JP6635633B1 - GAME SYSTEM, COMPUTER PROGRAM USED FOR THE SAME, AND CONTROL METHOD - Google Patents

GAME SYSTEM, COMPUTER PROGRAM USED FOR THE SAME, AND CONTROL METHOD Download PDF

Info

Publication number
JP6635633B1
JP6635633B1 JP2019132922A JP2019132922A JP6635633B1 JP 6635633 B1 JP6635633 B1 JP 6635633B1 JP 2019132922 A JP2019132922 A JP 2019132922A JP 2019132922 A JP2019132922 A JP 2019132922A JP 6635633 B1 JP6635633 B1 JP 6635633B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
value
amount
experience value
privilege
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019132922A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2021016481A (en
Inventor
真 新出
真 新出
信也 藤松
信也 藤松
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2019132922A priority Critical patent/JP6635633B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6635633B1 publication Critical patent/JP6635633B1/en
Publication of JP2021016481A publication Critical patent/JP2021016481A/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

【課題】別管理条件を利用して経験値の獲得量をそれとは別の価値の獲得量として管理することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム1は、プレイ状況に基づいて付与される第1経験値の獲得量EVに応じて、進行に使用される体力値の最大値を規定するためのランク値が上昇するゲームを提供する。また、ゲームシステム1は、経験値が付与される場合にその経験値を第1経験値の獲得量EVとは別の第2経験値の獲得量RVとして管理するための別管理条件が満たされるか否か判別する。そして、ゲームシステム1は、別管理条件が満たされない場合には第1経験値の獲得量EVを、別管理条件が満たされる場合には第2経験値の獲得量RVを、それぞれプレイ状況に基づく経験値の付与として増加させる。【選択図】図6A game system capable of managing an acquired amount of experience value as an acquired amount of another value by using another management condition. A game system in which a rank value for defining a maximum physical strength value used for progress increases in accordance with an acquisition amount of a first experience value given based on a play situation. I will provide a. Further, in the game system 1, when an experience value is given, another management condition for managing the experience value as a second experience value acquisition amount RV different from the first experience value acquisition amount EV is satisfied. It is determined whether or not. Then, the game system 1 uses the first experience value acquisition amount EV when the different management condition is not satisfied, and the second experience value acquisition amount RV when the different management condition is satisfied, based on the play situation. Increase as experience value. [Selection diagram] FIG.

Description

本発明は、プレイ状況に基づいて付与される経験値の獲得量に応じて、進行に使用されるパラメータを規定するためのレベル値が上昇するゲームを提供するゲームシステム等に関する。   The present invention relates to a game system or the like that provides a game in which a level value for defining a parameter used for progress increases in accordance with an amount of experience value provided based on a play situation.

プレイ状況に基づいて付与される経験値の獲得量に応じて、進行に使用されるパラメータを規定するためのレベル値が上昇するゲームを提供するゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このようなレベル値、及び経験値の獲得量として、プレイヤキャラクタのレベル、及び獲得経験値を利用し、獲得経験値に応じてプレイヤキャラクタのレベルをアップさせるゲームが知られている(例えば特許文献1参照)。   There is a game system that provides a game that provides a game in which a level value for defining a parameter used for progress increases in accordance with an amount of experience value given based on a play situation. For example, there is known a game in which the level of the player character and the acquired experience value are used as the level value and the acquired amount of the experience value, and the level of the player character is increased in accordance with the acquired experience value (for example, a game is known). Patent Document 1).

特開2007−195676号公報JP 2007-195676 A

特許文献1のようなゲームにおいて、レベルに上昇の限度として上限(レベル上限値)が設定される場合も少なくない。このようなゲームでは、レベルがレベル上限値に達した後、獲得経験値は(レベルアップ不可のため)その上限値到達時でカウント(増加、或いは蓄積)が停止される場合が多い。このような場合、上限値到達時以降の獲得経験値は無駄にされているに等しい。結果として、ユーザのゲームに対する意欲(動機付け)を低下させてしまう可能性がある。一方で、レベルがレベル上限値に達している場合、それ以上のレベルの上昇は見込めない。このため、仮に獲得経験値がレベル上限値以降においてカウントされたとしても、それはレベルの上昇に寄与するものではない。これらを考慮すれば、同じ獲得経験値ではあるものの、レベル上限値に達する前後において獲得経験値の価値が変化すると考えることができる。   In a game like Patent Literature 1, an upper limit (level upper limit value) is often set as a limit of an increase in a level. In such a game, after the level reaches the level upper limit, the acquired experience value is often stopped (increased or accumulated) when the upper limit is reached (because the level cannot be increased). In such a case, the acquired experience value after reaching the upper limit value is equivalent to being wasted. As a result, there is a possibility that the user's willingness (motivation) for the game is reduced. On the other hand, if the level has reached the level upper limit, no further increase in the level can be expected. Therefore, even if the acquired experience value is counted after the level upper limit value, it does not contribute to the level increase. In consideration of these, it can be considered that the value of the acquired experience value changes before and after reaching the level upper limit value, although the acquired experience value is the same.

そこで、本発明は、別管理条件を利用して経験値の獲得量をそれとは別の価値の獲得量として管理することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a game system or the like that can manage the amount of experience value acquired as another value by using different management conditions.

本発明のゲームシステムは、プレイ状況に基づいて付与される経験値の獲得量に応じて、進行に使用されるパラメータを規定するためのレベル値が上昇するゲームを提供するゲームシステムであって、前記経験値が付与される場合に当該経験値を前記経験値の獲得量とは別の価値の獲得量として管理するための別管理条件が満たされるか否か判別する条件判別手段と、前記別管理条件が満たされない場合には前記経験値の獲得量を、前記別管理条件が満たされる場合には前記別の価値の獲得量を、それぞれ前記プレイ状況に基づく前記経験値の付与として増加させる経験値付与手段と、を備えるものである。   The game system of the present invention is a game system that provides a game in which a level value for defining a parameter used for progress increases in accordance with an amount of experience value given based on a play situation, Condition determining means for determining whether or not another management condition for managing the experience value as an amount of acquisition of a value different from the amount of acquisition of the experience value when the experience value is provided is satisfied; Experience that increases the amount of experience value gained when the management condition is not satisfied, and increases the amount of gained another value when the different management condition is satisfied, as the provision of the experience value based on the play situation. Value assigning means.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。   On the other hand, the computer program of the present invention is configured to cause a computer to function as each unit of the above-described game system.

また、本発明の制御方法は、プレイ状況に基づいて付与される経験値の獲得量に応じて、進行に使用されるパラメータを規定するためのレベル値が上昇するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記経験値が付与される場合に当該経験値を前記経験値の獲得量とは別の価値の獲得量として管理するための別管理条件が満たされるか否か判別する条件判別手順と、前記別管理条件が満たされない場合には前記経験値の獲得量を、前記別管理条件が満たされる場合には前記別の価値の獲得量を、それぞれ前記プレイ状況に基づく前記経験値の付与として増加させる経験値付与手順と、を実行させるものである。   In addition, the control method of the present invention is incorporated in a game system that provides a game in which a level value for defining a parameter used for progress increases in accordance with an amount of experience value provided based on a play situation. Condition determination procedure for determining whether or not another management condition for managing the experience value as an amount of acquisition of a value different from the amount of acquisition of the experience value when the experience value is provided to the computer to be performed is satisfied. And granting the experience value based on the play situation, respectively, when the different management condition is not satisfied, the amount of the experience value acquired, and when the different management condition is satisfied, the different value acquisition amount. And an experience value giving procedure for increasing the value.

本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。1 is a diagram illustrating a schematic configuration of a game system according to one embodiment of the present invention. ゲーム機の制御系の要部を示す機能ブロック図。FIG. 2 is a functional block diagram showing a main part of a control system of the game machine. ホーム画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of a home screen typically. リザルト画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of a result screen typically. ランク値が上限値に達している場合のホーム画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of the home screen when a rank value has reached the upper limit. ランク値が上限値に達している場合におけるリザルト画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of a result screen when a rank value has reached the upper limit. 図6の例からランク値の上限値が変更された場合におけるリザルト画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of a result screen in case the upper limit of a rank value is changed from the example of FIG. ランク値が上限値に達する前における経験値の獲得量とランクアップとの関係を説明するための説明図。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a relationship between an experience amount acquisition amount and rank up before a rank value reaches an upper limit value. ランク値が上限値に達した後における経験値の獲得量とランクアップ基準量に相当する量との関係を説明するための説明図。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a relationship between an amount of experience value acquired after a rank value reaches an upper limit value and an amount corresponding to a rank-up reference amount. プレイデータの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of play data. 経験値増加処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of an experience value increasing process. 基準達成特典付与処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of a reference achievement privilege provision process. 上限後経験値提示処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of an experience value presentation process after an upper limit.

以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、センターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワークNTを介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機3とを含む。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。   Hereinafter, an example of a game system according to an embodiment of the present invention will be described. First, an overall configuration of a game system according to one embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. The game system 1 includes a center server 2 and a plurality of game machines 3 as client devices connectable to the center server 2 via a predetermined network NT. The center server 2 is configured as one logical server device by combining a plurality of server units 2A, 2B,... As computer devices. However, the center server 2 may be constituted by a single server unit. Alternatively, the center server 2 may be logically configured using cloud computing.

ネットワークNTは、センターサーバ2に対してゲーム機3をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワークNTは、WANとしてのインターネットと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれをインターネットに接続するLAN、あるいはアクセスポイントAPといった各種の接続設備又は機器等を含んでよい。   The network NT may be appropriately configured as long as the game machines 3 can be connected to the center server 2 respectively. As an example, the network NT may include various types of connection facilities or devices such as a LAN that connects each of the center server 2 and the game machine 3 to the Internet, or an access point AP, and the Internet as a WAN.

図1の例では、ゲーム機3としてゲーム機3A、3B、3Cが示されている。ゲーム機3はいずれもゲームを提供するゲーム装置の一例である。ゲーム機3Aはアミューズメント店舗等の施設に設置され、所定の対価の支払いと引き換えにそのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用ゲーム機として構成されている。この種のゲーム機はアーケードゲーム機と呼ばれることもある。この種のゲーム機3A(以下、アーケードゲーム機3Aと呼ぶ場合がある)は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される場合が多い。一方、ゲーム機3B、3Cは、ユーザの個人的な使用に供される家庭用の据置型ゲーム機、或いは携帯型のゲーム機である。このようなゲーム機3B、3C(以下、据え置き型ゲーム機3B、或いは携帯型ゲーム機3Cとそれぞれ呼ぶ場合があり、これらを区別しない場合にはユーザ端末装置型のゲーム機3と呼ぶ場合がある)として、スマートフォン等の携帯電話機又は携帯情報端末(タブレット端末、及びパーソナルコンピュータを含む)が機能してよい。なお、図1の例では、複数種類のゲーム機3がセンターサーバ2に接続されているが、センターサーバ2に接続されるゲーム機3は一種類であってもよい。   In the example of FIG. 1, game machines 3A, 3B, and 3C are shown as game machines 3. Each of the game machines 3 is an example of a game device that provides a game. The game machine 3A is installed in a facility such as an amusement store, and is configured as an arcade game machine that allows a user to play a game within a range corresponding to the play fee in exchange for payment of a predetermined price. This type of game machine is sometimes called an arcade game machine. A game machine 3A of this type (hereinafter sometimes referred to as an arcade game machine 3A) is installed in a predetermined facility such as a store for the main purpose of making a large number of users repeatedly play a game to increase profits. There are many. On the other hand, the game machines 3B and 3C are stationary game machines for home use or portable game machines provided for personal use of the user. Such a game machine 3B, 3C (hereinafter, may be referred to as a stationary game machine 3B or a portable game machine 3C, respectively. If these are not distinguished, they may be referred to as a user terminal device-type game machine 3). ), A mobile phone such as a smartphone or a portable information terminal (including a tablet terminal and a personal computer) may function. In the example of FIG. 1, a plurality of types of game machines 3 are connected to the center server 2, but the number of game machines 3 connected to the center server 2 may be one.

ゲーム機3は、キャラクタ育成ゲームを提供する。キャラクタ育成ゲームは、ゲーム中のキャラクタを育成するタイプのゲームである。このようなキャラクタとして、モンスタ、スポーツ選手、或いは戦士等の各種のジョブ(職業)を持つ人物、並びに車や動物等の各種の物が利用されてよい。また、育成対象のキャラクタは、一体でもよいし、複数体でもよい。以下では、一例として、ゲーム機3がダンスユニット(複数のキャラクタによるチーム)を育成するタイプのキャラクタ育成ゲームを提供する場合について説明する。   The game machine 3 provides a character training game. The character breeding game is a type of game for breeding characters in the game. As such a character, a person having various jobs (occupations) such as a monster, an athlete, or a warrior, and various objects such as a car and an animal may be used. The character to be bred may be a single character or a plurality of characters. Hereinafter, as an example, a case will be described in which the game machine 3 provides a character breeding game of a type for cultivating a dance unit (a team of a plurality of characters).

このようなキャラクタ育成ゲームでは、ゲーム中の各種の要素を通じてダンスユニットを形成する各キャラクタが育成される。このような育成用の要素には、ミニゲームが含まれる。つまり、各キャラクタは、このようなミニゲームのプレイを通じて育成される。このようなミニゲームは、各種のゲームを含んでよいが、一例として音楽ゲームを含んでいる。音楽ゲームは、タイミングゲームの一種である。タイミングゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのゲームである。音楽ゲームの場合、その適切なプレイ行為を実行すべき実行時期が楽曲とともに提供される。また、音楽ゲームでは、楽曲のリズムと一致する時期が実行時期として利用される。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲が実際のプレイに使用される。例えば、そのような音楽ゲームは、表示装置に表示されるゲーム画面を通じて提供される。具体的には、このようなゲーム画面は、各実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含み、それらの指示標識及び基準標識を利用し、各実行時期において指示標識及び基準標識の位置が一致するように指示標識と基準標識との間に相対的変位を生じさせることにより各実行時期を案内する。   In such a character breeding game, characters forming a dance unit are bred through various elements in the game. Such upbringing elements include mini-games. That is, each character is nurtured through playing such a mini game. Such mini-games may include various games, but include a music game as an example. Music games are a type of timing game. The timing game is a type of game that evaluates the execution time of an appropriate play action. In the case of a music game, an execution time at which the appropriate play action should be executed is provided together with the music. In a music game, a time corresponding to the rhythm of a music piece is used as an execution time. In other words, the music game is a type of game in which the user is guided to the time when an appropriate play action should be performed in accordance with the rhythm of the music, and the time when the play action is actually performed is evaluated. Also, for example, a music game has a plurality of songs prepared for play, and a song selected therefrom is used for actual play. For example, such a music game is provided through a game screen displayed on a display device. Specifically, such a game screen includes an instruction sign corresponding to each execution time and a reference sign that functions as a reference for the current time, and uses these instruction signs and the reference sign to indicate the instruction sign at each execution time. Then, each execution time is guided by causing a relative displacement between the instruction marker and the reference marker so that the positions of the reference markers match.

ゲームシステム1には、ネットワークNTを介してユーザ端末装置4が接続される場合もある。ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ4A、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4Bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。なお、このようなユーザ端末装置4がコンピュータソフトウエアを通じてゲーム機3として機能してもよい。   The user terminal device 4 may be connected to the game system 1 via the network NT. The user terminal device 4 is a computer device that can be connected to a network and is provided for a user's personal use. For example, a stationary or book-type personal computer 4A or a mobile terminal device 4B such as a mobile phone (including a smartphone) is used as the user terminal device 4. In addition, various computer devices that can be connected to a network and are used for personal use of users, such as stationary home game machines, portable game machines, and portable tablet terminal devices, are used as the user terminal devices 4. May be. The user terminal device 4 can allow a user to enjoy various services provided by the center server 2 by installing various computer software. Note that such a user terminal device 4 may function as the game machine 3 through computer software.

センターサーバ2は、ゲーム機3又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ネットワークNTを介してゲーム機3のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ2は、このような配信サービスを通じて各ゲーム機3にキャラクタ育成ゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信等する。また、ゲーム機用サービスは、ネットワークNTを介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービスを含んでいる。ゲームシステム1は、このようなマッチングサービスを通じてキャラクタ育成ゲーム(音楽ゲーム等のキャラクタ育成ゲームの一部の場合を含む)を、複数のユーザ間において進行を共通させる複数プレイ型のゲームとして提供する場合がある。   The center server 2 provides various game machine services to the game machine 3 or its user. The game machine service includes a distribution service for distributing and updating a program or data of the game machine 3 via the network NT. The center server 2 appropriately distributes various programs or data necessary for providing the character breeding game to each game machine 3 through such a distribution service. Further, the game machine service includes a matching service for matching users when a plurality of users play a common game via the network NT. The game system 1 provides a character breeding game (including a part of a character breeding game such as a music game) as a multi-play game in which progress is shared among a plurality of users through such a matching service. There is.

なお、ゲーム機用サービスは、その他にもゲーム機3からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機3から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機3に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。同様に、センターサーバ2は、ネットワークNTを介してユーザ端末装置4のユーザに各種のWebサービスを提供してよい。Webサービスは、ゲーム機3が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置4に各種データ或いはソフトウエアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスを含んでよい。   In addition, the game machine service may include a service that receives user identification information from the game machine 3 and authenticates the user. Further, a service for receiving play data of the authenticated user from the game machine 3 and storing the play data, or providing the stored play data to the game machine 3 may be included. Further, a billing service for collecting a fee from the user may be included. Similarly, the center server 2 may provide various Web services to the user of the user terminal device 4 via the network NT. The Web service includes a game information service that provides various information related to a game provided by the game machine 3, a distribution service that distributes various data or software to each user terminal device 4 (including an update of data and the like), and a user service. It may include a service such as a community service that provides a place for interaction such as information transmission, exchange, and sharing, and a service that assigns a user ID for identifying each user.

次に、図2を参照してゲームシステム1の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ2には、制御ユニット21、及び記憶手段としての記憶部22が設けられる。制御ユニット21は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。   Next, a main part of a control system of the game system 1 will be described with reference to FIG. First, the center server 2 is provided with a control unit 21 and a storage unit 22 as storage means. The control unit 21 is configured as a computer that combines a CPU as an example of a processor that executes various arithmetic processing and operation control in accordance with a predetermined computer program, and an internal memory and other peripheral devices necessary for the operation.

記憶部22は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部22は、一の記憶ユニット内に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部22には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット21に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムPG1が記録される。また、記憶部22には、各種のサービスの提供に必要なサーバ用データが記憶される。そのようなサーバ用データはキャラクタ育成ゲーム用の各種のデータを含んでいるが、図2の例ではそのような各種のデータの一種として、プレイデータPDが示されている。プレイデータPDは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータPDは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。プレイデータPDの詳細は、後述する。   The storage unit 22 is an external storage device realized by a storage unit including a non-volatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk array. The storage unit 22 may be configured to hold all data in one storage unit, or may be configured to store data in a distributed manner in a plurality of storage units. In the storage unit 22, a program PG1 is recorded as an example of a computer program that causes the control unit 21 to execute various processes necessary for providing various services to the user. Further, the storage unit 22 stores server data necessary for providing various services. Such server data includes various data for the character breeding game. In the example of FIG. 2, play data PD is shown as one type of such various data. The play data PD is data in which information on the past play results of each user is described. The play data PD is used, for example, to take over the previous play result (past performance) from the next time onward, or to take over settings unique to each user. The details of the play data PD will be described later.

なお、サーバ用データは、例えばその他にも各種のサービスを実現するための各種のデータを含んでよい。例えば、そのようなデータには、楽曲データ、シーケンスデータ、動画データ、或いはID管理データ等が含まれてよい。楽曲データは、音楽ゲームで使用される楽曲を再生するためのデータである。シーケンスデータは、音楽ゲームにおいてユーザによってプレイ行為が実行されるべき各実行時期が記述されたデータである。シーケンスデータは、各実行時期の案内及びその評価に使用される。このため、シーケンスデータには、各実行時期、及びその実行時期に実行されるべき適切なプレイ行為の情報が互いに関連付けられるように記述される。動画データは、音楽ゲーム中に動画を表示するためのデータである。このような動画は、ダンス動画(各キャラクタによるダンスアニメーションを含む)を含む。このようなダンス動画のキャラクタのダンス(動作)は、動画データに基づいてプログラムPG1によって随時実現されてもよいが、例えばモーションセンサを付けた人が動いた軌跡を収録し、その検出結果に基づく軌跡により実現されてもよい。また、各動画は、仮想三次元空間を仮想カメラで撮影した撮影結果として構成されてよい。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。   Note that the server data may include, for example, various data for realizing various services. For example, such data may include music data, sequence data, moving image data, ID management data, and the like. The music data is data for reproducing music used in a music game. The sequence data is data in which each execution time at which a user should perform a play in a music game is described. The sequence data is used for guidance of each execution time and its evaluation. For this reason, in the sequence data, each execution time and information of an appropriate play action to be executed at the execution time are described so as to be associated with each other. The moving image data is data for displaying a moving image during a music game. Such a moving image includes a dance moving image (including a dance animation by each character). Such a dance (movement) of the character of the dance moving image may be realized at any time by the program PG1 based on the moving image data. For example, a trajectory of a person with a motion sensor moved is recorded, and based on the detection result. It may be realized by a trajectory. In addition, each moving image may be configured as a shooting result obtained by shooting a virtual three-dimensional space with a virtual camera. The ID management data is data for managing various IDs such as a user ID. However, their illustration is omitted.

制御ユニット21には、制御ユニット21のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG1との組合せによって実現される論理的装置として、ゲーム機サービス管理部24が設けられる。ゲーム機サービス管理部24は、ゲーム機3に対して上述のゲーム機用サービスを実現するための各種処理を実行する。なお、制御ユニット21には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。例えば、そのような論理的装置には、ユーザ端末装置4が接続される場合にそのユーザ端末装置4に上述のWebサービスを実現するための各種の処理を実行するWebサービス管理部が含まれる。同様に、制御ユニット21には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。   The control unit 21 is provided with a game machine service management unit 24 as a logical device realized by a combination of a hardware resource of the control unit 21 and a program PG1 as a software resource. The game machine service management unit 24 executes various processes for realizing the above-described game machine service for the game machine 3. The control unit 21 may be provided with various other logical devices. For example, such a logical device includes a Web service management unit that executes various processes for realizing the above-described Web service on the user terminal device 4 when the user terminal device 4 is connected. Similarly, an input device such as a keyboard, an output device such as a monitor, and the like can be connected to the control unit 21 as necessary. However, their illustration is omitted.

一方、ゲーム機3には、コンピュータとしての制御ユニット31と、記憶手段としての記憶部32とが設けられる。制御ユニット31は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の処理を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。   On the other hand, the game machine 3 is provided with a control unit 31 as a computer and a storage unit 32 as storage means. The control unit 31 is configured as a computer in which a CPU as an example of a processor that executes various processes according to a predetermined computer program is combined with an internal memory and other peripheral devices necessary for the operation thereof.

記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット21に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムPG2が記録される。また、記憶部32には、キャラクタ育成ゲームの提供に必要なゲームデータが記録される。そのようなゲームデータには、音楽ゲーム用のデータを含む各種のデータが含まれるが、図2の例ではその一種としてプレイデータPDが示されている。プレイデータPDは、配信サービスを通じてセンターサーバ2から提供される。なお、ゲームデータには、プレイデータPDと同様に配信サービスを通じて提供される楽曲データ、シーケンスデータ、動画データ、或いはID管理データが含まれ得る。また、ゲームデータには、例えば、その他にもゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、及び各種のBGMを再生するためのBGMデータ等が含まれ得る。しかし、これらの図示は省略した。   The storage unit 32 is an external storage device realized by a storage unit including a non-volatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk and a semiconductor storage device. The storage unit 32 stores a program PG2 as an example of a computer program that causes the control unit 21 to execute various processes necessary for providing various services to the user. Further, the storage unit 32 stores game data necessary for providing the character breeding game. Such game data includes various data including data for a music game. In the example of FIG. 2, play data PD is shown as one type. The play data PD is provided from the center server 2 through a distribution service. Note that the game data may include music data, sequence data, moving image data, or ID management data provided through a distribution service, similarly to the play data PD. Further, the game data may include, for example, image data for displaying various images for games, BGM data for reproducing various BGMs, and the like. However, these are not shown.

制御ユニット31には、制御ユニット31のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG2との組合せによって各種の論理的装置が構成される。そして、それらの論理的装置を通じてキャラクタ育成ゲームの提供に必要な各種の処理(センターサーバ2のゲーム機サービス管理部24が提供するゲーム機用サービスを享受するために必要な処理を含む)が実行されるが、図2の例では、キャラクタ育成ゲームに関連する論理的装置として、進行制御部33、及びデータ管理部34が示されている。   In the control unit 31, various logical devices are configured by a combination of the hardware resources of the control unit 31 and the program PG2 as software resources. Then, through the logical devices, various processes necessary for providing the character breeding game (including processes necessary for enjoying the game machine service provided by the game machine service management unit 24 of the center server 2) are executed. However, in the example of FIG. 2, a progress control unit 33 and a data management unit 34 are shown as logical devices related to the character breeding game.

進行制御部33は、ゲームの進行を制御するための各種の処理を行う論理的装置である。そのような処理には、指示標識及び基準標識を通じた各実行時期の案内を行う処理、或いはそのような各実行時期に基づいてプレイ行為を評価するための処理等も含まれる。あるいは、ダンスユニットによるダンス等の各種動画を表示するための処理も含まれる。つまり、音楽ゲームのプレイを実現するための各種の処理が含まれる。このような処理として、進行制御部33は、例えば上限後経験値提示処理を実行する。上限後経験値提示処理の手順は後述する。   The progress control unit 33 is a logical device that performs various processes for controlling the progress of the game. Such a process includes a process of providing guidance on each execution time through the instruction mark and the reference mark, or a process of evaluating a play action based on such each execution time. Alternatively, a process for displaying various moving images such as dance by a dance unit is also included. That is, various processes for realizing the play of the music game are included. As such processing, the progress control unit 33 executes, for example, post-upper limit experience value presentation processing. The procedure of the post-upper limit experience value presentation processing will be described later.

一方、データ管理部34は、記憶部32に記録される各種データの管理に関する各種の処理を行う論理的装置である。このような処理には、ゲームの進行に関連して変化するデータを更新する処理が含まれる。また、このようなデータには、プレイデータPDが含まれる。つまり、データ管理部34が実行する処理には、ゲームの進行に関連してプレイデータPDを更新する処理が含まれる。具体的には、データ管理部34は、そのようなプレイデータPDを更新する処理として、例えば、経験値増加処理、及び基準達成特典付与処理を実行する。経験値増加処理、及び基準達成特典付与処理の手順は、後述する。   On the other hand, the data management unit 34 is a logical device that performs various processes related to management of various data recorded in the storage unit 32. Such processing includes processing for updating data that changes in connection with the progress of the game. Such data includes play data PD. That is, the process executed by the data management unit 34 includes a process of updating the play data PD in association with the progress of the game. Specifically, the data management unit 34 executes, for example, an experience value increasing process and a reference achievement privilege granting process as a process of updating the play data PD. The procedure of the experience value increasing process and the reference achievement privilege granting process will be described later.

また、ゲーム機3にはアーケードゲーム機3A、或いはユーザ端末装置型のゲーム機3等の種類に応じて適宜に各種の出力装置、及び入力装置が設けられてよいが、図2の例ではモニタ37、及びスピーカSPがゲーム機3に設けられる出力装置として示されている。モニタ37、及びスピーカSPは、それぞれゲーム画面等を表示するための周知の表示装置、及び音声を再生するための周知の音声再生装置である。同様に、図2の例では、ゲーム機3に設けられる入力装置として、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置36が示されている。入力装置36は、ゲーム機3の種類に応じて適宜に構成されてよい。例えば、アーケードゲーム機3Aの場合、入力装置36として音楽ゲーム用に足で踏むように押す押しボタン付きのステージが利用されてもよい。そして、このステージの上でユーザは音楽ゲームをプレイしてよい。あるいは、複数の押ボタンが設けられたコントロールパネルが用意されてもよい。このような場合、足或いは手で押しボタンを押す操作がプレイ行為として利用される。また、タッチパッドやタッチパネルディスプレイが入力装置36として利用されてもよい。この場合、これらを手や足、あるいはタッチ用のペン(いわゆるスタイラスペン)でタッチする行為がプレイ行為として利用される。   Further, the game machine 3 may be provided with various output devices and input devices as appropriate according to the type of the arcade game machine 3A or the user terminal device type game machine 3, etc. In the example of FIG. 37 and a speaker SP are shown as output devices provided in the game machine 3. The monitor 37 and the speaker SP are a well-known display device for displaying a game screen and the like and a well-known sound reproducing device for reproducing sound, respectively. Similarly, in the example of FIG. 2, an input device 36 for inputting a user's playing action is shown as an input device provided in the game machine 3. The input device 36 may be appropriately configured according to the type of the game machine 3. For example, in the case of the arcade game machine 3A, a stage with a push button that is pressed like a foot for a music game may be used as the input device 36. Then, on this stage, the user may play a music game. Alternatively, a control panel provided with a plurality of push buttons may be prepared. In such a case, the operation of pressing the push button with the foot or hand is used as a play action. Further, a touch pad or a touch panel display may be used as the input device 36. In this case, the act of touching these with a hand or foot or a touch pen (a so-called stylus pen) is used as a play act.

一方、例えば、据え置き型ゲーム機3Bの場合、入力装置36として複数の押しボタンを含むキーボード、或いは専用のコントローラ(主として足で操作するために床等に敷いて用いるマットコントローラを含む)が使用されてよい。この場合、それらの押しボタンを押す操作がプレイ行為として利用される。同様に、例えば、携帯型ゲーム機3Cの場合、入力装置36として、例えば、ユーザのタッチ操作(指で触れる操作)に対応した信号を出力するタッチパネルが利用されてよい。この場合、タッチ操作及びその位置がプレイ行為として利用される。また、携帯型ゲーム機3Cに、有線または無線で専用のコントローラ(上述のマットコントローラを含む)が接続され、使用されてもよい。   On the other hand, for example, in the case of the stationary game machine 3B, a keyboard including a plurality of push buttons or a dedicated controller (including a mat controller mainly laid on a floor or the like for operation by foot) is used as the input device 36. May be. In this case, the operation of pressing these push buttons is used as a play action. Similarly, for example, in the case of the portable game machine 3C, as the input device 36, for example, a touch panel that outputs a signal corresponding to a user's touch operation (touch operation with a finger) may be used. In this case, the touch operation and its position are used as a play action. Further, a dedicated controller (including the above-described mat controller) may be connected to the portable game machine 3C by wire or wirelessly and used.

なお、その他にも、例えばアーケードゲーム機3Aには、現金、代替硬貨、メダル、電子通貨(ポイントを含む)、クレジットカード機能等を利用してユーザからゲームに必要な所定の対価を徴収するための対価徴収装置が入力装置として設けられてもよい。そして、そのような装置によって、例えば電子通貨の残量を記録するカードを介して電子通貨等の各種の対価が徴収されてよい。また、例えばユーザ端末装置型のゲーム機3の場合、ユーザ端末装置型のゲーム機3はゲームを有償(追加的範囲のプレイ等のためにゲームの一部が有償の場合を含む)で提供しても、無償(事前にソフトウエアを購入している場合を含む)で提供してもよい。ゲームが有償で提供される場合、ユーザ端末装置型のゲーム機3においてその対価は各種の周知の決済処理を通じて徴収されてよい。   In addition, in addition to the above, for example, the arcade game machine 3A uses a cash, a substitute coin, a medal, an electronic currency (including points), a credit card function, and the like to collect a predetermined price necessary for the game from the user. May be provided as an input device. Such a device may collect various charges such as an electronic currency via a card that records the remaining amount of the electronic currency. Further, for example, in the case of the game machine 3 of the user terminal device type, the game machine 3 of the user terminal device type provides the game for a fee (including a case where a part of the game is paid for playing an additional range, etc.). Alternatively, it may be provided free of charge (including the case where software has been purchased in advance). When the game is provided for a fee, the price may be collected in the user terminal device type game machine 3 through various well-known settlement processes.

次に、キャラクタ育成ゲームの進行について説明する。以下では、入力装置36としてタッチパネルを利用する携帯型ゲーム機3Cを例に、このような携帯型ゲーム機3Cのモニタ37に表示されるゲーム画面の一例を参照しつつ、キャラクタ育成ゲームの進行について説明する。図3は、ホーム画面の一例を模式的に示す図である。ホーム画面40は、キャラクタ育成ゲームのためにモニタ37に表示される各種のゲーム画面のうち、主として他のゲーム画面への起点として機能するゲーム画面である。このため、ホーム画面40には、各画面に遷移するためのタッチ位置(タッチ操作がされるべき位置)として機能するアイコン(以下、遷移用アイコンと呼ぶ場合がある)が表示される。また、ホーム画面40には、その他にも管理用の機能や情報が設けられる場合がある。具体的には、図3に示すように、ホーム画面40は、“STORY”アイコン41、“DANCER”アイコン42、“TEAM”アイコン43、“抽選”アイコン44、“おつかい”アイコン45、“DANCE BATTLE”アイコン46、“MISSION”アイコン47、情報領域48、及びキャラクタ画像CAを含んでいる。   Next, the progress of the character training game will be described. In the following, the progress of the character breeding game will be described with reference to an example of a game screen displayed on the monitor 37 of the portable game machine 3C using the portable game machine 3C using a touch panel as the input device 36 as an example. explain. FIG. 3 is a diagram schematically illustrating an example of the home screen. The home screen 40 is a game screen mainly functioning as a starting point to another game screen among various game screens displayed on the monitor 37 for the character breeding game. For this reason, the home screen 40 displays an icon (hereinafter, sometimes referred to as a transition icon) that functions as a touch position (a position where a touch operation is to be performed) for transitioning to each screen. In addition, the home screen 40 may be provided with other management functions and information. Specifically, as shown in FIG. 3, the home screen 40 includes a “STORY” icon 41, a “DANCER” icon 42, a “TEAM” icon 43, a “lottery” icon 44, an “use” icon 45, and a “DANCE” icon. BATTLE "icon 46," MISSION "icon 47, information area 48, and character image CA.

“STORY”アイコン41は、ストーリ画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。ストーリ画面は、ゲーム中の各キャラクタが持つ個々のヒストリ、或いは複数人の会話シーンなど、各キャラクタに設定されている物語(ストーリ)アニメーション(動画)を選択、視聴するためのゲーム画面である。このようなストーリは、ゲームで獲得した報酬や各キャラクのレベル等、プレイ状況に応じて新しく解禁される(視聴可能になる)ものを含む場合がある。   The “STORY” icon 41 is a transition icon for transitioning to a story screen (not shown). The story screen is a game screen for selecting and viewing a story (story) animation (moving image) set for each character such as an individual history of each character in the game or a conversation scene of a plurality of people. Such a story may include a newly unlocked (viewable) depending on the playing situation, such as a reward obtained in the game or a level of each character.

“DANCER”アイコン42は、キャラクタ画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。キャラクタ画面は、各キャラクタの詳細を提示するためのゲーム画面である。キャラクタ育成ゲームには多くのキャラクタが用意されており、キャラクタ画面には各キャラクタの詳細が表示される。例えば、キャラク画面では、各キャラクタの詳細として、各キャラクタのパラメータの情報がキャラクタ毎に表示される。   The “DANCER” icon 42 is a transition icon for transitioning to a character screen (not shown). The character screen is a game screen for presenting details of each character. Many characters are prepared in the character breeding game, and details of each character are displayed on the character screen. For example, on the character screen, parameter information of each character is displayed for each character as details of each character.

“TEAM”アイコン43は、チーム(ユニット)編成画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。チーム編成画面は、ダンスユニットを形成する各キャラクタを選択するためのゲーム画面である。一つのダンスユニットは、適宜の数のキャラクタによって形成されてよいが、以下では、一つのダンスユニットが3名のキャラクタによって形成される場合について説明する。   The “TEAM” icon 43 is a transition icon for transitioning to a team (unit) formation screen (not shown). The team formation screen is a game screen for selecting each character forming a dance unit. One dance unit may be formed by an appropriate number of characters. Hereinafter, a case where one dance unit is formed by three characters will be described.

“抽選”アイコン44は、抽選結果画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。抽選結果画面は、キャラクタ育成ゲームに関連する各種の要素を抽選で付与するための抽選ゲームを提供するためのゲーム画面である。例えば、このような抽選ゲームでは、キャラクタ育成ゲームに関連する要素として各キャラクタに対応するカードが抽選で付与される。抽選ゲームで付与されたカードは、キャラクタ育成ゲームにおいてプレイの進行に使用されてもよいし、単にコレクション或いは鑑賞用のカードとして機能してもよい。   The “lottery” icon 44 is a transition icon for transitioning to a lottery result screen (not shown). The lottery result screen is a game screen for providing a lottery game for providing various elements related to the character training game by lottery. For example, in such a lottery game, a card corresponding to each character is provided by a lottery as an element related to the character breeding game. The cards awarded in the lottery game may be used in the progress of the play in the character training game, or may simply function as collection or appreciation cards.

“おつかい”アイコン45は、おつかい画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。おつかい画面は、おつかいイベントを提供するためのゲーム画面である。おつかいイベントは、各種のアイテムを獲得するためのイベントである。おつかいイベントは、ゲームに設定された所定の価値の消費に伴い提供される。   The “use” icon 45 is a transition icon for transitioning to a use screen (not shown). The use screen is a game screen for providing a use event. The use event is an event for acquiring various items. The use event is provided with consumption of a predetermined value set in the game.

“DANCE BATTLE”アイコン46は、音楽ゲーム画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。音楽ゲーム画面は、上述のような指示標識等の表示を通じて実際に音楽ゲームをユーザにプレイさせるためのゲーム画面である。また、そのような音楽ゲーム画面には、ダンスユニットによるダンス動画も表示される。   The “DANCE BATTLE” icon 46 is a transition icon for transitioning to a music game screen (not shown). The music game screen is a game screen for allowing the user to actually play the music game through the display of the above-described instruction signs and the like. Further, on such a music game screen, a dance moving image by a dance unit is also displayed.

“MISSION”アイコン47は、ミッション画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。ミッション画面は、ゲーム中に用意されたミッションのリスト、達成条件、達成に伴う報酬、或いは達成履歴等のミッションに関する情報を提供するためのゲーム画面である。ミッションは、達成条件を満たす(達成する)ことにより所定の報酬をユーザに付与するためのイベントの一種である。ゲーム中には、このようなミッションとして、プレイ毎に達成の可否の判別が可能なものから、今回(1回)のプレイだけでは達成できない比較的長期のプレイを対象にするものまで用意されていてよい。   The “MISSION” icon 47 is a transition icon for transitioning to a mission screen (not shown). The mission screen is a game screen for providing information about the mission, such as a list of missions prepared during the game, achievement conditions, rewards for achievement, or achievement history. A mission is a type of event for providing a user with a predetermined reward by satisfying (achieving) an achievement condition. During the game, such missions range from those that can be determined to be achieved for each play to those that are intended for relatively long-term play that cannot be achieved only by this (one time) play. May be.

情報領域48は、ゲームに関連する各種の情報を提示するための領域である。情報領域48は、例えば、名称領域48A、ランク領域48B、体力値領域48C、及び通貨領域48Dを含んでいる。名称領域48Aは、ユーザのゲーム中における名称(“ゴゴ”)、及びゲーム中に用意されたユーザ用の各種の称号(プレイ状況が各種の付与条件を満たした場合にその満たされた条件に応じて与えられ、後述のランクのうちの一部のランクに対応するように設けられる場合が多く、ユーザのランクを示す情報の一種として機能する場合も多いが、ランクとは独立して付与されてもよい)のうちプレイ中のユーザに与えられた称号(“紅鶴学園ゴールド生”)を表示するため領域である。   The information area 48 is an area for presenting various information related to the game. The information area 48 includes, for example, a name area 48A, a rank area 48B, a physical strength value area 48C, and a currency area 48D. The name area 48A includes a name (“gogo”) of the user during the game and various titles for the user prepared during the game (when the play situation satisfies various grant conditions, the condition is satisfied). Are often provided to correspond to some of the ranks described below, and often function as a type of information indicating the user's rank, but are provided independently of the rank. This is an area for displaying a title (“Red Crane Gakuen Gold Student”) given to the user who is playing the game during the play.

ランク領域48Bは、ユーザのランクを示すランク値を表示するための領域である。ランクは、位、段階等の程度を示す概念であり、いわゆるレベルに相当する意味をもつ。このため、ランク値は、ユーザのゲームにおける成長度を示すレベル値として機能し、この値が大きいほど多くゲームをプレイしたことを示す場合が多い。ランク値として、数値、アルファベット等の文字、或いは記号等の適宜の要素(互いに区別され、程度を特定可能なもの)が利用されてよいが、図3の例では数値(“75”)が利用されている。また、ランク値は、各種のパラメータを規定するための値である。つまり、ランク値に応じて、後述の体力値等の各種のパラメータが規定される。ランク値は、キャラクタ育成ゲームのプレイ状況(例えば、育成用の音楽ゲームの獲得得点等のプレイ結果)に基づいて付与される経験値に応じて上昇する。このため、ランク領域48Bには経験値の獲得量の情報も表示される。具体的には、ランク領域48Bは、経験値ゲージEGを含んでいる。経験値ゲージEGは、ホーム画面40において経験値の獲得量を示すゲージとして機能する画像である。経験値ゲージEGには、現在までの経験値の獲得量(右斜線)、及び次回のランク値アップ(上昇)までの残量(白抜き)の情報が提示される。経験値の獲得量とランク値の上昇との関係は、更に後述する。   The rank area 48B is an area for displaying a rank value indicating the rank of the user. The rank is a concept indicating a degree, a rank, or the like, and has a meaning corresponding to a so-called level. For this reason, the rank value functions as a level value indicating the degree of growth in the game of the user, and the larger the value, the more often the game has been played. As the rank value, an appropriate element such as a numerical value, a letter such as an alphabet, or a symbol (which can be distinguished from each other and whose degree can be specified) may be used. In the example of FIG. 3, a numerical value (“75”) is used. Have been. The rank value is a value for defining various parameters. That is, various parameters such as a physical strength value described later are defined according to the rank value. The rank value increases in accordance with the experience value given based on the play situation of the character breeding game (for example, a play result such as a score of a breeding music game). Therefore, information on the amount of experience value acquired is also displayed in the rank area 48B. Specifically, the rank area 48B includes the experience value gauge EG. The experience value gauge EG is an image that functions as a gauge indicating the amount of experience value acquired on the home screen 40. The experience value gauge EG presents information on the amount of experience value acquired up to the present (hatched right) and the remaining amount (open) until the next rank value increase (rise). The relationship between the amount of experience value acquired and the increase in rank value will be further described later.

通貨領域48Dは、ゲーム内において通貨として機能する通貨価値(以下、ゲーム内通貨と呼ぶ場合がある)に関する情報を表示する領域である。ゲーム内通貨は、アイテムの購入、或いは各種の抽選機会の付与(上述の抽選ゲームのプレイ)等の所定の機能を利用するために消費される価値である。ゲーム内通貨は、例えば、現実の通貨の消費(プレイ用の対価と同様に徴収されてよい)に伴い購入される。通貨領域48Dには、例えば、通貨残高領域48D1と、通貨購入用アイコン48D2とが設けられる。通貨残高領域48D1は、現在ユーザが所有するゲーム内通貨の残高(“0”)を提示するための領域である。通貨購入用アイコン48D2は、ゲーム内通貨を購入(残高を増やす)ためのタッチ位置として機能するアイコンである。具体的には、通貨購入用アイコン48D2は、ゲーム内通貨の購入を要求するためにタッチ操作される位置として機能する。通貨購入用アイコン48D2へのタッチ操作に伴い、例えば、購入額の選択、或いは購入実行の可否確認を行うための追加領域(いわゆるポップアップ)が更に提示されてもよい。   The currency area 48D is an area for displaying information relating to a currency value that functions as currency in the game (hereinafter, may be referred to as in-game currency). The in-game currency is a value that is consumed to use a predetermined function such as purchase of an item or provision of various lottery opportunities (play of the above-mentioned lottery game). The in-game currency is purchased, for example, with the consumption of real currency (which may be collected as well as the price for play). In the currency area 48D, for example, a currency balance area 48D1 and a currency purchase icon 48D2 are provided. The currency balance area 48D1 is an area for presenting the balance (“0”) of the in-game currency currently owned by the user. The currency purchase icon 48D2 is an icon that functions as a touch position for purchasing in-game currency (increasing the balance). Specifically, the currency purchase icon 48D2 functions as a touch-operated position for requesting purchase of in-game currency. With the touch operation on the currency purchase icon 48D2, for example, an additional area (so-called pop-up) for selecting a purchase amount or confirming whether or not to execute the purchase may be further presented.

体力値領域48Cは、体力値に関する情報を表示する領域である。体力値は、イベントの利用等の各種の進行をキャラクタ育成ゲームに付与するために消費される価値である。体力値は、ユーザの体力値としてユーザ毎に設定される。このような体力値は、各種の進行の付与のために使用されてよいが、例えば上述のおつかいイベントの提供(利用)、或いは音楽ゲームのプレイのために消費される。体力値は、時間経過に従って徐々に最大値(レベル等に応じて変化する場合がある)まで回復する。また、キャラクタ育成ゲームには、体力値を所定量回復させるためのアイテム(以下、回復アイテムと呼ぶ場合がある)も用意される。このような回復アイテムによる体力値の回復には制限(例えば、期間、回数、或いは最大値まで等の量)が設定されてもよいし、無制限に使用が許容されてもよい。   The physical strength value area 48C is an area for displaying information regarding the physical strength value. The physical strength value is a value consumed for giving various progress such as use of an event to the character breeding game. The physical fitness value is set for each user as the physical fitness value of the user. Such a physical strength value may be used for giving various kinds of progress, but is consumed, for example, for providing (utilizing) the above-mentioned use event or for playing a music game. The physical strength value gradually recovers to the maximum value (may change according to the level or the like) with the passage of time. In the character breeding game, an item for recovering a physical strength value by a predetermined amount (hereinafter, sometimes referred to as a recovery item) is also prepared. A limit (for example, an amount such as a period, the number of times, or a maximum value) may be set for the recovery of the physical strength value by such a recovery item, or use may be allowed without any restriction.

体力値領域48Cには、例えば、体力値提示領域48C1と、回復用アイコン48C2とが設けられる。体力値提示領域48C1は、各ユーザの体力値の現在値(残量)及び最大値を提示するための領域である。図3の例では、このユーザの現在の体力値(“30/30”の分子)、及び最大値(“30/30”の分母)として、いずれも“30”が提示されている。回復用アイコン48C2は、体力値を回復するためのタッチ位置として機能するアイコンである。より具体的には、回復用アイコン48C2は、体力値の回復を要求するためにタッチ操作される位置として機能する。回復用アイコン48C2へのタッチ操作に伴い、例えば、体力値を回復させるための回復アイテムの選択、或いはそのような回復アイテムの使用の可否を確認するための追加的領域(いわゆるポップアップ)がさらに提示されてもよい。そして、そのようなタッチ操作によって回復アイテムが実際に使用(消費)された場合に、体力値が所定量回復する。   The physical strength value area 48C includes, for example, a physical strength value presentation area 48C1 and a recovery icon 48C2. The physical strength value presentation area 48C1 is an area for presenting the current value (remaining amount) and the maximum value of the physical strength value of each user. In the example of FIG. 3, “30” is presented as the user's current physical strength value (the numerator of “30/30”) and the maximum value (the denominator of “30/30”). The recovery icon 48C2 is an icon that functions as a touch position for recovering a physical strength value. More specifically, the recovery icon 48C2 functions as a position where a touch operation is performed to request recovery of the physical strength value. With the touch operation on the recovery icon 48C2, for example, an additional area (a so-called pop-up) for selecting a recovery item for recovering the physical strength value or confirming whether or not such a recovery item can be used is further presented. May be done. Then, when the recovery item is actually used (consumed) by such a touch operation, the physical strength value is recovered by a predetermined amount.

キャラクタ画像CAは、各キャラクタに対応する画像である。ホーム画面40には、育成対象のダンスユニットを構成する各キャラクタに対応するキャラクタ画像CAが適宜に表示される。図3の例では、ホーム画面40には、ダンスユニットを構成する3名(全員)のキャラクタに対応する3つのキャラクタ画像CAがそれぞれ表示されている。   The character image CA is an image corresponding to each character. On the home screen 40, a character image CA corresponding to each character constituting the dance unit to be bred is appropriately displayed. In the example of FIG. 3, the home screen 40 displays three character images CA corresponding to three (all) characters constituting the dance unit.

なお、体力値提示領域48C1には、このようなユーザの体力値に限定されず、例えばカーソル等の所定の指定手段によって指定されたキャラクタ等、適宜の条件に該当するキャラクタに関する体力値の情報が提示されてよい。あるいは、体力値提示領域48C1には、全キャラクタの体力値が提示されてもよい。同様に、ホーム画面40における各キャラクタ画像CAの配置は適宜でよい。例えば、事前の指定、或いはプレイ状況等の条件に応じてユーザが最も推奨するキャラクタ(いわゆる推しメンバ)が決定され、そのようなキャラクタのキャラクタ画像CAがホーム画面40において最も手前に配置されてもよい。あるいは、各キャラクタ画像CAの配置は、ユーザの指定に基づいて決定されてもよい。さらに、各キャラクタには、キャラクタ毎、或いはチーム(ユニット)毎に適宜にレベル値(ランク値)が設定されてよい。そして、そのようなレベル値に応じて各キャラクタ、或いはチームを定義する各種のパラメータの上限値等が適宜に規定されてよい。あるいは、ユーザのランク値、及び各キャラクタ(若しくはチーム)のランク値のいずれか一方は省略されてもよい。同様に、経験値の獲得量は、ランク領域48Bの経験値ゲージEGに限定されず、適宜の場所に適宜の手法で提示されてよい。   The physical strength value presentation area 48C1 is not limited to such a physical strength value of the user. For example, information on a physical strength value relating to a character that meets appropriate conditions, such as a character specified by a predetermined specifying unit such as a cursor, is displayed. May be presented. Alternatively, the strength values of all the characters may be presented in the strength value presentation area 48C1. Similarly, the arrangement of each character image CA on the home screen 40 may be arbitrary. For example, even if a character (a so-called pushing member) most recommended by the user is determined according to advance designation or a condition such as a play situation, and the character image CA of such a character is arranged at the foreground on the home screen 40, Good. Alternatively, the arrangement of each character image CA may be determined based on the designation of the user. Furthermore, a level value (rank value) may be appropriately set for each character or each team (unit). The upper limit values of various parameters defining each character or team may be appropriately defined according to such a level value. Alternatively, one of the rank value of the user and the rank value of each character (or team) may be omitted. Similarly, the amount of experience value acquisition is not limited to the experience value gauge EG of the rank area 48B, and may be presented at an appropriate place by an appropriate method.

図4を参照して、経験値ゲージEGについて更に説明する。キャラクタ育成ゲームでは、音楽ゲーム等のミニゲームの後にリザルト画面が表示される場合がある。リザルト画面は、ミニゲームのプレイ結果を提示するためのゲーム画面である。このようなリザルト画面に、経験値ゲージEGが提示される場合がある。図4は、そのようなリザルト画面の一例を模式的に示す図である。また、図4の例は、対戦型のゲームとして提供された場合の音楽ゲームの後に表示されるリザルト画面の一例を示している。この場合、図4に示すように、リザルト画面50Fは、対戦結果表示領域50F1、楽曲情報領域50F2、及び獲得情報領域50F3を含んでいる。   The experience value gauge EG will be further described with reference to FIG. In a character training game, a result screen may be displayed after a mini game such as a music game. The result screen is a game screen for presenting a play result of the mini game. The experience value gauge EG may be presented on such a result screen. FIG. 4 is a diagram schematically illustrating an example of such a result screen. Further, the example of FIG. 4 shows an example of a result screen displayed after a music game provided as a battle-type game. In this case, as shown in FIG. 4, the result screen 50F includes a battle result display area 50F1, a music information area 50F2, and an acquisition information area 50F3.

対戦結果表示領域50F1は、音楽ゲームにおける対戦結果(例えば勝利を意味する“WIN”)を提示するための領域である。楽曲情報領域50F2は、音楽ゲームにおいてプレイに使用された楽曲の情報を提示するための領域である。楽曲情報領域50F2には、楽曲の情報として、例えば名称(“A楽曲”)、及びその難易度(“NORMAL”)が表示される。獲得情報領域50F3は、音楽ゲームのプレイ結果に応じて付与される各種の価値の情報を提示するための領域である。このような各種の価値として、適宜の価値が採用されてよいが、図4の例では経験値、及びアイテムがこのような価値の一種として付与されている。このため、獲得情報領域50F3には、このような価値の情報として、経験値の獲得量(“+957”)、及びアイテム(“Aアイテム”)の情報を含んでいる。また、このような経験値の獲得量が影響を与える要素(価値)として、ランク値、及び経験値の累積量に関する情報も表示されている。   The battle result display area 50F1 is an area for presenting a battle result (for example, “WIN” meaning victory) in the music game. The music information area 50F2 is an area for presenting information on music used for playing in the music game. In the music information area 50F2, for example, a name (“A music”) and its difficulty level (“NORMAL”) are displayed as music information. The acquisition information area 50F3 is an area for presenting information of various values given according to the result of playing the music game. Appropriate values may be adopted as such various values, but in the example of FIG. 4, experience values and items are given as one type of such values. Therefore, the acquired information area 50F3 includes, as such value information, information on the acquired amount of experience value (“+957”) and the item (“A item”). In addition, information relating to the rank value and the cumulative amount of the experience value is also displayed as an element (value) affected by the amount of the experience value acquired.

具体的には、獲得情報領域50F3は、獲得経験値部F31、ランク情報部F32、累積経験値部F33、及び報酬情報部F34を含んでいる。獲得経験値部F31は、今回の音楽ゲームのプレイを通じて獲得された経験値の獲得量の情報を表示するための部分である。また、報酬情報部F34は、今回の音楽ゲームのプレイを通じて報酬として付与されるアイテムの情報を表示するための部分である。このため、獲得経験値部F31には今回の経験値の獲得量として“+957”の情報が、報酬情報部F34には今回の付与されたアイテムとして“Aアイテム”の情報が、それぞれ表示されている。   Specifically, the acquired information area 50F3 includes an acquired experience value section F31, a rank information section F32, an accumulated experience value section F33, and a reward information section F34. The acquired experience value part F31 is a part for displaying information on the amount of experience value acquired through playing the current music game. Further, the reward information section F34 is a part for displaying information on items given as a reward through the current play of the music game. For this reason, the information of “+957” is displayed as the acquired amount of the current experience value in the acquired experience value part F31, and the information of “A item” is displayed in the reward information part F34 as the item given this time. I have.

一方、ランク情報部F32は、今回獲得された経験値の獲得量を反映した後のユーザのランク値を表示するための部分である。図4の例では、ランク情報部F32には“1UP”及び“76”の情報が表示されている。“1UP”は今回の経験値の獲得量によりユーザのランク値が一つ上昇することを、“76”はそのような上昇後のユーザのランク値を、それぞれ示している。つまり、ランク情報部F32には、今回獲得された経験値の獲得量を反映した後のユーザのランク値の情報に加えて、そのような経験値の獲得量によってランク値が上昇した場合にはその上昇したランク値の数の情報も表示される。   On the other hand, the rank information section F32 is a part for displaying the rank value of the user after reflecting the amount of experience value acquired this time. In the example of FIG. 4, the information of "1UP" and "76" is displayed in the rank information section F32. “1UP” indicates that the rank value of the user increases by one according to the amount of experience value acquired this time, and “76” indicates the rank value of the user after such increase. That is, in addition to the information on the rank value of the user after reflecting the acquired amount of the experience value acquired this time, the rank information unit F32 includes a case where the rank value is increased by the acquired amount of the experience value. Information on the number of the raised rank values is also displayed.

また、累積経験値部F33は、今回獲得された経験値の獲得量を反映した後の累積的な経験値の獲得量を表示するための部分である。累積経験値部F33には、このような累積的な経験値の獲得量を示すために経験値ゲージEGが表示される。経験値ゲージEGには、今回獲得された経験値の獲得量を反映した後の累積的な経験値の獲得量EV(右斜線)が表示される。また、経験値ゲージEGは左右方向に延びる帯状に形成され、左端がゼロ(初期値)として、右端が次回にランク値上昇(ランクアップ)に到るために必要な経験値の累積量(以下、ランクアップ基準量と呼ぶ場合がある)として、それぞれ機能するように経験値の獲得量EV(右斜線)が変化する。このため、経験値ゲージEGにおいて経験値の未獲得部分(白抜き部分)が次にランクアップするために必要な残量として機能する。そして、これらの累積的な経験値の獲得量EV(経験値ゲージEGの右斜線に対応する部分)、及び次回のランクアップ基準量にそれぞれ対応する数値が経験値ゲージEGの上方に表示される。具体的には、図4の例では、累積的な経験値の獲得量EVに対応する数値として“597”が、次回のランクアップ基準量に対応する数値として“785”が、それぞれ表示されている。また、これらは前者を分子、後者を分母としてそれぞれ配置する分数形式(“597/785”)で表示される。   Further, the cumulative experience value part F33 is a part for displaying the cumulative experience value acquisition amount after reflecting the experience value acquisition amount acquired this time. In the cumulative experience value section F33, an experience value gauge EG is displayed to indicate such an accumulated amount of experience value. The experience value gauge EG displays a cumulative experience value acquisition amount EV (oblique right line) after reflecting the experience value acquisition amount acquired this time. Further, the experience value gauge EG is formed in a belt shape extending in the left-right direction, and the left end is set to zero (initial value), and the right end is the accumulated amount of experience value (hereinafter, referred to as “upward”) required to reach the next increase in rank value (rank up). , May be referred to as a rank-up reference amount), the experience value acquisition amount EV (right oblique line) changes to function. For this reason, in the experience value gauge EG, the unacquired portion of the experience value (white portion) functions as the remaining amount necessary for the next rank up. Then, the accumulated amount EV of the accumulated experience value (the portion corresponding to the oblique line on the right of the experience value gauge EG) and the numerical value corresponding to the next rank-up reference amount are displayed above the experience value gauge EG. . Specifically, in the example of FIG. 4, “597” is displayed as a numerical value corresponding to the accumulated amount of experience value EV, and “785” is displayed as a numerical value corresponding to the next rank-up reference amount. I have. These are displayed in a fractional format ("597/785") in which the former is arranged as the numerator and the latter as the denominator.

次に、図5及び図6を参照して、経験値の獲得量の一部が別の価値として管理される場合について説明する。経験値は、プレイ状況に基づいて所定の規則に従って算出される値である。一方、そのような同じ規則に従って経験値として算出されるものの、ゲームのプレイ状況等によっては別の価値を持たせた方がよい場合も生じ得る。このため、このような経験値に別の価値が生じる場合、そのような価値の相違に応じて経験値の獲得量の一部はその他の獲得量とは別に管理される。具体的には、例えば経験値の獲得量を経験値とは別の価値の獲得量として管理するための別管理条件が満たされる場合に、同じ規則に従って経験値として算出された獲得量が別の価値の獲得量として管理される。このような別管理条件として、別の価値(別管理の経験値)の用途(本来とは別の用途)、つまりそれに持たせるべき効果(価値)に応じてユーザの選択、或いはプレイ状況等を利用する適宜の条件が採用されてよい。例えば、このようなプレイ状況の一例として、ランクアップを一時的に停止させるアイテム、イベント、或いはユーザ(若しくはキャラクタ)の成長等が利用されてよい。そして、別管理条件は、このようなプレイ状況が生じた場合に満たされてよい。以下、一例として、ユーザの成長(ランク値)が別管理条件として利用される場合について説明する。   Next, a case will be described with reference to FIGS. 5 and 6 in which a part of the experience value acquisition amount is managed as another value. The experience value is a value calculated according to a predetermined rule based on a play situation. On the other hand, although it is calculated as an experience value according to the same rule, there may be a case where it is better to give another value depending on the playing situation of the game. Therefore, when another value is generated for such an experience value, a part of the experience value acquisition amount is managed separately from other acquisition amounts according to such a difference in the value. Specifically, for example, if another management condition for managing the amount of experience value acquisition as a value acquisition amount different from the experience value is satisfied, the acquisition amount calculated as the experience value according to the same rule is different. It is managed as the amount of value gained. As such another management condition, the user's selection or the play situation, etc., according to the use of another value (experience value of another management) (an application different from the original), that is, the effect (value) to be given to it. Appropriate conditions for use may be employed. For example, as an example of such a play situation, an item, an event, or a growth of a user (or a character) for temporarily stopping rank-up may be used. Then, the separate management condition may be satisfied when such a play situation occurs. Hereinafter, as an example, a case where the growth (rank value) of the user is used as another management condition will be described.

具体的には、ランク値には、上昇の限度としての上限値が設定される。ランク値の無制限の上昇は、リソース等の問題から好ましくないからである。同種のゲームには、ランク値(レベル値)が上限値(レベル上限値)に達した後には経験値の獲得量が蓄積されない場合も多いが、キャラクタ育成ゲームではそのような上限値に達した後においても経験値の獲得量がカウントされる。ただし、既にランク値は上限値に達していることから経験値の獲得量はランク値の上昇に寄与できない。このため、そのようなレベル上限値に達する前後において経験値の獲得量の用途を相違させる必要がある。このようなランク値が上限値に達している場合がプレイ状況の一例として利用される。つまり、このようなランク値が上限値に達している場合に別管理条件が満たされ、それ以降の獲得量(経験値の獲得量の一部)がそれ以前(レベル上限値に達する前)の獲得量と別に管理される。   Specifically, an upper limit value is set as the rank value as the limit of the rise. This is because an unlimited increase in the rank value is not preferable from the viewpoint of resources and the like. In many games of the same type, the amount of experience gained is often not accumulated after the rank value (level value) reaches the upper limit (level upper limit), but in character breeding games, such an upper limit is reached. The amount of experience gained is counted later. However, since the rank value has already reached the upper limit, the amount of experience value acquired cannot contribute to the rise of the rank value. For this reason, it is necessary to use the amount of experience value acquired before and after reaching such a level upper limit value. The case where such a rank value has reached the upper limit is used as an example of a play situation. In other words, if such a rank value has reached the upper limit, the separate management condition is satisfied, and the amount of gain after that (part of the amount of experience value) will be reduced (before reaching the level upper limit) It is managed separately from the amount earned.

図5は、ランク値が上限値に達している場合のホーム画面40の一例を模式的に示す図である。図5に示すように、ランク値が上限値に達している場合、ランク領域48Bには、経験値ゲージEGだけでなく、回復用ゲージRGも含んでいる。つまり、図3の例に比べて、ランク領域48Bには回復用ゲージRGの表示が追加される。回復用ゲージRGは、ランク値が上限値に達した後に獲得した経験値の獲得量を示すゲージとして機能する画像である。回復用ゲージRGには、経験値ゲージEGと同様に、レベル上限値に達して以降から現在までの経験値の獲得量(左斜線)が提示される。つまり、レベル上限値に達する前後における経験値の獲得量が、これらの経験値ゲージEG及び回復用ゲージRGを通じて別々に管理される。   FIG. 5 is a diagram schematically illustrating an example of the home screen 40 when the rank value has reached the upper limit value. As shown in FIG. 5, when the rank value has reached the upper limit value, the rank area 48B includes not only the experience value gauge EG but also the recovery gauge RG. That is, the display of the recovery gauge RG is added to the rank area 48B as compared with the example of FIG. The recovery gauge RG is an image that functions as a gauge indicating the amount of experience value acquired after the rank value reaches the upper limit. As with the experience value gauge EG, the recovery gauge RG is provided with the amount of experience value acquisition (from left to right) after reaching the level upper limit value and up to the present. That is, the amount of experience value acquired before and after reaching the level upper limit value is separately managed through the experience value gauge EG and the recovery gauge RG.

図6は、ランク値が上限値に達している場合におけるリザルト画面50Fの一例を模式的に示す図である。図6の例は、図5の例において音楽ゲームがプレイされた場合におけるリザルト画面50Fを示している。この場合、図6に示すように、累積経験値部F33には、経験値ゲージEGに加えて、回復用ゲージRGが表示される。そして、今回の経験値の獲得量(“648”)は、回復用ゲージRGに反映される。具体的には、ランク値が上限値に達している場合、経験値ゲージEGが経験値の獲得量EVで満たされる(満杯となる)。結果として、経験値ゲージEGには、それ以上に経験値の獲得量EVを増加させる余地がなくなる。このため、今回獲得した経験値は、経験値ゲージEGの代わりに回復用ゲージRGに反映される(結果的に経験値ゲージEGが経験値の獲得量EVで満杯の場合に別管理条件が満たされ、回復用ゲージRGで別途管理されると言い換えることができる)。   FIG. 6 is a diagram schematically illustrating an example of the result screen 50F when the rank value has reached the upper limit value. The example of FIG. 6 shows the result screen 50F when the music game is played in the example of FIG. In this case, as shown in FIG. 6, a recovery gauge RG is displayed in the cumulative experience value section F33 in addition to the experience value gauge EG. The amount of experience value acquired this time (“648”) is reflected on the recovery gauge RG. Specifically, when the rank value has reached the upper limit value, the experience value gauge EG is filled (full) with the experience value acquisition amount EV. As a result, there is no room in the experience value gauge EG for further increasing the experience value acquisition amount EV. For this reason, the experience value acquired this time is reflected on the recovery gauge RG instead of the experience value gauge EG. In other words, it can be paraphrased that it is separately managed by the recovery gauge RG).

図6の例では、経験値ゲージEGは左端から右端まで経験値の獲得量EVで満たされる。また、既にランク値が上限値に達しているため、次にランクアップするために必要な基準量も存在しない。このため、経験値ゲージEGの上方には、累積的な経験値の獲得量EVに対応する数値、及び次回のランクアップ基準量に対応する数値の代わりに、経験値の獲得量EVの獲得上限を示す“MAX”の文字が表示されている。一方、回復用ゲージRGは経験値ゲージEGと同様に左右方向に延びる帯状に形成され、左端がゼロ(初期値)として、右端が次回のランクアップ基準量に相当する量として、それぞれ機能する。そして、このような回復用ゲージRGに、経験値ゲージEGの経験値(以下、第1経験値と呼ぶ場合がある)とは別の経験値(以下、第2経験値と呼ぶ場合がある)として管理される獲得量RV(左斜線)が、その累積量を示すように表示される。   In the example of FIG. 6, the experience value gauge EG is filled with the experience value acquisition amount EV from the left end to the right end. Further, since the rank value has already reached the upper limit value, there is no reference amount necessary for the next rank up. Therefore, above the experience value gauge EG, instead of the numerical value corresponding to the accumulated experience value EV and the numerical value corresponding to the next rank-up reference amount, the upper limit of the experience value acquisition amount EV is obtained. Is displayed. On the other hand, the recovery gauge RG is formed in a belt shape extending in the left-right direction similarly to the experience value gauge EG, and functions as an amount corresponding to the next rank-up reference amount at the left end as zero (initial value) and at the right end. The recovery gauge RG has another experience value (hereinafter, sometimes referred to as a second experience value) different from the experience value of the experience value gauge EG (hereinafter, sometimes referred to as a first experience value). Is displayed so as to show the accumulated amount.

また、経験値ゲージEGと同様に、回復用ゲージRGにおいて経験値の未獲得部分(白抜き部分)が次回のランクアップ基準量に相当する量に到るまでに必要な残量として機能する。さらに、回復用ゲージRGの上方には、累積的な第2経験値の獲得量RV(左斜線に対応する部分)に対応する数値(“17200”)、及び次回のランクアップ基準量に相当する量(右端が示す量)に対応する数値(“35373”)が表示される。また、これらは経験値ゲージEGの場合と同様に、前者を分子、後者を分母としてそれぞれ配置する分数形式(“17200/35373”)で表示される。第1経験値の価値(用途)と第2経験値の価値(用途)との間の相違は後述する。また、図5及び図6の例において、第1経験値(経験値ゲージEGで管理される経験値)の獲得量EVが本発明の経験値の獲得量として、第2経験値(回復用ゲージRGで管理される経験値)の獲得量RVが本発明の別の価値の獲得量として、それぞれ機能する。同様に、ランク値が上限値に達している場合のホーム画面40、或いはランク値が上限値に達している場合のリザルト画面50Fが本発明のゲーム画面の一例として機能する。さらに、経験値ゲージEG、及び回復用ゲージRGが、本発明の経験値表示部、及び価値量表示部としてそれぞれ機能する。   Further, similarly to the experience value gauge EG, in the recovery gauge RG, the unacquired portion (white portion) of the experience value functions as a remaining amount necessary until reaching the amount corresponding to the next rank-up reference amount. Further, above the recovery gauge RG, a numerical value (“17200”) corresponding to the cumulative amount RV of the accumulated second experience value (the portion corresponding to the left oblique line) and the next rank-up reference amount. A numerical value (“35373”) corresponding to the amount (the amount indicated by the right end) is displayed. These are displayed in a fractional format (“17200/35373”) in which the former is set as the numerator and the latter is set as the denominator, as in the case of the experience value gauge EG. The difference between the value (use) of the first experience value and the value (use) of the second experience value will be described later. In the examples of FIGS. 5 and 6, the acquired amount EV of the first experience value (experience value managed by the experience value gauge EG) is the second experience value (recovery gauge) as the acquired amount of the experience value of the present invention. The acquired amount RV of the experience value managed by the RG functions as an acquired amount of another value of the present invention. Similarly, the home screen 40 when the rank value has reached the upper limit or the result screen 50F when the rank value has reached the upper limit functions as an example of the game screen of the present invention. Further, the experience value gauge EG and the recovery gauge RG function as an experience value display unit and a value amount display unit of the present invention, respectively.

ランク値の上限値は、固定的(ランク値の上限値に達した後は以降において同様の状態が持続される)であっても、可変的であってもよいが、例えば可変的である場合、一度別管理条件が満たされた後に別管理条件が満たされなくなる場合が再度生じ得る。つまり、回復用ゲージRGを通じて第2経験値の獲得量RVの提示が開始された後に、第1経験値の獲得量EVの蓄積が経験値ゲージEGを通じて再度開始される場合がある。このような場合、第1経験値の獲得量EVの蓄積が再開されると、第2経験値の獲得量RVの蓄積が停止されるため、それを提示するための回復用ゲージRGの表示態様は、未表示、或いは見えにくい表示等、適宜の態様に変更されてよい。例えば、回復用ゲージRGが見えにくい表示態様により表示される場合、ユーザは第1経験値の獲得量EVの蓄積が再開された経験値ゲージEGを回復用ゲージRGよりも強く意識することができる。また、回復用ゲージRGに蓄積された第2経験値の獲得量RVが破棄されることなく、保持され続けていることを容易にユーザに認識させることもできる。以下では、プレイ状況に基づいて第1経験値が付与される場合に、一例として第2経験値の獲得量RVの表示態様が目立たない態様に変更される場合について説明する。   The upper limit value of the rank value may be fixed (a similar state is maintained after reaching the upper limit value of the rank value) or may be variable. Once another management condition is satisfied, another management condition may not be satisfied again. That is, after the presentation of the second experience value acquisition amount RV through the recovery gauge RG is started, the accumulation of the first experience value acquisition amount EV may be restarted through the experience value gauge EG. In such a case, when the accumulation of the first experience value acquisition amount EV is resumed, the accumulation of the second experience value acquisition amount RV is stopped, and the display mode of the recovery gauge RG for presenting the accumulation is stopped. May be changed to an appropriate mode such as a non-display or a display that is difficult to see. For example, when the recovery gauge RG is displayed in a display mode that is difficult to see, the user can more strongly recognize the experience value gauge EG in which the accumulation of the first experience value acquisition amount EV has been resumed than the recovery gauge RG. . Further, it is possible to make the user easily recognize that the acquired amount RV of the second experience value accumulated in the recovery gauge RG is not discarded but is kept being held. Hereinafter, a case will be described in which, when the first experience value is given based on the play situation, the display mode of the second experience value acquisition amount RV is changed to an inconspicuous mode as an example.

図7は、図6の例からランク値の上限値が変更された場合におけるリザルト画面50Fの一例を模式的に示す図である。この場合、図7に示すように、回復用ゲージRGの表示態様は、図6の例に比べて、目立たなくなるようにグレー表示に変更される。また、上限値の変更に伴い、経験値ゲージEGの表示が、左端から右端まで第1経験値の獲得量EVで満たされる表示からランクアップ基準量まで残量を示す表示に変化する。このため、経験値ゲージEGの上方にも、第1経験値の獲得量EVに対応する数値(“1433”)、次回のランクアップ基準量に対応する数値(“2055”)が分数形式で再度表示される。そして、プレイ結果に応じて獲得される経験値(今回獲得の“648”)の蓄積先が経験値ゲージEGに変更される。結果として、回復用ゲージRGが示す第2経験値の獲得量RV(回復用ゲージRGに蓄積される第2経験値の獲得量RVの累積量)は、新しいランク値の上限値に再度到達する(つまり別管理条件が再度満たされる)まで増加せず、蓄積もされない。ホーム画面40のランク領域48Bについても同様である。つまり、ランク領域48Bの回復用ゲージRGも同様の表示態様(未表示を含む)に変化する。   FIG. 7 is a diagram schematically illustrating an example of the result screen 50F when the upper limit value of the rank value is changed from the example of FIG. In this case, as shown in FIG. 7, the display mode of the recovery gauge RG is changed to gray display so as to be less noticeable as compared with the example of FIG. Further, with the change of the upper limit value, the display of the experience value gauge EG changes from a display filled with the first experience value acquisition amount EV from the left end to the right end to a display indicating the remaining amount from the rank up reference amount. Therefore, above the experience value gauge EG, the numerical value (“1433”) corresponding to the acquisition amount EV of the first experience value and the numerical value (“2055”) corresponding to the next rank-up reference amount are again displayed in a fractional format. Is displayed. Then, the accumulation destination of the experience value (“648” obtained this time) acquired according to the play result is changed to the experience value gauge EG. As a result, the acquired amount RV of the second experience value indicated by the recovery gauge RG (the accumulated amount of the acquired amount RV of the second experience value accumulated in the recovery gauge RG) reaches the upper limit of the new rank value again. (That is, another management condition is satisfied again), and it is not accumulated. The same applies to the rank area 48B of the home screen 40. That is, the recovery gauge RG in the rank area 48B also changes to the same display mode (including non-display).

なお、ランク値が上限値に達した後における経験値ゲージEGの表示は適宜でよい。例えば、上限値が変更された後の回復用ゲージRGと同様に目立たない態様に変化する等、適宜に表示態様(未表示を含む)が変化してよい。同様に、経験値ゲージEGの第1経験値の獲得量EVは、ランク値が上限値に達した後において初期値(左端に対応する値)等の適宜の値にリセットされてもよい。つまり、図6の例のようにレベル上限値に対応する第1経験値の獲得量EVを継続的に表示しなくてもよい。   The display of the experience value gauge EG after the rank value reaches the upper limit value may be appropriate. For example, the display mode (including non-display mode) may be changed as appropriate, such as changing to an inconspicuous mode similarly to the recovery gauge RG after the upper limit value is changed. Similarly, the gain EV of the first experience value of the experience value gauge EG may be reset to an appropriate value such as an initial value (a value corresponding to the left end) after the rank value reaches the upper limit value. That is, the acquisition amount EV of the first experience value corresponding to the level upper limit value does not need to be continuously displayed as in the example of FIG.

次に、図8及び図9を参照して、第1経験値の価値(用途)と第2経験値の価値(用途)との間の相違について説明する。上述のとおり、ランク値が上限値に達した後(経験値ゲージEGが満杯の場合)においても経験値の獲得量は第2経験値の獲得量RVとして回復用ゲージRGに反映されるものの、既にランク値は上限値に達していることから経験値の獲得量はランク値の上昇に寄与できない。このため、第1経験値の用途と第2経験値の用途とは相違する。   Next, the difference between the value of the first experience value (use) and the value of the second experience value (use) will be described with reference to FIGS. As described above, even after the rank value reaches the upper limit value (when the experience value gauge EG is full), the amount of experience value acquired is reflected on the recovery gauge RG as the second experience value acquisition amount RV. Since the rank value has already reached the upper limit, the gain of the experience value cannot contribute to the rise of the rank value. For this reason, the use of the first experience value is different from the use of the second experience value.

まず図8を参照して、第1経験値の用途について説明する。図8は、ランク値が上限値に達する前における経験値、つまり第1経験値の獲得量EVとランクアップとの関係を説明するための説明図である。図8の例は、(a)ランクアップ前、及び(b)ランクアップ時の二つの状態に対応する経験値ゲージEGを示している。図8に示すように、経験値ゲージEGの第1経験値の獲得量EVは、プレイ状況に基づいて徐々に増加し、ランクアップ基準量まで到るとランクアップ特典が付与される。つまり、第1経験値の獲得量EVは、ランクアップ特典の付与の可否に使用される。   First, the use of the first experience value will be described with reference to FIG. FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the experience value before the rank value reaches the upper limit value, that is, the relationship between the first experience value acquisition amount EV and rank up. The example of FIG. 8 shows the experience value gauges EG corresponding to two states of (a) before rank up and (b) at rank up. As shown in FIG. 8, the amount EV of acquiring the first experience value of the experience value gauge EG gradually increases based on the playing situation, and when reaching the rank-up reference amount, a rank-up privilege is given. That is, the first experience value acquisition amount EV is used to determine whether or not to grant the rank-up privilege.

具体的には、まず(a)の経験値ゲージEGが示すように、ランクアップ前まではプレイ状況に基づく経験値の獲得に伴い、第1経験値の獲得量EVは徐々に増加する。このような増加は、例えば、第1経験値の獲得量EVが経験値ゲージEGの白抜き部分を埋めるように経験値ゲージEGにおいて表現される。つまり、第1経験値の獲得量EVは、徐々にランクアップ基準量に迫るように白抜き部分の範囲に拡大を続ける。ランクアップ基準量は、ランクアップの基準として機能する値(獲得量)である。このようなランクアップ基準量は、適宜に設定されてよい。例えば、ランク値の上昇に伴い、ランクアップまでに必要な経験値の獲得量EVが漸次増加するように、ランク値毎(所定の間隔毎でもよい)にランクアップ基準量は設定されてもよい。つまり、ランクアップ基準量は、その基準量によって付与されるランク値に応じて変化してもよい。あるいは、ランクアップ基準量は、ランク値にかかわらず一律に同じ獲得量であってもよい。   Specifically, first, as shown by the experience value gauge EG of (a), the gain EV of the first experience value gradually increases with the acquisition of the experience value based on the play situation before rank improvement. Such an increase is expressed, for example, in the experience value gauge EG such that the first experience value acquisition amount EV fills a blank portion of the experience value gauge EG. That is, the acquisition amount EV of the first experience value continues to gradually expand to the range of the white portion so as to approach the rank-up reference amount. The rank-up reference amount is a value (acquired amount) that functions as a rank-up reference. Such a rank-up reference amount may be appropriately set. For example, the rank-up reference amount may be set for each rank value (or at predetermined intervals) so that the amount of experience value EV required until the rank is increased gradually increases as the rank value increases. . That is, the rank-up reference amount may change according to the rank value given by the reference amount. Alternatively, the rank-up reference amount may be the same acquisition amount regardless of the rank value.

続いて(b)の経験値ゲージEGが示すように、ランクアップ基準量まで第1経験値の獲得量EVが到った(第1経験値の獲得量EVがランクアップ基準量と一致した)場合には、ランク値が一つ上昇する。また、このようなランクアップ(ランク値の上昇)には、ランクアップ特典(効果)が伴う。つまり、ランクアップ時には、ランクアップ特典が付与される。ランクアップ特典は、適宜に構成されてよいが、例えば消費型の特典(効果)、及び非消費型の特典を含んでいる。消費型の特典は、ゲームの進行(時間経過を含む)に関連して消費されるタイプの特典である。このような消費型の特典には、使用に伴い消費される(消えてしまう)アイテム(例えば回復アイテム等)、或いは進行に伴い減少する(消費される)パラメータの値等の回復等が含まれるが、図8の例ではこのようなパラメータ値の回復として体力値の回復が採用されている。体力値の回復は、体力値を所定量回復させる特典である。つまり、ランクアップに伴い、ランクアップ特典として体力値が所定量回復する。このような所定量は適宜に設定されてよい。例えば所定量として体力値の最大値相当の量(この場合、最大値、つまりパラメータの上限値を超えた回復が許容されてよい)が採用されてもよいし、最大値まで回復される量(残量に応じて変化する量)が採用されてもよい。また、このような所定量は、回復アイテムによる回復量と同等等、関係していてもよいし、無関係であってもよい。   Subsequently, as shown by the experience value gauge EG of (b), the first experience value acquisition amount EV reaches the rank-up reference amount (the first experience value acquisition amount EV matches the rank-up reference amount). In such a case, the rank value increases by one. Such rank-up (increase in rank value) is accompanied by a rank-up privilege (effect). That is, at the time of rank up, a rank up privilege is given. The rank-up privilege may be appropriately configured, and includes, for example, a consumption-type privilege (effect) and a non-consumption-type privilege. The consumption type privilege is a type of privilege that is consumed in connection with the progress of the game (including the passage of time). Such a consumption-type privilege includes an item that is consumed (disappears) with use (for example, a recovery item or the like) or a value of a parameter that is decreased (consumed) with progression or the like is recovered. However, in the example of FIG. 8, recovery of the physical strength value is adopted as recovery of such a parameter value. The recovery of the physical strength value is a privilege for recovering the physical strength value by a predetermined amount. That is, the physical strength value is recovered by the predetermined amount as the rank-up privilege with the rank-up. Such a predetermined amount may be appropriately set. For example, as the predetermined amount, an amount corresponding to the maximum value of the physical fitness value (in this case, the maximum value, that is, the recovery exceeding the upper limit value of the parameter may be permitted) may be adopted, or the amount recovered to the maximum value ( An amount that changes according to the remaining amount) may be adopted. Further, such a predetermined amount may be related to, for example, equivalent to the recovery amount by the recovery item, or may be irrelevant.

一方、非消費型の特典は、ゲームが進行しても消費されない(効果が所定期間維持される、固定される)タイプの特典である。非消費型の特典には、例えば、各種のパラメータの上限値(消費型のパラメータの場合は分母、非消費型のパラメータの場合はその値等)を上昇させる効果が含まれる。このようなパラメータの上限値(最大値)の上昇は、ランク値の上昇が意図する本来の効果である。このようなパラメータとして各種のパラメータが利用されてよいが、図8の例では体力値が採用されている。つまり、ランクアップに伴い、ランクアップ特典として体力値の最大値が上昇する。同様に、このような非消費型の特典として、使用しても消えないアイテム(例えばキャラクタ用の衣装等)、或いは特別なイベント(進行)の付与等の各種の特典が利用されてよいが、図8の例ではストーリ解放が採用されている。ストーリ解放は、ストーリ画面において視聴可能なストーリを新しく解放する特典である。つまり、ランクアップに伴い、ランクアップ特典としてストーリ画面において新しいストーリが解放される。一例として、第1経験値の獲得量EVは、このような用途を持つ価値として機能する。   On the other hand, the non-consumed type privilege is a type of privilege that is not consumed even if the game progresses (the effect is maintained for a predetermined period and is fixed). The non-consumption type privilege includes, for example, an effect of increasing the upper limit value of various parameters (a denominator for a consumption type parameter, a value for a non-consumption type parameter, and the like). Such an increase in the upper limit value (maximum value) of the parameter is the original effect intended by the increase in the rank value. Various parameters may be used as such parameters, but in the example of FIG. 8, a physical strength value is used. That is, as the rank increases, the maximum value of the physical strength value increases as a rank-up privilege. Similarly, as such non-consumable benefits, items that do not disappear even when used (for example, costumes for characters) or various benefits such as giving special events (progress) may be used. In the example of FIG. 8, story release is employed. The story release is a privilege of newly releasing a story that can be viewed on the story screen. That is, with the rank up, a new story is released on the story screen as a rank up privilege. As an example, the first experience value acquisition amount EV functions as a value having such a use.

なお、ランクアップ特典は、上述のとおり適宜でよく、例えばパラメータの上限値の上昇(例えば体力値の最大値アップ)等の本来の特典だけであってもよい。つまり、消費型の特典、或いはストーリ解放等の他の非消費型の特典といったその他の付随的な特典を含んでいなくてもよい。   The rank-up privilege may be appropriate as described above, and may be only an original privilege such as an increase in the upper limit value of the parameter (for example, an increase in the maximum value of the physical strength value). In other words, it does not need to include other additional benefits such as a consumption-type privilege or another non-consumption-type privilege such as story release.

続いて図9を参照して、第2経験値の用途について説明する。図9は、ランク値が上限値に達した後における経験値、つまり第2経験値の獲得量RVとランクアップ基準量に相当する量(以下、特典基準量と呼ぶ場合がある)との関係を説明するための説明図である。図9の例は、(a)特典基準量に到達する前、(b)特典基準量に到達した際、及び(c)特典基準量に到達した後の三つの状態に対応する回復用ゲージRGを示している。図9に示すように、回復用ゲージRGの第2経験値の獲得量RVは、図8の例と同様に、プレイ状況に基づいて徐々に増加する。一方、特典基準量に到った際の特典は、ランク値が上限値に達する前(図8の例)と相違している。さらに、回復用ゲージRGの第2経験値の獲得量RVは、経験値ゲージEGと異なり、特典基準量まで到るとゼロ(初期値)にリセットされる。   Subsequently, the use of the second experience value will be described with reference to FIG. FIG. 9 shows the relationship between the experience value after the rank value reaches the upper limit value, that is, the second experience value acquisition amount RV and the amount corresponding to the rank-up reference amount (hereinafter sometimes referred to as privilege reference amount). FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining the method. The example of FIG. 9 shows the recovery gauges RG corresponding to three states of (a) before reaching the privilege reference amount, (b) when reaching the privilege reference amount, and (c) after reaching the privilege reference amount. Is shown. As shown in FIG. 9, the acquisition amount RV of the second experience value of the recovery gauge RG gradually increases based on the play situation, as in the example of FIG. 8. On the other hand, the privilege at the time when the privilege reference amount is reached is different from that before the rank value reaches the upper limit value (the example in FIG. 8). Furthermore, unlike the experience value gauge EG, the second experience value acquisition amount RV of the recovery gauge RG is reset to zero (initial value) when reaching the privilege reference amount.

具体的には、(b)の回復用ゲージRGが示すように、第2経験値の獲得量RVが特典基準量(例えば上限値到達後の次回に相当するランクアップ基準量)に到達した(初期値から特典基準量まで増加した)場合には、ランクアップ特典の代わりに、基準達成特典(効果)が付与される。このような基準達成特典として適宜の特典が利用されてよいが、例えばランクアップ特典の一部が利用される。具体的には、ランクアップ特典のうち、消費型の特典だけが基準達成特典として利用される。つまり、ランクアップとの相違を明確化するために(あるいは、実質的にランクアップと同様の効果が生じることを避けるために)、ランクアップ特典のうち、ランクアップに伴う本来の特典等の非消費型の特典の付与が省略される。このため、図9の例では、基準達成特典として体力値の回復(回復効果)が付与される。例えば、基準達成特典としてストーリ解放等の非消費型の特典が付与されると、ゲームにおける進行状況の差異又はゲームにおける優劣の差異が、レベル値が上限に達したユーザとその他のユーザとの間で大きくなり過ぎてしまう場合がある。このような場合、他のユーザがレベル上限のユーザに追い付ける確率(または、勝利できる確率)が低くなってしまうため、他のユーザのゲームに対する継続意欲が低下してしまう可能性がある。基準達成特典として、このような体力値の回復(消費型の特典)を付与することにより、これらの解消を図ることができる。   Specifically, as shown by the recovery gauge RG in (b), the second experience value acquisition amount RV has reached the privilege reference amount (for example, a rank-up reference amount corresponding to the next time after reaching the upper limit value) ( When the bonus amount is increased from the initial value), a reference achievement privilege (effect) is provided instead of the rank-up privilege. Although an appropriate privilege may be used as such a standard achievement privilege, for example, a part of the rank-up privilege is used. Specifically, of the rank-up benefits, only consumption-type benefits are used as standard achievement benefits. In other words, in order to clarify the difference from rank-up (or to avoid substantially the same effect as rank-up), non-ranked benefits such as original benefits associated with rank-up are included in rank-up benefits. Granting of consumption-type benefits is omitted. For this reason, in the example of FIG. 9, the recovery of the physical strength value (recovery effect) is given as the reference achievement privilege. For example, if a non-consumable benefit such as story release is given as a standard achievement benefit, a difference in the progress of the game or a difference in the game will cause a difference between the user whose level value reaches the upper limit and other users. May become too large. In such a case, the probability of another user catching up with the user with the upper limit of the level (or the probability of winning) is reduced, so that there is a possibility that another user's willingness to continue the game is reduced. By giving such a recovery of the physical strength value (consumption-type privilege) as the reference achievement privilege, it is possible to eliminate these.

また、(c)の回復用ゲージRGが示すように、第2経験値の獲得量RVが特典基準量に到達すると、その累積量が初期値にリセット(クリア)される。つまり、基準達成特典の対価として、その付与に寄与した第2経験値の獲得量RVが消費される。この場合、特典基準量への到達に伴い、体力値が回復した後に再度初期値から第2経験値の獲得量RVの蓄積が開始される。このように第2経験値の獲得量RVは、基準達成特典の付与の可否、及びその付与に使用される。このような相違が上限値に達する前後において経験値の獲得量とランクアップ(あるいは特典基準量への到達)との間の関係、換言すれば第1経験値の用途と第2経験値の用途との間に生じる。   Further, as shown by the recovery gauge RG in (c), when the second experience value acquisition amount RV reaches the privilege reference amount, the accumulated amount is reset (cleared) to the initial value. That is, the amount RV of the second experience value that has contributed to the provision of the reference achievement privilege is consumed. In this case, the accumulation of the second experience value acquisition amount RV is started again from the initial value after the physical strength value is restored with the arrival of the privilege reference amount. As described above, the second experience value acquisition amount RV is used to determine whether or not to grant the reference achievement privilege and to use the bonus. Before and after such a difference reaches the upper limit, the relationship between the amount of experience value acquisition and rank up (or reaching the privilege reference amount), in other words, the use of the first experience value and the use of the second experience value Occurs between

なお、特典基準量として、ランクアップ基準量と同様の基準量が採用されてもよいし、それとは別の独自(上限値に到達後に特有)の基準量が適宜に採用されてもよい。例えば、ランク値が上限値に達したユーザがランクアップ基準量を達成し易く(つまり、基準達成特典が付与され易く)なるように、ランクアップ基準量としてランク値が上限値に達する前よりも少ない基準量が採用されてもよい。ランク値が上限値に達した後の経験値が第2経験値としてそれまでの第1経験値と別に管理される場合、これらが一律に管理される場合に比べて、ランクアップ基準量と異なる基準量を特典基準量として採用することが容易である。また、基準達成特典は、ランクアップ特典の一部に限定されない。基準達成特典として、ランクアップ特典とは全く相違する特有の特典が適宜に採用されてもよい。さらに、基準達成特典として、実質的にランクアップと相違する限り、非消費型の特典が許容されてもよい。   As the privilege reference amount, a reference amount similar to the rank-up reference amount may be employed, or another unique (specific after reaching the upper limit) reference amount may be appropriately adopted. For example, a user whose rank value has reached an upper limit value can easily achieve a rank-up reference amount (that is, a reference achievement privilege is more likely to be provided) than before a rank value reaches an upper limit value as a rank-up reference amount. A small reference amount may be employed. When the experience value after the rank value reaches the upper limit is managed separately from the first experience value as the second experience value, the rank value is different from the rank-up reference amount as compared with the case where these are uniformly managed. It is easy to adopt the reference amount as the privilege reference amount. In addition, the standard achievement privilege is not limited to a part of the rank-up privilege. As the reference achievement privilege, a special privilege completely different from the rank-up privilege may be appropriately adopted. Further, as the standard achievement privilege, a non-consumption type privilege may be allowed as long as the privilege is substantially different from the rank-up.

次に、プレイデータPDの詳細について説明する。図10は、プレイデータPDの構成の一例を示す図である。プレイデータPDは、上述のとおりゲームに関する各ユーザのプレイ実績を管理するためのデータである。このようなプレイ実績には、上述のランク値、体力値、或いは経験値等の情報が含まれる。このため、図10に示すように、プレイデータPDは、これらのランク値等をユーザ毎に管理付けて管理するプレイレコードPDRを含んでいる。そして、プレイレコードPDRは、“ユーザID”、“ランク”、“体力値(最大)”、“体力値(残量)”、“第1経験値”、“第2経験値”、“ストーリ”及び“アイテム”の情報を含んでいる。   Next, details of the play data PD will be described. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the configuration of the play data PD. The play data PD is data for managing the performance of each user regarding the game as described above. Such a play record includes information such as the above-described rank value, physical strength value, or experience value. For this reason, as shown in FIG. 10, the play data PD includes a play record PDR for managing these rank values and the like for each user. The play record PDR includes “user ID”, “rank”, “physical strength value (maximum)”, “physical strength value (remaining amount)”, “first experience value”, “second experience value”, and “story”. And "item" information.

“ユーザID”は、各ユーザを識別するためにユーザ毎にユニークなユーザID(各ユーザのアカウントを識別できる限り、一人のユーザが複数のユーザIDを使用してもよく、必ずしもユーザと1対1で対応していなくてもよい)を示す情報である。“ランク”は、各ユーザのランク値を示す情報である。“体力値(最大)”、及び“体力値(残量)”は、いずれも体力値を示す情報である。具体的には、“体力値(最大)”は体力値の最大値を示す情報である。一方、“体力値(残量)”は体力値の残量(使用可能な量)を示す情報である。例えば、体力値提示領域48C1の現在値(残量)には“体力値(残量)”が示す体力値の残量(図3の例の分子)が、最大値には“体力値(最大)”が示す体力値の最大値(図3の例の分母)が、それぞれ表示される。   The “user ID” is a unique user ID for each user in order to identify each user (as long as an account of each user can be identified, one user may use a plurality of user IDs. 1 does not need to correspond). “Rank” is information indicating the rank value of each user. “Physical strength value (maximum)” and “physical strength value (remaining amount)” are information indicating the physical strength value. Specifically, “physical strength value (maximum)” is information indicating the maximum physical strength value. On the other hand, “physical strength value (remaining amount)” is information indicating the remaining amount (usable amount) of the physical strength value. For example, the current value (remaining amount) of the physical strength value presentation area 48C1 indicates the remaining amount (numerator in the example of FIG. 3) of the physical strength value indicated by the “physical value value (remaining amount)”, ) "Are displayed respectively (the denominator in the example of FIG. 3).

同様に、“第1経験値”、及び“第2経験値”はいずれも経験値の獲得量を示す情報である。具体的には、“第1経験値”は、第1経験値の獲得量EV、つまりランク値が上限に達していない場合(別管理条件が満たされない場合)に蓄積される経験値の獲得量を示す情報である。一方、“第2経験値”は、第2経験値の獲得量RV、つまりランク値が上限値に達している場合(別管理条件が満たされる場合)に蓄積される経験値の獲得量を示す情報である。例えば、経験値ゲージEGには“第1経験値”が示す第1経験値の獲得量EVが、回復用ゲージRGには“第2経験値”が示す第2経験値の獲得量RVが、それぞれ表示される。“ストーリ”は、ストーリ画面で視聴可能なストーリを示す情報である。複数のストーリが存在する場合、各ストーリをストーリ毎に識別するためのストーリIDの情報が“ストーリ”に記述される。また、例えばストーリ解放によって解放されたストーリが存在する場合、そのようなストーリに対応するストーリIDの情報が“ストーリ”に記述される。“アイテム”は、各ユーザが所有するアイテムを示す情報である。例えば、“アイテム”には複数のアイテムをそれぞれ識別するためにアイテム(種類の単位でもよい。その場合、更に数の情報を“アイテム”は含んでいてもよい。)毎にユニークなアイテムIDの情報が記述される。そして、ストーリと同様に、報酬等としてユーザに付与されたアイテムに対応するアイテムIDの情報が“アイテム”に記述される。プレイレコードPDRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。   Similarly, both the “first experience value” and the “second experience value” are information indicating the amount of acquisition of the experience value. Specifically, the “first experience value” is the first experience value acquisition amount EV, that is, the experience value acquisition amount accumulated when the rank value does not reach the upper limit (when the separate management condition is not satisfied). Is information indicating On the other hand, the “second experience value” indicates an acquisition amount RV of the second experience value, that is, an acquisition amount of the experience value accumulated when the rank value reaches the upper limit value (when another management condition is satisfied). Information. For example, the experience value gauge EG includes the first experience value acquisition amount EV indicated by “first experience value”, and the recovery gauge RG includes the second experience value acquisition amount RV indicated by “second experience value”. Each is displayed. “Story” is information indicating a story that can be viewed on the story screen. When there are a plurality of stories, information of a story ID for identifying each story for each story is described in “story”. Also, for example, when there is a story released by the story release, information of the story ID corresponding to such a story is described in “story”. “Item” is information indicating an item owned by each user. For example, the “item” has a unique item ID for each item (a unit of type may be used, in which case “item” may further include more information) in order to identify a plurality of items. Information is described. Then, similarly to the story, information of the item ID corresponding to the item given to the user as a reward or the like is described in the “item”. In the play record PDR, these pieces of information are recorded so as to be associated with each other.

なお、プレイデータPDは、これらの情報に限定されず、管理対象の各種のプレイ実績の情報を含んでいてよい。あるいは、例えば、ランク値に応じて体力値の最大値が固定的に設定される(一義的に取得される)場合の“体力値(最大)”の情報等、これらの情報の一部が適宜に省略されてもよい。さらに、例えば、これらの情報の一部は適宜に別々のデータとして管理されてもよい。   The play data PD is not limited to such information, and may include information on various play results to be managed. Alternatively, for example, a part of these pieces of information such as information on “physical strength value (maximum)” when the maximum physical strength value is fixedly set (uniquely acquired) according to the rank value is appropriately used. May be omitted. Further, for example, some of these pieces of information may be appropriately managed as separate data.

次に、図11〜図13を参照して、経験値増加処理、基準達成特典付与処理、及び上限後経験値提示処理について説明する。経験値増加処理は、プレイ状況に基づいて経験値の獲得量を増加させるための処理である。データ管理部34は、例えば音楽ゲーム等の育成用のミニゲーム(経験値が付与される対象のゲーム)のプレイが終了する毎に図11の経験値増加処理を開始し、まずその育成用のミニゲーム(例えば音楽ゲーム)のプレイ状況を取得する(ステップS101)。例えば、育成用のゲームが音楽ゲームの場合、データ管理部34は、このようなプレイ状況として音楽ゲームのプレイによって獲得した獲得得点(プレイ結果)を取得する。   Next, with reference to FIGS. 11 to 13, the experience value increasing process, the reference achievement privilege granting process, and the post-upper limit experience value presenting process will be described. The experience value increase process is a process for increasing the amount of experience value acquisition based on the play situation. The data management unit 34 starts the experience value increasing process in FIG. 11 each time the play of a mini game for training, such as a music game (a game to which experience values are given), is ended. A play situation of a mini game (for example, a music game) is acquired (step S101). For example, when the nurturing game is a music game, the data management unit 34 acquires an acquired score (play result) obtained by playing the music game as such a play situation.

続いてデータ管理部34は、ステップS101で取得したプレイ状況に基づいて今回付与すべき(ユーザが獲得すべき)経験値の量を算出する(ステップS102)。このような算出は、例えば所定の規則の一例として獲得得点と経験値の量とを関連付ける(マッピングする)適宜の変換データ(不図示)を介して実現されてよい。なお、このような算出は、ゲームの進行の一部としてゲームの終了後に、進行制御部33を通じてプレイ結果の提示のために実行されてもよい。その場合、データ管理部34は、ステップS101においてプレイ状況としてその算出された経験値の量を取得し、ステップS102の処理を省略してもよい。あるいは、反対に進行制御部33は、プレイ結果の提示のために経験値増加処理の処理結果を利用(取得)してもよい。   Next, the data management unit 34 calculates the amount of experience value to be given this time (to be acquired by the user) based on the play situation acquired in step S101 (step S102). Such calculation may be realized, for example, through appropriate conversion data (not shown) that associates (maps) the acquired score and the amount of experience value as an example of a predetermined rule. Note that such calculation may be executed for presenting a play result through the progress control unit 33 after the end of the game as a part of the progress of the game. In that case, the data management unit 34 may acquire the amount of the experience value calculated as the play situation in step S101, and may omit the processing in step S102. Alternatively, the progress control unit 33 may use (acquire) the processing result of the experience value increasing processing to present the play result.

次にデータ管理部34は、別管理条件が満たされるか否か判別する(ステップS103)。別管理条件は、上述のとおり例えばランク値が上限値に達している場合に満たされる。このため、データ管理部34は、一例としてステップS103においてユーザのランク値が上限値に達しているか否か判別する。そして、ユーザのランク値が上限値に達していない場合(別管理条件が満たされない場合)、データ管理部34はステップS102で算出した(あるいはステップS101で取得した)経験値の量を第1経験値の獲得量EVとしてユーザに付与する(ステップS104)。具体的には、データ管理部34は、このような付与をプレイデータPDの“第1経験値”で管理される獲得量EVを増加させることにより実現する。つまり、データ管理部34は、“第1経験値”で管理される獲得量EVがステップS102で算出した経験値の量増加するように、プレイデータPDを更新する。   Next, the data management unit 34 determines whether another management condition is satisfied (step S103). The separate management condition is satisfied, for example, when the rank value has reached the upper limit as described above. For this reason, the data management unit 34 determines whether or not the rank value of the user has reached the upper limit in step S103, for example. If the rank value of the user has not reached the upper limit value (if the separate management condition is not satisfied), the data management unit 34 calculates the amount of the experience value calculated in step S102 (or acquired in step S101) as the first experience value. The value acquisition amount EV is given to the user (step S104). Specifically, the data management unit 34 realizes such assignment by increasing the acquisition amount EV managed by the “first experience value” of the play data PD. That is, the data management unit 34 updates the play data PD so that the acquisition amount EV managed by the “first experience value” increases the amount of the experience value calculated in step S102.

一方、ユーザのランク値が上限値に達している場合(別管理条件が満たされる場合)、データ管理部34は、ステップS102で算出した(あるいはステップS101で取得した)経験値の量を第2経験値の獲得量RVとしてユーザに付与する(ステップS105)。具体的には、データ管理部34は、このような付与をプレイデータPDの“第2経験値”で管理される獲得量RVを増加させることにより実現する。つまり、データ管理部34は、“第2経験値”で管理される獲得量RVがステップS102で算出した経験値の量増加するように、プレイデータPDを更新する。そして、データ管理部34は、これらのような付与(ステップS104の付与、或いはステップS105の付与)の後に今回の経験値増加処理を終了する。   On the other hand, when the rank value of the user has reached the upper limit value (when another management condition is satisfied), the data management unit 34 calculates the amount of the experience value calculated in step S102 (or obtained in step S101) as the second value. The user is given an experience value acquisition amount RV (step S105). Specifically, the data management unit 34 realizes such assignment by increasing the acquisition amount RV managed by the “second experience value” of the play data PD. That is, the data management unit 34 updates the play data PD so that the acquisition amount RV managed by the “second experience value” increases by the amount of the experience value calculated in step S102. Then, the data management unit 34 terminates the current experience value increasing process after such an assignment (the assignment in step S104 or the assignment in step S105).

図11の手順により、音楽ゲーム等のプレイ状況に応じてユーザに経験値が付与される。より具体的には、ユーザのランク値が上限値に達していない場合には第1経験値が付与され、プレイデータPDの“第1経験値”で管理される獲得量EVが増加する。一方、ユーザのランク値が上限値に達している場合には第2経験値が付与され、プレイデータPDの“第2経験値”で管理される獲得量RVが増加する。さらに、ユーザのランク値が上限値に達した後であっても、仮にランク値の上限値が変更された場合には再度第1経験値が付与され、プレイデータPDの“第1経験値”で管理される獲得量EVが増加する。つまり、ランク値の上限値が変更された場合には第1経験値の獲得量EVの蓄積(第1経験値の付与)が再開される。一方、そのような場合には第2経験値の獲得量EVの蓄積(第2経験値の付与)が停止される。そして、変更後の上限値に再度ランク値が到達した場合には第2経験値の獲得量EVの蓄積(第2経験値の付与)が再開され、以降同様の流れが繰り返される。   According to the procedure of FIG. 11, an experience value is given to a user according to a playing situation of a music game or the like. More specifically, when the rank value of the user has not reached the upper limit value, the first experience value is given, and the acquisition amount EV managed by the “first experience value” of the play data PD increases. On the other hand, when the rank value of the user has reached the upper limit, the second experience value is given, and the acquisition amount RV managed by the “second experience value” of the play data PD increases. Furthermore, even after the rank value of the user reaches the upper limit value, if the upper limit value of the rank value is changed, the first experience value is again provided, and the “first experience value” of the play data PD is added. The acquisition amount EV managed by is increased. That is, when the upper limit value of the rank value is changed, accumulation of the first experience value acquisition amount EV (giving of the first experience value) is restarted. On the other hand, in such a case, accumulation of the second experience value acquisition amount EV (giving of the second experience value) is stopped. When the rank value reaches the changed upper limit again, accumulation of the second experience value acquisition amount EV (giving of the second experience value) is restarted, and the same flow is repeated thereafter.

一方、基準達成特典付与処理は、基準達成特典を付与するための処理である。データ管理部34は、例えば経験値増加処理が終了する毎(あるいはその処理において第2経験値が付与されている場合に限定されてもよい)に図12の基準達成特典付与処理を開始し、まず第2経験値の獲得量RVが特典基準量に到達しているか否か判別する(ステップS201)。データ管理部34は、この判別をプレイデータPDの“第2経験値”の情報を参照しつつ実行する。具体的には、データ管理部34は、プレイデータPDの“第2経験値”で管理される獲得量RVが特典基準量に達しているか否か判別する。そして、第2経験値の獲得量RVが特典基準量に達していない場合、データ管理部34は以降の処理をスキップして、今回の基準達成特典付与処理を終了する。   On the other hand, the standard achievement privilege granting process is a process for granting the standard achievement privilege. The data management unit 34 starts the reference achievement privilege giving process of FIG. 12, for example, every time the experience value increasing process ends (or may be limited to the case where the second experience value is given in the process), First, it is determined whether or not the acquired amount RV of the second experience value has reached the privilege reference amount (step S201). The data management unit 34 performs this determination with reference to the information of the “second experience value” of the play data PD. Specifically, the data management unit 34 determines whether or not the acquired amount RV managed by the “second experience value” of the play data PD has reached the privilege reference amount. Then, when the acquired amount RV of the second experience value has not reached the privilege reference amount, the data management unit 34 skips the subsequent processing and ends the current reference achievement privilege granting process.

一方、第2経験値の獲得量RVが特典基準量に達している場合、データ管理部34は基準達成特典を付与する(ステップS202)。基準達成特典としてランクアップ特典と同様の体力値の回復が利用される場合、このような付与はプレイデータPDの“体力値(残量)”の更新により実現される。つまり、データ管理部34は、“体力値(残量)”が所定量回復するように“体力値(残量)”を更新する。このような基準達成特典を付与した後に、データ管理部34は第2経験値の獲得量RVを初期値(例えばゼロ)にリセットする(ステップS203)。換言すれば、データ管理部34は、前回の特典付与から今回の特典付与までの増加分(特典基準量相当の獲得量)を第2経験値の獲得量RVから減少させる。具体的には、データ管理部34は、“第2経験値”で管理される獲得量RVが初期値(例えばゼロ)になる(あるいは増加分相当減少する)ようにプレイデータPDを更新することにより、このようなリセットを実現する。そして、このようなリセットの後に、データ管理部34は今回の基準達成特典付与処理を終了する。   On the other hand, when the acquired amount RV of the second experience value has reached the privilege reference amount, the data management unit 34 provides the reference achievement privilege (step S202). When the recovery of the physical strength value similar to the rank-up privilege is used as the reference achievement privilege, such an assignment is realized by updating the “physical strength value (remaining amount)” of the play data PD. That is, the data management unit 34 updates the “physical strength value (remaining amount)” so that the “physical strength value (remaining amount)” recovers by the predetermined amount. After giving such a standard achievement privilege, the data management unit 34 resets the second experience value acquisition amount RV to an initial value (for example, zero) (step S203). In other words, the data management unit 34 decreases the increase (acquisition amount equivalent to the privilege reference amount) from the previous privilege grant to the current privilege grant from the gain amount RV of the second experience value. Specifically, the data management unit 34 updates the play data PD so that the acquisition amount RV managed by the “second experience value” becomes an initial value (for example, zero) (or decreases by an increase). Thus, such a reset is realized. Then, after such a reset, the data management unit 34 ends the current reference achievement privilege granting process.

図12の手順により、第2経験値の獲得量RV、つまりランク値が上限値まで達した後の経験値の獲得量に基づいて基準達成特典が付与される。例えば、基準達成特典として図9の例の体力値の回復が利用される場合、第2経験値の獲得量RVの特典基準量への到達に伴い、体力値が所定量回復する。つまり、ランク値が上限値まで達した後には、そのような上限値に達する前と異なり、ランクアップ時の特典の一部だけが付与される。また、このような判別はプレイデータPDの“第2経験値”の情報に基づいて実行されるため、仮にランク値の上限値が変更されたとしても、それまでに獲得された第2経験値の獲得量RVはその後にランク値が再度上限値に達した場合に引き継がれる。そして、そのような第2経験値の獲得量RVに基づいて基準達成特典が付与される。   According to the procedure of FIG. 12, the reference achievement privilege is given based on the second experience value acquisition amount RV, that is, the experience value acquisition amount after the rank value reaches the upper limit value. For example, when the recovery of the physical strength value in the example of FIG. 9 is used as the reference achievement privilege, the physical strength value is recovered by a predetermined amount as the gain amount RV of the second experience value reaches the privilege reference amount. That is, after the rank value reaches the upper limit value, unlike the case before reaching the upper limit value, only a part of the privilege at the time of rank up is given. In addition, since such determination is performed based on the information of the “second experience value” of the play data PD, even if the upper limit value of the rank value is changed, the second experience value acquired so far is obtained. Is acquired when the rank value again reaches the upper limit value. Then, a reference achievement privilege is provided based on the amount of second experience value acquired RV.

また、上限後経験値提示処理は、第2経験値の獲得量RVをユーザに提示するための処理である。より具体的には、上限後経験値提示処理は、回復用ゲージRGを通じて第2経験値の獲得量RVを提示するために実行される。また、回復用ゲージRGは、常に表示されてもよいし、各種の条件に応じて適宜に表示されてもよいが、図13の例は表示条件に応じて回復用ゲージRGがホーム画面40等に表示される場合を示している。また、表示条件として回復用ゲージRGの表示の可否を判別するための適宜の条件が採用されてよいいが、図13の例は第2経験値の獲得量RVがゼロでない場合(第2経験値を獲得している場合)に満たされる条件が採用されている。この場合、進行制御部33は、ホーム画面40を表示する際、或いはリザルト画面50Fを表示する際に図13の上限後経験値提示処理を開始し、まずプレイデータPDを取得するとともに(ステップS301)、そこに含まれる“第2経験値”の情報に基づいて第2経験値の獲得量RVを特定する(ステップS302)。   The post-upper-limit experience value presentation process is a process for presenting the user with the amount of second experience value acquisition RV. More specifically, the post-upper-limit experience value presentation process is executed to present the second experience value acquisition amount RV through the recovery gauge RG. Further, the recovery gauge RG may be always displayed or may be appropriately displayed according to various conditions. In the example of FIG. 13, the recovery gauge RG is displayed on the home screen 40 or the like according to the display conditions. Is displayed. Further, an appropriate condition for determining whether or not to display the recovery gauge RG may be adopted as the display condition. However, the example of FIG. 13 is applied when the second experience value acquisition amount RV is not zero (the second experience value). (If a value has been obtained). In this case, when displaying the home screen 40 or displaying the result screen 50F, the progress control unit 33 starts the experience value presenting process after the upper limit of FIG. 13, and acquires the play data PD first (step S301). ), The second experience value acquisition amount RV is specified based on the “second experience value” information included therein (step S302).

続いて進行制御部33は、ステップS302で特定した第2経験値の獲得量RVに基づいて表示条件が満たされるか否か判別する(ステップS303)。具体的には、進行制御部33は、第2経験値の獲得量RVがゼロの場合に表示条件は満たされないと判別する。あるいは、たとえ第2経験値の獲得量RVがゼロであっても、基準達成特典の付与に伴いリセットされた後に該当するときには表示条件が満たされると判別してもよい。この場合、進行制御部33は、第2経験値の獲得量RVがゼロであっても、リセットが実行された後か否か更に判別する。このようなリセットの有無は、適宜に管理されてよいが、例えばプレイデータPDにおいて“第2経験値”の情報の一部として、或いはそれとは別の情報としてそれぞれ管理されてよい。そして、進行制御部33は、表示条件が満たされない場合、つまり第2経験値の獲得量RVがゼロの場合(あるいは更に第2経験値の獲得量RVがリセットされていない場合)、以降の処理をスキップして今回の上限後経験値提示処理を終了する。   Subsequently, the progress control unit 33 determines whether the display condition is satisfied based on the second experience value acquisition amount RV specified in step S302 (step S303). Specifically, the progress control unit 33 determines that the display condition is not satisfied when the acquired amount RV of the second experience value is zero. Alternatively, even if the acquired amount RV of the second experience value is zero, it may be determined that the display condition is satisfied when the second experience value is applied after being reset with the provision of the reference achievement privilege. In this case, the progress control unit 33 further determines whether or not the reset has been performed even if the second experience value acquisition amount RV is zero. The presence or absence of such a reset may be managed as appropriate, but may be managed, for example, as a part of the information of the “second experience value” in the play data PD, or as information other than that. Then, when the display condition is not satisfied, that is, when the second experience value acquisition amount RV is zero (or when the second experience value acquisition amount RV is not reset), the progress control unit 33 performs the subsequent processing. Is skipped, and the present post-upper-limit experience value presentation process ends.

一方、表示条件が満たされる場合、つまり第2経験値の獲得量RVがゼロでない(あるいはゼロであっても第2経験値の獲得量RVがリセットされている)場合、進行制御部33は回復用ゲージRGを通じて第2経験値の獲得量RVを表示する際の表示態様を判別する(ステップS304)。進行制御部33は、このような判別をランク値が上限値に達しているか否かに応じて実行する。具体的には、進行制御部33は、ランク値が上限値に達していない場合には目立たない態様(例えばグレー表示)と、ランク値が上限値に達している場合には通常表示(例えば経験値ゲージEGと同様の表示)と、それぞれ判別する。   On the other hand, when the display condition is satisfied, that is, when the acquired amount RV of the second experience value is not zero (or the acquired amount RV of the second experience value is reset even if it is zero), the progress control unit 33 recovers. The display mode when displaying the second experience value acquisition amount RV through the use gauge RG is determined (step S304). The progress control unit 33 performs such determination according to whether or not the rank value has reached the upper limit value. Specifically, the progress control unit 33 displays an inconspicuous mode (for example, gray display) when the rank value has not reached the upper limit, and a normal display (for example, experience display) when the rank value has reached the upper limit. Display similar to the value gauge EG).

続いて進行制御部33は、ステップS304で判別した表示態様にて、回復用ゲージRGを通じてプレイデータPDの“第2経験値”で管理される第2経験値の獲得量RVを提示する(ステップS305)。また、進行制御部33は、提示対象がリザルト画面50Fの場合には、その第2経験値の獲得量RVに対応する数値(例えば図6の例の“17200”)として回復用ゲージRGの上方に提示する。この場合において、進行制御部33は特典基準量の情報も同様に所定の形式で回復用ゲージRGの上方に提示してもよい。このような特典基準量の情報は、例えばランク毎等に応じて適宜に管理されてよい。そして、第2経験値の獲得量RVを提示した後に進行制御部33は今回の上限後経験値提示処理を終了する。   Subsequently, the progress control unit 33 presents the acquired amount RV of the second experience value managed by the “second experience value” of the play data PD through the recovery gauge RG in the display mode determined in step S304 (step S304). S305). Further, when the presentation target is the result screen 50F, the progress control unit 33 sets the numerical value (for example, “17200” in the example of FIG. 6) above the recovery gauge RG as a numerical value (for example, “17200” in the example of FIG. 6) corresponding to the second experience value acquisition amount RV. To present. In this case, the progress control unit 33 may similarly present information on the privilege reference amount in a predetermined format above the recovery gauge RG. Such information on the privilege reference amount may be appropriately managed according to, for example, each rank. After presenting the second experience value acquisition amount RV, the progress control unit 33 ends the present upper limit experience value presentation process.

図13の手順により、回復用ゲージRGを通じて第2経験値の獲得量RVがホーム画面40等に提示される。また、表示条件に応じて、そのような提示の可否が判断される。具体的には、第2経験値の獲得量RVの獲得実績がある場合にのみ回復用ゲージRGを通じて第2経験値の獲得量RVが提示される。つまり、第2経験値の獲得量RVが一度も獲得されたことがない場合には回復用ゲージRGを通じた第2経験値の獲得量RVの提示は省略される。第2経験値の獲得量RVが一度も獲得されたことがない場合にまで回復用ゲージRGが表示されると、ユーザは経験値の蓄積(提示)が行われない回復用ゲージRGに違和感を覚えてしまう可能性があるが、表示条件に基づく省略により、このような違和感が抑制される。さらに、回復用ゲージRGを通じて第2経験値の獲得量RVが提示される場合でも、ランク値が上限値に達しているか否かに応じて表示態様が変更される。具体的には、ランク値が上限値に達している場合には経験値ゲージEGと同様に通常通り表示され、ランク値が上限値に達していない場合にはそれよりも目立たない態様(例えばグレーの配色)で表示される。   According to the procedure of FIG. 13, the acquired amount RV of the second experience value is presented on the home screen 40 or the like through the recovery gauge RG. In addition, whether or not such presentation is possible is determined according to the display condition. Specifically, the second experience value acquisition amount RV is presented through the recovery gauge RG only when the second experience value acquisition amount RV has been acquired. That is, when the second experience value acquisition amount RV has never been acquired, presentation of the second experience value acquisition amount RV through the recovery gauge RG is omitted. If the recovery gauge RG is displayed until the second experience value acquisition amount RV has never been obtained, the user feels uncomfortable with the recovery gauge RG in which the experience value is not accumulated (presented). Although there is a possibility of being remembered, such discomfort is suppressed by the omission based on the display condition. Furthermore, even when the acquired amount RV of the second experience value is presented through the recovery gauge RG, the display mode is changed according to whether or not the rank value has reached the upper limit value. Specifically, when the rank value has reached the upper limit value, it is displayed as usual as with the experience value gauge EG, and when the rank value has not reached the upper limit value, it is less noticeable (for example, gray). Color).

以上に説明したように、この形態によれば、別管理条件が満たされた場合、つまりランク値が上限値に達している場合には、第1経験値の獲得量EVの代わりに、第2経験値の獲得量RVが増加する。つまり、プレイ状況に基づく経験値が、本来のランクアップ用の第1経験値ではなく、それとは別の基準達成特典(体力値の回復)用の第2経験値として付与され、管理される。このため、このような別管理条件を利用して、第1経験値の獲得量EVと同じ経験値をそれとは別の第2経験値の獲得量RVとして管理することができる。これにより、ランク値が上限値に達する前後において経験値の管理先を第1経験値と第2経験値との間で変更することができるので、ランク値が上限値に達する前後において同じ経験値に異なる価値(あるいは用途)を持たせることができる。具体的には、例えばランクアップと体力値の回復といった具合に、第1経験値の獲得量EVと第2経験値の獲得量RVとに互いに異なる価値(効果)、あるいは用途を付与することができる。結果として、同じ所定の規則(条件)で付与される経験値に多様性を持たせることができる。   As described above, according to this embodiment, if the separate management condition is satisfied, that is, if the rank value has reached the upper limit, the second experience value EV is replaced with the second experience value EV. The amount of experience value RV is increased. In other words, the experience value based on the play situation is assigned and managed as the second experience value for a different standard achievement privilege (recovery of physical strength value), instead of the original first experience value for rank up. Therefore, by using such another management condition, the same experience value as the first experience value acquisition amount EV can be managed as a second experience value acquisition amount RV different from the first experience value acquisition amount EV. Thereby, the management destination of the experience value can be changed between the first experience value and the second experience value before and after the rank value reaches the upper limit value, so that the same experience value is obtained before and after the rank value reaches the upper limit value. Can have different values (or uses). Specifically, for example, different values (effects) or uses are given to the first experience value acquisition amount EV and the second experience value acquisition amount RV, for example, in such a way as to rank up and recover the physical strength value. it can. As a result, it is possible to give diversity to the experience value given by the same predetermined rule (condition).

特に、ランク値の上限値が変更され、適宜引き上げられる場合には、このように同じ経験値を価値に応じて別々に管理することにより高い有用性を得ることができる。具体的には、例えば、ランク値が上限値に達した後も同じ第1経験値の獲得量EVとしてカウントされ、同様の基準達成特典の付与に活用する手法も考えられるが、このような手法では上限値の変更時に各ユーザが持つ第1経験値の獲得量EVに差が生じ得るため、次のランクアップまでの難易度(または、次のランクアップまでに必要な第1経験値の獲得量EV)に差が生じてしまう可能性がある。あるいは、このような差が生じることから、上限値の変更時に合わせて次のランクアップ基準量直前まで第1経験値を獲得するという対応を招く可能性もあるが、このような対応が仮にとられると、その獲得量を維持するために所望の段階まで第1経験値が獲得された後にゲームのプレイが避けられてしまう可能性がある。そもそも所望の獲得量を得ること自体難しく(多くの場合所望の獲得量を前後してしまう)、それゆえ所望の獲得量を得られず、ユーザのゲームに対する動機付けの低下を招いてしまう可能性がある。一方、上述のように第1経験値と第2経験値といった具合に、ランク値が上限値に到る前後において同じ経験値がその価値に応じて別々に管理される場合、仮にランク値の上限値が上昇しても、第1経験値の獲得量EVにユーザ間の差が生じないため、公平性の担保を図ることができる。また、第1経験値と第2経験値とは別々に管理されているから、次のランクアップ基準量直前まで事前に経験値を蓄積しておく必要性がない。このため、プレイの差し控えを抑制することもできる。結果的に所望の獲得量も生じず、それゆえそれが得られない場合の動機付けの低下を抑制することもできる。つまり、ランク値の上限値後も同じ経験値としてカウントする手法の場合に生じ得るデメリットを解消することができるので、そのような手法に比べて高い有用性を発揮することができる。   In particular, when the upper limit of the rank value is changed and appropriately raised, high utility can be obtained by separately managing the same experience value according to the value. Specifically, for example, even after the rank value reaches the upper limit value, the same amount of first experience value is counted as the EV EV, and a method of utilizing the same standard achievement privilege may be used. Therefore, when the upper limit value is changed, there may be a difference in the amount EV of the first experience value possessed by each user. The amount EV) may be different. Alternatively, since such a difference occurs, there is a possibility that the first experience value may be acquired until immediately before the next rank-up reference amount in accordance with the change of the upper limit value. Then, the game may be avoided after the first experience value is acquired to a desired stage in order to maintain the acquired amount. In the first place, it is difficult to obtain the desired amount of acquisition itself (in many cases, the desired amount of acquisition is mixed), and therefore, the desired amount of acquisition cannot be obtained, which may lead to a decrease in the motivation of the user for the game. There is. On the other hand, if the same experience value is managed separately according to the rank value before and after the rank value reaches the upper limit value, such as the first experience value and the second experience value, as described above, the upper limit of the rank value is temporarily set. Even if the value increases, there is no difference between users in the first experience value acquisition amount EV, so that fairness can be ensured. Further, since the first experience value and the second experience value are managed separately, there is no need to accumulate the experience value in advance immediately before the next rank-up reference amount. For this reason, withholding of play can also be suppressed. As a result, a desired acquisition amount does not occur, and therefore, a decrease in motivation when it cannot be obtained can be suppressed. In other words, the disadvantage that can occur in the case of the method of counting as the same experience value even after the upper limit of the rank value can be eliminated, so that higher usefulness can be exhibited as compared with such a method.

また、上述のように第2経験値の獲得量RVは基準達成特典の付与の可否に使用される。具体的には、第2経験値の獲得量RVが特典基準量まで増加した(到達した)場合には、ランクアップ特典の代わりに、基準達成特典として体力値の回復効果が付与される。このため、第2経験値の獲得量RV、つまりレベル上限値に達した後における経験値の獲得量を、そのような特典の付与に活用することができる。これにより、レベル上限値に達した後における経験値の獲得量を、それをカウントせず無駄にしてしまう場合に比べて有効活用することができる。   Further, as described above, the second experience value acquisition amount RV is used to determine whether or not to grant the reference achievement privilege. Specifically, when the second experience value acquisition amount RV has increased (reached) to the privilege reference amount, a recovery effect of the physical strength value is given as the reference achievement privilege instead of the rank-up privilege. Therefore, the amount of second experience value acquisition RV, that is, the amount of experience value acquisition after reaching the level upper limit, can be used for granting such a privilege. As a result, the amount of experience value acquired after reaching the level upper limit value can be used more effectively than in a case where the amount of experience value is not counted and wasted.

さらに、このような基準達成特典の付与に伴い、例えば回復用ゲージRGの第2経験値の獲得量EVはゼロ(初期値)にリセットされる。つまり、特典の付与の対価が第2経験値の獲得量EVから減少する。これにより、経験値の獲得量が無制限に増加してしまう場合に生じ得る処理負荷、若しくはリソースの増加といったデメリットを低減することができる。これらにより、ユーザのゲームに対する意欲(動機付け)低下を抑制し、ゲームの利用促進を図ることができ、ひいてはゲームの興趣性を向上させることができる。   Further, with the provision of such a standard achievement privilege, for example, the acquisition amount EV of the second experience value of the recovery gauge RG is reset to zero (initial value). In other words, the reward for the award of the privilege decreases from the acquisition amount EV of the second experience value. As a result, it is possible to reduce a disadvantage such as a processing load or an increase in resources that may occur when the amount of experience value is increased without limit. As a result, it is possible to suppress a decrease in the user's motivation (motivation) for the game, to promote the use of the game, and to improve the interest of the game.

以上の形態において、ゲーム機3のデータ管理部34が、図11の手順を実行することにより本発明の条件判別手段、及び経験値付与手段として機能する。具体的には、ゲーム機3のデータ管理部34が、図11のステップS103の処理を実行することにより条件判別手段として、図11のステップS104及びS105を実行することにより経験値付与手段として、それぞれ機能する。また、ゲーム機3のデータ管理部34が、図12のステップS202の処理を実行することにより本発明の特典付与手段として機能する。一方、ゲーム機3の進行制御部33が、図13のステップS303〜S305の処理を実行することにより本発明の価値量提示手段として機能する。   In the above embodiment, the data management unit 34 of the game machine 3 functions as the condition determining unit and the experience value providing unit of the present invention by executing the procedure of FIG. Specifically, the data management unit 34 of the game machine 3 executes the process of step S103 of FIG. 11 as a condition determining unit, and executes the processes of steps S104 and S105 of FIG. Each works. In addition, the data management unit 34 of the game machine 3 functions as a privilege granting unit of the present invention by executing the process of step S202 in FIG. On the other hand, the progress control unit 33 of the game machine 3 functions as a value presenting unit of the present invention by executing the processing of steps S303 to S305 in FIG.

本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、第2経験値の獲得量RVが特典基準量に到達した場合に、その到達に伴い自動的に基準達成特典が付与されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このような基準達成特典の付与は、ユーザの指定等、適宜の時期に実行されてよい。このような場合、例えば、その時期によっては第2経験値の獲得量RVは特典基準量を超えて蓄積されてもよい。このような場合、第2経験値の獲得量RVは、特典基準量に到達した際にリセットされてもよいし、されなくてもよい。特典基準量への到達時にリセットされる場合、そのような到達に伴い基準達成特典を付与する権利を示す情報が別途カウントされてもよい。このような場合、このような権利(あるいはそれを示す情報)が本発明の特典として機能してよい。一方、特典基準量への到達時にリセットされない場合、その後の基準達成特典の付与に伴い第2経験値の獲得量RVがリセットされてもよい。また、このように第2経験値の獲得量RVが特典基準量への到達時にリセットされない場合、特典基準量を超えて第2経験値の獲得量RVが蓄積される。このため、第2経験値の獲得量RVのリセットは初期値へのリセットに限定されない。この場合、基準達成特典の付与のための経験値としての所定量(例えば図9の例におけるゼロから特典基準量までの増加分)がリセットされるように第2経験値の獲得量RVから減算されてもよい。つまり、この場合、第2経験値の獲得量RVは、一律に初期値にリセットされるのではなく、所定量減少してもよい。第1経験値の獲得量EVに関しても同様である。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and may be embodied in an appropriately modified or changed embodiment. For example, in the above-described embodiment, when the acquired amount RV of the second experience value reaches the privilege reference amount, the reference achievement privilege is automatically given with the arrival. However, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, the grant of the standard achievement privilege may be executed at an appropriate time, such as a user's designation. In such a case, for example, depending on the time, the amount RV of acquiring the second experience value may be accumulated in excess of the privilege reference amount. In such a case, the second experience value acquisition amount RV may or may not be reset when the privilege reference amount is reached. When resetting when the privilege reference amount is reached, information indicating the right to grant the reference achievement privilege may be separately counted with such arrival. In such a case, such a right (or information indicating the right) may function as a privilege of the present invention. On the other hand, when the reward is not reset when the bonus reference amount is reached, the acquisition amount RV of the second experience value may be reset in accordance with the subsequent grant of the reference achievement privilege. If the second experience value acquisition amount RV is not reset when the privilege reference amount is reached, the second experience value acquisition amount RV exceeding the privilege reference amount is accumulated. Therefore, the reset of the second experience value acquisition amount RV is not limited to the reset to the initial value. In this case, the predetermined amount as the experience value for giving the reference achievement privilege (for example, an increase from zero to the benefit reference amount in the example of FIG. 9) is subtracted from the second experience value acquisition amount RV so as to be reset. May be done. That is, in this case, the second experience value acquisition amount RV may be reduced by a predetermined amount instead of being uniformly reset to the initial value. The same applies to the first experience value acquisition amount EV.

上述の形態では、ゲーム機3はキャラクタ育成ゲームを提供している。しかし、ゲーム機3が提供するゲームは、このようなゲームに限定されない。ゲーム機3は、経験値、及びそれを利用するランク(レベル)を含む適宜のゲームを提供してよい。そして、そのようなゲームに含まれる各種の経験値(あるいはそれに相当する価値)が上述のように構成されてよい。   In the above-described embodiment, the game machine 3 provides a character breeding game. However, the game provided by the game machine 3 is not limited to such a game. The game machine 3 may provide an appropriate game including an experience value and a rank (level) using the experience value. Then, various experience values (or values corresponding thereto) included in such a game may be configured as described above.

また、上述の形態のゲーム機3の役割(各種処理等)の全部或いは一部をセンターサーバ2が実行してもよい。つまり、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2及びゲーム機3が適宜に協働して本実施形態のゲーム機3及びセンターサーバ2が有する各機能を実現するように構成されてもよい。一方で、センターサーバ2は省略されてもよい。この場合、一台のゲーム機3が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。あるいは、反対に、センターサーバ2が単独で本発明のゲームシステムとして機能してもよい。   In addition, the center server 2 may execute all or a part of the role (various processes and the like) of the game machine 3 in the above-described embodiment. That is, the game system of the present invention may be configured such that the center server 2 and the game machine 3 cooperate as appropriate to realize the functions of the game machine 3 and the center server 2 of the present embodiment. On the other hand, the center server 2 may be omitted. In this case, one game machine 3 may function as the game system of the present invention. Alternatively, conversely, the center server 2 alone may function as the game system of the present invention.

上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   Various aspects of the present invention derived from each of the above-described embodiments and modified examples will be described below. In the following description, corresponding members illustrated in the accompanying drawings are added in parentheses to facilitate understanding of each aspect of the present invention, but the present invention is limited to the illustrated embodiment. Not something.

本発明のゲームシステムは、プレイ状況に基づいて付与される経験値の獲得量(EV)に応じて、進行に使用されるパラメータを規定するためのレベル値が上昇するゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記経験値が付与される場合に当該経験値を前記経験値の獲得量とは別の価値の獲得量(RV)として管理するための別管理条件が満たされるか否か判別する条件判別手段(34)と、前記別管理条件が満たされない場合には前記経験値の獲得量を、前記別管理条件が満たされる場合には前記別の価値の獲得量を、それぞれ前記プレイ状況に基づく前記経験値の付与として増加させる経験値付与手段(34)と、を備えるものである。   A game system according to the present invention provides a game system in which a level value for defining a parameter used for progress increases in accordance with an amount of experience value (EV) provided based on a play situation ( 1) In the case where the experience value is given, whether or not another management condition for managing the experience value as a value acquisition amount (RV) different from the experience value acquisition amount is satisfied. A condition discriminating means (34) for discriminating between the play amount and the amount of experience value if the separate management condition is not satisfied, and the amount of another value if the separate management condition is satisfied; Experience value providing means (34) for increasing the experience value based on the situation.

本発明によれば、別管理条件が満たされた場合には、経験値の獲得量の代わりに、別の価値の獲得量が増加する。つまり、プレイ状況に基づく経験値がそれとは別価値として付与され、管理される。このため、別管理条件を利用して経験値の獲得量をそれとは別の価値の獲得量として管理することができる。これにより、経験値の獲得量と別の価値の獲得量とに互いに異なる価値、あるいは異なる用途を付与することができる。結果として、経験値の価値に多様性を持たせることができ、ひいてはゲームの興趣性の向上を図ることができる。   According to the present invention, when another management condition is satisfied, the amount of acquisition of another value increases instead of the amount of acquisition of experience value. In other words, the experience value based on the play situation is given as another value and managed. For this reason, it is possible to manage the gain of the experience value as the gain of the value different from the experience value by using the different management condition. As a result, it is possible to give different values or different uses to the amount of acquisition of the experience value and the amount of acquisition of another value. As a result, the value of the experience value can be given a variety, and the interest of the game can be improved.

別管理条件として、例えば別の価値の用途等に応じて、ユーザの選択、プレイ状況、或いはゲームの設定等の各種の条件が適宜に採用されてよい。例えば、ユーザの指定に応じて経験値の管理先が変更されてもよいし、所定のイベントが達成された場合、或いはレベル値が上限値に達した場合等の適宜のプレイ状況に応じて経験値の管理先が変更されてもよい。あるいは、ゲームの提供者が設定したイベント期間等の適宜のゲームの設定に応じて経験値の管理先が変更されてもよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記条件判別手段は、前記レベル値に上昇の限度としてのレベル上限値が設定されている場合に、当該レベル上限値に前記レベル値が達しているか否かを前記別管理条件として利用し、当該レベル上限値に前記レベル値が達しているときに前記別管理条件が満たされると、当該レベル上限値に前記レベル値が達していないときに前記別管理条件が満たされないと、それぞれ判別してもよい。この場合、レベル値が上限値に達する前後において経験値の管理先を変更することができる。これにより、レベル値が上限値に達する前後に異なる価値(あるいは用途)を持たせることができる。   Various conditions, such as user selection, play status, or game settings, may be appropriately adopted as the separate management conditions, for example, according to the use of another value. For example, the management destination of the experience value may be changed according to the designation of the user, or the experience may be changed according to an appropriate play situation such as when a predetermined event is achieved or when the level value reaches the upper limit value. The management destination of the value may be changed. Alternatively, the management destination of the experience value may be changed according to an appropriate game setting such as an event period set by the game provider. Specifically, for example, in one aspect of the game system of the present invention, when a level upper limit is set as a limit of an increase in the level value, the condition determining means may set the level upper limit to the level upper limit. Whether the value has reached or not is used as the separate management condition, and if the separate management condition is satisfied while the level value has reached the level upper limit value, the level value has reached the level upper limit value. If the separate management condition is not satisfied when there is no such condition, each of them may be determined. In this case, the management destination of the experience value can be changed before and after the level value reaches the upper limit value. Thereby, different values (or uses) can be given before and after the level value reaches the upper limit value.

別管理条件は固定的であっても、可変的であってもよい。換言すれば、一度別管理条件が満たされた後には常に別管理条件が満たされてもよいし、一度別管理条件が満たされた後においても別管理条件が満たされなくなる状況が許容されてもよい。例えば、レベル値が上限値に達している場合に別管理条件が満たされる場合において、そのような上限値は、ユーザの選択、プレイ状況、或いはゲームの設定(例えば提供者による上限の変更設定等)等の適宜の条件に応じて変更されてよい。この場合、上限値の変更前に別管理条件が満たされていたとしても、その変更に伴い別管理条件が満たされなくなってもよい。そして、そのような変更の前後において経験値の管理先が経験値の獲得量と別の価値の獲得量との間で切り替わってもよい。具体的には、例えば、レベル上限値を別管理条件として利用する本発明の一態様において、前記ゲームは、所定の条件に応じて前記レベル上限値が変更されるように構成され、前記経験値付与手段は、前記レベル上限値の変更に伴い、前記別管理条件が満たされた後に前記別管理条件が再度満たされなくなった場合には前記プレイ状況に基づく前記経験値の獲得量の付与を再開する一方で、前記別管理条件が満たされなくなった後に前記別管理条件が再度満たされた場合には前記プレイ状況に基づく前記別の価値の獲得量の付与を再開してもよい。   The separate management condition may be fixed or variable. In other words, once the different management condition is satisfied, the different management condition may always be satisfied, or even after the different management condition is satisfied, the situation where the different management condition is not satisfied may be allowed. Good. For example, when the separate management condition is satisfied when the level value has reached the upper limit value, such an upper limit value is determined by the user's selection, the play status, or the game setting (for example, a setting change of the upper limit by the provider, etc.). ) May be changed according to appropriate conditions such as In this case, even if the different management condition is satisfied before the upper limit value is changed, the different management condition may not be satisfied with the change. Then, before and after such a change, the management destination of the experience value may be switched between the acquisition amount of the experience value and the acquisition amount of another value. Specifically, for example, in one aspect of the present invention in which a level upper limit is used as another management condition, the game is configured such that the level upper limit is changed according to a predetermined condition, The providing means resumes providing the experience amount acquisition amount based on the play situation when the different management condition is not satisfied again after the different management condition is satisfied with the change of the level upper limit value. On the other hand, when the different management condition is satisfied again after the different management condition is no longer satisfied, the provision of the another value acquisition amount based on the play situation may be restarted.

別の価値の獲得量は適宜に提示されてよい。あるいは、別の価値の獲得量はユーザに提示されなくてもよい(例えば各種の用途のためにゲーム内のみで管理されてもよい)。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記経験値の獲得量を表示する経験値表示部(EG)を含むゲーム画面(40、50F)を表示する表示装置(37)に接続され、前記ゲーム画面を通じて前記ゲームが提供される場合に、前記別の価値の獲得量を表示する価値量表示部(RG)を前記経験値表示部とは別に前記ゲーム画面に提示する価値量提示手段(33)を備える態様が採用されてもよい。   Other value gains may be presented as appropriate. Alternatively, another value gain may not be presented to the user (eg, may be managed only in the game for various uses). For example, as one mode of the game system of the present invention, the game system is connected to a display device (37) that displays a game screen (40, 50F) including an experience value display unit (EG) that displays the amount of experience value acquired, When the game is provided through a game screen, a value presenting means (33) for presenting a value amount display unit (RG) for displaying the amount of acquisition of another value on the game screen separately from the experience value display unit. ) May be adopted.

別の価値の獲得量がユーザに提示される場合、別の価値の獲得量は無条件にユーザに提示されてもよいし、所定の条件に応じて提示の可否が判断されてもよい。また、このような所定の条件として、ユーザの選択、プレイ状況、ゲームの設定等の適宜の条件が採用されてよい。具体的には、別の価値の獲得量は、例えば別の価値の獲得量が付与された後(プレイ状況の一種)において提示が開始されてもよい。このため、価値量提示手段を備える本発明の一態様として、前記価値量提示手段は、前記別の価値の獲得量の表示の可否を判別するための表示条件を利用し、当該表示条件が満たされる場合には前記価値量表示部を介して前記別の価値の獲得量を表示する一方で、当該表示条件が満たされない場合には前記価値量表示部を介した前記別の価値の獲得量の表示を省略してもよい。   When another amount of acquired value is presented to the user, the acquired amount of another value may be presented to the user unconditionally, or it may be determined whether presentation is possible according to a predetermined condition. Further, as such predetermined conditions, appropriate conditions such as user selection, play status, game settings, and the like may be adopted. Specifically, the presentation of the acquired amount of another value may be started, for example, after the acquired amount of another value is given (a type of play situation). For this reason, as one aspect of the present invention including the value amount presenting means, the value amount presenting means uses a display condition for determining whether or not the display of the another value acquisition amount is possible, and the display condition is satisfied. When the display condition is not satisfied, the acquired amount of the different value is displayed via the value amount display unit. The display may be omitted.

また、別の価値の獲得量が価値量表示部を通じてユーザに提示される場合において、別の価値の獲得量の表示態様は一定であてもよいし、適宜に変更されてもよい。例えば、別の価値の獲得量は、常に経験値の獲得量よりも目立つ(目につく)ように表示されてもよいし、その反対でもよい。あるいは、適宜の条件に応じて別の価値の獲得量の表示態様は変更されてもよい。その場合において、そのような条件は別管理条件が満たされるか否かと関係していてもよいし、無関係であってもよい。具体的には、例えば、価値量表示部を介して別の価値の獲得量が表示される態様において、前記価値量提示手段は、前記別管理条件が満たされるか否かに応じて表示態様が変化するように、前記価値量表示部を介して前記別の価値の獲得量を表示してもよい。   In the case where another value acquisition amount is presented to the user through the value amount display unit, the display mode of another value acquisition amount may be constant or may be appropriately changed. For example, the gain of another value may always be displayed so as to be more prominent (conspicuous) than the gain of the experience value, or vice versa. Alternatively, the display mode of the amount of acquisition of another value may be changed according to appropriate conditions. In that case, such a condition may or may not be related to whether another management condition is satisfied. Specifically, for example, in a mode in which the acquired amount of another value is displayed via the value amount display unit, the value amount presenting means changes the display mode according to whether the different management condition is satisfied. The amount of acquisition of the another value may be displayed via the value amount display unit so as to change.

別の価値の獲得量は、適宜の価値として各種の目的に使用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記別の価値の獲得量が所定量に達した場合に特典を付与する特典付与手段(34)を備える態様が採用されてもよい。この場合、別の価値の獲得量を特典の付与に活用することができる。これにより、例えば別管理条件がレベル上限値において満たされるときには、そのようなレベル上限値後の経験値の獲得量を、それがカウントされず無駄になってしまう場合に比べて有効活用することができる。   The amount of gain of another value may be used as appropriate value for various purposes. For example, as one mode of the game system of the present invention, a mode may be adopted that includes a privilege granting unit (34) that grants a privilege when the amount of acquisition of the another value reaches a predetermined amount. In this case, the amount of acquisition of another value can be used for giving a privilege. Thereby, for example, when another management condition is satisfied at the level upper limit value, the amount of experience value obtained after such a level upper limit value can be more effectively used than when it is not counted and wasted. it can.

所定量の経験値に対応する特典として各種の特典が採用されてよい。例えば、このような特典として、使用に伴い消費される(消失する)アイテム、或いは消費型の価値(ゲームの進行に関連して残量が減少する価値)の回復等といった消費型の特典が採用されてもよい。あるいは、パラメータの上限値の上昇、若しくは装備品等の消費されないアイテムといった非消費型の特典が、このような特典として採用されてもよい。同様に、レベル値の上昇に伴い特典(レベルアップ特典)が付与される場合、このようなレベルアップ特典と所定量の経験値に対応する特典とは関係していてもよいし、無関係であってもよい。具体的には、所定量の経験値に対応する特典は、例えばレベルアップ特典の少なくとも一部であってもよいし、それとは無関係の特典であってもよい。このため、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記特典付与手段は、前記ゲームにおいて前記レベル値の上昇に伴いレベル上昇用の特典が付与される場合に、前記特典として前記レベル上昇用の特典の少なくとも一部を付与してもよい。   Various benefits may be employed as benefits corresponding to the predetermined amount of experience value. For example, as such a privilege, a consumption-type privilege such as an item consumed (disappearing) upon use or a recovery of a consumption-type value (a value in which the remaining amount decreases in connection with the progress of the game) is adopted. May be done. Alternatively, a non-consumable privilege such as an increase in the upper limit of a parameter or an item that is not consumed, such as equipment, may be adopted as such a privilege. Similarly, when a privilege (level-up privilege) is granted with an increase in the level value, such a level-up privilege may be related to a privilege corresponding to a predetermined amount of experience value, or may be irrelevant. You may. Specifically, the privilege corresponding to the predetermined amount of experience value may be, for example, at least a part of a level-up privilege or a privilege unrelated thereto. For this reason, for example, in one aspect of the game system of the present invention, when the privilege for increasing the level is given along with the rise of the level value in the game, the privilege granting means includes the privilege for raising the level as the privilege. At least a part of the benefits may be provided.

また、所定量の経験値に対応する特典としてレベルアップ特典と同様の特典が利用される場合において、その同様の特典は、上述のとおりレベルアップ特典の全部であってもよいし、一部であってもよい。例えば、レベルアップ特典として、消費型の特典及び非消費型の特典の両方が付与される場合において、所定量の経験値に対応する特典は、それらのうちいずれか一方だけであってもよいし、両方であってもよい。あるいは、所定量の経験値に対応する特典は、そのようなレベルアップ特典以外の特典を含んでいてもよい。具体的には、所定量の経験値に対応する特典としてレベルアップ特典の少なくとも一部が利用される態様において、前記特典付与手段は、前記ゲームの進行に関連して消費される消費型の特典と、前記ゲームの進行に関連して消費されない非消費型の特典と、を前記レベル上昇用の特典が含む場合に、前記消費型の特典、及び前記非消費型の特典のうち前記消費型の特典だけを前記レベル上昇用の特典の一部として利用し、前記消費型の特典を付与してもよい。また、この態様において、前記特典付与手段は、所定の進行を付与するために消費されるとともに、時間の経過に従って徐々に回復する進行用の価値を前記ゲームが含み、当該進行用の価値を回復させる回復効果が前記消費型の特典として利用される場合に、当該回復効果を前記特典として付与してもよい。   Further, when the same privilege as the level-up privilege is used as the privilege corresponding to the predetermined amount of experience value, the similar privilege may be all of the level-up privilege as described above, or may be a part of the same. There may be. For example, in a case where both a consumption-type privilege and a non-consumption-type privilege are given as the level-up privilege, only one of the privileges corresponding to the predetermined amount of experience value may be provided. , Or both. Alternatively, the privilege corresponding to the predetermined amount of experience value may include a privilege other than such a level-up privilege. Specifically, in an aspect in which at least a part of a level-up privilege is used as a privilege corresponding to a predetermined amount of experience value, the privilege granting means includes a consumption-type privilege consumed in connection with the progress of the game. And a non-consumable privilege that is not consumed in connection with the progress of the game, and the level-raising privilege includes the consumable-type privilege and the non-consumable-type privilege. Only the privilege may be used as a part of the level increasing privilege, and the consumption privilege may be provided. Further, in this aspect, the game includes a value for progress, which is consumed for giving a predetermined progress and gradually recovers as time passes, and the value for progress is recovered. When the recovery effect to be used is used as the consumption-type privilege, the recovery effect may be given as the privilege.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータ(31)を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。   On the other hand, the computer program of the present invention is configured to cause the computer (31) to function as each unit of the above-mentioned game system.

また、本発明の制御方法は、プレイ状況に基づいて付与される経験値の獲得量(EV)に応じて、進行に使用されるパラメータを規定するためのレベル値が上昇するゲームを提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(31)に、前記経験値が付与される場合に当該経験値を前記経験値の獲得量とは別の価値の獲得量(RV)として管理するための別管理条件が満たされるか否か判別する条件判別手順と、前記別管理条件が満たされない場合には前記経験値の獲得量を、前記別管理条件が満たされる場合には前記別の価値の獲得量を、それぞれ前記プレイ状況に基づく前記経験値の付与として増加させる経験値付与手順と、を実行させるものである。本発明のコンピュータプログラム、或いは制御方法が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。   In addition, the control method of the present invention provides a game that provides a game in which a level value for defining a parameter used for progression increases according to an amount of experience value (EV) provided based on a play situation. When the experience value is provided to the computer (31) incorporated in the system (1), another management for managing the experience value as a value acquisition amount (RV) different from the experience value acquisition amount. A condition determination procedure for determining whether or not the condition is satisfied, and the acquisition amount of the experience value when the another management condition is not satisfied, and the acquisition amount of the another value when the another management condition is satisfied. And an experience value providing procedure for increasing the experience value based on the play situation. The game system of the present invention can be realized by executing the computer program or the control method of the present invention.

1 ゲームシステム
3 ゲーム機
31 制御ユニット(コンピュータ)
33 進行制御部(価値量提示手段)
34 データ管理部(条件判別手段、経験値付与手段、特典付与手段)
40 ホーム画面(ゲーム画面)
EG 経験値ゲージ(経験値表示部)
EV 第1経験値の獲得量(経験値の獲得量)
RG 回復用ゲージ(価値量表示部)
RV 第2経験値の獲得量(別の価値の獲得量)
PG2 プログラム(コンピュータプログラム)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 3 Game machine 31 Control unit (computer)
33 Progress control unit (value presenting means)
34 data management unit (condition determining means, experience value giving means, privilege giving means)
40 Home screen (game screen)
EG experience value gauge (experience value display section)
EV 1st Experience Value (Experience Value)
RG recovery gauge (value display)
RV 2nd EXP earned (another value earned)
PG2 program (computer program)

Claims (9)

プレイ状況に基づいて付与される経験値の累積量としての獲得量に応じて、進行に使用されるパラメータを規定するためのレベル値が上昇するゲームを提供するコンピュータを備えるゲームシステムであって、
前記コンピュータは、
前記経験値が付与される場合に当該経験値を前記経験値の獲得量ではなく第2経験値の累積量である当該第2経験値の獲得量として管理するための別管理条件が満たされるか否か判別する条件判別手段と、
前記別管理条件が満たされない場合には前記経験値の獲得量を、前記別管理条件が満たされる場合には前記第2経験値の獲得量を、それぞれ前記プレイ状況に基づく前記経験値の付与として増加させる経験値付与手段と、
前記第2経験値の獲得量が所定量に達した場合に特典を付与する特典付与手段と、
を備え
前記特典付与手段は、前記ゲームにおいて前記レベル値の上昇に伴いレベル上昇用の特典が付与される場合に、前記特典として前記レベル上昇用の特典の少なくとも一部を付与し、
前記特典付与手段は、前記ゲームの進行に関連して消費される消費型の特典と、前記ゲームの進行に関連して消費されない非消費型の特典と、を前記レベル上昇用の特典が含む場合に、前記消費型の特典、及び前記非消費型の特典のうち前記消費型の特典だけを前記レベル上昇用の特典の一部として利用し、前記消費型の特典を付与する、ゲームシステム。
A game system including a computer that provides a game in which a level value for defining a parameter used for progress is increased in accordance with an acquired amount as an accumulated amount of experience value given based on a play situation,
The computer is
When the experience value is given, whether another management condition for managing the experience value as the acquisition amount of the second experience value, which is the accumulated amount of the second experience value, not the acquisition amount of the experience value, is satisfied. Condition determining means for determining whether or not
When the separate management condition is not satisfied, the acquired amount of the experience value is used. When the separate management condition is satisfied, the obtained amount of the second experience value is used as the provision of the experience value based on the play situation. Means for increasing experience value,
A privilege granting means for granting a privilege when the acquisition amount of the second experience value reaches a predetermined amount;
Equipped with a,
The privilege granting means, when a privilege for increasing the level is given along with the rise of the level value in the game, grants at least a part of the privilege for increasing the level as the privilege,
The privilege granting means may include a consumption-type privilege consumed in connection with the progress of the game and a non-consumption-type privilege not consumed in connection with the progress of the game, in which the level-raising privilege includes A game system for providing the consumption-type privilege by using only the consumption-type privilege out of the consumption-type privilege and the non-consumption-type privilege as a part of the level-raising privilege .
前記条件判別手段は、前記レベル値に上昇の限度としてのレベル上限値が設定されている場合に、当該レベル上限値に前記レベル値が達しているか否かを前記別管理条件として利用し、当該レベル上限値に前記レベル値が達しているときに前記別管理条件が満たされると、当該レベル上限値に前記レベル値が達していないときに前記別管理条件が満たされないと、それぞれ判別する、請求項1に記載のゲームシステム。   The condition discriminating means, when a level upper limit is set as the upper limit of the level value, uses whether or not the level value has reached the level upper limit value as the separate management condition, When the different management condition is satisfied when the level value reaches the level upper limit value, it is determined that the different management condition is not satisfied when the level value does not reach the level upper limit value, respectively. Item 3. The game system according to Item 1. 前記ゲームは、所定の条件に応じて前記レベル上限値が変更されるように構成され、
前記経験値付与手段は、前記レベル上限値の変更に伴い、前記別管理条件が満たされた後に前記別管理条件が再度満たされなくなった場合には前記プレイ状況に基づく前記経験値の獲得量の付与を再開する一方で、前記別管理条件が満たされなくなった後に前記別管理条件が再度満たされた場合には前記プレイ状況に基づく前記第2経験値の獲得量の付与を再開する、請求項2に記載のゲームシステム。
The game is configured such that the level upper limit value is changed according to a predetermined condition,
The experience value providing means, when the another management condition is not satisfied again after the different management condition is satisfied with the change of the level upper limit value, the amount of acquisition of the experience value based on the play situation. The resumption of granting, when the different management condition is satisfied again after the different management condition is no longer satisfied, the provision of the second experience value acquisition amount based on the play situation is restarted. 3. The game system according to 2.
前記経験値の獲得量を表示する経験値表示部を含むゲーム画面を表示する表示装置に接続され、前記ゲーム画面を通じて前記ゲームが提供される場合に、前記第2経験値の獲得量を表示する価値量表示部を前記経験値表示部とは別に前記ゲーム画面に提示する価値量提示手段を備える、請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The game device is connected to a display device that displays a game screen including an experience value display unit that displays the experience value acquisition amount, and displays the second experience value acquisition amount when the game is provided through the game screen. The game system according to any one of claims 1 to 3, further comprising a value amount presenting unit that presents a value amount display unit on the game screen separately from the experience value display unit. 前記価値量提示手段は、前記第2経験値の獲得量の表示の可否を判別するための表示条件を利用し、当該表示条件が満たされる場合には前記価値量表示部を介して前記第2経験値の獲得量を表示する一方で、当該表示条件が満たされない場合には前記価値量表示部を介した前記第2経験値の獲得量の表示を省略する、請求項4に記載のゲームシステム。 The value amount presenting means uses display conditions for determining whether or not to display the amount of acquisition of the second experience value . If the display conditions are satisfied, the second amount is displayed via the value amount display unit . 5. The game system according to claim 4, wherein while displaying the acquired amount of the experience value , if the display condition is not satisfied, the display of the acquired amount of the second experience value via the value amount display unit is omitted. . 前記価値量提示手段は、前記別管理条件が満たされるか否かに応じて表示態様が変化するように、前記価値量表示部を介して前記第2経験値の獲得量を表示する、請求項4又は5に記載のゲームシステム。 The said value amount presentation means displays the acquisition amount of the said 2nd experience value via the said value amount display part so that a display mode may change according to whether the said another management condition is satisfy | filled. 6. The game system according to 4 or 5. 前記特典付与手段は、所定の進行を付与するために消費されるとともに、時間の経過に従って徐々に回復する進行用の価値を前記ゲームが含み、当該進行用の価値を回復させる回復効果が前記消費型の特典として利用される場合に、当該回復効果を前記特典として付与する、請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The privilege granting means is used for giving a predetermined progress, and the game includes a progress value that gradually recovers as time elapses, and the recovery effect for recovering the progress value is a consumption effect. The game system according to any one of claims 1 to 6 , wherein when used as a type of privilege, the recovery effect is given as the privilege. 前記コンピュータを、請求項1〜のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。 The computer, according to claim 1-7 or configured computer programmed to function as each unit of a game system according to one of. プレイ状況に基づいて付与される経験値の累積量としての獲得量に応じて、進行に使用されるパラメータを規定するためのレベル値が上昇するゲームを提供するコンピュータを備えるゲームシステムの前記コンピュータに、
前記経験値が付与される場合に当該経験値を前記経験値の獲得量ではなく第2経験値の累積量である当該第2経験値の獲得量として管理するための別管理条件が満たされるか否か判別する条件判別手順と、
前記別管理条件が満たされない場合には前記経験値の獲得量を、前記別管理条件が満たされる場合には前記第2経験値の獲得量を、それぞれ前記プレイ状況に基づく前記経験値の付与として増加させる経験値付与手順と、
前記第2経験値の獲得量が所定量に達した場合に特典を付与する特典付与手順と、
を実行させ
前記特典付与手順は、前記ゲームにおいて前記レベル値の上昇に伴いレベル上昇用の特典が付与される場合に、前記特典として前記レベル上昇用の特典の少なくとも一部を付与し、
前記特典付与手順は、前記ゲームの進行に関連して消費される消費型の特典と、前記ゲームの進行に関連して消費されない非消費型の特典と、を前記レベル上昇用の特典が含む場合に、前記消費型の特典、及び前記非消費型の特典のうち前記消費型の特典だけを前記レベル上昇用の特典の一部として利用し、前記消費型の特典を付与する、制御方法。
Depending on the acquired amount of the cumulative amount of experience granted under playing conditions, the computer game system comprising a computer that provides a game level value for defining the parameters used in the traveling rises ,
When the experience value is given, whether another management condition for managing the experience value as the acquisition amount of the second experience value, which is the accumulated amount of the second experience value, not the acquisition amount of the experience value, is satisfied. Condition determination procedure for determining whether or not
When the separate management condition is not satisfied, the acquired amount of the experience value is used. When the separate management condition is satisfied, the obtained amount of the second experience value is used as the provision of the experience value based on the play situation. How to increase experience points,
A privilege granting step of granting a privilege when the amount of acquisition of the second experience value reaches a predetermined amount;
Was executed,
The privilege granting step, when a privilege for increasing the level is given along with the rise of the level value in the game, granting at least a part of the privilege for increasing the level as the privilege,
The privilege granting step may include a case where the level-raising privilege includes a consumption-type privilege consumed in connection with the progress of the game and a non-consumption-type privilege not consumed in connection with the progress of the game. A control method , wherein only the consumption-type privilege among the consumption-type privilege and the non-consumption-type privilege is used as a part of the level-raising privilege, and the consumption-type privilege is provided .
JP2019132922A 2019-07-18 2019-07-18 GAME SYSTEM, COMPUTER PROGRAM USED FOR THE SAME, AND CONTROL METHOD Active JP6635633B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019132922A JP6635633B1 (en) 2019-07-18 2019-07-18 GAME SYSTEM, COMPUTER PROGRAM USED FOR THE SAME, AND CONTROL METHOD

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019132922A JP6635633B1 (en) 2019-07-18 2019-07-18 GAME SYSTEM, COMPUTER PROGRAM USED FOR THE SAME, AND CONTROL METHOD

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019224991A Division JP2021016769A (en) 2019-12-13 2019-12-13 Game system, computer program used therefor and control method

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6635633B1 true JP6635633B1 (en) 2020-01-29
JP2021016481A JP2021016481A (en) 2021-02-15

Family

ID=69183623

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019132922A Active JP6635633B1 (en) 2019-07-18 2019-07-18 GAME SYSTEM, COMPUTER PROGRAM USED FOR THE SAME, AND CONTROL METHOD

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6635633B1 (en)

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015047308A (en) * 2013-08-30 2015-03-16 株式会社バンダイナムコゲームス Server system, and program
JP6616147B2 (en) * 2015-09-29 2019-12-04 グリー株式会社 GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP6608665B2 (en) * 2015-10-15 2019-11-20 株式会社 ディー・エヌ・エー Information processing apparatus and game program
JP2017192631A (en) * 2016-04-22 2017-10-26 株式会社スクウェア・エニックス Program and system
JP7186000B2 (en) * 2017-11-29 2022-12-08 株式会社コーエーテクモゲームス Program, server device, game system, and game providing method
JP2018171499A (en) * 2018-07-09 2018-11-08 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program, server and game system

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021016481A (en) 2021-02-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7068776B2 (en) Computer systems, control methods, viewer terminals, and programs
JP7410258B2 (en) Programs, computer systems and control methods
JP6579757B2 (en) Game system and program
JP6416819B2 (en) Program and computer system
JP6925792B2 (en) Game system and programs
JP6722503B2 (en) Computer system and program
JP2024019265A (en) Game system, and computer program and control method used for game system
JP6964349B2 (en) Game system, computer program used for it, and control method
JP6621156B1 (en) GAME SYSTEM, COMPUTER PROGRAM USED FOR THE SAME, AND CONTROL METHOD
JP6632011B1 (en) Game system, computer program used therefor, and control method
JP6635633B1 (en) GAME SYSTEM, COMPUTER PROGRAM USED FOR THE SAME, AND CONTROL METHOD
JP5579911B1 (en) Reward grant program and reward grant device
JP2023010878A (en) Game system, game program, and control method of game system
JP6635634B1 (en) GAME SYSTEM, COMPUTER PROGRAM USED FOR THE SAME, AND CONTROL METHOD
JP7341475B2 (en) Game system, computer program used therefor, and control method
JP7368837B2 (en) Game system, computer program used therefor, and control method
JP6661178B1 (en) Game system, computer program used therefor, and control method
JP2021016769A (en) Game system, computer program used therefor and control method
JP6661176B1 (en) Game system, computer program used therefor, and control method
JP7317364B2 (en) Game system, computer program used therefor, and control method
WO2020166514A1 (en) Game system, computer program for use in same, and control method
JP7060889B2 (en) Game system, computer program used for it, and control method
JP6959544B2 (en) Computer programs and computer equipment
JP2020131023A (en) Game system, computer program used therefor, and control method
JP2020039469A (en) Computer system and game system

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190828

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20190903

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20190911

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190924

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191122

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20191203

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20191216

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6635633

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250