JPH08332282A - Using method for game device ic card, image synthesizing method, and game device - Google Patents

Using method for game device ic card, image synthesizing method, and game device

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JPH08332282A
JPH08332282A JP8090091A JP9009196A JPH08332282A JP H08332282 A JPH08332282 A JP H08332282A JP 8090091 A JP8090091 A JP 8090091A JP 9009196 A JP9009196 A JP 9009196A JP H08332282 A JPH08332282 A JP H08332282A
Authority
JP
Japan
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player
data
item
game
nth
Prior art date
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Pending
Application number
JP8090091A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hiroshi Toya
寛 戸矢
Shinichiro Okamoto
進一郎 岡本
Takeshi Hyodo
岳史 兵藤
Atsushi Toyoda
淳 豊田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP8090091A priority Critical patent/JPH08332282A/en
Publication of JPH08332282A publication Critical patent/JPH08332282A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PURPOSE: To provide an image synthesizing method increasing the interest of a game using items and capable of affecting the play of another player via the items. CONSTITUTION: The first and second data are updated based on the first and second data read out from the first and second IC cards 120, 122. The first and second data contain the item data held by a player, and the item data are intake-processed based on the competition result with an opponent player. An event (exchange, bargain, competition) screen for acquiring items is generated, and the data of the items acquired from the other player are transferred to the player side via an information memory medium or a communication line. The player can advantageously develop a game by using the acquired items.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置用IC
カードの使用方法、画像合成方法及びゲーム装置に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device IC.
The present invention relates to a card usage method, an image composition method, and a game device.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】ロールプ
レインゲーム、シミュレーションゲーム等においては、
プレーヤは、ゲーム中にアイテムを獲得し、このアイテ
ムが有する種々の効果を利用してゲームを有利に進める
ことができる。従ってアイテムの獲得は、ゲームの面白
味、ゲームへのプレーヤの熱中度を高める上で重要な要
素となる。
Background Art and Problems to be Solved by the Invention In roll-plane games, simulation games, etc.,
The player can acquire an item during the game and can advantageously advance the game by utilizing various effects of the item. Therefore, the acquisition of items is an important factor in enhancing the fun of the game and the player's enthusiasm for the game.

【0003】しかしながら従来においては、交換、売
買、贈与等によるアイテムの移転は、プレーヤとコンピ
ュータとの間でのみ行われていた。即ち、プレーヤは、
ゲーム空間上に設けられたアイテム売場でアイテムを購
入したり、ゲーム空間内に隠されているアイテムを探し
出すこと等でアイテムを獲得するが、プレーヤが獲得す
るアイテムはコンピュータが予め用意したものに限られ
ていた。従って、アイテムのバラエティ、希少性を今一
つ増すことができず、プレーヤのアイテムへの執着度を
高めることができなかった。
However, conventionally, the transfer of items by exchange, sale, gift, etc. has been performed only between the player and the computer. That is, the player
Items are acquired by purchasing items in the item space provided in the game space or searching for items hidden in the game space, but the items that players acquire are limited to those prepared by the computer in advance. It was being done. Therefore, the variety and rarity of the item cannot be increased, and the player's attachment to the item cannot be increased.

【0004】またプレーヤの獲得するアイテムの種類、
効果等に対して他のプレーヤのゲームプレイの影響を及
ぼすことができず、ゲーム展開のバラエティを今一つ増
すことができなかった。即ち、従来では、他のプレーヤ
のプレイ結果により発生したアイテム、或いは他のプレ
ーヤのプレイ結果により特有の効果を持つようになった
アイテムを、プレーヤが所持したりすることができず、
マルチプレーヤ型ゲームが本来持つゲームの面白味をア
イテムの獲得に反映することができなかった。
Also, the types of items that the player acquires,
The effects of the game play of other players cannot be exerted on the effects and the like, and the variety of game development cannot be further increased. That is, conventionally, the player cannot carry an item generated by the play result of another player or an item having a unique effect by the play result of the other player.
It was not possible to reflect the original fun of the multiplayer game in the item acquisition.

【0005】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、アイテムを
用いたゲームの面白味を高め、他のプレーヤのプレイの
影響をアイテムを介してプレーヤのプレイに及ぼすこと
ができる画像合成方法、ゲーム装置用ICカードの使用
方法及びゲーム装置を提供することにある。
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to enhance the interestingness of a game using an item and to influence the play of another player through the item. An object of the present invention is to provide an image synthesizing method, a method of using an IC card for a game device, and a game device that can influence the player's play.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、本発明は、データ書き込みが可能なメモリを有
する複数のICカードを用いて行うゲーム装置用ICカ
ードの使用方法であって、前記複数のICカードは、第
1〜第N(Nは整数)のプレーヤの各々に割り当てられ
ると共に第1〜第Nのデータを記憶する第1〜第NのI
Cカードを含み、該第1〜第Nのデータが、プレーヤの
所持するアイテムのデータを含み、前記第1〜第NのI
Cカードをゲーム装置に装填し、該第1〜第NのICカ
ードから読み出された前記第1〜第Nのデータに基づき
該第1〜第Nのデータの更新処理を行い、該更新処理に
おいて、相手プレーヤとの対戦結果に基づき前記第1〜
第Nのデータ間で前記アイテムデータの取り込み処理を
行うことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention is a method of using an IC card for a game device, which is performed by using a plurality of IC cards having a memory capable of writing data. The plurality of IC cards are assigned to each of the first to N-th (N is an integer) players and store the first to N-th data.
A C card, the first to Nth data includes data of items owned by the player, and the first to Nth I
The C card is loaded into the game device, the first to Nth data are updated based on the first to Nth data read from the first to Nth IC cards, and the update processing is performed. In the above, based on the result of the battle with the opponent player,
It is characterized in that the item data is captured between the Nth data.

【0007】本発明によれば、第1〜第NのICカード
が第1〜第Nのプレーヤ(プレーヤの操作するゲームキ
ャラクタ・移動体等)の各々に対して割り当てられる。
そしてこれらの第1〜第NのICカードがゲーム装置に
装填され、第1〜第Nのデータが読み出される。この
時、ゲーム装置に全てのICカードを装填してデータの
読み出しを行ってもよいし、複数の中の一部ずつを順次
装填してデータの読み出しを行ってもよい。またICカ
ードを、拡張スロットボックス、ゲームコントローラに
装填する場合も本発明に含まれる。そして、第1〜第N
のデータの更新処理が該第1〜第Nのデータに基づいて
行われる。即ち、N=2の場合を例にとれば、第1のデ
ータの更新処理に対して、第1のデータのみならず第2
のデータも関与させることができる。従って自分のIC
カードの記憶データの内容等が、他のプレーヤが所持す
るICカードの記憶データの内容等によって影響を受け
ることになる。これにより対戦ゲームの面白味を増すこ
とができると共に、ICカードに、従来は存在しなかっ
た価値を持たせることが可能となる。
According to the present invention, the 1st to Nth IC cards are assigned to the 1st to Nth players (game characters, moving bodies, etc. operated by the player).
Then, these first to Nth IC cards are loaded into the game device, and the first to Nth data are read out. At this time, all the IC cards may be loaded into the game device to read the data, or some of the plurality of IC cards may be sequentially loaded to read the data. The present invention also includes the case where the IC card is loaded into the expansion slot box or the game controller. And the first to Nth
The data update processing is performed based on the first to Nth data. That is, taking the case of N = 2 as an example, not only the first data but also the second data is updated in response to the update processing of the first data.
Data can also be involved. Therefore my IC
The contents of the data stored in the card will be affected by the contents of the data stored in the IC card owned by another player. As a result, it is possible to increase the fun of the competitive game, and it is possible to give the IC card a value that has not existed in the past.

【0008】そして本発明によれば、相手プレーヤに勝
利した場合等に、相手プレーヤの所持するアイテムを取
り込むことが可能となる。これにより相手と対戦する毎
に、プレーヤ(プレーヤの操作するゲームキャラクタ、
移動体等)の強さ等を変化させることができ、対戦ゲー
ムの面白味を増すことができる。
According to the present invention, when the opponent player wins, the item possessed by the opponent player can be taken in. As a result, each time the player plays an opponent (the game character operated by the player,
It is possible to change the strength of the moving body etc.) and to increase the fun of the battle game.

【0009】なお本発明には、複数のデータ格納エリア
等を有する1枚のICカードに複数のデータを記憶する
場合も当然に含まれ、例えば第1のデータは、第1のI
Cカードに記憶される1又は複数のデータの中の1つに
相当する。
The present invention naturally includes a case where a plurality of data are stored in one IC card having a plurality of data storage areas. For example, the first data is the first I
It corresponds to one of one or a plurality of data stored in the C card.

【0010】また本発明は、データ書き込みが可能なメ
モリを有する1又は複数のICカードを用いて行うゲー
ム装置用ICカードの使用方法であって、前記1又は複
数のICカードが有する複数のデータ格納エリアに対し
て、第1〜第N(Nは整数)のプレーヤの各々に割り当
てられる第1〜第Nのデータを記憶し、該第1〜第Nの
データが、プレーヤの所持するアイテムのデータを含
み、前記1又は複数のICカードをゲーム装置に装填
し、該ICカードから読み出された前記第1〜第Nのデ
ータに基づき該第1〜第Nのデータの更新処理を行い、
該更新処理において、相手プレーヤとの対戦結果に基づ
き前記第1〜第Nのデータ間で前記アイテムデータの取
り込み処理を行うことを特徴とする。
Further, the present invention is a method of using an IC card for a game device, which is performed by using one or a plurality of IC cards having a memory capable of writing data, wherein a plurality of data contained in the one or more IC cards are used. The first to Nth data assigned to each of the 1st to Nth (N is an integer) player is stored in the storage area, and the 1st to Nth data are stored in the items owned by the player. Including the data, the one or more IC cards are loaded into the game device, and the first to Nth data are updated based on the first to Nth data read from the IC card,
In the update process, the item data is taken in between the first to Nth data based on the result of the battle with the opponent player.

【0011】本発明によれば、例えば1つのICカード
の第1〜第Nのデータ格納エリアに記憶される第1〜第
Nのデータに基づいて第1〜第Nのデータの更新処理が
行われる。或いは例えば第1のICカードの複数のデー
タ格納エリアに記憶される第1〜第Kのデータ並びに第
2のICカードの複数のデータ格納エリアに記憶される
第(K+1)〜第Nのデータに基づいて、第1〜第Nの
データの更新処理が行われる。この時、第1〜第Nのデ
ータは第1〜第Nのプレーヤに割り当てられるものであ
る。従って、本発明によれば、1のプレーヤに割り当て
られたデータの内容等が他のプレーヤに割り当てられた
データの内容等によって影響を受けることになる。これ
により、第1〜第Nのデータに、従来は存在しなかった
価値を持たせることが可能となる。
According to the present invention, for example, the update processing of the 1st to Nth data is performed based on the 1st to Nth data stored in the 1st to Nth data storage areas of one IC card. Be seen. Alternatively, for example, in the first to Kth data stored in the plurality of data storage areas of the first IC card and the (K + 1) th to Nth data stored in the plurality of data storage areas of the second IC card. Based on this, the update processing of the first to Nth data is performed. At this time, the first to Nth data are assigned to the first to Nth players. Therefore, according to the present invention, the content of data assigned to one player is influenced by the content of data assigned to another player. As a result, the first to Nth data can be given a value that did not exist in the past.

【0012】そして本発明によれば、上記更新処理によ
り、相手プレーヤの所持するアイテムを取り込むことが
可能となるため、対戦ゲームの面白味を増すことができ
る。
Further, according to the present invention, since the item possessed by the opponent player can be taken in by the above-mentioned update processing, the interestingness of the competitive game can be increased.

【0013】また本発明は、情報記憶媒体、通信回線の
少なくとも1つを介してデータ転送が可能なゲーム装置
に用いられる画像合成方法であって、他のプレーヤが所
持するアイテムをプレーヤが獲得するためのイベントの
画面を生成し、前記イベント画面においてプレーヤが獲
得したアイテムのデータを前記情報記憶媒体、通信回線
の少なくとも1つを介して前記他のプレーヤ側からプレ
ーヤ側へと転送し、データが転送されたアイテムを所持
するプレーヤがゲームプレイするための画面を生成する
ことを特徴とする。
The present invention is also an image synthesizing method used in a game device capable of data transfer via at least one of an information storage medium and a communication line, wherein a player acquires an item possessed by another player. A screen of an event for the event is generated, and the data of the item acquired by the player in the event screen is transferred from the other player side to the player side via at least one of the information storage medium and the communication line. It is characterized by generating a screen for a player who possesses the transferred item to play the game.

【0014】本発明によれば、対戦ゲーム、アイテムの
交換・競り・贈与等の種々のイベントの画面が生成され
る。そして、このイベント画面でプレーヤが他のプレー
ヤの所持するアイテムを獲得すると、このアイテムのデ
ータが、情報記憶媒体、通信回線を介して他のプレーヤ
側からプレーヤ側に転送される。そして、転送されたこ
のアイテムをプレーヤが使用することで、プレーヤのゲ
ーム展開が変化する。即ち本発明によれば、他のプレー
ヤのプレイの影響をプレーヤのプレイに及ぼすことが可
能となり、これまでにない面白味のあるゲームを創出で
きる。
According to the present invention, screens of various events such as competitive games, exchange of items, bidding, and gifts are generated. When a player acquires an item owned by another player on this event screen, the data of this item is transferred from the other player to the player via the information storage medium and the communication line. Then, the player uses the transferred item to change the game development of the player. That is, according to the present invention, it is possible to exert the influence of the play of another player on the play of the player, and it is possible to create a game that is more interesting than ever.

【0015】また本発明は、情報記憶媒体、通信回線の
少なくとも1つを介してデータ転送が可能なゲーム装置
に用いられる画像合成方法であって、他のプレーヤがプ
レイをするゲーム空間で発生したアイテムをプレーヤが
獲得するためのイベントの画面を生成し、前記イベント
画面においてプレーヤが獲得したアイテムのデータを前
記情報記憶媒体、通信回線の少なくとも1つを介して前
記他のプレーヤのゲーム空間からプレーヤのゲーム空間
へと転送し、データが転送されたアイテムを所持するプ
レーヤがプレーヤのゲーム空間でゲームプレイするため
の画面を生成することを特徴とする。
Further, the present invention is an image synthesizing method used in a game device capable of data transfer via at least one of an information storage medium and a communication line, and is generated in a game space in which another player plays. A screen of an event for the player to acquire an item is generated, and the data of the item acquired by the player on the event screen is transferred from the game space of the other player to the player via at least one of the information storage medium and the communication line. Of the data is transferred to the game space, and a screen is created for a player who possesses the item to which the data is transferred to play the game in the game space of the player.

【0016】本発明によれば、プレーヤのプレイするゲ
ーム空間と、他のプレーヤのプレイするゲーム空間が異
なり、これらの異なるゲーム空間の間でアイテムが転送
される。このようにゲーム空間を異ならせることで、希
少性、固有性の高いアイテムを発生させたり、転送後の
アイテムの効果を変化させたりすることが容易となる。
According to the present invention, the game space played by a player is different from the game space played by another player, and items are transferred between these different game spaces. By making the game spaces different in this way, it becomes easy to generate items with high rarity and uniqueness, and to change the effects of the items after transfer.

【0017】また本発明は、プレーヤが所持する確率と
他のプレーヤが所持する確率とが異なるアイテムを発生
することを特徴とする。このようにプレーヤの所持確率
を異ならせることで、アイテムの希少性、固有性を高め
ることができる。そして希少性、固有性の高いアイテム
は、他のプレーヤの羨望の的となるため、このアイテム
の獲得を目的としてプレイするプレーヤのゲームへの熱
中度を更に高めることができる。
Further, the present invention is characterized in that items having different probabilities owned by a player and possessed by other players are generated. By making the possession probabilities of the players different in this way, the rarity and uniqueness of the item can be enhanced. Since the item with high rarity and peculiarity becomes the envy of other players, it is possible to further increase the enthusiasticness of the game for the player who plays for the purpose of acquiring this item.

【0018】また本発明は、時間要素、乱数要素、プレ
ーヤの入力要素の少なくとも1つに基づいて前記確率を
異ならせることを特徴とする。例えば、ある特定のアイ
テムを特定の時間にのみ発生させたり、所与の乱数種か
ら生成される乱数に基づいてアイテムを生成したり、操
作手段等を介したプレーヤの入力情報に基づいて種々の
アイテムを発生させることで、アイテムの所持確率をプ
レーヤ間で異ならせることができ、アイテムの希少性、
固有性を高めることができる。
Further, the present invention is characterized in that the probability is made different based on at least one of a time element, a random number element, and an input element of the player. For example, a certain specific item is generated only at a specific time, an item is generated based on a random number generated from a given random number seed, various items are generated based on the input information of the player through the operation means, etc. By generating an item, the possession probability of the item can be made different between players, the rarity of the item,
The uniqueness can be increased.

【0019】また本発明は、所与の時期に達した場合及
び所与の期間が経過した場合のいずれか一方の場合に、
前記アイテムを発生することを特徴とする。このように
すれば、所与の時期、所与の期間経過時にプレイしてい
たプレーヤのみが、そのアイテムを獲得できるようにな
り、アイテムの希少性、固有性を高めることができる。
The present invention also provides, when either a given time is reached or a given time period elapses,
The item is generated. In this way, only the player who has been playing at a given time and after a given period has elapsed can acquire the item, and the rarity and uniqueness of the item can be enhanced.

【0020】また本発明は、前記所与の時期、前記所与
の期間の経過時に、ゲーム空間内の所与の場所で前記ア
イテムを発生することを特徴とする。このようにすれ
ば、所与の時期、所与の期間経過時に、所与の場所でプ
レイをしていたプレーヤのみが、そのアイテムを獲得で
きるようになり、アイテムの希少性、固有性を更に高め
ることができる。
Further, the present invention is characterized in that the item is generated at a given place in a game space at the given time and when the given period elapses. By doing so, only the player who was playing at the given place at the given time and the given time period can obtain the item, and the rarity and uniqueness of the item can be further enhanced. Can be increased.

【0021】また本発明は、ゲームプログラムが格納さ
れる情報記憶媒体の識別データ及び該識別データを乱数
種として発生した乱数要素のいずれか一方に基づいて前
記アイテムを発生することを特徴とする。このようにす
れば異なる情報記憶媒体からは異なるアイテムが発生す
ることになり、情報記憶媒体に固有のアイテムを発生さ
せることができる。
Further, the present invention is characterized in that the item is generated based on one of identification data of an information storage medium storing a game program and a random number element generated by using the identification data as a random number seed. By doing so, different items are generated from different information storage media, and it is possible to generate unique items in the information storage media.

【0022】また本発明は、プレーヤの入力要素及び該
入力要素を乱数種として発生した乱数要素のいずれか一
方に基づいて前記アイテムを発生することを特徴とす
る。このようにすれば、プレーヤが入力するプレーヤの
生年月日等に基づいてアイテムを発生させることが可能
となり、プレーヤに固有のアイテムを発生させることが
できる。
Further, the present invention is characterized in that the item is generated based on either one of a player's input element and a random number element generated by using the input element as a random number seed. By doing so, it is possible to generate an item based on the player's birth date and the like input by the player, and it is possible to generate an item unique to the player.

【0023】また本発明は、前記イベントが、プレーヤ
と他のプレーヤとの間でのアイテム移転イベントである
ことを特徴とする。このようにすれば、コンピュータと
の間のみならず、他のプレーヤとの間でアイテムの交
換、売買、贈与等が可能となる。
The present invention is also characterized in that the event is an item transfer event between a player and another player. By doing so, it becomes possible to exchange, sell, gift, etc. items not only with the computer but also with other players.

【0024】また本発明は、前記イベントが、プレーヤ
と他のプレーヤとの間での対戦イベントであることを特
徴とする。例えば対戦の勝利者が他のプレーヤのアイテ
ムを獲得できるようにすれば、他のプレーヤのアイテム
を獲得したいがためにプレーヤはゲームに熱中すること
になり、対戦ゲームの面白味を増すことができる。
Further, the present invention is characterized in that the event is a competition event between a player and another player. For example, if the winner of the competition can acquire the item of another player, the player becomes enthusiastic about the game because he / she wants to acquire the item of another player, which can increase the fun of the competition game.

【0025】また本発明は、転送前のアイテムが画面形
成のためのゲーム演算に与える影響と転送後のアイテム
がゲーム演算に与える影響とを異ならせることを特徴と
する。
Further, the present invention is characterized in that the influence of the item before transfer on the game calculation for screen formation is different from the influence of the item after transfer on the game calculation.

【0026】更に本発明は、転送前のアイテムデータの
内容と転送後のアイテムデータの内容とを異ならせるこ
とを特徴とする。例えば転送後のアイテムを、プレーヤ
のゲーム展開をより有利にするものに変化させれば、他
のプレーヤのアイテムを獲得したいというプレーヤの気
持ちを高めることができ、アイテム転送の面白味を増す
ことができる。
Further, the present invention is characterized in that the contents of the item data before the transfer are different from the contents of the item data after the transfer. For example, if the item after transfer is changed to one that makes the game development of the player more advantageous, the player's desire to acquire the item of another player can be increased, and the interest of item transfer can be increased. .

【0027】[0027]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施例を図
面に基づき詳細に説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENT A preferred embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings.

【0028】(第1の実施例)第1の実施例は、1又は
複数のICカードに、第1〜第Nのプレーヤの第1〜第
Nのデータを記憶し、ICカードから読み出されたこれ
らの第1〜第Nのデータに基づき第1〜第Nのデータを
更新処理する実施例である。そして、この更新処理で
は、相手プレーヤとの対戦結果に基づき第1〜第Nのデ
ータが含むアイテムデータの更新処理が行われる。以下
では、説明を簡単にするために、2つのICカードを使
用する場合を主に例にとり説明を行うが、例えば1つの
ICカードに第1〜第Nのデータを記憶し、ICカード
から読み出されたこれらの第1〜第Nのデータに基づき
第1〜第Nのデータの更新を行ってもよい。
(First Embodiment) In the first embodiment, the first to Nth data of the first to Nth players are stored in one or a plurality of IC cards and read out from the IC card. This is an embodiment in which the first to Nth data are updated based on these first to Nth data. In this update process, the item data included in the first to Nth data is updated based on the result of the battle with the opponent player. In the following, in order to simplify the description, the case where two IC cards are used will be mainly described as an example. However, for example, one IC card stores first to Nth data and is read from the IC card. The first to N-th data may be updated based on the issued first to N-th data.

【0029】図1に、本実施例のゲーム装置の構成例を
示す。本体装置100は、CPU102、操作部10
4、画像処理部106、音声処理部108、RAM11
0、通信制御部111、コントロール部112、カード
スロット部116を含む。更にハードディスク118等
のデータ記憶部を含ませても構わない。CPU102は
装置全体の制御等を行うものである。操作部104は、
プレーヤの操作信号を入力するためのものである。画像
処理部106は、画像処理専用のIC等から成り、CP
U102からの指示等にしたがってゲーム画面を形成
し、これを画像表示部(テレビモニタ等)144に出力
するものである。音声処理部108は、CPU102か
らの指示等にしたがってゲーム音声を形成し、これを音
声出力部(スピーカー等)146に出力するものであ
る。RAM110は、CPU102の作業エリアとなる
ものであり、CPU102の演算処理の際に必要なデー
タ等が一時的に格納される。通信制御部111は、通信
回線を介して、ホストシステム或いは他のゲーム装置等
との間でデータ転送を行うためのものである。コントロ
ール部112は、第2の情報記憶媒体114からのデー
タ読み出しを制御するものである。ここで第2の情報記
憶媒体114としては、例えばCDROM、ゲームカー
トリッジ等が考えられる。更にこれ以外にも、データ書
き込みが可能な情報記憶媒体として光磁気ディスク、磁
気ディスク等を考えることができ、この場合にはコント
ロール部112はデータ書き込みも制御する。第2の情
報記憶媒体114には、ゲームプログラム等が格納さ
れ、このゲームプログラムはCPU102により読み出
される。CPU102は、このゲームプログラム及び操
作部104からの操作信号等に基づいてゲーム演算処理
(ゲームキャラクタを動かす、背景を表示する等)を行
い、このゲーム演算結果に基づいて画像処理部106、
音声処理部108が画面、音声の生成を行う。
FIG. 1 shows a configuration example of the game device of this embodiment. The main body device 100 includes a CPU 102 and an operation unit 10.
4, image processing unit 106, audio processing unit 108, RAM 11
0, a communication control unit 111, a control unit 112, and a card slot unit 116. Further, a data storage unit such as the hard disk 118 may be included. The CPU 102 controls the entire device. The operation unit 104 is
This is for inputting a player operation signal. The image processing unit 106 is composed of an IC or the like dedicated to image processing, and
A game screen is formed in accordance with an instruction or the like from U102 and is output to the image display unit (TV monitor or the like) 144. The sound processing unit 108 forms a game sound according to an instruction from the CPU 102 and outputs it to a sound output unit (speaker or the like) 146. The RAM 110 serves as a work area of the CPU 102, and temporarily stores data and the like necessary for the arithmetic processing of the CPU 102. The communication control unit 111 is for performing data transfer with a host system or another game device or the like via a communication line. The control unit 112 controls data reading from the second information storage medium 114. Here, as the second information storage medium 114, for example, a CDROM, a game cartridge, or the like can be considered. In addition to this, a magneto-optical disk, a magnetic disk, or the like can be considered as a data writable information storage medium. In this case, the control unit 112 also controls data writing. A game program and the like are stored in the second information storage medium 114, and this game program is read by the CPU 102. The CPU 102 performs a game calculation process (moving a game character, displaying a background, etc.) based on the game program, an operation signal from the operation unit 104, and the like, and an image processing unit 106 based on the game calculation result.
The voice processing unit 108 generates a screen and voice.

【0030】カードスロット部116は、第1の情報記
憶媒体113であるICカードと本体装置との間のイン
ターフェース部、第1の情報記憶媒体113のコントロ
ール部となるものであり、本実施例では、2枚のICカ
ード、即ち第1、第2のICカード120、122がカ
ードスロット部116に装填される。第1、第2のIC
カード120、122は、各々、第1、第2のプレーヤ
に割り当てられ、第1、第2のプレーヤに関するデータ
を記憶する。このため第1、第2のICカード120、
122は書き込み可能なメモリを含んでいる。含ませる
メモリとしては、EPROM、OTPROM、EEPR
OM、フラッシュ型EEPROM等の種々のものを考え
ることができる。またメモリ以外の集積回路、例えばマ
イクロプロセッサ等を含ませることもできる。第1、第
2のICカード120、122に記憶される第1、第2
のデータは、カードスロット部116を介してCPU1
02により読み出される。CPU102は、読み出され
た第1、第2のデータに基づいてゲーム演算処理を行
い、その結果を、画像処理部106、音声処理部108
を介して外部に出力等する。またCPU102は、読み
出された第1、第2データに基づき第1、第2のデータ
の更新処理を行い、更新されたデータを、カードスロッ
ト部116を介して第1、第2のICカード120、1
22へ書き込む。更に、本体装置100内の装置(例え
ばコントロール部112等)からのデータを、第1、第
2のICカード120、122に書き込むことも可能で
ある。
The card slot section 116 serves as an interface section between the IC card which is the first information storage medium 113 and the main body device, and a control section of the first information storage medium 113, and in this embodiment. Two IC cards, that is, the first and second IC cards 120 and 122 are loaded in the card slot section 116. First and second IC
The cards 120 and 122 are assigned to the first and second players, respectively, and store data relating to the first and second players. Therefore, the first and second IC cards 120,
122 includes a writable memory. The memory to be included is EPROM, OTPROM, EEPR
Various types such as OM and flash type EEPROM can be considered. Further, an integrated circuit other than the memory, such as a microprocessor, may be included. First and second IC cards stored in the first and second IC cards 120 and 122
Data of the CPU 1 through the card slot section 116
Read by 02. The CPU 102 performs a game calculation process based on the read first and second data, and outputs the result as an image processing unit 106 and a sound processing unit 108.
It is output to the outside via. Further, the CPU 102 updates the first and second data based on the read first and second data, and updates the updated data through the card slot section 116 to the first and second IC cards. 120, 1
Write to 22. Furthermore, it is also possible to write data from a device (for example, the control unit 112 or the like) in the main body device 100 to the first and second IC cards 120 and 122.

【0031】なお第1、第2のICカード120、12
2に対するデータの書き込み・読み出しは、必ずしもC
PU102を介して行う必要はない。例えばカードスロ
ット部116、第1、第2のICカード120、122
内に制御手段を含ませ、この制御手段により、操作部1
04、コントロール部112等からのデータを直接第
1、第2のICカード120、122に書き込むことも
可能である。あるいは、第1、第2のICカード12
0、122に記憶されるデータを上記制御手段により読
み出し、これを直接、画像処理部106、音声処理部1
08等に転送することも可能である。また第1、第2の
ICカードに対するデータの書き込み・読み出しの制御
を、操作部104、コントロール部112等が有する制
御手段を用いて行うことも可能である。
The first and second IC cards 120 and 12
Writing / reading data to / from 2 is not always C
It need not be done via the PU 102. For example, the card slot section 116, the first and second IC cards 120 and 122
A control unit is included in the operation unit 1, and the operation unit 1 is controlled by the control unit.
It is also possible to directly write data from the control unit 112 and the control unit 112 into the first and second IC cards 120 and 122. Alternatively, the first and second IC cards 12
The data stored in Nos. 0 and 122 are read out by the control means and directly read by the image processing unit 106 and the audio processing unit 1.
It is also possible to transfer to 08. It is also possible to control the writing / reading of data to / from the first and second IC cards by using a control unit included in the operation unit 104, the control unit 112, or the like.

【0032】図2(A)には、本ゲーム装置の外観図が
示される。本体装置100には、操作部104に相当す
るコントローラ150、152が接続されている。第
1、第2のICカード120、122は、本体装置10
0に設けられた第1、第2のスロット154、156
(カードスロット部116に相当)に装填される。本実
施例では、第1、第2のICカード120、122及び
第1、第2のスロット154、156は、各々、第1、
第2のプレーヤ用となっている。この時、プレーヤが3
人以上いる場合に対応して、スロットを3個以上設けて
もかまわない。また例えば図2(B)に示すように、拡
張スロットボックス160を本体装置100に接続し、
この拡張スロットボックス160に設けられた第2、第
3のスロット156、158に対して第2、第3のIC
カード122、124を装填する構成としてもよい。こ
の時、本体装置100にはスロットを設けず、拡張スロ
ットボックス160にのみスロットを設ける構成として
もよいし、本体装置100、拡張スロットボックス16
0の両方に複数のスロットを設ける構成としても構わな
い。
FIG. 2A shows an external view of the game device. Controllers 150 and 152 corresponding to the operation unit 104 are connected to the main body device 100. The first and second IC cards 120 and 122 are the main device 10
No. 1 first and second slots 154, 156
(Corresponding to the card slot portion 116). In this embodiment, the first and second IC cards 120 and 122 and the first and second slots 154 and 156 are respectively the first and second IC cards 120 and 122, respectively.
It is for the second player. At this time, the player is 3
If there are more than one person, three or more slots may be provided. Further, for example, as shown in FIG. 2B, the expansion slot box 160 is connected to the main body device 100,
Second and third ICs are provided for the second and third slots 156 and 158 provided in the expansion slot box 160.
The cards 122 and 124 may be loaded. At this time, the main body device 100 may not be provided with a slot, and only the expansion slot box 160 may be provided with a slot.
A configuration in which a plurality of slots are provided at both 0 may be used.

【0033】また本体装置100に1個のスロットのみ
を設ける構成としてもかまわない。、この場合には、ま
ず第1のプレーヤが第1のICカード120をこの1個
のスロットに装填しデータの読み出し又は書き込みを行
う。次に、このスロットから第1のICカードを抜き出
した後、第2のプレーヤが第2のICカード122をこ
のスロットに装填しデータの読み出し又は書き込みを行
う。この時、第1のICカード等から読み出されたデー
タは、例えばハードディスク118等のデータ記憶手段
に一時的に記憶しておくことが望ましい。
The main body device 100 may be provided with only one slot. In this case, the first player first loads the first IC card 120 into this one slot and reads or writes data. Next, after pulling out the first IC card from this slot, the second player inserts the second IC card 122 into this slot and reads or writes data. At this time, it is desirable to temporarily store the data read from the first IC card or the like in a data storage means such as the hard disk 118 or the like.

【0034】更に、ゲームコントローラ150、152
にスロットを設け、このスロットにICカードを装填す
るようにしてもよい。
Further, the game controllers 150 and 152
It is also possible to provide a slot in which the IC card is loaded.

【0035】なおICカードには、フロッピーディス
ク、光磁気ディスク等とは異なり、読み出し・書き込み
のための制御手段を簡易な構成にできるという特質があ
る。これは、フロッピーディスク、光磁気ディスクにお
いては、読み出し・書き込み位置にヘッド等を移動させ
るための特殊な機構が必要であるのに対し、ICカード
ではICカードへ入力するアドレス信号等を制御するだ
けでデータの読み出し・書き込みが可能となるからであ
る。このため、ICカードでは、スロットの数を増やし
装着できるICカードの数を増やしても、ハードウェア
の規模はそれほど大きくならない。これに対して、フロ
ッピーディスク、光磁気ディスクを複数ドライブ構成に
するとハードウェアの規模が多くなり、装置が高コスト
化してしまう。通常、この種のゲーム装置は安価なもの
が望まれるため、この意味においてデータバックメモリ
をプレーヤに対応して複数設ける場合には、ICカード
が最適なものとなる。
Unlike the floppy disk, the magneto-optical disk, etc., the IC card has the characteristic that the control means for reading / writing can have a simple structure. This is because the floppy disk and magneto-optical disk require a special mechanism for moving the head to the read / write position, whereas the IC card only controls the address signal input to the IC card. This is because it becomes possible to read and write data. For this reason, in the IC card, even if the number of slots is increased and the number of IC cards that can be mounted is increased, the scale of hardware is not so large. On the other hand, if the floppy disk and the magneto-optical disk are composed of a plurality of drives, the scale of hardware increases and the cost of the apparatus increases. In general, an inexpensive game device of this type is desired, and in this sense, when a plurality of data back memories are provided corresponding to the player, an IC card is the most suitable.

【0036】第1の実施例は、ICカードから読み出さ
れた第1、第2のデータに基づき、これらの第1、第2
のデータに含まれるアイテムデータの更新処理を行うこ
とをその要部としている。即ち図3に示すように、第
1、第2のデータにアイテムデータを含ませ、相手プレ
ーヤとの対戦結果に基づき第1、第2のデータ間でアイ
テムデータの取り込み処理を行い、上記アイテムデータ
の更新処理を行う。
In the first embodiment, based on the first and second data read from the IC card, these first and second data are obtained.
The main part is to perform the update process of the item data included in the data. That is, as shown in FIG. 3, the item data is included in the first and second data, and the item data is captured between the first and second data based on the result of the battle with the opponent player. Update process.

【0037】図3では、第1、第2のプレーヤが操作す
るロボットである「MECH A」、「MECH C」
が対戦する。「MECH A」は「V4ENGIN
E」、「MACHINE GUN」、「BEAM SW
ORD」等のアイテム(機体、装備、武器等)を所持す
る。一方、「MECH C」は「HEAT AXE」、
「M.LAUNCHER」等のアイテムを所持する。そ
してこの場合、第1のプレーヤが勝利したので、「ME
CH C」の武器である「M.LAUNCHER」が
「MECH A」に取り込まれる。これにより「MEC
H A」は更に強力になり、プレーヤは自身の操作する
ロボットの成長を楽しむことができる。
In FIG. 3, the robots "MECH A" and "MECH C" which are operated by the first and second players are shown.
Will compete. "MECH A" is "V4ENGIN"
"E", "MACHINE GUN", "BEAM SW"
Possess items such as "ORD" (aircraft, equipment, weapons, etc.). On the other hand, "MECH C" is "HEAT AX",
Possess items such as "M. LAUNCHER". In this case, since the first player has won, "ME
"M.LAUNCHER" which is a weapon of "CH C" is taken into "MECH A". As a result, "MEC
"HA" becomes more powerful, and the player can enjoy the growth of the robot he / she operates.

【0038】なお上記の説明では、取り込まれた「M.
LAUNCHER」は「MECHC」に残らないとした
が、これを残すようにしてもよい。また更新されるアイ
テムデータも、機体、装備、武器等に限らず、ゲームに
一般的に使用される各種アイテムを考えることができる
(例えばロールプレイングゲームにおける各種アイテ
ム)。
In the above description, the "M.
Although "LAUNCHER" is not left in "MECHC", it may be left. Also, the item data to be updated is not limited to the machine body, equipment, weapons, and the like, and various items generally used in the game can be considered (for example, various items in the role playing game).

【0039】また図4に示すように、ICカードの記憶
エリアは、通常、複数(例えば15)のバンク(ブロッ
ク)に分かれている。このバンクは分割できず、1つの
バンクには1種類のデータしか記憶できない。例えば第
1のゲーム途中結果を第1のバンクに記憶しセーブした
とする。すると第2のゲーム途中結果をこの第1のバン
クに記憶すると、データが重ね書きされてしまい、第1
のゲーム途中結果は消失する。データ量が多い場合には
複数のバンクに1つのデータを記憶してもよく、本発明
のデータ格納エリアは、1つのデータが格納される1又
は複数のバンクに相当する。本実施例で更新処理の対象
となるデータとしては種々のものが考えられる。例えば
図5のFに示すように、同一のICカード内の異なる複
数のバンク(データ格納エリア)に記憶されるデータ間
で更新処理を行ってもよいし、Gに示すように3以上の
データ間で更新処理を行ってもよい。またI、Hに示す
ように、異なるICカードに記憶されるデータ間で更新
処理を行ってもよい。更にJに示すような更新処理も可
能である。
Further, as shown in FIG. 4, the storage area of the IC card is usually divided into a plurality (for example, 15) of banks (blocks). This bank cannot be divided and only one type of data can be stored in one bank. For example, it is assumed that the intermediate game result of the first game is stored and saved in the first bank. Then, if the second game intermediate result is stored in this first bank, the data will be overwritten and the first game will be overwritten.
The results in the middle of the game disappear. When the amount of data is large, one data may be stored in a plurality of banks, and the data storage area of the present invention corresponds to one or a plurality of banks in which one data is stored. Various data can be considered as the data to be updated in the present embodiment. For example, as shown in F of FIG. 5, update processing may be performed between data stored in a plurality of different banks (data storage areas) in the same IC card. The update process may be performed between them. Further, as indicated by I and H, update processing may be performed between data stored in different IC cards. Furthermore, update processing as shown in J is also possible.

【0040】本実施例によれば、ICカードに記憶され
る第1、第2のデータが、相手プレーヤとの対戦を重ね
る毎に更新されてゆくため、ICカード或いは第1、第
2のデータに、従来は存在しなかった「価値」を持たせ
ることが可能となる。例えば他のプレーヤの希少なアイ
テムデータを含むもの、他のプレーヤのアイテムデータ
を多く含むものは価値の高いICカード、データにな
る。しかも第1、第2のデータはICカードに記憶され
るため、異なる場所、異なる時において第1、第2のデ
ータを次々に更新できる。従って、異なるプレーヤが、
異なる場所、異なる時に別々に更新して作成したデータ
を、プレーヤ間でお互いに自慢することも可能となる。
また、本実施例では、第1のデータは第2のデータの影
響を受けて、第2のデータは第1のデータの影響を受け
て更新される。従って自分のICデータに記憶されるデ
ータの内容が、他のプレーヤの影響を受けることにな
り、対戦ゲームの面白味を更に向上できる。
According to the present embodiment, the first and second data stored in the IC card are updated each time a match with the opponent player is repeated. Therefore, the IC card or the first and second data is updated. In addition, it is possible to add "value" that did not exist before. For example, an item containing rare item data of another player and an item containing a large amount of item data of another player are highly valuable IC cards and data. Moreover, since the first and second data are stored in the IC card, the first and second data can be updated one after another at different places and different times. Therefore, different players
It is also possible for the players to brag each other with data created by separately updating at different locations and at different times.
In addition, in this embodiment, the first data is updated by the influence of the second data and the second data is updated by the influence of the first data. Therefore, the content of the data stored in the player's own IC data is influenced by other players, and the interestingness of the competitive game can be further improved.

【0041】(第2の実施例)第2の実施例は、他のプ
レーヤが所持するアイテムをプレーヤが獲得するための
イベント画面を生成し、獲得したアイテムのデータを情
報記憶媒体又は通信回線を用いて転送する実施例であ
る。第1の実施例では、アイテムを獲得するためのイベ
ントはプレーヤ間の対戦イベントであり、獲得したアイ
テムはICカードにより転送された。第2の実施例で
は、アイテムを獲得するためのイベントは、対戦イベン
ト、アイテム移転(交換、売買、贈与)イベント等、種
々のイベントを含む。またアイテムデータの転送は、I
Cカードを介して、或いはICカード以外の情報記憶媒
体を介して、或いは通信回線を介して行われる。
(Second Embodiment) In the second embodiment, an event screen for a player to acquire an item owned by another player is generated, and the data of the acquired item is stored in an information storage medium or a communication line. This is an example of using and transferring. In the first embodiment, the event for acquiring the item is a competition event between players, and the acquired item is transferred by the IC card. In the second embodiment, the event for acquiring an item includes various events such as a battle event, an item transfer (exchange, sale, gift) event. Item data transfer is
It is performed via a C card, an information storage medium other than an IC card, or a communication line.

【0042】図6に、第2の実施例の動作を説明するた
めのフローチャートを示す。まず他のプレーヤが所持す
るアイテムを獲得するためのイベント画面を生成する
(ステップS1)。この場合のイベントの例としては、
図7(A)、(B)、(C)に示すように種々のものが
ある。
FIG. 6 shows a flow chart for explaining the operation of the second embodiment. First, an event screen for acquiring an item owned by another player is generated (step S1). Examples of events in this case are:
There are various types as shown in FIGS. 7 (A), (B), and (C).

【0043】図7(A)では、プレーヤと他のプレーヤ
との間で対戦を行うイベントが発生している。即ちプレ
ーヤが操作するゲームキャラクタ200と、他のプレー
ヤが操作するゲームキャラクタ202とで、格闘技ゲー
ム等の対戦ゲームを行う。そして勝利したプレーヤは、
敗者プレーヤのアイテムを獲得できる。この場合には、
対戦前に互いに賭けるアイテムが選択されており、敗者
プレーヤは自分が賭けたアイテムを失うことになる。
In FIG. 7 (A), an event occurs in which a player and another player compete with each other. That is, the game character 200 operated by the player and the game character 202 operated by another player play a competitive game such as a fighting game. And the winning player is
You can get the items of the loser player. In this case,
Items to bet on each other have been selected before the match, and the losing player loses the item he has bet on.

【0044】図7(B)では、プレーヤと他のプレーヤ
との間でアイテムを交換するイベントが発生している。
このイベントでは、例えばアイテム交換所等が画面上に
映し出され、プレーヤは、この画面を見ながら、アイテ
ムを交換したいプレーヤ及び交換するアイテムを選択す
る。交換が成立すると、プレーヤの所持するアイテムは
他のプレーヤのものとなり、他のプレーヤの所持するア
イテムはプレーヤのものとなる。
In FIG. 7B, an event occurs in which an item is exchanged between a player and another player.
In this event, for example, an item exchange place or the like is displayed on the screen, and the player selects the player who wants to exchange the item and the item to be exchanged while watching this screen. When the exchange is established, the item owned by the player belongs to the other player, and the item owned by the other player belongs to the player.

【0045】図7(C)では、複数のプレーヤでアイテ
ムを競り合うイベントが発生している。この場合、例え
ば複数のプレーヤが競り値を入力して、他のプレーヤが
所持していたアイテムの競りを行うことになる。
In FIG. 7C, an event occurs in which a plurality of players compete for items. In this case, for example, a plurality of players enter bid prices and bid items held by other players.

【0046】なおプレーヤが他のプレーヤのアイテムを
獲得するためのイベントとしては、図7(A)、
(B)、(C)に示すもの以外にも種々のものを考える
ことができる。例えばアイテムの交換、競り以外にも、
売買、贈与、ギャンブル等のイベントによりアイテムの
移転を行ってもよい。更に他のプレーヤとの同時プレイ
中に他のプレーヤのアイテムを盗めるようなイベント、
相手のゲームステージ内にアイテムを隠したり置いたり
することができるイベントを発生させてもよい。
As an event for a player to acquire an item of another player, FIG.
Various things other than those shown in (B) and (C) can be considered. For example, besides exchanging items and bidding,
Items may be transferred at events such as buying and selling, gifts, and gambling. An event where you can steal items from other players during simultaneous play with other players,
An event may be generated in which an item can be hidden or placed in the opponent's game stage.

【0047】図6のフローチャートの説明に戻る。アイ
テム獲得のイベント画面を生成した後、獲得したアイテ
ムのデータを他のプレーヤ側からプレーヤ側へと転送す
る(ステップS2)。この場合、図8に示すように、ア
イテムデータの転送は、情報記憶媒体及び通信回線の少
なくとも1つを介して行われる。情報記憶媒体を用いる
場合には、例えば他のプレーヤのゲーム装置208にI
Cカード212を装填し、このICカード212に他の
プレーヤのアイテムデータを記憶する。そして、このI
Cカード212をプレーヤのゲーム装置206に装填
し、プレーヤが獲得した他のプレーヤのアイテムデータ
を読み込むことで、アイテムデータの転送が行われる。
通信回線214を利用する場合には、ゲーム装置に内蔵
される通信制御部111(図1参照)を用いて、ゲーム
装置206、208間でアイテムデータの転送処理を行
う。この場合、ゲーム装置206、208間をケーブル
を用いて直接接続してもよいし、電話回線を用いて接続
してもよいし、電話回線及びホストシステムを介して接
続してもよい。なおアイテムデータを転送する時に使用
する情報記憶媒体はICカードに限られるものではな
く、ゲームへ装着、脱着が可能で持ち運び可能な種々の
情報記憶媒体を用いることができる。あるいはホストシ
ステムが有する情報記憶媒体を各々のプレーヤに割り当
て、割り当てられた情報記憶媒体間でアイテムデータの
転送を行うことも可能である。
Returning to the explanation of the flowchart of FIG. After the event acquisition event screen is generated, the acquired item data is transferred from another player to the player (step S2). In this case, as shown in FIG. 8, the item data is transferred via at least one of the information storage medium and the communication line. When the information storage medium is used, for example, I
The C card 212 is loaded, and the item data of another player is stored in this IC card 212. And this I
Item data is transferred by loading the C card 212 into the game device 206 of the player and reading the item data of another player acquired by the player.
When using the communication line 214, the communication control unit 111 (see FIG. 1) built in the game device is used to transfer the item data between the game devices 206 and 208. In this case, the game devices 206 and 208 may be directly connected to each other using a cable, a telephone line, or a telephone line and a host system. The information storage medium used when transferring the item data is not limited to the IC card, and various information storage media that can be attached to and detached from the game and can be carried can be used. Alternatively, it is possible to allocate the information storage medium of the host system to each player and transfer the item data between the allocated information storage media.

【0048】アイテムデータの転送後、転送されたアイ
テムを所持するプレーヤがゲームを行うための画面を生
成する(ステップS3)。例えば図9(A)に示すゲー
ム画面では、ドア220は鍵がかかっており開けること
ができなかったが、他のプレーヤから獲得したアイテム
である「秘密の鍵」を使用することでこのドアを開ける
ことができる。これによりその後のゲーム展開が変化す
る。
After the item data is transferred, a screen is displayed for a player who possesses the transferred item to play the game (step S3). For example, in the game screen shown in FIG. 9A, the door 220 is locked and cannot be opened, but the door is opened by using the "secret key" which is an item obtained from another player. It can be opened. This changes the subsequent game development.

【0049】「秘密の鍵」は、例えばプレーヤのプレイ
によっては発生しなかったものであり、他のプレーヤの
プレイ結果により初めて発生したものである。アイテム
の転送を行わなければ、プレーヤはこのアイテムを所持
することはできなかったが、アイテムの転送を行うこと
でプレーヤはこれを所持することができる。そしてこの
アイテムを所持することでゲーム展開が変化するため、
プレーヤにとって、他のプレーヤの所持するアイテムを
獲得することは、ゲームクリアのため或いはゲームの面
白味を高めるための重要な要素となる。図9(B)に示
すゲーム画面では、獲得したアイテムである「スーパー
ソード」を使用することで、敵に対して効果的な攻撃を
加えている。この「スーパーソード」も、他のプレーヤ
からの獲得前にはプレーヤは所持しておらず、他のプレ
ーヤからこれを獲得することで、その後のゲーム展開を
有利に進めることができる。
The "secret key" has not been generated, for example, by the player's play, and it has been generated for the first time as a result of another player's play. If the item was not transferred, the player could not possess the item, but by transferring the item, the player can possess the item. And possession of this item changes the game development,
For a player, acquiring items owned by another player is an important factor for clearing the game or enhancing the fun of the game. In the game screen shown in FIG. 9B, the acquired item “super sword” is used to effectively attack the enemy. This "super sword" is not possessed by the player before it is acquired from other players, and by acquiring this "super sword" from other players, the subsequent game development can be advantageously advanced.

【0050】次に本実施例の具体例の1つを図10に示
すフローチャートを用いて説明する。図10では、IC
カードを介してプレーヤ間でアイテムの交換を行う場合
のフローチャートが示されている。まず第1のプレーヤ
が第1のゲームキャラクタを操作して第1のアイテムを
手に入れる(ステップT1)。例えば図11(A)で
は、第1のアイテムとして第1のプレーヤは「スーパー
ソード」を手に入れた。次に、第1のアイテムを他のア
イテムと交換するイベントを発生させる(ステップT
2)。図11(B)では、第1のプレーヤが交換アイテ
ムとして「スーパーソード」を用意し、第2のプレーヤ
がICカードを装填するのを待っている。
Next, one of the concrete examples of this embodiment will be described with reference to the flow chart shown in FIG. In FIG. 10, the IC
A flow chart is shown for exchanging items between players via cards. First, the first player operates the first game character to obtain the first item (step T1). For example, in FIG. 11A, the first player has obtained the “super sword” as the first item. Next, an event occurs for exchanging the first item for another item (step T
2). In FIG. 11B, the first player prepares “super sword” as an exchange item, and waits for the second player to load the IC card.

【0051】一方、第2のプレーヤも第2のゲームキャ
ラクタを操作して第2のアイテムを手に入れる(ステッ
プT3)。第2のプレーヤが、第2のプレーヤに関する
データをICカードにセーブすると、第2のプレーヤが
手に入れた第2のアイテムのデータもセーブされる(ス
テップT4)。第2のプレーヤはゲームを終了後、第2
のゲーム装置から第2のICカードを取り出し、これを
第1のゲーム装置に装填する(ステップT5、T6)。
そして第2のプレーヤのデータをロードすると、第1の
ゲーム装置のゲーム画面上に第2のゲームキャラクタが
登場する(ステップT7)。次に図12(A)に示すよ
うに、第2のプレーヤが、交換するアイテムとして第2
のプレーヤのアイテムである「グレートシールド」を選
択する(ステップT8)。この場合にはアイテム間に価
値の差があるため、第2のプレーヤは、交換条件として
「グレートシールド+100ゴールド」という条件を提
示している。アイテム交換が成立すると、図12(B)
に示すように、第1のプレーヤのアイテムである「スー
パーソード」は第2のプレーヤのものとなり、第2のプ
レーヤのアイテムである「グレートシールド」は第1の
プレーヤのものとなる(ステップT9)。「グレートシ
ールド」を獲得した第1のプレーヤは、このアイテムを
使用してゲームの続きを楽しむ。一方、「スーパーソー
ド」を獲得した第2のプレーヤは、第1のゲーム装置か
ら第2のICカードを取り出し、第2のゲーム装置に装
填する。これにより第2のプレーヤは、獲得した「スー
パーソード」を使用してゲームの続きを楽しむことがで
きる。
On the other hand, the second player also operates the second game character to obtain the second item (step T3). When the second player saves the data relating to the second player in the IC card, the data of the second item obtained by the second player is also saved (step T4). After the second player finishes the game, the second player
The second IC card is taken out from the game device and loaded into the first game device (steps T5 and T6).
Then, when the data of the second player is loaded, the second game character appears on the game screen of the first game device (step T7). Next, as shown in FIG. 12A, the second player uses the second item as an item to be exchanged.
The player's item "Great Shield" is selected (step T8). In this case, there is a difference in value between the items, so the second player presents the condition “Great Shield + 100 Gold” as the exchange condition. When the item exchange is established, FIG. 12 (B)
As shown in, the item "super sword" of the first player belongs to the second player, and the item "great shield" of the second player belongs to the first player (step T9). ). The first player to win the "Great Shield" will enjoy the rest of the game with this item. On the other hand, the second player who has won the "Super Sword" takes out the second IC card from the first game device and loads it into the second game device. As a result, the second player can enjoy the rest of the game by using the acquired “super sword”.

【0052】次に本実施例の他の具体例を、図13に示
すフローチャートを用いて説明する。図13では、プレ
ーヤ間で対戦を行い、獲得したアイテムをICカードを
介して転送する場合のフローチャートが示されている。
まず第1のプレーヤの第1のICカードの記憶内容をロ
ードする(ステップU1)。第1のICカードには、第
1のプレーヤが所持するアイテムのデータ等が記憶され
ており、このアイテムのデータ等がロードされる。次
に、アイテムの選択画面を表示して、第1のプレーヤ
が、自分の所持するアイテムの中から賭けるアイテムを
選択する(ステップU2)。次に、第2のプレーヤが所
持するアイテムのデータ等が記憶される第2のICカー
ドの記憶内容をロードする(ステップU3)。そして第
2のプレーヤが、自分の所持するアイテムの中から賭け
るアイテムを選択する(ステップU4)。その後、第
1、第2のプレーヤで対戦ゲームを行い、勝者を決める
(ステップU5)。第1のプレーヤが勝利した場合に
は、第2のプレーヤの第2のICカードから、第2のプ
レーヤが賭けたアイテムのデータを削除し、このアイテ
ムのデータを第1のプレーヤの第1のICカードに書き
込む(ステップU6、U7)。一方、第2のプレーヤが
勝利した場合には、第1のICカードから、第1のプレ
ーヤが賭けたアイテムのデータを削除し、このアイテム
のデータを第2のICカードに書き込む(ステップU
8)。
Next, another specific example of the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG. FIG. 13 shows a flowchart in the case of competing between players and transferring the acquired item via the IC card.
First, the storage contents of the first IC card of the first player are loaded (step U1). The first IC card stores data and the like of the item possessed by the first player, and the data and the like of this item are loaded. Next, the item selection screen is displayed, and the first player selects an item to be bet from the items owned by the first player (step U2). Next, the storage contents of the second IC card in which the data of the items possessed by the second player are stored (step U3). Then, the second player selects an item to be bet from the items possessed by the second player (step U4). After that, the first and second players play a competitive game to determine the winner (step U5). When the first player wins, the data of the item bet by the second player is deleted from the second IC card of the second player, and the data of this item is deleted by the first IC card of the first player. Write to the IC card (steps U6 and U7). On the other hand, when the second player wins, the data of the item bet by the first player is deleted from the first IC card, and the data of this item is written to the second IC card (step U
8).

【0053】さてアイテム転送へのプレーヤの関心度、
熱中度を高めるためには、他のプレーヤのアイテムを獲
得したいとプレーヤに思わせること或いはアイテムへの
プレーヤの愛着度、執着度を高めることが重要であり、
そのためには希少性、固有性の高いアイテムを発生する
ことが望ましい。例えば、希少性が高くなかなか手に入
らないアイテム、固有性が高く所定のプレーヤのみが所
有しているアイテムが存在する場合、これらのアイテム
は、これらを所有していないプレーヤにとって羨望の的
となる。従って、このようなアイテムを発生させれば、
プレーヤは積極的に他のプレーヤとの間でアイテムのや
り取りを行うようになると共に、このようにして手に入
れたアイテムへのプレーヤの愛着度を高めることができ
る。
Now, the player's interest in item transfer,
In order to increase the passion, it is important to make the player want to acquire the item of another player, or to increase the player's attachment and attachment to the item,
To that end, it is desirable to generate items with high rarity and uniqueness. For example, if there are items that are rare and hard to come by, or items that are highly unique and only owned by a given player, these items will be the envy of players who do not own them. . Therefore, if you generate such an item,
The player positively exchanges items with other players, and at the same time, the player's attachment to the item thus obtained can be increased.

【0054】本実施例では、アイテムの希少性、固有性
を高めるために、プレーヤが所持する確率と他のプレー
ヤが所持する確率とが異なるアイテムを用意している。
例えば第1のプレーヤが所持する確率が非常に高く、第
2のプレーヤが所持する確率が非常に低いアイテムを用
意する。これによりアイテムの希少性、固有性が高ま
り、このアイテムは第2のプレーヤの羨望の的になる。
この結果、このアイテムの交換イベント、争奪イベント
等を行った場合に、プレーヤの熱中度、闘争心を高める
ことができ、ゲームの面白味を増すことができる。
In the present embodiment, in order to increase the rarity and uniqueness of the items, items having different probabilities owned by the player and possessed by other players are prepared.
For example, an item having a very high probability of being possessed by the first player and an extremely low probability of being possessed by the second player is prepared. This increases the rarity and uniqueness of the item, making it the envy of the second player.
As a result, when an event for exchanging this item, a competition event, or the like is performed, it is possible to increase the player's enthusiasm and fighting spirit, and increase the fun of the game.

【0055】アイテムの所持確率をプレーヤ間で異なら
せる第1の手法は、時間要素に基づいて確率を異ならせ
る手法である。例えばゲーム装置にカレンダ装置を内蔵
させ、所与の時期に達した場合、即ち図14(A)に示
すようにaa年bb月cc日になった場合にアイテムX
が発生するようにする。そして例えば次の日にはアイテ
ムが消えるようにすれば、この日にプレイしていた第1
のプレーヤはアイテムXを手に入れることができ、この
日にプレイしていなかった第2のプレーヤは手に入れる
ことができない。これによりアイテムXは、第1のプレ
ーヤに固有のものとなると共に、第2のプレーヤの羨望
の的になる。或いは所与の期間が経過した場合にアイテ
ムを発生するようにしてもよい。即ち、ゲームプレイの
開始、ゲーム装置への通電開始、ゲームプログラムのイ
ンストール等から所与の期間が経過した場合にアイテム
を発生するようにする。そして、例えばその後にアイテ
ムが消えるようにすれば、アイテムの希少性、固有性を
高めることができる。
The first method of making the possession probabilities of the items different among the players is a method of making the probabilities different based on the time element. For example, when the calendar device is built in the game device and the given time is reached, that is, when the bb month cc day aa is reached as shown in FIG.
To occur. And, for example, if the item disappears on the next day, the first one played on this day
Player can get item X, and the second player who has not played this day cannot. This makes Item X unique to the first player and the envy of the second player. Alternatively, the item may be generated when a given period has elapsed. That is, an item is generated when a given period has passed since the start of game play, the start of energization of the game device, the installation of the game program, and the like. Then, for example, if the item disappears after that, the rarity and uniqueness of the item can be enhanced.

【0056】所与の時期に達したか否か、所与の期間が
経過したか否かは、ゲーム装置がカレンダ装置を内蔵す
る場合にはこのカレンダ装置により実時間を計測し、こ
の実時間に基づいて判断できる。またカレンダ装置を内
蔵しない場合には、プログラムカウンタによりプレイ総
時間、ゲーム装置への総通電時間等を計測し、このプレ
イ総時間、総通電時間により仮想時間を求め、この仮想
時間を利用して所与の時期に達したか否か、所与の期間
が経過したか否かを判断すればよい。
Whether the given time has been reached or whether the given period has passed is determined by measuring the real time by the calendar device if the game device has a calendar device. Can be judged based on. If the calendar device is not built-in, the program counter measures the total play time, the total energization time to the game device, etc., and the virtual time is calculated from the total play time and the total energization time. It may be determined whether or not a given time has been reached, and whether or not a given period has passed.

【0057】なお時間要素に場所の要素を更に組み合わ
せ、特定のアイテムが、所与の時期、所与の期間経過時
に、ゲーム空間内の特定の場所にのみ発生するようにす
れば、アイテムの希少性、固有性を更に高めることがで
きる。例えばロールプレインゲームにおいては、プレー
ヤの操作するゲームキャラクタがゲーム空間内(マップ
上)を移動しアイテム等を探し求める。従って、ゲーム
キャラクタが所与の時期等に所与の場所にいる場合にの
み獲得できるアイテムを用意すれば、この時にその場所
にゲームキャラクタが位置したプレーヤのみがこのアイ
テムを獲得でき、アイテムの希少性、固有性が高まる。
If the time element is further combined with the location element so that a specific item occurs only at a specific location in the game space at a given time and a given period, the item rareness is increased. Sex and uniqueness can be further enhanced. For example, in a roll-plane game, a game character operated by the player moves in the game space (on the map) to search for an item or the like. Therefore, if an item that can be acquired only when the game character is at a given place at a given time is prepared, only the player whose game character is located at that time can obtain this item, and the item is rare. Sex and peculiarity increase.

【0058】第2の手法は、乱数要素に基づいて確率を
異ならせる手法である。この場合には、所与の乱数種に
より生成された乱数に基づいてアイテム又はアイテム群
を発生する。乱数種としては、最も簡単なものとして上
記した実時間、仮想時間を用いることができる。この他
にも、例えば図14(B)に示すように、ゲームプログ
ラムを格納するCDROM等の情報記憶媒体に記録され
る或いは情報記憶媒体のパッケージに同封される用紙に
記録される製造番号16、18等の識別データを用いる
こともできる。即ち、第1のプレーヤが所持するCDR
OMと第2のプレーヤが所持するCDROMには異なる
製造番号が与えられているため、この製造番号を乱数種
として、第1のプレーヤに対してはアイテムXを、第2
のプレーヤに対してはアイテムYを発生させる。この場
合、上記乱数種によりa0〜a11の乱数が得られたなら
ば、例えばa0〜a3によりアイテムの名前を決め、a4
〜a7によりアイテムの形を決め、a8〜a12によりアイ
テムの効果等を決めればよい。更に、図14(C)に示
すようにプレーヤに生年月日、住所等を入力させ、入力
要素であるこの生年月日を乱数種にしてもよい。更に時
間、製造番号、生年月日等を組み合わせたものを乱数種
にしたり、時間を乱数種にして発生した乱数と、製造番
号、生年月日を乱数種にして発生した乱数とにより、ア
イテムを生成してもよい。
The second method is a method of making the probabilities different based on random number elements. In this case, an item or a group of items is generated based on a random number generated by a given random number seed. As the random number seed, the above-mentioned real time and virtual time can be used as the simplest ones. In addition to this, as shown in FIG. 14B, for example, a serial number 16, which is recorded on an information storage medium such as a CDROM storing a game program or recorded on a sheet enclosed in a package of the information storage medium, Identification data such as 18 can also be used. That is, the CDR possessed by the first player
Since the OM and the CDROM owned by the second player are given different serial numbers, the serial number is used as a random number seed for the first player and item X
Item Y is generated for the player. In this case, if the random numbers a0 to a11 are obtained by the above random number seed, the item name is determined by, for example, a0 to a3, and a4
The shape of the item may be determined by a8 to a7, and the effect of the item may be determined by a8 to a12. Further, as shown in FIG. 14C, the player may input the date of birth, the address, etc., and this date of birth, which is an input element, may be used as a random number seed. In addition, a combination of time, serial number, date of birth, etc. can be used as a random number seed, or a random number generated by using time as a random number seed and a random number generated by using serial number, birth date as a random number seed May be generated.

【0059】なお上記のように乱数を発生させないで、
製造番号等の識別データ、プレーヤの入力要素(生年月
日、住所、電話番号、操作情報等)から直接に、プレー
ヤに固有のアイテムを作り出すようにしてもよい。
It should be noted that, without generating random numbers as described above,
Items unique to the player may be created directly from identification data such as the manufacturing number and input elements (date of birth, address, telephone number, operation information, etc.) of the player.

【0060】アイテムの所持の確率を異ならせる手法と
しては、これ以外にも種々のものを考えることができ
る。例えば時間要素、場所要素、乱数要素の組み合わせ
によりアイテムを発生させてもよい。また薬の調合のよ
うに、アイテムをプレーヤ自身が作れるようにしてもよ
い。例えばプレーヤがゲーム装置により映し出される画
面上でアイテムの形、色を描き、このアイテムを他のプ
レーヤと交換できるようにしてもよい。また複数のゲー
ムステージがある場合に、そのゲームステージをクリア
した順序や、あるいはロールプレインゲームを例にとれ
ば、ゲーム空間上に存在するゲームキャラクタに話しか
けた順序に基づいてアイテムを発生させるようにしても
よい。例えば話を聞くべきA、B、C、Dのゲームキャ
ラクタが存在する場合に、A、B、C、Dの順序で話を
聞いてもD、C、B、Aの順序で話を聞いてもゲームス
テージはクリアできるが、前者と後者では発生するアイ
テムを異なるようにする。このようにすればA、B、
C、Dの順で話を聞いて特定のゲームステージをクリア
したプレーヤが所持するアイテムと、D、C、B、Aの
順で話を聞いて特定のゲームステージをクリアしたプレ
ーヤが所持するアイテムとを異ならせることができる。
更に、実世界あるいはネットワーク上でのイベントによ
り、特別のアイテムを、特定のプレーヤの情報記憶媒体
にのみ記憶させたり、特定のプレーヤにのみ通信回線を
介して与えるようにしてもよい。
Various other methods can be considered as the method of changing the possession probability of the item. For example, the item may be generated by a combination of a time element, a place element, and a random number element. Also, the item may be created by the player himself, as in the case of drug preparation. For example, the player may draw the shape and color of an item on the screen displayed by the game device so that the item can be exchanged with another player. Also, if there are multiple game stages, the items are generated based on the order in which the game stages are cleared, or in the role plane game as an example, the order in which the game characters existing in the game space are spoken to. May be. For example, if there are A, B, C, and D game characters to listen to, even if they hear the story in the order of A, B, C, and D, they hear the story in the order of D, C, B, and A. Even though the game stage can be cleared, the items generated by the former and the latter will be different. By doing this, A, B,
Items possessed by the player who cleared the specific game stage by listening to C and D, and items possessed by the player who cleared the specific game stage by listening to D, C, B, and A in this order. And can be different.
Further, depending on an event in the real world or on the network, the special item may be stored only in the information storage medium of the specific player, or may be given to only the specific player via the communication line.

【0061】さて、他のプレーヤのアイテムを獲得した
いとプレーヤに思わせ、アイテム転送をゲームの面白味
を増すための重要な要素とするためには、獲得したアイ
テムの持つ効果に種々の工夫を施すことが有効である。
このため本実施例では、転送前と転送後とで、画面形成
のためのゲーム演算にアイテムが与える影響を異ならせ
ている。或いは転送前と転送後とで、アイテムデータの
内容を変化させている。例えば図15(A)では、第2
のプレーヤが発見したアイテム「幻の種」は、第2のプ
レーヤが使用してもアイテムとして何の効果も生じな
い。一方、このアイテム「幻の種」が第1のプレーヤに
転送され、第1のプレーヤがこのアイテムを使用する
と、「幻の花」が咲き、この花が咲くことで謎が解けた
り、特定の人物に会えたりして、プレーヤのゲーム展開
が有利に進む。また図15(B)では、第1のプレーヤ
が発見したアイテム「スーパーソード」は、第2のプレ
ーヤに転送されると「ウルトラスーパーソード」にな
り、アイテムの有する攻撃力のみならずグラフィックも
変化する。例えば攻撃力もアップし、グラフィックもよ
り綺麗なものになる。これにより、他のプレーヤのアイ
テムを獲得したいというプレーヤの気持ちをより高める
ことができる。
Now, in order to make a player want to acquire an item of another player and to make item transfer an important element for increasing the fun of the game, various effects are applied to the effect of the acquired item. Is effective.
Therefore, in this embodiment, the influence of the item on the game calculation for forming the screen is different before and after the transfer. Alternatively, the contents of the item data are changed before and after the transfer. For example, in FIG. 15A, the second
The item "phantom seed" discovered by the player of No. 2 does not produce any effect as an item when used by the second player. On the other hand, if this item "Phantom Seed" is transferred to the first player, and the first player uses this item, the "Phantom Flower" will bloom, and this flower blooms to solve the mystery or By meeting people, the game development of the player can proceed advantageously. Further, in FIG. 15B, the item “super sword” found by the first player becomes “ultra super sword” when transferred to the second player, and not only the offensive power of the item but also the graphic changes. To do. For example, the attack power is improved and the graphics become more beautiful. As a result, it is possible to further increase the player's feeling of wanting to acquire items of other players.

【0062】転送後のアイテムの有する効果に施す工夫
としては、これ以外にも種々のものを考えることができ
る。例えば他のプレーヤからアイテムを獲得すること
で、これまで行けなかった場所に行けるようにしてもよ
い。即ち、他のプレーヤから獲得した鍵等のアイテムを
使用しないと、特定の迷路のドアが開かなかったり、他
のゲームステージに移行できないようにする。また他の
プレーヤから獲得したアイテムを複数集めると特別の効
果が生じるようにしてもよい。即ち、例えば他のプレー
ヤが所持する特定の材質の「盾」、「武器」、「鎧」を
揃えると、各々が持つ効果の総和よりも高い効果が得ら
れるようにする。更に他のプレーヤのゲーム展開を不利
にするような効果を、他のプレーヤに知られないように
アイテムに含ませて、他のプレーヤに転送できるように
してもよい。即ち例えばゲームキャラクタが装備すると
ゲームキャラクタの能力値が徐々に減少するような効果
を有するアイテムを発生し、このような不利な効果があ
ることを知らない他のプレーヤに転送できるようにす
る。このようにすることで、ゲームの面白味を更に高め
ることができる。
Various other ideas can be considered as measures to be applied to the effect of the item after transfer. For example, by obtaining an item from another player, the player may be allowed to go to a place where he or she could not have been before. That is, unless a key or other item obtained from another player is used, the door of a specific maze cannot be opened or the game stage cannot be moved to another game stage. A special effect may be produced by collecting a plurality of items obtained from other players. That is, for example, if the "shield", the "weapon", and the "armor" of the specific material possessed by the other player are arranged, an effect higher than the sum of the effects possessed by each player can be obtained. Furthermore, an effect that makes the game development of another player disadvantageous may be included in the item so that the game cannot be known to the other player, and may be transferred to the other player. That is, for example, when the game character is equipped, an item having an effect of gradually reducing the ability value of the game character is generated, and the item can be transferred to another player who does not know that there is such a disadvantageous effect. By doing so, the fun of the game can be further enhanced.

【0063】なお本実施例では、図16に示すように、
第1、第2のプレーヤ230、232がプレイを行うゲ
ーム空間を互いに異なるものとすることが望ましい。即
ち、第1のプレーヤ230は第1のゲーム装置234を
操作し、この操作にしたがっって第1のゲーム装置23
4は第1のゲーム空間でのゲーム画面238をディスプ
レイ242上に映し出す。一方、第2のプレーヤ232
は第2のゲーム装置236を操作し、この操作にしたが
って第2のゲーム装置236は第2のゲーム空間でのゲ
ーム画面240をディスプレイ244上に映し出す。即
ち、第1、第2のゲーム装置234、236は、各々、
互いに異なるゲーム空間を形成し、この異なるゲーム空
間でのゲーム画面を生成し出力する。従って、プレーヤ
の操作(操作履歴、操作した時間)、ICカード等の情
報記憶媒体に記憶されるデータの内容等に依存して、異
なるゲーム空間が生成され異なるゲーム画面が映し出さ
れることになる。このように第1、第2のゲーム空間を
異なるものとすることで、希少性、固有性の高いアイテ
ムを発生することも容易となる。即ち、第2のプレーヤ
にとっては希少ではないが、第1のプレーヤにとっては
希少なアイテムを発生させたり、第1、第2のプレーヤ
(第1、第2のゲーム空間)に固有のアイテムを発生さ
せたりすることが容易となる。また例えば第2のゲーム
空間から第1のゲーム空間へとアイテムが転送された場
合に、アイテムの有する効果を変化させる処理も容易と
なる。そして本実施例によれば、このような異なるゲー
ム空間の間でアイテムを転送できるため、これまでにな
かった面白味のあるゲームを創出できる。即ち本実施例
によれば、例えば第2のゲーム空間での第2のプレーヤ
のプレイ内容により、第1のゲーム空間でのゲーム展開
が影響を受ける。これによりゲーム展開のバラエティを
格段に増やすことが可能となる。
In this embodiment, as shown in FIG.
It is desirable that the game spaces in which the first and second players 230, 232 play are different from each other. That is, the first player 230 operates the first game device 234, and according to this operation, the first game device 23 is operated.
4 displays a game screen 238 in the first game space on the display 242. On the other hand, the second player 232
Operates the second game device 236, and in accordance with this operation, the second game device 236 displays the game screen 240 in the second game space on the display 244. That is, the first and second game devices 234 and 236 respectively
Different game spaces are formed, and game screens in the different game spaces are generated and output. Therefore, different game spaces are generated and different game screens are displayed depending on the player's operation (operation history, operation time), the content of data stored in an information storage medium such as an IC card, and the like. By making the first and second game spaces different in this way, it becomes easy to generate items with high rarity and uniqueness. That is, it is not rare for the second player, but rare items are generated for the first player, or items unique to the first and second players (first and second game spaces) are generated. It will be easy to do. Further, for example, when the item is transferred from the second game space to the first game space, the process of changing the effect of the item is also facilitated. Further, according to the present embodiment, items can be transferred between such different game spaces, so that it is possible to create an interesting game that has never existed before. That is, according to the present embodiment, for example, the game development in the first game space is influenced by the play content of the second player in the second game space. This makes it possible to significantly increase the variety of game development.

【0064】なお、本発明は、上記第1、第2の実施例
で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であ
る。
The present invention is not limited to that described in the first and second embodiments, and various modifications can be made.

【0065】例えば上記実施例では主に、2人のプレー
ヤ間、2つの情報記憶媒体間、2つのデータ間での処理
を例にとり説明を行ったが、プレーヤがN(Nは整数)
人、情報記憶媒体、データがN個ある場合も本発明の範
囲に含まれる。
For example, in the above-mentioned embodiment, the explanation has been made mainly about the processing between two players, between two information storage media and between two data, but the player is N (N is an integer).
The case where there are N persons, information storage media, and data is also included in the scope of the present invention.

【0066】また本発明は、ロールプレインゲーム以外
にも、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム等の種
々のゲームに利用できる。
The present invention can be applied to various games such as a simulation game and a sports game in addition to the roll-plane game.

【0067】またプレーヤ間の対戦は、プレーヤが操作
するゲームキャラクタ或いはレーシングカーなどの移動
体等、種々のものの間で行うことができる。この場合、
1つの情報記憶媒体内に、プレーヤが操作する複数のゲ
ームキャラクタ、複数の移動体等を記憶させることも可
能である。
Also, the battle between the players can be performed among various things such as a game character operated by the players or a moving body such as a racing car. in this case,
It is also possible to store a plurality of game characters operated by a player, a plurality of moving bodies, etc. in one information storage medium.

【0068】また本発明におけるデータ格納エリアは、
少なくとも1つ(1種類)のデータを記憶する領域であ
ればよく、複数のバンクに1つのデータを記憶する場合
には複数のバンクが1つのデータ格納エリアに相当す
る。またデータ保存の手法として、総量が限られた記憶
領域から、必要なだけ次々に領域を確保してゆく手法が
あるが、この場合にも1つのデータが記憶される領域が
データ格納エリアに相当する。例えば第1のデータが3
000バイトの領域に、第2のデータが2000バイト
の領域に記憶される場合に、この3000バイトの領域
が第1のデータ格納エリア、2000バイトの領域が第
2のデータ格納エリアになる。このように本発明のデー
タ格納エリアには、常に大きさが固定されるものに限ら
ず、セーブデータ量に応じてその大きさが離散的あるい
は連続的に変化するようなものも含まれる。
The data storage area in the present invention is
It may be an area for storing at least one (one type) data, and when one data is stored in a plurality of banks, the plurality of banks correspond to one data storage area. In addition, as a data storage method, there is a method in which areas are secured one after another from a storage area with a limited total amount, but in this case also, the area where one data is stored corresponds to the data storage area. To do. For example, the first data is 3
When the second data is stored in the 2000-byte area in the 000-byte area, the 3000-byte area serves as the first data storage area and the 2000-byte area serves as the second data storage area. As described above, the data storage area of the present invention is not limited to one whose size is always fixed, but includes one whose size changes discretely or continuously according to the amount of save data.

【0069】またデータの更新処理は、CDROM等の
第2の情報記憶媒体に記憶されたゲームプログラムによ
り実行してもよいし、ゲーム装置内の情報記憶手段(R
OM、ハードディスク等)に記憶されたプログラム(B
IOS等)により実行してもよい。
The data update process may be executed by the game program stored in the second information storage medium such as a CDROM, or the information storage means (R) in the game device.
Program (B stored in OM, hard disk, etc.)
May be executed by IOS).

【0070】また異なるゲーム空間を形成する場合に
は、図16に示すように複数のゲーム装置を用意する必
要は必ずしもない。例えば通信回線が接続されるホスト
システムが、各々のプレーヤに対応して異なるゲーム空
間を形成し、通信回線或いはホストシステムが有する情
報記憶媒体を介して、これらの異なるゲーム空間の間で
アイテムの転送を行ってもよい。
When different game spaces are formed, it is not always necessary to prepare a plurality of game devices as shown in FIG. For example, a host system to which a communication line is connected forms a different game space corresponding to each player, and items are transferred between these different game spaces via a communication line or an information storage medium of the host system. You may go.

【0071】また本発明が適用されるゲーム装置も図1
の構成に限られるものではない。例えば本体装置に内蔵
するメモリをROMのみとしたり、ROM・RAMの両
方とした場合、操作部104を外付け部品とした場合、
第2の情報記憶媒体を本体装置に一体化した場合等、あ
らゆる種類の構成のゲーム装置に適用できる。また本発
明は、家庭用のゲーム装置のみならず、業務用のゲーム
装置等、種々のゲーム装置に適用でき、該ゲーム装置が
ゲーム専用の装置ではなく、マルチメディア端末等の汎
用の装置である場合にも適用できる。
A game device to which the present invention is applied is also shown in FIG.
The configuration is not limited to. For example, when the built-in memory in the main body device is only ROM, both ROM and RAM, and when the operation unit 104 is an external component,
The present invention can be applied to game devices of all kinds of configurations such as the case where the second information storage medium is integrated with the main body device. Further, the present invention can be applied to various game devices such as a game device for home use as well as a game device for business use, and the game device is not a game-dedicated device but a general-purpose device such as a multimedia terminal. It can also be applied in cases.

【0072】[0072]

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】ゲーム装置の構成例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration example of a game device.

【図2】図2(A)、(B)は、図1のゲーム装置の外
観図の一例である。
2A and 2B are examples of external views of the game device of FIG.

【図3】アイテムデータの更新処理について説明するた
めの図である。
FIG. 3 is a diagram for explaining an item data update process.

【図4】ICカードのバンクについて説明するための図
である。
FIG. 4 is a diagram for explaining a bank of an IC card.

【図5】更新処理の対象となるデータの組み合わせの例
を示す図である。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a combination of data that is a target of update processing.

【図6】第2の実施例の処理を説明するためのフローチ
ャートである。
FIG. 6 is a flowchart for explaining the process of the second embodiment.

【図7】図7(A)、(B)、(C)は、イベント画面
の一例である。
FIGS. 7A, 7B, and 7C are examples of event screens.

【図8】アイテムデータの転送について説明するための
図である。
FIG. 8 is a diagram for explaining transfer of item data.

【図9】図9(A)、(B)は、アイテム獲得後のゲー
ム画面の一例である。
9A and 9B are examples of game screens after item acquisition.

【図10】第2の実施例の具体例を説明するためのフロ
ーチャートである。
FIG. 10 is a flowchart for explaining a specific example of the second exemplary embodiment.

【図11】図11(A)、(B)は、アイテムの発生時
の画面、アイテム交換のイベント画面の一例である。
11A and 11B are examples of a screen when an item is generated and an event screen for item exchange.

【図12】図12(A)、(B)は、アイテムの交換時
の画面の一例である。
FIGS. 12A and 12B are examples of screens when exchanging items.

【図13】第2の実施例の他の具体例を説明するための
フローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart for explaining another specific example of the second embodiment.

【図14】図14(A)、(B)、(C)は、アイテム
の発生手法について説明するための図である。
FIGS. 14A, 14B, and 14C are diagrams for explaining an item generation method.

【図15】図15(A)、(B)は、転送後のアイテム
の効果を変化させる手法について説明するための図であ
る。
15A and 15B are diagrams for explaining a method of changing the effect of an item after transfer.

【図16】複数のプレーヤがプレイするゲーム空間を互
いに異ならせる場合について説明するための図である。
FIG. 16 is a diagram for explaining a case where the game spaces played by a plurality of players are different from each other.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

16、18 製造番号(識別データ) 100 本体装置 102 CPU 104 操作部 106 画像処理部 108 音声処理部 110 RAM 111 通信制御部 112 コントロール部 113 第1の情報記憶媒体 114 第2の情報記憶媒体 116 カードスロット部 118 ハードディスク 120 第1のICカード 122 第2のICカード 124 第3のICカード 144 画像表示部 146 音声出力部 206、208 第1、第2のゲーム装置 212 ICカード 214 通信回線 16, 18 Serial number (identification data) 100 Main body device 102 CPU 104 Operation unit 106 Image processing unit 108 Audio processing unit 110 RAM 111 Communication control unit 112 Control unit 113 First information storage medium 114 Second information storage medium 116 Card Slot section 118 Hard disk 120 First IC card 122 Second IC card 124 Third IC card 144 Image display section 146 Audio output section 206, 208 First and second game devices 212 IC card 214 Communication line

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 豊田 淳 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (72) Inventor Jun Toyoda 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Inside NAMCO Inc.

Claims (18)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 データ書き込みが可能なメモリを有する
複数のICカードを用いて行うゲーム装置用ICカード
の使用方法であって、 前記複数のICカードは、第1〜第N(Nは整数)のプ
レーヤの各々に割り当てられると共に第1〜第Nのデー
タを記憶する第1〜第NのICカードを含み、 該第1〜第Nのデータが、プレーヤの所持するアイテム
のデータを含み、 前記第1〜第NのICカードをゲーム装置に装填し、該
第1〜第NのICカードから読み出された前記第1〜第
Nのデータに基づき該第1〜第Nのデータの更新処理を
行い、 該更新処理において、相手プレーヤとの対戦結果に基づ
き前記第1〜第Nのデータ間で前記アイテムデータの取
り込み処理を行うことを特徴とするゲーム装置用ICカ
ードの使用方法。
1. A method of using an IC card for a game device, which is performed by using a plurality of IC cards having a data-writable memory, wherein the plurality of IC cards are first to N-th (N is an integer). The first to Nth IC cards that are assigned to each of the players and store the first to Nth data, the first to Nth data including data of items possessed by the player, The first to Nth IC cards are loaded into the game device, and the first to Nth data are updated based on the first to Nth data read from the first to Nth IC cards. The method of using the IC card for the game device is characterized in that, in the updating process, the process of fetching the item data between the first to Nth data is performed based on the result of the battle with the opponent player.
【請求項2】 データ書き込みが可能なメモリを有する
1又は複数のICカードを用いて行うゲーム装置用IC
カードの使用方法であって、 前記1又は複数のICカードが有する複数のデータ格納
エリアに対して、第1〜第N(Nは整数)のプレーヤの
各々に割り当てられる第1〜第Nのデータを記憶し、 該第1〜第Nのデータが、プレーヤの所持するアイテム
のデータを含み、 前記1又は複数のICカードをゲーム装置に装填し、該
ICカードから読み出された前記第1〜第Nのデータに
基づき該第1〜第Nのデータの更新処理を行い、 該更新処理において、相手プレーヤとの対戦結果に基づ
き前記第1〜第Nのデータ間で前記アイテムデータの取
り込み処理を行うことを特徴とするゲーム装置用ICカ
ードの使用方法。
2. An IC for a game device, which is executed by using one or a plurality of IC cards having a data writable memory.
A method of using a card, wherein the first to Nth data assigned to each of the first to Nth (N is an integer) player are assigned to a plurality of data storage areas of the one or more IC cards. The first to N-th data includes data of an item possessed by the player, the one or more IC cards are loaded into a game device, and the first to the first data read from the IC card are stored. The update processing of the first to Nth data is performed based on the Nth data, and in the update processing, the processing of importing the item data between the first to Nth data is performed based on the result of the battle with the opponent player. A method of using an IC card for a game device, which is characterized by being performed.
【請求項3】 情報記憶媒体、通信回線の少なくとも1
つを介してデータ転送が可能なゲーム装置に用いられる
画像合成方法であって、 他のプレーヤが所持するアイテムをプレーヤが獲得する
ためのイベントの画面を生成し、 前記イベント画面においてプレーヤが獲得したアイテム
のデータを前記情報記憶媒体、通信回線の少なくとも1
つを介して前記他のプレーヤ側からプレーヤ側へと転送
し、 データが転送されたアイテムを所持するプレーヤがゲー
ムプレイするための画面を生成することを特徴とする画
像合成方法。
3. At least one of an information storage medium and a communication line
An image synthesizing method used in a game device capable of data transfer via a game, in which an event screen for a player to acquire an item owned by another player is generated, and the event screen is acquired by the player. Item data is stored in at least one of the information storage medium and the communication line.
And an image synthesizing method for generating a screen for a player who possesses the item to which the data has been transferred to play the game.
【請求項4】 情報記憶媒体、通信回線の少なくとも1
つを介してデータ転送が可能なゲーム装置に用いられる
画像合成方法であって、 他のプレーヤがプレイをするゲーム空間で発生したアイ
テムをプレーヤが獲得するためのイベントの画面を生成
し、 前記イベント画面においてプレーヤが獲得したアイテム
のデータを前記情報記憶媒体、通信回線の少なくとも1
つを介して前記他のプレーヤのゲーム空間からプレーヤ
のゲーム空間へと転送し、 データが転送されたアイテムを所持するプレーヤがプレ
ーヤのゲーム空間でゲームプレイするための画面を生成
することを特徴とする画像合成方法。
4. At least one of an information storage medium and a communication line
An image synthesizing method used for a game device capable of transferring data via a game screen, the screen of an event for a player to acquire an item generated in a game space in which another player plays, The data of the item acquired by the player on the screen is stored in at least one of the information storage medium and communication line.
And transferring a data from the game space of the other player to the game space of the player via the game, and generating a screen for a player who possesses the item to which the data has been transferred to play the game in the game space of the player. Image composition method.
【請求項5】 請求項3又は4のいずれかにおいて、 プレーヤが所持する確率と他のプレーヤが所持する確率
とが異なるアイテムを発生することを特徴とする画像合
成方法。
5. The image synthesizing method according to claim 3, wherein items having different probabilities owned by a player and possessed by another player are generated.
【請求項6】 請求項5において、 時間要素、乱数要素、プレーヤの入力要素の少なくとも
1つに基づいて前記確率を異ならせることを特徴とする
画像合成方法。
6. The image synthesizing method according to claim 5, wherein the probability is made different based on at least one of a time element, a random number element, and an input element of the player.
【請求項7】 請求項3又は4のいずれかにおいて、 所与の時期に達した場合及び所与の期間が経過した場合
のいずれか一方の場合に、前記アイテムを発生すること
を特徴とする画像合成方法。
7. The item according to claim 3 or 4, wherein the item is generated when a given time is reached or when a given period elapses. Image composition method.
【請求項8】 請求項7において、 前記所与の時期、前記所与の期間の経過時に、ゲーム空
間内の所与の場所で前記アイテムを発生することを特徴
とする画像合成方法。
8. The image synthesizing method according to claim 7, wherein the item is generated at a given place in a game space at the given time and when the given period elapses.
【請求項9】 請求項3又は4のいずれかにおいて、 ゲームプログラムが格納される情報記憶媒体の識別デー
タ及び該識別データを乱数種として発生した乱数要素の
いずれか一方に基づいて前記アイテムを発生することを
特徴とする画像合成方法。
9. The item according to claim 3, wherein the item is generated based on one of identification data of an information storage medium storing a game program and a random number element generated by using the identification data as a random seed. An image synthesizing method characterized by:
【請求項10】 請求項3又は4のいずれかにおいて、 プレーヤの入力要素及び該入力要素を乱数種として発生
した乱数要素のいずれか一方に基づいて前記アイテムを
発生することを特徴とする画像合成方法。
10. The image composition according to claim 3, wherein the item is generated based on either one of a player input element and a random number element generated by using the input element as a random number seed. Method.
【請求項11】 請求項3乃至10のいずれかにおい
て、 前記イベントが、プレーヤと他のプレーヤとの間でのア
イテム移転イベントであることを特徴とする画像合成方
法。
11. The image synthesizing method according to claim 3, wherein the event is an item transfer event between a player and another player.
【請求項12】 請求項3乃至10のいずれかにおい
て、 前記イベントが、プレーヤと他のプレーヤとの間での対
戦イベントであることを特徴とする画像合成方法。
12. The image synthesizing method according to claim 3, wherein the event is a battle event between a player and another player.
【請求項13】 請求項3乃至12のいずれかにおい
て、 転送前のアイテムが画面形成のためのゲーム演算に与え
る影響と転送後のアイテムがゲーム演算に与える影響と
を異ならせることを特徴とする画像合成方法。
13. The method according to claim 3, wherein the effect of the item before transfer on the game calculation for screen formation is different from the effect of the item after transfer on the game calculation. Image composition method.
【請求項14】 請求項3乃至12のいずれかにおい
て、 転送前のアイテムデータの内容と転送後のアイテムデー
タの内容とを異ならせることを特徴とする画像合成方
法。
14. The image synthesizing method according to claim 3, wherein the content of the item data before the transfer is different from the content of the item data after the transfer.
【請求項15】 データ書き込みが可能なメモリを有す
る複数のICカードを使用するゲーム装置であって、 前記複数のICカードが、第1〜第N(Nは整数)のプ
レーヤの各々に割り当てられると共に第1〜第Nのデー
タを記憶する第1〜第NのICカードを含み、 該第1〜第Nのデータが、プレーヤの所持するアイテム
のデータを含み、 前記第1〜第NのICカードから読み出された前記第1
〜第Nのデータに基づき該第1〜第Nのデータの更新処
理を行う手段と、 該更新処理において、相手プレーヤとの対戦結果に基づ
き前記第1〜第Nのデータ間で前記アイテムデータの取
り込み処理を行う手段とを含むことを特徴とするゲーム
装置。
15. A game device using a plurality of IC cards having a memory capable of writing data, wherein the plurality of IC cards are assigned to each of first to N-th (N is an integer) players. And first to Nth IC cards for storing first to Nth data, the first to Nth data including data of items possessed by the player, and the first to Nth ICs The first read from the card
~ A means for updating the first to Nth data based on the Nth data, and a means for updating the item data between the first to Nth data based on the result of the battle with the opponent player in the updating process. A game device including a means for performing a capture process.
【請求項16】 データ書き込みが可能なメモリを有す
る1又は複数のICカードを使用するゲーム装置であっ
て、 前記1又は複数のICカードが有する複数のデータ格納
エリアに対して、第1〜第N(Nは整数)のプレーヤの
各々に割り当てられる第1〜第Nのデータが記憶され、 該第1〜第Nのデータが、プレーヤの所持するアイテム
のデータを含み、 前記1又は複数のICカードから読み出された前記第1
〜第Nのデータに基づき該第1〜第Nのデータの更新処
理を行う手段と、 該更新処理において、相手プレーヤとの対戦結果に基づ
き前記第1〜第Nのデータ間で前記アイテムデータの取
り込み処理を行う手段とを含むことを特徴とするゲーム
装置。
16. A game device using one or a plurality of IC cards having a data-writable memory, wherein the first to the first data storage areas are provided in the plurality of data storage areas of the one or a plurality of IC cards. First to Nth data assigned to each of N (N is an integer) players are stored, and the first to Nth data include data of items owned by the player, and the one or more ICs The first read from the card
~ A means for updating the first to Nth data based on the Nth data, and a means for updating the item data between the first to Nth data based on the result of the battle with the opponent player in the updating process. A game device including a means for performing a capture process.
【請求項17】 情報記憶媒体、通信回線の少なくとも
1つを介してデータ転送が可能なゲーム装置であって、 他のプレーヤが所持するアイテムをプレーヤが獲得する
ためのイベントの画面を生成する手段と、 前記イベント画面においてプレーヤが獲得したアイテム
のデータを前記情報記憶媒体、通信回線の少なくとも1
つを介して前記他のプレーヤ側からプレーヤ側へと転送
する手段と、 データが転送されたアイテムを所持するプレーヤがゲー
ムプレイするための画面を生成する手段とを含むことを
特徴とするゲーム装置。
17. A game device capable of data transfer via at least one of an information storage medium and a communication line, and means for generating an event screen for a player to acquire an item owned by another player. And data of the item acquired by the player on the event screen in at least one of the information storage medium and the communication line.
And a means for transferring the data from the other player side to the player side via one, and a means for generating a screen for a game play by a player who possesses the item to which the data has been transferred. .
【請求項18】 情報記憶媒体、通信回線の少なくとも
1つを介してデータ転送が可能なゲーム装置であって、 他のプレーヤがプレイをするゲーム空間で発生したアイ
テムをプレーヤが獲得するためのイベントの画面を生成
する手段と、 前記イベント画面においてプレーヤが獲得したアイテム
のデータを前記情報記憶媒体、通信回線の少なくとも1
つを介して前記他のプレーヤのゲーム空間からプレーヤ
のゲーム空間へと転送する手段と、 データが転送されたアイテムを所持するプレーヤがプレ
ーヤのゲーム空間でゲームプレイするための画面を生成
する手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
18. A game device capable of data transfer via at least one of an information storage medium and a communication line, and an event for a player to acquire an item generated in a game space played by another player. And a data for an item acquired by the player on the event screen, in at least one of the information storage medium and the communication line.
Means for transferring the game space from the other player's game space to the player's game space via one, and means for generating a screen for a player having the item to which the data has been transferred to play the game in the player's game space. A game device comprising:
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