JP4171051B2 - GAME SYSTEM AND GAME DEVICE INCLUDING THE SAME - Google Patents

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JP4171051B2 JP2007034053A JP2007034053A JP4171051B2 JP 4171051 B2 JP4171051 B2 JP 4171051B2 JP 2007034053 A JP2007034053 A JP 2007034053A JP 2007034053 A JP2007034053 A JP 2007034053A JP 4171051 B2 JP4171051 B2 JP 4171051B2
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Description

本発明は、互いに通信可能な複数のゲーム装置で構成されるゲームシステム及びこれに含まれるゲーム装置に関するものである。   The present invention relates to a game system including a plurality of game devices that can communicate with each other, and a game device included therein.

複数人がゲームに関与するゲームシステムの中には、プレイヤーが自ら獲得したポイントデータを使用してそのポイントデータを消費しながらゲームをプレイするようなゲーム装置で構成されたものが従来から存在する。例えば、ゲームセンター等のゲーム施設に設置されるアーケードゲーム機で構成されるゲームシステムであれば、競馬ゲーム機、ビンゴゲーム機、プッシャーゲーム機、ロールプレイングゲーム機(特許文献1等)などの多くのメダルゲーム機では、各プレイヤーは、メダル(有体物状態のゲーム媒体)を電子データに変換した自分のクレジットデータ(ポイントデータ)をそれぞれ消費しながらゲームをプレイする。   Among game systems in which a plurality of people are involved in a game, there has conventionally been a game system configured to play a game while consuming the point data using the point data acquired by the player himself / herself. . For example, many game systems such as horse racing game machines, bingo game machines, pusher game machines, role-playing game machines (such as Patent Document 1) are arcade game machines installed in game facilities such as game centers. In the medal game machine, each player plays a game while consuming his own credit data (point data) obtained by converting a medal (a tangible game medium) into electronic data.

特開2002−119765号公報JP 2002-119765 A

ところが、従来のゲームシステムにおいて、各プレイヤーが使用できるポイントデータは、自分のポイントデータのみで、他のプレイヤーのポイントデータを使用することはできなかった。しかし、自分のポイントデータだけでなく、他のプレイヤーのポイントデータも使用できるようなゲームシステムを実現できれば、今までにないゲーム性を提供することが可能となる。   However, in the conventional game system, the point data that each player can use is only their own point data, and the point data of other players cannot be used. However, if a game system that can use not only the point data of the player but also the point data of other players can be realized, an unprecedented game characteristic can be provided.

本発明は、以上の背景に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーがプレイするゲームにおいて、自分のポイントデータだけでなく他のプレイヤーのポイントデータも使用することを可能としたゲームシステム及びそのゲームシステムを構成するゲーム装置を提供することである。   The present invention has been made in view of the above background, and the object of the present invention is to allow not only the player's own point data but also other player's point data to be used in a game played by the player. A game system and a game device constituting the game system are provided.

上記目的を達成するために、請求項1の発明は、互いに通信可能に接続された複数のゲーム装置を備えるゲームシステムであって、各ゲーム装置は、ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、プレイヤーのポイントデータを記憶するポイントデータ記憶手段と、所定のゲーム実行プログラムをコンピュータが実行することにより、該操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を該ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ減算し、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ加算する処理を行うゲーム制御手段と、他のゲーム装置との間で通信を行うための通信手段とを有しており、一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により他のゲーム装置からのサポート要求を受信したときに該他のゲーム装置へサポート受諾応答を送信するか否かを決定し、該サポート受諾応答を送信することを決定したら、該通信手段により該サポート受諾応答を該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、ゲーム進行中の所定のタイミングで上記通信手段によりサポート要求を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、また、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのサポート受諾応答を受信したときには、所定の代理プレイ期間が終了するまでの間、当該他のゲーム装置の操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容ではなく該通信手段により受信した該一のゲーム装置からの操作データに基づく操作内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を表示するためのゲーム画面用データを該通信手段により該一のゲーム装置へ送信する制御を行うものであり、一方、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのゲーム画面用データを受信したら、該ゲーム画面用データに基づくゲーム画面を当該一のゲーム装置のゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行うとともに、当該一のゲーム装置の操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容を示す操作データを該通信手段により該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、更に、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記所定の代理プレイ期間中に該一のゲーム装置の操作受付手段が特別なゲーム操作を受け付けるという所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、当該一のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを減算する処理を行わずに、上記通信手段によりポイント使用許可要求を他のゲーム装置へ送信する制御を行い、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのポイント使用許可要求を受信したとき、当該他のゲーム装置の操作受付手段が受け付けたポイント使用許否操作に従って該ポイント使用許可要求を受諾するか否かを決定し、受諾することを決定したら、当該他のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを該ポイント使用許可要求に係るポイント使用分だけ減算する処理を行うことを特徴とするものである。
また、請求項2の発明は、互いに通信可能に接続された複数のゲーム装置を備えるゲームシステムであって、各ゲーム装置は、ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、プレイヤーのポイントデータを記憶するポイントデータ記憶手段と、所定のゲーム実行プログラムをコンピュータが実行することにより、該操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を該ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ減算し、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ加算する処理を行うゲーム制御手段と、他のゲーム装置との間で通信を行うための通信手段とを有しており、一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により他のゲーム装置からのサポート要求を受信したときに該他のゲーム装置へサポート受諾応答を送信するか否かを決定し、該サポート受諾応答を送信することを決定したら、該通信手段により該サポート受諾応答を該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、ゲーム進行中の所定のタイミングで上記通信手段によりサポート要求を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、また、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのサポート受諾応答を受信したときには、所定のサポート開始時点におけるゲーム状況を示すサポート開始状況データを該通信手段により該一のゲーム装置へ送信する制御を行い、一方、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのサポート開始状況データを受信したら、所定の代理プレイ期間が終了するまでの間、該サポート開始状況データが示すゲーム状況以後のゲーム進行を当該一のゲーム装置の操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じて制御するとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を当該一のゲーム装置のゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記所定の代理プレイ期間中に当該一のゲーム装置の操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御がなされた後の所定のサポート終了時点におけるゲーム状況を示すサポート終了状況データを上記通信手段により上記他のゲーム装置へ送信する制御を行い、他方、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのサポート終了状況データを受信したら、該サポート終了状況データが示すゲーム状況以後のゲーム進行を当該他のゲーム装置の操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じて制御し、また、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記所定の代理プレイ期間中に該一のゲーム装置の操作受付手段が特別なゲーム操作を受け付けるという所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、当該一のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを減算する処理を行わずに、上記通信手段によりポイント使用許可要求を他のゲーム装置へ送信する制御を行い、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのポイント使用許可要求を受信したとき、当該他のゲーム装置の操作受付手段が受け付けたポイント使用許否操作に従って該ポイント使用許可要求を受諾するか否かを決定し、受諾することを決定したら、当該他のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを該ポイント使用許可要求に係るポイント使用分だけ減算する処理を行うことを特徴とするものである。
また、請求項の発明は、請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用許可要求を受諾しないことを決定したら、上記通信手段によりポイント使用拒否応答を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用拒否応答を受信したときには、当該一のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを該ポイント使用許可要求に係るポイント使用分だけ減算する処理を行うことを特徴とするものである。
また、請求項の発明は、請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用許可要求を受諾しないことを決定したら、上記通信手段によりポイント使用拒否応答を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用拒否応答を受信したときには、上記特別なゲーム操作の内容に応じたゲーム進行の制御を禁止する処理を行うことを特徴とするものである
た、請求項の発明は、ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、プレイヤーのポイントデータを記憶するポイントデータ記憶手段と、所定のゲーム実行プログラムをコンピュータが実行することにより、該操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を該ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ減算し、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ加算する処理を行うゲーム制御手段と、通信可能に接続された他のゲーム装置との間で通信を行うための通信手段とを有するゲーム装置において、上記ゲーム制御手段は、上記通信手段により他のゲーム装置からのサポート要求を受信したときに該他のゲーム装置へサポート受諾応答を送信するか否かを決定し、該サポート受諾応答を送信することを決定したら、該通信手段により該サポート受諾応答を該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、また、上記ゲーム制御手段は、所定の代理プレイ期間が終了するまでの間、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのゲーム画面用データを受信したら、該ゲーム画面用データに基づくゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行うとともに、上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容を示す操作データを該通信手段により該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、更に、上記ゲーム制御手段は、上記所定の代理プレイ期間中に上記操作受付手段が特別なゲーム操作を受け付けるという所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、上記ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを減算する処理を行わずに、上記通信手段によりポイント使用許可要求を上記他のゲーム装置へ送信する制御を行うことを特徴とするものである。
また、請求項の発明は、ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、プレイヤーのポイントデータを記憶するポイントデータ記憶手段と、所定のゲーム実行プログラムをコンピュータが実行することにより、該操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を該ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ減算し、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ加算する処理を行うゲーム制御手段と、通信可能に接続された他のゲーム装置との間で通信を行うための通信手段とを有するゲーム装置において、上記ゲーム制御手段は、ゲーム進行中の所定のタイミングで上記通信手段によりサポート要求を他のゲーム装置へ送信する制御を行い、また、上記ゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのサポート受諾応答を受信したときには、所定の代理プレイ期間が終了するまでの間、上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容ではなく該通信手段により受信した該他のゲーム装置からの操作データに基づく操作内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を表示するためのゲーム画面用データを該通信手段により該他のゲーム装置へ送信する制御を行うものであり、更に、上記ゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのポイント使用許可要求を受信したとき、上記操作受付手段が受け付けたポイント使用許否操作に従って該ポイント使用許可要求を受諾するか否かを決定し、受諾することを決定したら、上記ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを該ポイント使用許可要求に係るポイント使用分だけ減算する処理を行うことを特徴とするものである。
また、請求項7の発明は、ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、プレイヤーのポイントデータを記憶するポイントデータ記憶手段と、所定のゲーム実行プログラムをコンピュータが実行することにより、該操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を該ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ減算し、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ加算する処理を行うゲーム制御手段と、通信可能に接続された他のゲーム装置との間で通信を行うための通信手段とを有するゲーム装置において、上記ゲーム制御手段は、上記通信手段により他のゲーム装置からのサポート要求を受信したときに該他のゲーム装置へサポート受諾応答を送信するか否かを決定し、該サポート受諾応答を送信することを決定したら、該通信手段により該サポート受諾応答を該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、また、上記ゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのサポート開始状況データを受信したら、所定の代理プレイ期間が終了するまでの間、該サポート開始状況データが示すゲーム状況以後のゲーム進行を上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じて制御するとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、また、上記ゲーム制御手段は、上記所定の代理プレイ期間中に上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御がなされた後の所定のサポート終了時点におけるゲーム状況を示すサポート終了状況データを上記通信手段により上記他のゲーム装置へ送信する制御を行い、更に、上記ゲーム制御手段は、上記所定の代理プレイ期間中に上記操作受付手段が特別なゲーム操作を受け付けるという所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、上記ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを減算する処理を行わずに、上記通信手段によりポイント使用許可要求を上記他のゲーム装置へ送信する制御を行うことを特徴とするものである。
また、請求項8の発明は、ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、プレイヤーのポイントデータを記憶するポイントデータ記憶手段と、所定のゲーム実行プログラムをコンピュータが実行することにより、該操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を該ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ減算し、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ加算する処理を行うゲーム制御手段と、通信可能に接続された他のゲーム装置との間で通信を行うための通信手段とを有するゲーム装置において、上記ゲーム制御手段は、ゲーム進行中の所定のタイミングで上記通信手段によりサポート要求を他のゲーム装置へ送信する制御を行い、また、上記ゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのサポート受諾応答を受信したときには、所定のサポート開始時点におけるゲーム状況を示すサポート開始状況データを該通信手段により該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、また、上記ゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのサポート終了状況データを受信したら、該サポート終了状況データが示すゲーム状況以後のゲーム進行を上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じて制御し、更に、上記ゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのポイント使用許可要求を受信したとき、上記操作受付手段が受け付けたポイント使用許否操作に従って該ポイント使用許可要求を受諾するか否かを決定し、受諾することを決定したら、上記ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを該ポイント使用許可要求に係るポイント使用分だけ減算する処理を行うことを特徴とするものである。
In order to achieve the above object, the invention of claim 1 is a game system including a plurality of game devices connected to be communicable with each other, each game device including a game screen display means for displaying a game screen, According to the content of the game operation accepted by the operation accepting means by the computer executing an operation accepting means for accepting the player's operation, a point data storing means for storing the player's point data, and a predetermined game execution program. In addition to controlling the progress of the game, display control is performed to display a game screen corresponding to the progress of the game on the game screen display means, and when the predetermined point consumption condition is satisfied during the progress of the game, the point data storage The point data stored in the means is subtracted by a predetermined amount, and a predetermined point is A game control means for performing a process of adding a predetermined amount of point data stored in the point data storage means when a point increase condition is satisfied, and a communication means for communicating with other game devices The game control means in one game device determines whether to transmit a support acceptance response to the other game device when receiving a support request from the other game device by the communication means. If it is determined to transmit the support acceptance response, the communication means performs control to transmit the support acceptance response to the other game device, and the game control means in the other game device Control is performed to transmit a support request to the one game device by the communication means at a predetermined timing, and a game in the other game device is performed. When the communication control means receives a support acceptance response from the one game device by the communication means, the game operation accepted by the operation accepting means of the other game device until the predetermined proxy play period ends. Game screen for controlling the game progress according to the operation content based on the operation data from the one game device received by the communication means instead of the content of the game screen and displaying the game screen according to the game progress Control is performed to transmit data to the one game device by the communication means. On the other hand, the game control means in the one game device receives game screen data from the other game devices by the communication means. When received, display control for displaying a game screen based on the game screen data on the game screen display means of the one game device And performing control to transmit operation data indicating the contents of the game operation received by the operation receiving means of the one game device to the other game device by the communication means, and further, the game in the one game device The control means stores point data in the one game apparatus when a predetermined special point consumption condition that the operation reception means of the one game apparatus accepts a special game operation is satisfied during the predetermined proxy play period. Without performing the process of subtracting the point data stored in the means, the communication means performs control to transmit a point use permission request to another game device, and the game control means in the other game device upon receiving the point use permission request from the game apparatus of the one by means operation reception of the other game device In accordance with the point use permission / rejection operation received by the stage, it is determined whether to accept the point use permission request, and when it is determined to accept, the point data stored in the point data storage means in the other game device is It is characterized in that a process of subtracting only the point usage related to the point usage permission request is performed.
The invention of claim 2 is a game system including a plurality of game apparatuses connected to be communicable with each other, each game apparatus displaying a game screen display means for displaying a game screen and an operation for accepting an operation of a player. The progress of the game is controlled in accordance with the contents of the game operation received by the operation receiving means by the computer executing a predetermined game execution program by the receiving means, the point data storing means for storing the point data of the player, and the computer. At the same time, display control is performed to display a game screen corresponding to the progress of the game on the game screen display means, and when a predetermined point consumption condition is satisfied during the progress of the game, the game data is stored in the point data storage means. The point data is subtracted by a predetermined amount, and the predetermined point increase condition is satisfied while the game is in progress. A game control means for performing a process of adding a predetermined amount of point data stored in the point data storage means, and a communication means for communicating with other game devices. The game control means in one game device determines whether or not to send a support acceptance response to the other game device when receiving a support request from the other game device by the communication means, and accepts the support If it is determined to send a response, the communication means performs control to send the support acceptance response to the other game device, and the game control means in the other game device performs the above process at a predetermined timing during the progress of the game. The communication means performs control to transmit a support request to the one game device, and the game control means in the other game device When receiving a support acceptance response from the one game device by the communication means, control is performed to transmit support start status data indicating the game status at a predetermined support start time to the one game device by the communication means, The game control means in the one game device indicates the support start status data until the predetermined proxy play period ends after receiving the support start status data from the other game device by the communication means. The game progress after the game situation is controlled according to the content of the game operation accepted by the operation accepting means of the one game device, and the game screen corresponding to the game progress is displayed on the game screen display means of the one game device. The display control to be displayed is performed, and the game control means in the one game device is The support end situation data indicating the game situation at the predetermined support end time after the game progress is controlled according to the content of the game operation received by the operation accepting means of the one game device during the proxy play period When the communication means performs control to transmit to the other game device, and the game control means in the other game device receives the support end status data from the one game device by the communication means, the support end The game progress after the game situation indicated by the situation data is controlled according to the content of the game operation accepted by the operation accepting means of the other game device, and the game control means in the one game device is the predetermined proxy A predetermined special point in which the operation accepting means of the one game device accepts a special game operation during the play period. If the consumption condition is satisfied, a point use permission request is transmitted to the other game device by the communication means without performing the process of subtracting the point data stored in the point data storage means in the one game device. When the game control means in the other game device receives the point use permission request from the one game device by the communication means, the point use accepted by the operation accepting means of the other game device. It is determined whether to accept the point use permission request according to the permission operation, and if it is determined to accept, the point data stored in the point data storage means in the other game device is related to the point use permission request This is characterized in that processing for subtracting only the amount of points used is performed.
The invention according to claim 3 is the game system according to claim 1 or 2 , wherein when the game control means in the other game device decides not to accept the point use permission request, the communication means points. Control is performed to transmit a use rejection response to the one game device, and the game control means in the one game device is stored in the point data storage means in the one game device when the point use rejection response is received. The point data is subtracted by the point use amount related to the point use permission request.
Further, the invention of claim 4, the game system according to claim 1 or 2, the game control means in the above SL other game device, once decided not to accept the point use permission request, by the communication means Control is performed to transmit a point use refusal response to the one game device, and when the game control means in the one game device receives the point use refusal response, the game progress according to the contents of the special game operation The processing for prohibiting the control is performed .
Also, the invention of claim 5, the game screen display means for displaying a game screen, and operation acceptance means for accepting an operation of the player, and point data storing means for storing the point data of the player, a predetermined game execution program When the computer executes, the game progress is controlled in accordance with the contents of the game operation received by the operation receiving means, and the display control for displaying the game screen corresponding to the game progress on the game screen display means is performed. Further, when a predetermined point consumption condition is satisfied while the game is in progress, the point data stored in the point data storage means is subtracted by a predetermined amount, and when a predetermined point increase condition is satisfied while the game is in progress. A process of adding a predetermined amount of point data stored in the point data storage means. Game control means for, in a game device having a communication means for communicating with the communicatively connected other game device, the game control means, from another game apparatus by said communication means When a support acceptance response is received, it is determined whether to transmit a support acceptance response to the other game device, and when it is decided to transmit the support acceptance response, the communication means sends the support acceptance response to the other gaming device. And the game control means receives the game screen data from the other game apparatus by the communication means until the predetermined proxy play period ends. In addition to performing display control for causing the game screen display means to display a game screen based on the game screen data, the game operation received by the operation accepting means is performed. The operation data indicating a content and controls that transmitted by the communication means to the another game device, further, the game control means, the operation acceptance means accepts a special game operation during the predetermined proxy play period when filled the predetermined special point consumption condition that, without processing for subtracting the point data stored in said point data storage means, transmits the point use permission request to the other game device by said communication means It is characterized by performing control.
According to a sixth aspect of the present invention, a game screen display means for displaying a game screen, an operation acceptance means for accepting a player's operation, a point data storage means for storing the player's point data, and a predetermined game execution program are stored in a computer. Is executed to control the progress of the game according to the content of the game operation received by the operation receiving means, and to perform display control to display the game screen according to the game progress on the game screen display means, Further, when a predetermined point consumption condition is satisfied while the game is in progress, the point data stored in the point data storage means is subtracted by a predetermined amount, and when a predetermined point increase condition is satisfied during the game, the point data is stored. A process for adding a predetermined amount of point data stored in the point data storage means. In the game apparatus having game control means, and communication means for communicating with the communicatively connected other game device for performing said game control means is above a predetermined timing during the game progress When the communication means performs control to transmit a support request to another game apparatus, and the game control means receives a support acceptance response from the other game apparatus by the communication means, a predetermined proxy play period is set. Until the game is finished, the game progress is controlled according to the operation content based on the operation data from the other game device received by the communication device, not the content of the game operation received by the operation accepting device. A system for transmitting game screen data for displaying a game screen according to the progress of the game to the other game device by the communication means. Is intended to perform, further, the game control means, upon receiving the point use permission request from the other game apparatus by the communication means, the point use permission according to point use permission operation in which the operation receiving unit receives It is determined whether or not to accept the request, and when it is decided to accept, the point data stored in the point data storage means is subtracted by the point usage corresponding to the point use permission request. It is what.
According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a game screen display means for displaying a game screen, an operation receiving means for receiving a player's operation, a point data storage means for storing the player's point data, and a predetermined game execution program. Is executed to control the progress of the game according to the content of the game operation received by the operation receiving means, and to perform display control to display the game screen according to the game progress on the game screen display means, Further, when a predetermined point consumption condition is satisfied while the game is in progress, the point data stored in the point data storage means is subtracted by a predetermined amount, and when a predetermined point increase condition is satisfied during the game, the point data is stored. A process for adding a predetermined amount of point data stored in the point data storage means. In the game device having the game control means for performing communication and the communication means for performing communication with other game devices connected to be communicable, the game control means is connected to the other game devices by the communication means. When a support acceptance response is received, it is determined whether to transmit a support acceptance response to the other game device, and when it is decided to transmit the support acceptance response, the communication means sends the support acceptance response to the other gaming device. The game control means, when receiving the support start situation data from the other game apparatus by the communication means, until the predetermined proxy play period ends. The progress of the game after the game situation indicated by the support start situation data is controlled in accordance with the content of the game operation received by the operation accepting means. Display control for displaying a game screen corresponding to the progress of the game on the game screen display means is performed, and the game control means is responsive to the content of the game operation received by the operation reception means during the predetermined proxy play period. Control to transmit the support end status data indicating the game status at a predetermined support end time after the game progress is controlled to the other game device by the communication means, and the game control means When a predetermined special point consumption condition that the operation accepting unit accepts a special game operation is satisfied during a predetermined proxy play period, the process of subtracting the point data stored in the point data storage unit is not performed. In addition, the communication means controls to transmit the point use permission request to the other game device. It is a sign.
The invention of claim 8 is a computer that displays a game screen display means for displaying a game screen, an operation acceptance means for accepting a player's operation, a point data storage means for storing the player's point data, and a predetermined game execution program. Is executed to control the progress of the game according to the content of the game operation received by the operation receiving means, and to perform display control to display the game screen according to the game progress on the game screen display means, Further, when a predetermined point consumption condition is satisfied while the game is in progress, the point data stored in the point data storage means is subtracted by a predetermined amount, and when a predetermined point increase condition is satisfied during the game, the point data is stored. A process for adding a predetermined amount of point data stored in the point data storage means. In a game apparatus having a game control means for performing communication and a communication means for communicating with another game apparatus connected so as to be communicable, the game control means is configured to perform the above-mentioned operation at a predetermined timing while the game is in progress. Control is performed to transmit a support request to another game device by the communication means, and when the game control means receives a support acceptance response from the other game device by the communication means, at a predetermined support start time Control to transmit support start status data indicating a game status to the other game device by the communication means, and the game control means receives support end status data from the other game device by the communication means. Then, the operation accepting means accepts the game progress after the game situation indicated by the support end situation data. And the game control means receives the point use permission operation received by the operation accepting means when receiving the point use permission request from the other game device by the communication means. To determine whether to accept the point use permission request according to the above, and if it is decided to accept, the point data stored in the point data storage means is subtracted by the point use related to the point use permission request It is characterized by performing.

本発明において、ゲーム装置では、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされると、そのゲーム装置でプレイするプレイヤーのポイントデータが使用されて、そのポイントデータが所定量だけ減算される。また、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされると、そのゲーム装置でプレイするプレイヤーのポイントデータが使用されて、そのポイントデータが所定量だけ加算される。そして、本発明では、一のゲーム装置におけるゲーム進行中に所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、当該一のゲーム装置でプレイするプレイヤーのポイントデータは使用せずに、他のゲーム装置でプレイする他のプレイヤーのポイントデータを使用することが可能となる。ただし、他のプレイヤーに無断で当該他のプレイヤーのポイントデータを使用することはプレイヤー間のトラブルを発生させる原因となり得るなど、種々の弊害をもたらすおそれがある。
そこで、本発明では、上記一のゲーム装置で所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、上記他のゲーム装置でプレイするプレイヤーのポイント使用許否操作に従って当該他のプレイヤーのポイントデータの使用を許可するか否かを決定することとし、その使用を許可することが決定されないと、上記一のゲーム装置でプレイするプレイヤーは、当該他のプレイヤーのポイントデータを使用できないようにしている。すなわち、上記一のゲーム装置でプレイするプレイヤーは、自分のポイントデータを使用せずに他のプレイヤーのポイントデータを使用するためには、当該他のプレイヤーがその使用を許可することを必要とする。このような構成とすることで、プレイヤー間のトラブルを未然に防ぐことができる。
In the present invention, in a game device, when a predetermined point consumption condition is satisfied while the game is in progress, the point data of a player playing on the game device is used and the point data is subtracted by a predetermined amount. When a predetermined point increase condition is satisfied while the game is in progress, the point data of the player playing on the game device is used and the point data is added by a predetermined amount. In the present invention, when a predetermined special point consumption condition is satisfied while the game is in progress on one game device, the point data of the player playing on the one game device is not used, but on another game device. It becomes possible to use point data of other players to play. However, using point data of another player without permission from another player may cause various problems such as causing troubles between the players.
Therefore, in the present invention, when a predetermined special point consumption condition is satisfied on the one game device, use of the point data of the other player is permitted in accordance with the point use permission operation of the player playing on the other game device. If it is determined whether or not to permit the use, the player who plays with the one game device cannot use the point data of the other player. That is, in order to use another player's point data without using his / her point data, the player who plays with the one game device needs to allow the other player to use it. . With such a configuration, troubles between players can be prevented in advance.

以上より、本発明によれば、プレイヤーがプレイするゲームにおいて自分のポイントデータだけでなく他のプレイヤーのポイントデータも使用することが可能となるゲームシステムを実現でき、今までにないゲーム性を提供することが可能となるという優れた効果が奏される。   As described above, according to the present invention, it is possible to realize a game system that can use not only own point data but also other player's point data in a game played by a player, and provides unprecedented game characteristics An excellent effect of being able to do this is achieved.

〔実施形態1〕
以下、本発明を、ゲーム装置としてのアーケードゲーム機であるメダルゲーム機を複数備えたゲームシステムに適用した一実施形態(以下、本実施形態を「実施形態1」という。)について説明する。
本実施形態1に係るメダルゲーム機では、プレイヤーが操作対象であるゲーム主人公キャラクタ(以下、「主人公キャラクタ」という。)の動作を指示するための操作を行うことで、主人公キャラクタが城内を進んで城を占領することをゲーム目的とするロールプレイングゲームが展開される。その城内では、主人公キャラクタの行く手を阻む敵モンスターが出現するので、プレイヤーは、主人公キャラクタが敵モンスターに倒されることなく城を進み、城占領の証となる宝石(クリアの証)を取得できるように、主人公キャラクタの動作指示のための操作を行うことになる。プレイヤーに操作される主人公キャラクタは、敵モンスターに対抗するため、敵モンスターを攻撃したり、ゲーム状況変更要素である種々のアイテムカードや魔法カードを使用したりしながら、城内を進み、クリアの証の獲得を試みる。そして、主人公キャラクタがクリアの証を獲得して城の占領に成功すると、そのプレイヤーは占領した城の城主となることができ、城主となったプレイヤーは、自分の城を占領するために挑戦してくる他のプレイヤーと、一種の対戦ゲームを行うことができる。
Embodiment 1
Hereinafter, an embodiment (hereinafter, this embodiment is referred to as “Embodiment 1”) in which the present invention is applied to a game system including a plurality of medal game machines that are arcade game machines as game devices will be described.
In the medal game machine according to the first embodiment, the hero character advances through the castle by performing an operation for instructing the action of the game hero character (hereinafter referred to as “hero character”) as the operation target. A role-playing game that aims to occupy the castle is developed. In that castle, enemy monsters that block the hero character from appearing will appear, so players can go through the castle without the hero character being killed by the enemy monsters, and get a jewel (proof of clear) that proves castle occupation In addition, an operation for instructing the movement of the hero character is performed. The protagonist character operated by the player attacks the enemy monster and uses various item cards and magic cards that are game status change elements to compete against the enemy monster, and progresses through the castle to prove clear. Try to win. Then, if the protagonist character gains a proof of clearing and successfully occupies the castle, that player can become the owner of the occupied castle, and the player who becomes the owner of the castle will challenge to occupy his castle. You can play a kind of battle game with other players coming.

次に、本実施形態1に係るゲームシステムの構成について説明する。
図1は、本実施形態1に係るゲームシステム全体の概略構成図である。
このゲームシステムは、複数のゲーム施設にまたがって構築されており、各ゲーム施設には、各プレイヤーがゲームをプレイするためのメダルゲーム機である12個のゲームユニット1と、施設管理装置20とが配置されている。各ゲームユニット1は、LANケーブル等の通信ラインにより施設管理装置20に接続されており、互いに通信可能となっている。また、本ゲームシステムには、ゲームシステムを運営・管理するシステム管理装置30も備わっており、システム管理装置30は、全ゲームユニット1を施設管理装置20を中継して統括的に制御する。システム管理装置30と施設管理装置20との間は、公衆通信網等の通信ラインによって接続されており、互いに通信可能となっている。
Next, the configuration of the game system according to the first embodiment will be described.
FIG. 1 is a schematic configuration diagram of the entire game system according to the first embodiment.
This game system is constructed across a plurality of game facilities. Each game facility includes twelve game units 1 that are medal game machines for each player to play a game, a facility management device 20, and the like. Is arranged. Each game unit 1 is connected to the facility management apparatus 20 via a communication line such as a LAN cable, and can communicate with each other. The game system also includes a system management device 30 that operates and manages the game system. The system management device 30 controls all the game units 1 through the facility management device 20 in an integrated manner. The system management device 30 and the facility management device 20 are connected by a communication line such as a public communication network and can communicate with each other.

図2は、ゲームユニット1の外観図である。
ゲームユニット1は、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段及び表示手段として機能するディスプレイ2と、ゲームの進行に応じた効果音やバックミュージック等の音を流すスピーカー3と、プレイヤーがゲーム画面上に出現する主人公キャラクタの動きを指示するための操作を含むゲーム操作を受け付ける操作受付手段を構成する操作レバー4及び3つの操作ボタン5a,5b,5cと、ゲームユニット1とプレイヤーとの間でやりとりされるゲーム媒体であるメダル(有体物)のプレイヤーへの払い戻しを行うためのペイアウトボタン5dと、後述する磁気カードを取り出してゲームを終了するための保存終了ボタン5eとが設けられている。
FIG. 2 is an external view of the game unit 1.
The game unit 1 includes a game screen display means for displaying a game screen according to the progress of the game and a display 2 functioning as a display means, a speaker 3 for playing sound such as sound effects and back music according to the progress of the game, An operation lever 4 and three operation buttons 5a, 5b, and 5c that constitute an operation receiving means for receiving a game operation including an operation for the player to instruct the movement of the main character appearing on the game screen, the game unit 1, and the player Are provided with a payout button 5d for paying out a medal (tangible object) as a game medium exchanged with the player, and a save end button 5e for taking out a magnetic card, which will be described later, and ending the game. ing.

プレイヤーは、ディスプレイ2に表示されるゲーム画面を見ながら、操作レバー4及び3つの操作ボタン5a,5b,5cを操作することで、例えば、そのゲーム画面上に出現する主人公キャラクタをいずれの方向へ移動させるかを指示したり、どのアイテムカードを使用させるかを指示したりすることができる。また、ゲームユニット1には、プレイヤーからメダルを有体物の状態で受け取るためのメダル投入口6、プレイヤーに対してメダルを払い戻すためのメダル払い戻しロ7、ゲームを終了したプレイヤーが次回のプレイ時にゲームの続きを行うために、そのプレイヤーの個人情報や終了時のゲーム状況等を記録する磁気カード9を挿入したり取り出したりするためのカード挿入取出口8なども設けられている。   The player operates the operation lever 4 and the three operation buttons 5a, 5b, and 5c while watching the game screen displayed on the display 2, for example, in which direction the hero character that appears on the game screen is displayed. It is possible to instruct whether to move, or to instruct which item card is to be used. The game unit 1 also includes a medal slot 6 for receiving medals from the player in the form of a tangible object, a medal payback 7 for paying back medals to the player, and the player who has finished the game plays the game at the next play. In order to continue, a card insertion / removal port 8 for inserting / removing the magnetic card 9 for recording the personal information of the player and the game situation at the end of the game is also provided.

図3は、本ゲームシステムの制御系の主要構成を示すブロック図である。
本実施形態1におけるゲーム制御系の構成は、主に、ゲームユニット1の制御部10と、施設管理装置20の制御部と、システム管理装置30の制御部とから構成される。ゲームユニット1の制御部10は、主に上述したロールプレイングゲームの全体的な進行制御を担う。また、施設管理装置20の制御部は、その施設管理装置20が設置されたゲーム施設内における12個のゲームユニットでプレイするプレイヤー間の対戦ゲームに必要なデータの管理や制御を担うとともに、当該ゲーム施設内のゲームユニット1とシステム管理装置30や他のゲーム施設のゲームユニットとの間の通信制御を担う。また、システム管理装置30の制御部は、本ゲームシステム全体のプレイヤー情報の管理を担うほか、後述するサポートイベントに必要なデータの管理や制御を担う。
FIG. 3 is a block diagram showing the main configuration of the control system of the game system.
The configuration of the game control system in the first embodiment mainly includes a control unit 10 of the game unit 1, a control unit of the facility management device 20, and a control unit of the system management device 30. The control unit 10 of the game unit 1 is mainly responsible for overall progress control of the role playing game described above. In addition, the control unit of the facility management apparatus 20 is responsible for managing and controlling data necessary for a battle game between players playing in 12 game units in the game facility where the facility management apparatus 20 is installed. It controls communication between the game unit 1 in the game facility and the system management device 30 and game units in other game facilities. The control unit of the system management device 30 is responsible for managing player information for the entire game system, as well as managing and controlling data necessary for a support event to be described later.

ゲームユニット1の制御部10は、主に、制御装置11と、ROM12と、RAM13と、通信手段としての通信装置14とから構成される。制御装置11は、ROM12に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。特に、制御装置11は、その内部のコンピュータによりROM12に記憶されているゲーム実行プログラムを実行することで、上述したロールプレイングゲームの進行に必要な各種制御を行う。ROM12は、ゲームユニット1の制御部10で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。RAM13は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。特に、RAM13は、後述のメダルカウンタ15がカウントしたメダル枚数を電子データに変換したゲーム媒体であるクレジットデータ(ポイントデータ)を記憶するプレイヤーポイント記憶手段としてのクレジットデータ記憶領域を有する。通信装置14は、施設管理装置20の制御部との間、あるいは、当該ゲーム施設に設置された他のゲームユニットとの間で、データ通信を行うためのものである。   The control unit 10 of the game unit 1 mainly includes a control device 11, a ROM 12, a RAM 13, and a communication device 14 as communication means. The control device 11 executes various programs stored in the ROM 12 and performs various controls. In particular, the control device 11 performs various controls necessary for progress of the above-described role-playing game by executing a game execution program stored in the ROM 12 by an internal computer. The ROM 12 stores various control execution programs to be performed by the control unit 10 of the game unit 1. The RAM 13 temporarily stores various data or information. In particular, the RAM 13 has a credit data storage area as player point storage means for storing credit data (point data) which is a game medium obtained by converting the number of medals counted by a medal counter 15 described later into electronic data. The communication device 14 is for performing data communication with the control unit of the facility management device 20 or with another game unit installed in the game facility.

ゲームユニット1の制御部10には、ディスプレイ2、スピーカー3、操作レバー・操作ボタン等4,5a,5b,5c,5d,5e、メダル投入口6に投入されたメダルの枚数をカウントするメダルカウンタ15、メダル払い戻しロ7からメダルを排出するメダル排出ホッパ16、カード挿入取出口8に挿入された磁気カード9に対してデータの書き込みを行うデータ書込手段としてのカードライタ17、カード挿入取出口8に挿入された磁気カード9からデータの読み出しを行うデータ読出手段としてのカードリーダ18などが接続されている。   The control unit 10 of the game unit 1 includes a display 2, a speaker 3, operation levers and operation buttons 4, 5 a, 5 b, 5 c, 5 d, 5 e, and a medal counter that counts the number of medals inserted into the medal slot 6. 15, a medal discharge hopper 16 for discharging medals from the medal payback brow 7, a card writer 17 as data writing means for writing data to the magnetic card 9 inserted in the card insertion / removal port 8, a card insertion / removal port A card reader 18 as data reading means for reading data from the magnetic card 9 inserted into the card 8 is connected.

施設管理装置20の制御部は、主に、制御装置21と、ROM22と、RAM23と、ゲームユニット側通信装置24と、システム管理装置側通信装置25とから構成される。制御装置21は、ROM22に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ROM22は、施設管理装置20の制御部で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。RAM23は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。ゲームユニット側通信装置24は、当該ゲーム施設に設置された各ゲームユニット1の制御部10との間でデータ通信を行うためのものである。システム管理装置側通信装置25は、システム管理装置30の制御部との間、あるいは、他のゲーム施設に設置された施設管理装置との間で、データ通信を行うためのものである。   The control unit of the facility management device 20 mainly includes a control device 21, a ROM 22, a RAM 23, a game unit side communication device 24, and a system management device side communication device 25. The control device 21 executes various programs stored in the ROM 22 and performs various controls. The ROM 22 stores various control execution programs to be performed by the control unit of the facility management apparatus 20. The RAM 23 temporarily stores various data or information. The game unit side communication device 24 is for performing data communication with the control unit 10 of each game unit 1 installed in the game facility. The system management device side communication device 25 is for performing data communication with the control unit of the system management device 30 or with a facility management device installed in another game facility.

システム管理装置30の制御部は、主に、制御装置31と、ROM32と、RAM33と、通信装置34とから構成される。制御装置31は、ROM32に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。特に、制御装置31は、その内部のコンピュータによりROM32に記憶されているサポートイベント用の実行プログラムを実行することで、サポートイベントに必要な各種制御を行う。ROM32は、システム管理装置30の制御部で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。RAM33は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。通信装置34は、各施設管理装置20の制御部との間でデータ通信を行うためのものである。   The control unit of the system management device 30 mainly includes a control device 31, a ROM 32, a RAM 33, and a communication device 34. The control device 31 executes various programs stored in the ROM 32 and performs various controls. In particular, the control device 31 performs various types of control necessary for the support event by executing a support event execution program stored in the ROM 32 by an internal computer. The ROM 32 stores various control execution programs to be performed by the control unit of the system management apparatus 30. The RAM 33 temporarily stores various data or information. The communication device 34 is for performing data communication with the control unit of each facility management device 20.

本ゲームシステムにおいて、プレイヤーがゲームを終了する場合には、次回のゲーム再開時に、その終了時のゲーム状況を復元させるためのゲーム状況情報であるセーブデータを、カードライタ17により磁気カード9に記録する。このセーブデータには、プレイヤーネーム(主人公キャラクタの名前)、累積プレイ時間、最終プレイ時刻、クリアしたダンジョン名、自分が城主となっている城名、主人公キャラクタの能力(職業等)、プレイヤーが所有するゲーム状況変更要素のうちの使用可能要素であるアイテムカードの種類等のプレイヤー情報と、ゲーム終了時の主人公キャラクタがいるダンジョン又は城の種類、そのダンジョン又は城内における主人公キャラクタ、敵モンスター又は未取得のアイテムカードの位置等のフィールドデータ等のゲーム情報とが含まれる。一方、プレイヤーが一度終了したゲームの続きを行う場合には、自分の磁気カード9をカード挿入取出口8に挿入する。これにより、カードリーダ18は、その磁気カード9に記録されたセーブデータを読み取る。このセーブデータは、RAM13に記憶され、ROM12に記憶されたゲーム実行プログラムに読み込まれる。これにより、プレイヤーは、ゲーム実行プログラムを実行するゲーム制御手段としての制御装置11により進行されるゲームにおいて、前回の続きのゲーム状況からプレイを再開することができる。   In this game system, when the player finishes the game, when the next game is resumed, save data, which is game situation information for restoring the game situation at the end of the game, is recorded on the magnetic card 9 by the card writer 17. To do. This save data includes the player name (the name of the main character), the cumulative play time, the last play time, the cleared dungeon name, the name of the castle that you are the castle owner, the ability of the main character (profession, etc.), and the player's possession Player information such as the type of item card that can be used among the game situation change elements to be played, the type of dungeon or castle where the main character is at the end of the game, the main character, enemy monster in the dungeon or castle, or unacquired Game information such as field data such as the position of the item card. On the other hand, when the player continues the game once finished, his / her magnetic card 9 is inserted into the card insertion / extraction port 8. As a result, the card reader 18 reads the save data recorded on the magnetic card 9. This save data is stored in the RAM 13 and read into the game execution program stored in the ROM 12. Thereby, the player can resume play from the previous game situation in the game progressed by the control device 11 as the game control means for executing the game execution program.

尚、磁気カード9に全てのセーブデータを記録する必要はなく、例えば、磁気カード9にはプレイヤー識別情報であるプレイヤーID(カードID)を記録しておき、各プレイヤーIDに対応するセーブデータの一部又は全部を、システム管理装置30のRAM33や施設管理装置20のRAM23に記憶しておくようにしてもよい。この場合、磁気カード9からプレイヤーIDを読み取った後、そのプレイヤーIDに対応するセーブデータを、システム管理装置30や施設管理装置20から当該ゲームユニット1のRAM13にダウンロードすることで、上記と同様に、前回の続きのゲーム状況からプレイを再開することができる。   It is not necessary to record all the save data on the magnetic card 9. For example, a player ID (card ID) that is player identification information is recorded on the magnetic card 9, and the save data corresponding to each player ID is recorded. A part or all of them may be stored in the RAM 33 of the system management device 30 or the RAM 23 of the facility management device 20. In this case, after reading the player ID from the magnetic card 9, the save data corresponding to the player ID is downloaded from the system management device 30 or the facility management device 20 to the RAM 13 of the game unit 1 in the same manner as described above. , Play can be resumed from the previous game situation.

次に、本ゲームシステムの各ゲームユニット1で行われるゲームの流れについて説明する。
図4は、各ゲームユニット1のROM12に格納されているゲーム実行プログラムを実行する制御装置11により進行が制御されるゲームの流れを示すフローチャートである。
プレイヤーは、ゲームプレイを開始する場合、まず、自分が持っているメダルをメダル投入口6へ投入する(S1)。これにより、投入されたメダルの枚数がメダルカウンタ15によりカウントされ、そのカウントデータが制御装置11へ送信される。制御装置11は、受信したカウントデータに基づき、投入されたメダル枚数に相当する分のクレジットデータをRAM13のクレジットデータ記憶領域へ記憶する(S2)。
Next, the flow of the game performed in each game unit 1 of this game system will be described.
FIG. 4 is a flowchart showing the flow of a game whose progress is controlled by the control device 11 that executes the game execution program stored in the ROM 12 of each game unit 1.
When starting the game play, the player first inserts his own medal into the medal slot 6 (S1). Thereby, the number of inserted medals is counted by the medal counter 15, and the count data is transmitted to the control device 11. Based on the received count data, the control device 11 stores credit data corresponding to the number of inserted medals in the credit data storage area of the RAM 13 (S2).

また、プレイヤーは、メダル投入に前後して、磁気カード9をカード挿入取出口8に挿入する(S3)。初めてプレイする場合には、プレイヤーは、本ゲームシステムが設置されているゲーム施設の店員あるいは自動販売機などから新規な磁気カード9を入手し、その磁気カード9をカード挿入取出口8に挿入する。また、前回のゲームの続きをしようとするプレイヤーは、前回終了時のセーブデータが記録された磁気カード9をカード挿入取出口8に挿入する。このようにして磁気カード9を受け取ったゲームユニット1は、カードリーダ18により磁気カード9に記録されたデータを読み出し、そのデータを制御装置11に送る。制御装置11は、受け取ったデータに応じて新規なプレイか否かを判断する(S4)。具体的には、磁気カード9内にプレイヤーIDが記憶されていない場合は新規なプレイであると判断し、プレイヤーIDが記憶されている場合は新規なプレイでないと判断する。   Further, the player inserts the magnetic card 9 into the card insertion / extraction opening 8 before and after the medal is inserted (S3). When playing for the first time, the player obtains a new magnetic card 9 from a store clerk or vending machine of the game facility where the game system is installed, and inserts the magnetic card 9 into the card insertion / removal port 8. . The player who wants to continue the previous game inserts the magnetic card 9 in which the save data at the end of the previous game is recorded into the card insertion / removal port 8. The game unit 1 that has received the magnetic card 9 in this way reads the data recorded on the magnetic card 9 by the card reader 18 and sends the data to the control device 11. The control device 11 determines whether or not it is a new play according to the received data (S4). Specifically, if the player ID is not stored in the magnetic card 9, it is determined that the play is new, and if the player ID is stored, it is determined that the play is not new.

上記S4により新規プレイでないと判断された場合、制御装置11は、施設管理装置20を経由してシステム管理装置30に対し、磁気カード9に記録されたセーブデータが有するプレイヤーIDのID番号を送信する。これを受信したシステム管理装置30の制御装置31は、当該プレイヤーIDのID番号に対応するプレイヤー情報がRAM33に記憶されていることを確認し、これを確認したら前回の続きであると判断して、当該ID番号の送信元であるゲームユニット1の制御装置11に対して新規なID番号を返信する。なお、当該プレイヤーIDのID番号に対応するプレイヤー情報がRAM33に記憶されていることが確認できなかった場合、制御装置31は、当該ID番号の送信元であるゲームユニット1の制御装置11に対してエラー情報を返信し、そのゲームユニット1の制御装置11にエラー処理を行わせる。新規ID番号を受信したゲームユニット1の制御装置11は、カードリーダ18により磁気カード9に記録されたセーブデータを読み出し(S5)、これをRAM13に記憶する。そして、制御装置11は、そのセーブデータに基づき、ROM12に記憶されたプログラムをロードし、セーブデータにより特定される前回の続きのゲーム状況に対応したゲーム画面をディスプレイ2に表示させ、ゲームを開始する(S7)。そして、制御装置11は、セーブデータにより特定されるゲーム状況以後のゲーム進行を制御する。   When it is determined by S4 that the play is not a new play, the control device 11 transmits the ID number of the player ID included in the save data recorded on the magnetic card 9 to the system management device 30 via the facility management device 20. To do. Receiving this, the control device 31 of the system management device 30 confirms that the player information corresponding to the ID number of the player ID is stored in the RAM 33, and if this is confirmed, determines that it is a continuation of the previous time. Then, a new ID number is returned to the control device 11 of the game unit 1 that is the transmission source of the ID number. When it is not possible to confirm that the player information corresponding to the ID number of the player ID is stored in the RAM 33, the control device 31 sends the control information to the control device 11 of the game unit 1 that is the transmission source of the ID number. Error information is returned, and the control device 11 of the game unit 1 is caused to perform error processing. The control device 11 of the game unit 1 that has received the new ID number reads the save data recorded on the magnetic card 9 by the card reader 18 (S5), and stores it in the RAM 13. Then, the control device 11 loads the program stored in the ROM 12 based on the saved data, causes the display 2 to display a game screen corresponding to the previous game situation specified by the saved data, and starts the game. (S7). Then, the control device 11 controls the game progress after the game situation specified by the save data.

一方、上記S4により新規プレイであると判断された場合、制御装置11は、施設管理装置20を経由してシステム管理装置30に対し、ダミーIDを送信する。これを受信したシステム管理装置30の制御装置31は、新規プレイと認識し、当該ダミーID番号の送信元であるゲームユニット1の制御装置11に対して、新規プレイ用のID番号を返信する。この新規プレイ用のID番号を受信した制御装置11は、初期情報の入力及び設定のための処理を実行する(S6)。この初期情報の入力及び設定の処理では、まず、図5(a)に示す名前入力画面をディスプレイ2に表示させる。プレイヤーは、操作レバー4及び操作ボタン5aを操作して、その名前入力画面に表示されている50音ボタンのカーソルを移動させ、主人公キャラクタの名前を入力する。入力後、名前入力画面中の決定ボタンを選択すると、図5(b)に示す名前確認画面が表示され、その画面中のYesボタンを選択することで名前を決定する。すると、ディスプレイ2には、図5(c)に示す職業選択画面が表示される。この画面では、プレイヤーが操作する主人公キャラクタの職業を選択する。以上のようにして入力した内容や選択した内容は、制御装置11によりプレイヤー情報としてRAM13に記憶される。   On the other hand, when it is determined that the play is a new play in S <b> 4, the control device 11 transmits a dummy ID to the system management device 30 via the facility management device 20. Receiving this, the control device 31 of the system management device 30 recognizes the new play and returns an ID number for new play to the control device 11 of the game unit 1 that is the transmission source of the dummy ID number. The control device 11 that has received this new play ID number executes processing for inputting and setting initial information (S6). In the initial information input and setting process, first, the name input screen shown in FIG. The player operates the operation lever 4 and the operation button 5a to move the cursor of the 50 sound button displayed on the name input screen and inputs the name of the main character. After the input, when the determination button on the name input screen is selected, the name confirmation screen shown in FIG. 5B is displayed, and the name is determined by selecting the Yes button in the screen. Then, the occupation selection screen shown in FIG. On this screen, the occupation of the main character operated by the player is selected. The contents input and selected as described above are stored in the RAM 13 by the control device 11 as player information.

このようにして初期情報の入力・設定の処理が終了したら、制御装置11によりゲームが開始され(S7)、制御装置11は図6に示すメインメニュー画面をディスプレイ2に表示させる。このメインメニュー画面には、城を探検する探検ゲームボタンと、他人が所有する城に挑戦する対戦ゲームボタンと、これらゲーム中にプレイヤーが使用できるアイテムカードや魔法カードの一覧を表示させるカード一覧ボタンとが用意されている。この画面で、プレイヤーは、探検ゲームをするか、対戦ゲームをするかを選択する。   When the initial information input / setting process is completed in this way, the game is started by the control device 11 (S7), and the control device 11 displays the main menu screen shown in FIG. This main menu screen has an exploration game button to explore the castle, a battle game button to challenge the castle owned by others, and a card list button to display a list of item cards and magic cards that the player can use during these games And are prepared. On this screen, the player selects whether to play an exploration game or a battle game.

ここで、プレイヤーが探検ゲームを選択した場合、制御装置11は、図7に示すダンジョン選択画面をディスプレイ2に表示させ、ダンジョン選択処理を実行する。このダンジョン選択画面には、各ダンジョンを示す表示エリアが表示される。そして、プレイヤーは、操作レバー4でカーソルを移動させることにより、挑戦するダンジョンを選択する。各表示エリアには、それぞれダンジョン名と、挑戦するのに必要なメダル枚数(挑戦費用)が表示されている。各ダンジョンでは、それぞれ、そのダンジョン名に由来するゲーム展開がなされ、互いに異なるゲームが進行される。プレイヤーが、例えば、ゆかいなダンジョンを選択した場合、図示の画面上方部分に、選択されたダンジョンが表示される。そして、プレイヤーは、この選択したダンジョンに挑戦することを決めたら、操作ボタン5aを押す。このボタン操作が制御装置11に受け付けられると、制御装置11は、RAM13に記憶されているクレジットデータを、当該挑戦費用に相当する分だけ減少させる。   Here, when the player selects the exploration game, the control device 11 displays the dungeon selection screen shown in FIG. 7 on the display 2 and executes the dungeon selection process. On this dungeon selection screen, a display area indicating each dungeon is displayed. Then, the player selects a dungeon to challenge by moving the cursor with the operation lever 4. In each display area, the name of the dungeon and the number of medals required to challenge (challenge cost) are displayed. In each dungeon, game development derived from the dungeon name is performed, and different games are advanced. For example, when the player selects a pleasant dungeon, the selected dungeon is displayed in the upper portion of the screen shown in the figure. When the player decides to challenge the selected dungeon, the player presses the operation button 5a. When this button operation is received by the control device 11, the control device 11 reduces the credit data stored in the RAM 13 by an amount corresponding to the challenge cost.

具体的に説明すると、ゲームユニット1のROM12は、各ダンジョンでのゲーム進行に必要なゲーム情報であるダンジョンデータを記憶したダンジョン情報データベースを記憶したデータ領域を有している。このダンジョン情報データベースには、ダンジョンデータを特定するためのダンジョン名データに関連付けて、挑戦費用データがそれぞれ記憶されている。制御装置11は、図7に示したダンジョン選択画面においてダンジョンを選択したときのプレイヤーの選択操作(ダンジョン選択操作)を受け付けると、制御装置11は、ダンジョン情報データベースから当該選択操作に対応するダンジョン名データを特定し、そのダンジョン名データに対応した挑戦費用データを読み出す。そして、制御装置11は、この読み出した挑戦費用データに相当するクレジット分を、RAM13に記憶されたクレジットデータから減らす処理を行う。なお、以下、クレジットデータを増減させる処理についても、上記と同様に行われる。   More specifically, the ROM 12 of the game unit 1 has a data area that stores a dungeon information database that stores dungeon data that is game information necessary for game progress in each dungeon. In this dungeon information database, challenge cost data is stored in association with dungeon name data for identifying dungeon data. When the control device 11 accepts a player's selection operation (dungeon selection operation) when a dungeon is selected on the dungeon selection screen shown in FIG. 7, the control device 11 reads the dungeon name corresponding to the selection operation from the dungeon information database. The data is specified, and challenge cost data corresponding to the dungeon name data is read out. Then, the control device 11 performs a process of reducing the credit corresponding to the read challenge cost data from the credit data stored in the RAM 13. Hereinafter, the process of increasing / decreasing the credit data is performed in the same manner as described above.

ここで、RAM13に記憶されているクレジットデータが挑戦費用データに相当するクレジット分に満たない場合、プレイヤーに対してメダルの追加投入を促す画面を表示させる。メダルが投入されたら、上述したように、投入されたメダルの枚数に相当する分のクレジットデータがRAM13のクレジットデータ記憶領域へ記憶される。なお、メダル投入を促しても、メダルが投入されない場合には、その城への挑戦を許可しない。以下、クレジットデータを減らす処理が行われるときにも、上記と同様にメダル投入を促す。   Here, when the credit data stored in the RAM 13 is less than the credit corresponding to the challenge cost data, a screen that prompts the player to insert additional medals is displayed. When a medal is inserted, credit data corresponding to the number of inserted medals is stored in the credit data storage area of the RAM 13 as described above. If a medal is urged but no medal is inserted, the challenge to the castle is not permitted. Thereafter, when processing for reducing the credit data is performed, the insertion of medals is prompted in the same manner as described above.

また、制御装置11は、ダンジョン選択操作を受け付けると、上記ダンジョン情報データベースから、そのダンジョン名データに対応するダンジョンデータを読み出す。そして、そのダンジョンデータに基づいたプログラムをロードして、ディスプレイ2に、ダンジョンデータに基づくゲーム画面を表示させる。   When the control device 11 accepts a dungeon selection operation, the control device 11 reads dungeon data corresponding to the dungeon name data from the dungeon information database. Then, a program based on the dungeon data is loaded, and a game screen based on the dungeon data is displayed on the display 2.

一方、図6に示したメインメニュー画面で、プレイヤーが対戦ゲームを選択した場合、制御装置11は、図8に示す城選択画面をディスプレイ2に表示させ、城選択処理を実行する。この城選択画面には、各城を示す表示エリアが表示される。そして、プレイヤーは、操作レバー4でカーソルを移動させることにより、挑戦する城を選択する。各表示エリアには、それぞれ城名と、挑戦費用が表示されている。各城では、それぞれ、互いに異なるゲームが進行される。また、各城では、それぞれ、過去に城の占領に成功したプレイヤーが城主となっており、プレイヤーは、その城主であるプレイヤーと対戦することになる。   On the other hand, when the player selects the battle game on the main menu screen shown in FIG. 6, the control device 11 displays the castle selection screen shown in FIG. 8 on the display 2 and executes the castle selection process. A display area showing each castle is displayed on the castle selection screen. Then, the player selects a castle to challenge by moving the cursor with the operation lever 4. Each display area displays the castle name and the challenge cost. In each castle, different games are progressed. In each castle, the player who has succeeded in occupying the castle in the past becomes the castle owner, and the player will play against the player who is the castle owner.

具体的に説明すると、施設管理装置20のROM22は、各城でのゲーム進行に必要なゲーム情報である城データを記憶した城情報データベースを記憶したデータ領域を有している。この城情報データベースに記憶されている城データに含まれる城名データには、プレイヤー識別情報である城主ID(城主となっているプレイヤーのID)が関連付けされている。
ゲームユニット1の制御装置11は、プレイヤーが図6に示したメインメニュー画面で対戦ゲームを選択したときのボタン操作を受け付けることで、施設管理装置20の制御装置21に対戦データ要求を送信する。これを受信した施設管理装置20の制御装置21は、ゲームユニット1のディスプレイ2に図8に示した城選択画面を表示させるための画像データを返信する。そして、ディスプレイ2に表示された城選択画面で、プレイヤーが挑戦する城を選択する選択操作が制御装置11に受け付けられると、制御装置11は、その選択操作に係る城の城名データを含む城データ要求を、施設管理装置20の制御装置21に送信する。これを受信した施設管理装置20の制御装置21は、その城データ要求に含まれる城名データに対応する城データを、施設管理装置20のROM22に記憶された城情報データベースから読み出す。そして、その城データは、制御装置11へ返信される。そして、この城データを受信したゲームユニット1の制御装置11は、その城データに基づくプログラムをロードし、ゲーム進行を制御する。
More specifically, the ROM 22 of the facility management apparatus 20 has a data area that stores a castle information database that stores castle data that is game information necessary for game progress in each castle. The castle name data included in the castle data stored in the castle information database is associated with the castle owner ID (the ID of the player who is the castle owner) as player identification information.
The control device 11 of the game unit 1 transmits a battle data request to the control device 21 of the facility management device 20 by accepting a button operation when the player selects a battle game on the main menu screen shown in FIG. Upon receiving this, the control device 21 of the facility management device 20 returns image data for displaying the castle selection screen shown in FIG. 8 on the display 2 of the game unit 1. When the selection operation for selecting a castle to be challenged by the player is received by the control device 11 on the castle selection screen displayed on the display 2, the control device 11 includes the castle name data of the castle related to the selection operation. The data request is transmitted to the control device 21 of the facility management device 20. Receiving this, the control device 21 of the facility management apparatus 20 reads out the castle data corresponding to the castle name data included in the castle data request from the castle information database stored in the ROM 22 of the facility management apparatus 20. Then, the castle data is returned to the control device 11. And the control apparatus 11 of the game unit 1 which received this castle data loads the program based on the castle data, and controls game progress.

また、ゲームユニット1のROM12は、各城データを特定するための城名データに関連付けて挑戦費用データがそれぞれ記憶された城挑戦情報データベースを記憶するデータ領域を有している。制御装置11は、上述のようにして、図8に示した城選択画面で選択された城の選択操作を受け付けると、上記探検ゲームと同様に、ROM12に記憶された城挑戦情報データベースから城名データに対応した挑戦費用データを読み出し、その挑戦費用データに相当するクレジット分を、RAM13に記憶されたクレジットデータから減らす処理を行う。   In addition, the ROM 12 of the game unit 1 has a data area for storing a castle challenge information database in which challenge cost data is stored in association with castle name data for specifying each castle data. When the control device 11 accepts the selection operation of the castle selected on the castle selection screen shown in FIG. 8 as described above, the castle name is read from the castle challenge information database stored in the ROM 12 as in the above exploration game. The challenge cost data corresponding to the data is read out, and the credit corresponding to the challenge cost data is reduced from the credit data stored in the RAM 13.

以上のようにしてゲームが開始されると、制御装置11は、図9に示すようなゲーム画面をディスプレイ2に表示させる。尚、ゲーム画面は、探検ゲームも対戦ゲームもほぼ同様であり、そのゲームの進み方も同様であるので、以下、対戦ゲームを例に挙げて説明する。   When the game is started as described above, the control device 11 causes the display 2 to display a game screen as shown in FIG. The game screen is substantially the same for the exploration game and the battle game, and the progress of the game is also the same. Therefore, the battle game will be described below as an example.

図9に示すゲーム画面には、仮想のゲーム空間である城内フィールドを示す城画面が表示されている。また、その城画面の上部には、城のフロアー数、主人公キャラクタの体力及びプレイヤーのクレジットデータの量を示すクレジット数が表示されており、城画面の右下部分には、主人公キャラクタの所有するカードの一覧(プレイヤーがゲーム進行中に使用可能なカードの一覧)が表示されている。上記城画面は、城のフロアーを上方から見たものであり、その城画面中には、画面中央に主人公キャラクタが表示され、その主人公キャラクタの左下と画面左上にそれぞれ敵モンスターが表示されている。   On the game screen shown in FIG. 9, a castle screen showing a castle field which is a virtual game space is displayed. Also, at the top of the castle screen, the number of castle floors, the hero character's physical strength, and the number of credits indicating the amount of credit data of the player are displayed, and in the lower right part of the castle screen, the hero character possesses A list of cards (a list of cards that the player can use while the game is in progress) is displayed. The castle screen is a view of the castle floor from above, and the hero character is displayed in the center of the castle screen, and enemy monsters are displayed at the lower left and upper left of the hero character, respectively. .

プレイヤーは、操作レバー4及び操作ボタン5a,5b,5cを操作して、主人公キャラクタを移動させたり、敵モンスターに攻撃したり、所有するアイテムカードや魔法カードを使用したりする指示を行うことができる。本実施形態1では、ターン制を採用しており、ターンごとに1つの動作を指示することができる。したがって、例えば、主人公キャラクタを1マス移動させるのに1ターンを必要とし、また、主人公キャラクタが敵モンスターを1回攻撃するのに1ターンを必要とし、また、主人公キャラクタが1枚のカードを使用するのに1ターンを必要とする。なお、プレイヤーがターンを消費するゲーム操作を行わない限り、ターンは進まない。一方、ターンを進ませると、敵モンスターも主人公キャラクタと同様に移動したり主人公キャラクタに攻撃したりするなどして、ゲーム状況が変化する。敵モンスターから攻撃を受けると主人公キャラクタの体力が減り、主人公キャラクタの体力が0になるとゲームオーバーとなる。   The player can operate the operation lever 4 and the operation buttons 5a, 5b, and 5c to give an instruction to move the main character, attack an enemy monster, or use an owned item card or magic card. it can. In the first embodiment, a turn system is adopted, and one operation can be instructed for each turn. So, for example, it takes one turn to move the hero character by 1 square, one turn for the hero character to attack the enemy monster once, and the hero character uses one card. Requires one turn to do. The turn does not proceed unless the player performs a game operation that consumes the turn. On the other hand, when the turn is advanced, the game situation changes because the enemy monster moves or attacks the hero character in the same manner as the hero character. When attacked by an enemy monster, the hero character's physical strength decreases, and when the hero character's physical strength reaches zero, the game is over.

主人公キャラクタが所有するアイテムカードや魔法カードを使用する場合、プレイヤーは、操作ボタン5cを押す。この操作を受け付けた制御装置11は、図10に示すカード選択画面をディスプレイ2に表示させる。このカード選択画面では、画面右下にあるカード一覧にカーソルが出現する。また、このカード選択画面には、カーソルで選択されているカードの内容を示すカード内容画面が画面左側部分に表示される。このカード内容画面には、そのカードを使用したときの効果(ゲーム状況がどのように変更されるか)と、そのカードを使用するのに必要なメダル枚数(カード使用費用)が表示されている。プレイヤーは、操作レバー4でカーソルを移動させ、使用を希望するカードを選択した後、操作ボタン5aを押す。このボタン操作(特別な操作)を受け付けた制御装置11は、所定のポイント消費条件が満たされたと判断し、RAM13に記憶されているクレジットデータを、選択したカードのカード使用費用に相当する分だけ減少するように変動させるクレジット変動処理(プレイヤーポイント減算処理)を実行する(S8)。   When using an item card or a magic card owned by the main character, the player presses the operation button 5c. Receiving this operation, the control device 11 displays the card selection screen shown in FIG. On this card selection screen, a cursor appears in the card list at the lower right of the screen. In the card selection screen, a card content screen showing the content of the card selected by the cursor is displayed on the left side of the screen. This card content screen displays the effect of using the card (how the game situation is changed) and the number of medals required to use the card (card usage cost). . The player moves the cursor with the operation lever 4, selects a card desired to be used, and then presses the operation button 5a. The control device 11 that has received this button operation (special operation) determines that a predetermined point consumption condition has been satisfied, and the credit data stored in the RAM 13 is equivalent to the card usage cost of the selected card. A credit change process (player point subtraction process) for changing the value so as to decrease is executed (S8).

具体的に説明すると、ゲームユニット1のRAM13には、ゲーム状況変更要素である各種カードデータのうち、主人公キャラクタが使用可能な状態のカードデータを記憶する使用可能要素記憶手段としての使用可能データ領域と、主人公キャラクタが使用不可能な状態のカードデータを記憶する使用不可能要素記憶手段としての使用不可能データ領域とを有するカードデータベースが格納されている。このカードデータベースに記憶された各カードデータは、カード名データに関連付けられた各種データを有している。主人公キャラクタが使用可能なカードデータには、制御装置11が実行するカード使用プログラムによる読み出しを可能にする読出許可符号が付加されており、その読出許可符号が付加されたカードデータが記憶されている使用可能データ領域が使用可能要素記憶手段として機能する。一方、その読出許可符号が付加されていないカードデータが記憶されている使用不可能データ領域が使用不可能要素記憶手段として機能する。なお、図9のゲーム画面又は図10のカード選択画面に表示されているカードは、使用可能データ領域に記憶されている使用可能要素としてのカードデータに対応したものである。   More specifically, in the RAM 13 of the game unit 1, usable data area as usable element storage means for storing card data in a state where the main character can be used among various card data as game situation changing elements. And an unusable data area as unusable element storage means for storing card data in a state in which the main character is unusable. Each card data stored in the card database has various data associated with the card name data. The card data that can be used by the main character is added with a read permission code that enables reading by the card use program executed by the control device 11, and the card data with the read permission code added is stored. The usable data area functions as usable element storage means. On the other hand, an unusable data area in which card data to which the read permission code is not added is stored functions as an unusable element storage means. The cards displayed on the game screen of FIG. 9 or the card selection screen of FIG. 10 correspond to the card data as usable elements stored in the usable data area.

制御装置11は、図10に示したカード選択画面で、主人公キャラクタにカードを使用することを指示するための操作を受け付けると、その指示に基づくカード名を認識する。そして、制御装置11は、RAM13に記憶されているクレジットデータがカード使用費用データ以上あるときに使用決定手段として機能し、そのカード名データに対応するカードデータの使用を決定する。その後、制御装置11は、ゲーム状況変更手段として機能し、カードデータベースから当該カード名データに対応するカード効果データを読み出して、そのカード効果データに基づいてゲーム状況を変更する。例えば、使用したカードが敵モンスターに攻撃する魔法カードである場合、制御装置11は、そのカード効果データに含まれるダメージ計算用数値を敵モンスターへのダメージ計算に使用して、その算出結果に基づいて敵モンスターの体力データを減少させる処理を行う。
また、カードデータの使用を決定した制御装置11は、上記カードデータベースからカード名データを選択し、このカード名データに対応したカード使用費用データを読み出す。そして、制御装置11は、この読み出したカード使用費用データに相当するクレジットデータを、RAM13に記憶されたクレジットデータから減じる処理を行う。
When receiving an operation for instructing the main character to use a card on the card selection screen shown in FIG. 10, the control device 11 recognizes the card name based on the instruction. And the control apparatus 11 functions as a use determination means, when the credit data memorize | stored in RAM13 are more than card use expense data, and determines use of the card data corresponding to the card name data. Thereafter, the control device 11 functions as a game situation changing unit, reads card effect data corresponding to the card name data from the card database, and changes the game situation based on the card effect data. For example, when the used card is a magic card that attacks an enemy monster, the control device 11 uses the numerical value for calculating damage included in the card effect data for calculating damage to the enemy monster, and based on the calculation result. To reduce the health data of enemy monsters.
Further, the control device 11 that has decided to use the card data selects the card name data from the card database, and reads the card use cost data corresponding to the card name data. Then, the control device 11 performs a process of subtracting credit data corresponding to the read card use cost data from the credit data stored in the RAM 13.

また、城内には、主人公キャラクタが入手可能な魔法カードやアイテムカードが落ちている。プレイヤーが主人公キャラクタの動きを操作して主人公キャラクタを移動させ、主人公キャラクタに魔法カードやアイテムカードを拾わせると、そのカードを入手することができる。   In the castle, there are magic cards and item cards that can be obtained by the main character. When the player operates the movement of the hero character to move the hero character and causes the hero character to pick up a magic card or item card, the card can be obtained.

また、城内には、カードを売却したり購入したりすることができる図11(a)に示すショップが用意されている。プレイヤーが主人公キャラクタの動きを操作して主人公キャラクタを移動させ、主人公キャラクタをショップに入場させた場合、その主人公キャラクタが所有するカードを売却してクレジットに変えたり、そのショップで販売されているカードをクレジットを支払って購入したりすることができる。   In addition, a shop shown in FIG. 11A is available in the castle where cards can be sold or purchased. When the player moves the hero character by manipulating the movement of the hero character and enters the hero character into the shop, the card owned by the hero character is sold and converted to credit, or the card sold at the shop Can be purchased by paying credits.

上記ショップでカードを購入する場合、プレイヤーは、図11(a)に示すショップ画面において操作レバー4を操作して、カーソルを「カードを買う」ボタンに合わせ、操作ボタン5aを押す。この操作を受け付けた制御装置11は、図11(b)に示す購入カード選択画面をディスプレイ2に表示させる。この購入カード選択画面では、画面上方部分に、そのショップで売っているカードのカード一覧画面が表示され、画面左下に、カーソルで選択されているカードの内容を示すカード内容画面が表示される。カード一覧画面には、カードを購入するために必要なメダル枚数(カード購入費用)が表示されている。プレイヤーは、操作レバー4でカーソルを移動させ、購入を希望する魔法カードを選択した後、操作ボタン5aを押す。このボタン操作(特別な操作)が制御装置11で受け付けられると、制御装置11は、所定のポイント消費条件が満たされたと判断し、RAM13に記憶されているクレジットデータを、そのカードのカード購入費用に相当する分だけ減少するように変動させるクレジット変動処理(プレイヤーポイント減算処理)を実行する(S8)。   When purchasing a card at the shop, the player operates the operation lever 4 on the shop screen shown in FIG. 11A, moves the cursor to the “buy card” button, and presses the operation button 5a. Receiving this operation, the control device 11 displays the purchase card selection screen shown in FIG. In this purchase card selection screen, a card list screen of cards sold at the shop is displayed in the upper part of the screen, and a card content screen showing the content of the card selected by the cursor is displayed in the lower left of the screen. On the card list screen, the number of medals necessary for purchasing the card (card purchase cost) is displayed. The player moves the cursor with the operation lever 4, selects a magic card desired to be purchased, and then presses the operation button 5a. When this button operation (special operation) is accepted by the control device 11, the control device 11 determines that a predetermined point consumption condition is satisfied, and uses the credit data stored in the RAM 13 as the card purchase cost of the card. A credit change process (player point subtraction process) is executed to change so as to decrease by an amount corresponding to (S8).

具体的に説明すると、上記カードデータベースには、カード名データに関連付けられたカード購入費用データも記憶されている。制御装置11は、図11(b)に示した購入カード選択画面で、購入するカードを選択する操作を受け付けると、そのカードのカード名データを認識する。そして、制御装置11は、RAM13に記憶されているクレジットデータがカード購入費用データ以上であるとき、カードデータベースの使用不可能データ領域にある当該カードデータを使用可能状態にするために、当該カード名データに対応するカードデータに使用許可符号を付加する。これにより、そのカードデータは、カードデータベースの使用可能データ領域に記憶されることになり、プレイヤーによる指示操作によって主人公キャラクタが使用可能となる。また、制御装置11により使用不可能データ領域にあるカードデータの使用が許可されることにより、制御装置11は、上記カードデータベースから当該カード名データを選択し、このカード名データに対応したカード購入費用データを読み出す。そして、制御装置11は、この読み出したカード購入費用データに相当するクレジットデータを、RAM13に記憶されたクレジットデータから減じる処理を行う。   More specifically, the card database also stores card purchase cost data associated with the card name data. When receiving an operation for selecting a card to be purchased on the purchase card selection screen shown in FIG. 11B, the control device 11 recognizes the card name data of the card. And when the credit data memorize | stored in RAM13 is more than card purchase expense data, the control apparatus 11 uses the said card name in order to make the said card data in the unusable data area of a card database usable state. A use permission code is added to the card data corresponding to the data. Thus, the card data is stored in the usable data area of the card database, and the main character can be used by an instruction operation by the player. Further, when the use of card data in the unusable data area is permitted by the control device 11, the control device 11 selects the card name data from the card database and purchases a card corresponding to the card name data. Read cost data. Then, the control device 11 performs a process of subtracting credit data corresponding to the read card purchase cost data from the credit data stored in the RAM 13.

一方、上記ショップにおいて、主人公が所有するカードを売却する場合、プレイヤーは、図11(a)に示すショップ画面において、操作レバー4を操作し、カーソルを「カードを売る」ボタンに合わせ、操作ボタン5aを押す。この操作を受け付けた制御装置11は、図11(c)に示す売却カード選択画面をディスプレイ2に表示させる。この売却カード選択画面では、画面右下にあるカード一覧にカーソルが出現し、カーソルで選択されているカードの内容を示すカード内容画面が画面左側部分に表示される。また、この売却カード選択画面の画面上方部分には、選択されたカードと交換されるメダル枚数(カード売却収入)を表示した引取価格画面が表示される。プレイヤーは、操作レバー4でカーソルを移動させ、主人公が所持するカードの中から売却するカードを選択した後、操作ボタン5aを押す。このボタン操作を受け付けた制御装置11は、RAM13に記憶されているクレジットデータを、そのカードのカード売却収入に相当する分だけ増加するように変動させるクレジット変動処理を実行する(S8)。   On the other hand, when selling a card owned by the main character in the shop, the player operates the operation lever 4 on the shop screen shown in FIG. 11A, aligns the cursor with the “sell card” button, Press 5a. Receiving this operation, the control device 11 causes the display 2 to display a sale card selection screen shown in FIG. In this sold card selection screen, a cursor appears in the card list at the lower right of the screen, and a card content screen showing the content of the card selected by the cursor is displayed on the left side of the screen. In addition, a pick-up price screen displaying the number of medals to be exchanged for the selected card (card sales revenue) is displayed in the upper part of the screen of the sold card selection screen. The player moves the cursor with the operation lever 4, selects a card to be sold from among the cards possessed by the hero, and then presses the operation button 5a. Receiving this button operation, the control device 11 executes a credit change process for changing the credit data stored in the RAM 13 so as to increase by the amount corresponding to the card sales revenue of the card (S8).

具体的に説明すると、上記カードデータベースには、カード名データに関連付けられたカード売却収入データも記憶されている。制御装置11は、図11(b)に示した売却カード選択画面で、売却するカードを選択する操作を受け付けると、そのカードのカード名データを認識する。そして、制御装置11は、そのカードがショップで売却可能なものであるとき、カードデータベースの使用可能データ領域にある当該カードデータの使用不可状態にするために、そのカード名データに対応するカードデータから使用許可符号を削除する。これにより、そのカードデータは法カードデータベースの使用不可能データ領域に記憶されることになり、プレイヤーは、そのカードデータを使用できなくなる。また、使用可能データ領域にあるカードデータが使用不可状態になると、制御装置11は、上記カードデータベースからカード名データを選択し、このカード名データに対応したカード売却収入データを読み出す。そして、制御装置11は、この読み出したカード売却収入データに相当するクレジットデータを、RAM13に記憶されたクレジットデータに足す。   More specifically, the card database also stores card sales revenue data associated with the card name data. When receiving an operation for selecting a card to be sold on the sale card selection screen shown in FIG. 11B, the control device 11 recognizes the card name data of the card. Then, when the card can be sold at the shop, the control device 11 sets the card data corresponding to the card name data to make the card data unusable in the usable data area of the card database. Delete the use permission code from. As a result, the card data is stored in the unusable data area of the legal card database, and the player cannot use the card data. When the card data in the usable data area becomes unusable, the control device 11 selects the card name data from the card database, and reads the card sales revenue data corresponding to the card name data. Then, the control device 11 adds the credit data corresponding to the read card sales revenue data to the credit data stored in the RAM 13.

また、城内に存在する敵モンスターの中には、倒すとクレジットが増加する宝石モンスターが存在する。この宝石モンスターの動作は、ゲーム実行プログラムを実行する制御装置11により制御されている。プレイヤーの指示に従って動作する主人公キャラクタが宝石モンスターを倒した場合、制御装置11は、RAM13に記憶されているクレジットデータを、その宝石モンスターの種類に応じたメダル枚数である宝石獲得額に相当する分だけ増加するように変動させるクレジット変動処理を実行する(S8)。   In addition, among enemy monsters that exist in the castle, there are gem monsters whose credits increase when defeated. The operation of the jewel monster is controlled by the control device 11 that executes the game execution program. When the main character operating according to the player's instruction defeats the jewel monster, the control device 11 uses the credit data stored in the RAM 13 as the amount corresponding to the jewel acquisition amount corresponding to the number of medals according to the type of the jewel monster. A credit change process is executed to change the value so as to increase (S8).

以上のようにして、プレイヤーが主人公キャラクタの動作を指示するなどの各種ゲーム操作を行うことにより主人公キャラクタが城内を進んで城の占領に成功すると、所定の演出の後、ディスプレイ2には、再び図8に示した城選択画面が表示される。よって、プレイヤーは、この城選択画面において、次に挑戦する城を選択することで、同じ城又は別の城に挑戦することができる。   As described above, when the hero character advances through the castle and succeeds in occupying the castle by performing various game operations such as instructing the movement of the hero character as described above, the display 2 again appears on the display 2 after a predetermined effect. The castle selection screen shown in FIG. 8 is displayed. Therefore, the player can challenge the same castle or another castle by selecting a castle to be challenged next on the castle selection screen.

プレイヤーは、ゲームプレイを終了しようとする場合には、図2に示した保存終了ボタン5eを押す。このボタン操作を受け付けた制御装置11は、ディスプレイ2に表示されている画像の上に重なるようにして、図12に示すゲーム終了選択画面を表示させる(S9)。このゲーム終了選択画面には、「ゲームを終了しますか?」というコメントの下に「はい」ボタンと「いいえ」ボタンが表示されている。プレイヤーは、ゲームを終了させない場合には、操作レバー4でカーソルを「いいえ」ボタンに合わせて、操作ボタン5aを押す。これにより、ゲーム終了選択画面が消えて、直前の画面からゲームが再開される。一方、プレイヤーは、ゲームプレイを終了する場合、操作レバー4でカーソルを「はい」ボタンに合わせて、操作ボタン5aを押す。このボタン操作を受け付けた制御装置11は、RAM13に記憶されているクレジットデータやセーブデータ及びプレイヤーIDを含むデータセーブ要求を、施設管理装置20を経由してシステム管理装置30へ送信する。これを受信したシステム管理装置30の制御装置31は、受信したデータを、RAM33に記憶されている当該プレイヤーIDに対応するプレイヤー情報として保存する。その後、システム管理装置30の制御装置31は、ゲームユニット1に保存が完了した旨のセーブ完了データを送信する。これを受信したゲームユニット1の制御装置11は、カードライタ17により磁気カード9にクレジットデータやセーブデータ等を書き込み、その磁気カード9をカード挿入取出口8から排出する(S10)。   When the player intends to end the game play, the player presses the save end button 5e shown in FIG. Upon receiving this button operation, the control device 11 displays the game end selection screen shown in FIG. 12 so as to overlap the image displayed on the display 2 (S9). On the game end selection screen, a “Yes” button and a “No” button are displayed under the comment “Do you want to end the game?”. When not finishing the game, the player moves the cursor to the “No” button with the operation lever 4 and presses the operation button 5a. As a result, the game end selection screen disappears, and the game is restarted from the previous screen. On the other hand, when ending the game play, the player moves the cursor to the “Yes” button with the operation lever 4 and presses the operation button 5a. Upon receiving this button operation, the control device 11 transmits a data save request including credit data and save data stored in the RAM 13 and the player ID to the system management device 30 via the facility management device 20. Receiving this, the control device 31 of the system management device 30 stores the received data as player information corresponding to the player ID stored in the RAM 33. Thereafter, the control device 31 of the system management device 30 transmits save completion data indicating that the saving has been completed to the game unit 1. Receiving this, the control device 11 of the game unit 1 writes credit data, save data, etc. to the magnetic card 9 by the card writer 17 and ejects the magnetic card 9 from the card insertion / removal port 8 (S10).

なお、プレイヤーは、RAM13に記憶された電子データの状態であるゲーム媒体であるクレジットデータを有体物状態のゲーム媒体であるメダルに換算してメダルの払い戻しを受けることもできる。この場合、図2に示したペイアウトボタン5dを押す。このボタン操作を受け付けた制御装置11は、メダル排出ホッパ16を制御して、RAM13に記憶されているクレジットデータに相当する枚数のメダルを、メダル払い戻しロ7から排出するクレジット払い戻し処理を行う。   The player can also receive a medal refund by converting credit data, which is a game medium in a state of electronic data stored in the RAM 13, into a medal, which is a game medium in a tangible state. In this case, the payout button 5d shown in FIG. 2 is pressed. Receiving this button operation, the control device 11 controls the medal discharge hopper 16 to perform a credit payout process for discharging the number of medals corresponding to the credit data stored in the RAM 13 from the medal payout roll 7.

次に、本実施形態1におけるサポートイベントの処理について説明する。
本実施形態1におけるサポートイベントとは、あるプレイヤー(以下、単に「被サポートプレイヤー」という。)がプレイ中に、一時的に他のプレイヤー(以下、「サポーター」という。)に自分のゲームを代理でプレイしてもらうイベントである。すなわち、被サポートプレイヤーの主人公キャラクタに対するゲーム操作の権限を一時的にサポーターに預けて、そのサポーターに被サポートプレイヤーの主人公キャラクタを操作させるというものである。このサポートイベントは、主として、被サポートプレイヤーの主人公が城内で強い敵モンスターに遭遇してピンチになったときや、城内の先に進めなくなったときなどに、そのようなゲーム状況をサポーターによって打開してもらう場合に利用される。よって、通常は、被サポートプレイヤーは、ゲームユニット1で実行されるロールプレイングゲームについての初心者プレイヤーであることが多く、サポーターは、本ロールプレイングゲームに熟練した上級プレイヤーであることが望ましい。
Next, support event processing according to the first embodiment will be described.
In the first embodiment, the support event refers to a player (hereinafter, simply referred to as “supported player”) who temporarily represents his / her game to another player (hereinafter referred to as “supporter”). It is an event to be played at. That is, the authority of the game operation for the main character of the supported player is temporarily left to the supporter, and the supporter operates the main character of the supported player. This support event mainly breaks down such a game situation by supporters when the main character of the supported player encounters a strong enemy monster in the castle and becomes pinched, or when it can not proceed further in the castle. It is used when receiving. Therefore, normally, the supported player is often a beginner player for the role playing game executed in the game unit 1, and the supporter is preferably an advanced player skilled in the role playing game.

図13は、本実施形態1におけるサポートイベント処理の前段階で行われるサポーター登録処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
まず、プレイヤーが前回の続きからゲームプレイを開始する際には、上述したように、まず自分の磁気カード9をゲームユニット1のカード挿入取出口8に挿入する。これにより、そのゲームユニット1のカードリーダ18が当該磁気カード9に記録されたプレイヤーIDを読み取る。制御装置11は、読み取ったプレイヤーIDのID番号を、施設管理装置20を経由してシステム管理装置30に対して送信する。このとき、プレイヤーIDのID番号とともに、当該ゲームユニット1のユニットIDも一緒に送信する。これらのIDを受信したシステム管理装置30の制御装置31は、当該プレイヤーIDに対応するプレイヤー情報がRAM33に記憶されていることを確認するID認証処理を行い、この処理で確認できたら、RAM33に記憶されている当該プレイヤー情報のID番号を新規なID番号に書き換える。そして、当該新規なID番号をゲームユニット1の制御装置11に対して返信する。
FIG. 13 is a sequence flow diagram showing the flow of the supporter registration process that is performed in the previous stage of the support event process in the first embodiment.
First, when the player starts the game play from the last time, the player first inserts his / her magnetic card 9 into the card insertion / extraction opening 8 of the game unit 1 as described above. Thereby, the card reader 18 of the game unit 1 reads the player ID recorded on the magnetic card 9. The control device 11 transmits the ID number of the read player ID to the system management device 30 via the facility management device 20. At this time, the unit ID of the game unit 1 is transmitted together with the ID number of the player ID. The control device 31 of the system management device 30 that has received these IDs performs an ID authentication process for confirming that the player information corresponding to the player ID is stored in the RAM 33. The stored ID number of the player information is rewritten to a new ID number. Then, the new ID number is returned to the control device 11 of the game unit 1.

一方で、システム管理装置30の制御装置31は、当該プレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーがサポーター登録条件を満たすか否かを判断する。このサポーター登録条件は、サポートイベントの狙いやゲームバランスなどを考慮して適宜設定されるものである。本実施形態1では、初心者プレイヤーのゲームプレイを上級プレイヤーがサポートすることで、初心者プレイヤーではクリア困難なゲーム状況に初心者プレイヤーが陥っても、そのゲーム状況を上級プレイヤーによって乗り越えてもらい、初心者プレイヤーでも当該クリア困難なゲーム状況の先にあるゲーム状況をプレイ可能にするということを1つの狙いとしている。よって、サポーター登録条件としては、RAM33に記憶されているプレイヤー情報に含まれる各種情報のうち、そのプレイヤー情報が上級プレイヤーのものか否かを判断できる情報が、上級者を示す情報であることを条件とする。例えば、自分が城主となっている城名が1つ以上含まれていることをサポーター登録条件としたり、クリアしたダンジョン名が8つ以上含まれていることをサポーター登録条件としたり、累積プレイ時間が規定時間を超えていることをサポーター登録条件としたりする。   On the other hand, the control device 31 of the system management device 30 refers to the player information and determines whether or not the player satisfies the supporter registration condition. This supporter registration condition is appropriately set in consideration of the aim of the support event, game balance, and the like. In the first embodiment, the advanced player supports the game play of the novice player, so even if the novice player falls into a game situation that is difficult for the novice player to clear, the senior player can overcome the game situation. One aim is to make it possible to play the game situation ahead of the difficult game situation. Therefore, as a supporter registration condition, information that can determine whether or not the player information of the player information stored in the RAM 33 is that of an advanced player is information indicating an advanced player. Condition. For example, the supporter registration condition must include one or more castle names that you are the castle owner, the supporter registration condition must include eight or more cleared dungeon names, and the cumulative play time The supporter registration condition is that the time exceeds the specified time.

また、被サポートプレイヤーをわざとゲームオーバーにしようするなどの悪意があるサポーターや、ゲーム状況を打開できないにも関わらずサポートを引き受け、被サポートプレイヤーをゲームオーバーにさせてしまうようなサポーターなどが存在すると、本実施形態1のサポートイベントの円滑な利用を妨げる結果となる。そこで、本実施形態1では、後述するように、サポートイベント終了後に被サポートプレイヤーがサポーターの評価を行うようにし、その評価結果を示す評価ポイントが規定値以上であることも、サポーター登録条件としている。サポーターの評価処理についての詳細は後述する。   In addition, there are malicious supporters, such as trying to make the supported player intentionally game over, or supporters who take support and make the supported player game over even though the game situation cannot be overcome As a result, the smooth use of the support event of the first embodiment is hindered. Therefore, in the first embodiment, as described later, the support player evaluates the supporter after the support event ends, and the supporter registration condition is that the evaluation point indicating the evaluation result is equal to or higher than a specified value. . Details of the supporter evaluation process will be described later.

システム管理装置30の制御装置31は、各ゲームユニット1からプレイヤーIDのID番号を受信した場合、受信した各ID番号に対応するプレイヤー情報を参照して、以上のようなサポーター登録条件をすべて満たすか否かを判断する。そして、そのサポーター登録条件を満たすプレイヤー情報に対応したプレイヤーIDのID番号について、まず、そのID番号がサポーターデータベースに既に登録されているか否かを確認し、既登録である場合は、当該プレイヤーがサポート可能である旨を示すサポート可能符号をサポーターデータベースの当該プレイヤーIDに付加するとともに、そのプレイヤーIDと一緒に受信したユニットIDを当該プレイヤーIDに関連付けた状態で記憶する。一方、未登録の場合は、そのプレイヤーIDをサポーターデータベースに登録し、サポート可能符号を当該プレイヤーIDに付加するとともに、そのプレイヤーIDと一緒に受信したユニットIDを当該プレイヤーIDに関連付けた状態で記憶する。なお、サポーター登録されたプレイヤーがゲームプレイを終了する際には、システム管理装置30の制御装置31は、プレイヤーIDを含むデータセーブ要求を受信したときに、そのプレイヤーIDに付加されているサポート可能符号をサポーターデータベースから削除する。したがって、サポーターデータベース中におけるサポート可能符号が付加されたプレイヤーIDに対応するプレイヤーは、現にプレイしている全上級プレイヤーである。   When receiving the ID number of the player ID from each game unit 1, the control device 31 of the system management device 30 refers to the player information corresponding to each received ID number and satisfies all the supporter registration conditions as described above. Determine whether or not. And about the ID number of the player ID corresponding to the player information satisfying the supporter registration condition, first, it is confirmed whether or not the ID number is already registered in the supporter database. A supportable code indicating that support is possible is added to the player ID in the supporter database, and the unit ID received together with the player ID is stored in a state associated with the player ID. On the other hand, if not registered, the player ID is registered in the supporter database, a supportable code is added to the player ID, and the unit ID received together with the player ID is stored in association with the player ID. To do. When the player registered as a supporter finishes the game play, the control device 31 of the system management device 30 can support the data added to the player ID when receiving the data save request including the player ID. Delete the code from the supporter database. Therefore, the player corresponding to the player ID to which the supportable code is added in the supporter database is all advanced players who are actually playing.

図14は、被サポートプレイヤーが他のプレイヤー(サポーター)にサポートを依頼するときのサポート依頼処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
被サポートプレイヤーが自分の主人公キャラクタの動作を指示する等のゲーム操作を行うことで主人公キャラクタが城内を進んでいったが、主人公キャラクタが強い敵モンスターに襲われるなどして自分ではそのゲーム状況を打開できなくなった場合、被サポートプレイヤーはサポート要求を行うために操作ボタン5bを押す。操作ボタン5bを押すというサポート要求操作をゲームユニット1の制御装置11が受け付けると、制御装置11は、サポーターリスト要求を施設管理装置20を経由してシステム管理装置30へ送信する。これを受信したシステム管理装置30の制御装置31は、受信したサポーターリスト要求に応じ、RAM33に記憶されているサポーターデータベースから、所定のリストアップ条件に従って所定数(本実施形態1では5人)のサポーターを選択し、サポーターリストを作成する処理を行う。本実施形態1では、後述するように各サポーターの評価ポイントがサポーターデータベースに登録されており、その評価ポイントに応じて全サポーターを5段階にランク分けしている。そして、本実施形態1のリストアップ条件は、各ランクから1人ずつサポーターをランダム又は所定の選択条件に従って選択するというものである。また、本実施形態においては、主人公キャラクタの職業として、戦士、魔法使い、ギャンブラーの3種類があり、その職業ごとに能力が異なっている。そのため、いくら上級プレイヤーであっても、自分の主人公キャラクタの職業とは異なる職業については、不慣れである場合が多い。そこで、本実施形態1では、被サポートプレイヤーの主人公キャラクタと同じ職業であることもリストアップ条件としている。このようなリストアップ条件に従ってリストアップするサポーターを選択したら、システム管理装置30の制御装置31は、各サポーターのプレイヤー情報等をRAM33から読み出し、サポーターリストを作成する。作成したサポーターリストのデータは、リストアップされた各サポーターがそれぞれプレイするゲームユニットのユニットIDとともに、当該サポーターリスト要求の送信元のゲームユニット1へ返信される。
FIG. 14 is a sequence flow diagram showing the flow of the support request process when the supported player requests support from another player (supporter).
The hero character progressed in the castle by performing a game operation such as the supported player instructing the action of his hero character, but the hero character attacked by a strong enemy monster etc. When it becomes impossible to break, the supported player presses the operation button 5b to make a support request. When the control device 11 of the game unit 1 accepts a support request operation for pressing the operation button 5 b, the control device 11 transmits a supporter list request to the system management device 30 via the facility management device 20. In response to the received supporter list request, the control device 31 of the system management apparatus 30 receives a predetermined number (five people in the first embodiment) from the supporter database stored in the RAM 33 according to a predetermined list-up condition. Select a supporter and create a supporter list. In the first embodiment, as described later, the evaluation points of each supporter are registered in the supporter database, and all the supporters are ranked in five stages according to the evaluation points. The list-up condition of the first embodiment is to select one supporter from each rank according to random or predetermined selection conditions. Moreover, in this embodiment, there are three types of occupations of the main character, warrior, wizard, and gambler, and abilities differ for each occupation. For this reason, no matter how advanced the player is, an occupation different from the occupation of his / her main character is often unfamiliar. Therefore, in the first embodiment, it is also set as a list-up condition that the occupation is the same as the main character of the supported player. When a supporter to be listed is selected according to such list-up conditions, the control device 31 of the system management device 30 reads out the player information and the like of each supporter from the RAM 33 and creates a supporter list. The data of the created supporter list is returned to the game unit 1 as the transmission source of the supporter list request together with the unit ID of the game unit played by each listed supporter.

サポーターリストデータを受信したゲームユニット1の制御装置11は、受信したサポーターリストデータに基づき、図15に示すようなサポーターリストをディスプレイ2に表示させる。このサポーターリストには、リストアップ条件を満たした5人のサポーターの評価ランク、プレイヤー名、当該サポーターがプレイしているゲームユニットが設置された店舗名、当該サポーターのコメント、当該サポーターがサポートするときに必要となる消費クレジット数が表示されている。なお、消費クレジット数は、評価ランクに応じて決まっており、具体的にはSランクのサポーターがサポートするときは5クレジットを消費する必要があり、同様に、AAAランクは4クレジット、AAランクは3クレジット、Aランクは2クレジット、Bランクは1クレジットを消費する必要がある。   The control device 11 of the game unit 1 that has received the supporter list data causes the display 2 to display a supporter list as shown in FIG. 15 based on the received supporter list data. In this supporter list, the evaluation rank of five supporters who satisfy the list conditions, the player name, the name of the store where the game unit played by the supporter is installed, the comment of the supporter, and when the supporter supports The number of consumption credits required for is displayed. The number of consumed credits is determined according to the evaluation rank. Specifically, when the S-rank supporter supports, it is necessary to consume 5 credits. Similarly, the AAA rank is 4 credits, and the AA rank is It is necessary to consume 3 credits, 2 credits for A rank and 1 credit for B rank.

被サポートプレイヤーは、ディスプレイ2に表示されたサポーターリストを見て、自分に変わって代理でプレイしてもらうサポーターを決める。そして、被サポートプレイヤーは、操作レバー4及び操作ボタン5aを操作してサポーターを選択し、そのサポーター選択操作を受け付けた制御装置11は、サポーターリストデータと一緒に受信した、選択したサポーターに対応するユニットIDにより特定されるゲームユニット1に対し、サポート要求を送信する。このサポート要求には、サポート要求操作を行った時点のディスプレイ2に表示されているゲーム画面を表示するために必要なゲーム画面用データが含まれている。   The supported player looks at the supporter list displayed on the display 2 and decides a supporter to play on behalf of himself / herself. Then, the supported player selects the supporter by operating the operation lever 4 and the operation button 5a, and the control device 11 that receives the supporter selection operation corresponds to the selected supporter received together with the supporter list data. A support request is transmitted to the game unit 1 specified by the unit ID. This support request includes game screen data necessary for displaying the game screen displayed on the display 2 when the support request operation is performed.

このサポート要求を受信したサポーター側のゲームユニット1における制御手段としての制御装置11は、現在進行しているゲーム(サポーターが自分の主人公キャラクタを用いてプレイしているゲーム)を所定のタイミングで一時的に中断する。そして、受信したサポート要求に含まれるゲーム画面用データに基づいて、そのサポーター側ゲームユニット1のディスプレイ2に、被サポートプレイヤーのゲーム状況に対応したゲーム画面を表示させる。なお、本実施形態1では、サポーター側ゲームユニット1に表示される被サポートプレイヤーのゲーム画面は、その被サポートプレイヤーがプレイしているゲームユニット1のディスプレイに表示されているものと同じ画面となるが、同じ画面である必要はなく、もっと簡略化したゲーム画面であってもよい。このようにして、サポーター側ゲームユニット1のディスプレイ2に被サポートプレイヤーのゲーム画面が表示されると、サポーターは、そのゲーム画面を見て、サポートを受諾するか否かを考え、受諾許否操作受付手段を構成する操作レバー4及び操作ボタン5aを用いて、サポートを受諾するか否かを決定するための操作を行う。   The control device 11 as the control means in the game unit 1 on the supporter side that has received this support request temporarily plays a game that is currently in progress (a game in which the supporter is playing using his / her main character) at a predetermined timing. Interrupt. Then, based on the game screen data included in the received support request, the game screen corresponding to the game situation of the supported player is displayed on the display 2 of the supporter game unit 1. In the first embodiment, the game screen of the supported player displayed on the supporter-side game unit 1 is the same as that displayed on the display of the game unit 1 being played by the supported player. However, it is not necessary to have the same screen, and a more simplified game screen may be used. In this way, when the game screen of the supported player is displayed on the display 2 of the supporter-side game unit 1, the supporter looks at the game screen and considers whether or not to accept the support, and accepts the acceptance permission operation. Using the operation lever 4 and the operation button 5a constituting the means, an operation for determining whether or not to accept the support is performed.

サポーターがサポートを受諾しない旨の操作を行った場合、その操作を受け付けたサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、サポート要求の送信元のゲームユニット1へサポート拒否応答を返信する。このサポート拒否応答を受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、サポートが拒否された旨のメッセージなどをディスプレイ2に表示させ、再び、システム管理装置30に対してサポーターリスト要求を送信する。これにより、被サポートプレイヤーは、新たに作成されるサポーターリストから再びサポーターを選ぶことができる。なお、サポート拒否応答を返信する際にサポーターのアドバイスやコメント(例えば「もう少し早めに呼んでね。」)も一緒に送信し、被サポートプレイヤーのゲームユニットのディスプレイに、サポートが拒否された旨のメッセージとともに当該アドバイスやコメントを表示するようにしてもよい。   When the supporter performs an operation not accepting the support, the control device 11 of the supporter game unit 1 that has accepted the operation returns a support rejection response to the game unit 1 that has transmitted the support request. The control device 11 of the game unit 1 of the supported player that has received this support rejection response causes the display 2 to display a message indicating that support is rejected, and transmits a supporter list request to the system management device 30 again. To do. As a result, the supported player can select a supporter again from the newly created supporter list. When sending a support rejection response, the supporter ’s advice and comments (for example, “Call me a little earlier.”) Will also be sent, indicating that support has been rejected on the display of the game unit of the supported player. The advice or comment may be displayed together with the message.

一方、サポーターがサポートを受諾する旨の操作を行った場合、その操作を受け付けたサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、サポート要求の送信元のゲームユニット1へサポート受諾応答を返信する。このサポート受諾応答を受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、RAM13に記憶されているクレジットデータを、サポート受諾応答に係るサポーターについての消費クレジット分だけ減少するように変動させるクレジット変動処理(プレイヤーポイント減算処理)を実行する(S8)。その後、制御装置11は、サポーターによる代理プレイ中である旨の表示をゲーム画面上に表示し、以後、後述するサポート終了条件を満たすまでの期間を代理プレイ期間とし、その代理プレイ期間中はサポーターのゲーム操作に応じてゲーム進行を制御することになる。
また、サポーターによるサポート受諾操作を受け付けたサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、ディスプレイ2に、受信したサポート要求に含まれるゲーム画面用データに基づくゲーム画面上に、代理プレイ中である旨の表示や、後述するサポート終了条件に関わる情報の表示などが付加されたサポート用ゲーム画面を表示する。
On the other hand, when the supporter performs an operation for accepting the support, the control device 11 of the supporter-side game unit 1 that has accepted the operation returns a support acceptance response to the game unit 1 that has transmitted the support request. The control device 11 of the game unit 1 of the supported player that has received this support acceptance response changes the credit data stored in the RAM 13 so as to decrease by the amount of credit consumed for the supporter related to the support acceptance response. Processing (player point subtraction processing) is executed (S8). Thereafter, the control device 11 displays on the game screen a display indicating that the supporter is performing a proxy play, and thereafter, a period until a support end condition described later is satisfied is set as the proxy play period, and the supporter is supported during the proxy play period. The game progress is controlled according to the game operation.
Further, the control device 11 of the supporter-side game unit 1 that has received the support acceptance operation by the supporter indicates that a proxy play is being performed on the game screen based on the game screen data included in the received support request on the display 2. A support game screen to which display, display of information related to a support end condition, which will be described later, and the like is added is displayed.

図16は、サポーターのゲーム操作に応じてゲーム進行を制御する代理プレイ処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
本実施形態1において、サポーターがサポートを開始するサポート開始時点における被サポートプレイヤーのゲーム状況は、被サポートプレイヤーがサポート要求操作を行った時点のゲーム状況であり、そのゲーム状況に対応するサポート用ゲーム画面は上述したように既にサポーター側ゲームユニット1のディスプレイ2に表示されている。よって、サポーターは、そのサポート用ゲーム画面を見て、そのサポート用ゲーム画面上に表示されている被サポートプレイヤーの主人公キャラクタに対して動作指示等するゲーム操作を行い、その主人公キャラクタを移動させたりカードを使用させたりして、そのゲーム状況を打開することを試みる。サポーターが操作レバー4や操作ボタン5a等によりゲーム操作した操作内容は、ゲーム操作信号として、一のゲーム装置であるサポーター側ゲームユニット1から他のゲーム装置である被サポートプレイヤーのゲームユニット1へ送信される。
FIG. 16 is a sequence flow diagram showing a flow of proxy play processing for controlling the game progress according to the game operation of the supporter.
In the first embodiment, the game situation of the supported player at the start of support when the supporter starts support is the game situation at the time when the supported player performs a support request operation, and the support game corresponding to the game situation The screen is already displayed on the display 2 of the supporter game unit 1 as described above. Therefore, the supporter looks at the support game screen, performs a game operation such as an operation instruction on the main character of the supported player displayed on the support game screen, and moves the main character. Try to break the game situation by using cards. The content of the operation performed by the supporter through the operation lever 4 or the operation button 5a is transmitted as a game operation signal from the supporter-side game unit 1 which is one game device to the game unit 1 of the supported player which is another game device. Is done.

ゲーム操作信号を受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、まず、そのゲーム操作信号が示すゲーム操作が、クレジットを消費する必要があるゲーム操作であるか否かを判断する。例えばカードを使用する場合にはそのカードの種類に応じた量のクレジットを消費する必要があるので、この場合にはクレジットを消費する必要があると判断する。なお、本実施形態1において、クレジットを消費する必要があると判断されるゲーム操作信号がポイント使用許可要求であり、所定の特別ポイント消費条件は、クレジットを消費する必要があるサポーターのゲーム操作(特別なゲーム操作)を受け付けたことである。クレジットを消費する必要があると判断した場合、制御装置11は、まず、クレジットの使用を許可するか否かを確認するメッセージをディスプレイ2に表示させる。このメッセージを見た被サポートプレイヤーは、操作受付手段を構成する操作レバー4及び操作ボタン5aを用いて、クレジットを使用することを許可するか否かを決定するためのクレジット使用許否操作(ポイント使用許否操作)を行う。   The control device 11 of the game unit 1 of the supported player that has received the game operation signal first determines whether or not the game operation indicated by the game operation signal is a game operation that needs to consume credits. For example, when a card is used, it is necessary to consume an amount of credit corresponding to the type of the card. In this case, it is determined that the credit needs to be consumed. In the first embodiment, the game operation signal determined to require the consumption of credit is a point use permission request, and the predetermined special point consumption condition is a game operation of a supporter who needs to consume credit ( Special game operation). When it is determined that the credit needs to be consumed, the control device 11 first causes the display 2 to display a message for confirming whether or not to permit the use of the credit. The supported player who sees this message uses the operation lever 4 and the operation button 5a constituting the operation accepting means to determine whether or not to permit the use of the credit (credit use permission operation). (Permit or reject operation).

被サポートプレイヤーがクレジットの使用を許可しない旨の操作を行った場合、その操作を受け付けた制御装置11は、サポーターが操作したゲーム操作を拒否する旨の操作拒否データ(ポイント使用拒否応答)をサポーター側ゲームユニット1へ送信する。この操作拒否データを受信したサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、当該ゲーム操作がなされてもその受け付けを禁止し、ゲーム操作が拒否された旨のメッセージなどをディスプレイ2に表示させる。これを受けて、サポーターは、別の打開策を考えて別のゲーム操作を行うか、又は、そのゲーム状況の打開を諦める場合はサポートを終了するために操作ボタン5bを押す。サポーターが操作ボタン5bを押すというサポート終了操作をサポーター側ゲームユニット1の制御装置11が受け付けると、その制御装置11は、サポート終了条件が満たされたと判断し、被サポートプレイヤーのゲームユニット1に対してサポート終了信号を送信し、ディスプレイ2に表示されているサポート用ゲーム画面を、一時的に中断していたサポーターのゲームのゲーム画面に切り替え、サポーターのゲーム進行を再開する。   When the supported player performs an operation that does not permit the use of credit, the control device 11 that receives the operation supports operation refusal data (point use refusal response) indicating that the game operation operated by the supporter is rejected. Send to side game unit 1. The control device 11 of the supporter-side game unit 1 that has received the operation refusal data prohibits the acceptance even if the game operation is performed, and causes the display 2 to display a message indicating that the game operation has been refused. In response to this, the supporter performs another game operation in consideration of another breakthrough measure, or presses the operation button 5b to end the support when giving up breakthrough of the game situation. When the control device 11 of the supporter-side game unit 1 accepts the support end operation in which the supporter presses the operation button 5b, the control device 11 determines that the support end condition is satisfied, and the game unit 1 of the supported player The support end signal is transmitted, the support game screen displayed on the display 2 is switched to the game screen of the supporter game that has been temporarily suspended, and the progress of the supporter game is resumed.

一方、被サポートプレイヤーがクレジットの使用を許可する旨の操作を行った場合、その操作を受け付けた制御装置11は、受信したゲーム操作信号が示すゲーム操作(特別な操作)により消費するクレジット分を、RAM13に記憶されているクレジットデータから減少するように変動させるクレジット変動処理(プレイヤーポイント減算処理)を行う。そして、受信したゲーム操作信号が示すゲーム操作に応じてゲーム進行を制御し、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を被サポートプレイヤーのゲームユニット1のディスプレイ2に表示するとともに、そのゲーム画面を表示するためのゲーム画面用データをサポーター側ゲームユニット1へ送信する。このゲーム画面用データを受信したサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、そのゲーム画面用データに基づくサポート用ゲーム画面をサポーター側ゲームユニット1のディスプレイ2に表示させる。
なお、被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、受信したゲーム操作信号が示すゲーム操作がクレジットを消費する必要があるゲーム操作でないと判断した場合には、そのゲーム操作信号が示すゲーム操作に応じてゲーム進行を制御し、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を被サポートプレイヤーのゲームユニット1のディスプレイ2に表示するとともに、そのゲーム画面を表示するためのゲーム画面用データをサポーター側ゲームユニット1へ送信する。このゲーム画面用データを受信したサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、そのゲーム画面用データに基づくサポート用ゲーム画面をサポーター側ゲームユニット1のディスプレイ2に表示させる。
On the other hand, when the supported player performs an operation for permitting the use of credit, the control device 11 that has received the operation uses the credit consumed by the game operation (special operation) indicated by the received game operation signal. Then, a credit variation process (player point subtraction process) is performed to vary the credit data stored in the RAM 13 so as to decrease. Then, the game progress is controlled according to the game operation indicated by the received game operation signal, and the game screen corresponding to the game progress is displayed on the display 2 of the game unit 1 of the supported player, and the game screen is displayed. Game screen data is transmitted to the supporter game unit 1. The control device 11 of the supporter game unit 1 that has received the game screen data displays a support game screen based on the game screen data on the display 2 of the supporter game unit 1.
When the control device 11 of the game unit 1 of the supported player determines that the game operation indicated by the received game operation signal is not a game operation that needs to consume credits, the game operation indicated by the game operation signal is indicated. The game progress is controlled according to the game progress, the game screen corresponding to the game progress is displayed on the display 2 of the game unit 1 of the supported player, and the game screen data for displaying the game screen is displayed on the supporter side game unit. Send to 1. The control device 11 of the supporter game unit 1 that has received the game screen data displays a support game screen based on the game screen data on the display 2 of the supporter game unit 1.

このような制御を行うことにより、本実施形態1においては、サポーターによる代理プレイ期間中、サポーター側ゲームユニット1のディスプレイ2だけでなく、被サポートプレイヤーのゲームユニット1のディスプレイ2にも、そのゲーム進行に応じたゲーム画面が表示される。したがって、被サポートプレイヤーは、サポーターがどのようなゲーム操作を行ってサポート開始時点におけるゲーム状況を打開するのかを閲覧することができる。その結果、被サポートプレイヤーは、上級プレイヤーのゲーム操作を見て攻略のコツ等を習得することができ、サポートイベントを利用しない場合に比べてゲームプレイの上達が格段に早くなる。なお、サポーターによる代理プレイ期間中に、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を被サポートプレイヤーのゲームユニット1のディスプレイ2に表示させなくてもよい。   By performing such control, in the first embodiment, during the proxy play period by the supporter, the game is displayed not only on the display 2 of the supporter game unit 1 but also on the display 2 of the game unit 1 of the supported player. A game screen corresponding to the progress is displayed. Therefore, the supported player can view what game operation the supporter performs to break down the game situation at the start of support. As a result, the supported player can learn the tips of the strategy by watching the game operation of the advanced player, and the game play progress is much faster than when the support event is not used. During the proxy play period by the supporter, the game screen corresponding to the progress of the game may not be displayed on the display 2 of the game unit 1 of the supported player.

ここで、サポーターは上級プレイヤーであるため、そのゲーム操作が素早いことが多く、その素早いゲーム操作に応じて、被サポートプレイヤーのゲームユニット1のディスプレイ2に表示されるゲーム画面の更新速度(表示速度)も速くなる。このようにゲーム画面の更新速度(表示速度)が速いと、被サポートプレイヤーは、そのサポーターがどのようにゲーム操作したのかを見落としたり理解できなかったりするおそれがある。
そこで、本実施形態1において、サポーター側ゲームユニット1からの操作データを受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、代理プレイ期間中は、被サポートプレイヤーのゲーム操作に応じてゲーム進行を制御するときのゲーム画面よりもスロー表示になるように、受信した操作データに対応するゲーム操作に応じて進行制御されるゲームのゲーム画面をディスプレイ2に表示するように制御を行っている。具体的には、被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、受信した操作データに基づいて1ターン分のゲーム進行制御を行い、そのターン後のゲーム画面をディスプレイ2に表示した後、所定時間(本実施形態では約2秒間)が経過するまでは、次の操作データを受信してもゲーム進行制御を行わずに待機する。そして、当該所定時間が経過した後、上記次の操作データに基づいて1ターン分のゲーム進行の制御を行い、そのターン後のゲーム画面をディスプレイ2に表示する。このような制御を行うことで、サポーターが素早いゲーム操作を行った場合でも、各ターンの終了後に約2秒間はゲーム画面が静止するので、被サポートプレイヤーはサポーターのゲーム操作を把握しやすくなる。
Here, since the supporter is an advanced player, the game operation is often quick, and the update speed (display speed) of the game screen displayed on the display 2 of the game unit 1 of the supported player in response to the quick game operation. ) Is also faster. Thus, when the update speed (display speed) of the game screen is fast, the supported player may overlook or cannot understand how the supporter operated the game.
Therefore, in the first embodiment, the control device 11 of the game unit 1 of the supported player that has received the operation data from the supporter-side game unit 1 progresses the game according to the game operation of the supported player during the proxy play period. Control is performed so that the game screen of the game whose progress is controlled according to the game operation corresponding to the received operation data is displayed on the display 2 so that the display is slower than the game screen when controlling the game. Specifically, the control device 11 of the game unit 1 of the supported player performs a game progress control for one turn based on the received operation data, displays a game screen after the turn on the display 2, and then performs a predetermined process. Until the time (about 2 seconds in the present embodiment) elapses, even if the next operation data is received, the game progress control is not performed and the process waits. Then, after the predetermined time has elapsed, the game progress for one turn is controlled based on the next operation data, and the game screen after the turn is displayed on the display 2. By performing such control, even if the supporter performs a quick game operation, the game screen is stopped for about 2 seconds after the end of each turn, so that the supported player can easily understand the game operation of the supporter.

なお、本実施形態1では、各ターンの終了後に約2秒間の静止時間を入れて間欠的にゲーム画面を更新することで、代理プレイ期間中に被サポートプレイヤーのゲームユニット1のディスプレイ2に表示されるゲーム画面がスロー表示になるようにしたが、他の方法によりスロー表示としてもよい。例えば、ターン中におけるゲーム画面の表示速度自体を落としてスロー表示になるようにしてもよい。   In the first embodiment, the game screen is updated intermittently with a rest time of about 2 seconds after the end of each turn, so that it is displayed on the display 2 of the game unit 1 of the supported player during the proxy play period. Although the game screen to be played is displayed as a slow display, it may be displayed as a slow display by other methods. For example, the display speed of the game screen itself during the turn may be reduced so that the display is slow.

また、サポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、代理プレイ期間中、所定のサポート終了条件が満たされたか否かを判断する。本実施形態1におけるサポート終了条件は、サポーターが操作ボタン5bを押すというサポート終了操作を制御装置11が受け付けること、代理プレイを開始してから10ターンが経過すること、代理プレイを開始してから規定時間が経過すること、のいずれかを満足することである。なお。サポート用ゲーム画面には、このサポート終了条件を満たすまでの残りターン数や残り時間などが表示される。よって、サポーターは、代理プレイを開始してから10ターンが経過する前又は規定時間が経過する前であっても、操作ボタン5bを押すことで、代理プレイを終了させることができる。   Further, the control device 11 of the supporter-side game unit 1 determines whether or not a predetermined support end condition is satisfied during the proxy play period. The support end condition in the first embodiment is that the control device 11 accepts a support end operation in which the supporter presses the operation button 5b, that 10 turns have elapsed since the start of proxy play, and after the start of proxy play. Satisfy either one of the specified time elapses. Note that. On the support game screen, the number of remaining turns and the remaining time until the support end condition is displayed are displayed. Therefore, the supporter can end the proxy play by pressing the operation button 5b even before 10 turns have elapsed since the start of the proxy play or before the specified time has elapsed.

サポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、サポート終了条件が満たされた判断した場合、被サポートプレイヤーのゲームユニット1に対してサポート終了信号を送信する。そして、ディスプレイ2に表示されているサポート用ゲーム画面を、一時的に中断していたサポーターのゲームのゲーム画面に切り替え、サポーターのゲーム進行を再開する。
一方、サポート終了信号を受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、代理プレイしてもらったサポーターの評価を入力するための評価結果入力画面を表示させる。この評価結果入力画面において、被サポートプレイヤーは、操作レバー4や操作ボタン5aを操作して、「良」、「普通」、「不良」の3つの評価のうちのいずれか1つを選択する。この評価入力操作を受け付けた制御装置11は、施設管理装置20を経由してシステム管理装置30に対し、その評価入力操作に係る評価を示す評価データを送信する。これを受信したシステム管理装置30の制御装置31は、受信した評価データが示す評価が「良」であれば、RAM33のサポーターデータベースに登録されている当該サポーターの評価ポイントに「3」を加算する処理を行う。同様に、その評価が「普通」であれば当該サポーターの評価ポイントに「1」を加算する処理を行い、その評価が「不良」であれば当該サポーターの評価ポイントから「3」を減算する処理を行う。このようにしてサポーターデータベースに登録される各サポーターの評価ポイントは、上述したように、サポーター登録条件の判断に利用されたり、各サポーターの評価ランクを決定するのに利用されたりする。
When it is determined that the support end condition is satisfied, the control device 11 of the supporter-side game unit 1 transmits a support end signal to the game unit 1 of the supported player. Then, the support game screen displayed on the display 2 is switched to the game screen of the supporter game that has been temporarily interrupted, and the game progress of the supporter is resumed.
On the other hand, the control device 11 of the game unit 1 of the supported player that has received the support end signal displays an evaluation result input screen for inputting the evaluation of the supporter who has received proxy play. In this evaluation result input screen, the supported player operates the operation lever 4 or the operation button 5a to select one of the three evaluations of “good”, “normal”, and “bad”. The control device 11 that has received this evaluation input operation transmits evaluation data indicating the evaluation related to the evaluation input operation to the system management device 30 via the facility management device 20. The control device 31 of the system management device 30 that has received this adds “3” to the evaluation point of the supporter registered in the supporter database of the RAM 33 if the evaluation indicated by the received evaluation data is “good”. Process. Similarly, if the evaluation is “normal”, a process of adding “1” to the evaluation point of the supporter is performed, and if the evaluation is “bad”, a process of subtracting “3” from the evaluation point of the supporter. I do. As described above, the evaluation points of each supporter registered in the supporter database in this way are used for determination of supporter registration conditions and are used for determining the evaluation rank of each supporter.

以上のように、本実施形態1においては、一のゲーム装置であるサポーター側ゲームユニット1においてクレジットを消費する必要があるサポーターのゲーム操作(特別なゲーム操作)を受け付けたという所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、被サポートプレイヤーのゲームユニット1でプレイするプレイヤーのクレジット使用許否操作に従って被サポートプレイヤーのクレジットデータ(ポイントデータ)の使用を許可するか否かを決定することとしている。そして、その使用を許可することが決定されないと、サポーター側ゲームユニット1で代理プレイしているサポーターは、被サポートプレイヤーのクレジットデータを使用できない。すなわち、サポーター側ゲームユニット1で代理プレイするサポーターは、自分のクレジットデータを使用せずに被サポートプレイヤーのクレジットデータを使用するゲーム操作を行うためには、当該被サポートプレイヤーがその使用を許可することを必要とする。このような構成とすることで、被サポートプレイヤーとサポーターとの間のトラブルを未然に防ぐことができる。   As described above, in the first embodiment, a predetermined special point consumption that a game operation (special game operation) of a supporter who needs to consume credits is received in the supporter-side game unit 1 which is one game device is received. When the condition is satisfied, it is determined whether to allow the use of credit data (point data) of the supported player according to the credit use permission operation of the player who plays in the game unit 1 of the supported player. If it is not decided to permit the use, the supporter who is acting as a substitute in the supporter game unit 1 cannot use the credit data of the supported player. That is, in order to perform a game operation that uses the credit data of the supported player without using the own credit data, the support player who performs proxy play in the supporter-side game unit 1 permits the use of the supported player. I need that. With such a configuration, troubles between the supported player and the supporter can be prevented in advance.

なお、上述した実施形態1では、代理プレイ期間中にサポーターがクレジットを消費する必要があるゲーム操作を行うとき、被サポートプレイヤーがクレジットの使用を許可しない場合、サポーターによる当該ゲーム操作の内容に応じたゲーム進行の制御が禁止される場合について説明したが、サポーター側ゲームユニット1のRAM13に記憶されているクレジットデータを当該ゲーム操作に応じたクレジット分だけ減算する処理を行うことを条件に、当該ゲーム操作の内容に応じたゲーム進行の制御を禁止しないようにしてもよい。すなわち、サポーターは、どうしても当該ゲーム操作を行いたい場合には、自分のクレジットデータを使用して当該ゲーム操作の禁止を解除して、そのゲーム操作の内容に応じたゲーム進行制御がなされるようにしてもよい。本実施形態1では、後述するように、被サポートプレイヤーは代理プレイ期間終了後にサポーターの評価を行うようになっているため、当該ゲーム操作が禁止されて被サポートプレイヤーのゲーム状況を改善できないために低い評価がなされるよりは、自分のメダルを使って高い評価を得ることを望むサポーターも居ると考えられるからである。この場合の代理プレイ処理の流れを示すシーケンスフロー図は、図17のようになる。
この場合には、操作拒否データを受信したサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、ゲーム操作が拒否された旨のメッセージと自分のクレジットを使用するかどうかを問い合わせるメッセージなどをディスプレイ2に表示させる。これを受けて、サポーターは、自分のクレジットを使用して当該ゲーム操作を行うかどうかを考え、操作レバー4や操作ボタン5a等を操作して自分のクレジットの使用の可否を指示する。自分のクレジットを使用しない旨の指示操作を受け付けたサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、当該ゲーム操作の受け付けを禁止する。一方、自分のクレジットを使用する旨の指示操作を受け付けたサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、当該ゲーム操作により消費するクレジット分を、RAM13に記憶されているクレジットデータから減少するように変動させるクレジット変動処理(プレイヤーポイント減算処理)を行う。そして、制御装置11は、当該ゲーム操作に対応するゲーム操作信号を再び被サポートプレイヤーのゲームユニット1へ送信する。なお、このゲーム操作信号は、クレジット消費済みであることを示す符号を付加するなどして、先に送信したゲーム操作信号と区別される。そして、このゲーム信号を受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、受信したゲーム操作信号が示すゲーム操作に応じてゲーム進行を制御し、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を被サポートプレイヤーのゲームユニット1のディスプレイ2に表示するとともに、そのゲーム画面を表示するためのゲーム画面用データをサポーター側ゲームユニット1へ送信する。
In the above-described first embodiment, when the support player does not permit the use of credit when performing a game operation in which the supporter needs to consume the credit during the proxy play period, the supporter does not allow the use of the credit. However, on the condition that the credit data stored in the RAM 13 of the supporter-side game unit 1 is subtracted by the credit corresponding to the game operation, the control of the game progress is prohibited. Control of game progress according to the content of the game operation may not be prohibited. That is, if the supporter inevitably wants to perform the game operation, the supporter uses his / her credit data to cancel the prohibition of the game operation so that the game progress control is performed according to the content of the game operation. May be. In the first embodiment, as described later, since the supported player evaluates the supporter after the substitute play period, the game operation is prohibited and the game situation of the supported player cannot be improved. This is because some supporters would like to get a high rating using their own medals rather than a low rating. A sequence flow diagram showing the flow of proxy play processing in this case is as shown in FIG.
In this case, the control device 11 of the supporter game unit 1 that has received the operation rejection data causes the display 2 to display a message indicating that the game operation has been rejected and a message asking whether or not to use its own credit. . In response, the supporter considers whether or not to perform the game operation using his / her credit, and operates the operation lever 4 and / or the operation button 5a to instruct whether or not his / her credit can be used. The control device 11 of the supporter-side game unit 1 that has received an instruction operation not to use its own credit prohibits the reception of the game operation. On the other hand, the control device 11 of the supporter game unit 1 that has received an instruction operation to use its own credit fluctuates so as to reduce the credit consumed by the game operation from the credit data stored in the RAM 13. The credit change process (player point subtraction process) is performed. And the control apparatus 11 transmits the game operation signal corresponding to the said game operation to the game unit 1 of a supported player again. This game operation signal is distinguished from the previously transmitted game operation signal, for example, by adding a code indicating that credits have been consumed. Then, the control device 11 of the game unit 1 of the supported player that has received the game signal controls the game progress according to the game operation indicated by the received game operation signal, and supports the game screen according to the game progress. While displaying on the display 2 of the game unit 1 of the player, game screen data for displaying the game screen is transmitted to the supporter-side game unit 1.

〔実施形態2〕
次に、本発明を、上記実施形態1と同様に、ゲーム装置としてのアーケードゲーム機であるメダルゲーム機を複数備えたゲームシステムに適用した他の実施形態(以下、本実施形態を「実施形態2」という。)について説明する。
なお、上記実施形態1では代理プレイ期間中におけるゲーム進行を制御するのが被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11であったところ、本実施形態2では、サポーター側ゲームユニット1の制御装置11である点で、上記実施形態1とは相違する。
また、上記実施形態1では代理プレイ期間中におけるゲーム画面が被サポートプレイヤーのゲームユニット1のディスプレイ2にも表示されていたが、本実施形態2では、代理プレイ期間中におけるゲーム画面は被サポートプレイヤーのゲームユニット1のディスプレイ2には表示されない点で、上記実施形態1とは相違する。
本実施形態2におけるその他の点は、上記実施形態1とほぼ同様であるので、以下、その相違点についてのみ説明する。
[Embodiment 2]
Next, as in the first embodiment, another embodiment in which the present invention is applied to a game system including a plurality of medal game machines that are arcade game machines as game devices (hereinafter, this embodiment is referred to as “embodiment”). 2)).
In the first embodiment, the control of the game unit 1 of the supported player controls the progress of the game during the proxy play period. In the second embodiment, the control device 11 of the supporter-side game unit 1 is controlled. This is different from the first embodiment.
In the first embodiment, the game screen during the proxy play period is also displayed on the display 2 of the game unit 1 of the supported player. However, in the second embodiment, the game screen during the proxy play period is the supported player. This is different from the first embodiment in that it is not displayed on the display 2 of the game unit 1.
Since other points in the second embodiment are substantially the same as those in the first embodiment, only the differences will be described below.

図18は、本実施形態2において、被サポートプレイヤーが他のプレイヤー(サポーター)にサポートを依頼するときのサポート依頼処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
被サポートプレイヤーが操作ボタン5bを押してサポート要求操作をゲームユニット1の制御装置11が受け付けると、制御装置11は、上記実施形態1の場合と同様に、図15に示したようなサポーターリストがディスプレイ2に表示される。被サポートプレイヤーは、ディスプレイ2に表示されたサポーターリストを見て、操作レバー4及び操作ボタン5aを操作してサポーターを選択し、そのサポーター選択操作を受け付けた制御装置11は、選択したサポーターのゲームユニット1に対してサポート要求を送信する。このサポート要求には、サポート要求操作を行った時点のディスプレイ2に表示されているゲーム画面を表示するために必要なゲーム画面用データが含まれている。
FIG. 18 is a sequence flow diagram showing the flow of the support request process when the supported player requests support from another player (supporter) in the second embodiment.
When the supported player presses the operation button 5b and the control device 11 of the game unit 1 accepts the support request operation, the control device 11 displays the supporter list as shown in FIG. 15 as in the case of the first embodiment. 2 is displayed. The supported player views the supporter list displayed on the display 2, operates the operation lever 4 and the operation button 5a to select a supporter, and the control device 11 that has received the supporter selection operation receives the game of the selected supporter. A support request is transmitted to unit 1. This support request includes game screen data necessary for displaying the game screen displayed on the display 2 when the support request operation is performed.

このサポート要求を受信したサポーター側のゲームユニット1における制御手段としての制御装置11は、現在進行しているゲーム(サポーターが自分の主人公キャラクタを用いてプレイしているゲーム)を所定のタイミングで一時的に中断する。そして、受信したサポート要求に含まれるゲーム画面用データに基づいて、そのサポーター側ゲームユニット1のディスプレイ2に、被サポートプレイヤーのゲーム状況に対応したゲーム画面を表示させる。サポーターは、そのゲーム画面を見て、サポートを受諾するか否かを考え、操作レバー4及び操作ボタン5aを用いて、サポートを受諾するか否かを決定するための操作を行う。   The control device 11 as the control means in the game unit 1 on the supporter side that has received this support request temporarily plays a game that is currently in progress (a game in which the supporter is playing using his / her main character) at a predetermined timing. Interrupt. Then, based on the game screen data included in the received support request, the game screen corresponding to the game situation of the supported player is displayed on the display 2 of the supporter game unit 1. The supporter looks at the game screen, considers whether or not to accept the support, and uses the operation lever 4 and the operation button 5a to perform an operation for determining whether or not to accept the support.

サポーターがサポートを受諾する旨の操作を行った場合、その操作を受け付けたサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、サポート要求の送信元のゲームユニット1へサポート受諾応答を返信する。このサポート受諾応答を受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、RAM13に記憶されているクレジットデータを、サポート受諾応答に係るサポーターについての消費クレジット分だけ減少するように変動させるクレジット変動処理(プレイヤーポイント減算処理)を実行する(S8)。その後、制御装置11は、被サポートプレイヤーのゲームを一時的に中断し、被サポートプレイヤーによるサポート要求操作を受け付けた時点(サポート開始時点)におけるゲーム状況を示すサポート開始状況データを、サポーター側のゲームユニット1へ送信する。このサポート開始状況データは、サポーター側のゲームユニット1の制御装置11が、被サポートプレイヤーのゲームユニット1における上記サポート開始時点のゲーム状況を再現するために必要なデータである。本実施形態2では、被サポートプレイヤーのセーブデータと同様のデータをサポート開始状況データとして用いる。   When the supporter performs an operation for accepting the support, the control device 11 of the supporter-side game unit 1 that has accepted the operation returns a support acceptance response to the game unit 1 that has transmitted the support request. The control device 11 of the game unit 1 of the supported player that has received this support acceptance response changes the credit data stored in the RAM 13 so as to decrease by the amount of credit consumed for the supporter related to the support acceptance response. Processing (player point subtraction processing) is executed (S8). Thereafter, the control device 11 temporarily suspends the game of the supported player, and supports the support start situation data indicating the game situation at the time when the support request operation by the supported player is received (support start time). Send to unit 1. This support start situation data is data necessary for the control device 11 of the game unit 1 on the supporter side to reproduce the game situation at the support start time in the game unit 1 of the supported player. In the second embodiment, the same data as the save data of the supported player is used as the support start situation data.

このサポート開始状況データを受信したサポーター側のゲームユニット1の制御装置11は、受信したサポート開始状況データを読み込んでROM12に記憶されたプログラムをロードし、そのサポート開始状況データが示すゲーム状況からゲームを開始する。そして、そのゲーム状況に対応したサポート用ゲーム画面をディスプレイ2に表示させる。このサポート用ゲーム画面には、本実施形態1の場合と同様に、サポート終了条件を満たすまでの残りターン数や残り時間などが表示される。   The control device 11 of the game unit 1 on the supporter side that has received the support start status data reads the received support start status data, loads the program stored in the ROM 12, and plays the game from the game status indicated by the support start status data. To start. Then, a support game screen corresponding to the game situation is displayed on the display 2. As in the case of the first embodiment, the number of remaining turns and the remaining time until the support end condition is displayed on the support game screen.

図19は、本実施形態2において、サポーターのゲーム操作に応じてゲーム進行を制御する代理プレイ処理の流れを示すシーケンスフロー図である。
本実施形態2において、サポーターが操作レバー4や操作ボタン5a等を操作してゲーム操作が当該サポーター側ゲームユニット1の制御装置11に受け付けられると、その制御装置11は、まず、そのゲーム操作がクレジットを消費する必要があるゲーム操作であるか否かを判断する。例えばカードを使用する場合にはそのカードの種類に応じた量のクレジットを消費する必要があるので、この場合にはクレジットを消費する必要があると判断する。クレジットを消費する必要があると判断した場合、制御装置11は、所定の特別ポイント消費条件が満たされたと判断し、被サポートプレイヤーのゲームユニット1に対してポイント使用許可要求としてのクレジット消費命令を送信する。このクレジット消費命令を受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、クレジットの使用を許可するか否かを確認するメッセージをディスプレイ2に表示させる。このメッセージを見た被サポートプレイヤーは、操作受付手段を構成する操作レバー4及び操作ボタン5aを用いて、クレジットを使用することを許可するか否かを決定するためのクレジット使用許否操作(ポイント使用許否操作)を行う。
FIG. 19 is a sequence flow diagram showing the flow of proxy play processing for controlling the game progress in accordance with the game operation of the supporter in the second embodiment.
In the second embodiment, when the supporter operates the operation lever 4 or the operation button 5a and the game operation is received by the control device 11 of the supporter game unit 1, the control device 11 first performs the game operation. It is determined whether or not the game operation requires credit consumption. For example, when a card is used, it is necessary to consume an amount of credit corresponding to the type of the card. In this case, it is determined that the credit needs to be consumed. If it is determined that the credit needs to be consumed, the control device 11 determines that a predetermined special point consumption condition is satisfied, and issues a credit consumption command as a point use permission request to the game unit 1 of the supported player. Send. The control device 11 of the game unit 1 of the supported player that has received the credit consumption command causes the display 2 to display a message for confirming whether or not to permit the use of credit. The supported player who sees this message uses the operation lever 4 and the operation button 5a constituting the operation accepting means to determine whether or not to permit the use of the credit (credit use permission operation). (Permit or reject operation).

被サポートプレイヤーがクレジットの使用を許可しない旨の操作を行った場合、その操作を受け付けた制御装置11は、サポーターが操作したゲーム操作を拒否する旨の操作拒否データ(ポイント使用拒否応答)をサポーター側ゲームユニット1へ送信する。この操作拒否データを受信したサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、当該ゲーム操作がなされてもその受け付けを禁止し、ゲーム操作が拒否された旨のメッセージなどをディスプレイ2に表示させる。これを受けて、サポーターは、別の打開策を考えて別のゲーム操作を行うか、又は、そのゲーム状況の打開を諦める場合はサポートを終了するために操作ボタン5bを押す。   When the supported player performs an operation that does not permit the use of credit, the control device 11 that receives the operation supports operation refusal data (point use refusal response) indicating that the game operation operated by the supporter is rejected. Send to side game unit 1. The control device 11 of the supporter-side game unit 1 that has received the operation refusal data prohibits the acceptance even if the game operation is performed, and causes the display 2 to display a message indicating that the game operation has been refused. In response to this, the supporter performs another game operation in consideration of another breakthrough measure, or presses the operation button 5b to end the support when giving up breakthrough of the game situation.

一方、被サポートプレイヤーがクレジットの使用を許可する旨の操作を行った場合、その操作を受け付けた制御装置11は、クレジット消費命令に係るクレジット分すなわちサポーターのゲーム操作(特別な操作)により消費するクレジット分を、RAM13に記憶されているクレジットデータから減少するように変動させるクレジット変動処理(プレイヤーポイント減算処理)を行う。そして、被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、サポーター側ゲームユニット1に対して当該ゲーム操作を許可する操作許可データを送信する。この操作許可データを受信したサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、サポーターが行った当該ゲーム操作に応じてゲーム進行を制御し、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を当該サポーター側ゲームユニット1のディスプレイ2に表示させる。
なお、サポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、サポーターのゲーム操作がクレジットを消費する必要があるゲーム操作でないと判断した場合には、そのゲーム操作に応じてゲーム進行を制御し、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を当該サポーター側ゲームユニット1のディスプレイ2に表示させる。
On the other hand, when the supported player performs an operation to permit the use of credit, the control device 11 that has received the operation consumes the credit for the credit consumption command, that is, the game operation (special operation) of the supporter. A credit change process (player point subtraction process) is performed to change the credit amount so as to decrease from the credit data stored in the RAM 13. Then, the control device 11 of the game unit 1 of the supported player transmits operation permission data for permitting the game operation to the supporter-side game unit 1. The control device 11 of the supporter-side game unit 1 that has received the operation permission data controls the game progress according to the game operation performed by the supporter, and displays a game screen corresponding to the game progress of the supporter-side game unit 1. It is displayed on the display 2.
When the control device 11 of the supporter-side game unit 1 determines that the game operation of the supporter is not a game operation that needs to consume credits, the control device 11 controls the game progress according to the game operation, and the game progress Is displayed on the display 2 of the supporter-side game unit 1.

このような制御を行うことにより、本実施形態2においては、サポーターによる代理プレイ期間中のゲーム進行は、サポーター側ゲームユニット1の制御装置11により制御される。そして、サポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、代理プレイ期間中、所定のサポート終了条件が満たされたと判断したら、所定のサポート終了条件を満たした時点(所定のサポート終了時点)におけるゲーム状況を示すゲーム終了状況データを、被サポートプレイヤーのゲームユニット1に対して送信する。その後、サポーター側ゲームユニット1では、一時的に中断していたサポーターのゲームの進行を再開する。
一方、ゲーム終了状況データを受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、受信したサポート終了状況データを読み込んでROM12に記憶されたプログラムをロードし、一時的に中断していた被サポートプレイヤーーのゲームの進行を、そのサポート終了状況データが示すゲーム状況から再開する。そして、そのゲーム状況に対応したゲーム画面をディスプレイ2に表示させる。これにより、被サポートプレイヤーは、サポーターが代理プレイをしてサポート終了条件を満たした時点の続きから、ゲームをプレイすることができる。
By performing such control, in the second embodiment, the progress of the game during the proxy play period by the supporter is controlled by the control device 11 of the supporter game unit 1. When the control device 11 of the supporter game unit 1 determines that the predetermined support end condition is satisfied during the proxy play period, the control device 11 displays the game situation at the time when the predetermined support end condition is satisfied (the predetermined support end time). The game end situation data shown is transmitted to the game unit 1 of the supported player. Thereafter, the supporter game unit 1 resumes the progress of the game of the supporter that was temporarily interrupted.
On the other hand, the control device 11 of the game unit 1 of the supported player that has received the game end status data reads the received support end status data, loads the program stored in the ROM 12, and temporarily supports the supported support. The progress of the game of the player is resumed from the game status indicated by the support end status data. Then, a game screen corresponding to the game situation is displayed on the display 2. As a result, the supported player can play the game from the continuation of the point in time when the supporter performs proxy play and satisfies the support end condition.

以上のように、本実施形態2においても、一のゲーム装置であるサポーター側ゲームユニット1においてクレジットを消費する必要があるサポーターのゲーム操作(特別なゲーム操作)を受け付けたという所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、被サポートプレイヤーのゲームユニット1でプレイするプレイヤーのクレジット使用許否操作に従って被サポートプレイヤーのクレジットデータ(ポイントデータ)の使用を許可するか否かを決定することとしている。そして、その使用を許可することが決定されないと、サポーター側ゲームユニット1で代理プレイしているサポーターは、被サポートプレイヤーのクレジットデータを使用できない。すなわち、サポーター側ゲームユニット1で代理プレイするサポーターは、自分のクレジットデータを使用せずに被サポートプレイヤーのクレジットデータを使用するゲーム操作を行うためには、当該被サポートプレイヤーがその使用を許可することを必要とする。このような構成とすることで、被サポートプレイヤーとサポーターとの間のトラブルを未然に防ぐことができる。   As described above, also in the second embodiment, a predetermined special point consumption that a supporter's game operation (special game operation) that needs to consume credits is received in the supporter-side game unit 1 that is one game device. When the condition is satisfied, it is determined whether to allow the use of credit data (point data) of the supported player according to the credit use permission operation of the player who plays in the game unit 1 of the supported player. If it is not decided to permit the use, the supporter who is acting as a substitute in the supporter game unit 1 cannot use the credit data of the supported player. That is, in order to perform a game operation that uses the credit data of the supported player without using the own credit data, the support player who performs proxy play in the supporter-side game unit 1 permits the use of the supported player. I need that. With such a configuration, troubles between the supported player and the supporter can be prevented in advance.

なお、代理プレイ期間中は、被サポートプレイヤーのゲームユニット1でプレイするプレイヤーが代理ゲームについてのゲーム操作ができないようにする。具体的には、代理プレイ期間中の代理ゲームの進行を被サポートプレイヤーのゲームユニット1のゲーム制御手段が制御する場合は、そのゲームユニット1のゲーム操作受付手段によるゲーム操作を無効としたり又は禁止したりする。また、代理プレイ期間中の代理ゲームの進行をサポーター側ゲームユニット1の制御手段が制御する場合は、被サポートプレイヤーのゲームユニット1のゲーム制御手段によるゲーム進行を中断したり終了したり一時停止したりする。   During the proxy play period, the player who plays the game unit 1 of the supported player is prevented from performing a game operation on the proxy game. Specifically, when the game control unit of the game unit 1 of the supported player controls the progress of the proxy game during the proxy play period, the game operation by the game operation reception unit of the game unit 1 is invalidated or prohibited. To do. Further, when the control means of the supporter game unit 1 controls the progress of the proxy game during the proxy play period, the progress of the game by the game control means of the game unit 1 of the supported player is interrupted, terminated or paused. Or

なお、上述した実施形態2でも、代理プレイ期間中にサポーターがクレジットを消費する必要があるゲーム操作を行うとき、被サポートプレイヤーがクレジットの使用を許可しない場合、サポーターによる当該ゲーム操作の内容に応じたゲーム進行の制御が禁止される場合について説明したが、サポーター側ゲームユニット1のRAM13に記憶されているクレジットデータを当該ゲーム操作に応じたクレジット分だけ減算する処理を行うことを条件に、当該ゲーム操作の内容に応じたゲーム進行の制御を禁止しないようにしてもよい。   Even in the above-described second embodiment, when a supported player does not permit the use of credit when performing a game operation in which the supporter needs to consume credits during the proxy play period, depending on the content of the game operation by the supporter However, on the condition that the credit data stored in the RAM 13 of the supporter-side game unit 1 is subtracted by the credit corresponding to the game operation, the control of the game progress is prohibited. Control of game progress according to the content of the game operation may not be prohibited.

上述した実施形態1及び2では、サポーターであるプレイヤーが他人である被サポートプレイヤーのクレジットを使用することが可能なのは、他人のゲームを代理でプレイしている代理プレイ期間中である場合を例に挙げて説明したが、自分のゲーム中に他人のクレジットを使用可能とした構成としてもよい。   In the first and second embodiments described above, the player who is the supporter can use the credit of the supported player who is the other person, for example, when the proxy play period in which the other person's game is played on behalf of the player. As described above, it may be configured such that other people's credits can be used during their own game.

また、上述した実施形態1及び2では、サポーターがサポートを受諾してもそのサポーターのクレジットが増えることはないが、サポーターがサポートを受諾した場合にはそのサポーターのクレジットを増やすようにしてもよい。具体的には、サポーターがサポートを受諾する旨の操作を行った場合、その操作を受け付けたサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、サポート要求の送信元のゲームユニット1へサポート受諾応答を返信するとともに、当該サポーター側ゲームユニット1のRAM13に記憶されているクレジットデータを、所定量分、例えば被サポートプレイヤーのゲームユニット1で減少するクレジット分だけ増加するように変動させるクレジット変動処理(サポーターポイント加算処理)を実行する。   In the first and second embodiments described above, even if the supporter accepts the support, the supporter's credit does not increase. However, if the supporter accepts the support, the supporter's credit may be increased. . Specifically, when the supporter performs an operation to accept the support, the control device 11 of the supporter game unit 1 that has accepted the operation returns a support acceptance response to the game unit 1 that has transmitted the support request. At the same time, the credit data stored in the RAM 13 of the supporter-side game unit 1 is changed so as to increase by a predetermined amount, for example, a credit that decreases in the game unit 1 of the supported player (supporter point) Addition process) is executed.

また、上述した実施形態1及び2では、代理プレイ期間中にサポーターの指示を受けて動作する主人公キャラクタは、被サポートプレイヤーの主人公キャラクタであるが、被サポートプレイヤーの主人公キャラクタとは別のキャラクタを当該被サポートプレイヤーの主人公キャラクタに置き換え、サポーターの指示操作に基づいて当該別のキャラクタの動作を決定するようにしてもよい。当該別のキャラクタは、例えば、サポーターの主人公キャラクタを用いることができる。以下、上記実施形態1のゲームシステムを例に挙げて代理プレイ期間中はサポーターの主人公キャラクタを被サポートプレイヤーの主人公と置き換えて使用する場合の具体例について説明する。   In the first and second embodiments described above, the hero character that operates in response to an instruction from the supporter during the proxy play period is the hero character of the supported player, but a character other than the hero character of the supported player is used. Instead of the main character of the supported player, the action of the other character may be determined based on the instruction operation of the supporter. For example, the main character of the supporter can be used as the other character. Hereinafter, a specific example in which the main character of the supporter is replaced with the main character of the supported player during the proxy play period will be described by taking the game system of the first embodiment as an example.

サポーターがサポートを受諾する旨の操作を行った場合、その操作を受け付けたサポーター側ゲームユニット1の制御装置11は、サポート要求の送信元のゲームユニット1へサポート受諾応答を返信する際、キャラクタデータ記憶手段であるRAM13に記憶されているサポーターのゲーム情報に含まれる主人公キャラクタのデータの少なくとも一部をサポーター側ゲームユニット1へ送信する。ここで、主人公キャラクタのデータの中には、主人公キャラクタの職業、性別、コスチュームなどのデータが含まれており、これらのデータの違いによってゲーム画面上の主人公キャラクタの外観が異なるように表示制御される。したがって、同じ職業のキャラクタであっても、その性別の違いやコスチュームの違いで、ゲーム画面上の主人公キャラクタの外観が異なってくる。そして、サポート要求の送信元のゲームユニット1へサポート受諾応答を返信する際に、サポーター側ゲームユニット1のRAM13に記憶されているサポーターの主人公キャラクタデータに含まれる性別データとコスチュームデータをサポーター側ゲームユニット1へ送信する。このサポート受諾応答並びに性別データ及びコスチュームデータを受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、代理プレイ期間中、そのゲーム進行に応じたゲーム画面上に、被サポートプレイヤーの主人公キャラクタに代えて当該性別データ及びコスチュームデータに基づく主人公キャラクタを登場させる。これにより、代理プレイ期間中は、被サポートプレイヤーの主人公キャラクタに代わってサポーターの主人公キャラクタが城内を進むような演出を行うことができる。   When the supporter performs an operation for accepting the support, the control device 11 of the supporter-side game unit 1 that has accepted the operation returns character support data when returning a support acceptance response to the game unit 1 that has transmitted the support request. At least a part of the main character data included in the game information of the supporter stored in the RAM 13 as the storage means is transmitted to the supporter game unit 1. Here, the data of the hero character includes data such as occupation, sex, and costume of the hero character, and the display control is performed so that the appearance of the hero character on the game screen differs depending on the difference of these data. The Therefore, even if the characters are of the same occupation, the appearance of the main character on the game screen differs depending on the gender and the costume. When the support acceptance response is returned to the game unit 1 that has transmitted the support request, the gender data and the costume data included in the main character data of the supporter stored in the RAM 13 of the supporter game unit 1 are used as the supporter game. Send to unit 1. The control device 11 of the game unit 1 of the supported player that has received the support acceptance response, the sex data, and the costume data replaces the main character of the supported player on the game screen corresponding to the progress of the game during the proxy play period. The hero character based on the sex data and costume data is made to appear. Thereby, during the proxy play period, it is possible to perform such an effect that the main character of the supporter moves through the castle in place of the main character of the supported player.

また、上述した実施形態1及び2では、被サポートプレイヤーの主人公キャラクタと同じ職業であることがリストアップ条件となっているため、サポーターリストにリストアップされるのは、被サポートプレイヤーの主人公キャラクタと同じ職業の主人公キャラクタを使用するサポーターだけであった。しかし、このリストアップ条件を無くし、被サポートプレイヤーの主人公キャラクタとは異なる職業の主人公キャラクタを使用するサポーターも、サポーターリストにリストアップしてもよい。この場合、上記実施形態1のゲームシステムを例に挙げると、サポート要求の送信元のゲームユニット1へサポート受諾応答を返信する際に、サポーター側ゲームユニット1のRAM13に記憶されているサポーターの主人公キャラクタデータに含まれる職業データをサポーター側ゲームユニット1へ送信し、このサポート受諾応答及び職業データを受信した被サポートプレイヤーのゲームユニット1の制御装置11は、代理プレイ期間中、そのゲーム進行に応じたゲーム画面上に、図20(a)に示す被サポートプレイヤーの主人公キャラクタ(戦士)に代えて、図20(b)に示す当該職業データに基づく主人公キャラクタ(魔法使い)を登場させてもよい。
更に、この場合、代理プレイ期間中は、サポーターの主人公キャラクタの職業データに応じたゲーム進行制御を行うようにしてもよい。職業の違いによって能力が異なることから、例えば、ある職業の主人公キャラクタでは打開することが困難なゲーム状況でも、別の職業の主人公キャラクタなら打開することが容易となる場合がある。よって、サポートイベントをうまく活用して、自分の主人公キャラクタとは別の職業の主人公キャラクタを使用しているサポーターに代理プレイを頼んで効率よく城内を進むというような戦略性が生まれる。
Moreover, in Embodiment 1 and 2 mentioned above, since it is a list-up condition that it is the same occupation as the main character of a supported player, what is listed in a supporter list is the main character of a supported player. It was only a supporter who used the main character of the same occupation. However, supporters who use the main character of a profession different from the main character of the supported player may be listed in the supporter list without this list-up condition. In this case, taking the game system of the first embodiment as an example, the main character of the supporter stored in the RAM 13 of the supporter-side game unit 1 when returning a support acceptance response to the game unit 1 that sent the support request. The control device 11 of the game unit 1 of the supported player that has transmitted the occupation data included in the character data to the supporter-side game unit 1 and received the support acceptance response and the occupation data responds to the progress of the game during the proxy play period. Instead of the main character (warrior) of the supported player shown in FIG. 20 (a), the main character (witch) based on the occupation data shown in FIG. 20 (b) may appear on the game screen.
Further, in this case, during the proxy play period, the game progress control may be performed according to the occupation data of the main character of the supporter. Since the abilities differ depending on the occupation, for example, even in a game situation where it is difficult for the main character of a certain occupation to break down, the main character of another occupation may be easily overcome. Therefore, the support event is utilized effectively, and a strategy that allows a supporter who uses a hero character in a profession different from his / her own hero character to make a proxy play and proceeds efficiently in the castle is born.

また、上述した実施形態1及び2において、サポートイベントの利用回数を制限するようにしてもよい。例えば、一度サポートイベントを利用した被サポートプレイヤーは規定時間(規定ターン数)が経過するまで、又は、城内のフロアが変わるまでは、サポート要求操作を受け付けないようにしてもよい。
また、被サポートプレイヤーは、サポート要求操作を行う適当なタイミングを把握できていない場合も多いと思われるので、被サポートプレイヤーのゲーム進行中に所定のサポート促進条件を満たしたときに、被サポートプレイヤーに対してサポート要求操作を行うタイミングを教えるような報知処理を行うようにしてもよい。このサポート促進条件としては、例えば、ディスプレイ2に表示されているゲーム画面上に、主人公キャラクタが2回攻撃しても倒せない敵モンスターが出現すること、ゲーム画面上に敵モンスターが3体以上出現すること、前のターン終了から10秒以上入力がないこと、などを条件としてもよい。また、報知処理としては、例えば、ディスプレイ2にヘルプウインドウを表示したり、操作ボタン5bのランプを点滅させたりすることが考えられる。ヘルプウインドウの内容としては、「強力なモンスターが現れたぞ。困った時は「サポート」を使ってみよう」とか、「たくさんのモンスターに囲まれそうだ。困った時は「サポート」を使ってみよう」とか、「迷った時は「サポート」を使ってみよう」とかのコメントを表示する。
また、上述した実施形態1及び2において、サポートを受諾したサポーターは、その後規定時間が経過するまでは次のサポートを受諾できないようにしてもよい。
In the first and second embodiments described above, the number of support event usages may be limited. For example, a supported player who once used a support event may not accept a support request operation until a specified time (a specified number of turns) has elapsed or a floor in a castle has changed.
In addition, the supported player may not be able to grasp the appropriate timing for performing the support request operation. Therefore, when the supported player satisfies the predetermined support promotion condition during the game of the supported player, the supported player Notification processing may be performed so as to teach the timing of performing a support request operation. The support promotion condition is, for example, that an enemy monster that cannot be defeated even if the hero character attacks twice appears on the game screen displayed on the display 2, and three or more enemy monsters appear on the game screen. Or no input for more than 10 seconds from the end of the previous turn. In addition, as the notification process, for example, a help window may be displayed on the display 2 or the lamp of the operation button 5b may be blinked. As for the contents of the help window, “A powerful monster has appeared. When you are in trouble, let's use“ support ”” or “It seems to be surrounded by many monsters. ”Or“ Let ’s use “support” when in doubt ”.
In the first and second embodiments described above, the supporter who has accepted the support may not be allowed to accept the next support until the specified time has elapsed.

また、上述した実施形態1及び2では、プレイヤーが消費するポイントデータが、有体物であるメダルに換算することができるクレジットデータである場合について説明したが、有体物であるメダルに換算することができないポイントデータであってもよい。このようなポイントデータを使用する場合、本発明を適用するゲームシステムを構成するゲーム装置はメダルゲーム機でなくてもよい。   In the first and second embodiments described above, the case where the point data consumed by the player is credit data that can be converted into a medal that is a tangible object has been described. However, the points that cannot be converted into a medal that is a tangible object It may be data. When such point data is used, the game device constituting the game system to which the present invention is applied may not be a medal game machine.

また、上述した実施形態1及び2では、プレイヤーが主人公キャラクタの動作を指示する操作を行うことでその主人公キャラクタがダンジョンを冒険したり城の占領を目指したりするロールプレイングゲームを行うゲームシステムについて説明したが、本発明は、各プレイヤーが自分のポイントデータを増減させながら進行するゲームであれば、種々のゲームに適用することができる。例えば、プレイヤーが操作対象である自己の戦闘機の動作を指示する操作を行うことで、自己の戦闘機が敵戦闘機を撃墜しながら敵の基地の占拠を目指してプレイするようなシューティングゲームなどにも適用することができる。また、例えば、プレイヤーが各種指示を行うゲーム操作を行うことにより競走馬を育成する競馬シミュレーションゲームなどにも適用することができる。   In the first and second embodiments described above, a game system that performs a role-playing game in which a player performs an operation to instruct the movement of the hero character so that the hero character adventures a dungeon or aims at occupying a castle will be described. However, the present invention can be applied to various games as long as each player progresses while increasing / decreasing his / her point data. For example, a shooting game in which a player plays an aim to occupy an enemy base while shooting down an enemy fighter by performing an operation to instruct the operation of the player's own fighter. It can also be applied to. In addition, for example, the present invention can be applied to a horse racing simulation game in which a racehorse is trained by performing a game operation in which a player gives various instructions.

実施形態1に係るゲームシステム全体の概略構成図である。1 is a schematic configuration diagram of an entire game system according to Embodiment 1. FIG. 同ゲームシステムを構成するゲームユニットの外観図である。It is an external view of the game unit which comprises the game system. ゲームシステムの制御系の主要構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main structures of the control system of a game system. ゲーム実行プログラムを実行する制御装置により進行が制御されるゲームの流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the game by which progress is controlled by the control apparatus which performs a game execution program. (a)は同ゲームユニットのディスプレイに表示される名前入力画面の説明図であり、(b)は同ゲームユニットのディスプレイに表示される名前確認画面の説明図であり、(c)は同ゲームユニットのディスプレイに表示される職業選択画面の説明図である。(A) is explanatory drawing of the name input screen displayed on the display of the game unit, (b) is explanatory drawing of the name confirmation screen displayed on the display of the game unit, (c) is the game It is explanatory drawing of the occupation selection screen displayed on the display of a unit. 同ゲームユニットのディスプレイに表示されるメインメニュー画面の説明図である。It is explanatory drawing of the main menu screen displayed on the display of the game unit. 同ゲームユニットのディスプレイに表示されるダンジョン選択画面の説明図である。It is explanatory drawing of the dungeon selection screen displayed on the display of the game unit. 同ゲームユニットのディスプレイに表示される城選択画面の説明図である。It is explanatory drawing of the castle selection screen displayed on the display of the game unit. 同ゲームユニットのディスプレイに表示されるゲーム画面の説明図である。It is explanatory drawing of the game screen displayed on the display of the game unit. 同ゲームユニットのディスプレイに表示されるカード選択画面の説明図である。It is explanatory drawing of the card selection screen displayed on the display of the game unit. (a)は同ゲームユニットのディスプレイに表示されるショップ画面の説明図であり、(b)は同ショップ画面で購入できるカードの一覧が表示されたカード選択画面の説明図であり、(c)は同ショップ画面で売ることができるカードの一覧が表示されたカード選択画面の説明図である。(A) is an explanatory diagram of a shop screen displayed on the display of the game unit, (b) is an explanatory diagram of a card selection screen on which a list of cards that can be purchased on the shop screen is displayed, (c) FIG. 5 is an explanatory diagram of a card selection screen on which a list of cards that can be sold on the shop screen is displayed. 同ゲームユニットのディスプレイに表示されるゲーム終了選択画面の説明図である。It is explanatory drawing of the game end selection screen displayed on the display of the game unit. 同ゲームシステムにおいてサポートイベント処理の前段階で行われるサポーター登録処理の流れを示すシーケンスフロー図である。It is a sequence flow figure showing a flow of supporter registration processing performed at the previous stage of support event processing in the game system. 同ゲームシステムにおいて被サポートプレイヤーがサポーターにサポートを依頼するときのサポート依頼処理の流れを示すシーケンスフロー図である。It is a sequence flow figure showing a flow of a support request process when a supported player requests support from a supporter in the game system. 同ゲームユニットのディスプレイに表示されるサポーターリストの説明図である。It is explanatory drawing of the supporter list displayed on the display of the game unit. 同ゲームシステムにおいてサポーターのゲーム操作に応じてゲーム進行を制御する代理プレイ処理の流れを示すシーケンスフロー図である。It is a sequence flow figure showing a flow of proxy play processing which controls game progress according to a game operation of a supporter in the game system. 他の例に係る代理プレイ処理の流れを示すシーケンスフロー図である。It is a sequence flowchart which shows the flow of the proxy play process which concerns on another example. 実施形態2に係るゲームシステムにおいて、被サポートプレイヤーがサポーターにサポートを依頼するときのサポート依頼処理の流れを示すシーケンスフロー図である。In the game system concerning Embodiment 2, it is a sequence flow figure showing the flow of the support request processing when a supported player requests support from a supporter. 同システムにおいてサポーターのゲーム操作に応じてゲーム進行を制御する代理プレイ処理の流れを示すシーケンスフロー図である。It is a sequence flowchart which shows the flow of the proxy play process which controls game progress according to a game operation of a supporter in the same system. (a)は代理プレイ前における被サポートプレイヤーの主人公キャラクタが表示されたゲーム画面の説明図であり、(b)は代理プレイ中に被サポートプレイヤーの主人公キャラクタに代わってサポーターの主人公キャラクタ(魔法使い)が表示されたゲーム画面の説明図である。(A) is explanatory drawing of the game screen on which the main character of the supported player was displayed before proxy play, and (b) is the main character (mage) of the supporter in place of the main character of the supported player during proxy play. It is explanatory drawing of the game screen on which is displayed.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲームユニット
2 ディスプレイ
4 操作レバー
5a,5b,5c 操作ボタン
5d ペイアウトボタン
5e 保存終了ボタン
6 メダル投入口
7 メダル払い戻し口
8 カード挿入取出口
9 磁気カード
11,21,31 制御装置
20 施設管理装置
30 システム管理装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game unit 2 Display 4 Operation lever 5a, 5b, 5c Operation button 5d Payout button 5e Save end button 6 Medal insertion slot 7 Medal return slot 8 Card insertion / extraction port 9 Magnetic card 11, 21, 31 Control device 20 Facility management device 30 System management device

Claims (8)

互いに通信可能に接続された複数のゲーム装置を備えるゲームシステムであって、
各ゲーム装置は、
ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、
プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、
プレイヤーのポイントデータを記憶するポイントデータ記憶手段と、
所定のゲーム実行プログラムをコンピュータが実行することにより、該操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を該ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ減算し、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ加算する処理を行うゲーム制御手段と、
他のゲーム装置との間で通信を行うための通信手段とを有しており、
一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により他のゲーム装置からのサポート要求を受信したときに該他のゲーム装置へサポート受諾応答を送信するか否かを決定し、該サポート受諾応答を送信することを決定したら、該通信手段により該サポート受諾応答を該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、
上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、ゲーム進行中の所定のタイミングで上記通信手段によりサポート要求を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、
また、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのサポート受諾応答を受信したときには、所定の代理プレイ期間が終了するまでの間、当該他のゲーム装置の操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容ではなく該通信手段により受信した該一のゲーム装置からの操作データに基づく操作内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を表示するためのゲーム画面用データを該通信手段により該一のゲーム装置へ送信する制御を行うものであり、
一方、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのゲーム画面用データを受信したら、該ゲーム画面用データに基づくゲーム画面を当該一のゲーム装置のゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行うとともに、当該一のゲーム装置の操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容を示す操作データを該通信手段により該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、
更に、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記所定の代理プレイ期間中に該一のゲーム装置の操作受付手段が特別なゲーム操作を受け付けるという所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、当該一のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを減算する処理を行わずに、上記通信手段によりポイント使用許可要求を他のゲーム装置へ送信する制御を行い、
上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのポイント使用許可要求を受信したとき、当該他のゲーム装置の操作受付手段が受け付けたポイント使用許否操作に従って該ポイント使用許可要求を受諾するか否かを決定し、受諾することを決定したら、当該他のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを該ポイント使用許可要求に係るポイント使用分だけ減算する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
A game system including a plurality of game devices connected to be communicable with each other,
Each game device
Game screen display means for displaying a game screen;
Operation accepting means for accepting a player's operation;
Point data storage means for storing player point data;
When the computer executes a predetermined game execution program, the game progress is controlled in accordance with the content of the game operation received by the operation receiving means, and a game screen corresponding to the game progress is displayed on the game screen display means. Display control is performed, and when a predetermined point consumption condition is satisfied while the game is in progress, the point data stored in the point data storage means is subtracted by a predetermined amount to increase the predetermined point during the game. Game control means for performing a process of adding a predetermined amount of point data stored in the point data storage means when a condition is satisfied;
Communication means for communicating with other game devices,
The game control means in one game device determines whether or not to transmit a support acceptance response to the other game device when receiving a support request from the other game device by the communication means, and the support acceptance response If it is decided to send the support acceptance response to the other game device by the communication means,
The game control means in the other game device performs control to transmit a support request to the one game device by the communication means at a predetermined timing while the game is in progress.
In addition, when the game control means in the other game device receives a support acceptance response from the one game device by the communication means, the game control means of the other game device is kept until the predetermined proxy play period ends. The game screen is controlled in accordance with the operation content based on the operation data from the one game device received by the communication device, not the content of the game operation received by the operation receiving device, and the game screen corresponding to the game progress Control for transmitting game screen data to display the one game device to the one game device,
On the other hand, when the game control means in the one game device receives game screen data from the other game device by the communication means, the game screen based on the game screen data is displayed on the game screen of the one game device. Performing display control to be displayed on the display means, and performing control to transmit operation data indicating the content of the game operation received by the operation receiving means of the one game device to the other game device by the communication means,
Furthermore, the game control means in the one game device, when a predetermined special point consumption condition that the operation reception means of the one game device accepts a special game operation during the predetermined proxy play period is satisfied, Without performing the process of subtracting the point data stored in the point data storage means in the one game device, control to send a point use permission request to the other game device by the communication means,
The game control means in the other game device receives the point use permission / inhibition operation received by the operation accepting means of the other game device when the point use permission request from the one game device is received by the communication means. If it is decided whether to accept the use permission request, and it is decided to accept, the point data stored in the point data storage means in the other game device is subtracted by the amount used for the point use permission request. The game system characterized by performing the process to do.
互いに通信可能に接続された複数のゲーム装置を備えるゲームシステムであって、  A game system including a plurality of game devices connected to be communicable with each other,
各ゲーム装置は、  Each game device
ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、  Game screen display means for displaying a game screen;
プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、  Operation accepting means for accepting a player's operation;
プレイヤーのポイントデータを記憶するポイントデータ記憶手段と、  Point data storage means for storing player point data;
所定のゲーム実行プログラムをコンピュータが実行することにより、該操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を該ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ減算し、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ加算する処理を行うゲーム制御手段と、  When the computer executes a predetermined game execution program, the game progress is controlled in accordance with the content of the game operation received by the operation receiving means, and a game screen corresponding to the game progress is displayed on the game screen display means. Display control is performed, and when a predetermined point consumption condition is satisfied while the game is in progress, the point data stored in the point data storage means is subtracted by a predetermined amount to increase the predetermined point during the game. Game control means for performing a process of adding a predetermined amount of point data stored in the point data storage means when a condition is satisfied;
他のゲーム装置との間で通信を行うための通信手段とを有しており、  Communication means for communicating with other game devices,
一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により他のゲーム装置からのサポート要求を受信したときに該他のゲーム装置へサポート受諾応答を送信するか否かを決定し、該サポート受諾応答を送信することを決定したら、該通信手段により該サポート受諾応答を該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、  The game control means in one game device determines whether or not to transmit a support acceptance response to the other game device when receiving a support request from the other game device by the communication means, and the support acceptance response If it is decided to send the support acceptance response to the other game device by the communication means,
上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、ゲーム進行中の所定のタイミングで上記通信手段によりサポート要求を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、  The game control means in the other game device performs control to transmit a support request to the one game device by the communication means at a predetermined timing during the game,
また、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのサポート受諾応答を受信したときには、所定のサポート開始時点におけるゲーム状況を示すサポート開始状況データを該通信手段により該一のゲーム装置へ送信する制御を行い、  In addition, when the game control means in the other game device receives a support acceptance response from the one game device by the communication means, the communication start means displays support start situation data indicating a game situation at a predetermined support start time. To control the transmission to the one game device,
一方、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのサポート開始状況データを受信したら、所定の代理プレイ期間が終了するまでの間、該サポート開始状況データが示すゲーム状況以後のゲーム進行を当該一のゲーム装置の操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じて制御するとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を当該一のゲーム装置のゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、  On the other hand, when the game control means in the one game device receives the support start situation data from the other game device by the communication means, the support start situation data is kept until the predetermined proxy play period ends. The game progress after the indicated game situation is controlled according to the content of the game operation received by the operation accepting means of the one game device, and the game screen corresponding to the game progress is displayed on the game screen display means of the one game device. Display control to display
更に、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記所定の代理プレイ期間中に当該一のゲーム装置の操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御がなされた後の所定のサポート終了時点におけるゲーム状況を示すサポート終了状況データを上記通信手段により上記他のゲーム装置へ送信する制御を行い、  Further, the game control means in the one game device is a predetermined game after the progress of the game is controlled according to the content of the game operation received by the operation reception device of the one game device during the predetermined proxy play period. Control to transmit the support end status data indicating the game status at the end of the support to the other game device by the communication means,
他方、上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのサポート終了状況データを受信したら、該サポート終了状況データが示すゲーム状況以後のゲーム進行を当該他のゲーム装置の操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じて制御し、  On the other hand, when the game control means in the other game apparatus receives the support end situation data from the one game apparatus by the communication means, the game progress after the game situation indicated by the support end situation data is displayed in the other game. Control according to the content of the game operation received by the device operation receiving means,
また、上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記所定の代理プレイ期間中に該一のゲーム装置の操作受付手段が特別なゲーム操作を受け付けるという所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、当該一のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを減算する処理を行わずに、上記通信手段によりポイント使用許可要求を他のゲーム装置へ送信する制御を行い、  The game control means in the one game device may satisfy a predetermined special point consumption condition that the operation accepting means of the one game device accepts a special game operation during the predetermined proxy play period. Without performing the process of subtracting the point data stored in the point data storage means in the one game device, control to send a point use permission request to the other game device by the communication means,
上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記通信手段により上記一のゲーム装置からのポイント使用許可要求を受信したとき、当該他のゲーム装置の操作受付手段が受け付けたポイント使用許否操作に従って該ポイント使用許可要求を受諾するか否かを決定し、受諾することを決定したら、当該他のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを該ポイント使用許可要求に係るポイント使用分だけ減算する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。  The game control means in the other game device receives the point use permission / inhibition operation received by the operation accepting means of the other game device when the point use permission request from the one game device is received by the communication means. If it is decided whether to accept the use permission request, and it is decided to accept, the point data stored in the point data storage means in the other game device is subtracted by the amount used for the point use permission request. The game system characterized by performing the process to do.
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用許可要求を受諾しないことを決定したら、上記通信手段によりポイント使用拒否応答を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、
上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用拒否応答を受信したときには、当該一のゲーム装置におけるポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを該ポイント使用許可要求に係るポイント使用分だけ減算する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1 or 2 ,
When the game control means in the other game device decides not to accept the point use permission request, it performs control to transmit a point use rejection response to the one game device by the communication means,
When the game control means in the one game device receives the point use refusal response, the point data stored in the point data storage means in the one game device is only used for the point use according to the point use permission request. A game system characterized by performing a subtraction process.
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
上記他のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用許可要求を受諾しないことを決定したら、上記通信手段によりポイント使用拒否応答を上記一のゲーム装置へ送信する制御を行い、
上記一のゲーム装置におけるゲーム制御手段は、上記ポイント使用拒否応答を受信したときには、上記特別なゲーム操作の内容に応じたゲーム進行の制御を禁止する処理を行うことを特徴とするゲームシステム
The game system according to claim 1 or 2 ,
When the game control means in the other game device decides not to accept the point use permission request, it performs control to transmit a point use rejection response to the one game device by the communication means,
When the game control means in the one game device receives the point use refusal response, the game system performs a process of prohibiting the control of the game progress according to the contents of the special game operation .
ーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、
プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、
プレイヤーのポイントデータを記憶するポイントデータ記憶手段と、
所定のゲーム実行プログラムをコンピュータが実行することにより、該操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を該ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ減算し、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ加算する処理を行うゲーム制御手段と、
通信可能に接続された他のゲーム装置との間で通信を行うための通信手段とを有するゲーム装置において、
上記ゲーム制御手段は、上記通信手段により他のゲーム装置からのサポート要求を受信したときに該他のゲーム装置へサポート受諾応答を送信するか否かを決定し、該サポート受諾応答を送信することを決定したら、該通信手段により該サポート受諾応答を該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、
また、上記ゲーム制御手段は、所定の代理プレイ期間が終了するまでの間、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのゲーム画面用データを受信したら、該ゲーム画面用データに基づくゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行うとともに、上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容を示す操作データを該通信手段により該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、
更に、上記ゲーム制御手段は、上記所定の代理プレイ期間中に上記操作受付手段が特別なゲーム操作を受け付けるという所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、上記ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを減算する処理を行わずに、上記通信手段によりポイント使用許可要求を上記他のゲーム装置へ送信する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
And the game screen display means for displaying the Gate-time screen,
Operation accepting means for accepting a player's operation;
Point data storage means for storing player point data;
When the computer executes a predetermined game execution program, the game progress is controlled in accordance with the content of the game operation received by the operation receiving means, and a game screen corresponding to the game progress is displayed on the game screen display means. Display control is performed, and when a predetermined point consumption condition is satisfied while the game is in progress, the point data stored in the point data storage means is subtracted by a predetermined amount to increase the predetermined point during the game. Game control means for performing a process of adding a predetermined amount of point data stored in the point data storage means when a condition is satisfied;
In a game apparatus having communication means for communicating with another game apparatus connected to be communicable,
The game control means determines whether or not to transmit a support acceptance response to the other game device when receiving a support request from the other game device by the communication means, and transmits the support acceptance response. Is determined, control to transmit the support acceptance response to the other game device by the communication means,
Further, when the game control means receives the game screen data from the other game device by the communication means until the predetermined proxy play period ends, the game control means displays the game screen based on the game screen data. In addition to performing display control to be displayed on the game screen display means, control to transmit operation data indicating the content of the game operation accepted by the operation accepting means to the other game device by the communication means,
Further, the game control means, when a predetermined special point consumption condition that during the predetermined proxy play period the operation acceptance means accepts a special game operation is satisfied, it is stored in the point data storage means without processing for subtracting the point data, the game apparatus points use authorization required by the communication means and performing control to be transmitted to the other game devices.
ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、
プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、
プレイヤーのポイントデータを記憶するポイントデータ記憶手段と、
所定のゲーム実行プログラムをコンピュータが実行することにより、該操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を該ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ減算し、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ加算する処理を行うゲーム制御手段と、
通信可能に接続された他のゲーム装置との間で通信を行うための通信手段とを有するゲーム装置において、
上記ゲーム制御手段は、ゲーム進行中の所定のタイミングで上記通信手段によりサポート要求を他のゲーム装置へ送信する制御を行い、
また、上記ゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのサポート受諾応答を受信したときには、所定の代理プレイ期間が終了するまでの間、上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容ではなく該通信手段により受信した該他のゲーム装置からの操作データに基づく操作内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を表示するためのゲーム画面用データを該通信手段により該他のゲーム装置へ送信する制御を行うものであり、
更に、上記ゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのポイント使用許可要求を受信したとき、上記操作受付手段が受け付けたポイント使用許否操作に従って該ポイント使用許可要求を受諾するか否かを決定し、受諾することを決定したら、上記ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを該ポイント使用許可要求に係るポイント使用分だけ減算する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
Game screen display means for displaying a game screen;
Operation accepting means for accepting a player's operation;
Point data storage means for storing player point data;
When the computer executes a predetermined game execution program, the game progress is controlled in accordance with the content of the game operation received by the operation receiving means, and a game screen corresponding to the game progress is displayed on the game screen display means. Display control is performed, and when a predetermined point consumption condition is satisfied while the game is in progress, the point data stored in the point data storage means is subtracted by a predetermined amount to increase the predetermined point during the game. Game control means for performing a process of adding a predetermined amount of point data stored in the point data storage means when a condition is satisfied;
In a game apparatus having communication means for communicating with another game apparatus connected to be communicable,
The game control means performs control to transmit a support request to another game device by the communication means at a predetermined timing during the progress of the game,
In addition, when the game control means receives a support acceptance response from the other game device through the communication means, the content of the game operation accepted by the operation accepting means until the predetermined proxy play period ends. Instead of controlling the game progress according to the operation content based on the operation data from the other game device received by the communication means, the game screen data for displaying the game screen according to the game progress is displayed. Control to transmit to the other game device by the communication means,
Further, the game control means, upon receiving the point use permission request from the other game apparatus by the communication means, or to accept the point grant request according points using permission operation in which the operation receiving unit receives not If it is determined that the point data is to be accepted, the point data stored in the point data storage means is subtracted by the amount used for the point use permission request.
ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、  Game screen display means for displaying a game screen;
プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、  Operation accepting means for accepting a player's operation;
プレイヤーのポイントデータを記憶するポイントデータ記憶手段と、  Point data storage means for storing player point data;
所定のゲーム実行プログラムをコンピュータが実行することにより、該操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を該ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ減算し、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ加算する処理を行うゲーム制御手段と、  When the computer executes a predetermined game execution program, the game progress is controlled in accordance with the content of the game operation received by the operation receiving means, and a game screen corresponding to the game progress is displayed on the game screen display means. Display control is performed, and when a predetermined point consumption condition is satisfied while the game is in progress, the point data stored in the point data storage means is subtracted by a predetermined amount to increase the predetermined point during the game. Game control means for performing a process of adding a predetermined amount of point data stored in the point data storage means when a condition is satisfied;
通信可能に接続された他のゲーム装置との間で通信を行うための通信手段とを有するゲーム装置において、  In a game apparatus having communication means for communicating with another game apparatus connected to be communicable,
上記ゲーム制御手段は、上記通信手段により他のゲーム装置からのサポート要求を受信したときに該他のゲーム装置へサポート受諾応答を送信するか否かを決定し、該サポート受諾応答を送信することを決定したら、該通信手段により該サポート受諾応答を該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、  The game control means determines whether or not to transmit a support acceptance response to the other game device when receiving a support request from the other game device by the communication means, and transmits the support acceptance response. Is determined, control to transmit the support acceptance response to the other game device by the communication means,
また、上記ゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのサポート開始状況データを受信したら、所定の代理プレイ期間が終了するまでの間、該サポート開始状況データが示すゲーム状況以後のゲーム進行を上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じて制御するとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を上記ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、  In addition, when the game control means receives the support start situation data from the other game device by the communication means, until the end of the predetermined proxy play period, the game control means after the game situation indicated by the support start situation data Control the game progress according to the content of the game operation accepted by the operation accepting means, and perform display control to display the game screen according to the game progress on the game screen display means,
また、上記ゲーム制御手段は、上記所定の代理プレイ期間中に上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御がなされた後の所定のサポート終了時点におけるゲーム状況を示すサポート終了状況データを上記通信手段により上記他のゲーム装置へ送信する制御を行い、  The game control means is a support indicating a game situation at a predetermined support end time after the game progress is controlled according to the content of the game operation accepted by the operation accepting means during the predetermined proxy play period. Control to transmit the end status data to the other game device by the communication means,
更に、上記ゲーム制御手段は、上記所定の代理プレイ期間中に上記操作受付手段が特別なゲーム操作を受け付けるという所定の特別ポイント消費条件が満たされた場合、上記ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを減算する処理を行わずに、上記通信手段によりポイント使用許可要求を上記他のゲーム装置へ送信する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。  Further, the game control means is stored in the point data storage means when a predetermined special point consumption condition that the operation receiving means receives a special game operation during the predetermined proxy play period is satisfied. A game device, characterized in that control for transmitting a point use permission request to the other game device is performed by the communication means without performing a process of subtracting point data.
ゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段と、  Game screen display means for displaying a game screen;
プレイヤーの操作を受け付ける操作受付手段と、  Operation accepting means for accepting a player's operation;
プレイヤーのポイントデータを記憶するポイントデータ記憶手段と、  Point data storage means for storing player point data;
所定のゲーム実行プログラムをコンピュータが実行することにより、該操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じてゲーム進行の制御を行うとともに、そのゲーム進行に応じたゲーム画面を該ゲーム画面表示手段に表示させる表示制御を行い、更に、ゲーム進行中に所定のポイント消費条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ減算し、ゲーム進行中に所定のポイント増加条件が満たされたときには該ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを所定量だけ加算する処理を行うゲーム制御手段と、  When the computer executes a predetermined game execution program, the game progress is controlled in accordance with the content of the game operation received by the operation receiving means, and a game screen corresponding to the game progress is displayed on the game screen display means. Display control is performed, and when a predetermined point consumption condition is satisfied while the game is in progress, the point data stored in the point data storage means is subtracted by a predetermined amount to increase the predetermined point during the game. Game control means for performing a process of adding a predetermined amount of point data stored in the point data storage means when a condition is satisfied;
通信可能に接続された他のゲーム装置との間で通信を行うための通信手段とを有するゲーム装置において、  In a game apparatus having communication means for communicating with another game apparatus connected to be communicable,
上記ゲーム制御手段は、ゲーム進行中の所定のタイミングで上記通信手段によりサポート要求を他のゲーム装置へ送信する制御を行い、  The game control means performs control to transmit a support request to another game device by the communication means at a predetermined timing during the progress of the game,
また、上記ゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのサポート受諾応答を受信したときには、所定のサポート開始時点におけるゲーム状況を示すサポート開始状況データを該通信手段により該他のゲーム装置へ送信する制御を行い、  In addition, when the game control means receives a support acceptance response from the other game device by the communication means, the communication means sends support start situation data indicating a game situation at a predetermined support start time to the other game. Control to send to the device,
また、上記ゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのサポート終了状況データを受信したら、該サポート終了状況データが示すゲーム状況以後のゲーム進行を上記操作受付手段が受け付けたゲーム操作の内容に応じて制御し、  In addition, when the game control means receives the support end situation data from the other game device through the communication means, the game operation in which the operation accepting means has accepted the game progress after the game situation indicated by the support end situation data. Control according to the contents of
更に、上記ゲーム制御手段は、上記通信手段により上記他のゲーム装置からのポイント使用許可要求を受信したとき、上記操作受付手段が受け付けたポイント使用許否操作に従って該ポイント使用許可要求を受諾するか否かを決定し、受諾することを決定したら、上記ポイントデータ記憶手段に記憶されているポイントデータを該ポイント使用許可要求に係るポイント使用分だけ減算する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。  Furthermore, when the game control means receives the point use permission request from the other game device by the communication means, whether or not to accept the point use permission request according to the point use permission / rejection operation received by the operation accepting means. If it is determined that the point data is to be accepted, the point data stored in the point data storage means is subtracted by the amount used for the point use permission request.
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