JP2003103041A - Game device - Google Patents

Game device

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JP2003103041A
JP2003103041A JP2001301051A JP2001301051A JP2003103041A JP 2003103041 A JP2003103041 A JP 2003103041A JP 2001301051 A JP2001301051 A JP 2001301051A JP 2001301051 A JP2001301051 A JP 2001301051A JP 2003103041 A JP2003103041 A JP 2003103041A
Authority
JP
Japan
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game
time data
data
player
bonus
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001301051A
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Japanese (ja)
Inventor
Hirotomo Ishikawa
博智 石川
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device in which a bonus due to the good results of a game is given to a player as an hour when a game can be played and it can be stored. SOLUTION: The game device in which a game can be played until the remaining hour data are gone by subtracting the hour data based on a timekeeper, wherein the hour data are added and subtracted according to the game state of a player apart from subtracting based on the timekeeper and the hour data are stored as data, which the player can distinguish, when the player chooses the end of a game play before the remaining hour data are gone.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームをプレイ可
能な時間のデータを記憶するゲーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device which stores data on a time when a game can be played.

【0002】[0002]

【従来の技術】一般に、ゲームセンター等の施設におけ
るゲーム装置の利用にあたっては、現金の硬貨やゲーム
用のメダルが用いられており、これらの硬貨やメダルを
ゲーム機に投入することにより利用ができるようになっ
ている。プレーヤはこれら硬貨等を投入しゲームをプレ
イする。そして好成績を上げたときには、上位成績者と
して名前等を残したり、ゲーム結果に応じて景品を獲得
できたり、メダルを獲得できたりする。
2. Description of the Related Art In general, cash coins and medals for games are used in the use of game machines in facilities such as game centers, and they can be used by inserting these coins and medals into game machines. It is like this. The player inserts these coins and the like to play the game. When a good result is obtained, the player can leave a name or the like as a top performer, obtain a prize according to the game result, or obtain a medal.

【0003】一方、プレーヤにとっては景品等の獲得と
同じように、ゲームをプレイ可能なプレイ可能時間を獲
得することも喜ばしいことである。例えばレースゲーム
においてはコースを目標タイム以内でクリアできると、
好成績によるボーナスとして、プレイ可能時間が所定時
間だけ延長されたりするものもある。その場合、次の周
回をそのまま続けてプレイできるようになる。
On the other hand, it is also desirable for the player to acquire a playable time in which the game can be played, as in the case of acquiring a prize or the like. For example, in a race game, if you can clear the course within the target time,
As a bonus for good performance, there is also a bonus that the playable time is extended by a predetermined time. In that case, you will be able to continue playing the next lap.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のレース
ゲームではボーナスとしてのプレイ可能時間はそのプレ
イ内で続けて使うしかなく、次回以降のプレイには何も
利用できなかった。そのため、プレーヤのゲームセンタ
ーへの継続的な来店意欲を促すことはできなかった。
However, in the conventional race game, the playable time as a bonus can only be used continuously within the play, and nothing can be used for the next and subsequent plays. Therefore, it has not been possible to motivate the player to continue visiting the game center.

【0005】本発明は、以上のような問題を解決するた
めになされたもので、ゲームの好成績によるボーナスを
ゲームをプレイ可能な時間としてプレーヤに付与し、そ
れを記憶できるようにしたゲーム装置を提供することを
目的とする。さらに、ボーナスとして得られた時間はゲ
ーム装置内あるいは施設内に保存され、プレーヤはゲー
ム装置外あるいは施設外に持ち出すことができないゲー
ム装置を提供することを目的とする。
The present invention has been made to solve the above problems, and provides a game device in which a bonus due to a good result of a game is given to a player as a time when the game can be played and the bonus can be stored. The purpose is to provide. Furthermore, it is an object of the present invention to provide a game device in which the time obtained as a bonus is stored in the game device or in the facility, and the player cannot take it out of the game device or out of the facility.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1に記載した発明は、時間データをタイマー
に基づいて減算させることにより、前記時間データの残
存がなくなるまでゲームプレイを可能とするゲーム装置
において、前記タイマーに基づく減算とは別に、プレー
ヤのゲーム状況に応じて前記時間データを加減算し、前
記時間データの残存がなくなる前にプレーヤがゲームプ
レイ終了を選択した場合に、前記時間データをプレーヤ
識別可能なデータとして記憶することを特徴とする。こ
のように構成することで、時間データはプレーヤ識別可
能なデータとして記憶されるので次回以降のプレイ時に
使用することができる。
In order to solve the above-mentioned problems, according to the invention described in claim 1, by subtracting time data based on a timer, game play can be performed until the time data does not remain. In addition to the subtraction based on the timer, the game device adds and subtracts the time data according to the game situation of the player, and when the player selects the end of the game play before the remaining time data, The time data is stored as data that can be identified by the player. With this configuration, the time data is stored as data that can be identified by the player, so that the time data can be used in the next and subsequent plays.

【0007】請求項2に記載した発明は、前記時間デー
タは、対価を支払うことにより得られる購入時間データ
と、前記ゲーム状況に応じて加減算されるボーナス時間
データとからなり、前記時間データの残存がなくなる前
にプレーヤがゲームプレイ終了を選択した場合に、前記
ボーナス時間データをプレーヤ識別可能なデータとして
記憶することを特徴とする。このように構成すること
で、ゲームの好成績によるボーナス(有価価値)にあた
るボーナス時間データはプレーヤ識別可能なデータとし
てゲーム装置あるいは施設内に記憶することができ、プ
レーヤがゲーム装置外あるいは施設外に持ち出すことは
ない。
According to a second aspect of the present invention, the time data comprises purchase time data obtained by paying a consideration and bonus time data added / subtracted according to the game situation, and the time data remains. When the player selects the end of the game play before disappearing, the bonus time data is stored as player identifiable data. With such a configuration, bonus time data, which is a bonus (value value) due to a good result of the game, can be stored in the game device or in the facility as player identifiable data, and the player takes it out of the game device or out of the facility. There is no such thing.

【0008】請求項3に記載した発明は、前記時間デー
タは、対価を支払うことにより得られる購入時間データ
と、前記ゲーム状況に応じて加減算されるボーナス時間
データとからなり、前記時間データの残存がなくなる前
にプレーヤがゲームプレイ終了を選択した場合に、前記
購入時間データを携帯可能な記憶媒体に記憶することを
特徴とする。このように構成することで、対価を支払う
ことにより得られる購入時間データはプレーヤが携帯で
き、別のゲーム装置においても使用可能になる。
According to a third aspect of the present invention, the time data comprises purchase time data obtained by paying a consideration and bonus time data added / subtracted according to the game situation, and the time data remains. When the player selects the end of the game play before the end of the time, the purchase time data is stored in a portable storage medium. With this configuration, the purchase time data obtained by paying the consideration can be carried by the player and can be used in another game device.

【0009】請求項4に記載した発明は、前記時間デー
タは、対価を支払うことにより得られる購入時間データ
と、前記ゲーム状況に応じて加減算されるボーナス時間
データとからなり、前記時間データを減算するときに
は、前記ボーナス時間データから先に減算することを特
徴とする。このように構成することで、ボーナス時間デ
ータがある場合にはそれから先に減少させ、プレーヤが
対価を支払って得た購入時間データはその間減少しない
ので、プレーヤの経済的負担を軽くすることができる。
According to a fourth aspect of the present invention, the time data is composed of purchase time data obtained by paying a consideration, and bonus time data added / subtracted according to the game situation, and the time data is subtracted. When performing, the bonus time data is subtracted first. With this configuration, if there is bonus time data, the bonus time data is decreased first, and the purchase time data obtained by the player paying the consideration does not decrease during that time, so that the player's financial burden can be lightened. .

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】以下、図面により本発明の詳細を
説明する。図1は本発明を適用したゲーム装置のシステ
ム構成例を示すブロック図、図2はその変形例を示す図
である。図3は図1および図2のゲーム装置の内部を示
す詳細ブロック図、図4、図5は図1に示したシステム
の動作を示すフローチャートである。図6、図7は変形
例の動作を示すフローチャートである。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION The present invention will be described in detail below with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a system configuration example of a game device to which the present invention is applied, and FIG. 2 is a diagram showing a modification thereof. FIG. 3 is a detailed block diagram showing the inside of the game device shown in FIGS. 1 and 2, and FIGS. 4 and 5 are flowcharts showing the operation of the system shown in FIG. 6 and 7 are flowcharts showing the operation of the modified example.

【0011】まず、図1について説明する。図中、20
0−1、200−2、…、200−n(以下、200と
いう)はゲームセンター等の施設に設置される業務用ゲ
ーム機、100はボーナス時間データ101をプレーヤ
識別可能なデータ(以下、ID関連データという)とし
て記憶する記憶部、300は業務用ゲーム機200と記
憶部100との間で情報の送受信を行う通信線である。
このような構成をとるゲーム装置によれば、ある業務用
ゲーム機200でゲームプレイをして、ゲームの好成績
によって獲得したボーナス時間データ101がある場
合、ゲームプレイ終了時に記憶部100にID関連デー
タとして記憶するようにしたので、この記憶部100と
通信線300で接続されている他の業務用ゲーム機20
0であれば、次のゲームプレイ時にそのボーナス時間デ
ータ101を再び使用することが可能となる。
First, FIG. 1 will be described. 20 in the figure
Numerals 0-1, 200-2, ..., 200-n (hereinafter referred to as 200) are arcade game machines installed in facilities such as game centers, 100 is bonus time data 101 that is player identifiable data (hereinafter, ID). A storage unit 300 is stored as related data), and a communication line 300 is used for transmitting and receiving information between the arcade game machine 200 and the storage unit 100.
According to the game device having such a configuration, when there is bonus time data 101 obtained by playing a game on a certain arcade game machine 200 and gaining good results in the game, the ID related data is stored in the storage unit 100 at the end of the game play. Since it is stored as, the other arcade game machine 20 connected to the storage section 100 by the communication line 300.
If it is 0, the bonus time data 101 can be used again at the next game play.

【0012】なお、図2に示すように、通信線300を
用いた構成をとらず、各業務用ゲーム機200内にボー
ナス時間データ101をID関連データとして記憶する
記憶部100−1、100−2、…、100−n(以
下、100という)をそれぞれ設けてもよい。この構成
によればこの業務用ゲーム機200で獲得したボーナス
時間データ101は、ここでしか使用することはできな
い点で図1のシステム構成と異なるが、それ以外では全
く同様である。例えば、業務用ゲーム機200の設置台
数が少ない施設等で適用するとよい。
As shown in FIG. 2, the storage unit 100-1, 100-, which stores the bonus time data 101 as ID-related data in each arcade game machine 200, does not have the configuration using the communication line 300. 2, ..., 100-n (hereinafter referred to as 100) may be provided. According to this configuration, the bonus time data 101 acquired by this arcade game machine 200 is different from the system configuration of FIG. 1 in that it can be used only here, but otherwise it is exactly the same. For example, it may be applied in a facility having a small number of arcade game machines 200 installed.

【0013】次に、このゲーム装置の詳細な内部構成に
ついて、図3を用いて説明する。このゲーム装置は、C
PU10、操作部20、操作監視部22、RAM30、
ROM32、記憶部100、画像生成部42、表示部4
4、音生成部46、音出力部48、インターフェース
(I/F)部50、および記憶媒体60を含む。
Next, the detailed internal structure of this game device will be described with reference to FIG. This game device is C
PU10, operation unit 20, operation monitoring unit 22, RAM30,
ROM 32, storage unit 100, image generation unit 42, display unit 4
4, a sound generation unit 46, a sound output unit 48, an interface (I / F) unit 50, and a storage medium 60.

【0014】CPU10は、ROM32やRAM30や
記憶部100に記憶されたプログラムやデータによっ
て、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各ブロック
への命令指示、ゲーム演算等の各種の処理を行うように
なっている。
The CPU 10 performs various kinds of processing such as control of the entire game device, instruction to each block in the game device, game calculation, etc., according to programs and data stored in the ROM 32, the RAM 30, and the storage unit 100. Has become.

【0015】操作部20は、ゲーム中のプレーヤの各種
操作データを入力するためのものである。また、操作デ
ータにはゲームの開始や保存終了に伴う操作データも含
まれる。その機能は、例えばレバー、ボタン、キーボー
ド等のハードウェアにより実現できる。
The operation unit 20 is for inputting various operation data of the player in the game. The operation data also includes operation data associated with the start and end of storage of the game. The function can be realized by hardware such as a lever, a button, and a keyboard.

【0016】操作監視部22は操作部20からのプレー
ヤの入力の有無等を監視するものである。その機能は、
各種センサ等のハードウェアや、所与のプログラムによ
り実現できる。なお、この操作監視部22の機能は、C
PU10が実現してもよい。
The operation monitoring section 22 monitors the presence or absence of the player's input from the operation section 20. Its function is
It can be realized by hardware such as various sensors or a given program. The function of the operation monitoring unit 22 is C
It may be realized by the PU 10.

【0017】画像生成部42は、CPU10からの指示
にしたがって、各種の画像を生成し表示部44に出力す
るものであり、その機能は、画像生成用ASIC、DS
Pなどのハードウェアや、所与のプログラム(画像生成
プログラム)、画像情報により実現できる。
The image generation unit 42 generates various images according to instructions from the CPU 10 and outputs them to the display unit 44. The functions thereof are ASIC for image generation and DS.
It can be realized by hardware such as P, a given program (image generation program), or image information.

【0018】音生成部46は、CPU10からの指示に
したがって、各種の音を生成し音出力部48に出力する
ものであり、その機能は、音生成用ASIC、DSPな
どのハードウェアや、所与のプログラム(音生成プログ
ラム)、音情報(波形データ等)により実現できる。
The sound generation unit 46 generates various sounds according to an instruction from the CPU 10 and outputs the sounds to the sound output unit 48. The functions thereof are hardware such as ASIC for sound generation, DSP, and the like. It can be realized by a given program (sound generation program) and sound information (waveform data, etc.).

【0019】RAM30は、CPU10が各種処理を行
うために必要なプログラムやデータ等をROM32や記
憶部100から適宜受け取り記憶するようになってい
る。また、画像生成部42、音生成部46等の作業領域
となるものである。
The RAM 30 is adapted to appropriately receive programs and data required for the CPU 10 to perform various processes from the ROM 32 and the storage unit 100 and store them. It also serves as a work area for the image generation unit 42, the sound generation unit 46, and the like.

【0020】ROM32は、プログラムやデータなどの
情報を格納するものであり、その機能は、半導体メモリ
等のハードウェアにより実現できる。CPU10は、こ
のROM32に格納されるプログラム、データを基本に
して種々の処理を行うことになる。なお、タイマー機能
に関するプログラムも格納している。
The ROM 32 stores information such as programs and data, and its function can be realized by hardware such as a semiconductor memory. The CPU 10 performs various processes based on the programs and data stored in the ROM 32. A program related to the timer function is also stored.

【0021】記憶部100は、ボーナス時間データ10
1をID関連データとして格納するものであり、その機
能は、ハードディスク装置、光ディスク装置等のハード
ウェアにより実現できる。CPU10は、この記憶装置
100にID関連データとして格納されるボーナス時間
データ101をRAM30に読み出して、ゲームプレイ
を可能にする。なお、前述したようにこの記憶部100
は図2に示すようにゲーム機200内に設けてもよい
し、また無線等を利用してアクセスできるような場所に
設置してもよい。
The storage unit 100 stores the bonus time data 10
1 is stored as ID related data, and its function can be realized by hardware such as a hard disk device and an optical disk device. The CPU 10 reads the bonus time data 101 stored as ID related data in the storage device 100 into the RAM 30 to enable game play. As described above, this storage unit 100
2 may be provided in the game machine 200 as shown in FIG. 2, or may be provided in a location accessible by radio or the like.

【0022】記憶媒体(以下、ゲームカードという)6
0は、ゲームに利用する各種データを記憶するものであ
る。各種データには購入時間データ61や、ID等のプ
レーヤ識別情報等が含まれる。なお、購入時間データ6
1は、上記ID等に関連付けた変形のデータとしてもよ
い。さらに、各ゲームによって必要な情報等も記憶可能
な領域を有していてもよい。ゲームカード60の機能
は、本実施例のようなリライタブルカードの他、ICカ
ード、磁気カード、メモリカード等のハードウェアによ
り実現できる。なお、このゲームカード60は専用のカ
ード販売機70から購入するようにしている。
Storage medium (hereinafter referred to as game card) 6
0 stores various data used for the game. The various data includes purchase time data 61, player identification information such as ID, and the like. In addition, purchase time data 6
1 may be data of a modification associated with the above ID or the like. Further, it may have an area capable of storing information necessary for each game. The function of the game card 60 can be realized by hardware such as an IC card, a magnetic card, and a memory card in addition to the rewritable card as in the present embodiment. The game card 60 is purchased from a dedicated card vending machine 70.

【0023】インターフェース(I/F)部50は、C
PU10からの指示にしたがってゲームカード60とプ
レーヤに関するデータを入出力するところである。ゲー
ムカード60の形態により、I/F部50には適当なハ
ードウェアが接続される。例えば、ゲームカード60を
リライタブルカードとした場合、リライタブルカード用
リーダーライターがI/F部50に接続され、リライタ
ブルカードとデータを入出力できるようになる。
The interface (I / F) unit 50 is a C
It is about to input / output data regarding the game card 60 and the player according to an instruction from the PU 10. Depending on the form of the game card 60, appropriate hardware is connected to the I / F unit 50. For example, when the game card 60 is a rewritable card, a rewritable card reader / writer is connected to the I / F unit 50, and data can be input to and output from the rewritable card.

【0024】表示部44は、例えばCRT、LCD、H
MD(ヘッドマウントディスプレイ)等が適しており、
音出力部48はスピーカ等が適している。
The display section 44 is, for example, a CRT, LCD, H
MD (head mounted display) etc. are suitable,
A speaker or the like is suitable for the sound output unit 48.

【0025】また、本実施形態のゲーム装置では、CP
U10はRAM30、ROM32に記憶されたプログラ
ムにより、各種データを抽出するデータ抽出手段12、
プレーヤのゲーム状況に応じて前記時間データを加減算
する加減算手段13、ゲームプレイ終了を選択した場合
に、時間データをプレーヤ識別可能なデータとして記憶
させる記憶更新手段14として機能する。
In the game device of this embodiment, the CP
U10 is a data extraction means 12 for extracting various data by a program stored in the RAM 30 and the ROM 32,
It functions as addition / subtraction means 13 for adding / subtracting the time data according to the game situation of the player, and storage updating means 14 for storing the time data as player identifiable data when the end of the game play is selected.

【0026】データ抽出手段12は、ゲームプレイに必
要な各種データを抽出する処理を行う。すなわち、I
D、時間データ、ID関連データ等がそれぞれ格納され
ている場所から抽出し、RAM30等に記憶する。
The data extracting means 12 performs a process of extracting various data necessary for game play. That is, I
D, time data, ID related data, etc. are extracted from the respective stored locations and stored in the RAM 30 or the like.

【0027】加減算手段13は、プレーヤのゲーム進行
状況に応じて、予め設定された条件に従って時間データ
の変更処理を行う。例えば、ロールプレイングゲームに
おいてある特別アイテムAをプレーヤが獲得した場合
は、ボーナス時間データを30秒増加させるといった変
更処理を行う。
The addition / subtraction means 13 changes the time data according to preset conditions according to the game progress of the player. For example, when a player obtains a certain special item A in a role playing game, a change process of increasing the bonus time data by 30 seconds is performed.

【0028】記憶更新手段14は、時間データの残存が
なくなる前にプレーヤからゲームプレイ終了の指示を受
けたときに、その時点でRAM30等に記憶されている
時間データを、記憶部100またはゲームカード60に
書き込む。すなわち、ボーナス時間データ101は記憶
部100内にプレーヤ識別可能なデータとして、購入時
間データ61はゲームカード60に書き込む。
When the player receives an instruction to end the game play before the remaining time data runs out, the memory updating means 14 stores the time data stored in the RAM 30 or the like at that time in the storage unit 100 or the game card. Write to 60. That is, the bonus time data 101 is written in the storage unit 100 as player identifiable data, and the purchase time data 61 is written in the game card 60.

【0029】次に、本実施形態のゲーム装置でゲームプ
レイをするための手順の一例について説明する。プレー
ヤ(購入者)は、最初にカード販売機70でゲームカー
ド60を購入する。プレーヤは希望する購入時間を選ん
で、所定金額を支払えば(例えば30分1000円)、
購入時間に対応した購入時間データ61が記憶されたゲ
ームカード60が発行される。このゲームカード60は
リライタブルカードを用いており、表面の書き換え可能
表示面に購入時間が記入されている。すなわち、ここで
金銭を時間データに変換することになり、以後はゲーム
プレイを時間データでの管理とすることができる。な
お、購入時間データ61は、カード販売機70でさらに
金銭を支払うことで増加させることができる。
Next, an example of a procedure for playing a game on the game device of this embodiment will be described. The player (purchaser) first purchases the game card 60 at the card vending machine 70. The player chooses the desired purchase time and pays a predetermined amount (for example, 1000 yen for 30 minutes),
The game card 60 in which the purchase time data 61 corresponding to the purchase time is stored is issued. This game card 60 uses a rewritable card, and the purchase time is entered on the rewritable display surface on the front surface. That is, here, the money is converted into time data, and thereafter, the game play can be managed by time data. The purchase time data 61 can be increased by further paying money at the card vending machine 70.

【0030】プレーヤは時間データである購入時間デー
タ61がなくなるまでは、本実施形態のゲーム装置で自
由にゲームプレイができる。さらに、この時間データに
は前述したように購入時間データ61とは別にボーナス
時間データ101があり、これら2種類の時間データの
どちらか一方が残存していればゲームプレイは可能であ
る。このボーナス時間データ101は、ゲーム進行中の
各種イベントの結果や得点等の成績によって増加するも
のである。
Until the purchase time data 61, which is time data, runs out, the player can freely play the game on the game device of this embodiment. Furthermore, as described above, this time data includes the bonus time data 101 in addition to the purchase time data 61, and if either one of these two types of time data remains, game play is possible. The bonus time data 101 increases according to the results of various events during the game and the scores such as scores.

【0031】このゲームカード60を挿入して初めてゲ
ームを開始すると、時間データは購入時間データ61し
かないので、ゲーム装置内のタイマーにしたがって購入
時間データ61が減少させられていく。ゲーム進行にし
たがって、例えば規定点数を超えたり特別アイテムを獲
得したりすると、ボーナス時間データ101が所定時間
分プレーヤに与えられる。購入時間データ61とボーナ
ス時間データ101とがあるときは、先に減少させる時
間データを予め設定しておくとよい。
When the game is started for the first time after the game card 60 is inserted, the purchase time data 61 is decreased according to the timer in the game device because the time data is only the purchase time data 61. As the game progresses, for example, when the number of points is exceeded or a special item is acquired, the bonus time data 101 is given to the player for a predetermined time. When there is the purchase time data 61 and the bonus time data 101, the time data to be reduced may be set in advance.

【0032】そして、ゲーム途中の保存終了可能な時点
において、プレーヤが望む場合にはゲームプレイ終了の
操作をすると、時間データの減少は停止し、その時点で
の残存のボーナス時間データ101はID関連データと
して記憶部100に、購入時間データ61はゲームカー
ド60にそれぞれ更新記憶され、ゲームカード60を取
り出せる状態になり、ゲームが終了する。
Then, when the player wants to end the game play at the time when the saving can be completed in the middle of the game, the decrease of the time data is stopped, and the remaining bonus time data 101 at that time is related to the ID. The purchase time data 61 is updated and stored in the storage unit 100 as data, and the game card 60 is ready to be taken out, and the game ends.

【0033】このように、プレーヤは時間データがなく
なる(以下、ゼロになるという)前に、時間データを残
して一旦ゲームを終了することができる。プレーヤは、
ゲームカード60の購入時間データ61と、記憶部10
0のボーナス時間データ101とが共にゼロになるまで
は、そのゲームカード60を使って、再びゲームプレイ
をすることが可能である。
As described above, the player can temporarily end the game by leaving the time data before the time data runs out (hereinafter, referred to as zero). The player is
Purchase time data 61 of the game card 60 and the storage unit 10
Until both the bonus time data 101 of 0 becomes zero, the game can be played again using the game card 60.

【0034】また、購入時間データ61がゼロとなった
ゲームカード60は、カード販売機70で時間の再購入
ができ、所定時間増加させることで、また同じようにゲ
ームで使用できるようにするとよい。
The game card 60 for which the purchase time data 61 has become zero can be re-purchased at the card vending machine 70, and can be used again in the same game by increasing the time by a predetermined time. .

【0035】また、このゲーム装置のシステムは、プレ
ーヤによるゲームプレイを時間によって管理しているの
で、ゲームカード60は一つのゲーム種類に限らず、様
々なゲームでも使えるようにしている。すなわち、レー
スゲーム専用のゲームカード、ロールプレイングゲーム
専用のゲームカードというような違いはない。したがっ
て、ゲームカード60の購入時間データ61および記憶
部100のボーナス時間データ101を使って施設内の
あらゆるゲーム装置を利用可能である。さらに、一つの
施設に限らず複数の施設間も施設専用線等でつなぐよう
にして、全体を施設群として総合的に管理すれば、どの
施設に行っても使える共通のゲームカードとなり、プレ
ーヤにとってたいへん便利である。この場合もプレーヤ
はボーナス時間データ101を施設群の外に持ち出すこ
とはない。
Further, since the system of this game device manages the game play by the player according to time, the game card 60 is not limited to one type of game but can be used for various games. That is, there is no difference between a game card dedicated to a racing game and a game card dedicated to a role playing game. Therefore, using the purchase time data 61 of the game card 60 and the bonus time data 101 of the storage unit 100, it is possible to use all the game devices in the facility. Furthermore, not only one facility, but also multiple facilities can be connected by dedicated facilities lines, etc., and if the whole is managed comprehensively as a group of facilities, it becomes a common game card that can be used at any facility, It is very convenient. Also in this case, the player does not take the bonus time data 101 out of the facility group.

【0036】次に、図4、図5に基づき本実施形態のゲ
ーム装置の動作について説明する。このシステムの業務
用ゲーム機200に設けられたカードリーダライターに
ゲームカード60をセットする(ステップS501)。
ゲームカード60をセットすると、そのゲームカード6
0がこの業務用ゲーム機200で使用可能な適正なもの
であるかを判断するため、データ抽出手段12がゲーム
カード60のIDを抽出する(ステップS502)。
Next, the operation of the game apparatus of this embodiment will be described with reference to FIGS. The game card 60 is set in the card reader / writer provided in the arcade game machine 200 of this system (step S501).
When the game card 60 is set, the game card 6
In order to determine whether 0 is a proper one that can be used in this arcade game machine 200, the data extraction means 12 extracts the ID of the game card 60 (step S502).

【0037】ゲームカード60が適正なものであるとき
は、引き続きゲームカード60から購入時間データ61
の残存を確認し(ステップS503)、残存がある場合
はデータ抽出手段12が購入時間データ61を抽出し、
RAM32に記憶する(ステップS504)。本実施形
態では、購入時間データ61がゼロの場合は、ゲームを
開始することはできずゲームカード60は排出され終了
するようにしている(ステップS506)。なお、ステ
ップS502においてそのIDが不適正なものであると
きは、同様にゲームカード60は業務用ゲーム機200
から排出され終了する。次に、データ抽出手段12は記
憶部100内の該当するID関連データを抽出し、ボー
ナス時間データ101をRAM32に記憶する(ステッ
プS505)。記憶部100内に該当するID関連デー
タが存在しない場合は、次のステップへ進む。
When the game card 60 is proper, the purchase time data 61 is continuously read from the game card 60.
Is confirmed (step S503), and if there is a residual, the data extracting means 12 extracts the purchase time data 61,
The data is stored in the RAM 32 (step S504). In the present embodiment, when the purchase time data 61 is zero, the game cannot be started and the game card 60 is ejected and ended (step S506). If the ID is incorrect in step S502, the game card 60 is similarly used for the arcade game machine 200.
It is discharged from and ends. Next, the data extracting means 12 extracts the corresponding ID-related data in the storage unit 100 and stores the bonus time data 101 in the RAM 32 (step S505). If the corresponding ID-related data does not exist in the storage unit 100, the process proceeds to the next step.

【0038】少なくとも、購入時間データ61がゼロで
ない場合、ゲームが実行される(ステップS510)。
ゲーム中はタイマーのカウントにしたがって、時間デー
タが減少させられていくと共に、加減算手段13がゲー
ム状況、例えばイベントの結果や得点等に基づいてボー
ナス時間データ101を増加させる。ボーナス時間デー
タ101と購入時間データ61との両方が存在している
場合は、購入時間データ61の減少を停止し、ボーナス
時間データ101から先に減少させる。
At least when the purchase time data 61 is not zero, the game is executed (step S510).
During the game, the time data is decreased according to the count of the timer, and the addition / subtraction means 13 increases the bonus time data 101 based on the game situation, for example, the result of the event or the score. When both the bonus time data 101 and the purchase time data 61 exist, the decrease of the purchase time data 61 is stopped and the bonus time data 101 is decreased first.

【0039】CPU10は、ゲーム実行中は常に時間デ
ータがゼロになったか否かを監視している(ステップS
512およびステップS513)。すなわち、ボーナス
時間データ101と購入時間データ61との両方がゼロ
になると、ゲームが終了する(ステップS520)。
The CPU 10 constantly monitors whether or not the time data has become zero during the execution of the game (step S).
512 and step S513). That is, when both the bonus time data 101 and the purchase time data 61 become zero, the game ends (step S520).

【0040】また、ゲーム実行中の所定場面でプレーヤ
はゲームの保存終了を選択できる。所定場面とは、例え
ばロールプレイングゲームにおけるルート選択時、戦闘
終了時等を指す。プレーヤがゲームの保存終了を選択す
ると(ステップS511)、その時点でのボーナス時間
データ101の有無を確認する(ステップS514)。
ボーナス時間データ101が残存する場合は、そのデー
タを書き込むためのID関連データが記憶部100内に
存在するかどうかを確認し(ステップS515)、存在
しない場合は新たにID関連データを作成し(ステップ
S516)、ボーナス時間データ101を書き込む(ス
テップS517)。すでにID関連データが存在する場
合はそこに更新して書き込む。ステップS514でボー
ナス時間データ101がゼロの場合、新たにID関連デ
ータの作成は行わず、すでにID関連データが存在する
場合はそれを削除する(ステップS518)。これでボ
ーナス時間データ101の記憶部100への保存処理が
終了し、ゲームが終了する(ステップS520)。最後
に残存の購入時間データ61をゲームカード60に書き
込み(ステップS521)、排出する(ステップS52
2)。
Further, the player can select the end of saving the game at a predetermined scene during the execution of the game. The predetermined scene refers to, for example, when a route is selected in a role-playing game, when a battle ends, or the like. When the player selects to end the game storage (step S511), the presence / absence of the bonus time data 101 at that time is confirmed (step S514).
If the bonus time data 101 remains, it is confirmed whether the ID related data for writing the data exists in the storage unit 100 (step S515), and if it does not exist, a new ID related data is created ( In step S516, the bonus time data 101 is written (step S517). If ID-related data already exists, the data is updated and written there. If the bonus time data 101 is zero in step S514, no new ID related data is created, and if ID related data already exists, it is deleted (step S518). This completes the process of storing the bonus time data 101 in the storage unit 100, and the game ends (step S520). Finally, the remaining purchase time data 61 is written in the game card 60 (step S521) and discharged (step S52).
2).

【0041】次に、ゲームカード60にIDを持たせな
い変形例について、図6、図7を用いて説明する。ゲー
ムカード60には購入時間データ61が記憶されてい
る。業務用ゲーム機200に設けられたカードリーダラ
イターにゲームカード60をセットすると(ステップS
601)、ゲームカード60から購入時間データ61の
残存を確認し(ステップS602)、残存がある場合は
データ抽出手段12が購入時間データ61を抽出し、R
AM32に記憶する(ステップS603)。なお、この
変形例でも、購入時間データ61がゼロの場合はゲーム
を開始することはできず、ゲームカード60は排出され
終了するようにしている(ステップS607)。なお、
ステップS602において、購入時間データ61の残存
を確認できない場合も、そのゲームカード自体が不適正
なものであると判断し、同様にゲームカード60は業務
用ゲーム機200から排出され終了する。
Next, a modified example in which the game card 60 does not have an ID will be described with reference to FIGS. Purchase time data 61 is stored in the game card 60. When the game card 60 is set in the card reader / writer provided in the arcade game machine 200 (step S
601), the purchase time data 61 is confirmed to remain from the game card 60 (step S602), and if there is any, the data extraction means 12 extracts the purchase time data 61 and R
It is stored in the AM 32 (step S603). Even in this modification, the game cannot be started when the purchase time data 61 is zero, and the game card 60 is ejected and ended (step S607). In addition,
In step S602, even when the remaining purchase time data 61 cannot be confirmed, it is determined that the game card itself is invalid, and the game card 60 is similarly discharged from the arcade game machine 200 and ends.

【0042】次に、ID関連データを既に記憶部100
に持っているかを確認するため、CPU10はプレーヤ
にIDとパスワードの入力要求を出す(ステップS60
4)。プレーヤの入力したID等が適正であるときには
(ステップS605)、データ抽出手段12は記憶部1
00内の該当するID関連データを抽出し、ボーナス時
間データ101をRAM32に記憶する(ステップS6
06)。記憶部100内に該当するID関連データが存
在しない場合は、ID関連データの抽出は行わず、次の
ステップへ進む。
Next, the ID related data has already been stored in the storage unit 100.
In order to confirm whether or not the player has it, the CPU 10 requests the player to input the ID and password (step S60).
4). When the ID or the like input by the player is proper (step S605), the data extraction means 12 causes the storage unit 1 to operate.
The corresponding ID related data in 00 is extracted and the bonus time data 101 is stored in the RAM 32 (step S6).
06). If the corresponding ID related data does not exist in the storage unit 100, the ID related data is not extracted and the process proceeds to the next step.

【0043】以降の動作では先に説明した実施形態の図
5の動作と同じである部分については、その説明を省略
し、異なる部分のみ説明する。ステップS614におい
て、ボーナス時間データ101が残存する場合は、その
データを書き込むためのID関連データが記憶部100
内に存在するかどうかを確認し(ステップS615)、
すでにID関連データが存在する場合は、そこに更新し
て書き込む(ステップS617)。
In the subsequent operation, the description of the same parts as those of the previously described embodiment shown in FIG. 5 will be omitted, and only different parts will be described. In step S614, when the bonus time data 101 remains, the ID related data for writing the data is stored in the storage unit 100.
Whether or not it exists (step S615),
If ID-related data already exists, it is updated and written there (step S617).

【0044】ID関連データが存在しない場合は、新た
にIDを含むID関連データをCPU10により作成す
る(ステップS616)。そして、プレーヤにIDを提
示し、それ以降そのプレーヤがID関連データを適正に
利用できるようにするための設定、例えばパスワード設
定を行わせ、このパスワードをID関連データとしてボ
ーナス時間データ101と共に書き込む(ステップS6
17)。なお、ボーナス時間データ101の残存が発生
しても保存を希望しないときには、それを保存しないよ
うにしてもよい。
If the ID-related data does not exist, the CPU 10 creates new ID-related data including the ID (step S616). Then, the player is presented with an ID, and thereafter, settings are made to enable the player to properly use the ID-related data, for example, a password is set, and this password is written together with the bonus time data 101 as ID-related data ( Step S6
17). It should be noted that even if the bonus time data 101 remains, if it is not desired to save it, the bonus time data 101 may not be saved.

【0045】このようにすれば、ゲームカード60はI
Dを含まない汎用的なカードとなり、特殊な価値等を一
切持たないものとすることができる。
In this way, the game card 60 is I
It becomes a general-purpose card that does not include D, and can have no special value or the like.

【0046】なお、この発明は上記実施形態に限られる
ものではなく種々の変形が可能であり、例えばゲーム中
に時間データを一気に減少させてしまうイベントを用意
してもよい。そうすると、ゲームの緊張感が増し、プレ
ーヤにとってさらにおもしろい。また、ゲーム場面によ
っては時間データの減少度合いを変化させるようにして
もよい。例えば、ゲームヘルプ画面を参照している間は
一定時間だけ時間データは減少させないとか、操作監視
部22がプレーヤが一定時間操作状態にないと判断した
ときは時間データは減少させないといった利用が効果的
である。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made. For example, an event that reduces the time data at once during the game may be prepared. This will increase the tension in the game and make it even more interesting for the player. Also, the degree of decrease of the time data may be changed depending on the game scene. For example, it is effective to not decrease the time data for a fixed time while referring to the game help screen, or to not decrease the time data when the operation monitoring unit 22 determines that the player is not in the operating state for the fixed time. Is.

【0047】なお、本実施形態においてはボーナス時間
データ101と購入時間データ61との両方が残存して
いる場合は、ボーナス時間データ101から先に減少さ
せるようにしたが、反対に購入時間データ61から先に
減少させるようにしてもよいし、どちらから先に減少さ
せるかをプレーヤが選択できるようにしてもよい。
In the present embodiment, when both the bonus time data 101 and the purchase time data 61 remain, the bonus time data 101 is reduced first. However, on the contrary, the purchase time data 61 is decreased. May be decreased first, or the player may be allowed to select which one is decreased first.

【0048】なお、本実施形態においては購入時間デー
タ61が残存していないとゲームを開始できないように
したが、例えば購入時間データ61またはボーナス時間
データ101のどちらかが残存していればゲームを開始
できるようにしてもよい。
In the present embodiment, the game cannot be started unless the purchase time data 61 remains, but if either the purchase time data 61 or the bonus time data 101 remains, the game is started. You may be able to start.

【0049】なお、例えばロールプレイングゲームにお
いてはゲームの進行状況も記憶しておいて、次回のプレ
イはその続きからできるようにすることが望ましい。そ
の場合は購入時間データ61を記憶する記憶領域とは別
の記憶領域をゲームカード60内に作成して記憶するよ
うにしてもよい。また、記憶部100内にID関連デー
タとして記憶するようにしてもよい。
For example, in a role-playing game, it is desirable to store the progress of the game so that the next play can be continued from that point. In that case, a storage area different from the storage area for storing the purchase time data 61 may be created and stored in the game card 60. Further, it may be stored as ID related data in the storage unit 100.

【0050】また、業務用ゲーム機200はゲームカー
ド60のみでなく、硬貨等またはメダルなどでもプレイ
の可能時間の延長ができるようにしてもよい。
Further, the arcade game machine 200 may be configured to be able to extend the playable time with not only the game card 60 but coins or medals.

【0051】また、ゲームカード60はゲーム種類毎に
任意に利用できるフリー記憶領域を有するようにしても
よい。そうすれば、対戦格闘ゲーム、ウォーシミュレー
ションゲーム、レースゲーム、クイズゲーム、カジノゲ
ーム等のゲームを提供した場合の対戦成績、運動能力、
装備、戦力データ、マシンデータ、レベル等も効率よく
記憶できる。
Further, the game card 60 may have a free storage area which can be arbitrarily used for each game type. If you do so, the competition results, athletic ability, etc. when you provide games such as competitive fighting games, war simulation games, racing games, quiz games, casino games,
Equipment, strength data, machine data, level, etc. can be stored efficiently.

【0052】[0052]

【発明の効果】以上説明してきたように、請求項1に記
載した発明によれば、時間データはプレーヤ識別可能な
データとして記憶されるので次回以降のプレイ時に使用
することができるという効果がある。
As described above, according to the invention described in claim 1, since the time data is stored as the data identifiable by the player, there is an effect that it can be used at the next and subsequent plays. .

【0053】請求項2に記載した発明によれば、ゲーム
の好成績によるボーナス(有価価値)にあたるボーナス
時間データはプレーヤ識別可能なデータとしてゲーム装
置あるいは施設内に記憶することができ、プレーヤがゲ
ーム装置外あるいは施設外に持ち出させないという効果
がある。
According to the second aspect of the present invention, the bonus time data corresponding to the bonus (value of value) due to the good performance of the game can be stored as the player identifiable data in the game device or the facility, and the player can play the game device. It has the effect of not being taken outside or outside the facility.

【0054】請求項3に記載した発明によれば、対価を
支払うことにより得られる購入時間データはプレーヤが
携帯でき、別のゲーム装置においても使用可能になると
いう効果がある。
According to the third aspect of the present invention, the purchase time data obtained by paying the consideration can be carried by the player and can be used in another game device.

【0055】請求項4に記載した発明によれば、ボーナ
ス時間データがある場合にはそれから先に減少させ、プ
レーヤが対価を支払って得た購入時間データはその間減
少しないので、プレーヤの経済的負担を軽くすることが
できるという効果がある。
According to the invention described in claim 4, if there is bonus time data, the bonus time data is reduced first, and the purchase time data obtained by the player paying the consideration does not decrease during that time, so the player's economic burden is reduced. It has the effect of making it lighter.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明を適用したゲーム装置のシステム構成例
を示すブロック図
FIG. 1 is a block diagram showing a system configuration example of a game device to which the present invention is applied.

【図2】本発明を適用したゲーム装置の変形例を示す図FIG. 2 is a diagram showing a modified example of a game device to which the present invention is applied.

【図3】本発明のゲーム装置の内部構成を示す詳細ブロ
ック図
FIG. 3 is a detailed block diagram showing the internal configuration of the game device of the present invention.

【図4】図1に示したシステムの動作を示すフローチャ
ートの一部
FIG. 4 is a part of a flowchart showing the operation of the system shown in FIG.

【図5】図1に示したシステムの動作を示すフローチャ
ートの一部
5 is a part of a flowchart showing the operation of the system shown in FIG.

【図6】変形例の動作を示すフローチャートの一部FIG. 6 is a part of a flowchart showing the operation of a modified example.

【図7】変形例の動作を示すフローチャートの一部FIG. 7 is a part of a flowchart showing the operation of a modified example.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 CPU 12 データ抽出手段 13 加減算手段 14 記憶更新手段 60 記憶媒体(ゲームカード) 61 購入時間データ 100 記憶部 101 ID関連データ(ボーナス時間データ) 10 CPU 12 Data extraction means 13 Addition / subtraction means 14 Memory update means 60 Storage medium (game card) 61 Purchase time data 100 storage 101 ID related data (bonus time data)

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】時間データをタイマーに基づいて減算させ
ることにより、前記時間データの残存がなくなるまでゲ
ームプレイを可能とするゲーム装置において、 前記タイマーに基づく減算とは別に、プレーヤのゲーム
状況に応じて前記時間データを加減算し、 前記時間データの残存がなくなる前にプレーヤがゲーム
プレイ終了を選択した場合に、前記時間データをプレー
ヤ識別可能なデータとして記憶することを特徴とするゲ
ーム装置。
1. A game device which allows game play by subtracting time data based on a timer until the remaining time data runs out, in addition to the subtraction based on the timer, depending on the game situation of the player. A game device, wherein the time data is added and subtracted, and the time data is stored as player identifiable data when the player selects the end of the game play before the time data remains.
【請求項2】前記時間データは、対価を支払うことによ
り得られる購入時間データと、前記ゲーム状況に応じて
加減算されるボーナス時間データとからなり、前記時間
データの残存がなくなる前にプレーヤがゲームプレイ終
了を選択した場合に、前記ボーナス時間データをプレー
ヤ識別可能なデータとして記憶することを特徴とする請
求項1に記載のゲーム装置。
2. The time data comprises purchase time data obtained by paying a consideration, and bonus time data that is added / subtracted according to the game situation, and the player plays the game before the time data runs out. The game device according to claim 1, wherein the bonus time data is stored as player-identifiable data when the end of play is selected.
【請求項3】前記時間データは、対価を支払うことによ
り得られる購入時間データと、前記ゲーム状況に応じて
加減算されるボーナス時間データとからなり、前記時間
データの残存がなくなる前にプレーヤがゲームプレイ終
了を選択した場合に、前記購入時間データを携帯可能な
記憶媒体に記憶することを特徴とする請求項1に記載の
ゲーム装置。
3. The time data is composed of purchase time data obtained by paying a consideration and bonus time data that is added or subtracted according to the game situation, and the player plays the game before the time data runs out. The game device according to claim 1, wherein the purchase time data is stored in a portable storage medium when the end of play is selected.
【請求項4】前記時間データは、対価を支払うことによ
り得られる購入時間データと、前記ゲーム状況に応じて
加減算されるボーナス時間データとからなり、前記時間
データを減算するときには、前記ボーナス時間データか
ら先に減算することを特徴とする請求項1に記載のゲー
ム装置。
4. The time data is composed of purchase time data obtained by paying a consideration, and bonus time data added / subtracted according to the game situation. When subtracting the time data, the bonus time data is added. The game device according to claim 1, wherein the subtraction is performed first.
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