JP5466324B1 - Game server, game control method, game program, game program recording medium, and game system - Google Patents
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Abstract
【課題】リアルマネートレードとなりうる行為を抑止し、善意の実ユーザが、ゲーム全体への興趣が低下しないようにすることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】トレードパート処理部105は、図5に示すように、トレードユーザ判別処理部41と、トレード要求受付部42と、トレードパート画像出力部43と、トレード相手ユーザ決定部44と、データテーブル更新部45と、を備える。トレードユーザ判別処理部41は、一の仮想ユーザのゲーム内行動に係る履歴情報に基づいて、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別する手段である。
【選択図】図5A game server, a game server control method, a game program, and a game program recording medium that can prevent an act that can become a real money trade so that a bona fide real user does not lose interest in the whole game. And a game system.
As shown in FIG. 5, a trade part processing unit 105 includes a trade user discrimination processing unit 41, a trade request receiving unit 42, a trade part image output unit 43, a trade partner user determining unit 44, data A table updating unit 45. The trade user determination processing unit 41 determines whether or not a virtual item can be exchanged between one virtual user and another virtual user based on history information related to the in-game action of the one virtual user. It is.
[Selection] Figure 5
Description
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。 The present invention relates to a game server that manages the operation of a virtual user existing in a virtual space by operation data from each terminal connected via a communication network, a game control method that controls the progress of a game provided by the game server, The present invention relates to a game program, a game program recording medium, and a game system.
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。 In recent years, with the spread of highly functional mobile terminals typified by smartphones, social network games (hereinafter referred to as social games) are becoming popular as games provided using social networking services (SNS). In social games, a real user who operates a terminal operates a virtual user that exists in a virtual space constructed by a game server via a communication network, so that other virtual users that exist in the same virtual space This game is played online while communicating.
このようなソーシャルゲームには、例えばクエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのストーリーやシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある。 In such social games, there is a game in which a single story or scenario is formed by combining a plurality of game parts such as a quest part, a battle part, a composite part, and a gacha part.
このようなゲームでは、仮想ユーザが、ゲームを進めていく中で獲得することのできるアイテムが存在する(以下、このアイテムを仮想空間内で用いることから「仮想アイテム」という。)。仮想アイテムには、例えばノーマル・レア・Sレア・SSレアなどレアリティによってランク付けがなされており、あまり手に入れることができない希少価値の高いアイテムがある(例えば特許文献1参照)。ランクの高いか又は希少価値の高い仮想アイテムを所有することで、例えば攻撃力が高くなるなど、ゲームの進行に対して有利に働かせることが可能である。 In such a game, there are items that a virtual user can acquire while proceeding with the game (hereinafter referred to as “virtual item” because this item is used in the virtual space). The virtual items are ranked by rareness such as normal, rare, S rare, and SS rare, and there are rare items that cannot be obtained so much (see, for example, Patent Document 1). By possessing a virtual item with a high rank or a high rare value, it is possible to work advantageously against the progress of the game, for example, the attack power becomes high.
このようなゲーム上でランクが高く又は希少価値が高いアイテムは、仮想ユーザを操作する実ユーザが獲得したいアイテムとなり、ゲーム内である仮想空間を超えて、現実の社会においても価値を持ってくる。その一例が、ソーシャルゲームで獲得した仮想アイテムを、インターネット上のオークションサイトなどに出品し、現実の通貨で転売して利益を得るといった、いわゆるリアルマネートレードがである(例えば、特許文献2参照)。 An item with a high rank or high rarity value in such a game becomes an item that a real user who operates the virtual user wants to acquire, and has value in the real society beyond the virtual space in the game. . One example is a so-called real money trade in which a virtual item acquired in a social game is listed on an auction site on the Internet and resold in an actual currency to obtain a profit (see, for example, Patent Document 2). .
上述したリアルマネートレードは、本来的にはゲーム内におけるプレイにより取得すべきアイテムを、現実の通貨により迂回的に獲得できることになり、必ずしも正攻法とはいえず、ゲーム全体の面白みを毀損しかねない。また、ゲーム内におけるプレイにおいてのみアイテム獲得を目指す正攻法のユーザと、リアルマネートレードによりアイテム獲得を行うユーザとの間の不公平感は否めず、これを解消する仕組みの提案が望まれている。 The above-mentioned real money trade can essentially acquire items that should be acquired by playing in the game in a detour using the actual currency, which is not necessarily a direct attack method and may damage the fun of the whole game. . Further, there is an undeniable feeling of unfairness between a user who is aiming to acquire an item only during play in the game and a user who acquires an item by real money trade, and a proposal for a mechanism for solving this is desired.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、リアルマネートレードとなり得る行為を抑止し、ユーザのゲーム全体への興趣の低下を抑止することが可能なゲームサーバ、このゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and is provided with a game server capable of suppressing an act that can be a real money trade and suppressing a decrease in interest of the entire user's game. An object of the present invention is to provide a game control method, a game program, a game program recording medium, and a game system for controlling the progress of a game to be played.
(1)通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付けるトレード要求受付部と、前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別するトレードユーザ判別処理部と、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能である場合に、それぞれの仮想ユーザが所有する仮想アイテムを交換するトレード実行部と、を備え、前記トレードユーザ判別処理部は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流回数が第1の閾値以上であって、かつ、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流期間が第2の閾値以上であるか、又は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流期間が第2の閾値以上である場合に、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であると判別することを特徴とする。 (1) From an operation data receiving unit that receives operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network, and a terminal for operating one virtual user, The virtual item can be exchanged between the one virtual user and another virtual user based on the history information relating to the in-game exchange of the one virtual user, and a trade request accepting unit that accepts a request for exchange. When the virtual item can be exchanged between the one virtual user and the other virtual user, the virtual item owned by each virtual user is determined. and a trade execution unit to be replaced, the trade user recognition processing section, game exchange number with the other virtual user and the one of the virtual user first And the in-game exchange period between the one virtual user and the other virtual user is greater than or equal to a second threshold, or between the one virtual user and the other virtual user. when game AC period is not smaller than the second threshold value, it characterized that you judged the interchangeable virtual items are among the other virtual user and the one of the virtual user.
以上の態様では、トレードユーザ判別処理部は、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別する。そして、トレード実行部は、仮想アイテムの交換が可能である場合に、仮想アイテムの交換を実行する。具体的に、トレードユーザ判別処理部は、第1の仮想ユーザが第2の仮想ユーザとのゲーム内交流において所定の条件を満たしている場合に、第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザ間で仮想アイテムの交換が可能であると判別する。ゲーム内交流に関する所定の条件には、例えば、仮想ユーザ同士の交流回数が所定の閾値以上であること、仮想ユーザ同士の交流期間が所定の閾値以上であること等が挙げられる。具体的には、挨拶回数が所定の閾値以上であること、仮想ユーザ同士で所定のイベントをクリアした回数が所定の閾値以上であること、仮想ユーザ同士が「仲間」として設定されている期間が所定の閾値以上であることが挙げられる。これらは、仮想ユーザ間、ひいては実ユーザ間の信頼度が高いことを表す条件である。通常、リアルマネートレードの取引を行おうとする者同士は、仮想アイテムの取引のみを目的としているため、過去にゲーム内で交流したことがないか、交流したことがあったとしても信頼度の低い関係である。したがって、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの仮想アイテムの交換において、ゲーム内交流に関する所定の条件を設けることにより、リアルマネートレードの取引を行おうとする者同士による仮想アイテムの交換を阻止することができる。一方、善意の仮想ユーザを操作する実ユーザにとっては、仮想アイテムの交換が、信頼度の高い仮想ユーザとの間で可能であることにより、安心感を得ることができる。
具体的に、本態様は、ゲーム内における信頼度の高さを表す条件として、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとのゲーム内交流回数が第1の閾値以上であるという条件及び一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとのゲーム内交流期間が第2の閾値以上であるという条件を用いたものである。ゲーム内交流には、例えば、仮想ユーザ同士がゲーム内でコメントを送受信する態様や、仮想ユーザ同士が協力してゲーム内に出現する敵を倒す態様や、仮想ユーザ同士が協力してゲーム内に設定された任務を達成する態様がある。これらのゲーム内交流の回数が多いことは、お互いにゲーム内における信頼度が高いことを意味する。また、ゲーム内交流には、仮想ユーザ同士がゲーム内でお互いを「仲間」と設定する態様がある。通常、ゲーム内における「仲間」の設定は、一の仮想ユーザが他の仮想ユーザに対して「仲間」申請を行い、申請された他の仮想ユーザが承認することにより行われる。ただし、仮想ユーザは「仲間」の設定を途中で解除することが可能である。ゲーム内交流の期間(例えば、「仲間」と設定されている期間)が長いことは、お互いにゲーム内における信頼度が高いことを意味する。ゲーム内交流回数が第1の閾値以上であること、及びゲーム内交流期間が第2の閾値以上であることを、仮想アイテムの交換の条件とすることにより、ゲーム内で信頼関係が形成されていないようなリアルマネートレードの取引を行おうとする者同士による仮想アイテムの交換を阻止することができる。
In the above aspect, the trade user determination processing unit determines whether or not a virtual item can be exchanged between one virtual user and another virtual user. And a trade execution part performs exchange of a virtual item, when exchange of a virtual item is possible. Specifically, the trade user discriminating unit determines whether the first virtual user meets the second virtual user when the first virtual user satisfies a predetermined condition in the in-game exchange with the second virtual user. To determine that the virtual item can be exchanged. Examples of the predetermined condition relating to in-game exchange include that the number of exchanges between virtual users is equal to or greater than a predetermined threshold, and that the exchange period between virtual users is equal to or greater than a predetermined threshold. Specifically, the number of greetings is greater than or equal to a predetermined threshold, the number of times a virtual user has cleared a predetermined event is greater than or equal to a predetermined threshold, and a period in which virtual users are set as “friends” It is mentioned that it is more than a predetermined threshold value. These are conditions that indicate that the reliability between virtual users and eventually between real users is high. Usually, those who are going to trade in real money trades are only for virtual item trades, so they have never interacted in the game in the past, or even if they have interacted with each other, the reliability is low It is a relationship. Therefore, in the exchange of virtual items between one virtual user and another virtual user, by providing a predetermined condition regarding in-game exchange, it is possible to prevent the exchange of virtual items between those who are going to trade in real money trade. be able to. On the other hand, for a real user who operates a bona fide virtual user, it is possible to obtain a sense of security by exchanging virtual items with a highly reliable virtual user.
Specifically, in this aspect, as a condition representing the high degree of reliability in the game, the condition that the number of in-game exchanges between one virtual user and another virtual user is equal to or more than a first threshold and one virtual This is based on the condition that the in-game exchange period between the user and another virtual user is not less than the second threshold. In-game exchanges, for example, modes in which virtual users send and receive comments in the game, modes in which virtual users cooperate to defeat enemies that appear in the game, and virtual users cooperate in the game There are aspects to accomplish the set mission. A large number of these in-game exchanges means that the mutual reliability within the game is high. In addition, in the in-game exchange, there is a mode in which virtual users set each other as “companies” in the game. Normally, the setting of “mates” in a game is performed when one virtual user makes an application for “mates” to other virtual users, and the other virtual users who have applied apply for it. However, the virtual user can cancel the setting of “mate” in the middle. A long in-game exchange period (for example, a period set as “companies”) means that the reliability in the game is high. A trust relationship is formed in the game by setting the number of exchanges in the game to be equal to or greater than the first threshold and the condition for the exchange of virtual items to be the second threshold or more in the game. It is possible to prevent virtual items from being exchanged by those who are trying to make real money trade transactions.
(2)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記第1の閾値および前記第2の閾値はそれぞれ、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で行う仮想アイテムの交換回数の増加に伴って上昇する変動値、又は、仮想アイテムの交換回数によって変動しない固定値であって、前記トレードユーザ判別処理部は、前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記固定値および前記変動値のいずれかを選択することを特徴とする。 (2) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the first threshold value and the second threshold value each increase the number of virtual item exchanges performed between the one virtual user and the other virtual user. It is a fixed value that does not fluctuate depending on the number of exchanges of virtual items or the value that increases with the change, and the trade user discrimination processing unit is based on history information related to in-game exchanges of the one virtual user based on the fixed information. One of the value and the fluctuation value is selected.
以上の態様では、トレードユーザ判別処理部は、仮想ユーザごとに、ゲーム内交流回数およびゲーム内交流期間に係る閾値を固定値とするか変動値とするか決定する。閾値が固定値である場合には、閾値は仮想アイテムの交換回数によって変動しない。すなわち、実ユーザにとっては、ゲーム内で信頼関係が形成され、ゲーム内交流に関する所定の条件をいったん達成することができれば、同じ相手と仮想アイテムの交換を複数回行うことが可能となる。これにより、仮想アイテムの交換に所定の条件が設定されていることによる煩わしさを善意の実ユーザに感じさせないようにすることができる。その一方で、ゲーム内で信頼関係が形成されていないようなリアルマネートレードの取引を行おうとする者同士が仮想アイテムの交換を行うことを阻止することができる。また、閾値が変動値である場合には、閾値は、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で行った仮想アイテムの交換回数によって変動する。すなわち、仮想ユーザ同士のゲーム内交流回数、ゲーム内交流期間が増加するにつれて、当該仮想ユーザ同士での仮想アイテムの交換可能回数が増加する。実ユーザにとっては、同じ相手と仮想アイテムの交換を複数回行うためには、仮想ユーザ同士のゲーム内における信頼度を高めていく必要がある。これにより、ゲーム内で信頼関係が形成されていないようなリアルマネートレードの取引を行おうとする者同士が仮想アイテムの交換を複数回行うことを阻止することができる。In the above aspect, the trade user discrimination processing unit determines whether the threshold value relating to the in-game exchange count and the in-game exchange period is a fixed value or a variable value for each virtual user. When the threshold value is a fixed value, the threshold value does not vary depending on the number of virtual item exchanges. That is, for a real user, if a trust relationship is formed in the game and a predetermined condition relating to the in-game exchange can be achieved, the virtual item can be exchanged with the same opponent a plurality of times. As a result, it is possible to prevent a bona fide real user from feeling annoyance due to the fact that a predetermined condition is set for exchanging virtual items. On the other hand, it is possible to prevent the exchange of virtual items among those who want to conduct a real money trade transaction in which a trust relationship is not formed in the game. When the threshold value is a variation value, the threshold value varies depending on the number of times the virtual item is exchanged between one virtual user and another virtual user. That is, as the number of in-game exchanges between virtual users and the in-game exchange period increase, the number of exchangeable virtual items between the virtual users increases. For an actual user, in order to exchange a virtual item with the same opponent a plurality of times, it is necessary to increase the reliability of the virtual users in the game. Thereby, it is possible to prevent those who are going to conduct a real money trade transaction in which a trust relationship is not formed in the game from exchanging a virtual item a plurality of times.
(3)通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付けるトレード要求受付部と、前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別するトレードユーザ判別処理部と、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能である場合に、それぞれの仮想ユーザが所有する仮想アイテムを交換するトレード実行部と、を備え、前記トレードユーザ判別処理部は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流回数が第1の閾値以上である場合に、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であると判別し、前記第1の閾値は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で行った仮想アイテムの交換回数によって変動する変動値、又は、仮想アイテムの交換回数によって変動しない固定値であって、前記トレードユーザ判別処理部は、前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記固定値および前記変動値のいずれかを選択することを特徴とする。 (3) An operation data receiving unit that receives operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network, and a terminal for operating a single virtual user, The virtual item can be exchanged between the one virtual user and another virtual user based on the history information relating to the in-game exchange of the one virtual user, and a trade request accepting unit that accepts a request for exchange. When the virtual item can be exchanged between the one virtual user and the other virtual user, the virtual item owned by each virtual user is determined. A trade execution unit for exchanging, wherein the trade user discrimination processing unit has a first in-game exchange number between the one virtual user and the other virtual user. When the value is equal to or greater than the value, it is determined that the virtual item can be exchanged between the one virtual user and the other virtual user, and the first threshold value is the first virtual user and the other virtual user. A variable value that varies depending on the number of virtual item exchanges performed between users, or a fixed value that does not vary depending on the number of virtual item exchanges. One of the fixed value and the fluctuation value is selected based on the history information.
以上の態様は、ゲーム内における信頼度の高さを表す条件として、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとのゲーム内交流回数が第1の閾値以上であるという条件を用いたものである。ゲーム内交流には、例えば、仮想ユーザ同士がゲーム内でコメントを送受信する態様や、仮想ユーザ同士が協力してゲーム内に出現する敵を倒す態様や、仮想ユーザ同士が協力してゲーム内に設定された任務を達成する態様がある。これらのゲーム内交流の回数が多いことは、お互いにゲーム内における信頼度が高いことを意味する。ゲーム内交流回数が第1の閾値以上であることを、仮想アイテムの交換の条件とすることにより、ゲーム内で信頼関係が形成されていないようなリアルマネートレードの取引を行おうとする者同士による仮想アイテムの交換を阻止することができる。In the above aspect, the condition that the number of in-game exchanges between one virtual user and another virtual user is equal to or more than the first threshold is used as a condition representing the high degree of reliability in the game. In-game exchanges, for example, modes in which virtual users send and receive comments in the game, modes in which virtual users cooperate to defeat enemies that appear in the game, and virtual users cooperate in the game There are aspects to accomplish the set mission. A large number of these in-game exchanges means that the mutual reliability within the game is high. By having the number of exchanges in the game equal to or greater than the first threshold as a condition for exchanging virtual items, by those who are going to do real money trade transactions where a trust relationship is not formed in the game Exchange of virtual items can be prevented.
また、本態様では、トレードユーザ判別処理部は、仮想ユーザごとに、ゲーム内交流回数およびゲーム内交流期間に係る閾値を固定値とするか変動値とするか決定する。閾値が固定値である場合には、閾値は仮想アイテムの交換回数によって変動しない。すなわち、実ユーザにとっては、ゲーム内で信頼関係が形成され、ゲーム内交流に関する所定の条件をいったん達成することができれば、同じ相手と仮想アイテムの交換を複数回行うことが可能となる。これにより、仮想アイテムの交換に所定の条件が設定されていることによる煩わしさを善意の実ユーザに感じさせないようにすることができる。その一方で、ゲーム内で信頼関係が形成されていないようなリアルマネートレードの取引を行おうとする者同士が仮想アイテムの交換を行うことを阻止することができる。また、閾値が変動値である場合には、閾値は、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で行った仮想アイテムの交換回数によって変動する。すなわち、仮想ユーザ同士のゲーム内交流回数、ゲーム内交流期間が増加するにつれて、当該仮想ユーザ同士での仮想アイテムの交換可能回数が増加する。実ユーザにとっては、同じ相手と仮想アイテムの交換を複数回行うためには、仮想ユーザ同士のゲーム内における信頼度を高めていく必要がある。これにより、ゲーム内で信頼関係が形成されていないようなリアルマネートレードの取引を行おうとする者同士が仮想アイテムの交換を複数回行うことを阻止することができる。Moreover, in this aspect, the trade user discrimination | determination process part determines whether the threshold value which concerns on the game interchange frequency | count and in-game exchange period is set to a fixed value or a fluctuation value for every virtual user. When the threshold value is a fixed value, the threshold value does not vary depending on the number of virtual item exchanges. That is, for a real user, if a trust relationship is formed in the game and a predetermined condition relating to the in-game exchange can be achieved, the virtual item can be exchanged with the same opponent a plurality of times. As a result, it is possible to prevent a bona fide real user from feeling annoyance due to the fact that a predetermined condition is set for exchanging virtual items. On the other hand, it is possible to prevent the exchange of virtual items among those who want to conduct a real money trade transaction in which a trust relationship is not formed in the game. When the threshold value is a variation value, the threshold value varies depending on the number of times the virtual item is exchanged between one virtual user and another virtual user. That is, as the number of in-game exchanges between virtual users and the in-game exchange period increase, the number of exchangeable virtual items between the virtual users increases. For an actual user, in order to exchange a virtual item with the same opponent a plurality of times, it is necessary to increase the reliability of the virtual users in the game. Thereby, it is possible to prevent those who are going to conduct a real money trade transaction in which a trust relationship is not formed in the game from exchanging a virtual item a plurality of times.
(4)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記トレードユーザ判別処理部は、前記ゲーム内交流期間が長くなるにつれて前記ゲーム内交流期間に対する前記ゲーム内交流回数の割合が上昇している場合には、前記変動値を選択することを特徴とする。 (4) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, when the trade user discrimination processing unit increases the ratio of the in-game AC count to the in-game AC period as the in-game AC period increases. Is characterized in that the variation value is selected.
以上の態様において、ゲーム内交流期間が長くなるにつれてゲーム内交流期間に対するゲーム内交流回数の割合が上昇しているか否かは、例えば、ゲーム内交流期間を2分割し、それぞれの期間におけるゲーム内交流回数を比較することにより判断することができる。前半の期間におけるゲーム内交流回数よりも後半の期間におけるゲーム内交流回数の方が多い場合には、ゲーム内交流期間に対するゲーム内交流回数の割合が上昇しているといえる。 In the above aspect, whether or not the ratio of the number of in-game exchanges with respect to the in-game exchange period increases as the in-game exchange period increases, for example, divides the in-game exchange period into two, This can be determined by comparing the number of AC exchanges. If the number of in-game exchanges in the second half period is greater than the number of in-game exchanges in the first half period, it can be said that the ratio of the in-game exchange number to the in-game exchange period has increased.
本態様では、トレードユーザ判別処理部は、ゲーム内交流期間が長くなるにつれてゲーム内交流期間に対する前記ゲーム内交流回数の割合が上昇している場合に、ゲーム内交流回数およびゲーム内交流期間に係る閾値を変動値とし、その他の場合には固定値とする。すなわち、ゲーム内交流を活発に行っていて信頼度の高い仮想ユーザ同士については、アイテム交換回数によって閾値が上昇する。一方、信頼関係があまり形成されていないような仮想ユーザ同士については、閾値は仮想アイテムの交換回数によって変動しない。このように、ゲーム内における仮想ユーザ同士の関係性によって閾値の種類を切り替えることにより、善意の実ユーザに対し、仮想アイテムの交換に所定の条件が設定されていることによる煩わしさを感じさせないようにすることができる。 In this aspect, the trade user discrimination processing unit relates to the in-game exchange count and the in-game exchange period when the ratio of the in-game exchange count to the in-game exchange period increases as the in-game exchange period increases. The threshold value is a variable value, and in other cases, it is a fixed value. That is, for virtual users who are actively engaged in in-game exchanges and have high reliability, the threshold value increases according to the number of item exchanges. On the other hand, for virtual users in which trust relationships are not formed so much, the threshold value does not vary depending on the number of virtual item exchanges. In this way, by switching the type of threshold according to the relationship between virtual users in the game, a bona fide real user does not feel annoyance due to the fact that predetermined conditions are set for virtual item exchange. Can be.
(5)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記トレード要求受付部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末より、前記他の仮想ユーザの選択を受け付けることを特徴とする。 (5) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the trade request accepting unit accepts selection of the other virtual user from a terminal that operates the one virtual user.
以上の態様では、一の仮想ユーザを操作する実ユーザは、仮想アイテムの交換において、他の仮想ユーザを選択することができる。従来、実ユーザが他の仮想ユーザを選択可能であった場合、リアルマネートレードの取引を行う者同士は、あらかじめ取引相手のID等を教え合うことにより取引が可能であった。しかし、本態様では、実ユーザが他の仮想ユーザを選択することができたとしても、トレードユーザ判別処理部が一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別し、トレード実行部はトレードユーザ判別処理部が交換可能であると判別した場合に仮想アイテムの交換を実行するため、リアルマネートレードの取引を行う者同士の取引を阻止することができる。 In the above aspect, the real user who operates one virtual user can select another virtual user in exchange of a virtual item. Conventionally, in the case where a real user can select another virtual user, those who perform a real money trade transaction can perform the transaction by instructing the ID of the other party in advance. However, in this aspect, even if the real user can select another virtual user, whether or not the trade user discrimination processing unit can exchange virtual items between one virtual user and another virtual user. The trade execution unit executes virtual item exchange when it is determined that the trade user discrimination processing unit is exchangeable, and therefore, it is possible to prevent transactions between those who perform real money trade transactions. .
具体的に、実ユーザによる画面操作とともに説明する。実ユーザが仮想アイテムの交換に係る操作を行う際に、交換相手とする他の仮想ユーザを選択する画面において、トレードユーザ判別処理部が一の仮想ユーザと仮想アイテムの交換が可能であると判別した他の仮想ユーザのみを表示する。これにより、一の仮想ユーザは、トレードユーザ判別処理部が交換可能であると判別した他の仮想ユーザとのみ仮想アイテムの交換をすることができる。また、交換相手とする他の仮想ユーザを選択する画面において、特定のゲームに登録されている全ての仮想ユーザを表示した場合には、実ユーザが仮想アイテムの交換相手とする他の仮想ユーザを選択した後に、例えば、「トレード可能」又は「トレード不可」と表示する。「トレード可能」と表示された場合には、実ユーザが選択した他の仮想ユーザと仮想アイテムの交換をすることができるが、「トレード不可」と表示された場合には、実ユーザが選択した他の仮想ユーザとは仮想アイテムの交換をすることができない。このように、トレードユーザ判別処理部が仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別することにより、リアルマネートレードの取引を行う者同士の取引を阻止することができる。一方、善意の実ユーザにとっては、仮想アイテムの交換相手とする他の仮想ユーザを自ら選択することができるという自由度により、他の仮想ユーザとの仮想アイテムの交換を通じてゲームをより楽しむことができる。 Specifically, it will be described together with screen operations by real users. When a real user performs an operation related to the exchange of a virtual item, on the screen for selecting another virtual user to be exchanged, the trade user discrimination processing unit discriminates that the virtual item can be exchanged with one virtual user. Display only other virtual users Thereby, one virtual user can exchange virtual items only with other virtual users that are determined to be exchangeable by the trade user determination processing unit. In addition, when all virtual users registered in a specific game are displayed on the screen for selecting other virtual users as exchange partners, other virtual users as virtual user exchange partners are displayed. After the selection, for example, “Tradable” or “Untradeable” is displayed. When “Trade possible” is displayed, virtual items can be exchanged with other virtual users selected by the real user, but when “Not tradeable” is displayed, the real user has selected. Virtual items cannot be exchanged with other virtual users. Thus, the trade user discrimination | determination process part can discriminate | determine whether the exchange of a virtual item is possible, and can prevent the transaction of those who perform the transaction of a real money trade. On the other hand, for a bona fide real user, the degree of freedom of being able to select another virtual user as a virtual item exchange partner can more enjoy the game through exchanging virtual items with other virtual users. .
(6)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記トレード要求受付部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換条件の入力を受け付け、さらに、前記他の仮想ユーザを操作する端末より、前記交換条件を承諾する旨の要求を受け付け、前記トレード実行部は、前記一の仮想ユーザと、前記他の仮想ユーザのうち前記交換条件を承諾する旨の要求を所定のタイミングで行った仮想ユーザとの間で、仮想アイテムを交換することを特徴とする。 (6) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the trade request accepting unit accepts an input of a virtual item exchange condition from a terminal that operates the one virtual user, and further selects the other virtual user. A request for accepting the exchange condition is received from an operating terminal, and the trade execution unit sends a request for accepting the exchange condition among the one virtual user and the other virtual user at a predetermined timing. The virtual item is exchanged with the virtual user performed in the above.
以上の態様では、例えば、一の仮想ユーザを操作する実ユーザが決定した仮想アイテムの交換条件を、最も早いタイミングで承認した実ユーザに操作される仮想ユーザが、仮想アイテムの交換相手となる。このように、実ユーザは、仮想アイテムの交換相手とする仮想ユーザを自ら指定することができないため、リアルマネートレードの取引を行う者同士は取引が困難となる。 In the above aspect, for example, the virtual user operated by the real user who approved the virtual item exchange condition determined by the real user operating one virtual user at the earliest timing becomes the virtual item exchange partner. As described above, since real users cannot designate virtual users as exchange partners of virtual items themselves, it becomes difficult for those who perform real money trade transactions.
(7)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想アイテムの交換は、オークション形式で行われ、前記トレード要求受付部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムのオークション条件の入力を受け付け、さらに、前記仮想アイテムの交換を許可された他の仮想ユーザを操作する端末より、入札を受け付け、前記トレード実行部は、前記一の仮想ユーザと、前記他の仮想ユーザのうち入札値が最も高い仮想ユーザとの間で、仮想アイテムの交換を可能にすることを特徴とする。 (7) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the exchange of the virtual item is performed in an auction format, and the trade request reception unit receives an auction condition for the virtual item from a terminal that operates the one virtual user. And a bid is received from a terminal that operates another virtual user who is permitted to exchange the virtual item, and the trade execution unit includes the one virtual user and the other virtual user. A virtual item can be exchanged with a virtual user having the highest bid price.
以上の態様では、例えば、一の仮想ユーザを操作する実ユーザが決定した仮想アイテムの入札条件に対して、最も高い入札値で入札した仮想ユーザが、仮想アイテムの交換相手となる。このように、実ユーザは、仮想アイテムの交換相手とする仮想ユーザを自ら指定することができないため、リアルマネートレードの取引を行う者同士での仮想アイテムの交換が困難となる。 In the above aspect, for example, the virtual user who bids with the highest bid price with respect to the bid condition of the virtual item determined by the real user who operates one virtual user becomes the virtual item exchange partner. Thus, since the real user cannot designate the virtual user as the exchange partner of the virtual item, it is difficult to exchange the virtual item between those who perform a real money trade transaction.
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。 In any aspect, the present invention as described above relates to a game control method for controlling the progress of a game provided by the game server, a game program, a game program recording medium on which the game program is recorded, and a game program recording medium. It can also be understood as a game system.
本発明によれば、リアルマネートレードとなりうる行為を抑止することで、善意の仮想ユーザを操作する実ユーザが、ゲーム全体への興趣が低下しないようにすることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することが可能となる。 According to the present invention, a game server and a game server that can prevent an actual user who operates a bona fide virtual user from deteriorating the interest in the entire game by suppressing an action that can be a real money trade. It is possible to provide a control method, a game program, a game program recording medium recording the game program, and a game system.
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。 A mode for carrying out the present invention (hereinafter referred to as the present embodiment) will be described with a specific example. The present embodiment relates to a game system that provides a game to a terminal connected to a game server via a communication network. Specifically, as shown in FIG. 1, a game system G according to the present embodiment includes a game server 1 that provides a game to a user, and a terminal 3a that is connected to the game server 1 via the Internet 2 that is a communication network. 3b, 3c,..., 3n (hereinafter collectively referred to as terminal 3).
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。 In the following, first, prior to the description of the embodiment, the definitions of terms used in the present embodiment are clarified, and further, an outline of the social game handled in the present embodiment is described, and then the configuration and processing contents of the game system G are specifically described. I will explain it.
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
(1) Definition of terms Definitions of terms used in the present embodiment are as follows.
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。 The “virtual space” indicates a virtual world formed during the game based on the content of the game, and indicates a space different from the physical space. The “virtual space” displayed on the display (display unit) of the terminal 3 is two-dimensional, but the ideal space formed by adding connections with other terminals 3 is not limited to the two-dimensional space.
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。 “Real user” refers to an entity operating a terminal, that is, a person hitting a person. On the other hand, a virtual entity impersonating the user or formed in accordance with the user's taste or preference in the virtual space by a button or touch operation on the terminal of the “real user” that is the entity is referred to as a “virtual user”. For this “virtual user”, the virtual entity cannot be visually recognized in the game, for example, as in the player of the traditional shogi game or mahjong game, but is operated in the virtual space as an impersonation of the “real user” Also includes pieces and traps. The “virtual user” also includes a specific visible character that is displayed on the game in a role playing game or a battle game and causes movement or action. Furthermore, the “virtual user” includes a virtual entity displayed as an avatar in the SNS. As described above, the “virtual user” in the present embodiment is used as a term that broadly represents a virtual entity in the virtual space, and is a virtual entity that is embodied in the game or a virtual entity that functions as a shadow that is not embodied. It doesn't matter if it is.
「トレード」とは、一の仮想ユーザが所有する仮想アイテムと他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムとを交換する態様をいう。本実施形態では、仮想アイテムの交換を単に「トレード」と表現することもある。 “Trade” refers to a mode in which a virtual item owned by one virtual user and a virtual item owned by another virtual user are exchanged. In the present embodiment, the exchange of virtual items may be simply expressed as “trade”.
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
(2) Outline of Social Game Next, an outline of the social game provided from the game server 1 to the terminal 3 connected via the Internet 2 will be described with reference to FIG.
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。 In general, a social game is a virtual card (hereinafter, referred to as “hundreds of characters”, for example, hundreds of characters) in a virtual space through a virtual user who performs an operation according to the operation of the terminal 3 by a real user. This is a game that creates an item list (hereinafter also referred to as a deck) of a predetermined number of cards. More specifically, while leveling up the cards on the deck and selecting groups, you can play cards against enemies that appear in virtual space, or trade cards with other virtual users. , Strengthen and collect cards. In card-to-card battles, the attack power and defense power of each card that composes the deck, and skills that achieve a certain level of effectiveness through a combination of predetermined cards (equivalent to a “role” in a card game or mahjong), etc. , Damage to the enemy and victory or defeat are decided.
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、トレードパート25とを備える。 In the social game, a plurality of game parts (hereinafter also simply referred to as “parts”) are organically combined to complete one story or character, and the whole game is formed as one game. For example, as shown in FIG. 2, the social game 20 includes a quest part 21, a battle part 22, a gacha part 23, a strengthening part 24, and a trade part 25.
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。 The quest part 21 is a virtual card in which a virtual user searches the virtual space and fights enemies that appear during the search, as indicated by the word “quest” having significance such as “search, search, adventure”, or a new card. It is a part of a game that progresses by earning or improving the level of a virtual user. In the quest part 21, a predetermined quest point is given to the virtual user, and movement of the virtual user, acquisition of an item, improvement of a level, and the like are performed by consuming the quest point. Further, in the quest part 21, a battle point is played by using the card owned by the virtual user by consuming the battle points.
バトルパート22は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。 The battle part 22 is a part where a virtual user owns a card in which a card is incorporated and battles against another virtual user as an enemy. Based on the attack power and defense power of each card constituting the deck described above. Victory or defeat is decided.
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。 The gacha part 23 is derived from “Gacha Gacha” (registered trademark), which represents a state in which a capsule toy that is a toy packaged in a capsule after coins are inserted into a vending machine. However, it is a part which acquires a card | curd at random based on the appearance rate for every card | curd using the point for gacha given in place of a coin, and the authority for gacha.
強化パート24は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。 Strengthening part 24 synthesizes the cards owned by the virtual user and raises the level indicating the strength of the cards, thereby defending the attack power given to the enemy and the attack from the enemy when incorporated in the deck. It is a part that strengthens defense power.
トレードパート25は、自己の所有する仮想アイテムと、他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムとを交換するパートである。 The trade part 25 is a part for exchanging a virtual item owned by itself and a virtual item owned by another virtual user.
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。 In the social game 20 composed of a plurality of parts as described above, each part alone is not independent of other game parts. As described above, the parts are related to each other and combined, It has significance as a whole. Therefore, in the social game 20, one game can be advanced as a whole when the virtual user effectively advances each game part.
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
(3) Basic Hardware Configuration (3-1) Terminal Configuration Based on the definition of the social game 20 as described above, a hardware configuration for realizing the game system G of the present embodiment will be described below.
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。 As illustrated in FIG. 1, the terminal 3 includes a portable wireless communication terminal including a wireless communication unit 31, a display unit 32, and an operation unit 33, for example. The wireless communication unit 31 connects to the Internet 2 using a mobile phone line or a wireless LAN line, and performs data communication with the game server 1 on a web browser. The display unit 32 displays the web browser screen received from the game server 1. For example, the operation unit 33 includes a touch panel that receives an operation input from an actual user according to the display on the screen of the display unit 32. The operation input received from the real user in this way is transmitted to the game server 1 by the wireless communication unit 31.
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。 In the terminal 3 having such a hardware configuration, for example, individual authentication processing of the terminal is performed by a combination of a user ID registered in advance and a predetermined password. When the authentication with the game server 1 is completed, the terminal 3 receives data necessary for progressing the game from the game server 1 and transmits operation data in the operation unit 33 to the game server 1. .
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。 The terminal 3 may be a mobile phone, a PDA, a personal computer, or the like as long as it is a communication device that can communicate with the game server 1 via the Internet 2 that is a communication network. In addition, although a touch panel has been described as an example of the operation unit 33, it is needless to say that a configuration in which a cursor or the like is moved by a physical key operation to perform selection operation and input information may be employed.
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
(3-2) Schematic Configuration of Game Server The game server 1 connected to be communicable with the terminal 3 is realized by a computer having a general-purpose hardware configuration as shown in FIG. 3, for example. That is, the game server 1 includes a communication interface unit 11 that communicates with the terminal 3 via the Internet 2 and an operation input unit 12 that receives an operation input from a user such as a keyboard and a mouse, as shown in FIG. . In addition, the game server 1 includes an arithmetic processing unit 13 such as a CPU that performs various arithmetic processes, a main memory 14 such as an SRAM or DRAM that temporarily stores arithmetic processing data, and a hard disk that stores application programs and various data. And the like, and a display 16 for displaying the calculation processing result.
ゲームサーバ1は、このようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。 The game server 1 installs a program for providing such a social game 20 to the user in the storage device 15, thereby realizing a functional block as shown in FIG.
すなわち、ゲームサーバ1では、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。 That is, in the game server 1, for example, a function including an operation data receiving unit 11a, a game data processing unit 100, and a game data storage unit 200 that manages game data is realized as shown in FIG.
操作データ受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部101とバトルパート処理部102とガチャパート処理部103と強化パート処理部104とトレードパート処理部105とを有する。 The operation data receiving unit 11 a is means for receiving operation data transmitted from the terminal 3 through the communication network 2. The game data processing unit 100 includes a quest part processing unit 101, a battle part processing unit 102, a gacha part processing unit 103, an enhanced part processing unit 104, and a trade part processing unit 105.
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部102は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部104は、強化パート24のデータ処理を行う。トレードパート処理部105は、トレードパート25のデータ処理を行う。 Here, the quest part processing unit 101 performs data processing of the quest part 21. The battle part processing unit 102 performs data processing for the battle part 22. The gacha part processing unit 103 performs data processing of the gacha part 23. The reinforcement part processing unit 104 performs data processing of the reinforcement part 24. The trade part processing unit 105 performs data processing for the trade part 25.
(3−3)ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するトレードパート処理部105と、このトレードパート処理部105における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図5等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。
(3-3) Specific Configuration of Game Server In the following, a trade part processing unit 105 having a specific configuration in the present embodiment, and game data storage serving as a storage area for realizing processing in this trade part processing unit 105 A specific configuration of the unit 200 will be described with reference to FIG. First, the configuration of the game data storage unit 200 will be described.
(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、トレードパート処理部105で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、アイテムデータテーブル211と、閾値データテーブル212と、仮想ユーザデータ記憶部210と、を有する。
(3-3-1) Configuration of Game Data Storage Unit First, as data used in the trade part processing unit 105, the game data storage unit 200 includes an item data table 211, a threshold data table 212, as shown in FIG. And a virtual user data storage unit 210.
(アイテムデータテーブル211:図6)
アイテムデータテーブル211は、図6に示すように、ゲーム毎に、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムについて一覧で管理したものである。
(Item data table 211: FIG. 6)
As shown in FIG. 6, the item data table 211 manages a list of virtual items that can be used in the game for each game.
図6に示すように、各仮想アイテムには、「アイテムID」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。 As shown in FIG. 6, each virtual item is given a unique number for each item as an “item ID”.
また、「アイテムの種類」は、各仮想アイテムの使用可能ゲームパート等を示すものである。例えば、図6に示すように、仮想アイテムには、クエスト用、バトル用、ガチャ用、強化用があり、それぞれクエストパート21、バトルパート22、ガチャパート23、強化パート24で使用可能である。 The “item type” indicates a usable game part or the like of each virtual item. For example, as shown in FIG. 6, there are virtual items for quest, battle, gacha, and reinforcement, which can be used in quest part 21, battle part 22, gacha part 23, and reinforcement part 24, respectively.
図6に示すように、アイテムID1001〜1003は、仮想カードである。これらのカードには、希少性を示す指標として「レア度」が付されており、稀少性の高い順に「Sレア(SR)」、「レア(R)」、「ノーマル(N)」などのランク付けがなされていてもよい。ゲームの内容によっては、カードの稀少性を際だたせるため、ランクが高いカードの方が、ランクが低いカードと比べて相対的に、敵との対戦において発揮しうる対戦能力値が高いといった態様を採用することもできる。 As shown in FIG. 6, item IDs 1001 to 1003 are virtual cards. These cards are given a “rare degree” as an indicator of rarity, such as “S rare (SR)”, “rare (R)”, “normal (N)”, etc., in descending order of rarity. Ranking may be made. Depending on the content of the game, in order to highlight the rarity of the card, the card with a higher rank has a higher battle ability value that can be demonstrated in a battle with the enemy relative to a card with a lower rank. It can also be adopted.
図6に示すように、アイテムID10004は、クエストパート21で使用可能なクエスト用アイテムである。また、アイテムID10005は、バトルパート22で使用可能なバトル用アイテムである。これらのクエスト用アイテム、バトル用アイテムはそれぞれ、仮想ユーザがクエストパート21において消費したクエスト用ポイント、バトルパート22において消費したバトル用ポイントを回復させる機能を有している。 As shown in FIG. 6, the item ID 10004 is a quest item that can be used in the quest part 21. The item ID 10005 is a battle item that can be used in the battle part 22. Each of these quest items and battle items has a function of recovering the quest points consumed by the virtual user in the quest part 21 and the battle points consumed in the battle part 22.
図6に示すように、アイテムID10006は、ガチャパート23で使用可能なガチャ用アイテムである。これらのガチャ用アイテムは、当該仮想ユーザにゲーム内で使用可能なカードを付与する機能を有する。 As shown in FIG. 6, the item ID 10006 is a gacha item that can be used in the gacha part 23. These gacha items have a function of giving the virtual user a card that can be used in the game.
図6に示すように、アイテムID10007は、強化パート24で使用可能な強化用アイテムである。これらの強化用アイテムは、仮想カードに表示される攻撃力や防御力等の能力値を高める機能を有している。 As shown in FIG. 6, the item ID 10007 is an item for strengthening that can be used in the strengthening part 24. These enhancement items have a function of increasing ability values such as attack power and defense power displayed on the virtual card.
「アイテム画像」とは、仮想アイテムを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ1から端末3に送信される。 The “item image” is image data representing a virtual item, and display processing data in which such image data is incorporated is transmitted from the game server 1 to the terminal 3.
(閾値データテーブル212:図7)
閾値データテーブル212は、一の仮想ユーザが他の仮想ユーザと仮想アイテムの交換を行うことを許可するか否かを判断する際に使用される閾値情報を記憶している。図7に示すように、本実施形態において、閾値は、仮想ユーザ間で行われたコメント送受信回数、協力プレイ回数、仲間期間について設定される。
(Threshold data table 212: FIG. 7)
The threshold data table 212 stores threshold information used when determining whether or not one virtual user is allowed to exchange virtual items with another virtual user. As shown in FIG. 7, in this embodiment, the threshold is set for the number of comment transmission / reception performed between virtual users, the number of cooperative plays, and the fellow period.
「コメントの送受信」とは、一の仮想ユーザを操作する実ユーザが、端末を通じて、他の仮想ユーザに対して、文字データ等を送信又は受信することをいう。ゲームによっては、「コメント」ではなく、「挨拶」や「メッセージ」という言葉で表現してもよい。また、実ユーザが直接文字を入力できるようにしてもよく、あらかじめサーバに記憶されている単語(例えば、「こんにちは!」、「おつかれ!」、「(=゜ω゜)ノ ぃょぅ」)を表示し、実ユーザが選択できるようにしてもよい。 “Comment transmission / reception” means that a real user operating one virtual user transmits or receives character data or the like to another virtual user through a terminal. Depending on the game, the word “greeting” or “message” may be used instead of “comment”. In addition, the actual user may be able to enter the characters directly, words that are stored in advance in the server (for example, "Hello!", "Otsukare!", "(= ° ω °) Bruno Iyou") May be displayed so that the actual user can select.
「協力プレイ」とは、一の仮想ユーザが1つの目的を達成するために、他の仮想ユーザと協力してプレイすることをいう。協力プレイとしては、例えば、クエストパートにおいて、他の仮想ユーザと協力して任務を達成するプレイや、バトルパートにおいて、他の仮想ユーザと協力してゲーム内に出現する敵と戦うプレイが挙げられる。 “Cooperative play” means that one virtual user plays in cooperation with another virtual user in order to achieve one purpose. The cooperative play includes, for example, a play in which a mission is achieved in cooperation with another virtual user in a quest part, and a play in which a battle part fights an enemy that appears in the game in cooperation with another virtual user in a battle part. .
「仲間期間」とは、仮想ユーザ同士が互いを「仲間」として設定してから現在に至るまでの期間のことをいう。ゲーム内における「仲間」の設定は、一の仮想ユーザが他の仮想ユーザに対して「仲間」申請を行い、申請された他の仮想ユーザが承認することにより行われる。ただし、仮想ユーザは「仲間」の設定を途中で解除することが可能である。なお、ゲームによっては、「仲間」ではなく、「友達」、「フレンド」、「○○友」という言葉で表現してもよい。 The “friend period” refers to a period from when virtual users set each other as “friends” to the present. The setting of “mate” in the game is performed when one virtual user makes an application for “mate” to another virtual user, and the other virtual user who applied for approves it. However, the virtual user can cancel the setting of “mate” in the middle. Depending on the game, the term “friend”, “friend”, “XX friend” may be used instead of “friend”.
また、図7に示すように、閾値には、固定値と変動値であり、適宜選択可能である。固定値の場合には、例えば、コメント送受信回数の閾値は50回、協力プレイ回数の閾値は10回である。変動値の場合には、仮想ユーザ同士が行ったトレードの回数によって、閾値が変動する。すなわち、トレード回数が多くなるにつれて、閾値が高くなる。トレードユーザ判別処理部は、一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、固定値および変動値のいずれかを選択することができる。例えば、ゲーム内交流期間が長くなるにつれてゲーム内交流期間に対するゲーム内交流回数の割合が上昇している場合には変動値を選択し、その他の場合には固定値を選択する。このように、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの関係に応じて切り替えるようにしてもよい。 As shown in FIG. 7, the threshold value is a fixed value or a fluctuation value, and can be selected as appropriate. In the case of a fixed value, for example, the threshold for the number of times of comment transmission / reception is 50 times, and the threshold for the number of times of cooperative play is 10 times. In the case of a variation value, the threshold varies depending on the number of trades performed between virtual users. That is, the threshold value increases as the number of trades increases. The trade user discrimination processing unit can select either a fixed value or a fluctuation value based on the history information related to the in-game exchange of one virtual user. For example, when the ratio of the number of in-game exchanges to the in-game exchange period increases as the in-game exchange period becomes longer, a variation value is selected, and in other cases, a fixed value is selected. In this way, switching may be performed according to the relationship between one virtual user and another virtual user.
(仮想ユーザデータ記憶部210:図8〜図10)
仮想ユーザデータ記憶部210は、所有アイテムデータテーブル221と、交流履歴データテーブル222と、アイテム交換履歴データテーブル223と、を有する。
(Virtual user data storage unit 210: FIGS. 8 to 10)
The virtual user data storage unit 210 includes an owned item data table 221, an AC history data table 222, and an item exchange history data table 223.
所有アイテムデータテーブル221は、各仮想ユーザが、ゲーム毎に取得したアイテムの識別情報を記憶している。具体的に、図8に示すように、所有アイテムデータテーブル221には、アイテムIDごとに、仮想カード、クエスト用アイテム、バトル用アイテム、ガチャ用アイテム、強化用アイテムが記憶されている。すなわち、所有アイテムデータテーブル221を参照することで、各仮想ユーザが各ゲーム内で取得したアイテムの取得状況を認識することができる。 The owned item data table 221 stores item identification information acquired by each virtual user for each game. Specifically, as shown in FIG. 8, the possessed item data table 221 stores a virtual card, a quest item, a battle item, a gacha item, and an enhancement item for each item ID. That is, by referring to the owned item data table 221, it is possible to recognize the acquisition status of items acquired by each virtual user in each game.
交流履歴データテーブル222は、各仮想ユーザが、他の仮想ユーザとどれくらい交流しているかを示す情報を記憶している。具体的に、図9(A)の交流履歴データテーブル222には、コメントの送信及び受信回数、協力プレイの回数が記憶されている。例えば、図9(A)を参照することにより、ユーザID30001の仮想ユーザは、これまでにユーザID30002の仮想ユーザに対してコメントを23回送信していることが分かる。また、図9(B)の交流履歴データテーブル222には、仲間期間が記憶されている。例えば、図9(B)を参照することにより、ユーザID30001の仮想ユーザは、ユーザID30002の仮想ユーザと「仲間」として設定されてから110日が経過していることが分かる。 The AC history data table 222 stores information indicating how much each virtual user interacts with other virtual users. Specifically, in the AC history data table 222 of FIG. 9A, the number of transmissions and receptions of comments and the number of cooperative plays are stored. For example, referring to FIG. 9A, it can be seen that the virtual user with the user ID 30001 has transmitted comments to the virtual user with the user ID 30002 23 times so far. Moreover, the fellow period is memorize | stored in the alternating current history data table 222 of FIG.9 (B). For example, referring to FIG. 9B, it can be seen that 110 days have passed since the virtual user with the user ID 30001 is set as the “friend” with the virtual user with the user ID 30002.
アイテム交換履歴データテーブル223は、各仮想ユーザが、他の仮想ユーザと過去に仮想アイテムの交換を行った回数を記憶している。例えば、図10を参照することにより、ユーザID30001の仮想ユーザは、これまでにユーザID30002の仮想ユーザと仮想アイテムの交換を5回行ったことが分かる。 The item exchange history data table 223 stores the number of times each virtual user has exchanged virtual items with other virtual users in the past. For example, referring to FIG. 10, it can be seen that the virtual user with the user ID 30001 has exchanged the virtual item with the virtual user with the user ID 30002 five times so far.
(3−3−2)トレードパート処理部の構成
トレードパート処理部105は、図5に示すように、トレードユーザ判別処理部41と、トレード要求受付部42と、トレードパート画像出力部43と、トレード相手ユーザ決定部44と、データテーブル更新部45と、を備える。
(3-3-2) Configuration of Trade Part Processing Unit As shown in FIG. 5, the trade part processing unit 105 includes a trade user discrimination processing unit 41, a trade request receiving unit 42, a trade part image output unit 43, A trading partner user determining unit 44 and a data table updating unit 45 are provided.
トレードユーザ判別処理部41は、仮想ユーザ間で仮想アイテムを交換するにあたり、一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別する手段である。すなわち、トレードユーザ判別処理部41は、特定のゲームに登録されている全ての仮想ユーザについて、一の仮想ユーザとの仮想アイテムの交換が可能である仮想ユーザであるか否かを判別する。トレードユーザ判別処理部41は、例えば、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとのゲーム内における交流回数が第1の閾値以上である場合に、仮想アイテムの交換が可能であると判別する。具体的に、図9(A)の交流履歴データテーブルを参照して、コメントの送受信回数及び協力プレイ回数の少なくとも一方が所定の閾値以上である場合に、仮想アイテムの交換が可能であると判別する。また、トレードユーザ判別処理部41は、例えば、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとのゲーム内における交流期間が第2の閾値以上である場合に、仮想アイテムの交換が可能であると判別する。具体的に、図9(B)の交流履歴データテーブルを参照して、仲間期間が所定の閾値以上である場合に、仮想アイテムの交換が可能であると判別する。交流回数及び交流期間に係る閾値は、固定値であっても変動値であってもよい。変動値は、例えば、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で過去に行った仮想アイテムの交換回数に応じて変動する値である。トレードユーザ判別処理部41は、一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、固定値および変動値のいずれかを選択することができる。例えば、トレードユーザ判別処理部41は、ゲーム内交流期間が長くなるにつれてゲーム内交流期間に対するゲーム内交流回数の割合が上昇している場合には、変動値を選択する。その他の場合には、固定値を選択する。例えば、まず、ゲーム内交流期間を2分割し、それぞれの期間におけるゲーム内交流回数を比較する。前半の期間よりも後半の期間におけるゲーム内交流回数の方が多い場合には、トレードユーザ判別処理部41は、変動値を選択する。なお、ゲーム交流期間を3以上の複数の期間に分割し、それぞれの期間におけるゲーム内交流回数を比較することにより判断してもよい。 When exchanging virtual items between virtual users, the trade user discrimination processing unit 41 exchanges virtual items between one virtual user and another virtual user based on history information related to in-game exchange of one virtual user. It is means for determining whether or not. That is, the trade user discrimination processing unit 41 discriminates whether or not all virtual users registered in a specific game are virtual users capable of exchanging virtual items with one virtual user. For example, when the number of exchanges in the game between one virtual user and another virtual user is equal to or greater than the first threshold, the trade user determination processing unit 41 determines that the virtual item can be exchanged. Specifically, with reference to the AC history data table in FIG. 9A, it is determined that the virtual item can be exchanged when at least one of the comment transmission / reception count and the cooperative play count is equal to or greater than a predetermined threshold. To do. Moreover, the trade user discrimination | determination process part 41 discriminate | determines that exchange of a virtual item is possible, for example, when the exchange period in the game with one virtual user and another virtual user is more than a 2nd threshold value. . Specifically, with reference to the AC history data table of FIG. 9B, it is determined that the virtual item can be exchanged when the fellow period is equal to or greater than a predetermined threshold. The threshold value relating to the number of times of alternating current and the alternating current period may be a fixed value or a variable value. The variation value is, for example, a value that varies according to the number of virtual item exchanges performed in the past between one virtual user and another virtual user. The trade user discrimination processing unit 41 can select either a fixed value or a variation value based on the history information related to the in-game exchange of one virtual user. For example, the trade user discrimination processing unit 41 selects a variation value when the ratio of the number of in-game exchanges to the in-game exchange period increases as the in-game exchange period increases. In other cases, a fixed value is selected. For example, first, the in-game exchange period is divided into two, and the number of in-game exchanges in each period is compared. When the number of in-game exchanges in the second half period is greater than the first half period, the trade user discrimination processing unit 41 selects a variation value. Note that the game exchange period may be divided into a plurality of three or more periods, and the number of in-game exchanges in each period may be compared.
トレード要求受付部42は、特定のゲームに登録されている仮想ユーザを操作する端末より、トレードパートの処理に関係する操作データを受け付ける手段である。具体的に、端末より、トレード相手ユーザを指定する操作データ、仮想アイテムの交換条件を決定する操作データ、仮想アイテムの交換条件を承認する操作データ等を受け付ける。 The trade request accepting unit 42 is means for accepting operation data related to trade part processing from a terminal that operates a virtual user registered in a specific game. Specifically, operation data for designating a trade partner user, operation data for determining virtual item exchange conditions, operation data for approving virtual item exchange conditions, and the like are received from the terminal.
トレードパート画像出力部43は、仮想ユーザを操作する端末へ、トレードパートの処理に関係する画像を出力する手段である。例えば、トレードパート画像データ出力部43は、端末よりトレードを行う旨の要求を受け付けるため、実ユーザがトレードの要求を行う操作アイコン等を備えた受付画像を出力する。また、端末より仮想アイテムの交換条件の入力を受け付けるため、仮想ユーザの選択画像、交換対象とする仮想アイテムの選択画像を出力する。また、また、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間でトレードが成立した後には、一の仮想ユーザ及び他の仮想ユーザを操作する端末へ、トレードが成立した旨を通知するトレード成立通知画像を出力する。 The trade part image output unit 43 is a means for outputting an image related to trade part processing to a terminal that operates a virtual user. For example, the trade part image data output unit 43 outputs a reception image including an operation icon or the like for requesting a trade by a real user in order to receive a request for performing a trade from the terminal. In addition, in order to accept input of virtual item exchange conditions from the terminal, a virtual user selection image and a virtual item selection image to be exchanged are output. In addition, after a trade is established between one virtual user and another virtual user, a trade establishment notification image for notifying that the trade has been established to a terminal operating one virtual user and another virtual user is displayed. Output.
トレード相手ユーザ決定部44は、トレードユーザ判別処理部41が一の仮想ユーザとの仮想アイテムの交換が可能であると判別した他の仮想ユーザの中から、トレード相手とする仮想ユーザを決定する手段である。例えば、トレード要求受付部42がトレード要求ユーザを操作する端末より、特定のゲームに登録されている全ての仮想ユーザの中から一の仮想ユーザを選択する操作データを受け付けた場合には、トレード相手ユーザ決定部44は、選択を受け付けた仮想ユーザが、トレードユーザ判別処理部41が仮想アイテムの交換が可能である仮想ユーザであると判別した仮想ユーザであるか否かを判断する。そうであると判断した場合には、トレード相手ユーザ決定部44は、選択を受け付けた仮想ユーザをトレード相手とする仮想ユーザとして決定する。 The trading partner user determining unit 44 is a means for determining a virtual user as a trading partner from other virtual users that the trading user determination processing unit 41 determines that a virtual item can be exchanged with one virtual user. It is. For example, when the trade request receiving unit 42 receives operation data for selecting one virtual user from all the virtual users registered in a specific game from the terminal that operates the trade request user, the trading partner The user determination unit 44 determines whether or not the virtual user who has received the selection is a virtual user that the trade user determination processing unit 41 has determined as a virtual user capable of exchanging virtual items. If it is determined that this is the case, the trading partner user determination unit 44 determines that the virtual user who has accepted the selection is a virtual user whose trading partner is the trading partner.
データテーブル更新部45は、図8の所有アイテムデータテーブル221に記憶されているデータを更新する手段である。具体的に、トレードパートの処理で決定した仮想アイテムの交換条件に基づいて、一の仮想ユーザとトレード相手である他の仮想ユーザが所有する仮想アイテムの個数を変更する。 The data table update unit 45 is means for updating data stored in the possessed item data table 221 of FIG. Specifically, the number of virtual items owned by one virtual user and another virtual user who is a trading partner is changed based on the virtual item exchange conditions determined in the trade part processing.
(4)ゲームサーバにおける処理
続いて、本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるトレードパート処理部105の処理について説明する。
(4) Processing in Game Server Next, as an example of processing in the game server of the present embodiment, processing of the trade part processing unit 105 configured as described above will be described.
(4−1)トレードパート処理部における処理の概要
まず、トレードパート処理部105の処理の概要について図11を用いて説明する。トレードパート処理部105は、概略すると、次の3つの処理を実行する。まず、ステップS1101において、仮想ユーザを操作する端末より、トレードを行う旨の要求があったか否かを判断する。トレードを行う旨の要求があった場合(ステップS1101:YE(S)には、ステップS1102に進む。一方、トレードを行う旨の要求がなかった場合(ステップS1101:NO)には、トレードを行う旨の要求があるまで、ステップS1101の処理を繰り返す。続いて、ステップS1102において、ステップS1101でトレードを行う旨の要求があった端末に操作される仮想ユーザ(以下、トレード要求ユーザという)と、トレード要求ユーザ以外の他の仮想ユーザとの間で仮想アイテムの交換を許可するか否かを判別する処理(トレードユーザ判別処理)を実行する。続いて、ステップS1103において、ステップS1102で仮想アイテムの交換を許可された仮想ユーザ(以下、トレード相手候補ユーザという)のうちいずれかの仮想ユーザと、トレード要求ユーザとの間で仮想アイテムを交換する処理(トレード実行処理)を実行する。以下、トレードパート処理部105におけるステップS1102及びステップS1103の処理について、図12〜18を参照して具体的に説明する。
(4-1) Outline of Processing in Trade Part Processing Unit First, an outline of processing in the trade part processing unit 105 will be described with reference to FIG. In summary, the trade part processing unit 105 executes the following three processes. First, in step S1101, it is determined whether or not there is a request for trading from the terminal operating the virtual user. If there is a request to trade (step S1101: YE (S), the process proceeds to step S1102. On the other hand, if there is no request to trade (step S1101: NO), trade is performed. Step S1101 is repeated until there is a request to that effect, and then, in Step S1102, a virtual user (hereinafter referred to as a trade requesting user) operated on the terminal that requested to trade in Step S1101; A process (trade user determination process) for determining whether or not to permit the exchange of the virtual item with another virtual user other than the trade requesting user is executed.Next, in step S1103, the virtual item is changed in step S1102. Of the virtual users allowed to exchange (hereinafter referred to as trading partner candidate users) A process (trade execution process) for exchanging virtual items between the virtual user and the trade requesting user is executed.Hereinafter, the processes in steps S1102 and S1103 in the trade part processing unit 105 will be described with reference to FIGS. It demonstrates concretely with reference to.
(4−2)トレードユーザ判別処理
ステップS1102における、トレード要求ユーザと、トレード要求ユーザ以外の他の仮想ユーザ間で仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別する処理、すなわちトレード相手候補ユーザを抽出する処理について、具体例1−1、1−2として図12、図13を参照して説明する。具体例1−1は、交流回数に基づいて行う処理の例であり、具体例1−2は、交流期間に基づいて行う処理の例である。なお、具体例1−1、具体例1−2の処理は、それぞれ単独で行ってもよいし、組み合わせてもよい。
(4-2) Trade user determination process In step S1102, a process for determining whether or not virtual items can be exchanged between a trade request user and a virtual user other than the trade request user, that is, a trade partner candidate user. Will be described as specific examples 1-1 and 1-2 with reference to FIGS. Specific example 1-1 is an example of a process performed based on the number of alternating currents, and specific example 1-2 is an example of a process performed based on an alternating period. Note that the processes of specific example 1-1 and specific example 1-2 may be performed independently or in combination.
(具体例1−1)
図12に示すように、ステップS1201において、トレードユーザ判別処理部41は、図9(A)の交流履歴データテーブル222を参照し、トレード要求ユーザと他の仮想ユーザとのコメント送受信回数、協力プレイ回数を読み出す。
(Specific Example 1-1)
As shown in FIG. 12, in step S1201, the trade user discrimination processing unit 41 refers to the AC history data table 222 of FIG. 9A, and the number of comment transmission / reception between the trade requesting user and other virtual users, cooperative play. Read the number of times.
ステップS1202において、トレードユーザ判別処理部41は、特定のトレード要求ユーザと過去にコメントの送受信、又は協力プレイを少なくとも1回行った仮想ユーザのうち一の仮想ユーザを抽出する。例えば、トレード要求ユーザがユーザID30001の仮想ユーザである場合、過去にコメントの送受信を少なくとも1回行った仮想ユーザとして、ユーザID30002の仮想ユーザを抽出する。 In step S <b> 1202, the trade user determination processing unit 41 extracts one virtual user among virtual users who have transmitted / received a comment or cooperated play with the specific trade requesting user at least once in the past. For example, when the trade requesting user is a virtual user with the user ID 30001, the virtual user with the user ID 30002 is extracted as a virtual user who has transmitted and received comments at least once in the past.
ステップS1203において、トレードユーザ判別処理部41は、コメント送受信回数及び協力プレイ回数に係る閾値を、固定値および変動値のいずれにするかを決定する。例えば、ステップS1202で抽出した仮想ユーザとトレード要求ユーザとの仲間期間および交流回数(コメント送受信回数又は協力プレイ回数)に基づいて行う。仲間期間が長くなるにつれて、仲間期間に対する交流回数の割合が上昇している場合には、トレードユーザ判別処理部41は、変動値を選択する。その他の場合には、固定値を選択する。具体的には、まず、仲間期間を2分割し、それぞれの期間における交流回数を比較する。前半の期間よりも後半の期間における交流回数の方が多い場合には、トレードユーザ判別処理部41は、変動値を選択する。 In step S1203, the trade user discrimination processing unit 41 determines whether a threshold value related to the comment transmission / reception count and the cooperative play count is set to a fixed value or a variation value. For example, it is performed based on the friend period and the number of exchanges (comment transmission / reception times or cooperative play times) between the virtual user and the trade requesting user extracted in step S1202. When the ratio of the number of exchanges with respect to the fellow period increases as the fellow period becomes longer, the trade user discrimination processing unit 41 selects a variation value. In other cases, a fixed value is selected. Specifically, first, the fellow period is divided into two, and the number of exchanges in each period is compared. When the number of exchanges in the second half period is greater than the first half period, the trade user discrimination processing unit 41 selects a variation value.
例えば、トレード要求ユーザがユーザID30001の仮想ユーザであって、ステップS1202で抽出した仮想ユーザがユーザID30002の仮想ユーザである場合について説明する。図9(A)の交流履歴データテーブル222より、ユーザID30001の仮想ユーザとユーザID30002の仮想ユーザとのコメント送受信回数は、68回である。また、図9(B)の交流履歴データテーブル222より、ユーザID30001の仮想ユーザとユーザID30002の仮想ユーザとの仲間期間は110日である。したがって、後半の55日間におけるコメントの送受信回数が34回を超えている場合には、トレードユーザ判別処理部41は、コメントの送受信回数に係る閾値を変動値と決定する。 For example, a case where the trade requesting user is a virtual user with a user ID 30001, and the virtual user extracted in step S1202 is a virtual user with a user ID 30002 will be described. From the AC history data table 222 of FIG. 9A, the number of comment transmission / reception between the virtual user with the user ID 30001 and the virtual user with the user ID 30002 is 68 times. Further, from the AC history data table 222 of FIG. 9B, the fellow period of the virtual user with the user ID 30001 and the virtual user with the user ID 30002 is 110 days. Therefore, when the number of comment transmission / receptions in the second half 55 days exceeds 34, the trade user determination processing unit 41 determines the threshold value related to the number of comment transmissions / receptions as a variation value.
ステップS1204において、トレードユーザ判別処理部41は、図9(A)の交流履歴データテーブル222と図7の閾値データテーブル212を参照し、トレード要求ユーザと、ステップS1202で抽出した仮想ユーザとのコメント送受信回数が所定の閾値以上であるか否かを判断する。コメント送受信回数が所定の閾値以上である場合には(ステップS1204:YES)、ステップS1206に進み、ステップS1202で抽出した仮想ユーザを、トレード相手候補ユーザと決定する。 In step S1204, the trade user discrimination processing unit 41 refers to the AC history data table 222 in FIG. 9A and the threshold data table 212 in FIG. 7, and comments between the trade requesting user and the virtual user extracted in step S1202 It is determined whether or not the number of transmission / reception is equal to or greater than a predetermined threshold. When the number of comment transmission / reception is equal to or greater than a predetermined threshold (step S1204: YES), the process proceeds to step S1206, and the virtual user extracted in step S1202 is determined as a trade partner candidate user.
一方、コメント送受信回数が所定の閾値未満である場合には(ステップS1204:NO)、ステップS1205に進む。 On the other hand, when the number of comment transmission / reception is less than the predetermined threshold (step S1204: NO), the process proceeds to step S1205.
ステップS1205において、トレードユーザ判別処理部41は、図9(A)の交流履歴データテーブル222と図7の閾値データテーブル212を参照し、トレード要求ユーザと、ステップS1202で抽出した仮想ユーザとの協力プレイ回数が所定の閾値以上であるか否かを判断する。協力プレイ回数が所定の閾値以上である場合には(ステップS1205:YES)、ステップS1206に進み、ステップS1202で抽出した仮想ユーザを、トレード相手候補ユーザと決定する。一方、協力プレイ回数が所定の閾値未満である場合には(ステップS1205:NO)、ステップS1207に進む。 In step S1205, the trade user discrimination processing unit 41 refers to the AC history data table 222 in FIG. 9A and the threshold data table 212 in FIG. 7, and cooperates with the trade requesting user and the virtual user extracted in step S1202. It is determined whether or not the number of plays is equal to or greater than a predetermined threshold. If the cooperative play count is equal to or greater than the predetermined threshold (step S1205: YES), the process proceeds to step S1206, and the virtual user extracted in step S1202 is determined as a trade partner candidate user. On the other hand, if the number of cooperative plays is less than the predetermined threshold (step S1205: NO), the process proceeds to step S1207.
例えば、図9(A)の交流履歴データテーブル222より、ユーザID30001の仮想ユーザがユーザID30002の仮想ユーザにコメントを送信した回数は23回、ユーザID30001の仮想ユーザがユーザID30002の仮想ユーザからコメントを受信した回数は45回であることが分かる。したがって、ユーザID30001とユーザID30002のコメント送受信回数は、68回である。ステップS1203において閾値として固定値を選択した場合、図7の閾値データテーブル212より、コメント送受信回数の閾値は50回である。ユーザID30001とユーザID30002のコメント送受信回数は、50回以上であるため、ユーザID30002はトレード相手候補ユーザとなる。 For example, from the AC history data table 222 in FIG. 9A, the number of times that the virtual user with the user ID 30001 has sent a comment to the virtual user with the user ID 30002 is 23 times, and the virtual user with the user ID 30001 receives a comment from the virtual user with the user ID 30002. It can be seen that the number of times of reception is 45. Therefore, the number of times of comment transmission / reception of the user ID 30001 and the user ID 30002 is 68 times. When a fixed value is selected as the threshold value in step S1203, the threshold value for the number of comment transmission / reception is 50 based on the threshold value data table 212 of FIG. Since the user ID 30001 and the user ID 30002 have a comment transmission / reception count of 50 times or more, the user ID 30002 is a trade partner candidate user.
一方、ステップS1203において閾値として変動値を選択した場合、図10のアイテム交換履歴データテーブル223より、ユーザID30001の仮想ユーザはユーザID30002の仮想ユーザと過去に5回トレードを行っているため、コメント送受信回数の閾値は150回である。ユーザID30001とユーザID30002のコメント送受信回数は、150回未満であるため、次に、協力プレイ回数について検討する。図9(A)の交流履歴データテーブル222より、ユーザID30001の仮想ユーザがユーザID30002の仮想ユーザと協力プレイを行った回数は22回であることが分かる。図10のアイテム交換履歴データテーブル223より、ユーザID30001の仮想ユーザはユーザID30002の仮想ユーザと過去に5回トレードを行っているため、協力プレイ回数の閾値は40回である。ユーザID30001とユーザID30002の協力プレイ回数は、40回未満であるため、ユーザID30002はトレード相手候補ユーザとならない。 On the other hand, when the variation value is selected as the threshold value in step S1203, the virtual user with the user ID 30001 has traded with the virtual user with the user ID 30002 in the past from the item exchange history data table 223 in FIG. The threshold of the number of times is 150 times. Since the number of times of comment transmission / reception of the user ID 30001 and the user ID 30002 is less than 150 times, the number of cooperative play times is examined next. From the AC history data table 222 in FIG. 9A, it can be seen that the number of times that the virtual user with the user ID 30001 has played a cooperative play with the virtual user with the user ID 30002 is 22 times. From the item exchange history data table 223 of FIG. 10, since the virtual user with the user ID 30001 has traded with the virtual user with the user ID 30002 five times in the past, the threshold value of the cooperative play frequency is 40 times. Since the number of cooperative plays between the user ID 30001 and the user ID 30002 is less than 40, the user ID 30002 does not become a trade partner candidate user.
ステップS1207において、トレードユーザ判別処理部41は、ステップS1202で抽出した仮想ユーザを除外する。 In step S1207, the trade user discrimination processing unit 41 excludes the virtual user extracted in step S1202.
ステップS1208において、トレードユーザ判別処理部41は、トレード要求ユーザと過去にコメントの送受信、又は協力プレイを少なくとも1回行った仮想ユーザが他に存在するか否かを判断する。他に存在する場合には(ステップS1208:YES)、ステップS1202に戻って、ステップS1202以下の処理を繰り返す。一方、他に存在しない場合には(ステップS1208:NO)、本処理を終了する。 In step S1208, the trade user determination processing unit 41 determines whether there is another virtual user who has transmitted / received a comment or cooperated play in the past with the trade requesting user at least once. If there are others (step S1208: YES), the process returns to step S1202, and the processes in and after step S1202 are repeated. On the other hand, if there is no other (step S1208: NO), this process is terminated.
(具体例1−2)
図13に示すように、ステップS1301において、トレードユーザ判別処理部41は、図9(B)の交流履歴データテーブル222を参照し、特定のトレード要求ユーザについて、当該トレード要求ユーザが「仲間」として登録している他の仮想ユーザとの仲間期間を読み出す。
(Specific example 1-2)
As shown in FIG. 13, in step S1301, the trade user discrimination processing unit 41 refers to the AC history data table 222 of FIG. 9B, and for the specific trade request user, the trade request user is “companion”. Read the fellow period with other registered virtual users.
ステップS1302において、トレードユーザ判別処理部41は、特定のトレード要求ユーザが「仲間」として登録している仮想ユーザのうち一の仮想ユーザを抽出する。例えば、トレード要求ユーザがユーザID30001の仮想ユーザである場合、「仲間」として登録している仮想ユーザとして、ユーザID30002の仮想ユーザを抽出する。 In step S <b> 1302, the trade user determination processing unit 41 extracts one virtual user from among the virtual users registered by the specific trade requesting user as “mates”. For example, when the trade requesting user is a virtual user with a user ID 30001, a virtual user with a user ID 30002 is extracted as a virtual user registered as a “friend”.
ステップS1303において、トレードユーザ判別処理部41は、仲間期間に係る閾値を固定値および変動値のいずれにするかを決定する。ステップS1303の処理は、ステップS1203の処理と同様であるので、説明を省略する。 In step S1303, the trade user determination processing unit 41 determines whether the threshold value related to the fellow period is a fixed value or a fluctuation value. Since the process of step S1303 is the same as the process of step S1203, description is abbreviate | omitted.
ステップS1304において、トレードユーザ判別処理部41は、図9(B)の交流履歴データテーブル222と図7の閾値データテーブル212を参照し、トレード要求ユーザと、ステップS1302で抽出した仮想ユーザとの仲間期間が所定の閾値以上であるか否かを判断する。仲間期間が所定の閾値以上である場合には(ステップS1304:YES)、ステップS1305に進み、ステップS1302で抽出した仮想ユーザを、トレード相手候補ユーザと決定する。 In step S1304, the trade user discrimination processing unit 41 refers to the AC history data table 222 in FIG. 9B and the threshold data table 212 in FIG. 7, and associates the trade requesting user with the virtual user extracted in step S1302. It is determined whether the period is equal to or greater than a predetermined threshold. If the fellow period is equal to or greater than the predetermined threshold (step S1304: YES), the process proceeds to step S1305, and the virtual user extracted in step S1302 is determined as a trade partner candidate user.
一方、仲間期間が所定の閾値未満である場合には(ステップS1304:NO)、ステップS1306に進む。 On the other hand, when the fellow period is less than the predetermined threshold (step S1304: NO), the process proceeds to step S1306.
例えば、図9(B)の交流履歴データテーブル222より、ユーザID30001の仮想ユーザとユーザID30002の仮想ユーザとの仲間期間は110日であることが分かる。ステップS1303において閾値として固定値を選択した場合、図7の閾値データテーブル212より、仲間期間の閾値は50日である。ユーザID30001の仮想ユーザとユーザID30002の仮想ユーザとの仲間期間は、50日以上であるため、ユーザID30002はトレード相手候補ユーザとなる。 For example, it can be seen from the AC history data table 222 in FIG. 9B that the fellow period between the virtual user with the user ID 30001 and the virtual user with the user ID 30002 is 110 days. When a fixed value is selected as the threshold value in step S1303, the threshold value of the fellow period is 50 days from the threshold data table 212 of FIG. Since the fellow period of the virtual user with the user ID 30001 and the virtual user with the user ID 30002 is 50 days or more, the user ID 30002 becomes a trade partner candidate user.
一方、ステップS1303において閾値として変動値を選択した場合、図10のアイテム交換履歴データテーブル223より、ユーザID30001の仮想ユーザはユーザID30002の仮想ユーザと過去に5回トレードを行っているため、仲間期間の閾値は120日である。ユーザID30001の仮想ユーザとユーザID30002の仮想ユーザとの仲間期間は、150日未満であるため、ユーザID30002の仮想ユーザはトレード相手候補ユーザとならない。 On the other hand, when a variation value is selected as the threshold value in step S1303, the virtual user with user ID 30001 has traded with the virtual user with user ID 30002 five times in the past from the item exchange history data table 223 in FIG. The threshold is 120 days. Since the fellow period of the virtual user with the user ID 30001 and the virtual user with the user ID 30002 is less than 150 days, the virtual user with the user ID 30002 does not become a trade partner candidate user.
ステップS1306において、トレードユーザ判別処理部41は、ステップS1302で抽出した仮想ユーザを除外する。 In step S1306, the trade user discrimination processing unit 41 excludes the virtual user extracted in step S1302.
ステップS1307において、トレードユーザ判別処理部41は、トレード要求ユーザが「仲間」として登録している仮想ユーザが他に存在するか否かを判断する。他に存在する場合には(ステップS1307:YES)、ステップS1302に戻って、ステップS1302以下の処理を繰り返す。一方、他に存在しない場合には(ステップS1307:NO)、本処理を終了する。 In step S <b> 1307, the trade user determination processing unit 41 determines whether there are other virtual users that the trade requesting user has registered as “companies”. If there are others (step S1307: YES), the process returns to step S1302, and the processes after step S1302 are repeated. On the other hand, when there is no other (step S1307: NO), this process is terminated.
(4−3)トレード実行処理
ステップS1103におけるトレード実行処理について、具体例2−1、2−2、2−3として、図14〜18を参照して説明する。概要は以下のとおりである。
(4-3) Trade Execution Processing Trade execution processing in step S1103 will be described as specific examples 2-1, 2-2, and 2-3 with reference to FIGS. The outline is as follows.
具体例2−1では、トレード要求ユーザを操作する実ユーザが、トレード相手とする仮想ユーザ(以下、トレード相手ユーザという)を指定し、さらに、仮想アイテムの交換条件を決定する。そして、トレード相手ユーザを操作する実ユーザが所定のタイミングで前記交換条件を承認すると、トレード要求ユーザとトレード相手ユーザとの間でトレードが成立する。 In Specific Example 2-1, a real user who operates a trade requesting user designates a virtual user as a trading partner (hereinafter referred to as a trading partner user), and further determines a virtual item exchange condition. Then, when the real user operating the trading partner user approves the exchange condition at a predetermined timing, a trade is established between the trade requesting user and the trading partner user.
具体例2−2、2−3では、具体例2−1とは異なり、トレード要求ユーザを操作する実ユーザはトレード相手ユーザを指定しない。具体例2−2では、トレード要求ユーザを操作する実ユーザが仮想アイテムの交換条件を決定する。トレード相手候補ユーザを操作する実ユーザが前記交換条件を所定のタイミングで承認すると、当該トレード相手候補ユーザがトレード相手ユーザとなる。具体例2−3は、いわゆるオークション形式のトレードである。 In the specific examples 2-2 and 2-3, unlike the specific example 2-1, the real user who operates the trade requesting user does not specify the trading partner user. In specific example 2-2, a real user who operates a trade requesting user determines a virtual item exchange condition. When the real user operating the trading partner candidate user approves the exchange condition at a predetermined timing, the trading partner candidate user becomes the trading partner user. Specific example 2-3 is a so-called auction-type trade.
(具体例2−1) (Specific example 2-1)
図14を参照して、具体例2−1の詳細を説明する。図14に示すように、ステップS1401において、トレード要求受付部42は、トレード要求ユーザを操作する端末より、トレード相手ユーザを指定する操作データを受け付ける処理(トレード相手受付処理)を実行する。図15を参照して、トレード相手受付処理の詳細を説明する。 Details of the specific example 2-1 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 14, in step S1401, the trade request receiving unit 42 executes a process of receiving operation data specifying a trade partner user (trade partner reception process) from a terminal that operates the trade request user. Details of the trading partner reception process will be described with reference to FIG.
図15に示すように、ステップS1501において、トレードパート画像出力部43は、トレード要求ユーザを操作する端末へ、特定のゲームに登録されている全ての仮想ユーザの中から一の仮想ユーザを選択するための画像を出力し、トレード要求受付部42は、一の仮想ユーザを選択する操作データを受け付ける。これにより、トレード要求ユーザを操作する実ユーザは、トレード相手として希望する仮想ユーザを自由に決定することができる。 As shown in FIG. 15, in step S1501, the trade part image output unit 43 selects one virtual user from all virtual users registered in a specific game to the terminal that operates the trade requesting user. The trade request receiving unit 42 receives operation data for selecting one virtual user. Thereby, the real user who operates the trade requesting user can freely determine the virtual user desired as the trading partner.
ステップS1502において、トレード相手ユーザ決定部44は、トレード要求ユーザを操作する実ユーザが選択した仮想ユーザが、ステップS1102で決定したトレード相手候補ユーザであるか否かを判断する。当該仮想ユーザがトレード相手候補ユーザである場合には、ステップS1504に進み、当該トレード相手候補ユーザをトレード相手ユーザと決定する。一方、当該仮想ユーザがトレード相手候補ユーザでない場合には、ステップS1503に進み、トレード要求ユーザを操作する端末へトレード不可であることを通知するための画像(トレード不可通知画像)を出力する。そして、ステップS1501に戻り、ステップS1501以下の処理を繰り返す。 In step S1502, the trading partner user determination unit 44 determines whether or not the virtual user selected by the real user who operates the trade requesting user is the trading partner candidate user determined in step S1102. If the virtual user is a trade partner candidate user, the process advances to step S1504 to determine the trade partner candidate user as a trade partner user. On the other hand, when the virtual user is not a trade partner candidate user, the process proceeds to step S1503, and an image (not-trade-notification notification image) for notifying the terminal that operates the trade requesting user that trading is not possible is output. And it returns to step S1501 and repeats the process after step S1501.
次に、ステップS1402〜S1406の処理について説明する。 Next, processing in steps S1402 to S1406 will be described.
ステップS1402において、トレード要求受付部42は、トレード要求ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換条件を決定する操作データを受け付ける処理(トレード条件受付処理)を実行する。具体的には、まず、トレードパート画像出力部43が、トレード要求ユーザを操作する端末へ、トレード要求ユーザが所有する仮想アイテムのうち交換対象とする仮想アイテム及びその個数を選択するための画像を出力する。そして、トレード要求受付部42は、トレード要求ユーザを操作する端末より、仮想アイテム及びその個数を選択する操作データを受け付ける。次に、トレードパート画像出力部43が、トレード要求ユーザを操作する端末へ、ステップS1401で決定したトレード相手ユーザが所有する仮想アイテムのうち交換対象とする仮想アイテム及びその個数を選択するための画像を出力する。そして、トレード要求受付部42は、トレード要求ユーザを操作する端末より、仮想アイテム及びその個数を選択する操作データを受け付ける。これにより、トレード要求ユーザを操作する実ユーザは、交換対象として希望する仮想アイテムとその個数を自由に決定することができる。 In step S1402, the trade request receiving unit 42 executes a process of receiving operation data for determining virtual item exchange conditions (trade condition receiving process) from a terminal that operates the trade requesting user. Specifically, first, the trade part image output unit 43 selects an image for selecting a virtual item to be exchanged and the number thereof from the virtual items owned by the trade request user to the terminal that operates the trade request user. Output. And the trade request reception part 42 receives the operation data which selects a virtual item and its number from the terminal which operates a trade request user. Next, an image for the trade part image output unit 43 to select a virtual item to be exchanged and the number of virtual items owned by the trading partner user determined in step S1401 to the terminal that operates the trade requesting user. Is output. And the trade request reception part 42 receives the operation data which selects a virtual item and its number from the terminal which operates a trade request user. Thereby, the real user who operates the trade requesting user can freely determine the virtual items and the number of items desired as exchange targets.
ステップS1403において、トレードパート画像出力部43は、ステップS1401で決定したトレード相手ユーザを操作する端末へ、ステップS1402で決定した仮想アイテムの交換条件を承認することを受け付けるための画像(トレード承認受付画像)を出力する。 In step S1403, the trade part image output unit 43 receives an image for accepting the approval of the virtual item exchange conditions determined in step S1402 to the terminal that operates the trading partner user determined in step S1401 (trade approval acceptance image). ) Is output.
ステップS1404において、トレード要求受付部42は、トレード相手ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換条件を承認する操作データを受け付けたか否かを判断する。承認する操作データを受け付けた場合には(ステップS1404:YES)、ステップS1405に進み、トレードパート画像出力部43は、トレード要求ユーザ及びトレード相手ユーザを操作する端末へ、トレードの成立を通知するための画像(トレード成立通知画像)を出力する。一方、トレードを承認する操作データを受け付けていない場合には(ステップS1404:NO)、トレードを承認する操作データを受け付けるまで、ステップS1404の処理を繰り返す。 In step S1404, the trade request accepting unit 42 determines whether or not operation data for approving the exchange condition of the virtual item has been accepted from the terminal that operates the trade partner user. When the operation data to be approved is received (step S1404: YES), the process proceeds to step S1405, and the trade part image output unit 43 notifies the terminal that operates the trade requesting user and the trading partner user of the establishment of the trade. Image (trade establishment notification image) is output. On the other hand, when the operation data for approving the trade is not received (step S1404: NO), the process of step S1404 is repeated until the operation data for approving the trade is received.
ステップS1406において、データテーブル更新部45は、図8の所有アイテムデータテーブル221に記憶されているデータを更新し、本処理を終了する。具体的に、データテーブル更新部45は、ステップS1402においてトレード要求ユーザを操作する端末より選択を受け付けた交換対象とする仮想アイテム及びその個数に基づいて、トレード要求ユーザとトレード相手ユーザの所有アイテム数を書き換える。 In step S1406, the data table update unit 45 updates the data stored in the owned item data table 221 of FIG. 8, and ends this process. Specifically, the data table updating unit 45 determines the number of items owned by the trade requesting user and the trading partner user based on the virtual items to be exchanged that have been selected from the terminal that operates the trade requesting user in step S1402 and the number thereof. Rewrite.
(具体例2−2)
図16を参照して、具体例2−2の詳細を説明する。図16に示すように、ステップS1601において、トレード要求受付部42は、ステップS1402と同様に、トレード要求ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換条件を決定する操作データを受け付ける処理(トレード条件受付処理)を実行する。
(Specific example 2-2)
Details of the specific example 2-2 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 16, in step S1601, the trade request receiving unit 42 receives operation data for determining virtual item exchange conditions from a terminal that operates the trade requesting user (trade condition reception) in the same manner as in step S1402. Process).
ステップS1602において、トレード相手ユーザ決定部44は、トレード相手となる仮想ユーザを決定する処理(トレード相手決定処理)を実行する。トレード相手決定処理の詳細は後述する。 In step S1602, the trading partner user determination unit 44 executes a process of determining a virtual user to be a trading partner (trade partner determination process). Details of the trade partner determination process will be described later.
ステップS1603、1604の処理は、ステップS1404、1405と同様の処理である。 The processes in steps S1603 and 1604 are the same as those in steps S1404 and 1405.
次に、図17を参照して、ステップS1602におけるトレード相手決定処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 17, the trade partner determination process in step S1602 will be described.
ステップS1701において、トレードパート画像出力部43は、特定のゲームに登録されている仮想ユーザを操作する全ての端末へ、ステップS1601で決定した仮想アイテムの交換条件を承認する操作データを受け付けるための画像(交換条件承認受付画像)を出力する。トレード要求受付部42は、交換条件を承認する操作データを受け付ける。 In step S <b> 1701, the trade part image output unit 43 receives an operation data for accepting the virtual item exchange condition determined in step S <b> 1601 to all terminals operating the virtual user registered in the specific game. (Exchange condition approval acceptance image) is output. The trade request receiving unit 42 receives operation data for approving exchange conditions.
ステップS1702において、トレード相手ユーザ決定部44は、交換条件を承認する操作データを最も早いタイミングで送信した端末に操作される仮想ユーザが、ステップS1102で決定したトレード相手候補ユーザであるか否かを判断する。当該仮想ユーザがトレード相手候補ユーザである場合には、ステップS1704に進み、当該トレード相手候補ユーザをトレード相手ユーザと決定する。一方、当該仮想ユーザがトレード相手候補ユーザでない場合には、ステップS1703に進み、トレードパート画像出力部43は、当該仮想ユーザを操作する端末へトレード不可であることを通知するための画像(トレード不可通知画像)を出力する。そして、ステップS1702に戻り、ステップS1702の処理を繰り返す。 In step S1702, the trading partner user determining unit 44 determines whether or not the virtual user operated by the terminal that has transmitted the operation data for approving the exchange condition at the earliest timing is the trading partner candidate user determined in step S1102. to decide. If the virtual user is a trade partner candidate user, the process advances to step S1704 to determine the trade partner candidate user as a trade partner user. On the other hand, if the virtual user is not a trade partner candidate user, the process advances to step S1703, and the trade part image output unit 43 notifies the terminal that operates the virtual user that the trade is not possible (not tradeable). Notification image). And it returns to step S1702 and repeats the process of step S1702.
(具体例2−3)
図18を参照して、具体例2−3の詳細を説明する。図18に示すように、ステップS1801において、トレード要求受付部42は、トレード要求ユーザを操作する端末より、オークション条件を決定する操作データを受け付ける処理(オークション条件受付処理)を実行する。具体的には、まず、トレードパート画像出力部43が、トレード要求ユーザを操作する端末へ、トレード要求ユーザが所有する仮想アイテムのうち交換対象とする仮想アイテム(以下、「出品アイテム」という)及びその個数を選択するための画像を出力する。そして、トレード要求受付部42は、トレード要求ユーザを操作する端末より、出品アイテム及びその個数を選択する操作データを受け付ける。次に、トレードパート画像出力部43は、特定のゲームで使用可能な仮想アイテムのうち一の仮想アイテムを選択するための画像を出力する。そして、トレード要求受付部42は、トレード要求ユーザを操作する端末より、仮想アイテムを選択する操作データを受け付ける。当該仮想アイテムは、出品アイテムと交換可能な仮想アイテムである。さらに、トレード要求受付部42は、トレード要求ユーザを操作する端末より、オークションにおける最低入札数及び入札期間を入力する操作データを受け付ける。
(Specific Example 2-3)
Details of the specific example 2-3 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 18, in step S1801, the trade request receiving unit 42 executes a process of receiving operation data for determining auction conditions (auction condition receiving process) from a terminal that operates the trade requesting user. Specifically, first, the trade part image output unit 43 sends a virtual item (hereinafter referred to as “exhibition item”) to be exchanged among virtual items owned by the trade request user to the terminal that operates the trade request user. An image for selecting the number is output. And the trade request reception part 42 receives the operation data which selects an exhibition item and its number from the terminal which operates a trade request user. Next, the trade part image output unit 43 outputs an image for selecting one virtual item among virtual items usable in a specific game. And the trade request reception part 42 receives the operation data which selects a virtual item from the terminal which operates a trade request user. The virtual item is a virtual item that can be exchanged for an exhibition item. Further, the trade request accepting unit 42 accepts operation data for inputting a minimum number of bids and a bid period in an auction from a terminal that operates the trade requesting user.
ステップS1802において、トレードパート画像出力部43は、ステップS1102で決定したトレード相手候補ユーザを操作する端末へ、入札数の入力を受け付けるための画像(入札受付画像)を出力する。「入札」とは、トレード要求ユーザ以外の他の仮想ユーザを操作する実ユーザが、オークションへ参加し、入札数を設定する行為である。ステップS1801でトレード要求ユーザを操作する端末より受け付けた出品アイテムと交換可能な仮想アイテムは、例えば、図6のアイテムデータテーブル211に示すクエスト用アイテム、バトル用アイテム、ガチャ用アイテム、強化用アイテムである。この場合、「入札数」は、各アイテムの個数を意味する。また、出品アイテムと交換可能な仮想アイテムは、メダル、コイン等の仮想通貨であってもよい。この場合、「入札数」は、金額を意味する。 In step S1802, the trade part image output unit 43 outputs an image (bid acceptance image) for accepting an input of the number of bids to a terminal that operates the trade partner candidate user determined in step S1102. “Bid” is an action in which a real user operating a virtual user other than the trade requesting user participates in the auction and sets the number of bids. The virtual items that can be exchanged with the exhibition item received from the terminal that operates the trade requesting user in step S1801 are, for example, the item for quest, the item for battle, the item for gacha, and the item for reinforcement shown in the item data table 211 of FIG. is there. In this case, “the number of bids” means the number of each item. Further, the virtual item exchangeable with the exhibition item may be a virtual currency such as a medal or a coin. In this case, “the number of bids” means an amount of money.
ステップS1803において、トレード相手ユーザ決定部44は、入札期間内に入札数を指定する操作データを送信した端末のうち、指定した入札数の最も多い端末に操作される仮想ユーザを、トレード相手ユーザと決定する。 In step S1803, the trading partner user determining unit 44 designates a virtual user operated by a terminal with the largest number of bids designated as a trading partner user among terminals that have transmitted operation data designating the number of bids within the bidding period. decide.
ステップS1804の処理は、ステップS1404と同様の処理である。 The process of step S1804 is the same process as step S1404.
ステップS1805において、データテーブル更新部45は、図8の所有アイテムデータテーブル221に記憶されているデータを更新し、本処理を終了する。具体的に、データテーブル更新部45は、ステップS1801においてトレード要求ユーザを操作する実ユーザが選択した交換対象とする仮想アイテム及びその個数、トレード相手ユーザを操作する実ユーザが指定した入札数に基づいて、トレード要求ユーザとトレード相手ユーザの所有アイテム数を書き換える。 In step S1805, the data table update unit 45 updates the data stored in the owned item data table 221 of FIG. 8, and ends this process. Specifically, the data table updating unit 45 determines based on the virtual items to be exchanged selected by the real user who operates the trade requesting user in step S1801 and the number thereof, and the number of bids specified by the real user who operates the trading partner user. The number of items owned by the trade requesting user and the trading partner user is rewritten.
(5)効果
本実施形態では、トレードユーザ判別処理部が、一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別する。これは、信頼度の高い仮想ユーザ同士でのみ仮想アイテムの交換を可能とするものである。通常、リアルマネートレードの取引を行おうとする者同士は、取引を行うことを目的としており、ゲーム内で交流することが少ない。したがって、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの仮想アイテムの交換において、ゲーム内交流に関する所定の条件を設けることにより、リアルマネートレードの取引を行おうとする者同士による仮想アイテムの交換を阻止することができる。一方、善意の仮想ユーザを操作する実ユーザにとっては、信頼度の高い相手と安心して仮想アイテムの交換を行うことができる。
(5) Effects In this embodiment, the trade user discrimination processing unit can exchange virtual items between one virtual user and another virtual user based on history information related to in-game exchange of one virtual user. It is determined whether or not there is. This makes it possible to exchange virtual items only between virtual users with high reliability. Usually, those who are going to trade in real money trade are for the purpose of trading and rarely interact in the game. Therefore, in the exchange of virtual items between one virtual user and another virtual user, by providing a predetermined condition regarding in-game exchange, it is possible to prevent the exchange of virtual items between those who are going to trade in real money trade. be able to. On the other hand, for a real user who operates a bona fide virtual user, it is possible to exchange virtual items with peace of mind with a highly reliable partner.
本実施形態の具体例1−1では、トレードユーザ判別処理部は、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザのコメントの送受信回数及び協力プレイ回数の少なくとも一方が所定の閾値以上である場合に、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で仮想アイテムの交換が可能であると判別する。リアルマネートレードの取引を行おうとする者同士は、取引を行うことを目的としており、コメントを送信又は受信したり、ゲーム内に出現する敵を協力して倒したりというゲーム内交流を行うことは少ない。したがって、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの仮想アイテムの交換において、ゲーム内交流回数の条件を設けることにより、リアルマネートレードの取引を行おうとする者同士による仮想アイテムの交換を阻止することができる。 In Specific Example 1-1 of the present embodiment, the trade user determination processing unit determines that one or more of the number of times of comment transmission / reception and the number of cooperative play of one virtual user and another virtual user is equal to or greater than a predetermined threshold. It is determined that the virtual item can be exchanged between the virtual user and another virtual user. Those who want to trade in real money trade are for the purpose of trading, and in-game exchanges such as sending or receiving comments or collaborating to defeat enemies that appear in the game Few. Therefore, in the exchange of virtual items between one virtual user and another virtual user, by setting a condition for the number of in-game exchanges, it is possible to prevent the exchange of virtual items between those who are going to trade in real money trade. Can do.
本実施形態の具体例1−2では、トレードユーザ判別処理部は、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザの仲間期間が所定の閾値以上である場合に、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で仮想アイテムの交換が可能であると判別する。リアルマネートレードの取引を行おうとする者同士は、取引を行うためにゲーム内で互いを「仲間」として登録したとしても、登録してから短期間のうちに取引を行うと考えられる。したがって、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザとの仮想アイテムの交換において、ゲーム内交流期間の条件を設けることにより、リアルマネートレードの取引を行おうとする者同士による仮想アイテムの交換を阻止することができる。 In Specific Example 1-2 of the present embodiment, the trade user determination processing unit, when the fellow period of one virtual user and another virtual user is equal to or greater than a predetermined threshold, between one virtual user and another virtual user To determine that the virtual item can be exchanged. It is considered that those who are going to trade in real money trade will trade within a short period of time after registering, even if they register each other as “comrades” in the game to trade. Therefore, in the exchange of virtual items between one virtual user and another virtual user, by setting conditions for an in-game exchange period, it is possible to prevent the exchange of virtual items between those who are engaged in real money trade transactions Can do.
本実施形態の具体例2−1では、トレードを希望する実ユーザは、仮想アイテムの交換相手とする他の仮想ユーザを自ら選択することができる。しかし、実ユーザが選択した仮想ユーザが、トレードユーザ判別処理部が抽出したトレード相手候補ユーザでなければ、仮想アイテムの交換をすることができない。リアルマネートレードの取引を行おうとする者同士は、取引相手を特定することができでも、仮想アイテムの交換をすることができない。これにより、リアルマネートレードの取引を行おうとする者同士による仮想アイテムの交換を阻止することができる。 In Specific Example 2-1 of the present embodiment, a real user who desires to trade can select another virtual user as a virtual item exchange partner. However, virtual items cannot be exchanged unless the virtual user selected by the real user is a trade partner candidate user extracted by the trade user discrimination processing unit. Even if those who are going to trade in real money trade can identify the trading partner, they cannot exchange virtual items. Thereby, it is possible to prevent the exchange of virtual items by those who are going to trade in real money.
本実施形態の具体例2−2では、トレードパート画像出力部は、トレード要求ユーザを操作する端末へ、トレード相手ユーザを選択するための画像を出力しない。すなわち、トレード要求ユーザを操作する実ユーザは、トレード相手とする仮想ユーザを指定することができない。リアルマネートレードの取引の確実性が低下するため、取引相手を特定してリアルマネートレードの取引を行おうとする者同士による仮想アイテムの交換を阻止することができる。 In Specific Example 2-2 of the present embodiment, the trade part image output unit does not output an image for selecting a trade partner user to a terminal that operates the trade requesting user. That is, a real user who operates a trade requesting user cannot specify a virtual user as a trading partner. Since the certainty of the real money trade transaction is reduced, it is possible to prevent the exchange of virtual items by those who specify the trading partner and conduct the real money trade transaction.
本実施形態の具体例2−3では、トレードパート画像出力部は、トレード相手候補ユーザを操作する端末へ、入札受付画像を出力する。したがって、トレード相手候補ユーザ以外の仮想ユーザはオークションに参加することができない。これにより、リアルマネートレードの取引を行おうとする者がオークションへ参加することを阻止することができる。さらに、オークションへ参加する仮想ユーザを操作する実ユーザは、トレード要求ユーザを特定することができず、リアルマネートレードの取引の確実性が低下するため、取引相手を特定してリアルマネートレードの取引を行おうとする者同士による仮想アイテムの交換を阻止することができる。
(6)その他
In Specific Example 2-3 of the present embodiment, the trade part image output unit outputs a bid acceptance image to a terminal that operates a trade partner candidate user. Therefore, virtual users other than trading partner candidate users cannot participate in the auction. As a result, it is possible to prevent a person who wants to conduct a real money trade transaction from participating in the auction. Furthermore, the real user who operates the virtual user participating in the auction cannot specify the trade requesting user, and the certainty of the real money trade transaction decreases. It is possible to prevent the virtual items from being exchanged by those who are trying to perform.
(6) Other
本実施形態の具体例2−1では、トレードパート画像出力部が、特定のゲームに登録されている全ての仮想ユーザの中からトレード相手とする仮想ユーザを選択するための画像を出力した後、トレード相手決定部が、選択された仮想ユーザがトレード相手候補ユーザであるか否かの判断を行う例を示した。しかし、トレードパート画像出力部は、トレード相手候補ユーザの中からトレード相手とする仮想ユーザを選択するための画像を出力してもよい。この場合には、トレード相手決定部は、選択された仮想ユーザをトレード相手ユーザと決定することができる。 In Specific Example 2-1 of the present embodiment, the trade part image output unit outputs an image for selecting a virtual user as a trading partner from all virtual users registered in a specific game, An example is shown in which the trading partner determination unit determines whether or not the selected virtual user is a trading partner candidate user. However, the trade part image output unit may output an image for selecting a virtual user as a trade partner from among the trade partner candidate users. In this case, the trading partner determination unit can determine the selected virtual user as a trading partner user.
本実施形態の具体例2−2では、トレードパート画像出力部が、特定のゲームに登録されている仮想ユーザを操作する全ての端末へ交換条件承認受付画像を出力した後、トレード相手決定部が、交換条件を最も早いタイミングで承認する操作データを送信した端末に操作される仮想ユーザがトレード相手候補ユーザであるか否かの判断を行う例を示した。しかし、トレードパート画像出力部は、トレード相手候補ユーザを操作する端末へ交換条件承認受付画像を出力してもよい。この場合には、トレード相手決定部は、交換条件を最も早いタイミングで承認する操作データを送信した端末に操作される仮想ユーザをトレード相手ユーザと決定する。 In Specific Example 2-2 of the present embodiment, after the trade part image output unit outputs the exchange condition approval acceptance image to all terminals that operate the virtual user registered in the specific game, the trade partner determination unit An example is shown in which it is determined whether or not the virtual user operated by the terminal that has transmitted the operation data that approves the exchange condition at the earliest timing is a trade partner candidate user. However, the trade part image output unit may output the exchange condition approval acceptance image to a terminal that operates the trade partner candidate user. In this case, the trading partner determination unit determines the virtual user operated by the terminal that has transmitted the operation data for approving the exchange condition at the earliest timing as the trading partner user.
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。 In addition, the present invention provides a non-temporary recording medium in which a software program for realizing the functions of the above-described embodiments is recorded to a system or apparatus, and the computer of the system or apparatus, that is, a CPU or MPU, You may implement | achieve by reading and running the program recorded on the non-temporary recording medium.
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。 In this case, the program read from the non-temporary recording medium realizes the functions of the above-described embodiment. Therefore, the program and a non-transitory recording medium on which the program is recorded are also one embodiment of the present invention.
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。 Non-temporary recording media that provide the program include flexible disks, hard disks, magneto-optical disks, CD-ROMs, CD-Rs, CD-RWs, DVD-ROMs, DVD-RAMs, DVD-RWs, DVD + RWs, and the like. Includes optical disks, magnetic tapes, non-volatile memory cards, and ROMs. Alternatively, the program may be downloadable via a communication network.
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。 Furthermore, the functions of the above-described embodiment are not only for the computer to read and execute the program, but also to an OS (operating system) operating on the computer or the like, based on the instructions of the program, part or all of actual operations You may implement | achieve by performing.
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。 Furthermore, the functions of the above-described embodiment are provided in a memory provided on an expansion board inserted into a computer or an expansion device connected to the computer by reading a program read from a non-temporary recording medium. You may implement | achieve by writing to memory and making CPU etc. provided in the expansion board or the expansion apparatus perform all or one part of actual processing based on the instruction | indication of a program.
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。 Although the invention has been described with reference to exemplary embodiments, it is to be understood that the invention is not limited to the exemplary aspects disclosed herein. The claims can be broadly construed to include all such modifications and equivalent structures and functions.
G ゲームサーバ
11a 操作データ受信部
41 トレードユーザ判別処理部
42 トレード要求受付部
43 トレードパート画像出力部
44 トレード相手ユーザ決定部
45 データテーブル更新部
G game server 11a Operation data receiving unit 41 Trade user discrimination processing unit 42 Trade request receiving unit 43 Trade part image output unit 44 Trade partner user determining unit 45 Data table updating unit
Claims (15)
一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付けるトレード要求受付部と、
前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別するトレードユーザ判別処理部と、
前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能である場合に、それぞれの仮想ユーザが所有する仮想アイテムを交換するトレード実行部と、を備え、
前記トレードユーザ判別処理部は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流回数が第1の閾値以上であって、かつ、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流期間が第2の閾値以上であるか、又は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流期間が第2の閾値以上である場合に、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であると判別することを特徴とするゲームサーバ。 An operation data receiving unit for receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
A trade request receiving unit that receives a request to exchange virtual items from a terminal that operates one virtual user;
A trade user discrimination processing unit for discriminating whether or not the virtual item can be exchanged between the one virtual user and another virtual user, based on history information relating to the in-game exchange of the one virtual user; ,
A trade execution unit that exchanges virtual items owned by each virtual user when the virtual items can be exchanged between the one virtual user and the other virtual users ;
The trade user discrimination processing unit is configured such that the number of in-game exchanges between the one virtual user and the other virtual user is equal to or greater than a first threshold, and the one virtual user and the other virtual user When the in-game exchange period is greater than or equal to a second threshold, or the in-game exchange period between the one virtual user and the other virtual user is greater than or equal to a second threshold, the one virtual user and game server characterized that you judged the interchangeable virtual items are among the other virtual users.
前記トレードユーザ判別処理部は、前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記固定値および前記変動値のいずれかを選択することを特徴とする、請求項1に記載のゲームサーバ。 Each of the first threshold value and the second threshold value does not vary depending on a fluctuation value that varies depending on the number of virtual item exchanges performed between the one virtual user and the other virtual user, or a virtual item exchange number. A fixed value,
The trade user recognition processing section, on the basis of the historical information relating to game AC single virtual user, and selects one of the fixed value and the variation value, according to claim 1 Game server.
一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付けるトレード要求受付部と、A trade request receiving unit that receives a request to exchange virtual items from a terminal that operates one virtual user;
前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別するトレードユーザ判別処理部と、A trade user discrimination processing unit for discriminating whether or not the virtual item can be exchanged between the one virtual user and another virtual user, based on history information relating to the in-game exchange of the one virtual user; ,
前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能である場合に、それぞれの仮想ユーザが所有する仮想アイテムを交換するトレード実行部と、を備え、A trade execution unit that exchanges virtual items owned by each virtual user when the virtual items can be exchanged between the one virtual user and the other virtual users;
前記トレードユーザ判別処理部は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流回数が第1の閾値以上である場合に、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であると判別し、When the number of in-game exchanges between the one virtual user and the other virtual user is equal to or greater than a first threshold, the trade user determination processing unit is configured to perform the transaction between the one virtual user and the other virtual user. Determine that virtual items can be exchanged,
前記第1の閾値は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で行った仮想アイテムの交換回数によって変動する変動値、又は、仮想アイテムの交換回数によって変動しない固定値であって、The first threshold value is a fluctuation value that varies depending on the number of virtual item exchanges performed between the one virtual user and the other virtual user, or a fixed value that does not vary depending on the number of virtual item exchanges,
前記トレードユーザ判別処理部は、前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記固定値および前記変動値のいずれかを選択することを特徴とする、ゲームサーバ。The game server characterized in that the trade user discrimination processing unit selects either the fixed value or the variation value based on history information relating to in-game exchanges of the one virtual user.
前記他の仮想ユーザを操作する端末より、前記交換条件を承諾する旨の要求を受け付け、
前記トレード実行部は、前記一の仮想ユーザと、前記他の仮想ユーザのうち前記交換条件を承諾する旨の要求を所定のタイミングで行った仮想ユーザとの間で仮想アイテムを交換することを特徴とする、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームサーバ。 The trade request accepting unit accepts an input of a virtual item exchange condition from a terminal that operates the one virtual user, and
Accepting a request to accept the exchange condition from a terminal operating the other virtual user,
The trade execution unit exchanges a virtual item between the one virtual user and a virtual user who has made a request for accepting the exchange condition among the other virtual users at a predetermined timing. The game server according to any one of claims 1 to 4.
前記トレード要求受付部は、前記一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムのオークション条件の入力を受け付け、さらに、
前記仮想アイテムの交換が可能であると判別された他の仮想ユーザを操作する端末より、入札を受け付け、
前記トレード実行部は、前記一の仮想ユーザと、前記他の仮想ユーザのうち入札数の最も多い仮想ユーザとの間で仮想アイテムを交換することを特徴とする、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームサーバ。 The exchange of the virtual items is performed in an auction format,
The trade request accepting unit accepts input of an auction condition of a virtual item from a terminal that operates the one virtual user, and
From a terminal that operates another virtual user determined to be able to exchange the virtual item, accept a bid,
The trade execution unit exchanges virtual items between the one virtual user and the virtual user with the highest number of bids among the other virtual users. The game server according to item 1.
一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付けるステップと、
前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別するステップと、
前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能である場合に、それぞれの仮想ユーザが所有する仮想アイテムを交換するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別するステップでは、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流回数が第1の閾値以上であって、かつ、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流期間が第2の閾値以上であるか、又は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流期間が第2の閾値以上である場合に、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であると判別することを特徴とするゲーム制御方法。 Receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
Receiving a request to exchange virtual items from a terminal operating one virtual user;
Determining whether or not the virtual item can be exchanged between the one virtual user and another virtual user based on history information relating to the in-game exchange of the one virtual user;
Wherein when the exchange of virtual items is possible between the one virtual user and the other virtual users, each virtual user is connected and the step of exchanging virtual item owned, to a communications network computer running And
In the step of determining whether or not the virtual item can be exchanged, the number of in-game exchanges between the one virtual user and the other virtual user is equal to or greater than a first threshold, and the one An in-game exchange period between the virtual user and the other virtual user is greater than or equal to a second threshold, or an in-game exchange period between the one virtual user and the other virtual user is greater than or equal to a second threshold. In some cases, it is determined that the virtual item can be exchanged between the one virtual user and the other virtual user .
一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付けるステップと、Receiving a request to exchange virtual items from a terminal operating one virtual user;
前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別するステップと、Determining whether or not the virtual item can be exchanged between the one virtual user and another virtual user based on history information relating to the in-game exchange of the one virtual user;
前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能である場合に、それぞれの仮想ユーザが所有する仮想アイテムを交換するステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、When the virtual item can be exchanged between the one virtual user and the other virtual user, the computer connected to the communication network executes the step of exchanging the virtual item owned by each virtual user. And
前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別するステップでは、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流回数が第1の閾値以上である場合に、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であると判別し、In the step of determining whether or not the virtual item can be exchanged, if the number of in-game exchanges between the one virtual user and the other virtual user is greater than or equal to a first threshold, the one virtual Determining that the virtual item can be exchanged between the user and the other virtual user;
前記第1の閾値は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で行った仮想アイテムの交換回数によって変動する変動値、又は、仮想アイテムの交換回数によって変動しない固定値であって、前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記固定値および前記変動値のいずれかを選択することを特徴とするゲーム制御方法。The first threshold value is a fluctuation value that varies depending on the number of virtual item exchanges performed between the one virtual user and the other virtual user, or a fixed value that does not vary depending on the number of virtual item exchanges, A game control method comprising: selecting either the fixed value or the variation value based on history information relating to an in-game exchange of one virtual user.
一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付ける機能と、
前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別する機能と、
前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能である場合に、それぞれの仮想ユーザが所有する仮想アイテムを交換する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別する機能は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流回数が第1の閾値以上であって、かつ、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流期間が第2の閾値以上であるか、又は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流期間が第2の閾値以上である場合に、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であると判別する機能であることを特徴とするゲームプログラム。 A function of receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
A function of accepting a request to exchange virtual items from a terminal operating one virtual user;
A function of determining whether or not the virtual item can be exchanged between the one virtual user and another virtual user based on history information related to the in-game exchange of the one virtual user;
When a virtual item can be exchanged between the one virtual user and the other virtual user, a function of exchanging a virtual item owned by each virtual user is realized in a computer connected to a communication network then,
The function of determining whether or not the virtual item can be exchanged is such that the number of in-game exchanges between the one virtual user and the other virtual user is equal to or greater than a first threshold, and the one An in-game exchange period between the virtual user and the other virtual user is greater than or equal to a second threshold, or an in-game exchange period between the one virtual user and the other virtual user is greater than or equal to a second threshold. in one case, the game program, wherein the function der Rukoto to determine that it is possible to replace the virtual items between the one Vuser the other virtual users.
一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付ける機能と、 A function of accepting a request to exchange virtual items from a terminal operating one virtual user;
前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別する機能と、A function of determining whether or not the virtual item can be exchanged between the one virtual user and another virtual user based on history information related to the in-game exchange of the one virtual user;
前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能である場合に、それぞれの仮想ユーザが所有する仮想アイテムを交換する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、When a virtual item can be exchanged between the one virtual user and the other virtual user, a function of exchanging a virtual item owned by each virtual user is realized in a computer connected to a communication network Let
前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別する機能は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流回数が第1の閾値以上である場合に、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であると判別し、The function of determining whether or not the virtual item can be exchanged is the function of determining whether or not the one virtual user can exchange the one virtual user when the number of in-game exchanges between the one virtual user and the other virtual user is equal to or greater than a first threshold. Determining that the virtual item can be exchanged between the user and the other virtual user;
前記第1の閾値は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で行った仮想アイテムの交換回数によって変動する変動値、又は、仮想アイテムの交換回数によって変動しない固定値であって、前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記固定値および前記変動値のいずれかを選択する機能であることを特徴とするゲームプログラム。The first threshold value is a fluctuation value that varies depending on the number of virtual item exchanges performed between the one virtual user and the other virtual user, or a fixed value that does not vary depending on the number of virtual item exchanges, A game program, which is a function for selecting one of the fixed value and the fluctuation value based on history information relating to in-game exchanges of one virtual user.
一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付ける機能と、
前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別する機能と、
前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能である場合に、それぞれの仮想ユーザが所有する仮想アイテムを交換する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別する機能は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流回数が第1の閾値以上であって、かつ、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流期間が第2の閾値以上であるか、又は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流期間が第2の閾値以上である場合に、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であると判別する機能であることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。 A function of receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
A function of accepting a request to exchange virtual items from a terminal operating one virtual user;
A function of determining whether or not the virtual item can be exchanged between the one virtual user and another virtual user based on history information related to the in-game exchange of the one virtual user;
When a virtual item can be exchanged between the one virtual user and the other virtual user, a function of exchanging a virtual item owned by each virtual user is realized in a computer connected to a communication network then,
The function of determining whether or not the virtual item can be exchanged is such that the number of in-game exchanges between the one virtual user and the other virtual user is equal to or greater than a first threshold, and the one An in-game exchange period between the virtual user and the other virtual user is greater than or equal to a second threshold, or an in-game exchange period between the one virtual user and the other virtual user is greater than or equal to a second threshold. in some cases, the one of the virtual user and the other virtual inter-user in a computer-readable exchange has recorded a game program and functions der characterized Rukoto to determine that it is possible for the virtual item game program recorded Medium.
一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付ける機能と、A function of accepting a request to exchange virtual items from a terminal operating one virtual user;
前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別する機能と、A function of determining whether or not the virtual item can be exchanged between the one virtual user and another virtual user based on history information related to the in-game exchange of the one virtual user;
前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能である場合に、それぞれの仮想ユーザが所有する仮想アイテムを交換する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、When a virtual item can be exchanged between the one virtual user and the other virtual user, a function of exchanging a virtual item owned by each virtual user is realized in a computer connected to a communication network Let
前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別する機能は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流回数が第1の閾値以上である場合に、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であると判別し、The function of determining whether or not the virtual item can be exchanged is the function of determining whether or not the one virtual user can exchange the one virtual user when the number of in-game exchanges between the one virtual user and the other virtual user is equal to or greater than a first threshold. Determining that the virtual item can be exchanged between the user and the other virtual user;
前記第1の閾値は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で行った仮想アイテムの交換回数によって変動する変動値、又は、仮想アイテムの交換回数によって変動しない固定値であって、前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記固定値および前記変動値のいずれかを選択する機能であることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。The first threshold value is a fluctuation value that varies depending on the number of virtual item exchanges performed between the one virtual user and the other virtual user, or a fixed value that does not vary depending on the number of virtual item exchanges, A computer-readable game program recording medium having a game program recorded thereon, wherein the game program has a function of selecting one of the fixed value and the variation value based on history information relating to in-game exchange of one virtual user .
前記ゲームサーバは、
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付けるトレード要求受付部と、
前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別するトレードユーザ判別処理部と、
前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能である場合に、それぞれの仮想ユーザが所有する仮想アイテムを交換するトレード実行部と、を有し、
前記トレードユーザ判別処理部は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流回数が第1の閾値以上であって、かつ、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流期間が第2の閾値以上であるか、又は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流期間が第2の閾値以上である場合に、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であると判別し、
前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。 A game server, and one or more terminals connected to the game server via a communication network,
The game server
An operation data receiving unit for receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
A trade request receiving unit that receives a request to exchange virtual items from a terminal that operates one virtual user;
A trade user discrimination processing unit for discriminating whether or not the virtual item can be exchanged between the one virtual user and another virtual user, based on history information relating to the in-game exchange of the one virtual user; ,
A trade execution unit for exchanging virtual items owned by each virtual user when the virtual item can be exchanged between the one virtual user and the other virtual user;
The trade user discrimination processing unit is configured such that the number of in-game exchanges between the one virtual user and the other virtual user is equal to or greater than a first threshold, and the one virtual user and the other virtual user When the in-game exchange period is greater than or equal to a second threshold, or the in-game exchange period between the one virtual user and the other virtual user is greater than or equal to a second threshold, the one virtual user and Determining that the virtual item can be exchanged between the other virtual users;
The game system, wherein the terminal includes an operation input unit that receives the operation data.
前記ゲームサーバは、The game server
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、An operation data receiving unit for receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
一の仮想ユーザを操作する端末より、仮想アイテムの交換を行う旨の要求を受け付けるトレード要求受付部と、A trade request receiving unit that receives a request to exchange virtual items from a terminal that operates one virtual user;
前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記一の仮想ユーザと他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であるか否かを判別するトレードユーザ判別処理部と、A trade user discrimination processing unit for discriminating whether or not the virtual item can be exchanged between the one virtual user and another virtual user, based on history information relating to the in-game exchange of the one virtual user; ,
前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能である場合に、それぞれの仮想ユーザが所有する仮想アイテムを交換するトレード実行部と、を有し、A trade execution unit for exchanging virtual items owned by each virtual user when the virtual item can be exchanged between the one virtual user and the other virtual user;
前記トレードユーザ判別処理部は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザとのゲーム内交流回数が第1の閾値以上である場合に、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で前記仮想アイテムの交換が可能であると判別し、When the number of in-game exchanges between the one virtual user and the other virtual user is equal to or greater than a first threshold, the trade user determination processing unit is configured to perform the transaction between the one virtual user and the other virtual user. Determine that virtual items can be exchanged,
前記第1の閾値は、前記一の仮想ユーザと前記他の仮想ユーザ間で行った仮想アイテムの交換回数によって変動する変動値、又は、仮想アイテムの交換回数によって変動しない固定値であって、The first threshold value is a fluctuation value that varies depending on the number of virtual item exchanges performed between the one virtual user and the other virtual user, or a fixed value that does not vary depending on the number of virtual item exchanges,
前記トレードユーザ判別処理部は、前記一の仮想ユーザのゲーム内交流に係る履歴情報に基づいて、前記固定値および前記変動値のいずれかを選択し、The trade user determination processing unit selects either the fixed value or the variation value based on history information related to the in-game exchange of the one virtual user,
前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。The game system, wherein the terminal includes an operation input unit that receives the operation data.
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