JP5830815B1 - Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device - Google Patents

Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device Download PDF

Info

Publication number
JP5830815B1
JP5830815B1 JP2015069852A JP2015069852A JP5830815B1 JP 5830815 B1 JP5830815 B1 JP 5830815B1 JP 2015069852 A JP2015069852 A JP 2015069852A JP 2015069852 A JP2015069852 A JP 2015069852A JP 5830815 B1 JP5830815 B1 JP 5830815B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
team
game
virtual user
virtual
user
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2015069852A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2016187534A (en
Inventor
智佐登 青沼
智佐登 青沼
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Gloops Inc
Original Assignee
Gloops Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Gloops Inc filed Critical Gloops Inc
Priority to JP2015069852A priority Critical patent/JP5830815B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5830815B1 publication Critical patent/JP5830815B1/en
Publication of JP2016187534A publication Critical patent/JP2016187534A/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】同一チームに所属する他の仮想ユーザと協調しやすいゲーム環境を実現することで、実ユーザに対してゲームへの参加を促すことが可能なゲームサーバを提供する。【解決手段】通信ネットワークを介して接続された端末3から、ソーシャルゲーム20上に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部11aと、受信した操作データに応じて、1以上の仮想ユーザが所属するチームごとにゲームを進行させるゲーム進行部(クエストパート処理部101、バトルパート処理部102)と、ソーシャルゲーム20上に形成されたチームの中から、一の端末3に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、一の端末3が操作する一の仮想ユーザの所属チームを決定する所属チーム決定部53と、を備える。【選択図】図5The present invention provides a game server that can encourage a real user to participate in a game by realizing a game environment that can easily cooperate with other virtual users belonging to the same team. An operation data receiving unit 11a that receives operation data for operating a virtual user formed on a social game 20 from a terminal 3 connected via a communication network, and 1 according to the received operation data. From one of the teams formed on the game progress unit (quest part processing unit 101, battle part processing unit 102) that progresses the game for each team to which the virtual user belongs and the social game 20 to one terminal 3 An affiliation team determination unit 53 that determines the affiliation team of one virtual user operated by one terminal 3 based on the operation history of another game provided. [Selection] Figure 5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置に関するものである。   The present invention relates to a game server that manages the operation of a virtual user existing in a virtual space by operation data from each terminal connected via a communication network, a game control method that controls the progress of a game provided by the game server, The present invention relates to a game program, a game program recording medium, and a terminal device.

近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。   In recent years, with the spread of highly functional mobile terminals typified by smartphones, social network games (hereinafter referred to as social games) are becoming popular as games provided using social networking services (SNS). In social games, a real user who operates a terminal operates a virtual user that exists in a virtual space constructed by a game server via a communication network, so that other virtual users that exist in the same virtual space This game is played online while communicating.

このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある(例えば、特許文献1参照)。   As one aspect of such a social game, a scenario is established by combining a plurality of game parts such as a quest part, a battle part, a reinforcement part, and a gacha part based on the behavior and story of a virtual user. Some games are configured (see, for example, Patent Document 1).

また、ソーシャルゲームでは、各々の仮想ユーザがチームに所属して、チーム同士で対戦を進行したり、同一チームに所属するメンバーが協調して敵と対戦するなど、チーム内で協調してゲームを進行するゲームシステムが一般的に採用されている。   Also, in social games, each virtual user belongs to a team and the game progresses between teams, or members belonging to the same team collaborate and fight against enemies. Progressive game systems are generally employed.

特開2012−24248号公報JP 2012-24248 A

従来のソーシャルゲームでは、仮想ユーザをサーバ側で自動的に既存のチームに割り振る手法や、特定のチームをオススメチームとして端末側に表示することで所属先の選択を促す手法が採用されている。しかしながら、自動で割り振られたチームや、オススメとして表示されたチームでは、仮想ユーザ(実ユーザ)のゲームに対する遊び方等に必ずしも合ったものではないなど、チームメンバー(チームに所属する仮想ユーザを操作する実ユーザ)同士の価値観の違いや、チームからの脱退を強要されるなど、チームメンバーからの意地悪が生じる場合が多々あった。価値観の違いやチームメンバーからの意地悪など、チームに所属するが故に生じる原因により、ゲームへの参加意欲を減退してしまう虞があった。   In the conventional social game, a method of automatically allocating virtual users to existing teams on the server side, or a method of prompting selection of affiliation by displaying a specific team as a recommended team on the terminal side is adopted. However, teams assigned to team members (virtual users belonging to teams are not necessarily suitable for automatically assigned teams or teams displayed as recommendations that do not necessarily match how virtual users (real users) play games). There were many cases where the mean of the team members occurred, such as differences in values between real users) and forced withdrawal from the team. There was a risk that the willingness to participate in the game could be reduced due to reasons that occurred due to belonging to the team, such as differences in values and the meanness of team members.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、同一チームに所属する他の仮想ユーザと協調しやすいゲーム環境を実現することで、実ユーザに対してゲームへの参加を促すことが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and by realizing a game environment that facilitates cooperation with other virtual users belonging to the same team, the real user is encouraged to participate in the game. It is an object of the present invention to provide a possible game server, a game control method for controlling the progress of a game provided by the game server, a game program, a game program recording medium recording the game program, and a terminal device.

上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。   In order to solve the conventional problems described above, the present invention has the following means.

本発明の第1の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、一のゲーム上に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、1以上の仮想ユーザが所属可能なチームと当該チームに所属する仮想ユーザとを対応付けて記憶部が記憶しているチーム情報に基づいて、チームごとにゲームを進行させるゲーム進行部と、前記記憶部にチーム情報として記憶されているチームの中から、一の端末に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、前記一の端末が操作する一の仮想ユーザの所属チームを決定する所属チーム決定部と、前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザを操作する操作データに応じて、前記一の端末の操作によらずに前記所属チームから前記一の仮想ユーザが強制脱退したか否かを判断する脱退原因判断部と、前記一の仮想ユーザが強制脱退した場合には、前記所属チームに所属中又は所属していた仮想ユーザの中から、前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザに対して前記一の仮想ユーザを強制脱退させるように唆した仮想ユーザを特定するユーザ特定部と、前記特定された仮想ユーザに対して、前記一のゲームの進行に不利益条件を設定する不利益条件設定部と、を備えることを特徴とする。 The game server according to the first aspect of the present invention, the connected via a communication network terminal, the operation data receiving unit for receiving operation data for operating a virtual user that is formed on one of the game, one or more based on the team information of the virtual user storage unit in association with virtual users belonging to a possible team and the team affiliation is stored, the game progress unit to advance the game for each team, in the storage unit Determining the team belonging to one virtual user operated by the one terminal based on the operation history of another game provided to the one terminal from the teams stored as team information And the one virtual user from the belonging team without operating the one terminal according to operation data for operating the virtual user having the management authority of the belonging team. If the one virtual user is forcibly withdrawn, and if the one virtual user is forcibly withdrawn, from among the virtual users belonging to or belonging to the team, A user specifying unit that specifies a virtual user who is instructed to forcibly withdraw the one virtual user with respect to a virtual user having management authority, and is not effective in the progress of the one game with respect to the specified virtual user. And a disadvantageous condition setting unit for setting profitable conditions .

上記態様において、他のゲームの操作履歴とは、例えば当該他のゲームの継続ログイン日数、プレイする時間帯、仲間とチャットをする頻度などである。上記態様によれば、他のゲームの操作履歴を利用して、例えば夜間だけ当該他のゲームをプレイしている場合には、一のゲームにおいて夜間の時間帯を中心に活動しているメンバーから構成されるチームを所属チームに決定する。このようにして、他のゲームに関する履歴情報を利用することで、例えば、一のゲームに新規に登録したばかりや、一のゲームのプレイを久しぶりに再開したような、他の仮想ユーザとの交友関係が希薄な仮想ユーザに対して、価値観を共有して交友関係を築きやすいチーム、言い換えれば他の仮想ユーザと協調しやすいチームを所属チームとして決定することができる。つまり、他の仮想ユーザとの交友関係が希薄な仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、当該一のゲームへの参加を促すことができる。
また、上記態様によれば、例えばチームの管理権限を有する仮想ユーザが、一の仮想ユーザをチームメンバーから除名するなど、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、言い換えると、所属チーム内でのチャット履歴や挨拶履歴などの交流履歴に基づいて、一の端末の操作によらずに所属チームから一の仮想ユーザが強制脱退したか否かを判断する。そして、例えば、掲示板やチャットでの一の仮想ユーザを侮蔑するテキストデータを書き込む操作など、管理権限を有する仮想ユーザに対して一の仮想ユーザを強制脱退させるように唆した仮想ユーザを特定して、特定した仮想ユーザに対して、一定期間ゲームに参加できなかったり、攻撃力が半減するなどの、不利益条件を設定する。管理権限を有する仮想ユーザに対して一の仮想ユーザを強制脱退させるように唆した仮想ユーザを特定して所定の制裁を課すことにより、他の仮想ユーザと交友関係が希薄な仮想ユーザが、所属チーム内で意地悪をされて強制脱退する事態を抑制することができる。このような強制脱退する事態が抑制されることにより、他の仮想ユーザとの交友関係が希薄な仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、当該一のゲームへの参加を促すことができる。
In the above aspect, the operation history of another game is, for example, the number of days for which the other game has been continuously logged in, the time zone for playing, the frequency of chatting with friends, and the like. According to the above aspect, when the other game is played using the operation history of the other game, for example, at night, the member who is active mainly in the night time zone in one game The team to be configured is determined to belong to the team. In this way, by using history information about other games, for example, friends with other virtual users who have just registered for one game or resumed playing one game after a long time It is possible to determine a team that easily establishes a friendship by sharing values with a virtual user who is rarely related, in other words, a team that easily collaborates with other virtual users. That is, it is possible to prompt a real user who operates a virtual user who has a weak friendship with another virtual user to participate in the one game.
In addition, according to the above aspect, for example, a virtual user who has team management authority removes one virtual user from a team member, based on the game progress history of the team, in other words, chat within the team Based on the exchange history such as history and greeting history, it is determined whether or not one virtual user has forcibly withdrawn from the team, regardless of the operation of one terminal. Then, for example, by specifying a virtual user who is instructed to forcibly leave a virtual user with respect to a virtual user having administrative authority, such as an operation of writing text data deceiving a virtual user in a bulletin board or chat A disadvantageous condition is set such that the specified virtual user cannot participate in the game for a certain period of time or the attack power is halved. A virtual user who has little friendship with other virtual users belongs by identifying a virtual user who is encouraged to forcibly withdraw a virtual user from a virtual user with administrative authority and imposing prescribed sanctions It is possible to suppress the situation of being forced to leave the team in the meantime. By suppressing such a situation of forcibly leaving, it is possible to urge a real user who operates a virtual user who has little friendship with another virtual user to participate in the one game.

本発明の好ましい態様に係るゲームサーバは、前記所属チーム決定部が、前記一の端末に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、複数種類の属性の中から、前記一の端末に提供されている他のゲームのゲーム進行傾向に適合したユーザ属性を推定する属性推定部を有し、前記所属チーム決定部は、前記一のゲーム上に形成されたチームの中から、前記一の端末で操作される一の仮想ユーザの所属チームを、ゲーム進行傾向が前記ユーザ属性と略一致するチームに決定することを特徴とする。   In the game server according to a preferred aspect of the present invention, the affiliation team determination unit selects the one terminal from a plurality of types of attributes based on an operation history of another game provided to the one terminal. An attribute estimation unit that estimates a user attribute that matches a game progress tendency of another game that is provided; and the team determination unit belongs to the one of the teams formed on the one game. The team belonging to one virtual user operated on the terminal is determined to be a team whose game progress tendency substantially matches the user attribute.

上記態様において、複数種類の属性とは、一の端末に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて推測可能なゲームプレイ傾向(ゲーム進行傾向)を分類したものである。具体例として、バトル好き、クエスト好き、ガチャ好きなどの、一の端末の実ユーザが好むゲームパートをユーザ属性として挙げると、クエスト好きが推定された場合には、クエスト好きの仮想ユーザが集まるチームを所属チームに決定する。このように複数種類の属性の中から一の端末のゲーム進行傾向に適合したユーザ属性を推定するという容易な手法により、他の仮想ユーザと友好関係がなかったり、コミュニケーションが希薄な仮想ユーザに対して、価値観を共有しやすいチーム、言い換えれば他の仮想ユーザと協調しやすいチームを所属チームとして決定することができる。   In the above aspect, the plurality of types of attributes classify game play tendencies (game progress tendencies) that can be estimated based on operation histories of other games provided to one terminal. As a specific example, if a game part that a real user of one terminal likes, such as battle lover, quest lover, gacha lover, etc., is listed as a user attribute, a team that gathers quest enthusiastic virtual users when quest lovers are estimated Is assigned to the team to which the team belongs. In this way, by an easy method of estimating user attributes that match the game progress tendency of one terminal from among a plurality of types of attributes, for virtual users who have no friendly relationship with other virtual users or have poor communication Thus, a team that easily shares values, in other words, a team that easily collaborates with other virtual users, can be determined as a belonging team.

本発明の好ましい態様に係るゲームサーバは、前記一の端末には、ジャンルによって分類される他のゲームが複数提供されており、前記所属チーム決定部は、前記複数提供されている他のゲームの操作履歴に基づき、各他のゲームが分類されるジャンルごとに、前記一の端末の実ユーザの熱中度を推測する熱中度推測部を有し、前記一のゲームが分類されるジャンルについて前記推測した熱中度が高いほど、前記一のゲーム上に形成されたチームの中から活動頻度がより高いチームを、前記所属チームに決定することを特徴とする。   In the game server according to a preferred aspect of the present invention, the one terminal is provided with a plurality of other games classified by genre, and the team determination unit is assigned to the plurality of other games provided. Based on the operation history, for each genre into which each other game is classified, there is an enthusiasm estimation unit that estimates the enthusiasm of the real user of the one terminal, and the inference about the genre to which the one game is classified As the degree of enthusiasm is higher, a team having a higher activity frequency among the teams formed on the one game is determined as the belonging team.

上記態様において、一の端末に提供される他のゲームは、例えば、バトル重視、クエスト重視、アイテム収集重視などの複数(3種類)のジャンルに分類される。また、熱中度とは、継続ログイン数、課金額などの操作履歴情報に応じて算出される評価値である。継続ログイン数、課金額が多いほど熱中度の値が高いものと推測することができる。   In the above aspect, the other games provided to one terminal are classified into a plurality of (three types) genres such as battle emphasis, quest emphasis, and item collection emphasis. Further, the degree of enthusiasm is an evaluation value calculated according to operation history information such as the number of continuous logins and a billing amount. It can be inferred that the greater the number of continuous logins and the amount of billing, the higher the degree of heatiness.

上記態様によれば、例えば一のゲームが分類されるジャンルがバトル重視であり、バトル重視について推測した熱中度が高い場合、当該一のゲームについても熱中しやすく頻繁に活動するであろうと判断して、当該一のゲーム上に形成されたチームの中から活動頻度がより高いチームを、所属チームに決定することができる。つまり、一の端末に提供されている複数の他のゲームの操作履歴に基づいた熱中度を尺度として、一の端末の実ユーザと活動するのに適したメンバーから構成されるチームを所属チームとして決定することができる。   According to the above aspect, for example, when the genre into which one game is classified is battle-oriented, and the degree of enthusiasm estimated for battle-oriented is high, it is determined that the one game is likely to be enthusiastic and frequently active. Thus, a team having a higher activity frequency can be determined as a team belonging to the team formed on the one game. In other words, a team composed of members suitable for working with real users of one terminal as a scale, with a degree of enthusiasm based on operation histories of other games provided to one terminal as a scale Can be determined.

本発明の好ましい態様に係るゲームサーバは、前記所属チーム決定部は、前記一の端末に提供されている一のゲームの操作履歴に基づいて前記一の仮想ユーザに対する操作がない未操作期間が所定期間を超えた場合に、前記一のゲーム上に形成されたチームの中から、前記一の端末に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、前記一の端末が操作する一の仮想ユーザの所属チームを決定することを特徴とする。   In the game server according to a preferred aspect of the present invention, the affiliation team determination unit has a non-operation period in which no operation is performed on the one virtual user based on an operation history of the one game provided to the one terminal. One virtual device operated by the one terminal based on an operation history of another game provided to the one terminal among teams formed on the one game when the period is exceeded It is characterized in that the team to which the user belongs is determined.

上記態様によれば、未操作期間が所定期間を超えた場合に、実ユーザが他のゲームばかりプレイしていたといった原因で久しぶりに一のゲームを再開したであろうと判断して、他のゲームの操作履歴に基づいて所属チームを決定することで、一のゲームを再開後にすぐに溶け込みやすいチームでゲーム進行を再開することができる。   According to the above aspect, when the non-operation period exceeds the predetermined period, it is determined that one game has been resumed after a long time due to the fact that the actual user has played only another game, and the other game By determining the team to which the team belongs based on the operation history, it is possible to resume the game progress with a team that is easy to merge immediately after resuming one game.

本発明の第2の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、一のゲーム上に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、1以上の仮想ユーザが所属可能なチームと当該チームに所属する仮想ユーザとを対応付けて記憶部が記憶しているチーム情報に基づいて、チームごとにゲームを進行させるゲーム進行部と、前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザを操作する操作データに応じて、前記一の仮想ユーザを操作する端末の操作によらず、前記一の仮想ユーザが所 属チームから強制脱退したか否かを判断する脱退原因判断部と、前記一の仮想ユーザが所属チームから強制脱退した場合には、当該所属チームに所属中又は所属していた他の仮想ユーザの中から、前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザに対して前記一の仮想ユーザを強制脱退させるように唆した仮想ユーザを特定するユーザ特定部と、前記特定された仮想ユーザに対して前記一のゲームの進行に不利益条件を設定する不利益条件設定部とを備えることを特徴とする。 The game server according to the second aspect of the present invention includes an operation data receiving unit that receives operation data for operating a virtual user formed on one game from a terminal connected via a communication network, and one or more Based on team information stored in the storage unit in association with a team to which the virtual user can belong and a virtual user belonging to the team, A withdrawal that determines whether or not the one virtual user has forcibly withdrawn from the team, regardless of the operation of the terminal that operates the one virtual user , according to the operation data for operating the virtual user having administrative authority. the cause determination section, when said one virtual user forcibly withdraw from his team, from the other virtual user was a member during or belonging to the belonging team, the membership A user identifying unit that identifies a virtual user that entice to forcibly withdraw the one virtual user to the virtual users with administrative privileges over arm, the progress of the one game for a virtual user that the identified And a disadvantageous condition setting unit for setting a disadvantageous condition.

上記態様によれば、所属チームの管理権限を有する仮想ユーザに対して一の仮想ユーザを強制脱退させるように唆した仮想ユーザを特定して所定の制裁を課すことにより、仮想ユーザの強制脱退の発生を抑制し、チームメンバーが互いに協調してゲームを楽しめる環境を実現することができる。 According to the above aspect, the virtual user forced to withdraw from the virtual user is identified by imposing a predetermined sanctions by identifying the virtual user who is instructed to forcibly withdraw the virtual user with respect to the virtual user having the management authority of the belonging team . Occurrence can be suppressed, and an environment where team members can enjoy the game in cooperation with each other can be realized.

本発明の好ましい態様に係るゲームサーバは、前記不利益条件設定部は、前記特定された仮想ユーザが過去の所定期間に所属チームを移動(変更)した移動頻度を算出するチーム移動頻度算出部を有し、前記算出した移動頻度が所定値以上の場合には、前記特定された仮想ユーザに対して前記一のゲームの進行に不利益条件を設定することを特徴とする。   In the game server according to a preferred aspect of the present invention, the disadvantage condition setting unit includes a team movement frequency calculation unit that calculates a movement frequency when the identified virtual user has moved (changed) a team to which the specified virtual user has moved in the past predetermined period. And when the calculated movement frequency is a predetermined value or more, a disadvantageous condition is set for the progress of the one game for the identified virtual user.

上記態様によれば、特定された仮想ユーザについて、所属チームを移動した移動頻度が所定値以上の場合、チーム内のメンバー構成等を変更させてはチームから脱退してしまう、いわゆる「荒らしユーザ」であるものとみなして、例えば次のような所定の制裁を課す。具体的には、メンバーがマスターだけのチーム(1人チーム)に強制的に入れて、所定人数入ってこないと、脱退できないようにする。また、脱退率が低いチーム、つまり強制脱退をさせるための操作ができないようなチームワークの良いチームに、荒らしユーザを強制加入させる。さらに、荒らしユーザがチームに加入した時点で、荒らしユーザである旨の注意文「このユーザは荒らしだよ」などをマスターやサブマスターを操作する実ユーザの端末に表示させる設定をして、当該実ユーザに注意を促してもよい。また、荒らしユーザに対しては、チーム内で所定の貢献度、つまりバトルでの他のメンバーとの連携回数、挨拶の回数などが所定の頻度を超えていないと、当該チームから脱退できないようにしてもよい。このようにして健全なゲーム環境を著しく害する虞がある「荒らしユーザ」に限定して所定の制裁を課すことにより、善意の仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、チームメンバーと協調してゲームを楽しめる環境をより確実に実現することができる。   According to the above aspect, for the identified virtual user, when the movement frequency of moving the team is greater than or equal to a predetermined value, the so-called “disruption user” who leaves the team by changing the member configuration or the like in the team For example, the following prescribed sanctions are imposed. Specifically, a member is forced to join a team with only a master (a one-person team), and a predetermined number of members are not allowed to leave. In addition, a troll user is forced to join a team with a low withdrawal rate, that is, a team with good teamwork that cannot be operated for forced withdrawal. Furthermore, when the vandalized user joins the team, a setting message is displayed on the terminal of the actual user who operates the master or submaster, such as a warning message stating that it is a vandalized user. A real user may be alerted. In addition, for a vandalized user, the team must be able to withdraw from the team if the predetermined contribution, that is, the number of collaborations with other members in the battle, the number of greetings, etc., does not exceed the predetermined frequency. May be. In this way, by imposing predetermined sanctions only on “trolling users” who may seriously harm the healthy game environment, the game is performed in cooperation with team members against real users who operate bona fide virtual users. It is possible to realize an environment where you can enjoy the game more reliably.

以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置として捉えることも可能である。   In any aspect, the present invention as described above relates to a game control method for controlling the progress of a game provided by the game server, a game program, a game program recording medium on which the game program is recorded, and a game program recording medium. It can also be understood as a terminal device.

本発明によれば、同一チームに所属する他の仮想ユーザと協調しやすいゲーム環境を実現することで、実ユーザに対してゲームへの参加を促すことが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することができる。   According to the present invention, a game environment that facilitates cooperation with other virtual users belonging to the same team and realizes a game environment that can encourage a real user to participate in the game is provided by the game server. It is possible to provide a game control method for controlling the progress of a game, a game program, a game program recording medium recording the game program, and a terminal device.

本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。It is a figure which shows the system configuration | structure of the game system to which this invention was applied. 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the social game which the game server to which this invention was applied provides. 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game server to which this invention was applied. 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of each process part which the game server to which this invention was applied performs. 第1実施形態に係るチーム処理部の全体構成について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the whole structure of the team process part which concerns on 1st Embodiment. アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of an item data table. 所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of an possession item data table. 仮想ユーザ属性データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of a virtual user attribute data table. チームデータテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of a team data table. チーム内交流データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of the exchange data table in a team. チーム決定部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the whole flow of the process performed in a team determination part. 第1実施形態の第1変形例に係るチーム処理部の全体構成について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the whole structure of the team processing part which concerns on the 1st modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第1変形例に係るチーム処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the whole flow of the process performed in the team process part which concerns on the 1st modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第2変形例に係るチーム処理部の全体構成について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the whole structure of the team processing part which concerns on the 2nd modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第2変形例に係るチーム処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the whole flow of the process performed in the team process part which concerns on the 2nd modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第3変形例に係るチーム処理部の全体構成について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the whole structure of the team processing part which concerns on the 3rd modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第3変形例に係るチーム処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the whole flow of the process performed in the team process part which concerns on the 3rd modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第4変形例に係るチーム処理部の全体構成について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the whole structure of the team process part which concerns on the 4th modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第4変形例に係るチーム処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the whole flow of the process performed by the team process part which concerns on the 4th modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第5変形例に係るチーム処理部の全体構成について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the whole structure of the team processing part which concerns on the 5th modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第5変形例に係るチーム処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the whole flow of the process performed in the team process part which concerns on the 5th modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第6変形例に係るチーム処理部の全体構成について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the whole structure of the team process part which concerns on the 6th modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第6変形例に係るチーム処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the whole flow of the process performed by the team process part which concerns on the 6th modification of 1st Embodiment. 第2実施形態に係るチーム処理部の全体構成について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the whole structure of the team process part which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るチーム処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the whole flow of the process performed in the team process part which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例に係るチーム処理部の全体構成について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the whole structure of the team processing part which concerns on the modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態の変形例に係るチーム処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the whole flow of the process performed in the team process part which concerns on the modification of 2nd Embodiment.

本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。   A mode for carrying out the present invention (hereinafter referred to as the present embodiment) will be described with a specific example. The present embodiment relates to a game system that provides a game to a terminal connected to a game server via a communication network. Specifically, as shown in FIG. 1, a game system G according to the present embodiment includes a game server 1 that provides a game to a real user, and a terminal connected to the game server 1 via the Internet 2 that is a communication network. 3a, 3b, 3c,... (Hereinafter collectively referred to as terminal 3).

以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。   In the following, first, prior to the description of the embodiment, the definitions of terms used in the present embodiment are clarified, and further, an outline of the social game handled in the present embodiment is described, and then the configuration and processing contents of the game system G are specifically described. I will explain it.

(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
(1) Definition of terms Definitions of terms used in the present embodiment are as follows.

「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。   The “virtual space” indicates a virtual world formed during the game based on the content of the game, and indicates a space different from the physical space. The “virtual space” displayed on the display (display unit) of the terminal 3 is two-dimensional, but the ideal space formed by adding connections with other terminals 3 is not limited to the two-dimensional space.

「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、実ユーザに成り代わった、または実ユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。   “Real user” refers to an entity operating a terminal, that is, a person hitting a person. On the other hand, a virtual entity impersonating the real user or formed according to the taste or preference of the real user in the virtual space by a button or touch operation on the terminal of the “real user” that is the entity is the “virtual user”. That's it. For this “virtual user”, the virtual entity cannot be visually recognized in the game, for example, as in the player of the traditional shogi game or mahjong game, but the piece or trap is impersonated as the “real user” in the virtual space. It also includes the case of operating with. The “virtual user” also includes a specific visible character that is displayed on the game in a role playing game or a battle game and causes movement or action. Furthermore, the “virtual user” includes a virtual entity displayed as an avatar in the SNS. As described above, the “virtual user” in the present embodiment is used as a term that broadly represents a virtual entity in the virtual space, and is a virtual entity that is embodied in the game or a virtual entity that functions as a shadow that is not embodied. It doesn't matter if it is.

(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
(2) Outline of Social Game Next, an outline of the social game provided from the game server 1 to the terminal 3 connected via the Internet 2 will be described with reference to FIG.

一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、アイテムである数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。   In general, a social game is a virtual card to which various kinds of characters such as hundreds of items are added in a virtual space through a virtual user who performs an operation according to the operation of the terminal 3 by a real user. A game that creates an item list (hereinafter also referred to as a deck) of a predetermined number of cards from among (hereinafter simply referred to as cards). More specifically, while leveling up the cards on the deck and selecting groups, you can play cards against enemies that appear in virtual space, or trade cards with other virtual users. , Strengthen and collect cards. In card-to-card battles, the attack power and defense power of each card that composes the deck, and skills that achieve a certain level of effectiveness through a combination of predetermined cards (equivalent to a “role” in a card game or mahjong), etc. , Damage to the enemy and victory or defeat are decided.

ソーシャルゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。本実施形態では、ゲームサーバ1から端末3にはソーシャルゲーム20が提供されるものとする。具体的にソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、チームパート25と、を備える。   In the social game, a plurality of game parts (hereinafter also simply referred to as “parts”) are organically combined to complete one story or character, and the whole game is formed as one game. In the present embodiment, the social game 20 is provided from the game server 1 to the terminal 3. Specifically, as shown in FIG. 2, the social game 20 includes a quest part 21, a battle part 22, a gacha part 23, a strengthening part 24, and a team part 25.

クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。   The quest part 21 is a virtual card in which a virtual user searches the virtual space and fights enemies that appear during the search, as indicated by the word “quest” having significance such as “search, search, adventure”, or a new card. It is a part of a game that progresses by earning or improving the level of a virtual user. In the quest part 21, a predetermined quest point is given to the virtual user, and movement of the virtual user, acquisition of an item, improvement of a level, and the like are performed by consuming the quest point. Further, in the quest part 21, a battle point is played by using the card owned by the virtual user by consuming the battle points.

バトルパート22は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。   The battle part 22 is a part where a virtual user owns a card in which a card is incorporated and battles against another virtual user as an enemy. Based on the attack power and defense power of each card constituting the deck described above. Victory or defeat is decided.

ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。   The gacha part 23 is derived from “Gacha Gacha” (registered trademark), which represents a state in which a capsule toy that is a toy packaged in a capsule after coins are inserted into a vending machine. However, it is a part which acquires a card | curd at random based on the appearance rate for every card | curd using the point for gacha given in place of a coin, and the authority for gacha.

強化パート24は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。   Strengthening part 24 synthesizes the cards owned by the virtual user and raises the level indicating the strength of the cards, thereby defending the attack power given to the enemy and the attack from the enemy when incorporated in the deck. It is a part that strengthens defense power.

チームパート25は、1以上の仮想ユーザが所属するチームごとにゲームが進行するパートである。チームのゲーム進行内容の具体例として、チームパート25では、構成メンバーが協働して冒険したり敵と対戦することで、言い換えればクエストパート21及びバトルパート23をチーム単位で進行することで得られるチームポイントの取得状況を管理するとともに、チームポイントの取得状況に応じた報酬を構成メンバーに付与する。   The team part 25 is a part in which the game progresses for each team to which one or more virtual users belong. As a specific example of the game progress of the team, the team part 25 can be obtained by advancing the quest part 21 and the battle part 23 in units of teams when the constituent members collaborate and adventure or fight against the enemy. In addition to managing the acquisition status of the obtained team points, a reward corresponding to the acquisition status of the team points is given to the constituent members.

以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。特に、チームパート25によりチーム単位でゲームを進行することにより、つまり、メンバー同士で協力することで、仮想ユーザ単独に比べて有利にゲームを進行することができる。   In the social game 20 composed of a plurality of parts as described above, each part alone is not independent of other game parts. As described above, the parts are related to each other and combined, It has significance as a whole. Therefore, in the social game 20, one game can be advanced as a whole when the virtual user effectively advances each game part. In particular, by playing the game in team units by the team part 25, that is, by cooperating with the members, the game can be advantageously advanced compared to the virtual user alone.

(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
(3) Basic Hardware Configuration (3-1) Terminal Configuration Based on the above definition of the social game 20, a hardware configuration for realizing the game system G of the present embodiment will be described below.

図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。   As illustrated in FIG. 1, the terminal 3 includes a portable wireless communication terminal including a wireless communication unit 31, a display unit 32, and an operation unit 33, for example. The wireless communication unit 31 connects to the Internet 2 using a mobile phone line or a wireless LAN line, and performs data communication with the game server 1 on a web browser. The display unit 32 displays the web browser screen received from the game server 1. For example, the operation unit 33 includes a touch panel that receives an operation input from an actual user according to the display on the screen of the display unit 32. The operation input received from the real user in this way is transmitted to the game server 1 by the wireless communication unit 31.

このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。具体的に、ネイティブ型ゲームであれば端末3側でゲーム進行の演算処理を行うデータ、ブラウザ型であれば表示出力と操作入力を行うデータをゲームサーバ1と送受信することでソーシャルゲーム20が進行することとなる。   In the terminal 3 having such a hardware configuration, for example, individual authentication processing of the terminal is performed by a combination of a user ID registered in advance and a predetermined password. When the authentication with the game server 1 is completed, the terminal 3 receives data necessary for progressing the game from the game server 1 and transmits operation data in the operation unit 33 to the game server 1. . Specifically, if the game is a native type game, the social game 20 progresses by transmitting / receiving data for performing game progress calculation processing on the terminal 3 side, and for the browser type, data for display output and operation input to / from the game server 1. Will be.

また、本実施形態において、端末3は、ゲームサーバ1又は他のゲームサーバとの間で、ゲームを進行するためのデータを通信することで、上述したソーシャルゲーム20以外の他のゲームをプレイすることができる。   Moreover, in this embodiment, the terminal 3 plays other games other than the social game 20 mentioned above by communicating the data for advancing a game between the game server 1 or another game server. be able to.

端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。   The terminal 3 may be a mobile phone, a PDA, a personal computer, or the like as long as it is a communication device that can communicate with the game server 1 via the Internet 2 that is a communication network. In addition, although a touch panel has been described as an example of the operation unit 33, it is needless to say that a configuration in which a cursor or the like is moved by a physical key operation to perform selection operation and input information may be employed.

(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
(3-2) Schematic Configuration of Game Server The game server 1 connected to be communicable with the terminal 3 is realized by a computer having a general-purpose hardware configuration as shown in FIG. 3, for example. That is, the game server 1 includes a communication interface unit 11 that communicates with the terminal 3 via the Internet 2 and an operation input unit 12 that receives an operation input from a user such as a keyboard and a mouse, as shown in FIG. . In addition, the game server 1 includes an arithmetic processing unit 13 such as a CPU that performs various arithmetic processes, a main memory 14 such as an SRAM or DRAM that temporarily stores arithmetic processing data, and a hard disk that stores application programs and various data. And the like, and a display 16 for displaying the calculation processing result.

ゲームサーバ1は、上述したようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。   The game server 1 installs a program for providing the user with the social game 20 as described above in the storage device 15, thereby realizing a functional block as shown in FIG.

すなわち、ゲームサーバ1では、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。   That is, in the game server 1, for example, a function including an operation data receiving unit 11a, a game data processing unit 100, and a game data storage unit 200 that manages game data is realized as shown in FIG.

操作データ受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部101とバトルパート処理部102とガチャパート処理部103と強化パート処理部104とチームパート処理部105と、を有する。   The operation data receiving unit 11 a is means for receiving operation data transmitted from the terminal 3 through the communication network 2. The game data processing unit 100 includes a quest part processing unit 101, a battle part processing unit 102, a gacha part processing unit 103, an enhanced part processing unit 104, and a team part processing unit 105.

ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部102は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部104は、強化パート24のデータ処理を行う。チームパート処理部105は、チームパート25のデータ処理を行う。本実施形態では、クエストパート21及びバトルパート23がチーム単位で進行するものとする。つまり、クエストパート処理部101及びバトルパート処理部102は、チームごとにゲームを進行させるゲーム進行部として機能するものとして説明する。   Here, the quest part processing unit 101 performs data processing of the quest part 21. The battle part processing unit 102 performs data processing for the battle part 22. The gacha part processing unit 103 performs data processing of the gacha part 23. The reinforcement part processing unit 104 performs data processing of the reinforcement part 24. The team part processing unit 105 performs data processing for the team part 25. In the present embodiment, it is assumed that the quest part 21 and the battle part 23 progress in units of teams. That is, the quest part process part 101 and the battle part process part 102 are demonstrated as what functions as a game progress part which advances a game for every team.

(4)第1実施形態
第1実施形態に係るチームパート処理部105(他の実施形態と区別するためチーム処理部105aともいう。)と、チームパート処理部105aが行う処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図5等を参照して説明する。第1実施形態では、ソーシャルゲーム20以外の他のゲームを既に端末3がプレイしているものとする。
(4) First Embodiment A team part processing unit 105 according to the first embodiment (also referred to as a team processing unit 105a for distinguishing from other embodiments) and a process performed by the team part processing unit 105a. A specific configuration of the game data storage unit 200 serving as a storage area will be described with reference to FIG. In the first embodiment, it is assumed that the terminal 3 has already played a game other than the social game 20.

まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。チームパート処理部105aで用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、アイテムデータテーブル201と、所有アイテムデータテーブル202と、仮想ユーザ属性データテーブル203と、チームデータテーブル204と、チーム内交流データテーブル205と、を有する。   First, the configuration of the game data storage unit 200 will be described. As data used in the team part processing unit 105a, the game data storage unit 200 includes an item data table 201, an owned item data table 202, a virtual user attribute data table 203, a team data table 204, as shown in FIG. And an in-team exchange data table 205.

(アイテムデータテーブル201:図6)
アイテムデータテーブル201は、図6に示すように、ゲーム内で使用可能なアイテムについて一覧で管理したものである。各アイテムには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるアイテムID61が与えられている。
(Item data table 201: FIG. 6)
As shown in FIG. 6, the item data table 201 is a list of items that can be used in the game. Each item is given an item ID 61 composed of text data such as a unique number or alphabet.

また、アイテムID61により識別可能な各アイテムには、武器を表したアイテム画像62が与えられている。アイテムが仮想ユーザの所有アイテムに設定されると、アイテム画像62が表示部32に送信される。   Each item identifiable by the item ID 61 is given an item image 62 representing a weapon. When the item is set as an item owned by the virtual user, an item image 62 is transmitted to the display unit 32.

また、アイテムには、短刀、薙刀、鉄砲、弓などの武器の種類63と、基本パラメータ64と、が与えられている。基本パラメータ64は、敵に与えるダメージ、勝敗決定の判断指標など、対戦で発揮する能力を数値化した値である。具体的に、基本パラメータ64は、当該アイテムに初期設定された初期設定値641と、当該アイテムを強化パート24により強化可能な上限値642と、が決められている。つまり、初期設定値641とは、強化パート24によりアイテムの強化を行う前の初期状態で発揮する能力を数値化した値、すなわち予め設定されている固有値である。また、上限値642は、アイテムを強化パート24により強化可能な最大能力を数値化した値である。すなわち、アイテムの基本パラメータは、仮想ユーザの所有アイテムとなった時は初期設定値641であるが、その後アイテム自体の強化を繰り返すことで上限値642まで上昇させることができる。   The item is given a weapon type 63 such as a short sword, a sword, a gun, a bow, and a basic parameter 64. The basic parameter 64 is a value obtained by quantifying the ability to be exerted in the battle, such as damage given to the enemy and a determination index for determining victory or defeat. Specifically, the basic parameter 64 has an initial setting value 641 that is initially set for the item and an upper limit value 642 that can strengthen the item by the strengthening part 24. That is, the initial setting value 641 is a value obtained by quantifying the ability to be exhibited in the initial state before the item is strengthened by the strengthening part 24, that is, a preset unique value. Further, the upper limit value 642 is a value obtained by quantifying the maximum ability at which an item can be strengthened by the strengthening part 24. That is, the basic parameter of the item is the initial setting value 641 when it becomes an item owned by the virtual user, but can be increased to the upper limit value 642 by repeating the strengthening of the item itself thereafter.

以上のように、アイテムデータテーブル201は、アイテムID61で識別可能なアイテムごとに、アイテム画像62、種類63、及び基本パラメータ64を管理している。図6では、例えばアイテムID61が「0001」で識別可能なアイテムについて、アイテム画像62が「0001.gif」であり、種類63が「短刀」であり、基本パラメータ64の初期設定値641が「1870」であり、基本パラメータ64の上限値642が「9876」であることを示している。   As described above, the item data table 201 manages the item image 62, the type 63, and the basic parameter 64 for each item that can be identified by the item ID 61. In FIG. 6, for an item that can be identified with the item ID 61 “0001”, for example, the item image 62 is “0001.gif”, the type 63 is “sword”, and the initial setting value 641 of the basic parameter 64 is “1870”. , Indicating that the upper limit value 642 of the basic parameter 64 is “9876”.

(所有アイテムデータテーブル202:図7)
所有アイテムデータテーブル202は、ゲームサーバ1が管理する個々の仮想ユーザが所有するアイテムを一覧で管理したものである。所有アイテムデータテーブル202は、仮想ユーザごとに、所有アイテムに設定された順番を示す所有アイテム番号71、当該アイテムを識別するためのアイテムID72(図6中のアイテムID61に相当する。)、当該アイテムの種類73(図6中の種類63に相当する。)、及び当該アイテムの現在の攻撃力74から構成される。ここで、現在の攻撃力74は、強化前であれば初期設定攻撃力と一致し、強化後であれば強化に応じた値となる。図7では、例えば、所有アイテム番号71が「1」を示すアイテムについて、アイテムID72が「0354」であり、種類73が「短刀」であり、現在の攻撃力74が「4857」であることを示している。
(Owned item data table 202: FIG. 7)
The owned item data table 202 manages items owned by individual virtual users managed by the game server 1 in a list. The owned item data table 202 includes, for each virtual user, an owned item number 71 indicating the order set for the owned item, an item ID 72 (corresponding to the item ID 61 in FIG. 6) for identifying the item, and the item. Type 73 (corresponding to type 63 in FIG. 6) and the current attack power 74 of the item. Here, the current attack power 74 coincides with the initially set attack power before strengthening, and is a value corresponding to the strengthening after strengthening. In FIG. 7, for example, for an item whose owned item number 71 is “1”, the item ID 72 is “0354”, the type 73 is “sword”, and the current attack power 74 is “4857”. Show.

(仮想ユーザ属性データテーブル203:図8)
仮想ユーザ属性データテーブル203は、ゲームサーバ1が管理する個々の仮想ユーザに関する情報を管理するテーブルであって、ユーザID81、レベル82、装備アイテム83、及び討伐ポイント84から構成される。
(Virtual user attribute data table 203: FIG. 8)
The virtual user attribute data table 203 is a table for managing information on individual virtual users managed by the game server 1, and includes a user ID 81, a level 82, an equipment item 83, and a suppression point 84.

ユーザID81は、ゲームサーバ1が仮想ユーザを識別するための番号である。レベル82は、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値である。装備アイテム83は、所有アイテムの中からバトルパート22で使用するアイテムの所有番号を管理したものである。討伐ポイント84は、例えばクエストパート21、バトルパート22の進行結果に応じて仮想ユーザに付与されるポイントである。   The user ID 81 is a number for the game server 1 to identify a virtual user. Level 82 is a numerical value representing the degree of progress of the virtual user in the game. The equipment item 83 manages the possession number of the item used in the battle part 22 among the possessed items. The subjugation point 84 is a point given to a virtual user according to the progress result of the quest part 21 and the battle part 22, for example.

図8に示す具体例では、例えばユーザID81が「10001」で識別可能なユーザIDについて、レベル82が「25」であり、装備アイテム83が所有番号で「12」、「24」であり、討伐ポイント84が「4500」であることを示している。   In the specific example shown in FIG. 8, for example, for a user ID that can be identified by the user ID 81 of “10001”, the level 82 is “25”, the equipment item 83 is the possession number “12”, “24”. The point 84 is “4500”.

(チームデータテーブル204:図9)
チーム属性データテーブル204は、仮想世界に存在する各チームに関するデータをチーム毎に記憶している。例えば図9に示すように、チームデータテーブル204は、チーム毎に、チームを識別するためのチームID91と、チームが獲得したチームポイント92と、チームの構成メンバー情報93、94、95と、を記憶している。ここで、チームが獲得したチームポイント91は、構成メンバーがクエストパート21、バトルパート22を進行することにより付与されるポイントである。チーム活動を活発化させるため、例えばチームポイントが所定ポイント数に到達すると、構成メンバーにアイテムや討伐ポイントが報酬として付与される。構成メンバー情報93、94、95は、仮想ユーザを識別する仮想ユーザIDと、チーム内で所定の権限を示す。図9に示す例では、チームメンバーを除名する権限を有するマスター、サブマスターの2つの役職があるものとする。一方、除名する権限がないチームメンバーについては、役職「なし」とする。
(Team data table 204: FIG. 9)
The team attribute data table 204 stores data on each team existing in the virtual world for each team. For example, as shown in FIG. 9, the team data table 204 includes, for each team, a team ID 91 for identifying the team, team points 92 acquired by the team, and member information 93, 94, 95 of the team. I remember it. Here, the team points 91 acquired by the team are points given when the constituent members advance the quest part 21 and the battle part 22. In order to activate the team activity, for example, when the team points reach a predetermined number of points, items and subjugation points are given as rewards to the constituent members. The member information 93, 94, 95 indicates a virtual user ID for identifying the virtual user and a predetermined authority within the team. In the example shown in FIG. 9, it is assumed that there are two positions of a master and a submaster who have the authority to dismiss team members. On the other hand, the title of the team member who is not authorized to be removed is “None”.

例えば図9に示すチームデータテーブル204では、チームIDが「30001」であるチームについて、「チームポイント」の獲得数が「1600」であることを示している。また、当該チームには、「メンバー1」の構成メンバー情報93として、ユーザIDが「21828」で「役職」が「マスター」である仮想ユーザが所属していることを示している。なお、図9に示す例では、1チーム当たりのメンバー数が3であるがこれに限らず、任意のユーザ数を構成メンバーとしてもよい。他にも、チームメンバー数は、チームポイント数に応じて構成メンバー数の上限を設定してもよい。   For example, the team data table 204 shown in FIG. 9 indicates that the number of “team points” acquired for the team with the team ID “30001” is “1600”. Further, it is indicated that a virtual user whose user ID is “21828” and whose “title” is “master” belongs to the team as the member information 93 of “member 1”. In the example shown in FIG. 9, the number of members per team is three. However, the number of members is not limited to this, and any number of users may be configured members. In addition, the number of team members may set an upper limit of the number of members according to the number of team points.

(チーム内交流データテーブル205:図10)
チーム内交流データテーブル205は、構成メンバー内で行われたメッセージなどのテキストデータを管理するテーブルであって、例えば図10に示すように、投稿日時と、送信元と、テキストデータとを対応付けて記憶している。ここで、送信元として仮想ユーザのユーザIDが書き込まれる。例えば、図11に示すようなチーム内交流データテーブル222では、「20XX/08/14 08:21」(投稿日時)に、ユーザIDが「21828」(送信元)である仮想ユーザが、「おはよう〜○○さん、強くなったね!」を表したテキストデータをチーム内掲示板用メッセージとして投稿したことを示している。
(Team exchange data table 205: FIG. 10)
The intra-team exchange data table 205 is a table for managing text data such as messages made within the constituent members. For example, as shown in FIG. 10, the posting date and time, the transmission source, and the text data are associated with each other. I remember. Here, the user ID of the virtual user is written as the transmission source. For example, in the intra-team data table 222 as shown in FIG. 11, a virtual user whose user ID is “21828” (source) at “20XX / 08/14 08:21” (post date) This means that the text data representing "Oh, Mr. XX, you got stronger!" Has been posted as a message for the in-team bulletin board.

(チームパート処理部105a)
次に、チームパート処理部105aの構成について説明する。チームパート処理部105aは、チームごとにゲームを進行させるゲーム進行部のゲーム進捗内容に関するデータを管理するデータ更新部51と、チームメンバーの編成を行うメンバー編成部52と、を有する。
(Team part processing unit 105a)
Next, the configuration of the team part processing unit 105a will be described. The team part processing unit 105a includes a data update unit 51 that manages data related to game progress contents of the game progress unit that advances the game for each team, and a member organization unit 52 that organizes team members.

データ更新部51は、チームデータテーブル204及びチーム内交流データテーブル205の更新を行う。例えばメンバーが協力して冒険して所定の冒険エリアに到達したり敵を倒したりするなど、クエストパート21及びバトルパート22による進行結果に応じてチームに付与するポイントを設定して、設定したポイント数に応じてチームデータテーブル204のチームポイント92を更新する。   The data update unit 51 updates the team data table 204 and the team exchange data table 205. For example, the points that are given to the team are set according to the progress results of the quest part 21 and the battle part 22 such that the members cooperate to adventure and reach the predetermined adventure area or defeat the enemy, etc. The team points 92 in the team data table 204 are updated according to the number.

メンバー編成部52は、操作データ受信部11aからの操作データにより、つまり、端末3を操作する実ユーザの意思により、対象チームへの加入、脱退、これらの承認、除名などの要求を受け付ける。メンバー編成部52がメンバー編成を変更すると、データ更新部51によりチームデータテーブル204の構成メンバー情報が更新されることとなる。つまり、チームは、まず、ある実ユーザが、自己が操作する仮想ユーザの役職を「マスター」とする「○○チーム」として立ち上げ、この「○○チーム」に対して、他の各実ユーザが自分の意思により、自己が操作する仮想ユーザを加入、脱退する仕組みになっている。   The member organizing unit 52 accepts requests for joining / withdrawing from the target team, approval / dismissal of the target team, etc. according to the operation data from the operation data receiving unit 11a, that is, the intention of the actual user who operates the terminal 3. When the member organization unit 52 changes the member organization, the data updating unit 51 updates the member information of the team data table 204. In other words, a team is first set up as a “XX team” where a virtual user's title is “master” by a real user, and each other real user is assigned to this “XX team”. However, it is a mechanism to join and withdraw virtual users that it operates by their own will.

上記の構成に加えて、チームパート処理部105aは、一のゲームに新規に登録したばかりや、一のゲームのプレイを久しぶりに再開したような、他の仮想ユーザと交友関係が希薄な仮想ユーザに対して、実ユーザの意思によらず、チームメンバーと協調しやすいチームを所属チームとして決定するチーム決定部53を有する。   In addition to the above-mentioned configuration, the team part processing unit 105a is a virtual user who has just been newly registered in one game, or who has resumed playing one game after a long time, and who has little friendship with other virtual users On the other hand, it has the team determination part 53 which determines the team which is easy to cooperate with a team member as an affiliation team irrespective of a real user's intention.

具体的に、チーム決定部53は、ソーシャルゲーム20(一のゲーム)上に形成されたチームの中から、一の端末3に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、当該一の端末3によって操作される一の仮想ユーザの所属チームを決定する。つまり、チーム決定部53は、一の端末3の実ユーザの意思によらず、当該実ユーザが既にプレイしている他のゲームの操作履歴に基づいて、ソーシャルゲーム20における一の仮想ユーザの所属チームを決定する。   Specifically, the team determination unit 53 selects one of the teams formed on the social game 20 (one game) based on the operation history of another game provided to the one terminal 3. The team to which the one virtual user operated by the terminal 3 belongs is determined. That is, the team determination unit 53 belongs to one virtual user in the social game 20 based on the operation history of another game that the real user has already played, regardless of the intention of the real user of the one terminal 3. Determine the team.

チーム決定部53によるチーム決定処理の一例として、図11に示すフローチャートに従って説明する。一の仮想ユーザは、任意の仮想ユーザでよいが、図11に示す処理では、ソーシャルゲーム20に登録したばかりで、いずれのチームにも所属していないものとする。   An example of team determination processing by the team determination unit 53 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. One virtual user may be any virtual user, but in the process shown in FIG. 11, it is assumed that the user has just registered in the social game 20 and does not belong to any team.

ステップS1101において、チーム決定部53は、一の端末3に提供されている他のゲームの操作履歴を示す情報を取得してステップS1102に進む。ここで、他のゲームの操作履歴とは、例えば当該他のゲームの継続ログイン日数、プレイする時間帯、仲間とチャットをする頻度などである。チーム決定部53は、他のゲームを提供するゲームサーバにアクセスして他のゲームの操作履歴を取得する。なお、他のゲームの操作履歴が一の端末3に記憶されていれば、チーム決定部53は、一の端末3に直接アクセスして他のゲームの操作履歴を取得してもよい。   In step S1101, the team determination unit 53 acquires information indicating the operation history of another game provided to one terminal 3, and the process proceeds to step S1102. Here, the operation history of another game is, for example, the number of days for which the other game is continuously logged in, the time period for playing, the frequency of chatting with friends, and the like. The team determination unit 53 accesses a game server that provides another game and acquires an operation history of the other game. Note that if the operation history of another game is stored in one terminal 3, the team determination unit 53 may directly access the one terminal 3 and acquire the operation history of another game.

また、一の端末に提供されている他のゲームが複数あった場合には、本ステップ(S1101)において、次のようにして他のゲームの操作履歴を示す情報を取得ないし加工してもよい。具体例として、一の端末に提供される任意のゲーム(ソーシャルゲーム20を含む)について、バトル重視、クエスト重視、アイテム収集重視などの類似性に基づいた複数(3種類)のジャンルに分類し、ジャンルを考慮して情報を取得ないし加工する。より具体的には、ソーシャルゲーム20とジャンルが同じ他のゲームの操作履歴を示す情報のみを取得してもよい。また、ソーシャルゲーム20とジャンルが同じ他のゲームが複数あれば、他のゲームごとに継続ログイン日数、プレイする時間帯、仲間とチャットをする頻度を取得して、取得した情報の平均値または総和を、他のゲームの操作履歴を示す情報として用いてもよい。   If there are a plurality of other games provided to one terminal, in this step (S1101), information indicating the operation history of the other games may be acquired or processed as follows. . As a specific example, any game (including the social game 20) provided to one terminal is classified into a plurality of (three types) genres based on similarities such as battle emphasis, quest emphasis, and item collection emphasis, Acquire or process information in consideration of the genre. More specifically, only information indicating an operation history of another game having the same genre as the social game 20 may be acquired. In addition, if there are a plurality of other games having the same genre as the social game 20, the number of continuous login days, the time of play, and the frequency of chatting with friends are obtained for each other game, and the average value or sum of the obtained information is obtained. May be used as information indicating the operation history of other games.

ステップS1102において、チーム決定部53は、他のゲームの操作履歴から、他のゲームをプレイした時間帯、チャット頻度を特定してステップS1103に進む。本ステップでは、具体例として、朝、昼、晩、深夜の4種類の中で、最も操作頻度が高い時間帯を用いることとする。また、直近一週間における一日当たりのチャットの書き込み頻度を、チャット頻度として用いることとする。   In step S1102, the team determination unit 53 identifies the time zone and chat frequency at which another game was played from the operation history of the other game, and proceeds to step S1103. In this step, as a specific example, the time zone with the highest operation frequency among the four types of morning, noon, evening, and midnight is used. In addition, the chat writing frequency per day in the most recent week is used as the chat frequency.

ステップS1103において、チーム決定部53は、特定した時間帯またはチャット頻度が似た傾向にあるメンバー構成のチームを検索して、ステップS1104に進む。例えば、一の端末3の実ユーザが夜間の時間帯だけ他のゲームをプレイしている場合には、チーム決定部53は、夜間の時間帯を中心に活動しているメンバーから構成されるチームをチームデータテーブル204から検索する。他の例として、一の端末3の実ユーザが他のゲームにおいてチャットの書き込み頻度が一日当たり一回である場合、チーム決定部53は、同程度の書き込み頻度でチャットを行っているメンバーから構成されるチームをチームデータテーブル204から検索する。なお、時間帯とチャット頻度との両方が似た傾向にあるチームを優先して検索し、検索条件に当てはまらなければ、時間帯又はチャット頻度のいずれか一方が一致するチームを検索するようにしてもよい。また、他のゲームの操作履歴から得られるプレイ時間帯、チャット頻度、継続ゲームプレイ日数、などの複数の項目値から加重平均値を算出するとともに、ソーシャルゲーム20における各チームのプレイ時間帯、チャット頻度、継続ゲームプレイ日数、などの複数の項目値から加重平均値を算出する。そして、これら2つの加重平均値を比較して、一の仮想ユーザの傾向と似たチームを所属チームとして決定してもよい。   In step S <b> 1103, the team determination unit 53 searches for a team of member members that tend to have similar identified time zones or chat frequencies, and proceeds to step S <b> 1104. For example, when the real user of one terminal 3 is playing other games only during the night time period, the team determination unit 53 is a team composed of members who are active around the night time period. Is retrieved from the team data table 204. As another example, when a real user of one terminal 3 has a chat writing frequency of once per day in another game, the team determination unit 53 is configured by members who are chatting at a similar writing frequency. The team to be searched is searched from the team data table 204. Search for teams that tend to be similar in both time and chat frequency. If the search conditions do not apply, search for a team that matches either the time or chat frequency. Also good. Moreover, while calculating a weighted average value from several item values, such as the play time slot | zone obtained from the operation history of another game, chat frequency, and continuous game play days, the play time slot | zone of each team in the social game 20, and chat A weighted average value is calculated from a plurality of item values such as frequency and continuous game play days. Then, by comparing these two weighted average values, a team similar to the tendency of one virtual user may be determined as the belonging team.

ステップS1104において、チーム決定部53は、検索したチームを、一の仮想ユーザの所属チームに決定して、図11に示す処理を終了する。   In step S1104, the team determination unit 53 determines the searched team as a team to which one virtual user belongs, and ends the processing illustrated in FIG.

上記図11に示す処理で説明したように、チーム決定部53は、他のゲームに関する履歴情報を利用することで、一のゲームに新規に参入した一の仮想ユーザにとって溶け込みやすいチーム、言い換えれば他の仮想ユーザと協調しやすいチームを、一の仮想ユーザの所属チームとして決定することができる。つまり、他の仮想ユーザと友好関係を築けるようになるまで継続してプレイをすることなく、ソーシャルゲーム20から離脱してしまうことを確実に防止することができる。   As described in the process shown in FIG. 11 above, the team determination unit 53 uses the history information about other games, so that it is easy for a virtual user who has newly entered one game to mix, in other words, other teams. A team that easily cooperates with the virtual user can be determined as the team to which the one virtual user belongs. That is, it is possible to reliably prevent the user from leaving the social game 20 without continuously playing until a friendly relationship with another virtual user can be established.

なお、所属チームを決定する対象となる一の仮想ユーザは、上述した登録したばかりの仮想ユーザに限らず、例えば既に任意のチームに所属している仮想ユーザであってもよい。例えば、実ユーザが他のゲームばかりプレイしていたといった原因で、一ヶ月ぶりなど久しぶりにソーシャルゲーム20を再開する場合がある。このような場合には、久しぶりに再開した仮想ユーザを所属チームを決定する対象として、他のゲームの操作履歴に基づいて所属チームを決定することで、ゲームを再開後にすぐに溶け込みやすいチームでゲーム進行を再開することができる。   Note that the one virtual user that is a target for determining the team to be assigned is not limited to the virtual user just registered, but may be a virtual user who already belongs to an arbitrary team, for example. For example, there is a case where the social game 20 is restarted after a long time such as one month due to a real user playing only other games. In such a case, the virtual user who has resumed for the first time in a long time is used as the target for determining the team, and the team is determined based on the operation history of other games. You can resume progress.

(4−1)第1変形例
第1実施形態に係るゲームサーバ1aは、上述した構成に限らず、種々の変形が可能である。例えば第1変形例として、図12に示すようにチーム決定部53が、一の端末3のゲーム進行傾向に適合したユーザ属性を推定する属性推定部531を有してもよい。
(4-1) First Modification The game server 1a according to the first embodiment is not limited to the configuration described above, and various modifications can be made. For example, as a first modification, the team determination unit 53 may include an attribute estimation unit 531 that estimates a user attribute suitable for the game progress tendency of one terminal 3 as shown in FIG.

具体的に、第1変形例に係る処理の流れを、図13に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステップS1301については、上記図11に示したステップS1101と同様にして、他のゲームの操作履歴を示す情報を受信し、ステップS1302に進む。   Specifically, the flow of processing according to the first modification will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, as for step S1301, the information indicating the operation history of other games is received in the same manner as step S1101 shown in FIG. 11, and the process proceeds to step S1302.

ステップS1302において、属性推定部531は、一の端末3に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、複数種類の属性の中から、一の端末3のゲーム進行傾向に適合したユーザ属性を推定してステップS1303に進む。ここで、複数種類の属性とは、一の端末3に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて推測可能なゲームプレイ傾向(ゲーム進行傾向)を分類したものである。一の端末3の実ユーザが好むゲームパートをユーザ属性として、バトル好き、クエスト好き、ガチャ好きの三種類の属性を用いる場合には、属性推定部531は、一の端末のゲーム進行傾向に適合したユーザ属性を推定する。すなわち、他のゲームの操作履歴から、クエストパートに相当するゲーム進行を進行するための操作数(クリック数)が、例えば当該他のゲームの全操作回数の半分を超えていたら、クエスト好きを、一の端末のゲーム進行傾向に適合したユーザ属性として推定する。   In step S1302, the attribute estimation unit 531 selects a user attribute that matches the game progress tendency of the one terminal 3 from a plurality of types of attributes based on the operation history of the other game provided to the one terminal 3. Is advanced to step S1303. Here, the plurality of types of attributes are categorized game play tendencies (game progress tendencies) that can be estimated based on operation histories of other games provided to one terminal 3. When the game part preferred by a real user of one terminal 3 is used as a user attribute and three types of attributes such as battle lover, quest lover, and gacha enthusiast are used, the attribute estimation unit 531 is adapted to the game progress tendency of the one terminal. Estimated user attributes. That is, from the operation history of another game, if the number of operations (clicks) for proceeding with the game progress corresponding to the quest part exceeds, for example, half of the total number of operations of the other game, This is estimated as a user attribute that matches the game progress tendency of one terminal.

ステップS1303において、チーム決定部53は、推定したユーザ属性と一致するチーム、すなわち、クエスト好きの仮想ユーザが集まるチームをチームデータテーブル204から検索してステップS1304に進み、ステップS1304において検索したチームを所属チームに決定して、図13に示す処理を終了する。   In step S1303, the team determination unit 53 searches the team data table 204 for a team that matches the estimated user attribute, that is, a team in which virtual users who like quests gather, proceeds to step S1304, and selects the team searched in step S1304. The affiliation team is determined and the processing shown in FIG. 13 is terminated.

上記図13に示した処理を行う第1変形例によれば、複数種類の属性の中から一の端末のゲーム進行傾向に適合したユーザ属性を推定するという容易な手法により、他の仮想ユーザと交友関係が希薄な仮想ユーザに対して、交友関係を築きやすいチーム、言い換えれば他の仮想ユーザと協調しやすいチームを所属チームとして決定することができる。   According to the first modification that performs the process shown in FIG. 13 above, it is possible to estimate the user attribute that matches the game progress tendency of one terminal from among a plurality of types of attributes, It is possible to determine, as a belonging team, a team that can easily establish a friendship relationship, in other words, a team that can easily cooperate with other virtual users, with respect to a virtual user who has few friendship relationships.

(4−2)第2変形例
第2変形例として、図14に示すようにチーム決定部53が、一の端末3の実ユーザの熱中度を推測する熱中度推測部532を有してもよい。具体的に、第2変形例に係る処理の流れを、図15に示すフローチャートに従って説明する。なお、本処理の前提として、一の端末3には、複数の他のゲームが提供されているものとする。
(4-2) Second Modification As a second modification, as shown in FIG. 14, the team determination unit 53 includes a heat degree estimation part 532 that estimates the heat degree of an actual user of one terminal 3. Good. Specifically, the flow of processing according to the second modification will be described with reference to the flowchart shown in FIG. As a premise of this process, it is assumed that one terminal 3 is provided with a plurality of other games.

ステップS1501において、チーム決定部53は、一の端末3に提供されている他のゲームの操作履歴を示す情報を取得してステップS1502に進む。具体的には、ゲームごとに、継続ログイン日数、プレイする時間帯、仲間とチャットをする頻度を、操作履歴を示す情報として取得する。   In step S1501, the team determination unit 53 acquires information indicating the operation history of another game provided to one terminal 3, and proceeds to step S1502. Specifically, for each game, the number of days for continuous login, the time zone for playing, and the frequency of chatting with friends are acquired as information indicating the operation history.

ステップS1502において、熱中度推測部532は、複数の他のゲームの操作履歴に基づいて、ジャンルごとに、一の端末の実ユーザの熱中度を推測して、ステップS1503に進む。ここで、熱中度とは、継続ログイン数、課金額などの操作履歴情報に応じて算出される評価値である。具体例として、バトル重視、クエスト重視、アイテム収集重視の3種類のジャンルに分類される場合には、継続ログイン数の総和または課金額の総和をジャンルごとに集計して、集計した継続ログイン数の総和または課金額の総和が多いほど、対応するジャンルのゲームに熱中しやすい、つまり熱中度が高いものと推測する。   In step S1502, the degree of enthusiasm estimation unit 532 estimates the degree of enthusiasm of an actual user of one terminal for each genre based on operation histories of a plurality of other games, and proceeds to step S1503. Here, the degree of enthusiasm is an evaluation value calculated according to operation history information such as the number of continuous logins and the amount of billing. As a specific example, when classified into three types of genres, emphasizing battle, quest emphasis, and item collection emphasis, the total number of continued logins or the sum of billing amounts is aggregated for each genre, It is presumed that the larger the sum or the sum of the billing amounts, the more easily enthusiastic about the game of the corresponding genre, that is, the higher the degree of enthusiasm.

ステップS1503において、チーム決定部53は、ソーシャルゲーム20が分類されるジャンルの熱中度が高いほど、活動頻度がより高い条件を満たすチームを検索する。具体例として、ソーシャルゲーム20がバトル重視に分類される場合には、バトル重視のジャンルについて推測した熱中度が他のジャンル(クエスト重視、アイテム収集重視)の熱中度と比較して高いほど、チームメンバーがバトルを行う頻度が高いなど活動頻度が高い条件を満たすチームをチームデータテーブル204から検索する。そして、ステップS1504に進み、ステップS1504において検索したチームを所属チームに決定して、図15に示す処理を終了する。   In step S1503, the team determination unit 53 searches for a team that satisfies a higher activity frequency as the enthusiasm of the genre into which the social game 20 is classified is higher. As a specific example, when the social game 20 is classified as a battle-focused category, the higher the hotness level estimated for the battle-focused genre is as compared to the hotness level of other genres (quest focused, item focused), The team data table 204 is searched for a team that satisfies a high activity frequency, such as a high frequency of member battles. Then, the process proceeds to step S1504, the team searched in step S1504 is determined to belong to, and the process shown in FIG. 15 is terminated.

上記図15に示す処理によれば、上述したようにソーシャルゲーム20が分類されるジャンルがバトル重視であり、バトル重視について推測した熱中度が高い場合、ソーシャルゲーム20についても熱中しやすく頻繁に活動するであろうと判断して、ソーシャルゲーム20上に形成されたチームの中から活動頻度がより高いチームを、所属チームに決定することができる。つまり、一の端末に提供されている複数の他のゲームの操作履歴に基づいた熱中度を尺度として、一の端末の実ユーザと活動するのに適したメンバーから構成されるチームを所属チームとして決定することができる。   According to the process shown in FIG. 15, when the genre into which the social game 20 is classified as described above is focused on battle, and the degree of enthusiasm estimated for the emphasis on battle is high, the social game 20 is also easily engaged and frequently active. As a result, it is possible to determine a team having a higher activity frequency from among the teams formed on the social game 20 as the belonging team. In other words, a team composed of members suitable for working with real users of one terminal as a scale, with a degree of enthusiasm based on operation histories of other games provided to one terminal as a scale Can be determined.

(4−3)第3変形例
第3変形例として、図16に示すようにチームパート処理部105aが、脱退原因判断部54と、ユーザ特定部55と、不利益条件設定部56と、を有してもよい。
(4-3) Third Modified Example As a third modified example, as shown in FIG. 16, the team part processing unit 105a includes a withdrawal cause determining unit 54, a user specifying unit 55, and a disadvantageous condition setting unit 56. You may have.

脱退原因判断部54は、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、一の端末3の操作によらずに所属チームから一の仮想ユーザが強制脱退したか否かを判断する。具体的には、チームの管理権限を有する仮想ユーザ、つまり「マスター」又は「サブマスター」の操作により、一の仮想ユーザがチームメンバーから除名されたか否かを判断する。   The withdrawal cause determination unit 54 determines whether one virtual user has forcibly withdrawn from the affiliated team based on the game progress history of the affiliated team, regardless of the operation of the one terminal 3. Specifically, it is determined whether or not one virtual user has been removed from a team member by an operation of a virtual user having team management authority, that is, “master” or “submaster”.

ユーザ特定部55は、一の仮想ユーザと同じ所属チームに所属中又は所属していた仮想ユーザの中から、一の仮想ユーザを強制脱退させるための操作をした仮想ユーザを特定する。具体的に、ユーザ特定部55は、チーム内交流データテーブル205に記録されたチャット、掲示板の履歴データを参照して、「消せ」、「役立たず」、「使えない」、など除名に結び付く語句をキーワードとして検索する。そして、キーワードの検索結果から、一の仮想ユーザを強制脱退させるためのテキスト、一の仮想ユーザを強制脱退させるようにマスターを誘導させるためのテキストを掲示板に書き込んだ仮想ユーザを特定する。例えば、「一の仮想ユーザを消せ!」という書き込みは、「一の仮想ユーザを強制脱退させるためのテキスト」に当たる。また、「一の仮想ユーザは使えないよね!」は、「一の仮想ユーザを強制脱退させるようにマスターを誘導させるためのテキスト」に当たる。   The user specifying unit 55 specifies a virtual user who has performed an operation for forcibly withdrawing one virtual user from among the virtual users belonging to or belonging to the same team as the one virtual user. Specifically, the user identifying unit 55 refers to the chat and bulletin board history data recorded in the in-team exchange data table 205, and uses words such as “disappear”, “useless”, “unusable”, etc. Search as a keyword. Then, from the keyword search result, the virtual user who has written the text for forcibly leaving one virtual user and the text for guiding the master to forcibly leave one virtual user on the bulletin board is specified. For example, the text “Delete one virtual user!” Corresponds to “text for forcibly leaving one virtual user”. “One virtual user can not be used!” Corresponds to “text for guiding the master to forcibly leave one virtual user”.

なお、キーワード検索以外にも例えばチームのメンバー数の変動に応じて、強制脱退させるための操作をした仮想ユーザを特定してもよい。つまり、ある仮想ユーザがチーム加入時点のメンバー数と比べて、当該仮想ユーザがチーム脱退時のメンバー数が所定数以上少ない場合には、一の仮想ユーザを含む構成メンバーを強制脱退させるための操作をした仮想ユーザとして特定してもよい。   In addition to keyword search, for example, a virtual user who has performed an operation for forced withdrawal may be specified according to a change in the number of team members. In other words, when a certain virtual user has less than the predetermined number of members when the virtual user leaves the team compared to the number of members at the time of joining the team, an operation for forcibly leaving the constituent members including one virtual user You may identify as a virtual user who did.

不利益条件設定部56は、ユーザ特定部55により特定された仮想ユーザに対して、ソーシャルゲーム20の進行に不利益条件を設定する。ここで、不利益条件とは、例えば一定期間ゲームに参加できなかったり、敵との対戦時に発揮する攻撃力が半減したりするなどである。   The disadvantageous condition setting unit 56 sets a disadvantageous condition for the progress of the social game 20 for the virtual user specified by the user specifying unit 55. Here, the disadvantageous conditions include, for example, being unable to participate in the game for a certain period of time, or halving the attacking power that is exhibited during the battle with the enemy.

次に、第3変形例における処理の流れについて、図17に示すフローチャートに従って説明する。   Next, the flow of processing in the third modification will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

ステップS1701において、チーム決定部53は、上述したステップS1101〜ステップS1104の処理を行い、一の仮想ユーザの所属チームを決定して、ステップS1702に進む。ステップS1702において、脱退原因判断部54は、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、一の端末3の操作によらずに所属チームから一の仮想ユーザが強制脱退したか否かを判断する。強制脱退した場合(S1702:Yes)にはステップS1703に進み、強制脱退しなかった場合(S1702:No)には強制脱退したと判断されるまでステップS1702に係る判断を繰り返す。ステップS1703において、ユーザ特定部55は、強制脱退させるための操作をした仮想ユーザを特定して、ステップS1704に進む。ステップS1704において、不利益条件設定部56は、特定した仮想ユーザに不利益条件を設定して、図17に示す処理を終了する。   In step S <b> 1701, the team determination unit 53 performs the processes in steps S <b> 1101 to S <b> 1104 described above, determines the team to which one virtual user belongs, and proceeds to step S <b> 1702. In step S <b> 1702, the withdrawal cause determination unit 54 determines whether one virtual user has forcibly withdrawn from the affiliated team based on the game progress history of the affiliated team, regardless of the operation of the one terminal 3. When the forced withdrawal is made (S1702: Yes), the process proceeds to step S1703, and when the forced withdrawal is not made (S1702: No), the judgment related to step S1702 is repeated until it is judged that the forced withdrawal is made. In step S1703, the user specifying unit 55 specifies a virtual user who has performed an operation for forced withdrawal, and then proceeds to step S1704. In step S1704, the disadvantageous condition setting unit 56 sets a disadvantageous condition for the identified virtual user, and ends the process shown in FIG.

上記図17に示す処理によれば、強制脱退させるための操作をした仮想ユーザを特定して所定の制裁を課すことにより、ソーシャルゲーム20に新規に登録したばかりや、ソーシャルゲーム20のプレイを久しぶりに再開したような、他の仮想ユーザと交友関係が希薄な仮想ユーザが、所属チーム内で意地悪をされて強制脱退する事態を抑制することができる。このような強制脱退する事態が抑制されることにより、他の仮想ユーザとの交友関係が希薄な仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、ソーシャルゲーム20への参加を促すことができる。   According to the process shown in FIG. 17 above, a virtual user who has performed an operation for forced withdrawal is specified and a predetermined sanctions is imposed, so that the social game 20 has been newly registered, or the social game 20 has been played for a long time. Thus, it is possible to suppress a situation in which a virtual user having a weak friendship with another virtual user who has been restarted is forced to withdraw within the team. By suppressing such a situation of forcibly withdrawing, participation of the social game 20 can be urged for a real user who operates a virtual user who is not so friendly with other virtual users.

(4−4)第4変形例
第4変形例として、図18に示すようにチームパート処理部105aが、自発脱退判断部57と、ユーザ推定部58と、不利益条件設定部56と、を有してもよい。
(4-4) Fourth Modified Example As a fourth modified example, as shown in FIG. 18, the team part processing unit 105a includes a spontaneous withdrawal determination unit 57, a user estimation unit 58, and a disadvantageous condition setting unit 56. You may have.

自発脱退判断部57は、一の仮想ユーザに関する操作履歴に基づいて、所属チームから一の仮想ユーザが自発的に脱退(自発脱退)したか否かを判断する。具体的には、一の端末から、所属チームの脱退要求を示す操作データを受信した場合には、自発脱退したと判断する。   The spontaneous withdrawal determination unit 57 determines whether one virtual user has voluntarily withdrawn from the team (spontaneous withdrawal) based on the operation history related to the one virtual user. Specifically, when operation data indicating a withdrawal request of the team belonging to the terminal is received from one terminal, it is determined that the voluntary withdrawal has occurred.

ユーザ推定部58は、一の仮想ユーザが自発脱退した場合に、一の仮想ユーザと同じ所属チームに所属中又は所属していた仮想ユーザの中から、一の仮想ユーザに自発脱退を強要した仮想ユーザを推定する。具体的に、ユーザ推定部58は、チーム内交流データテーブル205に記録されたチャット、掲示板の履歴データを参照して、自発脱退に結び付くような語句をキーワードとして検索する。そして、キーワードの検索結果から、一の仮想ユーザに自発脱退を促すテキストを掲示板に書き込んだ仮想ユーザを推定する。例えば、一の仮想ユーザに関して「邪魔」、「DQN」という書き込みは、「一の仮想ユーザに自発脱退を促すテキスト」に当たる。   When one virtual user withdraws spontaneously, the user estimation unit 58 forces the one virtual user to voluntarily withdraw from the virtual users belonging to or belonging to the same team as the one virtual user. Estimate users. Specifically, the user estimation unit 58 refers to the chat and bulletin board history data recorded in the in-team exchange data table 205 and searches for keywords that can lead to spontaneous withdrawal as keywords. Then, from the keyword search result, a virtual user who has written a text prompting one virtual user to leave the bulletin board is estimated. For example, writing “disturbance” and “DQN” for one virtual user corresponds to “text for prompting one virtual user to leave the voluntary”.

なお、キーワード検索以外にも例えばチームのメンバー数の変動に応じて、自発脱退を強要した仮想ユーザを推定してもよい。つまり、ある仮想ユーザがチーム加入時点のメンバー数と比べて、当該仮想ユーザがチーム脱退時のメンバー数が所定数以上少ない場合には、一の仮想ユーザを含む構成メンバーに自発脱退を強要した仮想ユーザとして推定してもよい。   In addition to keyword search, for example, a virtual user who compelled to withdraw spontaneously may be estimated in accordance with a change in the number of team members. In other words, if a certain virtual user has fewer members than the predetermined number when the team leaves the team, the virtual user who forced to leave the constituent members including one virtual user You may estimate as a user.

不利益条件設定部56は、ユーザ推定部58により推定された仮想ユーザに対して、ソーシャルゲーム20の進行に不利益条件を設定する。ここで、不利益条件とは、例えば一定期間ゲームに参加できなかったり、敵との対戦時に発揮する攻撃力が半減したりするなどである。   The disadvantageous condition setting unit 56 sets a disadvantageous condition for the progress of the social game 20 for the virtual user estimated by the user estimating unit 58. Here, the disadvantageous conditions include, for example, being unable to participate in the game for a certain period of time, or halving the attacking power that is exhibited during the battle with the enemy.

次に、第4変形例における処理の流れについて、図19に示すフローチャートに従って説明する。   Next, the flow of processing in the fourth modification will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

ステップS1901において、チーム決定部53は、上述したステップS1101〜ステップS1104の処理を行い、一の仮想ユーザの所属チームを決定して、ステップS1902に進む。ステップS1902において、自発脱退判断部57は、一の仮想ユーザに関する操作履歴に基づいて、所属チームから一の仮想ユーザが自発脱退したか否かを判断する。自発脱退した場合(S1902:Yes)にはステップS1903に進み、自発脱退しなかった場合(S1902:No)には強制脱退したと判断されるまでステップS1902に係る判断を繰り返す。ステップS1903において、ユーザ特定部55は、自発脱退を強要した仮想ユーザを推定して、ステップS1904に進む。ステップS1904において、不利益条件設定部56は、特定した仮想ユーザに不利益条件を設定して、図19に示す処理を終了する。   In step S1901, the team determination unit 53 performs the processes in steps S1101 to S1104 described above, determines the team to which one virtual user belongs, and proceeds to step S1902. In step S1902, the spontaneous withdrawal determination unit 57 determines whether or not one virtual user has left the team based on the operation history related to the one virtual user. If it is determined that it has left the spontaneous departure (S1902: Yes), the process proceeds to step S1903. If it has not left the spontaneous departure (S1902: No), the determination related to step S1902 is repeated until it is determined that the forced withdrawal has occurred. In step S1903, the user specifying unit 55 estimates the virtual user who forced to leave the group and proceeds to step S1904. In step S1904, the disadvantageous condition setting unit 56 sets a disadvantageous condition for the identified virtual user, and ends the process shown in FIG.

上記図19に示す処理によれば、自発脱退した場合には、例えば、掲示板やチャットでの一の仮想ユーザを侮蔑するテキストデータを書き込む操作など、一の仮想ユーザにストレスを与えて自発脱退を促した仮想ユーザを推定して、推定した仮想ユーザに対して、一定期間ゲームに参加できなかったり、攻撃力が半減するなどの、不利益条件を設定する。このようにして自発脱退を強要した仮想ユーザを推定して所定の制裁を課すことにより、他の仮想ユーザと交友関係が希薄な仮想ユーザが、所属チーム内で意地悪をされて自発脱退する事態を抑制することができる。このような自発脱退を強要する事態が抑制されることにより、他の仮想ユーザとの交友関係が希薄な仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、当該一のゲームへの参加を促すことができる。   According to the process shown in FIG. 19, when a person withdraws spontaneously, for example, an operation of writing text data that deceives one virtual user on a bulletin board or chat, and the like, a stress is given to one virtual user and the spontaneous withdrawal is performed. Estimate the urged virtual user, and set a detrimental condition such that the estimated virtual user cannot participate in the game for a certain period of time or the attack power is halved. In this way, by estimating the virtual users who forced the voluntary withdrawal and imposing predetermined sanctions, a situation in which a virtual user who has a weak friendship with other virtual users will be voluntarily evacuated within their team Can be suppressed. By suppressing such a situation of compulsory withdrawal, it is possible to encourage a real user who operates a virtual user who has little friendship with another virtual user to participate in the one game. .

(4−5)第5変形例
第5変形例として、図20に示すようにチームパート処理部105aが、暴言情報抽出部59と、意欲度推測部60と、所属チーム再設定部61と、を有してもよい。
(4-5) Fifth Modification As a fifth modification, as shown in FIG. 20, the team part processing unit 105a includes a rant information extraction unit 59, a motivation degree estimation unit 60, an affiliation team resetting unit 61, You may have.

暴言情報抽出部59は、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、一の仮想ユーザに対する暴言を示す暴言書込情報を抽出する。具体的には、所属チーム内でのチャット履歴や挨拶履歴などのゲーム進行履歴から、一の仮想ユーザに関して「使えない」、「DQN」、「むかつく」など一の仮想ユーザを中傷するフレーズやキーワードを暴言書込情報として抽出する。   Based on the game progress history of the team to which the team belongs, the rant information extracting unit 59 extracts rant writing information indicating the rant for one virtual user. Specifically, phrases or keywords that slander one virtual user, such as “unusable”, “DQN”, “mucky”, etc. for one virtual user from game history such as chat history and greeting history within the team Is extracted as verbal writing information.

意欲度推測部60は、抽出した暴言書込情報に基づいて、一の仮想ユーザのチーム活動に対する意欲度を推測する。具体的には、暴言書込情報に基づき、例えば暴言の書込回数や頻度に対して単調減少するように(反比例するように)意欲度を推測する。つまり、暴言の書込回数が多いほど、頻度が高いほど、チーム活動にストレスを感じているものとして、意欲度が低いものとして推測する。   The motivation level estimation unit 60 estimates the motivation level for the team activity of one virtual user based on the extracted rant writing information. Specifically, based on the verbal writing information, for example, the motivation degree is estimated so as to decrease monotonously (in inverse proportion) with respect to the number and frequency of verbal writing. That is, it is presumed that the more the number of writings of rants is, the higher the frequency is, the less motivated it is as if the team activity feels stressed.

所属チーム再設定部61は、意欲度が閾値未満になった場合に、新たなチームを所属チームとして再設定する。すなわち、意欲度が閾値未満になった場合には、チーム活動に相当なストレスが溜まっていると判断して、例えば一の仮想ユーザのプレイ時間帯、プレイ頻度などが一致するメンバーからなるチームを、新たな所属チームを設定する。   The affiliation team resetting unit 61 resets a new team as the affiliation team when the motivation level is less than the threshold. That is, when the motivation level is less than the threshold, it is determined that considerable stress is accumulated in the team activity. For example, a team composed of members having the same play time, play frequency, etc. of one virtual user is selected. , Set up a new team.

次に、第5変形例における処理の流れについて、図21に示すフローチャートに従って説明する。   Next, the flow of processing in the fifth modification will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

ステップS2101において、チーム決定部53は、上述したステップS1101〜ステップS1104の処理を行い、一の仮想ユーザの所属チームを決定して、ステップS2102に進む。ステップS2102において、暴言情報抽出部59は、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、一の仮想ユーザに対する暴言を示す暴言書込情報を抽出して、ステップS2103に進む。ステップS2103において、意欲度推測部60は、暴言の書込回数が多いほど、意欲度が低いものとして推測して、ステップS2104に進む。ステップS2104において、所属チーム再設定部61は、意欲度が閾値未満であるか否かを判断する。閾値未満である場合(S2104:Yes)には、チーム活動に相当なストレスが溜まっていると判断してステップS2105に進み、ステップS2105において、新たなチームを所属チームとして再設定する。一方、閾値未満ではない場合(S2104:No)には、チーム活動にストレスが溜まっていないと判断して、所属チームを再決定することなく図21に示す処理を終了する。   In step S2101, the team determination unit 53 performs the processes in steps S1101 to S1104 described above, determines the team to which one virtual user belongs, and proceeds to step S2102. In step S2102, the rant information extracting unit 59 extracts rant writing information indicating the rant for one virtual user based on the game progress history of the belonging team, and the process proceeds to step S2103. In step S2103, the motivation level estimation unit 60 estimates that the motivation level is lower as the number of times of rant writing is larger, and proceeds to step S2104. In step S2104, the affiliation team resetting unit 61 determines whether or not the motivation level is less than a threshold value. If it is less than the threshold (S2104: Yes), it is determined that considerable stress is accumulated in the team activity, and the process proceeds to step S2105. In step S2105, a new team is reset as the belonging team. On the other hand, if it is not less than the threshold (S2104: No), it is determined that no stress is accumulated in the team activity, and the processing shown in FIG.

上記図21に示す処理によれば、所属チーム内でのチャット履歴や挨拶履歴などのゲーム進行履歴から、一の仮想ユーザを中傷するフレーズやキーワードを暴言書込情報として抽出する。そして、暴言書込情報に基づき、例えば暴言の書込回数や頻度に反比例するように意欲度を推測して、意欲度が閾値未満になった場合には、チーム活動に相当なストレスが溜まっていると判断して、新たな所属チームを設定する。上記図21に示す処理によれば、チーム活動でストレスが溜まることでゲームを辞めてしまうような事態を、未然に防止することができる。   According to the process shown in FIG. 21, a phrase or keyword that slanders one virtual user is extracted from the game progress history such as the chat history or greeting history within the team as the verbal writing information. Based on the verbal writing information, for example, when the motivation level is estimated to be inversely proportional to the number and frequency of verbal writing, and if the volition level falls below the threshold, considerable stress is accumulated in the team activity. And determine a new team. According to the process shown in FIG. 21, it is possible to prevent a situation in which the game quits due to stress accumulated in team activities.

(4−6)第6変形例
第6変形例として、図22に示すようにチームパート処理部105aが、暴言情報抽出部59と、親交度推測部62と、意欲度推測部60と、所属チーム再設定部61と、を有してもよい。
(4-6) Sixth Modified Example As a sixth modified example, as shown in FIG. 22, the team part processing unit 105a includes a rant information extracting unit 59, a friendship degree estimating unit 62, a motivation degree estimating unit 60, and an affiliation. And a team resetting unit 61.

暴言情報抽出部59は、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、一の仮想ユーザに対する暴言を示す暴言書込情報を抽出する。   Based on the game progress history of the team to which the team belongs, the rant information extracting unit 59 extracts rant writing information indicating the rant for one virtual user.

親交度推測部62は、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、所属チームの他の仮想ユーザと一の仮想ユーザとの親交度を推測する。具体的には、所属チーム内でのチャット履歴や対戦履歴などのゲーム進行履歴に基づき、例えば、他の仮想ユーザごとに、一の仮想ユーザをフォローする書込回数の多いほど、バトル参加率の高いほど、或いはチーム所属期間の長いほど、所属チームと一の仮想ユーザとの親交度が高い(親交が深い)ものと推測する。さらに、親交度推測部62は、他の仮想ユーザごとについて推測した親交度の平均値を算出して、「所属チームの他の仮想ユーザと一の仮想ユーザとの親交度」として、意欲度推測部60に通知する。なお、上記のような平均値に限らず、例えば最も親しい他の仮想ユーザについて推測した親交度を、「所属チームの他の仮想ユーザと一の仮想ユーザとの親交度」として、意欲度推測部60に通知してもよい。   The closeness degree estimation unit 62 estimates the closeness degree between the other virtual user of the belonging team and the one virtual user based on the game progress history of the belonging team. Specifically, based on the game progress history such as chat history and battle history within the team to which the team belongs, for example, for each other virtual user, the greater the number of writes that follow one virtual user, the more the battle participation rate It is presumed that the higher the team affiliation period or the longer the team affiliation period, the higher the degree of friendship between the team and the one virtual user (the friendship is deeper). Furthermore, the familiarity degree estimation unit 62 calculates an average value of the familiarity degree estimated for each of the other virtual users, and estimates the degree of motivation as the “degree of familiarity between the other virtual users of the team and the one virtual user” Notification to the unit 60. In addition, it is not limited to the average value as described above, for example, the degree of friendship estimated for the closest virtual user is the “degree of friendship between another virtual user of the team and the one virtual user”, and the motivation degree estimation unit 60 may be notified.

意欲度推測部60は、暴言書込情報と親交度との両方に基づいて、意欲度を推定する。具体的には、抽出した暴言書込情報の書込回数及び書込頻度の少なくとも一方の値が大きいほど意欲度を低下させるとともに、推測した親交度が大きいほど意欲度を上昇させることで、後述するように意欲度を精度良く推測する。   The motivation level estimation unit 60 estimates the motivation level based on both the verbal information and the degree of friendship. Specifically, the greater the value of at least one of the number of write times and the write frequency of the extracted rant writing information, the lower the motivation level, and the greater the estimated friendship level, the higher the motivation level, which will be described later. Predict the motivation with high accuracy.

所属チーム再設定部61は、意欲度が閾値未満になった場合に、新たなチームを所属チームとして再設定する。   The affiliation team resetting unit 61 resets a new team as the affiliation team when the motivation level is less than the threshold.

次に、第6変形例における処理の流れについて、図23に示すフローチャートに従って説明する。   Next, the flow of processing in the sixth modification will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

ステップS2301において、チーム決定部53は、上述したステップS1101〜ステップS1104の処理を行い、一の仮想ユーザの所属チームを決定して、ステップS2302に進む。ステップS2302において、暴言情報抽出部59は、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、前記一の仮想ユーザに対する暴言を示す暴言書込情報を抽出して、ステップS2303に進む。ステップS2303において、親交度推測部62は、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、所属チームと一の仮想ユーザとの親交度を推測して、ステップS2304に進む。ステップS2304において、意欲度推測部60は、抽出した暴言書込情報の書込回数及び書込頻度の少なくとも一方の値が大きいほど意欲度を低下させるとともに、親交度が大きいほど意欲度を上昇させることで、意欲度を推測して、ステップS2305に進む。ステップS2305において、所属チーム再設定部61は、意欲度が閾値未満であるか否かを判断する。閾値未満である場合(S2305:Yes)には、チーム活動に相当なストレスが溜まっていると判断してステップS2306に進み、ステップS2306において、新たなチームを所属チームとして再設定する。一方、閾値未満ではない場合(S2305:No)には、チーム活動にストレスが溜まっていないと判断して、所属チームを再決定することなく図23に示す処理を終了する。   In step S2301, the team determination unit 53 performs the processes in steps S1101 to S1104 described above, determines the team to which one virtual user belongs, and proceeds to step S2302. In step S2302, the rant information extraction unit 59 extracts rant writing information indicating the rant for the one virtual user based on the game progress history of the belonging team, and the process proceeds to step S2303. In step S2303, the closeness degree estimation unit 62 estimates the closeness degree between the belonging team and the one virtual user based on the game progress history of the belonging team, and proceeds to step S2304. In step S2304, the motivation level estimation unit 60 decreases the motivation level as the value of at least one of the number of times of writing and the writing frequency of the extracted rant writing information increases, and increases the motivation level as the degree of friendship increases. Thus, the degree of motivation is estimated, and the process proceeds to step S2305. In step S2305, the affiliation team resetting unit 61 determines whether or not the motivation level is less than a threshold value. If it is less than the threshold value (S2305: Yes), it is determined that considerable stress is accumulated in the team activity, and the process proceeds to step S2306. In step S2306, a new team is reset as the belonging team. On the other hand, if it is not less than the threshold value (S2305: No), it is determined that no stress is accumulated in the team activity, and the process shown in FIG.

上記図23に示す処理によれば、特定のメンバーから暴言が一の仮想ユーザに浴びせられるほど意欲度を低下させる一方、チーム全体と一の仮想ユーザとの親交度が高いほど意欲度を増加させる。このようにして推測した意欲度を基準として所属チームを再決定することにより、「荒らし」のような嫌がらせをするメンバーがいてもチーム全体で見れば一の仮想ユーザがチームに溶け込んでいるような場合に、不用意に一の仮想ユーザを他のチームに移動(変更)させる事態を防止することができる。   According to the processing shown in FIG. 23, the motivation level is lowered as the violent word is exposed to one virtual user from a specific member, while the motivation level is increased as the friendship degree between the entire team and the one virtual user is higher. . By re-determining the team to which the team belongs based on the motivation estimated in this way, even if there is a member who harasses like “trolling”, it seems that one virtual user is blended into the team as a whole In this case, it is possible to prevent a situation in which one virtual user is inadvertently moved (changed) to another team.

(5)第2実施形態
第2実施形態に係るチームパート処理部105(他の実施形態と区別するためチーム処理部105bともいう。)と、チームパート処理部105bが行う処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200との具体的な構成について図24等を参照して説明する。第2実施形態では、第1実施形態と異なり、ソーシャルゲーム20(一のゲーム)以外の他のゲームを端末3がプレイしているか否かを問わないものとする。また、操作データ受信部11a及びゲームデータ記憶部200の構成については、第1の実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
(5) Second Embodiment A team part processing unit 105 according to the second embodiment (also referred to as a team processing unit 105b for distinguishing from other embodiments) and a process performed by the team part processing unit 105b. A specific configuration with the game data storage unit 200 serving as a storage area will be described with reference to FIG. In the second embodiment, unlike the first embodiment, it does not matter whether the terminal 3 is playing a game other than the social game 20 (one game). The configurations of the operation data receiving unit 11a and the game data storage unit 200 are the same as those in the first embodiment, and thus the same reference numerals are given and description thereof is omitted.

(チームパート処理部105bの構成)
チームパート処理部105bは、データ更新部51と、メンバー編成部52と、脱退原因判断部54と、ユーザ特定部55と、不利益条件設定部56と、を有する。第2実施形態に係るチームパート処理部105bは、チーム決定部53を有しない点で第1実施形態(第3変形例)に係るチームパート処理部105aと相違し、その他の構成が一致する。
(Configuration of team part processing unit 105b)
The team part processing unit 105 b includes a data update unit 51, a member organization unit 52, a withdrawal cause determination unit 54, a user identification unit 55, and a disadvantageous condition setting unit 56. The team part processing unit 105b according to the second embodiment is different from the team part processing unit 105a according to the first embodiment (third modified example) in that it does not have the team determination unit 53, and other configurations are the same.

次に、チームパート処理部105bで行われる処理の流れについて、図25に示すフローチャートに従って説明する。図25で示す処理では、第1実施形態と異なり、いずれの仮想ユーザも任意のチームに所属しているものとする。   Next, the flow of processing performed by the team part processing unit 105b will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In the process shown in FIG. 25, unlike the first embodiment, it is assumed that any virtual user belongs to an arbitrary team.

ステップS2501において、脱退原因判断部54は、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、一の端末3の操作によらずに所属チームから一の仮想ユーザが強制脱退したか否かを判断する。強制脱退した場合(S2501:Yes)にはステップS2502に進み、強制脱退しなかった場合(S2501:No)には強制脱退したと判断されるまでステップS2501に係る判断を繰り返す。ステップS2502において、ユーザ特定部55は、強制脱退させるための操作をした仮想ユーザを特定して、ステップS2503に進む。ステップS2503において、不利益条件設定部56は、特定した仮想ユーザに不利益条件を設定して、図25に示す処理を終了する。   In step S2501, the withdrawal cause determination unit 54 determines whether one virtual user has forcibly withdrawn from the affiliated team based on the game progress history of the affiliated team, regardless of the operation of the one terminal 3. When the forced withdrawal is made (S2501: Yes), the process proceeds to step S2502, and when the forced withdrawal is not made (S2501: No), the judgment according to step S2501 is repeated until it is judged that the forced withdrawal is made. In step S2502, the user specifying unit 55 specifies a virtual user who has performed an operation for forced withdrawal, and the process advances to step S2503. In step S2503, the disadvantageous condition setting unit 56 sets a disadvantageous condition for the identified virtual user, and ends the process shown in FIG.

上記図25に示す処理によれば、強制脱退させるための操作をした仮想ユーザを特定して所定の制裁を課す。具体的な制裁として、次のような不利益条件を設定することが好ましい。例えば、メンバーがマスターだけのチーム(1人チーム)に強制的に入れて、所定人数入ってこないと、脱退できないようにする。また、脱退率が低いチーム、つまり強制脱退をさせるための操作ができないようなチームワークの良いチームに、荒らしユーザを強制加入させる。さらに、荒らしユーザがチームに加入した時点で、荒らしユーザである旨の注意文「このユーザは荒らしだよ」などをマスターやサブマスターを操作する実ユーザの端末に表示させる設定をして、当該実ユーザに注意を促してもよい。また、荒らしユーザに対しては、チーム内で所定の貢献度、つまりバトルでの他のメンバーとの連携回数、挨拶の回数などが所定の頻度を超えていないと、当該チームから脱退できないようにしてもよい。上記のような制裁を課すことにより、仮想ユーザの強制脱退の発生を抑制し、チームメンバーが互いに協調してゲームを楽しめる環境を実現することができる。   According to the process shown in FIG. 25, a virtual user who has performed an operation for forced withdrawal is identified and a predetermined sanctions is imposed. As specific sanctions, it is preferable to set the following disadvantageous conditions. For example, if a member is forced to join a master-only team (one-person team) and does not enter a predetermined number of people, it cannot be withdrawn. In addition, a troll user is forced to join a team with a low withdrawal rate, that is, a team with good teamwork that cannot be operated for forced withdrawal. Furthermore, when the vandalized user joins the team, a setting message is displayed on the terminal of the actual user who operates the master or submaster, such as a warning message stating that it is a vandalized user. A real user may be alerted. In addition, for a vandalized user, the team must be able to withdraw from the team if the predetermined contribution, that is, the number of collaborations with other members in the battle, the number of greetings, etc., does not exceed the predetermined frequency. May be. By imposing the sanctions as described above, it is possible to suppress the occurrence of forced withdrawal of the virtual user and realize an environment in which team members can enjoy the game in cooperation with each other.

(5−1)変形例
第2実施形態に係るゲームサーバ1bは、上述した構成に限らず、種々の変形が可能である。例えば変形例として、図26に示すように不利益条件設定部56が、ユーザ特定部55により特定した仮想ユーザが過去の所定期間(例えば1ヶ月間)に所属チームを移動(変更)した移動頻度(変更頻度)を算出するチーム移動頻度算出部561を有してもよい。
(5-1) Modifications The game server 1b according to the second embodiment is not limited to the configuration described above, and various modifications can be made. For example, as a modification, as shown in FIG. 26, the disadvantageous condition setting unit 56 moves (changes) the team to which the virtual user specified by the user specifying unit 55 has moved (changed) in the past predetermined period (for example, one month). You may have the team movement frequency calculation part 561 which calculates (change frequency).

当該変形例に係る処理の流れを図27に示すフローチャートに従って説明する。ステップS2701において、脱退原因判断部54は、所属チームのゲーム進行履歴に基づいて、一の端末3の操作によらずに所属チームから一の仮想ユーザが強制脱退したか否かを判断する。強制脱退した場合(S2701:Yes)にはステップS2702に進み、強制脱退しなかった場合(S2701:No)には強制脱退したと判断されるまでステップS2701に係る判断を繰り返す。ステップS2702において、ユーザ特定部55は、強制脱退させるための操作をした仮想ユーザを特定して、ステップS2703に進む。   The flow of processing according to this modification will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In step S2701, the withdrawal cause determination unit 54 determines whether one virtual user has forcibly withdrawn from the affiliated team based on the game progress history of the affiliated team, regardless of the operation of the one terminal 3. When the forced withdrawal is made (S2701: Yes), the process proceeds to step S2702, and when the forced withdrawal is not made (S2701: No), the judgment according to step S2701 is repeated until it is judged that the forced withdrawal is made. In step S2702, the user specifying unit 55 specifies a virtual user who has performed an operation for forced withdrawal, and then proceeds to step S2703.

ステップS2703において、チーム移動頻度算出部561は、ステップS1602で特定した仮想ユーザに関するチームの移動頻度を算出して、ステップS2704に進む。例えば移動頻度の一例として、1ヶ月間に所属チームを移動した回数を算出する。   In step S2703, the team movement frequency calculation unit 561 calculates the team movement frequency related to the virtual user specified in step S1602, and the process proceeds to step S2704. For example, as an example of the movement frequency, the number of movements of the team in one month is calculated.

ステップS2704において、不利益条件設定部56は、算出した移動頻度が所定値以上であるか否かを判断する。一例として、1ヶ月間に所属チームを移動した回数が4回以上であるか否かを判断し、4回以上である場合(S2704:Yes)には、チーム内のメンバー構成等を変更させてはチームから脱退してしまう、いわゆる「荒らしユーザ」であるものとみなして、S2705に進み、荒らしユーザに対して一のゲームの進行に不利益条件を設定する。他方、4回未満である場合(S2704:No)には、特定された仮想ユーザに対して一のゲームの進行に不利益条件を設定せずに、図27に示す処理を終了する。   In step S2704, the disadvantageous condition setting unit 56 determines whether or not the calculated movement frequency is greater than or equal to a predetermined value. As an example, it is determined whether or not the number of times the team has been moved in one month is four times or more. If it is four times or more (S2704: Yes), the member composition in the team is changed. Is regarded as a so-called “trolling user” who leaves the team and proceeds to S2705 to set a disadvantageous condition for the progress of one game for the trolling user. On the other hand, if it is less than four times (S2704: No), the processing shown in FIG. 27 is terminated without setting a disadvantageous condition for the progress of one game for the identified virtual user.

また、当該変形例においては、荒らしユーザがチーム移動を効果的に抑制するため、移動頻度が多くなるのに伴って、不利益条件を変えてもよい。例えば、まず、移動頻度が4〜6であれば、荒らしユーザに対して、チーム内で所定の貢献度、つまりバトルでの他のメンバーとの連携回数、挨拶の回数などが所定の頻度を超えていないと、所属チームから脱退できないようにする。移動頻度が7〜9であれば、脱退率が低いチーム、つまり強制脱退をさせるための操作ができないようなチームワークの良いチームに、荒らしユーザを強制加入させ、移動頻度が10〜12であれば、荒らしユーザが上述した脱退率が低いチームに加入した時点で、荒らしユーザである旨の注意文「このユーザは荒らしだよ」などをマスターやサブマスターを操作する実ユーザの端末に表示させる設定をして、当該実ユーザに注意を促す。さらに、移動頻度が13以上であれば、脱退率が低いチームに代えて、メンバーがマスターだけのチーム(1人チーム)に強制的に入れて、所定人数入ってこないと、脱退できないようにする。   Moreover, in the said modification, in order for a vandalism user to suppress a team movement effectively, a disadvantageous condition may be changed as a movement frequency increases. For example, if the movement frequency is 4 to 6, for a vandalized user, the predetermined contribution within the team, that is, the number of cooperation with other members in the battle, the number of greetings, etc. exceed the predetermined frequency If you do n’t, you ca n’t leave your team. If the movement frequency is 7 to 9, the troll user is forced to join a team with a low withdrawal rate, that is, a team with good teamwork that cannot be operated for forced withdrawal, and the movement frequency is 10 to 12. For example, when a vandalism user joins a team with a low withdrawal rate as described above, a warning message to the effect that he is a vandalism user is displayed on the terminal of the real user who operates the master or submaster. Set and call attention to the real user. Furthermore, if the movement frequency is 13 or more, instead of a team with a low withdrawal rate, a member is forced to join a team with only a master (a one-person team) so that the withdrawal cannot be made unless a predetermined number of people enter. .

上記図27に示した変形例に係る処理によれば、特定された仮想ユーザについて、所属チームを移動した移動頻度が所定値以上の場合、チーム内のメンバー構成等を変更させてはチームから脱退してしまう、いわゆる「荒らしユーザ」であるものとみなして、所定の制裁を課す。このようにして健全なゲーム環境を著しく害する虞がある「荒らしユーザ」に限定して所定の制裁を課すことにより、善意の仮想ユーザが、チームメンバーと協調してゲームを楽しめる環境をより一層確実に実現することができる。   According to the process according to the modified example shown in FIG. 27 above, if the movement frequency of moving the team belonging to the specified virtual user is equal to or higher than a predetermined value, the member composition in the team is changed, and the team leaves the team. It is assumed that the user is a so-called “troll user”, and a predetermined sanctions is imposed. By imposing prescribed sanctions only for “distracting users” who can seriously harm the healthy game environment in this way, it is even more certain that an environment where a good-willed virtual user can enjoy a game in cooperation with team members. Can be realized.

(6)その他
以上、本実施形態に係るゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームシステムについて述べたが、本発明は記述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術思想に基づいて各種の変形および変更が可能である。
(6) Others Although the game server, the game control method, the game program, and the game system according to the present embodiment have been described above, the present invention is not limited to the described embodiments, and is based on the technical idea of the present invention. Various modifications and changes are possible.

例えば、本発明は、上述したゲームサーバ1で行われるゲームデータ処理部の機能を、端末装置(端末3)側で行うようにしてもよい。具体的には、端末装置は、ゲームサーバとゲーム進行に関するデータを送受信して、ゲームデータ処理部100の機能を実現してもよい。   For example, in the present invention, the function of the game data processing unit performed in the game server 1 described above may be performed on the terminal device (terminal 3) side. Specifically, the terminal device may implement the function of the game data processing unit 100 by transmitting and receiving data related to the game progress with the game server.

本発明は、上記の実施形態に限定されず、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and a non-temporary recording medium in which a software program for realizing the functions of the above-described embodiment is recorded is provided to a system or apparatus. That is, it may be realized by causing the CPU or MPU to read and execute a program recorded on the non-temporary recording medium.

この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。   In this case, the program read from the non-temporary recording medium realizes the functions of the above-described embodiment. Therefore, the program and a non-transitory recording medium on which the program is recorded are also one embodiment of the present invention.

当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。   Non-temporary recording media that provide the program include flexible disks, hard disks, magneto-optical disks, CD-ROMs, CD-Rs, CD-RWs, DVD-ROMs, DVD-RAMs, DVD-RWs, DVD + RWs, and the like. Includes optical disks, magnetic tapes, non-volatile memory cards, and ROMs. Alternatively, the program may be downloadable via a communication network.

さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。   Furthermore, the functions of the above-described embodiment are not only for the computer to read and execute the program, but also to an OS (operating system) operating on the computer or the like, based on the instructions of the program, part or all of the actual operation. You may implement | achieve by performing.

さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。   Furthermore, the functions of the above-described embodiment are provided in a memory provided on an expansion board inserted into a computer or an expansion device connected to the computer by reading a program read from a non-temporary recording medium. You may implement | achieve by writing to memory and making CPU etc. provided in the expansion board or the expansion apparatus perform all or one part of actual processing based on the instruction | indication of a program.

典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。   Although the invention has been described with reference to exemplary embodiments, it is to be understood that the invention is not limited to the exemplary aspects disclosed herein. The claims can be broadly construed to include all such modifications and equivalent structures and functions.

1 ゲームサーバ
3 端末
20 ソーシャルゲーム
11a 操作データ受信部
101 クエストパート処理部
102 バトルパート処理部
105 チームパート処理部
53 チーム決定部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game server 3 Terminal 20 Social game 11a Operation data receiving part 101 Quest part process part 102 Battle part process part 105 Team part process part 53 Team determination part

Claims (13)

通信ネットワークを介して接続された端末から、一のゲーム上に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
1以上の仮想ユーザが所属可能なチームと当該チームに所属する仮想ユーザとを対応付けて記憶部が記憶しているチーム情報に基づいて、チームごとにゲームを進行させるゲーム進行部と、
前記記憶部にチーム情報として記憶されているチームの中から、一の端末に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、前記一の端末が操作する一の仮想ユーザの所属チームを決定する所属チーム決定部と、
前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザを操作する操作データに応じて、前記一の端末の操作によらずに前記所属チームから前記一の仮想ユーザが強制脱退したか否かを判断する脱退原因判断部と、
前記一の仮想ユーザが強制脱退した場合には、前記所属チームに所属中又は所属していた仮想ユーザの中から、前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザに対して前記一の仮想ユーザを強制脱退させるように唆した仮想ユーザを特定するユーザ特定部と、
前記特定された仮想ユーザに対して、前記一のゲームの進行に不利益条件を設定する不利益条件設定部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
An operation data receiving unit for receiving operation data for operating a virtual user formed on one game from a terminal connected via a communication network;
A game progression unit that advances a game for each team based on team information stored in the storage unit in association with a team to which one or more virtual users can belong and a virtual user belonging to the team;
From the teams stored as team information in the storage unit, a team belonging to one virtual user operated by the one terminal is determined based on an operation history of another game provided to the one terminal. The affiliation team decision department,
A cause of withdrawal that determines whether the one virtual user has forcibly withdrawn from the team without depending on the operation of the one terminal, according to operation data for operating a virtual user having the management authority of the team A determination unit;
When the one virtual user is forcibly withdrawn, the one virtual user is compulsory to a virtual user who has the authority to manage the team from among the virtual users who belong to or belong to the team A user identification unit that identifies a virtual user who is invited to leave,
A game server comprising: a disadvantage condition setting unit configured to set a disadvantage condition for the progress of the one game for the identified virtual user .
前記所属チーム決定部は、
前記一の端末に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、複数種類の属性の中から、前記一の端末のゲーム進行傾向に適合したユーザ属性を推定する属性推定部を有し、
前記所属チーム決定部は、前記一のゲーム上に形成されたチームの中から、前記一の端末により操作される一の仮想ユーザの所属チームを、ゲーム進行傾向が前記ユーザ属性と略一致するチームに決定することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
The affiliation team decision unit
Based on an operation history of another game provided to the one terminal, an attribute estimation unit that estimates a user attribute suitable for the game progress tendency of the one terminal from a plurality of types of attributes,
The affiliation team determination unit is configured to select a affiliation team of one virtual user operated by the one terminal from among teams formed on the one game, and a team whose game progress tendency substantially matches the user attribute. The game server according to claim 1, wherein the game server is determined as follows.
前記一の端末には、ジャンルによって分類される他のゲームが複数提供されており、
前記所属チーム決定部は、
前記複数提供されている他のゲームの操作履歴に基づき、各他のゲームが分類されるジャンルごとに、前記一の端末の実ユーザの熱中度を推測する熱中度推測部を有し、
前記一のゲームが分類されるジャンルについて前記推測した熱中度が高いほど、前記一のゲーム上に形成されたチームの中から活動頻度がより高いチームを、前記所属チームに決定することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
The one terminal is provided with a plurality of other games classified by genre,
The affiliation team decision unit
For each genre in which each other game is classified based on the operation history of the other games that are provided in plurality, a heat degree estimation unit that estimates the heat degree of the real user of the one terminal,
The higher the estimated enthusiastic level for the genre to which the one game is classified, the team with the higher activity frequency is determined as the belonging team among the teams formed on the one game. The game server according to claim 1.
前記所属チーム決定部は、前記一の端末に提供されている一のゲームの操作履歴に基づいて前記一の仮想ユーザに対する操作がない未操作期間が所定期間を超えた場合に、前記一のゲーム上に形成されたチームの中から、前記一の端末に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、前記一の端末が操作する一の仮想ユーザの所属チームを決定することを特徴とする請求項1乃至のうち何れか1項記載のゲームサーバ。 The affiliation team determination unit determines whether the one game is played when a non-operation period in which no operation is performed on the one virtual user exceeds a predetermined period based on an operation history of the one game provided to the one terminal. A team of one virtual user operated by the one terminal is determined based on an operation history of another game provided to the one terminal from among the teams formed above. The game server according to any one of claims 1 to 3 . 通信ネットワークを介して接続された端末から、一のゲーム上に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
1以上の仮想ユーザが所属可能なチームと当該チームに所属する仮想ユーザとを対応付けて記憶部が記憶しているチーム情報に基づいて、チームごとにゲームを進行させるゲーム進行部と、
前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザを操作する操作データに応じて、前記一の仮想ユーザを操作する端末の操作によらず、前記一の仮想ユーザが所属チームから強制脱退したか否かを判断する脱退原因判断部と、
前記一の仮想ユーザが所属チームから強制脱退した場合には、当該所属チームに所属中又は所属していた他の仮想ユーザの中から、前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザに対して前記一の仮想ユーザを強制脱退させるように唆した仮想ユーザを特定するユーザ特定部と、
前記特定された仮想ユーザに対して前記一のゲームの進行に不利益条件を設定する不利益条件設定部とを備えることを特徴とするゲームサーバ。
An operation data receiving unit for receiving operation data for operating a virtual user formed on one game from a terminal connected via a communication network;
A game progression unit that advances a game for each team based on team information stored in the storage unit in association with a team to which one or more virtual users can belong and a virtual user belonging to the team;
Whether or not the one virtual user is forcibly withdrawn from the team, regardless of the operation of the terminal that operates the one virtual user , according to the operation data for operating the virtual user having the management authority of the belonging team. A withdrawal cause determination unit to determine;
If the one virtual user is forcibly withdrawn from the team, the virtual user who has the authority to manage the team from the other virtual users who belong to or belong to the team. A user identification unit that identifies a virtual user who has been asked to force the virtual user to leave,
A game server, comprising: a disadvantage condition setting unit that sets a disadvantage condition for the progress of the one game for the identified virtual user.
前記不利益条件設定部は、前記特定された仮想ユーザが過去の所定期間に所属チームを移動した移動頻度を算出するチーム移動頻度算出部を有し、前記算出した移動頻度が所定値以上の場合には、前記特定された仮想ユーザに対して前記一のゲームの進行に不利益条件を設定することを特徴とする請求項1乃至5のうち何れか1項記載のゲームサーバ。 The disadvantageous condition setting unit includes a team movement frequency calculation unit that calculates a movement frequency by which the identified virtual user has moved a team in a predetermined period in the past, and the calculated movement frequency is a predetermined value or more. the game server of any one of claims 1 to 5, characterized in that setting the disadvantages condition the progress of the one game for a virtual user that the identified. 通信ネットワークを介して接続された端末から、一のゲーム上に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
1以上の仮想ユーザが所属可能なチームと当該チームに所属する仮想ユーザとを対応付けて記憶部が記憶しているチーム情報に基づいて、チームごとにゲームを進行させるステップと、
前記記憶部にチーム情報として記憶されているチームの中から、一の端末に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、前記一の端末が操作する一の仮想ユーザが所属するチームを決定するステップと、
前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザを操作する操作データに応じて、前記一の端末の操作によらずに前記所属チームから前記一の仮想ユーザが強制脱退したか否かを判断するステップと、
前記一の仮想ユーザが強制脱退した場合には、前記所属チームに所属中又は所属していた仮想ユーザの中から、前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザに対して前記一の仮想ユーザを強制脱退させるように唆した仮想ユーザを特定するステップと、
前記特定された仮想ユーザに対して、前記一のゲームの進行に不利益条件を設定するステップと、を前記通信ネットワークを介して前記端末と接続されたサーバコンピュータにより実行することを特徴とするゲーム実行方法。
Receiving operation data for operating a virtual user formed on one game from a terminal connected via a communication network;
A step of proceeding the game for each team based on team information stored in the storage unit in association with a team to which one or more virtual users can belong and a virtual user belonging to the team;
From the teams stored as team information in the storage unit, the team to which the one virtual user operated by the one terminal belongs is based on the operation history of another game provided to the one terminal. A step to determine;
Determining whether or not the one virtual user has forcibly withdrawn from the team without depending on the operation of the one terminal in accordance with operation data for operating a virtual user having the management authority of the belonging team; ,
When the one virtual user is forcibly withdrawn, the one virtual user is compulsory to a virtual user who has the authority to manage the team from among the virtual users who belong to or belong to the team Identifying a virtual user who is invited to leave,
A step of setting a disadvantageous condition for the progress of the one game for the identified virtual user by a server computer connected to the terminal via the communication network. Execution method.
通信ネットワークを介して接続された端末から、一のゲーム上に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、Receiving operation data for operating a virtual user formed on one game from a terminal connected via a communication network;
1以上の仮想ユーザが所属可能なチームと当該チームに所属する仮想ユーザとを対応付けて記憶部が記憶しているチーム情報に基づいて、チームごとにゲームを進行させるステップと、A step of proceeding the game for each team based on team information stored in the storage unit in association with a team to which one or more virtual users can belong and a virtual user belonging to the team;
前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザを操作する操作データに応じて、前記一の仮想ユーザを操作する端末の操作によらず、前記一の仮想ユーザが所属チームから強制脱退したか否かを判断するステップと、Whether or not the one virtual user is forcibly withdrawn from the team, regardless of the operation of the terminal that operates the one virtual user, according to the operation data for operating the virtual user having the management authority of the belonging team. A step of judging;
前記一の仮想ユーザが所属チームから強制脱退した場合には、当該所属チームに所属中又は所属していた他の仮想ユーザの中から、前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザに対して前記一の仮想ユーザを強制脱退させるように唆した仮想ユーザを特定するステップと、If the one virtual user is forcibly withdrawn from the team, the virtual user who has the authority to manage the team from the other virtual users who belong to or belong to the team. Identifying a virtual user who has been invited to force the virtual user to leave,
前記特定された仮想ユーザに対して前記一のゲームの進行に不利益条件を設定するステップと、を前記通信ネットワークを介して前記端末と接続されたサーバコンピュータにより実行することを特徴とするゲーム実行方法。Executing a step of setting a disadvantageous condition for the progress of the one game for the identified virtual user by a server computer connected to the terminal via the communication network Method.
通信ネットワークを介して接続された端末から、一のゲーム上に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する処理と、
1以上の仮想ユーザが所属可能なチームと当該チームに所属する仮想ユーザとを対応付けて記憶部が記憶しているチーム情報に基づいて、チームごとにゲームを進行させる処理と、
前記記憶部にチーム情報として記憶されているチームの中から、一の端末に提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、前記一の端末が操作する一の仮想ユーザが所属するチームを決定する処理と、
前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザを操作する操作データに応じて、前記一の端末の操作によらずに前記所属チームから前記一の仮想ユーザが強制脱退したか否かを判断する処理と、
前記一の仮想ユーザが強制脱退した場合には、前記所属チームに所属中又は所属していた仮想ユーザの中から、前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザに対して前記一の仮想ユーザを強制脱退させるように唆した仮想ユーザを特定する処理と、
前記特定された仮想ユーザに対して、前記一のゲームの進行に不利益条件を設定する処理と、を前記通信ネットワークを介して前記端末と接続されたサーバコンピュータに実行させることを特徴とするゲーム実行プログラム。
A process of receiving operation data for operating a virtual user formed on one game from a terminal connected via a communication network;
A process of advancing a game for each team based on team information stored in the storage unit in association with a team to which one or more virtual users can belong and a virtual user belonging to the team;
From the teams stored as team information in the storage unit, the team to which the one virtual user operated by the one terminal belongs is based on the operation history of another game provided to the one terminal. Process to determine,
A process of determining whether or not the one virtual user has been forcibly withdrawn from the team without depending on the operation of the one terminal, according to operation data for operating a virtual user having the management authority of the belonging team; ,
When the one virtual user is forcibly withdrawn, the one virtual user is compulsory to a virtual user who has the authority to manage the team from among the virtual users who belong to or belong to the team A process of identifying a virtual user who is invited to leave,
A game that causes a server computer connected to the terminal via the communication network to execute a process for setting a disadvantageous condition for the progress of the one game for the identified virtual user. Execution program.
通信ネットワークを介して接続された端末から、一のゲーム上に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する処理と、A process of receiving operation data for operating a virtual user formed on one game from a terminal connected via a communication network;
1以上の仮想ユーザが所属可能なチームと当該チームに所属する仮想ユーザとを対応付けて記憶部が記憶しているチーム情報に基づいて、チームごとにゲームを進行させる処理と、A process of advancing a game for each team based on team information stored in the storage unit in association with a team to which one or more virtual users can belong and a virtual user belonging to the team;
前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザを操作する操作データに応じて、前記一の仮想ユーザを操作する端末の操作によらず、前記一の仮想ユーザが所属チームから強制脱退したか否かを判断する処理と、Whether or not the one virtual user is forcibly withdrawn from the team, regardless of the operation of the terminal that operates the one virtual user, according to the operation data for operating the virtual user having the management authority of the belonging team. Processing to judge,
前記一の仮想ユーザが所属チームから強制脱退した場合には、当該所属チームに所属中又は所属していた他の仮想ユーザの中から、前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザに対して前記一の仮想ユーザを強制脱退させるように唆した仮想ユーザを特定する処理と、If the one virtual user is forcibly withdrawn from the team, the virtual user who has the authority to manage the team from the other virtual users who belong to or belong to the team. Identifying a virtual user who is urged to force the virtual user to leave,
前記特定された仮想ユーザに対して前記一のゲームの進行に不利益条件を設定する処理と、を前記通信ネットワークを介して前記端末と接続されたサーバコンピュータに実行させることを特徴とするゲーム実行プログラム。A game execution that causes a server computer connected to the terminal via the communication network to execute a process for setting a disadvantageous condition for the progress of the one game for the identified virtual user. program.
請求項9又は10に記載のゲーム実行プログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。 A game program recording medium readable by a computer on which the game execution program according to claim 9 is recorded. 通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、
実ユーザから、一の仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
1以上の仮想ユーザが所属可能なチームと当該チームに所属する仮想ユーザとを対応付けて記憶部が記憶しているチーム情報に基づいて、チームでゲームを進行させるゲーム進行部と、
前記記憶部にチーム情報として記憶されているチームの中から、前記実ユーザに提供されている他のゲームの操作履歴に基づいて、前記一の仮想ユーザが所属するチームを決定する所属チーム決定部と、
前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザを操作するデータに応じて、前記操作入力によらずに前記所属チームから前記一の仮想ユーザが強制脱退したか否かを判断する脱退原因判断部と、
前記一の仮想ユーザが強制脱退した場合には、前記所属チームに所属中又は所属していた仮想ユーザの中から、前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザに対して前記一の仮想ユーザを強制脱退させるように唆した仮想ユーザを特定するユーザ特定部と、
前記特定された仮想ユーザに対して、前記一のゲームの進行に不利益条件を設定する不利益条件設定部と、を備えることを特徴とする端末装置。
A data communication unit that communicates data for the virtual user formed in the virtual space to progress the game with the game server connected via the communication network;
An operation input unit that receives an operation input of one virtual user from a real user;
A game advancing unit for causing a team to advance a game based on team information stored in the storage unit in association with a team to which one or more virtual users can belong and a virtual user belonging to the team;
From among the team is stored as the team information in the storage unit, the actual user based on the operation history of the other games that are provided in, his team determination unit that determines a team the one virtual user belongs When,
A withdrawal cause determination unit that determines whether the one virtual user has forcibly withdrawn from the team without depending on the operation input, according to data for operating a virtual user having management authority of the team,
When the one virtual user is forcibly withdrawn, the one virtual user is compulsory to a virtual user who has the authority to manage the team from among the virtual users who belong to or belong to the team A user identification unit that identifies a virtual user who is invited to leave,
A terminal device , comprising: a disadvantage condition setting unit configured to set a disadvantage condition for the progress of the one game for the identified virtual user .
通信ネットワークを介して接続されたゲームサーバとの間で、仮想空間内に形成された仮想ユーザがゲームを進行するためのデータを通信するデータ通信部と、A data communication unit that communicates data for the virtual user formed in the virtual space to progress the game with the game server connected via the communication network;
実ユーザから、一の仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、An operation input unit that receives an operation input of one virtual user from a real user;
1以上の仮想ユーザが所属可能なチームと当該チームに所属する仮想ユーザとを対応付けて記憶部が記憶しているチーム情報に基づいて、チームごとにゲームを進行させるゲーム進行部と、A game progression unit that advances a game for each team based on team information stored in the storage unit in association with a team to which one or more virtual users can belong and a virtual user belonging to the team;
前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザを操作するデータに応じて、前記操作入力によらず、前記一の仮想ユーザが所属チームから強制脱退したか否かを判断する脱退原因判断部と、A withdrawal cause determination unit that determines whether the one virtual user has forcibly withdrawn from an affiliated team, according to data for operating a virtual user having the management authority of the affiliated team,
前記一の仮想ユーザが所属チームから強制脱退した場合には、当該所属チームに所属中又は所属していた他の仮想ユーザの中から、前記所属チームの管理権限を有する仮想ユーザに対して前記一の仮想ユーザを強制脱退させるように唆した仮想ユーザを特定するユーザ特定部と、If the one virtual user is forcibly withdrawn from the team, the virtual user who has the authority to manage the team from the other virtual users who belong to or belong to the team. A user identification unit that identifies a virtual user who has been asked to force the virtual user to leave,
前記特定された仮想ユーザに対して前記一のゲームの進行に不利益条件を設定する不利益条件設定部とを備えることを特徴とする端末装置。A terminal device, comprising: a disadvantage condition setting unit configured to set a disadvantage condition for the progress of the one game for the identified virtual user.
JP2015069852A 2015-03-30 2015-03-30 Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device Expired - Fee Related JP5830815B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015069852A JP5830815B1 (en) 2015-03-30 2015-03-30 Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015069852A JP5830815B1 (en) 2015-03-30 2015-03-30 Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP5830815B1 true JP5830815B1 (en) 2015-12-09
JP2016187534A JP2016187534A (en) 2016-11-04

Family

ID=54784411

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015069852A Expired - Fee Related JP5830815B1 (en) 2015-03-30 2015-03-30 Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5830815B1 (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017169766A (en) * 2016-03-23 2017-09-28 株式会社スクウェア・エニックス Game server and game system
JP2021190118A (en) * 2020-05-27 2021-12-13 ロブロックス・コーポレーション Generation of text tag from game communication transcript

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6187670B1 (en) * 2016-12-02 2017-08-30 株式会社セガゲームス Game server and game program
JP7296703B2 (en) * 2018-09-07 2023-06-23 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Server system, game system and matching processing method
JP2023148672A (en) * 2022-03-30 2023-10-13 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Computer system, virtual space control system and virtual space control method
JP7404569B1 (en) 2023-02-10 2023-12-25 株式会社gumi Information processing device, information processing method, information processing system and program

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002292144A (en) * 2001-03-28 2002-10-08 Konami Co Ltd Player managing method, player managing program, and server apparatus for managing player in net game
JP2009523537A (en) * 2006-01-20 2009-06-25 マイクロソフト コーポレーション Computer-based gaming group
JP2014061160A (en) * 2012-09-21 2014-04-10 Dna:Kk Game management server and program for game management server
JP2014124232A (en) * 2012-12-25 2014-07-07 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system, control method used in the same and computer program
JP2014186414A (en) * 2013-03-22 2014-10-02 Square Enix Co Ltd Management system, server device, terminal device, and computer program

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002292144A (en) * 2001-03-28 2002-10-08 Konami Co Ltd Player managing method, player managing program, and server apparatus for managing player in net game
JP2009523537A (en) * 2006-01-20 2009-06-25 マイクロソフト コーポレーション Computer-based gaming group
JP2014061160A (en) * 2012-09-21 2014-04-10 Dna:Kk Game management server and program for game management server
JP2014124232A (en) * 2012-12-25 2014-07-07 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system, control method used in the same and computer program
JP2014186414A (en) * 2013-03-22 2014-10-02 Square Enix Co Ltd Management system, server device, terminal device, and computer program

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017169766A (en) * 2016-03-23 2017-09-28 株式会社スクウェア・エニックス Game server and game system
JP2021190118A (en) * 2020-05-27 2021-12-13 ロブロックス・コーポレーション Generation of text tag from game communication transcript
JP7273100B2 (en) 2020-05-27 2023-05-12 ロブロックス・コーポレーション Generation of text tags from game communication transcripts
KR102615236B1 (en) * 2020-05-27 2023-12-19 로브록스 코포레이션 Generation of text tags from game communication transcripts
US11893357B2 (en) 2020-05-27 2024-02-06 Roblox Corporation Generation of text tags from game communication transcripts

Also Published As

Publication number Publication date
JP2016187534A (en) 2016-11-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5830815B1 (en) Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device
JP5990827B1 (en) Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device
JP6212238B1 (en) GAME SERVER, METHOD, PROGRAM, AND PROGRAM RECORDING MEDIUM
JP5462392B1 (en) GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME PROGRAM RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM
Jia et al. Socializing by gaming: Revealing social relationships in multiplayer online games
JP5678368B1 (en) GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME PROGRAM RECORDING MEDIUM
JP5799454B1 (en) Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device
JP5513587B2 (en) GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM, AND RECORDING MEDIUM
JP5377783B1 (en) GAME SERVER, GAME PROVIDING METHOD, PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM
JP2018183329A (en) Game server, method, program, and program recording medium
JP5581529B1 (en) Game server, game control method, game program, game program recording medium, and game system
JP5572852B1 (en) Game server, game control method, game program, game program recording medium, and game system
JP5303064B1 (en) GAME SERVER, GAME PROVIDING METHOD, PROGRAM, AND GAME SYSTEM
JP5793770B1 (en) Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device
JP5821110B1 (en) GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND TERMINAL DEVICE
JP5732688B1 (en) GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME PROGRAM RECORDING MEDIUM
JP5564712B1 (en) GAME SERVER, GAME PROVIDING METHOD, PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM
JP5717306B1 (en) Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device
JP5760288B1 (en) TERMINAL DEVICE, TERMINAL DEVICE GAME EXECUTION METHOD, GAME EXECUTION PROGRAM, AND GAME EXECUTION PROGRAM RECORDING MEDIUM
JP2014161582A (en) Game server, game control method, game program, game program recording medium, and game system
JP5636597B1 (en) GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM
JP6286197B2 (en) Program and game system
JP2014113220A (en) Game server, game control method, program, and game system
KR101190473B1 (en) Method and server for providing score between companions in online game
JP5724130B1 (en) Game server, game control method, game program, game program recording medium, and game system

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20151005

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20151007

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5830815

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees