JP5462392B1 - GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME PROGRAM RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM - Google Patents

GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME PROGRAM RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM Download PDF

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Abstract

【課題】仮想空間で使用可能な仮想アイテムを仮想ユーザに付与する付与手法に工夫した施策を打つことで、ゲーム全体への興趣の低下を抑制することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、プログラム、及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】操作データを受信する操作データ受信部41と、受信した操作データが仮想アイテムの取得要求を示す場合、出現率に基づいてランダムに選択した仮想アイテムを、仮想ユーザの取得アイテムに設定する取得アイテム設定部43と、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、この仮想アイテムに予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する出現率変更部451と、を備える。
【選択図】図5
A game server and a game server control method capable of suppressing a decrease in interest in the entire game by striking a measure devised in a granting method for giving a virtual item usable in a virtual space to a virtual user , A program, and a game system are provided.
An operation data receiving unit that receives operation data, and when the received operation data indicates a virtual item acquisition request, a virtual item selected at random based on the appearance rate is set as an acquisition item of the virtual user Based on information obtained from the acquired item setting unit 43 and the operation data received in the past, the appearance rate of the unacquired virtual item specified from the set acquired item is preset in this virtual item. An appearance rate changing unit 451 that changes the appearance rate to be higher than the appearance rate.
[Selection] Figure 5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、ゲームプログラム記録媒体、及びゲームシステムに関するものである。 The present invention relates to a game server that manages the operation of a virtual user existing in a virtual space by operation data from each terminal connected via a communication network, a game control method that controls the progress of a game provided by the game server, The present invention relates to a program, a game program recording medium, and a game system.
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。   In recent years, with the spread of highly functional mobile terminals typified by smartphones, social network games (hereinafter referred to as social games) are becoming popular as games provided using social networking services (SNS). In social games, a real user who operates a terminal operates a virtual user that exists in a virtual space constructed by a game server via a communication network, so that other virtual users that exist in the same virtual space This game is played online while communicating.
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートを組み合わせることで成立し、一つのゲームが構成されるカードゲームがある。   As one aspect of such a social game, it is formed by combining a plurality of game parts such as a quest part, a battle part, a composite part, a gacha part, etc. based on the behavior and story of a virtual user, and constitutes one game There is a card game played.
このような複数のゲームパートから構成されるカードゲームは、下記に示すようなガチャパートを含む各パートを実行することで、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)を仮想ユーザが取得し、仮想ユーザが取得したカードの中から、所定枚数からなるカードのセット(以下、カードデッキという。)を作成する。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦することや、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していく。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。   Such a card game composed of a plurality of game parts is executed by executing each part including a gacha part as shown below, whereby a virtual card (hereinafter referred to as “a hundred cards”) with a variety of characters such as hundreds of types is attached. , Simply referred to as a card), and a set of cards (hereinafter referred to as a card deck) consisting of a predetermined number of cards is created from the cards acquired by the virtual user. More specifically, while leveling up the cards on the card deck and selecting attributes, you can play cards against enemies that appear in the virtual space, or trade cards with other virtual users. Then, strengthen and collect cards. In card-to-card battles, the attack power and defensive power of each card making up the card deck, and skills that achieve a certain level of effectiveness through a combination of predetermined cards (corresponding to “games” in card games and mahjong), etc. The damage to the enemy and the victory or defeat are decided.
ゲームパートの一つであるガチャパートにおいては、いわゆる「ガチャ」を行うことでカードを取得する。この「ガチャ」は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来する。ガチャにより取得されるカードは、一般的に、カードを仮想空間内で識別させるための識別情報、カードに付されたキャラクタの名称である名前、「稀少度」を示すレアリティ、各仮想アイテムに付随する属性などの情報を付加した上でデータベースを構成している。ガチャパートでは、このようなデータベースから、出現率に応じてランダムに抽選し、ピックアップしたカードを仮想ユーザに付与する(例えば、特許文献1参照)。   In the gacha part which is one of the game parts, a card is acquired by performing so-called “gacha”. This “gacha” is derived from “Gachagacha” (registered trademark), which shows a state in which a capsule toy, which is a toy containing a capsule, comes out by inserting coins into a vending machine. Cards acquired by gacha are generally associated with each virtual item, identification information for identifying the card in the virtual space, a name that is the name of the character attached to the card, a rarity indicating “rareness”, The database is configured with information such as attributes to be added. The gacha part randomly draws from such a database according to the appearance rate and gives the picked up card to the virtual user (see, for example, Patent Document 1).
特開2008−253521号公報JP 2008-253521 A
上述したガチャパートでは、ガチャパートを実行した累積回数が少ないうちは未取得のカードが揃い易く、ガチャパートを実行した累積回数が増えていくと、未取得のカードが減っていく傾向にあり、取得要求の実行によって、どのようなカードが付与されるかという期待感を実ユーザに与えることができる。しかしながら、未取得のカードが減っていくと、ガチャパートを実行しても、確率的に取得済みのカードが頻繁に出現する一方、未取得のカードをなかなか出現しないような状態になることがあり、このような状態が続くと、ガチャパートを含むゲーム全体に対する興趣の低下が懸念される。   In the above-mentioned gacha part, it is easy to gather unacquired cards while the accumulated number of times that the gacha part is executed is small, and as the accumulated number of times that the gacha part is executed increases, the number of unacquired cards tends to decrease. By executing the acquisition request, it is possible to give a real user an expectation of what kind of card will be given. However, if the number of unacquired cards decreases, even if gachapart is executed, cards that have already been probabilistically appear frequently, but there are cases where it is difficult to appear unacquired cards. If such a state continues, there is a concern that the interest of the entire game including the gacha part will decline.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、仮想空間で使用可能な仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する付与手法に工夫した施策を打つことで、ゲーム全体への興趣の低下を抑制することが可能なゲームサーバを提供することを目的とする。また、このゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、ゲームプログラム記録媒体、及びゲームシステムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and by applying measures devised to give a virtual item that can be used in a virtual space at random to a virtual user, the present invention has an interest in the entire game. It aims at providing the game server which can suppress the fall of this. Another object of the present invention is to provide a game control method, a program, a game program recording medium, and a game system for controlling the progress of a game provided by the game server.
(第1の態様)
本発明の第1の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、操作データ受信部が受信した操作データが、仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定する取得アイテム設定部と、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する出現率変更部と、を備え、取得要求により取得可能な仮想アイテムは、仮想ユーザにとって取得済みの仮想アイテム及び未取得の仮想アイテムであり、出現率変更部は、取得可能な仮想アイテムに対する未取得の仮想アイテムの割合が少なくなるのに伴って、未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とする。
(First aspect)
The game server according to the first aspect of the present invention includes an operation data receiving unit that receives operation data for operating a virtual user existing in a virtual space from each terminal connected via a communication network, and operation data reception When the operation data received by the department indicates a virtual item acquisition request that can be used in the virtual space, the virtual item is selected at random based on the appearance rate set for each virtual item, and the selected virtual item is Appearance of an unacquired virtual item identified from the set acquisition item based on the acquisition item setting unit set for the acquisition item of the virtual user operated by the operation data and information obtained from the operation data received in the past rate and includes a occurrence ratio changing unit that changes to be higher than the appearance ratio set in advance, and can be acquired by the acquiring request Virtual items are virtual items that have been acquired for virtual users and virtual items that have not been acquired, and the appearance rate change unit has not acquired as the ratio of virtual items that have not been acquired to virtual items that can be acquired has decreased. the incidence of the virtual item, characterized by be relocated to be higher than the appearance ratio set in advance.
上記第1の態様において、操作データとは、仮想空間内で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示すデータを含め、仮想ユーザにより行われる各種動作の進捗を要求するデータである。過去に受信した操作データから得られる情報とは、例えば、仮想アイテムの取得状況や、ある期間に受信した操作データの累積回数などである。また、取得アイテムとは、取得要求に応じて取得した仮想アイテムである。新たに設定された取得アイテムに関する情報は、例えば、端末に通知され、所定のデータベースに管理される。また、未取得の仮想アイテムとは、取得アイテムに設定されていない仮想アイテムであって、例えば、取得要求により取得可能な仮想アイテムから取得アイテムを除くことによって特定される仮想アイテムである。   In the first aspect, the operation data is data requesting the progress of various operations performed by the virtual user, including data indicating a request for acquiring a virtual item that can be used in the virtual space. The information obtained from operation data received in the past is, for example, the acquisition status of virtual items, the cumulative number of operation data received during a certain period, and the like. An acquired item is a virtual item acquired in response to an acquisition request. The information regarding the newly set acquisition item is notified to the terminal, for example, and managed in a predetermined database. An unacquired virtual item is a virtual item that is not set as an acquired item, and is, for example, a virtual item that is specified by removing an acquired item from a virtual item that can be acquired by an acquisition request.
上記第1の態様では、取得要求により取得可能な仮想アイテムが、仮想ユーザにとって取得済みの仮想アイテム及び未取得の仮想アイテムであり、取得可能な仮想アイテムに対する未取得の仮想アイテムの割合に基づいて未取得の仮想アイテムの出現率を高くすることで、取得済みの仮想アイテムが頻繁に出現して、未取得の仮想アイテムを取得しにくいという状態を回避することができる。特に、上記第1の態様では、取得可能な仮想アイテムに対する未取得の仮想アイテムの割合に注目して仮想アイテムの出現率を変更することが可能なので、未取得の仮想アイテムを取得しにくいという状態を容易に回避することができる。したがって、上記第1の態様によれば、未取得のカードがなかなか出現しないような状態にならないので、ゲーム全体への興趣の低下を抑制し、ひいては、仮想アイテムをランダムに取得するための操作に対する興趣を引き上げることができる。 In the first aspect, the virtual item that can be acquired by the acquisition request is a virtual item that has been acquired for the virtual user and a virtual item that has not been acquired, and based on the ratio of the virtual item that has not been acquired to the virtual item that can be acquired By increasing the appearance rate of unacquired virtual items, it is possible to avoid a situation in which acquired virtual items frequently appear and it is difficult to acquire unacquired virtual items. In particular, in the first aspect, since it is possible to change the appearance rate of the virtual item by paying attention to the ratio of the unacquired virtual item to the acquirable virtual item, it is difficult to acquire the unacquired virtual item Can be easily avoided. Therefore, according to the first aspect, a state in which an unacquired card does not easily appear does not occur, so that a decrease in interest to the entire game is suppressed, and consequently, an operation for randomly acquiring virtual items is performed. It can raise interest.
(第の態様)
本発明の第の態様に係るゲームサーバは、上記第の態様において、未取得の仮想アイテムが取得アイテムに設定された場合に、仮想アイテムの取得状態を未取得から取得済みに更新する更新部を更に備え、出現率変更部は、仮想アイテムの取得状態を取得済みに更新した場合に、更新後に未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とする。
( Second aspect)
The game server which concerns on the 2nd aspect of this invention is an update which updates the acquisition state of a virtual item from non-acquisition to acquisition acquired in the said 1st aspect, when an unacquired virtual item is set to an acquisition item. The appearance rate changing unit is configured so that, when the virtual item acquisition state is updated to acquired, the appearance rate of unacquired virtual items after the update is higher than the preset appearance rate. It is characterized by changing.
上記第の態様によれば、未取得の仮想アイテムを取得アイテムに設定する毎に、未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高めることで、未取得の仮想アイテムが少なくなるのに伴って取得済みの仮想アイテムが頻繁に出現するような状態を、確実に防止することができる。 According to the second aspect, every time an unacquired virtual item is set as an acquired item, the appearance rate of the unacquired virtual item is increased from the preset appearance rate, thereby obtaining an unacquired virtual item. It is possible to surely prevent a state in which acquired virtual items frequently appear as the number of items decreases.
(第の態様)
本発明の第の態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、操作データ受信部が受信した操作データが、仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定する取得アイテム設定部と、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する出現率変更部と、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、所定の期間内において操作データによって仮想アイテムの取得要求が行われることが見込まれる期待回数を推測する期待回数推測部をさらに備え、出現率変更部は、所定の期間内に既に行われた取得要求の累積回数が期待回数に近づくのに伴って、未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とする。
( Third aspect)
A game server according to a third aspect of the present invention includes an operation data receiving unit that receives operation data for operating a virtual user existing in a virtual space from each terminal connected via a communication network, and operation data reception When the operation data received by the department indicates a virtual item acquisition request that can be used in the virtual space, the virtual item is selected at random based on the appearance rate set for each virtual item, and the selected virtual item is Appearance of an unacquired virtual item identified from the set acquisition item based on the acquisition item setting unit set for the acquisition item of the virtual user operated by the operation data and information obtained from the operation data received in the past the rate, the occurrence ratio changing unit that changes to be higher than the appearance ratio set in advance, resulting et from the operation data received in the past And an expected number of times estimation unit that estimates an expected number of times that a virtual item acquisition request is expected to be performed by operation data within a predetermined period, and the appearance rate changing unit is within the predetermined period. As the cumulative number of acquisition requests already made approaches the expected number, the appearance rate of unacquired virtual items is changed to be higher than a preset appearance rate.
上記第の態様において、期待回数とは、過去に受信した操作データから得られる情報、例えば所定期間に操作された全ての操作回数に対する取得要求の操作回数の割合に基づいて、所定の期間内に取得要求が行われることが見込まれる操作回数である。ここで、取得要求の操作回数の割合が大きい場合、取得要求を行う意欲が強く、所定期間により多くの取得要求が行われるものと見込むことが可能となる。上記第の態様によれば、累積回数が期待回数に近づくのに伴って、言い換えれば当該所定の期間で今後見込まれる操作回数が減ってくるのに伴って未取得の仮想アイテムの出現率を高くすることで、取得要求を何回しても取得済みの仮想アイテムばかり出現して未取得の仮想アイテムがなかなか出現しないといった状況を回避し、未取得の仮想アイテムの獲得に対する実ユーザの意欲を維持することができる。 In the third aspect, the expected number of times refers to information obtained from operation data received in the past, for example, based on a ratio of the number of operation times of an acquisition request to the number of all operation times operated in a predetermined period. This is the number of operations for which an acquisition request is expected to be made. Here, when the ratio of the number of operations of the acquisition request is large, the willingness to make the acquisition request is strong, and it can be assumed that more acquisition requests are made in a predetermined period. According to the third aspect, as the cumulative number approaches the expected number, in other words, the appearance rate of unacquired virtual items as the number of operations expected in the predetermined period decreases. By increasing the number of acquisition requests, it is possible to avoid the situation where only the acquired virtual items appear and the unacquired virtual items rarely appear, and maintain the real user's willingness to acquire the unacquired virtual items can do.
(第の態様)
本発明の第の態様に係るゲームサーバは、上記第の態様において、新たな仮想アイテムが取得アイテムに設定された場合に、取得要求の累積回数を更新する更新部を更に備え、出現率変更部は、更新された取得要求の累積回数が期待回数に近づくのに伴って、未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とする。
( Fourth aspect)
The game server according to a fourth aspect of the present invention further includes an update unit that updates the cumulative number of acquisition requests when a new virtual item is set as an acquisition item in the third aspect, and the appearance rate The changing unit changes the appearance rate of the unacquired virtual items to be higher than a preset appearance rate as the cumulative number of updated acquisition requests approaches the expected number of times. And
上記第の態様によれば、更新された取得要求の累積回数が期待回数に近づくのに伴って、未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高めることで、取得要求を何回しても取得済みの仮想アイテムばかり出現して未取得の仮想アイテムがなかなか出現しないといった状況を確実に回避することができる。 According to the fourth aspect, as the cumulative number of updated acquisition requests approaches the expected number of times, by increasing the appearance rate of unacquired virtual items above a preset appearance rate, It is possible to reliably avoid a situation in which only the acquired virtual items appear and the unacquired virtual items hardly appear no matter how many acquisition requests are made.
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、ゲームプログラム記録媒体、及びゲームシステムとして捉えることも可能である。 In any aspect, the present invention as described above regards the invention of the game server as a game control method, a program, a game program recording medium, and a game system for controlling the progress of a game provided by the game server. Is also possible.
本発明によれば、仮想空間で使用可能な仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する付与手法に工夫した施策を打つことで、ゲーム全体への興趣の低下を抑制することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、プログラム、ゲームプログラム記録媒体、及びゲームシステムを提供することが可能となる。 According to the present invention, a game capable of suppressing a decrease in interest to the whole game by striking a measure devised as a granting method for randomly giving virtual items usable in a virtual space to a virtual user. A server, a game server control method, a program, a game program recording medium, and a game system can be provided.
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。It is a figure which shows the system configuration | structure of the game system to which this invention was applied. 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the social game which the game server to which this invention was applied provides. 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game server to which this invention was applied. 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of each process part which the game server to which this invention was applied performs. ガチャパートの具体的な処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific process of a gacha part. アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of an item data table. ガチャパートの操作用画像の表示例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display of the image for operation of a gacha part. 仮想ユーザにカードを付与する処理をユーザに視認させるための画像の表示例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display of the image for making a user visually recognize the process which provides a card | curd to a virtual user. 操作回数テーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of an operation frequency table. 属性データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of an attribute data table. 取得カードデータテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of an acquisition card data table. カード出現率管理テーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of a card appearance rate management table. ガチャパート処理部で行われる具体例1の処理の手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the procedure of the process of the specific example 1 performed in a gacha part process part. 具体例1の処理において変化させたカード出現率管理テーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of the card appearance rate management table changed in the process of the specific example 1. FIG. 具体例2の処理により用いられるカード出現率管理テーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of the card appearance rate management table used by the process of the specific example 2. FIG. ガチャパート処理部で行われる具体例2の処理の手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the procedure of the process of the specific example 2 performed in a gacha part process part. 具体例2の処理において変化させたカード出現率管理テーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of the card appearance rate management table changed in the process of the specific example 2. FIG.
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。   A mode for carrying out the present invention (hereinafter referred to as the present embodiment) will be described with a specific example. The present embodiment relates to a game system that provides a game to a terminal connected to a game server via a communication network. Specifically, as shown in FIG. 1, a game system G according to the present embodiment includes a game server 1 that provides a game to a user, and a terminal 3a that is connected to the game server 1 via the Internet 2 that is a communication network. 3b, 3c,... (Hereinafter collectively referred to as terminal 3).
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。   In the following, first, prior to the description of the embodiment, the definitions of terms used in the present embodiment are clarified, and further, an outline of the social game handled in the present embodiment is described, and then the configuration and processing contents of the game system G are specifically described. I will explain it.
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
(1) Definition of terms Definitions of terms used in the present embodiment are as follows.
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、通信ネットワークを介してゲームサーバ1のプログラムの実行によって、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。   The “virtual space” indicates a virtual world formed during the game based on the content of the game, and indicates a space different from the physical space. The “virtual space” displayed on the display (display unit) of the terminal 3 is two-dimensional, but is formed by adding a connection with another terminal 3 by executing the program of the game server 1 via the communication network. The ideal space is not limited to a two-dimensional space.
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいい、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された、仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。また、「仮想ユーザ」には、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され視認可能な特定のキャラクタが移動やアクションを起こすような場合も含まれる。さらに、「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。   “Real user” refers to an entity that operates the terminal, that is, a person hitting the person, and impersonates the user in the virtual space by a button or touch operation on the terminal of the “real user” that is the entity, or the user's preference A virtual entity formed according to the user's preference is called a “virtual user”. For this “virtual user”, the virtual entity cannot be visually recognized in the game, for example, as in the player of the traditional shogi game or mahjong game, but the piece or trap is impersonated as the “real user” in the virtual space. It also includes the case of operating with. In addition, the “virtual user” includes a case where a specific character displayed and visible on the game in a role playing game or a battle game causes movement or action. Further, the “virtual user” includes a virtual entity displayed as an avatar in SNS. As described above, the “virtual user” in the present embodiment is used as a term that broadly represents a virtual entity in the virtual space, and is a virtual entity that is embodied in the game or a virtual entity that functions as a shadow that is not embodied. It doesn't matter if it is.
「ポイント」とは、仮想空間内において仮想ユーザに付与される点数であって、この点数を仮想ユーザが仮想空間内で消費することによって対象となるゲームパートを進捗させることができるものである。「仮想ユーザに関するゲームパートの進捗を要求する操作データ」とは、仮想空間内で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示すデータを含め、仮想ユーザに付与されているポイントを使用し、使用により消費されるポイントに応じて対象ゲームパートの進捗を要求する操作データである。また、「操作データの受信内容」は、例えば、操作データの受信回数、操作データが示す指示、操作データが示す決定などである。   The “point” is a score given to a virtual user in the virtual space, and the target game part can be advanced by the virtual user consuming the score in the virtual space. “Operation data requesting progress of game part related to virtual user” means using points given to virtual user, including data indicating request for acquisition of virtual item that can be used in virtual space, and consumed by use This is operation data for requesting the progress of the target game part according to the point to be played. The “operation data reception content” includes, for example, the number of times operation data is received, an instruction indicated by the operation data, and a determination indicated by the operation data.
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
(2) Outline of Social Game Next, an outline of the social game provided from the game server 1 to the terminal 3 connected via the Internet 2 will be described with reference to FIG.
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのセット(以下、カードデッキという。)を作成するゲームである。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。   In general, a social game is a virtual card (hereinafter, referred to as “hundreds of characters”, for example, hundreds of characters) in a virtual space through a virtual user who performs an operation according to the operation of the terminal 3 by a real user. This is a game for creating a set of cards (hereinafter referred to as a card deck) consisting of a predetermined number of cards. More specifically, while leveling up cards and selecting attributes on the card deck, you can play cards against enemies that appear in virtual space, or trade cards with other virtual users. The card is strengthened and collected. In card-to-card battles, the attack power and defensive power of each card making up the card deck, and skills that achieve a certain level of effectiveness through a combination of predetermined cards (corresponding to “games” in card games and mahjong), etc. The damage to the enemy and the victory or defeat are decided.
このようなソーシャルゲームは、複数のパートを有機的に組み合わせることにより、一つのストーリーやキャラクタを完成させ、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、合成パート22と、バトルパート23と、ガチャパート24と、トレードパート25と、のゲーム要素としての各部分を備える。   Such a social game is completed as a single game as a whole by completing a single story or character by organically combining a plurality of parts. For example, as shown in FIG. 2, the social game 20 includes parts as game elements of a quest part 21, a synthesis part 22, a battle part 23, a gacha part 24, and a trade part 25.
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。   The quest part 21 is a virtual card in which a virtual user searches the virtual space and fights enemies that appear during the search, as indicated by the word “quest” having significance such as “search, search, adventure”, or a new card. It is a part of a game that progresses by earning or improving the level of a virtual user. In the quest part 21, a predetermined quest point is given to the virtual user, and movement of the virtual user, acquisition of an item, improvement of a level, and the like are performed by consuming the quest point. Further, in the quest part 21, a battle point is played by using the card owned by the virtual user by consuming the battle points.
合成パート22は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、対戦時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。   The synthesis part 22 synthesizes the cards owned by the virtual user and raises the level indicating the strength of the cards, thereby increasing the attack power given to the enemy at the time of the battle, the defense power defending the attack from the enemy, etc. Part to strengthen.
バトルパート23は、仮想ユーザが所有するカードを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述した各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。   The battle part 23 is a part that battles against other virtual users as enemies using the cards owned by the virtual users, and wins or loses are determined based on the attack power and defense power of each card described above.
ガチャパート24は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムに選択されたカードを取得するパートである。   The gacha part 24 is derived from “Gacha Gacha” (registered trademark), which represents a state in which a capsule toy, which is a toy packaged in a capsule after coins are inserted into a vending machine, for example, a virtual user However, it is a part which acquires the card | curd selected at random based on the appearance rate for every card | curd using the point for gacha given in place of a coin, and the authority for gacha.
トレードパート25は、他の仮想ユーザとの間で、所有するカードを交換するパートである。各仮想ユーザは、このようなトレードパート25を利用して取得した有利なカードをカードデッキに組み込むことで、対戦時に敵に与える攻撃力、及び、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化することができる。   The trade part 25 is a part for exchanging owned cards with other virtual users. Each virtual user strengthens the attack power given to the enemy at the time of the battle and the defense power that defends the attack from the enemy by incorporating advantageous cards acquired using such trade part 25 into the card deck. can do.
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わせることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。   In the social game 20 composed of a plurality of parts as described above, each part is not independent of other game parts, and as described above, the parts are related to each other and combined, so that the entire game It has the meaning as. Therefore, in the social game 20, one game can be advanced as a whole when the virtual user effectively advances each game part.
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
(3) Basic Hardware Configuration (3-1) Terminal Configuration Based on the above definition of the social game 20, a hardware configuration for realizing the game system G of the present embodiment will be described below.
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、液晶表示パネルなどにより形成される表示部32と、タッチ入力、キー入力により端末の操作を行う操作入力部33とを備え、例えばスマートフォンなどの携帯型無線通信端末により構成される。端末3は、無線通信部31により、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。また、端末3は、タッチパネル等の操作入力部33により、ウェブブラウザの画面を表示するとともに、画面上の表示に触れることで選択操作を行い、ユーザからの操作を入力する。   As shown in FIG. 1, the terminal 3 includes, for example, a wireless communication unit 31, a display unit 32 formed by a liquid crystal display panel, and an operation input unit 33 that operates the terminal by touch input or key input. For example, it is configured by a portable wireless communication terminal such as a smartphone. The terminal 3 is connected to the Internet 2 by a wireless communication unit 31 using a mobile phone line or a wireless LAN line, and performs data communication with the game server 1 on a web browser. In addition, the terminal 3 displays a web browser screen by the operation input unit 33 such as a touch panel, and performs a selection operation by touching the display on the screen and inputs an operation from the user.
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、後述するように操作入力部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。   In the terminal 3 having such a hardware configuration, for example, individual authentication processing of the terminal is performed by a combination of a user ID registered in advance and a predetermined password. Then, when the authentication with the game server 1 is completed, the terminal 3 receives data necessary for progressing the game from the game server 1 and also stores the operation data in the operation input unit 33 as described later. Send to server 1.
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作入力部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。   The terminal 3 may be a mobile phone, a PDA, a personal computer, or the like as long as it is a communication device that can communicate with the game server 1 via the Internet 2 that is a communication network. In addition, although a touch panel has been described as an example of the operation input unit 33, a configuration in which a cursor or the like is moved by a physical key operation to perform a selection operation and input information may be employed.
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12と、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
(3-2) Schematic Configuration of Game Server The game server 1 connected to be communicable with the terminal 3 is realized by a computer having a general-purpose hardware configuration as shown in FIG. 3, for example. That is, as shown in FIG. 3, the game server 1 includes a communication interface unit 11 that communicates with the terminal 3 via the Internet 2, an operation input unit 12 that receives an operation input from a user such as a keyboard and a mouse, An arithmetic processing unit 13 such as a CPU that performs arithmetic processing, a main memory 14 such as SRAM or DRAM that temporarily stores arithmetic processing data, a storage device 15 such as a hard disk that stores application programs and various data, and arithmetic And a display 16 for displaying the processing result.
ゲームサーバ1は、このようなソーシャルゲーム20を実ユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。このプログラムは、例えばコンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体に記録されており、演算処理部13により読み出され、記憶装置15にインストールされる。   The game server 1 installs a program for providing such a social game 20 to a real user in the storage device 15, thereby realizing a functional block as shown in FIG. This program is recorded on, for example, a computer-readable non-transitory recording medium, read by the arithmetic processing unit 13, and installed in the storage device 15.
すなわち、ゲームサーバ1には、例えば図4に示すような、クエストパート処理部101と合成パート処理部102とバトルパート処理部103とガチャパート処理部104とトレードパート処理部105とを有するゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。   That is, the game server 1 has game data including a quest part processing unit 101, a synthesis part processing unit 102, a battle part processing unit 103, a gacha part processing unit 104, and a trade part processing unit 105 as shown in FIG. A function including the processing unit 100 and a game data storage unit 200 that manages game data is realized.
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、合成パート処理部102は、合成パート22のデータ処理を行う。バトルパート処理部103は、バトルパート23のデータ処理を行う。ガチャパート処理部104は、ガチャパート24のデータ処理を行う。トレードパート処理部105は、トレードパート25のデータ処理を行う。   Here, the quest part processing unit 101 performs data processing of the quest part 21. Further, the composite part processing unit 102 performs data processing of the composite part 22. The battle part processing unit 103 performs data processing of the battle part 23. The gacha part processing unit 104 performs data processing of the gacha part 24. The trade part processing unit 105 performs data processing for the trade part 25.
(3−3)ゲームサーバの具体的構成
このようなゲームサーバ1で処理される各パートのうち、以下では、ガチャパート24を実現する具体的な構成及び処理内容について図5を用いて説明する。
(3-3) Specific Configuration of Game Server Among the parts processed by the game server 1, hereinafter, a specific configuration and processing contents for realizing the gacha part 24 will be described with reference to FIG. 5. .
(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、ガチャパート24で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、ガチャパート処理データ記憶部210と、操作履歴データ記憶部220とを有する。ガチャパート処理データ記憶部210には、アイテムデータテーブル211と、ガチャ用表示画像テーブル212とが記憶されている。操作履歴データ記憶部220には、操作回数データテーブル221と、属性データテーブル222と、取得カードデータテーブル223と、カード出現率管理テーブル224とが記憶されている。
(3-3-1) Configuration of Game Data Storage Unit First, as data used in the gacha part 24, the game data storage unit 200 includes a gacha part processing data storage unit 210 and an operation history data storage as shown in FIG. Part 220. The gacha part processing data storage unit 210 stores an item data table 211 and a gacha display image table 212. The operation history data storage unit 220 stores an operation count data table 221, an attribute data table 222, an acquired card data table 223, and a card appearance rate management table 224.
アイテムデータテーブル211は、図6に示すように、例えば、アイテムのレア度、成長タイプ、最大攻撃力、最大防御力、最大レベル値、属性など、アイテムに与えられた性質について、アイテムごとに識別可能なアイテムIDを付して、一覧で管理したものである。ここでは、アイテムとして、仮想空間内において、仮想ユーザに与えられる「仮想のカード」を想定し、このカードに戦士や選手などの何らかのキャラクタが表示されているものを想定している。   As shown in FIG. 6, the item data table 211 identifies, for each item, the properties given to the item, such as the item's rarity, growth type, maximum attack power, maximum defense power, maximum level value, and attributes. A possible item ID is attached and managed in a list. Here, a “virtual card” given to a virtual user is assumed as an item in the virtual space, and a certain character such as a warrior or a player is displayed on this card.
図6に示すように、各アイテムには、「アイテムID」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。また、「レア度」は、アイテムの稀少性を示すものであり、稀少性の高い順に例えば「SSレア」、「Sレア」、「レア」、「ノーマル」などのランク付けがなされている。「成長タイプ」は、カード上に表示されるキャラクタを、レベルアップさせる場合における成長具合を定義付けるものであり、「早熟型」であればはじめからレベルアップし易く、「普通型」であれば常に一定のペースでレベルの上昇がなされ、「晩成型」であれば最大レベルに近づくとレベルの上昇ペースが上がるといった態様である。   As shown in FIG. 6, each item is given a unique number for each item as an “item ID”. The “rare degree” indicates the rarity of items, and for example, “SS rare”, “S rare”, “rare”, “normal”, etc. are ranked in descending order of rarity. “Growth type” defines the degree of growth when the character displayed on the card is leveled up. If it is “early maturity type”, it is easy to level up from the beginning. The level is increased at a constant pace, and in the case of “night molding”, the level increases as the level approaches the maximum level.
「最大攻撃力」と「最大防御力」は、上記同様に、カード上に表示されるキャラクタのレベル1の時からレベルアップを重ね最大レベル時の攻撃力と防御力を数値で表したものである。「最大レベル値」は、同様にカード上のキャラクタのレベルの最大値を表したものである。「属性」とは、カード上のキャラクタが人物を模したものか、動物を模したものか、昆虫を模したものかなど、キャラクタの特徴や性質に応じて分けられたグループを示すものである。   “Maximum Attack Power” and “Maximum Defense Power” are the numerical values of the attack power and defense power at the maximum level by repeating the level up from the level 1 of the character displayed on the card, as described above. is there. The “maximum level value” similarly represents the maximum value of the level of the character on the card. “Attribute” indicates a group divided according to the character or character of the character, such as whether the character on the card imitates a person, imitating an animal, or imitating an insect. .
ガチャ用表示画像テーブル212は、インターネット2を介して接続された端末3にガチャパート24の処理内容を表示させるためのデータを記憶している。例えば、ガチャ用表示画像テーブル212は、図7に示すような、端末3から、仮想ユーザからガチャすべき旨の指示を受け付ける操作用画像300を表示するため、次のような表示画像データを記憶している。   The gacha display image table 212 stores data for displaying the processing content of the gacha part 24 on the terminal 3 connected via the Internet 2. For example, the gacha display image table 212 stores the following display image data in order to display an operation image 300 for receiving an instruction to gacha from the virtual user from the terminal 3 as shown in FIG. doing.
すなわち、ガチャ用表示画像テーブル212は、他のゲームパートの処理に移行するためのアイコン画像データ301、302、303、304と、仮想アイテムであるカードの取得要求を実行するためのアイコン画像データ305と、カードの取得要求に必要な説明を示す説明用画像データ306と、が記憶されている。ここで、説明用画像データ306には、カードの取得要求を実行するために、後述するガチャ用ポイントを「10」ポイントを消費しなければならないことを示している。   In other words, the gacha display image table 212 includes icon image data 301, 302, 303, 304 for shifting to processing of other game parts, and icon image data 305 for executing a request for acquiring a card that is a virtual item. And explanatory image data 306 indicating the explanation necessary for the card acquisition request are stored. Here, the explanatory image data 306 indicates that in order to execute a card acquisition request, “10” points for gacha points to be described later must be consumed.
また、ガチャ用表示画像テーブル212は、仮想ユーザにカードを付与する処理をユーザに視認させるための画像として、図8(A)に示すような、カード封止袋を表した画像データ401と、図8(B)及び図8(C)に示すような、画像データ401に表されたカード封止袋に封止されていたカードを表した画像データ402とが記憶されている。画像データ401、402を端末3の表示部32に表示するためのデータは、後述するガチャパート用表示出力部44によって送信され、図8(A)〜図8(C)に示すように、カード封止袋からカードを取り出すことにより仮想ユーザに付与する動作を、この仮想ユーザを操作する実ユーザに視認させることができる。   In addition, the display image table for gacha 212 includes image data 401 representing a card sealing bag as shown in FIG. 8A as an image for allowing a user to visually recognize a process of giving a card to a virtual user, Image data 402 representing a card sealed in a card sealing bag represented in image data 401 as shown in FIGS. 8B and 8C is stored. Data for displaying the image data 401 and 402 on the display unit 32 of the terminal 3 is transmitted by the gacha part display output unit 44 described later, as shown in FIGS. 8A to 8C. The action given to the virtual user by taking out the card from the sealing bag can be visually recognized by the real user who operates the virtual user.
操作回数テーブル221は、図9に示すように、仮想ユーザごとに、ゲームを構成する各パートである、「クエストパート」、「合成パート」、「バトルパート」、「ガチャパート」及び「トレードパート」における操作回数を、例えば過去2週間以内に遡って記録し、一覧として保存したものである。例えば図9では、仮想ユーザIDが「20001」である仮想ユーザに対して合計で712回の操作が行われ、この操作回数のうち、「クエストパート」が「70回」、「合成パート」が「450回」、「バトルパート」が「70回」、「ガチャパート」が「120回」、「トレードパート」が「2回」それぞれ操作されたことを示している。このテーブルを参照する限り、仮想ユーザが、どのパートにおける操作回数が多いかを判別可能である。この操作回数の多寡に基づいて、後述するような、所定の期間内において、端末3から送信される操作データによって取得要求が行われることが見込まれる期待回数を算出することができる。なお、上述したように、操作回数テーブル221は、過去2週間以内に遡った操作回数を記録するが、これに限らず、例えばゲーム開始時からの操作回数を記録してもよい。特に、過去2週間以内など直近の操作回数を管理することで、仮想ユーザに対して直近に行われた操作傾向を把握することができる。   As shown in FIG. 9, the operation frequency table 221 includes, for each virtual user, “quest part”, “synthesis part”, “battle part”, “gacha part”, and “trade part” which are parts constituting the game. ”Is recorded retroactively within the past two weeks, for example, and stored as a list. For example, in FIG. 9, a total of 712 operations are performed on the virtual user whose virtual user ID is “20001”. Of these operations, “Quest Part” is “70 times” and “Composition Part” is “450 times”, “Battle part” is “70 times”, “Gacha part” is “120 times”, and “Trade part” is “2 times”. As long as this table is referenced, the virtual user can determine in which part the number of operations is large. Based on the number of operations, it is possible to calculate the expected number of times that an acquisition request is expected to be performed by operation data transmitted from the terminal 3 within a predetermined period as described later. As described above, the operation count table 221 records the number of operations traced back within the past two weeks, but is not limited thereto, and for example, the number of operations from the start of the game may be recorded. In particular, by managing the number of most recent operations, such as within the past two weeks, it is possible to grasp the latest operation tendency performed on the virtual user.
属性データテーブル222は、仮想空間に存在する各仮想ユーザの属性データを仮想ユーザ毎に記憶している。例えば、図10に示すように、属性データテーブル222は、仮想ユーザ毎に、属性情報として、レベル情報、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、およびガチャ用ポイントを記憶している。すなわち、図10では、その一例として、仮想ユーザIDが「20001」である仮想ユーザのレベルが「L6」であり、この仮想ユーザが、「クエスト用ポイント」を「70」ポイント、「バトル用ポイント」を「120」ポイント、「ガチャ用ポイント」を「290」ポイントそれぞれ所有していることを示している。   The attribute data table 222 stores the attribute data of each virtual user existing in the virtual space for each virtual user. For example, as shown in FIG. 10, the attribute data table 222 stores level information, quest points, battle points, and gacha points as attribute information for each virtual user. That is, in FIG. 10, as an example, the level of a virtual user whose virtual user ID is “20001” is “L6”, and this virtual user sets “Quest Points” to “70” points, “Battle Points” “120” points and “290 points” for “gacha points”.
ここで、レベル情報は、ゲーム内での仮想ユーザの強さの段階を表す数値である。レベル1からゲームを開始すると、ゲームの進捗によりレベル2、レベル3と、この数値が増加する。例えば、レベル情報が「L6」の場合、仮想ユーザのレベルが第6段階目であることを示している。   Here, the level information is a numerical value representing the level of strength of the virtual user in the game. When the game is started from level 1, this numerical value increases to level 2 and level 3 as the game progresses. For example, when the level information is “L6”, it indicates that the level of the virtual user is the sixth stage.
なお、このレベルは、ゲーム中の一つの部分を構成するクエストパート21に固有のものが付されるというよりも、一つのゲーム全体で単一のレベルが付与されるものとする。また、ゲームによっては仮想ユーザとしてのレベルの概念が存在しなくてもよい。   Note that this level is assigned a single level for the entire game, rather than being assigned to the quest part 21 constituting one part of the game. Moreover, the concept of the level as a virtual user may not exist depending on a game.
クエスト用ポイントは、クエストパート21において、仮想ユーザが仮想空間を探索する際に、ステージ間を移動するに当たり、そのコストとして消費するポイントを示している。また、バトル用ポイントは、バトルパート23で仮想ユーザが他の仮想ユーザと対戦したり、クエストパート21によって仮想空間を探索している際に出現する敵に攻撃する際に、そのコストとして消費するポイントを示している。また、ガチャ用ポイントは、ガチャパート24で仮想ユーザがガチャを行ってアイテムを取得する際に、そのコストとして消費するポイントを示している。   The quest points indicate points that are consumed as costs when moving between stages when a virtual user searches the virtual space in the quest part 21. Also, the points for battle are consumed as costs when a virtual user battles with another virtual user in battle part 23 or attacks an enemy that appears when searching for a virtual space by quest part 21. Shows the point. The point for gacha indicates a point that is consumed as a cost when the virtual user performs gacha in the gacha part 24 and acquires an item.
上述した各ポイントは、ゲーム内容などに基づいて、例えば24時間毎など所定時間経過したときに仮想ユーザに付与すること、または、敵との対戦に勝利したときの報酬として仮想ユーザに付与することが可能である。このようなポイントの付与量を調整することで、各ゲームパートの進捗率を調整することも可能である。   Each point described above is given to a virtual user when a predetermined time elapses, for example, every 24 hours, or given to a virtual user as a reward for winning a battle against an enemy, based on the game content. Is possible. It is also possible to adjust the progress rate of each game part by adjusting the amount of points given.
取得カードデータテーブル223には、各仮想ユーザが取得したカードの識別データが記憶されている。例えば図11に示すように、取得カードデータテーブル223は、各仮想ユーザに、200個のカード記憶領域が割り当てられる。そして、仮想ユーザがカードを取得した順番で、各カードの識別情報がカード記憶領域に書き込まれる。すなわち、図11では、その一例として、仮想ユーザIDが「20001」である仮想ユーザが、「10394」で識別されるカード、「14908」で識別されるカード、・・・、の順番で取得したカードを所有していることを示している。   The acquired card data table 223 stores card identification data acquired by each virtual user. For example, as shown in FIG. 11, in the acquired card data table 223, 200 card storage areas are allocated to each virtual user. Then, the identification information of each card is written in the card storage area in the order in which the virtual user acquires the cards. That is, in FIG. 11, as an example, a virtual user whose virtual user ID is “20001” is acquired in the order of a card identified by “10394”, a card identified by “14908”,. Indicates that you have a card.
ここで、図11に示す「NULL」が記憶されたカード記憶領域とは、当該カード記憶領域にカードの識別データが記憶されていない状態、すなわち仮想ユーザがカードを取得していない状態を示している。例えば、「カード200」で識別されるカード記憶領域において、ユーザID「20004」の仮想ユーザはカードを取得しているが、ユーザID「20005」の仮想ユーザはカードを取得していないという、取得状況を認識することができる。   Here, the card storage area in which “NULL” shown in FIG. 11 is stored indicates a state in which no card identification data is stored in the card storage area, that is, a state in which a virtual user has not acquired a card. Yes. For example, in the card storage area identified by “card 200”, the virtual user having the user ID “20004” has acquired the card, but the virtual user having the user ID “20005” has not acquired the card. Can recognize the situation.
このようにして取得したカードに関する情報を管理する取得カードデータテーブル223を参照することで、各仮想ユーザが取得したカードの取得状況を認識することができる。なお、図11では、一例として各仮想ユーザに割り当てられるカード記憶領域は200個としたが、これに限定されるものではなく、適宜変更可能である。   By referring to the acquired card data table 223 that manages information about the cards acquired in this way, the acquisition status of the cards acquired by each virtual user can be recognized. In FIG. 11, as an example, the number of card storage areas allocated to each virtual user is 200. However, the number is not limited to this and can be changed as appropriate.
カード出現率管理テーブル224は、例えば図12に示すように、ユーザIDで識別される仮想ユーザ毎に、アイテムデータテーブル211でカードIDにより管理される各カードのレア度、取得状態および出現率を記憶している。さらに、カード出現率管理テーブル224は、後述するような所定の期間内に端末3から既に要求された仮想アイテムの取得要求の累積回数と、この所定の期間内に取得要求が行われることが見込まれる期待回数とを記憶している。   For example, as shown in FIG. 12, the card appearance rate management table 224 indicates the rare degree, acquisition state, and appearance rate of each card managed by the card ID in the item data table 211 for each virtual user identified by the user ID. I remember it. Furthermore, the card appearance rate management table 224 is expected to make a cumulative number of virtual item acquisition requests already requested from the terminal 3 within a predetermined period as described later, and to make an acquisition request within this predetermined period. Remembers the expected number of times.
例えば図12では、ユーザIDが「20002」で識別される仮想ユーザについて、カードIDが「10001」、「10002」・・・で識別される各カードのレア度が「Sレア」、「Sレア」、・・・、取得状態が「未取得」、「未取得」、・・・、出現率が「1.0%」、「1.0%」、・・・であることを示している。また、図12では、所定の期間の一例として3日間において、ユーザIDが「20002」で識別される仮想ユーザを操作する操作データによって既に行われた取得要求の累積回数が「3回」であり、この仮想ユーザを操作する操作データにより取得要求を行うことが見込まれる期待回数が「10回」であることを示している。   For example, in FIG. 12, for a virtual user identified by the user ID “20002”, the rare degree of each card identified by the card ID “10001”, “10002”. , ..., the acquisition status is "not acquired", "not acquired", ..., and the appearance rate is "1.0%", "1.0%", ... . In FIG. 12, the cumulative number of acquisition requests already performed by the operation data for operating the virtual user identified by the user ID “20002” is “3 times” for 3 days as an example of the predetermined period. This indicates that the expected number of times that an acquisition request is expected to be made by the operation data for operating the virtual user is “10 times”.
上述した図12に示すような情報が記憶されるカード出現率管理テーブル224では、期待回数が、後述する期待回数推測部452により推測される。また、カード出現率管理テーブル224では、累積回数と、各カードの取得状況と出現率とが、後述する付与制御部45によって更新される。   In the card appearance rate management table 224 that stores information as shown in FIG. 12 described above, the expected number of times is estimated by an expected number of times estimation unit 452 described later. Further, in the card appearance rate management table 224, the cumulative number, the acquisition status of each card, and the appearance rate are updated by an assignment control unit 45 described later.
(3−3−2)ガチャパート処理部の構成
次に、ガチャパート処理部104の具体的な構成について説明する。ガチャパート処理部104は、上述した図5に示すように、操作データ受信部41と、取得要求受付部42と、取得アイテム設定部43と、ガチャパート用表示出力部44と、付与制御部45と、を備える。
(3-3-2) Configuration of Gacha Part Processing Unit Next, a specific configuration of the gacha part processing unit 104 will be described. As shown in FIG. 5 described above, the gacha part processing unit 104 includes an operation data receiving unit 41, an acquisition request receiving unit 42, an acquisition item setting unit 43, a gacha part display output unit 44, and an assignment control unit 45. And comprising.
操作データ受信部41は、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。   The operation data receiving unit 41 is means for receiving operation data sent from the terminal 3 through the communication network 2.
取得要求受付部42は、操作データ受信部41からのデータに基づいて、カードの取得要求を受け付ける手段である。本実施形態では、端末3から、仮想ユーザがガチャすべき旨の指示が送信され、この指示が、取得要求受付部42において、カードの取得要求として処理され受け付けられる。   The acquisition request receiving unit 42 is a unit that receives a card acquisition request based on data from the operation data receiving unit 41. In the present embodiment, an instruction that the virtual user should gacha is transmitted from the terminal 3, and this instruction is processed and accepted as a card acquisition request in the acquisition request reception unit 42.
取得アイテム設定部43は、カードの取得要求を行った仮想ユーザに、仮想空間で使用可能な仮想アイテムを、カード毎の出現率に基づいてランダムに選択する。そして、取得アイテム設定部43は、選択したカードを、仮想ユーザの取得アイテムとして設定する。   The acquisition item setting unit 43 randomly selects a virtual item that can be used in the virtual space for the virtual user who has requested acquisition of the card based on the appearance rate for each card. And the acquisition item setting part 43 sets the selected card | curd as an acquisition item of a virtual user.
具体的に、取得アイテム設定部43は、取得要求受付部42から、アイテム取得要求を受け付けた旨の信号が入力された場合、図6に示したゲームデータ記憶部200のアイテムデータテーブル211にアクセスして、カード出現率管理テーブル224に設定されている仮想アイテム毎の出現率に基づき、ランダムで所定のアイテムを選択する。そして、取得アイテム設定部43は、選択した仮想アイテムを、この操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定し、取得アイテムに設定した仮想アイテムの識別データを取得カードデータテーブル223に書き込む。また、取得アイテム設定部43によって取得アイテムに設定した仮想アイテムの情報は、ガチャパート用表示出力部44によって端末3に通知される。   Specifically, the acquisition item setting unit 43 accesses the item data table 211 of the game data storage unit 200 illustrated in FIG. 6 when the acquisition request reception unit 42 receives a signal indicating that the item acquisition request has been received. Then, based on the appearance rate for each virtual item set in the card appearance rate management table 224, a predetermined item is selected at random. Then, the acquisition item setting unit 43 sets the selected virtual item as an acquisition item of the virtual user operated by this operation data, and writes the identification data of the virtual item set as the acquisition item in the acquisition card data table 223. Further, the information of the virtual item set as the acquired item by the acquired item setting unit 43 is notified to the terminal 3 by the gacha part display output unit 44.
なお、取得アイテム設定部43は、アイテムの取得に当たって、基本をランダムとするものであるが、仮想ユーザのレベルや進捗度、ガチャの種類などに応じて、アイテムをレア度又は最大レベル値などによるセグメントごとにフィルタリングして、当該フィルタリングした集合からランダムにより取得するという手法を採用することも妨げるものではない。   The acquisition item setting unit 43 uses a random basis for acquiring the item, but the item is determined based on the rarity level or the maximum level value depending on the level, progress, gacha type, etc. of the virtual user. It does not preclude adopting a method of filtering for each segment and acquiring it randomly from the filtered set.
ガチャパート用表示出力部44は、ガチャ用表示画像テーブル212に記憶されているデータに基づいて、ガチャパート24の処理を実行させるためのデータを、インターネット2を介して接続された各端末3に送信する。具体的には、ガチャパート用表示出力部44は、ガチャ用表示画像テーブル212に記憶されている各画像データを読み出して、読み出した画像データを組み合わせて、上述した図7及び図8に示すような画像を表示するための表示処理データを、端末3に送信する。なお、ガチャパート用表示出力部44が送信する表示処理データは、画像データだけではなく、端末3側に記憶されている画像データの表示を制御する表示制御データであってもよい。   Based on the data stored in the gacha display image table 212, the gacha part display output unit 44 sends data for executing the processing of the gacha part 24 to each terminal 3 connected via the Internet 2. Send. Specifically, the gacha part display output unit 44 reads out each image data stored in the gacha display image table 212 and combines the read image data, as shown in FIGS. 7 and 8 described above. Display processing data for displaying a simple image is transmitted to the terminal 3. The display processing data transmitted by the gacha part display output unit 44 may be not only image data but also display control data for controlling display of image data stored on the terminal 3 side.
付与制御部45は、ガチャパート24に対する興趣を引き上げるため、カード出現率管理テーブル224により管理される各カードの出現率を変更する出現率変更部451と、所定の期間内において取得要求が行われることが見込まれる期待回数を推測する期待回数推測部452と、上述したカード出現率管理テーブル224のデータを更新するデータ更新部453とを備える。   The grant control unit 45 makes an acquisition request within a predetermined period with an appearance rate changing unit 451 that changes the appearance rate of each card managed by the card appearance rate management table 224 in order to raise interest for the gacha part 24. An expected number of times estimation unit 452 that estimates the expected number of times expected, and a data update unit 453 that updates data of the card appearance rate management table 224 described above.
出現率変更部451は、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、取得アイテムから特定される未取得カードの出現率を、既に設定されている出現率よりも高くなるように変更する。ここで、過去に受信した操作データから得られる情報とは、例えば、取得カードデータテーブル223及びカード出現率管理テーブル224で管理される仮想アイテムの取得状況や、操作回数データテーブル221で管理される所定の期間に受信した操作データの累積回数などである。また、未取得カードとは、取得カードに設定されていないカードであって、例えば、ガチャパート24の実行により取得可能なカードから取得カードを除くことによって特定されるカードである。   The appearance rate changing unit 451 changes the appearance rate of the unacquired card specified from the acquired item to be higher than the already set appearance rate based on information obtained from operation data received in the past. . Here, the information obtained from the operation data received in the past is managed by, for example, the acquisition status of the virtual item managed by the acquisition card data table 223 and the card appearance rate management table 224, or the operation count data table 221. For example, the cumulative number of operation data received during a predetermined period. An unacquired card is a card that is not set as an acquired card, and is specified by, for example, removing an acquired card from a card that can be acquired by executing the gacha part 24.
期待回数推測部452は、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、所定の期間内において取得要求が行われることが見込まれる期待回数を推測する。ここで、過去に受信した操作データから得られる情報とは、例えば、過去2週間など所定期間に操作された全ゲームパートの操作回数に対するガチャパート24の操作回数の割合である。   The expected number of times estimation unit 452 estimates the expected number of times that an acquisition request is expected to be made within a predetermined period based on information obtained from operation data received in the past. Here, the information obtained from the operation data received in the past is, for example, the ratio of the number of operations of the gacha part 24 to the number of operations of all game parts operated in a predetermined period such as the past two weeks.
データ更新部453は、上述したカード出現率管理テーブル224のデータを更新することによって、出現率変更部451により変更した出現率を、カード出現率管理テーブル224に反映させる。   The data update unit 453 updates the data of the card appearance rate management table 224 described above to reflect the appearance rate changed by the appearance rate change unit 451 in the card appearance rate management table 224.
上述した累積回数と期待回数とを管理する基準となる所定の期間の具体例として、本実施形態では、「所定の期間」が、任意に設定した開始時間から3日間など期限付きで開催される「出現率変動イベント」の開催期間に当たるものとする。このような「出現率変動イベント」は、全ての仮想ユーザに対して実施するだけではなく、操作回数等に基づいてガチャパート24に対する興趣が低下している仮想ユーザを特定して、特定した仮想ユーザ毎に実施するようにしてもよい。   As a specific example of the predetermined period serving as a reference for managing the cumulative number and the expected number of times described above, in the present embodiment, the “predetermined period” is held with a time limit such as 3 days from an arbitrarily set start time. It shall be the period of the “Appearance Rate Fluctuation Event”. Such an “appearance rate variation event” is not only performed for all virtual users, but also identifies virtual users whose interest in the gacha part 24 has decreased based on the number of operations, etc. You may make it implement for every user.
なお、付与制御部45は、ガチャパート24によって取得可能な全てのカードを出現率の変更対象とする場合に限定されるものではない。例えば、付与制御部45は、ガチャの種類に応じてフィルタリングした集合毎に累積回数と期待回数とを管理して、特定の集合に属するカードの出現率を変更する手法を採用することも妨げるものではない。   The grant control unit 45 is not limited to the case where all cards that can be acquired by the gacha part 24 are subject to change in the appearance rate. For example, the grant control unit 45 also prevents the adoption of a technique of managing the cumulative number and the expected number of times for each set filtered according to the type of gacha and changing the appearance rate of cards belonging to a specific set. is not.
(4)ゲームサーバにおける処理
(4−1)具体例1に係るガチャパート処理部の処理
以上のような構成からなるガチャパート処理部104の処理として、次に示すような具体例1及び2の処理について説明する。
(4) Processing in game server (4-1) Processing of gacha part processing unit according to specific example 1 As processing of the gacha part processing unit 104 configured as described above, the following specific examples 1 and 2 Processing will be described.
(具体例1)
まず、具体例1の処理について、図13に示すフローチャートに従って説明する。
(Specific example 1)
First, the processing of specific example 1 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
ステップS1301において、期待回数推測部452は、「出現率変動イベント」の期間内において取得要求が行われることが見込まれる期待回数を、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて推測する。   In step S1301, the expected number estimation unit 452 estimates the expected number of times that an acquisition request is expected to be made within the period of the “appearance rate variation event” based on information obtained from operation data received in the past.
具体的に、当該ステップS1301において、期待回数推測部452は、過去に受信した操作データから得られる情報として、例えば、操作履歴データテーブル221を参照して、ゲームパート全体の操作回数に対するガチャパート24の操作回数の割合が少ない仮想ユーザに対しては、この割合が多い仮想ユーザに比べてガチャパート24の行動に対する実ユーザの意欲が低いものと推測する。   Specifically, in step S1301, the expected number estimation unit 452 refers to, for example, the operation history data table 221 as information obtained from operation data received in the past. For a virtual user with a small percentage of the number of operations, it is assumed that the real user is less motivated for the behavior of the gacha part 24 than a virtual user with a large percentage.
例えば、図9に示す操作回数データテーブルを用いた場合、IDが「20002」、「20004」で識別される仮想ユーザを比較すると、過去2週間に遡って操作されたガチャパート24に対する操作回数がともに「50回」であるが、全体の操作回数については、IDが「20002」で識別される仮想ユーザに比べて、IDが「20004」で識別される仮想ユーザの方が多い。よって、期待回数推測部452は、IDが「20004」で識別される仮想ユーザを、IDが「20002」で識別される仮想ユーザに比べてガチャパート24の行動に対する実ユーザの意欲が低いものと判断する。   For example, when the operation frequency data table shown in FIG. 9 is used, when the virtual users identified by the IDs “20002” and “20004” are compared, the operation frequency for the gacha part 24 operated retroactively over the past two weeks is obtained. Both are “50 times”, but the total number of operations is greater for virtual users identified by ID “20004” than for virtual users identified by ID “20002”. Therefore, the expected number estimation unit 452 indicates that the virtual user identified by the ID “20004” is less motivated by the real user for the behavior of the gacha part 24 than the virtual user identified by the ID “20002”. to decide.
ここで、ゲームパート全体の操作回数に対するガチャパート24の操作回数の割合が少ない仮想ユーザに対しては、比較的少ないガチャパート24の操作回数で、上述した「出現率変動イベント」が終了するものと予想されるので、期待回数が少ないものと推測する。例えば、図9に示すデータを用いた例では、IDが「20002」の仮想ユーザに関する期待回数を「12回」と推測した場合、IDが「20004」の仮想ユーザに関する期待回数は、比較的ガチャパート24に対する意欲が低いので、「12回」よりも少ない「10回」と推測することができる。データ更新部453は、期待回数推測部452により推測した期待回数を、カード出現率管理テーブル224に書き込んでステップS1302に進む。   Here, for a virtual user in which the ratio of the number of operations of the gacha part 24 to the number of operations of the entire game part is small, the above-described “appearance rate change event” ends with a relatively small number of operations of the gacha part 24 It is expected that the expected number of times is small. For example, in the example using the data shown in FIG. 9, when the expected number of times for the virtual user whose ID is “20002” is estimated as “12 times”, the expected number of times for the virtual user whose ID is “20004” is relatively gacha. Since the willingness to part 24 is low, it can be estimated that “10 times” is less than “12 times”. The data update unit 453 writes the expected number of times estimated by the expected number of times estimation unit 452 in the card appearance rate management table 224, and proceeds to step S1302.
なお、期待回数は、上述した操作回数に基づいて推測する態様に限定されず、過去に受信した操作データ、すなわち操作履歴データテーブル221に記憶されたデータに基づいて推測するのであれば、他の値を用いて行ってもよい。具体的に、期待回数推測部452は、属性データテーブル222で管理される属性情報として、レベル、ガチャ用ポイントの所有ポイントなどに基づいて、期待回数を推測してもよい。例えば、レベルが高かったり、ガチャ用ポイントを沢山所有していたり、過去2週間など所定の期間でレベルの上昇度が高かったり、この期間でのガチャ用ポイントの消費数が多かったりする場合には、期待回数が多いといった推定が可能である。   Note that the expected number of times is not limited to the mode of estimation based on the above-described number of operations. If the number of expected times is estimated based on the operation data received in the past, that is, the data stored in the operation history data table 221, other numbers You may carry out using a value. Specifically, the expected frequency estimation unit 452 may estimate the expected frequency as attribute information managed by the attribute data table 222 based on the level, the possession point of the gacha point, and the like. For example, if the level is high, you have a lot of points for gacha, the level of increase is high in a certain period such as the past two weeks, or the number of gacha points consumed in this period is high It is possible to estimate that the expected number of times is large.
ステップS1302において、データ更新部453は、取得要求の累積回数を0に初期設定してステップS1303に進む。   In step S1302, the data update unit 453 initializes the cumulative number of acquisition requests to 0, and proceeds to step S1303.
ステップS1303において、ガチャパート用表示出力部44は、仮想ユーザからガチャすべき旨の指示を受け付けるため、ガチャ用表示画像テーブル212に記憶されている各画像データを読み出し、図7に示すような操作用画像300を表示するための表示処理データを端末3に送信し、その後ステップS1304に進む。端末3では、上述した図7に示すように、表示部32に操作用画像300が表示され、実ユーザの操作入力によって、例えばアイコン画像データ305で表された画像領域がタッチされることで、カードの取得要求を実行するための操作データがゲームサーバ1に送信されることとなる。   In step S1303, the gacha part display output unit 44 reads out each image data stored in the gacha display image table 212 in order to receive an instruction to gacha from the virtual user, and performs an operation as shown in FIG. Display processing data for displaying the commercial image 300 is transmitted to the terminal 3, and then the process proceeds to step S1304. In the terminal 3, as shown in FIG. 7 described above, the operation image 300 is displayed on the display unit 32, and the image area represented by, for example, the icon image data 305 is touched by the operation input of the real user. Operation data for executing a card acquisition request is transmitted to the game server 1.
ステップS1304において、取得要求受付部42は、対象仮想ユーザを操作する端末3からカードの取得要求を受け付けたか否かを判断する。カードの取得要求を受け付けなかった場合にはステップS1304に戻り(S1304:NO)、カードの取得要求を受信した場合にはステップS1305に進む(S1304:YES)。   In step S1304, the acquisition request reception unit 42 determines whether a card acquisition request has been received from the terminal 3 that operates the target virtual user. If a card acquisition request is not accepted, the process returns to step S1304 (S1304: NO), and if a card acquisition request is received, the process proceeds to step S1305 (S1304: YES).
ステップS1305において、取得アイテム設定部43は、カードの取得要求を行った仮想ユーザに対応して、カード出現率管理テーブル224により仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムにカードを選択して、選択したカードを取得カードに設定する。すなわち、取得アイテム設定部43は、付与対象となるカードの識別情報であるアイテムIDを、取得カードデータテーブル223の対象仮想ユーザのカード記憶領域に書き込み、その後ステップS1306に進む。また、ステップS1305において、取得アイテム設定部43は、当該カードの取得要求を実行するのに消費されるガチャ用ポイントを、仮想ユーザが所有しているガチャ用ポイントから減じるように、属性データテーブル222を更新する。   In step S1305, the acquisition item setting unit 43 selects a card at random based on the appearance rate set for each virtual item by the card appearance rate management table 224 corresponding to the virtual user who has requested acquisition of the card. Then, the selected card is set as the acquisition card. That is, the acquisition item setting unit 43 writes the item ID, which is identification information of the card to be given, in the card storage area of the target virtual user in the acquisition card data table 223, and then proceeds to step S1306. In step S1305, the acquisition item setting unit 43 reduces the gacha points consumed to execute the acquisition request for the card from the gacha points owned by the virtual user. Update.
ステップS1306において、ガチャパート用表示出力部44は、仮想ユーザにカードを付与する処理を演出するため、ガチャ用表示画像テーブル212に記憶されている各画像データを読み出して、図8に示すような画像を表示するための表示処理データを、端末3に送信する。その後、ステップS1307に進む。   In step S1306, the gacha part display output unit 44 reads out each image data stored in the gacha display image table 212 to produce a process of giving a card to the virtual user, as shown in FIG. Display processing data for displaying an image is transmitted to the terminal 3. Thereafter, the process proceeds to step S1307.
ステップS1307において、データ更新部453は、取得要求の累積回数を更新し、その後、ステップS1308に進む。具体的に、データ更新部453は、カードの取得要求を1回受け付ける毎に、取得要求の累積回数を、その値が1ずつ増加するように更新する。   In step S1307, the data update unit 453 updates the cumulative number of acquisition requests, and then proceeds to step S1308. Specifically, every time a data acquisition request is received, the data updating unit 453 updates the cumulative number of acquisition requests so that the value increases by one.
ステップS1308において、データ更新部453は、ステップS1305の処理結果に応じて、未取得カードの取得状態を更新する。具体的には、対象仮想ユーザに付与されるカードの取得状態が「未取得」の場合には「取得済み」となるようにカード出現率管理テーブル224を更新する。なお、付与されるカードが「取得済み」であった場合には、カード出現率管理テーブル224で管理される「取得状態」を維持する。その後、ステップS1309に進む。なお、ステップS1308の処理は、ステップS1307の処理の前に行うようにしてもよい。   In step S1308, the data update unit 453 updates the acquisition state of the unacquired card according to the processing result of step S1305. Specifically, when the acquisition state of the card given to the target virtual user is “not acquired”, the card appearance rate management table 224 is updated to be “acquired”. When the card to be given is “acquired”, the “acquired state” managed by the card appearance rate management table 224 is maintained. Thereafter, the process proceeds to step S1309. Note that the process of step S1308 may be performed before the process of step S1307.
ステップS1309において、出現率変更部451は、操作データの受信回数、すなわち、取得要求の累積回数が、期待回数に近づくのに伴って、未取得カードの出現率を、現時点でカード出現率管理テーブル224に予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する。具体的に、出現率変更部451は、図14(A)に示すような、取得要求の累積回数が「3」から、図14(B)に示すような、取得要求の累積回数が「4」に変化し、期待回数である「10」に近づいてきて、「出現率変動イベント」の開催期間で今後見込まれる操作回数が減ってくると、次のように出現率を変化させる。すなわち、出現率変更部451は、IDが「10001」、「10002」、「10003」、「10005」の未取得カードの出現率を、「1.0%から1.1%に」、「1.0%から1.1%に」、「2.0%から2.1%に」、「3.0%から3.1%に」それぞれ高くする。また、未取得カードの出現率の変更との整合を図るため、期待回数推測部452は、IDが「10004」の取得済みカードの出現率について、「3.0%から2.8%に」減少させる。   In step S1309, the appearance rate changing unit 451 determines the appearance rate of unacquired cards at the current card appearance rate management table as the operation data reception count, that is, the cumulative number of acquisition requests approaches the expected count. It changes so that it may become higher than the appearance rate preset to 224. Specifically, the appearance rate changing unit 451 changes the acquisition request accumulation count from “3” as shown in FIG. 14A to the acquisition request accumulation count as “4” as shown in FIG. , And approaches the expected number of times “10”, and when the number of operations expected in the future during the “appearance rate fluctuation event” period decreases, the appearance rate is changed as follows. That is, the appearance rate changing unit 451 changes the appearance rate of unacquired cards having IDs “10001”, “10002”, “10003”, and “10005” from “1.0% to 1.1%”, “1” 0.0% to 1.1% "," 2.0% to 2.1% ", and" 3.0% to 3.1% "respectively. Further, in order to match with the change in the appearance rate of the unacquired card, the expected number estimation unit 452 sets the appearance rate of the acquired card with the ID “10004” from “3.0% to 2.8%”. Decrease.
さらにステップS1309において、データ更新部453は、出現率変更部451により変更した出現率となるように、カード出現率管理テーブル224を更新して、ステップS1310に進む。   In step S1309, the data updating unit 453 updates the card appearance rate management table 224 so that the appearance rate changed by the appearance rate changing unit 451 is obtained, and the process proceeds to step S1310.
ステップS1310において、付与制御部45は、「出現率変動イベント」が終了したか否かを判断し、終了したときには本処理工程を終了し、終了していなかったときにはステップS1303に戻る。   In step S1310, the grant control unit 45 determines whether or not the “appearance rate change event” has ended. When it has ended, this processing step ends. When it has not ended, the process returns to step S1303.
このようにして、付与制御部45は、ステップS1309の処理により、累積回数が期待回数に近づいてきて、今後見込まれる操作回数が減ってくるのに伴って未取得のカードの出現率を高くすることで、取得要求を何回しても取得済みの仮想アイテムばかり出現して、なかなか未取得の仮想アイテムが出現しないといった状況を回避し、未取得カードの獲得に対する実ユーザの意欲を維持することができる。特に、付与制御部45は、ステップS1307の処理によって取得要求の累積回数を管理することで、取得要求を何回しても取得済みの仮想アイテムばかり出現して、なかなか未取得の仮想アイテムが出現しないといった状況を確実に回避することができる。   In this way, the grant control unit 45 increases the appearance rate of unacquired cards as the cumulative number approaches the expected number and the expected number of operations decreases in the future through the process of step S1309. By doing so, it is possible to avoid the situation where only acquired virtual items appear and no unacquired virtual items appear even if the acquisition request is made many times, and maintain the real user's willingness to acquire unacquired cards it can. In particular, the assignment control unit 45 manages the cumulative number of acquisition requests by the processing in step S1307, so that only acquired virtual items appear and no unacquired virtual items appear, no matter how many acquisition requests are made. Such a situation can be avoided reliably.
なお、出現率変更部451は、取得要求の累積回数が期待回数を超えた場合に、取得要求の累積回数が期待回数と一致したときに設定されている未取得カードの出現率の値を保持すればよい。また、期待回数推測部452は、ガチャパート24の処理が実行される毎に期待回数を更新してもよく、このような更新処理により、常に取得要求の累積回数が期待回数を超えないように更新することができる。   The appearance rate changing unit 451 holds the value of the appearance rate of an unacquired card that is set when the cumulative number of acquisition requests matches the expected number of times when the cumulative number of acquisition requests exceeds the expected number of times. do it. In addition, the expected number estimation unit 452 may update the expected number every time the process of the gacha part 24 is executed, and by such update processing, the accumulated number of acquisition requests does not always exceed the expected number. Can be updated.
(具体例2)
次に、具体例1と異なる具体例2の処理について説明する。ここで、具体例2では、出現率を変更するのに、上述した「期待回数」と「累積回数」とに代えて「未取得カード数」を用いるので、図5に示したガチャパート処理部104に係る構成のうち、付与制御部45が期待回数推測部452を有さなくてもよい。また、具体例2では、カード出現率管理テーブル224が、図15に示すように、図12に示した「期待回数」と「累積回数」に代えて、仮想ユーザ毎の未取得カードの数を記憶するものとする。未取得カードの数の一例として、図15では、IDが「20001」の仮想ユーザの未取得カード数が「95枚」であることを示している。このように、具体例2では、上述した「出現率変動イベント」などのような期間を基準にすることなく、「未取得カード数」に基づいてカードの出現率を変更するものとする。
(Specific example 2)
Next, processing of specific example 2 different from specific example 1 will be described. Here, in the second specific example, in order to change the appearance rate, the “number of unacquired cards” is used instead of the “expected number of times” and the “cumulative number” described above, so the gacha part processing unit shown in FIG. In the configuration according to 104, the grant control unit 45 may not have the expected number of times estimation unit 452. In the second specific example, as shown in FIG. 15, the card appearance rate management table 224 displays the number of unacquired cards for each virtual user in place of the “expected number of times” and “cumulative number” shown in FIG. It shall be remembered. As an example of the number of unacquired cards, FIG. 15 shows that the number of unacquired cards of the virtual user whose ID is “20001” is “95”. As described above, in the second specific example, the card appearance rate is changed based on the “number of unacquired cards” without using a period such as the “appearance rate fluctuation event” described above as a reference.
このような構成を有するガチャパート処理部104では、図16に示すフローチャートに従った処理を行う。まず、ステップS1601〜ステップS1604の各処理については、上述した具体例1に係るステップS1303〜ステップS1306の各処理と同様なので、その説明を省略し、ステップS1604を実行した後に行われるステップS1605以降の処理について説明する。   The gacha part processing unit 104 having such a configuration performs processing according to the flowchart shown in FIG. First, since each process of step S1601 to step S1604 is the same as each process of step S1303 to step S1306 according to the specific example 1 described above, the description thereof will be omitted and step S1605 and subsequent steps performed after executing step S1604 will be omitted. Processing will be described.
ステップS1605において、付与制御部45は、ステップS1603の処理によって仮想ユーザが取得したカードが、未取得カードであるか否かを判断する。取得したカードが未取得カードである場合(S1605:YES)にはステップS1606に進み、取得したカードが未取得カードではない場合(S1605:NO)には本処理工程を終了する。   In step S1605, the grant control unit 45 determines whether the card acquired by the virtual user through the process of step S1603 is an unacquired card. If the acquired card is an unacquired card (S1605: YES), the process proceeds to step S1606. If the acquired card is not an unacquired card (S1605: NO), this processing step is terminated.
ステップS1606において、データ更新部453は、ステップS1603の処理によって仮想ユーザが取得したカードの取得状態を、「未取得」から「取得済み」となるように、カード出現率管理テーブル224を更新する。その後、ステップS1607に進む。例えば、データ更新部453は、ユーザIDが「20001」で識別される仮想ユーザが、図17(A)に示すカードID「10001」の未取得カードを取得すると、図17(B)に示すように、当該カードの取得状態を「取得済み」に変更する。   In step S1606, the data update unit 453 updates the card appearance rate management table 224 so that the acquisition state of the card acquired by the virtual user in the process of step S1603 is changed from “not acquired” to “acquired”. Thereafter, the process proceeds to step S1607. For example, when the virtual user identified by the user ID “20001” acquires the unacquired card with the card ID “10001” illustrated in FIG. 17A, the data update unit 453, as illustrated in FIG. Then, the acquisition state of the card is changed to “acquired”.
ステップS1607において、付与制御部45の出現率変更部451は、未取得カード数が少なくなるのに伴って、換言すると、仮想ユーザにとって取得可能な仮想アイテムに対する未取得の仮想アイテムの割合が少なくなるのに伴って、未取得カードの出現率を、現時点でカード出現率管理テーブル224に予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する。さらにステップS1607において、データ更新部453は、未取得カードの出現率が、出現率変更部451により変更した値となるように、カード出現率管理テーブル224を更新して、その後ステップS1608に進む。   In step S <b> 1607, the appearance rate changing unit 451 of the assignment control unit 45 reduces the ratio of the unacquired virtual items to the virtual items that can be acquired by the virtual user as the number of unacquired cards decreases. Accordingly, the appearance rate of the unacquired card is changed so as to be higher than the appearance rate preset in the card appearance rate management table 224 at the present time. Further, in step S1607, the data update unit 453 updates the card appearance rate management table 224 so that the appearance rate of the unacquired card becomes the value changed by the appearance rate change unit 451, and then proceeds to step S1608.
例えば、データ更新部453は、図17(A)に示すような、IDが「20001」の仮想ユーザについて、未取得カード数が「95」の状態から、図17(B)に示すような未取得カード数が「94」の状態になった場合には、次のようにして、未取得カードの出現率を変更する。すなわち、出現率変更部451は、「10002」、「10003」、「10005」の未取得カードの出現率を、「1.0%から1.2%に」、「2.0%から2.2%に」、「3.0%から3.2%に」それぞれ高くする。また、未取得カードの出現率の変更との整合を図るため、出現率変更部451は、「未取得」の状態から「取得済み」の状態となったIDが「10001」のカードの出現率を「1.0%から0.7%」に減少させる。同様にして、出現率変更部451は、既に「取得済み」であるIDが「10004」のカードの出現率を「3.0%から2.7%」に減少させる。   For example, for the virtual user whose ID is “20001” as shown in FIG. 17A, the data update unit 453 changes the status from the state where the number of unacquired cards is “95” as shown in FIG. When the number of acquired cards becomes “94”, the appearance rate of unacquired cards is changed as follows. That is, the appearance rate changing unit 451 changes the appearance rate of the unacquired cards “10002”, “10003”, and “10005” from “1.0% to 1.2%” and “2.0% to 2. “2%” and “3.0% to 3.2%” respectively. In order to match the change in the appearance rate of the unacquired card, the appearance rate change unit 451 displays the appearance rate of the card whose ID is “10001” that has changed from the “not acquired” state to the “acquired” state. Is reduced from “1.0% to 0.7%”. Similarly, the appearance rate changing unit 451 decreases the appearance rate of the card whose ID is “10004” that has already been “acquired” from “3.0% to 2.7%”.
さらにステップS1607において、データ更新部453は、出現率変更部451により変更した出現率となるように、カード出現率管理テーブル224を更新して、本処理工程を終了する。   Further, in step S1607, the data update unit 453 updates the card appearance rate management table 224 so that the appearance rate changed by the appearance rate change unit 451 is reached, and ends the present processing step.
このようにして、付与制御部45は、ステップS1607の処理により、未取得の仮想アイテムの数や割合などに基づいて未取得のカードの出現率を高くすることで、取得済みのカードが頻繁に出て、未取得の仮想アイテムを取得しにくいという状態を回避することができる。特に付与制御部45は、未取得の仮想アイテムの数や割合など仮想アイテムの取得状態に関する情報に注目して仮想アイテムの出現率を変更することが可能なので、未取得の仮想アイテムを取得しにくいという状態を容易に回避することができる。   In this way, the grant controller 45 increases the appearance rate of unacquired cards based on the number and ratio of unacquired virtual items by the process of step S1607, so that acquired cards are frequently used. It is possible to avoid a situation where it is difficult to obtain an unacquired virtual item. In particular, the assignment control unit 45 can change the appearance rate of the virtual items by paying attention to information on the acquisition state of the virtual items such as the number and ratio of the unacquired virtual items, and thus it is difficult to acquire the unacquired virtual items. This situation can be easily avoided.
また、付与制御部45は、ステップS1605及びS1606の処理によって、未取得の仮想アイテムを取得アイテムに設定及び更新する毎に、後続のステップS1607により、未取得の仮想アイテムの出現率を高くするので、未取得の仮想アイテムが少なくなっても取得済みの仮想アイテムが頻繁に出るような状態を確実に防止することができる。   In addition, each time the setting control unit 45 sets and updates an unacquired virtual item as an acquired item by the processing of steps S1605 and S1606, the subsequent control step 45 increases the appearance rate of the unacquired virtual item. Even when the number of unacquired virtual items decreases, it is possible to reliably prevent a state in which acquired virtual items frequently appear.
(5)効果
以上のような本実施形態のゲームサーバ1によれば、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、仮想ユーザに対して未取得の仮想アイテムであるカードの出現率を変更することによって、カードをランダムに取得するための操作に対する興趣を引き上げ、ひいては、ゲーム全体への興趣の低下を抑制することができる。
(5) Effect According to the game server 1 of the present embodiment as described above, based on information obtained from operation data received in the past, the appearance rate of cards that are virtual items that have not been acquired for a virtual user is determined. By changing, it is possible to raise the interest in the operation for randomly acquiring the cards, and consequently suppress the decrease in the interest in the entire game.
また、本実施形態において、出現率変更部451は、上述した具体例2のように、仮想ユーザが未取得のカードの数が少なくなるのに伴って、換言すると、仮想ユーザにとって取得可能な仮想アイテムに対する未取得の仮想アイテムの割合が少なくなるのに伴って、この仮想ユーザが未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する。このようにして、本実施形態のゲームサーバ1によれば、未取得のカードの数や割合などに基づいて出現率を高くすることで、取得済みのカードが頻繁に出て未取得のカードを取得しにくいという状態を回避することができる。   In addition, in the present embodiment, the appearance rate changing unit 451, as in the above-described specific example 2, the virtual user that can be acquired by the virtual user as the number of cards that the virtual user has not acquired decreases. As the ratio of the unacquired virtual item to the item decreases, the virtual user changes the appearance rate of the unacquired virtual item to be higher than the preset appearance rate. In this way, according to the game server 1 of the present embodiment, by increasing the appearance rate based on the number or ratio of unacquired cards, acquired cards frequently appear and unacquired cards can be obtained. It is possible to avoid a situation where it is difficult to obtain.
また、本実施形態において、期待回数とは、操作回数や仮想ユーザの属性情報などの、過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて算出可能な、所定の期間内に取得要求が行われることが見込まれる操作回数である。本実施形態において、累積回数が期待回数に近づいてきて今後見込まれる操作回数が減ってくるのに伴って未取得のカードの出現率を高くすることで、取得要求を何回しても取得済みの仮想アイテムばかり出現するが未取得の仮想アイテムが出現しないといった状況を回避し、未取得のカードの獲得に対する実ユーザの意欲を維持することができる。   In the present embodiment, the expected number of times is an acquisition request within a predetermined period that can be calculated based on information obtained from operation data received in the past, such as the number of operations and virtual user attribute information. This is the number of operations that can be expected. In this embodiment, the number of acquisition requests has been acquired by increasing the appearance rate of unacquired cards as the cumulative number approaches the expected number and the number of operations expected in the future decreases. It is possible to avoid a situation in which only virtual items appear but unacquired virtual items do not appear, and the real user's willingness to acquire an unacquired card can be maintained.
(6)その他
本実施形態では、仮想アイテムの一例として、カードを用いて説明したが、本発明は、カードに限定されるものではなく、他の仮想アイテムに適用可能である。例えば、ゲーム上のストーリーやシナリオ等によっては、仮想空間で使用可能な仮想アイテムとして仮想的なコインなども用いられ、本発明を適用することで、アイテムの出現率を変更し、全てのアイテムが揃うタイミングを調整することも可能である。
(6) Others In the present embodiment, a card is used as an example of a virtual item. However, the present invention is not limited to a card and can be applied to other virtual items. For example, depending on the story or scenario on the game, virtual coins or the like are also used as virtual items that can be used in the virtual space. By applying the present invention, the appearance rate of items is changed, and all items are It is also possible to adjust the timing of alignment.
1 ゲームサーバ
41 操作データ受信部
43 取得アイテム設定部
451出現率変更部
220 操作履歴データ記憶部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game server 41 Operation data receiving part 43 Acquisition item setting part 451 Appearance rate change part 220 Operation history data storage part

Claims (12)

  1. 通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データ受信部が受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、該操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定する取得アイテム設定部と、
    過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する出現率変更部と、を備え
    前記取得要求により取得可能な仮想アイテムは、前記仮想ユーザにとって取得済みの仮想アイテム及び未取得の仮想アイテムであり、
    前記出現率変更部は、前記取得可能な仮想アイテムに対する該未取得の仮想アイテムの割合が少なくなるのに伴って、該未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とするゲームサーバ。
    An operation data receiving unit for receiving operation data for operating a virtual user existing in the virtual space from each terminal connected via the communication network;
    When the operation data received by the operation data receiving unit indicates an acquisition request for a virtual item that can be used in the virtual space, a virtual item is selected at random based on the appearance rate set for each virtual item, An acquisition item setting unit that sets the selected virtual item as an acquisition item of a virtual user operated by the operation data;
    An appearance that changes the appearance rate of an unacquired virtual item identified from the set acquired item to be higher than a preset appearance rate based on information obtained from operation data received in the past A rate changing unit ,
    The virtual items that can be acquired by the acquisition request are virtual items that have been acquired for the virtual user and virtual items that have not been acquired,
    The appearance rate changing unit is configured to set the appearance rate of the unacquired virtual item to a preset appearance rate as the ratio of the unacquired virtual item to the acquirable virtual item decreases. game server which is characterized that you change so as to be higher.
  2. 前記仮想ユーザにとって未取得であった仮想アイテムが前記取得アイテムに設定された場合に、該仮想アイテムの取得状態を未取得から取得済みに更新する更新部を更に備え、
    前記出現率変更部は、前記仮想アイテムの取得状態を取得済みに更新した場合に、更新後に未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とする請求項記載のゲームサーバ。
    When a virtual item that has not been acquired for the virtual user is set in the acquired item, the virtual user further includes an update unit that updates the acquisition state of the virtual item from unacquired to acquired.
    The appearance rate changing unit, when updating the acquisition state of the virtual item to acquired, changes the appearance rate of a virtual item that has not been acquired after the update so that the appearance rate is higher than a preset appearance rate. The game server according to claim 1 .
  3. 通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データ受信部が受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、該操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定する取得アイテム設定部と、
    過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する出現率変更部と、
    過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、所定の期間内において前記操作データによって前記仮想アイテムの取得要求が行われることが見込まれる期待回数を推測する期待回数推測部と、を備え、
    前記出現率変更部は、前記所定の期間内に既に行われた前記取得要求の累積回数が前記期待回数に近づくのに伴って、前記未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とするゲームサーバ。
    An operation data receiving unit for receiving operation data for operating a virtual user existing in the virtual space from each terminal connected via the communication network;
    When the operation data received by the operation data receiving unit indicates an acquisition request for a virtual item that can be used in the virtual space, a virtual item is selected at random based on the appearance rate set for each virtual item, An acquisition item setting unit that sets the selected virtual item as an acquisition item of a virtual user operated by the operation data;
    An appearance that changes the appearance rate of an unacquired virtual item identified from the set acquired item to be higher than a preset appearance rate based on information obtained from operation data received in the past A rate changing section;
    Based on the information obtained from the operation data received in the past, and an expected number estimating unit to estimate the expected expected number that acquisition request is made of the virtual item by the operating data within a predetermined time period,
    The appearance rate changing unit presets the appearance rate of the unacquired virtual items as the cumulative number of acquisition requests already performed within the predetermined period approaches the expected number of times. features and to Ruge Musaba to be changed to be higher than incidence.
  4. 新たな仮想アイテムが前記取得アイテムに設定された場合に、前記取得要求の累積回数を更新する更新部を更に備え、
    前記出現率変更部は、前記更新された取得要求の累積回数が前記期待回数に近づくのに伴って、前記未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更することを特徴とする請求項記載のゲームサーバ。
    When a new virtual item is set in the acquisition item, the update unit further updates the cumulative number of acquisition requests,
    The appearance rate changing unit causes the appearance rate of the unacquired virtual items to be higher than a preset appearance rate as the cumulative number of the updated acquisition requests approaches the expected number of times. The game server according to claim 3 , wherein the game server is changed to:
  5. 通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    前記受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、該操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定するステップと、
    過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、該仮想アイテムに予め設定されている出現率よりも高くなるように変更するステップと、を有し、
    前記取得要求により取得可能な仮想アイテムは、前記仮想ユーザにとって取得済みの仮想アイテム及び未取得の仮想アイテムであり、
    前記出現率を変更するステップでは、前記取得可能な仮想アイテムに対する未取得の仮想アイテムの割合が少なくなるのに伴って、該未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
    Receiving operation data for operating a virtual user existing in a virtual space from each terminal connected via a communication network;
    When the received operation data indicates an acquisition request for a virtual item that can be used in the virtual space, a virtual item is selected at random based on the appearance rate set for each virtual item, and the selected virtual item is selected. A step of setting the acquired item of the virtual user operated by the operation data;
    Based on information obtained from operation data received in the past, the appearance rate of an unacquired virtual item specified from the set acquisition item is made higher than the appearance rate preset for the virtual item possess the method comprising the steps of change, to,
    The virtual items that can be acquired by the acquisition request are virtual items that have been acquired for the virtual user and virtual items that have not been acquired,
    In the step of changing the appearance rate, as the ratio of the unacquired virtual items to the acquirable virtual items decreases, the appearance rate of the unacquired virtual items is determined from a preset appearance rate. A game control method characterized in that a computer connected to a communication network executes a process of changing to a higher value .
  6. 通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、Receiving operation data for operating a virtual user existing in a virtual space from each terminal connected via a communication network;
    前記受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、該操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定するステップと、When the received operation data indicates an acquisition request for a virtual item that can be used in the virtual space, a virtual item is selected at random based on the appearance rate set for each virtual item, and the selected virtual item is selected. A step of setting the acquired item of the virtual user operated by the operation data;
    過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、該仮想アイテムに予め設定されている出現率よりも高くなるように変更するステップと、Based on information obtained from operation data received in the past, the appearance rate of an unacquired virtual item specified from the set acquisition item is made higher than the appearance rate preset for the virtual item Step to change to
    過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、所定の期間内において前記操作データによって前記仮想アイテムの取得要求が行われることが見込まれる期待回数を推測するステップと、を有し、Based on information obtained from operation data received in the past, estimating the expected number of times that the virtual data acquisition request is expected to be performed by the operation data within a predetermined period, and
    前記出現率を変更するステップでは、前記所定の期間内に既に行われた前記取得要求の累積回数が前記期待回数に近づくのに伴って、前記未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。In the step of changing the appearance rate, the appearance rate of the unacquired virtual item is set in advance as the cumulative number of the acquisition requests already performed within the predetermined period approaches the expected number of times. A game control method characterized in that a computer connected to a communication network executes a process of changing to an appearance rate higher than the existing appearance rate.
  7. 通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
    前記受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、該操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定するステップと、
    過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、該仮想アイテムに予め設定されている出現率よりも高くなるように変更するステップと、を有し、
    前記取得要求により取得可能な仮想アイテムは、前記仮想ユーザにとって取得済みの仮想アイテム及び未取得の仮想アイテムであり、
    前記出現率を変更するステップでは、前記仮想ユーザにとって取得可能な仮想アイテムに対する未取得の仮想アイテムの割合が少なくなるのに伴って、該未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるプログラム。
    Receiving operation data for operating a virtual user existing in a virtual space from each terminal connected via a communication network;
    When the received operation data indicates an acquisition request for a virtual item that can be used in the virtual space, a virtual item is selected at random based on the appearance rate set for each virtual item, and the selected virtual item is selected. A step of setting the acquired item of the virtual user operated by the operation data;
    Based on information obtained from operation data received in the past, the appearance rate of an unacquired virtual item specified from the set acquisition item is made higher than the appearance rate preset for the virtual item possess the method comprising the steps of change, to,
    The virtual items that can be acquired by the acquisition request are virtual items that have been acquired for the virtual user and virtual items that have not been acquired,
    In the step of changing the appearance rate, the appearance rate of the unacquired virtual item is set in advance as the ratio of the unacquired virtual item to the virtual item obtainable by the virtual user decreases. A program that causes a computer connected to a communication network to execute a process for changing the appearance rate to be higher than the appearance rate .
  8. 通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、Receiving operation data for operating a virtual user existing in a virtual space from each terminal connected via a communication network;
    前記受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、該操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定するステップと、When the received operation data indicates an acquisition request for a virtual item that can be used in the virtual space, a virtual item is selected at random based on the appearance rate set for each virtual item, and the selected virtual item is selected. A step of setting the acquired item of the virtual user operated by the operation data;
    過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、該仮想アイテムに予め設定されている出現率よりも高くなるように変更するステップと、Based on information obtained from operation data received in the past, the appearance rate of an unacquired virtual item specified from the set acquisition item is made higher than the appearance rate preset for the virtual item Step to change to
    過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、所定の期間内において前記操作データによって前記仮想アイテムの取得要求が行われることが見込まれる期待回数を推測するステップと、を有し、Based on information obtained from operation data received in the past, estimating the expected number of times that the virtual data acquisition request is expected to be performed by the operation data within a predetermined period, and
    前記出現率を変更するステップでは、前記所定の期間内に既に行われた前記取得要求の累積回数が前記期待回数に近づくのに伴って、前記未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるプログラム。In the step of changing the appearance rate, the appearance rate of the unacquired virtual item is set in advance as the cumulative number of the acquisition requests already performed within the predetermined period approaches the expected number of times. A program that causes a computer connected to a communication network to execute a process for changing the appearance rate to be higher than the appearance rate.
  9. 通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、Receiving operation data for operating a virtual user existing in a virtual space from each terminal connected via a communication network;
    前記受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、該操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定するステップと、When the received operation data indicates an acquisition request for a virtual item that can be used in the virtual space, a virtual item is selected at random based on the appearance rate set for each virtual item, and the selected virtual item is selected. A step of setting the acquired item of the virtual user operated by the operation data;
    過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、該仮想アイテムに予め設定されている出現率よりも高くなるように変更するステップと、を有し、Based on information obtained from operation data received in the past, the appearance rate of an unacquired virtual item specified from the set acquisition item is made higher than the appearance rate preset for the virtual item And changing to
    前記取得要求により取得可能な仮想アイテムは、前記仮想ユーザにとって取得済みの仮想アイテム及び未取得の仮想アイテムであり、The virtual items that can be acquired by the acquisition request are virtual items that have been acquired for the virtual user and virtual items that have not been acquired,
    前記出現率を変更するステップでは、前記仮想ユーザにとって取得可能な仮想アイテムに対する未取得の仮想アイテムの割合が少なくなるのに伴って、該未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体。In the step of changing the appearance rate, the appearance rate of the unacquired virtual item is set in advance as the ratio of the unacquired virtual item to the virtual item obtainable by the virtual user decreases. A game program recording medium in which a program for causing a computer connected to a communication network to execute a process of changing so as to be higher than an appearance rate is recorded.
  10. 通信ネットワークを介して接続された各端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、Receiving operation data for operating a virtual user existing in a virtual space from each terminal connected via a communication network;
    前記受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、該操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定するステップと、When the received operation data indicates an acquisition request for a virtual item that can be used in the virtual space, a virtual item is selected at random based on the appearance rate set for each virtual item, and the selected virtual item is selected. A step of setting the acquired item of the virtual user operated by the operation data;
    過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、該仮想アイテムに予め設定されている出現率よりも高くなるように変更するステップと、Based on information obtained from operation data received in the past, the appearance rate of an unacquired virtual item specified from the set acquisition item is made higher than the appearance rate preset for the virtual item Step to change to
    過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、所定の期間内において前記操作データによって前記仮想アイテムの取得要求が行われることが見込まれる期待回数を推測するステップと、を有し、Based on information obtained from operation data received in the past, estimating the expected number of times that the virtual data acquisition request is expected to be performed by the operation data within a predetermined period, and
    前記出現率を変更するステップでは、前記所定の期間内に既に行われた前記取得要求の累積回数が前記期待回数に近づくのに伴って、前記未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体。In the step of changing the appearance rate, the appearance rate of the unacquired virtual item is set in advance as the cumulative number of the acquisition requests already performed within the predetermined period approaches the expected number of times. A game program recording medium storing a program for causing a computer connected to a communication network to execute a process of changing to a higher appearance rate.
  11. ゲームサーバと、
    前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
    前記ゲームサーバは、
    前記端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データ受信部が受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、この操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定するアイテム付与部と、
    過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、該仮想アイテムに予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する出現率変更部と、を有し、
    前記取得要求により取得可能な仮想アイテムは、前記仮想ユーザにとって取得済みの仮想アイテム及び未取得の仮想アイテムであり、
    前記出現率変更部は、前記仮想ユーザにとって取得可能な仮想アイテムに対する未取得の仮想アイテムの割合が少なくなるのに伴って、該未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更し、
    前記端末は、仮想アイテムの取得を要求する操作入力を受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
    A game server,
    The game server and one or more terminals connected via a communication network;
    The game server
    An operation data receiving unit that receives operation data for operating a virtual user existing in the virtual space from the terminal;
    When the operation data received by the operation data receiving unit indicates an acquisition request for a virtual item that can be used in the virtual space, a virtual item is selected at random based on the appearance rate set for each virtual item, An item granting unit that sets the selected virtual item as an acquisition item of a virtual user operated by the operation data;
    Based on information obtained from operation data received in the past, the appearance rate of an unacquired virtual item specified from the set acquisition item is made higher than the appearance rate preset for the virtual item And an appearance rate changing unit to be changed to
    The virtual items that can be acquired by the acquisition request are virtual items that have been acquired for the virtual user and virtual items that have not been acquired,
    The appearance rate changing unit is configured to set an appearance rate of the unacquired virtual item to a preset appearance rate as the ratio of the unacquired virtual item to the virtual item obtainable by the virtual user decreases. Change to be higher,
    The game system, wherein the terminal includes an operation input unit that receives an operation input requesting acquisition of a virtual item.
  12. ゲームサーバと、A game server,
    前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、The game server and one or more terminals connected via a communication network;
    前記ゲームサーバは、The game server
    前記端末から、仮想空間内に存在する仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、An operation data receiving unit that receives operation data for operating a virtual user existing in the virtual space from the terminal;
    前記操作データ受信部が受信した操作データが、前記仮想空間で使用可能な仮想アイテムの取得要求を示す場合、前記仮想アイテム毎に設定されている出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを選択し、選択した仮想アイテムを、この操作データによって操作される仮想ユーザの取得アイテムに設定するアイテム付与部と、When the operation data received by the operation data receiving unit indicates an acquisition request for a virtual item that can be used in the virtual space, a virtual item is selected at random based on the appearance rate set for each virtual item, An item granting unit that sets the selected virtual item as an acquisition item of a virtual user operated by the operation data;
    過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、前記設定された取得アイテムから特定される未取得の仮想アイテムの出現率を、該仮想アイテムに予め設定されている出現率よりも高くなるように変更する出現率変更部と、Based on information obtained from operation data received in the past, the appearance rate of an unacquired virtual item specified from the set acquisition item is made higher than the appearance rate preset for the virtual item An appearance rate change part to be changed to,
    過去に受信した操作データから得られる情報に基づいて、所定の期間内において前記操作データによって前記仮想アイテムの取得要求が行われることが見込まれる期待回数を推測する期待回数推測部と、を有し、An expected number estimation unit that estimates an expected number of times that the virtual data acquisition request is expected to be performed by the operation data within a predetermined period based on information obtained from operation data received in the past; ,
    前記出現率変更部は、前記所定の期間内に既に行われた前記取得要求の累積回数が前記期待回数に近づくのに伴って、前記未取得の仮想アイテムの出現率を、予め設定されている出現率よりも高くなるように変更し、The appearance rate changing unit presets the appearance rate of the unacquired virtual item as the cumulative number of acquisition requests already performed within the predetermined period approaches the expected number of times. Change it to be higher than the appearance rate,
    前記端末は、仮想アイテムの取得を要求する操作入力を受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。The game system, wherein the terminal includes an operation input unit that receives an operation input requesting acquisition of a virtual item.
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