JP5990827B1 - Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲームをプレイする実ユーザに対して有利にゲーム進行可能な機会を与える手法に工夫した施策を打つことで、ゲームをいっそう楽しむことが可能なゲームサーバを提供する。【解決手段】仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部11aと、操作データに応じて仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を決定するゲーム進行部110と、端末が仮想通貨の支払に応じてゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付ける優遇要求受付部121と、優遇要求に従って現金通貨または仮想通貨の決済処理が実行されると、ゲーム進行を優遇する優遇期間を設定する優遇期間設定部123と、優遇期間に仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更する進行内容変更部124と、を備える。【選択図】図5Provided is a game server that can further enjoy a game by striking a measure devised in a method that gives an actual user who can play the game an opportunity to proceed with the game. An operation data receiving unit 11a that receives operation data for operating a virtual user formed in a virtual space, a game progression unit 110 that determines a game progression content in which a virtual user acts according to the operation data, and a terminal A preferential request receiving unit 121 that receives a preferential request for preferential treatment of the game progress according to the payment of the virtual currency, and a preferential period for preferential treatment of the game when the cash currency or virtual currency settlement processing is executed according to the preferential request And a progress content changing unit 124 that changes the game progress content in which the virtual user behaves during the preferential time period to a game progress content different from the time period when the preferential time period is not set. [Selection] Figure 5
Description
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及び端末装置に関するものである。 The present invention relates to a game server that manages the operation of a virtual user existing in a virtual space by operation data from each terminal connected via a communication network, a game control method that controls the progress of a game provided by the game server, The present invention relates to a game program, a game program recording medium, and a terminal device.
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作し、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。 In recent years, with the spread of highly functional mobile terminals typified by smartphones, social network games (hereinafter referred to as social games) are becoming popular as games provided using social networking services (SNS). In a social game, a real user who operates a terminal operates a virtual user that exists in a virtual space constructed by a game server via a communication network, and communicates with other virtual users that exist in the same virtual space. It is a game to play online while taking.
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパート、などの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある(例えば、特許文献1参照)。 As one aspect of such a social game, a scenario is established by combining a plurality of game parts such as a quest part, a battle part, a reinforcement part, a gacha part, etc. One game is configured (see, for example, Patent Document 1).
また、このような態様のソーシャルゲームでは、ゲームパート毎に割り当てられたアイテムを使用することで、仮想的な世界(ステージ)を冒険し、冒険の途中で遭遇した敵と戦ったり、財宝を模したアイテムを獲得することで、個々のゲームパートを進行するという形式を採用している。このようなアイテムの中には、ステージをより楽に冒険したり、敵と有利に戦ったりすることが可能なアイテム、すなわちゲームを有利に進行可能なアイテムがある。例えば、敵と戦うゲームパート(バトルパート)で使用可能なアイテムには「ノーマル」、「レア」、「Sレア」、「SSレア」と呼ばれる稀少度が段階的に設定されており、稀少度が高いアイテムは、バトルパートを有利に進行可能なアイテムに該当する。 In addition, in such a social game, an item assigned to each game part is used to adventure a virtual world (stage), fight against enemies encountered during the adventure, or imitate a treasure. By acquiring the completed items, the form of progressing individual game parts is adopted. Among these items, there are items that can more easily adventure the stage and can advantageously fight against the enemy, that is, items that can advantageously advance the game. For example, items that can be used in a game part (battle part) that fights against enemies are set in stages with rarity levels called “Normal”, “Rare”, “S Rare”, and “SS Rare”. An item with a high corresponds to an item that can proceed with a battle part advantageously.
上述したゲームパートを有利に進行可能なアイテムは、現実通貨、仮想通貨などを支払うことで、確実又は高確率で取得できるようにしている。しかしながら、有利に進行可能なアイテムを利用するゲームでは、通貨の支払いから取得するまでの処理が煩雑であり、すぐにアイテムを使いたいと思うようなタイミングで獲得することが困難であった。すなわち、ゲームをプレイする実ユーザは、有利にゲーム進行可能な機会を適切なタイミングで享受することができず、十分にゲームを楽しむことができなかった。 Items that can be advantageously progressed through the above-described game part can be obtained with certainty or high probability by paying real currency, virtual currency, or the like. However, in a game that uses items that can proceed advantageously, the process from payment of the currency to acquisition is complicated, and it was difficult to acquire the items at a timing when the user would like to use the items immediately. That is, the actual user who plays the game cannot enjoy the opportunity that the game can proceed advantageously at an appropriate timing, and cannot fully enjoy the game.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲームをプレイする実ユーザに対して有利にゲーム進行可能な機会を与える手法に工夫した施策を打つことで、ゲームをいっそう楽しむことが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体、ゲームシステム及び端末装置を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and it is possible to further enjoy the game by striking a measure devised in a method that gives an opportunity for advancing the game to an actual user who plays the game advantageously. It is an object to provide a possible game server, a game control method for controlling the progress of a game provided by the game server, a game program, a game program recording medium recording the game program, a game system, and a terminal device.
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。 In order to solve the conventional problems described above, the present invention has the following means.
(1)本発明の第1態様に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームサーバであって、前記端末から、仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記受信した操作データに応じて、前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を決定するゲーム進行部と、前記端末が現金通貨または仮想通貨の支払に応じてゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付ける優遇要求受付部と、前記受け付けた優遇要求に従って現金通貨または仮想通貨の決済処理が実行されると、前記ゲーム進行を優遇する優遇期間を設定する優遇期間設定部と、前記優遇期間に前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、前記優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更する進行内容変更部と、を備え、前記ゲーム進行部は、仮想ユーザが他の仮想ユーザと同一の集団で行動することにより集団行動を実現する集団行動実現部を有し、集団の中で前記優遇期間が設定されている仮想ユーザの数又は割合が所定の閾値以上である条件を満たす場合には、当該条件を満たす集団の行動内容を、当該条件を満たさない場合と異なる行動内容に変更する集団行動内容変更部を更に備えることを特徴とする。 (1) A game server according to a first aspect of the present invention is a game server that provides a game to a terminal connected via a communication network, and operates a virtual user formed in a virtual space from the terminal. An operation data receiving unit that receives operation data, a game progress unit that determines the game progress content in which the virtual user acts according to the received operation data, and the terminal according to payment of cash currency or virtual currency A preferential period for setting a preferential period for preferential treatment of the game progress when a preferential treatment request for preferential treatment for the progress of the game is received, and a cash currency or virtual currency settlement process is executed according to the preferential treatment request received. The progress of the game in which the virtual user behaves during the preferential period and the game progress different from the period where the preferential period is not set. Includes a progressive changing section for changing the content, and the game progress unit has a collective action implementation section for realizing collective action by the virtual user to act in the same population and other virtual users, the population When the condition that the number or ratio of virtual users for which the preferential period is set is equal to or greater than a predetermined threshold is satisfied, the action contents of the group satisfying the condition are different from those not satisfying the condition. further comprising wherein the Rukoto collective action changing section to change.
上記態様において、ゲーム進行を優遇するとは、例えばバトルパートにおいて攻撃力の上昇などゲーム内のステータスアップ、クエストパートにおいて通常ルートと比べて楽にステージクリア可能となる近道ルートを通行可能になるなどの機能制限の解除、いわゆるベータ版などの追加コンテンツの先行試遊などである。 In the above aspect, preferential treatment of the game progress means, for example, a status improvement in the game such as an increase in the attack power in the battle part, and a function such as being able to pass the shortcut route that makes it easier to clear the stage in the quest part compared to the normal route For example, release of restrictions, pre-trial play of additional content such as so-called beta version.
また、上記態様において、優遇要求とは、1ヶ月間など優遇期間に相当する料金(現金通貨または仮想通貨)を一括して支払うことで優遇期間でゲーム進行の優遇を要求すること、1ヶ月ごとに月極料金(現金通貨または仮想通貨)を定期的に支払うことで優遇期間の自動更新を要求することをいう。 Moreover, in the said aspect, a preferential request | requirement means requesting preferential treatment of a game progress in a preferential period by paying the charge (cash currency or virtual currency) equivalent to preferential periods, such as one month, collectively. Means to request automatic renewal of the preferential period by paying a monthly fee (cash currency or virtual currency) regularly.
上記態様によれば、優遇要求に従って決済処理が実行されると、例えば決済直後などの所定の開始時から1ヶ月間までの優遇期間において、ゲーム進行を優遇するようにゲーム進行内容を変更する。このように優遇期間においてゲーム進行を優遇することで、例えばゲームを有利に進めたいと思うようなタイミングごとに現金通貨または仮想通貨を払ってアイテムを獲得する場合に比べて、有利にゲーム進行可能な機会を適切なタイミングで享受することができる。つまり、上記態様によれば、優遇期間が設定されている間、アイテムの購入するタイミングに注意を割くことなく、集中してゲームを楽しむ機会を実ユーザに提供することができる。
また、上記態様において、集団行動とは、例えば予め決められた時間帯に集団に所属する仮想ユーザが参加して、同一の敵と戦ったり、他の集団に所属する仮想ユーザと戦ったりすることをいう。また、集団の行動内容を変更するとは、例えば集団に属する2ユーザが連携して同時に対戦相手に攻撃すると通常であれば攻撃力が1.2倍になるところ、例えば1.2倍より大きい倍数(1.5倍)で攻撃力が上昇することをいう。
比較対象として、例えば課金により取得可能なアイテムを利用して集団行動を有利にする場合には、どのユーザがどの程度の金額を支払うか、アイテムの使用権限の調整などが煩雑であり、集団が一丸となってアイテムを使いたいと思うような適切なタイミングで獲得したり使用したりすることが困難である。このような比較対象に対して、上記態様によれば、集団の中で優遇期間が設定されている仮想ユーザ(以下、優遇仮想ユーザともいう。)の数が3以上であったり、集団における優遇仮想ユーザの割合が2/3以上であったり、所定の閾値以上である条件を満たすかどうかという簡易的な手法を用いて、集団の行動内容を容易に優遇することができる。この結果、優遇の有無によって集団行動の進行結果が変化するなど集団行動のゲーム進行が多様になり、より活発な集団行動を実現することができる。
According to the above aspect, when the settlement process is executed in accordance with the preferential request, the game progress content is changed so that the game progress is preferentially performed during a preferential period from a predetermined start time to one month, for example, immediately after the settlement. By giving preferential treatment to the game during the preferential period in this way, it is possible to advance the game more advantageously than when paying cash currency or virtual currency at each timing when you want to advance the game, for example. You can enjoy various opportunities at the right time. That is, according to the above aspect, it is possible to provide an actual user with an opportunity to concentrate and enjoy the game without paying attention to the timing of purchasing the item while the preferential period is set.
In the above aspect, the collective action means, for example, that a virtual user belonging to a group participates in a predetermined time zone and fights against the same enemy or a virtual user belonging to another group. Say. Also, changing the action content of a group means that, for example, when two users belonging to a group cooperate to attack an opponent at the same time, the attack power is usually 1.2 times, for example, a multiple greater than 1.2 times (1.5 times) means that attack power increases.
As a comparison target, for example, when using an item that can be acquired by charging to make collective action advantageous, it is complicated to determine which user pays how much, adjustment of item usage authority, etc. It is difficult to acquire and use at the right time when you want to use items together. For such a comparison target, according to the above aspect, the number of virtual users for which a preferential period is set in the group (hereinafter also referred to as preferential virtual user) is three or more, or preferential treatment in the group. By using a simple method of determining whether the ratio of virtual users is 2/3 or more or satisfying a condition that is a predetermined threshold or more, it is possible to easily give preferential treatment to the action contents of the group. As a result, the progress of the group action game varies depending on whether the preferential treatment is performed or not, so that more active group action can be realized.
(2)本発明の第2態様に係るゲームサーバは、第1態様において、前記ゲームには、前記操作データに応じて進行可能な複数のゲームパートから構成されており、前記優遇要求受付部は、現金通貨または仮想通貨の支払に応じて特定のゲームパートのゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付け、前記優遇期間設定部は、前記受け付けた優遇要求に従って現金通貨または仮想通貨の決済処理が実行されると、前記特定のゲームパートのゲーム進行を優遇する優遇期間を設定し、前記進行内容変更部は、前記優遇期間に前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、前記優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更することを特徴とする。 (2) In the game server according to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the game includes a plurality of game parts that can proceed according to the operation data. In response to the payment of cash currency or virtual currency, a preferential request for preferential treatment of the game progress of a specific game part is received, and the preferential period setting unit performs a settlement process of cash currency or virtual currency according to the received preferential request. When executed, a preferential period for preferential treatment of the game progress of the specific game part is set, and the advancement content changing unit sets the preferential period for the game progress content for the virtual user to act during the preferential period. It is characterized in that it is changed to a game progress content that is different from the period that is not.
上記態様によれば、例えば実ユーザがクエストパートに集中してゲームを進めたい場合には、クエストパートのゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付けたり、実ユーザがバトルパートに集中してゲームを進めたい場合には、バトルパートのゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付けたりすることができる。つまり、上記態様によれば、実ユーザが受ける優遇について選択肢を与えることで、ゲーム戦略が多様になり、よりいっそうゲームを楽しむことができる。 According to the above aspect, for example, when the real user wants to proceed with the game while concentrating on the quest part, he / she accepts a preferential request for preferential treatment of the game progress of the quest part, or the real user concentrates on the battle part. If it is desired to proceed, it is possible to accept a preferential request for preferential treatment for the game progress of the battle part. That is, according to the said aspect, a game strategy becomes diversified and can enjoy a game still more by giving the choice about the preferential treatment which a real user receives.
(3)本発明の第3態様に係るゲームサーバは、第2態様において、前記仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づき、前記複数のゲームパートの中で進捗度に偏りがあるゲームパートを推測するゲームパート推測部と、前記推測したゲームパートのゲーム進行について優遇要求を前記端末に推奨するための推奨情報を、前記端末に送信する推奨情報送信部と、を更に備えることを特徴とする。 (3) The game server according to a third aspect of the present invention is the game server according to the second aspect, wherein a game part in which a degree of progress is biased among the plurality of game parts is estimated based on the game progress history of the virtual user. The apparatus further comprises: a part estimation unit; and a recommendation information transmission unit that transmits, to the terminal, recommendation information for recommending a preferential request to the terminal for the game progress of the estimated game part.
上記態様において、進捗度に偏りがあるゲームパートとは、例えば過去1週間において、操作回数が他のゲームパートと比較して非常に多いゲームパート、或いは操作回数が他のゲームパートと比較して非常に少ないゲームパートである。このような操作回数以外のパラメータとして、例えばレベル、攻撃力、所有アイテムの初期設定パラメータ、強化後パラメータなどを用いて、進捗度に偏りがあるゲームパートを推測してもよい。具体的には、ゲームで獲得した報酬(ポイント数など)に応じて上位、中位、下位などの複数段階に仮想ユーザをクラス分けする。そして、一の仮想ユーザが所属するクラス(母集団)について、レベルの偏差値が最も高い(又は低い)場合にはクエストパートを、攻撃力の偏差値が最も高い(低い)場合にはバトルパートを、当該一の仮想ユーザについて進捗度に偏りがあるゲームパートとして推測することができる。 In the above aspect, a game part with a biased degree of progress is, for example, a game part that has a very high number of operations compared to other game parts in the past week, or a number of operations that are compared to other game parts. There are very few game parts. As such parameters other than the number of operations, for example, a game part with a biased progress may be estimated using a level, attack power, initial setting parameters of owned items, post-strengthening parameters, and the like. Specifically, virtual users are classified into a plurality of stages, such as a higher rank, a middle rank, and a lower rank, according to a reward (such as the number of points) acquired in the game. For a class (population) to which a single virtual user belongs, a quest part is selected when the level deviation value is the highest (or low), and a battle part when the attack power deviation value is the highest (low). Can be estimated as a game part in which the degree of progress is biased for the one virtual user.
また、推奨情報とは、ゲームパート推測部により推測されたゲームパートについて優遇期間の設定を実ユーザに推奨する情報である。例えばクエストパートが推測された場合には、「クエストパートの優遇を受けると、もっと強くなるよ!」などのようなポップアップ表示データを、推奨情報として端末に送信する。 The recommended information is information for recommending a real user to set a preferential period for the game part estimated by the game part estimation unit. For example, when a quest part is estimated, pop-up display data such as “If you receive preferential treatment for a quest part, it will become stronger!” Is sent to the terminal as recommended information.
上記態様によれば、推測したゲームパートのゲーム進行について優遇要求を実ユーザに推奨することで、例えば高操作頻度ゲームパート、最も偏差値が高いパラメータに対応するゲームパートについて、実ユーザがいっそう楽しめるプレイ環境を提供することができる。また、例えば、低操作頻度ゲームパート、最も偏差値が高いパラメータに対応するゲームパートについて、ゲーム進行を促して効率良くレベルアップ等ができるプレイ環境を提供することができる。 According to the above aspect, by recommending a preferential request to the actual user regarding the game progress of the estimated game part, for example, the real user can further enjoy the high operation frequency game part and the game part corresponding to the parameter having the highest deviation value. A play environment can be provided. Further, for example, it is possible to provide a play environment in which the game progress corresponding to the low operation frequency game part and the game part corresponding to the parameter having the highest deviation value can be promoted and leveled up efficiently.
(4)本態様の第4態様に係るゲームサーバは、第1乃至第3態様において、前記ゲームには、前記操作データに応じて進行可能な複数のゲームパートから構成されており、前記仮想ユーザのゲーム進行履歴に応じて、前記複数のゲームパートの中から、前記優遇期間で優遇する優遇ゲームパートを決定する優遇ゲームパート決定部を更に備え、前記進行内容変更部は、前記決定した優遇ゲームパートについて、前記優遇期間に前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、前記優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更することを特徴とする。 (4) The game server according to a fourth aspect of the present aspect is the virtual server according to any one of the first to third aspects, wherein the game includes a plurality of game parts that can proceed according to the operation data. A preferential game part determining unit that determines a preferential game part to be preferentially treated during the preferential period from the plurality of game parts according to the game progress history of the game, and the progress content changing unit is configured to determine the preferential game Regarding the part, the game progress content in which the virtual user acts during the preferential period is changed to a game progress content different from a period in which the preferential period is not set.
上記態様によれば、例えば、過去1週間において最も操作回数が多い高操作頻度ゲームパートを優遇ゲームパートに決定することで、よりいっそう実ユーザが好むゲームパートに集中してゲームを楽しむプレイ環境を提供することができる。また、上記態様によれば、過去1週間において最も操作回数が少ない低操作頻度ゲームパートを優遇ゲームパートに決定することで、どのゲームパートも満遍なく進めるように促し、効率良くレベルアップ等ができるプレイ環境を提供することができる。 According to the above aspect, for example, by determining the high operation frequency game part having the highest number of operations in the past week as the preferential game part, a play environment in which the game is more concentrated on the game part preferred by the real user can be enjoyed. Can be provided. In addition, according to the above aspect, by determining the low operation frequency game part having the least number of operations in the past week as the preferential game part, it is urged to advance all game parts uniformly, and the level can be improved efficiently. An environment can be provided.
なお、レベル、攻撃力、所有アイテムの初期設定パラメータ、強化後パラメータなどを用いて優遇ゲームパートを決定してもよい。具体的には、討伐ポイントに応じて上位、中位、下位などの複数段階に仮想ユーザをクラス分けする。そして、一の仮想ユーザが所属するクラス(母集団)について、レベルの偏差値が最も高い(又は低い)場合にはクエストパートを、攻撃力の偏差値が最も高い(低い)場合にはバトルパートを、進捗度に偏りがあるゲームパートとして推測することができる。すなわち、最も偏差値が高いパラメータに対応するゲームパートを優遇ゲームパートに決定することで、よりいっそう実ユーザが好むゲームパートに集中してゲームを楽しむプレイ環境を提供することができる。また、最も偏差値が高いパラメータに対応するゲームパートを優遇ゲームパートに決定することで、どのゲームパートも満遍なく進めるように促し、効率良くレベルアップ等ができるプレイ環境を提供することができる。 The preferential game part may be determined using the level, the attack power, the initial setting parameter of the possessed item, the post-strengthening parameter, and the like. Specifically, virtual users are classified into a plurality of stages such as upper, middle, and lower levels according to the subjugation points. For a class (population) to which a single virtual user belongs, a quest part is selected when the level deviation value is the highest (or low), and a battle part when the attack power deviation value is the highest (low). Can be estimated as a game part with a biased degree of progress. That is, by determining the game part corresponding to the parameter having the highest deviation value as the preferential game part, it is possible to provide a play environment in which the user can concentrate on the game part preferred by the real user and enjoy the game. In addition, by determining the game part corresponding to the parameter having the highest deviation value as the preferential game part, it is possible to provide a play environment in which any game part can be encouraged to proceed evenly, and the level can be increased efficiently.
(5)本発明の第5態様に係るゲームサーバは、第4態様において、前記優遇ゲームパート決定部は、過去に設定された優遇期間において前記仮想ユーザのゲーム進行内容決定用パラメータが所定値を超えなかった場合には、前記過去で決定した優遇ゲームパートよりも多数のゲームパートを、前記過去に設定された優遇期間の満了時の後に設定される優遇期間で優遇する優遇ゲームパートに決定することを特徴とする。 (5) In the game server according to the fifth aspect of the present invention, in the fourth aspect, the preferential game part determining unit has a predetermined value for the game progress determination parameter of the virtual user in the preferential period set in the past. If it does not exceed, the preferential game part is determined to be a preferential game part that is preferentially set in the preferential period set after expiration of the preferential period set in the past. It is characterized by that.
上記態様によれば、過去に設定された優遇期間において仮想ユーザのゲーム進行内容決定用パラメータが所定値を超えなかった場合、言い換えれば当該優遇期間で期待できる程に攻撃力、レベルを上昇できなかった場合には、実ユーザのモチベーションの低下を抑制するため、次の優遇期間において更に優遇する。具体的には、過去の優遇期間でクエストパートとバトルパートとが優遇ゲームパートであった場合には、次の優遇期間においてクエストパートとバトルパートとに加えてガチャパートを優遇ゲームパートに決定する。 According to the above aspect, when the virtual user's game progress determination parameter does not exceed a predetermined value in the preferential period set in the past, in other words, the attack power and the level cannot be increased as expected in the preferential period. In such a case, further preferential treatment is performed in the next preferential period in order to suppress a decrease in motivation of the real user. Specifically, if the quest part and the battle part are preferential game parts in the past preferential period, the gacha part is determined to be the preferential game part in addition to the quest part and battle part in the next preferential period. .
このようにして優遇ゲームパートの数を調整することにより、実ユーザのゲームに対する参加意欲を確実に維持ないし向上することができる。 By adjusting the number of preferential game parts in this way, it is possible to reliably maintain or improve the real user's willingness to participate in the game.
(6)本発明の第6態様に係るゲームサーバは、前記仮想ユーザに設定されている優遇期間におけるゲーム進行履歴に応じて、当該優遇期間を延長する優遇期間延長部を更に有することを特徴とする。 ( 6 ) The game server according to a sixth aspect of the present invention further includes a preferential period extension unit for extending the preferential period according to the game progress history in the preferential period set for the virtual user. To do.
上記態様によれば、優遇期間を受けている仮想ユーザが、ランキング上位者であったり、敵と対戦中の仲間仮想ユーザの救援回数が閾値を超えたり、仲間仮想ユーザとの頻繁にチャットをしてメッセージ総受信数が閾値を超えたりしているような場合には、新たな決済処理によらず無償で優遇期間の終期を1週間延長する。このようにして優遇期間を優遇することにより、ランキングで上位を狙うモチベーションが高まったり、他の仮想ユーザとの交流が活性化するなど、複数の仮想ユーザがよりいっそう楽しんでゲームを進める環境を提供することができる。 According to the above aspect, the virtual user receiving the preferential period is a ranking leader, the number of rescues of the fellow virtual user who is playing against the enemy exceeds the threshold, or frequently chats with the fellow virtual user. If the total number of messages received exceeds the threshold, the end of the preferential period is extended by one week without charge regardless of the new settlement process. Providing an environment that allows multiple virtual users to enjoy the game more enjoyably, such as increasing motivation to aim for the top in the ranking and activating exchanges with other virtual users by preferentially treating the preferential period in this way can do.
(7)以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及び端末装置として捉えることも可能である。 ( 7 ) In any aspect of the present invention as described above, a game control method for controlling the progress of a game provided by the game server, a game program, and a recording medium on which the game program is recorded. It can also be understood as a terminal device.
本発明によれば、ゲームをプレイする実ユーザに対して有利にゲーム進行可能な機会を与える手法に工夫した施策を打つことで、ゲームをいっそう楽しむことが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及び端末装置を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it provides with the game server which can enjoy a game further, and a game server by striking the measure devised to the method which gives the opportunity which can advance a game advantageously with respect to the real user who plays a game. It is possible to provide a game control method for controlling the progress of a game, a game program, a game program recording medium recording the game program, and a terminal device.
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
A mode for carrying out the present invention (hereinafter referred to as the present embodiment) will be described with a specific example. The present embodiment relates to a game system that provides a game to a terminal connected to a game server via a communication network. Specifically, as shown in FIG. 1, a game system G according to the present embodiment includes a
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。 In the following, first, prior to the description of the embodiment, the definitions of terms used in the present embodiment are clarified, and further, an outline of the social game handled in the present embodiment is described, and then the configuration and processing contents of the game system G are specifically described. I will explain it.
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は、以下の通りである。
(1) Definition of terms Definitions of terms used in the present embodiment are as follows.
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
The “virtual space” indicates a virtual world formed during the game based on the content of the game, and indicates a space different from the physical space. The “virtual space” displayed on the display (display unit) of the
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。 “Real user” refers to an entity operating a terminal, that is, a person hitting a person. On the other hand, a virtual entity impersonating the user or formed in accordance with the user's taste or preference in the virtual space by a button or touch operation on the terminal of the “real user” that is the entity is referred to as a “virtual user”. For this “virtual user”, the virtual entity cannot be visually recognized in the game, for example, as in the player of the traditional shogi game or mahjong game, but the piece or trap is impersonated as the “real user” in the virtual space. It also includes the case of operating with. The “virtual user” also includes a specific visible character that is displayed on the game in a role playing game or a battle game and causes movement or action. Furthermore, the “virtual user” includes a virtual entity displayed as an avatar in the SNS. As described above, the “virtual user” in the present embodiment is used as a term that broadly represents a virtual entity in the virtual space, and is a virtual entity that is embodied in the game or a virtual entity that functions as a shadow that is not embodied. It doesn't matter if it is.
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲーム20について、その概要を、図2を参照して説明する。
(2) Outline of Social Game Next, an outline of the
一般にソーシャルゲーム20は、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
In general, the
ソーシャルゲーム20は、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、トレードパート25と、を備える。
In the
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
The
バトルパート22は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。また、バトルパート22は、一対一の仮想ユーザ同士のバトルを実現する以外に、いわゆる集団型のバトルを実現してもよい。つまり、バトルパート22は、仲間関係にある仮想ユーザが同一の集団に所属して、当該集団に所属する個々の仮想ユーザが、自己が所有するアイテムを用いて、他の集団に所属する仮想ユーザを敵としてバトルするという、ゲーム進行を実現してもよい。
The
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
The gacha
強化パート24は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
Strengthening
トレードパート25は、仮想ユーザ同士が所有するアイテムを交換(つまり、トレード)することを題材としたゲームパートである。トレードパート25では、実ユーザは端末3を通した操作により、仮想ユーザが所有するアイテムを、他の仮想ユーザとトレードすることで、実ユーザが欲しいと思うようなアイテムを、仮想ユーザに取得させることができる。
The
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
In the
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
(3) Basic hardware configuration (3-1) Terminal configuration A hardware configuration for realizing the game system G of the present embodiment will be described based on the definition of the
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
As illustrated in FIG. 1, the
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
In the
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
The
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信する通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
(3-2) Schematic Configuration of Game Server The
(4)第1実施形態
第1実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1aという。)は、上述したようなソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
(4) 1st Embodiment The game server 1 (henceforth the game server 1a in order to distinguish with other embodiment) which concerns on 1st Embodiment is a program for providing the user with the
すなわち、第1実施形態に係るゲームサーバ1aでは、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
That is, the game server 1a according to the first embodiment has a function including an operation data receiving unit 11a, a game
操作データ受信部11aは、インターネット2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100は、ゲーム進行部110と、優遇処理部120aとを有する。
The operation data receiving unit 11 a is means for receiving operation data sent from the
ゲーム進行部110は、受信した操作データに応じて仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を決定する処理部であって、クエストパート処理部111とバトルパート処理部112とガチャパート処理部113と強化パート処理部114とから構成される。ここで、クエストパート処理部111は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部112は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部113は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部114は、強化パート24のデータ処理を行う。
The game progression unit 110 is a processing unit that determines the game progression content in which the virtual user behaves according to the received operation data, and includes a quest part processing unit 111, a battle
優遇処理部120aは、ゲーム進行部110によるゲーム進行を優遇するための各種処理を実行する。ここで、ゲーム進行を優遇するとは、例えばバトルパートにおいて攻撃力の上昇などゲーム内のステータスアップ、クエストパートにおいて通常ルートと比べて楽にステージクリア可能となる近道ルートを通行可能にするなどの機能制限の解除、いわゆるベータ版などの追加コンテンツの先行試遊などである。ゲーム進行を優遇するための具体的な処理については後述する。
The
以下では、第1実施形態で特有の構成を有する優遇処理部120aにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図5等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。
Hereinafter, a specific configuration of the game
(4−1)ゲームデータ記憶部の構成
ゲームデータ処理部100で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、アイテムデータテーブル201と、所有アイテムデータテーブル202と、仮想ユーザ属性データテーブル203と、を有する。
(4-1) Configuration of Game Data Storage Unit As data used in the game
(アイテムデータテーブル201:図6)
アイテムデータテーブル201は、図6に示すように、ゲーム内で使用可能なアイテムについて一覧で管理したものである。各アイテムには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるアイテムID61が与えられている。
(Item data table 201: FIG. 6)
As shown in FIG. 6, the item data table 201 is a list of items that can be used in the game. Each item is given an
また、アイテムID61により識別可能な各アイテムには、武器や防具の名称を表したアイテム名62が与えられている。
Each item identifiable by the
また、アイテムには、短刀、薙刀、鉄砲、弓などの武器の種類63と、当該アイテムに初期設定された初期設定攻撃力64と、当該アイテムを強化パート24により強化可能な最大攻撃力65とが与えられている。ここで、初期設定攻撃力64とは、強化パート24によりアイテムの強化を行う前の初期状態の攻撃力、すなわち予め設定されている攻撃力の固有値である。また、最大攻撃力65は、アイテムを強化パート24により強化可能な最大の攻撃力である。すなわち、アイテムの攻撃力は、仮想ユーザの所有アイテムとなった時は初期設定攻撃力64であるが、その後アイテム自体の強化を繰り返すことで最大攻撃力65まで上昇させることができる。
In addition, the item includes
以上のように、アイテムデータテーブル201は、アイテムID61で識別可能なアイテムごとに、アイテム名62、種類63、初期設定攻撃力64、及び、最大攻撃力65を管理している。図6では、例えばアイテムID61が「0001」で識別可能なアイテムについて、アイテム名62が「○○の短刀」であり、種類63が「短刀」であり、初期設定攻撃力64が「1870」であり、最大攻撃力65が「9876」であることを示している。
As described above, the item data table 201 manages the
(所有アイテムデータテーブル202:図7)
所有アイテムデータテーブル202は、ゲームサーバ1aが管理する個々の仮想ユーザが所有するアイテムを一覧で管理したものである。所有アイテムデータテーブル202は、仮想ユーザごとに、所有アイテムに設定された順番を示す所有アイテム番号71、アイテムデータテーブル201で管理されるアイテムID72(図6中のアイテムID61に相当する。)、当該アイテムの種類73(図6中の種類63に相当する。)、及び当該アイテムの現在の攻撃力74から構成される。ここで、現在の攻撃力74は、強化前であれば初期設定攻撃力と一致し、強化後であれば強化に応じた値となる。図7では、例えば、所有アイテム番号71が「1」を示すアイテムについて、アイテムID72が「0354」であり、種類73が「短刀」であり、現在の攻撃力74が「4857」であることを示している。
(Owned item data table 202: FIG. 7)
The owned item data table 202 is a list of items owned by individual virtual users managed by the game server 1a. The owned item data table 202 includes, for each virtual user, an owned
(仮想ユーザ属性データテーブル203:図8)
仮想ユーザ属性データテーブル203は、ゲームサーバ1aが管理する個々の仮想ユーザに関する情報を管理するテーブルであって、ユーザID81、レベル82、装備アイテム83、攻撃力84、及び討伐ポイント85から構成される。
(Virtual user attribute data table 203: FIG. 8)
The virtual user attribute data table 203 is a table for managing information on individual virtual users managed by the game server 1a, and includes a
ユーザID81は、ゲームサーバ1aが仮想ユーザを識別するための番号である。レベル82は、ゲーム内での仮想ユーザの進行度合いを表す数値である。仮想通貨83は、例えばクレジットカード決済などにより現金通貨から交換可能なゲーム上で流通する「お金」である。仮想ユーザが獲得した仮想通貨83は、具体的には後述するように、当該仮想ユーザがゲーム進行について優遇を受けるのに用いられる。装備アイテム84は、所有アイテムの中からバトルパート22で使用するアイテムの所有アイテム番号(図7中の所有アイテム番号71に相当する。)を管理したものである。攻撃力85は、仮想ユーザの装備アイテム84の攻撃力の総和であって、例えば攻撃力が高いほど対戦に優位であるなどバトルパート22のゲーム進行の優位性を示す。討伐ポイント86は、バトルパート22の進行結果に応じて仮想ユーザに付与されるポイントである。
The
図8に示す具体例では、例えばユーザID81が「10001」で識別可能なユーザIDについて、レベル82が「25」であり、仮想通貨83が「52584」であり、装備アイテム84が所有アイテム番号で「12」、「24」であり、攻撃力85が「42548」であり、討伐ポイント86が「4500」であることを示している。
In the specific example illustrated in FIG. 8, for example, for a user ID that can be identified by the
(4−2)優遇処理部120aの構成
優遇処理部120aは、上述したようにゲーム進行部110によるゲーム進行を優遇する処理を行うため、優遇要求受付部121と、決済処理部122と、優遇期間設定部123と、進行内容変更部124と、を有する。
(4-2) Configuration of the
優遇要求受付部121は、端末3から、仮想通貨の支払に応じてゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付ける。ここで、優遇要求とは、1ヶ月間など優遇期間に相当する料金の仮想通貨を一括して支払うことで優遇期間でゲーム進行の優遇を要求することである。優遇要求受付部121は、一の仮想ユーザを操作する端末3の実ユーザから優遇要求を受け付けるため、例えば図9に示すゲーム画面を表示する表示情報900を端末3に送信する。つまり、画面情報900で表示される画面は、図9に示すように、優遇期間が1ヶ月間であることを示す通知画像901と、具体的な優遇の内容を示すインデックス画像902と、優遇を受けるのに必要な支払額を示す支払額通知画像903と、優遇要求を行う操作用アイコン904と、から構成される。操作用アイコン904が実ユーザにタッチされると、優遇要求受付部121は、端末3から優遇要求を受け付けることとなる。
The preferential request receiving unit 121 receives a preferential request for requesting preferential treatment for game progress from the
なお、端末3は、優遇要求として、仮想通貨の代わりに現金通貨の支払いに応じてゲーム進行の優遇を要求したり、1ヶ月ごとに月極料金(現金通貨または仮想通貨)を定期的に支払うことで優遇期間の自動更新を要求してもよい。 As a preferential request, the terminal 3 requests a preferential treatment for game progress according to payment of cash currency instead of virtual currency, or periodically pays a monthly fee (cash currency or virtual currency) every month. You may request automatic renewal of the preferential period.
決済処理部122は、優遇要求受付部121により優遇要求を受け付けると、決済処理を実行する。例えば図9の支払額通知画像903に示したとおり、優遇を受けるのに必要な仮想通貨の通貨量が1000である場合、決済処理部122は、決済処理として、仮想ユーザ属性データテーブル203の仮想通貨83の値を1000減じるように更新する。なお、仮想通貨による決済に限らず、現金通貨による決済であってもよい。現金通貨の支払いの場合には、決済処理部122は、例えばクレジットカード会社のサーバにアクセスして決済処理を代行してもらうようにすればよい。
The settlement processing unit 122 executes settlement processing when the preferential request receiving unit 121 receives the preferential request. For example, as shown in the payment
優遇期間設定部123は、受け付けた優遇要求に従って決済処理が実行されると、ゲーム進行を優遇する優遇期間を設定する。例えば図9の通知画像901に示したとおり、優遇期間設定部123は、決済処理の実行時から1ヶ月間を、優遇期間に設定する。なお、現金通貨の支払いの場合にクレジットカード会社が決済処理を代行した場合には、例えば、クレジットカード会社による決済処理の完了通知を受けた時点から1ヶ月間を、優遇期間に設定すればよい。
The preferential period setting unit 123 sets a preferential period for preferential treatment of the game progress when the settlement process is executed according to the received preferential request. For example, as shown in the
進行内容変更部124は、優遇期間に仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更する。具体的に、クエストパート21の進行内容を優遇する場合には、進行内容変更部124は、優遇期間が設定されていない場合には通過することができない近道を冒険中に通過できるように進行内容を変更して、より簡単にボスキャラクタ(敵)と戦えるようにしたり、レベルアップなどができるようにする。また、バトルパート22の進行内容を優遇する場合には、進行内容変更部124は、優遇期間が設定されていない場合と比べて攻撃力および防御力を1.2倍に上昇するように進行内容を変更して、より優位に敵と対戦できるようにする。さらに、ガチャパート23の進行内容を優遇する場合には、進行内容変更部124は、優遇期間が設定されていない場合と比べて希少度が高いSレアアイテムの当選率を1.1倍に上昇させて、Sレアアイテムを獲得しやすくする。
The progress
(4−3)ゲームサーバ1aにおける処理
本実施形態のゲームサーバ1aにおける処理の一例として、図10に示すような優遇処理部120aの処理について説明する。
(4-3) Process in Game Server 1a As an example of the process in the game server 1a of this embodiment, the process of the
ステップS1001において、優遇要求受付部121は、一の仮想ユーザを操作する端末3から、優遇要求を受け付けたか否かを判断する。優遇要求を受け付けた場合(S1001:Yes)にはステップS1002に進み、優遇要求を受け付けなかった場合(S1001:No)にはステップS1002〜ステップS1005に進むことなく、図10に示す処理を終了する。
In step S1001, the preferential request receiving unit 121 determines whether or not a preferential request has been received from the
ステップS1002において、決済処理部122は、ステップS1001により受け付けた優遇要求に従って、仮想ユーザ属性データテーブル203の仮想通貨83の値を1000減じるように更新するなど決済処理を実行し、ステップS1003に進む。
In step S1002, the settlement processing unit 122 executes settlement processing such as updating the value of the
ステップS1003において、優遇期間設定部123は、決済処理部122による決済処理が完了したか否かを判断する。完了していない場合(S1003:No)には本ステップを繰り返して、完了した場合(S1003:Yes)にはステップS1004に進む。 In step S1003, the preferential period setting unit 123 determines whether or not the payment processing by the payment processing unit 122 is completed. If not completed (S1003: No), this step is repeated. If completed (S1003: Yes), the process proceeds to step S1004.
ステップS1004において、優遇期間設定部123は、決済処理の実行時から1ヶ月間に亘る優遇期間を設定して、ステップS1005に進む。 In step S1004, the preferential period setting unit 123 sets a preferential period for one month from the time of execution of the settlement process, and proceeds to step S1005.
ステップS1005において、進行内容変更部124は、優遇期間に仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更して、図10に示す処理を終了する。
In step S1005, the progress
上記図10に示す処理によれば、優遇要求に従って決済処理が実行されると、例えば決済直後などの所定の開始時から1ヶ月間までの優遇期間において、ゲーム進行を優遇するようにゲーム進行内容を変更する。このようにして優遇期間においてゲーム進行を優遇することで、例えばゲームを有利に進めたいと思うようなタイミングごとに現金通貨または仮想通貨を払ってアイテムを獲得する場合に比べて、有利にゲーム進行可能な機会を適切なタイミングで享受することができる。例えば、優遇期間が設定されている間は、端末3の実ユーザは、アイテムの購入するタイミングに注意を割くことなく、集中してゲームを楽しむことができる。
According to the process shown in FIG. 10, when the payment process is executed in accordance with the preferential request, the game progress contents are preferentially given to the game progress in a preferential period from a predetermined start time to one month, for example, immediately after the payment. To change. By giving preferential treatment to the game during the preferential period in this way, for example, the game progresses more advantageously than when the item is acquired by paying cash currency or virtual currency at each timing when the game is desired to be advanced. You can enjoy the opportunity at the right time. For example, while the preferential period is set, the actual user of the
(変形例)
なお、ゲームサーバ1aは、実ユーザに、優遇要求を行うか否かの2者択一の選択権限が与えられる場合に限らず、次に説明する変形例のように、どのゲームパートについて優遇を受けるかどうかの選択権限を与えてもよい。
(Modification)
It should be noted that the game server 1a is not limited to the case where the real user is given the right to select whether or not to make a preferential request. You may give the selection authority of whether to receive.
具体的に、優遇要求受付部121は、端末3の実ユーザに対してゲームパートごとに優遇を受けるかどうか選択権限を与えるため、例えば図11に示すゲーム画面を表示する表示情報1100を端末3に送信する。つまり、画面情報1100で表示される画面は、図11に示すように、優遇期間が1ヶ月間で最大2つのゲームパートについて優遇を受けることができることを示す通知画像1101と、優遇を受けるゲームパートを選択する選択ボックス画像1102と、優遇を受けるのに必要な支払額を示す支払額通知画像1103と、優遇要求を行う操作用アイコン1104と、から構成される。図11において、選択ボックス画像1102は、クエストパート選択用ボックス1102a、バトルパート選択用ボックス1102b、ガチャパート選択用ボックス1102cおよび強化パート選択用ボックス1102dから構成される。具体的な選択例として、実ユーザによりクエストパート選択用ボックス1102aとガチャパート選択用ボックス1102cが選択されると、支払額通知画像1103に合計額2000(1ゲームパート当たりの支払通貨量が1000として算出している。)が表示される。そして、実ユーザによる端末3の操作により操作用アイコン1104がタッチされると、タッチされた情報がゲームサーバ1aに送信され、優遇要求受付部121は、特定のゲームパート、つまりクエストパート21およびガチャパート23のゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付けることとなる。
Specifically, the preferential request reception unit 121 gives
上記変形例によれば、例えば実ユーザがクエストパート21に集中してゲームを進めたい場合には、クエストパート21のゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付けたり、実ユーザがガチャパート23に集中してゲームを進めたい場合には、ガチャパート23のゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付けたりすることができる。つまり、上記態様によれば、実ユーザが受ける優遇について選択肢を与えることで、ゲーム戦略が多様になり、よりいっそうゲームを楽しむことができる。
According to the above-described modification, for example, when a real user wants to concentrate on the
(5)第2実施形態
次に第2実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1bという。)について説明する。具体的には、第2実施形態で特有の構成を有する優遇処理部120bと、この優遇処理部120bにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図12等を参照して説明する。まず、操作データ受信部11a及びゲームデータ記憶部200の構成については、第1実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
(5) Second Embodiment Next, a
(5−1)優遇処理部120bの構成
優遇処理部120bは、第1実施形態と同様に、優遇要求受付部121と、決済処理部122と、優遇期間設定部123と、進行内容変更部124と、を有し、これらに加えて、ゲームパート推測部125と推奨情報送信部126とを有する。ここで、優遇要求受付部121、決済処理部122、優遇期間設定部123および進行内容変更部124については、上述した第1実施形態に係る優遇処理部120aと同様なので、その構成の説明を省略する。
(5-1) Configuration of
ゲームパート推測部125は、仮想ユーザのゲーム進行履歴に基づき、合計4種類のゲームパートの中で進捗度に偏りがあるゲームパートを推測する。ここで、進捗度に偏りがあるゲームパートとは、仮想ユーザのゲーム進行履歴から推測可能なゲームパートであって、例えば過去1週間において、操作回数が他のゲームパートと比較して非常に多いゲームパート、或いは操作回数が他のゲームパートと比較して非常に少ないゲームパートである。ゲームパート推測部125は、過去1週間の操作回数などに基づいて推測したゲームパートを、推奨情報送信部126に通知する。
Based on the game progress history of the virtual user, the game part estimation unit 125 estimates a game part having a bias in progress among a total of four types of game parts. Here, the game part with a biased degree of progress is a game part that can be inferred from the virtual user's game progress history. For example, in the past week, the number of operations is very large compared to other game parts. It is a game part or a game part that has very few operations compared to other game parts. The game part estimation unit 125 notifies the recommended
推奨情報送信部126は、推測したゲームパートのゲーム進行について優遇要求を端末3に推奨するための推奨情報を、端末3に送信する。ここで、推奨情報とは、ゲームパート推測部により推測されたゲームパートについて優遇期間の設定を実ユーザに推奨する情報である。例えば進捗度に偏りがあるゲームパートとしてクエストパート21が推測された場合には、ゲーム画面上に「クエストパートの優遇を受けると、もっと強くなるよ!」などのような表示をポップアップするための表示データを、推奨情報として端末に送信する。
The recommended
(5−2)ゲームサーバ1bにおける処理
(第1実施例)
本実施形態のゲームサーバ1bにおける処理の第1実施例として、図13(A)に示すような優遇処理部120bの処理について説明する。
(5-2) Processing in the
As a first example of processing in the
ステップS1301において、ゲームパート推測部125は、過去1週間で最も操作回数の多いゲームパート(以下、高操作頻度ゲームパートという)を抽出して、ステップS1302に進む。例えば、クエストパート21、バトルパート22、ガチャパート23、強化パート24について、過去1週間の操作回数がそれぞれ、120回、80回、150回、50回であった場合、ゲームパート推測部125は、ガチャパート23を高操作頻度ゲームパートとして抽出する。
In step S1301, the game part estimation unit 125 extracts the game part with the highest number of operations in the past week (hereinafter referred to as a high operation frequency game part), and proceeds to step S1302. For example, for the
ステップS1302において、ゲームパート推測部125は、過去1週間の全ての操作回数に対する高操作頻度ゲームパートの操作回数の操作比率が閾値(0.35)を超えたか否かを判断する。上述の通りガチャパート23を高操作頻度ゲームパートとして抽出した場合、当該操作比率が0.375なので、当該操作比率が閾値を超えた(S1302:Yes)と判断してステップS1303に進む。一方、当該操作比率が閾値を超えなかった場合(S1302:No)にはステップS1303〜S1304に進むことなく、ステップS1305に進む。
In step S1302, the game part estimation unit 125 determines whether or not the operation ratio of the number of operations of the high operation frequency game part with respect to all the operations in the past week exceeds a threshold (0.35). As described above, when the gacha
ステップS1303において、ゲームパート推測部125は、高操作頻度ゲームパートを、進捗度に偏りがあるゲームパートとして推測して、ステップS1304に進む。 In step S1303, the game part estimation unit 125 estimates the high operation frequency game part as a game part with a biased progress, and proceeds to step S1304.
ステップS1304において、推奨情報送信部126は、推測したゲームパートのゲーム進行について優遇要求を端末3に推奨するための推奨情報を、端末3に送信してステップS1305に進む。推奨情報を端末3に送信することで、端末3の表示部32には、例えば図13(B)に示すように、ガチャパート23の進行画面1312に、ガチャパート23の優遇要求を促すポップアップ画面1311が表示される。ここで、実ユーザが簡単にガチャパート23について優遇要求をできるようにするため、推奨情報には、ポップアップ画面1311をタップすることで上記図9又は図11に示したゲーム画面にページ遷移するハイパーリンク情報を組み込むことが好ましい。
In step S1304, the recommended
ステップS1305において、優遇処理部120bは、第1実施形態と同様に、図10に示したステップS1001〜S1005を実行して、図13(A)に示す処理を終了する。本ステップにおいて、ステップS1001に係る処理では、高操作頻度ゲームパートが必ず優遇されるのであれば図9に示すようなゲーム画面に従って優遇要求を受け付ければよい。特に高操作頻度ゲームパートだけ選んで優遇要求を可能とするため、第1実施形態の変形例と同様に、図11に示したゲーム画面に従って優遇要求を受け付けることが好ましい。
In step S1305, the
上記図13(A)に示す処理によれば、高操作頻度ゲームパートについては特に実ユーザがプレイしたいという意欲が高いものとして、推奨情報を端末3に送信することで、当該高操作頻度ゲームパートについて優遇の享受を促すことができる。このようにして高操作頻度ゲームパートについて優遇の享受を促すことで、実ユーザがいっそうゲームを楽しめるプレイ環境を提供することができる。
According to the process shown in FIG. 13 (A) above, regarding the high operation frequency game part, it is assumed that the real user is particularly eager to play, and the recommended operation information is transmitted to the
(第2実施例)
本実施形態のゲームサーバ1bにおける処理の第2実施例として、図14(A)に示すような優遇処理部120bの処理について説明する。
(Second embodiment)
As a second example of processing in the
ステップS1401において、ゲームパート推測部125は、過去1週間で操作回数が最も少ないゲームパート(以下、低操作頻度ゲームパートという)を抽出して、ステップS1402に進む。例えば、クエストパート21、バトルパート22、ガチャパート23、強化パート24について、過去1週間の操作回数がそれぞれ、120回、80回、150回、50回であった場合、ゲームパート推測部125は、強化パート23を低操作頻度ゲームパートとして抽出する。
In step S1401, the game part estimation unit 125 extracts the game part having the smallest number of operations in the past week (hereinafter referred to as a low operation frequency game part), and proceeds to step S1402. For example, for the
ステップS1402において、ゲームパート推測部125は、過去1週間の全ての操作回数に対する低操作頻度ゲームパートの操作回数の操作比率が閾値(0.15)未満であるか否かを判断する。上述の通り強化パート24を低操作頻度ゲームパートとして抽出した場合、当該操作比率が0.125なので、当該操作比率が閾値未満である(S1402:Yes)と判断してステップS1403に進む。一方、当該操作比率が閾値を超えなかった場合(S1402:No)にはステップS1403〜S1404に進むことなく、ステップS1405に進む。
In step S1402, the game part estimation unit 125 determines whether or not the operation ratio of the operation frequency of the low operation frequency game part with respect to the total operation frequency in the past week is less than a threshold value (0.15). When the strengthening
ステップS1403において、ゲームパート推測部125は、低操作頻度ゲームパートを、進捗度に偏りがあるゲームパートとして推測して、ステップS1404に進む。 In step S1403, the game part estimation unit 125 estimates the low operation frequency game part as a game part with a biased degree of progress, and proceeds to step S1404.
ステップS1404において、推奨情報送信部126は、推測したゲームパートのゲーム進行について優遇要求を端末3に推奨するための推奨情報を、端末3に送信してステップS1405に進む。推奨情報を端末3に送信することで、端末3の表示部32には、例えば図14(B)に示すように、ガチャパート23の進行画面1412に、強化パート24の優遇要求を促すポップアップ画面1411が表示される。ここで、実ユーザが簡単に強化パート24について優遇要求をできるようにするため、推奨情報には、ポップアップ画面1411をタップすることで上記図9又は図11に示したゲーム画面にページ遷移するハイパーリンク情報を組み込むことが好ましい。
In step S1404, the recommended
ステップS1405において、優遇処理部120bは、第1実施形態と同様に、図10に示したステップS1001〜S1005を実行して、図14(A)に示す処理を終了する。本ステップにおいて、ステップS1001に係る処理では、低操作頻度ゲームパートが必ず優遇されるのであれば図9に示すようなゲーム画面に従って優遇要求を受け付ければよい。特に低操作頻度ゲームパートだけ選んで優遇要求を可能とするため、第1実施形態の変形例と同様に、図11に示したゲーム画面に従って優遇要求を受け付けることが好ましい。
In step S1405, the
上記図14(A)に示す処理によれば、低操作頻度ゲームパートについては、他のゲームパートに比べて進捗が遅く、効率良くレベルアップを図るために進捗が必要であるものとして、推奨情報を端末3に送信することで、当該低操作頻度ゲームパートについて優遇の享受を促すことができる。このようにして高操作頻度ゲームパートについて優遇の享受を促すことで、効率良くレベルアップ等できるプレイ環境を提供することができる。 According to the process shown in FIG. 14 (A) above, the low-operation frequency game part is slower than the other game parts, and it is necessary to make progress in order to improve the level efficiently. Can be urged to receive preferential treatment for the low operation frequency game part. In this way, it is possible to provide a play environment in which the level can be improved efficiently by encouraging the user to enjoy preferential treatment for the high operation frequency game part.
(変形例)
なお、上述した実施例では操作回数を用いて進捗度に偏りがあるゲームパートを推測したが、このような処理に限らず種々の変形が可能である。例えばレベル、攻撃力、所有アイテムの初期設定パラメータ、強化後パラメータなどを用いて、進捗度に偏りがあるゲームパートを推測してもよい。
(Modification)
In the above-described embodiment, a game part with a biased degree of progress is estimated using the number of operations. However, the present invention is not limited to such processing, and various modifications are possible. For example, a game part with a biased degree of progress may be estimated using levels, attack power, owned item initial setting parameters, post-strengthening parameters, and the like.
具体的には、討伐ポイントに応じて上位、中位、下位などの複数段階に仮想ユーザをクラス分けする。そして、一の仮想ユーザが所属するクラス(母集団)について、レベルの偏差値が最も高い(又は低い)場合にはクエストパート21を、攻撃力の偏差値が最も高い(低い)場合にはバトルパート22を、進捗度に偏りがあるゲームパートとして推測することができる。すなわち、最も偏差値が高いパラメータに対応するゲームパートを推奨することで、実ユーザがいっそう楽しめるプレイ環境を提供することができる。また、最も偏差値が高いパラメータに対応するゲームパートを推奨することで、ゲーム進行を促して効率良くレベルアップ等ができるプレイ環境を提供することができる。
Specifically, virtual users are classified into a plurality of stages such as upper, middle, and lower levels according to the subjugation points. For the class (population) to which one virtual user belongs, the
(6)第3実施形態
次に第3実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1cという。)について説明する。具体的には、第3実施形態で特有の構成を有する優遇処理部120cと、この優遇処理部120cにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図15等を参照して説明する。まず、操作データ受信部11a及びゲームデータ記憶部200の構成については、第1実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
(6) Third Embodiment Next, a
(6−1)優遇処理部120cの構成
優遇処理部120cは、第1実施形態と同様に、優遇要求受付部121と、決済処理部122と、優遇期間設定部123と、進行内容変更部124と、を有し、これらに加えて、優遇ゲームパート決定部127を有する。ここで、優遇要求受付部121、決済処理部122、優遇期間設定部123および進行内容変更部124については、上述した第1実施形態に係る優遇処理部120aと同様なので、その構成の説明を省略する。
(6-1) Configuration of
優遇ゲームパート決定部127は、仮想ユーザのゲーム進行履歴に応じて、複数のゲームパートの中から、優遇期間で優遇する優遇ゲームパートを決定する。具体的には、優遇ゲームパート決定部127は、例えば過去1週間において、操作回数が他のゲームパートと比較して非常に多いゲームパート、或いは操作回数が他のゲームパートと比較して非常に少ないゲームパートを、優遇ゲームパートとして決定する。
The preferential game
(6−2)ゲームサーバ1cにおける処理
本実施形態のゲームサーバ1cにおける処理の一例として、図16に示すような優遇処理部120cの処理について説明する。
(6-2) Process in
ステップS1601において、優遇要求受付部121は、上述した図9に示すようなゲーム画面に従って、一の仮想ユーザを操作する端末3から、優遇要求を受け付けたか否かを判断する。優遇要求を受け付けた場合(S1601:Yes)にはステップS1602に進み、優遇要求を受け付けなかった場合(S1601:No)にはステップS1602〜ステップS1606に進むことなく、図16に示す処理を終了する。
In step S1601, the preferential request receiving unit 121 determines whether or not a preferential request has been received from the
ステップS1602において、決済処理部122は、ステップS1601により受け付けた優遇要求に従って、仮想ユーザ属性データテーブル203の仮想通貨83の値を更新するなど決済処理を実行し、ステップS1603に進む。
In step S1602, the settlement processing unit 122 executes settlement processing such as updating the value of the
ステップS1603において、優遇ゲームパート決定部127は、決済処理部122による決済処理が完了したか否かを判断する。完了していない場合には(S1603:No)には本ステップを繰り返して、完了した場合(S1603:Yes)にはステップS1604に進む。
In step S1603, the preferential game
ステップS1604において、優遇ゲームパート決定部127は、ゲーム進行履歴に応じて、優遇ゲームパートを決定して、ステップ1605に進む。具体的には、例えば過去1週間において、操作回数が他のゲームパートと比較して最も操作回数が多い高操作頻度ゲームパート、或いは操作回数が他のゲームパートと比較して最も少ない低操作頻度ゲームパートを、優遇ゲームパートとして決定する。
In step S1604, the preferential game
ステップS1605において、優遇期間設定部123は、決済処理の実行時から1ヶ月間に亘る優遇期間を設定して、ステップS1606に進む。 In step S1605, the preferential period setting unit 123 sets a preferential period for one month from the time of execution of the settlement process, and proceeds to step S1606.
ステップS1606において、進行内容変更部124は、優遇ゲームパートについて優遇期間に仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更して、図16に示す処理を終了する。
In step S1606, the progress
上記図16に示す処理によれば、例えば、過去1週間において最も操作回数が多い高操作頻度ゲームパートを優遇ゲームパートに決定することで、よりいっそう実ユーザが好むゲームパートに集中してゲームを楽しむプレイ環境を提供することができる。また、上記態様図16に示す処理によれば、過去1週間において最も操作回数が少ない低操作頻度ゲームパートを優遇ゲームパートに決定することで、どのゲームパートも満遍なく進めるように促し、効率良くレベルアップ等ができるプレイ環境を提供することができる。 According to the processing shown in FIG. 16, for example, by determining the high operation frequency game part having the highest number of operations in the past week as the preferential game part, the game is more concentrated on the game part preferred by the real user. An enjoyable play environment can be provided. Further, according to the process shown in FIG. 16 above, by determining the low operation frequency game part having the least number of operations in the past week as the preferential game part, it is urged to advance all the game parts uniformly, and the level can be improved efficiently. It is possible to provide a play environment that can be up.
(変形例)
優遇ゲームパート決定部127は、上述したように高操作頻度ゲームパートまたは低操作頻度ゲームパートを優遇ゲームパートに決定する場合に限らず、例えば図17に示す処理を行うことで、過去の優遇期間における成果を踏まえて次に決定する優遇ゲームパートのゲームパート数を変更してもよい。
(Modification)
The preferential game
ステップS1701において、優遇要求受付部121は、上述した図9に示すようなゲーム画面に従って、一の仮想ユーザを操作する端末3から、優遇要求を受け付けたか否かを判断する。優遇要求を受け付けた場合(S1701:Yes)にはステップS1702に進み、優遇要求を受け付けなかった場合(S1701:No)にはステップS1702〜ステップS1708に進むことなく、図17に示す処理を終了する。
In step S1701, the preferential request receiving unit 121 determines whether or not a preferential request has been received from the
ステップS1702において、決済処理部122は、ステップS1701により受け付けた優遇要求に従って、仮想ユーザ属性データテーブル203の仮想通貨83の値を更新するなど決済処理を実行し、ステップS1703に進む。
In step S1702, the settlement processing unit 122 executes settlement processing such as updating the value of the
ステップS1703において、優遇ゲームパート決定部127は、決済処理部122による決済処理が完了したか否かを判断する。完了していない場合(S1703:No)には本ステップを繰り返して、完了した場合(S1703:Yes)にはステップS1704に進む。
In step S1703, the preferential game
ステップS1704において、優遇ゲームパート決定部127は、1ヶ月前など過去に設定された優遇期間において上昇したレベルの上昇数が閾値(5)未満であるか否かを判断する。閾値未満である場合(S1704:Yes)にはステップS1705に進み、レベルの上昇数が閾値未満ではない場合(S1704:No)にはステップS1706に進む。具体的に過去の優遇期間の始期及び終期のレベルがそれぞれ15及び18であったときは、レベルの上昇数が3であり閾値(5)未満なのでステップS1705に進む。
In step S1704, the preferential game
ステップS1705において、優遇ゲームパート決定部127は、過去の優遇期間と比較して1つ多い数のゲームパートを、優遇ゲームパートに決定してステップS1707に進む。例えば過去の優遇期間でクエストパート21とバトルパート22とが優遇ゲームパートであった場合には、今回設定する優遇期間においてクエストパート21とバトルパート22とに加えてガチャパート23を優遇ゲームパートに決定する。なお、優遇ゲームパートの種別については、必ずしも過去の優遇期間と一致させなくてもよい。
In step S1705, the preferential game
ステップS1706において、優遇ゲームパート決定部127は、過去の優遇期間と比較して同数以下の数のゲームパートを、優遇ゲームパートに決定してステップS1707に進む。例えば過去の優遇期間でクエストパート21とバトルパート22とが優遇ゲームパートであった場合には、今回設定する優遇期間においてもクエストパート21とバトルパート22を優遇ゲームパートに決定する。なお、優遇ゲームパートの種別については、必ずしも過去の優遇期間と一致させなくてもよく、過剰に仮想ユーザが強くなるのを防止するため、優遇ゲームパートの数を1つ減らしてもよい。
In step S1706, the preferential game
ステップS1707において、優遇期間設定部123は、決済処理の実行時から1ヶ月間に亘る優遇期間を設定して、ステップS1708に進む。 In step S1707, the preferential period setting unit 123 sets a preferential period for one month from the time of execution of the settlement process, and proceeds to step S1708.
ステップS1708において、進行内容変更部124は、優遇期間に仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更して、図17に示す処理を終了する。
In step S1708, the progress
上記図17に示す処理によれば、過去に設定された優遇期間において仮想ユーザのレベル(ゲーム進行内容決定用パラメータ)が所定値を超えなかった場合、言い換えれば当該優遇期間で期待できる程にレベルを上昇できなかった場合には、実ユーザのモチベーションの低下を抑制するため、優遇ゲームパートの数を増やして次の優遇期間において更に優遇する。このようにして優遇ゲームパートの数を調整することにより、実ユーザのゲームに対する参加意欲を確実に維持ないし向上することができる。 According to the process shown in FIG. 17, when the level of the virtual user (game progress content determination parameter) does not exceed the predetermined value in the preferential period set in the past, in other words, the level as expected in the preferential period. If it is not possible to increase the number, the number of preferential game parts is increased and further preferential treatment is performed in the next preferential period in order to suppress a decrease in motivation of the real user. By adjusting the number of preferential game parts in this way, it is possible to reliably maintain or improve the real user's willingness to participate in the game.
(その他)
なお、上述した実施例および変形例では操作回数を用いて優遇ゲームパートを決定したが、レベル、攻撃力、所有アイテムの初期設定パラメータ、強化後パラメータなどを用いて優遇ゲームパートを決定してもよい。具体的には、討伐ポイントに応じて上位、中位、下位などの複数段階に仮想ユーザをクラス分けする。そして、一の仮想ユーザが所属するクラス(母集団)について、レベルの偏差値が最も高い(又は低い)場合にはクエストパートを、攻撃力の偏差値が最も高い(低い)場合にはバトルパートを、進捗度に偏りがあるゲームパートとして推測することができる。すなわち、最も偏差値が高いパラメータに対応するゲームパートを優遇ゲームパートに決定することで、よりいっそう実ユーザが好むゲームパートに集中してゲームを楽しむプレイ環境を提供することができる。また、最も偏差値が高いパラメータに対応するゲームパートを優遇ゲームパートに決定することで、どのゲームパートも満遍なく進めるように促し、効率良くレベルアップ等ができるプレイ環境を提供することができる。
(Other)
In the above-described embodiments and modifications, the preferential game part is determined using the number of operations. However, even if the preferential game part is determined using the level, attack power, initial setting parameters of owned items, post-strengthening parameters, and the like. Good. Specifically, virtual users are classified into a plurality of stages such as upper, middle, and lower levels according to the subjugation points. For a class (population) to which a single virtual user belongs, a quest part is selected when the level deviation value is the highest (or low), and a battle part when the attack power deviation value is the highest (low). Can be estimated as a game part with a biased degree of progress. That is, by determining the game part corresponding to the parameter having the highest deviation value as the preferential game part, it is possible to provide a play environment in which the user can concentrate on the game part preferred by the real user and enjoy the game. In addition, by determining the game part corresponding to the parameter having the highest deviation value as the preferential game part, it is possible to provide a play environment in which any game part can be encouraged to proceed evenly, and the level can be increased efficiently.
(7)第4実施形態
次に、第4実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1dという。)について説明する。具体的には、第4実施形態で特有の構成を有する優遇処理部120dと、この優遇処理部120dにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200と、バトルパート処理部112の具体的な構成について図18等を参照して説明する。
(7) Fourth Embodiment Next, a
まず、操作データ受信部11a及びゲームデータ記憶部200の構成については、第1実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
First, since the configurations of the operation data receiving unit 11a and the game
また、本実施形態において、バトルパート処理部112は、仮想ユーザが他の仮想ユーザと同一の集団で行動することにより集団行動を実現する集団行動実現部として機能する。具体的に、バトルパート処理部112は、12:00〜13:00、20:00〜21:00など予め決められた時間帯に集団に所属する仮想ユーザが参加して、同一の敵と戦ったり、他の集団に所属する仮想ユーザと戦ったりする処理を実現する。
Moreover, in this embodiment, the battle
(7−1)優遇処理部120dの構成
優遇処理部120dは、第1実施形態と同様に、優遇要求受付部121と、決済処理部122と、優遇期間設定部123と、進行内容変更部124と、を有し、これらに加えて、集団行動内容変更部128を有する。ここで、優遇要求受付部121、決済処理部122、優遇期間設定部123および進行内容変更部124については、上述した第1実施形態に係る優遇処理部120aと同様なので、その構成の説明を省略する。
(7-1) Configuration of
集団行動内容変更部128は、集団の中で優遇期間が設定されている仮想ユーザ(以下、優遇仮想ユーザともいう。)の数又は割合が閾値以上であるという条件を満たすか否かを判断して、当該条件を満たす場合には、当該条件を満たす集団の行動内容を、当該条件を満たさない場合と異なる行動内容に変更する。具体的に、集団行動内容変更部128は、優遇仮想ユーザのユーザ数が3以上であったり、集団における優遇仮想ユーザの割合が2/3以上であったり、といった条件を満たすか否かを判断する。そして、当該条件を満たす場合に、集団行動内容変更部128は、例えば集団に属する2ユーザが連携して同時に対戦相手に攻撃すると通常であれば攻撃力が1.2倍になるところ、1.2倍より大きい倍数(1.5倍)で攻撃力を上昇させる。 The group action content changing unit 128 determines whether or not a condition that the number or ratio of virtual users (hereinafter also referred to as preferential virtual users) for which a preferential period is set in the group is equal to or greater than a threshold is satisfied. If the condition is satisfied, the action content of the group that satisfies the condition is changed to an action content different from that when the condition is not satisfied. Specifically, the group action content changing unit 128 determines whether or not the condition that the number of preferential virtual users is 3 or more or the ratio of preferential virtual users in the group is 2/3 or more is satisfied. To do. When the condition is satisfied, the collective action content changing unit 128, when two users belonging to the group collaborate and attack the opponent at the same time, the attack power is 1.2 times as long as normal. Increases attack power by a factor greater than 2 times (1.5 times).
(7−2)ゲームサーバ1dにおける処理
本実施形態のゲームサーバ1dにおける処理の一例として、図19に示すような優遇処理部120dの処理について説明する。
(7-2) Process in
ステップS1901において、優遇処理部120dは、上記図10に示したステップS1001〜ステップS1105を実行して、その後ステップS1902に進む。
In step S1901, the
ステップS1902において、集団行動内容変更部128は、一の仮想ユーザが所属する集団において優遇仮想ユーザの占有率が2/3以上であるという条件を満たすか否かを判断する。当該条件を満たす場合(S1902:Yes)にはステップS1903に進み、当該条件を満たさない場合(S1902:No)にはステップS1903に進むことなく図19に示す処理を終了する。例えば、集団に属する仮想ユーザの総数が10であり、当該集団の中で優遇仮想ユーザの合計数が8であれば、占有率が2/3以上であるから(S1902:Yes)ステップS1903に進む。 In step S1902, the group action content changing unit 128 determines whether or not the condition that the preferential virtual user occupation ratio is 2/3 or more in the group to which one virtual user belongs is satisfied. If the condition is satisfied (S1902: Yes), the process proceeds to step S1903. If the condition is not satisfied (S1902: No), the process illustrated in FIG. 19 is terminated without proceeding to step S1903. For example, if the total number of virtual users belonging to the group is 10, and the total number of preferential virtual users in the group is 8, the occupation ratio is 2/3 or more (S1902: Yes), and the process proceeds to step S1903. .
ステップS1903において、集団行動内容変更部128は、一の仮想ユーザが所属する集団の集団行動を優遇して、図19に示す処理を終了する。具体的に、集団行動内容変更部128は、集団に属する2ユーザが連携して同時に対戦相手に攻撃すると通常であれば攻撃力が1.2倍になるところ、1.2倍より大きい倍数(1.5倍)で攻撃力を上昇させる。 In step S1903, the group action content changing unit 128 gives priority to the group action of the group to which one virtual user belongs, and ends the process shown in FIG. Specifically, the collective action content changing unit 128 normally increases the attack power by 1.2 times when two users belonging to the group collaborate and attack the opponent at the same time, but a multiple larger than 1.2 times ( 1.5 times) to increase attack power.
上記図19に示す処理によれば、集団の中で優遇期間が設定されている優遇仮想ユーザの数が3以上であったり、集団における優遇仮想ユーザの割合が2/3以上であったり、所定の閾値以上である条件を満たすかどうかという簡易的な手法を用いて、集団の行動内容を容易に優遇することができる。比較対象として、例えば課金により取得可能なアイテムを利用して集団行動を有利にする場合には、どのユーザがどの程度の金額を支払うか、アイテムの使用権限の調整などが煩雑であり、集団が一丸となってアイテムを使いたいと思うような適切なタイミングで獲得したり使用したりすることが困難である。このような比較対象との関係を見ても明らかなように、上記図19に示す処理によれば、優遇の有無によって集団行動の進行結果を容易に変化可能になることから、集団行動のゲーム進行が多様になり、より活発な集団行動を実現することができる。 According to the process shown in FIG. 19, the number of preferential virtual users for which a preferential period is set in the group is 3 or more, the ratio of preferential virtual users in the group is 2/3 or more, The action content of the group can be easily preferentially used by using a simple method of whether or not a condition that is equal to or greater than the threshold value is satisfied. As a comparison target, for example, when using an item that can be acquired by charging to make collective action advantageous, it is complicated to determine which user pays how much, adjustment of item usage authority, etc. It is difficult to acquire and use at the right time when you want to use items together. As is clear from the relationship with the comparison target, the process shown in FIG. 19 makes it possible to easily change the progress result of the collective action depending on the preferential treatment. The progress becomes diverse and more active collective action can be realized.
(変形例)
なお、第4実施形態は、上記図19に示した処理に限定されず種々の変形が可能である。例えば、集団行動について優遇を受ける集団には、優遇仮想ユーザではない仮想ユーザ(以下、非優遇仮想ユーザともいう。)も所属しうる。このような非優遇仮想ユーザは、優遇にただ乗りしてゲームバランスを著しく崩す虞がある。
(Modification)
The fourth embodiment is not limited to the processing shown in FIG. 19 and can be variously modified. For example, a virtual user who is not a preferential virtual user (hereinafter also referred to as a non-preferential virtual user) may belong to a group that receives preferential treatment for collective behavior. Such a non-preferential virtual user may get on preferential treatment and significantly lose the game balance.
そこで、第1変形例として、集団行動に対して得られる報酬を討伐ポイントとした場合、優遇仮想ユーザが得られる討伐ポイントが100とした場合、非優遇仮想ユーザが得られる討伐ポイントを半分の50にしてもよい。このように報酬を調整することで、非優遇仮想ユーザが集団行動の優遇にただ乗りしてゲームバランスを著しく崩すような事態を防止することができる。 Therefore, as a first modification, when the reward obtained for the collective action is set as the suppression point, when the suppression point at which the preferential virtual user is obtained is 100, the suppression point at which the non-preferential virtual user is acquired is 50%. It may be. By adjusting the reward in this way, it is possible to prevent a situation in which the non-preferential virtual user simply gets on the preferential treatment of the collective action and significantly loses the game balance.
また、第2変形例としては、例えば集団行動について優遇することを決定した後は、優遇仮想ユーザのみ加入可能で非優遇仮想ユーザが加入できないという加入制限を設けてもよい。このようにして加入制限を設けることで、非優遇仮想ユーザが集団行動の優遇にただ乗りしてゲームバランスを著しく崩すような事態を防止することができる。 Further, as a second modification, for example, after it is determined that preferential treatment is performed with respect to collective behavior, a subscription restriction may be provided in which only preferential virtual users can be subscribed and non-preferential virtual users cannot be subscribed. By providing the subscription restriction in this way, it is possible to prevent a situation in which a non-preferential virtual user simply gets on preferential treatment of collective action and significantly loses the game balance.
(8)第5実施形態
次に、第5実施形態に係るゲームサーバ1(以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ1eという。)について説明する。具体的には、第5実施形態で特有の構成を有する優遇処理部120eと、この優遇処理部120eにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図20等を参照して説明する。まず、操作データ受信部11a及びゲームデータ記憶部200の構成については、第1実施形態と同様なので、同様の符号を付し、その説明を省略する。
(8) Fifth Embodiment Next, a
(8−1)優遇処理部120eの構成
優遇処理部120eは、第1実施形態と同様に、優遇要求受付部121と、決済処理部122と、優遇期間設定部123と、進行内容変更部124と、を有し、これらに加えて、優遇期間延長部129を有する。ここで、優遇要求受付部121、決済処理部122、優遇期間設定部123および進行内容変更部124については、上述した第1実施形態に係る優遇処理部120aと同様なので、その構成の説明を省略する。
(8-1) Configuration of Preferential Processing Unit 120e The preferential processing unit 120e is similar to the first embodiment in that the preferential request receiving unit 121, the settlement processing unit 122, the preferential period setting unit 123, and the progress
優遇期間延長部129は、一の記仮想ユーザに設定されている優遇期間におけるゲーム進行履歴に応じて、当該優遇期間を延長する。具体的に、優遇期間延長部129は、優遇期間を受けている仮想ユーザが、ランキング上位者であったり、敵と対戦中の仲間仮想ユーザの救援回数が閾値を超えたり、仲間仮想ユーザとの頻繁にチャットをしてメッセージ総受信数が閾値を超えたりしているような場合には、新たな決済処理によらず無償で優遇期間の終期を1週間延長する。 The preferential period extension unit 129 extends the preferential period according to the game progress history in the preferential period set for one virtual user. Specifically, the preferential period extension unit 129 indicates that the virtual user who is receiving the preferential period is a ranking leader, the number of times the fellow virtual user who is fighting against the enemy exceeds the threshold, If the total number of messages received exceeds the threshold due to frequent chatting, the end of the preferential period is extended by one week without charge regardless of the new settlement process.
(8−2)ゲームサーバ1eにおける処理
本実施形態のゲームサーバ1eにおける処理の一例として、図21に示すような優遇処理部120eの処理について説明する。
(8-2) Process in Game Server 1e As an example of the process in the game server 1e of this embodiment, the process of the preferential treatment unit 120e as shown in FIG. 21 will be described.
ステップS2101において、優遇処理部120eは、上記図10に示したステップS1001〜ステップS1105を実行して、その後ステップS2102に進む。 In step S2101, the preferential treatment unit 120e executes steps S1001 to S1105 shown in FIG. 10 and then proceeds to step S2102.
ステップS2102において、優遇期間延長部129は、一の仮想ユーザに優遇期間が設定されているか否かを判断して、設定されている場合(S2102:Yes)にはステップS2103に進み、設定されていない場合(S2102:No)にはステップS2103〜ステップS2104に進むことなく図21に示す処理を終了する。 In step S2102, the preferential period extension unit 129 determines whether or not a preferential period is set for one virtual user. If the preferential period is set (S2102: Yes), the process proceeds to step S2103 and is set. If not (S2102: No), the processing shown in FIG. 21 is terminated without proceeding to steps S2103 to S2104.
ステップS2103において、優遇期間延長部129は、一の仮想ユーザが現在ゲーム内ランキングで100位圏内であるか否かを判断して、100位圏内である場合(S2104:Yes)にはステップS2104に進み、100位圏内ではない場合(S2103:No)にはステップS2104に進むことなく図21に示す処理を終了する。 In step S2103, the preferential period extension unit 129 determines whether one virtual user is currently in the 100th place in the in-game ranking, and if it is in the 100th place (S2104: Yes), the process proceeds to step S2104. If it is not within the 100th place (S2103: No), the process shown in FIG. 21 is terminated without proceeding to step S2104.
上記図21に示す処理によれば、優遇期間を受けている仮想ユーザが、ランキング上位者である場合に優遇期間を延長することにより、ランキングで上位を狙うモチベーションを高めることができる。また、ステップS2103に係る処理の変形例として、敵と対戦中の仲間仮想ユーザの救援回数が閾値を超えている条件を満たすか否か、仲間仮想ユーザとの頻繁にチャットをしてメッセージ総受信数が閾値を超えているという条件を満たすか否か、を判断してもよい。これらの条件を満たすとステップS2104に進んで優遇期間を延長することで、他の仮想ユーザとの交流が活性化することができる。つまり、第5実施形態によれば、一の記仮想ユーザに設定されている優遇期間におけるゲーム進行履歴に応じて、当該優遇期間を延長することで、ゲームへの参加意欲を高め、複数の仮想ユーザがよりいっそう楽しんでゲームを進める環境を提供することができる。 According to the process shown in FIG. 21 described above, when a virtual user who is receiving a preferential period is a ranking leader, the preferential period is extended, so that the motivation for targeting the top in the ranking can be increased. In addition, as a modification of the process according to step S2103, whether or not the condition that the number of rescues of the fellow virtual user who is in battle with the enemy exceeds the threshold is satisfied, frequently chats with the fellow virtual user and receives the total message It may be determined whether or not the condition that the number exceeds the threshold is satisfied. If these conditions are satisfied, the process advances to step S2104 to extend the preferential period, thereby enabling the exchange with other virtual users to be activated. That is, according to the fifth embodiment, by extending the preferential period according to the game progress history in the preferential period set for one virtual user, the willingness to participate in the game is increased, and a plurality of virtual It is possible to provide an environment in which the user can enjoy the game more and more.
(9)その他
本発明は、上記実施形態に限定されず、上述した実施形態を組み合わせることが可能である。例えば、第2実施形態と第3実施形態とを組み合わせることも可能である。すなわち、第2実施形態に係る処理を適用して、推奨情報に示すゲームパートについて優遇要求を受け付けた後、第3実施形態に係る処理を適用して、追加的に優遇ゲームパートを決定してもよい。また、本発明は、現金通貨または仮想通貨により有利にゲームを進行可能なアイテム(以下、課金アイテムともいう。)を除外するものではない。つまり、優遇期間の適用を受けてゲームを有利に進めている状態で、課金アイテムを使用してゲームを更に有利に進行可能となるようにしてもよい。
(9) Others The present invention is not limited to the above-described embodiment, and the above-described embodiments can be combined. For example, the second embodiment and the third embodiment can be combined. That is, after applying the process according to the second embodiment and receiving a preferential request for the game part indicated in the recommended information, the process according to the third embodiment is applied to additionally determine the preferential game part. Also good. Further, the present invention does not exclude items (hereinafter also referred to as billing items) that can be advantageously played in cash currency or virtual currency. In other words, the game may be advanced more advantageously by using the billing item in a state where the game is advantageously advanced in response to the application of the preferential period.
また、上述したゲームサーバ1で行われるゲーム進行部および優遇処理部の機能を、端末装置(端末3)側で行うようにしてもよい。具体的には、端末装置は、ゲームサーバとゲーム進行に関するデータを送受信して、ゲーム進行部110と、優遇処理部120a〜120eのいずれか一の機能を実現してもよい。
Moreover, you may make it perform the function of the game progress part and preferential treatment part performed with the
また、本発明は、上記実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。 In addition, the present invention provides a non-temporary recording medium in which a software program for realizing the functions of the above-described embodiments is recorded to a system or apparatus, and the non-temporary recording medium is provided to the computer or CPU or MPU of the system or apparatus. You may implement | achieve by reading and running the program recorded on the temporary recording medium.
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。 In this case, the program read from the non-temporary recording medium realizes the functions of the above-described embodiment. Therefore, the program and a non-transitory recording medium on which the program is recorded are also one embodiment of the present invention.
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークであるインターネットを介してダウンロード可能であってもよい。 Non-temporary recording media that provide the program include flexible disks, hard disks, magneto-optical disks, CD-ROMs, CD-Rs, CD-RWs, DVD-ROMs, DVD-RAMs, DVD-RWs, DVD + RWs, and the like. Includes optical disks, magnetic tapes, non-volatile memory cards, and ROMs. Alternatively, the program may be downloadable via the Internet, which is a communication network.
さらに、上記実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。 Furthermore, the functions of the above embodiment are not only for the computer to read out and execute the program, but also to an OS (operating system) that runs on the computer to perform part or all of the actual operation based on the instructions of the program. It may be realized by executing.
さらに、上記実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。 Furthermore, the function of the above embodiment is that a program read from a non-temporary recording medium is stored in an expansion board inserted into a computer or a memory provided in an expansion device connected to the computer. It may also be realized by causing the CPU or the like provided in the expansion board or expansion device to execute all or part of the actual processing based on the instructions of the program.
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。 Although the invention has been described with reference to exemplary embodiments, it is to be understood that the invention is not limited to the exemplary aspects disclosed herein. The claims can be broadly construed to include all such modifications and equivalent structures and functions.
G ゲームシステム
1、1a、1b、1c、1d、1e ゲームサーバ
11a 操作データ受信部
110 ゲーム進行部
120a〜120e 優遇処理部
121 優遇要求受付部
122 決済処理部
123 優遇期間設定部
124 進行内容変更部
2 インターネット
3、3a、3b、3c 端末
Claims (10)
前記端末から、仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記受信した操作データに応じて、前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を決定するゲーム進行部と、
前記端末が現金通貨または仮想通貨の支払に応じてゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付ける優遇要求受付部と、
前記受け付けた優遇要求に従って現金通貨または仮想通貨の決済処理が実行されると、前記ゲーム進行を優遇する優遇期間を設定する優遇期間設定部と、
前記優遇期間に前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、前記優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更する進行内容変更部と、を備え、
前記ゲーム進行部は、仮想ユーザが他の仮想ユーザと同一の集団で行動することにより集団行動を実現する集団行動実現部を有し、
集団の中で前記優遇期間が設定されている仮想ユーザの数又は割合が所定の閾値以上である条件を満たす場合には、当該条件を満たす集団の行動内容を、当該条件を満たさない場合と異なる行動内容に変更する集団行動内容変更部を更に備えることを特徴とするゲームサーバ。 In a game server that provides a game to a terminal connected via a communication network,
An operation data receiving unit that receives operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from the terminal;
In accordance with the received operation data, a game progress unit that determines game progress contents in which the virtual user acts;
A preferential request receiving unit for receiving a preferential request for requesting preferential treatment for game progress in accordance with payment of cash currency or virtual currency by the terminal;
When the cash currency or virtual currency settlement process is executed according to the received preferential request, a preferential period setting unit for setting a preferential period for preferential treatment of the game progress;
A progress content changing unit that changes the game progress content in which the virtual user acts during the preferential period to a game progress content different from a period in which the preferential period is not set ,
The game progression unit has a collective behavior realizing unit that realizes collective behavior by a virtual user acting in the same group as other virtual users,
When the condition that the number or ratio of the virtual users for which the preferential period is set in the group satisfies a condition that is equal to or greater than a predetermined threshold, the action content of the group that satisfies the condition is different from the case where the condition is not satisfied. further comprising a game server which is characterized in Rukoto collective action content changing unit that changes to the action content.
前記優遇要求受付部は、現金通貨または仮想通貨の支払に応じて特定のゲームパートのゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付け、
前記優遇期間設定部は、前記受け付けた優遇要求に従って現金通貨または仮想通貨の決済処理が実行されると、前記特定のゲームパートのゲーム進行を優遇する優遇期間を設定し、
前記進行内容変更部は、前記優遇期間に前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、前記優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更することを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。 The game is composed of a plurality of game parts that can proceed according to the operation data,
The preferential request accepting unit accepts a preferential request for preferential treatment of a game progress of a specific game part according to payment of cash currency or virtual currency,
The preferential period setting unit sets a preferential period for preferential treatment of the game progress of the specific game part when the cash or virtual currency settlement process is executed according to the received preferential request.
The game according to claim 1, wherein the progress content changing unit changes the game progress content in which the virtual user acts during the preferential period to a game progress content different from a period in which the preferential period is not set. server.
前記推測したゲームパートのゲーム進行について優遇要求を前記端末に推奨するための推奨情報を、前記端末に送信する推奨情報送信部と、を更に備えることを特徴とする請求項2記載のゲームサーバ。 Based on the game progress history of the virtual user, a game part guessing unit for guessing a game part having a bias in progress among the plurality of game parts;
The game server according to claim 2, further comprising: a recommended information transmitting unit that transmits, to the terminal, recommended information for recommending a preferential request to the terminal for the game progress of the estimated game part.
前記仮想ユーザのゲーム進行履歴に応じて、前記複数のゲームパートの中から、前記優遇期間で優遇する優遇ゲームパートを決定する優遇ゲームパート決定部を更に備え、
前記進行内容変更部は、前記決定した優遇ゲームパートについて、前記優遇期間に前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、前記優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更することを特徴とする請求項1乃至3のうち何れか1項記載のゲームサーバ。 The game is composed of a plurality of game parts that can proceed according to the operation data,
According to the game progress history of the virtual user, further comprising a preferential game part determination unit for determining a preferential game part to be preferential in the preferential period from the plurality of game parts,
The progress content changing unit changes, for the determined preferential game part, the game progress content in which the virtual user acts during the preferential period to a game progress content different from a period in which the preferential period is not set. The game server according to any one of claims 1 to 3.
前記端末から、仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記受信した操作データに応じて、前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を決定するステップと、
前記端末が現金通貨または仮想通貨の支払に応じてゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付けるステップと、
前記受け付けた優遇要求に従って現金通貨または仮想通貨の決済処理が実行されると、前記ゲーム進行を優遇する優遇期間を設定するステップと、
前記優遇期間に前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、前記優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更するステップと、を有し、
前記ゲーム進行内容を変更するステップでは、仮想ユーザが他の仮想ユーザと同一の集団で行動することにより集団行動を実現し、
集団の中で前記優遇期間が設定されている仮想ユーザの数又は割合が所定の閾値以上である条件を満たす場合には、当該条件を満たす集団の行動内容を、当該条件を満たさない場合と異なる行動内容に変更するステップを更に有する処理を、通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行するゲーム制御方法。 In a game control method executed by a computer that provides a game to a terminal connected via a communication network,
Receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from the terminal;
Determining a game progress content in which the virtual user acts in accordance with the received operation data;
Receiving a preferential request in which the terminal requests preferential treatment for game progress according to payment of cash currency or virtual currency;
When a cash currency or virtual currency settlement process is executed according to the received preferential request, a step of setting a preferential period for preferential treatment of the game progress;
Changing the game progress content in which the virtual user acts during the preferential period to a game progress content different from a period in which the preferential period is not set ,
In the step of changing the game progress content, the virtual user realizes a collective action by acting in the same group as other virtual users,
When the condition that the number or ratio of virtual users for which the preferential period is set in the group satisfies a condition that is equal to or greater than a predetermined threshold, the behavior content of the group that satisfies the condition is different from the case that the condition is not satisfied. A game control method in which a computer connected to a communication network executes a process further comprising a step of changing to action content .
前記端末から、仮想空間に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
前記受信した操作データに応じて、前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を決定するステップと、
前記端末が現金通貨または仮想通貨の支払に応じてゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付けるステップと、
前記受け付けた優遇要求に従って現金通貨または仮想通貨の決済処理が実行されると、前記ゲーム進行を優遇する優遇期間を設定するステップと、
前記優遇期間に前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、前記優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更するステップと、を有し、
前記ゲーム進行内容を変更するステップでは、仮想ユーザが他の仮想ユーザと同一の集団で行動することにより集団行動を実現し、
集団の中で前記優遇期間が設定されている仮想ユーザの数又は割合が所定の閾値以上である条件を満たす場合には、当該条件を満たす集団の行動内容を、当該条件を満たさない場合と異なる行動内容に変更するステップを更に有する処理を、通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。 In a game program for causing a computer that provides a game to a terminal connected via a communication network to execute the program,
Receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from the terminal;
Determining a game progress content in which the virtual user acts in accordance with the received operation data;
Receiving a preferential request in which the terminal requests preferential treatment for game progress according to payment of cash currency or virtual currency;
When a cash currency or virtual currency settlement process is executed according to the received preferential request, a step of setting a preferential period for preferential treatment of the game progress;
Changing the game progress content in which the virtual user acts during the preferential period to a game progress content different from a period in which the preferential period is not set ,
In the step of changing the game progress content, the virtual user realizes a collective action by acting in the same group as other virtual users,
When the condition that the number or ratio of the virtual users for which the preferential period is set in the group satisfies a condition that is equal to or greater than a predetermined threshold, the action content of the group that satisfies the condition is different from the case where the condition is not satisfied. A game program for causing a computer connected to a communication network to execute a process further including a step of changing to action content .
実ユーザから、前記一の仮想ユーザの操作入力を受け付ける操作入力部と、
前記操作入力に応じて、前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を決定するゲーム進行部と、
前記操作入力に応じて、現金通貨または仮想通貨の支払に応じてゲーム進行の優遇を要求する優遇要求を受け付ける優遇要求受付部と、
前記受け付けた優遇要求に従って現金通貨または仮想通貨の決済処理が実行されると、前記ゲーム進行を優遇する優遇期間を設定する優遇期間設定部と、
前記優遇期間に前記仮想ユーザが行動するゲーム進行内容を、前記優遇期間が設定されていない期間と異なるゲーム進行内容に変更する進行内容変更部と、を備え、
前記ゲーム進行部は、仮想ユーザが他の仮想ユーザと同一の集団で行動することにより集団行動を実現する集団行動実現部を有し、
集団の中で前記優遇期間が設定されている仮想ユーザの数又は割合が所定の閾値以上である条件を満たす場合には、当該条件を満たす集団の行動内容を、当該条件を満たさない場合と異なる行動内容に変更する集団行動内容変更部を更に有することを特徴とする端末装置。 A data communication unit that communicates data for a virtual user to proceed with a game between a game server and a game server connected via a communication network;
An operation input unit that receives an operation input of the one virtual user from a real user;
In accordance with the operation input, a game progress unit that determines game progress contents in which the virtual user acts,
In accordance with the operation input, a preferential request receiving unit that receives a preferential request for preferential treatment of the game progress according to payment of cash currency or virtual currency;
When the cash currency or virtual currency settlement process is executed according to the received preferential request, a preferential period setting unit for setting a preferential period for preferential treatment of the game progress;
A progress content changing unit that changes the game progress content in which the virtual user acts during the preferential period to a game progress content different from a period in which the preferential period is not set ,
The game progression unit has a collective behavior realizing unit that realizes collective behavior by a virtual user acting in the same group as other virtual users,
When the condition that the number or ratio of the virtual users for which the preferential period is set in the group satisfies a condition that is equal to or greater than a predetermined threshold, the action content of the group that satisfies the condition is different from the case where the condition is not satisfied. Furthermore the terminal apparatus according to claim Rukoto that have a collective action content changing unit that changes the action contents.
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