JP7060889B2 - Game system, computer program used for it, and control method - Google Patents

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Description

本発明は、複数の楽曲のうちユーザによって選択された楽曲のリズムに合わせてその楽曲に応じたダンスを実行するキャラクタを含むゲーム画面を表示する表示装置のそのゲーム画面を通じてユーザにゲームを提供するゲームシステム等に関する。 The present invention provides a game to a user through the game screen of a display device that displays a game screen including a character that performs a dance according to the music according to the rhythm of the music selected by the user among a plurality of music. Regarding game systems, etc.

複数の楽曲のうちユーザによって選択された楽曲のリズムに合わせてその楽曲に応じたダンスを実行するキャラクタを含むゲーム画面を表示する表示装置のそのゲーム画面を通じてユーザにゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このようなゲームとして、楽曲のリズムに合わせてタッチ操作が実行されるべき位置を案内する音楽ゲームを提供するゲームシステムが知られている(例えば特許文献1参照)。 There is a game system that provides a game to a user through the game screen of a display device that displays a game screen including a character that performs a dance according to the music according to the rhythm of the music selected by the user among a plurality of music. do. For example, as such a game, there is known a game system that provides a music game that guides a position where a touch operation should be executed according to the rhythm of a musical piece (see, for example, Patent Document 1).

特許第6621156号公報Japanese Patent No. 662156

特許文献1の音楽ゲームでは、楽曲が興趣性に影響を与える傾向にあり、結果的に新しい楽曲の追加等、定期的に選択対象の楽曲が変更される場合が多い。一方、新しい楽曲が追加される場合、その楽曲用にキャラクタが実行すべきダンス、換言すればそのダンスを実現するためのデータを用意する必要があるが、新しいダンス用のデータの用意にはコスト、及び手間暇がかかってしまう。例えば、演者(人)に実際にダンスを踊ってもらい、その演者の動き(ダンス)をキャプチャしたデータ(いわゆるモーションキャプチャデータ)を利用してキャラクタのダンスが実現される場合、演者の確保等が必要となる。このため、この場合、新しいダンス用のデータを用意するためのコスト、及びそのための手間暇は増加してしまう傾向にある。また、既存の楽曲、つまりダンスが既に用意されている楽曲であっても、その楽曲に対応するダンスが固定されてしまうとユーザの飽きを招いてしまう可能性がある。一方、既にダンスが用意されている楽曲に新しく別のダンスが用意されれば、このような飽きの抑制を図ることができるかもしれないが、この場合、やはりその別のダンス(新しいダンス)用のデータを用意するためのコスト等が必要となってしまう。 In the music game of Patent Document 1, the music tends to affect the interest, and as a result, the music to be selected is often changed periodically, such as the addition of a new music. On the other hand, when a new song is added, it is necessary to prepare the dance that the character should perform for that song, in other words, the data for realizing that dance, but it is costly to prepare the data for the new dance. , And it takes time and effort. For example, if a performer (person) actually dances and the character's dance is realized using data that captures the performer's movement (dance) (so-called motion capture data), securing the performer, etc. You will need it. Therefore, in this case, the cost for preparing new dance data and the time and effort for that purpose tend to increase. Further, even if the existing music, that is, the music for which the dance is already prepared, if the dance corresponding to the music is fixed, the user may get bored. On the other hand, if a new dance is prepared for a song for which a dance has already been prepared, it may be possible to suppress such boredom, but in this case, it is still for that other dance (new dance). The cost for preparing the data of the above is required.

そこで、本発明は、楽曲に対する飽きを抑制したり、或いは新しいダンス用のダンスデータを用意するための手間暇を低減したりすることができるゲームシステム等を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game system or the like that can suppress tiredness of music or reduce the time and effort required to prepare dance data for new dance.

本発明のゲームシステムは、複数の楽曲のうちユーザによって選択された楽曲のリズムに合わせて当該楽曲に応じたダンスを実行するキャラクタを含むゲーム画面を表示する表示装置の前記ゲーム画面を通じて前記ユーザにゲームを提供するゲームシステムであって、前記ダンスを実現するためのダンスデータが用意されている複数のダンス有り楽曲を前記複数の楽曲が含んでいる場合に、各楽曲を識別するための楽曲識別情報と各楽曲の特性に関する特性情報とが関連づけられるように記述された楽曲データの前記特性情報に基づいて前記複数の楽曲のうちの一つの楽曲と関連する二以上のダンス有り楽曲を判別する楽曲判別手段と、前記二以上のダンス有り楽曲にそれぞれ対応する二以上のダンスデータの各ダンスデータを、各ダンスデータの前記ダンスが所定時間毎に複数に分割されるように前記所定時間毎の前記ダンスをそれぞれ実現する複数の区間に分割するダンス分割手段と、前記一つの楽曲に対応する前記ダンスとして機能する新ダンスが形成されるように前記二以上のダンスデータの各区間を組み合わせることにより、前記新ダンスを実現する前記ダンスデータとしての新ダンスデータを生成するダンス生成手段と、を備えるものである。 The game system of the present invention provides the user with the game screen of a display device that displays a game screen including a character that performs a dance according to the music in accordance with the rhythm of the music selected by the user among a plurality of music. Music identification for identifying each song when the plurality of songs include a plurality of danced songs for which dance data for realizing the dance is prepared in a game system that provides a game. A song that determines two or more danced songs related to one of the plurality of songs based on the characteristic information of the music data described so that the information and the characteristic information related to the characteristics of each song are associated with each other. The discriminating means and each dance data of two or more dance data corresponding to each of the two or more danced songs are divided into a plurality of dances of each dance data at predetermined time intervals. By combining each section of the two or more dance data so that a dance dividing means that divides the dance into a plurality of sections that realize each dance and a new dance that functions as the dance corresponding to the one song are formed. It is provided with a dance generation means for generating new dance data as the dance data for realizing the new dance.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記表示装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。 On the other hand, the computer program of the present invention is configured to make the computer connected to the display device function as each means of the above-mentioned game system.

また、本発明の制御方法は、複数の楽曲のうちユーザによって選択された楽曲のリズムに合わせて当該楽曲に応じたダンスを実行するキャラクタを含むゲーム画面を表示する表示装置の前記ゲーム画面を通じて前記ユーザにゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記ダンスを実現するためのダンスデータが用意されている複数のダンス有り楽曲を前記複数の楽曲が含んでいる場合に、各楽曲を識別するための楽曲識別情報と各楽曲の特性に関する特性情報とが関連づけられるように記述された楽曲データの前記特性情報に基づいて前記複数の楽曲のうちの一つの楽曲と関連する二以上のダンス有り楽曲を判別する楽曲判別手順と、前記二以上のダンス有り楽曲にそれぞれ対応する二以上のダンスデータの各ダンスデータを、各ダンスデータの前記ダンスが所定時間毎に複数に分割されるように前記所定時間毎の前記ダンスをそれぞれ実現する複数の区間に分割するダンス分割手順と、前記一つの楽曲に対応する前記ダンスとして機能する新ダンスが形成されるように前記二以上のダンスデータの各区間を組み合わせることにより、前記新ダンスを実現する前記ダンスデータとしての新ダンスデータを生成するダンス生成手順と、を実行させるものである。 Further, the control method of the present invention is described above through the game screen of a display device that displays a game screen including a character that performs a dance according to the music in accordance with the rhythm of the music selected by the user among a plurality of music. When the plurality of danced songs include a plurality of danced songs in which dance data for realizing the dance is prepared in a computer incorporated in a game system that provides a game to a user, each song is identified. A song with two or more dances related to one of the plurality of songs based on the characteristic information of the song data described so that the song identification information for the purpose and the characteristic information related to the characteristics of each song are associated with each other. The dance data of the two or more dance data corresponding to the two or more danced songs, respectively, is divided into a plurality of dances of each dance data at predetermined time intervals. Each section of the two or more dance data is divided into a dance division procedure that divides the dance into a plurality of sections that realize each time, and a new dance that functions as the dance corresponding to the one song. By combining them, a dance generation procedure for generating new dance data as the dance data that realizes the new dance is executed.

本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。The figure which shows the schematic structure of the game system which concerns on one embodiment of this invention. ゲーム機の制御系の要部を示す機能ブロック図。A functional block diagram showing a main part of the control system of a game machine. ホーム画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of a home screen schematically. 楽曲選択画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of the music selection screen schematically. 音楽ゲーム画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of a music game screen schematically. 楽曲データの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the structure of music data. ダンスデータの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the structure of dance data. ダンスデータの生成の流れを説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining the flow of dance data generation. 三つのダンスデータに基づく新しいダンスデータの生成の詳細を説明するための説明図。An explanatory diagram for explaining the details of generating new dance data based on the three dance data. ダンス生成処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the dance generation processing procedure.

以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、センターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワークNTを介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機3とを含む。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。 Hereinafter, an example of the game system according to one embodiment of the present invention will be described. First, with reference to FIG. 1, the overall configuration of the game system according to one embodiment of the present invention will be described. The game system 1 includes a center server 2 and a plurality of game machines 3 as client devices that can be connected to the center server 2 via a predetermined network NT. The center server 2 is configured as one logical server device by combining the server units 2A, 2B, etc. as a plurality of computer devices. However, the center server 2 may be configured by a single server unit. Alternatively, the center server 2 may be logically configured by using cloud computing.

ネットワークNTは、センターサーバ2に対してゲーム機3をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワークNTは、WANとしてのインターネットと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれをインターネットに接続するLAN、あるいはアクセスポイントAPといった各種の接続設備又は機器等を含んでよい。 The network NT may be appropriately configured as long as the game machine 3 can be connected to the center server 2. As an example, the network NT may include the Internet as a WAN, a LAN that connects each of the center server 2 and the game machine 3 to the Internet, or various connection facilities or devices such as an access point AP.

図1の例では、ゲーム機3としてゲーム機3A、3B、3Cが示されている。ゲーム機3はいずれもゲームを提供するゲーム装置の一例である。ゲーム機3Aはアミューズメント店舗等の施設に設置され、所定の対価の支払いと引き換えにそのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用ゲーム機として構成されている。この種のゲーム機はアーケードゲーム機と呼ばれることもある。この種のゲーム機3A(以下、アーケードゲーム機3Aと呼ぶ場合がある)は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される場合が多い。一方、ゲーム機3B、3Cは、ユーザの個人的な使用に供される家庭用の据置型ゲーム機、或いは携帯型のゲーム機である。このようなゲーム機3B、3C(以下、据え置き型ゲーム機3B、或いは携帯型ゲーム機3Cとそれぞれ呼ぶ場合があり、これらを区別しない場合にはユーザ端末装置型のゲーム機3と呼ぶ場合がある)として、スマートフォン等の携帯電話機又は携帯情報端末(タブレット端末、及びパーソナルコンピュータを含む)が機能してよい。なお、図1の例では、複数種類のゲーム機3がセンターサーバ2に接続されているが、センターサーバ2に接続されるゲーム機3は一種類であってもよい。 In the example of FIG. 1, game machines 3A, 3B, and 3C are shown as game machines 3. The game machine 3 is an example of a game device that provides a game. The game machine 3A is installed in a facility such as an amusement store, and is configured as an arcade game machine that allows a user to play a game within a range corresponding to the play fee in exchange for payment of a predetermined consideration. This type of game machine is sometimes called an arcade game machine. When this type of game machine 3A (hereinafter, may be referred to as an arcade game machine 3A) is installed in a predetermined facility such as a store for the main purpose of making a large number of users play the game repeatedly and earning profits. There are many. On the other hand, the game machines 3B and 3C are home-use stationary game machines or portable game machines used for personal use by the user. Such game machines 3B and 3C (hereinafter, may be referred to as stationary game machines 3B or portable game machines 3C, respectively, and when these are not distinguished, they may be referred to as user terminal device type game machines 3. ), A mobile phone such as a smartphone or a personal digital assistant (including a tablet terminal and a personal computer) may function. In the example of FIG. 1, a plurality of types of game machines 3 are connected to the center server 2, but only one type of game machine 3 may be connected to the center server 2.

ゲーム機3は、キャラクタ育成ゲームを提供する。キャラクタ育成ゲームは、ゲーム中のキャラクタを育成するタイプのゲームである。このようなキャラクタとして、モンスタ、スポーツ選手、或いは戦士等の各種のジョブ(職業)を持つ人物、並びに車や動物等の各種の物が利用されてよい。また、育成対象のキャラクタは、一体でもよいし、複数体でもよい。以下では、一例として、ゲーム機3がダンスユニット(複数のキャラクタによるチーム)を育成するタイプのキャラクタ育成ゲームを提供する場合について説明する。 The game machine 3 provides a character training game. The character training game is a type of game in which the characters in the game are trained. As such a character, a person having various jobs (professions) such as a monster, an athlete, or a warrior, and various objects such as a car or an animal may be used. Further, the characters to be trained may be one or a plurality of characters. Hereinafter, as an example, a case where the game machine 3 provides a character training game of a type in which a dance unit (a team consisting of a plurality of characters) is trained will be described.

このようなキャラクタ育成ゲームでは、ゲーム中の各種の要素を通じてダンスユニットを形成する各キャラクタが育成される。このような育成用の要素には、ミニゲームが含まれる。つまり、各キャラクタは、このようなミニゲームのプレイを通じて育成される。このようなミニゲームは、各種のゲームを含んでよいが、一例として音楽ゲームを含んでいる。音楽ゲームは、タイミングゲームの一種である。タイミングゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのゲームである。音楽ゲームの場合、その適切なプレイ行為を実行すべき実行時期が楽曲とともに提供される。また、音楽ゲームでは、楽曲のリズムと一致する時期が実行時期として利用される。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲が実際のプレイに使用される。例えば、そのような音楽ゲームは、表示装置に表示されるゲーム画面を通じて提供される。具体的には、このようなゲーム画面は、各実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含み、それらの指示標識及び基準標識を利用し、各実行時期において指示標識及び基準標識の位置が一致するように指示標識と基準標識との間に相対的変位を生じさせることにより各実行時期を案内する。キャラクタ育成ゲームの詳細は後述する。 In such a character training game, each character forming a dance unit is trained through various elements in the game. Such training elements include mini games. That is, each character is nurtured through the play of such a mini game. Such mini-games may include various games, but include music games as an example. Music games are a type of timing game. A timing game is a type of game that evaluates the execution time of an appropriate play action. In the case of a music game, the execution time at which the appropriate play action should be executed is provided together with the music. Further, in a music game, a time that matches the rhythm of the music is used as an execution time. That is, the music game is a type of game that guides the user to the time when an appropriate play act should be executed according to the rhythm of the music, and evaluates the time when the play act is actually executed. Further, for example, in a music game, a plurality of songs are prepared for play, and the songs selected from the songs are used for actual play. For example, such a music game is provided through a game screen displayed on a display device. Specifically, such a game screen includes an instruction sign corresponding to each execution time and a reference sign functioning as a reference of the current time, and the instruction sign and the reference sign are used to use the instruction sign and the reference sign at each execution time. And each execution time is guided by causing a relative displacement between the indicator and the reference sign so that the positions of the reference signs match. The details of the character training game will be described later.

ゲームシステム1には、ネットワークNTを介してユーザ端末装置4が接続される場合もある。ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ4A、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4Bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。なお、このようなユーザ端末装置4がコンピュータソフトウエアを通じてゲーム機3として機能してもよい。 The user terminal device 4 may be connected to the game system 1 via the network NT. The user terminal device 4 is a computer device that can be connected to a network and is used for personal use by the user. For example, a stationary or book-type personal computer 4A, or a mobile terminal device 4B such as a mobile phone (including a smartphone) is used as the user terminal device 4. In addition, various computer devices that can be connected to a network and are used for personal use by users, such as stationary home-use game machines, portable game machines, and portable tablet terminal devices, are used as the user terminal device 4. It's okay. By implementing various computer software, the user terminal device 4 can allow the user to enjoy various services provided by the center server 2. It should be noted that such a user terminal device 4 may function as a game machine 3 through computer software.

センターサーバ2は、ゲーム機3又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ネットワークNTを介してゲーム機3のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ2は、このような配信サービスを通じて各ゲーム機3にキャラクタ育成ゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信等する。また、ゲーム機用サービスは、ネットワークNTを介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービスを含んでいる。ゲームシステム1は、このようなマッチングサービスを通じてキャラクタ育成ゲーム(音楽ゲーム等のキャラクタ育成ゲームの一部の場合を含む)を、複数のユーザ間において進行を共通させる複数プレイ型のゲームとして提供する場合がある。 The center server 2 provides various game machine services to the game machine 3 or its users. The service for the game machine includes a distribution service for distributing and updating the program or data of the game machine 3 via the network NT. The center server 2 appropriately distributes various programs or data necessary for providing the character training game to each game machine 3 through such a distribution service. Further, the service for a game machine includes a matching service for matching users when a plurality of users play a common game via a network NT. When the game system 1 provides a character training game (including a part of a character training game such as a music game) through such a matching service as a multi-play type game in which progress is shared among a plurality of users. There is.

なお、ゲーム機用サービスは、その他にもゲーム機3からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機3から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機3に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。同様に、センターサーバ2は、ネットワークNTを介してユーザ端末装置4のユーザに各種のWebサービスを提供してよい。Webサービスは、ゲーム機3が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置4に各種データ或いはソフトウエアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスを含んでよい。 The service for the game machine may also include a service that receives the identification information of the user from the game machine 3 and authenticates the user. Further, it may include a service of receiving and storing the play data of the authenticated user from the game machine 3 or providing the play data to be saved to the game machine 3. Further, it may include a billing service or the like that collects a fee from the user. Similarly, the center server 2 may provide various Web services to the user of the user terminal device 4 via the network NT. Web services are game information services that provide various information about games provided by the game machine 3, distribution services that distribute various data or software (including updates of data, etc.) to each user terminal device 4, and user-based services. It may include services such as a community service that provides a place for exchange such as information transmission, exchange, and sharing, and a service that assigns a user ID for identifying each user.

次に、図2を参照してゲームシステム1の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ2には、制御ユニット21、及び記憶手段としての記憶部22が設けられる。制御ユニット21は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。 Next, a main part of the control system of the game system 1 will be described with reference to FIG. First, the center server 2 is provided with a control unit 21 and a storage unit 22 as storage means. The control unit 21 is configured as a computer in which a CPU as an example of a processor that executes various arithmetic processes and operation controls according to a predetermined computer program, and an internal memory and other peripheral devices necessary for the operation are combined.

記憶部22は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部22は、一の記憶ユニット内に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部22には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット21に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムPG1が記録される。また、記憶部22には、各種のサービスの提供に必要なサーバ用データSDが記憶される。そのようなサーバ用データSDはキャラクタ育成ゲーム用の各種のデータを含んでいるが、図2の例ではそのような各種のデータの一種として、楽曲データMD、及びダンスデータDDが示されている。 The storage unit 22 is an external storage device realized by a storage unit including a non-volatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk array. The storage unit 22 may be configured to hold all the data in one storage unit, or may be configured to distribute and store the data in a plurality of storage units. The program PG1 is recorded in the storage unit 22 as an example of a computer program that causes the control unit 21 to execute various processes necessary for providing various services to the user. Further, the storage unit 22 stores the server data SD necessary for providing various services. Such server data SD includes various data for character training games, and in the example of FIG. 2, music data MD and dance data DD are shown as a kind of such various data. ..

楽曲データMDは、楽曲を再生するためのデータである。楽曲データMDは、例えばキャラクタ育成ゲームに含まれる音楽ゲームにおいて楽曲の再生に使用される。ダンスデータDDは、ゲーム画面に表示される各キャラクタに楽曲のリズムに合わせてダンスを実行させるためのデータである。各キャラクタは、適宜に表示されてよいが、仮想三次元空間を仮想カメラで撮影した撮影結果に対応する三次元的なキャラクタとして表示される。ダンスデータDDは、このようなキャラクタにダンス(キャラクタの動作)を実行させる適宜のデータとして構成されてよく、例えば各キャラクタによるダンスアニメーション(ダンス動画)を表示するための動画データとして構成されてもよいが、一例としてモーションデータとして構成される。モーションデータは、モーションセンサを付けた人(キャラクタが人の場合)が動いた軌跡を収録(キャプチャ)し、その検出結果に基づく軌跡を再現するためのデータである。楽曲データMD、及びダンスデータDDの詳細は後述する。 The music data MD is data for playing a music. The music data MD is used for playing music in, for example, a music game included in a character training game. The dance data DD is data for causing each character displayed on the game screen to perform a dance in accordance with the rhythm of the music. Each character may be displayed as appropriate, but is displayed as a three-dimensional character corresponding to the shooting result of the virtual three-dimensional space taken by the virtual camera. The dance data DD may be configured as appropriate data for causing such a character to perform a dance (character movement), and may be configured as moving image data for displaying a dance animation (dance moving image) by each character, for example. It is good, but it is configured as motion data as an example. The motion data is data for recording (capturing) the locus of movement of a person (when the character is a person) with a motion sensor and reproducing the locus based on the detection result. Details of the music data MD and the dance data DD will be described later.

なお、サーバ用データは、例えばその他にも各種のサービスを実現するための各種のデータを含んでよい。例えば、そのようなデータには、プレイデータ、シーケンスデータ、動画データ、或いはID管理データ等が含まれてよい。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。シーケンスデータは、音楽ゲームにおいてユーザによってプレイ行為が実行されるべき各実行時期が記述されたデータである。シーケンスデータは、各実行時期の案内及びその評価に使用される。このため、シーケンスデータには、各実行時期、及びその実行時期に実行されるべき適切なプレイ行為の情報が互いに関連付けられるように記述される。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。 The server data may include, for example, various data for realizing various services. For example, such data may include play data, sequence data, moving image data, ID management data, and the like. The play data is data in which information regarding the past play results of each user is described. The play data is used, for example, to inherit the play results (past achievements) up to the previous time from the next time onward, or to inherit the setting contents unique to each user. The sequence data is data that describes each execution time when the play action should be executed by the user in the music game. The sequence data is used for guidance of each execution time and its evaluation. Therefore, in the sequence data, information on each execution time and an appropriate play action to be executed at the execution time is described so as to be associated with each other. The ID management data is data for managing various IDs such as user IDs. However, those illustrations are omitted.

制御ユニット21には、制御ユニット21のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG1との組合せによって実現される論理的装置として、ゲーム機サービス管理部24が設けられる。ゲーム機サービス管理部24は、ゲーム機3に対して上述のゲーム機用サービスを実現するための各種処理を実行する。なお、制御ユニット21には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。例えば、そのような論理的装置には、ユーザ端末装置4が接続される場合にそのユーザ端末装置4に上述のWebサービスを実現するための各種の処理を実行するWebサービス管理部が含まれる。同様に、制御ユニット21には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。 The control unit 21 is provided with a game machine service management unit 24 as a logical device realized by a combination of the hardware resources of the control unit 21 and the program PG1 as software resources. The game machine service management unit 24 executes various processes for realizing the above-mentioned game machine service for the game machine 3. In addition, various logical devices may be provided in the control unit 21. For example, such a logical device includes a Web service management unit that executes various processes for realizing the above-mentioned Web service to the user terminal device 4 when the user terminal device 4 is connected. Similarly, an input device such as a keyboard, an output device such as a monitor, and the like may be connected to the control unit 21 as needed. However, those illustrations are omitted.

一方、ゲーム機3には、コンピュータとしての制御ユニット31と、記憶手段としての記憶部32とが設けられる。制御ユニット31は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の処理を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。 On the other hand, the game machine 3 is provided with a control unit 31 as a computer and a storage unit 32 as a storage means. The control unit 31 is configured as a computer in which a CPU as an example of a processor that executes various processes according to a predetermined computer program and an internal memory and other peripheral devices necessary for the operation thereof are combined.

記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット31に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムPG2が記録される。また、記憶部32には、キャラクタ育成ゲームの提供に必要なゲームデータGDが記録される。そのようなゲームデータGDには、音楽ゲーム用のデータを含む各種のデータが含まれるが、図2の例ではその一種として楽曲データMD、及びダンスデータDDが示されている。楽曲データMD、及びダンスデータDDは、配信サービスを通じてセンターサーバ2から提供される。なお、ゲームデータには、楽曲データMD等と同様に配信サービスを通じて提供されるプレイデータ、シーケンスデータ、或いはID管理データ等が適宜に含まれ得る。また、ゲームデータには、例えば、その他にもゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、及び楽曲とは別の音声が存在する場合にそのような各種の音声を再生するための音声データ等が含まれ得る。しかし、これらの図示は省略した。 The storage unit 32 is an external storage device realized by a storage unit including a non-volatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk or a semiconductor storage device. The program PG2 is recorded in the storage unit 32 as an example of a computer program that causes the control unit 31 to execute various processes necessary for providing various services to the user. Further, the storage unit 32 records the game data GD necessary for providing the character training game. Such game data GD includes various data including data for music games, and in the example of FIG. 2, music data MD and dance data DD are shown as one of them. The music data MD and the dance data DD are provided from the center server 2 through the distribution service. The game data may appropriately include play data, sequence data, ID management data, and the like provided through the distribution service as in the case of music data MD and the like. Further, the game data includes, for example, image data for displaying various images for a game, and voice for reproducing such various voices when there is voice different from the music. Data etc. may be included. However, these illustrations are omitted.

制御ユニット31には、制御ユニット31のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG2との組合せによって各種の論理的装置が構成される。そして、それらの論理的装置を通じてキャラクタ育成ゲームの提供に必要な各種の処理(センターサーバ2のゲーム機サービス管理部24が提供するゲーム機用サービスを享受するために必要な処理を含む)が実行されるが、図2の例では、キャラクタ育成ゲームに関連する論理的装置として、進行制御部33、及びデータ管理部34が示されている。 In the control unit 31, various logical devices are configured by the combination of the hardware resource of the control unit 31 and the program PG2 as the software resource. Then, various processes necessary for providing the character training game (including processes necessary for enjoying the game machine service provided by the game machine service management unit 24 of the center server 2) are executed through these logical devices. However, in the example of FIG. 2, a progress control unit 33 and a data management unit 34 are shown as logical devices related to the character training game.

進行制御部33は、ゲームの進行を制御するための各種の処理を行う論理的装置である。そのような処理には、指示標識及び基準標識を通じた各実行時期の案内を行う処理、或いはそのような各実行時期に基づいてプレイ行為を評価するための処理等も含まれる。あるいは、ダンスユニットによるダンスを表示するための処理も含まれる。つまり、音楽ゲームのプレイを実現するための各種の処理が含まれる。一方、データ管理部34は、記憶部32に記録される各種データの管理に関する各種の処理を行う論理的装置である。このような処理には、ゲームの進行に関連して変化するデータを更新する(新しいデータ、或いはレコードの生成を含む)処理が含まれる。例えば、このようなデータには、ダンスデータDDが含まれる。具体的には、データ管理部34は、ダンスデータDDを更新する処理として、例えば、ダンス生成処理を実行する。ダンス生成処理の手順は後述する。 The progress control unit 33 is a logical device that performs various processes for controlling the progress of the game. Such a process includes a process of guiding each execution time through an instruction sign and a reference sign, a process for evaluating a play action based on each such execution time, and the like. Alternatively, processing for displaying the dance by the dance unit is also included. That is, various processes for realizing the play of a music game are included. On the other hand, the data management unit 34 is a logical device that performs various processes related to the management of various data recorded in the storage unit 32. Such processing includes processing (including generation of new data or records) to update data that changes as the game progresses. For example, such data includes dance data DD. Specifically, the data management unit 34 executes, for example, a dance generation process as a process for updating the dance data DD. The procedure of the dance generation process will be described later.

また、ゲーム機3にはアーケードゲーム機3A、或いはユーザ端末装置型のゲーム機3等の種類に応じて適宜に各種の出力装置、及び入力装置が設けられてよいが、図2の例ではモニタ37、及びスピーカSPがゲーム機3に設けられる出力装置として示されている。モニタ37、及びスピーカSPは、それぞれゲーム画面等を表示するための周知の表示装置、及び音声を再生するための周知の音声再生装置である。同様に、図2の例では、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置36が示されている。入力装置36は、ゲーム機3の種類に応じて適宜に構成されてよい。例えば、アーケードゲーム機3Aの場合、入力装置36として音楽ゲーム用に足で踏むように押す押しボタン付きのステージが利用されてもよい。そして、このステージの上でユーザは音楽ゲームをプレイしてよい。あるいは、複数の押ボタンが設けられたコントロールパネルが用意されてもよい。このような場合、足或いは手で押しボタンを押す操作がプレイ行為として利用される。また、タッチパッドやタッチパネルディスプレイが入力装置36として利用されてもよい。この場合、これらを手や足、あるいはタッチ用のペン(いわゆるスタイラスペン)でタッチする行為がプレイ行為として利用される。 Further, the game machine 3 may be appropriately provided with various output devices and input devices according to the type of the arcade game machine 3A, the user terminal device type game machine 3, and the like, but in the example of FIG. 2, the monitor may be provided. 37 and the speaker SP are shown as output devices provided in the game machine 3. The monitor 37 and the speaker SP are a well-known display device for displaying a game screen or the like, and a well-known sound reproduction device for reproducing sound, respectively. Similarly, in the example of FIG. 2, an input device 36 for inputting a user's play action is shown. The input device 36 may be appropriately configured according to the type of the game machine 3. For example, in the case of the arcade game machine 3A, a stage with a push button that is pushed so as to be stepped on for a music game may be used as the input device 36. Then, the user may play a music game on this stage. Alternatively, a control panel provided with a plurality of push buttons may be prepared. In such a case, the operation of pressing the push button with the foot or hand is used as a play act. Further, a touch pad or a touch panel display may be used as the input device 36. In this case, the act of touching these with a hand, a foot, or a pen for touch (so-called stylus pen) is used as a play act.

一方、例えば、据え置き型ゲーム機3Bの場合、入力装置36として複数の押しボタンを含むキーボード、或いは専用のコントローラ(主として足で操作するために床等に敷いて用いるマットコントローラを含む)が使用されてよい。この場合、それらの押しボタンを押す操作がプレイ行為として利用される。同様に、例えば、携帯型ゲーム機3Cの場合、入力装置36として、例えば、ユーザのタッチ操作(指で触れる操作)に対応した信号を出力するタッチパネルが利用されてよい。この場合、タッチ操作及びその位置がプレイ行為として利用される。また、携帯型ゲーム機3Cに、有線または無線で専用のコントローラ(上述のマットコントローラを含む)が接続され、使用されてもよい。 On the other hand, for example, in the case of the stationary game machine 3B, a keyboard including a plurality of push buttons or a dedicated controller (including a mat controller laid on the floor or the like mainly for operating with a foot) is used as the input device 36. It's okay. In this case, the operation of pressing those push buttons is used as a play act. Similarly, for example, in the case of the portable game machine 3C, as the input device 36, for example, a touch panel that outputs a signal corresponding to a user's touch operation (finger touch operation) may be used. In this case, the touch operation and its position are used as a play act. Further, a dedicated controller (including the above-mentioned mat controller) may be connected to and used by the portable game machine 3C by wire or wirelessly.

なお、その他にも、例えばアーケードゲーム機3Aには、現金、代替硬貨、メダル、電子通貨(ポイントを含む)、クレジットカード機能等を利用してユーザからゲームに必要な所定の対価を徴収するための対価徴収装置が入力装置として設けられてもよい。そして、そのような装置によって、例えば電子通貨の残量を記録するカードを介して電子通貨等の各種の対価が徴収されてよい。また、例えばユーザ端末装置型のゲーム機3の場合、ユーザ端末装置型のゲーム機3はゲームを有償(追加的範囲のプレイ等のためにゲームの一部が有償の場合を含む)で提供しても、無償(事前にソフトウエアを購入している場合を含む)で提供してもよい。ゲームが有償で提供される場合、ユーザ端末装置型のゲーム機3においてその対価は各種の周知の決済処理を通じて徴収されてよい。 In addition, for example, in the arcade game machine 3A, in order to collect a predetermined consideration required for the game from the user by using cash, alternative coins, medals, electronic currency (including points), credit card function, etc. The consideration collection device may be provided as an input device. Then, with such a device, various consideration for electronic currency and the like may be collected, for example, via a card for recording the remaining amount of electronic currency. Further, for example, in the case of the user terminal device type game machine 3, the user terminal device type game machine 3 provides the game for a fee (including the case where a part of the game is paid for an additional range of play or the like). However, it may be provided free of charge (including the case where the software is purchased in advance). When the game is provided for a fee, the consideration may be collected through various well-known payment processes in the user terminal device type game machine 3.

次に、キャラクタ育成ゲームの詳細について説明する。以下では、入力装置36としてタッチパネルを利用する携帯型ゲーム機3Cを例に、このような携帯型ゲーム機3Cのモニタ37に表示されるゲーム画面の一例を参照しつつ、キャラクタ育成ゲームの詳細について説明する。図3は、ホーム画面の一例を模式的に示す図である。ホーム画面40は、キャラクタ育成ゲームのためにモニタ37に表示される各種のゲーム画面のうち、主として他のゲーム画面への起点として機能するゲーム画面である。このため、ホーム画面40には、各画面に遷移するためのタッチ位置(タッチ操作がされるべき位置)として機能するアイコン(以下、遷移用アイコンと呼ぶ場合がある)が表示される。また、ホーム画面40には、その他にも管理用の機能や情報が設けられる場合がある。具体的には、図3に示すように、ホーム画面40は、“STORY”アイコン41、“DANCER”アイコン42、“TEAM”アイコン43、“抽選”アイコン44、“おつかい”アイコン45、“DANCE BATTLE”アイコン46、“MISSION”アイコン47、情報領域48、及びキャラクタ画像CAを含んでいる。 Next, the details of the character training game will be described. In the following, the details of the character training game will be described with reference to an example of a game screen displayed on the monitor 37 of such a portable game machine 3C, taking as an example a portable game machine 3C using a touch panel as an input device 36. explain. FIG. 3 is a diagram schematically showing an example of a home screen. The home screen 40 is a game screen that mainly functions as a starting point for other game screens among various game screens displayed on the monitor 37 for a character training game. Therefore, on the home screen 40, an icon (hereinafter, may be referred to as a transition icon) that functions as a touch position (a position where a touch operation should be performed) for transitioning to each screen is displayed. In addition, the home screen 40 may be provided with other management functions and information. Specifically, as shown in FIG. 3, the home screen 40 has a “STORY” icon 41, a “DANCER” icon 42, a “TEAM” icon 43, a “lottery” icon 44, a “useful” icon 45, and a “DANCE” icon. It includes a BATTLE "icon 46, a" MISSION "icon 47, an information area 48, and a character image CA.

“STORY”アイコン41は、ストーリ画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。ストーリ画面は、ゲーム中の各キャラクタが持つ個々のヒストリ、或いは複数人の会話シーンなど、各キャラクタに設定されている物語(ストーリ)アニメーション(動画)を選択、視聴するためのゲーム画面である。このようなストーリは、ゲームで獲得した報酬や各キャラクのレベル等、プレイ状況に応じて新しく解禁される(視聴可能になる)ものを含む場合がある。 The “STORY” icon 41 is a transition icon for transitioning to the story screen (not shown). The story screen is a game screen for selecting and viewing a story animation (video) set for each character, such as an individual history of each character in the game or a conversation scene of a plurality of people. Such stories may include new bans (which can be viewed) depending on the playing situation, such as rewards earned in the game and the level of each character.

“DANCER”アイコン42は、キャラクタ画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。キャラクタ画面は、各キャラクタの詳細を提示するためのゲーム画面である。キャラクタ育成ゲームには多くのキャラクタが用意されており、キャラクタ画面には各キャラクタの詳細が表示される。例えば、キャラク画面では、各キャラクタの詳細として、各キャラクタのパラメータの情報がキャラクタ毎に表示される。 The “DANCER” icon 42 is a transition icon for transitioning to the character screen (not shown). The character screen is a game screen for presenting the details of each character. Many characters are prepared in the character training game, and the details of each character are displayed on the character screen. For example, on the character screen, information on the parameters of each character is displayed for each character as details of each character.

“TEAM”アイコン43は、チーム(ユニット)編成画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。チーム編成画面は、ダンスユニットを形成する各キャラクタを選択するためのゲーム画面である。一つのダンスユニットは、適宜の数のキャラクタによって形成されてよいが、以下では、一つのダンスユニットが3名のキャラクタによって形成される場合について説明する。 The “TEAM” icon 43 is a transition icon for transitioning to the team (unit) organization screen (not shown). The team formation screen is a game screen for selecting each character forming a dance unit. One dance unit may be formed by an appropriate number of characters, but the case where one dance unit is formed by three characters will be described below.

“抽選”アイコン44は、抽選結果画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。抽選結果画面は、キャラクタ育成ゲームに関連する各種の要素を抽選で付与するための抽選ゲームを提供するためのゲーム画面である。例えば、このような抽選ゲームでは、キャラクタ育成ゲームに関連する要素として各キャラクタに対応するカードが抽選で付与される。抽選ゲームで付与されたカードは、キャラクタ育成ゲームにおいてプレイの進行に使用されてもよいし、単にコレクション或いは鑑賞用のカードとして機能してもよい。 The “lottery” icon 44 is a transition icon for transitioning to the lottery result screen (not shown). The lottery result screen is a game screen for providing a lottery game for imparting various elements related to the character training game by lottery. For example, in such a lottery game, a card corresponding to each character is given by lottery as an element related to the character training game. The cards given in the lottery game may be used in the progress of play in the character training game, or may simply function as a collection or appreciation card.

“おつかい”アイコン45は、おつかい画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。おつかい画面は、おつかいイベントを提供するためのゲーム画面である。おつかいイベントは、各種のアイテムを獲得するためのイベントである。おつかいイベントは、ゲームに設定された所定の価値の消費に伴い提供される。 The “use” icon 45 is a transition icon for transitioning to the use screen (not shown). The errand screen is a game screen for providing the errand event. The errand event is an event for acquiring various items. The errand event is provided with the consumption of a predetermined value set in the game.

“DANCE BATTLE”アイコン46は、音楽ゲーム画面に遷移するための遷移用アイコンである。音楽ゲーム画面は、上述のような指示標識等の表示を通じて実際に音楽ゲームをユーザにプレイさせるためのゲーム画面である。また、そのような音楽ゲーム画面には、ダンスユニット(三人のキャラクタ)によるダンスも表示される。“DANCE BATTLE”アイコン46へのタッチ操作に伴い、ゲーム画面はホーム画面40から音楽ゲーム画面にダイレクトに遷移してもよいが、一例として後述の楽曲選択画面等の適宜の中間画面を経て音楽ゲーム画面に遷移する。 The "DANCE BATTLE" icon 46 is a transition icon for transitioning to the music game screen. The music game screen is a game screen for allowing a user to actually play a music game through the display of instruction signs and the like as described above. In addition, a dance by a dance unit (three characters) is also displayed on such a music game screen. The game screen may be directly transitioned from the home screen 40 to the music game screen by touching the "DANCE BATTLE" icon 46, but as an example, the music game may be passed through an appropriate intermediate screen such as a music selection screen described later. Transition to the screen.

“MISSION”アイコン47は、ミッション画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。ミッション画面は、ゲーム中に用意されたミッションのリスト、達成条件、達成に伴う報酬、或いは達成履歴等のミッションに関する情報を提供するためのゲーム画面である。ミッションは、達成条件を満たす(達成する)ことにより所定の報酬をユーザに付与するためのイベントの一種である。ゲーム中には、このようなミッションとして、プレイ毎に達成の可否の判別が可能なものから、今回(1回)のプレイだけでは達成できない比較的長期のプレイを対象にするものまで用意されていてよい。 The “MISSION” icon 47 is a transition icon for transitioning to the mission screen (not shown). The mission screen is a game screen for providing information on missions such as a list of missions prepared during the game, achievement conditions, rewards associated with achievement, or achievement history. A mission is a kind of event for giving a predetermined reward to a user by satisfying (achieving) an achievement condition. During the game, such missions are prepared, from those that can determine whether or not they can be achieved for each play, to those that target relatively long-term play that cannot be achieved by this (once) play alone. It's okay.

情報領域48は、ゲームに関連する各種の情報を提示するための領域である。情報領域48は、例えば、名称領域48A、ランク領域48B、体力値領域48C、及び通貨領域48Dを含んでいる。名称領域48Aは、ユーザのゲーム中における名称(“ゴゴ”)、及びゲーム中に用意されたユーザ用の各種の称号(プレイ状況が各種の付与条件を満たした場合にその満たされた条件に応じて与えられ、後述のランクのうちの一部のランクに対応するように設けられる場合が多く、ユーザのランクを示す情報の一種として機能する場合も多いが、ランクとは独立して付与されてもよい)のうちプレイ中のユーザに与えられた称号(“紅鶴学園ゴールド生”)を表示するため領域である。 The information area 48 is an area for presenting various information related to the game. The information area 48 includes, for example, a name area 48A, a rank area 48B, a physical strength value area 48C, and a currency area 48D. The name area 48A corresponds to the name in the game of the user (“Gogo”) and various titles for the user prepared in the game (when the play situation satisfies various grant conditions, the satisfied conditions are met. In many cases, it is provided so as to correspond to some of the ranks described below, and it often functions as a kind of information indicating the user's rank, but it is given independently of the rank. This is an area for displaying the title (“Red Crane Gakuen Gold Student”) given to the user who is playing.

ランク領域48Bは、ユーザのランクを示すランク値を表示するための領域である。ランクは、位、段階等の程度を示す概念であり、いわゆるレベルに相当する意味をもつ。このため、ランク値は、ユーザのゲームにおける成長度を示すレベル値として機能し、この値が大きいほど多くゲームをプレイしたことを示す場合が多い。ランク値として、数値、アルファベット等の文字、或いは記号等の適宜の要素(互いに区別され、程度を特定可能なもの)が利用されてよいが、図3の例では数値(“75”)が利用されている。また、ランク値は、各種のパラメータを規定するための値である。つまり、ランク値に応じて、後述の体力値等の各種のパラメータが規定される。ランク値は、キャラクタ育成ゲームのプレイ状況(例えば、育成用の音楽ゲームの獲得得点等のプレイ結果)に基づいて付与される経験値に応じて上昇する。このため、ランク領域48Bには経験値の獲得量の情報も表示される。具体的には、ランク領域48Bは、経験値ゲージEGを含んでいる。経験値ゲージEGは、ホーム画面40において経験値の獲得量を示すゲージとして機能する画像である。経験値ゲージEGには、現在までの経験値の獲得量(右斜線)、及び次回のランク値アップ(上昇)までの残量(白抜き)の情報が提示される。 The rank area 48B is an area for displaying a rank value indicating the rank of the user. Rank is a concept that indicates the degree of rank, stage, etc., and has a meaning equivalent to so-called level. Therefore, the rank value functions as a level value indicating the degree of growth in the user's game, and the larger this value is, the more the game is played in many cases. As the rank value, an appropriate element such as a numerical value, a character such as an alphabet, or a symbol (one that can be distinguished from each other and the degree can be specified) may be used, but in the example of FIG. 3, a numerical value (“75”) is used. Has been done. The rank value is a value for defining various parameters. That is, various parameters such as the physical strength value described later are defined according to the rank value. The rank value increases according to the experience value given based on the play situation of the character training game (for example, the play result such as the acquired score of the music game for training). Therefore, information on the amount of experience points acquired is also displayed in the rank area 48B. Specifically, the rank region 48B includes an experience value gauge EG. The experience value gauge EG is an image that functions as a gauge indicating the amount of experience value acquired on the home screen 40. The experience value gauge EG presents information on the amount of experience points acquired so far (shaded to the right) and the remaining amount (white) until the next rank value increase (rise).

通貨領域48Dは、ゲーム内において通貨として機能する通貨価値(以下、ゲーム内通貨と呼ぶ場合がある)に関する情報を表示する領域である。ゲーム内通貨は、アイテムの購入、或いは各種の抽選機会の付与(上述の抽選ゲームのプレイ)等の所定の機能を利用するために消費される価値である。ゲーム内通貨は、例えば、現実の通貨の消費(プレイ用の対価と同様に徴収されてよい)に伴い購入される。通貨領域48Dには、例えば、通貨残高領域48D1と、通貨購入用アイコン48D2とが設けられる。通貨残高領域48D1は、現在ユーザが所有するゲーム内通貨の残高(“0”)を提示するための領域である。通貨購入用アイコン48D2は、ゲーム内通貨を購入する(残高を増やす)ためのタッチ位置として機能するアイコンである。具体的には、通貨購入用アイコン48D2は、ゲーム内通貨の購入を要求するためにタッチ操作される位置として機能する。通貨購入用アイコン48D2へのタッチ操作に伴い、例えば、購入額の選択、或いは購入実行の可否確認を行うための追加領域(いわゆるポップアップ)が更に提示されてもよい。 The currency area 48D is an area for displaying information regarding the currency value (hereinafter, may be referred to as in-game currency) that functions as a currency in the game. The in-game currency is a value consumed to use a predetermined function such as purchasing an item or granting various lottery opportunities (playing the above-mentioned lottery game). In-game currency is purchased, for example, with the consumption of real currency (which may be collected in the same way as the consideration for play). The currency area 48D is provided with, for example, a currency balance area 48D1 and a currency purchase icon 48D2. The currency balance area 48D1 is an area for presenting the balance (“0”) of the in-game currency currently owned by the user. The currency purchase icon 48D2 is an icon that functions as a touch position for purchasing in-game currency (increasing the balance). Specifically, the currency purchase icon 48D2 functions as a touch-operated position for requesting the purchase of in-game currency. Along with the touch operation to the currency purchase icon 48D2, for example, an additional area (so-called pop-up) for selecting the purchase amount or confirming whether or not the purchase can be executed may be further presented.

体力値領域48Cは、体力値に関する情報を表示する領域である。体力値は、イベントの利用等の各種の進行をキャラクタ育成ゲームに付与するために消費される価値である。体力値は、ユーザの体力値としてユーザ毎に設定される。このような体力値は、各種の進行の付与のために使用されてよいが、例えば上述のおつかいイベントの提供(利用)、或いは音楽ゲームのプレイのために消費される。体力値は、時間経過に従って徐々に最大値(レベル等に応じて変化する場合がある)まで回復する。また、キャラクタ育成ゲームには、体力値を所定量回復させるためのアイテム(以下、回復アイテムと呼ぶ場合がある)も用意される。このような回復アイテムによる体力値の回復には制限(例えば、期間、回数、或いは最大値まで等の量)が設定されてもよいし、無制限に使用が許容されてもよい。 The physical strength value area 48C is an area for displaying information regarding the physical strength value. The physical strength value is a value consumed to give various progresses such as use of an event to a character training game. The physical strength value is set for each user as the physical strength value of the user. Such physical strength values may be used for imparting various progressions, but are consumed, for example, for providing (using) the above-mentioned errand event or playing a music game. The physical strength value gradually recovers to the maximum value (may change depending on the level etc.) with the passage of time. In addition, an item for recovering a predetermined amount of physical strength value (hereinafter, may be referred to as a recovery item) is also prepared in the character training game. A limit (for example, an amount such as a period, a number of times, or an amount up to the maximum value) may be set for the recovery of the physical strength value by such a recovery item, or unlimited use may be permitted.

体力値領域48Cには、例えば、体力値提示領域48C1と、回復用アイコン48C2とが設けられる。体力値提示領域48C1は、各ユーザの体力値の現在値(残量)及び最大値を提示するための領域である。図3の例では、このユーザの現在の体力値(“30/30”の分子)、及び最大値(“30/30”の分母)として、いずれも“30”が提示されている。回復用アイコン48C2は、体力値を回復するためのタッチ位置として機能するアイコンである。より具体的には、回復用アイコン48C2は、体力値の回復を要求するためにタッチ操作される位置として機能する。回復用アイコン48C2へのタッチ操作に伴い、例えば、体力値を回復させるための回復アイテムの選択、或いはそのような回復アイテムの使用の可否を確認するための追加的領域(いわゆるポップアップ)がさらに提示されてもよい。そして、そのようなタッチ操作によって回復アイテムが実際に使用(消費)された場合に、体力値が所定量回復する。 The physical strength value area 48C is provided with, for example, a physical strength value presentation area 48C1 and a recovery icon 48C2. The physical strength value presenting area 48C1 is an area for presenting the current value (remaining amount) and the maximum value of the physical strength value of each user. In the example of FIG. 3, "30" is presented as the current physical strength value (numerator of "30/30") and the maximum value (denominator of "30/30") of this user. The recovery icon 48C2 is an icon that functions as a touch position for recovering the physical strength value. More specifically, the recovery icon 48C2 functions as a touch-operated position for requesting recovery of the physical strength value. Along with the touch operation to the recovery icon 48C2, for example, an additional area (so-called pop-up) for selecting a recovery item for recovering the health value or confirming the availability of such a recovery item is further presented. May be done. Then, when the recovery item is actually used (consumed) by such a touch operation, the physical strength value is recovered by a predetermined amount.

キャラクタ画像CAは、各キャラクタに対応する画像である。ホーム画面40には、育成対象のダンスユニットを構成する各キャラクタに対応するキャラクタ画像CAが適宜に表示される。図3の例では、ホーム画面40には、ダンスユニットを構成する3名(全員)のキャラクタに対応する3つのキャラクタ画像CAがそれぞれ表示されている。 The character image CA is an image corresponding to each character. On the home screen 40, character image CAs corresponding to each character constituting the dance unit to be trained are appropriately displayed. In the example of FIG. 3, the home screen 40 displays three character image CAs corresponding to the three characters (all) constituting the dance unit.

なお、体力値提示領域48C1には、このようなユーザの体力値に限定されず、例えばカーソル等の所定の指定手段によって指定されたキャラクタ等、適宜の条件に該当するキャラクタに関する体力値の情報が提示されてよい。あるいは、体力値提示領域48C1には、全キャラクタの体力値が提示されてもよい。同様に、ホーム画面40における各キャラクタ画像CAの配置は適宜でよい。例えば、事前の指定、或いはプレイ状況等の条件に応じてユーザが最も推奨するキャラクタ(いわゆる推しメンバ)が決定され、そのようなキャラクタのキャラクタ画像CAがホーム画面40において最も手前に配置されてもよい。あるいは、各キャラクタ画像CAの配置は、ユーザの指定に基づいて決定されてもよい。さらに、各キャラクタには、キャラクタ毎、或いはチーム(ユニット)毎に適宜にレベル値(ランク値)が設定されてよい。そして、そのようなレベル値に応じて各キャラクタ、或いはチームを定義する各種のパラメータの上限値等が適宜に規定されてよい。あるいは、ユーザのランク値、及び各キャラクタ(若しくはチーム)のランク値のいずれか一方は省略されてもよい。同様に、経験値の獲得量は、ランク領域48Bの経験値ゲージEGに限定されず、適宜の場所に適宜の手法で提示されてよい。 The physical strength value presenting area 48C1 is not limited to such a user's physical strength value, and information on the physical strength value of a character corresponding to an appropriate condition, such as a character designated by a predetermined designated means such as a cursor, can be obtained. May be presented. Alternatively, the physical strength values of all the characters may be presented in the physical strength value presenting area 48C1. Similarly, the arrangement of each character image CA on the home screen 40 may be appropriate. For example, even if a character most recommended by the user (so-called recommended member) is determined according to a pre-designation or a condition such as a play situation, and the character image CA of such a character is arranged in the foreground on the home screen 40. good. Alternatively, the arrangement of each character image CA may be determined based on the user's specification. Further, a level value (rank value) may be appropriately set for each character for each character or each team (unit). Then, upper limit values of various parameters that define each character or team may be appropriately defined according to such level values. Alternatively, either the user's rank value or the rank value of each character (or team) may be omitted. Similarly, the amount of experience points acquired is not limited to the experience value gauge EG in the rank region 48B, and may be presented at an appropriate place by an appropriate method.

図4は、楽曲選択画面の一例を模式的に示す図である。楽曲選択画面50Eは、音楽ゲームにおけるプレイ対象の楽曲(実行時期を案内するためのリズム)を選択するためのゲーム画面である。つまり、楽曲選択画面50Eによって、プレイ対象の楽曲を選択するための選択機会が実現される。楽曲選択画面50Eは、“DANCE BATTLE”アイコン46へのタッチ操作の後に、音楽ゲーム画面への遷移前に表示される。図に示すように、楽曲選択画面50Eは、楽曲選択領域55、及び関連設定領域56を含んでいる。 FIG. 4 is a diagram schematically showing an example of a music selection screen. The music selection screen 50E is a game screen for selecting a music (rhythm for guiding an execution time) to be played in a music game. That is, the music selection screen 50E realizes a selection opportunity for selecting a music to be played. The music selection screen 50E is displayed after the touch operation to the "DANCE BATTLE" icon 46 and before the transition to the music game screen. As shown in the figure, the music selection screen 50E includes a music selection area 55 and a related setting area 56.

楽曲選択領域55は、今回のプレイに使用する楽曲(プレイ対象の楽曲)の候補を表示するための領域である。楽曲選択領域55には、適宜に楽曲の候補が提示されてよいが、図4の例では複数の楽曲の候補にそれぞれ対応する複数の楽曲候補アイコン55Aが表示されている。各楽曲候補アイコン55Aには、各候補の楽曲に関する情報が適宜に表示されてよいが、図4の例では“楽曲A”等の楽曲の名称、及び“体”、“技”、“心”の三つの属性に関する各楽曲の特性の情報が表示されている。各キャラクタには、適宜の特性が設定されてよいが、一例としてそのような特性には“体”、“技”、“心”に関する属性が含まれ、各楽曲にも同様の属性が設定される。そして、各楽曲には、それらの属性に応じて各キャラクタとの相性(有利、或いは不利)が生じる。つまり、“体”、“技”、“心”は各キャラクタとの相性に関する指標として機能するが、このような相性が把握されるように各楽曲選択領域55には“体”、“技”、“心”の値をそれぞれ示す三つのバーが表示される。 The music selection area 55 is an area for displaying candidates for music (music to be played) to be used for this play. In the music selection area 55, music candidates may be appropriately presented, but in the example of FIG. 4, a plurality of music candidate icons 55A corresponding to the plurality of music candidates are displayed. Information about each candidate's music may be appropriately displayed on each music candidate icon 55A, but in the example of FIG. 4, the name of the music such as "music A" and "body", "skill", and "heart" are displayed. Information on the characteristics of each song related to the three attributes of is displayed. Appropriate characteristics may be set for each character, but as an example, such characteristics include attributes related to "body", "skill", and "mind", and similar attributes are set for each song. To. Then, each music has compatibility (advantage or disadvantage) with each character according to their attributes. That is, the "body", "skill", and "mind" function as indicators related to the compatibility with each character, but the "body" and "skill" are set in each music selection area 55 so that such compatibility can be grasped. , Three bars are displayed, each showing the value of "heart".

楽曲選択領域55では、各楽曲候補アイコン55Aを介して適宜にプレイ対象の楽曲が選択されてよいが、一例として各楽曲候補アイコン55Aへのタッチ操作を通じてプレイ対象の楽曲が選択される。具体的には、各楽曲候補アイコン55Aは、タッチ操作がされるべき位置として使用されるタッチ用アイコンとして構成され、選択肢として機能する。つまり、各楽曲候補アイコン55Aへのタッチ操作に伴い、その楽曲候補アイコン55Aに対応する楽曲候補が今回のプレイ対象として選択される。複数の楽曲候補アイコン55Aのうち選択された楽曲候補アイコン55A(例えば“楽曲B”)は、適宜の手法で他の楽曲候補アイコン55A(例えば“楽曲A”或いは“楽曲C”)と区別されてよいが、図4の例では他の楽曲候補アイコン55Aよりも拡大され、楽曲選択領域55の中央付近において他の楽曲候補アイコン55Aと配色(右斜線)が異なるように表示されている。 In the music selection area 55, a music to be played may be appropriately selected via each music candidate icon 55A, but as an example, a music to be played is selected through a touch operation on each music candidate icon 55A. Specifically, each music candidate icon 55A is configured as a touch icon used as a position where a touch operation should be performed, and functions as an option. That is, with the touch operation to each music candidate icon 55A, the music candidate corresponding to the music candidate icon 55A is selected as the play target this time. The music candidate icon 55A (for example, "music B") selected from the plurality of music candidate icons 55A is distinguished from other music candidate icons 55A (for example, "music A" or "music C") by an appropriate method. However, in the example of FIG. 4, it is enlarged more than the other music candidate icons 55A, and is displayed so that the color arrangement (right diagonal line) is different from that of the other music candidate icons 55A near the center of the music selection area 55.

関連設定領域56は、音楽ゲームの設定に関連する各種の情報等を表示するための領域である。関連設定領域56には、このような情報として設定自体を行うための各種のアイコン等が適宜に表示されてよいが、図6の例では難易度切替アイコン56A、及びミッションの情報が表示される。難易度切替アイコン56Aは、プレイ対象の楽曲の難易度を設定するためのアイコンである。難易度切替アイコン56Aは、各種の手法で難易度を切り替えるように構成されてよいが、一例としてタッチ用アイコンとして構成され、難易度切替アイコン56Aへのタッチ操作に伴い楽曲の難易度が順に切り替えられるように構成される。また、このような各楽曲の難易度は、適宜に設定されてよいが、一例として“HARD”、“NORMAL”、及び“EASY”の三つの難易度を含んでいる。そして、これらの三つが難易度切替アイコン56Aへのタッチ操作毎に順に切り替えられ、選択中の難易度(図4の例の“NORMAL”)が難易度切替アイコン56Aに表示される。 The related setting area 56 is an area for displaying various information and the like related to the setting of the music game. In the related setting area 56, various icons for performing the setting itself may be appropriately displayed as such information, but in the example of FIG. 6, the difficulty level switching icon 56A and the mission information are displayed. .. The difficulty level switching icon 56A is an icon for setting the difficulty level of the music to be played. The difficulty level switching icon 56A may be configured to switch the difficulty level by various methods, but as an example, it is configured as a touch icon, and the difficulty level of the music is switched in order according to the touch operation to the difficulty level switching icon 56A. It is configured to be. Further, the difficulty level of each such music may be set as appropriate, but as an example, three difficulty levels of "HARD", "NORMAL", and "EASY" are included. Then, these three are sequentially switched for each touch operation to the difficulty level switching icon 56A, and the selected difficulty level (“NORMAL” in the example of FIG. 4) is displayed on the difficulty level switching icon 56A.

ミッションの情報は、報酬対象のミッション(条件)を示す情報である。キャラクタ育成ゲームには音楽ゲームに限らず適宜のミッションが用意されてよく、そのようなミッションが適宜に関連設定領域56に表示されてよいが、図4の例では音楽ゲームに関連する三つのミッションが難易度の順に表示されている。具体的には、関連設定領域56には、ミッションの情報として“はじめて勝利”等のミッションの内容及びそれを達成した場合の報酬(ゲーム内通貨を示すアイコン及び“×1”等のその数量)が表示されている。 The mission information is information indicating the mission (condition) to be rewarded. The character training game is not limited to the music game, and appropriate missions may be prepared, and such missions may be appropriately displayed in the related setting area 56. However, in the example of FIG. 4, three missions related to the music game are prepared. Are displayed in order of difficulty. Specifically, in the related setting area 56, the content of the mission such as "win for the first time" as the mission information and the reward for achieving it (the icon indicating the in-game currency and its quantity such as "x1"). Is displayed.

図5は、音楽ゲーム画面の一例を模式的に示す図である。音楽ゲーム画面50Bは、音楽ゲームを実際にユーザにプレイさせるためのゲーム画面の一種であり、各ユーザが実行すべきプレイ行為の実行時期を実際に案内するためのゲーム画面である。音楽ゲーム画面50Bは、“DANCE BATTLE”アイコン46へのタッチ操作の後に上述の楽曲選択画面50E、或いはチーム(キャラクタ)選択画面(不図示)等の適宜の中間画面を経て表示される。図5に示すように、音楽ゲーム画面50Bは、オブジェクト51、判定ライン52、及びキャラクタ画像CAを含んでいる。キャラクタ画像CAは、上述のとおり各キャラクタに対応する画像である。音楽ゲーム画面50Bには、育成対象のダンスユニットに対応する各キャラクタのキャラクタ画像CAが表示される。また、各キャラクタ画像CAは、楽曲のリズムに合わせてダンスを実行する。つまり、音楽ゲーム画面50Bには、ダンスを行うキャラクタ画像CA(動画)が表示される。オブジェクト51は、指示標識として機能する画像であり、適宜の時期に音楽ゲーム画面50Bの奥側に出現し、手前側に向かって移動する。また、オブジェクト51は、奥側から手前側に移動するに従って徐々に大きくなるように大きさも変化する。この例において、各キャラクタ画像CAが本発明のキャラクタとして機能する。また、音楽ゲーム画面50Bが本発明のゲーム画面として機能する。 FIG. 5 is a diagram schematically showing an example of a music game screen. The music game screen 50B is a kind of game screen for actually causing a user to play a music game, and is a game screen for actually guiding the execution time of a play act to be executed by each user. The music game screen 50B is displayed via an appropriate intermediate screen such as the above-mentioned music selection screen 50E or a team (character) selection screen (not shown) after a touch operation on the "DANCE BATTLE" icon 46. As shown in FIG. 5, the music game screen 50B includes an object 51, a determination line 52, and a character image CA. The character image CA is an image corresponding to each character as described above. On the music game screen 50B, the character image CA of each character corresponding to the dance unit to be trained is displayed. Further, each character image CA performs a dance in accordance with the rhythm of the music. That is, the character image CA (moving image) for dancing is displayed on the music game screen 50B. The object 51 is an image that functions as an instruction sign, appears on the back side of the music game screen 50B at an appropriate time, and moves toward the front side. Further, the size of the object 51 also changes so as to gradually increase as it moves from the back side to the front side. In this example, each character image CA functions as the character of the present invention. Further, the music game screen 50B functions as the game screen of the present invention.

一方、判定ライン52は、基準標識として機能する画像であり、音楽ゲーム画面50Bの手前側の固定的な位置に配置される。判定ライン52には、複数の到達位置指標52Aが設けられる。各到達位置指標52Aは、各オブジェクト51の到達位置を示す指標として機能する画像であり、各オブジェクト51と同様の形態、つまりその位置における各オブジェクト51と同様の大きさ及び形状に形成される。換言すれば、各到達位置指標52Aは音楽ゲーム画面50Bの奥側から手前側に向かって伸びる各オブジェクト51用の経路(不図示)の経由位置として機能し、各オブジェクト51はそのような経路に沿って各実行時期において各到達位置指標52Aの位置と一致するように移動する。そして、各ユーザには、各オブジェクト51と各到達位置指標52Aとの一致に合わせて各オブジェクト51と位置の一致した各到達位置指標52Aの位置に対するタッチ操作が要求される。また、このようなタッチ操作は、各オブジェクト51の各到達位置指標52Aへの到達時期(シーケンスデータの実行時期)と実際のタッチ操作の時期とのずれ時間が小さければ小さいほど高く評価される。つまり、ずれ時間が小さいほど高い得点がユーザに付与される。 On the other hand, the determination line 52 is an image that functions as a reference sign, and is arranged at a fixed position on the front side of the music game screen 50B. The determination line 52 is provided with a plurality of arrival position indexes 52A. Each arrival position index 52A is an image that functions as an index indicating the arrival position of each object 51, and is formed in the same form as each object 51, that is, in the same size and shape as each object 51 at that position. In other words, each arrival position index 52A functions as a transit position for each object 51 extending from the back side to the front side of the music game screen 50B (not shown), and each object 51 follows such a route. It moves along the position so as to coincide with the position of each arrival position index 52A at each execution time. Then, each user is required to perform a touch operation on the position of each arrival position index 52A whose position coincides with each object 51 in accordance with the agreement between each object 51 and each arrival position index 52A. Further, such a touch operation is highly evaluated as the time difference between the arrival time of each object 51 reaching each arrival position index 52A (execution time of sequence data) and the actual touch operation time is smaller. That is, the smaller the deviation time, the higher the score is given to the user.

図5の例では、判定ライン52は音楽ゲーム画面50Bの手前側に円弧状に形成され、4つの到達位置指標52Aを有している。また、これらの4つの到達位置指標52Aは、ダンスユニットの各キャラクタと関連付けられている。例えば、左から一つ目の到達位置指標52Aは左端のキャラクタ画像CAのキャラクタ、及びその隣の中央のキャラクタ画像CAのキャラクタに、それぞれ7割、及び3割の割合で関連付けられる。同様に、例えば、右端の到達位置指標52Aは右端のキャラクタ画像CAのキャラクタに7割、中央のキャラクタ画像CAのキャラクタに3割で関連付けられる。このように適宜の傾斜付きで各到達位置指標52Aは各キャラクタに関連付けられる。そして、そのような関連付けは、各キャラクタの成長に関連付けられる。具体的には、各到達位置指標52Aに対するタッチ操作の評価結果は、そのような関連付けに応じて各キャラクタの成長に割り当てられる。なお、各到達位置指標52Aと各キャラクタとの関連付けは適宜に設定されてよい。このように適宜の傾斜を付けて到達位置指標とキャラクタとを関連付けることで、特定の到達位置指標に一定程度偏って操作すべきオブジェクト51が配置されている楽曲をプレイした場合であっても、関連付けられたキャラクタの成長の偏りを抑えることができる。 In the example of FIG. 5, the determination line 52 is formed in an arc shape on the front side of the music game screen 50B, and has four arrival position indexes 52A. Further, these four arrival position indexes 52A are associated with each character of the dance unit. For example, the first arrival position index 52A from the left is associated with the character of the character image CA at the left end and the character of the character image CA in the center adjacent to the character at a ratio of 70% and 30%, respectively. Similarly, for example, the arrival position index 52A at the right end is associated with the character of the character image CA at the right end by 70%, and is associated with the character of the character image CA at the center by 30%. In this way, each arrival position index 52A is associated with each character with an appropriate inclination. And such an association is associated with the growth of each character. Specifically, the evaluation result of the touch operation for each arrival position index 52A is assigned to the growth of each character according to such an association. The association between each arrival position index 52A and each character may be appropriately set. By associating the arrival position index with the character with an appropriate inclination in this way, even when playing a musical piece in which the object 51 to be operated is arranged with a certain degree of bias toward a specific arrival position index. It is possible to suppress the growth bias of the associated character.

次に、楽曲データMD、及びダンスデータDDの詳細について説明する。図6は、楽曲データMDの構成の一例を示す図である。図6に示すように、楽曲データMDは、各楽曲を管理するための楽曲レコードMDRを含んでいる。また、楽曲レコードMDRは、このような管理を実現するために、楽曲部MDR1、及び楽曲管理部MDR2を含んでいる。楽曲部MDR1は、楽曲毎に各楽曲を再生するためのデータを管理するための部分である。楽曲部MDR1は、適宜の情報を含んでいてよいが、図6の例では“楽曲ID”、及び“再生データ”の情報を含んでいる。“楽曲ID”は、各楽曲を識別するために楽曲毎にユニークな楽曲IDを示す情報である。“再生データ”は、各楽曲を再生するための再生データである。このようなデータとして、例えばMIDIデータ等の周知の各種のデータが適宜に使用されてよい。 Next, the details of the music data MD and the dance data DD will be described. FIG. 6 is a diagram showing an example of the configuration of the music data MD. As shown in FIG. 6, the music data MD includes a music record MDR for managing each music. Further, the music record MDR includes a music unit MDR1 and a music management unit MDR2 in order to realize such management. The music unit MDR1 is a part for managing data for playing each music for each music. The music unit MDR1 may include appropriate information, but in the example of FIG. 6, it includes information of “music ID” and “reproduction data”. The "music ID" is information indicating a music ID unique to each music in order to identify each music. "Reproduction data" is reproduction data for reproducing each music. As such data, various well-known data such as MIDI data may be appropriately used.

一方、楽曲管理部MDR2は、各楽曲の特徴(特性)を管理するための部分である。楽曲管理部MDR2は、各楽曲の特徴に関する各種の情報を適宜に含んでいてよいが、図6の例では“楽曲ID”、“BPM”、“音源”、“曲調”、“曲長”、及び“属性”の情報を含んでいる。“楽曲ID”は、上述の楽曲IDを示す情報である。“楽曲ID”を介して楽曲部MDR1、及び楽曲管理部MDR2は互いに関連付けられる。“BPM”は、各楽曲のBPM(Beat Par Minute)の値を示す情報である。BPMの値は、一分毎の拍数(いわゆるテンポ)を示す情報である。“音源”は、各楽曲(あるいは再生データ)の音源を示す情報である。“曲調”は、短調、或いは長調といった各楽曲の曲調を示す情報である。“曲長”は、各楽曲の長さ(時間)を意味する曲長を示す情報である。“属性”は、各楽曲に設定される属性を示す情報である。このような属性には各種の要素が含まれてよいが、例えば上述の“体”、“心”、“技”の要素が含まれる。つまり、“属性”には、一例として楽曲選択画面50Eにおいて各楽曲候補アイコン55Aに表示されるべき“体”、“心”、“技”の値を示す情報が記述される。楽曲レコードMDRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。この例において、楽曲管理部MDR2の情報が本発明の特性情報として機能する。また、楽曲IDの情報が本発明の楽曲識別情報として機能する。なお、楽曲データMDは、これらの情報に限定されず、各楽曲の特徴等に応じて各種の情報を適宜に含んでいてよい。あるいは、これらの情報の一部等が適宜に省略されてもよい。 On the other hand, the music management unit MDR2 is a part for managing the characteristics (characteristics) of each music. The music management unit MDR2 may appropriately include various information regarding the characteristics of each music, but in the example of FIG. 6, "music ID", "BPM", "sound source", "music tone", "music length", And contains information on "attributes". The "musical piece ID" is information indicating the above-mentioned music piece ID. The music unit MDR1 and the music management unit MDR2 are associated with each other via the “music ID”. "BPM" is information indicating the value of BPM (Beat Part Minute) of each musical piece. The BPM value is information indicating the number of beats per minute (so-called tempo). The "sound source" is information indicating the sound source of each musical piece (or playback data). The "musical key" is information indicating the musical key of each song such as minor or major. "Song length" is information indicating the length of each song, which means the length (time) of each song. The "attribute" is information indicating the attribute set for each musical piece. Such attributes may include various elements, such as the above-mentioned "body", "mind", and "skill" elements. That is, in the "attribute", as an example, information indicating the values of "body", "mind", and "skill" to be displayed on each music candidate icon 55A on the music selection screen 50E is described. In the music record MDR, such information is recorded so as to be related to each other. In this example, the information of the music management unit MDR2 functions as the characteristic information of the present invention. Further, the music ID information functions as the music identification information of the present invention. The music data MD is not limited to these information, and may appropriately include various types of information according to the characteristics of each music and the like. Alternatively, a part of this information or the like may be omitted as appropriate.

図7は、ダンスデータDDの構成の一例を示す図である。上述のように各キャラクタのダンスは適宜のデータに基づいて実現されてよいが、図7の例は、各キャラクタのダンスがモーションデータに基づいて実現される場合のダンスデータDDの構成を示している。この場合、図7に示すように、ダンスデータDDは、各楽曲において各キャラクタが実行するダンスを管理するためのダンスレコードDDRを含んでいる。また、ダンスレコードDDRは、このような管理を実現するために、ダンス部DDR1、及びダンス管理部DDR2を含んでいる。ダンス部DDR1は、楽曲毎の各ダンスを再現するためのデータを管理するための部分である。ダンス部DDR1は、適宜の情報を含んでいてよいが、図7の例では“ダンスID”、“楽曲ID”、及び“モーションデータ”の情報を含んでいる。“ダンスID”は、各ダンスを識別するためにダンス毎にユニークなダンスIDを示す情報である。“楽曲ID”は、上述の楽曲IDを示す情報である。“モーションデータ”は、各ダンスを再現するためのモーションデータ(モーションキャプチャデータ)である。 FIG. 7 is a diagram showing an example of the configuration of the dance data DD. As described above, the dance of each character may be realized based on appropriate data, but the example of FIG. 7 shows the configuration of the dance data DD when the dance of each character is realized based on the motion data. There is. In this case, as shown in FIG. 7, the dance data DD includes a dance record DDR for managing the dance performed by each character in each music. Further, the dance record DDR includes a dance unit DDR1 and a dance management unit DDR2 in order to realize such management. The dance unit DDR1 is a part for managing data for reproducing each dance of each music. The dance unit DDR1 may include appropriate information, but in the example of FIG. 7, it includes information of "dance ID", "music ID", and "motion data". The "dance ID" is information indicating a unique dance ID for each dance in order to identify each dance. The "musical piece ID" is information indicating the above-mentioned music piece ID. "Motion data" is motion data (motion capture data) for reproducing each dance.

一方、ダンス管理部DDR2は、各ダンスの特徴を管理するための部分である。ダンス管理部DDR2は、各ダンスの特徴に関する各種の情報を適宜に含んでいてよいが、図7の例では“ダンスID”、“種類”、“カメラ”、及び“切替”の情報を含んでいる。“ダンスID”は上述のダンスIDを示す情報である。“ダンスID”を介してダンス部DDR1、及びダンス管理部DDR2は互いに関連付けられる。“種類”は、各ダンスの種類を示す情報である。各ダンスは各種の基準に基づいて適宜の種類に分類されてよく、“種類”にはそのような分類に基づく種類の情報が記述される。例えば、二人用のダンス、三人用のダンスといった具合に各ダンスが人数、及びそれらの人の配置位置を基準に分類される場合、“種類”にはそのような人数、及びそれらの人の配置位置を示す情報が記述される。また、手、頭、或いは足等の体の部位の特徴的な動きを基準に各ダンスが分類される場合、“種類”にはそのような特徴的な動きの種類(各部位の状態、或いは姿勢)を示す情報が記述される。 On the other hand, the dance management unit DDR2 is a part for managing the characteristics of each dance. The dance management unit DDR2 may appropriately include various information regarding the characteristics of each dance, but in the example of FIG. 7, it includes information of "dance ID", "type", "camera", and "switching". There is. The "dance ID" is information indicating the above-mentioned dance ID. The dance unit DDR1 and the dance management unit DDR2 are associated with each other via the “dance ID”. The "type" is information indicating the type of each dance. Each dance may be classified into an appropriate type based on various criteria, and "type" describes information on the type based on such classification. For example, if each dance is categorized based on the number of people and the placement position of those people, such as a dance for two people or a dance for three people, the "type" includes such numbers and those people. Information indicating the placement position of is described. Also, when each dance is classified based on the characteristic movements of body parts such as hands, head, or feet, the "type" is the type of such characteristic movements (state of each part, or Information indicating the posture) is described.

“カメラ”は、各キャラクタがダンスを実行する仮想三次元空間においてそのダンスを撮影する仮想カメラのカメラワークを示す情報である。音楽ゲーム画面50B等には、この仮想カメラの撮影結果を二次元に描画した二次元画像として各キャラクタのダンスが表示される。また、カメラワークには、例えば、撮影位置、撮影方向、或いは画角といった仮想カメラの各種撮影条件、及びその撮影条件が変化する場合(例えば仮想カメラの動きを示すように位置が変化する場合等)における変化の速度が含まれる。“カメラ”には、このようなカメラワークの情報が時系列に記述される。 The "camera" is information indicating the camera work of a virtual camera that shoots the dance in the virtual three-dimensional space in which each character performs the dance. On the music game screen 50B or the like, the dance of each character is displayed as a two-dimensional image obtained by drawing the shooting result of this virtual camera in two dimensions. In addition, the camera work includes, for example, various shooting conditions of a virtual camera such as a shooting position, a shooting direction, or an angle of view, and when the shooting conditions change (for example, when the position changes to indicate the movement of the virtual camera). ) Includes the rate of change. Information on such camera work is described in time series in the "camera".

“切替”は、音楽ゲームが対戦型のゲーム(対戦相手がコンピュータの場合を含む)として提供される場合において、自己のキャラクタのダンスを撮影する仮想カメラから対戦相手のダンスを撮影する仮想カメラに切り替える切り替え時期を示す情報である。ダンスレコードDDRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。この例において、ダンス管理部DDR2の情報が本発明のダンス情報として機能する。なお、ダンスデータDDは、これらの情報に限定されず、各ダンスの特徴等に応じて各種の情報を適宜に含んでいてよい。あるいは、これらの情報の一部等が適宜に省略されてもよい。 "Switching" is from a virtual camera that shoots the dance of your character to a virtual camera that shoots the dance of your opponent when the music game is provided as a competitive game (including when the opponent is a computer). Information indicating the switching time. This information is recorded in the dance record DDR so as to be related to each other. In this example, the information of the dance management unit DDR2 functions as the dance information of the present invention. The dance data DD is not limited to these pieces of information, and may appropriately include various types of information according to the characteristics of each dance. Alternatively, a part of this information or the like may be omitted as appropriate.

次に、図8及び図9を参照して、ダンスデータDDの生成について説明する。上述のように各キャラクタのダンスはモーションデータに基づいて実現されるが、モーションデータは現実のダンス(演者によるダンス)のキャプチャにより生成されるため、時間及び費用がかかる場合が多い。このため、新しい楽曲が追加された場合等、対応するダンス(ダンスデータDD)が用意されてない楽曲(以下、ダンスなし楽曲と呼ぶ場合がある)が存在する場合が生じ得る。このような場合、既存のダンス(ダンスデータDD)からそのダンスなし楽曲に対応する新しいダンス(ダンスデータDD)が生成される。 Next, the generation of the dance data DD will be described with reference to FIGS. 8 and 9. As described above, the dance of each character is realized based on the motion data, but since the motion data is generated by capturing the actual dance (dance by the performer), it is often time-consuming and costly. Therefore, when a new music is added, there may be a music (hereinafter, may be referred to as a music without dance) for which the corresponding dance (dance data DD) is not prepared. In such a case, a new dance (dance data DD) corresponding to the non-dance music is generated from the existing dance (dance data DD).

図8は、ダンスデータDDの生成の流れを説明するための説明図である。図8に示すように、楽曲データMDに基づいて再生可能な楽曲群MGが、ダンス(ダンスデータDD)が用意されている楽曲群MG1(以下、ダンス有り楽曲群MG1と呼ぶ場合がある)と、ダンスなし楽曲M2とを含んでいる場合に、ダンス有り楽曲群MG1からダンスなし楽曲M2に類似する類似楽曲群MG2が抽出され、その類似楽曲群MG2にそれぞれ対応する複数のダンスデータDDからダンスなし楽曲M2に対応するダンスデータDDが新しく生成される。そして、ダンスなし楽曲M2がプレイ用に選択された場合には、その新しく生成されたダンスデータDDに対応するダンスが音楽ゲーム画面50B等のゲーム画面に適宜に表示される。 FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the flow of generation of dance data DD. As shown in FIG. 8, the music group MG that can be played based on the music data MD is the music group MG1 in which the dance (dance data DD) is prepared (hereinafter, may be referred to as the music group MG1 with dance). When the music without dance M2 is included, the similar music group MG2 similar to the music without dance M2 is extracted from the music group MG1 with dance, and the dance is performed from a plurality of dance data DDs corresponding to the similar music group MG2. None Dance data DD corresponding to the music M2 is newly generated. Then, when the non-dance music M2 is selected for play, the dance corresponding to the newly generated dance data DD is appropriately displayed on the game screen such as the music game screen 50B.

具体的には、楽曲群MGは複数の楽曲Mによって形成されるが、それらはダンス有り楽曲M1と、ダンスなし楽曲M2とに分類される。ダンス有り楽曲M1は、ダンスデータDDの存在する楽曲M、つまりダンスが予め用意されている楽曲Mである。ダンスデータDDは多くの楽曲Mに用意されるため、楽曲群MG1は複数のダンス有り楽曲M1を含み、それらはダンス有り楽曲群MG1を形成する。そして、このダンス有り楽曲群MG1から所定のアルゴリズム(規則、或いは条件でもよい)に従って類似楽曲群MG2が形成される。この例において楽曲群MG、ダンス有り楽曲群MG1、及び類似楽曲群MG2が、本発明の複数の楽曲、複数のダンス有り楽曲、及び二以上のダンス有り楽曲としてそれぞれ機能する。 Specifically, the music group MG is formed by a plurality of music Ms, and they are classified into a music M1 with dance and a music M2 without dance. The music M1 with dance is a music M in which dance data DD exists, that is, a music M in which dance is prepared in advance. Since the dance data DD is prepared for many music pieces M, the music group MG1 includes a plurality of music pieces M1 with dance, and they form the music group MG1 with dance. Then, a similar music group MG2 is formed from the danced music group MG1 according to a predetermined algorithm (rules or conditions may be used). In this example, the music group MG, the music group MG1 with dance, and the similar music group MG2 function as a plurality of music, a plurality of music with dance, and two or more music with dance, respectively.

所定のアルゴリズムは適宜に構成されてよいが、一例として楽曲データMDで管理される各ダンス有り楽曲M1の特徴(楽曲データMDの楽曲管理部MDR2の情報)に基づいてダンス有り楽曲群MG1から類似楽曲群MG2を抽出するように構成される。例えば、所定のアルゴリズムは人工知能(いわゆるAI)によって実現されてもよい。具体的には、所定のアルゴリズムは、例えば楽曲管理部MDR2で管理されるBPM、音源、曲調、或いは曲長を適宜に重み付けして、ダンスなし楽曲M2と類似する各ダンス有り楽曲M1を抽出するように構成されてもよい。あるいは、所定のアルゴリズムは、BPM、音源、曲調、或いは曲長等のいずれか一つ、或いは複数の特徴が一致する(BPMの値等、数値化可能なものは所定範囲内でもよい)ダンス有り楽曲M1を類似楽曲群MG2として抽出するように構成されてもよい。このように所定のアルゴリズムは適宜に構成されてよいが、一例としてBPMの値が類似する楽曲Mのうち、曲調が一致するダンス有り楽曲M1を類似楽曲群MG2として抽出するように構成される。 The predetermined algorithm may be appropriately configured, but as an example, it is similar to the music group MG1 with dance based on the characteristics of each music with dance M1 managed by the music data MD (information of the music management unit MDR2 of the music data MD). It is configured to extract the music group MG2. For example, a given algorithm may be implemented by artificial intelligence (so-called AI). Specifically, the predetermined algorithm appropriately weights the BPM, sound source, music tone, or music length managed by, for example, the music management unit MDR2, and extracts each music with dance M1 similar to the music without dance M2. It may be configured as follows. Alternatively, the predetermined algorithm has a dance in which any one or a plurality of features such as BPM, sound source, music tone, or music length match (the value of BPM, etc., which can be quantified may be within a predetermined range). The music M1 may be configured to be extracted as a similar music group MG2. As described above, the predetermined algorithm may be appropriately configured, but as an example, among the music M having similar BPM values, the music M1 with dance having the same music tone is configured to be extracted as the similar music group MG2.

また、所定のアルゴリズムにおいてBPMの値の類似は適宜に判別されてよいが、一例としてBPMの値が複数の区分に分けられ、同じ区分に属する楽曲Mが、BPMの値が類似すると判別される。具体的には、このような複数の区分は適宜に設定されてよいが、一例として80以下、81~100、101~120といった具合に20毎にBPMの値を区切ることにより設定される。そして、例えば、ダンスなし楽曲M2のBPMの値が80以下であれば、同様の80以下に属する各ダンス有り楽曲M2が、BPMの値が類似するダンス有り楽曲M1として判別される。そして、BPMの値が類似する各ダンス有り楽曲M2のうちから、ダンスなし楽曲M2と曲調が一致する各ダンス有り楽曲M2が類似楽曲群MG2として抽出される。その他の区分の場合も同様である。また、ダンス有り楽曲群MG1から適宜の数のダンス有り楽曲M2が類似楽曲群MG2として抽出されてよいが、図8の例では三つのダンス有り楽曲M2が類似楽曲群MG2として抽出されている。この例において、類似楽曲群MG2の三つのダンス有り楽曲M1にそれぞれ対応する三つのダンスデータDDが、本発明の二以上のダンスデータとして機能する。 Further, the similarity of the BPM values may be appropriately determined in a predetermined algorithm, but as an example, the BPM values are divided into a plurality of categories, and the music M belonging to the same category is determined to have similar BPM values. .. Specifically, such a plurality of categories may be appropriately set, but as an example, they are set by dividing the BPM value into 20 intervals such as 80 or less, 81 to 100, and 101 to 120. Then, for example, if the BPM value of the non-dance music M2 is 80 or less, each dance music M2 belonging to the same 80 or less is determined as the dance music M1 having a similar BPM value. Then, from the music pieces M2 with dance having similar BPM values, the music pieces M2 with dance that have the same tone as the music piece M2 without dance are extracted as the similar music group MG2. The same applies to other categories. Further, an appropriate number of danced music M2s may be extracted as similar music group MG2 from the danced music group MG1, but in the example of FIG. 8, three danced music M2s are extracted as similar music group MG2. In this example, the three dance data DDs corresponding to the three danced music M1 of the similar music group MG2 function as two or more dance data of the present invention.

類似楽曲群MG2の各ダンス有り楽曲M1に対応するダンスデータDDは、ダンスなし楽曲M2に対応するダンスデータDDの生成に使用される。具体的には、まず類似楽曲群MG2の三つのダンス有り楽曲M2にそれぞれ対応する三つのダンスデータDDが特定される。続いて、それらの三つのダンスデータDDから適宜のアルゴリズムに基づいてダンスなし楽曲M2に対応するダンスデータDD、つまり新しいダンスデータDDが生成される。三つのダンスデータDDに基づいて新しいダンスデータDD(ダンスなし楽曲M2用のもの)を生成するためのアルゴリズムも適宜に構成されてよいが、一例として三つのダンスデータDDにおける各ダンスデータDD(主としてダンス部DDR1の“モーションデータ”)の組み合わせにより新しいダンスデータDD(主としてダンス部DDR1の“モーションデータ”)を生成するように構成される。そして、ダンスなし楽曲M2がプレイ用に選択された場合に、その生成されたダンスデータDDに対応するダンスが音楽ゲーム画面50B(適宜のゲーム画面においてダンスの表示に使用されてよい)に表示される。この例において、新しいダンスデータDDが本発明の新ダンスデータとして機能する。 The dance data DD corresponding to each danced music M1 of the similar music group MG2 is used to generate the dance data DD corresponding to the danceless music M2. Specifically, first, three dance data DDs corresponding to each of the three danced songs M2 of the similar music group MG2 are specified. Subsequently, a dance data DD corresponding to the danceless music M2, that is, a new dance data DD is generated from the three dance data DDs based on an appropriate algorithm. An algorithm for generating a new dance data DD (for the danceless music M2) based on the three dance data DDs may be appropriately configured, but as an example, each dance data DD (mainly for the three dance data DDs). The combination of the dance unit DDR1 (“motion data”) is configured to generate new dance data DD (mainly the “motion data” of the dance unit DDR1). Then, when the non-dance music M2 is selected for play, the dance corresponding to the generated dance data DD is displayed on the music game screen 50B (which may be used to display the dance on an appropriate game screen). To. In this example, the new dance data DD functions as the new dance data of the present invention.

図9は、三つのダンスデータDDに基づく新しいダンスデータDD(ダンスなし楽曲M2用のもの)の生成の詳細を説明するための説明図である。図9の例は、楽曲A”、“楽曲B”、及び“楽曲C”の三つのダンス有り楽曲M1が類似楽曲群MG2として抽出され、これらに対応するダンスとして“ダンスA”、“ダンスB”、及び“ダンスC”の三つのダンスが用意されている場合を示している。また、図9の例では、これらの三つのダンスに基づいて、ダンスなし楽曲M2である“楽曲E”用の“ダンスE”が新しく生成される場合を示している。この場合、図9に示すように、これらの“ダンスA”、“ダンスB”、及び“ダンスC”の三つのダンスは、いずれも適宜に複数の区間に分割される。そして、それらの各区間が“ダンスE”(ダンスなし楽曲M2)の曲長に相当するように組み合わされて、“楽曲E”用のダンスとして新しい“ダンスE”が生成される。 FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the details of the generation of new dance data DD (for music M2 without dance) based on the three dance data DDs. In the example of FIG. 9, the three danced songs M1 of "music A", "music B", and "music C" are extracted as similar music group MG2, and "dance A" and "dance B" are the corresponding dances. A case where three dances of "" and "dance C" are prepared. Further, in the example of FIG. 9, for "music E" which is a music M2 without dance based on these three dances. "Dance E" is newly generated. In this case, as shown in FIG. 9, these three dances "Dance A", "Dance B", and "Dance C" are any of them. Is also appropriately divided into a plurality of sections, and each section is combined so as to correspond to the length of the song "Dance E" (music E without dance), and the new "dance for" song E "". Dance E "is generated.

具体的には、例えば“ダンスA”の長さ(時間)は、“楽曲A”の曲長に原則として対応(各ダンスは、楽曲開始前に実行される事前動作や余韻等のために楽曲後終了後に実行される事後動作等を含んでいてもよく、これらを含む場合は楽曲Mの長さと相違する場合がある)する。“ダンスB”等のその他のダンスに関しても同様である。これらの“ダンスA”~“ダンスC”は、例えば“ダンスA”は手の動き、“ダンスB”は脚の動き等の部位を基準にする条件、或いは異なる時間条件といった具合にダンス毎に異なる条件で分割されてもよい。これらの“ダンスA”~“ダンスC”は、このように適宜に分割されてよいが、一例としていずれも同じ条件の所定時間毎に複数の区間に分割される。また、所定時間として適宜の時間が採用されてよいが、一例として18秒が採用される。つまり、“ダンスA”~“ダンスC”は、いずれも18秒毎の各区間に分割される。結果として、各ダンスには、適宜の数の区間が形成され得るが、図9の例では説明の便宜のために、いずれのダンスも“区間S”、“区間1”~“区間5”、及び“区間E”の七つの区間に分割されている。この例において、“ダンスA”~“ダンスC”の三つのダンスが本発明の二以上のダンスとして機能する。また、“区間S”、“区間1”~“区間5”、及び“区間E”らの七つの区間が本発明の複数の区間として機能する。 Specifically, for example, the length (time) of "dance A" corresponds to the song length of "music A" in principle (each dance is a song due to the pre-action or lingering performance performed before the start of the song. It may include post-operations and the like that are executed after the post-end, and if these are included, it may differ from the length of the music M). The same applies to other dances such as "Dance B". In these "dance A" to "dance C", for example, "dance A" is a condition based on a part such as a hand movement, "dance B" is a condition based on a part such as a leg movement, or different time conditions are used for each dance. It may be divided under different conditions. These "dance A" to "dance C" may be appropriately divided in this way, but as an example, all of them are divided into a plurality of sections at predetermined time intervals under the same conditions. Further, an appropriate time may be adopted as the predetermined time, but 18 seconds is adopted as an example. That is, each of "Dance A" to "Dance C" is divided into sections every 18 seconds. As a result, an appropriate number of sections may be formed in each dance, but in the example of FIG. 9, for convenience of explanation, each dance has "section S", "section 1" to "section 5", and And it is divided into seven sections of "Section E". In this example, the three dances "Dance A" to "Dance C" function as two or more dances of the present invention. Further, seven sections such as "section S", "section 1" to "section 5", and "section E" function as a plurality of sections of the present invention.

“区間S”は各ダンスの開始(開始動作)を含む開始区間であり、“区間E”は各ダンスの終了(終了動作)を含む終了区間である。“区間S”及び“区間E”は、適宜に判別されてよいが、一例として最初の区間(最初の18秒)が“区間S”(開始区間)と、最後の区間(最後の18秒)が“区間E”(終了区間)と、それぞれ判別される。具体的には、図9の例では“区間S”及び“区間E”に対応する区間として、“ダンスA”には“AS”区間及び“AE”区間が、“ダンスB”には“BS”区間及び“BE”区間が、“ダンスC”には“CS”区間及び“CE”区間が、それぞれ最初及び最後に形成されている。この例において、“AS”、“BS”、及び“CS”が本発明の二以上の開始区間として機能する。同様に、“AE”、“BE”、及び“CE”が本発明の二以上の終了区間として機能する。 "Section S" is a start section including the start (start operation) of each dance, and "section E" is an end section including the end (end operation) of each dance. The "section S" and "section E" may be appropriately discriminated, but as an example, the first section (first 18 seconds) is the "section S" (start section) and the last section (last 18 seconds). Is determined as "section E" (end section). Specifically, in the example of FIG. 9, as the sections corresponding to "section S" and "section E", "AS" section and "AE" section are used for "dance A", and "BS" is used for "dance B". A "section" and a "BE" section are formed, and a "CS" section and a "CE" section are formed in the "dance C" at the beginning and the end, respectively. In this example, "AS", "BS", and "CS" serve as two or more starting sections of the invention. Similarly, "AE", "BE", and "CE" serve as two or more termination sections of the invention.

一方、“区間1”~“区間5”は、“区間S”と“区間E”との間に形成される区間であるが、各ダンスの“区間S”と“区間E”とを除く部分を所定時間毎に分割することにより順に形成される。このため、ダンスが18秒で割り切れない長さ(時間)を持つ場合、“区間5”(“区間E”を除く最後の区間)に他よりも短い区間が形成される。具体的には、図9の例では、“区間1”~“区間5”に対応する区間として、“ダンスA”には“A1”~“A5”区間が、“ダンスB”には“B1”~“B5”区間が、“ダンスC”には“C1”~“C5”区間が、それぞれ形成されている。また、“ダンスB”、及び“ダンスC”の“区間5”に対応する区間、つまり“B5”及び“C5”の区間は、他の区間よりも短く形成されている。 On the other hand, "section 1" to "section 5" are sections formed between "section S" and "section E", except for "section S" and "section E" of each dance. Is formed in order by dividing the above into predetermined time intervals. Therefore, when the dance has a length (time) that is not divisible by 18 seconds, a shorter section than the others is formed in "section 5" (the last section excluding "section E"). Specifically, in the example of FIG. 9, "A1" to "A5" sections are used for "dance A" and "B1" is used for "dance B" as sections corresponding to "section 1" to "section 5". "B5" sections are formed, and "C1" to "C5" sections are formed in "Dance C". Further, the sections corresponding to the "section 5" of "dance B" and "dance C", that is, the sections of "B5" and "C5" are formed shorter than the other sections.

“ダンスA”等と同様に、“ダンスE”の長さは“楽曲E”の長さに対応するが、この生成対象の“ダンスE”も18秒(所定時間)毎に“区間S”、“区間1”~“区間5”、及び“区間E”の七つの区間に分割される。そして、これらの各区間に“ダンスA”~“ダンスC”を構成する各区間が割り当てられて、“ダンスE”の各区間が形成される。また、これらの“ダンスA”~“ダンスE”はダンスデータDDのモーションデータによって実現されるため、これらの分割、及び組み合わせ(割り当て)もダンスデータDDのモーションデータに対して実行される(以下における割り当てや調整等も同様)。つまり、“ダンスA”~“ダンスE”を実現するモーションデータが各区間に対応するダンスを実現するように同様の複数の区間に分割され、組み合わされる。結果として、“ダンスA”~“ダンスC”のモーションデータに基づいて、“ダンスE”を実現するモーションデータが生成される。この例において、“ダンスE”が本発明の未用意ダンスとして機能する。 Like "Dance A" etc., the length of "Dance E" corresponds to the length of "Music E", but the "Dance E" to be generated is also "Section S" every 18 seconds (predetermined time). , "Section 1" to "Section 5", and "Section E". Then, each section constituting "Dance A" to "Dance C" is assigned to each of these sections, and each section of "Dance E" is formed. Further, since these "dance A" to "dance E" are realized by the motion data of the dance data DD, their division and combination (allocation) are also executed for the motion data of the dance data DD (hereinafter,). The same applies to assignments and adjustments in.) That is, the motion data that realizes "dance A" to "dance E" is divided into a plurality of similar sections and combined so as to realize the dance corresponding to each section. As a result, motion data that realizes "dance E" is generated based on the motion data of "dance A" to "dance C". In this example, "dance E" functions as the unprepared dance of the present invention.

また、“ダンスA”~“ダンスC”の各区間の割り当ては、適宜に実現されてよいが、一例として各区間はいずれもランダムに割り当てられる。ただし、“ダンスE”の“区間S”には他のダンスの“区間S”に対応する区間が、“ダンスE”の“区間E”には他のダンスの“区間E”に対応する区間が、それぞれ割り当てられる。このため、まず“区間S”に対応する区間、及び“区間E”に対応する区間が、“ダンスA”~“ダンスC”の全区間のうちから特定される。具体的には、図9の例では、“区間S”に対応する区間として“AS”、“BS”、及び“CS”の三つの区間が、“区間E”に対応する区間として“AE”、“BE”、及び“CE”の三つの区間が、それぞれ特定される。そして、“AS”、“BS”、及び“CS”から“ダンスE”の“区間S”が、“AE”、“BE”、及び“CE”から“ダンスE”の“区間E”が、それぞれランダムに決定される。 Further, the allocation of each section of "Dance A" to "Dance C" may be appropriately realized, but as an example, each section is randomly assigned. However, the "section S" of "dance E" corresponds to the "section S" of another dance, and the "section E" of "dance E" corresponds to the "section E" of another dance. Are assigned to each. Therefore, first, the section corresponding to the "section S" and the section corresponding to the "section E" are specified from all the sections of "dance A" to "dance C". Specifically, in the example of FIG. 9, the three sections "AS", "BS", and "CS" correspond to the "section S", and "AE" corresponds to the "section E". , "BE", and "CE" are specified respectively. Then, the "section S" from "AS", "BS", and "CS" to "dance E" is the "section E" from "AE", "BE", and "CE" to "dance E". Each is randomly determined.

一方、“ダンスE”の“区間1”~“区間5”は、“ダンスA”~“ダンスC”の“区間1”~“区間5”からランダムに決定される。“区間1”~“区間5”への割り当ては、適宜に実現されてよい。例えば、このような割り当てには適宜の制限が設けられていてもいなくてもよい。具体的には、“ダンスE”の“区間1”等は、例えば“区間S”等と同様に、他のダンスの“区間1”等から決定されてもよい。あるいは、“区間1”~“区間4”は他のダンスの“区間1”~“区間4”から割り当てられ、“区間5”には他のダンスの“区間5”から割り当てられるといった具合にあまり時間を基準に割り当てが制限されてもよいが、一例としてこのような制限なく、例えば“区間1”には他のダンスの“区間1”~“区間5”の区間がランダムに割り当てられる。 On the other hand, "section 1" to "section 5" of "dance E" are randomly determined from "section 1" to "section 5" of "dance A" to "dance C". The allocation to "section 1" to "section 5" may be appropriately realized. For example, such allocation may or may not be appropriately restricted. Specifically, the "section 1" or the like of the "dance E" may be determined from the "section 1" or the like of another dance, as in the case of the "section S" or the like, for example. Alternatively, "section 1" to "section 4" are assigned from "section 1" to "section 4" of another dance, and "section 5" is assigned from "section 5" of another dance. Allocation may be limited based on time, but as an example, there is no such limitation, and for example, "section 1" is randomly assigned to "section 1" to "section 5" of another dance.

同様に、元のダンスを基準に適宜に割り当て(組み合わせ)が制限されてもよい。具体的には、例えば“A1”及び“A3”等の同じダンスを形成する区間が連続する組み合わせが制限されてもよいし、“A1”が二度以上組み合わされる等の同じ区間の重複する組み合わせが制限されてもよい。このように同じダンスの各区間の連続、或いは同じ区間(同じダンスのもの)の重複は許容されても、許容されなくても(避けられても)よいが、一例としてこれらはいずれも避けられる。 Similarly, the allocation (combination) may be appropriately restricted based on the original dance. Specifically, for example, the combination of consecutive sections forming the same dance such as "A1" and "A3" may be restricted, or overlapping combinations of the same section such as "A1" being combined twice or more. May be restricted. In this way, continuation of each section of the same dance or duplication of the same section (of the same dance) may or may not be allowed (or avoided), but as an example, both of these can be avoided. ..

さらに、各ダンスの特徴は、このような制限に考慮されてもされなくてもよい。例えば各キャラクタの手及び脚の少なくともいずれか一方の状態、或いは各キャラクタの位置(例えば三人のキャラクタの場合、それらのキャラクタの位置関係)といった情報が各ダンスの特徴として機能し得るが、これらは組み合わせに考慮されてもされなくてもよい。具体的には、例えばダンスデータDDのダンス管理部DDR2の情報(例えば“種類”の情報)が参照され、各キャラクタの状態、或いは位置関係の連続性が保たれるように各区間の組み合わせが実現されてもよい。このように連続性の保てない区間の組み合わせは避けられてもよいが、一例として許容される。つまり、各ダンスの特徴は各区間の組み合わせに考慮されない。なお、各ダンスの特徴に応じて連続性の保てない区間の組み合わせが避けられる場合、手等の各キャラクタの部位の状態(あるいは姿勢)を示す情報(特徴的な動きを示す情報)、及び各キャラクタの位置を示す情報の少なくともいずれか一方がダンスデータDDの“種類”に含まれるが、これらの情報が本発明の姿勢情報、及び位置情報としてそれぞれ機能する。 Moreover, the characteristics of each dance may or may not be considered for such restrictions. For example, information such as the state of at least one of the hands and legs of each character, or the position of each character (for example, in the case of three characters, the positional relationship between those characters) can function as a feature of each dance. May or may not be considered in the combination. Specifically, for example, the information of the dance management unit DDR2 of the dance data DD (for example, the information of "type") is referred to, and the state of each character or the combination of each section is combined so that the continuity of the positional relationship is maintained. It may be realized. Such combinations of sections that cannot maintain continuity may be avoided, but are allowed as an example. That is, the characteristics of each dance are not considered in the combination of each section. When the combination of sections that cannot maintain continuity is avoided according to the characteristics of each dance, information indicating the state (or posture) of each character's part such as a hand (information indicating characteristic movement) and information indicating characteristic movements are provided. At least one of the information indicating the position of each character is included in the "type" of the dance data DD, and these information functions as the posture information and the position information of the present invention, respectively.

上述の次第から、例えば“ダンスE”の“区間1”には、“A1”~“A5”、“B1”~“B5”、及び“C1”~“C5”の十五の区間のいずれか一つがランダムに割り当てられるが、その割り当てにおいて同じダンスの各区間の連続、或いは同じ区間の重複は避けられる。つまり、このような連続及び重複を避けるように、十五の区間から“ダンスE”の“区間1”への割り当てが実現される。一方、この割り当てにおいて連続性の保てない区間の組み合わせ等、各ダンスの特徴は考慮されない。“ダンスE”の“区間2”等の他の区間への割り当ても同様に実現される。 From the above, for example, "Section 1" of "Dance E" is any one of the fifteen sections of "A1" to "A5", "B1" to "B5", and "C1" to "C5". One is randomly assigned, but in that assignment it is possible to avoid continuation of each section of the same dance or duplication of the same section. That is, the allocation of "Dance E" to "Section 1" is realized from the fifteen sections so as to avoid such continuity and duplication. On the other hand, in this allocation, the characteristics of each dance, such as the combination of sections where continuity cannot be maintained, are not taken into consideration. Allocation of "Dance E" to other sections such as "Section 2" is also realized in the same manner.

また、あまり時間に対応する“区間5”の割り当て時には各種の調整が実現される。“区間5”の割り当てには、“ダンスE”の“区間1”~“区間4”に“B5”等の所定時間よりも短い区間が割り当てられる場合(以下、第1あまり調整と呼ぶ場合がある)、及び“ダンスE”の“区間5”に“A1”等の所定時間に対応する区間が割り当てられる場合(以下、第2あまり調整と呼ぶ場合がある)の二種類が含まれる。第1あまり調整は、適宜に実現されてよいが、一例として他のダンスの“区間5”が割り当てられた“ダンスE”の区間の短縮により実現される。この短縮分は適宜に処理されてよいが、一例として“ダンスE”の“区間5”に集約される。つまり、この短縮分だけダンスE”の“区間5”が長くなる。結果として、“ダンスE”の“区間5”が所定時間を超える場合には所定時間の“区間5”と、あまり時間に対応する追加区間(六つ目の区間)とに更に分割されてもよい。この場合、所定時間に対応する“区間5”への割り当ては“区間1”等と同様に実現される。同様に、第2あまり調整も適宜に実現されてよいが、一例として“ダンスE”の“区間5”に割り当てられる他のダンスの区間がその“区間5”に対応するように短縮される。つまり、他のダンスの区間が“ダンスE”のあまり時間に調整され、調整された(短縮された)後の区間が“区間5”に割り当てられる。この例において、この調整された後の区間が本発明の調整後区間として機能する。 In addition, various adjustments are realized when allocating "section 5" corresponding to too much time. For the allocation of "section 5", when a section shorter than the predetermined time such as "B5" is assigned to "section 1" to "section 4" of "dance E" (hereinafter, may be referred to as the first too much adjustment). There are), and there are two types of cases where a section corresponding to a predetermined time such as "A1" is assigned to "section 5" of "dance E" (hereinafter, may be referred to as "second too much adjustment"). The first less adjustment may be realized as appropriate, but as an example, it is realized by shortening the section of "dance E" to which "section 5" of another dance is assigned. This shortened portion may be processed as appropriate, but as an example, it is aggregated in "section 5" of "dance E". That is, the "section 5" of the "dance E" becomes longer by this shortening. As a result, when the "section 5" of the "dance E" exceeds the predetermined time, it becomes the "section 5" of the predetermined time, which is too much time. It may be further divided into the corresponding additional sections (sixth section). In this case, the allocation to the "section 5" corresponding to the predetermined time is realized in the same manner as the "section 1" and the like. Second, the adjustment may be realized as appropriate, but as an example, the other dance sections assigned to the "section 5" of the "dance E" are shortened to correspond to the "section 5". The other dance sections are adjusted to too much time in "Dance E", and the adjusted (shortened) section is assigned to "Section 5". In this example, this adjusted section is the book. It functions as an adjusted section of the invention.

また、上述のように、これらの割り当て等は各区間におけるダンスを実現するためのダンスデータDDの同様の区間に対して主として実行されるが、このような割り当て等はモーションデータ(モーションキャプチャデータ)だけに適用されてもよく、ダンス管理部DDR2は生成されてもされなくてもよいが、一例としてダンス管理部DDR2の一部にも適用され、生成される。また、ダンス管理部DDR2の生成は、モーションデータの割り当て等とは独立して実現されてもよいが、一例としてモーションデータの割り当て等に付随するように実現される。つまり、上述の割り当て等は、モーションデータ(モーションキャプチャデータ)だけに実行されてもよいが、一例としてダンス管理部DDR2で管理される各ダンスの特徴にも適用される。 Further, as described above, these allocations and the like are mainly executed for the same sections of the dance data DD for realizing the dance in each section, but such allocations and the like are motion data (motion capture data). The dance management unit DDR2 may or may not be generated, but as an example, it is also applied to a part of the dance management unit DDR2 and generated. Further, the generation of the dance management unit DDR2 may be realized independently of the allocation of motion data and the like, but as an example, it is realized so as to accompany the allocation of motion data and the like. That is, the above-mentioned allocation or the like may be executed only for the motion data (motion capture data), but as an example, it is also applied to the characteristics of each dance managed by the dance management unit DDR2.

例えば、“ダンスE”には各ダンスの特徴の適宜の特徴がモーションデータの割り当てに付随して割り当てられてよいが、図9の例では“切替”の情報、つまり仮想カメラを自己と対戦相手との間で切り替える切り替え時期を示す情報がモーションデータの割り当てに付随して割り当てられている。例えば、図9の例では、“ダンスA”~“ダンスC”のいずれにも一律に“区間2”の後半時期及び“区間5”の後半時期に切り替え時期が設定されているが、これらの“区間2”及び“区間5”の割り当てに付随して、これらの区間に設定される切り替え時期も“ダンスE”の区間に同様に割り当てられる。 For example, "Dance E" may be assigned appropriate features of each dance feature along with the allocation of motion data, but in the example of FIG. 9, the information of "switching", that is, the virtual camera is used as the self and the opponent. Information indicating the switching time to switch between and is assigned along with the allocation of motion data. For example, in the example of FIG. 9, the switching time is uniformly set in the latter half of "section 2" and the latter half of "section 5" in any of "dance A" to "dance C". Along with the allocation of "section 2" and "section 5", the switching time set for these sections is also assigned to the section of "dance E".

具体的には、図9の例では、“ダンスE”には“区間S”~“区間E”に“AS”、“B2”、“A3”、“C1”、“B1”、“C4”、及び“BE”が順に割り当てられている。このため、これらの区間の組み合わせにより“ダンスE”のモーションデータが生成される。また、これらの区間のうち“B2”は“ダンスB”の“区間2”に対応するため、その後半に切り替え時期が設定されている。このため、“ダンスE”において“B2”が割り当てられる“区間1”にも同様の切り替え時期が割り当てられ、“ダンスE”の“区間1”の後半に切り替え時期が設定される。結果として、他のダンスでは“区間2”及び“区間5”に切り替え時期が設定されているのに対し、“ダンスE”にはそれとは異なる“区間1”のみに切り替え時期が設定される。一例として、このような類似楽曲群MG2の各ダンス有り楽曲M1の分割、及び組み合わせにより“ダンスE”のダンスデータDD(モーションデータ及びダンス管理部DDR2の“切替”の情報)が生成される。 Specifically, in the example of FIG. 9, "dance E" is "section S" to "section E" is "AS", "B2", "A3", "C1", "B1", "C4". , And "BE" are assigned in order. Therefore, the motion data of "dance E" is generated by the combination of these sections. Further, since "B2" in these sections corresponds to "section 2" of "dance B", the switching time is set in the latter half of the section. Therefore, the same switching time is assigned to the "section 1" to which "B2" is assigned in "dance E", and the switching time is set in the latter half of "section 1" of "dance E". As a result, while the switching time is set for "section 2" and "section 5" in other dances, the switching time is set only for "section 1" which is different from that in "dance E". As an example, the dance data DD (motion data and "switching" information of the dance management unit DDR2) of "dance E" is generated by dividing and combining each danced music M1 of the similar music group MG2.

次に、図10を参照して、ダンス生成処理について説明する。ダンス生成処理は、既存のダンス有り楽曲群MG1の各ダンスに基づいて新しいダンスを生成するための処理である。図10の例は、新しいダンスとしてダンスなし楽曲M2のダンスを実現するダンスデータDDが生成される場合を示している。また、ダンスなし楽曲M2のダンスデータDDは、例えばそのダンスなし楽曲M2がプレイ用に選択される前に既存のダンス有り楽曲群MG1の各ダンスに基づいて予め生成されていてもよいし、ダンスなし楽曲M2がプレイ用に初回に選択されるときに生成されてもよい。そして、その生成されたダンスがダンスなし楽曲M2がプレイ用に選択される毎に毎回使用されてもよい。つまり、ダンスなし楽曲M2のダンスは事前の生成後、或いは初回の生成後以降において、いずれも同じダンスであってもよい。このようにダンスなし楽曲M2のダンスデータDDは、適宜の時期に生成されてよいが、一例としてダンスなし楽曲M2がプレイ用に選択される毎に毎回生成される。図10の例は、このような場合のダンス生成処理の手順を示している。 Next, the dance generation process will be described with reference to FIG. The dance generation process is a process for generating a new dance based on each dance of the existing dance music group MG1. The example of FIG. 10 shows a case where dance data DD that realizes the dance of the music piece M2 without dance is generated as a new dance. Further, the dance data DD of the music without dance M2 may be generated in advance based on each dance of the existing music group MG1 with dance before the music without dance M2 is selected for play, or dance. None Music M2 may be generated the first time it is selected for play. Then, the generated dance may be used every time the non-dance music M2 is selected for play. That is, the dance of the music M2 without dance may be the same dance after the pre-generation or after the first generation. As described above, the dance data DD of the danceless music M2 may be generated at an appropriate time, but as an example, it is generated every time the danceless music M2 is selected for play. The example of FIG. 10 shows the procedure of the dance generation process in such a case.

データ管理部34は、ダンスなし楽曲M2がプレイ用に選択される毎に図10のダンス生成処理を開始し、まず類似楽曲群MG2を判別する(ステップS101)。類似楽曲群MG2の判別は、一例として上述のようにBPMの値、及び曲調に基づいて実現される。具体的には、データ管理部34は、ダンスなし楽曲M2のBPMの値が複数の区分のいずれに属するかまず判別し、そのダンスなし楽曲M2が属する区分と同じ区分に属する各ダンス有り楽曲M1をBPMの値が類似していると判別する。そして、データ管理部34は、それらのBPMの値が類似する各ダンス有り楽曲M1のうち、ダンスなし楽曲M2と同じ曲調の三つのダンス有り楽曲M1を類似楽曲群MG2と判別する。ダンスなし楽曲M2と同じ曲調のダンス有り楽曲M1が三つ以上ある場合、データ管理部34は、適宜の条件に応じて三つのダンス有り楽曲M1を類似楽曲群MG2として判別してよいが、一例として楽曲IDの若い順(例えばIDが数値の場合は数字の少ない順)の三つのダンス有り楽曲M1を類似楽曲群MG2として判別する。 The data management unit 34 starts the dance generation process of FIG. 10 every time the non-dance music M2 is selected for play, and first determines the similar music group MG2 (step S101). The discrimination of the similar music group MG2 is realized as an example based on the BPM value and the music tone as described above. Specifically, the data management unit 34 first determines which of the plurality of categories the BPM value of the non-dance music M2 belongs to, and then each danced music M1 belonging to the same category as the non-dance music M2 belongs to. Is determined to have similar BPM values. Then, the data management unit 34 discriminates three danced music M1s having the same tone as the danceless music M2 among the danced music M1s having similar BPM values as the similar music group MG2. When there are three or more songs M1 with dance having the same tone as the music M2 without dance, the data management unit 34 may discriminate the three songs M1 with dance as the similar music group MG2 according to appropriate conditions. As a result, the three danced songs M1 in ascending order of the song ID (for example, in the order of the smallest number when the ID is a numerical value) are discriminated as the similar music group MG2.

続いてデータ管理部34は、ステップS101で判別した類似楽曲群MG2の各ダンスデータDDを所定時間毎のダンスをそれぞれ実現する複数の区間に分割する(ステップS102)。所定時間として適宜の時間が採用されてよいが、一例として上述のように18秒が採用される。このため、データ管理部34は、ステップS102において、類似楽曲群MG2の各ダンス、換言すればダンスデータDDにおけるモーションデータを18秒毎のダンスを実現する各区間に分割する。 Subsequently, the data management unit 34 divides each dance data DD of the similar music group MG2 determined in step S101 into a plurality of sections for realizing the dance at predetermined time intervals (step S102). An appropriate time may be adopted as the predetermined time, but as an example, 18 seconds is adopted as described above. Therefore, in step S102, the data management unit 34 divides each dance of the similar music group MG2, in other words, the motion data in the dance data DD into each section that realizes the dance every 18 seconds.

次にデータ管理部34は、ステップS102で分割した各区間(モーションデータ)のうち、開始区間、及び終了区間を判別する(ステップS103)。開始区間は各ダンスの開始を含む区間であり、図9の例の“区間S”に相当する。同様に、終了区間は各ダンスの終了を含む区間であり、図9の例の“区間E”に相当する。つまり、データ管理部34は、各ダンスのモーションデータにおける“区間S”(最初の区間)及び“区間E”(最後の区間)を判別する。 Next, the data management unit 34 determines the start section and the end section of each section (motion data) divided in step S102 (step S103). The start section is a section including the start of each dance, and corresponds to the “section S” in the example of FIG. Similarly, the end section is a section including the end of each dance, and corresponds to “section E” in the example of FIG. That is, the data management unit 34 determines the "section S" (first section) and "section E" (last section) in the motion data of each dance.

続いてデータ管理部34は、類似楽曲群MG2の各区間を組み合わせて、ダンスなし楽曲M2のダンス、つまりダンスデータDDを生成する(ステップS104)。データ管理部34は、ダンスを表示可能な適宜の範囲でダンスデータDDを生成してよいが、一例としてダンス部DDR1の“モーションデータ”、及びダンス管理部DDR2の“切替”の部分を生成する。具体的には、データ管理部34は、まず類似楽曲群MG2の各ダンスの開始区間及び終了区間が、生成対象のダンスの開始区間及び終了区間をそれぞれ形成するように、ステップS103で特定した複数の開始区間及び複数の終了区間からそれぞれ一つずつランダムに選択し、その選択した区間を生成対象のダンスの開始区間及び終了区間にそれぞれ割り当てる。例えば、データ管理部34は、図9の例において三つの“区間S”及び三つの“区間E”のうちから、“AS”及び“BE”をそれぞれランダムに選択し、それらを“ダンスE”の“区間S”及び“区間E”にそれぞれ割り当てる。つまり、“AS”及び“BE”にそれぞれ対応するモーションデータを、生成対象のダンスに対応するモーションデータの“区間S”及び“区間E”にそれぞれ割り当てる。 Subsequently, the data management unit 34 combines the sections of the similar music group MG2 to generate the dance of the music M2 without dance, that is, the dance data DD (step S104). The data management unit 34 may generate the dance data DD within an appropriate range in which the dance can be displayed. As an example, the data management unit 34 generates the “motion data” of the dance unit DDR1 and the “switching” part of the dance management unit DDR2. .. Specifically, the data management unit 34 first specifies a plurality of dances of the similar music group MG2 so that the start section and the end section of each dance form the start section and the end section of the dance to be generated, respectively. Randomly select one from each of the start section and the plurality of end sections of, and assign the selected section to the start section and the end section of the dance to be generated, respectively. For example, the data management unit 34 randomly selects “AS” and “BE” from the three “sections S” and the three “sections E” in the example of FIG. 9, and selects them as “dance E”. Are assigned to "Section S" and "Section E", respectively. That is, the motion data corresponding to "AS" and "BE" are assigned to "section S" and "section E" of the motion data corresponding to the dance to be generated, respectively.

一方、データ管理部34は、開始区間及び終了区間を除く残りの区間には、類似楽曲群MG2の各ダンスの開始区間及び終了区間を除く各区間からランダムに一つずつ割り当てを実行する。この場合において、データ管理部34は、同じダンス有り楽曲M1の区間の連続、及び同じ区間の重複を避けるように、この割り当てを実行する。例えば、このような割り当ては適宜に実現されてよいが、一例として割り当て済の区間を割り当て対象から除外する、或いは直前の区間に割り当てられたダンス有り楽曲M1の各区間を次の区間への割り当て対象から除外する、といった手法により実現される。また、データ管理部34は、この割り当てにおいて、あまり時間に対応する区間の調整も適宜に実行する。さらに、データ管理部34は、“切替”の情報の割り当て(引き継ぎ)も実行する。 On the other hand, the data management unit 34 randomly allocates one to the remaining sections other than the start section and the end section from each section excluding the start section and the end section of each dance of the similar music group MG2. In this case, the data management unit 34 executes this allocation so as to avoid the continuation of the sections of the same danced music M1 and the duplication of the same sections. For example, such an allocation may be appropriately realized, but as an example, the allocated section is excluded from the allocation target, or each section of the danced music M1 assigned to the immediately preceding section is assigned to the next section. It is realized by a method such as excluding from the target. In addition, the data management unit 34 appropriately adjusts the section corresponding to the time in this allocation. Further, the data management unit 34 also executes the allocation (takeover) of the information of "switching".

具体的には、データ管理部34は、図9の例において残りの十五の区間から“B2”、“A3”、“C1”、“B1”、“C4”をランダムに選択し、生成対象のダンスの“区間1”~“区間5”の五つの区間にそれぞれ割り当てる。つまり、B2”、“A3”、“C1”、“B1”、“C4”にそれぞれ対応するモーションデータを、生成対象のダンスに対応するモーションデータの“区間1”~“区間5”にそれぞれ割り当てる。この場合において、データ管理部34は、“区間5”に割り当てられるべき“C4”の長さを調整し、調整後の“C4”(“区間5”の長さに相当)を“区間5”に割り当てる。また、“B2”には切り替え時期が設定されている。このため、この切り替え時期が生成対象のダンスに引き継がれるように、生成対象のダンス(“ダンスE”)の“区間1”に“切替”の情報の割り当てを実行する。つまり、ダンス管理部DDR2の“切替”の情報を生成する。データ管理部34は、一例としてこのような組み合わせにより生成対象のダンスを実現するダンスデータDDを生成した後に、今回のダンス生成処理を終了する。 Specifically, the data management unit 34 randomly selects "B2", "A3", "C1", "B1", and "C4" from the remaining fifteen sections in the example of FIG. 9, and generates a target. Allocate to each of the five sections of "Section 1" to "Section 5" of the dance. That is, the motion data corresponding to "B2", "A3", "C1", "B1", and "C4" are assigned to "section 1" to "section 5" of the motion data corresponding to the dance to be generated, respectively. In this case, the data management unit 34 adjusts the length of "C4" to be assigned to "section 5", and adjusts "C4" (corresponding to the length of "section 5") to "section 5". In addition, the switching time is set in "B2". Therefore, "Section 1" of the dance to be generated ("Dance E") so that this switching time is inherited by the dance to be generated. The information of "switching" is assigned to ". That is, the information of" switching "of the dance management unit DDR2 is generated. As an example, the data management unit 34 realizes the dance to be generated by such a combination. After generating the data DD, the dance generation process this time is terminated.

図10の手順により、楽曲群MGが、対応するダンスデータDDを有しないダンスなし楽曲M2を含む場合に、既存のダンス有り楽曲M1のダンスに基づいて、そのダンスなし楽曲M2に対応するダンスデータDDが生成される。つまり、既存のダンスに基づいて、新しいダンスが生成される。なお、ステップS102等の適宜の時期において、生成対象のダンスデータDD(ダンスなし楽曲M2用のダンスデータDD)に対応する各区間が事前(割り当て前、或いは類似楽曲群MG2の分割前)に特定されてもよい。具体的には、例えばダンスなし楽曲M2の楽曲長に基づいて生成対象のダンスデータDDの長さが特定され、その長さが所定時間毎の各区間に分割されてよい。この場合において、類似楽曲群MG2の各区間の組み合わせが考慮され、開始区間(例えば最初の18秒)、及び終了区間(例えば最後の18秒)にまず分割され、その後に残りが所定時間(例えば18秒)毎の各区分に分割されてよい。そして、その分割された各区間が生成対象のダンスデータDDの各区間として特定されてよい。 According to the procedure of FIG. 10, when the music group MG includes the danceless music M2 having no corresponding dance data DD, the dance data corresponding to the danceless music M2 is based on the dance of the existing dance music M1. DD is generated. That is, a new dance is generated based on the existing dance. At an appropriate time such as step S102, each section corresponding to the dance data DD (dance data DD for the non-dance music M2) to be generated is specified in advance (before allocation or before division of the similar music group MG2). May be done. Specifically, for example, the length of the dance data DD to be generated may be specified based on the music length of the music without dance M2, and the length may be divided into sections at predetermined time intervals. In this case, the combination of each section of the similar music group MG2 is considered, and the start section (for example, the first 18 seconds) and the end section (for example, the last 18 seconds) are first divided, and then the rest is for a predetermined time (for example, for example). It may be divided into each division every 18 seconds). Then, each of the divided sections may be specified as each section of the dance data DD to be generated.

以上に説明したように、この形態によれば、楽曲群MGにダンスなし楽曲M2が含まれる場合でも、楽曲群MGに含まれるダンス有り楽曲群MG1からダンスなし楽曲M2に類似(関連)する類似楽曲群MGが判別され、それらの類似楽曲群MG用のダンスに基づいてダンスなし楽曲M2用のダンスが生成される。具体的には、類似楽曲群MGとしてダンスなし楽曲M2に類似する三つのダンス有り楽曲M1が判別される。そして、それらの三つのダンス有り楽曲M1にそれぞれ対応する三つのダンスデータDDの各ダンスデータDDが所定時間毎のダンスを実現する複数の区間に分割され、それらの各区間の組み合わせによりダンスなし楽曲M2に対応するダンスを実現する新ダンスデータDDが生成される。つまり、既存の三つのダンスデータに基づいてダンスなし楽曲M2に対応するダンス用の新しいダンスデータDDが生成される。これにより、ダンスなし楽曲M2用のダンスを実現する新しいダンスデータDDを用意するための手間暇を、そのようなダンスデータDDをゼロから生成する(用意する)場合と比べて低減することができる。 As described above, according to this embodiment, even when the music group MG includes the music M2 without dance, the music group MG1 with dance included in the music group MG is similar (related) to the music M2 without dance. The music group MG is discriminated, and a dance for the music M2 without dance is generated based on the dance for the similar music group MG. Specifically, as the similar music group MG, three music with dance M1 similar to the music without dance M2 are discriminated. Then, each dance data DD of the three dance data DDs corresponding to each of the three danced songs M1 is divided into a plurality of sections that realize the dance at predetermined time intervals, and the danceless music is obtained by combining these sections. New dance data DD that realizes the dance corresponding to M2 is generated. That is, new dance data DD for dance corresponding to the non-dance music M2 is generated based on the existing three dance data. As a result, the time and effort required to prepare a new dance data DD that realizes the dance for the danceless music M2 can be reduced as compared with the case where such a dance data DD is generated (prepared) from scratch. ..

また、類似楽曲群MG2が選択機会(楽曲選択画面50E)においてダンスなし楽曲M2が選択される毎に判別される場合、類似楽曲群MG2は毎回同じであるとは限らない。類似楽曲群MG2に基づいて新しいダンスデータDDが生成されるが、類似楽曲群MG2を形成する三つのダンス有り楽曲M1が一つでも前回と相違していれば、今回生成されるダンスデータDDは前回と相違する可能性がある。このため、類似楽曲群MG2が選択機会においてダンスなし楽曲M2が選択される毎に判別される場合、選択機会毎にダンスなし楽曲M用のダンスを相違させる可能性を持たせることができる。 Further, when the similar music group MG2 is determined every time the danceless music M2 is selected in the selection opportunity (music selection screen 50E), the similar music group MG2 is not always the same. A new dance data DD is generated based on the similar music group MG2, but if even one of the three danced music M1s forming the similar music group MG2 is different from the previous time, the dance data DD generated this time is It may be different from the last time. Therefore, when the similar music group MG2 is determined each time the danceless music M2 is selected at the selection opportunity, it is possible to have the possibility of different dances for the danceless music M at each selection opportunity.

さらに、新しいダンスへの割り当てが、開始区間が既存のダンスの開始区間に、終了区間が既存のダンスの終了区間に、それぞれ制限される場合、新しいダンスの開始区間及び終了区間を、既存のダンス(類似楽曲群MGに対応する三つのダンス)のいずれかの開始区間及び終了区間(同じダンスでなくてもよい)とすることができる。各ダンスの開始時には独特の開始動作(モーション)が、終了時には独特の終了動作が、それぞれ実行される場合が多いため、このような開始動作を含む開始区間で始まり、終了動作を含む終了区間で終了するように新しいダンスデータDDを生成することにより、新しいダンスとして比較的自然なダンスを演出することができる。 Furthermore, if the assignment to the new dance is limited to the start section of the existing dance and the end section to the end section of the existing dance, then the start and end sections of the new dance will be the existing dance. It can be any start section and end section (not necessarily the same dance) of (three dances corresponding to similar music group MG). In many cases, a unique start motion (motion) is executed at the start of each dance, and a unique end motion is executed at the end of each dance. By generating a new dance data DD so as to end, a relatively natural dance can be produced as a new dance.

以上の形態において、ゲーム機3のデータ管理部34が、図10の手順を実行することにより本発明の楽曲判別手段、ダンス分割手段、ダンス生成手段、及び区間判別手段として機能する。具体的には、データ管理部34が、図10のステップS101の処理を実行することにより楽曲判別手段として、図10のステップS102の処理を実行することによりダンス分割手段として、図10のステップS104の処理を実行することによりダンス生成手段として、図10のステップS103の処理を実行することにより区間判別手段として、それぞれ機能する。 In the above embodiment, the data management unit 34 of the game machine 3 functions as a music discriminating means, a dance dividing means, a dance generating means, and a section discriminating means of the present invention by executing the procedure of FIG. Specifically, the data management unit 34 executes the process of step S101 of FIG. 10 as a music discriminating means, and executes the process of step S102 of FIG. 10 as a dance dividing means, step S104 of FIG. By executing the process of FIG. 10, it functions as a dance generation means, and by executing the process of step S103 in FIG. 10, it functions as an interval discriminating means.

本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、BPMの値に基づいて類似楽曲群MG2が判別されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。各ダンス有り楽曲M1の各種の特性情報に基づいて適宜の視点からダンスなし楽曲M2に類似する二以上のダンス有り楽曲M1が判別されてよい。さらに、本発明は、このような類似楽曲群MG2(ダンスなし楽曲M2と類似するもの)にも限定されず、各ダンス有り楽曲M1の各種の特性情報に基づいて適宜の視点からダンスなし楽曲M2に関連する二以上のダンス有り楽曲M1が判別されてよい。 The present invention is not limited to the above-mentioned form, and may be carried out in a form in which appropriate modifications or changes are made. For example, in the above-mentioned form, the similar music group MG2 is discriminated based on the value of BPM. However, the present invention is not limited to such a form. Two or more danced music M1s similar to the danceless music M2 may be discriminated from an appropriate viewpoint based on various characteristic information of each danced music M1. Further, the present invention is not limited to such a similar music group MG2 (similar to the music without dance M2), and the music without dance M2 from an appropriate viewpoint based on various characteristic information of each music with dance M1. Two or more danced songs M1 related to may be discriminated.

また、上述の形態では、既存のダンスデータDDに基づいてダンスなし楽曲M2に対応するダンスデータDDが新しく生成されている。しかし、本発明は、ダンスデータDDの生成対象はダンスなし楽曲M2に限定されない。例えば、ダンス有り楽曲M1に対応するダンスデータが、他の二以上のダンス有り楽曲M1に基づいて新しく生成されてもよい。すなわち、ダンス有り楽曲M1がユーザにより選択されると、選択されたダンス有り楽曲M1に類似する複数のダンス有り楽曲M1の中から類似楽曲群MG2が判別され、上述した方法によって、選択されたダンス有り楽曲M1のダンスの一部または全部が生成(置き換えられても、別途用意されてもよい)されてもよい。ダンス有り楽曲Mをプレイするユーザにとって、同じ楽曲をプレイすると毎回同じダンスを楽しめることも魅力の一つではあるが、ときには同じ楽曲Mで異なるダンスを楽しみ、新鮮さを味わいたい場合もある。ダンス有り楽曲M1に対応するダンスデータDDが新しく生成される場合、そのような希望に応えることができる。結果として、ダンスの固定化を避けることができるので、楽曲に対するユーザの飽きを抑制することができる。また、選択されたダンス有り楽曲M1のダンスの一部が置き換えられる場合、分割された区間のどの区間のダンスを置き換えるかの選択が行われてもよい。この場合、同じ楽曲Mを複数回プレイするユーザに対して新鮮さを味わわせることができる。なお、ダンス有り楽曲M1のダンスを変更するか否か、及び変更する区間はダンスの一部か全部かは、ユーザによって任意に選択されてもよい。 Further, in the above-described form, the dance data DD corresponding to the danceless music M2 is newly generated based on the existing dance data DD. However, in the present invention, the target of generating the dance data DD is not limited to the music without dance M2. For example, the dance data corresponding to the dance music M1 may be newly generated based on the other two or more dance music M1s. That is, when the music with dance M1 is selected by the user, the similar music group MG2 is discriminated from the plurality of music with dance M1 similar to the selected music with dance M1, and the dance selected by the above method. Part or all of the dance of the existing music M1 may be generated (replaced or prepared separately). For users who play music M with dance, it is one of the attractions that they can enjoy the same dance every time they play the same music, but sometimes they want to enjoy different dances with the same music M and enjoy the freshness. When a dance data DD corresponding to the music with dance M1 is newly generated, such a desire can be met. As a result, it is possible to avoid the fixation of the dance, so that the user's tiredness of the music can be suppressed. Further, when a part of the dance of the selected music with dance M1 is replaced, the dance of which section of the divided section may be replaced. In this case, the user who plays the same song M a plurality of times can enjoy the freshness. It should be noted that the user may arbitrarily select whether or not to change the dance of the music with dance M1 and whether or not the section to be changed is a part or all of the dance.

上述の形態では、ゲーム機3はキャラクタ育成ゲーム(あるいは音楽ゲーム)を提供している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。ゲーム機3は、ダンスを実行する各種のキャラクタを含む(このようなキャラクタがゲーム画面に表示される)限り、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム等の各種のゲームを適宜に提供してよい。 In the above-described form, the game machine 3 provides a character training game (or a music game). However, the present invention is not limited to such a form. The game machine 3 may appropriately provide various games such as an action game, a role-playing game, and a simulation game as long as it includes various characters that perform dance (such characters are displayed on the game screen). ..

また、上述の形態のゲーム機3の役割(各種処理等)の全部或いは一部をセンターサーバ2が実行してもよい。つまり、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2及びゲーム機3が適宜に協働して本実施形態のゲーム機3及びセンターサーバ2が有する各機能を実現するように構成されてもよい。結果として、一台のセンターサーバ2(複数のサーバ装置の組み合わせにより実現される場合を含む)が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。一方で、センターサーバ2は省略されてもよい。この場合、一台のゲーム機3が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。さらに、この場合、ゲーム機3はネットワークNTに接続される必要もない。結果として、ネットワーク接続可能なコンピュータ装置だけでなく、家庭用ゲーム機等の各種の独立型のコンピュータ装置が適宜にゲーム機3として機能してもよい。この場合、ダンスなし楽曲M2等の新しい楽曲Mは、例えば適宜の記録媒体を介してゲーム機3に提供されてもよい。 Further, the center server 2 may execute all or part of the roles (various processes, etc.) of the game machine 3 in the above-described form. That is, the game system of the present invention may be configured so that the center server 2 and the game machine 3 appropriately cooperate with each other to realize each function of the game machine 3 and the center server 2 of the present embodiment. As a result, one center server 2 (including the case where it is realized by a combination of a plurality of server devices) may function as the game system of the present invention. On the other hand, the center server 2 may be omitted. In this case, one game machine 3 may function as the game system of the present invention. Further, in this case, the game machine 3 does not need to be connected to the network NT. As a result, not only a computer device that can be connected to a network but also various independent computer devices such as a home-use game machine may appropriately function as the game machine 3. In this case, the new musical piece M, such as the non-dance music piece M2, may be provided to the game machine 3 via, for example, an appropriate recording medium.

上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 Various embodiments of the present invention derived from each of the above-described embodiments and modifications are described below. In the following description, in order to facilitate understanding of each aspect of the present invention, the corresponding members shown in the accompanying drawings are added in parentheses, whereby the present invention is limited to the illustrated form. It's not a thing.

本発明のゲームシステムは、複数の楽曲(MG)のうちユーザによって選択された楽曲のリズムに合わせて当該楽曲に応じたダンスを実行するキャラクタ(CA)を含むゲーム画面(50B)を表示する表示装置(37)の前記ゲーム画面を通じて前記ユーザにゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記ダンスを実現するためのダンスデータ(DD)が用意されている複数のダンス有り楽曲(MG1)を前記複数の楽曲が含んでいる場合に、各楽曲を識別するための楽曲識別情報と各楽曲の特性に関する特性情報とが関連づけられるように記述された楽曲データ(MD)の前記特性情報に基づいて前記複数の楽曲のうちの一つの楽曲(M2)と関連する楽曲として二以上のダンス有り楽曲(MG2)を判別する楽曲判別手段(34)と、前記二以上のダンス有り楽曲にそれぞれ対応する二以上のダンスデータの各ダンスデータを、各ダンスデータの前記ダンスが所定時間毎に複数に分割されるように前記所定時間毎の前記ダンスをそれぞれ実現する複数の区間に分割するダンス分割手段(34)と、前記一つの楽曲に対応する前記ダンスとして機能する新ダンスが形成されるように前記二以上のダンスデータの各区間を組み合わせることにより、前記新ダンスを実現する前記ダンスデータとしての新ダンスデータを生成するダンス生成手段(34)と、を備えるものである。 The game system of the present invention displays a game screen (50B) including a character (CA) that performs a dance according to the music according to the rhythm of the music selected by the user among a plurality of music (MG). A plurality of danced music (MG1) in which a game system (1) that provides a game to the user through the game screen of the device (37) and in which dance data (DD) for realizing the dance is prepared. Based on the characteristic information of the music data (MD) described so that the music identification information for identifying each music and the characteristic information regarding the characteristics of each music are associated with each other when the plurality of music is included. Corresponds to the music discriminating means (34) for discriminating two or more danced music (MG2) as the music related to one of the plurality of music (M2), and the two or more danced music. A dance dividing means for dividing each dance data of two or more dance data into a plurality of sections for realizing the dance for each predetermined time so that the dance for each dance data is divided into a plurality of dances for each predetermined time. 34) and the new dance data that realizes the new dance by combining each section of the two or more dance data so that the new dance that functions as the dance corresponding to the one song is formed. It is provided with a dance generation means (34) for generating dance data.

本発明によれば、複数のダンス有り楽曲から一つの楽曲に関連する二以上のダンス有り楽曲が判別される。そして、それらの関連するダンス有り楽曲にそれぞれ対応する二以上のダンスデータの各ダンスデータが所定時間毎のダンスを実現する複数の区間に分割され、それらの各区間の組み合わせにより一つの楽曲に対応する新ダンスを実現する新ダンスデータが生成される。つまり、既存の二以上のダンスデータに基づいて、一つの楽曲に対応するダンス用の新しいダンスデータが生成される。これにより、一つの楽曲用のダンスを実現する新しいダンスデータを用意するための手間暇を、そのようなダンスデータをゼロから生成する(用意する)場合と比べて低減することができる。また、一つの楽曲は、例えばすでにダンスが用意されているダンス有り楽曲であっても、そのようなダンスが用意されないダンスなし楽曲であってもよいが、ダンス有り楽曲が一つの楽曲として機能する場合、そのダンス有り楽曲に対応するダンスとして既存のダンスとは別のダンスを用意することができ、ダンスの固定化を避けることができる。結果として、一つの楽曲がダンス有り楽曲に対する場合、楽曲に対するユーザの飽きを抑制することもできる。 According to the present invention, two or more danced songs related to one song are discriminated from a plurality of danced songs. Then, each dance data of two or more dance data corresponding to each of those related songs with dance is divided into a plurality of sections that realize the dance at predetermined time intervals, and one song is supported by the combination of each section. New dance data is generated to realize the new dance. That is, new dance data for a dance corresponding to one song is generated based on two or more existing dance data. As a result, the time and effort required to prepare new dance data for realizing a dance for one piece of music can be reduced as compared with the case where such dance data is generated (prepared) from scratch. Further, one song may be, for example, a song with dance for which a dance is already prepared, or a song without dance for which such a dance is not prepared, but the song with dance functions as one song. In that case, it is possible to prepare a dance different from the existing dance as a dance corresponding to the song with the dance, and it is possible to avoid fixing the dance. As a result, when one song is for a song with dance, it is possible to suppress the user's boredom with the song.

新ダンスデータは、適宜の時期に生成されてよい。例えば、複数の楽曲からプレイ用の楽曲を選択するための選択機会が提供される場合において、新ダンスデータは、その選択機会よりも前(一つの楽曲がプレイ用に選択される以前)に生成されてもよいし、初回の選択機会(一つの楽曲が選択される初回の選択機会でもよいし、一つの楽曲がダンスなし楽曲の場合にはそのダンスなし楽曲が追加された後の初回の選択機会でもよい)において生成されてもよい。これらの場合、以降には一つの楽曲がプレイ用に選択される毎にキャラクタは毎回同じ新ダンスを実行してもよい(初回の選択機会において新ダンスデータとして生成された毎回同じダンスデータが利用されてもよい)し、定期的に新ダンス(新ダンスデータ)の再生成が実行され、定期的にキャラクタが実行する新ダンスは変化してもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記楽曲判別手段は、前記複数の楽曲から前記楽曲を選択するための選択機会において前記楽曲として前記一つの楽曲が選択される毎に前記二以上のダンス有り楽曲を判別してもよい。この場合、選択機会において一つの楽曲が選択される毎に一つの楽曲に関連する二以上のダンス有り楽曲が判別されるが、それらは毎回同じとは限らない。また、それらの二以上のダンス有り楽曲に基づいて一つの楽曲が選択される毎に新ダンスデータが生成されるが、二以上のダンス有り楽曲が前回と相違していれば、今回生成される新ダンスデータは前回と相違する可能性がある。このため、この場合、一つの楽曲が選択される毎に新ダンスデータ、換言すれば新ダンスを相違させる可能性を持たせることができる。 The new dance data may be generated at any time. For example, if a selection opportunity is provided to select a song for play from multiple songs, the new dance data is generated before the selection opportunity (before one song is selected for play). It may be the first selection opportunity (it may be the first selection opportunity that one song is selected, or if one song is a non-dance song, the first selection after the non-dance song is added. It may be generated at the opportunity). In these cases, the character may subsequently perform the same new dance each time one song is selected for play (the same dance data generated as new dance data at the first selection opportunity is used each time). The new dance (new dance data) may be regenerated periodically, and the new dance performed by the character may change. For example, in one aspect of the game system of the present invention, the music discriminating means has two or more music pieces each time the music piece is selected as the music piece in a selection opportunity for selecting the music piece from the plurality of music pieces. Music with dance may be discriminated. In this case, every time one song is selected in the selection opportunity, two or more songs with dance related to one song are discriminated, but they are not always the same. Also, new dance data is generated each time one song is selected based on those two or more dance songs, but if the two or more dance songs are different from the previous one, it is generated this time. The new dance data may differ from the previous one. Therefore, in this case, it is possible to have the possibility of differentizing the new dance data, in other words, the new dance, each time one song is selected.

新ダンスデータは、二以上のダンス有り楽曲にそれぞれ対応する二以上のダンスデータに基づいて適宜に生成されてよい。例えば、二以上のダンスデータを形成する複数の区間の任意の区間が、新ダンスデータを形成すべき各区間の任意の区間に適用されることにより、新ダンスデータが生成されてもよい。つまり、二以上のダンスデータを形成する各区間は、制限なく新ダンスデータを形成すべき各区間に組み合わされてもよい。あるいは、二以上のダンスデータを形成する各区間の組み合わせは適宜の制限付きで実現されてもよい。例えば、新ダンスデータの開始区間(ダンスの開始を含む区間)には二以上のダンスデータにそれぞれ対応する二以上の開始区間のいずれか一つが適用され、その次の区間には二以上のダンスデータにそれぞれ対応する同様の次の区間のいずれか一つが適用されるといった具合に新ダンスデータの各区間に適用される区間は二以上のダンスデータの同様の各区間に制限されるように組み合わせが実現されてもよい。あるいは、同じダンスデータの区間の連続が制限されたり、同じ区間の重複が制限されたりしてもよい。また、このような組み合わせの制限は、区間に限定されず、ダンスの特徴に関連していてもよい。例えば、キャラクタが人物に対応する場合、手や脚の動きに特徴を持つダンスも多いが、このような手や脚の位置に応じて、それらの連続性の維持等を基準に組み合わせが制限されてもよい。同様に、複数のキャラクタによるダンスが実行される場合には、そのような数、或いは各キャラクタの配置位置等に応じて、それらの一致或いは連続性の維持等を基準に組み合わせが制限されてもよい。 The new dance data may be appropriately generated based on two or more dance data corresponding to each of two or more danced songs. For example, new dance data may be generated by applying an arbitrary section of a plurality of sections forming two or more dance data to an arbitrary section of each section to form new dance data. That is, each section that forms two or more dance data may be combined with each section that should form new dance data without limitation. Alternatively, the combination of each section forming two or more dance data may be realized with appropriate restrictions. For example, one of two or more start sections corresponding to two or more dance data is applied to the start section of the new dance data (the section including the start of the dance), and two or more dances are applied to the next section. The sections applied to each section of the new dance data are combined so that they are limited to the same sections of two or more dance data, such as one of the following similar sections corresponding to the data is applied. May be realized. Alternatively, the continuity of sections of the same dance data may be restricted, or the duplication of the same sections may be restricted. Further, the limitation of such a combination is not limited to the section, and may be related to the characteristics of the dance. For example, when a character corresponds to a person, there are many dances that are characterized by the movement of the hands and legs, but the combination is limited based on the maintenance of their continuity, etc., depending on the position of the hands and legs. You may. Similarly, when a dance by a plurality of characters is performed, even if the combination is limited based on the number of such characters, the arrangement position of each character, etc., or the maintenance of their match or continuity. good.

具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ダンスの開始をそれぞれ含む二以上の開始区間、及び前記ダンスの終了をそれぞれ含む二以上の終了区間を前記複数の区間から判別する区間判別手段(34)を備え、前記ダンス生成手段は、前記二以上の開始区間のいずれか一つ、及び前記二以上の終了期間のいずれか一つが前記新ダンスデータの開始区間及び終了区間をそれぞれ形成し、前記複数の区間の前記二以上の開始区間、及び前記二以上の終了期間を除く各区間が前記新ダンスデータの前記開始区間及び前記終了区間を除く各区間を形成するように各区間を組み合わせることにより前記新ダンスデータを生成してもよい。この場合、新ダンスデータの開始区間及び終了区間を、二以上のダンスデータのいずれかの開始区間及び終了区間(同じダンスデータでなくてもよい)とすることができる。開始区間および終了区間は各ダンスの開始時及び終了時を実現する区間としてそれぞれ機能するが、各ダンスの開始時には独特の開始動作(モーション)が、終了時には独特の終了動作が、それぞれ実行される場合が多い。このため、このような開始動作を含む開始区間で始まり、終了動作を含む終了区間で終了するように新ダンスデータを生成することにより、新ダンスを比較的自然なダンスとして演出することができる。 Specifically, for example, in one aspect of the game system of the present invention, two or more start sections including the start of the dance and two or more end sections including the end of the dance are discriminated from the plurality of sections. The dance generating means includes the section determining means (34), and the dance generating means has one of the two or more start sections and one of the two or more end periods as the start section and the end section of the new dance data. , And each section excluding the two or more start sections and the two or more end periods of the plurality of sections forms each section excluding the start section and the end section of the new dance data. The new dance data may be generated by combining each section. In this case, the start section and end section of the new dance data can be the start section and end section of any of two or more dance data (they do not have to be the same dance data). The start section and the end section function as sections that realize the start and end of each dance, but a unique start motion (motion) is executed at the start of each dance, and a unique end motion is executed at the end of each dance. In many cases. Therefore, by generating new dance data so as to start in the start section including such a start motion and end in the end section including the end motion, the new dance can be produced as a relatively natural dance.

同様に、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ダンス生成手段は、前記複数の区間に含まれる各区間の重複、及び前記二以上のダンスデータの同じダンスデータに対応する各区間の連続の少なくともいずれか一方を避けるように、各区間を組み合わせることにより前記新ダンスデータを生成してもよい。あるいは、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ダンスデータは、各ダンス有り楽曲に対応する前記楽曲識別情報と各ダンス有り楽曲に対応する前記ダンスの特徴を示すダンス情報とが関連付けられるように記述されたダンス管理部(DDR2)を含み、前記ダンス生成手段は、前記ダンス情報に基づいて各区間における前記ダンスの特徴を判別し、当該ダンスの特徴に応じて各区間を組み合わせることにより前記新ダンスデータを生成してもよい。また、この態様において、前記ダンス情報は、前記キャラクタが人物に対応するように表示される場合における前記人物の手及び脚の少なくともいずれか一方の状態を示す姿勢情報、及び前記キャラクタとして複数のキャラクタが使用される場合における各キャラクタの位置を示す位置情報の少なくともいずれか一方を含み、前記ダンス生成手段は、前記姿勢情報に基づく前記状態、及び前記位置情報に基づく各キャラクタの位置の少なくともいずれか一つを各区間における前記ダンスの特徴として判別し、前記状態、或いは各キャラクタの位置の連続性が保たれるように各区間を組み合わせることにより前記新ダンスデータを生成してもよい。 Similarly, in one aspect of the game system of the present invention, the dance generation means overlaps each section included in the plurality of sections, and is a continuation of each section corresponding to the same dance data of the two or more dance data. The new dance data may be generated by combining the sections so as to avoid at least one of them. Alternatively, in one aspect of the game system of the present invention, the dance data is associated with the music identification information corresponding to each dance-bearing song and the dance information indicating the characteristics of the dance corresponding to each dance-bearing song. The dance generation means, including the described dance management unit (DDR2), determines the characteristics of the dance in each section based on the dance information, and combines the new sections according to the characteristics of the dance. Dance data may be generated. Further, in this aspect, the dance information includes posture information indicating the state of at least one of the hand and the leg of the person when the character is displayed corresponding to the person, and a plurality of characters as the character. Includes at least one of the position information indicating the position of each character when is used, and the dance generating means is at least one of the state based on the posture information and the position of each character based on the position information. One may be discriminated as a feature of the dance in each section, and the new dance data may be generated by combining the sections so that the continuity of the state or the position of each character is maintained.

二以上のダンスデータ、或いは新ダンスデータに所定時間に満たない区間が生じる場合、そのような区間は適宜に調整されてよい。例えば、二以上のダンスデータにおける該当の区間は、新ダンスデータの所定時間に対応する区間への組み合わせが制限されるように調整されてもよい。あるいは、新ダンスデータの該当の区間に組み合われる二以上のダンスデータの各区間は、該当の区間の長さに調整(短縮)されて組み合わされてもよい。このため、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記新ダンスデータに前記所定時間に満たない区間が生じる場合に当該区間に対応する時間に前記複数の区間のいずれか一つの区間の時間を調整した調整後区間を組み合わせることにより前記新ダンスデータを生成してもよい。 When two or more dance data or new dance data have a section less than a predetermined time, such a section may be adjusted as appropriate. For example, the relevant section of the two or more dance data may be adjusted so that the combination of the new dance data with the section corresponding to the predetermined time is restricted. Alternatively, each section of the two or more dance data to be combined with the corresponding section of the new dance data may be adjusted (shortened) to the length of the corresponding section and combined. Therefore, for example, in one aspect of the game system of the present invention, when a section less than the predetermined time occurs in the new dance data, the time corresponding to the section corresponds to the time of any one of the plurality of sections. The new dance data may be generated by combining the adjusted sections in which the above is adjusted.

特性情報は、各楽曲の特性に関する各種の情報を適宜に含んでいてよい。例えば、特性情報は、BPM(各楽曲の一分毎の拍数)、曲調(長調或いは短調)、曲の長さを示す曲長、或いは音源といった情報を適宜に含んでいてよい。そして、これらの情報に基づいて一つの楽曲に関連する二以上のダンス有り楽曲(例えば、これらの情報に基づいて一つの楽曲に類似すると判断される二以上のダンス有り楽曲)が適宜に判別されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記楽曲判別手段は、各楽曲の一分毎の拍数を示すBPMの値の情報を前記特性情報が含む場合に前記BPMの値の情報を前記二以上のダンス有り楽曲の判別に使用してよい。また、この態様において、BPMの値は適宜に二以上のダンス有り楽曲の判別に使用されてよい。例えば、BPMの値が一致するダンス有り楽曲が一つの楽曲に関連(類似)すると判別されてもよい。あるいは、一つの楽曲のBPMの値を基準に所定範囲に含まれるBPMの値を持つダンス有り楽曲がその一つの楽曲に関連すると判別されてもよい。具体的には、例えば、特性情報がBPMの情報を含む態様において、前記楽曲判別手段は、前記BPMの値が一分毎の拍数に応じて複数の区分に分けられる場合に、前記一つの楽曲の前記BPMの値が属する区分から前記二以上のダンス有り楽曲を判別してもよい。 The characteristic information may appropriately include various information regarding the characteristics of each musical piece. For example, the characteristic information may appropriately include information such as BPM (beats per minute of each song), song tone (major or minor), song length indicating the length of the song, or sound source. Then, based on this information, two or more danced songs related to one song (for example, two or more danced songs judged to be similar to one song based on these information) are appropriately determined. It's okay. For example, in one aspect of the game system of the present invention, the music discriminating means may use the BPM value information when the characteristic information includes the BPM value information indicating the number of beats per minute of each music. It may be used to discriminate songs with two or more dances. Further, in this embodiment, the BPM value may be appropriately used for discriminating two or more danced songs. For example, it may be determined that a music with a dance having a matching BPM value is related (similar) to one music. Alternatively, it may be determined that a music with dance having a BPM value included in a predetermined range based on the BPM value of one music is related to that one music. Specifically, for example, in an embodiment in which the characteristic information includes BPM information, the music discriminating means is one of the above when the BPM value is divided into a plurality of categories according to the number of beats per minute. The two or more danced songs may be discriminated from the category to which the BPM value of the song belongs.

一方、本発明のコンピュータプログラム(PG2)は、前記表示装置に接続されるコンピュータ(31)を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。 On the other hand, the computer program (PG2) of the present invention is configured to make the computer (31) connected to the display device function as each means of the above-mentioned game system.

また、本発明の制御方法は、複数の楽曲(MG)のうちユーザによって選択された楽曲のリズムに合わせて当該楽曲に応じたダンスを実行するキャラクタ(CA)を含むゲーム画面(50B)を表示する表示装置(37)の前記ゲーム画面を通じて前記ユーザにゲームを提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(31)に、前記ダンスを実現するためのダンスデータが用意されている複数のダンス有り楽曲(MG1)を前記複数の楽曲が含んでいる場合に、各楽曲を識別するための楽曲識別情報と各楽曲の特性に関する特性情報とが関連づけられるように記述された楽曲データ(MD)の前記特性情報に基づいて前記複数の楽曲のうちの一つの楽曲(M2)と関連する楽曲として二以上のダンス有り楽曲(MG2)を判別する楽曲判別手順と、前記二以上のダンス有り楽曲にそれぞれ対応する二以上のダンスデータの各ダンスデータを、各ダンスデータの前記ダンスが所定時間毎に複数に分割されるように前記所定時間毎の前記ダンスをそれぞれ実現する複数の区間に分割するダンス分割手順と、前記一つの楽曲に対応する前記ダンスとして機能する新ダンスが形成されるように前記二以上のダンスデータの各区間を組み合わせることにより、前記新ダンスを実現する前記ダンスデータとしての新ダンスデータを生成するダンス生成手順と、を実行させるものである。本発明のコンピュータプログラム、或いは制御方法が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。 Further, the control method of the present invention displays a game screen (50B) including a character (CA) that performs a dance according to the music according to the rhythm of the music selected by the user among the plurality of music (MG). There are a plurality of dances in which dance data for realizing the dance is prepared in a computer (31) incorporated in a game system (1) that provides a game to the user through the game screen of the display device (37). The said music data (MD) described so that when the music (MG1) is included in the plurality of music, the music identification information for identifying each music and the characteristic information regarding the characteristics of each music are associated with each other. Corresponds to the music discrimination procedure for discriminating two or more danced songs (MG2) as songs related to one of the plurality of songs (M2) based on the characteristic information, and the two or more danced songs, respectively. A dance division procedure for dividing each dance data of two or more dance data into a plurality of sections for realizing the dance for each predetermined time so that the dance of each dance data is divided into a plurality of dances for each predetermined time. And the new dance data as the dance data that realizes the new dance by combining each section of the two or more dance data so that the new dance that functions as the dance corresponding to the one song is formed. It is to execute the dance generation procedure to generate. The game system of the present invention can be realized by executing the computer program or the control method of the present invention.

1 ゲームシステム
3 ゲーム機
31 制御ユニット(コンピュータ)
34 データ管理部(楽曲判別手段、ダンス分割手段、ダンス生成手段、区間判別手段)
37 モニタ(表示装置)
50B 音楽ゲーム画面(ゲーム画面)
M 楽曲
M1 ダンス有り楽曲
M2 ダンスなし楽曲
CA キャラクタ画像(キャラクタ)
DD ダンスデータ
MD 楽曲データ
MG 楽曲群(複数の楽曲)
MG1 ダンス有り楽曲群(複数のダンス有り楽曲)
MG2 類似楽曲群(二以上のダンス有り楽曲)
PG2 プログラム(コンピュータプログラム)
DDR2 ダンス管理部
1 Game system 3 Game machine 31 Control unit (computer)
34 Data management unit (music discrimination means, dance division means, dance generation means, section discrimination means)
37 Monitor (display device)
50B music game screen (game screen)
M music M1 music with dance M2 music without dance CA character image (character)
DD dance data MD music data MG music group (multiple songs)
MG1 Music with dance (songs with multiple dances)
MG2 similar songs (songs with two or more dances)
PG2 program (computer program)
DDR2 Dance Management Department

Claims (11)

複数の楽曲のうちユーザによって選択された楽曲のリズムに合わせて当該楽曲に応じたダンスを実行するキャラクタを含むゲーム画面を表示する表示装置の前記ゲーム画面を通じて前記ユーザにゲームを提供するゲームシステムであって、
前記ダンスを実現するためのダンスデータが用意されている複数のダンス有り楽曲を前記複数の楽曲が含んでいる場合に、各楽曲を識別するための楽曲識別情報と各楽曲の特性に関する特性情報とが関連づけられるように記述された楽曲データの前記特性情報に基づいて前記複数の楽曲のうちの一つの楽曲と関連する二以上のダンス有り楽曲を判別する楽曲判別手段と、
前記二以上のダンス有り楽曲にそれぞれ対応する二以上のダンスデータの各ダンスデータを、各ダンスデータの前記ダンスが所定時間毎に複数に分割されるように前記所定時間毎の前記ダンスをそれぞれ実現する複数の区間に分割するダンス分割手段と、
前記一つの楽曲に対応する前記ダンスとして機能する新ダンスが形成されるように前記二以上のダンスデータの各区間を組み合わせることにより、前記新ダンスを実現する前記ダンスデータとしての新ダンスデータを生成するダンス生成手段と、
前記ダンスの開始をそれぞれ含む二以上の開始区間、及び前記ダンスの終了をそれぞれ含む二以上の終了区間を前記複数の区間から判別する区間判別手段と、
を備え
前記ダンス生成手段は、前記二以上の開始区間のいずれか一つ、及び前記二以上の終了区間のいずれか一つが前記新ダンスデータの開始区間及び終了区間をそれぞれ形成し、前記複数の区間の前記二以上の開始区間、及び前記二以上の終了区間を除く各区間が前記ダンスデータの前記開始区間及び前記終了区間を除く各区間を形成するように各区間を組み合わせることにより前記新ダンスデータを生成する、ゲームシステム。
A game system that provides a game to the user through the game screen of a display device that displays a game screen including a character that performs a dance according to the music according to the rhythm of the music selected by the user among a plurality of music. There,
When the plurality of songs include a plurality of songs with dance for which dance data for realizing the dance is prepared, music identification information for identifying each music and characteristic information regarding the characteristics of each music are used. A music discriminating means for discriminating two or more danced music related to one of the plurality of music based on the characteristic information of the music data described so as to be associated with each other.
Each dance data of two or more dance data corresponding to each of the two or more danced songs is realized at each predetermined time so that the dance of each dance data is divided into a plurality of dances at a predetermined time. Dance division means to divide into multiple sections,
By combining each section of the two or more dance data so that a new dance that functions as the dance corresponding to the one song is formed, new dance data as the dance data that realizes the new dance is generated. Dance generation means to do
A section discriminating means for discriminating two or more start sections including the start of the dance and two or more end sections including the end of the dance from the plurality of sections.
Equipped with
In the dance generation means, any one of the two or more start sections and any one of the two or more end sections form the start section and the end section of the new dance data, respectively, and the plurality of sections. The new dance data is generated by combining each section so that each section excluding the two or more start sections and the two or more end sections forms the start section and each section excluding the end section of the dance data. A game system to generate .
前記楽曲判別手段は、前記複数の楽曲から前記楽曲を選択するための選択機会において前記楽曲として前記一つの楽曲が選択される毎に前記二以上のダンス有り楽曲を判別する、請求項1に記載のゲームシステム。 The music discriminating means according to claim 1, wherein the music discriminating means discriminates the two or more danced music each time the one music is selected as the music in the selection opportunity for selecting the music from the plurality of music. Game system. 前記ダンス生成手段は、前記複数の区間に含まれる各区間の重複、及び前記二以上のダンスデータの同じダンスデータに対応する各区間の連続の少なくともいずれか一方を避けるように、各区間を組み合わせることにより前記新ダンスデータを生成する、請求項1又は2に記載のゲームシステム。 The dance generation means combines each section so as to avoid duplication of each section included in the plurality of sections and at least one of a series of sections corresponding to the same dance data of the two or more dance data. The game system according to claim 1 or 2 , wherein the new dance data is generated thereby. 前記ダンス生成手段は、前記新ダンスデータに前記所定時間に満たない区間が生じる場合に当該区間に対応する時間に前記複数の区間のいずれか一つの区間の時間を調整した調整後区間を組み合わせることにより前記新ダンスデータを生成する、請求項1~のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The dance generation means combines an adjusted section in which the time of any one of the plurality of sections is adjusted to the time corresponding to the section when a section less than the predetermined time occurs in the new dance data. The game system according to any one of claims 1 to 3 , wherein the new dance data is generated by the above. 前記ダンスデータは、各ダンス有り楽曲に対応する前記楽曲識別情報と各ダンス有り楽曲に対応する前記ダンスの特徴を示すダンス情報とが関連付けられるように記述されたダンス管理部を含み、
前記ダンス生成手段は、前記ダンス情報に基づいて各区間における前記ダンスの特徴を判別し、当該ダンスの特徴に応じて各区間を組み合わせることにより前記新ダンスデータを生成する、請求項1~のいずれか一項に記載のゲームシステム。
The dance data includes a dance management unit described so as to associate the music identification information corresponding to each danced music with the dance information indicating the characteristics of the dance corresponding to each danced music.
The dance generating means determines the characteristics of the dance in each section based on the dance information, and generates the new dance data by combining the sections according to the characteristics of the dance, according to claims 1 to 4 . The game system described in any one of the items.
前記ダンス情報は、前記キャラクタが人物に対応するように表示される場合における前記人物の手及び脚の少なくともいずれか一方の状態を示す姿勢情報、及び前記キャラクタとして複数のキャラクタが使用される場合における各キャラクタの位置を示す位置情報の少なくともいずれか一方を含み、
前記ダンス生成手段は、前記姿勢情報に基づく前記状態、及び前記位置情報に基づく各キャラクタの位置の少なくともいずれか一つを各区間における前記ダンスの特徴として判別し、前記状態、或いは各キャラクタの位置の連続性が保たれるように各区間を組み合わせることにより前記新ダンスデータを生成する、請求項に記載のゲームシステム。
The dance information includes posture information indicating the state of at least one of the hands and legs of the person when the character is displayed corresponding to the person, and when a plurality of characters are used as the character. Contains at least one of the position information indicating the position of each character,
The dance generating means determines at least one of the state based on the posture information and the position of each character based on the position information as the feature of the dance in each section, and determines the state or the position of each character. The game system according to claim 5 , wherein the new dance data is generated by combining the sections so as to maintain the continuity of the above.
前記楽曲判別手段は、各楽曲の一分毎の拍数を示すBPMの値の情報を前記特性情報が含む場合に前記BPMの値の情報を前記二以上のダンス有り楽曲の判別に使用する、請求項1~のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The music discriminating means uses the information of the BPM value when the characteristic information includes the information of the BPM value indicating the number of beats per minute of each music to discriminate the music having two or more dances. The game system according to any one of claims 1 to 6 . 前記楽曲判別手段は、前記BPMの値が一分毎の拍数に応じて複数の区分に分けられる場合に、前記一つの楽曲の前記BPMの値が属する区分から前記二以上のダンス有り楽曲を判別する、請求項に記載のゲームシステム。 When the BPM value is divided into a plurality of categories according to the number of beats per minute, the music discriminating means selects the two or more danced songs from the category to which the BPM value of the one song belongs. The game system according to claim 7 , wherein the game system is determined. 前記楽曲判別手段は、前記ダンスが用意されていないダンスなし楽曲を前記複数の楽曲が含む場合に、当該ダンスなし楽曲が前記一つの楽曲として機能するように、当該ダンスなし楽曲と関連する前記二以上のダンス有り楽曲を判別し、
前記ダンス生成手段は、前記新ダンスとして前記ダンスなし楽曲に対応する前記ダンスが形成されるように前記二以上のダンスデータの各区間を組み合わせることにより、前記ダンスなし楽曲に対応する前記新ダンスデータを生成する、請求項1~のいずれか一項に記載のゲームシステム。
The music discriminating means is related to the non-dance music so that the non-dance music functions as the one music when the plurality of music includes the non-dance music for which the dance is not prepared. Identify the above songs with dance,
The dance generation means combines the sections of the two or more dance data so that the dance corresponding to the danceless music is formed as the new dance, so that the new dance data corresponding to the danceless music is formed. The game system according to any one of claims 1 to 8 , wherein the game system is generated.
前記表示装置に接続されるコンピュータを、請求項1~のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。 A computer program configured to cause a computer connected to the display device to function as each means of the game system according to any one of claims 1 to 9 . 複数の楽曲のうちユーザによって選択された楽曲のリズムに合わせて当該楽曲に応じたダンスを実行するキャラクタを含むゲーム画面を表示する表示装置の前記ゲーム画面を通じて前記ユーザにゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記ダンスを実現するためのダンスデータが用意されている複数のダンス有り楽曲を前記複数の楽曲が含んでいる場合に、各楽曲を識別するための楽曲識別情報と各楽曲の特性に関する特性情報とが関連づけられるように記述された楽曲データの前記特性情報に基づいて前記複数の楽曲のうちの一つの楽曲と関連する二以上のダンス有り楽曲を判別する楽曲判別手順と、
前記二以上のダンス有り楽曲にそれぞれ対応する二以上のダンスデータの各ダンスデータを、各ダンスデータの前記ダンスが所定時間毎に複数に分割されるように前記所定時間毎の前記ダンスをそれぞれ実現する複数の区間に分割するダンス分割手順と、
前記一つの楽曲に対応する前記ダンスとして機能する新ダンスが形成されるように前記二以上のダンスデータの各区間を組み合わせることにより、前記新ダンスを実現する前記ダンスデータとしての新ダンスデータを生成するダンス生成手順と、
前記ダンスの開始をそれぞれ含む二以上の開始区間、及び前記ダンスの終了をそれぞれ含む二以上の終了区間を前記複数の区間から判別する区間判別手順と、
を実行させ
前記ダンス生成手順は、前記二以上の開始区間のいずれか一つ、及び前記二以上の終了区間のいずれか一つが前記新ダンスデータの開始区間及び終了区間をそれぞれ形成し、前記複数の区間の前記二以上の開始区間、及び前記二以上の終了区間を除く各区間が前記ダンスデータの前記開始区間及び前記終了区間を除く各区間を形成するように各区間を組み合わせることにより前記新ダンスデータを生成する、制御方法。
A game system that provides a game to the user through the game screen of a display device that displays a game screen including a character that performs a dance according to the music according to the rhythm of the music selected by the user among a plurality of music. In the embedded computer,
When the plurality of songs include a plurality of songs with dance for which dance data for realizing the dance is prepared, music identification information for identifying each music and characteristic information regarding the characteristics of each music are used. A music discrimination procedure for discriminating two or more danced songs related to one of the plurality of songs based on the characteristic information of the music data described so as to be associated with each other.
Each dance data of two or more dance data corresponding to each of the two or more danced songs is realized at each predetermined time so that the dance of each dance data is divided into a plurality of dances at a predetermined time. Dance division procedure to divide into multiple sections and
By combining each section of the two or more dance data so that a new dance that functions as the dance corresponding to the one song is formed, new dance data as the dance data that realizes the new dance is generated. Dance generation procedure and
A section determination procedure for discriminating two or more start sections including the start of the dance and two or more end sections including the end of the dance from the plurality of sections.
To execute ,
In the dance generation procedure, any one of the two or more start sections and any one of the two or more end sections form the start section and the end section of the new dance data, respectively, and the plurality of sections. The new dance data is obtained by combining each section so that each section excluding the two or more start sections and the two or more end sections forms the start section and each section excluding the end section of the dance data. The control method to generate .
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