JP7277096B2 - Program, Game Device, Server Device, and Game Providing Method - Google Patents

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本発明は、プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置に関する。 The present invention relates to a program, a game device, and a server device.

近年、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。 In recent years, network systems have been known that provide users with communication-type networking services called social networking services (hereinafter referred to as “SNS”).

このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、RPGなどの各ゲームを提供している。 Online games called social games are provided on such social networking services, and each user can play fighting games, battle games, or , RPGs, and other games.

従来から、この種のゲームを提供するゲームシステムにおいて、ゲームの進行に応じて、プレーヤに特典(例えば、カードやアイテム等)を付与し、当該特典をプレーヤキャラクタに装備して攻撃力をアップするなど、当該アイテムを用いてプレーヤに有利な制御を行うゲームが知られている。 Conventionally, in a game system that provides this type of game, benefits (for example, cards, items, etc.) are given to the player according to the progress of the game, and the player character is equipped with the benefits to increase attack power. Such games are known in which the item is used to perform control that is advantageous to the player.

例えば、従来技術では、例えば、敵キャラクタのヒットポイント(体力値)が、プレーヤキャラクタのヒットポイントよりも先に0になった場合に、プレーヤの勝利となり、プレーヤキャラクタのヒットポイントが敵キャラクタのヒットポイントよりも先に0になった場合に、対戦相手の勝利となる対戦ゲームにおいて、プレーヤが勝利した場合に、プレーヤに特典が付与される(例えば、特許文献1の0053、0054段落参照)。 For example, in the conventional technology, if the hit points (physical strength value) of the enemy character reach 0 before the hit points of the player character, the player wins, and the hit points of the player character become the hit points of the enemy character. If the player wins in a competitive game in which the opponent wins when the points reach 0 before the point reaches 0, the player is given a privilege (see, for example, paragraphs 0053 and 0054 of Patent Document 1).

また、従来技術として、ゲームを2つのパート(区分)に分けて切り替える技術(例えば、シューティングゲームと、音楽ゲーム)を切り替える技術が開示されている(例えば、特許文献2の0018段落参照)。 Further, as a conventional technology, a technology for switching between two parts (divisions) of a game (for example, a shooting game and a music game) is disclosed (see, for example, paragraph 0018 of Patent Document 2).

特開2015-92897号公報JP 2015-92897 A 特開2015-119944号公報JP 2015-119944 A

しかしながら、上記特許文献1に記載のシステムにあっては、ヒットポイントに相当するパラメータの用途が勝利判定を左右するという単純なものであり、更なる改良の余地がある。 However, the system described in Patent Literature 1 is simple in that the use of parameters corresponding to hit points influences victory determination, and there is room for further improvement.

また、第1ゲームパートと第2ゲームパートとにおいて第1パラメータの使用用途を異ならせるようにすれば、第1パラメータを第1ゲームパートでどのように使うのか、或いは、第1パラメータを第2ゲームパートでどのように使うのか、プレーヤは思考するようになり、ゲームの面白みが向上する。 Also, if the use of the first parameter is made different between the first game part and the second game part, how the first parameter is used in the first game part, or how the first parameter is used in the second game part is determined. The player will think about how to use it in the game part, and the fun of the game will improve.

また、第2パラメータを新たに設け、第2パラメータに特典付与の影響力を持たせるようにすれば、更にゲームの面白みが向上する。 Also, if a second parameter is newly provided to give the second parameter the influence of giving a privilege, the game becomes more interesting.

更に、第1パラメータの消費に伴い、第2パラメータを変更できれば、更に思考性が増す。 Furthermore, if the second parameter can be changed with the consumption of the first parameter, the thinking will be further enhanced.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、第1ゲームパートと第2ゲームパートにおいて第1パラメータの使用用途を異ならせるようにし、更に、第1パラメータとは異なる第2パラメータに特典付与の影響力を持たせ、その結果、プレーヤにおける戦略の幅を広げてその魅力を向上させることが可能なプログラムなどを提供することにある。 The present invention has been made to solve the above problems, and its object is to differentiate the use of the first parameter between the first game part and the second game part. To provide a program or the like capable of increasing the attractiveness of a player by widening the range of strategies for a player by giving different second parameters the influence of privilege provision.

(1)上記課題を解決するため、本発明は、
ゲームを制御するためのプログラムであって、
第1ゲームパートと、前記第1ゲームパートに続く第2ゲームパートを制御するゲーム制御部と、
プレーヤに対して特典を付与する特典付与部として、コンピュータを機能させ、
前記ゲーム制御部は、
前記第1ゲームパートにおいて、第1パラメータを消費して前記第1ゲームパートを進行させるとともに、前記第1ゲームパートの進行に応じて第2パラメータを変更し、
前記第2ゲームパートにおいて、前記第1ゲームパート終了時の前記第1パラメータを用いて前記第2ゲームパートを進行させ、前記第1パラメータに応じてゲーム結果を判定し、
前記特典付与部は、
前記第2パラメータが所定の条件を満たした場合であって、かつ、第2ゲームパートのゲーム結果が所定の結果である場合に、プレーヤに対して特典を付与するプログラムに関する。
(1) In order to solve the above problems, the present invention
A program for controlling a game,
a game control unit that controls a first game part and a second game part that follows the first game part;
causing a computer to function as a privilege granting unit that grants a privilege to a player;
The game control unit
In the first game part, consuming a first parameter to progress the first game part, and changing a second parameter according to the progress of the first game part,
In the second game part, progressing the second game part using the first parameter at the end of the first game part, determining a game result according to the first parameter,
The privilege granting unit
The present invention relates to a program that provides a privilege to a player when the second parameter satisfies a predetermined condition and the game result of the second game part is a predetermined result.

また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記構成を備えるゲーム装置及び上記構成を備えるサーバ装置に関する。 The present invention also relates to a computer-readable information storage medium storing the program. The present invention also relates to a game device having the above configuration and a server device having the above configuration.

本発明によれば、第1ゲームパートで第1パラメータを消費(減少)して進行させ、第2ゲームパートで、当該第1ゲームパート終了時の第1パラメータを用いて第2ゲームパートを進行させ、第1パラメータに応じてゲーム結果を判定するので、第1ゲームパートと第2ゲームパートとにおいて第1パラメータの使用用途を異ならせるように制御している。その結果、第1パラメータを第1ゲームパートでどのように使うのか、或いは、第1パラメータを第2ゲームパートでどのように使うのか、プレーヤは思考するようになり、ゲームの面白みが向上する。 According to the present invention, the first game part consumes (decreases) the first parameter to advance, and the second game part advances the second game part using the first parameter at the end of the first game part. Since the game result is determined according to the first parameter, the first game part and the second game part are controlled to use the first parameter differently. As a result, the player thinks about how to use the first parameter in the first game part, or how to use the first parameter in the second game part, which improves the fun of the game.

また、第2パラメータが所定の条件(例えば、報酬条件)を満たした場合であって、かつ、第2ゲームパートのゲーム結果が所定の結果(例えば、プレーヤの勝利)である場合に、プレーヤに対して特典を付与するので、第2パラメータに特典付与の影響力を持たせることができる。 Further, when the second parameter satisfies a predetermined condition (for example, a reward condition) and the game result of the second game part is a predetermined result (for example, the player wins), the player Since the privilege is given to the second parameter, it is possible to give the influence of privilege provision to the second parameter.

更に、第1パラメータの消費に伴い、第1ゲームパートの進行に応じて第2パラメータを変更するので、プレーヤは第1パラメータを消費して第2パラメータを変更するか否かを検討することになり、更に思考性が増す。その結果、本発明によれば、プレーヤにおける戦略の幅を広げてその魅力を向上させることが可能となる。 Furthermore, as the first parameter is consumed, the second parameter is changed in accordance with the progress of the first game part. and become more thoughtful. As a result, according to the present invention, it is possible to expand the range of strategies for players and improve their attractiveness.

なお、「特典」は報酬の意味を含み、「特典」には、例えば、プレーヤに提供する所与の効果を促進すること(例えば、所与のパラメータの上昇)、又は、新たなゲーム媒体(
アイテム、カード、オブジェクト等)の付与など、プレーヤに対して有利な効果を提供するゲーム要素を含む。
In addition, "privilege" includes the meaning of reward, and "privilege" includes, for example, promoting a given effect provided to the player (for example, increasing a given parameter), or new game media (
items, cards, objects, etc.) that provide advantageous effects to the player.

(2)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記第ゲーム制御部は、
前記第2ゲームパートにおいて、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームの制御を行い、当該敵キャラクタの行動に基づいて、前記第1パラメータを変更するようにしてもよい。
(2) Further, the program, information storage medium, game device, and server device according to the present invention are
The first game control unit
In the second game part, a battle game between the player character and the enemy character may be controlled, and the first parameter may be changed based on the action of the enemy character.

本発明によれば、第1ゲームパートで第1パラメータを消費して進行させ、当該第1ゲームパート終了時の第1パラメータを用いて第2ゲームパートにおいて対戦ゲームの制御を行い、当該敵キャラクタの行動(例えば、攻撃等)に基づいて第1パラメータを変更し、当該第1パラメータに応じてゲーム結果を判定する。 According to the present invention, the first game part consumes the first parameter to progress, the second game part uses the first parameter at the end of the first game part to control the battle game, and the enemy character The first parameter is changed based on the action (for example, attack) of the player, and the game result is determined according to the first parameter.

例えば、プレーヤは、第1ゲームパートで第1パラメータを消費(減少)させて第2パラメータを変更(例えば、増加)させるようにし、更に、第2ゲームパートで敵キャラクタの対戦時に、敵キャラクタから受けるダメージによって第1パラメータを変更(例えば、減少)する可能性もあり第1パラメータに応じてゲーム結果が判定されるので、プレーヤは、第1パラメータの残量を意識しながら第1ゲームパートを進行させることになる。 For example, the player consumes (decreases) the first parameter and changes (for example, increases) the second parameter in the first game part, and furthermore, during the battle against the enemy character in the second game part, The first parameter may be changed (for example, decreased) depending on the damage received, and the game result is determined according to the first parameter. will proceed.

そして、第2ゲームパートでのゲーム結果が所定の結果になるようにするために、プレーヤは第1パラメータの残量を意識しながら、第1ゲームパートを進行させることになるので、プレーヤにおける戦略の幅を広げてその魅力を向上させることが可能となる。 In order to achieve a predetermined game result in the second game part, the player must proceed with the first game part while being aware of the remaining amount of the first parameter. It is possible to widen the range of and improve its attractiveness.

(3)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記第1パラメータは、前記第2ゲームパートにおいてプレーヤキャラクタの体力値であってもよい。
(3) Further, the program, information storage medium, game device, and server device according to the present invention are
The first parameter may be a physical strength value of the player character in the second game part.

例えば、第2ゲームパートで敵キャラクタの対戦時に、敵キャラクタから受けるダメージによってプレーヤキャラクタの体力値である第1パラメータが変更(例えば、減少)され、例えば、敵キャラクタECよりも先に体力値が0に到達した場合、プレーヤの負けと判定されてしまう。このように、本発明によれば、第1パラメータに応じてゲーム結果が判定されるので、プレーヤは、第1ゲームパートにおいて、第1パラメータの残量を意識しながら所定の条件を満たすように第2パラメータを変更してゲームを進行させることになる。その結果、プレーヤにおける戦略の幅を広げてその魅力を向上させることが可能となる。 For example, during a battle against an enemy character in the second game part, the first parameter, which is the physical strength value of the player character, is changed (for example, decreased) by the damage received from the enemy character. If it reaches 0, it will be determined that the player has lost. As described above, according to the present invention, the game result is determined according to the first parameter. Therefore, in the first game part, the player is conscious of the remaining amount of the first parameter so as to satisfy the predetermined condition. The game proceeds by changing the second parameter. As a result, it becomes possible to expand the range of strategies for players and improve their attractiveness.

(4)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記第2パラメータは複数あり、各第2パラメータに応じた所定の条件を予め定め、
前記特典付与部は、
複数の第2パラメータそれぞれについて、所定の条件を満たしたか否かを判断し、所定の条件を満たした当該第2パラメータに応じた特典を付与してもよい。
(4) Further, the program, information storage medium, game device, and server device according to the present invention are
There are a plurality of the second parameters, predetermined conditions are predetermined according to each second parameter,
The privilege granting unit
For each of a plurality of second parameters, it may be determined whether or not a predetermined condition is satisfied, and a privilege may be given according to the second parameter that satisfies the predetermined condition.

本発明によれば、第2パラメータは複数あり、各第2パラメータに応じた所定の条件を予め定めているので、プレーヤは様々な特典付与の機会を得ることができる。また、例えば、プレーヤが所望する特典があれば、当該特典に対応する第2パラメの所定の条件が満たされるよう、ゲームプレイすることができ、目標をもってゲームプレイすることができる。 According to the present invention, there are a plurality of second parameters, and the predetermined conditions corresponding to each of the second parameters are determined in advance, so that the player can obtain various opportunities for granting benefits. Also, for example, if there is a privilege desired by the player, the game can be played so that the predetermined condition of the second parameter corresponding to the privilege is satisfied, and the game can be played with a goal.

(5)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記ゲーム制御部は、
前記第1ゲームパートにおいて、前記ゲーム結果が判定された後に、再度、ゲームを開始する場合には、前記第2パラメータを初期値に設定するようにしてもよい。
(5) Further, the program, information storage medium, game device, and server device according to the present invention are
The game control unit
In the first game part, the second parameter may be set to an initial value when the game is restarted after the game result is determined.

本発明によれば、前記ゲーム結果が判定された後に、再度、ゲームを開始する場合には、前記第2パラメータを初期値に設定するので、ゲームバランスを安定させ、更に、プレーヤに特典を得るための動機付けを与えることができる。 According to the present invention, when the game is restarted after the game result is determined, the second parameter is set to the initial value, thereby stabilizing the game balance and providing benefits to the player. can provide motivation for

(6)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記ゲーム制御部は、
前記第1ゲームパートにおいて、前記第1パラメータを増加可能に制御してもよい。
(6) Further, the program, information storage medium, game device, and server device according to the present invention are
The game control unit
In the first game part, the first parameter may be controlled to be increased.

本発明によれば、第1ゲームパートにおいて第1パラメータを増加可能に制御するので、第2ゲームパートに備えて第1ゲームパートにおいて第1パラメータを増加させる戦略を立てることができる。 According to the present invention, since the first parameter is controlled to be able to be increased in the first game part, a strategy of increasing the first parameter in the first game part in preparation for the second game part can be made.

(7)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記ゲーム制御部は、
前記第1ゲームパートにおいて、前記第1パラメータを増加させる場合は、前記第2パラメータを変更禁止に制御してもよい。
(7) Further, the program, information storage medium, game device, and server device according to the present invention are
The game control unit
In the first game part, when the first parameter is increased, the second parameter may be prohibited from being changed.

本発明によれば、第1パラメータを増加させるメリットを享受する場合には、第2パラメータを変更禁止にし、ゲームバランスを保つことができる。 According to the present invention, when the merit of increasing the first parameter is to be enjoyed, the change of the second parameter is prohibited, and the game balance can be maintained.

(8)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記ゲーム制御部は、
前記第2ゲームパートにおいて、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームの制御を行い、前記第2パラメータを使用して当該プレーヤキャラクタを行動させるようにしてもよい。
(8) Further, the program, information storage medium, game device, and server device according to the present invention are
The game control unit
In the second game part, a battle game between a player character and an enemy character may be controlled, and the player character may be made to act using the second parameter.

本発明によれば、第2ゲームパートにおいて、第2パラメータを使用することができるので、例えば、第1ゲームパートにおいて第2パラメータを上昇させるように変更し、第2パラメータが高いほどプレーヤキャラクタの攻撃力が高くなるように攻撃させるように制御することができ、ゲームの面白みを更に向上させることができる。 According to the present invention, since the second parameter can be used in the second game part, for example, in the first game part, the second parameter is changed so as to increase, and the higher the second parameter, the more the player character It is possible to control the attack so as to increase the attack power, thereby further enhancing the interest of the game.

(9)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記ゲーム制御部は、
前記第1ゲームパートにおいて、前記第1パラメータが所定値に達した場合に、プレーヤキャラクタを行動不能に制御してもよい。
(9) Further, the program, information storage medium, game device, and server device according to the present invention are
The game control unit
In the first game part, the player character may be controlled to be incapable of action when the first parameter reaches a predetermined value.

本発明によれば、第1ゲームパートにおいて、第1パラメータが所定値(例えば、0)に達した場合に、プレーヤキャラクタを行動不能に制御するので、プレーヤは、第1パラメータの消費状況を意識し、第1パラメータが所定値に達しないように注意しながら第1ゲームパートのゲームを進行させることになるので、更にゲームの面白みを向上させることができる。 According to the present invention, when the first parameter reaches a predetermined value (for example, 0) in the first game part, the player character is controlled to be unable to act, so the player is conscious of the consumption of the first parameter. However, since the game of the first game part is progressed while taking care that the first parameter does not reach the predetermined value, the interest of the game can be further improved.

(10)また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記ゲーム制御部は、
前記第2ゲームパートにおいて、前記第1パラメータが第2の所定値を超えている場合
に、プレーヤキャラクタの行動に関するパラメータを変更するようにしてもよい。
(10) Further, the program, information storage medium, game device, and server device according to the present invention are
The game control unit
In the second game part, if the first parameter exceeds a second predetermined value, a parameter relating to actions of the player character may be changed.

本発明によれば、第2ゲームパートにおいて、第1パラメータが第2の所定値(例えば、上限値)を超えている場合に、プレーヤキャラクタの行動に関するパラメータを変更する(例えば、攻撃力を上昇させる)ので、プレーヤにとって第1パラメータを上昇させる動機を与えることができる。つまり、プレーヤは、第1パラメータを消費して第2パラメータを上昇させる戦略を取らせる、或いは、第1パラメータを上昇させて第2の所定値を超える戦略を取らせる、等の種々の戦略を立てることができ、より戦略的なゲームをプレイすることができる。 According to the present invention, in the second game part, when the first parameter exceeds a second predetermined value (for example, upper limit), the parameter relating to the action of the player character is changed (for example, attack power is increased). ), so the player can be motivated to increase the first parameter. In other words, the player adopts various strategies such as a strategy of increasing the second parameter by consuming the first parameter, or a strategy of increasing the first parameter and exceeding the second predetermined value. You can stand it up and play more strategic games.

一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the system configuration|structure which shows the structure of the game system of one Embodiment. 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the server apparatus of one Embodiment. 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the terminal device of one Embodiment. 一実施形態の第1パラメータX、第2パラメータY1、Y2、Y3に関する一例を示す図である。It is a figure which shows an example regarding the 1st parameter X of one Embodiment, and 2nd parameters Y1, Y2, and Y3. 一実施形態のステージ情報に関するゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen regarding the stage information of one Embodiment. 一実施形態の第1ゲームパートGP1におけるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen in 1st game part GP1 of one embodiment. 一実施形態のゲーム進行の一例を時間軸に応じて説明した図である。It is a figure explaining an example of game progress of one embodiment according to a time axis. 一実施形態のゲームパートGP2におけるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen in game part GP2 of one Embodiment. 一実施形態の報酬フラグに関する一例を示す図である。FIG. 10 illustrates an example of reward flags for one embodiment. 一実施形態のステージ情報に関するゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen regarding the stage information of one Embodiment. 一実施形態のサーバ装置によって実行されるゲーム制御及び特典付与処理のフローチャートである。It is a flow chart of game control and privilege provision processing which are performed by a server device of one embodiment. 一実施形態のサーバ装置によって実行されるゲーム制御及び特典付与処理のフローチャートである。It is a flow chart of game control and privilege provision processing which are performed by a server device of one embodiment. 一実施形態のサーバ装置によって実行されるゲーム制御及び特典付与処理のフローチャートである。It is a flow chart of game control and privilege provision processing which are performed by a server device of one embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 The present embodiment will be described below. It should be noted that the embodiments described below do not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all the configurations described in the present embodiment are essential constituent elements of the present invention.

[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game System First, the outline and outline configuration of the game system 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 1 is a diagram showing an example of the system configuration showing the configuration of the game system 1 of the present embodiment.

本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。 In the game system 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 1, a server device 10 that provides game services and terminal devices 20 (eg, terminal devices 20A, 20B, and 20C) are connected to the Internet (an example of a network). configured to be connectable.

プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10からゲームを取得し、当該ゲームのプレーをすることができるようになっている。また、プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のプレーヤとの間でコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行する
ことができるようになっている。
By accessing the server device 10 from the terminal device 20, the player can acquire the game from the server device 10 via the Internet and play the game. By accessing the server device 10 from the terminal device 20, the player can execute the game while communicating with other players.

特に、サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、プレーヤにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。そして、サーバ装置10は、例えば、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供するSNSサーバ(すなわち、コミュニケーション型のサービスを提供する情報処理装置)として機能することも可能である。 In particular, the server device 10 is an information processing device capable of providing a service for allowing a player to play a game using a terminal device 20 communicatively connected via the Internet. The server device 10 can also function, for example, as an SNS server that provides a service capable of providing communication between a plurality of players (that is, an information processing device that provides a communication-type service). .

また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。 Further, for example, when the server device 10 functions as an SNS server, the server device 10 uses a social game that is executed using the operating environment (API (application programming interface), platform, etc.) of the provided SNS. It is now possible to provide a game called.

具体的には、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。 Specifically, the server device 10 supports games provided on the web browser of the terminal device 20, such as HTML, FLASH, CGI, PHP, shockwave, Java (registered trademark) applet, and JavaScript (registered trademark). It is possible to provide a browser game (a game that starts just by opening the installation site with a Web browser) made with.

なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。 Note that social games include games that, unlike existing online games, do not require dedicated client software and can be used only with a web browser and an SNS account. In addition, the server device 10 can connect to terminals of other players (smartphones, personal computers, game machines, etc.) via a network, and can provide online games in which the same game progress can be shared online at the same time. have a configuration.

一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。 On the other hand, the server device 10 may be composed of one (device, processor), or may be composed of a plurality of (devices, processors).

そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。 Information such as billing information and game information stored in a storage area (storage unit 140 to be described later) of the server device 10 is stored in a database (storage device, memory in a broad sense) connected via a network (intranet or Internet). ), or when functioning as an SNS server, information such as the player information storage unit 146 stored in the storage area can be stored in a database ( In a broad sense, it may be stored in a storage device or memory).

具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のプレーヤ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。 Specifically, the server device 10 of the present embodiment receives input information based on the operation of the player of the terminal device 20 (that is, the player who executes the game), and performs game processing based on the received input information. It has become.

そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信する。なお、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にプレーヤに閲覧可能に提供する各種の処理を行う構成を有している。 The server device 10 then transmits the game processing result to the terminal device 20 . The terminal device 20 is configured to perform various processes for providing the game processing result received from the server device 10 to the terminal device 20 so that it can be viewed by the player.

端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。 The terminal device 20 is an information processing device such as an image generation device such as a smartphone, a mobile phone, a PHS, a computer, a game device, a PDA, a portable game machine, etc., and a server device via a network such as the Internet (WAN) or LAN. 10 can be connected. A communication line between the terminal device 20 and the server device 10 may be wired or wireless.

また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための
通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備えている。
In addition, the terminal device 20 includes a web browser capable of browsing web pages (HTML format data). That is, the terminal device 20 performs display control using a communication control function for communicating with the server device 10 and data received from the server device 10 (Web data, data created in HTML format, etc.). , a Web browser function for transmitting player operation data to the server device 10, and the like.

例えば、端末装置20は、他のプレーヤの対戦時の他のプレーヤに関するゲーム情報など必要な情報をサーバ装置10から取得しつつ、記憶領域(後述する記憶部270)に記憶されたゲームアプリケーションに基づいてゲーム処理を実行し、また、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させてもよい。 For example, the terminal device 20 acquires from the server device 10 necessary information such as game information related to another player during a battle of another player, and based on a game application stored in a storage area (storage unit 270 described later). Also, various processes for providing a game screen to the player may be executed, and the game may be executed by the player.

また、例えば、端末装置20は、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信しつつ、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。 Further, for example, the terminal device 20 acquires game control information provided from the server device 10 while transmitting player operation data to the server device 10, executes predetermined game processing, and executes a game based on the game processing. may be executed.

特に、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報に基づいてゲーム処理を実行する場合に、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。 In particular, when the terminal device 20 executes the game processing based on the game control information provided from the server device 10 , when the terminal device 20 requests the server device 10 to play a predetermined game, the game of the server device 10 is executed. You will be connected to the site and the game will start.

そして、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。 Then, the terminal device 20 causes the server device 10 functioning as an SNS server to perform predetermined processing by using an API as necessary, or the player information storage unit managed by the server device 10 functioning as an SNS server. 146 is acquired and the game is executed.

[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server Device Next, the server device 10 of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a diagram showing functional blocks of the server device 10 of this embodiment. Further, the server apparatus 10 of the present embodiment may have a configuration in which some of the constituent elements (each part) in FIG. 2 are omitted.

サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。 The server device 10 includes an input unit 120 for use by an administrator and other inputs, a display unit 130 for performing predetermined display, an information storage medium 180 storing predetermined information, and a communication device for communicating with the terminal device 20 and others. It includes a section 196, a processing section 100 that mainly executes processing related to the game to be provided, and a storage section 140 that stores various data mainly used for the game.

入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。 The input unit 120 is used by a system administrator or the like to input game-related settings and other necessary settings and data. For example, the input unit 120 of this embodiment is configured by a mouse, a keyboard, or the like.

表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。 The display unit 130 displays an operation screen for the system administrator. For example, the display unit 130 of this embodiment is configured by a liquid crystal display or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs and data, and its functions include optical discs (CD, DVD), magneto-optical discs (MO), magnetic discs, hard disks, and magnetic tapes. , or a memory (ROM) or the like.

通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。 The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a terminal, another server, or another network system). It consists of software, programs, etc.

記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情
報は、データベースで管理してもよい。
The storage unit 140 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function is configured by a RAM (VRAM) or the like. Information stored in the storage unit 140 may be managed by a database.

また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームデータ記憶部144、プレーヤ情報記憶部146、を含む。 In addition, the storage unit 140 of this embodiment includes a game data storage unit 144 and a player information storage unit 146 in addition to the main storage unit 142 .

ゲームデータ記憶部144は、ゲーム処理を実行する際に用いる各種の情報、及び、プレーヤに提供される特典に関する情報、パラメータ(第1パラメータX、第2パラメータY1、Y2、Y3及びそのランク、各キャラクタの体力値(HP値、ヒットポイント)、攻撃力、防御力などの値、経験値、レベル、等)が記憶される。 The game data storage unit 144 stores various information used when executing the game processing, information on benefits provided to the player, parameters (first parameter X, second parameters Y1, Y2, Y3 and their ranks, each A character's physical strength (HP value, hit points), values such as attack power and defense power, experience value, level, etc.) are stored.

特典に関する情報とは、例えば、特典そのもの(所与のパラメータを上昇させる情報や、ゲーム媒体、等)、特典付与情報(例えば、第2パラメータY1、Y2、Y3それぞれに応じた報酬付与のフラグF1、F2、F3、コンプリート報酬付与のフラグF4)を含む。 The information about the privilege includes, for example, the privilege itself (information for increasing a given parameter, game media, etc.), privilege provision information (for example, the flag F1 for reward provision corresponding to each of the second parameters Y1, Y2, and Y3). , F2, F3, and a completion reward flag F4).

また、ゲーム媒体とは、(A)ゲームにおいて武器、道具、ライフエネルギー又は1upなどのプレーヤが操作するプレーヤキャラクタに装備し、若しくは、設定するためのアイテム、(B)キャラクタなどのゲーム空間を移動する動的オブジェクト(プレーヤキャラクタなどの移動体オブジェクト)、若しくは、ゲーム空間に設定される静的オブジェクト(例えば、建物や畑のオブジェクト)、(C)ゲーム内通貨、又は、(D)オブジェクトに設定する能力そのものである。 In addition, game media include (A) items such as weapons, tools, life energy, and 1-ups that are equipped or set for player characters operated by the player in the game, and (B) characters that move in the game space. dynamic objects (moving objects such as player characters), or static objects set in the game space (e.g., building and field objects), (C) in-game currency, or (D) set to objects It is the ability to do

なお、ゲーム媒体は、ゲーム内おいて仮想的なものであり、ゲーム内の所与のタイミングで獲得可能又は使用可能(プレーヤに獲得されていなくてもよい。)となっている。 Note that the game content is virtual within the game, and can be acquired or used at a given timing within the game (it does not have to be acquired by the player).

また、プレーヤ情報記憶部146は、プレーヤ毎にプレーヤに関する情報(以下、「プレーヤ情報」という。)が記憶される。 Also, the player information storage unit 146 stores information about players (hereinafter referred to as "player information") for each player.

処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 142 in the storage unit 140 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。なお、記憶部140に、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶されていてもよい。 The processing unit 100 performs various processes of this embodiment based on programs (data) stored in the information storage medium 180 . That is, the information storage medium 180 stores a program for causing the computer to function as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part). Note that the storage unit 140 may store a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

例えば、処理部100(プロセッサー)は、情報記憶媒体180(又は記憶部140)に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。 For example, the processing unit 100 (processor) controls the entire server device 10 based on a program stored in the information storage medium 180 (or the storage unit 140), and controls the transfer of data etc. between each unit. perform various processing. Furthermore, it performs processing for providing various services in response to requests from terminals.

具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム制御部103、特典付与部104及びタイマ管理部107を少なくとも有している。 Specifically, the processing unit 100 of this embodiment has at least a communication control unit 101 , a web processing unit 102 , a game control unit 103 , a privilege granting unit 104 and a timer management unit 107 .

通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信
した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
The communication control unit 101 performs processing for transmitting and receiving data to and from the terminal device 20 via the network. That is, the server device 10 performs various processes based on information received from the terminal device 20 or the like by the communication control unit 101 . In particular, the communication control unit 101 of this embodiment performs processing for transmitting a game screen to the terminal device 20 of the player based on a request from the terminal device 20 of the player.

Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。 The web processing unit 102 functions as a web server. For example, the web processing unit 102 performs processing for transmitting data in response to a request from a web browser 211 installed in the terminal device 20 through a communication protocol such as HTTP (Hypertext Transfer Protocol), and processing for transmitting data to the web browser 211 installed in the terminal device 20. 211 performs processing for receiving data transmitted by H.211.

なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。 In this embodiment, a case where the server device 10 also functions as an SNS server will be described as an example. good too. Further, the game processing of the present embodiment may be partially or wholly performed by the server device 10, or may be partially performed by the terminal device 20. FIG.

ゲーム制御部103は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてゲーム処理を実行する。 The game control unit 103 works in conjunction with the terminal device 20 and executes game processing for each player based on the player's operation input via the terminal device 20 .

特に、ゲーム制御部103は、第1ゲームパートと、第1ゲームパートに続く第2ゲームパートを制御する。詳細は後述する。なお、ゲーム制御部103は、端末装置20と連動しゲームを進行させる。 In particular, the game control unit 103 controls the first game part and the second game part following the first game part. Details will be described later. Note that the game control unit 103 advances the game in conjunction with the terminal device 20 .

特典付与部104は、プレーヤに対して特典を付与する。例えば、特典付与部104は、プレーヤ毎に、ゲームに使用される特典をプレーヤに付与する。詳細は後述する。また、特典付与部104は、プレーヤに付与された特典を、ゲームデータ記憶部144に登録し、その管理を行う。 The privilege granting unit 104 grants a privilege to the player. For example, the privilege granting unit 104 grants a privilege used in the game to each player. Details will be described later. Also, the privilege granting unit 104 registers the privilege given to the player in the game data storage unit 144 and manages it.

タイマ管理部107は、タイマ機能を有し、後述するゲーム中の各期間を管理するために用いる。 A timer management unit 107 has a timer function and is used to manage each period during the game, which will be described later.

特に、タイマ管理部107は、ゲーム制御部103、特典付与部104又はその他の各部からの要求に基づいて、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部107は、各端末装置と同期を取るために用いられる。 In particular, the timer management unit 107 outputs the current time and preset time to each unit based on requests from the game control unit 103, the privilege granting unit 104, or other units. Also, the timer management unit 107 is used for synchronizing with each terminal device.

[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal Device Next, the terminal device 20 of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram showing functional blocks of the terminal device 20 of this embodiment. Also, the terminal device 20 of the present embodiment may have a configuration in which some of the constituent elements (each part) of FIG. 2 are omitted.

入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。 The input unit 260 is a device for inputting input information from the player, and outputs the player's input information to the processing unit 200 . The input unit 260 of this embodiment includes a detection unit 262 that detects player input information (input signal). The input unit 260 includes, for example, levers, buttons, a steering wheel, a microphone, a touch panel display, a keyboard, and a mouse.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。 The storage unit 270 serves as a work area for the processing unit 200 and the communication unit 296, and its function can be realized by RAM (VRAM) or the like. The storage unit 270 of this embodiment includes a main storage unit 271 used as a work area, and an image buffer 272 in which final display images and the like are stored. In addition, it is good also as a structure which abbreviate|omits some of these.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs and data, and its functions include optical discs (CD, DVD), magneto-optical discs (MO), magnetic discs, hard disks, and magnetic tapes. , or a memory (ROM) or the like.

処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、記憶部270に、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶してもよい。 The processing unit 200 performs various processes of this embodiment based on programs (data) stored in the information storage medium 280 . The information storage medium 280 can store a program for causing a computer to function as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part). Note that the storage unit 270 may store a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。 In addition, in this embodiment, the program and game data for causing the computer to function as each part of this embodiment stored in the information storage medium 180 and the storage unit 140 of the server device 10 are received via the network, The received program and data are stored in the information storage medium 280 . Programs and data received from the server device 10 may be stored in the storage unit 270 . Receiving programs and data in this way to make the network system function is also included within the scope of the present invention.

表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The display unit 290 outputs an image generated according to this embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like. The sound output unit 292 outputs the sound generated by this embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (for example, another terminal, server), and its function is implemented by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, etc. realizable.

処理部200(プロセッサ)は、通信部296を介してサーバ装置10から取得したゲームに関する情報、取得し入力部260からの入力情報、又は、やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。 The processing unit 200 (processor) performs game processing, display control, image Processing such as generation processing or sound generation processing is performed.

この処理部200は、記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 200 performs various processes using the main storage unit 271 in the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム制御部212、表示制御部213、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。 The processing unit 200 includes a communication control unit 210 , a web browser 211 , a game control unit 212 , a display control unit 213 , a drawing unit 220 and a sound processing unit 230 . In addition, it is good also as a structure which abbreviate|omits some of these.

通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。 The communication control unit 210 performs processing for transmitting and receiving data to and from the server device 10 . The communication control unit 210 also performs processing for storing data received from the server device 10 in the storage unit 270, processing for analyzing the received data, and other control processing related to transmission and reception of data.

なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。 Note that the communication control unit 210 may store server destination information (IP address, port number) in the information storage medium 280 and perform processing for managing it. Then, the communication control unit 210 may communicate with the server device 10 when input information for starting communication is received from the player.

特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、プレーヤ情報記憶部146に関するデータ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。 In particular, the communication control unit 210 performs a process of transmitting player identification information and operation information to the server device 10 and receiving data related to the player information storage unit 146 (player's Web page, game screen, etc.) from the server device 10 . conduct.

なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。 The communication control unit 210 may perform data transmission/reception with the server device 10 at a predetermined cycle, or may perform data transmission/reception with the server device 10 when input information from the input unit 260 is received. In particular, the communication control unit 210 of this embodiment performs processing for receiving the game screen from the server device 10 .

Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。 The web browser 211 is an application program for browsing web pages (game screens), downloads HTML files, image files, and the like from the web server (server device 10), analyzes layouts, and controls display. The web browser 211 also transmits data to the web server (server device 10) using input forms (links, buttons, text boxes, etc.).

本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。 The web browser 211 of this embodiment can implement a browser game. For example, the web browser 211 may execute a program written in JavaScript (registered trademark), FLASH, Java (registered trademark), etc. received from the web server (server device 10).

端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。 The terminal device 20 can display information from a web server specified by a URL via the Internet using the web browser 211 . For example, the terminal device 20 can display a game screen (data such as HTML) received from the server device 10 using the web browser 211 .

ゲーム制御部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。 The game control unit 212 performs various game calculation processes. For example, there are a process of starting the game when the game start condition is satisfied, a process of advancing the game, and a process of ending the game when the game end condition is satisfied.

そして、ゲーム制御部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。 The game control unit 212 is composed of various objects (primitives such as polygons, free-form surfaces, subdivision surfaces, etc.) representing display objects such as player characters, buildings, stadiums, cars, trees, pillars, walls, and maps (terrain). A process for arranging and setting the object in the object space may be performed.

ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。 Here, the object space is a virtual space and includes both two-dimensional space and three-dimensional space. A two-dimensional space is, for example, a space in which objects are arranged at two-dimensional coordinates (X, Y), and a three-dimensional space is, for example, a space in which objects are arranged at three-dimensional coordinates (X, Y, Z). be.

また、ゲーム制御部212は、ゲームカードのデッキデータとしての設定の他に、ログイン時の各種の情報の送受信制御、サーバ装置10と連動してリアルタイムでゲームを実行する場合にはプレーヤの操作に基づくゲーム処理の実行、及び、自動演算によってゲームを実行する場合には受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。 In addition to setting game card deck data, the game control unit 212 controls the transmission and reception of various types of information at the time of login. Game processing including execution of game processing based on the received automatic calculation data and reproduction of received automatic calculation data when the game is executed by automatic calculation is executed.

また、表示制御部213は、ゲーム画面を表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。 The display control unit 213 also performs processing for displaying the game screen on the display unit 290 . For example, the display control unit 213 may display using the web browser 211 .

描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわ
ゆる3次元画像であってもよい。
The drawing unit 220 performs drawing processing based on various types of processing (for example, game processing) performed by the processing unit 200 to generate an image, and the display control unit 213 outputs the image to the display unit 290 . The image generated by the rendering unit 220 may be a so-called two-dimensional image or a so-called three-dimensional image.

音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。 The sound processing unit 230 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 200 , generates game sounds such as BGM, sound effects, or voices, and outputs the game sounds to the sound output unit 292 .

[4]本実施形態の処理の手法
[4.1]概要
本実施形態のサーバ装置10は、第1ゲームパートGP1と、第1ゲームパートGP1に続く第2ゲームパートGP2を設け、1つのゲーム(ステージ)で、第1ゲームパートGP1と第2ゲームパートGP2とを制御する。そして、所定の条件を満たした場合に、プレーヤに対して特典を付与する。
[4] Processing technique of the present embodiment [4.1] Overview The server device 10 of the present embodiment provides a first game part GP1 and a second game part GP2 following the first game part GP1 to form one game. At (stage), the first game part GP1 and the second game part GP2 are controlled. Then, when a predetermined condition is satisfied, a privilege is given to the player.

図4は、所与のステージにおける、各プレーヤのパラメータの一例を示す。図4に示すように、ゲーム制御部103は、第1ゲームパートGP1及び第2ゲームパートGP2において、共通のパラメータX(第1パラメータ)を使用する。 FIG. 4 shows an example of parameters for each player in a given stage. As shown in FIG. 4, the game control unit 103 uses a common parameter X (first parameter) in the first game part GP1 and the second game part GP2.

第1ゲームパートGP1において、パラメータXは行動パラメータに相当し、パラメータXを所定の消費値分を消費(減少)することによって、第1ゲームパートのゲームを進行させることができる。 In the first game part GP1, the parameter X corresponds to an action parameter, and by consuming (decreasing) the parameter X by a predetermined consumption value, the game of the first game part can be progressed.

また、第2ゲームパートGP2において、パラメータXはプレーヤキャラクタPCの体力値に相当し、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの対戦において、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECからの攻撃を受けてダメージを受けた場合、ダメージに相当する値をパラメータXから減算する。そして、敵キャラクタECの体力値よりも先にプレーヤキャラクタPCのパラメータXが0に到達するとプレーヤの負け、敵の勝ちと判定され、一方、プレーヤキャラクタPCのパラメータXよりも先に敵キャラクタECの体力値が0に到達するとプレーヤの勝ち、敵の負けと判定される。 In the second game part GP2, the parameter X corresponds to the physical strength of the player character PC. If so, the value corresponding to the damage is subtracted from the parameter X. When the parameter X of the player character PC reaches 0 before the physical strength value of the enemy character EC, it is determined that the player loses and the enemy wins. When the physical strength value reaches 0, it is determined that the player wins and the enemy loses.

また、本実施形態では、パラメータXとは異なるパラメータY(第2パラメータ)を設けている。ゲーム制御部103は、第1ゲームパートGP1においてパラメータXを消費することによってイベントを実行し、パラメータYを変更(上昇)させることができる。例えば、図4に示すように、本実施形態では、複数の第2パラメータY1、Y2、Y3を用意している。 Moreover, in this embodiment, a parameter Y (second parameter) different from the parameter X is provided. The game control unit 103 can execute an event by consuming the parameter X in the first game part GP1 to change (increase) the parameter Y. For example, as shown in FIG. 4, in this embodiment, a plurality of second parameters Y1, Y2, Y3 are prepared.

また、特典付与部104は、パラメータYが所定の条件(報酬条件)を満たした場合であって、かつ、第2ゲームパートGP2でプレーヤが勝利した場合に、プレーヤに対して特典を付与する処理を行う。例えば、各第2パラメータY1、Y2、Y3に応じた所定の条件を予め定め、複数の第2パラメータY1、Y2、Y3それぞれについて、所定の条件を満たしたか否かを判断し、所定の条件を満たした当該第2パラメータに応じた特典を付与する。 Further, when the parameter Y satisfies a predetermined condition (reward condition) and when the player wins in the second game part GP2, the privilege giving unit 104 gives a privilege to the player. I do. For example, a predetermined condition corresponding to each of the second parameters Y1, Y2, and Y3 is determined in advance, it is determined whether or not the predetermined condition is satisfied for each of the plurality of second parameters Y1, Y2, and Y3, and the predetermined condition is determined. A privilege corresponding to the satisfied second parameter is given.

このように、本実施形態によれば、パラメータXに応じてゲーム結果が判定されるので、プレーヤは、第1ゲームパートGP1において、パラメータXの値を意識しながら、特典付与のための所定の条件を満たすようにパラメータY1、Y2、Y3を上昇させて、第1ゲームパートGP1のゲームを進行させることになる。その結果、プレーヤにおける戦略の幅を広げてその魅力を向上させることが可能となる。以下、詳細に説明する。 As described above, according to the present embodiment, since the game result is determined according to the parameter X, the player is aware of the value of the parameter X in the first game part GP1. The game of the first game part GP1 is advanced by increasing the parameters Y1, Y2 and Y3 so as to satisfy the conditions. As a result, it becomes possible to expand the range of strategies for players and improve their attractiveness. A detailed description will be given below.

[4.2]ステージ情報
本実施形態では、複数のステージ(ゲーム)が用意されており、各ステージをクリア(プレーヤの勝利)にすることによって、ゲームを進行させるものである。
[4.2] Stage Information In this embodiment, a plurality of stages (games) are prepared, and the game progresses by clearing each stage (the player wins).

ゲーム制御部103は、プレーヤの操作入力に基づき、一のステージの選択を受け付け、当該ステージを開始する。プレーヤは、ゲーム画面に表示されるステージ情報を確認してからステージを開始することができる。 The game control unit 103 accepts selection of one stage based on the player's operation input, and starts the stage. The player can start the stage after confirming the stage information displayed on the game screen.

図5は、端末装置20の表示部290に表示されるステージ情報の一例を示す。図5に示すように、例えば、プレーヤは、ステージ情報として、ステージの番号(例えば、11)、敵キャラクタの名称、イベントの目標回数、難易度、報酬条件(所定の条件)、報酬(特典の一例)、コンプリート報酬(特典の一例)を確認することができる。 FIG. 5 shows an example of stage information displayed on the display unit 290 of the terminal device 20. As shown in FIG. As shown in FIG. 5, for example, the player has stage information such as the stage number (eg, 11), the name of the enemy character, the target number of events, the difficulty level, the reward conditions (predetermined conditions), and the rewards (privileges). One example), you can check the complete reward (an example of benefits).

「インベトの目標回数」は、第2ゲームパートGP2に移行する(切り替える)ために必要なイベントの実行回数である。イベントの目標回数が「6」である場合、第1ゲームパートGP1においてイベントを6回実行した場合に、第2ゲームパートGP2に進むことができる。 The “target number of times of investment” is the number of times an event is executed necessary for transitioning (switching) to the second game part GP2. If the target number of events is "6", the player can proceed to the second game part GP2 when the event is executed six times in the first game part GP1.

図4に示すように、本実施形態のパラメータY(Y1、Y2、Y3)は、ランクが設定されている。例えば、初期ランクをDランクに設定する。そして、各パラメータY1、Y2、Y3が、ランクDの下限値(例えば、0)から上限値(例えば、100)まで到達すると、ランクDからランクCに昇格し、ランクCの下限値(例えば、0)から上限値(例えば、100)まで到達すると、ランクCからランクBに昇格し、ランクBの下限値(例えば、0)から上限値(例えば、100)まで到達すると、ランクBからランクAに昇格する。 As shown in FIG. 4, ranks are set for the parameters Y (Y1, Y2, Y3) of this embodiment. For example, the initial rank is set to D rank. Then, when each parameter Y1, Y2, Y3 reaches from the lower limit value (for example, 0) of rank D to the upper limit value (for example, 100), rank D is promoted to rank C, and the lower limit value of rank C (for example, 0) to the upper limit (e.g., 100), you are promoted from rank C to rank B, and when you reach the lower limit (e.g., 0) to the upper limit (e.g., 100) of rank B, you are promoted from rank B to rank A. be promoted to

「報酬条件」は、報酬(特典)を付与するための条件である。本実施形態では、パラメータY1、Y2、Y3それぞれに対応する報酬条件を設定している。例えば、パラメータY1を、「ランクC以上でクリア」した場合に、「信念レベル1」という報酬を付与する。信念レベル1とは、例えば、パラメータY1の初期値に5を加算(上昇)して、第1ゲームパートGP1を開始することを意味する。なお、クリアとは、第2ゲームパートGP2において、プレーヤが勝利することを意味する。 "Remuneration condition" is a condition for giving a reward (privilege). In this embodiment, remuneration conditions are set for each of the parameters Y1, Y2, and Y3. For example, when parameter Y1 is "cleared with rank C or higher", a reward of "belief level 1" is given. Belief level 1 means, for example, adding (increasing) 5 to the initial value of parameter Y1 and starting the first game part GP1. Clearing means that the player wins the second game part GP2.

また、例えば、パラメータY2を、「ランクC以上でクリア」した場合に、「魔力レベル1」という報酬を付与する。魔力レベル1とは、例えば、パラメータY2の初期値に5を加算して、第1ゲームパートGP1を開始することを意味する。 Further, for example, when parameter Y2 is "cleared with rank C or higher", a reward of "magic power level 1" is given. Magic power level 1 means, for example, adding 5 to the initial value of parameter Y2 and starting the first game part GP1.

また、例えば、パラメータY3を、「ランクC以上でクリア」した場合に、「カリスマレベル1」という報酬を付与する。カリスマレベル1とは、例えば、パラメータY3の初期値に5を加算して、第1ゲームパートGP1を開始することを意味する。 Further, for example, when parameter Y3 is "cleared with rank C or higher", a reward of "charisma level 1" is given. Charisma level 1 means, for example, adding 5 to the initial value of parameter Y3 and starting the first game part GP1.

「コンプリート報酬」とは、パラメータY1、Y2、Y3それぞれに対応する報酬を付与した場合に、プレーヤに付与する特典である。例えば、図5の例では、パラメータY1、Y2、Y3全てを、「ランクC以上でクリア」した場合に、キャラクタABCのカードをプレーヤに付与する処理を行う。同一ステージ(例えばステージ11)のゲームは繰り返し実行できるので、プレーヤは、パラメータY1、Y2、Y3それぞれの報酬条件を異なるタイミングで満たすようにゲームプレイしてもよい。本実施形態では、ステージ毎に、難易度、ステージの報酬条件や報酬を設定する。 "Complete reward" is a benefit given to the player when rewards corresponding to the parameters Y1, Y2, and Y3 are given. For example, in the example of FIG. 5, when all of the parameters Y1, Y2, and Y3 are "cleared with a rank of C or higher", processing is performed to provide the player with cards of characters ABC. Since the game of the same stage (for example, stage 11) can be played repeatedly, the player may play the game so as to satisfy the respective reward conditions for the parameters Y1, Y2, and Y3 at different timings. In this embodiment, the difficulty level, stage remuneration conditions, and remuneration are set for each stage.

[4.3]第1ゲームパートのゲーム制御
サーバ装置10は、プレーヤの端末装置20から、ステージ(ゲーム)の開始指示を受け付けると、(例えば、図5において、「挑戦」のボタンの入力を受け付けることによって、開始指示を受け付けると)、第1ゲームパートGP1を開始する。
[4.3] The game control server device 10 of the first game part receives an instruction to start a stage (game) from the terminal device 20 of the player (for example, in FIG. When the start instruction is received by accepting the game part GP1, the first game part GP1 is started.

図6は、端末装置20の表示部290に表示される、第1ゲームパートGP1のゲーム画面の一例を示す。なお、サーバ装置10のゲーム画面の表示制御は次のように行う。まず、サーバ装置10は、ゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の情報(HTML情報等)を端末装置20に送信することによって、表示制御を行う。端末装置20の表示制御部213は、ゲーム画面の情報をサーバ装置10から受信し、表示部290に表示する制御を行う。 FIG. 6 shows an example of the game screen of the first game part GP1 displayed on the display unit 290 of the terminal device 20. As shown in FIG. The display control of the game screen of the server device 10 is performed as follows. First, the server device 10 performs display control by generating a game screen and transmitting information (such as HTML information) of the generated game screen to the terminal device 20 . The display control unit 213 of the terminal device 20 receives information on the game screen from the server device 10 and controls display on the display unit 290 .

例えば、図6に示すように、第1ゲームパートGP1のゲーム画面において、パラメータXと、パラメータY1、Y2、Y3の値及び値を示すゲージを表示する。 For example, as shown in FIG. 6, on the game screen of the first game part GP1, gauges indicating the values and values of parameter X and parameters Y1, Y2, and Y3 are displayed.

また、第1ゲームパートGP1のゲーム画面において、イベントevaの選択ボタンBA、イベントevbの選択ボタンBB、イベントevcの選択ボタンBC、イベントevdの選択ボタンBDが表示される。 In the game screen of the first game part GP1, an event eva selection button BA, an event evb selection button BB, an event evc selection button BC, and an event evd selection button BD are displayed.

また、サーバ装置10は、イベントevaで変化させるパラメータY1を識別するマークM1を表示する。例えば、イベントevaで、パラメータY1を変化(上昇)させることができる場合、パラメータY1がUP(上昇)することを示すマークM1を選択ボタンBAと共に表示する。なお、マークM1に限らず、「Y1のUP」などの文字の表示体を表示してもよい。 The server device 10 also displays a mark M1 that identifies the parameter Y1 to be changed by the event eva. For example, when the parameter Y1 can be changed (increased) at the event eva, a mark M1 indicating that the parameter Y1 is UP (increased) is displayed together with the selection button BA. It should be noted that not only the mark M1 but also characters such as "UP of Y1" may be displayed.

また、サーバ装置10は、イベントevbで変化させるパラメータY2を識別するマークM2を表示する。例えば、イベントevbで、パラメータY2を変化(上昇)させることができる場合、パラメータY2がUPすることを示すマークM2を選択ボタンBBと共に表示する。なお、マークM2に限らず、「Y2のUP」などの文字の表示体を表示してもよい。 The server device 10 also displays a mark M2 that identifies the parameter Y2 to be changed at the event evb. For example, when the parameter Y2 can be changed (increased) at the event evb, a mark M2 indicating that the parameter Y2 is increased is displayed together with the selection button BB. It should be noted that not only the mark M2 but also characters such as "UP of Y2" may be displayed.

また、サーバ装置10は、イベントevcで変化させるパラメータY3を識別するマークM3を表示する。例えば、イベントevcで、パラメータY3を変化(上昇)させることができる場合、パラメータY3がUPすることを示すマークM3を選択ボタンBCと共に表示する。なお、マークM3に限らず、「Y3のUP」などの文字の表示体を表示してもよい。 The server device 10 also displays a mark M3 that identifies the parameter Y3 to be changed by the event evc. For example, when the parameter Y3 can be changed (increased) at the event evc, a mark M3 indicating that the parameter Y3 is increased is displayed together with the selection button BC. It should be noted that not only the mark M3 but also characters such as "UP of Y3" may be displayed.

また、サーバ装置10は、イベントevdでは、第1パラメータXを増加させるので、特にマークは表示していないが、イベントevdの選択ボタンBDに「休む」などの文字表示を行い、イベントevdが第1パラメータXを増加させるイベントである意図をプレーヤに対して表示している。なお、パラメータXを上昇させるマークを表示してもよい。例えば、イベントevdで、パラメータXを変化(上昇)させることができる場合、パラメータXがUPすることを示すマークMXを選択ボタンBDと共に表示する。 In addition, since the server device 10 increases the first parameter X in the event evd, the mark is not particularly displayed, but characters such as "Rest" are displayed on the selection button BD of the event evd. The intention is displayed to the player, which is an event that increases the parameter X by one. A mark for increasing the parameter X may be displayed. For example, when the parameter X can be changed (increased) at the event evd, a mark MX indicating that the parameter X is increased is displayed together with the selection button BD.

なお、サーバ装置10は、イベントeva、evb、evcについて、ステージに応じたストーリーを表示制御する。例えば、プレーヤの入力操作を受け付けて、ストーリーを順に表示する。なお、イベントevdは、休みのイベントであるので、休むことを示すアニメーションや画像を表示する。 Note that the server device 10 controls the display of stories according to stages for the events eva, evb, and evc. For example, the player's input operation is accepted and the stories are displayed in order. Since the event evd is a rest event, an animation or image indicating rest is displayed.

次に、具体的に第1ゲームパートGP1におけるパラメータの変化について説明する。なお、図7に示すように、ゲーム開始時(第1ゲームパートGP1の開始時)t1において、パラメータXを初期値(例えば、100)に設定する。また、ゲーム開始時t1において、パラメータY1、Y2、Y3それぞれに初期値(例えば、0)を設定する。 Next, changes in parameters in the first game part GP1 will be specifically described. As shown in FIG. 7, at the start of the game (at the start of the first game part GP1) t1, the parameter X is set to an initial value (eg, 100). Also, at the game start time t1, an initial value (for example, 0) is set to each of the parameters Y1, Y2, and Y3.

ゲーム制御部103は、第1ゲームパートGP1においてパラメータXを消費(減少)させることを条件に実行するイベントeva、evb、evcを用意している。つまり、第1ゲームパートGP1においてパラメータXを行動パラメータのように取り扱う。 The game control unit 103 prepares events eva, evb, and evc to be executed on condition that the parameter X is consumed (decreased) in the first game part GP1. That is, the parameter X is treated like an action parameter in the first game part GP1.

つまり、ゲーム制御部103は、プレーヤの操作入力に基づき、イベントevaの選択を受け付けると、パラメータXからイベントevaの消費値(例えば、10)を消費(減算)し、当該イベントevaを実行する。 In other words, when the game control unit 103 accepts the selection of the event eva based on the player's operation input, it consumes (subtracts) the consumption value (for example, 10) of the event eva from the parameter X, and executes the event eva.

例えば、図7に示すように、t2時点でイベントevaを実行すると、パラメータXからイベントevaの消費値「10」を減算し、パラメータXを90に更新する。 For example, as shown in FIG. 7, when the event eva is executed at time t2, the consumption value of the event eva "10" is subtracted from the parameter X, and the parameter X is updated to 90.

また、t4時点で、再びイベントevaを実行すると、パラメータX(X=90)からイベントevaの消費値「10」を減算し、パラメータXを80に更新する。 Further, when the event eva is executed again at time t4, the consumption value of the event eva "10" is subtracted from the parameter X (X=90), and the parameter X is updated to 80.

また、ゲーム制御部103は、第1ゲームパートGP1においてイベントevaを実行した場合、パラメータY1を増加させる。つまり、ゲーム制御部103は、イベントevaの実行に伴い、パラメータXを減少させる一方で、パラメータY1を増加させる。 Further, the game control unit 103 increases the parameter Y1 when executing the event eva in the first game part GP1. That is, the game control unit 103 decreases the parameter X and increases the parameter Y1 as the event eva is executed.

例えば、ゲーム制御部103は、図7に示すように、t2時点でプレーヤの操作入力に基づき、イベントevaの選択を受け付けてイベントevaを実行すると、パラメータY1にイベントevaに応じた値(例えば、50)を加算し、パラメータY1を50に更新する。また、t4時点でイベントevaを実行した場合、パラメータY1に50を加算し、パラメータY1を100に更新する。ここで、パラメータY1は、上限値100に達するので、ランクDからランクCに昇格する。なお、ランクCに昇格すると同時にY1の値を0にする。 For example, as shown in FIG. 7, the game control unit 103 accepts the selection of event eva based on the player's operation input at time t2 and executes event eva. 50) is added and the parameter Y1 is updated to 50. Further, when the event eva is executed at time t4, 50 is added to the parameter Y1 and the parameter Y1 is updated to 100. Here, since the parameter Y1 reaches the upper limit value of 100, it is promoted from rank D to rank C. Note that the value of Y1 is set to 0 at the same time as being promoted to rank C.

また、ゲーム制御部103は、プレーヤの操作入力に基づき、イベントevbの選択を受け付けると、パラメータXからイベントevbの消費値(例えば、20)を消費(減算)し、当該イベントevbを実行する。そして、当該イベントevbを実行すると、パラメータY2にイベントevbに応じた値(例えば、30)を加算する。 Further, when the game control unit 103 accepts the selection of the event evb based on the player's operation input, the game control unit 103 consumes (subtracts) the consumption value (for example, 20) of the event evb from the parameter X, and executes the event evb. Then, when the event evb is executed, a value (for example, 30) corresponding to the event evb is added to the parameter Y2.

具体的には、図7に示すように、t6時点でイベントevbを実行すると、パラメータXから20を減算し、パラメータXを60に更新する。また、また、t6時点でイベントevbを実行した場合、パラメータY2に30を加算し、パラメータY2を30に更新する。 Specifically, as shown in FIG. 7, when the event evb is executed at time t6, 20 is subtracted from the parameter X and the parameter X is updated to 60. Further, when the event evb is executed at time t6, 30 is added to the parameter Y2 and the parameter Y2 is updated to 30.

また、ゲーム制御部103は、プレーヤの操作入力に基づき、イベントevcの選択を受け付けると、パラメータXからイベントevcの消費値(例えば、30)を消費(減算)し、当該イベントevcを実行する。そして、当該イベントevcを実行すると、パラメータY3にイベントevcに応じた値(例えば、40)を加算する。 Further, when the game control unit 103 accepts the selection of the event evc based on the player's operation input, the game control unit 103 consumes (subtracts) the consumption value (for example, 30) of the event evc from the parameter X, and executes the event evc. Then, when the event evc is executed, a value (for example, 40) corresponding to the event evc is added to the parameter Y3.

具体的には、図7に示すように、t8時点でイベントevcを実行すると、パラメータXから30を減算し、パラメータXを30に更新する。また、また、t8時点でイベントevcを実行した場合、パラメータY3に40を加算し、パラメータY3を40に更新する。 Specifically, as shown in FIG. 7, when the event evc is executed at time t8, 30 is subtracted from the parameter X and the parameter X is updated to 30. Further, when the event evc is executed at time t8, 40 is added to the parameter Y3 and the parameter Y3 is updated to 40.

また、ゲーム制御部103は、第1ゲームパートGP1においてパラメータXを増加させて実行するイベントevd(回復イベント)を用意している。例えば、プレーヤの操作入力に基づき、イベントevdの選択を受け付けると、パラメータXにイベントevdに応じた回復値(例えば、10)を加算し、当該イベントevdを実行する。 The game control unit 103 also prepares an event evd (recovery event) that is executed by increasing the parameter X in the first game part GP1. For example, when the selection of the event evd is accepted based on the player's operation input, a recovery value (for example, 10) corresponding to the event evd is added to the parameter X, and the event evd is executed.

具体的には、図7に示すように、t10時点でイベントevdを実行すると、パラメータXに10を加算し、パラメータXを40に更新する。また、t12時点でイベントevdを実行すると、パラメータXに10を加算し、パラメータXを50に更新する。 Specifically, as shown in FIG. 7, when the event evd is executed at time t10, 10 is added to the parameter X and the parameter X is updated to 40. Also, when the event evd is executed at time t12, 10 is added to the parameter X and the parameter X is updated to 50.

なお、ゲーム制御部103は、第1ゲームパートGP1において、パラメータXを増加させる場合は、第2パラメータY1、Y2、Y3を変更禁止(増加禁止)に制御する。ゲームバランスを保つためである。 In the first game part GP1, when the parameter X is to be increased, the game control unit 103 prohibits the second parameters Y1, Y2, and Y3 from being changed (prohibited from being increased). This is to maintain game balance.

また、ゲーム制御部103は、第1ゲームパートGP1において、パラメータXが所定値(例えば、0)に達した場合に、プレーヤキャラクタを行動不能に制御してもよい。このようにすれば、プレーヤは、第1パラメータの消費状況を意識し、パラメータXが所定値に達しないように注意しながら第1ゲームパートのゲームを進行させることになるので、更にゲームの面白みを向上させることができる。なお、「行動不能」とは、例えば、ゲームオーバーとなること(強制的にステージの終了)、一定時間(例えば、1時間)行動不能にすることである。なお、一定時間行動不能にした場合、時間経過に応じて自動的にパラメータXを増加させて0より大きな値になった場合に行動可能に制御する。 Further, the game control unit 103 may control the player character to be incapable of action when the parameter X reaches a predetermined value (for example, 0) in the first game part GP1. In this way, the player is conscious of the consumption of the first parameter and proceeds with the game of the first game part while taking care that the parameter X does not reach the predetermined value. can be improved. Note that "impossible to act" means, for example, a game over (forcibly ending the stage) or being incapacitated for a certain period of time (for example, one hour). When the character is disabled for a certain period of time, the parameter X is automatically increased as time elapses, and when the value becomes greater than 0, the character is controlled to be actionable.

なお、ゲーム制御部103は、イベントeva、evb、evcそれぞれにおいて、イベント実行時に各パラメータY1、Y2、Y3に加算する値は、プレーヤP1のレベルや経験値に応じて増加するように制御してもよい。また、ゲーム制御部103は、イベントevdにおいて、イベント実行時にパラメータXに加算する回復値は、プレーヤP1のレベルや経験値に応じて増加するように制御してもよい。また、ゲーム制御部103は、プレーヤの経験値が上昇するにつれて、プレーヤキャラクタPCの攻撃力や防御力を上昇させるようにし、プレーヤキャラクタPCを強くするように制御する。 Note that the game control unit 103 controls the values to be added to the parameters Y1, Y2, and Y3 when executing the events eva, evb, and evc so that they increase according to the level and experience value of the player P1. good too. Further, the game control unit 103 may perform control so that the recovery value added to the parameter X when the event is executed in the event evd increases according to the level and experience value of the player P1. In addition, the game control unit 103 increases the attack power and defense power of the player character PC as the player's experience value increases, and controls the player character PC to become stronger.

[4.4]第2ゲームパートへの切り替え
サーバ装置10は、第1ゲームパートGP1において実行したイベントの回数をカウントし、実行したイベント回数が目標回数に達したか否かを判断する。
[4.4] Switching to Second Game Part The server device 10 counts the number of events executed in the first game part GP1, and determines whether the number of executed events has reached the target number of times.

例えば、第1ゲームパートGP1のイベントの目標回数が6回である場合において、プレーヤが、図7に示すように、イベントevaを2回実行した後、イベントevb、evcを実行し、その後、イベントevdを2回実行し、イベントの実行回数が目標回数の6回に到達した場合に、第2ゲームパートGP2の対戦ゲームを実行可能に制御する。また、ゲーム制御部103は、プレーヤのイベントの実行回数が、イベントの目標回数に到達した場合には、第1ゲームパートGP1において、イベントを実行できないように制御する。 For example, when the target number of events in the first game part GP1 is 6, the player executes event eva twice, and then executes events evb and evc, as shown in FIG. evd is executed twice, and when the number of executions of the event reaches the target number of six, control is performed to enable execution of the competitive game of the second game part GP2. Further, the game control unit 103 performs control so that the event cannot be executed in the first game part GP1 when the number of times the player has executed the event reaches the target number of times of the event.

そして、例えば、イベントの実行回数が6回に到達し、プレーヤがt14時点において、プレーヤから対戦ゲームの開始指示を受け付けた場合に、対戦ゲームを開始する。例えば、図6に示すように、ボス戦のボタンBTの入力を受け付けることによって、第2ゲームパートGP2の対戦ゲームを開始する。 Then, for example, when the number of executions of the event reaches 6 and the player receives an instruction to start the competitive game from the player at time t14, the competitive game is started. For example, as shown in FIG. 6, the battle game of the second game part GP2 is started by accepting the input of the boss battle button BT.

ゲーム制御部103は、第1ゲームパートGP1から第2ゲームパートGP2に切り替え時に、第1ゲームパートGP1のパラメータXを第2ゲームパートGP2においても値を引き継ぐように制御する。 When switching from the first game part GP1 to the second game part GP2, the game control unit 103 performs control so that the value of the parameter X of the first game part GP1 is inherited also in the second game part GP2.

具体的には、図7に示すように、t14時点で第2ゲームパートGP2に切り替わっても、第1ゲームパートGP1の終了時のパラメータXの値は50であるので、X=50の状態で第2ゲームパートを開始させる。 Specifically, as shown in FIG. 7, even if the second game part GP2 is switched to at time t14, the value of the parameter X at the end of the first game part GP1 is 50, so in the state of X=50 Start the second game part.

[4.5]第2ゲームパートのゲーム制御
図8は、第2ゲームパートにおけるプレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの対戦ゲームのゲーム画面の一例を示す。
[4.5] Game Control of Second Game Part FIG. 8 shows an example of a game screen of a battle game between the player character PC and the enemy character EC in the second game part.

プレーヤキャラクタPCは、デッキに予め設定したゲームカードを用いて、敵キャラクタECと対戦する。 The player character PC battles against the enemy character EC using game cards preset in the deck.

次に、第2ゲームパートGP2におけるパラメータの変更について具体的に説明する。例えば、本実施形態のゲーム制御部103は、第2ゲームパートGP2において、パラメータXを体力値とする。したがって、プレーヤは、対戦前に戦闘に勝てるギリギリまでパラメータXを減らすように第1ゲームパートGP1をゲーム進行させる必要がある。 Next, change of parameters in the second game part GP2 will be specifically described. For example, in the second game part GP2, the game control unit 103 of the present embodiment uses the parameter X as the physical strength value. Therefore, the player needs to advance the first game part GP1 so as to reduce the parameter X to the limit of winning the battle before the battle.

そして、ゲーム制御部103は、敵キャラクタから受けるダメージ値をパラメータXから減算する。例えば、第2ゲームパートを開始時t14において、X=50とする。第2ゲームパート開始後、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECの攻撃を受けた場合、例えば、敵キャラクタECの攻撃力=50、キャラクタPCの防御力=20とするとダメージ値が30となり、パラメータXから30を減算し、X=20に更新する。このように、第2ゲームパートにおいて、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECからの攻撃を受けた場合、パラメータXからダメージ値が減算されていく。 Then, the game control unit 103 subtracts from the parameter X the damage value received from the enemy character. For example, X=50 at the start time t14 of the second game part. When the player character PC is attacked by the enemy character EC after the start of the second game part, for example, if the attack power of the enemy character EC=50 and the defense power of the character PC=20, the damage value becomes 30. Subtract 30 and update to X=20. Thus, in the second game part, when the player character PC is attacked by the enemy character EC, the damage value is subtracted from the parameter X.

最終的に、敵キャラクタECの体力値よりも先にプレーヤキャラクタPCのパラメータXが0に到達するとプレーヤの負け、敵の勝ちと判定され、一方、プレーヤキャラクタPCのパラメータXよりも先に敵キャラクタECの体力値が0に到達するとプレーヤの勝ち、敵の負けと判定される。 Finally, when the parameter X of the player character PC reaches 0 before the physical strength value of the enemy character EC, it is determined that the player loses and the enemy wins. When the physical strength value of the EC reaches 0, it is determined that the player wins and the enemy loses.

例えば、図7に示すように、t16時点において、敵キャラクタECの体力値が0に到達し、プレーヤキャラクタPCの体力値が5である状態で終了すると、プレーヤの勝利と判定される。 For example, as shown in FIG. 7, when the physical strength of the enemy character EC reaches 0 and the physical strength of the player character PC is 5 at time t16, it is determined that the player wins.

なお、ゲーム制御部103は、第2ゲームパートGP2において、パラメータY(Y1、Y2、Y3)の変更は行わないが、パラメータY1、Y2、Y3の値に応じて、プレーヤが有利になるように対戦を進行させる。 Note that the game control unit 103 does not change the parameters Y (Y1, Y2, Y3) in the second game part GP2, but changes the values of the parameters Y1, Y2, Y3 so that the player has an advantage. let the battle proceed.

例えば、ゲーム制御部103は、パラメータY(パラメータY1、Y2、Y3の少なくとも1つ)が高くなるほどプレーヤキャラクタPCの攻撃力が高くなるように制御する。 For example, the game control unit 103 performs control such that the attack power of the player character PC increases as the parameter Y (at least one of the parameters Y1, Y2, and Y3) increases.

また、ゲーム制御部103は、パラメータY(パラメータY1、Y2、Y3の少なくとも1つ)が所定値以上(例えば、80以上)、或いは、所定のランク以上(例えば、A、B、又はCランク)の場合、敵キャラクタECが罠にはまった状態など敵キャラクタECを不利な状況に制御して、第2ゲームパートGP2を開始するように制御してもよい。敵キャラクタECを不利な状況に制御するとは、例えば、敵キャラクタECが罠にはまった状態に制御することに限らず、敵キャラクタECが所定のターン数を行動不能に制御することや、敵キャラクタECの攻撃力を低下させる制御、ゲーム展開を変化させる制御(死ぬはずの仲間キャラクタNPC(プレーヤキャラクタPCの仲間キャラクタNPC)が助かる制御)、等がある。 In addition, the game control unit 103 determines that the parameter Y (at least one of the parameters Y1, Y2, and Y3) is a predetermined value or more (for example, 80 or more) or a predetermined rank or more (for example, A, B, or C rank). In the case of , the enemy character EC may be placed in a disadvantageous situation such as being caught in a trap, and the second game part GP2 may be started. Controlling the enemy character EC to a disadvantageous situation means, for example, not only controlling the enemy character EC to be caught in a trap, but also controlling the enemy character EC to be incapable of action for a predetermined number of turns, There are control to reduce the offensive power of the EC, control to change the development of the game (control to save the fellow character NPC (the fellow character NPC of the player character PC) who is supposed to die), and the like.

また、敵キャラクタECを不利な状況に制御する他の例として、敵キャラクタECの体力値をゲーム開始時から減少するように制御してもよい。つまり、本来、敵キャラクタECの体力値が初期値(例えば、100)で第2ゲームパートGP2が開始される場合にお
いて、パラメータY(パラメータY1、Y2、Y3の少なくとも1つ)が所定値以上、或いは、所定のランク以上(例えば、A、B、又はCランク)の場合、敵キャラクタECの体力値の初期値を20%減少させ(例えば、敵キャラクタの体力値を80にして)、第2ゲームパートGP2を開始するようにしてもよい。
Moreover, as another example of controlling the enemy character EC to be in a disadvantageous situation, the physical strength value of the enemy character EC may be controlled to decrease from the start of the game. That is, originally, when the second game part GP2 is started with the physical strength value of the enemy character EC being the initial value (for example, 100), the parameter Y (at least one of the parameters Y1, Y2, and Y3) is equal to or greater than a predetermined value, Alternatively, if the rank is higher than a predetermined rank (for example, A, B, or C rank), the initial value of the physical strength of the enemy character EC is reduced by 20% (for example, the physical strength of the enemy character is set to 80), and the second A game part GP2 may be started.

また、ゲーム制御部103は、第2ゲームパートGP2において、パラメータY1、Y2、Y3を使用してプレーヤキャラクタPCを行動させるようにしてもよい。 Also, the game control unit 103 may cause the player character PC to act using the parameters Y1, Y2, and Y3 in the second game part GP2.

例えば、ゲーム制御部103は、パラメータY(パラメータY1、Y2、Y3の少なくとも1つ)に基づいて、第2ゲームパートGP2におけるパラメータX(体力値)、プレーヤキャラクタPCの攻撃力、防御力を決定するようにしてもよい。例えば、パラメータY1=100(Dランク)である場合には、パラメータXに100を加算して第2ゲームパートGP2を開始してもよいし、攻撃力に100を加算して第2ゲームパートGP2を開始してもよいし、防御力に100を加算して第2ゲームパートGP2を開始してもよい。 For example, the game control unit 103 determines the parameter X (physical strength) and the attack power and defense power of the player character PC in the second game part GP2 based on the parameter Y (at least one of the parameters Y1, Y2, and Y3). You may make it For example, when the parameter Y1=100 (D rank), the second game part GP2 may be started by adding 100 to the parameter X, or the attack power may be added by 100 to start the second game part GP2. or add 100 to the defense and start the second game part GP2.

また、ゲーム制御部103は、第2ゲームパートGP2において、パラメータXが第2の所定値(例えば、上限値100)を超えている場合に、プレーヤキャラクタPCの行動に関するパラメータ(例えば、攻撃力)を変更するようにしてもよい。 Further, in the second game part GP2, if the parameter X exceeds a second predetermined value (for example, the upper limit value of 100), the game control unit 103 sets a parameter (for example, attack power) related to the action of the player character PC. may be changed.

例えば、第2ゲームパートGP2において、パラメータXが120である場合など上限値の100を超えている場合に、プレーヤキャラクタPCの攻撃力に、超過分(超えた分に相当する値、例えば、20)を加算するようにしてもよい。また、パラメータXに応じて段階的に、プレーヤキャラクタPCの攻撃力を上昇させるようにしてもよい。例えば、パラメータXの超過分が1~10である場合は、攻撃力を1.1倍にし、パラメータXの超過分が11~20である場合は、攻撃力を1.2倍にし、パラメータXの超過分が21~30である場合は、攻撃力を1.3倍にし、パラメータXの超過分が31~40である場合は、攻撃力を1.4倍にする等である。このようにすれば、プレーヤにとってパラメータXを上昇させる動機を与えることができる。つまり、プレーヤは、パラメータXを消費してパラメータY1、Y2、Y3を上昇させる戦略を取らせる、或いは、回復イベントevdを実行してパラメータXを上昇させて上限値の100を超えるようにさせる戦略を取らせる、等の種々の戦略を立てることができ、より戦略的なゲームをプレイすることができる。 For example, in the second game part GP2, when the parameter X exceeds the upper limit of 100, such as when the parameter X is 120, the attack power of the player character PC is added to the excess (a value corresponding to the excess, e.g., 20 ) may be added. Also, the attack power of the player character PC may be increased step by step according to the parameter X. For example, if the excess of parameter X is 1 to 10, the attack power is multiplied by 1.1, and if the excess of parameter X is 11 to 20, the attack power is multiplied by 1.2, and the parameter X is 21-30, the attack power is multiplied by 1.3, and when the excess of the parameter X is 31-40, the attack power is multiplied by 1.4. In this way, the player can be motivated to increase the parameter X. In other words, the player takes a strategy of increasing the parameters Y1, Y2, and Y3 by consuming the parameter X, or a strategy of executing the recovery event evd to increase the parameter X so that the upper limit of 100 is exceeded. You can make various strategies such as having the

なお、ゲーム制御部103は、第2ゲームパートGP2において、プレーヤが勝利したときにプレーヤ(プレーヤID)に対応するレベルや経験値を上昇させるように制御する。 Note that the game control unit 103 performs control to increase the level and experience value corresponding to the player (player ID) when the player wins in the second game part GP2.

[4.6]特典付与の説明
特典付与部104は、第2ゲームパートGP2の終了時(例えば、図7のt16時点)に、第2パラメータYが所定の条件を満たした場合であって、かつ、第2ゲームパートのゲーム結果がプレーヤの勝利である場合に、プレーヤに対して特典を付与する。例えば、本実施形態では、3つのパラメータY1、Y2、Y3それぞれに報酬条件を満たしたか否かを判断し、報酬条件を満たした場合に、当該第2パラメータに応じた報酬を付与する。
[4.6] Description of Privilege Granting The privilege granting unit 104, at the end of the second game part GP2 (for example, at time t16 in FIG. 7), when the second parameter Y satisfies a predetermined condition, In addition, when the game result of the second game part is that the player wins, a privilege is given to the player. For example, in the present embodiment, it is determined whether or not the remuneration conditions are satisfied for each of the three parameters Y1, Y2, and Y3, and if the remuneration conditions are satisfied, a reward corresponding to the second parameter is given.

例えば、第1ゲームパートGP1において、パラメータY1がランクCに昇格し、第2ゲームパートGP2において、プレーヤが勝利(クリア)した場合に、パラメータY1に応じた報酬条件を満たすので、「信念レベル1」という報酬をプレーヤに付与する。また、第1ゲームパートGP1において、パラメータY2がランクCに昇格し、第2ゲームパートGP2において、プレーヤが勝利(クリア)した場合に、パラメータY2に応じた報
酬条件を満たすので、「魔力レベル1」という報酬をプレーヤに付与する。また、第1ゲームパートGP1において、パラメータY3がランクCに昇格し、第2ゲームパートGP2において、プレーヤが勝利(クリア)した場合に、パラメータY3に応じた報酬条件を満たすので、「カリスマレベル1」という報酬をプレーヤに付与する。
For example, if the parameter Y1 is promoted to rank C in the first game part GP1 and the player wins (clears) in the second game part GP2, the reward condition according to the parameter Y1 is satisfied, so "belief level 1". ” is given to the player. Also, if the parameter Y2 is promoted to rank C in the first game part GP1 and the player wins (clears) in the second game part GP2, the reward condition corresponding to the parameter Y2 is satisfied, so "magic power level 1" is satisfied. ” is given to the player. Also, if the parameter Y3 is promoted to rank C in the first game part GP1 and the player wins (clears) in the second game part GP2, the reward condition corresponding to the parameter Y3 is satisfied, so "charisma level 1" is satisfied. ” is given to the player.

なお、図7の例では、第1ゲームパートGP1において、パラメータY2は、ランクCに昇格しなかったので、パラメータY2に応じた報酬条件を満たさず、パラメータY2に応じた報酬(「魔力レベル1」)を付与しないように制御する。また、第1ゲームパートGP1において、パラメータY3は、ランクCに昇格しなかったので、パラメータY3に応じた報酬条件を満たさず、パラメータY3に応じた報酬(「カリスマレベル1」)を付与しないように制御する。 In the example of FIG. 7, in the first game part GP1, the parameter Y2 was not promoted to rank C, so the reward condition corresponding to the parameter Y2 was not satisfied, and the reward corresponding to the parameter Y2 ("magic power level 1 ”) is not given. Also, in the first game part GP1, since the parameter Y3 was not promoted to rank C, the reward condition corresponding to the parameter Y3 is not satisfied, and the reward corresponding to the parameter Y3 ("charisma level 1") is not granted. to control.

本実施形態のサーバ装置10は、図9に示すように、プレーヤ毎に、ステージのパラメータY1、Y2、Y3それぞれの報酬(特典)を付与したか否かを示すフラグF1、F2、F3(1は満たす、0は満たさない)を設定する。 As shown in FIG. 9, the server device 10 of the present embodiment has flags F1, F2, F3 (1 is satisfied, 0 is not satisfied).

本実施形態では、ステージ毎に、パラメータY1、Y2、Y3それぞれについて報酬を付与した場合に、報酬を付与したことを示す識別マークMK1、MK2、MK3を表示する。 In this embodiment, when a reward is given for each of the parameters Y1, Y2, and Y3 for each stage, identification marks MK1, MK2, and MK3 are displayed to indicate that the reward has been given.

図10は、ステージ情報のゲーム画面の一例である。例えば、プレーヤP1に対して、ステージ11において、パラメータY1について報酬を付与した場合(つまりF1=1の場合)、パラメータY1の表示箇所に「獲得済」のマークMK1を表示する。なお、図10の例では、プレーヤP1に対して、ステージ11においてパラメータY2、Y3について未だ報酬を付与していない場合(F2=0、F3=0の場合)であるので、パラメータY2、Y3については獲得済のマークは表示されないが、今後、ステージ11においてパラメータY2、Y3について報酬を付与した場合(F2=1、F3=1に更新された場合)、パラメータY2、Y3に対応付けて獲得済のマークMK2、MK3が表示される。このように、本実施形態によれば、プレーヤP1がステージ11の情報を閲覧する際に、各パラメータY1、Y2、Y3の報酬を獲得したか否かを容易に認識できるようにしている。 FIG. 10 is an example of a game screen of stage information. For example, when player P1 is given a reward for parameter Y1 in stage 11 (that is, when F1=1), a "acquired" mark MK1 is displayed at the display location of parameter Y1. Note that, in the example of FIG. 10, the parameters Y2 and Y3 have not yet been awarded to the player P1 in stage 11 (when F2=0 and F3=0). will not be displayed as an acquired mark, but in the future, if rewards are given for parameters Y2 and Y3 in stage 11 (if updated to F2 = 1 and F3 = 1), parameters Y2 and Y3 will be associated with acquired marks MK2 and MK3 are displayed. As described above, according to the present embodiment, when the player P1 browses the information of the stage 11, it is possible to easily recognize whether or not rewards for the parameters Y1, Y2, and Y3 have been obtained.

また、本実施形態のサーバ装置20は、第2ゲームパートGP2の終了時に、ステージの3種類のパラメータY1、Y2、Y3のすべての報酬を付与した場合に、コンプリート報酬(特典の一例)をプレーヤに付与する。例えば、第2ゲームパートGP2の終了時に、パラメータY1の報酬フラグF1=1であり、パラメータY2の報酬フラグF2=1であり、かつ、パラメータY3の報酬フラグF3=1である場合であって、コンプリート報酬フラグF4=0である場合に、コンプリート報酬をプレーヤに付与し、コンプリート報酬フラグF1を1に更新する。ステージ11において、プレーヤにコンプリート報酬を付与した場合(つまりF4=1の場合)、ステージ情報のコンプリート報酬の表示箇所に「獲得済」のマークMK4を表示する。 Further, the server device 20 of the present embodiment provides a complete reward (an example of a privilege) to the player when rewards for all of the three parameters Y1, Y2, and Y3 of the stage are given at the end of the second game part GP2. Grant to. For example, at the end of the second game part GP2, when the reward flag F1 of the parameter Y1 is 1, the reward flag F2 of the parameter Y2 is 1, and the reward flag F3 of the parameter Y3 is 1, When the completion reward flag F4=0, the completion reward is given to the player, and the completion reward flag F1 is updated to 1. In stage 11, when a completion reward is given to the player (that is, when F4=1), an "acquired" mark MK4 is displayed at the display position of the completion reward in the stage information.

[4.7]初期値に戻す処理
ゲーム制御部103は、第2ゲームパートGP2が終了し、再度、ゲーム(ステージ)の第1ゲームパートGP1を開始する場合には、パラメータY(Y1、Y2、Y3)を初期値に戻す処理、及び、パラメータYのランクを初期ランク(例えば、Dランク)に戻す処理を行う。なお、ゲーム制御部103は、再度、ゲーム(ステージ)の第1ゲームパートGP1を開始する場合に、パラメータXの値を初期値(例えば、100)に設定してもよいし、直前のゲームのパラメータXの値をそのまま引き継ぐようにしてもよい。また、時間経過に応じてパラメータXを回復させるようにしてもよい。例えば、1時間経過する
度に、10をパラメータXに加算するようにしてもよい。
[4.7] Processing to return to initial values When the second game part GP2 is finished and the first game part GP1 of the game (stage) is started again, the game control unit 103 resets the parameter Y (Y1, Y2 , Y3) to the initial values, and processing to return the rank of the parameter Y to the initial rank (for example, the D rank). Note that the game control unit 103 may set the value of the parameter X to an initial value (for example, 100) when starting the first game part GP1 of the game (stage) again. The value of the parameter X may be inherited as it is. Also, the parameter X may be recovered according to the passage of time. For example, 10 may be added to the parameter X each time one hour elapses.

[4.8]特典の取り扱い
本実施形態のサーバ装置10は、プレーヤが獲得した特典をゲームで使用することができる。例えば、図5に示すように、プレーヤの操作入力に基づき、「アビリティ変更」を受け付けた場合に、アイテム(例えば、獲得した報酬)を設定する画面を示す。例えば、プレーヤP1が「信念レベル1」という報酬を獲得していたとすると、当該ステージ11において「信念レベル1」を使用可能である。プレーヤP1から「信念レベル1」のアイテムの設定指示を受け付けると、設定アイテム(装備アイテム)として、「信念レベル1」を設定する。そして、設定アイテムに「信念レベル1」が設定されている場合、パラメータY1の初期値に5を加算してゲーム(第1ゲームパートGP1)を開始する。
[4.8] Handling of Privilege The server device 10 of this embodiment can use the privilege acquired by the player in the game. For example, FIG. 5 shows a screen for setting items (for example, obtained rewards) when "change ability" is accepted based on the player's operation input. For example, if player P1 has obtained a reward of "belief level 1", "belief level 1" can be used in stage 11. When an instruction to set an item of "belief level 1" is received from player P1, "belief level 1" is set as a setting item (equipment item). Then, when "belief level 1" is set in the setting item, 5 is added to the initial value of the parameter Y1, and the game (first game part GP1) is started.

[4.9]フローチャート
次に、本実施形態のサーバ装置10のゲーム制御、及び、特典付与に関する処理の流れを図11A、図11B、図11Cを用いて説明する。
[4.9] Flowchart Next, the flow of processing related to game control and privilege provision by the server device 10 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 11A, 11B, and 11C.

まず、図11Aに示すように、ステージの選択を受け付ける処理を行う(ステップS1)。次に、第1ゲームパートGP1が開始されたか否かを判断する(ステップS2)。 First, as shown in FIG. 11A, a process of accepting stage selection is performed (step S1). Next, it is determined whether or not the first game part GP1 has started (step S2).

次に、第1ゲームパートGP1が開始された場合(ステップS2のY)、イベントの選択を受け付けたか否かを判断し(ステップS3)、イベントの選択を受け付けた場合(ステップS3のY)、第2パラメータYを変化させるイベントか否かを判断する(ステップS4)。 Next, when the first game part GP1 is started (Y in step S2), it is determined whether or not selection of an event has been accepted (step S3), and when selection of an event has been accepted (Y in step S3), It is determined whether or not there is an event that changes the second parameter Y (step S4).

第2パラメータYを変化させるイベントである場合(ステップS4のY)、第1パラメータXから、選択されたイベントに応じた消費値を減算する処理を行う(ステップS5)。 If the event changes the second parameter Y (Y in step S4), a process of subtracting the consumption value corresponding to the selected event from the first parameter X is performed (step S5).

そして、選択されたイベントに応じた値を、第2パラメータYに加算する処理を行う(ステップS6)。例えば、選択されたイベントがイベントevaである場合、イベントevaに応じた値を、第2パラメータY1に加算する処理を行う。また、選択されたイベントがイベントevbである場合、イベントevbに応じた値を、第2パラメータY2に加算する処理を行う。また、選択されたイベントがイベントevcである場合、イベントevcに応じた値を、第2パラメータY3に加算する処理を行う。 Then, a process of adding a value corresponding to the selected event to the second parameter Y is performed (step S6). For example, when the selected event is the event eva, a process of adding a value corresponding to the event eva to the second parameter Y1 is performed. Further, when the selected event is the event evb, a process of adding a value corresponding to the event evb to the second parameter Y2 is performed. Also, if the selected event is the event evc, a process of adding a value corresponding to the event evc to the second parameter Y3 is performed.

一方、第2パラメータYを変化させるイベントでない場合(ステップS4のN)、回復イベントであるので、第1パラメータXに選択されたイベントに応じた回復値を加算する(ステップS7)。例えば、選択されたイベントがイベントevdである場合、イベントevdに応じた回復値を、第1パラメータXに加算する処理を行う。 On the other hand, if the event is not an event that changes the second parameter Y (N in step S4), it is a recovery event, so a recovery value corresponding to the event selected for the first parameter X is added (step S7). For example, when the selected event is the event evd, a process of adding the recovery value corresponding to the event evd to the first parameter X is performed.

次に、図11Bに示すように、イベント実行回数をカウントする処理を行い(ステップS11)、イベント実行回数がイベント目標回数に達したか否かを判断する(ステップS12)。イベント実行回数がイベント目標回数に達した場合(ステップS12のY)、次のステップS13に進む。一方、イベント実行回数がイベント目標回数に達していない場合(ステップS12のN)、ステップS3に戻る。 Next, as shown in FIG. 11B, a process of counting the number of event executions is performed (step S11), and it is determined whether or not the event execution number has reached the event target number of times (step S12). When the event execution count reaches the event target count (Y in step S12), the process proceeds to the next step S13. On the other hand, if the event execution count has not reached the event target count (N in step S12), the process returns to step S3.

そして、第2ゲームパートGP2が開始されたか否かを判断する(ステップS13)。第2ゲームパートGP2が開始された場合(ステップS13のY)、対戦ゲームで第1パラメータXを体力値(プレーヤキャラクタの体力値)として演算する(ステップS14)。例えば、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECからのダメージを受けた場合に、
第1パラメータXからダメージ値を減算する。また、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECにダメージを与えた場合に、敵キャラクタECの体力値からダメージ値を減算する。そして、ゲームが終了したか否かを判断する(ステップS15)。例えば、第1パラメータXが0になった場合、或いは、敵キャラクタECの体力値が0になったか否かを判断する。ゲームが終了した場合(ステップS15のY)、次のステップS21に進む。一方、ゲームが終了していない場合(ステップS15のN)、ステップS14に戻る。
Then, it is determined whether or not the second game part GP2 has started (step S13). When the second game part GP2 is started (Y in step S13), the first parameter X is calculated as the physical strength value (physical strength value of the player character) in the battle game (step S14). For example, when the player character PC receives damage from the enemy character EC,
Subtract the damage value from the first parameter X. Also, when the player character PC damages the enemy character EC, the damage value is subtracted from the physical strength value of the enemy character EC. Then, it is determined whether or not the game has ended (step S15). For example, it is determined whether or not the first parameter X has become 0, or whether or not the physical strength of the enemy character EC has become 0. If the game has ended (Y in step S15), the process proceeds to next step S21. On the other hand, if the game has not ended (N in step S15), the process returns to step S14.

次に、図11Cに示すように、プレーヤが勝利したか否かを判断する(ステップS21)。プレーヤが勝利した場合(ステップS21のY)、第2パラメータYに応じた報酬条件を満たすか否かを判断する(ステップS22)。例えば、第2パラメータY1に応じた報酬条件を満たすか否かを判断し、第2パラメータY2に応じた報酬条件を満たすか否かを判断し、第2パラメータY3に応じた報酬条件を満たすか否かを判断する。 Next, as shown in FIG. 11C, it is determined whether or not the player has won (step S21). If the player wins (Y in step S21), it is determined whether or not the reward condition corresponding to the second parameter Y is satisfied (step S22). For example, it is determined whether or not the remuneration condition according to the second parameter Y1 is satisfied, it is determined whether or not the remuneration condition according to the second parameter Y2 is satisfied, and it is determined whether the remuneration condition according to the second parameter Y3 is satisfied. determine whether or not

第2パラメータYに応じた報酬条件を満たす場合に(ステップS22のY)、第2パラメータYに応じた特典をプレーヤに付与する処理を行う(ステップS23)。例えば、第2パラメータY1に応じた報酬条件を満たす場合、第2パラメータY1に応じた報酬をプレーヤに付与し、第2パラメータY2に応じた報酬条件を満たす場合、第2パラメータY2に応じた報酬をプレーヤに付与し、第2パラメータY3に応じた報酬条件を満たす場合、第2パラメータY3に応じた報酬をプレーヤに付与する。 If the remuneration condition corresponding to the second parameter Y is satisfied (Y in step S22), a process of giving the player a privilege corresponding to the second parameter Y is performed (step S23). For example, if the reward condition according to the second parameter Y1 is satisfied, the reward according to the second parameter Y1 is given to the player, and if the reward condition according to the second parameter Y2 is satisfied, the reward according to the second parameter Y2 is given to the player. is given to the player, and if the reward condition according to the second parameter Y3 is satisfied, the player is given a reward according to the second parameter Y3.

以上で処理が終了する。なお、プレーヤが負けた場合(ステップS21のN)、第2パラメータYに応じた報酬条件を満たさない場合(ステップS22のN)、処理を終了する。 The processing ends here. If the player loses (N in step S21) or if the reward condition corresponding to the second parameter Y is not satisfied (N in step S22), the process is terminated.

[4.10]ゲームプレイの例
本実施形態のゲームシステムにおけるプレーヤのゲームプレイの例について説明する。例えば、初心者のプレーヤは、第2ゲームパートGP2において対戦相手に勝利することを目標にゲームを楽しむ。例えば、第1ゲームパートGP1において、イベント目標回数に達するまで、イベントevdを繰り返し実行することによって、第1パラメータXを上昇させて、第2ゲームパートGP2の対戦ゲームで勝利する。そして、勝利することによって、プレーヤの経験値を上昇させることによって、攻撃力等をアップさせて、第1パラメータXの残量が少なくても、第2ゲームパートGP2において対戦ゲームで勝利できるように、プレーヤキャラクタPCを強くすることを目標にゲームプレイする。また、初心者であってもゲームのストーリーを知りたいプレーヤは、イベント目標回数のうち、1、2回分は、イベントeva、evb、evcを実行することになるだろう。
[4.10] Example of game play An example of a player's game play in the game system of this embodiment will be described. For example, a beginner player enjoys the game with the goal of defeating the opponent in the second game part GP2. For example, in the first game part GP1, by repeatedly executing the event evd until the event target number of times is reached, the first parameter X is increased and the battle game of the second game part GP2 is won. By winning, the player's experience value increases, thereby increasing attack power, etc., so that even if the remaining amount of the first parameter X is small, the player can win the battle game in the second game part GP2. , the game is played with the goal of strengthening the player character PC. Also, a player who wants to know the story of the game, even if he is a beginner, will probably execute the events eva, evb, and evc one or two times out of the event target number of times.

また、中級者以上のプレーヤは、プレーヤキャラクタがある程度強くなるので、第1ゲームパートGP1において第1パラメータXの残量が少なくなっても第2ゲームパートGP2において対戦ゲームに勝利できる可能性がある。したがって、中級以上のプレーヤは、繰り返し、同一のステージにチャンレンジし、報酬を段階的に獲得するようにゲームプレイをすることを意識することになる。例えば、一度目のゲームプレイは、第2パラメータY1に応じた報酬を獲得し、2度目のゲームプレイでは、第2パラメータY2に応じた報酬を獲得し、3度目のゲームプレイでは、第2パラメータY3に応じた報酬を獲得し、4度目のゲームプレイでは、コンプリート報酬を獲得するなど、繰り返し、ゲームステージを楽しむことができる。もちろん、ゲーム中に、クリアできずに失敗する可能性もあるが、本実施形態のゲームによれば、報酬獲得のために、繰り返し楽しむ要素がある。また、プレーヤはクリアできなければ、第1パラメータXを回復させるイベントevdを実行するなどを検討することができる。また、獲得した報酬を設定してゲームを開始すれば、プレーヤにとって有利にゲーム進行することができるので、繰り返しゲームプレイを行うことになるだろう。 In addition, since the player character is strong to some extent, the intermediate player or higher player may be able to win the competitive game in the second game part GP2 even if the remaining amount of the first parameter X is low in the first game part GP1. . Therefore, players of the intermediate level or higher are conscious of playing the game so as to repeatedly challenge the same stage and obtain rewards in stages. For example, the first game play obtains a reward according to the second parameter Y1, the second game play obtains a reward according to the second parameter Y2, and the third game play obtains a reward according to the second parameter Y1. You can enjoy the game stage repeatedly, such as getting a reward according to Y3 and getting a complete reward in the fourth game play. Of course, there is a possibility that the game cannot be cleared and fails during the game, but according to the game of this embodiment, there is an element of repeated enjoyment in order to obtain rewards. Also, if the player cannot clear the game, he or she can consider executing an event evd that restores the first parameter X, or the like. Also, if the game is started after setting the obtained reward, the game can be progressed in an advantageous manner for the player, so that the player will likely repeat the game play.

[4.11]その他
[4.11.1]第1ゲームパートGP1から第2ゲームパートGP2への第1パラメータの取り扱い
本実施形態では、第1ゲームパートGP1の第1パラメータXの上限値と、第2ゲームパートGP2の第1パラメータXの上限値とを異ならせてもよい。かかる場合、第1ゲームパートGP1における第1パラメータXの残量の割合を、そのまま、第2ゲームパートGP2における第1パラメータXの残量の割合とする。
[4.11] Others [4.11.1] Handling of the first parameter from the first game part GP1 to the second game part GP2 In this embodiment, the upper limit value of the first parameter X of the first game part GP1 and , the upper limit of the first parameter X of the second game part GP2. In such a case, the ratio of the remaining amount of the first parameter X in the first game part GP1 is used as it is as the ratio of the remaining amount of the first parameter X in the second game part GP2.

より具体的に説明すると、第1ゲームパートGP1の第1パラメータXの上限値が100であり、第2ゲームパートGP2の第1パラメータXの上限値が300であるとする。 More specifically, it is assumed that the upper limit value of the first parameter X of the first game part GP1 is 100, and the upper limit value of the first parameter X of the second game part GP2 is 300.

例えば、第1ゲームパートGP1終了時に、第1パラメータXの値が40であるとすると残量の割合は4割であるので、第2ゲームパートGP2の開始時の第1パラメータXの値を120(300×0.4)にして第2ゲームパートGP2を開始する。 For example, if the value of the first parameter X is 40 at the end of the first game part GP1, the ratio of the remaining amount is 40%. (300×0.4) to start the second game part GP2.

[4.11.2]ステージの選択
また、ゲーム制御部103は、ステージのクリア状況に応じて、プレーヤが選択できるステージが決定される。例えば、1つのステージがクリアされると、次のステージが選択可能になるように制御してもよいし、所定のステージ(例えば、ステージ10)をクリアした場合に、次の所定のステージ(例えば、ステージ11~20)が選択可能になるように制御する。
[4.11.2] Stage selection The game control unit 103 determines stages that can be selected by the player according to the stage clear status. For example, when one stage is cleared, it may be controlled so that the next stage becomes selectable, or when a predetermined stage (for example, stage 10) is cleared, the next predetermined stage (for example, , stages 11 to 20) are selectable.

なお、ゲーム制御部103は、第2ゲームパートにおいて、所与の回復アイテムを用いて、プレーヤキャラクタPCのパラメータXを上昇させるように制御してもよい。 Note that the game control unit 103 may perform control to increase the parameter X of the player character PC using a given recovery item in the second game part.

[4.11.3]敵キャラクタ
敵キャラクタは、コンピュータ制御(CPU制御)に基づくキャラクタでもよいし、対戦相手である他プレーヤのキャラクタでもよい。サーバ装置10は、対戦する各プレーヤの端末装置20に、対戦する各プレーヤの情報を送信し、同期をとって対戦ゲームを実行する。
[4.11.3] Enemy Character The enemy character may be a character based on computer control (CPU control) or may be a character of another player who is an opponent. The server device 10 transmits information of each competing player to the terminal device 20 of each competing player, and executes the competitive game in synchronization.

[4.11.4]デッキ
本実施形態では、プレーヤは複数のカードからなるデッキを構築することができる。デッキは複数構築してもよい。プレーヤは、複数のデッキから対戦ゲームで使用する一のデッキを選択し、選択したデッキを用いて対戦ゲームをプレイすることができる。つまり、本実施形態のゲーム制御部103は、プレーヤの操作入力に基づき選択されたデッキのカード(キャラクタ)を用いて、対戦ゲームを実行する。
[4.11.4] Deck In this embodiment, the player can construct a deck consisting of a plurality of cards. You can build multiple decks. A player can select one deck to be used in a battle game from a plurality of decks, and play the battle game using the selected deck. In other words, the game control unit 103 of the present embodiment executes the battle game using the cards (characters) of the deck selected based on the player's operation input.

[4.11.5]第1ゲームパートGP1と第2ゲームパートGP2の概念
本実施形態のゲームでは、第1ゲームパートGP1は、イベントを実行するゲームであり、第2ゲームパートGP2は、対戦ゲームである。第1ゲームパートGP1は、プレーヤ自身の操作(例えば、プレーヤキャラクタPCの行動)を起因として、第1パラメータXを変動させるものである。一方、第2ゲームパートGP2は、プレーヤが関与せずに、第1パラメータXが変動する。つまり、第2ゲームパートGP2は、外部(相手プレーヤの操作、或いは、敵キャラクタ(コンピュータ制御)の攻撃の行動)を起因として、第1パラメータXを変動させるものである。このように、第1、第2ゲームパートは、第1パラメータXが変動される起因となるものが異なる概念である。
[4.11.5] Concept of the first game part GP1 and the second game part GP2 In the game of this embodiment, the first game part GP1 is a game in which an event is executed, and the second game part GP2 is a competition. It's a game. The first game part GP1 varies the first parameter X based on the player's own operation (for example, the action of the player character PC). On the other hand, in the second game part GP2, the first parameter X fluctuates without the involvement of the player. That is, the second game part GP2 causes the first parameter X to fluctuate due to external factors (operations of the opponent player or attacking behavior of the enemy character (computer control)). In this way, the first and second game parts are concepts that cause the first parameter X to vary.

[5]応用例
[5.1]アプリケーションプログラム
本実施形態では、サーバ10がWeb機能を用いて提供するブラウザゲームの例について説明したが、端末装置20が、サーバ10が提供するゲームアプリケーションのプログラムを実行するものであってもよい。
[5] Application example [5.1] Application program In this embodiment, an example of a browser game provided by the server 10 using the web function has been described. may be executed.

例えば、端末装置20は、サーバ10からゲームアプリケーションのプログラムを記憶部270に記憶する。そして、端末装置20は、プレーヤの操作に応じて当該プログラムが起動される。当該プログラムが実行されると、端末装置20に、プログラムによりゲーム画面が表示される。プレーヤはタッチ操作等によって、ゲームを進行させる指示を入力することができる。 For example, the terminal device 20 stores a game application program from the server 10 in the storage unit 270 . Then, the terminal device 20 starts the program according to the player's operation. When the program is executed, the game screen is displayed on the terminal device 20 by the program. A player can input an instruction to proceed with the game by a touch operation or the like.

[5.2]端末装置20
本実施形態では、サーバ10で実行するゲーム制御部103、特典付与部104の処理の一部又は全部をゲーム装置(端末装置)20において実行してもよい。
[5.2] Terminal device 20
In the present embodiment, the game device (terminal device) 20 may execute part or all of the processing of the game control unit 103 and the privilege granting unit 104 executed by the server 10 .

つまり、ゲーム装置20は、ゲームを制御するためのプログラムを記憶部270(又は情報記憶媒体280)に記憶する。そして、ゲーム装置20は、ゲーム制御部212は、第1ゲームパートと、前記第1ゲームパートに続く第2ゲームパートを制御する。ゲーム制御部212は、サーバ10のゲーム制御部103と同じ処理であるため説明を省略する。 That is, the game device 20 stores a program for controlling the game in the storage section 270 (or the information storage medium 280). In the game device 20, the game control unit 212 controls the first game part and the second game part following the first game part. The game control unit 212 performs the same processing as that of the game control unit 103 of the server 10, so description thereof will be omitted.

また、特典付与部214は、プレーヤに対して特典を付与する。特典付与部214は、サーバ10の特典付与部104と同じ処理であるため説明を省略する。 Also, the privilege granting unit 214 grants a privilege to the player. The privilege granting unit 214 performs the same processing as that of the privilege granting unit 104 of the server 10, so the description thereof is omitted.

[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[6] Others The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible. For example, a term cited as a broad definition or a synonymous term in the description in the specification or drawings can be replaced with a broad definition or a synonymous term in other descriptions in the specification or drawings.

本実施形態では、ゲームとして、対戦ゲームに限らない。例えば、育成ゲーム、アクションゲーム、対戦格闘ゲーム、スポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレーングゲーム(RPG)、その他のシミュレーションゲーム、音楽ゲーム、クイズゲーム等に用いることができる。 In this embodiment, the game is not limited to a battle game. For example, it can be used for fighting games such as breeding games, action games, fighting games, sports games, role-playing games (RPG), other simulation games, music games, quiz games, and the like.

本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations that have the same function, method, and result, or configurations that have the same purpose and effect). Moreover, the present invention includes configurations in which non-essential portions of the configurations described in the embodiments are replaced. In addition, the present invention includes a configuration that achieves the same effects or achieves the same purpose as the configurations described in the embodiments. In addition, the present invention includes configurations obtained by adding known techniques to the configurations described in the embodiments.

上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail as above, those skilled in the art will easily understand that many modifications are possible without substantially departing from the novel matters and effects of the present invention. . Accordingly, all such modifications are intended to be included within the scope of this invention.

10 サーバ装置
20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、
101 通信制御部、
102 Web処理部、
103 ゲーム制御部、
104 特典付与部、
107 タイマ管理部、
140 記憶部、
142 主記憶部、
144 ゲームデータ記憶部、
146 プレーヤ情報記憶部、
180 情報記憶媒体、
196 通信部、
120 入力部、
130 表示部、
200 処理部、
210 通信制御部、
211 Webブラウザ、
212 ゲーム制御部、
213 表示制御部、
220 描画部、
230 音処理部、
260 入力部、
262 検出部、
270 記憶部、
271 主記憶部、
272 描画バッファ、
280 情報記憶媒体、
290 表示部、
292 音出力部、
296 通信部
10 server devices 20, 20A, 20B, 20C terminal device,
100 processing unit,
101 communication control unit,
102 Web processing unit,
103 game control unit,
104 privilege granting unit,
107 timer management unit,
140 storage unit,
142 main memory,
144 game data storage unit,
146 player information storage unit,
180 information storage medium,
196 communication department,
120 input section,
130 display unit,
200 processing unit,
210 communication control unit,
211 web browsers,
212 game control unit,
213 display control unit,
220 drawing unit;
230 sound processor,
260 input section,
262 detector,
270 storage unit,
271 main memory,
272 drawing buffer,
280 information storage medium,
290 display unit,
292 sound output unit,
296 Communication Department

Claims (13)

ゲームを制御するためのプログラムであって、
第1ゲームパートと、前記第1ゲームパートに続く第2ゲームパートを制御するゲーム制御部と、
プレーヤに対して特典を付与する特典付与部として、コンピュータを機能させ、
前記ゲーム制御部は、
前記第1ゲームパートにおいて、第1パラメータを消費して前記第1ゲームパートを進行させるとともに、前記第1ゲームパートの進行に応じて第2パラメータを変更し、
前記第2ゲームパートにおいて、前記第1ゲームパート終了時の前記第1パラメータを用いて前記第2ゲームパートを進行させ、前記第1パラメータに応じてゲーム結果を判定し、
前記特典付与部は、
前記第2パラメータが所定の条件を満たした場合であって、かつ、第2ゲームパートのゲーム結果が所定の結果である場合に、プレーヤに対して特典を付与することを特徴とするプログラム。
A program for controlling a game,
a game control unit that controls a first game part and a second game part that follows the first game part;
causing a computer to function as a privilege granting unit that grants a privilege to a player;
The game control unit
In the first game part, consuming a first parameter to progress the first game part, and changing a second parameter according to the progress of the first game part,
In the second game part, progressing the second game part using the first parameter at the end of the first game part, determining a game result according to the first parameter,
The privilege granting unit
A program for awarding a privilege to a player when the second parameter satisfies a predetermined condition and the game result of the second game part is a predetermined result.
請求項1において、
前記ゲーム制御部は、
前記第2ゲームパートにおいて、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームの制御を行い、当該敵キャラクタの行動に基づいて、前記第1パラメータを変更することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The game control unit
A program for controlling a battle game between a player character and an enemy character in the second game part, and changing the first parameter based on the action of the enemy character.
請求項2において、
前記第1パラメータは、前記第2ゲームパートにおいてプレーヤキャラクタの体力値であることを特徴とするプログラム。
In claim 2,
A program, wherein the first parameter is the physical strength of the player character in the second game part.
請求項1~3のいずれかにおいて、
前記第2パラメータは複数あり、各第2パラメータに応じた所定の条件を予め定め、
前記特典付与部は、
複数の第2パラメータそれぞれについて、所定の条件を満たしたか否かを判断し、所定の条件を満たした当該第2パラメータに応じた特典を付与することを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 3,
There are a plurality of the second parameters, predetermined conditions are predetermined according to each second parameter,
The privilege granting unit
A program characterized by judging whether or not a predetermined condition is satisfied for each of a plurality of second parameters, and granting a privilege according to the second parameter satisfying the predetermined condition.
請求項1~4のいずれかにおいて、
前記ゲーム制御部は、
前記第1ゲームパートにおいて、前記ゲーム結果が判定された後に、再度、ゲームを開始する場合には、前記第2パラメータを初期値に設定することを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 4,
The game control unit
A program, wherein in the first game part, the second parameter is set to an initial value when the game is restarted after the game result is determined.
請求項1~5のいずれかにおいて、
前記ゲーム制御部は、
前記第1ゲームパートにおいて、前記第1パラメータを増加可能に制御することを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 5,
The game control unit
A program for controlling the first parameter to be increased in the first game part.
請求項6において、
前記ゲーム制御部は、
前記第1ゲームパートにおいて、前記第1パラメータを増加させる場合は、前記第2パラメータを変更禁止に制御することを特徴とするプログラム。
In claim 6,
The game control unit
A program, wherein in the first game part, when the first parameter is to be increased, the second parameter is prohibited from being changed.
請求項1~7のいずれかにおいて、
前記ゲーム制御部は、
前記第2ゲームパートにおいて、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームの制御を行い、前記第2パラメータを使用して当該プレーヤキャラクタを行動させることを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 7,
The game control unit
A program for controlling a battle game between a player character and an enemy character in the second game part, and causing the player character to act using the second parameter.
請求項1~8のいずれかにおいて、
前記ゲーム制御部は、
前記第1ゲームパートにおいて、前記第1パラメータが所定値に達した場合に、プレーヤキャラクタを行動不能に制御することを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1-8,
The game control unit
A program characterized by controlling a player character to be incapable of action in the first game part when the first parameter reaches a predetermined value.
請求項1~9のいずれかにおいて、
前記ゲーム制御部は、
前記第2ゲームパートにおいて、前記第1パラメータが第2の所定値を超えている場合に、プレーヤキャラクタの行動に関するパラメータを変更することを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1-9,
The game control unit
A program, characterized in that, in the second game part, when the first parameter exceeds a second predetermined value, a parameter relating to actions of a player character is changed.
ゲームを制御するためのゲーム装置であって、
第1ゲームパートと、前記第1ゲームパートに続く第2ゲームパートを制御するゲーム制御部と、
プレーヤに対して特典を付与する特典付与部と、を含み、
前記ゲーム制御部は、
前記第1ゲームパートにおいて、第1パラメータを消費して前記第1ゲームパートを進行させるとともに、前記第1ゲームパートの進行に応じて第2パラメータを変更し、
前記第2ゲームパートにおいて、前記第1ゲームパート終了時の前記第1パラメータを用いて前記第2ゲームパートを進行させ、前記第1パラメータに応じてゲーム結果を判定し、
前記特典付与部は、
前記第2パラメータが所定の条件を満たした場合であって、かつ、第2ゲームパートのゲーム結果が所定の結果である場合に、プレーヤに対して特典を付与することを特徴とするゲーム装置。
A game device for controlling a game,
a game control unit that controls a first game part and a second game part that follows the first game part;
a privilege granting unit that grants a privilege to the player,
The game control unit
In the first game part, consuming a first parameter to progress the first game part, and changing a second parameter according to the progress of the first game part,
In the second game part, progressing the second game part using the first parameter at the end of the first game part, determining a game result according to the first parameter,
The privilege granting unit
A game device, wherein a privilege is given to a player when the second parameter satisfies a predetermined condition and when the game result of the second game part is a predetermined result.
ゲームを制御するためのサーバ装置であって、
第1ゲームパートと、前記第1ゲームパートに続く第2ゲームパートを制御するゲーム制御部と、
プレーヤに対して特典を付与する特典付与部と、を含み、
前記ゲーム制御部は、
前記第1ゲームパートにおいて、第1パラメータを消費して前記第1ゲームパートを進行させるとともに、前記第1ゲームパートの進行に応じて第2パラメータを変更し、
前記第2ゲームパートにおいて、前記第1ゲームパート終了時の前記第1パラメータを用いて前記第2ゲームパートを進行させ、前記第1パラメータに応じてゲーム結果を判定し、
前記特典付与部は、
前記第2パラメータが所定の条件を満たした場合であって、かつ、第2ゲームパートのゲーム結果が所定の結果である場合に、プレーヤに対して特典を付与することを特徴とするサーバ装置。
A server device for controlling a game,
a game control unit that controls a first game part and a second game part that follows the first game part;
a privilege granting unit that grants a privilege to the player,
The game control unit
In the first game part, consuming a first parameter to progress the first game part, and changing a second parameter according to the progress of the first game part,
In the second game part, progressing the second game part using the first parameter at the end of the first game part, determining a game result according to the first parameter,
The privilege granting unit
A server device that provides a privilege to a player when the second parameter satisfies a predetermined condition and the game result of the second game part is a predetermined result.
ゲームを制御するためのサーバ装置から、プレーヤの端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記端末装置によって受け付けられた前記プレーヤの操作入力に関する情報を前記サーバ装置に送信し、
前記サーバ装置からゲームに関する情報を受信し、
前記サーバ装置が、
第1ゲームパートと、前記第1ゲームパートに続く第2ゲームパートを制御するステップと、
プレーヤに対して特典を付与するステップと、を含み、
前記第1ゲームパートと、前記第1ゲームパートに続く第2ゲームパートを制御するステップは、
前記第1ゲームパートにおいて、第1パラメータを消費して前記第1ゲームパートを進行させるとともに、前記第1ゲームパートの進行に応じて第2パラメータを変更し、
前記第2ゲームパートにおいて、前記第1ゲームパート終了時の前記第1パラメータを用いて前記第2ゲームパートを進行させ、前記第1パラメータに応じてゲーム結果を判定し、
前記特典を付与するステップは、
前記第2パラメータが所定の条件を満たした場合であって、かつ、第2ゲームパートのゲーム結果が所定の結果である場合に、プレーヤに対して特典を付与することを特徴とするゲーム提供方法。
A game providing method for providing information about a game from a server device for controlling the game to a terminal device of a player, comprising:
transmitting information about the player's operation input received by the terminal device to the server device;
receiving information about the game from the server device;
The server device
controlling a first game part and a second game part following said first game part;
and providing a reward to the player;
The step of controlling the first game part and the second game part following the first game part comprises:
In the first game part, consuming a first parameter to progress the first game part, and changing a second parameter according to the progress of the first game part,
In the second game part, progressing the second game part using the first parameter at the end of the first game part, determining a game result according to the first parameter,
The step of granting the privilege includes:
Providing a game characterized by providing a privilege to a player when the second parameter satisfies a predetermined condition and when the game result of the second game part is a predetermined result. Method.
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