JP2002292144A - Player managing method, player managing program, and server apparatus for managing player in net game - Google Patents

Player managing method, player managing program, and server apparatus for managing player in net game

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JP2002292144A
JP2002292144A JP2001093909A JP2001093909A JP2002292144A JP 2002292144 A JP2002292144 A JP 2002292144A JP 2001093909 A JP2001093909 A JP 2001093909A JP 2001093909 A JP2001093909 A JP 2001093909A JP 2002292144 A JP2002292144 A JP 2002292144A
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Japan
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player
group
game
management
local
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Japanese (ja)
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Junichi Hayamizu
純一 速水
Kazuhiro Yamada
和弘 山田
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Original Assignee
Konami Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a player managing method to efficiently manage players in a net game, a player managing program in a net game, and a server apparatus for managing players in a net game. SOLUTION: A player managing unit 30 includes a member registration part 301 to receive a member registration request from a player to register a member, a group registration part 302 to register a registered player in any one of a plurality of managing groups, each group being constituted of a predetermined number of players, a game space setting part 303 to set a game space, in which a character operated by each of players to perform a game is included, and a manager appointing part 305 to appoint a local manager who establishes a local rule by means of a rule setting part 306 to decide and enforce punishment such as warning to a player in the managing group who has violated the local rule, or forced withdrawal from the group.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、会員プレイヤ各自
の情報端末からネットワークを介してゲームサーバ上に
構築されたゲーム空間上で種々のゲームの進行を行うネ
ットゲームにおけるプレイヤ管理方法、ネットゲームに
おけるプレイヤ管理プログラム及びネットゲームにおけ
るプレイヤ管理用サーバ装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a player management method in a net game in which various game progresses are made on a game space constructed on a game server from an information terminal of each member player via a network. The present invention relates to a player management program and a server device for player management in a net game.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、ネットワークに接続可能なパーソ
ナルコンピュータ等の情報端末を用いて、各プレイヤが
該ネットワークを介してスポーツや格闘技、戦闘ゲーム
等で直接対戦したり、同一ステージに参加して競い合う
対戦型ネットゲームが知られている。また、プレイヤ自
身がゲーム内の仮想個人としての役割を擬似体験するロ
ールプレイングゲームにおいて、プレイヤに対応する仮
想個人の特定の能力をトレーニングや他の仮想個人との
対戦を通じて向上させ育成する育成型ネットゲームが知
られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, players use an information terminal such as a personal computer connectable to a network to directly compete in sports, martial arts, fighting games, or the like via the network, or to compete on the same stage. Competitive net games are known. Also, in a role-playing game in which the player himself or herself simulates the role of a virtual individual in the game, a training-type network that enhances and nurtures the specific ability of the virtual individual corresponding to the player through training and competition with other virtual individuals. The game is known.

【0003】一方、上記のようなネットゲームの特徴
は、ネットワークを介してゲームが提供されるため、多
数のプレイヤが参加する場合が多く、また、同一ゲーム
をプレイする期間(ゲーム期間と呼ぶ)が長期にわたる
場合が多い。
On the other hand, a feature of the net game as described above is that a game is provided via a network, so that many players often participate, and a period during which the same game is played (called a game period). Is often long-term.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】このようなネットワー
クを介在させたネットゲームにおいては、プレイヤを管
理する態様として、ゲーム提供者が一元的に全プレイヤ
の管理を行っていた。しかし、ゲームに参加するプレイ
ヤの人数が多くなる程、また、ゲーム期間が長くなる
程、全プレイヤを管理することに要する負担が膨大とな
り、事実上全プレイヤを一元的に管理することは困難と
なる。
In such a net game in which a network is interposed, as a mode for managing players, a game provider centrally manages all players. However, as the number of players participating in the game increases and as the game period increases, the burden required to manage all the players becomes enormous, and it is difficult to manage all the players centrally. Become.

【0005】本発明は、上記課題に鑑みてなされたもの
で、ネットゲームにおいて効率的にプレイヤの管理を行
うことの可能なプレイヤ管理方法、ネットゲームにおけ
るプレイヤ管理プログラム及びネットゲームにおけるプ
レイヤ管理用サーバ装置を提供することを目的とするも
のである。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and has been made in consideration of the above problems, and is directed to a player management method capable of efficiently managing players in a net game, a player management program in a net game, and a server for player management in a net game. It is intended to provide a device.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】請求項1記載のプレイヤ
管理用サーバ装置は、ネットワーク上に設けられ、該ネ
ットワークを介して通信端末とのデータ通信が可能なネ
ットゲーム用サーバ装置であって、前記通信端末からの
会員登録要求を受けて会員登録を行う会員登録手段と、
会員登録されたプレイヤを所定人数のプレイヤから構成
される複数の管理グループのいずれか一つに登録するグ
ループ登録手段とを備え、前記管理グループ毎にプレイ
ヤ管理を行なうことを特徴としている。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a server device for a net game, which is provided on a network and capable of data communication with a communication terminal via the network. Member registration means for performing a member registration in response to a member registration request from the communication terminal,
Group registration means for registering a member-registered player to any one of a plurality of management groups composed of a predetermined number of players, and performing player management for each of the management groups.

【0007】請求項7記載のプレイヤ管理プログラム
は、ネットワーク上に設けられ、該ネットワークを介し
て携帯通信端末とデータ通信可能なサーバ装置を動作さ
せるネットゲームプレイヤ管理プログラムであって、前
記通信端末からの会員登録要求を受けて会員登録を行な
い、会員登録されたプレイヤを所定人数のプレイヤから
構成される複数の管理グループのいずれか一つに登録
し、前記管理グループ毎にプレイヤ管理を行なうことを
特徴としている。
A player management program according to a seventh aspect of the present invention is a net game player management program provided on a network for operating a server device capable of data communication with a portable communication terminal via the network. The member registration request is received, the member registration is performed, the registered player is registered in any one of a plurality of management groups including a predetermined number of players, and player management is performed for each management group. Features.

【0008】請求項8記載のプレイヤ管理方法は、ネッ
トワーク上に設けられ、該ネットワークを介して携帯通
信端末とデータ通信可能なサーバ装置によるネットゲー
ムプレイヤ管理方法であって、前記通信端末からの会員
登録要求を受けて会員登録を行ない、会員登録されたプ
レイヤを所定人数のプレイヤから構成される複数の管理
グループのいずれか一つに登録し、前記管理グループ毎
にプレイヤ管理を行なうことを特徴としている。
[0008] A player management method according to claim 8 is a net game player management method provided by a server device provided on a network and capable of data communication with a portable communication terminal via the network, wherein a member from the communication terminal is provided. Receiving a registration request, registering a member, registering the registered player in any one of a plurality of management groups composed of a predetermined number of players, and performing player management for each management group I have.

【0009】これらの発明によれば、通信端末からの会
員登録要求を受けて会員登録が行われ、会員登録された
プレイヤが所定人数のプレイヤから構成される複数の管
理グループのいずれか一つに登録され、管理グループ毎
にプレイヤ管理が行なわれるため、ゲーム提供者による
プレイヤ管理が効率的に行われる。
According to these inventions, a member registration is performed in response to a member registration request from the communication terminal, and the registered player is assigned to one of a plurality of management groups composed of a predetermined number of players. Since registration is performed and player management is performed for each management group, player management by the game provider is efficiently performed.

【0010】請求項2記載のプレイヤ管理用サーバ装置
は、各プレイヤ毎にゲームを行なう上での当該プレイヤ
の操作するキャラクタが含まれるゲーム空間を設定する
ゲーム空間設定手段を備え、前記ゲーム空間設定手段
は、同一管理グループのプレイヤのキャラクタに対して
同じゲーム空間を設定し、異なる管理グループのプレイ
ヤのキャラクタに対して異なるゲーム空間を設定するこ
とを特徴としている。
The player management server device according to claim 2, further comprising: a game space setting means for setting a game space including a character operated by the player when playing a game for each player; The means is characterized in that the same game space is set for the characters of the players of the same management group, and different game spaces are set for the characters of the players of different management groups.

【0011】上記の構成によれば、各プレイヤのキャラ
クタと当該プレイヤの所属する管理グループ以外の管理
グループのプレイヤのキャラクタとに対して互いに相異
なるゲーム空間が設定されるため、プレイヤ間のトラブ
ルが減少し、且つ、プレイヤ間のトラブルへの対処が管
理グループ毎に行われるため、ゲーム提供者によるプレ
イヤ管理が効率的に行われる。
According to the above arrangement, different game spaces are set for the characters of each player and the characters of the players of the management groups other than the management group to which the players belong, so that troubles between the players are eliminated. Since the number of troubles is reduced and troubles between players are dealt with for each management group, game management by the game providers is efficiently performed.

【0012】請求項3記載のプレイヤ管理用サーバ装置
は、プレイヤによる管理グループからの脱退要求を受け
付けて、プレイヤの登録情報を削除するグループ脱退手
段を備えることを特徴としている。上記の構成によれ
ば、プレイヤによる管理グループからの脱退要求を受け
付けて、グループ脱退手段によってプレイヤの登録情報
が削除されるため、プレイヤは自由に自分の属する管理
グループを変更することができ、プレイヤの自由度が拡
張される。
A third aspect of the present invention is a player management server apparatus comprising a group withdrawing means for receiving a withdrawal request from a management group by a player and deleting registration information of the player. According to the above configuration, a request for withdrawal from the management group by the player is accepted, and the registration information of the player is deleted by the group withdrawal means. Therefore, the player can freely change the management group to which the player belongs. Is expanded.

【0013】請求項4記載のプレイヤ管理用サーバ装置
は、前記管理グループ毎にゲームを行なう上での当該管
理グループ内だけに有効なローカルルールを設定するロ
ーカルルール設定手段と、前記ローカルルールを格納す
るローカルルール記憶手段とを有し、前記グループ登録
手段は、前記ローカルルール記憶手段から前記管理グル
ープ毎のローカルルールを読み出して、プレイヤが登録
される管理グループを選択可能に登録することを特徴と
している。
According to a fourth aspect of the present invention, in the player management server device, a local rule setting means for setting a local rule effective only in the management group when playing a game for each management group, and storing the local rule. A local rule storage unit that reads a local rule for each of the management groups from the local rule storage unit, and registers the management group in which a player is registered in a selectable manner. I have.

【0014】上記の構成によれば、グループ登録手段に
よって、前記ローカルルール記憶手段から前記管理グル
ープ毎のローカルルールが読み出されて、プレイヤが登
録される管理グループを選択可能に登録することが可能
となるため、プレイヤが所望するローカルルールを有す
る管理グループを選択して登録することが可能となる。
According to the above arrangement, the local rule for each management group is read from the local rule storage means by the group registration means, and the management group to which the player is registered can be registered in a selectable manner. Therefore, the player can select and register a management group having a desired local rule.

【0015】請求項5記載のプレイヤ管理用サーバ装置
は、前記ローカルルール設定手段を用いてローカルルー
ルを設定し、当該ローカルルールを違反した当該管理グ
ループのプレイヤに対して警告や当該管理グループから
の脱退等の処罰を決定して実行するローカル管理者を任
命するグループ管理者任命手段を有することを特徴とし
ている。
According to a fifth aspect of the present invention, in the player management server device, a local rule is set by using the local rule setting means, and a warning is issued to a player in the management group that violates the local rule, and a notification from the management group is issued. It is characterized by having a group manager appointment means for appointing a local manager who determines and executes punishment such as withdrawal.

【0016】上記の構成によれば、ローカル管理者を任
命するグループ管理者任命手段を有するため、任命され
たローカル管理者によってローカルルール設定手段を用
いてローカルルールが設定され、当該ローカルルールを
違反した当該管理グループのプレイヤに対して警告や当
該管理グループからの脱退等の処罰が決定されて実行さ
れ、当該管理グループに属するプレイヤの管理が行われ
る。
According to the above configuration, since there is a group manager appointment means for appointing a local administrator, a local rule is set by the appointed local administrator using the local rule setting means, and the local rule is violated. A punishment such as a warning or withdrawal from the management group is determined and executed for the player of the management group, and the players belonging to the management group are managed.

【0017】請求項6記載のプレイヤ管理用サーバ装置
は、前記ローカルルールを変更するローカルルール変更
手段を有することを特徴としている。上記の構成によれ
ば、ローカルルールを変更するローカルルール変更手段
を有するため、ローカル管理者が所望するローカルルー
ルに逐次変更することが可能になる。
In a sixth aspect of the present invention, the player management server device includes a local rule changing means for changing the local rule. According to the above configuration, since the local rule changing means for changing the local rule is provided, the local rule can be sequentially changed to a desired local rule.

【0018】[0018]

【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るプレイヤ管
理用サーバ装置が適用されるネットゲームシステムの全
体構成図である。プレイヤの管理等を行うメインサーバ
3(プレイヤ管理用サーバ装置)と後述するグループ数
と等しい台数のゲーム処理等を行なうゲームサーバ4が
ネットワークとしてのWWW5上に設置されている。こ
こで、メインサーバ3と全てのゲームサーバ4とは直接
通信可能に接続されている。また、端末装置としてのパ
ソコン1(通信端末)は契約した通信会社であるプロバ
イダサーバ2を介してWWW5に接続してメインサーバ
3及びゲームサーバ4と通信可能なものである。
FIG. 1 is an overall configuration diagram of a net game system to which a player management server device according to the present invention is applied. A main server 3 (server management server device) for managing players and a game server 4 for performing game processing and the like in a number equal to the number of groups to be described later are installed on the WWW 5 as a network. Here, the main server 3 and all the game servers 4 are connected so as to be able to communicate directly. Also, a personal computer 1 (communication terminal) as a terminal device can communicate with the main server 3 and the game server 4 by connecting to the WWW 5 via the provider server 2 which is a contracted communication company.

【0019】本ネットゲームのプレイヤ管理の内容の概
要を説明すると、メインサーバ3上に構築された仮想会
社に、ゲーム参加を希望するプレイヤが各自のパソコン
1からプロバイダサーバ2を介してアクセスして、所定
人数のプレイヤから構成される複数の管理グループのい
ずれか一つに、会員として登録を受ける。その際に、プ
レイヤは、管理グループ毎に設定されたローカルルール
を参照して、管理グループを選択することができる。
To explain the outline of the contents of the player management of the present net game, players wishing to participate in the game access the virtual company built on the main server 3 from their personal computers 1 via the provider server 2. The user is registered as a member in any one of a plurality of management groups composed of a predetermined number of players. At this time, the player can select a management group by referring to local rules set for each management group.

【0020】メインサーバ3は、各会員すなわち各プレ
イヤのパソコン1にプロバイダサーバ2を介してゲーム
の際に接続されるゲームサーバ4を指定することによっ
てゲーム空間を割り当て、各プレイヤは、前記ゲーム空
間内で各プレイヤのキャラクタを操作することによって
ゲームを行う。なお、前記ゲーム空間は、管理グループ
毎に設定されている。すなわち、各プレイヤのキャラク
タと当該プレイヤの所属する管理グループの他のプレイ
ヤのキャラクタとに対しては同じゲーム空間が設定され
(すなわち同じゲームサーバ4が割り当てられ)、各プ
レイヤのキャラクタと当該プレイヤの所属する管理グル
ープ以外の管理グループのプレイヤのキャラクタとに対
しては互いに相異なるゲーム空間が設定される(すなわ
ち互いに相異なるゲームサーバ4が割り当てられる)。
The main server 3 assigns a game space to each member, ie, each player's personal computer 1 by designating a game server 4 connected to the personal computer 1 via the provider server 2 during a game. The game is performed by operating the character of each player within the game. The game space is set for each management group. That is, the same game space is set for the character of each player and the character of another player in the management group to which the player belongs (ie, the same game server 4 is assigned), and the character of each player and the character of the player are assigned. Different game spaces are set for the characters of the players in the management group other than the management group to which they belong (ie, different game servers 4 are allocated).

【0021】ゲームサーバ4は以下に説明する手順で、
各プレイヤのパソコン1にプロバイダサーバ2を介して
ゲーム空間を提供して、ゲームの進行を制御する。ま
ず、各プレイヤの操作するキャラクタの位置等のステー
タス情報が当該プレイヤのパソコン1からプロバイダサ
ーバ2を介してゲームサーバ4に送信される。つぎに、
ゲームサーバ4は、当該管理グループに属して、且つ、
現在ゲーム中である全てのプレイヤ(管理対象プレイヤ
と呼ぶ)のステータス情報を集約して、必要に応じて所
定の判定を行なう。そして、ゲームサーバ4は、前記判
定結果と管理対象プレイヤのステータス情報とをプロバ
イダサーバ2を介して管理対象プレイヤへ送信する。次
いで、各プレイヤのパソコン1は、判定結果と管理対象
プレイヤのステータス情報とを受信して、事前にインス
トールされているゲームプログラムが前記判定結果と管
理対象プレイヤのステータス情報とを用いてゲーム画像
のモニタへの表示及びゲーム音声のスピーカへの出力を
行なう。
The game server 4 performs the following procedure,
The game space is provided to the personal computer 1 of each player via the provider server 2 to control the progress of the game. First, status information such as the position of a character operated by each player is transmitted from the player's personal computer 1 to the game server 4 via the provider server 2. Next,
The game server 4 belongs to the management group, and
The status information of all the players currently playing the game (referred to as managed players) is aggregated, and a predetermined determination is made as necessary. Then, the game server 4 transmits the determination result and the status information of the managed player to the managed player via the provider server 2. Next, the personal computer 1 of each player receives the determination result and the status information of the management target player, and the game program installed in advance uses the determination result and the status information of the management target player to generate a game image. Display on the monitor and output game sound to the speaker.

【0022】図2は、メインサーバ3の構成を示すブロ
ック図である。メインサーバ3は会員登録処理、グルー
プ登録処理、脱退処理等のプレイヤの管理を行うプレイ
ヤ管理部30と、プレイヤのパソコン1及びゲームサー
バ4からのデータの受信とプレイヤ管理部30からプレ
イヤのパソコン1及びゲームサーバ4へのデータの送信
とを行うデータ送受信部31と、各種データを格納する
HDD32とを備えている。なお、パソコン1とメイン
サーバ3またはゲームサーバ4とのデータの送受信は、
全てプロバイダサーバ2を介して行なわれる。
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the main server 3. The main server 3 manages the player such as a member registration process, a group registration process, and a withdrawal process. The main server 3 receives data from the player's personal computer 1 and the game server 4. And a data transmission / reception unit 31 for transmitting data to the game server 4 and an HDD 32 for storing various data. The transmission and reception of data between the personal computer 1 and the main server 3 or the game server 4
All are performed via the provider server 2.

【0023】プレイヤ管理部30は、プレイヤからの会
員登録要求を受け付けて会員登録を行う会員登録部30
1と、会員登録されたプレイヤを所定人数のプレイヤか
ら構成される複数の管理グループのいずれか一つに登録
するグループ登録部302と、各プレイヤ毎にゲームを
行なう上での当該プレイヤの操作するキャラクタが含ま
れるゲーム空間を設定するゲーム空間設定部303と、
プレイヤが自らの属する管理グループから脱退する際の
処理を行なうグループ脱退部304と、後述するルール
設定部306によってローカルルールを設定してローカ
ルルールに違反した管理グループ内のプレイヤに対して
警告や管理グループからの強制脱退等の処理を決定して
実行する「ローカル管理者」を任命する管理者任命部3
05と、ローカル管理者のみが利用可能な後述する種々
の機能を実現するためのローカル管理部300とを備え
ている。
The player management section 30 receives a membership registration request from the player and registers the membership.
1, a group registration unit 302 for registering a member-registered player to one of a plurality of management groups composed of a predetermined number of players, and operating the player in playing a game for each player A game space setting unit 303 for setting a game space including a character,
A group withdrawal unit 304 that performs processing when the player withdraws from the management group to which the player belongs, and a local rule is set by a rule setting unit 306 described later, and a warning or management is issued to a player in the management group that violates the local rule. Administrator appointment unit 3 that appoints "local administrator" to determine and execute processing such as forced withdrawal from group
And a local management unit 300 for realizing various functions described below that can be used only by the local administrator.

【0024】ローカル管理部300は、管理グループ毎
に当該管理グループ内だけに有効なゲームのルールであ
る「ローカルルール」を設定してルール記憶部321に
格納するルール設定部306と、ルール記憶部321に
格納されたローカルルールを読み出してローカルルール
を変更して、変更後のローカルルールをルール記憶部3
21に格納するルール変更部307と、当該管理グルー
プのポリシー・規約等を編集する編集部308と、ゲー
ム中にプレイヤの操作するキャラクタを追跡してローカ
ル管理者のパソコン1のモニタの後述する追跡ウィンド
ウに表示する追跡部309と、グループ登録の承認・ロ
ーカルルールを違反した管理グループ内のプレイヤに対
して警告・強制脱退等を行なう管理部310とを備えて
いる。ここで、「ポリシー」とは、ローカル管理者が当
該グループの運営方針等と簡潔に表現した文章のことで
あり、「規約」とは、ローカル管理者が当該グループの
運営方針等と詳細に表現した文章のことである。
The local management unit 300 sets a “local rule”, which is a game rule valid only in the management group, for each management group, and stores the “local rule” in the rule storage unit 321; 321 is read out to change the local rule, and the changed local rule is stored in the rule storage unit 3
21, an editing unit 308 for editing the policies and rules of the management group, and a character to be operated by the player during the game to be traced, and a trace to be described later on the monitor of the personal computer 1 of the local administrator. A tracking unit 309 displayed on the window and a management unit 310 for issuing a warning, forcible withdrawal, and the like to a player in the management group that has violated the group registration approval / local rule are provided. Here, the “policy” is a sentence that the local administrator has concisely described as the operating policy of the group, and the “rule” is the local administrator who expresses the operating policy of the group in detail. It is the sentence that was done.

【0025】会員登録部301は、プレイヤからの当該
ネットゲームへの会員登録要求を受け付けて、プレイヤ
固有のユーザID・パスワード等を割り当てて、ユーザ
ID・パスワード等をパソコン1に伝送すると共に、プ
レイヤ情報記憶部323にプレイヤのEメールアドレス
・ユーザID・パスワード等を格納するものである。
The member registration unit 301 receives a member registration request for the net game from the player, allocates a user ID / password unique to the player, transmits the user ID / password and the like to the personal computer 1, and The information storage unit 323 stores the player's e-mail address, user ID, password, and the like.

【0026】グループ登録部302は、プレイヤからの
当該ネットゲームのグループ登録要求を受け付けて、グ
ループ毎の名称・ポリシー等が含まれている一覧画面を
プレイヤのパソコン1に伝送し、プレイヤからの登録を
希望するグループの選定結果を受け付けて、プレイヤに
よって選定されたグループのローカル管理者に当該プレ
イヤの登録の承認可否を確認し、承認された場合には登
録を完了し、承認されなかった場合には登録拒否のメー
ルをプレイヤに伝送するものである。
The group registration unit 302 receives a group registration request for the net game from the player, transmits a list screen including names, policies, and the like for each group to the personal computer 1 of the player, and registers the list screen from the player. Receiving the selection result of the desired group, confirming with the local manager of the group selected by the player whether or not the registration of the player has been approved, completing the registration if approved, and Is for transmitting a registration rejection mail to the player.

【0027】ゲーム空間設定部303は、グループ登録
部302によってプレイヤのグループ登録が完了された
場合に、当該プレイヤに対して、登録されたグループの
ゲーム空間を提供する(登録されたグループのゲームサ
ーバ4を割り当てる)ものである。具体的には、ゲーム
の実行に必要なゲームサーバ4のアドレスをゲームサー
バアドレス記憶部322から読み出して、プレイヤのパ
ソコン1に伝送すると共に、プレイヤ情報記憶部323
の当該プレイヤの情報として当該ゲームサーバ4のアド
レスを書き込むものである。ゲーム空間の提供が完了す
ると、プレイヤが当該ネットゲームを行なう際には、割
り当てられたゲームサーバ4に自動的にアクセスしてゲ
ームを実行することとなる。
When the group registration of the player is completed by the group registration unit 302, the game space setting unit 303 provides the game space of the registered group to the player (the game server of the registered group). 4). Specifically, the address of the game server 4 necessary for executing the game is read from the game server address storage unit 322 and transmitted to the player's personal computer 1, and the player information storage unit 323 is read.
The address of the game server 4 is written as the information of the player. When the provision of the game space is completed, when the player plays the net game, the player automatically accesses the assigned game server 4 and executes the game.

【0028】グループ脱退部304は、プレイヤからの
グループ脱退の要求、または、ローカル管理者からのプ
レイヤのグループ強制脱退の要求を受け付けて、当該プ
レイヤに対して、登録されたグループのゲーム空間の提
供を終了する(登録されたグループのゲームサーバ4へ
の割り当てを終了する)ものである。具体的には、プレ
イヤのパソコン1に記憶されたゲームの実行に必要なゲ
ームサーバ4のアドレスを消去すると共に、プレイヤ情
報記憶部323の当該プレイヤの情報の一つである当該
ゲームサーバ4のアドレスを消去するものである。
The group withdrawal unit 304 receives a request from the player to withdraw from the group or a request from the local manager to forcibly withdraw the group from the player, and provides the player with the game space of the registered group. (To end the assignment of the registered group to the game server 4). Specifically, the address of the game server 4 necessary for executing the game stored in the player's personal computer 1 is deleted, and the address of the game server 4 which is one of the information of the player in the player information storage unit 323 is deleted. Is to be erased.

【0029】管理者任命部305は、現在のローカル管
理者からのローカル管理者を辞めたいとの辞意を受け付
けて、当該ローカル管理者の管理しているグループ内の
プレイヤに対してローカル管理者の希望者を募り、希望
のあったプレイヤがローカル管理者として相応しいか否
か(例えば、過去にローカル管理者の経験が有るか否か
等)の判定を行い、相応しいと判定された場合には、ロ
ーカル管理者として任命し、ローカルルールの設定・変
更等のローカル管理者のみが使用可能な機能を提供する
ものである。尚、新しいローカル管理者の任命が完了す
ると、ローカル管理者でなくなったプレイヤは、ローカ
ルルールの設定・変更等のローカル管理者のみが使用可
能な機能を使用することが禁止される。また、ゲーム開
始の初期においては、ローカル管理者は運営会社側が任
意に設定するものとする。例えば、運営会社内の社員を
ローカル管理者として設定するか、または、事前に運営
会社のホームページにローカル管理者の募集を掲示し
て、応募者からローカル管理者を任命する。
The manager appointment unit 305 receives a resignation from the current local manager who wants to quit the local manager, and instructs the players in the group managed by the local manager to the local manager. It recruits applicants and determines whether the player who requested it is suitable as a local manager (for example, whether or not they have experience as a local manager in the past). If it is determined that the player is suitable, It is appointed as a local administrator and provides functions that only the local administrator can use, such as setting and changing local rules. When the appointment of a new local administrator is completed, a player who is no longer a local administrator is prohibited from using functions available only to the local administrator, such as setting and changing local rules. Also, in the early stage of the game start, the local manager is arbitrarily set by the operating company. For example, an employee in the operating company is set as a local manager, or a recruitment of local managers is posted on the homepage of the operating company in advance, and a local manager is appointed from the applicant.

【0030】ルール設定部306は、ローカル管理者か
らのルール設定要求を受け付けて、ルール記憶部321
からデフォールトのローカルルールを読み出して、読み
出されたローカルルールを変更可能に表示するルール設
定・変更画面をローカル管理者のパソコン1に表示し、
ローカル管理者の操作を受け付けて、設定されたルール
をルール記憶部321と当該グループのゲームサーバ4
のルール記憶部421とに格納するものである。
The rule setting unit 306 receives a rule setting request from the local administrator, and
The default local rule is read from, a rule setting / change screen for displaying the read local rule in a modifiable manner is displayed on the local administrator's personal computer 1,
Upon receiving the operation of the local administrator, the set rules are stored in the rule storage unit 321 and the game server 4 of the group.
Is stored in the rule storage unit 421.

【0031】ルール変更部307は、ローカル管理者か
らのルール変更要求を受け付けて、ルール記憶部321
から当該グループのローカルルールを読み出して、読み
出されたローカルルールを変更可能に表示するルール設
定・変更画面をローカル管理者のパソコン1に表示し、
ローカル管理者の操作を受け付けて、変更されたルール
をルール記憶部321と当該グループのゲームサーバ4
のルール記憶部421とに格納するものである。
The rule change unit 307 receives a rule change request from a local administrator, and
From the local rule, and displays a rule setting / change screen for displaying the read local rule in a changeable manner on the personal computer 1 of the local administrator.
Upon accepting the operation of the local administrator, the changed rule is stored in the rule storage unit 321 and the game server 4 of the group.
Is stored in the rule storage unit 421.

【0032】編集部308は、ローカル管理者からのグ
ループの規約(またはポリシー)の変更要求を受け付け
て、グループ規約記憶部324(またはグループポリシ
ー記憶部325)から現在のグループの規約(またはポ
リシー)を編集可能にローカル管理者のパソコン1に表
示し、ローカル管理者の操作を受け付けて、編集された
グループの規約(またはポリシー)をグループ規約記憶
部324(またはグループポリシー記憶部325に格納
するものである。
The editing unit 308 receives a request to change the rules (or policies) of the group from the local administrator, and reads the current rules (or policies) of the group from the group rules storage unit 324 (or the group policy storage unit 325). Is displayed on the local administrator's personal computer 1 in an editable manner, accepts the operation of the local administrator, and stores the edited group rule (or policy) in the group rule storage unit 324 (or the group policy storage unit 325). It is.

【0033】追跡部309は、ローカル管理者からの特
定キャラクタの追跡要求を受け付けて、ローカル管理者
のパソコン1の後述する追跡ウィンドウに前記特定キャ
ラクタを操作しているプレイヤと同じ画面を表示するも
のである。特定キャラクタの「追跡」とは、グループ内
のプレイヤからローカル管理者に対して前記特定キャラ
クタを操作しているプレイヤが当該グループの規約を違
反している等の連絡を受けて実態を調査する目的で実施
されるものである。
The tracking unit 309 receives a tracking request for a specific character from the local manager, and displays the same screen as the player operating the specific character in a tracking window (to be described later) of the PC 1 of the local manager. It is. The "tracking" of a specific character is intended to investigate the actual situation by receiving a notification from a player in the group to a local manager that a player operating the specific character violates the rules of the group. It is implemented in.

【0034】管理部310は、プレイヤからのグループ
登録要求に対する承認、ローカルルールやグループ規約
に違反した管理グループ内のプレイヤに対するメールで
の警告や強制的なグループからの脱退処理等を行なうも
のである。
The management unit 310 performs approval for a group registration request from a player, performs a warning by e-mail to a player in a management group that violates a local rule or a group rule, forcibly withdraws from a group, and the like. .

【0035】HDD32は、ルール設定部306によっ
て設定された(又はルール変更部307によって変更さ
れた)ローカルルールを管理グループ毎に格納すると共
にデフォールトの(初期の)ローカルルールを格納する
ルール記憶部321と、全てのゲームサーバ4のアドレ
スを格納するゲームサーバアドレス記憶部322と、プ
レイヤのEメールアドレス・ユーザID・パスワード・
使用するゲームサーバアドレス等を格納するプレイヤ情
報記憶部323と、全てのグループの規約をグループ名
と対応付けて格納するグループ規約記憶部324と、グ
ループのポリシーをグループ名と対応付けて格納するグ
ループポリシー記憶部325とを備えている。
The HDD 32 stores the local rules set by the rule setting unit 306 (or changed by the rule changing unit 307) for each management group, and stores a default (initial) local rule in the rule storage unit 321. A game server address storage unit 322 for storing addresses of all game servers 4; a player's e-mail address, user ID, password,
A player information storage unit 323 for storing a game server address to be used, a group rule storage unit 324 for storing rules of all groups in association with group names, and a group for storing group policies in association with group names A policy storage unit 325.

【0036】図3は、ゲームサーバ4の構成を示すブロ
ック図である。ゲームサーバ4は、グループ毎に1台が
設けられており、管理対象プレイヤのステータス情報を
集約して、必要に応じて所定の判定を行なうゲーム進行
制御部40と、メインサーバ3及びパソコン1とのデー
タの送受信を行なうデータ送受信部41と、種々のデー
タを格納するHDD42とを備えている。HDD42
は、メインサーバ3のルール設定部306によって設定
された(またはルール変更部307によって変更され
た)当該グループのローカルルールを格納するルール記
憶部421と、当該グループに属するプレイヤのEメー
ルアドレス・ユーザID・パスワード等を格納するプレ
イヤ情報記憶部423とを備えている。
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the game server 4. One game server 4 is provided for each group, and a game progress control unit 40 that aggregates status information of managed players and performs a predetermined determination as needed, a main server 3 and the personal computer 1. And a HDD 42 for storing various data. HDD42
Is a rule storage unit 421 that stores the local rules of the group set by the rule setting unit 306 of the main server 3 (or changed by the rule changing unit 307), an e-mail address and a user of a player belonging to the group. A player information storage unit 423 for storing an ID and a password.

【0037】ゲーム進行制御部40は、各プレイヤの操
作するキャラクタの位置等のステータス情報を受け付け
て、管理対象プレイヤのステータス情報を集約して、必
要に応じて所定の判定を行ない、判定結果と管理対象プ
レイヤのステータス情報とを管理対象プレイヤへ送信す
るものである。ここで、「判定」とは、例えば戦闘ゲー
ムの場合には、勝ち負けの等である。
The game progress control unit 40 receives status information such as the position of the character operated by each player, aggregates the status information of the player to be managed, performs a predetermined determination as necessary, and The status information of the management target player is transmitted to the management target player. Here, the “judgment” refers to, for example, winning or losing in a battle game.

【0038】図4は、プレイヤがメインサーバ3及びゲ
ームサーバ4を用いてゲームを行なう際のフローチャー
トである。まず、会員登録部301によって、プレイヤ
から当該ネットゲームへの参加要求が受け付けられ、プ
レイヤ固有のユーザID・パスワード等が割り当てら
れ、ユーザID・パスワード等がパソコン1に伝送され
ると共に、プレイヤ情報記憶部323にプレイヤのEメ
ールアドレス・ユーザID・パスワード等が格納される
(ST1)。
FIG. 4 is a flowchart when a player plays a game using the main server 3 and the game server 4. First, the member registration unit 301 receives a request for participation in the net game from the player, assigns a user ID / password unique to the player, transmits the user ID / password and the like to the personal computer 1, and stores the player information. The e-mail address, user ID, password, etc. of the player are stored in the section 323 (ST1).

【0039】つぎに、グループ登録部302によって、
プレイヤからの当該ネットゲームのグループ登録要求を
受け付けられ、図5に示すグループ毎の名称・ポリシー
等が含まれているグループ一覧画面がプレイヤのパソコ
ン1に伝送されモニタに表示される(ST3)。図5に
おいて、画面左側にグループ名GRNが表示され、右側
に各グループのローカル管理者によって設定されたポリ
シーGRPが表示されている。
Next, the group registration unit 302
The group registration request of the net game is received from the player, and a group list screen including the names and policies for each group shown in FIG. 5 is transmitted to the player's personal computer 1 and displayed on the monitor (ST3). In FIG. 5, the group name GRN is displayed on the left side of the screen, and the policy GRP set by the local administrator of each group is displayed on the right side.

【0040】ついで、プレイヤによって、図5に示すグ
ループ一覧画面のいずれかひとつのグループ名GRNが
クリックされる(ST5)と、クリックされたグループ
名がパソコン1からメインサーバ3に伝送され、グルー
プ登録部302によってクリックされたグループの規約
及びルールがグループ規約記憶部324及びルール記憶
部321から読み出されてパソコン1に伝送されて、図
6に示す規約・ルール画面がモニタに表示される(ST
7)。図6において、画面上側に当該グループのローカ
ル管理者によって設定された規約GRQが表示され、画
面下側には当該グループのローカル管理者によって設定
されたローカルルールGRRが表示されている。また、
ローカルルールGRRの下側には、プレイヤが当該グル
ープに登録する場合にクリックする参加ボタンATBと
プレイヤが当該グループに登録しない場合にクリックす
る戻るボタンBKBとが表示されている。
Next, when one of the group names GRN on the group list screen shown in FIG. 5 is clicked by the player (ST5), the clicked group name is transmitted from the personal computer 1 to the main server 3, and the group is registered. The rules and rules of the group clicked by the unit 302 are read from the group rules storage unit 324 and the rules storage unit 321 and transmitted to the personal computer 1, and the rules and rules screen shown in FIG. 6 is displayed on the monitor (ST).
7). In FIG. 6, the rule GRQ set by the local administrator of the group is displayed on the upper side of the screen, and the local rule GRR set by the local administrator of the group is displayed on the lower side of the screen. Also,
Below the local rule GRR, a participation button ATB that is clicked when the player registers with the group and a return button BKB that is clicked when the player does not register with the group are displayed.

【0041】そして、グループ登録部302によってプ
レイヤの操作が受け付けられて、当該グループに登録す
るか否かの判定が行われる(ST9)。当該グループに
登録しない場合(戻るボタンBKBがクリックされた場
合)には、ステップST3に戻る。当該グループに登録
する場合(参加ボタンATBがクリックされた場合)に
は、ゲーム空間設定部303によって、ゲーム空間が設
定される(ST11)。すなわち、プレイヤがゲームを
行なう際に使用されるゲームサーバ4として、登録され
たグループのゲームサーバ4が割り当てられる。ステッ
プST11以降の処理において、ゲームサーバ4とは、
ステップST11で割り当てられた特定のゲームサーバ
4を指すものとする。ついで、以下に述べる手順でゲー
ムが実行される(ST13)。プレイヤの操作がステー
タス情報としてパソコン1からゲームサーバ4に伝送さ
れ、ゲームサーバ4のゲーム進行制御部40によって管
理対象プレイヤのステータス情報が集約され、必要に応
じて所定の判定が行なわれ、判定結果と管理対象プレイ
ヤのステータス情報とが管理対象プレイヤへ送信され
る。
Then, the operation of the player is accepted by the group registration section 302, and it is determined whether or not to register the group (ST9). When not registering to the group (when the return button BKB is clicked), the process returns to step ST3. When registering in the group (when the participation button ATB is clicked), the game space is set by the game space setting unit 303 (ST11). That is, the game server 4 of the registered group is assigned as the game server 4 used when the player plays the game. In the processing after step ST11, the game server 4
The specific game server 4 assigned in step ST11 is assumed to be pointed out. Next, the game is executed according to the following procedure (ST13). The operation of the player is transmitted from the personal computer 1 to the game server 4 as status information, and the status information of the player to be managed is collected by the game progress control unit 40 of the game server 4, and a predetermined determination is performed as necessary, and the determination result is obtained. And the status information of the managed player are transmitted to the managed player.

【0042】図7は、本ネットゲームのゲーム画面の画
面図の一例である。本実施形態においては、ネットゲー
ムが戦闘ゲームである場合について説明する。ゲーム画
面には、略中央にプレイヤの操作するキャラクタCH0
が表示され、画面の左上側には同一グループに属する他
のプレイヤの操作するキャラクタCH1及びCH2が表
示されている。また、画面右側には、キャラクタの名前
を画面表示する場合にクリックされる名前ボタンNEB
と、他のキャラクタを攻撃する場合にクリックされる戦
闘ボタンBMBと、操作しているキャラクタの保有して
いるアイテムを表示する場合にクリックするアイテムボ
タンIEBと、ゲームを終了する場合にクリックされる
終了ボタンENBとが表示されている。一方、キャラク
タの位置は、プレイヤのマウス操作またはキーボード操
作によって指示される。
FIG. 7 is an example of a screen diagram of a game screen of the present net game. In the present embodiment, a case where the net game is a battle game will be described. In the game screen, the character CH0 operated by the player is substantially at the center.
Are displayed, and characters CH1 and CH2 operated by other players belonging to the same group are displayed on the upper left side of the screen. On the right side of the screen, a name button NEB that is clicked to display the character name on the screen is displayed.
A battle button BMB clicked to attack another character, an item button IEB clicked to display an item held by the operating character, and a button clicked to end the game. An end button ENB is displayed. On the other hand, the position of the character is indicated by a mouse operation or a keyboard operation of the player.

【0043】プレイヤによって、名前ボタンNEBがク
リックされると、画面に表示されている全キャラクタの
名前(各キャラクタを操作している各プレイヤが付与す
るニックネーム等)が、対応するキャラクタの近傍に所
定時間表示される。また、プレイヤによって、戦闘ボタ
ンBMBがクリックされると、プレイヤの操作している
キャラクタに擬似3次元空間上で最も距離の近い他のプ
レイヤの操作するキャラクタに対して戦闘行動を開始
し、戦闘行動を実施中に戦闘ボタンBMBがクリックさ
れると、戦闘を中止する。プレイヤによって、アイテム
ボタンIEBがクリックされると、プレイヤの操作して
いるキャラクタの所有しているアイテムが当該キャラク
タの近傍に所定時間表示される。ここで、「アイテム」
とは、戦闘に使用する武器等であって、キャラクタの戦
闘能力を増減するものである。また、他のキャラクタと
の戦闘に勝った場合に相手キャラクタの所有しているア
イテムが入手できる。
When the name button NEB is clicked by the player, the names of all the characters displayed on the screen (nicknames assigned by each player operating each character, etc.) are displayed in the vicinity of the corresponding character. The time is displayed. Further, when the player clicks on the battle button BMB, a battle action is started on a character operated by another player which is closest to the character operated by the player in the pseudo three-dimensional space, and the battle action is started. When the battle button BMB is clicked during the execution of the battle, the battle is stopped. When the item button IEB is clicked by the player, an item owned by the character operated by the player is displayed near the character for a predetermined time. Where "item"
Is a weapon or the like used in the battle, and increases or decreases the battle ability of the character. In addition, if the player wins a battle with another character, an item owned by the other character can be obtained.

【0044】キャラクタの位置情報やボタンのクリック
情報が、ステータス情報としてパソコン1からプロバイ
ダサーバ2を介してゲームサーバに伝送され、ゲームサ
ーバ4のゲーム進行制御部40によって管理対象プレイ
ヤ全員のステータス情報が集約され、必要に応じて所定
の判定(例えば戦闘の勝敗等)が行なわれ、判定結果と
管理対象プレイヤのステータス情報とが管理対象プレイ
ヤへ送信され、パソコン1に予めインストールされてい
るゲームプログラムによって対応する画像がパソコン1
のモニタに表示されると共に、対応する音声がパソコン
1のスピーカから出力される。以上のようにして、ゲー
ムが進行される。
The position information of the character and the click information of the button are transmitted from the personal computer 1 to the game server via the provider server 2 as status information, and the game progress control unit 40 of the game server 4 transmits the status information of all the managed players. The information is collected, and a predetermined determination (for example, a win or loss of a battle, etc.) is performed as necessary. The determination result and the status information of the management target player are transmitted to the management target player, and the game program is installed in the personal computer 1 in advance. Corresponding image is PC1
Of the personal computer 1 and the corresponding sound is output from the speaker of the personal computer 1. The game proceeds as described above.

【0045】つぎに、ゲームが終了されたか否かの判定
が行われる(ST15)。プレイヤによって終了ボタン
ENBがクリックされなかった場合には、ゲーム進行制
御部40によってゲームが終了されていないと判断さ
れ、ステップST13に戻りゲームが続行される。プレ
イヤによって終了ボタンENBがクリックされた場合に
は、ゲーム進行制御部40によってゲームが終了された
と判断され、ゲーム終了情報がゲームサーバ4からメイ
ンサーバ3に伝送され、グループ脱退部304によって
プレイヤが現在所属しているグループから脱退するか否
かの判断が行なわれる(ST17)。プレイヤが現在所
属しているグループから脱退するか否かの入力が可能な
グループ脱退画面(図略)がプレイヤのパソコン1に伝
送されモニタに表示される。グループ脱退画面にてプレ
イヤが「グループ脱退」を選択する(例えば、グループ
脱退ボタンをクリックする)と(ステップST17でY
の場合)、グループ脱退部304によってプレイヤのパ
ソコン1に記憶されたゲームの実行に必要なゲームサー
バ4のアドレスが消去されると共に、プレイヤ情報記憶
部323の当該プレイヤの情報の一つである当該ゲーム
サーバ4のアドレスが消去され(ST19)、処理が終
了される。グループ脱退画面にてプレイヤが「グループ
脱退」を選択しないと(ステップST17でNの場
合)、処理が終了される。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (ST15). If the end button ENB has not been clicked by the player, the game progress control unit 40 determines that the game has not been ended, and returns to step ST13 to continue the game. When the end button ENB is clicked by the player, the game progress control unit 40 determines that the game has been ended, game end information is transmitted from the game server 4 to the main server 3, and the group withdrawal unit 304 determines that the player is It is determined whether to withdraw from the group to which the user belongs (ST17). A group withdrawal screen (not shown) for inputting whether or not to withdraw from the group to which the player currently belongs is transmitted to the player's personal computer 1 and displayed on the monitor. When the player selects “Leave Group” on the leave group screen (for example, clicks the Leave Group button) (Y in step ST17)
In the case of), the group withdrawal unit 304 deletes the address of the game server 4 stored in the player's personal computer 1 which is necessary for the execution of the game, and the player information storage unit 323 stores one of the information of the player. The address of the game server 4 is deleted (ST19), and the process ends. If the player does not select "Leave Group" on the group leave screen (N in step ST17), the process is terminated.

【0046】図8は、グループ管理者専用の処理の全体
構成図である。図9は、グループ管理者専用画面の画面
図である。グループ管理者専用画面は、ゲーム画面を表
示するゲームウィンドウGMWと、後述する追跡画面を
表示する追跡ウィンドウFUWと、グループ管理者がプ
レイヤの管理を行なう際に使用するコマンドを選択可能
に表示するコマンドウィンドウCMWとから構成されて
いる。以下では、図8と図9とを用いて、グループ管理
者がプレイヤの管理を行なう際の処理について説明す
る。なお、以下の説明において、特に説明のない限り、
パソコン1とはグループ管理者が操作する特定のパソコ
ン1を指し、ゲームサーバ4とは、当該グループ管理者
が所属しているグループに対応付けられている特定のゲ
ームサーバ4を指しているものとする。また、特に説明
のない限り、「表示される」とは、グループ管理者が操
作する特定のパソコン1のモニタに表示されることを意
味しているものとする。
FIG. 8 is an overall configuration diagram of a process dedicated to the group manager. FIG. 9 is a screen diagram of a screen dedicated to the group manager. The group manager dedicated screen includes a game window GMW for displaying a game screen, a tracking window FUW for displaying a tracking screen described later, and a command for selectively displaying a command used when the group manager manages the player. And a window CMW. Hereinafter, a process when the group manager manages the player will be described with reference to FIGS. 8 and 9. In the following description, unless otherwise specified.
The personal computer 1 refers to a specific personal computer 1 operated by a group manager, and the game server 4 refers to a specific game server 4 associated with a group to which the group manager belongs. I do. Unless otherwise specified, “displayed” means that the information is displayed on the monitor of a specific personal computer 1 operated by the group manager.

【0047】コマンドウィンドウCMWには、グループ
の規約・ポリシーを編集する場合等にクリックされる編
集ボタンEDBと、規約に違反したプレイヤの操作する
キャラクタを追跡する場合等にクリックされる追跡ボタ
ンFUBと、規約に違反したプレイヤに対して警告や強
制脱退をする場合にクリックされる管理ボタンADB
と、ローカルルールの設定及び変更を行う場合にクリッ
クされるルールボタンLRBとから構成されている。グ
ループ管理者によって編集ボタンEDBがクリックされ
ると、編集部308によって、コマンドウィンドウCM
Wに、規約ボタンとポリシーボタンとメッセージボタン
とが表示される。グループ管理者によって規約ボタンが
クリックされると、編集部308によって当該グループ
の規約が編集可能に表示され、グループ管理者によって
編集されて、編集が完了されると、グループ規約記憶部
324の当該グループに対応するグループ規約が更新さ
れる。グループ管理者によってポリシーボタンがクリッ
クされると、編集部308によって当該グループのポリ
シーが編集可能にパソコン1のモニタに表示され、グル
ープ管理者によって編集され、編集が完了されると、グ
ループポリシー記憶部325の当該グループに対応する
グループポリシーが更新される。メッセージボタンがク
リックされると、メッセージの作成が可能とされ、グル
ープ管理者によってメッセージが作成され、作成完了さ
れると、当該グループに属する全プレイヤのパソコンに
メールとして送信される。なお、それぞれの処理が完了
すると、コマンドウィンドウCMWには、図9に示す4
つのボタンが表示される。
The command window CMW includes an edit button EDB clicked when editing the rules and policies of the group, and a tracking button FUB clicked when tracking a character operated by a player who violates the rules. , A management button ADB that is clicked to warn or forcefully leave a player who violates the rules
And a rule button LRB which is clicked when setting and changing a local rule. When the edit button EDB is clicked by the group administrator, the editing unit 308 causes the command window CM
W displays a rule button, a policy button, and a message button. When a rule button is clicked by the group administrator, the rule of the group is displayed in an editable manner by the editing unit 308, and is edited by the group administrator. When editing is completed, the group in the group rule storage unit 324 is displayed. Is updated. When the policy button is clicked by the group manager, the editing unit 308 displays the policy of the group on the monitor of the personal computer 1 so as to be editable, and is edited by the group manager. When the editing is completed, the group policy storage unit The group policy 325 corresponding to the group is updated. When the message button is clicked, a message can be created, a message is created by the group manager, and when the creation is completed, the message is sent as a mail to the personal computers of all the players belonging to the group. When each process is completed, the command window CMW displays the information shown in FIG.
Two buttons are displayed.

【0048】グループ管理者によって追跡ボタンFUB
がクリックされると、追跡部309によって、コマンド
ウィンドウCMWに、キャラクタ追跡ボタンとプレイヤ
照会ボタンとが表示される。グループ管理者によってキ
ャラクタ追跡ボタンがクリックされると、追跡部309
によってゲームウィンドウGMW(または追跡ウィンド
ウFUW)に表示されているキャラクタの中から追跡す
るキャラクタを選択することが可能となり、グループ管
理者によって追跡するキャラクタが選択される(例え
ば、画面上に表示されたカーソルが追跡するキャラクタ
上にある状態でマウスをクリックすることによって追跡
するキャラクタが選択される)と、追跡部309によっ
て追跡するキャラクタを操作しているプレイヤのパソコ
ン1のモニタに表示されている画像と同じ画像が追跡ウ
ィンドウFUWに表示される。グループ管理者は、追跡
ウィンドウFUWに表示される画像を監視することによ
って追跡しているキャラクタを操作しているプレイヤが
規約に違反する行動等を行なっていないかを確認するこ
とができる。なお、グループ管理者によってキャラクタ
追跡ボタンがクリックされると、コマンドウィンドウC
MWには追跡中止ボタンが表示され、グループ管理者に
よって追跡中止ボタンがクリックされるとキャラクタの
追跡は中止され、所定時間後に追跡ウィンドウFUWの
画像は消去され、コマンドウィンドウCMWには、図9
に示す4つのボタンが表示される。
Tracking button FUB by group administrator
Is clicked, the tracking unit 309 displays a character tracking button and a player inquiry button in the command window CMW. When the character tracking button is clicked by the group manager, the tracking unit 309 is clicked.
Allows the character to be tracked to be selected from the characters displayed in the game window GMW (or the tracking window FUW), and the character to be tracked is selected by the group manager (for example, the character displayed on the screen). The character to be tracked is selected by clicking the mouse while the cursor is on the character to be tracked), and the image displayed on the monitor of the personal computer 1 of the player operating the character to be tracked by the tracking unit 309 Is displayed in the tracking window FUW. By monitoring the image displayed in the tracking window FUW, the group manager can confirm whether the player operating the character being tracked has performed any action that violates the rules. When the character tracking button is clicked by the group manager, the command window C
A tracking stop button is displayed on the MW. When the tracking stop button is clicked by the group manager, the tracking of the character is stopped. After a predetermined time, the image of the tracking window FUW is erased.
Are displayed.

【0049】グループ管理者によってプレイヤ照会ボタ
ンがクリックされると、追跡部309によってキャラク
タ名を入力が可能なキャラクタ名入力画面がパソコン1
のモニタに表示され、グループ管理者によって追跡を行
ないたいプレイヤの操作するキャラクタ名が入力され、
追跡部309によって入力されたキャラクタ名からプレ
イヤ情報記憶部323に格納されているプレイヤ情報が
検索されてプレイヤのユーザIDが読み出され、当該プ
レイヤがゲームサーバ4に接続してゲーム中か否かの判
定が行われ、ゲーム中である場合には当該プレイヤのパ
ソコン1のモニタに表示されている画像と同じ画像が追
跡ウィンドウFUWに表示される。なお、コマンドウィ
ンドウCMWには追跡中止ボタンが表示され、グループ
管理者によって追跡中止ボタンがクリックされるとキャ
ラクタの追跡は中止され、所定時間後に追跡ウィンドウ
FUWの画像は消去され、コマンドウィンドウCMWに
は、図9に示す4つのボタンが表示される。当該プレイ
ヤがゲームサーバ4に接続してゲーム中でない場合に
は、その旨のメッセージが追跡ウィンドウFUWに所定
時間表示され、コマンドウィンドウCMWには、図9に
示す4つのボタンが表示される。
When the group manager clicks the player inquiry button, the tracking unit 309 displays a character name input screen on which a character name can be input.
The name of the character operated by the player who wants to be tracked by the group manager is displayed on the monitor of
The player information stored in the player information storage unit 323 is searched from the character name input by the tracking unit 309, and the user ID of the player is read. Whether or not the player is connected to the game server 4 and playing a game is determined. Is determined, and during the game, the same image as the image displayed on the monitor of the personal computer 1 of the player is displayed in the tracking window FUW. A tracking stop button is displayed in the command window CMW. When the group manager clicks the tracking stop button, the tracking of the character is stopped. After a predetermined time, the image of the tracking window FUW is deleted. , Four buttons shown in FIG. 9 are displayed. If the player is not connected to the game server 4 and playing a game, a message to that effect is displayed in the tracking window FUW for a predetermined time, and four buttons shown in FIG. 9 are displayed in the command window CMW.

【0050】グループ管理者によって管理ボタンADB
がクリックされると、管理部310によって、コマンド
ウィンドウCMWに、登録承認ボタンと履歴照会ボタン
と警告ボタンと強制脱退ボタンとが表示される。グルー
プ管理者によって登録承認ボタンがクリックされると、
管理部310によって当該グループへのグループ登録を
要求しているプレイヤの一覧画面が表示される。前記一
覧画面は、プレイヤ情報記憶部323に格納されている
Eメールアドレス・ユーザID・パスワード等が表示さ
れ、プレイヤ毎にグループ管理者がグループ登録を承認
するか否の入力が可能な画面となっている。グループ管
理者によってグループ登録を承認する入力が行なわれた
場合には、管理部310によってグループ登録が承認さ
れた旨のメールが、グループ登録を承認する入力が行な
われたプレイヤのパソコン1に送付され、ゲームの実行
に必要なゲームサーバ4のアドレスがゲームサーバアド
レス記憶部322から読み出されて、当該プレイヤのパ
ソコン1に伝送されると共に、プレイヤ情報記憶部32
3の当該プレイヤの情報として当該ゲームサーバ4のア
ドレスが書き込まれる。グループ管理者によってグルー
プ登録を承認しない入力が行なわれると、管理部310
によってグループ登録が承認されなかった旨のメール
が、グループ登録を承認しない入力が行なわれたプレイ
ヤのパソコン1に送付される。以上の処理が完了すると
コマンドウィンドウCMWには、図9に示す4つのボタ
ンが表示される。
A management button ADB by the group manager
Is clicked, the management unit 310 displays a registration approval button, a history inquiry button, a warning button, and a forced withdrawal button in the command window CMW. When the group administrator clicks on the registration approval button,
The management unit 310 displays a list screen of players who have requested group registration to the group. The list screen displays an e-mail address, a user ID, a password, and the like stored in the player information storage unit 323, and allows the group manager to input whether or not to approve group registration for each player. ing. If the group administrator has made an input to approve the group registration, a mail to the effect that the group registration has been approved by the management unit 310 is sent to the personal computer 1 of the player who has made the input to approve the group registration. The address of the game server 4 required for executing the game is read out from the game server address storage unit 322 and transmitted to the player's personal computer 1, and the player information storage unit 32 is read out.
The address of the game server 4 is written as the information of the player 3. If the group manager inputs an entry that does not approve the group registration, the management unit 310
A mail indicating that the group registration has not been approved is sent to the personal computer 1 of the player who has made an input not approving the group registration. When the above processing is completed, four buttons shown in FIG. 9 are displayed in the command window CMW.

【0051】グループ管理者によって履歴照会ボタンが
クリックされると、管理部310によってユーザIDの
入力画面が表示され、グループ管理者によってユーザI
Dが入力されると、プレイヤ情報記憶部323に格納さ
れているEメールアドレス・ユーザID・パスワード・
プレイヤの履歴が読み出されて確認ボタンと共に表示さ
れる。ここで、「プレイヤの履歴」とは、本ネットゲー
ムへの入会年月日・グループ登録したグループ名称及び
登録年月日・グループを脱退した(または強制脱退され
た)グループ名称及び脱退年月日(強制脱退の場合はそ
の理由)等のことである。確認ボタンがクリックされる
と、コマンドウィンドウCMWには、図9に示す4つの
ボタンが表示される。
When the history inquiry button is clicked by the group manager, a screen for inputting the user ID is displayed by the management section 310, and the user ID is displayed by the group manager.
When D is input, the e-mail address, user ID, password,
The history of the player is read and displayed together with the confirmation button. Here, "the player's history" refers to the date of enrollment in the online game, the name of the registered group, the date of registration, the name of the group who left the group (or was forcibly withdrawn), and the date of withdrawal. (If forced withdrawal, the reason). When the confirmation button is clicked, four buttons shown in FIG. 9 are displayed in the command window CMW.

【0052】グループ管理者によって警告ボタンがクリ
ックされると、管理部310によってユーザID及び警
告理由の入力が可能な画面が表示され、グループ管理者
によってユーザID及び警告理由が入力されると、管理
部310によってプレイヤ情報記憶部323に格納され
ているユーザ情報から入力されたユーザIDに該当する
プレイヤのEメールアドレスが読み出されて、入力され
た警告理由と合わせてメールとして当該プレイヤのパソ
コン1に伝送される。以上の処理が完了するとコマンド
ウィンドウCMWには、図9に示す4つのボタンが表示
される。
When a warning button is clicked by the group manager, a screen on which a user ID and a reason for warning can be input is displayed by the management unit 310, and when the user ID and the reason for warning are input by the group manager, the management is performed. The e-mail address of the player corresponding to the input user ID is read out from the user information stored in the player information storage unit 323 by the unit 310 and the personal computer 1 of the player is read as an e-mail along with the input warning reason. Is transmitted to When the above processing is completed, four buttons shown in FIG. 9 are displayed in the command window CMW.

【0053】グループ管理者によって強制脱退ボタンが
クリックされると、管理部310によってユーザID及
び理由の入力が可能な画面が表示され、グループ管理者
によってユーザID及び強制脱退の理由が入力される
と、管理部310によってプレイヤ情報記憶部323に
格納されているユーザ情報から入力されたユーザIDに
該当するプレイヤのEメールアドレスが読み出されて、
入力された強制脱退理由と合わせてメールとして当該プ
レイヤのパソコン1に伝送される。更に、当該プレイヤ
が次回ゲームを開始する際に、当該プレイヤのパソコン
1に記憶されたゲームの実行に必要なゲームサーバ4の
アドレスが消去されると共に、プレイヤ情報記憶部32
3の当該プレイヤのプレイヤ情報の一つである当該ゲー
ムサーバ4のアドレスが消去される。以上の処理が完了
するとコマンドウィンドウCMWには、図9に示す4つ
のボタンが表示される。
When the group administrator clicks the forced withdrawal button, the management unit 310 displays a screen on which a user ID and a reason can be entered, and when the group administrator enters the user ID and the reason for the forced withdrawal. The management unit 310 reads the e-mail address of the player corresponding to the input user ID from the user information stored in the player information storage unit 323,
The mail is transmitted to the player's personal computer 1 along with the input reason for forced withdrawal. Further, when the player starts the next game, the address of the game server 4 necessary for executing the game stored in the personal computer 1 of the player is deleted, and the player information storage unit 32
The address of the game server 4 which is one of the player information of the player No. 3 is deleted. When the above processing is completed, four buttons shown in FIG. 9 are displayed in the command window CMW.

【0054】グループ管理者によってルールボタンLR
Bがクリックされると、ルール記憶部321の当該グル
ープのローカルルールが設定されているか否かの判定が
行われ、既に当該グループのローカルルールが設定され
ている場合には、ルール変更部307によって、ルール
記憶部321に格納されている当該グループのローカル
ルールが読み出されて、図10に示すルール設定・変更
画面に表示される。当該グループのローカルルールが設
定されていない場合には、ルール設定部306によっ
て、ルール記憶部321に格納されているデフォールト
のローカルルールが読み出されて、図10に示すルール
設定・変更画面に表示される。図10に示すルール設定
・変更画面は、ローカルルールの内容を表示するルール
表示部LCRと、ルール表示部LCRに表示されたロー
カルルールを当該グループに所属するプレイヤがゲーム
を行なう際に適用される否かを表わすチェックボックス
CHBと、ローカルルールの設定(または変更)が完了
したときにクリックされる決定ボタンDFBと、ローカ
ルルールの設定(または変更)を取り消すときにクリッ
クされる取消ボタンERBとから構成されている。
The rule button LR is set by the group manager.
When B is clicked, it is determined whether or not the local rule of the group is set in the rule storage unit 321. If the local rule of the group is already set, the rule changing unit 307 determines Then, the local rules of the group stored in the rule storage unit 321 are read and displayed on the rule setting / change screen shown in FIG. When the local rule of the group is not set, the default local rule stored in the rule storage unit 321 is read by the rule setting unit 306 and displayed on the rule setting / change screen shown in FIG. Is done. The rule setting / change screen shown in FIG. 10 is applied to a rule display unit LCR that displays the contents of a local rule, and a local rule displayed on the rule display unit LCR when a player belonging to the group plays a game. A check box CHB indicating whether or not a local rule is set, a decision button DFB clicked when the setting (or change) of the local rule is completed, and a cancel button ERB clicked when canceling the setting (or change) of the local rule. It is configured.

【0055】グループ管理者によって、所望するローカ
ルルールの選択が完了され、決定ボタンDFBがクリッ
クされると、ルール設定部306(またはルール変更部
307)によってルール記憶部321の当該グループの
ローカルルールが書き変えられると共に、当該グループ
のゲームサーバ4に伝送されルール記憶部421のロー
カルルールが書き変えられる。。以上の処理が完了する
とルール設定・変更画面が消去されて、図9に示すグル
ープ管理者専用画面が表示される。一方、グループ管理
者によって、取消ボタンERBがクリックされると、ル
ール設定・変更画面が消去されて、図9に示すグループ
管理者専用画面が表示される。
When the selection of the desired local rule is completed by the group administrator and the decision button DFB is clicked, the local rule of the group in the rule storage unit 321 is changed by the rule setting unit 306 (or the rule changing unit 307). At the same time, the local rules in the rule storage unit 421 transmitted to the game servers 4 of the group are rewritten. . When the above processing is completed, the rule setting / change screen is deleted, and a group manager dedicated screen shown in FIG. 9 is displayed. On the other hand, when the cancel button ERB is clicked by the group manager, the rule setting / change screen is deleted, and the group manager dedicated screen shown in FIG. 9 is displayed.

【0056】なお、本発明は以下の形態をとることがで
きる。 (A)本実施形態においては、メインサーバ3とゲーム
サーバ4とによってプレイヤ管理が行なわれる場合につ
いて説明したが、本実施形態で説明したメインサーバ3
とゲームサーバ4との両方の機能を備えた1台のサーバ
によってプレイヤ管理を行なう形態でも良い。 (B)本実施形態においては、管理グループの個数と同
一の台数のゲームサーバ4を備える場合について説明し
たが、複数の管理グループに対して1台のゲームサーバ
を備える形態でも良い。この場合には、ゲームサーバの
台数を削減するとができる。 (C)本実施形態においては、メインサーバ3とゲーム
サーバ4とが直接にデータの送受信が可能な場合につい
て説明したが、メインサーバ3とゲームサーバ4とがW
WW5を経由してデータの送受信を行なう形態でも良
い。 (D)本実施形態においては、ゲームプログラムがパソ
コン1に格納されている場合について説明したが、メイ
ンサーバ3またはゲームサーバ4に格納されている形態
でもよい。この場合には、パソコンにゲームプログラム
を格納しておく必要がない。
The present invention can take the following forms. (A) In the present embodiment, a case has been described where player management is performed by the main server 3 and the game server 4, but the main server 3 and the game server 4 described in this embodiment have been described.
The player management may be performed by a single server having both functions of the game server 4 and the game server 4. (B) In the present embodiment, a case has been described in which the same number of game servers 4 as the number of management groups are provided, but one game server may be provided for a plurality of management groups. In this case, the number of game servers can be reduced. (C) In the present embodiment, the case has been described where the main server 3 and the game server 4 can directly transmit and receive data.
Data may be transmitted and received via the WW5. (D) In the present embodiment, the case where the game program is stored in the personal computer 1 has been described, but the game program may be stored in the main server 3 or the game server 4. In this case, there is no need to store the game program in the personal computer.

【0057】[0057]

【発明の効果】請求項1・7・8に記載の発明によれ
ば、通信端末からの会員登録要求を受けて会員登録が行
われ、会員登録されたプレイヤが所定人数のプレイヤか
ら構成される複数の管理グループのいずれか一つに登録
され、管理グループ毎にプレイヤ管理が行なわれるた
め、ゲーム提供者によるプレイヤ管理が効率的に行われ
る。
According to the invention as set forth in claims 1, 7, and 8, the member registration is performed in response to the member registration request from the communication terminal, and the registered players are composed of a predetermined number of players. Since the player is registered in any one of the plurality of management groups and the player management is performed for each management group, the player management by the game provider is efficiently performed.

【0058】請求項2に記載の発明によれば、各プレイ
ヤのキャラクタと当該プレイヤの所属する管理グループ
以外の管理グループのプレイヤのキャラクタとに対して
互いに相異なるゲーム空間を設定されるため、プレイヤ
間のトラブルが減少し、且つ、プレイヤ間のトラブルへ
の対処が管理グループ毎に行われるため、ゲーム提供者
によるプレイヤ管理が効率的に行われる。
According to the second aspect of the present invention, different game spaces are set for the characters of each player and the characters of the players in the management groups other than the management group to which the players belong. Since troubles between players are reduced and troubles between players are dealt with for each management group, player management by the game provider is efficiently performed.

【0059】請求項3に記載の発明によれば、プレイヤ
が自らの属する管理グループから脱退するグループ脱退
手段を備えているため、プレイヤは自由に自分の属する
管理グループを変更することができ、プレイヤの自由度
が拡張される。
According to the third aspect of the present invention, since the player is provided with group withdrawal means for withdrawing from the management group to which the player belongs, the player can freely change the management group to which the player belongs. Is expanded.

【0060】請求項4に記載の発明によれば、グループ
登録手段によって、前記ローカルルール記憶手段から前
記管理グループ毎のローカルルールを読み出されて、プ
レイヤが登録される管理グループを選択可能に登録する
ことが可能となるため、プレイヤが所望するローカルル
ールを有する管理グループを選択して登録することが可
能となる。
According to the fourth aspect of the present invention, the local rule for each of the management groups is read from the local rule storage means by the group registration means, and the management group to which the player is registered is registered so as to be selectable. This allows the player to select and register a management group having a desired local rule.

【0061】請求項5に記載の発明によれば、ローカル
管理者を任命するグループ管理者任命手段を有するた
め、任命されたローカル管理者によってローカルルール
設定手段を用いてローカルルールを設定され、当該ロー
カルルールを違反した当該管理グループのプレイヤに対
して警告や当該管理グループからの脱退等の処罰を決定
して実行され、当該管理グループに属するプレイヤの管
理が行われる。
According to the fifth aspect of the present invention, since there is provided a group manager appointment means for appointing a local administrator, a local rule is set by the appointed local administrator using the local rule setting means. A penalty such as warning or withdrawal from the management group is determined and executed for a player of the management group that violates the local rule, and the player belonging to the management group is managed.

【0062】請求項6に記載の発明によれば、ローカル
ルールを変更するローカルルール変更手段を有するた
め、ローカル管理者が所望するローカルルールに逐次変
更することが可能になる。
According to the sixth aspect of the present invention, since the local rule changing means for changing the local rule is provided, it is possible for the local administrator to sequentially change the local rule to a desired one.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明に係るプレイヤ管理用サーバ装置が適
用されるネットゲームシステムの全体構成図である。
FIG. 1 is an overall configuration diagram of a net game system to which a player management server device according to the present invention is applied.

【図2】 メインサーバの構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a main server.

【図3】 ゲームサーバの構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a game server.

【図4】 プレイヤがメインサーバ及びゲームサーバを
用いてゲームを行なう際のフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart when a player plays a game using a main server and a game server.

【図5】 グループ一覧画面の画面図である。FIG. 5 is a screen diagram of a group list screen.

【図6】 規約・ルール画面の画面図である。FIG. 6 is a screen diagram of a rule / rule screen.

【図7】 本ネットゲームのゲーム画面の画面図の一例
である。
FIG. 7 is an example of a screen diagram of a game screen of the present net game.

【図8】 グループ管理者専用の処理の全体構成図であ
る。
FIG. 8 is an overall configuration diagram of a process dedicated to a group administrator.

【図9】 グループ管理者専用画面の画面図である。FIG. 9 is a screen diagram of a screen dedicated to a group manager.

【図10】 ルール設定・変更画面の画面図である。FIG. 10 is a screen diagram of a rule setting / change screen.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パソコン(通信端末) 2 プロバイダサーバ 3 メインサーバ(プレイヤ管理用サーバ装置) 4 ゲームサーバ(プレイヤ管理用サーバ装置) 30 プレイヤ管理部 31 データ送受信部 40 ゲーム進行制御部 41 データ送受信部 300 ローカル管理部 301 会員登録部(会員登録手段) 302 グループ登録部(グループ登録手段) 303 ゲーム空間設定部(ゲーム空間設定手段) 304 グループ脱退部(グループ脱退手段) 305 管理者任命部(管理者任命手段) 306 ルール設定部(ローカルルール設定手段) 307 ルール変更部(ローカルルール変更手段) 308 編集部 309 追跡部 310 管理部 321 ルール記憶部(ローカルルール記憶手段) 322 ゲームサーバアドレス記憶部 323 プレイヤ情報記憶部 324 グループ規約記憶部 325 グループポリシー記憶部 421 ルール記憶部(ローカルルール記憶手段) 423 プレイヤ情報記憶部 Reference Signs List 1 personal computer (communication terminal) 2 provider server 3 main server (player management server device) 4 game server (player management server device) 30 player management unit 31 data transmission / reception unit 40 game progress control unit 41 data transmission / reception unit 300 local management unit 301 Member registration unit (member registration unit) 302 Group registration unit (group registration unit) 303 Game space setting unit (game space setting unit) 304 Group withdrawal unit (group withdrawal unit) 305 Manager appointment unit (manager appointment unit) 306 Rule setting unit (local rule setting unit) 307 Rule changing unit (local rule changing unit) 308 editing unit 309 tracking unit 310 management unit 321 rule storage unit (local rule storage unit) 322 game server address storage unit 323 player information storage unit 3 4 Group Terms storage unit 325 the group policy storage unit 421 rule storage unit (local rule memory means) 423 player information storage unit

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA17 BA02 BB02 BB05 BB07 BC10 BD07 CB08 CC08  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA17 BA02 BB02 BB05 BB07 BC10 BD07 CB08 CC08

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ネットワーク上に設けられ、該ネットワ
ークを介して通信端末とのデータ通信が可能なネットゲ
ーム用サーバ装置であって、前記通信端末からの会員登
録要求を受けて会員登録を行う会員登録手段と、会員登
録されたプレイヤを所定人数のプレイヤから構成される
複数の管理グループのいずれか一つに登録するグループ
登録手段とを備え、前記管理グループ毎にプレイヤ管理
を行なうことを特徴とするネットゲームにおけるプレイ
ヤ管理用サーバ装置。
1. A network game server device provided on a network and capable of performing data communication with a communication terminal via the network, wherein the member registers upon receiving a member registration request from the communication terminal. Registering means, and group registering means for registering a member-registered player to any one of a plurality of management groups composed of a predetermined number of players, wherein the player management is performed for each management group. A server device for player management in an online game.
【請求項2】 各プレイヤ毎にゲームを行なう上での当
該プレイヤの操作するキャラクタが含まれるゲーム空間
を設定するゲーム空間設定手段を備え、前記ゲーム空間
設定手段は、同一管理グループのプレイヤのキャラクタ
に対して同じゲーム空間を設定し、異なる管理グループ
のプレイヤのキャラクタに対して異なるゲーム空間を設
定することを特徴とする請求項1に記載のネットゲーム
におけるプレイヤ管理用サーバ装置。
2. A game space setting means for setting a game space including a character operated by the player when playing a game for each player, wherein the game space setting means comprises a character of a player belonging to the same management group. 2. The server device for managing a player in a net game according to claim 1, wherein the same game space is set for, and different game spaces are set for characters of players in different management groups.
【請求項3】 プレイヤによる管理グループからの脱退
要求を受け付けて、プレイヤの登録情報を削除するグル
ープ脱退手段を備えることを特徴する請求項1または2
に記載のネットゲームにおけるプレイヤ管理用サーバ装
置。
3. A group withdrawal means for receiving a withdrawal request from a management group by a player and deleting registration information of the player with a group withdrawal means.
A server device for player management in a net game according to item 1.
【請求項4】 前記管理グループ毎にゲームを行なう上
での当該管理グループ内だけに有効なローカルルールを
設定するローカルルール設定手段と、前記ローカルルー
ルを格納するローカルルール記憶手段とを有し、前記グ
ループ登録手段は、前記ローカルルール記憶手段から前
記管理グループ毎のローカルルールを読み出して、プレ
イヤが登録される管理グループを選択可能に登録するこ
とを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のネット
ゲームにおけるプレイヤ管理用サーバ装置。
4. A local rule setting means for setting a local rule effective only in the management group when playing a game for each management group, and a local rule storage means for storing the local rule, 4. The group registration unit according to claim 1, wherein the group registration unit reads a local rule for each management group from the local rule storage unit and registers a management group to which a player is registered so as to be selectable. A server device for player management in the net game described in the above.
【請求項5】 前記ローカルルール設定手段を用いてロ
ーカルルールを設定し、当該ローカルルールを違反した
当該管理グループのプレイヤに対して警告や当該管理グ
ループからの脱退等の処罰を決定して実行するローカル
管理者を任命するグループ管理者任命手段を有すること
を特徴とする請求項4に記載のネットゲームにおけるプ
レイヤ管理用サーバ装置。
5. A local rule is set by using the local rule setting means, and a punishment such as warning or withdrawal from the management group is determined and executed for a player of the management group who violates the local rule. 5. The server apparatus according to claim 4, further comprising a group manager appointment unit for appointing a local manager.
【請求項6】 前記ローカルルールを変更するローカル
ルール変更手段を有することを特徴とする請求項4また
は5に記載のネットゲームにおけるプレイヤ管理用サー
バ装置。
6. The server device for managing a player in a net game according to claim 4, further comprising a local rule changing means for changing the local rule.
【請求項7】 ネットワーク上に設けられ、該ネットワ
ークを介して携帯通信端末とデータ通信可能なサーバ装
置を動作させるネットゲームプレイヤ管理プログラムで
あって、前記通信端末からの会員登録要求を受けて会員
登録を行ない、会員登録されたプレイヤを所定人数のプ
レイヤから構成される複数の管理グループのいずれか一
つに登録し、前記管理グループ毎にプレイヤ管理を行な
うことを特徴とするネットゲームにおけるプレイヤ管理
プログラム。
7. A net game player management program provided on a network for operating a server device capable of performing data communication with a mobile communication terminal via the network, wherein the member program receives a member registration request from the communication terminal, and Registering, registering a registered player in any one of a plurality of management groups composed of a predetermined number of players, and performing player management for each of the management groups. program.
【請求項8】 ネットワーク上に設けられ、該ネットワ
ークを介して携帯通信端末とデータ通信可能なサーバ装
置によるネットゲームプレイヤ管理方法であって、前記
通信端末からの会員登録要求を受けて会員登録を行な
い、会員登録されたプレイヤを所定人数のプレイヤから
構成される複数の管理グループのいずれか一つに登録
し、前記管理グループ毎にプレイヤ管理を行なうことを
特徴とするネットゲームにおけるプレイヤ管理方法。
8. A net game player management method using a server device provided on a network and capable of data communication with a mobile communication terminal via the network, wherein the member registration is performed upon receiving a member registration request from the communication terminal. A player management method in a net game, wherein a registered player is registered in any one of a plurality of management groups composed of a predetermined number of players, and player management is performed for each management group.
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