KR102434766B1 - Game system, game control device, program, and game control method - Google Patents

Game system, game control device, program, and game control method Download PDF

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다카히토 모리이
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

이벤트 발생용 캐릭터 등의 게임 오브젝트가 고정화되는 것을 방지한다. 게임 시스템(1)의 제1 게임 실행 수단(1020)은, 복수의 제2 게임 오브젝트 중에서 선택된 적어도 하나에 기초하여, 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 제1 게임상의 효과를 발생시키는 제1 효과 발생 수단(1021)을 포함한다. 제2 게임 실행 수단(1170)은, 제2 게임에서 사용되는 제1 게임 오브젝트의 파라미터가, 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택된 상태에서 실행된 제1 게임에서 변화 또는 설정된 것인지 여부를 판정하는 판정 수단(1171)과, 판정 수단(1171)의 판정 결과에 기초하여, 유저에게 유리 또는 불리한 효과를 제2 게임상에서 발생시키는 제2 효과 발생 수단(1172)을 포함한다.Prevents game objects such as event occurrence characters from being fixed. The first game execution means 1020 of the game system 1 is a first effect generating means for generating a first game effect related to a change or setting of a parameter based on at least one selected from a plurality of second game objects. (1021). The second game execution means 1170 is a determining means ( 1171), and second effect generating means 1172 for generating an effect favorable or unfavorable to the user on the second game based on the determination result of the determination means 1171.

Description

게임 시스템, 게임 제어 장치, 프로그램 및 게임 제어 방법{GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD}GAME SYSTEMS, GAME CONTROL DEVICES, PROGRAMS AND GAME CONTROL METHOD {GAME SYSTEM, GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD}

본 발명은 게임 시스템, 게임 제어 장치 및 프로그램에 관한 것이다.The present invention relates to a game system, a game control device and a program.

종래, 게임 캐릭터 등의 파라미터를 원하는 상태로 하는 것을 목표로 하는 게임이 알려져 있다. 예를 들어, 특허문헌 1에는, 유저가 게임 캐릭터를 육성하는 게임에 있어서, 육성 대상의 게임 캐릭터와는 상이한 게임 캐릭터를 이벤트 발생용 캐릭터로서 이벤트 데크에 세트하면, 이벤트 발생용 캐릭터에 대응한 이벤트가 방생하여 육성이 유리해지는 것이 개시되어 있다.BACKGROUND ART Conventionally, a game aimed at setting parameters such as a game character into a desired state is known. For example, in Patent Document 1, in a game in which a user develops a game character, when a game character different from the game character to be developed is set on the event deck as an event occurrence character, an event corresponding to the event occurrence character It is disclosed that the growth becomes advantageous by releasing.

일본 특허공개 제2014-233323호 공보Japanese Patent Laid-Open No. 2014-233323

그러나, 예를 들어 특허문헌 1의 게임에서는, 유저는, 육성된 게임 캐릭터를 게임의 장면에 맞춰서 구분하여 사용하거나, 더 좋은 육성이 가능한 경우에는 사용 대상인 게임 캐릭터를 교체하거나 하는 등으로 하여, 육성된 게임 캐릭터를 전략적으로 구분하여 사용하는 일은 있지만, 이벤트 발생용 캐릭터에 관해서는, 육성 능력이 높은 이벤트 발생용 캐릭터로 고정화되어버릴 가능성이 있었다. 이벤트 발생용 캐릭터가 고정화되어버리면, 게임에 있어서 발생하는 효과의 변화를 유저에게 실감시킬 수 없어, 게임의 흥취성을 만족스럽게 향상시킬 수 없다.However, in the game of Patent Document 1, for example, the user uses the cultivated game character separately according to the scene of the game, or, when better development is possible, replaces the game character to be used, etc. Although the game characters that have been created are sometimes used strategically, there is a possibility that the character for event occurrence will be fixed as a character for event occurrence with high development ability. When the event occurrence character is fixed, the user cannot realize the change in the effect that occurs in the game, and the enjoyment of the game cannot be improved satisfactorily.

본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 예를 들어 이벤트 발생용 캐릭터 등의 게임 오브젝트가 고정화되는 것을 방지하는 것이 가능한 게임 시스템, 게임 제어 장치, 및 프로그램을 제공하는 데 있다.The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to provide a game system, a game control device, and a program capable of preventing a game object such as a character for generating an event from being fixed, for example.

상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템은, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 파라미터가 변화 또는 설정되는 제1 게임을 실행하는 제1 게임 실행 수단과, 상기 제1 게임 오브젝트가 사용되는 제2 게임을 실행하는 제2 게임 실행 수단을 포함하고, 상기 제1 게임 실행 수단은, 복수의 제2 게임 오브젝트 중에서 선택된 적어도 하나에 기초하여, 상기 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 상기 제1 게임상의 효과를 발생시키는 제1 효과 발생 수단을 포함하고, 상기 제2 게임 실행 수단은, 상기 제2 게임에서 사용되는 상기 제1 게임 오브젝트의 파라미터가, 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택된 상태에서 실행된 상기 제1 게임에서 변화 또는 설정된 것인지 여부를 판정하는 판정 수단과, 상기 판정 수단의 판정 결과에 기초하여, 상기 유저에게 유리 또는 불리한 효과를 상기 제2 게임상에서 발생시키는 제2 효과 발생 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.In order to solve the above problems, a game system according to one embodiment of the present invention includes: first game execution means for executing a first game in which a parameter of a first game object is changed or set based on a user's operation; a second game execution means for executing a second game in which the first game object is used, wherein the first game execution means changes or sets the parameter based on at least one selected from among a plurality of second game objects and first effect generating means for generating the first game effect related to, wherein the second game execution means determines that a parameter of the first game object used in the second game is determined by a specific second game object. judging means for judging whether it is changed or set in the first game played in the selected state, and a second effect for generating on the second game an effect favorable or unfavorable to the user based on the judgment result of the judging means It is characterized in that it comprises a generating means.

본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템은, 유저가 제1 게임 오브젝트의 파라미터를 원하는 상태로 하는 것을 목표로 하는 제1 게임을 실행하는 제1 게임 실행 수단과, 상기 제1 게임 오브젝트가 사용되는 제2 게임을 실행하는 제2 게임 실행 수단을 포함하고, 상기 제1 게임 실행 수단은, 복수의 제2 게임 오브젝트 중에서 선택된 적어도 하나에 기초하여, 상기 파라미터를 상기 원하는 상태로 하는 데 유리 또는 불리한 효과를 상기 제1 게임에 있어서 발생시키는 제1 효과 발생 수단을 포함하고, 상기 제2 게임 실행 수단은, 상기 제2 게임에서 사용되는 상기 제1 게임 오브젝트가, 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택된 상태에서 실행된 상기 제1 게임에서 상기 파라미터가 설정되었는지 여부를 판정하는 판정 수단과, 상기 판정 수단의 판정 결과에 기초하여, 상기 유저에게 유리 또는 불리한 효과를 상기 제2 게임에 있어서 발생시키는 제2 효과 발생 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.A game system according to one embodiment of the present invention includes: first game execution means for executing a first game in which a user aims to set a parameter of a first game object to a desired state; second game execution means for executing two games, wherein the first game execution means has an advantageous or detrimental effect in bringing the parameter to the desired state based on at least one selected from among a plurality of second game objects. and first effect generating means to be generated in the first game, wherein the second game execution means is configured to execute the first game object used in the second game while a specific second game object is selected. judging means for judging whether or not the parameter is set in the first game; and second effect generating means for generating an effect favorable or unfavorable to the user in the second game based on the judgment result of the judging means; characterized by including.

본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 장치는, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 파라미터가 변화 또는 설정되는 제1 게임을 실행하는 제1 게임 실행 수단과, 상기 제1 게임 오브젝트가 사용되는 제2 게임을 실행하는 제2 게임 실행 수단을 포함하고, 상기 제1 게임 실행 수단은, 복수의 제2 게임 오브젝트 중에서 선택된 적어도 하나에 기초하여, 상기 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 상기 제1 게임상의 효과를 발생시키는 제1 효과 발생 수단을 포함하고, 상기 제2 게임 실행 수단은, 상기 제2 게임에서 사용되는 상기 제1 게임 오브젝트의 파라미터가, 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택된 상태에서 실행된 상기 제1 게임에서 변화 또는 설정된 것인지 여부를 판정하는 판정 수단과, 상기 판정 수단의 판정 결과에 기초하여, 상기 유저에게 유리 또는 불리한 효과를 상기 제2 게임상에서 발생시키는 제2 효과 발생 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.A game control device according to one embodiment of the present invention includes first game execution means for executing a first game in which a parameter of a first game object is changed or set based on a user's operation, and the first game object is used and second game execution means for executing a second game, wherein the first game execution means is configured to change or set the parameter based on at least one selected from a plurality of second game objects. and first effect generating means for generating an image effect, wherein the second game execution means is configured such that the parameters of the first game object used in the second game are executed while a specific second game object is selected. and judging means for judging whether it is changed or set in the first game, and second effect generating means for generating an effect favorable or unfavorable to the user on the second game based on the judging result of the judging means. characterized.

본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 장치는, 유저가 제1 게임 오브젝트의 파라미터를 원하는 상태로 하는 것을 목표로 하는 제1 게임을 실행하는 제1 게임 실행 수단과, 상기 제1 게임 오브젝트가 사용되는 제2 게임을 실행하는 제2 게임 실행 수단을 포함하고, 상기 제1 게임 실행 수단은, 복수의 제2 게임 오브젝트 중에서 선택된 적어도 하나에 기초하여, 상기 파라미터를 상기 원하는 상태로 하는 데 유리 또는 불리한 효과를 상기 제1 게임에 있어서 발생시키는 제1 효과 발생 수단을 포함하고, 상기 제2 게임 실행 수단은, 상기 제2 게임에서 사용되는 상기 제1 게임 오브젝트가, 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택된 상태에서 실행된 상기 제1 게임에서 상기 파라미터가 설정되었는지 여부를 판정하는 판정 수단과, 상기 판정 수단의 판정 결과에 기초하여, 상기 유저에게 유리 또는 불리한 효과를 상기 제2 게임에 있어서 발생시키는 제2 효과 발생 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.A game control device according to one embodiment of the present invention includes: first game execution means for executing a first game in which a user aims to set a parameter of a first game object to a desired state; a second game execution means for executing a second game, wherein the first game execution means has an advantageous or detrimental effect on bringing the parameter to the desired state based on at least one selected from among a plurality of second game objects. and first effect generating means for generating in the first game, wherein the second game execution means executes the first game object used in the second game in a state in which a specific second game object is selected. judging means for judging whether or not the parameter is set in the first game that has been played; It is characterized in that it includes.

도 1은 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
도 2는 야구 게임의 홈 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3은 석세스 파트의 플로우의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4는 주인공 캐릭터의 기본 정보의 등록을 행하기 위한 주인공 등록 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5는 이벤트 데크 설정 화면 화상의 일례인 도면이다.
도 6은 이벤트 데크 설정 영역에 표시되는 내용을 나타내는 도면이다.
도 7은 이벤트 캐릭터 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 8은 보너스 상세 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 9는 이벤트 캐릭터 변경 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 10은 이벤트 데크 설정 영역의 일례를 나타내는 도면이다.
도 11은 자동 설정 메뉴 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 12는 석세스 파트에서의 메인 커맨드 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 13은 연습 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 14는 연습 결과 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 15는 이벤트 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 16은 능력 변경 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 17은 능력 변경 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 18은 섹션 완료 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 19는 다음 회 예고 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 20은 이벤트 캐릭터 메뉴 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 21은 이벤트 데크 편집 화면 화상의 일례인 도면이다.
도 22는 이벤트 데크 편집 영역에 표시되는 내용을 나타내는 도면이다.
도 23은 베이스 캐릭터 선택 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 24는 강화 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 25는 소재 캐릭터 선택 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 26은 소재 캐릭터가 선택된 경우의 강화 화면 화상을 나타내는 도면이다.
도 27은 강화 결과 윈도우를 나타내는 도면이다.
도 28은 마이팀 메뉴 화면 화상을 나타내는 도면이다.
도 29는 통상 오더 편집 화면 화상을 나타내는 도면이다.
도 30은 기간 한정 오더 편집 화면 화상을 나타내는 도면이다.
도 31은 기간 한정 이벤트 중에 있어서의 이벤트 데크 설정 화면 화상의 일례를 나타내는 도면이다.
도 32는 기간 한정 이벤트 중에 있어서의 이벤트 데크 설정 화면 화상의 이벤트 데크 설정 영역의 일례를 나타내는 도면이다.
도 33은 스코어 보너스가 발생하는 조건을 나타내는 도면이다.
도 34는 처리 오브젝트를 선택한 경우의 홈 화면 화상을 나타내는 도면이다.
도 35는 통상의 시합 및 기간 한정 이벤트의 시합의 흐름을 나타내는 도면이다.
도 36은 도전장의 설명도이다.
도 37은 게임 시스템에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련된 기능을 나타내는 기능 블록도이다.
도 38은 유저 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 39는 이벤트 캐릭터 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 40은 이벤트 데크 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 41은 오리지널 캐릭터 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 42는 오더 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 43은 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 44는 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 45는 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 46은 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 47은 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 48은 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 49는 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 50은 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 51은 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 52는 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 53은 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 54는 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 55는 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 56은 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 57은 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 58은 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 59는 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 60은 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 61은 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 62는 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 63은 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 64는 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 65는 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 66은 게임 시스템에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is a figure which shows the whole structure of the game system which concerns on embodiment of this invention.
Fig. 2 is a diagram showing an example of a home screen image of a baseball game.
It is a figure which shows an example of the flow of success parts.
Fig. 4 is a diagram showing an example of a main character registration screen image for registering basic information of a main character character.
5 is a diagram illustrating an example of an event deck setting screen image.
6 is a view showing the contents displayed in the event deck setting area.
7 is a diagram showing an example of an event character screen image.
8 is a diagram showing an example of a bonus detail screen image.
Fig. 9 is a diagram showing an example of an event character change screen image.
10 is a diagram illustrating an example of an event deck setting area.
11 is a diagram showing an example of an automatic setting menu screen image.
12 is a diagram showing an example of a main command screen image in a success part.
It is a figure which shows an example of an exercise screen image.
It is a figure which shows an example of an exercise result screen image.
15 is a diagram showing an example of an event screen image.
16 is a diagram showing an example of a capability change screen image.
17 is a diagram showing an example of a capability change screen image.
18 is a diagram showing an example of a section completion screen.
19 is a diagram showing an example of a preview screen image of a next time.
20 is a diagram showing an example of an event character menu screen image.
It is a figure which is an example of an event deck editing screen image.
22 is a view showing contents displayed in the event deck editing area.
Fig. 23 is a diagram showing an example of a base character selection screen image.
24 is a diagram showing an example of a reinforced screen image.
Fig. 25 is a diagram showing an example of a material character selection screen image.
Fig. 26 is a diagram showing a reinforcement screen image when a material character is selected.
27 is a diagram illustrating a reinforcement result window.
28 is a diagram illustrating a My Team menu screen image.
Fig. 29 is a diagram showing a normal order editing screen image.
It is a figure which shows the time-limited order editing screen image.
It is a figure which shows an example of the event deck setting screen image in a time-limited event.
It is a figure which shows an example of the event deck setting area of the event deck setting screen image in a time-limited event.
33 is a diagram illustrating a condition in which a score bonus occurs.
Fig. 34 is a diagram showing a home screen image when a processing object is selected.
Fig. 35 is a diagram showing the flow of a match in a normal match and a limited-time event.
36 is an explanatory diagram of a conductive field.
Fig. 37 is a functional block diagram showing a function related to the present invention among functions realized in the game system.
It is a figure which shows an example of a user table.
Fig. 39 is a diagram showing an example of an event character table.
It is a figure which shows an example of an event deck table.
Fig. 41 is a diagram showing an example of an original character table.
It is a figure which shows an example of an order table.
Fig. 43 is a flowchart showing an example of processing executed in the game system.
44 is a flowchart showing an example of a process executed in the game system.
45 is a flowchart showing an example of a process executed in the game system.
Fig. 46 is a flowchart showing an example of processing executed in the game system;
47 is a flowchart showing an example of processing executed in the game system.
Fig. 48 is a flowchart showing an example of processing executed in the game system.
49 is a flowchart showing an example of a process executed in the game system.
Fig. 50 is a flowchart showing an example of processing executed in the game system.
51 is a flowchart showing an example of a process executed in the game system.
52 is a flowchart showing an example of a process executed in the game system.
53 is a flowchart showing an example of a process executed in the game system.
54 is a flowchart showing an example of a process executed in the game system.
Fig. 55 is a flowchart showing an example of processing executed in the game system;
Fig. 56 is a flowchart showing an example of processing executed in the game system;
57 is a flowchart showing an example of a process executed in the game system.
58 is a flowchart showing an example of a process executed in the game system.
59 is a flowchart showing an example of a process executed in the game system.
Fig. 60 is a flowchart showing an example of processing executed in the game system.
Fig. 61 is a flowchart showing an example of processing executed in the game system;
62 is a flowchart showing an example of processing executed in the game system;
63 is a flowchart showing an example of processing executed in the game system.
64 is a flowchart showing an example of processing executed in the game system.
65 is a flowchart showing an example of a process executed in the game system.
Fig. 66 is a flowchart showing an example of processing executed in the game system;

이하, 본 발명에 따른 실시 형태를 도면에 기초하여 설명한다. 또한, 도면에 있어서 동일 또는 대응하는 구성에는 동일한 부호를 부여하고, 반복되는 설명을 생략하는 경우가 있다.EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, embodiment which concerns on this invention is described based on drawing. In addition, in a figure, the same code|symbol is attached|subjected to the same or corresponding structure, and repeated description may be abbreviate|omitted.

[1. 게임 시스템의 전체 구성][One. Overall configuration of the game system]

도 1은, 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 시스템(1)의 전체 구성을 나타낸다. 도 1에 도시한 바와 같이, 본 실시 형태에 따른 게임 시스템(1)은, 복수의 유저 단말기(10-1, 10-2, …, 10-N)와, 서버(30)를 포함한다. 또한, 이하에서는, 유저 단말기(10-1, 10-2, 10-N)에 공통되는 내용에 대해서는, 「유저 단말기(10)」라 표기해서 설명하는 경우가 있다.1 shows the overall configuration of a game system 1 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1 , a game system 1 according to the present embodiment includes a plurality of user terminals 10-1, 10-2, ..., 10-N, and a server 30 . In addition, in the following description, content common to the user terminals 10-1, 10-2, and 10-N may be described as "user terminal 10".

유저 단말기(10) 및 서버(30)는, 네트워크 N에 접속된다. 이로 인해, 유저 단말기(10)와 서버(30)이 사이에서 상호 데이터 통신이 가능하다.The user terminal 10 and the server 30 are connected to the network N. Due to this, data communication between the user terminal 10 and the server 30 is possible.

유저 단말기(10)는, 유저에 의해 사용되는 단말 장치(컴퓨터)이다. 본 실시 형태에서는, 유저 단말기(10)는, 유저가 게임을 플레이하기 위해 사용하는 컴퓨터이다. 예를 들어, 유저 단말기(10)는 휴대 전화(스마트폰을 포함함), 태블릿형 컴퓨터, 랩탑형 컴퓨터, 데스크톱형 컴퓨터, 휴대 게임기, 거치 게임기, 업무용 게임기, 또는 정보 처리 기능을 구비한 다기능형 텔레비전 수상기(스마트 텔레비전) 등이다. 또한, 이하에서는, 터치 패널을 구비한 휴대 전화(스마트폰)가 유저 단말기(10)이며, 서버(30)로부터 공급되는 프로그램이 휴대 전화(스마트폰)에 있어서 실행되는 경우에 대하여 설명한다.The user terminal 10 is a terminal device (computer) used by a user. In the present embodiment, the user terminal 10 is a computer used by the user to play a game. For example, the user terminal 10 may be a mobile phone (including a smart phone), a tablet computer, a laptop computer, a desktop computer, a portable game machine, a stationary game machine, a business game machine, or a multifunctional type having an information processing function. TV receivers (smart TVs), etc. Hereinafter, a case will be described in which the mobile phone (smartphone) provided with the touch panel is the user terminal 10 and the program supplied from the server 30 is executed in the mobile phone (smartphone).

도 1에 도시한 바와 같이, 유저 단말기(10)는, 제어부(11), 기억부(12), 통신부(13), 입력부(14), 및 표시부(15)를 포함한다.As shown in FIG. 1 , the user terminal 10 includes a control unit 11 , a storage unit 12 , a communication unit 13 , an input unit 14 , and a display unit 15 .

제어부(11)는, 예를 들어 적어도 1개의 마이크로프로세서 등을 포함하고, 오퍼레이팅 시스템이나 그 밖의 프로그램에 따라서 처리를 실행한다. 기억부(12)는, 주 기억부(예를 들어 RAM) 및 보조 기억부(예를 들어 불휘발성의 반도체 메모리)를 포함하고, 프로그램이나 데이터를 기억하기 위한 것이다. 또한 예를 들어, 유저 단말기(10)가 거치 게임기, 업무용 게임기, 랩탑형 컴퓨터, 또는 데스크톱형 컴퓨터 등인 경우, 기억부(12)는, 예를 들어 하드디스크 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브 등의 보조 기억부를 포함하도록 해도 된다.The control unit 11 includes, for example, at least one microprocessor or the like, and executes processing according to an operating system or other programs. The storage unit 12 includes a main storage unit (eg, RAM) and an auxiliary storage unit (eg, a nonvolatile semiconductor memory) for storing programs and data. Also, for example, when the user terminal 10 is a stationary game machine, a business game machine, a laptop-type computer, or a desktop-type computer, the storage unit 12 may include, for example, an auxiliary storage unit such as a hard disk drive or a solid state drive. may be included.

통신부(13)는, 네트워크 N을 통해 데이터 통신을 행하기 위한 것이다. 입력부(14)는, 예를 들어 터치 패널, 버튼 등을 포함하고, 유저가 게임 조작 등의 입력 조작을 행하기 위한 것이다. 입력부(14)는, 유저가 음성 또는 제스처에 의해 입력 조작을 행하기 위한 것이어도 된다. 유저 단말기(10)가 거치 게임기, 휴대 게임기, 업무용 게임기, 랩탑형 컴퓨터, 또는 데스크톱형 컴퓨터 등인 경우, 입력부(14)는, 키, 레버, 게임 컨트롤러(게임 패드), 마우스, 터치 패드, 또는 키보드 등을 포함하도록 해도 된다. 표시부(15)는, 예를 들어 액정 표시 패널 또는 유기 EL 디스플레이 등이며, 제어부(11)의 지시에 따라서 화면을 표시한다. 또한, 입력부(14) 및 표시부(15)는, 유저 단말기(10)에 내장되지 않아도 되며, 유저 단말기(10)에 접속된 외부 장치이어도 된다.The communication unit 13 is for performing data communication via the network N. The input unit 14 includes, for example, a touch panel, a button, and the like, and is for a user to perform an input operation such as a game operation. The input unit 14 may be for a user to perform an input operation by voice or a gesture. When the user terminal 10 is a stationary game machine, a portable game machine, a business game machine, a laptop type computer, or a desktop type computer, the input unit 14 includes a key, a lever, a game controller (game pad), a mouse, a touch pad, or a keyboard. You may make it include etc. The display unit 15 is, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL display, and displays a screen according to an instruction from the control unit 11 . In addition, the input unit 14 and the display unit 15 may not be built into the user terminal 10 , and may be external devices connected to the user terminal 10 .

서버(30)는, 예를 들어 서버 컴퓨터에 의해 실현된다. 도 1에 도시한 바와 같이, 서버(30)는 제어부(31), 기억부(32), 및 통신부(33)를 포함한다.The server 30 is realized by, for example, a server computer. As shown in FIG. 1 , the server 30 includes a control unit 31 , a storage unit 32 , and a communication unit 33 .

제어부(31) 및 통신부(33)는, 유저 단말기(10)의 제어부(11) 및 통신부(13)와 마찬가지의 기능을 구비한다. 기억부(32)는, 주 기억부(예를 들어 RAM) 및 보조 기억부(예를 들어 하드디스크 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브)를 포함하고, 프로그램이나 데이터를 기억하기 위한 것이다.The control unit 31 and the communication unit 33 have the same functions as the control unit 11 and the communication unit 13 of the user terminal 10 . The storage unit 32 includes a main storage unit (eg, RAM) and an auxiliary storage unit (eg, a hard disk drive or a solid state drive) for storing programs and data.

또한, 기억부(12) 또는 기억부(32)에 기억되는 것으로서 설명하는 프로그램이나 데이터는, 예를 들어 네트워크 N을 통해 유저 단말기(10) 또는 서버(30)에 공급되도록 해도 된다. 또한, 유저 단말기(10) 또는 서버(30)는, 정보 기억 매체(예를 들어 광디스크 또는 메모리 카드 등)에 기억된 프로그램 또는 데이터를 판독하기 위한 구성 요소를 포함하도록 해도 된다. 그리고, 정보 기억 매체를 통해 유저 단말기(10) 또는 서버(30)에 프로그램이나 데이터가 공급되도록 해도 된다.In addition, the program and data described as being stored in the storage unit 12 or the storage unit 32 may be supplied to the user terminal 10 or the server 30 via the network N, for example. Further, the user terminal 10 or the server 30 may include a component for reading a program or data stored in an information storage medium (for example, an optical disk or a memory card). Further, a program or data may be supplied to the user terminal 10 or the server 30 via the information storage medium.

[2. 게임의 개요][2. Overview of the game]

게임 시스템(1)에서는, 유저 단말기(10)에서 프로그램이 실행됨으로써 게임이 실행된다. 게임 시스템(1)에서는 각종 게임을 실행하는 것이 가능하다. 예를 들어, 스포츠 게임(야구, 축구, 테니스, 미식축구, 농구, 배구 등을 소재로 한 게임), 어드벤처 게임, 시뮬레이션 게임, 롤 플레잉 게임, 또는 육성 게임과 같이, 게임 형식·장르를 막론하고 다양한 게임을 실행하는 것이 가능하다.In the game system 1 , the game is executed by executing the program in the user terminal 10 . In the game system 1, it is possible to execute various games. For example, sports games (games based on baseball, soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, etc.), adventure games, simulation games, role-playing games, or upbringing games, regardless of game format or genre It is possible to run various games.

이하에서는, 게임 시스템(1)에서 실행되는 게임의 일례로서, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터가 변화 또는 설정되는 제1 게임과, 제1 게임 오브젝트가 사용되는 제2 게임에 대하여 설명한다. 제1 게임 및 제2 게임의 각각은, 어떤 하나의 게임의 일부분이어도 되고, 게임으로서 별체이어도 된다. 즉, 어떤 하나의 게임 프로그램에 의해 실행되는 게임의 일부분이, 제1 게임 및 제2 게임의 각각이어도 되고, 제1 게임 프로그램에 의해 실행되는 것이 제1 게임이며, 제2 게임 프로그램에 의해 실행되는 것이 제2 게임이어도 된다.Hereinafter, as an example of a game executed in the game system 1, a first game in which the first parameter of the first game object is changed or set based on a user's operation, and a second game in which the first game object is used Describe the game. Each of the first game and the second game may be a part of any one game or may be separate as a game. That is, the part of the game executed by any one game program may be each of the first game and the second game, the first game being executed by the first game program, and the second game being executed by the second game program. This may be the second game.

여기서, 상기와 같은 특징을 갖는 제1 게임 및 제2 게임의 상세를 설명하기 전에, 「게임 오브젝트」나 「파라미터」 등의 용어에 대하여 설명한다.Here, before describing the details of the first game and the second game having the above characteristics, terms such as “game object” and “parameter” will be described.

「게임 오브젝트」란, 예를 들어 게임에 있어서 조작, 지시, 사용, 또는 육성될 수 있는 대상이다. 또한, 「게임 오브젝트」란, 예를 들어 게임에 있어서 유저에게 부여되는 것이다. 구체적으로는, 예를 들어 게임 캐릭터, 게임 아이템, 또는 게임 카드 등이 「게임 오브젝트」의 일례에 상당한다.A "game object" is, for example, an object that can be manipulated, instructed, used, or nurtured in a game. In addition, a "game object" is provided to a user in a game, for example. Specifically, for example, a game character, a game item, or a game card corresponds to an example of a "game object".

「제1 게임 오브젝트」는, 유저가 제1 파라미터를 변화 또는 설정시키는 대상의 게임 오브젝트이다. 예를 들어, 「제1 게임 오브젝트」는, 유저가 능력(성능)을 향상시키는 대상의 게임 오브젝트이다. 예를 들어, 「제1 게임 오브젝트」는, 유저의 육성 대상의 게임 캐릭터이다.A "first game object" is a target game object for which the user changes or sets the first parameter. For example, the "first game object" is a game object for which the user improves the ability (performance). For example, a "first game object" is a game character to be developed by the user.

「제1 파라미터」란, 예를 들어 제1 게임 오브젝트의 능력(성능)에 관한 능력 파라미터이다. 또한, 「능력 파라미터」란, 예를 들어 능력의 대소 또는 고저를 나타내는 정보이어도 되고, 특정한 능력의 유무를 나타내는 정보이어도 된다. 또한, 「제1 파라미터」는, 제1 게임 오브젝트의 상태(컨디션)에 관한 상태 파라미터이어도 된다. 또한, 「상태 파라미터」란, 예를 들어 상태의 양호함을 나타내는 정보이다. 또한, 제1 게임 오브젝트가 게임 캐릭터인 경우, 「제1 파라미터」는, 제1 게임 오브젝트의 성격을 나타내는 정보이어도 된다. 또한, 「제1 파라미터」는, 제1 게임 오브젝트의 강도(레벨)에 관한 레벨 파라미터이다. 「레벨 파라미터」는, 예를 들어 레벨의 대소를 나타내는 정보이다. 또한, 「제1 파라미터」는, 능력 등을 수치나 플래그에 의해 나타내는 정보이어도 되고, 능력 등을 기호(문자를 포함함)에 의해 나타내는 정보이어도 된다.The "first parameter" is, for example, a capability parameter related to the capability (performance) of the first game object. In addition, the "ability parameter" may be, for example, information indicating the magnitude or level of the ability, or information indicating the presence or absence of a specific ability. In addition, the "first parameter" may be a state parameter related to the state (condition) of the first game object. In addition, a "state parameter" is information indicating good state, for example. In addition, when the first game object is a game character, the "first parameter" may be information indicating a characteristic of the first game object. In addition, the "first parameter" is a level parameter related to the strength (level) of the first game object. A "level parameter" is, for example, information indicating the magnitude of a level. In addition, the "first parameter" may be information indicating the ability or the like by a numerical value or flag, or may be information indicating the ability or the like by a symbol (including characters).

「제1 파라미터를 변화 또는 설정」이란, 제1 파라미터의 값을 바꾸거나, 제1 파라미터의 값을 결정(확정)하거나 하는 것이다. 예를 들어, 제1 파라미터가 수치인 경우에는, 수치를 증가 또는 감소하는 것이 「제1 파라미터를 변화」하는 것에 상당하고, 당해 증가 또는 감소한 수치로 결정하는 것이 「제1 파라미터를 설정」하는 것에 상당한다. 또한 예를 들어, 제1 파라미터가 플래그인 경우에는, 플래그의 온·오프(유효·무효)를 변경하는 것이 「제1 파라미터를 변화」하는 것에 상당하고, 그 변경한 값으로 결정하는 것이 「제1 파라미터를 설정」하는 것에 상당한다. 또한 예를 들어, 제1 파라미터가 기호인 경우에는, 현재의 기호를 다른 기호로 하는 것이 「제1 파라미터를 변화」하는 것에 상당하고, 당해 다른 기호로 결정하는 것이 「제1 파라미터를 설정」하는 것에 상당한다."Changing or setting a 1st parameter" means changing a value of a 1st parameter, or determining (determining) a value of a 1st parameter. For example, when the first parameter is a numerical value, increasing or decreasing the numerical value corresponds to "changing the first parameter", and determining with the increased or decreased numerical value is equivalent to "setting the first parameter" considerable Also, for example, when the first parameter is a flag, changing the on/off (validation/invalidation) of the flag corresponds to "changing the first parameter", and determining with the changed value is the "first parameter". 1 It is equivalent to “setting a parameter”. Further, for example, when the first parameter is a preference, changing the current preference to another preference corresponds to "changing the first parameter", and determining with the other preference is "setting the first parameter" equivalent to

「제1 게임」이란, 예를 들어 제1 파라미터를 변화 또는 설정시키는 것이 주된 목적으로 되어 있는 게임이다. 「제1 게임」은, 제1 파라미터를 변화 또는 설정시키는 것만이 목적으로 되어 있는 게임으로 한정되지 않고, 제1 파라미터를 변화 또는 설정시키는 것이 목적의 하나로 되어 있는 게임이어도 된다. 예를 들어, 「제1 게임」은, 제1 게임 오브젝트를 육성하는 육성 게임이다.A "first game" is a game whose main purpose is to change or set a 1st parameter, for example. The "first game" is not limited to a game whose purpose is only to change or set the first parameter, and may be a game whose purpose is to change or set the first parameter. For example, the "first game" is a training game in which the first game object is nurtured.

다른 표현으로 말하자면, 「제1 게임」은, 유저가 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터를 원하는 상태로 하는 것을 목표로 하는 게임이라고 할 수 있다. 「원하는 상태」란, 제1 파라미터가 소정값 또는 소정값 이상인 상태이다. 예를 들어, 「원하는 상태」는, 능력 파라미터가 취할 수 있는 범위 내에서 능력이 최고의 상태 또는 기준 이상인 상태이다. 예를 들어, 능력 파라미터가 0 내지 99 중에서 변화하는 경우, 능력이 최고의 상태란, 능력 파라미터가 최고치인 99의 상태이다. 능력이 기준 이상인 상태란, 능력 파라미터가 임계값(예를 들어, 80) 이상인 상태이다. 또한 예를 들어, 「원하는 상태」는, 특정한 능력을 갖는 것을 능력 파라미터가 나타내는 상태이다. 또한, 「원하는 상태」는, 상태 파라미터가 취할 수 있는 범위 내에서 상태가 최량의 상태 또는 기준 이상인 상태이다. 예를 들어, 상태 파라미터가 복수 단계의 상태(예를 들어, 최량·좋음·보통·나쁨·최악의 5개) 중 어느 하나를 취하는 경우, 최량의 상태란, 이들 복수 단계의 상태 중 최량의 상태이다. 기준 이상이란, 기준 단계 이상(예를 들어, 좋음 이상)의 상태이다. 또한 예를 들어, 「원하는 상태」는, 특정한 상태를 상태 파라미터가 나타내는 상태이다. 또한, 「원하는 상태」는, 성격 파라미터가 취할 수 있는 범위 내에서 성격이 최량의 상태 또는 기준 이상인 상태이다. 예를 들어, 성격 파라미터가 복수 단계의 성격(예를 들어, 최량·좋음·보통·나쁨·최악의 5개) 중 어느 하나를 취하는 경우, 최량의 성격이란, 이들 복수 단계의 성격 중 최량의 성격이다. 기준 이상이란, 기준 단계 이상(예를 들어, 양호 이상)의 성격이다. 또한 예를 들어, 「원하는 상태」는, 특정한 성격을 성격 파라미터가 나타내는 상태이다. 또한 예를 들어, 「원하는 상태」는, 레벨 파라미터가 취할 수 있는 범위 내에서 최고 레벨 또는 기준 레벨 이상인 상태이다. 예를 들어, 레벨 파라미터가 0 내지 99 중에서 변화하는 경우, 최고 레벨이란, 레벨 파라미터가 최고치인 99의 상태이다. 기준 레벨 이상인 상태란, 레벨 파라미터가 임계값(예를 들어, 80) 이상인 상태이다.In other words, the "first game" can be said to be a game in which the user aims to set the first parameter of the first game object to a desired state. A "desired state" is a state in which the first parameter is a predetermined value or a predetermined value or more. For example, the "desired state" is a state in which the ability is the highest within the range that the ability parameter can take, or a state in which the ability is higher than or equal to the standard. For example, when the ability parameter changes from 0 to 99, the state in which the ability is the highest is the state in which the ability parameter is the highest value of 99. The state in which the capability is equal to or greater than the reference is a state in which the capability parameter is equal to or greater than a threshold (eg, 80). Also, for example, the "desired state" is a state in which the ability parameter indicates that the user has a specific ability. In addition, the "desired state" is a state in which the state is the best state or the standard or more within the range that the state parameter can take. For example, when the state parameter takes any one of a plurality of states (for example, five best, good, normal, bad, and worst), the best state means the best state among these states of the plurality of stages. to be. A standard or higher is a state of a standard level or higher (eg, good or higher). Moreover, for example, a "desired state" is a state in which a state parameter indicates a specific state. In addition, the "desired state" is a state in which the personality is the best or higher than the standard within the range that the personality parameter can take. For example, if the personality parameter takes any one of multiple levels of personality (eg, 5 best, good, normal, bad, and worst), the best personality is the best personality among these multiple levels of personality. to be. The standard or higher is a characteristic of the standard level or higher (eg, good or higher). Further, for example, the “desired state” is a state in which a personality parameter indicates a specific personality. Moreover, for example, a "desired state" is a state equal to or higher than the highest level or a reference level within the range that the level parameter can take. For example, when the level parameter changes from 0 to 99, the highest level is a state of 99 in which the level parameter is the highest value. The state equal to or higher than the reference level is a state in which the level parameter is equal to or higher than a threshold (eg, 80).

「제1 게임」은, 복수의 제1 게임 오브젝트의 각각의 파라미터가 변화 또는 설정되는 게임이면 된다. 즉, 「제1 게임」에서 제1 파라미터를 변화 또는 설정 가능한 제1 게임 오브젝트는, 1개뿐만 아니라 복수 있어도 된다. 예를 들어, 「제1 게임」은, 유저가 반복해서 플레이하는 것이 가능하며, 플레이마다 새로운 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터를 변화 또는 설정하는 것이 가능해도 된다.The "first game" may be a game in which each parameter of a plurality of first game objects is changed or set. That is, in the "first game", there may be not only one, but a plurality of first game objects that can change or set the first parameter. For example, the user may repeatedly play the "first game", and it may be possible to change or set the 1st parameter of a new 1st game object for every play.

본 실시 형태에서는, 「제1 게임」은, 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 제1 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 게임상의 효과가 발생하는 게임이다. 다른 표현으로 말하자면, 「제1 게임」은, 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 제1 파라미터를 원하는 상태로 하는 데 유리한 효과가 발생하는 게임이다.In the present embodiment, the "first game" is a game in which a game effect related to the change or setting of the first parameter is generated based on the second game object. In other words, the "first game" is a game in which an advantageous effect occurs in setting the first parameter to a desired state based on the second game object.

「제2 게임 오브젝트」란, 제1 게임 오브젝트와는 상이한 게임 오브젝트이다. 「제2 게임 오브젝트」는, 예를 들어 제1 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 게임상의 효과를 게임에 있어서 발생시키기 위한 효과 발생용 게임 오브젝트이다. 「제2 게임 오브젝트」는, 제1 게임 오브젝트와 동일한 종류의 게임 오브젝트이어도 되며, 서로 다른 종류의 게임 오브젝트이어도 된다. 예를 들어, 「제1 게임 오브젝트」가 게임 캐릭터인 경우에, 「제2 게임 오브젝트」는 게임 아이템이어도 된다. 제2 게임 오브젝트에는, 제2 파라미터가 관련지어져 있다.A "second game object" is a game object different from the first game object. The "second game object" is, for example, a game object for generating an effect for generating a game effect related to the change or setting of the first parameter in the game. The "second game object" may be a game object of the same type as the first game object, or may be a game object of a different type. For example, when the "first game object" is a game character, the "second game object" may be a game item. A second parameter is associated with the second game object.

「제2 파라미터」란, 예를 들어 제2 게임 오브젝트의 강도(레벨)에 관한 레벨 파라미터이다. 예를 들어, 레벨 파라미터는, 레벨의 대소를 나타내는 수치나 기호 등이다. 예를 들어, 「제2 파라미터」는, 제2 게임 오브젝트의 희소도에 관한 희소도 파라미터이다. 예를 들어, 희소도 파라미터는, 희소도의 대소를 나타내는 수치나 기호 등이다. 예를 들어, 「제2 파라미터」는, 제2 게임 오브젝트의 능력(성능)에 관한 능력 파라미터이다. 능력 파라미터의 의미는, 제1 파라미터에서 설명한 것과 동일하다. 「제2 파라미터」는, 유저의 조작에 기초하여 변화 또는 설정하는 것이 가능해도 되고, 변화할 수 없도록 제한되어 있어도 된다. 예를 들어, 유저가 제2 게임 오브젝트를 강화하기 위한 조작이 행해진 경우에, 제2 파라미터가 변화 또는 설정되도록 해도 된다.A "second parameter" is a level parameter regarding the intensity|strength (level) of a 2nd game object, for example. For example, a level parameter is a numerical value, a symbol, etc. which show the magnitude of a level. For example, the "second parameter" is a sparsity parameter related to the sparsity of the second game object. For example, the rarity parameter is a numerical value, symbol, or the like indicating the magnitude of the rarity. For example, the "second parameter" is a capability parameter related to the capability (performance) of the second game object. The meaning of the capability parameter is the same as that described in the first parameter. The "second parameter" may be changed or set based on a user's operation, or may be restricted so that it cannot be changed. For example, the second parameter may be changed or set when the user performs an operation for strengthening the second game object.

「제1 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 제1 게임상의 효과」란, 예를 들어 제1 파라미터를 변화 또는 설정하는 데 유리한 효과를 제1 게임에 있어서 발생시키는 것이다. 예를 들어, 제1 파라미터를 변화 또는 설정하는 이벤트를 발생시키거나, 제1 파라미터를 변화 또는 설정하는 게임 아이템을 유저에게 부여하거나 하는 것이다. 예를 들어, 제1 파라미터를 변화 또는 설정하기 쉬워지게 되는 효과를 제1 게임에 있어서 발생시키는 것이어도 된다. 예를 들어, 제1 파라미터를 향상시키기 쉬워지게 되는 게임 이벤트를 발생시키거나, 제1 파라미터를 향상시키기 쉬워지게 되는 게임 오브젝트를 유저에게 부여하거나 하는 것이어도 된다. 또는, 제1 파라미터를 변화시키기 쉬워지게 되는 게임 스토리로 분기시키는 것이어도 된다."Effect on the 1st game regarding the change or setting of a 1st parameter" means, for example, to generate an effect advantageous for changing or setting a 1st parameter in a 1st game. For example, an event for changing or setting the first parameter is generated, or a game item for changing or setting the first parameter is given to the user. For example, you may generate|occur|produce the effect which becomes easy to change or set a 1st parameter in a 1st game. For example, you may generate|occur|produce the game event which becomes easy to improve a 1st parameter, or provide the game object which becomes easy to improve a 1st parameter to a user. Alternatively, the first parameter may be branched into a game story that becomes easy to change.

또한, 「제1 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 제1 게임상의 효과」는, 직접 제1 파라미터를 변화 또는 설정하기 위한 효과와, 간접적으로 제1 파라미터를 변화 또는 설정하기 위한 효과의 양쪽을 포함한다. 직접적으로 제1 파라미터를 변화 또는 설정한다 함은, 예를 들어 이벤트가 발생한 경우에 바로 제1 파라미터를 변화 또는 설정하는 것이다. 간접적으로 제1 파라미터를 변화 또는 설정한다 함은, 예를 들어 이벤트가 발생한 경우에 제1 파라미터는 변화 또는 설정되지 않지만, 제1 파라미터를 변화 또는 설정하기 위한 파라미터(예를 들어, 후술하는 도 16 및 도 17에 있어서 능력 파라미터를 변화 또는 설정하기 위한 경험치 포인트)가 증가하거나, 제1 파라미터를 변화 또는 설정하기 위한 게임 오브젝트(예를 들어, 능력 파라미터를 변화 또는 설정하기 위한 게임 아이템)를 유저에게 부여하거나 하는 것이다. 예를 들어, 유저는, 경험치 포인트(도 16, 도 17 등)나 게임 아이템을 사용하여, 능력 파라미터 등의 제1 파라미터를 변화 또는 설정할 수 있다. 예를 들어, 유저는, 경험치 포인트의 증가 후, 또는 게임 아이템의 부여 후 바로, 이들을 사용하여 능력 파라미터 등의 제1 파라미터를 변화 또는 설정해도 되며, 시간이 경과한 후에(예를 들어, 날짜가 바뀐 후에), 유저가 게임을 플레이 또는 게임에 액세스하는 경우에 사용하여 제1 파라미터를 변화 또는 설정해도 된다.In addition, the "first game effect related to the change or setting of the first parameter" includes both an effect for directly changing or setting the first parameter and an effect for indirectly changing or setting the first parameter. . Directly changing or setting the first parameter means, for example, changing or setting the first parameter immediately when an event occurs. Indirectly changing or setting the first parameter means that, for example, when an event occurs, the first parameter is not changed or set, but a parameter for changing or setting the first parameter (eg, FIG. 16 to be described later) and an experience point for changing or setting an ability parameter in FIG. 17) increases, or a game object (eg, a game item for changing or setting an ability parameter) for changing or setting the first parameter to the user to give or give For example, the user may change or set a first parameter such as an ability parameter by using an experience point (FIG. 16, FIG. 17, etc.) or a game item. For example, the user may use these to change or set a first parameter such as an ability parameter immediately after an increase in experience points or immediately after granting a game item, and after a time elapses (eg, the date after change), the first parameter may be changed or set by the user playing the game or accessing the game.

「제1 파라미터를 원하는 상태로 하는 데 유리한 효과」라 함은, 제1 파라미터를 원하는 상태로 하기 쉽게 하는 효과이다. 예를 들어, 제1 파라미터가 원하는 상태에 근접하도록 제1 파라미터의 변화량을 바꾸는 것이다. 예를 들어, 제1 파라미터가 능력 파라미터인 경우, 능력 파라미터의 증가량을 증가시키는 것이다."Effect advantageous for making the first parameter into a desired state" is an effect of making it easy to bring the first parameter into a desired state. For example, changing the amount of change of the first parameter so that the first parameter approaches a desired state. For example, when the first parameter is the capability parameter, the increase amount of the capability parameter is increased.

「제2 게임」이라 함은, 예를 들어 제1 게임 오브젝트에 기초하여 실행되는 게임이다. 예를 들어, 「제2 게임」은, 제1 게임 오브젝트에 기초하여, 소여의 게임 과제가 달성되는 게임이다. 다른 표현으로 말하자면, 「제2 게임」은, 제1 게임 오브젝트에 기초하여, 유저가 게임 과제의 달성을 목표로 하는 게임이다.The "second game" is, for example, a game executed based on the first game object. For example, the "second game" is a game in which a given game task is achieved based on the first game object. In other words, the "second game" is a game in which the user aims to achieve a game task based on the first game object.

「게임 과제」란, 게임에 있어서 달성해야 할 과제이다. 예를 들어, 「게임 과제」는, 제2 게임에 있어서 소정의 결과를 남기는 것이다. 「게임 과제」는, 제2 게임의 내용에 따라 상이하다. 예를 들어, 제2 게임이, 제1 게임에서 제1 파라미터가 변화한 제1 게임 오브젝트가 사용되는 대전 게임인 경우, 대전에서 승리하는 것이 「게임 과제」에 상당해도 된다.A "game task" is a task to be achieved in a game. For example, the "game task" is to leave a predetermined result in the second game. The "game task" differs depending on the content of the second game. For example, when the second game is a competition game in which the first game object whose first parameter has changed in the first game is used, winning the competition may correspond to a "game task".

「대전 게임」이란, 유저와 대전 상대가 대전하는 게임이다. 대전 상대는, 다른 유저이어도 되고, 컴퓨터여도 된다. 예를 들어, 「대전 게임」은, 유저가 소유하는 제1 게임 오브젝트와, 대전 상대가 소유하는 제1 게임 오브젝트에 기초하여 대전이 행해지는 게임이다. 예를 들어, 「대전 게임」은, 스포츠 시합이 행해지는 게임이다.A "combat game" is a game in which a user and an opponent compete. The opponent may be another user or a computer. For example, a "combat game" is a game in which a match is played based on a first game object owned by the user and a first game object owned by the opponent. For example, a "match game" is a game in which a sports match is played.

「제2 게임」은, 게임의 내용 또는 결과에 따른 보수가 부여되는 게임이어도 된다. 이 경우, 보다 많은 보수를 얻는 것이, 「게임 과제」에 상당한다.The "second game" may be a game in which a reward is given according to the content or result of the game. In this case, obtaining a larger reward corresponds to a "game task".

「보수」란, 유저에게 부여되는 게임 오브젝트(게임 아이템 등) 또는 파라미터(포인트나 게임 내 통화)이다. 「보수」의 내용은, 게임의 결과 또는 내용에 따라 바뀌는 것이며, 유저는 보다 좋은 보수를 얻는 것을 목표로 하여 게임을 플레이하게 된다. 보수가 좋다고 함은, 보수가 많은 것 또는 보수의 희소도가 높은 것이다.A "reward" is a game object (a game item, etc.) or a parameter (points or in-game currency) granted to a user. The content of "reward" changes according to the result or content of the game, and the user plays the game with the aim of obtaining a better reward. A good remuneration means a high remuneration or a high remuneration rarity.

다음으로, 제1 게임 및 제2 게임의 개요에 대하여, 야구 게임을 예로 들어 설명한다. 또한, 상기 설명한 용어 중 주된 용어와, 하기에 설명하는 야구 게임에 있어서의 용어의 대응 관계는 다음과 같다.Next, the outline|summary of a 1st game and a 2nd game is demonstrated taking a baseball game as an example. In addition, the correspondence between the main terms among the terms described above and the terms in the baseball game described below is as follows.

·「제1 게임」: 석세스 파트・「First Game」: Success Part

·「제2 게임」: 스타디움 파트・「Second Game」: Stadium Part

·「제1 게임 오브젝트」: 주인공 캐릭터 또는 오리지널 캐릭터・「First game object」: main character or original character

·「제2 게임 오브젝트」: 이벤트 캐릭터・"Second Game Object": Event Character

·「제1 파라미터」: 주인공 캐릭터 또는 오리지널 캐릭터의 능력 파라미터・“First parameter”: the ability parameter of the main character or original character

·「제2 파라미터」: 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터・“Second Parameter”: Level parameter of the event character

도 2는, 야구 게임의 홈 화면 화상의 일례를 나타낸다. 도 2에 도시한 바와 같이, 홈 화면 화상 G100의 상부 영역 A110에는, 야구 게임을 플레이하는 유저에 관한 각종 파라미터가 표시된다. 상부 영역 A110은, 유저에 관한 각종 파라미터가 표시되기 위한 영역 A111 내지 A116을 포함한다.2 shows an example of a home screen image of a baseball game. As shown in Fig. 2, in the upper area A110 of the home screen image G100, various parameters related to the user who plays the baseball game are displayed. The upper area A110 includes areas A111 to A116 for displaying various parameters related to the user.

영역 A111은, 유저명을 나타낸다. 영역 A112는, 유저가 소유하고 있는 코인의 양을 나타낸다. 「코인」은, 게임 내에서 사용되는 가상 통화이며, 후술하는 이벤트 캐릭터의 강화에 사용된다(도 23 내지 도 27 참조). 영역 A113은, 유저가 소유하고 있는 파워 스톤의 수를 나타낸다. 「파워 스톤」은, 이벤트 캐릭터를 입수하기 위한 추첨(뽑기)을 행하기 위해서나, 통상은 시간 경과에 수반해 회복되는 파라미터를 예외적으로 한 번에 회복하기 위해 필요한 게임 아이템이다.Area A111 indicates a user name. The area A112 indicates the amount of coins owned by the user. "Coin" is a virtual currency used in the game, and is used to strengthen event characters, which will be described later (see FIGS. 23 to 27 ). The area A113 indicates the number of Power Stones owned by the user. "Power Stones" are game items that are necessary to perform a lottery (draw) to obtain event characters, or to recover parameters that are normally recovered with the passage of time exceptionally at once.

영역 A114는, 유저의 석세스 포인트를 나타낸다. 석세스 포인트는, 후술하는 석세스 파트(도 3 내지 도 19 참조)를 플레이하기 위해 필요한 포인트이다. 또한, 후술하는 바와 같이, 석세스 파트는, 유저가 야구 선수인 게임 캐릭터(제1 게임 오브젝트의 일례)를 육성하여, 자신만의 오리지널 캐릭터를 작성하는 게임 파트이다. 석세스 포인트는, 유저가 석세스 모드의 플레이를 개시할 때 감소(소비)되고, 시간 경과에 수반해 증가(회복)된다. 또한, 영역 A114에는, 석세스 포인트가 전부 회복될 때까지의 잔여 시간이 표시되도록 해도 된다.Area A114 indicates the user's success point. A success point is a point required to play a success part (refer to FIGS. 3 to 19 ), which will be described later. In addition, as mentioned later, the success part is a game part in which a user develops a game character (an example of a 1st game object) who is a baseball player, and creates an original character only for oneself. Success points are decreased (consumed) when the user starts playing in the success mode, and increased (recovered) with the passage of time. Further, in the area A114, the remaining time until all success points are recovered may be displayed.

영역 A115는, 유저의 팀의 랭크 및 조직력을 나타낸다. 이 야구 게임에서는, 유저가 과거에 석세스 파트에서 육성한 오리지널 캐릭터를 사용하여 자신의 팀을 편성할 수 있게 되어 있으며(도 29, 도 30 참조), 또한, 다른 유저의 팀과 대전 할 수 있게 되어 있다(도 34, 도 35 참조). 예를 들어, 도 2에 도시한 예의 경우, 영역 A115에 표시된 알파벳 (B)는 유저의 팀의 랭크를 나타낸다. 「B」는 「A」보다도 낮은 랭크이며, 「C」보다도 높은 랭크이다. 영역 A115에 표시된 수치(10200)는, 유저의 팀 조직력을 나타낸다. 예를 들어, 수치가 높을수록, 조직력이 높음을 나타낸다. 또한, 조직력은, 팀에 속하는 게임 캐릭터의 능력에 기초하여 산출된다.Area A115 indicates the rank and organizational power of the user's team. In this baseball game, users can form their own teams using original characters nurtured in success parts in the past (see Figs. 29 and 30), and can also compete against other users' teams. There is (see FIGS. 34 and 35). For example, in the case of the example shown in Fig. 2, the alphabet (B) displayed in the area A115 indicates the rank of the user's team. "B" is a lower rank than "A", and is a higher rank than "C". A numerical value 10200 displayed in the area A115 indicates the team organization of the user. For example, the higher the number, the higher the organizational power. In addition, the organizational power is calculated based on the abilities of the game characters belonging to the team.

영역 A116은, 유저가 소유하고 있는 시합 티켓의 장수를 나타낸다. 「시합 티켓」은, 후술하는 스타디움 파트에서 다른 유저의 팀과 대전하기 위해 필요한 게임 아이템이다. 유저는 시합 티켓을 1장 사용함으로써, 다른 유저의 팀과 시합할 수 있다. 또한, 시합 티켓의 장수는 시간 경과에 수반해 증가(회복)된다. 영역 A116에는, 시합 티켓의 장수가 증가할 때까지의 잔여 시간이 표시되도록 해도 된다.Area A116 indicates the number of game tickets owned by the user. A "match ticket" is a game item required to play against other user's teams in the stadium part, which will be described later. A user can play a game with another user's team by using one match ticket. In addition, the number of game tickets increases (recovers) with the passage of time. In the area A116, the remaining time until the number of game tickets increases may be displayed.

홈 화면 화상 G100의 하부 영역 A120에는, 복수의 처리 오브젝트 P121 내지 P125가 표시된다. 「처리 오브젝트」란, 예를 들어 처리가 관련지어진 화상, 기호, 또는 텍스트 등이다. 구체적으로는, 예를 들어 버튼, 아이콘, 또는 링크 등이 「처리 오브젝트」의 일례에 상당한다. 처리 오브젝트가 선택된 경우에는, 당해 처리 오브젝트에 관련지어진 처리가 실행된다.A plurality of processing objects P121 to P125 are displayed in the lower region A120 of the home screen image G100. The "process object" is, for example, an image, a symbol, or a text associated with processing. Specifically, for example, a button, an icon, or a link corresponds to an example of a "processing object". When a processing object is selected, the processing associated with the processing object is executed.

처리 오브젝트 P121에는, 홈 화면 화상 G100으로 되돌아가기 위한 처리가 관련지어져 있다. 홈 화면 화상 G100 이외의 화면 화상이 표시부(15)에 표시된 상태에서, 유저가 당해 화면 화상에 표시된 처리 오브젝트 P121을 선택하면, 홈 화면 화상 G100이 표시부(15)에 표시된다.Processing for returning to the home screen image G100 is associated with the processing object P121. When the user selects the processing object P121 displayed on the screen image in a state where screen images other than the home screen image G100 are displayed on the display unit 15 , the home screen image G100 is displayed on the display unit 15 .

처리 오브젝트 P122에는, 유저의 팀을 편성하기 위한 화면 화상을 표시하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 상세에 대해서는 후술한다(도 28 내지 도 30 참조). 또한, 처리 오브젝트 P123에는, 유저가 소유하고 있는 이벤트 캐릭터를 확인하거나, 이벤트 캐릭터의 데크를 편성하거나, 이벤트 캐릭터를 강화하거나 하기 위한 화면 화상을 표시하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 상세에 대해서는 후술한다(도 20 내지 도 27 참조).The process for displaying the screen image for organizing a user's team is associated with the process object P122. Details will be described later (see FIGS. 28 to 30 ). Moreover, the process for displaying the screen image for confirming the event character owned by a user, organizing the deck of an event character, or strengthening an event character is associated with the process object P123. Details will be described later (see FIGS. 20 to 27).

처리 오브젝트 P124에는, 이벤트 캐릭터를 입수하기 위한 추첨(뽑기)을 행하기 위한 화면 화상을 표시하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저가 처리 오브젝트 P124를 선택하면, 상기 추첨을 행하기 위한 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다.The processing object P124 is associated with a processing for displaying a screen image for performing a lottery (drawing) for acquiring an event character. When the user selects the processing object P124, a screen image for performing the lottery is displayed on the display unit 15 .

처리 오브젝트 P125에는, 현실 세계의 통화(예를 들어, 달러화나 엔화) 또는 게임 외에서 사용되는 통화(예를 들어, 전자 화폐나 포인트)와 교환하여, 파워 스톤을 구입하거나, 석세스 포인트 또는 시합 티켓을 회복하거나 하기 위한 화면 화상을 표시하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저가 처리 오브젝트 P125를 선택하면, 현실 세계의 통화와 교환하여, 파워 스톤의 구입, 또는 석세스 포인트 혹은 시합 티켓의 회복을 행하기 위한 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다.In the processing object P125, in exchange for a currency in the real world (eg, dollar or yen) or a currency used outside the game (eg, electronic money or points), to purchase Power Stones, or to receive success points or match tickets A process for displaying a screen image for recovery or the like is related. When the user selects the processing object P125, a screen image for purchasing Power Stones or recovering success points or game tickets in exchange for real-world currency is displayed on the display unit 15 .

또한, 홈 화면 화상 G100은, 처리 오브젝트 P130을 포함한다. 처리 오브젝트 P130에는, 메뉴 화면 화상을 표시하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저가 처리 오브젝트 P130을 선택하면, 메뉴 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다. 이 메뉴 화면 화상을 통하여, 유저는 다른 유저와 관계(예를 들어 친구 관계 또는 동료 관계)를 연결하거나, 게임 제공 회사로부터의 알림을 확인하거나 할 수 있다.In addition, the home screen image G100 includes the processing object P130. Processing for displaying a menu screen image is associated with the processing object P130. When the user selects the processing object P130, a menu screen image is displayed on the display unit 15 . Through this menu screen image, the user can establish a relationship with other users (for example, a friend relationship or a colleague relationship) or check a notification from a game providing company.

또한, 홈 화면 화상 G100은, 처리 오브젝트 P140, P150, P160을 포함한다. 이 야구 게임은, 석세스 파트와, 스타디움 파트와, 챌린지 파트의 3개의 파트를 구비하고 있으며, 처리 오브젝트 P140, P150, P160은, 유저가 이들 파트 중 어느 하나를 선택하기 위한 것이다.Further, the home screen image G100 includes processing objects P140, P150, and P160. This baseball game is provided with three parts: a success part, a stadium part, and a challenge part, The processing objects P140, P150, and P160 are for a user to select any one of these parts.

처리 오브젝트 P140은, 석세스 파트에 관련지어져 있으며, 유저는, 처리 오브젝트 P140을 선택함으로써 석세스 파트를 즐길 수 있다. 전술한 바와 같이, 석세스 파트는, 게임 캐릭터를 육성하는 게임 파트이며, 석세스 파트의 상세에 대해서는 후술한다(도 3 내지 도 19 참조).The processing object P140 is related to the success part, and the user can enjoy the success part by selecting the processing object P140. As mentioned above, the success part is a game part which fosters a game character, The detail of a success part is mentioned later (refer FIGS. 3-19).

처리 오브젝트 P150은, 스타디움 파트에 관련지어져 있으며, 유저는, 처리 오브젝트 P150을 선택함으로써 스타디움 파트를 즐길 수 있다. 전술한 바와 같이, 스타디움 파트는, 다른 유저의 팀과 대전하는 게임 파트이며, 스타디움 파트의 상세에 대해서는 후술한다(도 34, 도 35 참조).The processing object P150 is related to the stadium parts, and the user can enjoy the stadium parts by selecting the processing object P150. As mentioned above, the stadium part is a game part which competes with the team of another user, The detail of the stadium part is mentioned later (refer FIG. 34, FIG. 35).

처리 오브젝트 P160은, 챌린지 파트에 관련지어져 있으며, 유저가 처리 오브젝트 P160을 선택함으로써 챌린지 파트가 실행된다. 이 야구 게임에서는, 예를 들어 「석세스 파트에서 선수 캐릭터를 3명 육성한다」나 「스타디움 파트에서 100승한다」 등의 복수의 게임 과제가 미리 설정되어 있다. 챌린지 파트에서는, 유저는 각 게임 과제의 달성 상황을 확인하거나, 스스로가 달성한 게임 과제에 관련지어진 보수를 얻거나 할 수 있다. 또한, 상기와 같은 과제는, 날마다, 주마다, 또는 월마다 설정되어도 된다.The processing object P160 is related to the challenge part, and the challenge part is executed when the user selects the processing object P160. In this baseball game, for example, a plurality of game tasks, such as "cultivating three player characters in the success part" and "win 100 in the stadium part," are set in advance. In the challenge part, the user can confirm the achievement status of each game task, or can obtain a reward related to the game task accomplished by himself/herself. In addition, the above tasks may be set every day, every week, or every month.

도 2에 도시한 바와 같이, 처리 오브젝트 P140, P150, P160이, 정립 삼각형에 3개의 정점에 대응하는 위치에 각각 표시되도록 되어 있으며, 유저가 처리 오브젝트 P140, P150, P160 중 어느 하나를 선택하면, 선택된 처리 오브젝트가 상측 정점에 대응하는 위치에 표시된다.As shown in Fig. 2, the processing objects P140, P150, and P160 are respectively displayed at positions corresponding to the three vertices in the erect triangle. When the user selects any one of the processing objects P140, P150, P160, The selected processing object is displayed at a position corresponding to the upper vertex.

도 2에 도시한 예는, 석세스 파트에 관련지어진 처리 오브젝트 P140이 선택된 상태를 나타내고 있다. 이 상태에서는, 도 2에 도시한 바와 같이, 석세스 파트에 관련된 처리 오브젝트 P141 내지 P143이 표시된다.The example shown in FIG. 2 has shown the state in which the process object P140 associated with the success part was selected. In this state, as shown in FIG. 2 , the processing objects P141 to P143 related to the success part are displayed.

석세스 파트에서는, 유저는 시나리오를 진행시키면서 게임 캐릭터(이하 「주인공 캐릭터」라고 칭함)에 연습 등을 행하게 함으로써 주인공 캐릭터를 육성하여, 자신만의 오리지널 캐릭터를 작성한다. 또한, 여기서, 「시나리오」란, 게임의 진행에 맞춰서 전개되는 게임 스토리이다.In the success part, the user develops the main character by having the game character (hereinafter referred to as a "main character") practice, etc. while advancing the scenario, and creates his or her own original character. In addition, here, a "scenario" is a game story developed according to the progress of the game.

상기 시나리오의 일례로서는, 주인공 캐릭터가 고등학교 2학년 여름부터 프로야구 선수가 될 때까지의 게임 스토리가 제공된다. 예를 들어, 주인공 캐릭터는, 고등학교의 야구부에 소속되어, 팀메이트와 연습을 쌓으면서 레귤러(정규 선수자격)를 쟁취하고, 야구 시합(지방 예선 대회 및 전국 대회 등)에 출장한다. 그리고, 주인공 캐릭터의 연습 및 시합을 시찰하는 프로야구 구단의 스카우트 평가가 기준 이상이면, 주인공 캐릭터는 고등학교 3학년 가을에 프로야구 선수로서 스카우트된다.As an example of the above scenario, a game story from the summer of the second year of high school until the main character becomes a professional baseball player is provided. For example, the main character belongs to a high school baseball club, and while practicing with a teammate, obtains a regular (regular player qualification), and participates in baseball games (local qualifiers and national tournaments, etc.). And, if the scout evaluation of the professional baseball team inspecting the practice and match of the main character is higher than the standard, the main character is scouted as a professional baseball player in the fall of the third year of high school.

본 실시 형태에서는, 석세스 파트에서의 시나리오로서 복수의 시나리오가 제공되어 있다. 예를 들어, 이들 복수의 시나리오의 사이에는, 주인공 캐릭터가 속해 있는 고등학교가 상이하다. 구체적으로는, 주인공 캐릭터가 속해 있는 고등학교가 일반적인 고등학교인 시나리오, 주인공 캐릭터가 속해 있는 고등학교가 야구 명문 고등학교인 시나리오, 및 주인공 캐릭터가 속해 있는 고등학교가 남학생 및 여학생의 한쪽에 비하여 다른 쪽의 수가 훨씬 많은 고등학교인 시나리오 등이 상기 복수의 시나리오로서 제공된다.In the present embodiment, a plurality of scenarios are provided as scenarios in the success part. For example, between these plural scenarios, the high school to which the main character belongs is different. Specifically, a scenario in which the high school to which the main character belongs is a typical high school, a scenario in which the high school to which the main character belongs is a prestigious baseball high school, and the high school to which the main character belongs is a high school in which the number of the other is much higher than that of both male and female students A high school scenario and the like are provided as the plurality of scenarios.

도 2에 도시한 예에서는, 처리 오브젝트 P141, P142, P143에, 각각, 시나리오 A(A 고등학교), 시나리오 B(B 고등학교), 시나리오 C(C 고등학교)가 관련지어져 있다. 유저가 처리 오브젝트 P141 내지 P143 중 어느 하나를 선택하면, 선택된 처리 오브젝트가 홈 화면 화상 G100의 중앙에 표시된다.In the example shown in FIG. 2, scenario A (high school A), scenario B (high school B), and scenario C (high school C) are respectively associated with the process objects P141, P142, and P143. When the user selects any one of the processing objects P141 to P143, the selected processing object is displayed in the center of the home screen image G100.

도 2에 도시한 예는, 시나리오 B(B 고등학교)에 관련지어진 처리 오브젝트 P142가 선택된 상태를 나타내고 있다. 이 상태에서 유저가 처리 오브젝트 P142를 더 선택하면, 석세스 파트가 실행된다. 이 경우, 석세스 파트의 시나리오는, 시나리오 B가 된다.The example shown in Fig. 2 shows a state in which the processing object P142 associated with the scenario B (high school B) is selected. When the user further selects the processing object P142 in this state, the success part is executed. In this case, the scenario of the success part becomes the scenario B.

여기서, 석세스 파트의 플로우에 대하여 설명해 둔다. 도 3은, 석세스 파트의 플로우의 일례를 나타낸다. 도 3에 도시한 바와 같이, 석세스 파트에서는, 프리 파트가 실행된 후, 메인 파트가 실행된다. 프리 파트에서는, 메인 파트를 실행하는 데 있어서 필요한 정보가 등록·설정된다.Here, the flow of success parts is demonstrated. 3 : shows an example of the flow of success parts. As shown in FIG. 3, in a success part, after a free part is performed, a main part is performed. In the free part, information necessary for executing the main part is registered and set.

도 3에 도시한 바와 같이, 프리 파트에서는, 우선, 주인공 캐릭터의 기본 정보의 등록이 행해진다. 도 4는, 주인공 캐릭터의 기본 정보의 등록을 행하기 위한 주인공 등록 화면 화상의 일례를 나타낸다. 또한, 도 4에 도시한 주인공 등록 화면 화상 G200에 있어서의 상부 영역 A210, 하부 영역 A220, 및 처리 오브젝트 P130은, 홈 화면 화상 G100에 있어서의 상부 영역 A110, 하부 영역 A120, 및 처리 오브젝트 P130과 마찬가지이기 때문에, 여기에서는 설명을 생략한다.As shown in Fig. 3, in the free part, first, basic information of the main character is registered. Fig. 4 shows an example of a main character registration screen image for registering basic information of a main character character. In addition, the upper area A210, the lower area A220, and the processing object P130 in the main character registration screen image G200 shown in Fig. 4 are the same as the upper area A110, the lower area A120, and the processing object P130 in the home screen image G100. Therefore, the description is omitted here.

도 4에 도시한 바와 같이, 주인공 등록 화면 화상 G200은, 주인공 등록 영역 A240을 포함한다. 주인공 등록 영역 A240은, 석세스 파트에서 육성 대상으로 되는 주인공 캐릭터의 기본 정보를 등록하기 위한 영역이다. 예를 들어, 이름, 음성, 수비 위치, 잘 쓰는 팔, 타격 폼(또는 투구 폼)이 기본 정보에 포함된다. 또한, 「음성」은, 주인공 캐릭터의 이름을 음성 출력할 때의 이름의 읽는 방법(한자읽기, 음훈)이다. 또한, 「수비 위치」가 투수 이외인 경우에는, 「타격 폼」이 기본 정보에 포함되고, 「수비 위치」가 투수인 경우에는, 「투구 폼」이 포함된다.As shown in Fig. 4, the main character registration screen image G200 includes the main character registration area A240. The main character registration area A240 is an area for registering basic information of the main character character to be fostered in the success part. For example, basic information includes name, voice, defensive position, good arm, batting form (or pitching form). In addition, "voice" is a method of reading the name (reading Chinese characters, pronunciation) when the name of the main character is audio output. In addition, when "defense position" is other than a pitcher, "batting form" is included in basic information, and when "defense position" is a pitcher, "throwing form" is included.

본 실시 형태에서는, 주인공 캐릭터의 기본 정보가 자동적으로 초기 설정되고, 주인공 등록 영역 A240에 표시된다. 주인공 등록 영역 A240에서는, 각 항목에 각각 관련지어 처리 오브젝트 P241 내지 P245가 표시되어 있으며, 유저는, 변경하고 싶은 항목에 관련지어진 처리 오브젝트를 선택함으로써, 당해 항목의 내용을 변경할 수 있다. 예를 들어, 도 4에 도시한 예에서는, 「이름」에 처리 오브젝트 P241이 관련지어져 있기 때문에, 유저는 처리 오브젝트 P241을 선택함으로써, 주인공 캐릭터의 이름을 임의의 이름으로 변경할 수 있다.In this embodiment, basic information of the main character character is automatically initialized and displayed in the main character registration area A240. In the main character registration area A240, processing objects P241 to P245 associated with each item are displayed, and the user can change the contents of the item by selecting the processing object associated with the item to be changed. For example, in the example shown in FIG. 4, since the process object P241 is associated with "name", the user can change the name of the main character character to an arbitrary name by selecting the process object P241.

또한, 주인공 등록 화면 화상 G200은, 처리 오브젝트 P230, P250을 포함한다. 처리 오브젝트 P230은, 하나 전에 표시되어 있던 화면 화상으로 되돌아가기 위한 처리가 관련지어져 있다. 이로 인해, 유저가 처리 오브젝트 P230을 선택하면, 홈 화면 화상 G100이 표시부(15)에 표시된다.In addition, the main character registration screen image G200 includes processing objects P230 and P250. The processing object P230 is associated with processing for returning to the screen image displayed one time ago. For this reason, when the user selects the processing object P230, the home screen image G100 is displayed on the display part 15. FIG.

한편, 처리 오브젝트 P250은, 주인공 캐릭터의 기본 정보의 설정을 완료하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 도 3에 도시한 바와 같이, 주인공 캐릭터의 기본 정보의 등록이 완료된 경우, 이벤트 데크의 설정이 행해진다. 이로 인해, 유저가 처리 오브젝트 P250을 선택하면, 이벤트 데크의 설정을 행하기 위한 이벤트 데크 설정 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다. 상세는 후술하지만, 이벤트 데크에 설정된 이벤트 캐릭터는, 주인공 캐릭터의 육성에 영향을 미친다.On the other hand, the processing object P250 is associated with processing for completing the setting of the basic information of the main character character. As shown in Fig. 3, when the registration of the basic information of the main character is completed, the event deck is set. For this reason, when the user selects the process object P250, the event deck setting screen image for setting the event deck is displayed on the display part 15. As shown in FIG. Although the details will be described later, the event character set on the event deck affects the upbringing of the main character character.

도 5는, 이벤트 데크 설정 화면 화상의 일례이다. 또한, 도 5에 도시한 이벤트 데크 설정 화면 화상 G300에 있어서의 상부 영역 A310, 하부 영역 A320, 및 처리 오브젝트 P130은, 홈 화면 화상 G100에 있어서의 상부 영역 A110, 하부 영역 A120, 및 처리 오브젝트 P130과 마찬가지이기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다. 또한, 이벤트 데크 설정 화면 화상 G300에 있어서의 처리 오브젝트 P330은, 주인공 등록 화면 화상 G200에 있어서의 처리 오브젝트 P230과 마찬가지로, 하나 전에 표시되어 있던 화면 화상(즉, 주인공 등록 화면 화상 G200)으로 되돌아가기 위한 것이다.5 : is an example of an event deck setting screen image. Further, the upper area A310, the lower area A320, and the processing object P130 in the event deck setting screen image G300 shown in Fig. 5 are the upper area A110, the lower area A120, and the processing object P130 in the home screen image G100. Since it is the same, description is abbreviate|omitted here. In addition, the processing object P330 in the event deck setting screen image G300 is similar to the processing object P230 in the main character registration screen image G200, to return to the previously displayed screen image (that is, the main character registration screen image G200). will be.

도 5에 도시한 바와 같이, 이벤트 데크 설정 화면 화상 G300은, 이벤트 데크 설정 영역 A340을 포함한다. 또한, 도 5에서는, 이벤트 데크 설정 영역 A340에 표시되는 내용을 생략하고 있으며, 이벤트 데크 설정 영역 A340에 표시되는 내용은 도 6에 나타낸다.As shown in Fig. 5, the event deck setting screen image G300 includes the event deck setting area A340. In addition, in FIG. 5, the content displayed in the event deck setting area A340 is abbreviate|omitted, and the content displayed in the event deck setting area A340 is shown in FIG.

여기서, 「이벤트 데크」에 대하여 설명해 둔다. 후술하는 바와 같이, 석세스 파트의 메인 파트(시나리오) 중에서는 각종 이벤트가 발생한다. 예를 들어, 주인공 캐릭터 능력의 향상에 유리한 이벤트가 발생한다. 이 점, 본 실시 형태에서는, 석세스 파트의 메인 파트 중에 발생하는 이벤트가 고정적이 아니라, 유저가 이벤트 데크에 편성된 1개 또는 복수의 게임 캐릭터에 따라서, 다양한 이벤트가 발생하도록 되어 있다. 이로 인해, 유저는, 이벤트 데크에 편성되는 게임 캐릭터를 선택함으로써, 메인 파트에서 발생할 수 있는 이벤트를 선택할 수 있다. 또한, 이하에서는, 이벤트 데크에 편성되는 것이 가능한 게임 캐릭터(바꿔 말하면, 이벤트 발생용 게임 캐릭터)를 「이벤트 캐릭터」라고 칭한다.Here, the "event deck" will be described. As will be described later, various events occur in the main part (scenario) of the success part. For example, an event favorable to the improvement of the main character's ability occurs. In this point and this embodiment, the event which generate|occur|produces in the main part of success parts is not fixed, According to the one or some game character organized by the user in the event deck, various events are made to generate|occur|produce. For this reason, a user can select the event which can generate|occur|produce in a main part by selecting the game character organized in an event deck. In addition, below, the game character (in other words, the game character for event generation|occurrence|production) which can be organized in an event deck is called "event character."

도 6에 도시한 예에서는, 이벤트 데크 설정 영역 A340은, 영역 A341 및 처리 오브젝트 P342를 포함한다. 영역 A341은, 이벤트 데크의 명칭을 나타낸다. 또한, 처리 오브젝트 P342에는, 이벤트 데크의 명칭을 변경하기 위한 화면 화상을 표시하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저가 처리 오브젝트 P342를 선택하면, 이벤트 데크의 명칭을 변경하기 위한 화면 화상이 표시부(15)에 표시되고, 유저는 이벤트 데크의 명칭을 변경할 수 있다.In the example shown in Fig. 6, the event deck setting area A340 includes the area A341 and the processing object P342. Area A341 indicates the name of the event deck. Moreover, the process for displaying the screen image for changing the name of an event deck is associated with the process object P342. When the user selects the processing object P342, a screen image for changing the name of the event deck is displayed on the display unit 15, and the user can change the name of the event deck.

또한, 이벤트 데크 설정 영역 A340에는, 이벤트 데크의 멤버로 되는 이벤트 캐릭터를 설정하기 위한 6개의 설정 프레임 A344-1, A344-2, A344-3, A344-4, A344-5, A345가 설치되어 있다.Further, in the event deck setting area A340, six setting frames A344-1, A344-2, A344-3, A344-4, A344-5, and A345 are provided for setting event characters to be members of the event deck. .

본 실시 형태에서는, 유저가 이 야구 게임을 처음으로 플레이할 때 소정 수의 이벤트 캐릭터가 유저에게 부여된다. 또한, 유저는, 추첨에 의해 이벤트 캐릭터를 입수하거나, 게임에 있어서의 보수로서 이벤트 캐릭터를 입수하거나, 다른 유저로부터 이벤트 캐릭터를 입수하거나 할 수 있다. 이벤트 캐릭터는 게임 카드(디지털 카드)의 형식으로 유저에게 부여되고, 유저는, 이벤트 캐릭터를 게임 카드의 형식으로 소유할 수 있다. 이 점, 본 실시 형태에서는, 유저는, 유저 자신이 소유하고 있는 이벤트 캐릭터 중에서 임의로, 최대 5명의 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크에 편성할 수 있다. 설정 프레임 A344-1, A344-2, A344-3, A344-4, A344-5는, 유저 자신이 소유하고 있는 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크의 멤버로서 설정하기 위한 프레임이다. 예를 들어, 도 6에 도시한 바와 같이, 유저에 의해 이벤트 데크에 설정된 이벤트 캐릭터를 나타내는 화상은, 당해 이벤트 캐릭터의 레벨이나 레어리티와 함께, 이벤트 데크 설정 영역 A340에 표시된다.In the present embodiment, when the user plays this baseball game for the first time, a predetermined number of event characters are given to the user. In addition, the user can acquire an event character by lottery, acquire an event character as a reward in a game, or acquire an event character from another user. The event character is given to the user in the form of a game card (digital card), and the user can possess the event character in the form of a game card. In this point and this embodiment, a user can arbitrarily organize up to 5 event characters on an event deck among the event characters owned by the user himself/herself. The setting frames A344-1, A344-2, A344-3, A344-4, and A344-5 are frames for setting an event character owned by the user himself as a member of the event deck. For example, as shown in Fig. 6 , an image representing an event character set by the user on the event deck is displayed in the event deck setting area A340 together with the level and rarity of the event character.

또한 본 실시 형태에서는, 다른 유저가 소유하고 있는 이벤트 캐릭터를 한 명만 조력자로서 이벤트 데크에 편성시킬 수 있다. 설정 프레임 A345는, 다른 유저가 소유하고 있는 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크의 멤버로서 설정하기 위한 프레임이다.In addition, in this embodiment, only one event character owned by another user can be organized in an event deck as a helper. The setting frame A345 is a frame for setting an event character owned by another user as a member of the event deck.

또한, 도 6에 도시한 예에서는, 유저 자신이 소유하고 있는 이벤트 캐릭터 중에서 이벤트 데크에 편성하는 것이 가능한 이벤트 캐릭터의 수의 상한이 「5」로 설정되어 있으며, 다른 유저가 소유하고 있는 이벤트 캐릭터 중에서 이벤트 데크에 편성하는 것이 가능한 이벤트 캐릭터의 수의 상한이 「1」로 설정되어 있다. 예를 들어, 소정의 조건을 만족함으로써, 이 상한을 변동시키도록 해도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 게임의 진행도가 기준에 도달한 경우에 상한이 증가하도록 해도 된다. 또는, 과금에 의해(예를 들어, 과금 아이템을 소비함으로써), 상한이 증가하도록 해도 된다. 또는, 소정량의 게임 내 포인트나 게임 내 통화 등을 소비함으로써, 상한이 증가하도록 해도 된다. 그 밖에도, 다양한 조건을 만족함으로써, 상한을 변동시키도록 해도 된다.In addition, in the example shown in Fig. 6, the upper limit of the number of event characters that can be organized in the event deck among the event characters owned by the user is set to "5", and among the event characters owned by other users, The upper limit of the number of event characters that can be organized in the event deck is set to "1". For example, you may make it change this upper limit by satisfy|filling a predetermined|prescribed condition. Specifically, for example, when the progress of the game reaches the standard, the upper limit may be increased. Alternatively, the upper limit may be increased by billing (eg, by consuming billed items). Alternatively, the upper limit may be increased by consuming a predetermined amount of in-game points, in-game currency, or the like. In addition, you may make it change an upper limit by satisfy|filling various conditions.

유저가 어떠한 설정 프레임에 대하여 길게 누름 조작(소정 시간 이상에 걸쳐 계속해서 터치하는 조작)을 행하면, 그 설정 프레임에 설정된 이벤트 캐릭터의 상세 정보를 나타내는 이벤트 캐릭터 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다.When the user performs a long press operation (operation of touching for a predetermined time or longer) on a certain setting frame, an event character screen image showing detailed information of the event character set in the setting frame is displayed on the display unit 15 .

도 7은, 이벤트 캐릭터 화면 화상의 일례를 나타낸다. 도 7에 도시한 바와 같이, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400은, 제1 영역 A410, 제2 영역 A420, 및 제3 영역 A440을 포함한다.7 shows an example of an event character screen image. 7 , the event character screen image G400 includes a first area A410, a second area A420, and a third area A440.

제1 영역(410)에는, 이벤트 캐릭터의 이름, 화상, 레어리티, 레벨, 경험치, 이벤트 파워, 선수 능력, 숙련 연습이 표시된다. 여기서, 이벤트 파워, 선수 능력, 숙련 연습 등은 각 이벤트 캐릭터에 따라 상이하다. 특히, 숙련 연습이 각 이벤트 캐릭터에 따라 상이한 점에서, 유저가 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크에 편성시킬 때의 선택지나 전략성이 발생하게 된다.In the first area 410, the name, image, rarity, level, experience, event power, player ability, and skill practice of the event character are displayed. Here, event power, player ability, skill practice, and the like are different for each event character. In particular, since the skill practice is different for each event character, a choice or strategy arises when the user organizes the event character on the event deck.

「레어리티」는, 예를 들어 이벤트 캐릭터의 입수하기 어려움을 나타낸다. 이벤트 캐릭터의 레어리티가 높을수록, 그 이벤트 캐릭터를 입수하기 어려움을 나타낸다. 일반적으로, 이벤트 캐릭터의 레어리티가 높을수록, 그 이벤트 캐릭터의 유용성(능력이나 효과 등)은 높아지기 때문에, 「레어리티」는, 이벤트 캐릭터의 유용성을 나타내고 있다고도 할 수 있다."Rarity" indicates, for example, the difficulty of obtaining an event character. The higher the rarity of the event character, the more difficult it is to obtain the event character. In general, the higher the rarity of the event character, the higher the usefulness (ability, effect, etc.) of the event character. Therefore, it can be said that "rarity" indicates the usefulness of the event character.

도 7에 도시한 예에서는, 이벤트 캐릭터 화상의 좌측에 표시된 「R」이 이벤트 캐릭터의 레어리티를 나타낸다. 본 실시 형태에서는, PSR(파워풀 슈퍼 레어), SR(슈퍼 레어), PR(파워풀 레어), R(레어), PN(파워풀 노멀), N(노멀)의 복수 단계의 레어리티 중 어느 하나가 각 이벤트 캐릭터에 관련지어진다. 또한, 이들을 높은 것부터 순서대로 배열하면, PSR, SR, PR, R, PN, N으로 된다. 즉, PSR이 가장 높은 레어리티를 나타내고, N이 가장 낮은 레어리티를 나타낸다. 또한, 동일한 이벤트 캐릭터에서도, PSR, SR, PR, R, PN, N의 6종류의 레어리티의 것이 존재할 수 있다. 여기에서의 동일한 이벤트 캐릭터란, 동일한 이름의 이벤트 캐릭터이며, 동일한 외관(화상)의 이벤트 캐릭터라고도 할 수 있다. 예를 들어, 이벤트 캐릭터가 인물인 경우에는, 동일 인물인 것이, 동일한 이벤트 캐릭터임에 상당한다.In the example shown in Fig. 7, "R" displayed on the left side of the event character image indicates the rarity of the event character. In the present embodiment, any one of the rarities of multiple stages of PSR (Powerful Super Rare), SR (Super Rare), PR (Powerful Rare), R (Rare), PN (Powerful Normal), and N (Normal) is each It is associated with the event character. In addition, if these are arranged in order from the highest, it becomes PSR, SR, PR, R, PN, N. That is, PSR indicates the highest rarity, and N indicates the lowest rarity. In addition, even in the same event character, there may exist six types of rarities of PSR, SR, PR, R, PN, and N. The same event character herein is an event character with the same name, and may also be referred to as an event character with the same appearance (image). For example, when the event character is a person, being the same person corresponds to the same event character.

「레벨」은, 이벤트 캐릭터의 레벨을 나타낸다. 도 7에 도시한 예에서는, 「Lv. 8/22(+2)」라는 기재가 이벤트 캐릭터의 레벨을 나타낸다. 이것은, 이벤트 캐릭터의 현재 레벨이 「8」이며, 최대 레벨(상한 레벨)이 「22」임을 나타낸다."Level" indicates the level of the event character. In the example shown in Fig. 7, "Lv. 8/22 (+2)” indicates the level of the event character. This indicates that the current level of the event character is "8" and the maximum level (upper limit level) is "22".

또한, 도 7에 도시한 예에서는, 게이지 영역 A411이, 이벤트 캐릭터의 현재의 경험치를 나타낸다. 후술하는 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 이벤트 캐릭터에 다른 이벤트 캐릭터를 합성함으로써, 이벤트 캐릭터에 경험치가 부여된다(도 23 내지 도 27 참조). 그리고, 이벤트 캐릭터의 경험치가 소정값에 도달하면, 이벤트 캐릭터의 레벨이 하나 상승한다. 또한, 게이지 영역 A411 내의 게이지가 게이지 영역 A411의 우측 단부까지 신장한 상태가, 이벤트 캐릭터의 경험치가 소정값에 도달한 상태에 상당한다.In addition, in the example shown in FIG. 7, the gauge area A411 shows the current experience value of an event character. As will be described later, in the present embodiment, by synthesizing an event character with another event character, an experience value is given to the event character (refer to FIGS. 23 to 27 ). And, when the experience value of the event character reaches a predetermined value, the level of the event character rises by one. The state in which the gauge in the gauge area A411 extends to the right end of the gauge area A411 corresponds to a state in which the event character's experience value has reached a predetermined value.

이벤트 캐릭터의 레벨은, 최대 레벨을 초과하지 않도록 제한된다. 최대 레벨은 레어리티에 따라 상이하다. 레어리티가 높을수록 최대 레벨도 커지게 된다. 또한, 이벤트 캐릭터에 동일한 이벤트 캐릭터를 합성한 경우에는, 이벤트 캐릭터의 최대 레벨이 상승하는 경우가 있다. 「Lv. 8/22(+2)」라는 기재는, 이벤트 캐릭터의 최대 레벨이 2 증가된 상태임을 나타낸다. 즉, 이벤트 캐릭터의 당초의 최대 레벨은 「20」이며, 이벤트 캐릭터가 강화됨에 따라 최대 레벨이 「22」까지 상승하였음을 나타낸다.The level of the event character is limited so as not to exceed the maximum level. The maximum level is different depending on the rarity. The higher the rarity, the higher the maximum level. In addition, when the same event character is synthesized with an event character, the maximum level of the event character may increase. 「Lv. 8/22 (+2)” indicates that the maximum level of the event character has been increased by 2. That is, the initial maximum level of the event character is "20", indicating that the maximum level has risen to "22" as the event character is strengthened.

「이벤트 파워」는, 이벤트 캐릭터에 관련지어진 이벤트(즉, 메인 파트에서 이벤트 캐릭터에 따라서 발생할 수 있는 이벤트)의 포텐셜을 나타낸다. 이벤트 파워의 수치가 높을수록, 주인공 캐릭터의 능력을 상승시키기 쉬워지게 됨을 나타낸다. 레어리티가 높을수록 이벤트 파워의 값도 높아진다."Event power" represents the potential of an event associated with an event character (that is, an event that can occur depending on the event character in the main part). It indicates that the higher the event power value, the easier it will be to raise the main character's ability. The higher the rarity, the higher the event power value.

「선수 능력」은, 이벤트 캐릭터의 한 선수로서의 능력을 나타낸다. 메인 파트에서는, 석세스 파트의 메인 파트(시나리오) 중에서는 시합 이벤트가 발생하고, 주인공 캐릭터가 속하는 고등학교와 다른 고등학교의 시합이 행해진다. 이 시합에는, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터가 주인공 캐릭터의 팀메이트로서 참가한다. 선수 능력은, 이와 같은 시합에서 이벤트 캐릭터가 발휘할 수 있는 능력의 높이를 나타낸다."Player ability" indicates the ability of an event character as a player. In the main part, a match event occurs in the main part (scenario) of the success part, and a match between the high school to which the main character character belongs and the other high school is held. In this match, the event character organized on the event deck participates as a teammate of the main character character. The player ability indicates the height of the ability that the event character can exhibit in such a match.

도 7에 도시한 예에서는, 선수 능력을 나타내는 알파벳 및 수치가 표시되어 있다. 수치가 높을수록, 이벤트 캐릭터가 시합에 있어서 선수로서 발휘할 수 있는 능력이 높음을 나타낸다. 또한, 이벤트 캐릭터에는, 상기 수치에 따라서, S, A, B, C, D, E, F의 알파벳 중 어느 하나가 관련지어진다. 「S」는 선수 능력이 매우 높음을 나타내고, 「F」는 선수 능력이 매우 낮음을 나타낸다.In the example shown in Fig. 7, alphabets and numerical values indicating player abilities are displayed. The higher the number, the higher the ability of the event character to exhibit as a player in the match. In addition, any one of the alphabets of S, A, B, C, D, E, and F is associated with an event character according to the said numerical value. "S" indicates that the player's ability is very high, and "F" indicates that the player's ability is very low.

또한, 선수 능력은 미리 정해진 상태 그대로로 변화하지 않는다. 즉, 이벤트 캐릭터에 다른 이벤트 캐릭터를 합성했다고 해도, 이벤트 캐릭터의 선수 능력은 변화하지 않는다. 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400은, 이벤트 캐릭터의 선수 능력의 상세를 표시하기 위한 처리가 관련지어진 처리 오브젝트 P430을 포함한다. 유저가 처리 오브젝트 P430을 선택하면, 이벤트 캐릭터의 선수 능력의 상세를 나타내는 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다.Also, player abilities do not change in a predetermined state. That is, even if an event character is combined with another event character, the player ability of the event character does not change. The event character screen image G400 includes a processing object P430 associated with processing for displaying details of the player ability of the event character. When the user selects the processing object P430, a screen image showing details of the player ability of the event character is displayed on the display unit 15 .

「숙련 연습」은, 이벤트 캐릭터가 가장 숙련된 연습을 나타낸다. 후술하는 바와 같이, 석세스 파트의 메인 파트(시나리오)에서는, 주인공 캐릭터에게 연습을 행하게 함으로써, 주인공 캐릭터의 능력을 상승시킬 수 있다. 또한, 주인공 캐릭터에, 이벤트 캐릭터와 함께, 이벤트 캐릭터의 숙련 연습을 행하게 했을 경우에는, 통상의 경우보다도, 주인공의 능력을 상승시키기 쉬워지게 된다."Experienced practice" indicates the most proficient practice of the event character. As will be described later, in the main part (scenario) of the success part, the ability of the main character can be increased by having the main character practice practice. Moreover, when the main character is made to practice the skill of the event character together with the event character, it becomes easier to increase the ability of the main character than in a normal case.

제2 영역 A420은, 이벤트 캐릭터의 이벤트 리스트, 이벤트 보너스, 프로필을 나타낸다. 도 7에 도시한 바와 같이, 제2 영역 A420은, 제1 탭 T421과 제2 탭 T422와 제3 탭 T423을 포함한다.The second area A420 indicates an event list, event bonus, and profile of the event character. 7 , the second area A420 includes a first tap T421, a second tap T422, and a third tap T423.

제1 탭 T421은, 이벤트 캐릭터의 이벤트 리스트를 나타낸다. 「이벤트 리스트」는, 이벤트 캐릭터가 이벤트 데크에 편성되어 있는 경우에 석세스 파트의 메인 파트에서 발생할 수 있는 이벤트의 리스트를 나타낸다. 또한, 제3 탭 T423은, 이벤트 캐릭터의 프로필을 나타낸다. 또한, 도 7에 도시한 예에서는, 제2 탭 T422가 주로 표시되어 있지만, 유저는 제1 탭 T421 또는 제3 탭 T423을 선택함으로써, 제2 탭 T422 대신에, 제1 탭 T421 또는 제3 탭 T423을 표시시킬 수 있다.A first tab T421 indicates an event list of event characters. "Event list" indicates a list of events that can occur in the main part of the success part when event characters are organized in the event deck. Further, the third tab T423 indicates the profile of the event character. In addition, in the example shown in FIG. 7 , the second tap T422 is mainly displayed, but the user selects the first tap T421 or the third tap T423 to replace the second tap T422 with the first tap T421 or the third tap. T423 can be displayed.

제2 탭 T422는, 이벤트 캐릭터의 이벤트 보너스를 나타낸다. 석세스 파트의 메인 파트에서는, 이벤트 데크에 편성되어 있는 이벤트 캐릭터에 의해, 주인공 캐릭터의 능력을 상승시키는 데 유리한 효과(보너스)가 발생한다. 「이벤트 보너스」는, 이벤트 캐릭터가 이벤트 데크에 편성되어 있는 경우에 석세스 파트의 메인 파트에서 발생하는 효과를 나타낸다.A second tap T422 indicates an event bonus of an event character. In the main part of the success part, an advantageous effect (bonus) occurs in raising the ability of the main character by the event characters organized in the event deck. "Event bonus" represents the effect that occurs in the main part of the success part when event characters are organized in the event deck.

도 7에 도시한 예에서는, 「초기 평가(15)」, 「스페셜 태그 보너스 20%」, 「요령 이벤트 보너스 20%」 및 「숙련 연습율 업 10%」가 이벤트 캐릭터의 이벤트 보너스로서 설정되어 있다. 이 이벤트 보너스의 상세에 대해서는 후술한다(도 13, 16, 17의 설명 참조).In the example shown in Fig. 7, "Initial evaluation (15)", "Special tag bonus 20%", "Teaching event bonus 20%" and "Skill practice rate up 10%" are set as event bonuses for the event character. . Details of this event bonus will be described later (refer to the description of FIGS. 13, 16 and 17).

또한, 이벤트 캐릭터와, 유저가 선택한 석세스 파트의 시나리오의 조합에 의해, 당해 이벤트 캐릭터에 의해 발생하는 효과가 상이해도 된다. 예를 들어, 이벤트 캐릭터에 의해 발생하는 이벤트나 이벤트 보너스가 시나리오에 따라서 변화해도 된다. 이 경우, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400에 있어서, 시나리오마다의 효과를 식별 가능하게 해도 된다. 또한, 석세스 파트에서는 주인공 캐릭터가 출장하는 시합이 행해지지만, 이 시합에 이벤트 캐릭터도 출장할 수 있다. 단, 이벤트 캐릭터는, 스타디움 파트의 시합에는 출장할 수 없다. In addition, the effect which generate|occur|produces by the said event character may differ according to the combination of an event character and the scenario of the success part selected by the user. For example, an event or event bonus generated by an event character may change according to a scenario. In this case, in the event character screen image G400, the effect for each scenario may be identifiable. In addition, in the success part, a match in which the main character character participates is held, but an event character can also participate in this match. However, event characters cannot participate in matches in the stadium part.

본 실시 형태에서는, 이벤트 캐릭터의 레벨이 높아지는 데 수반하여, 이벤트 보너스(상기 효과)도 강력해진다. 도 7에 도시한 바와 같이, 제2 탭 T422는, 이벤트 캐릭터의 레벨과 이벤트 보너스의 대응 관계를 표시하기 위한 처리가 관련지어진 처리 오브젝트 P424를 포함한다. 유저가 처리 오브젝트 P424를 선택하면, 이벤트 캐릭터의 레벨과 이벤트 보너스의 대응 관계를 나타내는 보너스 상세 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다.In this embodiment, as the level of the event character increases, the event bonus (the above effect) also becomes stronger. As shown in FIG. 7 , the second tab T422 includes a processing object P424 with which processing for displaying the corresponding relationship between the level of the event character and the event bonus is associated. When the user selects the processing object P424, a bonus detail screen image indicating the correspondence between the level of the event character and the event bonus is displayed on the display unit 15 .

도 8은, 보너스 상세 화면 화상의 일례를 나타낸다. 도 8에 도시한 바와 같이, 보너스 상세 화면 화상 G500에는, 이벤트 캐릭터의 레벨과 이벤트 보너스의 대응 관계가 표시된다. 즉, 보너스 상세 화면 화상 G500에는, 이벤트 캐릭터의 레벨에 관련지어진 보너스가 표시된다. 이벤트 캐릭터의 레벨 「n」에 관련지어진 이벤트 보너스는, 이벤트 캐릭터의 레벨이 레벨 「n」이상인 경우에 석세스 파트의 메인 파트에서 발생하는 이벤트 보너스를 나타낸다.8 shows an example of a bonus detail screen image. As shown in FIG. 8 , in the bonus detailed screen image G500, the correspondence relationship between the level of the event character and the event bonus is displayed. That is, the bonus related to the level of the event character is displayed on the bonus detail screen image G500. The event bonus associated with the level "n" of the event character indicates an event bonus that occurs in the main part of the success part when the level of the event character is level "n" or higher.

또한, 보너스 상세 화면 화상 G500에서는, 이벤트 캐릭터의 현재의 레벨 이하의 레벨에 관련지어진 이벤트 보너스와, 이벤트 캐릭터의 현재의 레벨보다도 높은 레벨에 관련지어진 이벤트 보너스가 표시된다.Further, in the bonus detail screen image G500, an event bonus associated with a level below the current level of the event character and an event bonus associated with a level higher than the current level of the event character are displayed.

또한, 보너스 상세 화면 화상 G500에서는, 이벤트 캐릭터의 현재의 레벨 이하의 레벨에 관련지어진 이벤트 보너스와, 이벤트 캐릭터의 현재의 레벨보다도 높은 레벨에 관련지어진 이벤트 보너스를 유저가 구별 가능하게 표시된다. 도 8에 도시한 예에서는, 이벤트 캐릭터의 현재의 레벨 이하의 레벨에 관련지어 체크 오브젝트가 표시되어 있다. 도 8에 도시한 예에서는, 이벤트 캐릭터의 현재의 레벨이 「8」이기 때문에(도 7 참조), 레벨 「1」 및 「5」에 관련지어 체크 오브젝트 C510, C520이 표시되어 있다. 이로 인해, 유저는, 「현재 상태의 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크에 편성시킴으로써, 석세스 파트의 메인 파트에서 어떠한 이벤트 보너스가 발생하는 것인지」를 파악하기 쉬워지게 되어 있다. 또한, 상기의 체크 오브젝트 C510, C520 대신에, 보너스 상세 화면 화상 G500에 있어서, 이벤트 캐릭터의 현재의 레벨 이하의 레벨의 영역(즉, 이벤트 캐릭터의 현재의 레벨에서 발생하는 효과를 나타내는 영역)의 색을 바꾸거나, 명도를 바꾸거나 해도 된다. 반대로, 보너스 상세 화면 화상 G500에 있어서, 이벤트 캐릭터의 현재의 레벨에서는 발생하지 않는 효과를 나타내는 영역의 색을 바꾸거나, 명도를 바꾸거나 해도 된다.Further, in the bonus detail screen image G500, the event bonus associated with a level lower than or equal to the current level of the event character and the event bonus associated with a level higher than the current level of the event character are displayed so that the user can distinguish. In the example shown in FIG. 8, the check object is displayed in association with the level below the current level of the event character. In the example shown in FIG. 8, since the current level of an event character is "8" (refer FIG. 7), check objects C510, C520 are displayed in association with levels "1" and "5". For this reason, it becomes easy for a user to grasp|ascertain what kind of event bonus generate|occur|produces in the main part of a success part by organizing the event character of a present state in an event deck. Also, instead of the above check objects C510 and C520, in the bonus detail screen image G500, the color of the area of the level below the current level of the event character (that is, the area showing the effect occurring at the current level of the event character) may be changed, or the brightness may be changed. Conversely, in the bonus detail screen image G500, the color of the area showing the effect that does not occur at the current level of the event character may be changed, or the brightness may be changed.

또한, 보너스 상세 화면 화상 G500은, 보너스 상세 화면 화상 G500을 닫기 위한 처리가 관련지어진 처리 오브젝트 P530도 포함한다. 유저가 처리 오브젝트 P530을 선택하면, 보너스 상세 화면 화상 G500이 사라지고, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400이 표시된다.Moreover, the bonus detailed screen image G500 also includes the processing object P530 with which the process for closing the bonus detailed screen image G500 was associated. When the user selects the processing object P530, the bonus detail screen image G500 disappears, and the event character screen image G400 is displayed.

도 7에 도시한 바와 같이, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400의 제3 영역 A440은 처리 오브젝트 P441, P442, P443을 포함한다.As shown in Fig. 7, the third area A440 of the event character screen image G400 includes processing objects P441, P442, and P443.

처리 오브젝트 P441은, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400을 닫기 위한 처리가 관련지어진 처리 오브젝트이다. 이로 인해, 유저가 처리 오브젝트 P441을 선택하면, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400이 사라지고, 이벤트 데크 설정 화면 화상 G300이 표시된다.The processing object P441 is a processing object with which processing for closing the event character screen image G400 is associated. For this reason, when the user selects the processing object P441, the event character screen image G400 disappears, and the event deck setting screen image G300 is displayed.

처리 오브젝트 P442는, 이벤트 캐릭터를 로크하기 위한 처리가 관련지어진 처리 오브젝트이다. 「이벤트 캐릭터를 로크한다」라 함은, 이벤트 캐릭터를 매각하거나, 다른 이벤트 캐릭터에 합성하거나 할 수 없는 상태로 하는 것이다. 유저가 처리 오브젝트 P442를 선택하면, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400에 표시되어 있는 이벤트 캐릭터가 로크된 상태가 된다. 또한, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400에 표시되어 있는 이벤트 캐릭터가 로크된 상태인 경우, 처리 오브젝트 P442는, 이벤트 캐릭터의 로크를 해제하기 위한 처리가 관련지어진 처리 오브젝트로 된다.The processing object P442 is a processing object with which processing for locking an event character is associated. "Locking an event character" means making it impossible to sell an event character or combine it with another event character. When the user selects the processing object P442, the event character displayed on the event character screen image G400 is in a locked state. Further, when the event character displayed on the event character screen image G400 is in a locked state, the processing object P442 becomes a processing object associated with processing for unlocking the event character.

처리 오브젝트 P443은, 이벤트 캐릭터를 리더로 설정하기 위한 처리가 관련지어진 처리 오브젝트이다. 이로 인해, 유저가 처리 오브젝트 P443을 선택하면, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400에 표시되어 있는 이벤트 캐릭터가 리더로서 설정된다. 유저가 리더로 설정한 이벤트 캐릭터는, 다른 유저에 대하여 조력자로서 렌탈할 수 있다. 반대로, 유저는, 다른 유저가 리더로 설정한 이벤트 캐릭터를 렌탈해서 석세스 파트를 플레이할 수 있다.The processing object P443 is a processing object associated with processing for setting an event character as a leader. For this reason, when the user selects the processing object P443, the event character displayed on the event character screen image G400 is set as the leader. The event character set by the user as the leader can be rented as a helper to other users. Conversely, the user can play the success part by renting an event character set as a leader by another user.

또한, 유저가 리더로 설정한 이벤트 캐릭터가 조력자로서 렌탈되면, 유저에 대하여 보수가 부여된다. 예를 들어, 유저가 리더로 설정한 이벤트 캐릭터가 조력자로서 렌탈되면, 게임의 기동 시 등에 있어서, 그 취지 및 보수가 부여됨을 나타내는 통지가 표시부(15)에 표시된다. 보수는, 자동적으로 부여되도록 해도 되고, 유저가 보수를 수취하기 위한 조작을 한 경우에 부여되도록 해도 된다. 보수로서는, 예를 들어 뽑기 포인트, 코인, 스토어 메달, 게임 아이템 등이 부여되도록 해도 되고, 유저가 소유하는 이벤트 캐릭터의 경험치나 레벨이 향상되거나, 주인공 캐릭터 또는 오리지널 캐릭터의 능력 파라미터가 향상되거나 하도록 해도 된다. 또한, 보수의 내용은, 조력자로서 사용된 석세스 파트의 결과에 따라서 변화해도 된다.In addition, if an event character set by the user as a leader is rented as a helper, a reward is given to the user. For example, when an event character set by the user as a leader is rented as a helper, a notice indicating that fact and rewards are given is displayed on the display unit 15 at the time of starting a game or the like. The reward may be provided automatically, or may be provided when the user performs an operation for receiving the reward. As a reward, for example, a lottery point, coin, store medal, game item, etc. may be granted, the experience value or level of an event character owned by the user may be improved, or the ability parameter of the main character or original character may be improved. do. In addition, the content of a reward may change according to the result of the success part used as an assistant.

도 6에 도시한 이벤트 데크 설정 영역 A340에서는, 유저가 설정 프레임 A344-1, A344-2, A344-3, A344-4, A344-5 중 어느 하나에 대하여 탭 조작(짧은 시간만큼 터치하는 조작)을 행하면, 그 설정 프레임에 설정된 이벤트 캐릭터가 변경원으로서 선택되고, 변경원으로서 선택된 이벤트 캐릭터를 다른 이벤트 캐릭터로 변경하기 위한 이벤트 캐릭터 변경 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다.In the event deck setting area A340 shown in Fig. 6, the user taps on any one of the setting frames A344-1, A344-2, A344-3, A344-4, and A344-5 (touch operation for a short time) , the event character set in the setting frame is selected as the change source, and an event character change screen image for changing the event character selected as the change source to another event character is displayed on the display unit 15 .

도 9는, 이벤트 캐릭터 변경 화면 화상의 일례를 나타낸다. 또한, 도 9에 도시한 이벤트 캐릭터 변경 화면 화상 G600에 있어서의 상부 영역 A610, 하부 영역 A620, 및 처리 오브젝트 P130은, 홈 화면 화상 G100에 있어서의 상부 영역 A110, 하부 영역 A120, 및 처리 오브젝트 P130과 마찬가지이기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다. 또한, 이벤트 캐릭터 변경 화면 화상 G600에 있어서의 처리 오브젝트 P630은, 주인공 등록 화면 화상 G200에 있어서의 처리 오브젝트 P230과 마찬가지로, 하나 전에 표시되어 있던 화면 화상(즉 이벤트 데크 설정 화면 화상 G300)으로 되돌아가기 위한 것이다.9 shows an example of an event character change screen image. In addition, the upper area A610, the lower area A620, and the processing object P130 in the event character change screen image G600 shown in Fig. 9 are the upper area A110, the lower area A120, and the processing object P130 in the home screen image G100. Since it is the same, description is abbreviate|omitted here. In addition, the processing object P630 in the event character change screen image G600 is similar to the processing object P230 in the main character registration screen image G200, to return to the previously displayed screen image (that is, the event deck setting screen image G300). will be.

이벤트 캐릭터 변경 화면 화상 G600은, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640을 포함한다. 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640은, 유저가 소유하고 있는 이벤트 캐릭터의 리스트를 나타낸다. 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640에서는, 이벤트 데크에 편성되어 있는 이벤트 캐릭터와, 이벤트 데크에 편성되지 않은 이벤트 캐릭터를 유저가 구별 가능하게 표시된다. 도 9에 도시한 예에서는, 이벤트 데크에 편성되어 있는 이벤트 캐릭터에 관련지어 「사용중」이라는 텍스트(또는 화상)가 표시되어 있으며, 동일한 이벤트 캐릭터는 중복해서 이벤트 데크에 편성되지 않도록 선택 불가로 되어 있다. 유저는, 이벤트 데크에 편성되지 않은 이벤트 캐릭터 중 어느 하나를 변경처로서 선택한다. 유저가 어느 하나의 이벤트 캐릭터가 변경처로서 선택하면, 변경원으로서 선택된 이벤트 캐릭터 대신에 변경처로서 선택된 이벤트 캐릭터가 이벤트 데크에 편성된다.The event character change screen image G600 includes an event character list area A640. The event character list area A640 indicates a list of event characters owned by the user. In the event character list area A640, the event characters organized in the event deck and the event characters not organized in the event deck are displayed so that the user can distinguish them. In the example shown in Fig. 9, the text (or image) "in use" is displayed in relation to the event characters organized on the event deck, and the same event character cannot be selected so as not to be overlapped with the event deck. . The user selects as a change destination any one of the event characters not organized in the event deck. When the user selects any one event character as the change destination, the event character selected as the change destination is organized in the event deck instead of the event character selected as the change source.

또한, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640은, 변경원으로서 선택된 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크로부터 떼어내는 처리가 관련지어진 처리 오브젝트 P641을 포함한다. 이로 인해, 유저가 처리 오브젝트 P641을 선택하면, 변경원으로서 선택된 이벤트 캐릭터가 이벤트 데크로부터 떼어내진다.Further, the event character list area A640 includes a processing object P641 with which processing for removing the event character selected as the change source from the event deck is associated. For this reason, when the user selects the processing object P641, the event character selected as the change source is removed from the event deck.

처리 오브젝트 P650은, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640에 표시되는 이벤트 캐릭터의 표시 순을 정렬하는 처리가 관련지어져 있다. 여기에서는, 복수의 조건을 지정 가능하며, 예를 들어 「입수 순」, 「레어리티 순」, 「레벨 순」, 「숙련 연습(상세는 후술) 순」, 「이벤트 파워 순」, 「선수 능력 순」, 「이름 순」, 「로크 순」으로 이벤트 캐릭터를 정렬 가능하다.The processing object P650 is associated with processing of arranging the display order of the event characters displayed in the event character list area A640. Here, multiple conditions can be specified, for example, in order of “acquisition”, “in order of rarity”, “in order of level”, “in order of mastery practice (details will be described later)”, “in order of event power”, “in order of player ability” You can sort event characters in the following order: 'in order of name', 'in order of name', and 'in order of lock'.

또한, 도 6에 도시한 이벤트 데크 설정 영역 A340에서는, 유저가 설정 프레임 A345에 대하여 탭 조작(짧은 시간만큼 터치하는 조작)을 행하면, 다른 유저가 소유하고 있는 이벤트 캐릭터 중으로부터 조력자를 선택하기 위한 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다.Further, in the event deck setting area A340 shown in Fig. 6, when the user taps the setting frame A345 (touching operation for a short time), a screen for selecting a helper from among event characters owned by other users An image is displayed on the display unit 15 .

도 10은, 설정 프레임 A344-5의 이벤트 캐릭터를 다른 이벤트 캐릭터로 변경하며, 또한 다른 유저가 소유하고 있는 이벤트 캐릭터 중에서 조력자를 선택한 경우의 이벤트 데크 설정 영역 A340의 일례를 나타낸다.Fig. 10 shows an example of the event deck setting area A340 when the event character in the setting frame A344-5 is changed to another event character, and a helper is selected from event characters owned by other users.

도 6, 도 10에 도시한 바와 같이, 이벤트 데크 설정 영역 A340은 숙련 연습 영역 A346을 포함한다. 숙련 연습 영역 A346은, 이벤트 데크에 편성되어 있는 이벤트 캐릭터의 숙련 연습을 나타낸다. 도 6, 도 10에 도시한 바와 같이, 이벤트 데크 설정 영역 A340에는, 설정 프레임 A344-1 내지 A344-5, A345에 나타내는 이벤트 캐릭터와, 숙련 연습 영역 A346에 나타내는 숙련 연습이 표시되어 있게 된다. 즉, 동일 화면 내에, 이벤트 캐릭터와, 그 이벤트 캐릭터에 대응하는 숙련 연습이 표시되어 있다. 이로 인해, 유저는 자신이 원하는 숙련 연습과, 그것을 갖는 이벤트 캐릭터를 용이하게 시인할 수 있어, 이벤트 데크에 편성되어 있는 이벤트 캐릭터가 이상적인 것인지 여부를 직관적으로 파악할 수 있다.6 and 10 , the event deck setting area A340 includes the skilled practice area A346. The skill practice area A346 shows the skill practice of the event characters organized in the event deck. As shown in Figs. 6 and 10 , in the event deck setting area A340, the event characters shown in setting frames A344-1 to A344-5 and A345 and the skill training shown in the skill training area A346 are displayed. That is, on the same screen, an event character and skill training corresponding to the event character are displayed. For this reason, the user can easily visually recognize the skill practice he wants and the event character having it, and can grasp intuitively whether the event character organized in the event deck is ideal.

본 실시 형태에서는, 「타격」, 「근력」, 「주루」, 「견력」, 「수비」, 「멘탈」, 「구속」, 「컨트롤」, 「스태미나」, 「변화구」의 10종류의 연습 중 어느 하나가 이벤트 캐릭터의 숙련 연습으로서 설정된다. 이 중, 「수비」, 「멘탈」은, 야수 및 투수의 양쪽에 공통되는 연습 항목이다. 「타격」, 「근력」, 「주루」, 「견력」은, 야수의 연습 항목이다. 「구속」, 「컨트롤」, 「스태미나」, 「변화구」는, 투수의 연습 항목이다. 이들 연습은, 후술하는 석세스 파트에서 주인공 캐릭터가 행하는 것이다.In this embodiment, among 10 types of exercises: “Strike”, “Strength”, “Running”, “Strength”, “Defense”, “Mental”, “Constraint”, “Control”, “Stamina”, and “Change Ball” Either one is set as the mastery practice of the event character. Among these, "defense" and "mental" are practice items common to both a fielder and a pitcher. “Strike”, “Strength”, “Running Base”, and “Strength” are practice items for beasts. "Constraint", "Control", "Stamina", and "Change Ball" are the pitcher's practice items. These exercises are performed by the main character in the success part described later.

도 6, 도 10에 도시한 바와 같이, 숙련 연습 영역 A346에는, 그들 10종류의 연습이 표시되고, 또한 그들 10종류의 연습 중, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터의 숙련 연습으로서 설정되어 있는 연습과, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터의 숙련 연습으로서 설정되지 않은 연습이 유저가 구별 가능하게 표시된다.As shown in Figs. 6 and 10 , in the skilled practice area A346, these 10 types of exercises are displayed, and among the 10 types of exercises, the exercises set as the mastery exercises of the event characters organized on the event deck are displayed. , exercises that are not set as skill exercises of the event characters organized in the event deck are displayed so that the user can distinguish them.

또한, 숙련 연습 영역 A346에서는, 주로 야수를 위한 연습(타격, 근력, 주루, 견력, 수비)이 한쪽 측(좌측)에 표시되고, 주로 투수를 위한 연습(구속, 컨트롤, 스태미나, 변화구)이 다른 쪽 측(우측)에 표시된다. 그리고, 야수와 투수의 양쪽 위한 연습(멘탈)이 그들 사이에 표시된다. 이와 같이 각 연습의 표시 위치를 배치한 상태에서, 하기에 설명한 바와 같이, 이벤트 데크에 편성하고 있는 이벤트 캐릭터의 숙련 연습을 식별 가능하게 함으로써, 야수 또는 투수의 육성에 이상적인 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크에 편성하고 있는지를 직관적으로 파악할 수 있다. 예를 들어, 유저가 육성하려고 하는 주인공 캐릭터가 투수인 경우, 숙련 연습이 좌측에 많이 배치되어 있으면, 이벤트 데크에 편성하고 있는 이벤트 캐릭터가 투수의 육성에는 이상적이지 않다는 것을 직관적으로 파악할 수 있으므로, 유저는 이벤트 캐릭터를 교체하는 등의 판단을 용이하게 행할 수 있다. 또한, 이 예에서는, 야수를 위한 연습 및 투수를 위한 연습을 좌우로 나누는 배치로 하고 있지만, 상하로 나누는 배치로 하여도 된다. 또한, 예를 들어 야수와 투수의 연습 표시 형태를 서로 다르게 하도록 해도 된다. 예를 들어, 야수의 연습을 녹색으로 표시하고 투수 연습을 적색으로 표시하는 등과 같이, 야수와 투수의 연습을 구분해도 된다. 이와 같이 하면, 예를 들어 유저가 육성하려고 하는 주인공 캐릭터가 야수인 경우에, 숙련 연습으로서 적색이 많으면, 이벤트 데크에 편성하고 있는 이벤트 캐릭터가 야수의 육성에는 이상적이지 않다는 것을 직관적으로 파악할 수 있으므로, 유저는 이벤트 캐릭터를 교체하는 등의 판단을 용이하게 행할 수 있다.In addition, in the skilled practice area A346, mainly practice for fielders (batting, strength, running base, traction, defense) is displayed on one side (left), and practice mainly for pitchers (constraint, control, stamina, change ball) is different. It is displayed on the side (right) side. Then, practice (mental) for both the fielder and the pitcher is displayed between them. In the state where the display positions of each exercise are arranged in this way, as described below, by making it possible to identify the skill training of the event character organized on the event deck, an event character ideal for training a fielder or a pitcher is organized on the event deck You can intuitively see what you are doing. For example, if the main character character that the user wants to develop is a pitcher, if a lot of skill training is placed on the left side, it can be intuitively understood that the event character organized in the event deck is not ideal for training a pitcher. can easily make a judgment such as replacing an event character. In addition, in this example, the practice for the fielder and the practice for the pitcher are divided into left and right, but the arrangement may be divided up and down. Moreover, for example, you may make it different from the practice display form of a fielder and a pitcher. For example, you may distinguish between a fielder and a pitcher's practice, such as marking the fielder's practice in green and the pitching practice in red. In this way, for example, when the main character character that the user wants to develop is a beast, if there are many reds as a skill practice, it is intuitively possible to grasp that the event character organized in the event deck is not ideal for fostering a beast, The user can easily make a judgment such as replacing the event character.

또한, 숙련 연습 영역 A346에서는, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터의 숙련 연습으로서 설정되어 있는 연습과, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터의 숙련 연습으로서 설정되지 않은 연습이 서로 다른 표시 형태로 표시된다. 도 6, 도 10에 도시한 예에서는, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터의 숙련 연습으로서 설정되지 않은 연습에 관련지어 ×표시를 표시함으로써, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터의 숙련 연습으로서 설정되어 있는 연습과, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터의 숙련 연습으로서 설정되지 않은 연습을 구별 표시하고 있다. 또한, 구별 표시를 행하는 방법으로서는, ×표시로 한정되지 않는다. 숙련 연습으로서 설정되어 있는 연습과 설정되지 않은 연습의 표시 형태를 서로 다르게 하도록 해도 되며, 예를 들어 이들의 색조나 명도를 바꿈으로써, 구별 표시를 행하도록 해도 된다. 이 경우, 숙련 연습으로서 설정되어 있는 연습의 표시를 밝고, 숙련 연습으로서 설정되어 있는 연습을 그보다도 어둡게 표시해도 된다. 이와 같이 하면, 화상의 밝기로 숙련 연습을 파악할 수 있으므로, 보다 직관적으로 숙련 연습의 파악을 할 수 있다.Further, in the skilled practice area A346, the exercises set as the skill exercises of the event characters organized on the event deck and the exercises not set as the skill exercises of the event characters organized on the event deck are displayed in different display forms. In the examples shown in Figs. 6 and 10, by displaying an X in association with a practice that is not set as a mastery exercise of the event character organized on the event deck, an exercise set as a mastery exercise of the event character organized on the event deck and exercises that are not set as skill exercises of the event characters organized in the event deck are distinguished and displayed. In addition, as a method of performing a distinguishing display, it is not limited to x display. You may make the display form of the exercise set as skilled exercise and the exercise which is not set mutually different from each other, and you may make it distinguish display by changing these color tones and brightness, for example. In this case, the display of the exercise set as the skilled exercise may be displayed brightly, and the exercise set as the skilled exercise may be displayed darker than that. In this way, since the skill practice can be grasped by the brightness of the image, the skill practice can be grasped more intuitively.

도 10에 도시한 숙련 연습 영역 A346에서는, 「근력」 및 「견력」의 각각에 관련지어 수치 (2)가 표시되어 있다. 이 수치는, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터 중, 그 연습이 숙련 연습으로서 설정된 이벤트 캐릭터의 인원수를 나타낸다. 이 인원수에는, 조력자의 이벤트 캐릭터도 포함된다. 도 10에 도시한 숙련 연습 영역 A346은, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터 중에, 「근력」이 숙련 연습으로서 설정된 이벤트 캐릭터가 2명 포함되어 있음을 나타내고 있다. 마찬가지로, 도 10에 도시한 숙련 연습 영역 A346은, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터 중에, 「견력」이 숙련 연습으로서 설정된 이벤트 캐릭터가 2명 포함되어 있음을 나타내고 있다. 여기에서는, 동일한 숙련 연습을 갖는 이벤트 캐릭터의 수를 수치로 화면에 표시하도록 했지만, 예를 들어 별 표시의 마크나 아이콘 등의 화상을 이벤트 캐릭터의 수에 대응시켜서, 해당하는 숙련 연습의 주위 중 어느 하나의 위치에 표시하거나, 숙련 연습 위에 중첩시켜서 표시하거나 해도 된다. 또한, 동일한 숙련 연습을 갖는 이벤트 캐릭터의 수를 직접적으로 나타내는 화상은 화면상에 표시하지 않고, 동일한 숙련 연습을 갖는 이벤트 캐릭터의 수가 많을수록, 당해 숙련 연습의 명도를 높이거나, 광이나 점멸 등의 이펙트를 강하게 하거나 하도록 해도 된다.In the skill practice area A346 shown in FIG. 10, numerical value (2) is displayed in association with each of "muscular strength" and "shoulder strength". This numerical value indicates the number of event characters whose training is set as skilled practice among the event characters organized on the event deck. This number of people also includes the event character of the helper. The skilled practice area A346 shown in Fig. 10 indicates that among the event characters organized in the event deck, two event characters whose "strength" is set as the skilled practice are included. Similarly, skill practice area A346 shown in FIG. 10 indicates that among the event characters organized in the event deck, two event characters whose "strength" is set as skill practice are included. Here, although the number of event characters having the same skill practice is displayed on the screen numerically, for example, an image such as a star mark or icon is made to correspond to the number of event characters, so that any It may be displayed at one position, or may be displayed while being superimposed on the skilled practice. In addition, an image directly indicating the number of event characters having the same skill practice is not displayed on the screen, and as the number of event characters having the same skill practice increases, the brightness of the skill practice is increased, or effects such as light or blinking You can make it stronger or make it stronger.

또한, 숙련 연습 영역 A346에는, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터의 숙련 연습으로서 설정되어 있는 연습만을 표시하고, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터의 숙련 연습으로서 설정되지 않은 연습을 표시하지 않도록 해도 된다.In addition, in the skilled practice area A346, only the exercises set as the skill exercises of the event characters organized on the event deck may be displayed, and exercises not set as the skill exercises of the event characters organized on the event deck may not be displayed.

또한, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터 중에, 동일한 연습이 숙련 연습으로서 설정된 이벤트 캐릭터가 복수 포함되어 있는 경우에는, 그 연습을 숙련 연습 영역 A346에 복수 표시하도록 해도 된다.In addition, when a plurality of event characters for which the same exercise is set as an expert exercise are included among the event characters organized in the event deck, the exercise may be displayed in plurality in the skilled exercise area A346.

또한, 본 실시 형태에서는, 「선수」의 이벤트 캐릭터뿐만 아니라, 「매니저」의 이벤트 캐릭터도 이벤트 데크에 편성할 수 있다. 「매니저」의 이벤트 캐릭터는, 숙련 연습이 설정되어 있지 않으므로, 이벤트 데크에 편성해도, 숙련 연습 영역 A346의 표시는 변화하지 않게 된다. 예를 들어, 「선수」의 이벤트 캐릭터가 4명이며, 「매니저」의 이벤트 캐릭터가 1명인 이벤트 데크의 숙련 연습 영역 A346에는, 4명분의 숙련 연습만이 표시되게 된다.In addition, in this embodiment, not only the event characters of "players" but also event characters of "managers" can be organized in the event deck. Since the event character of "manager" is not set for skilled practice, even if it is organized on the event deck, the display of the skill practice area A346 does not change. For example, in the skill practice area A346 of the event deck where there are four event characters of "player" and one event character of "manager", only skill exercises for four people are displayed.

도 6, 도 10에 도시한 바와 같이, 이벤트 데크 설정 영역 A340은, 유저의 요청에 맞춰서 이벤트 데크를 자동적으로 설정하기 위한 처리가 관련지어진 처리 오브젝트 P343을 포함한다. As shown in Figs. 6 and 10, the event deck setting area A340 includes a processing object P343 with which processing for automatically setting the event deck in response to a user's request is associated.

유저가 처리 오브젝트 P343을 선택하면, 주인공 캐릭터의 육성 방침을 선택하기 위한 자동 설정 메뉴 화면 화상이 표시된다. 도 11은, 자동 설정 메뉴 화면 화상의 일례를 나타낸다. 도 11에 도시한 자동 설정 메뉴 화면 화상 G700에서는, 「주인공 캐릭터를 투수로서 육성한다」고 하는 제1 육성 방침과, 「주인공 캐릭터를 야수로서 육성한다」고 하는 제2 육성 방침 중 어느 하나를 선택할 수 있게 되어 있다. When the user selects the processing object P343, an automatic setting menu screen image for selecting the development policy of the main character character is displayed. 11 shows an example of an automatic setting menu screen image. In the automatic setting menu screen image G700 shown in Fig. 11, one of the first training policy of "cultivating the main character as a pitcher" and the second training policy of "cultivating the main character as a beast" is selected is made possible

자동 설정 메뉴 화면 화상 G700은, 처리 오브젝트 P710을 포함한다. 처리 오브젝트 P710에는, 제1 육성 방침을 선택하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 다른 표현으로 말하자면, 처리 오브젝트 P710에는, 주인공 캐릭터를 투수로서 육성하기에 적합한 이벤트 데크를 자동적으로 설정하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 즉, 처리 오브젝트 P710이 선택된 경우에는, 예를 들어 투수 능력의 향상에 유리한 이벤트가 관련지어져 있는 이벤트 캐릭터나, 투수용 연습 항목이 가장 자신있는 연습 항목으로서 관련지어져 있는 이벤트 캐릭터가 다른 이벤트 캐릭터보다도 우선적으로 이벤트 데크의 멤버로서 설정된다.The automatic setting menu screen image G700 includes the processing object P710. The process for selecting the 1st fostering policy is associated with the process object P710. In other words, the processing object P710 is associated with processing for automatically setting an event deck suitable for cultivating the main character character as a pitcher. That is, when the processing object P710 is selected, for example, an event character associated with an event advantageous for the improvement of pitching ability, or an event character associated with the practice item for which the pitching practice item is most confident, has priority over other event characters. is set as a member of the event deck.

또한, 자동 설정 메뉴 화면 화상 G700은, 처리 오브젝트 P720도 포함한다. 처리 오브젝트 P720에는, 제2 육성 방침을 선택하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 바꿔 말하면, 처리 오브젝트 P420에는, 주인공 캐릭터를 야수로서 육성하기에 적합한 이벤트 데크를 자동적으로 설정하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 즉, 처리 오브젝트 P720이 선택된 경우에는, 예를 들어 야수 능력의 향상에 유리한 이벤트가 관련지어져 있는 이벤트 캐릭터나, 야수용 연습 항목이 가장 자신있는 연습 항목으로서 관련지어져 있는 이벤트 캐릭터가 다른 이벤트 캐릭터보다도 우선적으로 이벤트 데크의 멤버로서 설정된다.In addition, the automatic setting menu screen image G700 also includes the processing object P720. The process for selecting the 2nd upbringing policy is associated with the process object P720. In other words, processing for automatically setting an event deck suitable for cultivating the main character character as a beast is associated with the processing object P420. That is, when the processing object P720 is selected, for example, an event character associated with an event advantageous for the improvement of a beast ability or an event character associated with a practice item for the beast as the most confident exercise item has priority over other event characters. is set as a member of the event deck.

이상과 같이, 본 실시 형태에서는, 유저가 자동 설정 메뉴 화면 화상 G700에 표시되는 복수의 선택지(즉, 육성 방침에 관한 복수의 선택지) 중에서 원하는 선택지를 선택함으로써, 원하는 육성 방침에 맞는 이벤트 데크가 자동적으로 설정된다. 이에 의해, 원하는 육성 방침에 맞는 이벤트 데크의 설정을 유저가 간이하게 행할 수 있게 되어 있다.As described above, in this embodiment, when the user selects a desired option from among a plurality of options displayed on the automatic setting menu screen image G700 (that is, a plurality of options related to the upbringing policy), the event deck matching the desired upbringing policy is automatically is set to Thereby, a user can easily perform setting of the event deck which matches the desired fostering policy.

또한, 「투수」의 육성 방침이 선택된 경우에, 「투수」의 연습이 숙련 연습에 설정되어 있는 이벤트 캐릭터가 적을 경우에는, 「야수」의 연습이 숙련 연습에 설정되어 있는 이벤트 캐릭터가 이벤트 데크에 설정되도록 해도 된다. 반대로, 「야수」의 육성 방침이 선택된 경우에, 「야수」의 연습이 숙련 연습에 설정되어 있는 이벤트 캐릭터가 적을 경우에는, 「투수」의 연습이 숙련 연습에 설정되어 있는 이벤트 캐릭터가 이벤트 데크에 설정되도록 해도 된다. 이 경우, 레어리티가 높은 이벤트 캐릭터가 우선적으로 이벤트 데크에 편성되도록 해도 된다.In addition, if the “Pitcher” training policy is selected and there are few event characters with “Pitcher” training set to Skilled Practice, the Event Character with “Beast” training set for Skilled Practice will be added to the event deck. You can set it up. Conversely, if the “beast” training policy is selected and there are few event characters who have “beast” practice set to skilled practice, the event character whose “pitcher” practice is set for skilled practice will be added to the event deck. You can set it up. In this case, event characters with high rarity may be preferentially organized in the event deck.

또한, 도 11에 도시한 예에서는, 「투수」 및 「야수」의 2개의 육성 방침 중 어느 하나를 선택할 수 있게 되어 있지만, 「투수」에 관한 복수의 육성 방침 중 어느 하나를 선택하거나, 「야수」에 관한 복수의 육성 방침 중 어느 하나를 선택하거나 할 수 있도록 해도 된다. 예를 들어, 「투수」 또는 「야수」에 관한 복수의 능력 중에서 유저가 중시하는 능력을 선택할 수 있도록 해도 된다. 예를 들어, 「투수」에 관한 육성 방침으로서, 「구속 중시」, 「컨트롤 중시」, 및 「변화구 중시」 중 어느 하나를 선택할 수 있도록 해도 된다. 또한 예를 들어, 「야수」에 관한 육성 방침으로서, 「미트 중시」, 「파워 중시」, 「주력 중시」, 및 「수비 중시」 중 어느 하나를 선택할 수 있도록 해도 된다.In the example shown in Fig. 11, any one of the two training policies of "Pitcher" and "Fielder" can be selected. You may make it possible to select any one of a plurality of fostering policies related to ". For example, you may make it possible for a user to select the ability to be important from a plurality of abilities related to "a pitcher" or a "fielder". For example, as a training policy regarding "a pitcher", you may make it possible to select any one of "emphasis on restraint", "emphasis on control", and "emphasis on change ball". Further, for example, as a training policy for "beasts", you may make it possible to select any one of "emphasis on meat", "emphasis on power", "focus on main force", and "focus on defense".

또한, 자동 설정 메뉴 화면 화상 G700에서는, 복수의 질문을 유저에게 제시하도록 해도 된다. 그리고, 그들 복수의 질문에 대한 회답에 맞는 이벤트 캐릭터가 우선적으로 이벤트 데크에 편성되도록 해도 된다. 이와 같이, 복수의 질문에 대한 회답으로부터 유저가 원하는 육성 방침을 판단하여, 유저가 원하는 육성 방침에 적합한 이벤트 캐릭터가 우선적으로 이벤트 데크에 편성되도록 해도 된다. 또한, 상기의 복수의 질문으로서, 유저의 성격 진단에 관한 복수의 질문을 제시하도록 해도 된다. 이와 같이 함으로써, 유저의 성격을 닮도록 주인공 캐릭터를 육성하기에 적합한 이벤트 캐릭터가 우선적으로 이벤트 데크에 편성되도록 해도 된다.In the automatic setting menu screen image G700, a plurality of questions may be presented to the user. In addition, you may make it that the event character matching the answers to these plural questions is preferentially organized in the event deck. In this way, the user's desired upbringing policy may be judged from the answers to a plurality of questions, and event characters suitable for the user's desired upbringing policy may be preferentially organized in the event deck. Further, as the plurality of questions described above, a plurality of questions related to the user's personality diagnosis may be presented. In this way, event characters suitable for cultivating the main character character may be preferentially organized in the event deck so as to resemble the user's personality.

또한, 자동 설정 메뉴 화면 화상 G700은, 자동 설정 메뉴 화면 화상 G700을 닫기 위한 처리가 관련지어진 처리 오브젝트 P730도 포함한다. 유저가 처리 오브젝트 P730을 선택하면, 자동 설정 메뉴 화면 화상 G700이 사라지고, 이벤트 데크 설정 화면 화상 G300이 표시된다.Moreover, the automatic setting menu screen image G700 also includes the processing object P730 with which the process for closing the automatic setting menu screen image G700 is associated. When the user selects the processing object P730, the automatic setting menu screen image G700 disappears, and the event deck setting screen image G300 is displayed.

도 5로 되돌아가서, 이벤트 데크 설정 화면 화상 G300은 처리 오브젝트 P350을 포함한다. 처리 오브젝트 P350에는, 이벤트 데크의 설정을 완료하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 도 3에 도시한 바와 같이, 이벤트 데크의 설정이 완료된 경우, 게임 아이템의 선택이 행해진다. 이로 인해, 유저가 처리 오브젝트 P350을 선택하면, 게임 아이템의 선택을 행하기 위한 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다.Returning to Fig. 5, the event deck setting screen image G300 includes the processing object P350. The processing object P350 is associated with the processing for completing the setting of the event deck. As shown in Fig. 3, when the setting of the event deck is completed, a game item is selected. For this reason, when the user selects the processing object P350, a screen image for selecting a game item is displayed on the display unit 15 .

본 실시 형태에서는, 유저는, 석세스 파트에서 주인공 캐릭터의 능력을 상승하는 데 유리해지는 게임 아이템을 보수로서 입수하거나, 다른 유저로부터 입수하거나 할 수 있다. 이 화면 화상에서는, 유저는, 자기가 소유하고 있는 게임 아이템 중에서, 금회의 석세스 파트(메인 파트)에서 사용하는 게임 아이템을 선택한다. 또한, 여기서 선택 가능한 게임 아이템의 수에는 상한(예를 들어, 2개)이 설정되어 있다. 유저는 이 상한 수를 초과해서 게임 아이템을 선택할 수는 없다.In this embodiment, the user can acquire the game item which becomes advantageous for raising the ability of the main character character in the success part as a reward, or can acquire it from another user. In this screen image, the user selects the game item used in this success part (main part) from among the game items which he owns. In addition, an upper limit (for example, two) is set for the number of game items that can be selected here. Users cannot select game items beyond this upper limit.

게임 아이템의 선택이 완료되면, 프리 파트가 완료되고, 메인 파트가 개시된다. 메인 파트에서는, 유저가 홈 화면 화상 G100에서 선택한 시나리오가 개시된다. 예를 들어, 주인공 캐릭터가 고등학교의 야구부에 소속되어, 팀메이트와 연습을 쌓으면서 레귤러를 쟁취하고, 시합(지방 예선 대회 및 전국 대회)에 출장하여, 프로야구 선수가 되는 것을 목표로 한다는 시나리오가 개시된다.When the selection of the game item is completed, the free part is completed and the main part is started. In the main part, the scenario selected by the user in the home screen image G100 is started. For example, a scenario in which the main character belongs to a high school baseball club, and aims to become a professional baseball player by gaining regulars while practicing with teammates, participating in matches (local qualifiers and national competitions). is initiated.

시나리오에는, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터가 등장한다. 예를 들어, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터는, 주인공 캐릭터의 팀메이트나 주인공 캐릭터의 소속하는 야구부의 매니저로서 등장한다. 이와 같이, 유저가 소유하고 있는 이벤트 캐릭터는 이벤트 데크에 편성됨으로써, 시나리오에서의 등장 인물로 된다. 또한, 이벤트 데크에 편성된 게임 캐릭터는, 예를 들어 라이벌팀의 선수로서 게임에 등장하도록 해도 된다.In the scenario, the event characters organized in the event deck appear. For example, the event character organized in the event deck appears as a teammate of the main character or a manager of a baseball team to which the main character belongs. In this way, the event characters owned by the user become characters in the scenario by being organized on the event deck. In addition, you may make it appear in a game as the game character organized in the event deck, for example as a player of a rival team.

또한 시나리오에는, 소정의 게임 캐릭터(예를 들어, 감독 1명, 스카우트 1명, 매니저 1명, 팀메이트의 선수 4명 내지 8명)가 미리 등장 인물로서 설정되어 있다. 이 게임 캐릭터는 이벤트 데크에 편성되지 않아도 게임에 등장한다. 이로 인해, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터는, 등장 인물로서 추가되는 게임 캐릭터라고 할 수 있다.In addition, in the scenario, predetermined game characters (for example, one manager, one scout, one manager, and 4 to 8 players of teammates) are previously set as characters. This game character appears in the game even if it is not organized in the event deck. For this reason, it can be said that the event character organized in the event deck is a game character added as a character.

도 3에 도시한 바와 같이, 메인 파트(시나리오)는 복수의 섹션을 포함한다. 도 3에 도시한 예에서는 메인 파트(시나리오)가 시계열적으로 4개의 섹션으로 나뉘어 있다.As shown in FIG. 3 , the main part (scenario) includes a plurality of sections. In the example shown in FIG. 3 , the main part (scenario) is time-series divided into four sections.

또한, 도 3에 도시한 예에서는 시나리오가 분기되어 있다. 구체적으로는, 3번째의 섹션으로서 섹션 3A, 3B가 준비되어 있다. 이로 인해, 섹션 2가 완료된 후에 유저는 섹션 3A, 3B 중 어느 하나를 선택할 수 있다. 유저가 섹션 3A를 선택한 경우에는 섹션 3A가 개시되고, 섹션 3A가 완료된 후에 섹션 4A가 개시된다. 한편, 유저가 섹션 3B를 선택한 경우에는 섹션 3B가 개시되고, 섹션 3B가 완료된 후에 섹션 4B가 개시된다. 즉, 유저가 섹션 3A를 선택한 후에는 섹션 4B로 이행할 수 없게 되어 있으며, 반대로, 유저가 섹션 3B를 선택한 후에는 섹션 4A로 이행할 수 없게 되어 있다.Also, in the example shown in Fig. 3, the scenarios are branched. Specifically, sections 3A and 3B are prepared as the third section. Due to this, after section 2 is completed, the user can select any one of sections 3A and 3B. If the user selects section 3A, then section 3A begins, and after section 3A is completed, section 4A begins. On the other hand, when the user selects section 3B, section 3B starts, and after section 3B is completed, section 4B starts. That is, after the user selects the section 3A, the transition to section 4B is impossible, and on the contrary, after the user selects the section 3B, the transition to the section 4A is impossible.

또한, 특정한 기간 내에 한해서 시나리오가 분기하도록 해도 된다. 즉, 특정한 기간 내에 한하여, 유저가 섹션 3B, 4B로 진행할 수 있도록 하고, 특정한 기간 외에서는, 유저가 섹션 3B, 4B로 진행할 수 없도록 해도 된다. 이와 같은 경우, 섹션 3B, 4B는, 통상은 특별한 이벤트 캐릭터(예를 들어, 레어리티가 높은 이벤트 캐릭터)를 이벤트 데크에 편성하지 않으면 발생하지 않는 특별한 이벤트가, 특별한 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크에 편성하지 않아도 발생하는 것으로 해도 된다. 이와 같이 함으로써, 특정한 기간 내에 한해서, 특별한 이벤트 캐릭터를 소유하지 않는 유저에 관해서도, 섹션 3B, 4B로 진행함으로써, 특별한 이벤트가 발생하도록 해도 된다. 또한, 유저가 섹션 3B, 4B를 진행하고 있는 동안에 특정한 기간이 종료되어버린 경우에는, 그 후의 소정 기간(예를 들어, 1일간)만은 섹션 3B, 4B를 진행할 수 있도록 해도 된다. 또한, 섹션 3A, 3B의 후의 섹션이 복수로 더 분기되어 있어도 된다. 또한, 특정한 기간 내에 한해서 진행할 수 있는 섹션이 복수 있어도 된다. 또한, 상기와 같이 하여 시나리오가 분기하는 경우에, 유저가 특정한 섹션을 선택하면, 이벤트 발생 시 등에 있어서, 유저가 설정한 이벤트 데크의 이벤트 캐릭터가 보유하지 않는 능력을, 주인공 캐릭터를 획득할 수 있도록 해도 된다. 또한, 유저가 특정한 섹션을 선택하면, 이벤트 발생 시 등에 있어서의 능력 파라미터의 증가량이, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터에 의한 통상의 증가량보다도 많아지도록 해도 된다. 그 밖에도 예를 들어, 유저가 특정한 섹션을 선택하면, 코인이나 뽑기 포인트 등이 통상보다도 많게 획득할 수 있도록 해도 된다. 또한, 상기 형태에서는, 섹션 2로부터 섹션 3B, 4B로 분기하는 구성으로 하고 있으며, 4개의 섹션 중 일부에서 분기가 발생하는 구성으로 하고 있지만, 1개의 섹션이 종료되면, 반드시 분기가 발생하는 구성으로 해도 된다. 즉, 모든 섹션에 있어서 분기가 발생하도록 해도 된다.In addition, the scenario may be branched only within a specific period. That is, only within a specific period, the user may be allowed to proceed to sections 3B and 4B, and outside the specified period, the user may be prevented from proceeding to sections 3B and 4B. In such a case, in Sections 3B and 4B, special events that normally do not occur unless special event characters (for example, event characters with high rarity) are organized on the event deck. It may happen even if it doesn't. By doing in this way, the special event may be caused to occur by proceeding to sections 3B and 4B even for a user who does not possess a special event character only within a specific period. In addition, if the specific period has ended while the user is proceeding with the sections 3B and 4B, it may be possible to proceed with the sections 3B and 4B only for a predetermined period (for example, one day) thereafter. In addition, the sections after the sections 3A and 3B may be further branched into a plurality. In addition, there may be a plurality of sections that can be advanced only within a specific period. In addition, when the scenario branches as described above, when the user selects a specific section, when an event occurs, etc., the main character can acquire the ability that the event character of the event deck set by the user does not have. You can do it. In addition, when the user selects a specific section, the increase amount of the ability parameter at the time of occurrence of an event or the like may be made larger than the normal increase amount by the event characters organized in the event deck. In addition, for example, when the user selects a specific section, it may be possible to acquire more coins, lottery points, and the like than usual. In addition, in the above form, it is configured to branch from section 2 to sections 3B and 4B, and branching occurs in some of the four sections. You can do it. That is, you may make it branch generate|occur|produce in all the sections.

또한, 도 3에 도시한 바와 같이, 각 섹션은, 복수의 턴을 포함한다. 도 3에 도시한 예에서는, 각 섹션이, 12개의 턴으로 구성되어 있다. 섹션에 포함되는 턴의 수는, 섹션마다 상이해도 된다.Further, as shown in Fig. 3, each section includes a plurality of turns. In the example shown in FIG. 3, each section is comprised by 12 turns. The number of turns included in a section may be different for each section.

예를 들어, 1개의 턴은 게임 내의 1주간에 대응한다. 1개의 턴이 종료할 때마다 게임 내의 가상적인 시간이 1주간 진행됨으로써, 시나리오가 진행된다. 또한, 하나의 턴이 게임 내의 1일 또는 1개월에 대응하도록 해도 된다.For example, one turn corresponds to one week in the game. Each time one turn ends, the virtual time in the game progresses for one week, so that the scenario progresses. Also, one turn may correspond to one day or one month in the game.

시나리오가 마지막까지 진행하면, 주인공 캐릭터의 육성이 완료된다. 육성이 완료된 주인공 캐릭터는, 오리지널 캐릭터로서 등록되고, 스타디움 파트에서 사용하는 것이 가능해진다. 메인 파트의 종료 후, 다시, 처음부터 석세스 파트를 개시함으로써, 별도의 주인공 캐릭터를 육성할(즉, 별도의 오리지널 캐릭터를 생성할) 수 있다.When the scenario progresses to the end, the development of the main character is completed. The main character, which has been raised, is registered as an original character and can be used in stadium parts. After the main part is finished, by starting the success part from the beginning again, it is possible to develop a separate main character character (that is, to generate a separate original character).

메인 파트의 각 턴에 있어서, 유저는, 주인공 캐릭터의 행동에 관한 선택지 중 어느 하나를, 주인공 캐릭터에 행하게 하는 행동으로서 선택한다.In each turn of the main part, the user selects any one of the options regarding the action of the main character as the action to be performed by the main character.

도 12는, 석세스 파트에서의 메인 커맨드 화면 화상의 일례를 나타낸다. 도 12에 도시한 메인 커맨드 화면 화상 G800은, 주인공 캐릭터에게 행하게 하는 행동을 선택하기 위한 화면 화상이다.12 shows an example of the main command screen image in the success part. The main command screen image G800 shown in Fig. 12 is a screen image for selecting an action to be performed by the main character character.

도 12에 도시한 바와 같이, 메인 커맨드 화면 화상 G800의 상부 영역 A810에는 시나리오의 진행도가 표시된다. 예를 들어, 현재의 섹션이나, 현재의 섹션이 종료될 때까지의 나머지 턴 수가 표시된다. 또한, 게임 내에 있어서의 시점이 언제인지도 표시된다. 도 12에 도시한 예에서는 「2년 8월 2주」라고 표시되어 있는데, 이것은, 주인공 캐릭터가 고등학교 2학년이며, 현재가 8월의 2주째임을 나타내고 있다.As shown in Fig. 12, in the upper area A810 of the main command screen image G800, the progress of the scenario is displayed. For example, the current section or the number of turns remaining until the current section ends is displayed. In addition, the time point in the game is also displayed. In the example shown in Fig. 12, "2 years and 2 weeks in August" is displayed, which indicates that the main character is a sophomore in high school and is currently in the second week of August.

또한, 상부 영역 A810에는, 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터도 표시된다. 의욕 파라미터는 주인공 캐릭터의 의욕(컨디션)을 나타내는 파라미터이다. 예를 들어, 의욕 파라미터의 값이 높을수록, 주인공 캐릭터의 의욕이 높음을 나타낸다. 후술하는 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 각 턴에 있어서 주인공 캐릭터가 연습을 행함으로써, 경험점이 주인공 캐릭터에게 부여된다(도 13 참조). 이때, 주인공 캐릭터의 의욕이 높을수록, 많은 경험점이 주인공 캐릭터에 부여된다.In addition, in the upper area A810, the motivation parameter of the main character is also displayed. The motivation parameter is a parameter indicating the motivation (condition) of the main character. For example, the higher the value of the motivation parameter, the higher the motivation of the main character is. As will be described later, in the present embodiment, experience points are given to the main character character by the main character practicing in each turn (refer to Fig. 13). At this time, the higher the motivation of the main character, the more experience points are given to the main character.

또한, 상부 영역 A810에는, 현재의 섹션에서 발견된 보물 상자의 수도 표시된다. 후술하는 바와 같이, 각 턴에서는, 강아지가 보물 상자를 찾아서 운반해 온다고 하는 보물 상자 발견 이벤트가 소정의 확률 정보에 기초하여 발생하게 되어 있으며(도 14 참조), 이와 같이 하여 발견된 보물 상자의 수가 표시된다.Also, in the upper area A810, the number of treasure chests found in the current section is displayed. As will be described later, in each turn, a treasure chest discovery event in which a dog finds and carries a treasure chest occurs based on predetermined probability information (see FIG. 14 ), and the number of treasure chests found in this way is is displayed

또한, 상부 영역 A810은, 주인공 캐릭터의 체력 파라미터를 나타내는 게이지 영역 A811을 포함한다. 예를 들어, 주인공 캐릭터가 연습을 행하면, 체력 파라미터의 값은 감소하고, 주인공 캐릭터가 연습을 쉬면, 체력 파라미터의 값은 증가(회복)한다. 또한, 체력 파라미터의 값이 낮아지면, 주인공 캐릭터가 연습 중에 부상을 입을 확률이 높아진다(도 13 참조).Also, the upper area A810 includes a gauge area A811 indicating the physical strength parameter of the main character. For example, when the main character is practicing, the value of the physical strength parameter decreases, and when the main character takes a break from practice, the value of the physical parameter increases (recovers). In addition, when the value of the physical fitness parameter is lowered, the probability that the main character will be injured during practice increases (see FIG. 13 ).

또한, 상부 영역 A810은 처리 오브젝트 P812를 포함한다. 처리 오브젝트 P812에는, 석세스 파트에 관련된 메뉴 화면 화상을 표시하기 위한 처리가 관련지어져 있으며, 유저가 처리 오브젝트 P812를 선택하면, 메뉴 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다. 메뉴 화면 화상에서는, 예를 들어 석세스 파트를 중단할 수 있다.Also, the upper area A810 includes a processing object P812. The process for displaying the menu screen image related to the success part is associated with the process object P812, and when a user selects the process object P812, a menu screen image is displayed on the display part 15. FIG. In the menu screen image, the success part can be interrupted, for example.

또한, 도 12에 도시한 바와 같이, 메인 커맨드 화면 화상 G800의 하부 영역 A820에는 처리 오브젝트 P821, P822, P823, P824가 표시된다.12, processing objects P821, P822, P823, and P824 are displayed in the lower area A820 of the main command screen image G800.

처리 오브젝트 P821에는, 석세스 파트(메인 파트)의 로그를 표시하는 처리가 관련지어져 있으며, 유저가 처리 오브젝트 P821을 선택하면, 로그가 표시된다.The process of displaying the log of a success part (main part) is associated with the process object P821, and when a user selects the process object P821, a log is displayed.

처리 오브젝트 P822에는, 오토 기능을 온/오프하는 처리가 관련지어져 있다. 오토 기능은, 표시부(15)에 표시되는 텍스트를 자동적으로 보내는 기능이다. 메인 파트에서는, 파라미터의 변화 내용을 나타내는 텍스트나, 주인공 캐릭터와 다른 게임 캐릭터의 회화를 나타내는 텍스트가 표시부(15)에 표시된다(도 14, 도 15 참조). 통상적으로, 이러한 텍스트를 보내기 위해서 유저는 표시부(15)를 탭할 필요가 있지만, 오토 기능이 온으로 설정되어 있으면, 유저가 표시부(15)를 탭하지 않아도, 텍스트가 자동적으로 보내진다. 유저는 처리 오브젝트 P822를 선택함으로써 오토 기능을 온/오프할 수 있다.The process object P822 is associated with the process of turning on/off the auto function. The auto function is a function of automatically sending the text displayed on the display unit 15 . In the main part, texts indicating changes in parameters and texts indicating conversations between the main character and other game characters are displayed on the display unit 15 (see Figs. 14 and 15). Usually, the user needs to tap the display unit 15 in order to send such text, but when the auto function is set to on, the text is automatically sent without the user tapping the display unit 15 . The user can turn on/off the auto function by selecting the processing object P822.

처리 오브젝트 P823에는, 스킵 기능을 온/오프하는 처리가 관련지어져 있다. 스킵 기능은, 표시부(15)에 표시되는 텍스트를, 오토 기능보다도 빠른 속도로 자동적으로 보내는 기능이다. 스킵 기능이 온으로 설정되어 있으면, 유저가 표시부(15)를 탭하지 않아도, 오토 기능보다도 빠른 속도로 텍스트가 자동적으로 보내진다. 유저는, 처리 오브젝트 P823을 선택함으로써, 스킵 기능을 온/오프할 수 있다. 단, 오토 기능과 스킵 기능의 양쪽을 온으로 할 수는 없으며, 어느 한쪽만 온으로 할 수 있다.The processing object P823 is associated with processing for turning on/off the skip function. The skip function is a function that automatically sends the text displayed on the display unit 15 at a speed faster than the auto function. When the skip function is set to on, the text is automatically sent at a speed faster than the auto function even if the user does not tap the display unit 15 . The user can turn on/off the skip function by selecting the processing object P823. However, both the auto function and the skip function cannot be turned on, but only one of them can be turned on.

처리 오브젝트 P824에는, 쇼트컷 기능을 온/오프하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 쇼트컷 기능은, 이벤트에 관한 텍스트의 일부를 생략하는 기능이다. 예를 들어, 메인 파트에서는, 주인공 캐릭터와 다른 게임 캐릭터가 회화하는 이벤트가 발생하여, 회화를 나타내는 텍스트가 표시되는 경우가 있지만, 쇼트컷 기능이 온으로 설정되어 있으면, 텍스트의 일부가 생략된다. 유저는 처리 오브젝트 P824를 선택함으로써 쇼트컷 기능을 온/오프할 수 있다.Processing for turning on/off the shortcut function is associated with the processing object P824. The shortcut function is a function to omit a part of the text related to the event. For example, in the main part, an event in which the main character and other game characters converse occurs, and text representing the conversation may be displayed. However, when the shortcut function is set to on, a part of the text is omitted. The user can turn on/off the shortcut function by selecting the processing object P824.

또한, 도 12에 도시한 바와 같이, 메인 커맨드 화면 화상 G800은 주인공 능력 영역 A830을 포함한다. 주인공 능력 영역 A830에는, 주인공 캐릭터의 각종 기본 능력 파라미터의 값이 표시된다. 도 12에 도시한 예에서는, 주인공 캐릭터의 탄도 파라미터, 미트 파라미터, 파워 파라미터, 주력 파라미터, 견력 파라미터, 및 수비력 파라미터의 값이 표시되어 있다.Also, as shown in Fig. 12, the main command screen image G800 includes the main character ability area A830. In the main character ability area A830, values of various basic ability parameters of the main character are displayed. In the example shown in FIG. 12, the values of the trajectory parameter, the mitt parameter, the power parameter, the main parameter, the thrust parameter, and the defense power parameter of the main character are displayed.

탄도 파라미터는, 주인공 캐릭터의 타구가 어느 정도 높게 올라가는지를 나타낸다. 탄도 파라미터의 값이 높을수록, 타구가 높이 올라감을 나타낸다. 미트 파라미터는, 주인공 캐릭터의 미트력(투수가 던진 볼에 배트를 맞추는 능력)을 나타낸다. 미트 파라미터의 값이 높을수록, 미트력이 높음을 나타낸다. 파워 파라미터는, 주인공 캐릭터의 파워(투수가 던진 볼을 배트로 침으로써 멀리 날리는 능력)를 나타낸다. 파워 파라미터의 값이 높을수록, 배트로 친 볼이 멀리 날아가기 쉬움을 나타낸다.The trajectory parameter indicates how high the batted ball of the main character is raised. The higher the value of the ballistic parameter, the higher the batted ball rises. The mitt parameter represents the mitt force of the main character (the ability to hit the bat with the ball thrown by the pitcher). It shows that meat force is so high that the value of a meat parameter is high. The power parameter indicates the power of the main character (the ability to hit the ball thrown by the pitcher with a bat). The higher the value of the power parameter, the easier it is for the ball hit by the bat to fly farther.

주력 파라미터는, 주인공 캐릭터의 발 빠르기를 나타낸다. 주력 파라미터의 값이 높을수록, 발이 빠름을 나타낸다. 견력 파라미터는, 주인공 캐릭터의 송구의 빠르기를 나타낸다. 견력 파라미터의 값이 높을수록, 송구가 빠름을 나타낸다. 수비력 파라미터는, 주인공 캐릭터의 수비의 뛰어남을 나타낸다. 수비력 파라미터의 값이 높을수록, 수비가 뛰어남을 나타낸다.The main parameter represents the foot speed of the main character. The higher the value of the main parameter, the faster the foot. The traction parameter represents the speed of the throw of the main character. A higher value of the traction parameter indicates a faster throw. The defense power parameter indicates the superiority of the defense of the main character. The higher the value of the defense parameter, the better the defense.

또한, 도 12에 도시한 예는, 주인공 캐릭터가 야수인 경우를 나타내고 있기 때문에, 야수 능력에 관한 기본 능력 파라미터가, 주인공 능력 영역 A830에 표시되어 있다. 주인공 캐릭터가 투수인 경우에는, 예를 들어 구속 파라미터, 컨트롤 파라미터, 및 스태미나 파라미터 등의, 투수 능력에 관한 기본 능력 파라미터가, 주인공 능력 영역 A830에 표시된다.In addition, since the example shown in FIG. 12 shows the case where the main character character is a beast, basic ability parameters related to the beast ability are displayed in the main character ability area A830. When the main character is a pitcher, basic ability parameters related to pitching ability, such as constraint parameters, control parameters, and stamina parameters, are displayed in the main character ability area A830.

또한, 도 12에 도시한 바와 같이, 메인 커맨드 화면 화상 G800은, 커맨드 영역 A840을 포함한다. 커맨드 영역 A840에는 처리 오브젝트 P841, P842, P843, P844, P845, P846이 표시된다.Also, as shown in Fig. 12, the main command screen image G800 includes the command area A840. In the command area A840, processing objects P841, P842, P843, P844, P845, and P846 are displayed.

처리 오브젝트 P841에는, 주인공 캐릭터에 연습을 행하게 하기 위한 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 처리 오브젝트 P841을 선택함으로써, 주인공 캐릭터에게 연습을 행하게 할 수 있다. 상세에 대해서는 후술한다(도 13, 도 14 참조).The processing object P841 is associated with a process for causing the main character to practice, and by selecting the processing object P841, the user can make the main character practice. Details will be described later (see FIGS. 13 and 14 ).

처리 오브젝트 P842에는, 주인공 캐릭터를 휴식시키는 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 처리 오브젝트 P842를 선택함으로써, 주인공 캐릭터를 휴식시킬 수 있다. 주인공 캐릭터를 휴식시키면, 주인공 캐릭터의 체력 파라미터가 증가(회복)한다.The processing object P842 is associated with a process for resting the main character, and the user can rest the main character by selecting the processing object P842. Resting the main character increases (recovers) the main character's stamina parameters.

처리 오브젝트 P843에는, 주인공 캐릭터를 통원시키는 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 처리 오브젝트 P843을 선택함으로써, 주인공 캐릭터를 통원시킬 수 있다. 예를 들어, 주인공 캐릭터가 병이 나거나, 고장을 안거나 할 경우, 주인공 캐릭터를 통원시킴으로써 병이나 고장을 치료할 수 있다.The processing object P843 is associated with a process of bringing the main character to the hospital, and the user can make the main character go to the hospital by selecting the processing object P843. For example, when the main character is ill or has a breakdown, the main character can be cured of the disease or malfunction by sending the main character to the hospital.

처리 오브젝트 P844에는, 주인공 캐릭터를 놀게 하는 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 처리 오브젝트 P844를 선택함으로써, 주인공 캐릭터를 놀게 할 수 있다. 주인공 캐릭터를 놀게 하면, 주인공 캐릭터의 의욕 파라미터가 증가한다.The processing object P844 is associated with the processing of making the main character play, and the user can make the main character play by selecting the processing object P844. When you let the main character play, the motivation parameter of the main character increases.

처리 오브젝트 P845에는, 주인공 캐릭터에 데이트를 행하게 하는 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 처리 오브젝트 P845를 선택함으로써, 주인공 캐릭터에게 데이트를 행하게 할 수 있다.The processing object P845 is associated with the processing of making the main character perform a date, and by selecting the processing object P845, the user can make the main character character go on a date.

처리 오브젝트 P846에는, 주인공 캐릭터의 능력을 향상시키기 위한 처리가 관련지어져 있으며, 유저는 처리 오브젝트 P846을 선택함으로써, 주인공 캐릭터의 능력을 향상시킬 수 있다. 상세에 대해서는 후술한다(도 16, 도 17 참조).Processing for improving the ability of the main character is associated with the processing object P846, and the user can improve the ability of the main character by selecting the processing object P846. Details will be described later (see FIGS. 16 and 17 ).

도 13은, 연습 화면 화상의 일례를 나타낸다. 도 13에 도시한 연습 화면 화상 G900은, 메인 커맨드 화면 화상 G800의 처리 오브젝트 P841이 선택된 경우에 표시부(15)에 표시된다. 또한, 연습 화면 화상 G900의 상부 영역 A910은, 메인 커맨드 화면 화상 G800의 상부 영역 A810과 마찬가지이기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다.13 shows an example of a practice screen image. The practice screen image G900 shown in FIG. 13 is displayed on the display unit 15 when the processing object P841 of the main command screen image G800 is selected. In addition, since the upper area A910 of the practice screen image G900 is the same as the upper area A810 of the main command screen image G800, the description is omitted here.

도 13에 도시한 바와 같이, 연습 화면 화상 G900은, 커맨드 영역 A920을 포함한다. 커맨드 영역 A920에는, 복수의 연습 항목에 각각 대응하는 복수의 처리 오브젝트 P921, P922, P923, P924, P925, P926이 표시된다. 이 처리 오브젝트 P921 내지 P926에는, 주인공 캐릭터에 각종 연습을 행하게 하는 처리가 관련지어져 있다.13 , the practice screen image G900 includes the command area A920. In the command area A920, a plurality of processing objects P921, P922, P923, P924, P925, and P926 respectively corresponding to the plurality of practice items are displayed. These processing objects P921 to P926 are associated with processing for causing the main character to perform various exercises.

처리 오브젝트 P921에는, 주인공 캐릭터에 타격 연습을 행하게 하는 처리가 관련지어져 있다. 처리 오브젝트 P922에는, 주인공 캐릭터에 근력 연습을 행하게 하는 처리가 관련지어져 있다. 처리 오브젝트 P923에는, 주인공 캐릭터에 주루 연습을 행하게 하는 처리가 관련지어져 있다. 처리 오브젝트 P924에는, 주인공 캐릭터에 견력 연습을 행하게 하는 처리가 관련지어져 있다. 처리 오브젝트 P925에는, 주인공 캐릭터에 수비 연습을 행하게 하는 처리가 관련지어져 있다. 처리 오브젝트 P926에는, 주인공 캐릭터에 멘탈 연습을 행하게 하는 처리가 관련지어져 있다.The processing object P921 is associated with processing for causing the main character to practice hitting. The processing object P922 is associated with processing for causing the main character to exercise muscle strength. The processing object P923 is associated with a processing for causing the main character to practice running. The processing object P924 is associated with a processing for causing the main character to practice stamina. The processing object P925 is associated with a processing for causing the main character to practice defense. The processing object P926 is associated with processing for causing the main character to perform mental exercise.

예를 들어, 주인공 캐릭터에 주루 연습을 행하게 하고 싶은 경우, 우선, 유저는 처리 오브젝트 P923을 선택한다. 이 경우, 처리 오브젝트 P923이 가선택된 상태로 된다. 이 상태에서는, 처리 오브젝트 P923이 다른 처리 오브젝트 P921, P922, P924 내지 P926과 구별 표시되고, 처리 오브젝트 P923이 가선택되어 있음이 도시된다. 도 13에 도시한 예에서는, 처리 오브젝트 P923의 화면 세로 방향의 위치가 다른 처리 오브젝트 P921, P922, P924 내지 P926과 상이하며, 또한 커서 오브젝트 C927이 처리 오브젝트 P923에 관련지어져 있다. 또한 이 상태에서는, 주루 연습 중에 부상을 당할 확률이 처리 오브젝트 P923에 관련지어 표시된다. 이 확률은 주인공 캐릭터의 체력 파라미터의 값에 기초하여 결정된다. 주인공 캐릭터의 체력 파라미터의 값이 작을수록, 연습 중에 부상을 당할 확률은 높아진다.For example, in a case where the main character character wants to practice running, the user first selects the processing object P923. In this case, the processing object P923 is put into a tentatively selected state. In this state, the processing object P923 is displayed to be distinguished from the other processing objects P921, P922, P924 to P926, and it is shown that the processing object P923 is tentatively selected. In the example shown in Fig. 13, the position of the processing object P923 in the screen vertical direction is different from the other processing objects P921, P922, and P924 to P926, and the cursor object C927 is associated with the processing object P923. In addition, in this state, the probability of getting injured during running practice is displayed in relation to the processing object P923. This probability is determined based on the value of the physical strength parameter of the main character. The smaller the value of the physical strength parameter of the main character, the higher the probability of getting injured during practice.

또한, 연습 화면 화상 G900은, 경험점 영역 A930도 포함한다. 경험점 영역 A930에는, 주인공 캐릭터의 경험점(즉, 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 경험점)이 표시된다.The practice screen image G900 also includes the experience point area A930. In the experience point area A930, the experience points of the main character (that is, the experience points currently possessed by the main character) are displayed.

본 실시 형태에서는, 근력 포인트, 민첩 포인트, 기술 포인트, 변화구 포인트, 및 정신 포인트의 5종류의 경험점이 설정되어 있다. 도 13은, 주인공 캐릭터의 근력 포인트, 민첩 포인트, 기술 포인트, 변화구 포인트, 및 정신 포인트가, 각각, 3포인트, 5포인트, 4포인트, 0포인트 및 0포인트인 경우를 나타내고 있다.In this embodiment, five types of experience points are set: strength points, agility points, skill points, change ball points, and mind points. Fig. 13 shows a case where the strength points, agility points, skill points, change ball points, and mental points of the main character are 3 points, 5 points, 4 points, 0 points, and 0 points, respectively.

또한, 도 13에 도시한 예에서는, 근력 포인트 및 민첩 포인트에 각각 관련지어 「+4」 및 「+15」가 표시되어 있다. 이것은, 가선택되어 있는 연습 항목(주루 연습)이 실행된 경우에, 주인공 캐릭터의 근력 포인트가 4포인트 증가하고, 민첩 포인트가 15포인트 증가함을 나타내고 있다.In addition, in the example shown in FIG. 13, "+4" and "+15" are displayed in association with a muscle strength point and agility point, respectively. This shows that when the temporarily selected exercise item (running practice) is executed, the strength points of the main character increase by 4 points and the agility points increase by 15 points.

본 실시 형태에서는, 연습 항목마다, 당해 연습이 실행됨으로써 증가하는 경험점의 종류나 그 증가량이 정해져 있다. 상기한 바와 같이 주루 연습이 행해진 경우에는 근력 포인트 및 민첩 포인트가 증가한다. 또한 예를 들어, 타격 연습이 행해진 경우에는, 근력 포인트, 기술 포인트, 및 정신 포인트가 증가한다.In the present embodiment, for each exercise item, the type of experience points increased by the exercise and the amount of increase thereof are determined. When the running practice is performed as described above, the strength points and the agility points increase. Also, for example, when hitting practice is performed, strength points, skill points, and mind points increase.

또한, 각 연습 항목에는, 레벨이 설정된다. 연습 항목의 레벨은, 당해 연습을 행한 횟수가 소정 횟수에 도달한 경우에 상승한다. 연습 항목의 레벨이 높을수록, 당해 연습이 행해진 경우의 경험점의 증가량이 많아진다.In addition, a level is set for each exercise item. The level of the practice item rises when the number of times the practice is performed reaches a predetermined number of times. The higher the level of the exercise item, the greater the amount of increase in experience points when the exercise is performed.

또한, 연습 화면 화상 G900은, 게임 캐릭터 영역 A940도 포함한다. 본 실시 형태에서는, 각 연습 항목에 주인공 캐릭터 이외의 게임 캐릭터(팀메이트, 감독, 코치, 매니저)가 할당되고, 주인공 캐릭터 이외의 게임 캐릭터도 어느 하나의 연습을 행하고 있거나, 지켜보고 있거나 하도록 연출된다. 이 점, 게임 캐릭터 영역 A940에는, 가선택되어 있는 연습 항목에 할당된 게임 캐릭터가 표시된다. 또한, 각 연습 항목에 할당되는 게임 캐릭터는 턴마다 변화한다.The practice screen image G900 also includes the game character area A940. In this embodiment, game characters (teammates, coaches, coaches, managers) other than the main character character are assigned to each practice item, and game characters other than the main character character are also directed to practice or watch any one exercise. . At this point, in the game character area A940, the game character assigned to the provisionally selected practice item is displayed. In addition, the game character assigned to each practice item changes every turn.

도 13에 도시한 예에서는 주루 연습이 가선택되어 있기 때문에, 주루 연습에 할당된 게임 캐릭터가 게임 캐릭터 영역 A940에 표시된다.In the example shown in Fig. 13, since running training is tentatively selected, the game character assigned to running training is displayed in the game character area A940.

게임 캐릭터 영역 A940에는, 게임 캐릭터에 관련지어 게이지 영역 A941이 표시된다. 이 게이지 영역 A941은, 게임 캐릭터의 주인공 캐릭터에 대한 평가를 나타낸다. 게이지 영역 A941 내의 게이지가 길수록, 게임 캐릭터의 주인공 캐릭터에 대한 평가가 높음을 나타낸다. 후술하는 바와 같이, 주인공 캐릭터가, 게임 캐릭터에 할당되어 있는 숙련 연습을 행하면(즉, 주인공 캐릭터가 게임 캐릭터와 동일한 연습을 행하면), 당해 게임 캐릭터의 주인공 캐릭터에 대한 평가가 상승한다(도 14 참조).In the game character area A940, the gauge area A941 is displayed in association with the game character. This gauge area A941 represents the evaluation of the main character of the game character. The longer the gauge in the gauge area A941, the higher the evaluation of the main character of the game character is. As will be described later, when the main character performs the skill practice assigned to the game character (that is, when the main character performs the same exercise as the game character), the evaluation of the main character of the game character increases (refer to FIG. 14 ) ).

또한, 도 7에 도시한 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400에서는, 이벤트 캐릭터의 이벤트 보너스로서 「초기 평가 15」가 설정되어 있었다. 이 이벤트 보너스 「초기 평가 15」는, 메인 파트 개시 시에 있어서, 이벤트 캐릭터의 주인공 캐릭터에 대한 평가가 통상의 값 0보다도 높은 값 15로 초기 설정됨을 나타낸다.In addition, in the event character screen image G400 shown in FIG. 7 , "initial evaluation 15" was set as the event bonus of the event character. This event bonus "initial evaluation 15" indicates that, at the start of the main part, the evaluation of the event character for the main character is initially set to a value 15 higher than the normal value 0.

도 13에 도시한 예는, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터(야베)가 주루 연습에 할당되어 있는 경우를 나타내고 있다. 바꿔 말하면, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터(야베)가 팀메이트로서 주인공 캐릭터와 함께 주루 연습을 행하고 있는 경우를 나타내고 있다.The example shown in FIG. 13 has shown the case where the event character (Yabe) organized in the event deck is assigned to running practice. In other words, the case where the event character (Yabe) organized in the event deck is practicing running with the main character as a teammate is shown.

이벤트 캐릭터에 관련지어 표시되어 있는 연습 항목(주루)은, 이 이벤트 캐릭터의 숙련 연습을 나타내고 있다. 이로 인해, 도 13에 도시한 예는, 이벤트 캐릭터가 자신의 숙련 연습(주루 연습)에 할당되어 있는 경우를 나타내고 있다. 바꿔 말하면, 이벤트 캐릭터가 자신의 숙련 연습(주루 연습)을 행하고 있는 경우를 나타내고 있다.The practice item (running base) displayed in association with the event character indicates the mastery practice of this event character. For this reason, the example shown in FIG. 13 has shown the case where an event character is assigned to one's own mastery exercise (running exercise). In other words, the case where the event character is performing its own skill practice (running practice) is shown.

이와 같은 경우에 주인공 캐릭터가 주루 연습을 행하면, 통상의 경우에 비하여, 경험점의 증가량이 많아진다. 요컨대, 주인공 캐릭터가 이벤트 캐릭터와 함께 당해 이벤트 캐릭터의 숙련 연습을 행하면, 통상의 경우에 비하여, 경험점의 증가량이 많아진다. 즉, 주루 연습이 숙련 연습으로서 설정된 이벤트 캐릭터가 주루 연습에 할당되어 있는 턴에서는, 주인공 캐릭터가 주루 연습을 행함에 따른 경험점의 증가량이, 주루 연습이 숙련 연습으로서 설정된 이벤트 캐릭터가 주루 연습에 할당되지 않은 턴에 비해 많아진다.In such a case, when the main character performs running practice, the amount of increase in experience points increases compared to the normal case. In other words, when the main character performs skill training of the event character together with the event character, the amount of increase in experience points increases compared to the normal case. That is, in a turn in which an event character whose running practice is set as skilled practice is assigned to running practice, the amount of increase in experience points as the main character performs running practice is assigned to the event character whose running practice is set as skilled practice is assigned to running practice. It becomes more than a turn that is not done.

또한, 상기와 같은 경우에 주인공 캐릭터가 주루 연습을 행하면, 이벤트 캐릭터의 주인공 캐릭터에 대한 평가가 소정의 기준보다도 높으면, 스페셜 태그 보너스 이벤트가 발생하는 경우가 있다. 스페셜 태그 보너스 이벤트가 발생한 경우에는, 스페셜 태그 보너스 이벤트가 발생하지 않는 경우에 비하여, 경험점의 증가량이 많아진다. 이와 같이, 주인공 캐릭터가, 주인 캐릭터를 높게 평가하고 있는 이벤트 캐릭터와 함께 당해 이벤트 캐릭터의 숙련 연습을 행하면, 경험점의 증가량이 더 많아진다.In addition, in the case described above, when the main character performs running practice, if the evaluation of the event character for the main character is higher than a predetermined standard, a special tag bonus event may occur. When the special tag bonus event occurs, the amount of increase in experience points increases compared to the case where the special tag bonus event does not occur. In this way, when the main character performs mastery practice of the event character together with the event character who has a high evaluation of the main character, the amount of increase in experience points increases.

또한, 도 7에 도시한 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400에서는, 이벤트 캐릭터의 이벤트 보너스로서 「스페셜 태그 보너스 20%」가 설정되어 있었다. 이 이벤트 보너스 「스페셜 태그 보너스 20%」는, 스페셜 태그 보너스 이벤트가 발생한 경우에 경험점의 증가량이 20% 많아짐을 나타낸다.In addition, in the event character screen image G400 shown in Fig. 7, "special tag bonus 20%" was set as the event bonus of the event character. This event bonus “Special Tag Bonus 20%” indicates that the amount of experience points increased by 20% when a special tag bonus event occurs.

또한, 도 13에 도시한 예에서는, 이벤트 캐릭터가 자신의 숙련 연습과 동일한 연습 항목에 할당되어 있지만, 이벤트 캐릭터는 자신의 숙련 연습과 동일한 연습 항목에 꼭 할당되는 것은 아니며, 자신의 숙련 연습과 상이한 연습 항목에 할당되는 경우도 있다. 이벤트 캐릭터를 어느 연습 항목에 할당할 것인지는 턴마다 소정의 확률 정보에 기초하여 결정된다.In addition, in the example shown in FIG. 13 , although the event character is assigned to the same practice item as the own skilled practice, the event character is not necessarily assigned to the same practice item as the own skilled practice, and is different from the own skilled practice. Sometimes they are assigned to practice items. It is determined based on predetermined probability information for each turn to which exercise item to assign the event character to.

이 점, 도 7에 도시한 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400에서는, 이벤트 캐릭터의 이벤트 보너스로서 「숙련 연습율 업 10%」가 설정되어 있었다. 이 이벤트 보너스 「숙련 연습율 업 10%」는, 이벤트 캐릭터가 자신의 숙련 연습에 할당되는 확률이 10% 상승하고, 이벤트 캐릭터가 자신의 숙련 연습에 할당되기 쉬워짐을 나타내고 있다.In this regard, in the event character screen image G400 shown in FIG. 7 , “skill practice rate up 10%” was set as an event bonus for the event character. This event bonus "professional practice rate up 10%" indicates that the probability that the event character is assigned to its own skill practice increases by 10%, and it becomes easier for the event character to be assigned to its own skill practice.

주루 연습이 가선택된 상태(즉, 커서 오브젝트 C927이 처리 오브젝트 P923을 지시하고 있는 상태)에서 유저가 처리 오브젝트 P923을 더 선택하면, 주인공 캐릭터에 행하게 하는 연습 항목으로서 주루 연습이 확정되고, 주인공 캐릭터가 주루 연습을 행한다.If the user further selects the processing object P923 in the state where the running practice is tentatively selected (that is, the cursor object C927 is pointing to the processing object P923), the running practice is confirmed as a practice item to be performed by the main character, and the main character Do running practice.

또한, 연습 화면 화상 G900은, 처리 오브젝트 P950도 포함한다. 처리 오브젝트 P950에는, 하나 전에 표시되어 있던 화면 화상으로 되돌아가기 위한 처리가 관련지어져 있다. 이로 인해, 유저가 처리 오브젝트 P950을 선택하면, 메인 커맨드 화면 화상 G800이 표시부(15)에 표시된다.In addition, the practice screen image G900 also includes the processing object P950. The processing object P950 is associated with processing for returning to the screen image displayed one time ago. Accordingly, when the user selects the processing object P950 , the main command screen image G800 is displayed on the display unit 15 .

도 14는, 연습 결과 화면 화상의 일례를 나타낸다. 어느 하나의 연습 항목이 주인공 캐릭터에게 행하게 하는 연습 항목으로서 확정된 경우에, 도 14에 도시한 연습 결과 화면 화상 G1000이, 표시부(15)에 표시된다. 또한, 연습 결과 화면 화상 G1000의 상부 영역 A1010 및 하부 영역 A1020은, 메인 커맨드 화면 화상 G800의 상부 영역 A810 및 하부 영역 A820과 마찬가지이기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다.14 shows an example of an exercise result screen image. When any one of the practice items is determined as the practice item for the main character to perform, the exercise result screen image G1000 shown in FIG. 14 is displayed on the display unit 15 . In addition, since the upper area A1010 and the lower area A1020 of the exercise result screen image G1000 are the same as the upper area A810 and the lower area A820 of the main command screen image G800, description is abbreviate|omitted here.

도 14에 도시한 바와 같이, 연습 결과 화면 화상 G1000은 텍스트 영역 A1030을 포함한다. 주인공 캐릭터의 연습 결과를 나타내는 텍스트가 텍스트 영역 A1030에 표시된다. 즉, 주인공 캐릭터가 연습을 행함에 따른 각종 파라미터의 변화 내용을 나타내는 텍스트가 텍스트 영역 A1030에 표시된다.As shown in Fig. 14, the exercise result screen image G1000 includes a text area A1030. Text indicating the practice result of the main character character is displayed in the text area A1030. In other words, text indicating changes in various parameters as the main character character practices is displayed in the text area A1030.

도 14는, 도 13에 도시한 상태에서 주루 연습이 선택된(즉, 처리 오브젝트 P923이 선택된) 경우에 표시되는 연습 결과 화면 화상 G1000을 나타내고 있다. 도 14에 도시한 텍스트 영역 A1030에는, 주인공 캐릭터가 주루 연습을 행함에 따라서, 근력 포인트가 4포인트 상승하고, 민첩 포인트가 15포인트 상승하고, 체력 파라미터가 25포인트 감소하고, 주루 연습에 할당되어 있던 이벤트 캐릭터(야베)의 주인공 캐릭터에 대한 평가가 7포인트 상승한 것이 도시되어 있다.Fig. 14 shows an exercise result screen image G1000 displayed when running exercise is selected (ie, processing object P923 is selected) in the state shown in Fig. 13 . In the text area A1030 shown in Fig. 14, as the main character performs running practice, the strength point increases by 4 points, the agility point increases by 15 points, the physical strength parameter decreases by 25 points, and the It is shown that the evaluation of the main character of the event character (Yabe) increased by 7 points.

또한, 본 실시 형태에서는, 주인공 캐릭터가 연습을 행할 경우에, 보물 상자발견 이벤트가 소정의 확률 정보에 기초하여 발생한다. 전술한 바와 같이, 보물 상자 발견 이벤트는, 강아지가 보물 상자를 찾아서 운반해 온다는 이벤트이다. 보물 상자 발견 이벤트가 발생한 경우에는, 도 14에 도시한 바와 같이, 보물 상자를 찾아 온 강아지 캐릭터 C1040이 연습 결과 화면 화상 G1000에 표시된다.Also, in the present embodiment, when the main character is practicing, a treasure chest discovery event occurs based on predetermined probability information. As described above, the treasure chest discovery event is an event that the dog finds the treasure chest and brings it. When the treasure chest discovery event occurs, as shown in FIG. 14 , the puppy character C1040 who has been looking for the treasure chest is displayed on the exercise result screen image G1000.

또한, 메인 파트의 각 턴에서는, 이벤트 캐릭터에 관련된 이벤트도 소정의 확률 정보에 기초하여 발생한다. 예를 들어, 주인공 캐릭터가 이벤트 캐릭터와 회화하거나, 이벤트 캐릭터와 함께 특별 연습을 행하거나 하는 이벤트가 발생한다.In addition, in each turn of the main part, an event related to the event character also occurs based on predetermined probability information. For example, an event occurs in which the main character has a conversation with the event character or performs special practice with the event character.

도 15는, 이벤트 화면 화상의 일례를 나타낸다. 도 15에 도시한 이벤트 화면 화상 G1100은, 이벤트 캐릭터에 관련된 이벤트가 발생한 경우에 표시부(15)에 표시된다. 또한, 이벤트 화면 화상 G1100의 상부 영역 A1110 및 하부 영역 A1120은, 메인 커맨드 화면 화상 G800의 상부 영역 A810 및 하부 영역 A820과 마찬가지이기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다.15 shows an example of an event screen image. The event screen image G1100 shown in FIG. 15 is displayed on the display unit 15 when an event related to an event character occurs. In addition, since the upper area A1110 and the lower area A1120 of the event screen image G1100 are the same as the upper area A810 and the lower area A820 of the main command screen image G800, description is omitted here.

이벤트 화면 화상 G1100은, 이벤트 캐릭터에 관련된 이벤트가 발생한 것을 나타낸다. 이벤트 화면 화상 G1100은, 이벤트 정보 영역 A1130을 포함하고 있으며, 발생한 이벤트에 관한 정보(이벤트명 등)가 이벤트 정보 영역 A1130에 표시된다. 이벤트 발생의 기본이 된 이벤트 캐릭터 C1140도 이벤트 화면 화상 G1100에 표시된다.The event screen image G1100 indicates that an event related to the event character has occurred. The event screen image G1100 includes an event information area A1130, and information about an event that has occurred (event name, etc.) is displayed in the event information area A1130. The event character C1140, which became the basis for the occurrence of the event, is also displayed on the event screen image G1100.

이벤트 화면 화상 G1100은, 텍스트 영역 A1150도 포함하고 있다. 예를 들어, 주인공 캐릭터와 이벤트 캐릭터의 회화를 나타내는 텍스트가 텍스트 영역 A1150에 표시된다. 그 후, 도 15에 도시한 바와 같이, 이벤트가 발생함에 따른 각종 파라미터의 변화 내용을 나타내는 텍스트가, 텍스트 영역 A1150에 표시된다. 구체적으로는, 텍스트 영역 A1150에는, 예를 들어 이벤트가 발생함에 따라서, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터를 향상시키기 위한 경험점 포인트가 향상된 것이나 주인공 캐릭터가 특수 능력을 획득하기 위한 요령을 파악한 것이 도시된다. 경험점 포인트의 많음이나 요령을 파악하는 특수 능력은, 이벤트 캐릭터의 능력이나 레벨 등에 의해 영향을 받는다. 예를 들어, 도 7의 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400의 제2 탭 T422에 도시되는 이벤트 보너스의 수치가 클수록, 텍스트 영역 A1150에 도시되는 수치 등이 커지게 된다. 또는, 각 이벤트 캐릭터의 희소도가 높을수록, 텍스트 영역 A1150에 도시되는 수치 등이 커지도록 해도 된다. 또한, 유저가 선택한 연습과, 이벤트에서 등장한 이벤트 캐릭터의 숙련 연습이 동일한 경우에, 텍스트 영역 A1150에 나타나는 수치 등이 커지도록 해도 된다.The event screen image G1100 also includes a text area A1150. For example, text representing conversation between the main character character and the event character is displayed in the text area A1150. After that, as shown in Fig. 15, texts indicating changes in various parameters due to the occurrence of the event are displayed in the text area A1150. Specifically, in the text area A1150, for example, as an event occurs, experience point points for improving the ability parameter of the main character are improved or the main character grasping a trick for acquiring a special ability is shown. The special ability to grasp the abundance of experience points and tricks is affected by the ability and level of the event character. For example, the larger the numerical value of the event bonus shown in the second tap T422 of the event character screen image G400 of FIG. 7, the larger the numerical value and the like shown in the text area A1150. Alternatively, the numerical value and the like shown in the text area A1150 may be made larger as the rarity of each event character is higher. Further, when the exercise selected by the user and the mastery exercise of the event character appearing in the event are the same, the numerical value or the like displayed in the text area A1150 may be increased.

또한, 메인 파트에서는, 확률 정보에 기초하여 발생하는 이벤트뿐만 아니라, 게임의 진행도가 기준에 도달한 타이밍에 반드시 발생하는 이벤트를 설정하도록 해도 된다. 예를 들어, 시나리오가 10턴, 20턴, 30턴까지 진행된 경우에, 소정의 이벤트(예를 들어, 시합 이벤트 등)가 반드시 발생하도록 해도 된다.In addition, in a main part, you may make it set not only the event which generate|occur|produces based on probability information, but the event which must generate|occur|produce at the timing when the progress of a game reaches a reference|standard. For example, when a scenario has progressed to 10 turns, 20 turns, or 30 turns, a predetermined event (for example, a game event, etc.) may be made to occur without fail.

도 16, 도 17은 능력 변경 화면 화상의 일례를 나타낸다. 도 16, 도 17에 도시한 능력 변경 화면 화상 G1200은, 주인공 캐릭터의 능력을 향상시키기 위한 화면 화상이며, 메인 커맨드 화면 화상 G800의 처리 오브젝트 P846이 선택된 경우에 표시부(15)에 표시된다.16 and 17 show an example of a capability change screen image. The ability change screen image G1200 shown in FIGS. 16 and 17 is a screen image for improving the ability of the main character, and is displayed on the display unit 15 when the processing object P846 of the main command screen image G800 is selected.

능력 변경 화면 화상 G1200은, 제1 영역 A1210과 제2 영역 A1220을 포함한다. 제1 영역 A1210은, 투수 능력 탭 T1211과 야수 능력 탭 T1212를 포함한다. 투수 능력 탭 T1211에는, 투수 능력에 관련된 기본 능력 파라미터의 변경 내용이 표시되고, 야수 능력 탭 T1212에는, 야수 능력에 관련된 기본 능력 파라미터의 변경 내용이 표시된다.The ability change screen image G1200 includes a first area A1210 and a second area A1220. The first area A1210 includes a pitching ability tab T1211 and a fielding ability tab T1212. Changes in the basic ability parameter related to the pitching ability are displayed in the pitching ability tab T1211, and changes in the basic ability parameter related to the fielder ability are displayed in the fielder ability tab T1212.

도 16, 도 17에 도시한 바와 같이, 야수 능력 탭 T1212에는, 야수 능력에 관련된 기본 능력 파라미터인 탄도 파라미터, 미트 파라미터, 파워 파라미터, 주력 파라미터, 견력 파라미터, 수비력 파라미터, 포구 파라미터의 각각에 대하여, 변경전의 값과 변경 후의 값이 표시된다. 또한, 탄도 파라미터, 미트 파라미터, 파워 파라미터, 주력 파라미터, 견력 파라미터, 수비력 파라미터는, 전술한 바와 같다(도 12 참조). 포구 파라미터는, 주인공 캐릭터의 포구의 뛰어남을 나타낸다. 포구 파라미터의 값이 높을수록, 포구가 뛰어남(에러하기 어려워지게 됨)을 나타낸다.As shown in FIGS. 16 and 17 , in the fielder ability tab T1212, the basic ability parameters related to the fielder ability are ballistic parameters, mitt parameters, power parameters, main parameters, thrust parameters, defense parameters, and muzzle parameters. The values before and after the change are displayed. In addition, the ballistic parameter, the mitt parameter, the power parameter, the main parameter, the traction parameter, and the defense power parameter are as above-mentioned (refer FIG. 12). The muzzle parameter indicates the superiority of the muzzle of the main character. The higher the value of the muzzle parameter, the better the muzzle is (it becomes difficult to make an error).

제2 영역 A1220은, 기본 능력 탭 T1221과 특수 능력 탭 T1222를 포함한다. 도 16에 도시한 바와 같이, 기본 능력 탭 T1221에는, 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 경험점(근력 포인트, 민첩 포인트, 기술 포인트, 변화구 포인트, 정신 포인트)이 표시된다. 도 16은, 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 근력 포인트, 민첩 포인트, 기술 포인트, 변화구 포인트, 정신 포인트가 각각 27포인트, 20포인트, 24포인트, 0포인트, 0포인트인 상태를 나타내고 있다.The second area A1220 includes a basic ability tab T1221 and a special ability tab T1222. As shown in FIG. 16 , in the basic ability tab T1221, the experience points (strength points, agility points, skill points, change ball points, and mental points) currently possessed by the main character are displayed. 16 shows a state in which the strength points, agility points, skill points, change ball points, and mental points currently possessed by the main character are 27 points, 20 points, 24 points, 0 points, and 0 points, respectively.

기본 능력 탭 T1221에서는, 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 경험점의 일부 또는 전부와 교환하게 하여, 주인공 캐릭터의 기본 능력 파라미터(탄도 파라미터, 미트 파라미터, 파워 파라미터, 주력 파라미터, 견력 파라미터, 수비력 파라미터, 포구 파라미터)의 값을 상승시킬 수 있다.In the basic ability tab T1221, the main character's basic ability parameters (ballistic parameter, mitt parameter, power parameter, main force parameter, thrust parameter, defense power parameter, muzzle parameter) can be increased.

또한, 기본 능력 탭 T1221에서는, 각 기본 능력 파라미터에 관련지어서, 당해 기본 능력 파라미터의 값을 현재값으로부터 1포인트 상승시키기 위해 필요한 능력치가 표시된다. 도 16에 도시한 기본 능력 탭 T1221에서는, 예를 들어 탄도 파라미터의 값을 현재값으로부터 1포인트 상승시키기 위해서, 근력 포인트, 기술 포인트, 및 정신 포인트가 각각 30포인트 필요함이 도시되어 있다. 또한 예를 들어, 견력 파라미터의 값을 현재값으로부터 1포인트 상승시키기 위해서, 근력 포인트, 민첩 포인트, 및 기술 포인트가 각각 2포인트 필요함이 도시되어 있다.Further, in the basic ability tab T1221, in association with each basic ability parameter, an ability value necessary to increase the value of the basic ability parameter by one point from its current value is displayed. In the basic ability tab T1221 shown in FIG. 16 , for example, in order to increase the value of the ballistic parameter by 1 point from the current value, it is shown that 30 points of strength points, skill points, and mind points are each required. Also shown is that, for example, in order to raise the value of the traction parameter by one point from its current value, two points each are required for strength points, agility points, and skill points.

또한, 기본 능력 탭 T1221에서는, 각 기본 능력 파라미터에 관련지어서, 처리 오브젝트 P1223-1, P1223-2, P1223-3, P1223-4, P1223-5, P1223-6, P1223-7이 표시되어 있다.Further, in the basic capability tab T1221, processing objects P1223-1, P1223-2, P1223-3, P1223-4, P1223-5, P1223-6, and P1223-7 are displayed in association with each basic capability parameter.

예를 들어, 처리 오브젝트 P1223-1은, 탄도 파라미터에 관련지어져 있으며, 처리 오브젝트 P1223-1에는, 소정의 경험점과 교환하여 탄도 파라미터를 1포인트 상승시키기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저는, 처리 오브젝트 P1223-1을 선택함으로써, 근력 포인트: 30포인트, 기술 포인트: 30포인트, 및 정신 포인트: 30포인트와 교환하게 하여, 탄도 파라미터를 현재값으로부터 1포인트 상승시킬 수 있다. 예를 들어, 주인공 캐릭터가 이들 각각의 경험점 포인트를 모두 보유하고 있는 경우에는, 유저가 처리 오브젝트 P1223-1을 선택하면, 탄도 파라미터가 1포인트 상승함과 함께, 그에 필요한 경험점 포인트가 제2 영역 A1220의 「현재의 경험점」으로부터 감산된다. 즉, 주인공 캐릭터가 경험치를 충분히 보유하고 있으면, 유저가 처리 오브젝트 P1223-1을 선택할 때마다, 탄도 파라미터가 1포인트씩 서서히 상승함과 함께, 그에 필요한 경험점 포인트가 제2 영역 A1220의 「현재의 경험점」으로부터 서서히 감산되게 된다. 다만, 당연한 일이지만, 주인공 캐릭터가 이들 각각의 경험점을 모두 보유하지 않는 경우에는, 탄도 파라미터를 상승시킬 수는 없다. 예를 들어, 가령 근력 포인트를 40포인트, 기술 포인트 포인트를 70포인트 보유하고 있었다고 해도, 정신 포인트가 10포인트인 경우에는, 탄도 파라미터를 상승시킬 수는 없다. 이와 같이, 경험점 포인트가 충분하지 않기 때문에 상승시킬 수 없는 파라미터에 대해서는, 그 취지를 유저에게 통지하도록 해도 된다. 예를 들어, 제1 영역 A1210과 제2 영역 A1220에 있어서, 해당하는 파라미터의 명칭 혹은 행 전체의 명도를 낮게 하도록 해도 된다.For example, the processing object P1223-1 is associated with a trajectory parameter, and the processing object P1223-1 is associated with a process for increasing the trajectory parameter by one point in exchange for a predetermined experience point. The user can increase the ballistic parameter by 1 point from the current value by selecting the processing object P1223-1 to exchange them for strength points: 30 points, skill points: 30 points, and mental points: 30 points. For example, if the main character has all of these experience points, when the user selects the processing object P1223-1, the trajectory parameter increases by 1 point, and the experience point points necessary for it increase by the second It is subtracted from the "current experience point" in the area A1220. In other words, if the main character has enough experience points, each time the user selects the processing object P1223-1, the trajectory parameter gradually increases by 1 point, and the necessary experience points for it are displayed in the “current state” of the second area A1220. It is gradually subtracted from the experience points. However, as a matter of course, if the main character does not have all of these experience points, the ballistic parameter cannot be increased. For example, even if you have 40 strength points and 70 skill points, if you have 10 mental points, you cannot increase the ballistic parameter. In this way, about the parameter which cannot be raised because the experience point points are not enough, you may make it notify a user to that effect. For example, in the first area A1210 and the second area A1220, the name of the corresponding parameter or the brightness of the entire line may be lowered.

또한, 유저가 처리 오브젝트 P1223-1을 선택함에 따라서 탄도 파라미터의 값이 1포인트 상승한 경우에는, 그 취지가 제1 영역 A1210에 표시된다.In addition, when the value of the trajectory parameter increases by one point as the user selects the processing object P1223-1, that effect is displayed in the first area A1210.

또한, 처리 오브젝트 P1223-1과 마찬가지로, 다른 처리 오브젝트 P1223-2 내지 P1223-7은, 각각, 미트 파라미터, 파워 파라미터, 주력 파라미터, 견력 파라미터, 수비력 파라미터, 포구 파라미터에 관련지어져 있으며, 소정의 경험점과 교환하여 이들 파라미터를 1포인트 상승시키기 위한 처리가 관련지어져 있게 된다.In addition, similarly to the processing object P1223-1, the other processing objects P1223-2 to P1223-7 are respectively related to a mitt parameter, a power parameter, a main parameter, a force parameter, a defense power parameter, and a muzzle parameter, and a predetermined experience point. A process for raising these parameters by one point in exchange for , becomes related.

도 16에 도시한 상태로부터 유저가 특수 능력 탭 T1222를 선택하면, 도 17에 나타내는 상태로 전환된다. 도 17에 도시한 바와 같이, 특수 능력 탭 T1222에도 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 경험점(근력 포인트, 민첩 포인트, 기술 포인트, 변화구 포인트, 정신 포인트)이 표시된다. 도 16과 마찬가지로, 도 17은, 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 근력 포인트, 민첩 포인트, 기술 포인트, 변화구 포인트, 정신 포인트가 각각 27포인트, 20포인트, 24포인트, 0포인트, 0포인트인 상태를 나타내고 있다.When the user selects the special ability tab T1222 from the state shown in FIG. 16, it switches to the state shown in FIG. As shown in FIG. 17 , the experience points (strength points, agility points, skill points, change ball points, and mental points) currently possessed by the main character are also displayed on the special ability tab T1222. Like Fig. 16, Fig. 17 shows the state where the strength points, agility points, skill points, change ball points, and mental points currently possessed by the main character are 27 points, 20 points, 24 points, 0 points, and 0 points, respectively. have.

특수 능력 탭 T1222에서는, 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 경험점의 일부 또는 전부와 교환하게 하여, 주인공 캐릭터에 특수 능력을 숙달시킬 수 있다. 즉, 특수 능력 탭 T1222에서는, 주인공 캐릭터가 현재 보유하고 있는 경험점의 일부 또는 전부와 교환하게 하여, 주인공 캐릭터의 특수 능력 파라미터를 변경할 수 있다. 여기서, 특수 능력 파라미터란, 주인공 캐릭터가 각종 특수 능력을 숙달하고 있는지 여부를 나타내는 파라미터이다.In the special ability tab T1222, the main character can master the special ability by exchanging some or all of the experience points currently possessed by the main character. That is, in the special ability tab T1222, the special ability parameter of the main character may be changed by exchanging some or all of the experience points currently possessed by the main character. Here, the special ability parameter is a parameter indicating whether the main character has mastered various special abilities.

도 16에 도시한 예에서는, 주인공 캐릭터가 숙달 가능한 특수 능력으로서, 「찬스 ○)」, 「대 좌투수 ○」, 「도루 ○」, 「주루 ○」, 「송구 ○」, 「부상당하기 어려움 ◎」, 「애버리지 히터」가 표시되어 있다.In the example shown in Fig. 16, the special abilities that the main character can master are "Chance ○)", "Large left pitcher ○", "Stolen base ○", "Running base ○", "Slow throw ○", "Difficult to get injured ◎ ' and "Average heater" are displayed.

「찬스 ○」는, 찬스에 강하다는 특수 능력이다. 주인공 캐릭터가 「찬스 ○」를 숙달하고 있으면, 찬스 시에 주인공 캐릭터의 기본 능력이 높아진다. 「대 좌투수 ○」는, 좌투수에 강하다는 특수 능력이다. 주인공 캐릭터가 「대 좌투수 ○」를 숙달하고 있으면, 상대 투수가 좌투수일 때 주인공 캐릭터의 기본 능력이 높아진다. 「도루 ○」는, 도루를 잘하게 된다는 특수 능력이다. 주인공 캐릭터가 「도루 ○」를 숙달하고 있으면, 주인공 캐릭터가 도루에 성공하기 쉬워지게 된다.“Chance ○” is a special ability that is strong against chance. If the main character is proficient in “Chance ○”, the basic ability of the main character will increase during the chance. "Big Left Pitcher ○" is a special ability that is strong against left-handed pitchers. If the main character is proficient in “Big Left Pitcher ○”, the basic ability of the main character will increase when the opposing pitcher is a left-handed pitcher. 「Stolen ○」 is a special ability that makes you good at stealing. If the main character is proficient in "Stolen ○", it will be easier for the main character to succeed in stealing.

「송구 ○」는, 송구가 빗나가기 어려워진다고 하는 특수 능력이다. 주인공 캐릭터가 「송구 ○」를 숙달하고 있으면, 주인공 캐릭터의 송구가 빗나가기 어려워진다. 「부상당하기 어려움 ◎」는, 좀처럼 부상당하기 어려워진다는 특수 능력이다. 주인공 캐릭터가 「부상당하기 어려움 ◎」을 숙달하고 있으면, 주인공 캐릭터는 좀처럼 부상을 당하지 않게 된다. 「애버리지 히터」는, 히트성의 타구가 나오기 쉬워지게 된다는 특수 능력이다. 주인공 캐릭터가 「애버리지 히터」를 숙달하고 있으면, 주인공 캐릭터가 히트를 치기 쉬워지게 된다."Throw ○" is a special ability that makes it difficult to miss a throw. If the main character is proficient in “Singing and Throwing ○”, it will be difficult for the main character to miss the throw. "Hard to get injured ◎" is a special ability that makes it harder to get injured. If the main character is proficient in “hard to be injured ◎”, the main character will hardly be injured. "Average Heater" is a special ability that makes it easier to hit hit balls. If the main character is proficient in "Average Heater", it becomes easier for the main character to hit a hit.

또한, 특수 능력 탭 T1222에서는, 각 특수 능력에 관련지어서, 주인공 캐릭터에 당해 특수 능력을 숙달시키기 위해 필요한 능력치가 표시된다. 도 17에 도시한 특수 능력 탭 T1222에서는, 예를 들어 주인공 캐릭터에 「찬스 ○」를 숙달시키기 위해서, 민첩 포인트, 기술 포인트 및 정신 포인트가 각각 15포인트, 30포인트, 105포인트 필요함이 도시되어 있다. 또한 예를 들어, 주인공 캐릭터에 「송구 ○」를 숙달시키기 위해서, 근력 포인트, 민첩 포인트 및 기술 포인트가 각각 48포인트 필요함이 도시되어 있다.In addition, in the special ability tab T1222, in association with each special ability, the ability values necessary for the main character to master the special ability are displayed. In the special ability tab T1222 shown in Fig. 17, for example, in order to master the "Chance ○" for the main character, 15 points, 30 points, and 105 points are required for agility points, skill points, and mental points, respectively. Also, for example, it is shown that 48 points are required for strength points, agility points, and skill points, respectively, in order to master the skill of "throwing ○" for the main character.

또한, 주인공 캐릭터가 숙달이 완료된 특수 능력에 관해서는, 숙달이 완료되었다는 취지가 표시된다. 도 17에 도시한 특수 능력 탭 T1222에서는, 「부상당하기 어려움 ◎」를 숙달이 완료되었다는 취지가 표시되어 있다.Also, regarding the special ability that the main character has mastered, it is displayed that mastery has been completed. In the special ability tab T1222 shown in Fig. 17, it is displayed that the mastery of "difficult to be injured (double-circle)" has been completed.

또한, 특수 능력 탭 T1222에서는, 각 특수 능력에 관련지어서, 처리 오브젝트 P1224-1, P1224-2, P1224-3, P1224-4, P1224-5, P1224-6이 표시되어 있다.In addition, in the special ability tab T1222, processing objects P1224-1, P1224-2, P1224-3, P1224-4, P1224-5, and P1224-6 are displayed in association with each special ability.

예를 들어, 처리 오브젝트 P1224-1은, 「찬스 ○」에 관련지어져 있으며, 처리 오브젝트 P1224-1에는, 소정의 경험점과 교환하여 주인공 캐릭터에 「찬스 ○」를 숙달시키기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저는 처리 오브젝트 P1224-1을 선택함으로써, 민첩 포인트: 15포인트, 기술 포인트: 30포인트 및 정신 포인트: 105포인트와 교환하게 하여, 주인공 캐릭터에게 「찬스 ○」를 숙달시킬 수 있다. 다만, 당연한 일이지만, 주인공 캐릭터가 이 경험점을 보유하지 않는 경우에는, 주인공 캐릭터에 「찬스 ○」를 숙달시킬 수는 없다.For example, the processing object P1224-1 is associated with "Chance ○", and the processing object P1224-1 is associated with processing for making the protagonist character master "Chance ○" in exchange for predetermined experience points. . By selecting the processing object P1224-1, the user can exchange it for agility points: 15 points, skill points: 30 points, and mind points: 105 points, so that the protagonist character can master "Chance ○". However, as a matter of course, if the main character does not possess this experience point, it is impossible to make the main character master “Chance ○”.

또한, 처리 오브젝트 P1224-1과 마찬가지로, 다른 처리 오브젝트 P1224-2 내지 P1224-6은, 각각, 「대 좌투수 ○」, 「도루 ○」, 「주루 ○」, 「송구 ○」, 「애버리지 히터」에 관련지어져 있으며, 소정의 경험점과 대신하여 주인공 캐릭터에이 특수 능력을 숙달시키기 위한 처리가 관련지어져 있다. 또한, 주인공 캐릭터는, 이미 「부상당하기 어려움 ◎」의 특수 능력을 습득 완료하였으므로, 「부상당하기 어려움 ◎」에 대해서는, 처리 오브젝트는 관련지어져 있지 않다.In addition, similarly to the processing object P1224-1, the other processing objects P1224-2 to P1224-6 are "large left pitcher ○", "stealed base ○", "running ○", "throwing ○", and "average heater", respectively. It is related to, and in place of a predetermined experience point, the processing for mastering this special ability in the main character character is related. In addition, since the main character has already acquired the special ability of "hard to be injured ?", the processing object is not related to "hard to be injured ?".

또한, 도 17에 도시한 예에서는, 「주루 ○」에 관련지어 「Lv.1」이라고 표시되어 있다. 여기서, 「Lv.1」은 「주루 ○」의 요령 레벨을 나타내고 있다.In addition, in the example shown in FIG. 17, "Lv.1" is displayed in association with "running ○". Here, "Lv.1" indicates the skill level of "Running ○".

요령 레벨은, 주인공 캐릭터가 특수 능력을 숙달하기 위한 요령을 파악하고 있는지 여부와, 주인공 캐릭터가 파악한 요령의 정도를 나타낸다. 요령 레벨이 1 이상인 경우란, 주인공 캐릭터가 특수 능력을 숙달하기 위한 요령을 파악하고 있는 경우이며, 요령 레벨이 높을수록, 주인공 캐릭터가 파악한 요령의 정도가 큼을 나타낸다.The skill level indicates whether the main character has grasped the knack for mastering the special ability, and the degree of the knack that the main character has grasped. When the skill level is 1 or higher, it is the case that the main character understands the knack for mastering the special ability, and the higher the knack level, the greater the degree of the knack grasped by the main character.

요령 레벨이 높을수록, 주인공 캐릭터에 특수 능력을 숙달하기 위해서 필요한 경험점이 경감된다. 도 17에 도시한 상태에서는, 주인공 캐릭터에 「주루 ○」를 숙달하기 위해서 필요한 경험점이 통상보다도 적어지게 되어 있다.The higher the skill level, the less experience points are required to master the special abilities of the main character. In the state shown in Fig. 17, the number of experience points required to master "running ○" for the main character is less than usual.

메인 파트 개시 당초, 각 특수 능력의 요령 레벨은 0으로 설정된다. 예를 들어, 메인 파트에서는, 이벤트 캐릭터가 주인공 캐릭터에 특수 능력의 요령을 가르치는 이벤트(요령 이벤트)가 발생하는 경우가 있으며, 이와 같은 요령 이벤트가 발생한 경우, 당해 특수 능력의 요령 레벨이 상승한다(도 15 참조).At the beginning of the main part, the skill level of each special ability is set to 0. For example, in the main part, an event (trick event) may occur in which the event character teaches the main character how to use a special ability, and when such a trick event occurs, the skill level of the special ability rises ( 15).

또한, 도 7에 도시한 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400에서는, 이벤트 캐릭터의 이벤트 보너스로서 「요령 이벤트 보너스 20%」가 설정되어 있었다. 상기와 같은 요령 이벤트가 발생한 경우에는 특수 능력의 요령 레벨이 상승함과 함께, 당해 특수 능력에 관련된 주인공 캐릭터의 경험점이 증가하게 되어 있다. 상기 이벤트 보너스 「요령 이벤트 보너스 20%」는, 이와 같은 경우에 경험점의 증가량이 통상보다도 20% 많아지게 됨을 나타낸다.In addition, in the event character screen image G400 shown in FIG. 7 , “the trick event bonus 20%” was set as the event bonus of the event character. When the above skill event occurs, the skill level of the special ability increases and the experience points of the main character related to the special ability increase. The event bonus "tip event bonus 20%" indicates that, in such a case, the amount of increase in experience points becomes 20% larger than usual.

도 16, 도 17에 도시한 바와 같이, 능력 변경 화면 화상 G1200은, 처리 오브젝트 P1230을 포함한다. 처리 오브젝트 P1230에는, 하나 전에 표시되어 있던 화면 화상으로 되돌아가기 위한 처리가 관련지어져 있다. 이로 인해, 유저가 처리 오브젝트 P1230을 선택하면, 메인 커맨드 화면 화상 G800이 표시부(15)에 표시된다.16 and 17 , the ability change screen image G1200 includes a processing object P1230. The processing object P1230 is associated with processing for returning to the screen image displayed one time ago. Accordingly, when the user selects the processing object P1230 , the main command screen image G800 is displayed on the display unit 15 .

또한, 능력 변경 화면 화상 G1200은, 처리 오브젝트 P1240도 포함한다. 처리 오브젝트 P1240에는, 주인공 캐릭터의 능력 변경을 취소하여, 변경 전의 상태로 되돌리기 위한 처리가 관련지어져 있다. 이로 인해, 유저가 처리 오브젝트 P1240을 선택하면, 주인공 캐릭터의 능력이 변경 전의 상태로 되돌아간다.In addition, the ability change screen image G1200 also includes the processing object P1240. The processing object P1240 is associated with processing for canceling the change in the ability of the main character and returning it to the state before the change. For this reason, when the user selects the processing object P1240, the ability of the main character character returns to the state before the change.

또한, 능력 변경 화면 화상 G1200은, 처리 오브젝트 P1250도 포함한다. 처리 오브젝트 P1250에는, 주인공 캐릭터의 능력 변경을 확정하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 이로 인해, 유저가 처리 오브젝트 P1250을 선택하면, 주인공 캐릭터의 능력이 변경 후의 상태로 확정된다.In addition, the ability change screen image G1200 also includes the processing object P1250. The processing object P1250 is associated with processing for determining the ability change of the main character character. For this reason, when the user selects the processing object P1250, the ability of the main character character is determined to the state after the change.

각 섹션이 완료된 경우에는, 섹션 완료 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다. 도 18은 섹션 완료 화면의 일례를 나타낸다.When each section is completed, a section completion screen image is displayed on the display unit 15 . 18 shows an example of a section completion screen.

도 18에 도시한 바와 같이, 섹션 완료 화면 화상 G1300에는, 진행 중인 시나리오(예를 들어 A 고등학교)와, 완료된 섹션(예를 들어 섹션 2)이 표시된다. 또한 섹션 완료 화면 화상 G1300에는, 이제까지 얻은 경험점(총 경험점)이나, 완료된 섹션에서 얻은 경험점(섹션 경험점)도 표시된다. 또한 섹션 완료 화면 화상 G1300에는, 섹션에서 얻은 보수(예를 들어 코인이나 게임 아이템)도 표시된다.As shown in FIG. 18 , in the section completion screen image G1300, a scenario in progress (eg, high school A) and a completed section (eg, section 2) are displayed. The section completion screen image G1300 also displays experience points (total experience points) obtained so far and experience points (section experience points) obtained in the completed section. In addition, the section completion screen image G1300 also displays the reward (for example, a coin or a game item) obtained in the section.

또한, 섹션 완료 화면 화상 G1300이 표시된 후, 다음 섹션이 개시되기 전에 있어서, 다음 회 예고 화면 화상이 표시되는 경우가 있다. 도 19는 다음 회 예고 화면 화상의 일례를 나타낸다.In addition, after the section completion screen image G1300 is displayed, before the next section is started, the next time preview screen image may be displayed. Fig. 19 shows an example of a preview screen image of a next time.

본 실시 형태에서는, 섹션 완료 화면 화상 G1300이 표시된 후, 다음 섹션이 개시되기 전에 있어서, 다음 섹션에서의 보물 상자 발견 확률이 통상보다도 높아지게 되는 이벤트가 소정의 확률 정보에 기초하여 발생한다. 상기 이벤트가 발생된 경우에, 도 19에 도시한 바와 같은 예고 화면 화상 G1400이 표시되고, 상기 이벤트가 발생된 것이 유저에게 통지된다.In the present embodiment, after the section completion screen image G1300 is displayed and before the next section starts, an event in which the probability of finding a treasure chest in the next section becomes higher than usual occurs based on the predetermined probability information. When the event occurs, a notice screen image G1400 as shown in Fig. 19 is displayed, and the user is notified that the event has occurred.

상기한 바와 같이 하여, 석세스 파트의 4개의 섹션이 완료되면, 주인공 캐릭터의 육성이 완료되어, 오리지널 캐릭터로서 스타디움 파트에서의 시합에서 사용할 수 있게 된다. 예를 들어, 4개째의 섹션이 완료하면, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터를 확정하기 위한 화면 화상이 표시부(15)에 표시되고, 유저는, 남은 경험치 포인트를 이용하여, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터를 증가시키거나, 특수 능력을 획득시키거나 한다. 또한, 이 화면 화상에 있어서, 주인공 캐릭터의 용모를 변경할 수 있도록 해도 된다. 그리고, 유저가 소정의 확정 조작을 행하면, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터가 확정하여, 유저가 소유하는 오리지널 캐릭터로서 등록된다. 오리지널 캐릭터로서 등록되면, 유저는, 능력 파라미터를 변경할 수 없다. 그 후, 유저는, 새롭게 등록한 당해 오리지널 캐릭터의 능력 파라미터 등을 확인하거나, 후술하는 오더에 추가해서 시합에 출장시키거나 할 수 있도록 된다.As described above, when the four sections of the success part are completed, the development of the main character character is completed, and it can be used as an original character in a match in the stadium part. For example, when the fourth section is completed, a screen image for determining the ability parameters of the main character is displayed on the display unit 15, and the user can use the remaining experience points to increase the ability parameters of the main character. or acquire special abilities. In addition, in this screen image, the appearance of the main character character may be changed. Then, when the user performs a predetermined confirmation operation, the ability parameters of the main character character are determined and registered as an original character owned by the user. Once registered as an original character, the user cannot change the ability parameters. Thereafter, the user can check the newly registered ability parameters of the original character, etc., or participate in a game in addition to the order described later.

또한, 도 3에 도시한 바와 같이, 메인 파트는 4개의 섹션으로 구성되고, 각 섹션은 12개의 턴으로 구성되어 있으며, 유저가 모든 턴을 계속적으로 실행하고자 하면, 상응하는 시간과 수고가 들게 된다. 이로 인해, 본 실시 형태에서는, 메인 파트를 4개의 섹션으로 나눔으로써, 섹션의 종료 시에 일단 게임을 종료하거나 휴식을 취하게 하는 동기 부여를 제공할 수 있어, 유저가 석세스 파트를 플레이할 때의 힘듦을 경감하는 것이 가능하게 되어 있다. 또한, 메인 파트를 복수의 섹션으로 나눔으로써, 섹션 종료 시에 다음 섹션을 분기시키도록 할 수 있기 때문에, 게임 플레이의 다양화를 초래하는 것도 가능하게 되어 있다.In addition, as shown in FIG. 3 , the main part consists of 4 sections, and each section consists of 12 turns. . For this reason, in the present embodiment, by dividing the main part into four sections, it is possible to provide a motivation for temporarily ending the game or taking a break at the end of the section, so that when the user plays the success part, the It is possible to reduce the difficulty. Further, by dividing the main part into a plurality of sections, it is possible to branch the next section at the end of a section, so that it is also possible to diversify the game play.

유저는, 주인공 캐릭터를 육성하는 데 있어서 4개의 섹션을 플레이하게 되지만, 도 18에 도시한 바와 같이, 섹션을 클리어한 시점에서 섹션 완료 화면 화상 G1300에 있어서 경험점 등의 정보가 유저에게 통지되므로, 석세스 파트와 같이 비교적 많은 턴을 포함하는 게임이더라도, 유저는 도중에 싫증이 나거나, 맥빠짐을 느끼거나 하는 경우가 없이, 게임을 플레이할 수 있다. 즉, 석세스 파트가 종료한 경우에 처음으로 경험점 등의 정보를 유저에게 통지하는 경우에는, 유저는 석세스 파트의 도중에 주인공 캐릭터의 육성 상황을 충분히 파악할 수 없어, 도중에 싫증이 나거나 맥빠짐을 느끼거나 하지만, 섹션의 종료 시에 경험점 등을 통지하면, 육성 상황을 자주 유저에게 통지할 수 있으므로, 도중에 싫증이 나거나 맥빠짐을 느끼거나 하는 것을 방지할 수 있다.The user will play four sections in nurturing the main character, but as shown in FIG. 18, information such as experience points is notified to the user in the section completion screen image G1300 when the section is cleared, Even if it is a game including a relatively large number of turns, such as a success part, the user can play the game without getting tired or feeling exhausted on the way. That is, when the user is notified of information such as experience points for the first time when the success part is finished, the user cannot fully grasp the development status of the main character in the middle of the success part, so that he or she feels tired or exhausted on the way. However, if the experience points or the like are notified at the end of the section, the user can be frequently notified of the upbringing status, so that it is possible to prevent getting tired or feeling exhausted on the way.

또한, 도 19에 도시한 바와 같이, 예고 화면 화상 G1400에 있어서, 다음 섹션에 관한 아나운스를 행할 수 있기 때문에, 다음의 섹션에 도전하려고 하는 동기부여를 유저에게 제공할 수 있어, 유저가 도중에 석세스 파트를 중단해버리는 사태를 피할 수 있다.In addition, as shown in Fig. 19, in the notice screen image G1400, since an announcement regarding the next section can be made, it is possible to provide the user with the motivation to challenge the next section, so that the user succeeds on the way You can avoid having to stop the part.

다음으로, 스타디움 파트의 설명을 하기 전에, 유저가 소유하는 이벤트 캐릭터를 확인하기 위한 처리나 이벤트 데크의 편성 등에 대하여 설명한다.Next, before explaining the stadium parts, the process for confirming the event character owned by a user, organization of an event deck, etc. are demonstrated.

도 2에 도시한 홈 화면 화상 G100 등에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P123을 선택하면, 이벤트 캐릭터에 관한 각종 조작을 행하기 위한 이벤트 캐릭터 메뉴 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다. 도 20은, 이벤트 캐릭터 메뉴 화면 화상의 일례를 나타낸다. 또한, 도 20에 도시한 이벤트 캐릭터 메뉴 화면 화상 G1500에 있어서의 상부 영역 A1510, 하부 영역 A1520 및 처리 오브젝트 P130은, 홈 화면 화상 G100에 있어서의 상부 영역 A110, 하부 영역 A120 및 처리 오브젝트 P130과 마찬가지이기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다. 또한, 이벤트 캐릭터 메뉴 화면 화상 G1500에 있어서의 처리 오브젝트 P1530은, 주인공 등록 화면 화상 G200에 있어서의 처리 오브젝트 P230과 마찬가지로, 하나 전에 표시되어 있던 화면 화상(즉, 홈 화면 화상 G100)으로 되돌아가기 위한 것이다.In the home screen image G100 or the like shown in FIG. 2 , when the user selects the processing object P123, an event character menu screen image for performing various operations related to the event character is displayed on the display unit 15 . 20 shows an example of an event character menu screen image. In addition, the upper area A1510, the lower area A1520, and the processing object P130 in the event character menu screen image G1500 shown in Fig. 20 are the same as the upper area A110, the lower area A120, and the processing object P130 in the home screen image G100. Therefore, description is omitted here. In addition, the processing object P1530 in the event character menu screen image G1500 is for returning to the previously displayed screen image (that is, the home screen image G100), similarly to the processing object P230 in the main character registration screen image G200. .

도 20에 도시한 이벤트 캐릭터 메뉴 화면 화상 G1500은, 처리 오브젝트 P1540 내지 P1590을 포함한다. 처리 오브젝트 P1540은, 이벤트 데크를 편성하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저가 처리 오브젝트 P1540을 선택하면, 이벤트 데크의 편집을 행하기 위한 이벤트 데크 편집 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다.The event character menu screen image G1500 shown in FIG. 20 includes processing objects P1540 to P1590. The processing object P1540 is associated with processing for organizing the event deck. When the user selects the processing object P1540, an event deck editing screen image for editing the event deck is displayed on the display unit 15 .

도 21은, 이벤트 데크 편집 화면 화상의 일례이다. 또한, 도 21에 도시한 이벤트 데크 편집 화면 화상 G1600에 있어서의 상부 영역 A1610, 하부 영역 A1620 및 처리 오브젝트 P130은, 홈 화면 화상 G100에 있어서의 상부 영역 A110, 하부 영역 A120 및 처리 오브젝트 P130과 마찬가지이기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다. 또한, 이벤트 데크 편집 화면 화상 G1600에 있어서의 처리 오브젝트 P1630은, 주인공 등록 화면 화상 G200에 있어서의 처리 오브젝트 P230과 마찬가지로, 하나 전에 표시되어 있던 화면 화상(즉, 이벤트 캐릭터 메뉴 화면 화상 G1500)으로 되돌아가기 위한 것이다.21 is an example of an event deck editing screen image. In addition, the upper area A1610, the lower area A1620, and the processing object P130 in the event deck editing screen image G1600 shown in Fig. 21 are the same as the upper area A110, the lower area A120, and the processing object P130 in the home screen image G100. Therefore, description is omitted here. In addition, the processing object P1630 in the event deck editing screen image G1600 returns to the previously displayed screen image (that is, the event character menu screen image G1500), similarly to the processing object P230 in the main character registration screen image G200. it is for

도 21에 도시한 바와 같이, 이벤트 데크 편집 화면 화상 G1600은, 이벤트 데크 편집 영역 A1640을 포함한다. 또한, 도 21에서는, 이벤트 데크 편집 영역 A1640에 표시되는 내용을 생략하고 있으며, 이벤트 데크 편집 영역 A1640에 표시되는 내용은 도 22에 나타내었다.As shown in Fig. 21, the event deck editing screen image G1600 includes the event deck editing area A1640. In addition, in FIG. 21, the content displayed in the event deck editing area A1640 is abbreviate|omitted, and the content displayed in the event deck editing area A1640 is shown in FIG.

도 22에 도시한 바와 같이, 이벤트 데크 편집 화면 화상 G1600의 영역 A1641, A1642 처리 오브젝트 P1642, P1643, 설정 프레임 A1644-1 내지 A1644-5, 및 숙련 연습 영역 A1646은, 각각, 이벤트 데크 설정 화면 화상 G300의 영역 A341, A342, 처리 오브젝트 P342, P343, 설정 프레임 A344-1 내지 A344-5, 및 숙련 연습 영역 A346과 마찬가지이기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다. 단, 이벤트 데크 편집 화면 화상 G1600은, 석세스 파트의 개시 전이 아니므로, 조력자를 이벤트 데크에 편성하기 위한 설정 프레임 A345에 대응하는 것은 설정되어 있지 않다.As shown in Fig. 22, the areas A1641, A1642 processing objects P1642, P1643, setting frames A1644-1 to A1644-5, and the skill practice area A1646 of the event deck editing screen image G1600 are, respectively, the event deck setting screen image G300 Since it is the same as the areas A341 and A342, the processing objects P342 and P343, the setting frames A344-1 to A344-5, and the skilled practice area A346, the description is omitted here. However, since the event deck editing screen image G1600 is not before the start of the success part, the one corresponding to the setting frame A345 for organizing the helper on the event deck is not set.

또한, 본 실시 형태에서는, 유저는, 복수(예를 들어, 5개)의 이벤트 데크를 소유할 수 있다. 유저가 소유하는 이벤트 데크의 수는, 고정되어 있어도 되며, 파워 스톤을 소비함으로써 증가하도록 해도 된다. 또한, 석세스 파트에서의 주인공 캐릭터의 육성을 완료함으로써, 이벤트 데크의 수가 증가하도록 해도 된다. 예를 들어, 유저가 주인공 캐릭터를 소정 수(예를 들어, 3체) 육성 완료함으로써 이벤트 데크가 1개 증가하도록 해도 되고, 유저가 주인공 캐릭터를 1체 육성 완료함으로써 이벤트 데크가 1개 증가하도록 해도 된다. 그 때, 이벤트 데크의 수에 상한(예를 들어, 7개까지)을 설정해 두어도 된다. 또한, 게임 개시 시에는 유저에게 부여하는 이벤트 데크의 수는 예를 들어 1로 해 두고, 상기 처리에 의해 서서히 증가하도록 해도 된다. 이벤트 데크 편집 화면 화상 G1600에서는, 이들 복수의 이벤트 데크의 각각의 편집이 가능하게 되어 있다. 예를 들어, 유저는, 야수의 육성을 하기 위한 이벤트 데크에는, 야수의 연습이 숙련 연습인 이벤트 캐릭터를 세트하고, 투수의 육성을 하기 위한 이벤트 데크에는, 투수의 연습이 숙련 연습인 이벤트 캐릭터를 세트한다. 또한, 여자의 이벤트 캐릭터만을 이벤트 데크에 세트하거나, 남자의 이벤트 캐릭터만을 이벤트 데크에 세트하거나 한다고 한 사용 방법을 할 수도 있고, 주인공 캐릭터의 육성 방침이나 석세스 파트에서의 시나리오의 종류에 따른 구분지어 사용이 가능하게 된다. 또한 예를 들어, 유저는, 기간 한정 이벤트에서 사용하는 이벤트 데크에, 상세는 후술하는 특효 캐릭터를 세트한다.In addition, in this embodiment, a user can own multiple (for example, five) event decks. The number of event decks owned by the user may be fixed or may be increased by consuming Power Stones. Moreover, you may make it increase the number of event decks by completing the development of the main character character in the success part. For example, the event deck may increase by one when the user completes the development of a predetermined number (eg, three) of the main character, or the event deck increases by one when the user completes the development of one main character. do. In that case, you may set an upper limit (for example, up to 7) for the number of event decks. In addition, at the time of a game start, the number of event decks given to a user may be set to 1, for example, and you may make it increase gradually by the said process. In the event deck editing screen image G1600, it is possible to edit each of these plurality of event decks. For example, the user sets an event character in which the practice of the fielder is skilled practice in the event deck for training a fielder, and an event character in which the practice of the pitcher is skilled practice in the event deck for training the pitcher. set In addition, it is possible to use methods such as setting only female event characters on the event deck or setting only male event characters on the event deck, and use them separately according to the character development policy of the main character and the type of scenario in the success part. This becomes possible. Moreover, for example, a user sets the special effect character which will be described later in detail in the event deck used by the limited-time event.

도 20으로 되돌아가서, 처리 오브젝트 P1560은, 이벤트 캐릭터를 매각하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저가 처리 오브젝트 P1560을 선택하면, 불필요한 이벤트 캐릭터를 매각해서 코인을 획득할 수 있다. 또한, 매각한 이벤트 캐릭터는, 다른 유저에게 판매되는 것은 아니라, 단순히 유저가 소유하는 리스트로부터 이벤트 캐릭터가 삭제되는 것뿐이다. 즉, 여기에서의 「매각」이란, 코인과 교환하여 이벤트 캐릭터를 내놓는다는 의미이다.Returning to Fig. 20, the processing object P1560 is associated with processing for selling an event character. When the user selects the processing object P1560, coins can be obtained by selling unnecessary event characters. In addition, the sold event character is not sold to other users, but simply deleted from the list owned by the user. In other words, "sale" here means offering event characters in exchange for coins.

처리 오브젝트 P1570은, 유저가 소유하는 이벤트 캐릭터의 리스트를 확인하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저가 처리 오브젝트 P1570을 선택하면, 유저가 소유하는 이벤트 캐릭터의 리스트가 표시부(15)에 표시된다. 예를 들어, 유저가 이벤트 캐릭터의 리스트에 표시된 이벤트 캐릭터의 처리 오브젝트를 선택하면, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400을 표시시킬 수 있다.The processing object P1570 is associated with processing for confirming the list of event characters owned by the user. When the user selects the processing object P1570, a list of event characters owned by the user is displayed on the display unit 15 . For example, when the user selects the processing object of the event character displayed in the list of event characters, the event character screen image G400 can be displayed.

처리 오브젝트 P1580은, 이벤트 캐릭터의 도감을 확인하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 도감이란, 게임에 있어서 존재하는 이벤트 캐릭터의 리스트이다. 유저가 처리 오브젝트 P1580을 선택하면, 도감이 표시부(15)에 표시된다. 도감에서는, 유저가 소유한 적이 있는 이벤트 캐릭터와, 아직 소유한 적이 없는 이벤트 캐릭터가 구별 가능하게 되어 있다. 또한, 도감에서는, 아직 소유한 적이 없는 이벤트 캐릭터의 정보(예를 들어, 화상이나 명칭)가 비표시로 되어 있도록 해도 된다.The processing object P1580 is associated with processing for confirming the illustrated book of the event character. The illustrated book is a list of event characters that exist in the game. When the user selects the processing object P1580, the illustrated book is displayed on the display unit 15 . In the illustrated book, it is possible to distinguish between an event character that the user has owned and an event character that has not yet been owned. In addition, in the illustrated book, you may make it the information (for example, an image and a name) of an event character which you have not yet possessed to be made to be hidden.

처리 오브젝트 P1590은, 이벤트 캐릭터의 리스트를 확장하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 본 실시 형태에서는, 유저가 소유 가능한 이벤트 캐릭터의 수로 상한이 설정되어 있다. 예를 들어, 유저는, 파워 스톤을 소비함으로써, 유저가 소유 가능한 이벤트 캐릭터의 상한 수를 증가시킬 수 있다.The processing object P1590 is associated with processing for expanding the list of event characters. In the present embodiment, the upper limit is set to the number of event characters that the user can possess. For example, the user can increase the upper limit of the number of event characters the user can possess by consuming Power Stones.

처리 오브젝트 P1550은, 이벤트 캐릭터를 강화하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 여기에서의 강화란, 이벤트 캐릭터의 레벨을 증가시키는 것이며, 석세스 파트에서의 주인공 캐릭터의 육성과는 상이하다. 이벤트 캐릭터의 강화는, 이벤트 캐릭터가 이벤트 데크에 세트된 경우에 석세스 파트에서 발생하는 효과를 보다 좋은 것으로 하기(즉, 주인공 캐릭터의 육성을 효율적으로 하기) 위해서 행해진다. 본 실시 형태에서는, 소위 게임 캐릭터의 합성이 행해진다. 즉, 강화 대상의 이벤트 캐릭터(이후, '베이스 캐릭터'라고 함)를, 다른 이벤트 캐릭터(이후, '소재 캐릭터'라고 함)를 소비함으로써 강화할 수 있게 되어 있다. 유저가 처리 오브젝트 P1540을 선택하면, 베이스 캐릭터를 선택하기 위한 베이스 캐릭터 선택 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다.The processing object P1550 is associated with processing for reinforcing an event character. Reinforcement here is to increase the level of the event character, which is different from the development of the main character in the success part. Reinforcement of the event character is performed in order to improve the effect that occurs in the success part when the event character is set on the event deck (that is, to efficiently develop the main character). In this embodiment, so-called game character synthesis is performed. That is, an event character to be strengthened (hereinafter referred to as a 'base character') can be strengthened by consuming another event character (hereinafter referred to as a 'material character'). When the user selects the processing object P1540, a base character selection screen image for selecting a base character is displayed on the display unit 15 .

도 23은, 베이스 캐릭터 선택 화면 화상의 일례를 나타낸다. 또한, 도 23에 도시한 베이스 캐릭터 선택 화면 화상 G1700에 있어서의 상부 영역 A1710, 하부 영역 A1720, 및 처리 오브젝트 P130은, 홈 화면 화상 G100에 있어서의 상부 영역 A110, 하부 영역 A120 및 처리 오브젝트 P130과 마찬가지이기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다. 또한, 베이스 캐릭터 선택 화면 화상 G1700에 있어서의 처리 오브젝트 P1730은, 주인공 등록 화면 화상 G200에 있어서의 처리 오브젝트 P230과 마찬가지로, 하나 전에 표시되어 있던 화면 화상(즉, 이벤트 캐릭터 메뉴 화면 화상 G1500)으로 되돌아가기 위한 것이다.23 shows an example of a base character selection screen image. In addition, the upper area A1710, the lower area A1720, and the processing object P130 in the base character selection screen image G1700 shown in FIG. 23 are the same as the upper area A110, the lower area A120, and the processing object P130 in the home screen image G100. Therefore, the description is omitted here. In addition, the processing object P1730 in the base character selection screen image G1700, like the processing object P230 in the main character registration screen image G200, returns to the previously displayed screen image (that is, the event character menu screen image G1500). it is for

베이스 캐릭터 선택 화면 화상 G1700은, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1740을 포함한다. 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1740은, 이벤트 캐릭터 변경 화면 화상 G600의 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640과 마찬가지이다. 유저는, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1740에 표시된 이벤트 캐릭터 중 어느 하나를 베이스 캐릭터로서 선택하면, 베이스 캐릭터를 강화하기 위한 강화 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다.The base character selection screen image G1700 includes an event character list area A1740. The event character list area A1740 is the same as the event character list area A640 of the event character change screen image G600. When the user selects any one of the event characters displayed in the event character list area A1740 as the base character, a reinforcement screen image for strengthening the base character is displayed on the display unit 15 .

도 24는, 강화 화면 화상의 일례를 나타낸다. 여기에서는, 레어리티가 「R」인 「하야카와」가 베이스 캐릭터로서 선택된 경우에 표시되는 강화 화면 화상 G1800을 나타내고 있다. 또한, 도 24에 도시한 강화 화면 화상 G1800에 있어서의 상부 영역 A1810, 하부 영역 A1820 및 처리 오브젝트 P130은, 홈 화면 화상 G100에 있어서의 상부 영역 A110, 하부 영역 A120 및 처리 오브젝트 P130과 마찬가지이기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다. 또한, 강화 화면 화상 G1800에 있어서의 처리 오브젝트 P1830은, 주인공 등록 화면 화상 G200에 있어서의 처리 오브젝트 P230과 마찬가지로, 하나 전에 표시되어 있던 화면 화상(즉, 베이스 캐릭터 선택 화면 화상 G1700)으로 되돌아가기 위한 것이다.24 shows an example of a reinforced screen image. Here, the reinforcement screen image G1800 displayed when "Hayakawa" whose rarity is "R" is selected as the base character is shown. In addition, the upper area A1810, lower area A1820, and processing object P130 in the enhanced screen image G1800 shown in Fig. 24 are the same as the upper area A110, lower area A120, and processing object P130 in the home screen image G100. A description is omitted here. In addition, the processing object P1830 in the reinforcement screen image G1800 is for returning to the previously displayed screen image (that is, the base character selection screen image G1700), similarly to the processing object P230 in the main character registration screen image G200. .

도 24에 도시한 예에서는, 베이스 캐릭터 영역 A1840은, 게이지 영역 A1841을 포함한다. 게이지 영역 A1841은, 베이스 캐릭터의 현재 경험치 및 다음 레벨에 필요한 획득 경험치가 식별 가능하게 되어 있다.In the example shown in Fig. 24, the base character area A1840 includes the gauge area A1841. In the gauge area A1841, the current experience value of the base character and the acquired experience value required for the next level can be identified.

소재 캐릭터 영역 A1850은, 소재 캐릭터를 설정하기 위한 10개의 설정 프레임이 설치되어 있다. 유저는, 소재 캐릭터 영역 A1850의 설정 프레임 중 어느 하나를 선택하면, 소재 캐릭터를 선택하기 위한 소재 캐릭터 선택 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다.In the material character area A1850, ten setting frames for setting the material character are provided. When the user selects any one of the setting frames of the material character area A1850, a material character selection screen image for selecting the material character is displayed on the display unit 15 .

도 25는, 소재 캐릭터 선택 화면 화상의 일례를 나타낸다. 또한, 도 25에 도시한 소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900에 있어서의 상부 영역 A1910, 하부 영역 A1920 및 처리 오브젝트 P130은, 홈 화면 화상 G100에 있어서의 상부 영역 A110, 하부 영역 A120 및 처리 오브젝트 P130과 마찬가지이기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다. 또한, 소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900에 있어서의 처리 오브젝트 P1930은, 주인공 등록 화면 화상 G200에 있어서의 처리 오브젝트 P230과 마찬가지로, 하나 전에 표시되어 있던 화면 화상(즉, 강화 화면 화상 G1800)으로 되돌아가기 위한 것이다.25 shows an example of a material character selection screen image. In addition, the upper area A1910, the lower area A1920, and the processing object P130 in the material character selection screen image G1900 shown in Fig. 25 are the same as the upper area A110, the lower area A120, and the processing object P130 in the home screen image G100. Therefore, description is omitted here. In addition, the processing object P1930 in the material character selection screen image G1900 is for returning to the previously displayed screen image (that is, the reinforcement screen image G1800), similarly to the processing object P230 in the main character registration screen image G200. .

도 25에 도시한 예에서는, 소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900은, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1940을 포함한다. 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1940은, 이벤트 캐릭터 변경 화면 화상 G600의 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640과 마찬가지이다. 단, 도 25에 도시한 바와 같이, 유저가 소유하는 이벤트 캐릭터 중 베이스 캐릭터 이외의 것이, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1940에 표시된다. 또한, 이벤트 데크에 세트되어 있는 이벤트 캐릭터(도 25에서는, 「사용중」이라고 표시되어 있는 이벤트 캐릭터)나 로크되어 있는 이벤트 캐릭터에 대해서는, 소재 캐릭터로서 선택할 수 없도록 해도 된다.In the example shown in Fig. 25, the material character selection screen image G1900 includes the event character list area A1940. The event character list area A1940 is the same as the event character list area A640 of the event character change screen image G600. However, as shown in Fig. 25, among the event characters owned by the user, other than the base character is displayed in the event character list area A1940. Incidentally, the event characters set on the event deck (event characters indicated as "in use" in Fig. 25) or locked event characters may not be selected as material characters.

또한, 본 실시 형태에서는, 베이스 캐릭터와 동일한 이벤트 캐릭터를 소재 캐릭터로서 설정하면, 소여 확률을 기초하여, 베이스 캐릭터의 최고 레벨을 증가시킬 수 있다. 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1940에서는, 이 확률이 이벤트 캐릭터에 겹쳐 표시되어 있다. 예를 들어, 레어리티가 「R」인 「하야카와」를 소재 캐릭터로서 선택하면, 100%의 확률로 베이스 캐릭터의 「하야카와」의 최고 레벨이 증가하고, 레어리티가 「PN」의 「하야카와」를 소재 캐릭터로서 선택하면, 30%의 확률로 베이스 캐릭터의 「하야카와」의 최고 레벨이 증가한다. 본 실시 형태에서는, 최고 레벨이 증가할 확률은, 베이스 캐릭터의 레어리티와, 소재 캐릭터의 레어리티에 기초하여 정해져 있다. 다른 표현으로 말하자면, 최고 레벨이 증가할 확률은, 베이스 캐릭터와 소재 캐릭터의 상대적인 레어리티의 차에 기초하여 정해져 있다. 예를 들어, 베이스 캐릭터의 레어리티와 동일하거나 또는 그 이상의 레어리티의 소재 캐릭터를 선택하는 경우에는 100%의 확률로 되고, 베이스 캐릭터의 레어리티보다 낮은 레어리티의 소재 캐릭터를 선택하는 경우에는 100% 미만의 확률로 된다. 예를 들어, 베이스 캐릭터보다도 2단계 이상 레어리티가 낮은 소재 캐릭터에 대해서는, 베이스 캐릭터와 동일한 이름이어도, 최고 레벨이 증가할 확률이 0%로 되도록 해도 된다. 또한 예를 들어, 베이스 캐릭터의 레어리티가 높을수록 확률이 낮아지도록 해도 된다. 이와 같이 하면, 레어리티가 높은 베이스 캐릭터를 소유하고 있는 헤비 유저용으로 최고 레벨이 증가할 확률을 낮게 억제할 수 있다. 또한, 소재 캐릭터의 레어리티가 높을수록 확률이 높아지도록 해도 된다. 또한, 최고 레벨은 1개씩 증가하지만, 현재의 최고 레벨이 초기값부터 증가하고 있을수록 확률이 높아지도록 해도 된다. 즉, 베이스 캐릭터의 최고 레벨이 증가하고 있는 횟수가 높을수록, 앞으로의 최고 레벨이 증가할 확률이 높아지도록 해도 된다.In addition, in this embodiment, if the same event character as the base character is set as the material character, the highest level of the base character can be increased based on the given probability. In the event character list area A1940, this probability is displayed overlaid on the event character. For example, if you select “Hayakawa” with a rarity of “R” as a material character, there is a 100% chance that the base character’s “Hayakawa”’s maximum level will increase, and the rarity will change to “Hayakawa” of “PN”. When selected as a material character, there is a 30% chance to increase the base character's "Hayakawa"'s maximum level. In the present embodiment, the probability that the highest level increases is determined based on the rarity of the base character and the rarity of the material character. In other words, the probability of increasing the highest level is determined based on the difference in the relative rarities of the base character and the material character. For example, if you select a material character with a rarity equal to or higher than that of the base character, there is a 100% chance, and if you select a material character with a rarity lower than that of the base character, 100 with a probability of less than %. For example, for a material character having a rarity of two or more levels lower than that of the base character, even if it has the same name as the base character, the probability of increasing the highest level may be 0%. Further, for example, the higher the rarity of the base character, the lower the probability may be. In this way, it is possible to reduce the probability of increasing the highest level for a heavy user who possesses a base character with high rarity. Further, the higher the rarity of the material character, the higher the probability may be. In addition, although the highest level increases one by one, you may make it so that a probability increases as the current highest level increases from an initial value. In other words, the higher the number of times the base character's highest level is increasing, the higher the probability that the next highest level will increase.

유저는, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1940에 표시된 이벤트 캐릭터 중에서 10 이하를 소재 캐릭터로서 선택한다. 여기에서는, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1940에 있어서, 한 번에 모아서 복수의 소재 캐릭터를 선택 가능한 경우를 설명하지만, 1개씩 소재 캐릭터를 선택시키도록 해도 된다. 또한, 유저가 이미 소재 캐릭터로서 선택한 이벤트 캐릭터를 한 번 더 선택하면, 소재 캐릭터로서의 선택을 해제할 수 있다.The user selects 10 or less of the event characters displayed in the event character list area A1940 as material characters. Here, in the event character list area A1940, a case in which a plurality of material characters can be selected collectively will be described. However, the material characters may be selected one by one. In addition, if the user selects the event character already selected as the material character once more, the selection as the material character can be canceled.

소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900은, 현재 선택되어 있는 소재 캐릭터로 베이스 캐릭터를 강화한 경우에 증가하는 레벨이나 강화에 필요한 코인을 표시하기 위한 영역 A1950을 포함한다. 베이스 캐릭터를 획득할 수 있는 경험치는, 소재 캐릭터에 따라서 상이하다. 예를 들어, 소재 캐릭터의 레어리티가 높을수록, 획득할 수 있는 경험치나 필요한 코인이 많아진다. 현재 선택되어 있는 소재 캐릭터에서 획득할 수 있는 경험치나 필요한 코인이 계산됨으로써, 영역 A1950에 나타내는 레벨이나 코인이 계산되게 된다. 유저가 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1940으로부터 소재 캐릭터를 선택하거나 떼내거나 하면, 영역 A1950의 표시가 갱신된다.The material character selection screen image G1900 includes an area A1950 for displaying a level that increases when the base character is reinforced with the currently selected material character or coins required for reinforcement. The experience points for acquiring the base character differ depending on the material character. For example, the higher the rarity of the material character, the more experience points you can acquire or the more coins you need. By calculating the experience points and required coins that can be obtained from the currently selected material character, the level and coins shown in area A1950 are calculated. When the user selects or removes a material character from the event character list area A1940, the display of the area A1950 is updated.

또한, 소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900은, 처리 오브젝트 P1960 및 P1970을 포함한다. 처리 오브젝트 P1970은, 소재 캐릭터의 선택을 해제하는 처리가 관련지어져 있다. 유저가 처리 오브젝트 P1970을 선택하면, 소재 캐릭터의 선택이 모두 해제되어, 소재 캐릭터의 선택을 다시 할 수 있다. 한편, 처리 오브젝트 P1960은, 소재 캐릭터의 선택을 완료하는 처리가 관련지어져 있다. 유저가, 처리 오브젝트 P1960을 선택하면, 강화 화면 화상 G1800으로 되돌아간다.Further, the material character selection screen image G1900 includes processing objects P1960 and P1970. The processing object P1970 is associated with the processing of deselecting the material character. When the user selects the processing object P1970, all selection of the material character is canceled, and selection of the material character can be performed again. On the other hand, the processing object P1960 is associated with the processing of completing the selection of the material character. When the user selects the processing object P1960, it returns to the reinforcement screen image G1800.

도 26은, 소재 캐릭터가 선택된 경우의 강화 화면 화상 G1800을 나타낸다. 도 26에 도시한 바와 같이, 소재 캐릭터 영역 1850에는, 소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900의 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1940에서 선택된 소재 캐릭터가 표시된다. 도 26의 예에서는, 베이스 캐릭터와 동일한 2개의 「하야카와」와 「츠루야」가 소재 캐릭터로서 선택되어 있다. 도 26에 도시한 바와 같이, 소재 캐릭터인 2개의 「하야카와」를 사용하면 베이스 캐릭터의 「하야카와」의 최고 레벨을 증가하는 것이 가능하므로, 그 확률이 소재 캐릭터인 「하야카와」에 중첩해서 표시되어 있다. 한편, 「츠루야」는, 베이스 캐릭터의 「하야카와」가 아니며, 소재 캐릭터로서 사용해도 「하야카와」의 최고 레벨을 증가시킬 수 없으므로, 확률은 표시되지 않는다. 이와 같이, 소재 캐릭터 영역(1850)에 있어서, 베이스 캐릭터를 강화하기 전에, 최고 레벨을 증가시키는 것이 가능한 소재 캐릭터와, 최고 레벨을 증가시킬 수 없는 소재 캐릭터를 식별할 수 있어, 그 확률도 더 식별할 수 있게 되어 있다. 또한, 유저가 소재 캐릭터를 선택하면, 영역 A1950과 마찬가지로, 현재의 소재 캐릭터로 베이스 캐릭터를 강화한 경우에 증가하는 레벨이나 강화에 필요한 코인이 베이스 캐릭터 영역 A1840이 표시되도록 되어도 있다.Fig. 26 shows a reinforcement screen image G1800 when a material character is selected. As shown in Fig. 26, in the material character area 1850, the material character selected in the event character list area A1940 of the material character selection screen image G1900 is displayed. In the example of Fig. 26, two of the same "Hayakawa" and "Tsuruya" as the base character are selected as the material characters. As shown in Fig. 26, by using two "Hayakawa" as material characters, it is possible to increase the maximum level of "Hayakawa" of the base character, so the probability is displayed overlaid with "Hayakawa", which is the material character. . On the other hand, "Tsuruya" is not "Hayakawa" of the base character, and even if used as a material character, the maximum level of "Hayakawa" cannot be increased, so the probability is not displayed. In this way, in the material character area 1850, before reinforcing the base character, it is possible to identify a material character capable of increasing the highest level and a material character whose highest level cannot be increased, so that the probability is further identified it is possible to do Also, when the user selects a material character, similarly to area A1950, the base character area A1840 may be displayed with a level that increases when the base character is strengthened with the current material character or coins required for reinforcement.

또한, 강화 화면 화상 G1800은, 처리 오브젝트 P1860 및 P1870을 포함한다. 처리 오브젝트 P1870은, 소재 캐릭터의 선택을 해제하는 처리가 관련지어져 있다. 유저가 처리 오브젝트 P1870을 선택하면, 소재 캐릭터의 선택이 해제되고, 소재 캐릭터의 선택을 다시 할 수 있다. 한편, 처리 오브젝트 P1860은, 베이스 캐릭터의 강화를 실행하는 처리가 관련지어져 있다. 유저가, 처리 오브젝트 P1860을 선택하면, 소정의 화면 이펙트 실행된 후에, 베이스 캐릭터의 강화 결과를 표시하기 위한 강화 결과 윈도우가 표시부(15)에 표시된다. 또한, 유저가 보유하는 코인이 베이스 캐릭터의 강화에 필요한 코인보다도 적을 경우에는, 유저가 처리 오브젝트 P1860을 선택해도 강화는 실행되지 않는다. 이 경우, 처리 오브젝트 P1860이 그레이 아웃하는 등으로 선택할 수 없도록 해도 된다.Further, the enhanced screen image G1800 includes processing objects P1860 and P1870. The processing object P1870 is associated with processing for deselecting the material character. When the user selects the processing object P1870, the selection of the material character is canceled, and the selection of the material character can be re-selected. On the other hand, the processing object P1860 is associated with processing for strengthening the base character. When the user selects the processing object P1860, after a predetermined screen effect is executed, a reinforcement result window for displaying the reinforcement result of the base character is displayed on the display unit 15 . In addition, when the number of coins held by the user is less than the coins required for strengthening the base character, reinforcement is not performed even if the user selects the processing object P1860. In this case, the processing object P1860 may be grayed out so that selection cannot be made.

도 27은, 강화 결과 윈도우를 나타낸다. 도 27에 도시한 바와 같이, 강화 결과 윈도우 G2000에는, 베이스 캐릭터가 획득한 경험치, 베이스 캐릭터의 레벨 변화, 베이스 캐릭터의 최고 레벨 변화 등이 표시된다. 도 27에 도시한 예에서는, 베이스 캐릭터가, 베이스 캐릭터 영역 A1840이 나타내는 레벨로 되어 있다. 또한, 베이스 캐릭터의 최고 레벨을 증가시키는 것이 가능한 소재 캐릭터가 복수 있는 경우에는, 이들 복수의 소재 캐릭터마다, 소정의 확률에 기초하여 최고 레벨을 증가시키는 것을 가능한지 여부가 판단된다. 여기에서는, 베이스 캐릭터의 최고 레벨을 증가시킬 확률이 100%인 「하야카와」와 30%인 하야카와가 소재 캐릭터로서 선택되어 있었으므로, 베이스 캐릭터의 최고 레벨이 확실하게 1 증가하고, 30%의 확률로 1 더 증가하게 된다. 도 27에 도시한 예에서는, 30%의 「하야카와」에 대해서도 성공하여, 베이스 캐릭터의 최고 레벨이 2개 증가하고 있다.27 shows the reinforcement result window. As shown in FIG. 27 , in the reinforcement result window G2000, the experience points acquired by the base character, the level change of the base character, the change in the highest level of the base character, and the like are displayed. In the example shown in Fig. 27, the base character is at the level indicated by the base character area A1840. Further, when there are a plurality of material characters capable of increasing the highest level of the base character, it is determined for each of these plurality of material characters whether it is possible to increase the highest level based on a predetermined probability. Here, "Hayakawa" with a probability of increasing the base character's maximum level 100% and Hayakawa with 30% were selected as material characters, so the base character's maximum level is definitely increased by 1, with a 30% probability. 1 more will increase. In the example shown in FIG. 27, it succeeded also with 30% of "Hayakawa", and the highest level of the base character is increased by two.

처리 오브젝트 P2010은, 강화 화면 화상 G1800으로 되돌아가기 위한 처리가 관련지어져 있다. 또한, 유저가, 처리 오브젝트 P2010을 선택한 경우, 강화 화면 화상 G1800으로 직접 되돌아가도 되고, 베이스 캐릭터의 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400이 표시된 후에 처리 오브젝트 P441이 선택된 경우에, 강화 화면 화상 G1800으로 되돌아가도록 해도 된다.The processing object P2010 is associated with processing for returning to the reinforcement screen image G1800. Further, when the user selects the processing object P2010, the user may return directly to the reinforcement screen image G1800, or when the processing object P441 is selected after the event character screen image G400 of the base character is displayed, the user may return to the reinforcement screen image G1800 do.

다음으로, 스타디움 파트에 대하여 설명한다. 스타디움 파트에서는, 유저는 석세스 파트에서 육성한 오리지널 캐릭터를 사용해서 시합을 할 수 있게 되어 있다. 스타디움 파트에서는, 어느 기간에도 플레이 가능한 시합(이후, 통상의 시합이라고 함)과, 기간 한정으로 플레이 가능한 시합(이후, 기간 한정 이벤트의 시합이라고 함)이 있다.Next, stadium parts are demonstrated. In the stadium part, the user can compete using the original character nurtured in the success part. In the stadium part, there are a match that can be played during any period (hereinafter referred to as a normal match) and a match that can be played for a limited time (hereinafter referred to as a match of a limited-time event).

유저는, 스타디움 파트에서 시합을 하는 데 있어서, 시합의 오더를 편집한다. 오더는, 유저가 소유하는 오리지널 캐릭터 중, 시합에 출장하는 오리지널 캐릭터의 조합이다. 여기에서는, 통상의 시합에서의 오더와, 기간 한정 이벤트의 시합에서의 오더를 편집 가능하게 되어 있다. 도 2의 홈 화면 화상 G100 등에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P122를 선택하면, 오더를 편집하기 위한 마이팀 메뉴 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다.The user edits the game order when playing a game in the stadium part. An order is a combination of original characters participating in a game among original characters owned by the user. Here, it is possible to edit an order for a normal game and an order for a game for a limited-time event. In the home screen image G100 or the like in FIG. 2 , when the user selects the processing object P122 , the My Team menu screen image for editing the order is displayed on the display unit 15 .

도 28은, 마이팀 메뉴 화면 화상을 나타낸다. 또한, 도 28에 도시한 마이팀 메뉴 화면 화상 G2100에 있어서의 상부 영역 A2110, 하부 영역 A2120, 및 처리 오브젝트 P130은, 홈 화면 화상 G100에 있어서의 상부 영역 A110, 하부 영역 A120, 및 처리 오브젝트 P130과 마찬가지이기 때문에, 여기서는 설명을 생략한다. 또한, 마이팀 메뉴 화면 화상 G2100에 있어서의 처리 오브젝트 P2130은, 주인공 등록 화면 화상 G200에 있어서의 처리 오브젝트 P230과 마찬가지로, 하나 전에 표시되어 있던 화면 화상(즉, 홈 화면 화상 G100 등)으로 되돌아가기 위한 것이다.Fig. 28 shows an image of the My Team menu screen. In addition, the upper area A2110, the lower area A2120, and the processing object P130 in the My Team menu screen image G2100 shown in Fig. 28 are the upper area A110, the lower area A120, and the processing object P130 in the home screen image G100. Since it is the same, description is abbreviate|omitted here. In addition, the processing object P2130 in the My Team menu screen image G2100 is similar to the processing object P230 in the main character registration screen image G200 for returning to the previously displayed screen image (i.e., the home screen image G100, etc.). will be.

도 28에 도시한 마이팀 메뉴 화면 화상 G2100은, 처리 오브젝트 P2140 내지 P2170을 포함한다. 처리 오브젝트 P2140은, 통상의 시합에서의 오더를 편집하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저가 처리 오브젝트 P2040을 선택하면, 통상의 시합에서의 오더의 편집을 행하기 위한 통상 오더 편집 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다.The My Team menu screen image G2100 shown in FIG. 28 includes processing objects P2140 to P2170. The processing object P2140 is associated with processing for editing an order in a normal game. When the user selects the processing object P2040, a normal order editing screen image for editing an order in a normal game is displayed on the display unit 15 .

도 29는, 통상 오더 편집 화면 화상을 나타낸다. 도 29에 도시한 바와 같이, 통상 오더 편집 화면 화상 G2200은, 스타팅 오더 영역 A2210 및 후보 선수 영역 A2220을 포함한다. 스타팅 오더 영역 A2210은, 유저가 소유하는 오리지널 캐릭터 중, 시합의 개시 시점에서 출장하는 스타팅 오더의 오리지널 캐릭터를 지정하기 위한 것이다. 후보 선수 영역 A2220은, 유저가 소유하는 오리지널 캐릭터 중, 시합의 개시 시점에서는 출장하지 않지만 도중부터 출장 가능한 대기의 오리지널 캐릭터를 지정하기 위한 것이다.Fig. 29 shows a normal order editing screen image. As shown in Fig. 29, the normal order editing screen image G2200 includes a starting order area A2210 and a candidate player area A2220. The starting order area A2210 is for designating an original character of a starting order who participates at the start of a game among original characters owned by the user. The candidate player area A2220 is for designating, among the original characters owned by the user, an original character on standby who does not participate in the game at the start of the game but can participate in the middle.

또한, 유저가, 스타팅 오더 영역 A2210 및 후보 선수 영역 A2220에 표시된 오리지널 캐릭터를 탭하면, 그 오리지널 캐릭터의 능력 등의 개요를 표시시키도록 해도 된다. 또한, 유저가, 스타팅 오더 영역 A2210, 및 후보 선수 영역 A2220에 표시된 오리지널 캐릭터를 길게 누름 조작하면, 그 오리지널 캐릭터의 능력 등의 상세를 표시시키도록 해도 된다.In addition, when the user taps the original character displayed in the starting order area A2210 and the candidate player area A2220, you may make it display outlines, such as the ability of the original character. Moreover, when the user presses and operates the original character displayed in the starting order area A2210 and the candidate player area A2220, you may make it display details, such as the ability of the original character.

예를 들어, 유저가, 스타팅 오더 영역 A2210에 표시된 오리지널 캐릭터를 후보 선수 영역 A2220에 드래그 앤 드롭하면, 이 오리지널 캐릭터가 후보 선수 영역 A2220에 표시되고, 드롭처의 오리지널 캐릭터가 스타팅 오더 영역 A2210에 표시된다. 반대로, 유저가, 후보 선수 영역 A2220에 표시된 오리지널 캐릭터를 스타팅 오더 영역 A2210에 드래그 앤 드롭하면, 이 오리지널 캐릭터가 스타팅 오더 영역 A2210에 표시되고, 드롭처의 오리지널 캐릭터가 후보 선수 영역 A2220에 표시된다. 이와 같이 하여, 유저는 스타팅 오더의 오리지널 캐릭터와, 대기의 오리지널 캐릭터를 교체할 수 있다.For example, when the user drags and drops the original character displayed in the starting order area A2210 to the candidate player area A2220, this original character is displayed in the candidate player area A2220, and the original character of the drop destination is displayed in the starting order area A2210 do. Conversely, when the user drags and drops the original character displayed in the candidate player area A2220 to the starting order area A2210, this original character is displayed in the starting order area A2210, and the original character of the drop destination is displayed in the candidate player area A2220. In this way, the user can exchange the original character of the starting order and the original character on standby.

또한 예를 들어, 유저가, 스타팅 오더 영역 A2210 또는 후보 선수 영역 A2220 중 어느 하나에 표시된 오리지널 캐릭터를 드래그 영역 A2230에 드래그 앤 드롭하면, 스타팅 오더 및 대기 중 어느 것도 아닌 오리지널 캐릭터의 리스트를 나타내는 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다. 유저는, 이 화면 화상으로부터, 오더에 넣고 싶은 오리지널 캐릭터를 선택하면, 이 오리지널 캐릭터와, 드래그 영역 A2230에 드롭된 오리지널 캐릭터를 교체할 수 있다.Also, for example, when the user drags and drops the original character displayed in either the starting order area A2210 or the candidate player area A2220 to the drag area A2230, a screen image showing a list of original characters that are neither in the starting order nor waiting It is displayed on this display unit 15 . When the user selects an original character to be placed in the order from this screen image, the original character can be exchanged with the original character dropped in the drag area A2230.

처리 오브젝트 P2240은, 자동적으로 오더를 설정하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저가 처리 오브젝트 P2240을 선택하면, 유저가 소유하는 오리지널 캐릭터 중 최적의 조합이 되도록 자동적으로 오더가 설정된다. 예를 들어, 능력 파라미터가 높은 오리지널 캐릭터가 우선적으로 오더에 들어가도록, 자동적으로 오더가 설정된다. 또한 예를 들어, 오리지널 캐릭터가 석세스 파트에 있어서 획득한 경험점 포인트의 총계가 많은 순서로 오더에 들어가도록, 자동적으로 오더가 설정된다.The processing object P2240 is associated with processing for automatically setting an order. When the user selects the processing object P2240, an order is automatically set so as to be an optimal combination of the original characters owned by the user. For example, an order is automatically set so that an original character with a high ability parameter enters the order with priority. Also, for example, the order is automatically set so that the total of the experience point points acquired by the original character in the success part enters the order in the order of the largest.

처리 오브젝트 P2250은, 오더를 원래의 상태로 되돌리기 위한 처리가 관련지어져 있다. 원래의 상태란, 통상 오더 편집 화면 화상 G2200에 있어서, 오더를 변경하기 전의 시점이다. 유저가 처리 오브젝트 P2250을 선택하면, 통상 오더 편집 화면 화상 G2200의 표시 시점의 오더로 되돌아간다.The processing object P2250 is associated with processing for returning the order to the original state. The original state is the time point before changing the order in the normal order editing screen image G2200. When the user selects the processing object P2250, it returns to the order at the time of display of the normal order editing screen image G2200.

조직력 영역 A2260은, 현상의 오더에서의 조직력을 나타낸다. 조직력의 의미는, 홈 화면 화상 G100의 영역 A115에서 설명한 것과 마찬가지이다. 즉, 조직력은, 오더에 들어 있는 오리지널 캐릭터의 능력 파라미터로부터 계산되는 값이며, 이 값이 높을수록 시합에서 승리하기 쉬워지게 된다. 오더가 변경되면, 조직력 영역 A2260이 나타내는 수치도 변화한다.The organizational force area A2260 indicates the organizational force in the current order. The meaning of the organizational force is the same as that described in the area A115 of the home screen image G100. That is, the organizational power is a value calculated from the ability parameters of the original characters in the order, and the higher this value, the easier it is to win the match. When the order is changed, the numerical value indicated by the organizational power area A2260 also changes.

처리 오브젝트 P2270은, 투수의 기용 방법을 설정하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저가 처리 오브젝트 P2270을 선택하면, 유저가 소유하는 오리지널 캐릭터 중 투수의 기용 방법을 설정하는 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다. 이 화면 화상에서는, 투수의 오리지널 캐릭터 중에서 시합에 출장 가능한 오리지널 캐릭터를 지정할 수 있게 되어 있다. 또한, 시합에 출장 가능한 오리지널 캐릭터 중에서, 투수로서의 기용 방법(선발·계투·마무리)을 지정 가능하게 되어 있다. 또는, 투수로서 시합에 출장하기 위해서, 소정의 시합 수만큼 등판 간격을 두지 않으면 안 되는 경우에는, 다음에 출장 가능한 시합이 표시된다.The processing object P2270 is associated with processing for setting the pitcher's use method. When the user selects the processing object P2270, a screen image for setting the method of using the pitcher among the original characters owned by the user is displayed on the display unit 15 . In this screen image, it is possible to designate an original character who can participate in a game from among the pitcher's original characters. In addition, it is possible to designate the method of use as a pitcher (selection/base fight/finish) from among the original characters that can participate in the game. Alternatively, if the pitcher has to set a pitch interval for a predetermined number of games to participate in a game as a pitcher, the next available game is displayed.

처리 오브젝트 P2280은, 주인공 등록 화면 화상 G200에 있어서의 처리 오브젝트 P230과 마찬가지로, 하나 전에 표시되어 있던 화면 화상(즉, 마이팀 메뉴 화면 화상 G2100)으로 되돌아가기 위한 것이다.The processing object P2280 is for returning to the previously displayed screen image (that is, the My Team menu screen image G2100) similarly to the processing object P230 in the main character registration screen image G200.

도 28로 되돌아가서, 처리 오브젝트 P2150은, 기간 한정 이벤트에서의 시합의 오더를 편집하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저가 처리 오브젝트 P2150을 선택하면, 기간 한정 이벤트에서의 시합의 오더를 편집하기 위한 기간 한정 오더 편집 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다.Returning to Fig. 28 , the processing object P2150 is associated with processing for editing the order of the match in the limited-time event. When the user selects the processing object P2150, a limited-time order editing screen image for editing the order of the match in the limited-time event is displayed on the display unit 15 .

도 30은, 기간 한정 오더 편집 화면 화상을 나타낸다. 도 30에 도시한 기간 한정 오더 편집 화면 화상 G2300의 스타팅 오더 영역 A2310, 후보 선수 영역 A2320, 드래그 영역 A2330, 처리 오브젝트 P2350, P2370, P2380 및 조직력 영역 A2360은, 각각, 통상 오더 편집 화면 화상 G2200의 스타팅 오더 영역 A2210, 후보 선수 영역 A2220, 드래그 영역 A2230, 처리 오브젝트 P2250, P2270, P2280, 및 조직력 영역 A2260과 마찬가지이다. 단, 기간 한정 오더 편집 화면 화상 G2300에서는, 스타팅 오더 영역 A2310에 스코어 보너스가 표시되는 점이, 통상 오더 편집 화면 화상 G2200과는 상이하다.Fig. 30 shows a limited-time order editing screen image. The starting order area A2310, the candidate player area A2320, the drag area A2330, the processing objects P2350, P2370, P2380, and the organization power area A2360 of the limited-time order editing screen image G2300 shown in Fig. 30 are the starting of the normal order editing screen image G2200, respectively. This is the same as the order area A2210, the candidate player area A2220, the drag area A2230, the processing objects P2250, P2270, P2280, and the organization power area A2260. However, the time-limited order editing screen image G2300 differs from the normal order editing screen image G2200 in that the score bonus is displayed in the starting order area A2310.

여기서, 스코어 보너스에 대하여 설명한다. 기간 한정 이벤트에서는, 특정한 이벤트 캐릭터(이후, '특효 캐릭터'라고 함)를 이벤트 데크에 세트해서 육성한 오리지널 캐릭터를 오더에 넣어 시합을 하면, 시합 후에 획득할 수 있는 스코어가 증가하는 스코어 보너스가 부여되도록 되어 있다. 특효 캐릭터는, 특정한 기간에 있어서, 통상 기간에는 없는 효과가 발생하는 이벤트 캐릭터라고 할 수 있다. 즉, 특효 캐릭터는, 특정한 기간 이외의 통상 기간에도 사용할 수 있지만, 특정 기간에서 발생하는 효과는 통상 기간에 있어서 발생하지 않게 된다. 이벤트 캐릭터가 특효 캐릭터인지 여부는, 이벤트 데크 설정 화면 화상 G300이나 이벤트 캐릭터 변경 화면 화상 G600 등에서 식별할 수 있도록 해도 된다.Here, the score bonus will be described. In a limited-time event, if you set a specific event character (hereafter referred to as 'special effect character') on the event deck and place the original character nurtured into the order to play a match, a score bonus that increases the score that can be obtained after the match is granted. it is made to be A special effect character can be said to be an event character in which an effect not found in a normal period occurs in a specific period. That is, the special effect character can be used for a normal period other than the specific period, but the effect that occurs during the specific period does not occur in the normal period. Whether or not the event character is a special effect character may be identified by the event deck setting screen image G300, the event character change screen image G600, or the like.

도 31은, 기간 한정 이벤트 중에 있어서의 이벤트 데크 설정 화면 화상 G600의 일례를 나타낸다. 도 31에 도시한 바와 같이, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640에 있어서 특효 캐릭터인 이벤트 캐릭터에는, 효과의 정도를 나타내는 정보가 표시된다. 예를 들어, 「야마구치」를 이벤트 데크에 넣어 육성한 오리지널 캐릭터를 시합으로 사용하면, 「5%」의 스코어 보너스가 발생하는 것을 나타내고 있다. 마찬가지로, 레어리티가 「R」인 「츠루야」를 이벤트 데크에 넣어 육성한 오리지널 캐릭터를 시합으로 사용하면, 「3%」의 스코어 보너스가 발생하는 것을 나타내고, 레어리티가 「N」인 「츠루야」를 이벤트 데크에 넣어 육성한 오리지널 캐릭터를 시합으로 사용하면, 「2%」의 스코어 보너스가 발생하는 것을 나타내고 있다. 이와 같이, 레어리티에 의해 스코어 보너스의 정도가 변화하여도 된다.31 : shows an example of the event deck setting screen image G600 in a time-limited event. As shown in Fig. 31, in the event character list area A640, information indicating the degree of the effect is displayed on the event character that is the special effect character. For example, when an original character raised by putting "Yamaguchi" into the event deck is used in a match, a score bonus of "5%" is generated. Similarly, if you use the original character raised by putting “Tsuruya” with “R” into the event deck in a match, it indicates that a “3%” score bonus will occur, and “Tsuruya” with “N” rarity This indicates that a score bonus of "2%" is generated when the original character raised by putting it in the event deck is used in a match. In this way, the degree of the score bonus may change according to the rarity.

또한, 이벤트 데크에 복수의 특효 캐릭터가 포함되어 있는 경우, 이 이벤트 데크를 사용해서 육성한 오리지널 캐릭터를 기간 한정 이벤트의 시합으로 사용하면, 이들 복수의 특효 캐릭터의 각각의 스코어 보너스의 합계값 양만큼 스코어가 증가하도록 해도 되고, 이들 복수의 특효 캐릭터 중 가장 스코어 보너스가 높은 것만이 반영되도록 해도 된다.In addition, if a plurality of special effects characters are included in the event deck, if the original characters raised using this event deck are used as a match for a limited-time event, the total value of the score bonus of each of the plurality of special effects characters The score may increase, or only the highest score bonus among these plural special effects characters may be reflected.

또한, 특효 캐릭터를 이벤트 데크에 편성해서 석세스 파트를 플레이하면, 당해 특효 캐릭터에 따른 효과가 발생하고, 주인공 캐릭터의 육성이 유리해지도록 해도 된다. 또한, 석세스 파트에서의 효과도 특정 기간만 발생하도록 해도 된다. 즉, 특효 캐릭터에 의해 발생하는 효과는, 스타디움 파트에 한정되지 않고, 석세스 파트에 있어서 발생해도 된다.In addition, when a special effect character is organized in an event deck and the success part is played, an effect according to the said special effect character will occur, and you may make it advantageous for the upbringing of a main character character. In addition, you may make it also make it generate|occur|produce the effect in a success part only for a specific period. That is, the effect which arises by the special effect character is not limited to stadium parts, You may generate|occur|produce in success parts.

도 32는, 기간 한정 이벤트 중에 있어서의 이벤트 데크 설정 화면 화상 G300의 이벤트 데크 설정 영역 A340의 일례를 나타낸다. 도 32에 도시한 바와 같이, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640에 있어서 특효 캐릭터인 이벤트 캐릭터가 내장되어 있는 설정 프레임 A344-4에는, 효과의 정도를 나타내는 정보가 표시된다. 즉, 설정 프레임 A344-4에는, 특효 캐릭터인 「야마구치」가 내장되어 있으므로, 「야마구치」의 스코어 보너스인 「5%」가 표시되어 있다. 또한, 이벤트 데크에 복수의 특효 캐릭터가 포함되어 있는 경우에는, 이들 복수의 특효 캐릭터에 의해 발생하는 스코어 보너스의 합계값이 이벤트 데크 설정 영역 A340에 표시되도록 해도 된다.Fig. 32 shows an example of the event deck setting area A340 of the event deck setting screen image G300 in the limited-time event. As shown in Fig. 32, information indicating the degree of the effect is displayed in the setting frame A344-4 in which the event character, which is the special effect character, is incorporated in the event character list area A640. That is, in the setting frame A344-4, since the special character "Yamaguchi" is built-in, "5%" which is the score bonus of "Yamaguchi" is displayed. In addition, when a plurality of special effect characters are included in the event deck, the total value of the score bonus generated by the plurality of special effect characters may be displayed in the event deck setting area A340.

기간 한정 이벤트에서는, 유저가 획득한 스코어의 누계값이 기준값을 초과하면, 유저에게 보수가 부여된다. 이 기준값은, 단계적으로 복수의 기준값이 정해져 있어도 된다. 그리고, 기준값이 많을수록, 그 기준값을 초과한 경우에 부여되는 보수가 좋아지게 해도 된다. 또한, 기간 한정 이벤트가 종료한 경우의 스코어 누계값에 기초하여 유저의 랭킹이 결정되고, 그 랭킹에 따른 보수가 유저에게 부여되도록 해도 된다.In the limited-time event, if the accumulated value of the scores obtained by the user exceeds the reference value, a reward is given to the user. As for this reference value, a plurality of reference values may be determined step by step. In addition, you may improve the reward given when there are many reference values, when the reference value is exceeded. Further, the ranking of the user may be determined based on the accumulated score when the limited-time event has ended, and a reward according to the ranking may be provided to the user.

도 33은, 스코어 보너스가 발생하는 조건을 나타낸다. 도 33의 예에서는, 특효 캐릭터가 「E3」 및 「E8」이다. 도 33에 도시한 바와 같이, 오리지널 캐릭터 「P1」은, 석세스 파트에서 사용된 이벤트 데크에 「E3」이 포함되어 있기 때문에, 기간 한정 이벤트의 시합의 오더에 넣으면 스코어 보너스가 발생한다. 마찬가지로, 오리지널 캐릭터 「P3」은, 석세스 파트에서 사용된 이벤트 데크에 「E3」 및 「E8」이 포함되어 있기 때문에, 기간 한정 이벤트의 시합의 오더에 넣으면 스코어 보너스가 발생한다. 한편, 오리지널 캐릭터 「P2」는, 석세스 파트에서 사용된 이벤트 데크에 특효 캐릭터가 포함되지 않기 때문에, 기간 한정 이벤트의 시합의 오더에 넣어도 스코어 보너스가 발생하지 않는다.Fig. 33 shows the conditions under which a score bonus occurs. In the example of FIG. 33, the special effect characters are "E3" and "E8". As shown in Fig. 33, since the original character "P1" contains "E3" in the event deck used in the success part, a score bonus occurs when it is placed in the order of the match of the limited-time event. Similarly, for the original character "P3", since "E3" and "E8" are included in the event deck used in the success part, a score bonus will occur when placed in the order of a match for a limited-time event. On the other hand, since the original character "P2" does not contain special effects in the event deck used in the success part, no score bonus is generated even if it is placed in the order of the match of the limited-time event.

도 30으로 되돌아가서, 스타팅 오더 영역 A2310에서는, 오더에 넣은 오리지널 캐릭터마다의 스코어 보너스의 값과, 현시점의 오더에서 발생할 수 있는 스코어 보너스의 합계값이 표시되도록 되어 있다. 또한, 스코어 보너스는, 스타팅 오더의 오리지널 캐릭터에만 발생해도 되고, 스타팅 오더 및 대기의 양쪽 오리지널 캐릭터에 발생해도 된다.Returning to Fig. 30, in the starting order area A2310, the value of the score bonus for each original character placed in the order and the total value of the score bonus that can occur in the current order are displayed. In addition, a score bonus may generate|occur|produce only for the original character of a starting order, and may generate|occur|produce for both original characters of a starting order and standby.

처리 오브젝트 P2340은, 자동적으로 오더를 결정하기 위한 것인 점에서는 처리 오브젝트 P2240과 마찬가지이다. 단, 유저가 처리 오브젝트 P2340을 선택하면, 스코어 보너스를 우선해서 오더를 결정할 것인지, 능력을 우선해서 오더를 결정할 것인지를 선택 가능하게 되어 있다. 스코어 보너스를 우선해서 오더를 결정하는 경우, 오리지널 캐릭터에 할당된 스코어 보너스의 값 크기를 우선해서 오더가 자동적으로 결정되게 된다. 능력을 우선하는 경우에는, 처리 오브젝트 P2240이 선택된 경우와 마찬가지이다.The processing object P2340 is similar to the processing object P2240 in that it is for automatically determining an order. However, when the user selects the processing object P2340, it is possible to select whether the order is determined by giving priority to the score bonus or whether the order is determined by giving priority to the ability. When the order is determined with priority on the score bonus, the order is automatically determined with priority over the value of the score bonus assigned to the original character. The case where the capability is given priority is the same as the case where the processing object P2240 is selected.

도 28로 되돌아가서, 처리 오브젝트 P2160은, 유저가 소유하는 오리지널 캐릭터의 리스트를 표시시키기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저는, 오더의 편집을 하기 전에, 자신이 소유하는 오리지널 캐릭터의 리스트를 확인할 수 있게 되어 있다. 또한, 처리 오브젝트 P2170은, 유저가 소유하는 오리지널 캐릭터를 편집하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저는, 오리지널 캐릭터의 이름이나 외관을 편집할 수 있게 되어 있다. 단, 석세스 파트의 육성이 완료된 오리지널 캐릭터의 능력 파라미터는 고정되어 편집할 수 없게 되어 있다.Returning to Fig. 28 , the processing object P2160 is associated with processing for displaying a list of original characters owned by the user. The user can check the list of original characters he owns before editing the order. In addition, the processing object P2170 is associated with the processing for editing the original character owned by a user. The user can edit the name and appearance of the original character. However, the ability parameters of the original character whose success part has been developed are fixed and cannot be edited.

유저는, 상기와 같이 오더의 편집을 하여, 스타디움 파트를 플레이하게 된다. 예를 들어, 도 2에 도시한 홈 화면 화상 G100에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P150을 선택하면, 홈 화면 화상 G100이 스타디움 파트의 표시로 전환된다.The user edits the order as described above and plays the stadium part. For example, in the home screen image G100 shown in FIG. 2, when a user selects the process object P150, the home screen image G100 is switched to display of stadium parts.

도 34는, 처리 오브젝트 P150을 선택한 경우의 홈 화면 화상 G100을 나타낸다. 도 34에 도시한 처리 오브젝트 P151은, 통상의 시합을 하기 위한 처리가 관련지어져 있으며, 처리 오브젝트 P152는, 기간 한정 이벤트의 시합을 하기 위한 처리가 관련지어져 있다. 유저가 처리 오브젝트 P151, P152 중 어느 하나를 선택하면, 선택된 처리 오브젝트가 홈 화면 화상 G100의 중앙에 표시된다.Fig. 34 shows the home screen image G100 when the processing object P150 is selected. The processing object P151 shown in Fig. 34 is associated with a process for playing a normal game, and the processing object P152 is associated with a process for playing a game for a limited time event. When the user selects either of the processing objects P151 and P152, the selected processing object is displayed in the center of the home screen image G100.

도 34에 도시한 예는, 처리 오브젝트 P151이 중앙에 표시된 상태에서, 유저가 처리 오브젝트 P151을 선택하면, 통상의 시합이 실행된다. 한편, 처리 오브젝트 P152가 중앙에 표시된 상태에서, 유저가 처리 오브젝트 P152를 선택하면, 기간 한정 이벤트의 시합이 실행된다. 하기에 설명한 바와 같이, 통상의 시합과 기간 한정 이벤트의 시합의 흐름 자체는 모두 동일하다.In the example shown in FIG. 34, when the user selects the process object P151 in the state where the process object P151 is displayed in the center, a normal game is performed. On the other hand, when the user selects the processing object P152 in a state where the processing object P152 is displayed in the center, a match of the limited-time event is executed. As described below, the flow itself of the regular matches and the limited-time event matches is the same.

도 35는, 통상의 시합 및 기간 한정 이벤트의 시합의 흐름을 나타낸다. 도 35에 도시한 바와 같이, 유저가 처리 오브젝트 P151, P152를 선택하면, 복수의 대전 상대 후보를 나타내는 화면 화상이 표시부(15)에 표시되고, 유저는, 이 복수의 대전 상대 후보 중에서 대전 상대를 선택한다(S2). 대전 상대 후보는, 다른 유저의 팀이다. 예를 들어, 유저의 랭크나 팀의 조직력을 닮은 다른 유저의 팀이 대전 상대 후보로서 선택된다.Fig. 35 shows the flow of a match in a normal match and a limited-time event. As shown in Fig. 35, when the user selects the processing objects P151 and P152, a screen image indicating a plurality of opponent candidates is displayed on the display unit 15, and the user selects an opponent from among the plurality of opponent candidates. Select (S2). The opponent candidate is another user's team. For example, another user's team similar to the user's rank or the team's organizational power is selected as the opponent candidate.

대전 상대가 선택되면, 오더의 변경을 하기 위한 화면 화상이 표시부(15)에 표시되고, 유저는, 통상의 시합의 오더 또는 기간 한정 이벤트의 시합의 오더 내용을 바꿀 수 있다(S4). 이 화면 화상은, 통상 오더 편집 화면 화상 G2200 또는 기간 한정 오더 편집 화면 화상 G2300과 마찬가지이다.When an opponent is selected, a screen image for changing the order is displayed on the display unit 15, and the user can change the order of the normal game or the order of the game for a limited time event (S4). This screen image is the same as the normal order editing screen image G2200 or the limited-time order editing screen image G2300.

시합의 오더가 결정되면, 오더에 포함되는 오리지널 캐릭터의 상태가 확정된다(S6). 상태는, 복수 단계(예를 들어, 6단계)의 상태 중 어느 하나가 오더의 각오리지널 캐릭터에 랜덤하게 할당된다. 컨디션이 좋을수록 오리지널 캐릭터의 능력 파라미터가 향상되어, 시합에서 활약할 수 있다.When the match order is determined, the status of the original character included in the order is determined (S6). As for the state, any one of the states of a plurality of stages (eg, stage 6) is randomly assigned to each original character of the order. The better the condition, the better the parameters of the original character's ability, so that they can play an active part in the match.

유저는, 소유하는 게임 아이템 중 시합에서 사용하는 것을 선택한다(S8). 여기서 선택할 수 있는 게임 아이템은, 시합을 유리하게 진행하거나 시합에서 획득 가능한 스코어를 증가시키거나 하는 것이다.The user selects one to be used in the game among the game items he owns (S8). The game items that can be selected here are to advance the match advantageously or to increase the score obtainable in the match.

유저가 게임 아이템을 선택하면, 시합이 개시된다(S10). 시합은, 개시부터 종료까지 자동적으로 진행해도 되고, 소정의 장면이 된 경우에만, 출장하고 있는 오리지널 캐릭터를 유저에게 조작시키도록 해도 된다. 또한, 시합의 모든 장면을 유저에게 조작시키도록 해도 된다.When the user selects a game item, a match is started (S10). The match may proceed automatically from the start to the end, or only when a predetermined scene is reached, the user may be made to operate the original character participating in the game. Moreover, you may make a user operate all the scenes of a game.

시합이 종료되면, 시합의 결과를 나타내는 화면 화상이 표시부(15)에 표시된다(S12). 시합의 결과로서는, 시합의 승패, 각 팀의 득점, 유저가 획득한 스코어가 화면 화상에 표시된다. 스코어는, 시합의 내용 및 결과에 기초하여 결정된다. 단, 자동적으로 시합을 진행시키는 경우보다도, 유저가 조작한 쪽이 좋은 스코어가 부여된다. 예를 들어, 유저의 조작에 기초하여 오리지널 캐릭터가 히트나 홈런을 친 경우의 쪽이, 자동적으로 시합을 진행시켜서 동일한 오리지널 캐릭터가 히트나 홈런을 친 경우보다도, 유저에게 높은 스코어가 부여되도록 되어 있다.When the match is finished, a screen image indicating the result of the match is displayed on the display unit 15 (S12). As the result of the game, the victory or defeat of the game, the score of each team, and the score obtained by the user are displayed on the screen image. The score is determined based on the content and result of the match. However, a better score is given to the one operated by the user rather than the case where the match is automatically advanced. For example, when an original character hits a hit or a home run based on a user's operation, the game is automatically advanced, and a higher score is given to the user than when the same original character hits a hit or a home run. .

시합의 결과가 표시되면, 유저의 최신 랭킹이 표시부(15)에 표시된다(S14). 시합에서 획득한 스코어의 누계값에 기초하여 랭킹이 결정되도록 해도 되고, 현재 또는 과거의 시합에서 획득한 스코어의 최댓값에 기초하여 랭킹이 결정되도록 해도 된다. 또한, 전술한 바와 같이, 기간 한정 이벤트의 시합인 경우, 스코어 보너스가 부여된 오리지널 캐릭터가 오더에 포함되어 있으면, 통상의 시합과 동일한 계산 방법에 의해 계산한 스코어가 스코어 보너스 양만큼 증가하게 된다. 예를 들어, 도 30에 도시한 오더로 기간 한정 이벤트의 시합을 했을 경우, 통상의 시합에서 동일한 결과를 남긴 경우에 비하여 스코어가 14% 증가하게 된다.When the match result is displayed, the user's latest ranking is displayed on the display unit 15 (S14). The ranking may be determined based on the cumulative value of the scores obtained in the match, or the ranking may be determined based on the maximum value of the scores obtained in the present or past matches. In addition, as described above, in the case of a game of a limited-time event, if the original character to which the score bonus is given is included in the order, the score calculated by the same calculation method as in the normal game increases by the amount of the score bonus. For example, when a match of a limited-time event is played in the order shown in Fig. 30, the score increases by 14% compared to the case where the same result is left in a normal match.

상기한 바와 같이 하여, 유저는, 스타디움 파트를 플레이해서 스코어를 획득하여 랭킹을 상승시키는 것을 목표로 한다. 랭킹의 변경은 소정 기간마다 행해진다. 소정 기간은, 1주간이어도 되고, 1일이나 1개월이어도 된다. 또한, 각 유저가 소정 기간(예를 들어 1주간)의 사이에 행한 스타디움 파트의 플레이에서 나온 최고의 스코어는, 표시부(15)에 있어서 확인 가능하도록 해도 된다. 각 유저가 소정 기간 내에서의 가장 높은 스코어를 내면, 표시부(15)에 표시되는 스코어가 덮어쓰기 되게 된다. 소정 기간이 종료되면, 그 스코어는 클리어되고, 다음 소정 기간에 있어서의 최고 스코어가 새롭게 표시된다. 그리고, 본 실시 형태에서는, 유저가, 이 소정 기간 동안에 낸 최고의 스코어가 친구의 유저에게 추월당하면, 이 친구로부터 도전장이 자동적으로 도착하게 되어 있다. 친구로부터 도전장이 도착한 것은, 도 34의 처리 오브젝트 P170과 같이 표시됨으로써 유저에게 통지된다. 또한, 복수의 친구로부터 도전장이 도착하는 경우에는, 그 도전장의 장수도 동일 화면상에서 통지되도록 해도 된다. 또한, 당해 친구의 유저 단말기(10)에서는, 유저에 대하여 도전장을 보낸 것을 확인할 수 있게 되어 있다. 즉, 친구측의 유저 단말기(10)에서는, 도전장을 보낸 것이 당해 친구에게 통지된다. 또한, 도전장은, 스코어에 한정되지 않고, 게임상에서의 어떠한 평가나 평가값, 예를 들어 랭킹 등이 추월된 경우에 전해지도록 해도 된다. 또한, 스코어값을 동일한 값으로 하거나, 랭킹이 비슷한 경우 등, 즉, 유저가 친구에게 따라잡힌 경우에 도착하도록 하거나 할 수도 있다. 또한, 도전장의 교환이 행해지는 것은, 어떤 유저의 모든 친구를 대상으로 해도 되고, 일부의 친구만을 대상으로 해도 된다. 이 경우, 예를 들어 유저의 랭크와 동일하거나 또는 가까운 랭크의 친구만을 대상으로 해도 된다. 또는, 유저와 친구의 사이에서의 친밀도(예를 들어, 대전 횟수나 채팅의 이력 등에 기초하여 설정)에 기초하여, 소정 이상의 친밀도의 친구만을 도전장의 대상으로 해도 된다.As described above, the user aims to increase the ranking by playing the stadium part to obtain a score. The ranking is changed every predetermined period. The predetermined period may be one week, one day, or one month. In addition, you may make it possible to confirm in the display part 15 the best score which came out from the play of the stadium parts which each user performed between predetermined period (for example, one week). When each user gives the highest score within a predetermined period, the score displayed on the display unit 15 is overwritten. When the predetermined period ends, the score is cleared, and the highest score in the next predetermined period is newly displayed. And in this embodiment, when the user's highest score given during this predetermined period is overtaken by the user of a friend, a challenge letter arrives automatically from this friend. The arrival of a challenge letter from a friend is notified to the user by being displayed as shown in the processing object P170 in Fig. 34 . In addition, when a challenge sheet arrives from a plurality of friends, the number of sheets of the challenge sheet may also be notified on the same screen. In addition, in the user terminal 10 of the friend, it is possible to confirm that a challenge letter has been sent to the user. That is, in the user terminal 10 on the friend side, the friend is notified that the challenge letter has been sent. In addition, the challenge field is not limited to a score, You may make it convey when any evaluation and evaluation value on a game, for example, a ranking, etc. are overtaken. In addition, it is also possible to set the score to the same value or to arrive when the rankings are similar, that is, when the user is caught up by a friend. In addition, the exchange of a challenge field may be made for all the friends of a certain user, and may be made for only some friends. In this case, for example, only friends of the same or close rank as the user's rank may be targeted. Alternatively, based on the degree of intimacy between the user and the friend (for example, set based on the number of matches, chat history, etc.), only friends with a degree of intimacy greater than or equal to a predetermined level may be targeted for the challenge.

도 36은, 도전장의 설명도이다. 도 36에 도시한 t축은, 시간축이다. 여기에서는, 유저 A와 유저 B가 친구 관계에 있다고 하자. 어떤 시점 t1에 있어서, 유저 A가 150000포인트의 스코어를 획득하고 있으며, 시점 t1보다도 후의 시점 t2에 있어서, 유저 B가 120000포인트의 스코어를 획득하고 있다. 유저 B가 스타디움 파트를 플레이하여, 180000포인트의 스코어를 획득해서 유저 A를 앞지르면, 유저 B로부터 유저 A 앞으로 도전장이 자동적으로 송부된다.36 is an explanatory diagram of a conductive field. The t-axis shown in FIG. 36 is a time axis. Here, it is assumed that the user A and the user B are in a friendship relationship. At a certain point in time t1, user A has obtained a score of 150000 points, and at a point in time t2 that is later than time t1, user B has obtained a score of 120000 points. When user B plays the stadium part and acquires a score of 180000 points and outruns user A, a challenge letter is automatically sent from user B to user A.

도전장이 송부되면, 도 34에 도시한 바와 같이, 도전장을 송부한 친구와 대전하기 위한 처리 오브젝트 P170이 홈 화면 화상 G100에 표시된다. 처리 오브젝트 P170에는, 도전장을 송부한 친구를 인식할 수 있는 정보(유저명 등)가 표시되도록 해도 된다. 여기서, 복수의 친구로부터의 도전장이 도착한 경우에는, 그 장수가 처리 오브젝트 P170의 근방 혹은 그 위에 중첩하는 형태로 표시되도록 해도 된다. 예를 들어, 3장의 도전장이 도착한 경우에는, 3이라는 숫자가 표시된다. 또한, 도전장의 수를 통지하는 방법은, 숫자를 표시시키는 방법으로 한정되지 않고, 화상의 수에 따라 통지하도록 해도 된다. 유저가 처리 오브젝트 P170을 선택하면, 도전장을 송부한 친구와의 대전이 행해진다. 또한, 이 대전은, 주로 친구와의 경쟁을 촉진할 목적으로 행하는 것이므로, 시합 티켓이 소비되지 않도록 해도 되고, 메달 등을 획득할 수 없도록 해도 된다.When the challenge letter is sent, as shown in Fig. 34, a processing object P170 for competing with the friend who sent the challenge letter is displayed on the home screen image G100. In the processing object P170, information (user name, etc.) capable of recognizing the friend who sent the challenge letter may be displayed. Here, when a challenge letter from a plurality of friends arrives, the number of cards may be displayed in the vicinity of or overlapping the processing object P170. For example, when 3 challenge cards arrive, the number 3 is displayed. In addition, the method of notifying the number of conductive sheets is not limited to the method of displaying a number, You may make it notify according to the number of images. When the user selects the processing object P170, a match is performed with a friend who has sent a challenge letter. In addition, since this match is mainly conducted for the purpose of promoting competition with friends, game tickets may not be consumed or medals or the like may not be obtained.

또한, 도전장은, 동일한 친구에 대해서는, 소정 시간이 경과하지 않으면, 새로운 도전장을 송부할 수 없도록 제한해도 된다. 예를 들어, 3시간 이상 경과하지 않으면, 새로운 도전장이 송부되지 않게 하도록 해도 된다. 또한, 도전장에는, 그것을 사용할 수 있는 유효 기한(예를 들어, 1일)이 설정되어 있도록 해도 된다. 도전장에 유효 기한을 설정하는 것은, 각 유저에 대한 도전장이 너무 많아지지 않도록 하기 위해서이다. 유효 기한이 지나면, 도 34의 처리 오브젝트 P170은 소거된다. 도전장이 여러 장 있는 경우에는, 개개의 도전장 유효 기한이 지날 때마다, 처리 오브젝트 P170과 함께 기록되어 있는 도전장의 장수 숫자가 순차적으로 줄어들어 가게 된다. 이와 같이 함으로써, 유저에 대하여 다수의 도전장이 쌓여버리는 것을 방지할 수 있다.In addition, the challenge letter may be restricted so that a new challenge letter cannot be sent to the same friend unless a predetermined time has elapsed. For example, if 3 hours or more have not elapsed, a new conductive sheet may not be sent. In addition, you may make it so that the expiration date (for example, 1 day) for which it can be used is set for the electrically conductive field. The validity period is set in the challenge field in order to prevent the challenge sheet for each user from becoming too many. When the expiration date has passed, the processing object P170 of FIG. 34 is erased. When there are multiple challenge sheets, the number of sheets of challenge sheets recorded together with the processing object P170 sequentially decreases each time the expiration date of each challenge sheet passes. By doing in this way, it is possible to prevent a large number of conductive fields from accumulating with respect to the user.

또한, 본 실시 형태에서는, 친구가 유저의 스코어를 앞지를 경우에 도전장이 도착하여 친구와 대전 가능하게 함으로써, 친구를 다시 앞서는 기회를 제공하도록 하고 있지만, 유저에게 다른 특전을 부여하도록 해도 된다. 이 특전으로서는, 스타디움 파트에 있어서 유저가 좋은 스코어를 내기 위한 것이면 된다. 다른 표현으로 말하자면, 유저의 스코어와 친구의 스코어의 관계(차)에 영향을 주는 특전이면 된다. 예를 들어, 유저에게 시합 티켓을 부여해서 시합을 할 기회를 제공함으로써, 친구의 스코어를 다시 앞서는 기회를 제공하도록 해도 된다. 그 밖에도 예를 들어, 유저가 시합을 유리하게 진행함으로써, 좋은 스코어를 내기 위한 특전이어도 된다. 이 경우, 대전 상대의 능력 파라미터를 저하시키는 게임 아이템이나 유저의 오리지널 캐릭터의 능력 파라미터를 증가시키는 게임 아이템이어도 된다. 이들 게임 아이템을 사용함으로써, 대전 상대가 약해지거나 유저의 오리지널 캐릭터가 강해지거나 하므로, 유저가 시합에서 좋은 스코어를 획득하기 쉬워지게 된다. 즉, 이 게임 아이템을 유저에게 제공함으로써, 유저가 친구의 스코어를 다시 앞서는 기회를 제공할 수 있도록 해도 된다.Further, in the present embodiment, when a friend outruns the user's score, a challenge arrives and the user can compete with the friend to provide an opportunity to outrun the friend again. However, other privileges may be provided to the user. As this privilege, what is necessary is just for a user to give a good score in a stadium part. In other words, what is necessary is just a privilege that affects the relationship (difference) between the user's score and the friend's score. For example, by giving a game ticket to a user and providing an opportunity to play a game, you may make it provide the opportunity to surpass the score of a friend again. In addition, for example, it may be a privilege for a user to make a good score by advancing a game advantageously. In this case, a game item that lowers the opponent's ability parameter or a game item that increases the ability parameter of the user's original character may be used. By using these game items, the opponent becomes weak or the user's original character becomes strong, so that it becomes easy for the user to obtain a good score in a match. That is, by providing this game item to a user, you may make it possible to provide an opportunity for a user to surpass the score of a friend again.

상기한 바와 같이 게임 시스템(1)은, 다양한 기술을 갖고 있는데, 예를 들어 게임 시스템(1)은, 보너스 상세 화면 화상 G500을 표시시킴으로써, 이벤트 캐릭터의 레벨과, 석세스 파트에서 발생하는 효과의 대응 관계를 용이하게 파악 가능하게 하는 기술을 갖고 있다. 이후, 이 기술을 제1 기술이라고 한다.As described above, the game system 1 has various techniques. For example, the game system 1 displays the bonus detail screen image G500 so that the level of the event character and the effect occurring in the success part are matched. They have the skills to make relationships easy to understand. Hereinafter, this technique is referred to as a first technique.

또한, 게임 시스템(1)은, 특효 캐릭터를 이벤트 데크에 세트하여 육성한 오리지널 캐릭터를 오더에 넣어서 기간 한정 이벤트의 시합을 하면 스코어 보너스를 부여함으로써, 다양한 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크에 세트하는 동기 부여를 제공하는 기술을 갖고 있다. 이후, 이 기술을 제2 기술이라고 한다.In addition, the game system 1 motivates the setting of various event characters on the event deck by giving a score bonus when an original character developed by setting a special effect character on the event deck is placed in an order and playing a game for a limited time event. have the skills to provide. Hereinafter, this technique is referred to as a second technique.

또한, 게임 시스템(1)은, 숙련 연습 영역 A346, A1646에 있어서, 이벤트 데크에 세트하고 있는 이벤트 캐릭터의 숙련 연습을 표시함으로써, 석세스 파트에서 어느 연습을 선택하면 육성이 유리해지는 이벤트 데크인지를 용이하게 파악 가능하게 하는 기술을 갖고 있다. 이후, 이 기술을 제3 기술이라고 한다.In addition, the game system 1 displays the mastery exercises of the event characters set on the event deck in the skill practice areas A346 and A1646, so that it is easy to determine which exercise deck is advantageous for training by selecting which exercise in the success part. You have the skills to make it easy to understand. Hereinafter, this technique is referred to as a third technique.

또한, 게임 시스템(1)은, 유저가 통상의 시나리오를 선택한 경우에는, 레어리티가 높은 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크에 세트하지 않으면, 오리지널 캐릭터가 초특수 능력을 획득할 수 없도록 하고, 유저가 기간 한정의 시나리오를 선택한 경우에는, 이 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크에 세트하고 있지 않아도, 오리지널 캐릭터가 초특수 능력을 획득할 수 있도록 하는 기술을 갖고 있다. 이후, 이 기술을 제4 기술이라고 한다.In addition, the game system 1 makes it impossible for the original character to acquire a super special ability unless an event character with high rarity is set on the event deck when the user selects a normal scenario, and the user has a limited time In the scenario of , it has a technique that allows the original character to acquire a super special ability even if this event character is not set on the event deck. Hereinafter, this technique is referred to as a fourth technique.

또한, 게임 시스템(1)은, 어떤 유저가 친구 유저에게 스코어를 추월당한 경우에 도전장이 도착함으로써, 유저 간에서의 경쟁을 촉진하는 기술을 갖고 있다. 이후, 이 기술을 제5 기술이라고 한다.Moreover, the game system 1 has a technique which promotes competition among users by arriving at a challenge when a certain user is overtaken by a friend user's score. Hereinafter, this technique is referred to as the fifth technique.

이후에서는, 주로, 제1 기술 내지 제5 기술의 상세에 대하여 설명한다.Hereinafter, the details of the first to fifth techniques will be mainly described.

[3. 게임 시스템(1)에 있어서 실현되는 기능][3. Functions realized in game system (1)]

도 37은, 게임 시스템(1)에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련된 기능을 나타내는 기능 블록도이다. 본 실시 형태에서는, 게임에 관한 주요한 처리가 유저 단말기(10)에서 실행되는 경우를 설명하지만, 후술하는 변형예에서 설명한 바와 같이, 게임에 관한 주요한 처리는, 서버(30)에서 실행되도록 해도 된다.Fig. 37 is a functional block diagram showing a function related to the present invention among functions realized in the game system 1; In the present embodiment, the case where the main processing related to the game is executed in the user terminal 10 is described. As described in the modified example described later, the main processing related to the game may be executed in the server 30 .

또한, 서버(30)에 있어서 실현되는 기능 중, 데이터 기억부(3000)는, 기억부(32)를 주로 하여 실현되고, 다른 각 기능은, 제어부(31)를 주로 하여 실현된다. 유저 단말기(10)에 있어서 실현되는 기능 중, 개별 데이터 기억부(1000)는, 기억부(12)를 주로 하여 실현되고, 다른 각 기능은, 제어부(11)를 주로 하여 실현된다.In addition, among the functions realized in the server 30 , the data storage unit 3000 is mainly realized by the storage unit 32 , and each of the other functions is mainly realized by the control unit 31 . Among the functions realized in the user terminal 10 , the individual data storage unit 1000 is mainly realized by the storage unit 12 , and each of the other functions is mainly realized by the control unit 11 .

우선, 제1 기술 내지 제5 기술에 공통되는 기능에 대하여 설명하고, 그 후에, 제1 기술 내지 제5 기술의 각각에 관한 기능에 대하여 설명한다. 여기에서는, 제1 기술 내지 제5 기술에 공통되는 기능으로서, 데이터 기억부(3000), 처리부(3010), 개별 데이터 기억부(1000) 및 요구부(1010)를 설명한다.First, functions common to the first to fifth techniques will be described, and then, functions related to each of the first to fifth techniques will be described. Here, the data storage unit 3000 , the processing unit 3010 , the individual data storage unit 1000 , and the request unit 1010 will be described as functions common to the first to fifth techniques.

데이터 기억부(3000)는, 게임 시스템(1)에서 실행되는 게임을 위해 필요한 데이터를 기억한다. 여기에서는, 데이터 기억부(3000)가 기억하는 데이터의 일례로서, 유저 테이블 TBL(301), 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302), 이벤트 데크 테이블 TBL(303), 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304) 및 오더 테이블 TBL(305)을 설명한다.The data storage unit 3000 stores data necessary for a game executed in the game system 1 . Here, as an example of the data stored in the data storage unit 3000, the user table TBL 301, the event character table TBL 302, the event deck table TBL 303, the original character table TBL 304, and the order table are used. The TBL 305 will be described.

도 38은, 유저 테이블 TBL(301)의 일례를 나타낸다. 도 38에 도시한 바와 같이, 유저 테이블 TBL(301)은, 각 유저에 관한 정보를 나타내는 데이터 테이블이다. 예를 들어, 유저 테이블 TBL(301)은, 하기에 설명하는 필드를 포함한다.38 shows an example of the user table TBL 301 . As shown in Fig. 38, the user table TBL 301 is a data table indicating information about each user. For example, the user table TBL 301 includes fields described below.

「유저 ID」필드는, 유저를 특정하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 「프로필」필드는, 유저명이나 자기 소개 문장 등의 유저의 등록 정보를 나타낸다.A "user ID" field shows identification information for specifying a user. The "profile" field represents user registration information, such as a user name and self-introduction sentence.

「프렌드」필드는, 유저와 친구 관계에 있는 다른 유저를 특정하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 예를 들어, 각 유저는, 다른 유저와 친구 관계가 되기 위한 프렌드 신청을 행할 수 있다. 예를 들어, 유저 A는, 석세스 파트에서 조력자로서 이벤트 데크에 세트한 이벤트 캐릭터를 소유하는 유저 B에 대하여 석세스 파트의 종료 시에 프렌드 신청을 하기 위한 조작을 행한다. 유저 B가 프렌드 신청을 승인하기 위한 조작을 하면, 유저 A와 유저 B가 친구 관계가 되고, 유저 A의 「프렌드」필드에 유저 B의 유저 ID가 저장되고, 유저 B의 「프렌드」필드에 유저 A의 유저 ID가 저장된다. 프렌드 신청을 승인하기 위한 조작은, 예를 들어 처리 오브젝트 P130이 선택된 경우에 표시되는 화면 화상으로부터 행할 수 있다.The "friend" field represents identification information for specifying another user in a friendship relationship with the user. For example, each user can make a friend request for becoming a friend relationship with another user. For example, user A performs operation for making a friend request at the time of completion|finish of success part with respect to user B who owns the event character set in the event deck as a helper in the success part. When user B performs an operation to approve the friend request, user A and user B become friends, the user ID of user B is stored in the "friend" field of user A, and the user is stored in the "friend" field of user B. A's user ID is stored. The operation for approving the friend request can be performed from, for example, a screen image displayed when the processing object P130 is selected.

「유저 파라미터」필드는, 유저에 관련지어진 각종 파라미터를 나타낸다. 이 파라미터는, 석세스 파트나 스타디움 파트에서 사용되는 것이어도 되고, 게임 아이템을 획득하기 위한 것이어도 된다. 예를 들어, 「유저 파라미터」필드는, 석세스 포인트, 시합 티켓, 파워 스톤, 미니 스톤(소정 개수 모으면 파워 스톤으로 교환 가능한 게임 아이템임), 코인, 뽑기 포인트 및 메달을 나타낸다. 또한, 석세스 포인트나 시합 티켓과 같이, 소정 시간 경과 후에 회복하는 파라미터에 대해서는, 회복까지의 잔여 시간이 저장되어 있도록 해도 된다. 그 밖에도 예를 들어, 「유저 파라미터」필드에는, 현재의 오더의 랭크 및 오더의 조직력이 저장되도록 해도 된다.The "user parameter" field indicates various parameters associated with the user. This parameter may be used in a success part or a stadium part, and may be for acquiring a game item. For example, the "user parameter" field indicates success points, match tickets, power stones, mini stones (game items that can be exchanged for power stones when a certain number is collected), coins, draw points, and medals. Further, for parameters that are recovered after a predetermined time elapses, such as a success point or a match ticket, the remaining time until recovery may be stored. In addition, for example, the rank of the current order and the organizational power of the order may be stored in the "user parameter" field.

「아이템」필드는, 유저가 소유하는 게임 아이템을 나타낸다. 「스타디움」필드는, 스타디움 파트에서의 시합의 결과(전적), 유저가 획득한 스코어(누계 스코어·최고 스코어), 및 유저의 현재의 랭킹을 나타낸다. 본 실시 형태에서는, 통상의 시합과 기간 한정 이벤트의 시합이 있으므로, 각각에 대하여, 결과, 스코어, 및 랭킹이 저장되게 된다. 「챌린지」필드는, 챌린지 파트에서의 게임 과제 및 유저의 달성 상황을 나타낸다.The "item" field indicates a game item owned by the user. The "stadium" field shows the result of the match in the stadium part (history), the score acquired by the user (total score, the highest score), and the current ranking of the user. In the present embodiment, since there are regular matches and time-limited events, the results, scores, and rankings are stored for each. A "challenge" field shows the achievement status of the game task in a challenge part, and a user.

「도전장」필드는, 유저가 친구로부터 받은 도전장을 나타낸다. 유저가 친구로부터 도전장을 받으면, 당해 친구의 유저 ID가 「도전장」필드에 저장된다. 또한, 「도전장」필드에는, 도전장에 관한 시간 정보가 저장되도록 해도 된다. 이 시간 정보는, 예를 들어 친구가 유저의 스코어를 앞지른 시점 또는 도전장의 유효 기한을 나타낸다. 유저는, 시간 정보에 기초하여 정해지는 기한 내에서, 도전장을 이용해서 친구와 대전을 할 수 있도록 해도 된다. 유효 기한이 지난 도전장에 대해서는, 「도전장」필드로부터 삭제되도록 해도 된다.The "challenge field" field indicates a challenge that the user has received from a friend. When a user receives a challenge letter from a friend, the friend's user ID is stored in the "challenge field" field. In addition, time information regarding a conductive field may be stored in the "conductive field" field. This time information indicates, for example, a time when a friend surpasses a user's score or an expiration date of a challenge. The user may be able to play against a friend using a challenge map within a time limit determined based on time information. A challenge field whose expiration date has passed may be deleted from the "challenge field" field.

도 39는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)의 일례를 나타낸다. 도 39에 도시한 바와 같이, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)은, 각 유저가 소유하고 있는 이벤트 캐릭터의 리스트를 나타내는 데이터 테이블이다. 예를 들어, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)은, 하기에 설명하는 필드를 포함한다.Fig. 39 shows an example of the event character table TBL (302). As shown in Fig. 39, the event character table TBL 302 is a data table indicating a list of event characters owned by each user. For example, the event character table TBL 302 includes fields described below.

「유저 ID」필드는, 유저를 특정하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 「이벤트 캐릭터 ID」필드는, 유저가 소유하고 있는 이벤트 캐릭터를 특정하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 「명칭」필드는, 이벤트 캐릭터의 명칭을 나타낸다. 「로크」필드는, 이벤트 캐릭터의 로크 유무를 나타낸다. 「리더」필드는, 리더로 설정되어 있는 이벤트 캐릭터를 특정하기 위한 식별 정보를 나타낸다.A "user ID" field shows identification information for specifying a user. The "event character ID" field indicates identification information for specifying an event character owned by the user. The "Name" field indicates the name of the event character. The "lock" field indicates whether the event character is locked. The "leader" field indicates identification information for specifying an event character set as a leader.

「레어리티」필드는 이벤트 캐릭터의 희소도를 나타낸다. 희소도의 의미는 레어리티와 마찬가지이다. 또한, 「희소도」는, 본 실시 형태에서 설명한 형태 이외의 형태, 예를 들어 「1, 2, …」, 「A, B, …」, 「금, 은, …」 등으로 나타내는 것도 가능하다.The "rarity" field indicates the rarity of the event character. The meaning of rarity is the same as rarity. In addition, "rarity" is a form other than the form described in this embodiment, for example, "1, 2, ... ”, “A, B, … ”, “Gold, silver, … It is also possible to express it as '.

「속성」필드는, 이벤트 캐릭터의 속성(분류)을 나타낸다. 예를 들어, 복수 종류의 속성 중 어느 하나가 각 이벤트 캐릭터에 관련지어진다. 여기에서는, 각 이벤트 캐릭터는, 「선수」, 「매니저」, 또는 「강화 소재」중 어느 하나의 속성으로 된다. 「선수」의 속성의 이벤트 캐릭터는, 석세스 파트 중의 시합에 출장할 수 있어, 승리에 공헌할 수 있다. 한편, 「매니저」 또는 「강화 소재」의 속성의 이벤트 캐릭터는, 석세스 파트 중의 시합에는 출장하지 않는다. 이로 인해, 「매니저」 또는 「강화 소재」의 속성의 이벤트 캐릭터의 「포지션」필드나 「특정 연습」필드 등에는 데이터가 저장되지 않는다. 그 대신에, 「매니저」의 속성인 이벤트 캐릭터의 「이벤트 파워」필드의 값이 「선수」의 속성인 이벤트 캐릭터보다도 높아지게 되어 있거나, 「강화 소재」의 속성인 이벤트 캐릭터를 강화에서 사용하면 「선수」나 「매니저」의 속성의 이벤트 캐릭터보다도 많은 경험치를 획득하거나 할 수 있게 되어 있다.The "attribute" field indicates the attribute (classification) of the event character. For example, any one of a plurality of types of attributes is associated with each event character. Here, each event character has an attribute of any one of "player", "manager", and "reinforcement material". Event characters with the attribute of "player" can participate in matches in the success part and can contribute to victory. On the other hand, event characters with the attribute of "Manager" or "Reinforcement Material" do not participate in the match in the success part. For this reason, data is not stored in the "Position" field or the "Specific practice" field of the event character of the "Manager" or "Reinforcement material" attribute. Instead, if the value of the event character’s “Event Power” field, which is the “Manager” attribute, is higher than the “Player” attribute, the event character is used for reinforcement, ” and “Manager” attribute event characters can acquire more experience points.

「포지션」필드는, 이벤트 캐릭터가 가장 자신있는 야구의 포지션을 나타낸다. 「숙련 연습」필드는 이벤트 캐릭터가 가장 자신 있어 하는 연습 항목을 나타낸다. 「성별」필드는, 이벤트 캐릭터의 성별을 나타낸다. 예를 들어, 석세스 파트에 있어서, 특정한 시나리오에 대해서는, 남성 또는 여성 중 어느 한쪽의 이벤트 캐릭터에서만 이벤트 데크에 세트할 수 있도록 되어 있도록 해도 된다.The "Position" field indicates the baseball position in which the event character is most confident. The "skill practice" field indicates the practice item in which the event character is most confident. The "gender" field indicates the gender of the event character. For example, in the success part, for a specific scenario, only one of male and female event characters may be set to be set on the event deck.

「경험치」필드는, 이벤트 캐릭터의 경험치를 나타낸다. 「레벨」필드는, 이벤트 캐릭터의 레벨을 나타낸다. 「최고 레벨」필드는, 이벤트 캐릭터의 레벨 상한값을 나타낸다. 「프로필」필드는, 이벤트 캐릭터의 프로필 정보를 나타낸다.The "experience value" field indicates the experience value of the event character. The "level" field indicates the level of the event character. The "highest level" field indicates the upper limit of the level of the event character. The "profile" field indicates profile information of the event character.

「이벤트」필드는, 이벤트 캐릭터에 관련지어진 이벤트에 관한 이벤트 정보를 나타낸다. 다른 표현으로 말하자면, 「이벤트」필드는, 이벤트 캐릭터가 이벤트 데크에 편성된 경우에 게임 중에서 발생할 수 있는 이벤트에 관한 이벤트 정보를 나타낸다. 이벤트 정보는 이벤트의 명칭이나 내용을 나타내는 정보이다. 예를 들어, 이벤트 정보는, 이벤트의 발생에 의해 주인공 캐릭터에 부여되는 경험점 포인트 또는 능력 파라미터의 종류나 양에 관한 정보를 포함한다. 또한, 이벤트가 발생할 확률이나 조건을 나타내는 정보가, 「이벤트」필드에 저장되어 있어도 된다.The "event" field indicates event information related to an event associated with an event character. In other words, the "event" field represents event information regarding an event that may occur in the game when event characters are organized in the event deck. The event information is information indicating the name or content of an event. For example, the event information includes information about the type or amount of experience point points or ability parameters granted to the main character by the occurrence of the event. In addition, information indicating the probability or condition of occurrence of an event may be stored in the "event" field.

「보너스」필드는, 이벤트 캐릭터에 관련지어진 보너스에 관한 보너스 정보를 나타낸다. 바꿔 말하면, 「보너스」필드는, 이벤트 캐릭터가 이벤트 데크에 편성된 경우에 게임 중에서 발생하는 보너스에 관한 보너스 정보를 나타낸다. 보너스 정보는 보너스의 명칭이나 내용을 나타내는 정보이다. 예를 들어, 이벤트 캐릭터가 이벤트 데크에 편성됨으로써 특정한 이벤트의 발생 확률이 상승하게 되어 있는 경우, 보너스 정보는, 당해 이벤트를 나타내는 정보나 발생 확률의 상승 정도를 나타내는 정보를 포함한다. 예를 들어, 「보너스」필드에는, 레벨과, 획득 보너스가 관련지어져 있다.The "Bonus" field indicates bonus information about the bonus associated with the event character. In other words, the "bonus" field indicates bonus information regarding a bonus that occurs in the game when event characters are organized on the event deck. Bonus information is information indicating the name or content of the bonus. For example, when the occurrence probability of a specific event is increased by organizing event characters on the event deck, the bonus information includes information indicating the event and information indicating the degree of increase in the occurrence probability. For example, the "bonus" field is associated with a level and an acquisition bonus.

「능력 파라미터」필드는, 이벤트 캐릭터의 능력 파라미터를 나타낸다. 예를 들어, 석세스 파트에서 시합 이벤트가 발생한 경우에는, 이벤트 데크에 편성되어 있는 이벤트 캐릭터가 주인공 캐릭터의 팀메이트로서 시합에 참가하게 되어 있다. 이와 같은 시합 이벤트가 실행될 때 이벤트 캐릭터의 능력 파라미터가 참조된다.The "ability parameter" field indicates the ability parameter of the event character. For example, when a match event occurs in the success part, the event character organized in the event deck participates in the match as a teammate of the main character character. When such a match event is executed, the ability parameters of the event character are referenced.

「이벤트 파워」필드는, 이벤트 캐릭터가 이벤트 데크에 세트된 경우에 유리해지는 정도의 지표인 이벤트 파워를 나타낸다. 「선수 능력」필드는, 이벤트 캐릭터의 선수로서의 능력의 높이 지표인 선수 능력을 나타낸다.The "event power" field indicates the event power, which is an index of the degree to which an event character becomes advantageous when it is set on the event deck. The "player ability" field represents the player ability, which is a height index of the ability of the event character as a player.

도 40은, 이벤트 데크 테이블 TBL(303)의 일례를 나타낸다. 도 40에 도시한 바와 같이, 이벤트 데크 테이블 TBL(303)은, 각 유저의 이벤트 데크의 상태를 나타내는 데이터 테이블이다. 예를 들어, 이벤트 데크 테이블 TBL(303)은, 하기에 설명하는 필드를 포함한다.Fig. 40 shows an example of the event deck table TBL (303). As shown in FIG. 40, the event deck table TBL 303 is a data table which shows the state of the event deck of each user. For example, the event deck table TBL 303 includes fields described below.

「유저 ID」필드는, 유저를 특정하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 「명칭」필드는, 이벤트 데크의 명칭을 나타낸다. 본 실시 형태에서는, 유저는, 복수의 이벤트 데크를소유할 수 없게 되어 있으며, 이벤트 데크마다 명칭을 설정 가능하다.A "user ID" field shows identification information for specifying a user. The "Name" field indicates the name of the event deck. In the present embodiment, the user cannot own a plurality of event decks, and a name can be set for each event deck.

「제1 설정 프레임」필드는, 이벤트 데크 설정 영역 A340의 설정 프레임 A344-1에 설정되어 있는 이벤트 캐릭터의 이벤트 캐릭터 ID를 나타낸다. 이벤트 캐릭터가 설정 프레임 A344-1에 설정되지 않는 경우, 「제1 설정 프레임」필드는 공란으로 된다. 마찬가지로, 「제2 설정 프레임」필드는 설정 프레임 A344-2에 설정되어 있는 이벤트 캐릭터의 이벤트 캐릭터 ID를 나타낸다. 「제3 설정 프레임」필드는 설정 프레임 A344-3에 설정되어 있는 이벤트 캐릭터의 이벤트 캐릭터 ID를 나타낸다. 「제4 설정 프레임」필드는 설정 프레임 A344-4에 설정되어 있는 이벤트 캐릭터의 이벤트 캐릭터 ID를 나타낸다. 「제5 설정 프레임」필드는 설정 프레임 A344-5에 설정되어 있는 이벤트 캐릭터의 이벤트 캐릭터 ID를 나타낸다.The "first setting frame" field indicates the event character ID of the event character set in the setting frame A344-1 of the event deck setting area A340. When the event character is not set in the setting frame A344-1, the "first setting frame" field is left blank. Similarly, the "second setting frame" field indicates the event character ID of the event character set in the setting frame A344-2. The "third setting frame" field indicates the event character ID of the event character set in the setting frame A344-3. The "fourth setting frame" field indicates the event character ID of the event character set in the setting frame A344-4. The "5th setting frame" field indicates the event character ID of the event character set in the setting frame A344-5.

도 41은, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)의 일례를 나타낸다. 도 41에 도시한 바와 같이, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)은, 각 유저가 육성한 오리지널 캐릭터 또는 육성 중인 주인공 캐릭터의 리스트를 나타내는 데이터 테이블이다. 예를 들어, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)은, 하기에 설명하는 필드를 포함한다.41 shows an example of the original character table TBL 304 . As shown in Fig. 41, the original character table TBL 304 is a data table indicating a list of original characters developed by each user or main character characters under development. For example, the original character table TBL 304 includes fields described below.

「유저 ID」필드는, 유저를 특정하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 「오리지널 캐릭터 ID」필드는, 오리지널 캐릭터 또는 육성 중인 주인공 캐릭터를 특정하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 「명칭」필드는, 오리지널 캐릭터 또는 육성 중인 주인공 캐릭터의 명칭을 나타낸다. 「포지션」필드는, 오리지널 캐릭터 또는 육성 중인 주인공 캐릭터가 가장 자신있는 야구의 포지션을 나타낸다.A "user ID" field shows identification information for specifying a user. The "original character ID" field represents identification information for specifying an original character or a main character character being developed. The "Name" field indicates the name of the original character or the main character being developed. The "Position" field indicates the baseball position in which the original character or the main character under development is most confident.

「능력 파라미터」, 「체력 파라미터」, 「의욕 파라미터」, 「경험점 포인트」 및 「평가」필드는, 오리지널 캐릭터 또는 육성 중인 주인공 캐릭터의 능력 파라미터, 체력 파라미터, 의욕 파라미터, 경험점 포인트, 및 다른 캐릭터로부터의 평가를 나타낸다. 또한, 오리지널 캐릭터에 대해서는, 육성이 완료되었으므로, 「체력 파라미터」, 「의욕 파라미터」, 「경험점 포인트」 및 「평가」필드는, 공란이어도 된다. 또한, 「경험점 포인트」필드에는, 현시점에서 남아있는 경험점 포인트와 함께, 석세스 파트에서 획득한 경험점 포인트의 총계값이 저장되어 있도록 해도 된다.“Ability parameters”, “physical parameters”, “motivation parameters”, “experience points” and “evaluation” fields are the ability parameters, physical strength parameters, motivation parameters, experience points, and other fields of the original character or the main character being developed. Represents an evaluation from a character. In addition, as for the original character, since the development has been completed, the "physical parameter", "motivation parameter", "experience point point", and "evaluation" fields may be blank. In addition, the "experience point points" field may store the total value of the experience point points acquired in the success part along with the experience point points remaining at the present time.

「이벤트 데크」필드는, 오리지널 캐릭터 또는 육성 중인 주인공 캐릭터를 육성할 때 사용된 이벤트 데크의 내용을 나타낸다. 석세스 파트에서는, 다른 유저의 리더 이벤트 캐릭터를 조력자로서 추가할 수 있으므로, 유저가 설정한 이벤트 데크에 세트된 이벤트 캐릭터와, 조력자의 이벤트 캐릭터와, 각각의 이벤트 캐릭터 ID가 「이벤트 데크」필드에 저장되게 된다.The "event deck" field indicates the contents of the event deck used when cultivating an original character or a main character character under development. In the success part, the leader event character of another user can be added as a helper, so the event character set in the event deck set by the user, the helper's event character, and each event character ID are stored in the "event deck" field will become

「육성 상황」필드는, 현재의 육성 상황을 나타낸다. 즉, 「육성 상황」필드는, 육성이 완료되었거나 또는 육성 중인지를 나타낸다. 또한, 육성 중인 경우, 「육성 상황」필드는, 현재의 게임 내 시간도 나타내도록 해도 된다. 또한, 「육성 상황」필드에는, 주인공 캐릭터의 요령 레벨이 저장되어도 된다.The "nurture status" field shows the current upbringing status. That is, the "nurture status" field indicates whether or not training has been completed or is in progress. In addition, in the case of fostering, the "nurture status" field may also indicate the current in-game time. In addition, the skill level of the main character character may be stored in the "nurture situation" field.

또한, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)에 저장되는 데이터는, 상기의 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 오리지널 캐릭터 또는 육성 중인 주인공 캐릭터에 관한 기본 정보(용모를 나타내는 화상이나 출신 고등학교)가 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)에 저장되어 있도록 해도 된다. 그 밖에도 예를 들어, 석세스 파트 중으로 변화하는 요령 레벨이나 주인공 캐릭터의 상태가 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)에 저장되어 있도록 해도 된다.Note that the data stored in the original character table TBL 304 is not limited to the above example. For example, you may make it store in the original character table TBL 304 basic information about an original character or a main character character under development (an image showing appearance or high school from which you came). In addition, for example, you may make it store in the original character table TBL 304 the skill level which changes in success part, and the state of a main character character.

도 42는, 오더 테이블 TBL(305)의 일례를 나타낸다. 도 42에 도시한 바와 같이, 오더 테이블 TBL(305)은, 유저가 설정한 오더의 내용을 나타내는 데이터 테이블이다. 오더 테이블 TBL(305)은, 하기에 설명하는 필드를 포함한다.42 shows an example of the order table TBL 305 . As shown in Fig. 42, the order table TBL 305 is a data table indicating the contents of an order set by the user. The order table TBL 305 includes fields described below.

「유저 ID」필드는, 유저를 특정하기 위한 식별 정보를 나타낸다. 「오더 종류」필드는, 오더의 종류를 나타낸다. 여기에서는, 통상의 오더인지 기간 한정 이벤트의 오더인지를 나타내는 정보가 저장된다. 「오더」필드는, 오더에 포함되는 오리지널 캐릭터 ID가 저장된다.A "user ID" field shows identification information for specifying a user. The "order type" field indicates the type of order. Here, information indicating whether the order is a normal order or an order for a limited-time event is stored. The "order" field stores the original character ID included in the order.

또한, 데이터 기억부(3000)가 기억하는 데이터는, 상기의 예로 한정되지 않는다. 데이터 기억부(3000)는, 게임에 있어서 필요한 데이터를 기억하면 된다. 예를 들어, 데이터 기억부(3000)는, 이벤트 캐릭터의 마스터 데이터를 기억해도 된다. 또한 예를 들어, 데이터 기억부(3000)는, 각종 화상 데이터를 기억해도 된다. 또한 예를 들어, 데이터 기억부(3000)는, 챌린지 파트에서의 각 목표와 보수와의 관계를 나타내는 데이터를 기억해도 된다. 또한 예를 들어, 각 시나리오의 내용을 나타내는 데이터를 기억하고 있어도 된다. 또한 예를 들어, 특효 캐릭터와 스코어 보너스의 관계를 나타내는 데이터를 기억해도 된다. 또한 예를 들어, 데이터 기억부(3000)는, 유저 ID에 관련지어 유저의 설정 정보를 기억해도 된다. 이 설정 정보로서는, 예를 들어 메인 커맨드 화면 화상 G800의 처리 오브젝트 P822의 선택 내용을 나타내는 오토 플래그, 처리 오브젝트 P823의 선택 내용을 나타내는 스킵 플래그, 및 처리 오브젝트 P824의 선택 내용을 나타내는 쇼트컷 플래그이다.In addition, the data memorize|stored by the data storage part 3000 is not limited to the above-mentioned example. The data storage unit 3000 may store data necessary for the game. For example, the data storage unit 3000 may store master data of the event character. Further, for example, the data storage unit 3000 may store various types of image data. Moreover, for example, the data storage part 3000 may memorize|store the data which shows the relationship between each goal in a challenge part, and a reward. Further, for example, data indicating the contents of each scenario may be stored. Further, for example, data indicating the relationship between the special effect character and the score bonus may be stored. Further, for example, the data storage unit 3000 may store the user's setting information in association with the user ID. This setting information is, for example, an auto flag indicating the selection contents of the processing object P822 of the main command screen image G800, a skip flag indicating the selection contents of the processing object P823, and a shortcut flag indicating the selection contents of the processing object P824.

처리부(3010)는, 유저 단말기(10)로부터의 요구에 따라서, 데이터 기억부(3000)에 기억되는 데이터 중, 당해 유저 단말기(10)의 유저에 관한 데이터를 취득하여, 당해 유저 단말기(10)로 송신하거나, 당해 데이터를 갱신하거나 한다.In response to a request from the user terminal 10 , the processing unit 3010 acquires data relating to the user of the user terminal 10 from among the data stored in the data storage unit 3000 , and the user terminal 10 . to transmit or update the data.

예를 들어, 유저 단말기(10)로부터의 요구에는 유저 ID가 포함되도록 한다. 상기의 요구가 서버(30)에서 수신된 경우, 처리부(3010)는, 수신된 유저 ID에 관련지어 기억되는 데이터를 데이터 기억부(3000)로부터 취득하고, 당해 데이터를 유저 단말기(10)로 송신한다. 예를 들어, 처리부(3010)는, 유저 ID에 관련지어 기억되는 이벤트 캐릭터 데이터를 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)로부터 취득하고, 당해 이벤트 캐릭터 데이터를 유저 단말기(10)로 송신한다. 마찬가지로, 처리부(3010)는, 유저 ID에 관련지어 기억되는 이벤트 데크 데이터나 오리지널 캐릭터 데이터를 이벤트 데크 테이블 TBL(303)이나 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)로부터 취득하고, 당해 이벤트 데크 데이터나 당해 오리지널 캐릭터 데이터를 유저 단말기(10)로 송신한다.For example, the request from the user terminal 10 is made to include the user ID. When the above request is received by the server 30 , the processing unit 3010 obtains data stored in association with the received user ID from the data storage unit 3000 , and transmits the data to the user terminal 10 . do. For example, the processing unit 3010 acquires event character data stored in association with the user ID from the event character table TBL 302 , and transmits the event character data to the user terminal 10 . Similarly, the processing unit 3010 acquires the event deck data and original character data stored in association with the user ID from the event deck table TBL 303 or the original character table TBL 304, and the event deck data and the original character data. Data is transmitted to the user terminal 10 .

상기의 요구가 서버(30)에서 수신된 경우, 처리부(3010)는, 데이터 기억부(3000)에 기억되는 데이터(즉, 수신된 유저 ID에 관련지어 기억되는 데이터)를 유저 단말기(10)로부터 통지된 갱신 내용에 맞춰서 갱신한다.When the above request is received by the server 30 , the processing unit 3010 transfers the data stored in the data storage unit 3000 (that is, data stored in association with the received user ID) from the user terminal 10 . Update according to the notified update.

개별 데이터 기억부(1000)는, 데이터 기억부(3000)에 기억되는 데이터 중의, 유저 단말기(10)의 유저에 관한 데이터를 기억하기 위한 것이다.The individual data storage unit 1000 is for storing data relating to the user of the user terminal 10 among the data stored in the data storage unit 3000 .

요구부(1010)는, 데이터 기억부(3000)에 기억되는 데이터 중에서, 유저 단말기(10)의 유저에 관한 데이터를 취득하여, 당해 데이터를 개별 데이터 기억부(1000)에 기억시키거나, 개별 데이터 기억부(1000)에 기억되는 데이터가 갱신된 경우에, 데이터 기억부(3000)에 기억되는 데이터도 마찬가지로 갱신시키거나 하기 위한 것이다.The requesting unit 1010 obtains data relating to the user of the user terminal 10 from among the data stored in the data storage unit 3000 , and stores the data in the individual data storage unit 1000 , or individual data When the data stored in the storage unit 1000 is updated, the data stored in the data storage unit 3000 is similarly updated.

요구부(1010)는, 소정의 타이밍에 있어서, 유저 단말기(10)의 유저 유저 ID를 서버(30)로 송신함으로써, 당해 유저 ID에 관련지어 기억되어 있는 데이터를 답변을 보내도록 서버(30)에 요구한다. 또한, 「소정의 타이밍」은, 예를 들어 게임 프로그램이 기동된 타이밍, 홈 화면 화상 G100이 표시되는 타이밍, 또는 석세스 파트가 개시되는 타이밍 등이다.The requesting unit 1010 transmits the user user ID of the user terminal 10 to the server 30 at a predetermined timing so that the server 30 sends a reply with data stored in association with the user ID. demand on In addition, the "predetermined timing" is, for example, the timing at which the game program is started, the timing at which the home screen image G100 is displayed, or the timing at which the success part is started.

서버(30)로부터 회신된 데이터가 유저 단말기(10)에서 수신된 경우, 요구부(1010)는 당해 데이터를 개별 데이터 기억부(1000)에 기억시킨다.When the data returned from the server 30 is received by the user terminal 10 , the request unit 1010 stores the data in the individual data storage unit 1000 .

예를 들어, 요구부(1010)는, 서버(30)로부터 회신된 이벤트 캐릭터 데이터를, 개별 데이터 기억부(1000)에 포함되는 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)에 기억시킨다. 또한, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)는, 유저 단말기(10)의 유저 이벤트 캐릭터만을 기억하기 위한 데이터 테이블이며, 예를 들어 도 39에 도시한 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)과 마찬가지의 필드를 포함하는 데이터 테이블이다(「유저 ID」필드는 제외해도 됨).For example, the request unit 1010 causes the event character data returned from the server 30 to be stored in the event character table TBL 302 included in the individual data storage unit 1000 . In addition, the event character table TBL 302 is a data table for storing only the user event characters of the user terminal 10, and includes, for example, the same fields as the event character table TBL 302 shown in FIG. This is a data table (you can leave out the "User ID" field).

또한, 요구부(1010)는, 서버(30)로부터 회신된 이벤트 데크 데이터를, 개별 데이터 기억부(1000)에 포함되는 이벤트 데크 테이블 TBL(303)에 기억시킨다. 또한, 이벤트 데크 테이블 TBL(303)은, 유저 단말기(10)의 유저 이벤트 데크만을 기억하기 위한 데이터 테이블이며, 예를 들어 도 39에 도시한 이벤트 데크 테이블 TBL(303)과 마찬가지의 필드를 포함하는 데이터 테이블이다(「유저 ID」필드는 제외해도 됨).Further, the request unit 1010 causes the event deck data returned from the server 30 to be stored in the event deck table TBL 303 included in the individual data storage unit 1000 . In addition, the event deck table TBL 303 is a data table for storing only the user event deck of the user terminal 10, and includes, for example, the same fields as the event deck table TBL 303 shown in FIG. This is a data table (you can leave out the "User ID" field).

또한, 요구부(1010)는, 서버(30)로부터 회신된 오리지널 캐릭터 데이터를, 개별 데이터 기억부(1000)에 포함되는 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)에 기억시킨다. 또한, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)은, 유저 단말기(10)의 유저 오리지널 캐릭터만을 기억하기 위한 데이터 테이블이며, 예를 들어 도 41에 도시한 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)과 마찬가지의 필드를 포함하는 데이터 테이블이다(「유저 ID」필드는 제외해도 됨).Further, the request unit 1010 causes the original character data returned from the server 30 to be stored in the original character table TBL 304 included in the individual data storage unit 1000 . In addition, the original character table TBL 304 is a data table for storing only the user original characters of the user terminal 10, and includes, for example, fields similar to the original character table TBL 304 shown in FIG. This is a data table (you can leave out the "User ID" field).

또한, 개별 데이터 기억부(1000)에 기억되는 데이터는 야구 게임의 실행 중에 참조되거나, 갱신되거나 한다. 개별 데이터 기억부(1000)에 기억되는 데이터가 갱신된 경우, 요구부(1010)는, 소정의 타이밍에, 그 갱신 내용을, 유저 단말기(10)의 유저 유저 ID와 함께 서버(30)에 통지함으로써, 데이터 기억부(3000)에 기억되는 데이터도 마찬가지로 갱신하도록 요구한다. 또한, 「소정의 타이밍」이란, 예를 들어 소정 시간마다의 타이밍 또는 유저가 플레이를 종료한 타이밍 등이다.Also, the data stored in the individual data storage unit 1000 is referred to or updated during execution of the baseball game. When the data stored in the individual data storage unit 1000 is updated, the request unit 1010 notifies the server 30 of the updated contents together with the user ID of the user terminal 10 at a predetermined timing. By doing so, the data stored in the data storage unit 3000 is requested to be updated similarly. In addition, the "predetermined timing" is, for example, a timing for every predetermined time or a timing at which the user ends play.

[3-1. 제1 기술에 대하여][3-1. About the first technique]

다음으로, 제1 기술에 관한 기능을 설명한다. 예를 들어, 제1 기술은, 제1 게임 실행부(1020), 제1 효과 발생부(1021), 변화 대상 선택부(1030), 레벨 변화부(1040), 사용 대상 선택부(1050), 효과 표시 제어부(1060), 데이터 취득부(1070), 변화 대상 표시 제어부(1080), 소재 캐릭터 선택부(1090), 상한 해방 판정부(1100), 허가부(1110)는, 조건 표시 제어부(1120), 이벤트 파워 표시 제어부(1130), 및 선수 능력 표시 제어부(1140)에 의해 실현된다.Next, the function related to the first technique will be described. For example, the first technology may include a first game execution unit 1020 , a first effect generating unit 1021 , a change object selection unit 1030 , a level change unit 1040 , a use object selection unit 1050 , The effect display control unit 1060 , the data acquisition unit 1070 , the change target display control unit 1080 , the material character selection unit 1090 , the upper limit release determination unit 1100 , and the permission unit 1110 include the condition display control unit 1120 . ), the event power display control unit 1130 , and the player ability display control unit 1140 .

제1 게임 실행부(1020)는, 유저의 조작에 기초하여, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터가 변화 또는 설정되는 석세스 파트를 실행한다. 제1 게임 실행부(1020)는, 야구 게임의 게임 프로그램을 실행하여, 석세스 파트에 관한 각종 데이터(예를 들어, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304))를 갱신한다.The first game execution unit 1020 executes a success part in which the ability parameter of the main character character is changed or set based on the user's operation. The first game execution unit 1020 executes a game program of the baseball game, and updates various data related to success parts (eg, the original character table TBL 304 ).

예를 들어, 제1 게임 실행부(1020)는, 주인공 캐릭터와, 사용 대상 선택부(1050)에 의해 선택된 이벤트 캐릭터에 기초하여, 게임 과제가 설정된 게임을 포함하는 석세스 파트를 실행한다.For example, the first game execution unit 1020 executes a success part including a game in which a game task is set based on the main character character and the event character selected by the use target selection unit 1050 .

여기에서의 「게임 과제」란, 게임에서 정해진 과제(미션)이며, 예를 들어 대전에 승리하는 것이다. 「게임 과제」에서는, 주인공 캐릭터와, 이벤트 데크에 세트된 이벤트 캐릭터가 사용된다. 이들에 기초하여 실행되는 게임 처리의 결과가 소정의 결과였던 경우에, 「게임 과제」가 달성된다. 예를 들어, 대전에 있어서, 유저가 획득한 득점(포인트)이 대전 상대보다도 많은 경우에, 「게임 과제」가 달성된다. 석세스 파트에서 행해지는 시합에서 승리하는 것은, 게임 과제의 일례이다.A "game task" herein is a task (mission) determined in a game, for example, winning a match. In the "game task", the main character and the event character set on the event deck are used. When the result of the game processing executed based on these is a predetermined result, the "game task" is achieved. For example, in a match, when the number of points (points) obtained by the user is greater than that of the opponent, the "game task" is achieved. Winning a match held in the success part is an example of a game task.

「게임 과제가 설정된 게임을 포함하는 석세스 파트」란, 석세스 파트의 일부분에, 게임 과제가 설정된 게임이 있는 것이다. 예를 들어, 대전에서 승리하는 것이 게임 과제에 상당하는 경우, 석세스 파트가, 일부분으로서 대전 게임을 포함하고 있게 된다. 예를 들어, 석세스 파트의 진척 상황이 소정의 상황이 될 경우에, 게임 과제가 설정된 게임이 플레이 가능해진다.The "success part including the game in which the game task is set" means that a game in which the game task is set is included in a part of the success part. For example, when winning a match corresponds to a game task, the success part includes a match-up game as a part. For example, when the progress of success parts becomes a predetermined situation, the game in which the game task was set becomes playable.

예를 들어, 제1 게임 실행부(1020)는, 복수의 이벤트 캐릭터 중 특정한 이벤트 캐릭터에 대해서는, 사용 대상 선택부(1050)에 의해 선택되었다고 해도 게임 과제의 달성에 관하여 대상 외로 한다.For example, the first game execution unit 1020 excludes a specific event character from among a plurality of event characters in terms of achievement of the game task even if it is selected by the use target selection unit 1050 .

이 「특정한 이벤트 캐릭터」는, 게임 과제에 사용하지 않는 것으로서 정한 것이면 된다. 본 실시 형태에서는, 「속성」필드의 값이 「매니저」인 것이다. 「게임 과제의 달성에 관하여 대상 외」라 함은, 게임 과제의 달성에 기여하지 않는 것을 의미한다. 예를 들어, 게임 과제가 설정된 게임에서는 사용되지 않는 것을 의미한다. 즉, 「매니저」의 이벤트 캐릭터에 대해서는, 이벤트 데크에 세트되어도, 석세스 파트에서의 시합에는 출장하지 않게 된다.This "specific event character" should just be one that is not used for a game task. In this embodiment, the value of the "attribute" field is "manager". "Excluded with respect to the achievement of the game task" means that it does not contribute to the achievement of the game task. For example, it means that the game task is not used in a set game. That is, about the event character of the "manager", even if it is set on the event deck, it will not participate in the match in the success part.

변화 대상 선택부(1030)는, 유저의 조작에 기초하여, 복수의 이벤트 캐릭터 중 어느 하나를 변화 대상으로서 선택한다. 「변화 대상」이란, 레벨 파라미터를 변화시키는 대상으로 되는 이벤트 캐릭터이다. 본 실시 형태에서는, 베이스 캐릭터가 「변화 대상」에 상당한다.The change object selection unit 1030 selects any one of a plurality of event characters as a change object based on the user's operation. A "change target" is an event character that is a target for changing a level parameter. In the present embodiment, the base character corresponds to "change object".

예를 들어, 베이스 캐릭터 선택 화면 화상 G1700(도 23)에 도시한 바와 같이, 복수의 이벤트 캐릭터의 각각을 식별하는 식별 정보가 표시부(15)에 표시되어 있으며, 변화 대상 선택부(1030)는, 그 중에서 유저의 조작에 기초하여 1개 이상을 선택한다. 「식별 정보」는, 예를 들어 이벤트 캐릭터를 나타내는 화상이다. 본 실시 형태에서는, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1740 내에 표시된 각 이벤트 캐릭터의 처리 오브젝트가, 「식별 정보」에 상당한다.For example, as shown in the base character selection screen image G1700 (FIG. 23), identification information for identifying each of a plurality of event characters is displayed on the display unit 15, and the change target selection unit 1030 includes: Among them, one or more is selected based on a user's operation. "Identification information" is, for example, an image indicating an event character. In the present embodiment, the processing object of each event character displayed in the event character list area A1740 corresponds to "identification information".

또한, 본 실시 형태에서는, 유저가 베이스 캐릭터를 직접 선택하도록 하고 있지만, 베이스 캐릭터를 선택하기 위한 선택 조건만을 유저가 선택하고, 당해 선택 조건에 기초하여 베이스 캐릭터가 선택되도록 해도 된다. 선택 조건은, 예를 들어 이벤트 캐릭터의 숙련 연습이다. 이 경우, 유저가, 석세스 파트에서 중요시하고 있는 연습을 선택하면, 당해 연습이 숙련 연습으로서 설정되어 있는 이벤트 캐릭터 중 어느 하나를 베이스 캐릭터로서 선택하도록 해도 된다. 이렇게 함으로써, 유저가 중요시하고 있는 연습을 효율적으로 행하는 데 유효한 이벤트 캐릭터를 베이스 캐릭터로서 선출하므로, 유저가 베이스 캐릭터를 일일이 찾을 필요가 없어진다. 이러한 경우, 1개 이상의 이벤트 캐릭터를 선택하기 위한 선택 조건이 복수 정해져 있으며, 변화 대상 선택부(1030)는, 그 안에서 유저가 선택한 선택 조건에 기초하여 1개 이상을 선택하게 된다. 선택 조건은, 이벤트 캐릭터의 레벨의 고저나 게임에 있어서 발생하는 효과에 관한 조건이어도 된다.In addition, in this embodiment, although a user is made to select a base character directly, the user may select only the selection condition for selecting a base character, and you may make it select a base character based on the said selection condition. The selection condition is, for example, mastery practice of the event character. In this case, when the user selects the exercise valued by the success part, you may make it select as a base character any one of the event characters whose said exercise is set as an expert exercise. In this way, since an event character effective for efficiently performing the exercise that the user places importance on is selected as the base character, the user does not need to search for the base character one by one. In this case, a plurality of selection conditions for selecting one or more event characters are determined, and the change target selection unit 1030 selects one or more based on the selection conditions selected by the user therein. The selection condition may be a condition related to the level of an event character or an effect occurring in the game.

레벨 변화부(1040)는, 변화 대상 선택부(1030)에 의해 선택된 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터를 변화시킨다. 예를 들어, 레벨 변화부(1040)는, 변화 대상 선택부(1030)에 의해 선택된 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터를, 다른 게임 오브젝트에 기초하여 변화시킨다.The level change unit 1040 changes the level parameter of the event character selected by the change target selection unit 1030 . For example, the level change unit 1040 changes the level parameter of the event character selected by the change target selection unit 1030 based on other game objects.

「다른 게임 오브젝트」란, 주인공 오브젝트가 아니라, 변화 대상 선택부(1030)에 의해 선택된 이벤트 캐릭터가 아닌 게임 오브젝트이다. 「다른 게임 오브젝트」는, 복수의 이벤트 캐릭터 중 변화 대상 선택부(1030)에 의해 선택된 이벤트 캐릭터 이외의 것이어도 되고, 주인공 캐릭터에서도 이벤트 캐릭터가 아닌 제3 게임 오브젝트이어도 된다. 제3 게임 오브젝트는, 레벨 파라미터를 변화시키기 위한 게임 오브젝트라고도 할 수 있다. 예를 들어, 제3 게임 오브젝트는, 이벤트 캐릭터의 강화 전용의 게임 오브젝트라고도 할 수 있다. 예를 들어, 다른 게임 오브젝트는, 유저의 조작에 기초하여 선택되도록 해도 되고, 자동적으로 선택되도록 해도 된다. 본 실시 형태에서는, 소재 캐릭터가 「다른 게임 오브젝트」에 상당한다.The "other game object" is not a main character object, but a game object that is not an event character selected by the change target selection unit 1030 . The "other game object" may be other than the event character selected by the change target selection unit 1030 among the plurality of event characters, or may be a third game object that is not an event character in the main character. The third game object can also be referred to as a game object for changing a level parameter. For example, the third game object can also be referred to as a game object dedicated to strengthening event characters. For example, other game objects may be selected based on a user's operation, or may be automatically selected. In this embodiment, the material character corresponds to "another game object".

예를 들어, 레벨 변화부(1040)는, 소재 캐릭터를 사용해서 베이스 캐릭터의 경험치 파라미터를 증가시킴으로써, 레벨 파라미터를 변화시킨다. 본 실시 형태에서는, 경험치 파라미터나 레벨 파라미터가 변화하면, 소재 캐릭터는 소비(소멸)된다. 예를 들어, 소재 캐릭터에 따라서 경험치 파라미터나 레벨 파라미터의 변화량이 상이하다. 이 경우, 소재 캐릭터와, 경험치 파라미터나 레벨 파라미터의 변화의 관련지음이 기억부에 기억되어 있다. 경험치 파라미터나 레벨 파라미터는, 소재 캐릭터에 관련지어진 변화에 기초하여 변화한다. 예를 들어, 소재 캐릭터의 「속성」필드가 「강화 소재」를 나타내는 경우, 다른 속성을 나타내는 경우에 비하여, 획득할 수 있는 경험치 파라미터를 증가시킴으로써, 레벨 파라미터의 증가량을 증가시키도록 해도 된다.For example, the level change unit 1040 changes the level parameter by using the material character to increase the experience value parameter of the base character. In this embodiment, when the experience value parameter or the level parameter changes, the material character is consumed (disappeared). For example, the amount of change in the experience parameter or level parameter is different depending on the material character. In this case, the association between the material character and the change of the experience value parameter or the level parameter is stored in the storage unit. The experience value parameter and the level parameter change based on the change associated with the material character. For example, when the "attribute" field of the material character indicates "reinforced material", the amount of increase in the level parameter may be increased by increasing the obtainable experience value parameter compared to the case where other attributes are indicated.

또한, 본 실시 형태에서는, 소재 캐릭터를 사용함으로써 베이스 캐릭터의 레벨 파라미터를 변화시키는 경우를 설명하지만, 레벨 변화부(1040)는, 소정의 파라미터에 기초하여 베이스 캐릭터의 레벨 파라미터를 변화시키도록 해도 된다. 이 경우, 레벨 변화부(1040)는, 변화 대상 선택부(1030)에 의해 선택된 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터를, 레벨을 변화시키기 위한 파라미터에 기초하여 변화시키게 된다. 레벨을 변화시키는 파라미터로서는, 예를 들어 유저가 게임에 있어서 획득 가능한 「파워 주입 포인트」와 같은 것이어도 된다. 이 경우, 레벨 변화부(1040)는, 「파워 주입 포인트」를 베이스 캐릭터에 주입함으로써, 베이스 캐릭터의 레벨 파라미터를 변화시킨다.In addition, in this embodiment, although the case where the level parameter of a base character is changed by using a material character is demonstrated, you may make the level change part 1040 change the level parameter of a base character based on a predetermined parameter. . In this case, the level change unit 1040 changes the level parameter of the event character selected by the change target selection unit 1030 based on the parameter for changing the level. The parameter for changing the level may be, for example, a "power injection point" obtainable by the user in the game. In this case, the level change unit 1040 changes the level parameter of the base character by injecting a "power injection point" into the base character.

또한, 전술한 바와 같이, 복수의 이벤트 캐릭터의 각각은, 당해 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터가 소정 범위가 되지 않도록 제한되어 있다. 「레벨 파라미터가 소정 범위가 되지 않도록 제한」이라 함은, 레벨 파라미터가 소정 범위가 되는 것을 금지하는 것이다. 즉, 각 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터는, 최고 레벨보다도 커지지 않도록 제한되어 있다.Further, as described above, each of the plurality of event characters is limited so that the level parameter of the event character does not fall within a predetermined range. "Restriction so that the level parameter does not fall within the predetermined range" means prohibiting the level parameter from being within the predetermined range. That is, the level parameter of each event character is limited so that it does not become larger than the highest level.

사용 대상 선택부(1050)는, 복수의 이벤트 캐릭터 중 적어도 하나를 사용 대상으로서 선택한다. 「사용 대상」이란, 게임에 있어서 사용되는 대상으로 되는 게임 오브젝트이며, 게임에 있어서 효과가 발생하는 게임 오브젝트이다. 본 실시 형태에서는, 이벤트 데크에 세트하는 것이, 사용 대상으로서 선택하는 것에 상당한다.The use target selection unit 1050 selects at least one of a plurality of event characters as a use target. A "use target" is a game object used in a game, and is a game object that produces an effect in the game. In the present embodiment, setting on the event deck corresponds to selecting as an object of use.

예를 들어, 사용 대상 선택부(1050)는, 유저의 조작에 기초하여 이벤트 캐릭터를 선택한다. 이 경우, 이벤트 캐릭터 변경 화면 화상 G600(도 9)에 도시한 바와 같이, 복수의 이벤트 캐릭터의 각각을 식별하는 식별 정보가 표시부(15)에 표시되어 있으며, 사용 대상 선택부(1050)는, 그 중에서 유저의 조작에 기초하여 1개 이상을 선택한다. 「식별 정보」는, 예를 들어 이벤트 캐릭터를 나타내는 화상이다. 본 실시 형태에서는, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640 내에 표시된 각 이벤트 캐릭터의 처리 오브젝트가, 「식별 정보」에 상당한다.For example, the use target selection unit 1050 selects an event character based on a user's operation. In this case, as shown in the event character change screen image G600 (FIG. 9), identification information for identifying each of a plurality of event characters is displayed on the display unit 15, and the use target selection unit 1050 includes the One or more is selected from among them based on the user's operation. "Identification information" is, for example, an image indicating an event character. In the present embodiment, the processing object of each event character displayed in the event character list area A640 corresponds to "identification information".

또한 예를 들어, 사용 대상 선택부(1050)는, 미리 정해진 조건에 기초하여 자동적으로 이벤트 캐릭터를 선택하도록 해도 된다. 예를 들어, 사용 대상 선택부(1050)는, 레벨 파라미터에 기초하여 이벤트 캐릭터를 선택한다. 예를 들어, 게임에 있어서 복수 종류의 효과가 발생하는 경우에는, 사용 대상 선택부(1050)는, 유저가 선택한 효과가 발생하는 이벤트 캐릭터를 선택한다. 그 밖에도 예를 들어, 사용 대상 선택부(1050)는, 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터나 희소도 파라미터에 기초하여 자동적으로 선택하도록 해도 된다.Further, for example, the use object selection unit 1050 may automatically select an event character based on a predetermined condition. For example, the use target selection unit 1050 selects an event character based on the level parameter. For example, when a plurality of types of effects are generated in the game, the use target selection unit 1050 selects an event character in which the effect selected by the user occurs. In addition, for example, the use target selection unit 1050 may automatically select based on the level parameter or rarity parameter of the event character.

제1 효과 발생부(1021)는, 사용 대상 선택부(1050)에 의해 선택된 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터에 기초하여, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 석세스 파트상의 효과를 발생시킨다. 예를 들어, 제1 효과 발생부(1021)는, 사용 대상 선택부(1050)에 의해 선택된 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터에 기초하여 효과를 변화시킨다. 예를 들어, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)의 「보너스」필드에는, 레벨 파라미터와, 효과의 내용이 관련지어진 데이터가 저장되어 있으므로, 제1 효과 발생부(1021)는, 레벨 파라미터에 관련지어진 내용의 효과를 석세스 파트에 있어서 발생시킨다.The first effect generating unit 1021 generates an effect on the success part regarding the change or setting of the ability parameter of the main character based on the level parameter of the event character selected by the use target selection unit 1050 . For example, the first effect generating unit 1021 changes the effect based on the level parameter of the event character selected by the use target selecting unit 1050 . For example, since the "bonus" field of the event character table TBL 302 stores data in which the level parameter is associated with the content of the effect, the first effect generating unit 1021 provides the content associated with the level parameter. of effect is generated in the success part.

예를 들어, 제1 효과 발생부(1021)는, 복수의 파라미터 범위 중, 사용 대상 선택부(1050)에 의해 선택된 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터의 초기값부터 현재값까지의 값이 속하는 파라미터 범위에 관련지어진 효과를 발생시키게 된다. 「레벨 파라미터의 초기값부터 현재값까지의 값이 속하는 파라미터 범위」란, 레벨 파라미터의 초기값(예를 들어, 1)부터 현재값(예를 들어, 50)까지의 값(예를 들어, 1 내지 50의 각 수치)을 1개라도 포함하는 파라미터 범위이며, 레벨 파라미터가 현재 속해 있는 파라미터 범위와, 레벨 파라미터가 과거에 속한 파라미터 범위의 양쪽을 포함하는 의미이다. 예를 들어, 레벨 파라미터가 1인 이벤트 캐릭터가 강화에 의해 단숨에 레벨 파라미터가 50이 될 경우, 제1 효과 발생부(1021)는, 1을 포함하는 파라미터 범위와 50을 포함하는 파라미터 범위에 관련지어진 효과만을 발생시키는 것이 아니라, 1 내지 50 사이의 수치를 1개라도 포함하는 파라미터 범위에 관련지어진 효과를 발생시키게 된다. 즉, 이 경우, 제1 효과 발생부(1021)는, 레벨 파라미터가 50 이하인 효과를 모두 발생시킨다. 또한, 수치가 높을수록 레벨이 높은 것을 나타내는 레벨 파라미터이면, 현재값 이하의 효과를 모두 발생시키게 되지만, 수치가 낮을수록 레벨이 높은 것을 나타내는 레벨 파라미터(예를 들어, 랭크를 나타내는 경우. 예를 들어, 1이 가장 레벨이 높음)이면, 현재값 이상의 효과를 모두 발생시키게 된다.For example, the first effect generating unit 1021 relates to a parameter range to which a value from an initial value to a current value of the level parameter of the event character selected by the use target selection unit 1050 among the plurality of parameter ranges belongs. created effect. "The parameter range to which the value from the initial value of the level parameter to the current value belongs" is a value (eg, 1) from the initial value (eg, 1) of the level parameter to the current value (eg, 50) to 50) is a parameter range including at least one parameter range to which the level parameter currently belongs and the parameter range to which the level parameter belongs in the past. For example, when an event character having a level parameter of 1 has a level parameter of 50 at once due to reinforcement, the first effect generating unit 1021 is related to the parameter range including 1 and the parameter range including 50. Not only an effect is generated, but an effect related to a parameter range including even one numerical value between 1 and 50 is generated. That is, in this case, the first effect generating unit 1021 generates all effects having a level parameter of 50 or less. In addition, if the value is a level parameter indicating that the level is high, all effects below the current value will be generated, but as the value is lower, the level parameter indicating that the level is high (for example, when indicating a rank. For example , 1 is the highest), all effects above the current value are generated.

효과 표시 제어부(1060)는, 변화 대상을 선택하기 위한 조작이 행해질 때, 이벤트 캐릭터마다, 당해 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터와, 제1 효과 발생부(1021)에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행한다.When an operation for selecting a change target is performed, the effect display control unit 1060 is configured to indicate, for each event character, a correspondence relationship between the level parameter of the event character and the effect generated by the first effect generating unit 1021 . Control for displaying the relationship information on the display unit 15 is executed.

「변화 대상을 선택하기 위한 조작이 행해질 때」란, 유저가 조작을 행하는 전후의 소정의 타이밍이다. 예를 들어, 베이스 캐릭터의 선택을 완료할 때까지의 동안이다. 예를 들어, 베이스 캐릭터의 선택 조작을 접수하기 위한 베이스 캐릭터 선택 화면 화상 G1700을 표시시키고 있는 동안이다."When an operation for selecting a change object is performed" is a predetermined timing before and after the user performs the operation. For example, until the selection of the base character is completed. For example, while the base character selection screen image G1700 for accepting the base character selection operation is being displayed.

「대응 관계 정보」란, 레벨 파라미터의 범위와, 그 범위에 레벨 파라미터가 속하는 경우에 발생하는 효과의 관련지음을 나타내는 정보이다. 대응 관계 정보는, 효과의 내용을 나타내는 정보를 포함한다. 바꿔 말하면, 효과의 내용을 유저를 파악할 수 있도록 하는 텍스트 정보 또는 화상 정보 등을 포함한다. 그 밖에도, 대응 관계 정보는, 이벤트 캐릭터를 식별하는 정보를 포함하도록 해도 된다. 이 정보는, 이벤트 캐릭터의 명칭이나 외관 등이다. 본 실시 형태에서는, 보너스 상세 화면 화상 G500이, 「대응 관계 정보」에 상당한다. 또한, 여기에서는, 베이스 캐릭터의 선택 조작이 행해질 때 대응 관계 정보를 표시시키도록 하고 있지만, 대응 관계 정보 자체는, 임의의 타이밍에 표시되도록 해도 된다. 예를 들어, 예를 들어 이벤트 캐릭터 메뉴 화면 화상 G1500의 처리 오브젝트 P1570이 선택됨으로써 표시되는 이벤트 캐릭터의 리스트로부터 대응 관계 정보를 표시 가능하면 된다.The "correspondence information" is information indicating association between the range of the level parameter and the effect that occurs when the level parameter belongs to the range. The correspondence information includes information indicating the content of the effect. In other words, it includes text information or image information that allows the user to grasp the contents of the effect. In addition, the correspondence relationship information may include information for identifying an event character. This information includes the name and appearance of the event character. In this embodiment, the bonus detail screen image G500 corresponds to "correspondence information". In addition, although the correspondence relationship information is displayed when a base character selection operation is performed here, the correspondence relationship information itself may be made to be displayed at arbitrary timings. For example, what is necessary is just to be able to display correspondence relationship information from the list of event characters displayed by the process object P1570 of the event character menu screen image G1500 being selected, for example.

「표시 수단에 표시시키기 위한 제어를 실행한다」라 함은, 예를 들어 화상을 생성하여, 당해 화상을 표시 수단에 표시시키는 것이다. 또한 예를 들어, 화상을 표시하기 위해 필요한 데이터를 생성하여, 당해 데이터를 표시 수단 또는 표시 수단에 접속된 단말기로 송신함으로써, 당해 화상을 표시 수단에 표시시키는 것이다. 「화상을 표시하기 위해 필요한 데이터」란, 화상 자체를 나타내는 데이터여도 되고, 화상을 생성하기 위해 필요한 데이터여도 된다. 이후에 있어서 동일한 표현을 한 경우의 의미도 동일하다.The expression "executing control for displaying on the display means" means, for example, generating an image and displaying the image on the display means. Further, for example, by generating data necessary for displaying an image and transmitting the data to the display means or a terminal connected to the display means, the image is displayed on the display means. The "data required to display an image" may be data representing the image itself or data necessary for generating an image. The meaning of the case where the same expression is used in the following is also the same.

데이터 취득부(1070)는, 단계적으로 나뉜 복수의 파라미터 범위의 각각과, 효과 발생부에 의해 발생하는 효과를 관련지은 데이터를 기억하는 개별 데이터 기억부(1000)에 기억된 데이터를 취득한다. 이 데이터는, 파라미터 범위와 효과의 대응 관계를 나타내는 데이터라고도 할 수 있다. 이 데이터는, 테이블 형식이어도 되고, 수식 형식이어도 된다. 본 실시 형태에서는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)의 「보너스」필드가 상기 데이터에 상당한다.The data acquisition unit 1070 acquires data stored in the individual data storage unit 1000 that stores data in which each of a plurality of parameter ranges divided into stages and the effect generated by the effect generating unit are associated with each other. This data can also be said to be data indicating the correspondence relationship between the parameter range and the effect. This data may be in a table format or a numerical format. In the present embodiment, the "bonus" field of the event character table TBL 302 corresponds to the above data.

「파라미터 범위」란, 예를 들어 파라미터가 수치인 경우, 수치가 취할 수 있는 범위를 의미한다. 예를 들어, 제1 기준값으로부터, 당해 제1 기준값보다도 큰 제2 기준값까지이다. 예를 들어, 파라미터가 기호인 경우, 기호순으로 기호를 배열한 경우의 순서 범위이다. 예를 들어, 제1 순서로부터, 제1 순서보다도 후의 제2 순서까지이다. 또한, 여기에서의 파라미터 범위는, 복수의 레벨뿐만 아니라, 단일의 레벨도 포함하는 의미이다. 즉, 하나 하나의 레벨마다 석세스 파트에서 발생하는 효과가 정해져 있어도 된다.The "parameter range" means, for example, a range that a numerical value can take when a parameter is a numerical value. For example, from a 1st reference value to a 2nd reference value larger than the said 1st reference value. For example, when the parameter is a symbol, it is the order range when the symbols are arranged in symbol order. For example, from the first order to the second order after the first order. In addition, the parameter range here is a meaning including a single level as well as a plurality of levels. That is, the effect which generate|occur|produces in the success part for every level may be determined.

예를 들어, 효과 표시 제어부(1060)는, 복수의 파라미터 범위의 각각과, 제1 효과 발생부(1021)에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행한다. 즉, 표시 제어부는, 파라미터 범위마다의 효과를 나타내는 대응 관계 정보를 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하게 된다. 본 실시 형태에서는, 도 8의 보너스 상세 화면 화상 G500에 도시한 바와 같이, 레벨의 범위마다 발생하는 효과가 나타나 있다.For example, the effect display control unit 1060 is configured to display, on the display unit 15 , correspondence relationship information indicating a correspondence relationship between each of a plurality of parameter ranges and an effect generated by the first effect generation unit 1021 . execute control. That is, the display control unit performs control for displaying on the display unit 15 correspondence relation information indicating the effect for each parameter range. In this embodiment, as shown in the bonus detail screen image G500 of FIG. 8, the effect which occurs for each level range is shown.

또한 예를 들어, 효과 표시 제어부(1060)는, 이벤트 캐릭터마다, 당해 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터의 초기값부터 현재값까지의 값이 속하는 파라미터 범위에 관련지어진 효과와, 당해 레벨 파라미터의 초기값부터 현재값까지의 값이 속하지 않는 파라미터 범위에 관련지어진 효과를 구별한 대응 관계 정보를 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행한다.For example, for each event character, the effect display control unit 1060 may include an effect associated with a parameter range to which the value from the initial value to the current value of the level parameter of the event character belongs, and the effect from the initial value to the present level parameter of the event character. Control is executed for displaying on the display unit 15 correspondence relationship information that discriminates the effect associated with the parameter range to which the value up to the value does not belong.

「레벨 파라미터의 초기값부터 현재값까지의 값이 속하지 않는 파라미터 범위」란, 레벨 파라미터의 초기값(예를 들어, 1)부터 현재값(예를 들어, 50)까지의 값(예를 들어, 1 내지 50의 각 수치)을 1개도 포함하지 않는 파라미터 범위이며, 예를 들어 레벨 파라미터가 현재 또는 과거의 어디에도 속한 적이 없는 파라미터 범위를 의미한다.The "parameter range to which the value from the initial value of the level parameter does not belong to the current value" is a value (for example, Each numerical value of 1 to 50) is a parameter range that does not include even one, for example, it means a parameter range in which a level parameter does not belong to any of the present or past.

「구별한 대응 관계 정보」란, 화면상에서의 표시 형태를 서로 다르게 하는 것이다. 예를 들어, 화상을 부가하는 것, 색채, 휘도, 모양, 크기를 서로 다르게 하는 것이다. 본 실시 형태에서는, 도 8에 도시한 바와 같이, 체크 오브젝트 C510, C520을 부가한 보너스 상세 화면 화상 G500이, 상기 구별한 대응 관계 정보에 상당한다."Distinguished correspondence information" refers to different display forms on the screen. For example, adding an image, making the color, luminance, shape, and size different from each other. In this embodiment, as shown in FIG. 8, the bonus detail screen image G500 to which the check objects C510 and C520 were added corresponds to the said distinguished correspondence information.

변화 대상 표시 제어부(1080)는, 변화 대상을 선택하기 위한 조작을 접수하기 위한 접수 화상을 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행한다.The change subject display control unit 1080 executes control for displaying an accepted image for accepting an operation for selecting a change subject on the display unit 15 .

「접수 화상」은, 조작을 접수하는 경우에 표시되는 화상이다. 접수 화상이 표시된 상태에서 행해지는 조작이, 변화 대상을 선택하기 위한 조작에 상당한다. 본 실시 형태에서는, 베이스 캐릭터 선택 화면 화상 G1700의 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1740 내의 각 이벤트 캐릭터의 처리 오브젝트가, 접수 화상에 상당한다.An "accepted image" is an image displayed when an operation is accepted. An operation performed while the received image is displayed corresponds to an operation for selecting a change target. In the present embodiment, the processing object of each event character in the event character list area A1740 of the base character selection screen image G1700 corresponds to the reception image.

또한 예를 들어, 효과 표시 제어부(1060)는, 접수 화상이 표시된 상태에서 대응 관계 정보를 표시시키기 위한 조작이 행해진 후에, 대응 관계 정보를 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하도록 해도 된다.Further, for example, the effect display control unit 1060 may execute control for displaying the correspondence relation information on the display unit 15 after an operation for displaying the correspondence relation information in a state where the received image is displayed is performed.

「접수 화상이 표시된 상태에서, 대응 관계 정보를 표시시키기 위한 소정 조작을 유저가 행한 후에」라 함은, 접수 화상이 표시된 상태에서 행해지는 소정 조작의 후에라는 의미이다. 예를 들어, 소정 조작에 따라서, 또는 소정 조작에 따라서 표시되는 화상이 표시된 상태에서 행해지는 조작에 따라서의 양쪽의 의미이다."After the user performs a predetermined operation for displaying the correspondence information in the state where the received image is displayed" means that after the predetermined operation performed in the state where the accepted image is displayed. For example, it means both according to a predetermined operation, or according to an operation performed in a state where an image displayed according to the predetermined operation is displayed.

본 실시 형태에서는, 효과 표시 제어부(1060)는, 베이스 캐릭터 선택 화면 화상 G1700의 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1740 내의 각 이벤트 캐릭터의 처리 오브젝트가 길게 눌러졌을 경우에, 보너스 상세 화면 화상 G500을 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행한다.In the present embodiment, when the processing object of each event character in the event character list area A1740 of the base character selection screen image G1700 is long pressed, the effect display control unit 1060 displays the bonus detail screen image G500 to the display unit 15 Control to display.

또한, 효과 표시 제어부(1060)는, 접수 화상이 표시된 상태에서 대응 관계 정보를 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하도록 해도 된다. 이 경우, 효과 표시 제어부(1060)는, 접수 화상과 대응 관계 정보를 동일한 화면상에서 표시시키게 된다.Note that the effect display control unit 1060 may execute control for displaying the correspondence relation information on the display unit 15 in a state where the received image is displayed. In this case, the effect display control unit 1060 displays the received image and the correspondence information on the same screen.

소재 캐릭터 선택부(1090)는, 유저의 조작에 기초하여, 복수의 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 소재 캐릭터로서 선택한다.The material character selection unit 1090 selects at least one of a plurality of game objects as the material character based on the user's operation.

여기에서의 「복수의 게임 오브젝트」란, 베이스 캐릭터, 오리지널 캐릭터 및 주인공 캐릭터를 제외한 게임 오브젝트이다. 본 실시 형태에서는, 소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900의 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1940에 있어서 선택 가능한 이벤트 캐릭터(즉, 소재 캐릭터의 후보)가 복수의 게임 오브젝트에 상당한다.The "plural game objects" herein are game objects excluding the base character, the original character, and the main character character. In the present embodiment, selectable event characters (namely, material character candidates) in the event character list area A1940 of the material character selection screen image G1900 correspond to a plurality of game objects.

상한 해방 판정부(1100)는, 소재 캐릭터 선택부(1090)에 의해 선택된 소재 캐릭터에 기초하여, 변화 대상 선택부(1030)에 의해 선택된 베이스 캐릭터에 관련지어진 소여의 조건이 만족될지 여부를 판정한다.The upper limit release determination unit 1100 determines whether a given condition associated with the base character selected by the change object selection unit 1030 is satisfied, based on the material character selected by the material character selection unit 1090 . .

「베이스 캐릭터에 관련지어진 소여의 조건」이란, 베이스 캐릭터에 의한 정해지는 조건이며, 베이스 캐릭터마다 서로 다른 조건이면 된다. 예를 들어, 베이스 캐릭터와 동일한 종류의 게임 오브젝트를 선택하는 것이다."Conditions for given given in relation to the base character" are conditions determined by the base character, and may be different conditions for each base character. For example, selecting a game object of the same type as the base character.

예를 들어, 소여의 조건은, 소재 캐릭터 선택부(1090)에 의해 선택되는 소재 캐릭터가 특정한 이벤트 캐릭터인 경우에 만족하는 것이 가능한 조건이다. 특정한 이벤트 캐릭터는, 변화 대상 선택부(1030)에 의해 선택된 베이스 캐릭터에 관련지어진 이벤트 캐릭터이며, 예를 들어 당해 이벤트 캐릭터와 동일한 이벤트 캐릭터이다. 다른 표현으로 말하자면, 소정의 조건은, 특정한 이벤트 캐릭터가 선택되지 않으면 만족되지 않는 조건이며, 특정한 이벤트 캐릭터가 선택된 경우에, 소정의 확률로 만족하는 조건이다.For example, the given condition is a condition that can be satisfied when the material character selected by the material character selection unit 1090 is a specific event character. The specific event character is an event character associated with the base character selected by the change object selection unit 1030, and is, for example, the same event character as the event character. In other words, the predetermined condition is a condition that is not satisfied unless a specific event character is selected, and is a condition that is satisfied with a predetermined probability when a specific event character is selected.

또한 예를 들어, 소여의 조건은, 소재 캐릭터 선택부(1090)에 의해 선택되는 소재 캐릭터에 기초하여 정해지는 확률로 만족하는 조건이다. 소재 캐릭터에 관련지어진 확률하에서 만족하는 조건이다. 이 확률은, 예를 들어 소재 캐릭터의 파라미터로 정해진다. 예를 들어, 소재 캐릭터의 희소도 파라미터나 레벨 파라미터가 높을(클)수록, 확률이 높아지도록 해도 된다.Also, for example, the given condition is a condition satisfied by a probability determined based on the material character selected by the material character selection unit 1090 . It is a condition that is satisfied under the probability associated with the material character. This probability is determined by, for example, a parameter of the material character. For example, the higher (larger) the rarity parameter or level parameter of the material character, the higher the probability may be.

허가부(1110)는는, 상한 해방 판정부(1100)에 의해 소여의 조건이 만족된다고 판정된 경우에, 변화 대상 선택부(1030)에 의해 선택된 베이스 캐릭터의 레벨 파라미터가, 소정 범위 또는 소정 범위 중 일부의 범위가 되는 것을 허가한다. 허가부(1110)는, 원칙으로서, 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터가 최고 레벨을 초과하는 것은 인정하지 않으므로, 허가부(1110)는, 소여의 조건이 만족된다고 판정된 경우에만, 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터가 최고 레벨을 초과하는 것을 허가한다.The permission unit 1110 is configured to, when it is determined by the upper limit release determination unit 1100 that the given condition is satisfied, the level parameter of the base character selected by the change target selection unit 1030 is within a predetermined range or within a predetermined range. It is allowed to be part of the scope. Since the permission unit 1110 does not, as a rule, admit that the level parameter of the event character exceeds the maximum level, the permission unit 1110 determines that the given condition is satisfied only when the level parameter of the event character is Exceeding the highest level is permitted.

「소정 범위」는, 미리 정해진 파라미터 범위이면 된다. 예를 들어, 파라미터가 수치이면 기준값 이상이 되는 것이며, 파라미터가 기호이면 소정 순보다 후의 기호가 되는 것이다. 본 실시 형태에서는, 레벨 최댓값보다도 높은(큰) 범위가 소정 범위에 상당한다.The "predetermined range" may be a predetermined parameter range. For example, when a parameter is a numerical value, it becomes a reference value or more, and when a parameter is a symbol, it becomes a preference after a predetermined order. In this embodiment, the range higher (larger) than the level maximum value corresponds to a predetermined range.

조건 표시 제어부(1120)는, 소재 캐릭터를 선택하기 위한 조작이 행해질 때, 소여의 조건에 관한 조건 정보를 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 행한다. 「조건 정보」란, 소여의 조건 내용을 나타내는 화상 또는 텍스트이다.The condition display control unit 1120 controls to display condition information regarding the given condition on the display unit 15 when an operation for selecting the material character is performed. "Condition information" is an image or text indicating the content of the given condition.

예를 들어, 조건 표시 제어부(1120)는, 이벤트 캐릭터마다, 당해 이벤트 캐릭터가 특정한 이벤트 캐릭터인지 여부에 관한 조건 정보를 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 행한다. 본 실시 형태에서는, 도 25의 소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900에 도시한 바와 같이,이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1940의 각 이벤트 캐릭터의 처리 오브젝트에 최고 레벨의 개방의 가부를 나타내는 「개방 100%」나 「개방 30%」를 표시시키는 것이다.For example, the condition display control unit 1120 controls for each event character to display condition information regarding whether the event character is a specific event character on the display unit 15 . In this embodiment, as shown in the material character selection screen image G1900 in Fig. 25, "open 100%" or "open 30 %" is displayed.

또한 예를 들어, 조건 표시 제어부(1120)는, 이벤트 캐릭터마다, 당해 이벤트 캐릭터가 소재 캐릭터 선택부(1090)에 의해 선택된 경우의 확률에 관한 조건 정보를 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 행한다. 본 실시 형태에서는, 도 25의 소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900에 도시한 바와 같이,이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1940의 각 이벤트 캐릭터의 처리 오브젝트에 최고 레벨의 개방 확률을 나타내는 「개방 100%」나 「개방 30%」를 표시시키는 것이다.Further, for example, the condition display control unit 1120 controls to display, on the display unit 15, condition information regarding a probability when the event character is selected by the material character selection unit 1090 for each event character. . In the present embodiment, as shown in the material character selection screen image G1900 in Fig. 25, "open 100%" or "open 30%" indicating the highest level of opening probability for the processing object of each event character in the event character list area A1940 ' will be displayed.

이벤트 파워 표시 제어부(1130)는, 이벤트 캐릭터마다, 당해 이벤트 캐릭터가 사용 대상 선택부(1050)에 의해 선택된 경우에 제1 효과 발생부(1021)에 의해 발생하는 효과의 정도를 나타내는 정보를 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 행한다.The event power display control unit 1130 displays, for each event character, information indicating the degree of an effect generated by the first effect generating unit 1021 when the event character is selected by the use target selection unit 1050 on the display unit ( 15) to display the control.

「효과의 정도를 나타내는 정보」란, 효과의 대소(고저)를 나타내는 수치나 기호이다. 본 실시 형태에서는, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400에 표시되는 이벤트 파워가, 효과의 정도를 나타내는 정보에 상당한다. 이벤트 파워 표시 제어부(1130)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)의 「이벤트 파워」필드의 값을 취득해서 표시부(15)에 표시시킨다."Information indicating the degree of an effect" is a numerical value or symbol indicating the magnitude (high or low) of the effect. In the present embodiment, the event power displayed on the event character screen image G400 corresponds to information indicating the degree of the effect. The event power display control unit 1130 acquires the value of the "event power" field of the event character table TBL 302 and causes the display unit 15 to display it.

선수 능력 표시 제어부(1140)는, 이벤트 캐릭터마다, 당해 이벤트 캐릭터가 사용 대상 선택부(1050)에 의해 선택된 경우에 게임 과제를 달성하는 데 유리해지는 정도를 나타내는 정보를 표시부(15)에 더 표시시키기 위한 제어를 행한다.The player ability display control unit 1140 causes the display unit 15 to further display, for each event character, information indicating the degree to which the event character becomes advantageous in achieving the game task when the event character is selected by the use target selection unit 1050 . control for

「유리해지는 정도를 나타내는 정보」란, 게임 과제의 달성을 하기 쉬워지는 정도를 나타내는 수치나 기호이다. 본 실시 형태에서는, 여기에서의 게임 과제는, 석세스 파트의 시합에서 승리하는 것이므로, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400에 표시되는 선수 능력이, 효과의 정도를 나타내는 정보에 상당한다. 이벤트 파워 표시 제어부(1130)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)의 「선수 능력」필드의 값을 취득해서 표시부(15)에 표시시킨다."Information indicating the degree of being advantageous" is a numerical value or a symbol indicating the degree to which the achievement of the game task becomes easy. In the present embodiment, since the game task here is to win the match of success parts, the player ability displayed on the event character screen image G400 corresponds to information indicating the degree of the effect. The event power display control unit 1130 acquires the value of the "player ability" field of the event character table TBL 302 and causes the display unit 15 to display it.

[3-2. 제2 기술에 대하여][3-2. About the second technology]

제2 기술을 실현하기 위해서, 본 실시 형태에서는, 게임 시스템(1)은, 제1 게임 실행부(1020), 제1 효과 발생부(1021), 효과 표시 제어부(1060), 구별 표시 제어부(1150), 조력자 선택부(1160), 제2 게임 실행부(1170), 특효 판정부(1171), 및 제2 효과 발생부(1172)를 포함한다.In order to realize the second technique, in the present embodiment, the game system 1 includes a first game execution unit 1020 , a first effect generating unit 1021 , an effect display control unit 1060 , and a distinguishing display control unit 1150 . ), a helper selection unit 1160 , a second game execution unit 1170 , a special effect determination unit 1171 , and a second effect generating unit 1172 .

제1 게임 실행부(1020)는, 제1 기술에서 설명한 처리와 마찬가지의 처리를 실행하므로, 여기에서는 설명을 생략한다.The first game execution unit 1020 executes the same processing as the processing described in the first technique, and therefore a description thereof is omitted here.

제1 효과 발생부(1021)는, 복수의 이벤트 캐릭터 중에서 선택된 적어도 하나(예를 들어, 이벤트 데크에 세트된 이벤트 캐릭터)에 기초하여, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 석세스 파트상의 효과를 발생시킨다. 제1 효과 발생부(1021)도, 제1 기술에서 설명한 처리와 마찬가지의 처리를 실행해도 되지만, 제2 기술은, 주로, 특효 캐릭터에 관한 기술이므로, 제1 효과 발생부(1021)는, 특효 캐릭터가 선택된 경우, 특효 캐릭터의 레벨 파라미터에 기초하여 효과를 바꾸게 된다. 레벨 파라미터에 기초하여 효과를 바꾸는 방법은, 제1 기술에서 설명한 방법과 마찬가지이다.The first effect generating unit 1021 may generate an effect on the success part regarding change or setting of the ability parameter of the main character based on at least one selected from among a plurality of event characters (eg, an event character set on the event deck). causes The first effect generating unit 1021 may also perform the same processing as the processing described in the first technique, but since the second technique is mainly a technique related to a special effect character, the first effect generating unit 1021 is a special effect When a character is selected, the effect is changed based on the level parameter of the special effect character. The method of changing the effect based on the level parameter is the same as the method described in the first technique.

또한, 제1 기술에서는, 제1 효과 발생부(1021)가 레벨 파라미터에 기초하여 효과를 발생시킬 경우를 설명하였지만, 제2 기술에서는, 제1 효과 발생부(1021)는 이벤트 캐릭터에 기초하여 효과를 발생시키도록 하면 되며, 반드시 레벨 파라미터에 기초하고 있지 않아도 된다. 예를 들어, 제1 효과 발생부(1021)는, 능력 파라미터나 레어리티에 기초하여 효과를 발생시켜도 되고, 이벤트 리스트에 기초하여 효과를 발생시켜도 된다.Also, in the first description, the case where the first effect generating unit 1021 generates an effect based on the level parameter has been described, but in the second technique, the first effect generating unit 1021 generates an effect based on the event character , and it does not necessarily have to be based on the level parameter. For example, the first effect generating unit 1021 may generate an effect based on an ability parameter or a rarity, or may generate an effect based on an event list.

구별 표시 제어부(1150)는, 복수의 이벤트 캐릭터 중 적어도 하나(예를 들어, 이벤트 데크에 세트하는 이벤트 캐릭터)를 선택하기 위한 조작이 행해질 때, 특효 캐릭터에 관한 정보와, 다른 이벤트 캐릭터에 관한 정보를 구별하여 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행한다. 상기 조작의 의미 및 「구별하여 표시」의 의미는, 제1 기술에서 설명한 것과 마찬가지이다.When an operation for selecting at least one of a plurality of event characters (for example, an event character to be set on the event deck) is performed, the discrimination display control unit 1150 provides information about a special effect character and information about other event characters A control for discriminating and displaying on the display unit 15 is executed. The meaning of the operation and the meaning of "display separately" are the same as those described in the first description.

「조작이 행해질 때」라 함은, 유저가 조작을 행하는 전후의 소정의 타이밍이다. 예를 들어, 이벤트 캐릭터의 선택을 완료할 때까지의 동안이다. 예를 들어, 이벤트 캐릭터의 선택 조작을 접수하기 위한 이벤트 데크 설정 화면 화상 G300, 이벤트 캐릭터 변경 화면 화상 G600, 또는 이벤트 데크 편집 화면 화상 G1600을 표시시키고 있는 동안이다."When an operation is performed" is a predetermined timing before and after a user performs an operation. For example, until the selection of the event character is completed. For example, while the event deck setting screen image G300, the event character change screen image G600, or the event deck editing screen image G1600 for accepting the event character selection operation is being displayed.

「캐릭터에 관한 정보」는, 이벤트 캐릭터를 식별하는 정보나 이벤트 캐릭터의 파라미터이다. 본 실시 형태에서는, 이벤트 캐릭터를 식별하는 처리 오브젝트가 캐릭터에 관한 정보에 상당한다. 예를 들어, 도 31 및 도 32에 도시한 바와 같이, 구별 표시 제어부(1150)는, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640이나 설정 프레임에 있어서, 특효 캐릭터의 처리 오브젝트와, 다른 이벤트 캐릭터의 표시 형태를 서로 다르게 한다. 또한, 특효 캐릭터에 관한 정보와, 다른 이벤트 캐릭터에 관한 정보를 구별하여 표시하는 것은, 이벤트 데크에 편성하는 이벤트 캐릭터를 선택하기 위한 조작을 할 때 한정되지 않는다. 임의의 타이밍에 이 구별 표시를 해도 된다. 예를 들어, 이벤트 캐릭터 메뉴 화면 화상 G1500의 처리 오브젝트 P1570이 선택됨으로써 표시되는 이벤트 캐릭터의 리스트에 있어서, 특효 캐릭터와, 다른 이벤트 캐릭터의 구별 표시가 행해지도록 해도 된다. 그 밖에도 예를 들어, 유저가 처리 오브젝트 P124를 선택한 후에 실행되는 뽑기에 의해 이벤트 캐릭터가 부여된 경우에, 이벤트 캐릭터 메뉴 화면 화상 G1500이 표시되고, 처리 오브젝트 P1570이 선택된 경우에, 구별 표시가 행해지도록 해도 된다. 이 경우, 이벤트 캐릭터 메뉴 화면 화상 G1500의 표시는 생략해서 구별 표시만이 행해지도록 해도 된다.The "information about the character" is information for identifying an event character or a parameter of the event character. In the present embodiment, the processing object for identifying the event character corresponds to information about the character. For example, as shown in FIGS. 31 and 32 , in the event character list area A640 or the setting frame, the distinguishing display control unit 1150 sets the processing object of the special effect character and the display form of other event characters differently from each other. do. In addition, distinguishingly displaying information about a special effect character and information about another event character is not limited when an operation for selecting an event character to be organized in an event deck is performed. You may make this distinction display at arbitrary timings. For example, in the list of event characters displayed when the process object P1570 of the event character menu screen image G1500 is selected, you may make it distinguish between a special effect character and another event character. In addition, for example, when an event character is assigned by a drawing executed after the user selects the processing object P124, the event character menu screen image G1500 is displayed, and when the processing object P1570 is selected, a distinguishing display is performed. You can do it. In this case, the display of the event character menu screen image G1500 may be omitted and only the distinguishing display may be performed.

효과 표시 제어부(1060)는, 특효 캐릭터와, 제2 효과 발생부(1172)에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행한다. 예를 들어, 효과 표시 제어부(1060)는, 특효 캐릭터와, 스타디움 파트에서 발생하는 효과를 관련지어 표시시킨다. 대응 관계 정보는, 효과의 내용을 나타내는 정보를 포함한다. 바꿔 말하면, 효과의 내용을 유저를 파악할 수 있도록 하는 텍스트 정보 또는 화상 정보 등을 포함한다. 그 밖에도, 대응 관계 정보는, 특효 캐릭터를 식별하는 정보를 포함한다. 이 정보는, 특효 캐릭터의 명칭이나 외관 등이다. 예를 들어, 도 31 및 도 32에 도시한 바와 같이, 효과 표시 제어부(1060)는, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640이나 설정 프레임에 있어서, 특효 캐릭터의 스코어 보너스를 표시시킨다.The effect display control unit 1060 executes control for displaying on the display unit 15 correspondence relation information indicating a correspondence relation between the special effect character and the effect generated by the second effect generating unit 1172 . For example, the effect display control part 1060 makes a special effect character and the effect which generate|occur|produce in a stadium part correlate and display. The correspondence information includes information indicating the content of the effect. In other words, it includes text information or image information that allows the user to grasp the contents of the effect. In addition, the correspondence information includes information for identifying a special effect character. This information is the name, appearance, etc. of a special effect character. For example, as shown in FIGS. 31 and 32 , the effect display control unit 1060 displays the score bonus of the special effect character in the event character list area A640 or the setting frame.

효과 표시 제어부(1060)는, 복수의 이벤트 캐릭터 중 적어도 하나(예를 들어, 이벤트 데크에 세트하는 이벤트 캐릭터)를 선택하기 위한 조작이 행해질 때, 대응 관계 정보를 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행한다. 상기 조작 및 「조작이 행해질 때」의 의미는, 전술한 바와 같다.The effect display control unit 1060 controls to display correspondence relation information on the display unit 15 when an operation for selecting at least one of a plurality of event characters (for example, an event character to be set on the event deck) is performed run The above operation and the meaning of "when operation is performed" are as described above.

조력자 선택부(1160)는, 유저에 관련지어진 다른 유저가 소유하는 이벤트 캐릭터를 선택한다. 「유저에 관련지어진 다른 유저」는, 예를 들어 친구 관계에 있는 유저이다. 게임을 플레이하는 유저가 소유하는 이벤트 캐릭터뿐만 아니라, 다른 유저가 소유하는 이벤트 캐릭터가 선택 가능해진다.The helper selection unit 1160 selects an event character owned by another user associated with the user. "Other users associated with the user" is, for example, a user in a friendship relationship. In addition to the event characters owned by the user playing the game, event characters owned by other users can be selected.

제2 게임 실행부(1170)는, 오리지널 캐릭터가 사용되는 스타디움 파트를 실행한다. 예를 들어, 제2 게임 실행부(1170)는, 오리지널 캐릭터의 능력 파라미터에 기초하여, 스타디움 파트를 실행한다. 제2 게임 실행부(1170)는, 야구 게임의 게임 프로그램을 실행하여, 스타디움 파트에 관한 각종 데이터(예를 들어, 유저 테이블 TBL(301))를 갱신한다.The second game execution unit 1170 executes the stadium part in which the original character is used. For example, the second game execution unit 1170 executes the stadium part based on the ability parameter of the original character. The second game execution unit 1170 executes a game program of the baseball game, and updates various data (eg, user table TBL 301 ) related to stadium parts.

또한, 제2 게임 실행부(1170)는, 유저의 조작에 기초하여 스타디움 파트의 시합을 실행해도 되고, 유저의 조작에 기초하지 않고 자동적으로 스타디움 파트의 시합을 실행하도록 해도 된다. 유저의 조작에 기초하여 스타디움 파트의 시합을 실행할지, 자동적으로 스타디움 파트의 시합을 실행할지는 유저에 의해 지정 가능하여도 된다.In addition, the 2nd game execution part 1170 may perform a game of stadium parts based on a user's operation, and may make it perform a game of stadium parts automatically without based on a user's operation. A user may designate whether a game of stadium parts is performed based on a user's operation, or a game of stadium parts is performed automatically.

특효 판정부(1171)는, 스타디움 파트에서 사용되는 오리지널 캐릭터의 능력 파라미터가, 특효 캐릭터가 선택된 상태에서 실행된 석세스 파트에서 변화 또는 설정된 것인지 여부를 판정한다. 예를 들어, 특효 판정부(1171)는, 오리지널 캐릭터의 능력 파라미터가 변화 또는 설정된 경우에 특효 캐릭터가 사용된 것인지 여부를 판정한다. 여기에서는, 오리지널 캐릭터의 능력 파라미터가 변화 또는 설정된 경우의 이벤트 데크의 내용이 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)에 저장되어 있으므로, 특효 판정부(1171)는, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)의 내용에 기초하여 판정을 행한다.The special effect determination unit 1171 determines whether the ability parameter of the original character used in the stadium part is changed or set in the success part executed in the state where the special effect character is selected. For example, the special effect determination unit 1171 determines whether the special effect character is used when the ability parameter of the original character is changed or set. Here, since the contents of the event deck when the ability parameter of the original character is changed or set is stored in the original character table TBL 304, the special effect determination unit 1171 is based on the contents of the original character table TBL 304 to make a judgment

제2 효과 발생부(1172)는, 특효 판정부(1171)의 판정 결과에 기초하여, 유저에 유리 또는 불리한 효과를 스타디움 파트상에서 발생시킨다.The 2nd effect generation|occurrence|production part 1172 generate|occur|produces the effect favorable or unfavorable to a user on a stadium part based on the determination result of the special effect determination part 1171.

「유저에게 유리 또는 불리한 효과」란, 스타디움 파트에서 원하는 결과를 얻기 쉬워지는 효과, 또는 얻기 어려워지는 효과이다. 예를 들어, 스타디움 파트와 같이 보수(포인트나 게임 내 통화 등)를 얻는 것을 목표로 하는 게임인 경우, 보수를 증가시키는 효과 또는 저감시키는 효과이다. 예를 들어, 스타디움 파트와 같이 대전 게임인 경우, 대전을 진행시키기 쉬워지는 효과, 또는 진행시키기 어려워지는 효과이어도 된다.The "effect favorable or unfavorable to a user" is an effect which becomes easy to obtain a desired result in stadium parts, or an effect which becomes difficult to obtain. For example, in the case of a game aiming to obtain a reward (points, in-game currency, etc.), such as a stadium part, the effect is to increase or decrease the reward. For example, in the case of a match-up game like a stadium part, the effect which makes it easy to advance a match, or the effect which becomes difficult to advance may be sufficient.

예를 들어, 제2 효과 발생부(1172)는, 스타디움 파트에서 사용되는 오리지널 캐릭터의 능력 파라미터가, 특효 캐릭터가 선택된 상태에서 실행된 석세스 파트에서 변화 또는 설정된 것이라고 판정된 경우, 유저에게 유리한 효과를 스타디움 파트상에서 발생시킨다. 또한 예를 들어, 제2 효과 발생부(1172)는, 스타디움 파트에서 사용되는 오리지널 캐릭터의 레벨 파라미터가, 특효 캐릭터가 선택된 상태에서 실행된 석세스 파트에서 변화 또는 설정된 것이 아니라고 판정된 경우, 유저에게 불리한 효과를 스타디움 파트상에서 발생시키도록 해도 된다.For example, when it is determined that the ability parameter of the original character used in the stadium part is changed or set in the success part executed while the special effect character is selected, the second effect generating unit 1172 may provide an effect advantageous to the user. Occurs on the stadium part. Also, for example, when it is determined that the level parameter of the original character used in the stadium part is not changed or set in the success part executed in the state where the special effect character is selected, the second effect generating unit 1172 is unfavorable to the user You may make it generate|occur|produce the effect on the stadium part.

본 실시 형태에서는, 스타디움 파트는, 석세스 파트에서 능력 파라미터가 변화한 오리지널 캐릭터를 사용해서 보수를 얻는 것을 목표로 하는 것이므로, 제2 효과 발생부(1172)는, 유저가 보수를 얻는 데 유리 또는 불리한 효과를 스타디움 파트에 있어서 발생시키게 된다.In this embodiment, since the stadium part aims to obtain a reward by using the original character whose ability parameter has changed in the success part, the second effect generating unit 1172 is advantageous or unfavorable for the user to obtain the reward. The effect will be generated in the stadium part.

「보수를 얻는 데 유리 또는 불리한 효과」란, 보수를 얻기 쉬워지는 효과 또는 얻기 어려워지는 효과이다. 즉, 얻어지는 보수가 좋아지는 효과, 또는 얻어지는 보수가 나빠지는 효과이다.The "effective or unfavorable effect in obtaining a reward" is an effect in which it becomes easy to obtain a reward or an effect in which it becomes difficult to obtain. That is, it is the effect that the reward obtained improves, or the effect that the reward obtained worsens.

제2 효과 발생부(1172)는, 특효 캐릭터의 파라미터에 기초하여 효과를 바꾸도록 해도 된다. 제2 효과 발생부(1172)는, 특효 캐릭터의 파라미터에 기초하여, 효과의 내용을 변화시킨다. 예를 들어, 파라미터와 효과의 관련지음이 데이터 기억부(3000)에 기억되어 있다. 제2 효과 발생부(1172)는, 파라미터에 관련지어진 효과를 발생시키게 된다. 또한, 이 파라미터로서는 희소도 파라미터나 레벨 파라미터이면 된다. 제2 효과 발생부(1172)는, 특효 캐릭터의 희소도 또는 레벨이 많아질수록 스코어 보너스를 많게 한다.The second effect generating unit 1172 may change the effect based on the parameter of the special effect character. The second effect generating unit 1172 changes the contents of the effect based on the parameter of the special effect character. For example, the association between parameters and effects is stored in the data storage unit 3000 . The second effect generating unit 1172 generates an effect related to the parameter. In addition, what is necessary is just a scarcity parameter or a level parameter as this parameter. The second effect generating unit 1172 increases the score bonus as the rarity or level of the special effect increases.

예를 들어, 제2 효과 발생부(1172)는, 특효 캐릭터에 기초하여 석세스 파트에서 능력 파라미터가 변화 또는 설정된 오리지널 캐릭터의 수에 기초하여 효과를 바꾸도록 해도 된다. 이 경우, 특효 캐릭터에 의해 육성된 오리지널 캐릭터의 수와, 효과의 관련지음이 데이터 기억부(3000)에 기억되어 있으며, 제2 효과 발생부(1172)는, 특효 캐릭터에 의해 육성된 오리지널 캐릭터의 수에 관련지어진 효과를 발생시킨다. 예를 들어, 제2 효과 발생부(1172)는, 특효 캐릭터에 의해 육성된 오리지널 캐릭터의 수가 많아질수록 유리 또는 불리해지는 효과를 발생시킨다. 즉, 제2 효과 발생부(1172)는, 특효 캐릭터에 의해 육성된 오리지널 캐릭터의 수가 많아질수록, 스타디움 파트에서의 효과를 강하게 하도록 해도 된다.For example, the second effect generating unit 1172 may change the effect based on the number of original characters whose ability parameters are changed or set in the success part based on the special effect character. In this case, the number of original characters nurtured by the special effect character and the association of effects are stored in the data storage unit 3000 , and the second effect generating unit 1172 , Produces a number-related effect. For example, the second effect generating unit 1172 generates an effect that is advantageous or disadvantageous as the number of original characters fostered by the special effect character increases. That is, the 2nd effect generation|occurrence|production part 1172 may make it strengthen the effect in a stadium part, so that the number of the original characters fostered by the special effect character increases.

[3-3. 제3 기술에 대하여][3-3. About the third technology]

제3 기술을 실현하기 위해서, 본 실시 형태에서는, 게임 시스템(1)은, 파라미터 변화부(1022), 사용 대상 선택부(1050), 연습 선택부(1180), 및 연습 표시 제어부(1190)를 포함한다.In order to realize the third technique, in the present embodiment, the game system 1 includes a parameter change unit 1022 , a use object selection unit 1050 , a practice selection unit 1180 , and a practice display control unit 1190 . include

또한, 상기 설명한 바와 같이, 석세스 파트에서는, 주인공 캐릭터의 복수의 능력 파라미터의 각각이 변화 또는 설정되게 된다. 또한, 석세스 파트에서는, 복수의 역할 중 어느 하나가 주인공 캐릭터로 설정되어 있다. 역할은, 게임에서 할당되는 역할이며, 본 실시 형태에서는, 포지션이다.In addition, as described above, in the success part, each of a plurality of ability parameters of the main character character is changed or set. In addition, in the success part, any one of a plurality of roles is set as the main character character. A role is a role assigned in a game, and in this embodiment, it is a position.

연습 선택부(1180)는, 유저의 제1 선택 조작에 기초하여, 복수의 능력 파라미터 중 적어도 하나가 각각에 관련지어진 복수의 선택지 중 어느 하나를 선택한다. 「제1 선택 조작」은, 유저가 선택지를 선택하는 조작이며, 예를 들어 표시부(15)에 표시된 복수의 선택지 중 어느 하나를 선택하는 조작이다. 본 실시 형태에서는, 처리 오브젝트 P921 내지 P926의 각각이 선택지에 상당하고, 이들 처리 오브젝트 P921 내지 P926 중 어느 하나를 선택하는 조작이, 제1 선택 조작에 상당한다.The exercise selection unit 1180 selects any one of a plurality of options in which at least one of the plurality of ability parameters is associated with each other, based on the user's first selection operation. The "first selection operation" is an operation in which the user selects an option, for example, an operation in which any one of a plurality of options displayed on the display unit 15 is selected. In the present embodiment, each of the processing objects P921 to P926 corresponds to a selection, and the operation of selecting any one of the processing objects P921 to P926 corresponds to the first selection operation.

복수의 선택지의 각각은, 복수의 역할 중 적어도 하나가 관련지어져 있다. 본 실시 형태에서는, 야수의 연습을 나타내는 선택지는, 야수의 역할이 관련지어져 있으며, 투수의 연습을 나타내는 처리 오브젝트는, 투수의 역할이 관련지어져 있게 된다. 그리고, 주인공 캐릭터의 역할에 관련지어진 선택지가 제1 선택 조작에 의해 선택 가능하게 되어 있다. 즉, 주인공 캐릭터의 역할이 야수인 경우, 야수에 관련지어진 처리 오브젝트가 선택 가능하고, 주인공 캐릭터의 역할이 투수인 경우, 투수에 관련지어진 처리 오브젝트가 선택 가능하다.Each of the plurality of options is associated with at least one of the plurality of roles. In the present embodiment, the role of the fielder is associated with the option indicating the practice of the fielder, and the role of the pitcher is associated with the processing object indicating the practice of the pitcher. Then, the options associated with the role of the main character are selectable by the first selection operation. That is, when the role of the main character is a fielder, the processing object associated with the fielder is selectable, and when the role of the main character is the pitcher, the processing object associated with the pitcher is selectable.

사용 대상 선택부(1050)는, 유저의 제2 선택 조작에 기초하여, 복수의 선택지 중 적어도 하나가 각각에 관련지어진 복수의 이벤트 캐릭터 중 적어도 하나를 선택한다. 본 실시 형태에서는, 이벤트 캐릭터에 숙련 연습이 관련지어져 있는 것이, 선택지 중 적어도 하나가 이벤트 캐릭터에 관련지어져 있는 것에 상당한다.The use object selection unit 1050 selects at least one of a plurality of event characters to which at least one of the plurality of options is associated with each other, based on the user's second selection operation. In the present embodiment, that skill practice is associated with the event character corresponds to that at least one of the options is associated with the event character.

파라미터 변화부(1022)는, 복수의 능력 파라미터 중, 연습 선택부(1180)에 의해 선택된 선택지에 관련지어진 파라미터를 변화시킨다. 전술한 바와 같이, 선택지의 각각에는, 당해 처리 오브젝트가 선택된 경우에 증가하는 능력 파라미터가 정해져 있다. 이로 인해, 파라미터 변화부(1022)는, 선택지 중 선택된 것에 관련지어진 능력 파라미터를 증가시키게 된다.The parameter change unit 1022 changes a parameter associated with the option selected by the exercise selection unit 1180 among a plurality of ability parameters. As described above, in each of the options, a capability parameter that increases when the processing object is selected is determined. For this reason, the parameter changing unit 1022 increases the capability parameter related to the selected one of the options.

파라미터 변화부(1022)는, 연습 선택부(1180)에 의해 선택된 선택지가, 사용 대상 선택부(1050)에 의해 선택된 이벤트 캐릭터에 관련지어진 선택지인 경우에는, 연습 선택부(1180)에 의해 선택된 선택지가, 사용 대상 선택부(1050)에 의해 선택된 이벤트 캐릭터에 관련지어진 선택지가 아닌 경우에 비하여, 유저가 게임에서 유리해지도록, 연취 선택부에 의해 선택된 선택지에 관련지어진 파라미터를 변화시킨다. 예를 들어, 파라미터 변화부(1022)는, 이벤트 데크에 세트된 이벤트 캐릭터에 관련지어진 숙련 연습이 선택된 경우에, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터의 변화량을 크게 한다.The parameter change unit 1022 is configured to, when the option selected by the practice selection unit 1180 is an option related to the event character selected by the use object selection unit 1050, the option selected by the exercise selection unit 1180 , changes the parameter associated with the option selected by the retrieval selection unit so that the user has an advantage in the game compared to the case where the option is not related to the event character selected by the use target selection unit 1050 . For example, the parameter change unit 1022 increases the amount of change in the ability parameter of the main character character when skill training associated with the event character set on the event deck is selected.

연습 표시 제어부(1190)는, 사용 대상 선택부(1050)에 의해 선택된 이벤트 캐릭터에 관련지어진 선택지에 관한 선택지 정보를 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행한다. 선택지 정보는, 선택지를 표시부(15) 상에서 표시시키는 화상이나 텍스트 등이다. 본 실시 형태에서는, 처리 오브젝트 P921 내지 P926이나 숙련 연습 영역 A346에 포함되는 각 연습이, 선택지 정보에 상당한다.The exercise display control unit 1190 executes a control for displaying on the display unit 15 option information regarding an option associated with the event character selected by the use target selection unit 1050 . The option information is an image, text, or the like for displaying an option on the display unit 15 . In the present embodiment, each exercise included in the processing objects P921 to P926 and the skilled practice area A346 corresponds to the option information.

연습 표시 제어부(1190)는, 복수의 이벤트 캐릭터 중 복수가 사용 대상 선택부(1050)에 의해 선택되며, 또한 사용 대상 선택부(1050)에 의해 선택된 복수의 이벤트 캐릭터 각각에 관련지어진 선택지가 서로 동일한 경우, 당해 동일한 선택지의 수를 나타내는 정보를, 선택지 정보에 관련지어 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행한다.In the exercise display control unit 1190 , a plurality of event characters are selected by the use object selection unit 1050 , and the options associated with each of the plurality of event characters selected by the use object selection unit 1050 are identical to each other. In this case, control is executed to display information indicating the same number of options in association with the option information on the display unit 15 .

「선택지의 수를 나타내는 정보」란, 수치를 나타내는 화상 또는 텍스트이다. 본 실시 형태에서는, 숙련 연습 영역 A346에 있어서 표시되는 「×2」 등의 수치가, 「선택지의 수를 나타내는 정보」에 상당한다."Information indicating the number of options" is an image or text indicating a numerical value. In the present embodiment, a numerical value such as “×2” displayed in the skill practice area A346 corresponds to “information indicating the number of options”.

「선택지의 수를 나타내는 정보를 선택지 정보에 관련지어 표시시킨다」라 함은, 예를 들어 선택지의 수를 나타내는 정보와 선택지 정보의 일부가 겹치도록 표시시키는 것, 선택지의 수를 나타내는 정보와 선택지 정보의 거리가 소정 거리 이내로 되도록 표시시키는 것, 선택지의 수를 나타내는 정보와 선택지 정보를 선 등의 화상으로 연결하는 것이다. 본 실시 형태에서는, 숙련 연습 영역 A346에 있어서 표시되는 숙련 연습을 지시하도록 「×2」 등의 수치가 표시되어 있다."Displaying information indicating the number of options in association with the option information" means, for example, displaying information indicating the number of options and displaying part of the option information overlapping, information indicating the number of options and option information Displaying so that the distance of is within a predetermined distance, and connecting the information indicating the number of options and the option information with an image such as a line. In the present embodiment, numerical values such as "x2" are displayed to indicate the skilled practice displayed in the skilled practice area A346.

예를 들어, 연습 표시 제어부(1190)는, 사용 대상 선택부(1050)에 의해 선택된 이벤트 캐릭터에 관련지어진 선택지에 관한 선택지 정보와, 당해 선택지 이외의 선택지에 관한 선택지 정보를 구별하여 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는, 「구별하여 표시」의 의미는 전술한 바와 같다.For example, the exercise display control unit 1190 distinguishes between option information related to an option associated with the event character selected by the use target selection unit 1050 and option information regarding options other than the selected option, and displays the display unit 15 . The meaning of "distinguishable display" which controls for displaying on the ? is the same as described above.

예를 들어, 연습 표시 제어부(1190)는, 복수의 선택지의 각각에 관한 선택지 정보를, 당해 선택지에 관련지어진 역할에 기초하여 정해지는 순서대로 배열하여 표시시킨 상태에서, 사용 대상 선택부(1050)에 의해 선택된 이벤트 캐릭터에 관련지어진 선택지에 관한 선택지 정보와, 당해 선택지 이외의 선택지에 관한 선택지 정보를 구별하여 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행한다.For example, the exercise display control unit 1190 may display the option information regarding each of the plurality of options in an order determined based on the role associated with the selection, and in a state in which the use target selection unit 1050 is displayed. Control is executed for displaying on the display unit 15 separately from option information related to an option associated with the event character selected by .

「역할에 기초하여 정해지는 순서」란, 순서에 의해 역할을 식별 가능한 순서이며, 제1 역할에 관련지어진 선택지를 제1 측에 배열해서 표시시키고, 제2 역할에 관련지어진 선택지를 제2 측에 배열해서 표시시키는 것이다. 여기에서는, 연습 표시 제어부(1190)는, 숙련 연습 영역 A346에 있어서 야수의 연습을 좌측에 배열해서 표시시키고, 투수의 연습을 우측에 배열해서 표시하는 것이다."The order determined based on the role" is an order in which roles can be identified according to the order, the options associated with the first role are displayed in an arrangement on the first side, and the options associated with the second role are displayed on the second side Arranged and displayed. Here, the practice display control unit 1190 arranges and displays the practice of the fielder on the left side and displays the practice of the pitcher on the right side in the skilled practice area A346.

[3-4. 제4 기술에 대하여][3-4. About the 4th technology]

제4 기술을 실현하기 위해서, 본 실시 형태에서는, 게임 시스템(1)은, 제1 효과 발생부(1021), 시나리오 선택부(1200) 및 시나리오 변화부(1210)를 포함한다.In order to realize the fourth technique, in the present embodiment, the game system 1 includes a first effect generating unit 1021 , a scenario selecting unit 1200 , and a scenario changing unit 1210 .

시나리오 선택부(1200)는, 유저의 조작에 기초하여, 게임의 시나리오 내용에 관한 복수의 선택지 중 어느 하나를 선택한다. 「시나리오의 내용에 관한 선택지」란, 시나리오의 내용을 결정하기 위한 선택지이며, 본 실시 형태에서는, 각 섹션의 종료 시에 유저가 다음 섹션을 선택하기 위한 선택지이다.The scenario selection unit 1200 selects any one of a plurality of options related to the scenario content of the game based on the user's operation. The "option regarding the content of the scenario" is an option for determining the content of the scenario, and in the present embodiment, the option for the user to select the next section at the end of each section.

시나리오 변화부(1210)는, 시나리오 선택부(1200)에 의해 선택된 선택지에 기초하여, 게임의 시나리오 내용을 변화시킨다. 시나리오 변화부(1210)는, 복수 종류의 시나리오 중, 유저의 조작에 의해 선택된 시나리오를 석세스 파트에서 진행시키게 된다.The scenario changing unit 1210 changes the content of the scenario of the game based on the option selected by the scenario selection unit 1200 . The scenario change unit 1210 advances a scenario selected by a user's operation from among a plurality of types of scenarios in the success part.

제1 효과 발생부(1021)는, 제1 기술이나 제2 기술에서 설명한 내용과 마찬가지이어도 된다. 단, 제3 기술에서는, 제1 효과 발생부(1021)는, 복수의 이벤트 캐릭터 중에서 특정한 이벤트 캐릭터가 선택된 경우에, 특정한 이벤트 캐릭터에 대응하는 게임상의 특정한 효과를 발생시킨다. 여기에서의 특정한 이벤트 캐릭터는, 특정한 효과가 관련지어져 있는 이벤트 캐릭터이며, 소정의 레어리티의 이벤트 캐릭터이다. 특정한 효과는, 미리 정해진 효과이면 되며, 예를 들어 초특수 능력을 주인공 캐릭터가 획득 가능해지는 효과이다.The first effect generating unit 1021 may be the same as the contents described in the first technique or the second technique. However, in the third technique, when a specific event character is selected from among a plurality of event characters, the first effect generating unit 1021 generates a specific game effect corresponding to the specific event character. The specific event character here is an event character to which a specific effect is associated, and is an event character of a predetermined rarity. The specific effect may be a predetermined effect, for example, an effect in which the main character can acquire a super special ability.

제1 효과 발생부(1021)는, 시나리오 선택부(1200)에 의해 복수의 선택지 중에서 특정한 선택지가 선택된 경우, 특정한 이벤트 캐릭터가 선택되지 않았어도, 특정한 이벤트 캐릭터에 대응하는 게임상의 특정한 효과를 발생시키도록 해도 된다. 「특정한 선택지」는, 소정 시나리오로 진행하기 위한 선택지이며, 예를 들어 기간 한정의 시나리오로 진행하기 위한 선택지이다. 제1 효과 발생부(1021)는, 기간 한정의 시나리오로 진행하기 위한 선택지가 선택된 경우, 특정한 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크에 편성하지 않아도, 초특수 능력을 주인공 캐릭터가 획득 가능하다.The first effect generating unit 1021 is configured to generate a specific in-game effect corresponding to the specific event character, even if a specific event character is not selected, when a specific option is selected from a plurality of options by the scenario selection unit 1200 . You can do it. The "specific option" is an option for proceeding to a predetermined scenario, for example, an option for proceeding to a scenario for a limited time. In the first effect generating unit 1021 , when an option for proceeding to a limited-time scenario is selected, the main character can acquire a super special ability without organizing a specific event character in the event deck.

예를 들어, 제1 효과 발생부(1021)는, 특정한 기간 이외에 특정한 효과가 발생하는 것을 제한하고, 특정한 기간 내에 특정한 효과를 발생시키도록 해도 된다. 또한 예를 들어, 제1 효과 발생부(1021)는, 특정한 기간 이외에 시나리오 선택부(1200)에 의해 복수의 선택지 중에서 특정한 선택지가 선택되는 것을 제한하고, 특정한 기간 내에 시나리오 선택부(1200)에 의해 복수의 선택지 중에서 특정한 선택지가 선택되는 것을 허용하도록 해도 된다. 즉, 특정한 기간 이외에서는, 초특수 능력을 획득 가능해지는 시나리오를 선택할 수 없다.For example, the first effect generating unit 1021 may limit the occurrence of a specific effect other than a specific period, and cause the specific effect to be generated within a specific period. Also, for example, the first effect generating unit 1021 limits selection of a specific option from among a plurality of options by the scenario selection unit 1200 other than a specific period, and selects a specific option by the scenario selection unit 1200 within a specific period. You may make it allow a specific option to be selected from a plurality of options. In other words, it is not possible to select a scenario in which a super special ability can be acquired outside of a specific period.

[3-5. 제5 기술에 대하여][3-5. About the 5th technology]

제5 기술을 실현하기 위해서, 본 실시 형태에서는, 게임 시스템(1)은, 제1 갱신부(3020), 제2 갱신부(3030), 성과 판정부(3040), 게임 제공부(3050) 및 도전장 표시 제어부(3060)를 포함한다. 또한, 본 기술에 있어서는, 어떤 유저의 유저 단말기(10)와 그 친구의 유저 단말기(10) 사이에서 행해지는 처리에 관한 것이고, 복수의 유저 단말기(10)가 서버(30)에 액세스 가능한 구성을 전제로 한다.In order to realize the fifth technique, in the present embodiment, the game system 1 includes a first update unit 3020 , a second update unit 3030 , a performance determination unit 3040 , a game provision unit 3050 , and and a conductive field display control unit 3060 . In addition, the present technology relates to a process performed between the user terminal 10 of a certain user and the user terminal 10 of the friend, and a configuration in which a plurality of user terminals 10 can access the server 30 is provided. presuppose

전술한 바와 같이, 제2 게임 실행부(1170)는, 유저 ID에 관련지어진 오리지널 캐릭터와, 다른 게임 오브젝트에 기초하여 스타디움 파트를 실행한다. 다른 게임 오브젝트는, 다른 유저 ID에 관련지어진 오리지널 캐릭터여도 되고, 그 이외의 게임 오브젝트여도 된다. 그 이외의 게임 오브젝트는, 예를 들어 게임 시스템(1)의 관리자가 준비한 게임 캐릭터이다.As described above, the second game execution unit 1170 executes the stadium part based on the original character associated with the user ID and other game objects. The other game object may be an original character associated with another user ID, or may be a game object other than that. The game objects other than that are, for example, game characters prepared by the manager of the game system 1 .

제1 갱신부(3020)는, 제1 유저 ID에 의해 식별되는 제1 유저가 스타디움 파트에서 수용한 성과를 나타내는 제1 성과 정보를 기억하는 데이터 기억부(3000)에 기억된 제1 성과 정보를, 제1 유저의 게임 플레이에 기초하여 갱신한다. 제2 갱신부(3030), 제2 유저 ID에 의해 식별되는 제2 유저가 스타디움 파트에서 수용한 성과를 나타내는 제2 성과 정보를 기억하는 데이터 기억부(3000)에 기억된 제2 성과 정보를, 제2 유저의 게임 플레이에 기초하여 갱신한다.The first update unit 3020 stores the first performance information stored in the data storage unit 3000 that stores first performance information indicating the performance received in the stadium part by the first user identified by the first user ID. , update based on the first user's game play. 2nd performance information stored in the 2nd update part 3030, the data storage part 3000 which memorize|stores the 2nd performance information which shows the performance received in the stadium part by the 2nd user identified by the 2nd user ID; It is updated based on the 2nd user's game play.

성과란, 게임의 내용 또는 결과의 좋고 나쁨을 나타내는 정보이며, 게임의 진척 상황이나 전적이어도 된다. 본 실시 형태에서는, 스타디움 파트에서의 시합에서 획득한 스코어가 성과에 상당한다. 제1 갱신부(3020) 및 제2 갱신부(3030)의 각각은, 유저 단말기(10)로부터 스타디움 파트의 시합에 의해 유저가 획득한 스코어를 수신하면, 그 내용을 유저 테이블 TBL(301)에 저장한다.The performance is information indicating the good or bad of the content or result of the game, and may be the progress or record of the game. In the present embodiment, the score obtained in the match in the stadium parts corresponds to the result. When each of the first update unit 3020 and the second update unit 3030 receives the score obtained by the user by the match of the stadium part from the user terminal 10, the content is stored in the user table TBL (301). Save.

성과 판정부(3040)는, 제1 성과 정보와 제2 성과 정보에 기초하여, 제2 유저의 성과가 제1 유저의 성과보다도 낮은 제1 상태로부터, 제2 유저의 성과가 제1 유저의 성과보다도 높은 제2 상태로 변화했는지 여부를 판정한다. 게임 제공부(3050)는, 제1 상태로부터 제2 상태로 변화했다고 판정된 경우에, 제1 유저 ID에 관련지어진 오리지널 캐릭터와, 제2 유저 ID에 관련지어진 오리지널 캐릭터에 기초하여 실행되는 게임을 제1 유저에게 제공하기 위한 제어를 실행한다. 이 게임은, 각 유저가 소유하는 게임 오브젝트에 실행되도록 하면 되며, 예를 들어 대전 게임이다.The performance determination unit 3040 is configured to determine, based on the first performance information and the second performance information, from a first state in which the performance of the second user is lower than the performance of the first user, and the performance of the second user is the performance of the first user. It is determined whether or not it has changed to a higher second state. When it is determined that the game providing unit 3050 has changed from the first state to the second state, the game provided based on the original character associated with the first user ID and the original character associated with the second user ID is displayed. Control for providing to the first user is executed. What is necessary is just to make this game run on the game object owned by each user, and is a match|match game, for example.

예를 들어, 게임 제공부(3050)는, 통지가 표시된 상태에서 제1 유저에 의해 행해지는 조작에 기초하여, 제1 유저 ID에 관련지어진 오리지널 캐릭터와, 제2 유저 ID에 관련지어진 오리지널 캐릭터에 기초하여 실행되는 게임을 제1 유저에게 제공한다.For example, based on the operation performed by the first user in the state in which the notification is displayed, the game providing unit 3050 assigns the original character associated with the first user ID and the original character associated with the second user ID. A game executed based on the game is provided to the first user.

「게임을 유저에게 제공한다」라 함은, 게임 프로그램을 유저 단말기(10)로 송신하거나, 게임의 실행을 허가하거나 하는 것이다. 그 밖에도 예를 들어, 유저에게 대전 등을 촉구하기 위한 처리이어도 된다."Providing a game to a user" means transmitting a game program to the user terminal 10 or permitting execution of a game. In addition, for example, processing for prompting the user to play a match or the like may be used.

도전장 표시 제어부(3060)는, 제1 상태로부터 제2 상태로 변화했다고 판정된 경우에, 게임 제공부(3050)에 의해 게임이 제공되는 것을 나타내는 통지를, 제1 유저에 대응하는 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행한다. 이 통지는, 소정 형식으로 행해지도록 하면 되며, 예를 들어 처리 오브젝트 P160을 표시부(15)에 표시시키는 것이다.When it is determined that the challenge field display control unit 3060 has changed from the first state to the second state, the display unit 15 corresponding to the first user provides a notification indicating that the game is being provided by the game providing unit 3050 . Executes control to display in . What is necessary is just to make this notification performed in a predetermined format, for example, making the display part 15 display the process object P160.

[4. 게임 시스템(1)에 있어서 실행되는 처리][4. Process executed in game system 1]

도 43 내지 도 66은, 게임 시스템(1)에 있어서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다. 도 43 내지 도 66에 도시한 처리는, 제어부(11)가, 기억부(12)에 기억된 프로그램에 따라서 동작하고, 제어부(31)가, 기억부(32)에 기억된 프로그램에 따라서 동작함으로써 실행된다. 실시 형태에서는, 하기에 설명하는 처리가 실행됨으로써, 도 37에 도시한 기능 블록이 실현된다. 또한, 하기에 설명하는 처리는, 게임을 종료하기 위한 소정 조작이 입력부(14)부터 입력된 경우에 종료한다.43 to 66 are flowcharts showing an example of a process executed in the game system 1 . 43 to 66 , the control unit 11 operates according to the program stored in the storage unit 12 , and the control unit 31 operates according to the program stored in the storage unit 32 . is executed In the embodiment, the functional block shown in Fig. 37 is realized by executing the processing described below. Incidentally, the processing described below ends when a predetermined operation for ending the game is inputted from the input unit 14 .

도 43에 도시한 바와 같이, 유저 단말기(10)에 있어서는, 제어부(11)는, 기억부(12)에 기억된 프로그램을 기동하면, 최신의 프로그램이나 데이터를 서버(30)에 요구한다(S1001). 예를 들어, 기억부(12)에, 게임 프로그램의 버전이 기억되어 있으며, 제어부(11)는, 당해 버전을 송신한다.As shown in Fig. 43, in the user terminal 10, when the control unit 11 activates the program stored in the storage unit 12, it requests the server 30 for the latest program or data (S1001). ). For example, a version of the game program is stored in the storage unit 12 , and the control unit 11 transmits the version.

또한, 유저 단말기(10)로부터 서버(30)로의 통신이 행해지는 경우에는, 유저 ID, IP 어드레스, 또는 유저 단말기(10)의 고유 식별 정보 등이 서버(30)로 송신되고, 서버(30)는, 어느 유저 단말기(10)가 통신하고 있는지를 특정 가능하게 되어 있다. 서버(30)가 유저 단말기(10)로부터 유저 ID를 수신하는 경우에는, 제어부(31)는, 통신 내용으로부터 유저 ID를 특정한다. 서버(30)가 유저 단말기(10)로부터 IP 어드레스나 고유 식별 정보를 수신하는 경우에는, IP 어드레스나 고유 식별 정보와 유저 ID의 관련지음이 기억부(32)에 미리 기억되어 있으며, 제어부(31)는, 통신 내용과 이 관련지음에 기초하여 유저 ID를 특정한다.In addition, when communication from the user terminal 10 to the server 30 is performed, a user ID, an IP address, or unique identification information of the user terminal 10 is transmitted to the server 30 and the server 30 It is possible to specify which user terminal 10 is communicating with. When the server 30 receives the user ID from the user terminal 10 , the control unit 31 specifies the user ID from the communication content. When the server 30 receives the IP address or unique identification information from the user terminal 10, the association between the IP address and the unique identification information and the user ID is stored in advance in the storage unit 32, and the control unit 31 ) specifies the user ID based on the communication content and this association.

서버(30)에 있어서는, 요구를 수신하면, 제어부(31)는, 유저 단말기(10)의 프로그램이 최신이 아니면 최신의 프로그램과 함께, 기억부(32)에 기억된 최신의 데이터를 유저 단말기(10)로 송신한다(S3001). 여기에서의 최신의 데이터는, 예를 들어 게임 제공자로부터 유저에게의 통지를 나타내는 데이터나 각 테이블 중 유저 ID에 대응하는 데이터이다. S3001에 있어서는, 제어부(31)는, 유저 단말기(10)로부터 수신한 버전과, 기억부(32)에 기억된 최신의 프로그램 버전을 비교하게 된다. 유저 단말기(10)의 프로그램이 최신의 버전이면, 제어부(31)는, 프로그램은 유저 단말기(10)로 송신하지 않는다. 또한, S3001에 있어서는, 제어부(31)는, 기억부(32)를 참조하여, 유저 ID에 관련지어진 각종 데이터를 유저 단말기(10)로 송신한다.In the server 30, upon receiving the request, if the program of the user terminal 10 is not up-to-date, the control unit 31 sends the latest data stored in the storage unit 32 together with the latest program to the user terminal ( 10) (S3001). The latest data here is, for example, data indicating a notification from a game provider to a user, or data corresponding to a user ID in each table. In S3001 , the control unit 31 compares the version received from the user terminal 10 with the latest program version stored in the storage unit 32 . If the program of the user terminal 10 is the latest version, the control unit 31 does not transmit the program to the user terminal 10 . Further, in S3001 , the control unit 31 refers to the storage unit 32 , and transmits various data associated with the user ID to the user terminal 10 .

유저 단말기(10)에 있어서는, 제어부(11)는, 최신의 프로그램이나 데이터를 수신하면, 기억부(12)에 기억시킨다(S1003). 또한, 최신의 프로그램을 수신한 경우에는, 제어부(11)는, 본 처리를 일단 종료하고, 최신의 프로그램에 기초하여 게임을 다시 기동하게 된다.In the user terminal 10, when receiving the latest program or data, the control unit 11 stores it in the storage unit 12 (S1003). In addition, when the latest program is received, the control unit 11 temporarily ends this process and starts the game again based on the latest program.

제어부(11)는, 서버(30)로부터 수신한 데이터에 기초하여, 소정의 통지 화면 화상을 표시시키고(S1005), 유저 테이블 TBL(301)을 참조하고, 친구로부터의 도전장이 도착되었는지 여부를 판정한다(S1007). S1007에 있어서는, 제어부(11)는, 유저 테이블 TBL(301)의 「도전장」필드에 유저 ID가 저장되어 있는지 여부를 판정한다. 친구의 유저 ID가 저장되어 있는 경우, 제어부(11)는, 친구로부터의 도전장이 도착되었다고 판정한다.Based on the data received from the server 30, the control unit 11 displays a predetermined notification screen image (S1005), refers to the user table TBL 301, and determines whether or not a challenge letter from a friend has arrived. do (S1007). In S1007, the control unit 11 determines whether or not the user ID is stored in the "challenge field" field of the user table TBL 301 . When the user ID of the friend is stored, the control unit 11 determines that a challenge letter from the friend has arrived.

제어부(11)는, S1007의 판정 결과에 기초하여, 홈 화면 화상 G100(도 2, 도 34)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1009). S1009에 있어서는, 제어부(11)는, 친구로부터의 도전장이 도착한 경우에는, 처리 오브젝트 P170을 포함하는 홈 화면 화상 G100(도 34)을 표시부(15)에 표시시키게 된다. 또한, 표시부(15)에 표시되는 각 화상의 화상 데이터는, 미리 기억부(12)에 기억되어 있도록 한다. 이 점은, 이후도 마찬가지이다.The control unit 11 causes the display unit 15 to display the home screen image G100 ( FIGS. 2 and 34 ) based on the determination result of S1007 ( S1009 ). In S1009 , when a challenge letter from a friend arrives, the control unit 11 causes the display unit 15 to display the home screen image G100 ( FIG. 34 ) including the processing object P170 . In addition, the image data of each image displayed on the display part 15 is memorize|stored in the storage part 12 beforehand. This point is also the same thereafter.

제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 홈 화면 화상 G100에 있어서 어느 처리 오브젝트가 선택되었는지를 판정한다(S1011). S1011에 있어서는, 기억부(12)에, 각 처리 오브젝트의 표시 위치가 기억되어 있으며, 제어부(11)는, 입력부(14)에 의해 지시된 화면상의 위치가 어느 처리 오브젝트에 대응하는 위치인지를 판정하게 된다. 이 점은, 이후에 있어서의 처리 오브젝트 등의 선택을 판정하는 처리도 마찬가지이다.The control unit 11 determines which processing object is selected in the home screen image G100 based on the input from the input unit 14 (S1011). In S1011, the display position of each processing object is stored in the storage unit 12, and the control unit 11 determines which processing object the position on the screen indicated by the input unit 14 corresponds to. will do In this respect, the processing for determining selection of a processing object or the like in the following is also the same.

유저가 처리 오브젝트 P140을 선택한 경우(S1011; P140), 도 44로 이행하고, 제어부(11)는, 처리 오브젝트 P141 내지 P143을 표시부(15)에 표시시킨다(S1013). 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 처리 오브젝트 P141 내지 P143 중 어느 하나가 선택되었는지를 판정한다(S1015).When the user selects the processing object P140 (S1011; P140), the flow advances to FIG. 44 , and the control unit 11 causes the display unit 15 to display the processing objects P141 to P143 (S1013). The control unit 11 determines whether any one of the processing objects P141 to P143 is selected based on the input from the input unit 14 (S1015).

유저가 처리 오브젝트 P141 내지 P143 중 어느 하나를 선택한 경우(S1015; 예), 제어부(11)는, 주인공 등록 화면 화상 G200(도 4)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1017). 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 주인공 등록 화면 화상 G200에 있어서 어느 처리 오브젝트가 선택되었는지를 판정한다(S1019).When the user selects any one of the processing objects P141 to P143 (S1015; YES), the control unit 11 causes the main character registration screen image G200 (FIG. 4) to be displayed on the display unit 15 (S1017). The control unit 11 determines which processing object is selected in the main character registration screen image G200 based on the input from the input unit 14 (S1019).

유저가 처리 오브젝트 P241 내지 P245 중 어느 하나를 선택한 경우(S1019; P241 내지 P245), 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 주인공 캐릭터의 등록 정보를 변경하는 처리를 실행한다(S1021). S1021에 있어서는, 제어부(11)는, 입력부(14)로부터 입력된 내용을 주인공 등록 영역 A240에 반영한다. 또한, 이 입력 내용은, 기억부(12)에 일시적으로 유지된다.When the user selects any one of the processing objects P241 to P245 (S1019; P241 to P245), the control unit 11 executes processing for changing the registration information of the main character character based on the input from the input unit 14 (S1021). In S1021, the control unit 11 reflects the content input from the input unit 14 to the main character registration area A240. In addition, this input content is temporarily hold|maintained in the memory|storage part 12. As shown in FIG.

한편, 유저가 처리 오브젝트 P250을 선택한 경우(S1019; P250), 제어부(11)는, 주인공 캐릭터의 등록 내용을 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)에 저장하고(S1023), 이벤트 데크 설정 화명 화상 G300(도 5, 도 6)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1025). S1025에 있어서는, 제어부(11)는, 기억부(12)에 기억된 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)에 새로운 레코드를 작성하고, 오리지널 캐릭터 ID를 발행하여, 그 레코드에 주인공 등록 영역 A240에 표시된 내용을 저장한다. 오리지널 캐릭터 ID는, 이미 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)에 저장되어 있는 것과 중복되지 않도록 발행하면 된다.On the other hand, when the user selects the processing object P250 (S1019; P250), the control unit 11 stores the registered contents of the main character character in the original character table TBL 304 (S1023), and the event deck setting picture name image G300 (Fig. 5 and FIG. 6) are displayed on the display unit 15 (S1025). In S1025, the control unit 11 creates a new record in the original character table TBL 304 stored in the storage unit 12, issues an original character ID, and stores the contents displayed in the main character registration area A240 in the record. Save. The original character ID may be issued so as not to overlap with that already stored in the original character table TBL 304 .

또한, S1025에 있어서, 제어부(11)는, 기억부(12)의 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 갱신하면, 서버(30)에 대하여 갱신 후의 데이터를 송신한다. 서버(30)의 제어부(31)는, 수신한 데이터를 기억부(32)의 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)에 저장한다. 이후에 있어서도 마찬가지로, 제어부(11)는, 기억부(12)에 기억된 각 테이블을 갱신하면, 서버(30)에 대하여 갱신 후의 데이터를 송신하고, 제어부(31)는, 기억부(32)의 테이블을 갱신하게 된다. 이와 같이 하여, 유저 단말기(10)와 서버(30)의 사이에서 데이터의 정합성이 유지되어 있다. 또한, 데이터의 정합성을 취하는 타이밍은, 테이블의 갱신 시로 한정되지 않으며, 정기적으로 데이터의 정합성을 취하도록 해도 되고, 유저의 조작에 따라서 데이터의 정합성을 취하도록 해도 된다.Moreover, in S1025, when the control part 11 updates the original character table TBL 304 of the memory|storage part 12, it transmits the updated data to the server 30. The control unit 31 of the server 30 stores the received data in the original character table TBL 304 of the storage unit 32 . Similarly in the following cases, when each table stored in the storage unit 12 is updated, the control unit 11 transmits the updated data to the server 30 , and the control unit 31 transmits the data of the storage unit 32 . table will be updated. In this way, data consistency is maintained between the user terminal 10 and the server 30 . In addition, the timing for achieving data consistency is not limited to when the table is updated, and data consistency may be achieved periodically or data consistency may be achieved according to a user's operation.

도 45로 이행하고, 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 이벤트 데크 설정 화면 화상 G300에 있어서 어느 처리 오브젝트 또는 설정 프레임이 선택되었는지를 판정한다(S1027).45, the control part 11 determines which process object or setting frame was selected in the event deck setting screen image G300 based on the input from the input part 14 (S1027).

유저가 처리 오브젝트 P342를 선택한 경우(S1027; P342), 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 이벤트 데크명을 변경한다(S1029). S1029에 있어서는, 제어부(11)는, 입력부(14)로부터 입력된 내용을 영역 A341에 반영한다. 또한, 이 입력 내용은, 기억부(12)에 일시적으로 유지된다.When the user selects the processing object P342 (S1027; P342), the control unit 11 changes the event deck name based on the input from the input unit 14 (S1029). In S1029, the control unit 11 reflects the content input from the input unit 14 to the area A341. In addition, this input content is temporarily hold|maintained in the memory|storage part 12. As shown in FIG.

유저가 처리 오브젝트 P343을 선택한 경우(S1027; P343), 제어부(11)는, 자동 설정 메뉴 화면 화상 G700(도 11)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1031). 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 자동 설정 메뉴 화면 화상 G700에 있어서 어느 처리 오브젝트가 선택되었는지를 판정한다(S1033).When the user selects the processing object P343 (S1027; P343), the control unit 11 causes the automatic setting menu screen image G700 (FIG. 11) to be displayed on the display unit 15 (S1031). The control unit 11 determines which processing object is selected in the automatic setting menu screen image G700 based on the input from the input unit 14 (S1033).

유저가 처리 오브젝트 P710을 선택한 경우(S1033; P710), 제어부(11)는, 투수용의 이벤트 데크를 자동 편성하고, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)에 저장한다(S1035). 예를 들어, 기억부(12)에 투수용의 자동 편성 조건이 기억되어 있으며, S1035에 있어서는, 제어부(11)는, 투수용의 자동 편성 조건과, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)에 저장된 각 이벤트 캐릭터의 데이터에 기초하여 소정 수(여기서는, 5개)의 이벤트 캐릭터를 선출한다. 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302) 중 영역 A341에 표시된 이벤트 데크명이 저장된 레코드에, 선출한 이벤트 캐릭터 ID를 저장하게 된다.When the user selects the processing object P710 (S1033; P710), the control unit 11 automatically organizes an event deck for pitchers and stores it in the event character table TBL 302 (S1035). For example, the automatic knitting conditions for pitchers are stored in the storage unit 12 , and in S1035 , the control unit 11 controls the automatic knitting conditions for pitchers and each event stored in the event character table TBL 302 . A predetermined number of event characters (here, five) are selected based on the character data. The control unit 11 stores the selected event character ID in a record in which the event deck name displayed in the area A341 of the event character table TBL 302 is stored.

또한, 자동 편성 조건은, 예를 들어 이벤트 캐릭터마다, 이벤트 데크에 편성하는 우선도를 나타내는 평가값을 계산하기 위한 조건식이나 수식이다. 예를 들어, 이 수식은, 레어리티나 레벨이 높을수록 평가값이 높아지도록 정하도록 해도 되고, 투수의 연습이 숙련 연습이 되어 있는 경우나 소정의 보너스를 갖는 경우에 평가값이 높아지도록 정하도록 해도 된다. S1035에 있어서는, 제어부(11)는, 평가값이 높은 순서대로 소정 수만 이벤트 캐릭터를 선출하게 된다.Note that the automatic formation condition is, for example, a conditional expression or expression for calculating an evaluation value indicating the priority to be organized in the event deck for each event character. For example, this formula may be set so that the evaluation value becomes higher as the rarity or level is higher, or the evaluation value is set so that the evaluation value becomes higher when the pitcher's practice is skilled practice or has a predetermined bonus. You can do it. In S1035, the control unit 11 selects only a predetermined number of event characters in order of increasing evaluation values.

유저가 처리 오브젝트 P720을 선택한 경우(S1033; P720), 제어부(11)는, 야수용의 이벤트 데크를 자동 편성하고, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)에 저장한다(S1037). S1037에 있어서의 편성 방법은, S1035와 마찬가지이지만, 자동 편성 조건이 야수용의 것인 점이 상이하다. 또한, 유저가 처리 오브젝트 P730을 선택한 경우(S1033; P730), S1025로 되돌아간다.When the user selects the processing object P720 (S1033; P720), the control unit 11 automatically organizes an event deck for the beast and stores it in the event character table TBL 302 (S1037). The knitting method in S1037 is the same as in S1035, except that the automatic knitting conditions are for fielders. Moreover, when the user selects the process object P730 (S1033; P730), it returns to S1025.

한편, S1027에 있어서, 유저가 설정 프레임 A344-1 내지 A344-5 중 어느 하나를 길게 누른 경우(S1027; 길게 누름 조작), 도 46으로 이행하고, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302) 및 이벤트 데크 테이블 TBL(303)을 참조하여, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400(도 7)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1039). S1039에 있어서는, 제어부(11)는, 이벤트 데크 테이블 TBL(303)을 참조하여, 설정 프레임 A344-1 내지 A344-5 중 길게 눌러진 것이 나타내는 이벤트 캐릭터 ID를 특정한다. 그리고, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 당해 특정한 이벤트 캐릭터 ID가 저장된 레코드에 기초하여, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400을 표시부(15)에 표시시키게 된다.On the other hand, in S1027, when the user presses and holds any one of the setting frames A344-1 to A344-5 (S1027; long press operation), the flow advances to Fig. 46, where the control unit 11 controls the event character table TBL 302 ) and the event deck table TBL 303, the event character screen image G400 (FIG. 7) is displayed on the display unit 15 (S1039). In S1039, the control unit 11 refers to the event deck table TBL 303 and identifies the event character ID indicated by the long-pressed one among the setting frames A344-1 to A344-5. Then, the control unit 11 refers to the event character table TBL 302 and causes the display unit 15 to display the event character screen image G400 based on the record in which the specific event character ID is stored.

제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400에 있어서 어느 처리 오브젝트 또는 탭이 선택되었는지를 판정한다(S1041). 유저가 처리 오브젝트 P424를 선택한 경우(S1041; P424), 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 보너스 상세 화면 화상 G500(도 8)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1043).The control unit 11 determines which processing object or tab is selected in the event character screen image G400 based on the input from the input unit 14 (S1041). When the user selects the processing object P424 (S1041; P424), the control unit 11 refers to the event character table TBL 302 and displays the bonus detail screen image G500 (FIG. 8) on the display unit 15 (S1043). ).

S1043에 있어서는, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302) 중, S1027에 있어서 설정 프레임이 길게 눌러진 이벤트 캐릭터 ID가 저장된 레코드에 기초하여, 보너스 상세 화면 화상 G500을 표시부(15)에 표시시킨다. 예를 들어, 제어부(11)는, 「레벨」필드에 저장된 레벨과, 「보너스」필드에 저장된 보너스의 내용에 기초하여, 보너스 상세 화면 화상 G500을 표시부(15)에 표시시키게 된다. 즉, 제어부(11)는, 「보너스」필드에 저장된 각 보너스 중, 「레벨」필드에 저장된 레벨 이하에 관련지어진 보너스(이미 획득하고 있는 보너스)를 나타내는 영역에, 체크 오브젝트 C510, C520을 표시시킨다. 또한, 제어부(11)는, 「레벨」필드에 저장된 레벨 이하에 관련지어진 보너스를 나타내는 영역이, 당해 레벨보다도 큰 레벨에 관련지어진 보너스(레벨을 올리면 획득 가능한 보너스)를 나타내는 영역보다도 밝아지게 되도록, 보너스 상세 화면 화상 G500을 생성한다.In S1043, the control unit 11 displays the bonus detailed screen image G500 on the display unit 15 based on the record in which the event character ID in which the setting frame was pressed and held in S1027 in the event character table TBL 302 is stored. make it For example, the control unit 11, based on the level stored in the "Level" field and the content of the bonus stored in the "Bonus" field, causes the display unit 15 to display the bonus detailed screen image G500. That is, the control unit 11 displays the check objects C510 and C520 in an area indicating a bonus (a bonus that has already been obtained) related to a level lower than the level stored in the “level” field among the bonuses stored in the “bonus” field. . In addition, the control unit 11 is configured so that the area representing the bonus associated with the level below the level stored in the "Level" field becomes brighter than the area representing the bonus (a bonus obtainable by raising the level) associated with the level greater than the level, Creates a bonus detail screen image G500.

제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 처리 오브젝트 P530이 선택되었는지를 판정한다(S1045). 유저가 처리 오브젝트 P530을 선택한 경우(S1045; 예), S1039의 처리로 되돌아간다.The control unit 11 determines whether the processing object P530 is selected based on the input from the input unit 14 (S1045). When the user selects the processing object P530 (S1045; YES), the processing returns to S1039.

한편, S1041에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P430을 선택한 경우(S1041; P430), 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 이벤트 캐릭터의 능력을 나타내는 화면 화상을 표시부(15)에 표시시킨다(S1047). S1047에 있어서는, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302) 중, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400이 나타내는 이벤트 캐릭터 ID가 저장된 레코드의 「능력 파라미터」필드의 내용에 기초하여 화면 화상을 표시부(15)에 표시시킨다.On the other hand, in S1041, when the user selects the processing object P430 (S1041; P430), the control unit 11 refers to the event character table TBL 302 and displays a screen image indicating the ability of the event character on the display unit 15 is displayed (S1047). In S1047, the control unit 11 displays the screen image in the event character table TBL 302 based on the contents of the "ability parameter" field of the record in which the event character ID indicated by the event character screen image G400 is stored on the display unit 15 displayed on

유저가 처리 오브젝트 P441을 선택한 경우(S1041; P441), S1025의 처리로 되돌아간다. 유저가 처리 오브젝트 P442를 선택한 경우(S; P442), 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터의 로크를 설정 또는 해제하도록, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 갱신한다(S1049). S1049에 있어서는, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400이 나타내는 이벤트 캐릭터 ID가 저장된 레코드의 「로크」필드의 값을 갱신한다.When the user selects the processing object P441 (S1041; P441), the processing returns to the processing of S1025. When the user selects the processing object P442 (S; P442), the control unit 11 updates the event character table TBL 302 to set or release the event character lock (S1049). In S1049, the control unit 11 updates the value of the "lock" field of the record in which the event character ID indicated by the event character screen image G400 is stored.

유저가 처리 오브젝트 P443을 선택한 경우(S1041; P443), 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터를 리더로 설정하도록, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 갱신한다(S1051). S1051에 있어서는, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400이 나타내는 이벤트 캐릭터 ID가 저장된 레코드의 「리더」필드의 값을 갱신한다.When the user selects the processing object P443 (S1041; P443), the control unit 11 updates the event character table TBL 302 so as to set the event character as the leader (S1051). In S1051, the control unit 11 updates the value of the "reader" field of the record in which the event character ID indicated by the event character screen image G400 is stored.

유저가 제1 탭 T421을 선택한 경우(S1041; T421), 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 이벤트 캐릭터의 이벤트 리스트를 표시부(15)에 표시시킨다(S1053). S1053에 있어서는, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400이 나타내는 이벤트 캐릭터 ID가 저장된 레코드의 「이벤트」필드가 나타내는 이벤트를 특정하여 제2 영역 A420에 표시시킨다.When the user selects the first tap T421 (S1041; T421), the control unit 11 refers to the event character table TBL 302 to display an event list of event characters on the display unit 15 (S1053). In S1053, the control unit 11 specifies the event indicated by the "event" field of the record in which the event character ID indicated by the event character screen image G400 is stored, and causes it to be displayed in the second area A420.

유저가 제2 탭 T422를 선택한 경우(S1041; T422), 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 이벤트 캐릭터의 이벤트 보너스를 표시부(15)에 표시시킨다(S1055). S1055에 있어서는, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400이 나타내는 이벤트 캐릭터 ID가 저장된 레코드의 「레벨」필드에 저장된 레벨과, 당해 레코드의 「보너스」필드에 저장된 보너스의 내용에 기초하여, 현시점의 레벨로 획득하고 있는 보너스를 특정하여 제2 영역 A420에 표시시킨다.When the user selects the second tap T422 (S1041; T422), the control unit 11 refers to the event character table TBL 302 and displays the event bonus of the event character on the display unit 15 (S1055). In S1055, the control unit 11, based on the level stored in the "Level" field of the record in which the event character ID indicated by the event character screen image G400 is stored, and the content of the bonus stored in the "Bonus" field of the record, at the present time The bonus obtained at the level of is specified and displayed in the second area A420.

유저가 제3 탭 T423을 선택한 경우(S1041; T423), 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 이벤트 캐릭터의 프로필을 표시부(15)에 표시시킨다(S1057). S1057에 있어서는, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400이 나타내는 이벤트 캐릭터 ID가 저장된 레코드의 「프로필」필드가 나타내는 프로필을 특정하여 제2 영역 A420에 표시시킨다.When the user selects the third tap T423 (S1041; T423), the control unit 11 refers to the event character table TBL 302 to display the profile of the event character on the display unit 15 (S1057). In S1057, the control unit 11 specifies the profile indicated by the "profile" field of the record in which the event character ID indicated by the event character screen image G400 is stored, and causes it to be displayed in the second area A420.

한편, 도 45로 되돌아가서, S1027에 있어서, 유저가 설정 프레임 A344-1 내지 A344-5 중 어느 하나를 탭한 경우(S1027; 탭 조작), 도 47로 이행하고, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 이벤트 캐릭터 변경 화면 화상 G600(도 9, 도 31)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1059).On the other hand, returning to Fig. 45, when the user taps any one of the setting frames A344-1 to A344-5 in S1027 (S1027; tap operation), the flow advances to Fig. 47, and the control unit 11 controls the event character With reference to the table TBL 302, the event character change screen image G600 (FIGS. 9 and 31) is displayed on the display unit 15 (S1059).

S1059에 있어서는, 제어부(11)는, 이벤트 데크 테이블 TBL(303)을 참조하여, 현시점에서 이벤트 데크에 편성되어 있는 이벤트 캐릭터를 특정하고, 당해 특정한 이벤트 캐릭터는 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640에 있어서 「사용중」이라고 표시시킨다. 또한, 기간 한정 이벤트의 실시 중이면, 제어부(11)는, 특효 캐릭터의 이벤트 캐릭터 ID가 이벤트 데크 테이블 TBL(303)에 저장되어 있으면, 특효 캐릭터는 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640에 있어서 스코어 보너스를 중첩 표시시킨다. 또한, 제어부(11)는, 이벤트 데크 테이블 TBL(303)을 참조하여, 상기 이외의 이벤트 캐릭터를 특정하고, 당해 특정한 특정한 이벤트 캐릭터를 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640에 표시시킨다.In S1059, the control unit 11 refers to the event deck table TBL 303 to specify an event character currently organized in the event deck, and the specified event character is “in use” in the event character list area A640. indicate that In addition, when a limited-time event is being implemented, the control unit 11 displays a score bonus superimposed on the special effect character in the event character list area A640 if the event character ID of the special effect character is stored in the event deck table TBL 303 make it Further, the control unit 11 refers to the event deck table TBL 303 to specify event characters other than the above, and causes the specified specific event characters to be displayed in the event character list area A640.

제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 이벤트 캐릭터 변경 화면 화상 G600에 있어서 어느 처리 오브젝트가 선택되었는지를 판정한다(S1061). 유저가 처리 오브젝트 P641을 선택한 경우(S1061; P641), 제어부(11)는, S1027에서 탭된 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크로부터 떼어내도록, 이벤트 데크 테이블 TBL(303)을 갱신한다(S1063). S1063에 있어서는, 제어부(11)는, S1027에서 탭 조작된 이벤트 캐릭터의 이벤트 캐릭터 ID를 이벤트 데크 테이블 TBL(303)로부터 삭제하게 된다.The control unit 11 determines which processing object is selected in the event character change screen image G600 based on the input from the input unit 14 (S1061). When the user selects the processing object P641 (S1061; P641), the control unit 11 updates the event deck table TBL 303 so as to remove the event character tapped in S1027 from the event deck (S1063). In S1063, the control unit 11 deletes the event character ID of the event character tap operated in S1027 from the event deck table TBL 303.

유저가 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640 내의 이벤트 캐릭터에 대응하는 처리 오브젝트를 선택한 경우(S1061; 이벤트 캐릭터), 제어부(11)는, 당해 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크에 편성하도록, 이벤트 데크 테이블 TBL(303)을 갱신한다(S1065). S1065에 있어서는, 제어부(11)는, S1027에서 탭 조작된 이벤트 캐릭터의 이벤트 캐릭터 ID를 이벤트 데크 테이블 TBL(303)로부터 삭제하고, 유저가 선택한 처리 오브젝트가 나타내는 이벤트 캐릭터의 이벤트 캐릭터 ID를 이벤트 데크 테이블 TBL(303)에 저장한다.When the user selects a processing object corresponding to an event character in the event character list area A640 (S1061; event character), the control unit 11 updates the event deck table TBL 303 so as to organize the event character into the event deck. do (S1065). In S1065, the control unit 11 deletes the event character ID of the event character tapped in S1027 from the event deck table TBL 303, and sets the event character ID of the event character indicated by the processing object selected by the user into the event deck table. It is stored in the TBL (303).

유저가 처리 오브젝트 P650을 선택한 경우(S1061; P650), 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640 내의 이벤트 캐릭터를 재배열한다(S1067). S1067에 있어서는, 유저는 입력부(14)로부터 표시 순의 조건을 선택한다. 그리고, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 유저가 선택한 조건에 기초하여, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A640 내의 이벤트 캐릭터를 재배열한다.When the user selects the processing object P650 (S1061; P650), the control unit 11 rearranges the event characters in the event character list area A640 based on the input from the input unit 14 (S1067). In S1067, the user selects the conditions of the display order from the input unit 14 . Then, the control unit 11 refers to the event character table TBL 302 and rearranges the event characters in the event character list area A640 based on the conditions selected by the user.

한편, 도 45로 되돌아가서, S1027에 있어서, 유저가 설정 프레임 A345를 선택한 경우(S1027; A345), 도 48로 이행하고, 제어부(11)는, 서버(30)에 대하여 조력자의 후보를 문의한다(S1069). 조력자의 후보란, 다른 유저의 리더로 설정되어 있는 이벤트 캐릭터이다.On the other hand, returning to Fig. 45, when the user selects the setting frame A345 in S1027 (S1027; A345), the flow advances to Fig. 48, and the control unit 11 inquires the server 30 for a candidate for an assistant. (S1069). A candidate for a helper is an event character set as a leader of another user.

서버(30)에 있어서는, 문의를 수신하면, 제어부(31)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 다른 유저의 리더로 설정되어 있는 이벤트 캐릭터에 관한 데이터를 유저 단말기(10)로 송신한다(S3003). S3003에 있어서는, 제어부(31)는, 문의를 송신한 유저 ID 이외의 유저 ID가 저장되어 있는 레코드 중, 소정 수의 데이터를 유저 단말기(10)로 송신하게 된다. 제어부(31)는, 소정 수의 데이터를 랜덤하게 선출해도 되고, 이벤트 캐릭터의 숙련 연습의 조합이 소정의 조합이 되도록 선출해도 된다. 즉, 제어부(31)는, 조력자의 후보가 되는 이벤트 캐릭터의 숙련 연습이 동일한 것끼리만으로 되지 않도록 선출해도 된다. 또한, 제어부(31)는, 유저의 친구 리더를 우선적으로 조력자의 후보로서 선출해도 된다. 또한, 유저가 친구의 리더를 조력자로서 선택한 경우에는, 석세스 파트에 있어서 소정의 효과가 발생해도 된다. 이 효과로서는, 예를 들어 친구의 리더 숙련 연습을 선택한 경우의 경험치 포인트의 증가량이 늘어나는 것, 리더의 평가 초기값이 증가하는 것, 리더에 관한 이벤트가 발생할 확률이 증가하는 것 등이다. 즉, 유저가 친구의 리더를 조력자로서 선택한 경우, 친구가 아닌 리더를 조력자로서 선택한 경우보다도, 석세스 파트에 있어서 유저가 유리해지는 효과를 발생시켜도 된다.In the server 30 , upon receiving the inquiry, the control unit 31 refers to the event character table TBL 302 , and transmits, to the user terminal 10 , data regarding the event character set as the leader of another user. do (S3003). In S3003 , the control unit 31 transmits to the user terminal 10 a predetermined number of data from among the records in which user IDs other than the user ID that transmitted the inquiry are stored. The control unit 31 may randomly select a predetermined number of data, or may select so that the combination of mastery exercises of the event character becomes a predetermined combination. That is, the control part 31 may select so that the proficiency practice of the event character used as a candidate of a helper does not become only the same thing. Moreover, the control part 31 may preferentially select the friend leader of a user as a candidate of a helper. In addition, when a user selects the leader of a friend as a helper, a predetermined|prescribed effect may generate|occur|produce in success parts. Examples of this effect include, for example, an increase in the amount of increase in experience points when a friend's leader skill practice is selected, an increase in the initial evaluation value of the leader, an increase in the probability of occurrence of an event related to the leader, and the like. That is, when a user selects the leader of a friend as a helper, you may generate the effect which a user becomes advantageous in success parts rather than the case where the leader who is not a friend is selected as an assistant.

유저 단말기(10)에 있어서는, 데이터를 수신하면, 제어부(11)는, 수신한 데이터에 기초하여, 조력자의 후보 리스트를 표시부(15)에 표시시키고(S1071), 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 유저가 선택한 조력자를 설정 프레임 A345에 세트한다(S1073). 이 경우의 이벤트 데크 설정 영역 A340은, 도 10과 같아진다. S1073에 있어서는, 제어부(11)는, 유저가 선택한 조력자의 이벤트 캐릭터 ID를, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)의 「이벤트 데크」필드에 저장한다.In the user terminal 10, upon receiving the data, the control unit 11, based on the received data, displays the candidate list of the helper on the display unit 15 (S1071), to input from the input unit 14 Based on this, the helper selected by the user is set in the setting frame A345 (S1073). The event deck setting area A340 in this case becomes the same as that of FIG. In S1073, the control unit 11 stores the event character ID of the helper selected by the user in the "event deck" field of the original character table TBL 304 .

한편, 도 45로 되돌아가서, S1027에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P350을 선택한 경우(S1027; P350), 도 49로 이행하고, 제어부(11)는, 석세스 파트의 오프닝 영상 등을 표시부(15)에 표시시킨 후에(S1075), 메인 커맨드 화면 화상 G800(도 12)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1077). 또한, 제어부(11)는, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터, 체력 파라미터, 의욕 파라미터, 경험점 포인트, 및 다른 캐릭터로부터의 평가의 각각의 초기값을, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)에 저장하게 된다. 이들 값은, 고정값이어도 되고, 랜덤하게 변동해도 된다.On the other hand, returning to Fig. 45, when the user selects the processing object P350 in S1027 (S1027; P350), the flow advances to Fig. 49, where the control unit 11 displays the opening image of the success part or the like on the display unit 15. After displaying (S1075), the main command screen image G800 (FIG. 12) is displayed on the display unit 15 (S1077). In addition, the control unit 11 stores, in the original character table TBL 304 , the initial values of the main character's ability parameters, physical strength parameters, motivation parameters, experience points, and evaluations from other characters. These values may be fixed values or may fluctuate randomly.

제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 메인 커맨드 화면 화상 G800(도 12)에 있어서 어느 처리 오브젝트가 선택되었는지를 판정한다(S1079). 유저가 처리 오브젝트 P841을 선택한 경우(S1079; P841), 도 50으로 이행하고, 제어부(11)는, 연습 화면 화상 G900(도 13)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1081). S1081에 있어서는, 제어부(11)는, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터 및 다른 캐릭터가, 처리 오브젝트 P921 내지 P926의 각각이 나타내는 연습 중 어디에 참가할지를 랜덤하게 결정하고, 그 결정 결과를 기억부(12)에 유지한다.The control unit 11 determines which processing object is selected in the main command screen image G800 (FIG. 12) based on the input from the input unit 14 (S1079). When the user selects the processing object P841 (S1079; P841), the flow advances to Fig. 50, and the control unit 11 causes the display unit 15 to display the exercise screen image G900 (Fig. 13) (S1081). In S1081, the control unit 11 randomly determines where the event character and other characters organized in the event deck will participate in the exercise indicated by each of the processing objects P921 to P926, and stores the determination result in the storage unit 12 keep on

제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 연습 화면 화상 G900에 있어서 어느 처리 오브젝트가 선택되었는지를 판정한다(S1083). 유저가 처리 오브젝트 P921 내지 P926 중 어느 하나를 선택한 경우(S1083; P921 내지 P926), 제어부(11)는, 당해 선택된 처리 오브젝트를 지시하도록 커서 오브젝트 C927을 표시시키고(S1085), 경험점 영역 A930 및 게임 캐릭터 영역 A940의 표시를 갱신한다(S1087).The control unit 11 determines which processing object is selected in the exercise screen image G900 based on the input from the input unit 14 (S1083). When the user selects any one of the processing objects P921 to P926 (S1083; P921 to P926), the control unit 11 displays the cursor object C927 to indicate the selected processing object (S1085), the experience point area A930 and the game The display of the character area A940 is updated (S1087).

S1087에 있어서는, 제어부(11)는, 유저가 선택한 처리 오브젝트의 연습이 실행된 경우에 상승하는 경험점 포인트를, 게임 프로그램에 기술된 수식에 기초하여 계산하여, 경험점 영역 A930에 표시시킨다. 이 수식에는, 각 연습과, 상승하는 경험치 포인트의 종류 및 상승값의 관계가 정의되어 있다. 또한, 이 관계는, 수식이 아니라 테이블로서 기억부(12)에 기억되어 있어도 된다. 예를 들어, 제어부(11)는, 유저가 선택한 처리 오브젝트의 연습에 관련지어진 경험치 포인트의 종류 및 상승값을 취득한다. 그리고, 제어부(11)는, S1081에 있어서의 결정 결과를 참조하여, 유저가 선택한 처리 오브젝트의 연습을 숙련 연습으로 하는 이벤트 캐릭터가 당해 연습에 참가할 것인지 여부를 판정하고, 참가하는 경우에는, 상기 취득한 상승값을 증가시킨다. 이 증가분은, 고정값이어도 되고, 가변값이어도 된다. 예를 들어, 제어부(11)는, 랜덤하게 증가분을 결정하도록 해도 되고, 이벤트 캐릭터의 레어리티나 레벨 파라미터가 높을수록 증가분을 많게 하도록 해도 된다. 제어부(11)는, 상기와 같이 해서 계산한 상승값을 경험점 영역 A930에 표시시키고, S1081에 있어서의 결정 결과를 게임 캐릭터 영역 A940에 표시시킨다.In S1087, the control unit 11 calculates the experience point points that increase when the user-selected processing object is practiced based on the formula described in the game program, and displays it in the experience point area A930. In this formula, the relationship between each exercise, the type of experience point to increase, and the increase value is defined. In addition, this relationship may be memorize|stored in the memory|storage part 12 as a table instead of a numerical formula. For example, the control unit 11 acquires the type of experience point and the increase value associated with the exercise of the processing object selected by the user. Then, with reference to the determination result in S1081, the control unit 11 determines whether or not an event character in which the exercise of the processing object selected by the user is the skilled exercise will participate in the exercise. increase the rise value. This increment may be a fixed value or a variable value. For example, the control part 11 may be made to determine an increment at random, and you may make it increase the increment so that the rarity and level parameter of an event character are high. The control unit 11 causes the experience point area A930 to display the increase value calculated as described above, and to display the determination result in S1081 on the game character area A940.

제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, S1083에 있어서 선택된 처리 오브젝트가 다시 한 번 선택되었는지 여부를 판정한다(S1089). 유저가 다시 한 번 선택한 경우(S1089; 예), 제어부(11)는, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터가 S에서 결정한 상승값만큼 상승하며, 또한 연습에 함께 참가한 이벤트 캐릭터 및 다른 캐릭터의 평가가 소정값만큼 상승하도록, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 갱신하고(S1091), 연습 결과 화면 화상 G1000(도 14)이나 이벤트 화면 화상 G1100(도 15)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1093).Based on the input from the input unit 14, the control unit 11 determines whether the processing object selected in S1083 has been selected once again (S1089). If the user selects it again (S1089; Yes), the control unit 11 increases the ability parameter of the main character by the increase value determined in S, and also increases the evaluation of the event character and other characters participating in the practice by a predetermined value. The original character table TBL 304 is updated so as to rise (S1091), and the exercise result screen image G1000 (FIG. 14) and the event screen image G1100 (FIG. 15) are displayed on the display unit 15 (S1093).

S1093에 있어서는, 제어부(11)는, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터의 상승값을 나타내고, 연습에 함께 참가한 이벤트 캐릭터 및 다른 캐릭터의 평가 파라미터의 상승값을 나타내도록, 메시지 영역 A1030을 표시시킨다. 평가 파라미터의 상승값은, 고정값이어도 되고, 랜덤하게 변동하도록 해도 된다. 또한, 제어부(11)는, 소여 확률을 기초하여, 강아지 캐릭터 C1040을 연습 결과 화면 화상 G1000에 표시시키고, 랜덤하게 결정한 게임 아이템을 유저에게 부여한다. 전술한 바와 같이, 이 확률은, 미리 기억부(12)에 정해져 있어도 되지만, 섹션의 개시 시에 예고 화면 화상 G1400이 표시되어 있는 경우에는, 제어부(11)는, 이 확률을 상승시킨다. 또한, 제어부(11)는, S1093의 시점에서 게임 아이템이 부여되도록 유저 테이블 TBL(301)을 갱신해도 되고, 섹션의 종료 시에 게임 아이템이 부여되도록 유저 테이블 TBL(301)을 갱신해도 된다.In S1093, the control unit 11 displays the message area A1030 so as to indicate the increase value of the ability parameter of the main character and indicate the increase value of the evaluation parameters of the event character and other characters participating in the exercise. A fixed value may be sufficient as the rising value of an evaluation parameter, and you may make it fluctuate at random. Further, based on the given probability, the control unit 11 displays the puppy character C1040 on the exercise result screen image G1000, and gives the randomly determined game item to the user. As described above, this probability may be previously determined in the storage unit 12, but when the notice screen image G1400 is displayed at the start of a section, the control unit 11 increases this probability. In addition, the control part 11 may update user table TBL 301 so that a game item may be provided at the time of S1093, and may update user table TBL 301 so that a game item may be provided at the end of a section.

또한, S1093에 있어서는, 제어부(11)는, 소여 확률을 기초하여, 연습에 함께 참가한 이벤트 캐릭터의 게임 이벤트를 발생시킬지 여부를 결정한다. 예를 들어, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 연습에 함께 참가한 이벤트 캐릭터의 게임 이벤트를 특정하고, 당해 특정한 게임 이벤트를 상기 확률의 기초로 발생시킬지 여부를 결정하게 된다. 또한, 게임 이벤트마다, 발생할 확률이 상이해도 되고, 동일해도 된다. 제어부(11)는, 게임 이벤트를 발생시킨다고 결정한 경우, 이벤트 화면 화상 G1100을 표시부(15)에 표시시키고, 주인공 캐릭터의 파라미터가 변화(증가 또는 감소)하도록, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 갱신한다. 또한, 게임 이벤트와, 변화하는 파라미터의 종류(능력 파라미터, 체력 파라미터, 의욕 파라미터, 경험점 포인트, 평가 파라미터 중 적어도 하나) 및 변화량의 관계는 기억부(12)에 미리 기억되어 있도록 하면 된다. 제어부(11)는, 발생한 게임 이벤트에 관련지어진 종류의 파라미터를 그 변화량만큼 변화되도록 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 갱신하게 된다.Further, in S1093, the control unit 11 determines, based on the given probability, whether or not to generate a game event of the event character participating in the exercise. For example, the control unit 11 refers to the event character table TBL 302 to specify a game event of the event character participating in the exercise, and determines whether or not to generate the specific game event based on the probability. do. In addition, the probability of occurrence may be different for every game event, and may be the same. When it is determined that a game event is to be generated, the control unit 11 displays the event screen image G1100 on the display unit 15 and updates the original character table TBL 304 so that the parameters of the main character are changed (increased or decreased). . In addition, the relationship between the game event, the type of parameter to be changed (at least one of an ability parameter, a physical strength parameter, a motivation parameter, an experience point point, and an evaluation parameter) and a change amount may be stored in the storage unit 12 in advance. The control unit 11 updates the original character table TBL 304 so that the parameter of the type associated with the generated game event is changed by the amount of change.

또한, S1093에 있어서는, 제어부(11)는, 기간 한정의 시나리오를 진행 중이면, 소여 확률에 기초하여, 주인공 캐릭터가 초특수 능력을 습득하기 위한 게임 이벤트를 발생시킬지 여부를 결정한다. 또한, 제어부(11)는, 이 게임 이벤트를 랜덤하게 발생시키도록 해도 된다. 제어부(11)는, 게임 이벤트를 발생시킨다고 결정한 경우, 이벤트 화면 화상 G1100을 표시부(15)에 표시시키고, 주인공 캐릭터가 초특수 능력을 습득하도록, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 갱신한다.Further, in S1093, if the limited-time scenario is in progress, the control unit 11 determines, based on the given probability, whether or not to generate a game event for the main character character to acquire a super special ability. In addition, you may make it the control part 11 generate|occur|produce this game event at random. When it is decided to generate a game event, the control unit 11 displays the event screen image G1100 on the display unit 15 and updates the original character table TBL 304 so that the main character acquires a super special ability.

또한, S1089에 있어서는, 제어부(11)는, 소여 확률을 기초하여, 연습이 실패해서 주인공 캐릭터가 부상을 당하도록 해도 된다. 이 경우, S1091 및 S1093의 처리는 실행되지 않는다. 예를 들어, 제어부(11)는, 주인공 캐릭터의 체력 파라미터에 기초하여, 주인공 캐릭터가 부상을 당할 확률을 결정한다. 주인공 캐릭터가 부상을 당했을 경우, 제어부(11)는, 주인공 캐릭터가 부상을 당한 것을 나타내는 화면 화상을 표시부(15)에 표시시키고, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터가 소정값만큼 저하되도록, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 갱신하도록 해도 된다.Further, in S1089, the control unit 11 may cause the main character to be injured because the practice fails based on the given probability. In this case, the processing of S1091 and S1093 is not executed. For example, the control unit 11 determines the probability that the main character will be injured based on the physical strength parameter of the main character. When the main character is injured, the control unit 11 displays a screen image indicating that the main character is injured on the display unit 15, so that the ability parameter of the main character decreases by a predetermined value, the original character table TBL ( 304) may be updated.

S1083에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P950을 선택한 경우(S1083; P950), S1077로 되돌아간다. 한편, 유저가 처리 오브젝트 P812를 선택한 경우(S1083; P812), 제어부(11)는, 소여의 메뉴 화면 화상을 표시부(15)에 표시시키고, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 석세스 파트의 중단 또는 중지나 각종 설정 처리를 실행한다(S1095).In S1083, when the user selects the processing object P950 (S1083; P950), it returns to S1077. On the other hand, when the user selects the processing object P812 (S1083; P812), the control unit 11 displays the given menu screen image on the display unit 15, and based on the input from the input unit 14, the success part Abort or stop or various setting processing is executed (S1095).

한편, 도 49로 되돌아가서, S1079에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P842를 선택한 경우(S1079; P842), 제어부(11)는, 주인공 캐릭터가 휴식하는 게임 이벤트를 발생시키고(S1097), 주인공 캐릭터의 체력 파라미터가 소정값만큼 회복하도록, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 갱신한다(S1099). 또한, 여기에서의 게임 이벤트를 발생시킨킨다 함은, 제어부(11)가 당해 게임 이벤트를 나타내는 소정의 화면 화상을 표시부(15)에 표시시키는 것이다. 이 점은, 이후의 설명에서도 마찬가지이다. S1099에 있어서는, 제어부(11)는, 체력 파라미터의 회복값을 랜덤하게 변화시키도록 해도 되고, 소여 확률로 주인공 캐릭터의 상태를 변화시키도록(예를 들어, 불면증이 되도록) 해도 된다.On the other hand, returning to Fig. 49, when the user selects the processing object P842 in S1079 (S1079; P842), the control unit 11 generates a game event in which the main character takes a break (S1097), and the main character's physical strength The original character table TBL 304 is updated so that the parameter is restored by a predetermined value (S1099). In addition, generating a game event here means that the control unit 11 displays a predetermined screen image indicating the game event on the display unit 15 . This point is also the same in the following description. In S1099, the control unit 11 may randomly change the recovery value of the physical strength parameter, or may change the state of the main character character with a given probability (eg, become insomnia).

유저가 처리 오브젝트 P846을 선택한 경우(S1079; P846), 도 51로 이행하고, 제어부(11)는, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 참조하여, 능력 변경 화면 화상 G1200(도 16)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1101). S1101에 있어서는, 제어부(11)는, 주인공 캐릭터의 「능력 파라미터」필드에 저장된 데이터에 기초하여, 제1 영역 G1210을 표시시키고, 「경험점 포인트」필드에 저장된 데이터에 기초하여, 제2 영역 G1220을 표시시키게 된다. 또한, 각 능력 파라미터와, 소비하는 경험점 포인트의 관계를 나타내는 데이터가 기억부(12)에 기억되어 있으며, 제어부(11)는, 이 데이터에 기초하여, 제2 영역 G1220에 있어서, 각 처리 오브젝트 P1223-1 내지 P1223-7과 소비하는 경험점 포인트의 관계를 표시시키게 된다.When the user selects the processing object P846 (S1079; P846), the flow advances to FIG. 51 , and the control unit 11 refers to the original character table TBL 304 , and displays the ability change screen image G1200 ( FIG. 16 ) on the display unit 15 . ) is displayed (S1101). In S1101, the control unit 11 displays the first area G1210 based on the data stored in the "ability parameter" field of the main character character, and based on the data stored in the "experience point point" field, the second area G1220 will display In addition, data representing the relationship between each ability parameter and the experience points to be consumed is stored in the storage unit 12, and the control unit 11, based on the data, in the second area G1220, each processing object The relationship between P1223-1 to P1223-7 and the experience points consumed is displayed.

제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 능력 변경 화면 화상 G1200에 있어서 어느 처리 오브젝트 또는 탭이 선택되었는지를 판정한다(S1103).The control unit 11 determines which processing object or tab is selected in the ability change screen image G1200 based on the input from the input unit 14 (S1103).

유저가 투수 능력 탭 T1211, 야수 능력 탭 T1212를 선택한 경우(S1103; T1211, T1212), 제어부(11)는, 선택된 투수 능력 탭 T1211, 야수 능력 탭 T1212에 기초하여, 능력 변경 화면 화상 G1200 전체의 표시를 갱신한다(S1105). S1105에 있어서는, 제어부(11)는, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 참조하여, 유저가 투수 능력 탭 T1211을 선택한 경우에는, 주인공 캐릭터의 「능력 파라미터」필드 중 투수에 관한 능력 파라미터를 제1 영역 G1210에 표시시키고, 유저가 야수 능력 탭 T1212를 선택한 경우에는, 주인공 캐릭터의 「능력 파라미터」필드 중 야수에 관한 능력 파라미터를 제1 영역 G1210에 표시시킨다.When the user selects the pitching ability tab T1211 and the fielder ability tab T1212 (S1103; T1211, T1212), the control unit 11 displays the entire ability change screen image G1200 based on the selected pitching ability tab T1211 and fielder ability tab T1212 is updated (S1105). In S1105, the control unit 11 refers to the original character table TBL 304 and, when the user selects the pitching ability tab T1211, sets the pitcher-related ability parameter in the "ability parameter" field of the main character character to the first area. G1210 is displayed, and when the user selects the beast ability tab T1212, the ability parameters related to the beast among the "ability parameters" field of the main character are displayed in the first area G1210.

유저가 기본 능력 탭 T1221, 특수 능력 탭 T1222를 선택한 경우(S1103; T1221, T1222), 제어부(11)는, 선택된 기본 능력 탭 T1221, 특수 능력 탭 T1222에 기초하여, 제2 영역 G1220(도 16, 도 17)의 표시를 갱신한다(S1107). S1107에 있어서는, 제어부(11)는, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 참조하여, 유저가 기본 능력 탭 T1221을 선택한 경우에는, 주인공 캐릭터의 「능력 파라미터」필드 중 기본 능력에 관한 능력 파라미터를 제2 영역 G1220에 표시시키고, 유저가 특수 능력 탭 T1222를 선택한 경우에는, 주인공 캐릭터의 「능력 파라미터」필드 중 특수 능력에 관한 능력 파라미터를 제2 영역 G1220에 표시시킨다.When the user selects the basic ability tab T1221 and the special ability tab T1222 (S1103; T1221, T1222), the controller 11 controls the second area G1220 (FIG. 16, The display in Fig. 17) is updated (S1107). In S1107, the control unit 11 refers to the original character table TBL 304 and, when the user selects the basic ability tab T1221, sets the ability parameter related to the basic ability in the "ability parameter" field of the main character character to the second In the area G1220, when the user selects the special ability tab T1222, the ability parameters related to the special ability among the "ability parameters" field of the main character are displayed in the second area G1220.

유저가 처리 오브젝트 P1223-1 내지 P1223-6 중 어느 하나를 선택한 경우(S1103; P1223-1 내지 P1223-6), 제어부(11)는, 주인공 캐릭터의 경험점 포인트를 소비하여, 당해 선택된 처리 오브젝트에 관련지어진 능력 파라미터가 향상시킨다(S1109). S1109에 있어서는, 제어부(11)는, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터 및 경험점 포인트의 변화량을 기억부(12)에 일시적으로 기억시킨다.When the user selects any one of the processing objects P1223-1 to P1223-6 (S1103; P1223-1 to P1223-6), the control unit 11 consumes the experience points of the main character character and applies them to the selected processing object. The associated capability parameter improves (S1109). In S1109, the control unit 11 temporarily stores the change amount of the ability parameter and the experience point of the main character in the storage unit 12 .

유저가 처리 오브젝트 P1230을 선택한 경우(S1103; P1230), S1077로 되돌아간다. 유저가 처리 오브젝트 P1240을 선택한 경우(S1103; P1240), 제어부(11)는, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터 및 경험점 포인트를 변경 전의 상태로 되돌린다(S1111). S1111에 있어서는, 제어부(11)는, 기억부(12)에 기억시킨 능력 파라미터 및 경험점 포인트의 변화량을 리셋하게 된다. 제어부(11)는, S1111의 처리를 실행함으로써, 능력 변경 화면 화상 G1200을 주인공 캐릭터의 능력 파라미터 및 경험점 포인트를 변경하기 전의 상태로 되돌린다.When the user selects the processing object P1230 (S1103; P1230), the flow returns to S1077. When the user selects the processing object P1240 (S1103; P1240), the control unit 11 returns the main character's ability parameters and experience points to the state before the change (S1111). In S1111 , the control unit 11 resets the change amount of the ability parameter and the experience point points stored in the storage unit 12 . The control unit 11 returns the ability change screen image G1200 to the state before changing the ability parameters and experience points of the main character character by executing the processing of S1111.

유저가 처리 오브젝트 P1250을 선택한 경우(S1103; P1250), 제어부(11)는, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터 및 경험점 포인트가 변경 후의 값을 나타내도록, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 갱신하고(S1113), S1077로 되돌아간다. S1113에 있어서는, 제어부(11)는, 기억부(12)에 기억시킨 능력 파라미터 및 경험점 포인트의 변화량을 참조하고, 「능력 파라미터」필드 및 「경험점 포인트」필드에 저장된 값을, 이 변화량만큼 증감시키게 된다.When the user selects the processing object P1250 (S1103; P1250), the control unit 11 updates the original character table TBL 304 so that the ability parameters and experience point points of the main character character indicate the values after the change (S1113) , return to S1077. In S1113, the control unit 11 refers to the change amount of the ability parameter and the experience point stored in the storage unit 12, and sets the values stored in the "ability parameter" field and the "experience point point" field by the amount of change will increase or decrease

한편, 도 49로 되돌아가서, S1079에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P843을 선택한 경우(S1079; P843), 제어부(11)는, 주인공 캐릭터가 통원하는 게임 이벤트를 발생시키고(S1115), 주인공 캐릭터의 상태 파라미터가 변화되도록, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 갱신한다(S1117). S1117에 있어서는, 제어부(11)는, 소여 확률을 기초하여, 주인공 캐릭터의 상태 파라미터를 회복시킬지 여부를 결정하고, 회복시킨다고 결정한 경우에 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 갱신하게 된다. 예를 들어, 상태 파라미터가, 주인공 캐릭터가 부상 또는 병에 결렸음을 나타내고 있는 경우에, 제어부(11)는, 부상 또는 병을 치료할지 여부를 상기 확률의 기초로 결정하고, 치료한다고 결정한 경우에 주인공 캐릭터가 건강한 상태를 나타내도록 상태 파라미터를 변화시키게 된다.On the other hand, returning to Fig. 49, when the user selects the processing object P843 in S1079 (S1079; P843), the control unit 11 generates a game event in which the main character goes to the hospital (S1115), and the state of the main character The original character table TBL 304 is updated so that the parameters are changed (S1117). In S1117, the control unit 11 determines whether or not to restore the state parameter of the main character character based on the given probability, and updates the original character table TBL 304 when it is determined to restore it. For example, when the state parameter indicates that the main character character is suffering from an injury or disease, the control unit 11 determines whether to treat the injury or disease on the basis of the above probability, and determines to treat The state parameters are changed to indicate that the main character is in a healthy state.

유저가 처리 오브젝트 P844를 선택한 경우(S1079; P844), 제어부(11)는, 주인공 캐릭터가 노는 게임 이벤트를 발생시키고(S1119), 주인공 캐릭터의 파라미터가 변화되도록, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 갱신한다(S1121). 예를 들어, 놀이의 게임 이벤트는 복수 종류 준비되어 있으며, 제어부(11)는, 발생하는 게임 이벤트를, 유저의 조작에 기초하여 결정하거나 랜덤하게 결정하거나 한다. 또한, 게임 이벤트와, 파라미터의 종류 및 변화량과,의 관계를 나타내는 데이터가 기억부(12)에 기억되어 있으며, 제어부(11)는, 발생한 게임 이벤트에 관련지어진 종류의 파라미터가 그 변화량만큼 변화되도록, 주인공 캐릭터의 파라미터를 변화시키게 된다.When the user selects the processing object P844 (S1079; P844), the control unit 11 generates a game event in which the main character plays (S1119), and updates the original character table TBL 304 so that the parameters of the main character are changed. do (S1121). For example, a plurality of types of game events for play are prepared, and the control unit 11 determines or randomly determines a game event to occur based on a user's operation. In addition, data representing the relationship between the game event and the type and amount of change of the parameter is stored in the storage unit 12, and the control unit 11 is configured to change the type of parameter related to the generated game event by the amount of change. , changes the parameters of the main character.

유저가 처리 오브젝트 P845를 선택한 경우(S1079; P845), 제어부(11)는, 주인공 캐릭터가 데이트하는 게임 이벤트를 발생시키고(S1123), 주인공 캐릭터의 파라미터가 변화되도록, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 갱신한다(S1125). 예를 들어, 데이트의 게임 이벤트는 복수 종류 준비되고 있어, 제어부(11)는, 발생하는 게임 이벤트를, 유저의 조작에 기초하여 결정하거나 랜덤하게 결정하거나 한다. 또한, 게임 이벤트와, 파라미터의 종류 및 변화량의 관계를 나타내는 데이터가 기억부(12)에 기억되어 있으며, 제어부(11)는, 발생한 게임 이벤트에 관련지어진 종류의 파라미터가 그 변화량만큼 변화되도록, 주인공 캐릭터의 파라미터를 변화시키게 된다.When the user selects the processing object P845 (S1079; P845), the control unit 11 generates a game event in which the main character is dating (S1123), and sets the original character table TBL (304) so that the parameters of the main character are changed (S1123). It is updated (S1125). For example, a plurality of types of game events for dating are prepared, and the control unit 11 determines or randomly determines a game event to occur based on a user's operation. In addition, data representing the relationship between the game event and the type and amount of change of the parameter is stored in the storage unit 12, and the control unit 11 is configured to change the type of parameter related to the generated game event by the amount of change. Change the character's parameters.

유저가 처리 오브젝트 P821을 선택한 경우(S1079; P821), 제어부(11)는, 석세스 파트에서 발생한 이벤트의 로그를 표시부(15)에 표시시킨다(S1127). 예를 들어, 제어부(11)는, 석세스 파트에서 발생한 이벤트에 있어서의 각 캐릭터의 회화 이력을 기억부(12)에 기록해 두고, S1127에 있어서는, 제어부(11)는, 이 내용에 기초하여 이벤트의 로그를 표시부(15)에 표시시키게 된다.When the user selects the processing object P821 (S1079; P821), the control unit 11 causes the display unit 15 to display a log of events occurring in the success part (S1127). For example, the control unit 11 records the conversation history of each character in the event that occurred in the success part in the storage unit 12 , and in S1127 , the control unit 11 controls the event based on this content. The log is displayed on the display unit 15 .

유저가 처리 오브젝트 P822를 선택한 경우(S1079; P822), 제어부(11)는, 유저 테이블 TBL(301)에 저장된 오토 플래그를 갱신한다(S1129). 유저가 처리 오브젝트 P823을 선택한 경우(S1079; P823), 제어부(11)는, 유저 테이블 TBL(301)에 저장된 스킵 플래그을 갱신한다(S1131). 유저가 처리 오브젝트 P824를 선택한 경우(S1079; P824), 제어부(11)는, 유저 테이블 TBL(301)에 저장된 쇼트컷 플래그를 갱신한다(S1133).When the user selects the processing object P822 (S1079; P822), the control unit 11 updates the auto flag stored in the user table TBL 301 (S1129). When the user selects the processing object P823 (S1079; P823), the control unit 11 updates the skip flag stored in the user table TBL 301 (S1131). When the user selects the processing object P824 (S1079; P824), the control unit 11 updates the shortcut flag stored in the user table TBL 301 (S1133).

유저가 처리 오브젝트 P812를 선택한 경우(S1079; P812), 제어부(11)는, 소여의 메뉴 화면 화상을 표시부(15)에 표시시키고, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 석세스 파트의 중단 또는 중지나 각종 설정 처리를 실행한다(S1135).When the user selects the processing object P812 (S1079; P812), the control unit 11 displays the given menu screen image on the display unit 15, and based on the input from the input unit 14, interruption of the success part or A stop or various setting processing is executed (S1135).

S1099 등의 처리가 실행되면, 도 52로 이행하고, 제어부(11)는, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 참조하여, 현재의 섹션이 종료되었는지 여부를 판정한다(S1137). S1137에 있어서는, 제어부(11)는, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)에 저장된 현재의 턴 수가 최후의 턴인지 여부를 판정하게 된다.When processing such as S1099 is executed, the flow advances to Fig. 52, and the control unit 11 refers to the original character table TBL 304 to determine whether or not the current section has ended (S1137). In S1137, the control unit 11 determines whether or not the current number of turns stored in the original character table TBL 304 is the last turn.

현재의 섹션이 종료되지 않았다고 판정된 경우(S1137; 아니오), 제어부(11)는, 다음 턴으로 진행하는 처리를 실행한다(S1139). S1139에 있어서는, 제어부(11)는, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)에 저장된 턴 수를 증가시킨다.When it is determined that the current section is not finished (S1137; NO), the control unit 11 executes processing to advance to the next turn (S1139). In S1139, the control unit 11 increases the number of turns stored in the original character table TBL 304.

현재의 섹션이 종료되었다고 판정된 경우(S1139; 예), 제어부(11)는, 현재의 섹션이 최후의 섹션이었는지 여부를 판정한다(S1141). S1141에 있어서는, 제어부(11)는, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)에 저장된 현재의 섹션이 최후의 섹션 인지 여부를 판정하게 된다.When it is determined that the current section is finished (S1139; YES), the control unit 11 determines whether or not the current section is the last section (S1141). In S1141, the control unit 11 determines whether the current section stored in the original character table TBL 304 is the last section.

최후의 섹션이 아니라고 판정된 경우(S1141; 아니오), 제어부(11)는, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 참조하여, 섹션 완료 화면 화상 G1300을 표시부(15)에 표시시킨다(S1143). 제어부(11)는, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)의 「경험점 포인트」필드에 저장된 경험점을 나타내는 섹션 완료 화면 화상 G1300을 표시부(15)에 표시시킨다.When it is determined that it is not the last section (S1141; NO), the control unit 11 refers to the original character table TBL 304 and causes the display unit 15 to display the section completion screen image G1300 (S1143). The control unit 11 causes the display unit 15 to display the section completion screen image G1300 indicating the experience points stored in the "experience point points" field of the original character table TBL 304 .

제어부(11)는, 미리 정해진 방법에 기초하여, 보물 상자 발견 확률을 업시킬지 여부를 결정한다(S1145). S1145에 있어서는, 제어부(11)는, 랜덤하게 보물 상자 발견 확률을 업시킬지 여부를 결정해도 되고, 섹션에서의 경험점이 소정 이상인지 여부에 따라 결정해도 된다.The control unit 11 determines whether to increase the treasure chest discovery probability based on a predetermined method ( S1145 ). In S1145, the control unit 11 may randomly determine whether or not to increase the treasure chest discovery probability, or may decide depending on whether the experience points in the section are equal to or greater than a predetermined value.

보물 상자 발견 확률을 업시킨다고 결정된 경우(S1145; 예), 제어부(11)는, 예고 화면 화상 G1400을 표시부(15)에 표시시킨다(S1147). 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 다음 섹션으로 진행하는 처리를 실행한다(S1149). S1149에 있어서는, 제어부(11)는, 다음 섹션의 선택지를 표시부(15)에 표시시키고, 유저가 선택한 선택지가 나타내는 섹션에 기초하여, 다음 섹션을 진행시킨다. 또한, 제어부(11)는, 다음 섹션을 식별하는 정보를, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)의 「육성 상황」필드에 저장한다.When it is determined to increase the treasure chest discovery probability (S1145; YES), the control unit 11 causes the preview screen image G1400 to be displayed on the display unit 15 (S1147). The control unit 11 executes processing to advance to the next section based on the input from the input unit 14 (S1149). In S1149, the control unit 11 causes the display unit 15 to display the options for the next section, and advances the next section based on the section indicated by the choices selected by the user. In addition, the control unit 11 stores information for identifying the next section in the "nurture status" field of the original character table TBL 304 .

한편, S1141에 있어서, 최후의 섹션이었다고 판정된 경우(S1141; 예), 제어부(11)는, 석세스 파트를 종료하는 처리를 실행하고(S1151), S1009로 되돌아간다. S1151에 있어서는, 제어부(11)는, 석세스 파트가 종료된 것을 나타내는 화면 화상을 표시부(15)에 표시시킨다. 그리고, 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터가 확정하게, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 갱신하게 된다. 제어부(11)는, 능력 파라미터가 확정한 주인공 캐릭터를 오리지널 캐릭터로서 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)에 등록하고, 「육성 상황」필드를 육성 완료로 갱신한다.On the other hand, in S1141, when it is determined that it was the last section (S1141; Yes), the control part 11 executes the process of ending a success part (S1151), and returns to S1009. In S1151, the control part 11 makes the display part 15 display the screen image which shows that the success part is complete|finished. Then, based on the input from the input unit 14 , the control unit 11 updates the original character table TBL 304 so that the ability parameter of the main character is determined. The control unit 11 registers the main character character whose ability parameters have been determined as the original character in the original character table TBL 304, and updates the "nurture status" field to be fully developed.

한편, 도 43으로 되돌아가서, S1011에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P150을 선택한 경우(S1011; P150), 도 53으로 이행하고, 제어부(11)는, 유저 테이블 TBL(301)을 참조하여, 처리 오브젝트 P151, P152(도 34)를 표시부(15)에 표시시킨다(S1153). 또한, 기간 한정 이벤트의 개최 기간이 아닌 경우에는, 처리 오브젝트 P152는 표시되지 않는다. 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 홈 화면 화상 G100에 있어서 어느 처리 오브젝트가 선택되었는지를 판정한다(S1155).On the other hand, returning to Fig. 43, when the user selects the processing object P150 in S1011 (S1011; P150), the flow advances to Fig. 53, where the control unit 11 refers to the user table TBL 301 and refers to the processing object P150. P151 and P152 (FIG. 34) are displayed on the display unit 15 (S1153). In addition, when it is not the holding period of a limited-time event, the process object P152 is not displayed. The control unit 11 determines which processing object is selected in the home screen image G100 based on the input from the input unit 14 (S1155).

유저가 처리 오브젝트 P151을 선택한 경우(S1155; P151), 제어부(11)는, 오더 테이블 TBL(305)을 참조하고, 통상의 오더에 기초하여 통상의 시합을 개시하게 된다. 이후, 전술한 S2 내지 S14의 흐름에 의해 통상의 시합이 행해지지만, 여기에서는 보다 구체적으로 설명한다.When the user selects the processing object P151 (S1155; P151), the control unit 11 refers to the order table TBL 305 and starts a normal match based on the normal order. Hereinafter, normal matches are held according to the flow of S2 to S14 described above, but will be described in more detail here.

제어부(11)는, 유저 테이블 TBL(301)을 참조하여, 유저의 리그나 랭킹 등의 정보를 나타내는 화면 화상을 표시부(15)에 표시시키고(S1157), 유저가 소정의 조작을 행하면, 서버(30)에 대하여 대전 상대 후보의 정보를 요구한다(S1159).The control unit 11 refers to the user table TBL 301, and displays a screen image indicating information such as the user's league and ranking on the display unit 15 (S1157). When the user performs a predetermined operation, the server ( 30), information of the opponent is requested (S1159).

서버(30)에 있어서는, 요구를 수신하면, 제어부(31)는, 유저 테이블 TBL(301)을 참조하여, 대전 상대 후보를 소정 수만큼 선택하고(S3005), 선택한 대전 상대 후보의 정보를 유저 단말기(10)로 송신한다(S3007). S3007에 있어서는, 제어부(31)는, 유저의 랭크, 리그, 랭킹 등에 기초하여, 유저와 동일 정도의 강도가 다른 유저를 소정 수(예를 들어, 5명) 만큼 선택한다. 여기서 선택되는 다른 유저는, 친구 관계가 아닌 유저이면 된다. 제어부(31)는, 유저 테이블 TBL(301)이나 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 선택된 대전 상대 후보의 유저명, 랭크, 리더로 설정된 이벤트 캐릭터 등의 정보를 유저 단말기(10)로 송신한다.In the server 30, upon receiving the request, the control unit 31 refers to the user table TBL 301, selects a predetermined number of opponent candidates (S3005), and sends information on the selected opponent candidates to the user terminal. It transmits to (10) (S3007). In S3007, the control unit 31 selects a predetermined number (for example, five people) of users having the same degree of intensity as the user, based on the user's rank, league, ranking, or the like. The other user selected here may just be a user who is not a friend. The control unit 31 refers to the user table TBL 301 or the event character table TBL 302 , and transmits, to the user terminal 10 , information such as the user name, rank, and event character set as the leader of the selected opponent candidate. do.

유저 단말기(10)에 있어서는, 대전 상대 후보의 정보를 수신하면, 제어부(11)는, 대전 상대 후보를 나타내는 화면 화상을 표시부(15)에 표시시킨다(S1161). 이 화면 화상에서는, 복수의 대전 상대 후보가 선택 가능하게 표시되어 있다. 제어부(11)는, 유저의 조작에 기초하여, 대전 상대를 결정하고(S1163), 당해 대전 상대의 오더를 요구한다(S1165). 이 요구에는, 대전 상대로서 결정된 유저 ID가 포함되어 있다.In the user terminal 10, upon receiving the opponent information, the control unit 11 causes the display unit 15 to display a screen image indicating the opponent candidate (S1161). In this screen image, a plurality of opponent candidates are displayed selectable. The control unit 11 determines an opponent based on the user's operation (S1163), and requests the opponent's order (S1165). This request includes the user ID determined as the opponent.

서버(30)에 있어서는, 오더의 요구를 수신하면, 제어부(31)는, 오더 테이블 TBL(305)을 참조하여, 대전 상대로서 결정된 유저의 오더 정보를 취득하여 유저 단말기(10)로 송신한다(S3009).In the server 30, upon receiving the order request, the control unit 31 refers to the order table TBL 305, obtains order information of the user determined as the opponent, and transmits it to the user terminal 10 ( S3009).

유저 단말기(10)에 있어서는, 오더의 정보를 수신하면, 제어부(11)는, 오더 테이블 TBL(305)을 참조하여, 유저의 스타팅 오더와, 대전 상대의 스타팅 오더를 나타내는 화면 화상을 표시부(15)에 표시시킨다(S1167). 이 화면 화상에서는, 팀 명과 함께, 스타팅 오더의 오리지널 캐릭터의 타순, 이름, 포지션, 랭크가 표시된다.In the user terminal 10, upon receiving order information, the control unit 11 refers to the order table TBL 305 and displays a screen image indicating the user's starting order and the opponent's starting order on the display unit 15 ) is displayed (S1167). In this screen image, along with the team name, the batting order, name, position, and rank of the original character in the starting order are displayed.

제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 유저의 조작을 특정한다(S1169). 예를 들어, 유저는, 오더를 변경하기 위한 조작과, 오더를 확정하여 몸상태를 결정하기 위한 조작을 하는 것이 가능하도록 한다.The control unit 11 specifies the user's operation based on the input from the input unit 14 (S1169). For example, it is made possible for the user to perform an operation for changing an order and an operation for determining a physical condition by confirming the order.

유저가 오더를 변경하기 위한 조작을 한 경우(S1169; 오더 변경), 제어부(11)는, 통상 오더 편집 화면 화상 G2200을 표시부(15)에 표시시키고, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여 오더의 편집 처리를 실행하고(S1171), S1167로 되돌아간다. S1171의 처리는, 후술하는 S1283 내지 S1293과 마찬가지이므로, 여기에서는 설명을 생략한다.When the user performs an operation for changing the order (S1169; order change), the control unit 11 causes the normal order editing screen image G2200 to be displayed on the display unit 15, and based on the input from the input unit 14, the order (S1171), and the process returns to S1167. Since the processing of S1171 is the same as that of S1283 to S1293 described later, the description thereof is omitted here.

유저가 오더를 확정하여 상태를 결정하기 위한 조작을 한 경우(S1169; 오더 확정), 도 54로 이행하고, 제어부(11)는, 유저 및 대전 상대의 스타팅 오더의 상태를 결정한다(S1173). S1173에 있어서는, 제어부(11)는, 스타팅 오더의 각 오리지널 캐릭터에 대하여, 복수 단계의 상태 중 어느 하나를 랜덤하게 결정하여, 기억부(12)에 유지한다.When the user confirms the order and performs an operation for determining the status (S1169; order confirmation), the flow advances to Fig. 54, and the control unit 11 determines the status of the starting order of the user and the opponent (S1173). In S1173, the control unit 11 randomly determines any one of the states of a plurality of stages for each original character in the starting order, and stores it in the storage unit 12 .

제어부(11)는, S1173에 있어서의 상태의 결정 결과를 표시부(15)에 표시시키고(S1175), 유저 테이블 TBL(301)을 참조하여, 시합으로 사용하는 게임 아이템을 선택하기 위한 화면 화상을 표시부(15)에 표시시킨다(S1177). S1177에 있어서는, 제어부(11)는, 유저 테이블 TBL(301) 중 「아이템」필드에 저장된 게임 아이템을 선택 가능하게 표시시키게 된다.The control unit 11 displays the determination result of the state in S1173 on the display unit 15 (S1175), and refers to the user table TBL 301, and displays a screen image for selecting a game item to be used in a match. (15) (S1177). In S1177, the control unit 11 causes the game item stored in the "item" field of the user table TBL 301 to be displayed in a selectable manner.

제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 유저의 조작을 특정한다(S1179). 예를 들어, 유저는, 게임 아이템을 선택하기 위한 조작과, 시합의 진행 방법을 지정하기 위한 조작과, 시합을 개시하기 위한 조작을 하는 것이 가능하도록 한다. 시합의 진행 방법으로서는, 여기서는, 시합을 모두 자동적으로 진행할 지, 또는 소정의 장면에서 유저가 오리지널 캐릭터를 조작할지 중 어느 하나를 지정 가능하도록 한다.The control unit 11 specifies the user's operation based on the input from the input unit 14 (S1179). For example, it is made possible for the user to perform the operation for selecting a game item, the operation for designating the progress method of a game, and the operation for starting a game. As a method of proceeding a match, here, it is possible to specify either whether all matches are automatically performed or whether the user operates an original character in a predetermined scene.

유저가 게임 아이템을 선택하기 위한 조작을 한 경우(S1179; 게임 아이템), 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 유저가 선택한 게임 아이템을 기억부(12)에 유지한다(S1181). 유저가 시합의 진행 방법을 지정하기 위한 조작을 한 경우(S1179; 진행 방법), 제어부(11)는, 유저가 지정한 진행 방법을 나타내는 정보를 기억부(12)에 유지한다(S1183).When the user performs an operation for selecting a game item (S1179; game item), the control unit 11 holds the game item selected by the user in the storage unit 12 based on the input from the input unit 14 . (S1181). When the user has performed an operation for designating the progress method of the match (S1179; proceeding method), the control unit 11 stores information indicating the user-specified proceeding method in the storage unit 12 (S1183).

유저가 시합을 개시하기 위한 조작을 한 경우(S1179; 시합 개시), 제어부(11)는, 시합 티켓을 1장 소비하도록, 유저 테이블 TBL(301)을 갱신하여(S1185), 시합을 개시한다(S1187). S1187에 있어서는, 제어부(11)는, 유저가 선택한 게임 아이템을 소비하도록, 유저 테이블 TBL(301)을 갱신한다. 그리고, 제어부(11)는, 유저가 지정한 진행 방법에 기초하여 시합을 진행한다. 시합을 모두 자동적으로 진행하는 경우에는, 제어부(11)는, 유저가 조작을 하지 않고, 시합의 개시부터 종료까지 자동적으로 진행한다. 한편, 소정의 장면에서 유저가 오리지널 캐릭터를 조작하는 경우에는, 제어부(11)는, 자동적으로 시합을 진행시키고, 시합이 소정의 장면이 된 경우에 유저에 오리지널 캐릭터를 조작시킨다. 유저가 조작 가능한 장면은, 미리 정해져 있으면 된다. 또한, 본 실시 형태에서는, 유저가 조작한 쪽이 얻어지는 스코어가 커지므로, 유저가 조작 가능한 장면이 소정 횟수 이내로 제한되어 있어도 된다. 시합을 진행하는 방법 자체는, 공지된 다양한 스포츠 게임의 진행 방법을 적용 가능해도 된다.When the user performs an operation to start the match (S1179; match start), the control unit 11 updates the user table TBL 301 so as to consume one match ticket (S1185), and starts the match (S1185) ( S1187). In S1187, the control unit 11 updates the user table TBL 301 so as to consume the game item selected by the user. Then, the control unit 11 advances the match based on the progress method designated by the user. In the case where all the matches are automatically progressed, the control unit 11 automatically proceeds from the start to the end of the match without any operation by the user. On the other hand, when the user operates the original character in a predetermined scene, the control unit 11 automatically advances the game, and when the match becomes a predetermined scene, the user operates the original character. The scene in which the user can operate should just be determined in advance. In addition, in this embodiment, since the score obtained by the one operated by a user becomes large, the scene which a user can operate may be limited to less than a predetermined number of times. As the method of proceeding with the match itself, known methods of proceeding various sports games may be applicable.

제어부(11)는, 시합의 실행 결과에 기초하여, 유저가 시합에서 획득한 스코어를 계산하고(S1189), 당해 계산한 스코어를 서버(30)로 송신한다(S1119). 예를 들어, 시합의 내용이나 결과와 스코어의 증감의 관계를 나타내는 데이터가 기억부(12)에 기억되어 있으며, S1189에 있어서, 제어부(11)는, 시합의 내용 및 결과에 관련지어진 스코어 증감분에 기초하여, 유저가 시합에서 획득한 스코어를 계산한다. 이 관계는, 예를 들어 시합에서 승리하면 +1000포인트, 실점하면 -200포인트, 유저가 조작한 오리지널 캐릭터가 히트를 치면 +2000포인트, 유저가 조작하지 않은 오리지널 캐릭터가 히트를 치면 +100포인트와 같이 정해져 있다.The control unit 11 calculates a score obtained by the user in the game based on the execution result of the game (S1189), and transmits the calculated score to the server 30 (S1119). For example, data indicating the relationship between the content and result of the match and the increase/decrease in the score is stored in the storage unit 12, and in S1189, the control unit 11 controls the score increase/decrease associated with the content and result of the match. Based on that, the score obtained by the user in the match is calculated. This relationship is, for example, +1000 points if a match is won, -200 points if a loss is scored, +2000 points if an original character manipulated by the user hits a hit, +100 points if an original character not operated by the user hits a hit are set together

서버(30)에 있어서는, 스코어를 수신하면, 제어부(31)는, 유저 테이블 TBL(301)을 참조하여, 유저의 랭킹을 결정하고(S3011), 유저가 친구의 스코어를 앞지른 것인지 여부를 판정한다(S3013). S3013에 있어서는, 제어부(31)는, 전체 유저 중에서의 랭킹을 결정해도 되고, 유저가 소속하는 리그 내에서의 랭킹을 결정해도 된다. 또한, 유저가 최고 스코어를 갱신하지 않는 경우에는, S3011 내지 S3017의 처리는 생략해도 된다.In the server 30, upon receiving the score, the control unit 31 refers to the user table TBL 301, determines the ranking of the user (S3011), and determines whether the user has surpassed the score of the friend. (S3013). In S3013, the control unit 31 may determine a ranking among all users, or may determine a ranking within a league to which the user belongs. In addition, when the user does not update the highest score, you may abbreviate|omit the process of S3011 - S3017.

추월했다고 판정된 경우(S3013; 예), 제어부(31)는, 친구에게 도전장을 송부하기 위한 처리를 실행한다(S3015). S3015에 있어서는, 제어부(31)는, 유저 테이블 TBL(301) 중 친구에 대응하는 레코드의 「도전장」필드에 유저 ID를 저장한다.If it is determined that the overtaking has passed (S3013; Yes), the control unit 31 executes a process for sending a challenge letter to the friend (S3015). In S3015, the control unit 31 stores the user ID in the "challenge field" field of the record corresponding to the friend in the user table TBL 301 .

제어부(31)는, 유저의 최신 랭킹을 유저 단말기(10)로 송신한다(S3017). 또한, 유저가 친구의 스코어를 추월한 경우에는, 도전장이 송부된 취지를 나타내는 정보도 유저 단말기(10)로 송신되고, 유저 단말기(10)에 있어서, 그 취지가 표시부(15)에 표시되게 된다.The control unit 31 transmits the latest ranking of the user to the user terminal 10 (S3017). In addition, when the user overtakes the friend's score, information indicating that the challenge letter has been sent is also transmitted to the user terminal 10 , and in the user terminal 10 , the information is displayed on the display unit 15 . .

유저 단말기(10)에 있어서는, 랭킹을 수신하면, 제어부(11)는, 시합 결과를 나타내는 화면 화상을 표시부(15)에 표시시키고(S1193), 랭킹이 상승한 경우에는, 랭킹을 나타내는 화면 화상을 표시부(15)에 표시시킨다(S1195). 제어부(11)는, 유저의 랭킹 등을 갱신하도록, 유저 테이블 TBL(301)을 갱신한다(S1197). S1195에 있어서는, 제어부(11)는, 양팀의 득점, 승패, 시합에서 승리한 스코어, 당해 스코어의 내역, 유저의 베스트 스코어, 획득한 메달 수, 획득한 뽑기 포인트 등을 화면 화상에 표시시킨다.In the user terminal 10, upon receiving the ranking, the control unit 11 displays a screen image indicating the match result on the display unit 15 (S1193), and when the ranking rises, the screen image indicating the ranking is displayed on the display unit (15) (S1195). The control unit 11 updates the user table TBL 301 so as to update the user's ranking or the like (S1197). In S1195, the control unit 11 displays, on the screen image, the goals scored by both teams, wins and losses, scores won in a game, a breakdown of the scores, the user's best score, the number of medals won, and the points obtained for the drawing on the screen.

한편, S1155에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P152를 선택한 경우(S1155; P152), 제어부(11)는, 오더 테이블 TBL(305)을 참조하여, 기간 한정 이벤트용 오더에 기초하여 기간 한정 이벤트의 시합을 개시하기 위한 처리를 실행한다(S1199 내지 S1239). S1199 내지 S1239의 처리는, 각각 S1157 내지 S1197과 마찬가지이다. 단, S1231에 있어서, 제어부(11)는, 오더 테이블 TBL(305)에 기초하여, 유저의 오더에 스코어 보너스가 부여된 오리지널 캐릭터가 있는지 여부를 판정하고 있다고 판정된 경우, 그 오리지널 캐릭터에 부여된 스코어 보너스만큼 스코어를 증가시킨다. 스코어 보너스가 부여된 오리지널 캐릭터가 복수 있는 경우에는, 제어부(11)는, 이들 복수의 오리지널 캐릭터의 각각의 스코어 보너스의 총계분만큼 스코어를 증가시키게 된다. 이 점에서, S1231과 S1189는 상이하다.On the other hand, in S1155, when the user selects the processing object P152 (S1155; P152), the control unit 11 refers to the order table TBL 305, and based on the order for the limited-time event, a match of the limited-time event is performed. The processing for starting is executed (S1199 to S1239). The processing of S1199 to S1239 is the same as that of S1157 to S1197, respectively. However, in S1231, when it is determined based on the order table TBL 305 whether or not there is an original character to which a score bonus is given in the user's order, the control unit 11 determines whether the original character has been assigned to the original character. Increases the score by the score bonus. When there are a plurality of original characters to which a score bonus is given, the control unit 11 increases the score by the total amount of each score bonus of the plurality of original characters. In this respect, S1231 and S1189 are different.

한편, 도 43으로 되돌아가서, S1011에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P160을 선택한 경우(S1011; P160), 제어부(11)는, 챌린지 파트에 관한 처리를 실행한다(S1241). 예를 들어, 유저가 달성해야 할 각 목표와, 보수와, 유저의 달성 상황의 관계를 나타내는 데이터가 기억부(12)에 기억되어 있으며, S1241에 있어서는, 제어부(11)는, 이 데이터에 기초하여, 유저가 달성한 목표와 미달성의 목표를 나타내는 화면 화상을 표시부(15)에 표시시킨다. 유저가 새롭게 목표를 달성한 경우, 제어부(11)는, 달성한 목표에 관련지어진 보수(게임 아이템이나 코인 등)가 유저에게 부여되도록, 유저 테이블 TBL(301)을 갱신한다.On the other hand, returning to FIG. 43, when the user selects the process object P160 in S1011 (S1011; P160), the control part 11 executes the process regarding a challenge part (S1241). For example, data indicating the relationship between each goal to be achieved by the user, the reward, and the user's achievement status is stored in the storage unit 12 , and in S1241, the control unit 11 is configured to Thus, the display unit 15 displays a screen image indicating the goals that the user has achieved and the goals that have not been achieved. When the user achieves a new goal, the control unit 11 updates the user table TBL 301 so that a reward (game item, coin, etc.) associated with the achieved goal is given to the user.

유저가 처리 오브젝트 P170을 선택한 경우(S1011; P170), 도 57로 이행하고, 제어부(11)는, 유저 테이블 TBL(301)을 참조하여, 도전장을 송부한 친구의 일람을 나타내는 화면 화상을 표시부(15)에 표시시키고(S1243), 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 도전장을 송부한 친구 중에서 대전 상대를 결정한다(S1245). 이후의 S1247 내지 S1277은, S1165 내지 S1197과 마찬가지이다. 단, 전술한 바와 같이, 도전장을 이용한 친구와의 대전에서는 시합 티켓이 소비되지 않으므로, S1185가 실행되지 않게 된다.When the user selects the processing object P170 (S1011; P170), the flow advances to FIG. 57, and the control unit 11 refers to the user table TBL 301 and displays a screen image indicating a list of friends who have sent a challenge letter to the display unit ( 15) (S1243), and based on the input from the input unit 14, an opponent is determined from among the friends who have sent the challenge letter (S1245). Subsequent S1247 to S1277 are the same as S1165 to S1197. However, as described above, since match tickets are not consumed in a match against a friend using the challenge field, S1185 is not executed.

한편, S1011 등에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P121 내지 P125, P130 등을 선택한 경우, 도 59에 도시한 공통 루틴이 실행된다. 유저가 처리 오브젝트 P121을 선택한 경우(도 59: P121), S1009의 처리로 되돌아가고, 제어부(11)는, 홈 화면 화상 G100을 표시부(15)에 표시시킨다.On the other hand, in S1011 or the like, when the user selects the processing objects P121 to P125, P130, or the like, the common routine shown in Fig. 59 is executed. When the user selects the processing object P121 (FIG. 59: P121), it returns to the processing of S1009, and the control part 11 makes the display part 15 display the home screen image G100.

유저가 처리 오브젝트 P122를 선택한 경우(도 59: P122), 도 60으로 이행하고, 제어부(11)는, 마이팀 메뉴 화면 화상 G2100을 표시부(15)에 표시시킨다(S1279). 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 마이팀 메뉴 화면 화상 G2100(도 28)에 있어서 어느 처리 오브젝트가 선택되었는지를 판정한다(S1281).When the user selects the processing object P122 (FIG. 59: P122), the flow advances to FIG. 60, and the control unit 11 causes the My Team menu screen image G2100 to be displayed on the display unit 15 (S1279). The control unit 11 determines which processing object is selected in the My Team menu screen image G2100 (FIG. 28) based on the input from the input unit 14 (S1281).

유저가 처리 오브젝트 P2140을 선택한 경우(S1281; P2140), 제어부(11)는, 오더 테이블 TBL(305)을 참조하여, 통상 오더 편집 화면 화상 G2200(도 29)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1283). 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 유저의 조작을 특정한다(S1285).When the user selects the processing object P2140 (S1281; P2140), the control unit 11 refers to the order table TBL 305 and causes the display unit 15 to display the normal order editing screen image G2200 (Fig. 29) (S1283). ). The control unit 11 specifies the user's operation based on the input from the input unit 14 (S1285).

유저가 오더를 교체하는 조작을 한 경우(S1285; 교체 조작), 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 오더 테이블 TBL(305)을 갱신한다(S1287). S1287에 있어서는, 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 2개의 오리지널 캐릭터를 교체하게 된다. 오더를 교체하는 조작은, 전술한 바와 같다.When the user performs an operation for replacing an order (S1285; replacement operation), the control unit 11 updates the order table TBL 305 based on the input from the input unit 14 (S1287). In S1287 , the control unit 11 replaces the two original characters based on the input from the input unit 14 . The operation for replacing the order is as described above.

유저가 처리 오브젝트 P2240을 선택한 경우(S1285; P2240), 제어부(11)는, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 참조하여, 자동적으로 오더를 결정한다(S1289). S1289에 있어서는, 제어부(11)는, 능력 파라미터가 높은 오리지널 캐릭터나 석세스 파트에 있어서 획득한 총 경험점이 많은 오리지널 캐릭터가 오더에 포함되도록 결정한다.When the user selects the processing object P2240 (S1285; P2240), the control unit 11 refers to the original character table TBL 304 and automatically determines the order (S1289). In S1289, the control unit 11 determines to include in the order an original character having a high ability parameter or an original character having many total experience points acquired in the success part.

유저가 처리 오브젝트 P2250을 선택한 경우(S1285; P2250), 제어부(11)는, 오더를 원래로 되돌린다(S1291). 예를 들어, 통상 오더 편집 화면 화상 G2200의 표시 시점의 오더가 기억부(12)에 기억되어 있으며, 제어부(11)는, 오더 테이블 TBL(305)의 내용을, 이 오더로 되돌리게 된다.When the user selects the processing object P2250 (S1285; P2250), the control unit 11 returns the order to the original (S1291). For example, the order at the time of display of the normal order editing screen image G2200 is stored in the storage unit 12, and the control unit 11 returns the contents of the order table TBL 305 to this order.

유저가 처리 오브젝트 P2270을 선택한 경우(S1285; P2270), 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 투수의 기용 방법을 결정한다(S1293). S1293에 있어서는, 제어부(11)는, 입력부(14)로부터 지정된 기용 방법이 되도록, 오더 테이블 TBL(305)을 갱신한다. 유저가 처리 오브젝트 P2280을 선택한 경우(S1285; P2280), S1279로 되돌아간다.When the user selects the processing object P2270 (S1285; P2270), the control unit 11 determines the pitcher's appointment method based on the input from the input unit 14 (S1293). In S1293, the control part 11 updates the order table TBL 305 so that it may become the appointment method designated by the input part 14. When the user selects the processing object P2280 (S1285; P2280), the flow returns to S1279.

한편, S1281에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P2150을 선택한 경우(S1281; P2150), 도 61로 이행하고, 제어부(11)는, 오더 테이블 TBL(305)을 참조하여, 기간 한정 오더 편집 화면 화상 G2300(도 30)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1295). 이후, S1297 내지 S1305의 처리는, S1285 내지 S1293과 마찬가지이다. 또한, S1295에 있어서, 제어부(11)는, 스코어 보너스가 관련지어져 있는 이벤트 캐릭터가 있는 경우에는, 그 이벤트 캐릭터의 스코어 보너스 및 현상의 오더에서의 스코어 보너스의 합계값을 표시시킨다. 구체적으로는, 제어부(11)는, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 참조하여, 오더에 들어 있는 오리지널 캐릭터의 「이벤트 데크」필드에 특효 캐릭터의 이벤트 캐릭터 ID가 저장되어 있는지 여부를 판정한다. 그리고, 제어부(11)는, 특효 캐릭터의 이벤트 캐릭터 ID가 저장되어 있다고 판정된 경우, 특효 캐릭터의 스코어 보너스를 취득하여 기간 한정 오더 편집 화면 화상 G2300에 표시시키게 된다. 또한, 각 특효 캐릭터의 스코어 보너스를 나타내는 정보는, 기억부(12)에 기억되어 있도록 한다.On the other hand, in S1281, when the user selects the processing object P2150 (S1281; P2150), the flow advances to Fig. 61 , the control unit 11 refers to the order table TBL 305, and the time-limited order editing screen image G2300 ( 30) is displayed on the display unit 15 (S1295). Thereafter, the processing of S1297 to S1305 is the same as that of S1285 to S1293. Further, in S1295, if there is an event character with which the score bonus is associated, the control unit 11 displays the total value of the score bonus of the event character and the score bonus in the current order. Specifically, the control unit 11 refers to the original character table TBL 304 and determines whether the event character ID of the special effect character is stored in the "event deck" field of the original character included in the order. Then, when it is determined that the event character ID of the special effect character is stored, the control unit 11 acquires the score bonus of the special effect character and displays it on the limited-time order editing screen image G2300. In addition, information indicating the score bonus of each special effect character is stored in the storage unit 12 .

S1281에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P2160을 선택한 경우(S1281; P2160), 제어부(11)는, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)을 참조하여, 오리지널 캐릭터의 리스트를 나타내는 화면 화상을 표시부(15)에 표시시킨다(S1307).In S1281, when the user selects the processing object P2160 (S1281; P2160), the control unit 11 refers to the original character table TBL 304 and displays a screen image indicating a list of original characters on the display unit 15. make it (S1307).

유저가 처리 오브젝트 P2170을 선택한 경우(S1281; P2170), 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 오리지널 캐릭터의 편집 처리를 실행한다(S1309). 오리지널 캐릭터의 편집 처리에서는, 예를 들어 오리지널 캐릭터의 이름, 용모, 타격 폼 등을, 입력부(14)로부터의 입력에 따라서 변경할 수 있다.When the user selects the processing object P2170 (S1281; P2170), the control unit 11 executes the editing processing of the original character based on the input from the input unit 14 (S1309). In the editing process of the original character, for example, the name, appearance, batting form, etc. of the original character can be changed according to the input from the input unit 14 .

도 59로 되돌아가서, S1011 등에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P123을 선택한 경우(도 59; P123), 도 62로 이행하고, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 메뉴 화면 화상 G1500(도 20)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1311). 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 이벤트 캐릭터 메뉴 화면 화상 G1500에 있어서 어느 처리 오브젝트가 선택되었는지를 판정한다(S1313).Returning to Fig. 59, when the user selects the processing object P123 in S1011 or the like (Fig. 59; P123), the flow advances to Fig. 62, where the control unit 11 displays the event character menu screen image G1500 (Fig. 20) on the display unit ( 15) (S1311). The control unit 11 determines which processing object is selected in the event character menu screen image G1500 based on the input from the input unit 14 (S1313).

유저가 처리 오브젝트 P1540을 선택한 경우(S1313; P1540), 제어부(11)는, 이벤트 데크 테이블 TBL(303)을 참조하여, 이벤트 데크 편집 화면 화상 G1600(도 21, 도 22)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1315). 이후, S1317 내지 S1327의 처리는, S1027 내지 S1037과 마찬가지이다.When the user selects the processing object P1540 (S1313; P1540), the control unit 11 refers to the event deck table TBL 303 and displays the event deck editing screen image G1600 ( FIGS. 21 and 22 ) on the display unit 15 . display (S1315). Thereafter, the processing of S1317 to S1327 is the same as that of S1027 to S1037.

S1313에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P1550을 선택한 경우(S1313; P1550), 도 64로 이행하고, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 베이스 캐릭터 선택 화면 화상 G1700(도 23)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1329). 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 베이스 캐릭터 선택 화면 화상 G1700에 있어서 어느 처리 오브젝트가 선택되었는지를 판정한다(S1331).In S1313, when the user selects the processing object P1550 (S1313; P1550), the flow advances to Fig. 64, where the control unit 11 refers to the event character table TBL 302, and the base character selection screen image G1700 (Fig. 23). ) is displayed on the display unit 15 (S1329). The control unit 11 determines which processing object is selected in the base character selection screen image G1700 based on the input from the input unit 14 (S1331).

유저가 처리 오브젝트 P1750을 선택한 경우(S1331; P1750), 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1740 내의 이벤트 캐릭터를 재배열한다(S1333). S1333의 처리는, S1067과 마찬가지이다.When the user selects the processing object P1750 (S1331; P1750), the control unit 11 rearranges the event characters in the event character list area A1740 based on the input from the input unit 14 (S1333). The processing of S1333 is the same as that of S1067.

유저가 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1740 중 어느 하나의 이벤트 캐릭터의 처리 오브젝트를 선택한 경우(S1331; 이벤트 캐릭터), 도 65로 이행하고, 제어부(11)는, 이 이벤트 캐릭터가 베이스 캐릭터에 설정된 강화 화면 화상 G1800(도 24)을 표시부(15)에 표시시킨다(S1335). 또한, 유저가 선택한 베이스 캐릭터의 이벤트 캐릭터 ID는, 기억부(12)에 일시적으로 유지된다. 또한, 유저가 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1740 중 어느 하나의 이벤트 캐릭터를 길게 누름 조작한 경우에는, 제어부(11)는, S1039로 이행하고, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400을 표시부(15)에 표시시키도록 해도 된다. 마찬가지로, 유저가 소재 캐릭터 영역 A1850 중 어느 하나의 소재 캐릭터를 길게 누름 조작한 경우에도, 제어부(11)는, S1039로 이행하고, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400을 표시부(15)에 표시시키도록 해도 된다.When the user selects the processing object of any one of the event characters in the event character list area A1740 (S1331; event character), the flow advances to Fig. 65, and the control unit 11 controls the reinforcement screen image G1800 in which this event character is set as the base character. (FIG. 24) is displayed on the display unit 15 (S1335). In addition, the event character ID of the base character selected by the user is temporarily stored in the storage unit 12 . In addition, when the user presses and holds any one of the event characters in the event character list area A1740, the control unit 11 may proceed to S1039 and cause the display unit 15 to display the event character screen image G400. . Similarly, even when the user presses and holds any one of the material characters in the material character area A1850, the control unit 11 may proceed to S1039 and cause the display unit 15 to display the event character screen image G400.

제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 강화 화면 화상 G1800에 있어서 어느 처리 오브젝트가 선택되었는지를 판정한다(S1337). 유저가 소재 캐릭터 영역 A1850을 선택한 경우(S1337; A1850), 도 66으로 이행하고, 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900을 표시부(15)에 표시시킨다(S1339). 또한, 유저가 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1940 중 어느 하나의 소재 캐릭터를 길게 누름 조작한 경우에도, 제어부(11)는, S1039로 이행하고, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400을 표시부(15)에 표시시키도록 해도 된다.The control unit 11 determines which processing object is selected in the enhanced screen image G1800 based on the input from the input unit 14 (S1337). When the user selects the material character area A1850 (S1337; A1850), the flow advances to FIG. 66 , and the control unit 11 refers to the event character table TBL 302 and displays the material character selection screen image G1900 on the display unit 15 . display (S1339). Also, even when the user presses and holds any one of the material characters in the event character list area A1940, the control unit 11 may proceed to S1039 and cause the display unit 15 to display the event character screen image G400. .

S1339에 있어서는, 제어부(11)는, 기억부(12)에 유지된 베이스 캐릭터와, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)에 저장된 각 이벤트 캐릭터를 비교하여, 베이스 캐릭터와 같은 이벤트 캐릭터를 유저가 소유하고 있는지 여부를 판정한다. 베이스 캐릭터와 같은 이벤트 캐릭터를 유저가 소유하고 있다고 판정된 경우, 제어부(11)는, 베이스 캐릭터의 레어리티와, 당해 이벤트 캐릭터의 레어리티에 기초하여, 베이스 캐릭터의 최고 레벨을 증가시키는 확률을 계산한다. 이 계산 방법으로서는, 전술한 바와 같이, 제어부(11)는, 베이스 캐릭터와 동일한 이벤트 캐릭터가, 베이스 캐릭터의 레어리티와 동일하거나 또는 그 이상의 레어리티이면 확률을 100%로 하고, 베이스 캐릭터의 1단계 아래의 레어리티이면 확률을 100% 미만의 값(예를 들어, 30%)으로 하고, 베이스 캐릭터의 2단계 이하의 레어리티이면 확률을 0%로 한다. 또한, 제어부(11)는, 베이스 캐릭터의 최고 레벨 현시점에서의 증가량(즉, 최고 레벨의 초기값으로부터 얼마나 증가하고 있는지)이 많을수록 확률이 높아지도록 계산해도 되고, 베이스 캐릭터의 레어리티가 높을수록 확률이 낮아지도록 계산해도 된다. 또한, 제어부(11)는, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)의 「이벤트 데크」필드를 참조하여, 베이스 캐릭터가 이벤트 데크에 편성된 상태에서 육성된 오리지널 캐릭터의 수를 특정하고, 이 수가 많아질수록 확률이 높아지도록 계산해도 된다. 그리고, 제어부(11)는, 소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900에 있어서, 베이스 캐릭터와 동일한 이벤트 캐릭터마다 계산한 확률을 표시시키게 된다. 또한, 베이스 캐릭터와는 상이한 이벤트 캐릭터는, 소재 캐릭터로서 사용해도 베이스 캐릭터의 최고 레벨을 증가시킬 수 없으므로, 제어부(11)는, 베이스 캐릭터와는 상이한 이벤트 캐릭터에 대해서는 확률의 계산을 행하지 않고, 소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900에 있어서 확률의 표시도 행하지 않는다.In S1339, the control unit 11 compares the base character held in the storage unit 12 with each event character stored in the event character table TBL 302 to determine whether the user has the same event character as the base character. determine whether When it is determined that the user possesses the same event character as the base character, the control unit 11 calculates a probability of increasing the maximum level of the base character based on the rarity of the base character and the rarity of the event character. do. As this calculation method, as described above, if the event character identical to the base character has a rarity equal to or higher than the rarity of the base character, the probability is 100%, and the first stage of the base character If the rarity is below, the probability is set to a value less than 100% (eg, 30%), and if the rarity is 2 or less levels of the base character, the probability is set to 0%. In addition, the control unit 11 may calculate that the probability increases as the amount of increase (that is, how much is increasing from the initial value of the highest level) at the present point of the base character's highest level increases, and the higher the rarity of the base character, the higher the probability. It can be calculated so that it is lowered. In addition, the control unit 11 refers to the "event deck" field of the original character table TBL 304 to specify the number of original characters that have been nurtured in a state in which the base character is organized on the event deck, and as this number increases, It can be calculated to increase the probability. Then, in the material character selection screen image G1900, the control unit 11 displays the calculated probability for each event character that is the same as the base character. In addition, since an event character different from the base character cannot increase the maximum level of the base character even if it is used as a material character, the control unit 11 does not calculate the probability for an event character different from the base character, In the character selection screen image G1900, the probability is also not displayed.

제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900에 있어서 어느 처리 오브젝트가 선택되었는지를 판정한다(S1341). 유저가 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1940 내의 이벤트 캐릭터의 처리 오브젝트를 선택한 경우(S1341; 이벤트 캐릭터), 제어부(11)는, 소재 캐릭터로서 기억부(12)에 유지한다(S1343). S1343에 있어서는, 제어부(11)는, 유저가 선택한 소재 캐릭터에 의해 베이스 캐릭터가 획득하는 경험치, 상승하는 레벨 및 강화에 필요한 코인을 계산하여 영역 A1950에 표시시키게 된다. 각 이벤트 캐릭터에 의해 획득 가능한 경험치나 필요한 코인은, 미리 기억부(12)에 기억되어 있도록 한다. 또한, 유저가 이벤트 캐릭터 리스트 영역 A1940 중 어느 하나의 이벤트 캐릭터를 길게 누름 조작한 경우에는, 제어부(11)는, S1039로 이행하고, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400을 표시부(15)에 표시시키도록 해도 된다.The control unit 11 determines which processing object is selected in the material character selection screen image G1900 based on the input from the input unit 14 (S1341). When the user selects an event character processing object in the event character list area A1940 (S1341; event character), the control unit 11 stores it in the storage unit 12 as a material character (S1343). In S1343, the control unit 11 calculates the experience points acquired by the base character by the material character selected by the user, the level to increase, and the coins required for reinforcement, and displays them in the area A1950. The experience points obtainable by each event character and necessary coins are stored in the storage unit 12 in advance. In addition, when the user presses and holds any one of the event characters in the event character list area A1940, the control unit 11 may proceed to S1039 and cause the display unit 15 to display the event character screen image G400. .

유저가 처리 오브젝트 P1960을 선택한 경우(S1341; P1960), 제어부(11)는, 소재 캐릭터가 소재 캐릭터 영역 A1850에 세트된 강화 화면 화상 G1800을 표시부(15)에 표시시킨다(S1345). S1345에 있어서는, 베이스 캐릭터와 동일한 소재 캐릭터가 선택되어 있는 경우, 제어부(11)는, S1339와 마찬가지로, 베이스 캐릭터와 동일한 소재 캐릭터마다, 베이스 캐릭터의 최고 레벨을 증가시킬 확률을 강화 화면 화상 G1800에 있어서 표시시키게 된다. 또한, 전술한 바와 같이, 베이스 캐릭터와는 상이한 소재 캐릭터는, 베이스 캐릭터의 최고 레벨을 증가시킬 수 없으므로, 강화 화면 화상 G1800에 있어서 확률은 표시되지 않는다.When the user selects the processing object P1960 (S1341; P1960), the control unit 11 causes the display unit 15 to display the reinforcement screen image G1800 in which the material character is set in the material character area A1850 (S1345). In S1345, if the same material character as the base character is selected, the control unit 11, similarly to S1339, increases the probability of increasing the base character's highest level for each material character identical to the base character in the reinforcement screen image G1800. will be displayed Further, as described above, since a material character different from the base character cannot increase the maximum level of the base character, the probability is not displayed in the reinforcement screen image G1800.

유저가 처리 오브젝트 P1970을 선택한 경우(S1341; P1970), 제어부(11)는, 그때까지 선택된 소재 캐릭터의 선택을 해제한다(S1347). 이 경우, 제어부(11)는, 기억부(12)에 유지한 소재 캐릭터를 클리어하게 된다.When the user selects the processing object P1970 (S1341; P1970), the control unit 11 cancels the selection of the material character selected until then (S1347). In this case, the control unit 11 clears the material character held in the storage unit 12 .

도 65로 되돌아가서, S1337에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P1860을 선택한 경우(S1337; P1860), 제어부(11)는, 유저가 선택한 소재 캐릭터에 기초하여, 베이스 캐릭터의 강화를 실행하고(S1349), 강화 결과 윈도우 G2000을 표시부(15)에 표시시킨다(S1351).65, when the user selects the processing object P1860 in S1337 (S1337; P1860), the control unit 11 performs reinforcement of the base character based on the material character selected by the user (S1349); The reinforcement result window G2000 is displayed on the display unit 15 (S1351).

S1349에 있어서는, 제어부(11)는, S1343에서 계산한 코인을 소비하도록, 유저 테이블 TBL(301)을 갱신하고, S1343에서 계산한 경험치 및 레벨만큼 상승하도록, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 갱신한다. 또한, 베이스 캐릭터와 동일한 소재 캐릭터가 1 또는 복수 선택된 경우에는, 제어부(11)는, 소재 캐릭터마다, 당해 소재 캐릭터에 대응하는 베이스 캐릭터의 최고 레벨을 증가시킬 확률에 기초하여, 베이스 캐릭터의 최고 레벨을 증가시킬지 여부를 각각 결정하게 된다. 그 후, 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 처리 오브젝트 P2010을 선택하는 조작을 접수하면, S1311로 되돌아간다.In S1349, the control unit 11 updates the user table TBL 301 so as to consume the coin calculated in S1343, and updates the event character table TBL 302 so as to increase by the experience value and level calculated in S1343. . Further, when one or more material characters identical to the base character are selected, the control unit 11 for each material character, based on the probability of increasing the maximum level of the base character corresponding to the material character, the highest level of the base character. Each decides whether to increase or not. Then, when the control part 11 accepts the operation which selects the process object P2010 based on the input from the input part 14, it returns to S1311.

S1337에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P1870을 선택한 경우(S1337; P1870), 제어부(11)는, 소재 캐릭터 영역 A1850에 선택되어 있는 소재 캐릭터의 선택을 해제한다(S1353). 이 경우, 제어부(11)는, 기억부(12)에 유지한 소재 캐릭터를 클리어하게 된다.In S1337, when the user selects the processing object P1870 (S1337; P1870), the control unit 11 cancels the selection of the material character selected in the material character area A1850 (S1353). In this case, the control unit 11 clears the material character held in the storage unit 12 .

도 62로 되돌아가서, S1313에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P1560을 선택한 경우(S1313; P1560), 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 이벤트 캐릭터의 매각 처리를 실행한다(S1355). S1355에 있어서는, 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 유저가 매각 대상으로 지정한 이벤트 캐릭터를 특정한다. 그리고, 제어부(11)는, 매각된 이벤트 캐릭터의 레코드를 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)로부터 삭제하고, 유저가 소유하는 코인이 소정 수만큼 증가하게, 유저 테이블 TBL(301)을 갱신한다. 또한, 이벤트 캐릭터와 매각 시의 코인의 관계를 나타내는 데이터는 기억부(12)에 미리 기억되어 있도록 한다.Returning to Fig. 62, when the user selects the processing object P1560 in S1313 (S1313; P1560), the control unit 11 executes the event character sale processing based on the input from the input unit 14 ( S1355). In S1355 , the control unit 11 specifies an event character designated by the user as a sale target based on the input from the input unit 14 . Then, the control unit 11 deletes the record of the sold event character from the event character table TBL 302, and updates the user table TBL 301 so that the number of coins owned by the user increases by a predetermined number. In addition, data indicating the relationship between the event character and the coin at the time of sale is stored in advance in the storage unit 12 .

유저가 처리 오브젝트 P1570을 선택한 경우(S1313; P1570), 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 이벤트 캐릭터의 리스트를 표시부(15)에 표시시킨다(S1357). 또한, 유저가 이벤트 캐릭터의 리스트에 있어서 어느 하나의 이벤트 캐릭터를 길게 누름 조작한 경우에는, 제어부(11)는, S1039로 이행하고, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400을 표시부(15)에 표시시키도록 해도 된다.When the user selects the processing object P1570 (S1313; P1570), the control unit 11 refers to the event character table TBL 302 and causes the display unit 15 to display a list of event characters (S1357). In addition, when the user presses and holds any one of the event characters in the list of event characters, the control unit 11 may proceed to S1039 and cause the display unit 15 to display the event character screen image G400. .

유저가 처리 오브젝트 P1580을 선택한 경우(S1313; P1580), 제어부(11)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 도감을 표시부(15)에 표시시킨다(S1359). 또한, 유저가 이벤트 캐릭터의 도감에 있어서 어느 하나의 이벤트 캐릭터를 길게 누름 조작한 경우에는, 제어부(11)는, S1039로 이행하고, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400을 표시부(15)에 표시시키도록 해도 된다.When the user selects the processing object P1580 (S1313; P1580), the control unit 11 refers to the event character table TBL 302 to display the illustrated book on the display unit 15 (S1359). In addition, when the user presses and holds any one of the event characters in the illustrated book of the event characters, the control unit 11 may proceed to S1039 and cause the display unit 15 to display the event character screen image G400. .

유저가 처리 오브젝트 P1590을 선택한 경우(S1313; P1590), 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 이벤트 캐릭터의 리스트 확장 처리를 실행한다(S1361). 이벤트 캐릭터의 리스트에서 유저가 소유 가능한 이벤트 캐릭터의 수를 나타내는 정보는, 유저 테이블 TBL(301) 등에 저장되어 있으면 된다. S1361에 있어서는, 제어부(11)는, 파워 스톤을 소비함으로써, 리스트의 확장 처리를 실행한다.When the user selects the processing object P1590 (S1313; P1590), the control unit 11 executes an event character list expansion processing based on the input from the input unit 14 (S1361). Information indicating the number of event characters that the user can possess in the list of event characters may be stored in the user table TBL 301 or the like. In S1361, the control unit 11 executes the list expansion process by consuming the Power Stone.

도 59로 되돌아가서, S1011 등에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P124를 선택한 경우(도 59; P124), 제어부(11)는, 유저가 뽑기를 하기 위한 화면 화상을 표시부(15)에 표시시키고, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 뽑기의 처리를 실행한다(S1363). S1363에 있어서는, 제어부(11)는, 유저의 뽑기 포인트를 소비하도록, 유저 테이블 TBL(301)을 갱신한다. 그리고, 제어부(11)는, 소여 확률을 기초하여, 복수의 이벤트 캐릭터 중에서 유저에게 부여하는 이벤트 캐릭터를 결정한다. 또한, 뽑기의 처리 자체는, 공지된 다양한 방법을 적용할 수 있다. 예를 들어, 유저에게 부여하는 이벤트 캐릭터를 추첨하는 처리는, 서버(30)에서 행해져도 된다. 이 경우, 서버(30)에 있어서는, 제어부(31)는, 유저의 뽑기 포인트가 소비하도록, 유저 테이블 TBL(301)을 갱신하고, 소여 확률을 기초하여, 복수의 이벤트 캐릭터 중에서 유저에게 부여하는 이벤트 캐릭터를 결정하게 된다. 제어부(31)는, 추첨된 이벤트 캐릭터를 나타내는 데이터를 유저 단말기(10)로 송신하고, 표시부(15)에 있어서, 당해 이벤트 캐릭터를 나타내는 화면 화상이 표시된다.Returning to Fig. 59, when the user selects the processing object P124 in S1011 or the like (Fig. 59; P124), the control unit 11 displays a screen image for the user to draw on the display unit 15, and the input unit ( Based on the input from 14), the processing of a lottery is executed (S1363). In S1363, the control unit 11 updates the user table TBL 301 so as to consume the user's drawing points. Then, the control unit 11 determines an event character to be given to the user from among a plurality of event characters based on the given probability. In addition, various well-known methods can be applied to the process itself of a lottery. For example, the processing of drawing a lottery event character to be given to the user may be performed by the server 30 . In this case, in the server 30, the control unit 31 updates the user table TBL 301 so that the user's lottery points are consumed, and based on the given probability, an event given to the user from among a plurality of event characters. decides the character. The control unit 31 transmits data representing the lottery event character to the user terminal 10 , and a screen image representing the event character is displayed on the display unit 15 .

S1011 등에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P125를 선택한 경우(도 59; P125), 제어부(11)는, 상점의 화면 화상을 표시부(15)에 표시시키고, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 게임 아이템의 구입 처리를 실행한다(S1365). S1365에 있어서는, 제어부(11)는, 유저의 메달을 소비하여 게임 아이템을 구입하도록, 유저 테이블 TBL(301)을 갱신한다. 또한, 게임 아이템의 구입 처리 자체는, 공지된 다양한 방법을 적용할 수 있다.In S1011 etc., when the user selects the processing object P125 (FIG. 59; P125), the control part 11 makes the display part 15 display the screen image of a store, and based on the input from the input part 14, a game The purchase processing of the item is executed (S1365). In S1365, the control unit 11 updates the user table TBL 301 so that the user's medal is consumed to purchase the game item. In addition, various well-known methods can be applied to the purchase process itself of a game item.

S1011 등에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P130을 선택한 경우(도 59; P130), 제어부(11)는, 메뉴의 화면 화상을 표시부(15)에 표시시키고, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 각종 메뉴 처리를 실행한다(S1367). 또한, S1019 등에 있어서, 유저가 처리 오브젝트 P230 등을 선택한 경우(도 59; P230 등), 제어부(11)는, 현재의 화면 화상의 하나 전에 표시되어 있던 화면 화상으로 되돌아가는 처리를 실행한다(S1369).In S1011 etc., when the user selects the processing object P130 (FIG. 59; P130), the control part 11 makes the display part 15 display the screen image of a menu, and based on the input from the input part 14, various Menu processing is executed (S1367). Further, in S1019 or the like, when the user selects the processing object P230 or the like (FIG. 59; P230, etc.), the control unit 11 executes processing to return to the screen image displayed before one of the current screen images (S1369). ).

[제1 기술의 정리][Summary of the first technique]

이상 설명한 게임 시스템(1)에 의하면, 보너스 상세 화면 화상 G500에 있어서, 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터와, 석세스 파트에 있어서 발생하는 효과의 대응 관계를 볼 수 있으므로, 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터의 변화가, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터의 변화에 미치는 영향을 용이하게 파악할 수 있다. 예를 들어, 유저가 베이스 캐릭터를 선택하기 전에 이 대응 관계를 살핌으로써, 유저는, 베이스 캐릭터의 레벨 파라미터가 변화한 경우에 발생하는 효과를 충분히 검토한 다음에, 베이스 캐릭터를 선택해서 강화할 수 있다. 다른 표현으로 말하자면, 베이스 캐릭터의 레벨 파라미터를 어느 정도까지 변화시키면, 원하는 효과를 얻을 수 있을지를 용이하게 파악할 수 있다.According to the game system 1 described above, in the bonus detail screen image G500, the corresponding relationship between the level parameter of the event character and the effect occurring in the success part can be seen, so that the change in the level parameter of the event character is It is possible to easily grasp the effect on the change of the character's ability parameters. For example, by examining this correspondence before the user selects the base character, the user can select and strengthen the base character after sufficiently examining the effect that occurs when the level parameter of the base character is changed. . In other words, by changing the level parameter of the base character to what extent, it is easy to grasp whether the desired effect can be obtained.

또한, 본 실시 형태와 같이, 단계적으로 나뉜 복수의 레벨 파라미터의 범위마다 효과가 정해져 있는 경우에, 보너스 상세 화면 화상 G500을 표시시킴으로써, 각 범위와 효과와의 관계를 용이하게 파악할 수 있다. 즉, 어느 정도까지 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터를 변화시키면 원하는 효과를 얻을 수 있을지를 용이하게 파악할 수 있다. 또한, 단계적으로 레벨 파라미터의 범위를 나눔으로써, 유저는 보다 유리한 효과를 획득하기 위해서, 다음의 단계를 목표로 해서 이벤트 캐릭터의 강화를 함으로써 이루어지게 되어, 유저에 있어서 목표를 세우기 쉬워지게 된다.Moreover, like this embodiment, when an effect is determined for every range of the several level parameter divided into steps, by displaying the bonus detailed screen image G500, the relationship between each range and an effect can be grasped|ascertained easily. That is, it is easy to grasp to what extent the desired effect can be obtained by changing the level parameter of the event character. In addition, by dividing the range of the level parameter step by step, in order for the user to obtain a more advantageous effect, the event character is strengthened by targeting the next step, and it becomes easier for the user to set a goal.

또한, 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터의 초기값부터 현재값까지의 값이 속하는 레벨 파라미터의 범위에 관련지어진 효과가 발생하기 때문에, 현시점에서 발생하는 효과와, 현시점에서는 발생하지 않는 효과(이후 레벨 파라미터를 올리면 발생할 가능성이 있는 효과)를 보너스 상세 화면 화상 G500에 있어서 구별함으로써, 이들을 용이하게 파악할 수 있다. 또한, 현시점에서 발생하는 효과와, 현시점에서는 발생하지 않는 효과를 구별한 보너스 상세 화면 화상 G500을 표시함으로써, 단계적으로 나뉜 복수의 레벨 파라미터의 범위 중, 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터의 현재값이 속하는 범위를 용이하게 파악할 수 있도록 된다.In addition, since an effect related to the range of the level parameter to which the value from the initial value of the level parameter of the event character to the current value belongs occurs, the effect that occurs at the present time and the effect that does not occur at this time (after raising the level parameter, By distinguishing the effects that may occur) in the bonus detail screen image G500, these can be easily grasped. In addition, by displaying the bonus detail screen image G500, which distinguishes the effect that occurs at the present time and the effect that does not occur at the present time, the range to which the current value of the level parameter of the event character belongs among the range of a plurality of level parameters divided in stages to be easily understood.

또한, 본 실시 형태와 같이, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400으로부터 소정 조작이 행해진 경우에 보너스 상세 화면 화상 G500을 표시시킴으로써, 유저가 확인하고 싶어졌을 때, 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터와 효과의 대응 관계를 표시시킬 수 있다. 또한, 베이스 캐릭터를 선택하기 위한 조작을 접수하기 위한 화상이 표시된 상태에서 대응 관계 정보를 표시시키는 경우에는, 베이스 캐릭터를 선택할 때 동일한 화면에서 베이스 캐릭터의 레벨 파라미터와 효과의 관계를 확인할 수 있다. 그 결과, 유저는, 베이스 캐릭터를 선택하기 위한 화면 전환 조작 등을 행하지 않고도, 베이스 캐릭터의 레벨 파라미터와 효과의 관계를 확인할 수 있다.In addition, as in the present embodiment, when a predetermined operation is performed from the event character screen image G400, the bonus detail screen image G500 is displayed, so that when the user wants to confirm, the correspondence relationship between the level parameter of the event character and the effect is displayed. can In addition, when the correspondence relationship information is displayed while the image for accepting the operation for selecting the base character is displayed, the relationship between the level parameter and the effect of the base character can be checked on the same screen when the base character is selected. As a result, the user can confirm the relationship between the level parameter of the base character and the effect without performing a screen switching operation or the like for selecting the base character.

또한, 소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900에 있어서, 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터가 최고 레벨 이상이 되는 것을 허가하기 위한 조건에 관한 조건 정보를 볼 수 있으므로, 유저는, 당해 조건을 파악한 다음에, 소재 캐릭터를 선택할 수 있다. 이로 인해, 유저는, 선택한 베이스 캐릭터 및 소재 캐릭터가 타당한 조합인지 여부를 판단하기 쉬워지게 된다. 또한 예를 들어, 유저는, 어떤 특정한 숙련 연습의 이벤트 캐릭터의 최고 레벨을 증가시킴으로써, 특정한 경향을 갖는 주인공 캐릭터를 육성할 수 있다.In addition, in the material character selection screen image G1900, condition information regarding the condition for allowing the level parameter of the event character to be at or above the maximum level can be viewed, so that the user can select the material character after grasping the condition. can For this reason, it becomes easy for a user to judge whether the selected base character and material character are a valid combination. Also, for example, the user can develop a main character character having a specific tendency by increasing the highest level of the event character of a specific skill practice.

또한, 소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900에 있어서, 소재 캐릭터를 선택하는 경우에, 베이스 캐릭터의 최고 레벨을 증가시키기 위한 조건을 만족하는 것이 가능한지 여부(동일한 캐릭터인지 여부)를 살필 수 있으므로, 유저는, 최고 레벨이 증가할 가능성이 있는지를 파악한 다음에, 소재 캐릭터를 선택할 수 있다. 또한, 유저는, 최고 레벨을 증가시키기 위한 조건에 해당하는 소재 캐릭터인지 여부를 파악하기 쉬워지기 때문에, 최고 레벨을 증가시킬 수 없는데도 소재 캐릭터로서 선택해버리는 잘못된 선택을 방지하기 쉬워지게 된다. 예를 들어, 소재 캐릭터 선택 화면 화상 G1900에 있어서, 소재 캐릭터를 선택하는 경우에, 베이스 캐릭터의 최고 레벨이 증가하기 위한 확률을 볼 수 있으므로, 유저는, 이 확률을 파악한 다음에, 소재 캐릭터를 선택할 수 있다. 이로 인해, 유저는, 베이스 캐릭터의 최고 레벨이 증가하기 위한 확률을 고려하여, 전략적으로 소재 캐릭터의 선택을 행할 수 있게 된다.In addition, in the material character selection screen image G1900, when selecting a material character, it is possible to check whether it is possible to satisfy the condition for increasing the maximum level of the base character (whether it is the same character), so that the user can After determining whether there is a possibility of increasing the level, you can select a material character. Further, since the user can easily grasp whether or not the material character meets the condition for increasing the maximum level, it is easy to prevent an erroneous selection of selecting as the material character even when the maximum level cannot be increased. For example, in the material character selection screen image G1900, when a material character is selected, a probability for increasing the highest level of the base character can be seen, so that the user can select the material character after grasping this probability. can Accordingly, the user can strategically select the material character in consideration of the probability for the base character's highest level to increase.

또한, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400에 있어서, 이벤트 파워를 표시시킴으로써, 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크에 편성하였다고 하면, 석세스 파트에서의 주인공 캐릭터의 육성에 어느 정도의 효과가 발생하는 것인지를 석세스 파트를 시작하기 전에 용이하게 파악할 수 있다.In addition, in the event character screen image G400, assuming that the event character is organized on the event deck by displaying the event power, before starting the success part, how much effect will occur in the development of the main character in the success part. can be easily grasped.

또한, 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400에 있어서, 선수 능력을 표시시킴으로써, 어느 이벤트 캐릭터를 선택하면, 석세스 파트 중의 시합에서 승리하는 데 어느 정도 유리하게 될지를 석세스 파트를 시작하기 전에 용이하게 파악할 수 있다.In addition, in the event character screen image G400, by displaying the player abilities, it is possible to easily grasp before starting the success part how advantageous it will be in winning the match in the success part if an event character is selected.

또한, 석세스 파트 중의 시합에서 사용되는 이벤트 캐릭터를 선택하거나, 석세스 파트 중의 시합에서는 사용되지 않는 이벤트 캐릭터를 선택할지를 생각하게 함으로써, 게임의 전략성을 높일 수 있다.In addition, by selecting an event character to be used in the game in the success parts or selecting an event character not used in the game in the success parts, it is possible to increase the strategy of the game.

[제2 기술의 정리][Summary of the second technology]

또한, 기간 한정 이벤트의 개최중 등과 같이, 특효 캐릭터가 선택된 상태에서 석세스 파트를 실행하면 스타디움 파트에서 유리하게 되는 경우에는, 현 상황 이벤트 데크에 편성되어 있는 이벤트 캐릭터가 아니라, 특효 캐릭터를 선택하는 동기를 부여할 수 있으므로, 이벤트 데크에 편성되는 이벤트 캐릭터가 고정화되는 것을 방지할 수 있다. 또한 예를 들어, 기간 한정 이벤트에 있어서 특효 캐릭터를 사용해서 육성함으로써 스코어 보너스가 오리지널 캐릭터에 부여되므로, 한정된 시간에서 육성함으로써 긴장감을 갖는 육성을 시키는 것이 가능해진다. 또한, 기간 한정 이벤트의 개최중과 같이, 스코어 보너스가 부여되는 기간이 한정됨으로써, 무제한으로 오리지널 캐릭터를 육성하는 것을 억제할 수 있기 때문에, 유저 간의 강약의 밸런스를 일정 범위 내에 유지하기 쉽게 할 수 있다. 즉, 스코어 보너스가 부여되는 기간이 한정되지 않는 경우에는, 특효 캐릭터를 소유하는 유저가 스코어면에서 유리한 상태가 쭉 계속되어 버리지만, 기간을 한정함으로써 이러한 상태를 방지할 수 있다. 또한, 기간 한정 이벤트에 있어서 오리지널 캐릭터에 대하여 스코어 보너스를 부여 가능하게 하는 것은, 시합으로 사용되는 오리지널 캐릭터 자체가 아니라, 어디까지나 특효 캐릭터 쪽이므로, 말하자면 간접적인 형태로 게임상의 효과를 발휘하게 되어, 게임성에 깊이가 있어 싫증이 나지 않는 게임이 실현 가능하게 된다.In addition, when a success part is executed while a special effect character is selected, such as during a limited-time event being held, it becomes advantageous in the stadium part, the motivation for selecting a special effect character rather than the event character organized in the current situation event deck can be given, it is possible to prevent the event characters organized in the event deck from being fixed. In addition, for example, in a limited-time event, since a score bonus is given to an original character by using and nurturing a special effect character, it becomes possible to foster a feeling of tension by cultivating in a limited time. In addition, as the period for which the score bonus is given is limited, such as during a limited-time event, it is possible to suppress the development of an original character indefinitely, so that the balance of strength and weakness between users can be easily maintained within a certain range. . That is, when the period for which the score bonus is given is not limited, the state in which the user possessing the special effect is advantageous in terms of score continues all the time, but this state can be prevented by limiting the period. In addition, in a limited-time event, it is not the original character itself that is used in the game that makes it possible to give a score bonus to the original character, but the special character, so to speak, it exerts a game effect in an indirect form, It is possible to realize a game that has depth in the gameplay and does not get tired.

또한, 이벤트 데크 설정 화면 화상 G300이나 이벤트 캐릭터 변경 화면 화상 G600 등에 있어서, 특효 캐릭터에 관한 정보와, 다른 이벤트 캐릭터에 관한 정보가 구별되므로, 유저는, 이벤트 데크에 편성하는 이벤트 캐릭터를 선택할 때 어느 것이 특효 캐릭터인지를 용이하게 파악할 수 있다. 이로 인해, 특효 캐릭터와 다른 이벤트 캐릭터를 포함한 최량의 이벤트 데크를 유저가 검토하기 쉬워지게 된다.In addition, in the event deck setting screen image G300 and the event character change screen image G600, etc., information about special characters and information about other event characters are distinguished. It is easy to determine whether it is a special effect character. For this reason, it becomes easy for a user to examine the best event deck containing special effect characters and other event characters.

또한, 도 30의 기간 한정 오더 편집 화면 화상 G2300에 있어서, 오더의 오리지널 캐릭터에 부여된 스코어 보너스 및 이 합계값이 표시되므로, 유저는, 현시점의 오더에서 기간 한정 이벤트의 시합을 벌이면 어느 정도의 스코어 보너스를 획득할 수 있는지를 용이하게 파악할 수 있다. 또한, 유저는, 스코어 보너스를 우선해서 오더를 편성할지 능력 파라미터를 우선해서 오더를 편성할지를 검토하기 쉬워지게 된다.In addition, in the limited-time order editing screen image G2300 of Fig. 30, the score bonus given to the original character of the order and the total value are displayed, so that the user can determine how much You can easily figure out if you can earn a score bonus. In addition, it becomes easier for the user to examine whether to organize orders with priority on score bonuses or with priority on ability parameters.

또한, 도 31의 이벤트 캐릭터 변경 화면 화상 G600과 같이, 유저가 이벤트 데크에 편성하는 이벤트 캐릭터를 선택할 때 특효 캐릭터에 의한 주인공 캐릭터에의 스코어 보너스가 표시되므로, 어느 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크에 편성하면 스타디움 파트에서 어떤 효과가 발생하는 것인지를 용이하게 파악할 수 있다.Also, as in the event character change screen image G600 in Fig. 31, when the user selects an event character to be organized on the event deck, a score bonus to the main character by the special effect is displayed. It is easy to see what effects are occurring on the part.

또한, 특효 캐릭터의 능력 파라미터나 레벨 파라미터에 기초하여 석세스 파트에서 발생하는 효과가 바뀌도록 해도 되며, 이와 같이 하는 경우에는, 석세스 파트에서 발생하는 효과에 변화를 부여할 수 있어, 석세스 파트의 흥취성을 향상시킬 수 있다. 예를 들어, 특효 캐릭터의 능력 파라미터가 높을수록 석세스 파트에서 발생하는 효과가 높아지는 경우, 스코어 보너스는 낮지만 능력 파라미터가 높은 특효 캐릭터를 이벤트 데크에 편성할지, 스코어 보너스는 높지만 능력 파라미터가 낮은 특효 캐릭터를 이벤트 데크에 편성할지를 유저에게 생각하게 할 수 있어, 석세스 파트의 흥취성을 향상시킬 수 있다. 또한 예를 들어, 특효 캐릭터의 레벨 파라미터가 높을수록 석세스 파트에서 발생하는 효과가 높아지는 경우, 기간 한정 이벤트의 개최 기간 중에 특효 캐릭터를 중점적으로 강화한 다음에 이벤트 데크에 편성할지, 굳이 특효 캐릭터는 강화하지 않고 다른 이벤트 캐릭터를 강화해서 이벤트 데크에 편성할지를 생각시킬 수 있어, 석세스 파트의 흥취성을 향상시킬 수 있다. 또한, 유저가 특효 캐릭터의 파라미터를 변화시키는 동기 부여를 제공할 수도 있다.In addition, the effect generated in the success part may be changed based on the ability parameter or level parameter of the special effect character. can improve For example, if a special effect character's ability parameter is higher, the effect that occurs in the success part increases, whether a special effect character with a low score bonus but high ability parameter is organized in the event deck, or a special effect character with a high score bonus but low ability parameter It is possible to make the user think about whether to organize in the event deck, and it is possible to improve the excitement of the success part. Also, for example, if the higher the level parameter of the special effect character, the higher the effect that occurs in the success part. By strengthening other event characters, you can think about whether or not to organize them in the event deck, and you can improve the excitement of the success part. In addition, it is also possible to provide a motivation for the user to change the parameters of the special effect character.

또한, 본 실시 형태와 같이, 스타디움 파트에서 보수를 얻는 데 유리한 효과가 발생하면, 유저는 보수를 많이 얻으려고 특효 캐릭터를 선택하게 되므로, 특효 캐릭터를 선택하는 동기를 보다 강하게 할 수 있다.In addition, as in the present embodiment, when an advantageous effect for obtaining a reward occurs in the stadium part, the user selects a special effect character in order to obtain a large reward, so that the motivation for selecting the special effect character can be strengthened.

또한, 특효 캐릭터의 파라미터에 기초하여 스타디움 파트에서의 효과가 변하므로, 스타디움 파트에서 발생하는 효과에 변화를 부여할 수 있어, 스타디움 파트의 흥취성을 향상시킬 수 있다. 또한, 유저가 특효 캐릭터의 파라미터를 변화시키는 동기 부여를 제공할 수도 있다.In addition, since the effect in the stadium part is changed based on the parameter of the special effect character, a change can be given to the effect generated in the stadium part, and the excitement of the stadium part can be improved. In addition, it is also possible to provide a motivation for the user to change the parameters of the special effect character.

또한, 특효 캐릭터에 기초하여 능력 파라미터가 설정된 주인공 캐릭터의 수에 기초하여 효과가 바뀌도록 하면, 보다 많은 주인공 캐릭터의 능력 파라미터를 석세스 파트에서 변화시키는(보다 많은 주인공 캐릭터를 석세스 파트에서 육성하는) 동기 부여를 제공할 수 있다.In addition, if the effect is changed based on the number of main character characters whose ability parameters are set based on the special effect character, the motivation of changing the ability parameters of more main characters in the success part (cultivating more main characters in the success part) grant can be provided.

또한, 유저에 관련지어진 다른 유저(프렌드)가 보유하는 이벤트 캐릭터를 선택 가능하게 함으로써, 석세스 파트, 다른 유저가 보유하는 이벤트 캐릭터에 기초하여 주인공 캐릭터의 능력 파라미터를 변화시킬 수 있다. 그 결과, 예를 들어 유저가 특효 캐릭터를 보유하지 않았다고 해도, 다른 유저가 특효 캐릭터를 보유하고 있으면, 스타디움 파트에 있어서 유리한 효과를 얻을 수 있어, 유저 간에서 협력 관계를 쌓는 계기로 할 수 있다. 또한, 특효 캐릭터를 보유하고 있는 유저에 대하여 특효 캐릭터를 유지하고 있음을 다른 유저에게 과시하는 기회를 제공할 수 있다. 또한, 스타디움 파트를 대전 게임으로 함으로써, 특효 캐릭터에 의한 주인공 캐릭터의 육성이 대전 게임의 승패에 크게 영향을 미치게 할 수 있기 때문에, 특효 캐릭터에 의해, 보다 유저 간에 경쟁 의식을 갖게 할 수 있다.In addition, by making it possible to select an event character possessed by another user (friend) associated with the user, the ability parameter of the main character character can be changed based on the success part and the event character possessed by the other user. As a result, for example, even if the user does not possess the special effect character, if another user has the special effect character, an advantageous effect can be obtained in the stadium part, and it can be used as an opportunity to build a cooperative relationship between users. In addition, with respect to the user who has the special effect character, it is possible to provide an opportunity to show other users that the special effect character is maintained. In addition, by using the stadium part as a fighting game, since the development of the main character by the special effect character can greatly influence the victory or defeat of the fighting game, the special effect character can give more competitive consciousness among users.

[제3 기술의 정리][Summary of the third technology]

또한, 게임 시스템(1)에 의하면, 숙련 연습 영역 A346, A1646에 있어서, 이벤트 데크에 편성한 이벤트 캐릭터에 관련지어진 숙련 연습이 표시되므로, 어느 연습을 선택하면 유리해질지를 파악하면서 이벤트 캐릭터를 선택할 수 있다(현재의 이벤트 데크가 어느 연습을 했을 때 유리하게 되는 것인지를 파악하면서 이벤트 캐릭터를 선택할 수 있음). 또한, 유저가 요망하는 능력이 되도록 주인공 캐릭터를 육성하기 위해서, 어떤 이벤트 캐릭터를 이벤트 데크에 편성하면 되는 것인지를 파악하기 쉬워지게 된다.In addition, according to the game system 1, in the skilled practice areas A346 and A1646, the skilled practice associated with the event character organized on the event deck is displayed, so that the event character can be selected while grasping which practice will be advantageous. Yes (you can choose your event character while figuring out which practice your current event deck will give you an advantage). In addition, it becomes easier to grasp which event character should be organized in the event deck in order to develop the main character character so as to be capable of being desired by the user.

또한, 게임 시스템(1)에 의하면, 이벤트 데크에 편성한 복수의 이벤트 캐릭터에 관련지어진 숙련 연습이 서로 동일한 경우, 숙련 연습 영역 A346, A1646에 있어서, 그 수를 나타내는 정보를 표시함으로써, 표시의 형태를 크게 바꾸지 않고, 이벤트 데크의 숙련 연습에 관한 정보를 시인하기 쉽게 할 수 있다. 또한, 이벤트 데크에 편성한 복수의 이벤트 캐릭터에 관련지어진 숙련 연습이 서로 동일한 경우, 유저가 그 숙련 연습을 선택하면 주인공 캐릭터의 능력 파라미터가 크게 증가하므로, 현상의 이벤트 데크로 발생하는 효과의 정도를 용이하게 파악시킬 수도 있다.Further, according to the game system 1, when the skill exercises associated with a plurality of event characters organized on the event deck are the same, information indicating the number is displayed in the skill practice areas A346 and A1646 in the form of display It is possible to make it easier to visually recognize the information about the skill practice of the event deck without significantly changing the . In addition, if the skill exercises associated with a plurality of event characters organized in the event deck are identical to each other, if the user selects the skill exercises, the ability parameters of the main character character greatly increase, so the degree of the effect generated by the current event deck is reduced. It can also be easily identified.

또한, 게임 시스템(1)에 의하면, 숙련 연습 영역 A346, A1646에 있어서, 이벤트 데크에 편성한 이벤트 캐릭터에 관련지어진 숙련 연습과, 그 밖의 숙련 연습을 구별하여 표시한다. 그로 인해, 현재의 이벤트 데크로 어떤 주인공 캐릭터를 육성할 수 있는지 시인하기 쉽게 할 수 있다.In addition, according to the game system 1, in the skilled practice areas A346 and A1646, the skilled practice associated with the event character organized on the event deck and the other skilled practice are displayed separately. Therefore, it is possible to make it easier to visually recognize what kind of main character character can be fostered with the current event deck.

또한, 게임 시스템(1)에 의하면, 숙련 연습 영역 A346, A1646에 있어서, 주인공 캐릭터가 야수인 경우의 연습이 좌측에 표시되고, 투수인 경우의 연습이 우측에 표시되어, 육성되는 주인공 캐릭터의 역할에 기초하여 정해지는 순서대로 배열하여 연습이 표시된다. 이것에 의해, 유저는, 현재의 이벤트 데크에서 어떤 역할의 주인공 캐릭터를 육성할 수 있는지 시인하기 쉽게 할 수 있다.Further, according to the game system 1, in the skill practice areas A346 and A1646, the practice when the main character is a fielder is displayed on the left side, and the practice when the pitcher is displayed on the right side, and the role of the main character to be nurtured The exercises are displayed in the order determined based on the Thereby, the user can make it easy to visually recognize which role the main character character can be fostered in the present event deck.

[제4 기술의 정리][Summary of the fourth technique]

또한, 게임 시스템(1)에 의하면, 선택지에 기초하여 시나리오의 내용이 변화하는 경우에, 특정한 선택지가 선택된 경우에는, 특정한 이벤트 캐릭터가 선택되지 않았어도 특정한 효과가 발생하므로, 특정한 이벤트 캐릭터를 보유하지 않았어도 특정한 효과를 발생시킬 수 있다.In addition, according to the game system 1, when the content of the scenario changes based on the choices, when a specific option is selected, a specific effect occurs even if a specific event character is not selected, so even if the specific event character is not possessed It can produce certain effects.

또한, 게임 시스템(1)에 의하면, 특정한 선택지가 특정한 기간에만 발생하기 때문에, 유저는 동일한 시나리오이어도 복수 회 즐길 수 있다. 즉, 유저가 시나리오의 각 섹션을 훑어서 플레이 했다고 해도, 특정한 기간이 되면 특정한 선택지가 발생하므로, 새로운 내용을 플레이할 수 있다.Further, according to the game system 1, since a specific option occurs only during a specific period, the user can enjoy the same scenario multiple times. That is, even if the user skims through each section of the scenario and plays, a specific option occurs when a specific period comes, and new content can be played.

[제5 기술의 정리][Summary of the fifth technique]

또한, 게임 시스템(1)에 의하면, 어떤 유저의 성과를 다른 유저의 성과가 상회한 경우에 도전장을 송부하여, 유저끼리가 대전하는 게임을 제공함으로써, 유저 간에서의 경쟁을 촉진할 수 있다. 또한 예를 들어, 도전장을 송부함으로써, 친구와의 커뮤니케이션의 활성화를 도모할 수 있다. 또한, 완전히 모르는 상대와 대전하는 것이 아니라, 친구 관계가 있는 유저와 대전하기 위해서 심리적인 부담을 경감할 수 있다. 또한 예를 들어, 유저가 게임을 플레이 중에 도전장이 도착하는 경우, 실시간에 가까운 대전을 시키는 것이 가능해지게 되어, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다. 또한, 어떤 유저의 성과를 다른 유저의 성과가 상회한 경우에 도전장을 송부함으로써, 도전장은 비교적 성과가 가까운 유저로부터 송부되게 되어, 역량이 비슷한 유저 간에 경쟁 의식을 부여하기 쉽게 할 수 있다.In addition, according to the game system 1, when the performance of one user exceeds the performance of another user, a challenge letter is sent and a game in which users compete with each other is provided, thereby promoting competition among users. Further, for example, by sending a challenge letter, communication with a friend can be activated. In addition, the psychological burden can be reduced in order to play against a user who has a friend relationship rather than against an opponent who is completely unknown. Further, for example, when a challenge arrives while the user is playing the game, it becomes possible to compete in near real time, thereby improving the enjoyment of the game. In addition, by sending a challenge letter when the performance of one user exceeds that of another user, the challenge letter is sent from a user with a relatively close performance, thereby making it easy to impart a sense of competition among users with similar capabilities.

또한, 게임 시스템(1)에 의하면, 도전장을 받은 유저는, 당해 유저가 소유하는 오리지널 캐릭터와, 도전장을 송부한 유저가 소유하는 오리지널 캐릭터를 이용해서 대전할 수 있다. 이로 인해, 각 유저가 소유하는 오리지널 캐릭터를 대전에서 유리해지도록 하기(예를 들어, 오리지널 캐릭터를 육성하거나 오더를 편집하거나 하는 등) 위한 동기를 부여할 수 있다.Moreover, according to the game system 1, the user who received the challenge letter can compete using the original character possessed by the said user and the original character possessed by the user who sent the challenge letter. For this reason, the motivation for making the original character owned by each user advantageous in battle (for example, fostering an original character, editing an order, etc.) can be provided.

또한, 게임 시스템(1)에 의하면, 도전장의 송부는, 일정 기간 내에 횟수를 제한할 수 있다. 이로 인해, 도전장이 수많이 송신되는 것에 의한 서버(30)의 처리 부하를 경감할 수 있다. 또한, 도전장의 통지를 일정 기간 내로 제한함으로써, 도전장을 받은 유저에 대하여 수많은 도전장을 받는 혼란을 피할 수 있다.Further, according to the game system 1, the number of times of sending the challenge sheet can be limited within a certain period. For this reason, it is possible to reduce the processing load of the server 30 due to the transmission of many conductive fields. In addition, by limiting the notification of the challenge to within a certain period of time, it is possible to avoid the confusion of receiving numerous challenges for the user who has received the challenge.

또한, 게임 시스템(1)에 의하면, 도전장을 수취함으로써 행해지는 대전 게임에서의 보수는, 유저의 성과에 유리해질 수 있는 보수로 된다. 그로 인해, 그 보수를 이용하여 도전장을 송부한 유저에 대하여, 경쟁할 기회를 더 제공할 수 있다.Further, according to the game system 1, the reward in the competitive game performed by receiving the challenge is a reward that can be advantageous to the user's performance. Accordingly, it is possible to further provide an opportunity to compete with the user who has sent the challenge letter using the reward.

[5. 변형예][5. Variation]

또한, 본 발명은, 이상으로 설명한 실시 형태로 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 취지를 일탈하지 않는 범위에서, 적절히 변경 가능하다.In addition, this invention is not limited to embodiment demonstrated above. It can be suitably changed in the range which does not deviate from the meaning of this invention.

[5-1. 제1 기술에 관한 변형예][5-1. Modifications related to the first technique]

예를 들어, 실시 형태에서는, 베이스 캐릭터의 최고 레벨을 증가시키기 위해서, 동일한 소재 캐릭터와의 합성을 조건으로 하였지만, 이벤트 캐릭터의 최고 레벨을 증가시키기 위해서, 전용의 게임 아이템을 사용하도록 해도 된다. 또한, 전용의 게임 아이템은, 1개이어도 되고, 복수의 게임 아이템의 조합이어도 된다. 복수의 게임 아이템의 조합인 경우에는, 예를 들어 유저가, 3개의 게임 아이템 A와 2개의 게임 아이템 B를 소유하고 있는 경우에, 이들 합계 5개의 게임 아이템을 소비함으로써, 베이스 캐릭터의 최고 레벨을 증가시키도록 해도 된다. 이 경우, 게임 아이템에 의해 최고 레벨이 증가할 확률이 상이하도록 해도 된다. 예를 들어, 게임 아이템이 많을수록 확률이 높아지도록 해도 되고, 게임 아이템의 희소도가 높을수록 확률이 높아지도록 해도 된다.For example, in the embodiment, in order to increase the maximum level of the base character, synthesis with the same material character is a condition, but in order to increase the maximum level of the event character, a dedicated game item may be used. In addition, the number of the exclusive game item may be one, and the combination of several game item may be sufficient as it. In the case of a combination of a plurality of game items, for example, when a user owns three game items A and two game items B, by consuming a total of five game items, the highest level of the base character is obtained. may be increased. In this case, you may make it different in the probability that a highest level will increase depending on a game item. For example, the probability may be made high so that there are many game items, and you may make it so that the rarity of a game item is high, so that a probability increases.

또한 예를 들어, 베이스 캐릭터의 최고 레벨을 증가시키기 위해서, 이 베이스 캐릭터를 이벤트 데크에 세트하여 석세스 파트에서 육성한 오리지널 캐릭터의 수를 조건으로 해도 된다. 예를 들어, 오리지널 캐릭터를 육성한 수가 3 이상이 된 경우에, 최고 레벨을 1 증가시키고, 5 이상이 된 경우에, 최고 레벨을 2 증가시키는 등으로 해도 된다. 즉, 베이스 캐릭터를 이벤트 데크에 세트하여 석세스 파트에서 육성한 오리지널 캐릭터의 수가 많을수록 최고 레벨의 증가 수를 많게 해도 된다.Moreover, for example, in order to increase the highest level of a base character, you may set this base character on an event deck and it is good also considering the number of original characters nurtured by success parts as a condition. For example, when the number of original characters raised becomes 3 or more, the highest level is increased by 1, and when it is 5 or more, the highest level is increased by 2, or the like. That is, you may increase the number of increase of the highest level, so that the number of the original characters nurtured by the success part by setting a base character on an event deck is large.

또한 예를 들어, 베이스 캐릭터 및 소재 캐릭터의 각각의 희소도에 기초하여, 베이스 캐릭터의 최고 레벨이 증가할 확률이 아니라, 최고 레벨의 증가량이 변화하도록 해도 된다. 이 경우, 예를 들어 「R」의 베이스 캐릭터에 대하여 「R」의 소재 캐릭터를 사용한 경우에는 최고 레벨이 「2」만큼 증가하고, 「R」의 베이스 캐릭터에 대하여 「SR」의 소재 캐릭터를 사용한 경우에는 최고 레벨이 「5」만큼 증가하도록 해도 된다. 즉, 소재 캐릭터의 희소도다 높을수록 베이스 캐릭터의 최고 레벨 증가량이 많아지도록 해도 된다.Further, for example, based on the rarity of each of the base character and the material character, not the probability that the highest level of the base character increases, but the amount of increase of the highest level may be changed. In this case, for example, if an “R” material character is used for a “R” base character, the maximum level is increased by “2”, and a “SR” material character is used for a “R” base character. In this case, the highest level may be increased by “5”. That is, the higher the rarity of the material character, the greater the amount of increase in the maximum level of the base character.

또한 예를 들어, 어떤 베이스 캐릭터에 대하여, 동일한 이름의 소재 캐릭터를 복수 사용해서 강화하는 경우, 소재 캐릭터마다 1회씩 최고 레벨을 증가하는지 여부를 판정하는 경우를 설명하였다. 예를 들어, 최고 레벨이 증가할 확률이 「30%」인 소재 캐릭터를 2개 사용해서 강화하는 경우, 30%의 확률로 최고 레벨을 1 증가시킬지를 2회 판정하는 경우를 설명하였지만, 이 경우에 「30%」와 「30%」를 합계해서 「60%」의 확률로 최고 레벨이 1 증가하는지 여부를 한 번만 판정하도록 해도 된다.Also, for example, when a base character is strengthened by using a plurality of material characters with the same name, a case has been described in which it is determined whether or not the highest level is increased once for each material character. For example, in the case of using two material characters with a probability of increasing the maximum level of “30%” to strengthen it, the case where it is judged twice whether to increase the maximum level by 1 with a probability of 30% has been described. You may make it judge only once whether the maximum level increases by 1 with a probability of "60%" by adding up "30%" and "30%".

[5-2. 제2 기술에 관한 변형예][5-2. Modifications related to the second technique]

예를 들어, 특효 캐릭터는, 스타디움 파트에서의 스코어 보너스뿐만 아니라, 이벤트 데크에 편성함으로써, 석세스 파트에서의 주인공 캐릭터의 육성 과정에 대하여 효과가 발생하도록 해도 되고, 석세스 파트에서의 주인공 캐릭터의 육성 결과에 대하여 효과가 발생하도록 해도 된다. 예를 들어, 특효 캐릭터를 이벤트 데크에 편성함으로써, 특정 기간 이외에는 발생하지 않는 효과가 석세스 파트 중에 발생해도 되고, 석세스 파트의 종료 시에 주인공 캐릭터에 대하여 능력 파라미터의 보너스가 부여되도록 해도 된다.For example, the special effect character may have an effect on the development process of the main character in the success part by organizing it in the event deck as well as the score bonus in the stadium part, and the result of the development of the main character in the success part It may be made to produce an effect with respect to. For example, by organizing a special effect character in the event deck, an effect that does not occur other than a specific period may occur during the success part, or a bonus of the ability parameter may be given to the main character character at the end of the success part.

또한 예를 들어, 특효 캐릭터를 이벤트 데크에 편성한 경우에 석세스 파트에서 특정한 효과가 발생하는 기간과, 특효 캐릭터를 사용해서 육성한 오리지널 캐릭터에 스코어 보너스가 붙는 기간은 동일해도 되고, 서로 다른 기간이어도 된다.Also, for example, when special effects characters are organized on the event deck, the period during which a specific effect occurs in the success part and the period during which the score bonus is added to the original character developed using the special effect character may be the same or different. do.

또한 예를 들어, 특효 캐릭터를 사용해서 오리지널 캐릭터를 육성함으로써, 기간 한정 이벤트에서의 시합의 종료 시에 스코어 보너스가 붙는 경우를 설명하였지만, 기간 한정 이벤트에서의 시합 중에 효과가 있어도 된다. 예를 들어, 오더에 넣은 오리지널 캐릭터의 능력 파라미터가 상승해도 되고, 팀의 득점이 증가하도록 해도 된다.For example, although the case where a score bonus is added at the end of a match in a limited-time event by cultivating an original character using a special effect character has been described, it may be effective during a match in a limited-time event. For example, the ability parameter of the original character placed in the order may increase, or the score of the team may increase.

또한 예를 들어, 특효 캐릭터를 사용함으로써 발생하는 스코어 보너스를 이벤트 데크 설정 화면 화상 G300(도 5)의 이벤트 데크 설정 영역 A340(도 32)에 표시시키는 경우를 설명하였지만, 특효 캐릭터에 의해 발생하는 효과를 표시시키는 화면은 이에 한정되지 않으며, 특효 캐릭터에 해당하는 이벤트 캐릭터에 관한 임의의 화면에서 표시시켜도 된다. 예를 들어, 특효 캐릭터에 의한 스코어 보너스는, 특효 캐릭터의 이벤트 캐릭터 화면 화상 G400(도 7)에 있어서 표시되도록 해도 된다. 마찬가지로, 오리지널 캐릭터에 부여되어 있는 스코어 보너스는, 오리지널 캐릭터의 리스트에 있어서 표시시키도록 해도 된다.Also, for example, the case where the score bonus generated by using the special effect character is displayed in the event deck setting area A340 (Fig. 32) of the event deck setting screen image G300 (Fig. 5) has been described, but the effect caused by the special effect character The screen for displaying is not limited thereto, and may be displayed on any screen related to the event character corresponding to the special effect character. For example, the score bonus by the special effect character may be displayed in the event character screen image G400 (FIG. 7) of the special effect character. Similarly, the score bonus given to the original character may be displayed in the list of the original character.

또한 예를 들어, 기간 한정 이벤트의 개최 기간 내에 특효 캐릭터를 이벤트 데크에 편성한 상태에서 주인공 캐릭터를 육성한 경우에 스코어 보너스가 부여되는 경우를 설명하였지만, 기간 한정 이벤트가 아니라, 그보다도 전에 특효 캐릭터를 이벤트 데크에 편성한 상태에서 주인공 캐릭터를 육성한 경우에, 즉, 이미 육성 완료를 마친 주인공 캐릭터이더라도, 스코어 보너스가 부여되도록 해도 된다. 즉, 특효 캐릭터를 이벤트 데크에 편성한 상태에서 주인공 캐릭터를 육성하면 되며, 그 육성의 시기가 기간 한정 이벤트의 개최 기간보다도 전이어도 된다.Also, for example, the case where a score bonus is given when the main character is fostered while the special characters are organized on the event deck during the period of the limited-time event has been described. In the case where the main character is fostered in a state where . That is, the main character may be nurtured in a state in which the special effect characters are organized on the event deck, and the period of nurturing may be earlier than the holding period of the limited-time event.

[5-3. 제3 기술에 관한 변형예][5-3. Modifications regarding the third technique]

또한 예를 들어, 숙련 연습 영역 A346, A1646(도 6, 도 10, 도 22, 도 32)에 표시된 복수의 숙련 연습 중 어느 하나를 선택 가능하게 하여, 유저가 선택한 숙련 연습을 갖는 이벤트 캐릭터를 표시부(15)에 표시시키도록 해도 된다. 이와 같이 하면, 유저는, 원하는 능력 파라미터를 효율적으로 강화하기 위한 이벤트 데크를 용이하게 작성할 수 있다. 이 경우, 연습 표시 제어부(1190)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 복수의 연습 중에서 유저가 선택한 연습을 특정한다. 그리고, 연습 표시 제어부(1190)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302)을 참조하여, 당해 특정한 연습을 숙련 연습으로 하는 이벤트 캐릭터를 선출한다. 연습 표시 제어부(1190)는, 유저가 보유하는 이벤트 캐릭터 중, 당해 특정한 이벤트 캐릭터만을 표시부(15)에 표시하도록 해도 된다. 그 밖에도 예를 들어, 연습 표시 제어부(1190)는, 유저가 선택한 연습을 숙련 연습으로 하는 이벤트 캐릭터와, 다른 이벤트 캐릭터를 구별하여 표시시키도록 해도 된다.In addition, for example, by making it possible to select any one of a plurality of skilled exercises displayed in the skilled practice areas A346 and A1646 ( FIGS. 6, 10, 22, and 32 ), the event character having the selected skill practice selected by the user is displayed on the display unit (15) may be displayed. In this way, the user can easily create an event deck for efficiently strengthening a desired capability parameter. In this case, the exercise display control unit 1190 specifies the exercise selected by the user from among a plurality of exercises based on the input from the input unit 14 . Then, the exercise display control unit 1190 refers to the event character table TBL 302 and selects an event character whose specific exercise is an expert exercise. The exercise display control unit 1190 may display only the specific event character among the event characters possessed by the user on the display unit 15 . In addition, for example, the exercise display control unit 1190 may display an event character whose exercise selected by the user is an expert exercise, and other event characters, separately.

또한 예를 들어, 숙련 연습 영역 A346, A1646(도 6, 도 10, 도 22, 도 32)에 표시된 복수의 숙련 연습 중 어느 하나를 선택 가능하게 하여, 설정 프레임 A344-1 내지 A344-5, A345(도 6, 도 10, 도 22, 도 32)가 나타내는 이벤트 캐릭터(즉, 현시점으로 이벤트 데크에 편성되어 있는 이벤트 캐릭터) 중 유저가 선택한 숙련 연습을 갖는 이벤트 캐릭터를 식별 가능하게 표시부(15)에 표시시키도록 해도 된다. 이와 같이 하면, 예를 들어 유저는, 교체하고 싶다고 생각하는 자신있는 능력을 갖는 이벤트 캐릭터를 용이하게 특정할 수 있으므로, 원하는 이벤트 데크의 설정을 간단하게 행할 수 있다. 이 경우, 연습 표시 제어부(1190)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 복수의 연습 중에서 유저가 선택한 연습을 특정한다. 그리고, 연습 표시 제어부(1190)는, 이벤트 캐릭터 테이블 TBL(302) 및 이벤트 데크 테이블 TBL(303)을 참조하여, 현시점에서 이벤트 데크에 편성되어 있는 이벤트 캐릭터의 숙련 연습을 특정한다. 또한, 연습 표시 제어부(1190)는, 조력자의 숙련 연습은, 서버(30)로부터 취득하도록 해도 된다. 연습 표시 제어부(1190)는, 유저가 선택한 연습과, 이벤트 데크에 편성되어 있는 이벤트 캐릭터의 숙련 연습을 비교하여, 비교 결과를 표시부(15)에 표시한다. 예를 들어, 연습 표시 제어부(1190)는, 유저가 선택한 연습이 숙련 연습인 이벤트 캐릭터와, 유저가 선택한 연습이 숙련 연습이 아닌 이벤트 캐릭터를 구별하여 표시시키게 된다. 연습 표시 제어부(1190)는, 유저가 선택한 연습이 숙련 연습인 이벤트 캐릭터와, 유저가 선택한 연습이 숙련 연습이 아닌 이벤트 캐릭터의 표시 형태를 서로 다르게 하면 되며, 예를 들어 이들의 색조나 명도를 바꿈으로써, 구별 표시를 행하도록 해도 된다. 이 경우, 유저가 선택한 연습이 숙련 연습인 이벤트 캐릭터의 표시를 밝게, 유저가 선택한 연습이 숙련 연습인 이벤트 캐릭터를 그보다도 어둡게 표시해도 된다.Also, for example, by making it possible to select any one of a plurality of skill exercises displayed in the skilled practice areas A346 and A1646 ( FIGS. 6, 10, 22, and 32 ), setting frames A344-1 to A344-5, A345 6, 10, 22, 32) of the event characters (i.e., event characters organized in the event deck at the present time) shown by the user, the event character having skill practice selected by the user can be identified on the display unit 15 may be displayed. In this way, for example, the user can easily specify an event character having a confident ability that he wants to replace, so that the desired event deck can be set easily. In this case, the exercise display control unit 1190 specifies the exercise selected by the user from among a plurality of exercises based on the input from the input unit 14 . Then, the practice display control unit 1190 refers to the event character table TBL 302 and the event deck table TBL 303 to specify the skill practice of the event character currently organized in the event deck. In addition, the practice display control part 1190 may make it acquire from the server 30 the skill practice of an assistant. The exercise display control unit 1190 compares the exercise selected by the user with the skill exercise of the event character organized in the event deck, and displays the comparison result on the display unit 15 . For example, the exercise display control unit 1190 distinguishes and displays an event character in which the exercise selected by the user is a skilled exercise and an event character in which the exercise selected by the user is not a skilled exercise. The exercise display control unit 1190 may change the display form of an event character whose exercise selected by the user is a skilled exercise and an event character whose exercise selected by the user is not a skilled exercise from each other, for example by changing their color tone or brightness. In this way, a distinguishing display may be performed. In this case, the display of the event character whose exercise selected by the user is skilled exercise may be displayed brighter, and the event character whose exercise selected by the user is skilled exercise may be displayed darker than that.

[5-4. 제4 기술에 관한 변형예][5-4. Modifications related to the fourth technique]

또한 예를 들어, 석세스 파트에서 육성 가능한 주인공 캐릭터에 시간 제한을 설정해도 된다. 이 경우, 오리지널 캐릭터 테이블 TBL(304)의 「육성 상황」필드에 석세스 파트에 관한 시간 정보가 저장되어 있도록 한다. 이 시간은, 석세스 파트의 개시 시점, 개시 시점보다도 후의 소정의 시점, 또는 석세스 파트를 플레이가능한 기한이다. 제1 게임 실행부(1020)는, 현시점이 시간 정보에 기초하여 정해지는 기한을 경과했는지 여부를 판정하고, 경과되었다고 판정한 경우에는, 주인공 캐릭터의 육성을 중단시켜서 새롭게 재시도시키도록 해도 된다.Also, for example, a time limit may be set for the main character that can be fostered in the success part. In this case, the time information regarding the success part is stored in the "nurture status" field of the original character table TBL 304 . This time is the start time of the success part, a predetermined time later than the start time, or a time limit in which the success part can be played. The first game execution unit 1020 may determine whether or not the time limit determined based on the time information has elapsed at the present time, and when it is determined that the time has elapsed, the development of the main character may be stopped and a new attempt may be made.

또한 예를 들어, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터에 의해, 유저가 선택 가능한 섹션이 상이해도 된다. 이 경우, 개별 데이터 기억부(1000) 등에는, 각 섹션과, 이벤트 데크에 편성하는 것이 가능한 이벤트 캐릭터의 관계를 나타내는 정보가 기억되어 있는 것으로 한다. 제1 게임 실행부(1020)는, 이벤트 데크 테이블 TBL(303)을 참조하여, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터로 선택 가능한 섹션을 특정하고, 당해 특정한 섹션을 석세스 파트에 있어서 실행하게 된다. 이와 같이 하면, 특정한 이벤트 캐릭터에 의해 특정한 선택지가 발생하기 때문에, 유저에 대하여 많은 종류의 이벤트 캐릭터를 수집시키는 동기를 부여할 수 있다.Further, for example, the section selectable by the user may differ depending on the event characters organized in the event deck. In this case, it is assumed that the individual data storage unit 1000 or the like stores information indicating the relationship between each section and event characters that can be organized in the event deck. The first game execution unit 1020 refers to the event deck table TBL 303 to specify a section selectable by the event characters organized in the event deck, and executes the specified section in the success part. In this way, since a specific option is generated by a specific event character, it is possible to motivate the user to collect many kinds of event characters.

또한, 특정한 이벤트 캐릭터와 시나리오의 조합에 의해, 다음 섹션을 선택할 때에 특정한 선택지가 발생하도록 해도 된다. 이 경우, 특정한 이벤트 캐릭터와 시나리오의 조합이 특정한 조합인 경우에, 다음 섹션을 선택할 때 특정한 선택지가 발생한다. 이와 같이 하면, 특정한 이벤트 캐릭터와 시나리오의 조합에 의해, 특정한 선택지가 발생하기 때문에, 유저에 대하여 많은 이벤트 캐릭터를 사용시킬 기회를 제공할 수 있다.In addition, a specific option may be generated when the next section is selected by a combination of a specific event character and a scenario. In this case, when the combination of a specific event character and a scenario is a specific combination, a specific option arises when selecting the next section. In this way, since a specific option is generated by a combination of a specific event character and a scenario, it is possible to provide the user with an opportunity to use many event characters.

또한, 이벤트 데크에 특정한 조합의 이벤트 캐릭터가 있는 것을 조건으로 해서 발생하는 분기가 있어도 된다. 즉, 이벤트 데크에 특정한 조합의 이벤트 캐릭터가 있는 경우에 유저가 선택 가능해지는 섹션이 있어도 된다. 이 경우, 개별 데이터 기억부(1000) 등에는, 이벤트 캐릭터의 소정의 조합과, 분기에 관한 정보의 관계를 나타내는 정보가 기억되어 있도록 한다. 분기에 관한 정보란, 유저가 선택 가능한 섹션을 나타내는 정보이다. 제1 게임 실행부(1020)는, 이벤트 데크 테이블 TBL(303)을 참조하여, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터의 조합이, 상기 정보가 나타내는 소정의 조합인지 여부를 판정한다. 그리고, 제1 게임 실행부(1020)는, 소정의 조합이라고 판정한 경우, 당해 조합에 관련지어진 분기를 발생시킨다. 다른 표현으로 말하자면, 제1 게임 실행부(1020)는, 소정의 조합인 경우에만 발생하는 분기를 발생시키고, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 유저가 선택한 섹션을 진행시킨다. 또한, 여기에서는, 유저의 선택 없이 섹션을 자동적으로 선택해도 된다. 이와 같이 하면, 복수의 특정한 이벤트 캐릭터의 조합에 의해 특정한 선택지가 발생하기 때문에, 유저에 대하여 많은 종류의 이벤트 캐릭터를 수집시키는 동기를 부여할 수 있다. 또한, 특정한 이벤트 캐릭터의 조합이 아니라, 1체의 특정한 이벤트 캐릭터가 이벤트 데크에 편성되어 있는 것을 조건으로 하여 발생하는 분기가 있어도 된다. 또한, 이 특정한 이벤트 캐릭터는, 복수 준비되어 있어도 된다. 즉, 특정한 이벤트 캐릭터로서 「A」, 「B」, 「C」가 준비되어 있는 경우에, 이들 중 어느 하나만을 이벤트 데크에 편성하면 소정의 분기가 발생해도 된다.In addition, there may be a branch that occurs on condition that there is an event character of a specific combination in the event deck. That is, when there is an event character of a specific combination in the event deck, there may be a section in which the user can select. In this case, in the individual data storage unit 1000 or the like, information indicating a relationship between a predetermined combination of event characters and information on branching is stored. The branch information is information indicating a user-selectable section. The first game execution unit 1020 refers to the event deck table TBL 303 and determines whether the combination of event characters organized in the event deck is a predetermined combination indicated by the information. Then, when it is determined that the first game execution unit 1020 is a predetermined combination, a branch associated with the combination is generated. In other words, the first game execution unit 1020 generates a branch that occurs only in the case of a predetermined combination, and advances the section selected by the user based on the input from the input unit 14 . In addition, here, a section may be automatically selected without a user's selection. In this way, since a specific option is generated by a combination of a plurality of specific event characters, it is possible to motivate the user to collect many kinds of event characters. In addition, there may be a branch which occurs on condition that one specific event character is organized in the event deck instead of a combination of specific event characters. In addition, two or more of this specific event character may be prepared. That is, when "A", "B", and "C" are prepared as specific event characters, a predetermined branch may occur if only one of these is organized in the event deck.

또한 예를 들어, 유저가 선택한 섹션과, 이벤트 데크에 편성된 이벤트 캐릭터의 조합에 기초하여, 석세스 파트에서 소정의 효과가 발생해도 된다. 이 경우, 개별 데이터 기억부(1000) 등에는, 각 섹션과, 이벤트 캐릭터와, 효과의 관계를 나타내는 정보가 기억되어 있도록 한다. 제1 효과 발생부(1021)는, 이벤트 데크 테이블 TBL(303)을 참조하여, 실행 중인 섹션에 관련지어진 이벤트 캐릭터가 이벤트 데크에 편성되어 있는지 여부를 판정한다. 제1 효과 발생부(1021)는, 내장되어 있다고 판정한 경우, 당해 섹션 및 이벤트 캐릭터에 관련지어진 효과를 석세스 파트에 있어서 발생시킨다.Moreover, for example, a predetermined effect may generate|occur|produce in the success part based on the combination of the section which the user selected, and the event character organized in the event deck. In this case, the individual data storage unit 1000 or the like stores information indicating the relationship between each section, the event character, and the effect. The first effect generating unit 1021 refers to the event deck table TBL 303 and determines whether or not event characters associated with the section being executed are organized in the event deck. The first effect generating unit 1021 generates an effect associated with the section and the event character in the success part when it is determined that it is built-in.

또한 예를 들어, 유저가 현재 또는 과거에 선택한 섹션의 조합에 기초하여, 석세스 파트에서 효과가 발생해도 된다. 이 경우, 개별 데이터 기억부(1000) 등에는, 섹션의 조합과, 효과의 관계를 나타내는 정보가 기억되어 있도록 한다. 또한, 유저가 선택한 섹션을 나타내는 정보는, 개별 데이터 기억부(1000)에 기억되어 있는 것으로 한다. 제1 효과 발생부(1021)는, 유저가 현재 선택하고 있는 섹션과 과거의 섹션의 조합, 또는 유저가 과거에 선택한 복수의 섹션의 조합에 관련지어진 효과를 석세스 파트에 있어서 발생시키게 된다. 다른 표현으로 말하자면, 제1 효과 발생부(1021)는, 석세스 파트에 있어서 복수의 분기가 발생한 경우에, 유저가 과거에 선택한 분기의 조합에 기초하여, 석세스 파트에서 소정의 효과를 발생시켜도 된다. 예를 들어, 제1 효과 발생부(1021)는, 유저가 선택한 첫 번째 섹션과 두 번째 섹션의 조합에 기초하여, 석세스 파트의 세 번째 섹션에서 소정의 효과를 발생시키도록 해도 된다. 다른 표현으로 말하자면, 제1 효과 발생부(1021)는, 유저가 소정의 조합의 분기를 선택한 경우에만 발생하는 효과를, 석세스 파트에 있어서 발생시켜도 된다. 예를 들어, 제1 효과 발생부(1021)는, 유저가 선택한 첫 번째 섹션과 두 번째 섹션의 조합이 소정의 조합인 경우에만 발생하는 효과를, 석세스 파트의 세 번째 섹션에 있어서 발생시키도록 해도 된다.Further, for example, an effect may occur in the success part based on a combination of sections selected by the user in the present or in the past. In this case, in the individual data storage unit 1000 or the like, information indicating the relationship between the combination of sections and the effect is stored. It is assumed that information indicating the section selected by the user is stored in the individual data storage unit 1000 . The 1st effect generation|occurrence|production part 1021 will generate|occur|produce in success part the effect associated with the combination of the section currently selected by a user, and a past section, or the combination of the several section selected by a user in the past. In other words, when a plurality of branches occur in the success part, the first effect generating unit 1021 may generate a predetermined effect in the success part based on a combination of branches selected by the user in the past. For example, the first effect generating unit 1021 may generate a predetermined effect in the third section of the success part based on the combination of the first section and the second section selected by the user. In other words, the first effect generating unit 1021 may generate an effect that occurs only when the user selects a branch of a predetermined combination in the success part. For example, the first effect generating unit 1021 may generate an effect that occurs only when the combination of the first section and the second section selected by the user is a predetermined combination in the third section of the success part. do.

또한 예를 들어, 유저가 현재 또는 과거에 선택한 섹션의 조합에 기초하여, 이후에 있어서 선택 가능한 섹션이 변화하도록 해도 된다. 이 경우, 개별 데이터 기억부(1000) 등에는, 섹션의 조합과, 선택 가능한 섹션의 관계를 나타내는 정보가 기억되어 있도록 한다. 또한, 유저가 선택한 섹션을 나타내는 정보는, 데이터 기억부(100)에 기억되어 있도록 한다. 제2 게임 실행부는, 석세스 파트에서 존재하는 섹션 중, 유저가 선택한 섹션의 조합에 관련지어진 섹션만을 선택 가능하게 한다. 이와 같이 하면, 선택지의 조합에 의해, 특정한 선택지가 발생하기 때문에, 유저에 대하여 선택지의 조합을 시도하는 기회를 제공할 수 있다. 이로 인해, 유저에 대하여 복수 회 즐길 수 있는 시나리오를 제공할 수 있게 된다.Further, for example, the section selectable in the future may be changed based on a combination of sections selected by the user in the present or in the past. In this case, in the individual data storage unit 1000 or the like, information indicating a relation between a combination of sections and a selectable section is stored. In addition, information indicating the section selected by the user is stored in the data storage unit 100 . The second game execution unit makes it possible to select only the section related to the combination of the sections selected by the user from among the sections existing in the success part. In this way, since a specific option is generated by the combination of the options, it is possible to provide the user with an opportunity to try the combination of the options. Accordingly, it is possible to provide a scenario that the user can enjoy a plurality of times.

[5-5. 제5 기술에 관한 변형예][5-5. Modifications related to the fifth technique]

또한 예를 들어, 실시 형태에서는, 유저의 스코어를 친구가 추월한 경우에 도전장이 보내지는 경우를 설명하였지만, 스코어를 추월당한 유저에 대하여 소정의 특전을 부여하도록 해도 된다. 그리고, 그 특전은, 스코어를 추월한 친구를 더 추월하기 쉽게 하는 특전이어도 된다. 예를 들어, 친구에게 스코어를 추월당한 유저에 대하여, 특효 캐릭터나 게임 아이템 등을 부여함으로써, 친구를 추월하기 쉽게 하도록 해도 된다.Moreover, for example, although the case where a challenge letter is sent when a friend overtakes a user's score was demonstrated in embodiment, you may make it provide predetermined|prescribed privilege with respect to the user by which the score was overtaken. And the privilege may be the privilege which makes it easier to overtake the friend who overtaken the score. For example, you may make it easy to overtake a friend by providing a special effect character, a game item, etc. with respect to the user by which the score was overtaken by the friend.

또한 예를 들어, 어떤 유저의 스코어를 친구가 추월한 경우에 도전장이 송부 되는 경우를 설명하였지만, 친구의 스코어가 미리 설정된 조건을 만족하는지 여부에 기초하여 도전장이 송부되도록 해도 된다. 예를 들어, 유저와 친구의 스코어의 차가 소정값 이내가 된 경우에 도전장이 송부되도록 해도 되고, 친구가 유저의 스코어와 소정값 이상의 차이가 났을 경우에 도전장이 송부되도록 해도 된다. 마찬가지로, 유저와 친구의 랭킹의 차가 소정값 이내가 된 경우에 도전장이 송부되도록 해도 되고, 친구가 유저의 랭킹과 소정값 이상의 차가 났을 경우에 도전장이 송부되도록 해도 된다.For example, although the case where a challenge letter is sent when a friend overtakes a certain user's score has been described, the challenge letter may be sent based on whether or not the friend's score satisfies a preset condition. For example, the challenge letter may be sent when the difference between the user's score and the friend's score is within a predetermined value, or the challenge letter may be sent when the friend's score differs from the user's score by a predetermined value or more. Similarly, a challenge letter may be sent when the difference between the rankings of the user and the friend is within a predetermined value, or the challenge letter may be sent when the friend differs from the user's ranking by a predetermined value or more.

또한 예를 들어, 각 유저의 스코어가 소정 기간마다 리셋되는 경우를 설명하였지만, 스코어는 리셋되지 않아도 된다. 또한, 스코어가 리셋되는 타이밍은 소정 기간이 경과한 타이밍이 아니어도 된다. 예를 들어, 유저가 소여의 목표를 달성한 타이밍에 스코어가 리셋되도록 해도 된다.For example, although the case where the score of each user is reset every predetermined period was demonstrated, a score does not need to be reset. Note that the timing at which the score is reset may not be the timing at which the predetermined period has elapsed. For example, the score may be reset at the timing when the user achieves the given goal.

또한 예를 들어, 소정 기간에 있어서의 각 유저의 하이 스코어를 겨루게 하는 경우를 설명하였지만, 각 유저의 스코어 누계값을 겨루게 하도록 해도 된다. 이 경우, 소정 기간에 있어서의 스코어의 누계값이어도 되고, 과거의 전체 기간에 있어서의 스코어의 누계값이어도 된다.Moreover, for example, although the case where the high score of each user in a predetermined period was competed was demonstrated, you may make it compete with the accumulated score of each user. In this case, the accumulated value of the score in a predetermined period may be sufficient, and the accumulated value of the score in all the past periods may be sufficient.

또한 예를 들어, 유저의 친구 전원이 도전장의 대상으로 되지 않아도 된다. 예를 들어, 친구 중 유저가 지정한 친구만을 도전장의 대상으로 해도 된다. 또한 예를 들어, 복수의 유저로 팀을 짜서 플레이하는 경우, 동일한 팀의 유저만을 도전장의 대상으로 해도 된다. 또한, 과거에 대전을 신청한 유저, 또는 과거에 대전을 신청한 유저만을 도전장의 대상으로 해도 된다.Also, for example, all of the user's friends do not have to be the target of the challenge. For example, only the friend designated by the user among the friends may be the target of the challenge. In addition, for example, when playing by forming a team by a plurality of users, only the users of the same team may be the object of the challenge. In addition, only users who have applied for a match in the past or users who have applied for a match in the past may be the target of the challenge.

또한 예를 들어, 도전장이 자동적으로 송부되는 경우를 설명하였지만, 유저가 소정의 조작을 행한 경우에 도전장이 송부되도록 해도 된다. 다른 표현으로 말하자면, 친구가 유저의 스코어를 추월해서 바로 도전장이 유저에게 송부되는 것이 아니라, 친구 또는 유저가 소정의 조작을 할 때까지 도전장의 송부가 대기되도록 해도 된다.For example, although the case where the conductive sheet is automatically sent has been described, the conductive sheet may be sent when the user performs a predetermined operation. In other words, instead of sending the challenge to the user immediately after the friend overtakes the user's score, the sending of the challenge may be made to wait until the friend or the user performs a predetermined operation.

또한 예를 들어, 어떤 유저가 송부 가능한 도전장의 장수를 제한해도 된다. 예를 들어, 1일에 3회까지 등과 같이 도전장의 송부 횟수를 제한해도 된다.Moreover, for example, you may limit the number of sheets of challenge sheets which can be sent by a certain user. For example, you may limit the number of times of sending a conductive sheet, such as up to three times a day.

또한 예를 들어, 도전장을 사용한 시합의 보수와, 통상의 시합의 보수를 서로 다르게 해도 된다. 이 경우, 도전장을 사용한 시합은, 통상의 시합보다도 좋은 보수가 얻어지도록 해도 된다. 또한, 예를 들어 시합 티켓 등의 소비 없이 친구와 대전할 수 있는 구성이 설정되어 있는 경우(여기서는, 연습 시합이라고 함), 이 연습 시합에서는 메달이나 티켓 등의 보수가 얻어지지 않도록 해도 되지만, 도전장을 사용한 시합은, 보수를 얻어지도록 해도 된다. 또한, 연습 시합이라도 보수가 얻어지는 구성으로 한 경우, 도전장을 사용한 시합은, 그 연습 시합의 보수보다도 좋은 보수가 얻어지도록 해도 된다. 반대로, 도전장을 사용한 시합에서는 보수가 얻어지지 않도록 해도 된다. 또한, 보수의 차이에 대해서는, 보수가 많은지 적은지의 차이여도 되고, 보수의 종류의 차이여도 된다.Further, for example, the reward of a game using a challenge field may be different from that of a normal game. In this case, a match using a conductive field may be rewarded better than a normal match. Note that, for example, if a configuration is set in which you can play against a friend without consuming match tickets or the like (herein referred to as a practice match), rewards such as medals and tickets may not be obtained in this practice match, but In a game using , a reward may be obtained. In addition, in the case where a reward is obtained even in a practice match, a match using a challenge field may result in a better reward than that of the practice match. Conversely, in a match using a conductive field, a reward may not be obtained. Note that the difference in reward may be a difference in whether the reward is large or small, or may be a difference in the type of reward.

또한 예를 들어, 스코어나 랭킹 이외에 기초하여 도전장이 송부되도록 해도 된다. 예를 들어, 유저가 복수의 스테이지를 진행하는 게임인 경우, 유저가 진행 중인 스테이지를 친구가 추월한 경우에 도전장이 송부되도록 해도 된다.Moreover, for example, you may make it send a challenge letter based on other than a score and a ranking. For example, in the case of a game in which a user advances a plurality of stages, a challenge letter may be sent when a friend overtakes a stage in which the user is progressing.

[5-6. 그 밖의 변형예][5-6. Other variations]

또한 예를 들어, 도 3을 참조하여 설명한 바와 같이, 유저가 석세스 파트를 플레이할 때 프리 파트에 있어서 이벤트 데크의 설정을 하여 메인 파트를 개시하게 되지만, 그 후는 메인 파트의 플레이 중에 있어서 이벤트 데크의 내용을 변경할 수 없도록(이벤트 데크에 편성하는 이벤트 캐릭터의 변경이나 교체를 할 수 없도록) 해도 된다. 이와 같이 하면, 주인공 캐릭터의 육성 방침 및 이벤트 데크의 내용을 충분히 검토한 다음에 메인 파트를 개시시킬 수 있어, 보다 게임의 긴장감을 갖게 할 수 있다. 반대로, 메인 파트에 있어서, 이벤트 데크의 내용을 변경 가능하게 해도 된다. 이 경우에는, 메인 파트에 있어서 주인공 캐릭터의 육성이 생각대로 되지 않는 경우에, 도중에 이벤트 데크의 내용을 다시 보고 주인공 캐릭터의 육성 궤 도수정을 행할 수 있다.For example, as explained with reference to Fig. 3, when the user plays the success part, the event deck is set in the free part to start the main part, but after that, the event deck is in the middle of playing the main part. It is also possible to make it impossible to change the contents (so that the event characters formed in the event deck cannot be changed or replaced). In this way, it is possible to start the main part after sufficiently examining the main character's training policy and the contents of the event deck, and it is possible to have more tension in the game. Conversely, the main part WHEREIN: You may make it possible to change the content of an event deck. In this case, in the case where the development of the main character in the main part does not go as expected, the contents of the event deck can be re-viewed on the way and the trajectory of the development of the main character can be corrected.

또한 예를 들어, 유저가 복수의 이벤트 캐릭터 중으로부터 이벤트 데크에 편성하는 것을 선택하는 경우를 예로 들었지만, 이벤트 캐릭터는 1체뿐이어도 된다. 이 경우, 레벨 변화부(1040)는, 1개의 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터를 변화시키게 된다. 그리고, 제1 효과 발생부(1021)는, 1개의 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터에 기초하여, 주인공 캐릭터의 능력 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 석세스 파트 상의 효과를 발생시키게 된다. 또한, 효과 표시 제어부(1060)는, 1개의 이벤트 캐릭터의 레벨 파라미터와, 제1 효과 발생부(1021)에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보(예를 들어, 도 8의 보너스 상세 화면 화상 G500)를 표시부(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하게 된다. 이벤트 캐릭터가 1체인 것을 제외하고는, 이 처리는 실시 형태에서 설명한 내용과 마찬가지이다.Moreover, although the case where the user selects what is formed in the event deck from among a plurality of event characters was exemplified, for example, only one event character may be sufficient. In this case, the level change unit 1040 changes the level parameter of one event character. Then, the first effect generating unit 1021 generates an effect on the success part related to the change or setting of the ability parameter of the main character, based on the level parameter of one event character. In addition, the effect display control unit 1060 includes correspondence relation information indicating a correspondence relation between a level parameter of one event character and an effect generated by the first effect generating unit 1021 (eg, bonus details in FIG. 8 ). Control for displaying the screen image G500 on the display unit 15 is executed. Except that there is one event character, this process is the same as that described in the embodiment.

또한 예를 들어, 게임에 관한 주요한 처리가 유저 단말기(10)에서 실행되는 경우를 설명하였지만, 게임에 관한 주요한 처리가 서버(30)에서 실행되도록 해도 된다. 이 경우, 유저 단말기(10)에서 실현되는 것으로서 설명한 각 기능은, 제어부(31)를 주로 해서 실현된다. 반대로, 서버(30)에서 실현되는 것으로서 설명한 기능이, 유저 단말기(10)에서 실현되도록 해도 된다. 이 경우, 서버(30)에서 실현되는 것으로서 설명한 기능은, 제어부(11)를 주로 해서 실현된다. 또한, 유저 단말기(10)와 서버(30)에서 처리가 분담되도록 해도 된다.For example, although the case where the main processing related to the game is executed in the user terminal 10 has been described, the main processing related to the game may be executed in the server 30 . In this case, each function described as being realized by the user terminal 10 is mainly realized by the control unit 31 . Conversely, the functions described as being realized by the server 30 may be realized by the user terminal 10 . In this case, the functions described as being realized by the server 30 are mainly realized by the control unit 11 . In addition, the processing may be shared between the user terminal 10 and the server 30 .

예를 들어, 제1 게임 실행부(1020), 제1 효과 발생부(1021) 및 파라미터 변화부(1022)가 서버(30)에서 실현되도록 해도 된다. 이 경우, 제1 게임 실행부(1020), 제1 효과 발생부(1021) 및 파라미터 변화부(1022)의 각각은, 석세스 파트의 실행 결과를 유저 단말기(10)로 송신하게 된다. 유저 단말기(10)에 있어서는, 서버(30)로부터 석세스 파트의 실행 결과를 수신하면, 개별 데이터 기억부(1000)에 저장한다.For example, the first game execution unit 1020 , the first effect generating unit 1021 , and the parameter changing unit 1022 may be realized by the server 30 . In this case, each of the first game executing unit 1020 , the first effect generating unit 1021 , and the parameter changing unit 1022 transmits the execution result of the success part to the user terminal 10 . When the user terminal 10 receives the execution result of the success part from the server 30 , it is stored in the individual data storage unit 1000 .

또한 예를 들어, 변화 대상 선택부(1030)나 레벨 변화부(1040)가 서버(30)에서 실현되도록 해도 된다. 이 경우, 변화 대상 선택부(1030) 및 레벨 변화부(1040)는, 각각, 베이스 캐릭터의 강화 결과를 유저 단말기(10)로 송신하게 된다. 유저 단말기(10)에 있어서는, 서버(30)로부터 베이스 캐릭터의 강화 결과를 수신하면, 개별 데이터 기억부(1000)에 저장한다.Further, for example, the change target selection unit 1030 and the level change unit 1040 may be realized by the server 30 . In this case, the change target selection unit 1030 and the level change unit 1040 transmit the reinforcement result of the base character to the user terminal 10 , respectively. In the user terminal 10 , upon receiving the base character reinforcement result from the server 30 , it is stored in the individual data storage unit 1000 .

또한 예를 들어, 사용 대상 선택부(1050)가 서버(30)에서 실현되도록 해도 된다. 이 경우, 사용 대상 선택부(1050)는, 유저 단말기(10)로부터 유저에 의해 선택된 이벤트 캐릭터를 나타내는 정보를 취득하게 된다.Also, for example, the use target selection unit 1050 may be realized by the server 30 . In this case, the use target selection unit 1050 acquires information indicating the event character selected by the user from the user terminal 10 .

또한 예를 들어, 효과 표시 제어부(1060)가 서버(30)에서 실현되도록 해도 된다. 이 경우, 효과 표시 제어부(1060)는, 보너스 상세 화면 화상 G500(도 8)의 표시 데이터를 생성하여 유저 단말기(10)로 송신하게 된다.Further, for example, the effect display control unit 1060 may be realized by the server 30 . In this case, the effect display control unit 1060 generates and transmits the display data of the bonus detailed screen image G500 ( FIG. 8 ) to the user terminal 10 .

또한 예를 들어, 제2 게임 실행부(1170), 특효 판정부(1171), 및 제2 효과 발생부(1172)가 서버(30)에서 실현되도록 해도 된다. 이 경우, 제2 게임 실행부(1170), 특효 판정부(1171) 및 제2 효과 발생부(1172)의 각각은, 스타디움 파트의 실행 결과를 유저 단말기(10)로 송신하게 된다. 유저 단말기(10)에 있어서는, 서버(30)로부터 스타디움 파트의 실행 결과를 수신하면, 개별 데이터 기억부(1000)에 저장한다.Further, for example, the second game execution unit 1170 , the special effect determination unit 1171 , and the second effect generation unit 1172 may be realized by the server 30 . In this case, each of the second game execution unit 1170 , the special effect determination unit 1171 , and the second effect generation unit 1172 transmits the execution result of the stadium part to the user terminal 10 . In the user terminal 10 , when the execution result of the stadium part is received from the server 30 , it is stored in the individual data storage unit 1000 .

또한 예를 들어, 구별 표시 제어부(1150)가 서버(30)에서 실현되도록 해도 된다. 이 경우, 구별 표시 제어부(1150)는, 이벤트 데크 설정 영역 A340(도 6, 도 10, 도 22, 도 32)의 표시 데이터를 생성해서 유저 단말기(10)로 송신하게 된다.Also, for example, the distinction display control unit 1150 may be realized by the server 30 . In this case, the distinguishing display control unit 1150 generates the display data of the event deck setting area A340 ( FIGS. 6 , 10 , 22 and 32 ) and transmits it to the user terminal 10 .

또한 예를 들어, 성과 판정부(3040) 및 게임 제공부(3050)가 유저 단말기(10)에서 실현되도록 해도 된다. 이 경우, 성과 판정부(3040) 및 게임 제공부(3050)는, 서버(30)로부터 친구의 성과를 취득해서 유저의 성과와 비교하고, 친구가 추월한 경우에 유저에게 대전을 허가하게 된다.Also, for example, the performance determining unit 3040 and the game providing unit 3050 may be realized in the user terminal 10 . In this case, the performance determining unit 3040 and the game providing unit 3050 obtain the friend's performance from the server 30, compare it with the user's performance, and permit the user to compete when the friend overtakes it.

또한 예를 들어, 도전장 표시 제어부(3060)가 유저 단말기(10)에서 실현되도록 해도 된다. 이 경우, 도전장 표시 제어부(3060)는, 서버(30) 또는 친구의 유저 단말기(10)에 대하여 도전장을 나타내는 데이터를 송신하게 된다.Further, for example, the conductive field display control unit 3060 may be realized in the user terminal 10 . In this case, the challenge challenge display control unit 3060 transmits data indicating the challenge challenge to the server 30 or the friend's user terminal 10 .

또한 예를 들어, 실시 형태에서는, 야구 게임이 실행되는 경우를 설명하였지만, 다른 게임에 본 발명을 적용해도 된다. 유저의 조작에 기초하여, 게임 오브젝트의 파라미터가 변화 또는 설정되는 게임에 적용하면 되며, 예를 들어 연애 시뮬레이션 게임에 있어서의 육성 파트와 연애 파트에 적용해도 된다. 또한 예를 들어, 롤 플레잉 게임에 있어서의 육성 파트와 전투 파트에 적용해도 된다.In addition, for example, although the case where a baseball game is performed was demonstrated in embodiment, you may apply this invention to another game. What is necessary is just to apply to the game in which the parameter of a game object is changed or set based on a user's operation, for example, you may apply to the upbringing|bringing part and love parts in a love simulation game. Moreover, you may apply to the upbringing part and battle parts in a role-playing game, for example.

[6. 발명의 정리][6. Summary of Invention]

이상과 같은 기재로부터, 본 발명은 예를 들어 이하와 같이 파악된다.From the above description, this invention is grasped|ascertained as follows, for example.

[6-1. 제1 기술에 관한 발명][6-1. Invention related to the first technique]

1-1) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템(1)은, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터가 변화 또는 설정되는 게임을 실행하는 게임 시스템(1)으로서, 상기 유저의 조작에 기초하여, 복수의 제2 게임 오브젝트 중 어느 하나를 변화 대상으로서 선택하는 변화 대상 선택 수단(1030)과, 상기 변화 대상 선택 수단(1030)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단(1040)과, 상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 사용 대상으로서 선택하는 사용 대상 선택 수단(1050)과, 상기 사용 대상 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여, 상기 제1 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 상기 게임상의 효과를 발생시키는 효과 발생 수단(1021)과, 상기 변화 대상을 선택하기 위한 상기 조작이 행해질 때, 상기 제2 게임 오브젝트마다, 당해 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터와, 상기 효과 발생 수단(1021)에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단(1060)을 포함하는 것을 특징으로 한다.1-1) A game system (1) according to one embodiment of the present invention is a game system (1) for executing a game in which a first parameter of a first game object is changed or set based on a user's operation, a change object selection means (1030) for selecting any one of a plurality of second game objects as a change object based on a user's operation, and a second parameter of the second game object selected by the change object selection means (1030) a second game selected by the parameter changing means 1040 for changing effect generating means (1021) for generating the in-game effect related to the change or setting of the first parameter based on a second parameter of the object; and when the operation for selecting the change object is performed, the second Display for executing control to display on the display means 15 correspondence relationship information indicating a correspondence relationship between the second parameter of the second game object and the effect generated by the effect generating means 1021 for each game object It is characterized in that it comprises a control means (1060).

1-11) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템(1)은, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터가 변화 또는 설정되는 게임을 실행하는 게임 시스템(1)으로서, 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단(1040)과, 상기 제2 파라미터에 기초하여, 상기 제1 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 상기 게임상의 효과를 발생시키는 효과 발생 수단(1021)과, 상기 제2 파라미터와, 상기 효과 발생 수단(1021)에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단(1060)을 포함하는 것을 특징으로 한다.1-11) A game system (1) according to one embodiment of the present invention is a game system (1) for executing a game in which a first parameter of a first game object is changed or set based on a user's operation, 2 parameter changing means (1040) for changing a second parameter of the game object; and effect generating means (1021) for generating the game effect related to the change or setting of the first parameter based on the second parameter; , display control means (1060) for executing control for displaying on the display means (15) correspondence relationship information indicating a correspondence relationship between the second parameter and the effect generated by the effect generating means (1021) characterized in that

1-12) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템(1)은, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터를 원하는 상태로 하는 것을 목표로 하는 게임을 실행하는 게임 시스템(1)으로서, 상기 유저의 조작에 기초하여, 복수의 제2 게임 오브젝트 중 어느 하나를 변화 대상으로서 선택하는 변화 대상 선택 수단(1030)과, 상기 변화 대상 선택 수단(1030)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단(1040)과, 상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 사용 대상으로서 선택하는 사용 대상 선택 수단(1050)과, 상기 사용 대상 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여, 상기 제1 파라미터를 상기 원하는 상태로 하는 데 유리 또는 불리한 효과를 상기 게임에 있어서 발생시키는 효과 발생 수단(1021)과, 상기 변화 대상을 선택하기 위한 상기 조작이 행해질 때, 상기 제2 게임 오브젝트마다, 당해 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터와, 상기 효과 발생 수단(1021)에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단(1060)을 포함하는 것을 특징으로 한다.1-12) A game system 1 according to one embodiment of the present invention is a game system 1 that executes a game aimed at setting a first parameter of a first game object to a desired state based on a user's operation. ), change object selection means 1030 for selecting any one of a plurality of second game objects as a change object based on the user's operation, and a second game object selected by the change object selection means 1030 a parameter changing means (1040) for changing a second parameter of effect generating means (1021) for generating in the game an effect favorable or unfavorable for bringing the first parameter to the desired state based on a second parameter of the selected second game object; When the operation is performed, for each second game object, correspondence relationship information indicating a correspondence relationship between the second parameter of the second game object and the effect generated by the effect generating means 1021 is displayed on display means (15) and display control means (1060) for executing control for displaying on the .

1-13) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 장치(10, 30)는, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터가 변화 또는 설정되는 게임을 실행하는 게임 제어 장치(10, 30)로서, 상기 유저의 조작에 기초하여, 복수의 제2 게임 오브젝트 중 어느 하나를 변화 대상으로서 선택하는 변화 대상 선택 수단(1030)과, 상기 변화 대상 선택 수단(1030)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단(1040)과, 상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 사용 대상으로서 선택하는 사용 대상 선택 수단(1050)과, 상기 사용 대상 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여, 상기 제1 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 상기 게임상의 효과를 발생시키는 효과 발생 수단(1021)과, 상기 변화 대상을 선택하기 위한 상기 조작이 행해질 때, 상기 제2 게임 오브젝트마다, 당해 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터와, 상기 효과 발생 수단(1021)에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단(1060)을 포함하는 것을 특징으로 한다.1-13) The game control devices 10 and 30 according to one embodiment of the present invention are a game control device 10 configured to execute a game in which a first parameter of a first game object is changed or set based on a user's operation. , 30), change object selection means 1030 for selecting any one of a plurality of second game objects as a change object based on the user's operation, and a second selected by the change object selection means 1030 Parameter changing means (1040) for changing a second parameter of a game object; use object selection means (1050) for selecting at least one of the plurality of second game objects as a use object; effect generating means (1021) for generating the on-game effect related to the change or setting of the first parameter based on the second parameter of the second game object selected by When this is performed, for each second game object, display means 15 displays correspondence relationship information indicating a correspondence relationship between the second parameter of the second game object and the effect generated by the effect generating means 1021 . and display control means (1060) for executing control for

1-14) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 장치(10, 30)는, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터가 변화 또는 설정되는 게임을 실행하는 게임 제어 장치(10, 30)로서, 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단(1040)과, 상기 제2 파라미터에 기초하여, 상기 제1 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 상기 게임상의 효과를 발생시키는 효과 발생 수단(1021)과, 상기 제2 파라미터와, 상기 효과 발생 수단(1021)에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단(1060)을 포함하는 것을 특징으로 한다.1-14) Game control devices 10 and 30 according to one embodiment of the present invention are game control devices 10 that execute a game in which a first parameter of a first game object is changed or set based on a user's operation. , 30), a parameter changing means 1040 for changing a second parameter of a second game object, and an effect of generating the game effect related to the change or setting of the first parameter based on the second parameter A generating means (1021), and display control means for executing control for displaying on the display means (15) correspondence relationship information indicating a correspondence relationship between the second parameter and the effect generated by the effect generating means (1021) (1060).

1-15) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 장치(10, 30)는, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터를 원하는 상태로 하는 것을 목표로 하는 게임을 실행하는 게임 제어 장치(10, 30)로서, 상기 유저의 조작에 기초하여, 복수의 제2 게임 오브젝트 중 어느 하나를 변화 대상으로서 선택하는 변화 대상 선택 수단(1030)과, 상기 변화 대상 선택 수단(1030)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단(1040)과, 상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 사용 대상으로서 선택하는 사용 대상 선택 수단(1050)과, 상기 사용 대상 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터에 기초하여, 상기 제1 파라미터를 상기 원하는 상태로 하는 데 유리 또는 불리한 효과를 상기 게임에 있어서 발생시키는 효과 발생 수단(1021)과, 상기 변화 대상을 선택하기 위한 상기 조작이 행해질 때, 상기 제2 게임 오브젝트마다, 당해 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터와, 상기 효과 발생 수단(1021)에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단(1060)을 포함하는 것을 특징으로 한다.1-15) The game control devices 10 and 30 according to one embodiment of the present invention execute a game in which the first parameter of the first game object is set to a desired state based on the user's operation. A control device (10, 30) comprising: a change object selection means (1030) for selecting any one of a plurality of second game objects as a change object based on the user's operation; and the change object selection means (1030) parameter changing means (1040) for changing a second parameter of a second game object selected by effect generating means (1021) for generating in the game an effect favorable or unfavorable to bringing the first parameter to the desired state based on a second parameter of the second game object selected by means (1050); Correspondence information indicating a correspondence relationship between a second parameter of the second game object and an effect generated by the effect generating means 1021 for each of the second game objects when the operation for selecting a change target is performed and display control means (1060) for executing control to display on the display means (15).

1-16) 본 발명의 일 형태에 따른 프로그램은, 매체에 기억되어 있으며, 상기 또는 하기 중 어느 하나에 기재된 게임 시스템(1) 또는 상기 중 어느 하나에 기재된 게임 제어 장치(10, 30)로서 컴퓨터를 기능시킨다.1-16) A program according to one embodiment of the present invention is stored in a medium, and is a computer as the game system (1) described in any one of the above or below or the game control device (10, 30) according to any one of the above to function

1-17) 본 발명의 일 형태에 따른 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터에서 판독 가능한 정보 기억 매체이다.1-17) An information storage medium according to one embodiment of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the program is recorded.

본 발명에 의하면, 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터와, 게임에 있어서 발생하는 효과의 대응 관계를 살펴볼 수 있으므로, 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터의 변화가, 제1 게임 오브젝트의 제1 파라미터의 변화에 미치는 영향을 용이하게 파악할 수 있다. 예를 들어, 유저가 제2 게임 오브젝트를 선택하기 전에, 이 대응 관계를 살펴봄으로써, 유저는, 제2 파라미터가 변화한 경우에 발생하는 효과를 충분히 검토한 다음에, 제2 게임 오브젝트를 선택해서 제2 파라미터를 변화시킬 수 있다. 다른 표현으로 말하자면, 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터를 어느 정도까지 변화시키면, 원하는 효과를 얻을 수 있는지를 용이하게 파악할 수 있다.According to the present invention, since the correspondence relationship between the second parameter of the second game object and the effect occurring in the game can be examined, the change of the second parameter of the second game object is the result of the change of the first parameter of the first game object. The impact of change can be easily identified. For example, before the user selects the second game object, by examining this correspondence, the user can select the second game object after sufficiently examining the effect that occurs when the second parameter is changed. The second parameter may be changed. In other words, by varying the second parameter of the second game object to what extent, it can be easily understood whether a desired effect can be obtained.

1-2) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 시스템(1)은, 단계적으로 나뉜 복수의 파라미터 범위의 각각과, 상기 효과 발생 수단(1021)에 의해 발생하는 효과를 관련지은 데이터를 기억하는 수단(1000, 3000)에 기억된 상기 데이터를 취득하는 수단(1070)을 더 포함하고, 상기 효과 발생 수단(1021)은 상기 복수의 파라미터 범위 중, 상기 사용 대상 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터가 속한 이력이 있는 파라미터 범위에 관련지어진 효과를 발생시키고, 상기 표시 제어 수단(1060)은 상기 복수의 파라미터 범위의 각각과, 상기 효과 발생 수단(1021)에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 상기 대응 관계 정보를 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 것을 특징으로 한다.1-2) In one embodiment of the present invention, the game system 1 stores data in which each of a plurality of parameter ranges divided into stages and the effect generated by the effect generating unit 1021 are correlated. Further comprising means (1070) for acquiring the data stored in (1000, 3000), wherein the effect generating means (1021) is a second selected by the use object selection means (1050) from among the plurality of parameter ranges. Generates an effect associated with a parameter range with a history to which a second parameter of the game object belongs, and the display control means (1060) each of the plurality of parameter ranges and an effect generated by the effect generating means (1021) It is characterized in that the display means (15) executes control to display the correspondence information indicating the correspondence relationship of .

1-2)의 형태에 의하면, 단계적으로 나뉜 복수의 파라미터 범위마다 효과가 정해져 있는 경우에, 각 파라미터 범위와 효과의 관계를 용이하게 파악할 수 있다. 즉, 어느 정도까지 제2 파라미터를 변화시키면 원하는 효과를 얻을 수 있는지를 용이하게 파악할 수 있다.According to the aspect of 1-2), when the effect is determined for each of a plurality of parameter ranges divided into steps, the relationship between each parameter range and the effect can be easily grasped. That is, it can be easily grasped to what extent the desired effect can be obtained by changing the second parameter.

1-3) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 표시 제어 수단(1060)은, 상기 제2 게임 오브젝트마다, 당해 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터의 초기값부터 현재값까지의 값이 속하는 파라미터 범위에 관련지어진 효과와, 당해 제2 파라미터의 초기값부터 현재값까지의 값이 속하지 않는 파라미터 범위에 관련지어진 효과를 구별한 상기 대응 관계 정보를 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 것을 특징으로 한다.1-3) In one embodiment of the present invention, the display control means 1060, for each of the second game objects, enters a parameter range to which the value from the initial value to the current value of the second parameter of the second game object belongs. executing control for displaying, on the display means (15), the correspondence relationship information that distinguishes the associated effect and the effect associated with the parameter range to which the value from the initial value to the current value of the second parameter does not belong characterized.

1-3)의 형태에 의하면, 제2 파라미터의 초기값부터 현재값까지의 값이 속하는 파라미터 범위에 관련지어진 효과가 발생하기 위해서, 현시점에서 발생하는 효과와, 현시점에서는 발생하지 않는 효과(이후 레벨 등을 올리면 발생할 가능성이 있는 효과)를 구별함으로써, 이들을 용이하게 파악할 수 있다.According to the form of 1-3), in order to generate an effect related to the parameter range to which the value from the initial value of the second parameter to the current value belongs, an effect occurring at the present time and an effect not occurring at the present time (later level By distinguishing the effects that may occur when the back is raised), these can be easily grasped.

1-4) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 시스템(1)은, 상기 변화 대상을 선택하기 위한 상기 조작을 접수하기 위한 접수 화상을 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 수단(1080)을 더 포함하고, 상기 표시 제어 수단(1060)은 상기 접수 화상이 표시된 상태에서 상기 대응 관계 정보를 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 수단(1060)과, 상기 접수 화상이 표시된 상태에서 상기 대응 관계 정보를 표시시키기 위한 조작이 행해진 후에, 상기 대응 관계 정보를 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 수단(1060) 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 한다.1-4) In one embodiment of the present invention, the game system (1) is a means for executing control for displaying an accepted image for accepting the operation for selecting the change object on the display means (15) further comprising (1080), wherein said display control means (1060) comprises means (1060) for executing control for displaying said correspondence information on said display means (15) in a state in which said acceptance image is displayed; and at least one of means (1060) for executing control for displaying the correspondence information on the display means (15) after an operation for displaying the correspondence information in a state where an image is displayed do.

1-4)의 형태에 의하면, 변화 대상을 선택하기 위한 조작을 접수하기 위한 접수 화상이 표시된 상태에서 대응 관계 정보를 표시시킴으로써, 동일한 화면에서 이 내용을 확인할 수 있다. 또한, 소정 조작이 행해진 경우에 대응 관계 정보를 표시 시킴으로써, 접수 화상에서 선택 조작을 하는 경우에 유저가 확인하고 싶어졌을 때 대응 관계 정보를 표시시킬 수 있다.According to the aspect of 1-4), by displaying the correspondence relationship information in the state where the acceptance image for accepting the operation for selecting a change object is displayed, this content can be confirmed on the same screen. In addition, by displaying the correspondence information when a predetermined operation is performed, it is possible to display the correspondence information when the user wants to confirm the selection operation on the received image.

1-5) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 파라미터 변화 수단(1040)은, 상기 변화 대상 선택 수단(1030)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터를, 다른 게임 오브젝트에 기초하여 변화시키고, 상기 게임 시스템(1)은, 상기 유저의 조작에 기초하여, 복수의 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 상기 다른 게임 오브젝트로서 선택하는 다른 게임 오브젝트 선택 수단(1090)과, 상기 다른 게임 오브젝트 선택 수단(1090)에 의해 선택된 다른 게임 오브젝트에 기초하여, 상기 변화 대상 선택 수단(1030)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 소여의 조건이 만족하는지 여부를 판정하는 판정 수단(1100)과, 상기 판정 수단(1100)에 의해 상기 소여의 조건이 만족하였다고 판정된 경우에, 상기 변화 대상 선택 수단(1030)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트의 제2 파라미터가, 소정 범위 또는 상기 소정 범위 중 일부의 범위가 되는 것을 허가하는 허가 수단(1110)과, 상기 다른 게임 오브젝트를 선택하기 위한 상기 조작이 행해질 때, 상기 소여의 조건에 관한 조건 정보를 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 행하는 조건 표시 제어 수단(1120)을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.1-5) In one embodiment of the present invention, the parameter changing unit 1040 changes a second parameter of the second game object selected by the change target selection unit 1030 based on another game object; The game system (1) includes: another game object selection means (1090) for selecting at least one of a plurality of game objects as the other game object based on the user's operation; and the other game object selection means (1090) judging means (1100) for judging whether a given condition associated with the second game object selected by the change target selection means (1030) is satisfied, based on the other game object selected by ), permit the second parameter of the second game object selected by the change target selection means 1030 to be within a predetermined range or a part of the predetermined range when it is determined that the given condition is satisfied. permission means (1110) for performing control to display the condition information regarding the given condition on the display means (15) when the operation for selecting the other game object is performed, and condition display control means (1120) for performing control ) is characterized in that it further comprises.

1-5)의 형태에 의하면, 제2 파라미터가 소정 범위 등이 되는 것을 허가하기 위한 소여 조건에 관한 조건 정보를 볼 수 있으므로, 유저는, 소여의 조건을 파악한 다음에, 다른 게임 오브젝트를 선택할 수 있다.According to the form 1-5), since condition information regarding the given condition for allowing the second parameter to be within a predetermined range or the like can be viewed, the user can select another game object after grasping the given condition have.

1-6) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 소여의 조건은, 상기 다른 게임 오브젝트 선택 수단(1090)에 의해 선택되는 다른 게임 오브젝트가 특정한 게임 오브젝트인 경우에 만족하는 것이 가능한 조건이며, 상기 조건 표시 제어 수단(1120)은, 상기 게임 오브젝트마다, 당해 게임 오브젝트가 상기 특정한 게임 오브젝트인지 여부에 관한 상기 조건 정보를 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 행하는 것을 특징으로 한다.1-6) In one aspect of the present invention, the given condition is a condition that can be satisfied when the other game object selected by the other game object selection means (1090) is a specific game object, and the condition is displayed The control means (1120) is characterized in that, for each of the game objects, the display means (15) controls to display the condition information regarding whether the game object is the specific game object.

1-6)의 형태에 의하면, 다른 게임 오브젝트를 선택하는 경우에, 소여의 조건을 만족하는 것이 가능한 게임 오브젝트인지 여부를 볼 수 있으므로, 유저는, 소여의 조건을 만족할 가능성이 있는지를 파악한 다음에, 다른 게임 오브젝트를 선택할 수 있다.According to the form 1-6), when another game object is selected, it is possible to see whether the given condition can be satisfied or not. , you can select another game object.

1-7) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 소여의 조건은, 상기 다른 게임 오브젝트 선택 수단(1090)에 의해 선택되는 다른 게임 오브젝트에 기초하여 정해지는 확률로 만족하는 조건이며, 상기 조건 표시 제어 수단(1120)은, 상기 게임 오브젝트마다, 당해 게임 오브젝트가 상기 다른 게임 오브젝트 선택 수단(1090)에 의해 선택된 경우의 상기 확률에 관한 상기 조건 정보를 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 행하는 것을 특징으로 한다.1-7) In one aspect of the present invention, the given condition is a condition satisfied by a probability determined based on the other game object selected by the other game object selection means (1090), and the condition display control means (1120), control for displaying on the display means (15) the condition information regarding the probability when the game object is selected by the other game object selection means (1090) for each of the game objects characterized.

1-7)의 형태에 의하면, 다른 게임 오브젝트를 선택하는 경우에, 소여의 조건을 만족할 확률을 볼 수 있으므로, 유저는, 소여의 조건을 만족할 확률을 파악한 다음에, 다른 게임 오브젝트를 선택할 수 있다.According to the form 1-7), when another game object is selected, the probability of satisfying the given condition can be seen, so that the user can select another game object after determining the probability of satisfying the given condition. .

1-8) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 시스템(1)은, 상기 제2 게임 오브젝트마다, 당해 제2 게임 오브젝트가 상기 사용 대상 선택 수단(1050)에 의해 선택된 경우에 상기 효과 발생 수단(1021)에 의해 발생하는 효과의 정도를 나타내는 정보를 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 행하는 수단(1130)을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.1-8) In one aspect of the present invention, the game system 1 provides, for each of the second game objects, the effect generating means ( 1021), it is characterized by further comprising means (1130) for performing control to display on the display means (15) information indicating the degree of the effect generated by the method (1021).

1-8)의 형태에 의하면, 제2 게임 오브젝트를 선택하면, 어느 정도의 효과가 발생하는지를 용이하게 파악할 수 있다.According to the form of 1-8), when the second game object is selected, it is possible to easily grasp to what extent an effect is generated.

1-9) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 시스템(1)은, 상기 제1 게임 오브젝트와, 상기 사용 대상 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 기초하여, 게임 과제가 설정된 게임을 포함하는 상기 게임을 실행하는 게임 실행 수단을 더 포함하고, 상기 게임 시스템(1)은, 상기 제2 게임 오브젝트마다, 당해 제2 게임 오브젝트가 상기 사용 대상 선택 수단(1050)에 의해 선택된 경우에 상기 게임 과제를 달성하는 데 유리해지는 정도를 나타내는 정보를 상기 표시 수단(15)에 더 표시시키기 위한 제어를 행하는 수단(1140)을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.1-9) In one embodiment of the present invention, the game system 1 provides a game in which a game task is set based on the first game object and the second game object selected by the use object selection means 1050 . game execution means for executing the game comprising It is characterized by further comprising means (1140) for performing control to further display on the display means (15) information indicative of the degree to which it becomes advantageous for achieving the game task.

1-9)의 형태에 의하면, 제2 게임 오브젝트를 선택하면, 게임 과제를 달성하는데 어느 정도 유리해지는 것인지를 용이하게 파악할 수 있다.According to the aspect of 1-9), if the second game object is selected, it can be easily grasped to what extent it is advantageous for achieving the game task.

1-10) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 실행 수단(1020)은, 상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중 특정한 게임 오브젝트에 대해서는, 상기 사용 대상 선택 수단(1050)에 의해 선택되었다고 해도 상기 게임 과제의 달성에 관하여 대상 외로 하는 것을 특징으로 한다.1-10) In one embodiment of the present invention, the game execution means 1020 provides the game task even if a specific game object among the plurality of second game objects is selected by the use target selection means 1050 . It is characterized in that it is excluded with respect to the achievement of.

1-10)의 형태에 의하면, 게임 과제에서 사용되는 게임 오브젝트를 선택할지, 게임 과제에서는 사용되지 않는 게임 오브젝트를 선택할지를 생각하게 함으로써, 게임의 전략성을 높일 수 있다.According to the aspect of 1-10), the strategy of the game can be improved by making it think about whether to select a game object used for a game task or a game object which is not used for a game task.

[6-2. 제2 기술에 관한 발명][6-2. Invention related to the second technology]

2-1) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템(1)은, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 파라미터가 변화 또는 설정되는 제1 게임을 실행하는 제1 게임 실행 수단(1020)과, 상기 제1 게임 오브젝트가 사용되는 제2 게임을 실행하는 제2 게임 실행 수단(1170)을 포함하고, 상기 제1 게임 실행 수단(1020)은, 복수의 제2 게임 오브젝트 중에서 선택된 적어도 하나에 기초하여, 상기 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 상기 제1 게임상의 효과를 발생시키는 제1 효과 발생 수단(1021)을 포함하고, 상기 제2 게임 실행 수단(1170)은, 상기 제2 게임에서 사용되는 상기 제1 게임 오브젝트의 파라미터가, 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택된 상태에서 실행된 상기 제1 게임에서 변화 또는 설정된 것인지 여부를 판정하는 판정 수단(1171)과, 상기 판정 수단(1171)의 판정 결과에 기초하여, 상기 유저에게 유리 또는 불리한 효과를 상기 제2 게임상에서 발생시키는 제2 효과 발생 수단(1172)을 포함하는 것을 특징으로 한다.2-1) The game system 1 according to one embodiment of the present invention includes first game execution means 1020 for executing a first game in which a parameter of a first game object is changed or set based on a user's operation. and a second game execution unit 1170 for executing a second game in which the first game object is used, wherein the first game execution unit 1020 executes at least one selected from among a plurality of second game objects. a first effect generating means (1021) for generating the first game effect related to the change or setting of the parameter based on the second game execution means (1170) is used in the second game judging means 1171 for judging whether the parameter of the first game object is changed or set in the first game executed in a state where a specific second game object is selected; and a second effect generating means (1172) for generating an effect favorable or unfavorable to the user on the second game based on the present invention.

2-2) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템(1)은, 유저가 제1 게임 오브젝트의 파라미터를 원하는 상태로 하는 것을 목표로 하는 제1 게임을 실행하는 제1 게임 실행 수단(1020)과, 상기 제1 게임 오브젝트가 사용되는 제2 게임을 실행하는 제2 게임 실행 수단(1170)을 포함하고, 상기 제1 게임 실행 수단(1020)은, 복수의 제2 게임 오브젝트 중에서 선택된 적어도 하나에 기초하여, 상기 파라미터를 상기 원하는 상태로 하는 데 유리 또는 불리한 효과를 상기 제1 게임에 있어서 발생시키는 제1 효과 발생 수단(1021)을 포함하고, 상기 제2 게임 실행 수단(1170)은 상기 제2 게임에서 사용되는 상기 제1 게임 오브젝트가, 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택된 상태에서 실행된 상기 제1 게임에서 상기 파라미터가 설정되었는지 여부를 판정하는 판정 수단(1171)과, 상기 판정 수단(1171)의 판정 결과에 기초하여, 상기 유저에게 유리 또는 불리한 효과를 상기 제2 게임에 있어서 발생시키는 제2 효과 발생 수단(1172)을 포함하는 것을 특징으로 한다.2-2) A game system (1) according to one embodiment of the present invention includes: first game execution means (1020) for executing a first game in which a user aims to set a parameter of a first game object to a desired state; , a second game execution unit 1170 for executing a second game using the first game object, wherein the first game execution unit 1020 is based on at least one selected from among a plurality of second game objects. and a first effect generating means (1021) for generating, in the first game, an effect favorable or unfavorable for setting the parameter to the desired state; judging means (1171) for judging whether or not the parameter is set in the first game played with the first game object used in a state in which a specific second game object is selected, and judging means (1171) and a second effect generating means (1172) for generating an effect favorable or unfavorable to the user in the second game based on the result.

2-12) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 장치(10, 30)는, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 파라미터가 변화 또는 설정되는 제1 게임을 실행하는 제1 게임 실행 수단(1020)과, 상기 제1 게임 오브젝트가 사용되는 제2 게임을 실행하는 제2 게임 실행 수단(1170)을 포함하고, 상기 제1 게임 실행 수단(1020)은 복수의 제2 게임 오브젝트 중에서 선택된 적어도 하나에 기초하여, 상기 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 상기 제1 게임상의 효과를 발생시키는 제1 효과 발생 수단(1021)을 포함하고, 상기 제2 게임 실행 수단(1170)은, 상기 제2 게임에서 사용되는 상기 제1 게임 오브젝트의 파라미터가, 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택된 상태에서 실행된 상기 제1 게임에서 변화 또는 설정된 것인지 여부를 판정하는 판정 수단(1171)과, 상기 판정 수단(1171)의 판정 결과에 기초하여, 상기 유저에 유리 또는 불리한 효과를 상기 제2 게임상에서 발생시키는 제2 효과 발생 수단(1172)을 포함하는 것을 특징으로 한다.2-12) The game control devices 10 and 30 according to one embodiment of the present invention are first game execution means for executing a first game in which a parameter of a first game object is changed or set based on a user's operation and a second game execution unit 1170 for executing a second game in which the first game object is used, and the first game execution unit 1020 includes at least one selected from among a plurality of second game objects. first effect generating means (1021) for generating the first game effect related to the change or setting of the parameter based on one; judging means (1171) for judging whether a parameter of the first game object to be used is changed or set in the first game played in a state where a specific second game object is selected, and judging means (1171) and a second effect generating means (1172) for generating an effect favorable or unfavorable to the user on the second game based on the result.

2-13) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 장치(10, 30)는, 유저가 제1 게임 오브젝트의 파라미터를 원하는 상태로 하는 것을 목표로 하는 제1 게임을 실행하는 제1 게임 실행 수단(1020)과, 상기 제1 게임 오브젝트가 사용되는 제2 게임을 실행하는 제2 게임 실행 수단(1170)을 포함하고, 상기 제1 게임 실행 수단(1020)은, 복수의 제2 게임 오브젝트 중에서 선택된 적어도 하나에 기초하여, 상기 파라미터를 상기 원하는 상태로 하는 데 유리 또는 불리한 효과를 상기 제1 게임에 있어서 발생시키는 제1 효과 발생 수단(1021)을 포함하고, 상기 제2 게임 실행 수단(1170)은, 상기 제2 게임에서 사용되는 상기 제1 게임 오브젝트가, 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택된 상태에서 실행된 상기 제1 게임에서 상기 파라미터가 설정 되었는지 여부를 판정하는 판정 수단(1171)과, 상기 판정 수단(1171)의 판정 결과에 기초하여, 상기 유저에 유리 또는 불리한 효과를 상기 제2 게임에 있어서 발생시키는 제2 효과 발생 수단(1172)을 포함하는 것을 특징으로 한다.2-13) The game control devices 10 and 30 according to one embodiment of the present invention include first game execution means ( 1020) and a second game execution unit 1170 for executing a second game using the first game object, wherein the first game execution unit 1020 includes at least one selected from a plurality of second game objects. first effect generating means (1021) for generating in the first game an effect favorable or unfavorable for setting the parameter to the desired state based on one, wherein the second game execution means (1170) comprises: judging means (1171) for judging whether the first game object used in the second game has set the parameter in the first game executed in a state where a specific second game object is selected; 1171), a second effect generating means 1172 for generating an effect favorable or unfavorable to the user in the second game is included.

2-14) 본 발명의 일 형태에 따른 프로그램은, 매체에 기억되어 있으며, 상기 또는 하기 중 어느 하나에 기재된 게임 시스템(1) 또는 상기 중 어느 하나에 기재된 게임 제어 장치(10, 30)로서 컴퓨터를 기능시킨다.2-14) A program according to one embodiment of the present invention is stored in a medium, and is a computer as the game system (1) described in any one of the above or below or the game control device (10, 30) described in any one of the above. to function

2-15) 본 발명의 일 형태에 따른 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터에서 판독 가능한 정보 기억 매체이다.2-15) An information storage medium according to one embodiment of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the program is recorded.

본 발명에 의하면, 예를 들어 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택된 상태에서 제1 게임을 실행하면 제2 게임에서 유리해지는 경우에는, 현재 선택되어 있는 제2 게임 오브젝트가 아니라, 특정한 제2 게임 오브젝트를 선택하는 동기를 부여할 수 있으므로, 제1 게임에서 선택되는 제2 게임 오브젝트가 고정화되는 것을 방지할 수 있다.According to the present invention, for example, when the first game is executed while the specific second game object is selected, and the second game is advantageous, a specific second game object is selected instead of the currently selected second game object. , it is possible to prevent the second game object selected in the first game from being fixed.

2-2) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 시스템(1)은, 상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 선택하기 위한 조작이 행해질 때, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트에 관한 정보와, 다른 제2 게임 오브젝트에 관한 정보를 구별하여 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 구별 표시 제어 수단(1050)을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.2-2) In one aspect of the present invention, when an operation for selecting at least one of the plurality of second game objects is performed, the game system 1 provides information about the specific second game object, It is characterized by further comprising discrimination display control means (1050) for executing control for discriminating and displaying information on the second game object on the display means (15).

2-2)의 형태에 의하면, 특정한 제2 게임 오브젝트에 관한 정보와, 다른 제2 게임 오브젝트에 관한 정보가 구별되므로, 유저는, 제2 게임 오브젝트를 선택할 때 어느 것이 특정한 제2 게임 오브젝트인지를 용이하게 파악할 수 있다.According to the aspect of 2-2), since information about a specific second game object and information about another second game object are distinguished, the user can determine which is the specific second game object when selecting the second game object. can be easily grasped.

2-3) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 시스템(1)은, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트와, 상기 제2 효과 발생 수단(1172)에 의해 발생하는 효과의 대응 관계를 나타내는 대응 관계 정보를 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 효과 표시 제어 수단(1060)을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.2-3) In one embodiment of the present invention, the game system 1 obtains correspondence relationship information indicating a correspondence relationship between the specific second game object and an effect generated by the second effect generating means 1172 . It is characterized by further comprising effect display control means (1060) for executing control for displaying on the display means (15).

2-3)의 형태에 의하면, 특정한 제2 게임 오브젝트를 선택한 상태에서 제1 게임 오브젝트의 파라미터를 변화시켜서 제2 게임에서 사용하면, 어떤 효과가 제2 게임에 있어서 발생하는 것인지를 용이하게 파악할 수 있게 된다.According to the form of 2-3), when a specific second game object is selected and the parameters of the first game object are changed and used in the second game, it is possible to easily determine which effect occurs in the second game. there will be

2-4) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 효과 표시 제어 수단(1060)은, 상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 선택하기 위한 조작이 행해질 때, 상기 대응 관계 정보를 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 것을 특징으로 한다.2-4) In one embodiment of the present invention, when an operation for selecting at least one of the plurality of second game objects is performed, the effect display control means 1060 displays the correspondence relationship information on the display means 15 ) is characterized in that it executes the control to display it.

2-4)의 형태에 의하면, 유저가 제2 게임 오브젝트를 선택할 때, 어느 제2 게임 오브젝트를 선택하면 제2 게임에서 어떤 효과가 발생하는 것인지를 용이하게 파악할 수 있다.According to the aspect of 2-4), when the user selects the second game object, it is possible to easily grasp which effect is generated in the second game by selecting which second game object.

2-5) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 제1 효과 발생 수단(1021)은, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택된 경우, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트의 파라미터에 기초하여, 상기 효과를 바꾸는 것을 특징으로 한다.2-5) In one aspect of the present invention, the first effect generating means 1021 changes the effect based on the parameters of the specific second game object when the specific second game object is selected. do it with

2-5)의 형태에 의하면, 특정한 제2 게임 오브젝트의 파라미터에 기초하여 효과가 바뀌므로, 제1 게임에서 발생하는 효과에 변화를 부여할 수 있어, 제1 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.According to the form 2-5), since the effect is changed based on the parameter of the specific second game object, it is possible to provide a change to the effect generated in the first game, and to improve the interest of the first game. .

2-6) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 제2 게임은, 당해 제2 게임의 내용 또는 결과에 따른 보수가 부여되는 게임이며, 상기 제2 효과 발생 수단(1172)은, 상기 유저가 보수를 얻는 데 유리 또는 불리한 효과를 상기 제2 게임에 있어서 발생시키는 것을 특징으로 한다.2-6) In one embodiment of the present invention, the second game is a game in which a reward is given according to the content or result of the second game, and the second effect generating means 1172 is configured to allow the user to receive a reward. It is characterized in that an advantageous or unfavorable effect is generated in the second game.

2-6)의 형태에 의하면, 예를 들어 제2 게임에서 보수를 얻는 데 유리한 효과가 발생하면, 유저는 보수를 많이 얻고자 해서 특정한 제2 게임 오브젝트를 선택하게 되므로, 특정한 제2 게임 오브젝트를 선택하는 동기를 보다 강하게 할 수 있다.According to the form 2-6), for example, if an advantageous effect occurs in obtaining a reward in the second game, the user selects a specific second game object in order to obtain a large reward, so that a specific second game object is selected. The motivation to choose can be stronger.

2-7) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 제2 효과 발생 수단(1172)은, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트의 파라미터에 기초하여, 효과를 바꾸는 것을 특징으로 한다.2-7) In one embodiment of the present invention, the second effect generating means 1172 changes the effect based on the parameter of the specific second game object.

2-7)의 형태에 의하면, 특정한 제2 게임 오브젝트의 파라미터에 기초하여 효과가 바뀌므로, 제2 게임에서 발생하는 효과에 변화를 부여할 수 있어, 제2 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.According to the aspect of 2-7), since the effect is changed based on the parameter of the specific second game object, it is possible to give a change to the effect generated in the second game, and it is possible to improve the interest of the second game .

2-8) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 제1 게임은, 복수의 제1 게임 오브젝트의 각각의 파라미터가 변화 또는 설정되는 게임이며, 상기 제2 효과 발생 수단(1172)은, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트에 기초하여 상기 제1 게임에서 상기 파라미터가 변화 또는 설정된 상기 제1 게임 오브젝트의 수에 기초하여, 효과를 바꾸는 것을 특징으로 한다.2-8) In one aspect of the present invention, the first game is a game in which each parameter of a plurality of first game objects is changed or set, and the second effect generating means 1172 is configured to and changing the effect based on the number of the first game object in which the parameter is changed or set in the first game based on the game object.

2-8)의 형태에 의하면, 특정한 제2 게임 오브젝트에 기초하여 파라미터가 설정된 제1 게임 오브젝트의 수에 기초하여 효과가 변하므로, 보다 많은 제1 게임 오브젝트의 파라미터를 제1 게임에서 변화시키는 동기를 부여할 수 있다.According to the form of 2-8), since the effect changes based on the number of first game objects whose parameters are set based on a specific second game object, the motivation for changing more parameters of the first game object in the first game can be given

2-9) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 시스템(1)은, 상기 유저에 관련지어진 다른 유저가 소유하는 제2 게임 오브젝트를 선택하는 수단(1160)을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.2-9) In one aspect of the present invention, the game system (1) further includes means (1160) for selecting a second game object owned by another user associated with the user.

2-9)의 형태에 의하면, 유저에 관련지어진 다른 유저가 보유하는 제2 게임 오브젝트를 선택 가능하게 함으로써, 제1 게임에 있어서, 다른 유저가 보유하는 제2 게임 오브젝트에 기초하여 제1 게임 오브젝트의 파라미터를 변화시킬 수 있다. 그 결과, 예를 들어 유저가 특정한 제2 게임 오브젝트를 보유하지 않았다고 해도, 다른 유저가 특정한 제2 게임 오브젝트를 보유하고 있으면, 제2 게임에 있어서 유리한 효과를 얻을 수 있다.According to the aspect of 2-9), in the first game, by making it possible to select the second game object owned by another user associated with the user, the first game object is based on the second game object owned by the other user. parameters can be changed. As a result, for example, even if a user does not hold a specific 2nd game object, if another user holds a specific 2nd game object, an advantageous effect can be acquired in a 2nd game.

2-10) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 제2 게임은, 상기 제1 게임 오브젝트가 사용되는 대전 게임인 것을 특징으로 한다.2-10) In one aspect of the present invention, the second game is a competitive game in which the first game object is used.

2-10)의 형태에 의하면, 제1 게임에서 선택되는 제2 게임 오브젝트가 고정화되는 것을 방지할 수 있다.2-10), it is possible to prevent the second game object selected in the first game from being fixed.

[6-3. 제3 기술에 관한 발명][6-3. Invention related to the third technology]

3-1) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템(1)은, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 복수의 파라미터의 각각이 변화 또는 설정되는 게임을 실행하는 게임 시스템(1)으로서, 상기 유저의 제1 선택 조작에 기초하여, 상기 복수의 파라미터 중 적어도 하나가 각각에 관련지어진 복수의 선택지 중 어느 하나를 선택하는 제1 선택 수단(1180)과, 상기 유저의 제2 선택 조작에 기초하여, 상기 복수의 선택지 중 적어도 하나가 각각에 관련지어진 복수의 제2 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 선택하는 제2 선택 수단(1050)과, 상기 복수의 파라미터 중, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지에 관련지어진 파라미터를 변화시키는 수단(1022)이며, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지가, 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지인 경우에는, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지가, 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지가 아닌 경우에 비하여, 상기 유저가 상기 게임에서 유리해지도록, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지에 관련지어진 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단(1040)과, 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지에 관한 선택지 정보를 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단(1190)을 포함하는 것을 특징으로 한다.3-1) A game system 1 according to one embodiment of the present invention is a game system 1 that executes a game in which each of a plurality of parameters of a first game object is changed or set based on a user's operation. , first selection means 1180 for selecting any one of a plurality of options each associated with at least one of the plurality of parameters based on the user's first selection operation; a second selection means (1050) for selecting at least one of a plurality of second game objects to which at least one of the plurality of options is associated, respectively, and the first selection means (1180) from among the plurality of parameters means (1022) for changing a parameter associated with the option selected by In the case of acquaintance, the user has an advantage in the game compared to the case in which the option selected by the first selection means 1180 is not an option related to the second game object selected by the second selection means 1050 parameter changing means (1040) for changing a parameter associated with the option selected by the first selection means (1180) so as to and display control means (1190) for executing control to display the relevant option information on the display means (15).

3-5) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템(1)은, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 복수의 파라미터의 각각을 원하는 상태로 하는 것을 목표로 하는 게임을 실행하는 게임 시스템(1)으로서, 상기 유저의 제1 선택 조작에 기초하여, 상기 복수의 파라미터 중 적어도 하나가 각각에 관련지어진 복수의 선택지 중 어느 하나를 선택하는 제1 선택 수단(1180)과, 상기 유저의 제2 선택 조작에 기초하여, 상기 복수의 선택지 중 적어도 하나가 각각에 관련지어진 복수의 제2 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 선택하는 제2 선택 수단(1050)과, 상기 복수의 파라미터 중, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지에 관련지어진 파라미터를 변화시키는 수단이며, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지가, 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지인 경우에는, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지가, 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지가 아닌 경우에 비하여, 상기 원하는 상태로 하는 데 유리해지도록, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지에 관련지어진 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단(1040)과, 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지에 관한 선택지 정보를 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단(1190)을 포함하는 것을 특징으로 한다.3-5) A game system 1 according to one embodiment of the present invention is a game system that executes a game aimed at setting each of a plurality of parameters of a first game object to a desired state based on a user's operation. As (1), first selection means (1180) for selecting any one of a plurality of options each associated with at least one of the plurality of parameters, based on a first selection operation of the user; second selection means (1050) for selecting at least one of a plurality of second game objects to which at least one of the plurality of options is associated with each other, based on a two selection operation; means for changing a parameter associated with the option selected by means (1180), wherein the option selected by the first selection means (1180) is associated with a second game object selected by the second selection means (1050). In the case of an option, compared to a case in which the option selected by the first selection means 1180 is not an option related to the second game object selected by the second selection means 1050, it is necessary to set the desired state. parameter changing means (1040) for changing a parameter associated with the option selected by the first selection means (1180) to be advantageous, and an option associated with the second game object selected by the second selection means (1050) and display control means (1190) which executes control for displaying the option information regarding to the display means (15).

3-6) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 장치(10, 30)는, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 복수의 파라미터의 각각이 변화 또는 설정되는 게임을 실행하는 게임 시스템(1)으로서, 상기 유저의 제1 선택 조작에 기초하여, 상기 복수의 파라미터 중 적어도 하나가 각각에 관련지어진 복수의 선택지 중 어느 하나를 선택하는 제1 선택 수단(1180)과, 상기 유저의 제2 선택 조작에 기초하여, 상기 복수의 선택지 중 적어도 하나가 각각에 관련지어진 복수의 제2 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 선택하는 제2 선택 수단(1050)과, 상기 복수의 파라미터 중, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지에 관련지어진 파라미터를 변화시키는 수단이며, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지가, 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지인 경우에는, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지가, 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지가 아닌 경우에 비하여, 상기 유저가 상기 게임에서 유리해지도록, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지에 관련지어진 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단(1040)과, 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지에 관한 선택지 정보를 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단(1190)을 포함하는 것을 특징으로 한다.3-6) A game control device (10, 30) according to one embodiment of the present invention is a game system ( 1), a first selection means (1180) for selecting any one of a plurality of options each associated with at least one of the plurality of parameters, based on a first selection operation of the user; second selection means (1050) for selecting at least one of a plurality of second game objects to which at least one of the plurality of options is associated with each other, based on a selection operation, and the first selection means from among the plurality of parameters means for changing a parameter associated with the option selected by ( 1180 ), wherein the option selected by the first selection means ( 1180 ) is a selection associated with a second game object selected by the second selection means ( 1050 ) In the case of acquaintance, the user has an advantage in the game compared to the case in which the option selected by the first selection means 1180 is not an option related to the second game object selected by the second selection means 1050 parameter changing means (1040) for changing a parameter associated with the option selected by the first selection means (1180) so as to and display control means (1190) for executing control to display the relevant option information on the display means (15).

3-7) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 장치(10, 30)는, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 복수의 파라미터의 각각을 원하는 상태로 하는 것을 목표로 하는 게임을 실행하는 게임 시스템(1)으로서, 상기 유저의 제1 선택 조작에 기초하여, 상기 복수의 파라미터 중 적어도 하나가 각각에 관련지어진 복수의 선택지 중 어느 하나를 선택하는 제1 선택 수단(1180)과, 상기 유저의 제2 선택 조작에 기초하여, 상기 복수의 선택지 중 적어도 하나가 각각에 관련지어진 복수의 제2 게임 오브젝트 중 적어도 하나를 선택하는 제2 선택 수단(1050)과, 상기 복수의 파라미터 중, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지에 관련지어진 파라미터를 변화시키는 수단이며, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지가, 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지인 경우에는, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지가, 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지가 아닌 경우에 비하여, 상기 원하는 상태로 하는 데 유리해지도록, 상기 제1 선택 수단(1180)에 의해 선택된 선택지에 관련지어진 파라미터를 변화시키는 파라미터 변화 수단(1040)과, 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지에 관한 선택지 정보를 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단(1190)을 포함하는 것을 특징으로 한다.3-7) The game control devices 10 and 30 according to one embodiment of the present invention execute a game aimed at setting each of a plurality of parameters of the first game object to a desired state based on a user's operation. A game system (1) to play: first selection means (1180) for selecting any one of a plurality of options each associated with at least one of the plurality of parameters based on a first selection operation of the user; second selection means (1050) for selecting at least one of a plurality of second game objects to which at least one of the plurality of options is associated with each other, based on a user's second selection operation; A means for changing a parameter associated with the option selected by the first selection means (1180), wherein the option selected by the first selection means (1180) is a second game object selected by the second selection means (1050) In the case of an option related to , compared to a case in which the option selected by the first selection means 1180 is not an option related to the second game object selected by the second selection means 1050, the desired state parameter changing means 1040 for changing a parameter associated with the option selected by the first selection means 1180, and to the second game object selected by the second selection means 1050, and display control means (1190) for executing control to display on the display means (15) option information regarding the associated option.

3-8) 본 발명의 일 형태에 따른 프로그램은, 매체에 기억되어 있으며, 상기 또는 하기 중 어느 하나에 기재된 게임 시스템(1) 또는 상기 중 어느 하나에 기재된 게임 제어 장치(10, 30)로서 컴퓨터를 기능시킨다.3-8) A program according to one embodiment of the present invention is stored in a medium, and is a computer as the game system (1) described in any one of the above or below or the game control device (10, 30) according to any one of the above to function

3-9) 본 발명의 일 형태에 따른 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터에서 판독 가능한 정보 기억 매체이다.3-9) An information storage medium according to one embodiment of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the program is recorded.

본 발명에 의하면, 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지에 관한 정보가 표시되므로, 어느 선택지를 선택하면 유리하게 될지를 파악하면서 제2 게임 오브젝트를 선택할 수 있다.According to the present invention, since information on the option associated with the selected second game object is displayed, it is possible to select the second game object while grasping which option will be advantageously selected.

3-2) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 표시 제어 수단(1190)은, 상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중 복수가 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택되며, 또한 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택된 복수의 제2 게임 오브젝트 각각에 관련지어진 선택지가 서로 동일한 경우, 당해 동일한 선택지의 수를 나타내는 정보를, 상기 선택지 정보에 관련지어 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 것을 특징으로 한다.3-2) In one embodiment of the present invention, in the display control means 1190, a plurality of the plurality of second game objects are selected by the second selection means 1050, and the second selection means ( 1050), when the options associated with each of the plurality of second game objects are the same, control is executed to display information indicating the number of the same options on the display means 15 in association with the option information characterized in that

3-2)의 형태에 의하면, 동일한 선택지의 수를 파악하기 쉽게 할 수 있다.According to the form of 3-2), it is possible to easily grasp the number of the same options.

3-3) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 표시 제어 수단(1190)은, 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지에 관한 상기 선택지 정보와, 당해 선택지 이외의 선택지에 관한 선택지 정보를 구별해서 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 것을 특징으로 한다.3-3) In one embodiment of the present invention, the display control unit 1190 includes the option information related to the option associated with the second game object selected by the second selection unit 1050, and It is characterized in that the control for discriminating the option information related to the option and displaying it on the display means (15) is executed.

3-3)의 형태에 의하면, 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지를 파악하기 쉽게 할 수 있다.According to the form of 3-3), it is possible to easily grasp the options associated with the second game object.

3-4) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임에서는, 복수의 역할 중 어느 하나가 상기 제1 게임 오브젝트에 설정되고, 상기 복수의 선택지의 각각은, 상기 복수의 역할 중 적어도 하나가 관련지어져 있으며, 상기 제1 게임 오브젝트의 역할에 관련지어진 선택지가 상기 제1 선택 조작에 의해 선택 가능하며, 상기 표시 제어 수단(1190)은, 상기 복수의 선택지의 각각에 관한 선택지 정보를, 당해 선택지에 관련지어진 역할에 기초하여 정해지는 순서대로 배열하여 표시시킨 상태에서, 상기 제2 선택 수단(1050)에 의해 선택된 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지에 관한 상기 선택지 정보와, 당해 선택지 이외의 선택지에 관한 선택지 정보를 구별해서 상기 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 것을 특징으로 한다.3-4) In one aspect of the present invention, in the game, any one of a plurality of roles is set in the first game object, and each of the plurality of options is associated with at least one of the plurality of roles, , an option associated with the role of the first game object is selectable by the first selection operation, and the display control means 1190 is configured to convert the option information related to each of the plurality of options in relation to the option. In a state in which they are arranged and displayed in an order determined based on the role, the option information related to the second game object selected by the second selection means 1050 and the option information about options other than the selected option It is characterized in that the control for discriminating and displaying on the display means (15) is executed.

3-4)의 형태에 의하면, 선택지에 관련지어진 역할에 기초하여 정해지는 순서대로 배열하여 선택지 정보가 표시되므로, 제2 게임 오브젝트에 관련지어진 선택지를 직관적으로 파악하기 쉽게 할 수 있다.According to the form of 3-4), since the option information is displayed in an order determined based on the role associated with the option, it is possible to intuitively understand the option associated with the second game object.

[6-4. 제4 기술에 관한 발명][6-4. Invention related to the fourth technology]

4-1) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템(1)은, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 파라미터가 변화 또는 설정되는 게임을 실행하는 게임 시스템(1)으로서, 복수의 제2 게임 오브젝트 중에서 선택된 적어도 하나에 기초하여, 상기 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 상기 게임상의 효과를 발생시키는 효과 발생 수단(1021)과, 상기 유저의 조작에 기초하여, 상기 게임의 시나리오 내용에 관한 복수의 선택지 중 어느 하나를 선택하는 선택 수단(1200)과, 상기 선택 수단(1200)에 의해 선택된 선택지에 기초하여, 상기 게임의 시나리오 내용을 변화시키는 변화 수단(1210)을 포함하고, 상기 효과 발생 수단(1021)은, 상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중에서 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택된 경우에, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트에 대응하는 상기 게임상의 특정한 효과를 발생시키는 제1 수단(1021)과, 상기 선택 수단(1200)에 의해 상기 복수의 선택지 중에서 특정한 선택지가 선택된 경우, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택되지 않았어도, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트에 대응하는 상기 게임 위의 상기 특정한 효과를 발생시키는 제2 수단(1021)을 포함하는 것을 특징으로 한다.4-1) A game system 1 according to one embodiment of the present invention is a game system 1 that executes a game in which a parameter of a first game object is changed or set based on a user's operation, an effect generating means (1021) for generating the on-game effect related to the change or setting of the parameter based on at least one selected from among two game objects; a selection means (1200) for selecting any one of the options of (1021), first means (1021) for generating a specific game effect corresponding to the specific second game object when a specific second game object is selected from among the plurality of second game objects; a second means for generating the specific effect on the game corresponding to the specific second game object, even if the specific second game object is not selected, when a specific option from among the plurality of options is selected by means 1200 It is characterized in that it contains (1021).

4-4) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템(1)은, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 파라미터를 소여의 상태로 하는 것을 목표로 하는 게임을 실행하는 게임 시스템(1)으로서, 복수의 제2 게임 오브젝트 중에서 선택된 적어도 하나에 기초하고, 상기 파라미터를 상기 소여의 상태로 하는 데 유리 또는 불리한 상기 게임상의 효과를 발생시키는 효과 발생 수단(1021)과, 상기 유저의 조작에 기초하여, 상기 게임의 시나리오 내용에 관한 복수의 선택지 중 어느 하나를 선택하는 선택 수단(1200)과, 상기 선택 수단(1200)에 의해 선택된 선택지에 기초하여, 상기 게임의 시나리오 내용을 변화시키는 변화 수단(1210)을 포함하고, 상기 효과 발생 수단(1021)은, 상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중에서 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택된 경우에, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트에 대응하는 상기 게임상의 특정한 효과를 발생시키는 제1 수단(1021)과, 상기 선택 수단(1200)에 의해 상기 복수의 선택지 중에서 특정한 선택지가 선택된 경우, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택되지 않았어도, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트에 대응하는 상기 게임상의 상기 특정한 효과를 발생시키는 제2 수단(1021)을 포함하는 것을 특징으로 한다.4-4) A game system (1) according to one embodiment of the present invention is a game system (1) that executes a game aimed at setting the parameters of a first game object to a given state based on a user's operation an effect generating means (1021) for generating the game effect favorable or unfavorable for setting the parameter to the given state based on at least one selected from among a plurality of second game objects; a selection means 1200 for selecting any one of a plurality of options related to the scenario content of the game, and a changing means for changing the scenario content of the game based on the option selected by the selection means 1200 ( 1210), wherein the effect generating means (1021) generates a specific game effect corresponding to the specific second game object when a specific second game object is selected from among the plurality of second game objects. When a specific option is selected from among the plurality of options by the first means 1021 and the selection means 1200 , even if the specific second game object is not selected, the game image corresponding to the specific second game object is displayed. and second means (1021) for generating said specific effect.

4-5) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 장치(10, 30)는, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 파라미터가 변화 또는 설정되는 게임을 실행하는 게임 시스템(1)으로서, 복수의 제2 게임 오브젝트 중에서 선택된 적어도 하나에 기초하여, 상기 파라미터의 변화 또는 설정에 관한 상기 게임상의 효과를 발생시키는 효과 발생 수단(1021)과, 상기 유저의 조작에 기초하여, 상기 게임의 시나리오 내용에 관한 복수의 선택지 중 어느 하나를 선택하는 선택 수단(1200)과, 상기 선택 수단(1200)에 의해 선택된 선택지에 기초하여, 상기 게임의 시나리오 내용을 변화시키는 변화 수단(1210)을 포함하고, 상기 효과 발생 수단(1021)은, 상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중로부터 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택된 경우에, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트에 대응하는 상기 게임상의 특정한 효과를 발생시키는 제1 수단(1021)과, 상기 선택 수단(1200)에 의해 상기 복수의 선택지 중에서 특정한 선택지가 선택된 경우, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택되지 않았어도, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트에 대응하는 상기 게임 위의 상기 특정한 효과를 발생시키는 제2 수단(1021)을 포함하는 것을 특징으로 한다.4-5) A game control device (10, 30) according to one embodiment of the present invention is a game system (1) for executing a game in which a parameter of a first game object is changed or set based on a user's operation, Effect generating means (1021) for generating the on-game effect related to the change or setting of the parameter based on at least one selected from among a plurality of second game objects; a selection means (1200) for selecting any one of a plurality of options for Effect generating means (1021) is first means (1021) for generating a specific on-game effect corresponding to the specific second game object when a specific second game object is selected from among the plurality of second game objects. and, when a specific option is selected from among the plurality of options by the selection means 1200, the specific effect on the game corresponding to the specific second game object is generated even if the specific second game object is not selected. It is characterized in that it comprises a second means (1021) for causing.

4-6) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 장치(10, 30)는, 유저의 조작에 기초하여, 제1 게임 오브젝트의 파라미터를 소여의 상태로 하는 것을 목표로 하는 게임을 실행하는 게임 시스템(1)으로서, 복수의 제2 게임 오브젝트 중에서 선택된 적어도 하나에 기초하고, 상기 파라미터를 상기 소여의 상태로 하는 데 유리 또는 불리한 상기 게임상의 효과를 발생시키는 효과 발생 수단(1021)과, 상기 유저의 조작에 기초하여, 상기 게임의 시나리오 내용에 관한 복수의 선택지 중 어느 하나를 선택하는 선택 수단(1200)과, 상기 선택 수단(1200)에 의해 선택된 선택지에 기초하여, 상기 게임의 시나리오 내용을 변화시키는 변화 수단(1210)을 포함하고, 상기 효과 발생 수단(1021)은, 상기 복수의 제2 게임 오브젝트 중에서 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택된 경우에, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트에 대응하는 상기 게임상의 특정한 효과를 발생시키는 제1 수단(1021)과, 상기 선택 수단(1200)에 의해 상기 복수의 선택지 중에서 특정한 선택지가 선택된 경우, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택되지 않았어도, 상기 특정한 제2 게임 오브젝트에 대응하는 상기 게임 위의 상기 특정한 효과를 발생시키는 제2 수단(1021)을 포함하는 것을 특징으로 한다.4-6) The game control devices 10 and 30 according to one embodiment of the present invention are a game system for executing a game aiming at setting the parameters of the first game object to a given state based on a user's operation As (1), an effect generating means (1021) for generating the game effect favorable or unfavorable to setting the parameter to the given state based on at least one selected from a plurality of second game objects; selection means 1200 for selecting any one of a plurality of options related to the scenario content of the game based on an operation, and changing the scenario content of the game based on the option selected by the selection means 1200 a change means (1210); wherein the effect generating means (1021) is configured to, when a specific second game object is selected from among the plurality of second game objects, a specific effect on the game corresponding to the specific second game object; When a specific option is selected from among the plurality of options by the first means 1021 for generating and second means (1021) for generating said particular effect on said game.

4-8) 본 발명의 일 형태에 따른 프로그램은, 매체에 기억되어 있으며, 상기 또는 하기 중 어느 하나에 기재된 게임 시스템(1) 또는 상기 중 어느 하나에 기재된 게임 제어 장치(10, 30)로서 컴퓨터를 기능시킨다.4-8) The program according to one embodiment of the present invention is stored in a medium, and is a computer as the game system (1) described in any one of the above or below or the game control device (10, 30) according to any one of the above to function

4-9) 본 발명의 일 형태에 따른 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터에서 판독 가능한 정보 기억 매체이다.4-9) An information storage medium according to one embodiment of the present invention is a computer-readable information storage medium in which the program is recorded.

본 발명에 의하면, 선택지에 기초하여 시나리오의 내용이 변화하는 경우에, 특정한 선택지가 선택된 경우에는, 특정한 제2 게임 오브젝트가 선택되지 않았어도 특정한 효과가 발생하므로, 특정한 제2 게임 오브젝트를 보유하지 않았어도 특정한 효과를 발생시킬 수 있다.According to the present invention, when the content of a scenario changes based on an option, when a specific option is selected, a specific effect occurs even if the specific second game object is not selected. effect can occur.

4-2) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 효과 발생 수단(1021)은, 특정한 기간 이외에 상기 제2 수단(1021)에 의해 상기 특정한 효과가 발생하는 것을 제한하고, 상기 특정한 기간 내에 상기 제2 수단(1021)에 의해 상기 특정한 효과를 발생시키는 것을 특징으로 한다.4-2) In one embodiment of the present invention, the effect generating means 1021 limits the occurrence of the specific effect by the second means 1021 outside of a specific period, and within the specific period, the second means (1021) is characterized in that the specific effect is generated.

4-2)의 형태에 의하면, 특정한 효과가 발생하는 것을 특정한 기간 내로 제한할 수 있다.According to the form of 4-2), it is possible to limit the occurrence of a specific effect within a specific period.

4-3) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 효과 발생 수단(1021)은, 특정한 기간 이외에 상기 선택 수단(1200)에 의해 상기 복수의 선택지 중으로부터 상기 특정한 선택지가 선택되는 것을 제한하고, 상기 특정한 기간 내에 상기 선택 수단(1200)에 의해 상기 복수의 선택지 중에서 상기 특정한 선택지가 선택되는 것을 허용하는 것을 특징으로 한다.4-3) In one embodiment of the present invention, the effect generating means 1021 limits selection of the specific option from among the plurality of options by the selection means 1200 other than a specific period, and the specific period It is characterized in that it allows the specific option to be selected from among the plurality of options by the selection means (1200) in the present invention.

4-3)의 형태에 의하면, 특정한 효과가 발생하는 것을 특정한 기간 내로 제한할 수 있다.According to the form of 4-3), it is possible to limit the occurrence of a specific effect within a specific period.

[6-5. 제5 기술에 관한 발명][6-5. Invention related to the fifth technology]

5-1) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템(1)은, 유저 식별 정보에 관련지어진 게임 오브젝트와, 다른 게임 오브젝트에 기초하여 게임을 실행하는 게임 시스템(1)으로서, 제1 유저 식별 정보에 의해 식별되는 제1 유저가 상기 게임에서 수용한 성과를 나타내는 제1 성과 정보를 기억하는 수단(3000)에 기억된 상기 제1 성과 정보를, 상기 제1 유저의 게임 플레이에 기초하여 갱신하는 수단(3020)과, 제2 유저 식별 정보에 의해 식별되는 제2 유저가 상기 게임에서 수용한 성과를 나타내는 제2 성과 정보를 기억하는 수단(3000)에 기억된 상기 제2 성과 정보를, 상기 제2 유저의 게임 플레이에 기초하여 갱신하는 수단(3030)과, 상기 제1 성과 정보와 상기 제2 성과 정보에 기초하여, 상기 제2 유저의 성과가 상기 제1 유저의 성과보다도 낮은 제1 상태로부터, 상기 제2 유저의 성과가 상기 제1 유저의 성과보다도 높은 제2 상태로 변화했는지 여부를 판정하는 판정 수단(3040)과, 상기 제1 상태로부터 상기 제2 상태로 변화했다고 판정된 경우에, 상기 제1 유저 식별 정보에 관련지어진 게임 오브젝트와, 상기 제2 유저 식별 정보에 관련지어진 게임 오브젝트에 기초하여 실행되는 상기 게임을 상기 제1 유저에게 제공하기 위한 제어를 실행하는 게임 제공 수단(3050)을 포함하는 것을 특징으로 한다.5-1) A game system 1 according to one embodiment of the present invention is a game system 1 that executes a game based on a game object associated with user identification information and another game object, wherein the first user identification information Means for updating the first performance information stored in the means 3000 for storing first performance information indicating the performance accepted by the first user identified by in the game based on the game play of the first user (3020) and the second performance information stored in means (3000) for storing second performance information indicating the performance accepted in the game by the second user identified by the second user identification information, means (3030) for updating based on the user's game play, and based on the first performance information and the second performance information, from a first state in which the performance of the second user is lower than the performance of the first user; judging means (3040) for judging whether the performance of the second user has changed to a second state higher than that of the first user; game providing means (3050) for executing control for providing to the first user a game object associated with the first user identification information and the game executed based on the game object associated with the second user identification information; characterized by including.

5-3) 본 발명의 일 형태에 따른 게임 제어 장치(10, 30)는, 유저 식별 정보에 관련지어진 게임 오브젝트와, 다른 게임 오브젝트에 기초하여 게임을 실행하는 게임 시스템(1)으로서, 제1 유저 식별 정보에 의해 식별되는 제1 유저가 상기 게임에서 수용한 성과를 나타내는 제1 성과 정보를 기억하는 수단(3000)에 기억된 상기 제1 성과 정보를, 상기 제1 유저의 게임 플레이에 기초하여 갱신하는 수단(3020)과, 제2 유저 식별 정보에 의해 식별되는 제2 유저가 상기 게임에서 수용한 성과를 나타내는 제2 성과 정보를 기억하는 수단(3000)에 기억된 상기 제2 성과 정보를, 상기 제2 유저의 게임 플레이에 기초하여 갱신하는 수단(3030)과, 상기 제1 성과 정보와 상기 제2 성과 정보에 기초하여, 상기 제2 유저의 성과가 상기 제1 유저의 성과보다도 낮은 제1 상태로부터, 상기 제2 유저의 성과가 상기 제1 유저의 성과보다도 높은 제2 상태로 변화했는지 여부를 판정하는 판정 수단(3040)과, 상기 제1 상태로부터 상기 제2 상태로 변화했다고 판정된 경우에, 상기 제1 유저 식별 정보에 관련지어진 게임 오브젝트와, 상기 제2 유저 식별 정보에 관련지어진 게임 오브젝트에 기초하여 실행되는 상기 게임을 상기 제1 유저에게 제공하기 위한 제어를 실행하는 게임 제공 수단(3050)을 포함하는 것을 특징으로 한다.5-3) The game control devices 10 and 30 according to one embodiment of the present invention are a game system 1 that executes a game based on a game object associated with user identification information and another game object, wherein the first Based on the game play of the first user, the first performance information stored in the means 3000 for storing first performance information indicating the performance accepted by the first user identified by the user identification information in the game the second performance information stored in means for updating (3020) and means (3000) for storing second performance information indicating the performance accepted in the game by the second user identified by the second user identification information; means (3030) for updating based on the game play of the second user; and based on the first performance information and the second performance information, a first performance in which the performance of the second user is lower than that of the first user. judging means 3040 for judging from the state whether the performance of the second user has changed to a second state higher than the performance of the first user; game providing means for executing control for providing to the first user the game object associated with the first user identification information and the game executed based on the game object associated with the second user identification information; 3050).

5-4) 본 발명의 일 형태에 따른 프로그램은, 매체에 기억되어 있으며, 상기 혹은 하기 중 어느 하나에 기재된 게임 시스템(1) 또는 상기 기재된 게임 제어 장치(10, 30)로서 컴퓨터를 기능시킨다.5-4) The program according to one embodiment of the present invention is stored in a medium, and causes the computer to function as the game system 1 described above or the game control devices 10 and 30 described above.

5-5) 본 발명의 일 형태에 따른 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터에서 판독 가능한 정보 기억 매체이다.5-5) An information storage medium according to one embodiment of the present invention is an information storage medium readable by a computer in which the program is recorded.

본 발명에 의하면, 어떤 유저의 성과를 다른 유저의 성과가 상회한 경우에 게임을 제공함으로써, 유저 간에서의 경쟁을 촉진할 수 있다.ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, competition among users can be promoted by providing a game when the performance of one user exceeds the performance of another user.

5-2) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 시스템(1)은, 상기 제1 상태로부터 상기 제2 상태로 변화했다고 판정된 경우에, 상기 게임 제공 수단(3050)에 의해 게임이 제공되는 것을 나타내는 통지를, 상기 제1 유저에 대응하는 표시 수단(15)에 표시시키기 위한 제어를 실행하는 표시 제어 수단(3060)을 더 포함하고, 상기 게임 제공 수단(3050)은, 상기 통지가 표시된 상태에서 상기 제1 유저에 의해 행해지는 조작에 기초하여, 상기 제1 유저 식별 정보에 관련지어진 게임 오브젝트와, 상기 제2 유저 식별 정보에 관련지어진 게임 오브젝트에 기초하여 실행되는 상기 게임을 상기 제1 유저에게 제공하는 것을 특징으로 한다.5-2) In one embodiment of the present invention, when it is determined that the game system 1 has changed from the first state to the second state, the game is provided by the game providing means 3050. and display control means (3060) for executing control to display the displayed notification on the display means (15) corresponding to the first user, wherein the game providing means (3050) is configured to: Based on the operation performed by the first user, the game object associated with the first user identification information and the game executed based on the game object associated with the second user identification information are provided to the first user It is characterized by providing.

5-2)의 형태에 의하면, 게임이 제공되는 것을 보다 확실하게 유저에게 전달할 수 있다.According to the form of 5-2), it is possible to more reliably deliver the game to the user.

Claims (12)

제1 오브젝트의 파라미터를 변경 또는 설정함으로써 상기 제1 오브젝트를 육성하는 제1 게임과, 상기 제1 게임을 종료함으로써 상기 육성이 완료된 상기 제1 오브젝트를 사용한 제2 게임을 포함하는 게임을 제공하고,
복수의 제2 오브젝트 중 하나 이상의 제2 오브젝트가 설정되는 데크가, 유저의 조작에 의해 편성되고,
상기 제1 게임에서는, 상기 데크에 설정된 상기 제2 오브젝트에 기초하여 발생한 이벤트에 의해, 상기 제1 오브젝트가 육성되는,
게임 시스템으로서,
상기 제1 게임이 개시되는 때에, 상기 유저와 관련지어진 포인트를 소비시키는 소비 수단과,
상기 소비된 포인트를, 시간 경과에 수반하여 회복시키는 회복 수단
을 포함하는 게임 시스템.
To provide a game including a first game for cultivating the first object by changing or setting parameters of the first object, and a second game using the first object for which the nurturing is completed by terminating the first game,
A deck in which one or more second objects among a plurality of second objects is set is organized by a user's operation,
In the first game, by an event that occurs based on the second object set on the deck, the first object is nurtured,
As a game system,
consumption means for consuming points associated with said user when said first game is started;
recovery means for recovering the spent points over time
A game system that includes
삭제delete 제1항에 있어서,
상기 게임 시스템은, 상기 포인트가 회복할 때까지의 남은 시간을 표시부에 표시시키는 표시 제어 수단을 더 포함하는,
게임 시스템.
According to claim 1,
The game system further includes display control means for displaying on the display unit the remaining time until the points are recovered.
game system.
제1항에 있어서,
상기 회복 수단은, 소정의 게임 아이템이 사용됨으로써 시간 경과를 수반하지 않고 상기 포인트를 회복시키는,
게임 시스템.
According to claim 1,
wherein the recovery means recovers the points without lapse of time by using a predetermined game item;
game system.
제1항에 있어서,
상기 회복 수단은, 과금에 기초하여 시간 경과를 수반하지 않고 상기 포인트를 회복시키는,
게임 시스템.
According to claim 1,
the recovery means recovers the points based on billing without accompanying time lapse;
game system.
제1항에 있어서,
상기 게임 시스템은, 상기 제1 게임을 선택하기 위한 제1 처리 오브젝트와, 상기 제2 게임을 선택하기 위한 제2 처리 오브젝트를 포함하는 홈 화상을 표시부에 표시시키는 표시 제어 수단을 더 포함하고,
상기 홈 화상의 상부 영역에는, 상기 포인트가 표시되는,
게임 시스템.
According to claim 1,
the game system further includes display control means for displaying on a display unit a home image including a first processing object for selecting the first game and a second processing object for selecting the second game;
In the upper region of the home image, the point is displayed,
game system.
제6항에 있어서,
상기 제1 게임은, 상기 제1 게임의 설정을 행하기 위한 프리 파트와, 상기 프리 파트의 후에 행해지는 메인 파트를 포함하고,
상기 게임 시스템은, 상기 제1 처리 오브젝트가 선택된 경우에, 상기 제1 게임의 상기 프리 파트를, 상기 메인 파트의 개시 전에 개시시키는 개시 수단을 더 포함하고,
상기 표시 제어 수단은, 상기 제1 처리 오브젝트가 선택된 경우에, 상기 홈 화상과 마찬가지의 상기 상부 영역을 포함하는, 상기 프리 파트에 있어서의 설정을 하기 위한 화상을 표시시키는,
게임 시스템.
7. The method of claim 6,
The first game includes a free part for setting the first game, and a main part performed after the free part,
the game system further comprises starting means for starting the free part of the first game before starting the main part, when the first processing object is selected;
the display control means displays, when the first processing object is selected, an image for setting the free part including the upper region similar to the home image;
game system.
제6항에 있어서,
상기 표시 제어 수단은, 상기 제2 처리 오브젝트가 선택된 경우에, 상기 홈 화상과 마찬가지의 상기 상부 영역을 포함하는, 상기 제2 게임에 포함되는 복수 종류의 게임 중에서 게임을 선택하기 위한 화상을 표시시키는,
게임 시스템.
7. The method of claim 6,
wherein the display control means displays, when the second processing object is selected, an image for selecting a game from among a plurality of types of games included in the second game, the image including the upper region similar to the home image ,
game system.
제6항에 있어서,
상기 홈 화상은, 상기 제2 오브젝트의 강화 및 상기 데크의 편성 중 적어도 한쪽을 행하기 위한 제3 처리 오브젝트를 포함하고,
상기 표시 제어 수단은, 상기 제3 처리 오브젝트가 선택된 경우에, 상기 홈 화상과 마찬가지의 상기 상부 영역을 포함하는, 상기 강화 및 상기 편성 중 적어도 한쪽의 처리를 선택하기 위한 화상을 표시시키는,
게임 시스템.
7. The method of claim 6,
The home image includes a third processing object for at least one of strengthening the second object and knitting the deck,
the display control means displays, when the third processing object is selected, an image for selecting the processing of at least one of the reinforcement and the knitting, the image including the upper region similar to the home image;
game system.
제1 오브젝트의 파라미터를 변경 또는 설정함으로써 상기 제1 오브젝트를 육성하는 제1 게임과, 상기 제1 게임을 종료함으로써 상기 육성이 완료된 상기 제1 오브젝트를 사용한 제2 게임을 포함하는 게임을 제공하고,
복수의 제2 오브젝트 중 하나 이상의 제2 오브젝트가 설정되는 데크가, 유저의 조작에 의해 편성되고,
상기 제1 게임에서는, 상기 데크에 설정된 상기 제2 오브젝트에 기초하여 발생한 이벤트에 의해, 상기 제1 오브젝트가 육성되는,
게임 제어 장치로서,
상기 제1 게임이 개시되는 때에, 상기 유저와 관련지어진 포인트를 소비시키는 소비 수단과,
상기 소비된 포인트를, 시간 경과에 수반하여 회복시키는 회복 수단
을 포함하는 게임 제어 장치.
To provide a game including a first game for cultivating the first object by changing or setting parameters of the first object, and a second game using the first object for which the nurturing is completed by terminating the first game,
A deck in which one or more second objects among a plurality of second objects is set is organized by a user's operation,
In the first game, by an event that occurs based on the second object set on the deck, the first object is nurtured,
A game control device comprising:
consumption means for consuming points associated with said user when said first game is started;
recovery means for recovering the spent points over time
A game control device comprising a.
제1항에 기재된 게임 시스템 또는 제10항에 기재된 게임 제어 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 기억 매체에 보존된 프로그램.A program stored in a storage medium as a program for causing a computer to function as the game system according to claim 1 or the game control device according to claim 10. 제1 오브젝트의 파라미터를 변경 또는 설정함으로써 상기 제1 오브젝트를 육성하는 제1 게임과, 상기 제1 게임을 종료함으로써 상기 육성이 완료된 상기 제1 오브젝트를 사용한 제2 게임을 포함하는 게임을 제공하고,
복수의 제2 오브젝트 중 하나 이상의 제2 오브젝트가 설정되는 데크가, 유저의 조작에 의해 편성되고,
상기 제1 게임에서는, 상기 데크에 설정된 상기 제2 오브젝트에 기초하여 발생한 이벤트에 의해, 상기 제1 오브젝트가 육성되는,
게임 제어 방법으로서,
상기 제1 게임이 개시되는 때에, 상기 유저와 관련지어진 포인트를 소비시키고,
상기 소비된 포인트를, 시간 경과에 수반하여 회복시키는,
게임 제어 방법.
To provide a game including a first game for cultivating the first object by changing or setting parameters of the first object, and a second game using the first object for which the nurturing is completed by terminating the first game,
A deck in which one or more second objects among a plurality of second objects is set is organized by a user's operation,
In the first game, by an event that occurs based on the second object set on the deck, the first object is nurtured,
A game control method comprising:
when the first game is started, expend points associated with the user;
recovering the spent points over time;
How to control the game.
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