JP2003000938A - Game device, arcade game machine, game execution method and program - Google Patents

Game device, arcade game machine, game execution method and program

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JP2003000938A
JP2003000938A JP2001187777A JP2001187777A JP2003000938A JP 2003000938 A JP2003000938 A JP 2003000938A JP 2001187777 A JP2001187777 A JP 2001187777A JP 2001187777 A JP2001187777 A JP 2001187777A JP 2003000938 A JP2003000938 A JP 2003000938A
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JP
Japan
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game
game value
player
information
value
Prior art date
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JP2001187777A
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Japanese (ja)
Inventor
Satoru Okamoto
覚 岡本
Kazuhiro Kusuda
和弘 楠田
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Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent a situation allowing some players to benefit and make all players equally enjoy a game in connection with an increase or a decrease in points obtained by paying a monetary value. SOLUTION: Information concerning points (expenditure history BP) that a player paid in the past and points (income history PP) that the player received in the past is recorded in a player information database in association with the ID of the player. In a game of the player, and an actual payment rate PP/BP is computed from the expenditure history BP and the income history PP, and the actual payment rate and a previously fixed set payment rate P/B are compared. As the result of the comparison, the kind of a gem is determined to a player whose actual payment rate is lower than the set payment rate on the basis of an occurrence rate B in which the probability of selection of a kind of a gem that increases points. An increase or decrease in points, therefor, can be controlled for each player.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームセンターや
パチンコ店等に設置され、プレイヤーが硬貨を投入する
ことでゲームに参加し、そのゲーム結果に応じてプレイ
ヤーがゲーム価値を獲得できるゲーム装置、アーケード
ゲーム機、ゲーム実行方法、及び、そのゲーム装置に設
けられるコンピュータを機能させるためのプログラムに
関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention is a game device installed in a game center, a pachinko parlor, etc., in which a player can participate in a game by inserting coins and the player can obtain a game value according to the game result. The present invention relates to an arcade game machine, a game execution method, and a program for causing a computer provided in the game device to function.

【0002】[0002]

【従来の技術】ゲームセンターに設置されるメダルゲー
ム機や、パチンコ店に配置されるパチンコ機又はパチス
ロ機等においては、プレイヤーから受け取るゲーム価値
であるメダルの設定受取量Bと、プレイヤーに払い出す
メダルの設定払出量Pとの比率(P/B)を示す設定払
出率が予め決まっているものがある。このようなゲーム
装置では、その設定払出率に基づいてゲーム設定がなさ
れる。よって、このゲーム装置における実際の払出率
(実質払出率)は、長期的に見れば、おおよそ設定払出
率と同様になる。この設定払出率は、通常、1よりも小
さい値に設定され、そのゲーム装置は、払い出すメダル
枚数よりも受け取るメダル枚数の方が多くなるようにな
っている。
2. Description of the Related Art In a medal game machine installed in a game center, a pachinko machine or a pachi-slot machine installed in a pachinko parlor, etc., a set reception amount B of medals, which is a game value received from the player, and payout to the player. In some cases, a set payout rate indicating the ratio (P / B) of the medal to the set payout amount P is predetermined. In such a game device, the game is set based on the set payout rate. Therefore, the actual payout rate (actual payout rate) in this game device is approximately the same as the set payout rate in the long term. The set payout rate is usually set to a value smaller than 1, and the game device is designed to receive more medals than payout medals.

【0003】また、上記設定払出率が変動するゲーム装
置も提案されている。例えば、ゲームセンター等に設置
されるメダルゲーム機においては、低い設定払出率と高
い設定払出率とを用いて、そのメダルゲーム機が行うゲ
ームの払出率を、所定の設定条件に応じて使い分けるも
のがある。このようなメダルゲーム機としては、例え
ば、プレイヤーがコンピュータの制御する競馬レースの
勝ち馬を予想し、その予想が的中したときにオッズに従
った配当(メダル)を払い出す競馬ゲーム機がある。こ
の競馬ゲーム機では、任意の期間ごとに、低い設定払出
率と高い設定払出率とを交互に使用し、例えば、プレイ
ヤーが予想した馬が勝ちやすい時期と負けやすい時期と
を設けるようにする。これにより、ゲーム全体の流れの
中に、プレイヤーが勝ちやすい時期と負けやすい時期と
の波を作ることができる。よって、プレイヤーが長時間
プレイしても飽きにくいゲームを提供することができ
る。
A game machine in which the set payout rate fluctuates has also been proposed. For example, in a medal game machine installed in a game center or the like, a low set payout rate and a high set payout rate are used to selectively use the payout rate of the game played by the medal game machine according to a predetermined setting condition. There is. As such a medal game machine, for example, there is a horse race game machine in which a player predicts a winning horse in a horse racing race controlled by a computer and, when the prediction is correct, pays out a dividend (medal) according to odds. . In this horse racing game machine, a low set payout rate and a high set payout rate are alternately used every arbitrary period, and, for example, a horse predicted by a player is likely to win and a horse is likely to lose. This makes it possible to create a wave in the flow of the entire game, in which the player is likely to win and the player is likely to lose. Therefore, it is possible to provide a game in which the player does not get tired of playing for a long time.

【0004】また、設定払出率を変更させるゲーム装置
としては、パチンコ機やパチスロ機にも存在する。この
パチンコ機等においては、例えば、当たり確率を変化さ
せるための設定スイッチを切り換えることで払出率を変
更する。よって、店舗側の意向で、出玉数を調節するこ
とができ、プレイヤーである客の興味を引くことができ
る。
There are also pachinko machines and pachi-slot machines as game machines for changing the set payout rate. In this pachinko machine or the like, for example, the payout rate is changed by switching a setting switch for changing the winning probability. Therefore, the number of payout balls can be adjusted according to the intention of the store, and the interest of the customer who is the player can be attracted.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】ところが、設定払出率
を変更させる従来のゲーム装置は、プレイヤー個々のゲ
ーム内容に関係なく払出率を変更させるものであった。
従って、払出率が低く設定されているときにプレイした
プレイヤーは損をし、払出率が高く設定されているとき
にプレイしたプレイヤーは得をするという結果が生まれ
る。このため、プレイヤーの中には、ゲームの状況を見
て、払出率が高いときを見計らってゲームに参加し、払
出率が低いときにはゲームを行わない者も現れるおそれ
がある。このような一部のプレイヤーにより、払出率が
高く設定されているときのゲームが占有されると、他の
プレイヤーは、払出率が低く設定されているときにしか
ゲームを行うことができない。この結果、一部のプレイ
ヤーのみが得をするという事態が生じるという問題があ
った。
However, in the conventional game device for changing the set payout rate, the payout rate is changed regardless of the game content of each player.
Therefore, the result is that the player who played when the payout rate is set to low loses, and the player who plays when the payout rate is set to high. For this reason, there is a possibility that some players may see the situation of the game and participate in the game when the payout rate is high, and not play the game when the payout rate is low. When such a player occupies the game when the payout rate is set high, other players can play the game only when the payout rate is set low. As a result, there has been a problem that only some players will profit.

【0006】また、個々のプレイヤーがもつ技量は、各
プレイヤーのゲームの熟練度に応じて大きく異なるもの
である。このため、従来のゲーム装置のように、プレイ
ヤー個々のゲーム内容に関係なく払出率を変更させるの
では、各プレイヤーの技量に応じたゲーム展開をするこ
とができない。この結果、払出率が高く設定されてゲー
ムの難易度が高い場合には、初心者がゲームを楽しむこ
とができず、また、払出率が低く設定されてゲームの難
易度が低い場合には、上級者がゲームを楽しむことがで
きないという問題もある。
Further, the skill of each player greatly varies depending on the skill level of each player in the game. Therefore, unlike the conventional game device, if the payout rate is changed regardless of the game content of each player, the game cannot be developed according to the skill of each player. As a result, if the payout rate is set high and the difficulty level of the game is high, the beginner cannot enjoy the game, and if the payout rate is set low and the difficulty level of the game is low, the game is advanced. There is also a problem that the person cannot enjoy the game.

【0007】一方、上述したメダルゲーム機等のゲーム
装置では、一般に、メダルやコインあるいはパチンコ玉
等の有体物をゲーム装置に投入することで、プレイヤー
は、ゲーム装置に対してゲーム価値を支払い、ゲームを
進行する。しかし、このようなゲーム装置においては、
ゲームを開始する前に又はゲームの途中で、そのゲーム
装置とは別のメダル貸出機等から、所定の料金を支払っ
てメダル等を借り入れる作業が必要となる。また、その
メダル貸出機等から排出されるメダル等を、プレイヤー
自身の手で、ゲーム装置に投入する作業が必要となるも
のもある。このような作業は、プレイヤーにとって煩雑
で面倒であり、メダル利用の利便性を悪くするものであ
る。
On the other hand, in a game device such as the above-mentioned medal game machine, in general, by inserting a tangible object such as a medal, a coin or a pachinko ball into the game device, the player pays the game value to the game device, To proceed. However, in such a game device,
Before starting the game or in the middle of the game, it is necessary to pay a predetermined fee from a medal lending machine or the like different from the game device to borrow a medal or the like. In addition, there are some cases in which it is necessary to insert the medals or the like discharged from the medal lending machine into the game device by the player's own hand. Such work is complicated and troublesome for the player, and deteriorates the convenience of using medals.

【0008】本発明は、上記問題に鑑みなされたもので
あり、その目的とするところは、一部のプレイヤーのみ
が得をするという事態を防止し、すべてのプレイヤーが
平等にゲームを楽しむことが可能であって、そのゲーム
で使用するゲーム価値の利用する際の利便性を向上させ
ることができるゲーム装置、アーケードゲーム機、ゲー
ム実行方法、並びに、このゲーム装置を構成するコンピ
ュータを機能させるためのプログラムを提供することで
ある。
The present invention has been made in view of the above problems, and it is an object of the present invention to prevent a situation in which only a part of the players gains, so that all the players can enjoy the game equally. A game device, an arcade game machine, a game execution method, and a computer that configures the game device, which are capable of improving convenience when utilizing the game value used in the game. To provide a program.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1の発明は、プレイヤーからの貨幣価値を受
け取るための貨幣価値受取手段を備えたゲーム装置にお
いて、上記貨幣価値受取手段により受け取った貨幣価値
を、その貨幣価値量に応じたゲーム価値に変換するゲー
ム価値変換手段と、上記ゲーム価値変換手段により変換
されたゲーム価値を、電子データの状態で記録するゲー
ム価値記録媒体と、ゲームを進行するゲーム進行手段
と、上記ゲーム進行手段によるゲーム進行中に、所定の
変動条件に従って、上記ゲーム価値記録媒体に記録され
たゲーム価値データを変動させるゲーム価値変動手段
と、上記ゲーム進行手段によるプレイヤーのゲーム進行
中の所定期間内に、上記ゲーム価値変動手段によるゲー
ム価値データの変動により減少した該プレイヤーのゲー
ム価値量を示す減少履歴情報を記録する減少履歴記録媒
体と、上記所定期間内に、上記ゲーム価値変動手段によ
るゲーム価値データの変動により増加した上記プレイヤ
ーのゲーム価値量を示す増加履歴情報を記録する増加履
歴記録媒体と、上記減少履歴記録媒体に記録された減少
履歴情報と上記増加履歴記録媒体に記録された増加履歴
情報とに基づき、上記ゲーム価値変動手段によるゲーム
価値データの変動により増加する上記プレイヤーのゲー
ム価値量に関与する増加量関与情報を決定する増加量関
与情報決定手段とを有し、上記ゲーム価値変動手段は、
上記増加量関与情報決定手段により決定された増加量関
与情報に応じて、上記ゲーム価値記録媒体に記録された
上記プレイヤーのゲーム価値データを変動させることを
特徴とするものである。
In order to achieve the above object, the invention of claim 1 is a game machine equipped with a monetary value receiving means for receiving a monetary value from a player, wherein the monetary value receiving means is used. A game value conversion means for converting the received monetary value into a game value according to the monetary value amount, and a game value recording medium for recording the game value converted by the game value conversion means in the form of electronic data, A game advancing means for advancing the game, a game value changing means for changing the game value data recorded on the game value recording medium according to a predetermined changing condition while the game is advancing by the game advancing means, and the game advancing means. Due to the change of the game value data by the above-mentioned game value changing means within a predetermined period while the player's game is in progress A decrease history recording medium that records decrease history information indicating the decreased game value amount of the player, and the game value amount of the player increased by the change of the game value data by the game value changing means within the predetermined period. Based on the increase history recording medium recording the increase history information, the decrease history information recorded on the decrease history recording medium, and the increase history information recorded on the increase history recording medium, the game value by the game value changing means. Increase amount involvement information determining means for determining increase amount involvement information relating to the game value amount of the player, which is increased by a change in data, and the game value changing means,
The game value data of the player recorded in the game value recording medium is changed according to the increase amount participation information determined by the increase amount involvement information determining means.

【0010】このゲーム装置においては、プレイヤーが
貨幣価値受取手段に貨幣価値を受け渡すと、その貨幣価
値が、ゲーム価値変換手段により、貨幣価値量に応じた
ゲーム価値に変換され、ゲーム価値データとしてゲーム
価値記録媒体に記録される。これにより、本ゲーム装置
は、このゲーム価値記録媒体に記録されたゲーム価値デ
ータを変動させることで、従来のメダルゲーム機、パチ
ンコ機又はパチスロ機等と同様にしてゲームを進行する
ことができる。尚、貨幣価値受取手段には、通貨や紙幣
等の有体物を受け取るための手段のほか、通貨や紙幣等
と同等の価値を有する電子マネー等の無体物を受け取る
ための手段、あるいは、クレジットカード等から料金を
後日支払うための情報を読み取る手段なども含まれる。
そして、プレイヤーは、そのゲーム装置に設けられる貨
幣価値受取手段に貨幣価値を受け渡すことで、従来のメ
ダルゲーム機におけるメダルに相当するゲーム価値デー
タを得ることができる。よって、ゲーム装置とは別のメ
ダル貸出機等からメダル等を借り入れる作業が不要とな
る。
In this game device, when the player transfers the monetary value to the monetary value receiving means, the monetary value is converted into the game value according to the monetary value amount by the game value converting means, and the game value data is obtained. It is recorded in the game value recording medium. As a result, the present game device can progress the game in the same manner as the conventional medal game machine, pachinko machine, pachi-slot machine, etc. by changing the game value data recorded in the game value recording medium. The monetary value receiving means includes a means for receiving tangible objects such as currency and banknotes, a means for receiving intangible objects such as electronic money having the same value as currency and banknotes, or a credit card. It also includes a means to read information to pay the fee at a later date.
Then, the player can obtain the game value data corresponding to the medal in the conventional medal game machine by transferring the money value to the money value receiving means provided in the game device. Therefore, it is not necessary to borrow a medal or the like from a medal lending machine or the like different from the game device.

【0011】ゲーム価値記録媒体に記録されたプレイヤ
ーのゲーム価値データは、そのプレイヤーがゲームをや
めるときに、そのゲーム価値データの示すゲーム価値量
に応じて、メダル等の有体物の状態でプレイヤーに払い
出すようにしてもよい。また、そのゲーム価値データを
可搬型記録媒体に記録してプレイヤーに引渡すようにし
てもよい。これらの場合、プレイヤーは、ゲームをやめ
るときに残ったゲーム価値データを、次回のゲームで再
び使用することが可能となる。また、ゲーム価値データ
の示すゲーム価値量に応じて、プレイヤーに景品等を引
き渡すようにしてもよく、必ずしも、ゲームをやめると
きに残ったゲーム価値データを、次回のゲームで再び使
用できるようにする必要はない。
When the player stops the game, the game value data recorded in the game value recording medium is paid to the player in the state of a tangible object such as a medal in accordance with the game value amount indicated by the game value data. You may make it available. Alternatively, the game value data may be recorded in a portable recording medium and delivered to the player. In these cases, the player can reuse the game value data remaining when the game is stopped in the next game. In addition, prizes and the like may be handed over to the player according to the game value amount indicated by the game value data, and the game value data remaining when the game is stopped may be used again in the next game. No need.

【0012】また、本ゲーム装置においては、ゲーム進
行手段によるゲーム進行中に、ゲーム価値変動手段によ
り、所定の変動条件に従ってゲーム価値記録媒体に記録
されたゲーム価値データが変動する。例えば、競馬ゲー
ム機において、プレイヤーが自分の予想着順にベットす
るときには、その競馬ゲーム機に対して支払うべきゲー
ム価値量分だけゲーム価値データが減少し、また、プレ
イヤーの着順予想が的中したときには、その競馬ゲーム
機から払い出されるべきゲーム価値量分だけゲーム価値
データが増加する。ここで、ゲーム価値データが変動し
ながら進行されるゲーム中における所定期間内の減少履
歴情報及び増加履歴情報は、プレイヤーごとに、それぞ
れ減少履歴記録媒体及び増加履歴記録媒体に記録され
る。そして、これら減少履歴情報及び増加履歴情報に基
づいて、増加量関与情報決定手段により、そのプレイヤ
ーが行うゲームの増加量関与情報が決定される。すなわ
ち、本ゲーム装置では、ゲーム進行中の所定期間内にゲ
ーム価値データの変動により減少したゲーム価値量すな
わちゲーム装置がプレイヤーから受け取ったゲーム価値
量と、その期間内にゲーム価値データの変動により増加
したゲーム価値量すなわちゲーム装置からプレイヤーに
払い出したゲーム価値量とに基づいて、ゲーム価値デー
タの変動により増加するゲーム価値量すなわちプレイヤ
ーに払い出されるゲーム価値の払出量に関与する増加量
関与情報が決定される。この増加量関与情報は、ゲーム
装置が行うゲーム内容によって種々考えられる。例え
ば、競馬ゲーム機では、コンピュータが制御するレース
の着順を決定する着順決定プログラム又はレース展開を
制御するレース制御プログラムが用いる着順決定用のデ
ータテーブルなどが挙げられる。また、例えば、パチス
ロ機では、内部抽選に用いられる抽選確率テーブルなど
が挙げられる。
Further, in the present game device, while the game is progressing by the game progressing means, the game value varying means varies the game value data recorded on the game value recording medium according to a predetermined variation condition. For example, in a horse racing game machine, when a player bets in his or her expected landing order, the game value data is reduced by the amount of the game value to be paid to the horse racing game machine, and the player's landing order prediction is correct. Occasionally, the game value data increases by the game value amount to be paid out from the horse racing game machine. Here, the decrease history information and the increase history information within a predetermined period during the game in which the game value data fluctuates are recorded in the decrease history recording medium and the increase history recording medium for each player, respectively. Then, based on the decrease history information and the increase history information, the increase amount participation information determining means determines the increase amount participation information of the game played by the player. That is, in the present game device, the game value amount decreased due to the change of the game value data during the predetermined period during the game progress, that is, the game value amount received from the player by the game device, and the increase due to the change of the game value data within the period. Based on the game value amount that has been paid, that is, the game value amount paid out to the player from the game device, the game value amount that increases due to changes in the game value data, that is, the increase amount involvement information related to the payout amount of the game value that is paid out to the player is determined. To be done. Various types of this increase amount participation information can be considered depending on the content of the game played by the game device. For example, in a horse racing game machine, a data table for deciding the order of arrival used by a computer that controls the order of deciding the order of arrival of a race or a race control program that controls the development of a race can be used. Further, for example, in a pachi-slot machine, a lottery probability table used for internal lottery can be cited.

【0013】このようにして増加量関与情報が決定され
ると、ゲーム進行中、ゲーム価値変動手段により、その
増加量関与情報に応じて、ゲーム価値記録媒体に記録さ
れたゲーム価値データが変動される。よって、本ゲーム
装置では、プレイヤーごとに、ゲームの流れの中に勝ち
やすい時期と負けやすい時期との波を作ることが可能と
なる。また、増加量関与情報決定手段により決定した増
加量関与情報に応じて、ゲーム進行手段が進行するゲー
ムの難易度を設定すれば、各プレイヤーの技量に応じた
ゲーム展開を行うことが可能となる。
When the increase amount participation information is thus determined, the game value changing means changes the game value data recorded on the game value recording medium in accordance with the increase amount participation information while the game is in progress. It Therefore, in the present game device, it is possible for each player to create a wave in the flow of the game, which is a period in which it is easy to win and a period in which it is easy to lose. Further, if the difficulty level of the game to be played by the game progress means is set according to the increase amount involvement information determined by the increase amount involvement information determining means, it is possible to develop the game according to the skill of each player. .

【0014】また、請求項2の発明は、請求項1のゲー
ム装置において、上記ゲーム進行手段が進行するゲーム
を一旦終えたプレイヤーが該ゲームを再度行うときに、
該プレイヤーが上記ゲーム価値記録媒体に記録されたゲ
ーム価値データを再利用するための処理を行う再利用処
理手段を有することを特徴とするものである。
According to a second aspect of the present invention, in the game apparatus according to the first aspect, when a player who has finished the game progressed by the game progression means plays the game again,
It is characterized in that the player has a reuse processing means for performing processing for reusing the game value data recorded in the game value recording medium.

【0015】このゲーム装置においては、再利用処理手
段により、ゲームを一旦終えたプレイヤーが再度ゲーム
を行うときに、ゲーム価値記録媒体に記録されたプレイ
ヤーのゲーム価値データを再利用することができる。よ
って、プレイヤーは、ゲームをやめるときに残ったゲー
ム価値データを、次回のゲームで再び使用することがで
きる。すなわち、本ゲーム装置におけるゲーム価値デー
タは、従来のメダルゲーム機等で使用するメダル等と同
じように利用することができる。したがって、本ゲーム
装置によれば、従来のメダルゲーム機がもつゲーム価値
の増減に関するゲーム性をそのまま維持して、メダル貸
出機等からメダルを借り入れるという煩雑な作業を省く
ことができる。
In this game device, the reuse processing means allows the game value data of the player recorded in the game value recording medium to be reused when the player who has finished the game plays the game again. Therefore, the player can reuse the game value data remaining when the game is stopped in the next game. That is, the game value data in this game device can be used in the same manner as a medal or the like used in a conventional medal game machine or the like. Therefore, according to the present game device, it is possible to maintain the game property of the conventional medal game machine regarding increase and decrease of the game value as it is, and to omit the complicated work of borrowing medals from the medal lending machine or the like.

【0016】また、請求項3の発明は、請求項2のゲー
ム装置において、上記再利用処理手段は、上記ゲーム価
値記録媒体に記録されたゲーム価値データを、可搬型記
録媒体に記録するゲーム価値記録手段と、上記ゲーム価
値記録手段によりゲーム価値データが記録された可搬型
記録媒体を、プレイヤーに引き渡すための引渡手段と、
上記可搬型記録媒体に記録されたゲーム価値データを読
み出すゲーム価値読出手段と、上記ゲーム価値読出手段
により読み出したゲーム価値データを、上記ゲーム価値
記録媒体に記録するゲーム価値記録手段とを備えている
ことを特徴とするものである。
According to a third aspect of the present invention, in the game apparatus according to the second aspect, the reuse processing means records the game value data recorded on the game value recording medium on a portable recording medium. Recording means, and a delivery means for delivering the portable recording medium on which the game value data is recorded by the game value recording means to a player,
The game value reading means for reading the game value data recorded on the portable recording medium, and the game value recording means for recording the game value data read by the game value reading means on the game value recording medium. It is characterized by that.

【0017】このゲーム装置においては、例えばプレイ
ヤーが一旦ゲームを終えるときに、ゲーム価値記録手段
により、ゲーム価値記録媒体に記録されたゲーム価値デ
ータを可搬型記録媒体に記録し、その可搬型記録媒体を
引渡手段によりプレイヤーに引き渡す。そして、プレイ
ヤーが再度ゲームを行うときには、ゲーム価値読出手段
により、その可搬型記録媒体からゲーム価値データを読
み出し、これをゲーム価値記録手段によりゲーム価値記
録媒体に記録する。これにより、再度ゲームを行うとき
に、前回のゲームのときに残しておいたゲーム価値デー
タを容易に再利用することができる。しかも、この可搬
型記録媒体に記録されるゲーム価値データのデータ量は
比較的少ないので、磁気カード等の軽量で小型のものを
使用することができる。よって、ゲームに使用するゲー
ム価値の利便性を更に向上させることができる。
In this game device, for example, when the player finishes the game, the game value recording means records the game value data recorded on the game value recording medium on a portable recording medium, and the portable recording medium is recorded. Is delivered to the player by the delivery means. Then, when the player plays the game again, the game value reading means reads the game value data from the portable recording medium, and records the game value data in the game value recording medium by the game value recording means. Thus, when the game is played again, the game value data left in the previous game can be easily reused. Moreover, since the amount of game value data recorded on this portable recording medium is relatively small, a lightweight and small magnetic card or the like can be used. Therefore, the convenience of the game value used for the game can be further improved.

【0018】また、請求項4の発明は、請求項2のゲー
ム装置において、上記再利用処理手段は、上記ゲーム価
値記録媒体に記録されたゲーム価値データを、該ゲーム
価値データに対応するプレイヤーを特定するためのプレ
イヤー特定情報に関連付けた状態で記憶しておくゲーム
価値記憶手段と、上記プレイヤー特定情報を、可搬型記
録媒体に記録する特定情報記録手段と、上記特定情報記
録手段によりプレイヤー特定情報が記録された可搬型記
録媒体を、プレイヤーに引き渡すための引渡手段と、上
記可搬型記録媒体に記録されたプレイヤー特定情報を読
み出す特定情報読出手段と、上記特定情報読出手段によ
り読み出されたプレイヤー特定情報に対応する上記ゲー
ム価値記憶手段に記憶されたゲーム価値データを、上記
ゲーム価値記録媒体に記録するゲーム価値記録手段とを
備えていることを特徴とするものである。
According to a fourth aspect of the present invention, in the game device according to the second aspect, the reuse processing means sets the game value data recorded in the game value recording medium to a player corresponding to the game value data. A game value storage means for storing the player value information in association with the player specification information for specifying, a specification information recording means for recording the player specification information in a portable recording medium, and a player specification information by the specification information recording means. Handing over means for handing over the portable recording medium on which is recorded to the player, specific information reading means for reading player specific information recorded on the portable recording medium, and player read by the specific information reading means. The game value data stored in the game value storage means corresponding to specific information is stored in the game value recording medium. And it is characterized in that it comprises a game value recording means for recording the.

【0019】このゲーム装置においては、例えばプレイ
ヤーが一旦ゲームを終えるときに、ゲーム価値記録媒体
に記録されたゲーム価値データを、そのゲーム価値デー
タに対応するプレイヤーを特定するためのプレイヤー特
定情報に関連付けた状態で、ゲーム価値記憶手段に記憶
しておく。そして、そのプレイヤー特定情報を、特定情
報記録手段により可搬型記録媒体に記録し、その可搬型
記録媒体を引渡手段によりプレイヤーに引き渡す。プレ
イヤーが再度ゲームを行うときには、特定情報読出手段
により、その可搬型記録媒体からプレイヤー特定情報を
読み出し、このプレイヤー特定情報により特定されるゲ
ーム価値記憶手段に記憶されたゲーム価値データを、ゲ
ーム価値記録手段によりゲーム価値記録媒体に記録す
る。これにより、再度ゲームを行うときに、前回のゲー
ムのときに残しておいたゲーム価値データを容易に再利
用することができる。また、上記請求項3のゲーム装置
と同様に、可搬型記録媒体として磁気カード等の軽量で
小型のものを使用することができ、ゲームに使用するゲ
ーム価値の利便性を更に向上させることができる。
In this game device, for example, when the player finishes the game, the game value data recorded in the game value recording medium is associated with the player specifying information for specifying the player corresponding to the game value data. Stored in the game value storage means. Then, the player identification information is recorded on the portable recording medium by the identification information recording means, and the portable recording medium is delivered to the player by the delivery means. When the player plays the game again, the specific information reading unit reads the player specific information from the portable recording medium, and the game value data stored in the game value storage unit specified by the player specific information is recorded as the game value record. It is recorded in the game value recording medium by means. Thus, when the game is played again, the game value data left in the previous game can be easily reused. Further, similarly to the game device according to claim 3, a lightweight and small-sized portable recording medium such as a magnetic card can be used, and the convenience of the game value used for the game can be further improved. .

【0020】また、請求項5の発明は、請求項3又は4
のゲーム装置において、上記ゲーム進行手段は、上記ゲ
ーム価値記録手段により上記ゲーム価値記録媒体にゲー
ム価値データが記録されることで、ゲームを開始するこ
とを特徴とするものである。
The invention of claim 5 is the invention of claim 3 or 4.
In the game device, the game advancing means starts the game by recording the game value data in the game value recording medium by the game value recording means.

【0021】プレイヤーは、ゲーム装置でゲームを行う
際、まず、ゲーム価値記録媒体にゲーム価値データを記
録しなければならない。よって、プレイヤーが初めてゲ
ームを行うときには、貨幣価値を貨幣価値受取手段に受
け渡し、ゲーム価値記録媒体にゲーム価値データを記録
する。一方、過去にゲームを行ったことのあるプレイヤ
ーが過去のゲームでゲーム価値データを残していた場合
には、上記可搬型記録媒体を利用することで、そのゲー
ム価値データを今回行うゲームに使用することができ
る。この場合であっても、本ゲーム装置が設置される店
舗の収益向上等のため、プレイヤーがゲームを開始する
ときには、貨幣価値を貨幣価値受取手段に受け渡すこと
を要求する構成とすることもできる。しかし、この構成
では、プレイヤーは、ゲーム価値データを持っているに
も関わらず、毎回ゲームを行うときに貨幣価値を支払わ
なければならず、プレイヤーのゲーム離れを助長するお
それがある。そこで、本請求項のゲーム装置において
は、上記可搬型記録媒体を利用して、ゲーム価値記録手
段によりゲーム価値記録媒体にゲーム価値データを記録
することでゲームを開始できるようにしている。これに
より、プレイヤーは、過去のゲームで残ったゲーム価値
データを使用することで、ゲーム開始時に貨幣価値を支
払う必要がなくなり、ゲーム離れを抑制することが可能
となる。
When playing a game on the game device, the player must first record the game value data in the game value recording medium. Therefore, when the player plays the game for the first time, the monetary value is transferred to the monetary value receiving means, and the game value data is recorded in the game value recording medium. On the other hand, when the player who has played the game in the past has left the game value data in the past game, by using the portable recording medium, the game value data is used in the game to be performed this time. be able to. Even in this case, in order to improve the profit of the store in which the present game device is installed, etc., when the player starts the game, it is possible to request the monetary value to be transferred to the monetary value receiving means. . However, in this configuration, the player must pay the monetary value each time the game is played, despite having the game value data, which may promote the player's leaving the game. Therefore, in the game apparatus according to the present invention, the portable recording medium is used to start the game by recording the game value data in the game value recording medium by the game value recording means. As a result, the player does not have to pay the monetary value at the start of the game by using the game value data remaining in the past game, and can prevent the game from leaving.

【0022】また、請求項6の発明は、請求項1、2、
3、4又は5のゲーム装置において、上記ゲーム進行手
段が進行するゲーム中のプレイヤーからのゲーム価値追
加要求に従って、該ゲーム価値追加要求に応じたゲーム
価値データを、上記ゲーム価値記録媒体に記録されたゲ
ーム価値データに加算するゲーム価値加算手段を有する
ことを特徴とするものである。
Further, the invention of claim 6 relates to claims 1, 2 and
In the third, fourth, or fifth game device, in accordance with a game value addition request from a player in the game progressed by the game progression means, game value data corresponding to the game value addition request is recorded in the game value recording medium. It is characterized by having a game value adding means for adding to the game value data.

【0023】このゲーム装置においては、ゲーム進行手
段が進行するゲーム中のプレイヤーからのゲーム価値追
加要求があった場合、ゲーム価値加算手段により、その
ゲーム価値追加要求に応じたゲーム価値データが、ゲー
ム価値記録媒体に記録されたゲーム価値データに加算さ
れる。このゲーム価値追加要求とは、例えば、貨幣価値
受取手段により貨幣価値を受け取ることや、上記ゲーム
価値読出手段又は上記特定情報読出手段により可搬型記
録媒体からゲーム価値データ又はプレイヤー特定情報を
読み取ることである。よって、本ゲーム装置において
は、プレイヤーがゲームをしている最中に、例えば、ゲ
ーム価値記録媒体に記録されているゲーム価値データが
無くなったとき、貨幣価値を貨幣価値受取手段に受け渡
したり、可搬型記録媒体を利用したりすることで、ゲー
ム価値記録媒体に記録されているゲーム価値データにゲ
ーム価値データを追加することができる。従来のメダル
ゲーム機等では、例えば、ゲームに使用するメダルの追
加が必要になったときには、一旦そのゲーム機から離れ
てメダル貸出機等からメダルを借り入れる作業が必要で
あった。しかし、本請求項のゲーム装置では、従来のメ
ダルと同じように利用できるゲーム価値データを、その
場で、貨幣価値を貨幣価値受取手段に受け渡したり、可
搬型記録媒体を利用したりすることで追加することがで
きる。よって、ゲームの途中でゲーム装置から離れる必
要がなくなる。
In this game device, when there is a game value addition request from a player in the game in which the game advancing means progresses, the game value adding means causes the game value data corresponding to the request to add the game value to the game. It is added to the game value data recorded on the value recording medium. The game value addition request is, for example, that the monetary value receiving means receives the monetary value, or the game value reading means or the specific information reading means reads the game value data or the player specific information from the portable recording medium. is there. Therefore, in the present game device, when the player is playing the game, for example, when the game value data recorded in the game value recording medium is exhausted, the monetary value can be transferred to the monetary value receiving means, By using a portable recording medium, the game value data can be added to the game value data recorded on the game value recording medium. In a conventional medal game machine or the like, for example, when it is necessary to add a medal for use in a game, it is necessary to temporarily leave the game machine and borrow a medal from a medal lending machine or the like. However, in the game device according to the present claim, the game value data that can be used in the same manner as the conventional medal is transferred on the spot to the money value receiving means, or the portable recording medium is used. Can be added. Therefore, it is not necessary to leave the game device during the game.

【0024】また、請求項7の発明は、請求項1、2、
3、4、5又は6のゲーム装置において、上記減少履歴
記録媒体に記録された減少履歴情報と上記増加履歴記録
媒体に記録された増加履歴情報とを、上記プレイヤーを
特定するためのプレイヤー特定情報に関連付けて記録す
るプレイヤー情報記録媒体と、上記ゲーム装置でゲーム
を行うプレイヤーのプレイヤー特定情報を受け取る特定
情報受取手段と、上記プレイヤー情報記録媒体から、上
記特定情報受取手段で受け取ったプレイヤー特定情報に
対応する減少履歴情報及び増加履歴情報を読み出す情報
読出手段とを有し、上記増加量関与情報決定手段は、上
記情報読出手段により読み出された減少履歴情報及び増
加履歴情報に基づいて、上記増加量関与情報を決定する
ことを特徴とするものである。
Further, the invention of claim 7 relates to claims 1, 2 and
In the game device of 3, 4, 5 or 6, player identification information for identifying the player by using the decrease history information recorded in the decrease history recording medium and the increase history information recorded in the increase history recording medium. A player information recording medium for recording in association with the player information, a specific information receiving means for receiving player specific information of a player who plays a game on the game device, and a player specific information received by the specific information receiving means from the player information recording medium. The increase amount involvement information determining unit reads the corresponding decrease history information and increase history information, and the increase amount involvement information determining unit determines the increase based on the decrease history information and the increase history information read by the information reading unit. It is characterized by determining quantity participation information.

【0025】このゲーム装置においては、プレイヤーを
特定するためのプレイヤー特定情報に関連付けて、各プ
レイヤーの減少履歴情報及び増加履歴情報を記録するの
で、例えば、一旦ゲームを終了したプレイヤーが再度プ
レイするときでも、そのプレイヤーを特定することが可
能となる。再プレイ時のプレイヤーを特定する方法とし
ては、例えば、前回のゲーム終了時にプレイヤー特定情
報を記録した磁気カード等の記録媒体をプレイヤーに付
与し、再プレイ時にその磁気カード等からプレイヤー特
定情報を読み取ることで、そのプレイヤーを特定する。
よって、本ゲーム装置が、例えば、プレイヤーが長期間
にわたって断続的にプレイするようなゲームを実行する
ものであっても、前回のプレイ以前の減少履歴情報及び
増加履歴情報に基づいて、増加量関与情報を決定するこ
とが可能となる。
In this game device, since the decrease history information and the increase history information of each player are recorded in association with the player specifying information for specifying the player, for example, when the player who has finished the game once again plays However, it is possible to specify that player. As a method for identifying the player at the time of replay, for example, a recording medium such as a magnetic card having the player identification information recorded at the end of the previous game is given to the player, and the player identification information is read from the magnetic card at the time of replay. By specifying that player.
Therefore, even if the game device executes, for example, a game in which the player plays intermittently for a long period of time, the increase amount participation is based on the decrease history information and the increase history information before the previous play. It becomes possible to determine the information.

【0026】また、請求項8の発明は、請求項1、2、
3、4、5、6又は7のゲーム装置において、上記ゲー
ム価値変動手段によるゲーム価値データの変動により増
加するゲーム価値量に関与する予め設定された基準増加
量関与情報を記録する基準情報記録媒体と、上記減少履
歴情報と上記増加履歴情報とに基づいて、上記基準情報
記録媒体に記録された基準増加量関与情報を変更する基
準情報変更手段とを有し、上記増加量関与情報決定手段
は、上記基準情報変更手段により変更された基準増加量
関与情報を、上記増加量関与情報として決定することを
特徴とするものである。
Further, the invention of claim 8 relates to claims 1, 2 and
In the game device of 3, 4, 5, 6 or 7, a reference information recording medium for recording preset reference increase amount participation information relating to the game value amount increased by the change of the game value data by the game value changing means. And a reference information changing unit that changes the reference increase amount participation information recorded on the reference information recording medium based on the decrease history information and the increase history information, and the increase amount participation information determination unit, The reference increase amount participation information changed by the reference information changing means is determined as the increase amount participation information.

【0027】このゲーム装置においては、予め設定され
た基準増加量関与情報を、基準情報変更手段により、プ
レイヤーの減少履歴情報と増加履歴情報とに基づいて変
更し、その変更された基準増加量関与情報を、そのプレ
イヤーが行うゲームの増加量関与情報として決定する。
これにより、予め設定された基準増加量関与情報から大
きく外れたような増加量関与情報が決定されるのを抑制
することが可能となる。よって、本ゲーム装置が、基準
増加量関与情報に基づいて設定したゲーム展開から大き
く外れるようなゲーム展開がされるのを抑制することが
可能となる。
In this game device, the preset reference increase amount participation information is changed by the reference information changing means based on the player's decrease history information and increase history information, and the changed reference increase amount participation information The information is determined as the increase amount participation information of the game played by the player.
As a result, it is possible to prevent the increase amount participation information that largely deviates from the preset reference increase amount participation information from being determined. Therefore, it is possible for the present game device to suppress a game development that greatly deviates from the game development set based on the reference increase amount participation information.

【0028】また、請求項9の発明は、請求項8のゲー
ム装置において、上記基準増加量関与情報は、上記ゲー
ム価値変動手段によるゲーム価値データの変動により減
少する予定のゲーム価値量に対する、該ゲーム価値変動
手段によるゲーム価値データの変動により増加する予定
のゲーム価値量の比率を示す予定払出率情報であり、上
記基準情報変更手段は、上記予定払出率情報に含まれる
予定払出率値と、上記減少履歴情報に含まれる減少量値
に対する上記増加履歴情報に含まれる増加量値の比率を
示す実質払出率値との差に基づいて、上記予定払出率値
を変更することを特徴とするものである。
According to a ninth aspect of the present invention, in the game apparatus according to the eighth aspect, the reference increase amount participation information corresponds to the game value amount to be reduced due to the change of the game value data by the game value changing means. The planned payout rate information indicating the ratio of the game value amount that is planned to increase due to the fluctuation of the game value data by the game value changing means, and the reference information changing means, the planned payout rate value included in the planned payout rate information, Characterized in that the planned payout rate value is changed based on a difference from the actual payout rate value indicating the ratio of the increase amount value included in the increase history information to the decrease amount value included in the decrease history information. Is.

【0029】このゲーム装置においては、ゲーム装置が
予定している予定払出率と、そのゲーム装置で実際のプ
レイしたプレイヤーの実質払出率との差に基づいて、そ
のプレイヤーが行うゲームの払出率を決定することがで
きる。よって、例えば、その差を小さくするように予定
払出率を変更すれば、そのプレイヤーの実質払出率を予
定払出率に近づけるような調節が可能になる。
In this game device, the payout ratio of the game played by the player is based on the difference between the planned payout ratio planned by the game device and the actual payout ratio of the player who actually played the game device. You can decide. Therefore, for example, if the planned payout rate is changed so as to reduce the difference, it is possible to adjust the actual payout rate of the player to be closer to the planned payout rate.

【0030】また、請求項10の発明は、請求項1、
2、3、4、5、6、7、8又は9のゲーム装置におい
て、上記増加量関与情報は、上記ゲーム進行手段により
進行されるゲームのゲーム画面上に出現し、プレイヤー
のゲーム価値量を増加させるためのゲーム価値増加要件
となり得るゲーム要素の出現確率を決定する出現確率決
定情報であることを特徴とするものである。
The invention of claim 10 relates to claim 1,
In the game device of 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 or 9, the increase amount participation information appears on the game screen of the game progressed by the game progress means, and the game value amount of the player is displayed. It is characterized in that it is appearance probability determination information that determines the appearance probability of a game element that can be a requirement for increasing the game value to increase the game value.

【0031】このゲーム装置においては、増加量関与情
報として、ゲーム装置が行うゲームのゲーム画面上に出
現し、プレイヤーのゲーム価値量を増加させるためのゲ
ーム価値増加要件となり得るゲーム要素の出現確率を決
定する出現確率決定情報を用いる。これにより、例え
ば、プレイヤーごとに、ゲーム価値量を増加させるため
のゲーム価値増加要件となり得るゲーム要素の出現確率
を異ならせることができる。よって、例えば、大きく損
をしているプレイヤーに対してその出現確率を高くした
り、大きく得をしているプレイヤーに対してその出現確
率を低くしたりすることが可能となる。また、多くのゲ
ーム価値を費やしたプレイヤーを優遇して、その出現確
率を高くするようなことも可能となる。ここで、ゲーム
価値増加要件としては、ゲーム装置が行うゲーム内容に
よって種々考えられる。例えば、スロットマシンでは、
プレイヤーのゲーム価値量を増加させる図柄が揃えるこ
とである。この場合、その図柄をゲーム要素とし、その
図柄が所定の当選ライン上に出現する確率すなわちその
図柄が揃う確率を、プレイヤーごとに異ならせることが
できる。また、本出願人は、プレイヤーがゲーム画面上
に出現する操作対象である主人公を操作して、その主人
公を妨害するモンスターを倒しながらダンジョンを探検
し、そのダンジョン内にある宝石を拾うことでメダルの
払い出しを受けることができるようなロール・プレイン
グ・ゲームを提案している。このロールプレイングゲー
ムの場合では、例えば、その宝石を拾うことをゲーム価
値増加要件とすることができる。この場合、その宝石を
ゲーム要素とし、その宝石がダンジョン内に出現する確
率や、払い出されるゲーム価値量が互いに異なる各宝石
の出現確率を、プレイヤーごとに異ならせることができ
る。
In this game device, the appearance probability of a game element that appears on the game screen of the game played by the game device and can serve as a game value increase requirement for increasing the game value amount of the player, as the increase amount participation information. The appearance probability determination information to be determined is used. Thereby, for example, the appearance probability of a game element that can be a requirement for increasing the game value for increasing the game value amount can be different for each player. Therefore, for example, it is possible to increase the appearance probability for a player who has a large loss, and to decrease the appearance probability for a player who has a large profit. It is also possible to give preferential treatment to a player who spends a lot of game value and increase the appearance probability. Here, various requirements for increasing the game value can be considered depending on the content of the game played by the game device. For example, in a slot machine,
It is to arrange the symbols that increase the amount of game value for the player. In this case, the symbol is used as a game element, and the probability that the symbol appears on the predetermined winning line, that is, the probability that the symbols are aligned can be made different for each player. In addition, the applicant operates the hero who is the operation target appearing on the game screen, explores the dungeon while defeating the monster that interferes with the hero, and collects the jewels in the dungeon We are proposing a role-playing game that allows you to get paid. In the case of this role playing game, for example, picking up the jewel can be a game value increasing requirement. In this case, the gemstone can be used as a game element, and the probability that the gemstone appears in the dungeon and the appearance probability of each gemstone with different game value amounts to be paid out can be made different for each player.

【0032】また、請求項11の発明は、請求項1、
2、3、4、5、6、7、8又は9のゲーム装置におい
て、プレイヤーのゲーム価値量の増加を妨げる程度を示
す難易度を決定する難易度決定情報であることを特徴と
するものである。
The invention of claim 11 relates to claim 1,
In the game device of 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 or 9, it is the difficulty level determination information for determining the level of difficulty indicating the degree of hindering the increase of the game value amount of the player. is there.

【0033】このゲーム装置においては、増加量関与情
報として、プレイヤーのゲーム価値量の増加を妨げる程
度を示す難易度を決定する難易度決定情報を用いる。こ
れにより、例えば、プレイヤーごとに、プレイヤーが行
うゲームの難易度を異ならせることができる。よって、
例えば、大きく損をしているプレイヤーに対して難易度
を低くしたり、大きく得をしているプレイヤーに対して
難易度を高くしたりすることが可能となる。ここで、難
易度決定情報としては、ゲーム装置が行うゲーム内容に
よって種々考えられる。例えば、スロットマシンでは、
大当たり図柄の出現確率情報である。また、本出願人が
提案する上記ロールプレイングゲームの場合では、例え
ば、プレイヤーが操作する主人公を妨害するモンスター
の強さを決めるパラメータ、モンスターの出現頻度、モ
ンスターの出現数等を難易度決定情報として用いること
ができる。
In this game device, the difficulty level determination information for determining the difficulty level indicating the degree of hindering the increase of the game value amount of the player is used as the increase amount participation information. Thereby, for example, the difficulty level of the game played by each player can be different for each player. Therefore,
For example, it is possible to lower the difficulty level for a player who has lost a large amount of money and to increase the difficulty level for a player who has a large loss. Here, various kinds of difficulty determination information can be considered depending on the content of the game played by the game device. For example, in a slot machine,
It is the appearance probability information of the jackpot pattern. Further, in the case of the role playing game proposed by the applicant, for example, as the difficulty determination information, a parameter that determines the strength of a monster that interferes with the hero operated by the player, the appearance frequency of the monster, the appearance number of the monster, and the like. Can be used.

【0034】また、請求項12の発明は、請求項1、
2、3、4、5、6、7、8又は9のゲーム装置におい
て、上記増加量関与情報は、プレイヤーのゲーム価値量
を増加させるためのゲーム価値増加要件を満たしたとき
に、そのプレイヤーのゲーム価値を増加させるときの増
加量を決定する増加量決定情報であることを特徴とする
ものである。
The invention of claim 12 is based on claim 1,
In the game device of 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 or 9, when the increase amount participation information satisfies the game value increase requirement for increasing the game value amount of the player, It is characterized by being increase amount determination information for determining an increase amount when increasing a game value.

【0035】このゲーム装置においては、増加量関与情
報として、ゲーム価値量を増加させるためのゲーム価値
増加要件を満たしたプレイヤーのゲーム価値データを変
動させるときの増加量を決定する増加量決定情報を用い
る。これにより、同じゲーム価値増加要件を満たしたプ
レイヤーでも、プレイヤーごとにゲーム価値量の増加量
を異ならせることが可能となる。よって、例えば、大き
く損をしているプレイヤーに対してはゲーム価値の増加
量を多くしたり、大きく得をしているプレイヤーに対し
てはゲーム価値の増加量を少なくしたりすることが可能
となる。また、多くのゲーム価値を費やしたプレイヤー
を優遇して、ゲーム価値の増加量を多くすることも可能
となる。
In this game device, the increase amount determination information for determining the increase amount when changing the game value data of the player satisfying the game value increasing requirement for increasing the game value amount is used as the increase amount relating information. To use. As a result, even a player who satisfies the same requirement for increasing the game value can make the amount of increase in the game value different for each player. Therefore, for example, it is possible to increase the amount of increase in game value for a player who loses significantly, and decrease the amount of increase in game value for a player who gains a large amount. Become. It is also possible to give preferential treatment to a player who spends a lot of game value and increase the amount of increase in the game value.

【0036】また、請求項13の発明は、請求項1、
2、3、4、5、6、7、8、9、10、11又は12
のゲーム装置の構成を有するアーケードゲーム機であ
る。
The invention of claim 13 is the same as that of claim 1,
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 or 12
Is an arcade game machine having the configuration of the game device.

【0037】このアーケードゲーム機は、請求項1、
2、3、4、5、6、7、8、9、10、11又は12
のゲーム装置の構成を有するので、ゲームセンター等に
おけるゲームにおいて、プレイヤーは、そのゲーム装置
に貨幣価値を受け渡すことで、従来のメダルゲーム機に
おけるメダルに相当するゲーム価値データを得ることが
でき、ゲーム装置とは別のメダル貸出機等からメダルを
借り入れる作業が不要となる。また、プレイヤーごと
に、ゲームの流れの中に勝ちやすい時期と負けやすい時
期との波を作ることが可能となる。また、払出関与情報
に応じてゲームの難易度を設定する構成とすれば、各プ
レイヤーの技量に応じたゲーム展開を行うことも可能と
なる。
This arcade game machine has the following features:
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 or 12
Since it has the configuration of the game device, the player can obtain the game value data corresponding to the medal in the conventional medal game machine by transferring the monetary value to the game device in the game in the game center or the like. It is not necessary to borrow a medal from a medal lending machine or the like different from the game device. In addition, it becomes possible for each player to make a wave in the flow of the game, which is a time when it is easy to win and a time when it is easy to lose. Further, if the game difficulty level is set according to the payout participation information, it is possible to develop the game according to the skill of each player.

【0038】また、請求項14の発明は、プレイヤーか
らの貨幣価値を受け取るための貨幣価値受取工程を有す
るゲーム実行方法において、上記貨幣価値受取工程で受
け取った貨幣価値を、その貨幣価値量に応じたゲーム価
値に変換するゲーム価値変換工程と、上記ゲーム価値変
換工程で変換されたゲーム価値を、ゲーム価値記録媒体
に電子データの状態で記録するゲーム価値記録工程と、
ゲーム進行中に、所定の変動条件に従って、上記ゲーム
価値記録媒体に記録されたゲーム価値データを変動させ
るゲーム価値変動工程と、プレイヤーのゲーム進行中の
所定期間内に、上記ゲーム価値変動工程におけるゲーム
価値データの変動により減少したゲーム価値量を示す減
少履歴情報を減少履歴記録媒体に記録する減少履歴記録
工程と、上記所定期間内に、上記ゲーム価値変動工程に
おけるゲーム価値データの変動により増加したゲーム価
値量を示す増加履歴情報を増加履歴記録媒体に記録する
増加履歴記録工程と、上記減少履歴記録媒体に記録され
た減少履歴情報と上記増加履歴記録媒体に記録された増
加履歴情報とに基づき、上記ゲーム価値変動工程におけ
るゲーム価値データの変動により増加するゲーム価値量
に関与する増加量関与情報を決定する増加量関与情報決
定工程とを有し、上記ゲーム価値変動工程では、上記増
加量関与情報決定工程で決定された増加量関与情報に応
じて、上記ゲーム価値記録媒体に記録されたゲーム価値
データを変動させることを特徴とするものである。
[0038] The invention of claim 14 is a game execution method having a monetary value receiving step for receiving a monetary value from a player, wherein the monetary value received in the monetary value receiving step is determined according to the monetary value amount. A game value conversion step of converting the game value into a game value, and a game value recording step of recording the game value converted in the game value conversion step in a state of electronic data in a game value recording medium,
A game value changing step of changing the game value data recorded in the game value recording medium according to a predetermined changing condition during the game progress, and a game in the game value changing step within a predetermined period of the player's game progress. A decrease history recording step of recording decrease history information indicating a game value amount decreased by a change of value data on a decrease history recording medium, and a game increased by a change of the game value data in the game value changing step within the predetermined period. Based on the increase history recording step of recording the increase history information indicating the amount of value on the increase history recording medium, based on the decrease history information recorded on the decrease history recording medium and the increase history information recorded on the increase history recording medium, Increase amount related to the game value amount that increases due to the change of the game value data in the game value changing process An increase amount involvement information determining step of determining additional information, and in the game value changing step, the increase value involvement information is recorded in the game value recording medium according to the increase amount involvement information determined in the increase amount involvement information determining step. It is characterized by changing the game value data.

【0039】このゲーム実行方法においては、上記請求
項1のゲーム装置がもつ手段と同様の処理を実行するこ
とで、このゲーム実行方法を実行するゲーム装置におい
て、プレイヤーは、そのゲーム装置に貨幣価値を受け渡
すことで、従来のメダルゲーム機におけるメダルに相当
するゲーム価値データを得ることができ、ゲーム装置と
は別のメダル貸出機等からメダルを借り入れる作業が不
要となる。また、本ゲーム実行方法をゲーム装置に実行
させることで、プレイヤーごとに、ゲームの流れの中に
勝ちやすい時期と負けやすい時期との波を作ることが可
能となる。また、本ゲーム実行方法を、増加量関与情報
に応じてゲームの難易度を設定するようなゲーム装置に
用いれば、各プレイヤーの技量に応じたゲーム展開を行
うことも可能となる。
In this game execution method, by performing the same processing as the means possessed by the game apparatus according to claim 1, in the game apparatus for executing this game execution method, the player has a monetary value in the game apparatus. By handing over the information, it is possible to obtain the game value data corresponding to the medals in the conventional medal game machine, and it becomes unnecessary to borrow the medal from a medal lending machine or the like different from the game machine. Further, by causing the game device to execute the present game execution method, it becomes possible for each player to create a wave in the flow of the game between a time when it is easy to win and a time when it is easy to lose. Further, if the present game execution method is used in a game device that sets the difficulty level of the game in accordance with the increase amount participation information, it is possible to develop the game according to the skill of each player.

【0040】また、請求項15の発明は、プレイヤーか
らの貨幣価値を受け取るための貨幣価値受取手段を備え
たゲーム装置に設けられるコンピュータを機能させるた
めのプログラムであって、上記貨幣価値受取手段により
受け取った貨幣価値を、その貨幣価値量に応じたゲーム
価値に変換するゲーム価値変換手段、上記ゲーム価値変
換手段により変換されたゲーム価値を、ゲーム価値記録
媒体に電子データの状態で記録するゲーム価値記録手
段、ゲーム進行中に、所定の変動条件に従って、上記ゲ
ーム価値記録媒体に記録されたゲーム価値データを変動
させるゲーム価値変動手段、プレイヤーのゲーム進行中
の所定期間内に、上記ゲーム価値変動手段によるゲーム
価値データの変動により減少したゲーム価値量を示す減
少履歴情報を減少履歴記録媒体に記録する減少履歴記録
手段、上記所定期間内に、上記ゲーム価値変動手段によ
るゲーム価値データの変動により増加したゲーム価値量
を示す増加履歴情報を増加履歴記録媒体に記録する増加
履歴記録手段、及び上記減少履歴記録媒体に記録された
減少履歴情報と上記増加履歴記録媒体に記録された増加
履歴情報とに基づき、上記ゲーム価値変動手段によるゲ
ーム価値データの変動により増加するゲーム価値量に関
与する上記所定の変動条件に含まれる増加量関与情報を
決定する増加量関与情報決定手段として、上記コンピュ
ータを機能させることを特徴とするものである。
Further, the invention of claim 15 is a program for causing a computer provided in a game device equipped with a monetary value receiving means for receiving a monetary value from a player, wherein the monetary value receiving means is used. Game value converting means for converting the received monetary value into a game value according to the monetary value amount, and a game value for recording the game value converted by the game value converting means in a game value recording medium in the form of electronic data. Recording means, game value changing means for changing the game value data recorded in the game value recording medium according to a predetermined changing condition while the game is in progress, and the game value changing means within a predetermined period while the player's game is in progress Due to the fluctuation of the game value data due to Decrease history recording means for recording in a recording medium, increase history recording means for recording in the increase history recording medium increase history information indicating a game value amount increased by the change of the game value data by the game value changing means within the predetermined period. And related to the game value amount increased by the change of the game value data by the game value changing means based on the decrease history information recorded on the decrease history recording medium and the increase history information recorded on the increase history recording medium. The computer is caused to function as an increase amount participation information determining means for determining the increase amount participation information included in the predetermined variation condition.

【0041】このプログラムを、プレイヤーからの貨幣
価値を受け取るための貨幣価値受取手段を備えたゲーム
装置に設けられるコンピュータに実行させることで、そ
のゲーム装置に、上記請求項1のゲーム装置と同様の処
理を行わせることができる。よって、プレイヤーは、そ
のゲーム装置に貨幣価値を受け渡すことで、従来のメダ
ルゲーム機におけるメダルに相当するゲーム価値データ
を得ることができ、ゲーム装置とは別のメダル貸出機等
からメダルを借り入れる作業が不要となる。また、プレ
イヤーごとに、ゲームの流れの中に勝ちやすい時期と負
けやすい時期との波を作ることが可能となる。また、増
加量関与情報に応じてゲームの難易度を設定すれば、各
プレイヤーの技量に応じたゲーム展開を行うことも可能
となる。
By causing the computer provided in the game device provided with the monetary value receiving means for receiving the monetary value from the player to execute this program, the game device has the same function as the game device according to claim 1. Processing can be performed. Therefore, the player can obtain the game value data corresponding to the medal in the conventional medal game machine by transferring the monetary value to the game machine, and borrow the medal from the medal lending machine or the like different from the game machine. No work required. In addition, it becomes possible for each player to make a wave in the flow of the game, which is a time when it is easy to win and a time when it is easy to lose. Further, if the difficulty level of the game is set according to the increase amount participation information, it is possible to develop the game according to the skill of each player.

【0042】尚、このプログラムは、CD−ROM等の
記録媒体に記録された状態で配布したり、入手したりす
ることができる。また、このプログラムを乗せ、所定の
送信装置により送信された信号を、公衆電話回線や専用
線、その他の通信網等の伝送媒体を介して配信したり、
受信したりすることでも、配布、入手が可能である。こ
の配信の際、伝送媒体中には、コンピュータプログラム
の少なくとも一部が伝送されていればよい。すなわち、
コンピュータプログラムを構成するすべてのデータが、
一時に伝送媒体上に存在している必要はない。このプロ
グラムを乗せた信号とは、コンピュータプログラムを含
む所定の搬送波に具現化されたコンピュータデータ信号
である。また、所定の送信装置からコンピュータプログ
ラムを送信する送信方法には、プログラムを構成するデ
ータを連続的に送信する場合も、断続的に送信する場合
も含まれる。
The program can be distributed or obtained in a state of being recorded in a recording medium such as a CD-ROM. In addition, by loading this program, the signal transmitted by a predetermined transmitting device is distributed via a transmission medium such as a public telephone line, a leased line, or another communication network,
It can be distributed and obtained by receiving it. At the time of this distribution, at least a part of the computer program may be transmitted in the transmission medium. That is,
All the data that makes up a computer program
It need not exist on the transmission medium at any one time. The signal carrying the program is a computer data signal embodied on a predetermined carrier wave containing the computer program. Further, the transmission method of transmitting a computer program from a predetermined transmission device includes a case of continuously transmitting the data making up the program and a case of transmitting the data intermittently.

【0043】尚、上記請求項1乃至15発明において、
「ゲーム価値」とは、ゲームの結果によって得られた
り、失われたりする、ゲームセンタやパチンコ店等で使
用するメダル、コイン、パチンコ玉等の有体物、あるい
は、これらの電子データ等の無体物などを意味するもの
である。
In the above inventions 1 to 15,
"Game value" refers to tangible items such as medals, coins, and pachinko balls used at game centers and pachinko parlors, which are obtained or lost depending on the game results, or intangible items such as electronic data. Is meant.

【0044】[0044]

【発明の実施の形態】以下、本発明を、ロールプレイン
グゲームを実行するゲーム装置であるアーケードゲーム
機に適用した一実施形態について説明する。本実施形態
に係るアーケードゲーム機では、プレイヤーが操作対象
であるゲーム主人公の戦士キャラクタ(以下、「主人
公」という。)を操作し、ダンジョン内に出現するゲー
ム要素である宝石を拾って、そのダンジョンから脱出す
ることをゲーム目的とする探検ゲームが展開される。そ
のダンジョンでは、主人公の行く手を阻むゲーム要素で
ある敵モンスターが出現するので、プレイヤーは、その
モンスターに倒されることなく、ダンジョンを脱出でき
るように主人公を操作する。プレイヤーに操作される主
人公は、モンスターに対抗するため、モンスターを攻撃
したり、種々のアイテムや魔法を使用したりしながら、
ダンジョン内を進み、脱出を試みる。また、本探検ゲー
ムには、複数のダンジョンが用意されており、各プレイ
ヤーは、すべてのダンジョンのクリアを目指す。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment in which the present invention is applied to an arcade game machine which is a game device for executing a role playing game will be described below. In the arcade game machine according to the present embodiment, the player operates the game character's warrior character (hereinafter referred to as “hero”) that is the operation target, picks up the gem that is a game element appearing in the dungeon, and then the dungeon. An exploration game that aims to escape from is developed. In that dungeon, an enemy monster, which is a game element that blocks the main character's way, appears, so the player operates the main character so that he can escape the dungeon without being defeated by the monster. The hero operated by the player attacks the monster and uses various items and magic to counter the monster,
Go through the dungeon and try to escape. Also, this exploration game has multiple dungeons, and each player aims to clear all dungeons.

【0045】また、本実施形態に係るアーケードゲーム
機では、ダンジョンの他に城を占領することをゲーム目
的とするゲームも展開される。このゲームでは、プレイ
ヤーが城の占領に成功すると、その城の城主となること
ができ、城主となったプレイヤーは、自分の城を占領す
るために挑戦してくる他のプレイヤーと、一種の対戦ゲ
ームを行うことができる。尚、この対戦ゲームのゲーム
進行内容は、上記探検ゲームのものと同様であり、ま
た、本対戦ゲームには、複数の城が用意されており、各
プレイヤーは、これらの城の中から挑戦する城を選択
し、その城の占領を目指す。
Further, in the arcade game machine according to the present embodiment, a game whose purpose is to occupy a castle is developed in addition to the dungeon. In this game, if a player successfully occupies a castle, he or she can become the owner of that castle, and the player who becomes the castle becomes a kind of matchup with other players who try to occupy his castle. You can play games. The game progress of this battle game is the same as that of the above-mentioned exploration game, and in this battle game, a plurality of castles are prepared, and each player challenges from these castles. Select a castle and aim to occupy it.

【0046】以下、本実施形態に係るアーケードゲーム
機全体の構成について説明する。図2は、本実施形態に
係るアーケードゲーム機全体の概略構成図である。この
ゲーム機は、各プレイヤーが操作する12個のゲームユ
ニット1と、これらゲームユニット1を統括的に制御す
る中央制御装置20とで構成されている。プレイヤー
は、貨幣価値である通貨をゲームユニット1に投入する
ことで、そのゲームユニット1でのゲームに参加するこ
とができる。各ゲームユニット1は、LANケーブル等
の通信ラインにより、中央制御装置20に接続されてい
る。本アーケードゲーム機では、最大12人のプレイヤ
ーが同時にゲームをプレイすることが可能である。ま
た、中央制御装置20は、12個のゲームユニット1の
うちの1つのゲームユニット内部に配置されている。
The structure of the entire arcade game machine according to this embodiment will be described below. FIG. 2 is a schematic configuration diagram of the entire arcade game machine according to the present embodiment. This game machine is composed of twelve game units 1 operated by each player, and a central control device 20 for controlling these game units 1 in a centralized manner. The player can participate in the game in the game unit 1 by throwing the currency, which is the monetary value, into the game unit 1. Each game unit 1 is connected to the central controller 20 by a communication line such as a LAN cable. This arcade game machine allows up to 12 players to play the game at the same time. Further, the central control device 20 is arranged inside one game unit of the twelve game units 1.

【0047】図3は、ゲームユニット1の外観図であ
る。ゲームユニット1は、ゲームの進行に応じたゲーム
画面を表示する表示手段としてのディスプレイ2と、ゲ
ームの進行に応じた効果音やバックミュージック等の音
を流すスピーカー3と、プレイヤーがゲーム画面上に出
現する主人公を操作するための操作手段である操作レバ
ー4及び3つの操作ボタン5a,5b,5cと、後述す
る磁気カードを取り出してゲームを終了するための保存
終了ボタン5eとが設けられている。プレイヤーは、デ
ィスプレイ2に表示されるゲーム画面を見ながら、操作
レバー4及び3つの操作ボタン5a,5b,5cを操作
することで、そのゲーム画面上に出現する主人公を移動
させたり、アイテムを使用したりすることができる。ま
た、ゲームユニット1には、プレイヤーが支払う通貨を
受け取るための貨幣価値受取手段としての通貨投入口
6、ゲームを終了したプレイヤーが次回のプレイ時にゲ
ームの続きを行うために、そのプレイヤーのポイントデ
ータ等の個人情報や終了時のゲーム状態情報としてのゲ
ーム状態データなどを記録する可搬型記録媒体としての
磁気カード9を挿入したり、取り出したりするためのカ
ード挿入取出口8なども設けられている。
FIG. 3 is an external view of the game unit 1. The game unit 1 includes a display 2 as a display unit for displaying a game screen according to the progress of the game, a speaker 3 for playing a sound such as a sound effect or back music according to the progress of the game, and a player on the game screen. An operating lever 4 and three operating buttons 5a, 5b, 5c, which are operating means for operating the appearing hero, and a save end button 5e for taking out a magnetic card described later and ending the game are provided. . The player operates the operation lever 4 and the three operation buttons 5a, 5b, 5c while watching the game screen displayed on the display 2 to move the hero appearing on the game screen or use the item. You can In addition, the game unit 1 has a currency slot 6 as a monetary value receiving means for receiving the currency paid by the player, and the point data of the player who has finished the game in order to continue the game at the next play. There is also provided a card insertion / ejection slot 8 for inserting and removing a magnetic card 9 as a portable recording medium for recording personal information such as the above and game state data as the game state information at the end. .

【0048】図4は、ゲームユニット1内部の概略構成
を示すブロック図である。ゲームユニット1は、ゲーム
ユニット1内の各部を制御するメイン基板10と、ディ
スプレイ2の画像表示を制御するための画像表示制御部
11と、スピーカー3で流す音を制御するための音響制
御部12と、操作レバー4や操作ボタン5a,5b,5
c並びに保存終了ボタン5eからの信号を受け取って所
定の制御信号に変換する操作制御部13と、引渡手段と
してのカード挿入取出口8に挿入された磁気カード9に
対してデータの書き込み及び読み出しを行うゲーム価値
記録手段及びゲーム状態記録手段としての磁気カード書
込読出部14とを有する。また、ゲームユニット1に
は、投入された通貨を電子データに変換したゲーム価値
であるポイントデータ等の各種データを一時的に記録す
るゲーム価値記録媒体としてのRAM16や、上記探検
ゲーム及び上記対戦ゲームに必要なゲーム実行プログラ
ム等および各種データベースが格納されたROM17な
ども設けられている。メイン基板10は、画像表示制御
部11、音響制御部12、操作制御部13、磁気カード
書込読出部14、RAM16及びROM17に、それぞ
れ接続されている。また、メイン基板10は、インター
フェース18を介して、中央制御装置20に接続されて
おり、中央制御装置20の後述する中央制御基板21と
のデータ通信が可能となっている。
FIG. 4 is a block diagram showing a schematic configuration of the inside of the game unit 1. The game unit 1 includes a main board 10 that controls each unit in the game unit 1, an image display control unit 11 that controls image display on the display 2, and a sound control unit 12 that controls sound played by the speaker 3. And the operating lever 4 and the operating buttons 5a, 5b, 5
c and the operation control unit 13 which receives signals from the save end button 5e and converts them into a predetermined control signal, and writing and reading of data with respect to the magnetic card 9 inserted into the card insertion / ejecting port 8 as a delivery means. It has a magnetic card writing / reading unit 14 as a game value recording unit and a game state recording unit. In the game unit 1, a RAM 16 as a game value recording medium for temporarily recording various data such as point data which is a game value obtained by converting the inserted currency into electronic data, the exploration game and the competition game. There is also provided a ROM 17 storing various game execution programs and the like and various databases. The main board 10 is connected to the image display controller 11, the sound controller 12, the operation controller 13, the magnetic card write / read unit 14, the RAM 16 and the ROM 17, respectively. Further, the main board 10 is connected to a central control device 20 via an interface 18, and data communication with a central control board 21 of the central control device 20, which will be described later, is possible.

【0049】図5は、中央制御装置20の概略構成を示
すブロック図である。中央制御装置20は、各ゲームユ
ニット1のメイン基板10との間でデータ通信を行い、
本アーケードゲーム機全体を制御する中央制御基板21
と、各ゲームユニット1で行われる各ゲームを統括的に
制御するための制御プログラム等を記録したプログラム
用ROM22と、各種データベースを記録したデータベ
ース用ROM23とを有する。また、中央制御基板21
は、インターフェース24を介して、各ゲームユニット
1のメイン基板10に接続されており、各メイン基板1
0とのデータ通信が可能となっている。
FIG. 5 is a block diagram showing a schematic configuration of the central controller 20. The central controller 20 performs data communication with the main board 10 of each game unit 1,
Central control board 21 for controlling the entire arcade game machine
And a program ROM 22 in which a control program or the like for centrally controlling each game played in each game unit 1 is recorded, and a database ROM 23 in which various databases are recorded. In addition, the central control board 21
Is connected to the main board 10 of each game unit 1 through the interface 24, and each main board 1
Data communication with 0 is possible.

【0050】本アーケードゲーム機において、プレイヤ
ーがゲームを終了する場合には、次回のゲーム再開時
に、その終了時のゲーム状態を復元させるためのゲーム
状態データを、磁気カード書込読出部14により磁気カ
ード9に記録する。このゲーム状態データには、プレイ
ヤーネーム(主人公の名前)、最終プレイ時間、主人公
の能力、所有するアイテムの種類等のプレイヤー情報
と、ゲーム終了時の主人公がいるダンジョン又は城の種
類、そのダンジョン又は城内における主人公、敵モンス
ター又はアイテムの位置等のフィールドデータ等のゲー
ム情報などが含まれる。一方、プレイヤーが一度終了し
たゲームの続きを行う場合には、自分の磁気カード9を
カード挿入取出口8に挿入する。これにより、磁気カー
ド書込読出部14は、ゲーム状態読出手段として機能
し、その磁気カード9に記録されたゲーム状態データを
読み取る。このゲーム状態データは、RAM16に記録
され、ROM17に記録されたゲーム実行プログラムに
読み込まれる。これにより、プレイヤーは、ゲーム実行
プログラムが実行するゲーム進行手段としてのメイン基
板10により進行されるゲームにおいて、前回の続きの
ゲーム状態からプレイを再開することができる。
In this arcade game machine, when the player finishes the game, the magnetic card writing / reading unit 14 stores the game state data for restoring the game state at the time of the next restart of the game. Record on the card 9. This game state data includes player information such as player name (main character's name), last play time, main character's ability, and type of item owned, and the type of dungeon or castle where the main character is at the end of the game, its dungeon or It includes game information such as field data such as the position of the hero, enemy monster, or item in the castle. On the other hand, when the player wants to continue the game once finished, he / she inserts his / her magnetic card 9 into the card insertion / ejection slot 8. As a result, the magnetic card writing / reading unit 14 functions as a game state reading unit, and reads the game state data recorded on the magnetic card 9. This game state data is recorded in the RAM 16 and read by the game execution program recorded in the ROM 17. As a result, the player can restart the play from the game state continued from the last time in the game progressed by the main board 10 as the game progression means executed by the game execution program.

【0051】尚、磁気カード9に全てのゲーム状態デー
タを記録する必要はなく、例えば、磁気カード9にプレ
イヤーIDを記録しておき、プレイヤー特定情報である
プレイヤーIDに対応するゲーム状態データの一部又は
全部を、中央制御装置20のゲーム状態記録媒体として
のデータベース用ROM23に記録しておくようにして
もよい。この場合、磁気カード9からプレイヤーIDを
読み取った後、そのプレイヤーIDに対応するゲーム状
態データを、中央制御装置20からゲームユニット1の
RAM16にダウンロードすることで、上記と同様に、
前回の続きのゲーム状態からプレイを再開することがで
きる。
Incidentally, it is not necessary to record all the game state data in the magnetic card 9. For example, the player ID is recorded in the magnetic card 9 and one of the game state data corresponding to the player ID which is the player identification information is recorded. All or all of the units may be recorded in the database ROM 23 as the game state recording medium of the central controller 20. In this case, after reading the player ID from the magnetic card 9, the game state data corresponding to the player ID is downloaded from the central control device 20 to the RAM 16 of the game unit 1 in the same manner as above.
Play can be resumed from the previous game state.

【0052】また、本アーケードゲーム機には、プレイ
ヤーがゲームを終了するときにRAM16にポイントデ
ータが残っている場合に、そのポイントデータを次回の
ゲームでも再利用できるようにするための再利用処理手
段が備わっている。具体的には、プレイヤーがゲームを
終了するときに、RAM16に残っているポイントデー
タを、磁気カード書込読出部14により磁気カード9に
記録する。そして、プレイヤーが再度ゲームを行うとき
に、自分の磁気カード9をカード挿入取出口8に挿入す
ると、磁気カード書込読出部14により、ゲーム価値読
出手段として機能し、その磁気カード9に記録されたポ
イントデータが読み取られる。このポイントデータは、
ゲーム価値記録手段として機能するメイン基板10によ
り、RAM16に記録される。これにより、プレイヤー
は、過去に残したポイントデータを、今回のゲーム時に
再利用できる。
Further, in the present arcade game machine, if point data remains in the RAM 16 when the player finishes the game, a reusing process for reusing the point data in the next game. Means are provided. Specifically, when the player finishes the game, the point data remaining in the RAM 16 is recorded on the magnetic card 9 by the magnetic card writing / reading unit 14. Then, when the player plays the game again, if his / her magnetic card 9 is inserted into the card insertion / ejection slot 8, the magnetic card writing / reading unit 14 functions as a game value reading means and is recorded on the magnetic card 9. Point data is read. This point data is
It is recorded in the RAM 16 by the main board 10 which functions as a game value recording means. As a result, the player can reuse the point data left in the past in the current game.

【0053】尚、磁気カード9にポイントデータを記録
するのではなく、プレイヤー特定情報としてのプレイヤ
ーIDを、特定情報記録手段としての磁気カード書込読
出部14により磁気カード9に記録しておき、そのプレ
イヤーIDに対応するポイントデータを、中央制御装置
20のゲーム価値記憶手段としてのデータベース用RO
M23に記録しておくようにしてもよい。この場合、特
定情報読取手段としての磁気カード書込読出部14によ
り磁気カード9からプレイヤーIDを読み取った後、そ
のプレイヤーIDに対応するポイントデータを、中央制
御装置20からゲームユニット1のRAM16にダウン
ロードすることで、上記と同様に、過去に残したポイン
トデータを、今回のゲーム時に再利用できる。
Incidentally, instead of recording the point data on the magnetic card 9, the player ID as the player specifying information is recorded on the magnetic card 9 by the magnetic card writing / reading unit 14 as the specifying information recording means. The point data corresponding to the player ID is used as the database RO as the game value storage means of the central controller 20.
It may be recorded in M23. In this case, after the player ID is read from the magnetic card 9 by the magnetic card writing / reading unit 14 as the specific information reading means, the point data corresponding to the player ID is downloaded from the central controller 20 to the RAM 16 of the game unit 1. By doing so, similarly to the above, the point data left in the past can be reused in the current game.

【0054】次に、本アーケードゲーム機1の各ゲーム
ユニット1で行われるゲームの流れについて説明する。
図6は、各ゲームユニット1のROM17に格納されて
いるゲーム実行プログラムを実行するメイン基板10に
よるゲームの流れを示すフローチャートである。プレイ
ヤーは、ゲームに参加する場合、まず磁気カード9をカ
ード挿入取出口8に挿入する(S1)。初めてプレイす
る場合には、プレイヤーは、本アーケードゲーム機が設
置されているゲームセンタ等の店員あるいは自動販売機
などから、新規な磁気カード9を入手し、その磁気カー
ド9をカード挿入取出口8に挿入する。また、前回のゲ
ームの続きをしようとするプレイヤーは、前回終了時の
ゲーム状態データに記録した磁気カード9をカード挿入
取出口8に挿入する。このようにして磁気カード9を受
け取ったゲームユニット1は、磁気カード書込読出部1
4により、磁気カード9の記録内容を読み出し、そのデ
ータをメイン基板10に送る。メイン基板10は、受け
取った記録内容に応じて、新規なプレイか否かを判断す
る(S2)。
Next, the flow of the game played in each game unit 1 of the arcade game machine 1 will be described.
FIG. 6 is a flowchart showing the flow of the game by the main board 10 which executes the game execution program stored in the ROM 17 of each game unit 1. When participating in the game, the player first inserts the magnetic card 9 into the card insertion slot 8 (S1). When playing for the first time, the player obtains a new magnetic card 9 from a store clerk such as a game center in which this arcade game machine is installed, or a vending machine, and inserts the magnetic card 9 into the card insertion / ejection slot 8 To insert. Further, the player who intends to continue the previous game inserts the magnetic card 9 recorded in the game state data at the end of the previous game into the card insertion slot 8. The game unit 1 that has received the magnetic card 9 in this way has the magnetic card writing / reading unit 1
4, the recorded content of the magnetic card 9 is read and the data is sent to the main board 10. The main board 10 determines whether or not it is a new play according to the received recording content (S2).

【0055】上記S3により新規プレイでないと判断さ
れた場合、メイン基板10は、図7に示すように、中央
制御基板21に対して、磁気カード9に記録されたゲー
ム状態データが有するプレイヤーIDのID番号を送信
する。これを受信した中央制御基板21は、前回の続き
であると判断し、そのメイン基板10に対して、新規な
ID番号を返信する。この新規ID番号を受信したメイ
ン基板10は、磁気カード書込読出部14により、磁気
カード9に記録されたゲーム状態データを読み出し(S
4)、これをRAM16に記録する。
When it is determined in S3 that it is not a new play, the main board 10 sends the player ID of the game state data recorded in the magnetic card 9 to the central control board 21 as shown in FIG. Send the ID number. Upon receiving this, the central control board 21 determines that it is a continuation of the previous one, and returns a new ID number to the main board 10. Upon receiving the new ID number, the main board 10 reads the game state data recorded on the magnetic card 9 by the magnetic card writing / reading unit 14 (S
4), this is recorded in RAM16.

【0056】また、メイン基板10は、磁気カード9に
ポイントデータが記録されているか否かを判断する(S
5)。この判断において、ポイントデータが記録されて
いると判断された場合には、磁気カード書込読出部14
により磁気カード9に記録されたポイントデータを読み
出し(S6)、これをRAM16に記録する。一方、ポ
イントデータが記録されていないと判断された場合に
は、メイン基板10は、画像表示制御部11により、プ
レイヤーに対して通貨の追加投入を促す画面を表示させ
る。そして、通貨が通貨投入口6に投入されたら(S
7)、図示しない通貨投入センサにより投入額が検知さ
れ、メイン基板10に送られる。そして、メイン基板1
0は、ゲーム価値変換手段として機能し、その投入額に
応じたポイントデータに変換し、そのポイントデータを
RAM16に記録する(S8)。その後、メイン基板1
0は、ゲーム状態データに基づき、ROM17に記録さ
れたプログラムをロードし、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ2に、前回の続きのゲーム画面が表示
させて、ゲームを開始する(S9)。尚、通貨投入を促
しても、通貨が投入されない場合には、ゲームが開始さ
れない。
The main board 10 also determines whether or not point data is recorded on the magnetic card 9 (S).
5). In this determination, if it is determined that the point data is recorded, the magnetic card writing / reading unit 14
Then, the point data recorded on the magnetic card 9 is read out (S6) and is recorded in the RAM 16. On the other hand, when it is determined that the point data is not recorded, the main substrate 10 causes the image display control unit 11 to display a screen prompting the player to add additional currency. When the currency is inserted into the currency insertion slot 6 (S
7), the amount of money inserted is detected by a currency insertion sensor (not shown) and sent to the main board 10. And the main board 1
0 functions as a game value conversion means, converts into point data according to the input amount, and records the point data in the RAM 16 (S8). Then the main board 1
In 0, the program recorded in the ROM 17 is loaded based on the game state data, and the image display control unit 11 causes the display 2 to display the game screen of the previous continuation and starts the game (S9). It should be noted that the game is not started if the currency is not inserted even if the currency is urged.

【0057】一方、上記S2により新規プレイであると
判断された場合、メイン基板10は、図8に示すよう
に、中央制御基板21に対して、ダミーIDを送信す
る。これを受信した中央制御基板21は、新規プレイと
認識し、そのメイン基板10に対して、新規なID番号
を返信する。この新規ID番号を受信したメイン基板1
0は、初期情報の入力及び設定を行う(S3)。この初
期情報の入力及び設定では、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ2に、図9(a)に示す名前入力画面
を表示させる。プレイヤーは、操作レバー4及び操作ボ
タン5aを操作し、その名前入力画面に表示されている
50音ボタンのカーソルを移動させて、主人公の名前を
入力する。入力後、名前入力画面中の決定ボタンを選択
すると、図9(b)に示す名前確認画面が表示され、そ
の画面中のYesボタンを選択することで名前を決定す
る。次に、ディスプレイ2には、図9(c)に示す職業
選択画面が表示される。この画面では、プレイヤーが操
作する主人公の職業を選択する。以上の入力又は選択の
操作内容は、操作制御部13からメイン基板10に送ら
れ、プレイヤー情報としてRAM16に記録される。
On the other hand, when it is determined in S2 that it is a new play, the main board 10 transmits a dummy ID to the central control board 21, as shown in FIG. Receiving this, the central control board 21 recognizes that it is a new play, and returns a new ID number to the main board 10. Main board 1 that received this new ID number
0 inputs and sets initial information (S3). In the input and setting of this initial information, the image display control unit 11 causes the display 2 to display the name input screen shown in FIG. The player operates the operation lever 4 and the operation button 5a, moves the cursor of the Japanese syllabary button displayed on the name input screen, and inputs the name of the hero. After the input, if the enter button on the name input screen is selected, the name confirmation screen shown in FIG. 9B is displayed, and the name is decided by selecting the Yes button on the screen. Next, the occupation selection screen shown in FIG. 9C is displayed on the display 2. On this screen, the profession of the main character operated by the player is selected. The operation contents of the above input or selection are sent from the operation control unit 13 to the main board 10 and recorded in the RAM 16 as player information.

【0058】このようにして初期情報の入力・設定処理
が終了したら、メイン基板10は、画像表示制御部11
により、プレイヤーに対して通貨の追加投入を促す画面
を表示させる。そして、通貨が通貨投入口6に投入され
たら(S7)、メイン基板10によりゲームが開始され
(S8)、画像表示制御部11により、ディスプレイ2
に、図10に示すメインメニュー画面が表示される。こ
のメインメニュー画面には、ダンジョンを探検する探検
ゲームボタンと、他人が所有する城に挑戦する対戦ゲー
ムボタンと、これらゲーム中に使用できる魔法カードの
一覧を表示させるカード一覧ボタンとが用意されてい
る。この画面で、プレイヤーは、探検ゲームをするか、
対戦ゲームをするかを選択する。
When the input / setting process of the initial information is completed in this way, the main board 10 displays the image display control unit 11
Displays a screen prompting the player to add additional currency. Then, when the currency is inserted into the currency insertion slot 6 (S7), the game is started by the main substrate 10 (S8), and the display 2 is displayed by the image display control unit 11.
The main menu screen shown in FIG. 10 is displayed. This main menu screen has an explore game button to explore the dungeon, a match game button to challenge the castle owned by another person, and a card list button to display a list of magic cards that can be used during these games. There is. On this screen, the player can play an exploration game,
Select whether to play a competitive game.

【0059】ここで、プレイヤーが探検ゲームを選択し
た場合、メイン基板10は、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ2に、図11に示すダンジョン選択画
面を表示させ、ダンジョン選択処理を実行する。このダ
ンジョン選択画面には、各ダンジョンを示す表示エリア
が表示される。そして、プレイヤーは、操作レバー4で
カーソルを移動させることにより、挑戦するダンジョン
を選択する。各表示エリアには、それぞれダンジョン名
と、挑戦するのに必要なポイント数(挑戦費用)が表示
されている。各ダンジョンでは、それぞれ、そのダンジ
ョン名に由来するゲーム展開がなされ、互いに異なるゲ
ームが進行される。プレイヤーが、例えば、ゆかいなダ
ンジョンを選択した場合、図示の画面上方部分に、選択
されたダンジョンが表示される。そして、プレイヤー
は、この選択したダンジョンに挑戦することを決めた
ら、操作ボタン5aを押す。このボタン操作は、操作制
御部13からメイン基板10に送られる。そして、メイ
ン基板10は、RAM16に記録されているポイントデ
ータを、挑戦費用に相当する分だけ減少させる。
Here, when the player selects the exploration game, the image display control unit 11 of the main board 10 causes the display 2 to display the dungeon selection screen shown in FIG. 11 and executes the dungeon selection process. On this dungeon selection screen, a display area showing each dungeon is displayed. Then, the player selects a dungeon to challenge by moving the cursor with the operation lever 4. In each display area, the name of the dungeon and the number of points (challenge cost) required for the challenge are displayed. In each dungeon, a game development derived from the dungeon name is performed, and different games are progressed. When the player selects, for example, a comfortable dungeon, the selected dungeon is displayed in the upper part of the screen shown in the figure. Then, when the player decides to challenge the selected dungeon, he pushes the operation button 5a. This button operation is sent from the operation control unit 13 to the main board 10. Then, the main board 10 reduces the point data recorded in the RAM 16 by an amount corresponding to the challenge cost.

【0060】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17は、各ダンジョンのゲーム内容を含むダンジ
ョンデータを記録したダンジョン情報データベースを記
録するデータ領域を有している。このダンジョン情報デ
ータベースには、ダンジョンデータを特定するためのダ
ンジョン名データに関連付けて、挑戦費用データがそれ
ぞれ記録されている。メイン基板10は、図11に示し
たダンジョン選択画面で選択されたダンジョンに関する
ダンジョン選択信号を操作制御部13から受け取ると、
プレイヤーにより選択されたダンジョン名を認識する。
これにより、メイン基板10は、上記ダンジョン情報デ
ータベースからダンジョン名データを選択し、このダン
ジョン名データに対応した挑戦費用データを読み出す。
そして、メイン基板10は、この読み出した挑戦費用デ
ータに相当するポイント分を、RAM16に記録された
ポイントデータから減らす処理を行う。
More specifically, the ROM 17 of the game unit 1 has a data area for recording a dungeon information database in which dungeon data including game contents of each dungeon is recorded. In this dungeon information database, challenge cost data is recorded in association with dungeon name data for specifying dungeon data. When the main board 10 receives a dungeon selection signal regarding the dungeon selected on the dungeon selection screen shown in FIG. 11, from the operation control unit 13,
Recognize the dungeon name selected by the player.
Thereby, the main board 10 selects the dungeon name data from the dungeon information database and reads the challenge cost data corresponding to the dungeon name data.
Then, the main substrate 10 performs a process of reducing points corresponding to the read challenge cost data from the point data recorded in the RAM 16.

【0061】ここで、RAM16に記録されているポイ
ントデータが、挑戦費用データに相当するポイント分に
満たない場合、プレイヤーに対して通貨の追加投入を促
す画面を表示させる。通貨が通貨投入口6に投入された
ら(S10)、図示しない通貨投入センサにより投入額
が検出され、メイン基板10は、これをゲーム価値追加
要求として受け取り、ゲーム価値加算手段として機能す
る。そして、その投入額に応じたポイントデータをRA
M16のポイントデータに加算する処理を行う(S1
1)。尚、通貨投入を促しても、通貨が投入されない場
合には、そのダンジョンへの挑戦を許可しない。以下、
ポイントデータを減らす処理が行われるときにも、上記
と同様に通貨投入を促す。
If the point data recorded in the RAM 16 is less than the points corresponding to the challenge cost data, a screen for prompting the player to add additional currency is displayed. When the currency is inserted into the currency insertion slot 6 (S10), the insertion amount is detected by a currency insertion sensor (not shown), and the main board 10 receives this as a game value addition request and functions as a game value addition means. Then, the point data corresponding to the input amount is RA
A process of adding to the point data of M16 is performed (S1
1). In addition, if the currency is not inserted even if the currency is urged, the challenge to the dungeon is not permitted. Less than,
When the process of reducing the point data is performed, the currency input is promoted as in the above.

【0062】また、プレイヤーは、通貨の追加投入を促
す画面が表示されるとき以外でも、通貨を通貨投入口6
に投入することで(S10)、ポイントデータをRAM
16のポイントデータに加算することができる(S1
1)。また、通貨を投入する代わりに、ポイントデータ
が記録された可搬型記録媒体である他の磁気カード9又
は磁気カード9とは違うポイントカード等をプレイヤー
がカード挿入取出口8に挿入したときにもポイントデー
タの追加ができる構成としてもよい。この場合、磁気カ
ード書込読出部14によって、その磁気カードからポイ
ントデータを読み取り、そのポイントデータがRAM1
6のポイントデータに加算する。
Also, the player can enter the currency into the currency insertion slot 6 except when the screen prompting the additional insertion of currency is displayed.
Point data to RAM
Can be added to 16 point data (S1
1). Also, instead of inserting currency, when the player inserts another magnetic card 9 which is a portable recording medium on which point data is recorded or a point card or the like different from the magnetic card 9 into the card insertion / ejection slot 8. The point data may be added. In this case, the magnetic card writing / reading unit 14 reads the point data from the magnetic card, and the point data is stored in the RAM 1
Add to 6 point data.

【0063】また、メイン基板10は、ダンジョン選択
信号からダンジョン名を認識すると、上記ダンジョン情
報データベースから、そのダンジョン名データに対応す
るダンジョンデータを読み出す。そして、そのダンジョ
ンデータに基づいたプログラムをロードして、画像表示
制御部11により、ディスプレイ2にゲーム画面を表示
させる。
When the main board 10 recognizes the dungeon name from the dungeon selection signal, it reads the dungeon data corresponding to the dungeon name data from the dungeon information database. Then, the program based on the dungeon data is loaded, and the image display control unit 11 causes the display 2 to display the game screen.

【0064】一方、図10に示したメインメニュー画面
で、プレイヤーが対戦ゲームを選択した場合、メイン基
板10は、画像表示制御部11により、ディスプレイ2
に、図12に示す城選択画面を表示させ、城選択処理を
実行する。この城選択画面には、各城を示す表示エリア
が表示される。そして、プレイヤーは、操作レバー4で
カーソルを移動させることにより、挑戦する城を選択す
る。各表示エリアには、それぞれ城名と、挑戦費用が表
示されている。各城では、それぞれ、互いに異なるゲー
ムの進行状態が用意されており、種々のゲーム展開がな
される。また、各城では、それぞれ、過去に城の占領に
成功したプレイヤーが城主となっており、プレイヤー
は、その城主であるプレイヤーと対戦することになる。
On the other hand, when the player selects the competitive game on the main menu screen shown in FIG. 10, the main board 10 causes the image display controller 11 to display the display 2
Then, the castle selection screen shown in FIG. 12 is displayed, and the castle selection processing is executed. On this castle selection screen, a display area showing each castle is displayed. Then, the player selects the castle to challenge by moving the cursor with the operation lever 4. In each display area, the castle name and the challenge cost are displayed. In each castle, different game progress states are prepared, and various game developments are performed. In each castle, the player who succeeded in occupying the castle in the past is the castle owner, and the player will compete with the player who is the castle owner.

【0065】具体的に説明すると、中央制御装置のデー
タベース用ROM23は、各城のゲーム内容を含む城デ
ータを記録した城情報データベースを記録するデータ領
域を有している。この城情報データベースに記録されて
いる城データに含まれる城名データには、城主のプレイ
ヤーIDが関連付けされている。
More specifically, the database ROM 23 of the central control unit has a data area for recording a castle information database in which castle data including the game contents of each castle is recorded. The player ID of the castle owner is associated with the castle name data included in the castle data recorded in the castle information database.

【0066】図13及び図14は、城選択処理における
メイン基板10と中央制御基板21との間のデータ通信
を説明する説明図である。メイン基板10は、プレイヤ
ーが図10に示したメインメニュー画面で対戦ゲームを
選択したときのボタン操作により、操作制御部13から
の信号を受け取ると、中央制御基板21に対戦データ要
求を送信する。これを受信した中央制御基板21は、ゲ
ームユニット1のディスプレイ2に図12に示した城選
択画面を表示させるための画像データを返信する。そし
て、ディスプレイ2に表示された城選択画面で、プレイ
ヤーにより挑戦する城が選択されると、メイン基板10
は、そのボタン操作による操作制御部13からの城選択
信号を受け取る。そして、メイン基板10は、その城選
択信号に応じた城名データを含む城データ要求を、利用
要求受取手段として機能する中央制御基板21に送信す
る。これを受信した中央制御基板21は、その城データ
要求に含まれる城名データに対応する城データを、上記
城情報データベースから読み出す。そして、その城デー
タは、図13に示すように、メイン基板10に返信され
る。そして、この城データを受信したメイン基板10
は、その城データに基づくプログラムをロードし、ゲー
ムが進行する。
13 and 14 are explanatory views for explaining the data communication between the main board 10 and the central control board 21 in the castle selection process. When the main board 10 receives a signal from the operation control unit 13 by the button operation when the player selects the battle game on the main menu screen shown in FIG. 10, the main board 10 transmits a battle data request to the central control board 21. Upon receiving this, the central control board 21 returns image data for displaying the castle selection screen shown in FIG. 12 on the display 2 of the game unit 1. Then, when the player selects a castle to challenge on the castle selection screen displayed on the display 2, the main board 10
Receives a castle selection signal from the operation control unit 13 by the button operation. Then, the main board 10 transmits a castle data request including castle name data corresponding to the castle selection signal to the central control board 21 functioning as a usage request receiving unit. Upon receiving this, the central control board 21 reads out castle data corresponding to the castle name data included in the castle data request from the castle information database. Then, the castle data is returned to the main board 10 as shown in FIG. And the main board 10 that has received this castle data
Loads a program based on the castle data and the game proceeds.

【0067】ここで、中央制御基板21が城データ要求
を受信したときに、その城が他のプレイヤーによりプレ
イされている、すなわち、その城データ要求に係る城デ
ータが他のゲームユニット1にダウンロードされている
場合がある。この場合、中央制御基板21は、城データ
の代わりに、挑戦不許可データを送信する。この不許可
データを受信したメイン基板10は、画像表示制御部1
1により、ディスプレイ2に、その城には挑戦できない
旨のメッセージを表示し、再度、図10に示したメイン
メニュー画面を表示する。
When the central control board 21 receives the castle data request, the castle is being played by another player, that is, the castle data related to the castle data request is downloaded to another game unit 1. It may have been. In this case, the central control board 21 transmits the challenge disapproval data instead of the castle data. The main substrate 10 that has received this disapproval data is
By 1, the message that the castle cannot be challenged is displayed on the display 2, and the main menu screen shown in FIG. 10 is displayed again.

【0068】また、ゲームユニット1のROM17は、
各城データを特定するための城名データに関連付けて、
挑戦費用データがそれぞれ記録された城挑戦情報データ
ベースを記録するデータ領域を有している。そして、メ
イン基板10は、上記探検ゲームと同様に、ROM17
に記録された城挑戦情報データベースから城名データに
対応した挑戦費用データを読み出し、その挑戦費用デー
タに相当するポイント分を、RAM16に記録されたポ
イントデータから減らす処理を行う。
The ROM 17 of the game unit 1 is
In association with the castle name data for identifying each castle data,
It has a data area for recording a castle challenge information database in which challenge cost data is recorded. Then, the main board 10 is stored in the ROM 17 as in the exploration game.
The challenge cost data corresponding to the castle name data is read from the castle challenge information database recorded in 1. and the point data corresponding to the challenge cost data is reduced from the point data recorded in the RAM 16.

【0069】このようにしてゲームが進行すると、ディ
スプレイ2には、図15に示すようなゲーム画面が表示
される。尚、ゲーム画面は、探検ゲームも対戦ゲームも
ほぼ同様であり、そのゲームの進み方も同様であるの
で、以下、探検ゲームを例に挙げて説明する。
When the game progresses in this way, the display 2 displays a game screen as shown in FIG. Since the game screens are almost the same in both the exploration game and the battle game, and the way in which the game progresses is similar, the exploration game will be described below as an example.

【0070】図15に示すゲーム画面には、ダンジョン
内のフィールドであるダンジョン画面が表示されてい
る。また、画面上部には、ダンジョンのフロアー数、主
人公の体力及びプレイヤーのポイントデータに基づくポ
イント数が表示されており、画面右下部分には、プレイ
ヤーが使用可能な主人公の所有する複数の魔法カードが
表示されている。上記ダンジョン画面は、ダンジョンの
フロアーを上方から見たものであり、図示の画面には、
主人公、敵モンスター、ゲーム要素であるアイテムカー
ドが表示されている。
On the game screen shown in FIG. 15, a dungeon screen which is a field in the dungeon is displayed. In addition, the number of floors of the dungeon, the physical strength of the protagonist, and the number of points based on the player's point data are displayed at the top of the screen. Is displayed. The above dungeon screen is a view of the floor of the dungeon from above, and the screen shown in the figure
The hero, enemy monsters, and item cards that are game elements are displayed.

【0071】プレイヤーは、操作レバー4及び操作ボタ
ン5a,5b,5cを操作して、主人公を移動させた
り、敵モンスターに攻撃したり、所有する魔法カードを
使用したりすることができる。また、敵モンスターも主
人公に対して攻撃してくるので、その攻撃を受けると、
主人公の体力が減り、体力が0になると、ゲームオーバ
ーとなる。
The player can operate the operation lever 4 and the operation buttons 5a, 5b, 5c to move the hero, attack an enemy monster, or use a magic card in his possession. In addition, enemy monsters also attack the main character, so if you receive that attack,
The game is over when the hero's physical strength decreases and his physical strength becomes zero.

【0072】主人公が所有する魔法カードを使用する場
合、プレイヤーは、操作ボタン5cを押す。これによ
り、メイン基板10は、画像表示制御部11により、デ
ィスプレイ11に、図16に示すカード選択画面を表示
させる。このカード選択画面では、画面右下にある魔法
カードにカーソルが出現する。また、このカード選択画
面には、カーソルで選択されている魔法カードの内容を
示すカード内容画面が画面左側部分に表示される。この
カード内容画面には、その魔法カードを使用したときの
効果と、その魔法カードを使用するのに必要なポイント
数(カード使用費用)が表示されている。プレイヤー
は、操作レバー4でカーソルを移動させ、使用を希望す
る魔法カードを選択した後、操作ボタン5aを押す。こ
のボタン操作は、操作制御部13からメイン基板10に
送られる。そして、メイン基板10は、RAM16に記
録されているポイントデータを、魔法カードのカード使
用費用に相当する分だけ減少させるように変更するポイ
ントデータ変動処理を実行する(S12)。
When using the magic card owned by the hero, the player presses the operation button 5c. As a result, the main board 10 causes the image display control unit 11 to display the card selection screen shown in FIG. 16 on the display 11. On this card selection screen, the cursor appears on the magic card at the bottom right of the screen. Further, on the card selection screen, a card content screen showing the content of the magic card selected by the cursor is displayed on the left side of the screen. On this card content screen, the effect of using the magic card and the number of points (card usage cost) required to use the magic card are displayed. The player moves the cursor with the operation lever 4, selects a magic card to be used, and then presses the operation button 5a. This button operation is sent from the operation control unit 13 to the main board 10. Then, the main board 10 executes a point data variation process for changing the point data recorded in the RAM 16 so as to be reduced by an amount corresponding to the card usage cost of the magic card (S12).

【0073】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17には、魔法カードデータを、プレイヤーが使
用可能な状態で記録した使用可能データ領域と、魔法カ
ードデータをプレイヤーが使用不可能な状態で記録した
使用不可能データ領域とを有する魔法カードデータベー
スが格納されている。この魔法カードデータベースに記
録された各魔法カードデータは、カード名データに関連
付けられた各種データを有している。プレイヤーが使用
可能な魔法カードデータには、メイン基板10が実行す
るカード使用プログラムによる読み出しを可能にする読
出許可符号が付加されている。尚、図15のゲーム画面
又は図16のカード選択画面に表示されている魔法カー
ドは、使用可能データ領域に記録されている魔法カード
データの一部である。また、魔法カードデータは、カー
ド名データに関連付けて、カード使用費用データ等も記
録されている。
More specifically, in the ROM 17 of the game unit 1, a usable data area in which magic card data is recorded in a state where the player can use it and a magic card data in a state where the player cannot use it are recorded. The magic card database having the unusable data area is stored. Each magic card data recorded in this magic card database has various data associated with the card name data. The magic card data that can be used by the player is added with a read permission code that enables the card to be read by the card use program executed by the main board 10. The magic card displayed on the game screen of FIG. 15 or the card selection screen of FIG. 16 is a part of the magic card data recorded in the usable data area. Further, the magic card data is associated with the card name data, and card usage cost data and the like are also recorded.

【0074】メイン基板10は、図16に示したカード
選択画面で選択された魔法カードに関するカード使用信
号を受け取ると、プレイヤーの指示に基づく魔法カード
名を認識する。そして、メイン基板10は、RAM16
に記録されているポイントデータがカード使用費用デー
タ以上あるとき、魔法カードデータベースからカード名
データに対応するカード効果データを読み出して、その
カード効果データに基づいてゲーム状態を変更する。例
えば、使用した魔法カードが敵モンスターに攻撃するも
のである場合、カード効果データの数値を敵モンスター
へのダメージ計算に利用し、その算出結果に基づいて、
敵モンスターの体力データを減少させる。
When the main board 10 receives the card use signal regarding the magic card selected on the card selection screen shown in FIG. 16, the main board 10 recognizes the magic card name based on the instruction of the player. The main board 10 has a RAM 16
When the point data recorded in is more than the card usage cost data, the card effect data corresponding to the card name data is read from the magic card database, and the game state is changed based on the card effect data. For example, if the used magic card attacks an enemy monster, the value of the card effect data is used to calculate the damage to the enemy monster, and based on the calculation result,
Reduces the health data of enemy monsters.

【0075】また、メイン基板10は、そのカード名デ
ータに対応したカード使用費用データを読み出す。そし
て、メイン基板10は、この読み出したカード使用費用
データに相当するポイントデータを、RAM16に記録
されたポイントデータから減じる。
The main board 10 also reads out card usage cost data corresponding to the card name data. Then, the main board 10 subtracts the point data corresponding to the read card usage cost data from the point data recorded in the RAM 16.

【0076】また、ダンジョン内には、図15に示した
ゲーム画面に表示されているようなアイテムカードが存
在する。プレイヤーが主人公を操作してアイテムカード
を拾うと、魔法カードを入手することができる。
Further, in the dungeon, there are item cards as displayed on the game screen shown in FIG. When the player operates the main character and picks up an item card, a magic card can be obtained.

【0077】また、ダンジョン内には、所持する魔法カ
ードを売却したり、所持していない魔法カードを購入し
たりすることができる図17(a)に示すショップが用
意されている。プレイヤーが主人公を操作してショップ
に入場した場合、所有する魔法カードを売却してポイン
トに変えたり、そのショップで販売されている魔法カー
ドを自分のポイントを支払って購入したりすることがで
きる。
Also, in the dungeon, there is a shop shown in FIG. 17 (a) where the magic cards possessed by the player can be sold or the magic cards not possessed can be purchased. When a player operates the hero to enter the shop, he or she can sell the magic card in his possession and convert it into points, or pay his or her own points to purchase magic cards sold in the shop.

【0078】上記ショップで魔法カードを購入する場
合、プレイヤーは、図17(a)に示すショップ画面に
おいて、操作レバー4を操作して、カーソルを「カード
を買う」ボタンに合わせ、操作ボタン5aを押す。これ
により、メイン基板10は、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ11に、図17(b)に示す購入カー
ド選択画面を表示させる。この購入カード選択画面で
は、画面上方部分に、そのショップで売っている魔法カ
ードのカード一覧画面が表示され、画面左下に、カーソ
ルで選択されている魔法カードの内容を示すカード内容
画面が表示される。カード一覧画面には、魔法カードを
購入するために必要なポイント数(カード購入費用)が
表示されている。プレイヤーは、操作レバー4でカーソ
ル412を移動させ、購入を希望する魔法カードを選択
した後、操作ボタン5aを押す。このボタン操作は、操
作制御部13からメイン基板10に送られる。そして、
メイン基板10は、RAM16に記録されているポイン
トデータを、その魔法カードのカード購入費用に相当す
る分だけ減少させるように変更するポイントデータ変動
処理を実行する(S12)。
When purchasing a magic card at the shop, the player operates the operation lever 4 on the shop screen shown in FIG. 17A to move the cursor to the "buy card" button and press the operation button 5a. Push. As a result, the main board 10 causes the display 11 to display the purchase card selection screen shown in FIG. 17B by the image display controller 11. In this purchase card selection screen, a card list screen of magic cards sold at the shop is displayed in the upper part of the screen, and a card content screen showing the contents of the magic card selected with the cursor is displayed in the lower left of the screen. It On the card list screen, the number of points (card purchase cost) required to purchase a magic card is displayed. The player moves the cursor 412 with the operation lever 4, selects the magic card to be purchased, and then pushes the operation button 5a. This button operation is sent from the operation control unit 13 to the main board 10. And
The main board 10 executes point data variation processing for changing the point data recorded in the RAM 16 so as to be reduced by an amount corresponding to the card purchase cost of the magic card (S12).

【0079】具体的に説明すると、上記魔法カードデー
タベースには、カード名データに関連付けられたカード
購入費用データも記録されている。メイン基板10は、
図17(b)に示した購入カード選択画面で選択された
魔法カードに関するカード購入信号を受け取ると、プレ
イヤーの指示に基づく魔法カード名を認識する。そし
て、メイン基板10は、RAM16に記録されているポ
イントデータがカード購入費用データ以上あるとき、魔
法カードデータベースの使用不可能データ領域にある魔
法カードデータの使用を許可する。その後、メイン基板
10は、カード名データに対応する魔法カードデータに
使用許可符号を付加する。これにより、その魔法カード
データは、魔法カードデータベースの使用可能データ領
域に記録されることになり、プレイヤーにより使用可能
となる。
More specifically, card purchase cost data associated with card name data is also recorded in the magic card database. The main board 10 is
When the card purchase signal regarding the magic card selected on the purchase card selection screen shown in FIG. 17B is received, the magic card name based on the instruction of the player is recognized. Then, the main board 10 permits the use of the magic card data in the unusable data area of the magic card database when the point data recorded in the RAM 16 is equal to or more than the card purchase cost data. After that, the main board 10 adds the use permission code to the magic card data corresponding to the card name data. As a result, the magic card data is recorded in the usable data area of the magic card database and can be used by the player.

【0080】また、メイン基板10は、上記魔法カード
データベースからカード名データを選択し、このカード
名データに対応したカード購入費用データを読み出す。
そして、メイン基板10は、この読み出したカード購入
費用データに相当するポイントデータを、RAM16に
記録されたポイントデータから減じる。
The main board 10 also selects card name data from the magic card database and reads out card purchase cost data corresponding to the card name data.
Then, the main board 10 subtracts the point data corresponding to the read card purchase cost data from the point data recorded in the RAM 16.

【0081】一方、上記ショップにおいて、所有する魔
法カードを売却する場合、プレイヤーは、図17(a)
に示すショップ画面において、操作レバー4を操作し、
カーソルを「カードを売る」ボタンに合わせ、操作ボタ
ン5aを押す。これにより、メイン基板10は、画像表
示制御部11により、ディスプレイ11に、図17
(c)に示す売却カード選択画面を表示させる。この売
却カード選択画面では、画面右下にある魔法カードにカ
ーソルが出現し、カーソルで選択されている魔法カード
の内容を示すカード内容画面が画面左側部分に表示され
る。また、この売却カード選択画面の画面上方部分に
は、選択された魔法カードと交換されるポイント数(カ
ード売却収入)を表示した引取価格画面が表示される。
プレイヤーは、操作レバー4でカーソルを移動させ、所
持する魔法カードの中から売却する魔法カードを選択し
た後、操作ボタン5aを押す。このボタン操作は、操作
制御部13からメイン基板10に送られる。そして、メ
イン基板10は、RAM16に記録されているポイント
データを、その魔法カードのカード売却収入に相当する
分だけ増加させるように変更するポイントデータ変動処
理を実行する(S12)。
On the other hand, in the above shop, when selling the magic card that the player owns, the player is shown in FIG.
On the shop screen shown in, operate the operation lever 4,
Move the cursor to the "Sell card" button and press the operation button 5a. As a result, the main substrate 10 is displayed on the display 11 by the image display control unit 11.
The sale card selection screen shown in (c) is displayed. In this sale card selection screen, a cursor appears on the magic card at the lower right of the screen, and a card contents screen showing the contents of the magic card selected by the cursor is displayed on the left side of the screen. Further, in the upper part of the sale card selection screen, a take-back price screen displaying the number of points (card sale income) to be exchanged for the selected magic card is displayed.
The player moves the cursor with the operation lever 4, selects a magic card to sell from the magic cards possessed by the player, and then pushes the operation button 5a. This button operation is sent from the operation control unit 13 to the main board 10. Then, the main board 10 executes the point data variation process of changing the point data recorded in the RAM 16 so as to be increased by an amount corresponding to the card sale income of the magic card (S12).

【0082】具体的に説明すると、上記魔法カードデー
タベースには、カード名データに関連付けられたカード
売却収入データも記録されている。メイン基板10は、
図17(b)に示した売却カード選択画面で選択された
魔法カードに関するカード売却信号を受け取ると、プレ
イヤーの指示に基づく魔法カード名を認識する。そし
て、メイン基板10は、その魔法カードがショップで売
却可能なものであるとき、魔法カードデータベースの使
用可能データ領域にある魔法カードデータの不使用を許
可する。その後、メイン基板10は、カード名データに
対応する魔法カードデータから使用許可符号を削除す
る。これにより、その魔法カードデータは、魔法カード
データベースの使用不可能データ領域に記録されること
になり、プレイヤーは、その魔法カードデータを使用で
きなくなる。
Specifically, the magic card database also records card sale income data associated with the card name data. The main board 10 is
When the card sale signal regarding the magic card selected on the sale card selection screen shown in FIG. 17B is received, the magic card name based on the player's instruction is recognized. Then, the main board 10 permits non-use of the magic card data in the usable data area of the magic card database when the magic card can be sold at the shop. After that, the main board 10 deletes the use permission code from the magic card data corresponding to the card name data. As a result, the magic card data is recorded in the unusable data area of the magic card database, and the player cannot use the magic card data.

【0083】また、メイン基板10は、使用可能データ
領域にある魔法カードデータの不使用が許可されると、
上記魔法カードデータベースからカード名データを選択
し、このカード名データに対応したカード売却収入デー
タを読み出す。そして、メイン基板10は、この読み出
したカード売却収入データに相当するポイントデータ
を、RAM16に記録されたポイントデータに足す。
Further, when the nonuse of the magic card data in the usable data area is permitted on the main board 10,
Card name data is selected from the magic card database, and card sale income data corresponding to this card name data is read. Then, the main board 10 adds the point data corresponding to the read card sale income data to the point data recorded in the RAM 16.

【0084】また、配置されている敵モンスターの中に
は、倒すとポイントが増加するゲーム要素である宝石モ
ンスターが存在する。この宝石モンスターの動作は、ゲ
ーム実行プログラムを実行するメイン基板10により制
御されている。プレイヤーは主人公を操作して宝石モン
スターを倒すと、メイン基板10は、RAM16に記録
されているポイントデータを、その宝石モンスターの種
類に応じたポイント数である宝石獲得額に相当する分だ
け増加させるように変更するポイントデータ変動処理を
実行する(S12)。
Further, among the arranged enemy monsters, there is a gem monster which is a game element whose points increase when defeated. The operation of this gem monster is controlled by the main board 10 that executes the game execution program. When the player operates the hero to defeat the jewel monster, the main board 10 increases the point data recorded in the RAM 16 by the amount corresponding to the jewel acquisition amount, which is the number of points according to the type of the jewel monster. The point data variation processing for changing the above is executed (S12).

【0085】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17は、宝石モンスター名データに関連付けて、
宝石獲得額データが記録された宝石モンスターデータベ
ースを記録するデータ領域を有する。メイン基板10
は、宝石モンスターを攻撃するようにプレイヤーが主人
公を操作することで、ダメージ計算を行い、その算出結
果により宝石モンスターの体力データが0になると、上
記宝石モンスターデータベースから宝石モンスター名デ
ータを選択し、この宝石モンスター名データに対応した
宝石獲得額データを読み出す。そして、メイン基板10
は、この読み出した宝石獲得額データに相当するポイン
ト分を、RAM16に記録されたポイントデータに足す
処理を行う。
More specifically, the ROM 17 of the game unit 1 relates to the gem monster name data,
It has a data area for recording a jewel monster database in which jewel acquisition amount data is recorded. Main board 10
, The player operates the hero to attack the gem monster, and the damage is calculated. When the physical strength data of the gem monster becomes 0 according to the calculation result, the gem monster name data is selected from the gem monster database, The gem acquisition amount data corresponding to this gem monster name data is read. And the main board 10
Performs a process of adding points corresponding to the read jewel acquisition amount data to the point data recorded in the RAM 16.

【0086】また、ダンジョン内には、自分のポイント
を賭けて、賭けゲームであるスロットゲームを行うこと
ができるスロットマシンが配置された図18(a)に示
すカジノも用意されている。プレイヤーは主人公を操作
してスロットマシンの前に移動させ、操作ボタン5aを
押すと、メイン基板10は、画像表示制御部11によ
り、ディスプレイ2に、図18(b)に示すスロット画
面を表示させる。このスロット画面には、画面中央部分
に3つのリールが表示されており、この画面において、
自分のポイント増加を狙ってスロットゲームを行うこと
ができる。
Further, in the dungeon, there is also provided a casino shown in FIG. 18 (a) in which a slot machine which can bet a player's points and play a slot game which is a betting game is arranged. When the player operates the main character to move it to the front of the slot machine and presses the operation button 5a, the main board 10 causes the image display control unit 11 to display the slot screen shown in FIG. 18 (b) on the display 2. . On this slot screen, three reels are displayed in the center of the screen.
You can play slot games aiming to increase your points.

【0087】スロット画面において、操作ボタン5bを
押すと、そのボタン操作が、操作制御部13からメイン
基板10に送られる。そして、メイン基板10は、RA
M16に記録されているポイントデータを、スロットゲ
ームのプレイに必要なポイント数(プレイ費用)に相当
する分だけ減少させるように変更するポイントデータ変
動処理を実行する(S12)。これにより、スロットゲ
ームにおいて、自分のポイントがベットされたことにな
る。その後、プレイヤーは、操作ボタン5aを押すこと
により、そのボタン操作が操作制御部13からメイン基
板10に送られ、メイン基板10は、画像表示制御部1
1により、スロット画面のリールを回転表示させる。そ
して、プレイヤーは、再び操作ボタン5aを押すこと
で、各リールを左から順に停止させることができる。こ
のスロットゲームにおいて、当たり図柄が揃った場合、
メイン基板10は、RAM16に記録されているポイン
トデータを、その当たり図柄に応じたポイント数の配当
額に相当する分だけ増加させるように変更するポイント
データ変動処理を実行する(S12)。
When the operation button 5b is pressed on the slot screen, the button operation is sent from the operation control unit 13 to the main board 10. The main substrate 10 is RA
A point data variation process is executed to change the point data recorded in M16 so as to be reduced by an amount corresponding to the number of points (play cost) required for playing the slot game (S12). As a result, the player's own point is bet in the slot game. After that, the player pushes the operation button 5a, and the button operation is sent from the operation control unit 13 to the main board 10, and the main board 10 causes the image display control unit 1 to operate.
By 1, the reels on the slot screen are rotated and displayed. Then, the player can stop each reel in order from the left by pressing the operation button 5a again. In this slot game, if the winning symbols are aligned,
The main board 10 executes the point data variation process of changing the point data recorded in the RAM 16 so as to increase by an amount corresponding to the payout amount of points according to the winning symbol (S12).

【0088】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17は、図柄データに関連付けて、配当額データ
が記録された配当データベースを記録するデータ領域を
有する。メイン基板10は、プレイヤーがスロットゲー
ムを行い、揃った図柄を認識した後、上記配当データベ
ースから、対応する図柄データを選択し、この図柄デー
タに対応した宝石獲得額データを読み出す。揃った図柄
が当たり図柄である場合、すなわち、配当額データがポ
イントを増加させるものである場合、メイン基板10
は、この読み出した配当額データに相当するポイント分
を、RAM16に記録されたポイントデータに足す処理
を行う。
More specifically, the ROM 17 of the game unit 1 has a data area for recording a payout database in which payout amount data is recorded in association with the symbol data. After the player plays the slot game and recognizes the aligned symbols, the main board 10 selects the corresponding symbol data from the payout database and reads out the jewel acquisition amount data corresponding to the symbol data. When the aligned symbols are winning symbols, that is, when the payout amount data increases points, the main board 10
Performs a process of adding points corresponding to the read payout amount data to the point data recorded in the RAM 16.

【0089】また、本アーケードゲーム機で行う探検ゲ
ームでは、プレイヤーは、主人公を操作してダンジョン
を単に脱出するのではなく、ダンジョン内の最終フロア
ーにあるゲーム要素としての特定アイテムカードを拾っ
て、そのダンジョンを脱出することをゲームの目的達成
要件としている。本実施形態では、プレイヤーが、ダン
ジョン内にある特定アイテムカードを見つけ出し、その
特定アイテムカードを拾った後にダンジョンを脱出する
ことで、その特定アイテムカードに応じたポイントを獲
得することができる。すなわち、プレイヤーは、主人公
を操作して特定アイテムカードを持った状態で脱出に成
功するという目的達成要件を満たすと、メイン基板10
は、RAM16に記録されているポイントデータを、脱
出したダンジョンの種類に応じたポイント数であるクリ
アボーナス額に相当する分だけ増加させるように変更す
るポイントデータ変動処理を実行する(S12)。
Also, in the exploration game to be performed on this arcade game machine, the player does not simply escape the dungeon by operating the hero, but picks up a specific item card as a game element on the final floor in the dungeon, Escape the dungeon is a requirement to achieve the goal of the game. In this embodiment, the player finds a specific item card in the dungeon, picks up the specific item card, and then exits the dungeon, whereby points corresponding to the specific item card can be obtained. That is, when the player operates the hero to satisfy the purpose achievement requirement of succeeding in the escape while holding the specific item card, the main board 10
Executes point data variation processing for changing the point data recorded in the RAM 16 so as to be increased by an amount corresponding to a clear bonus amount which is the number of points according to the type of escaped dungeon (S12).

【0090】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17に記録されたダンジョン情報データベース
は、ダンジョン名データに関連付けて、クリアボーナス
額データも記録している。プレイヤーが主人公を操作し
て、特定アイテムカードを所持してダンジョンを脱出す
ると、メイン基板10は、上記ダンジョン情報データベ
ースから、脱出したダンジョン名データを選択し、この
ダンジョン名データに対応したクリアボーナス額データ
を読み出す。そして、メイン基板10は、この読み出し
たクリアボーナス額データに相当するポイント分を、R
AM16に記録されたポイントデータに足す処理を行
う。
More specifically, the dungeon information database recorded in the ROM 17 of the game unit 1 also records the clear bonus amount data in association with the dungeon name data. When the player operates the main character and possesses a specific item card and escapes from the dungeon, the main board 10 selects the escaped dungeon name data from the above dungeon information database, and a clear bonus amount corresponding to this dungeon name data. Read the data. Then, the main board 10 sets the points corresponding to the read clear bonus amount data to R
A process of adding to the point data recorded in the AM 16 is performed.

【0091】また、プレイヤーは、主人公を操作してダ
ンジョンを脱出したときに、そのダンジョン内で拾った
ゲーム要素である宝石を所持している場合、その宝石に
応じたポイントを獲得することができる。すなわち、宝
石を持った状態で脱出に成功すると、メイン基板10
は、RAM16に記録されているポイントデータを、そ
の宝石の種類に応じたポイント数である宝石額に相当す
る分だけ増加させるように変更するポイントデータ変動
処理を実行する(S12)。
When the player operates the main character and escapes from the dungeon, if he or she possesses a jewel which is a game element picked up in the dungeon, the player can obtain points according to the jewel. .. That is, if the player succeeds in escaping with the jewel, the main board 10
Executes point data variation processing for changing the point data recorded in the RAM 16 so as to be increased by an amount corresponding to the amount of gems, which is the number of points according to the type of the gem (S12).

【0092】具体的に説明すると、ゲームユニット1の
ROM17は、宝石名データに関連付けて、宝石額デー
タが記録された宝石情報データベースを記録するデータ
領域を有する。プレイヤーが宝石を持った状態で脱出に
成功すると、メイン基板10は、上記宝石情報データベ
ースから宝石名データを選択し、この宝石名データに対
応した宝石額データを読み出す。そして、メイン基板1
0は、この読み出した宝石額データに相当するポイント
分を、RAM16に記録されたポイントデータに足す処
理を行う。
More specifically, the ROM 17 of the game unit 1 has a data area for recording a jewel information database in which jewel amount data is recorded in association with jewel name data. When the player succeeds in escaping with the jewel, the main board 10 selects the jewel name data from the jewel information database and reads the jewel amount data corresponding to the jewel name data. And the main board 1
0 performs a process of adding points corresponding to the read jewelry amount data to the point data recorded in the RAM 16.

【0093】このようにして、主人公がダンジョンの脱
出に成功すると、所定の演出の後、ディスプレイ2に
は、再び図11に示したダンジョン選択画面が表示され
る。よって、プレイヤーは、このダンジョン選択画面に
おいて、次に挑戦するダンジョンを選択することで、同
じダンジョン又は別のダンジョンに挑戦することができ
る。
In this way, when the hero successfully escapes from the dungeon, after the prescribed effect, the display 2 again displays the dungeon selection screen shown in FIG. Therefore, the player can try the same dungeon or another dungeon by selecting the next dungeon to be challenged on this dungeon selection screen.

【0094】また、プレイヤーが図10に示したメイン
メニュー画面で対戦ゲームを選択することで行われる城
選択処理において、プレイヤーが、ディスプレイ2に表
示された図12に示した城選択画面で、自分が城主とな
っている城を選択した場合、プレイヤーは、自分のポイ
ントと自分の城を守るためのゲーム要素である護衛モン
スターを追加することができる。この護衛モンスターの
動作は、ゲーム実行プログラムを実行するメイン基板1
0により制御される。これにより、他のプレイヤーが自
分の城に挑戦してきたときの城防衛力をアップさせるこ
とができる。
In the castle selection process performed by the player selecting the competitive game on the main menu screen shown in FIG. 10, the player selects one of the castle selection screens shown in FIG. If you select a castle that is a castle owner, you can add your own points and escort monsters, which are game elements to protect your castle. The operation of this escort monster is the main board 1 that executes the game execution program.
Controlled by 0. As a result, it is possible to improve the castle defense power when another player challenges his own castle.

【0095】尚、プレイヤーが自分の城を選択したとき
に、その城に他のプレイヤーが挑戦している場合には、
護衛モンスターを追加する処理はできないが、他のプレ
イヤーのプレイ状況を知ることができる。具体的には、
中央制御基板21から、他のプレイヤーが操作している
ゲームユニット1のメイン基板10に信号を送り、その
信号に応じて、そのメイン基板10から、例えば、他の
プレイヤーが操作する操作対象の種類や装備(戦士
等)、所有する魔法カードの種類、現在いるフロアー等
の情報を返信する。これを受けた中央制御基板21は、
その情報を、その城の所有者であるプレイヤーのゲーム
ユニット1のメイン基板10に送る。これにより、プレ
イヤーのゲームユニット1のディスプレイ2には、その
情報が表示され、プレイヤーは、他のプレイヤーのゲー
ム進行状況を知ることができる。
When a player selects his own castle, if another player is challenging the castle,
Although it is not possible to add an escort monster, you can see the play status of other players. In particular,
A signal is sent from the central control board 21 to the main board 10 of the game unit 1 operated by another player, and in response to the signal, from the main board 10, for example, the type of operation target operated by another player. And equipment (warriors, etc.), the type of magic card you have, the current floor, etc. The central control board 21 receiving this,
The information is sent to the main board 10 of the game unit 1 of the player who owns the castle. As a result, the information is displayed on the display 2 of the player's game unit 1, and the player can know the game progress status of other players.

【0096】自分の城に護衛モンスターを追加する場
合、そのプレイヤーは、図12に示した城選択画面にお
いて、自分が城主となっている城を選択し、操作ボタン
5cを押す。これにより、メイン基板10は、画像表示
制御部11により、ディスプレイ11に、図19に示す
護衛モンスター選択画面を表示させる。この護衛モンス
ター選択画面では、画面に表示されている各護衛モンス
ターカードにカーソルが出現する。各護衛モンスターカ
ードには、その護衛モンスター名、護衛モンスターの画
像及び護衛モンスターの説明が表示されている。また、
この護衛モンスターカードには、その護衛モンスターを
配置するために必要なポイント数(護衛費用)も表示さ
れている。また、護衛モンスター選択画面の画面上部に
は、自分の城名、護衛モンスターが配置されるフロアー
箇所の空き情報などが表示されている。護衛モンスター
は、城のフロアーの特定の箇所にしか配置できず、その
箇所には、それぞれ1体のみ配置される。
When adding an escort monster to his own castle, that player selects the castle in which he is the owner and presses the operation button 5c on the castle selection screen shown in FIG. As a result, the main board 10 causes the display 11 to display the escort monster selection screen shown in FIG. In this escort monster selection screen, a cursor appears on each escort monster card displayed on the screen. Each escort monster card displays the escort monster name, an image of the escort monster, and a description of the escort monster. Also,
This escort monster card also shows the number of points (escort cost) required to place the escort monster. In addition, at the top of the escort monster selection screen, the name of your castle, vacant information on the floor where the escort monster is placed, etc. are displayed. Only one escort monster can be placed on the castle floor, and only one at each location.

【0097】プレイヤーは、図19に示した護衛モンス
ター選択画面において、護衛モンスターを配置する箇所
及び護衛モンスターの種類を決めたら、操作レバー4で
カーソルを移動させ、操作ボタン5aを押す。このボタ
ン操作は、操作制御部13からメイン基板10に送られ
る。そして、メイン基板10は、RAM16に記録され
ているポイントデータを、護衛モンスターの護衛費用に
相当する分だけ減少させるように変更するポイントデー
タ変動処理を実行する(S12)。
On the escort monster selection screen shown in FIG. 19, the player decides the place to place the escort monster and the kind of escort monster, moves the cursor with the operation lever 4, and presses the operation button 5a. This button operation is sent from the operation control unit 13 to the main board 10. Then, the main board 10 executes a point data variation process for changing the point data recorded in the RAM 16 so as to be reduced by an amount corresponding to the escort cost of the escort monster (S12).

【0098】具体的に説明すると、中央制御装置20の
データベース用ROM23は、護衛モンスター名データ
に関連付けて、護衛費用データを記録した護衛モンスタ
ーデータベースが記録されたデータ領域を有している。
プレイヤーが図19に示した護衛モンスター選択画面で
護衛モンスターを選択すると、メイン基板10は、その
護衛モンスター選択信号を中央制御基板21に送信す
る。これを受信した中央制御基板21は、その信号に対
応する護衛モンスター名データから護衛モンスターデー
タベースに記録された護衛モンスターデータを読み出
し、そのデータを、上記城情報データベースにおけるプ
レイヤーの城データに追加する。また、護衛モンスター
選択信号を受信した中央制御基板21は、上記護衛モン
スターデータベースから、その護衛モンスター選択信号
に対応する護衛モンスター名データを選択し、この護衛
モンスター名データに対応した護衛費用データを読み出
す。そして、中央制御基板21は、その護衛費用データ
をメイン基板10に返信する。これを受信したメイン基
板10は、その護衛費用データに相当するポイント分
を、RAM16に記録されたポイントデータから減じる
処理を行う。
More specifically, the database ROM 23 of the central controller 20 has a data area in which the escort monster database in which the escort cost data is recorded is recorded in association with the escort monster name data.
When the player selects an escort monster on the escort monster selection screen shown in FIG. 19, the main board 10 transmits the escort monster selection signal to the central control board 21. Upon receiving this, the central control board 21 reads the escort monster data recorded in the escort monster database from the escort monster name data corresponding to the signal, and adds the data to the player's castle data in the castle information database. Further, the central control board 21 receiving the escort monster selection signal selects the escort monster name data corresponding to the escort monster selection signal from the escort monster database and reads out the escort cost data corresponding to the escort monster name data. . Then, the central control board 21 returns the escort cost data to the main board 10. Upon receiving this, the main board 10 performs a process of subtracting points corresponding to the escort cost data from the point data recorded in the RAM 16.

【0099】また、本アーケードゲーム機で行う対戦ゲ
ームでは、プレイヤーが城に挑戦し、他のプレイヤーか
らその城を奪取することがゲーム目的となっている。こ
の対戦ゲームにおいて、城に挑戦したプレイヤーは、そ
の城に挑戦するための挑戦費用や、魔法カードを使用す
るためのカード使用費用など、自分のポイントを費やす
ことになる。城に挑戦したプレイヤーが費やしたポイン
トの少なくとも一部、例えば90%は、城を所有するプ
レイヤーのポイントに加算される。すなわち、城に挑戦
したプレイヤーが城の占領に失敗しゲームが終了したと
き、そのゲームユニット1のメイン基板10から、ゲー
ムに費やした使用ポイントデータ等が中央制御基板21
に送られる。ここで、中央制御装置20のデータベース
用ROM23は、プレイヤー情報を記録するデータ領域
を有している。そして、使用ポイントデータ等を受信し
た中央制御基板21は、城に挑戦したプレイヤーが城の
占領に失敗しゲームが終了したことを変更条件として、
上記プレイヤー情報に含まれるポイントデータを、その
使用ポイントデータの90%に相当する分だけ増加させ
るように変更する保存データ変更処理を行う(S1
3)。
Further, in the battle game played on the present arcade game machine, the game purpose is that a player challenges a castle and captures the castle from another player. In this battle game, a player who challenges a castle spends his / her points such as a challenge cost for challenging the castle and a card usage cost for using a magic card. At least some of the points spent by the player who challenged the castle, for example 90%, are added to the points of the player who owns the castle. That is, when the player who has challenged the castle fails to occupy the castle and the game ends, the use point data etc. spent on the game are transferred from the main board 10 of the game unit 1 to the central control board 21.
Sent to. Here, the database ROM 23 of the central controller 20 has a data area for recording player information. Then, the central control board 21, which has received the usage point data and the like, changes the condition that the player who challenges the castle fails to occupy the castle and the game ends,
Saved data change processing is performed to change the point data included in the player information so as to increase by 90% of the used point data (S1).
3).

【0100】また、城に挑戦したプレイヤーが城の占領
に成功するというゲーム目的を達成した場合、そのプレ
イヤーは、その城の城主となることができる。よって、
他のプレイヤーからの挑戦を受けて、その城の防衛に成
功したときにポイントが増加するという城主としての特
典を受けることができる。具体的には、城に挑戦したプ
レイヤーが城の占領に成功したとき、そのゲームユニッ
ト1のメイン基板10から、城奪取信号等が中央制御基
板21に送られる。これを受信した中央制御基板21
は、データベース用ROM23に記録された城情報デー
タベースから、その城奪取信号に対応する城名データを
選択し、この城名データに関連付けられた城主のプレイ
ヤーIDを、城の占領に成功したプレイヤーのIDに変
更する保存データ変更処理を行う(S13)。
When the player who challenges the castle achieves the game purpose of successfully occupying the castle, the player can become the owner of the castle. Therefore,
You can receive the privilege of being a castle owner that the points will be increased when you succeed in defending the castle when challenged by other players. Specifically, when the player who challenges the castle succeeds in occupying the castle, the main board 10 of the game unit 1 sends a castle capture signal or the like to the central control board 21. Central control board 21 that received this
Selects the castle name data corresponding to the castle capture signal from the castle information database recorded in the database ROM 23, and assigns the player ID of the castle owner associated with this castle name data to the player who succeeded in occupying the castle. Saved data change processing for changing to the ID is performed (S13).

【0101】尚、本実施形態では、各ダンジョンや城で
のモンスターの強さが大きく異なるが、主人公は、モン
スターを倒したり、魔法カードを使用したりすることで
レベルアップし、その能力を高めることができる。尚、
プレイヤーの能力データ(攻撃力、守備力等)は、ダン
ジョンクリア時にディフォルトに戻されるが、主人公の
もつ装備や魔法カード等は、そのまま継続される。
In this embodiment, the strength of the monsters in each dungeon and the castle is greatly different, but the protagonist improves the level by defeating the monsters and using magic cards to enhance the ability. be able to. still,
The player's ability data (attack strength, defense strength, etc.) is returned to the default when the dungeon is cleared, but equipment and magic cards etc. possessed by the main character are continued as they are.

【0102】次に、本発明の特徴部分であるポイントの
増減処理について説明する。本実施形態のアーケードゲ
ーム機では、基準増加量関与情報である予定払出率P/
Bが予め設定されており、その予定払出率情報に基づい
てゲーム設計がなされている。本ゲームにおいて、ポイ
ント増減処理により制御される増加量関与情報として
は、プレイヤーに対するゲームの難易度を決定する難易
度決定情報としての敵モンスター密度決定情報、ゲーム
要素である新規の敵モンスターが時間経過に応じて発生
する出現確率としての発生確率を決定する出現確率情報
としての新規発生確率決定情報、ポイントデータに換算
されることになる宝石の出現確率を決定する増加量決定
情報としての宝石出現確率決定情報、ダンジョン脱出時
の宝石の種類を決定するための増加量決定情報としての
宝石種類決定情報などが挙げられる。
Next, the point increase / decrease processing, which is a characteristic part of the present invention, will be described. In the arcade game machine of this embodiment, the planned payout rate P / which is the reference increase amount participation information.
B is set in advance, and the game is designed based on the planned payout rate information. In this game, the increase amount information controlled by the point increase / decrease process is the enemy monster density determination information as the difficulty determination information that determines the difficulty of the game for the player, and the time when the new enemy monster that is the game element has passed. Depending on the, the new occurrence probability determination information as the occurrence probability information that determines the occurrence probability as the occurrence probability, the gem appearance probability as the increase amount determination information that determines the appearance probability of the gems that will be converted to point data Examples include determination information and gem type determination information as increase amount determination information for determining the type of gems when escaping the dungeon.

【0103】ゲームユニット1のRAM16には、プレ
イヤーがプレイしているとき、プレイヤー特定情報であ
るプレイヤーID等を含むプレイヤー情報が記録されて
いる。このプレイヤー情報には、そのプレイヤーが費や
した分のポイント数である減少履歴情報としての支出履
歴ポイントデータBPが含まれ、上記RAM16は、そ
の支出履歴ポイントデータBPを記録する減少履歴記録
媒体としてのデータ領域を有している。また、プレイヤ
ー情報には、そのプレイヤーが獲得した分のポイント数
である増加履歴情報としての収入履歴ポイントデータP
Pが含まれ、上記RAM16は、その収入履歴ポイント
データPPを記録する増加履歴記録媒体としてのデータ
領域を有している。また、ROM17は、上記予定払出
率情報を記録しており、基準情報記録媒体として利用さ
れている。
In the RAM 16 of the game unit 1, player information including a player ID, which is player identification information, is recorded when the player is playing. This player information includes spend history point data B P as decrease history information that is the number of points that the player has spent, and the RAM 16 described above is a decrease history recording medium for recording the spend history point data B P. Has a data area as. The player information also includes income history point data P as increase history information, which is the number of points acquired by the player.
P contains, the RAM16 includes a data area as increased history recording medium to record the revenue history point data P P. Further, the ROM 17 records the planned payout rate information and is used as a reference information recording medium.

【0104】ゲームのプレイ中に、プレイヤーが、ダン
ジョンや城への挑戦費用、カード使用費用、カード購入
費用、カジノでのプレイ費用、城の護衛費用等で自分の
ポイントを費やすと、RAM16に記録されたプレイヤ
ーのポイントデータから費やした分に相当するポイント
数が減じられる。このとき、その費やした分のポイント
データが、RAM16に記録されたプレイヤー情報の支
出履歴ポイントデータBPに累積的に記録される。ま
た、プレイヤーが、カード売却収入、宝石獲得額、カジ
ノでの配当額、クリアボーナス額、宝石額、城の防衛に
成功したときの収入等によりポイントを獲得すると、R
AM16に記録されたプレイヤーのポイントデータに獲
得した分に相当するポイント数が追加される。このと
き、その獲得した分のポイントデータが、RAM16に
記録されたプレイヤー情報の収入履歴ポイントデータP
Pに累積的に記録される。尚、このプレイヤー情報は、
プレイヤーがゲームを終了するときに磁気カード9に記
録される。
When the player spends his / her points during the game play, such as a dungeon or castle challenge cost, a card use cost, a card purchase cost, a casino play cost, a castle escort cost, etc., it is recorded in the RAM 16. The number of points corresponding to the amount spent is subtracted from the point data of the player who was made. At this time, the point data of the spent time is cumulatively recorded in the spending history point data B P of the player information recorded in the RAM 16. In addition, if the player earns points by the income of selling cards, the amount of gems earned, the amount of dividends at the casino, the amount of clear bonuses, the amount of gems, the amount of money when successful in defending the castle, etc.
The number of points corresponding to the acquired amount is added to the point data of the player recorded in AM16. At this time, the obtained point data is the income history point data P of the player information recorded in the RAM 16.
Cumulatively recorded in P. This player information is
It is recorded on the magnetic card 9 when the player finishes the game.

【0105】プレイヤーが磁気カード9をカード挿入取
出口8に挿入してゲームに参加すると、磁気カード9に
記録されたプレイヤー情報がRAM16に書き込まれ
る。そして、プレイヤーがゲームを開始すると、メイン
基板10は、ROM17に記録された予定払出率情報に
基づくゲームを実行するが、後述するように、必要に応
じて、プレイヤーの実質払出率PP/BPに基づく各種増
加量関与情報を決定し、その増加量関与情報に従ったゲ
ームを実行する。以下、各プレイヤーの実質払出率PP
/BPに応じて、ダンジョン脱出時の宝石の種類を決定
する宝石種類決定情報をプレイヤーごとに変更する場合
を例に挙げて説明する。ここで、実質払出率PP/BP
は、RAM16に記録されているプレイヤーの支出履歴
ポイントデータBPに対する収入履歴ポイントデータPP
の比率を意味する。
When a player inserts the magnetic card 9 into the card insertion slot 8 and participates in the game, the player information recorded in the magnetic card 9 is written in the RAM 16. Then, when the player starts the game, the main board 10 executes the game based on the planned payout rate information recorded in the ROM 17, but as described later, if necessary, the actual payout rate P P / B of the player. Various kinds of increase amount participation information are determined based on P, and the game is executed according to the increase amount participation information. Below, the actual payout rate P P of each player
A case will be described as an example where the gem type determination information that determines the type of gem at the time of escape from the dungeon is changed for each player according to / BP . Here, the actual payout rate P P / B P is the income history point data P P with respect to the player's expenditure history point data B P recorded in the RAM 16.
Means the ratio of.

【0106】図1は、ゲームユニット1に設けられるメ
イン基板10によるポイントの増減処理の流れを示すフ
ローチャートである。このメイン基板10は、宝石の種
類を決定するポイント増減プログラムである宝石決定プ
ログラムを実行することで、増加量関与情報決定手段と
して機能する。この宝石決定プログラムを実行するメイ
ン基板10は、後述するアルゴリズムに基づいて下記の
表1から宝石の種類を決定する。尚、表1における発生
率A及び発生率Bは、増加量関与情報としての増加量決
定情報である宝石種類決定情報として機能する。
FIG. 1 is a flow chart showing the flow of point increase / decrease processing by the main board 10 provided in the game unit 1. The main board 10 functions as an increase amount involvement information determination means by executing a gem determination program which is a point increase / decrease program for determining the type of gem. The main board 10 that executes this gem determination program determines the type of gem from Table 1 below based on an algorithm described later. The occurrence rate A and the occurrence rate B in Table 1 function as jewelry type determination information that is increase amount determination information as increase amount involvement information.

【0107】[0107]

【表1】 [Table 1]

【0108】プレイヤーによるゲームが開始される際、
メイン基板10は、特定情報受取手段としての磁気カー
ド書込読出部14で読み出したプレイヤーIDに基づい
て、RAM16に記録されたプレイヤー情報の中から、
そのIDに対応するものを選択する(S1)。そして、
メイン基板10は、情報読取手段として機能し、選択し
たプレイヤー情報から支出履歴ポイントデータBPと収
入履歴ポイントデータPPを読み出し(S2)、これら
支出履歴ポイントデータBPと収入履歴ポイントデータ
Pから、実質払出率PP/BPを算出する(S3)。そ
の後、得られた実質払出率PP/BPが、ROM17から
読み出した予定払出率P/B以上であるか否かを判断す
る(S4)。
When the player starts the game,
Based on the player ID read by the magnetic card writing / reading unit 14 as the specific information receiving means, the main board 10 selects from among the player information recorded in the RAM 16,
The one corresponding to the ID is selected (S1). And
The main substrate 10 functions as an information reading means reads spending history point data B P and revenue history point data P P from the selected player information (S2), these expenditures historical point data B P and revenue history point data P P Then, the actual payout rate P P / B P is calculated (S3). Then, it is determined whether or not the obtained actual payout rate P P / B P is equal to or higher than the planned payout rate P / B read from the ROM 17 (S4).

【0109】上記S4において、実質払出率PP/BP
予定払出率P/B以上であると判断した場合(オーバー
ペイ)、メイン基板10は、上記表1に示した発生率A
を選択する(S5)。一方、上記S4において、実質払
出率PP/BPが予定払出率P/Bよりも小さいと判断し
た場合(アンダーペイ)、メイン基板10は、上記表1
に示した発生率Bを選択する(S6)。よって、実質払
出率PP/BPが予定払出率P/Bよりも小さいと判断し
た場合には、その実質払出率PP/BPに応じて、ポイン
ト増加量の多い宝石の種類が発生する確率が高い発生率
Bが選択される。すなわち、損をしているプレイヤーに
対しては、増加するポイント数を多くすることができ
る。
When it is determined in S4 that the actual payout rate P P / B P is equal to or higher than the planned payout rate P / B (overpay), the main board 10 causes the occurrence rate A shown in Table 1 above.
Is selected (S5). On the other hand, when it is determined in S4 that the actual payout rate P P / B P is smaller than the planned payout rate P / B (underpay), the main board 10 is
The occurrence rate B shown in is selected (S6). Therefore, when the real payout rate P P / B P is determined to be smaller than expected payout ratio P / B, depending on the real payout rate P P / B P, the type of large gem point increase occurs The occurrence rate B having a high probability of being selected is selected. That is, the number of points to be increased can be increased for the player who is losing.

【0110】このようにして、各宝石の発生率を決定し
たら、メイン基板10は、上記表1に示した表に基づい
て宝石の種類を決定する(S7)。その後、メイン基板
10は、この決定に従ってゲーム実行プログラムを実行
し、ゲームを開始する。これにより、そのゲームプレイ
ヤーが今までのゲームプレイで損をしている場合には、
得をしているプレイヤーよりも多いポイントを獲得でき
るようなゲーム展開がなされる。
After determining the generation rate of each gemstone in this way, the main substrate 10 determines the type of gemstone based on the table shown in Table 1 (S7). After that, the main board 10 executes the game execution program according to this determination and starts the game. In this way, if the game player is losing the gameplay so far,
The game is developed so that more points can be acquired than the player who is making a profit.

【0111】プレイヤーは、ゲームを終了しようとする
場合には、図3に示す保存終了ボタン5eを押す。この
ボタン操作は、操作制御部13からメイン基板10に送
られる。そして、メイン基板10は、画像表示制御部1
1により、ディスプレイ2に表示されている画像の上に
重なるようにして、図20に示すゲーム終了選択画面を
表示させる(S14)。このゲーム終了選択画面には、
「ゲームを終了しますか?」というコメントの下に「は
い」ボタンと「いいえ」ボタンが表示されている。プレ
イヤーは、ゲームを終了させない場合には、操作レバー
4でカーソルを「いいえ」ボタンに合わせて、操作ボタ
ン5aを押す。これにより、ゲーム終了選択画面が消え
て、直前の画面からゲームが再開される。一方、プレイ
ヤーは、ゲームを終了させる場合には、操作レバー4で
カーソルを「はい」ボタンに合わせて、操作ボタン5a
を押す。このボタン操作は、操作制御部13からメイン
基板10に送られる。そして、メイン基板10は、図7
及び図8に示したように、RAM16に記録されている
ポイントデータやゲーム状態データを、データセーブ要
求として、中央制御基板21に送信する。これを受信し
た中央制御基板21は、そのデータを、データベース用
ROM23に記録されているそのプレイヤーのプレイヤ
ー情報に保存する。そして、中央制御基板21は、メイ
ン基板10に保存が完了した旨のセーブ完了データを送
信する。これを受信したメイン基板10は、磁気カード
書込読出部14により、磁気カード9にポイントデータ
やゲーム状態データ等を書き込み、その磁気カード9
を、カード挿入取出口8から排出する(S15)。
When the player wants to end the game, the player presses the save end button 5e shown in FIG. This button operation is sent from the operation control unit 13 to the main board 10. Then, the main board 10 includes the image display control unit 1
By 1, the game end selection screen shown in FIG. 20 is displayed so as to overlap the image displayed on the display 2 (S14). In this game end selection screen,
The "Yes" and "No" buttons are displayed below the comment "Do you want to exit the game?". When the player does not end the game, the player moves the cursor to the "No" button with the operation lever 4 and presses the operation button 5a. As a result, the game end selection screen disappears, and the game is restarted from the previous screen. On the other hand, when ending the game, the player moves the cursor to the "Yes" button with the operation lever 4 and operates the operation button 5a.
push. This button operation is sent from the operation control unit 13 to the main board 10. The main board 10 is shown in FIG.
Further, as shown in FIG. 8, the point data and the game state data recorded in the RAM 16 are transmitted to the central control board 21 as a data save request. Upon receiving this, the central control board 21 saves the data in the player information of the player recorded in the database ROM 23. Then, the central control board 21 transmits save completion data indicating that the save is completed to the main board 10. Upon receiving this, the main board 10 writes point data, game state data and the like to the magnetic card 9 by the magnetic card writing / reading unit 14, and the magnetic card 9
Is ejected from the card insertion / eject port 8 (S15).

【0112】以上より、本実施形態によれば、ポイント
増加量が互いに異なる宝石の種類を決定する発生率が、
損をしているプレイヤーの実質払出率PP/BPに応じて
変更され、そのプレイヤーに、得をしているプレイヤー
よりも多いポイント数を獲得させるような、個々のプレ
イヤーに対応したポイント増減制御あるいは払出制御を
行うことができる。
As described above, according to the present embodiment, the occurrence rate of determining the kinds of jewels whose point increase amounts are different from each other is
The number of points corresponding to each player is changed according to the actual payout rate P P / B P of the losing player, and that player gets more points than the player who is earning. Control or payout control can be performed.

【0113】尚、本実施形態においては、宝石の種類を
決定する各宝石の発生率を、プレイヤーの実質払出率P
P/BPに応じて決定する場合について説明したが、各フ
ロアーにおける宝石の出現確率決定情報を、プレイヤー
の実質払出率PP/BPに応じて決定するようにしても、
個々のプレイヤーに対応したポイント増減制御を行うこ
とができる。また、敵モンスター密度決定情報やモンス
ターの新規発生確率決定情報等等、プレイヤーの実質払
出率PP/BPに応じて決定し、個々のプレイヤーに応じ
た難易度を調節するようにしてもよい。これによれば、
例えば、難易度を高くすることで、ゲーム進行中におけ
る魔法カードの使用量が増え、プレイヤーが費やすポイ
ントデータの減少量を多くすることができる。よって、
難易度を高くすれば、プレイヤーの実質払出率PP/BP
を低くするように調節することができる。
In this embodiment, the generation rate of each gemstone that determines the type of gemstone is determined by the actual payout rate P of the player.
Although the case of deciding according to P / B P has been described, the jewel appearance probability decision information on each floor may be decided according to the actual payout rate P P / B P of the player,
The point increase / decrease control corresponding to each player can be performed. Further, it may be determined in accordance with the actual payout rate P P / B P of the player such as the enemy monster density determination information and the monster new generation probability determination information, and the difficulty level may be adjusted according to the individual player. . According to this
For example, by increasing the difficulty level, it is possible to increase the usage amount of the magic card during the game progress and increase the reduction amount of the point data consumed by the player. Therefore,
The higher the difficulty level, the actual payout rate of the player P P / B P
Can be adjusted to be low.

【0114】また、本実施形態では、主人公がダンジョ
ンを冒険するロールプレイングゲームを行うアーケード
ゲーム機について説明したが、本発明は、種々のゲーム
に適用することができる。例えば、プレイヤーが操作対
象である戦闘機を操作し、敵の戦闘機を撃墜しながら敵
の基地の占拠を目指してプレイするようなシューティン
グゲームなどにも適用することができる。この場合、例
えば、敵戦闘機の密度や出現確率、攻撃の激しさ等を増
加量関与情報とすることができる。また、本発明は、ゲ
ームセンターに設置されるゲーム機のみならず、パチン
コ店に設置されるパチンコ機やパチスロ機などにも適応
することも可能である。
Further, in the present embodiment, the arcade game machine for playing the role playing game in which the hero has an adventure in the dungeon has been described, but the present invention can be applied to various games. For example, the present invention can be applied to a shooting game in which a player operates a fighter that is an operation target and plays while aiming to occupy an enemy base while shooting down an enemy fighter. In this case, for example, the density of the enemy fighter, the appearance probability, the intensity of the attack, and the like can be used as the increase amount participation information. Further, the present invention can be applied not only to game machines installed in a game center but also to pachinko machines and pachislot machines installed in pachinko parlors.

【0115】また、本実施形態では、実質的には、各ゲ
ームユニット1が独立したゲームを展開する構成につい
て説明したが、各ゲームユニット1を結ぶ中央制御装置
20で全体のゲーム進行を行い、各ゲームユニット1の
プレイヤーが、同一のゲームに参加する構成としてもよ
い。この場合、各プレイヤーが操作する主人公が互いに
協力しながらダンジョンの脱出を目指す設定にしてもよ
いし、各プレイヤーが操作する主人公が互いに敵同士と
なる対戦ゲームのように設定してもよい。このとき、各
ゲームユニット1は、同一店舗内にある必要はなく、複
数の店舗間にまたがってネットワークを介して接続され
るように構成してもよい。これによれば、より多くのユ
ーザーによる大規模なゲームを実現することができる。
Further, in the present embodiment, substantially the configuration in which each game unit 1 develops an independent game has been described. The player of each game unit 1 may participate in the same game. In this case, the main characters operated by the respective players may cooperate with each other so as to aim for the escape of the dungeon, or the main characters operated by the respective players may be set as in a battle game in which they are enemies. At this time, each game unit 1 does not need to be in the same store, and may be configured to be connected via a network across a plurality of stores. According to this, a large-scale game by more users can be realized.

【0116】[0116]

【発明の効果】請求項1乃至15の発明によれば、プレ
イヤーごとに、ゲームの流れの中に勝ちやすい時期と負
けやすい時期との波を作ることが可能となるので、一部
のプレイヤーのみが得をするという事態を防止し、すべ
てのプレイヤーが平等にゲームを楽しむことが可能にな
るという優れた効果がある。また、各プレイヤーの技量
に応じたゲーム展開を行うことが可能となるという優れ
た効果もある。更に、メダル貸出機等からメダル等のゲ
ーム価値を借り入れるという煩雑な作業を省くことがで
きるので、そのゲームで使用するゲーム価値の利用する
際の利便性を向上させることができるという優れた効果
もある。
According to the inventions of claims 1 to 15, since it is possible to make a wave in the flow of the game for each player, that is, the time when it is easy to win and the time when it is easy to lose. It has an excellent effect that it prevents the situation where the profits are made and all players can enjoy the game equally. There is also an excellent effect that it is possible to develop a game according to the skill of each player. Further, since it is possible to omit the complicated work of borrowing a game value such as a medal from a medal lending machine or the like, it is possible to improve the convenience in utilizing the game value used in the game. is there.

【0117】特に、請求項2の発明によれば、従来のメ
ダルゲーム機がもつゲーム価値の増減に関するゲーム性
をそのまま維持しつつ、そのゲームで使用するゲーム価
値の利用する際の利便性を更に向上させることができる
という優れた効果もある。
In particular, according to the invention of claim 2, while maintaining the game property of the conventional medal game machine relating to increase and decrease of the game value, the convenience of utilizing the game value used in the game is further improved. There is also an excellent effect that it can be improved.

【0118】また、請求項3及び4の発明によれば、プ
レイヤーが、再度ゲームを行うときに、前回のゲームの
ときに残しておいたゲーム価値データを容易に再利用す
ることができ、しかも、これに利用される可搬型記録媒
体は、磁気カード等の軽量で小型のものを使用できるの
で、ゲームに使用するゲーム価値の利便性を更に向上さ
せることができるという優れた効果がある。
Further, according to the inventions of claims 3 and 4, when the player plays the game again, the game value data left in the previous game can be easily reused, and Since the portable recording medium used for this purpose can be a lightweight and compact one such as a magnetic card, there is an excellent effect that the convenience of the game value used for the game can be further improved.

【0119】また、請求項5の発明によれば、プレイヤ
ーは、過去のゲームで残ったゲーム価値データを使用す
ることで、ゲーム開始時に貨幣価値を支払う必要がなく
なり、プレイヤーのゲーム離れを抑制することが可能と
なるという優れた効果がある。
According to the invention of claim 5, by using the game value data remaining in the past game, the player does not have to pay the monetary value at the start of the game, and the player is prevented from leaving the game. It has an excellent effect that it becomes possible.

【0120】また、請求項6の発明によれば、ゲーム価
値データを追加する場合であっても、ゲームの途中でゲ
ーム装置から離れる必要がなく、ゲームで使用するゲー
ム価値の利用する際の利便性を向上させることができる
という優れた効果がある。
Further, according to the invention of claim 6, even when the game value data is added, it is not necessary to leave the game device in the middle of the game, which is convenient when utilizing the game value used in the game. There is an excellent effect that the property can be improved.

【0121】また、請求項7の発明によれば、一度中断
したプレイの続きを行うときに、前回以前の減少履歴情
報及び増加履歴情報に基づいて、増加量関与情報を決定
することが可能となるので、より適切な増加量関与情報
をプレイヤーごとに決定することができるという優れた
効果がある。
According to the invention of claim 7, it is possible to determine the increase amount participation information based on the decrease history information and the increase history information before the previous time when the play which is once interrupted is continued. Therefore, there is an excellent effect that more appropriate increase amount participation information can be determined for each player.

【0122】また、請求項8の発明によれば、基準増加
量関与情報に基づいて設定したゲーム展開から大きく外
れるようなゲーム展開がされるのを抑制し、ゲーム設計
者が意図したゲーム内容を適切にプレイヤーに提供する
ことができるという優れた効果がある。
Further, according to the invention of claim 8, it is possible to prevent the game development from largely deviating from the game development set based on the reference increase amount involvement information, and to make the game contents intended by the game designer. It has an excellent effect that it can be properly provided to the player.

【0123】また、請求項9の発明によれば、そのプレ
イヤーの実質払出率を予定払出率に近づけるような調節
が可能になるので、ゲーム装置の運営を楽にすることが
できるという優れた効果がある。
Further, according to the invention of claim 9, since it is possible to adjust the actual payout rate of the player to be closer to the planned payout rate, the excellent effect that the operation of the game device can be facilitated is provided. is there.

【0124】また、請求項10の発明によれば、ゲーム
価値を払い出す払出要件となり得るゲーム要素の出現確
率を変更することで、プレイヤーごとに、ゲーム価値の
増加量を調節することができるという優れた効果があ
る。
According to the invention of claim 10, by changing the appearance probability of the game element which can be a payout requirement for paying out the game value, the increase amount of the game value can be adjusted for each player. It has an excellent effect.

【0125】また、請求項11の発明によれば、ゲーム
の難易度決定情報を変更することで、プレイヤーごと
に、ゲーム価値の増加量を調節することができるという
優れた効果がある。
According to the eleventh aspect of the invention, there is an excellent effect that the amount of increase in the game value can be adjusted for each player by changing the game difficulty level determination information.

【0126】また、請求項12の発明によれば、プレイ
ヤーのゲーム価値の増加量を決定する増加量決定情報を
変更することで、プレイヤーごとに、ゲーム価値の増加
量を調節することができるという優れた効果がある。
According to the twelfth aspect of the present invention, it is possible to adjust the increase amount of the game value for each player by changing the increase amount determination information for determining the increase amount of the game value of the player. It has an excellent effect.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】実施形態に係るアーケードゲーム機を構成する
ゲームユニットのメイン基板によるポイントの増減処理
の流れを示すフローチャート。
FIG. 1 is a flowchart showing a flow of a point increasing / decreasing process by a main board of a game unit constituting an arcade game machine according to an embodiment.

【図2】同アーケードゲーム機の全体の概略構成図。FIG. 2 is an overall schematic configuration diagram of the same arcade game machine.

【図3】同ゲームユニットの外観図。FIG. 3 is an external view of the game unit.

【図4】同ゲームユニット内部の概略構成を示すブロッ
ク図。
FIG. 4 is a block diagram showing a schematic configuration of the inside of the game unit.

【図5】同アーケードゲーム機を構成する中央制御装置
の概略構成を示すブロック図。
FIG. 5 is a block diagram showing a schematic configuration of a central control device that constitutes the arcade game machine.

【図6】同ゲームユニットのROMに格納されているゲ
ーム実行プログラムを実行するメイン基板によるゲーム
の流れを示すフローチャート。
FIG. 6 is a flowchart showing a game flow by a main board that executes a game execution program stored in a ROM of the same game unit.

【図7】既存のカード処理における同ゲームユニットと
同中央制御装置との間のデータ通信の流れを示す説明
図。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a flow of data communication between the game unit and the central control device in the existing card processing.

【図8】新規のカード処理における同ゲームユニットと
同中央制御装置との間のデータ通信の流れを示す説明
図。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a flow of data communication between the same game unit and the same central control device in a new card process.

【図9】(a)は、同ゲームユニットのディスプレイに
表示される名前入力画面の説明図。(b)は、同ゲーム
ユニットのディスプレイに表示される名前確認画面の説
明図。(c)は、同ゲームユニットのディスプレイに表
示される職業選択画面の説明図。
FIG. 9A is an explanatory diagram of a name input screen displayed on the display of the game unit. (B) is an explanatory view of a name confirmation screen displayed on the display of the same game unit. (C) is an explanatory view of the occupation selection screen displayed on the display of the same game unit.

【図10】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るメインメニュー画面の説明図。
FIG. 10 is an explanatory diagram of a main menu screen displayed on the display of the game unit.

【図11】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るダンジョン選択画面の説明図。
FIG. 11 is an explanatory diagram of a dungeon selection screen displayed on the display of the game unit.

【図12】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
る城選択画面の説明図。
FIG. 12 is an explanatory diagram of a castle selection screen displayed on the display of the game unit.

【図13】城の挑戦が許可された場合の城選択処理にお
ける同ゲームユニットと同中央制御装置との間のデータ
通信の流れを示す説明図。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing the flow of data communication between the same game unit and the same central control device in the castle selection process when the castle challenge is permitted.

【図14】城の挑戦が許可されない場合の城選択処理に
おける同ゲームユニットと同中央制御装置との間のデー
タ通信の流れを示す説明図。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing a flow of data communication between the same game unit and the same central control device in the castle selection process when the castle challenge is not permitted.

【図15】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るゲーム画面の説明図。
FIG. 15 is an explanatory diagram of a game screen displayed on the display of the game unit.

【図16】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るカード選択画面の説明図。
FIG. 16 is an explanatory diagram of a card selection screen displayed on the display of the game unit.

【図17】(a)は、同ゲームユニットのディスプレイ
に表示されるショップ画面の説明図。(b)は、同ショ
ップ画面で購入できるカードの一覧が表示されたカード
選択画面の説明図。(c)は、同ショップ画面で売るこ
とができるカードの一覧が表示されたカード選択画面の
説明図。
FIG. 17A is an explanatory diagram of a shop screen displayed on the display of the same game unit. FIG. 7B is an explanatory diagram of a card selection screen in which a list of cards that can be purchased on the shop screen is displayed. (C) is an explanatory view of a card selection screen displaying a list of cards that can be sold on the shop screen.

【図18】(a)は、同ゲームユニットのディスプレイ
に表示されるカジノ画面の説明図。(b)は、同カジノ
のスロット画面の説明図。
FIG. 18A is an explanatory diagram of a casino screen displayed on the display of the same game unit. (B) is an explanatory view of a slot screen of the casino.

【図19】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
る護衛モンスター選択画面の説明図。
FIG. 19 is an explanatory diagram of an escort monster selection screen displayed on the display of the game unit.

【図20】同ゲームユニットのディスプレイに表示され
るゲーム終了選択画面の説明図。
FIG. 20 is an explanatory diagram of a game end selection screen displayed on the display of the same game unit.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲームユニット 2 ディスプレイ 4 操作レバー 5a,5b,5c 操作ボタン 6 通貨投入口 8 カード挿入取出口 9 磁気カード 10 メイン基板 20 中央制御装置 21 中央制御基板 1 game unit 2 display 4 Operation lever 5a, 5b, 5c operation buttons 6 currency input 8 Card insertion slot 9 magnetic cards 10 Main board 20 Central control unit 21 Central control board

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 13/10 A63F 13/10 Fターム(参考) 2C001 BB01 BB05 BB08 BC10 BD03 BD05 2C088 AA79 CA06 CA35 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of front page (51) Int.Cl. 7 Identification code FI theme code (reference) A63F 13/10 A63F 13/10 F term (reference) 2C001 BB01 BB05 BB08 BC10 BD03 BD05 2C088 AA79 CA06 CA35

Claims (15)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】プレイヤーからの貨幣価値を受け取るため
の貨幣価値受取手段を備えたゲーム装置において、上記
貨幣価値受取手段により受け取った貨幣価値を、その貨
幣価値量に応じたゲーム価値に変換するゲーム価値変換
手段と、上記ゲーム価値変換手段により変換されたゲー
ム価値を、電子データの状態で記録するゲーム価値記録
媒体と、ゲームを進行するゲーム進行手段と、上記ゲー
ム進行手段によるゲーム進行中に、所定の変動条件に従
って、上記ゲーム価値記録媒体に記録されたゲーム価値
データを変動させるゲーム価値変動手段と、上記ゲーム
進行手段によるプレイヤーのゲーム進行中の所定期間内
に、上記ゲーム価値変動手段によるゲーム価値データの
変動により減少した該プレイヤーのゲーム価値量を示す
減少履歴情報を記録する減少履歴記録媒体と、上記所定
期間内に、上記ゲーム価値変動手段によるゲーム価値デ
ータの変動により増加した上記プレイヤーのゲーム価値
量を示す増加履歴情報を記録する増加履歴記録媒体と、
上記減少履歴記録媒体に記録された減少履歴情報と上記
増加履歴記録媒体に記録された増加履歴情報とに基づ
き、上記ゲーム価値変動手段によるゲーム価値データの
変動により増加する上記プレイヤーのゲーム価値量に関
与する増加量関与情報を決定する増加量関与情報決定手
段とを有し、上記ゲーム価値変動手段は、上記増加量関
与情報決定手段により決定された増加量関与情報に応じ
て、上記ゲーム価値記録媒体に記録された上記プレイヤ
ーのゲーム価値データを変動させることを特徴とするゲ
ーム装置。
1. A game device comprising a monetary value receiving means for receiving a monetary value from a player, wherein the monetary value received by the monetary value receiving means is converted into a game value corresponding to the monetary value amount. Value conversion means, a game value recording medium for recording the game value converted by the game value conversion means in the form of electronic data, a game progression means for advancing a game, and a game progression by the game progression means, A game value changing means for changing the game value data recorded on the game value recording medium according to a predetermined changing condition, and a game by the game value changing means within a predetermined period during the player's game progress by the game advancing means. Record the decrease history information showing the amount of game value of the player decreased due to the fluctuation of the value data. A decrease history recording medium, within the predetermined time period, and increased history recording medium for recording an increase history information indicating a game value of the player who has increased due to changes in the game value data by the game value variation means,
Based on the decrease history information recorded in the decrease history recording medium and the increase history information recorded in the increase history recording medium, the game value amount of the player increased by the change of the game value data by the game value changing means. An increase amount involvement information determining means for determining the increase amount involvement information to be involved, and the game value changing means has the game value record according to the increase amount involvement information determined by the increase amount involvement information determining means. A game device characterized by changing the game value data of the player recorded on a medium.
【請求項2】請求項1のゲーム装置において、上記ゲー
ム進行手段が進行するゲームを一旦終えたプレイヤーが
該ゲームを再度行うときに、該プレイヤーが上記ゲーム
価値記録媒体に記録されたゲーム価値データを再利用す
るための処理を行う再利用処理手段を有することを特徴
とするゲーム装置。
2. The game value data recorded in the game value recording medium of the game device according to claim 1, when the player who has finished the game progressed by the game progression means plays the game again. A game device having a reuse processing means for performing a process for reusing the game.
【請求項3】請求項2のゲーム装置において、上記再利
用処理手段は、上記ゲーム価値記録媒体に記録されたゲ
ーム価値データを、可搬型記録媒体に記録するゲーム価
値記録手段と、上記ゲーム価値記録手段によりゲーム価
値データが記録された可搬型記録媒体を、プレイヤーに
引き渡すための引渡手段と、上記可搬型記録媒体に記録
されたゲーム価値データを読み出すゲーム価値読出手段
と、上記ゲーム価値読出手段により読み出したゲーム価
値データを、上記ゲーム価値記録媒体に記録するゲーム
価値記録手段とを備えていることを特徴とするゲーム装
置。
3. The game device according to claim 2, wherein the reuse processing means records the game value data recorded on the game value recording medium on a portable recording medium, and the game value. Delivery means for delivering a portable recording medium having game value data recorded by the recording means to a player, game value reading means for reading the game value data recorded on the portable recording medium, and game value reading means And a game value recording means for recording the game value data read by the above into the game value recording medium.
【請求項4】請求項2のゲーム装置において、上記再利
用処理手段は、上記ゲーム価値記録媒体に記録されたゲ
ーム価値データを、該ゲーム価値データに対応するプレ
イヤーを特定するためのプレイヤー特定情報に関連付け
た状態で記憶しておくゲーム価値記憶手段と、上記プレ
イヤー特定情報を、可搬型記録媒体に記録する特定情報
記録手段と、上記特定情報記録手段によりプレイヤー特
定情報が記録された可搬型記録媒体を、プレイヤーに引
き渡すための引渡手段と、上記可搬型記録媒体に記録さ
れたプレイヤー特定情報を読み出す特定情報読出手段
と、上記特定情報読出手段により読み出されたプレイヤ
ー特定情報に対応する上記ゲーム価値記憶手段に記憶さ
れたゲーム価値データを、上記ゲーム価値記録媒体に記
録するゲーム価値記録手段とを備えていることを特徴と
するゲーム装置。
4. The game device according to claim 2, wherein the reuse processing means uses the game value data recorded in the game value recording medium to specify player identification information for specifying a player corresponding to the game value data. A game value storage means for storing the player-specific information in a state associated with the player-specific information recording means for recording the player-specific information in a portable recording medium, and a portable recording in which the player-specific information is recorded by the specific-information recording means. Delivery means for delivering the medium to the player, specific information reading means for reading the player identification information recorded on the portable recording medium, and the game corresponding to the player identification information read by the identification information reading means. A game value record for recording the game value data stored in the value storage means in the game value recording medium. Game apparatus characterized by comprising a means.
【請求項5】請求項3又は4のゲーム装置において、上
記ゲーム進行手段は、上記ゲーム価値記録手段により上
記ゲーム価値記録媒体にゲーム価値データが記録される
ことで、ゲームを開始することを特徴とするゲーム装
置。
5. The game device according to claim 3, wherein the game progress means starts the game by recording the game value data in the game value recording medium by the game value recording means. And the game device.
【請求項6】請求項1、2、3、4又は5のゲーム装置
において、上記ゲーム進行手段が進行するゲーム中のプ
レイヤーからのゲーム価値追加要求に従って、該ゲーム
価値追加要求に応じたゲーム価値データを、上記ゲーム
価値記録媒体に記録されたゲーム価値データに加算する
ゲーム価値加算手段を有することを特徴とするゲーム装
置。
6. The game device according to claim 1, 2, 3, 4 or 5, according to a game value addition request from a player in a game in which the game advancing means progresses, in accordance with the game value addition request. A game device comprising game value adding means for adding data to the game value data recorded on the game value recording medium.
【請求項7】請求項1、2、3、4、5又は6のゲーム
装置において、上記減少履歴記録媒体に記録された減少
履歴情報と上記増加履歴記録媒体に記録された増加履歴
情報とを、上記プレイヤーを特定するためのプレイヤー
特定情報に関連付けて記録するプレイヤー情報記録媒体
と、上記ゲーム装置でゲームを行うプレイヤーのプレイ
ヤー特定情報を受け取る特定情報受取手段と、上記プレ
イヤー情報記録媒体から、上記特定情報受取手段で受け
取ったプレイヤー特定情報に対応する減少履歴情報及び
増加履歴情報を読み出す情報読出手段とを有し、上記増
加量関与情報決定手段は、上記情報読出手段により読み
出された減少履歴情報及び増加履歴情報に基づいて、上
記増加量関与情報を決定することを特徴とするゲーム装
置。
7. The game device according to claim 1, 2, 3, 4, 5 or 6, wherein decrease history information recorded on said decrease history recording medium and increase history information recorded on said increase history recording medium are recorded. From the player information recording medium, a player information recording medium for recording in association with the player identifying information for identifying the player, a specific information receiving means for receiving player specific information of a player who plays a game on the game device, The decrease history information and the increase history information corresponding to the player specific information received by the specific information receiving means are read out, and the increase amount participation information determining means includes the decrease history read out by the information reading means. A game machine characterized in that the increase amount participation information is determined based on the information and the increase history information.
【請求項8】請求項1、2、3、4、5、6又は7のゲ
ーム装置において、上記ゲーム価値変動手段によるゲー
ム価値データの変動により増加するゲーム価値量に関与
する予め設定された基準増加量関与情報を記録する基準
情報記録媒体と、上記減少履歴情報と上記増加履歴情報
とに基づいて、上記基準情報記録媒体に記録された基準
増加量関与情報を変更する基準情報変更手段とを有し、
上記増加量関与情報決定手段は、上記基準情報変更手段
により変更された基準増加量関与情報を、上記増加量関
与情報として決定することを特徴とするゲーム装置。
8. A game device according to any one of claims 1, 2, 3, 4, 5, 6 or 7, wherein a preset standard relating to a game value amount increased by a change in the game value data by the game value changing means. A reference information recording medium for recording the increase amount participation information, and a reference information changing unit for changing the reference increase amount information recorded on the reference information recording medium based on the decrease history information and the increase history information. Have,
The game device, wherein the increase amount involvement information determining means determines the reference increase amount involvement information changed by the reference information changing means as the increase amount involvement information.
【請求項9】請求項8のゲーム装置において、上記基準
増加量関与情報は、上記ゲーム価値変動手段によるゲー
ム価値データの変動により減少する予定のゲーム価値量
に対する、該ゲーム価値変動手段によるゲーム価値デー
タの変動により増加する予定のゲーム価値量の比率を示
す予定払出率情報であり、上記基準情報変更手段は、上
記予定払出率情報に含まれる予定払出率値と、上記減少
履歴情報に含まれる減少量値に対する上記増加履歴情報
に含まれる増加量値の比率を示す実質払出率値との差に
基づいて、上記予定払出率値を変更することを特徴とす
るゲーム装置。
9. The game device according to claim 8, wherein the reference increase amount participation information is the game value by the game value changing means with respect to the game value amount which is planned to decrease due to the change of the game value data by the game value changing means. This is planned payout rate information indicating the ratio of the game value amount that is planned to increase due to fluctuations in data, and the reference information changing means is included in the planned payout rate value included in the planned payout rate information and the decrease history information. A game device, wherein the planned payout rate value is changed based on a difference from a real payout rate value indicating a ratio of the increase amount value included in the increase history information to the decrease amount value.
【請求項10】請求項1、2、3、4、5、6、7、8
又は9のゲーム装置において、上記増加量関与情報は、
上記ゲーム進行手段により進行されるゲームのゲーム画
面上に出現し、プレイヤーのゲーム価値量を増加させる
ためのゲーム価値増加要件となり得るゲーム要素の出現
確率を決定する出現確率決定情報であることを特徴とす
るゲーム装置。
10. Claims 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Alternatively, in the game device of No. 9, the increase amount participation information is
It is appearance probability determination information that determines the appearance probability of a game element that appears on the game screen of the game progressed by the game progression means and can be a game value increase requirement for increasing the game value amount of the player. And the game device.
【請求項11】請求項1、2、3、4、5、6、7、8
又は9のゲーム装置において、上記増加量関与情報は、
プレイヤーのゲーム価値量の増加を妨げる程度を示す難
易度を決定する難易度決定情報であることを特徴とする
ゲーム装置。
11. Claims 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
Alternatively, in the game device of No. 9, the increase amount participation information is
A game device characterized by being difficulty level determination information for determining a difficulty level indicating a degree of preventing an increase in a game value amount of a player.
【請求項12】請求項1、2、3、4、5、6、7、8
又は9のゲーム装置において、上記増加量関与情報は、
プレイヤーのゲーム価値量を増加させるためのゲーム価
値増加要件を満たしたときに、そのプレイヤーのゲーム
価値を増加させるときの増加量を決定する増加量決定情
報であることを特徴とするゲーム装置。
12. A method according to claim 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, or 8.
Alternatively, in the game device of No. 9, the increase amount participation information is
A game device characterized by being increase amount determination information for determining an increase amount when increasing a game value of a player when a game value increasing requirement for increasing the game value amount of the player is satisfied.
【請求項13】請求項1、2、3、4、5、6、7、
8、9、10、11又は12のゲーム装置の構成を有す
るアーケードゲーム機。
13. The method according to claim 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,
An arcade game machine having a configuration of 8, 9, 10, 11 or 12 game devices.
【請求項14】プレイヤーからの貨幣価値を受け取るた
めの貨幣価値受取工程を有するゲーム実行方法におい
て、上記貨幣価値受取工程で受け取った貨幣価値を、そ
の貨幣価値量に応じたゲーム価値に変換するゲーム価値
変換工程と、上記ゲーム価値変換工程で変換されたゲー
ム価値を、ゲーム価値記録媒体に電子データの状態で記
録するゲーム価値記録工程と、ゲーム進行中に、所定の
変動条件に従って、上記ゲーム価値記録媒体に記録され
たゲーム価値データを変動させるゲーム価値変動工程
と、プレイヤーのゲーム進行中の所定期間内に、上記ゲ
ーム価値変動工程におけるゲーム価値データの変動によ
り減少したゲーム価値量を示す減少履歴情報を減少履歴
記録媒体に記録する減少履歴記録工程と、上記所定期間
内に、上記ゲーム価値変動工程におけるゲーム価値デー
タの変動により増加したゲーム価値量を示す増加履歴情
報を増加履歴記録媒体に記録する増加履歴記録工程と、
上記減少履歴記録媒体に記録された減少履歴情報と上記
増加履歴記録媒体に記録された増加履歴情報とに基づ
き、上記ゲーム価値変動工程におけるゲーム価値データ
の変動により増加するゲーム価値量に関与する増加量関
与情報を決定する増加量関与情報決定工程とを有し、上
記ゲーム価値変動工程では、上記増加量関与情報決定工
程で決定された増加量関与情報に応じて、上記ゲーム価
値記録媒体に記録されたゲーム価値データを変動させる
ことを特徴とするゲーム実行方法。
14. A game execution method having a monetary value receiving step for receiving a monetary value from a player, wherein the monetary value received in the monetary value receiving step is converted into a game value corresponding to the monetary value amount. A value conversion step, a game value recording step of recording the game value converted in the game value conversion step in the form of electronic data on a game value recording medium, and the game value according to a predetermined variation condition during the progress of the game. A game value changing step of changing the game value data recorded on the recording medium, and a decrease history showing a game value amount decreased by the change of the game value data in the game value changing step within a predetermined period during the player's game progress. A decrease history recording step of recording information on a decrease history recording medium, and the game value within the predetermined period. An increase history recording step of recording the increase history recording medium increases history information indicating a game value amount increased by variation of the game value data in the dynamic process,
Based on the decrease history information recorded on the decrease history recording medium and the increase history information recorded on the increase history recording medium, an increase relating to the game value amount increased by the change of the game value data in the game value changing step. An increase amount participation information determining step of determining the amount participation information, and in the game value changing step, recorded in the game value recording medium in accordance with the increase amount participation information determined in the increase amount participation information determining step. A method for executing a game, characterized in that the generated game value data is changed.
【請求項15】プレイヤーからの貨幣価値を受け取るた
めの貨幣価値受取手段を備えたゲーム装置に設けられる
コンピュータを機能させるためのプログラムであって、
上記貨幣価値受取手段により受け取った貨幣価値を、そ
の貨幣価値量に応じたゲーム価値に変換するゲーム価値
変換手段、上記ゲーム価値変換手段により変換されたゲ
ーム価値を、ゲーム価値記録媒体に電子データの状態で
記録するゲーム価値記録手段、ゲーム進行中に、所定の
変動条件に従って、上記ゲーム価値記録媒体に記録され
たゲーム価値データを変動させるゲーム価値変動手段、
プレイヤーのゲーム進行中の所定期間内に、上記ゲーム
価値変動手段によるゲーム価値データの変動により減少
したゲーム価値量を示す減少履歴情報を減少履歴記録媒
体に記録する減少履歴記録手段、上記所定期間内に、上
記ゲーム価値変動手段によるゲーム価値データの変動に
より増加したゲーム価値量を示す増加履歴情報を増加履
歴記録媒体に記録する増加履歴記録手段、及び上記減少
履歴記録媒体に記録された減少履歴情報と上記増加履歴
記録媒体に記録された増加履歴情報とに基づき、上記ゲ
ーム価値変動手段によるゲーム価値データの変動により
増加するゲーム価値量に関与する上記所定の変動条件に
含まれる増加量関与情報を決定する増加量関与情報決定
手段として、上記コンピュータを機能させることを特徴
とするプログラム。
15. A program for causing a computer provided in a game device having a monetary value receiving means for receiving a monetary value from a player to function.
Game value conversion means for converting the monetary value received by the monetary value receiving means into a game value corresponding to the monetary value amount, and the game value converted by the game value conversion means for storing electronic data in a game value recording medium. A game value recording means for recording in a state, a game value changing means for changing the game value data recorded on the game value recording medium according to a predetermined changing condition while the game is in progress,
Decrease history recording means for recording decrease history information indicating a game value amount decreased by the change of the game value data by the game value changing means in a decrease history recording medium within a predetermined period during the game of the player, within the predetermined period. In addition, increase history recording means for recording the increase history information indicating the game value amount increased by the change of the game value data by the game value changing means in the increase history recording medium, and the decrease history information recorded in the decrease history recording medium. Based on the increase history information recorded on the increase history recording medium, the increase amount participation information included in the predetermined change condition related to the game value amount increased by the change of the game value data by the game value changing means, A program characterized by causing the computer to function as an increase amount participation information determining means for determining
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