JP2003000950A - Game apparatus, game execution method and program - Google Patents
Game apparatus, game execution method and programInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームセンタ等に
設置され、プレイヤーがメダル等のゲーム価値を支払う
ことでゲームに参加し、そのゲーム結果に応じて、プレ
イヤーがゲーム価値の支払いを受けることができるゲー
ム装置、ゲーム実行方法及びそのゲーム装置に設けられ
るコンピュータを機能させるためのプログラムに関する
ものである。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention is installed in a game center or the like, in which a player participates in a game by paying a game value such as a medal, and the player receives the game value in accordance with the result of the game. The present invention relates to a game device, a game execution method, and a program for causing a computer provided in the game device to function.
【0002】[0002]
【従来の技術】家庭用ゲーム機で行われるゲームでは、
プレイヤーが、ゲーム画面上に出現する操作対象を操作
してゲームが展開されるようなゲームがよく知られてい
る。この種のゲームとしては、例えば、操作対象である
戦闘機を操作して、敵の戦闘機等を倒しながらゲームが
進行するシューティングゲーム、操作対象である格闘家
を操作して対戦相手と格闘する格闘ゲーム、あるいは、
操作対象である戦士や魔法使い等を操作して、その主人
公の能力を変動させながらゲーム中に用意されたダンジ
ョン等を冒険するロール・プレイング・ゲームなどがあ
る。ロールプレイングゲームを例に挙げると、例えば、
プレイヤーの操作する戦士等が、敵のボスを倒したり、
迷宮を脱出したり、謎を解いたりすることをゲーム目的
とし、プレイヤーは、戦士等を操作ながら、そのゲーム
目的の達成を目指す。2. Description of the Related Art In games played on home-use game machines,
It is well known that the player operates the operation target appearing on the game screen to expand the game. Examples of this type of game include, for example, a shooting game in which a fighter, which is an operation target, is operated to progress while defeating an enemy fighter, and a fighter, which is an operation target, is operated to fight with an opponent. Fighting games, or
There is a role-playing game in which you operate a warrior, a wizard, etc., which is the object of operation, and adventure the dungeon or the like prepared during the game while varying the ability of the hero. Taking a role-playing game as an example, for example,
Warriors operated by the player defeat enemy bosses,
The purpose of the game is to escape from the labyrinth and solve the mystery, and the player aims to achieve the game purpose while operating a warrior or the like.
【0003】ところで、ゲームセンタ等に設置されるゲ
ーム機は、一般に、プレイヤーが硬貨を投入してゲーム
に参加する硬貨用ゲーム機と、プレイヤーがメダルを借
り入れ、そのメダルを用いてゲームに参加するメダルゲ
ーム機とに大別することができる。上述のように、プレ
イヤーが操作対象を操作することでゲームが進行するよ
うなゲームは、主に、硬貨用ゲーム機で行われる。一
方、メダルゲーム機は、一般に、メダルすなわちゲーム
価値の増加を目的としてゲームを楽しむものである。こ
のため、メダルゲーム機では、プレイヤーが操作対象を
操作することでゲームが進行するようなゲームがほとん
ど行われておらず、競馬ゲームやスロットゲーム等の賭
けゲームが中心である。By the way, a game machine installed in a game center or the like generally has a coin game machine in which a player inserts coins to participate in the game, and a player borrows a medal and participates in the game using the medal. It can be roughly divided into a medal game machine. As described above, a game in which the game progresses when the player operates the operation target is mainly played on the coin game machine. On the other hand, a medal game machine generally enjoys a game for the purpose of increasing a medal, that is, a game value. For this reason, in the medal game machine, almost no game is played in which the player operates the operation target to advance the game, and the betting games such as the horse racing game and the slot game are mainly used.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】本出願人は、特願20
00−319624号等において、メダルゲーム機等が
もつゲーム価値の増減に関するゲーム性と、プレイヤー
が操作対象を操作することでゲームが進行されるような
ゲームがもつゲーム性とを融合した新規なゲーム性を提
供することが可能なゲーム装置を提案している。このゲ
ーム装置では、プレイヤーがゲーム画面上に出現する操
作対象である主人公を操作しながらゲームが進行してい
き、そのゲーム進行中に、ゲーム状態変更要素の使用可
能要素である魔法カードを使用することができる。この
使用により、その魔法カードの効果に応じて、主人公の
体力データが回復したり、敵モンスターにダメージを与
えたりして、ゲーム状態が変更される。このようなゲー
ムは、一般にロールプレイングゲームと呼ばれ、従来、
主に家庭用ゲーム機で行われており、そのゲーム内容か
ら一般にプレイヤーが1人で楽しむものであった。その
ため、そのゲーム内におけるプレイヤー間の交流はほと
んどなかった。DISCLOSURE OF INVENTION Problems to be Solved by the Invention
No. 00-319624 and the like, a new game in which the game property relating to increase / decrease in game value of a medal game machine or the like and the game property of a game in which a player operates an operation target have a game property The game device that can provide the game is proposed. In this game device, the game progresses while the player operates the hero who is the operation target appearing on the game screen, and while the game is in progress, a magic card that is a usable element of the game state changing element is used. be able to. By this use, depending on the effect of the magic card, the hero's physical strength data is restored and the enemy monster is damaged, and the game state is changed. Such a game is generally called a role-playing game, and conventionally,
It is mainly played on home-use game machines, and the game contents were generally enjoyed by one player alone. Therefore, there was almost no interaction between players in the game.
【0005】本発明は、以上の背景に鑑みなされたもの
であり、その目的とするところは、ゲーム内でプレイヤ
ー同士の交流を可能とし、ゲーム性を向上させることが
可能なゲーム装置、ゲーム実行方法及びそのゲーム装置
に設けられるコンピュータを機能させるためのプログラ
ムを提供することである。The present invention has been made in view of the above background, and an object of the present invention is to enable a game player to interact with each other in a game and to improve a game property, a game execution. A method and a program for operating a computer provided in the game device.
【0006】[0006]
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1の発明は、プレイヤーの所持するゲーム価
値を受け取るゲーム価値受取手段と、上記プレイヤーに
対してゲーム価値を払い出すゲーム価値払出手段とを備
えたゲーム装置において、ゲームを進行するゲーム進行
手段と、上記ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲー
ム状態を変更するためのゲーム状態変更要素のうち、各
プレイヤーがゲーム進行中に使用可能な使用可能要素を
それぞれ記憶する使用可能要素記憶手段と、各プレイヤ
ーの指示に基づいて、該各プレイヤーに対応する使用可
能要素の使用を決定する使用決定手段と、上記使用決定
手段により決定された使用可能要素に基づいて、上記ゲ
ーム進行手段による上記各プレイヤーのゲーム進行中の
ゲーム状態を変更するゲーム状態変更手段と、所定の受
渡条件が満たされたとき、上記使用可能要素記憶手段に
記憶された一のプレイヤーに対応する使用可能要素を該
使用可能要素記憶手段から消去するとともに、該使用可
能要素と同一のゲーム状態変更要素を、他のプレイヤー
の使用可能要素として該使用可能要素記憶手段に記憶さ
せることで、該一のプレイヤーと該他のプレイヤーとの
間でゲーム状態変更要素の受渡しを行うゲーム状態変更
要素受渡手段とを有することを特徴とするものである。In order to achieve the above object, the invention of claim 1 is a game value receiving means for receiving a game value possessed by a player, and a game value for paying out a game value to the player. In a game device provided with a payout means, among the game progress means for advancing the game and the game state change element for changing the game state during the game progress by the game progress means, used by each player during the game progress. A usable element storage means for storing possible usable elements, a use determining means for determining the use of the usable element corresponding to each player based on an instruction from each player, and a use determining means for determining Based on the available elements, the game status of the above-mentioned each player by the game progress means is changed. When the predetermined delivery condition is satisfied, the usable element corresponding to one player stored in the usable element storage means is deleted from the usable element storage means, and the use state is changed. By storing the same game state changing element as the possible element in the usable element storing means as the usable element of another player, the game state changing element is passed between the one player and the other player. And a game state changing element delivery means for performing.
【0007】このゲーム装置においては、ゲーム価値受
取手段により、メダル等のゲーム価値をプレイヤーから
受け取り、ゲーム結果に応じて、ゲーム価値払出手段に
より、そのプレイヤーに対してゲーム価値を払い出す。
ここで、ゲーム価値とは、ゲームの結果によって得られ
たり、失われたりする、ゲームセンタ等で使用するメダ
ルやコイン等の有体物、あるいは、これらの電子データ
などを意味するものである。よって、ゲーム価値受取手
段及びゲーム価値払出手段は、メダル等の有体物を受け
取る手段や、ゲーム価値となる電子データ等を記録した
記録媒体からその電子データ等を受け取る手段などから
構成される。In this game device, the game value receiving means receives the game value such as a medal from the player, and the game value paying means pays out the game value to the player according to the game result.
Here, the game value means tangible objects such as medals and coins used at a game center or the like, which are obtained or lost depending on the result of the game, or electronic data thereof. Therefore, the game-value receiving means and the game-value paying-out means include means for receiving tangible objects such as medals, and means for receiving electronic data or the like from a recording medium recording electronic data or the like having a game value.
【0008】また、本ゲーム装置では、ゲーム進行手段
により進行されるゲームにおいて、表示手段により表示
されるゲーム画面上に出現する操作対象をプレイヤーが
操作することでゲームが進行される。ここで、本ゲーム
装置では、ゲーム進行中のゲーム状態を変更するための
ゲーム状態変更要素のうち、各プレイヤーがゲーム進行
中に使用可能な使用可能要素が、使用可能要素記憶手段
にそれぞれ記憶されている。そして、その使用可能要素
の使用を希望するプレイヤーの指示に基づいて、使用決
定手段によりその使用可能要素の使用が決定されると、
その使用可能要素に基づいて、ゲーム状態変更手段によ
り進行中のゲーム状態が変更される。この使用可能要素
となり得るゲーム状態変更要素は、ゲーム進行手段が進
行するゲーム内容によって種々考えられる。例えば、プ
レイヤーが画面上に出現する操作対象である魔法使いを
操作してゲームが進行されるロールプレイングゲームに
おいては、その魔法使いの体力を回復させるためのアイ
テムであったり、敵モンスターにダメージを与えるため
の魔法であったりする。Further, in the present game device, in the game progressed by the game progression means, the game is progressed by the player operating an operation target appearing on the game screen displayed by the display means. Here, in the present game device, of the game state changing elements for changing the game state during the game progress, usable elements that can be used by each player during the game progress are respectively stored in the usable element storage means. ing. Then, based on the instruction of the player who desires to use the usable element, the use determining means determines the use of the usable element,
Based on the usable element, the game state changing means changes the game state in progress. There are various conceivable game state changing elements that can be used elements, depending on the content of the game progressed by the game progression means. For example, in a role-playing game where the player progresses by operating a witch that is an operation target that appears on the screen, it is an item to restore the physical strength of the witch, or to damage enemy monsters. It's magic.
【0009】また、本ゲーム装置では、所定の受渡条件
が満たされたとき、ゲーム状態変更要素受渡手段によ
り、一のプレイヤーと他のプレイヤーとの間でゲーム状
態変更要素の受渡しが行われる。具体的には、所定の受
渡条件が満たされたとき、使用可能要素記憶手段に記憶
された一のプレイヤーに対応する使用可能要素が使用可
能要素記憶手段から消去され、かつ、その消去される使
用可能要素と同一のゲーム状態変更要素が、他のプレイ
ヤーの使用可能要素として使用可能要素記憶手段に記憶
される。すなわち、所定の受渡条件が満たされること
で、一のプレイヤーが使用可能であったゲーム状態変更
要素が、他のプレイヤーに引き渡されるのである。具体
的には、上記で例示したロールプレイングゲームの場
合、例えば、ゲーム中において、あるプレイヤーが操作
する魔法使いが持っているアイテムを、別のプレイヤー
が操作する魔法使いに引き渡すことができる。これによ
り、例えば、あるプレイヤーが必要ないと思っているア
イテムがあった場合、そのアイテムをゲーム内において
別のプレイヤーに引き渡すことができる。また、例え
ば、あるプレイヤーがほしいと思っているアイテムがあ
った場合、そのアイテムをゲーム内において別のプレイ
ヤーから受け取ることもできる。このような構成によ
り、プレイヤーは、アイテム等のゲーム状態変更要素の
受渡しを通じて、ゲーム内において別のプレイヤーと交
流することができる。Further, in the present game device, when a predetermined delivery condition is satisfied, the game state change element delivery means delivers the game state change element between one player and another player. Specifically, when a predetermined delivery condition is satisfied, the usable element corresponding to one player stored in the usable element storage means is erased from the usable element storage means, and the erased use The same game state changing element as the available element is stored in the available element storage means as an available element for other players. That is, when the predetermined delivery condition is satisfied, the game state changing element that was available to one player is delivered to another player. Specifically, in the case of the role playing game illustrated above, for example, an item held by a witch operated by one player can be handed over to a witch operated by another player during the game. Thereby, for example, when there is an item which a player thinks is unnecessary, the item can be handed over to another player in the game. Also, for example, if there is an item that one player wants, that item can be received from another player in the game. With such a configuration, the player can interact with another player in the game by passing the game state changing element such as the item.
【0010】尚、本ゲーム装置は、1人のプレイヤーが
占有した状態でゲームを行うものであってもよい。この
場合、ゲームを行っているプレイヤーのゲーム進行中
に、過去のプレイヤーのゲーム状態変更要素を受け取っ
たり、過去のプレイヤーに自分のゲーム状態変更要素を
引き渡したりするなど、いわゆるオフラインでのゲーム
状態変更要素の受渡しが可能となる。また、本ゲーム装
置は、複数のプレイヤーが同時に参加可能なゲームを実
行するものであっても、それぞれが独立したゲームを実
行する複数のゲーム端末で各プレイヤーがゲームを行う
ものであってもよい。これらの場合、ゲームに参加して
いるプレイヤーの間で、各プレイヤーのゲーム進行中に
リアルタイムでゲーム状態変更要素の受渡しを行うな
ど、いわゆるオンラインでのゲーム状態変更要素の受渡
しが可能になる。尚、これらの場合にも、上述したオフ
ラインでのゲーム状態変更要素の受渡しを行ってもよ
い。また、ゲームを行っていないプレイヤー間でゲーム
状態変更要素の受渡しを行ってもよい。The game device of the present invention may be one in which a game is played by one player. In this case, while the game of the player playing the game is in progress, the so-called offline game state change, such as receiving the game state change element of the past player or handing over the game state change element of the past player Elements can be passed. Further, the present game device may execute a game in which a plurality of players can participate at the same time, or each player may execute a game in a plurality of game terminals each executing an independent game. . In these cases, a so-called online game state change element can be passed between players participating in the game, such as passing the game state change element in real time while each player progresses the game. In these cases as well, the above-mentioned offline game state changing element may be delivered. Further, the game state changing element may be passed between players who are not playing the game.
【0011】また、請求項2の発明は、請求項1のゲー
ム装置において、互いに双方向データ通信が可能な状態
で接続された複数のゲーム端末を備えており、上記複数
のゲーム端末は、それぞれ、上記ゲーム価値受取手段、
上記ゲーム価値払出手段、上記ゲーム進行手段、上記使
用可能要素記憶手段、上記使用決定手段及び上記ゲーム
状態変更手段を有しており、上記ゲーム状態変更要素受
渡手段は、上記所定の受渡条件が満たされたとき、一の
ゲーム端末における使用可能要素記憶手段に記憶された
上記一のプレイヤーに対応する使用可能要素を該使用可
能要素記憶手段から消去するとともに、該使用可能要素
と同一のゲーム状態変更要素を、他のゲーム端末でゲー
ムを行う他のプレイヤーの使用可能要素として該他のゲ
ーム端末の使用可能要素記憶手段に記憶させることを特
徴とするものである。According to a second aspect of the present invention, in the game apparatus according to the first aspect, the game device is provided with a plurality of game terminals connected to each other in such a manner that two-way data communication is possible with each other. , The game value receiving means,
The game value payout means, the game progression means, the usable element storage means, the use determining means, and the game state changing means are provided, and the game state changing element delivery means satisfies the predetermined delivery condition. Then, the usable element corresponding to the one player stored in the usable element storage means of the one game terminal is deleted from the usable element storage means, and the same game state change as the usable element is changed. It is characterized in that the element is stored in the usable element storage means of the other game terminal as the usable element of the other player who plays the game on the other game terminal.
【0012】このゲーム装置においては、互いに双方向
データ通信が可能な状態で接続された複数のゲーム端末
を備えており、各ゲーム端末は、互いに独立したゲーム
を実行する。そして、所定の受渡条件が満たされると、
これらゲーム端末でそれぞれゲームを行うプレイヤーの
間で、ゲーム状態変更要素の受渡しを行うことができ
る。各ゲーム端末は、互いに双方向データ通信が可能な
状態で接続されていれば、同一店舗内に設置されている
必要はない。よって、例えば、複数店舗にそれぞれ設置
されているゲーム端末でゲームを行うプレイヤー間でゲ
ーム状態変更要素の受渡しを行うことが可能になる。This game device is provided with a plurality of game terminals connected to each other in a state where two-way data communication is possible, and each game terminal executes independent games. And when the predetermined delivery conditions are met,
The game state changing element can be passed between the players who play the game on each of these game terminals. The game terminals do not need to be installed in the same store as long as they are connected to each other so that two-way data communication is possible. Therefore, for example, it becomes possible to transfer the game state changing element between the players who play the game at the game terminals respectively installed in the plurality of stores.
【0013】また、請求項3の発明は、請求項1又は2
のゲーム装置において、プレイヤーの使用可能要素を含
むゲーム状態情報を記録するゲーム状態記録媒体と、プ
レイヤーがゲームを終了するときに、該プレイヤーのゲ
ーム状態情報を上記ゲーム状態記録媒体に記録するゲー
ム状態記録手段と、上記ゲーム状態記録媒体に記録され
たゲーム状態情報を読み出すゲーム状態読出手段とを有
しており、上記ゲーム進行手段は、上記ゲーム状態読出
手段により読み出したゲーム状態情報に基づいてゲーム
を進行し、上記ゲーム状態変更要素受渡手段は、上記ゲ
ーム状態記録媒体を、上記一のプレイヤー及び上記他の
プレイヤーの少なくとも一方の使用可能要素記憶手段と
して用いることを特徴とするものである。The invention of claim 3 is the same as claim 1 or 2.
A game state recording medium for recording game state information including usable elements of the player, and a game state for recording the game state information of the player in the game state recording medium when the player finishes the game. The game progressing means has a recording means and a game state reading means for reading the game state information recorded in the game state recording medium, and the game advancing means has a game based on the game state information read by the game state reading means. The game state change element delivery means uses the game state recording medium as usable element storage means of at least one of the one player and the other player.
【0014】このゲーム装置においては、プレイヤーが
ゲームを終了するときに、ゲーム状態記録手段により、
そのプレイヤーの使用可能要素を含むゲーム状態情報を
ゲーム状態記録媒体に記録する。そして、そのプレイヤ
ーがゲームを再開するとき、ゲーム状態記録媒体に記録
されたゲーム状態情報をゲーム状態読出手段により読み
出し、これに基づいてゲーム進行手段がゲームを進行す
る。これにより、プレイヤーは、前回のゲーム状態から
ゲームを再開することができる。尚、このゲーム状態情
報は、プレイヤーがゲームを終了した時点のものである
必要はなく、例えば、プレイヤーがゲームを終了した時
点から最も近い所定の時点のものであってもよい。ここ
で、本ゲーム装置では、ゲーム状態情報を記録したゲー
ム状態記録媒体を、上記一のプレイヤー及び上記他のプ
レイヤーの少なくとも一方の使用可能要素記憶手段とし
て用いることとしている。これにより、例えば、上記一
のプレイヤーのゲーム状態情報を記録したゲーム状態記
録媒体を使用可能要素記憶手段として用いる場合、所定
の受渡条件が満たされたとき、ゲーム状態変更要素受渡
手段により、その一のプレイヤーのゲーム状態情報に含
まれる使用可能要素がゲーム状態記録媒体から消去さ
れ、かつ、その消去される使用可能要素と同一のゲーム
状態変更要素が、他のプレイヤーの使用可能要素として
使用可能要素記憶手段に記憶される。一方、例えば、上
記他のプレイヤーのゲーム状態情報を記録したゲーム状
態記録媒体を使用可能要素記憶手段として用いる場合、
所定の受渡条件が満たされたとき、ゲーム状態変更要素
受渡手段により、上記一のプレイヤーに対応する使用可
能要素が使用可能要素記憶手段から消去され、かつ、そ
の消去される使用可能要素と同一のゲーム状態変更要素
が、他のプレイヤーの使用可能要素としてゲーム状態情
報に追加されてゲーム状態記録媒体に記憶される。ま
た、例えば、上記一のプレイヤー及び上記他のプレイヤ
ーの両方のゲーム状態情報を記録したゲーム状態記録媒
体を使用可能要素記憶手段として用いる場合、所定の受
渡条件が満たされたとき、ゲーム状態変更要素受渡手段
により、上記一のプレイヤーのゲーム状態情報に含まれ
る使用可能要素がゲーム状態記録媒体から消去され、か
つ、その消去される使用可能要素と同一のゲーム状態変
更要素が、他のプレイヤーの使用可能要素としてゲーム
状態情報に追加されてゲーム状態記録媒体に記憶され
る。このように、本ゲーム装置によれば、一方のプレイ
ヤーあるいは両方のプレイヤーがゲームを行っていない
間でも、ゲーム状態変更要素の受渡しを行うことができ
る。In this game device, when the player finishes the game, the game state recording means
Game state information including usable elements of the player is recorded in the game state recording medium. Then, when the player restarts the game, the game state information recorded on the game state recording medium is read by the game state reading means, and the game progressing means advances the game based on this. This allows the player to restart the game from the previous game state. It should be noted that this game state information does not have to be the time when the player has finished the game, and may be, for example, the predetermined time closest to the time when the player has finished the game. Here, in this game device, the game state recording medium in which the game state information is recorded is used as usable element storage means for at least one of the one player and the other player. Thus, for example, when the game state recording medium in which the game state information of the one player is recorded is used as the usable element storage means, when the predetermined delivery condition is satisfied, the game state change element delivery means can Element that is included in the game state information of the player is deleted from the game state recording medium, and the same game state changing element as the deleted usable element is usable as another player's usable element. It is stored in the storage means. On the other hand, for example, when using a game state recording medium in which the game state information of the other player is recorded as usable element storage means,
When the predetermined delivery condition is satisfied, the game state change element delivery means erases the usable element corresponding to the one player from the usable element storage means, and the same usable element as the erased usable element. The game state changing element is added to the game state information as an element that can be used by another player and is stored in the game state recording medium. Further, for example, when a game state recording medium in which game state information of both the one player and the other player is recorded is used as usable element storage means, when a predetermined delivery condition is satisfied, a game state changing element By the delivery means, the usable element included in the game state information of the one player is deleted from the game state recording medium, and the same game state change element as the deleted usable element is used by another player. It is added to the game state information as a possible element and stored in the game state recording medium. As described above, according to the present game device, it is possible to deliver the game state changing element even while one player or both players are not playing the game.
【0015】また、請求項4の発明は、請求項1、2又
は3のゲーム装置において、上記所定の受渡条件が満た
されたとき、上記ゲーム状態変更要素受渡手段による受
渡しに係るゲーム状態変更要素の対価を、上記他のプレ
イヤーから上記一のプレイヤーに引き渡すための対価引
渡手段を有することを特徴とするものである。According to a fourth aspect of the present invention, in the game apparatus according to the first, second or third aspect, when the predetermined delivery condition is satisfied, the game state change element relating to the delivery by the game state alteration element delivery means. It is characterized in that it has a value transfer means for transferring the value of (1) from the other player to the one player.
【0016】このゲーム装置においては、所定の受渡条
件が満たされたとき、対価引渡手段により、ゲーム状態
変更要素受渡手段による受渡しに係るゲーム状態変更要
素の対価が、上記他のプレイヤーから上記一のプレイヤ
ーに引き渡される。すなわち、本ゲーム装置では、上記
一のプレイヤーのゲーム状態変更要素を、単に上記他の
プレイヤーに引き渡すのではなく、そのゲーム状態変更
要素の受渡しに際して、上記他のプレイヤーは上記一の
プレイヤーにその対価を引き渡すことになる。これによ
り、上記一のプレイヤーは、ゲーム状態変更要素を手放
す代わりに対価を受け取ることができるので、このよう
な対価を受渡しにより、ゲーム状態変更要素を引き渡す
側と取得する側の利害の調和を図ることができる。In this game device, when a predetermined delivery condition is satisfied, the consideration transfer means causes the game state change element to be paid by the other player for the game state change element to be paid by the game state change element. Delivered to the player. In other words, in the present game device, the game state changing element of the one player is not merely handed over to the other player, but when the game state changing element is delivered, the other player pays the one player the price. Will be handed over. As a result, the above-mentioned one player can receive the consideration instead of letting go of the game state changing element. By delivering such a consideration, the interests of the person handing over the game state changing element and the person who obtains the game state changing element are harmonized. be able to.
【0017】また、請求項5の発明は、請求項4のゲー
ム装置において、上記対価引渡手段は、上記対価とし
て、上記他のプレイヤーが所有する所定量のゲーム価値
を用いることを特徴とするものである。The invention according to claim 5 is the game apparatus according to claim 4, wherein the value transfer means uses a predetermined amount of game value owned by the other player as the value. Is.
【0018】このゲーム装置においては、対価引渡手段
により上記他のプレイヤーから上記一のプレイヤーに対
して引き渡される対価として、上記他のプレイヤーが所
有する所定量のゲーム価値を用いる。すなわち、上記他
のプレイヤーは、上記一のプレイヤーからゲーム状態変
更要素を受け取る代わりに、その一のプレイヤーに所定
量のゲーム価値を支払うことになる。これにより、ゲー
ム価値をゲーム内における通貨として考えると、プレイ
ヤー間でゲーム状態変更要素の売買が行われることにな
る。In this game device, a predetermined amount of game value owned by the other player is used as the value delivered from the other player to the one player by the value delivering means. That is, the other player pays a predetermined amount of game value to the one player instead of receiving the game state changing element from the one player. As a result, when the game value is considered as the currency in the game, the game state changing element is traded between the players.
【0019】また、請求項6の発明は、請求項4のゲー
ム装置において、上記対価引渡手段は、上記対価とし
て、上記使用可能要素記憶手段に記憶された上記他のプ
レイヤーに対応する使用可能要素と同一のゲーム状態変
更要素を用いることを特徴とするものである。The invention of claim 6 is the game apparatus according to claim 4, wherein the value transfer means is a usable element corresponding to the other player stored in the usable element storage means as the value. It is characterized by using the same game state changing element as.
【0020】このゲーム装置においては、対価引渡手段
により上記他のプレイヤーから上記一のプレイヤーに対
して引き渡される対価として、上記使用可能要素記憶手
段に記憶された上記他のプレイヤーに対応する使用可能
要素と同一のゲーム状態変更要素を用いる。すなわち、
上記他のプレイヤーは、上記一のプレイヤーからゲーム
状態変更要素を受け取る代わりに、その一のプレイヤー
に、自分のゲーム状態変更要素を引き渡すことになる。
これにより、ゲーム内において、プレイヤー間でゲーム
状態変更要素の交換が行われることになる。In this game device, the usable element corresponding to the other player stored in the usable element storage means as the value delivered from the other player to the one player by the value delivering means. Use the same game state change element as. That is,
Instead of receiving the game state changing element from the one player, the other player hands over the game state changing element to the one player.
As a result, the game state changing elements are exchanged between the players in the game.
【0021】また、請求項7の発明は、請求項1、2、
3、4、5又は6のゲーム装置において、上記使用可能
要素記憶手段に記憶された使用可能要素と同一のゲーム
状態変更要素を引渡すことを希望する上記一のプレイヤ
ーである引渡希望プレイヤーから、その引渡要求を受け
取る引渡要求受取手段と、上記引渡要求受取手段により
受け取った引渡要求を、別のプレイヤーに通知するため
の引渡要求通知手段と、上記引渡要求通知手段により通
知された引渡要求に係るゲーム状態変更要素の取得を希
望する上記他のプレイヤーである取得希望プレイヤーか
ら、その引渡応答を受け取る引渡応答受取手段とを有し
ており、上記ゲーム状態変更要素受渡手段は、上記引渡
応答受取手段により引渡応答を受け取ったことを上記所
定の受渡条件として用いることを特徴とするものであ
る。Further, the invention of claim 7 relates to claims 1, 2 and
In the game device of 3, 4, 5 or 6, from the player desiring delivery, which is the one player desiring to deliver the same game state changing element as the available element stored in the available element storage means, Delivery request receiving means for receiving the delivery request, delivery request notifying means for notifying another player of the delivery request received by the delivery request receiving means, and a game relating to the delivery request notified by the delivery request notifying means It has a delivery response receiving means for receiving a delivery response from the other player who desires to obtain the state change element, which is the other player, and the game state change element delivery means is provided by the delivery response receiving means. It is characterized in that the receipt of the delivery response is used as the predetermined delivery condition.
【0022】このゲーム装置においては、引渡要求受取
手段により、自分のゲーム状態変更要素の引渡しを希望
する引渡希望プレイヤー(上記一のプレイヤー)から、
その引渡要求を受け取る。その引渡要求は、引渡要求通
知手段により、別のプレイヤーに通知される。そして、
引渡応答受取手段により、その引渡要求に係るゲーム状
態変更要素の取得を希望する取得希望プレイヤー(上記
他のプレイヤー)から、その引渡応答を受け取る。この
ように引渡応答を受け取ることで、所定の受渡条件が満
たされ、ゲーム状態変更要素受渡手段により、その引渡
希望プレイヤーの使用可能要素が使用可能要素記憶手段
から消去され、かつ、その消去される使用可能要素と同
一のゲーム状態変更要素が、取得希望プレイヤーの使用
可能要素として使用可能要素記憶手段に記憶される。こ
れにより、あるプレイヤー(引渡希望プレイヤー)が自
分のゲーム状態変更要素の引渡しを希望する場合、その
引渡要求に対して別のプレイヤー(取得希望プレイヤ
ー)からの引渡応答があったら、これらプレイヤー間に
おけるゲーム状態変更要素の取引が成立し、その引渡希
望プレイヤーからその取得希望プレイヤーにゲーム状態
変更要素が引き渡される。このように、自分のゲーム状
態変更要素の引渡しを希望する側から、ゲーム状態変更
要素の受渡しを申し出ることで、引渡希望プレイヤーに
とって不要なゲーム状態変更要素を円滑に処分すること
ができる。In this game device, the delivery request receiving means allows the delivery requesting player (the above-mentioned one player) who wishes to deliver his / her own game state changing element to
Receive the delivery request. The delivery request is notified to another player by the delivery request notifying means. And
The delivery response receiving means receives the delivery response from the acquisition-desiring player (the other player) desiring to obtain the game state changing element related to the delivery request. By thus receiving the delivery response, the predetermined delivery condition is satisfied, and the game state change element delivery means erases the usable element of the player desiring delivery from the usable element storage means, and erases it. The same game state changing element as the usable element is stored in the usable element storage means as the usable element of the player who desires to acquire. As a result, when a player (player desiring to deliver) wishes to deliver his or her own game state change element, if there is a delivery response from another player (player wishing to obtain) in response to the delivery request, these players The transaction of the game state change element is completed, and the game state change element is handed over from the player desiring to deliver the player to the player desiring to acquire it. In this way, by offering the delivery of the game state changing element from the side desiring to deliver the game state changing element of the player, it is possible to smoothly dispose of the game state changing element unnecessary for the player desiring the delivery.
【0023】また、請求項8の発明は、請求項1、2、
3、4、5又は6のゲーム装置において、所定のゲーム
状態変更要素の取得を希望する上記他のプレイヤーであ
る取得希望プレイヤーから、その取得要求を受け取る取
得要求受取手段と、上記取得要求受取手段により受け取
った取得要求を、別のプレイヤーに通知するための取得
要求通知手段と、上記取得要求通知手段により通知され
た取得要求に係るゲーム状態変更要素の引渡しを希望す
る上記一のプレイヤーである引渡希望プレイヤーから、
その取得応答を受け取る取得応答受取手段とを有してお
り、上記ゲーム状態変更要素受渡手段は、上記引渡応答
受取手段により引渡応答を受け取ったことを上記所定の
受渡条件として用いることを特徴とするものである。Further, the invention of claim 8 relates to claims 1, 2 and
In the game device of 3, 4, 5 or 6, an acquisition request receiving means for receiving an acquisition request from an acquisition requesting player who is the other player who desires to acquire a predetermined game state changing element, and the acquisition request receiving means. The acquisition request notification means for notifying another player of the acquisition request received by the above, and the above-mentioned one player who wishes to transfer the game state change element related to the acquisition request notified by the above acquisition request notification means. From the desired player,
An acquisition response receiving means for receiving the acquisition response, wherein the game state changing element delivery means uses the fact that the delivery response is received by the delivery response receiving means as the predetermined delivery condition. It is a thing.
【0024】このゲーム装置においては、取得要求受取
手段により、所定のゲーム状態変更要素の取得を希望す
る取得希望プレイヤー(上記他のプレイヤー)から、そ
の取得要求を受け取る。その取得要求は、取得要求通知
手段により、別のプレイヤーに通知される。そして、取
得応答受取手段により、その取得要求に係るゲーム状態
変更要素の引渡しを希望する引渡希望プレイヤー(上記
一のプレイヤー)から、その取得応答を受け取る。この
ように取得応答を受け取ることで、所定の受渡条件が満
たされ、ゲーム状態変更要素受渡手段により、その引渡
希望プレイヤーの使用可能要素が使用可能要素記憶手段
から消去され、かつ、その消去される使用可能要素と同
一のゲーム状態変更要素が、取得希望プレイヤーの使用
可能要素として使用可能要素記憶手段に記憶される。こ
れにより、あるプレイヤー(取得希望プレイヤー)が所
定のゲーム状態変更要素がほしいと思っている場合、そ
の取得要求に対して別のプレイヤー(引渡希望プレイヤ
ー)からの引渡応答があったら、これらプレイヤー間に
おけるゲーム状態変更要素の取引が成立し、その引渡希
望プレイヤーからその取得希望プレイヤーにゲーム状態
変更要素が引き渡される。このように、所定のゲーム状
態変更要素の取得を希望する側から、ゲーム状態変更要
素の受渡しを申し出ることで、取得希望プレイヤーがほ
しいゲーム状態変更要素を円滑に取得できる。In this game device, the acquisition request receiving means receives the acquisition request from the player who desires to acquire a predetermined game state changing element (the above-mentioned other player). The acquisition request is notified to another player by the acquisition request notification means. Then, the acquisition response receiving unit receives the acquisition response from the delivery-desiring player (the above-mentioned one player) who wishes to deliver the game state changing element related to the acquisition request. By receiving the acquisition response in this way, a predetermined delivery condition is satisfied, and the usable element of the player desiring to be delivered is erased from the usable element storage means by the game state change element delivery means, and is erased. The same game state changing element as the usable element is stored in the usable element storage means as the usable element of the player who desires to acquire. As a result, if a player (player who wants to acquire) wants a predetermined game state change element, if there is a delivery response from another player (player who wants to deliver) to the acquisition request, these players The transaction of the game state change element is completed, and the game state change element is handed over from the player desiring to deliver the player to the player desiring to acquire it. In this way, by requesting the delivery of the game state change element from the side desiring to obtain the predetermined game state change element, the game state change element desired by the player desiring to obtain can be smoothly acquired.
【0025】また、請求項9の発明は、プレイヤーの所
持するゲーム価値を受け取るゲーム価値受取工程と、上
記プレイヤーに対してゲーム価値を払い出すゲーム価値
払出工程とを備えたゲーム実行方法であって、各プレイ
ヤーの指示に基づいて、ゲーム進行中のゲーム状態を変
更するためのゲーム状態変更要素のうち、該各プレイヤ
ーがゲーム進行中に使用可能な使用可能要素の使用をそ
れぞれ決定する使用決定工程と、上記使用決定工程で決
定された使用可能要素に基づいて、上記プレイヤーのゲ
ーム進行中のゲーム状態を変更するゲーム状態変更工程
と、所定の受渡条件が満たされたとき、各プレイヤーに
対応する使用可能要素をそれぞれ記憶する使用可能要素
記憶手段に記憶された一のプレイヤーに対応する使用可
能要素を該使用可能要素記憶手段から消去するととも
に、該使用可能要素と同一のゲーム状態変更要素を、他
のプレイヤーの使用可能要素として該使用可能要素記憶
手段に記憶させるゲーム状態変更要素受渡工程とを有
し、上記ゲーム状態変更要素受渡工程により、上記一の
プレイヤーと上記他のプレイヤーとの間でゲーム状態変
更要素の受渡しを行うことを特徴とするものである。Further, the invention of claim 9 is a game execution method comprising a game value receiving step of receiving a game value possessed by a player, and a game value paying step of paying out a game value to the player. A use decision step of deciding, based on an instruction from each player, of each of the game state changing elements for changing the game state during the game progress, each of the usable elements usable by the player during the game progress And a game state changing step of changing the game state of the player during the game based on the usable elements determined in the use determining step, and corresponding to each player when a predetermined delivery condition is satisfied. The usable element corresponding to one player stored in the usable element storage means for storing each usable element is usable. A game state changing element delivery step of deleting the same game state changing element as the usable element from the element storing means and storing the same game state changing element in the usable element storing means as an usable element of another player, In the game state changing element passing step, the game state changing element is passed between the one player and the other player.
【0026】このゲーム実行方法においては、上記請求
項1のゲーム装置がもつ各手段と同様の処理を実行する
ことで、プレイヤーは、アイテム等のゲーム状態変更要
素の受渡しを通じて、ゲーム内において別のプレイヤー
と交流することができる。In this game execution method, the player performs another process in the game by passing the game state changing element such as an item by performing the same processing as that of each unit of the game apparatus according to claim 1. You can interact with the player.
【0027】また、請求項10の発明は、プレイヤーの
所持するゲーム価値を受け取るゲーム価値受取手段と、
該プレイヤーに対してゲーム価値を払い出すゲーム価値
払出手段とを備えたゲーム装置に設けられるコンピュー
タを機能させるためのプログラムであって、ゲームを進
行するゲーム進行手段、各プレイヤーの指示に基づい
て、上記ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状
態を変更するためのゲーム状態変更要素のうち、各プレ
イヤーがゲーム進行中に使用可能な使用可能要素の使用
を決定する使用決定手段、上記使用決定手段により決定
された使用可能要素に基づいて、上記ゲーム進行手段に
よる上記各プレイヤーのゲーム進行中のゲーム状態を変
更するゲーム状態変更手段、及び所定の受渡条件が満た
されたとき、各プレイヤーに対応する使用可能要素をそ
れぞれ記憶する使用可能要素記憶手段に記憶された一の
プレイヤーに対応する使用可能要素を該使用可能要素記
憶手段から消去するとともに、該使用可能要素と同一の
ゲーム状態変更要素を、他のプレイヤーの使用可能要素
として該使用可能要素記憶手段に記憶させることで、該
一のプレイヤーと該他のプレイヤーとの間でゲーム状態
変更要素の受渡しを行うゲーム状態変更要素受渡手段と
して、上記コンピュータを機能させることを特徴とする
ものである。Further, the invention of claim 10 is a game value receiving means for receiving a game value possessed by a player,
A program for operating a computer provided in a game device having a game value payout means for paying out a game value to the player, the game progressing means for advancing the game, based on an instruction from each player, Of the game state changing elements for changing the game state in progress of the game by the game progress means, use determining means for determining use of usable elements that can be used by each player during the game progress, by the use determining means Game state changing means for changing the game state of the player in progress of the game by the game progress means based on the determined usable element, and use corresponding to each player when a predetermined delivery condition is satisfied. Corresponding to one player stored in the usable element storage means for storing each possible element By deleting the usable element from the usable element storage means and storing the same game state changing element as the usable element in the usable element storage means as the usable element of another player, The above-mentioned computer is made to function as game state change element delivery means for delivering the game state change element between the player and the other player.
【0028】この記録媒体に記録されたプログラムは、
請求項1のゲーム装置に設けられるコンピュータに実行
されることで、プレイヤーは、アイテム等のゲーム状態
変更要素の受渡しを通じて、ゲーム内において別のプレ
イヤーと交流することができる。The program recorded on this recording medium is
By being executed by the computer provided in the game device according to claim 1, the player can interact with another player in the game by passing the game state changing element such as an item.
【0029】尚、このプログラムは、CD−ROM等の
記録媒体に記録された状態で配布したり、入手したりす
ることができる。また、このプログラムを乗せ、所定の
送信装置により送信された信号を、公衆電話回線や専用
線、その他の通信網等の伝送媒体を介して配信したり、
受信したりすることでも、配布、入手が可能である。こ
の配信の際、伝送媒体中には、コンピュータプログラム
の少なくとも一部が伝送されていればよい。すなわち、
コンピュータプログラムを構成するすべてのデータが、
一時に伝送媒体上に存在している必要はない。このプロ
グラムを乗せた信号とは、コンピュータプログラムを含
む所定の搬送波に具現化されたコンピュータデータ信号
である。また、所定の送信装置からコンピュータプログ
ラムを送信する送信方法には、プログラムを構成するデ
ータを連続的に送信する場合も、断続的に送信する場合
も含まれる。The program can be distributed or obtained in a state of being recorded on a recording medium such as a CD-ROM. In addition, by loading this program, the signal transmitted by a predetermined transmitting device is distributed via a transmission medium such as a public telephone line, a leased line, or another communication network,
It can be distributed and obtained by receiving it. At the time of this distribution, at least a part of the computer program may be transmitted in the transmission medium. That is,
All the data that makes up a computer program
It need not exist on the transmission medium at any one time. The signal carrying the program is a computer data signal embodied on a predetermined carrier wave containing the computer program. Further, the transmission method of transmitting a computer program from a predetermined transmission device includes a case of continuously transmitting the data making up the program and a case of transmitting the data intermittently.
【0030】[0030]
【発明の実施の形態】以下、本発明を、ロールプレイン
グゲームを実行するゲーム装置であるメダルゲーム機に
適用した一実施形態について説明する。本実施形態に係
るメダルゲーム機では、プレイヤーが操作対象であるゲ
ーム主人公の戦士キャラクタ(以下、「主人公」とい
う。)を操作し、ダンジョン内に出現する宝石を拾っ
て、そのダンジョンから脱出することをゲーム目的とす
る探検ゲームが展開される。そのダンジョンでは、主人
公の行く手を阻む敵モンスターが出現するので、プレイ
ヤーは、そのモンスターに倒されることなく、ダンジョ
ンを脱出できるように主人公を操作する。プレイヤーに
操作される主人公は、敵モンスターに対抗するため、敵
モンスターを攻撃したり、ゲーム状態変更要素である種
々のアイテムや魔法を使用したりしながら、ダンジョン
内を進み、脱出を試みる。また、本探検ゲームには、複
数のダンジョンが用意されており、各プレイヤーは、す
べてのダンジョンのクリアを目指す。BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment in which the present invention is applied to a medal game machine which is a game device for executing a role playing game will be described below. In the medal game machine according to the present embodiment, the player operates a warrior character (hereinafter referred to as “hero”) of the game hero who is the operation target, picks up a jewel appearing in the dungeon, and escapes from the dungeon. An exploration game with the goal of being developed. In that dungeon, an enemy monster that blocks the protagonist's way appears, so the player controls the protagonist to escape the dungeon without being defeated by the monster. In order to counter the enemy monsters, the hero operated by the player attacks the enemy monsters and uses various items and magic that are game state changing elements to proceed in the dungeon and try to escape. Also, this exploration game has multiple dungeons, and each player aims to clear all dungeons.
【0031】また、本実施形態に係るメダルゲーム機で
は、ダンジョンの他に城を占領することをゲーム目的と
するゲームも展開される。このゲームでは、プレイヤー
が城の占領に成功すると、その城の城主となることがで
き、城主となったプレイヤーは、自分の城を占領するた
めに挑戦してくる他のプレイヤーと、一種の対戦ゲーム
を行うことができる。尚、この対戦ゲームのゲーム進行
内容は、上記探検ゲームのものと同様であり、また、本
対戦ゲームには、複数の城が用意されており、各プレイ
ヤーは、これらの城の中から挑戦する城を選択し、その
城の占領を目指す。Further, in the medal game machine according to this embodiment, a game whose purpose is to occupy a castle is developed in addition to the dungeon. In this game, if a player successfully occupies a castle, he or she can become the owner of that castle, and the player who becomes the castle becomes a kind of matchup with other players who try to occupy his castle. You can play games. The game progress of this battle game is the same as that of the above-mentioned exploration game, and in this battle game, a plurality of castles are prepared, and each player challenges from these castles. Select a castle and aim to occupy it.
【0032】以下、本実施形態に係るメダルゲーム機全
体の構成について説明する。図2は、本実施形態に係る
メダルゲーム機全体の概略構成図である。このゲーム機
は、各プレイヤーが操作する12個のゲーム端末として
のゲームユニット1と、これらゲームユニット1を統括
的に制御する中央制御装置20とで構成されている。プ
レイヤーは、ゲーム価値であるメダルをゲームユニット
1に投入することで、そのゲームユニット1でのゲーム
に参加することができる。各ゲームユニット1は、LA
Nケーブル等の通信ラインにより、中央制御装置20に
接続されている。本メダルゲーム機では、最大12人の
プレイヤーが同時にゲームをプレイすることが可能であ
る。また、中央制御装置20は、12個のゲームユニッ
ト1のうちの1つのゲームユニット内部に配置されてい
る。The overall structure of the medal game machine according to this embodiment will be described below. FIG. 2 is a schematic configuration diagram of the entire medal game machine according to the present embodiment. This game machine is composed of a game unit 1 as twelve game terminals operated by each player, and a central control device 20 for controlling these game units 1 in a centralized manner. The player can participate in the game in the game unit 1 by inserting a medal having a game value into the game unit 1. Each game unit 1 is LA
It is connected to the central controller 20 by a communication line such as an N cable. With this medal game machine, up to 12 players can play the game at the same time. Further, the central control device 20 is arranged inside one game unit of the twelve game units 1.
【0033】図3は、ゲームユニット1の外観図であ
る。ゲームユニット1は、ゲームの進行に応じたゲーム
画面を表示する表示手段としてのディスプレイ2と、ゲ
ームの進行に応じた効果音やバックミュージック等の音
を流すスピーカー3と、プレイヤーがゲーム画面上に出
現する主人公の動きを操作するための操作手段である操
作レバー4及び3つの操作ボタン5a,5b,5cと、
メダルの払出し等を行うためのペイアウトボタン5d
と、後述する磁気カードを取り出してゲームを終了する
ための保存終了ボタン5eとが設けられている。プレイ
ヤーは、ディスプレイ2に表示されるゲーム画面を見な
がら、操作レバー4及び3つの操作ボタン5a,5b,
5cを操作することで、そのゲーム画面上に出現する主
人公を移動させたり、アイテムを使用したりすることが
できる。また、ゲームユニット1には、プレイヤーが支
払うメダルを受け取るためのゲーム価値受取手段として
のメダル投入口6、プレイヤーに対してメダルを払い出
すためのゲーム価値払出手段としてのメダル払出ロ7、
ゲームを終了したプレイヤーが次回のプレイ時にゲーム
の続きを行うために、そのプレイヤーの個人情報や終了
時のゲーム状態等を記録する磁気カード9を挿入した
り、取り出したりするためのカード挿入取出口8なども
設けられている。FIG. 3 is an external view of the game unit 1. The game unit 1 includes a display 2 as a display unit for displaying a game screen according to the progress of the game, a speaker 3 for playing a sound such as a sound effect or back music according to the progress of the game, and a player on the game screen. An operating lever 4 and three operating buttons 5a, 5b, 5c which are operating means for operating the appearing movement of the main character,
Payout button 5d for paying out medals, etc.
And a save end button 5e for taking out a magnetic card to be described later and ending the game. While watching the game screen displayed on the display 2, the player can operate the operation lever 4 and the three operation buttons 5a, 5b,
By operating 5c, the hero appearing on the game screen can be moved or an item can be used. Further, the game unit 1 has a medal insertion slot 6 as a game value receiving means for receiving a medal paid by a player, a medal payout slot 7 as a game value payout means for paying out a medal to the player,
A card insertion / ejection slot for a player who has finished the game to insert or remove a magnetic card 9 for recording the personal information of the player or the game state at the time of termination so that the player can continue the game at the next play. 8 are also provided.
【0034】図4は、ゲームユニット1内部の概略構成
を示すブロック図である。ゲームユニット1は、ゲーム
ユニット1内の各部を制御するメイン基板10と、ディ
スプレイ2の画像表示を制御するための画像表示制御部
11と、スピーカー3で流す音を制御するための音響制
御部12と、操作レバー4や操作ボタン5a,5b,5
c及びペイアウトボタン5d並びに保存終了ボタン5e
からの信号を受け取って所定の制御信号に変換する操作
制御部13と、カード挿入取出口8に挿入された磁気カ
ード9に対してデータの書き込み及び読み出しを行う磁
気カード書込読出部14と、ペイアウトボタン5dの操
作に応じてメダルの払い出し等を制御するためのメダル
払出制御部15とを有する。また、ゲームユニット1に
は、メダル枚数を電子データに変換したゲーム価値であ
るクレジットデータ等の各種データを一時的に記録する
RAM16や、上記探検ゲーム及び上記対戦ゲームに必
要なゲーム実行プログラム等および各種データベースが
格納されたROM17なども設けられている。メイン基
板10は、画像表示制御部11、音響制御部12、操作
制御部13、磁気カード書込読出部14、メダル払出制
御部15、RAM16及びROM17に、それぞれ接続
されている。また、メイン基板10は、インターフェー
ス18を介して、中央制御装置20に接続されており、
中央制御装置20の後述する中央制御基板21とのデー
タ通信が可能となっている。FIG. 4 is a block diagram showing a schematic structure of the inside of the game unit 1. The game unit 1 includes a main board 10 that controls each unit in the game unit 1, an image display control unit 11 that controls image display on the display 2, and a sound control unit 12 that controls sound played by the speaker 3. And the operating lever 4 and the operating buttons 5a, 5b, 5
c and payout button 5d and save end button 5e
An operation control unit 13 for receiving a signal from the device and converting it into a predetermined control signal; a magnetic card writing / reading unit 14 for writing / reading data to / from the magnetic card 9 inserted into the card insertion / ejection slot 8; It has a medal payout control unit 15 for controlling the payout of medals and the like according to the operation of the payout button 5d. In the game unit 1, a RAM 16 for temporarily recording various data such as credit data which is a game value obtained by converting the number of medals into electronic data, a game execution program required for the exploration game and the competition game, and the like. A ROM 17 in which various databases are stored is also provided. The main board 10 is connected to the image display controller 11, the sound controller 12, the operation controller 13, the magnetic card writing / reading unit 14, the medal payout controller 15, the RAM 16 and the ROM 17, respectively. Further, the main board 10 is connected to the central controller 20 via the interface 18,
Data communication is possible with a central control board 21 of the central control device 20, which will be described later.
【0035】図5は、中央制御装置20の概略構成を示
すブロック図である。中央制御装置20は、各ゲームユ
ニット1のメイン基板10との間で双方向データ通信を
行い、本メダルゲーム機全体を制御する中央制御基板2
1と、各ゲームユニット1で行われる各ゲームを統括的
に制御するための制御プログラム等を記録したプログラ
ム用ROM22と、各種データベースを記録したデータ
ベース用ROM23とを有する。また、中央制御基板2
1は、インターフェース24を介して、各ゲームユニッ
ト1のメイン基板10に接続されており、各メイン基板
10とのデータ通信が可能となっている。FIG. 5 is a block diagram showing a schematic configuration of the central controller 20. The central control device 20 performs bidirectional data communication with the main board 10 of each game unit 1 and controls the entire medal game machine.
1, a program ROM 22 in which a control program or the like for centrally controlling each game played in each game unit 1 is recorded, and a database ROM 23 in which various databases are recorded. In addition, the central control board 2
1 is connected to the main board 10 of each game unit 1 via the interface 24, and data communication with each main board 10 is possible.
【0036】本メダルゲーム機において、プレイヤーが
ゲームを終了する場合には、次回のゲーム再開時に、そ
の終了時のゲーム状態を復元させるためのゲーム状態情
報であるゲーム状態データを、ゲーム状態記録手段とし
ての磁気カード書込読出部14によりゲーム状態記録媒
体としての磁気カード9に記録する。このゲーム状態デ
ータには、プレイヤーネーム(主人公の名前)、最終プ
レイ時間、主人公の能力、プレイヤーが所有するゲーム
状態変更要素のうちの使用可能要素であるアイテムの種
類等のプレイヤー情報と、ゲーム終了時の主人公がいる
ダンジョン又は城の種類、そのダンジョン又は城内にお
ける主人公、敵モンスター又はゲーム状態変更要素とし
てのアイテムの位置等のフィールドデータ等のゲーム情
報などが含まれる。一方、プレイヤーが一度終了したゲ
ームの続きを行う場合には、自分の磁気カード9をカー
ド挿入取出口8に挿入する。これにより、ゲーム状態読
出手段としての磁気カード書込読出部14は、その磁気
カード9に記録されたゲーム状態データを読み取る。こ
のゲーム状態データは、RAM16に記録され、ROM
17に記録されたゲーム実行プログラムに読み込まれ
る。これにより、プレイヤーは、ゲーム実行プログラム
が実行するゲーム進行手段としてのメイン基板10によ
り進行されるゲームにおいて、前回の続きのゲーム状態
からプレイを再開することができる。In the present medal game machine, when the player finishes the game, the game state data, which is the game state information for restoring the game state at the time of the next game restart, is stored in the game state recording means. The data is recorded on the magnetic card 9 as the game state recording medium by the magnetic card writing / reading unit 14 as. This game status data includes player name (main character's name), final play time, main character's ability, player information such as the type of item that can be used among the game status change elements owned by the player, and the game end. It includes game information such as field data such as the type of dungeon or castle in which the hero at the time is, the hero in the dungeon or castle, the position of an enemy monster, or an item as a game state changing element. On the other hand, when the player wants to continue the game once finished, he / she inserts his / her magnetic card 9 into the card insertion / ejection slot 8. As a result, the magnetic card writing / reading unit 14 as the game state reading means reads the game state data recorded on the magnetic card 9. This game state data is recorded in the RAM 16 and stored in the ROM
It is read by the game execution program recorded in 17. As a result, the player can restart the play from the game state continued from the last time in the game progressed by the main board 10 as the game progression means executed by the game execution program.
【0037】尚、磁気カード9に全てのゲーム状態デー
タを記録する必要はなく、例えば、磁気カード9にプレ
イヤーIDを記録しておき、プレイヤー特定情報である
プレイヤーIDに対応するゲーム状態データの一部又は
全部を、中央制御装置20のゲーム状態記録媒体として
のデータベース用ROM23に記録しておくようにして
もよい。この場合、磁気カード9からプレイヤーIDを
読み取った後、そのプレイヤーIDに対応するゲーム状
態データを、中央制御装置20からゲームユニット1の
RAM16にダウンロードすることで、上記と同様に、
前回の続きのゲーム状態からプレイを再開することがで
きる。It is not necessary to record all the game state data on the magnetic card 9. For example, the player ID is recorded on the magnetic card 9 and one of the game state data corresponding to the player ID, which is the player identification information, is recorded. All or all of the units may be recorded in the database ROM 23 as the game state recording medium of the central controller 20. In this case, after reading the player ID from the magnetic card 9, the game state data corresponding to the player ID is downloaded from the central control device 20 to the RAM 16 of the game unit 1 in the same manner as above.
Play can be resumed from the previous game state.
【0038】次に、本メダルゲーム機1の各ゲームユニ
ット1で行われるゲームの流れについて説明する。図6
は、各ゲームユニット1のROM17に格納されている
ゲーム実行プログラムを実行するメイン基板10による
ゲームの流れを示すフローチャートである。プレイヤー
は、ゲームに参加する場合、まず磁気カード9をカード
挿入取出口8に挿入する(S1)。初めてプレイする場
合には、プレイヤーは、本メダルゲーム機が設置されて
いるゲームセンタ等の店員あるいは自動販売機などか
ら、新規な磁気カード9を入手し、その磁気カード9を
カード挿入取出口8に挿入する。また、前回のゲームの
続きをしようとするプレイヤーは、前回終了時のゲーム
状態データに記録した磁気カード9をカード挿入取出口
8に挿入する。このようにして磁気カード9を受け取っ
たゲームユニット1は、磁気カード書込読出部14によ
り、磁気カード9の記録内容を読み出し、そのデータを
メイン基板10に送る。メイン基板10は、受け取った
記録内容に応じて、新規なプレイか否かを判断する(S
2)。Next, the flow of the game played in each game unit 1 of the present medal game machine 1 will be described. Figure 6
4 is a flowchart showing a flow of a game by the main board 10 that executes a game execution program stored in the ROM 17 of each game unit 1. When participating in the game, the player first inserts the magnetic card 9 into the card insertion slot 8 (S1). When playing for the first time, the player obtains a new magnetic card 9 from a store clerk such as a game center in which the present medal game machine is installed or a vending machine, and inserts the magnetic card 9 into the card insertion / ejection slot 8 To insert. Further, the player who intends to continue the previous game inserts the magnetic card 9 recorded in the game state data at the end of the previous game into the card insertion slot 8. In the game unit 1 thus receiving the magnetic card 9, the magnetic card write / read unit 14 reads the recorded contents of the magnetic card 9 and sends the data to the main substrate 10. The main board 10 determines whether or not it is a new play according to the received recording content (S).
2).
【0039】上記S3により新規プレイでないと判断さ
れた場合、メイン基板10は、図7に示すように、中央
制御基板21に対して、磁気カード9に記録されたゲー
ム状態データが有するプレイヤーIDのID番号を送信
する。これを受信した中央制御基板21は、前回の続き
であると判断し、そのメイン基板10に対して、新規な
ID番号を返信する。この新規ID番号を受信したメイ
ン基板10は、磁気カード書込読出部14により、磁気
カード9に記録されたゲーム状態データを読み出し(S
4)、これをRAM16に記録する。そして、メイン基
板10は、そのゲーム状態データに基づき、ROM17
に記録されたプログラムをロードし、画像表示制御部1
1により、ディスプレイ2に、前回の続きのゲーム画面
が表示させて、ゲームが開始され(S5)、ゲームが進
行する。When it is determined in S3 that the game is not a new play, the main board 10 indicates to the central control board 21 the player ID included in the game status data recorded on the magnetic card 9 as shown in FIG. Send the ID number. Upon receiving this, the central control board 21 determines that it is a continuation of the previous one, and returns a new ID number to the main board 10. Upon receiving the new ID number, the main board 10 reads the game state data recorded on the magnetic card 9 by the magnetic card writing / reading unit 14 (S
4), this is recorded in RAM16. Then, the main board 10 stores the ROM 17 based on the game state data.
The program recorded in is loaded and the image display control unit 1
By 1, the game screen of the continuation of the previous time is displayed on the display 2, the game is started (S5), and the game proceeds.
【0040】一方、上記S2により新規プレイであると
判断された場合、メイン基板10は、図8に示すよう
に、中央制御基板21に対して、ダミーIDを送信す
る。これを受信した中央制御基板21は、新規プレイと
認識し、そのメイン基板10に対して、新規なID番号
を返信する。この新規ID番号を受信したメイン基板1
0は、初期情報の入力及び設定を行う(S3)。この初
期情報の入力及び設定では、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ2に、図9(a)に示す名前入力画面
を表示させる。プレイヤーは、操作レバー4及び操作ボ
タン5aを操作し、その名前入力画面に表示されている
50音ボタンのカーソルを移動させて、主人公の名前を
入力する。入力後、名前入力画面中の決定ボタンを選択
すると、図9(b)に示す名前確認画面が表示され、そ
の画面中のYesボタンを選択することで名前を決定す
る。次に、ディスプレイ2には、図9(c)に示す職業
選択画面が表示される。この画面では、プレイヤーが操
作する主人公の職業を選択する。以上の入力又は選択の
操作内容は、操作制御部13からメイン基板10に送ら
れ、プレイヤー情報としてRAM16に記録される。On the other hand, if it is determined in S2 that it is a new play, the main board 10 transmits a dummy ID to the central control board 21, as shown in FIG. Receiving this, the central control board 21 recognizes that it is a new play, and returns a new ID number to the main board 10. Main board 1 that received this new ID number
0 inputs and sets initial information (S3). In the input and setting of this initial information, the image display control unit 11 causes the display 2 to display the name input screen shown in FIG. The player operates the operation lever 4 and the operation button 5a, moves the cursor of the Japanese syllabary button displayed on the name input screen, and inputs the name of the hero. After the input, if the enter button on the name input screen is selected, the name confirmation screen shown in FIG. 9B is displayed, and the name is decided by selecting the Yes button on the screen. Next, the occupation selection screen shown in FIG. 9C is displayed on the display 2. On this screen, the profession of the main character operated by the player is selected. The operation contents of the above input or selection are sent from the operation control unit 13 to the main board 10 and recorded in the RAM 16 as player information.
【0041】このようにして初期情報の入力・設定処理
が終了したら、メイン基板10によりゲームが開始され
(S5)、画像表示制御部11により、ディスプレイ2
に、図10に示すメインメニュー画面が表示される。こ
のメインメニュー画面には、ダンジョンを探検する探検
ゲームボタンと、他人が所有する城に挑戦する対戦ゲー
ムボタンと、これらゲーム中に使用できる魔法カードの
一覧を表示させるカード一覧ボタンとが用意されてい
る。この画面で、プレイヤーは、探検ゲームをするか、
対戦ゲームをするかを選択する。When the input / setting process of the initial information is completed in this way, the game is started by the main board 10 (S5), and the image display controller 11 causes the display 2
The main menu screen shown in FIG. 10 is displayed. This main menu screen has an explore game button to explore the dungeon, a match game button to challenge the castle owned by another person, and a card list button to display a list of magic cards that can be used during these games. There is. On this screen, the player can play an exploration game,
Select whether to play a competitive game.
【0042】ここで、プレイヤーが探検ゲームを選択し
た場合、メイン基板10は、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ2に、図11に示すダンジョン選択画
面を表示させ、ダンジョン選択処理を実行する。このダ
ンジョン選択画面には、各ダンジョンを示す表示エリア
が表示される。そして、プレイヤーは、操作レバー4で
カーソルを移動させることにより、挑戦するダンジョン
を選択する。各表示エリアには、それぞれダンジョン名
と、挑戦するのに必要なメダル枚数(挑戦費用)が表示
されている。各ダンジョンでは、それぞれ、そのダンジ
ョン名に由来するゲーム展開がなされ、互いに異なるゲ
ームが進行される。プレイヤーが、例えば、ゆかいなダ
ンジョンを選択した場合、図示の画面上方部分に、選択
されたダンジョンが表示される。そして、プレイヤー
は、この選択したダンジョンに挑戦することを決めた
ら、操作ボタン5aを押す。このボタン操作は、操作制
御部13からメイン基板10に送られる。そして、メイ
ン基板10は、RAM16に記録されているクレジット
データを、挑戦費用に相当する分だけ減少させる。Here, when the player selects the exploration game, the main board 10 causes the image display control section 11 to display the dungeon selection screen shown in FIG. 11 on the display 2 and executes the dungeon selection process. On this dungeon selection screen, a display area showing each dungeon is displayed. Then, the player selects a dungeon to challenge by moving the cursor with the operation lever 4. In each display area, the name of the dungeon and the number of medals (challenge cost) necessary for the challenge are displayed. In each dungeon, a game development derived from the dungeon name is performed, and different games are progressed. When the player selects, for example, a comfortable dungeon, the selected dungeon is displayed in the upper part of the screen shown in the figure. Then, when the player decides to challenge the selected dungeon, he pushes the operation button 5a. This button operation is sent from the operation control unit 13 to the main board 10. Then, the main board 10 reduces the credit data recorded in the RAM 16 by an amount corresponding to the challenge cost.
【0043】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17は、各ダンジョンのゲーム内容を含むゲーム
情報としてのダンジョンデータを記録したダンジョン情
報データベースを記録するデータ領域を有している。こ
のダンジョン情報データベースには、ダンジョンデータ
を特定するためのダンジョン名データに関連付けて、挑
戦費用データがそれぞれ記録されている。メイン基板1
0は、図11に示したダンジョン選択画面で選択された
ダンジョンに関するダンジョン選択信号を操作制御部1
3から受け取ると、プレイヤーにより選択されたダンジ
ョン名を認識する。また、このダンジョン選択信号を操
作制御部13から受け取ることにより、メイン基板10
は、上記ダンジョン情報データベースからダンジョン名
データを選択し、このダンジョン名データに対応した挑
戦費用データを読み出す。そして、メイン基板10は、
この読み出した挑戦費用データに相当するクレジット分
を、RAM16に記録されたクレジットデータから減ら
す処理を行う。以下、クレジットデータを増減させる処
理についても、上記と同様に行われる。More specifically, the ROM 17 of the game unit 1 has a data area for recording a dungeon information database in which dungeon data as game information including game contents of each dungeon is recorded. In this dungeon information database, challenge cost data is recorded in association with dungeon name data for specifying dungeon data. Main board 1
0 indicates the dungeon selection signal related to the dungeon selected on the dungeon selection screen shown in FIG.
When received from 3, recognizes the dungeon name selected by the player. Further, by receiving this dungeon selection signal from the operation control unit 13, the main board 10
Selects dungeon name data from the dungeon information database and reads challenge cost data corresponding to the dungeon name data. Then, the main board 10
The credit amount corresponding to the read challenge cost data is reduced from the credit data recorded in the RAM 16. Hereinafter, the process of increasing / decreasing the credit data is performed in the same manner as above.
【0044】ここで、RAM16に記録されているクレ
ジットデータが、挑戦費用データに相当するクレジット
分に満たない場合、プレイヤーに対してメダルの追加投
入を促す画面を表示させる。メダルが投入されたら(S
6)、図示しないメダル投入センサによりメダル枚数が
検出され、メイン基板10は、そのメダル投入枚数に応
じたクレジットデータをRAM16に記録する(S
7)。尚、メダル投入を促しても、メダルが投入されな
い場合には、そのダンジョンへの挑戦を許可しない。以
下、クレジットデータを減らす処理が行われるときに
も、上記と同様にメダル投入を促す。Here, when the credit data recorded in the RAM 16 is less than the credit amount corresponding to the challenge cost data, a screen for prompting the player to insert additional medals is displayed. When a medal is inserted (S
6), the number of medals is detected by a medal insertion sensor (not shown), and the main board 10 records the credit data corresponding to the number of inserted medals in the RAM 16 (S).
7). It should be noted that if the medals are not inserted even if the medal insertion is prompted, the challenge to the dungeon is not permitted. Hereinafter, even when the process of reducing the credit data is performed, the insertion of medals is urged similarly to the above.
【0045】また、メイン基板10は、ダンジョン選択
信号からダンジョン名を認識すると、上記ダンジョン情
報データベースから、そのダンジョン名データに対応す
るダンジョンデータを読み出す。そして、そのダンジョ
ンデータに基づいたプログラムをロードして、画像表示
制御部11により、ディスプレイ2にゲーム画面を表示
させる。Further, when the main board 10 recognizes the dungeon name from the dungeon selection signal, it reads the dungeon data corresponding to the dungeon name data from the dungeon information database. Then, the program based on the dungeon data is loaded, and the image display control unit 11 causes the display 2 to display the game screen.
【0046】一方、図10に示したメインメニュー画面
で、プレイヤーが対戦ゲームを選択した場合、メイン基
板10は、画像表示制御部11により、ディスプレイ2
に、図12に示す城選択画面を表示させ、城選択処理を
実行する。この城選択画面には、各城を示す表示エリア
が表示される。そして、プレイヤーは、操作レバー4で
カーソルを移動させることにより、挑戦する城を選択す
る。各表示エリアには、それぞれ城名と、挑戦費用が表
示されている。各城では、それぞれ、互いに異なるゲー
ムの進行状態が用意されており、種々のゲーム展開がな
される。また、各城では、それぞれ、過去に城の占領に
成功したプレイヤーが城主となっており、プレイヤー
は、その城主であるプレイヤーと対戦することになる。
具体的に説明すると、中央制御装置のデータベース用R
OM23は、各城のゲーム内容を含むゲーム情報として
の城データを記録した城情報データベースを記録するデ
ータ領域を有している。この城情報データベースに記録
されている城データに含まれる城名データには、プレイ
ヤー特定情報である城主のIDが関連付けされている。On the other hand, when the player selects a competitive game on the main menu screen shown in FIG. 10, the main board 10 causes the image display controller 11 to display the display 2
Then, the castle selection screen shown in FIG. 12 is displayed, and the castle selection processing is executed. On this castle selection screen, a display area showing each castle is displayed. Then, the player selects the castle to challenge by moving the cursor with the operation lever 4. In each display area, the castle name and the challenge cost are displayed. In each castle, different game progress states are prepared, and various game developments are performed. In each castle, the player who succeeded in occupying the castle in the past is the castle owner, and the player will compete with the player who is the castle owner.
Specifically, the R for the database of the central control unit
The OM 23 has a data area for recording a castle information database that records castle data as game information including the game content of each castle. The castle name data included in the castle data recorded in the castle information database is associated with the ID of the castle owner, which is player identification information.
【0047】図13及び図14は、城選択処理における
メイン基板10と中央制御基板21との間のデータ通信
を説明する説明図である。メイン基板10は、プレイヤ
ーが図10に示したメインメニュー画面で対戦ゲームを
選択したときのボタン操作により、操作制御部13から
の信号を受け取ると、中央制御基板21に対戦データ要
求を送信する。これを受信した中央制御基板21は、ゲ
ームユニット1のディスプレイ2に図12に示した城選
択画面を表示させるための画像データを返信する。そし
て、ディスプレイ2に表示された城選択画面で、プレイ
ヤーにより挑戦する城が選択されると、メイン基板10
は、そのボタン操作による操作制御部13からの城選択
信号を受け取る。そして、メイン基板10は、その城選
択信号に応じた城名データを含む城データ要求を、中央
制御基板21に送信する。これを受信した中央制御基板
21は、その城データ要求に含まれる城名データに対応
する城データを、上記城情報データベースから読み出
す。そして、その城データは、図13に示すように、メ
イン基板10に返信される。そして、この城データを受
信したメイン基板10は、その城データに基づくプログ
ラムをロードし、ゲームが進行する。13 and 14 are explanatory views for explaining the data communication between the main board 10 and the central control board 21 in the castle selection process. When the main board 10 receives a signal from the operation control unit 13 by the button operation when the player selects the battle game on the main menu screen shown in FIG. 10, the main board 10 transmits a battle data request to the central control board 21. Upon receiving this, the central control board 21 returns image data for displaying the castle selection screen shown in FIG. 12 on the display 2 of the game unit 1. Then, when the player selects a castle to challenge on the castle selection screen displayed on the display 2, the main board 10
Receives a castle selection signal from the operation control unit 13 by the button operation. Then, the main board 10 transmits a castle data request including castle name data corresponding to the castle selection signal to the central control board 21. Upon receiving this, the central control board 21 reads out castle data corresponding to the castle name data included in the castle data request from the castle information database. Then, the castle data is returned to the main board 10 as shown in FIG. Then, the main board 10 receiving this castle data loads a program based on the castle data, and the game proceeds.
【0048】また、ゲームユニット1のROM17は、
各城データを特定するための城名データに関連付けて、
挑戦費用データがそれぞれ記録された城挑戦情報データ
ベースを記録するデータ領域を有している。メイン基板
10は、上述のようにして、図12に示した城選択画面
で選択された城に関する城選択信号を操作制御部13か
ら受け取ることにより、上記探検ゲームと同様に、RO
M17に記録された城挑戦情報データベースから城名デ
ータに対応した挑戦費用データを読み出し、その挑戦費
用データに相当するクレジット分を、RAM16に記録
されたクレジットデータから減らす処理を行う。The ROM 17 of the game unit 1 is
In association with the castle name data for identifying each castle data,
It has a data area for recording a castle challenge information database in which challenge cost data is recorded. As described above, the main board 10 receives the castle selection signal regarding the castle selected on the castle selection screen shown in FIG.
The challenge cost data corresponding to the castle name data is read from the castle challenge information database recorded in M17, and the credit amount corresponding to the challenge cost data is reduced from the credit data recorded in the RAM 16.
【0049】このようにしてゲームが進行すると、ディ
スプレイ2には、図15に示すようなゲーム画面が表示
される。尚、ゲーム画面は、探検ゲームも対戦ゲームも
ほぼ同様であり、そのゲームの進み方も同様であるの
で、以下、探検ゲームを例に挙げて説明する。When the game proceeds in this way, the display 2 displays a game screen as shown in FIG. Since the game screens are almost the same in both the exploration game and the battle game, and the way in which the game progresses is similar, the exploration game will be described below as an example.
【0050】図15に示すゲーム画面には、ダンジョン
内のフィールドであるダンジョン画面が表示されてい
る。また、画面上部には、ダンジョンのフロアー数、主
人公の体力及びプレイヤーのクレジットデータに基づく
クレジット数が表示されており、画面右下部分には、プ
レイヤーが使用可能な主人公の所有する複数の魔法カー
ドが表示されている。上記ダンジョン画面は、ダンジョ
ンのフロアーを上方から見たものであり、図示の画面に
は、主人公、敵モンスター、アイテムカードが表示され
ている。On the game screen shown in FIG. 15, a dungeon screen which is a field in the dungeon is displayed. Also, the number of floors in the dungeon, the physical strength of the protagonist and the number of credits based on the player's credit data are displayed at the top of the screen, and in the lower right part of the screen, a plurality of magic cards owned by the protagonist that the player can use. Is displayed. The dungeon screen is a view of the floor of the dungeon viewed from above, and the illustrated screen shows the hero, enemy monsters, and item cards.
【0051】プレイヤーは、操作レバー4及び操作ボタ
ン5a,5b,5cを操作して、主人公を移動させた
り、敵モンスターに攻撃したり、所有する魔法カードを
使用したりすることができる。また、敵モンスターも主
人公に対して攻撃してくるので、その攻撃を受けると、
主人公の体力が減り、体力が0になると、ゲームオーバ
ーとなる。The player can operate the operation lever 4 and the operation buttons 5a, 5b, 5c to move the hero, attack an enemy monster, or use a magic card owned by the player. In addition, enemy monsters also attack the main character, so if you receive that attack,
The game is over when the hero's physical strength decreases and his physical strength becomes zero.
【0052】主人公が所有する魔法カードを使用する場
合、プレイヤーは、操作ボタン5cを押す。これによ
り、メイン基板10は、画像表示制御部11により、デ
ィスプレイ11に、図16に示すカード選択画面を表示
させる。このカード選択画面では、画面右下にある魔法
カードにカーソルが出現する。また、このカード選択画
面には、カーソルで選択されている魔法カードの内容を
示すカード内容画面が画面左側部分に表示される。この
カード内容画面には、その魔法カードを使用したときの
効果と、その魔法カードを使用するのに必要なメダル枚
数(カード使用費用)が表示されている。プレイヤー
は、操作レバー4でカーソルを移動させ、使用を希望す
る魔法カードを選択した後、操作ボタン5aを押す。こ
のボタン操作は、操作制御部13からメイン基板10に
送られる。そして、メイン基板10は、RAM16に記
録されているクレジットデータを、魔法カードのカード
使用費用に相当する分だけ減少させるように変更するク
レジットデータ変動処理を実行する(S8)。When using a magic card owned by the hero, the player presses the operation button 5c. As a result, the main board 10 causes the image display control unit 11 to display the card selection screen shown in FIG. 16 on the display 11. On this card selection screen, the cursor appears on the magic card at the bottom right of the screen. Further, on the card selection screen, a card content screen showing the content of the magic card selected by the cursor is displayed on the left side of the screen. On this card content screen, the effect of using the magic card and the number of medals (card usage cost) required to use the magic card are displayed. The player moves the cursor with the operation lever 4, selects a magic card to be used, and then presses the operation button 5a. This button operation is sent from the operation control unit 13 to the main board 10. Then, the main board 10 executes a credit data variation process for changing the credit data recorded in the RAM 16 so as to be reduced by an amount corresponding to the card usage cost of the magic card (S8).
【0053】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17には、ゲーム状態変更要素である魔法カード
データを、プレイヤーが使用可能な状態で記憶する使用
可能要素記憶手段としての使用可能データ領域と、魔法
カードデータをプレイヤーが使用不可能な状態で記憶す
る使用不可能要素記憶手段としての使用不可能データ領
域とを有する魔法カードデータベースが格納されてい
る。この魔法カードデータベースに記録された各魔法カ
ードデータは、カード名データに関連付けられた各種デ
ータを有している。プレイヤーが使用可能な使用可能要
素としての魔法カードデータには、メイン基板10が実
行するカード使用プログラムによる読み出しを可能にす
る読出許可符号が付加されており、その読出許可符号が
付加された魔法カードデータが記録されている使用可能
データ領域が使用可能要素記憶手段として機能し、その
読出許可符号が付加されていない魔法カードデータが記
録されている使用不可能データ領域が使用不可能要素記
憶手段として機能する。尚、図15のゲーム画面又は図
16のカード選択画面に表示されている魔法カードは、
使用可能データ領域に記録されている使用可能要素とし
ての魔法カードデータの一部である。More specifically, the ROM 17 of the game unit 1 has a usable data area as usable element storage means for storing magic card data, which is a game state changing element, in a state in which the player can use it. A magic card database having an unusable data area as an unusable element storage means for storing magic card data in a state where the player cannot use it is stored. Each magic card data recorded in this magic card database has various data associated with the card name data. A magic card data as a usable element that can be used by the player is added with a read permission code that enables the card to be read by a card use program executed by the main board 10, and the magic card to which the read permission code is added. The usable data area in which the data is recorded functions as usable element storage means, and the unusable data area in which the magic card data without the read permission code is recorded is used as the unusable element storage means. Function. In addition, the magic card displayed on the game screen of FIG. 15 or the card selection screen of FIG.
It is a part of the magic card data as the usable element recorded in the usable data area.
【0054】メイン基板10は、図16に示したカード
選択画面で選択された魔法カードに関するカード使用信
号を受け取ると、プレイヤーの指示に基づく魔法カード
名を認識する。そして、メイン基板10は、RAM16
に記録されているクレジットデータがカード使用費用デ
ータ以上あるときに使用決定手段として機能し、その魔
法カードデータの使用を決定する。その後、メイン基板
10は、ゲーム状態変更手段として機能し、魔法カード
データベースからカード名データに対応するカード効果
データを読み出して、そのカード効果データに基づいて
ゲーム状態を変更する。例えば、使用した魔法カードが
敵モンスターに攻撃するものである場合、カード効果デ
ータの数値を敵モンスターへのダメージ計算に利用し、
その算出結果に基づいて、敵モンスターの体力データを
減少させる。また、メイン基板10により魔法カードデ
ータの使用が決定されることにより、メイン基板10
は、上記魔法カードデータベースからカード名データを
選択し、このカード名データに対応したカード使用費用
データを読み出す。そして、メイン基板10は、この読
み出したカード使用費用データに相当するクレジットデ
ータを、RAM16に記録されたクレジットデータから
減じる。When the main board 10 receives the card use signal regarding the magic card selected on the card selection screen shown in FIG. 16, the main board 10 recognizes the magic card name based on the instruction of the player. The main board 10 has a RAM 16
When the credit data recorded in is more than the card usage cost data, it functions as a usage determining means and determines the usage of the magic card data. After that, the main board 10 functions as a game state changing means, reads the card effect data corresponding to the card name data from the magic card database, and changes the game state based on the card effect data. For example, if the magic card used is to attack an enemy monster, use the value of the card effect data to calculate the damage to the enemy monster,
The physical strength data of the enemy monster is reduced based on the calculation result. In addition, when the use of the magic card data is decided by the main board 10, the main board 10
Selects card name data from the magic card database and reads out card usage cost data corresponding to the card name data. Then, the main board 10 subtracts the credit data corresponding to the read card usage cost data from the credit data recorded in the RAM 16.
【0055】また、ダンジョン内には、図15に示した
ゲーム画面に表示されているようなアイテムカードが存
在する。プレイヤーが主人公を操作してアイテムカード
を拾うと、魔法カードを入手することができる。Further, in the dungeon, there are item cards as displayed on the game screen shown in FIG. When the player operates the main character and picks up an item card, a magic card can be obtained.
【0056】また、ダンジョン内には、所持する魔法カ
ードを売却したり、所持していない魔法カードを購入し
たりすることができる図17(a)に示すショップが用
意されている。プレイヤーが主人公を操作してショップ
に入場した場合、所有する魔法カードを売却してクレジ
ットに変えたり、そのショップで販売されている魔法カ
ードを自分のクレジットを支払って購入したりすること
ができる。Further, in the dungeon, there is a shop shown in FIG. 17 (a) where the magic cards possessed can be sold or the magic cards not possessed can be purchased. When a player operates the hero to enter the shop, he or she can sell the magic card in his possession and convert it to credit, or pay the credit for the magic card sold in the shop and purchase it.
【0057】上記ショップで魔法カードを購入する場
合、プレイヤーは、図17(a)に示すショップ画面に
おいて、操作レバー4を操作して、カーソルを「カード
を買う」ボタンに合わせ、操作ボタン5aを押す。これ
により、メイン基板10は、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ11に、図17(b)に示す購入カー
ド選択画面を表示させる。この購入カード選択画面で
は、画面上方部分に、そのショップで売っている魔法カ
ードのカード一覧画面が表示され、画面左下に、カーソ
ルで選択されている魔法カードの内容を示すカード内容
画面が表示される。カード一覧画面には、魔法カードを
購入するために必要なメダル枚数(カード購入費用)が
表示されている。プレイヤーは、操作レバー4でカーソ
ル412を移動させ、購入を希望する魔法カードを選択
した後、操作ボタン5aを押す。このボタン操作は、操
作制御部13からメイン基板10に送られる。そして、
メイン基板10は、RAM16に記録されているクレジ
ットデータを、その魔法カードのカード購入費用に相当
する分だけ減少させるように変更するクレジットデータ
変動処理を実行する(S8)。When purchasing a magic card at the shop, the player operates the operation lever 4 on the shop screen shown in FIG. 17 (a) to move the cursor to the "buy card" button and press the operation button 5a. Push. As a result, the main board 10 causes the display 11 to display the purchase card selection screen shown in FIG. 17B by the image display controller 11. In this purchase card selection screen, a card list screen of magic cards sold at the shop is displayed in the upper part of the screen, and a card content screen showing the contents of the magic card selected with the cursor is displayed in the lower left of the screen. It The card list screen displays the number of medals (card purchase cost) required to purchase a magic card. The player moves the cursor 412 with the operation lever 4, selects the magic card to be purchased, and then pushes the operation button 5a. This button operation is sent from the operation control unit 13 to the main board 10. And
The main board 10 executes a credit data variation process for changing the credit data recorded in the RAM 16 so as to reduce the credit purchase cost of the magic card by an amount corresponding to the card purchase cost (S8).
【0058】具体的に説明すると、上記魔法カードデー
タベースには、カード名データに関連付けられたカード
購入費用データも記録されている。メイン基板10は、
図17(b)に示した購入カード選択画面で選択された
魔法カードに関するカード購入信号を受け取ると、プレ
イヤーの指示に基づく魔法カード名を認識する。そし
て、メイン基板10は、RAM16に記録されているク
レジットデータがカード購入費用データ以上あるとき、
魔法カードデータベースの使用不可能データ領域にある
魔法カードデータの使用を許可する。その後、メイン基
板10は、カード名データに対応する魔法カードデータ
に使用許可符号を付加する。これにより、その魔法カー
ドデータは、魔法カードデータベースの使用可能データ
領域に記録されることになり、プレイヤーにより使用可
能となる。また、メイン基板10により使用不可能デー
タ領域にある魔法カードデータの使用が許可されること
により、メイン基板10は、上記魔法カードデータベー
スからカード名データを選択し、このカード名データに
対応したカード購入費用データを読み出す。そして、メ
イン基板10は、この読み出したカード購入費用データ
に相当するクレジットデータを、RAM16に記録され
たクレジットデータから減じる。More specifically, card purchase cost data associated with card name data is also recorded in the magic card database. The main board 10 is
When the card purchase signal regarding the magic card selected on the purchase card selection screen shown in FIG. 17B is received, the magic card name based on the instruction of the player is recognized. When the credit data recorded in the RAM 16 is more than the card purchase cost data, the main board 10
Allows the use of magic card data in the unusable data area of the magic card database. After that, the main board 10 adds the use permission code to the magic card data corresponding to the card name data. As a result, the magic card data is recorded in the usable data area of the magic card database and can be used by the player. In addition, since the main board 10 permits the use of the magic card data in the unusable data area, the main board 10 selects the card name data from the magic card database, and the card corresponding to the card name data is selected. Read purchase cost data. Then, the main board 10 subtracts the credit data corresponding to the read card purchase cost data from the credit data recorded in the RAM 16.
【0059】一方、上記ショップにおいて、所有する魔
法カードを売却する場合、プレイヤーは、図17(a)
に示すショップ画面において、操作レバー4を操作し、
カーソルを「カードを売る」ボタンに合わせ、操作ボタ
ン5aを押す。これにより、メイン基板10は、画像表
示制御部11により、ディスプレイ11に、図17
(c)に示す売却カード選択画面を表示させる。この売
却カード選択画面では、画面右下にある魔法カードにカ
ーソルが出現し、カーソルで選択されている魔法カード
の内容を示すカード内容画面が画面左側部分に表示され
る。また、この売却カード選択画面の画面上方部分に
は、選択された魔法カードと交換されるメダル枚数(カ
ード売却収入)を表示した引取価格画面が表示される。
プレイヤーは、操作レバー4でカーソルを移動させ、所
持する魔法カードの中から売却する魔法カードを選択し
た後、操作ボタン5aを押す。このボタン操作は、操作
制御部13からメイン基板10に送られる。そして、メ
イン基板10は、RAM16に記録されているクレジッ
トデータを、その魔法カードのカード売却収入に相当す
る分だけ増加させるように変更するクレジットデータ変
動処理を実行する(S8)。On the other hand, in the above shop, when selling the magic card owned by the player, the player is required to purchase the magic card shown in FIG.
On the shop screen shown in, operate the operation lever 4,
Move the cursor to the "Sell card" button and press the operation button 5a. As a result, the main substrate 10 is displayed on the display 11 by the image display control unit 11.
The sale card selection screen shown in (c) is displayed. In this sale card selection screen, a cursor appears on the magic card at the lower right of the screen, and a card contents screen showing the contents of the magic card selected by the cursor is displayed on the left side of the screen. Further, in the upper part of the sale card selection screen, a take-back price screen displaying the number of medals (card sale income) to be exchanged for the selected magic card is displayed.
The player moves the cursor with the operation lever 4, selects a magic card to sell from the magic cards possessed by the player, and then pushes the operation button 5a. This button operation is sent from the operation control unit 13 to the main board 10. Then, the main board 10 executes a credit data variation process for changing the credit data recorded in the RAM 16 so as to be increased by an amount corresponding to the card sale income of the magic card (S8).
【0060】具体的に説明すると、上記魔法カードデー
タベースには、カード名データに関連付けられたカード
売却収入データも記録されている。メイン基板10は、
図17(b)に示した売却カード選択画面で選択された
魔法カードに関するカード売却信号を受け取ると、プレ
イヤーの指示に基づく魔法カード名を認識する。そし
て、メイン基板10は、その魔法カードがショップで売
却可能なものであるとき、魔法カードデータベースの使
用可能データ領域にある魔法カードデータの不使用を許
可する。その後、メイン基板10は、カード名データに
対応する魔法カードデータから使用許可符号を削除す
る。これにより、その魔法カードデータは、魔法カード
データベースの使用不可能データ領域に記録されること
になり、プレイヤーは、その魔法カードデータを使用で
きなくなる。また、メイン基板10により使用可能デー
タ領域にある魔法カードデータの不使用が許可されるこ
とにより、メイン基板10は、上記魔法カードデータベ
ースからカード名データを選択し、このカード名データ
に対応したカード売却収入データを読み出す。そして、
メイン基板10は、この読み出したカード売却収入デー
タに相当するクレジットデータを、RAM16に記録さ
れたクレジットデータに足す。To be more specific, the magic card database also records card sale income data associated with the card name data. The main board 10 is
When the card sale signal regarding the magic card selected on the sale card selection screen shown in FIG. 17B is received, the magic card name based on the player's instruction is recognized. Then, the main board 10 permits non-use of the magic card data in the usable data area of the magic card database when the magic card can be sold at the shop. After that, the main board 10 deletes the use permission code from the magic card data corresponding to the card name data. As a result, the magic card data is recorded in the unusable data area of the magic card database, and the player cannot use the magic card data. Further, since the main board 10 permits non-use of the magic card data in the usable data area, the main board 10 selects the card name data from the magic card database, and the card corresponding to the card name data is selected. Read sales income data. And
The main board 10 adds the credit data corresponding to the read card sale income data to the credit data recorded in the RAM 16.
【0061】また、配置されている敵モンスターの中に
は、倒すとクレジットが増加する宝石モンスターが存在
する。この宝石モンスターの動作は、ゲーム実行プログ
ラムを実行するゲーム要素制御手段としてのメイン基板
10により制御されている。プレイヤーは主人公を操作
して宝石モンスターを倒すという特典獲得条件を満たす
と、メイン基板10は、RAM16に記録されているク
レジットデータを、その宝石モンスターの種類に応じた
メダル枚数である宝石獲得額に相当する分だけ増加させ
るように変更するクレジットデータ変動処理を実行する
(S8)。Further, among the enemy monsters arranged, there is a gem monster whose credit increases when defeated. The operation of this gem monster is controlled by the main board 10 as a game element control means for executing the game execution program. When the player operates the hero to defeat the jewel monster, the main board 10 sets the credit data recorded in the RAM 16 to the jewel acquisition amount, which is the number of medals according to the type of the jewel monster. A credit data variation process is executed to change the credit data so as to increase it by a corresponding amount (S8).
【0062】このようにして、主人公がダンジョンの脱
出に成功すると、所定の演出の後、ディスプレイ2に
は、再び図11に示したダンジョン選択画面が表示され
る。よって、プレイヤーは、このダンジョン選択画面に
おいて、次に挑戦するダンジョンを選択することで、同
じダンジョン又は別のダンジョンに挑戦することができ
る。In this way, when the protagonist successfully escapes from the dungeon, the dungeon selection screen shown in FIG. 11 is again displayed on the display 2 after a predetermined effect. Therefore, the player can try the same dungeon or another dungeon by selecting the next dungeon to be challenged on this dungeon selection screen.
【0063】以上のようにゲームを行うプレイヤーは、
RAM16に記録されたクレジットデータをメダルに換
算してメダルの払出しを受ける場合、図3に示すペイア
ウトボタン5dを押す。このボタン操作は、操作制御部
13からメイン基板10に送られる。そして、メイン基
板10は、RAM16に記録されているクレジットデー
タを、メダル払出制御15に送り、メダル払出制御15
により、メダル払出処理を実行する(S11)。これに
より、プレイヤーに対して、メダル払出ロ7から、その
時点のクレジットデータに相当する枚数のメダルが払い
出される。The players who play the game as described above are
To convert the credit data recorded in the RAM 16 into medals and receive the payout of medals, the payout button 5d shown in FIG. 3 is pressed. This button operation is sent from the operation control unit 13 to the main board 10. Then, the main board 10 sends the credit data recorded in the RAM 16 to the medal payout control 15, and the medal payout control 15
Thus, the medal payout process is executed (S11). As a result, the number of medals corresponding to the credit data at that time is paid out to the player from the medal payout slot 7.
【0064】また、プレイヤーは、ゲームを終了しよう
とする場合には、図3に示す保存終了ボタン5eを押
す。このボタン操作は、操作制御部13からメイン基板
10に送られる。そして、メイン基板10は、画像表示
制御部11により、ディスプレイ2に表示されている画
像の上に重なるようにして、図18に示すゲーム終了選
択画面を表示させる(S10)。このゲーム終了選択画
面には、「ゲームを終了しますか?」というコメントの
下に「はい」ボタンと「いいえ」ボタンが表示されてい
る。プレイヤーは、ゲームを終了させない場合には、操
作レバー4でカーソルを「いいえ」ボタンに合わせて、
操作ボタン5aを押す。これにより、ゲーム終了選択画
面が消えて、直前の画面からゲームが再開される。一
方、プレイヤーは、ゲームを終了させる場合には、操作
レバー4でカーソルを「はい」ボタンに合わせて、操作
ボタン5aを押す。このボタン操作は、操作制御部13
からメイン基板10に送られる。そして、メイン基板1
0は、図7及び図8に示したように、RAM16に記録
されているクレジットデータやゲーム状態データを、デ
ータセーブ要求として、中央制御基板21に送信する。
これを受信した中央制御基板21は、そのデータを、デ
ータベース用ROM23に記録されているそのプレイヤ
ーのプレイヤー情報に保存する。そして、中央制御基板
21は、メイン基板10に保存が完了した旨のセーブ完
了データを送信する。これを受信したメイン基板10
は、磁気カード書込読出部14により、磁気カード9に
クレジットデータやゲーム状態データ等を書き込み、そ
の磁気カード9を、カード挿入取出口8から排出する。When the player wants to end the game, the player presses the save end button 5e shown in FIG. This button operation is sent from the operation control unit 13 to the main board 10. Then, the main board 10 causes the image display control unit 11 to display the game end selection screen shown in FIG. 18 so as to overlap the image displayed on the display 2 (S10). On this game end selection screen, a "Yes" button and a "No" button are displayed below the comment "Do you want to end the game?". If the player does not want to end the game, use the control lever 4 to move the cursor to the "No" button,
Press the operation button 5a. As a result, the game end selection screen disappears, and the game is restarted from the previous screen. On the other hand, when ending the game, the player moves the cursor to the "Yes" button with the operation lever 4 and presses the operation button 5a. This button operation is performed by the operation control unit 13
To the main substrate 10. And the main board 1
As shown in FIGS. 7 and 8, 0 transmits the credit data and the game state data recorded in the RAM 16 to the central control board 21 as a data save request.
Upon receiving this, the central control board 21 saves the data in the player information of the player recorded in the database ROM 23. Then, the central control board 21 transmits save completion data indicating that the save is completed to the main board 10. Main board 10 that receives this
The credit card writing / reading unit 14 writes credit data, game status data, and the like to the magnetic card 9, and ejects the magnetic card 9 from the card insertion / ejection slot 8.
【0065】ここで、本発明の特徴部分であるプレイヤ
ー間での魔法カードの取引について説明する。図1は、
本実施形態における魔法カードの取引の流れを示すフロ
ーチャートである。本実施形態において、あるゲームユ
ニット1で探検ゲームを行っているプレイヤーは、ダン
ジョン内で魔法カードを拾ったり、図17(a)に示す
ショップで魔法カードを購入したりすることで、魔法カ
ードを入手することができる。このようにして入手した
魔法カードは、読出許可符号が付加された状態で、その
ゲームユニット1のROM17に記録される。ここで、
本実施形態では、プレイヤーが所有できる魔法カードの
数を制限しているため、新しい魔法カードを入手すると
きに、所有している魔法カードの一部を処分する必要が
生じる場合がある。また、この制限がなくても、プレイ
ヤーが所有する魔法カードの中で不要な魔法カードを自
ら処分したい場合もある。このような場合、本実施形態
では、不要な魔法カードを所有するプレイヤーは、その
不要な魔法カードを、他のプレイヤーに売ることができ
る。Now, the transaction of magic cards between players, which is a characteristic part of the present invention, will be described. Figure 1
It is a flowchart which shows the flow of transaction of the magic card in this embodiment. In the present embodiment, a player playing an exploration game in a certain game unit 1 picks up a magic card in the dungeon or purchases the magic card at the shop shown in FIG. Can be obtained. The magic card thus obtained is recorded in the ROM 17 of the game unit 1 with the read permission code added. here,
In this embodiment, since the number of magic cards that the player can own is limited, when obtaining a new magic card, it may be necessary to dispose of a part of the magic card that the player has. Even without this limitation, you may want to dispose of unnecessary magic cards that the player owns. In such a case, in this embodiment, the player who owns the unnecessary magic card can sell the unnecessary magic card to another player.
【0066】不要な魔法カードをもつプレイヤー(以
下、「引渡希望プレイヤー」という。)は、まず、魔法
カードを使用する場合と同様に、操作ボタン5cを押
す。これにより、メイン基板10は、画像表示制御部1
1により、ディスプレイ11に、図16に示すカード選
択画面を表示させる。このカード選択画面において、引
渡希望プレイヤーがもう一度操作ボタン5cを押すと、
図19に示すような不要な魔法カードを選択する不要カ
ード選択画面に切り替わる(S21)。この不要カード
選択画面において、引渡希望プレイヤーは、操作レバー
4でカーソルを移動させ、不要な魔法カードを選択した
後、操作ボタン5aを押す(S22)。このボタン操作
は、操作制御部13からメイン基板10に送られる。そ
して、そのメイン基板10は、引渡要求受取手段として
機能し、その操作内容を引渡要求である取引要求信号と
して受け取った後、この取引要求信号を、中央制御基板
21に送る。この取引要求信号を受け取った中央制御基
板21は、引渡要求通知手段として機能し、引渡希望プ
レイヤーとは異なる別のプレイヤーがゲームしている全
てのゲームユニット1のメイン基板10に対して、取引
要求通知を送信する(S23)。A player having an unnecessary magic card (hereinafter referred to as "handing over player") first pushes the operation button 5c as in the case of using the magic card. As a result, the main substrate 10 is connected to the image display controller 1
1 causes the display 11 to display the card selection screen shown in FIG. On this card selection screen, when the player wishing to deliver presses the operation button 5c again,
The screen switches to an unnecessary card selection screen for selecting an unnecessary magic card as shown in FIG. 19 (S21). On this unnecessary card selection screen, the player desiring to hand over moves the cursor with the operation lever 4, selects an unnecessary magic card, and then presses the operation button 5a (S22). This button operation is sent from the operation control unit 13 to the main board 10. Then, the main board 10 functions as a delivery request receiving means, receives the operation content as a transaction request signal which is a delivery request, and then sends the transaction request signal to the central control board 21. The central control board 21 that has received this transaction request signal functions as a delivery request notification means, and makes a transaction request to the main boards 10 of all game units 1 in which another player different from the player desiring delivery is playing a game. The notification is transmitted (S23).
【0067】この取引要求通知が他のプレイヤーがゲー
ムしているゲームユニット1のメイン基板10に受信さ
れると、そのメイン基板10は、画像表示制御部11に
より、図20に示すようなメッセージをディスプレイ2
に表示させる。このメッセージに応じて、プレイヤーが
そのメッセージに係る魔法カードの購入を希望する場合
には、操作ボタン5bを押し、その魔法カードの購入を
希望しない場合には操作ボタン5cを押す(S24)。
このボタン操作は、操作制御部13からメイン基板10
に送られる。プレイヤーが操作ボタン5cを押した場
合、メイン基板10は、画像表示制御部11により、図
20に示すメッセージをディスプレイ2から消し、プレ
イヤーはそのままゲームを続行することになる。When this transaction request notification is received by the main board 10 of the game unit 1 in which another player is playing a game, the main board 10 displays a message as shown in FIG. Display 2
To display. In response to this message, the player presses the operation button 5b if he / she desires to purchase the magic card associated with the message, and presses the operation button 5c if he / she does not wish to purchase the magic card (S24).
This button operation is performed from the operation control unit 13 to the main board 10
Sent to. When the player presses the operation button 5c, the main board 10 erases the message shown in FIG. 20 from the display 2 by the image display controller 11, and the player continues the game.
【0068】一方、操作ボタン5bを押したプレイヤー
(以下、「取得希望プレイヤー」という。)がゲームを
行うゲームユニット1のメイン基板10は、引渡応答受
取手段として機能し、その操作内容を引渡応答である取
引応答信号として受け取る。そして、そのメイン基板1
0は、この取引応答信号を、中央制御基板21に送る。
尚、そのゲームユニット1のRAM16に記録されてい
るクレジットデータが、その魔法カードを購入するため
に必要なメダル枚数に満たない場合、プレイヤーに対し
てメダルの追加投入を促す画面を表示させる。メダル投
入を促しても、メダルが投入されない場合には、中央制
御基板21に取引応答信号は送信されない。On the other hand, the main board 10 of the game unit 1 in which the player who has pressed the operation button 5b (hereinafter referred to as the "player wishing to acquire") plays a game functions as a delivery response receiving means, and the operation content is delivered response. Is received as a transaction response signal. And the main board 1
0 sends this transaction response signal to the central control board 21.
If the credit data recorded in the RAM 16 of the game unit 1 does not reach the number of medals required to purchase the magic card, a screen for prompting the player to insert additional medals is displayed. Even if the medal insertion is prompted, if the medal is not inserted, the transaction response signal is not transmitted to the central control board 21.
【0069】取引応答信号を受信した中央制御基板21
は、受渡条件が満たされたと判断する。これにより、そ
の取引応答信号を送信したゲームユニット1でゲームを
行う取得希望プレイヤーと、上記引渡希望プレイヤーと
の間で取引が成立し(S25)、取引処理を行う(S2
6)。このとき、中央制御基板21が複数のゲームユニ
ット1からの取引応答信号を受信した場合、最も早く受
信した取引応答信号を送信したゲームユニット1でゲー
ムを行う取得希望プレイヤーと、引渡希望プレイヤーと
の間で、取引が成立したものとする。尚、本実施形態で
は、魔法カードごとに予め取引メダル枚数が設定されて
いるが、引渡希望プレイヤーが希望するメダル枚数を取
引メダル枚数として取引を行ってもよい。また、いわゆ
るオークション形式を採用し、例えば、取得希望プレイ
ヤーが希望するメダル枚数を取引メダル枚数として取引
を行ってもよい。この場合、取引に係る魔法カードにつ
いて最も多いメダル枚数で購入を希望する取得希望プレ
イヤーと、引渡希望プレイヤーとの間で、取引が成立し
たものとしてもよい。Central control board 21 that received the transaction response signal
Judges that the delivery conditions have been met. As a result, a transaction is established between the player desiring to play a game in the game unit 1 that has transmitted the transaction response signal and the player desiring to be delivered (S25), and transaction processing is performed (S2).
6). At this time, when the central control board 21 receives the transaction response signals from the plurality of game units 1, the acquisition-desiring player and the delivery-desiring player who play the game in the game unit 1 that transmitted the earliest received transaction response signal It is assumed that a transaction has been established between them. In this embodiment, the number of transaction medals is set in advance for each magic card, but the number of medals desired by the player who wishes to hand over may be used as the number of transaction medals. Also, a so-called auction format may be adopted, and for example, the number of medals desired by the player who desires to acquire may be used as the number of transaction medals. In this case, the transaction may be established between the player who wants to acquire and the player who wants to deliver the magic card related to the transaction with the largest number of medals.
【0070】このようにして引渡希望プレイヤーと取得
希望プレイヤーとの間で取引が成立したときに行われる
取引処理では、中央制御基板21は、引渡希望プレイヤ
ーと取得希望プレイヤーがゲームを行っているゲームユ
ニット1のメイン基板10に対して、それぞれ取引成立
信号を送信する。これにより、引渡希望プレイヤーのゲ
ームユニット1のメイン基板10は、ROMに格納され
ている魔法カードデータベースの使用可能データ領域に
ある取引に係る魔法カードデータから使用許可符号を削
除する(S26)。これにより、その魔法カードデータ
は、魔法カードデータベースの使用可能データ領域から
消去されることになり、プレイヤーは、その魔法カード
データを使用できなくなる。更に、そのメイン基板10
は、上記魔法カードデータベースから、取引に係る魔法
カードのカード名データに対応したカード取引費用デー
タを読み出す。そして、メイン基板10は、この読み出
したカード取引費用データに相当するクレジットデータ
を、RAM16に記録されたクレジットデータに足す
(S26)。In the transaction process performed when the transaction between the player desiring delivery and the player desiring acquisition is completed in this way, the central control board 21 uses the game in which the player desiring delivery and the player desiring acquisition are playing the game. A transaction completion signal is transmitted to each of the main boards 10 of the unit 1. As a result, the main board 10 of the game unit 1 of the player desiring to hand over deletes the use permission code from the magic card data relating to the transaction in the usable data area of the magic card database stored in the ROM (S26). As a result, the magic card data is erased from the usable data area of the magic card database, and the player cannot use the magic card data. Further, the main substrate 10
Reads card transaction cost data corresponding to the card name data of the magic card involved in the transaction from the magic card database. Then, the main board 10 adds the credit data corresponding to the read card transaction cost data to the credit data recorded in the RAM 16 (S26).
【0071】一方、取得希望プレイヤーのゲームユニッ
ト1のメイン基板10は、ROMに格納されている魔法
カードデータベースの使用不可能データ領域にある取引
に係る魔法カードデータに使用許可符号を付加する(S
26)。これにより、その魔法カードデータは、魔法カ
ードデータベースの使用可能データ領域に記録されるこ
とになり、プレイヤーは、その魔法カードデータを使用
できるようになる。更に、そのメイン基板10は、上記
魔法カードデータベースから、取引に係る魔法カードの
カード名データに対応したカード取引費用データを読み
出す。そして、メイン基板10は、この読み出したカー
ド取引費用データに相当するクレジットデータを、RA
M16に記録されたクレジットデータから減じる(S2
6)。On the other hand, the main board 10 of the game unit 1 of the player who desires to acquire adds a use permission code to the magic card data related to the transaction in the unusable data area of the magic card database stored in the ROM (S).
26). As a result, the magic card data is recorded in the usable data area of the magic card database, and the player can use the magic card data. Further, the main board 10 reads out card transaction cost data corresponding to the card name data of the magic card related to the transaction from the magic card database. Then, the main board 10 stores the credit data corresponding to the read card transaction cost data in the RA
Subtract from the credit data recorded in M16 (S2
6).
【0072】このように、本実施形態では、引渡希望プ
レイヤーと取得希望プレイヤーとの間で魔法カードの取
引が成立すると、引渡希望プレイヤー及び取得希望プレ
イヤーのゲームユニット1におけるメイン基板10並び
に中央制御基板21は、ゲーム状態変更要素受渡手段及
び対価引渡手段として機能することになる。これによ
り、引渡希望プレイヤーは、不要な魔法カードを引き渡
すことで、その魔法カードの取引の対価としてメダルを
得ることができ、取得希望プレイヤーは、対価としてメ
ダルを支払うことで、自分のほしい魔法カードを取得す
ることができる。そして、このような取引を通じて、ゲ
ーム内におけるプレイヤー間で交流が生まれ、今までに
ない遊技性が提供されることになる。As described above, in the present embodiment, when the transaction of the magic card is established between the player desiring to deliver and the player desiring to obtain, the main substrate 10 and the central control substrate in the game unit 1 of the player desiring to deliver and the player desiring to obtain. 21 will function as a game state change element delivery means and a consideration delivery means. As a result, the player desiring to deliver can obtain a medal as a consideration for the transaction of the magic card by delivering an unnecessary magic card, and the player desiring to obtain can pay the medal as a consideration to obtain the magic card desired by the player. Can be obtained. Through such transactions, exchanges between players within the game will be provided, providing unprecedented playability.
【0073】尚、本実施形態では、魔法カードの取引に
おいて、メダルを対価として用いているが、取得希望プ
レイヤーが所有する魔法カード又はその他のゲーム状態
変更要素であるアイテム等を対価として用いてもよい。
この場合、ゲーム内においていわゆるアイテムの物々交
換が行われることになる。また、魔法カードの取引にお
いて、このような対価は必ずしも必要ではなく、引渡希
望プレイヤーの不要な魔法カードを、取得希望プレイヤ
ーに対して無償で引き渡すようにしてもよい。In the present embodiment, the medal is used as the consideration in the transaction of the magic card, but the magic card owned by the player who desires to acquire or other items such as the game state changing element may be used as the consideration. Good.
In this case, so-called bartering of items is performed in the game. Further, in the transaction of the magic card, such a consideration is not always necessary, and the unnecessary magic card of the player desiring to be delivered may be delivered to the player desiring to acquire free of charge.
【0074】また、本メダルゲーム機で行う対戦ゲーム
では、プレイヤーが城に挑戦し、他のプレイヤーからそ
の城を奪取することがゲーム目的となっているが、プレ
イヤー(取得希望プレイヤー)が対戦ゲームを選択し
て、他のプレイヤー(引渡希望プレイヤー)が城主とな
っている城を選択した場合、そのプレイヤーは、その城
主である他のプレイヤーが所有する不要な魔法カード等
を購入することができる。In the competition game played on this medal game machine, the player aims at the castle and captures the castle from another player, but the player (player who wants to acquire) is the competition game. If you select, and another player (player wishing to hand over) selects a castle that is the castle owner, that player can purchase unnecessary magic cards etc. owned by the other player who is the castle owner. .
【0075】具体的には、引渡希望プレイヤーは、ま
ず、図10に示したメインメニュー画面で対戦ゲームを
選択することで行われる城選択処理において、ディスプ
レイ2に表示された図12に示した城選択画面で、自分
が城主となっている城を選択する。そして、引渡希望プ
レイヤーは、所定操作を行って、自分が持っている魔法
カードの中で不要なものを選択する。これにより、その
引渡希望プレイヤーが操作したゲームユニット1のメイ
ン基板10は、引渡要求受取手段として機能し、その操
作内容を引渡要求である取引要求信号として受け取る。
そして、そのメイン基板10は、この取引要求信号を中
央制御基板21に送る。取引要求信号を受信した中央制
御基板21は、データベース用ROM23に記録されて
いるその引渡希望プレイヤーのプレイヤー情報に含まれ
る取引要求信号に係る魔法カードデータに、取引符号を
付加する。More specifically, the player desiring to hand over first, in the castle selection process performed by selecting the battle game on the main menu screen shown in FIG. 10, the castle shown in FIG. On the selection screen, select the castle where you are the owner. Then, the player desiring to hand over performs a predetermined operation to select an unnecessary magic card that he has. As a result, the main board 10 of the game unit 1 operated by the player desiring delivery functions as delivery request receiving means, and receives the operation content as a transaction request signal which is a delivery request.
Then, the main board 10 sends the transaction request signal to the central control board 21. Upon receiving the transaction request signal, the central control board 21 adds the transaction code to the magic card data related to the transaction request signal contained in the player information of the player desiring delivery, which is recorded in the database ROM 23.
【0076】一方、他のプレイヤーは、図10に示した
メインメニュー画面で対戦ゲームを選択することで行わ
れる城選択処理において、ディスプレイ2に表示された
図12に示した城選択画面で、上記引渡希望プレイヤー
の城を選択する。これにより、そのゲームユニット1の
メイン基板10は、城データ要求を中央制御基板21に
送信し、中央制御基板21から選択に係る城データを受
信する。このとき、その城データに関連付けされたプレ
イヤー情報に含まれる魔法カードデータに取引符号が付
加されている場合、中央制御基板21は、引渡要求通知
手段として機能し、取引要求通知を送信する。この取引
要求通知を受信したメイン基板10は、城データに基づ
くプログラムをロードする前に、画像表示制御部11に
より、所定のメッセージをディスプレイ2に表示させ
る。これにより、その城を選択した他のプレイヤーは、
そのメッセージにに係る魔法カードすなわち城主である
引渡希望プレイヤーの所有する魔法カードの購入を希望
する場合には、操作ボタン5bを押し、その魔法カード
の購入を希望しない場合には操作ボタン5cを押す。上
記他のプレイヤーが操作ボタン5cを押した場合、メイ
ン基板10は、画像表示制御部11により、メッセージ
をディスプレイ2から消し、城データに基づくプログラ
ムをロードし、ゲームが進行する。On the other hand, in the castle selection process shown in FIG. 12 displayed on the display 2, the other players display the castle selection screen shown in FIG. 12 in the castle selection process performed by selecting the competitive game on the main menu screen shown in FIG. Select the player's castle to be delivered. As a result, the main board 10 of the game unit 1 transmits a castle data request to the central control board 21, and receives the selected castle data from the central control board 21. At this time, when the transaction code is added to the magic card data included in the player information associated with the castle data, the central control board 21 functions as delivery request notification means and transmits the transaction request notification. The main board 10 that has received the transaction request notification causes the image display control unit 11 to display a predetermined message on the display 2 before loading the program based on the castle data. This will allow other players who have selected that castle to
If you want to purchase the magic card related to the message, that is, the magic card owned by the player who wishes to be the castle owner, press the operation button 5b. If you do not want to purchase the magic card, press the operation button 5c. .. When the other player presses the operation button 5c, the main board 10 erases the message from the display 2 by the image display control unit 11, loads the program based on the castle data, and the game proceeds.
【0077】一方、操作ボタン5bを押したプレイヤー
は、取得希望プレイヤーとなって、そのゲームユニット
1のメイン基板10は引渡応答受取手段として機能し、
その操作内容を引渡応答である取引応答信号として受け
取る。そして、そのメイン基板10は、この取引応答信
号を中央制御基板21に送る。この取引応答信号を受信
した中央制御基板21は、受渡条件が満たされたと判断
し、その取引応答信号を送信したゲームユニット1でゲ
ームを行う取得希望プレイヤーと、城主である引渡希望
プレイヤーとの間で取引が成立する。そして、取引処理
において、中央制御基板21は、データベース用ROM
23に格納されている引渡希望プレイヤーのプレイヤー
情報に含まれる魔法カードデータから使用許可符号を削
除する。これにより、引渡希望プレイヤーは、次回、ゲ
ームを再開するとき、その魔法カードを使用できなくな
る。更に、中央制御基板21は、その取引に係る魔法カ
ードのカード名データに対応したカード取引費用データ
を読み出し、そのカード取引費用データに相当するクレ
ジットデータを、データベース用ROM23に格納され
ている引渡希望プレイヤーのプレイヤー情報に含まれる
クレジットデータに足す。On the other hand, the player who has pressed the operation button 5b becomes a player desiring to acquire, and the main board 10 of the game unit 1 functions as a delivery response receiving means.
The operation content is received as a transaction response signal which is a delivery response. Then, the main board 10 sends the transaction response signal to the central control board 21. Upon receiving the transaction response signal, the central control board 21 determines that the delivery condition is satisfied, and the player who wishes to play the game in the game unit 1 that has transmitted the transaction response signal and the player who wishes to be the delivery who is the castle owner. The transaction is completed with. Then, in the transaction processing, the central control board 21 is a database ROM
The use permission code is deleted from the magic card data contained in the player information of the player desiring to be delivered stored in 23. As a result, the player desiring delivery will not be able to use the magic card when restarting the game next time. Further, the central control board 21 reads out card transaction cost data corresponding to the card name data of the magic card involved in the transaction, and credit data corresponding to the card transaction cost data is stored in the database ROM 23 and is requested to be delivered. Add to the credit data included in the player information of the player.
【0078】また、中央制御基板21は、取引処理にお
いて、取得希望プレイヤーがゲームを行っているゲーム
ユニット1のメイン基板10に対して取引成立信号を送
信する。これにより、取得希望プレイヤーのゲームユニ
ット1のメイン基板10は、ROMに格納されている魔
法カードデータベースの使用不可能データ領域にある取
引に係る魔法カードデータに使用許可符号を付加する。
これにより、その魔法カードデータは、魔法カードデー
タベースの使用可能データ領域に記録されることにな
り、プレイヤーは、その魔法カードデータを使用できる
ようになる。更に、そのメイン基板10は、上記魔法カ
ードデータベースから、取引に係る魔法カードのカード
名データに対応したカード取引費用データを読み出す。
そして、メイン基板10は、この読み出したカード取引
費用データに相当するクレジットデータを、RAM16
に記録されたクレジットデータから減じる。Further, in the transaction processing, the central control board 21 sends a transaction completion signal to the main board 10 of the game unit 1 in which the player desiring acquisition is playing the game. As a result, the main board 10 of the game unit 1 of the player desiring to acquire adds a use permission code to the magic card data related to the transaction in the unusable data area of the magic card database stored in the ROM.
As a result, the magic card data is recorded in the usable data area of the magic card database, and the player can use the magic card data. Further, the main board 10 reads out card transaction cost data corresponding to the card name data of the magic card related to the transaction from the magic card database.
Then, the main board 10 stores the read credit data corresponding to the card transaction cost data in the RAM 16
Subtract from the credit data recorded in.
【0079】このように、本実施形態では、城主である
引渡希望プレイヤーと、その城の挑戦者である取得希望
プレイヤーとの間で、魔法カードの取引を行うことがで
きる。この場合、城主である引渡希望プレイヤーは、所
定操作を行って、自分が持っている魔法カードの中で不
要なものに取引符号を付加しておくことで、自分がその
場にいない間に、その城の挑戦者である取得希望プレイ
ヤーに、魔法カードを売ることができる。As described above, in this embodiment, the magic card can be traded between the player who wishes to be the castle owner and the player who wants to acquire the challenger of the castle. In this case, the player who wants to be the castle owner, by performing a predetermined operation, adds transaction codes to unnecessary magic cards that he has, while he is not on the spot, You can sell magic cards to players who want to acquire the challenger of the castle.
【0080】〔変形例〕また、本実施形態では、引渡希
望プレイヤーが不要な魔法カードを処分しようとすると
きに初めて取引が実施されることになるが、取得希望プ
レイヤーが所定の魔法カードを取得したいと思ったとき
に取引が実施されるようにしてもよい。以下、この場合
の構成の一例(以下、「変形例」という。)について説
明する。[Modification] Further, in the present embodiment, the transaction is carried out for the first time when the player desiring to hand over attempts to dispose of the unnecessary magic card, but the player desiring to acquire acquires the predetermined magic card. The transaction may be executed when desired. Hereinafter, an example of a configuration in this case (hereinafter, referred to as a “variant”) will be described.
【0081】ある魔法カードを取得したいと思っている
取得希望プレイヤーは、所定操作を行って、取得したい
魔法カードを選択する。この操作は、取得要求受取手段
として機能するメイン基板10に、取得要求である取引
要求信号として受け取られる。この取引要求信号は、上
記と同様に、取得要求通知手段として機能する中央制御
基板21に送られ、取得希望プレイヤーとは異なる別の
プレイヤーがゲームしている全てのゲームユニット1の
メイン基板10に対して、取引要求通知が送信される。
この取引要求通知が他のプレイヤーがゲームしているゲ
ームユニット1のメイン基板10に受信されると、その
メイン基板10は、画像表示制御部11により、図21
に示すようなメッセージをディスプレイ2に表示させ
る。このメッセージに応じて、プレイヤーがそのメッセ
ージに係る魔法カードの売却を希望する場合には、操作
ボタン5bを押し、その魔法カードの売却を希望しない
場合又はその魔法カードを持っていない場合には操作ボ
タン5cを押す。A player desiring to acquire a certain magic card performs a predetermined operation to select the magic card to be acquired. This operation is received as a transaction request signal, which is an acquisition request, by the main board 10 functioning as acquisition request receiving means. This transaction request signal is sent to the central control board 21 functioning as acquisition request notifying means in the same manner as described above, and is sent to the main boards 10 of all game units 1 in which another player different from the acquisition-requesting player is playing a game. In response, the transaction request notification is transmitted.
When this transaction request notification is received by the main board 10 of the game unit 1 in which another player is playing the game, the main board 10 is controlled by the image display control unit 11 as shown in FIG.
A message as shown in is displayed on the display 2. In response to this message, if the player wants to sell the magic card related to the message, press the operation button 5b, and if the player does not want to sell the magic card or does not have the magic card, operate Press button 5c.
【0082】操作ボタン5bを押した場合、そのメイン
基板10は、取得応答受取手段として機能し、その操作
内容を取得応答である取引応答信号として受け取る。そ
して、そのメイン基板10は、この取引応答信号を中央
制御基板21に送る。この取引応答信号を受信した中央
制御基板21は、受渡条件が満たされたと判断そ、その
取引応答信号を送信したゲームユニット1でゲームを行
う引渡希望プレイヤーと、上記取得希望プレイヤーとの
間で取引が成立し、上述した取引処理と同様の処理が行
われる。When the operation button 5b is pressed, the main board 10 functions as acquisition response receiving means and receives the operation content as a transaction response signal which is an acquisition response. Then, the main board 10 sends the transaction response signal to the central control board 21. The central control board 21 that has received this transaction response signal determines that the delivery conditions have been satisfied, and the transaction between the delivery requesting player who plays the game in the game unit 1 that has transmitted the transaction response signal and the above acquisition desired player. Is established, and the same processing as the above-mentioned transaction processing is performed.
【0083】尚、本実施形態では、主人公がダンジョン
を冒険するロールプレイングゲームを行うメダルゲーム
機について説明したが、本発明は、種々のゲームに適用
することができる。例えば、プレイヤーが操作対象であ
る戦闘機を操作し、敵の戦闘機を撃墜しながら敵の基地
の占拠を目指してプレイするようなシューティングゲー
ムなどにも適用することができる。この場合、例えば、
上記実施形態において魔法カードを取引するのと同様
に、特別なミサイルを取引するように構成することもで
きる。In the present embodiment, a medal game machine for playing a role-playing game in which the hero adventures in a dungeon has been described, but the present invention can be applied to various games. For example, the present invention can be applied to a shooting game in which a player operates a fighter that is an operation target and plays while aiming to occupy an enemy base while shooting down an enemy fighter. In this case, for example,
Similar to trading magic cards in the above embodiments, special missiles may be configured to be traded.
【0084】また、本実施形態では、実質的には、各ゲ
ームユニット1が独立したゲームを展開する構成につい
て説明したが、各ゲームユニット1を結ぶ中央制御装置
20で全体のゲーム進行を行い、各ゲームユニット1の
プレイヤーが、同一のゲームに参加する構成としてもよ
い。この場合、各プレイヤーが操作する主人公が互いに
協力しながらダンジョンの脱出を目指す設定にしてもよ
いし、各プレイヤーが操作する主人公が互いに敵同士と
なる対戦ゲームのように設定してもよい。このとき、各
ゲームユニット1は、同一店舗内にある必要はなく、複
数の店舗間にまたがってネットワークを介して接続され
るように構成してもよい。これによれば、より多くのユ
ーザーによる大規模なゲームを実現することができる。Further, in the present embodiment, substantially the configuration in which each game unit 1 develops an independent game has been described, but the central control device 20 connecting each game unit 1 advances the whole game, The player of each game unit 1 may participate in the same game. In this case, the main characters operated by the respective players may cooperate with each other so as to aim for the escape of the dungeon, or the main characters operated by the respective players may be set as in a battle game in which they are enemies. At this time, each game unit 1 does not need to be in the same store, and may be configured to be connected via a network across a plurality of stores. According to this, a large-scale game by more users can be realized.
【0085】[0085]
【発明の効果】請求項1乃至10の発明によれば、各プ
レイヤーはゲーム状態変更要素の受渡しを通じて、ゲー
ム内で別のプレイヤーと交流することが可能となり、ゲ
ーム性を向上させることができるという優れた効果があ
る。According to the first to tenth aspects of the present invention, each player can interact with another player in the game by passing the game state changing element, and the game quality can be improved. It has an excellent effect.
【0086】特に、請求項2の発明によれば、複数店舗
にそれぞれ設置されているゲーム端末でゲームを行うプ
レイヤー間でゲーム状態変更要素の受渡しを行うことが
可能になり、大多数のプレイヤー間におけるゲーム状態
変更要素の受渡しを実現できるという優れた効果があ
る。In particular, according to the second aspect of the present invention, it becomes possible to transfer the game state changing element between the players who play the game at the game terminals installed in each of the plurality of stores, so that the majority of the players can receive the game state changing element. There is an excellent effect that the game state changing element can be delivered.
【0087】また、請求項3の発明によれば、一方のプ
レイヤーあるいは両方のプレイヤーがゲームを行ってい
ない間でも、ゲーム状態変更要素の受渡しを行うことが
できるという優れた効果がある。Further, according to the invention of claim 3, there is an excellent effect that the game state changing element can be delivered even while one player or both players are not playing the game.
【0088】また、請求項4の発明によれば、対価を受
渡しにより、ゲーム状態変更要素を引き渡す側と取得す
る側の利害の調和を図ることができ、プレイヤー間での
ゲーム状態変更要素の受渡しが促進され、ゲーム内にお
けるプレイヤー間の交流を活性化することができるとい
う優れた効果がある。According to the invention of claim 4, by handing the consideration, it is possible to harmonize the interests of the party handing over the game state changing element and the side receiving the game state changing element, and passing the game state changing element between the players. Is promoted, and it has an excellent effect that the interaction between the players in the game can be activated.
【0089】また、請求項5の発明によれば、ゲーム内
におけるプレイヤー間でのゲーム状態変更要素の売買を
実現でき、更にゲーム性を向上させることができるとい
う優れた効果がある。According to the invention of claim 5, there is an excellent effect that the game state changing element can be traded between the players in the game, and the game property can be further improved.
【0090】また、請求項6の発明によれば、ゲーム内
におけるプレイヤー間でのゲーム状態変更要素の交換を
実現でき、更にゲーム性を向上させることができるとい
う優れた効果がある。Further, according to the invention of claim 6, there is an excellent effect that the game state changing element can be exchanged between the players in the game, and the game property can be further improved.
【0091】また、請求項7の発明によれば、ゲーム状
態変更要素の引渡しを希望する側からゲーム状態変更要
素の受渡しを申し出ることで、引渡希望プレイヤーにと
って不要なゲーム状態変更要素を円滑に処分することが
できるという優れた効果がある。According to the invention of claim 7, the side desiring to hand over the game state changing element requests the handing over of the game state changing element, so that the game state changing element unnecessary for the handing over player can be smoothly disposed of. There is an excellent effect that can be done.
【0092】また、請求項8の発明によれば、ゲーム状
態変更要素の取得を希望する側からゲーム状態変更要素
の受渡しを申し出ることで、取得希望プレイヤーがほし
いゲーム状態変更要素を円滑に取得できるという優れた
効果がある。Further, according to the invention of claim 8, the player who desires to acquire the game state changing element can smoothly acquire the game state changing element desired by the player who desires to acquire the game state changing element, by offering to hand over the game state changing element. There is an excellent effect.
【図1】実施形態に係るメダルゲーム機における魔法カ
ードの取引の流れを示すフローチャート。FIG. 1 is a flow chart showing the flow of a magic card transaction in a medal game machine according to an embodiment.
【図2】同メダルゲーム機の全体の概略構成図。FIG. 2 is a schematic configuration diagram of the entire medal game machine.
【図3】同メダルゲーム機を構成するゲームユニットの
外観図。FIG. 3 is an external view of a game unit forming the medal game machine.
【図4】同ゲームユニット内部の概略構成を示すブロッ
ク図。FIG. 4 is a block diagram showing a schematic configuration of the inside of the game unit.
【図5】同メダルゲーム機を構成する中央制御装置の概
略構成を示すブロック図。FIG. 5 is a block diagram showing a schematic configuration of a central control device forming the medal game machine.
【図6】同ゲームユニットのROMに格納されているゲ
ーム実行プログラムを実行するメイン基板によるゲーム
の流れを示すフローチャート。FIG. 6 is a flowchart showing a game flow by a main board that executes a game execution program stored in a ROM of the same game unit.
【図7】既存のカード処理における同ゲームユニットと
同中央制御装置との間のデータ通信の流れを示す説明
図。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a flow of data communication between the game unit and the central control device in the existing card processing.
【図8】新規のカード処理における同ゲームユニットと
同中央制御装置との間のデータ通信の流れを示す説明
図。FIG. 8 is an explanatory diagram showing a flow of data communication between the same game unit and the same central control device in a new card process.
【図9】(a)は、同ゲームユニットのディスプレイに
表示される名前入力画面の説明図。(b)は、同ゲーム
ユニットのディスプレイに表示される名前確認画面の説
明図。(c)は、同ゲームユニットのディスプレイに表
示される職業選択画面の説明図。FIG. 9A is an explanatory diagram of a name input screen displayed on the display of the game unit. (B) is an explanatory view of a name confirmation screen displayed on the display of the same game unit. (C) is an explanatory view of the occupation selection screen displayed on the display of the same game unit.
【図10】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るメインメニュー画面の説明図。FIG. 10 is an explanatory diagram of a main menu screen displayed on the display of the game unit.
【図11】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るダンジョン選択画面の説明図。FIG. 11 is an explanatory diagram of a dungeon selection screen displayed on the display of the game unit.
【図12】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
る城選択画面の説明図。FIG. 12 is an explanatory diagram of a castle selection screen displayed on the display of the game unit.
【図13】城の挑戦が許可された場合の城選択処理にお
ける同ゲームユニットと同中央制御装置との間のデータ
通信の流れを示す説明図。FIG. 13 is an explanatory diagram showing the flow of data communication between the same game unit and the same central control device in the castle selection process when the castle challenge is permitted.
【図14】城の挑戦が許可されない場合の城選択処理に
おける同ゲームユニットと同中央制御装置との間のデー
タ通信の流れを示す説明図。FIG. 14 is an explanatory diagram showing a flow of data communication between the same game unit and the same central control device in the castle selection process when the castle challenge is not permitted.
【図15】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るゲーム画面の説明図。FIG. 15 is an explanatory diagram of a game screen displayed on the display of the game unit.
【図16】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るカード選択画面の説明図。FIG. 16 is an explanatory diagram of a card selection screen displayed on the display of the game unit.
【図17】(a)は、同ゲームユニットのディスプレイ
に表示されるショップ画面の説明図。(b)は、同ショ
ップ画面で購入できるカードの一覧が表示されたカード
選択画面の説明図。(c)は、同ショップ画面で売るこ
とができるカードの一覧が表示されたカード選択画面の
説明図。FIG. 17A is an explanatory diagram of a shop screen displayed on the display of the same game unit. FIG. 7B is an explanatory diagram of a card selection screen in which a list of cards that can be purchased on the shop screen is displayed. (C) is an explanatory view of a card selection screen displaying a list of cards that can be sold on the shop screen.
【図18】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るゲーム終了選択画面の説明図。FIG. 18 is an explanatory diagram of a game end selection screen displayed on the display of the same game unit.
【図19】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
る不要カード選択画面の説明図。FIG. 19 is an explanatory diagram of an unnecessary card selection screen displayed on the display of the game unit.
【図20】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
る取引要求通知の説明図。FIG. 20 is an explanatory diagram of a transaction request notification displayed on the display of the game unit.
【図21】変形例に係るゲームユニットのディスプレイ
に表示される取引要求通知の説明図。FIG. 21 is an explanatory diagram of a transaction request notification displayed on the display of the game unit according to the modification.
1 ゲームユニット 2 ディスプレイ 4 操作レバー 5a,5b,5c 操作ボタン 5d ペイアウトボタン 6 メダル投入口 7 メダル払出口 8 カード挿入取出口 9 磁気カード 10 メイン基板 20 中央制御装置 21 中央制御基板 1 game unit 2 display 4 Operation lever 5a, 5b, 5c operation buttons 5d payout button 6 medal slot 7 medal payout exit 8 Card insertion slot 9 magnetic cards 10 Main board 20 Central control unit 21 Central control board
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 吉岡 正徳 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 (72)発明者 中原 雄一 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA11 BA02 BA05 BA08 BD03 BD05 CA01 CB01 CB08 CC02 CC08 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page (72) Inventor Masanori Yoshioka 4-3-1 Toranomon, Minato-ku, Tokyo Konami Within the corporation (72) Inventor Yuichi Nakahara 4-3-1 Toranomon, Minato-ku, Tokyo Konami Within the corporation F-term (reference) 2C001 AA11 BA02 BA05 BA08 BD03 BD05 CA01 CB01 CB08 CC02 CC08
Claims (10)
るゲーム価値受取手段と、上記プレイヤーに対してゲー
ム価値を払い出すゲーム価値払出手段とを備えたゲーム
装置において、ゲームを進行するゲーム進行手段と、上
記ゲーム進行手段によるゲーム進行中のゲーム状態を変
更するためのゲーム状態変更要素のうち、各プレイヤー
がゲーム進行中に使用可能な使用可能要素をそれぞれ記
憶する使用可能要素記憶手段と、各プレイヤーの指示に
基づいて、該各プレイヤーに対応する使用可能要素の使
用を決定する使用決定手段と、上記使用決定手段により
決定された使用可能要素に基づいて、上記ゲーム進行手
段による上記各プレイヤーのゲーム進行中のゲーム状態
を変更するゲーム状態変更手段と、所定の受渡条件が満
たされたとき、上記使用可能要素記憶手段に記憶された
一のプレイヤーに対応する使用可能要素を該使用可能要
素記憶手段から消去するとともに、該使用可能要素と同
一のゲーム状態変更要素を、他のプレイヤーの使用可能
要素として該使用可能要素記憶手段に記憶させること
で、該一のプレイヤーと該他のプレイヤーとの間でゲー
ム状態変更要素の受渡しを行うゲーム状態変更要素受渡
手段とを有することを特徴とするゲーム装置。1. A game advancing means for advancing a game in a game device comprising a game value receiving means for receiving a game value possessed by a player, and a game value paying means for paying out a game value to the player. Among the game state changing elements for changing the game state in progress of the game by the game progress means, usable element storage means for respectively storing usable elements that each player can use during the game progress, and Based on the instruction, use determining means for determining use of the usable element corresponding to each player, and based on the usable element determined by the use determining means, the game progress of each player by the game advancing means. Game state changing means for changing the game state in the middle, and when a predetermined delivery condition is satisfied, The usable element corresponding to one player stored in the usable element storage means is deleted from the usable element storage means, and the same game state changing element as the usable element is used as the usable element of another player. And a game state change element delivery means for delivering the game state change element between the one player and the other player by storing it in the usable element storage means as a game device. .
方向データ通信が可能な状態で接続された複数のゲーム
端末を備えており、上記複数のゲーム端末は、それぞ
れ、上記ゲーム価値受取手段、上記ゲーム価値払出手
段、上記ゲーム進行手段、上記使用可能要素記憶手段、
上記使用決定手段及び上記ゲーム状態変更手段を有して
おり、上記ゲーム状態変更要素受渡手段は、上記所定の
受渡条件が満たされたとき、一のゲーム端末における使
用可能要素記憶手段に記憶された上記一のプレイヤーに
対応する使用可能要素を該使用可能要素記憶手段から消
去するとともに、該使用可能要素と同一のゲーム状態変
更要素を、他のゲーム端末でゲームを行う他のプレイヤ
ーの使用可能要素として該他のゲーム端末の使用可能要
素記憶手段に記憶させることを特徴とするゲーム装置。2. The game device according to claim 1, further comprising a plurality of game terminals connected to each other in a state where two-way data communication is possible, each of the plurality of game terminals being the game value receiving means, The game value payout means, the game progression means, the usable element storage means,
The game state change element delivery means has the use determination means and the game state change means, and the game state change element delivery means is stored in the usable element storage means in one game terminal when the predetermined delivery condition is satisfied. The usable element corresponding to the one player is deleted from the usable element storage means, and the same game state changing element as the usable element is usable by another player who plays a game on another game terminal. A game device characterized by storing as a usable element storage means of the other game terminal as.
レイヤーの使用可能要素を含むゲーム状態情報を記録す
るゲーム状態記録媒体と、プレイヤーがゲームを終了す
るときに、該プレイヤーのゲーム状態情報を上記ゲーム
状態記録媒体に記録するゲーム状態記録手段と、上記ゲ
ーム状態記録媒体に記録されたゲーム状態情報を読み出
すゲーム状態読出手段とを有しており、上記ゲーム進行
手段は、上記ゲーム状態読出手段により読み出したゲー
ム状態情報に基づいてゲームを進行し、上記ゲーム状態
変更要素受渡手段は、上記ゲーム状態記録媒体を、上記
一のプレイヤー及び上記他のプレイヤーの少なくとも一
方の使用可能要素記憶手段として用いることを特徴とす
るゲーム装置。3. The game device according to claim 1, wherein a game state recording medium for recording game state information including usable elements of the player and the game state information of the player when the player finishes the game. The game state recording means stores the game state recording medium on the game state recording medium, and the game state reading means for reading the game state information recorded on the game state recording medium. The game progressing means includes the game state reading means. The game progresses based on the game state information read by the game state change element delivery means, and the game state change element delivery means uses the game state recording medium as usable element storage means of at least one of the one player and the other player. A game device characterized by the above.
て、上記所定の受渡条件が満たされたとき、上記ゲーム
状態変更要素受渡手段による受渡しに係るゲーム状態変
更要素の対価を、上記他のプレイヤーから上記一のプレ
イヤーに引き渡すための対価引渡手段を有することを特
徴とするゲーム装置。4. The game apparatus according to claim 1, 2 or 3, wherein when the predetermined delivery condition is satisfied, the consideration of the game state change element related to the delivery by the game state change element delivery means is set to another value. A game device comprising a value transfer means for transferring from a player to the one player.
引渡手段は、上記対価として、上記他のプレイヤーが所
有する所定量のゲーム価値を用いることを特徴とするゲ
ーム装置。5. The game device according to claim 4, wherein the value transfer means uses a predetermined amount of game value owned by the other player as the value.
引渡手段は、上記対価として、上記使用可能要素記憶手
段に記憶された上記他のプレイヤーに対応する使用可能
要素と同一のゲーム状態変更要素を用いることを特徴と
するゲーム装置。6. The game device according to claim 4, wherein the consideration transfer means has the same game state change element as the usable element corresponding to the other player stored in the usable element storage means as the consideration. A game device characterized by using.
装置において、上記使用可能要素記憶手段に記憶された
使用可能要素と同一のゲーム状態変更要素を引渡すこと
を希望する上記一のプレイヤーである引渡希望プレイヤ
ーから、その引渡要求を受け取る引渡要求受取手段と、
上記引渡要求受取手段により受け取った引渡要求を、別
のプレイヤーに通知するための引渡要求通知手段と、上
記引渡要求通知手段により通知された引渡要求に係るゲ
ーム状態変更要素の取得を希望する上記他のプレイヤー
である取得希望プレイヤーから、その引渡応答を受け取
る引渡応答受取手段とを有しており、上記ゲーム状態変
更要素受渡手段は、上記引渡応答受取手段により引渡応
答を受け取ったことを上記所定の受渡条件として用いる
ことを特徴とするゲーム装置。7. The game device according to claim 1, 2, 3, 4, 5 or 6, wherein it is desired to deliver the same game state changing element as the usable element stored in the usable element storage means. Delivery request receiving means for receiving the delivery request from the player who wishes to deliver, which is one player,
Others that wish to obtain the delivery request notification means for notifying another player of the delivery request received by the delivery request receiving means, and the game state change element related to the delivery request notified by the delivery request notification means Has a delivery response receiving means for receiving the delivery response from the player desiring to obtain the game state change element delivery means, and the game state changing element delivery means receives the delivery response by the delivery response receiving means. A game device characterized by being used as a delivery condition.
装置において、所定のゲーム状態変更要素の取得を希望
する上記他のプレイヤーである取得希望プレイヤーか
ら、その取得要求を受け取る取得要求受取手段と、上記
取得要求受取手段により受け取った取得要求を、別のプ
レイヤーに通知するための取得要求通知手段と、上記取
得要求通知手段により通知された取得要求に係るゲーム
状態変更要素の引渡しを希望する上記一のプレイヤーで
ある引渡希望プレイヤーから、その取得応答を受け取る
取得応答受取手段とを有しており、上記ゲーム状態変更
要素受渡手段は、上記引渡応答受取手段により引渡応答
を受け取ったことを上記所定の受渡条件として用いるこ
とを特徴とするゲーム装置。8. The game device according to claim 1, 2, 3, 4, 5 or 6, receives an acquisition request from an acquisition requesting player which is the other player who desires to acquire a predetermined game state changing element. Acquisition request receiving means, acquisition request notifying means for notifying another player of the acquisition request received by the acquisition request receiving means, and game state changing elements relating to the acquisition request notified by the acquisition request notifying means. It has an acquisition response receiving means for receiving an acquisition response from the player desiring to be delivered, which is the one player desiring to be delivered, and the game state changing element delivery means receives the delivery response by the delivery response receiving means. A game device characterized in that the fact is used as the predetermined delivery condition.
るゲーム価値受取工程と、上記プレイヤーに対してゲー
ム価値を払い出すゲーム価値払出工程とを備えたゲーム
実行方法であって、各プレイヤーの指示に基づいて、ゲ
ーム進行中のゲーム状態を変更するためのゲーム状態変
更要素のうち、該各プレイヤーがゲーム進行中に使用可
能な使用可能要素の使用をそれぞれ決定する使用決定工
程と、上記使用決定工程で決定された使用可能要素に基
づいて、上記プレイヤーのゲーム進行中のゲーム状態を
変更するゲーム状態変更工程と、所定の受渡条件が満た
されたとき、各プレイヤーに対応する使用可能要素をそ
れぞれ記憶する使用可能要素記憶手段に記憶された一の
プレイヤーに対応する使用可能要素を該使用可能要素記
憶手段から消去するとともに、該使用可能要素と同一の
ゲーム状態変更要素を、他のプレイヤーの使用可能要素
として該使用可能要素記憶手段に記憶させるゲーム状態
変更要素受渡工程とを有し、上記ゲーム状態変更要素受
渡工程により、上記一のプレイヤーと上記他のプレイヤ
ーとの間でゲーム状態変更要素の受渡しを行うことを特
徴とするゲーム実行方法。9. A game execution method comprising: a game value receiving step of receiving a game value possessed by a player; and a game value paying step of paying out a game value to the player, which is based on an instruction from each player. Of the game state changing elements for changing the game state in progress of the game, the use deciding step for deciding the use of the usable element usable by each player during the game progress, and the use deciding step. Based on the determined usable elements, a game state changing step of changing the game state of the player in progress of the game, and when a predetermined delivery condition is satisfied, the usable elements corresponding to each player are stored respectively. The usable element corresponding to one player stored in the usable element storage means is deleted from the usable element storage means. And a game state changing element delivery step of storing the same game state changing element as the usable element in the usable element storing means as an available element of another player. According to the above, the game execution method is characterized in that the game state changing element is transferred between the one player and the other player.
取るゲーム価値受取手段と、該プレイヤーに対してゲー
ム価値を払い出すゲーム価値払出手段とを備えたゲーム
装置に設けられるコンピュータを機能させるためのプロ
グラムであって、ゲームを進行するゲーム進行手段、各
プレイヤーの指示に基づいて、上記ゲーム進行手段によ
るゲーム進行中のゲーム状態を変更するためのゲーム状
態変更要素のうち、各プレイヤーがゲーム進行中に使用
可能な使用可能要素の使用を決定する使用決定手段、上
記使用決定手段により決定された使用可能要素に基づい
て、上記ゲーム進行手段による上記各プレイヤーのゲー
ム進行中のゲーム状態を変更するゲーム状態変更手段、
及び所定の受渡条件が満たされたとき、各プレイヤーに
対応する使用可能要素をそれぞれ記憶する使用可能要素
記憶手段に記憶された一のプレイヤーに対応する使用可
能要素を該使用可能要素記憶手段から消去するととも
に、該使用可能要素と同一のゲーム状態変更要素を、他
のプレイヤーの使用可能要素として該使用可能要素記憶
手段に記憶させることで、該一のプレイヤーと該他のプ
レイヤーとの間でゲーム状態変更要素の受渡しを行うゲ
ーム状態変更要素受渡手段として、上記コンピュータを
機能させることを特徴とするプログラム。10. A program for operating a computer provided in a game device, comprising game value receiving means for receiving a game value possessed by a player, and game value paying means for paying out the game value to the player. Among the game state changing elements for changing the game state of the game progressing by the game progressing means based on the instruction of each player, the game progressing means for advancing the game Use determining means for determining the use of possible usable elements, and game state changing for changing the game state of the game in progress of each player by the game proceeding means based on the usable elements determined by the use determining means means,
And when a predetermined delivery condition is satisfied, the usable element corresponding to one player stored in the usable element storage means for storing the usable element corresponding to each player is deleted from the usable element storage means. In addition, by storing the same game state changing element as the usable element in the usable element storage means as the usable element of another player, the game between the one player and the other player can be performed. A program for causing the computer to function as game state change element delivery means for delivering a state change element.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001187792A JP2003000950A (en) | 2001-06-21 | 2001-06-21 | Game apparatus, game execution method and program |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2001187792A JP2003000950A (en) | 2001-06-21 | 2001-06-21 | Game apparatus, game execution method and program |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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ID=19027033
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2001187792A Pending JP2003000950A (en) | 2001-06-21 | 2001-06-21 | Game apparatus, game execution method and program |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2003000950A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010521238A (en) * | 2007-03-12 | 2010-06-24 | ソニー オンライン エンタテインメント エルエルシー | Secure transfer of online privileges including non-financial options |
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- 2001-06-21 JP JP2001187792A patent/JP2003000950A/en active Pending
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