JP5801453B1 - GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームのバランスを崩さないように担保しつつ、ゲームキャラクタの性能を向上できないことに起因する不都合の発生を軽減する。【解決手段】第1の性能向上部(320)は、ゲームキャラクタの性能を他のゲームキャラクタに基づいて向上させる。ポイント付与部(330)は、時間経過に基づいてユーザにポイントを付与する。第2の性能向上部(370)は、ポイント付与部(330)によってユーザに付与されたポイントを使用して、ゲームキャラクタの性能を向上させる。【選択図】図16[PROBLEMS] To reduce the occurrence of inconvenience due to the inability to improve the performance of a game character while ensuring that the balance of the game is not lost. A first performance improving unit (320) improves the performance of a game character based on other game characters. The point grant unit (330) gives points to the user based on the passage of time. A 2nd performance improvement part (370) improves the performance of a game character using the point provided to the user by the point provision part (330). [Selection] Figure 16

Description

本発明は、ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game control device, a game system, and a program.

ユーザがゲームキャラクタを育成することが可能なゲームが知られている(例えば、特許文献1等)。このようなゲームの中には、ユーザが育成対象のゲームキャラクタを他のゲームキャラクタと合成することによって、育成対象のゲームキャラクタの性能を向上させることが可能なゲームが知られている。このようなゲームでは、育成対象のゲームキャラクタを他のゲームキャラクタと合成する場合に、ユーザが所有するゲーム内通貨を必要とする場合もある。   A game in which a user can train a game character is known (for example, Patent Document 1). Among such games, a game is known in which a user can improve the performance of a game character to be trained by synthesizing the game character to be trained with another game character. In such a game, when a game character to be bred is combined with another game character, an in-game currency owned by the user may be required.

特開2013−111483号公報JP 2013-111143 A

上記のようなゲームでは、育成対象のゲームキャラクタの性能を向上するために必要なゲームキャラクタやゲーム内通貨が不足している場合、ユーザは育成対象のゲームキャラクタの性能を向上させることができない。例えば、ユーザが育成対象のゲームキャラクタとの合成に使用可能なゲームキャラクタを保有していない場合や、ユーザが合成に必要とする費用を支払えない場合には、ユーザは育成対象のゲームキャラクタの性能を向上させることができない。育成対象のゲームキャラクタの性能を向上させることができなくなると、ゲームを進行させることができなくなる場合があり、それが原因でユーザがゲームをプレイするのをやめてしまうおそれがある。   In the game as described above, when the game characters and in-game currency necessary for improving the performance of the game character to be trained are insufficient, the user cannot improve the performance of the game character to be trained. For example, if the user does not have a game character that can be used for composition with the game character to be trained, or if the user cannot pay the cost required for composition, the user can Cannot be improved. If it becomes impossible to improve the performance of the game character to be trained, the game may not be allowed to proceed, which may cause the user to stop playing the game.

このような不都合を解消するための方法としては、育成対象のゲームキャラクタの性能を向上するために必要なゲームキャラクタやゲーム内通貨が不足することがないように、多くのゲームキャラクタやゲーム内通貨をユーザに付与することが考えられる。しかしながら、むやみに多くのゲームキャラクタやゲーム内通貨をユーザに付与してしまうと容易に育成対象のゲームキャラクタの性能を大きく向上できるようになってしまうため、ゲームの難易度や快適さ等のバランス(いわゆるゲームバランス)を崩してしまうおそれがある。   As a method for solving such inconvenience, a large number of game characters and in-game currencies are used so that there is no shortage of game characters and in-game currencies necessary for improving the performance of the game character to be trained. Can be given to the user. However, if a lot of game characters and in-game currency are given to the user, the performance of the game character to be cultivated can be greatly improved easily. (So-called game balance) may be lost.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームのバランスを崩さないように担保しつつ、ゲームキャラクタの性能を向上できないことに起因する不都合の発生を軽減することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and its object is to reduce the occurrence of inconvenience caused by the inability to improve the performance of a game character while ensuring that the balance of the game is not lost. The object is to provide a possible game system, game control device, and program.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム制御装置は、ゲームキャラクタの性能を他のゲームキャラクタに基づいて向上させる第1の性能向上手段と、時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与手段と、前記ポイント付与手段によって前記ユーザに付与されたポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる第2の性能向上手段と、を含む。   In order to solve the above-described problem, a game control device according to the present invention gives a point to a user based on a first performance improvement means for improving the performance of a game character based on another game character and the passage of time. Point giving means, and second performance improving means for improving the performance of the game character using the points given to the user by the point giving means.

本発明に係るゲームシステムは、ゲームキャラクタの性能を他のゲームキャラクタに基づいて向上させる第1の性能向上手段と、時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与手段と、前記ポイント付与手段によって前記ユーザに付与されたポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる第2の性能向上手段と、を含む。   The game system according to the present invention includes a first performance improving means for improving the performance of a game character based on other game characters, a point giving means for giving points to a user based on the passage of time, and the point giving means And a second performance improving means for improving the performance of the game character using the points given to the user.

本発明に係るプログラムは、ゲームキャラクタの性能を他のゲームキャラクタに基づいて向上させる第1の性能向上手段、時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与手段、及び、前記ポイント付与手段によって前記ユーザに付与されたポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる第2の性能向上手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。   A program according to the present invention includes a first performance improving unit that improves the performance of a game character based on another game character, a point providing unit that provides a user with points based on the passage of time, and the point providing unit. This is a program for causing a computer to function as a second performance improving means for improving the performance of the game character by using the points given to the user.

ゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole game system structure. ゲームのメニュー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the menu screen of a game. トレーニングメニュー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a training menu screen. ベース選手キャラクタ選択画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a base player character selection screen. トレーナー選手キャラクタ選択画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a trainer player character selection screen. トレーニング内容確認画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a training content confirmation screen. トレーニング結果表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a training result display screen. 使用ポイント指定画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a use point designation | designated screen. アクショントレーニングゲームのゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of an action training game. アクショントレーニングゲームのゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen of an action training game. シュート結果表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a shoot result display screen. シュート結果表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a shoot result display screen. シュート結果表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a shoot result display screen. アクショントレーニングゲームの結果表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the result display screen of an action training game. トレーニング結果表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a training result display screen. ゲームシステムの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a game system. ユーザデータ管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a user data management table. 選手キャラクタデータ管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a player character data management table. ユーザ保有選手キャラクタデータ管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a user possession player character data management table. 第1のトレーニングの制御処理の一例に係るシーケンス図である。It is a sequence diagram concerning an example of control processing of the 1st training. 第2のトレーニングの制御処理の一例に係るシーケンス図である。It is a sequence diagram concerning an example of control processing of the 2nd training. アクショントレーニングゲームの制御処理の一例に係るフロー図である。It is a flow figure concerning an example of control processing of an action training game.

以下、本発明の実施の形態(以下、実施形態)を、図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。   Hereinafter, embodiments of the present invention (hereinafter referred to as embodiments) will be described with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding components are denoted by the same reference numerals, and repeated description may be omitted.

[1.ゲームシステムの全体構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステム1の全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はゲームサーバ30(ゲーム制御装置の一例)と端末10とを含む。ゲームサーバ30及び端末10はネットワークNに接続される。このため、ゲームサーバ30と端末10との間で相互にデータ通信が可能である。
[1. Overall configuration of game system]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system 1 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 according to the present embodiment includes a game server 30 (an example of a game control device) and a terminal 10. The game server 30 and the terminal 10 are connected to the network N. For this reason, data communication is possible between the game server 30 and the terminal 10.

ゲームサーバ30は例えばサーバコンピュータによって実現される。図1に示すように、ゲームサーバ30は制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。   The game server 30 is realized by a server computer, for example. As shown in FIG. 1, the game server 30 includes a control unit 31, a storage unit 32, and a communication unit 33.

制御部31は例えば少なくとも一つのマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部32は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。通信部33はネットワークNを介してデータ通信を行うためのものである。   The control unit 31 includes, for example, at least one microprocessor and executes processing according to an operating system and other programs. The storage unit 32 includes a main storage unit (for example, a RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a hard disk drive or a solid state drive), and stores programs and data. The communication unit 33 is for performing data communication via the network N.

端末10はユーザが使用するコンピュータである。本実施形態では、端末10はユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。端末10は、例えば、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータによって実現される。なお、以下では、タッチパネルを備えた携帯電話機(スマートフォン)が端末10であり、ゲームサーバ30から供給されたプログラムが携帯電話機(スマートフォン)において実行される場合について説明する。   The terminal 10 is a computer used by a user. In the present embodiment, the terminal 10 is a computer used by a user to play a game. The terminal 10 includes, for example, a mobile phone (including a smartphone), a portable information terminal (including a tablet computer), a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, an arcade game machine, a desktop computer, Alternatively, it is realized by a laptop computer. In the following, a case where a mobile phone (smartphone) provided with a touch panel is the terminal 10 and a program supplied from the game server 30 is executed on the mobile phone (smartphone) will be described.

図1に示すように、端末10は制御部11、記憶部12、通信部13、入力部14、及び表示部15を含む。   As illustrated in FIG. 1, the terminal 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, a communication unit 13, an input unit 14, and a display unit 15.

制御部11及び通信部13は、ゲームサーバ30の制御部31及び通信部33と同様の機能を発揮するものである。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば不揮発性の半導体メモリ)を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。なお例えば、端末10が家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、業務用ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータ等によって実現される場合、記憶部12は、ハードディスクドライブ等を補助記憶部として含むこととしてもよい。   The control unit 11 and the communication unit 13 exhibit the same functions as the control unit 31 and the communication unit 33 of the game server 30. The storage unit 12 includes a main storage unit (for example, a RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a non-volatile semiconductor memory), and stores programs and data. For example, when the terminal 10 is realized by a home game machine (stationary game machine), an arcade game machine, a desktop computer, a laptop computer, or the like, the storage unit 12 includes a hard disk drive or the like as an auxiliary storage unit. It is good also as including.

入力部14は、例えばタッチパネル、ボタン等を含み、ユーザがゲーム操作等の入力操作を行うためのものである。また、入力部14は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのものであってもよい。また、端末10が家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータ等によって実現される場合には、入力部14は、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、又はマウス等を含むこととしてもよい。表示部15は例えば液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。なお、入力部14及び表示部15は、端末10に内蔵されていなくともよく、端末10に接続された外部装置として設けられてもよい。   The input unit 14 includes, for example, a touch panel, buttons, and the like, and is used by the user to perform input operations such as game operations. Further, the input unit 14 may be for the user to perform an input operation by voice or gesture. When the terminal 10 is realized by a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, an arcade game machine, a desktop computer, a laptop computer, or the like, the input unit 14 has a key A lever, a game controller (game pad), a mouse, or the like may be included. The display unit 15 is, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL display, and displays a screen according to instructions from the control unit 11. Note that the input unit 14 and the display unit 15 do not have to be built in the terminal 10, and may be provided as external devices connected to the terminal 10.

プログラムやデータは例えばネットワークNを介してゲームサーバ30又は端末10に供給される。なお、ゲームサーバ30又は端末10には、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してゲームサーバ30又は端末10にプログラムやデータを供給するようにしてもよい。   The program and data are supplied to the game server 30 or the terminal 10 via the network N, for example. Note that the game server 30 or the terminal 10 may include a component for reading a program or data stored in an information storage medium (for example, an optical disk or a memory card). And you may make it supply a program and data to the game server 30 or the terminal 10 via an information storage medium.

[2.ゲームシステム1において実行されるゲームの概要]
ゲームシステム1では、端末10からの要求に基づいてゲームサーバ30から提供されるデータに基づいて、ゲーム画面を端末10の表示部15に表示させることでゲームを実行する。
[2. Outline of game executed in game system 1]
In the game system 1, a game is executed by displaying a game screen on the display unit 15 of the terminal 10 based on data provided from the game server 30 based on a request from the terminal 10.

ゲームシステム1では、例えば、ユーザがゲームキャラクタを収集し、収集したゲームキャラクタを使用するゲームが実行される。以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、サッカーの選手を示すゲームキャラクタ(以下「選手キャラクタ」と記載する。)をユーザが収集し、収集した選手キャラクタを用いて実行するゲームについて説明する。このゲームでは、例えばユーザが収集した選手キャラクタを育成(トレーニング)したり、収集した選手キャラクタを使ってチームを編成したり、編成したチームで他のチームとサッカーの試合をしたりすることができる。   In the game system 1, for example, a user collects game characters, and a game using the collected game characters is executed. Hereinafter, as an example of a game executed in the game system 1, a game in which a user collects game characters indicating soccer players (hereinafter referred to as “player characters”) and is executed using the collected player characters. explain. In this game, for example, a player character collected by the user can be trained (trained), a team can be formed using the collected player character, and a soccer game can be played with other teams using the formed team. .

例えば、上記のゲームにおいて、選手キャラクタには、「レベル」、「コスト」、「ポジション」、「能力」、「スキル」等の情報が関連づけられる。ここで、「レベル」とは選手キャラクタのレベルを示す。例えば、「レベル」とは選手キャラクタの能力の高低を示す指標である。例えば、「レベル」は数値により表され、「レベル」の数値が高いほど、選手キャラクタの能力が高いことを示す。後述するように、ユーザが選手キャラクタを育成することによって選手キャラクタの「レベル」が上昇する。このため、「レベル」は、選手キャラクタの育成の進行度を示す指標ということもできる。例えば、「レベル」の数値が高いほど、育成の進行度が大きいこと(すなわち、育成が進んでいること)を示す。なお上述したように、選手キャラクタの育成が進んでいるほど、選手キャラクタのレベルが高くなり、選手キャラクタの能力が高くなる。なお、レベルが異なる同じ種類の選手キャラクタに関しては、レベルが高い方の選手キャラクタの方が、レベルが低い方の選手キャラクタよりも能力が高くなる。   For example, in the above game, information such as “level”, “cost”, “position”, “ability”, “skill”, and the like is associated with the player character. Here, “level” indicates the level of the player character. For example, “level” is an index indicating the level of the ability of the player character. For example, “level” is represented by a numerical value, and the higher the numerical value of “level”, the higher the ability of the player character. As will be described later, the “level” of the player character increases as the user trains the player character. For this reason, the “level” can also be referred to as an index indicating the progress of player character development. For example, the higher the numerical value of “level”, the greater the progress of the training (that is, the progress of the training). As described above, the more the player character is trained, the higher the level of the player character and the higher the ability of the player character. For player characters of the same type with different levels, the player character with the higher level has higher ability than the player character with the lower level.

「コスト」とは、選手キャラクタを試合に出場させるために必要な費用の高低を示す。例えば、「コスト」は数値により表され、「コスト」の数値が高いほど、選手キャラクタを試合に出場させるために必要な費用が高いことを示す。「ポジション」とは、試合のフォーメーション(陣形、隊形)における選手キャラクタの適正位置を示す情報である。   “Cost” indicates the level of cost required for the player character to participate in the game. For example, “cost” is represented by a numerical value, and the higher the “cost” value, the higher the cost required for the player character to participate in the game. “Position” is information indicating an appropriate position of the player character in the formation (form, formation) of the game.

また、「能力」とは、選手キャラクタの能力を数値化した情報である。例えば、「能力」には、「攻撃力(オフェンス)」、「守備力(ディフェンス)」、「テクニック」、「走力(スピード)」、「パワー」、「持久力(スタミナ)」等の種類があり、各種類についてのパラメータを含む。なお、「攻撃力(オフェンス)」、「守備力(ディフェンス)」、「テクニック」、「走力(スピード)」、「パワー」、「持久力(スタミナ)」のパラメータの値が高いほど、「攻撃力(オフェンス)」、「守備力(ディフェンス)」、「テクニック」、「走力(スピード)」、「パワー」、「持久力(スタミナ)」がそれぞれ高いことを示す。   The “ability” is information obtained by digitizing the ability of the player character. For example, “Ability” includes “attack power (offense)”, “defense power (defense)”, “technique”, “running power (speed)”, “power”, “endurance (stamina)”, etc. There are parameters for each type. The higher the parameter values of “attack strength (offense)”, “defense strength (defense)”, “technique”, “running power (speed)”, “power”, “endurance (stamina)” "Attack (Offense)", "Defense (Defense)", "Technique", "Running (Speed)", "Power", and "Endurance (Stamina)" are high.

また、「スキル」は、選手キャラクタが有する特殊の技能の種類を示す。「スキル」は、試合時に発生する特殊効果ともいえる。スキルを有する選手キャラクタが試合に出ている(又はチームに含まれている)場合には、そのスキルに応じた特殊効果が他のチームとの試合において発生することがある。即ち、スキルを有する選手キャラクタがチームに含まれている場合には、そのスキルに応じた効果が発生し、その影響により、試合において自チームの得点が入りやすくなったり、対戦相手のチームの得点が入りにくくなったりすることがある。なお、「スキル」の情報が関連づけられていない選手キャラクタもいる。   “Skill” indicates the type of special skill possessed by the player character. “Skill” can be said to be a special effect that occurs during a game. When a player character having skill is in a game (or included in a team), a special effect corresponding to the skill may occur in a game with another team. That is, when a player character with skill is included in the team, an effect corresponding to the skill occurs, and the influence makes it easier for the team to score in the game, or the score of the opponent team May be difficult to enter. Some player characters are not associated with “skill” information.

上記のゲームにおいて、例えば、ユーザは選手キャラクタを収集するための抽選券を使用して、複数種類の選手キャラクタの中から抽選方式により選ばれた選手キャラクタを収集したり、ユーザが編成したチームにより他のチームと試合をすることによる報酬として選手キャラクタを収集したりする。上記抽選券には複数の種類があることとしてもよく、抽選券の種類ごとに収集可能な選手キャラクタの属性が異なっていてもよい。また、上記抽選券は、ポイント、アイテム、通貨を使用して交換したり、ゲームの課題を達成したりすることで獲得することとしてよい。また、上記のゲームにおいて、ユーザは他のユーザとの間で選手キャラクタを授受することによって選手キャラクタを収集することとしてもよい。   In the above game, for example, the user uses a lottery ticket for collecting player characters to collect player characters selected by a lottery method from a plurality of types of player characters, or by a team organized by the user. Player characters are collected as rewards for playing matches with other teams. There may be a plurality of types of lottery tickets, and the attributes of player characters that can be collected may differ for each type of lottery ticket. The lottery ticket may be obtained by exchanging points, items, or currencies, or by achieving a game task. In the above game, the user may collect player characters by exchanging player characters with other users.

上記のゲームにおいて、ユーザは、ユーザに定められた上限数の選手キャラクタを保有可能としてよい。ユーザは、保有する選手キャラクタの中から選択した所定数の選手キャラクタにより、試合を行うチームを編成する。なお、チームを構成する選手キャラクタのコストの合計値は、ユーザに許容された上限値(以下「チームコスト」と記載する。)以下とする必要がある。   In the above game, the user may have an upper limit number of player characters determined by the user. The user organizes a team to play a game with a predetermined number of player characters selected from the player characters that the user owns. The total value of the costs of the player characters constituting the team needs to be equal to or less than the upper limit value (hereinafter referred to as “team cost”) allowed by the user.

なお、チームは、試合の開始時から出場する先発選手キャラクタと、先発選手キャラクタと交代して試合に出場する交代選手キャラクタとから構成される。また、チームを構成する選手キャラクタは、ユーザが保有する選手キャラクタの中から予め定められた基準に従って機械的に選択されてもよいし、ユーザが選択してもよい。また、チームにフォーメーションが定められている場合には、先発選手キャラクタにはそれぞれフォーメーションにおけるポジション(例えば、フォワード、ミッドフィールダー、ディフェンダー等)が設定されていてもよい。   In addition, a team is comprised from the starting player character which participates from the start of a game, and the substitute player character which takes part in a game in substitution for a starting player character. Moreover, the player character which comprises a team may be selected mechanically according to the predetermined reference | standard from the player characters which a user holds, and a user may select. In addition, when a formation is defined for the team, each starting player character may have a formation position (for example, forward, midfielder, defender, etc.).

また上記のゲームにおいて、ユーザが編成したチームで他のチームと試合をする場合には、チームを構成する選手キャラクタの能力が高い方が勝利し易くなる。個々の選手キャラクタの能力は、後述する「育成(トレーニング)」により向上させることができる。本実施形態に係るゲームにおいては、第1のトレーニングと第2のトレーニングとの二種類のトレーニングにより選手キャラクタの能力を向上させることができる。第1のトレーニングでは、他の選手キャラクタを使用して、育成の対象とする選手キャラクタの能力が向上される。一方、第2のトレーニングでは、ゲームポイントを使用することによって、上記のゲーム内のサブゲームとして、トレーニング用のゲームが実行される。そして、そのトレーニング用のゲームのゲーム成績に応じて、育成の対象とする選手キャラクタの能力が向上される。以下では、上記第1のトレーニングと第2のトレーニングの内容について図面に基づいて説明する。   Further, in the above game, when a team formed by the user plays a game with another team, the player with higher ability of the player character constituting the team is more likely to win. The ability of each player character can be improved by “training” described later. In the game according to the present embodiment, the ability of the player character can be improved by two types of training, the first training and the second training. In the first training, the ability of the player character to be trained is improved using other player characters. On the other hand, in the second training, a game for training is executed as a sub game in the above-described game by using game points. And according to the game results of the training game, the ability of the player character to be trained is improved. Below, the content of the said 1st training and the 2nd training is demonstrated based on drawing.

図2乃至図15には、端末10の表示部15に表示されるゲーム画面の一例を示している。   2 to 15 show examples of game screens displayed on the display unit 15 of the terminal 10.

図2には、メニュー画面G101の一例を示す。メニュー画面G101には、例えばゲームにおいて実行する処理を選択するための1以上の選択肢が表示される。例えば、図2に示される例においては、メニュー画面G101には、画面要素P101、画面要素P102、画面要素P103、画面要素P104が表示される。例えば、「画面要素」は、処理が関連付けられた画像又は記号である。例えば、画面要素P101が選択された場合には、画面要素P101に関連付けられた処理が実行される。具体的には、例えば、アイコンが「画面要素」の一例に相当する。   FIG. 2 shows an example of the menu screen G101. In the menu screen G101, for example, one or more options for selecting a process to be executed in the game are displayed. For example, in the example shown in FIG. 2, a screen element P101, a screen element P102, a screen element P103, and a screen element P104 are displayed on the menu screen G101. For example, the “screen element” is an image or a symbol associated with a process. For example, when the screen element P101 is selected, processing associated with the screen element P101 is executed. Specifically, for example, an icon corresponds to an example of “screen element”.

画面要素P101は、ユーザのチームの情報等が表示される「マイページ」を表示させるための処理が関連付けられたアイコンである。画面要素P102は、ユーザのチームと他チームとの「試合」の実行に進むための処理が関連付けられたアイコンである。画面要素P103は、ユーザが保有する「選手キャラクタ」の育成(トレーニング)の実行に進むための処理が関連付けられたアイコンである。画面要素P104は、直前に表示されていた画面や、メニュー画面G101を表示させるための処理が関連付けられたアイコンである。以下では、図2のメニュー画面G101において画面要素P103が選択された場合に表示されるトレーニング用のメニュー画面G102の一例について説明する。   The screen element P101 is an icon associated with a process for displaying a “my page” on which information about the user team is displayed. The screen element P102 is an icon associated with a process for proceeding to a “match” between the user's team and another team. The screen element P103 is an icon associated with a process for proceeding to the training (training) of the “player character” held by the user. The screen element P104 is an icon associated with a screen displayed immediately before or a process for displaying the menu screen G101. Hereinafter, an example of the training menu screen G102 displayed when the screen element P103 is selected on the menu screen G101 in FIG. 2 will be described.

図3には、トレーニング用のメニュー画面G102の一例を示す。図3に示されるように、メニュー画面G102には、表示領域A101、表示領域A102、表示領域A103、画面要素P201、画面要素P202、画面要素P203、画面要素P204、画面要素P104が表示される。表示領域A101にはユーザの「レベル」が表示される。表示領域A102にはユーザの保有する「ゲームポイント」が表示される。表示領域A103にはユーザの保有する「資金」が表示される。   FIG. 3 shows an example of the training menu screen G102. As shown in FIG. 3, display area A101, display area A102, display area A103, screen element P201, screen element P202, screen element P203, screen element P204, and screen element P104 are displayed on menu screen G102. In the display area A101, the “level” of the user is displayed. In the display area A102, “game points” owned by the user are displayed. In the display area A103, "fund" held by the user is displayed.

画面要素P201は、ユーザのチームのフォーメーションを設定する設定画面を表示するための処理が関連付けられたアイコンである。画面要素P202は、トレーニング(第1のトレーニング)の実行に進むための処理が関連付けられたアイコンである。画面要素P203はアクショントレーニングゲーム(第2のトレーニング)の実行に進むための処理が関連付けられたアイコンである。画面要素P204は直前に表示されていた画面を表示するための処理が関連付けられたアイコンである。画面要素P104は、メニュー画面G101を表示させるための処理が関連付けられたアイコンである。   The screen element P201 is an icon associated with processing for displaying a setting screen for setting the formation of the user team. The screen element P202 is an icon associated with a process for proceeding to the execution of training (first training). The screen element P203 is an icon associated with processing for proceeding to execution of the action training game (second training). The screen element P204 is an icon associated with a process for displaying the screen displayed immediately before. The screen element P104 is an icon associated with a process for displaying the menu screen G101.

上記のユーザの「レベル」とは、ユーザに関連づけられている情報であり、ゲームをプレイするユーザの経験値(EXP)に応じて定められる数値である。例えば、上記のゲームにおいては、試合で勝利することでユーザが経験値を獲得し、獲得した経験値が所定量に達するとレベルが上がる。そして、「レベル」が上がるごとに、ユーザの「チームコスト」、「ゲームポイント」等の上限値が上がることとしてよい。   The “level” of the user is information associated with the user, and is a numerical value determined according to the experience value (EXP) of the user who plays the game. For example, in the above game, the user acquires an experience value by winning the game, and the level increases when the acquired experience value reaches a predetermined amount. Each time the “level” increases, the upper limit value of the user “team cost”, “game point”, etc. may increase.

また、上記の「ゲームポイント」とは、ユーザに関連づけられている情報であり、試合を実行するために必要となるポイントである。「ゲームポイント」は、時間の経過に応じて増加する。例えば、所定時間が経過するごとにゲームポイントの値が加算される。また例えば、「ゲームポイント」は、所定のアイテムの使用により増加されることとしてもよい。また例えば、ユーザが保有可能な「ゲームポイント」の上限値は、ユーザごとに定められている。この「ゲームポイント」の上限値は、ユーザの「レベル」に応じて定められることとしてもよい。
上記の「資金」とは、ユーザに関連づけられている情報であり、ユーザが保有するゲーム内通貨の量を示す。例えば、「資金」は、選手キャラクタのトレーニング(第1のトレーニング)を実行するために必要となるゲーム内通貨(ポイント)である。また例えば、「資金」は、試合結果やその他の報酬として得られるものであり、選手キャラクタを売却することで得られることとしてよい。
The “game point” is information associated with the user, and is a point necessary for executing a game. “Game points” increase with the passage of time. For example, a game point value is added each time a predetermined time elapses. Further, for example, the “game point” may be increased by using a predetermined item. Further, for example, the upper limit of “game points” that can be held by a user is determined for each user. The upper limit value of the “game point” may be determined according to the “level” of the user.
The “fund” is information associated with the user, and indicates the amount of in-game currency held by the user. For example, “fund” is an in-game currency (points) required to execute a player character training (first training). Further, for example, “fund” is obtained as a result of a game or other reward, and may be obtained by selling a player character.

以下では、まず図3に示される画面要素P202が選択された場合に表示される、第1のトレーニングに関するゲーム画面の例について説明する。先述したように、第1のトレーニングでは、他の選手キャラクタを使用して、育成の対象とする選手キャラクタの能力を向上させることができる。具体的には、育成の対象とする選手キャラクタに他の選手キャラクタを合成することによって、育成の対象とする選手キャラクタのレベルを増やし、レベルが増えることによって育成対象の選手キャラクタの能力を向上させることができる。   Below, the example of the game screen regarding the 1st training displayed when the screen element P202 shown by FIG. 3 is selected first is demonstrated. As described above, in the first training, the ability of the player character to be trained can be improved using other player characters. Specifically, by synthesizing another player character with the player character to be trained, the level of the player character to be trained is increased, and the ability of the player character to be trained is improved by increasing the level. be able to.

[2.1.第1のトレーニング]
図3に示される画面要素P202が選択された場合には、第1のトレーニングにおけるトレーニングの対象となる選手キャラクタであるベース選手キャラクタを選択するためのベース選手キャラクタ選択画面が表示される。
[2.1. First training]
When the screen element P202 shown in FIG. 3 is selected, a base player character selection screen for selecting a base player character that is a player character to be a training target in the first training is displayed.

図4には、第1のトレーニングにおけるベース選手キャラクタを選択するためのベース選手キャラクタ選択画面G103の一例を示す。図4に示されるように、ベース選手キャラクタ選択画面G103には、選択領域A104、詳細表示領域A105、画面要素P204、画面要素P104が表示される。選択領域A104は、ベース選手キャラクタを選択するための情報が表示される表示領域である。詳細表示領域A105は、選択領域A104で選択した選手キャラクタの詳細が表示される表示領域である。   FIG. 4 shows an example of a base player character selection screen G103 for selecting a base player character in the first training. As shown in FIG. 4, a selection area A104, a detailed display area A105, a screen element P204, and a screen element P104 are displayed on the base player character selection screen G103. Selection area A104 is a display area in which information for selecting a base player character is displayed. The detail display area A105 is a display area in which details of the player character selected in the selection area A104 are displayed.

選択領域A104には、ユーザの保有する選手キャラクタの少なくとも一部である選手キャラクタC101〜C106が表示されている。例えば、選択領域A104に表示される選手キャラクタは、画面要素P302の中に表示される条件に基づきソートされた順序で表示されることとしてよい。なお、図4に示される例では、選手キャラクタのポジション(適正ポジション)の順序(例えば、フォワード、ミッドフィールダー、ディフェンダー、ゴールキーパー等の順序)で選手キャラクタが表示されている。選手キャラクタをソートするための条件は、複数の条件の中から選択することとしてよく、例えば複数の条件には、ポジション順、レベル順、入手順(選手キャラクタをユーザが獲得した日時の順)、試合に出場する選手キャラクタを優先する順序等を含むこととしてよい。   In the selection area A104, player characters C101 to C106 that are at least part of the player characters owned by the user are displayed. For example, the player characters displayed in the selection area A104 may be displayed in the sorted order based on the conditions displayed in the screen element P302. In the example shown in FIG. 4, the player characters are displayed in the order of the player character's position (appropriate position) (for example, the order of forward, midfielder, defender, goalkeeper, etc.). The conditions for sorting the player characters may be selected from a plurality of conditions. For example, the plurality of conditions include position order, level order, entry procedure (order of date and time when the user acquired the player character), It is good also as including the order etc. which give priority to the player character participating in a game.

また、選択領域A104に表示される1つの選手キャラクタを、指定する操作等により選択すると、選択された選手キャラクタを示すための選択枠P301が表示される。例えば、図4に示した例においては、選手キャラクタC101が選択枠P301に囲まれており、選手キャラクタC101がベース選手キャラクタの候補として選択されている。なお、選択領域A104において、選手キャラクタC101が選択枠P301に囲まれた状態で、選手キャラクタC102を選択した場合には、選択枠P301が選手キャラクタC102に移動することとなる。つまり、1体の選手キャラクタが、ベース選手キャラクタの候補として選択される。   Further, when one player character displayed in the selection area A104 is selected by a designating operation or the like, a selection frame P301 for indicating the selected player character is displayed. For example, in the example shown in FIG. 4, the player character C101 is surrounded by the selection frame P301, and the player character C101 is selected as a candidate for the base player character. In the selection area A104, when the player character C102 is selected while the player character C101 is surrounded by the selection frame P301, the selection frame P301 moves to the player character C102. That is, one player character is selected as a candidate for the base player character.

詳細表示領域A105には、ベース選手キャラクタの候補として選択されている選手キャラクタの詳細情報が表示される。すなわち、詳細表示領域A105には、選択枠P301で囲まれた選手キャラクタの詳細情報が表示される。   Detailed information of the player character selected as a candidate for the base player character is displayed in the detail display area A105. That is, detailed information of the player character surrounded by the selection frame P301 is displayed in the detail display area A105.

詳細表示領域A105には、表示領域A1051、表示領域A1052、表示領域A1053、表示領域A1054、画面要素P303が表示される。表示領域A1051は、ベース選手キャラクタの候補として選択された選手キャラクタの名称を表示する表示領域である。表示領域A1052は、選択された選手キャラクタのコストを表示する表示領域である。表示領域A1053は、選択された選手キャラクタのポジションを表示する表示領域である。表示領域A1054は、選択された選手キャラクタのレベルに関する情報を表示する表示領域である。なお、表示領域A1054には、ベース選手キャラクタの候補として選択された選手キャラクタの現在のレベルと、レベルの最大値、次のレベルに到達するために必要な経験値の情報が表示される。また、画面要素P303は、ベース選手キャラクタの候補として選択された選手キャラクタをベース選手キャラクタとして決定するための処理が関連付けられたアイコンである。   In the detail display area A105, a display area A1051, a display area A1052, a display area A1053, a display area A1054, and a screen element P303 are displayed. The display area A1051 is a display area for displaying the name of the player character selected as the base player character candidate. The display area A1052 is a display area that displays the cost of the selected player character. The display area A1053 is a display area for displaying the position of the selected player character. The display area A1054 is a display area for displaying information regarding the level of the selected player character. In the display area A1054, information on the current level of the player character selected as a candidate for the base player character, the maximum value of the level, and the experience value necessary to reach the next level is displayed. The screen element P303 is an icon associated with a process for determining a player character selected as a base player character candidate as a base player character.

以下では、図4のベース選手キャラクタ選択画面G103において画面要素P303が選択された場合に表示されるトレーナー選手キャラクタ選択画面の一例について説明する。   Below, an example of the trainer player character selection screen displayed when the screen element P303 is selected on the base player character selection screen G103 of FIG. 4 will be described.

図5には、ベース選手キャラクタを育成するために使用される選手キャラクタ、すなわち、ベース選手キャラクタに合成される選手キャラクタであるトレーナー選手キャラクタを選択するためのトレーナー選手キャラクタ選択画面G104の一例を示す。   FIG. 5 shows an example of a trainer player character selection screen G104 for selecting a player character used to train a base player character, that is, a trainer player character that is a player character combined with the base player character. .

図5に示されるように、トレーナー選手キャラクタ選択画面G104には、選択領域A106、概要表示領域A107、画面要素P204、画面要素P104が表示される。選択領域A106は、トレーナー選手キャラクタを選択するための情報が表示される表示領域である。概要表示領域A107は、選択されているベース選手キャラクタとトレーナー選手キャラクタに基づくトレーニングの概要を表示する表示領域である。   As shown in FIG. 5, a selection area A106, an outline display area A107, a screen element P204, and a screen element P104 are displayed on the trainer player character selection screen G104. The selection area A106 is a display area in which information for selecting a trainer player character is displayed. The summary display area A107 is a display area for displaying a summary of training based on the selected base player character and trainer player character.

選択領域A106には、ユーザの保有する選手キャラクタの少なくとも一部である選手キャラクタC201〜C206が表示されている。例えば、選択領域A106に表示される選手キャラクタは、画面要素P302の中に表示される条件に基づいてソートされた順序で表示されている。なお、図5に示される例では、選手キャラクタのレベルの順序(例えば、レベルが高い順)で選手キャラクタが表示されている。ソート条件は、複数の条件の中から選択することとしてよく、例えば複数の条件には、ポジション順、レベル順、入手順(選手キャラクタを獲得した日時の順)、試合に出場する選手キャラクタを優先する順序等を含むこととしてよい。   In the selection area A106, player characters C201 to C206 that are at least part of the player characters owned by the user are displayed. For example, the player characters displayed in the selection area A106 are displayed in the order sorted based on the conditions displayed in the screen element P302. In the example shown in FIG. 5, the player characters are displayed in the order of the player character levels (for example, in the order of higher levels). The sorting condition may be selected from a plurality of conditions. For example, the order of position, the order of levels, the entry procedure (in order of the date and time when the player character was acquired), and the player character participating in the game have priority. It is good also as including the order to do.

また、選択領域A106に表示される1つの選手キャラクタを、指定する操作等により選択すると、選択された選手キャラクタを示すための選択枠P301が表示される。なお、トレーナー選手キャラクタは複数選択することとしてよい。例えば、図5に示した例においては、選手キャラクタC201,C204が選択枠P301に囲まれており、選手キャラクタC201,C204がトレーナー選手キャラクタの候補として選択されている。なお、選択領域A106において、選手キャラクタC201,C204が選択枠P301に囲まれた状態で、選手キャラクタC202を選択した場合には、選手キャラクタC202に対しても選択枠P301が追加されることとなる。つまり、複数の選手キャラクタが、トレーナー選手キャラクタの候補として選択される。なお、トレーナー選手キャラクタの候補としての選択を解除する場合には、例えば選択されているトレーナー選手キャラクタを再度指定する。   Further, when one player character displayed in the selection area A106 is selected by an operation or the like for designating, a selection frame P301 for indicating the selected player character is displayed. A plurality of trainer player characters may be selected. For example, in the example shown in FIG. 5, the player characters C201 and C204 are surrounded by the selection frame P301, and the player characters C201 and C204 are selected as candidates for the trainer player character. In the selection area A106, when the player character C202 is selected while the player characters C201 and C204 are surrounded by the selection frame P301, the selection frame P301 is also added to the player character C202. . That is, a plurality of player characters are selected as trainer player character candidates. In addition, when canceling | releasing the selection as a trainer player character candidate, for example, the selected trainer player character is designated again.

概要表示領域A107には、ベース選手キャラクタの詳細情報と、トレーナー選手キャラクタの候補として選択された選手キャラクタにより獲得される経験値を含む情報が表示される。すなわち、概要表示領域A107には、表示領域A1071、表示領域A1072、表示領域A1073、表示領域A1074、表示領域A1075、画面要素P303が表示される。表示領域A1071は、ベース選手キャラクタの名称を表示する表示領域である。表示領域A1072は、ベース選手キャラクタのコストを表示する表示領域である。表示領域A1073は、ベース選手キャラクタのポジション(適性ポジション)を表示する表示領域である。表示領域A1074は、ベース選手キャラクタのレベルに関する情報を表示する表示領域である。表示領域A1075は、トレーナー選手キャラクタの候補として選択された選手キャラクタを使用することによってベース選手キャラクタが獲得する経験値とトレーニングを実行するために必要な費用の情報を表示する表示領域である。画面要素P303は、トレーナー選手キャラクタの候補として選択された選手キャラクタをトレーナー選手キャラクタとして決定するための処理が関連付けられたアイコンである。   In the summary display area A107, detailed information of the base player character and information including experience values acquired by the player character selected as the trainer player character candidate are displayed. That is, display area A1071, display area A1072, display area A1073, display area A1074, display area A1075, and screen element P303 are displayed in summary display area A107. The display area A1071 is a display area for displaying the name of the base player character. The display area A1072 is a display area for displaying the cost of the base player character. The display area A1073 is a display area for displaying the position (appropriate position) of the base player character. The display area A 1074 is a display area for displaying information related to the level of the base player character. The display area A1075 is a display area for displaying the experience value acquired by the base player character by using the player character selected as the trainer player character candidate and the cost information necessary for performing the training. The screen element P303 is an icon associated with a process for determining a player character selected as a trainer player character candidate as a trainer player character.

例えば、ベース選手キャラクタが獲得する経験値は、トレーナー選手キャラクタの種類や数に応じて変わる。また例えば、上記のトレーニングに必要な費用はユーザの保有する資金以下である必要がある。仮に、上記のトレーニングに必要な費用がユーザの保有する資金を超える場合には、トレーニングの実行が許可されないこととなる。また、上記のトレーニングに必要な費用は、ベース選手キャラクタのレベルや、ベース選手キャラクタが獲得する経験値が大きくなる程、高額となるようにしてもよい。   For example, the experience value acquired by the base player character varies depending on the type and number of trainer player characters. In addition, for example, the cost required for the training needs to be less than the funds held by the user. If the cost required for the training exceeds the funds held by the user, the training execution is not permitted. Further, the cost required for the training may be higher as the level of the base player character or the experience value acquired by the base player character increases.

以下では、図5のトレーナー選手キャラクタ選択画面G104において画面要素P303が選択された場合に表示されるトレーニング内容確認画面の一例について説明する。   Below, an example of the training content confirmation screen displayed when the screen element P303 is selected on the trainer player character selection screen G104 in FIG. 5 will be described.

図6には、第1のトレーニングにおけるトレーニング内容確認画面G105の一例を示す。図6に示されるように、トレーニング内容確認画面G105には、表示領域A108と、表示領域A107と、画面要素P204、画面要素P104が表示される。表示領域A108は、選択されたトレーナー選手キャラクタを表示する表示領域である。なお、表示領域A107に表示される内容は、図5の表示領域A107と同一であるので、ここでは詳細な説明を省略する。   FIG. 6 shows an example of a training content confirmation screen G105 in the first training. As shown in FIG. 6, the training content confirmation screen G105 displays a display area A108, a display area A107, a screen element P204, and a screen element P104. The display area A108 is a display area for displaying the selected trainer player character. The contents displayed in the display area A107 are the same as those in the display area A107 in FIG.

図6のトレーニング内容確認画面G105において、表示領域A107の画面要素P303が選択されると、トレーニング、すなわち、ベース選手キャラクタとトレーナー選手キャラクタの合成が実行される。具体的には、トレーナー選手キャラクタを使用(消費)して、ベース選手キャラクタに経験値が付与される。また、ベース選手キャラクタの経験値が所定量に達した場合にはベース選手キャラクタのレベルが上昇する。トレーニングが実行されると、その結果が表示される。   When the screen element P303 in the display area A107 is selected on the training content confirmation screen G105 in FIG. 6, training, that is, synthesis of the base player character and the trainer player character is executed. Specifically, an experience value is given to the base player character by using (consuming) the trainer player character. Further, when the experience value of the base player character reaches a predetermined amount, the level of the base player character increases. When training is performed, the results are displayed.

以下では、図6のトレーニング内容確認画面G105において、表示領域A107の画面要素P303が選択された場合に表示されるトレーニング結果表示画面の一例について説明する。   Hereinafter, an example of the training result display screen displayed when the screen element P303 in the display area A107 is selected on the training content confirmation screen G105 in FIG. 6 will be described.

図7には、第1のトレーニングにおけるトレーニング結果を表示するトレーニング結果表示画面G106の一例を示す。図7に示されるように、トレーニング結果表示画面G106には、表示領域A101、表示領域A102、表示領域A103、表示領域A109、表示領域A110、画面要素P104が表示される。表示領域A101、表示領域A102、表示領域A103は、図3の表示領域A101、表示領域A102、表示領域A103と同様であるので、ここでは詳細な説明を省略する。表示領域A109は、ベース選手キャラクタの名称及びポジションを表示する表示領域である。表示領域A110は、ベース選手キャラクタの画像、ベース選手キャラクタの能力及びスキルを表示する表示領域である。   FIG. 7 shows an example of a training result display screen G106 that displays a training result in the first training. As shown in FIG. 7, a display area A101, a display area A102, a display area A103, a display area A109, a display area A110, and a screen element P104 are displayed on the training result display screen G106. Since the display area A101, the display area A102, and the display area A103 are the same as the display area A101, the display area A102, and the display area A103 in FIG. 3, detailed description thereof is omitted here. The display area A109 is a display area for displaying the name and position of the base player character. The display area A110 is a display area for displaying an image of the base player character, the ability and skill of the base player character.

表示領域A110には、表示領域A1101、表示領域A1102、表示領域A1103、表示領域A1104、表示領域A1105が表示される。表示領域A1101はベース選手キャラクタの能力を表示する表示領域である。例えば、表示領域A1101には、ベース選手キャラクタの能力として、「攻撃力(OFFENCE)」、「守備力(DEFENCE)」、「テクニック(TECHNIQUE)」、「走力(SPEED)」、「パワー(POWER)」、「持久力(STAMINA)」のそれぞれの数値と、これら能力の総合値が表示される。表示領域A1102は、ベース選手キャラクタのコストを表示する表示領域である。表示領域A1103は、ベース選手キャラクタの現在のレベル及び最大レベルを表示する表示領域である。表示領域A1104は、ベース選手キャラクタが次のレベルに到達するために必要な経験値の情報を表示する表示領域である。表示領域A1105は、ベース選手キャラクタのスキルの情報を表示する表示領域である。   In the display area A110, a display area A1101, a display area A1102, a display area A1103, a display area A1104, and a display area A1105 are displayed. The display area A1101 is a display area for displaying the ability of the base player character. For example, in the display area A1101, as an ability of the base player character, “OFFENCE”, “DEFENCE”, “TECHNIQUE”, “SPEED”, “POWER” ) ”,“ STAMINA ”and the total value of these abilities. The display area A1102 is a display area for displaying the cost of the base player character. The display area A1103 is a display area for displaying the current level and the maximum level of the base player character. The display area A1104 is a display area for displaying information on experience values necessary for the base player character to reach the next level. The display area A1105 is a display area for displaying information on the skill of the base player character.

なお、図7の表示領域A103に表示されているように、第1のトレーニングを実行した場合には、ユーザの保有する資金から、トレーニングに必要な費用が減額される。   As shown in the display area A103 of FIG. 7, when the first training is executed, the cost required for the training is reduced from the funds held by the user.

以上が第1のトレーニングに係る処理の画面遷移例である。次に、図3に示される画面要素P203が選択された場合に表示される、第2のトレーニングに関するゲーム画面の例について説明する。先述したように、第2のトレーニングでは、ゲームポイントを使用して実行することができるトレーニング用のゲームのゲーム成績に応じて、育成の対象とする選手キャラクタのレベルを増やし、レベルが増えることによって育成対象の能力を向上させることができる。   The above is the screen transition example of the process related to the first training. Next, an example of a game screen related to the second training displayed when the screen element P203 shown in FIG. 3 is selected will be described. As described above, in the second training, the level of the player character to be trained is increased according to the game results of the training game that can be executed using the game points, and the level is increased. The ability to nurture can be improved.

[2.2.第2のトレーニング]
図3に示される画面要素P203が選択された場合には、第2のトレーニングにおける育成対象とする選手キャラクタであるベース選手キャラクタを選択するためのベース選手キャラクタ選択画面G103が表示される。なお、第2のトレーニングにおけるベース選手キャラクタ選択画面G103は、図4に示した第1のトレーニングのベース選手キャラクタ選択画面G103と同様であるためここでは説明を省略する。
[2.2. Second training]
When the screen element P203 shown in FIG. 3 is selected, a base player character selection screen G103 for selecting a base player character that is a player character to be trained in the second training is displayed. The base player character selection screen G103 in the second training is the same as the base player character selection screen G103 in the first training shown in FIG.

第2のトレーニングにおけるベース選手キャラクタ選択画面G103においてベース選手キャラクタが選択され、画面要素P301が選択された場合に表示される使用ポイント指定画面の一例について説明する。なお、以下に説明する例においては、第2のトレーニングにおいて選択されたベース選手キャラクタは図4に示したベース選手キャラクタ選択画面G103で選択されたベース選手キャラクタと同じとする。   An example of the use point designation screen displayed when the base player character is selected on the base player character selection screen G103 in the second training and the screen element P301 is selected will be described. In the example described below, the base player character selected in the second training is the same as the base player character selected on the base player character selection screen G103 shown in FIG.

図8には、第2のトレーニングについて使用するゲームポイントを指定する使用ポイント指定画面G107の一例を示す。図8に示されるように、使用ポイント指定画面G107には、ポイント指定領域A111、概要表示領域A112、画面要素P204、画面要素P104が表示される。ポイント指定領域A111は、ユーザが使用するゲームポイントを指定するための情報が表示される表示領域である。概要表示領域A112は、トレーニングの概要を表示される表示領域である。   FIG. 8 shows an example of a use point designation screen G107 for designating game points used for the second training. As shown in FIG. 8, a point designation area A111, a summary display area A112, a screen element P204, and a screen element P104 are displayed on the use point designation screen G107. The point designation area A111 is a display area where information for designating game points used by the user is displayed. The summary display area A112 is a display area where a summary of training is displayed.

ポイント指定領域A111には、第2のトレーニングについて使用するゲームポイントの指定を受け付ける入力欄P401を含む。ここで例えば入力欄P401に対する上下のフリック操作により、入力欄P401に表示されるゲームポイントの量が増減するように制御される。そして、入力欄P401の中央に表示されるゲームポイントが、使用するゲームポイントとなる。なお、ポイント指定領域A111で指定可能なゲームポイントの量には上限値が定められていることとしてよい。この上限値は、ユーザのレベルに依らない固定値としてもよい。   The point designation area A111 includes an input field P401 for accepting designation of game points to be used for the second training. Here, for example, the amount of game points displayed in the input field P401 is controlled to increase or decrease by an up / down flick operation on the input field P401. And the game point displayed in the center of the input column P401 becomes a game point to be used. Note that an upper limit value may be set for the amount of game points that can be specified in the point specification area A111. This upper limit value may be a fixed value that does not depend on the level of the user.

概要表示領域A112には、ベース選手キャラクタの詳細情報と、ポイント指定領域A111により指定されたゲームポイントに基づいて獲得可能な経験値の範囲を含む情報が表示される。例えば、概要表示領域A112には、表示領域A1121、表示領域A1122、表示領域A1123、表示領域A1124、表示領域A1125、画面要素P303が表示される。   The summary display area A112 displays detailed information of the base player character and information including a range of experience values that can be acquired based on the game points specified in the point specification area A111. For example, the display area A1121, the display area A1122, the display area A1123, the display area A1124, the display area A1125, and the screen element P303 are displayed in the summary display area A112.

表示領域A1121は、ベース選手キャラクタの名称を表示する表示領域である。A1122は、ベース選手キャラクタのコストを表示する表示領域である。表示領域A1123は、ベース選手キャラクタのポジションを表示する表示領域である。表示領域A1124は、ベース選手キャラクタのレベルに関する情報を表示する表示領域である。   The display area A1121 is a display area for displaying the name of the base player character. A1122 is a display area for displaying the cost of the base player character. The display area A1123 is a display area for displaying the position of the base player character. The display area A1124 is a display area for displaying information related to the level of the base player character.

表示領域A1125は、ポイント指定領域A111において指定されたゲームポイントに応じて獲得可能な経験値の範囲(上限値及び下限値)を表示する表示領域である。なお、第2のトレーニングについて使用されるゲームポイントと、第2のトレーニングにおいてベース選手キャラクタが獲得可能な経験値の範囲(上限値及び下限値)とは所定の対応関係を有している。すなわち、第2のトレーニングについて使用されるゲームポイントが多いほど、獲得可能な経験値も多くなる。すなわち、ポイント指定領域A111において指定されたゲームポイントが多いほど、獲得可能な経験値も多くなる。このため、入力欄P401に表示されるゲームポイントの量が増減されると、上記の対応関係に基づいて、表示領域A1125に表示される経験値の範囲(上限値及び下限値)が変化する。後述するように、実際にベース選手キャラクタが獲得する経験値は、表示領域A1125に表示される経験値の範囲内で、トレーニング用のゲームのゲーム成績に基づいて決定されることになる。   The display area A1125 is a display area that displays a range of experience values (upper limit value and lower limit value) that can be acquired according to the game points specified in the point specification area A111. The game points used for the second training and the range of experience values (upper limit and lower limit) that can be acquired by the base player character in the second training have a predetermined correspondence. That is, the more game points used for the second training, the more experience values that can be acquired. In other words, the more game points specified in the point specification area A111, the more experience values that can be acquired. For this reason, when the amount of game points displayed in the input field P401 is increased or decreased, the range of experience values (upper limit value and lower limit value) displayed in the display area A1125 changes based on the above correspondence. As will be described later, the experience value actually acquired by the base player character is determined based on the game results of the training game within the range of the experience value displayed in the display area A1125.

以下には、表示領域A1125に表示される上限値及び下限値が変化する場合の表示態様の一例について説明する。例えば、表示領域A1125に表示される上限値が第1の値から第2の値まで増加される場合には、表示領域A1125に表示される上限値が第1の値から所定値(例えば1)ずつ連続的に増加されることによって第2の値まで増加される。同様に、表示領域A1125に表示される上限値が第1の値から第2の値まで減少される場合には、表示領域A1125に表示される上限値が第1の値から所定値(例えば1)ずつ連続的に減少されることによって第2の値まで減少される。表示領域A1125に表示される下限値も同様である。   Below, an example of the display mode when the upper limit value and the lower limit value displayed in the display area A1125 change will be described. For example, when the upper limit value displayed in the display area A1125 is increased from the first value to the second value, the upper limit value displayed in the display area A1125 is a predetermined value (for example, 1) from the first value. It is increased to the second value by successively increasing. Similarly, when the upper limit value displayed in the display area A1125 is decreased from the first value to the second value, the upper limit value displayed in the display area A1125 is changed from the first value to a predetermined value (for example, 1 ) To the second value by successively decreasing. The same applies to the lower limit value displayed in the display area A1125.

画面要素P303はポイント指定領域A111において指定されたゲームポイントの使用を決定するための処理が関連付けられたアイコンである。   The screen element P303 is an icon associated with a process for determining use of the game point designated in the point designation area A111.

なお、上記の第2のトレーニングに使用するゲームポイントはユーザの保有するゲームポイント以下である必要がある。仮に上記のトレーニングに使用するゲームポイントがユーザの保有するゲームポイントを超える場合には、ゲームポイントが不足している旨をユーザに通知することとしてよい。この際、ゲームポイントを増やすためのアイテムの使用や、アイテムの購入をユーザに促してもよい。   In addition, the game point used for said 2nd training needs to be below the game point which a user holds. If the game points used for the training exceed the game points owned by the user, the user may be notified that the game points are insufficient. At this time, the user may be prompted to use an item for increasing game points or purchase an item.

第2のトレーニングに使用するゲームポイントがユーザの保有するゲームポイント以下である場合において、図8の使用ポイント指定画面G107において画面要素P303が選択された場合には、トレーニング用のゲーム(以下「アクショントレーニングゲーム」と記載する。)が実行される。以下では、アクショントレーニングゲームのゲーム画面の一例について説明する。以下、図9乃至図13に示すゲーム画面に基づいて、アクショントレーニングゲームの詳細について説明する。   When the game points used for the second training are equal to or less than the game points held by the user, and the screen element P303 is selected on the use point designation screen G107 in FIG. "Training game") is executed. Below, an example of the game screen of an action training game is demonstrated. Hereinafter, the details of the action training game will be described based on the game screens shown in FIGS.

図9には、第2のトレーニングにおいて実行されるアクショントレーニングゲームのゲーム画面G108(アクショントレーニングゲーム画面)の一例を示す。図9のゲーム画面G108には、第1の選手オブジェクトOB101、第2の選手オブジェクトOB102、ボールオブジェクトOB103、指示オブジェクトOB104が表示される。第1の選手オブジェクトOB101はシュートをする選手キャラクタを表すオブジェクトである。第2の選手オブジェクトOB102はセンタリングを行う選手キャラクタを表すオブジェクトである。ボールオブジェクトOB103はサッカーボールを表すオブジェクトである。指示オブジェクトOB104は操作(ここではタップ操作)をユーザに指示するためのオブジェクトである。   FIG. 9 shows an example of a game screen G108 (action training game screen) of an action training game executed in the second training. A first player object OB101, a second player object OB102, a ball object OB103, and an instruction object OB104 are displayed on the game screen G108 in FIG. The first player object OB101 is an object representing a player character who shoots. The second player object OB102 is an object representing a player character that performs centering. The ball object OB103 is an object representing a soccer ball. The instruction object OB104 is an object for instructing a user to perform an operation (here, a tap operation).

以下に説明する例では、アクショントレーニングゲームは、ユーザの操作に応じて第2の選手オブジェクトOB102によりセンタリングされたボールOB103を、ユーザの操作に応じて第1の選手オブジェクトOB101がシュートし、このシュート操作のタイミングの判定結果に応じて経験値を獲得するゲームである。シュート操作は所定回数(例えば5回)行い、所定回数のシュート操作のタイミング判定結果に基づいて算出された経験値がベース選手キャラクタに対して付与される。   In the example described below, in the action training game, the first player object OB101 shoots the ball OB103 centered by the second player object OB102 according to the user's operation, and this shot is shot. It is a game in which an experience value is acquired according to the determination result of the operation timing. The shooting operation is performed a predetermined number of times (for example, 5 times), and an experience value calculated based on the timing determination result of the predetermined number of shooting operations is given to the base player character.

図9のゲーム画面G108には、表示領域A113、表示領域A114も表示される。表示領域A113は、シュートの結果獲得した経験値を表示する表示領域である。表示領域A114は各シュート操作のタイミング判定結果を表示する表示領域である。   A display area A113 and a display area A114 are also displayed on the game screen G108 of FIG. The display area A113 is a display area for displaying experience values acquired as a result of shooting. The display area A114 is a display area for displaying the timing determination result of each shooting operation.

図9のゲーム画面G108が表示されている時に、端末10のタッチパネルがタップ操作を受け付けると、第2の選手オブジェクトOB102がボールオブジェクトOB103のセンタリングを行うアニメーションが表示される。すなわち、ボールオブジェクトOB103が、第2の選手オブジェクトOB102の位置から、第1の選手オブジェクトOB101の位置に向かって山なりに移動してくる様子がアニメーションにより表示される。なお、以下に説明する例では、ユーザの操作に応じて、第2の選手オブジェクトOB102がボールオブジェクトOB103のセンタリングを行うこととするが、ユーザの操作にかかわらず、上記のセンタリングが行われるようにしてもよい。例えば、センタリングが可能となった時点から所定の時間が経過した場合に、上記のセンタリングが自動的に行われるようにしてもよい。   When the touch screen of the terminal 10 receives a tap operation while the game screen G108 of FIG. 9 is displayed, an animation in which the second player object OB102 centers the ball object OB103 is displayed. That is, the state in which the ball object OB103 moves in a mountain from the position of the second player object OB102 toward the position of the first player object OB101 is displayed by animation. In the example described below, the second player object OB102 performs the centering of the ball object OB103 in accordance with the user's operation. However, the centering is performed regardless of the user's operation. May be. For example, the centering may be automatically performed when a predetermined time has passed since the centering became possible.

図10は、センタリングされたボールオブジェクトOB103が表示されたゲーム画面G109の一例を示す。図10に示されるように、ゲーム画面G109には、第1の選手オブジェクトOB101、第2の選手オブジェクトOB102、ボールオブジェクトOB103に加えて、シュートタイプ(シュートの種類)をユーザに指示するシュートタイプ指示オブジェクトOB105が表示される。例えば、シュートタイプは、複数種類(例えば、ヘディングシュート、オーバーヘッドシュート、ボレーシュート等)定められていることとしてよく、シュートタイプごとにセンタリングによるボールオブジェクト103の軌道も異なることとしてよい。   FIG. 10 shows an example of the game screen G109 on which the centered ball object OB103 is displayed. As shown in FIG. 10, on the game screen G109, in addition to the first player object OB101, the second player object OB102, and the ball object OB103, a shoot type instruction for instructing the shoot type (shoot type) to the user. An object OB105 is displayed. For example, a plurality of types of shoot types (for example, heading shoot, overhead shoot, volley shoot, etc.) may be determined, and the trajectory of the ball object 103 by centering may be different for each shoot type.

センタリングが行われた後に、端末10のタッチパネルがタップ操作を受け付けると、タップ操作のタイミングに応じてシュートの結果が判定される。例えば、シュートタイプに応じて定められる基準のタイミングとの差(絶対値)が第1の閾値以内である場合には優(PERFECT)、第1の閾値より大きく第2の閾値以内である場合には良(GREAT)、第2の閾値より大きい場合には不可(MISS)と判定する。   After the centering is performed, when the touch panel of the terminal 10 accepts a tap operation, the result of shooting is determined according to the timing of the tap operation. For example, when the difference (absolute value) from the reference timing determined in accordance with the shoot type is within a first threshold, it is excellent (PERFECT), and when it is larger than the first threshold and within the second threshold. Is determined to be good (GREAT), and when it is larger than the second threshold, it is determined to be impossible (MISS).

この場合に、シュートの結果がPERFECTである場合に獲得される経験値が最も大きく、シュートの結果がMISSである場合に獲得される経験値が最も小さくなる。なお、以下に説明する例では、シュートの結果がPERFECT、GREAT、MISSである場合にそれぞれ獲得される経験値は25,20,15とする。また、シュートタイプに応じて定められる基準のタイミングは、シュートタイプごとに異なることとしてよく、例えば、シュートタイプがヘディングシュートの場合が最も早く、シュートタイプがボレーシュートである場合が最も遅くなることとしてよい。   In this case, the experience value obtained when the shoot result is PERFECT is the largest, and the experience value obtained when the shoot result is the MISS is the smallest. In the example described below, it is assumed that the experience values acquired when the shooting results are PERFECT, GREAT, and MISS are 25, 20, and 15, respectively. In addition, the reference timing determined according to the shoot type may be different for each shoot type, for example, the shoot type is the earliest when the heading shoot is, and the shoot type is the latest when the shoot type is a volley shoot. Good.

また例えば、センタリングが行われた後に、所定の時間内にタップ操作が行われなかった場合には、不可(MISS)と判定してもよいし、再度図9に示される状態に戻りセンタリングからやり直すこととしてもよい。   Also, for example, if the tap operation is not performed within a predetermined time after the centering is performed, it may be determined that the operation is not possible (MISS), or the state is returned to the state shown in FIG. It is good as well.

図11乃至図13には、タップ操作のタイミングに応じて判定されたシュート結果を表示するシュート結果表示画面の一例を示す。図11のシュート結果表示画面G1101はシュート結果がPERFECTである場合、図12のシュート結果表示画面G1102はシュート結果がGREATである場合、図13のシュート結果表示画面G1103はシュート結果がMISSである場合にそれぞれ対応している。   11 to 13 show an example of a shoot result display screen that displays a shoot result determined according to the timing of the tap operation. The shoot result display screen G1101 in FIG. 11 is when the shoot result is PERFECT, the shoot result display screen G1102 in FIG. 12 is when the shoot result is GREAT, and the shoot result display screen G1103 in FIG. 13 is when the shoot result is MISS. It corresponds to each.

なお、図11乃至図13に示されるように、表示領域A113には、シュートの結果獲得した経験値の合計が表示され、表示領域A114には、各シュートの結果が表示される。例えば、表示領域A114に表示されるシュート結果表示オブジェクトOB1071〜OB1075に関し、二重丸はPERFECT、丸はGREAT、バツはMISSにそれぞれ対応している。   As shown in FIGS. 11 to 13, the display area A113 displays the total of the experience values acquired as a result of shooting, and the display area A114 displays the result of each shooting. For example, regarding the shoot result display objects OB1071 to OB1075 displayed in the display area A114, the double circle corresponds to PERFECT, the circle corresponds to GREAT, and the cross corresponds to MISS.

所定回数(例えば5回)のシュートを終えると、シュートの結果に基づいて最終的に獲得された経験値の情報を表示する結果表示画面が表示される。   When a predetermined number of shots (for example, five times) have been shot, a result display screen is displayed that displays information on the experience value finally acquired based on the result of the shot.

図14には、図13のシュート結果が表示された後に表示される結果表示画面G111の一例を示す。図14に示されるように、結果表示画面G111には、表示領域A1151、表示領域A1152、表示領域A1153、表示領域A1154、画面要素P501が表示される。表示領域A1151はトレーニングゲームの所定回数のシュートの結果獲得した経験値の合計(A)を表示する表示領域である。   FIG. 14 shows an example of a result display screen G111 displayed after the shoot result of FIG. 13 is displayed. As shown in FIG. 14, a display area A1151, a display area A1152, a display area A1153, a display area A1154, and a screen element P501 are displayed on the result display screen G111. The display area A1151 is a display area for displaying a total (A) of experience values acquired as a result of shooting a predetermined number of times in the training game.

表示領域A1152はアクショントレーニングゲームの各シュートの結果獲得したコンボボーナス(B)を表示する表示領域である。なお、コンボボーナスは、シュートの結果にMISSがない場合に獲得される経験値の加算分であり、具体例としては、例えば、シュートの結果にMISSがなく、さらに全てシュートの結果がPERFECTである場合には25、シュートの結果にMISSがなく、少なくとも1回のシュートの結果がGREATである場合には10であることとしてよい。また、コンボボーナスは、少なくとも1回のシュートの結果がMISSであれば0としてよい。   The display area A1152 is a display area for displaying a combo bonus (B) acquired as a result of each shot of the action training game. The combo bonus is an addition of the experience value acquired when there is no MISS in the shoot result. As a specific example, for example, there is no MISS in the shoot result, and all the shoot results are PERFECT. In the case of 25, the MISS may not be MISS in the result of the shoot and may be 10 if the result of at least one shot is GREAT. The combo bonus may be 0 if the result of at least one shot is MISS.

表示領域A1153は使用したゲームポイント(C)を表示する表示領域である。表示領域A1154は最終的に獲得される経験値(D)を表示する表示領域である。ここで、最終的に獲得される経験値(D)は、トレーニングゲームの各シュートの結果獲得した経験値の合計(A)とコンボボーナス(B)の和に、使用するゲームポイント(C)を乗じて算出することとしてよい(すなわち、D=(A+B)×C)。画面要素P501は次のゲーム画面に進むための処理が関連付けられたアイコンである。   The display area A1153 is a display area for displaying the used game points (C). The display area A1154 is a display area for displaying the experience value (D) finally obtained. Here, the experience value (D) to be finally acquired is the game point (C) to be used as the sum of the experience value (A) acquired as a result of each shot of the training game and the combo bonus (B). It may be calculated by multiplication (that is, D = (A + B) × C). Screen element P501 is an icon associated with a process for proceeding to the next game screen.

図14の結果表示画面G111において画面要素P501が選択されると、第2のトレーニングの結果を表示するトレーニング結果表示画面G112が表示される。   When the screen element P501 is selected on the result display screen G111 in FIG. 14, a training result display screen G112 for displaying the result of the second training is displayed.

図15には、第2のトレーニングの結果を表示するトレーニング結果表示画面G112の一例を示す。図15に示されるトレーニング結果表示画面G112で表示される各項目は、図7に示したトレーニング結果表示画面G106に対応しているため、繰り返しの説明は省略する。ただし、第2のトレーニングの結果を表示するトレーニング結果表示画面G112においては、表示領域A102に示されるように、第2のトレーニング前にユーザが保有していたゲームポイントから第2のトレーニングで使用したゲームポイントが減算されている。また、表示領域A103に示されるように、第2のトレーニングを実行する場合に資金を必要としないため、第2のトレーニング前後でユーザの保有する資金についての減額はされていない。なお、第2のトレーニングを実行する際に資金を必要としてもよい。以上が第2のトレーニングに係る処理の画面遷移例である。   FIG. 15 shows an example of a training result display screen G112 that displays the result of the second training. Each item displayed on the training result display screen G112 shown in FIG. 15 corresponds to the training result display screen G106 shown in FIG. However, in the training result display screen G112 for displaying the result of the second training, as shown in the display area A102, the game points used by the user before the second training are used in the second training. Game points have been subtracted. Further, as shown in the display area A103, since funds are not required when executing the second training, the funds held by the user are not reduced before and after the second training. Funds may be required when executing the second training. The above is the screen transition example of the process related to the second training.

[3.ゲームシステム1において実現される機能]
次に、以上に説明したような機能を実現するための構成について説明する。図16は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
[3. Functions realized in game system 1]
Next, a configuration for realizing the functions described above will be described. FIG. 16 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game system 1.

図16に示すように、端末10は、機能としてゲーム実行部110、使用量指定受付部120を含む。端末10では、端末10の制御部11が記憶部12に記憶されるプログラムに従って処理を実行することにより、端末10に含まれる上記の各機能を実現することとしてよい。   As illustrated in FIG. 16, the terminal 10 includes a game execution unit 110 and a usage amount designation receiving unit 120 as functions. In the terminal 10, each function included in the terminal 10 may be realized by the processing performed by the control unit 11 of the terminal 10 according to a program stored in the storage unit 12.

また、図16に示すように、ゲームサーバ30は、機能としてデータ記憶部310、第1の性能向上部320、ポイント付与部330、使用量取得部340、ゲーム実行許可部350、ポイント減少部360、第2の性能向上部370を含む。ゲームサーバ30では、ゲームサーバ30の制御部31が記憶部32に記憶されるプログラムに従って処理を実行することにより、ゲームサーバ30に含まれる上記の各機能を実現することとしてよい。以下、ゲームシステム1で実現される機能の詳細について説明する。   Also, as shown in FIG. 16, the game server 30 functions as a data storage unit 310, a first performance improvement unit 320, a point grant unit 330, a usage amount acquisition unit 340, a game execution permission unit 350, and a point reduction unit 360. The second performance improving unit 370 is included. In the game server 30, the above-described functions included in the game server 30 may be realized by causing the control unit 31 of the game server 30 to execute processing according to a program stored in the storage unit 32. Hereinafter, details of functions realized by the game system 1 will be described.

[3.1.データ記憶部310]
データ記憶部310は、主にゲームサーバ30の記憶部32により実現される。なお、データ記憶部310は、ゲームサーバ30とデータ通信可能な他の装置に含まれる記憶部により実現されることとしてもよい。データ記憶部310は、ゲームシステム1において実行されるゲームのために必要な各種データを記憶する。例えば、データ記憶部310は、ゲームシステム1において実行されるゲームで使用される「ゲームキャラクタ」の情報、それぞれのユーザの保有する「ゲームキャラクタ」の情報、それぞれのユーザのゲームにおける状態を示すデータ、「ゲームキャラクタ」を使用して実行されるゲームを制御するための情報等を記憶する。
[3.1. Data storage unit 310]
The data storage unit 310 is mainly realized by the storage unit 32 of the game server 30. Data storage unit 310 may be realized by a storage unit included in another device capable of data communication with game server 30. The data storage unit 310 stores various data necessary for a game executed in the game system 1. For example, the data storage unit 310 includes “game character” information used in a game executed in the game system 1, “game character” information held by each user, and data indicating the state of each user in the game. In addition, information for controlling a game executed using the “game character” is stored.

なお、上記の「ゲームキャラクタ」とは、ゲームに登場するキャラクタである。例えば、「ゲームキャラクタ」はゲームにおいてユーザによって使用されるものとしてよい。ここで、「ゲームキャラクタ」は人間を示すものであってもよいし、人間以外(例えば動物、又はロボット等の機械)を示すものであってもよい。また、「ゲームキャラクタ」は実在の人間や動物等を示すものであってもよいし、架空の人間や動物等を示すものであってもよい。また例えば、スポーツゲームの場合には、「ゲームキャラクタ」は選手を示すゲームキャラクタである。具体的には、サッカーゲームの場合、「ゲームキャラクタ」はサッカー選手を示すゲームキャラクタである。   The “game character” is a character that appears in the game. For example, a “game character” may be used by a user in a game. Here, the “game character” may indicate a person or a person other than a person (for example, an animal or a machine such as a robot). Further, the “game character” may indicate a real person or animal, or may indicate a fictitious person or animal. For example, in the case of a sports game, the “game character” is a game character indicating a player. Specifically, in the case of a soccer game, the “game character” is a game character indicating a soccer player.

例えば、「ゲームキャラクタ」はゲームにおいてユーザに付与されることとしてよい。また例えば、「ゲームキャラクタ」はユーザの収集の対象となることとしてもよい。なお、「ゲームキャラクタ」はゲームカードの形式でユーザに付与されてもよい。すなわち、「ゲームキャラクタ」を示すゲームカードがユーザに付与されてもよい。   For example, the “game character” may be given to the user in the game. Further, for example, “game characters” may be collected by the user. The “game character” may be given to the user in the form of a game card. That is, a game card indicating “game character” may be given to the user.

また例えば、「ゲームキャラクタ」はユーザの操作に従って動作することとしてもよい。例えばゲームキャラクタがゲーム空間内で動作するゲームの場合、ゲームキャラクタの動作がユーザの操作に従って制御されることとしてもよい。   Further, for example, the “game character” may be operated according to a user operation. For example, in the case of a game in which the game character operates in the game space, the operation of the game character may be controlled according to the user's operation.

また例えば、「ゲームキャラクタ」はユーザによる育成の対象となることとしてもよい。すなわち、「ゲームキャラクタ」の性能はユーザによって向上されることとしてもよい。例えば、「ゲームキャラクタ」の性能はユーザがゲームを実行することによって向上されることとしてもよい。   Further, for example, the “game character” may be a target for training by the user. That is, the performance of the “game character” may be improved by the user. For example, the performance of the “game character” may be improved by the user executing the game.

なお、ゲームキャラクタの「性能」とは、例えばゲームキャラクタの能力のことである。例えば、ゲームキャラクタがサッカー選手を示す場合、攻撃力、守備力、テクニック、走力、スタミナ等の能力が「性能」に相当する。例えば、ゲームキャラクタの性能はパラメータによって表されることとしてよい。   The “performance” of the game character is, for example, the ability of the game character. For example, when the game character represents a soccer player, the ability such as attack power, defense power, technique, running power, stamina, etc. corresponds to “performance”. For example, the performance of the game character may be represented by a parameter.

なお、上記の「パラメータ」は性能の大小又は高低を示す情報である。例えば、「パラメータ」は性能の大小又は高低を示す数値情報であってもよい。また例えば、「パラメータ」は数値情報に限られず、数値情報以外の情報であってもよい。例えば、「攻撃力」が攻撃力パラメータによって表される場合に、攻撃力パラメータの値が高いほど(又は攻撃力パラメータの値が低いほど)、攻撃力が高いことを示してもよい。なお、守備力、テクニック、走力、スタミナ等についても同様である。   Note that the above “parameter” is information indicating the magnitude or height of performance. For example, the “parameter” may be numerical information indicating the magnitude or height of the performance. Further, for example, the “parameter” is not limited to numerical information, and may be information other than numerical information. For example, when “attack power” is represented by an attack power parameter, the higher the attack power parameter value (or the lower the attack power parameter value), the higher the attack power may be. The same applies to defensive power, technique, running power, stamina, etc.

例えば、ゲームキャラクタの性能は以下に説明するような場合に考慮される。例えば、ゲームキャラクタの優劣の比較はゲームキャラクタの性能に基づいて行われる。例えば、ゲームキャラクタ同士が対戦するゲームの場合、対戦の勝敗が、対戦するゲームキャラクタの性能に基づいて決定されることとしてよい。すなわち、対戦するゲームキャラクタの間で性能を比較することによって、対戦の勝敗が決定されることとしてよい。同様に、ゲームキャラクタグループ(例えばチーム又はパーティ等)同士が対戦するゲームの場合、対戦の勝敗が、対戦するゲームキャラクタグループに属するゲームキャラクタの性能に基づいて決定されることとしてよい。すなわち、対戦するゲームキャラクタグループの間でゲームキャラクタに属するゲームキャラクタの性能を比較することによって、対戦の勝敗が決定されることとしてよい。   For example, the performance of the game character is considered in the case described below. For example, the comparison of the superiority and inferiority of the game character is performed based on the performance of the game character. For example, in the case of a game in which game characters battle each other, winning or losing of the battle may be determined based on the performance of the game characters that battle. That is, it is good also as determining the victory or defeat of a battle | competition by comparing performance between the game characters to fight. Similarly, in the case of a game in which game character groups (for example, teams or parties) play against each other, the winning or losing of the battle may be determined based on the performance of the game characters belonging to the game character group to play against. That is, it is good also as determining the victory or defeat of a battle | competition by comparing the performance of the game character which belongs to a game character between the game character groups to fight.

また例えば、ゲームキャラクタがゲーム空間内で動作するゲームの場合、ゲームキャラクタの動作がゲームキャラクタの性能に基づいて制御されることとしてもよい。例えば、ゲームキャラクタの動作が成功するか否かがゲームキャラクタの性能に基づいて決定されることとしてよい。例えばサッカーゲームの場合、ゲームキャラクタのシュート又はパスが成功するか否かがゲームキャラクタの攻撃力(例えばシュート力又はパス力)に基づいて決定されることとしてよい。また例えば、ゲームキャラクタが敵を攻撃してダメージを与えるゲームの場合、ゲームキャラクタの攻撃によって敵にダメージが与えられるか否かがゲームキャラクタの攻撃力に基づいて決定されることとしてよい。   For example, in the case of a game in which the game character moves in the game space, the action of the game character may be controlled based on the performance of the game character. For example, whether or not the action of the game character is successful may be determined based on the performance of the game character. For example, in the case of a soccer game, whether or not the game character's shoot or pass is successful may be determined based on the game character's attack power (eg, shoot power or pass power). Further, for example, in the case of a game in which a game character attacks an enemy to cause damage, whether or not the enemy is damaged by the attack of the game character may be determined based on the attack power of the game character.

また例えば、ゲームキャラクタの動作が対象に影響を与えるものである場合、対象に与えられる影響の程度がゲームキャラクタの性能に基づいて決定されることとしてもよい。また例えば、ゲームキャラクタの動作が対象に影響を与えるものである場合、ゲームキャラクタの動作が行われた後の対象の挙動がゲームキャラクタの性能に基づいて決定されることとしてもよい。例えば、サッカーゲームの場合、ゲームキャラクタによってシュート又はパスされたボールの移動速度がゲームキャラクタの攻撃力(例えばシュート力又はパス力)に基づいて決定されることとしてもよい。また例えば、ゲームキャラクタが敵を攻撃するゲームの場合、ゲームキャラクタが敵に与えるダメージの大きさがゲームキャラクタの攻撃力に基づいて決定されることとしてもよい。   Further, for example, when the action of the game character affects the target, the degree of the influence given to the target may be determined based on the performance of the game character. Further, for example, when the action of the game character affects the target, the behavior of the target after the action of the game character is performed may be determined based on the performance of the game character. For example, in the case of a soccer game, the moving speed of the ball shot or passed by the game character may be determined based on the attack power (for example, shooting power or pass power) of the game character. For example, in the case of a game in which a game character attacks an enemy, the magnitude of damage that the game character causes to the enemy may be determined based on the attack power of the game character.

以下、データ記憶部310に記憶されるデータの一例である、ユーザデータ管理テーブルTBL101、選手キャラクタデータ管理テーブルTBL102、ユーザ保有選手キャラクタデータ管理テーブルTBL103について説明する。以下では、「ゲームキャラクタ」がサッカーの選手キャラクタである場合を例として説明する。   Hereinafter, a user data management table TBL101, a player character data management table TBL102, and a user possessed player character data management table TBL103, which are examples of data stored in the data storage unit 310, will be described. Hereinafter, a case where the “game character” is a soccer player character will be described as an example.

[3.1.1.ユーザデータ管理テーブルTBL101]
図17には、ユーザデータ管理テーブルTBL101の一例を示した。例えば、ユーザデータ管理テーブルTBL101には、ゲームにおけるユーザの状態を示すデータが記憶される。例えば、ユーザの状態を示すデータには、ユーザのレベル、ユーザの経験値、ユーザの保有するゲームポイント、ユーザの保有するゲーム資金、ユーザの保有するアイテム、ユーザのゲームの課題達成状況、ユーザのゲーム内ランキング等を含むこととしてよい。
[3.1.1. User data management table TBL101]
FIG. 17 shows an example of the user data management table TBL101. For example, the user data management table TBL101 stores data indicating the state of the user in the game. For example, the data indicating the user's state includes the user level, the user experience value, the user's game points, the user's game funds, the user's items, the user's game task achievement status, In-game ranking may be included.

図17に示される例では、ユーザデータ管理テーブルTBL101には、ユーザを識別する「ユーザID」に関連付けて、ユーザの「レベル」、「経験値」、「ゲームポイント」、「ゲーム資金」等の項目についての情報が記憶される。例えば、「経験値」は、ユーザに対して付与された経験値の累積値が記憶されることとしてよい。例えば、ユーザに対して付与された経験値の累積値が特定の閾値以上となった場合に、当該特定の閾値に対応するレベルにユーザのレベルが上がることとなる。なお、ユーザのレベルごとに対応する閾値は予め定めておいてもよいし、予め定められた数式に基づいて算出してもよい。例えば、「ゲームポイント」には、ユーザが現在保有しているゲームポイントの値を示す「現保有値」と、ユーザが保有可能なゲームポイントの上限値を示す「上限値」の各項目についての情報が記憶されることとしてよい。   In the example shown in FIG. 17, in the user data management table TBL101, the user's “level”, “experience value”, “game points”, “game funds”, etc. are associated with the “user ID” that identifies the user. Information about the item is stored. For example, as the “experience value”, a cumulative value of experience values given to the user may be stored. For example, when the cumulative value of the experience values given to the user is equal to or higher than a specific threshold, the user's level is increased to a level corresponding to the specific threshold. The threshold value corresponding to each user level may be determined in advance or may be calculated based on a predetermined mathematical formula. For example, “game points” include “currently held value” that indicates the value of the game point that the user currently holds, and “upper limit value” that indicates the upper limit of the game points that the user can hold. Information may be stored.

[3.1.2.選手キャラクタデータ管理テーブルTBL102]
図18には、選手キャラクタデータ管理テーブルTBL102の一例を示した。例えば、選手キャラクタデータ管理テーブルTBL102には、ゲームにおいて提供されている選手キャラクタ(ゲームキャラクタの一例)の情報が記憶される。
[3.1.2. Player character data management table TBL102]
FIG. 18 shows an example of the player character data management table TBL102. For example, information on player characters (an example of game characters) provided in the game is stored in the player character data management table TBL102.

図18に示される例では、選手キャラクタデータ管理テーブルTBL102には、選手キャラクタを識別する「選手キャラクタID」に関連付けて、選手キャラクタの「名称」、選手キャラクタの画像データを指定する「画像」、選手キャラクタの「スキル」、選手キャラクタの「コスト」、選手キャラクタのレベルの最大値を示す「最大レベル」、選手キャラクタの「ポジション」、選手キャラクタの「能力(初期値)」、選手キャラクタの「レア度」等の項目についての情報が記憶される。なお、上記の「能力(初期値)」は、選手キャラクタのレベルが初期値(例えば1)である時の「能力」としてよい。また、例えば「能力」は選手キャラクタの「攻撃力(OFFENCE)」、「守備力(DEFENCE)」、「テクニック(TECHNIQUE)」、「走力(SPEED)」、「パワー(POWER)」、「持久力(STAMINA)」のそれぞれの数値を含むこととしてよい。また、上記の「レア度」は選手キャラクタの稀少度を示す。例えば、「スーパーレア(SR)+」、「スーパーレア(SR)」、「レア(R)+」、「レア(R)」、「ノーマル(N)+」、及び「ノーマル(N)」等のうちのいずれかが各選手キャラクタのレア度として設定される。上記の例は「スーパーレア(SR)+」から稀少度が高い順に並んでいる。一般的に、選手キャラクタの稀少度が高いほど、選手キャラクタの性能も高くなる。   In the example shown in FIG. 18, in the player character data management table TBL102, “name” of the player character, “image” for specifying the player character image data, in association with the “player character ID” for identifying the player character, “Skill” of the player character, “cost” of the player character, “maximum level” indicating the maximum value of the player character, “position” of the player character, “ability (initial value)” of the player character, “ Information about items such as “rare degree” is stored. The above “ability (initial value)” may be “ability” when the level of the player character is an initial value (for example, 1). Also, for example, “abilities” are “OFFENCE”, “DEFENCE”, “TECHNIQUE”, “SPEED”, “POWER”, “endurance” of the player character. Each value of “STAMINA” may be included. The “rare degree” indicates the rarity of the player character. For example, “Super Rare (SR) +”, “Super Rare (SR)”, “Rare (R) +”, “Rare (R)”, “Normal (N) +”, “Normal (N)”, etc. Is set as the rarity of each player character. In the above example, “Super rare (SR) +” is arranged in order of increasing rarity. In general, the higher the rarity of the player character, the higher the performance of the player character.

[3.1.3.ユーザ保有選手キャラクタデータ管理テーブルTBL103]
図19には、ユーザ保有選手キャラクタデータ管理テーブルTBL103の一例を示した。例えば、ユーザ保有選手キャラクタデータ管理テーブルTBL103には、ユーザが保有する選手キャラクタの情報が記憶される。
[3.1.3. User-owned player character data management table TBL103]
FIG. 19 shows an example of the user-owned player character data management table TBL103. For example, information on player characters held by the user is stored in the user-owned player character data management table TBL103.

図19に示される例では、ユーザ保有選手キャラクタデータ管理テーブルTBL103には、ユーザを識別する「ユーザID」に関連付けて、ユーザの保有する選手キャラクタを識別する「選手キャラクタID」、個々の選手キャラクタを一意に識別する「シリアル番号」、選手キャラクタの現在のレベルを示す「レベル(現在値)」、選手キャラクタに付与された経験値の累積値を示す「経験値」、選手キャラクタの「能力(現在値)」等の項目についての情報が記憶される。なお、ユーザが同じ選手キャラクタを複数保有している場合、それらの選手キャラクタの「選手キャラクタID」は同一であるが、「シリアル番号」は異なることとなる。なお、上記の「能力(現在値)」は、例えば選手キャラクタのレベルが、上記の「レベル(現在値)」に示される値である時の選手キャラクタの「能力」としてよい。また例えば、選手キャラクタに対して付与された経験値の累積値が特定の閾値以上となった場合に、当該特定の閾値に対応するレベルに選手キャラクタのレベルが上がることとなる。なお、選手キャラクタのレベルごとに対応する閾値は予め定めておいてもよいし、予め定められた数式に基づいて算出してもよい。   In the example shown in FIG. 19, in the user-owned player character data management table TBL103, a “player character ID” for identifying a player character held by the user in association with a “user ID” for identifying the user, individual player characters “Serial number” that uniquely identifies the player character, “Level (current value)” indicating the current level of the player character, “Experience value” indicating the cumulative value of the experience value assigned to the player character, “Ability ( Information about items such as “current value” ”is stored. When the user has a plurality of the same player characters, the “player character IDs” of the player characters are the same, but the “serial numbers” are different. The “ability (current value)” may be, for example, the “ability” of the player character when the level of the player character is the value indicated by the “level (current value)”. Further, for example, when the cumulative value of the experience values given to the player character is equal to or higher than a specific threshold value, the level of the player character is increased to a level corresponding to the specific threshold value. The threshold value corresponding to each player character level may be determined in advance, or may be calculated based on a predetermined mathematical formula.

[3.2.第1の性能向上部320]
第1の性能向上部320は、主にゲームサーバ30の制御部31、記憶部32により実現される。
[3.2. First performance improvement unit 320]
The first performance improvement unit 320 is mainly realized by the control unit 31 and the storage unit 32 of the game server 30.

第1の性能向上部320は、選手キャラクタ(ゲームキャラクタの一例)の性能を他の選手キャラクタに基づいて向上させる。   The 1st performance improvement part 320 improves the performance of a player character (an example of a game character) based on another player character.

例えば図2乃至図15で説明したゲームにおいては、第1のトレーニングによって選手キャラクタの性能を向上させる処理が、第1の性能向上部320により実行される処理に相当する。すなわち、第1の性能向上部320は、ベース選手キャラクタ(性能向上の対象とする選手キャラクタ)として選択された選手キャラクタの性能を、トレーナー選手キャラクタとして選択された他の選手キャラクタに基づいて向上させる。   For example, in the game described with reference to FIGS. 2 to 15, the process of improving the performance of the player character by the first training corresponds to the process executed by the first performance improvement unit 320. That is, the 1st performance improvement part 320 improves the performance of the player character selected as a base player character (player character for performance improvement) based on other player characters selected as a trainer player character. .

例えば、第1の性能向上部320は、ベース選手キャラクタの性能をトレーナー選手キャラクタと引き替えにして向上させることとしてよい。言い換えれば、第1の性能向上部320は、トレーナー選手キャラクタを消費してベース選手キャラクタの性能を向上させることとしてよい。さらに言い換えれば、第1の性能向上部320は、ベース選手キャラクの性能を向上させるために使用するトレーナー選手キャラクタをユーザの保有する選手キャラクタから取り除く(すなわち、トレーナー選手キャラクタを、ユーザの保有する選手キャラクタの一覧を示すデータから取り除く)ことと引き替えに、ベース選手キャラクタの性能を向上させることとしてよい。   For example, the first performance improving unit 320 may improve the performance of the base player character in exchange for the trainer player character. In other words, the 1st performance improvement part 320 is good as consuming a trainer player character and improving the performance of a base player character. In other words, the first performance improving unit 320 removes the trainer player character used for improving the performance of the base player character from the player character held by the user (that is, the player owned by the user is removed). The performance of the base player character may be improved in exchange for removing from the data indicating the list of characters.

例えば、第1の性能向上部320は、トレーナー選手キャラクタを消費することで、ベース選手キャラクタに関連付けて記憶される経験値を増加させることしてよい。例えば、上記の「ベース選手キャラクタに関連付けて記憶される経験値」とは、ベース選手キャラクタに付与された経験値の累積値である。なお、上記の経験値の累積値は、初期値が0に設定され、ベース選手キャラクタに付与される経験値の変化量(増加量)が決定されるごとに、累積値に対して、経験値の変化量(増加量)が加算されることによって更新される。なお、第1の性能向上部320は、経験値の変化量(増加量)を、トレーナー選手キャラクタの情報、又はベース選手キャラクタとトレーナー選手キャラクタの情報に基づいて決定することとしてもよい。例えば、第1の性能向上部320は、トレーナー選手キャラクタの「レベル」、「能力」、「レア度」のうち少なくともいずれかのパラメータを、所定の計算式に代入して上記の経験値の変化量を算出することとしてもよい。また例えば、第1の性能向上部320は、ベース選手キャラクタの「レベル」、「能力」、「レア度」のうち少なくともいずれかのパラメータと、トレーナー選手キャラクタの「レベル」、「能力」、「レア度」のうち少なくともいずれかのパラメータを、所定の計算式に代入して上記の経験値の変化量を算出することとしてもよい。   For example, the first performance improvement unit 320 may increase the experience value stored in association with the base player character by consuming the trainer player character. For example, the above “experience value stored in association with the base player character” is a cumulative value of experience values given to the base player character. Note that the cumulative value of the experience value is set to 0 as the initial value, and whenever the amount of change (increase) in the experience value given to the base player character is determined, It is updated by adding the amount of change (increase). In addition, the 1st performance improvement part 320 is good also as determining the variation | change_quantity (increase amount) of experience value based on the information of a trainer player character, or the information of a base player character and a trainer player character. For example, the first performance improvement unit 320 assigns at least one parameter of “level”, “ability”, and “rare degree” of the trainer player character to a predetermined calculation formula and changes the experience value described above. The amount may be calculated. Further, for example, the first performance improvement unit 320 may include at least one of the parameters “level”, “ability”, and “rare degree” of the base player character, and the “level”, “ability”, “ It is also possible to calculate the amount of change in the experience value by substituting at least one parameter of “rare degree” into a predetermined calculation formula.

ここで、第1の性能向上部320は、ベース選手キャラクタの経験値が基準値に達した場合に、ベース選手キャラクタの性能を向上させることとしてもよい。例えば、第1の性能向上部320は、ベース選手キャラクタの経験値の累積値が特定の閾値以上となった場合に、当該特定の閾値に対応するレベルにベース選手キャラクタのレベルを上げて、ベース選手キャラクタの能力を更新後のレベルに応じた値に向上させることとしてよい。なお、ベース選手キャラクタのレベルごとに対応する閾値は予め定めておいてもよいし、予め定められた数式に基づいて算出してもよい。   Here, the 1st performance improvement part 320 is good also as improving the performance of a base player character, when the experience value of a base player character reaches a reference value. For example, the first performance improvement unit 320 increases the level of the base player character to a level corresponding to the specific threshold when the accumulated value of the experience values of the base player character exceeds a specific threshold, It is good also as improving the capability of a player character to the value according to the level after an update. The threshold corresponding to each level of the base player character may be determined in advance, or may be calculated based on a predetermined mathematical formula.

また例えば、第1の性能向上部320は、ベース選手キャラクタの性能を向上させる場合に、トレーナー選手キャラクタとともに、ユーザが保有するゲーム資金を消費することとしてもよい。ここで、ベース選手キャラクタの性能の向上のために消費されるゲーム資金の大きさは、ベース選手キャラクタのレベルと、トレーナー選手キャラクタの消費により獲得される経験値の量に基づいて決定されてもよい。また、第1の性能向上部320は、上記決定したゲーム資金の大きさが、ユーザの保有するゲーム資金を上回る場合には、ベース選手キャラクタの性能を向上させる処理を実行しないように制御してもよい。   For example, the 1st performance improvement part 320 is good also as consuming the game money which a user holds with a trainer player character, when improving the performance of a base player character. Here, the amount of game funds consumed for improving the performance of the base player character may be determined based on the level of the base player character and the amount of experience earned by the consumption of the trainer player character. Good. In addition, the first performance improvement unit 320 performs control so as not to execute the process of improving the performance of the base player character when the determined amount of game funds exceeds the game funds held by the user. Also good.

また、上記のベース選手キャラクタ及びトレーナー選手キャラクタは、例えばユーザにより指定されてもよい。ここで、ベース選手キャラクタ及びトレーナー選手キャラクタは、ユーザの保有する選手キャラクタの中から指定されることとしてよい。また例えば、第1の性能向上部320は、ユーザから指定されたベース選手キャラクタ及びトレーナー選手キャラクタの情報を端末10から取得することとしてもよい。   Moreover, said base player character and trainer player character may be designated by the user, for example. Here, the base player character and the trainer player character may be designated from among the player characters owned by the user. For example, the 1st performance improvement part 320 is good also as acquiring the information of the base player character and trainer player character designated by the user from the terminal 10.

また、第1の性能向上部320は、ベース選手キャラクタの性能を向上させる場合に、ベース選手キャラクタの性能を示す情報(例えばパラメータ)を、ベース選手キャラクタの性能が向上するように更新することとしてよい。例えば、パラメータの値が高いほど性能が高いことを示す場合には、パラメータの値を増加させることがベース選手キャラクタの性能を向上させることに相当する。また例えば、パラメータの値が低いほど性能が高いことを示す場合には、パラメータの値を減少させることがベース選手キャラクタの性能を向上させることに相当する。   Moreover, when improving the performance of a base player character, the 1st performance improvement part 320 is updating the information (for example, parameter) which shows the performance of a base player character so that the performance of a base player character may improve. Good. For example, in the case where the higher the parameter value indicates, the higher the performance, the higher the parameter value corresponds to improving the performance of the base player character. Further, for example, when the parameter value indicates that the performance is higher as the parameter value is lower, reducing the parameter value corresponds to improving the performance of the base player character.

[3.3.ポイント付与部330]
ポイント付与部330は、主にゲームサーバ30の制御部31、記憶部32により実現される。
[3.3. Point granting unit 330]
The point granting unit 330 is mainly realized by the control unit 31 and the storage unit 32 of the game server 30.

ポイント付与部330は、時間経過に基づいてユーザにゲームポイント(ポイントの一例)を付与する。例えば、ポイント付与部330は、時間が進むのに応じてユーザにゲームポイントを付与することとしてよい。また例えば、ポイント付与部330は、所定時間が経過するごとに所定量のゲームポイントをユーザに付与することとしてもよい。また例えば、ポイント付与部330は、経過した時間の長さに応じた量のゲームポイントをユーザに付与することとしてもよい。具体的には、ポイント付与部330は、ユーザへのゲームポイントの付与を、ユーザの保有するゲームポイントの量を増加させることで行うこととしてよい。より具体的には、ポイント付与部330は、ユーザへのゲームポイントの付与を、ユーザの識別情報(ユーザID)に関連付けて記憶されるゲームポイントの残量を増加させることで行うこととしてよい。   The point giving unit 330 gives game points (an example of points) to the user based on the passage of time. For example, the point giving unit 330 may give game points to the user as time progresses. Further, for example, the point giving unit 330 may give a predetermined amount of game points to the user every time a predetermined time elapses. For example, the point granting unit 330 may give the user game points in an amount corresponding to the length of time that has elapsed. Specifically, the point giving unit 330 may give the game points to the user by increasing the amount of game points held by the user. More specifically, the point granting unit 330 may give the game points to the user by increasing the remaining game points stored in association with the user identification information (user ID).

また例えば、ポイント付与部330は、ユーザが保有可能なゲームポイントの上限を超えないようにして、時間経過に基づいてユーザにゲームポイントを付与することとしてもよい。すなわち、ポイント付与部330は、時間経過に基づいてユーザにゲームポイントを付与した結果、ユーザが保有するゲームポイントがユーザに定められた上限値に達した場合には、ユーザへのゲームポイントの付与を停止することとしてもよい。なお、上記の「ユーザに定められた上限値」は、ユーザのレベルに基づいて定められることとしてもよい。   Further, for example, the point giving unit 330 may give the user game points based on the passage of time so as not to exceed the upper limit of game points that the user can hold. That is, as a result of giving the game points to the user based on the passage of time, the point giving unit 330 gives the game points to the user when the game points held by the user reach the upper limit determined by the user. It is good also as stopping. The “upper limit value determined by the user” may be determined based on the user level.

なお、「ゲームポイント」とは、ユーザに付与されるものであり、所定の目的ために使用可能なものである。また、「ユーザが保有するゲームポイント」とは、ユーザが任意に使用することが可能な状態にあるポイントである。   The “game point” is given to the user and can be used for a predetermined purpose. The “game points held by the user” are points that can be used arbitrarily by the user.

例えば、上記の「ゲームポイント」は選手キャラクタの性能を向上するために使用可能なものである。本実施形態においては、「ゲームポイント」は、図9乃至図13のゲーム画面で説明したアクショントレーニングゲーム(選手キャラクタの性能を向上するためのゲームの一例)を実行するために使用するためポイントである。なお、「ゲームポイント」は、アクショントレーニングゲーム以外のゲームを実行するためにも使用される。例えば、「ゲームポイント」は、対戦相手のチームとサッカーの試合を行う対戦ゲーム(ゲームキャラクタを使用して対戦相手との対戦を行うゲームの一例)を実行するためにも使用される。また例えば、「ゲームポイント」は、対戦ゲーム以外のゲームにも使用されてもよい。具体的には、「ゲームポイント」は、例えば、選手キャラクタを探索(スカウト)するゲームを実行するために使用されることとしてもよい。なお例えば、ユーザがゲームキャラクタを使って塔、洞窟又は遺跡等を探索するようなゲームの場合であれば、「ゲームポイント」は、探索を進行させるために使用されることとしてもよい。また例えば、ユーザがゲーム空間内に施設を建設して領地を広げていくゲームの場合であれば、「ゲームポイント」は、施設の建設を進行させるためにも使用されることとしてもよい。   For example, the above “game points” can be used to improve the performance of the player character. In this embodiment, the “game point” is a point used for executing the action training game (an example of a game for improving the performance of the player character) described on the game screens of FIGS. is there. The “game point” is also used to execute a game other than the action training game. For example, the “game point” is also used to execute a battle game (an example of a game in which a game character is used to play a battle against an opponent) in which a soccer game is played with the opponent team. Further, for example, the “game point” may be used for a game other than the battle game. Specifically, the “game point” may be used, for example, to execute a game for searching for (scouting) player characters. In addition, for example, in the case of a game in which a user searches for a tower, a cave, a ruin, or the like using a game character, the “game point” may be used to advance the search. In addition, for example, in the case of a game in which a user constructs a facility in the game space and expands the territory, the “game point” may be used to advance the construction of the facility.

[3.4.使用量指定受付部120]
使用量指定受付部120は、主に端末10の制御部11、記憶部12、通信部13、入力部14、表示部15により実現される。
[3.4. Usage designation receiving unit 120]
The usage amount designation receiving unit 120 is mainly realized by the control unit 11, the storage unit 12, the communication unit 13, the input unit 14, and the display unit 15 of the terminal 10.

使用量指定受付部120は、ユーザの保有するゲームポイントのうちから、選手キャラクタの性能を向上させるために使用するゲームポイントの量の指定を受け付ける。例えば、使用量指定受付部120は、ユーザの保有するゲームポイントのうち、予め定められた上限値以下のゲームポイントの量の指定をユーザから受け付けることとしてよい。   The usage amount designation receiving unit 120 accepts designation of the amount of game points used for improving the performance of the player character from among the game points held by the user. For example, the usage amount designation accepting unit 120 may accept designation of the amount of game points below a predetermined upper limit among the game points held by the user from the user.

例えば、図2乃至図15で説明したゲームにおいては、使用量指定受付部120は、表示部15に表示された、図8に示した使用ポイント指定画面G107(選手キャラクタの性能を向上させるために使用するゲームポイントの量の指定をユーザから受け付けるための画面の一例)に対して行われた入力に基づいて、使用するゲームポイントの量の指定を受け付ける。ここで、使用ポイント指定画面G107は、ゲームサーバ30の制御処理に基づいて端末10の表示部15に表示されることとしてもよい。   For example, in the game described with reference to FIGS. 2 to 15, the usage amount designation receiving unit 120 displays the usage point designation screen G107 (shown in order to improve the performance of the player character) shown in FIG. The designation of the amount of game points to be used is accepted based on an input made on an example of a screen for accepting designation of the amount of game points to be used from the user. Here, the use point designation screen G107 may be displayed on the display unit 15 of the terminal 10 based on the control process of the game server 30.

なお先述したように、使用ポイント指定画面G107は、ゲームポイントの量を示すポイント指定領域A111(第1の領域の一例)と、経験値の増加量に関する情報を示す概要表示領域A112(第2の領域の一例)と、を含むこととしてよい。そして、使用ポイント指定画面G107では、入力欄P401に対する上下のフリック操作(ユーザの第1の操作の一例)に応じて、ポイント指定領域A111に表示されるゲームポイントの量が変化することとしてもよい。また、使用ポイント指定画面G107では、ポイント指定領域A111に表示されるゲームポイントの量の変化に応じて、概要表示領域A112に表示される情報(経験値の増加量に関する情報)が変化することとしてもよい。そして、使用量指定受付部120は、画面要素P303の選択(ユーザの第2の操作の一例)が行われた場合にポイント指定領域A111に表示されるゲームポイントの量を、選手キャラクタの性能を向上させるために使用するゲームポイントの量として受け付けることとしてもよい。   As described above, the use point designation screen G107 includes the point designation area A111 (an example of the first area) indicating the amount of game points and the summary display area A112 (second display) indicating information related to the amount of increase in the experience value. An example of a region). Then, on the use point designation screen G107, the amount of game points displayed in the point designation area A111 may be changed in accordance with an up / down flick operation (an example of the first user operation) on the input field P401. . Further, on the use point designation screen G107, information displayed on the summary display area A112 (information on the amount of increase in experience value) changes according to a change in the amount of game points displayed on the point designation area A111. Also good. Then, the usage amount designation receiving unit 120 determines the amount of game points displayed in the point designation area A111 when the screen element P303 is selected (an example of the user's second operation), and the performance of the player character. It is good also as accepting as the quantity of the game point used in order to improve.

なお、使用ポイント指定画面G107において、ポイント指定領域A111に表示されるゲームポイントの量が変化した場合に、概要表示領域A112に表示される経験値の増加量を変化前の値から変化後の値まで連続的又は段階的に変化させることとしてもよい。   When the amount of game points displayed in the point specification area A111 changes on the use point specification screen G107, the amount of increase in the experience value displayed in the summary display area A112 is changed from the value before change to the value after change. It is good also as making it change continuously or in steps.

また、使用量指定受付部120は、上記指定された、選手キャラクタの性能を向上させるために使用するゲームポイントの量を、通信部13によりゲームサーバ30に送信することとしてよい。   Further, the usage amount designation receiving unit 120 may transmit the designated amount of game points used for improving the performance of the player character to the game server 30 by the communication unit 13.

[3.5.使用量取得部340]
使用量取得部340は、主にゲームサーバ30の制御部31、記憶部32、通信部33により実現される。
[3.5. Usage acquisition unit 340]
The usage amount acquisition unit 340 is mainly realized by the control unit 31, the storage unit 32, and the communication unit 33 of the game server 30.

使用量取得部340は、選手キャラクタの性能を向上させるために使用するゲームポイントとしてユーザによって指定されたポイントの量を取得する。例えば、使用量取得部340は、端末10の使用量指定受付部120で受け付けたゲームポイントの量を、選手キャラクタの性能を向上させるために使用するゲームポイントとして取得することとしてよい。また例えば、使用量取得部340は、使用量指定受付部120により受け付けた選手キャラクタの性能を向上させるために使用するゲームポイントの量を端末10から受信して取得することとしてもよい。   The usage amount acquisition unit 340 acquires the amount of points designated by the user as game points used for improving the performance of the player character. For example, the usage amount acquisition unit 340 may acquire the amount of game points received by the usage amount specification reception unit 120 of the terminal 10 as a game point used for improving the performance of the player character. In addition, for example, the usage amount acquisition unit 340 may receive and acquire the amount of game points used for improving the performance of the player character received by the usage amount designation reception unit 120 from the terminal 10.

[3.6.ゲーム実行許可部350]
ゲーム実行許可部350は、主にゲームサーバ30の制御部31、記憶部32、通信部33により実現される。
[3.6. Game execution permission unit 350]
The game execution permission unit 350 is mainly realized by the control unit 31, the storage unit 32, and the communication unit 33 of the game server 30.

ゲーム実行許可部350は、ユーザに付与されたゲームポイントを使用して、図9乃至図13のゲーム画面で説明したアクショントレーニングゲーム(選手キャラクタの性能を向上させるためのゲームの一例)の実行を許可する。例えば、ゲーム実行許可部350は、ユーザに付与されたゲームポイントのうちの、使用量取得部340により取得した量のゲームポイントを使用して、アクショントレーニングゲームの実行を許可する   The game execution permission unit 350 uses the game points given to the user to execute the action training game (an example of a game for improving the performance of the player character) described on the game screens of FIGS. 9 to 13. To give permission. For example, the game execution permission unit 350 permits the execution of the action training game using the amount of game points acquired by the usage amount acquisition unit 340 among the game points given to the user.

なお、上記の「選手キャラクタの性能を向上させるためのゲーム」とは、ユーザがプレイすることによって選手キャラクタの性能が向上するようなゲームである。また、上記の「選手キャラクタの性能を向上させるためのゲーム」には、ユーザがプレイすることによって選手キャラクタの性能の向上につながるようなゲーム(例えば、ユーザがプレイすると選手キャラクタの経験値が上昇するようなゲーム)も含まれることとしてよい。   The “game for improving the performance of the player character” is a game in which the performance of the player character is improved by the user playing. In addition, in the above-mentioned “game for improving the performance of the player character”, a game that leads to an improvement in the performance of the player character when the user plays (for example, when the user plays, the experience value of the player character increases) Game).

例えば、上記の「ゲームの実行を許可する」とはゲームを実行可能な状態にすることとしてよい。例えば、「ゲームの実行を許可する」とは、ユーザがゲームをプレイ可能な状態とすることとしてもよい。また例えば、「ゲームの実行を許可するゲーム」とは、ゲームのゲーム画面を表示部15に表示させることとしてもよい。また例えば、「ゲームの実行を許可する」とは、ゲームを実行するためのメニュー画面を表示部15に表示させることとしてもよい。また例えば、「ゲームの実行を許可する」とは、ゲームを実行するために必要なデータを端末10に供給することとしてもよい。   For example, the above “permit game execution” may be a state in which the game can be executed. For example, “permit game execution” may be a state in which the user can play the game. In addition, for example, the “game permitting game execution” may display the game screen of the game on the display unit 15. Further, for example, “allowing game execution” may display a menu screen for executing the game on the display unit 15. In addition, for example, “permit execution of the game” may be to supply data necessary for executing the game to the terminal 10.

また例えば、ゲーム実行許可部350は、ユーザの保有するゲームポイントを使用して、対戦相手のチームとサッカーの試合を行う対戦ゲーム(ゲームキャラクタを使用して対戦相手との対戦を行うゲームの一例)の実行を許可することとしてもよい。なお、対戦ゲームを実行するために使用されるポイントは予め定められていることとしてもよい。   In addition, for example, the game execution permission unit 350 uses a game point held by the user to perform a battle game in which a soccer game is played with the opponent team (an example of a game in which a game character is used to play a battle with the opponent). ) Execution may be permitted. Note that the points used for executing the battle game may be determined in advance.

[3.7.ゲーム実行部110]
ゲーム実行部110は、主に端末10の制御部11、記憶部12、通信部13、入力部14、表示部15により実現される。
[3.7. Game execution unit 110]
The game execution unit 110 is mainly realized by the control unit 11, the storage unit 12, the communication unit 13, the input unit 14, and the display unit 15 of the terminal 10.

ゲーム実行部110は、ゲーム実行許可部350により許可されたゲームを実行する。例えば、ゲーム実行部110は、対戦相手のチームとサッカーの試合を行う対戦ゲーム(ゲームキャラクタを使用して対戦相手との対戦を行うゲームの一例)の実行がゲーム実行許可部350により許可された場合には、対戦ゲームを実行する。また例えば、ゲーム実行部110は、アクショントレーニングゲーム(ゲームキャラクタの性能を向上させるためのゲームの一例)の実行がゲーム実行許可部350により許可された場合には、アクショントレーニングゲームを実行する。   The game execution unit 110 executes the game permitted by the game execution permission unit 350. For example, the game execution unit 110 is permitted by the game execution permission unit 350 to execute a battle game in which a soccer game is played with an opponent team (an example of a game in which a game character is used to play a battle with an opponent). In the case, a battle game is executed. Further, for example, the game execution unit 110 executes the action training game when the execution of the action training game (an example of a game for improving the performance of the game character) is permitted by the game execution permission unit 350.

例えば、ゲーム実行部110は、アクショントレーニングゲームを実行した場合に、実行されたアクショントレーニングゲームのゲーム成績を記録し、記録したゲーム成績をゲームサーバ30に提供することとしてもよい。   For example, when an action training game is executed, the game execution unit 110 may record the game results of the executed action training game and provide the recorded game results to the game server 30.

ここで上記の「ゲーム成績」とは、ゲームにおいてユーザが収めた成績である。例えば、アクショントレーニングゲームのように、ユーザの操作が評価基準に基づいて評価されるゲーム(例えば、ユーザが操作を行うべき基準タイミング(模範タイミング)と、ユーザが実際に操作を行ったタイミングとの間のずれが小さいほど、ユーザの操作が高く評価されるようなゲーム)の場合、ユーザに対する評価結果が「ゲーム成績」に相当することとしてもよい。   Here, the above “game score” is a score that the user has stored in the game. For example, a game in which a user's operation is evaluated based on an evaluation criterion, such as an action training game (for example, a reference timing (exemplary timing) at which the user should perform an operation) and a timing at which the user actually performs an operation In the case of a game in which the user's operation is highly evaluated as the gap is small, the evaluation result for the user may correspond to “game score”.

また例えば、アクショントレーニングゲームのように、所定数のシュート機会の各々においてゴールを決めることをユーザが目指すようなゲームの場合、ユーザが決めたゴールの数が「ユーザの目標の達成度」に相当することとしてもよい。   Also, for example, in the case of a game where the user aims to determine a goal at each of a predetermined number of shooting opportunities, such as an action training game, the number of goals determined by the user corresponds to “the degree of achievement of the user's goal” It is good to do.

なお、例えば、ユーザに点が付与されるゲームの場合には、ユーザが得た点数(得点)が「ゲーム成績」に相当することとしてもよい。また例えば、ユーザが達成すべき目標が設定され、ユーザが目標の達成を目指すゲームの場合には、ユーザの目標の達成度、又は、ユーザが目標を達成することができたか否かが「ゲーム成績」に相当することとしてもよい。例えば、ユーザが対戦に勝利することを目指すようなゲームの場合には、ユーザが対戦に勝利することができたか否かが「ユーザが目標を達成することができたか否か」に相当することとしてもよい。   For example, in the case of a game in which points are given to the user, the score (score) obtained by the user may correspond to “game score”. Further, for example, in the case of a game in which a goal to be achieved by the user is set and the user aims to achieve the goal, the “game” indicates whether the user has achieved the goal or whether or not the user has achieved the goal. It may be equivalent to “grading”. For example, in the case of a game in which the user aims to win the battle, whether or not the user has won the battle corresponds to “whether or not the user has achieved the goal”. It is good.

[3.8.ポイント減少部360]
ポイント減少部360は、主にゲームサーバ30の制御部31、記憶部32により実現される。
[3.8. Point reduction unit 360]
The point reduction unit 360 is mainly realized by the control unit 31 and the storage unit 32 of the game server 30.

ポイント減少部360はユーザの保有するゲームポイントを減少させる。例えば、ポイント減少部360は、対戦相手のチームとサッカーの試合を行う対戦ゲーム(ゲームキャラクタを使用して対戦相手との対戦を行うゲームの一例)が実行される場合にユーザの保有するゲームポイントを減少させることとしてもよい。また例えば、ポイント減少部360は、アクショントレーニングゲーム(ゲームキャラクタの性能を向上させるためのゲームの一例)が実行される場合にユーザの保有するゲームポイントを減少させることとしてもよい。   The point reduction unit 360 reduces the game points owned by the user. For example, the point reduction unit 360 is a game point held by the user when a battle game (an example of a game in which a game character is used to play a battle with an opponent) is executed. May be reduced. Further, for example, the point reduction unit 360 may reduce the game points held by the user when an action training game (an example of a game for improving the performance of a game character) is executed.

例えば、ポイント減少部360は、対戦ゲームが実行される場合には、ユーザの保有するゲームポイント(すなわちユーザIDに関連付けられたゲームポイント)から、対戦ゲームに定められたゲームポイントを減算して、ユーザの保有するゲームポイントを更新することとしてよい。   For example, when the battle game is executed, the point reduction unit 360 subtracts the game points determined for the battle game from the game points held by the user (that is, the game points associated with the user ID) It is good also as updating the game point which a user holds.

また例えば、ポイント減少部360は、アクショントレーニングゲームが実行される場合には、使用量取得部340によって取得されたゲームポイントの量に基づいて、ユーザの保有するゲームポイントを減少させることとしてもよい。例えば、ポイント減少部360は、ユーザの保有するゲームポイント(すなわちユーザIDに関連付けられたゲームポイント)から、使用量取得部340により取得されたゲームポイントを減算して、ユーザの保有するゲームポイントを更新することとしてよい。   For example, when the action training game is executed, the point reduction unit 360 may reduce the game points held by the user based on the amount of game points acquired by the usage amount acquisition unit 340. . For example, the point reduction unit 360 subtracts the game points acquired by the usage amount acquisition unit 340 from the game points held by the user (that is, the game points associated with the user ID) to obtain the game points held by the user. It may be updated.

[3.9.第2の性能向上部370]
第2の性能向上部370は、主にゲームサーバ30の制御部31、記憶部32、通信部33により実現される。
[3.9. Second performance improvement unit 370]
The second performance improvement unit 370 is mainly realized by the control unit 31, the storage unit 32, and the communication unit 33 of the game server 30.

第2の性能向上部370は、ポイント付与部330によってユーザに付与されたゲームポイントを使用して、選手キャラクタの性能を向上させる。   The 2nd performance improvement part 370 improves the performance of a player character using the game point provided to the user by the point provision part 330. FIG.

例えば、図2乃至図15で説明したゲームにおいては、第2のトレーニングによって選手キャラクタの性能を向上させる処理が、第2の性能向上部370により実行される処理に相当する。すなわち、第1の性能向上部370は、ベース選手キャラクタ(性能向上の対象とする選手キャラクタ)として選択された選手キャラクタの性能を、ユーザに付与された少なくとも一部のゲームポイントを使用して向上させる。   For example, in the game described with reference to FIGS. 2 to 15, the process of improving the performance of the player character by the second training corresponds to the process executed by the second performance improvement unit 370. In other words, the first performance improvement unit 370 improves the performance of the player character selected as the base player character (player character targeted for performance improvement) using at least some game points given to the user. Let

例えば、第2の性能向上部370は、ベース選手キャラクタの性能を、ユーザに付与された少なくとも一部のゲームポイントと引き替えにして向上させることとしてよい。言い換えれば、第2の性能向上部370は、ユーザに付与された少なくとも一部のゲームポイントを消費してベース選手キャラクタの性能を向上させることとしてよい。さらに言い換えれば、第2の性能向上部370は、ベース選手キャラクタの性能を向上させ、かつ、ユーザの保有するゲームポイントを減少させる(すなわち、ユーザの識別情報に関連付けて記憶されるゲームポイントの残量を減少させる)こととしてよい。   For example, the second performance improvement unit 370 may improve the performance of the base player character in exchange for at least some game points given to the user. In other words, the 2nd performance improvement part 370 is good as consuming at least one part game point provided to the user and improving the performance of a base player character. In other words, the second performance improvement unit 370 improves the performance of the base player character and reduces the game points owned by the user (that is, the remaining game points stored in association with the user identification information). The amount may be reduced).

また、上記のベース選手キャラクタは、例えばユーザにより指定されてもよい。ここで、ベース選手キャラクタは、ユーザの保有する選手キャラクタの中から指定されることとしてよい。また例えば、第2の性能向上部370は、ユーザから指定されたベース選手キャラクタの情報を端末10から取得することとしてもよい。   Moreover, said base player character may be designated by the user, for example. Here, the base player character may be designated from among the player characters owned by the user. For example, the 2nd performance improvement part 370 is good also as acquiring the information of the base player character designated from the user from the terminal 10. FIG.

また例えば、第2の性能向上部370は、使用量取得部340によって取得された量のゲームポイントに基づいて、ベース選手キャラクタの性能を向上させることとしてもよい。例えば、第2の性能向上部370は、使用量取得部340によって取得された量のゲームポイントを消費することで、ベース選手キャラクタの性能を向上させることとしてもよい。   Further, for example, the second performance improvement unit 370 may improve the performance of the base player character based on the amount of game points acquired by the usage amount acquisition unit 340. For example, the 2nd performance improvement part 370 is good also as improving the performance of a base player character by consuming the game point of the quantity acquired by the usage-amount acquisition part 340. FIG.

また例えば、第2の性能向上部370は、ゲーム実行部110で実行されたアクショントレーニングゲームにおけるユーザのゲーム成績に基づいて、ベース選手キャラクタの性能を向上させることとしてもよい。また例えば、第2の性能向上部370は、ゲーム実行部110で実行されたアクショントレーニングゲームにおけるユーザのゲーム成績と、使用量取得部340によって取得された量のゲームポイントに基づいて、ベース選手キャラクタの性能を向上させることとしてもよい。   For example, the 2nd performance improvement part 370 is good also as improving the performance of a base player character based on the user's game result in the action training game performed by the game execution part 110. FIG. Further, for example, the second performance improvement unit 370 may be configured to base the base player character on the basis of the game results of the user in the action training game executed by the game execution unit 110 and the amount of game points acquired by the usage amount acquisition unit 340. It is good also as improving the performance.

第2の性能向上部370は、変化量決定部371、数値変化部372、性能向上部373を含み、各部で実行される処理により上述した機能を実現することとしてよい。以下、第2の性能向上部370に含まれる機能の詳細について説明する。   The second performance improvement unit 370 includes a change amount determination unit 371, a numerical value change unit 372, and a performance improvement unit 373, and may realize the above-described functions by processing executed in each unit. Hereinafter, details of functions included in the second performance improvement unit 370 will be described.

[3.9.1.変化量決定部371]
変化量決定部371は、ゲーム実行部110で実行された第2のゲームにおけるユーザのゲーム成績に基づいて、ベース選手キャラクタの経験値(ゲームキャラクタに関連付けられた数値の一例)の増加量を決定する。例えば、変化量決定部371は、ゲーム成績が良い(高い)ほど、経験値の増加量を多くすることとしてよい。言い換えれば、変化量決定部371は、ゲーム成績が悪い(低い)ほど、経験値の増加量を少なくすることとしてよい。また例えば、変化量決定部371は、ゲーム成績と増加量との対応関係を示す情報に基づいて、ユーザのゲーム成績に対応する増加量を取得し、該増加量を、経験値の増加量として決定することとしてよい。なお、上記の対応関係を示す情報はテーブルであってもよいし、数式であってもよい。また、変化量決定部371は、ゲーム実行部110で実行された第2のゲームにおけるユーザのゲーム成績に基づいて、ベース選手キャラクタの経験値(ゲームキャラクタに関連付けられた数値の一例)の減少量を決定することとしてもよい。
[3.9.1. Change amount determination unit 371]
The change amount determination unit 371 determines the amount of increase in the experience value of the base player character (an example of a numerical value associated with the game character) based on the user's game results in the second game executed by the game execution unit 110. To do. For example, the change amount determination unit 371 may increase the increase amount of the experience value as the game result is better (higher). In other words, the change amount determination unit 371 may decrease the increase amount of the experience value as the game result is worse (lower). Further, for example, the change amount determination unit 371 acquires an increase amount corresponding to the game result of the user based on information indicating a correspondence relationship between the game result and the increase amount, and uses the increase amount as an increase amount of the experience value. It may be determined. Note that the information indicating the correspondence relationship may be a table or a mathematical expression. In addition, the change amount determination unit 371 reduces the experience value of the base player character (an example of a numerical value associated with the game character) based on the user's game results in the second game executed by the game execution unit 110. May be determined.

また例えば、変化量決定部371は、ゲーム実行部110で実行されたアクショントレーニングゲームにおけるユーザのゲーム成績と、使用量取得部340によって取得された量のゲームポイントに基づいて、ベース選手キャラクタの経験値の増加量を決定することとしてもよい。具体的には、変化量決定部371は、上記のゲーム成績により決定される単位ゲームポイント当たりの経験値の変化量に、使用量取得部340によって取得された量のゲームポイントを乗じて、経験値の変化量を決定することとしてよい。   Also, for example, the change amount determination unit 371 is based on the experience of the base player character based on the game results of the user in the action training game executed by the game execution unit 110 and the amount of game points acquired by the usage amount acquisition unit 340. It is good also as determining the increase amount of a value. Specifically, the change amount determination unit 371 multiplies the change amount of the experience value per unit game point determined by the above-described game results by the amount of game points acquired by the usage amount acquisition unit 340 to obtain the experience. The amount of change in value may be determined.

[3.9.2.数値変化部372]
数値変化部372は、ゲーム実行部110によりアクショントレーニングゲームが実行された場合に、ベース選手キャラクタの経験値を増加させる。また例えば、数値変化部372は、変化量決定部371により決定された変化量(増加量)に基づいて、ベース選手キャラクタの経験値を増加させることとしてよい。また、例えば、数値変化部372は、変化量決定部371により決定された変化量(減少量)に基づいて、ベース選手キャラクタの数値(例えば経験値)を減少させることとしてもよい。
[3.9.2. Numerical value change unit 372]
The numerical value changing unit 372 increases the experience value of the base player character when the action training game is executed by the game executing unit 110. Further, for example, the numerical value changing unit 372 may increase the experience value of the base player character based on the change amount (increase amount) determined by the change amount determining unit 371. Further, for example, the numerical value changing unit 372 may decrease the numerical value (for example, experience value) of the base player character based on the change amount (decrease amount) determined by the change amount determining unit 371.

[3.9.3.性能向上部373]
性能向上部373は、ベース選手キャラクタの経験値が基準値に達した場合に、ベース選手キャラクタの性能を向上させる。また、性能向上部373は、ベース選手キャラクタの性能を向上させる場合に、ベース選手キャラクタの性能を示す情報(例えばパラメータ)を、ベース選手キャラクタの性能が向上するように更新することとしてよい。例えば、パラメータの値が高いほど性能が高いことを示す場合には、パラメータの値を増加させることがベース選手キャラクタの性能を向上させることに相当する。また例えば、パラメータの値が低いほど性能が高いことを示す場合には、パラメータの値を減少させることがベース選手キャラクタの性能を向上させることに相当する。
[3.9.3. Performance improvement unit 373]
The performance improvement unit 373 improves the performance of the base player character when the experience value of the base player character reaches the reference value. Moreover, when improving the performance of a base player character, the performance improvement part 373 is good also as updating the information (for example, parameter) which shows the performance of a base player character so that the performance of a base player character may improve. For example, in the case where the higher the parameter value indicates, the higher the performance, the higher the parameter value corresponds to improving the performance of the base player character. Further, for example, when the parameter value indicates that the performance is higher as the parameter value is lower, reducing the parameter value corresponds to improving the performance of the base player character.

なお、選手キャラクタの経験値は増加されていく値であり、経験値が基準値まで増加されると、選手キャラクタがレベルアップして、選手キャラクタの性能が向上される。このような経験値を選手キャラクタに関連付けて記憶する代わりに、選手キャラクタがレベルアップするまでの残り値(ゲームキャラクタに関連付けて記憶される数値の他の一例)を選手キャラクタに関連付けて記憶するようにしてもよい。この残り値は減少されていく値であり、この残り値が基準値(例えば零)まで減少されると、選手キャラクタがレベルアップして、選手キャラクタの性能が向上されることとしてよい。   The experience value of the player character is a value that increases, and when the experience value is increased to the reference value, the player character is upgraded and the performance of the player character is improved. Instead of storing such experience values in association with the player character, the remaining value until the player character levels up (another example of the numerical value stored in association with the game character) is stored in association with the player character. It may be. This remaining value is a decreasing value, and when this remaining value is reduced to a reference value (for example, zero), the player character may be leveled up and the performance of the player character may be improved.

[4.ゲームシステム1において実行される処理]
図20乃至図22は、ゲームシステム1において実行される処理を示す図である。図20乃至図22において端末10に関する処理は、端末10の制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに基づいて実行し、ゲームサーバ30に関する処理は、ゲームサーバ30の制御部31が記憶部32に記憶されたプログラムに基づいて実行するものである。
[4. Processing executed in game system 1]
20 to 22 are diagrams showing processing executed in the game system 1. 20 to 22, the process related to the terminal 10 is executed by the control unit 11 of the terminal 10 based on the program stored in the storage unit 12, and the process related to the game server 30 is executed by the control unit 31 of the game server 30. The program is executed based on the program stored in the program No. 32.

[4.1.第1のトレーニングの制御処理]
図20は、選手キャラクタの性能を他の選手キャラクタに基づいて向上させる第1のトレーニングの制御処理の一例に係るシーケンス図である。なお以下の処理は、図6に示したトレーニング内容確認画面G105において表示領域A107の画面要素P303が選択された後の処理の一例を説明するものである。すなわち、ベース選手キャラクタ(性能を向上させる対象となる選手キャラクタ)とトレーナー選手キャラクタ(ベース選手キャラクタの性能を向上させるために消費される選手キャラクタ)とが決定された後に実行される処理の一例を説明するものである。
[4.1. First training control process]
FIG. 20 is a sequence diagram according to an example of a first training control process for improving the performance of a player character based on other player characters. The following processing is an example of processing after the screen element P303 in the display area A107 is selected on the training content confirmation screen G105 shown in FIG. In other words, an example of processing executed after the base player character (player character to be improved in performance) and the trainer player character (player character consumed to improve the performance of the base player character) are determined. Explain.

図20に示されるように、端末10の制御部11は、通信部13によりゲームサーバ30に対してベース選手キャラクタとトレーナー選手キャラクタの情報を送信する(S100)。例えば、ベース選手キャラクタとトレーナー選手キャラクタの情報は、それぞれの選手キャラクタID及びシリアル番号としてよい。   As shown in FIG. 20, the control unit 11 of the terminal 10 transmits information on the base player character and the trainer player character to the game server 30 through the communication unit 13 (S100). For example, the base player character and trainer player character information may be the respective player character ID and serial number.

ゲームサーバ30の制御部31は、通信部33により端末10から送信されたベース選手キャラクタとトレーナー選手キャラクタの情報を受信する(S300)。   The control unit 31 of the game server 30 receives the base player character and trainer player character information transmitted from the terminal 10 by the communication unit 33 (S300).

次に、ゲームサーバ30の制御部31は、S300で受信したベース選手キャラクタとトレーナー選手キャラクタの情報に基づいて、ベース選手キャラクタのパラメータを更新する(S302)。例えば、S302の処理は、ゲームサーバに備えられる第1の性能向上部320により実行されることとしてよい。具体的には、ゲームサーバの制御部31は、ベース選手キャラクタとトレーナー選手キャラクタの情報に基づいて決定した経験値の増分に基づいて、ベース選手キャラクタの経験値を増加させる。そして、ゲームサーバ30の制御部31は、増加させたベース選手キャラクタの経験値が基準値に達した場合には、ベース選手キャラクタのレベルを向上させ、向上させたレベルに応じてベース選手キャラクタの能力(攻撃力、守備力等)のパラメータの値を増加させることとしてよい。   Next, the control unit 31 of the game server 30 updates the parameters of the base player character based on the base player character and trainer player character information received in S300 (S302). For example, the process of S302 may be executed by the first performance improvement unit 320 provided in the game server. Specifically, the control part 31 of a game server increases the experience value of a base player character based on the increment of the experience value determined based on the information of a base player character and a trainer player character. Then, when the increased experience value of the base player character reaches the reference value, the control unit 31 of the game server 30 improves the level of the base player character, and according to the improved level, The value of the parameter of the ability (attack power, defense power, etc.) may be increased.

ゲームサーバ30の制御部31は、ベース選手キャラクタの性能の向上に用いられたトレーナー選手キャラクタの保有状態を解消する(S304)。例えば、ゲームサーバ30の制御部31は、ユーザID、トレーナー選手キャラクタの選手キャラクタID、シリアル番号をキーとしてユーザ保有選手キャラクタデータ管理テーブルTBL103に記憶されるレコードを検索し、検索されたレコードを削除することで、トレーナー選手キャラクタの保有状態を解消することとしてよい。   The control unit 31 of the game server 30 cancels the possession state of the trainer player character used for improving the performance of the base player character (S304). For example, the control unit 31 of the game server 30 searches for a record stored in the user possessed player character data management table TBL103 using the user ID, the player character ID of the trainer player character, and the serial number as keys, and deletes the searched record. By doing so, the possession state of the trainer player character may be canceled.

ゲームサーバ30の制御部31は、通信部33により端末10に対してトレーニング結果を送信する(S306)。例えば、トレーニング結果には、レベル向上の有無と、ベース選手キャラクタの更新後のパラメータ(レベル、経験値、能力等)を含むこととしてよい。   The control unit 31 of the game server 30 transmits the training result to the terminal 10 through the communication unit 33 (S306). For example, the training result may include presence / absence of level improvement and updated parameters (level, experience value, ability, etc.) of the base player character.

端末10の制御部11は、通信部13によりゲームサーバ30から送信されたトレーニング結果を受信し(S102)、受信したトレーニング結果を表示部15に表示させる(S104)。例えば、図7に示したトレーニング結果表示画面G106が、S104で表示部15に表示されるトレーニング結果の一例に相当する。   The control unit 11 of the terminal 10 receives the training result transmitted from the game server 30 by the communication unit 13 (S102), and causes the display unit 15 to display the received training result (S104). For example, the training result display screen G106 illustrated in FIG. 7 corresponds to an example of the training result displayed on the display unit 15 in S104.

[4.2.第2のトレーニングの制御処理]
図21は、ユーザの保有するゲームポイントを使用して実行するアクショントレーニングゲームのゲーム成績に基づいて、選手キャラクタの性能を向上させる第2のトレーニングの制御処理の一例に係るシーケンス図である。なお以下の処理は、図8に示した使用ポイント指定画面G107において表示領域A112の画面要素P303が選択された後の処理の一例を説明するものである。また本シーケンスの例においては、使用ポイント指定画面G107において、ユーザは保有するゲームポイントの範囲内かつ、指定可能なゲームポイントの上限値以下で使用ゲームポイントを指定したこととする。
[4.2. Second training control process]
FIG. 21 is a sequence diagram according to an example of a second training control process for improving the performance of the player character based on the game results of the action training game executed using the game points owned by the user. The following processing is an example of processing after the screen element P303 of the display area A112 is selected on the use point designation screen G107 shown in FIG. In the example of this sequence, it is assumed that on the use point designation screen G107, the user has designated the use game point within the range of the game points held and within the upper limit value of the game points that can be designated.

図21に示されるように、端末10の制御部11は、通信部13によりゲームサーバ30に対してベース選手キャラクタと使用ゲームポイントの情報を送信する(S120)。例えば、ベース選手キャラクタと使用ゲームポイントの情報は、ベース選手キャラクタの選手キャラクタID及びシリアル番号と、使用するゲームポイントの量であってよい。   As shown in FIG. 21, the control unit 11 of the terminal 10 transmits information on the base player character and the used game points to the game server 30 through the communication unit 13 (S120). For example, the base player character and used game point information may be the player character ID and serial number of the base player character and the amount of game points used.

ゲームサーバ30の制御部31は、通信部33により端末10から送信されたベース選手キャラクタと使用ポイントの情報を受信する(S320)。そして、ゲームサーバ30の制御部31は、S320で受信した情報に基づいて、通信部33により端末10に対してベース選手キャラクタについてゲームポイントを使用して実行するアクショントレーニングゲームの実行許可を送信する(S322)。   The control unit 31 of the game server 30 receives the base player character and usage point information transmitted from the terminal 10 by the communication unit 33 (S320). And the control part 31 of the game server 30 transmits the execution permission of the action training game performed using a game point about a base player character with respect to the terminal 10 with respect to the terminal 10 based on the information received by S320. (S322).

端末10の制御部11は、通信部13によりゲームサーバ30からアクショントレーニングゲームの実行許可を受信すると(S122)、アクショントレーニングゲームを実行する(S124)。ここで、アクショントレーニングゲームの実行処理の詳細については後述する。   When the control unit 11 of the terminal 10 receives the execution permission of the action training game from the game server 30 through the communication unit 13 (S122), the control unit 11 executes the action training game (S124). Here, details of the action training game execution process will be described later.

端末10の制御部11は、S124のアクショントレーニングゲームが終了すると、通信部13によりゲームサーバ30に対して、アクショントレーニングゲームにおけるユーザのゲーム成績を示す成績データを送信する(S126)。   When the action training game of S124 ends, the control unit 11 of the terminal 10 transmits score data indicating the user's game results in the action training game to the game server 30 through the communication unit 13 (S126).

ゲームサーバの制御部31は、通信部33により端末10から送信されたアクショントレーニングゲームの成績データを受信する(S324)。   The control unit 31 of the game server receives the result data of the action training game transmitted from the terminal 10 by the communication unit 33 (S324).

次に、ゲームサーバの制御部31は、S324で受信したアクショントレーニングゲームの成績データに基づいて、ベース選手キャラクタのパラメータを更新する(S326)。例えば、S326の処理は、ゲームサーバ30に備えられる第2の性能向上部370により実行されることとしてよい。具体的には、ゲームサーバの制御部31は、アクショントレーニングゲームの成績データに基づいて決定した経験値の増分に基づいて、ベース選手キャラクタの経験値を増加させる。そして、ゲームサーバ30の制御部31は、増加させたベース選手キャラクタの経験値が基準値に達した場合には、ベース選手キャラクタのレベルを向上させ、向上させたレベルに応じてベース選手キャラクタの能力(攻撃力、守備力等)のパラメータの値を増加させることとしてよい。   Next, the control unit 31 of the game server updates the parameters of the base player character based on the result data of the action training game received in S324 (S326). For example, the process of S326 may be executed by the second performance improvement unit 370 provided in the game server 30. Specifically, the control unit 31 of the game server increases the experience value of the base player character based on the increment of the experience value determined based on the result data of the action training game. Then, when the increased experience value of the base player character reaches the reference value, the control unit 31 of the game server 30 improves the level of the base player character, and according to the improved level, The value of the parameter of the ability (attack power, defense power, etc.) may be increased.

ゲームサーバ30の制御部31は、ユーザの保有するゲームポイント(保有ゲームポイント)から、S320で受信した使用ゲームポイント(アクショントレーニングゲームを実行するために使用したゲームポイントの量)を減算して、保有ゲームポイントを更新する(S328)。なお、S328の処理は、S320からS330の間に行うこととしてよく、例えばS320の後に実行することとしてもよい。   The control unit 31 of the game server 30 subtracts the used game points (the amount of game points used to execute the action training game) received in S320 from the game points (held game points) held by the user, The owned game points are updated (S328). Note that the process of S328 may be performed between S320 and S330, and may be performed after S320, for example.

そして、ゲームサーバ30の制御部31は、通信部33により端末10に対してアクショントレーニング結果を送信する(S330)。例えば、アクショントレーニング結果には、レベル向上の有無と、ベース選手キャラクタの更新後のパラメータ(レベル、経験値、能力等)を含むこととしてよい。   And the control part 31 of the game server 30 transmits an action training result with respect to the terminal 10 by the communication part 33 (S330). For example, the action training result may include presence / absence of level improvement and updated parameters (level, experience value, ability, etc.) of the base player character.

端末10の制御部11は、通信部13によりゲームサーバ30から送信されたアクショントレーニング結果を受信し(S128)、受信したアクショントレーニング結果を表示部15に表示させる(S130)。例えば、図15に示したアクショントレーニング結果表示画面G112が、S130で表示部15に表示されるアクショントレーニング結果の一例に相当する。   The control unit 11 of the terminal 10 receives the action training result transmitted from the game server 30 by the communication unit 13 (S128), and displays the received action training result on the display unit 15 (S130). For example, the action training result display screen G112 shown in FIG. 15 corresponds to an example of the action training result displayed on the display unit 15 in S130.

[4.3.アクショントレーニングゲームの制御処理]
図22は、図21のS124で実行されるアクショントレーニングゲームの制御処理の一例に係るフロー図である。なお以下の処理は、図9に示したゲーム画面が表示された後の処理の一例を説明するものである。
[4.3. Action training game control process]
FIG. 22 is a flowchart according to an example of the control process of the action training game executed in S124 of FIG. Note that the following processing is an example of processing after the game screen shown in FIG. 9 is displayed.

端末10の制御部11は、入力部14に対してタップ操作が行われない場合には(S150:N)、待機し、入力部14に対してタップ操作が行われた場合には(S150:Y)、複数のシュートタイプの中からシュートタイプを設定する(S152)。複数のシュートタイプは例えばヘディングシュート、オーバーヘッドシュート、ボレーシュート等である。また、S152において設定されるシュートタイプは、例えば複数のシュートタイプの中から予め定められた基準に従って選択されたシュートタイプであってもよいし、複数のシュートタイプの中からランダムに選択されたシュートタイプであってもよい。   When the tap operation is not performed on the input unit 14 (S150: N), the control unit 11 of the terminal 10 stands by, and when the tap operation is performed on the input unit 14 (S150: Y) A shoot type is set from a plurality of shoot types (S152). The plurality of shoot types are, for example, a heading shoot, an overhead shoot, and a volley shoot. Further, the shoot type set in S152 may be, for example, a shoot type selected from a plurality of shoot types according to a predetermined standard, or a shoot randomly selected from a plurality of shoot types. It may be a type.

端末10の制御部11は、S152で設定したシュートタイプに基づいて、シュートトレーニングを開始する(S154)。例えば、シュートトレーニングは、図9及び図10において説明したように、ユーザが指定する第1のタイミングで(すなわち1回目のタップ操作で)、第2の選手オブジェクトOB102がセンタリングしたボールオブジェクトを、ユーザが指定する第2のタイミングで(すなわち2回目のタップ操作のタイミングで)、第1の選手オブジェクトOB101がシュートする練習に関するものであることとしてよい。   The control unit 11 of the terminal 10 starts shoot training based on the shoot type set in S152 (S154). For example, as described in FIG. 9 and FIG. 10, in the shot training, the ball object centered by the second player object OB102 at the first timing designated by the user (that is, by the first tap operation) May be related to the practice of shooting by the first player object OB101 at the second timing specified by (i.e., at the timing of the second tap operation).

端末10の制御部11は、S150でタップ操作(1回目のタップ操作)が行われた後から所定時間内に次のタップ操作(2回目のタップ操作)が行われなかった場合には(S156:N)、S150に戻る。   When the next tap operation (second tap operation) is not performed within a predetermined time after the tap operation (first tap operation) is performed in S150, the control unit 11 of the terminal 10 (S156). : N), return to S150.

また、端末10の制御部11は、S150でタップ操作が行われた後から所定時間内に次のタップ操作(2回目のタップ操作)が行われた場合には(S156:Y)、タップ操作(2回目のタップ操作)のタイミングを評価する(S158)。例えば、端末10の制御部11は、シュートタイプに応じて定められた基準のタイミングと、2回目のタップ操作のタイミングとの時間差(絶対値)を評価することとしてよい。そして、端末10の制御部11は、上記の時間差に基づいてシュート結果を決定することとしてよい。   In addition, when the next tap operation (second tap operation) is performed within a predetermined time after the tap operation is performed in S150, the control unit 11 of the terminal 10 performs the tap operation (S156: Y). The timing of (second tap operation) is evaluated (S158). For example, the control unit 11 of the terminal 10 may evaluate the time difference (absolute value) between the reference timing determined according to the shoot type and the timing of the second tap operation. And the control part 11 of the terminal 10 is good as determining a shoot result based on said time difference.

そして、端末10の制御部11は、表示部15にS158の評価結果に基づくシュート結果を表示させるとともに(S160)、シュート結果を記録する(S162)。なお、例えば図11乃至図13のゲーム画面が、S160で表示部15に表示されるシュート結果の一例に相当する。   And the control part 11 of the terminal 10 displays the shoot result based on the evaluation result of S158 on the display part 15 (S160), and records the shoot result (S162). For example, the game screens of FIGS. 11 to 13 correspond to an example of the shoot result displayed on the display unit 15 in S160.

端末10の制御部11は、シュートトレーニングの回数(すなわちシュート結果の数)が所定回数(例えば5回)に達していない場合には(S164:N)、S150に戻り、シュートトレーニングの回数が所定回数に達した場合には(S164:Y)、S162で記録されたシュート結果に基づいてゲーム成績を示す成績データを生成し(S166)、アクショントレーニングゲームの実行処理を抜ける。   When the number of shot trainings (that is, the number of shot results) has not reached a predetermined number (for example, 5 times) (S164: N), the control unit 11 of the terminal 10 returns to S150 and the number of shot trainings is predetermined. When the number of times has been reached (S164: Y), score data indicating the game score is generated based on the shoot result recorded in S162 (S166), and the action training game execution process is exited.

以上説明したゲームシステム1によれば、ユーザが選手キャラクタ(ベース選手キャラクタ)の能力を向上する方法として、他の選手キャラクタ(トレーナー選手キャラクタ)を使用する第1のトレーニングの他に、時間経過に基づいてユーザに付与されるゲームポイントを使用する第2のトレーニング(アクショントレーニングゲーム)がユーザに提供される。このため、例えば、ユーザがトレーナー選手キャラクタとして選択可能な選手キャラクタを保有していない場合や、第1のトレーニングに必要なゲーム資金が不足している場合のように、第1のトレーニングによって選手キャラクタの能力を向上させることができない場合であっても、ユーザは時間が経過するのを待って入手したゲームポイントを使用して第2のトレーニング(アクショントレーニングゲーム)を行うことにより、ゲームキャラクタの能力を向上させることが可能になる。   According to the game system 1 described above, as a method for the user to improve the ability of the player character (base player character), in addition to the first training using the other player character (trainer player character), the user can improve the ability of the player character (base player character) over time. The user is provided with a second training (action training game) that uses the game points given to the user. For this reason, for example, when the user does not have a player character that can be selected as the trainer player character, or when the game funds necessary for the first training are insufficient, the player character is obtained by the first training. Even if the ability of the game character cannot be improved, the user performs the second training (action training game) by using the game points obtained after the time has passed, so that the ability of the game character is improved. It becomes possible to improve.

また、ゲームポイントは時間経過に基づいてユーザに付与されるため、一定の時間範囲の中でユーザが獲得可能なゲームポイントの量には限りがある。このため、ゲームポイントを使用した第2のトレーニング(アクショントレーニングゲーム)が多用されることで選手キャラクタの能力が急激に高くなることがなく、ゲームのバランスを崩れることを防止できる。   In addition, since game points are given to the user based on the passage of time, the amount of game points that can be acquired by the user within a certain time range is limited. For this reason, the second training (action training game) using the game points is frequently used, so that the ability of the player character does not rapidly increase and the balance of the game can be prevented from being lost.

以上のように、ゲームシステム1によれば、ゲームのバランスを崩さないように担保しつつ、選手キャラクタの能力を向上できないことに起因する不都合の発生を軽減することが可能になる。   As described above, according to the game system 1, it is possible to reduce the occurrence of inconvenience due to the inability to improve the ability of the player character while ensuring that the balance of the game is not lost.

また、ゲームシステム1では、ユーザが保有可能なゲームポイントの上限が設定され、この上限を超えないようにして、時間経過に基づいてユーザにポイントが付与される。このため、時間経過に基づいてユーザに付与されるゲームポイントの量が制限されるようになる。過度に多くのゲームポイントがユーザに付与されてしまうと、ユーザは第2のトレーニング(アクショントレーニングゲーム)を多用することによって容易に選手キャラクタの能力を大きく向上させることが可能になってしまう。そして、その結果として、ゲームのバランスが崩れてしまうおそれがある。この点、ゲームシステム1では、ユーザが保有可能なゲームポイントの上限を設定していることによって、過度に多くのゲームポイントがユーザに付与されてしまわないようになる。このため、ユーザは限られたゲームポイントを使用して選手キャラクタの能力を向上させる必要がある。その結果、ゲームのバランスが崩れてしまうことを抑制することが可能になる。   In the game system 1, an upper limit of game points that can be held by the user is set, and points are given to the user based on the passage of time so as not to exceed the upper limit. For this reason, the amount of game points given to the user based on the passage of time is limited. If an excessively large number of game points are given to the user, the user can easily greatly improve the ability of the player character by frequently using the second training (action training game). As a result, the balance of the game may be lost. In this regard, in the game system 1, by setting an upper limit of game points that can be held by the user, an excessively large number of game points are not given to the user. For this reason, the user needs to improve the ability of the player character using limited game points. As a result, it is possible to prevent the game from being out of balance.

また、ゲームシステム1では、第2のトレーニング(アクショントレーニングゲームを行うために使用するゲームポイントの量をユーザが任意に指定することができる(図8参照)。このため、例えば、ユーザは、自らの保有するゲームポイントを使用して一つの選手キャラクタの能力を比較的大きく向上させるのか、あるいは、自らの保有するゲームポイントを使用して複数の選手キャラクタの能力を比較的小さく向上させるのかを調整することが可能になる。すなわち、ユーザは、自らの保有するゲームポイントを使用して戦略的に選手キャラクタの性能を向上させることが可能になる。つまり、以上のようにすれば、自らの保有するゲームポイントを使用して選手キャラクタの性能を向上させることの戦略性を高めることができる。   Further, in the game system 1, the user can arbitrarily specify the amount of game points to be used for performing the second training (the action training game (see FIG. 8). Adjust whether one player character's ability is relatively greatly improved using the game points held by the player, or whether the ability of multiple player characters is improved relatively small using the game points owned by the player In other words, the user can strategically improve the performance of the player character by using the game points owned by the user. It is possible to improve the strategy of improving the performance of the player character using the game points to be played.

また、ゲームシステム1では、第2のトレーニングにおいて、ユーザは、ゲームポイントを使用して実行したアクショントレーニングゲームの成績に基づいて選手キャラクタの能力を向上させることが可能になる。その結果として、ゲームポイントを使用して選手キャラクタの能力を向上させることの興趣を高めることが可能になる。   In the game system 1, in the second training, the user can improve the ability of the player character based on the results of the action training game executed using the game points. As a result, it is possible to enhance the interest of using the game points to improve the player character's ability.

また、ゲームシステム1では、ユーザが第2のトレーニングでアクショントレーニングゲームをプレイした場合に、選手キャラクタの経験値が増加され、該数値が基準値に達した場合(すなわち、該数値が基準値まで増加された場合)に選手キャラクタの能力が向上する。このようにすれば、ユーザがアクショントレーニングゲームをプレイした際のゲーム成績に基づいて、選手キャラクタの経験値の増加量が決定されるようになる。ゲームシステム1では、ユーザのゲーム成績に基づいて、選手キャラクタの経験値の数値の増加量が変化するため、ユーザのゲーム成績によって、経験値が基準値に達するまでの早さが変わるようになる。すなわち、ユーザのゲーム成績によって、経験値が早く基準値に達したり、遅く基準値に達したりするようになる。このようにすれば、経験値が早期に基準値に達することになるようなゲーム成績を収めることをユーザが目指すようになるため、アクショントレーニングゲームをプレイする際のユーザのモチベーションを高めることが可能になる。   Further, in the game system 1, when the user plays the action training game in the second training, when the experience value of the player character is increased and the numerical value reaches the reference value (that is, the numerical value reaches the reference value). When increased, the player character's ability improves. If it does in this way, the increase amount of the experience value of a player character comes to be determined based on the game result at the time of a user playing an action training game. In the game system 1, since the amount of increase in the experience value of the player character changes based on the user's game results, the speed until the experience value reaches the reference value varies depending on the user's game results. . In other words, the experience value reaches the reference value early or reaches the reference value later depending on the game results of the user. In this way, the user will aim to achieve a game result that results in the experience value reaching the reference value early, so it is possible to increase the motivation of the user when playing the action training game become.

また、ゲームシステム1では、使用ポイント指定画面G107(図8)の概要表示領域A112に、ポイント指定領域A111において指定されたゲームポイントに基づいて獲得可能な経験値の範囲を含む情報が表示される。このため、ユーザはどれだけゲームポイントを使用すれば、選手キャラクタの経験値をどれだけ増加させることができるのかを知ることができる。すなわち、第2のトレーニング(アクショントレーニングゲーム)を行う前に、ユーザは、どれだけゲームポイントを使用すれば、選手キャラクタの経験値をどれだけ増加させることができるのかを知ることができる。そして、これらの情報を頼りに、ユーザはどれだけゲームポイントを使用するのかを決定することができる。その結果、ユーザは有効にゲームポイントを使用できるようになる。   In the game system 1, information including the range of experience values that can be acquired based on the game points specified in the point specification area A111 is displayed in the summary display area A112 of the use point specification screen G107 (FIG. 8). . For this reason, the user can know how much game points can be used and how much the experience value of the player character can be increased. That is, before performing the second training (action training game), the user can know how much game points can be used to increase the experience value of the player character. Then, the user can determine how much game points are used based on the information. As a result, the user can use the game points effectively.

また、ゲームシステム1では、ゲームポイントは、アクショントレーニングゲーム(第2のトレーニング)を行うためと、他のゲーム(例えば、選手キャラクタを使用して対戦相手のチームとの試合を行う対戦ゲーム)を行うためとの両方に使用されることになる。このため、ユーザは、自らの保有するゲームポイントを、アクショントレーニングゲーム(第2のトレーニング)を行うために使用するのか、他のゲーム(例えば対戦ゲーム)を行うために使用するのかを考慮する必要がある。このようにすれば、自らの保有するゲームポイントをどのように使用するのかの戦略性を高めることが可能になる。   In the game system 1, game points are used for an action training game (second training) and other games (for example, a battle game in which a player character is used to play a match with an opponent team). Will be used both for doing and for doing. For this reason, the user needs to consider whether his / her own game points are used to perform an action training game (second training) or another game (for example, a battle game). There is. In this way, it is possible to improve the strategy of how to use the game points that the player owns.

[5.変形例]
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
[5. Modified example]
The present invention is not limited to the embodiment described above.

(1)例えば、第1の性能向上部320は、選手キャラクタ(ゲームキャラクタの一例)の性能をゲームアイテムに基づいて向上させることとしてもよい。なお、上記の「ゲームアイテム」は、ゲームにおいてユーザによって使用されるものである。例えば、「ゲームアイテム」は、ゲームにおいてユーザに付与されるものとしてよい。また例えば、「ゲームアイテム」は、ユーザの収集の対象となるものとしてよい。また例えば、「ゲームアイテム」は、選手キャラクタに装備させることで選手キャラクタの少なくとも一部のパラメータ(例えばレベル、経験値、能力等)が成長するアイテム、選手キャラクタに使用することで選手キャラクタの少なくとも一部のパラメータ(例えばレベル、経験値、能力等)が成長するアイテムとしてもよい。   (1) For example, the 1st performance improvement part 320 is good also as improving the performance of a player character (an example of a game character) based on a game item. The “game item” is used by a user in a game. For example, the “game item” may be given to the user in the game. Further, for example, the “game item” may be a target of collection by the user. In addition, for example, “game item” is an item in which at least a part of parameters (for example, level, experience value, ability, etc.) of the player character grows when the player character equips the player character. It is good also as an item in which a part of parameters (for example, level, experience value, ability, etc.) grow.

(2)また例えば、第1の性能向上部320は、選手キャラクタの性能を他の選手キャラクタとゲームアイテムとの両方に基づいて向上させることとしてもよい。   (2) Moreover, for example, the 1st performance improvement part 320 is good also as improving the performance of a player character based on both another player character and a game item.

(3)また例えば、ゲームシステム1では端末10とゲームサーバとが通信してゲームを実行することしたが、端末10が単独でゲームを実行することとしてもよい。この場合には、端末10が、データ記憶部310、第1の性能向上部320、ポイント付与部330、使用量取得部340、ゲーム実行許可部350、ポイント減少部360、第2の性能向上部370を有することとしてよい。この場合には、端末10がゲーム制御装置の一例に相当する。   (3) Also, for example, in the game system 1, the terminal 10 and the game server communicate to execute the game, but the terminal 10 may execute the game alone. In this case, the terminal 10 includes a data storage unit 310, a first performance improvement unit 320, a point grant unit 330, a usage amount acquisition unit 340, a game execution permission unit 350, a point reduction unit 360, and a second performance improvement unit. 370 may be included. In this case, the terminal 10 corresponds to an example of a game control device.

(4)また例えば、アクショントレーニングゲームの代わりに、ユーザの操作を必要としないようなゲームを実行するようにしてもよい。すなわち、ユーザに付与されたゲームポイントを使用して選手キャラクタの性能を向上させるためのゲームは、ユーザの操作を必要としなくともよい。例えば、上記のゲームは、ユーザの操作に依らずに結果が決定されるゲームであってもよい。例えば、上記のゲームは、ユーザにスポーツの試合結果を予想させ、ユーザが予想した試合結果(例えば勝敗、得点等)と、ゲームシステム1で決定した試合結果(例えば勝敗、得点等)との一致度に応じてユーザのゲーム成績を決定するゲームであってもよい。また例えば、上記のゲームは、ルーレット等の抽選の結果に応じてユーザのゲーム成績を決定するゲームであってもよい。   (4) Further, for example, instead of the action training game, a game that does not require user operation may be executed. That is, the game for improving the performance of the player character using the game points given to the user may not require the user's operation. For example, the above game may be a game in which a result is determined without depending on a user operation. For example, in the above game, the user predicts the game result of the sport, and the match result (for example, win / loss, score, etc.) predicted by the user matches the game result (eg, win / loss, score, etc.) determined by the game system 1. It may be a game that determines a user's game results according to the degree. Further, for example, the above game may be a game in which a user's game result is determined according to a lottery result such as roulette.

(5)また例えば、本発明は、サッカーの選手を示すゲームキャラクタの性能をユーザが向上させるようなゲーム以外にも適用可能である。例えば、本発明は、サッカー以外のスポーツの選手を示すゲームキャラクタの性能をユーザが向上させるようなゲームにも適用可能である。また例えば、本発明は、スポーツの選手を示すゲームキャラクタ以外のゲームキャラクタの性能をユーザが向上させるようなゲームにも適用可能である。   (5) Further, for example, the present invention can be applied to a game other than a game in which the user improves the performance of a game character indicating a soccer player. For example, the present invention can also be applied to a game in which the user improves the performance of a game character indicating a sport player other than soccer. Further, for example, the present invention can be applied to a game in which the user improves the performance of game characters other than the game character indicating a sports player.

(6)また例えば、本発明は、ゲームキャラクタ以外のゲームオブジェクトの性能をユーザが向上するようなゲームにも適用可能である。ここで、「ゲームオブジェクト」とは、ゲームにおいてユーザによって使用されるものである。例えば、「ゲームオブジェクト」はゲームにおいてユーザに付与されるものである。また例えば、「ゲームオブジェクト」はユーザの収集の対象となるものである。例えば、ゲームキャラクタ、ゲームアイテム、ゲームカード、ゲーム内施設等が「ゲームオブジェクト」に相当する。なお、「ゲーム内施設」とは、例えばゲーム内(ゲーム空間内)に構築される施設である。   (6) Further, for example, the present invention can be applied to a game in which the user improves the performance of game objects other than game characters. Here, the “game object” is used by the user in the game. For example, a “game object” is given to a user in a game. Further, for example, “game object” is a target of collection by the user. For example, game characters, game items, game cards, in-game facilities, and the like correspond to “game objects”. The “in-game facility” is, for example, a facility constructed in the game (in the game space).

また、「ゲームオブジェクトの性能」とは、例えばゲームオブジェクトが有する能力のことである。例えば、ゲームオブジェクトの性能はパラメータによって表される。   The “performance of the game object” is, for example, the ability of the game object. For example, the performance of the game object is represented by a parameter.

例えば、ゲームアイテムが「ゲームオブジェクト」に相当する場合、ゲームアイテムが奏する効果の大きさが「性能」に相当する。例えば、敵を攻撃するために用いられるゲームアイテムの場合、ゲームアイテムの攻撃力が「性能」に相当する。また例えば、敵からの攻撃を防御するために用いられるゲームアイテムの場合、ゲームアイテムの防御力が「性能」に相当する。また例えば、ゲームキャラクタの体力を回復するために用いられるゲームアイテムの場合、ゲームアイテムの回復力(すなわち、ゲームキャラクタの体力をどの程度回復することができるか)が「性能」に相当する。   For example, when the game item corresponds to “game object”, the magnitude of the effect played by the game item corresponds to “performance”. For example, in the case of a game item used to attack an enemy, the attack power of the game item corresponds to “performance”. Further, for example, in the case of a game item used to defend against an attack from an enemy, the defense of the game item corresponds to “performance”. In addition, for example, in the case of a game item used to recover the physical strength of the game character, the recovery power of the game item (that is, how much the physical strength of the game character can be recovered) corresponds to “performance”.

例えば、ゲームカードを用いて対戦が行われるゲームのように、ゲームカードが「ゲームオブジェクト」に相当する場合、ゲームカードの攻撃力又は守備力等が「性能」に相当する。例えば、ゲーム内施設が敵から攻撃を受けるゲームのように、ゲーム内施設が「ゲームオブジェクト」に相当する場合、ゲーム内施設の防御力が「性能」に相当する。   For example, when a game card corresponds to a “game object” as in a game in which a game is played using a game card, the attack power or defense power of the game card corresponds to “performance”. For example, when the in-game facility corresponds to a “game object” like a game in which the in-game facility is attacked by an enemy, the defense power of the in-game facility corresponds to “performance”.

(7)また例えば、上記の実施形態と上記の変形例(1)〜(6)を適宜組み合わせてもよい。   (7) For example, the above embodiment and the above modifications (1) to (6) may be appropriately combined.

[6.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[6. Addendum]
From the above description, the present invention is grasped as follows, for example.

本発明に係るゲーム制御装置(30)は、ゲームキャラクタ(例えば選手キャラクタ)の性能を他のゲームキャラクタに基づいて向上させる第1の性能向上手段(320)と、時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与手段(330)と、前記ポイント付与手段(330)によって前記ユーザに付与されたポイント(例えばゲームポイント)を使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる第2の性能向上手段(370)と、を含む。   The game control device (30) according to the present invention provides a first performance improvement means (320) for improving the performance of a game character (for example, a player character) based on other game characters, and points to the user based on the passage of time. Point granting means (330) for granting the game character, and second performance improving means for improving the performance of the game character using the points (eg, game points) given to the user by the point granting means (330) (370).

本発明に係るゲームシステムは、ゲームキャラクタの性能を他のゲームキャラクタに基づいて向上させる第1の性能向上手段(320)と、時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与手段(330)と、前記ポイント付与手段(330)によって前記ユーザに付与されたポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる第2の性能向上手段(370)と、を含む。   The game system according to the present invention includes a first performance improving means (320) for improving the performance of a game character based on other game characters, and a point providing means (330) for giving a user points based on the passage of time. And second performance improving means (370) for improving the performance of the game character using the points given to the user by the point giving means (330).

本発明に係るプログラムは、ゲームキャラクタの性能を他のゲームキャラクタに基づいて向上させる第1の性能向上手段(320)、時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与手段(330)、及び、前記ポイント付与手段(330)によって前記ユーザに付与されたポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる第2の性能向上手段(370)、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。   The program according to the present invention includes a first performance improving means (320) for improving the performance of a game character based on other game characters, a point giving means (330) for giving a user points based on the passage of time, and A program for causing a computer to function as second performance improving means (370) for improving the performance of the game character using the points given to the user by the point giving means (330).

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium storing the above program.

また、本発明に係るゲーム制御装置(30)の制御方法は、ゲームキャラクタの性能を他のゲームキャラクタに基づいて向上させる第1の性能向上ステップ(S302)と、時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与ステップと、前記ポイント付与ステップによって前記ユーザに付与されたポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる第2の性能向上ステップ(S326)と、を含む。   In addition, in the control method of the game control device (30) according to the present invention, the first performance improvement step (S302) for improving the performance of the game character based on other game characters, and points to the user based on the passage of time. And a second performance improving step (S326) for improving the performance of the game character using the points given to the user by the point giving step.

また、本発明に係るゲームシステム(1)の制御方法は、ゲームキャラクタの性能を他のゲームキャラクタに基づいて向上させる第1の性能向上ステップ(S302)と、時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与ステップと、前記ポイント付与ステップによって前記ユーザに付与されたポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる第2の性能向上ステップ(S326)と、を含む。   In addition, in the control method of the game system (1) according to the present invention, the first performance improvement step (S302) for improving the performance of the game character based on other game characters, and points to the user based on the passage of time. And a second performance improving step (S326) for improving the performance of the game character using the points given to the user by the point giving step.

本発明によれば、ユーザがゲームキャラクタの性能を向上する方法として、他のゲームキャラクタを使用する方法の他に、時間経過に基づいてユーザに付与されるポイントを使用する方法がユーザに提供される。このため、他のゲームキャラクタを使用してゲームキャラクタの性能を向上させることができない場合であっても、ユーザは時間が経過するのを待って入手したポイントを使用することにより、ゲームキャラクタの性能を向上させることが可能になる。しかも、上記ポイントは時間経過に基づいてユーザに付与されるため、ゲームのバランスが崩れることを防止できる。例えば、一度に大量のポイントがユーザに付与されることになると、そのポイントを使用してゲームキャラクタの性能を大きく向上させることができてしまうため、場合によってはゲームのバランスが崩れてしまうおそれがある。この点、本発明によれば、時間経過に基づいてユーザにポイントが付与されるようにしたため、ゲームのバランスが崩れることを防止することができる。以上のように、本発明によれば、ゲームのバランスを崩さないように担保しつつ、ゲームキャラクタの性能を向上できないことに起因してゲームが行き詰まるという不都合の発生を軽減することが可能になる。   According to the present invention, as a method for the user to improve the performance of the game character, in addition to a method of using another game character, a method of using a point given to the user based on the passage of time is provided to the user. The For this reason, even if it is a case where the performance of a game character cannot be improved using another game character, by using the point which the user acquired after waiting for time, the performance of a game character It becomes possible to improve. Moreover, since the points are given to the user based on the passage of time, it is possible to prevent the balance of the game from being lost. For example, if a large number of points are given to the user at one time, the performance of the game character can be greatly improved using the points, and the balance of the game may be lost in some cases. is there. In this respect, according to the present invention, since points are given to the user based on the passage of time, it is possible to prevent the balance of the game from being lost. As described above, according to the present invention, it is possible to reduce the occurrence of inconvenience that the game gets stuck because the performance of the game character cannot be improved while ensuring that the balance of the game is not lost. .

本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(30)において、前記ポイント付与手段(330)は、前記ユーザが保有可能なポイントの上限を超えないようにして、時間経過に基づいて前記ユーザにポイントを付与する、こととしてよい。このようにすれば、ユーザが保有可能なポイントの上限を超えないようにして、時間経過に基づいてユーザにポイントが付与される。このため、時間経過に基づいてユーザに付与されるポイントの量が制限されるようになる。過度に多くのポイントがユーザに付与されてしまうと、ユーザは容易にゲームキャラクタの性能を大きく向上させることが可能になってしまい、その結果として、ゲームのバランスが崩れてしまうおそれがある。この点、以上のようにすれば、過度に多くのポイントがユーザに付与されてしまわないようになり、ユーザは限られたポイントを使用してゲームキャラクタの性能を向上させる必要がある。その結果、ゲームのバランスが崩れてしまうことを抑制することが可能になる。   In one aspect of the present invention, in the game control device (30), the point giving means (330) points to the user based on the passage of time so as not to exceed an upper limit of points that can be held by the user. It is good to give. If it does in this way, a point will be given to a user based on progress of time so that the upper limit of the point which a user can hold is not exceeded. For this reason, the amount of points given to the user based on the passage of time is limited. If too many points are given to the user, the user can easily greatly improve the performance of the game character, and as a result, the balance of the game may be lost. In this respect, as described above, an excessively large number of points are not given to the user, and the user needs to improve the performance of the game character using the limited points. As a result, it is possible to prevent the game from being out of balance.

本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(30)において、前記ゲームキャラクタの性能を向上させるために使用するポイントとして前記ユーザによって指定されたポイントの量を取得する使用量取得手段(340)と、前記使用量取得手段(340)によって取得されたポイントの量に基づいて、前記ユーザの保有するポイントを減少させるポイント減少手段(360)と、を含み、前記第2の性能向上手段(370)は、前記使用量取得手段(340)によって取得された量のポイントに基づいて、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる、こととしてよい。このようにすれば、ゲームキャラクタの性能を向上させるために使用するポイントの量をユーザが任意に指定することができるため、例えば、ユーザは、自らの保有するポイントを使用して一つのゲームキャラクタの性能を比較的大きく向上させるのか、あるいは、自らの保有するポイントを使用して複数のゲームキャラクタの性能を比較的小さく向上させるのかを調整することが可能になる。すなわち、ユーザは、自らの保有するポイントを使用して戦略的にゲームキャラクタの性能を向上させることが可能になる。つまり、以上のようにすれば、自らの保有するポイントを使用してゲームキャラクタの性能を向上させることの戦略性を高めることができる。   In one aspect of the present invention, in the game control device (30), use amount acquisition means (340) for acquiring the amount of points designated by the user as points used for improving the performance of the game character. Point reduction means (360) for reducing the points held by the user based on the amount of points acquired by the usage amount acquisition means (340), and the second performance improvement means (370) May improve the performance of the game character based on the amount of points acquired by the usage amount acquisition means (340). In this way, since the user can arbitrarily specify the amount of points used to improve the performance of the game character, for example, the user can use one of his / her own points to make one game character. It is possible to adjust whether the performance of a plurality of game characters is to be improved relatively small, or whether the performance of a plurality of game characters is to be improved relatively small by using the points owned by the player. That is, the user can strategically improve the performance of the game character using the points that the user owns. That is, if it does as mentioned above, the strategy nature of improving the performance of a game character using the point which oneself holds can be raised.

本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(30)において、前記ユーザに付与されたポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させるためのゲームの実行を許可するゲーム実行許可手段(350)と、前記第2の性能向上手段(370)は、前記ゲームにおける前記ユーザのゲーム成績に基づいて、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる、こととしてよい。このようにすれば、ユーザは、付与されたポイントを使用して実行したゲームの成績に基づいてゲームキャラクタの性能を向上させることが可能になる。その結果として、自らの保有するポイントを使用してゲームキャラクタの性能を向上させる場合の興趣を高めることが可能になる。   In one aspect of the present invention, in the game control device (30), game execution permission means (350) that permits execution of a game for improving the performance of the game character using the points given to the user. And the second performance improving means (370) may improve the performance of the game character based on the game result of the user in the game. In this way, the user can improve the performance of the game character based on the results of the game executed using the given points. As a result, it is possible to enhance the interest in improving the performance of the game character using the points owned by the player.

本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(30)において、前記第2の性能向上手段(370)は、前記ゲームが実行された場合に、前記ゲームキャラクタに関連付けて記憶される数値(例えば経験値)を増加又は減少させる手段(372)と、前記数値が基準値(例えばレベルアップの閾値)に達した場合に、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる手段(373)と、を含み、前記第2の性能向上手段(370)は、前記ゲーム成績に基づいて、前記数値の増加量又は減少量を決定する変化量決定手段(371)をさらに含む、こととしてよい。このようにすれば、ユーザがゲームをプレイした場合に、ゲームキャラクタに関連付けて記憶される数値(例えば経験値)が増加され、該数値が基準値に達した場合(すなわち、該数値が基準値まで増加された場合)にゲームキャラクタの性能が向上するようになる。または、ユーザがゲームをプレイした場合に、ゲームキャラクタに関連付けて記憶される数値が減少され、該数値が基準値に達した場合(すなわち、該数値が基準値まで減少された場合)にゲームキャラクタの性能が向上するようになる。そして、以上のようにすれば、ユーザがゲームをプレイした際のゲーム成績に基づいて、ゲームキャラクタに関連付けて記憶される数値の増加量又は減少量が決定されるようになる。このようにすれば、ユーザのゲーム成績に基づいて、ゲームキャラクタに関連付けて記憶される数値の増加量又は減少量が変化するため、ユーザのゲーム成績によって、上記数値が基準値に達するまでの早さが変わるようになる。すなわち、ユーザのゲーム成績によって、上記数値が早く基準値に達したり、遅く基準値に達したりするようになる。このようにすれば、上記数値が早期に基準値に達することになるようなゲーム成績を収めることをユーザが目指すようになるため、上記ゲームをプレイする際のユーザのモチベーションを高めることが可能になる。   In one aspect of the present invention, in the game control device (30), when the game is executed, the second performance improving means (370) stores a numerical value (eg, experience) associated with the game character. Means (372) for increasing or decreasing the value), and means (373) for improving the performance of the game character when the numerical value reaches a reference value (for example, a level-up threshold). The second performance improving means (370) may further include a change amount determining means (371) for determining an increase amount or a decrease amount of the numerical value based on the game result. In this way, when a user plays a game, a numerical value (for example, an experience value) stored in association with the game character is increased, and the numerical value reaches a reference value (that is, the numerical value is a reference value). The performance of the game character is improved. Alternatively, when the user plays a game, the numerical value stored in association with the game character is decreased, and when the numerical value reaches the reference value (that is, when the numerical value is decreased to the reference value), the game character Performance will be improved. And if it carries out as mentioned above, based on the game result at the time of a user playing a game, the increase amount or the decrease amount of the numerical value memorize | stored in connection with a game character will be determined. In this way, since the amount of increase or decrease of the numerical value stored in association with the game character changes based on the user's game results, the time until the numerical value reaches the reference value depends on the user's game results. Will change. That is, the numerical value reaches the reference value early or reaches the reference value later depending on the game results of the user. In this way, the user aims to achieve a game result such that the numerical value reaches the reference value at an early stage, so that the user's motivation when playing the game can be increased. Become.

本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(30)において、前記ユーザの保有するポイントのうちから、前記ゲームキャラクタの性能を向上させるために使用するポイントの量の指定を前記ユーザから受け付けるための画面を表示手段に表示させるための制御を実行する手段を含み、前記画面は、ポイントの量を示す第1の領域と、前記数値の増加量又は減少量に関する情報を示す第2の領域と、を含み、前記画面では、前記ユーザの第1の操作に応じて、前記第1の領域に表示されるポイントの量が変化し、前記画面では、前記第1の領域に表示されるポイントの量の変化に応じて、前記第2の領域に表示される前記情報が変化し、前記ポイント使用量取得手段(340)は、前記ユーザによって第2の操作が行われた場合に前記第1の領域に表示されるポイントの量を、前記ゲームキャラクタの性能を向上させるために使用するポイントの量として前記ユーザによって指定されたポイントの量として取得する、こととしてよい。このようにすれば、ゲームキャラクタの性能を向上させるために使用するポイントの量を指定するための画面において、ユーザは、どれだけポイントを使用すれば、ゲームキャラクタに関連付けられた数値(例えば経験値)をどれだけ増加又は減少させることができるのかを知ることができる。すなわち、ゲームをプレイする前に、ユーザは、どれだけポイントを使用すれば、ゲームキャラクタに関連付けられた数値(例えば経験値)をどれだけ増加又は減少させることができるのかを知ることができる。そして、これらの情報を頼りに、ユーザはどれだけポイントを使用するのかを決定することができる。その結果、ユーザは不必要にポイントを使用しなくてすむようになる。   In one aspect of the present invention, in the game control device (30), for the designation of the amount of points used for improving the performance of the game character among the points held by the user, to accept from the user Means for executing a control for displaying a screen on a display means, wherein the screen includes a first area indicating the amount of points, a second area indicating information relating to the increase or decrease of the numerical value, In the screen, the amount of points displayed in the first area changes according to the first operation of the user, and in the screen, the amount of points displayed in the first area When the second operation is performed by the user, the information displayed in the second area changes in accordance with the change in the second area. The amount of points to be displayed in the frequency, to obtain a quantity of points designated by the user as the amount of points to be used to improve the performance of the game character, good as possible. In this way, on the screen for designating the amount of points used for improving the performance of the game character, the user can use a number associated with the game character (for example, an experience value) ) Can be increased or decreased. That is, before playing the game, the user can know how much points can be used to increase or decrease the numerical value (for example, experience value) associated with the game character. Based on this information, the user can determine how much points are used. As a result, the user does not need to use points unnecessarily.

本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(30)において、前記ゲーム実行許可手段(350)は、前記ユーザの保有するポイントを使用して、第1のゲームの実行を許可する手段と、前記ユーザの保有するポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させるための第2のゲームの実行を許可するゲームの実行を許可する手段と、を含み、前記ポイント減少手段(360)は、前記第1のゲームが実行される場合に前記ユーザの保有するポイントを減少させる手段と、前記第2のゲームが実行される場合に前記ユーザの保有するポイントを減少させる手段と、を含む、こととしてよい。このようにすれば、ユーザの保有するポイントは、第1のゲームを実行するためと、ゲームキャラクタの性能を向上させるための第2のゲームを実行するためとの両方に使用されることになる。このため、ユーザは、自らの保有するポイントを第1のゲームを実行するために使用するのか、ゲームキャラクタの性能を向上させるため(すなわち、第2のゲームを実行するため)に使用するのかを考慮する必要がある。このようにすれば、自らの保有するポイントをどのように使用するのかの戦略性を高めることが可能になる。   In one aspect of the present invention, in the game control device (30), the game execution permission means (350) uses the points held by the user to permit execution of the first game, Means for permitting execution of a game for permitting execution of a second game for improving the performance of the game character using points held by the user, and the point reduction means (360), Means for reducing the points held by the user when the first game is executed, and means for reducing the points held by the user when the second game is executed. As good as In this way, the points owned by the user are used both for executing the first game and for executing the second game for improving the performance of the game character. . For this reason, whether the user uses his / her points to execute the first game or to improve the performance of the game character (that is, to execute the second game). It is necessary to consider. In this way, it becomes possible to improve the strategy of how to use the points owned by itself.

本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置(30)において、前記第1のゲームは、前記ゲームキャラクタを使用して対戦相手との対戦が行われるゲームである、こととしてよい。このようにすれば、ユーザの保有するポイントは、対戦を行うためと、ゲームキャラクタの性能を向上させるためとの両方に使用されることになる。このため、ユーザは、自らの保有するポイントを、対戦を行うために使用するのか、ゲームキャラクタの性能を向上させるために使用するのかを考慮する必要がある。このようにすれば、自らの保有するポイントをどのように使用するのかの戦略性を高めることが可能になる。   In one aspect of the present invention, in the game control device (30), the first game may be a game in which a battle with an opponent is performed using the game character. If it does in this way, the point which a user holds will be used for both for performing a battle and for improving the performance of a game character. For this reason, the user needs to consider whether the point which he owns is used in order to perform a battle | competition, or in order to improve the performance of a game character. In this way, it becomes possible to improve the strategy of how to use the points owned by itself.

また、前記ゲーム制御装置(30)において、前記第1のゲームは、前記ゲームキャラクタを使用して対戦相手との対戦が行われるゲーム以外のゲームであってもよい。例えば「第1のゲーム」は、ユーザがゲームキャラクタを使用して塔、洞窟又は遺跡等を探索するゲームとしてもよい。また例えば「第1のゲーム」は、ゲーム空間内に施設を建設するゲームとしてもよい。   In the game control device (30), the first game may be a game other than a game in which a battle with an opponent is performed using the game character. For example, the “first game” may be a game in which a user searches for a tower, a cave, a ruin, or the like using a game character. Further, for example, the “first game” may be a game for constructing a facility in the game space.

本発明に係るゲーム制御装置(30)は、ゲームキャラクタの性能をゲームアイテムに基づいて向上させる第1の性能向上手段(320)と、時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与手段(330)と、前記ポイント付与手段(330)によって前記ユーザに付与されたポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる第2の性能向上手段(370)と、を含む。   The game control device (30) according to the present invention includes a first performance improving means (320) for improving the performance of a game character based on a game item, and a point giving means for giving a user a point based on the passage of time ( 330) and second performance improving means (370) for improving the performance of the game character using the points given to the user by the point giving means (330).

本発明に係るゲームシステムは、ゲームキャラクタの性能をゲームアイテムに基づいて向上させる第1の性能向上手段(320)と、時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与手段(330)と、前記ポイント付与手段(330)によって前記ユーザに付与されたポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる第2の性能向上手段(370)と、を含む。   The game system according to the present invention includes a first performance improving means (320) for improving the performance of a game character based on a game item, a point giving means (330) for giving a user a point based on the passage of time, Second performance improving means (370) for improving the performance of the game character using the points given to the user by the point giving means (330).

本発明に係るプログラムは、ゲームキャラクタの性能をゲームアイテムに基づいて向上させる第1の性能向上手段(320)と、時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与手段(330)と、前記ポイント付与手段(330)によって前記ユーザに付与されたポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる第2の性能向上手段(370)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。   The program according to the present invention includes a first performance improving means (320) for improving the performance of a game character based on a game item, a point giving means (330) for giving a user a point based on the passage of time, This is a program for causing a computer to function as second performance improving means (370) for improving the performance of the game character using the points given to the user by the point giving means (330).

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium storing the above program.

また、本発明に係るゲーム制御装置(30)の制御方法は、ゲームキャラクタの性能をゲームアイテムに基づいて向上させる第1の性能向上ステップと、時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与ステップと、前記ポイント付与ステップによって前記ユーザに付与されたポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる第2の性能向上ステップ(S326)と、を含む。   Moreover, the control method of the game control apparatus (30) according to the present invention includes a first performance improvement step for improving the performance of a game character based on a game item, and point granting for giving a user points based on the passage of time. And a second performance improving step (S326) for improving the performance of the game character using the points given to the user in the point giving step.

また、本発明に係るゲームシステム(1)の制御方法は、ゲームキャラクタの性能をゲームアイテムに基づいて向上させる第1の性能向上ステップと、時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与ステップと、前記ポイント付与ステップによって前記ユーザに付与されたポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる第2の性能向上ステップ(S326)と、を含む。   Moreover, the control method of the game system (1) according to the present invention includes a first performance improving step for improving the performance of a game character based on a game item, and a point providing step for giving a user points based on the passage of time. And a second performance improving step (S326) for improving the performance of the game character using the points given to the user by the point giving step.

本発明によれば、ユーザがゲームキャラクタの性能を向上する方法として、ゲームアイテムを使用する方法の他に、時間経過に基づいてユーザに付与されるポイントを使用する方法がユーザに提供される。このため、ゲームアイテムを使用してゲームキャラクタの性能を向上させることができない場合であっても、ユーザは時間が経過するのを待って入手したポイントを使用することにより、ゲームキャラクタの性能を向上させることが可能になる。しかも、上記ポイントは時間経過に基づいてユーザに付与されるため、ゲームのバランスが崩れることを防止できる。例えば、一度に大量のポイントがユーザに付与されることになると、そのポイントを使用してゲームキャラクタの性能を大きく向上させることができてしまうため、場合によってはゲームのバランスが崩れてしまうおそれがある。この点、本発明によれば、時間経過に基づいてユーザにポイントが付与されるようにしたため、ゲームのバランスが崩れることを防止することができる。以上のように、本発明によれば、ゲームのバランスを崩さないように担保しつつ、ゲームキャラクタの性能を向上できないことに起因してゲームが行き詰まるという不都合の発生を軽減することが可能になる。   According to the present invention, as a method for the user to improve the performance of the game character, in addition to a method of using a game item, a method of using a point given to the user based on the passage of time is provided to the user. For this reason, even if it is a case where the performance of a game character cannot be improved using a game item, the user improves the performance of the game character by using points obtained after the time has passed. It becomes possible to make it. Moreover, since the points are given to the user based on the passage of time, it is possible to prevent the balance of the game from being lost. For example, if a large number of points are given to the user at one time, the performance of the game character can be greatly improved using the points, and the balance of the game may be lost in some cases. is there. In this respect, according to the present invention, since points are given to the user based on the passage of time, it is possible to prevent the balance of the game from being lost. As described above, according to the present invention, it is possible to reduce the occurrence of inconvenience that the game gets stuck because the performance of the game character cannot be improved while ensuring that the balance of the game is not lost. .

1 ゲームシステム、10 端末、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 入力部、15 表示部、30 ゲームサーバ、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、N ネットワーク、110 ゲーム実行部、120 使用量指定受付部、310 データ記憶部、320 第1の性能向上部、330 ポイント付与部、340 使用量取得部、350 ゲーム実行許可部、360 ポイント減少部、370 第2の性能向上部、371 変化量決定部、372 数値変化部、373 性能向上部、TBL101 ユーザデータ管理テーブル、TBL102 選手キャラクタデータ管理テーブル、TBL103 ユーザ保有選手キャラクタデータ管理テーブル。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system, 10 terminal, 11 Control part, 12 Storage part, 13 Communication part, 14 Input part, 15 Display part, 30 Game server, 31 Control part, 32 Storage part, 33 Communication part, N network, 110 Game execution part 120, usage amount designation receiving unit, 310 data storage unit, 320 first performance improvement unit, 330 point grant unit, 340 usage amount acquisition unit, 350 game execution permission unit, 360 point reduction unit, 370 second performance improvement unit , 371 change amount determination unit, 372 numerical value change unit, 373 performance improvement unit, TBL101 user data management table, TBL102 player character data management table, TBL103 user possessed player character data management table.

Claims (8)

ゲーム制御装置において、
ゲームキャラクタの性能を他のゲームキャラクタに基づいて向上させる第1の性能向上手段と、
時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ゲームキャラクタの性能を向上させるために使用するポイントとして前記ユーザによって指定されたポイントの量を取得する使用量取得手段と、
前記ポイント付与手段によって前記ユーザに付与されたポイントのうちの、前記使用量取得手段によって取得された量のポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる手段であって、前記使用量取得手段によって取得されたポイントの量に基づいて、前記ゲームキャラクタの性能の向上の大きさを制御する第2の性能向上手段と、を含み、
前記ゲーム制御装置は、前記ユーザに付与されたポイントのうちの、前記使用量取得手段によって取得された量のポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させるためのゲームの実行を許可するゲーム実行許可手段をさらに含み、
前記第2の性能向上手段は、
前記ゲームが実行された場合に、前記ゲームキャラクタに関連付けて記憶される数値を増加又は減少させる数値変化手段と、
前記数値が基準値に達した場合に、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる手段と、を含み、
前記数値変化手段は、
前記使用量取得手段によって取得されたポイントの量に基づいて、前記数値の増加量又は減少量の範囲を設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された範囲のうちから、前記ゲームにおける前記ユーザのゲーム成績に基づいて、前記数値の増加量又は減少量を決定する変化量決定手段と、
前記変化量決定手段によって決定された増加量又は減少量に基づいて、前記数値を増加又は減少させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
In the game control device,
First performance improving means for improving the performance of the game character based on other game characters;
Point granting means for giving points to the user based on the passage of time;
Usage amount acquiring means for acquiring the amount of points designated by the user as points used for improving the performance of the game character;
Wherein the point awarding means of the points given to the user, using the point of the obtained amount by the amount acquiring means, a means for improving the performance of the game character, the usage acquisition Second performance improving means for controlling the magnitude of the performance improvement of the game character based on the amount of points acquired by the means ,
The game control device permits execution of a game for improving the performance of the game character by using the amount of points acquired by the usage amount acquisition means among the points given to the user. A game execution permission means,
The second performance improving means includes
Numerical value changing means for increasing or decreasing a numerical value stored in association with the game character when the game is executed;
Means for improving the performance of the game character when the numerical value reaches a reference value,
The numerical value changing means is
Setting means for setting a range of the increase amount or the decrease amount of the numerical value based on the amount of points acquired by the usage amount acquisition means;
From the range set by the setting means, based on the game results of the user in the game, a change amount determining means for determining an increase amount or a decrease amount of the numerical value;
Means for increasing or decreasing the numerical value based on the amount of increase or decrease determined by the amount of change determining means,
The game control apparatus characterized by the above-mentioned.
請求項1に記載のゲーム制御装置において、The game control apparatus according to claim 1,
前記設定手段は、前記使用量取得手段によって取得されたポイントの量が大きいほど、前記範囲の上限値及び下限値が大きくなるようにして、前記範囲を設定する、The setting means sets the range such that the upper limit value and the lower limit value of the range increase as the amount of points acquired by the usage amount acquisition means increases.
ことを特徴とするゲーム制御装置。The game control apparatus characterized by the above-mentioned.
請求項1又は2に記載のゲーム制御装置において、
前記ポイント付与手段は、前記ユーザが保有可能なポイントの上限を超えないようにして、時間経過に基づいて前記ユーザにポイントを付与する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
The game control device according to claim 1 or 2 ,
The point giving means gives points to the user based on the passage of time so as not to exceed the upper limit of points that can be held by the user.
The game control apparatus characterized by the above-mentioned.
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記使用量取得手段によって取得されたポイントの量に基づいて、前記ユーザの保有するポイントを減少させるポイント減少手段を含む
ことを特徴とするゲーム制御装置。
The game control device according to any one of claims 1 to 3 ,
Including point reduction means for reducing the points held by the user based on the amount of points acquired by the usage amount acquisition means ;
The game control apparatus characterized by the above-mentioned.
請求項乃至のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記ゲーム実行許可手段は、前記ユーザに付与されたポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させるための前記ゲームとは異なる、前記ゲームキャラクタを使用して対戦相手との対戦を行う対戦ゲームの実行を許可し、
前記ゲーム制御装置は、前記対戦ゲームが実行される場合に、前記対戦ゲームに定められた量のポイントを、前記ユーザの保有するポイントから減算する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
The game control device according to any one of claims 1 to 4 ,
The game execution permission means uses the points given to the user and is different from the game for improving the performance of the game character, and performs a battle with the opponent using the game character Allow the game to run,
The game control device includes means for subtracting an amount of points determined in the battle game from the points held by the user when the battle game is executed.
The game control apparatus characterized by the above-mentioned.
ゲームシステムにおいて、
ゲームキャラクタの性能を他のゲームキャラクタに基づいて向上させる第1の性能向上手段と、
時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ゲームキャラクタの性能を向上させるために使用するポイントとして前記ユーザによって指定されたポイントの量を取得する使用量取得手段と、
前記ポイント付与手段によって前記ユーザに付与されたポイントのうちの、前記使用量取得手段によって取得された量のポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる手段であって、前記使用量取得手段によって取得されたポイントの量に基づいて、前記ゲームキャラクタの性能の向上の大きさを制御する第2の性能向上手段と、を含み、
前記ゲームシステムは、前記ユーザに付与されたポイントのうちの、前記使用量取得手段によって取得された量のポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させるためのゲームの実行を許可するゲーム実行許可手段をさらに含み、
前記第2の性能向上手段は、
前記ゲームが実行された場合に、前記ゲームキャラクタに関連付けて記憶される数値を増加又は減少させる数値変化手段と、
前記数値が基準値に達した場合に、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる手段と、を含み、
前記数値変化手段は、
前記使用量取得手段によって取得されたポイントの量に基づいて、前記数値の増加量又は減少量の範囲を設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された範囲のうちから、前記ゲームにおける前記ユーザのゲーム成績に基づいて、前記数値の増加量又は減少量を決定する変化量決定手段と、
前記変化量決定手段によって決定された増加量又は減少量に基づいて、前記数値を増加又は減少させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
In the game system,
First performance improving means for improving the performance of the game character based on other game characters;
Point granting means for giving points to the user based on the passage of time;
Usage amount acquiring means for acquiring the amount of points designated by the user as points used for improving the performance of the game character;
Wherein the point awarding means of the points given to the user, using the point of the obtained amount by the amount acquiring means, a means for improving the performance of the game character, the usage acquisition Second performance improving means for controlling the magnitude of the performance improvement of the game character based on the amount of points acquired by the means ,
The game system allows a game to be executed for improving the performance of the game character by using the amount of points acquired by the usage amount acquisition means among the points given to the user. Further including an execution permission means,
The second performance improving means includes
Numerical value changing means for increasing or decreasing a numerical value stored in association with the game character when the game is executed;
Means for improving the performance of the game character when the numerical value reaches a reference value,
The numerical value changing means is
Setting means for setting a range of the increase amount or the decrease amount of the numerical value based on the amount of points acquired by the usage amount acquisition means;
From the range set by the setting means, based on the game results of the user in the game, a change amount determining means for determining an increase amount or a decrease amount of the numerical value;
Means for increasing or decreasing the numerical value based on the amount of increase or decrease determined by the amount of change determining means,
A game system characterized by that.
ゲーム制御装置において、
ゲームキャラクタの性能をゲームアイテムに基づいて向上させる第1の性能向上手段と、
時間経過に基づいてユーザにポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ゲームキャラクタの性能を向上させるために使用するポイントとして前記ユーザによって指定されたポイントの量を取得する使用量取得手段と、
前記ポイント付与手段によって前記ユーザに付与されたポイントのうちの、前記使用量取得手段によって取得された量のポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる手段であって、前記使用量取得手段によって取得されたポイントの量に基づいて、前記ゲームキャラクタの性能の向上の大きさを制御する第2の性能向上手段と、を含み、
前記ゲーム制御装置は、前記ユーザに付与されたポイントのうちの、前記使用量取得手段によって取得された量のポイントを使用して、前記ゲームキャラクタの性能を向上させるためのゲームの実行を許可するゲーム実行許可手段をさらに含み、
前記第2の性能向上手段は、
前記ゲームが実行された場合に、前記ゲームキャラクタに関連付けて記憶される数値を増加又は減少させる数値変化手段と、
前記数値が基準値に達した場合に、前記ゲームキャラクタの性能を向上させる手段と、を含み、
前記数値変化手段は、
前記使用量取得手段によって取得されたポイントの量に基づいて、前記数値の増加量又は減少量の範囲を設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された範囲のうちから、前記ゲームにおける前記ユーザのゲーム成績に基づいて、前記数値の増加量又は減少量を決定する変化量決定手段と、
前記変化量決定手段によって決定された増加量又は減少量に基づいて、前記数値を増加又は減少させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
In the game control device,
First performance improving means for improving the performance of the game character based on the game item;
Point granting means for giving points to the user based on the passage of time;
Usage amount acquiring means for acquiring the amount of points designated by the user as points used for improving the performance of the game character;
Wherein the point awarding means of the points given to the user, using the point of the obtained amount by the amount acquiring means, a means for improving the performance of the game character, the usage acquisition Second performance improving means for controlling the magnitude of the performance improvement of the game character based on the amount of points acquired by the means ,
The game control device permits execution of a game for improving the performance of the game character by using the amount of points acquired by the usage amount acquisition means among the points given to the user. A game execution permission means,
The second performance improving means includes
Numerical value changing means for increasing or decreasing a numerical value stored in association with the game character when the game is executed;
Means for improving the performance of the game character when the numerical value reaches a reference value,
The numerical value changing means is
Setting means for setting a range of the increase amount or the decrease amount of the numerical value based on the amount of points acquired by the usage amount acquisition means;
From the range set by the setting means, based on the game results of the user in the game, a change amount determining means for determining an increase amount or a decrease amount of the numerical value;
Means for increasing or decreasing the numerical value based on the amount of increase or decrease determined by the amount of change determining means,
The game control apparatus characterized by the above-mentioned.
請求項1乃至5,7のいずれかに記載のゲーム制御装置、又は、請求項6に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。A program for causing a computer to function as the game control device according to claim 1 or the game system according to claim 6.
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