JP7186000B2 - Program, server device, game system, and game providing method - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム、サーバ装置、及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to a program, a server device, and a game system.

従来、RPG(role-playing game)などのゲームにおいて生じる「カンスト」が問題になっている。「カンスト」は、カウンターストップ(Counter Stop)又はカウントストップ(Count Stop)の略であり、カウンターの数値がカウント可能な数値の上限(限界値)に到達し、それ以上のカウントができなくなることを指している(非特許文献1を参照)。例えばRPGにおいてプレーヤキャラクタのパラメータが限界値に到達すると、これ以上ゲームを続行してもキャラクタの成長が見込めないといった事態に陥る。 Conventionally, "maximum" that occurs in games such as RPGs (role-playing games) has become a problem. "Kanst" is an abbreviation of Counter Stop or Count Stop, and it means that the counter value reaches the upper limit (limit value) of the countable value and no further counting is possible. (see Non-Patent Document 1). For example, in an RPG, when a player character's parameters reach a limit value, the character cannot be expected to grow even if the game is continued.

このため、従来のゲームの中には、限界値に到達したキャラクタ(以下、「到達キャラクタ」という。)に関する特典(以下、「到達ボーナス」という。)をプレーヤへ付与しているものもある。 For this reason, some conventional games provide the player with a privilege (hereinafter referred to as a "reaching bonus") relating to a character that has reached the limit value (hereinafter referred to as a "reaching character").

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%83%E3%83%97https://en.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%B9%E3 %83%88%E3%83%83%E3%83%97

しかし、到達ボーナスは、限界値に到達するまでのプレーヤキャラクタの使用をプレーヤに促したり、到達直後の使用をプレーヤに促したりすることは可能であるものの、到達キャラクタの継続使用をプレーヤに促すのは難しいというのが実情であった。 However, although it is possible to encourage the player to use the player character until reaching the limit value or to use the player character immediately after reaching the reaching bonus, the reaching bonus does not encourage the player to continue using the reaching character. The reality was that it was difficult to

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、到達キャラクタの継続使用をプレーヤに促し、より長期間に亘ってプレーヤをゲームに誘引することのできるプログラム、サーバ装置、及びゲームシステムを提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and its object is to provide a program and a server device that can encourage the player to continue using the reached character and lure the player into the game over a longer period of time. , and to provide a game system.

(1)本発明のプログラムは、
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第1の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第1の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの2以上の能力を規定する2以上の能力パラメータを、前記第1の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、2以上の前記能力の少なくとも1つに対する第1の特典をプレーヤへ付与する第1の付与手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて第2の進行パラメータを変更する処理を開始する第2の進行管理手段と、
前記第2の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第2の特典を前記プレーヤへ付与する第2の付与手段と、
してコンピュータを機能させる。
(1) The program of the present invention is
a first progress management means for executing a process of changing a first progress parameter associated with the player character within a given limit value according to the progress of the game by the player character;
ability management means for executing a process of changing two or more ability parameters defining two or more abilities of the player character according to the first progression parameter within a given limit value;
a first awarding means for awarding a first reward for at least one of the two or more abilities to the player after the first progression parameter and the two or more ability parameters reach respective limit values;
a second progress for starting a process of changing a second progress parameter in accordance with the progress of the game by the player character after the first progress parameter and the two or more ability parameters reach respective limit values; a means of control;
a second granting means for granting to the player a second privilege related to the player character when the second progress parameter satisfies a given condition;
to make the computer work.

ここで、「第1の進行パラメータ」は、プレーヤキャラクタによるゲームの進行(プレーヤキャラクタの成長の程度)を反映したパラメータであり、いわゆる経験値パラメータ、キャラクタレベルなどが含まれる。 Here, the "first progress parameter" is a parameter that reflects the progress of the game by the player character (degree of growth of the player character), and includes so-called experience value parameters, character level, and the like.

なお、第1の進行パラメータは、ゲームの進行に関連するイベントに対するプレーヤキャラクタの参加の有無、参加の回数などに応じて変化してもよい。 Note that the first progress parameter may change depending on whether or not the player character participates in an event related to the progress of the game, the number of times the player character participates, and the like.

また、「イベント」には、ゲーム内で発生する対戦ゲーム、ダンジョンゲーム、パズルゲーム、ガチャ、アイテム合成ゲームなどのミニゲームが含まれる。 The "event" includes mini-games such as battle games, dungeon games, puzzle games, gacha, and item synthesis games that occur within the game.

また、「イベントへの参加」には、「プレーヤキャラクタが対戦で勝利すること」や、「プレーヤキャラクタがプレーヤによって使用されること自体」、「プレーヤキャラクタが参戦すること自体」が含まれてもよい。 Also, "participating in an event" may include "the player's character winning the battle", "the player's use of the player's character", and "the player's participation in the event itself". good.

また、「限界値を限度として変更」には、限界値に近づけることが含まれ、限界値が正の値である場合には、「変更」には加算処理が含まれ、限界値が負の値である場合には、「変更」には減算処理が含まれる。 Also, "change with the limit value as the limit" includes moving closer to the limit value, and if the limit value is a positive value, "change" includes addition processing, and if the limit value is negative If it is a value, "change" includes subtraction.

また、「能力パラメータ」は、プレーヤキャラクタの能力の指標となるパラメータであり、プレーヤキャラクタの攻撃力を規定するパラメータ、プレーヤキャラクタの守備力を規定するパラメータ、プレーヤキャラクタのスキルを規定するパラメータなどが含まれてもよい。 The "ability parameter" is a parameter that serves as an index of the ability of the player character, such as a parameter that defines the attack power of the player character, a parameter that defines the defense power of the player character, a parameter that defines the skill of the player character, and the like. may be included.

また、「第1の特典」には、能力パラメータの限界値を超えた攻撃力(超攻撃力)、限界値を超えた守備力(超守備力)、限界値を超えたスキル(超スキル)の少なくとも1つをプレーヤキャラクタへ付与することが含まれてもよい。 In addition, the "first privilege" includes attack power that exceeds the limit value of the ability parameter (super attack power), defense power that exceeds the limit value (super defense power), and skill that exceeds the limit value (super skill). to the player character.

また、「第1の特典」には、能力パラメータの限界値を超えた攻撃力(超攻撃力)、限界値を超えた守備力(超守備力)、限界値を超えたスキル(超スキル)の少なくとも1つをプレーヤキャラクタへ付与する機会が含まれてもよい。 In addition, the "first privilege" includes attack power that exceeds the limit value of the ability parameter (super attack power), defense power that exceeds the limit value (super defense power), and skill that exceeds the limit value (super skill). to the player character.

また、「第2の進行パラメータ」は、第1の進行パラメータと同様、プレーヤキャラクタによるゲームの進行(プレーヤキャラクタの成長の程度)を反映したパラメータであり、いわゆる経験値パラメータ、キャラクタレベルなどが含まれる。 Further, the "second progress parameter" is a parameter that reflects the progress of the game by the player character (degree of growth of the player character), like the first progress parameter. be

但し、第1の進行パラメータと第2の進行パラメータとの間では、計測期間の相違があり、第1の進行パラメータは、限界値到達前のゲーム進行を反映しており、第2の進行パラメータは、限界値到達後のゲーム進行を反映している、という時期的な相違がある。 However, there is a difference in the measurement period between the first progress parameter and the second progress parameter. reflects the progress of the game after reaching the limit value.

なお、第2の進行パラメータは、ゲームの進行に関連するイベントに対するプレーヤキャラクタの参加の有無、参加の回数などに応じて変化してもよい。 The second progress parameter may change depending on whether or not the player character participates in an event related to the progress of the game, the number of times the player character participates, and the like.

また、第2の進行パラメータは、第1の進行パラメータと同じイベントに係るパラメータであってもよいし、第1の進行パラメータとは異なるイベントに係るパラメータであってもよい。 Also, the second progress parameter may be a parameter related to the same event as the first progress parameter, or may be a parameter related to an event different from the first progress parameter.

また、「第2の特典」は、プレーヤを有利にする何らかの特典である。「第2の特典」は、例えば、ゲーム内で使用可能なアイテムであってもよいし、ゲーム内で発生するイベントへの参加機会であってもよい。 Also, the "second privilege" is some privilege that gives the player an advantage. The "second privilege" may be, for example, an item that can be used in the game, or an opportunity to participate in an event that occurs in the game.

また、「第2の特典」は、第1の進行パラメータをアップすること(限界値に到達させること)では獲得できない特典であってもよいし、第1の進行パラメータを変化させる特典であってもよい。或いは、第2の特典は、第1の進行パラメータをアップすること(限界値に到達させること)では獲得できない特典であって、かつ、第1の進行パラメータを変化させる特典であってもよい。 Further, the "second privilege" may be a privilege that cannot be obtained by increasing the first progress parameter (reaching the limit value), or a privilege that changes the first progress parameter. good too. Alternatively, the second privilege may be a privilege that cannot be obtained by increasing the first progression parameter (reaching the limit value), and may be a privilege that changes the first progression parameter.

また、「アイテム」には、ゲーム内で使用可能なオブジェクトのほか、ゲーム内で使用可能なキャラクタ、ゲームカード、ゲーム内通過などの各種のゲーム媒体が含まれてもよい。 In addition to objects that can be used in the game, the "items" may include various game media such as characters that can be used in the game, game cards, and passes through the game.

以上の構成によれば、プレーヤは、自己のプレーヤキャラクタを使用し続け、プレーヤキャラクタを到達キャラクタにする(第1の進行パラメータ及び2以上の能力パラメータを各々の限界値に到達させる)ことで、当該到達キャラクタの2以上の能力の少なくとも1つに対する第1の特典(到達ボーナス)を獲得することができる。また、プレーヤは、到達キャラクタを使用し続けて所与の条件を満たすことで、第2の特典を獲得することもできる。従って、本発明によれば、到達キャラクタの継続使用をプレーヤに促し、より長期間に亘ってプレーヤをゲームに誘引することができる。 According to the above configuration, the player continues to use his/her own player character and turns the player character into a reaching character (reaches the first progression parameter and two or more ability parameters to their respective limit values), A first privilege (arrival bonus) for at least one of the two or more abilities of the reaching character can be obtained. Also, the player can obtain a second benefit by continuing to use the reaching character and satisfying a given condition. Therefore, according to the present invention, it is possible to encourage the player to continue using the reaching character, and to lure the player into the game over a longer period of time.

(2)本発明のプログラムにおいて、
前記第2の付与手段は、
前記第2の特典として、2以上の前記能力に対する前記第1の特典の割り当てを変更する機会を前記プレーヤへ付与してもよい。
(2) In the program of the present invention,
The second imparting means is
The second benefit may provide the player with an opportunity to change the allocation of the first benefit to two or more of the abilities.

ここで、「割り当てを変更する機会」には、2以上の前記能力における到達ボーナス(第1の特典)の配分を変更する機会が含まれてもよいし、2以上の前記能力における到達ボーナス(第1の特典)の付与先を変更する機会が含まれてもよい。 Here, the "opportunity to change allocation" may include an opportunity to change the distribution of attainment bonuses (first perks) in two or more of said abilities, or an opportunity to change the allocation of attainment bonuses (first benefits) in two or more of said abilities. An opportunity to change the recipient of the first benefit) may be included.

以上の構成によれば、プレーヤは、到達キャラクタの使用により所与の条件を満たすだけで、到達キャラクタの能力のバランスを自分の意思で変更し、到達キャラクタをカスタマイズすることができる。到達キャラクタのカスタマイズが可能であれば、当該到達キャラクタに対するプレーヤの愛着は高まると考えられる。 According to the above configuration, the player can change the balance of abilities of the reaching character at his/her own will and customize the reaching character only by satisfying a given condition by using the reaching character. If it is possible to customize the arrival character, it is considered that the player's affection for the arrival character will increase.

(3)本発明のプログラムにおいて、
前記第1の特典は、
2以上の前記能力の少なくとも1つを前記能力パラメータの限界値を超えて強化するための数値であり、
前記第2の特典は、
少なくとも1つの前記能力に対する前記第1の特典としての前記数値を他の前記能力へ分配する機会であってもよい。
(3) In the program of the present invention,
The first benefit is
A numerical value for strengthening at least one of the two or more abilities beyond the limit value of the ability parameter,
The second privilege is
It may be an opportunity to distribute said numerical value as said first perk for at least one of said abilities to other said abilities.

ここで、「強化するための数値」は、例えばボーナスポイントなどと呼ぶことが可能である。ボーナスポイントは、例えば、現時点における能力パラメータに対する加算値、減算値、乗算値、除算値などの数値で表すことができる。 Here, the "numerical value for strengthening" can be called, for example, a bonus point. Bonus points can be represented by numerical values such as added values, subtracted values, multiplied values, and divided values with respect to the current ability parameters, for example.

以上の構成によれば、プレーヤは、到達ボーナス(第1の特典)を獲得した場合に、到達キャラクタの2以上の能力の少なくとも1つを、その限界値を超えて強化することが可能である。また、プレーヤは、到達ボーナス(第1の特典)を数値として獲得することができるので、到達キャラクタのカスタマイズを決め細やかに行うことができる。 According to the above configuration, the player can enhance at least one of the two or more abilities of the reaching character beyond the limit value when the player obtains the reaching bonus (first benefit). . In addition, since the player can acquire the arrival bonus (first benefit) as a numerical value, the player can decide and finely customize the arrival character.

(4)本発明のプログラムにおいて、
2以上の前記能力パラメータを反映した2以上の標準ゲージを前記プレーヤの画面に表示させる表示制御手段として更にコンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、
2以上の前記能力に対する前記数値の割り当てを、2以上の前記標準ゲージに重畳された違色の特別ゲージとして前記画面に表示させてもよい。
(4) In the program of the present invention,
further causing the computer to function as display control means for displaying two or more standard gauges reflecting two or more of the ability parameters on the screen of the player;
The display control means is
The assignment of the numerical values to two or more of the abilities may be displayed on the screen as a special gauge with a different color superimposed on two or more of the standard gauges.

以上の構成によれば、限界値を超えた能力の強化の有無及び強化の程度の少なくとも1つを視覚によって認識することができる。 According to the above configuration, it is possible to visually recognize at least one of the presence or absence and the degree of enhancement of the ability exceeding the limit value.

(5)本発明のプログラムは、
前記プレーヤが保有する複数の前記プレーヤキャラクタの各々について前記第1の特典が付与された場合には、複数の前記プレーヤキャラクタに対する前記第1の特典の割り当てを変更する機会を、第3の特典として前記プレーヤへ付与する第3の付与手段、
として更にコンピュータを機能させてもよい。
(5) The program of the present invention is
When the first privilege is given to each of the plurality of player characters owned by the player, an opportunity to change the allocation of the first privilege to the plurality of player characters is provided as a third privilege. third granting means for granting to the player;
You may make a computer function further as.

以上の構成によれば、プレーヤは、自己の到達キャラクタの数を増やすことで、到達キャラクタをカスタマイズする自由度を高めることができる。 According to the above configuration, the player can increase the degree of freedom in customizing the reached characters by increasing the number of reached characters.

(6)本発明のプログラムにおいて、
前記第3の付与手段は、
前記割り当ての変更範囲を、複数の前記プレーヤキャラクタのうち所与の属性条件を満たしたものに制限してもよい。
(6) In the program of the present invention,
The third imparting means is
The change range of the allocation may be limited to those satisfying a given attribute condition among the plurality of player characters.

以上の構成によれば、割り当ての変更範囲を、同一のデッキ(パーティ)に登録されたプレーヤキャラクタ間に制限したり、同一のチームに属するプレーヤキャラクタ間に制限したりすることができるので、割り当ての変更という行為の価値を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to limit the change range of assignment between player characters registered in the same deck (party) or between player characters belonging to the same team. can increase the value of the act of changing

(7)本発明のプログラムにおいて、
前記ゲームの進行には、
所与のイベントの実行が含まれ、
前記第1の進行管理手段は、
前記イベントに対する前記プレーヤキャラクタの参加の有無、参加回数、及び参加時間の少なくとも何れかを前記第1の進行パラメータに反映させ、
前記第2の進行管理手段は、
前記イベントと同一のイベントに対する前記プレーヤキャラクタの参加の有無、参加回数、及び参加時間の少なくとも何れかを前記第2の進行パラメータに反映させてもよい。
(7) In the program of the present invention,
In the progress of the game,
contains the execution of a given event,
The first progress management means
reflecting at least one of whether or not the player character participates in the event, the number of times of participation, and the duration of participation in the first progress parameter;
The second progress management means
At least one of whether or not the player character participates in the same event as the event, the number of times of participation, and the duration of participation may be reflected in the second progress parameter.

ここで、「イベント」には、ゲーム内で発生する対戦ゲーム、ダンジョンゲーム、パズルゲーム、ガチャ、アイテム合成ゲームなどのミニゲームが含まれる。 Here, the "event" includes mini-games such as battle games, dungeon games, puzzle games, gacha, and item synthesis games that occur within the game.

また、「イベントへの参加」には、「プレーヤキャラクタが対戦で勝利すること」や、「プレーヤキャラクタがプレーヤによって使用されること自体」、「プレーヤキャラクタが参戦すること自体」が含まれてもよい。 Also, "participating in an event" may include "the player's character winning the battle", "the player's use of the player's character", and "the player's participation in the event itself". good.

また、「同一のイベント」は、例えば対戦ゲームである。 Also, the "same event" is, for example, a battle game.

以上の構成によれば、プレーヤは、到達前のプレーヤキャラクタを所与のイベントに参加させることで到達ボーナス(第1の特典)を獲得することが可能であり、到達キャラクタを同一のイベントに参加させることで更なるボーナス(第2の特典)を獲得することが
可能である。この場合、到達前であっても到達後であっても、プレーヤキャラクタの所与のイベントへの参加が価値を生み出すことになる。よって、プレーヤは、到達前後において普遍の価値観でプレーを継続することができる。
According to the above configuration, the player can obtain an arrival bonus (first privilege) by allowing the player character before arrival to participate in the given event, and the player can obtain the arrival bonus (first privilege) by participating in the same event. It is possible to acquire a further bonus (second privilege) by allowing In this case, the player character's participation in a given event, whether pre-arrival or post-arrival, will create value. Therefore, the player can continue playing with a universal sense of values before and after the arrival.

(8)本発明のプログラムにおいて、
前記ゲームの進行には、
互いに異なる第1のイベント及び第2のイベントの実行が含まれ、
前記第1の進行管理手段は、
前記第1のイベントに対する前記プレーヤキャラクタの参加の有無、参加回数、及び参加時間の少なくとも何れかを前記第1の進行パラメータに反映させ、
前記第2の進行管理手段は、
前記第2のイベントに対する前記プレーヤキャラクタの参加の有無、参加回数、及び参加時間の少なくとも何れかを前記第2の進行パラメータに反映させてもよい。
(8) In the program of the present invention,
In the progress of the game,
comprising performing a first event and a second event that are different from each other;
The first progress management means
Reflecting at least one of whether or not the player character participates in the first event, the number of times of participation, and the duration of participation in the first progression parameter;
The second progress management means
At least one of whether or not the player character participates in the second event, the number of times of participation, and the duration of participation may be reflected in the second progress parameter.

ここで、「イベント」には、ゲーム内で発生する対戦ゲーム、ダンジョンゲーム、パズルゲーム、ガチャ、アイテム合成ゲームなどのミニゲームが含まれる。 Here, the "event" includes mini-games such as battle games, dungeon games, puzzle games, gacha, and item synthesis games that occur within the game.

また、「イベントへの参加」には、「プレーヤキャラクタが対戦で勝利すること」や、「プレーヤキャラクタがプレーヤによって使用されること自体」、「プレーヤキャラクタが参戦すること自体」が含まれてもよい。 Also, "participating in an event" may include "the player's character winning the battle", "the player's use of the player's character", and "the player's participation in the event itself". good.

また、「第1のイベント」は、例えば対戦ゲームであり、「第2のイベント」は、例えば対戦ゲーム以外のゲームである。 Also, the "first event" is, for example, a competitive game, and the "second event" is, for example, a game other than the competitive game.

また、「第1のイベント」は、例えば対戦での勝利であり、「第2のイベント」は、例えば対戦への参戦(単なる参加)である。 Also, the "first event" is, for example, victory in a match, and the "second event" is, for example, entry into the match (mere participation).

以上の構成によれば、プレーヤは、到達前のプレーヤキャラクタを第1のイベントに参加させることで到達ボーナス(第1の特典)を獲得することが可能であり、到達キャラクタを第2のイベントに参加させることで更なるボーナス(第2の特典)を獲得することが可能である。この場合、到達前には、プレーヤキャラクタの第1のイベントへの参加が価値を生み出し、到達後には、到達キャラクタの第2のイベントへの参加が価値を生み出すことになる。よって、プレーヤは、到達を境として価値観が変化するという体験をすることができる。 According to the above configuration, the player can obtain an arrival bonus (first benefit) by allowing the player character before arrival to participate in the first event, and the arrival character can participate in the second event. It is possible to obtain a further bonus (second privilege) by participating. In this case, before arrival, the player character's participation in the first event creates value, and after arrival, the arrival character's participation in the second event creates value. Therefore, the player can have an experience that the sense of value changes with the arrival as a boundary.

(9)本発明のサーバ装置は、
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第1の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第1の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの2以上の能力を規定する2以上の能力パラメータを、前記第1の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、2以上の前記能力の少なくとも1つに対する第1の特典をプレーヤへ付与する第1の付与手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて第2の進行パラメータを変更する処理を開始する第2の進行管理手段と、
前記第2の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第2の特典を前記プレーヤへ付与する第2の付与手段と、
を備えることを特徴とする。
(9) The server device of the present invention is
a first progress management means for executing a process of changing a first progress parameter associated with the player character within a given limit value according to the progress of the game by the player character;
ability management means for executing a process of changing two or more ability parameters defining two or more abilities of the player character according to the first progression parameter within a given limit value;
a first awarding means for awarding a first reward for at least one of the two or more abilities to the player after the first progression parameter and the two or more ability parameters reach respective limit values;
a second progress for starting a process of changing a second progress parameter in accordance with the progress of the game by the player character after the first progress parameter and the two or more ability parameters reach respective limit values; a means of control;
a second granting means for granting to the player a second privilege related to the player character when the second progress parameter satisfies a given condition;
characterized by comprising

以上の構成によれば、プレーヤは、自己のプレーヤキャラクタを使用し続け、プレーヤキャラクタを到達キャラクタにする(第1の進行パラメータ及び2以上の能力パラメータを各々の限界値に到達させる)ことで、当該到達キャラクタの2以上の能力の少なくとも1つに対する到達ボーナス(第1の特典)を獲得することができる。また、プレーヤは、到達キャラクタを使用し続けて所与の条件を満たすことで、第2の特典を獲得することもできる。従って、本発明によれば、到達キャラクタの継続使用をプレーヤに促し、より長期間に亘ってプレーヤをゲームに誘引することができる。 According to the above configuration, the player continues to use his/her own player character and turns the player character into a reaching character (reaches the first progression parameter and two or more ability parameters to their respective limit values), An attainment bonus (first privilege) for at least one of the two or more abilities of the attainment character can be obtained. Also, the player can obtain a second benefit by continuing to use the reaching character and satisfying a given condition. Therefore, according to the present invention, it is possible to encourage the player to continue using the reaching character, and to lure the player into the game over a longer period of time.

(10)本発明のゲームシステムは、
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第1の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第1の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの2以上の能力を規定する2以上の能力パラメータを、前記第1の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、2以上の前記能力の少なくとも1つに対する第1の特典をプレーヤへ付与する第1の付与手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて第2の進行パラメータを変更する処理を開始する第2の進行管理手段と、
前記第2の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第2の特典を前記プレーヤへ付与する第2の付与手段と、
を備えることを特徴とする。
(10) The game system of the present invention is
a first progress management means for executing a process of changing a first progress parameter associated with the player character within a given limit value according to the progress of the game by the player character;
ability management means for executing a process of changing two or more ability parameters defining two or more abilities of the player character according to the first progression parameter within a given limit value;
a first awarding means for awarding a first reward for at least one of the two or more abilities to the player after the first progression parameter and the two or more ability parameters reach respective limit values;
a second progress for starting a process of changing a second progress parameter in accordance with the progress of the game by the player character after the first progress parameter and the two or more ability parameters reach respective limit values; a means of control;
a second granting means for granting to the player a second privilege related to the player character when the second progress parameter satisfies a given condition;
characterized by comprising

以上の構成によれば、プレーヤは、自己のプレーヤキャラクタを使用し続け、プレーヤキャラクタを到達キャラクタにする(第1の進行パラメータ及び2以上の能力パラメータを各々の限界値に到達させる)ことで、当該到達キャラクタの2以上の能力の少なくとも1つに対する到達ボーナス(第1の特典)を獲得することができる。また、プレーヤは、到達キャラクタを使用し続けて所与の条件を満たすことで、第2の特典を獲得することもできる。従って、本発明によれば、到達キャラクタの継続使用をプレーヤに促し、より長期間に亘ってプレーヤをゲームに誘引することができる。 According to the above configuration, the player continues to use his/her own player character and turns the player character into a reaching character (reaches the first progression parameter and two or more ability parameters to their respective limit values), An attainment bonus (first privilege) for at least one of the two or more abilities of the attainment character can be obtained. Also, the player can obtain a second benefit by continuing to use the reaching character and satisfying a given condition. Therefore, according to the present invention, it is possible to encourage the player to continue using the reaching character, and to lure the player into the game over a longer period of time.

一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the system configuration|structure which shows the structure of the game system of one Embodiment. 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the server apparatus of one Embodiment. 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the terminal device of one Embodiment. 一実施形態の所有アイテムリストを示す図である。FIG. 11 illustrates an owned item list for one embodiment; 一実施形態のプレーヤがデッキデータを生成するための編成画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a formation screen for a player to generate deck data according to one embodiment; 一実施形態の自動演算データに基づき生成されるゲーム画面を示す図である。It is a figure which shows the game screen produced|generated based on the automatic calculation data of one Embodiment. 一実施形態においてキャラクタが到達キャラクタになった場合の表示画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display screen when a character becomes a reaching character in one embodiment; 一実施形態においてプレーヤに対して更なるボーナスが付与された場合の表示画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display screen when a further bonus is awarded to the player in one embodiment; 一実施形態においてプレーヤが到達ボーナスの付け替えを行うための表示画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display screen for the player to change the arrival bonus in one embodiment; FIG. 一実施形態において到達キャラクタ間でのポイント付け替えボタンが表示された場合の表示画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display screen when a point transfer button between reaching characters is displayed in one embodiment. 一実施形態においてプレーヤが到達ボーナスの付け替えを行うための表示画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display screen for the player to change the arrival bonus in one embodiment; FIG. 一実施形態の処理のフローを示す図である。It is a figure which shows the flow of a process of one embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 The present embodiment will be described below. It should be noted that the embodiments described below do not unduly limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all the configurations described in the present embodiment are essential constituent elements of the present invention.

[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
[1] Game System First, the outline and outline configuration of the game system 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 1 is a diagram showing an example of the system configuration showing the configuration of the game system 1 of the present embodiment.

本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。 In the game system 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 1, a server device 10 that provides game services and terminal devices 20 (eg, terminal devices 20A, 20B, and 20C) are connected to the Internet (an example of a network). configured to be connectable.

ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。更に、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。 A user can play a game transmitted from the server device 10 via the Internet by accessing the server device 10 from the terminal device 20 . Furthermore, by accessing the server device 10 from the terminal device 20, the user can communicate with other users.

サーバ装置10は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置20を介して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。 The server device 10 is an information processing device capable of providing a service for allowing a user to play a game via a terminal device 20 communicatively connected to the server via the Internet. Further, the server device 10 may function as an SNS server that provides communication-type services. Here, the SNS server may be an information processing device that provides a service capable of providing communication among a plurality of users.

また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。 Further, for example, when the server device 10 functions as an SNS server, the server device 10 uses a social game that is executed using the operating environment (API (application programming interface), platform, etc.) of the provided SNS. It is now possible to provide a game called.

特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。 In particular, the server device 10 is written in various languages such as HTML, FLASH, CGI, PHP, shockwave, Java (registered trademark) applet, and JavaScript (registered trademark) for games provided on the web browser of the terminal device 20 . A browser game (a game that is started by simply opening the installation site with a Web browser) can be provided.

なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。 Note that social games include games that, unlike existing online games, do not require dedicated client software and can be used only with a web browser and an SNS account. In addition, the server device 10 can connect to terminals of other users (smartphones, personal computers, game consoles, etc.) via a network and provide an online game in which the same progress of the game can be shared online at the same time. have a configuration.

一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複
数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
On the other hand, the server device 10 may be composed of one (device, processor), or may be composed of a plurality of (devices, processors).

そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。 Information such as billing information and game information stored in a storage area (storage unit 140 described later) of the server device 10 is stored in a database (storage device, memory in a broad sense) connected via a network (intranet or Internet). ), or when functioning as an SNS server, information such as user information stored in the storage area can be stored in a database (in a broad sense) connected via a network (intranet or Internet) storage device, memory).

具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20から送信された、ユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。 Specifically, the server device 10 of the present embodiment receives input information based on the operation of the user (that is, the player who executes the game) transmitted from the terminal device 20, and executes the game based on the received input information. processing. Then, the server device 10 transmits the game processing result to the terminal device 20, and the terminal device 20 performs various processes for providing the game processing result received from the server device 10 to the terminal device 20 so that the user can view it. It has become.

端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。 The terminal device 20 is an information processing device such as an image generation device such as a smartphone, a mobile phone, a PHS, a computer, a game device, a PDA, a portable game machine, etc., and a server device via a network such as the Internet (WAN) or LAN. 10 can be connected. A communication line between the terminal device 20 and the server device 10 may be wired or wireless.

また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。 In addition, the terminal device 20 includes a web browser capable of browsing web pages (HTML format data). That is, the terminal device 20 has a communication control function for communicating with the server device 10, and a web interface that performs display control using data received from the server device 10 (web data, data created in HTML format, etc.). It has a browser function and the like, executes various processes for providing a game screen to the user, and allows the user to execute the game. However, the terminal device 20 may acquire game control information provided from the server device 10, execute predetermined game processing, and execute a game based on the game processing.

具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するユーザ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。 Specifically, when the terminal device 20 makes a request to the server device 10 to play a predetermined game, the terminal device 20 is connected to the game site of the server device 10 and the game is started. In particular, the terminal device 20 causes the server device 10 functioning as an SNS server to perform predetermined processing, or retrieves the user information 146 managed by the server device 10 functioning as an SNS server, by using an API as necessary. It has a configuration to acquire and execute the game.

[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[2] Server Device Next, the server device 10 of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a diagram showing functional blocks of the server device 10 of this embodiment. Further, the server apparatus 10 of the present embodiment may have a configuration in which some of the constituent elements (each part) in FIG. 2 are omitted.

サーバ装置10は、管理者(運営者)その他の入力に用いるための入力部120と、所定の表示を行う表示部130と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20その他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。 The server device 10 includes an input unit 120 used for input by a manager (operator) and others, a display unit 130 for performing predetermined display, an information storage medium 180 storing predetermined information, a terminal device 20, and others. It includes a communication unit 196 that performs communication, a processing unit 100 that mainly executes processing related to games to be provided, and a storage unit 140 that mainly stores various data used in the game.

入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。 The input unit 120 is used by a system administrator or the like to input game-related settings and other necessary settings and data. For example, the input unit 120 of this embodiment is configured by a mouse, a keyboard, or the like.

表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施
形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
The display unit 130 displays an operation screen for the system administrator. For example, the display unit 130 of this embodiment is configured by a liquid crystal display or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。 The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs and data, and its functions include optical discs (CD, DVD), magneto-optical discs (MO), magnetic discs, hard disks, and magnetic tapes. , or a memory (ROM) or the like.

通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。 The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, terminals, other servers, and other network systems), and its function is implemented by hardware such as various processors or communication ASICs. or a program.

記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。 The storage unit 140 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function is configured by a RAM (VRAM) or the like. Information stored in the storage unit 140 may be managed by a database.

また、本実施形態においては、記憶部140には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、各ユーザが所有するアイテムの情報も含むとともに、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報146、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ148、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。 In the present embodiment, the storage unit 140 also includes game information 144 indicating information on the game to be provided, information on items owned by each user, and user information indicating information on the user as a player regarding the game to be provided. Information 146, automatic calculation data 148 generated by game processing, which will be described later, and various other information necessary for game calculation are stored.

なお、アイテムには、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ(すなわちデジタルのコンテンツ)の一例であり、具体的には、プレーヤキャラクタなどのキャラクタ、若しくは、各キャラクタが有する武器アイテム、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムそのもの、又は、当該キャラクタやアイテムを規定し、ゲームで利用する仮想的なゲーム媒体が含まれる。 The item is, for example, an example of content that virtually exists in the game (that is, digital content). Items themselves such as currency, tools, or life energy, or virtual game media that define the characters and items and are used in the game are included.

処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 142 in the storage unit 140 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。 The processing unit 100 performs various processes of this embodiment based on programs (data) stored in the information storage medium 180 . That is, the information storage medium 180 stores a program for causing the computer to function as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part).

例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。更に、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。 For example, the processing unit 100 (processor) controls the entire server device 10 based on a program stored in an information storage medium, and performs various processes such as control of data transfer between units. Furthermore, it performs processing for providing various services in response to requests from terminals.

具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、アイテム合成処理部104、及び、アイテム管理部105を有している。 Specifically, the processing unit 100 of this embodiment has a communication control unit 101 , a web processing unit 102 , a game management unit 103 , an item synthesis processing unit 104 and an item management unit 105 .

通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。 The communication control unit 101 performs processing for transmitting and receiving data to and from the terminal device 20 via the network. That is, the server device 10 performs various processes based on information received from the terminal device 20 or the like by the communication control unit 101 .

特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて
、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
In particular, the communication control unit 101 of this embodiment performs processing for transmitting a game screen to the terminal device 20 of the user based on a request from the terminal device 20 of the user.

Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。 The web processing unit 102 functions as a web server. For example, the web processing unit 102 performs processing for transmitting data in response to a request from a web browser 211 installed in the terminal device 20 through a communication protocol such as HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Perform processing to receive data to be sent.

なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。 In this embodiment, a case where the server device 10 also functions as an SNS server will be described as an example. good. Further, the game processing of the present embodiment may be partially or wholly performed by the server device 10, or may be partially performed by the terminal device 20. FIG.

ゲーム管理部103は、端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてRPG等のゲームに使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むアイテムをデッキデータ146Cとして設定し、ユーザ情報146に登録する。 The game management unit 103 sets, as the deck data 146C, items including characters and various items used in a game such as an RPG for each player based on the player's operation input via the terminal device 20, and sets user information. Register with 146.

そして、ゲーム管理部103は、登録したユーザ情報146(デッキデータ146C)に含まれるゲーム用のパラメータ(以下、「ゲームパラメータ」ともいう。)に基づき、各ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部140に自動演算データ148として記憶する。 Then, the game management unit 103 automatically calculates each game based on game parameters (hereinafter also referred to as "game parameters") included in the registered user information 146 (deck data 146C), and generates automatic calculation data. It is generated and stored as automatic calculation data 148 in the storage unit 140 .

特に、ゲーム管理部103は、各プレーヤが実行する所与のゲームを制御し、又は、当該ゲームの管理を実行しつつ、RPG(対戦パート含む)におけるゲーム処理を実行する。 In particular, the game management unit 103 executes game processing in an RPG (including battle parts) while controlling a given game executed by each player or managing the game.

なお、各プレーヤは、自機の端末装置20によって自動演算データ148を取得するようになっており、該当する端末装置20によって自動演算データ148を再生させて他のプレーヤとの対戦ゲームを視聴することができるようになっている。 Each player acquires the automatic calculation data 148 using his/her own terminal device 20, and the corresponding terminal device 20 reproduces the automatic calculation data 148 to watch the battle game with other players. It is possible to do so.

以上の構成において更に、ゲーム管理部103は、第1の進行管理部106(第1の進行管理手段の一例)、能力管理部107(能力管理手段の一例)、第1の付与部108(第1の付与手段の一例)、第2の進行管理部109(第2の進行管理手段の一例)、第2の付与部110(第2の付与手段の一例)、第3の付与部112(第3の付与手段の一例)としての機能を有している。また、処理部100は、表示制御部111(表示制御手段の一例)としての機能を有している。第1の進行管理部106、能力管理部107、第1の付与部108、第2の進行管理部109、第2の付与部110、第3の付与部112、表示制御部111の機能の詳細は後述する。 In the above configuration, the game management unit 103 further includes a first progress management unit 106 (an example of first progress management means), a power management unit 107 (an example of power management means), and a first granting unit 108 (a first progress management unit). 1 granting means), a second progress management unit 109 (an example of a second progress management means), a second granting unit 110 (an example of a second granting means), a third granting unit 112 (a 3) as an example of the imparting means). The processing unit 100 also functions as a display control unit 111 (an example of display control means). Details of the functions of the first progress management unit 106, the ability management unit 107, the first provision unit 108, the second progress management unit 109, the second provision unit 110, the third provision unit 112, and the display control unit 111 will be described later.

[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
[3] Terminal Device Next, the terminal device 20 of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram showing functional blocks of the terminal device 20 of this embodiment. Also, the terminal device 20 of the present embodiment may have a configuration in which some of the constituent elements (each part) of FIG. 2 are omitted.

入力部260は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。 The input unit 260 is a device for inputting input information from the user, and outputs the user's input information to the processing unit 200 . The input unit 260 of this embodiment includes a detection unit 262 that detects user input information (input signal). The input unit 260 includes, for example, levers, buttons, a steering wheel, a microphone, a touch panel display, a keyboard, and a mouse.

記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機
能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
The storage unit 270 serves as a work area for the processing unit 200 and the communication unit 296, and its function can be realized by RAM (VRAM) or the like. The storage unit 270 of this embodiment includes a main storage unit 271 used as a work area, and an image buffer 272 in which final display images and the like are stored. In addition, it is good also as a structure which abbreviate|omits some of these.

情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs and data, and its functions include optical discs (CD, DVD), magneto-optical discs (MO), magnetic discs, hard disks, and magnetic tapes. , or a memory (ROM) or the like.

処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。 The processing unit 200 performs various processes of this embodiment based on programs (data) stored in the information storage medium 280 . The information storage medium 280 can store a program for causing a computer to function as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part).

なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。 In addition, in this embodiment, the program and game data for causing the computer to function as each part of this embodiment stored in the information storage medium 180 and the storage unit 140 of the server device 10 are received via the network, The received program and data are stored in the information storage medium 280 . Programs and data received from the server device 10 may be stored in the storage unit 270 . Receiving programs and data in this way to make the network system function is also included within the scope of the present invention.

表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The display unit 290 outputs an image generated according to this embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like. The sound output unit 292 outputs the sound generated by this embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 296 performs various controls for communicating with the outside (for example, another terminal, server), and its function is implemented by hardware such as various processors or communication ASICs, programs, etc. realizable.

処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。 The processing unit 200 (processor) performs processing such as game processing, display control, image generation processing, or sound generation processing based on input information from the input unit 260, programs, and the like.

この処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 200 performs various processes using the main storage unit 271 in the storage unit 270 as a work area. The functions of the processing unit 200 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、ゲーム画面制御部214、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。 The processing unit 200 includes a communication control unit 210 , a web browser 211 , a game processing unit 212 , a display control unit 213 , a game screen control unit 214 , a drawing unit 220 and a sound processing unit 230 . In addition, it is good also as a structure which abbreviate|omits some of these.

通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部210は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。 The communication control unit 210 performs processing for transmitting and receiving data to and from the server device 10 . The communication control unit 210 also performs processing for storing data received from the server device 10 in the storage unit 270, processing for analyzing the received data, and other control processing related to transmission and reception of data. Note that the communication control unit 210 may store server destination information (IP address, port number) in the information storage medium 280 and perform processing for managing it. Further, the communication control unit 210 may communicate with the server device 10 when input information for starting communication is received from the user.

通信制御部210は、サーバ装置10にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報14
6に関するデータ(ユーザのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。例えば、通信制御部210は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報(他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など)を含むデータを、サーバ装置10から受信する処理を行う。
The communication control unit 210 transmits the user identification information to the server device 10, and the user information 14
6 (user's Web page, game screen, etc.) is received from the server device 10 . For example, the communication control unit 210 performs a process of receiving from the server device 10 data including information about other users who are friends with the user (names of other users, posted information about other users, etc.).

なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。 The communication control unit 210 may perform data transmission/reception with the server device 10 at a predetermined cycle, or may perform data transmission/reception with the server device 10 when input information from the input unit 260 is received. In particular, the communication control unit 210 of this embodiment performs processing for receiving the game screen from the server device 10 .

Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。 The web browser 211 is an application program for browsing web pages (game screens), downloads HTML files, image files, and the like from the web server (server device 10), analyzes layouts, and controls display. The web browser 211 also transmits data to the web server (server device 10) using input forms (links, buttons, text boxes, etc.).

本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。 The web browser 211 of this embodiment can implement a browser game. For example, the web browser 211 may execute a program written in JavaScript (registered trademark), FLASH, Java (registered trademark), etc. received from the web server (server device 10).

端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。 The terminal device 20 can display information from a web server specified by a URL via the Internet using the web browser 211 . For example, the terminal device 20 can display a game screen (data such as HTML) received from the server device 10 using the web browser 211 .

ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。 The game processing unit 212 performs various game calculation processes. For example, there are a process of starting the game when the game start condition is satisfied, a process of advancing the game, and a process of ending the game when the game end condition is satisfied.

そして、ゲーム処理部212は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。 The game processing unit 212 is composed of various objects (primitives such as polygons, free-form surfaces, subdivision surfaces, etc.) representing display objects such as user characters, buildings, stadiums, cars, trees, pillars, walls, and maps (terrain). A process for arranging and setting the object in the object space may be performed.

ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。 Here, the object space is a virtual space and includes both two-dimensional space and three-dimensional space. A two-dimensional space is, for example, a space in which objects are arranged at two-dimensional coordinates (X, Y), and a three-dimensional space is, for example, a space in which objects are arranged at three-dimensional coordinates (X, Y, Z). be.

また、ゲーム処理部212は、合成用指定アイテムのユーザ情報146への登録の他に、合成元提供アイテム及び合成指定アイテム情報とともにアイテム合成の実行を指示し、生成された合成アイテムの取得、及び、受信した自動演算データ148の再生を含むゲーム処理を実行する。 In addition to registering the specified item for synthesis in the user information 146, the game processing unit 212 instructs execution of item synthesis together with the synthesis source provided item and the specified synthesis item information, obtains the generated synthesis item, and , executes game processing including reproduction of the received automatic calculation data 148 .

また、表示制御部213は、ゲーム画面制御部214で生成されたゲーム画面を、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。 The display control unit 213 also performs processing for displaying the game screen generated by the game screen control unit 214 on the display unit 290 . For example, the display control unit 213 may display using the web browser 211 .

描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づい
て描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
The drawing unit 220 performs drawing processing based on various types of processing (for example, game processing) performed by the processing unit 200 to generate an image, and the display control unit 213 outputs the image to the display unit 290 . The image generated by the rendering unit 220 may be a so-called two-dimensional image or a so-called three-dimensional image.

音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。 The sound processing unit 230 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 200 , generates game sounds such as BGM, sound effects, or voices, and outputs the game sounds to the sound output unit 292 .

[4]本実施形態の処理の手法
[4.1]ゲームの概要
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、所与のゲームを実行する構成を有している。所与のゲームとしては、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、レースゲーム、シミュレーションゲーム、対戦ゲーム、格闘ゲーム、音楽ゲーム、参加型音楽鑑賞ゲームなどの各種のゲームを想定しうる。但し、以下では、所与のゲームを、ターン制又はリアルタイムの「戦略シミュレーションゲーム」と仮定する。戦略シミュレーションゲームは、対戦ゲーム及びシミュレーションゲームの一種であり、「ストラテジーゲーム」と呼ばれることもある。なお、戦略シミュレーションゲームのプログラムの実行中、例えば対戦と対戦の合間にアイテム合成ゲーム、アイテム取引、アイテム抽選ゲーム(ガチャ)などのイベントが発生することもある。
[4] Processing Method of the Present Embodiment [4.1] Outline of Game The server device 10 of the present embodiment is configured to cooperate with the terminal device 20 and execute a given game. Various games such as action games, adventure games, role-playing games, puzzle games, card games, racing games, simulation games, fighting games, fighting games, music games, and participatory music appreciation games are assumed as given games. I can. However, in the following, the given game is assumed to be a turn-based or real-time "strategy simulation game." A strategy simulation game is a type of battle game and simulation game, and is sometimes called a "strategy game." During the execution of the program of the strategy simulation game, events such as an item synthesis game, an item transaction, an item lottery game (gacha) may occur, for example, between battles.

戦略シミュレーションゲームは、原則として、プレーヤの所有する所有アイテム(キャラクタ含む)の中からプレーヤがデッキデータ146Cに登録したキャラクタ(プレーヤキャラクタ)を、コンピュータが生成した敵キャラクタ(NPC)と対戦させる対戦ゲームである。戦略シミュレーションゲームの対戦でプレーヤキャラクタ(又は複数のプレーヤキャラクタからなるパーティやグループ)が敵キャラクタに勝利した場合には、当該プレーヤキャラクタの経験値パラメータがアップする。なお、プレーヤの所有キャラクタは、所有アイテムリスト146Aに格納されている。所有アイテムリスト146Aは、アイテム管理部105によって管理される。 A strategy simulation game is, in principle, a battle game in which a character (player character) registered in the deck data 146C by the player from among the items owned by the player (including characters) is played against a computer-generated enemy character (NPC). is. When a player character (or a party or group consisting of a plurality of player characters) wins against an enemy character in a strategy simulation game battle, the experience value parameter of the player character increases. The player's owned characters are stored in the owned item list 146A. The owned item list 146A is managed by the item management section 105. FIG.

[4.2]所有アイテムリスト
次に、プレーヤの所有アイテムリスト146Aについて説明する。図4は、プレーヤの所有アイテムリスト146Aを示す図である。プレーヤの所有アイテムリスト146Aの格納先は、ユーザ情報146である。図4に示すとおり、プレーヤの所有アイテムリスト146Aには、プレーヤの所有キャラクタのキャラクタIDと、当該キャラクタの属するグループと、当該キャラクタの種別と、当該キャラクタの進行パラメータと、当該キャラクタの能力パラメータと、当該キャラクタの到達ボーナスとが、プレーヤのプレーヤIDに対応付けて格納されている。
[4.2] Possession Item List Next, the player's possession item list 146A will be described. FIG. 4 is a diagram showing the player's owned item list 146A. The user information 146 is the storage destination of the player's possessed item list 146A. As shown in FIG. 4, the player's owned item list 146A includes the character ID of the character owned by the player, the group to which the character belongs, the type of the character, the progression parameters of the character, and the ability parameters of the character. , and the arrival bonus of the character are stored in association with the player ID of the player.

キャラクタの進行パラメータには、当該キャラクタの到達前経験値パラメータ(第1の進行パラメータの一例)と、当該キャラクタのキャラクタレベルと、当該キャラクタの到達後経験値パラメータ(第2の進行パラメータの一例)とが含まれる(なお、キャラクタレベルは到達前経験値パラメータに連動するので、これを第1の進行パラメータの一例をみなすことも可能である。)。 The progression parameters of the character include a pre-arrival experience value parameter of the character (an example of a first progression parameter), a character level of the character, and a post-arrival experience value parameter of the character (an example of a second progression parameter). (Note that since the character level is linked to the pre-arrival experience value parameter, it is also possible to regard this as an example of the first progress parameter.).

キャラクタの能力パラメータには、当該キャラクタの攻撃力パラメータと、当該キャラクタの守備力パラメータと、当該キャラクタのスキルレベルパラメータとが含まれる。 The character's ability parameters include the character's attack power parameter, the character's defense power parameter, and the character's skill level parameter.

キャラクタの到達ボーナスには、当該キャラクタの攻撃力パラメータに係る到達ボーナスと、当該キャラクタの守備力パラメータに係る到達ボーナスと、当該キャラクタのスキルレベルパラメータに係る到達ボーナスとが含まれる。 The character's arrival bonus includes an arrival bonus associated with the character's attack power parameter, an arrival bonus associated with the character's defense power parameter, and an arrival bonus associated with the character's skill level parameter.

到達前経験値パラメータは、プレーヤキャラクタのキャラクタレベル及び能力パラメータが上限値(限界値)に到達する前にカウントされる経験値パラメータであり、到達後経験値パラメータは、プレーヤキャラクタのキャラクタレベル及び能力パラメータが上限値(限界値)に到達した後にカウントされる経験値パラメータである。 The pre-arrival experience value parameter is an experience value parameter counted before the character level and ability parameters of the player character reach the upper limit (limit value), and the post-arrival experience value parameter is the character level and ability of the player character. It is an empirical value parameter that is counted after the parameter reaches the upper limit (limit value).

以下、プレーヤキャラクタのキャラクタレベル及び能力パラメータが上限値(限界値)に到達する前の時期のことを適宜に「到達前」、プレーヤキャラクタのキャラクタレベル及び能力パラメータが上限値(限界値)に到達した後の時期のことを適宜に「到達後」という。 Hereinafter, the period before the character level and ability parameters of the player character reach the upper limit (limit value) is appropriately referred to as "before reaching", and the character level and ability parameter of the player character reach the upper limit (limit value). The period after the arrival is appropriately referred to as "after arrival".

本実施形態において、各パラメータは、以下の基準に従って変動するものと仮定する。 In this embodiment, each parameter is assumed to vary according to the following criteria.

キャラクタの到達前経験値パラメータは、到達前に当該キャラクタが対戦で勝利した場合にアップする。 The character's pre-arrival experience value parameter is increased when the character wins the battle before reaching.

キャラクタのキャラクタレベルは、当該キャラクタの到達前経験値パラメータが上限値(限界値)に到達した場合にアップする。 The character level of a character increases when the pre-arrival experience value parameter of the character reaches the upper limit value (limit value).

当該キャラクタの到達前経験値パラメータは、当該キャラクタのキャラクタレベルが向上した場合にリセットされ、改めてそのカウントが開始される。 The pre-arrival experience value parameter of the character is reset when the character level of the character is improved, and the counting is restarted.

キャラクタの能力パラメータ(攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータ)は、当該キャラクタのキャラクタレベルがアップした場合にアップし、キャラクタレベルが上限値(限界値)に到達した場合には、能力パラメータ(攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータ)のそれ以上のアップをプレーヤが図ることはできないものとする。 A character's ability parameters (attack power parameter, defense power parameter, skill level parameter) increase when the character level of the character increases, and when the character level reaches the upper limit (limit value), the ability parameter It is assumed that the player cannot attempt to increase (attack power parameter, defense power parameter, skill level parameter) any further.

キャラクタの到達後経験値パラメータは、到達後に当該キャラクタが対戦で勝利した場合にアップする。 The post-arrival experience value parameter of the character is increased when the character wins the battle after reaching.

キャラクタの到達ボーナスは、到達時に当該キャラクタの能力パラメータに対して付与されるポイントである。 A character's arrival bonus is a point given to the ability parameter of the character at the time of arrival.

[4.3]デッキデータ
次に、デッキデータ146Cについて説明する。図5は、プレーヤがデッキデータ146Cを生成するための編成画面300を示す図である。この編成画面300の表示先は、プレーヤの使用する端末装置20である。例えば、サーバ装置10の表示制御部111は、プレーヤの端末装置20からの要求に応じて、プレーヤの所有アイテムリスト146Aを参照し、編成画面300の画像データを生成して所定のフォーマットで端末装置20へ送信する。画像データを受信した端末装置20は、当該画像データに基づき編成画面300を表示部290へ表示する。
[4.3] Deck Data Next, the deck data 146C will be described. FIG. 5 is a diagram showing a formation screen 300 for the player to generate deck data 146C. The display destination of this organization screen 300 is the terminal device 20 used by the player. For example, in response to a request from the terminal device 20 of the player, the display control unit 111 of the server device 10 refers to the player's possessed item list 146A, generates image data of the organization screen 300, and displays it in a predetermined format on the terminal device. 20. The terminal device 20 that has received the image data displays the organization screen 300 on the display unit 290 based on the image data.

図5に示すとおり、編成画面300には、プレーヤの所有キャラクタの一覧が表示される一覧領域300Bと、デッキデータ146Cに登録すべきキャラクタをプレーヤが指定するための指定領域300Aとが含まれる。 As shown in FIG. 5, the formation screen 300 includes a list area 300B displaying a list of characters possessed by the player, and a designation area 300A for the player to designate characters to be registered in the deck data 146C.

例えば、プレーヤは、一覧領域300Bに表示された所有キャラクタの何れか1つを、指先でドラッグアンドドロップ操作して指定領域300Aへ移動させることにより、当該キャラクタを、デッキデータ146Cへ登録すべきキャラクタの1つとして指定すること
ができる。図5の例では、3体のキャラクタ310-1、310-2、310-3がデッキデータ146Cに登録されるべきキャラクタとして指定されている。
For example, the player can move any one of the owned characters displayed in the list area 300B to the designated area 300A by performing a drag-and-drop operation with a fingertip, thereby registering the character as a character to be registered in the deck data 146C. can be specified as one of In the example of FIG. 5, three characters 310-1, 310-2, and 310-3 are specified as characters to be registered in the deck data 146C.

ここで、図5の一覧領域300Bにおいて、キャラクタ310-2の近傍に表示されたイメージ310Eは、当該キャラクタの到達前経験値パラメータ又は到達後経験値パラメータを反映させた経験値ゲージであり、キャラクタ310-2の近傍に表示されたイメージ310Aは、当該キャラクタの攻撃力パラメータを反映した攻撃力ゲージであり、キャラクタ310-2の近傍に表示されたイメージ310Dは、当該キャラクタの守備力パラメータを反映した守備力ゲージであり、キャラクタ310-2の近傍に表示されたイメージ310Sは、当該キャラクタのスキルレベルパラメータを反映したスキルレベルゲージである。また、キャラクタ310-2の近傍に表示されたイメージ310Lは、当該キャラクタのキャラクタレベルを反映した数値(テキスト)である。このように、一覧領域300Bにおいては、各キャラクタのパラメータが各キャラクタのイメージと共に視認可能な状態で表示されている。よって、プレーヤは、デッキデータ146Cの生成に当たり、一覧領域300B上で自己の所有キャラクタのパラメータを確認することができる。 Here, the image 310E displayed near the character 310-2 in the list area 300B of FIG. An image 310A displayed near 310-2 is an attack power gauge reflecting the attack power parameter of the character, and an image 310D displayed near the character 310-2 reflects the defense power parameter of the character. The image 310S displayed near the character 310-2 is a skill level gauge reflecting the skill level parameters of the character. Also, the image 310L displayed near the character 310-2 is a numerical value (text) reflecting the character level of the character. Thus, in the list area 300B, the parameters of each character are displayed in a visible state together with the image of each character. Therefore, the player can confirm the parameters of his own character on the list area 300B when generating the deck data 146C.

なお、図5の指定領域300Aにおいては、各キャラクタのパラメータが非表示となっているが、一覧領域300Bにおける各キャラクタのパラメータと同様に表示されてもよい。 Although the parameters of each character are not displayed in the designation area 300A of FIG. 5, they may be displayed in the same way as the parameters of each character in the list area 300B.

また、図5の編成画面300においては、各キャラクタがカードとして表されているが、各キャラクタは、二次元又は三次元のオブジェクトとして表されてもよい。 Also, in the organization screen 300 of FIG. 5, each character is represented as a card, but each character may be represented as a two-dimensional or three-dimensional object.

その後、プレーヤが不図示の確定ボタンを選択すると、指定領域300Aの情報が端末装置20によって読み取られ、所定のフォーマットでデッキデータ146Cとして端末装置20からサーバ装置10へと送信される。サーバ装置10のゲーム管理部103は、プレーヤの端末装置20から受信したデッキデータ146Cを、当該プレーヤのユーザIDに対応付けてユーザ情報146へ書き込む。 After that, when the player selects a confirmation button (not shown), the information in the designated area 300A is read by the terminal device 20 and transmitted from the terminal device 20 to the server device 10 as deck data 146C in a predetermined format. The game management unit 103 of the server device 10 writes the deck data 146C received from the player's terminal device 20 into the user information 146 in association with the player's user ID.

この際、ゲーム管理部103は、プレーヤの所有アイテムリスト146Aに基づき、当該デッキデータ146Cに登録されたキャラクタのパラメータを特定し、当該パラメータをゲームデータとしてデッキデータ146Cに追加する処理を実行する。 At this time, the game management unit 103 specifies the parameters of the character registered in the deck data 146C based on the player's possessed item list 146A, and executes the process of adding the parameters to the deck data 146C as game data.

その後、ゲーム管理部103は、ユーザ情報146に書き込まれたデッキデータ146C(ゲームデータ含む)に基づき、当該プレーヤがプレーする戦略シミュレーションゲームの自動演算データ148を生成して記憶部140に書き込む。 After that, the game management unit 103 generates the automatic calculation data 148 of the strategy simulation game played by the player based on the deck data 146C (including game data) written in the user information 146, and writes it to the storage unit 140.

自動演算データ148は、必要に応じて、サーバ装置10からプレーヤの端末装置20へ所定のフォーマットで送信される。端末装置20は、自動演算データ148に基づきゲーム画面(図6)を表示部290へ表示する。 The automatic calculation data 148 is transmitted in a predetermined format from the server device 10 to the player's terminal device 20 as necessary. The terminal device 20 displays the game screen ( FIG. 6 ) on the display section 290 based on the automatic calculation data 148 .

[4.4]ゲーム画面
次に、ゲーム画面について説明する。図6は、戦略シミュレーションゲームのゲーム画面400を示す図である。このゲーム画面400は、サーバ装置10の表示制御部111がプレーヤの端末装置20の表示制御部213と協働して、自動演算データ148に基づき、端末装置20の表示部290へ表示する。
[4.4] Game Screen Next, the game screen will be described. FIG. 6 is a diagram showing a game screen 400 of the strategy simulation game. The game screen 400 is displayed on the display section 290 of the terminal device 20 based on the automatic calculation data 148 in cooperation with the display control section 213 of the terminal device 20 of the player by the display control section 111 of the server device 10 .

図6に示すとおり、ゲーム画面400には、オブジェクト空間の動画像又は静止画像が含まれる。オブジェクト空間には、デッキデータ146Cに登録された複数のキャラクタ(ここでは3体のキャラクタ310-1、310-2、310-3)がデッキデータ14
6Cに従ったフォーメーションで配置される。
As shown in FIG. 6, the game screen 400 includes a moving image or still image of the object space. In the object space, a plurality of characters (here, three characters 310-1, 310-2, and 310-3) registered in the deck data 146C are stored in the deck data 146C.
Arranged in a formation according to 6C.

そして、キャラクタ310-1、310-2、310-3の行動(戦闘行動)には、各キャラクタのパラメータが反映される。そして、ゲーム画面400において、キャラクタ310-1、310-2、310-3は、ゲーム画面400の右側から攻撃してくる敵キャラクタ400-1、400-2に対して、順次に(例えばターン制で)戦闘行動を行う。なお、戦略シミュレーションゲームに係る処理自体は公知であるため、ここでの説明を省略する。 The parameters of each character are reflected in the behavior (battle behavior) of the characters 310-1, 310-2, and 310-3. In the game screen 400, the characters 310-1, 310-2, and 310-3 sequentially (for example, turn-based) attack the enemy characters 400-1 and 400-2 attacking from the right side of the game screen 400. in) conduct combat actions. Since the processing itself related to the strategy simulation game is well known, the description thereof will be omitted here.

ここで、図6のゲーム画面400において、キャラクタ310-2の近傍に表示されたイメージ310Eは、当該キャラクタの到達前経験値パラメータ又は到達後経験値パラメータを反映させた経験値ゲージであり、キャラクタ310-2の近傍に表示されたイメージ310Aは、当該キャラクタの攻撃力パラメータを反映した攻撃力ゲージであり、キャラクタ310-2の近傍に表示されたイメージ310Dは、当該キャラクタの守備力パラメータを反映した守備力ゲージであり、キャラクタ310-2の近傍に表示されたイメージ310Sは、当該キャラクタのスキルレベルパラメータを反映したスキルレベルゲージである。キャラクタ310-2の近傍に表示されたイメージ310Lは、当該キャラクタのキャラクタレベルを反映した数値(テキスト)である。 The image 310E displayed near the character 310-2 in the game screen 400 of FIG. An image 310A displayed near 310-2 is an attack power gauge reflecting the attack power parameter of the character, and an image 310D displayed near the character 310-2 reflects the defense power parameter of the character. The image 310S displayed near the character 310-2 is a skill level gauge reflecting the skill level parameters of the character. An image 310L displayed near the character 310-2 is a numerical value (text) reflecting the character level of the character.

同様に、キャラクタ310-1、310-3の各々の近傍にも、経験値ゲージ310E、攻撃力ゲージ310A、守備力ゲージ310D、スキルレベルゲージ310S、キャラクタレベルの数値310Lが表示される。 Similarly, an experience value gauge 310E, an attack power gauge 310A, a defense power gauge 310D, a skill level gauge 310S, and a character level numerical value 310L are displayed near each of the characters 310-1 and 310-3.

このように、ゲーム画面400では、各キャラクタのパラメータが各キャラクタのイメージと共に視認可能な状態で表示されている。 In this way, on the game screen 400, the parameters of each character are displayed in a visible state together with the image of each character.

[4.5]限界到達前後におけるサーバ装置の動作
本実施形態のサーバ装置10は、前述したとおり、第1の進行管理部106、能力管理部107、第1の付与部108、第2の進行管理部109、第2の付与部110を備える。
[4.5] Operation of Server Apparatus Before and After Reaching the Limit A management unit 109 and a second granting unit 110 are provided.

第1の進行管理部106は、プレーヤキャラクタによる戦略シミュレーションゲームの進行(対戦の勝敗)に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた到達前経験値パラメータ(第1の進行パラメータの一例)を、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する。本実施形態では、プレーヤキャラクタの到達前経験値パラメータは、到達前における戦略シミュレーションゲームの対戦でプレーヤキャラクタが勝利した場合にアップする。 The first progress management unit 106 changes the pre-arrival experience value parameter (an example of the first progress parameter) associated with the player character according to the progress of the strategy simulation game by the player character (win or lose in battle). Execute the process of changing the given limit value as the limit. In this embodiment, the pre-arrival experience value parameter of the player character is increased when the player character wins the battle of the strategy simulation game before the arrival.

能力管理部107は、プレーヤキャラクタの攻撃力、守備力、及びスキルレベル(2以上の能力の一例)を規定する攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータ(2以上の能力パラメータの一例)を、到達前経験値パラメータに連動するキャラクタレベルに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する。本実施形態では、能力パラメータは、キャラクタレベルがアップした場合にアップし、キャラクタレベルが上限値(限界値)に到達した場合には、基本的には、プレーヤが能力パラメータ(攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータ)のそれ以上のアップを図ることはできない。 The ability management unit 107 stores an attack power parameter, a defense power parameter, and a skill level parameter (an example of an ability parameter of 2 or more) that define the player character's attack power, defense power, and skill level (an example of an ability of 2 or more). , in accordance with the character level interlocked with the pre-arrival experience value parameter, a process of changing within a given limit value is executed. In this embodiment, the ability parameter increases when the character level increases, and when the character level reaches the upper limit (limit value), the player basically changes the ability parameter (attack power parameter, defense Strength parameter, skill level parameter) cannot be increased any further.

第1の付与部108は、到達前経験値パラメータ及びキャラクタレベル及び能力パラメータ(攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータ)が各々の上限値(限界値)に到達した後に(到達したことを少なくとも1つの条件として)、能力(攻撃
力、守備力、スキルレベル)の少なくとも1つに対する到達ボーナス(第1の特典の一例)をプレーヤへ付与する。本実施形態では、到達ボーナスとして、プレーヤキャラクタの能力(攻撃力、守備力、スキルレベル)を、能力パラメータ(攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータ)の限界値を超えて強化するためのポイント(数値)がプレーヤに付与される。
After the pre-arrival experience value parameter, character level, and ability parameter (attack power parameter, defense power parameter, skill level parameter) reach their respective upper limits (limit values), the first granting unit 108 (as at least one condition) and at least one of abilities (offensive power, defensive power, skill level) (an example of a first privilege) is given to the player. In the present embodiment, as the reaching bonus, the ability (attack power, defense power, skill level) of the player character is strengthened beyond the limit value of the ability parameters (attack power parameter, defense power parameter, skill level parameter). Points (numerical values) are given to the player.

第2の進行管理部109は、到達前経験値パラメータ、これに連動するキャラクタレベル、及びこれに連動する能力パラメータ(攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータ)が各々の上限値(限界値)に到達した後に(到達したことを少なくとも1つの条件として)、プレーヤキャラクタによる戦略シミュレーションゲームの進行に応じて到達後経験値パラメータ(第2の進行パラメータの一例)を変更する処理を開始する。本実施形態では、プレーヤキャラクタの到達後経験値パラメータは、到達後における戦略シミュレーションゲームの対戦でプレーヤキャラクタが勝利した場合にアップする。 The second progress management unit 109 sets the pre-arrival experience value parameter, the character level linked thereto, and the ability parameters linked thereto (attack power parameter, defense power parameter, skill level parameter) to each upper limit value (limit value). ) is reached (at least as one condition), the process of changing the post-arrival experience value parameter (an example of the second progress parameter) according to the progress of the strategy simulation game by the player character is started. In this embodiment, the post-arrival experience value parameter of the player character is increased when the player character wins the battle of the strategy simulation game after the arrival.

第2の付与部110は、到達後経験値パラメータが所与の条件(例えば、限界値への到達)を満たした場合に、プレーヤキャラクタに係る更なるボーナス(第2の特典の一例)をプレーヤへ付与する。本実施形態では、到達後経験値パラメータが限界値に到達した場合に、更なるボーナスとして、プレーヤキャラクタの少なくとも1つの能力(攻撃力、守備力、スキルレベル)に対する到達ボーナス(ポイント)の割り当てを変更する機会がプレーヤに付与される。 The second provision unit 110 provides the player with a further bonus (an example of a second privilege) related to the player character when the post-arrival experience value parameter satisfies a given condition (for example, reaching a limit value). Grant to. In this embodiment, when the post-arrival experience value parameter reaches the limit value, as a further bonus, an arrival bonus (points) is assigned to at least one ability (attack power, defense power, skill level) of the player character. Players are given the opportunity to change.

以上の構成によれば、プレーヤは、自己のプレーヤキャラクタを使用し続け、プレーヤキャラクタを到達キャラクタにする(到達前経験値パラメータ、キャラクタレベル、及び能力パラメータを各々の限界値に到達させる)ことで、当該到達キャラクタの能力(攻撃力、守備力、スキルレベル)の少なくとも1つに対する到達ボーナス(ポイント)を獲得することができる。また、プレーヤは、到達キャラクタを使用し続けて到達後経験値パラメータを限界値に到達させることで、到達ボーナスの割り当て変更機会という更なるボーナスを獲得することもできる。従って、本実施形態によれば、到達キャラクタの継続使用をプレーヤに促し、より長期間に亘ってプレーヤを戦略シミュレーションゲームに誘引することができる。 According to the above configuration, the player can continue to use his/her own player character and make the player character an attainment character (make the pre-arrival experience value parameter, character level, and ability parameter reach their respective limit values). , a reaching bonus (point) for at least one of the abilities (attack power, defense power, skill level) of the reaching character can be acquired. Also, the player can obtain a further bonus, an opportunity to change the allocation of the achievement bonus, by continuing to use the achievement character to reach the limit of the post-arrival experience value parameter. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to encourage the player to continue using the reaching character, and to lure the player to the strategy simulation game over a longer period of time.

[4.6]到達前後における具体的処理
以下、或るプレーヤキャラクタ310-1に着目し、プレーヤキャラクタ310-1が到達キャラクタとなる前後における具体的処理について説明する。
[4.6] Specific Processing Before and After Arrival Focusing on a certain player character 310-1, specific processing before and after the player character 310-1 becomes the arrival character will be described below.

前述したとおり、基本的には、プレーヤキャラクタ310-1が対戦で勝利した場合に、プレーヤキャラクタ310-1の到達前経験値パラメータはアップし、到達前経験値パラメータが上限値(限界値)に到達した場合に、プレーヤキャラクタ310-1のキャラクタレベルがアップする。但し、プレーヤキャラクタ310-1のキャラクタレベルが向上すると、到達前経験値パラメータはリセットされ、改めてそのカウントが開始される。 As described above, basically, when the player character 310-1 wins the battle, the pre-arrival experience value parameter of the player character 310-1 increases and the pre-arrival experience value parameter reaches the upper limit value (limit value). When it reaches, the character level of the player character 310-1 is increased. However, when the character level of the player character 310-1 increases, the pre-arrival experience value parameter is reset and the count is started again.

その後、プレーヤキャラクタ310-1のキャラクタレベル、攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータの各々が限界値に到達した場合に、プレーヤキャラクタ310-1は到達キャラクタとなり、プレーヤキャラクタ310-1の能力パラメータ(攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータ)は、それ以上アップしなくなる。 Thereafter, when each of the character level, attack power parameter, defense power parameter, and skill level parameter of the player character 310-1 reaches the limit value, the player character 310-1 becomes a reaching character, and the ability of the player character 310-1 is reached. Parameters (attack power parameter, defense power parameter, skill level parameter) will no longer increase.

このとき、ゲーム画面400上では、プレーヤキャラクタ310-1の経験値ゲージ310E、攻撃力ゲージ310A、守備力ゲージ310D、スキルレベルゲージ310S、キャラクタレベルの数値310Lの各々は、図7(A)に示すとおり限界値(MAX)を
示す。
At this time, on the game screen 400, the player character 310-1's experience value gauge 310E, attack power gauge 310A, defense power gauge 310D, skill level gauge 310S, and character level numerical value 310L are shown in FIG. The limit value (MAX) is shown as indicated.

そして、プレーヤキャラクタ310-1の攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータの各々に対して、例えば33ポイントずつ到達ボーナスが付与される(図7(B))。 Then, a reach bonus of, for example, 33 points is given to each of the attack power parameter, defense power parameter, and skill level parameter of the player character 310-1 (FIG. 7(B)).

このとき、ユーザ情報146のうち、プレーヤキャラクタ310-1の攻撃力パラメータに係る到達ボーナス、守備力パラメータに係る到達ボーナス、スキルレベルパラメータに係る到達ボーナスは、それぞれゼロポイントから33ポイントへとアップする。 At this time, among the user information 146, the reach bonus related to the attack power parameter, the reach bonus related to the defensive power parameter, and the reach bonus related to the skill level parameter of the player character 310-1 are increased from zero points to 33 points. .

そして、ゲーム画面400上では、プレーヤキャラクタ310-1の攻撃力ゲージ310A、守備力ゲージ310D、スキルレベルゲージ310Sの各々には、図7(B)に示すとおり33ポイントずつの到達ボーナス500が反映される。 On the game screen 400, the attack power gauge 310A, the defense power gauge 310D, and the skill level gauge 310S of the player character 310-1 each reflect a reach bonus 500 of 33 points as shown in FIG. 7(B). be done.

一方、ゲーム管理部103は、デッキデータ146Cに基づき自動演算データ148を生成するに当たり、デッキデータ146Cに登録されたプレーヤキャラクタ310-1が到達キャラクタである場合には、プレーヤキャラクタ310-1の攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータの各々に対して、到達ボーナス(ここでは、33ポイントずつ)を加算する。この場合、プレーヤキャラクタ310-1の攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータが33ポイントずつ高めに計上されるので、プレーヤキャラクタ310-1は、戦略シミュレーションゲームの対戦において33ポイント分の超攻撃力、超守備力、超スキルを発揮することになる。 On the other hand, in generating the automatic calculation data 148 based on the deck data 146C, the game management section 103, if the player character 310-1 registered in the deck data 146C is the reaching character, the attack of the player character 310-1. An attainment bonus (here, 33 points each) is added to each of the power parameter, defense power parameter, and skill level parameter. In this case, since the attack power parameter, defense power parameter, and skill level parameter of player character 310-1 are increased by 33 points each, player character 310-1 has a super attack power equivalent to 33 points in the battle of the strategy simulation game. It will demonstrate power, super defensive power, and super skill.

なお、ここでは、プレーヤキャラクタ310-1に超攻撃力、超守備力、又は超スキルを付与するために、ゲーム管理部103が攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、又はスキルレベルパラメータへゼロより大きなポイント(33ポイント)を加算する場合を説明したが、別のポイントを減算、乗算、又は除算することで同様の効果を得てもよい。 Here, in order to impart super offensive power, super defensive power, or super skill to the player character 310-1, the game management unit 103 assigns a point larger than zero to the offensive power parameter, the defensive power parameter, or the skill level parameter. Although the case of adding (33 points) has been described, a similar effect may be obtained by subtracting, multiplying, or dividing another point.

到達後、プレーヤキャラクタ310-1が戦略シミュレーションゲームの対戦で勝利する度に、プレーヤキャラクタ310-1の到達後経験値パラメータがアップする。ゲーム画面400上で、プレーヤキャラクタ310-1の経験値ゲージ310Eには、このような到達後経験値パラメータが反映される(図7(C))。なお、図7(C)の例では、到達前経験値パラメータと到達後経験値パラメータとが互いに異なる色のゲージとして重畳表示されている。 After arrival, the post-arrival experience value parameter of the player character 310-1 increases each time the player character 310-1 wins a match in the strategy simulation game. On the game screen 400, such post-arrival experience value parameters are reflected in the experience value gauge 310E of the player character 310-1 (FIG. 7(C)). In the example of FIG. 7C, the pre-arrival experience value parameter and the post-arrival experience value parameter are superimposed and displayed as gauges of different colors.

その後、プレーヤキャラクタ310-1の到達後経験値パラメータが限界値に到達した場合には、図8に示すとおり、例えば編成画面300上において、プレーヤキャラクタ310-1の近傍にポイント付け替えボタン600が表示される。 After that, when the post-arrival experience value parameter of the player character 310-1 reaches the limit value, as shown in FIG. be done.

ここで、ポイント付け替えボタン600は、プレーヤキャラクタ310-1の到達ボーナス500としてのポイントを、プレーヤキャラクタ310-1の攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータの間で付け替えるためのボタンである。ポイント付け替えボタン600をプレーヤが手指でタップすると、図9に示すとおりポイント付け替え画面700が表示される。 Here, the point change button 600 is a button for changing the points as the reach bonus 500 of the player character 310-1 among the attack power parameter, defense power parameter, and skill level parameter of the player character 310-1. When the player taps the point replacement button 600 with a finger, a point replacement screen 700 is displayed as shown in FIG.

プレーヤは、ポイント付け替え画面700上で例えばドラッグアンドドロップ操作を行うことにより、一部の能力パラメータ(図9ではスキルレベルパラメータ)に係る到達ボーナス500(ポイント)を、他の能力パラメータ(図9では攻撃力パラメータ)へ付け替えることができる。 The player performs, for example, a drag-and-drop operation on the point replacement screen 700 to transfer the attainment bonus 500 (points) associated with some ability parameters (skill level parameters in FIG. 9) to other ability parameters ( attack power parameter) can be replaced.

[4.7]ポイント付け替え
上記のとおり、本実施形態のサーバ装置10において、第2の付与部110は、更なるボーナスとして、能力(攻撃力、守備力、スキルレベル)に対する到達ボーナス(ここでは33ポイント)の割り当てを変更する機会をプレーヤへ付与する。この構成によれば、プレーヤは、到達キャラクタの使用により所与の条件(ここでは到達後経験値パラメータの限界値到達)を満たすだけで、到達キャラクタの能力(攻撃力、守備力、スキルレベル)のバランスを自分の意思で変更し、到達キャラクタをカスタマイズすることができる。到達キャラクタのカスタマイズが可能であれば、当該到達キャラクタに対するプレーヤの愛着は高まると考えられる。
[4.7] Point replacement As described above, in the server device 10 of the present embodiment, the second granting unit 110 provides an achievement bonus (here, 33 points) to the player. According to this configuration, the player can obtain the ability (attack power, defense power, skill level) of the target character only by satisfying a given condition (here, reaching the limit value of the experience value parameter after reaching) by using the target character. You can change the balance of your own will and customize the reaching character. If it is possible to customize the arrival character, it is considered that the player's affection for the arrival character will increase.

[4.8]ボーナスポイント
上記のとおり、本実施形態のサーバ装置10において、到達ボーナスは、能力(攻撃力、守備力、スキルレベル)を能力パラメータ(攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータ)の限界値を超えて強化するためのポイント(数値)であり、更なるボーナスは、少なくとも1つの能力(攻撃力、守備力、スキルレベル)に対する到達ボーナスとしてのポイントを他の能力へ分配する機会である。この構成によれば、プレーヤは、到達ボーナス(ここでは33ポイント)を獲得した場合に、到達キャラクタの能力(攻撃力、守備力、スキルレベル)の少なくとも1つを、その限界値を超えて強化することが可能である。また、プレーヤは、到達ボーナスをポイントとして獲得することができるので、到達キャラクタのカスタマイズを決め細やかに行うことができる。例えば、守備力パラメータの33ポイントのうち10ポイントのみを攻撃力パラメータへ付け替えるなど、決め細やかなカスタマイズを行うことが可能である。
[4.8] Bonus Points As described above, in the server device 10 of the present embodiment, the arrival bonus is obtained by converting abilities (attack power, defense power, skill level) into ability parameters (attack power parameter, defense power parameter, skill level parameter). ) is a point (numerical value) for strengthening beyond the limit value of ), and further bonuses distribute the points as an arrival bonus for at least one ability (attack power, defense power, skill level) to other abilities. Opportunity. According to this configuration, the player strengthens at least one of the abilities (offensive power, defensive power, skill level) of the reaching character beyond the limit value when the reaching bonus (here, 33 points) is obtained. It is possible to In addition, since the player can acquire the arrival bonus as points, the player can customize the arrival character in detail. For example, it is possible to perform detailed customization such as changing only 10 points out of the 33 points of the defensive power parameter to the offensive power parameter.

[4.9]ボーナスポイント制御
本実施形態のサーバ装置10において、第1の付与部108は、(i)プレーヤキャラクタの属性と敵キャラクタ400-1、400-2の属性との関係性、(ii)プレーヤキャラクタの属するステージの属性、(iii)ゲームの進行上プレーヤキャラクタに協力可能な味方キャラクタの属性と前記プレーヤキャラクタの属性との関係性、の少なくとも1つに応じて、当該プレーヤキャラクタに対する到達ボーナスとしてのポイントを変更してもよい。
[4.9] Bonus point control In the server device 10 of the present embodiment, the first imparting unit 108 (i) the relationship between the attributes of the player character and the attributes of the enemy characters 400-1 and 400-2, ( ii) the attributes of the stage to which the player character belongs; You may change the points as an achievement bonus.

例えば、第1の付与部108は、戦略シミュレーションゲームの対戦に係るプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタ400-1、400-2の属性が共通(完全同一)である場合には、プレーヤキャラクタに対する到達ボーナスを「33ポイント」に設定し、対戦に係るプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタ400-1、400-2の属性が共通でない(完全同一でない)場合には、プレーヤキャラクタに対する到達ボーナスを「33ポイント」よりも価値の低い「11ポイント」に設定してもよい。 For example, when the attributes of the player character and the enemy characters 400-1 and 400-2 involved in the battle of the strategy simulation game are common (exactly the same), the first imparting unit 108 gives the player character a reaching bonus of " 33 points", and if the attributes of the player character and the enemy characters 400-1 and 400-2 involved in the battle are not common (not exactly the same), the reaching bonus for the player character is set to be more valuable than "33 points". It may be set to a low "11 points".

また、第1の付与部108は、プレーヤキャラクタの属するステージの属性が特定の属性である場合には、当該プレーヤキャラクタに対する到達ボーナスを「33ポイント」に設定し、プレーヤキャラクタの属性するステージの属性が当該特定の属性でない場合には、当該プレーヤキャラクタに対する到達ボーナスを「11ポイント」に設定してもよい。 Further, when the attribute of the stage to which the player character belongs is a specific attribute, the first imparting unit 108 sets the reach bonus for the player character to "33 points", and sets the attribute of the stage to which the player character belongs. is not the specific attribute, the achievement bonus for the player character may be set to "11 points".

また、第1の付与部108は、デッキデータ146Cに登録されたプレーヤキャラクタ及び味方キャラクタの属性が共通である場合には、当該プレーヤキャラクタに対する到達ボーナスを「33ポイント」に設定し、デッキデータ146Cに登録されたプレーヤキャラクタ及び味方キャラクタの属性が共通でない場合には、当該プレーヤキャラクタに対する到達ボーナスを「11ポイント」に設定してもよい。なお、ここでは、或るプレーヤキャラクタと同一のデッキデータ146Cに登録された他のプレーヤキャラクタを「味方キャラクタ」と称している。 Further, when the player character and the ally character registered in the deck data 146C have the same attribute, the first imparting unit 108 sets the reach bonus for the player character to "33 points", If the attribute of the player character and the ally character registered in the . Here, another player character registered in the same deck data 146C as a certain player character is referred to as an "ally character".

以上の構成によれば、到達キャラクタの属性、ステージの属性、味方キャラクタとの属性の関係性の少なくとも1つに応じて到達ボーナスとしてのポイントの価値が変化するので、プレーヤは、到達キャラクタにすべきキャラクタを自ら選択することで、より高い価値の到達ボーナスを獲得できる。 According to the above configuration, the value of points as the reaching bonus changes according to at least one of the attribute of the reaching character, the attribute of the stage, and the relationship between the attributes with the ally character. You can earn higher value reach bonuses by choosing your own characters.

[4.10]ゲージ色表示
上述したとおり、本実施形態のサーバ装置10は、能力パラメータ(攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータ)を反映した3つの標準的なゲージ310A、310D、310S(2以上の標準ゲージの一例)をプレーヤの画面に表示させる表示制御部111(表示制御手段の一例)を備える。
[4.10] Gauge Color Display As described above, the server device 10 of the present embodiment has three standard gauges 310A, 310D, 310S that reflect ability parameters (attack power parameter, defense power parameter, skill level parameter). A display control unit 111 (an example of display control means) for displaying (an example of two or more standard gauges) on the screen of the player is provided.

表示制御部111は、能力(攻撃力、守備力、スキルレベル)に対するポイントの割り当てを、3つの標準的なゲージ310A、310D、310Sに重畳された違色の特別ゲージとして画面に表示させる(図7(B)、図7(C)、図8、図9)。 The display control unit 111 causes the screen to display the assignment of points to the abilities (offensive power, defensive power, skill level) as a different color special gauge superimposed on the three standard gauges 310A, 310D, and 310S (Fig. 7(B), FIG. 7(C), FIG. 8, FIG. 9).

図7(B)、図7(C)、図8、図9の例では、プレーヤキャラクタ310-1の攻撃力ゲージ310Aは、プレーヤキャラクタ310-1の攻撃力パラメータを第1の色で表示し、プレーヤキャラクタ310-1の攻撃力パラメータに対する到達ボーナス500としてのポイントを、第1の色とは異なる第2の色で重畳して表示している。 In the examples of FIGS. 7B, 7C, 8, and 9, the attack power gauge 310A of the player character 310-1 displays the attack power parameter of the player character 310-1 in the first color. , points as the reaching bonus 500 for the attack power parameter of the player character 310-1 are superimposed and displayed in a second color different from the first color.

また、図7(B)、図7(C)、図8、図9の例では、プレーヤキャラクタ310-1の守備力ゲージ310Dは、プレーヤキャラクタ310-1の守備力パラメータを第1の色で表示し、プレーヤキャラクタ310-1の守備力パラメータに対する到達ボーナス500を、第1の色とは異なる第2の色で重畳して表示している。 7(B), 7(C), 8, and 9, the defense force gauge 310D of the player character 310-1 displays the defense force parameter of the player character 310-1 in the first color. , and the attainment bonus 500 for the defensive power parameter of the player character 310-1 is superimposed and displayed in a second color different from the first color.

また、図7(B)、図7(C)、図8、図9の例では、プレーヤキャラクタ310-1のスキルレベルゲージ310Sは、プレーヤキャラクタ310-1のスキルレベルパラメータを第1の色で表示し、プレーヤキャラクタ310-1のスキルレベルパラメータに対する到達ボーナス500を、第1の色とは異なる第2の色で重畳して表示している。 7B, 7C, 8 and 9, the skill level gauge 310S of the player character 310-1 displays the skill level parameter of the player character 310-1 in the first color. , and the achievement bonus 500 for the skill level parameter of player character 310-1 is superimposed and displayed in a second color different from the first color.

以上の構成によれば、限界値を超えた能力の強化の有無及び強化の程度の少なくとも1つを、プレーヤが視覚によって認識することができる。 According to the above configuration, the player can visually recognize at least one of whether or not the ability has been enhanced beyond the limit and the degree of enhancement.

[4.11]キャラクタ間のポイント付け替え
本実施形態のサーバ装置10は、プレーヤが保有する複数のプレーヤキャラクタの各々について到達ボーナスが付与された場合には、複数のプレーヤキャラクタに対する到達ボーナスの割り当てを変更する機会を、第3の特典として前記プレーヤへ付与する第3の付与部112(第3の付与手段の一例)を備える。
[4.11] Replacing points between characters The server device 10 of the present embodiment assigns a reach bonus to each of a plurality of player characters when a reach bonus is given to each of the plurality of player characters owned by the player. A third granting unit 112 (an example of third granting means) that grants the player an opportunity to change as a third benefit is provided.

例えば、第3の付与部112は、プレーヤの所有アイテムリスト146Aに基づき、当該プレーヤの所有キャラクタの中に到達キャラクタが存在するか否かを判定する。到達キャラクタであるか否かの判定は、到達前経験値パラメータ、レベルパラメータ、攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、スキルレベルパラメータの全てが限界値であるか否かを判定することによって行うことができる。 For example, based on the player's owned item list 146A, the third provision unit 112 determines whether or not there is an reaching character among the characters owned by the player. Determination of whether or not the character is an reaching character can be made by determining whether or not all of the pre-arrival experience value parameter, level parameter, attack power parameter, defense power parameter, and skill level parameter are limit values. .

そして、当該プレーヤの所有キャラクタの中に到達キャラクタが存在する場合、第3の付与部112は、所有キャラクタの中に含まれる到達キャラクタの数が2以上であるか否かを判定する。 Then, when there is a reached character among the owned characters of the player, the third provision unit 112 determines whether or not the number of reached characters included in the owned characters is two or more.

さらに、到達キャラクタの数が2以上である場合、第3の付与部112は、当該2以上の到達キャラクタを特定する。以下、プレーヤの所持する2つのキャラクタ310-1、310-2が到達キャラクタであったと仮定する。 Furthermore, when the number of arrival characters is two or more, the third provision unit 112 specifies the two or more arrival characters. Below, it is assumed that the two characters 310-1 and 310-2 possessed by the player are reaching characters.

図10に示すとおり、編成画面300上において、到達キャラクタである2つのキャラクタ310-1、310-2の近傍には、到達ボーナス500としてのポイントが表示される。到達ボーナス500の表示態様については、図8におけるそれと同様である。 As shown in FIG. 10, on the formation screen 300, points are displayed as reaching bonuses 500 near two characters 310-1 and 310-2, which are reaching characters. The display mode of the reach bonus 500 is the same as that in FIG.

そして、到達キャラクタである2つのキャラクタ310-1、310-2の間には、ポイント付け替えボタン600が表示される。ポイント付け替えボタン600は、キャラクタ310-1、310-2の到達ボーナス500としてのポイントを、プレーヤキャラクタ310-1、310-2の間で付け替えるためのボタンである。 A point change button 600 is displayed between the two characters 310-1 and 310-2, which are reaching characters. The point change button 600 is a button for changing the points as the reaching bonuses 500 of the characters 310-1 and 310-2 between the player characters 310-1 and 310-2.

ポイント付け替えボタン600をプレーヤが手指でタップすると、図11に示すとおりポイント付け替え画面700が表示される。 When the player taps the point replacement button 600 with a finger, a point replacement screen 700 is displayed as shown in FIG.

プレーヤは、ポイント付け替え画面700上で例えばドラッグアンドドロップ操作を行うことにより、一方のキャラクタ310-2の能力パラメータ(図9ではスキルレベルパラメータ)に係る到達ボーナス500(ポイント)を、他方のキャラクタ310-1の能力パラメータ(図9では攻撃力パラメータ)へ付け替えることができる。 The player can, for example, perform a drag-and-drop operation on the point replacement screen 700 to transfer the attainment bonus 500 (points) associated with the ability parameter (skill level parameter in FIG. 9) of one character 310-2 to the It can be replaced with an ability parameter of -1 (attack power parameter in FIG. 9).

なお、例えば、一方のキャラクタ310-2のスキルレベルパラメータの33ポイントのうち10ポイントのみを、他方のキャラクタ310-1の攻撃力パラメータへ付け替えるなど、決め細やかなカスタマイズを行うことが可能であってもよい。 Further, for example, only 10 points out of 33 skill level parameters of one character 310-2 can be changed to attack power parameters of the other character 310-1. good too.

以上の構成によれば、プレーヤは、自己の到達キャラクタの数を増やすことで、到達キャラクタをカスタマイズする自由度を高めることができる。 According to the above configuration, the player can increase the degree of freedom in customizing the reached characters by increasing the number of reached characters.

[4.12]ポイント付け替え範囲の制限
本実施形態のサーバ装置10において、第3の付与部112は、割り当ての変更範囲を、複数のプレーヤキャラクタのうち所与の属性条件を満たしたものに制限してもよい。
[4.12] Restriction of point replacement range In the server device 10 of the present embodiment, the third granting unit 112 limits the allocation change range to characters that satisfy a given attribute condition among a plurality of player characters. You may

例えば、第3の付与部112は、プレーヤの所有アイテムリスト146Aに基づき、到達キャラクタであるキャラクタ310-1、310-2の属性を特定する。なお、図4の所有アイテムリスト146Aには、属性の項目が描かれていないが、各キャラクタの属性を特定するための情報が所有アイテムリスト146Aに格納されているものとする。 For example, the third imparting unit 112 specifies attributes of characters 310-1 and 310-2, which are reaching characters, based on the player's possessed item list 146A. Note that the property item list 146A in FIG. 4 does not include attribute items, but it is assumed that the property item list 146A stores information for specifying the attributes of each character.

到達キャラクタであるキャラクタ310-1、310-2の属性が同一であった場合、第3の付与部112は、図10に示したポイント付け替えボタン600の表示を行い、キャラクタ310-1、310-2の属性が異なる場合、第3の付与部112は、図10に示したポイント付け替えボタン600の表示を行わない。 When the characters 310-1 and 310-2, which are reaching characters, have the same attribute, the third imparting unit 112 displays the point replacement button 600 shown in FIG. 2 are different, the third imparting unit 112 does not display the point replacement button 600 shown in FIG.

従って、到達キャラクタであるキャラクタ310-1、310-2の属性が同一であった場合、プレーヤは、それらキャラクタ310-1、310-2の間で到達ボーナスとしてのポイントの付け替え(図11)を行うことができるが、到達キャラクタであるキャラクタ310-1、310-2の属性が異なる場合、それらキャラクタ310-1、310-2の間で到達ボーナスとしてのポイントの付け替え(図11)を行うことができない。 Therefore, if the characters 310-1 and 310-2, which are reaching characters, have the same attributes, the player can exchange points as reaching bonuses between the characters 310-1 and 310-2 (FIG. 11). However, if the attributes of the characters 310-1 and 310-2, which are reaching characters, are different, points are exchanged (FIG. 11) as a reaching bonus between the characters 310-1 and 310-2. can't

なお、上記説明では、第3の付与部112は、割り当ての変更範囲を、同一属性を有するキャラクタ間のみに制限したが、割り当ての変更範囲を、同一のデッキデータ146C
に登録されたキャラクタ間のみに制限してもよいし、同一のグループに属するキャラクタ間のみに制限してもよい。
In the above description, the third granting unit 112 limits the range of change in allocation to characters having the same attribute, but the range of change in allocation is limited to characters with the same deck data 146C.
It may be limited only between characters registered in the group, or may be limited only between characters belonging to the same group.

以上の構成によれば、割り当ての変更範囲を、同一のデッキ(パーティ)に登録されたプレーヤキャラクタ間に制限したり、同一のチームに属するプレーヤキャラクタ間に制限したりすることができるので、割り当ての変更という行為の価値を高めることができる。 According to the above configuration, it is possible to limit the change range of assignment between player characters registered in the same deck (party) or between player characters belonging to the same team. can increase the value of the act of changing

[4.13]同一のイベント
上述したとおり、本実施形態のサーバ装置10において、戦略シミュレーションゲームの進行には、対戦(所与のイベントの実行の一例)が含まれ、第1の進行管理部106は、勝利回数を到達前経験値パラメータに反映させ、第2の進行管理部109は、対戦(同一のイベントの一例)に対する処理回数を到達後経験値パラメータに反映させている。この構成によれば、プレーヤは、到達前のプレーヤキャラクタをデッキデータ146Cへ登録して対戦で勝利し続けることで到達ボーナスを獲得することが可能であり、到達キャラクタをデッキデータ146Cへ登録して対戦で勝利し続けることで更なるボーナスを獲得することが可能である。この場合、到達前であっても到達後であっても、プレーヤキャラクタの「対戦での勝利」が価値を生み出すことになる。よって、プレーヤは、到達前後において普遍の価値観でプレーを継続することができる。
[4.13] Same event As described above, in the server device 10 of the present embodiment, the progress of the strategy simulation game includes a battle (an example of execution of a given event), and the first progress management unit 106 reflects the number of wins in the pre-arrival experience value parameter, and the second progress management unit 109 reflects the number of times of processing for a match (an example of the same event) in the post-arrival experience value parameter. According to this configuration, the player can acquire an arrival bonus by registering the player character before arrival in the deck data 146C and continuing to win the battle, and by registering the arrival character in the deck data 146C. It is possible to acquire further bonuses by continuing to win battles. In this case, the player character's "victory in battle" creates value both before and after arrival. Therefore, the player can continue playing with a universal sense of values before and after the arrival.

[5]フロー
次に、サーバ装置10の処理のフローチャートについて説明する。図12は、サーバ装置10の処理のフローチャートである。なお、このフローチャートは、プレーヤが所持しているキャラクタごとに実行されるものとする。また、サーバ装置10の処理部100における機能分担については説明済みであるので、ここでは処理の主体を処理部100として説明する。
[5] Flow Next, a flow chart of processing of the server device 10 will be described. FIG. 12 is a flow chart of processing of the server device 10 . It is assumed that this flowchart is executed for each character possessed by the player. Also, since the division of functions in the processing unit 100 of the server device 10 has already been explained, the processing unit 100 will be explained here as the main body of processing.

先ず、処理部100は、キャラクタが到達キャラクタであるか否かを判定し(S101)、到達キャラクタである場合(S101Y)には、到達後の処理(S108~S115)へ移行し、さもなくば(S101N)、到達前の処理(S102~S105)へ移行する。 First, the processing unit 100 determines whether or not the character is an reaching character (S101). (S101N), the process proceeds to pre-arrival processing (S102 to S105).

次に、処理部100は、キャラクタが対戦で勝利した否かを判定し(S102)、勝利した場合に(S102Y)、勝利後の処理(S103~S105)へ移行し、さもなくば(S102N)、勝利後の処理(S103~S105)をスキップして到達判定処理(S106)へ移行する。 Next, the processing section 100 determines whether or not the character has won the battle (S102). If the character has won (S102Y), the processing proceeds to the post-winning process (S103 to S105), otherwise (S102N). , the processing after winning (S103 to S105) is skipped, and the process proceeds to the reach determination processing (S106).

次に、処理部100は、到達前経験値パラメータをアップする(S103)。なお、増加量(アップ量)は、対戦の内容に依存してもよい。 Next, the processing unit 100 increases the pre-arrival experience value parameter (S103). Note that the amount of increase (up amount) may depend on the content of the battle.

次に、処理部100は、到達前経験値パラメータが限界値に到達したか否かを判定し(S104)、到達した場合(S104Y)には、レベルアップ処理(S105)へ移行し、さもなくば(S104N)、レベルアップ処理(S105)をスキップして到達判定処理S106へ移行する。 Next, the processing unit 100 determines whether or not the pre-arrival experience value parameter has reached the limit value (S104). If not (S104N), the level-up process (S105) is skipped and the process proceeds to the reach determination process S106.

次に、処理部100は、キャラクタのキャラクタレベルをアップし、プレーヤの攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及びスキルレベルパラメータをアップする(S105)。なお、増加量(アップ量)は、アップ前のキャラクタレベルに依存してもよい。 Next, the processing unit 100 raises the character level of the character, and raises the player's attack power parameter, defense power parameter, and skill level parameter (S105). The amount of increase (up amount) may depend on the character level before the increase.

次に、処理部100は、キャラクタが到達キャラクタになったか否かを判定し(S106)、到達キャラクタになった場合(S106Y)には到達ボーナス付与処理(S107
)へ移行し、さもなくば(S106N)、終了判定処理(S116)へ移行する。
Next, the processing section 100 determines whether or not the character has become an reaching character (S106), and if it has become an reaching character (S106Y), the reaching bonus imparting process (S107).
), otherwise (S106N), the process proceeds to end determination processing (S116).

次に、処理部100は、到達キャラクタの攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及びスキルレベルパラメータに対して、到達ボーナスとしてのポイントを付与する(S107)。 Next, the processing unit 100 gives points as reaching bonuses to the attack power parameter, defense power parameter, and skill level parameter of the reaching character (S107).

次に、処理部100は、キャラクタが対戦で勝利したか否かを判定し(S108)、勝利した場合(S108Y)には、勝利後の処理(S109)へ移行し、さもなくば(S108N)、勝利後の処理(S109)をスキップして次の判定処理(S110)へ移行する。 Next, the processing unit 100 determines whether or not the character has won the battle (S108). If the character has won (S108Y), the process proceeds to the post-victory process (S109), otherwise (S108N). , the process after winning (S109) is skipped and the process proceeds to the next determination process (S110).

次に、処理部100は、到達後経験値パラメータをアップする(S109)。なお、増加量(アップ量)は、対戦の内容に依存してもよい。 Next, the processing unit 100 increases the post-arrival experience value parameter (S109). Note that the amount of increase (up amount) may depend on the content of the battle.

次に、処理部100は、到達後経験値パラメータが上限値(限界値)に到達したか否かを判定し(S110)、到達した場合(S110Y)には、能力間付け替え処理(S111、S112)へ移行し、さもなくば(S110N)、能力間付け替え処理(S111、S112)をスキップしてキャラクタ間付け替え処理(S113~S115)へ移行する。 Next, the processing unit 100 determines whether or not the post-arrival experience value parameter has reached the upper limit value (limit value) (S110). ), otherwise (S110N), skip the inter-ability replacement process (S111, S112) and proceed to the inter-character replacement process (S113-S115).

次に、処理部100は、ポイント付け替えボタン(割り当て変更ボタン)をプレーヤの画面に表示させると共に、プレーヤがポイント付け替えボタンを選択したか否かを判定する(S111)。そして、処理部100は、プレーヤがポイント付け替えボタンを選択した場合(S111Y)に、変更処理(S112)へ移行し、さもなくば(S111N)、変更処理(S112)をスキップしてキャラクタ間付け替え処理(S113~S115)へ移行する。 Next, the processing unit 100 displays a point change button (assignment change button) on the player's screen, and determines whether or not the player has selected the point change button (S111). Then, if the player selects the point replacement button (S111Y), the processing unit 100 proceeds to the change processing (S112), otherwise (S111N), skips the change processing (S112) and performs character replacement processing. (S113 to S115).

次に、処理部100は、プレーヤからの操作入力に応じて、キャラクタの攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及びスキルレベルパラメータの間でポイントを付け替える処理を実行する(S112)。 Next, the processing unit 100 executes a process of changing points among the character's attack power parameter, defense power parameter, and skill level parameter according to the operation input from the player (S112).

次に、処理部100は、プレーヤの所持キャラクタの中に、他の到達キャラクタが存在するか否かを判定し(S113)、存在する場合(S113Y)には、次の処理(S114)へ移行し、さもなくば(S113N)、終了判定処理(S116)へ移行する。 Next, the processing unit 100 determines whether or not there is another reached character among the characters possessed by the player (S113), and if there is (S113Y), the process proceeds to the next process (S114). Otherwise (S113N), the process proceeds to end determination processing (S116).

次に、処理部100は、プレーヤの画面にポイント付け替えボタンを表示させると共に、プレーヤがポイント付け替えボタンを選択したか否かを判定する(S114)。そして、処理部100は、プレーヤがポイント付け替えボタンを選択した場合(S114Y)に、変更処理(S115)へ移行し、さもなくば(S114N)、変更処理(S115)をスキップして終了判定処理(S116)へ移行する。 Next, the processing unit 100 displays a point change button on the player's screen, and determines whether or not the player has selected the point change button (S114). Then, if the player selects the point change button (S114Y), the processing section 100 proceeds to the change process (S115); otherwise (S114N), the change process (S115) is skipped and the end determination process ( S116).

次に、処理部100は、プレーヤからの操作入力に応じて、到達キャラクタ間でポイントを付け替える処理を実行する(S115)。 Next, the processing unit 100 executes a process of changing points between reaching characters according to an operation input from the player (S115).

次に、処理部100は、ゲーム終了指示がプレーヤから入力されたか否かを判定し(S116)、入力された場合に(S116Y)はフローを終了し、さもなくば(S116N)、当初の判定処理(S101)へ移行する。 Next, the processing section 100 determines whether or not a game end instruction has been input from the player (S116), and if it has been input (S116Y), the flow ends; It shifts to processing (S101).

なお、以上のフローにおいては、可能な範囲内でステップの入れ替えをすることが可能である。また、以上のフローにおいて、可能な範囲内でステップの省略をすることも可能
である。
In addition, in the above flow, it is possible to replace the steps within a possible range. Also, in the above flow, it is possible to omit steps within a possible range.

[6]実施形態の作用効果
以上のように、本実施形態によれば、プレーヤは、自己のプレーヤキャラクタを使用し続け、プレーヤキャラクタを到達キャラクタにする(到達前経験値パラメータ、キャラクタレベル、及び能力パラメータを各々の限界値に到達させる)ことで(図7(A))、当該到達キャラクタの能力(攻撃力、守備力、スキルレベル)の少なくとも1つに対する到達ボーナス(ポイント)を獲得することができる(図7(B))。また、プレーヤは、到達キャラクタを使用し続けて所与の条件を満たすことで(図7(C))、更なるボーナス(図8、図9)を獲得することもできる。従って、本実施形態によれば、到達キャラクタの継続使用をプレーヤに促し、より長期間に亘ってプレーヤを戦略シミュレーションゲームに誘引することができる。
[6] Effects of the Embodiment As described above, according to the present embodiment, the player continues to use his/her own player character and turns the player character into an reaching character (pre-arrival experience value parameter, character level, and ability parameters reach their respective limit values) (Fig. 7(A)) to obtain an attainment bonus (points) for at least one of the abilities (attack power, defense power, skill level) of the reaching character. (Fig. 7(B)). In addition, the player can obtain further bonuses (FIGS. 8 and 9) by continuing to use reaching characters and satisfying given conditions (FIG. 7(C)). Therefore, according to the present embodiment, it is possible to encourage the player to continue using the reaching character, and to lure the player to the strategy simulation game over a longer period of time.

[7]変形例
[7.1]到達後のイベントについて
本実施形態のサーバ装置10において、戦略シミュレーションゲームの進行には、互いに異なる第1のイベント及び第2のイベントの実行が含まれ、第1の進行管理部106は、第1のイベントに対するプレーヤキャラクタの参加の有無、参加回数、及び参加時間の少なくとも何れかを到達前経験値パラメータに反映させ、第2の進行管理部109は、第2のイベントに対するプレーヤキャラクタの参加の有無、参加回数、及び参加時間の少なくとも何れかを到達後経験値パラメータに反映させてもよい。
[7] Modification [7.1] Event after arrival In the server device 10 of the present embodiment, the progress of the strategy simulation game includes execution of a first event and a second event that are different from each other. The progress management unit 106 of 1 reflects at least one of the presence or absence of participation of the player character in the first event, the number of times of participation, and the duration of participation in the pre-arrival experience value parameter. At least one of whether or not the player character participates in the event 2, the number of times of participation, and the duration of participation may be reflected in the post-arrival experience value parameter.

ここで、「イベント」には、戦略シミュレーションゲーム内で発生する対戦ゲーム、ダンジョンゲーム、パズルゲーム、ガチャ、アイテム合成ゲームなどのミニゲームが含まれる。また、「イベントへの参加」には、「プレーヤキャラクタが対戦で勝利すること」や、「プレーヤキャラクタがプレーヤによって使用されること自体」、「プレーヤキャラクタが参戦すること自体」が含まれてもよい。また、「第1のイベント」は、例えば対戦ゲームであり、「第2のイベント」は、例えば対戦ゲーム以外のゲームである。また、「第1のイベント」は、例えば対戦での勝利であり、「第2のイベント」は、例えば対戦への参戦である。また、「第1のイベント」は、例えば対戦での勝利であり、「第2のイベント」は、例えば対戦への参戦である。 Here, the "event" includes mini-games such as battle games, dungeon games, puzzle games, gacha, and item synthesis games that occur within the strategy simulation game. Also, "participating in an event" may include "the player's character winning the battle", "the player's use of the player's character", and "the player's participation in the event itself". good. Also, the "first event" is, for example, a competitive game, and the "second event" is, for example, a game other than the competitive game. Also, the "first event" is, for example, victory in a match, and the "second event" is, for example, participation in a match. Also, the "first event" is, for example, victory in a match, and the "second event" is, for example, participation in a match.

例えば、第1の進行管理部106は、到達前の対戦でのプレーヤキャラクタの勝利回数を到達前経験値パラメータに反映させ、第2の進行管理部109は、到達後の対戦への参加回数を到達後経験値パラメータに反映させる。 For example, the first progress management unit 106 reflects the number of wins of the player character in the pre-arrival battle in the pre-arrival experience value parameter, and the second progress management unit 109 reflects the number of times the player character participates in the post-arrival battle. Reflected in the experience value parameter after arrival.

以上の構成によれば、プレーヤは、到達前のプレーヤキャラクタをデッキデータ146Cへ登録して対戦で勝利し続けることで到達ボーナスを獲得することが可能であり、到達キャラクタを対戦で使用し続けるだけで更なるボーナスを獲得することが可能である。この場合、到達前には、プレーヤキャラクタの対戦での勝利が価値を生み出し、到達後には、到達キャラクタの参戦自体が価値を生み出すことになる。よって、プレーヤは、到達を境として価値観が変化するという体験をすることができる。 According to the above configuration, the player can acquire an arrival bonus by registering the player character before arrival in the deck data 146C and continuing to win the battle. You can get more bonuses with In this case, the victory of the player character in the battle will generate value before arrival, and the participation of the arrival character itself will generate value after arrival. Therefore, the player can have an experience that the sense of value changes with the arrival as a boundary.

[7.2]更なるボーナスについて
また、本実施形態において、到達後のプレーヤキャラクタについて付与される「更なるボーナス」は、到達前経験値パラメータをアップすること(限界値に到達させること)では獲得できない特典であってもよいし、到達前経験値パラメータを変化させる特典であってもよい。或いは、更なるボーナスは、到達前経験値パラメータをアップすること(限界値に到達させること)では獲得できない特典であって、かつ、到達前経験値パラメータを変化させる特典であってもよい。
[7.2] Further bonuses In addition, in this embodiment, the "further bonus" given to the player character after reaching is to increase the pre-arrival experience value parameter (to reach the limit value). It may be a privilege that cannot be obtained, or it may be a privilege that changes the pre-arrival experience value parameter. Alternatively, the additional bonus may be a benefit that cannot be obtained by increasing the pre-arrival experience value parameter (reaching the limit value) and a benefit that changes the pre-arrival experience value parameter.

[8]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
[8] Others The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications are possible. For example, a term cited as a broad definition or a synonymous term in the description in the specification or drawings can be replaced with a broad definition or a synonymous term in other descriptions in the specification or drawings.

また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。つまり、サーバ装置10の機能の一部又は全部は、端末装置20の側に搭載されてもよい。また、サーバ装置10の処理部100の機能分担についても上記したものに限定されることはない。 Further, in this embodiment, each game may be provided to the terminal device 20 by one server device 10, or a server system may be constructed by linking a plurality of server devices 10 to provide each game to the terminal device 20. You may That is, some or all of the functions of the server device 10 may be installed on the terminal device 20 side. Also, the division of functions of the processing unit 100 of the server device 10 is not limited to the above.

本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。 The present invention includes configurations that are substantially the same as the configurations described in the embodiments (for example, configurations that have the same function, method, and result, or configurations that have the same purpose and effect). Moreover, the present invention includes configurations in which non-essential portions of the configurations described in the embodiments are replaced. In addition, the present invention includes a configuration that achieves the same effects or achieves the same purpose as the configurations described in the embodiments. In addition, the present invention includes configurations obtained by adding known techniques to the configurations described in the embodiments.

上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail as above, those skilled in the art will easily understand that many modifications are possible without substantially departing from the novel matters and effects of the present invention. . Accordingly, all such modifications are intended to be included within the scope of this invention.

10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … アイテム合成処理部
105 … アイテム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
146A … 所有アイテムリスト
146C … デッキデータ
148 … 自動演算データ
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
12 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
80 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部
106 … 第1の進行管理部
107 … 能力管理部
108 … 第1の付与部
109 … 第2の進行管理部
110 … 第2の付与部
112 … 第3の付与部
111 … 表示制御部
REFERENCE SIGNS LIST 10: server device 20: terminal device 100: processing unit 101: communication control unit 102: web processing unit 103: game management unit 104: item synthesis processing unit 105: item management unit 120: input unit 130: display unit 140: storage unit 142 ... main storage section 144 ... game information 146 ... user information 146A ... possession item list 146C ... deck data 148 ... automatic calculation data 180 ... information storage medium 196 ... communication section 200 ... processing section 210 ... communication control section 211 ... web browser 12 ... game processing unit 213 ... display control unit 214 ... game screen control unit 220 ... drawing unit 230 ... sound processing unit 260 ... input unit 262 ... detection unit 270 ... storage unit 271 ... main storage unit 272 ... image buffer 80 ... information storage medium 290 ... display section 292 ... sound output section 296 ... communication section 106 ... first progress management section 107 ... ability management section 108 ... first provision section 109 ... second progress management section 110 ... second provision section 112 ... Third giving unit 111 ... display control unit

Claims (17)

プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第1の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第1の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの2以上の能力を規定する2以上の能力パラメータを、前記第1の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、2以上の前記能力の少なくとも1つに対する第1の特典をプレーヤへ付与する第1の付与手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて前記第1の進行パラメータとは異なる第2の進行パラメータを変更する処理を開始する第2の進行管理手段と、
前記第2の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第2の特典を前記プレーヤへ付与する第2の付与手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記第2の特典が、
前記第1の進行パラメータを限界値に到達させたとしても付与不可能な特典、当該第1の進行パラメータを変化させる特典、又は、前記第1の特典と異なる性質の特典のいずれかの特典であることを特徴とするプログラム。
a first progress management means for executing a process of changing a first progress parameter associated with the player character within a given limit value according to the progress of the game by the player character;
ability management means for executing a process of changing two or more ability parameters defining two or more abilities of the player character according to the first progression parameter within a given limit value;
a first awarding means for awarding a first reward for at least one of the two or more abilities to the player after the first progression parameter and the two or more ability parameters reach respective limit values;
After the first progress parameter and the two or more ability parameters reach respective limit values, a second progress parameter different from the first progress parameter is changed in accordance with the progress of the game by the player character. a second progress management means for starting the process of
a second granting means for granting to the player a second privilege related to the player character when the second progress parameter satisfies a given condition;
to make the computer work,
The second privilege is
A privilege that cannot be granted even if the first progression parameter reaches the limit value, a privilege that changes the first progression parameter, or a privilege that has a different nature from the first privilege A program characterized by being
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第1の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第1の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの2以上の能力を規定する2以上の能力パラメータを、前記第1の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管
理手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、2以上の前記能力の少なくとも1つに対する第1の特典をプレーヤへ付与する第1の付与手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて第2の進行パラメータを変更する処理を開始する第2の進行管理手段と、
前記第2の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第2の特典を前記プレーヤへ付与する第2の付与手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記第2の付与手段は、
前記第2の特典として、2以上の前記能力に対する前記第1の特典の割り当てを変更する機会を前記プレーヤへ付与する、
ことを特徴とするプログラム。
a first progress management means for executing a process of changing a first progress parameter associated with the player character within a given limit value according to the progress of the game by the player character;
ability management means for executing a process of changing two or more ability parameters defining two or more abilities of the player character according to the first progression parameter within a given limit value;
a first awarding means for awarding a first reward for at least one of the two or more abilities to the player after the first progression parameter and the two or more ability parameters reach respective limit values;
a second progress for starting a process of changing a second progress parameter in accordance with the progress of the game by the player character after the first progress parameter and the two or more ability parameters reach respective limit values; a means of control;
a second granting means for granting to the player a second privilege related to the player character when the second progress parameter satisfies a given condition;
to make the computer work,
The second imparting means is
giving the player, as the second benefit, an opportunity to change the allocation of the first benefit to two or more of the abilities;
A program characterized by
請求項2に記載のプログラムにおいて、
前記第1の特典は、
2以上の前記能力の少なくとも1つを前記能力パラメータの限界値を超えて強化するための数値であり、
前記第2の特典は、
少なくとも1つの前記能力に対する前記第1の特典としての前記数値を他の前記能力へ分配する機会である、
ことを特徴とするプログラム。
In the program according to claim 2,
The first benefit is
A numerical value for strengthening at least one of the two or more abilities beyond the limit value of the ability parameter,
The second privilege is
an opportunity to distribute said numerical value as said first perk for at least one of said abilities to other said abilities;
A program characterized by
請求項3に記載のプログラムにおいて、
2以上の前記能力パラメータを反映した2以上の標準ゲージを前記プレーヤの画面に表示させる表示制御手段として更にコンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、
2以上の前記能力に対する前記数値の割り当てを、2以上の前記標準ゲージに重畳された違色の特別ゲージとして前記画面に表示させる、
ことを特徴とするプログラム。
In the program according to claim 3,
further causing the computer to function as display control means for displaying two or more standard gauges reflecting two or more of the ability parameters on the screen of the player;
The display control means is
Displaying the allocation of the numerical values for the two or more abilities on the screen as a unique special gauge superimposed on the two or more standard gauges;
A program characterized by
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第1の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第1の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの2以上の能力を規定する2以上の能力パラメータを、前記第1の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、2以上の前記能力の少なくとも1つに対する第1の特典をプレーヤへ付与する第1の付与手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて第2の進行パラメータを変更する処理を開始する第2の進行管理手段と、
前記第2の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第2の特典を前記プレーヤへ付与する第2の付与手段と、
前記プレーヤが保有する複数の前記プレーヤキャラクタの各々について前記第1の特典が付与された場合には、複数の前記プレーヤキャラクタに対する前記第1の特典の割り当てを変更する機会を、第3の特典として前記プレーヤへ付与する第3の付与手段と、
してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
a first progress management means for executing a process of changing a first progress parameter associated with the player character within a given limit value according to the progress of the game by the player character;
ability management means for executing a process of changing two or more ability parameters defining two or more abilities of the player character according to the first progression parameter within a given limit value;
a first awarding means for awarding a first reward for at least one of the two or more abilities to the player after the first progression parameter and the two or more ability parameters reach respective limit values;
a second progress for starting a process of changing a second progress parameter in accordance with the progress of the game by the player character after the first progress parameter and the two or more ability parameters reach respective limit values; a means of control;
a second granting means for granting to the player a second privilege related to the player character when the second progress parameter satisfies a given condition;
When the first privilege is given to each of the plurality of player characters owned by the player, an opportunity to change the allocation of the first privilege to the plurality of player characters is provided as a third privilege. a third granting means for granting to the player;
A program characterized by making a computer function by
請求項5に記載のプログラムにおいて、
前記第3の付与手段は、
前記割り当ての変更範囲を、複数の前記プレーヤキャラクタのうち所与の属性条件を満たしたものに制限する、
ことを特徴とするプログラム。
In the program according to claim 5,
The third imparting means is
limiting the range of change in the assignment to those of the plurality of player characters that satisfy a given attribute condition;
A program characterized by
請求項1~6の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記ゲームの進行には、
所与のイベントの実行が含まれ、
前記第1の進行管理手段は、
前記イベントに対する前記プレーヤキャラクタの参加の有無、参加回数、及び参加時間の少なくとも何れかを前記第1の進行パラメータに反映させ、
前記第2の進行管理手段は、
前記イベントと同一のイベントに対する前記プレーヤキャラクタの参加の有無、参加回数、及び参加時間の少なくとも何れかを前記第2の進行パラメータに反映させる、
ことを特徴とするプログラム。
In the program according to any one of claims 1 to 6,
In the progress of the game,
contains the execution of a given event,
The first progress management means
reflecting at least one of whether or not the player character participates in the event, the number of times of participation, and the duration of participation in the first progress parameter;
The second progress management means
Reflecting at least one of whether or not the player character participates in the same event as the event, the number of times of participation, and the duration of participation in the second progress parameter;
A program characterized by
請求項1~6の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記ゲームの進行には、
互いに異なる第1のイベント及び第2のイベントの実行が含まれ、
前記第1の進行管理手段は、
前記第1のイベントに対する前記プレーヤキャラクタの参加の有無、参加回数、及び参加時間の少なくとも何れかを前記第1の進行パラメータに反映させ、
前記第2の進行管理手段は、
前記第2のイベントに対する前記プレーヤキャラクタの参加の有無、参加回数、及び参加時間の少なくとも何れかを前記第2の進行パラメータに反映させる、
ことを特徴とするプログラム。
In the program according to any one of claims 1 to 6,
In the progress of the game,
comprising performing a first event and a second event that are different from each other;
The first progress management means
Reflecting at least one of whether or not the player character participates in the first event, the number of times of participation, and the duration of participation in the first progression parameter;
The second progress management means
Reflecting at least one of whether or not the player character participates in the second event, the number of times of participation, and the duration of participation in the second progress parameter;
A program characterized by
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第1の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第1の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの2以上の能力を規定する2以上の能力パラメータを、前記第1の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、2以上の前記能力の少なくとも1つに対する第1の特典をプレーヤへ付与する第1の付与手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて前記第1の進行パラメータとは異なる第2の進行パラメータを変更する処理を開始する第2の進行管理手段と、
前記第2の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第2の特典を前記プレーヤへ付与する第2の付与手段と、
を備え、
前記第2の特典が、
前記第1の進行パラメータを限界値に到達させたとしても付与不可能な特典、当該第1の進行パラメータを変化させる特典、又は、前記第1の特典と異なる性質の特典のいずれかの特典であることを特徴とするサーバ装置。
a first progress management means for executing a process of changing a first progress parameter associated with the player character within a given limit value according to the progress of the game by the player character;
ability management means for executing a process of changing two or more ability parameters defining two or more abilities of the player character according to the first progression parameter within a given limit value;
a first awarding means for awarding a first reward for at least one of the two or more abilities to the player after the first progression parameter and the two or more ability parameters reach respective limit values;
After the first progress parameter and the two or more ability parameters reach respective limit values, a second progress parameter different from the first progress parameter is changed in accordance with the progress of the game by the player character. a second progress management means for starting the process of
a second granting means for granting to the player a second privilege related to the player character when the second progress parameter satisfies a given condition;
with
The second privilege is
A privilege that cannot be granted even if the first progression parameter reaches the limit value, a privilege that changes the first progression parameter, or a privilege that has a different nature from the first privilege A server device characterized by:
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付け
られた第1の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第1の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの2以上の能力を規定する2以上の能力パラメータを、前記第1の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、2以上の前記能力の少なくとも1つに対する第1の特典をプレーヤへ付与する第1の付与手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて前記第1の進行パラメータとは異なる第2の進行パラメータを変更する処理を開始する第2の進行管理手段と、
前記第2の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第2の特典を前記プレーヤへ付与する第2の付与手段と、
を備え、
前記第2の特典が、
前記第1の進行パラメータを限界値に到達させたとしても付与不可能な特典、当該第1の進行パラメータを変化させる特典、又は、前記第1の特典と異なる性質の特典のいずれかの特典であることを特徴とするゲームシステム。
a first progress management means for executing a process of changing a first progress parameter associated with the player character within a given limit value according to the progress of the game by the player character;
ability management means for executing a process of changing two or more ability parameters defining two or more abilities of the player character according to the first progression parameter within a given limit value;
a first awarding means for awarding a first reward for at least one of the two or more abilities to the player after the first progression parameter and the two or more ability parameters reach respective limit values;
After the first progress parameter and the two or more ability parameters reach respective limit values, a second progress parameter different from the first progress parameter is changed in accordance with the progress of the game by the player character. a second progress management means for starting the process of
a second granting means for granting to the player a second privilege related to the player character when the second progress parameter satisfies a given condition;
with
The second privilege is
A privilege that cannot be granted even if the first progression parameter reaches the limit value, a privilege that changes the first progression parameter, or a privilege that has a different nature from the first privilege A game system characterized by:
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第1の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第1の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの2以上の能力を規定する2以上の能力パラメータを、前記第1の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、2以上の前記能力の少なくとも1つに対する第1の特典をプレーヤへ付与する第1の付与手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて第2の進行パラメータを変更する処理を開始する第2の進行管理手段と、
前記第2の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第2の特典を前記プレーヤへ付与する第2の付与手段と、
を備え、
前記第2の付与手段は、
前記第2の特典として、2以上の前記能力に対する前記第1の特典の割り当てを変更する機会を前記プレーヤへ付与することを特徴とするサーバ装置。
a first progress management means for executing a process of changing a first progress parameter associated with the player character within a given limit value according to the progress of the game by the player character;
ability management means for executing a process of changing two or more ability parameters defining two or more abilities of the player character according to the first progression parameter within a given limit value;
a first awarding means for awarding a first reward for at least one of the two or more abilities to the player after the first progression parameter and the two or more ability parameters reach respective limit values;
a second progress for starting a process of changing a second progress parameter in accordance with the progress of the game by the player character after the first progress parameter and the two or more ability parameters reach respective limit values; a means of control;
a second granting means for granting to the player a second privilege related to the player character when the second progress parameter satisfies a given condition;
with
The second imparting means is
A server device, wherein as the second privilege, the player is given an opportunity to change the allocation of the first privilege to two or more of the abilities.
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第1の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第1の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの2以上の能力を規定する2以上の能力パラメータを、前記第1の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、2以上の前記能力の少なくとも1つに対する第1の特典をプレーヤへ付与する第1の付与手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて第2の進行パラメータを変更する処理を開始する第2の進行管理手段と、
前記第2の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第2の特典を前記プレーヤへ付与する第2の付与手段と、
を備え、
前記第2の付与手段は、
前記第2の特典として、2以上の前記能力に対する前記第1の特典の割り当てを変更する機会を前記プレーヤへ付与することを特徴とするゲームシステム。
a first progress management means for executing a process of changing a first progress parameter associated with the player character within a given limit value according to the progress of the game by the player character;
ability management means for executing a process of changing two or more ability parameters defining two or more abilities of the player character according to the first progression parameter within a given limit value;
a first awarding means for awarding a first reward for at least one of the two or more abilities to the player after the first progression parameter and the two or more ability parameters reach respective limit values;
a second progress for starting a process of changing a second progress parameter in accordance with the progress of the game by the player character after the first progress parameter and the two or more ability parameters reach respective limit values; a means of control;
a second granting means for granting to the player a second privilege related to the player character when the second progress parameter satisfies a given condition;
with
The second imparting means is
A game system, wherein as the second privilege, the player is given an opportunity to change the allocation of the first privilege to two or more of the abilities.
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第1の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第1の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの2以上の能力を規定する2以上の能力パラメータを、前記第1の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、2以上の前記能力の少なくとも1つに対する第1の特典をプレーヤへ付与する第1の付与手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて第2の進行パラメータを変更する処理を開始する第2の進行管理手段と、
前記第2の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第2の特典を前記プレーヤへ付与する第2の付与手段と、
前記プレーヤが保有する複数の前記プレーヤキャラクタの各々について前記第1の特典が付与された場合には、複数の前記プレーヤキャラクタに対する前記第1の特典の割り当てを変更する機会を、第3の特典として前記プレーヤへ付与する第3の付与手段と、
を備えることを特徴とするサーバ装置。
a first progress management means for executing a process of changing a first progress parameter associated with the player character within a given limit value according to the progress of the game by the player character;
ability management means for executing a process of changing two or more ability parameters defining two or more abilities of the player character according to the first progression parameter within a given limit value;
a first awarding means for awarding a first reward for at least one of the two or more abilities to the player after the first progression parameter and the two or more ability parameters reach respective limit values;
a second progress for starting a process of changing a second progress parameter in accordance with the progress of the game by the player character after the first progress parameter and the two or more ability parameters reach respective limit values; a means of control;
a second granting means for granting to the player a second privilege related to the player character when the second progress parameter satisfies a given condition;
When the first privilege is given to each of the plurality of player characters owned by the player, an opportunity to change the allocation of the first privilege to the plurality of player characters is provided as a third privilege. a third granting means for granting to the player;
A server device comprising:
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第1の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第1の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの2以上の能力を規定する2以上の能力パラメータを、前記第1の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、2以上の前記能力の少なくとも1つに対する第1の特典をプレーヤへ付与する第1の付与手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて第2の進行パラメータを変更する処理を開始する第2の進行管理手段と、
前記第2の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第2の特典を前記プレーヤへ付与する第2の付与手段と、
前記プレーヤが保有する複数の前記プレーヤキャラクタの各々について前記第1の特典が付与された場合には、複数の前記プレーヤキャラクタに対する前記第1の特典の割り当てを変更する機会を、第3の特典として前記プレーヤへ付与する第3の付与手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
a first progress management means for executing a process of changing a first progress parameter associated with the player character within a given limit value according to the progress of the game by the player character;
ability management means for executing a process of changing two or more ability parameters defining two or more abilities of the player character according to the first progression parameter within a given limit value;
a first awarding means for awarding a first reward for at least one of the two or more abilities to the player after the first progression parameter and the two or more ability parameters reach respective limit values;
a second progress for starting a process of changing a second progress parameter in accordance with the progress of the game by the player character after the first progress parameter and the two or more ability parameters reach respective limit values; a means of control;
a second granting means for granting to the player a second privilege related to the player character when the second progress parameter satisfies a given condition;
When the first privilege is given to each of the plurality of player characters owned by the player, an opportunity to change the allocation of the first privilege to the plurality of player characters is provided as a third privilege. a third granting means for granting to the player;
A game system comprising:
ゲームを実行するサーバ装置から、当該ゲームを興趣するプレーヤの端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第1の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第
1の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの2以上の能力を規定する2以上の能力パラメータを、前
記第1の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、2以上の前記能力の少なくとも1つに対する第1の特典をプレーヤへ付与する第1の付与手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて前記第1の進行パラメータとは異なる第2の進行パラメータを変更する処理を開始する第2の進行管理手段と、
前記第2の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第2の特典を前記プレーヤへ付与する第2の付与手段と、
を備え、
前記第2の特典が、
前記第1の進行パラメータを限界値に到達させたとしても付与不可能な特典、当該第1の進行パラメータを変化させる特典、又は、前記第1の特典と異なる性質の特典のいずれかの特典である
場合において、
前記端末装置から、前記プレーヤの操作を受け付けて当該受け付けたプレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記端末装置が、前記ゲームに関する処理を実行する前記サーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
A game providing method for providing information about a game from a server device that executes the game to a terminal device of a player who is interested in the game, comprising:
The server device
a first progress management means for executing a process of changing a first progress parameter associated with the player character within a given limit value according to the progress of the game by the player character;
ability management means for executing a process of changing two or more ability parameters defining two or more abilities of the player character according to the first progression parameter within a given limit value;
a first awarding means for awarding a first reward for at least one of the two or more abilities to the player after the first progression parameter and the two or more ability parameters reach respective limit values;
After the first progress parameter and the two or more ability parameters reach respective limit values, a second progress parameter different from the first progress parameter is changed in accordance with the progress of the game by the player character. a second progress management means for starting the process of
a second granting means for granting to the player a second privilege related to the player character when the second progress parameter satisfies a given condition;
with
The second privilege is
A privilege that cannot be granted even if the first progression parameter reaches the limit value, a privilege that changes the first progression parameter, or a privilege that has a different nature from the first privilege In some cases
receiving an operation of the player from the terminal device and transmitting information about the received operation of the player to a server device;
A game providing method, wherein the terminal device receives information about the game from the server device that executes processing about the game.
ゲームを実行するサーバ装置から、当該ゲームを興趣するプレーヤの端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第1の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第1の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの2以上の能力を規定する2以上の能力パラメータを、前記第1の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、2以上の前記能力の少なくとも1つに対する第1の特典をプレーヤへ付与する第1の付与手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて第2の進行パラメータを変更する処理を開始する第2の進行管理手段と、
前記第2の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第2の特典を前記プレーヤへ付与する第2の付与手段と、
を備え、
前記第2の付与手段は、
前記第2の特典として、2以上の前記能力に対する前記第1の特典の割り当てを変更する機会を前記プレーヤへ付与する
場合において、
前記端末装置から、前記プレーヤの操作を受け付けて当該受け付けたプレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記端末装置が、前記ゲームに関する処理を実行する前記サーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
A game providing method for providing information about a game from a server device that executes the game to a terminal device of a player who is interested in the game, comprising:
The server device
a first progress management means for executing a process of changing a first progress parameter associated with the player character within a given limit value according to the progress of the game by the player character;
ability management means for executing a process of changing two or more ability parameters defining two or more abilities of the player character according to the first progression parameter within a given limit value;
a first awarding means for awarding a first reward for at least one of the two or more abilities to the player after the first progression parameter and the two or more ability parameters reach respective limit values;
a second progress for starting a process of changing a second progress parameter in accordance with the progress of the game by the player character after the first progress parameter and the two or more ability parameters reach respective limit values; a means of control;
a second granting means for granting to the player a second privilege related to the player character when the second progress parameter satisfies a given condition;
with
The second imparting means is
When giving the player an opportunity to change the allocation of the first privilege to two or more of the abilities as the second privilege,
receiving an operation of the player from the terminal device and transmitting information about the received operation of the player to a server device;
A game providing method, wherein the terminal device receives information about the game from the server device that executes processing about the game.
ゲームを実行するサーバ装置から、当該ゲームを興趣するプレーヤの端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記サーバ装置が、
プレーヤキャラクタによるゲームの進行に応じて、当該プレーヤキャラクタに関連付けられた第1の進行パラメータを、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する第1の進行管理手段と、
前記プレーヤキャラクタの2以上の能力を規定する2以上の能力パラメータを、前記第1の進行パラメータに応じて、所与の限界値を限度として変更する処理を実行する能力管理手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、2以上の前記能力の少なくとも1つに対する第1の特典をプレーヤへ付与する第1の付与手段と、
前記第1の進行パラメータ及び2以上の前記能力パラメータが各々の限界値に到達した後に、前記プレーヤキャラクタによる前記ゲームの進行に応じて第2の進行パラメータを変更する処理を開始する第2の進行管理手段と、
前記第2の進行パラメータが所与の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに係る第2の特典を前記プレーヤへ付与する第2の付与手段と、
前記プレーヤが保有する複数の前記プレーヤキャラクタの各々について前記第1の特典が付与された場合には、複数の前記プレーヤキャラクタに対する前記第1の特典の割り当てを変更する機会を、第3の特典として前記プレーヤへ付与する第3の付与手段と、
を備える場合において、
前記端末装置から、前記プレーヤの操作を受け付けて当該受け付けたプレーヤの操作に関する情報をサーバ装置に送信し、
前記端末装置が、前記ゲームに関する処理を実行する前記サーバ装置からゲームに関する情報を受信することを特徴とするゲーム提供方法。
A game providing method for providing information about a game from a server device that executes the game to a terminal device of a player who is interested in the game, comprising:
The server device
a first progress management means for executing a process of changing a first progress parameter associated with the player character within a given limit value according to the progress of the game by the player character;
ability management means for executing a process of changing two or more ability parameters defining two or more abilities of the player character according to the first progression parameter within a given limit value;
a first awarding means for awarding a first reward for at least one of the two or more abilities to the player after the first progression parameter and the two or more ability parameters reach respective limit values;
a second progress for starting a process of changing a second progress parameter in accordance with the progress of the game by the player character after the first progress parameter and the two or more ability parameters reach respective limit values; a means of control;
a second granting means for granting to the player a second privilege related to the player character when the second progress parameter satisfies a given condition;
When the first privilege is given to each of the plurality of player characters owned by the player, an opportunity to change the allocation of the first privilege to the plurality of player characters is provided as a third privilege. a third granting means for granting to the player;
in the case of
receiving an operation of the player from the terminal device and transmitting information about the received operation of the player to a server device;
A game providing method, wherein the terminal device receives information about the game from the server device that executes processing about the game.
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