクセス可能である構成を前提とする。
[3-5. Regarding the fifth technology]
In order to realize the fifth technology, in this embodiment, the
先述のように、第2ゲーム実行部1170は、ユーザIDに関連付けられたオリジナルキャラクタと、他のゲームオブジェクトと、に基づいてスタジアムパートを実行する。他のゲームオブジェクトは、他のユーザIDに関連付けられたオリジナルキャラクタであってもよいし、それ以外のゲームオブジェクトであってもよい。それ以外のゲームオブジェクトは、例えば、ゲームシステム1の管理者が用意したゲームキャラクタである。
As described above, the second
第1更新部3020は、第1ユーザIDにより識別される第1ユーザがスタジアムパートで収めた成果を示す第1成果情報を記憶するデータ記憶部3000に記憶された第1成果情報を、第1ユーザのゲームプレイに基づいて更新する。第2更新部3030、第2ユーザIDにより識別される第2ユーザがスタジアムパートで収めた成果を示す第2成果情報を記憶するデータ記憶部3000に記憶された第2成果情報を、第2ユーザのゲームプレイに基づいて更新する。
The
成果とは、ゲームの内容又は結果の良し悪しを示す情報であり、ゲームの進捗状況や戦績であってもよい。本実施形態では、スタジアムパートでの試合で獲得したスコアが成果に相当する。第1更新部3020及び第2更新部3030のそれぞれは、ユーザ端末10からスタジアムパートの試合によりユーザが獲得したスコアを受信すると、その内容をユーザテーブルTBL301に格納する。
The results are information indicating the quality of the game content or results, and may be the progress status or record of the game. In this embodiment, the results correspond to the score obtained in the match in the stadium part. When the
成果判定部3040は、第1成果情報と第2成果情報とに基づいて、第2ユーザの成果が第1ユーザの成果よりも低い第1状態から、第2ユーザの成果が第1ユーザの成果よりも高い第2状態へと変化したか否かを判定する。ゲーム提供部3050は、第1状態から第2状態へと変化したと判定された場合に、第1ユーザIDに関連付けられたオリジナルキャラクタと、第2ユーザIDに関連付けられたオリジナルキャラクタと、に基づいて実行されるゲームを第1ユーザに提供するための制御を実行する。このゲームは、各ユーザが所有するゲームオブジェクトに実行されるようにすればよく、例えば、対戦ゲームである。
The
例えば、ゲーム提供部3050は、通知が表示された状態で第1ユーザにより行われる操作に基づいて、第1ユーザIDに関連付けられたオリジナルキャラクタと、第2ユーザIDに関連付けられたオリジナルキャラクタと、に基づいて実行されるゲームを第1ユーザに提供する。
For example, the
「ゲームをユーザに提供する」とは、ゲームプログラムをユーザ端末10に送信したり、ゲームの実行を許可したりすることである。他にも例えば、ユーザに対戦等を促すための処理であってもよい。
"Providing a game to a user" means transmitting a game program to the
挑戦状表示制御部3060は、第1状態から第2状態へと変化したと判定された場合に、ゲーム提供部3050によりゲームが提供されることを示す通知を、第1ユーザに対応する表示部15に表示させるための制御を実行する。この通知は、所定形式で行われるようにすればよく、例えば、処理オブジェクトP160を表示部15に表示させることである。
When it is determined that the state has changed from the first state to the second state, the challenge display control unit 3060 executes control to cause a notification indicating that a game will be provided by the
[4.ゲームシステム1において実行される処理]
図43~図66は、ゲームシステム1において実行される処理の一例を示すフロー図である。図43~図66に示す処理は、制御部11が、記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作し、制御部31が、記憶部32に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。実施形態では、下記に説明する処理が実行されることにより、図37に示す機能ブロックが実現される。なお、下記に説明する処理は、ゲームを終了するための所定操作が入力部14から入力された場合に終了する。
4. Processing Executed in
Figures 43 to 66 are flow diagrams showing an example of processing executed in the
図43に示すように、ユーザ端末10においては、制御部11は、記憶部12に記憶されたプログラムを起動すると、最新のプログラムやデータをサーバ30に要求する(S1001)。例えば、記憶部12に、ゲームプログラムのバージョンが記憶されており、制御部11は、当該バージョンを送信する。
As shown in FIG. 43, in the
なお、ユーザ端末10からサーバ30への通信が行われる場合には、ユーザID、IPアドレス、又はユーザ端末10の固有識別情報等がサーバ30に送信され、サーバ30は、どのユーザ端末10が通信しているかを特定可能になっている。サーバ30がユーザ端末10からユーザIDを受信する場合には、制御部31は、通信内容からユーザIDを特定する。サーバ30がユーザ端末10からIPアドレスや固有識別情報を受信する場合には、IPアドレスや固有識別情報とユーザIDとの関連付けが記憶部32に予め記憶されており、制御部31は、通信内容とこの関連付けとに基づいてユーザIDを特定する。
When communication is made from the
サーバ30においては、要求を受信すると、制御部31は、ユーザ端末10のプログラムが最新でなければ最新のプログラムとともに、記憶部32に記憶された最新のデータをユーザ端末10に送信する(S3001)。ここでの最新のデータは、例えば、ゲーム提供者からユーザへのお知らせを示すデータや各テーブルのうちユーザIDに対応するデータである。S3001においては、制御部31は、ユーザ端末10から受信したバージョンと、記憶部32に記憶された最新のプログラムのバージョンと、を比較することになる。ユーザ端末10のプログラムが最新のバージョンであれば、制御部31は、プログラムはユーザ端末10に送信しない。また、S3001においては、制御部31は、記憶部32を参照して、ユーザIDに関連付けられた各種データをユーザ端末10に送信する。
In the
ユーザ端末10においては、制御部11は、最新のプログラムやデータを受信すると、記憶部12に記憶させる(S1003)。なお、最新のプログラムを受信した場合には、制御部11は、本処理をいったん終了し、最新のプログラムに基づいてゲームを起動しなおすことになる。
In the
制御部11は、サーバ30から受信したデータに基づいて、所定のお知らせ画面画像を表示させ(S1005)、ユーザテーブルTBL301を参照し、友人からの挑戦状が届いているか否かを判定する(S1007)。S1007においては、制御部11は、ユーザテーブルTBL301の「挑戦状」フィールドにユーザIDが格納されているか否かを判定する。友人のユーザIDが格納されている場合、制御部11は、友人からの挑戦状が届いていると判定する。
Based on the data received from the
制御部11は、S1007の判定結果に基づいて、ホーム画面画像G100(図2,図34)を表示部15に表示させる(S1009)。S1009においては、制御部11は、友人からの挑戦状が届いている場合には、処理オブジェクトP170を含むホーム画面画像G100(図34)を表示部15に表示させることになる。なお、表示部15に表示される各画像の画像データは、予め記憶部12に記憶されているものとする。この点は、以降も同様である。
Based on the determination result of S1007, the
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ホーム画面画像G100において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1011)。S1011においては、記憶部12に、各処理オブジェクトの表示位置が記憶されており、制御部11は、入力部14により指示された画面上の位置がどの処理オブジェクトに対応する位置なのかを判定することになる。この点は、以降における処理オブジェクト等の選択を判定する処理も同様である。
The
ユーザが処理オブジェクトP140を選択した場合(S1011;P140)、図44に移り、制御部11は、処理オブジェクトP141~P143を表示部15に表示させる(S1013)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、処理オブジェクトP141~P143の何れかが選択されたかを判定する(S1015)。
When the user selects processing object P140 (S1011; P140), the process moves to FIG. 44, where the
ユーザが処理オブジェクトP141~P143の何れかを選択した場合(S1015;Y)、制御部11は、主人公登録画面画像G200(図4)を表示部15に表示させる(S1017)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、主人公登録画面画像G200において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1019)。
When the user selects one of the processing objects P141 to P143 (S1015; Y), the
ユーザが処理オブジェクトP241~P245の何れかを選択した場合(S1019;P241~P245)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、主人公キャラクタの登録情報を変更する処理を実行する(S1021)。S1021においては、制御部11は、入力部14から入力された内容を主人公登録領域A240に反映する。なお、この入力内容は、記憶部12に一時的に保持される。
When the user selects one of the processing objects P241 to P245 (S1019; P241 to P245), the
一方、ユーザが処理オブジェクトP250を選択した場合(S1019;P250)、制御部11は、主人公キャラクタの登録内容をオリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納し(S1023)、イベントデッキ設定画面画像G300(図5,6)を表示部15に表示させる(S1025)。S1025においては、制御部11は、記憶部12に記憶されたオリジナルキャラクタテーブルTBL304に新たなレコードを作成し、オリジナルキャラクタIDを発行して、そのレコードに主人公登録領域A240に表示された内容を格納する。オリジナルキャラクタIDは、既にオリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納されているものと重複しないように発行すればよい。
On the other hand, if the user selects processing object P250 (S1019; P250), the
なお、S1025において、制御部11は、記憶部12のオリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新すると、サーバ30に対して更新後のデータを送信する。サーバ30の制御部31は、受信したデータを記憶部32のオリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納する。以降においても同様に、制御部11は、記憶部12に記憶された各テーブルを更新すると、サーバ30に対して更新後のデータを送信し、制御部31は、記憶部32のテーブルを更新することになる。このようにして、ユーザ端末10とサーバ30との間でデータの整合性が保たれている。なお、データの整合性を取るタイミングは、テーブルの更新時に限られず、定期的にデータの整合性を取るようにしてもよいし、ユーザの操作に応じてデータの整合性を取るようにしてもよい。
In addition, in S1025, when the
図45に移り、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントデッキ設定画面画像G300において何れの処理オブジェクト又は設定枠が選択されたかを判定する(S1027)。
Moving on to FIG. 45, the
ユーザが処理オブジェクトP342を選択した場合(S1027;P342)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントデッキ名を変更する(S1029)。S1029においては、制御部11は、入力部14から入力された内容を領域A341に反映する。なお、この入力内容は、記憶部12に一時的に保持される。
When the user selects processing object P342 (S1027; P342), the
ユーザが処理オブジェクトP343を選択した場合(S1027;P343)、制御部11は、自動設定メニュー画面画像G700(図11)を表示部15に表示させる(S1031)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、自動設定メニュー画面画像G700において何れかの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1033)。
When the user selects processing object P343 (S1027; P343), the
ユーザが処理オブジェクトP710を選択した場合(S1033;P710)、制御部11は、投手用のイベントデッキを自動編成し、イベントキャラクタテーブルTBL302に格納する(S1035)。例えば、記憶部12に投手用の自動編成条件が記憶されており、S1035においては、制御部11は、投手用の自動編成条件と、イベントキャラクタテーブルTBL302に格納された各イベントキャラクタのデータと、に基づいて所定数(ここでは、5つ)のイベントキャラクタを選出する。制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302のうち領域A341に表示されたイベントデッキ名が格納されたレコードに、選出したイベントキャラクタIDを格納することになる。
When the user selects processing object P710 (S1033; P710), the
なお、自動編成条件は、例えば、イベントキャラクタごとに、イベントデッキに組み込む優先度を示す評価値を計算するための条件式や数式である。例えば、この数式は、レアリティやレベルが高いほど評価値が高くなるように定めるようにしてもよいし、投手の練習が得意練習になっている場合や所定のボーナスを有する場合に評価値が高くなるように定めるようにしてもよい。S1035においては、制御部11は、評価値が高い順に所定数だけイベントキャラクタを選出することになる。
The automatic formation conditions are, for example, a conditional formula or a formula for calculating an evaluation value indicating the priority of incorporation into the event deck for each event character. For example, this formula may be determined so that the higher the rarity or level, the higher the evaluation value, or so that the evaluation value is higher when pitcher practice is a favorite practice or when a player has a specified bonus. In S1035, the
ユーザが処理オブジェクトP720を選択した場合(S1033;P720)、制御部11は、野手用のイベントデッキを自動編成し、イベントキャラクタテーブルTBL302に格納する(S1037)。S1037における編成方法は、S1035と同様であるが、自動編成条件が野手用のものである点が異なる。なお、ユーザが処理オブジェクトP730を選択した場合(S1033;P730)、S1025に戻る。
When the user selects the processing object P720 (S1033; P720), the
一方、S1027において、ユーザが設定枠A344-1~A344-5の何れかを長押しした場合(S1027;長押し操作)、図46に移り、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302及びイベントデッキテーブルTBL303を参照し、イベントキャラクタ画面画像G400(図7)を表示部15に表示させる(S1039)。S1039においては、制御部11は、イベントデッキテーブルTBL303を参照して、設定枠A344-1~A344-5のうち長押しされたものが示すイベントキャラクタIDを特定する。そして、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、当該特定したイベントキャラクタIDが格納されたレコードに基づいて、イベントキャラクタ画面画像G400を表示部15に表示させることになる。
On the other hand, in S1027, if the user presses and holds any of the setting frames A344-1 to A344-5 (S1027; long press operation), the process moves to FIG. 46, and the
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントキャラクタ画面画像G400において何れの処理オブジェクト又はタブが選択されたかを判定する(S1041)。ユーザが処理オブジェクトP424を選択した場合(S1041;P424)、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、ボーナス詳細画面画像G500(図8)を表示部15に表示させる(S1043)。
The
S1043においては、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302のうち、S1027において設定枠が長押しされたイベントキャラクタIDが格納されたレコードに基づいて、ボーナス詳細画面画像G500を表示部15に表示させる。例えば、制御部11は、「レベル」フィールドに格納されたレベルと、「ボーナス」フィールドに格納されたボーナスの内容と、に基づいて、ボーナス詳細画面画像G500を表示部15に表示させることになる。即ち、制御部11は、「ボーナス」フィールドに格納された各ボーナスのうち、「レベル」フィールドに格納されたレベル以下に関連付けられたボーナス(既に獲得しているボーナス)を示す領域に、チェックオブジェクトC510,C520を表示させる。また、制御部11は、「レベル」フィールドに格納されたレベル以下に関連付けられたボーナスを示す領域が、当該レベルよりも大きいレベルに関連付けられたボーナス(レベルを上げれば獲得できるボーナス)を示す領域よりも明るくなるように、ボーナス詳細画面画像G500を生成する。
In S1043, the
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、処理オブジェクトP530が選択されたかを判定する(S1045)。ユーザが処理オブジェクトP530を選択した場合(S1045;Y)、S1039の処理に戻る。
The
一方、S1041において、ユーザが処理オブジェクトP430を選択した場合(S1041;P430)、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、イベントキャラクタの能力を示す画面画像を表示部15に表示させる(S1047)。S1047においては、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302のうち、イベントキャラクタ画面画像G400が示すイベントキャラクタIDが格納されたレコードの「能力パラメータ」フィールドの内容に基づいて画面画像を表示部15に表示させる。
On the other hand, if the user selects processing object P430 in S1041 (S1041; P430), the
ユーザが処理オブジェクトP441を選択した場合(S1041;P441)、S1025の処理に戻る。ユーザが処理オブジェクトP442を選択した場合(S;P442)、制御部11は、イベントキャラクタのロックを設定又は解除するように、イベントキャラクタテーブルTBL302を更新する(S1049)。S1049においては、制御部11は、イベントキャラクタ画面画像G400が示すイベントキャラクタIDが格納されたレコードの「ロック」フィールドの値を更新する。
When the user selects processing object P441 (S1041; P441), the process returns to S1025. When the user selects processing object P442 (S; P442), the
ユーザが処理オブジェクトP443を選択した場合(S1041;P443)、制御部11は、イベントキャラクタをリーダーに設定するように、イベントキャラクタテーブルTBL302を更新する(S1051)。S1051においては、制御部11は、イベントキャラクタ画面画像G400が示すイベントキャラクタIDが格納されたレコードの「リーダー」フィールドの値を更新する。
When the user selects the processing object P443 (S1041; P443), the
ユーザが第1タブT421を選択した場合(S1041;T421)、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、イベントキャラクタのイベントリストを表示部15に表示させる(S1053)。S1053においては、制御部11は、イベントキャラクタ画面画像G400が示すイベントキャラクタIDが格納されたレコードの「イベント」フィールドが示すイベントを特定して第2領域A420に表示させる。
When the user selects the first tab T421 (S1041; T421), the
ユーザが第2タブT422を選択した場合(S1041;T422)、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、イベントキャラクタのイベントボーナスを表示部15に表示させる(S1055)。S1055においては、制御部11は、イベントキャラクタ画面画像G400が示すイベントキャラクタIDが格納されたレコードの「レベル」フィールドに格納されたレベルと、当該レコードの「ボーナス」フィールドに格納されたボーナスの内容と、に基づいて、現時点のレベルで獲得しているボーナスを特定して第2領域A420に表示させる。
When the user selects the second tab T422 (S1041; T422), the
ユーザが第3タブT423を選択した場合(S1041;T423)、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、イベントキャラクタのプロフィールを表示部15に表示させる(S1057)。S1057においては、制御部11は、イベントキャラクタ画面画像G400が示すイベントキャラクタIDが格納されたレコードの「プロフィール」フィールドが示すプロフィールを特定して第2領域A420に表示させる。
When the user selects the third tab T423 (S1041; T423), the
一方、図45に戻り、S1027において、ユーザが設定枠A344-1~A344-5の何れかをタップした場合(S1027;タップ操作)、図47に移り、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、イベントキャラクタ変更画面画像G600(図9,31)を表示部15に表示させる(S1059)。
On the other hand, returning to FIG. 45, if the user taps on any of the setting frames A344-1 to A344-5 in S1027 (S1027; tap operation), the process moves to FIG. 47, and the
S1059においては、制御部11は、イベントデッキテーブルTBL303を参照して、現時点でイベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタを特定し、当該特定したイベントキャラクタはイベントキャラクタリスト領域A640において「使用中」と表示させる。更に、期間限定イベントの実施中であれば、制御部11は、特効キャラクタのイベントキャラクタIDがイベントデッキテーブルTBL303に格納されていれば、特効キャラクタはイベントキャラクタリスト領域A640においてスコアボーナスを重畳表示させる。更に、制御部11は、イベントデッキテーブルTBL303を参照して、上記以外のイベントキャラクタを特定し、当該特定した特定したイベントキャラクタをイベントキャラクタリスト領域A640に表示させる。
In S1059, the
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントキャラクタ変更画面画像G600において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1061)。ユーザが処理オブジェクトP641を選択した場合(S1061;P641)、制御部11は、S1027でタップされたイベントキャラクタをイベントデッキからはずすように、イベントデッキテーブルTBL303を更新する(S1063)。S1063においては、制御部11は、S1027でタップ操作されたイベントキャラクタのイベントキャラクタIDをイベントデッキテーブルTBL303から削除することになる。
The
ユーザがイベントキャラクタリスト領域A640内のイベントキャラクタに対応する処理オブジェクトを選択した場合(S1061;イベントキャラクタ)、制御部11は、当該イベントキャラクタをイベントデッキに組み込むように、イベントデッキテーブルTBL303を更新する(S1065)。S1065においては、制御部11は、S1027でタップ操作されたイベントキャラクタのイベントキャラクタIDをイベントデッキテーブルTBL303から削除し、ユーザが選択した処理オブジェクトが示すイベントキャラクタのイベントキャラクタIDをイベントデッキテーブルTBL303に格納する。
When the user selects a processing object corresponding to an event character in the event character list area A640 (S1061; event character), the
ユーザが処理オブジェクトP650を選択した場合(S1061;P650)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントキャラクタリスト領域A640内のイベントキャラクタを並べ替える(S1067)。S1067においては、ユーザは入力部14から表示順の条件を選択する。そして、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、ユーザが選択した条件に基づいて、イベントキャラクタリスト領域A640内のイベントキャラクタを並べ替える。
When the user selects a processing object P650 (S1061; P650), the
一方、図45に戻り、S1027において、ユーザが設定枠A345を選択した場合(S1027;A345)、図48に移り、制御部11は、サーバ30に対して、助っ人の候補を問い合わせる(S1069)。助っ人の候補とは、他のユーザのリーダーに設定されているイベントキャラクタである。
Returning to FIG. 45, if the user selects setting frame A345 in S1027 (S1027; A345), the process moves to FIG. 48, where the
サーバ30においては、問合せを受信すると、制御部31は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照し、他のユーザのリーダーに設定されているイベントキャラクタに関するデータをユーザ端末10に送信する(S3003)。S3003においては、制御部31は、問合せを送信したユーザID以外のユーザIDが格納されているレコードのうち、所定数のデータをユーザ端末10に送信することになる。制御部31は、所定数のデータをランダムに選出してもよいし、イベントキャラクタの得意練習の組み合わせが所定の組み合わせとなるように選出してもよい。即ち、制御部31は、助っ人の候補となるイベントキャラクタの得意練習が同じものばかりにならないように選出してもよい。また、制御部31は、ユーザの友人のリーダーを優先的に助っ人の候補として選出してもよい。更に、ユーザが友人のリーダーを助っ人として選択した場合には、サクセスパートにおいて所定の効果が発生してもよい。この効果としては、例えば、友人のリーダーの得意練習を選択した場合の経験値ポイントの増加量が増えること、リーダーの評価の初期値が増加すること、リーダーに関するイベントが発生する確率が増加すること等である。即ち、ユーザが友人のリーダーを助っ人として選択した場合、友人ではないリーダーを助っ人として選択した場合よりも、サクセスパートにおいてユーザが有利になる効果を発生させてもよい。
In the
ユーザ端末10においては、データを受信すると、制御部11は、受信したデータに基づいて、助っ人の候補のリストを表示部15に表示させ(S1071)、入力部14からの入力に基づいて、ユーザが選択した助っ人を設定枠A345にセットする(S1073)。この場合のイベントデッキ設定領域A340は、図10のようになる。S1073においては、制御部11は、ユーザが選択した助っ人のイベントキャラクタIDを、オリジナルキャラクタテーブルTBL304の「イベントデッキ」フィールドに格納する。
When the
一方、図45に戻り、S1027において、ユーザが処理オブジェクトP350を選択した場合(S1027;P350)、図49に移り、制御部11は、サクセスパートのオープニングの映像等を表示部15に表示させた後に(S1075)、メインコマンド画面画像G800(図12)を表示部15に表示させる(S1077)。なお、制御部11は、主人公キャラクタの能力パラメータ、体力パラメータ、やる気パラメータ、経験点ポイント、及び他のキャラクタからの評価のそれぞれの初期値を、オリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納することになる。これらの値は、固定値であってもよいし、ランダムに変動してもよい。
Returning to FIG. 45, if the user selects processing object P350 in S1027 (S1027; P350), the process moves to FIG. 49, where the
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、メインコマンド画面画像G800(図12)において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1079)。ユーザが処理オブジェクトP841を選択した場合(S1079;P841)、図50に移り、制御部11は、練習画面画像G900(図13)を表示部15に表示させる(S1081)。S1081においては、制御部11は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタ及び他のキャラクタが、処理オブジェクトP921~P926のそれぞれが示す練習の何れに参加するかをランダムに決定し、その決定結果を記憶部12に保持する。
The
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、練習画面画像G900において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1083)。ユーザが処理オブジェクトP921~P926の何れかを選択した場合(S1083;P921~P926)、制御部11は、当該選択された処理オブジェクトを指し示すようにカーソルオブジェクトC927を表示させ(S1085)、経験点領域A930及びゲームキャラクタ領域A940の表示を更新する(S1087)。
The
S1087においては、制御部11は、ユーザが選択した処理オブジェクトの練習が実行された場合に上昇する経験点ポイントを、ゲームプログラムに記述された数式に基づいて計算して、経験点領域A930に表示させる。この数式には、各練習と、上昇する経験値ポイントの種類及び上昇値と、の関係が定義されている。なお、この関係は、数式ではなくテーブルとして記憶部12に記憶されていてもよい。例えば、制御部11は、ユーザが選択した処理オブジェクトの練習に関連付けられた経験値ポイントの種類及び上昇値を取得する。そして、制御部11は、S1081における決定結果を参照して、ユーザが選択した処理オブジェクトの練習を得意練習とするイベントキャラクタが当該練習に参加するか否かを判定し、参加する場合には、上記取得した上昇値を増加させる。この増加分は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。例えば、制御部11は、ランダムに増加分を決定するようにしてもよいし、イベントキャラクタのレアリティやレベルパラメータが高いほど増加分を多くするようにしてもよい。制御部11は、上記のようにして計算した上昇値を経験点領域A930に表示させ、S1081における決定結果をゲームキャラクタ領域A940に表示させる。
In S1087, the
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、S1083において選択された処理オブジェクトがもう1度選択されたか否かを判定する(S1089)。ユーザがもう1度選択した場合(S1089;Y)、制御部11は、主人公キャラクタの能力パラメータがSで決定した上昇値だけ上昇し、かつ、練習に一緒に参加したイベントキャラクタ及び他のキャラクタの評価が所定値だけ上昇するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新し(S1091)、練習結果画面画像G1000(図14)やイベント画面画像G1100(図15)を表示部15に表示させる(S1093)。
Based on the input from the
S1093においては、制御部11は、主人公キャラクタの能力パラメータの上昇値を示し、練習に一緒に参加したイベントキャラクタ及び他のキャラクタの評価パラメータの上昇値を示すように、メッセージ領域A1030を表示させる。評価パラメータの上昇値は、固定値であってもよいし、ランダムに変動するようにしてもよい。また、制御部11は、所与の確率のもとで、犬キャラクタC1040を練習結果画面画像G1000に表示させ、ランダムに決定したゲームアイテムをユーザに付与する。先述したように、この確率は、予め記憶部12に定められていてよいが、セクションの開始時に予告画面画像G1400が表示されていた場合には、制御部11は、この確率を上昇させる。また、制御部11は、S1093の時点でゲームアイテムが付与されるようにユーザテーブルTBL301を更新してもよいし、セクションの終了時にゲームアイテムが付与されるようにユーザテーブルTBL301を更新してもよい。
In S1093, the
また、S1093においては、制御部11は、所与の確率のもとで、練習に一緒に参加したイベントキャラクタのゲームイベントを発生させるか否かを決定する。例えば、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照して、練習に一緒に参加したイベントキャラクタのゲームイベントを特定し、当該特定したゲームイベントを上記確率のもとで発生させるか否か決定することになる。なお、ゲームイベントごとに、発生する確率が異なっていてもよいし、同じであってもよい。制御部11は、ゲームイベントを発生させると決定した場合、イベント画面画像G1100を表示部15に表示させ、主人公キャラクタのパラメータが変化(増加又は減少)するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新する。なお、ゲームイベントと、変化するパラメータの種類(能力パラメータ、体力パラメータ、やる気パラメータ、経験点ポイント、評価パラメータの少なくとも1つ)及び変化量と、の関係は記憶部12に予め記憶されているようにすればよい。制御部11は、発生したゲームイベントに関連付けられた種類のパラメータをその変化量だけ変化するようにオリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新することになる。
In S1093, the
更に、S1093においては、制御部11は、期間限定のシナリオを進行中であれば、所与の確率に基づいて、主人公キャラクタが超特殊能力を習得するためのゲームイベントを発生させるか否かを決定する。なお、制御部11は、このゲームイベントをランダムに発生させるようにしてもよい。制御部11は、ゲームイベントを発生させると決定した場合、イベント画面画像G1100を表示部15に表示させ、主人公キャラクタが超特殊能力を習得するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新する。
Furthermore, in S1093, if a time-limited scenario is in progress, the
なお、S1089においては、制御部11は、所与の確率のもとで、練習が失敗して主人公キャラクタがけがをするようにしてもよい。この場合、S1091及びS1093の処理は実行されない。例えば、制御部11は、主人公キャラクタの体力パラメータに基づいて、主人公キャラクタがけがをする確率を決定する。主人公キャラクタがけがをした場合、制御部11は、主人公キャラクタがけがをしたことを示す画面画像を表示部15に表示させて、主人公キャラクタの能力パラメータが所定値だけ低下するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新するようにしてもよい。
In S1089, the
S1083において、ユーザが処理オブジェクトP950を選択した場合(S1083;P950)、S1077に戻る。一方、ユーザが処理オブジェクトP812を選択した場合(S1083;P812)、制御部11は、所与のメニュー画面画像を表示部15に表示させ、入力部14からの入力に基づいて、サクセスパートの中断又は中止や各種設定処理を実行する(S1095)。
In S1083, if the user selects processing object P950 (S1083; P950), the process returns to S1077. On the other hand, if the user selects processing object P812 (S1083; P812), the
一方、図49に戻り、S1079において、ユーザが処理オブジェクトP842を選択した場合(S1079;P842)、制御部11は、主人公キャラクタが休むゲームイベントを発生させ(S1097)、主人公キャラクタの体力パラメータが所定値だけ回復するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新する(S1099)。なお、ここでのゲームイベントを発生させるとは、制御部11が当該ゲームイベントを示す所定の画面画像を表示部15に表示させることである。この点は、以降の説明でも同様である。S1099においては、制御部11は、体力パラメータの回復値をランダムに変化させるようにしてもよいし、所与の確率で主人公キャラクタの状態を変化させる(例えば、不眠症になる)ようにしてもよい。
Returning to FIG. 49, when the user selects processing object P842 in S1079 (S1079; P842), the
ユーザが処理オブジェクトP846を選択した場合(S1079;P846)、図51に移り、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照し、能力変更画面画像G1200(図16)を表示部15に表示させる(S1101)。S1101においては、制御部11は、主人公キャラクタの「能力パラメータ」フィールドに格納されたデータに基づいて、第1領域G1210を表示させ、「経験点ポイント」フィールドに格納されたデータに基づいて、第2領域G1220を表示させることになる。なお、各能力パラメータと、消費する経験点ポイントと、の関係を示すデータが記憶部12に記憶されており、制御部11は、このデータに基づいて、第2領域G1220において、各処理オブジェクトP1223-1~P1223-7と消費する経験点ポイントとの関係を表示させることになる。
When the user selects the processing object P846 (S1079; P846), the process moves to FIG. 51, where the
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、能力変更画面画像G1200において何れの処理オブジェクト又はタブが選択されたかを判定する(S1103)。
Based on the input from the
ユーザが投手能力タブT1211,野手能力タブT1212を選択した場合(S1103;T1211,T1212)、制御部11は、選択された投手能力タブT1211,野手能力タブT1212に基づいて、能力変更画面画像G1200全体の表示を更新する(S1105)。S1105においては、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照し、ユーザが投手能力タブT1211を選択した場合は、主人公キャラクタの「能力パラメータ」フィールドのうち投手に関する能力パラメータを第1領域G1210に表示させ、ユーザが野手能力タブT1212を選択した場合は、主人公キャラクタの「能力パラメータ」フィールドのうち野手に関する能力パラメータを第1領域G1210に表示させる。
When the user selects the pitcher ability tab T1211 or the fielder ability tab T1212 (S1103; T1211, T1212), the
ユーザが基本能力タブT1221,特殊能力タブT1222を選択した場合(S1103;T1221,T1222)、制御部11は、選択された基本能力タブT1221,特殊能力タブT1222に基づいて、第2領域G1220(図16,17)の表示を更新する(S1107)。S1107においては、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照し、ユーザが基本能力タブT1221を選択した場合は、主人公キャラクタの「能力パラメータ」フィールドのうち基本能力に関する能力パラメータを第2領域G1220に表示させ、ユーザが特殊能力タブT1222を選択した場合は、主人公キャラクタの「能力パラメータ」フィールドのうち特殊能力に関する能力パラメータを第2領域G1220に表示させる。
When the user selects the basic ability tab T1221 or the special ability tab T1222 (S1103; T1221, T1222), the
ユーザが処理オブジェクトP1223-1~P1223-6の何れかを選択した場合(S1103;P1223-1~P1223-6)、制御部11は、主人公キャラクタの経験点ポイントを消費して、当該選択された処理オブジェクトに関連付けられた能力パラメータが向上させる(S1109)。S1109においては、制御部11は、主人王キャラクタの能力パラメータ及び経験点ポイントの変化量を記憶部12に一時的に記憶させる。
When the user selects one of the processing objects P1223-1 to P1223-6 (S1103; P1223-1 to P1223-6), the
ユーザが処理オブジェクトP1230を選択した場合(S1103;P1230)、S1077に戻る。ユーザが処理オブジェクトP1240を選択した場合(S1103;P1240)、制御部11は、主人公キャラクタの能力パラメータ及び経験点ポイントを変更前の状態に戻す(S1111)。S1111においては、制御部11は、記憶部12に記憶させた能力パラメータ及び経験点ポイントの変化量をリセットすることになる。制御部11は、S1111の処理を実行することによって、能力変更画面画像G1200を主人公キャラクタの能力パラメータ及び経験点ポイントを変更する前の状態に戻す。
If the user selects processing object P1230 (S1103; P1230), the process returns to S1077. If the user selects processing object P1240 (S1103; P1240), the
ユーザが処理オブジェクトP1250を選択した場合(S1103;P1250)、制御部11は、主人公キャラクタの能力パラメータ及び経験点ポイントが変更後の値を示すように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新し(S1113)、S1077に戻る。S1113においては、制御部11は、記憶部12に記憶させた能力パラメータ及び経験点ポイントの変化量を参照し、「能力パラメータ」フィールド及び「経験点ポイント」フィールドに格納された値を、この変化量だけ増減させることになる。
When the user selects processing object P1250 (S1103; P1250), the
一方、図49に戻り、S1079において、ユーザが処理オブジェクトP843を選択した場合(S1079;P843)、制御部11は、主人公キャラクタが通院するゲームイベントを発生させ(S1115)、主人公キャラクタの状態パラメータが変化するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新する(S1117)。S1117においては、制御部11は、所与の確率のもとで、主人公キャラクタの状態パラメータを回復させるか否かを決定し、回復させると決定した場合にオリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新することになる。例えば、状態パラメータが、主人公キャラクタがけが又は病気をしていることを示している場合に、制御部11は、けが又は病気が治療するか否かを上記確率のもとで決定し、治療すると決定した場合に主人公キャラクタが健康な状態を示すように状態パラメータを変化させることになる。
Returning to FIG. 49, when the user selects processing object P843 in S1079 (S1079; P843), the
ユーザが処理オブジェクトP844を選択した場合(S1079;P844)、制御部11は、主人公キャラクタが遊ぶゲームイベントを発生させ(S1119)、主人公キャラクタのパラメータが変化するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新する(S1121)。例えば、遊びのゲームイベントは複数種類用意されており、制御部11は、発生するゲームイベントを、ユーザの操作に基づいて決定したりランダムに決定したりする。また、ゲームイベントと、パラメータの種類及び変化量と、の関係を示すデータが記憶部12に記憶されており、制御部11は、発生したゲームイベントに関連付けられた種類のパラメータがその変化量だけ変化するように、主人公キャラクタのパラメータを変化させることになる。
When the user selects a processing object P844 (S1079; P844), the
ユーザが処理オブジェクトP845を選択した場合(S1079;P845)、制御部11は、主人公キャラクタがデートするゲームイベントを発生させ(S1123)、主人公キャラクタのパラメータが変化するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新する(S1125)。例えば、デートのゲームイベントは複数種類用意されており、制御部11は、発生するゲームイベントを、ユーザの操作に基づいて決定したりランダムに決定したりする。また、ゲームイベントと、パラメータの種類及び変化量と、の関係を示すデータが記憶部12に記憶されており、制御部11は、発生したゲームイベントに関連付けられた種類のパラメータがその変化量だけ変化するように、主人公キャラクタのパラメータを変化させることになる。
When the user selects the processing object P845 (S1079; P845), the
ユーザが処理オブジェクトP821を選択した場合(S1079;P821)、制御部11は、サクセスパートで発生したイベントのログを表示部15に表示させる(S1127)。例えば、制御部11は、サクセスパートで発生したイベントにおける各キャラクタの会話の履歴を記憶部12に記録しておき、S1127においては、制御部11は、この内容に基づいてイベントのログを表示部15に表示させることになる。
When the user selects processing object P821 (S1079; P821), the
ユーザが処理オブジェクトP822を選択した場合(S1079;P822)、制御部11は、ユーザテーブルTBL301に格納されたオートフラグを更新する(S1129)。ユーザが処理オブジェクトP823を選択した場合(S1079;P823)、制御部11は、ユーザテーブルTBL301に格納されたスキップフラグを更新する(S1131)。ユーザが処理オブジェクトP824を選択した場合(S1079;P824)、制御部11は、ユーザテーブルTBL301に格納されたショートカットフラグを更新する(S1133)。
When the user selects processing object P822 (S1079; P822), the
ユーザが処理オブジェクトP812を選択した場合(S1079;P812)、制御部11は、所与のメニュー画面画像を表示部15に表示させ、入力部14からの入力に基づいて、サクセスパートの中断又は中止や各種設定処理を実行する(S1135)。
When the user selects processing object P812 (S1079; P812), the
S1099等の処理が実行されると、図52に移り、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照して、現在のセクションが終了したか否かを判定する(S1137)。S1137においては、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納された現在のターン数が最後のターンであるか否かを判定することになる。
When processing such as S1099 is executed, the process moves to FIG. 52, where the
現在のセクションが終了していないと判定された場合(S1137;N)、制御部11は、次のターンに進行する処理を実行する(S1139)。S1139においては、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納されたターン数を増加させる。
If it is determined that the current section has not ended (S1137; N), the
現在のセクションが終了したと判定された場合(S1139;Y)、制御部11は、現在のセクションが最後のセクションであったか否かを判定する(S1141)。S1141においては、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304に格納された現在のセクションが最後のセクションであるか否かを判定することになる。
If it is determined that the current section has ended (S1139; Y), the
最後のセクションではないと判定された場合(S1141;N)、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照して、セクション完了画面画像G1300を表示部15に表示させる(S1143)。制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304の「経験点ポイント」フィールドに格納された経験点を示すセクション完了画面画像G1300を表示部15に表示させる。
If it is determined that this is not the last section (S1141; N), the
制御部11は、予め定められた方法に基づいて、宝箱発見確率をアップさせるか否かを決定する(S1145)。S1145においては、制御部11は、ランダムに宝箱発見確率をアップさせるか否かを決定してもよいし、セクションでの経験点が所定以上であるか否かによって決定してもよい。
The
宝箱発見確率をアップさせると決定された場合(S1145;Y)、制御部11は、予告画面画像G1400を表示部15に表示させる(S1147)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、次のセクションに進行する処理を実行する(S1149)。S1149においては、制御部11は、次のセクションの選択肢を表示部15に表示させ、ユーザが選択した選択肢が示すセクションに基づいて、次のセクションを進行させる。なお、制御部11は、次のセクションを識別する情報を、オリジナルキャラクタテーブルTBL304の「育成状況」フィールドに格納する。
If it is decided to increase the probability of finding a treasure chest (S1145; Y), the
一方、S1141において、最後のセクションであったと判定された場合(S1141;Y)、制御部11は、サクセスパートを終了する処理を実行し(S1151)、S1009に戻る。S1151においては、制御部11は、サクセスパートが終了したことを示す画面画像を表示部15に表示させる。そして、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、主人公キャラクタの能力パラメータが確定するように、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を更新することになる。制御部11は、能力パラメータが確定した主人公キャラクタをオリジナルキャラクタとしてオリジナルキャラクタテーブルTBL304に登録し、「育成状況」フィールドを育成完了に更新する。
On the other hand, if it is determined in S1141 that this was the last section (S1141; Y), the
一方、図43に戻り、S1011において、ユーザが処理オブジェクトP150を選択した場合(S1011;P150)、図53に移り、制御部11は、ユーザテーブルTBL301を参照して、処理オブジェクトP151,P152(図34)を表示部15に表示させる(S1153)。なお、期間限定イベントの開催期間でない場合には、処理オブジェクトP152は表示されない。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ホーム画面画像G100において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1155)。
Returning to FIG. 43, if the user selects processing object P150 in S1011 (S1011; P150), the process moves to FIG. 53, where the
ユーザが処理オブジェクトP151を選択した場合(S1155;P151)、制御部11は、オーダーテーブルTBL305を参照し、通常のオーダーに基づいて通常の試合を開始することになる。以降、先述したS2~S14の流れで通常の試合が行われるが、ここではより具体的に説明する。
When the user selects the processing object P151 (S1155; P151), the
制御部11は、ユーザテーブルTBL301を参照して、ユーザのリーグやランキング等の情報を示す画面画像を表示部15に表示させ(S1157)、ユーザが所定の操作を行うと、サーバ30に対して対戦相手候補の情報を要求する(S1159)。
The
サーバ30においては、要求を受信すると、制御部31は、ユーザテーブルTBL301を参照して、対戦相手候補を所定数だけ選択し(S3005)、選択した対戦相手候補の情報をユーザ端末10に送信する(S3007)。S3007においては、制御部31は、ユーザのランク、リーグ、ランキング等に基づいて、ユーザと同程度の強さの他のユーザを所定数(例えば、5人)だけ選択する。ここで選択される他のユーザは、友人関係にないユーザであってよい。制御部31は、ユーザテーブルTBL301やイベントキャラクタテーブルTBL302を参照し、選択された対戦相手候補のユーザ名、ランク、リーダーに設定されたイベントキャラクタ等の情報をユーザ端末10に送信する。
When the
ユーザ端末10においては、対戦相手候補の情報を受信すると、制御部11は、対戦相手候補を示す画面画像を表示部15に表示させる(S1161)。この画面画像では、複数の対戦相手候補が選択可能に表示されている。制御部11は、ユーザの操作に基づいて、対戦相手を決定し(S1163)、当該対戦相手のオーダーを要求する(S1165)。この要求には、対戦相手として決定されたユーザIDが含まれている。
When the
サーバ30においては、オーダーの要求を受信すると、制御部31は、オーダーテーブルTBL305を参照し、対戦相手として決定されたユーザのオーダーの情報を取得してユーザ端末10に送信する(S3009)。
When the
ユーザ端末10においては、オーダーの情報を受信すると、制御部11は、オーダーテーブルTBL305を参照し、ユーザのスターティングオーダーと、対戦相手のスターティングオーダーと、を示す画面画像を表示部15に表示させる(S1167)。この画面画像では、チーム名とともに、スターティングオーダーのオリジナルキャラクタの打順、名前、ポジション、ランクが表示される。
When the
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ユーザの操作を特定する(S1169)。例えば、ユーザは、オーダーを変更するための操作と、オーダーを確定して調子を決定するための操作と、をすることが可能であるものとする。
The
ユーザがオーダーを変更するための操作をした場合(S1169;オーダー変更)、制御部11は、通常オーダー編集画面画像G2200を表示部15に表示させ、入力部14からの入力に基づいてオーダーの編集処理を実行し(S1171)、S1167に戻る。S1171の処理は、後述するS1283~S1293と同様なので、ここでは説明を省略する。
When the user performs an operation to change the order (S1169; Change order), the
ユーザがオーダーを確定して調子を決定するための操作をした場合(S1169;オーダー確定)、図54に移り、制御部11は、ユーザ及び対戦相手のスターティングオーダーの調子を決定する(S1173)。S1173においては、制御部11は、スターティングオーダーの各オリジナルキャラクタについて、複数段階の調子のうちの何れかをランダムに決定して、記憶部12に保持する。
When the user performs an operation to confirm the order and determine the condition (S1169; Order Confirmed), the process moves to FIG. 54, where the
制御部11は、S1173における調子の決定結果を表示部15に表示させ(S1175)、ユーザテーブルTBL301を参照して、試合で使用するゲームアイテムを選択するための画面画像を表示部15に表示させる(S1177)。S1177においては、制御部11は、ユーザテーブルTBL301のうち「アイテム」フィールドに格納されたゲームアイテムを選択可能に表示させることになる。
The
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ユーザの操作を特定する(S1179)。例えば、ユーザは、ゲームアイテムを選択するための操作と、試合の進行方法を指定するための操作と、試合を開始するための操作と、をすることが可能であるものとする。試合の進行方法としては、ここでは、試合を全て自動的に進行するか、又は、所定の場面でユーザがオリジナルキャラクタを操作するか、の何れかを指定可能であるものとする。
The
ユーザがゲームアイテムを選択するための操作をした場合(S1179;ゲームアイテム)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ユーザが選択したゲームアイテムを記憶部12に保持する(S1181)。ユーザが試合の進行方法を指定するための操作をした場合(S1179;進行方法)、制御部11は、ユーザが指定した進行方法を示す情報を記憶部12に保持する(S1183)。
When the user performs an operation to select a game item (S1179; game item), the
ユーザが試合を開始するための操作をした場合(S1179;試合開始)、制御部11は、試合チケットを1枚消費するように、ユーザテーブルTBL301を更新して(S1185)、試合を開始する(S1187)。S1187においては、制御部11は、ユーザが選択したゲームアイテムを消費するように、ユーザテーブルTBL301を更新する。そして、制御部11は、ユーザが指定した進行方法に基づいて試合を進行する。試合を全て自動的に進行する場合には、制御部11は、ユーザが操作をすることなく、試合の開始から終了まで自動的に進行する。一方、所定の場面でユーザがオリジナルキャラクタを操作する場合には、制御部11は、自動的に試合を進行させて、試合が所定の場面になった場合にユーザにオリジナルキャラクタを操作させる。ユーザが操作可能な場面は、予め定められていればよい。更に、本実施形態では、ユーザが操作した方が得られるスコアが大きくなるので、ユーザが操作可能な場面が所定回数以内に制限されていてもよい。試合を進行する方法自体は、公知の種々のスポーツゲームの進行方法を適用可能であってよい。
When the user performs an operation to start the match (S1179; start of match), the
制御部11は、試合の実行結果に基づいて、ユーザが試合で獲得したスコアを計算し(S1189)、当該計算したスコアをサーバ30に送信する(S1119)。例えば、試合の内容や結果とスコアの増減との関係を示すデータが記憶部12に記憶されており、S1189において、制御部11は、試合の内容及び結果に関連付けられたスコア増減分に基づいて、ユーザが試合で獲得したスコアを計算する。この関係は、例えば、試合で勝利したら+1000ポイント、失点したら-200ポイント、ユーザが操作したオリジナルキャラクタがヒットを打ったら+2000ポイント、ユーザが操作していないオリジナルキャラクタがヒットを打ったら+100ポイント、のように定められている。
The
サーバ30においては、スコアを受信すると、制御部31は、ユーザテーブルTBL301を参照して、ユーザのランキングを決定し(S3011)、ユーザが友人のスコアを追い抜いたか否かを判定する(S3013)。S3013においては、制御部31は、全ユーザの中でのランキングを決定してもよいし、ユーザが所属するリーグ内でのランキングを決定してもよい。なお、ユーザが最高スコアを更新しなかった場合には、S3011~S3017の処理は省略してもよい。
When the
追い抜いたと判定された場合(S3013;Y)、制御部31は、友人に挑戦状を送付するための処理を実行する(S3015)。S3015においては、制御部31は、ユーザテーブルTBL301のうち友人に対応するレコードの「挑戦状」フィールドにユーザIDを格納する。
If it is determined that the friend has been overtaken (S3013; Y), the
制御部31は、ユーザの最新のランキングをユーザ端末10に送信する(S3017)。なお、ユーザが友人のスコアを追い抜いた場合には、挑戦状が送付された旨を示す情報もユーザ端末10に送信され、ユーザ端末10において、その旨が表示部15に表示されることになる。
The
ユーザ端末10においては、ランキングを受信すると、制御部11は、試合の結果を示す画面画像を表示部15に表示させ(S1193)、ランキングが上昇した場合には、ランキングを示す画面画像を表示部15に表示させる(S1195)。制御部11は、ユーザのランキング等を更新するように、ユーザテーブルTBL301を更新する(S1197)。S1195においては、制御部11は、両チームの得点、勝敗、試合で獲得したスコア、当該スコアの内訳、ユーザのベストスコア、獲得したメダル数、獲得したガチャポイント等を画面画像に表示させる。
When the
一方、S1155において、ユーザが処理オブジェクトP152を選択した場合(S1155;P152)、制御部11は、オーダーテーブルTBL305を参照し、期間限定イベント用のオーダーに基づいて期間限定イベントの試合を開始するための処理を実行する(S1199~S1239)。S1199~S1239の処理は、それぞれS1157~S1197と同様である。ただし、S1231において、制御部11は、オーダーテーブルTBL305に基づいて、ユーザのオーダーにスコアボーナスが付与されたオリジナルキャラクタがいるか否かを判定し、いると判定された場合、そのオリジナルキャラクタに付与されたスコアボーナスだけスコアを増加させる。スコアボーナスが付与されたオリジナルキャラクタが複数いた場合には、制御部11は、これら複数のオリジナルキャラクタのそれぞれのスコアボーナスの総計分だけスコアを増加させることになる。この点で、S1231とS1189は異なる。
On the other hand, if the user selects the processing object P152 in S1155 (S1155; P152), the
一方、図43に戻り、S1011において、ユーザが処理オブジェクトP160を選択した場合(S1011;P160)、制御部11は、チャレンジパートに関する処理を実行する(S1241)。例えば、ユーザが達成すべき各目標と、報酬と、ユーザの達成状況と、の関係を示すデータが記憶部12に記憶されており、S1241においては、制御部11は、このデータに基づいて、ユーザが達成した目標と未達成の目標とを示す画面画像を表示部15に表示させる。ユーザが新たに目標を達成した場合、制御部11は、達成した目標に関連付けられた報酬(ゲームアイテムやコイン等)がユーザに付与されるように、ユーザテーブルTBL301を更新する。
Returning to FIG. 43, when the user selects processing object P160 in S1011 (S1011; P160), the
ユーザが処理オブジェクトP170を選択した場合(S1011;P170)、図57に移り、制御部11は、ユーザテーブルTBL301を参照し、挑戦状を送付した友人の一覧を示す画面画像を表示部15に表示させ(S1243)、入力部14からの入力に基づいて、挑戦状を送付した友人のうちから対戦相手を決定する(S1245)。以降のS1247~S1277は、S1165~S1197と同様である。ただし、先述したように、挑戦状を利用した友人との対戦では試合チケットが消費されないので、S1185が実行されないことになる。
When the user selects processing object P170 (S1011; P170), the process moves to FIG. 57, where the
一方、S1011等において、ユーザが処理オブジェクトP121~P125,P130等を選択した場合、図59に示す共通ルーチンが実行される。ユーザが処理オブジェクトP121を選択した場合(図59:P121)、S1009の処理に戻り、制御部11は、ホーム画面画像G100を表示部15に表示させる。
On the other hand, if the user selects processing objects P121 to P125, P130, etc. in S1011, etc., the common routine shown in FIG. 59 is executed. If the user selects processing object P121 (FIG. 59: P121), the process returns to S1009, and the
ユーザが処理オブジェクトP122を選択した場合(図59:P122)、図60に移り、制御部11は、マイチームメニュー画面画像G2100を表示部15に表示させる(S1279)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、マイチームメニュー画面画像G2100(図28)において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1281)。
When the user selects processing object P122 (Fig. 59: P122), the process moves to Fig. 60, where the
ユーザが処理オブジェクトP2140を選択した場合(S1281;P2140)、制御部11は、オーダーテーブルTBL305を参照し、通常オーダー編集画面画像G2200(図29)を表示部15に表示させる(S1283)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ユーザの操作を特定する(S1285)。
When the user selects the processing object P2140 (S1281; P2140), the
ユーザがオーダーを入れ替える操作をした場合(S1285;入れ替え操作)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、オーダーテーブルTBL305を更新する(S1287)。S1287においては、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、2つのオリジナルキャラクタを入れ替えることになる。オーダーを入れ替える操作は、先述した通りである。
When the user performs an operation to switch orders (S1285; Switch Operation), the
ユーザが処理オブジェクトP2240を選択した場合(S1285;P2240)、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照し、自動的にオーダーを決定する(S1289)。S1289においては、制御部11は、能力パラメータの高いオリジナルキャラクタやサクセスパートにおいて獲得した総経験点が多いオリジナルキャラクタがオーダーに含まれるように決定する。
When the user selects the processing object P2240 (S1285; P2240), the
ユーザが処理オブジェクトP2250を選択した場合(S1285;P2250)、制御部11は、オーダーを元に戻す(S1291)。例えば、通常オーダー編集画面画像G2200の表示時点のオーダーが記憶部12に記憶されており、制御部11は、オーダーテーブルTBL305の内容を、このオーダーに戻すことになる。
When the user selects the processing object P2250 (S1285; P2250), the
ユーザが処理オブジェクトP2270を選択した場合(S1285;P2270)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、投手の起用方法を決定する(S1293)。S1293においては、制御部11は、入力部14から指定された起用方法となるように、オーダーテーブルTBL305を更新する。ユーザが処理オブジェクトP2280を選択した場合(S1285;P2280)、S1279に戻る。
When the user selects the processing object P2270 (S1285; P2270), the
一方、S1281において、ユーザが処理オブジェクトP2150を選択した場合(S1281;P2150)、図61に移り、制御部11は、オーダーテーブルTBL305を参照し、期間限定オーダー編集画面画像G2300(図30)を表示部15に表示させる(S1295)。以降、S1297~S1305の処理は、S1285~S1293と同様である。なお、S1295において、制御部11は、スコアボーナスが関連付けられているイベントキャラクタがいた場合には、そのイベントキャラクタのスコアボーナス及び現状のオーダーでのスコアボーナスの合計値を表示させる。具体的には、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照して、オーダーに入っているオリジナルキャラクタの「イベントデッキ」フィールドに特効キャラクタのイベントキャラクタIDが格納されているか否かを判定する。そして、制御部11は、特効キャラクタのイベントキャラクタIDが格納されていると判定された場合、特効キャラクタのスコアボーナスを取得して期間限定オーダー編集画面画像G2300に表示させることになる。なお、各特効キャラクタのスコアボーナスを示す情報は、記憶部12に記憶されているものとする。
On the other hand, if the user selects the processing object P2150 in S1281 (S1281; P2150), the process moves to FIG. 61, where the
S1281において、ユーザが処理オブジェクトP2160を選択した場合(S1281;P2160)、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304を参照して、オリジナルキャラクタのリストを示す画面画像を表示部15に表示させる(S1307)。
In S1281, when the user selects processing object P2160 (S1281; P2160), the
ユーザが処理オブジェクトP2170を選択した場合(S1281;P2170)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、オリジナルキャラクタの編集処理を実行する(S1309)。オリジナルキャラクタの編集処理では、例えば、オリジナルキャラクタの名前、容姿、打撃フォーム等を、入力部14からの入力に応じて変更することができる。
When the user selects the processing object P2170 (S1281; P2170), the
図59に戻り、S1011等において、ユーザが処理オブジェクトP123を選択した場合(図59;P123)、図62に移り、制御部11は、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500(図20)を表示部15に表示させる(S1311)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントキャラクタメニュー画面画像G1500において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1313)。
Returning to FIG. 59, if the user selects processing object P123 in S1011 or the like (FIG. 59; P123), the process moves to FIG. 62, where the
ユーザが処理オブジェクトP1540を選択した場合(S1313;P1540)、制御部11は、イベントデッキテーブルTBL303を参照し、イベントデッキ編集画面画像G1600(図21,図22)を表示部15に表示させる(S1315)。以降、S1317~S1327の処理は、S1027~S1037と同様である。
When the user selects the processing object P1540 (S1313; P1540), the
S1313において、ユーザが処理オブジェクトP1550を選択した場合(S1313;P1550)、図64に移り、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照し、ベースキャラクタ選択画面画像G1700(図23)を表示部15に表示させる(S1329)。制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ベースキャラクタ選択画面画像G1700において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1331)。
In S1313, if the user selects a processing object P1550 (S1313; P1550), the process moves to FIG. 64, where the
ユーザが処理オブジェクトP1750を選択した場合(S1331;P1750)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントキャラクタリスト領域A1740内のイベントキャラクタを並べ替える(S1333)。S1333の処理は、S1067と同様である。
When the user selects a processing object P1750 (S1331; P1750), the
ユーザがイベントキャラクタリスト領域A1740の何れかのイベントキャラクタの処理オブジェクトを選択した場合(S1331;イベントキャラクタ)、図65に移り、制御部11は、このイベントキャラクタがベースキャラクタに設定された強化画面画像G1800(図24)を表示部15に表示させる(S1335)。なお、ユーザが選択したベースキャラクタのイベントキャラクタIDは、記憶部12に一時的に保持される。また、ユーザがイベントキャラクタリスト領域A1740の何れかのイベントキャラクタを長押し操作した場合には、制御部11は、S1039に移行して、イベントキャラクタ画面画像G400を表示部15に表示させるようにしてもよい。同様に、ユーザが素材キャラクタ領域A1850の何れかの素材キャラクタを長押し操作した場合にも、制御部11は、S1039に移行して、イベントキャラクタ画面画像G400を表示部15に表示させるようにしてもよい。
When the user selects a processing object of any of the event characters in the event character list area A1740 (S1331; event character), the process proceeds to FIG. 65, and the
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、強化画面画像G1800において何れか処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1337)。ユーザが素材キャラクタ領域A1850を選択した場合(S1337;A1850)、図66に移り、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照し、素材キャラクタ選択画面画像G1900を表示部15に表示させる(S1339)。なお、ユーザがイベントキャラクタリスト領域A1940の何れかの素材キャラクタを長押し操作した場合にも、制御部11は、S1039に移行して、イベントキャラクタ画面画像G400を表示部15に表示させるようにしてもよい。
Based on the input from the
S1339においては、制御部11は、記憶部12に保持されたベースキャラクタと、イベントキャラクタテーブルTBL302に格納された各イベントキャラクタと、を比較して、ベースキャラクタと同じイベントキャラクタをユーザが所有しているか否かを判定する。ベースキャラクタと同じイベントキャラクタをユーザが所有していると判定された場合、制御部11は、ベースキャラクタのレアリティと、当該イベントキャラクタのレアリティと、に基づいて、ベースキャラクタの最高レベルを増加させる確率を計算する。この計算方法としては、先述したように、制御部11は、ベースキャラクタと同じイベントキャラクタが、ベースキャラクタのレアリティと同じ又はそれ以上のレアリティであれば確率を100%とし、ベースキャラクタの1段階下のレアリティであれば確率を100%未満の値(例えば、30%)とし、ベースキャラクタの2段階以下のレアリティであれば確率を0%とする。更に、制御部11は、ベースキャラクタの最高レベルの現時点での増加量(即ち、最高レベルの初期値からどれだけ増加しているか)が多いほど確率が高くなるように計算してもよいし、ベースキャラクタのレアリティが高いほど確率が低くなるように計算してもよい。更に、制御部11は、オリジナルキャラクタテーブルTBL304の「イベントデッキ」フィールドを参照して、ベースキャラクタがイベントデッキに組み込まれた状態で育成されたオリジナルキャラクタの数を特定し、この数が多くなるほど確率が高くなるように計算してもよい。そして、制御部11は、素材キャラクタ選択画面画像G1900において、ベースキャラクタと同じイベントキャラクタごとに計算した確率を表示させることになる。なお、ベースキャラクタとは異なるイベントキャラクタは、素材キャラクタとして用いてもベースキャラクタの最高レベルを増加させることができないので、制御部11は、ベースキャラクタとは異なるイベントキャラクタについては確率の計算を行わず、素材キャラクタ選択画面画像G1900において確率の表示も行わない。
In S1339, the
制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、素材キャラクタ選択画面画像G1900において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する(S1341)。ユーザがイベントキャラクタリスト領域A1940内のイベントキャラクタの処理オブジェクトを選択した場合(S1341;イベントキャラクタ)、制御部11は、素材キャラクタとして記憶部12に保持する(S1343)。S1343においては、制御部11は、ユーザが選択した素材キャラクタによってベースキャラクタが獲得する経験値、上昇するレベル、及び強化に必要なコインを計算して領域A1950に表示させることになる。各イベントキャラクタにより獲得可能な経験値や必要なコインは、予め記憶部12に記憶されているものとする。なお、ユーザがイベントキャラクタリスト領域A1940の何れかのイベントキャラクタを長押し操作した場合には、制御部11は、S1039に移行して、イベントキャラクタ画面画像G400を表示部15に表示させるようにしてもよい。
Based on the input from the
ユーザが処理オブジェクトP1960を選択した場合(S1341;P1960)、制御部11は、素材キャラクタが素材キャラクタ領域A1850にセットされた強化画面画像G1800を表示部15に表示させる(S1345)。S1345においては、ベースキャラクタと同じ素材キャラクタが選択されている場合、制御部11は、S1339と同様に、ベースキャラクタと同じ素材キャラクタごとに、ベースキャラクタの最高レベルを増加させる確率を強化画面画像G1800において表示させることになる。また、先述したように、ベースキャラクタとは異なる素材キャラクタは、ベースキャラクタの最高レベルを増加させることができないので、強化画面画像G1800において確率は表示されない。
When the user selects a processing object P1960 (S1341; P1960), the
ユーザが処理オブジェクトP1970を選択した場合(S1341;P1970)、制御部11は、それまでに選択された素材キャラクタの選択を解除する(S1347)。この場合、制御部11は、記憶部12に保持した素材キャラクタをクリアすることになる。
When the user selects the processing object P1970 (S1341; P1970), the
図65に戻り、S1337において、ユーザが処理オブジェクトP1860を選択した場合(S1337;P1860)、制御部11は、ユーザが選択した素材キャラクタに基づいて、ベースキャラクタの強化を実行し(S1349)、強化結果ウィンドウG2000を表示部15に表示させる(S1351)。
Returning to FIG. 65, when the user selects a processing object P1860 in S1337 (S1337; P1860), the
S1349においては、制御部11は、S1343で計算したコインを消費するように、ユーザテーブルTBL301を更新し、S1343で計算した経験値及びレベルだけ上昇するように、イベントキャラクタテーブルTBL302を更新する。また、ベースキャラクタと同じ素材キャラクタが一又は複数選択された場合には、制御部11は、素材キャラクタごとに、当該素材キャラクタに対応するベースキャラクタの最高レベルを増加させる確率に基づいて、ベースキャラクタの最高レベルを増加させるか否かをそれぞれ決定することになる。その後、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、処理オブジェクトP2010を選択する操作を受け付けると、S1311に戻る。
In S1349, the
S1337において、ユーザが処理オブジェクトP1870を選択した場合(S1337;P1870)、制御部11は、素材キャラクタ領域A1850に選択されている素材キャラクタの選択を解除する(S1353)。この場合、制御部11は、記憶部12に保持した素材キャラクタをクリアすることになる。
In S1337, when the user selects processing object P1870 (S1337; P1870),
図62に戻り、S1313において、ユーザが処理オブジェクトP1560を選択した場合(S1313;P1560)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントキャラクタの売却処理を実行する(S1355)。S1355においては、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、ユーザが売却対象に指定したイベントキャラクタを特定する。そして、制御部11は、売却されたイベントキャラクタのレコードをイベントキャラクタテーブルTBL302から削除し、ユーザが所有するコインが所定数だけ増加するように、ユーザテーブルTBL301を更新する。なお、イベントキャラクタと売却時のコインとの関係を示すデータは記憶部12に予め記憶されているものとする。
Returning to FIG. 62, when the user selects processing object P1560 in S1313 (S1313; P1560), the
ユーザが処理オブジェクトP1570を選択した場合(S1313;P1570)、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照し、イベントキャラクタのリストを表示部15に表示させる(S1357)。なお、ユーザがイベントキャラクタのリストにおいて何れかのイベントキャラクタを長押し操作した場合には、制御部11は、S1039に移行して、イベントキャラクタ画面画像G400を表示部15に表示させるようにしてもよい。
When the user selects the processing object P1570 (S1313; P1570), the
ユーザが処理オブジェクトP1580を選択した場合(S1313;P1580)、制御部11は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照し、図鑑を表示部15に表示させる(S1359)。なお、ユーザがイベントキャラクタの図鑑において何れかのイベントキャラクタを長押し操作した場合には、制御部11は、S1039に移行して、イベントキャラクタ画面画像G400を表示部15に表示させるようにしてもよい。
When the user selects the processing object P1580 (S1313; P1580), the
ユーザが処理オブジェクトP1590を選択した場合(S1313;P1590)、制御部11は、入力部14からの入力に基づいて、イベントキャラクタのリストの拡張処理を実行する(S1361)。イベントキャラクタのリストでユーザが所有可能なイベントキャラクタの数を示す情報は、ユーザテーブルTBL301等に格納されていればよい。S1361においては、制御部11は、パワストーンを消費することによって、リストの拡張処理を実行する。
When the user selects processing object P1590 (S1313; P1590), the
図59に戻り、S1011等において、ユーザが処理オブジェクトP124を選択した場合(図59;P124)、制御部11は、ユーザがガチャをするための画面画像を表示部15に表示させ、入力部14からの入力に基づいて、ガチャの処理を実行する(S1363)。S1363においては、制御部11は、ユーザのガチャポイントを消費するように、ユーザテーブルTBL301を更新する。そして、制御部11は、所与の確率のもとで、複数のイベントキャラクタの中からユーザに付与するイベントキャラクタを決定する。なお、ガチャの処理自体は、公知の種々の手法を適用可能である。例えば、ユーザに付与するイベントキャラクタを抽選する処理は、サーバ30で行われてもよい。この場合、サーバ30においては、制御部31は、ユーザのガチャポイントが消費するように、ユーザテーブルTBL301を更新し、所与の確率のもとで、複数のイベントキャラクタの中からユーザに付与するイベントキャラクタを決定することになる。制御部31は、抽選されたイベントキャラクタを示すデータをユーザ端末10に送信し、表示部15において、当該イベントキャラクタを示す画面画像が表示される。
Returning to FIG. 59, when the user selects the processing object P124 in S1011 or the like (FIG. 59; P124), the
S1011等において、ユーザが処理オブジェクトP125を選択した場合(図59;P125)、制御部11は、ショップの画面画像を表示部15に表示させ、入力部14からの入力に基づいて、ゲームアイテムの購入処理を実行する(S1365)。S1365においては、制御部11は、ユーザのメダルを消費してゲームアイテムを購入するように、ユーザテーブルTBL301を更新する。なお、ゲームアイテムの購入処理自体は、公知の種々の手法を適用可能である。
When the user selects processing object P125 in S1011 or the like (FIG. 59; P125), the
S1011等において、ユーザが処理オブジェクトP130を選択した場合(図59;P130)、制御部11は、メニューの画面画像を表示部15に表示させ、入力部14からの入力に基づいて、各種メニュー処理を実行する(S1367)。また、S1019等において、ユーザが処理オブジェクトP230等を選択した場合(図59;P230等)、制御部11は、現在の画面画像の1つ前に表示されていた画面画像に戻る処理を実行する(S1369)。
When the user selects processing object P130 (FIG. 59; P130) in S1011, etc., the
[第1の技術のまとめ]
以上説明したゲームシステム1によれば、ボーナス詳細画面画像G500において、イベントキャラクタのレベルパラメータと、サクセスパートにおいて発生する効果と、の対応関係を見ることができるので、イベントキャラクタのレベルパラメータの変化が、主人公キャラクタの能力パラメータの変化に与える影響を容易に把握することができる。例えば、ユーザがベースキャラクタを選択する前にこの対応関係を見ることで、ユーザは、ベースキャラクタのレベルパラメータが変化した場合に発生する効果をよく検討したうえで、ベースキャラクタを選択して強化することができる。別の言い方をすれば、ベースキャラクタのレベルパラメータをどの程度まで変化させれば、所望の効果を得ることができるかを容易に把握することができる。
[Summary of the first technique]
According to the
また、本実施形態のように、段階的に分けられた複数のレベルパラメータの範囲ごとに効果が定められている場合に、ボーナス詳細画面画像G500を表示させることで、各範囲と効果との関係を容易に把握することができる。即ち、どの程度までイベントキャラクタのレベルパラメータを変化させれば所望の効果を得ることができるかを容易に把握することができる。また、段階的にレベルパラメータの範囲を分けることによって、ユーザはより有利な効果を獲得するために、次の段階を目指してイベントキャラクタの強化をすることになり、ユーザにとって目標を立てやすくなる。 In addition, in the case where effects are defined for each of a number of level parameter ranges divided into stages, as in this embodiment, the relationship between each range and the effect can be easily understood by displaying the bonus details screen image G500. In other words, it can be easily understood to what extent the event character's level parameter needs to be changed in order to obtain the desired effect. Furthermore, by dividing the level parameter ranges into stages, the user can strengthen the event character with the aim of reaching the next stage in order to obtain more advantageous effects, making it easier for the user to set goals.
また、イベントキャラクタのレベルパラメータの初期値から現在値までの値が属するレベルパラメータの範囲に関連付けられた効果が発生するため、現時点で発生する効果と、現時点では発生しない効果(今後レベルパラメータを上げれば発生する可能性のある効果)と、をボーナス詳細画面画像G500において区別することで、これらを容易に把握することができる。また、現時点で発生する効果と、現時点では発生しない効果と、を区別したボーナス詳細画面画像G500を表示することで、段階的に分けられた複数のレベルパラメータの範囲のうち、イベントキャラクタのレベルパラメータの現在値が属する範囲を容易に把握できるようなる。 In addition, because effects occur that are associated with the level parameter range to which the event character's level parameter values fall from their initial value to their current value, these can be easily understood by distinguishing between effects that are currently occurring and effects that are not currently occurring (effects that may occur if the level parameter is increased in the future) in the bonus details screen image G500. In addition, by displaying the bonus details screen image G500 that distinguishes between effects that are currently occurring and effects that are not currently occurring, it becomes easy to understand the range to which the current value of the event character's level parameter falls out of the multiple level parameter ranges that are divided into stages.
また、本実施形態のように、イベントキャラクタ画面画像G400から所定操作が行われた場合にボーナス詳細画面画像G500を表示させることで、ユーザが確認したくなったときに、イベントキャラクタのレベルパラメータと効果との対応関係を表示させることができる。なお、ベースキャラクタを選択するための操作を受け付けるための画像が表示された状態で対応関係情報を表示させるような場合には、ベースキャラクタを選択する際に同じ画面でベースキャラクタのレベルパラメータと効果の関係を確認することができる。その結果、ユーザは、ベースキャラクタを選択するための画面の切換え操作等を行わずに、ベースキャラクタのレベルパラメータと効果との関係を確認することができる。 Also, as in this embodiment, by displaying the bonus detail screen image G500 when a specified operation is performed from the event character screen image G400, the correspondence between the event character's level parameters and effects can be displayed when the user wants to check. Note that, in cases where the correspondence information is displayed while an image for accepting an operation to select a base character is displayed, the relationship between the base character's level parameters and effects can be checked on the same screen when selecting a base character. As a result, the user can check the relationship between the base character's level parameters and effects without having to perform operations such as switching screens to select a base character.
また、素材キャラクタ選択画面画像G1900において、イベントキャラクタのレベルパラメータが最高レベル以上になることを許可するための条件に関する条件情報を見ることができるので、ユーザは、当該条件を把握したうえで、素材キャラクタを選択することができる。このため、ユーザは、選択したベースキャラクタ及び素材キャラクタが妥当な組合せか否かを判断しやすくなる。また例えば、ユーザは、ある特定の得意練習のイベントキャラクタの最高レベルを増加させることで、特定の傾向を持つ主人公キャラクタを育成することができる。 In addition, in the material character selection screen image G1900, the user can view condition information regarding the conditions for allowing the level parameter of an event character to reach or exceed the maximum level, so the user can select a material character after understanding the conditions. This makes it easier for the user to determine whether the selected base character and material character are a valid combination. Also, for example, the user can develop a main character with a particular tendency by increasing the maximum level of an event character with a particular favorite training skill.
また、素材キャラクタ選択画面画像G1900において、素材キャラクタを選択する場合に、ベースキャラクタの最高レベルを増加させるための条件を満たすことが可能かどうか(同じキャラクタかどうか)を見ることができるので、ユーザは、最高レベルが増加する可能性があるかどうかを把握したうえで、素材キャラクタを選択することができる。また、ユーザは、最高レベルを増加させるための条件に該当する素材キャラクタかどうかを把握しやすくなるため、最高レベルを増加させることができないのに素材キャラクタとして選択してしまうような誤った選択を防止しやすくなる。例えば、素材キャラクタ選択画面画像G1900において、素材キャラクタを選択する場合に、ベースキャラクタの最高レベルが増加するための確率を見ることができるので、ユーザは、この確率を把握したうえで、素材キャラクタを選択することができる。このため、ユーザは、ベースキャラクタの最高レベルが増加するための確率を考慮して、戦略的に素材キャラクタの選択を行えるようになる。 In addition, when selecting a material character in the material character selection screen image G1900, the user can see whether it is possible to satisfy the conditions for increasing the maximum level of the base character (whether it is the same character), so the user can select a material character after understanding whether the maximum level is likely to increase. In addition, since the user can easily understand whether the material character satisfies the conditions for increasing the maximum level, it becomes easier to prevent erroneous selection such as selecting a material character when the maximum level cannot be increased. For example, when selecting a material character in the material character selection screen image G1900, the user can see the probability for increasing the maximum level of the base character, so the user can select a material character after understanding this probability. This allows the user to strategically select material characters by taking into account the probability for increasing the maximum level of the base character.
また、イベントキャラクタ画面画像G400において、イベントパワーを表示させることによって、イベントキャラクタをイベントデッキに組み込んだとしたら、サクセスパートにおける主人公キャラクタの育成にどの程度の効果が発生するのかをサクセスパートを始める前に容易に把握することができる。 In addition, by displaying the event power in the event character screen image G400, it is possible to easily understand before starting the success part how much effect incorporating an event character into the event deck will have on the development of the main character in the success part.
また、イベントキャラクタ画面画像G400において、選手能力を表示させることによって、どのイベントキャラクタを選択すれば、サクセスパート中の試合で勝利するのにどの程度有利になるのかをサクセスパートを始める前に容易に把握することができる。 In addition, by displaying the player's abilities in the event character screen image G400, it is easy to understand before the start of the success part how advantageous the selection of an event character will be in winning the match during the success part.
また、サクセスパート中の試合で用いられるイベントキャラクタを選択するか、サクセスパート中の試合では用いられないイベントキャラクタを選択するかを考えさせることにより、ゲームの戦略性を高めることができる。 In addition, the strategic nature of the game can be enhanced by making the player consider whether to select an event character that will be used in the match during the success part, or an event character that will not be used in the match during the success part.
[第2の技術のまとめ]
また、期間限定イベントの開催中等のように、特効キャラクタが選択された状態でサクセスパートを実行するとスタジアムパートで有利になる場合には、現状イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタではなく、特効キャラクタを選択する動機付けを与えることができるので、イベントデッキに組み込まれるイベントキャラクタが固定化されることを防止することができる。また例えば、期間限定イベントにおいて特効キャラクタを用いて育成することでスコアボーナスがオリジナルキャラクタに付与されるので、限られた時間で育成することで緊張感を持った育成をさせることが可能になる。また、期間限定イベントの開催中のように、スコアボーナスが付与される期間が限定されることで、無制限にオリジナルキャラクタを育成することを抑制できるため、ユーザ間の強弱のバランスを一定範囲内に保ちやすくすることができる。即ち、スコアボーナスが付与される期間が限定されない場合には、特効キャラクタを所有するユーザがスコア面で有利な状態がずっと継続してしまうが、期間を限定することでこのような状態を防止することができる。また、期間限定イベントにおいてオリジナルキャラクタに対してスコアボーナスを付与可能とするのは、試合で用いられるオリジナルキャラクタ自体ではなく、あくまで特効キャラクタの方なので、いわば間接的な形でゲーム上の効果を奏することとなり、ゲーム性に深みがあり飽きのこないゲームが実現可能となる。
[Summary of the second technique]
In addition, when the success part is advantageous in the stadium part when the special effect character is selected, such as during a limited-time event, the player can be motivated to select the special effect character instead of the event character currently incorporated in the event deck, so that the event character incorporated in the event deck is prevented from being fixed. In addition, for example, by training using a special effect character in a limited-time event, a score bonus is given to the original character, so that training can be done with a sense of tension by training in a limited time. In addition, by limiting the period during which the score bonus is given, such as during a limited-time event, it is possible to suppress unlimited training of original characters, so that it is easy to keep the balance of strength and weakness between users within a certain range. In other words, if the period during which the score bonus is given is not limited, a user who owns a special effect character will continue to have an advantage in terms of score, but by limiting the period, such a state can be prevented. In addition, since it is the special effect character, not the original character itself used in the match, that can give a score bonus to the original character in a limited-time event, the effect on the game is indirect, so to speak, and a game with depth and timelessness can be realized.
また、イベントデッキ設定画面画像G300やイベントキャラクタ変更画面画像G600等において、特効キャラクタに関する情報と、他のイベントキャラクタに関する情報と、が区別されるので、ユーザは、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択する際に、どれが特効キャラクタなのかを容易に把握することができる。このため、特効キャラクタと他のイベントキャラクタを含めた最良のイベントデッキをユーザが検討しやすくなる。 In addition, in the event deck setting screen image G300, the event character change screen image G600, and the like, information about special effect characters and information about other event characters are distinguished, so the user can easily determine which are the special effect characters when selecting event characters to incorporate into the event deck. This makes it easier for the user to consider the best event deck that includes special effect characters and other event characters.
また、図30の期間限定オーダー編集画面画像G2300において、オーダーのオリジナルキャラクタに付与されたスコアボーナス及びこの合計値が表示されるので、ユーザは、現時点のオーダーで期間限定イベントの試合を戦うとどの程度のスコアボーナスを獲得することができるかを容易に把握することができる。更に、ユーザは、スコアボーナスを優先してオーダーを組むか能力パラメータを優先してオーダーを組むかを検討しやすくなる。 In addition, the score bonus granted to the original character of the order and the total value are displayed in the time-limited order editing screen image G2300 in FIG. 30, so the user can easily understand how much score bonus they can earn by fighting in a match of the time-limited event with the current order. Furthermore, the user can easily consider whether to prioritize score bonuses or ability parameters when creating an order.
また、図31のイベントキャラクタ変更画面画像G600のように、ユーザがイベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択する際に、特効キャラクタによる主人公キャラクタへのスコアボーナスが表示されるので、どのイベントキャラクタをイベントデッキに組み込めばスタジアムパートでどのような効果が発生するのかを容易に把握することができる。 Also, as shown in the event character change screen image G600 in FIG. 31, when the user selects an event character to include in the event deck, the score bonus to the main character from the special effect character is displayed, so the user can easily understand what effect will occur in the stadium part if they include which event character in the event deck.
また、特効キャラクタの能力パラメータやレベルパラメータに基づいてサクセスパートで発生する効果が変わるようにしてもよく、このようにする場合には、サクセスパートで発生する効果に変化を与えることができ、サクセスパートの興趣性を向上させることができる。例えば、特効キャラクタの能力パラメータが高いほどサクセスパートで発生する効果が高くなる場合、スコアボーナスは低いが能力パラメータが高い特効キャラクタをイベントデッキに組み込むか、スコアボーナスは高いが能力パラメータが低い特効キャラクタをイベントデッキに組み込むかをユーザに考えさせることができ、サクセスパートの興趣性を向上させることができる。更に例えば、特効キャラクタのレベルパラメータが高いほどサクセスパートで発生する効果が高くなる場合、期間限定イベントの開催期間中に特効キャラクタを重点的に強化したうえでイベントデッキに組み込むか、あえて特効キャラクタは強化せずに他のイベントキャラクタを強化してイベントデッキに組み込むかを考えさせることができ、サクセスパートの興趣性を向上させることができる。また、ユーザが特効キャラクタのパラメータを変化させる動機づけを与えることもできる。 The effect occurring in the success part may be changed based on the ability parameters and level parameters of the special effect character. In this case, the effect occurring in the success part can be changed, and the interest of the success part can be improved. For example, if the effect occurring in the success part is higher as the ability parameters of the special effect character are higher, the user can be made to consider whether to incorporate a special effect character with a low score bonus but high ability parameters into the event deck, or a special effect character with a high score bonus but low ability parameters into the event deck, and the interest of the success part can be improved. Furthermore, for example, if the effect occurring in the success part is higher as the level parameter of the special effect character is higher, the user can be made to consider whether to focus on strengthening the special effect character during the limited-time event and then incorporate it into the event deck, or to not strengthen the special effect character and strengthen other event characters and incorporate them into the event deck, and the interest of the success part can be improved. In addition, the user can be motivated to change the parameters of the special effect character.
また、本実施形態のように、スタジアムパートで報酬を得るのに有利な効果が発生すれば、ユーザは報酬を多く得ようとして特効キャラクタを選択することになるので、特効キャラクタを選択する動機付けをより強くすることができる。 Furthermore, as in this embodiment, if an effect that is favorable for obtaining rewards occurs in the stadium part, the user will select a special effect character in order to obtain more rewards, and this will further strengthen the motivation to select a special effect character.
また、特効キャラクタのパラメータに基づいてスタジアムパートにおける効果が変わるので、スタジアムパートで発生する効果に変化を与えることができ、スタジアムパートの興趣性を向上させることができる。また、ユーザが特効キャラクタのパラメータを変化させる動機づけを与えることもできる。 In addition, because the effects in the stadium part change based on the parameters of the special effect character, it is possible to vary the effects that occur in the stadium part, making the stadium part more interesting. It is also possible to motivate the user to change the parameters of the special effect character.
また、特効キャラクタに基づいて能力パラメータが設定された主人公キャラクタの数に基づいて効果が変わるようにすれば、より多くの主人公キャラクタの能力パラメータをサクセスパートで変化させる(より多くの主人公キャラクタをサクセスパートで育成する)動機付けを与えることができる。 Also, if the effect is changed based on the number of main characters whose ability parameters are set based on the special effect character, it will be possible to provide motivation to change the ability parameters of more main characters in the success part (to develop more main characters in the success part).
また、ユーザに関連付けられた他のユーザ(フレンド)が保有するイベントキャラクタを選択可能にすることで、サクセスパート、他のユーザが保有するイベントキャラクタに基づいて主人公キャラクタの能力パラメータを変化させることができる。その結果、例えば、ユーザが特効キャラクタを保有していなかったとしても、他のユーザが特効キャラクタを保有していれば、スタジアムパートにおいて有利な効果を得ることができ、ユーザ間で協力関係を築くきっかけとすることができる。また、特効キャラクタを保有しているユーザに対して、特効キャラクタを保持していることを他のユーザへ誇示する機会を与えることができる。また、スタジアムパートを対戦ゲームとすることで、特効キャラクタによる主人公キャラクタの育成が対戦ゲームの勝敗に大きく影響させることができるため、特効キャラクタによって、よりユーザ間に競争意識を持たせることができる。。 Also, by allowing the user to select an event character owned by another user (friend) associated with the user, the ability parameters of the main character can be changed in the success part based on the event characters owned by the other user. As a result, for example, even if the user does not own a special effect character, if the other user owns a special effect character, an advantageous effect can be obtained in the stadium part, which can serve as an opportunity to build a cooperative relationship between users. Also, a user who owns a special effect character can be given an opportunity to show off to other users that he or she owns a special effect character. Also, by making the stadium part a competitive game, the development of the main character using the special effect character can have a large impact on the outcome of the competitive game, so the special effect character can create a stronger competitive spirit between users. .
[第3の技術のまとめ]
また、ゲームシステム1によれば、得意練習領域A346,A1646において、イベントデッキに組み込んだイベントキャラクタに関連付けられた得意練習が表示されるので、どの練習を選択すれば有利になるかを把握しながらイベントキャラクタを選択することができる(現在のイベントデッキがどの練習をしたときに有利になるものなのかを把握しながらイベントキャラクタを選択することができる)。また、ユーザが望む能力となるように主人公キャラクタを育成するために、どのようなイベントキャラクタをイベントデッキに組み込めば良いのかを把握しやすくなる。
[Summary of the third technique]
Furthermore, according to
また、ゲームシステム1によれば、イベントデッキに組み込んだ複数のイベントキャラクタに関連付けられた得意練習が互いに同じ場合、得意練習領域A346,A1646において、その数を示す情報を表示することで、表示の態様を大きく変えることなく、イベントデッキの得意練習に関する情報を視認しやすくできる。また、イベントデッキに組み込んだ複数のイベントキャラクタに関連付けられた得意練習が互いに同じ場合、ユーザがその得意練習を選択すると主人公キャラクタの能力パラメータが大きく増加するので、現状のイベントデッキで発生する効果の程度を容易に把握させることもできる。
In addition, according to
また、ゲームシステム1によれば、得意練習領域A346,A1646において、イベントデッキに組み込んだイベントキャラクタに関連付けられた得意練習と、その他の得意練習を区別して表示する。そのため、現在のイベントデッキでどのような主人公キャラクタを育成できるか視認しやすくできる。
In addition, according to
また、ゲームシステム1によれば、得意練習領域A346,A1646において、主人公キャラクタが野手の場合の練習が左側に表示され、投手の場合の練習が右側に表示され、育成される主人公キャラクタの役割に基づいて定まる順番に並べて練習が表示される。このことにより、ユーザは、現在のイベントデッキでどのような役割の主人公キャラクタを育成できるか視認しやすくできる。
Furthermore, according to
[第4の技術のまとめ]
また、ゲームシステム1によれば、選択肢に基づいてシナリオの内容が変化する場合に、特定の選択肢が選択された場合には、特定のイベントキャラクタが選択されなくても特定の効果が発生するので、特定のイベントキャラクタを保有していなくても特定の効果を発生させることができる。
[Summary of the fourth technology]
Furthermore, according to
また、ゲームシステム1によれば、特定の選択肢が特定の期間にのみ発生するため、ユーザは同じシナリオであっても複数回楽しむことができる。即ち、ユーザがシナリオの各セクションを一通りプレイしたとしても、特定の期間になると特定の選択肢が発生するので、新たな内容をプレイすることができる。
In addition, according to
[第5の技術のまとめ]
また、ゲームシステム1によれば、あるユーザの成果を他のユーザの成果が上回った場合に挑戦状を送付して、ユーザ同士が対戦するゲームを提供することで、ユーザ間での競争を促進することができる。また例えば、挑戦状を送付することにより、友人とのコミュニケーションの活性化を図ることができる。更に、全く知らない相手と対戦するのではなく、友人関係のあるユーザと対戦するため心理的な負担を軽減することができる。また例えば、ユーザがゲームをプレイ中に挑戦状が届くような場合、リアルタイムに近い対戦をさせることが可能になり、ゲームの興趣性を向上させることができる。更に、あるユーザの成果を他のユーザの成果が上回った場合に挑戦状を送付することで、挑戦状は比較的成果の近いユーザから送付されることとなり、力量の近いユーザ間に競争意識を与えやすくすることができる。
[Summary of the fifth technology]
Furthermore, according to the
また、ゲームシステム1によれば、挑戦状を受け取ったユーザは、当該ユーザが所有するオリジナルキャラクタと、挑戦状を送付したユーザが所有するオリジナルキャラクタと、を利用して対戦することができる。このため、各ユーザが所有するオリジナルキャラクタを対戦で有利になるようにする(例えば、オリジナルキャラクタを育成したりオーダーを編集したりする等)ための動機を与えることができる。
In addition, according to
また、ゲームシステム1によれば、挑戦状の送付は、一定期間内に回数を制限できる。このため、挑戦状が数多く送信されることによるサーバ30の処理負荷を軽減することができる。また、挑戦状の通知を一定期間内に制限することで、挑戦状を受け取ったユーザに対して、数多くの挑戦状を受け取ることの混乱を避けることができる。
In addition, according to the
また、ゲームシステム1によれば、挑戦状を受け取ることによって行われる対戦ゲームでの報酬は、ユーザの成果に有利となり得る報酬となる。そのため、その報酬を利用して挑戦状を送付したユーザに対して、さらに競争する機会を与えることができる。
In addition, according to
[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
5. Modifications
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be modified as appropriate without departing from the spirit of the present invention.
[5-1.第1の技術に関する変形例]
例えば、実施形態では、ベースキャラクタの最高レベルを増加させるために、同じ素材キャラクタとの合成を条件としたが、イベントキャラクタの最高レベルを増加させるために、専用のゲームアイテムを用いるようにしてもよい。更に、専用のゲームアイテムは、1つであってもよいし、複数のゲームアイテムの組み合わせであってもよい。複数のゲームアイテムの組み合わせである場合には、例えば、ユーザが、3個のゲームアイテムAと2個のゲームアイテムBとを所有している場合に、これら合計5つのゲームアイテムを消費することによって、ベースキャラクタの最高レベルを増加させるようにしてもよい。この場合、ゲームアイテムによって最高レベルが増加する確率が異なるようにしてもよい。例えば、ゲームアイテムが多いほど確率が高くなるようにしてもよいし、ゲームアイテムの希少度が高いほど確率が高くなるようにしてもよい。
[5-1. Modifications of the first technique]
For example, in the embodiment, the condition for increasing the maximum level of the base character is synthesis with the same material character, but a dedicated game item may be used to increase the maximum level of the event character. Furthermore, the dedicated game item may be one, or a combination of multiple game items. In the case of a combination of multiple game items, for example, when a user owns three game items A and two game items B, the maximum level of the base character may be increased by consuming a total of five game items. In this case, the probability of increasing the maximum level may differ depending on the game item. For example, the probability may be increased as the number of game items increases, or the probability may be increased as the rarity of the game item increases.
また例えば、ベースキャラクタの最高レベルを増加させるために、このベースキャラクタをイベントデッキにセットしてサクセスパートで育成したオリジナルキャラクタの数を条件としてもよい。例えば、オリジナルキャラクタを育成した数が3以上になった場合に、最高レベルを1増加させ、5以上になった場合に、最高レベルを2増加させる等してもよい。即ち、ベースキャラクタをイベントデッキにセットしてサクセスパートで育成したオリジナルキャラクタの数が多いほど最高レベルの増加数を多くしてもよい。 For example, in order to increase the maximum level of a base character, the number of original characters trained in the success part after setting this base character in the event deck may be set as a condition. For example, if the number of original characters trained reaches three or more, the maximum level may be increased by one, and if the number reaches five or more, the maximum level may be increased by two. In other words, the more original characters trained in the success part after setting the base character in the event deck, the greater the increase in the maximum level.
また例えば、ベースキャラクタ及び素材キャラクタのそれぞれの希少度に基づいて、ベースキャラクタの最高レベルが増加する確率ではなく、最高レベルの増加量が変化するようにしてもよい。この場合、例えば、「R」のベースキャラクタに対して「R」の素材キャラクタを用いた場合は最高レベルが「2」だけ増加し、「R」のベースキャラクタに対して「SR」の素材キャラクタを用いた場合は最高レベルが「5」だけ増加するようにしてもよい。即ち、素材キャラクタの希少度た高くなるほどベースキャラクタの最高レベルの増加量が多くなるようにしてもよい。 For example, the amount of increase in the maximum level of the base character may change based on the rarity of the base character and material character, rather than the probability of the base character's maximum level increasing. In this case, for example, if an "R" material character is used for an "R" base character, the maximum level may increase by "2", and if an "SR" material character is used for an "R" base character, the maximum level may increase by "5". In other words, the higher the rarity of the material character, the greater the amount of increase in the base character's maximum level.
また例えば、あるベースキャラクタに対して、同じ名前の素材キャラクタを複数用いて強化する場合、素材キャラクタごとに1回ずつ最高レベルを増加するか否かを判定する場合を説明した。例えば、最高レベルが増加する確率が「30%」の素材キャラクタを2つ用いて強化する場合、30%の確率で最高レベルを1増加させるかを2回判定する場合を説明したが、この場合に「30%」と「30%」を合計して「60%」の確率で最高レベルが1増加するか否かを1回だけ判定するようにしてもよい。 In addition, for example, when a base character is strengthened using multiple material characters with the same name, a determination as to whether or not to increase the maximum level is made once for each material character. For example, when strengthening using two material characters with a 30% probability of increasing the maximum level, a determination is made twice as to whether or not to increase the maximum level by 1 with a 30% probability, but in this case, it is also possible to sum up 30% and 30% to determine only once whether or not to increase the maximum level by 1 with a 60% probability.
[5-2.第2の技術に関する変形例]
例えば、特効キャラクタは、スタジアムパートにおけるスコアボーナスだけでなく、イベントデッキに組み込むことによって、サクセスパートにおける主人公キャラクタの育成過程に対して効果が発生するようにしてもよいし、サクセスパートにおける主人公キャラクタの育成結果に対して効果が発生するようにしてもよい。例えば、特効キャラクタをイベントデッキに組み込むことにより、特定期間以外には発生しない効果がサクセスパート中に発生してもよいし、サクセスパートの終了時に主人公キャラクタに対して能力パラメータのボーナスが付与されるようにしてもよい。
[5-2. Modifications of the second technique]
For example, the special effect character may be incorporated into the event deck to not only provide a score bonus in the stadium part, but also to have an effect on the training process of the main character in the success part, or to have an effect on the training result of the main character in the success part. For example, by incorporating the special effect character into the event deck, an effect that does not occur except for a specific period may occur during the success part, or a bonus to ability parameters may be given to the main character at the end of the success part.
また例えば、特効キャラクタをイベントデッキに組み込んだ場合にサクセスパートで特定の効果が発生する期間と、特効キャラクタを用いて育成したオリジナルキャラクタにスコアボーナスが付く期間と、は同じであってもよいし、互いに異なる期間であってもよい。 For example, the period during which a specific effect occurs in the success part when a special effect character is incorporated into the event deck and the period during which a score bonus is given to an original character trained using the special effect character may be the same or may be different periods.
また例えば、特効キャラクタを用いてオリジナルキャラクタを育成することによって、期間限定イベントでの試合の終了時にスコアボーナスが付く場合を説明したが、期間限定イベントでの試合中に効果があってもよい。例えば、オーダーに入れたオリジナルキャラクタの能力パラメータが上昇してもよいし、チームの得点が増加するようにしてもよい。 In addition, for example, a case has been described in which a score bonus is given at the end of a match in a limited-time event by developing an original character using a special effect character, but the effect may also be during the match in the limited-time event. For example, the ability parameters of an original character included in the order may increase, or the team's score may increase.
また例えば、特効キャラクタを用いることにより発生するスコアボーナスをイベントデッキ設定画面画像G300(図5)のイベントデッキ設定領域A340(図32)に表示させる場合を説明したが、特効キャラクタにより発生する効果を表示させる画面はこれに限られず、特効キャラクタに該当するイベントキャラクタに関する任意の画面で表示させてよい。例えば、特効キャラクタによるスコアボーナスは、特効キャラクタのイベントキャラクタ画面画像G400(図7)において表示されるようにしてもよい。同様に、オリジナルキャラクタに付与されているスコアボーナスは、オリジナルキャラクタのリストにおいて表示させるようにしてもよい。 In addition, for example, a case has been described in which the score bonus generated by using a special effect character is displayed in the event deck setting area A340 (Fig. 32) of the event deck setting screen image G300 (Fig. 5), but the screen displaying the effect generated by the special effect character is not limited to this, and may be displayed on any screen related to the event character corresponding to the special effect character. For example, the score bonus from a special effect character may be displayed in the event character screen image G400 (Fig. 7) of the special effect character. Similarly, the score bonus granted to an original character may be displayed in a list of original characters.
また例えば、期間限定イベントの開催期間内に特効キャラクタをイベントデッキに組み込んだ状態で主人公キャラクタを育成した場合にスコアボーナスが付与される場合を説明したが、期間限定イベントではなく、それよりも前に特効キャラクタをイベントデッキに組み込んだ状態で主人公キャラクタを育成した場合に、即ち、既に育成完了済の主人公キャラクタであっても、スコアボーナスが付与されるようにしてもよい。即ち、特効キャラクタをイベントデッキに組み込んだ状態で主人公キャラクタを育成すればよく、その育成の時期が期間限定イベントの開催期間よりも前であってもよい。 In addition, for example, a score bonus has been given when a main character is trained with a special effect character incorporated into the event deck during the period of a limited-time event, but a score bonus may also be given if the main character is trained with a special effect character incorporated into the event deck prior to the limited-time event, i.e., even if the main character has already been trained. In other words, it is sufficient to train the main character with a special effect character incorporated into the event deck, and the training may be done prior to the period of the limited-time event.
[5-3.第3の技術に関する変形例]
また例えば、得意練習領域A346,A1646(図6,10,22,32)に表示された複数の得意練習の何れかを選択可能にして、ユーザが選択した得意練習を有するイベントキャラクタを表示部15に表示させるようにしてもよい。このようにすれば、ユーザは、所望の能力パラメータを効率的に強化するためのイベントデッキを容易に作成することができる。この場合、練習表示制御部1190は、入力部14からの入力に基づいて、複数の練習のうちからユーザが選択した練習を特定する。そして、練習表示制御部1190は、イベントキャラクタテーブルTBL302を参照し、当該特定した練習を得意練習とするイベントキャラクタを選出する。練習表示制御部1190は、ユーザが保有するイベントキャラクタのうち、当該特定したイベントキャラクタのみを表示部15に表示するようにしてよい。他にも例えば、練習表示制御部1190は、ユーザが選択した練習を得意練習とするイベントキャラクタと、他のイベントキャラクタと、を区別して表示させるようにしてもよい。
[5-3. Modifications of the third technique]
For example, any one of the multiple favorite practices displayed in the favorite practice areas A346, A1646 (FIGS. 6, 10, 22, 32) may be made selectable, and the event character having the favorite practice selected by the user may be displayed on the
また例えば、得意練習領域A346,A1646(図6,10,22,32)に表示された複数の得意練習の何れかを選択可能にして、設定枠A344-1~A344-5,A345(図6,10,22,32)が示すイベントキャラクタ(即ち、現時点でイベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタ)のうち、ユーザが選択した得意練習を有するイベントキャラクタを識別可能に表示部15に表示させるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、ユーザは、入れ替えたいと考える得意能力を有するイベントキャラクタを容易に特定することができるので、所望のイベントデッキの設定を簡単に行うことができる。この場合、練習表示制御部1190は、入力部14からの入力に基づいて、複数の練習のうちからユーザが選択した練習を特定する。そして、練習表示制御部1190は、イベントキャラクタテーブルTBL302及びイベントデッキテーブルTBL303を参照し、現時点でイベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタの得意練習を特定する。なお、練習表示制御部1190は、助っ人の得意練習は、サーバ30から取得するようにしてもよい。練習表示制御部1190は、ユーザが選択した練習と、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタの得意練習と、を比較して、比較結果を表示部15に表示する。例えば、練習表示制御部1190は、ユーザが選択した練習が得意練習であるイベントキャラクタと、ユーザが選択した練習が得意練習ではないイベントキャラクタと、を区別して表示させることになる。練習表示制御部1190は、ユーザが選択した練習が得意練習であるイベントキャラクタと、ユーザが選択した練習が得意練習ではないイベントキャラクタと、の表示態様を異ならせればよく、例えば、これらの色調や明度を変えることによって、区別表示を行うようにしてもよい。この場合、ユーザが選択した練習が得意練習であるイベントキャラクタの表示を明るく、ユーザが選択した練習が得意練習であるイベントキャラクタをそれよりも暗く表示してもよい。
For example, any of the multiple favorite practices displayed in the favorite practice area A346, A1646 (Figs. 6, 10, 22, 32) may be made selectable, and the event characters having the favorite practice selected by the user among the event characters indicated by the setting frames A344-1 to A344-5, A345 (Figs. 6, 10, 22, 32) (i.e., the event characters currently incorporated in the event deck) may be identifiably displayed on the
[5-4.第4の技術に関する変形例]
また例えば、サクセスパートで育成可能な主人公キャラクタに時間制限を設けてもよい。この場合、オリジナルキャラクタテーブルTBL304の「育成状況」フィールドにサクセスパートに関する時間情報が格納されているものとする。この時間は、サクセスパートの開始時点、開始時点よりも後の所定の時点、又はサクセスパートをプレイ可能な期限である。第1ゲーム実行部1020は、現時点が時間情報に基づいて定まる期限を経過したか否かを判定し、経過したと判定した場合には、主人公キャラクタの育成を中断させて新たにやり直させるようにしてよい。
[5-4. Modifications of the fourth technique]
Also, for example, a time limit may be set for the main character that can be trained in the success part. In this case, time information regarding the success part is stored in the "training status" field of the original character table TBL304. This time is the start time of the success part, a specified time after the start time, or the deadline for playing the success part. The first
また例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタによって、ユーザが選択可能なセクションが異なってもよい。この場合、個別データ記憶部1000等には、各セクションと、イベントデッキに組み込むことが可能なイベントキャラクタと、の関係を示す情報が記憶されているものとする。第1ゲーム実行部1020は、イベントデッキテーブルTBL303を参照し、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタで選択可能なセクションを特定し、当該特定したセクションをサクセスパートにおいて実行することになる。このようにすれば、特定のイベントキャラクタにより特定の選択肢が発生するため、ユーザに対して多くの種類のイベントキャラクタを収集させる動機を与えることができる。
For example, the sections that the user can select may differ depending on the event characters incorporated in the event deck. In this case, the individual
更に、特定のイベントキャラクタとシナリオの組み合わせによって、次のセクションを選択する際に特定の選択肢が発生するようにしてもよい。この場合、特定のイベントキャラクタとシナリオの組み合わせが特定の組み合わせである場合に、次のセクションを選択する際に特定の選択肢が発生する。このようにすれば、特定のイベントキャラクタとシナリオの組合せにより、特定の選択肢が発生するため、ユーザに対して多くのイベントキャラクタを使用させる機会を提供することができる。 Furthermore, a specific option may be provided when selecting the next section depending on the combination of a specific event character and scenario. In this case, if a specific combination of a specific event character and scenario is found, a specific option will be provided when selecting the next section. In this way, a specific option will be provided depending on the combination of a specific event character and scenario, providing the user with the opportunity to use many event characters.
更に、イベントデッキに特定の組み合わせのイベントキャラクタがいることを条件にして発生する分岐があってもよい。即ち、イベントデッキに特定の組み合わせのイベントキャラクタがいる場合にユーザが選択可能になるセクションがあってもよい。この場合、個別データ記憶部1000等には、イベントキャラクタの所定の組み合わせと、分岐に関する情報と、の関係を示す情報が記憶されているものとする。分岐に関する情報とは、ユーザが選択可能なセクションを示す情報である。第1ゲーム実行部1020は、イベントデッキテーブルTBL303を参照し、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの組み合わせが、上記情報が示す所定の組み合わせであるか否かを判定する。そして、第1ゲーム実行部1020は、所定の組み合わせであると判定した場合、当該組み合わせに関連付けられた分岐を発生させる。別の言い方をすれば、第1ゲーム実行部1020は、所定の組み合わせである場合にのみ発生する分岐を発生させ、入力部14からの入力に基づいて、ユーザが選択したセクションを進行させる。なお、ここでは、ユーザの選択なしでセクションを自動的に選択してもよい。このようにすれば、複数の特定のイベントキャラクタの組合せにより特定の選択肢が発生するため、ユーザに対して多くの種類のイベントキャラクタを収集させる動機を与えることができる。なお、特定のイベントキャラクタの組み合わせではなく、1体の特定のイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれていることを条件として発生する分岐があってもよい。更に、この特定のイベントキャラクタは、複数用意されていてもよい。即ち、特定のイベントキャラクタとして「A」、「B」、「C」が用意されている場合に、これらの何れかのみをイベントデッキに組み込めば所定の分岐が発生してもよい。
Furthermore, there may be a branch that occurs on the condition that there is a specific combination of event characters in the event deck. That is, there may be a section that the user can select when there is a specific combination of event characters in the event deck. In this case, the individual
また例えば、ユーザが選択したセクションと、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタと、の組み合わせに基づいて、サクセスパートで所定の効果が発生してもよい。この場合、個別データ記憶部1000等には、各セクションと、イベントキャラクタと、効果と、の関係を示す情報が記憶されているものとする。第1効果発生部1021は、イベントデッキテーブルTBL303を参照し、実行中のセクションに関連付けられたイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれているか否かを判定する。第1効果発生部1021は、組み込まれていると判定した場合、当該セクション及びイベントキャラクタに関連付けられた効果をサクセスパートにおいて発生させる。
For example, a predetermined effect may occur in the success part based on a combination of a section selected by the user and an event character incorporated in the event deck. In this case, the individual
また例えば、ユーザが現在又は過去に選択したセクションの組み合わせに基づいて、サクセスパートで効果が発生してもよい。この場合、個別データ記憶部1000等には、セクションの組み合わせと、効果と、の関係を示す情報が記憶されているものとする。また、ユーザが選択したセクションを示す情報は、個別データ記憶部1000に記憶されているものとする。第1効果発生部1021は、ユーザが現在選択しているセクションと過去のセクションとの組み合わせ、又は、ユーザが過去に選択した複数のセクションの組み合わせに関連付けられた効果をサクセスパートにおいて発生させることになる。別の言い方をすれば、第1効果発生部1021は、サクセスパートにおいて複数の分岐が発生した場合に、ユーザが過去に選択した分岐の組み合わせに基づいて、サクセスパートで所定の効果を発生させてもよい。例えば、第1効果発生部1021は、ユーザが選択した1つ目のセクションと2つ目のセクションとの組み合わせに基づいて、サクセスパートの3つ目のセクションで所定の効果を発生させるようにしてもよい。別の言い方をすれば、第1効果発生部1021は、ユーザが所定の組み合わせの分岐を選択した場合にのみ発生する効果を、サクセスパートにおいて発生させてもよい。例えば、第1効果発生部1021は、ユーザが選択した1つ目のセクションと2つ目のセクションとの組み合わせが所定の組み合わせであった場合にのみ発生する効果を、サクセスパートの3つ目のセクションにおいて発生させるようにしてもよい。
For example, an effect may be generated in the success part based on a combination of sections currently or previously selected by the user. In this case, it is assumed that information indicating the relationship between the combination of sections and the effect is stored in the individual
また例えば、ユーザが現在又は過去に選択したセクションの組み合わせに基づいて、以降において選択可能なセクションが変化するようにしてもよい。この場合、個別データ記憶部1000等には、セクションの組み合わせと、選択可能なセクションと、の関係を示す情報が記憶されているものとする。また、ユーザが選択したセクションを示す情報は、データ記憶部100に記憶されているものとする。第2ゲーム実行部は、サクセスパートで存在するセクションのうち、ユーザが選択したセクションの組み合わせに関連付けられたセクションのみを選択可能とする。このようにすれば、選択肢の組合せにより、特定の選択肢が発生するため、ユーザに対して選択肢の組合せを試す機会を提供できる。このため、ユーザに対して複数回楽しめるシナリオを提供できるようになる。
For example, the sections that can be selected in the future may change based on the combination of sections that the user has currently or previously selected. In this case, the individual
[5-5.第5の技術に関する変形例]
また例えば、実施形態では、ユーザのスコアを友人が追い抜いた場合に挑戦状が送られる場合を説明したが、スコアを追い抜かれたユーザに対して所定の特典を付与するようにしてもよい。そして、その特典は、スコアを追い抜いた友人を更に追い抜きやすくする特典であってもよい。例えば、友人にスコアを追い抜かれたユーザに対して、特効キャラクタやゲームアイテム等を付与することによって、友人を追い抜きやすくするようにしてもよい。
[5-5. Modifications of the fifth technique]
In addition, for example, in the embodiment, a challenge letter is sent when a friend surpasses the user's score, but a predetermined benefit may be given to the user whose score has been surpassed. The benefit may be a benefit that makes it easier for the user to surpass the friend whose score has been surpassed. For example, a special character, a game item, or the like may be given to the user whose score has been surpassed by a friend, making it easier for the user to surpass the friend.
また例えば、あるユーザのスコアを友人が追い抜いた場合に挑戦状が送付される場合を説明したが、友人のスコアが予め設定された条件を満たすか否かに基づいて挑戦状が送付されるようにしてもよい。例えば、ユーザと友人とのスコアの差が所定値以内になった場合に挑戦状が送付されるようにしてもよいし、友人がユーザのスコアと所定値以上の差をつけた場合に挑戦状が送付されるようにしてもよい。同様に、ユーザと友人とのランキングの差が所定値以内になった場合に挑戦状が送付されるようにしてもよいし、友人がユーザのランキングと所定値以上の差をつけた場合に挑戦状が送付されるようにしてもよい。 In addition, for example, a challenge letter may be sent when a friend overtakes a user's score, but the challenge letter may be sent based on whether the friend's score meets a preset condition. For example, a challenge letter may be sent when the difference in scores between the user and the friend is within a predetermined value, or when the friend's score is higher than the user's score by a predetermined value or more. Similarly, a challenge letter may be sent when the difference in ranking between the user and the friend is within a predetermined value, or when the friend's ranking is higher than the user's score by a predetermined value or more.
また例えば、各ユーザのスコアが所定期間ごとにリセットされる場合を説明したが、スコアはリセットされなくてもよい。更に、スコアがリセットされるタイミングは所定期間が経過したタイミングでなくてもよい。例えば、ユーザが所与の目標を達成したタイミングでスコアがリセットされるようにしてもよい。 In addition, for example, although the case where each user's score is reset at every predetermined period has been described, the score does not have to be reset. Furthermore, the score does not have to be reset when a predetermined period has elapsed. For example, the score may be reset when the user achieves a given goal.
また例えば、所定期間における各ユーザのハイスコアを競わせる場合を説明したが、各ユーザのスコアの累計値を競わせるようにしてもよい。この場合、所定期間におけるスコアの累計値であってもよいし、過去の全期間におけるスコアの累計値であってもよい。 In addition, for example, although the above describes a case where users compete for their high scores over a specified period of time, it would also be possible to have users compete for their cumulative scores. In this case, the cumulative score could be for a specified period of time, or for the entire past period of time.
また例えば、ユーザの友人全員が挑戦状の対象とはならなくてもよい。例えば、友人のうちユーザが指定した友人のみを挑戦状の対象としてもよい。また例えば、複数のユーザでチームを組んでプレイするような場合、同じチームのユーザのみを挑戦状の対象としてもよい。更に、過去に対戦を申し込んだユーザ、又は、過去に対戦を申し込まれたユーザのみを挑戦状の対象としてもよい。 Also, for example, not all of the user's friends may be the target of the challenge. For example, only friends designated by the user may be the target of the challenge. Also, for example, if multiple users play in a team, only users on the same team may be the target of the challenge. Furthermore, only users who have previously challenged a match or users who have previously been challenged to a match may be the target of the challenge.
また例えば、挑戦状が自動的に送付される場合を説明したが、ユーザが所定の操作を行った場合に挑戦状が送付されるようにしてもよい。別の言い方をすれば、友人がユーザのスコアを追い抜いてすぐに挑戦状がユーザに送付されるのではなく、友人又はユーザが所定の操作をするまで挑戦状の送付が待機されるようにしてもよい。 For example, although a case has been described in which a challenge letter is sent automatically, the challenge letter may be sent when the user performs a specified operation. In other words, instead of sending the challenge letter to the user immediately when a friend overtakes the user's score, the challenge letter may be delayed until the friend or the user performs a specified operation.
また例えば、あるユーザが送付可能な挑戦状の枚数を制限してもよい。例えば、1日に3回まで等のように挑戦状の送付回数を制限してもよい。 Also, for example, the number of challenges a user can send may be limited. For example, the number of times a user can send a challenge may be limited to three times per day.
また例えば、挑戦状を使用した試合の報酬と、通常の試合の報酬と、を異ならせてもよい。この場合、挑戦状を使用した試合は、通常の試合よりも良い報酬を得られるようにしてもよい。また、例えば、試合チケット等の消費なしに友人と対戦できる構成が設けられている場合(ここでは、練習試合という。)、この練習試合ではメダルやチケット等の報酬を得られないようにしてよいが、挑戦状を使用した試合は、報酬を得られるようにしてもよい。また、練習試合でも報酬を得られるような構成とした場合、挑戦状を使用した試合は、その練習試合の報酬よりも良い報酬が得られるようにしてもよい。逆に、挑戦状を使用した試合では報酬を得られないようにしてもよい。また、報酬の違いについては、報酬が多いか少ないかの違いであっても良いし、報酬の種類の違いであっても良い。 For example, the reward for a match in which a challenge letter is used may be different from the reward for a normal match. In this case, a match in which a challenge letter is used may be set to have a better reward than a normal match. For example, if a configuration is provided in which a player can play against a friend without consuming match tickets or the like (here, referred to as a practice match), rewards such as medals or tickets may not be obtained in the practice match, but rewards may be obtained in matches in which a challenge letter is used. If rewards can also be obtained in practice matches, a match in which a challenge letter is used may be set to have a better reward than the practice match. Conversely, no reward may be obtained in matches in which a challenge letter is used. The difference in rewards may be a difference in whether the reward is large or small, or a difference in the type of reward.
また例えば、スコアやランキング以外に基づいて挑戦状が送付されるようにしてよい。例えば、ユーザが複数のステージを進めるようなゲームの場合、ユーザが進行中のステージを友人が追い抜いた場合に挑戦状が送付されるようにしてもよい。 Also, for example, a challenge may be sent based on something other than score or ranking. For example, in the case of a game in which a user progresses through multiple stages, a challenge may be sent when a friend overtakes the stage in which the user is currently progressing.
[5-6.その他変形例]
また例えば、図3を参照して説明したように、ユーザがサクセスパートをプレイする際に、プレパートにおいてイベントデッキの設定をしてメインパートを開始することになるが、その後は、メインパートのプレイ中においてイベントデッキの内容を変更することができない(イベントデッキに組み込むイベントキャラクタの変更や入れ替えができない)ようにしてよい。このようにすれば、主人公キャラクタの育成方針及びイベントデッキの内容をよく検討したうえでメインパートを開始させることができ、よりゲームの緊張感を持たせることができる。逆に、メインパートにおいて、イベントデッキの内容を変更可能にしてもよい。この場合には、メインパートにおいて主人公キャラクタの育成が思うようにいかないような場合に、途中でイベントデッキの内容を見直して主人公キャラクタの育成の軌道修正を行うことができる。
[5-6. Other Modifications]
Also, for example, as described with reference to FIG. 3, when a user plays the success part, the user sets the event deck in the pre-part and starts the main part, but thereafter, the contents of the event deck may not be changed during the main part (the event characters incorporated in the event deck cannot be changed or replaced). In this way, the user can start the main part after carefully considering the development policy of the main character and the contents of the event deck, which can create more tension in the game. Conversely, the contents of the event deck may be made changeable in the main part. In this case, if the development of the main character in the main part does not go as expected, the contents of the event deck can be reviewed midway and the development of the main character can be corrected.
また例えば、ユーザが複数のイベントキャラクタのうちからイベントデッキに組み込むものを選択する場合を例に挙げたが、イベントキャラクタは1体のみであってもよい。この場合、レベル変化部1040は、1つのイベントキャラクタのレベルパラメータを変化させることになる。そして、第1効果発生部1021は、1つのイベントキャラクタのレベルパラメータに基づいて、主人公キャラクタの能力パラメータの変化又は設定に関するサクセスパート上の効果を発生させることになる。更に、効果表示制御部1060は、1つのイベントキャラクタのレベルパラメータと、第1効果発生部1021により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報(例えば、図8のボーナス詳細画面画像G500)を表示部15に表示させるための制御を実行することになる。イベントキャラクタが1体であることを除いては、これらの処理は実施形態で説明した内容と同様である。
In the above example, the user selects one of multiple event characters to be incorporated into the event deck, but there may be only one event character. In this case, the level change unit 1040 changes the level parameter of the single event character. The first effect generation unit 1021 generates an effect on the success part related to the change or setting of the ability parameter of the main character based on the level parameter of the single event character. Furthermore, the effect
また例えば、ゲームに関する主要な処理がユーザ端末10で実行される場合を説明したが、ゲームに関する主要な処理がサーバ30で実行されるようにしてもよい。この場合、ユーザ端末10で実現されるものとして説明した各機能は、制御部31を主として実現される。逆に、サーバ30で実現されるものとして説明した機能が、ユーザ端末10で実現されるようにしてもよい。この場合、サーバ30で実現されるものとして説明した機能は、制御部11を主として実現される。更に、ユーザ端末10とサーバ30とで処理が分担されるようにしてもよい。
For example, although a case has been described in which the main processing related to the game is executed by the
例えば、第1ゲーム実行部1020、第1効果発生部1021、及びパラメータ変化部1022がサーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、第1ゲーム実行部1020、第1効果発生部1021、及びパラメータ変化部1022のそれぞれは、サクセスパートの実行結果をユーザ端末10に送信することになる。ユーザ端末10においては、サーバ30からサクセスパートの実行結果を受信すると、個別データ記憶部1000に格納する。
For example, the first
また例えば、変化対象選択部1030やレベル変化部1040がサーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、変化対象選択部1030及びレベル変化部1040は、それぞれ、ベースキャラクタの強化結果をユーザ端末10に送信することになる。ユーザ端末10においては、サーバ30からベースキャラクタの強化結果を受信すると、個別データ記憶部1000に格納する。
For example, the change target selection unit 1030 and the level change unit 1040 may be realized by the
また例えば、使用対象選択部1050がサーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、使用対象選択部1050は、ユーザ端末10からユーザにより選択されたイベントキャラクタを示す情報を取得することになる。
For example, the use target selection unit 1050 may be realized by the
また例えば、効果表示制御部1060がサーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、効果表示制御部1060は、ボーナス詳細画面画像G500(図8)の表示データを生成してユーザ端末10に送信することになる。
For example, the effect
また例えば、第2ゲーム実行部1170、特効判定部1171、及び第2効果発生部1172がサーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、第2ゲーム実行部1170、特効判定部1171、及び第2効果発生部1172のそれぞれは、スタジアムパートの実行結果をユーザ端末10に送信することになる。ユーザ端末10においては、サーバ30からスタジアムパートの実行結果を受信すると、個別データ記憶部1000に格納する。
For example, the second
また例えば、区別表示制御部1150がサーバ30で実現されるようにしてもよい。この場合、区別表示制御部1150は、イベントデッキ設定領域A340(図6,10,22,32)の表示データを生成してユーザ端末10に送信することになる。
For example, the distinction display control unit 1150 may be realized by the
また例えば、成果判定部3040及びゲーム提供部3050がユーザ端末10で実現されるようにしてもよい。この場合、成果判定部3040及びゲーム提供部3050は、サーバ30から友人の成果を取得してユーザの成果と比較し、友人が追い抜いた場合にユーザに対戦を許可することになる。
For example, the
また例えば、挑戦状表示制御部3060がユーザ端末10で実現されるようにしてもよい。この場合、挑戦状表示制御部3060は、サーバ30又は友人のユーザ端末10に対して挑戦状を示すデータを送信することになる。
For example, the challenge display control unit 3060 may be realized in the
また例えば、実施形態では、野球ゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明を適用してもよい。ユーザの操作に基づいて、ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定されるゲームに適用すればよく、例えば、恋愛シミュレーションゲームにおける育成パートと恋愛パートに適用してもよい。また例えば、ロールプレイングゲームにおける育成パートと戦闘パートに適用してもよい。 For example, in the embodiment, a case where a baseball game is executed has been described, but the present invention may also be applied to other games. It may be applied to a game in which the parameters of a game object are changed or set based on the user's operation, and may be applied, for example, to the training part and romance part in a romance simulation game. Also, for example, it may be applied to the training part and battle part in a role-playing game.
[6.発明のまとめ]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[6. Summary of the invention]
From the above description, the present invention can be understood, for example, as follows.
[6-1.第1の技術に係る発明]
1-1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータが変化又は設定されるゲームを実行するゲームシステム(1)であって、前記ユーザの操作に基づいて、複数の第2ゲームオブジェクトのうちの何れかを変化対象として選択する変化対象選択手段(1030)と、前記変化対象選択手段(1030)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを使用対象として選択する使用対象選択手段(1050)と、前記使用対象選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータに基づいて、前記第1パラメータの変化又は設定に関する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記変化対象を選択するための前記操作が行われる際に、前記第2ゲームオブジェクトごとに、当該第2ゲームオブジェクトの第2パラメータと、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1060)と、を含むことを特徴とする。
[6-1. Invention relating to the first technology]
1-1) A game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game in which a first parameter of a first game object is changed or set based on a user's operation, and is characterized in that it includes: a change object selection means (1030) that selects one of a plurality of second game objects as a change object based on the user's operation; a parameter change means (1040) that changes a second parameter of the second game object selected by the change object selection means (1030); a use object selection means (1050) that selects at least one of the plurality of second game objects as a use object; an effect generation means (1021) that generates an effect on the game related to the change or setting of the first parameter based on the second parameter of the second game object selected by the use object selection means (1050); and a display control means (1060) that executes control to cause a display means (15) to display, for each of the second game objects, correspondence information indicating a correspondence between the second parameter of the second game object and an effect generated by the effect generation means (1021) when the operation for selecting the change object is performed.
1-11)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータが変化又は設定されるゲームを実行するゲームシステム(1)であって、第2ゲームオブジェクトの第2パラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記第2パラメータに基づいて、前記第1パラメータの変化又は設定に関する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記第2パラメータと、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1060)と、を含むことを特徴とする。 1-11) A game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game in which a first parameter of a first game object is changed or set based on a user's operation, and is characterized in that it includes a parameter change means (1040) that changes a second parameter of a second game object, an effect generation means (1021) that generates an effect in the game related to the change or setting of the first parameter based on the second parameter, and a display control means (1060) that executes control to display on a display means (15) correspondence information that indicates the correspondence between the second parameter and the effect generated by the effect generation means (1021).
1-12)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータを所望の状態にすることを目指すゲームを実行するゲームシステム(1)であって、前記ユーザの操作に基づいて、複数の第2ゲームオブジェクトのうちの何れかを変化対象として選択する変化対象選択手段(1030)と、前記変化対象選択手段(1030)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを使用対象として選択する使用対象選択手段(1050)と、前記使用対象選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータに基づいて、前記第1パラメータを前記所望の状態にするのに有利又は不利な効果を前記ゲームにおいて発生させる効果発生手段(1021)と、前記変化対象を選択するための前記操作が行われる際に、前記第2ゲームオブジェクトごとに、当該第2ゲームオブジェクトの第2パラメータと、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1060)と、を含むことを特徴とする。 1-12) A game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game in which the aim is to set a first parameter of a first game object to a desired state based on a user's operation, and includes a change object selection means (1030) that selects one of a plurality of second game objects as a change object based on the user's operation, a parameter change means (1040) that changes a second parameter of the second game object selected by the change object selection means (1030), and a use object selection means (1040) that selects at least one of the plurality of second game objects as a use object. 1050), an effect generating means (1021) that generates an effect in the game that is advantageous or disadvantageous for changing the first parameter to the desired state based on the second parameter of the second game object selected by the use target selection means (1050), and a display control means (1060) that executes control to display, for each of the second game objects, correspondence information indicating the correspondence between the second parameter of the second game object and the effect generated by the effect generating means (1021) when the operation for selecting the change target is performed, on the display means (15).
1-13)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータが変化又は設定されるゲームを実行するゲーム制御装置(10,30)であって、前記ユーザの操作に基づいて、複数の第2ゲームオブジェクトのうちの何れかを変化対象として選択する変化対象選択手段(1030)と、前記変化対象選択手段(1030)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを使用対象として選択する使用対象選択手段(1050)と、前記使用対象選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータに基づいて、前記第1パラメータの変化又は設定に関する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記変化対象を選択するための前記操作が行われる際に、前記第2ゲームオブジェクトごとに、当該第2ゲームオブジェクトの第2パラメータと、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1060)と、を含むことを特徴とする。 1-13) A game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention is a game control device (10, 30) for executing a game in which a first parameter of a first game object is changed or set based on a user's operation, and includes a change object selection means (1030) for selecting one of a plurality of second game objects as a change object based on the user's operation, a parameter change means (1040) for changing a second parameter of the second game object selected by the change object selection means (1030), and a use control means (1040) for selecting at least one of the plurality of second game objects as a use object. The game device includes a target selection means (1050), an effect generation means (1021) that generates an effect in the game related to a change or setting of the first parameter based on the second parameter of the second game object selected by the use target selection means (1050), and a display control means (1060) that executes control to display, on the display means (15), correspondence information indicating the correspondence between the second parameter of the second game object and the effect generated by the effect generation means (1021) for each of the second game objects when the operation for selecting the change target is performed.
1-14)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータが変化又は設定されるゲームを実行するゲーム制御装置(10,30)であって、第2ゲームオブジェクトの第2パラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記第2パラメータに基づいて、前記第1パラメータの変化又は設定に関する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記第2パラメータと、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1060)と、を含むことを特徴とする。 1-14) A game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention is a game control device (10, 30) that executes a game in which a first parameter of a first game object is changed or set based on a user's operation, and is characterized in that it includes a parameter change means (1040) that changes a second parameter of a second game object, an effect generation means (1021) that generates an effect in the game related to the change or setting of the first parameter based on the second parameter, and a display control means (1060) that executes control to display on a display means (15) correspondence information that indicates the correspondence between the second parameter and the effect generated by the effect generation means (1021).
1-15)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータを所望の状態にすることを目指すゲームを実行するゲーム制御装置(10,30)であって、前記ユーザの操作に基づいて、複数の第2ゲームオブジェクトのうちの何れかを変化対象として選択する変化対象選択手段(1030)と、前記変化対象選択手段(1030)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを使用対象として選択する使用対象選択手段(1050)と、前記使用対象選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータに基づいて、前記第1パラメータを前記所望の状態にするのに有利又は不利な効果を前記ゲームにおいて発生させる効果発生手段(1021)と、前記変化対象を選択するための前記操作が行われる際に、前記第2ゲームオブジェクトごとに、当該第2ゲームオブジェクトの第2パラメータと、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1060)と、を含むことを特徴とする。 1-15) A game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention is a game control device (10, 30) that executes a game in which the aim is to set a first parameter of a first game object to a desired state based on a user's operation, and includes a change object selection means (1030) that selects one of a plurality of second game objects as a change object based on the user's operation, a parameter change means (1040) that changes a second parameter of the second game object selected by the change object selection means (1030), and a use object selection means (1050) that selects at least one of the plurality of second game objects as a use object. The game device includes a selection means (1050), an effect generation means (1021) that generates an effect in the game that is advantageous or disadvantageous for changing the first parameter to the desired state based on the second parameter of the second game object selected by the use target selection means (1050), and a display control means (1060) that executes control to display, for each of the second game objects, correspondence information indicating the correspondence between the second parameter of the second game object and the effect generated by the effect generation means (1021) on the display means (15) when the operation for selecting the change target is performed.
1-16)本発明の一態様に係るプログラムは、上記若しくは下記の何れかに記載のゲームシステム(1)又は上記の何れかに記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。 1-16) A program according to one aspect of the present invention causes a computer to function as any of the game systems (1) described above or below, or any of the game control devices (10, 30) described above.
1-17)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 1-17) An information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium having the above program recorded thereon.
本発明によれば、第2ゲームオブジェクトの第2パラメータと、ゲームにおいて発生する効果と、の対応関係を見ることができるので、第2ゲームオブジェクトの第2パラメータの変化が、第1ゲームオブジェクトの第1パラメータの変化に与える影響を容易に把握することができる。例えば、ユーザが第2ゲームオブジェクトを選択する前に、この対応関係を見ることで、ユーザは、第2パラメータが変化した場合に発生する効果をよく検討したうえで、第2ゲームオブジェクトを選択して第2パラメータを変化させることができる。別の言い方をすれば、第2ゲームオブジェクトの第2パラメータをどの程度まで変化させれば、所望の効果を得ることができるかを容易に把握することができる。 According to the present invention, since it is possible to see the correspondence between the second parameter of the second game object and the effect that occurs in the game, it is possible to easily grasp the effect that a change in the second parameter of the second game object has on a change in the first parameter of the first game object. For example, by viewing this correspondence before the user selects the second game object, the user can carefully consider the effect that will occur when the second parameter is changed, and then select the second game object and change the second parameter. In other words, it is possible to easily grasp to what extent the second parameter of the second game object needs to be changed in order to obtain the desired effect.
1-2)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、段階的に分けられた複数のパラメータ範囲の各々と、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、を関連付けたデータを記憶する手段(1000,3000)に記憶された前記データを取得する手段(1070)を更に含み、前記効果発生手段(1021)は、前記複数のパラメータ範囲のうち、前記使用対象選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータが属した履歴のあるパラメータ範囲に関連付けられた効果を発生させ、前記表示制御手段(1060)は、前記複数のパラメータ範囲の各々と、前記効果発生手段(1021)により発生する効果と、の対応関係を示す前記対応関係情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する、ことを特徴とする。 1-2) In one aspect of the present invention, the game system (1) further includes a means (1070) for acquiring data stored in a means (1000, 3000) for storing data associating each of a plurality of parameter ranges divided into stages with an effect generated by the effect generating means (1021), the effect generating means (1021) generates an effect associated with a parameter range that has a history to which the second parameter of the second game object selected by the use target selecting means (1050) belongs, out of the plurality of parameter ranges, and the display control means (1060) executes control to cause the display means (15) to display the correspondence information indicating the correspondence between each of the plurality of parameter ranges and the effect generated by the effect generating means (1021).
1-2)の態様によれば、段階的に分けられた複数のパラメータ範囲ごとに効果が定められている場合に、各パラメータ範囲と効果との関係を容易に把握することができる。即ち、どの程度まで第2パラメータを変化させれば所望の効果を得ることができるかを容易に把握することができる。 According to aspects 1-2), when effects are defined for multiple parameter ranges divided into stages, the relationship between each parameter range and the effect can be easily understood. In other words, it is easy to understand to what extent the second parameter needs to be changed in order to obtain the desired effect.
1-3)本発明の一態様では、前記表示制御手段(1060)は、前記第2ゲームオブジェクトごとに、当該第2ゲームオブジェクトの第2パラメータの初期値から現在値までの値が属するパラメータ範囲に関連付けられた効果と、当該第2パラメータの初期値から現在値までの値が属しないパラメータ範囲に関連付けられた効果と、を区別した前記対応関係情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する、ことを特徴とする。 1-3) In one aspect of the present invention, the display control means (1060) executes control to cause the display means (15) to display, for each of the second game objects, the correspondence information that distinguishes between an effect associated with a parameter range to which the value of the second parameter of the second game object from the initial value to the current value belongs and an effect associated with a parameter range to which the value of the second parameter of the second game object from the initial value to the current value does not belong.
1-3)の態様によれば、第2パラメータの初期値から現在値までの値が属するパラメータ範囲に関連付けられた効果が発生するため、現時点で発生する効果と、現時点では発生しない効果(今後レベル等を上げれば発生する可能性のある効果)と、を区別することで、これらを容易に把握することができる。 According to aspects 1-3), an effect occurs that is associated with the parameter range to which the second parameter's initial value and current value belong, so by distinguishing between effects that currently occur and effects that do not currently occur (effects that may occur if the level is increased in the future), these can be easily understood.
1-4)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記変化対象を選択するための前記操作を受け付けるための受付画像を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する手段(1080)を更に含み、前記表示制御手段(1060)は、前記受付画像が表示された状態で前記対応関係情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する手段(1060)と、前記受付画像が表示された状態で前記対応関係情報を表示させるための操作が行われた後に、前記対応関係情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する手段(1060)と、の少なくとも1つを含む、ことを特徴とする。 1-4) In one aspect of the present invention, the game system (1) further includes a means (1080) for executing control to cause the display means (15) to display a reception image for receiving the operation for selecting the change target, and the display control means (1060) includes at least one of a means (1060) for executing control to cause the display means (15) to display the correspondence information while the reception image is displayed, and a means (1060) for executing control to cause the display means (15) to display the correspondence information after an operation for displaying the correspondence information while the reception image is displayed is performed.
1-4)の態様によれば、変化対象を選択するための操作を受け付けるための受付画像が表示された状態で対応関係情報を表示させることで、同じ画面でこれらの内容を確認することができる。また、所定操作が行われた場合に対応関係情報を表示させることで、受付画像で選択操作をする場合にユーザが確認したくなったときに対応関係情報を表示させることができる。 According to aspects 1-4), by displaying the correspondence information while the reception image for receiving an operation to select an object to be changed is displayed, the contents of these can be confirmed on the same screen. In addition, by displaying the correspondence information when a predetermined operation is performed, the correspondence information can be displayed when the user wants to check it when performing a selection operation on the reception image.
1-5)本発明の一態様では、前記パラメータ変化手段(1040)は、前記変化対象選択手段(1030)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータを、他のゲームオブジェクトに基づいて変化させ、前記ゲームシステム(1)は、前記ユーザの操作に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを前記他のゲームオブジェクトとして選択する他のゲームオブジェクト選択手段(1090)と、前記他のゲームオブジェクト選択手段(1090)により選択された他のゲームオブジェクトに基づいて、前記変化対象選択手段(1030)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた所与の条件が満たされるか否かを判定する判定手段(1100)と、前記判定手段(1100)によって前記所与の条件が満たされると判定された場合に、前記変化対象選択手段(1030)により選択された第2ゲームオブジェクトの第2パラメータが、所定範囲又は前記所定範囲のうちの一部の範囲になることを許可する許可手段(1110)と、前記他のゲームオブジェクトを選択するための前記操作が行われる際に、前記所与の条件に関する条件情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を行う条件表示制御手段(1120)と、を更に含むことを特徴とする。 1-5) In one aspect of the present invention, the parameter changing means (1040) changes the second parameter of the second game object selected by the change target selection means (1030) based on the other game object, and the game system (1) includes other game object selection means (1090) for selecting at least one of a plurality of game objects as the other game object based on the user's operation, and a second game object selection means (1090) for selecting the second game object selected by the change target selection means (1030) based on the other game object selected by the other game object selection means (1090). The game object selection device further includes a determination means (1100) for determining whether a given condition associated with the second game object is satisfied, a permission means (1110) for permitting the second parameter of the second game object selected by the change target selection means (1030) to be within a given range or a part of the given range when the determination means (1100) determines that the given condition is satisfied, and a condition display control means (1120) for controlling the display means (15) to display condition information related to the given condition when the operation for selecting the other game object is performed.
1-5)の態様によれば、第2パラメータが所定範囲等になることを許可するための所与の条件に関する条件情報を見ることができるので、ユーザは、所与の条件を把握したうえで、他のゲームオブジェクトを選択することができる。 According to aspects 1-5), the user can view condition information regarding the given conditions for allowing the second parameter to be within a predetermined range, etc., and can select another game object after understanding the given conditions.
1-6)本発明の一態様では、前記所与の条件は、前記他のゲームオブジェクト選択手段(1090)により選択される他のゲームオブジェクトが特定のゲームオブジェクトである場合に満たすことが可能な条件であり、前記条件表示制御手段(1120)は、前記ゲームオブジェクトごとに、当該ゲームオブジェクトが前記特定のゲームオブジェクトであるか否かに関する前記条件情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を行う、ことを特徴とする。 1-6) In one aspect of the present invention, the given condition is a condition that can be satisfied when the other game object selected by the other game object selection means (1090) is a specific game object, and the condition display control means (1120) performs control to cause the display means (15) to display, for each of the game objects, the condition information regarding whether or not the game object is the specific game object.
1-6)の態様によれば、他のゲームオブジェクトを選択する場合に、所与の条件を満たすことが可能なゲームオブジェクトかどうかを見ることができるので、ユーザは、所与の条件を満たす可能性があるかどうかを把握したうえで、他のゲームオブジェクトを選択することができる。 According to aspects 1-6), when selecting another game object, the user can see whether the game object is capable of satisfying a given condition, so that the user can select another game object after understanding whether the game object has the potential to satisfy the given condition.
1-7)本発明の一態様では、前記所与の条件は、前記他のゲームオブジェクト選択手段(1090)により選択される他のゲームオブジェクトに基づいて定まる確率で満たされる条件であり、前記条件表示制御手段(1120)は、前記ゲームオブジェクトごとに、当該ゲームオブジェクトが前記他のゲームオブジェクト選択手段(1090)により選択された場合の前記確率に関する前記条件情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を行う、ことを特徴とする。 1-7) In one aspect of the present invention, the given condition is a condition that is satisfied with a probability determined based on other game objects selected by the other game object selection means (1090), and the condition display control means (1120) performs control to cause the display means (15) to display, for each game object, the condition information relating to the probability when the game object is selected by the other game object selection means (1090).
1-7)の態様によれば、他のゲームオブジェクトを選択する場合に、所与の条件を満たす確率を見ることができるので、ユーザは、所与の条件を満たす確率を把握したうえで、他のゲームオブジェクトを選択することができる。 According to aspects 1-7), when selecting another game object, the user can see the probability of the given condition being satisfied, so that the user can select another game object after understanding the probability of the given condition being satisfied.
1-8)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記第2ゲームオブジェクトごとに、当該第2ゲームオブジェクトが前記使用対象選択手段(1050)により選択された場合に前記効果発生手段(1021)により発生する効果の程度を示す情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を行う手段(1130)、を更に含むことを特徴とする。 1-8) In one aspect of the present invention, the game system (1) further includes a control means (1130) for causing the display means (15) to display information indicating the degree of the effect generated by the effect generating means (1021) when the second game object is selected by the use target selecting means (1050) for each of the second game objects.
1-8)の態様によれば、第2ゲームオブジェクトを選択すれば、どの程度の効果が発生するのかを容易に把握することができる。 According to aspects 1-8), by selecting a second game object, it is easy to understand the extent of the effect that will occur.
1-9)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記第1ゲームオブジェクトと、前記使用対象選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトと、に基づいて、ゲーム課題が設定されたゲームを含む前記ゲームを実行するゲーム実行手段を更に含み、前記ゲームシステム(1)は、前記第2ゲームオブジェクトごとに、当該第2ゲームオブジェクトが前記使用対象選択手段(1050)により選択された場合に前記ゲーム課題を達成するのに有利になる程度を示す情報を前記表示手段(15)に更に表示させるための制御を行う手段(1140)、を更に含むことを特徴とする。 1-9) In one aspect of the present invention, the game system (1) further includes a game execution means for executing the game, including a game in which a game task is set, based on the first game object and a second game object selected by the use object selection means (1050), and the game system (1) further includes a control means (1140) for causing the display means (15) to further display, for each of the second game objects, information indicating the degree to which the second game object will be advantageous in achieving the game task if selected by the use object selection means (1050).
1-9)の態様によれば、第2ゲームオブジェクトを選択すれば、ゲーム課題を達成するのにどの程度有利になるのかを容易に把握することができる。 According to aspects 1-9), by selecting the second game object, it is possible to easily grasp how advantageous it will be in completing the game task.
1-10)本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段(1020)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの特定のゲームオブジェクトについては、前記使用対象選択手段(1050)により選択されたとしても前記ゲーム課題の達成に関して対象外とする、ことを特徴とする。 1-10) In one aspect of the present invention, the game execution means (1020) is characterized in that, even if a specific game object among the plurality of second game objects is selected by the use object selection means (1050), it is not considered in achieving the game task.
1-10)の態様によれば、ゲーム課題で用いられるゲームオブジェクトを選択するか、ゲーム課題では用いられないゲームオブジェクトを選択するかを考えさせることにより、ゲームの戦略性を高めることができる。 According to aspects 1-10), the strategic nature of the game can be enhanced by having the player consider whether to select a game object that is used in the game task or a game object that is not used in the game task.
[6-2.第2の技術に係る発明]
2-1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定される第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段(1020)と、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段(1170)と、を含み、前記第1ゲーム実行手段(1020)は、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータの変化又は設定に関する前記第1ゲーム上の効果を発生させる第1効果発生手段(1021)を含み、前記第2ゲーム実行手段(1170)は、前記第2ゲームで用いられる前記第1ゲームオブジェクトのパラメータが、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第1ゲームで変化又は設定されたものであるか否かを判定する判定手段(1171)と、前記判定手段(1171)の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第2ゲーム上で発生させる第2効果発生手段(1172)と、を含む、ことを特徴とする。
[6-2. Invention relating to the second technology]
2-1) A game system (1) according to one aspect of the present invention includes a first game executing means (1020) for executing a first game in which a parameter of a first game object is changed or set based on a user's operation, and a second game executing means (1170) for executing a second game in which the first game object is used, the first game executing means (1020) including a first effect generating means (1021) for generating an effect in the first game related to the change or setting of the parameter based on at least one selected from a plurality of second game objects, the second game executing means (1170) including a determination means (1171) for determining whether a parameter of the first game object used in the second game is one that has been changed or set in the first game executed in a state in which a specific second game object has been selected, and a second effect generating means (1172) for generating an effect advantageous or disadvantageous to the user in the second game based on a result of the determination by the determination means (1171).
2-2)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザが第1ゲームオブジェクトのパラメータを所望の状態にすることを目指す第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段(1020)と、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段(1170)と、を含み、前記第1ゲーム実行手段(1020)は、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータを前記所望の状態にするのに有利又は不利な効果を前記第1ゲームにおいて発生させる第1効果発生手段(1021)を含み、前記第2ゲーム実行手段(1170)は、前記第2ゲームで用いられる前記第1ゲームオブジェクトが、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第1ゲームで前記パラメータが設定されたか否かを判定する判定手段(1171)と、前記判定手段(1171)の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第2ゲームにおいて発生させる第2効果発生手段(1172)と、を含む、ことを特徴とする。 2-2) A game system (1) according to one aspect of the present invention includes a first game execution means (1020) for executing a first game in which a user aims to set a parameter of a first game object to a desired state, and a second game execution means (1170) for executing a second game in which the first game object is used, the first game execution means (1020) includes a first effect generation means (1021) for generating an effect in the first game that is advantageous or disadvantageous to the parameter to be in the desired state based on at least one selected from a plurality of second game objects, the second game execution means (1170) includes a determination means (1171) for determining whether the parameter of the first game object used in the second game was set in the first game executed in a state in which a specific second game object was selected, and a second effect generation means (1172) for generating an effect in the second game that is advantageous or disadvantageous to the user based on a result of the determination by the determination means (1171).
2-12)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定される第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段(1020)と、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段(1170)と、を含み、前記第1ゲーム実行手段(1020)は、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータの変化又は設定に関する前記第1ゲーム上の効果を発生させる第1効果発生手段(1021)を含み、前記第2ゲーム実行手段(1170)は、前記第2ゲームで用いられる前記第1ゲームオブジェクトのパラメータが、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第1ゲームで変化又は設定されたものであるか否かを判定する判定手段(1171)と、前記判定手段(1171)の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第2ゲーム上で発生させる第2効果発生手段(1172)と、を含む、ことを特徴とする。 2-12) A game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention includes a first game execution means (1020) for executing a first game in which a parameter of a first game object is changed or set based on a user's operation, and a second game execution means (1170) for executing a second game in which the first game object is used, the first game execution means (1020) includes a first effect generation means (1021) for generating an effect in the first game related to the change or setting of the parameter based on at least one selected from a plurality of second game objects, the second game execution means (1170) includes a determination means (1171) for determining whether the parameter of the first game object used in the second game is one that has been changed or set in the first game executed in a state in which a specific second game object has been selected, and a second effect generation means (1172) for generating an effect advantageous or disadvantageous to the user in the second game based on a result of the determination by the determination means (1171).
2-13)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザが第1ゲームオブジェクトのパラメータを所望の状態にすることを目指す第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段(1020)と、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる第2ゲームを実行する第2ゲーム実行手段(1170)と、を含み、前記第1ゲーム実行手段(1020)は、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータを前記所望の状態にするのに有利又は不利な効果を前記第1ゲームにおいて発生させる第1効果発生手段(1021)を含み、前記第2ゲーム実行手段(1170)は、前記第2ゲームで用いられる前記第1ゲームオブジェクトが、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第1ゲームで前記パラメータが設定されたか否かを判定する判定手段(1171)と、前記判定手段(1171)の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第2ゲームにおいて発生させる第2効果発生手段(1172)と、を含む、ことを特徴とする。 2-13) A game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention includes a first game execution means (1020) for executing a first game in which a user aims to set a parameter of a first game object to a desired state, and a second game execution means (1170) for executing a second game in which the first game object is used, the first game execution means (1020) includes a first effect generation means (1021) for generating an effect in the first game that is advantageous or disadvantageous to the parameter to the desired state based on at least one selected from a plurality of second game objects, the second game execution means (1170) includes a determination means (1171) for determining whether the parameter of the first game object used in the second game was set in the first game executed in a state in which a specific second game object was selected, and a second effect generation means (1172) for generating an effect in the second game that is advantageous or disadvantageous to the user based on a result of the determination by the determination means (1171).
2-14)本発明の一態様に係るプログラムは、上記若しくは下記の何れかに記載のゲームシステム(1)又は上記の何れかに記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。 2-14) A program according to one aspect of the present invention causes a computer to function as any of the game systems (1) described above or below, or any of the game control devices (10, 30) described above.
2-15)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 2-15) An information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium having the above program recorded thereon.
本発明によれば、例えば、特定の第2ゲームオブジェクトが選択された状態で第1ゲームを実行すると第2ゲームで有利になる場合には、現状選択されている第2ゲームオブジェクトではなく、特定の第2ゲームオブジェクトを選択する動機付けを与えることができるので、第1ゲームで選択される第2ゲームオブジェクトが固定化されることを防止することができる。 According to the present invention, for example, if playing the first game with a specific second game object selected would provide an advantage in the second game, it is possible to provide an incentive to select the specific second game object instead of the currently selected second game object, thereby preventing the second game object selected in the first game from becoming fixed.
2-2)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを選択するための操作が行われる際に、前記特定の第2ゲームオブジェクトに関する情報と、他の第2ゲームオブジェクトに関する情報と、を区別して表示手段(15)に表示させるための制御を実行する区別表示制御手段(1050)を更に含む、ことを特徴とする。 2-2) In one aspect of the present invention, the game system (1) further includes a distinguishable display control means (1050) that executes control to distinguish and display information about the specific second game object and information about other second game objects on the display means (15) when an operation is performed to select at least one of the plurality of second game objects.
2-2)の態様によれば、特定の第2ゲームオブジェクトに関する情報と、他の第2ゲームオブジェクトに関する情報と、が区別されるので、ユーザは、第2ゲームオブジェクトを選択する際に、どれが特定の第2ゲームオブジェクトなのかを容易に把握することができる。 According to aspect 2-2), information about a specific second game object is distinguished from information about other second game objects, so that the user can easily determine which second game object is the specific second game object when selecting the second game object.
2-3)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記特定の第2ゲームオブジェクトと、前記第2効果発生手段(1172)により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段(15)に表示させるための制御を実行する効果表示制御手段(1060)を更に含む、ことを特徴とする。 2-3) In one aspect of the present invention, the game system (1) further includes an effect display control means (1060) that executes control to display, on the display means (15), correspondence information indicating the correspondence between the specific second game object and the effect generated by the second effect generating means (1172).
2-3)の態様によれば、特定の第2ゲームオブジェクトを選択した状態で第1ゲームオブジェクトのパラメータを変化させて第2ゲームで用いると、どのような効果が第2ゲームにおいて発生するのかを容易に把握できるようになる。 According to aspect 2-3), when a specific second game object is selected and the parameters of a first game object are changed and used in the second game, it becomes easy to understand what effect will occur in the second game.
2-4)本発明の一態様では、前記効果表示制御手段(1060)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを選択するための操作が行われる際に、前記対応関係情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する、ことを特徴とする。 2-4) In one aspect of the present invention, the effect display control means (1060) executes control to cause the display means (15) to display the correspondence information when an operation is performed to select at least one of the plurality of second game objects.
2-4)の態様によれば、ユーザが第2ゲームオブジェクトを選択する際に、どの第2ゲームオブジェクトを選択すれば第2ゲームでどのような効果が発生するのかを容易に把握することができる。 According to aspect 2-4), when the user selects a second game object, the user can easily understand what effect will occur in the second game if the user selects a second game object.
2-5)本発明の一態様では、前記第1効果発生手段(1021)は、前記特定の第2ゲームオブジェクトが選択された場合、前記特定の第2ゲームオブジェクトのパラメータに基づいて、前記効果を変える、ことを特徴とする。 2-5) In one aspect of the present invention, the first effect generating means (1021) is characterized in that, when the specific second game object is selected, the effect is changed based on the parameters of the specific second game object.
2-5)の態様によれば、特定の第2ゲームオブジェクトのパラメータに基づいて効果が変わるので、第1ゲームで発生する効果に変化を与えることができ、第1ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to aspect 2-5), the effect changes based on the parameters of a specific second game object, so that it is possible to vary the effect occurring in the first game, thereby making the first game more interesting.
2-6)本発明の一態様では、前記第2ゲームは、当該第2ゲームの内容又は結果に応じた報酬が付与されるゲームであり、前記第2効果発生手段(1172)は、前記ユーザが報酬を得るのに有利又は不利な効果を前記第2ゲームにおいて発生させる、ことを特徴とする。 2-6) In one aspect of the present invention, the second game is a game in which a reward is awarded according to the content or result of the second game, and the second effect generating means (1172) generates an effect in the second game that is advantageous or disadvantageous to the user in obtaining the reward.
2-6)の態様によれば、例えば、第2ゲームで報酬を得るのに有利な効果が発生すれば、ユーザは報酬を多く得ようとして特定の第2ゲームオブジェクトを選択することになるので、特定の第2ゲームオブジェクトを選択する動機付けをより強くすることができる。 According to aspect 2-6), for example, if an effect that is advantageous for obtaining a reward in the second game occurs, the user will select a specific second game object in an attempt to obtain a larger reward, and thus the motivation to select a specific second game object can be further strengthened.
2-7)本発明の一態様では、前記第2効果発生手段(1172)は、前記特定の第2ゲームオブジェクトのパラメータに基づいて、効果を変える、ことを特徴とする。 2-7) In one aspect of the present invention, the second effect generating means (1172) is characterized in that it changes the effect based on parameters of the specific second game object.
2-7)の態様によれば、特定の第2ゲームオブジェクトのパラメータに基づいて効果が変わるので、第2ゲームで発生する効果に変化を与えることができ、第2ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to aspect 2-7), the effect changes based on the parameters of a specific second game object, so that it is possible to vary the effects occurring in the second game, thereby making the second game more entertaining.
2-8)本発明の一態様では、前記第1ゲームは、複数の第1ゲームオブジェクトの各々のパラメータが変化又は設定されるゲームであり、前記第2効果発生手段(1172)は、前記特定の第2ゲームオブジェクトに基づいて前記第1ゲームで前記パラメータが変化又は設定された前記第1ゲームオブジェクトの数に基づいて、効果を変える、ことを特徴とする。 2-8) In one aspect of the present invention, the first game is a game in which parameters of each of a plurality of first game objects are changed or set, and the second effect generating means (1172) changes the effect based on the number of first game objects whose parameters have been changed or set in the first game based on the specific second game object.
2-8)の態様によれば、特定の第2ゲームオブジェクトに基づいてパラメータが設定された第1ゲームオブジェクトの数に基づいて効果が変わるので、より多くの第1ゲームオブジェクトのパラメータを第1ゲームで変化させる動機付けを与えることができる。 According to aspect 2-8), the effect changes based on the number of first game objects whose parameters are set based on a specific second game object, providing an incentive to change the parameters of more first game objects in the first game.
2-9)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記ユーザに関連付けられた他のユーザが所有する第2ゲームオブジェクトを選択する手段(1160)を更に含む、ことを特徴とする。 2-9) In one aspect of the present invention, the game system (1) further includes a means (1160) for selecting a second game object owned by another user associated with the user.
2-9)の態様によれば、ユーザに関連付けられた他のユーザが保有する第2ゲームオブジェクトを選択可能にすることで、第1ゲームにおいて、他のユーザが保有する第2ゲームオブジェクトに基づいて第1ゲームオブジェクトのパラメータを変化させることができる。その結果、例えば、ユーザが特定の第2ゲームオブジェクトを保有していなかったとしても、他のユーザが特定の第2ゲームオブジェクトを保有していれば、第2ゲームにおいて有利な効果を得ることができる。 According to aspect 2-9), by making it possible to select a second game object owned by another user associated with the user, it is possible to change the parameters of the first game object in the first game based on the second game object owned by the other user. As a result, for example, even if the user does not own a specific second game object, an advantageous effect can be obtained in the second game if the other user owns a specific second game object.
2-10)本発明の一態様では、前記第2ゲームは、前記第1ゲームオブジェクトが用いられる対戦ゲームである、ことを特徴とする。 2-10) In one aspect of the present invention, the second game is a competitive game in which the first game object is used.
2-10)の態様によれば、第1ゲームで選択される第2ゲームオブジェクトが固定化されることを防止することができる。 According to aspect 2-10), it is possible to prevent the second game object selected in the first game from being fixed.
[6-3.第3の技術に係る発明]
3-1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの複数のパラメータの各々が変化又は設定されるゲームを実行するゲームシステム(1)であって、前記ユーザの第1選択操作に基づいて、前記複数のパラメータのうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の選択肢のうちの何れかを選択する第1選択手段(1180)と、前記ユーザの第2選択操作に基づいて、前記複数の選択肢のうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを選択する第2選択手段(1050)と、前記複数のパラメータのうち、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させる手段(1022)であって、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢である場合には、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢でない場合に比べて、前記ユーザが前記ゲームで有利になるように、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1190)と、を含むことを特徴とする。
[6-3. Invention relating to the third technology]
3-1) A game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system (1) for executing a game in which each of a plurality of parameters of a first game object is changed or set based on a user's operation, comprising: a first selection means (1180) for selecting one of a plurality of options, each of which is associated with at least one of the plurality of parameters, based on a first selection operation of the user; a second selection means (1050) for selecting at least one of a plurality of second game objects, each of which is associated with at least one of the plurality of options, based on a second selection operation of the user; and a means (1022) for changing a parameter associated with the option selected by the first selection means (1180) among the plurality of parameters, The system further includes a parameter change means (1040) for changing a parameter associated with the option selected by the first selection means (1180) in a case where the option selected by the first selection means (1180) is an option associated with the second game object selected by the second selection means (1050) so that the user has an advantage in the game compared to a case where the option selected by the first selection means (1180) is not an option associated with the second game object selected by the second selection means (1050), and a display control means (1190) for executing control to cause the display means (15) to display option information regarding the option associated with the second game object selected by the second selection means (1050).
3-5)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの複数のパラメータの各々を所望の状態にすることを目指すゲームを実行するゲームシステム(1)であって、前記ユーザの第1選択操作に基づいて、前記複数のパラメータのうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の選択肢のうちの何れかを選択する第1選択手段(1180)と、前記ユーザの第2選択操作に基づいて、前記複数の選択肢のうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを選択する第2選択手段(1050)と、前記複数のパラメータのうち、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させる手段であって、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢である場合には、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢でない場合に比べて、前記所望の状態にするのに有利になるように、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1190)と、を含むことを特徴とする。 3-5) A game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game in which the aim is to bring each of a plurality of parameters of a first game object to a desired state based on a user's operation, and includes a first selection means (1180) that selects one of a plurality of options each associated with at least one of the plurality of parameters based on a first selection operation of the user, a second selection means (1050) that selects at least one of a plurality of second game objects each associated with at least one of the plurality of options based on a second selection operation of the user, and a means for changing a parameter associated with the option selected by the first selection means (1180) among the plurality of parameters, When the option selected by the first selection means (1180) is an option associated with the second game object selected by the second selection means (1050), the system includes a parameter change means (1040) that changes a parameter associated with the option selected by the first selection means (1180) so as to be more advantageous for achieving the desired state than when the option selected by the first selection means (1180) is not an option associated with the second game object selected by the second selection means (1050), and a display control means (1190) that executes control to display option information related to the option associated with the second game object selected by the second selection means (1050) on the display means (15).
3-6)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの複数のパラメータの各々が変化又は設定されるゲームを実行するゲームシステム(1)であって、前記ユーザの第1選択操作に基づいて、前記複数のパラメータのうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の選択肢のうちの何れかを選択する第1選択手段(1180)と、前記ユーザの第2選択操作に基づいて、前記複数の選択肢のうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを選択する第2選択手段(1050)と、前記複数のパラメータのうち、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させる手段であって、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢である場合には、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢でない場合に比べて、前記ユーザが前記ゲームで有利になるように、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1190)と、を含むことを特徴とする。 3-6) A game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention is a game system (1) for executing a game in which each of a plurality of parameters of a first game object is changed or set based on a user's operation, comprising: a first selection means (1180) for selecting one of a plurality of options each associated with at least one of the plurality of parameters based on a first selection operation of the user; a second selection means (1050) for selecting at least one of a plurality of second game objects each associated with at least one of the plurality of options based on a second selection operation of the user; and a means for changing a parameter associated with the option selected by the first selection means (1180) among the plurality of parameters, the first selection means selecting at least one of the plurality of options based on a second selection operation of the user. The system includes a parameter change means (1040) that changes a parameter associated with the option selected by the first selection means (1180) in the case where the option selected by the selection means (1180) is an option associated with the second game object selected by the second selection means (1050) so that the user has an advantage in the game compared to a case where the option selected by the first selection means (1180) is not an option associated with the second game object selected by the second selection means (1050), and a display control means (1190) that executes control to display option information related to the option associated with the second game object selected by the second selection means (1050) on the display means (15).
3-7)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトの複数のパラメータの各々を所望の状態にすることを目指すゲームを実行するゲームシステム(1)であって、前記ユーザの第1選択操作に基づいて、前記複数のパラメータのうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の選択肢のうちの何れかを選択する第1選択手段(1180)と、前記ユーザの第2選択操作に基づいて、前記複数の選択肢のうちの少なくとも1つがそれぞれに関連付けられた複数の第2ゲームオブジェクトのうちの少なくとも1つを選択する第2選択手段(1050)と、前記複数のパラメータのうち、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させる手段であって、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢である場合には、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢が、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢でない場合に比べて、前記所望の状態にするのに有利になるように、前記第1選択手段(1180)により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させるパラメータ変化手段(1040)と、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報を前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(1190)と、を含むことを特徴とする。 3-7) A game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention is a game system (1) for executing a game in which the aim is to bring each of a plurality of parameters of a first game object to a desired state based on a user's operation, comprising: a first selection means (1180) for selecting one of a plurality of options each associated with at least one of the plurality of parameters based on a first selection operation of the user; a second selection means (1050) for selecting at least one of a plurality of second game objects each associated with at least one of the plurality of options based on a second selection operation of the user; and a means for changing a parameter associated with the option selected by the first selection means (1180) among the plurality of parameters, the means including: The system includes a parameter change means (1040) that changes a parameter associated with the option selected by the first selection means (1180) in a manner that is more advantageous for achieving the desired state when the option selected by the first selection means (1180) is an option associated with the second game object selected by the second selection means (1050), compared to when the option selected by the first selection means (1180) is not an option associated with the second game object selected by the second selection means (1050), and a display control means (1190) that executes control to display option information related to the option associated with the second game object selected by the second selection means (1050) on the display means (15).
3-8)本発明の一態様に係るプログラムは、上記若しくは下記の何れかに記載のゲームシステム(1)又は上記の何れかに記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。 3-8) A program according to one aspect of the present invention causes a computer to function as any one of the game systems (1) described above or below, or any one of the game control devices (10, 30) described above.
3-9)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 3-9) An information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium having the above program recorded thereon.
本発明によれば、選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する情報が表示されるので、どの選択肢を選択すれば有利になるかを把握しながら第2ゲームオブジェクトを選択することができる。 According to the present invention, information regarding options associated with a selected second game object is displayed, allowing the player to select a second game object while understanding which option will provide an advantage.
3-2)本発明の一態様では、前記表示制御手段(1190)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちの複数が前記第2選択手段(1050)により選択され、かつ、前記第2選択手段(1050)により選択された複数の第2ゲームオブジェクトのそれぞれに関連付けられた選択肢が互いに同じ場合、当該同じ選択肢の数を示す情報を、前記選択肢情報に関連づけて前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する、ことを特徴とする。 3-2) In one aspect of the present invention, the display control means (1190) is characterized in that, when multiple of the multiple second game objects are selected by the second selection means (1050) and the options associated with each of the multiple second game objects selected by the second selection means (1050) are the same, the display control means (1190) executes control to cause the display means (15) to display information indicating the number of the same options in association with the option information.
3-2)の態様によれば、同じ選択肢の数を把握しやすくすることができる。 According to aspect 3-2), it becomes easier to grasp the number of identical options.
3-3)本発明の一態様では、前記表示制御手段(1190)は、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する前記選択肢情報と、当該選択肢以外の選択肢に関する選択肢情報と、を区別して前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する、ことを特徴とする。 3-3) In one aspect of the present invention, the display control means (1190) executes control to cause the display means (15) to display, in a distinguished manner, the option information relating to an option associated with the second game object selected by the second selection means (1050) and option information relating to options other than the selected option.
3-3)の態様によれば、第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢を把握しやすくすることができる。 According to aspect 3-3), it is possible to make it easier to understand the options associated with the second game object.
3-4)本発明の一態様では、前記ゲームでは、複数の役割のうちの何れかが前記第1ゲームオブジェクトに設定され、前記複数の選択肢のそれぞれは、前記複数の役割の少なくとも1つが関連付けられており、前記第1ゲームオブジェクトの役割に関連付けられた選択肢が前記第1選択操作により選択可能であり、前記表示制御手段(1190)は、前記複数の選択肢のそれぞれに関する選択肢情報を、当該選択肢に関連付けられた役割に基づいて定まる順番に並べて表示させた状態で、前記第2選択手段(1050)により選択された第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する前記選択肢情報と、当該選択肢以外の選択肢に関する選択肢情報と、を区別して前記表示手段(15)に表示させるための制御を実行する、ことを特徴とする。 3-4) In one aspect of the present invention, in the game, one of a plurality of roles is set for the first game object, each of the plurality of options is associated with at least one of the plurality of roles, and an option associated with the role of the first game object can be selected by the first selection operation, and the display control means (1190) executes control to cause the display means (15) to display, in a state where option information for each of the plurality of options is arranged and displayed in an order determined based on the role associated with the option, the option information for the option associated with the second game object selected by the second selection means (1050) and option information for options other than the option in a distinguished manner.
3-4)の態様によれば、選択肢に関連付けられた役割に基づいて定まる順番に並べて選択肢情報が表示されるので、第2ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢を直観的に把握しやすくすることができる。 According to aspect 3-4), the option information is displayed in an order determined based on the role associated with the option, making it easier to intuitively grasp the option associated with the second game object.
[6-4.第4の技術に係る発明]
4-1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定されるゲームを実行するゲームシステム(1)であって、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータの変化又は設定に関する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容に関する複数の選択肢のうちの何れかを選択する選択手段(1200)と、前記選択手段(1200)により選択された選択肢に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容を変化させる変化手段(1210)と、を含み、前記効果発生手段(1021)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから特定の第2ゲームオブジェクトが選択された場合に、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の特定の効果を発生させる第1手段(1021)と、前記選択手段(1200)により前記複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択された場合、前記特定の第2ゲームオブジェクトが選択されていなくても、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の前記特定の効果を発生させる第2手段(1021)と、を含む、ことを特徴とする。
[6-4. Invention relating to the fourth technology]
4-1) A game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game in which a parameter of a first game object is changed or set based on a user's operation, and includes: an effect generating means (1021) that generates an effect on the game related to the change or setting of the parameter based on at least one selected from a plurality of second game objects; a selection means (1200) that selects one of a plurality of options related to the content of a scenario of the game based on the user's operation; and a change means (1210) that changes the content of the scenario of the game based on the option selected by the selection means (1200). The effect generating means (1021) includes: a first means (1021) that generates a specific effect on the game corresponding to a specific second game object when a specific option is selected from the plurality of second game objects; and a second means (1021) that generates the specific effect on the game corresponding to the specific second game object when a specific option is selected from the plurality of options by the selection means (1200), even if the specific second game object is not selected.
4-4)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータを所与の状態にすることを目指すゲームを実行するゲームシステム(1)であって、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータを前記所与の状態にするのに有利又は不利な前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容に関する複数の選択肢のうちの何れかを選択する選択手段(1200)と、前記選択手段(1200)により選択された選択肢に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容を変化させる変化手段(1210)と、を含み、前記効果発生手段(1021)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから特定の第2ゲームオブジェクトが選択された場合に、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の特定の効果を発生させる第1手段(1021)と、前記選択手段(1200)により前記複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択された場合、前記特定の第2ゲームオブジェクトが選択されていなくても、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の前記特定の効果を発生させる第2手段(1021)と、を含む、ことを特徴とする。 4-4) A game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game in which the aim is to bring a parameter of a first game object to a given state based on a user's operation, and includes an effect generating means (1021) that generates an effect in the game that is advantageous or disadvantageous for bringing the parameter to the given state based on at least one selected from a plurality of second game objects, a selection means (1200) that selects one of a plurality of options regarding the content of the scenario of the game based on the user's operation, and a selection means (1200) that selects one of a plurality of options regarding the content of the scenario of the game based on the option selected by the selection means (1200). and a change means (1210) for changing the content of the scenario of the game, the effect generating means (1021) including a first means (1021) for generating a specific effect in the game corresponding to a specific second game object when the specific second game object is selected from the plurality of second game objects, and a second means (1021) for generating the specific effect in the game corresponding to the specific second game object when a specific option is selected from the plurality of options by the selection means (1200), even if the specific second game object is not selected.
4-5)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定されるゲームを実行するゲームシステム(1)であって、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータの変化又は設定に関する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容に関する複数の選択肢のうちの何れかを選択する選択手段(1200)と、前記選択手段(1200)により選択された選択肢に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容を変化させる変化手段(1210)と、を含み、前記効果発生手段(1021)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから特定の第2ゲームオブジェクトが選択された場合に、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の特定の効果を発生させる第1手段(1021)と、前記選択手段(1200)により前記複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択された場合、前記特定の第2ゲームオブジェクトが選択されていなくても、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の前記特定の効果を発生させる第2手段(1021)と、を含む、ことを特徴とする。 4-5) A game control device (10, 30) according to one embodiment of the present invention is a game system (1) for executing a game in which a parameter of a first game object is changed or set based on a user's operation, and includes an effect generating means (1021) for generating an effect in the game related to the change or setting of the parameter based on at least one selected from a plurality of second game objects, a selection means (1200) for selecting one of a plurality of options related to the content of the scenario of the game based on the user's operation, and a selection means (1200) for selecting one of a plurality of options related to the content of the scenario of the game based on the option selected by the selection means (1200). and a change means (1210) for changing the content of the second game object, the effect generating means (1021) including a first means (1021) for generating a specific effect in the game corresponding to a specific second game object when the specific second game object is selected from the plurality of second game objects, and a second means (1021) for generating the specific effect in the game corresponding to the specific second game object when a specific option is selected from the plurality of options by the selection means (1200), even if the specific second game object is not selected.
4-6)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザの操作に基づいて、第1ゲームオブジェクトのパラメータを所与の状態にすることを目指すゲームを実行するゲームシステム(1)であって、複数の第2ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも1つに基づいて、前記パラメータを前記所与の状態にするのに有利又は不利な前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段(1021)と、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容に関する複数の選択肢のうちの何れかを選択する選択手段(1200)と、前記選択手段(1200)により選択された選択肢に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容を変化させる変化手段(1210)と、を含み、前記効果発生手段(1021)は、前記複数の第2ゲームオブジェクトのうちから特定の第2ゲームオブジェクトが選択された場合に、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の特定の効果を発生させる第1手段(1021)と、前記選択手段(1200)により前記複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択された場合、前記特定の第2ゲームオブジェクトが選択されていなくても、前記特定の第2ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の前記特定の効果を発生させる第2手段(1021)と、を含む、ことを特徴とする。 4-6) A game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game in which the aim is to bring a parameter of a first game object to a given state based on a user's operation, and includes an effect generation means (1021) that generates an effect in the game that is advantageous or disadvantageous for bringing the parameter to the given state based on at least one selected from a plurality of second game objects, a selection means (1200) that selects one of a plurality of options regarding the content of the scenario of the game based on the user's operation, and a selection means (1200) that selects one of a plurality of options regarding the content of the scenario of the game based on the option selected by the selection means (1200). and a change means (1210) for changing the content of the game scenario, the effect generating means (1021) including a first means (1021) for generating a specific effect in the game corresponding to a specific second game object when the specific second game object is selected from the plurality of second game objects, and a second means (1021) for generating the specific effect in the game corresponding to the specific second game object when a specific option is selected from the plurality of options by the selection means (1200), even if the specific second game object is not selected.
4-8)本発明の一態様に係るプログラムは、上記若しくは下記の何れかに記載のゲームシステム(1)又は上記の何れかに記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。 4-8) A program according to one aspect of the present invention causes a computer to function as any of the game systems (1) described above or below, or any of the game control devices (10, 30) described above.
4-9)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 4-9) An information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium having the above program recorded thereon.
本発明によれば、選択肢に基づいてシナリオの内容が変化する場合に、特定の選択肢が選択された場合には、特定の第2ゲームオブジェクトが選択されなくても特定の効果が発生するので、特定の第2ゲームオブジェクトを保有していなくても特定の効果を発生させることができる。 According to the present invention, when the content of a scenario changes based on a choice, if a specific choice is selected, a specific effect occurs even if a specific second game object is not selected, so that a specific effect can be generated even if the specific second game object is not possessed.
4-2)本発明の一態様では、前記効果発生手段(1021)は、特定の期間以外に前記第2手段(1021)により前記特定の効果が発生することを制限し、前記特定の期間内に前記第2手段(1021)により前記特定の効果を発生させる、ことを特徴とする。 4-2) In one aspect of the present invention, the effect generating means (1021) restricts the second means (1021) from generating the specific effect outside of a specific period, and causes the second means (1021) to generate the specific effect within the specific period.
4-2)の態様によれば、特定の効果が発生するのを特定の期間内に制限することができる。 According to aspect 4-2), the occurrence of a particular effect can be limited to a particular period of time.
4-3)本発明の一態様では、前記効果発生手段(1021)は、特定の期間以外に前記選択手段(1200)により前記複数の選択肢のうちから前記特定の選択肢が選択されることを制限し、前記特定の期間内に前記選択手段(1200)により前記複数の選択肢のうちから前記特定の選択肢が選択されることを許容する、ことを特徴とする。 4-3) In one aspect of the present invention, the effect generating means (1021) restricts the selection of the specific option from among the multiple options by the selection means (1200) outside of a specific period, and allows the selection of the specific option from among the multiple options by the selection means (1200) within the specific period.
4-3)の態様によれば、特定の効果が発生するのを特定の期間内に制限することができる。 According to aspect 4-3, the occurrence of a particular effect can be limited to a particular period of time.
[6-5.第5の技術に係る発明]
5-1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、他のゲームオブジェクトと、に基づいてゲームを実行するゲームシステム(1)であって、第1ユーザ識別情報により識別される第1ユーザが前記ゲームで収めた成果を示す第1成果情報を記憶する手段(3000)に記憶された前記第1成果情報を、前記第1ユーザのゲームプレイに基づいて更新する手段(3020)と、第2ユーザ識別情報により識別される第2ユーザが前記ゲームで収めた成果を示す第2成果情報を記憶する手段(3000)に記憶された前記第2成果情報を、前記第2ユーザのゲームプレイに基づいて更新する手段(3030)と、前記第1成果情報と前記第2成果情報とに基づいて、前記第2ユーザの成果が前記第1ユーザの成果よりも低い第1状態から、前記第2ユーザの成果が前記第1ユーザの成果よりも高い第2状態へと変化したか否かを判定する判定手段(3040)と、前記第1状態から前記第2状態へと変化したと判定された場合に、前記第1ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、前記第2ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、に基づいて実行される前記ゲームを前記第1ユーザに提供するための制御を実行するゲーム提供手段(3050)と、を含むことを特徴とする。
[6-5. Invention relating to the fifth technology]
5-1) A game system (1) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game based on a game object associated with user identification information and other game objects, and includes a means (3000) for storing first achievement information indicating achievements achieved in the game by a first user identified by first user identification information, the first achievement information stored in the means (3000) being updated based on game play of the first user, and a means (3020) for updating the second achievement information stored in the means (3000) being updated based on game play of the second user, the second achievement information indicating achievements achieved in the game by a second user identified by second user identification information being updated based on game play of the second user. the first user identification information and the second user identification information; a determination means (3040) for determining whether or not the second user's achievement has changed from a first state in which the second user's achievement is lower than the first user's achievement to a second state in which the second user's achievement is higher than the first user's achievement, based on the first achievement information and the second achievement information; and a game providing means (3050) for executing control to provide the first user with the game that is executed based on a game object associated with the first user identification information and a game object associated with the second user identification information when it is determined that the state has changed from the first state to the second state.
5-3)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10,30)は、ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、他のゲームオブジェクトと、に基づいてゲームを実行するゲームシステム(1)であって、第1ユーザ識別情報により識別される第1ユーザが前記ゲームで収めた成果を示す第1成果情報を記憶する手段(3000)に記憶された前記第1成果情報を、前記第1ユーザのゲームプレイに基づいて更新する手段(3020)と、第2ユーザ識別情報により識別される第2ユーザが前記ゲームで収めた成果を示す第2成果情報を記憶する手段(3000)に記憶された前記第2成果情報を、前記第2ユーザのゲームプレイに基づいて更新する手段(3030)と、前記第1成果情報と前記第2成果情報とに基づいて、前記第2ユーザの成果が前記第1ユーザの成果よりも低い第1状態から、前記第2ユーザの成果が前記第1ユーザの成果よりも高い第2状態へと変化したか否かを判定する判定手段(3040)と、前記第1状態から前記第2状態へと変化したと判定された場合に、前記第1ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、前記第2ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、に基づいて実行される前記ゲームを前記第1ユーザに提供するための制御を実行するゲーム提供手段(3050)と、を含むことを特徴とする。 5-3) A game control device (10, 30) according to one aspect of the present invention is a game system (1) that executes a game based on a game object associated with user identification information and other game objects, and includes a means (3020) for updating the first achievement information stored in a means (3000) for storing first achievement information indicating achievements achieved in the game by a first user identified by first user identification information, based on the game play of the first user, and a means (3020) for updating the second achievement information stored in a means (3000) for storing second achievement information indicating achievements achieved in the game by a second user identified by second user identification information, based on the game play of the second user. The system includes: an updating means (3030) for updating the game based on the first achievement information and the second achievement information; a determining means (3040) for determining whether the achievement of the second user has changed from a first state in which the achievement of the second user is lower than that of the first user to a second state in which the achievement of the second user is higher than that of the first user based on the first achievement information and the second achievement information; and a game providing means (3050) for performing control to provide the game to the first user, which is executed based on the game object associated with the first user identification information and the game object associated with the second user identification information, when it is determined that the state has changed from the first state to the second state.
5-4)本発明の一態様に係るプログラムは、上記若しくは下記の何れかに記載のゲームシステム(1)又は上記記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。 5-4) A program according to one aspect of the present invention causes a computer to function as any one of the game systems (1) described above or below or the game control device (10, 30) described above.
5-5)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。 5-5) An information storage medium according to one aspect of the present invention is a computer-readable information storage medium having the above program recorded thereon.
本発明によれば、あるユーザの成果を他のユーザの成果が上回った場合にゲームを提供することで、ユーザ間での競争を促進することができる。 The present invention can promote competition among users by offering a game when one user's performance exceeds that of another user.
5-2)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記第1状態から前記第2状態へと変化したと判定された場合に、前記ゲーム提供手段(3050)によりゲームが提供されることを示す通知を、前記第1ユーザに対応する表示手段(15)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(3060)を更に含み、前記ゲーム提供手段(3050)は、前記通知が表示された状態で前記第1ユーザにより行われる操作に基づいて、前記第1ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、前記第2ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、に基づいて実行される前記ゲームを前記第1ユーザに提供する、ことを特徴とする。 5-2) In one aspect of the present invention, the game system (1) further includes a display control means (3060) that executes control to cause a display means (15) corresponding to the first user to display a notification indicating that a game will be provided by the game providing means (3050) when it is determined that the first state has changed to the second state, and the game providing means (3050) provides the first user with the game that is executed based on a game object associated with the first user identification information and a game object associated with the second user identification information based on an operation performed by the first user in a state in which the notification is displayed.
5-2)の態様によれば、ゲームが提供されることをより確実にユーザに伝えることができる。 5-2) makes it possible to more reliably inform users that a game will be provided.
1 ゲームシステム、10 ユーザ端末、30 サーバ、11,31 制御部、12,32 記憶部、13,33 通信部、14 入力部、15 表示部、G100 ホーム画面画像、A110,A210,A310,A610,A810,A910,A1010,A1110,A1510,A1610,A1710,A1810,A1910,A2110 上部領域、A111~A116,A341,A1641,A1642,A1950 領域、A120,A220,A320,A620,A820,A1020,A1120,A1520,A1620,A1720,A1820,A1920,A2120 下部領域、P121~P125,P130,P140,P150,P160,P230,P241~P245,P250,P330,P342,P530,P630,P710,P720,P730,P812,P821,P822,P823,P824,P841,P842,P843,P844,P845,P921,P922,P923,P924,P925,P926,P950,P1223-1,P1223-2,P1223-3,P1223-4,P1223-5,P1223-6,P1223-7,P1224-1,P1224-2,P1224-3,P1224-4,P1224-5,P1224-6,P1230,P1240,P1250,P1530,P1540~P1590,P1630,P1642,P1643,P1730,P1830,P1930,P1960,P1970,P2010,P2140~P2170,P2240,P2250,P2270,P2280
処理オブジェクト、G200 主人公登録画面画像、A240 主人公登録領域、G300 イベントデッキ設定画面画像、A340 イベントデッキ設定領域、A344-1,A344-2,A344-3,A344-4,A344-5,A345 設定枠、A346 得意練習領域、G400 イベントキャラクタ画面画像、A410 第1領域、A420 第2領域、A440 第3領域、T421 第1タブ、T422 第2タブ、T423 第3タブ、G500 ボーナス詳細画面画像、C510,C520 チェックオブジェクト、G600 イベントキャラクタ変更画面画像、A640 イベントキャラクタリスト領域、G700 自動設定メニュー画面画像、G800 メインコマンド画面画像、A811 ゲージ領域、A830 主人公能力領域、A840 コマンド領域、G900 練習画面画像、C927 カーソルオブジェクト、A930 経験点領域、A940 ゲームキャラクタ領域、G1000 練習結果画面画像、A1030 メッセージ領域、C1040 犬キャラクタ、G1100 イベント画面画像、A1130 イベント情報領域、C1140 イベントキャラクタ、A1150 テキスト領域、G1200 能力変更画面画像、G1210 第1領域、G1220 第2領域、T1211 投手能力タブ、T1212 野手能力タブ、T1221 基本能力タブ、T1222 特殊能力タブ、G1300 セクション完了画面、G1400 予告画面画像、G1500 イベントキャラクタメニュー画面画像、G1600 イベントデッキ編集画面画像、A1640 イベントデッキ編集領域、A1644-1~A1644-5 設定枠、A1646 得意練習領域、G1700 ベースキャラクタ選択画面画像、A1740 イベントキャラクタリスト領域、G1800 強化画面画像、A1840 ベースキャラクタ領域、A1841 ゲージ領域、A1850 素材キャラクタ領域、G1900 素材キャラクタ選択画面画像、A1940 イベントキャラクタリスト領域、G2000 強化結果ウィンドウ、G2100 マイチームメニュー画面画像、G2200 通常オーダー編集画面画像、A2210 スターティングオーダー領域、A2220 控え選手領域、A2230 ドラッグ領域、A2260 総合力領域、TBL301 ユーザテーブル、TBL302 イベントキャラクタテーブル、TBL303 イベントデッキテーブル、TBL304 オリジナルキャラクタテーブル、TBL305 オーダーテーブル、3000 データ記憶部、3010 処理部、3020 第1更新部、3030 第2更新部、3040 成果判定部、3050 ゲーム提供部、3060 挑戦状表示制御部、1000 個別データ記憶部、1010 要求部、1020 第1ゲーム実行部、1021 第1効果発生部、1022 パラメータ変化部、1030 変化対象選択部、1040 レベル変化部、1050 使用対象選択部、1060 効果表示制御部、1070 データ取得部、1080 変化対象表示制御部、1090 素材キャラクタ選択部、1100 上限解放判定部、1110 許可部、1120 条件表示制御部、1130 イベントパワー表示制御部、1140 選手能力表示制御部、1150 区別表示制御部、1160 助っ人選択部、1170 第2ゲーム実行部、1171 特効判定部、1172 第2効果発生部、1180 練習選択部、1190 練習表示制御部、1200 シナリオ選択部、1210 シナリオ変化部。
1 Game system, 10 User terminal, 30 Server, 11, 31 Control unit, 12, 32 Memory unit, 13, 33 Communication unit, 14 Input unit, 15 Display unit, G100 Home screen image, A110, A210, A310, A610, A810, A910, A1010, A1110, A1510, A1610, A1710, A1810, A1910, A2110 Upper area, A111 to A116, A341, A1641, A1642, A1950 Area, A120, A220, A320, A620, A820, A1020, A1120, A1520, A1620, A1720, A1820, A1920, A2120 Lower area, P121 to P125, P130, P140, P150, P160, P230, P241 to P245, P250, P330, P342, P530, P630, P710, P720, P730, P812, P821, P822, P823, P824, P841, P842, P843, P844, P845, P921, P922, P923, P924, P925, P926, P950, P1223-1, P1223-2, P1223-3, P12 23-4, P1223-5, P1223-6, P1223-7, P1224-1, P1224-2, P1224-3, P1224-4, P1224-5, P1224-6, P1230, P1240, P1250, P1530, P1540-P1590, P1630, P1642, P1643, P1730, P1830, P1930, P1960, P1970, P2010, P2140-P2170, P2240, P2250, P2270, P2280
Processing object, G200 Main character registration screen image, A240 Main character registration area, G300 Event deck setting screen image, A340 Event deck setting area, A344-1, A344-2, A344-3, A344-4, A344-5, A345 Setting frame, A346 Specialty practice area, G400 Event character screen image, A410 First area, A420 Second area, A440 Third area, T421 First tab, T422 Second tab, T423 Third tab, G500 Bonus details screen image, C510, C520 Check object, G600 Event character change screen image, A640 Event character list area, G700 Automatic setting menu screen image, G800 Main command screen image, A811 Gauge area, A830 Main character ability area, A840 Command area, G900 Practice screen image, C927 Cursor object, A930 Experience points area, A940 Game character area, G1000 Practice result screen image, A1030 Message area, C1040 Dog character, G1100 Event screen image, A1130 Event information area, C1140 Event character, A1150 Text area, G1200 Ability change screen image, G1210 First area, G1220 Second area, T1211 Pitcher ability tab, T1212 Fielder ability tab, T1221 Basic ability tab, T1222 Special ability tab, G1300 Section completion screen, G1400 Preview screen image, G1500 Event character menu screen image, G1600 Event deck editing screen image, A1640 Event deck editing area, A1644-1 to A1644-5 Setting frame, A1646 Favorite practice area, G1700 Base character selection screen image, A1740 Event character list area, G1800 Strengthening screen image, A1840 Base character area, A1841 Gauge area, A1850 Material character area, G1900 Material character selection screen image, A1940 Event character list area, G2000 Strengthening result window, G2100 My team menu screen image, G2200 Normal order editing screen image, A2210 Starting order area, A2220 Reserve player area, A2230 Drag area, A2260 Overall strength area, TBL301 User table, TBL302 Event character table, TBL303 Event deck table, TBL304 Original character table, TBL305 Order table, 3000 Data storage unit, 3010 Processing unit, 3020 First update unit, 3030 Second update unit, 3040 Achievement determination unit, 3050 Game providing unit, 3060 Challenge display control unit, 1000 Individual data storage unit, 1010 Request unit, 1020 First game execution unit, 1021 First effect generation unit, 1022 Parameter change unit, 1030 Change target selection unit, 1040 Level change unit, 1050 Use target selection unit, 1060 Effect display control unit, 1070 Data acquisition unit, 1080 Change target display control unit, 1090 Material character selection unit, 1100 Upper limit release determination unit, 1110 Permission unit, 1120 Condition display control unit, 1130 Event power display control unit, 1140 Player ability display control unit, 1150 Distinction display control unit, 1160 Helper selection unit, 1170 Second game execution unit, 1171 Special effect determination unit, 1172 Second effect generation unit, 1180 Practice selection unit, 1190 Practice display control unit, 1200 Scenario selection section, 1210 Scenario change section.
Claims (6)
前記第1ユーザと所定の関係の第2ユーザが一人用のゲームで収めた成果を示す第2成果情報を更新する手段と、
前記第1成果情報と前記第2成果情報とに基づいて、前記第2ユーザの成果が前記第1ユーザの成果よりも低い第1状態から、前記第2ユーザの成果が前記第1ユーザの成果よりも高い第2状態へと変化したか否かを判定する判定手段と、
前記第1状態から前記第2状態へと変化したと判定された場合に、前記第1ユーザに対し、所定の通知を行う通知手段と、
前記第1ユーザにより前記通知が選択された場合に、前記第1ユーザに関連付けられたゲームオブジェクトと前記第2ユーザに関連付けられたゲームオブジェクトとに基づいて実行されるゲーム、又は、前記第1ユーザと前記第2ユーザが対戦する対戦ゲームを前記第1ユーザに提供するための制御を実行するゲーム提供手段と、
を含み、
前記第2ユーザの成果が前記第1ユーザの成果よりも高い状態で、前記第2ユーザが前記第1ユーザの成果よりも高い成果を収めた場合には、前記通知は行われない、
ゲームシステム。 means for updating first achievement information indicating achievements achieved by the first user in the single-player game;
means for updating second achievement information indicating achievements achieved in a single-player game by a second user having a predetermined relationship with the first user;
a determination means for determining whether or not the achievement of the second user has changed from a first state in which the achievement of the second user is lower than that of the first user to a second state in which the achievement of the second user is higher than that of the first user, based on the first achievement information and the second achievement information;
a notification means for providing a predetermined notification to the first user when it is determined that the first state has changed to the second state;
a game providing means for performing control for providing, when the first user selects the notification, to the first user, a game that is executed based on a game object associated with the first user and a game object associated with the second user, or a competitive game in which the first user and the second user compete against each other ;
Including,
When the achievement of the second user is higher than the achievement of the first user, the notification is not made if the second user achieves an achievement higher than the achievement of the first user.
Game system.
請求項1に記載のゲームシステム。 The predetermined relationship is a friendship relationship.
The game system according to claim 1 .
請求項1又は2に記載のゲームシステム。 The single-player game played by the first user and the single-player game played by the second user are executed using the same server.
3. The game system according to claim 1 or 2 .
請求項1~3の何れか一項に記載のゲームシステム。 the single-player game played by the first user and the single-player game played by the second user are provided by the same game provider;
The game system according to any one of claims 1 to 3 .
前記第1ユーザと所定の関係の第2ユーザが一人用のゲームで収めた成果を示す第2成果情報を更新する手段と、
前記第1成果情報と前記第2成果情報とに基づいて、前記第2ユーザの成果が前記第1ユーザの成果よりも低い第1状態から、前記第2ユーザの成果が前記第1ユーザの成果よりも高い第2状態へと変化したか否かを判定する判定手段と、
前記第1状態から前記第2状態へと変化したと判定された場合に、前記第1ユーザに対し、所定の通知を行う通知手段と、
前記第1ユーザにより前記通知が選択された場合に、前記第1ユーザに関連付けられたゲームオブジェクトと前記第2ユーザに関連付けられたゲームオブジェクトとに基づいて実行されるゲーム、又は、前記第1ユーザと前記第2ユーザが対戦する対戦ゲームを前記第1ユーザに提供するための制御を実行するゲーム提供手段と、
を含み、
前記第2ユーザの成果が前記第1ユーザの成果よりも高い状態で、前記第2ユーザが前記第1ユーザの成果よりも高い成果を収めた場合には、前記通知は行われない、
ゲーム制御装置。 means for updating first achievement information indicating achievements achieved by the first user in the single-player game;
means for updating second achievement information indicating achievements achieved in a single-player game by a second user having a predetermined relationship with the first user;
a determination means for determining whether or not the achievement of the second user has changed from a first state in which the achievement of the second user is lower than that of the first user to a second state in which the achievement of the second user is higher than that of the first user, based on the first achievement information and the second achievement information;
a notification means for providing a predetermined notification to the first user when it is determined that the first state has changed to the second state;
a game providing means for performing control for providing, when the first user selects the notification, to the first user, a game that is executed based on a game object associated with the first user and a game object associated with the second user, or a competitive game in which the first user and the second user compete against each other ;
Including,
When the achievement of the second user is higher than the achievement of the first user, the notification is not made when the second user achieves an achievement higher than the achievement of the first user.
Game control device.
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