JP5724130B1 - Game server, game control method, game program, game program recording medium, and game system - Google Patents

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JP5724130B1 JP2014209831A JP2014209831A JP5724130B1 JP 5724130 B1 JP5724130 B1 JP 5724130B1 JP 2014209831 A JP2014209831 A JP 2014209831A JP 2014209831 A JP2014209831 A JP 2014209831A JP 5724130 B1 JP5724130 B1 JP 5724130B1
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Abstract

【課題】仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する方法に工夫した施策を打つことで、ゲームバランスを整えることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供する。【解決手段】ガチャパート処理部103は、図5に示すように、データテーブル作成部41と、取得要求受付部42と、ポイント変換部43と、合計ポイント算出部44と、出現率設定部45と、アイテム設定部46と、格差判定部47と、を備える。【選択図】図5A game server capable of adjusting the game balance by striking a measure devised for randomly assigning virtual items to a virtual user, and a game control method for controlling the progress of a game provided by the game server A game program, a game program recording medium, and a game system are provided. As shown in FIG. 5, a gacha part processing unit 103 includes a data table creation unit 41, an acquisition request reception unit 42, a point conversion unit 43, a total point calculation unit 44, and an appearance rate setting unit 45. And an item setting unit 46 and a disparity determining unit 47. [Selection] Figure 5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。   The present invention relates to a game server that manages the operation of a virtual user existing in a virtual space by operation data from each terminal connected via a communication network, a game control method that controls the progress of a game provided by the game server, The present invention relates to a game program, a game program recording medium, and a game system.

近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。   In recent years, with the spread of highly functional mobile terminals typified by smartphones, social network games (hereinafter referred to as social games) are becoming popular as games provided using social networking services (SNS). In social games, a real user who operates a terminal operates a virtual user that exists in a virtual space constructed by a game server via a communication network, so that other virtual users that exist in the same virtual space This game is played online while communicating.

ソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある(例えば、特許文献1参照)。   As one aspect of the social game, based on the action and story of a virtual user, for example, a scenario is formed by combining a plurality of game parts such as a quest part, a battle part, a reinforcement part, and a gacha part, Some are configured (see, for example, Patent Document 1).

このような複数のゲームパートから構成されるカードゲームは、ガチャパートを含む各パートを実行することで、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)を仮想ユーザが取得し、仮想ユーザが取得したカードの中から、所定枚数からなるカードのセット(以下、カードデッキという。)を作成する。より具体的には、カードデッキに搭載したカードのレベルアップや属性の選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦することや、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していく。カード同士の対戦では、カードデッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。   Such a card game composed of a plurality of game parts is executed by executing each part including a gacha part, whereby a virtual card (hereinafter simply referred to as a card) to which various types of characters such as several hundred types are attached. ) And a set of cards (hereinafter referred to as a card deck) consisting of a predetermined number of cards is created from the cards acquired by the virtual user. More specifically, while leveling up the cards on the card deck and selecting attributes, you can play cards against enemies that appear in the virtual space, or trade cards with other virtual users. Then, strengthen and collect cards. In card-to-card battles, the attack power and defensive power of each card making up the card deck, and skills that achieve a certain level of effectiveness through a combination of predetermined cards (corresponding to “games” in card games and mahjong), etc. The damage to the enemy and the victory or defeat are decided.

ゲームパートの一つであるガチャパートにおいては、いわゆる「ガチャ」を行うことでカードを取得する。この「ガチャ」は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来する。ガチャにより取得されるカードには、一般的に、カードを仮想空間内で識別させるための識別情報、カードに付されたキャラクタの名称である名前、「稀少度」を示すレアリティ、各仮想アイテムに付随する属性などの情報が付加され、これらの情報がデータベースで管理されている。ガチャパートでは、このようなデータベースから、出現率に応じてランダムにカードの抽選を行い、ピックアップしたカードを仮想ユーザに付与する(例えば、特許文献2参照)。   In the gacha part which is one of the game parts, a card is acquired by performing so-called “gacha”. This “gacha” is derived from “Gachagacha” (registered trademark), which shows a state in which a capsule toy, which is a toy containing a capsule, comes out by inserting coins into a vending machine. Cards acquired by gacha generally include identification information for identifying the card in the virtual space, the name that is the name of the character attached to the card, the rarity indicating “rareness”, and each virtual item. Information such as accompanying attributes is added, and the information is managed in a database. The gacha part randomly draws a card from such a database according to the appearance rate, and gives the picked up card to the virtual user (see, for example, Patent Document 2).

特開2012−24248号公報JP 2012-24248 A 特開2008−253521号公報JP 2008-253521 A

従来、ガチャにおけるカードの出現率は、仮想ユーザによらず一定であるか、又は、仮想ユーザがガチャを行った回数に応じて変動するというものであった。しかしながら、このような出現率の設定は、ゲームバランスを考慮したものではなかった。   Conventionally, the appearance rate of a card in a gacha is constant regardless of the virtual user, or varies depending on the number of times the virtual user has performed a gacha. However, such an appearance rate setting does not take game balance into consideration.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する方法に工夫した施策を打つことで、ゲームバランスを整えることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and a game server and game capable of adjusting a game balance by hitting a measure devised in a method for randomly assigning a virtual item to a virtual user. It is an object to provide a game control method, a game program, a game program recording medium, and a game system for controlling the progress of a game provided by a server.

上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。   In order to solve the conventional problems described above, the present invention has the following means.

(1)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、仮想ユーザ間格差の有無を判定する格差判定部と、前記仮想ユーザ間格差の有無に応じて、操作回数に関係なく変動する第1属性値と当該第1属性値から変換される共通ポイントとの関係、および、操作回数に関連して変動する第2属性値と当該第2属性値から変換される共通ポイントとの関係をそれぞれ、属性値が高いほど高い共通ポイントに変換される関係にするか又は属性値が低いほど高い共通ポイントに変換される関係にするかを決定する変換関係決定部と、前記取得要求を受け付けると、決定した関係に基づいて、前記仮想ユーザの第1属性値および第2属性値をそれぞれ共通ポイントに変換するポイント変換部と、前記仮想ユーザの第1属性値および第2属性値から変換された各共通ポイントに基づいて合計ポイントを算出する合計ポイント算出部と、前記合計ポイントが高いほど希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるよう、前記取得要求に対する各仮想アイテムの出現率を設定する出現率設定部と、前記出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを抽出し、抽出した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、を備え、前記第1属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定した場合に、前記ポイント変換部は、前記第1属性値が低いほど高い共通ポイントに変換し、かつ、前記第2属性値が高いほど高い共通ポイントに変換することを特徴とする。 (1) A game server of the present invention is based on an operation data receiving unit that receives operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network, and the operation data An acquisition request reception unit that receives an acquisition request for the virtual user to acquire a virtual item, a disparity determination unit that determines whether or not there is a difference between virtual users, and the number of operations according to the presence or absence of the disparity between virtual users The relationship between the first attribute value that changes irrespectively and the common point that is converted from the first attribute value, and the second attribute value that changes in relation to the number of operations and the common point that is converted from the second attribute value To determine whether the higher attribute value is converted into a higher common point or lower attribute value is converted into a higher common point. A conversion relationship determination unit; a point conversion unit that converts the first attribute value and the second attribute value of the virtual user into common points based on the determined relationship; The total point calculation unit that calculates the total points based on the common points converted from the first attribute value and the second attribute value, and the higher the total points, the higher the appearance rate of the virtual items having a higher rarity level. An appearance rate setting unit that sets an appearance rate of each virtual item in response to an acquisition request, and an item setting unit that randomly extracts a virtual item based on the appearance rate and sets the extracted virtual item as an item owned by the virtual user when, wherein the if it is determined that there is difference between the virtual user with respect to the first attribute value, the point converter, the first genus Value is converted to lower the high common point, and, and converting into high common point as the second attribute value is high.

以上の態様では、実ユーザが仮想アイテムの取得に係る操作を行うと、当該実ユーザに操作される仮想ユーザの属性値(第1属性値および第2属性値)に基づいて、各仮想アイテムの出現率が設定される。属性値とは、仮想ユーザに関連するパラメータであって、ゲーム内で仮想ユーザに備わっている能力や地位、又は仮想ユーザの特徴を示すものである。仮想ユーザは、端末からの操作に基づいて仮想空間内で動作するが、属性値には、操作の回数に関係なく変動するものと、操作の回数に関連して変動するものがある。本発明では、前者を第1属性値、後者を第2属性値とする。第1属性値としては、例えば、仮想ユーザがゲームに登録されてからの日数(登録後の日数)や、同じチームに所属する仮想ユーザの数が挙げられる。また、第2属性値としては、レベルやカード取得数が挙げられる。なお、出現率の設定のために使用する第1属性値は1つのみでもよく、複数であってもよい。第2属性値も第1属性値と同様である。したがって、少なくとも2つの属性値が出現率の設定のために使用される。設定された出現率に基づいて仮想アイテムがランダムに抽出され、仮想ユーザは、抽出された仮想アイテムを所有することができるようになる。   In the above aspect, when a real user performs an operation related to acquisition of a virtual item, based on the attribute values (first attribute value and second attribute value) of the virtual user operated by the real user, Appearance rate is set. The attribute value is a parameter related to the virtual user, and indicates the ability or status of the virtual user in the game, or the characteristics of the virtual user. A virtual user operates in a virtual space based on an operation from a terminal, and there are attribute values that vary regardless of the number of operations and those that vary in association with the number of operations. In the present invention, the former is a first attribute value and the latter is a second attribute value. Examples of the first attribute value include the number of days since the virtual user was registered in the game (the number of days after registration) and the number of virtual users belonging to the same team. Further, examples of the second attribute value include a level and the number of acquired cards. Note that the first attribute value used for setting the appearance rate may be only one or plural. The second attribute value is the same as the first attribute value. Therefore, at least two attribute values are used for setting the appearance rate. Virtual items are randomly extracted based on the set appearance rate, and the virtual user can own the extracted virtual items.

本態様では、仮想ユーザの属性値のうち、少なくとも2つの性質の異なる属性値によって、仮想アイテムの取得要求に対する各仮想アイテムの出現率を変動させることができる。例えば、第1の属性値および第2の属性値が高いほど、希少度の高い仮想アイテムの出現率を高くすることもでき、第1の属性値が低く第2の属性値が高いほど、希少度の高い仮想アイテムの出現率を高くすることもできる。このように、属性値の高い方を有利にするか、あるいは属性値の低い方を有利にするかを自由に決定し、ゲームバランスを整えることができる。   In this aspect, the appearance rate of each virtual item with respect to the virtual item acquisition request can be changed by at least two different attribute values of the virtual user attribute values. For example, the higher the first attribute value and the second attribute value, the higher the appearance rate of the virtual item with a higher degree of rarity can be made. The lower the first attribute value and the higher the second attribute value, the less rare It is also possible to increase the appearance rate of virtual items with high degrees. In this way, it is possible to freely decide whether to favor a higher attribute value or a lower attribute value, and adjust the game balance.

また、以上の態様では、実ユーザが仮想アイテムの取得に係る操作を行うと、当該実ユーザに操作される仮想ユーザの第1属性値および第2属性値がそれぞれ共通ポイントに変換される。例えば、記憶部に記憶されている、第1属性値と共通ポイントとの関係および第2属性値と共通ポイントとの関係を示すデータに基づいて、仮想ユーザの第1属性値および第2属性値がそれぞれ共通ポイントに変換される。属性値と共通ポイントとの関係とは、例えば、第1属性値の1〜100は共通ポイント1に対応し、第1属性値の101〜200は共通ポイント2に対応する、というような対応関係である。第1属性値から変換された共通ポイントと、第2属性値から変換された共通ポイントとを加算することによって、合計ポイントが算出される。この合計ポイントが高いほど、希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるように、各仮想アイテムの出現率が設定される。設定された出現率に基づいて仮想アイテムがランダムに抽出され、仮想ユーザは、抽出された仮想アイテムを所有することができるようになる。Moreover, in the above aspect, when a real user performs an operation related to acquisition of a virtual item, the first attribute value and the second attribute value of the virtual user operated by the real user are converted into common points, respectively. For example, based on data indicating the relationship between the first attribute value and the common point and the relationship between the second attribute value and the common point stored in the storage unit, the first attribute value and the second attribute value of the virtual user Are converted into common points. The relationship between the attribute value and the common point is, for example, a correspondence relationship in which 1 to 100 of the first attribute value corresponds to the common point 1, and 101 to 200 of the first attribute value corresponds to the common point 2. It is. The total points are calculated by adding the common points converted from the first attribute value and the common points converted from the second attribute value. The appearance rate of each virtual item is set so that the higher the total point, the higher the appearance rate of the virtual item with a high degree of rarity. Virtual items are randomly extracted based on the set appearance rate, and the virtual user can own the extracted virtual items.

本態様では、2つの性質の異なる属性値を共通ポイントに変換することにより、出現率の設定を容易に行うことができる。In this aspect, the appearance rate can be easily set by converting two attribute values having different properties into a common point.

また、本態様では、ゲーム状況に応じて、第1属性値と当該第1属性値から変換される共通ポイントとの関係、および、第2属性値と当該第2属性値から変換される共通ポイントとの関係を正比例関係にするか否かが決定される。正比例関係である関係とは、属性値が高いほど高い共通ポイントに変換される(属性値が低いほど低い共通ポイントに変換される)関係であり、正比例関係でない関係とは、属性値が高いほど低い共通ポイントに変換される(属性値が低いほど高い共通ポイントに変換される)関係である。ゲーム状況とは、例えば、ゲームに登録されている仮想ユーザ間において、属性値に大きな差(格差)が生じているか否かといった状況や、属性値の低い仮想ユーザのゲームからの離脱率が大きいか否かといった状況である。第1属性値の低い仮想ユーザのゲームからの離脱率が大きい場合には、変換関係決定部は、第1属性値が低いほど高い共通ポイントに変換するように決定する。これにより、第1属性値の低い仮想ユーザは、合計ポイントが高くなり、希少度の高い仮想アイテムを取得する可能性が高くなる。第1属性値の低い仮想ユーザを操作する実ユーザのゲームに対するモチベーションを維持させる効果が大きい。ゲームからの離脱率が低下するのを抑制することができる。Further, in this aspect, the relationship between the first attribute value and the common point converted from the first attribute value, and the common point converted from the second attribute value and the second attribute value according to the game situation. It is determined whether or not the relationship between and is a direct proportional relationship. A relationship that is a direct proportional relationship is a relationship that is converted to a higher common point as the attribute value is higher (a lower common value is converted to a lower common point), and a relationship that is not a direct proportional relationship is a higher attribute value. The relationship is converted to a lower common point (lower attribute value is converted to a higher common point). The game situation is, for example, whether there is a large difference (gap) in attribute values between virtual users registered in the game, or a large percentage of virtual users with low attribute values leaving the game. The situation is whether or not. When the departure rate of the virtual user with a low first attribute value from the game is large, the conversion relationship determining unit determines to convert to a higher common point as the first attribute value is low. Thereby, a virtual user with a low 1st attribute value has a high total point, and the possibility that a virtual item with a high degree of scarcity will be acquired will become high. The effect of maintaining motivation for a game of a real user who operates a virtual user with a low first attribute value is great. It can suppress that the withdrawal rate from a game falls.

特に、第1属性値に関して仮想ユーザ間格差がある場合に、第1属性値が低いほど高い共通ポイントに変換され、かつ、第2属性値が高いほど高い共通ポイントに変換されるように、各属性値が共通ポイントに変換される。例えば、ゲームがリリースされてから多くの日数が経過している場合、リリース直後に登録された仮想ユーザは、登録後の日数が多いが、リリース後しばらくしてから登録された仮想ユーザは、登録後の日数が少ない。このように、登録後の日数が多い仮想ユーザと登録後の日数が少ない仮想ユーザが混在する状況では、登録後の日数に関して仮想ユーザ間格差があると判定される。In particular, when there is a disparity between virtual users regarding the first attribute value, the lower the first attribute value, the higher the common point, and the higher the second attribute value, the higher the common point, The attribute value is converted to a common point. For example, if many days have passed since the game was released, virtual users registered immediately after the release have many days after registration, but virtual users registered after a short while after the release are registered There are few days later. In this way, in a situation where a virtual user with a large number of days after registration and a virtual user with a small number of days after registration are mixed, it is determined that there is a difference between virtual users regarding the number of days after registration.

通常、リリース直後に登録された仮想ユーザは、リリース後しばらくしてから登録された仮想ユーザよりも希少度の高い仮想アイテムを多く所有している等の理由により、ゲームを有利に進行させることができる場合が多い。そのため、リリース後しばらくしてから登録された仮想ユーザを操作する実ユーザは、リリース直後に登録された仮想ユーザを操作する実ユーザよりも不利であると感じ、ゲームに対するモチベーションが低下してしまUsually, a virtual user registered immediately after the release may advance the game advantageously for a reason such as possessing many virtual items having a higher degree of rarity than a registered virtual user for a while after the release. There are many cases where this is possible. Therefore, a real user who operates a registered virtual user for a while after the release feels more disadvantageous than a real user who operates a registered virtual user immediately after release, and the motivation for the game is reduced.
う場合がある。本態様では、登録後の日数が少ないほど高い共通ポイントに変換されるため、登録後の日数が少ない仮想ユーザは、合計ポイントが高くなり、希少度の高い仮想アイテムを取得する可能性が高くなる。特に、第2属性値が高いほど高い共通ポイントに変換されるため、登録後の日数が少ない仮想ユーザの中でも、操作回数の多い仮想ユーザは合計ポイントがより高くなり、希少度の高い仮想アイテムを取得する可能性がさらに高くなる。そのため、リリース後しばらくしてから登録された仮想ユーザを操作する実ユーザのゲームに対するモチベーションを維持させることができる。There is a case. In this aspect, the lower the number of days after registration, the higher the common points are converted, so the virtual user with fewer days after registration has a higher total point and is more likely to acquire a virtual item with a high degree of rarity. . In particular, since the higher the second attribute value, the higher the common point is converted, among the virtual users with a small number of days after registration, the virtual user with a large number of operations has a higher total point, and the virtual item with a high degree of rarity is displayed. The possibility of acquiring is further increased. Therefore, it is possible to maintain the motivation for the game of the real user who operates the registered virtual user for a while after the release.

(2)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記第1属性値と前記第2属性値とをそれぞれ所定の共通ポイントに変換する際に使用するポイント変換データテーブルを作成するデータテーブル作成部をさらに備え、前記ポイント変換部は、作成したポイント変換データテーブルに基づいて、前記仮想ユーザの第1属性値および第2属性値をそれぞれ共通ポイントに変換することを特徴とする。(2) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, a data table creation unit for creating a point conversion data table used when each of the first attribute value and the second attribute value is converted into a predetermined common point. The point conversion unit converts each of the first attribute value and the second attribute value of the virtual user into a common point based on the created point conversion data table.

以上の態様では、実ユーザが仮想アイテムの取得に係る操作を行うと、あらかじめ作成されたポイント変換データテーブルに基づいて、当該実ユーザに操作される仮想ユーザの第1属性値および第2属性値がそれぞれ共通ポイントに変換される。ポイント変換データテーブルに、登録後の日数と共通ポイントとの関係およびレベルと共通ポイントとの関係が示されている場合、まず、対象となっている仮想ユーザに関して、登録後の日数とレベルに係るデータが読み出される。そして、登録後の日数とレベルとがそれぞれ共通ポイントに変換される。登録後の日数から変換された共通ポイントと、レベルから変換された共通ポイントとに基づいて、合計ポイントが算出される。この合計ポイントが高いほど、希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるように、各仮想アイテムの出現率が設定される。設定された出現率に基づいて仮想アイテムがランダムに抽出され、仮想ユーザは、抽出された仮想アイテムを所有することができるようになる。In the above aspect, when the real user performs an operation related to the acquisition of the virtual item, the first attribute value and the second attribute value of the virtual user operated by the real user based on the point conversion data table created in advance. Are converted into common points. When the point conversion data table shows the relationship between the number of days after registration and the common point and the relationship between the level and the common point, first, regarding the target virtual user, it relates to the number of days and the level after registration. Data is read out. Then, the number of days and the level after registration are converted into common points. The total points are calculated based on the common points converted from the number of days after registration and the common points converted from the level. The appearance rate of each virtual item is set so that the higher the total point, the higher the appearance rate of the virtual item with a high degree of rarity. Virtual items are randomly extracted based on the set appearance rate, and the virtual user can own the extracted virtual items.

本態様では、あらかじめポイント変換データテーブルを作成しておくことにより、仮想ユーザの属性値によって、仮想アイテムの取得要求に対する各仮想アイテムの出現率を変動させることができる。例えば、ポイント変換データテーブルが、登録後の日数が多いほど共通ポイントが高くなるよう作成されていれば、登録後の日数が多い仮想ユーザは合計ポイントが高くなり、希少度の高い仮想アイテムを取得する可能性が高くなる。逆に、ポイント変換データテーブルが、登録後の日数が少ないほど共通ポイントが高くなるよう作成されていれば、登録後の日数が少ない仮想ユーザは合計ポイントが高くなり、希少度の高い仮想アイテムを取得する可能性が高くなる。このように、属性値の高い方を有利にするか、あるいは属性値の低い方を有利にするかを自由に決定し、ゲームバランスを整えることができる。In this aspect, by creating a point conversion data table in advance, the appearance rate of each virtual item in response to a virtual item acquisition request can be varied depending on the attribute value of the virtual user. For example, if the point conversion data table is created so that the common points increase as the number of days after registration increases, virtual users with a large number of days after registration will have higher total points and acquire virtual items with a high degree of rarity Is more likely to do. Conversely, if the point conversion data table is created so that the common points increase as the number of days after registration decreases, virtual users with fewer days after registration will have higher total points, and virtual items with a high degree of rarity will be displayed. The possibility to acquire becomes high. In this way, it is possible to freely decide whether to favor a higher attribute value or a lower attribute value, and adjust the game balance.

また例えば、ポイント変換データテーブルが、登録後の日数から変換される共通ポイントが1から3のいずれかであって、レベルから変換される共通ポイントが1から10のいずれかであるように作成されている場合、登録後の日数よりもレベルの方が合計ポイントへの寄与度が高くなる。このように、合計ポイントに対して第1属性値の寄与度を高くするか、あるいは第2属性値の寄与度を高くするかを自由に決定し、ゲームバランスを整えることができる。Further, for example, the point conversion data table is created so that the common point converted from the number of days after registration is any one of 1 to 3, and the common point converted from the level is any one of 1 to 10. If so, the level contributes more to the total points than the number of days after registration. In this way, it is possible to freely decide whether to increase the contribution of the first attribute value or the contribution of the second attribute value to the total points, and to adjust the game balance.

ポイント変換データテーブルは、ゲームに登録されている仮想ユーザに共通して使用されるものであり、仮想ユーザを一括して管理しつつ、上記のようにゲームバランスを整えることができる。The point conversion data table is used in common for virtual users registered in the game, and the game balance can be adjusted as described above while collectively managing the virtual users.

(3)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、さらに前記第2属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定した場合に、前記ポイント変換部は、前記第2属性値から変換される共通ポイントの変動幅を、前記第1属性値から変換される共通ポイントの変動幅よりも小さく設定することを特徴とする。 (3) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, when it is further determined that there is a difference between virtual users regarding the second attribute value, the point conversion unit converts the common point converted from the second attribute value. Is set to be smaller than the fluctuation range of the common point converted from the first attribute value.

以上の態様では、第1属性値に関して仮想ユーザ間格差があり、かつ、第2属性値に関して仮想ユーザ間格差がある場合に、第2属性値から変換される共通ポイントの変動幅が第1属性値から変換される共通ポイントの変動幅よりも小さく設定される。例えば、第2属性値は1〜3のいずれかの共通ポイントに変換されるのに対して、第1属性値は1〜10のいずれかの共通ポイントに変換されることになる。合計ポイントに対して第1属性値の寄与度を高くすることにより、第1属性値の低い仮想ユーザがより有利になる。例えば、登録後の日数が少ない仮想ユーザは、合計ポイントが高くなり、希少度の高い仮想アイテムを取得する可能性が高くなる。リリース後しばらくしてから登録された仮想ユーザを操作する実ユーザのゲームに対するモチベーションを維持させる効果が大きい。   In the above aspect, when there is a difference between virtual users regarding the first attribute value and there is a difference between virtual users regarding the second attribute value, the fluctuation range of the common point converted from the second attribute value is the first attribute value. It is set smaller than the fluctuation range of the common point converted from the value. For example, the second attribute value is converted to any one of the common points 1 to 3, while the first attribute value is converted to any one of the common points 1 to 10. By increasing the contribution of the first attribute value to the total points, a virtual user with a low first attribute value becomes more advantageous. For example, a virtual user with a small number of days after registration has a high total point, and the possibility of acquiring a virtual item with a high degree of rarity increases. The effect of maintaining the motivation to the game of the real user who operates the registered virtual user after a while after the release is great.

(4)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記出現率設定部は、所定期間における第2属性値の上昇率が所定の閾値以上である仮想ユーザついて、当該上昇率が所定の閾値未満である仮想ユーザと比較して、希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるよう設定することを特徴とする。 (4) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the appearance rate setting unit has a rate of increase below a predetermined threshold for a virtual user whose rate of increase in the second attribute value in a predetermined period is equal to or greater than a predetermined threshold. Compared with the virtual user who is, it sets so that the appearance rate of a virtual item with a high rarity may become high.

以上の態様では、所定期間における第2属性値の上昇率によって、仮想アイテムの出現率が異なる。所定期間とは、例えば、現在から所定期間遡った期間のことをいう。第2属性値の上昇率は、所定期間遡った日の第2属性値と、現在の第2属性値とから算出することができる。第2属性値の上昇率が相対的に大きい仮想ユーザとは、操作回数が多いことを意味し、ゲームに熱中していると推測される。このようなゲームに熱中している仮想ユーザに対して、希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるように優遇することにより、さらにゲームに熱中させることができる。   In the above aspect, the appearance rate of the virtual item varies depending on the increase rate of the second attribute value in the predetermined period. The predetermined period refers to, for example, a period retroactive from the present period. The rate of increase in the second attribute value can be calculated from the second attribute value on the day that goes back a predetermined period and the current second attribute value. A virtual user whose rate of increase in the second attribute value is relatively large means that the number of operations is large, and is presumed to be enthusiastic about the game. By giving preferential treatment to such a virtual user who is enthusiastic about a game so that the appearance rate of virtual items with a high degree of rarity is high, the user can be further enthusiastic about the game.

(5)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、ゲーム状況に応じて、記憶部に記憶されている属性値の中から、前記第1属性値および前記第2属性値を選択する属性値選択部を、さらに備え、前記出現率設定部は、前記仮想ユーザの属性値のうち、選択した第1属性値および第2属性値に基づいて前記出現率を設定することを特徴とする。 (5) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, an attribute value selection for selecting the first attribute value and the second attribute value from the attribute values stored in the storage unit according to the game situation. The appearance rate setting unit sets the appearance rate based on the selected first attribute value and second attribute value among the attribute values of the virtual user.

以上の態様では、各属性値を、ゲーム状況に応じて、仮想ユーザが仮想アイテムを取得する際の出現率に反映させることができる。ゲーム状況に応じて、出現率に反映させる属性値が適宜選択され、属性値が事後的に追加されたり、事後的に削除されたりする。特に、出現率に反映させる属性値が、操作回数に関係なく変動する第1属性値と、操作回数に関連して変動する第2属性値であり、異なる性質を有する属性値を反映させることにより、ゲームバランスが整いやすく、ゲームをプレイする実ユーザのモチベーションを維持させることができる。   In the above aspect, each attribute value can be reflected in the appearance rate when a virtual user acquires a virtual item according to a game situation. Depending on the game situation, an attribute value to be reflected in the appearance rate is appropriately selected, and the attribute value is added or deleted afterwards. In particular, the attribute value reflected in the appearance rate is a first attribute value that varies regardless of the number of operations and a second attribute value that varies in relation to the number of operations, and by reflecting attribute values having different properties The game balance can be easily adjusted and the motivation of the actual user who plays the game can be maintained.

以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。   In any aspect, the present invention as described above relates to a game control method for controlling the progress of a game provided by the game server, a game program, a game program recording medium on which the game program is recorded, and a game program recording medium. It can also be understood as a game system.

本発明によれば、仮想アイテムを仮想ユーザに対してランダムに付与する方法に工夫した施策を打つことで、実ユーザの仮想アイテムを取得する意欲を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it provides with the game server which can raise the willingness to acquire a virtual item of a real user, and a game server by hitting the measure devised to the method of giving a virtual item to a virtual user at random A game control method for controlling the progress of a game to be played, a game program, a game program recording medium in which the game program is recorded, and a game system can be provided.

本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。It is a figure which shows the system configuration | structure of the game system to which this invention was applied. 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the social game which the game server to which this invention was applied provides. 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game server to which this invention was applied. 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of each process part which the game server to which this invention was applied performs. ガチャパート処理部の全体的なフローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the whole flow of a gacha part process part. アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of an item data table. 属性値データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of an attribute value data table. 出現率設定データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of an appearance rate setting data table. ポイント変換データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of a point conversion data table. 格差判定履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of a disparity determination log | history data table. ユーザ別属性値データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of an attribute value data table classified by user. ガチャパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the whole flow of the process performed in a gacha part process part. データテーブル作成処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of a data table creation process. 格差判定処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of a disparity determination process. 配分決定処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of a distribution determination process.

本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。   A mode for carrying out the present invention (hereinafter referred to as the present embodiment) will be described with a specific example. The present embodiment relates to a game system that provides a game to a terminal connected to a game server via a communication network. Specifically, as shown in FIG. 1, a game system G according to the present embodiment includes a game server 1 that provides a game to a user, and a terminal 3a that is connected to the game server 1 via the Internet 2 that is a communication network. 3b, 3c,..., 3n (hereinafter collectively referred to as terminal 3).

以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。   In the following, first, prior to the description of the embodiment, the definitions of terms used in the present embodiment are clarified, and further, an outline of the social game handled in the present embodiment is described, and then the configuration and processing contents of the game system G are specifically described. I will explain it.

(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
(1) Definition of terms Definitions of terms used in the present embodiment are as follows.

「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。   The “virtual space” indicates a virtual world formed during the game based on the content of the game, and indicates a space different from the physical space. The “virtual space” displayed on the display (display unit) of the terminal 3 is two-dimensional, but the ideal space formed by adding connections with other terminals 3 is not limited to the two-dimensional space.

「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。   “Real user” refers to an entity operating a terminal, that is, a person hitting a person. On the other hand, a virtual entity impersonating the user or formed in accordance with the user's taste or preference in the virtual space by a button or touch operation on the terminal of the “real user” that is the entity is referred to as a “virtual user”. For this “virtual user”, the virtual entity cannot be visually recognized in the game, for example, as in the player of the traditional shogi game or mahjong game, but the piece or trap is impersonated as the “real user” in the virtual space. It also includes the case of operating with. The “virtual user” also includes a specific visible character that is displayed on the game in a role playing game or a battle game and causes movement or action. Furthermore, the “virtual user” includes a virtual entity displayed as an avatar in the SNS. As described above, the “virtual user” in the present embodiment is used as a term that broadly represents a virtual entity in the virtual space, and is a virtual entity that is embodied in the game or a virtual entity that functions as a shadow that is not embodied. It doesn't matter if it is.

(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
(2) Outline of Social Game Next, an outline of the social game provided from the game server 1 to the terminal 3 connected via the Internet 2 will be described with reference to FIG.

一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。   In general, a social game is a virtual card (hereinafter, referred to as “hundreds of characters”, for example, hundreds of characters) in a virtual space through a virtual user who performs an operation according to the operation of the terminal 3 by a real user. This is a game that creates an item list (hereinafter also referred to as a deck) of a predetermined number of cards. More specifically, while leveling up the cards on the deck and selecting groups, you can play cards against enemies that appear in virtual space, or trade cards with other virtual users. , Strengthen and collect cards. In card-to-card battles, the attack power and defense power of each card that composes the deck, and skills that achieve a certain level of effectiveness through a combination of predetermined cards (equivalent to a “role” in a card game or mahjong), etc. , Damage to the enemy and victory or defeat are decided.

ソーシャルゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、を備える。   In the social game, a plurality of game parts (hereinafter also simply referred to as “parts”) are organically combined to complete one story or character, and the whole game is formed as one game. For example, as shown in FIG. 2, the social game 20 includes a quest part 21, a battle part 22, a gacha part 23, and a strengthening part 24.

クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。   The quest part 21 is a virtual card in which a virtual user searches the virtual space and fights enemies that appear during the search, as indicated by the word “quest” having significance such as “search, search, adventure”, or a new card. It is a part of a game that progresses by earning or improving the level of a virtual user. In the quest part 21, a predetermined quest point is given to the virtual user, and movement of the virtual user, acquisition of an item, improvement of a level, and the like are performed by consuming the quest point. Further, in the quest part 21, a battle point is played by using the card owned by the virtual user by consuming the battle points.

バトルパート22は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。   The battle part 22 is a part where a virtual user owns a card in which a card is incorporated and battles against another virtual user as an enemy. Based on the attack power and defense power of each card constituting the deck described above. Victory or defeat is decided.

ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、ランダムにカードを取得するパートである。以下では、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を行う態様を「ガチャを行う」という。   The gacha part 23 is derived from “Gacha Gacha” (registered trademark), which represents a state in which a capsule toy that is a toy packaged in a capsule after coins are inserted into a vending machine. However, it is a part which acquires a card | curd at random using the point for gacha which is virtually given instead of a coin, and the authority for gacha. Hereinafter, a mode in which a virtual user makes an acquisition request for acquiring a virtual item is referred to as “performing gacha”.

強化パート24は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。   Strengthening part 24 synthesizes the cards owned by the virtual user and raises the level indicating the strength of the cards, thereby defending the attack power given to the enemy and the attack from the enemy when incorporated in the deck. It is a part that strengthens defense power.

以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。   In the social game 20 composed of a plurality of parts as described above, each part alone is not independent of other game parts. As described above, the parts are related to each other and combined, It has significance as a whole. Therefore, in the social game 20, one game can be advanced as a whole when the virtual user effectively advances each game part.

(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
(3) Basic Hardware Configuration (3-1) Terminal Configuration Based on the definition of the social game 20 as described above, a hardware configuration for realizing the game system G of the present embodiment will be described below.

図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。   As illustrated in FIG. 1, the terminal 3 includes a portable wireless communication terminal including a wireless communication unit 31, a display unit 32, and an operation unit 33, for example. The wireless communication unit 31 connects to the Internet 2 using a mobile phone line or a wireless LAN line, and performs data communication with the game server 1 on a web browser. The display unit 32 displays the web browser screen received from the game server 1. For example, the operation unit 33 includes a touch panel that receives an operation input from an actual user according to the display on the screen of the display unit 32. The operation input received from the real user in this way is transmitted to the game server 1 by the wireless communication unit 31.

このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。   In the terminal 3 having such a hardware configuration, for example, individual authentication processing of the terminal is performed by a combination of a user ID registered in advance and a predetermined password. When the authentication with the game server 1 is completed, the terminal 3 receives data necessary for progressing the game from the game server 1 and transmits operation data in the operation unit 33 to the game server 1. .

なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。   The terminal 3 may be a mobile phone, a PDA, a personal computer, or the like as long as it is a communication device that can communicate with the game server 1 via the Internet 2 that is a communication network. In addition, although a touch panel has been described as an example of the operation unit 33, it is needless to say that a configuration in which a cursor or the like is moved by a physical key operation to perform selection operation and input information may be employed.

(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
(3-2) Schematic Configuration of Game Server The game server 1 connected to be communicable with the terminal 3 is realized by a computer having a general-purpose hardware configuration as shown in FIG. 3, for example. That is, the game server 1 includes a communication interface unit 11 that communicates with the terminal 3 via the Internet 2 and an operation input unit 12 that receives an operation input from a user such as a keyboard and a mouse, as shown in FIG. . In addition, the game server 1 includes an arithmetic processing unit 13 such as a CPU that performs various arithmetic processes, a main memory 14 such as an SRAM or DRAM that temporarily stores arithmetic processing data, and a hard disk that stores application programs and various data. And the like, and a display 16 for displaying the calculation processing result.

ゲームサーバ1は、このようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。   The game server 1 installs a program for providing such a social game 20 to the user in the storage device 15, thereby realizing a functional block as shown in FIG.

すなわち、ゲームサーバ1では、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。   That is, in the game server 1, for example, a function including an operation data receiving unit 11a, a game data processing unit 100, and a game data storage unit 200 that manages game data is realized as shown in FIG.

操作データ受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部101とバトルパート処理部102とガチャパート処理部103と強化パート処理部104とを有する。   The operation data receiving unit 11 a is means for receiving operation data transmitted from the terminal 3 through the communication network 2. The game data processing unit 100 includes a quest part processing unit 101, a battle part processing unit 102, a gacha part processing unit 103, and an enhanced part processing unit 104.

ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部102は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部104は、強化パート24のデータ処理を行う。   Here, the quest part processing unit 101 performs data processing of the quest part 21. The battle part processing unit 102 performs data processing for the battle part 22. The gacha part processing unit 103 performs data processing of the gacha part 23. The reinforcement part processing unit 104 performs data processing of the reinforcement part 24.

(3−3)ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するゲームデータ処理部100と、このゲームデータ処理部100における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図5等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。
(3-3) Specific Configuration of Game Server Hereinafter, a game data processing unit 100 having a configuration specific to the present embodiment, and game data storage serving as a storage area for realizing processing in the game data processing unit 100 A specific configuration of the unit 200 will be described with reference to FIG. First, the configuration of the game data storage unit 200 will be described.

(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、ガチャパート処理部103で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、アイテムデータテーブル211と、属性値データテーブル212と、出現率設定データテーブル213と、ポイント変換データテーブル214と、格差判定履歴データテーブル215と、ユーザ別属性値データテーブル216と、を有する。
(3-3-1) Configuration of Game Data Storage Unit First, as data used in the gacha part processing unit 103, the game data storage unit 200 includes an item data table 211 and an attribute value data table 212 as shown in FIG. An appearance rate setting data table 213, a point conversion data table 214, a disparity determination history data table 215, and a user-specific attribute value data table 216.

(アイテムデータテーブル211:図6)
アイテムデータテーブル211は、図6に示すように、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムについて一覧で管理したものである。
(Item data table 211: FIG. 6)
As shown in FIG. 6, the item data table 211 manages a list of virtual items that can be used in the game.

各仮想アイテムには、「アイテムID」として固有の数字が与えられている。   Each virtual item is given a unique number as an “item ID”.

各仮想アイテムには、「希少度」というアイテムの希少価値を示すパラメータが付されている。   Each virtual item has a parameter indicating the rarity value of the item “rareness”.

「希少度」とは、アイテムの希少価値を示すものであって、アイテムに付されたパラメータである。希少度は図6に示すように、例えば5段階で設定され、最も低い希少度が「1」、最も高い希少度が「5」で表される。ゲームによっては、希少度の低い順に、ノーマル(N)、レア(R)、Sレア(SR)、SSレア(SSR)、SSSレア(SSSR)と称される。希少度の高い仮想アイテムほど、ゲーム内に出現する敵との闘いにおいて高い攻撃力を発揮する等、ゲームをプレイする際に有利となる。   The “rareness” indicates a rarity value of an item, and is a parameter attached to the item. As shown in FIG. 6, the rarity is set, for example, in five stages. The lowest rarity is represented by “1” and the highest rarity is represented by “5”. Some games are called normal (N), rare (R), S rare (SR), SS rare (SSR), and SSS rare (SSSR) in ascending order of rarity. A virtual item with a high degree of rarity is advantageous when playing a game, such as exhibiting a high attack power in a battle with an enemy appearing in the game.

「アイテム画像」とは、仮想アイテムを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ1から端末3に送信される。   The “item image” is image data representing a virtual item, and display processing data in which such image data is incorporated is transmitted from the game server 1 to the terminal 3.

(属性値データテーブル212:図7)
属性値データテーブル212は、図7に示すように、仮想ユーザの属性値に関するデータを記憶している。
(Attribute value data table 212: FIG. 7)
As shown in FIG. 7, the attribute value data table 212 stores data related to the attribute values of the virtual user.

各属性値には、「属性ID」として固有の数字が与えられている。   Each attribute value is given a unique number as an “attribute ID”.

「属性値」とは、仮想ユーザに関連するパラメータであって、ゲーム内で仮想ユーザに備わっている能力や地位、又は仮想ユーザの特徴を示すものである。仮想ユーザは、端末からの操作に基づいて仮想空間内で動作するが、属性値には、操作の回数に関係なく変動するものと、操作の回数に関連して変動するものがある。本発明では、前者を第1属性値、後者を第2属性値とする。   The “attribute value” is a parameter related to the virtual user, and indicates the ability and position of the virtual user in the game, or the characteristics of the virtual user. A virtual user operates in a virtual space based on an operation from a terminal, and there are attribute values that vary regardless of the number of operations and those that vary in association with the number of operations. In the present invention, the former is a first attribute value and the latter is a second attribute value.

例えば、仮想ユーザがゲームに登録されてからの日数(登録後の日数)は、操作の回数に関係なく上昇していくものである。すなわち、登録後の日数は、第1属性値である。   For example, the number of days since the virtual user is registered in the game (the number of days after registration) increases regardless of the number of operations. That is, the number of days after registration is the first attribute value.

「チーム」は、ゲーム内で仮想ユーザによって結成される集団である。仮想ユーザはゲームへ登録されると、自らチームを作成して他の仮想ユーザからの加入を待つこともできるし、すでにゲーム内で作成されているチームに加入することもできる。チームに所属する仮想ユーザの数は、1以上であれば特に限定されない。また、各仮想ユーザは、任意のタイミングで、現に所属しているチームを脱退して、新たに他のチームに加入することができる。したがって、同じチームに所属する仮想ユーザの数は、操作の回数に関係なく変動するものであって、第1属性値である。   A “team” is a group formed by virtual users in a game. When the virtual user is registered in the game, he or she can create a team by itself and wait for a subscription from another virtual user, or can join a team already created in the game. The number of virtual users belonging to the team is not particularly limited as long as it is one or more. In addition, each virtual user can leave the team to which he / she currently belongs at an arbitrary timing and newly join another team. Therefore, the number of virtual users belonging to the same team varies regardless of the number of operations and is the first attribute value.

「レベル」は、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表すパラメータである。仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成すると、レベルが「1」増える。任務を達成するためには、所定回数の操作によって仮想ユーザを動作させる必要がある。すなわち、レベルは、操作の回数に関連して上昇するものであって、第2属性値である。   “Level” is a parameter indicating the degree of progress of the virtual user in the game. When the virtual user completes the mission defined in the game, the level is increased by “1”. In order to accomplish the mission, it is necessary to operate the virtual user by a predetermined number of operations. That is, the level increases in relation to the number of operations, and is a second attribute value.

また、カードは、例えば、クエストパート、バトルパートおよびガチャパートで取得することが可能であり、各ゲームパートでの操作の回数が増えると、カードをより多く取得することができる。よって、仮想ユーザのカード取得数は、操作の回数に関連して上昇するものであって、第2属性値である。   Further, the cards can be acquired by, for example, a quest part, a battle part, and a gacha part. As the number of operations in each game part increases, more cards can be acquired. Accordingly, the number of cards acquired by the virtual user increases in relation to the number of operations, and is the second attribute value.

(出現率設定データテーブル213:図8)
出現率設定データテーブル213は、図8に示すように、仮想ユーザを操作する端末よりガチャを行う旨の要求を受け付けた際に、各仮想アイテムに出現率を設定するために使用されるデータテーブルであり、合計ポイントと仮想アイテムの出現率との関係を記憶している。後述する出現率設定部は、図8の出現率設定データテーブル213を参照し、ガチャを行う旨の要求を行った仮想ユーザの合計ポイントに基づいて、各仮想アイテムに出現率を設定する。後述するアイテム設定部は、各仮想アイテムに設定された出現率に基づいて、ランダムに仮想アイテムを抽出する。
(Appearance rate setting data table 213: FIG. 8)
As shown in FIG. 8, the appearance rate setting data table 213 is a data table used to set the appearance rate for each virtual item when a request for performing gacha is received from a terminal operating a virtual user. The relationship between the total points and the appearance rate of virtual items is stored. The appearance rate setting unit, which will be described later, refers to the appearance rate setting data table 213 in FIG. 8 and sets the appearance rate for each virtual item based on the total points of the virtual users who have requested to perform gacha. The item setting unit described later extracts virtual items at random based on the appearance rate set for each virtual item.

「出現率」は、ガチャにおいて各仮想アイテムが出現する確率を示すものである。ガチャで出現する仮想アイテムは、図6のアイテムデータテーブル211に記憶されている仮想アイテムの全てでもよく、一部でもよい。本実施形態では、ガチャで出現する仮想アイテムは、図6のアイテムデータテーブル211に記憶されている仮想アイテムのうち、希少度が「3」〜「5」の仮想アイテムである。図8に示すように、ガチャで出現する仮想アイテム、すなわち希少度が「3」〜「5」の仮想アイテムに設定された出現率の合計は100%である。   “Appearance rate” indicates the probability that each virtual item appears in the gacha. The virtual items that appear in the gacha may be all or some of the virtual items stored in the item data table 211 of FIG. In the present embodiment, the virtual items that appear in the gacha are virtual items with rarity levels “3” to “5” among the virtual items stored in the item data table 211 of FIG. 6. As shown in FIG. 8, the total appearance rate set for virtual items that appear in gacha, that is, virtual items with rarity levels “3” to “5” is 100%.

「合計ポイント」は、仮想ユーザの各属性値から変換された各共通ポイントを合計したものである。この合計ポイントが多いほど、希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるよう設定されている。例えば、合計ポイントが0〜4である場合には、希少度「5」の仮想アイテムの出現率が2%であるのに対して、合計ポイントが18〜20である場合には、希少度「5」の仮想アイテムの出現率が30%である。なお、希少度「5」の仮想アイテムが複数ある場合には、複数の仮想アイテムの出現率を合計したものが30%であるという意味である。同じ希少度の仮想アイテムは、出現率が同一であっても異なっていてもよい。図6のアイテムデータテーブル211より、希少度「5」の仮想アイテムは100個存在し、各仮想アイテムの出現率が同一であるとすると、各仮想アイテムの出現率は0.3%となる。   “Total points” is the sum of the common points converted from the attribute values of the virtual user. The higher the total number of points, the higher the appearance rate of virtual items with a high degree of rarity. For example, when the total point is 0 to 4, the appearance rate of the virtual item with the rarity “5” is 2%, whereas when the total point is 18 to 20, the rarity “ The appearance rate of the virtual item “5” is 30%. In addition, when there are a plurality of virtual items with a rarity “5”, it means that the sum of the appearance rates of the plurality of virtual items is 30%. Virtual items of the same rarity level may have the same or different appearance rate. From the item data table 211 of FIG. 6, if there are 100 virtual items with a rarity “5” and the appearance rate of each virtual item is the same, the appearance rate of each virtual item is 0.3%.

(ポイント変換データテーブル:図9)
ポイント変換データテーブル214は、図9に示すように、仮想ユーザの属性値を共通ポイントに変換するために使用されるデータテーブルであり、属性値と共通ポイントとの関係を記憶している。
(Point conversion data table: FIG. 9)
As shown in FIG. 9, the point conversion data table 214 is a data table used for converting the attribute value of the virtual user into a common point, and stores the relationship between the attribute value and the common point.

「共通ポイント」とは、異なる複数の属性値から変換される新たなパラメータである。後述するデータテーブル作成部が、ポイント変換データテーブルを作成するが、その際、図9(A)のように、属性値が高いほど(例えば、登録後の日数が多いほど)、少ない共通ポイントに変換されるように設定してもよいし、図9(B)のように、属性値が高いほど(例えば、レベルが高いほど)、多くの共通ポイントに変換されるように設定してもよい。   The “common point” is a new parameter converted from a plurality of different attribute values. The data table creation unit to be described later creates a point conversion data table. At that time, as shown in FIG. 9A, the higher the attribute value (for example, the greater the number of days after registration), the fewer common points. It may be set to be converted, or as shown in FIG. 9B, the higher the attribute value (for example, the higher the level), the more the common point may be set. .

(格差判定履歴データテーブル215:図10)
格差判定履歴データテーブル215は、図10に示すように、各属性値における仮想ユーザ間格差の有無の判定結果に関する履歴情報を記憶している。後述する格差判定部が仮想ユーザ間格差の有無を判定する毎に、判定IDが付与される。また、各属性値について、仮想ユーザ間格差があるという判定の場合には「1」が記憶され、仮想ユーザ間格差がないという判定の場合には「0」が記憶される。
(Difference determination history data table 215: FIG. 10)
As shown in FIG. 10, the disparity determination history data table 215 stores history information related to the determination result of the presence / absence of disparity between virtual users in each attribute value. A determination ID is given each time a disparity determination unit described later determines whether or not there is a disparity between virtual users. For each attribute value, “1” is stored when it is determined that there is a difference between virtual users, and “0” is stored when it is determined that there is no difference between virtual users.

(ユーザ別属性値データテーブル216:図11)
ユーザ別属性値データテーブル216は、図11に示すように、仮想ユーザの属性値を、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、図11のユーザ別属性値データテーブル213では、仮想ユーザの識別情報(ユーザID)と、属性値の識別情報(属性ID)とが紐づけられている。例えば、図11より、ユーザID30001の仮想ユーザは、属性ID101、すなわち、登録後の日数が10(日)であることが分かる。また、属性ID102、すなわち、同じチームに所属する仮想ユーザ数が5(人)であることが分かる。
(User-specific attribute value data table 216: FIG. 11)
As shown in FIG. 11, the attribute value data table for each user 216 stores the attribute values of virtual users for each virtual user. Specifically, in the attribute value data table 213 for each user in FIG. 11, identification information (user ID) of the virtual user and identification information (attribute ID) of the attribute value are associated with each other. For example, it can be seen from FIG. 11 that the virtual user with the user ID 30001 has the attribute ID 101, that is, the number of days after registration is 10 (days). It can also be seen that the attribute ID 102, that is, the number of virtual users belonging to the same team is 5 (persons).

(3−3−2)ゲームデータ処理部の構成
ガチャパート処理部103は、図5に示すように、データテーブル作成部41と、取得要求受付部42と、ポイント変換部43と、合計ポイント算出部44と、出現率設定部45と、アイテム設定部46と、格差判定部47と、を備える。
(3-3-2) Configuration of Game Data Processing Unit As shown in FIG. 5, the gacha part processing unit 103 includes a data table creation unit 41, an acquisition request reception unit 42, a point conversion unit 43, and a total point calculation. Unit 44, appearance rate setting unit 45, item setting unit 46, and disparity determination unit 47.

データテーブル作成部41は、操作回数に関係なく変動する第1属性値と、操作回数に関連して変動する第2属性値とをそれぞれ所定の共通ポイントに変換する際に使用するポイント変換データテーブルを作成する手段である。例えば、後述する格差判定部47が第1属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定した場合に、データテーブル作成部41は、第1属性値が低いほど高い共通ポイントに変換され、かつ、第2属性値が高いほど高い共通ポイントに変換されるようにポイント変換データテーブルを作成してもよい。また、後述する格差判定部47が第1属性値および第2属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定した場合に、データテーブル作成部41は、第2属性値から変換される共通ポイントの変動幅を、第1属性値から変換される共通ポイントの変動幅よりも小さく設定してもよい。   The data table creation unit 41 uses a point conversion data table used when converting a first attribute value that changes regardless of the number of operations and a second attribute value that changes in relation to the number of operations into predetermined common points. Is a means of creating. For example, when the disparity determination unit 47 described later determines that there is a disparity between virtual users regarding the first attribute value, the data table creation unit 41 is converted into a higher common point as the first attribute value is lower, and the first The point conversion data table may be created such that the higher the two attribute values, the higher the common point. In addition, when the disparity determination unit 47 described later determines that there is a disparity between virtual users regarding the first attribute value and the second attribute value, the data table creation unit 41 changes the common point converted from the second attribute value. The width may be set smaller than the fluctuation width of the common point converted from the first attribute value.

また、データテーブル作成部41は、合計ポイント(複数の共通ポイントの合計値)に応じて各仮想アイテムの出現率を設定する際に使用する出現率設定データテーブルを作成する手段である。データテーブル作成部41は、合計ポイントが高いほど希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるように出現率設定データテーブルを作成する。   The data table creation unit 41 is a means for creating an appearance rate setting data table used when setting the appearance rate of each virtual item according to the total points (total value of a plurality of common points). The data table creation unit 41 creates the appearance rate setting data table such that the higher the total points, the higher the appearance rate of virtual items with a high degree of rarity.

取得要求受付部42は、端末からの操作データに基づいて、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けたか否かを判断する手段である。具体的に、取得要求受付部42は、実ユーザが操作画面上のガチャ受付アイコンを操作したか否かを、端末から受信した操作データに基づいて判断する。   The acquisition request reception unit 42 is a unit that determines whether a virtual user has received an acquisition request for acquiring a virtual item based on operation data from a terminal. Specifically, the acquisition request reception unit 42 determines whether or not the real user has operated a gacha reception icon on the operation screen based on the operation data received from the terminal.

ポイント変換部43は、仮想ユーザの第1属性値および第2属性値をそれぞれ共通ポイントに変換する手段である。共通ポイントに変換する際、ポイント変換部43は、データテーブル作成部41により作成されたポイント変換データテーブルを参照する。   The point conversion unit 43 is means for converting the first attribute value and the second attribute value of the virtual user into common points. When converting to a common point, the point conversion unit 43 refers to the point conversion data table created by the data table creation unit 41.

合計ポイント算出部44は、仮想ユーザの第1属性値および第2属性値から変換された各共通ポイントに基づいて合計ポイントを算出する手段である。合計ポイントは、仮想ユーザの第1属性値および第2属性値から変換された各共通ポイントを合計した値である。   The total point calculation unit 44 is a means for calculating a total point based on each common point converted from the first attribute value and the second attribute value of the virtual user. The total point is a value obtained by summing up the common points converted from the first attribute value and the second attribute value of the virtual user.

出現率設定部45は、合計ポイント算出部44が算出した合計ポイントに応じて、各仮想アイテムの出現率を設定する手段である。出現率を設定する際、出現率設定部45は、データテーブル作成部41により作成された出現率設定データテーブルを参照する。出現率設定部45は、合計ポイントが高いほど希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるよう各仮想アイテムの出現率を設定する。   The appearance rate setting unit 45 is a unit that sets the appearance rate of each virtual item in accordance with the total points calculated by the total point calculation unit 44. When setting the appearance rate, the appearance rate setting unit 45 refers to the appearance rate setting data table created by the data table creation unit 41. The appearance rate setting unit 45 sets the appearance rate of each virtual item such that the higher the total points, the higher the appearance rate of virtual items with a high rarity level.

アイテム設定部46は、出現率設定部45が設定した出現率に基づいて、記憶部からランダムに仮想アイテムを抽出し、抽出した仮想アイテムを、仮想ユーザの所有アイテムとして設定する手段である。   The item setting unit 46 is means for extracting a virtual item at random from the storage unit based on the appearance rate set by the appearance rate setting unit 45 and setting the extracted virtual item as an item owned by the virtual user.

格差判定部47は、仮想ユーザの各属性値について、仮想ユーザ間格差の有無を判定する手段である。具体的に、格差判定部47は、まず、対象とする属性値について、ゲームに登録されている仮想ユーザの中での最大値と最小値を抽出する。そして、格差判定部47は、抽出した最大値と最小値の差を算出し、当該差が所定の閾値以上である場合に、仮想ユーザ間格差があると判定する。最大値と最小値を抽出する際、ゲームに登録されている仮想ユーザのうち、現在から所定期間遡った期間においてガチャを行った仮想ユーザに限定してもよい。   The disparity determination unit 47 is a means for determining whether or not there is a disparity between virtual users for each attribute value of the virtual user. Specifically, the disparity determination unit 47 first extracts the maximum value and the minimum value among the virtual users registered in the game for the target attribute value. Then, the disparity determination unit 47 calculates the difference between the extracted maximum value and minimum value, and determines that there is a disparity between virtual users when the difference is equal to or greater than a predetermined threshold. When extracting the maximum value and the minimum value, the virtual users registered in the game may be limited to the virtual users who performed gacha in a period retroactive from the present period.

(4)ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるガチャパート処理部103の処理について説明する。
(4) Process in game server As an example of the process in the game server of this embodiment, the process of the gacha part process part 103 which consists of the above structures is demonstrated.

(4−1)ガチャパート処理部における処理の概要
まず、ガチャパート処理部103の処理の概要について図12を用いて説明する。まず、ステップS1201において、データテーブル作成部41は、ポイント変換データテーブルおよび出現率設定データテーブルを作成する処理(データテーブル作成処理)を実行する。ポイント変換データテーブルは、各属性値と共通ポイントとの関係を示すデータテーブルであり、出現率設定データテーブルは、合計ポイント(複数の共通ポイントの合計値)と、各仮想アイテムの出現率との関係を示すデータテーブルである。データテーブル作成処理の詳細は後述する。
(4-1) Outline of Processing in Gacha Part Processing Unit First, an outline of processing in the gacha part processing unit 103 will be described with reference to FIG. First, in step S1201, the data table creation unit 41 executes processing for creating a point conversion data table and an appearance rate setting data table (data table creation processing). The point conversion data table is a data table showing the relationship between each attribute value and the common point, and the appearance rate setting data table is a total point (total value of a plurality of common points) and the appearance rate of each virtual item. It is a data table which shows a relationship. Details of the data table creation processing will be described later.

ステップS1202において、取得要求受付部42は、端末から受信した操作データに基づいて、仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求(ガチャ要求)を受け付けたか否かを判断する。具体的には、実ユーザが操作画面上のガチャ受付アイコンを操作したか否かを判断する。ガチャ要求を受け付けた場合(ステップS1202:YES)には、ステップS1203に進む。一方、ガチャ要求を受け付けていない場合(ステップS1202:NO)には、ガチャ要求を受け付けるまで、ステップS1202の処理を繰り返す。以下、ガチャ要求を行った仮想ユーザを「対象仮想ユーザ」として説明する。   In step S1202, the acquisition request receiving unit 42 determines whether or not the virtual user has received an acquisition request (gacha request) for acquiring a virtual item, based on the operation data received from the terminal. Specifically, it is determined whether or not the real user has operated a gacha reception icon on the operation screen. If a gacha request is accepted (step S1202: YES), the process proceeds to step S1203. On the other hand, when the gacha request is not received (step S1202: NO), the process of step S1202 is repeated until the gacha request is received. Hereinafter, a virtual user who has made a gacha request will be described as a “target virtual user”.

ステップS1203において、ポイント変換部43は、図11のユーザ別属性値データテーブル216を参照し、対象仮想ユーザの属性値に関するデータを読み出す。ここで読み出す属性値は、図9のポイント変換データテーブル214に記憶されている属性値である。   In step S1203, the point conversion unit 43 reads data related to the attribute value of the target virtual user with reference to the attribute value data table for each user 216 in FIG. The attribute value read here is the attribute value stored in the point conversion data table 214 of FIG.

例えば、対象仮想ユーザがユーザID30001の仮想ユーザである場合、属性ID101の属性値が10、属性ID201の属性値が100であるというデータを読み出す。   For example, when the target virtual user is a virtual user with the user ID 30001, data is read that the attribute value of the attribute ID 101 is 10 and the attribute value of the attribute ID 201 is 100.

ステップS1204において、ポイント変換部43は、図9のポイント変換データテーブル214を参照して、ステップS1203で読み出した各属性値を共通ポイントに変換する。   In step S1204, the point conversion unit 43 refers to the point conversion data table 214 in FIG. 9 and converts each attribute value read in step S1203 into a common point.

例えば、図9のポイント変換データテーブル214より、属性ID101の属性値が10であることに対応する共通ポイントは12である。また、属性ID102の属性値が100であることに対応する共通ポイントは2である。   For example, from the point conversion data table 214 in FIG. 9, there are 12 common points corresponding to the attribute value of the attribute ID 101 being 10. The common point corresponding to the attribute value of the attribute ID 102 being 100 is 2.

ステップS1205において、合計ポイント算出部44は、ステップS1204で得られた各共通ポイントを合計して合計ポイントを算出する。   In step S1205, the total point calculation unit 44 calculates the total point by adding the common points obtained in step S1204.

例えば、属性ID101に対応する共通ポイントが12、属性ID201に対応する共通ポイントが2であれば、合計ポイントは14である。   For example, if the common point corresponding to the attribute ID 101 is 12 and the common point corresponding to the attribute ID 201 is 2, the total point is 14.

ステップS1206において、出現率設定部45は、図8の出現率設定データテーブル213を参照し、ステップS1205で算出した合計ポイントに基づいて、各仮想アイテムの出現率を設定する。   In step S1206, the appearance rate setting unit 45 refers to the appearance rate setting data table 213 in FIG. 8 and sets the appearance rate of each virtual item based on the total points calculated in step S1205.

例えば、図8の出現率設定データテーブル213より、合計ポイントが14であれば、希少度「5」の仮想アイテムの出現率は20%、希少度「4」の仮想アイテムの出現率は40%、希少度「3」の仮想アイテムの出現率は40%である。   For example, from the appearance rate setting data table 213 of FIG. 8, if the total number is 14, the appearance rate of the virtual item with the rarity “5” is 20%, and the appearance rate of the virtual item with the rarity “4” is 40%. The appearance rate of virtual items with rarity “3” is 40%.

ステップS1207において、アイテム設定部46は、ステップS1206で設定した各仮想アイテムの出現率に基づいて、図6のアイテムデータテーブル211に記憶されている仮想アイテムの中から一の仮想アイテムをランダムに抽出する。   In step S1207, the item setting unit 46 randomly extracts one virtual item from the virtual items stored in the item data table 211 of FIG. 6 based on the appearance rate of each virtual item set in step S1206. To do.

ステップS1208において、アイテム設定部46は、ステップS1207で抽出した仮想アイテムを仮想ユーザの所有アイテムとして設定する。   In step S1208, the item setting unit 46 sets the virtual item extracted in step S1207 as the possessed item of the virtual user.

(4−2)データテーブル作成処理
ステップS1201におけるデータテーブル作成処理の詳細について、図13を参照して説明する。ステップS1301において、データテーブル作成部41は、合計ポイントの最大値を任意に設定し、0から任意に設定した最大値までを範囲ごとに区分けする。例えば、合計ポイントの最大値を20と設定し、0から20までを5つの範囲に区分けする。
(4-2) Data Table Creation Processing Details of the data table creation processing in step S1201 will be described with reference to FIG. In step S1301, the data table creation unit 41 arbitrarily sets the maximum value of the total points, and divides the range from 0 to the arbitrarily set maximum value for each range. For example, the maximum value of the total points is set to 20, and 0 to 20 is divided into five ranges.

ステップS1302において、データテーブル作成部41は、ステップS1301で区分けした各範囲に対して、仮想アイテムの出現率を設定する。具体的に、データテーブル作成部41は、仮想アイテムの出現率を希少度別に設定し、その際、合計ポイントが高いほど希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるよう設定する。例えば、希少度が「3」〜「5」の仮想アイテムの合計出現率を100%としたとき、合計ポイントが高いほど希少度が「5」の仮想アイテムの出現率が高くなるように、希少度が「3」〜「5」の仮想アイテムの出現率を配分する。   In step S1302, the data table creation unit 41 sets the appearance rate of virtual items for each range divided in step S1301. Specifically, the data table creation unit 41 sets the appearance rate of virtual items for each rarity, and sets the appearance rate of virtual items with a higher rarity as the total points are higher. For example, assuming that the total appearance rate of virtual items with rarity “3” to “5” is 100%, the higher the total points, the higher the appearance rate of virtual items with rarity “5”. Appearance rates of virtual items with degrees “3” to “5” are allocated.

ステップS1303において、データテーブル作成部41は、図8に示すように、出現率設定データテーブル213を作成する。データテーブル作成部41は、ステップS1301で区分けした各範囲と、ステップS1302で設定した各仮想アイテムの出現率とを紐づけて、図8の出現率設定データテーブル213に、データを保存する。   In step S1303, the data table creation unit 41 creates an appearance rate setting data table 213 as shown in FIG. The data table creation unit 41 associates each range divided in step S1301 with the appearance rate of each virtual item set in step S1302, and stores the data in the appearance rate setting data table 213 in FIG.

ステップS1304において、格差判定部47は、各属性値に関して、仮想ユーザ間格差の有無を判定する処理(格差判定処理)を実行する。格差判定処理の詳細は後述する。   In step S1304, the disparity determination unit 47 executes a process for determining whether or not there is a disparity between virtual users for each attribute value (disparity determination process). Details of the disparity determination process will be described later.

ステップS1305において、データテーブル作成部41は、ポイント変換データテーブルの作成にあたり、図7の属性値データテーブル212に記憶されている属性値の中から、第1の属性値に該当する属性値と、第2の属性値に該当する属性値を選択する。データテーブル作成部41は、属性値を任意に選択してもよい。また、ゲーム状況に応じて、例えば、格差判定処理の結果に基づいて仮想ユーザ間格差があると判定された属性値を優先して選択してもよい。   In step S1305, when creating the point conversion data table, the data table creation unit 41 selects an attribute value corresponding to the first attribute value from among the attribute values stored in the attribute value data table 212 of FIG. An attribute value corresponding to the second attribute value is selected. The data table creation unit 41 may arbitrarily select an attribute value. Further, depending on the game situation, for example, an attribute value determined to have a disparity between virtual users based on a result of disparity determination processing may be preferentially selected.

ステップS1306において、データテーブル作成部41は、ステップS1305で選択した各属性値を範囲ごとに区分けする。例えば、ステップS1305で、属性ID101および属性ID201が選択された場合、属性ID101について、「1〜10」、「11〜50」、「51〜100」、「101〜200」および「201以上」の5つの範囲に区分けする。また、属性ID201について、「1〜20」、「21〜100」、「101〜300」、「301〜500」、「501以上」の5つの範囲に区分けする。   In step S1306, the data table creation unit 41 classifies each attribute value selected in step S1305 for each range. For example, when the attribute ID 101 and the attribute ID 201 are selected in step S1305, “1-10”, “11-50”, “51-100”, “101-200”, and “201 or more” are set for the attribute ID101. Divide into 5 ranges. The attribute ID 201 is divided into five ranges of “1 to 20”, “21 to 100”, “101 to 300”, “301 to 500”, and “501 or more”.

ステップS1307において、データテーブル作成部41は、ステップS1306で区分けした各範囲への共通ポイントの配分を決定する処理(配分決定処理)を実行する。配分決定処理の詳細は後述する。   In step S1307, the data table creation unit 41 executes processing (distribution determination processing) for determining the distribution of common points to each range divided in step S1306. Details of the allocation determination process will be described later.

ステップS1308において、データテーブル作成部41は、図9に示すように、ポイント変換データテーブル214を作成する。データテーブル作成部41は、ステップS1306で区分けした各範囲と、ステップS1307で決定した配分とを紐づけて、図9のポイント変換データテーブルに、データを保存する。例えば、属性ID101と共通ポイントとの関係を示すデータが図9(A)に保存され、属性ID201と共通ポイントとの関係を示すデータが図9(B)に保存される。   In step S1308, the data table creation unit 41 creates a point conversion data table 214 as shown in FIG. The data table creation unit 41 associates each range divided in step S1306 with the distribution determined in step S1307, and stores the data in the point conversion data table in FIG. For example, data indicating the relationship between the attribute ID 101 and the common point is stored in FIG. 9A, and data indicating the relationship between the attribute ID 201 and the common point is stored in FIG. 9B.

(4−3)格差判定処理
ステップS1304における格差判定処理について、図14を参照して説明する。まず、ステップS1401において、格差判定部47は、現在から所定期間遡った期間においてガチャを行った仮想ユーザを読み出す。
(4-3) Disparity Determination Process The disparity determination process in step S1304 will be described with reference to FIG. First, in step S1401, the disparity determination unit 47 reads out a virtual user who has performed gacha in a period retroactive from the present by a predetermined period.

ステップ1402において、格差判定部47は、図7の属性値データテーブル212に記憶されている属性値の中から一の属性値を選択する。   In step 1402, the disparity determining unit 47 selects one attribute value from the attribute values stored in the attribute value data table 212 of FIG.

ステップS1403において、格差判定部47は、ステップS1401で読み出した仮想ユーザについて、ステップS1402で選択した一の属性値の最大値と最小値の差を算出する。例えば、属性ID101が選択され、最大値が100、最小値が10であるとき、その差は90である。   In step S1403, the disparity determination unit 47 calculates the difference between the maximum value and the minimum value of the one attribute value selected in step S1402 for the virtual user read in step S1401. For example, when the attribute ID 101 is selected and the maximum value is 100 and the minimum value is 10, the difference is 90.

ステップS1404において、格差判定部47は、ステップS1403で算出した差が所定の閾値以上であるか否かを判断する。所定の閾値以上である場合(ステップS1404:YES)には、仮想ユーザ間格差があると判定される(ステップS1405)。一方、所定の閾値未満である場合(ステップS1404:NO)には、仮想ユーザ間格差がないと判定される(ステップS1406)。   In step S1404, the disparity determination unit 47 determines whether or not the difference calculated in step S1403 is equal to or greater than a predetermined threshold value. If it is equal to or greater than the predetermined threshold (step S1404: YES), it is determined that there is a difference between virtual users (step S1405). On the other hand, when it is less than the predetermined threshold (step S1404: NO), it is determined that there is no disparity between virtual users (step S1406).

ステップS1407において、格差判定部47は、ステップS1402で選択した一の属性値について、仮想ユーザ間格差に関する判定結果を、図10の格差判定履歴データテーブル215に記憶させる。仮想ユーザ間格差に関する判定を新たに行った場合には、格差判定部47は、判定IDを作成し、作成した判定IDと紐づけて、判定日および判定結果に関するデータを記憶させる。判定結果は、仮想ユーザ間格差がないと判定された場合には「0」、仮想ユーザ間格差があると判定された場合には「1」と記憶される。   In step S1407, the disparity determining unit 47 stores the determination result regarding the disparity between virtual users for the one attribute value selected in step S1402 in the disparity determination history data table 215 of FIG. When the determination regarding the virtual user disparity is newly performed, the disparity determination unit 47 creates a determination ID, associates the created determination ID with the determination ID, and stores data regarding the determination date and the determination result. The determination result is stored as “0” when it is determined that there is no difference between virtual users, and as “1” when it is determined that there is a difference between virtual users.

ステップS1408において、格差判定部47は、図7の属性値データテーブル212に、ステップS1402ですでに選択した属性値以外の他の属性値が記憶されているか否かを判断する。他の属性値が記憶されている場合(ステップS1408:YES)には、ステップS1402に戻り、ステップS1402以下の処理を繰り返す。他の属性値が記憶されていない場合(ステップS1408:NO)には、本処理を終了する。   In step S1408, the disparity determining unit 47 determines whether or not another attribute value other than the attribute value already selected in step S1402 is stored in the attribute value data table 212 of FIG. If another attribute value is stored (step S1408: YES), the process returns to step S1402, and the processes after step S1402 are repeated. If no other attribute value is stored (step S1408: NO), this process ends.

(4−4)配分決定処理
ステップS1307における配分決定処理について、図15を参照して説明する。図15に示すように、ステップS1501において、データテーブル作成部41は、図10の格差判定履歴データテーブル215を参照し、ステップS1305で選択した属性値について、仮想ユーザ間格差の有無を読み出す。
(4-4) Distribution Determination Process The distribution determination process in step S1307 will be described with reference to FIG. As illustrated in FIG. 15, in step S1501, the data table creation unit 41 refers to the disparity determination history data table 215 in FIG. 10 and reads the presence / absence of a disparity between virtual users for the attribute value selected in step S1305.

例えば、データテーブル作成部41は、図10の格差判定履歴データテーブル215より、最新の判定結果を読み出す。判定ID104では、属性ID101と属性ID201について仮想ユーザ間格差があると判定されたことが分かる。   For example, the data table creation unit 41 reads the latest determination result from the disparity determination history data table 215 of FIG. It can be seen that the determination ID 104 determines that there is a difference between virtual users for the attribute ID 101 and the attribute ID 201.

ステップS1502において、データテーブル作成部41は、各属性値と共通ポイントとの関係における序列を決定する。具体的に、第1の属性値に関して仮想ユーザ間格差があるという判定の場合には、第1属性値が低いほど高い共通ポイントに変換され、かつ、第2属性値が高いほど高い共通ポイントに変換されるよう、序列を決定する。例えば、属性ID101について、「201以上」の範囲よりも「1〜10」の範囲の方が高い共通ポイントに変換されることになる。また、属性ID201について、「1〜20」の範囲よりも「501以上」の範囲の方が高い共通ポイントに変換されることになる。   In step S1502, the data table creation unit 41 determines an order in the relationship between each attribute value and the common point. Specifically, in the case of the determination that there is a difference between virtual users regarding the first attribute value, the lower the first attribute value, the higher the common point, and the higher the second attribute value, the higher the common point. Determine the order to be converted. For example, the attribute ID 101 is converted into a common point that is higher in the range “1 to 10” than in the range “201 or more”. Further, the attribute ID 201 is converted into a common point that is higher in the range of “501 or more” than in the range of “1-20”.

一方、第1の属性値に関して仮想ユーザ間格差がないという判定の場合には、第1属性値が高いほど高い共通ポイントに変換され、かつ、第2属性値が高いほど高い共通ポイントに変換されるよう、序列を決定する。   On the other hand, when it is determined that there is no disparity between virtual users regarding the first attribute value, the higher the first attribute value, the higher the common point, and the higher the second attribute value, the higher the common point. The order is determined so that

すなわち、各属性値と共通ポイントとの関係における序列は、第1の属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定されたか否かによって決定される。   That is, the order in the relationship between each attribute value and the common point is determined by whether or not it is determined that there is a difference between virtual users regarding the first attribute value.

ステップS1503において、データテーブル作成部41は、図10の格差判定履歴データテーブル215を参照して、共通ポイントの変動幅を決定する。具体的に、第1属性値および第2の属性値に関して仮想ユーザ間格差があるという判定の場合には、第2属性値から変換される共通ポイントの変動幅が、第1属性値から変換される共通ポイントの変動幅よりも小さくなるように、共通ポイントの変動幅を決定する。例えば、属性ID101における「201以上」の範囲に対応する共通ポイントと「1〜10」の範囲に対応する共通ポイントとの差よりも、属性ID201における「1〜20」の範囲に対応する共通ポイントと「501以上」の範囲に対応する共通ポイントとの差の方が小さいということになる。また、第1属性値および第2の属性値に関して少なくとも一方に仮想ユーザ間格差がないという判定の場合には、共通ポイントの変動幅を任意に決定する。   In step S1503, the data table creation unit 41 refers to the disparity determination history data table 215 in FIG. 10 and determines the fluctuation range of the common points. Specifically, when it is determined that there is a difference between virtual users regarding the first attribute value and the second attribute value, the fluctuation range of the common point converted from the second attribute value is converted from the first attribute value. The fluctuation range of the common point is determined to be smaller than the fluctuation range of the common point. For example, the common point corresponding to the range of “1 to 20” in the attribute ID 201 rather than the difference between the common point corresponding to the range of “201 or more” in the attribute ID 101 and the common point corresponding to the range of “1 to 10”. And the difference between the common points corresponding to the range of “501 or more” is smaller. In addition, when it is determined that at least one of the first attribute value and the second attribute value has no difference between virtual users, the fluctuation range of the common point is arbitrarily determined.

(5)効果
本実施形態では、各属性値を、ゲーム内状況に応じてポイント変換データテーブルに反映させることができる。各仮想アイテムの出現率を設定するにあたり、ポイント変換データテーブルに反映させたい属性値を事後的に追加したり、ポイント変換データテーブルに反映させたくない属性値を事後的に削除したりすることが可能である。特に、ポイント変換データテーブルに反映させる属性値が、操作回数に関係なく変動する第1属性値と、操作回数に関連して変動する第2属性値であり、異なる性質を有する属性値を反映させることにより、ゲームバランスが整いやすくなり、ゲームをプレイする実ユーザのモチベーションを維持させることができる。
(5) Effects In this embodiment, each attribute value can be reflected in the point conversion data table according to the in-game situation. When setting the appearance rate of each virtual item, attribute values that you want to be reflected in the point conversion data table can be added afterwards, or attribute values that you do not want to be reflected in the point conversion data table can be deleted afterwards. Is possible. In particular, the attribute values reflected in the point conversion data table are the first attribute value that varies regardless of the number of operations and the second attribute value that varies in relation to the number of operations, and reflect attribute values having different properties. Thus, the game balance is easily adjusted, and the motivation of the actual user who plays the game can be maintained.

本実施形態の配分決定処理では、第1の属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定された場合に、データテーブル作成部は、第1属性値が低いほど高い共通ポイントに変換され、かつ、第2属性値が高いほど高い共通ポイントに変換されるよう、序列を決定する。例えば、登録後の日数が少ないほど高い共通ポイントに変換されるため、登録後の日数が少ない仮想ユーザは、合計ポイントが高くなり、希少度の高い仮想アイテムを取得する可能性が高くなる。特に、第2属性値が高いほど高い共通ポイントに変換されるため、登録後の日数が少ない仮想ユーザの中でも、操作回数の多い仮想ユーザは合計ポイントがより高くなり、希少度の高い仮想アイテムを取得する可能性がさらに高くなる。そのため、登録後の日数が少ない仮想ユーザを操作する実ユーザのゲームに対するモチベーションを維持させることができる。   In the distribution determination process of the present embodiment, when it is determined that there is a difference between virtual users regarding the first attribute value, the data table creation unit is converted into a higher common point as the first attribute value is lower, and The rank is determined so that the higher the second attribute value, the higher the common point. For example, since the number of days after registration is reduced, the points are converted into higher common points. Therefore, a virtual user with fewer days after registration has a higher total point and is more likely to acquire a virtual item with a high degree of rarity. In particular, since the higher the second attribute value, the higher the common point is converted, among the virtual users with a small number of days after registration, the virtual user with a large number of operations has a higher total point, and the virtual item with a high degree of rarity is displayed. The possibility of acquiring is further increased. Therefore, the motivation for the game of the real user who operates the virtual user who has few days after registration can be maintained.

また、本実施形態の配分決定処理では、第1の属性値および第2の属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定された場合に、データテーブル作成部は、第2属性値から変換される共通ポイントの変動幅が、第1属性値から変換される共通ポイントの変動幅よりも小さくなるように、共通ポイントの変動幅を決定する。合計ポイントに対して第1属性値の寄与度を高くすることにより、第1属性値の低い仮想ユーザがより有利になる。例えば、登録後の日数が少ない仮想ユーザは、合計ポイントが高くなり、希少度の高い仮想アイテムを取得する可能性が高くなる。リリース後しばらくしてから登録された仮想ユーザを操作する実ユーザのゲームに対するモチベーションを維持させる効果が大きい。   Further, in the distribution determination process of the present embodiment, when it is determined that there is a difference between virtual users regarding the first attribute value and the second attribute value, the data table creation unit is converted from the second attribute value. The variation range of the common point is determined such that the variation range of the common point is smaller than the variation range of the common point converted from the first attribute value. By increasing the contribution of the first attribute value to the total points, a virtual user with a low first attribute value becomes more advantageous. For example, a virtual user with a small number of days after registration has a high total point, and the possibility of acquiring a virtual item with a high degree of rarity increases. The effect of maintaining the motivation to the game of the real user who operates the registered virtual user after a while after the release is great.

(6)その他
上記実施形態では、データテーブル作成部があらかじめポイント変換データテーブルを作成し、作成したポイント変換データテーブルに基づいて、仮想ユーザの第1属性値および第2属性値を共通ポイントに変換する例を示したが、各属性値を共通ポイントに変換することができれば、ポイント変換データテーブルを作成しなくてもよい。
(6) Others In the above embodiment, the data table creation unit creates a point conversion data table in advance, and converts the first attribute value and the second attribute value of the virtual user into common points based on the created point conversion data table. However, if each attribute value can be converted into a common point, it is not necessary to create a point conversion data table.

また、上記実施形態では、仮想ユーザの第1属性値および第2属性値を共通ポイントに変換し、各属性値から変換された共通ポイントを合計することによって算出される合計ポイントに基づいて、各仮想アイテムの出現率を設定する例を示したが、仮想ユーザの第1属性値および第2属性値に基づいて出現率を設定することができれば、共通ポイントに変換しなくてもよい。   Moreover, in the said embodiment, based on the total point calculated by converting the 1st attribute value and 2nd attribute value of a virtual user into a common point, and totaling the common point converted from each attribute value, Although an example in which the appearance rate of the virtual item is set is shown, if the appearance rate can be set based on the first attribute value and the second attribute value of the virtual user, the virtual item need not be converted into a common point.

上記実施形態では、合計ポイント算出部が仮想ユーザの各属性値から変換された共通ポイントを合計することによって合計ポイントを算出し、出現率設定部が算出した合計ポイントに基づいて仮想アイテムの出現率を設定する例を示した(ステップS1205、S1206)。出現率設定部は、出現率を設定する際、所定期間における第2属性値の上昇率が所定の閾値以上である仮想ユーザついて、当該上昇率が所定の閾値未満である仮想ユーザと比較して、希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるよう設定してもよい。例えば、所定期間における第2属性値の上昇率が高い仮想ユーザについては、合計ポイントを1.2倍にし、1.2倍の合計ポイントに基づいて仮想アイテムの出現率を設定する。所定期間とは、例えば、現在から所定期間遡った期間のことをいう。第2属性値の上昇率は、所定期間遡った日の第2属性値と、現在の第2属性値とから算出することができる。第2属性値の上昇率が相対的に大きい仮想ユーザとは、操作回数が多いことを意味し、ゲームに熱中していると推測される。このようなゲームに熱中している仮想ユーザに対して、希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるように優遇することにより、さらにゲームに熱中させることができる。   In the above embodiment, the total point calculation unit calculates the total point by totaling the common points converted from each attribute value of the virtual user, and the appearance rate of the virtual item based on the total point calculated by the appearance rate setting unit An example in which is set is shown (steps S1205 and S1206). When setting the appearance rate, the appearance rate setting unit compares a virtual user whose rate of increase in the second attribute value during a predetermined period is equal to or greater than a predetermined threshold with a virtual user whose rate of increase is less than the predetermined threshold. The appearance rate of virtual items with high rarity may be set to be high. For example, for a virtual user whose rate of increase in the second attribute value during a predetermined period is high, the total points are increased by 1.2, and the appearance rate of the virtual items is set based on the total points of 1.2 times. The predetermined period refers to, for example, a period retroactive from the present period. The rate of increase in the second attribute value can be calculated from the second attribute value on the day that goes back a predetermined period and the current second attribute value. A virtual user whose rate of increase in the second attribute value is relatively large means that the number of operations is large, and is presumed to be enthusiastic about the game. By giving preferential treatment to such a virtual user who is enthusiastic about a game so that the appearance rate of virtual items with a high degree of rarity is high, the user can be further enthusiastic about the game.

本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。   The present invention provides a non-temporary recording medium in which a software program for realizing the functions of the above-described embodiments is recorded to a system or apparatus, and the non-temporary recording medium is provided to a computer of the system or apparatus, that is, a CPU or MPU. It may be realized by reading and executing a program recorded on a typical recording medium.

この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。   In this case, the program read from the non-temporary recording medium realizes the functions of the above-described embodiment. Therefore, the program and a non-transitory recording medium on which the program is recorded are also one embodiment of the present invention.

当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。   Non-temporary recording media that provide the program include flexible disks, hard disks, magneto-optical disks, CD-ROMs, CD-Rs, CD-RWs, DVD-ROMs, DVD-RAMs, DVD-RWs, DVD + RWs, and the like. Includes optical disks, magnetic tapes, non-volatile memory cards, and ROMs. Alternatively, the program may be downloadable via a communication network.

さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。   Furthermore, the functions of the above-described embodiment are not only for the computer to read and execute the program, but also to an OS (operating system) operating on the computer or the like, based on the instructions of the program, part or all of the actual operation. You may implement | achieve by performing.

さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。   Furthermore, the functions of the above-described embodiment are provided in a memory provided on an expansion board inserted into a computer or an expansion device connected to the computer by reading a program read from a non-temporary recording medium. You may implement | achieve by writing to memory and making CPU etc. provided in the expansion board or the expansion apparatus perform all or one part of actual processing based on the instruction | indication of a program.

典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。   Although the invention has been described with reference to exemplary embodiments, it is to be understood that the invention is not limited to the exemplary aspects disclosed herein. The claims can be broadly construed to include all such modifications and equivalent structures and functions.

G ゲームサーバ
11a 操作データ受信部
41 データテーブル作成部
42 取得要求受付部
43 ポイント変換部
44 合計ポイント算出部
45 出現率設定部
46 アイテム設定部
47 格差判定部
211 アイテムデータテーブル
212 属性値データテーブル
213 出現率設定データテーブル
214 ポイント変換データテーブル
215 格差判定履歴データテーブル
216 ユーザ別属性値データテーブル
G game server 11a Operation data receiving unit 41 Data table creating unit 42 Acquisition request receiving unit 43 Point converting unit 44 Total point calculating unit 45 Appearance rate setting unit 46 Item setting unit 47 Disparity determining unit 211 Item data table 212 Attribute value data table 213 Appearance rate setting data table 214 Point conversion data table 215 Disparity determination history data table 216 User-specific attribute value data table

Claims (9)

通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
仮想ユーザ間格差の有無を判定する格差判定部と、
前記仮想ユーザ間格差の有無に応じて、操作回数に関係なく変動する第1属性値と当該第1属性値から変換される共通ポイントとの関係、および、操作回数に関連して変動する第2属性値と当該第2属性値から変換される共通ポイントとの関係をそれぞれ、属性値が高いほど高い共通ポイントに変換される関係にするか又は属性値が低いほど高い共通ポイントに変換される関係にするかを決定する変換関係決定部と、
前記取得要求を受け付けると、決定した関係に基づいて、前記仮想ユーザの第1属性値および第2属性値をそれぞれ共通ポイントに変換するポイント変換部と、
前記仮想ユーザの第1属性値および第2属性値から変換された各共通ポイントに基づいて合計ポイントを算出する合計ポイント算出部と、
前記合計ポイントが高いほど希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるよう、前記取得要求に対する各仮想アイテムの出現率を設定する出現率設定部と、
前記出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを抽出し、抽出した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、を備え
前記第1属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定した場合に、前記ポイント変換部は、前記第1属性値が低いほど高い共通ポイントに変換し、かつ、前記第2属性値が高いほど高い共通ポイントに変換することを特徴とするゲームサーバ。
An operation data receiving unit for receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
An acquisition request receiving unit that receives an acquisition request for the virtual user to acquire a virtual item based on the operation data;
A disparity determination unit that determines whether or not there is a disparity between virtual users;
The relationship between the first attribute value that varies regardless of the number of operations and the common point converted from the first attribute value, and the second that varies in relation to the number of operations, depending on whether or not there is a difference between the virtual users. The relationship between the attribute value and the common point converted from the second attribute value is a relationship that is converted to a higher common point as the attribute value is higher, or the relationship that is converted into a higher common point as the attribute value is lower. A conversion relationship determination unit that determines whether to
When receiving the acquisition request, based on the determined relationship, a point conversion unit that converts the first attribute value and the second attribute value of the virtual user into a common point, and
A total point calculation unit for calculating a total point based on each common point converted from the first attribute value and the second attribute value of the virtual user;
An appearance rate setting unit that sets an appearance rate of each virtual item in response to the acquisition request such that the higher the total point is, the higher the appearance rate of the virtual item is high .
A virtual item is randomly extracted based on the appearance rate, and the extracted virtual item is set as an item owned by the virtual user, and an item setting unit is provided .
When it is determined that there is a disparity between virtual users regarding the first attribute value, the point conversion unit converts to a higher common point as the first attribute value is lower, and is higher as the second attribute value is higher. A game server characterized by converting into common points .
前記第1属性値と前記第2属性値とをそれぞれ所定の共通ポイントに変換する際に使用するポイント変換データテーブルを作成するデータテーブル作成部をさらに備え、
前記ポイント変換部は、作成したポイント変換データテーブルに基づいて、前記仮想ユーザの第1属性値および第2属性値をそれぞれ共通ポイントに変換することを特徴とする、請求項に記載のゲームサーバ。
A data table creation unit for creating a point conversion data table used when each of the first attribute value and the second attribute value is converted into a predetermined common point;
The game server according to claim 1 , wherein the point conversion unit converts the first attribute value and the second attribute value of the virtual user into common points based on the created point conversion data table. .
さらに前記第2属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定した場合に、前記ポイント変換部は、前記第2属性値から変換される共通ポイントの変動幅を、前記第1属性値から変換される共通ポイントの変動幅よりも小さく設定することを特徴とする、請求項1又は2に記載のゲームサーバ。 Further, when it is determined that there is a disparity between virtual users with respect to the second attribute value, the point conversion unit converts the fluctuation range of the common point converted from the second attribute value from the first attribute value. The game server according to claim 1 , wherein the game server is set to be smaller than a fluctuation range of the common point. 前記出現率設定部は、所定期間における第2属性値の上昇率が所定の閾値以上である仮想ユーザついて、当該上昇率が所定の閾値未満である仮想ユーザと比較して、希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるように設定することを特徴とする、請求項1からのいずれか1項に記載のゲームサーバ。 The appearance rate setting unit has a higher degree of rarity for a virtual user whose rate of increase in the second attribute value during a predetermined period is equal to or greater than a predetermined threshold, compared to a virtual user whose rate of increase is less than the predetermined threshold. and setting as the incidence of the item is increased, the game server according to any one of claims 1 to 3. ゲーム状況に応じて、記憶部に記憶されている属性値の中から、前記第1属性値および前記第2属性値を選択する属性値選択部を、さらに備え、
前記出現率設定部は、前記仮想ユーザの属性値のうち、選択した第1属性値および第2属性値に基づいて前記出現率を設定することを特徴とする、請求項1からのいずれか1項に記載のゲームサーバ。
An attribute value selection unit that selects the first attribute value and the second attribute value from the attribute values stored in the storage unit according to the game situation;
The said appearance rate setting part sets the said appearance rate based on the selected 1st attribute value and 2nd attribute value among the attribute values of the said virtual user, The any one of Claim 1 to 4 characterized by the above-mentioned. The game server according to item 1.
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付けるステップと、
仮想ユーザ間格差の有無を判定するステップと、
前記仮想ユーザ間格差の有無に応じて、操作回数に関係なく変動する第1属性値と当該第1属性値から変換される共通ポイントとの関係、および、操作回数に関連して変動する第2属性値と当該第2属性値から変換される共通ポイントとの関係をそれぞれ、属性値が高いほど高い共通ポイントに変換される関係にするか又は属性値が低いほど高い共通ポイントに変換される関係にするかを決定するステップと、
前記取得要求を受け付けると、決定した関係に基づいて、前記仮想ユーザの第1属性値および第2属性値をそれぞれ共通ポイントに変換するステップと、
前記仮想ユーザの第1属性値および第2属性値から変換された各共通ポイントに基づいて合計ポイントを算出するステップと、
前記合計ポイントが高いほど希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるよう、前記取得要求に対する各仮想アイテムの出現率を設定するステップと、
前記出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを抽出し、抽出した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するステップと、を前記通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記第1属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定した場合に、前記共通ポイントに変換するステップでは、前記第1属性値が低いほど高い共通ポイントに変換し、かつ、前記第2属性値が高いほど高い共通ポイントに変換することを特徴とするゲーム制御方法。
Receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
Accepting an acquisition request for the virtual user to acquire a virtual item based on the operation data;
Determining whether there is a disparity between virtual users;
The relationship between the first attribute value that varies regardless of the number of operations and the common point converted from the first attribute value, and the second that varies in relation to the number of operations, depending on whether or not there is a difference between the virtual users. The relationship between the attribute value and the common point converted from the second attribute value is a relationship that is converted to a higher common point as the attribute value is higher, or the relationship that is converted into a higher common point as the attribute value is lower. A step of deciding whether to
When receiving the acquisition request, based on the determined relationship, converting the first attribute value and the second attribute value of the virtual user into common points, respectively,
Calculating a total point based on each common point converted from the first attribute value and the second attribute value of the virtual user;
Setting the appearance rate of each virtual item in response to the acquisition request such that the higher the total point, the higher the appearance rate of the virtual item with a high degree of rarity ;
A computer connected to the communication network executes a step of randomly extracting a virtual item based on the appearance rate, and setting the extracted virtual item as an item owned by the virtual user ,
When it is determined that there is a disparity between virtual users with respect to the first attribute value, in the step of converting to the common point, the lower the first attribute value, the higher the common point is converted, and the second attribute value is The game control method characterized by converting into a high common point, so that it is high .
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける機能と、
仮想ユーザ間格差の有無を判定する機能と、
前記仮想ユーザ間格差の有無に応じて、操作回数に関係なく変動する第1属性値と当該第1属性値から変換される共通ポイントとの関係、および、操作回数に関連して変動する第2属性値と当該第2属性値から変換される共通ポイントとの関係をそれぞれ、属性値が高いほど高い共通ポイントに変換される関係にするか又は属性値が低いほど高い共通ポイントに変換される関係にするかを決定する機能と、
前記取得要求を受け付けると、決定した関係に基づいて、前記仮想ユーザの第1属性値および第2属性値をそれぞれ共通ポイントに変換する機能と、
前記仮想ユーザの第1属性値および第2属性値から変換された各共通ポイントに基づいて合計ポイントを算出する機能と、
前記合計ポイントが高いほど希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるよう、前記取得要求に対する各仮想アイテムの出現率を設定する機能と、
前記出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを抽出し、抽出した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能と、を前記通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ
前記第1属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定した場合に、前記共通ポイントに変換する機能は、前記第1属性値が低いほど高い共通ポイントに変換し、かつ、前記第2属性値が高いほど高い共通ポイントに変換することを特徴とするゲームプログラム。
A function of receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
A function of accepting an acquisition request for the virtual user to acquire a virtual item based on the operation data;
A function for determining whether there is a disparity between virtual users;
The relationship between the first attribute value that varies regardless of the number of operations and the common point converted from the first attribute value, and the second that varies in relation to the number of operations, depending on whether or not there is a difference between the virtual users. The relationship between the attribute value and the common point converted from the second attribute value is a relationship that is converted to a higher common point as the attribute value is higher, or the relationship that is converted into a higher common point as the attribute value is lower. The ability to decide what to do,
Upon receiving the acquisition request, based on the determined relationship, a function of converting the first attribute value and the second attribute value of the virtual user into a common point,
A function for calculating a total point based on each common point converted from the first attribute value and the second attribute value of the virtual user;
A function of setting the appearance rate of each virtual item in response to the acquisition request so that the higher the total point is, the higher the appearance rate of the virtual item is high ;
A computer that is connected to the communication network is configured to extract a virtual item randomly based on the appearance rate, and to set the extracted virtual item as an item owned by the virtual user ,
When it is determined that there is a disparity between virtual users regarding the first attribute value, the function of converting to the common point converts to a higher common point as the first attribute value is lower, and the second attribute value is A game program characterized in that the higher the value, the higher the common points .
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける機能と、
仮想ユーザ間格差の有無を判定する機能と、
前記仮想ユーザ間格差の有無に応じて、操作回数に関係なく変動する第1属性値と当該第1属性値から変換される共通ポイントとの関係、および、操作回数に関連して変動する第2属性値と当該第2属性値から変換される共通ポイントとの関係をそれぞれ、属性値が高いほど高い共通ポイントに変換される関係にするか又は属性値が低いほど高い共通ポイントに変換される関係にするかを決定する機能と、
前記取得要求を受け付けると、決定した関係に基づいて、前記仮想ユーザの第1属性値および第2属性値をそれぞれ共通ポイントに変換する機能と、
前記仮想ユーザの第1属性値および第2属性値から変換された各共通ポイントに基づいて合計ポイントを算出する機能と、
前記合計ポイントが高いほど希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるよう、前記取得要求に対する各仮想アイテムの出現率を設定する機能と、
前記出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを抽出し、抽出した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定する機能と、を前記通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ
前記第1属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定した場合に、前記共通ポイントに変換する機能は、前記第1属性値が低いほど高い共通ポイントに変換し、かつ、前記第2属性値が高いほど高い共通ポイントに変換することを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
A function of receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
A function of accepting an acquisition request for the virtual user to acquire a virtual item based on the operation data;
A function for determining whether there is a disparity between virtual users;
The relationship between the first attribute value that varies regardless of the number of operations and the common point converted from the first attribute value, and the second that varies in relation to the number of operations, depending on whether or not there is a difference between the virtual users. The relationship between the attribute value and the common point converted from the second attribute value is a relationship that is converted to a higher common point as the attribute value is higher, or the relationship that is converted into a higher common point as the attribute value is lower. The ability to decide what to do,
Upon receiving the acquisition request, based on the determined relationship, a function of converting the first attribute value and the second attribute value of the virtual user into a common point,
A function for calculating a total point based on each common point converted from the first attribute value and the second attribute value of the virtual user;
A function of setting the appearance rate of each virtual item in response to the acquisition request so that the higher the total point is, the higher the appearance rate of the virtual item is high ;
A computer that is connected to the communication network is configured to extract a virtual item randomly based on the appearance rate, and to set the extracted virtual item as an item owned by the virtual user ,
When it is determined that there is a disparity between virtual users regarding the first attribute value, the function of converting to the common point converts to a higher common point as the first attribute value is lower, and the second attribute value is A computer-readable game program recording medium having a game program recorded therein, wherein the game program is recorded such that the higher the value is, the higher the common point is .
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記操作データに基づいて、前記仮想ユーザが仮想アイテムを取得するための取得要求を受け付ける取得要求受付部と、
仮想ユーザ間格差の有無を判定する格差判定部と、
前記仮想ユーザ間格差の有無に応じて、操作回数に関係なく変動する第1属性値と当該第1属性値から変換される共通ポイントとの関係、および、操作回数に関連して変動する第2属性値と当該第2属性値から変換される共通ポイントとの関係をそれぞれ、属性値が高いほど高い共通ポイントに変換される関係にするか又は属性値が低いほど高い共通ポイントに変換される関係にするかを決定する変換関係決定部と、
前記取得要求を受け付けると、決定した関係に基づいて、前記仮想ユーザの第1属性値および第2属性値をそれぞれ共通ポイントに変換するポイント変換部と、
前記仮想ユーザの第1属性値および第2属性値から変換された各共通ポイントに基づいて合計ポイントを算出する合計ポイント算出部と、
前記合計ポイントが高いほど希少度の高い仮想アイテムの出現率が高くなるよう、前記取得要求に対する各仮想アイテムの出現率を設定する出現率設定部と、
前記出現率に基づいてランダムに仮想アイテムを抽出し、抽出した仮想アイテムを、前記仮想ユーザの所有アイテムとして設定するアイテム設定部と、を有し、
前記第1属性値に関して仮想ユーザ間格差があると判定した場合に、前記ポイント変換部は、前記第1属性値が低いほど高い共通ポイントに変換し、かつ、前記第2属性値が高いほど高い共通ポイントに変換し、
前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
A game server,
The game server and one or more terminals connected via a communication network;
The game server
An operation data receiving unit for receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
An acquisition request receiving unit that receives an acquisition request for the virtual user to acquire a virtual item based on the operation data;
A disparity determination unit that determines whether or not there is a disparity between virtual users;
The relationship between the first attribute value that varies regardless of the number of operations and the common point converted from the first attribute value, and the second that varies in relation to the number of operations, depending on whether or not there is a difference between the virtual users. The relationship between the attribute value and the common point converted from the second attribute value is a relationship that is converted to a higher common point as the attribute value is higher, or the relationship that is converted into a higher common point as the attribute value is lower. A conversion relationship determination unit that determines whether to
When receiving the acquisition request, based on the determined relationship, a point conversion unit that converts the first attribute value and the second attribute value of the virtual user into a common point, and
A total point calculation unit for calculating a total point based on each common point converted from the first attribute value and the second attribute value of the virtual user;
An appearance rate setting unit that sets an appearance rate of each virtual item in response to the acquisition request such that the higher the total point is, the higher the appearance rate of the virtual item is high .
An item setting unit that randomly extracts a virtual item based on the appearance rate, and sets the extracted virtual item as an item owned by the virtual user;
When it is determined that there is a disparity between virtual users regarding the first attribute value, the point conversion unit converts to a higher common point as the first attribute value is lower, and is higher as the second attribute value is higher. Convert to a common point,
The game system, wherein the terminal includes an operation input unit that receives the operation data.
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