JP2014090905A - Game server, game control method, program, game system, and recording medium - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game server capable of preventing a well-meaning real user from dropping interest in an entire game by taking measures created by devising an exchange method for exchanging virtual items usable in a virtual space between virtual users.SOLUTION: The game server includes: a value calculation part 62 that, when an exchange is requested for exchanging virtual items between a first virtual user and a second virtual user, calculates a first item value on the basis of a capability value of a first exchange item, and calculates a second item value on the basis of a capability value of a second exchange item; a value difference determination part 63 for determining whether the value is a mismatch or not on the basis on a difference between the first item value and the second item value; and a display output part 66 for a trade part that, when it is determined that the value is the mismatch, transmits confirmation notification data for prompting a confirmation of the item exchange to a terminal 3 for operating the virtual user who is to acquire the exchange item with a low item value.

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムに関するものである。   The present invention relates to a game server that manages the operation of a virtual user existing in a virtual space by operation data from each terminal connected via a communication network, a game control method that controls the progress of a game provided by the game server, The present invention relates to a program and a game system.

近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。   In recent years, with the spread of highly functional mobile terminals typified by smartphones, social network games (hereinafter referred to as social games) are becoming popular as games provided using social networking services (SNS). In social games, a real user who operates a terminal operates a virtual user that exists in a virtual space constructed by a game server via a communication network, so that other virtual users that exist in the same virtual space This game is played online while communicating.

このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、合成パート、ガチャパート、トレードパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのストーリーやシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるカードゲームがある。   As one aspect of such a social game, based on the action and story of a virtual user, for example, a single story or scenario is created by combining multiple game parts such as a quest part, a battle part, a composite part, a gacha part, and a trade part. There is a card game in which one game is formed.

このような複数のゲームパートから構成されるカードゲームは、各パートを実行することで、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)を仮想ユーザが取得し、仮想ユーザが取得したカードの中から、所定枚数からなるアイテムリスト(デッキともいう。)を作成する。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦することや、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していく。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。   In such a card game composed of a plurality of game parts, by executing each part, a virtual card (hereinafter simply referred to as a card) to which various types of characters such as several hundreds are attached is referred to as a virtual user. And an item list (also referred to as a deck) consisting of a predetermined number of cards is created from the cards acquired by the virtual user. More specifically, while leveling up the cards on the deck and selecting groups, you can play cards against enemies that appear in virtual space, or trade cards with other virtual users. Strengthen and collect cards. In card-to-card battles, the attack power and defense power of each card that composes the deck, and skills that achieve a certain level of effectiveness through a combination of predetermined cards (equivalent to a “role” in a card game or mahjong), etc. , Damage to the enemy and victory or defeat are decided.

また、上述したカードゲームを含め、ソーシャルゲームでは、仮想ユーザが仮想空間上で獲得した仮想通貨や仮想アイテムを、現実のお金で転売して利益を得るといったリアルマネートレードを行う者が出てきており、問題となっている(例えば、特許文献2参照)。   In addition, in social games, including the card games described above, there are some people who make real money trades such as reselling virtual money and virtual items acquired by virtual users in virtual space for real money. This is a problem (see, for example, Patent Document 2).

特開2008−253521号公報JP 2008-253521 A 特開2009− 89757号公報JP 2009-89757 A

上述したリアルマネートレードにより仮想アイテムを取得した悪意のある仮想ユーザと、通常にプレイしている善意の仮想ユーザとでは、レベル(強さ等)や所有する仮想アイテムにおいて極端な格差が生じてしまう。そのため、善意の仮想ユーザを操作する実ユーザは、不公平感を募らせ、ゲームを十分に楽しめない状況となっていた。そこで、ゲームへの興趣の低下を抑止する仕組みが望まれている。   There is an extreme disparity in the level (strength, etc.) and the virtual items owned by a malicious virtual user who acquired a virtual item by the above-mentioned real money trade and a bona fide virtual user playing normally. . Therefore, a real user who operates a bona fide virtual user has a feeling of unfairness and cannot enjoy the game sufficiently. Therefore, there is a demand for a mechanism that prevents a decrease in interest in games.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、仮想空間で使用可能な仮想アイテムを仮想ユーザ間で交換する交換手法に工夫した施策を打つことで、リアルマネートレードとなりうる行為を抑止し、善意の実ユーザが、ゲーム全体への興趣が低下しないようにすることが可能なゲームサーバを提供することを目的とする。また、このゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and by devising measures that are devised as an exchange method for exchanging virtual items that can be used in a virtual space between virtual users, actions that can become real money trade are suppressed. It is an object of the present invention to provide a game server in which a good-willed real user can prevent the interest in the entire game from deteriorating. Another object of the present invention is to provide a game control method, a program, and a game system for controlling the progress of a game provided by the game server.

本発明に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、仮想ユーザ毎に所有する仮想アイテムのアイテムデータが記憶された所有アイテムデータテーブルと、第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で仮想アイテムを交換するための交換要求を、操作データから受け付ける交換受付部と、交換要求があると、第1の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる仮想アイテムの能力値に基づいて、第1のアイテム価値を算出するとともに、第2の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる仮想アイテムの能力値に基づいて、第2のアイテム価値を算出する価値算出部と、第1のアイテム価値と第2のアイテム価値との価値差に基づいて価値不適合であるか否かを判定する価値差判定部と、価値差判定部により価値不適合であると判定された場合に、少なくともアイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザを操作する端末に対して、アイテム交換の確認を促す確認通知データを送信する確認通知データ送信部と、を備えることを特徴とする。   The game server according to the present invention includes an operation data receiving unit that receives operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network, and a virtual item owned for each virtual user. A possession item data table in which the item data is stored, an exchange acceptance unit for accepting an exchange request for exchanging virtual items between the first virtual user and the second virtual user from the operation data, and an exchange request If there is, the first item value is calculated based on the ability value of the virtual item to be exchanged from the virtual item owned by the first virtual user, and exchanged from the virtual item owned by the second virtual user Based on the ability value of the target virtual item, a value calculation unit for calculating the second item value, the first item value and the second item value A value difference determination unit that determines whether or not the value is nonconforming based on a value difference from the item value, and if the value difference determination unit determines that the value is nonconforming, obtain at least an exchange item with a low item value And a confirmation notification data transmission unit that transmits confirmation notification data for prompting confirmation of item exchange to a terminal that operates the virtual user.

以上の態様において、能力値とは、仮想アイテム毎に、ゲーム進行の優位性を数値化した属性値であって、例えば、仮想ユーザがゲーム内で遭遇した敵との対戦時に勝敗決定の評価値となる対戦能力値、稀少度で規定されるゲーム内でのランク、ゲーム内ルールに従って強化される対戦能力値の強化効率を数値又は順位付けしたものである。また、アイテム価値とは、仮想アイテムの能力値を判断指標として、異なる仮想アイテム間で上位及び下位を評価可能な、仮想アイテムに与えられる属性である。アイテム価値の価値差とは、交換対象となる仮想アイテム間で、それぞれのアイテム価値を数値化した値又は順位付けした順位の差である。価値不適合とは、仮想ユーザ間で交換対象となるアイテム価値の価値差の大小に基づいて推測可能な、リアルマネートレードが介在しうる交換価値が不適合な状態である。具体的に、価値不適合とは、アイテム交換の取りやめ、他の仮想アイテムへの交換対象の変更などを促すことが望ましい状態である。   In the above aspect, the ability value is an attribute value obtained by quantifying the superiority of the game progress for each virtual item, for example, an evaluation value for determining the victory or defeat when the virtual user encounters an enemy encountered in the game The battle ability value, the rank in the game specified by the rarity, and the strengthening efficiency of the battle ability value strengthened according to the in-game rules are numerical values or rankings. The item value is an attribute given to a virtual item that can evaluate the upper and lower levels between different virtual items using the ability value of the virtual item as a determination index. The value difference between item values is a value obtained by quantifying or ranking each item value between virtual items to be exchanged. The value non-conformity is a state in which the exchange value in which real money trade can intervene that can be inferred based on the value difference of the item value to be exchanged between virtual users is non-conforming. Specifically, the value nonconformity is a state in which it is desirable to prompt the user to cancel item exchange or change the exchange target to another virtual item.

以上の態様では、交換対象となる仮想アイテムの能力値から算出したアイテム価値の価値差に基づいて、交換対象となる仮想アイテム間で価値不適合か否かを判断し、価値不適合の場合に、アイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザを操作する端末に対して、すなわち、アイテム価値が高い交換アイテムを出品する仮想ユーザを操作する端末に対して、例えばアイテム交換の取り止めを実ユーザに促す画像を端末に表示する表示データなどの、アイテム交換の確認を促す確認通知データを送信する。このようにして、仮想アイテムの能力値から算出したアイテム価値に基づいて、リアルマネートレードとなりうる行為を推測して抑止することで、仮想ユーザ間で、所有する仮想アイテムに極端な格差が生じてしまうのを防止し、善意の実ユーザが、ゲーム全体への興趣が低下しないようにすることができる。   In the above aspect, based on the value difference of the item value calculated from the ability value of the virtual item to be exchanged, it is determined whether or not the value does not match between the virtual items to be exchanged. For example, an image prompting a real user to cancel item exchange for a terminal that operates a virtual user who obtains a low-value exchange item, that is, for a terminal that operates a virtual user who sells a high-value exchange item Confirmation notification data that prompts confirmation of item exchange, such as display data that is displayed on the terminal. Thus, based on the item value calculated from the ability value of the virtual item, by inferring and deterring an action that can become a real money trade, there is an extreme disparity in the virtual items that are owned by virtual users. It is possible to prevent the real user who is bona fide from deteriorating the interest in the entire game.

また、本発明に係るゲームサーバの他の態様は、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、仮想ユーザ毎に所有する仮想アイテムのアイテムデータが記憶された所有アイテムデータテーブルと、第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で仮想アイテムを交換するための交換要求を、操作データから受け付ける交換受付部と、交換要求があると、第1の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第1の交換アイテムの能力値に基づいて、第1のアイテム価値を算出するとともに、第2の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第2の仮想アイテムの能力値に基づいて、第2のアイテム価値を算出する価値算出部と、第1のアイテム価値と第2のアイテム価値との価値差に基づいて価値不適合であるか否かを判定する価値差判定部と、価値差判定部により価値不適合であると判定された場合に、第1の交換アイテムと第2の交換アイテムとの間におけるアイテム交換を禁止する交換禁止部と、を備えることを特徴とする。   In another aspect of the game server according to the present invention, an operation data receiving unit that receives operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network, and a virtual user Exchange that receives from the operation data an exchange request for exchanging virtual items between the first virtual user and the second virtual user, and the possessed item data table storing the item data of the virtual items owned for each When there is an exchange request with the accepting unit, the first item value is calculated based on the capability value of the first exchange item to be exchanged from the virtual item owned by the first virtual user, and the second item A value calculating unit that calculates the second item value based on the ability value of the second virtual item to be exchanged from the virtual item owned by the virtual user; When it is determined that the value difference is determined to be nonconforming based on the value difference between the first item value and the second item value, and the value difference determining unit determines that the value is nonconforming, An exchange prohibition unit for prohibiting item exchange between the first exchange item and the second exchange item.

以上の態様では、交換対象となる仮想アイテムの能力値から算出したアイテム価値に基づいて価値不適合と判定した場合にアイテム交換を禁止する。このようにして、仮想アイテムの能力値から算出したアイテム価値に基づいて、リアルマネートレードとなりうる行為を推測して抑止することで、仮想ユーザ間で、所有する仮想アイテムに極端な格差が生じてしまうのを防止し、善意の実ユーザが、ゲーム全体への興趣が低下しないようにすることができる。   In the above aspect, item exchange is prohibited when it determines with value nonconformity based on the item value calculated from the capability value of the virtual item used as exchange object. Thus, based on the item value calculated from the ability value of the virtual item, by inferring and deterring an action that can become a real money trade, there is an extreme disparity in the virtual items that are owned by virtual users. It is possible to prevent the real user who is bona fide from deteriorating the interest in the entire game.

本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、仮想アイテムは、当該仮想アイテム固有の能力値として、ランク付けされており、価値算出部は、ランクの高低に基づいて第1のアイテム価値及び第2のアイテム価値を算出することを特徴とする。   In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the virtual item is ranked as an ability value unique to the virtual item, and the value calculation unit determines the first item value and the second item based on the rank level. Item value is calculated.

以上の態様において、ランクとは、仮想アイテムに与えられた能力値の一種であって、例えば、稀少度、敵との対戦時に発揮可能な対戦能力値の上限値などゲーム内で予め定められた基準で順位付けられた属性である。ランクの高低とは、例えば、優位のものから「SSレア」、「Sレア」、「レア」、「ノーマル」の4段階にランク付けされている場合、「レア」は、「ノーマル」と比較してランクが高いことを意味する。また、以上の態様では、ランクの高低と相関関係にある値がアイテム価値として算出される。例えば、上述したように、「SSレア」、「Sレア」、「レア」、「ノーマル」の四段階にランクが決められている場合、それぞれのランクの高低と相関関係にある値である「4」、「3」、「2」、「1」をアイテム価値として算出することができる。   In the above aspect, the rank is a kind of ability value given to the virtual item. For example, the rank is determined in advance in the game, such as a rarity level or an upper limit value of the fighting ability value that can be exhibited at the time of the battle with the enemy. Attributes ranked by criteria. For example, if the rank is ranked in four stages from “SS rare”, “S rare”, “rare”, and “normal” from the superior one, “rare” is compared with “normal” It means that the rank is high. Moreover, in the above aspect, the value correlated with the rank level is calculated as the item value. For example, as described above, when ranks are determined in four stages of “SS rare”, “S rare”, “rare”, and “normal”, the values are correlated with the levels of the respective ranks “ “4”, “3”, “2”, “1” can be calculated as item values.

以上の態様では、上述したように仮想アイテムの能力値として定義される「ランク」の高低から算出したアイテム価値の差に基づいて、リアルマネートレードとなりうる行為を精度良く推測することができる。   In the above aspect, as described above, an action that can be a real money trade can be accurately estimated based on the difference in the item value calculated from the level of the “rank” defined as the ability value of the virtual item.

本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、価値差判定部は、第1のアイテム価値と第2のアイテム価値との価値差が所定の閾値以上である場合に、価値不適合であると判定することを特徴とする。以上の態様において、所定の閾値とは、リアルマネートレードの介在となるアイテム交換であるか否かを判定するための判定指標であって、対象となる仮想アイテム間で、リアルマネートレードが介在しうるアイテム価値の価値差の下限値である。例えば、「SSレア」、「Sレア」、「レア」、「ノーマル」の四段階にランクが決められ、各ランクに対応するアイテム価値の値を「4」、「3」、「2」、「1」とした場合、所定の閾値を「1.5」に設定すると、「SSレア」と「レア」とを交換対象のとき、交換対象の仮想アイテムのアイテム価値の価値差が「1.5」より大きい「2」なので、価値不適合と判定する。   In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the value difference determination unit determines that the value is incompatible when the value difference between the first item value and the second item value is equal to or greater than a predetermined threshold. It is characterized by. In the above aspect, the predetermined threshold is a determination index for determining whether or not the item exchange is an intermediary of real money trade, and the real money trade intervenes between the target virtual items. This is the lower limit of the value difference between possible item values. For example, “SS rare”, “S rare”, “rare”, and “normal” are ranked in four levels, and the item value corresponding to each rank is set to “4”, “3”, “2”, When “1” is set and the predetermined threshold is set to “1.5”, when “SS rare” and “rare” are exchange targets, the value difference of the item values of the virtual items to be exchanged is “1. Since “2” is larger than “5”, it is determined that the value does not match.

このようにして、以上の態様では、第1のアイテム価値と第2のアイテム価値との差が所定の閾値以上か否かに基づいて、アイテムの交換の価値が不適合であるかを容易な手法により正確に判定することができる。   Thus, in the above aspect, an easy method for determining whether or not the value of item exchange is incompatible based on whether or not the difference between the first item value and the second item value is greater than or equal to a predetermined threshold value. Can be determined more accurately.

本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、仮想ユーザの所有する仮想アイテムの中から、仮想ユーザが敵と対戦する1以上の仮想アイテムが選択されたアイテムリストが記憶されたアイテムリストデータテーブルをさらに備え、各仮想アイテムは、他の仮想アイテムと合成されることで、所定の最大対戦能力値まで増加可能な対戦能力値が設定されており、アイテムリストを構成する仮想アイテムの対戦能力値から算出されるアイテムリストの対戦能力値の高低に基づいて、仮想ユーザが対戦する敵との勝敗が決定され、価値差判定部は、第1のアイテム価値と第2のアイテム価値との価値差が所定の閾値以上であって、アイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザが現に構築しているアイテムリストに、アイテム価値が低い交換アイテムを組み込んだときのアイテムリストの到達可能な最大対戦能力値が、アイテム価値が低い交換アイテムを組み込む前に比べて高くならない場合に、価値不適合であると判定することを特徴とする。   In a preferred aspect of the game server according to the present invention, an item list data table storing an item list in which one or more virtual items in which the virtual user battles with the enemy is selected from the virtual items owned by the virtual user is further stored. Each virtual item is combined with other virtual items to set a battle capability value that can be increased to a predetermined maximum battle capability value, and calculated from the battle capability values of the virtual items that make up the item list Based on the level of the fighting ability value of the item list to be played, the victory or defeat with the enemy with whom the virtual user fights is determined, and the value difference determination unit has a predetermined value difference between the first item value and the second item value. The item value is low in the item list that is currently constructed by the virtual user who acquires the exchange item with a low item value that is above the threshold of Maximum competition ability value reachable item list when incorporating the replacement item, if not higher than before the item value incorporates a low exchange items, and judging that the value incompatible.

以上の態様において、対戦能力値とは、仮想ユーザがゲーム内で遭遇した敵との対戦時に発揮し、勝敗決定を評価するための属性値であって、例えば、敵に与える攻撃力や敵からの攻撃を防御する防御力などを意味する。合成とは、仮想ユーザが所有する任意に選択した仮想アイテムを使用して、一の仮想アイテムに与えられている対戦能力値を向上させることで、敵との対戦時に発揮する仮想アイテムの能力を強化することを意味する。アイテムリストの対戦能力値の高低とは、個々のアイテムリストを用いて敵と対戦したときの優劣を示し、例えば第1のアイテムリストと比較して第2のアイテムリストの対戦能力値が高いとき、第2のアイテムリストを用いることで相対的に対戦を有利に進行できることを意味する。   In the above aspect, the competitive ability value is an attribute value that is exhibited when a virtual user encounters an enemy encountered in the game and evaluates a win / loss decision. For example, from the attack power or enemy given to the enemy Defensive power that defends against attacks. Compositing means using virtual items that are arbitrarily selected by virtual users to improve the battle ability value given to one virtual item, thereby increasing the ability of virtual items to be demonstrated when fighting against enemies. It means strengthening. The level of the ability level of the item list indicates the superiority or inferiority when the enemy list is played using each item list. For example, when the ability level of the second item list is higher than that of the first item list. By using the second item list, it means that the battle can proceed relatively advantageously.

以上の態様では、仮に、交換対象となる個々の仮想アイテム間の価値差が大きくても、アイテム交換によってアイテム価値が低い仮想アイテムを取得して、取得した仮想アイテムを組み込んだアイテムリストの到達可能な最大対戦能力値が上がるのであれば、リアルマネートレードとなりうる行為と推定せずに、価値適合すなわち、交換を是として認めることができる。これに対して、以上の態様では、取得した仮想アイテムを組み込んだアイテムリストの到達可能な対戦能力値の上限値が上がらないのであれば、リアルマネートレードとなりうる行為と推定し、価値不適合すなわち、交換を否として認めないようにすることができる。   In the above aspect, even if the value difference between individual virtual items to be exchanged is large, a virtual item with a low item value is obtained by exchanging items, and an item list incorporating the obtained virtual item is reachable If the maximum competitive ability value increases, it is possible to accept value adaptation, that is, exchange as a remedy, without presuming that the action can be a real money trade. On the other hand, in the above aspect, if the upper limit of the reachable competitive ability value of the item list incorporating the acquired virtual item does not rise, it is estimated that the action can be a real money trade, and the value is not suitable, It is possible not to accept the exchange as a denial.

以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、及びゲームシステムとして捉えることも可能である。   In any aspect of the present invention as described above, the game server invention can also be understood as a game control method, a program, and a game system for controlling the progress of a game provided by the game server.

本発明によれば、仮想空間で使用可能な仮想アイテムを仮想ユーザ間で交換する交換手法に工夫した施策を打つことで、リアルマネートレードとなりうる行為を抑止することで、仮想ユーザ間で、所有する仮想アイテムに極端な格差が生じてしまうのを防止し、善意の仮想ユーザを操作する実ユーザが、ゲーム全体への興趣が低下しないようにすることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、プログラム、及びゲームシステムを提供することが可能となる。   According to the present invention, a virtual item that can be used in a virtual space can be exchanged between virtual users by devising an action that can be a real money trade by devising a measure that is devised as an exchange method. Game server capable of preventing an extreme disparity in virtual items to be played and allowing a real user operating a bona fide virtual user not to lose interest in the entire game, and a game server control method , A program, and a game system can be provided.

本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。It is a figure which shows the system configuration | structure of the game system to which this invention was applied. 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the social game which the game server to which this invention was applied provides. 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game server to which this invention was applied. 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of each process part which the game server to which this invention was applied performs. 第1に実施形態に係るトレードパートを実現するための具体的な構成について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific structure for implement | achieving the trade part which concerns on 1st Embodiment. アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of an item data table. トレードパートの操作用画像の表示例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display of the image for a trade part operation. トレードパートの操作用画像の表示例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display of the image for a trade part operation. 属性データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of an attribute data table. 所有カードデータテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of an possession card data table. 第1の実施形態に係るトレードパート処理部の手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the procedure of the trade part process part which concerns on 1st Embodiment. 具体例1に係るトレードの開始処理の手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the procedure of the start process of the trade which concerns on the specific example 1. FIG. 具体例2に係るトレードの開始処理の手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the procedure of the start process of the trade which concerns on the specific example 2. FIG. 第1の実施形態に係るアイテム価値評価処理の手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the procedure of the item value evaluation process which concerns on 1st Embodiment. 第2の実施形態に係るトレードパート処理部の手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the procedure of the trade part process part which concerns on 2nd Embodiment. デッキ構築パート処理部の具体的な構成について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific structure of a deck construction part process part. デッキ構築パートの操作用画像の表示例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a display of the image for operation of a deck construction part. デッキアイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of a deck item data table. 第3の実施形態に係るトレードパート処理部の手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the procedure of the trade part process part which concerns on 3rd Embodiment. 第3の実施形態に係るアイテム価値評価処理の手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the procedure of the item value evaluation process which concerns on 3rd Embodiment. 第4の実施形態に係るトレードパート処理部の手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the procedure of the trade part process part which concerns on 4th Embodiment.

本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。   A mode for carrying out the present invention (hereinafter referred to as the present embodiment) will be described with a specific example. The present embodiment relates to a game system that provides a game to a terminal connected to a game server via a communication network. Specifically, as shown in FIG. 1, a game system G according to the present embodiment includes a game server 1 that provides a game to a user, and a terminal 3a that is connected to the game server 1 via the Internet 2 that is a communication network. 3b, 3c,..., 3n (hereinafter collectively referred to as terminal 3).

以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。   In the following, first, prior to the description of the embodiment, the definitions of terms used in the present embodiment are clarified, and further, an outline of the social game handled in the present embodiment is described, and then the configuration and processing contents of the game system G are specifically described. I will explain it.

(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
(1) Definition of terms Definitions of terms used in the present embodiment are as follows.

「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。   The “virtual space” indicates a virtual world formed during the game based on the content of the game, and indicates a space different from the physical space. The “virtual space” displayed on the display (display unit) of the terminal 3 is two-dimensional, but the ideal space formed by adding connections with other terminals 3 is not limited to the two-dimensional space.

「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいい、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された、仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され視認可能な特定のキャラクタが移動やアクションを起こすような場合も含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。   “Real user” refers to an entity that operates the terminal, that is, a person hitting the person, and impersonates the user in the virtual space by a button or touch operation on the terminal of the “real user” that is the entity, or the user's preference A virtual entity formed according to the user's preference is called a “virtual user”. For this “virtual user”, the virtual entity cannot be visually recognized in the game, for example, as in the player of the traditional shogi game or mahjong game, but the piece or trap is impersonated as the “real user” in the virtual space. It also includes the case of operating with. The “virtual user” also includes a case where a specific character that is displayed and visible on the game in a role playing game or a battle game causes movement or action. Furthermore, the “virtual user” includes a virtual entity displayed as an avatar in the SNS. As described above, the “virtual user” in the present embodiment is used as a term that broadly represents a virtual entity in the virtual space, and is a virtual entity that is embodied in the game or a virtual entity that functions as a shadow that is not embodied. It doesn't matter if it is.

「ポイント」とは、仮想空間内において仮想ユーザに付与される点数であって、この点数を仮想ユーザが仮想空間内で消費することによって対象となるゲームパートを進捗させることができるものである。「仮想ユーザに関するゲームパートの進捗を要求する操作データ」とは、仮想ユーザに付与されているポイントを使用し、使用により消費されるポイントに応じて対象ゲームパートの進捗を要求する操作データである。また、「操作データの受信内容」は、例えば、操作データの受信回数、操作データが示す指示、操作データが示す決定などである。   The “point” is a score given to a virtual user in the virtual space, and the target game part can be advanced by the virtual user consuming the score in the virtual space. “Operation data for requesting progress of game part regarding virtual user” is operation data for requesting progress of target game part according to points consumed by use using points given to virtual user. . The “operation data reception content” includes, for example, the number of times operation data is received, an instruction indicated by the operation data, and a determination indicated by the operation data.

「仮想アイテム」とは、仮想ユーザに与えられるアイテムであって、具体的には、敵との対戦時に攻撃又は防御に用いられるアイテムである。このような敵との対戦時に攻撃又は防御に用いられるアイテムの一例として、本実施形態では、稀少度、成長タイプ、最大攻撃力、最大防御力、最大レベル値、グループなどの固有の能力値が定義され、ゲームの内容などに基づいたキャラクタ画像が付されたカードを用いる。   The “virtual item” is an item given to the virtual user, and specifically, an item used for attack or defense during a battle with the enemy. As an example of an item used for attack or defense at the time of a battle with such an enemy, in this embodiment, unique ability values such as rarity, growth type, maximum attack power, maximum defense power, maximum level value, group, etc. A card defined with a character image based on the content of the game is used.

「能力値」とは、ゲーム進行の優位性を数値化した属性値であって、具体的には、仮想ユーザがゲーム内で遭遇した敵との対戦時に勝敗決定の評価値となる対戦能力値、稀少度で規定されるゲーム内でのランク、ゲーム内ルールに従って強化される対戦能力値の強化効率を示す成長タイプなどを、数値化又は順位付けしたものである。   The “ability value” is an attribute value obtained by quantifying the superiority of the game progress. Specifically, the battle ability value that is an evaluation value for determining victory or defeat when a virtual user encounters an enemy encountered in the game. The ranking in the game specified by the rarity, the growth type indicating the strengthening efficiency of the battle ability value strengthened according to the rules in the game, etc. are quantified or ranked.

「対戦能力値」とは、仮想ユーザがゲーム内で遭遇した敵との対戦時に発揮し、勝敗決定を評価するための属性値であって、例えば、敵に与える攻撃力や敵からの攻撃を防御する防御力などである。また、攻撃力と防御力は、他のカードと合成することによって、最大攻撃力及び最大防御力まで変動可能に増加することができる。   The “competing ability value” is an attribute value that is used when a virtual user encounters an enemy encountered in the game and evaluates the winning / losing decision. For example, the attack power given to the enemy or the attack from the enemy For example, defense power to defend. Further, the attack power and the defense power can be variably increased to the maximum attack power and the maximum defense power by combining with other cards.

「合成」とは、仮想ユーザが所有する任意に選択したカードを使用して、一の仮想アイテムに与えられている対戦能力値を向上させる、すなわち敵との対戦時に発揮する仮想アイテムの能力を強化することを意味する。   “Compositing” means using a card selected by a virtual user to improve the battle ability value given to one virtual item, that is, the ability of the virtual item to be exhibited during a battle with an enemy. It means strengthening.

「ランク」とは、仮想アイテムに与えられた能力値の一種であって、例えば、稀少度、敵との対戦時に発揮可能な対戦能力値の上限値などゲーム内で予め定められた基準で順位付けられた属性である。本実施形態では、ランクは、ゲーム内で定められた稀少度の高い順番に、「SSレア」、「Sレア」、「レア」、「ノーマル」の四段階に順位付けられた属性を示すものとして説明する。   “Rank” is a type of ability value given to a virtual item. For example, the rank is determined based on a predetermined criterion in the game, such as a rarity level or an upper limit value of a fighting ability value that can be exhibited when playing against an enemy. It is an attached attribute. In the present embodiment, the rank indicates attributes that are ranked in four stages of “SS rare”, “S rare”, “rare”, and “normal” in order of the rarity determined in the game. Will be described.

なお、仮想アイテムは、敵との対戦に用いられるカード以外にも、ゲームの内容によっては、後述するクエスト用ポイント又はバトル用ポイントを回復する回復アイテムや、対戦能力を向上させるような時限的な有効アイテムが想定され、このようなカード以外の個々のアイテムに対して、アイテム価値の評価指標として用いることが可能な能力値を定義することができる。   In addition to the cards used for the battle with the enemy, the virtual item is a recovery item that recovers a quest point or a battle point, which will be described later, or a timed item that improves the battle ability, depending on the content of the game. A valid item is assumed, and for each item other than such a card, an ability value that can be used as an evaluation index of the item value can be defined.

(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
(2) Outline of Social Game Next, an outline of the social game provided from the game server 1 to the terminal 3 connected via the Internet 2 will be described with reference to FIG.

一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。   In general, a social game is a virtual card (hereinafter, referred to as “hundreds of characters”, for example, hundreds of characters) in a virtual space through a virtual user who performs an operation according to the operation of the terminal 3 by a real user. This is a game that creates an item list (hereinafter also referred to as a deck) of a predetermined number of cards. More specifically, while leveling up the cards on the deck and selecting groups, you can play cards against enemies that appear in virtual space, or trade cards with other virtual users. , Strengthen and collect cards. In card-to-card battles, the attack power and defense power of each card that composes the deck, and skills that achieve a certain level of effectiveness through a combination of predetermined cards (equivalent to a “role” in a card game or mahjong), etc. , Damage to the enemy and victory or defeat are decided.

なお、本実施形態では、仮想ユーザから所定数の仮想アイテムを選択したアイテムリストは、その一態様としてデッキと呼ぶが、これに限定されるものではない。例えば野球やサッカーなどのスポーツをモチーフにしたゲームではデッキの代わりにオーダーと呼ぶ態様など、「アイテムリスト」として、ゲームの内容によって異なる名称を用いるものを包含するものとする。   In the present embodiment, an item list in which a predetermined number of virtual items are selected from a virtual user is called a deck as one aspect thereof, but is not limited to this. For example, in a game using sports such as baseball and soccer as a motif, an item called “order” instead of a deck is used, and “item list” includes items using different names depending on the content of the game.

このようなソーシャルゲームは、複数のパートを有機的に組み合わせることにより、一つのストーリーやキャラクタを完成させ、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、デッキパート22と、合成パート23と、バトルパート24と、ガチャパート25と、トレードパート26と、のゲーム要素としての各部分を備える。   Such a social game is completed as a single game as a whole by completing a single story or character by organically combining a plurality of parts. For example, as shown in FIG. 2, the social game 20 includes a quest part 21, a deck part 22, a synthesis part 23, a battle part 24, a gacha part 25, and a trade part 26 as game elements. With parts.

クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。   The quest part 21 is a virtual card in which a virtual user searches the virtual space and fights enemies that appear during the search, as indicated by the word “quest” having significance such as “search, search, adventure”, or a new card. It is a part of a game that progresses by earning or improving the level of a virtual user. In the quest part 21, a predetermined quest point is given to the virtual user, and movement of the virtual user, acquisition of an item, improvement of a level, and the like are performed by consuming the quest point. Further, in the quest part 21, a battle point is played by using the card owned by the virtual user by consuming the battle points.

デッキ構築パート22は、仮想ユーザが敵と対戦するためのアイテムリストとして、仮想ユーザが所有しているカードの中から、1以上のカードを選択してデッキを構築するパートである。デッキは、カードを自由に入れ替え可能に構成され、ゲームの世界観などに基づいて決められたルールに従って、任意の枚数のカードから構成されるものである。   The deck construction part 22 is a part for constructing a deck by selecting one or more cards from the cards owned by the virtual user as an item list for the virtual user to play against the enemy. The deck is configured such that cards can be freely exchanged, and is composed of an arbitrary number of cards according to a rule determined based on the world view of the game.

合成パート23は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。   The synthesis part 23 synthesizes the cards owned by the virtual user and raises the level representing the strength of the cards, thereby defending the attack power given to the enemy and the attack from the enemy when incorporated in the deck. It is a part that strengthens defense power.

バトルパート24は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。   The battle part 24 is a part where a virtual user owns a card in which a card is incorporated and battles against another virtual user as an enemy. Based on the attack power and defense power of each card constituting the deck described above. Victory or defeat is decided.

ガチャパート25は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。   The gacha part 25 is derived from “Gachagacha” (registered trademark) that represents a state in which a capsule toy that is a toy packaged in a capsule after coins are inserted into a vending machine. However, it is a part which acquires a card | curd at random based on the appearance rate for every card | curd using the point for gacha given in place of a coin, and the authority for gacha.

トレードパート26は、自己の所有するカードから選択された交換アイテムと、他の仮想ユーザが所有するカードから選択された交換アイテムとを交換するパートである。各仮想ユーザは、このようなトレードパート26を利用し、他の仮想ユーザから取得した有利なカードをカードデッキに組み込むことで、対戦時に対戦相手に与える攻撃力や、対戦相手からの攻撃を防御する防御力などを強化することができる。   The trade part 26 is a part for exchanging an exchange item selected from a card owned by itself and an exchange item selected from a card owned by another virtual user. Each virtual user uses such a trade part 26 and incorporates advantageous cards acquired from other virtual users into the card deck, thereby preventing the attack power given to the opponent during the battle and attacks from the opponent. You can strengthen your defenses.

以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。   In the social game 20 composed of a plurality of parts as described above, each part alone is not independent of other game parts. As described above, the parts are related to each other and combined, It has significance as a whole. Therefore, in the social game 20, one game can be advanced as a whole when the virtual user effectively advances each game part.

(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
(3) Basic Hardware Configuration (3-1) Terminal Configuration Based on the above definition of the social game 20, a hardware configuration for realizing the game system G of the present embodiment will be described below.

図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、液晶表示パネルなどにより形成される表示部32と、タッチ入力、キー入力により端末の操作を行う操作部33とを備え、例えばスマートフォンなどの携帯型無線通信端末により構成される。端末3は、無線通信部31により、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。また、端末3は、タッチパネル等の操作部32により、ウェブブラウザの画面を表示するとともに、画面上の表示に触れることで選択操作を行い、実ユーザからの操作を入力する。   As shown in FIG. 1, the terminal 3 includes, for example, a wireless communication unit 31, a display unit 32 formed by a liquid crystal display panel, and an operation unit 33 for operating the terminal by touch input or key input. For example, it is configured by a portable wireless communication terminal such as a smartphone. The terminal 3 is connected to the Internet 2 by a wireless communication unit 31 using a mobile phone line or a wireless LAN line, and performs data communication with the game server 1 on a web browser. In addition, the terminal 3 displays a web browser screen by the operation unit 32 such as a touch panel, and performs a selection operation by touching the display on the screen, and inputs an operation from an actual user.

このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、後述するように操作部32により受け付けた操作データをゲームサーバ1に送信する。   In the terminal 3 having such a hardware configuration, for example, individual authentication processing of the terminal is performed by a combination of a user ID registered in advance and a predetermined password. Then, when the authentication with the game server 1 is completed, the terminal 3 receives data necessary for progressing the game from the game server 1 and receives operation data received by the operation unit 32 as will be described later. It transmits to the game server 1.

なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部32の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。   The terminal 3 may be a mobile phone, a PDA, a personal computer, or the like as long as it is a communication device that can communicate with the game server 1 via the Internet 2 that is a communication network. In addition, although a touch panel has been described as an example of the operation unit 32, a configuration in which a cursor or the like is moved by a physical key operation to perform a selection operation and information is input may be employed.

(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどの実ユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
(3-2) Schematic Configuration of Game Server The game server 1 connected to be communicable with the terminal 3 is realized by a computer having a general-purpose hardware configuration as shown in FIG. 3, for example. That is, the game server 1 includes a communication interface unit 11 that communicates with the terminal 3 via the Internet 2 and an operation input unit 12 that receives an operation input from a real user such as a keyboard and a mouse, as shown in FIG. Prepare. In addition, the game server 1 includes an arithmetic processing unit 13 such as a CPU that performs various arithmetic processes, a main memory 14 such as an SRAM or DRAM that temporarily stores arithmetic processing data, and a hard disk that stores application programs and various data. And the like, and a display 16 for displaying the calculation processing result.

ゲームサーバ1は、このようなソーシャルゲーム20を実ユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。   The game server 1 installs a program for providing such a social game 20 to a real user in the storage device 15, thereby realizing a functional block as shown in FIG.

すなわち、ゲームサーバ1には、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。操作データ受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部101とデッキ構築パート処理部102と合成パート処理部103とバトルパート処理部104とガチャパート処理部105とトレードパート処理部106とを有する。   That is, the game server 1 implements a function including an operation data receiving unit 11a, a game data processing unit 100, and a game data storage unit 200 that manages game data, for example, as shown in FIG. The operation data receiving unit 11 a is means for receiving operation data transmitted from the terminal 3 through the communication network 2. The game data processing unit 100 includes a quest part processing unit 101, a deck construction part processing unit 102, a synthesis part processing unit 103, a battle part processing unit 104, a gacha part processing unit 105, and a trade part processing unit 106.

ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、デッキ構築パート処理部102は、デッキ構築パート22のデータ処理を行う。また、合成パート処理部103は、合成パート23のデータ処理を行う。バトルパート処理部104は、バトルパート24のデータ処理を行う。ガチャパート処理部105は、ガチャパート25のデータ処理を行う。トレードパート処理部106は、トレードパート26のデータ処理を行う。   Here, the quest part processing unit 101 performs data processing of the quest part 21. The deck construction part processing unit 102 performs data processing of the deck construction part 22. Further, the composite part processing unit 103 performs data processing of the composite part 23. The battle part processing unit 104 performs data processing for the battle part 24. The gacha part processing unit 105 performs data processing of the gacha part 25. The trade part processing unit 106 performs data processing of the trade part 26.

(4)第1の実施形態に係るトレードパート
このようなゲームサーバ1で処理される各パートのうち、以下では、まず、第1の実施形態に係るトレードパート26を実現する具体的な構成について、図5を参照して説明する。
(4) Trade part according to the first embodiment Among the parts processed by the game server 1, hereinafter, a specific configuration for realizing the trade part 26 according to the first embodiment will be described below. This will be described with reference to FIG.

(4−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、トレードパート26で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、アイテムデータテーブル211と、トレード用表示画像テーブル212と、仮想ユーザデータ記憶部220とを有する。
(4-1) Configuration of Game Data Storage Unit First, as data used in the trade part 26, the game data storage unit 200 includes an item data table 211, a trade display image table 212, a virtual display, as shown in FIG. A user data storage unit 220.

アイテムデータテーブル211は、図6に示すように、例えば、アイテムの稀少度、成長タイプ、最大攻撃力、最大防御力、最大レベル値、グループ、キャラクタ画像など、アイテムに与えられた属性について、アイテムごとに識別可能なアイテムIDを付して、一覧で管理したものである。ここでは、アイテムとして、仮想空間内において、仮想ユーザに与えられる「仮想のカード」を想定し、このカードに戦士や選手などの何らかのキャラクタが表示されているものを想定している。   As shown in FIG. 6, the item data table 211 includes, for example, items for attributes given to the item, such as item rarity, growth type, maximum attack power, maximum defense power, maximum level value, group, character image, and the like. Each item ID is identifiable and managed in a list. Here, a “virtual card” given to a virtual user is assumed as an item in the virtual space, and a certain character such as a warrior or a player is displayed on this card.

図6に示すように、各カードには、「アイテムID」として、カードごとに固有の数字が与えられている。   As shown in FIG. 6, each card is given a unique number for each card as an “item ID”.

また、「稀少度」は、アイテムの稀少性を示すものであり、上述したように、稀少性の高い順に例えば「SSレア」、「Sレア」、「レア」、「ノーマル」などの、カード固有の能力値として、ランク付けがなされている。例えばゲームの内容によっては、カードの稀少性を際だたせるため、ランクが高いカードの方が、ランクが低いカードと比べて相対的に、後述する「最大攻撃力」、「最大防御力」、及び「最大レベル値」が高いといった態様を採用することもできる。また、同様のキャラクタについて、異なるランク付けした複数種類のカードを定義するといった態様を採用することもできる。このようにしてカード固有の能力値としてランク付けして、カードの稀少性の度合いである稀少度を設定することで、よりランクの高いカードが仮想ユーザに付与されたときに、この仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、達成感や満足感を与えることができる。   The “rareness” indicates the rarity of the item. As described above, for example, “SS rare”, “S rare”, “rare”, “normal”, etc. Rankings are given as unique ability values. For example, depending on the content of the game, the card's rarity is conspicuous, so the higher rank card is relatively less than the lower rank card. A mode in which the “maximum level value” is high can also be adopted. In addition, it is possible to adopt a mode in which a plurality of types of cards with different rankings are defined for similar characters. By ranking as a card-specific ability value in this way and setting a rarity level, which is the degree of rarity of the card, when a higher-ranked card is given to a virtual user, this virtual user is A sense of accomplishment and satisfaction can be given to the actual user who operates.

「成長タイプ」は、「稀少度」と同様にアイテム固有の能力値であって、カード上に表示されるキャラクタを、レベルアップさせる場合における成長具合すなわち、強化効率を定義付けるものであり、「早熟型」であればはじめからレベルアップし易く、「普通型」であれば常に一定のペースでレベルの上昇がなされ、「晩成型」であれば最大レベルに近づくとレベルの上昇ペースが上がるといった態様である。   “Growth type” is an ability value unique to an item, similar to “rareness”, and defines the growth level, that is, the strengthening efficiency when the character displayed on the card is leveled up. If it is a "type", it will be easy to level up from the beginning, if it is a "normal type", the level will always rise at a constant pace, and if it is "night molding", the level will rise as the maximum level is approached It is.

「最大攻撃力」と「最大防御力」とは、上記と同様に、カード上に表示されるキャラクタのレベル1の時からレベルアップを重ね最大レベル時に到達可能な攻撃力と防御力とを数値で表したカード固有の能力値である。   “Maximum Attack Power” and “Maximum Defense Power” are numerical values of the attack power and defense power that can be reached at the maximum level by repeating the level up from the level 1 of the character displayed on the card, as described above. This is a card-specific ability value expressed as

ここで、カードの攻撃力及び防御力は、他のカードと合成されることで増加可能であって、当該カードがデッキに組み込まれたときに仮想ユーザが敵との対戦において発揮しうる対戦能力値を表している。本実施形態では、バトルパート104により、デッキに組み込まれた各カードの対戦能力値の高低と、カードの組み合わせに基づいて発揮可能なスキルとに基づいて算出されるデッキの対戦能力値によって勝敗を決定する。   Here, the attack power and defense power of a card can be increased by being combined with another card, and the battle ability that a virtual user can demonstrate in a battle with an enemy when the card is incorporated in a deck. Represents a value. In this embodiment, the battle part 104 wins or loses by the battle ability value of the deck calculated based on the level of the fight ability value of each card incorporated in the deck and the skills that can be demonstrated based on the combination of cards. decide.

「最大レベル値」は、同様にカード固有の能力値の具体例を表すレベルの最大値を表したものであり、本実施形態では、合成パート103によってカード同士を合成することによって、カードのレベルアップがなされ、対戦能力値であるカードの攻撃力及び防御力が増加する。   Similarly, the “maximum level value” represents a maximum value of a level that represents a specific example of a card-specific ability value. In this embodiment, the level of the card is obtained by combining the cards with the combining part 103. Is increased, and the attack power and defense power of the card, which is the battle ability value, increase.

「グループ」とは、カード上のキャラクタが人物を模したものか、動物を模したものか、昆虫を模したものかなど、キャラクタの特徴や性質に応じて分けられた分類を示すものである。なお、ゲームのルールによっては、カードに与えられる属性として「グループ」の要素を設けなくてもよいが、例えば、同一のグループのカードをデッキに組み込んだときのグループの組み合わせ方に基づいて、上述したスキルを発揮することで特定のカードの攻撃力を増加させ、敵との対戦を有利に進めることができるといった態様を採用することができる。   “Group” indicates a classification according to the character or character of the character, such as whether the character on the card is a person, an animal, or an insect. . Depending on the rules of the game, the element of “group” may not be provided as an attribute given to the card. For example, based on how to combine the groups when cards of the same group are incorporated in the deck, It is possible to adopt a mode in which the attack power of a specific card can be increased by demonstrating the skill, and the battle with the enemy can be advantageously advanced.

「キャラクタ画像」とは、カード上のキャラクタを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ1から端末3に送信される。   The “character image” is image data representing a character on a card, and display processing data in which such image data is incorporated is transmitted from the game server 1 to the terminal 3.

例えば、図6に示すアイテムデータテーブル211では、アイテムIDが「10001」で識別されるカードについて、稀少度が「Sレア」であり、成長タイプが「早熟型」であり、最大攻撃力が「4000」であり、最大防御力が「4000」であり、最大レベル値が「70」であり、所属グループが「A」であることを示している。また、アイテムIDが「10002」で識別されるカードについて、稀少度が「Sレア」であり、成長タイプが「普通型」であり、最大攻撃力が「4000」であり、最大防御力が「4000」であり、最大レベル値が「70」であり、所属グループが「B」であることを示している。   For example, in the item data table 211 shown in FIG. 6, the card identified with the item ID “10001” has a rarity “S rare”, a growth type “early maturity”, and a maximum attack power “ 4000 ”, the maximum defense power is“ 4000 ”, the maximum level value is“ 70 ”, and the belonging group is“ A ”. In addition, the card identified by the item ID “10002” has a rarity “S rare”, a growth type “normal”, a maximum attack power “4000”, and a maximum defense power “ 4000 ”, the maximum level value is“ 70 ”, and the belonging group is“ B ”.

トレード用表示画像テーブル212は、インターネット2を介して接続された端末3の表示部32にトレードパート26の処理内容を表示させるためのデータを記憶している。例えば、トレード用表示画像テーブル212は、図7(A)及び図7(B)にそれぞれ示すような、端末3からトレードの指示を受け付ける操作用画像400、450を表示するため、次のようなデータを記憶している。   The trade display image table 212 stores data for displaying the processing content of the trade part 26 on the display unit 32 of the terminal 3 connected via the Internet 2. For example, the trade display image table 212 displays operation images 400 and 450 for receiving trade instructions from the terminal 3 as shown in FIGS. 7A and 7B, respectively. I remember the data.

すなわち、トレード用表示画像テーブル212には、図7(A)に示すような操作用画像400を表示するため、仮想ユーザが所有するカードに付された画像を表示する表示領域を定義した表示領域データ401、402、403、・・・と、各表示領域に表示されたカードを、交換アイテム又は被交換アイテムとして選択するためのアイコン画像データ411、412、413、・・・と、が記憶されている。   That is, in the trade display image table 212, a display area defining a display area for displaying an image attached to a card owned by the virtual user in order to display the operation image 400 as shown in FIG. Data 401, 402, 403,... And icon image data 411, 412, 413,... For selecting a card displayed in each display area as a replacement item or a replacement item are stored. ing.

また、トレード用表示画像テーブル212には、図7(B)に示すような操作用画像450を表示するため、交換アイテムのカードを表示する表示領域を定義した表示領域データ451、452と、表示領域データ451、452で表示されるカードのトレードの遷移を示す表示データ453と、トレード処理を実行するためのアイコン画像データ454と、トレード処理を中止するためのアイコン画像データ455と、が記憶されている。   Further, in order to display the operation image 450 as shown in FIG. 7B in the trade display image table 212, display area data 451 and 452 defining display areas for displaying exchange item cards, and display Stored is display data 453 indicating the transition of the card trade displayed in the area data 451 and 452, icon image data 454 for executing the trade processing, and icon image data 455 for stopping the trade processing. ing.

また、トレード用表示画像テーブル212には、図8(A)に示すようなトレードの禁止をユーザに視認させるための画像500を表示するため、交換アイテムのカードを表示する表示領域を定義した表示領域データ501、502と、表示領域データ501、502で表示されるカード交換の禁止を示す表示データ503と、トレード処理を禁止したことを確認させるための画像データ504と、が記憶されている。   In addition, in the display image table 212 for trade, in order to display the image 500 for allowing the user to visually recognize the prohibition of trade as shown in FIG. Area data 501, 502, display data 503 indicating prohibition of card exchange displayed in the display area data 501, 502, and image data 504 for confirming that the trade processing is prohibited are stored.

さらに、トレード用表示画像テーブル212には、図8(B)に示すようなトレードの取り止めをユーザに促す画像550を表示するため、交換アイテムのカードを表示する表示領域を定義した表示領域データ551、552と、表示領域データ551、552で表示されるカードのトレードの遷移を示す表示データ553と、トレードの取り止めを促す画像データ553と、取り止め操作をするためのアイコン画像データ554と、トレードを実行するためのアイコン画像データ555と、が記憶されている。   Further, in order to display an image 550 that prompts the user to cancel the trade as shown in FIG. 8B in the trade display image table 212, display area data 551 defining a display area for displaying a card of exchange items. 552, display data 553 indicating the transition of the card trade displayed in the display area data 551, 552, image data 553 for prompting the cancellation of the trade, icon image data 554 for performing the cancellation operation, Icon image data 555 for execution is stored.

仮想ユーザデータ記憶部220は、属性データテーブル221と、所有カードデータテーブル222と、デッキアイテムデータテーブル223と、を有する。   The virtual user data storage unit 220 includes an attribute data table 221, an owned card data table 222, and a deck item data table 223.

属性データテーブル221は、仮想ユーザに一意に割り振られた識別用IDである「20001」、「20002」、・・・によって管理される各仮想ユーザの属性データを記憶している。例えば、図9に示すように、属性データテーブル221は、識別用IDが「20001」、「20002」、・・・によりそれぞれ管理される仮想ユーザ毎に、属性情報として、レベル情報、クエスト用ポイント、バトル用ポイント、およびガチャ用ポイントを記憶している。   The attribute data table 221 stores attribute data of each virtual user managed by “20001”, “20002”,..., Which are identification IDs uniquely assigned to the virtual users. For example, as shown in FIG. 9, the attribute data table 221 includes level information and quest points as attribute information for each virtual user managed with identification IDs “20001”, “20002”,. , Points for battle, and points for gacha are stored.

ここで、レベル情報は、ゲーム内での仮想ユーザの強さの段階を表す数値である。レベル1からゲームを開始すると、ゲームの進捗によりレベル2、レベル3と、この数値が増加する。例えば、レベル情報が「L6」の場合、仮想ユーザのレベルが第6段階目であることを示している。   Here, the level information is a numerical value representing the level of strength of the virtual user in the game. When the game is started from level 1, this numerical value increases to level 2 and level 3 as the game progresses. For example, when the level information is “L6”, it indicates that the level of the virtual user is the sixth stage.

なお、このレベルは、ゲーム中の一つの部分を構成するクエストパート21に固有のものが付されるというよりも、一つのゲーム全体で単一のレベルが付与されるものとする。また、ゲームによっては仮想ユーザとしてのレベルの概念が存在しなくてもよい。   Note that this level is assigned a single level for the entire game, rather than being assigned to the quest part 21 constituting one part of the game. Moreover, the concept of the level as a virtual user may not exist depending on a game.

クエスト用ポイントは、クエストパート21において、仮想ユーザが仮想空間を探索する際に、ステージ間を移動するに当たり、そのコストとして消費するポイントを示している。また、バトル用ポイントは、バトルパート22で仮想ユーザが他の仮想ユーザと対戦したり、クエストパート21によって仮想空間を探索している際に出現する敵に攻撃する際に、そのコストとして消費するポイントを示している。また、ガチャ用ポイントは、ガチャパート25で仮想ユーザがガチャを行ってアイテムを取得する際に、そのコストとして消費するポイントを示している。   The quest points indicate points that are consumed as costs when moving between stages when a virtual user searches the virtual space in the quest part 21. Further, the battle points are consumed as the cost when the virtual user battles with other virtual users in the battle part 22 or attacks the enemy appearing when searching the virtual space by the quest part 21. Shows the point. The point for gacha indicates a point consumed as a cost when the virtual user performs gacha in the gacha part 25 and acquires an item.

例えば図9に示すような属性データテーブル221では、ユーザIDが「20001」で識別される仮想ユーザについて、レベルが「L6」であり、「クエスト用ポイント」を「70」ポイント所有し、「バトル用ポイント」を「120」ポイント所有し、「ガチャ用ポイント」を「290」ポイント所有していることを示している。また、ユーザIDが「20002」で識別される仮想ユーザについて、レベルが「L3」であり、「クエスト用ポイント」を「30」ポイント所有し、「バトル用ポイント」を「50」ポイント所有し、「ガチャ用ポイント」を「125」ポイント所有していることを示している。   For example, in the attribute data table 221 as shown in FIG. 9, for the virtual user identified by the user ID “20001”, the level is “L6”, the “quest point” is “70” points, This indicates that “120 points” for “use points” and “290” points for “gacha points” are owned. Further, for the virtual user identified by the user ID “20002”, the level is “L3”, “Quest Points” is “30” points, “Battle Points” is “50” points, This indicates that “125” points of “Gacha points” are owned.

上述した各ポイントは、ゲーム内容などに基づいて、例えば24時間毎など所定時間経過したときに仮想ユーザに付与すること、または、敵との対戦に勝利したときの報酬として仮想ユーザに付与することが可能である。このようなポイントの付与量を調整することで、各ゲームパートの進捗率を調整することも可能である。   Each point described above is given to a virtual user when a predetermined time elapses, for example, every 24 hours, or given to a virtual user as a reward for winning a battle against an enemy, based on the game content. Is possible. It is also possible to adjust the progress rate of each game part by adjusting the amount of points given.

所有カードデータテーブル222は、一意に割り振られた識別用IDである「20001」、「20002」、・・・によって管理される各仮想ユーザが取得したカードの識別データが記憶されている。例えば図10に示すように、所有カードデータテーブル222は、仮想ユーザ毎に、一意に割り当てられた所有カード識別用のIDである「C001」、「C002」、・・・、「C200」によって管理される200個のカード記憶領域が割り当てられる。そして、仮想ユーザがカードを取得した順番で、各カードの識別情報がカード記憶領域に書き込まれる。所有カードデータテーブル222を参照することで、各仮想ユーザが取得したカードの取得状況を認識することができる。   The possessed card data table 222 stores card identification data acquired by each virtual user managed by “20001”, “20002”,... Which are uniquely assigned identification IDs. For example, as shown in FIG. 10, the possessed card data table 222 is managed by “C001”, “C002”,..., “C200”, which are IDs for identifying owned cards that are uniquely assigned to each virtual user. 200 card storage areas are allocated. Then, the identification information of each card is written in the card storage area in the order in which the virtual user acquires the cards. By referring to the possessed card data table 222, it is possible to recognize the card acquisition status acquired by each virtual user.

ここで、図10に示す「NULL」が記憶されたカード記憶領域とは、当該カード記憶領域にカードの識別データが記憶されていない状態、すなわち仮想ユーザがカードを取得していない状態を示している。例えば、「C200」で識別されるカード記憶領域において、ユーザID「20001」の仮想ユーザはカードを取得しているが、ユーザID「20002」の仮想ユーザはカードを取得していないという、取得状況を認識することができる。   Here, the card storage area in which “NULL” shown in FIG. 10 is stored indicates a state in which no card identification data is stored in the card storage area, that is, a state in which a virtual user has not acquired a card. Yes. For example, in the card storage area identified by “C200”, the virtual user with the user ID “20001” has acquired the card, but the virtual user with the user ID “20002” has not acquired the card. Can be recognized.

また、所有カードデータテーブル222は、カード毎に、その対戦能力値として、レベル、攻撃力、及び防御力とを記憶している。例えば、図10に示すような所有カードデータテーブル222では、ユーザIDが「20001」で識別される仮想ユーザが、「C001」で識別されるカード記憶領域に、カードIDが「10394」で、レベルが「L5」で、攻撃力が「1000」で、防御力が「300」であるカードを取得していることを示している。また、「C002」で識別されるカード記憶領域に、カードIDが「14908」で、レベルが「L16」で、攻撃力が「1500」で、防御力が「1000」であるカードを取得していることを示している。   In addition, the possessed card data table 222 stores a level, an attack power, and a defense power as a battle ability value for each card. For example, in the possession card data table 222 as shown in FIG. 10, the virtual user identified by the user ID “20001” is stored in the card storage area identified by “C001”, the card ID is “10394”, and the level. Is “L5”, an attack power of “1000” and a defense power of “300” are acquired. In addition, a card with a card ID “14908”, a level “L16”, an attack power “1500”, and a defense power “1000” is acquired in the card storage area identified by “C002”. It shows that.

これらの対戦能力値は、カードの合成処理を行う合成パート処理部103によって強化される。具体的に、操作データ受信部11aによりカードを合成する要求を取得すると、合成パート処理部103は、所有カードデータテーブル222から対象カードを読み出して合成処理を行うことで、一の対象カードの対戦能力値を増加し、他の対象カードを削除するように、所有カードデータテーブル222のカード記憶領域を更新する。   These competitive ability values are strengthened by the synthesis part processing unit 103 that performs card synthesis processing. Specifically, when the operation data receiving unit 11a acquires a request for combining cards, the combining part processing unit 103 reads out the target card from the possessed card data table 222 and performs a combining process, thereby playing a match against one target card. The card storage area of the possessed card data table 222 is updated so as to increase the ability value and delete other target cards.

なお、所有カードデータテーブル222は、一例として各仮想ユーザに割り当てられるカード記憶領域は200個としたが、これに限定されるものではなく、適宜変更可能である。   Note that the possessed card data table 222 has 200 card storage areas allocated to each virtual user as an example, but is not limited to this, and can be changed as appropriate.

(4−2)トレードパート処理部の構成
次に、トレードパート処理部106は、アイテム交換要求受付部61と、価値算出部62と、価値差判定部63と、データ更新部64と、交換禁止処理部65と、トレードパート用表示出力部66と、を備える。
(4-2) Configuration of Trade Part Processing Unit Next, the trade part processing unit 106 includes an item exchange request receiving unit 61, a value calculating unit 62, a value difference determining unit 63, a data updating unit 64, and an exchange prohibition. A processing unit 65 and a trade part display output unit 66 are provided.

アイテム交換要求受付部61は、第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で仮想アイテムを交換するための交換要求を、操作データから受け付ける手段である。本実施の形態では、第1の仮想ユーザを操作する端末3により、自己が所有する仮想アイテムから交換対象となる第1の交換アイテムが選択され、第2の仮想ユーザを操作する端末3により、自己が所有する仮想アイテムから交換対象となる第2の交換アイテムが選択される。そして、第1及び第2の仮想アイテム間でアイテム交換するための交換要求を、第1及び第2の仮想ユーザを操作する端末3の両方から送信され、アイテム交換要求受付部61が受け付けることによってトレードが実行されるものとする。   The item exchange request accepting unit 61 is means for accepting an exchange request for exchanging virtual items between the first virtual user and the second virtual user from the operation data. In the present embodiment, the terminal 3 that operates the first virtual user selects the first exchange item to be exchanged from the virtual items owned by itself, and the terminal 3 that operates the second virtual user A second exchange item to be exchanged is selected from the virtual items owned by itself. Then, an exchange request for exchanging items between the first and second virtual items is transmitted from both the terminals 3 operating the first and second virtual users, and the item exchange request accepting unit 61 accepts the exchange request. Assume that a trade is executed.

なお、交換要求が第1及び第2の仮想ユーザの両方から受け付けられることでトレードが開始されるのであれば、交換アイテムの選択が一方の仮想ユーザにより行われるという態様を採用してもよい。   In addition, as long as a trade is started by receiving an exchange request from both the first and second virtual users, a mode in which selection of an exchange item is performed by one virtual user may be employed.

価値算出部62は、第1の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第1の交換アイテムの能力値に基づいて、第1のアイテム価値を算出する。また、価値算出部62は、第2の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第2の交換アイテムの能力値に基づいて、第2のアイテム価値を算出する。具体的には、下記に示す具体例の処理に従って第1及び第2のアイテム価値を算出する。ここで、「アイテム価値」とは、カードに与えられた能力値を判断指標として、異なる仮想アイテム間で上位及び下位を評価可能な、仮想アイテムに与えられる属性である。   The value calculation unit 62 calculates the first item value based on the ability value of the first exchange item to be exchanged from the virtual item owned by the first virtual user. Further, the value calculation unit 62 calculates the second item value based on the ability value of the second exchange item to be exchanged from the virtual item owned by the second virtual user. Specifically, the first and second item values are calculated according to the processing of the specific example shown below. Here, the “item value” is an attribute given to a virtual item that can evaluate a higher level and a lower level between different virtual items using the ability value given to the card as a determination index.

価値差判定部63は、価値算出部62により算出した第1のアイテム価値と第2のアイテム価値との価値差に基づいて、価値不適合であるか否かを判定する。具体的には、後述する具体例の処理に従って価値不適合であるか否かを判定する。ここで、「アイテム価値の価値差」とは、交換対象となるカード間で、それぞれのアイテム価値を数値化した値又は順位付けした順位の差である。また、「価値不適合」とは、仮想ユーザ間で交換対象となるアイテム価値の価値差の大小に基づいて推測可能な、リアルマネートレードが介在しうる交換価値が不適合な状態である。具体的に、価値不適合とは、アイテム交換すなわちトレード行為の取りやめ、他のカードへの交換対象の変更などを促すことが望ましい状態である。   Based on the value difference between the first item value and the second item value calculated by the value calculation unit 62, the value difference determination unit 63 determines whether or not the value is incompatible. Specifically, it is determined whether or not the value is not suitable according to the processing of a specific example described later. Here, the “value difference in item value” is a value obtained by quantifying each item value or a difference in ranking among the cards to be exchanged. Further, “value nonconformity” is a state in which the exchange value that can be inferred based on the value difference of the item value to be exchanged between virtual users and the real money trade can intervene is nonconforming. Specifically, the value nonconformity is a state in which it is desirable to promote item exchange, that is, cancellation of a trade act, change of an exchange target to another card, and the like.

データ更新部64は、価値差判定部63により価値不適合ではないと判定された場合に、第1の交換アイテムと、第2の交換アイテムとの間におけるアイテム交換を許可する。アイテム交換を許可する場合、データ更新部64は、次のようにして所有カードデータテーブル222を更新する。すなわち、第1の交換アイテムの識別データを、第1の仮想ユーザのカード記憶領域から削除するとともに、第2の仮想ユーザのカード記憶領域に追加する。また、第2の交換アイテムの識別データを、第2の仮想ユーザのカード記憶領域から削除するとともに、第1の仮想ユーザのカード記憶領域に追加する。   The data update unit 64 permits the item exchange between the first exchange item and the second exchange item when the value difference determination unit 63 determines that the value is not incompatible. When the item exchange is permitted, the data update unit 64 updates the possession card data table 222 as follows. That is, the identification data of the first exchange item is deleted from the card storage area of the first virtual user and added to the card storage area of the second virtual user. The identification data of the second exchange item is deleted from the card storage area of the second virtual user and added to the card storage area of the first virtual user.

交換禁止処理部65は、価値差判定部63により価値不適合であると判定された場合に、第1の交換アイテムと、第2の交換アイテムとの間におけるアイテム交換を禁止する。具体的には、交換禁止処理部65は、データ更新部64により、カードの交換要求に応じた所有カードデータテーブル222のデータ更新を行う処理を禁止する。   The exchange prohibition processing unit 65 prohibits item exchange between the first exchange item and the second exchange item when the value difference determination unit 63 determines that the value is incompatible. Specifically, the exchange prohibition processing unit 65 prohibits the data updating unit 64 from performing data update of the possessed card data table 222 in response to the card exchange request.

トレードパート用表示出力部66は、トレード用表示画像テーブル212に記憶されているデータに基づいて、トレードパート26の処理を実行させるための表示データを、インターネット2を介して接続された各端末3に送信する。   The trade part display output unit 66 displays the display data for executing the processing of the trade part 26 based on the data stored in the trade display image table 212, for each terminal 3 connected via the Internet 2. Send to.

なお、トレードパート用表示出力部66が送信する表示処理データは、画像データだけではなく、端末3側に記憶されている画像データの表示を制御する表示制御データであってもよい。   Note that the display processing data transmitted by the trade part display output unit 66 may be not only image data but also display control data for controlling the display of image data stored on the terminal 3 side.

(4−3)第1の実施形態に係るトレードパート処理部の処理工程
第1の実施形態に係るトレードパート処理部106の処理について、図11に示すフローチャートに従って説明する。
(4-3) Processing Step of Trade Part Processing Unit According to First Embodiment The processing of the trade part processing unit 106 according to the first embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

ステップS1101において、トレードパート処理部106は、第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で仮想アイテムを交換するための交換要求を受け付けるトレード開始処理を実行し、その後ステップS1102に進む。なお、具体的なトレード開始処理については後述する。   In step S1101, the trade part processing unit 106 executes a trade start process for receiving an exchange request for exchanging virtual items between the first virtual user and the second virtual user, and then proceeds to step S1102. Specific trade start processing will be described later.

ステップS1102において、トレードパート処理部106は、価値算出部62により、第1及び第2の交換アイテムの能力値に基づいて第1及び第2のアイテム価値をそれぞれ算出し、価値差判定部63により、第1及び第2のアイテム価値の価値差に基づいて価値不適合を判定する。その後、ステップS1103に進む。なお、具体的なアイテム価値評価処理については後述する。   In step S1102, the trade part processing unit 106 calculates the first and second item values based on the ability values of the first and second exchange items by the value calculation unit 62, and the value difference determination unit 63 calculates the first and second item values. The value mismatch is determined based on the value difference between the first and second item values. Thereafter, the process proceeds to step S1103. Specific item value evaluation processing will be described later.

ステップS1103において、トレードパート処理部106は、ステップS1102により価値不適合と判定したか否かを判断し、価値不適合である場合にはステップS1104に進み(S1103:YES)、価値不適合ではない場合にはステップS1106に進む(S1103:NO)。   In step S1103, the trade part processing unit 106 determines whether or not the value is determined to be nonconforming in step S1102, and proceeds to step S1104 if the value is nonconforming (S1103: YES). The process proceeds to step S1106 (S1103: NO).

ステップS1104において、トレードパート処理部106は、トレードパート用表示出力部66により、少なくともアイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザを操作する端末に対して、すなわち、アイテム価値が高いカードを出品する仮想ユーザを操作する端末3に対して、例えばアイテム交換の取り止めを実ユーザに促す画像を端末に表示する表示データなどの、アイテム交換の確認を促す確認通知データを送信する。具体的に、トレードパート用表示出力部66は、トレード用表示画像テーブル212から、図8(B)に示すようなトレードの取り止めを実ユーザに促す画像550を表示するための表示処理データを読み出して、少なくともアイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザを操作する端末3に送信し、その後ステップS1105に進む。   In step S1104, the trade part processing unit 106 uses the trade part display output unit 66 to display a card having a high item value, ie, a terminal operating a virtual user who obtains an exchange item having a low item value. Confirmation notification data that prompts confirmation of item exchange, such as display data that displays on the terminal an image that prompts the real user to cancel item exchange, is transmitted to the terminal 3 that operates the virtual user. Specifically, the trade part display output unit 66 reads display processing data for displaying an image 550 prompting the real user to cancel the trade as shown in FIG. 8B from the trade display image table 212. Then, at least the exchange item with a low item value is transmitted to the terminal 3 that operates the virtual user, and then the process proceeds to step S1105.

なお、アイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザを操作する端末3だけでなく、アイテム価値が高い交換アイテムを取得する仮想ユーザを操作する端末3に送信してもよい。   In addition, you may transmit to the terminal 3 which operates not only the terminal 3 which operates the virtual user who acquires the exchange item with a low item value but the virtual user who acquires exchange items with a high item value.

ステップS1105において、アイテム交換要求受付部61は、ステップS1104により確認通知データが送信された端末3から、トレードの実行を要求する操作データを受け付けたか否かを判断する。トレードの実行を要求する操作データを受け付けた場合にはステップS1106に進み(S1105:YES)、トレードの実行を要求する操作データを受け付けなかった場合には、第1及び第2の仮想ユーザ間でアイテムの交換を行うことなく、本処理工程を終了する(S1105:NO)。   In step S1105, the item exchange request accepting unit 61 determines whether operation data requesting execution of trade has been accepted from the terminal 3 to which the confirmation notification data has been transmitted in step S1104. If operation data requesting execution of a trade is received, the process proceeds to step S1106 (S1105: YES). If operation data requesting execution of a trade is not received, between the first and second virtual users. This processing step is terminated without exchanging items (S1105: NO).

ステップS1106において、データ更新部64は、トレードを実行して、次のようにデータを更新する。すなわち、データ更新部64は、第1の交換アイテムの識別データを、第1の仮想ユーザのカード記憶領域から削除するとともに、第2の仮想ユーザのカード記憶領域に追加するように、所有カードデータテーブル222を更新する。また、第2の交換アイテムの識別データを、第2の仮想ユーザのカード記憶領域から削除するとともに、第1の仮想ユーザのカード記憶領域に追加するように、所有カードデータテーブル222を更新する。この更新処理によって、仮想アイテムのトレードが完了し、本処理工程を終了する。   In step S1106, the data update unit 64 executes the trade and updates the data as follows. That is, the data update unit 64 deletes the identification data of the first exchange item from the card storage area of the first virtual user and adds the possessed card data to the card storage area of the second virtual user. The table 222 is updated. Further, the possessed card data table 222 is updated so that the identification data of the second exchange item is deleted from the card storage area of the second virtual user and added to the card storage area of the first virtual user. By this update process, the trade of the virtual item is completed, and this process step ends.

(4−3−1)トレードの開始処理について
(具体例1)
ステップS1101の具体例1の処理として、トレードパート処理部106は、図12に示すようなフローチャートに従って、第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で仮想アイテムを交換するための交換要求を受け付けるトレード開始処理を実行する。
(4-3-1) Trade start processing (Specific Example 1)
As the processing of specific example 1 of step S1101, the trade part processing unit 106 exchanges a virtual item between the first virtual user and the second virtual user according to the flowchart shown in FIG. Execute the trade start process that accepts.

ステップS1201において、トレードパート用表示出力部66は、所有カードデータテーブル222を参照して、トレード用表示画像テーブル212の表示領域データ401、402、403、・・・で定義される各表示領域に第1の仮想ユーザが所有するカードのキャラクタ画像を表示するためのデータを、アイテムデータテーブル211から読み出す。そして、トレードパート用表示出力部66は、読み出したデータと、トレード用表示画像テーブル212のアイコン画像データ411、412、413を組み合わせて、上述した図7(A)に示すような操作用画像400を表示するための表示処理データを、第1の仮想ユーザを操作する端末3に送信し、ステップS1202に進む。このようにして、表示処理データを送信することにより、第1の仮想ユーザを操作する端末3に図7(A)に示される画像を表示する。   In step S1201, the trade part display output unit 66 refers to the possession card data table 222 and displays each display area defined by the display area data 401, 402, 403,... Of the trade display image table 212. Data for displaying the character image of the card owned by the first virtual user is read from the item data table 211. Then, the trade part display output unit 66 combines the read data and the icon image data 411, 412, and 413 of the trade display image table 212, and the operation image 400 as shown in FIG. Is transmitted to the terminal 3 that operates the first virtual user, and the process proceeds to step S1202. In this way, by transmitting the display processing data, the image shown in FIG. 7A is displayed on the terminal 3 that operates the first virtual user.

ステップS1202において、アイテム交換要求受付部61は、第1の仮想ユーザを操作する端末3から、第1の交換アイテムであるカードを選択する操作データを受け付けたか否かを判断する。第1の交換アイテムであるカードを選択する操作データを受け付けなかった場合にはステップS1202に戻り(S1202:NO)、第1の交換アイテムであるカードを選択する操作データを受け付けた場合にはステップS1203に進む(S1202:YES)。   In step S1202, the item exchange request accepting unit 61 determines whether or not operation data for selecting a card that is the first exchange item has been accepted from the terminal 3 that operates the first virtual user. If the operation data for selecting the card that is the first exchange item is not accepted, the process returns to step S1202 (S1202: NO), and if the operation data for selecting the card that is the first exchange item is accepted, the step is performed. The process proceeds to S1203 (S1202: YES).

ステップS1203において、トレードパート用表示出力部66は、所有カードデータテーブル222を参照して、トレード用表示画像テーブル212の表示領域データ401、402、403、・・・で定義される各表示領域に第2の仮想ユーザが所有するカードのキャラクタ画像を表示するためのデータを、アイテムデータテーブル211から読み出す。そして、トレードパート用表示出力部66は、読み出したデータと、トレード用表示画像テーブル212のアイコン画像データ411、412、413を組み合わせて、上述した図7(A)に示すような操作用画像400を表示するための表示処理データを、第2の仮想ユーザを操作する端末3に送信し、ステップS1204に進む。このようにして、表示処理データを送信することにより、第2の仮想ユーザを操作する端末3に図7(A)に示される画像を表示する。   In step S1203, the trade part display output unit 66 refers to the possessed card data table 222 to display each display area defined by the display area data 401, 402, 403,... Of the trade display image table 212. Data for displaying the character image of the card owned by the second virtual user is read from the item data table 211. Then, the trade part display output unit 66 combines the read data and the icon image data 411, 412, and 413 of the trade display image table 212, and the operation image 400 as shown in FIG. Is transmitted to the terminal 3 that operates the second virtual user, and the process proceeds to step S1204. In this way, by transmitting the display processing data, the image shown in FIG. 7A is displayed on the terminal 3 that operates the second virtual user.

ステップS1204において、アイテム交換要求受付部61は、第2の仮想ユーザを操作する端末3から、第2の交換アイテムであるカードを選択する操作データを受け付けたか否かを判断する。第2の交換アイテムであるカードを選択する操作データを受け付けなかった場合にはステップS1204に戻り(S1204:NO)、第2の交換アイテムであるカードを選択する操作データを受け付けた場合にはステップS1205に進む(S1204:YES)。   In step S1204, the item exchange request accepting unit 61 determines whether operation data for selecting a card that is a second exchange item has been accepted from the terminal 3 that operates the second virtual user. If operation data for selecting a card that is a second exchange item has not been received, the process returns to step S1204 (S1204: NO), and if operation data for selecting a card that is a second exchange item has been received, step is performed. The process proceeds to S1205 (S1204: YES).

ステップS1205において、トレードパート用表示出力部66は、トレード用表示画像テーブル212の表示領域データ451で定義される表示領域に第1の交換アイテムを表示し、表示領域データ452で定義される表示領域に第2の交換アイテムを表示するためのデータを、アイテムデータテーブル211から読み出す。そして読み出したデータとトレード用表示画像テーブル212のアイコン画像データ454、455を組み合わせて、上述した図7(B)に示すような操作用画像450を表示するための表示処理データを、第1の仮想ユーザを操作する端末3に送信する。このようにして、表示処理データを送信することにより、第1の仮想ユーザを操作する端末3に図7(B)に示される画像を表示する。   In step S1205, the trade part display output unit 66 displays the first exchange item in the display area defined by the display area data 451 of the trade display image table 212, and the display area defined by the display area data 452 is displayed. The data for displaying the second exchange item is read from the item data table 211. Then, by combining the read data with the icon image data 454 and 455 of the trade display image table 212, display processing data for displaying the operation image 450 as shown in FIG. It transmits to the terminal 3 which operates a virtual user. In this way, by transmitting the display processing data, the image shown in FIG. 7B is displayed on the terminal 3 that operates the first virtual user.

また、ステップS1205において、トレードパート用表示出力部66は、トレード用表示画像テーブル212の表示領域データ451で定義される表示領域に第2の交換アイテムを表示し、表示領域データ452で定義される表示領域に第1の交換アイテムを表示するためのデータを、アイテムデータテーブル211から読み出す。そして読み出したデータとトレード用表示画像テーブル212のアイコン画像データ454、455を組み合わせて、上述した図7(B)に示すような操作用画像450を表示するための表示処理データを、第2の仮想ユーザを操作する端末3に送信する。このようにして、表示処理データを送信することにより、第2の仮想ユーザを操作する端末3に図7(B)に示される画像を表示する。   In step S1205, the trade part display output unit 66 displays the second exchange item in the display area defined by the display area data 451 of the trade display image table 212, and is defined by the display area data 452. Data for displaying the first exchange item in the display area is read from the item data table 211. Then, by combining the read data with the icon image data 454 and 455 of the trade display image table 212, display processing data for displaying the operation image 450 as shown in FIG. It transmits to the terminal 3 which operates a virtual user. In this way, by transmitting the display processing data, the image shown in FIG. 7B is displayed on the terminal 3 that operates the second virtual user.

ステップS1206において、アイテム交換要求受付部61は、第1の仮想ユーザを操作する端末3と第2の仮想ユーザを操作する端末3との両方から、トレードの実行を行う操作データを受け付けたか否かを判断する。トレードの実行を行う操作データを受け付けた場合には、ステップS1101の処理を終了してステップS1102に進み(S1206:YES)、トレードの実行を行う操作データを受け付けなかった場合にはステップS1201に戻る(S1206:NO)。   In step S1206, whether or not the item exchange request accepting unit 61 has accepted operation data for executing a trade from both the terminal 3 that operates the first virtual user and the terminal 3 that operates the second virtual user. Judging. When the operation data for executing the trade is received, the process of step S1101 is terminated and the process proceeds to step S1102 (S1206: YES), and when the operation data for executing the trade is not received, the process returns to step S1201. (S1206: NO).

(具体例2)
ステップS1101の具体例2の処理として、トレードパート処理部106は、図13に示すようなフローチャートに従って、第1の仮想ユーザがトレード条件を選択し、当該アイテム交換条件でトレード可能な第2の仮想ユーザから交換要求を受け付けることで、トレードを開始するようにしてもよい。
(Specific example 2)
As the processing of specific example 2 in step S1101, the trade part processing unit 106 selects a second virtual condition in which a first virtual user selects a trade condition and can trade with the item exchange condition according to a flowchart as shown in FIG. A trade may be started by receiving an exchange request from the user.

ステップS1301、S1302において、トレードパート処理部106は、それぞれステップS1201、S1202と同様の処理を行い、その後、ステップS1303に進む。   In steps S1301 and S1302, the trade part processing unit 106 performs processes similar to those in steps S1201 and S1202, respectively, and then proceeds to step S1303.

ステップS1303において、トレードパート用表示出力部66は、アイテムデータテーブル211を参照して、トレード用表示画像テーブル212の表示領域データ401、402、403、・・・で定義される各表示領域に、第1の仮想ユーザがトレードにより取得する第2の交換アイテム、すなわち第1の仮想ユーザを操作する第1の実ユーザが欲しいカードのキャラクタ画像を表示するためのデータを読み出す。そして、トレードパート用表示出力部66は、読み出したデータと、トレード用表示画像テーブル212のアイコン画像データ411、412、413を組み合わせて、上述した図7(A)に示すような操作用画像400を表示するための表示処理データを、第1の仮想ユーザを操作する端末3に送信し、ステップS1304に進む。   In step S1303, the trade part display output unit 66 refers to the item data table 211, and displays each display area defined by the display area data 401, 402, 403,. The second exchange item acquired by the first virtual user by trade, that is, data for displaying the character image of the card desired by the first real user who operates the first virtual user is read. Then, the trade part display output unit 66 combines the read data and the icon image data 411, 412, and 413 of the trade display image table 212, and the operation image 400 as shown in FIG. Is transmitted to the terminal 3 that operates the first virtual user, and the process proceeds to step S1304.

ステップS1304において、アイテム交換要求受付部61は、第1の仮想ユーザを操作する端末3から、第2の交換アイテムであるカードを選択する操作データを受け付けたか否かを判断する。第2の交換アイテムであるカードを選択する操作データを受け付けなかった場合にはステップS1304に戻り(S1304:NO)、第2の交換アイテムであるカードを選択する操作データを受け付けた場合にはステップS1305に進む(S1304:YES)。   In step S1304, the item exchange request accepting unit 61 determines whether or not operation data for selecting a card that is the second exchange item has been accepted from the terminal 3 that operates the first virtual user. If operation data for selecting a card that is a second exchange item has not been received, the process returns to step S1304 (S1304: NO), and if operation data for selecting a card that is a second exchange item has been received, step is performed. The process proceeds to S1305 (S1304: YES).

ステップS1305において、トレードパート用表示出力部66は、トレード用表示画像テーブル212の表示領域データ451で定義される表示領域に第1の交換アイテムを表示し、表示領域データ452で定義される表示領域に第2の交換アイテムを表示するためのデータを、アイテムデータテーブル211から読み出す。そして読み出したデータとトレード用表示画像テーブル212のアイコン画像データ454、455を組み合わせて、上述した図7(B)に示すような操作用画像450を表示するための表示処理データを、トレード可能な第2の仮想ユーザを操作する端末3に送信する。ここで、「トレード可能な第2の仮想ユーザ」とは、ステップS1303、S1304により選択された第2の仮想アイテムを所有する仮想ユーザである。このようにして、表示処理データを送信することにより、第2の仮想ユーザを操作する端末3に図7(B)に示される画像を表示する。   In step S1305, the trade part display output unit 66 displays the first exchange item in the display area defined by the display area data 451 of the trade display image table 212, and the display area defined by the display area data 452. The data for displaying the second exchange item is read from the item data table 211. Then, by combining the read data and the icon image data 454 and 455 of the trade display image table 212, display processing data for displaying the operation image 450 as shown in FIG. 7B can be traded. It transmits to the terminal 3 which operates a 2nd virtual user. Here, the “tradeable second virtual user” is a virtual user who owns the second virtual item selected in steps S1303 and S1304. In this way, by transmitting the display processing data, the image shown in FIG. 7B is displayed on the terminal 3 that operates the second virtual user.

ステップS1306において、アイテム交換要求受付部61は、第2の仮想ユーザを操作する端末3から、トレードの実行を行う操作データを受け付けたか否かを判断する。トレードの実行を行う操作データを受け付けた場合には、ステップS1101の処理を終了してステップS1102に進み(S1306:YES)、トレードの実行を行う操作データを受け付けなかった場合にはステップS1301に戻る(S1306:NO)。   In step S1306, the item exchange request receiving unit 61 determines whether or not operation data for executing a trade has been received from the terminal 3 that operates the second virtual user. When the operation data for executing the trade is accepted, the process of step S1101 is terminated and the process proceeds to step S1102 (S1306: YES), and when the operation data for executing the trade is not accepted, the process returns to step S1301. (S1306: NO).

(4−3−2)アイテム価値評価処理
ステップS1102の処理として、トレードパート処理部106は、図14に示すようなフローチャートに従って、第1及び第2のアイテム価値の価値差を評価するアイテム価値評価処理を行う。
(4-3-2) Item Value Evaluation Process As the process of step S1102, the trade part processing unit 106 evaluates the value difference between the first and second item values according to the flowchart shown in FIG. Process.

ステップS1401において、価値算出部62は、アイテムデータテーブル211を参照して、第1の交換アイテム及び第2の交換アイテムのランクをそれぞれ読み出して、ステップS1402に進む。   In step S1401, the value calculation unit 62 reads the ranks of the first exchange item and the second exchange item with reference to the item data table 211, and proceeds to step S1402.

ステップS1402において、価値算出部62は、ステップS1401により読み出した第1の交換アイテムのランクの高低に基づいて、第1のアイテム価値を算出するとともに、第2の交換アイテムのランクの高低に基づいて、第2のアイテム価値を算出し、ステップS1403に進む。ランクの高低とは、例えば、「ノーマル」、「レア」、「S」、「SS」の4段階にランク付けされている場合、「レア」は、「ノーマル」と比較してランクが高いことを意味する。また、価値算出部62は、ランクの高低と相関関係にある値をアイテム価値として算出する。例えば、カードのランクが「ノーマル」、「レア」、「S」、「SS」の場合、価値算出部62により算出されるアイテム価値を、ランクの高低と相関関係のある「1」、「2」、「3」、「4」とする。   In step S1402, the value calculation unit 62 calculates the first item value based on the rank of the first exchange item read out in step S1401, and based on the rank of the second exchange item. The second item value is calculated, and the process proceeds to step S1403. For example, when the rank is ranked in four levels, “normal”, “rare”, “S”, “SS”, “rare” has a higher rank than “normal” Means. Further, the value calculation unit 62 calculates a value correlated with the rank level as the item value. For example, when the rank of the card is “normal”, “rare”, “S”, “SS”, the item value calculated by the value calculation unit 62 is “1”, “2” correlated with the rank level. ”,“ 3 ”, and“ 4 ”.

ステップS1403において、価値差判定部63は、アイテム価値の価値差が所定の閾値より高いか否かを判断し、この価値差が所定の閾値より高い場合にはステップS1404に進み(S1403:YES)、この価値差が所定の閾値より高くない場合にはステップS1405に進む(S1403:NO)。ここで、「所定の閾値」とは、リアルマネートレードの介在となるアイテム交換であるか否かを判定するための判定指標であって、対象となる仮想アイテム間で、リアルマネートレードが介在しうるアイテム価値の価値差の下限値である。   In step S1403, the value difference determination unit 63 determines whether or not the value difference of the item value is higher than a predetermined threshold value. If this value difference is higher than the predetermined threshold value, the process proceeds to step S1404 (S1403: YES). If the value difference is not higher than the predetermined threshold value, the process proceeds to step S1405 (S1403: NO). Here, the “predetermined threshold” is a determination index for determining whether or not the item exchange is an intermediary of real money trade, and the real money trade intervenes between target virtual items. This is the lower limit of the value difference between possible item values.

本実施形態では、この所定の閾値として「1.5」に設定する。例えば、第1の交換アイテムのランクが「SSレア」で、第2の交換アイテムのランクが「レア」であった場合、第1のアイテム価値が「4」で第2のアイテム価値が「2」となり、アイテム価値の価値差が所定の閾値である「1.5」より高い「2」なので、ステップS1404に進む。これに対して、第1の交換アイテムのランクが「Sレア」で、第2の交換アイテムのランクが「レア」であった場合、第1のアイテム価値が「3」で第2のアイテム価値が「2」となり、アイテム価値の価値差が所定の閾値である「1.5」より高くはない「1」なので、ステップS1405に進む。なお、本実施形態では、上記の所定の閾値として「1.5」に設定したが、ゲームバランス、仮想ユーザのレベルなどに応じて適宜変更してもよい。   In the present embodiment, “1.5” is set as the predetermined threshold. For example, when the rank of the first exchange item is “SS rare” and the rank of the second exchange item is “rare”, the first item value is “4” and the second item value is “2”. Since the value difference of the item value is “2” higher than the predetermined threshold “1.5”, the process proceeds to step S1404. On the other hand, if the rank of the first exchange item is “S rare” and the rank of the second exchange item is “rare”, the first item value is “3” and the second item value. Becomes “2”, and the value difference of the item values is “1” which is not higher than the predetermined threshold value “1.5”, so the process proceeds to step S1405. In this embodiment, the predetermined threshold is set to “1.5”, but may be appropriately changed according to the game balance, the level of the virtual user, and the like.

ステップS1404において、価値差判定部63は、第1及び第2の交換アイテム間の交換価値に著しい格差があるため、この交換価値が不適合であると判定し、当該ステップS1102の処理を終了してステップS1103に進む。   In step S1404, the value difference determination unit 63 determines that the exchange value is incompatible because there is a significant difference in the exchange value between the first and second exchange items, and ends the process of step S1102 The process proceeds to step S1103.

ステップS1405において、価値差判定部63は、第1及び第2の交換アイテム間の交換価値に大きな格差はないため、この交換価値が適合であると判定し、当該ステップS1102の処理を終了してステップS1103に進む。   In step S1405, the value difference determination unit 63 determines that the exchange value is suitable because there is no large difference in the exchange value between the first and second exchange items, and ends the processing in step S1102 The process proceeds to step S1103.

このようにして、第1の実施形態に係るトレードパート処理部106は、仮想アイテムのランクを、アイテム価値を算出するための能力値の評価指標とし、この能力値から算出した交換アイテム間のアイテム価値の差が所定の閾値以上である場合には、交換価値が不適合であると判定する。このようにして、現実のお金で転売して利益を得るといったリアルマネートレードが介在しうる交換価値が不適合なトレード行為を正確に推測することができる。特に、第1の実施形態に係るトレードパート処理部106は、個々の交換対象アイテムに与えられた能力値を対比するという容易な評価手法により、交換価値が不適合なトレード行為を推測することができる点で好ましい。   In this way, the trade part processing unit 106 according to the first embodiment uses the rank of the virtual item as the evaluation index of the ability value for calculating the item value, and the item between exchange items calculated from the ability value. If the difference in value is equal to or greater than a predetermined threshold, it is determined that the exchange value is incompatible. In this way, it is possible to accurately infer a trade act having an incompatible exchange value that can involve real money trade, such as obtaining profit by reselling with real money. In particular, the trade part processing unit 106 according to the first embodiment can infer a trade action with an incompatible exchange value by an easy evaluation method of comparing ability values given to individual exchange target items. This is preferable.

(5)第2の実施形態に係るトレードパート
次に、第1の実施形態とは異なる第2の実施形態に係るトレードパート26について説明する。第2の実施形態に係るトレードパート26の処理を行うトレードパート処理部106の構成は、上述した図5に示されるような、第1の実施形態に係るトレードパート処理部106の構成と同様なので、その説明を省略する。
(5) Trade Part According to Second Embodiment Next, a trade part 26 according to a second embodiment different from the first embodiment will be described. The configuration of the trade part processing unit 106 that performs the processing of the trade part 26 according to the second embodiment is similar to the configuration of the trade part processing unit 106 according to the first embodiment as shown in FIG. 5 described above. The description is omitted.

(5−1)第2の実施形態に係るトレードパート処理部の処理
第2の実施形態に係るトレードパート処理部106の処理について、図15に示すフローチャートに従って説明する。
(5-1) Processing of Trade Part Processing Unit According to Second Embodiment Processing of the trade part processing unit 106 according to the second embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

ステップS1501において、トレードパート処理部106は、第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で仮想アイテムを交換するための交換要求を受け付けるトレード開始処理を実行し、その後ステップS1502に進む。なお、具体的なトレード開始処理については上述した図12又は図13に示した処理と同様なので、その説明を省略する。   In step S1501, the trade part processing unit 106 executes a trade start process for receiving an exchange request for exchanging virtual items between the first virtual user and the second virtual user, and then proceeds to step S1502. The specific trade start process is the same as the process shown in FIG. 12 or FIG.

ステップS1502において、トレードパート処理部106は、価値算出部62により、第1及び第2の交換アイテムの能力値に基づいて第1及び第2のアイテム価値をそれぞれ算出し、ステップS1503に進む。なお、具体的なアイテム価値評価処理については上述した図14に示した処理と同様なので、その説明を省略する。   In step S1502, the trade part processing unit 106 calculates the first and second item values based on the capability values of the first and second exchange items by the value calculation unit 62, and the process proceeds to step S1503. The specific item value evaluation process is the same as the process shown in FIG. 14 described above, and a description thereof will be omitted.

ステップS1503において、トレードパート処理部106は、ステップS1502により価値不適合と判定したか否かを判断し、価値不適合である場合にはステップS1504に進み(S1503:YES)、価値不適合ではない場合にはステップS1506に進む(S1503:NO)。   In step S1503, the trade part processing unit 106 determines whether or not the value is determined to be nonconformity in step S1502. If the value is not suitable, the process proceeds to step S1504 (S1503: YES). The process proceeds to step S1506 (S1503: NO).

ステップS1504において、第1の交換アイテムと第2の交換アイテムとの価値が不適合であるので、交換禁止処理部65は、第1の交換アイテムと、第2の交換アイテムとの間におけるアイテム交換を禁止する。また、トレードパート用表示出力部66は、トレード用表示画像テーブル212に記憶されているデータに基づいて、トレードの禁止を実ユーザに視認させるための画像500を表示するための表示データを、インターネット2を介して接続された各端末3に送信する。   In step S1504, since the values of the first exchange item and the second exchange item are incompatible, the exchange prohibition processing unit 65 performs item exchange between the first exchange item and the second exchange item. Ban. Further, the trade part display output unit 66 displays display data for displaying an image 500 for allowing a real user to visually recognize the prohibition of trade based on the data stored in the trade display image table 212. 2 is transmitted to each terminal 3 connected via the terminal 2.

具体的に、トレードパート用表示出力部66は、表示領域データ501、503にそれぞれ第1及び第2の交換アイテムのキャラクタ画像を挿入した画像500を表示するための表示処理データを、第1の仮想ユーザを操作する端末3に送信する。また、トレードパート用表示出力部66は、表示領域データ501、503にそれぞれ第2及び第1の交換アイテムのキャラクタ画像を挿入した画像500を表示するための表示処理データを、第2の仮想ユーザを操作する端末3に送信し、本処理工程を終了する。このようにして、表示処理データを送信することにより、第2の仮想ユーザを操作する端末3に図8(A)に示される画像500を表示する。   Specifically, the trade part display output unit 66 displays display processing data for displaying an image 500 in which the character images of the first and second exchange items are inserted into the display area data 501 and 503, respectively. It transmits to the terminal 3 which operates a virtual user. Further, the trade part display output unit 66 displays display processing data for displaying an image 500 in which the character images of the second and first exchange items are inserted into the display area data 501 and 503, respectively, for the second virtual user. Is transmitted to the terminal 3 that operates the above, and this processing step ends. In this way, by transmitting the display processing data, the image 500 shown in FIG. 8A is displayed on the terminal 3 that operates the second virtual user.

ステップS1505において、トレードを実行し、データ更新部64は、第1の交換アイテムの識別データを、第1の仮想ユーザのカード記憶領域から削除するとともに、第2の仮想ユーザのカード記憶領域に追加するように、所有カードデータテーブル222を更新する。また、第2の交換アイテムの識別データを、第2の仮想ユーザのカード記憶領域から削除するとともに、第1の仮想ユーザのカード記憶領域に追加するように、所有カードデータテーブル222を更新する。この更新処理によって、仮想アイテムのトレードが完了し、本処理工程を終了する。   In step S1505, the trade is executed, and the data update unit 64 deletes the identification data of the first exchange item from the card storage area of the first virtual user and adds it to the card storage area of the second virtual user. Thus, the possessed card data table 222 is updated. Further, the possessed card data table 222 is updated so that the identification data of the second exchange item is deleted from the card storage area of the second virtual user and added to the card storage area of the first virtual user. By this update process, the trade of the virtual item is completed, and this process step ends.

このようにして、第2の実施形態に係る処理では、リアルマネートレードとなりうる行為を推測して、現実のお金で転売して利益を得るといったリアルマネートレードが介在しうる交換価値が不適合なトレード行為を精度良く推測して、推測結果に基づいてトレードを禁止することができる。特に、第2の実施形態に係るトレードパート処理部106は、上述した第1の実施形態と同様に、個々の交換対象アイテムに与えられた能力値を対比するという容易な評価手法により、交換価値が不適合なトレード行為を推測することができる点で好ましい。   In this way, in the processing according to the second embodiment, a trade that is incompatible with the exchange value that the real money trade can intervene, such as guessing an action that can be a real money trade and reselling it with real money to obtain profits. It is possible to accurately estimate an action and prohibit trade based on the estimation result. In particular, the trade part processing unit 106 according to the second embodiment uses the easy evaluation method of comparing ability values given to individual items to be exchanged in the same manner as in the first embodiment described above. Is preferable in that it is possible to infer a non-conforming trade action.

(6)第3の実施形態に係るトレードパート
次に、第1及び第2の実施形態とは異なる第3の実施形態に係るトレードパート26について説明する。第3の実施形態に係るトレードパート26では、上述した第1及び第2の実施形態と異なり、価値算出部62により、デッキ構築パート22により構築されるデッキに関する情報に基づいて、取得対象のカードのアイテム価値を評価する。第3の実施形態では、トレードパート処理部106に係る具体的な処理内容に先立ち、図16を参照して、デッキ構築パート22の処理を行うために、ゲームデータ記憶部200とゲームデータ処理部100とが備える具体的な構成について説明する。なお、トレードパート処理部106の構成は、上述した図5に示されるような、第1の実施形態に係るトレードパート処理部106の構成と同様なので、その説明を省略する。
(6) Trade Part According to Third Embodiment Next, a trade part 26 according to a third embodiment different from the first and second embodiments will be described. In the trade part 26 according to the third embodiment, unlike the first and second embodiments described above, the value calculation unit 62 performs acquisition based on information on the deck constructed by the deck construction part 22. Evaluate item value. In the third embodiment, prior to specific processing contents related to the trade part processing unit 106, referring to FIG. 16, in order to perform the processing of the deck construction part 22, the game data storage unit 200 and the game data processing unit A specific configuration included in 100 will be described. The configuration of the trade part processing unit 106 is the same as the configuration of the trade part processing unit 106 according to the first embodiment as shown in FIG.

(6−1)デッキ構築パートに係る構成
(6−1−1)デッキ構築用表示画像テーブル
ゲームデータ記憶部200は、図16に示すように、デッキ構築用表示画像テーブル213を有する。デッキ構築用表示画像テーブル213は、インターネット2を介して接続された端末3の表示部32にデッキ構築パート22の処理内容を表示させるためのデータを記憶している。例えば、デッキ構築用表示画像テーブル213は、図17(A)及び図17(B)にそれぞれ示すような、端末3からデッキを構築すべき旨の指示を受け付ける操作用画像300、350を表示するため、次のようなデータを記憶している。
(6-1) Configuration Related to Deck Construction Part (6-1-1) Display Image Table for Deck Construction The game data storage unit 200 has a display image table for deck construction 213 as shown in FIG. The deck construction display image table 213 stores data for displaying the processing contents of the deck construction part 22 on the display section 32 of the terminal 3 connected via the Internet 2. For example, the deck construction display image table 213 displays operation images 300 and 350 for receiving an instruction to construct a deck from the terminal 3 as shown in FIGS. 17A and 17B, respectively. Therefore, the following data is stored.

すなわち、デッキ構築用表示画像テーブル213には、図17(A)に示すような操作用画像300を表示するため、デッキを構成する各ポジション1、2、3、・・・のカードに付された画像を表示する表示領域を定義した表示領域データ301、302、303、・・・と、各ポジション1、2、3、・・・にそれぞれ組み込まれているカードを入れ替える要求を実行するためのアイコン画像データ311、312、313、・・・とが記憶されている。   That is, in order to display the operation image 300 as shown in FIG. 17A, the deck construction display image table 213 is attached to the cards of the positions 1, 2, 3,. For executing the request to replace the display area data 301, 302, 303,... Defining the display area for displaying the image and the card incorporated in each position 1, 2, 3,. Icon image data 311, 312, 313,... Are stored.

また、デッキ構築用表示画像テーブル213には、図17(B)に示すように、各ポジションに組み込むカードを選択する操作用画像350を表示するため、所有カードを表示する表示領域を定義した表示領域データ351、352、353、・・・と、各表示領域に表示されたカードの組み込み要求を実行するためのアイコン画像データ361、362、363、・・・とが記憶されている。   In addition, in the deck construction display image table 213, as shown in FIG. 17B, an operation image 350 for selecting a card to be incorporated in each position is displayed, and thus a display in which a display area for displaying owned cards is defined. Area data 351, 352, 353,... And icon image data 361, 362, 363,... For executing a card incorporation request displayed in each display area are stored.

(デッキアイテムデータテーブル)
また、仮想ユーザデータ記憶部220は、デッキアイテムデータテーブル223をさらに備える。デッキアイテムデータテーブル223は、各仮想ユーザが構築したデッキを構成するそれぞれポジションに組み込まれたカードの識別情報を記憶している。例えば図18に示す具体例のように、デッキアイテムデータテーブル223は、ユーザID20001、20002、・・・で識別される仮想ユーザが構築したデッキの情報として、デッキを構成する各ポジションの識別情報を記憶している。なお、ゲームのルールによっては、一の仮想ユーザが複数パターンのデッキを構築する態様を採用してもよく、この場合には、個々の仮想ユーザに複数パターンのデッキ情報の記憶領域が、デッキアイテムデータテーブル223に割り当てられることとなる。
(Deck item data table)
The virtual user data storage unit 220 further includes a deck item data table 223. The deck item data table 223 stores the identification information of the cards incorporated in the respective positions constituting the deck constructed by each virtual user. For example, as in the specific example shown in FIG. 18, the deck item data table 223 includes the identification information of each position constituting the deck as the information of the deck constructed by the virtual user identified by the user IDs 20001, 20002,. I remember it. Depending on the rules of the game, a mode in which one virtual user constructs a deck with a plurality of patterns may be employed. In this case, a storage area for deck information with a plurality of patterns for each virtual user may be a deck item. It will be assigned to the data table 223.

例えば図18に示すデッキアイテムデータテーブル223では、ユーザIDが20001で識別される仮想ユーザが構築したデッキについて、ポジションP1に「10394」(カードID)のカードが組み込まれ、ポジションP2に「14908」(カードID)のカードが組み込まれていることを示している。   For example, in the deck item data table 223 shown in FIG. 18, for the deck constructed by the virtual user identified by the user ID 20001, a card of “10394” (card ID) is incorporated at the position P1, and “14908” at the position P2. It shows that a card of (card ID) is incorporated.

また、操作データ受信部11aが受け付けた操作データによって、仮想ユーザと敵との対戦が開始されると、対戦処理を行うバトルパート処理部104は、所有カードデータテーブル222とデッキアイテムデータテーブル223とから、デッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力を読み出す。そして、バトルパート処理部104は、デッキに組み込まれた各カードの対戦能力値の高低と、カードの組み合わせ方によって発揮する「スキル」とに基づいて算出されるデッキの対戦能力値により、敵との勝敗を決定する。   When the battle between the virtual user and the enemy is started by the operation data received by the operation data receiving unit 11a, the battle part processing unit 104 that performs the battle process includes the possessed card data table 222, the deck item data table 223, From the above, the attack power and defense power of each card constituting the deck are read out. Then, the battle part processing unit 104 determines whether or not the enemy fights the enemy based on the fighting ability value of the deck calculated based on the level of the fighting ability value of each card incorporated in the deck and the “skill” exhibited by the combination of the cards. Decide whether to win or lose.

(6−1−2)デッキ構築パート処理部の構成
デッキ構築パート処理部102は、図15に示すように、デッキパート用表示出力部102aと、デッキアイテム設定部102bと、を備える。
(6-1-2) Configuration of Deck Construction Part Processing Unit As shown in FIG. 15, the deck construction part processing unit 102 includes a deck part display output unit 102a and a deck item setting unit 102b.

デッキパート用表示出力部102aは、デッキパート用表示画像テーブル213に記憶されているデータに基づいて、デッキ構築パート22の処理を実行させるためのデータを、インターネット2を介して接続された各端末3に送信する。   The deck part display output unit 102a is connected to each terminal connected via the Internet 2 with data for executing the processing of the deck construction part 22 based on the data stored in the display image table 213 for the deck part. 3 to send.

具体的には、デッキパート用表示出力部102aは、所有カードデータテーブル222に記憶されている情報を参照して、デッキパート用表示画像テーブル213の表示領域データ301、302、303、・・・、351、352、353・・・で定義される各表示領域に表示するキャラクタ画像をアイテムデータテーブル211から読み出す。そして、デッキパート用表示出力部102aは、読み出したデータと、デッキパート用表示画像テーブル213のアイコン画像データ311、312、313、・・・、361、362、363、・・・を組み合わせて、上述した図17に示すような操作用画像300、350を表示するための表示処理データを、端末3に送信する。   Specifically, the deck part display output unit 102a refers to the information stored in the possessed card data table 222 and displays the display area data 301, 302, 303,... Of the deck part display image table 213. , 351, 352, 353... Are read from the item data table 211 to be displayed in each display area. The deck part display output unit 102a combines the read data and the icon image data 311, 312, 313,..., 361, 362, 363,. Display processing data for displaying the operation images 300 and 350 as shown in FIG. 17 is transmitted to the terminal 3.

なお、デッキパート用表示出力部102aが送信する表示処理データは、画像データだけではなく、端末3側に記憶されている画像データの表示を制御する表示制御データであってもよい。   The display processing data transmitted by the deck part display output unit 102a may be display control data for controlling display of image data stored on the terminal 3 side as well as image data.

デッキアイテム設定部102bは、操作データ受信部11aからのデータに基づいて、デッキを構成する各ポジションのカードを入れ替える要求と、入れ替えたカードをデッキに組み込む要求とを操作データ受信部11aから受け付ける。そして、デッキアイテム設定部102bは、受け付けた要求に応じて、デッキを構成するカードを変更するように、デッキアイテムデータテーブル223を更新する。   The deck item setting unit 102b receives, from the operation data receiving unit 11a, a request to replace the cards in each position constituting the deck and a request to incorporate the replaced cards into the deck based on the data from the operation data receiving unit 11a. Then, in response to the received request, the deck item setting unit 102b updates the deck item data table 223 so as to change the cards constituting the deck.

(6−2)第3の実施形態に係るトレードパート処理部の処理工程
第3の実施形態に係るトレードパート処理部106の処理について、図19に示すフローチャートに従って説明する。
(6-2) Processing Step of Trade Part Processing Unit According to Third Embodiment The processing of the trade part processing unit 106 according to the third embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

ステップS1901において、トレードパート処理部106は、第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で仮想アイテムを交換するための交換要求を受け付けるトレード開始処理を実行し、その後ステップS1902に進む。なお、具体的なトレード開始処理については上述した図12又は図13に示した処理と同様なので、その説明を省略する。   In step S1901, the trade part processing unit 106 executes a trade start process for receiving an exchange request for exchanging virtual items between the first virtual user and the second virtual user, and then proceeds to step S1902. The specific trade start process is the same as the process shown in FIG. 12 or FIG.

ステップS1902において、トレードパート処理部106は、価値算出部62により、第1及び第2の交換アイテムの能力値に加えて、更にデッキ構築パート22により構築されるデッキに関する情報に基づいて、第1及び第2のカードのアイテム価値を評価し、ステップS1903に進む。なお、具体的なアイテム価値評価処理については、後述する。   In step S1902, the trade part processing unit 106 uses the value calculation unit 62 to add the first and second exchange item ability values, and further, based on information about the deck constructed by the deck construction part 22, Then, the item value of the second card is evaluated, and the process proceeds to step S1903. Specific item value evaluation processing will be described later.

ステップS1902の後に実行されるステップS1903〜ステップS1906の各ステップについては、上述した第1の実施形態に係るステップS1103〜ステップS1106(図11参照)と同様なので、その説明を省略する。   Since steps S1903 to S1906 executed after step S1902 are the same as steps S1103 to S1106 (see FIG. 11) according to the first embodiment described above, description thereof will be omitted.

(ステップS1902)
次に、ステップS1902で実行されるアイテム価値評価処理について、図20に示すフローチャートに従って説明する。ここで、図20に示すフローチャートに従った処理のうち、ステップS2001、S2002の各処理については、上述した第1の実施形態に係るステップS1401、S1402(図14参照)の各処理と同様なので、その説明を省略し、ステップS2002の後に進むこととなるステップS2003以降の処理について説明する。
(Step S1902)
Next, the item value evaluation process executed in step S1902 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. Here, among the processes according to the flowchart shown in FIG. 20, the processes of steps S2001 and S2002 are the same as the processes of steps S1401 and S1402 (see FIG. 14) according to the first embodiment described above. A description thereof will be omitted, and the processing after step S2003 will be described after step S2002.

ステップS2003において、価値差判定部63は、アイテム価値の価値差が所定の閾値より高いか否かを判断し、この価値差が所定の閾値より高い場合にはステップS2004に進み(S2003:YES)、この価値差が所定の閾値より高くない場合にはステップS2008に進む(S1603:NO)。   In step S2003, the value difference determination unit 63 determines whether or not the value difference of the item value is higher than a predetermined threshold value. If the value difference is higher than the predetermined threshold value, the process proceeds to step S2004 (S2003: YES). If the value difference is not higher than the predetermined threshold value, the process proceeds to step S2008 (S1603: NO).

ステップS2004において、価値算出部62は、デッキアイテムデータテーブル223を参照して、第1及び第2の仮想ユーザのうち、アイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザが現に構築しているデッキを構成するそれぞれポジションに組み込まれたカードの識別情報を読み出し、ステップS2005に進む。   In step S2004, the value calculation unit 62 refers to the deck item data table 223, and selects the deck that is actually constructed by the virtual user who acquires the exchange item with the low item value from among the first and second virtual users. The identification information of the card incorporated in each position that constitutes is read, and the process proceeds to step S2005.

ステップS2005において、価値算出部62は、アイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザが構築しているデッキに、取得対象の交換アイテムを組み込んだときのデッキ全体で到達しうる最大攻撃力を算出し、ステップS2006に進む。   In step S2005, the value calculation unit 62 calculates the maximum attack power that can be reached by the entire deck when the exchange item to be acquired is incorporated into the deck constructed by the virtual user who acquires the exchange item having a low item value. Then, the process proceeds to step S2006.

例えば、予めゲーム上で定められたルールによって、他の仮想ユーザから取得する交換アイテムであるカードのポジションが「4」のみ組込可能な場合、価値算出部62は、仮想ユーザが構築しているデッキのうち、「4」のポジションに組み込まれているカードと交換アイテムとを入れ替えて、デッキの最大攻撃力を算出する。具体例として、既存のデッキに組み込まれた各カードの最大攻撃力の合計値が「10000」、このデッキのポジション「4」に組み込まれたカードの最大攻撃力が「400」、取得対象のカードの最大攻撃力が「500」とすると、上記のカードの入れ替えに応じた最大攻撃力の増加分である「100」が新たに加算した値である「10100」を、デッキの最大攻撃力として算出する。   For example, when the position of a card, which is a replacement item acquired from another virtual user, can be incorporated only by “4” according to a rule determined in advance in the game, the value calculation unit 62 is constructed by the virtual user. The maximum attack power of the deck is calculated by exchanging the card and the exchange item incorporated in the position “4” in the deck. As a specific example, the total of the maximum attack power of each card incorporated in the existing deck is “10000”, the maximum attack power of the card incorporated in position “4” of this deck is “400”, and the card to be acquired Assuming that the maximum attack power is “500”, “10100”, which is a newly added value of “100”, which is an increase in the maximum attack power in accordance with the replacement of the card, is calculated as the maximum attack power of the deck. To do.

なお、上記の具体例では、個々のカードの最大攻撃力を単に合算した値をデッキの最大攻撃力として算出しているが、カードの組み合わせによって特定のカードの最大攻撃力を向上させるゲームのルールを採用している場合には、このルールに従ってカードの最大攻撃力を合算したデッキの最大攻撃力を算出すればよい。また、各仮想ユーザが複数のデッキを構築しているときは、各デッキに対して上述した交換アイテムを入れ替えて最大攻撃力を算出すればよい。また、攻撃力は、上述したように、敵との対戦を有利に進めるための対戦能力値を示す値であって、具体的には合成パート24によってカードを合成することにより強化可能な値である。このような対戦能力値として、本処理工程では、便宜上、カードの攻撃力を用いることとするが、これに限定されない。すなわち、対戦能力値として、レベル、防御力を用いる態様にも適用可能である。   In the above specific example, the maximum attack power of each card is simply calculated as the maximum attack power of the deck, but the game rules for improving the maximum attack power of a specific card by a combination of cards In this case, the maximum attack power of the deck may be calculated by adding the maximum attack power of the cards according to this rule. Moreover, when each virtual user constructs a plurality of decks, the maximum attack power may be calculated by replacing the exchange items described above for each deck. Further, as described above, the attack power is a value indicating a battle ability value for favorably proceeding with a battle with an enemy, and is specifically a value that can be strengthened by synthesizing cards by the synthesis part 24. is there. As such a battle ability value, in this processing step, the attack power of the card is used for convenience, but is not limited to this. That is, the present invention can also be applied to a mode in which a level and a defense force are used as the battle ability value.

ステップS2006において、価値差判定部63は、ステップS2005により、仮想ユーザが現に構築しているデッキに、他方の仮想ユーザからの交換アイテムを組み込んだときのデッキの最大攻撃力が、交換アイテムを組み込む前に比べて高くなるか否かを判断する。ここで、最大攻撃力が増加しない場合にはステップS2007に進み(S2006:NO)、最大攻撃力が増加する場合にはステップS2008に進む(S2006:YES)。   In step S2006, the value difference determination unit 63 incorporates the exchange item in step S2005 when the maximum attack power of the deck when the exchange item from the other virtual user is incorporated in the deck that the virtual user is actually constructing. Judge whether it will be higher than before. If the maximum attack power does not increase, the process proceeds to step S2007 (S2006: NO), and if the maximum attack power increases, the process proceeds to step S2008 (S2006: YES).

ステップS2007において、価値差判定部63は、ステップS2003により第1及び第2の交換アイテム間に所定の閾値より高い価値差があると判定された後、さらに、ステップS2006によりアイテム価値が低い交換アイテムを取得した仮想ユーザにとってデッキの構築に有利なトレードではないものと判定したため、この交換価値が不適合であると判定し、ステップS1902の処理を終了して、ステップS1903に進む。   In step S2007, the value difference determination unit 63 determines that there is a value difference higher than a predetermined threshold value between the first and second exchange items in step S2003, and then, in step S2006, the exchange item whose item value is low. Since it is determined that the trade is not advantageous for the construction of the deck for the virtual user who has acquired the above, it is determined that the exchange value is incompatible, the processing in step S1902 is terminated, and the process proceeds to step S1903.

ステップS2008において、価値差判定部63は、ステップS2003により第1及び第2の交換アイテム間に所定の閾値より高い価値差があると判定されたため、または、ステップS1906により取得対象の仮想アイテムが仮想ユーザにとってデッキの構築に有利なトレードであるものと判定されたため、このトレードのアイテム交換価値が適合であると判定し、ステップS1902の処理を終了して、ステップS1903に進む。   In step S2008, the value difference determination unit 63 determines that there is a value difference higher than a predetermined threshold value between the first and second exchange items in step S2003, or that the virtual item to be acquired is virtual in step S1906. Since it is determined that the trade is advantageous for the construction of the deck for the user, it is determined that the item exchange value of this trade is appropriate, the process of step S1902 is terminated, and the process proceeds to step S1903.

このようにして、ステップS1902で実行される第3の実施形態に係るアイテム価値評価処理では、アイテム価値が低い交換アイテムを取得し、取得した仮想アイテムを組み込んだアイテムリストの対戦能力値の高低に基づいて、トレードの交換価値が不適合であると判定する。ここで、「アイテムリストの対戦能力値の高低」とは、個々のアイテムリストを用いて敵と対戦したときの優劣を示し、例えば第1のアイテムリストと比較して第2のアイテムリストの対戦能力値が高いとき、第2のアイテムリストを用いることで相対的に対戦を有利に進行可能であることを意味する。   In this way, in the item value evaluation process according to the third embodiment executed in step S1902, the exchange item with a low item value is acquired, and the competitive ability value of the item list incorporating the acquired virtual item is increased or decreased. Based on this, it is determined that the exchange value of the trade is incompatible. Here, “high / low item list competitive ability value” indicates superiority or inferiority when an individual item list is used to fight against an enemy. For example, the battle of the second item list is compared with the first item list. When the ability value is high, it means that the battle can be progressed relatively advantageously by using the second item list.

第3の実施形態に係るアイテム価値評価処理では、個々の仮想アイテムを対比するだけではなく、取得対象の仮想アイテムをアイテムリストに組み込んだときの対戦能力値の変化に基づいて、現実のお金で転売して利益を得るといったリアルマネートレードが介在しうる交換価値が不適合なトレード行為を精度良く推測することができる。このようにして、精度よく不適合なトレード行為を推測可能なので、第3の実施形態に係るトレードパート26では、善意の実ユーザによって操作されるトレード行為が不適合と判断されることを防止しつつ、リアルマネートレードが介在しうる価値が不適合なトレード行為を抑止することができる。   In the item value evaluation process according to the third embodiment, not only the individual virtual items are compared, but also based on the change in the battle ability value when the acquisition target virtual item is incorporated into the item list, It is possible to accurately estimate a trade action in which the real value trade, such as reselling and gaining profits, is incompatible with the exchange value. In this way, it is possible to accurately infer a non-conforming trade act, so in the trade part 26 according to the third embodiment, while preventing a trade act operated by a bona fide real user from being determined as non-conforming, It is possible to deter trade activities whose real money trades cannot be intervened in value.

なお、ステップS1902で実行されるアイテム価値評価処理では、対戦能力値の一例として攻撃力を用いたが、これに限定されるものではない。例えば攻撃力の代わりにレベル又は防御力を用いてもよい。さらに、対戦能力値を表した各パラメータを重み付け加算した評価値を算出し、この評価値を用いて、交換アイテムを組み込んだときのデッキが到達しうる最大対戦能力値の高低を評価するといった態様を採用してもよい。   In the item value evaluation process executed in step S1902, the attack power is used as an example of the battle ability value, but the present invention is not limited to this. For example, level or defense power may be used instead of attack power. Further, an evaluation value obtained by weighting and adding each parameter representing the battle capability value is calculated, and using this evaluation value, the level of the maximum battle capability value that can be reached by the deck when the exchange item is incorporated is evaluated. May be adopted.

(7)第4の実施形態に係るトレードパート
次に、第1乃至第3の実施形態とは異なる第4の実施形態に係るトレードパート26について説明する。第4の実施形態に係るトレードパート26の処理を行うトレードパート処理部106の構成は、上述した図5に示されるような、第1の実施形態に係るトレードパート処理部106の構成と同様なので、その説明を省略する。
(7) Trade Part According to Fourth Embodiment Next, a trade part 26 according to a fourth embodiment different from the first to third embodiments will be described. The configuration of the trade part processing unit 106 that performs the processing of the trade part 26 according to the fourth embodiment is similar to the configuration of the trade part processing unit 106 according to the first embodiment as shown in FIG. 5 described above. The description is omitted.

第4の実施形態に係るトレードパート26では、上述した第3の実施形態と同様に、価値算出部62により、デッキ構築パート22により構築されるデッキに関する情報に基づいて、取得対象のカードのアイテム価値を評価する。この評価結果に基づいて、第4の実施形態に係るトレードパート26では、上述した第2の実施形態と同様に、交換価値が不適合なトレード行為を推測して、推測したトレードを禁止する。第4の実施形態に係るトレードパート26の具体的な処理については、図21に示すようなフローチャートに従って説明する。   In the trade part 26 according to the fourth embodiment, similarly to the third embodiment described above, the value calculation unit 62 uses the information related to the deck constructed by the deck construction part 22 to acquire the card item to be acquired. Assess value. Based on this evaluation result, in the trade part 26 according to the fourth embodiment, similarly to the above-described second embodiment, a trade act having an incompatible exchange value is estimated, and the estimated trade is prohibited. Specific processing of the trade part 26 according to the fourth embodiment will be described with reference to a flowchart shown in FIG.

ステップS2101において、トレードパート処理部106は、第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で仮想アイテムを交換するための交換要求を受け付けるトレード開始処理を実行し、その後ステップS2102に進む。なお、具体的なトレード開始処理については上述した図12又は図13に示した処理と同様なので、その説明を省略する。   In step S2101, the trade part processing unit 106 executes a trade start process for receiving an exchange request for exchanging virtual items between the first virtual user and the second virtual user, and then proceeds to step S2102. The specific trade start process is the same as the process shown in FIG. 12 or FIG.

ステップS2102において、トレードパート処理部106は、上述した第3の実施形態と同様に、第1及び第2の交換アイテムの能力値に加えて、更にデッキ構築パート22により構築されるデッキに関する情報に基づいて、第1及び第2のカードのアイテム価値を評価し、ステップS2103に進む。なお、具体的なアイテム価値評価処理については、上述した図20に示した処理と同様なので、その説明を省略する。   In step S2102, the trade part processing unit 106, in addition to the ability values of the first and second exchange items, further adds information on the deck constructed by the deck construction part 22 in the same manner as the third embodiment described above. Based on this, the item values of the first and second cards are evaluated, and the process proceeds to step S2103. The specific item value evaluation process is the same as the process shown in FIG. 20 described above, and a description thereof will be omitted.

ステップS2102の後に実行されるステップS2103〜ステップS2105の各ステップについては、上述した第2の実施形態に係るステップS1503〜ステップS1505(図15参照)と同様なので、その説明を省略する。   Steps S2103 to S2105 executed after step S2102 are the same as steps S1503 to S1505 (see FIG. 15) according to the second embodiment described above, and thus the description thereof is omitted.

このようにして、ステップS1902で実行される第3の実施形態に係るアイテム価値評価処理では、取得対象となる仮想アイテムを組み込んだアイテムリストの対戦能力値に基づいて、トレードの交換価値を評価する。このようにして、現実のお金で転売して利益を得るといったリアルマネートレードが介在しうる交換価値が不適合なトレード行為を精度良く推測することができる。精度よく不適合なトレード行為を推測可能なので、第4の実施形態に係るトレードパート26では、善意の実ユーザによって操作されるトレード行為が不適合と判断されることを防止しつつ、リアルマネートレードが介在しうる価値が不適合なトレード行為を禁止することができる。   Thus, in the item value evaluation process according to the third embodiment executed in step S1902, the trade exchange value is evaluated based on the battle ability value of the item list in which the virtual item to be acquired is incorporated. . In this way, it is possible to accurately infer a trade act having an incompatible exchange value that can involve real money trade such as reselling with real money to obtain profits. Since the non-conforming trade act can be accurately estimated, the trade part 26 according to the fourth embodiment intervenes with the real money trade while preventing the trade act operated by a bona fide real user from being judged as non-conforming. It is possible to prohibit trade activities that do not conform to possible values.

(8)効果
以上のような本実施形態において、ゲームサーバ1によれば、仮想アイテムの能力値から算出したアイテム価値に基づいて、リアルマネートレードとなりうる行為を推測して抑止することで、仮想ユーザ間で、所有する仮想アイテムに極端な格差が生じてしまうのを防止し、善意の実ユーザが、ゲーム全体への興趣が低下しないようにすることができる。
(8) Effect In this embodiment as described above, according to the game server 1, virtual behavior is estimated by deducing and suppressing an action that can be a real money trade based on the item value calculated from the ability value of the virtual item. It is possible to prevent an extreme disparity between the virtual items owned by the users, and to prevent a good-willed real user from being less interested in the entire game.

また、本実施形態において、ゲームサーバ1によれば、仮想アイテムの能力値から算出したアイテム価値に基づいて、リアルマネートレードとなりうる行為を推測して抑止することで、仮想ユーザ間で、所有する仮想アイテムに極端な格差が生じてしまうのを防止し、善意の実ユーザが、ゲーム全体への興趣が低下しないようにすることができる。   Moreover, in this embodiment, according to the game server 1, based on the item value calculated from the capability value of a virtual item, it is owned between virtual users by guessing and suppressing the act which can become a real money trade. It is possible to prevent an extreme disparity in virtual items from occurring, and to prevent a good-willed real user from deteriorating the interest in the entire game.

また、本実施形態において、ゲームサーバ1によれば、仮想アイテムのランクを能力値とし、この能力値から算出したアイテム価値の差に基づいて、リアルマネートレードとなりうる行為を精度良く推測することができる。   In this embodiment, according to the game server 1, the rank of the virtual item is regarded as an ability value, and an action that can be a real money trade can be accurately estimated based on a difference in item values calculated from the ability value. it can.

また、本実施形態において、ゲームサーバ1によれば、第1のアイテム価値と第2のアイテム価値との差が所定の閾値以上か否かに基づいて、アイテムの交換の価値が不適合であるかを容易な手法により判定することができる。   Moreover, in this embodiment, according to the game server 1, whether the value of item exchange is nonconforming based on whether or not the difference between the first item value and the second item value is greater than or equal to a predetermined threshold value. Can be determined by an easy technique.

また、本実施形態において、ゲームサーバ1によれば、仮に、交換対象となる個々の仮想アイテム間の価値差が大きくても、アイテム交換によってアイテム価値が低い仮想アイテムを取得して、取得した仮想アイテムを組み込んだアイテムリストの能力値が上がるのであれば、リアルマネートレードとなりうる行為と推定せずに、価値適合すなわち、交換を是として認めることができる。これに対して、取得した仮想アイテムを組み込んだアイテムリストの到達可能な最大対戦能力値が上がらないのであれば、リアルマネートレードとなりうる行為と推定し、価値不適合すなわち、交換を否として認めないようにすることができる。   Moreover, in this embodiment, according to the game server 1, even if the value difference between individual virtual items to be exchanged is large, a virtual item having a low item value is obtained by item exchange, and the obtained virtual item is obtained. If the ability value of the item list in which the item is incorporated increases, it is possible to accept the value conformity, that is, the exchange as a remedy, without presuming that the action can be a real money trade. On the other hand, if the reachable maximum battle ability value of the item list incorporating the acquired virtual item does not increase, it is assumed that the action can be a real money trade, and the value mismatch, that is, do not accept the exchange as a denial Can be.

(9)その他
本発明は、デッキに組み込まれることを想定したカードに限定されるものではなく、例えば、任意に選択した1以上のカードを用いて敵と対戦するようなルールを採用したゲームに適用することができる。また、カードに限定されるものではなく、他の仮想アイテムに適用可能である。例えば、ゲーム上のストーリーやシナリオ等によっては、仮想空間で使用可能な仮想アイテムとして仮想的なコインなども用いることができる。
(9) Others The present invention is not limited to cards that are supposed to be incorporated in a deck. For example, in a game that adopts a rule that uses one or more arbitrarily selected cards to play against an enemy. Can be applied. Moreover, it is not limited to a card | curd, It is applicable to another virtual item. For example, virtual coins can be used as virtual items that can be used in a virtual space depending on stories, scenarios, and the like on the game.

また、本発明は、カード同士など、同様の機能を有する仮想アイテム間でのトレードに限定されず、例えばカードの能力値から算出されるアイテム価値と、回復アイテムの能力値から算出されるアイテム価値との価値差に基づいて、異なる機能を有する仮想アイテム間での交換の際に、リアルマネートレードとなりうる行為が介在しているか否かを推測することも可能である。   Further, the present invention is not limited to trade between virtual items having similar functions such as cards, for example, an item value calculated from the ability value of the card and an item value calculated from the ability value of the recovery item. It is also possible to infer whether or not an action that can be a real money trade is involved when exchanging between virtual items having different functions.

1 ゲームサーバ
11a 操作データ受信部
61 アイテム交換要求受付部
62 価値算出部
63 価値差判定部
64 データ更新部
65 交換禁止処理部
66 トレードパート用表示出力部
211 アイテムデータテーブル
212 トレード用表示画像テーブル
213 デッキ構築用表示画像テーブル
221 属性データテーブル
222 所有カードデータテーブル
223 デッキアイテムデータテーブル
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game server 11a Operation data reception part 61 Item exchange request reception part 62 Value calculation part 63 Value difference determination part 64 Data update part 65 Exchange prohibition process part 66 Trade part display output part 211 Item data table 212 Trade display image table 213 Display image table for deck construction 221 Attribute data table 222 Owned card data table 223 Deck item data table

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラムゲームシステム、及びプログラムを記録した記録媒体に関するものである。 The present invention relates to a game server that manages the operation of a virtual user existing in a virtual space by operation data from each terminal connected via a communication network, a game control method that controls the progress of a game provided by the game server, The present invention relates to a program , a game system , and a recording medium on which the program is recorded .

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、仮想空間で使用可能な仮想アイテムを仮想ユーザ間で交換する交換手法に工夫した施策を打つことで、リアルマネートレードとなりうる行為を抑止し、善意の実ユーザが、ゲーム全体への興趣が低下しないようにすることが可能なゲームサーバを提供することを目的とする。また、このゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラムゲームシステム、及びプログラムを記録した記録媒体を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and by devising measures that are devised as an exchange method for exchanging virtual items that can be used in a virtual space between virtual users, actions that can become real money trade are suppressed. It is an object of the present invention to provide a game server in which a good-willed real user can prevent the interest in the entire game from deteriorating. It is another object of the present invention to provide a game control method for controlling the progress of a game provided by the game server, a program , a game system , and a recording medium on which the program is recorded .

本発明に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、所有アイテムデータテーブルに記憶された仮想ユーザ毎に所有する仮想アイテムを第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間交換するための交換要求を、操作データから受け付ける交換受付部と、交換要求があると、第1の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる仮想アイテムの能力値に基づいて、第1のアイテム価値を算出するとともに、第2の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる仮想アイテムの能力値に基づいて、第2のアイテム価値を算出する価値算出部と、第1のアイテム価値と第2のアイテム価値との価値差に基づいて価値不適合であるか否かを判定する価値差判定部と、価値差判定部により価値不適合であると判定された場合に、少なくともアイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザを操作する端末に対して、アイテム交換の確認を促す確認通知データを送信する確認通知データ送信部と、を備え、前記仮想ユーザが所有する仮想アイテムの中から所定数の仮想アイテムを選択したアイテムリストが、アイテムリストデータテーブルに記憶され、前記仮想アイテムには、ゲーム進行の優位性を数値化した値であって、他の仮想アイテムと合成することで所定の最大能力値まで増加可能な能力値が設定されており、前記ゲーム進行は、前記アイテムリストに組み込まれた仮想アイテムの能力値に基づいて算出されるアイテムリストの能力値によって決定され、前記価値差判定部は、前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値との価値差が所定の閾値以上である場合には前記アイテムリストデータテーブルを参照し、アイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザが現に構築しているアイテムリストに、該アイテム価値が低い交換アイテムを組み込んだときのアイテムリストの到達可能な最大能力値が、該アイテム価値が低い交換アイテムを組み込む前に比べて高くならない場合、価値不適合であると判定することを特徴とする。 The game server according to the present invention is stored in an operation data receiving unit that receives operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network, and an owned item data table. When there is an exchange request for exchanging an exchange request for exchanging a virtual item owned for each virtual user between the first virtual user and the second virtual user from the operation data, Based on the ability value of the virtual item to be exchanged from the virtual item owned by the virtual user, the first item value is calculated, and the ability of the virtual item to be exchanged from the virtual item owned by the second virtual user Based on a value calculation unit that calculates a second item value based on the value, and a value difference between the first item value and the second item value For a terminal that operates a virtual user who obtains an exchange item with a low item value when it is determined that the value difference is not suitable by the value difference determination unit that determines whether or not the value is non-compliant A confirmation notification data transmission unit for transmitting confirmation notification data for prompting confirmation of item exchange, and an item list in which a predetermined number of virtual items are selected from the virtual items owned by the virtual user is item list data Stored in the table, the virtual item is a value obtained by quantifying the superiority of the game progress, and an ability value that can be increased to a predetermined maximum ability value by combining with other virtual items is set. The game progress is determined by the ability value of the item list calculated based on the ability value of the virtual item incorporated in the item list. The value difference determination unit refers to the item list data table when the value difference between the first item value and the second item value is equal to or greater than a predetermined threshold, and the item value is low. The maximum ability value that can be reached in the item list when the exchange item with low item value is incorporated into the item list that is currently constructed by the virtual user who acquires the exchange item is before the exchange item with low item value is incorporated. when not higher than the characterized that you determined to be worth incompatible.

以上の態様において、能力値とは、仮想アイテム毎に、ゲーム進行の優位性を数値化した属性値であって、例えば、仮想ユーザがゲーム内で遭遇した敵との対戦時に勝敗決定の評価値となる対戦能力値、稀少度で規定されるゲーム内でのランク、ゲーム内ルールに従って強化される能力値の強化効率を数値又は順位付けしたものである。合成とは、仮想ユーザが所有する任意に選択した仮想アイテムを使用して、一の仮想アイテムに与えられている能力値を向上させるものである。また、アイテム価値とは、仮想アイテムの能力値を判断指標として、異なる仮想アイテム間で上位及び下位を評価可能な、仮想アイテムに与えられる属性である。アイテム価値の価値差とは、交換対象となる仮想アイテム間で、それぞれのアイテム価値を数値化した値又は順位付けした順位の差である。価値不適合とは、仮想ユーザ間で交換対象となるアイテム価値の価値差の大小に基づいて推測可能な、リアルマネートレードが介在しうる交換価値が不適合な状態である。具体的に、価値不適合とは、アイテム交換の取りやめ、他の仮想アイテムへの交換対象の変更などを促すことが望ましい状態である。
また、以上の態様において、所定の閾値とは、リアルマネートレードの介在となるアイテム交換であるか否かを判定するための判定指標であって、対象となる仮想アイテム間で、リアルマネートレードが介在しうるアイテム価値の価値差の下限値である。例えば、「SSレア」、「Sレア」、「レア」、「ノーマル」の四段階にランクが決められ、各ランクに対応するアイテム価値の値を「4」、「3」、「2」、「1」とした場合、所定の閾値を「1.5」に設定すると、「SSレア」と「レア」とを交換対象のとき、交換対象の仮想アイテムのアイテム価値の価値差が「1.5」より大きい「2」なので、価値不適合と判定する判定指標の一つとなる。
In the above aspect, the ability value is an attribute value obtained by quantifying the superiority of the game progress for each virtual item, for example, an evaluation value for determining the victory or defeat when the virtual user encounters an enemy encountered in the game This is a numerical value or ranking of the competitive ability value , the rank in the game specified by the rarity, and the strengthening efficiency of the ability value strengthened according to the in-game rules. The composition is to improve the ability value given to one virtual item by using a virtual item arbitrarily selected by the virtual user. The item value is an attribute given to a virtual item that can evaluate the upper and lower levels between different virtual items using the ability value of the virtual item as a determination index. The value difference between item values is a value obtained by quantifying or ranking each item value between virtual items to be exchanged. The value non-conformity is a state in which the exchange value in which real money trade can intervene that can be inferred based on the value difference of the item value to be exchanged between virtual users is non-conforming. Specifically, the value nonconformity is a state in which it is desirable to prompt the user to cancel item exchange or change the exchange target to another virtual item.
Further, in the above aspect, the predetermined threshold is a determination index for determining whether or not the item exchange is an intermediary of real money trade, and the real money trade is performed between the target virtual items. This is the lower limit of the value difference of item values that can intervene. For example, “SS rare”, “S rare”, “rare”, and “normal” are ranked in four levels, and the item value corresponding to each rank is set to “4”, “3”, “2”, When “1” is set and the predetermined threshold is set to “1.5”, when “SS rare” and “rare” are exchange targets, the value difference of the item values of the virtual items to be exchanged is “1. Since “2” is larger than “5”, it is one of the determination indexes for determining that the value is not suitable.

以上の態様では、交換対象となる仮想アイテムの能力値から算出したアイテム価値の価値差に基づいて、交換対象となる仮想アイテム間で価値不適合か否かを判断し、価値不適合の場合に、アイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザを操作する端末に対して、すなわち、アイテム価値が高い交換アイテムを出品する仮想ユーザを操作する端末に対して、例えばアイテム交換の取り止めを実ユーザに促す画像を端末に表示する表示データなどの、アイテム交換の確認を促す確認通知データを送信する。このようにして、仮想アイテムの能力値から算出したアイテム価値に基づいて、リアルマネートレードとなりうる行為を推測して抑止することで、仮想ユーザ間で、所有する仮想アイテムに極端な格差が生じてしまうのを防止し、善意の実ユーザが、ゲーム全体への興趣が低下しないようにすることができる。
また、以上の態様では、仮に、交換対象となる個々の仮想アイテム間の価値差が大きくても、アイテム交換によってアイテム価値が低い仮想アイテムを取得して、取得した仮想アイテムを組み込んだアイテムリストの到達可能な最大能力値が上がるのであれば、リアルマネートレードとなりうる行為と推定せずに、価値適合すなわち、交換を是として認めることができる。これに対して、以上の態様では、取得した仮想アイテムを組み込んだアイテムリストの到達可能な能力値の上限値が上がらないのであれば、リアルマネートレードとなりうる行為と推定し、価値不適合すなわち、交換を否として認めないようにすることができる。
In the above aspect, based on the value difference of the item value calculated from the ability value of the virtual item to be exchanged, it is determined whether or not the value does not match between the virtual items to be exchanged. For example, an image prompting a real user to cancel item exchange for a terminal that operates a virtual user who acquires a low-value exchange item, that is, a terminal that operates a virtual user who sells a high-value exchange item Confirmation notification data that prompts confirmation of item exchange, such as display data that is displayed on the terminal. Thus, based on the item value calculated from the ability value of the virtual item, by inferring and deterring an action that can become a real money trade, there is an extreme disparity in the virtual items that are owned by virtual users. It is possible to prevent the real user who is bona fide from deteriorating the interest in the entire game.
Moreover, in the above aspect, even if the value difference between individual virtual items to be exchanged is large, a virtual item having a low item value is obtained by item exchange, and the item list in which the obtained virtual item is incorporated is acquired. If the maximum ability value that can be reached increases, it is possible to accept value adaptation, that is, exchange as a remedy, without presuming it as an action that can be a real money trade. On the other hand, in the above aspect, if the upper limit of the reachable ability value of the item list incorporating the acquired virtual item does not increase, it is estimated that the action can be a real money trade, and the value does not conform, that is, is exchanged. Can be disallowed.

また、本発明に係るゲームサーバの他の態様は、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、所有アイテムデータテーブルに記憶された前記仮想ユーザ毎に所有する仮想アイテムを第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間交換するための交換要求を、操作データから受け付ける交換受付部と、交換要求があると、第1の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第1の交換アイテムの能力値に基づいて、第1のアイテム価値を算出するとともに、第2の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第2の仮想アイテムの能力値に基づいて、第2のアイテム価値を算出する価値算出部と、第1のアイテム価値と第2のアイテム価値との価値差に基づいて価値不適合であるか否かを判定する価値差判定部と、価値差判定部により価値不適合であると判定された場合に、第1の交換アイテムと第2の交換アイテムとの間におけるアイテム交換を禁止する交換禁止部と、を備え、前記仮想ユーザが所有する仮想アイテムの中から所定数の仮想アイテムを選択したアイテムリストが、アイテムリストデータテーブルに記憶され、前記仮想アイテムには、ゲーム進行の優位性を数値化した値であって、他の仮想アイテムと合成することで所定の最大能力値まで増加可能な能力値が設定されており、前記ゲーム進行は、前記アイテムリストに組み込まれた仮想アイテムの能力値に基づいて算出されるアイテムリストの能力値によって決定され、前記価値差判定部は、前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値との価値差が所定の閾値以上である場合には前記アイテムリストデータテーブルを参照し、アイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザが現に構築しているアイテムリストに、該アイテム価値が低い交換アイテムを組み込んだときのアイテムリストの到達可能な最大能力値が、該アイテム価値が低い交換アイテムを組み込む前に比べて高くならない場合、価値不適合であると判定することを特徴とする。 Another aspect of the game server according to the present invention includes an operation data receiving unit that receives operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network, and an owned item. the replacement request for exchanging virtual item owned for each of the virtual user that is stored in the data table with the first virtual user and the second virtual user, the exchange receiver for receiving from the operation data, exchange request If there is, the first item value is calculated based on the ability value of the first exchange item to be exchanged from the virtual item owned by the first virtual user, and the virtual owned by the second virtual user Based on the ability value of the second virtual item to be exchanged from the item, a value calculation unit for calculating the second item value, the first item value and the second item value A value difference determination unit that determines whether or not the value is nonconforming based on a value difference from the item value, and a first exchange item and a second item when the value difference determination unit determines that the value is nonconforming An exchange prohibition unit prohibiting item exchange with exchange items, and an item list in which a predetermined number of virtual items are selected from virtual items owned by the virtual user is stored in an item list data table, The virtual item is a value obtained by quantifying the superiority of the game progress, and an ability value that can be increased up to a predetermined maximum ability value by combining with other virtual items is set. , Determined by the ability value of the item list calculated based on the ability value of the virtual item incorporated in the item list, the value difference determination unit, When the value difference between the item value of 1 and the second item value is greater than or equal to a predetermined threshold, the virtual user who acquires the exchange item with a low item value is actually constructed by referring to the item list data table If the maximum ability value of the item list when the exchange item with the low item value is incorporated into the item list is not higher than before the exchange item with the low item value is incorporated, judgment be characterized by Rukoto.

以上の態様では、交換対象となる仮想アイテムの能力値から算出したアイテム価値に基づいて価値不適合と判定した場合にアイテム交換を禁止する。このようにして、仮想アイテムの能力値から算出したアイテム価値に基づいて、リアルマネートレードとなりうる行為を推測して抑止することで、仮想ユーザ間で、所有する仮想アイテムに極端な格差が生じてしまうのを防止し、善意の実ユーザが、ゲーム全体への興趣が低下しないようにすることができる。
また、以上の態様では、仮に、交換対象となる個々の仮想アイテム間の価値差が大きくても、アイテム交換によってアイテム価値が低い仮想アイテムを取得して、取得した仮想アイテムを組み込んだアイテムリストの到達可能な最大能力値が上がるのであれば、リアルマネートレードとなりうる行為と推定せずに、価値適合すなわち、交換を是として認めることができる。これに対して、以上の態様では、取得した仮想アイテムを組み込んだアイテムリストの到達可能な能力値の上限値が上がらないのであれば、リアルマネートレードとなりうる行為と推定し、価値不適合すなわち、交換を否として認めないようにすることができる。
In the above aspect, item exchange is prohibited when it determines with value nonconformity based on the item value calculated from the capability value of the virtual item used as exchange object. Thus, based on the item value calculated from the ability value of the virtual item, by inferring and deterring an action that can become a real money trade, there is an extreme disparity in the virtual items that are owned by virtual users. It is possible to prevent the real user who is bona fide from deteriorating the interest in the entire game.
Moreover, in the above aspect, even if the value difference between individual virtual items to be exchanged is large, a virtual item having a low item value is obtained by item exchange, and the item list in which the obtained virtual item is incorporated is acquired. If the maximum ability value that can be reached increases, it is possible to accept value adaptation, that is, exchange as a remedy, without presuming it as an action that can be a real money trade. On the other hand, in the above aspect, if the upper limit of the reachable ability value of the item list incorporating the acquired virtual item does not increase, it is estimated that the action can be a real money trade, and the value does not conform, that is, is exchanged. Can be disallowed.

本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、アイテムリストは、仮想ユーザの所有する仮想アイテムの中から選択した仮想アイテムであって、仮想ユーザが敵と対戦する所定数の仮想アイテムから構成され、各仮想アイテムの能力値は、他の仮想アイテムと合成することで、所定の最大対戦能力値まで増加可能な対戦能力値であり、アイテムリストを構成する仮想アイテムの対戦能力値から算出されるアイテムリストの対戦能力値の高低に基づいて、仮想ユーザが対戦する敵との勝敗が決定され、価値差判定部は、第1のアイテム価値と第2のアイテム価値との価値差が所定の閾値以上であって、アイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザが現に構築しているアイテムリストに、アイテム価値が低い交換アイテムを組み込んだときのアイテムリストの到達可能な最大対戦能力値が、アイテム価値が低い交換アイテムを組み込む前に比べて高くならない場合に、価値不適合であると判定することを特徴とする。 In a preferred embodiment of a game server according to the present invention, the item list is a virtual item selected from among the virtual item owned by the virtual user is configured of a predetermined number of virtual items virtual user play against the enemy, the The ability value of the virtual item is a fighting ability value that can be increased to a predetermined maximum fighting ability value by synthesizing with other virtual items, and is calculated from the fighting ability value of the virtual item constituting the item list. Based on the level of the fighting ability value of the player, the victory or defeat with the enemy with whom the virtual user fights is determined, and the value difference determination unit has a value difference between the first item value and the second item value equal to or greater than a predetermined threshold value. Incorporate exchange items with low item value into the item list that is currently being constructed by a virtual user who obtains exchange items with low item value. Maximum competition ability value reachable item list when is, if not higher than before the item value incorporates a low exchange items, and judging that the value incompatible.

以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラムゲームシステム、及びプログラムを記録した記録媒体として捉えることも可能である。 In any of the aspects described above, the present invention provides a game control method, a program , a game system , and a recording medium on which the program is recorded, for controlling the progress of the game provided by the game server. It is also possible to capture.

Claims (11)

通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記仮想ユーザ毎に所有する仮想アイテムのアイテムデータが記憶された所有アイテムデータテーブルと、
第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で仮想アイテムを交換するための交換要求を、前記操作データから受け付ける交換受付部と、
前記交換要求があると、前記第1の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第1の交換アイテムの能力値に基づいて、第1のアイテム価値を算出するとともに、前記第2の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第2の交換アイテムの能力値に基づいて、第2のアイテム価値を算出する価値算出部と、
前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値との差に基づいて価値不適合であるか否かを判定する価値差判定部と、
前記価値差判定部により価値不適合であると判定された場合に、少なくともアイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザを操作する端末に対して、アイテム交換の確認を促す確認通知データを送信する確認通知データ送信部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
An operation data receiving unit for receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
Owned item data table storing item data of virtual items owned for each virtual user;
An exchange acceptance unit for accepting an exchange request for exchanging virtual items between the first virtual user and the second virtual user from the operation data;
When there is the exchange request, the first item value is calculated based on the capability value of the first exchange item to be exchanged from the virtual item owned by the first virtual user, and the second virtual user A value calculating unit that calculates a second item value based on the ability value of the second exchange item to be exchanged from the virtual item owned by the user;
A value difference determination unit that determines whether or not the value is nonconforming based on a difference between the first item value and the second item value;
Confirmation that transmits confirmation notification data that prompts confirmation of item exchange to a terminal that operates a virtual user who acquires at least a replacement item with a low item value when it is determined that the value difference determination unit does not match the value A game server comprising: a notification data transmission unit.
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記仮想ユーザ毎に所有する仮想アイテムのアイテムデータが記憶された所有アイテムデータテーブルと、
第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で仮想アイテムを交換するための交換要求を、前記操作データから受け付ける交換受付部と、
前記交換要求があると、前記第1の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第1の交換アイテムの能力値に基づいて、第1のアイテム価値を算出するとともに、前記第2の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第2の交換アイテムの能力値に基づいて、第2のアイテム価値を算出する価値算出部と、
前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値との差に基づいて価値不適合であるか否かを判定する価値差判定部と、
前記価値差判定部により価値不適合であると判定された場合に、前記第1の交換アイテムと前記第2の交換アイテムとの間におけるアイテム交換を禁止する交換禁止部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
An operation data receiving unit for receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
Owned item data table storing item data of virtual items owned for each virtual user;
An exchange acceptance unit for accepting an exchange request for exchanging virtual items between the first virtual user and the second virtual user from the operation data;
When there is the exchange request, the first item value is calculated based on the capability value of the first exchange item to be exchanged from the virtual item owned by the first virtual user, and the second virtual user A value calculating unit that calculates a second item value based on the ability value of the second exchange item to be exchanged from the virtual item owned by the user;
A value difference determination unit that determines whether or not the value is nonconforming based on a difference between the first item value and the second item value;
An exchange prohibiting unit for prohibiting item exchange between the first exchange item and the second exchange item when the value difference judging unit judges that the value is incompatible. Game server to do.
前記仮想アイテムは、当該仮想アイテム固有の能力値として、ランク付けされており、
前記価値算出部は、ランクの高低に基づいて前記第1のアイテム価値及び前記第2のアイテム価値を算出することを特徴とする請求項1又は2記載のゲームサーバ。
The virtual items are ranked as ability values specific to the virtual items,
The game server according to claim 1, wherein the value calculation unit calculates the first item value and the second item value based on a rank level.
前記価値差判定部は、前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値との価値差が所定の閾値以上である場合に、価値不適合であると判定することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームサーバ。   The said value difference determination part determines with it being value nonconformity, when the value difference of a said 1st item value and a said 2nd item value is more than a predetermined | prescribed threshold value. 4. The game server according to any one of 3. 前記仮想ユーザの所有する仮想アイテムの中から、該仮想ユーザが敵と対戦する所定数の仮想アイテムが選択されたアイテムリストが記憶されたアイテムリストデータテーブルをさらに備え、
前記各仮想アイテムは、他の仮想アイテムと合成されることで、所定の最大対戦能力値まで増加可能な対戦能力値が設定されており、
前記アイテムリストを構成する仮想アイテムの対戦能力値から算出されるアイテムリストの対戦能力値の高低に基づいて、前記仮想ユーザが対戦する敵との勝敗が決定され、
前記価値差判定部は、
前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値との価値差が所定の閾値以上であって、アイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザが現に構築しているアイテムリストに、該アイテム価値が低い交換アイテムを組み込んだときのアイテムリストの到達可能な最大対戦能力値が、該アイテム価値が低い交換アイテムを組み込む前に比べて高くならない場合に、価値不適合であると判定することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
An item list data table storing an item list in which a predetermined number of virtual items that the virtual user battles with an enemy are selected from the virtual items owned by the virtual user;
Each virtual item is combined with another virtual item, and a battle capability value that can be increased to a predetermined maximum battle capability value is set,
Based on the level of the battle capability value of the item list calculated from the battle capability value of the virtual item constituting the item list, the victory or defeat with the enemy that the virtual user battles is determined,
The value difference determination unit
A value difference between the first item value and the second item value is equal to or greater than a predetermined threshold value, and the item value is included in an item list that is currently constructed by a virtual user who obtains an exchange item having a low item value. Determining that the maximum ability of the item list that can be reached in the item list when incorporating a low-exchange item is not higher than that before incorporating a low-value exchange item is determined to be non-conforming. The game server according to any one of claims 1 to 3.
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
所有アイテムデータテーブルに記憶された前記仮想ユーザ毎に所有する仮想アイテムを、第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で交換するための交換要求を、前記操作データから受け付けるステップと、
前記交換要求があると、前記第1の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第1の交換アイテムの能力値に基づいて、第1のアイテム価値を算出するとともに、前記第2の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第2の交換アイテムの能力値に基づいて、第2のアイテム価値を算出するステップと、
前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値の価値差に基づいて価値不適合であるか否かを判定するステップと、
前記価値不適合であると判定した場合に、少なくともアイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザを操作する端末に対して、アイテム交換の確認を促す確認通知データを送信するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行することを特徴とするゲーム制御方法。
Receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
Receiving from the operation data an exchange request for exchanging a virtual item owned for each virtual user stored in an owned item data table between a first virtual user and a second virtual user;
When there is the exchange request, the first item value is calculated based on the capability value of the first exchange item to be exchanged from the virtual item owned by the first virtual user, and the second virtual user Calculating a second item value based on a capability value of a second exchange item to be exchanged from a virtual item owned by the user;
Determining whether or not the value is incompatible based on a value difference between the first item value and the second item value;
A step of transmitting confirmation notification data that prompts confirmation of item exchange to a terminal that operates a virtual user who acquires at least an exchange item having a low item value when it is determined that the value is nonconforming. A game control method, which is executed by a computer connected to a communication network.
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
所有アイテムデータテーブルに記憶された前記仮想ユーザ毎に所有する仮想アイテムを、第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で交換するための交換要求を、前記操作データから受け付けるステップと、
前記交換要求があると、前記第1の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第1の交換アイテムの能力値に基づいて、第1のアイテム価値を算出するとともに、前記第2の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第2の交換アイテムの能力値に基づいて、第2のアイテム価値を算出するステップと、
前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値の価値差に基づいて価値不適合であるか否かを判定するステップと、
前記価値不適合であると判定された場合に、前記第1の交換アイテムと前記第2の交換アイテムとの間におけるアイテム交換を禁止するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行することを特徴とするゲーム制御方法。
Receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
Receiving from the operation data an exchange request for exchanging a virtual item owned for each virtual user stored in an owned item data table between a first virtual user and a second virtual user;
When there is the exchange request, the first item value is calculated based on the capability value of the first exchange item to be exchanged from the virtual item owned by the first virtual user, and the second virtual user Calculating a second item value based on a capability value of a second exchange item to be exchanged from a virtual item owned by the user;
Determining whether or not the value is incompatible based on a value difference between the first item value and the second item value;
A step of prohibiting item exchange between the first exchange item and the second exchange item when the value is determined to be nonconforming, and executing by a computer connected to a communication network A game control method characterized by:
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
所有アイテムデータテーブルに記憶された前記仮想ユーザ毎に所有する仮想アイテムを、第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で交換するための交換要求を、前記操作データから受け付けるステップと、
前記交換要求があると、前記第1の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第1の交換アイテムの能力値に基づいて、第1のアイテム価値を算出するとともに、前記第2の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第2の交換アイテムの能力値に基づいて、第2のアイテム価値を算出するステップと、
前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値の価値差に基づいて価値不適合であるか否かを判定するステップと、
前記価値不適合であると判定した場合に、少なくともアイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザを操作する端末に対して、アイテム交換の確認を促す確認通知データを送信するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
Receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
Receiving from the operation data an exchange request for exchanging a virtual item owned for each virtual user stored in an owned item data table between a first virtual user and a second virtual user;
When there is the exchange request, the first item value is calculated based on the capability value of the first exchange item to be exchanged from the virtual item owned by the first virtual user, and the second virtual user Calculating a second item value based on a capability value of a second exchange item to be exchanged from a virtual item owned by the user;
Determining whether or not the value is incompatible based on a value difference between the first item value and the second item value;
A step of transmitting confirmation notification data that prompts confirmation of item exchange to a terminal that operates a virtual user who acquires at least an exchange item having a low item value when it is determined that the value is nonconforming. A program that is executed by a computer connected to a communication network.
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
所有アイテムデータテーブルに記憶された前記仮想ユーザ毎に所有する仮想アイテムを、第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で交換するための交換要求を、前記操作データから受け付けるステップと、
前記交換要求があると、前記第1の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第1の交換アイテムの能力値に基づいて、第1のアイテム価値を算出するとともに、前記第2の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第2の交換アイテムの能力値に基づいて、第2のアイテム価値を算出するステップと、
前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値の価値差に基づいて価値不適合であるか否かを判定するステップと、
前記価値不適合であると判定された場合に、前記第1の交換アイテムと前記第2の交換アイテムとの間におけるアイテム交換を禁止するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
Receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
Receiving from the operation data an exchange request for exchanging a virtual item owned for each virtual user stored in an owned item data table between a first virtual user and a second virtual user;
When there is the exchange request, the first item value is calculated based on the capability value of the first exchange item to be exchanged from the virtual item owned by the first virtual user, and the second virtual user Calculating a second item value based on a capability value of a second exchange item to be exchanged from a virtual item owned by the user;
Determining whether or not the value is incompatible based on a value difference between the first item value and the second item value;
A step of prohibiting item exchange between the first exchange item and the second exchange item when it is determined that the value is non-conforming, and executing a process on a computer connected to a communication network A program characterized by letting
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記仮想ユーザ毎に所有する仮想アイテムのアイテムデータが記憶された所有アイテムデータテーブルと、
第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で仮想アイテムを交換するための交換要求を、前記操作データから受け付ける交換受付部と、
前記交換要求があると、前記第1の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第1の交換アイテムの能力値に基づいて、第1のアイテム価値を算出するとともに、前記第2の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第2の交換アイテムの能力値に基づいて、第2のアイテム価値を算出する価値算出部と、
前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値との価値差に基づいて価値不適合であるか否かを判定する価値差判定部と、
前記価値差判定部により価値不適合であると判定された場合に、少なくともアイテム価値が低い交換アイテムを取得する仮想ユーザを操作する端末に対して、アイテム交換の確認を促す確認通知データを送信する確認通知データ送信部と、を有し、
前記端末は、前記交換要求を受け付ける操作入力部と、前記確認通知データを表示する表示部と、を有することを特徴とするゲームシステム。
A game server,
The game server and one or more terminals connected via a communication network;
The game server
An operation data receiving unit for receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
Owned item data table storing item data of virtual items owned for each virtual user;
An exchange acceptance unit for accepting an exchange request for exchanging virtual items between the first virtual user and the second virtual user from the operation data;
When there is the exchange request, the first item value is calculated based on the capability value of the first exchange item to be exchanged from the virtual item owned by the first virtual user, and the second virtual user A value calculating unit that calculates a second item value based on the ability value of the second exchange item to be exchanged from the virtual item owned by the user;
A value difference determination unit that determines whether or not the value is nonconforming based on a value difference between the first item value and the second item value;
Confirmation that transmits confirmation notification data that prompts confirmation of item exchange to a terminal that operates a virtual user who acquires at least a replacement item with a low item value when it is determined that the value difference determination unit does not match the value A notification data transmission unit,
The game system, wherein the terminal includes an operation input unit that receives the exchange request, and a display unit that displays the confirmation notification data.
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記仮想ユーザ毎に所有する仮想アイテムのアイテムデータが記憶された所有アイテムデータテーブルと、
第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの間で仮想アイテムを交換するための交換要求を、前記操作データから受け付ける交換受付部と、
前記交換要求があると、前記第1の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第1の交換アイテムの能力値に基づいて、第1のアイテム価値を算出するとともに、前記第2の仮想ユーザが所有する仮想アイテムから交換対象となる第2の交換アイテムの能力値に基づいて、第2のアイテム価値を算出する価値算出部と、
前記第1のアイテム価値と前記第2のアイテム価値との価値差に基づいて価値不適合であるか否かを判定する価値差判定部と、
前記価値差判定部により価値不適合であると判定された場合に、前記第1の交換アイテムと、前記第2の交換アイテムとの間におけるアイテム交換を禁止する交換禁止部と、を有し、
前記端末は、前記交換要求を受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
A game server,
The game server and one or more terminals connected via a communication network;
The game server
An operation data receiving unit for receiving operation data for operating a virtual user formed in a virtual space from a terminal connected via a communication network;
Owned item data table storing item data of virtual items owned for each virtual user;
An exchange acceptance unit for accepting an exchange request for exchanging virtual items between the first virtual user and the second virtual user from the operation data;
When there is the exchange request, the first item value is calculated based on the capability value of the first exchange item to be exchanged from the virtual item owned by the first virtual user, and the second virtual user A value calculating unit that calculates a second item value based on the ability value of the second exchange item to be exchanged from the virtual item owned by the user;
A value difference determination unit that determines whether or not the value is nonconforming based on a value difference between the first item value and the second item value;
An exchange prohibition unit for prohibiting item exchange between the first exchange item and the second exchange item when the value difference judgment unit judges that the value is nonconforming,
The game system, wherein the terminal includes an operation input unit that receives the exchange request.
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