JP2024019265A - Game system, and computer program and control method used for game system - Google Patents

Game system, and computer program and control method used for game system Download PDF

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Shinya Fujimatsu
秀行 清野
Hideyuki Kiyono
隆道 栃木
Takamichi Tochigi
真梨子 千秋
Mariko Chiaki
恵莉 荒川
Eri Arakawa
知早 眞浦
Chihaya Maura
周平 越前
Shuhei Echizen
真 新出
Makoto Niide
哲司 福田
Tetsuji Fukuda
絵里奈 斎藤
Erina Saito
めぐみ 松山
Megumi Matsuyama
真一朗 橋本
Shinichiro Hashimoto
宣江 岩隈
Nobue Iwakuma
由佳 杉山
Yuka Sugiyama
佳那 渡邉
Kana Watanabe
健二 前田
Kenji Maeda
哲史 ▲高▼橋
Satoshi Takahashi
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Abstract

To provide a game system capable of expressing relationships among a plurality of characters in more detail.SOLUTION: A game system 1 provides a game that causes two characters to execute a behavior according to a predetermined rule in correspondence with relationship parameters indicating a degree of relationship between the two characters. Specifically, using a first relationship parameter indicating a degree of relationship of one character with the other character viewed from the one character of the two characters as the relationship parameter, and a second relationship parameter indicating, conversely, a degree of relationship with the one character viewed from the other character, the game system 1 imparts different changes to the first relationship parameter and the second relationship parameter respectively with a predetermined imparting condition according to a play status of the game as a criterion, and controls a behavior of the one character to the other character according to the first relationship parameter, and, conversely, a behavior of the other character to the one character according to the second relationship parameter, respectively.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明は、ユーザの指示を入力するための入力装置と、ユーザの指示に応じて予め設定された所定の規則に従った行動を実行する第1キャラクタ及び第2キャラクタを含むゲーム画面を表示する表示装置と、に接続され、各キャラクタの行動が各キャラクタを定義するパラメータに応じて変化するように所定の規則が設定されている場合に、そのパラメータとして第1キャラクタと第2キャラクタとの間の関係の度合いを示す関係パラメータを利用し、その関係パラメータに応じて各キャラクタに所定の規則に従った行動を実行させるゲームを提供するゲームシステム等に関する。 The present invention displays a game screen including an input device for inputting a user's instructions, and a first character and a second character that perform actions according to predetermined rules set in advance in response to the user's instructions. between the first character and the second character as the parameter, when a predetermined rule is set so that the behavior of each character changes according to a parameter that defines each character. The present invention relates to a game system and the like that provides a game in which each character is made to perform an action according to a predetermined rule according to the relational parameter using a relational parameter indicating the degree of the relation between the characters.

ユーザの指示を入力するための入力装置と、ユーザの指示に応じて予め設定された所定の規則に従った行動を実行する第1キャラクタ及び第2キャラクタを含むゲーム画面を表示する表示装置と、に接続され、各キャラクタの行動が各キャラクタを定義するパラメータに応じて変化するように所定の規則が設定されている場合に、そのパラメータとして第1キャラクタと第2キャラクタとの間の関係の度合いを示す関係パラメータを利用し、その関係パラメータに応じて各キャラクタに所定の規則に従った行動を実行させるゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このような関係パラメータ、及び行動として、第1パラメータ、及び第1パートにおけるメインキャラクタ間の関係性を示す映像(キャラクタによる演奏会)を利用するゲームが知られている(例えば特許文献1参照)。 an input device for inputting a user's instructions; a display device that displays a game screen including a first character and a second character that perform actions according to predetermined rules set in advance in response to the user's instructions; and a predetermined rule is set such that each character's behavior changes according to the parameters that define each character, and the degree of relationship between the first character and the second character as that parameter. There is a game system that provides a game in which each character is made to perform an action according to a predetermined rule according to the relational parameter using a relational parameter indicating the relational parameter. For example, a game is known that uses a first parameter and a video (concert by characters) showing the relationship between the main characters in the first part as such relational parameters and actions (for example, Patent Document 1 reference).

特許第6453500号公報Patent No. 6453500

特許文献1のゲームでは、2以上のキャラクタ(自動制御のキャラクタ、換言すれば所定の規則に従った行動を実行するキャラクタ)間の関係性に応じてそれらのキャラクタによる特別の映像が第1パートに含まれる。このため、このような特別の映像を利用して、それらのキャラクタ間の関係性を楽しむ機会が与えられる。一方で、このような関係性を示す第1パラメータは、2以上のキャラクタの単位に設定されている。このため、これらの2以上のキャラクタの間では、第1パラメータの値はいずれも同じであり、相違しない。結果として、同じ2以上のキャラクタに関しては、第1パラメータの値が変化しない限り、例えばこれらの一方のキャラクタが主体的に行動する場合、及び他方のキャラクタが主体的に行動する場合のいずれの場合においても同じ特別の映像が使用される。 In the game of Patent Document 1, the first part includes special images of two or more characters (automatically controlled characters, in other words, characters that perform actions according to predetermined rules) depending on the relationship between those characters. include. Therefore, an opportunity is provided to enjoy the relationships between these characters by using such special images. On the other hand, the first parameter indicating such a relationship is set in units of two or more characters. Therefore, the values of the first parameters are the same and do not differ between these two or more characters. As a result, for the same two or more characters, as long as the value of the first parameter does not change, for example, in both cases when one of these characters acts independently and when the other character acts independently The same special footage will be used in

しかし、現実の人間関係は、このように単純ではない場合が多い。具体的には、同じ二名の間の人間関係であっても、一方が他方によせる感情と他方が一方によせる感情との間には違いがある場合も多い。結果として、どちらが主体の行動かによって同じ二名による行動であっても異なる行動につながってしまう可能性がある。このため、2以上のキャラクタの単位で一律に関係性が設定されてしまうと、現実の人間関係の機微のような繊細な関係を十分に反映できない可能性がある。結果として、複数のキャラクタ間の関係を十分に表現できない可能性がある。 However, real human relationships are often not this simple. Specifically, even in a human relationship between two people, there is often a difference between the emotions one person expresses to the other person and the emotions the other person expresses to the other person. As a result, even actions by the same two people may lead to different actions depending on who is the main actor in the action. For this reason, if relationships are uniformly set for two or more characters, delicate relationships such as the subtleties of real human relationships may not be sufficiently reflected. As a result, there is a possibility that the relationships between multiple characters cannot be adequately expressed.

そこで、本発明は、複数のキャラクタ間の関係をより細かく表現することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a game system and the like that can express relationships between a plurality of characters in more detail.

本発明のゲームシステムは、ユーザの指示を入力するための入力装置と、前記ユーザの指示に応じて予め設定された所定の規則に従った行動を実行する第1キャラクタ及び第2キャラクタを含むゲーム画面を表示する表示装置と、に接続され、各キャラクタの行動が各キャラクタを定義するパラメータに応じて変化するように前記所定の規則が設定されている場合に、前記パラメータとして前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの間の関係の度合いを示す関係パラメータを利用し、当該関係パラメータに応じて各キャラクタに前記所定の規則に従った行動を実行させるゲームを提供するゲームシステムであって、前記関係パラメータとして前記第1キャラクタから見た前記第2キャラクタとの関係度を示す第1関係パラメータと、前記第2キャラクタから見た前記第1キャラクタとの関係度を示す第2関係パラメータと、を利用し、前記ゲームのプレイ状況に応じて所定の付与条件を基準に、前記第1関係パラメータ、及び当該第2関係パラメータにそれぞれ別々の変更を付与するパラメータ変更手段と、前記第1キャラクタの前記第2キャラクタに対する行動を前記第1関係パラメータに応じて、前記第2キャラクタの前記第1キャラクタに対する行動を前記第2関係パラメータに応じて、それぞれ制御する行動制御手段と、を備えるものである。 The game system of the present invention includes an input device for inputting a user's instruction, and a first character and a second character that perform actions according to predetermined rules set in advance in response to the user's instruction. a display device that displays a screen, and when the predetermined rule is set such that the behavior of each character changes according to a parameter that defines each character, the parameter is connected to the first character; A game system that provides a game that uses a relationship parameter indicating the degree of relationship between the second character and the character and makes each character perform an action according to the predetermined rule according to the relationship parameter, the game system comprising: A first relationship parameter indicating the degree of relationship with the second character as seen from the first character as a relationship parameter, and a second relationship parameter indicating the degree of relationship with the first character as seen from the second character. parameter changing means for applying separate changes to the first relational parameter and the second relational parameter based on predetermined provision conditions according to the play situation of the game; The apparatus further comprises an action control means for controlling the action of the second character towards the first character according to the first relational parameter and the action of the second character towards the first character depending on the second relational parameter.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記入力装置、及び前記表示装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。 On the other hand, the computer program of the present invention is configured to cause a computer connected to the input device and the display device to function as each means of the game system described above.

また、本発明の制御方法は、ユーザの指示を入力するための入力装置と、前記ユーザの指示に応じて予め設定された所定の規則に従った行動を実行する第1キャラクタ及び第2キャラクタを含むゲーム画面を表示する表示装置と、に接続され、各キャラクタの行動が各キャラクタを定義するパラメータに応じて変化するように前記所定の規則が設定されている場合に、前記パラメータとして前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの間の関係の度合いを示す関係パラメータを利用し、当該関係パラメータに応じて各キャラクタに前記所定の規則に従った行動を実行させるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記関係パラメータとして前記第1キャラクタから見た前記第2キャラクタとの関係度を示す第1関係パラメータと、前記第2キャラクタから見た前記第1キャラクタとの関係度を示す第2関係パラメータと、を利用し、前記ゲームのプレイ状況に応じて所定の付与条件を基準に、前記第1関係パラメータ、及び当該第2関係パラメータにそれぞれ別々の変更を付与するパラメータ変更手順と、前記第1キャラクタの前記第2キャラクタに対する行動を前記第1関係パラメータに応じて、前記第2キャラクタの前記第1キャラクタに対する行動を前記第2関係パラメータに応じて、それぞれ制御する行動制御手順と、を実行させるものである。 Further, the control method of the present invention includes an input device for inputting a user's instruction, and a first character and a second character that perform actions according to predetermined rules set in advance according to the user's instruction. a display device that displays a game screen including a game screen, and when the predetermined rule is set such that the behavior of each character changes according to a parameter that defines each character, the first Incorporated into a game system that provides a game that uses a relationship parameter indicating the degree of relationship between a character and the second character and causes each character to perform an action according to the predetermined rule according to the relationship parameter. A first relationship parameter indicating the degree of relationship between the first character and the second character as viewed from the first character, and a second relationship indicating the degree of relationship between the first character and the first character as viewed from the second character. a parameter change procedure for applying separate changes to the first relational parameter and the second relational parameter based on predetermined provision conditions according to the playing situation of the game; executing a behavior control procedure for controlling the behavior of one character toward the second character according to the first relationship parameter and the behavior of the second character toward the first character according to the second relationship parameter; It is something that makes you

本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。1 is a diagram showing a schematic configuration of a game system according to one embodiment of the present invention. ゲーム機の制御系の要部を示す機能ブロック図。FIG. 2 is a functional block diagram showing main parts of the control system of the game machine. ホーム画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of a home screen. チーム選択画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of a team selection screen. 関係表示領域を表示中のチーム選択画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of the team selection screen which is displaying the relationship display area. プレイ用案内画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of the guidance screen for a play. プレイ結果画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of a play result screen. パラメータデータの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the structure of parameter data. 関係更新処理の手順の一例を示すフローチャート。5 is a flowchart illustrating an example of a procedure for relationship update processing. 行動制御処理の手順の一例を示すフローチャート。5 is a flowchart illustrating an example of a procedure of behavior control processing. 特典付与処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of a privilege provision process.

以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、センターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワークNTを介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機3とを含む。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。 An example of a game system according to one embodiment of the present invention will be described below. First, with reference to FIG. 1, the overall configuration of a game system according to one embodiment of the present invention will be described. The game system 1 includes a center server 2 and a plurality of game machines 3 as client devices connectable to the center server 2 via a predetermined network NT. The center server 2 is configured as one logical server device by combining server units 2A, 2B, . . . as a plurality of computer devices. However, the center server 2 may be configured by a single server unit. Alternatively, the center server 2 may be configured logically using cloud computing.

ネットワークNTは、センターサーバ2に対してゲーム機3をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワークNTは、WANとしてのインターネットと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれをインターネットに接続するLAN、あるいはアクセスポイントAPといった各種の接続設備又は機器等を含んでよい。 The network NT may be configured as appropriate as long as the game machines 3 can be respectively connected to the center server 2. As an example, the network NT may include the Internet as a WAN, a LAN that connects each of the center server 2 and the game machine 3 to the Internet, or various connection facilities or devices such as an access point AP.

図1の例では、ゲーム機3としてゲーム機3A、3B、3Cが示されている。ゲーム機3はいずれもゲームを提供するゲーム装置の一例である。ゲーム機3Aはアミューズメント店舗等の施設に設置され、所定の対価の支払いと引き換えにそのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用ゲーム機として構成されている。この種のゲーム機はアーケードゲーム機と呼ばれることもある。この種のゲーム機3A(以下、アーケードゲーム機3Aと呼ぶ場合がある)は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される場合が多い。一方、ゲーム機3B、3Cは、ユーザの個人的な使用に供される家庭用の据置型ゲーム機、或いは携帯型のゲーム機である。このようなゲーム機3B、3C(以下、据え置き型ゲーム機3B、或いは携帯型ゲーム機3Cとそれぞれ呼ぶ場合があり、これらを区別しない場合にはユーザ端末装置型のゲーム機3と呼ぶ場合がある)として、スマートフォン等の携帯電話機又は携帯情報端末(タブレット端末、及びパーソナルコンピュータを含む)が機能してよい。なお、図1の例では、複数種類のゲーム機3がセンターサーバ2に接続されているが、センターサーバ2に接続されるゲーム機3は一種類であってもよい。 In the example of FIG. 1, game machines 3A, 3B, and 3C are shown as the game machines 3. The game machines 3 are all examples of game devices that provide games. The game machine 3A is installed in a facility such as an amusement store, and is configured as a commercial game machine that allows users to play games within a range corresponding to the play fee in exchange for payment of a predetermined price. This type of game machine is sometimes called an arcade game machine. This type of game machine 3A (hereinafter sometimes referred to as arcade game machine 3A) is installed in a predetermined facility such as a store for the main purpose of increasing profits by having a large number of users repeatedly play the game. There are many. On the other hand, the game machines 3B and 3C are home-use stationary game machines or portable game machines for personal use by users. Such game machines 3B and 3C (hereinafter may be referred to as a stationary game machine 3B or a portable game machine 3C, respectively; if these are not to be distinguished, they may be referred to as a user terminal device type game machine 3). ) may function as a mobile phone such as a smartphone or a personal digital assistant (including a tablet terminal and a personal computer). In the example of FIG. 1, a plurality of types of game machines 3 are connected to the center server 2, but only one type of game machine 3 may be connected to the center server 2.

ゲーム機3は、キャラクタ育成ゲームを提供する。キャラクタ育成ゲームは、ゲーム中のキャラクタを育成するタイプのゲームである。このようなキャラクタとして、モンスタ、スポーツ選手、或いは戦士等の各種のジョブを持つ人物、並びに車や動物等の各種の物が利用されてよい。また、育成対象のキャラクタは、一体でもよいし、複数体でもよい。以下では、一例として、ゲーム機3がダンスユニット(複数のキャラクタによるチーム)を育成するタイプのキャラクタ育成ゲームを提供する場合について説明する。 The game machine 3 provides a character development game. A character development game is a type of game in which characters in the game are developed. As such characters, people with various jobs such as monsters, athletes, or warriors, and various objects such as cars and animals may be used. Further, the character to be trained may be one character or multiple characters. Below, as an example, a case will be described in which the game machine 3 provides a character development game of a type in which a dance unit (a team of multiple characters) is developed.

このようなキャラクタ育成ゲームでは、ゲーム中の各種の要素を通じてダンスユニットを形成する各キャラクタが育成される。このような育成用の要素には、ミニゲームが含まれる。つまり、各キャラクタは、このようなミニゲームのプレイを通じて育成される。このようなミニゲームは、各種のゲームを含んでよいが、一例として音楽ゲームを含んでいる。音楽ゲームは、タイミングゲームの一種である。タイミングゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのゲームである。音楽ゲームの場合、その適切なプレイ行為を実行すべき実行時期が楽曲とともに提供される。また、音楽ゲームでは、楽曲のリズムと一致する時期が実行時期として利用される。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲が実際のプレイに使用される。例えば、そのような音楽ゲームは、表示装置に表示されるゲーム画面を通じて提供される。具体的には、このようなゲーム画面は、各実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含み、それらの指示標識及び基準標識を利用し、各実行時期において指示標識及び基準標識の位置が一致するように指示標識と基準標識との間に相対的変位を生じさせることにより各実行時期を案内する。 In such a character development game, each character forming a dance unit is developed through various elements in the game. Such training elements include mini-games. In other words, each character is developed through playing such mini-games. Such mini-games may include various games, but include a music game as an example. Music games are a type of timing game. A timing game is a type of game that evaluates when to perform an appropriate play action. In the case of a music game, the timing at which the appropriate play action should be performed is provided along with the music. Furthermore, in a music game, a time that matches the rhythm of a song is used as an execution time. In other words, a music game is a type of game that guides the user when to perform an appropriate play action in accordance with the rhythm of a song, and evaluates the time when the play action is actually performed. Further, for example, a music game has a plurality of songs prepared for play, and a song selected from the songs is used in the actual play. For example, such a music game is provided through a game screen displayed on a display device. Specifically, such a game screen includes an instruction mark corresponding to each execution time and a reference mark that functions as a reference for the current time, and uses these instruction marks and reference marks to set the instruction mark at each execution time. Each execution timing is guided by causing a relative displacement between the instruction mark and the reference mark so that the positions of the reference mark and the reference mark coincide.

ゲームシステム1には、ネットワークNTを介してユーザ端末装置4が接続される場合もある。ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ4A、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4Bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。なお、このようなユーザ端末装置4がコンピュータソフトウエアを通じてゲーム機3として機能してもよい。 A user terminal device 4 may be connected to the game system 1 via the network NT. The user terminal device 4 is a computer device that can be connected to a network and is used for the user's personal use. For example, a stationary or book-type personal computer 4A, or a mobile terminal device 4B such as a mobile phone (including a smartphone) is used as the user terminal device 4. In addition, various computer devices that can be connected to a network and are used for the user's personal use, such as a stationary home game machine, a portable game machine, and a portable tablet terminal device, can be used as the user terminal device 4. It's fine. By implementing various computer software, the user terminal device 4 can allow the user to enjoy various services provided by the center server 2. Note that such user terminal device 4 may function as game machine 3 through computer software.

センターサーバ2は、ゲーム機3又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ネットワーク5を介してゲーム機3のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ2は、このような配信サービスを通じて各ゲーム機3にキャラクタ育成ゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信等する。また、ゲーム機用サービスは、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービスを含んでいる。ゲームシステム1は、このようなマッチングサービスを通じてキャラクタ育成ゲーム(音楽ゲーム等のキャラクタ育成ゲームの一部の場合を含む)を、複数のユーザ間において進行を共通させる複数プレイ型のゲームとして提供する場合がある。 The center server 2 provides various game machine services to the game machine 3 or its users. The game machine services include a distribution service that distributes and updates programs or data for the game machine 3 via the network 5. The center server 2 appropriately distributes various programs or data necessary for providing a character development game to each game machine 3 through such a distribution service. Furthermore, the game machine service includes a matching service that matches users when they play a common game via the network 5. The game system 1 provides a character development game (including a part of a character development game such as a music game) through such a matching service as a multiplayer game that allows multiple users to share the progress. There is.

なお、ゲーム機用サービスは、その他にもゲーム機3からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機3から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機3に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。同様に、センターサーバ2は、ネットワーク5を介してユーザ端末装置4のユーザに各種のWebサービスを提供してよい。Webサービスは、ゲーム機3が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置4に各種データ或いはソフトウエアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスを含んでよい。 Note that the game machine service may also include a service that receives user identification information from the game machine 3 and authenticates the user. The service may also include a service that receives and stores the play data of the authenticated user from the game machine 3, or provides the game machine 3 with play data to be stored. Furthermore, it may include a billing service or the like that collects fees from users. Similarly, the center server 2 may provide various Web services to the users of the user terminal devices 4 via the network 5. The web service includes a game information service that provides various information regarding the game provided by the game machine 3, a distribution service that distributes various data or software (including updates of data, etc.) to each user terminal device 4, and a service provided by the user. It may include services such as a community service that provides a place for interaction such as transmitting, exchanging, and sharing information, and a service that assigns a user ID to identify each user.

次に、図2を参照してゲームシステム1の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ2には、制御ユニット21、及び記憶手段としての記憶部22が設けられる。制御ユニット21は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。 Next, the main parts of the control system of the game system 1 will be explained with reference to FIG. First, the center server 2 is provided with a control unit 21 and a storage section 22 as a storage means. The control unit 21 is configured as a computer that combines a CPU, which is an example of a processor, that executes various arithmetic processing and operation control according to a predetermined computer program, and internal memory and other peripheral devices necessary for its operation.

記憶部22は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部22は、一の記憶ユニット内に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部22には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット21に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムPG1が記録される。また、記憶部22には、各種のサービスの提供に必要なサーバ用データが記憶される。そのようなサーバ用データはキャラクタ育成ゲーム用の各種のデータを含んでいるが、図2の例ではそのような各種のデータの一種として、パラメータデータPDが示されている。パラメータデータPDの詳細は、後述する。 The storage unit 22 is an external storage device realized by a storage unit including a nonvolatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk array. The storage unit 22 may be configured to hold all data in one storage unit, or may be configured to store data in a distributed manner in a plurality of storage units. A program PG1 is recorded in the storage unit 22 as an example of a computer program that causes the control unit 21 to execute various processes necessary to provide various services to the user. The storage unit 22 also stores server data necessary for providing various services. Such server data includes various data for character development games, and in the example of FIG. 2, parameter data PD is shown as one type of such various data. Details of the parameter data PD will be described later.

なお、サーバ用データは、例えばその他にも各種のサービスを実現するための各種のデータを含んでよい。例えば、そのようなデータには、楽曲データ、シーケンスデータ、動画データ、プレイデータ、或いはID管理データ等が含まれてよい。楽曲データは、音楽ゲームで使用される楽曲を再生するためのデータである。シーケンスデータは、音楽ゲームにおいてユーザによってプレイ行為が実行されるべき各実行時期が記述されたデータである。シーケンスデータは、各実行時期の案内及びその評価に使用される。このため、シーケンスデータには、各実行時期、及びその実行時期に実行されるべき適切なプレイ行為の情報が互いに関連付けられるように記述される。動画データは、音楽ゲーム中に動画を表示するためのデータである。このような動画は、ダンス動画(各キャラクタによるダンスアニメーションを含む)を含む。このようなダンス動画のキャラクタのダンス(動作)は、動画データに基づいてプログラムPG1によって随時実現されてもよいが、例えばモーションセンサを付けた人が動いた軌跡を収録し、その検出結果に基づく軌跡により実現されてもよい。また、各動画は、仮想三次元空間を撮影した撮影結果として構成されてよい。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。 Note that the server data may include, for example, various other types of data for realizing various services. For example, such data may include music data, sequence data, video data, play data, ID management data, and the like. The music data is data for reproducing music used in a music game. The sequence data is data that describes each execution timing at which a play action is to be performed by a user in a music game. Sequence data is used to guide and evaluate each execution timing. Therefore, in the sequence data, each execution time and information on an appropriate play action to be performed at each execution time are described so as to be associated with each other. The video data is data for displaying a video during a music game. Such videos include dance videos (including dance animations by each character). The dance (movement) of the character in such a dance video may be realized at any time by the program PG1 based on the video data, but for example, it may be possible to record the trajectory of a person wearing a motion sensor and based on the detection results. It may also be realized by a trajectory. Furthermore, each video may be configured as a result of photographing a virtual three-dimensional space. The play data is data in which information regarding each user's past play performance is described. The play data is used, for example, to carry over previous play results (past achievements) to the next time or later, or to carry over settings specific to each user. The ID management data is data for managing various IDs such as user IDs. However, their illustration was omitted.

制御ユニット21には、制御ユニット21のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG1との組合せによって実現される論理的装置として、ゲーム機サービス管理部24が設けられる。ゲーム機サービス管理部24は、ゲーム機3に対して上述のゲーム機用サービスを実現するための各種処理を実行する。なお、制御ユニット21には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。 The control unit 21 is provided with a game machine service management section 24 as a logical device realized by a combination of the hardware resources of the control unit 21 and the program PG1 as software resources. The game machine service management unit 24 executes various processes for realizing the above-described game machine services on the game machine 3. Note that an input device such as a keyboard, an output device such as a monitor, etc. may be connected to the control unit 21 as necessary. However, their illustration was omitted.

一方、ゲーム機3には、コンピュータとしての制御ユニット31と、記憶手段としての記憶部32とが設けられる。制御ユニット31は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の処理を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。 On the other hand, the game machine 3 is provided with a control unit 31 as a computer and a storage section 32 as a storage means. The control unit 31 is configured as a computer that combines a CPU, which is an example of a processor, that executes various processes according to a predetermined computer program, and internal memory and other peripheral devices necessary for its operation.

記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット21に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムPG2が記録される。また、記憶部32には、キャラクタ育成ゲームの提供に必要なゲームデータが記録される。そのようなゲームデータには、音楽ゲーム用のデータを含む各種のデータが含まれるが、図2の例ではその一種としてパラメータデータPDが示されている。パラメータデータPDは、配信サービスを通じてセンターサーバ2から提供される。なお、ゲームデータには、パラメータデータPDと同様に配信サービスを通じて提供される楽曲データ、シーケンスデータ、動画データ、プレイデータ、或いはID管理データが含まれ得る。また、ゲームデータには、例えば、その他にもゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、及び各種のBGMを再生するためのBGMデータ等が含まれ得る。しかし、これらの図示は省略した。 The storage unit 32 is an external storage device realized by a storage unit including a nonvolatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk or a semiconductor storage device. A program PG2 is recorded in the storage unit 32 as an example of a computer program that causes the control unit 21 to execute various processes necessary to provide various services to the user. Further, the storage unit 32 records game data necessary for providing a character development game. Such game data includes various types of data including music game data, and the example in FIG. 2 shows parameter data PD as one type of data. The parameter data PD is provided from the center server 2 through a distribution service. Note that the game data may include music data, sequence data, video data, play data, or ID management data provided through a distribution service, similar to the parameter data PD. Further, the game data may also include, for example, image data for displaying various images for the game, BGM data for reproducing various BGM, and the like. However, these illustrations were omitted.

制御ユニット31には、制御ユニット31のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG2との組合せによって各種の論理的装置が構成される。そして、それらの論理的装置を通じてキャラクタ育成ゲームの提供に必要な各種の処理(センターサーバ2のゲーム機サービス管理部24が提供するゲーム機用サービスを享受するために必要な処理を含む)が実行されるが、図2の例では、キャラクタ育成ゲームに関連する論理的装置として、画像制御部33、パラメータ管理部34、及び評価部35が示されている。 Various logical devices are configured in the control unit 31 by a combination of the hardware resources of the control unit 31 and the program PG2 as a software resource. Various processes necessary for providing the character development game (including processes necessary for enjoying the game machine services provided by the game machine service management unit 24 of the center server 2) are executed through these logical devices. However, in the example of FIG. 2, an image control section 33, a parameter management section 34, and an evaluation section 35 are shown as logical devices related to the character development game.

画像制御部33は、キャラクタ育成ゲームのために各種の画像をゲーム画面に表示するための各種の処理を行う論理的装置である。そのような処理には、例えば、指示標識及び基準標識を通じた各実行時期の案内を行う処理、或いはダンスユニットによるダンス等の各種動画を表示するための処理といった音楽ゲームのプレイを実現するための各種の処理が含まれる。また、そのようなダンス等の動画におけるキャラクタの動作(行動)も含め、各キャラクタは、ユーザの分身としてユーザによって操作されるキャラクタ(いわゆるアバタ)とは異なり、ユーザの指示に応じて所定の規則に従った行動を育成対象として自動で実行するように制御される。このため、画像制御部33が実行する処理には、ゲーム画面において各キャラクタに所定の規則(各キャラクタの行動が同じ指示であっても各キャラクタを定義するパラメータに応じて変化するように予め設定されているもの)に従った行動を実行させる処理も含まれる。例えば、画像制御部33は、そのようなキャラクタの動作を制御する処理として、行動制御処理を実行する。さらに、ゲームの進行には特典条件に応じて特典が付与される場合もある。画像制御部33は、このような特典を付与するための処理の一例として、特典付与処理も実行する。このような特典付与処理、及び行動制御処理の手順は、後述する。 The image control unit 33 is a logical device that performs various processes for displaying various images on the game screen for the character development game. Such processing includes, for example, processing for guiding each execution time through instruction signs and reference markings, or processing for displaying various videos such as dances by a dance unit, etc. to realize the play of a music game. Includes various types of processing. Furthermore, unlike characters (so-called avatars) that are operated by the user as alter egos, each character, including the movements (behaviors) of the characters in videos such as dancing, follow predetermined rules according to the user's instructions. It is controlled so that the behavior according to the following is automatically executed as a training target. For this reason, the processing executed by the image control unit 33 includes predetermined rules for each character on the game screen (preset rules such that the actions of each character change according to the parameters that define each character even if the instructions are the same). It also includes the process of executing actions according to For example, the image control unit 33 executes behavior control processing as a process for controlling the motion of such a character. Furthermore, as the game progresses, benefits may be granted according to benefit conditions. The image control unit 33 also executes a benefit granting process as an example of a process for granting such a benefit. The procedures of such privilege grant processing and behavior control processing will be described later.

一方、パラメータ管理部34は、各キャラクタを定義するために用意された各種のパラメータの管理に関する各種の処理を行う論理的装置である。このような処理には、ゲームのプレイ状況に関連して変化するパラメータを更新する処理が含まれる。また、このようなパラメータは、パラメータデータPDで管理される場合がある。このため、パラメータ管理部34が実行する処理には、プレイ状況に関連してパラメータデータPDを更新する処理が含まれる。例えば、パラメータ管理部34は、そのようなパラメータデータPDを更新する処理として、関係更新処理を実行する。関係更新処理の手順は、後述する。 On the other hand, the parameter management unit 34 is a logical device that performs various processes related to management of various parameters prepared for defining each character. Such processing includes processing for updating parameters that change in relation to the game play situation. Further, such parameters may be managed by parameter data PD. Therefore, the processing executed by the parameter management unit 34 includes processing for updating the parameter data PD in relation to the play situation. For example, the parameter management unit 34 executes a relationship update process as a process to update such parameter data PD. The procedure for the relationship update process will be described later.

評価部35は、キャラクタ育成ゲームにおける各ユーザの各種のプレイ行為を評価するための各種の処理を行う論理的装置である。このようなプレイ行為には、例えば、音楽ゲームにおけるプレイ行為が含まれる。つまり、評価部35が実行する処理には、音楽ゲームにおいてユーザの各プレイ行為を評価するための処理が含まれる。なお、このような処理は、周知の処理によって実現されてよいため、手順の詳細は省略する。 The evaluation unit 35 is a logical device that performs various processes for evaluating various play actions of each user in the character development game. Such play actions include, for example, play actions in music games. That is, the processing executed by the evaluation unit 35 includes processing for evaluating each play action of the user in the music game. Note that since such processing may be realized by well-known processing, details of the procedure will be omitted.

また、ゲーム機3にはアーケードゲーム機3A、或いはユーザ端末装置型のゲーム機3等の種類に応じて適宜に各種の出力装置、及び入力装置が設けられてよいが、図2の例ではモニタ37、及びスピーカSPがゲーム機3に設けられる出力装置として示されている。モニタ37、及びスピーカSPは、それぞれゲーム画面等を表示するための周知の表示装置、及び音声を再生するための周知の音声再生装置である。同様に、図2の例では、ゲーム機3に設けられる入力装置として、ユーザのプレイ行為(キャラクタへの指示を含む)を入力するための入力装置36が示されている。入力装置36は、ゲーム機3の種類に応じて適宜に構成されてよい。例えば、アーケードゲーム機3Aの場合、入力装置36として音楽ゲーム用に足で踏むように押す押しボタン付きのステージが利用されてもよい。そして、このステージの上でユーザは音楽ゲームをプレイしてよい。あるいは、複数の押ボタンが設けられたコントロールパネルが用意されてもよい。このような場合、足或いは手で押しボタンを押す操作がプレイ行為として利用される。また、タッチパッドやタッチパネルディスプレイが入力装置36として利用されてもよい。この場合、これらを手や足、あるいはタッチ用のペン(いわゆるスタイラスペン)でタッチする行為がプレイ行為として利用される。 Further, the game machine 3 may be provided with various output devices and input devices as appropriate depending on the type of the arcade game machine 3A or the user terminal type game machine 3, but in the example of FIG. 37 and a speaker SP are shown as output devices provided in the game machine 3. The monitor 37 and the speaker SP are a well-known display device for displaying a game screen and the like, and a well-known sound playback device for playing back audio, respectively. Similarly, in the example of FIG. 2, an input device 36 for inputting the user's play actions (including instructions to the character) is shown as an input device provided in the game machine 3. The input device 36 may be configured as appropriate depending on the type of game machine 3. For example, in the case of the arcade game machine 3A, a stage with a push button that can be pressed with a foot for a music game may be used as the input device 36. The user may then play a music game on this stage. Alternatively, a control panel may be provided with multiple pushbuttons. In such a case, the operation of pressing a push button with a foot or hand is used as a play action. Further, a touch pad or a touch panel display may be used as the input device 36. In this case, the action of touching these with a hand, foot, or touch pen (so-called stylus pen) is used as a play action.

一方、例えば、据え置き型ゲーム機3Bの場合、入力装置36として複数の押しボタンを含むキーボード、或いは専用のコントローラ(主として足で操作するために床等に敷いて用いるマットコントローラを含む)が使用されてよい。この場合、それらの押しボタンを押す操作がプレイ行為として利用される。同様に、例えば、携帯型ゲーム機3Cの場合、入力装置36として、例えば、ユーザのタッチ操作(指で触れる操作)に対応した信号を出力するタッチパネルが利用されてよい。この場合、タッチ操作及びその位置がプレイ行為として利用される。また、携帯型ゲーム機3Cに、有線または無線で専用のコントローラ(上述のマットコントローラを含む)が接続され、使用されてもよい。 On the other hand, for example, in the case of a stationary game machine 3B, a keyboard including a plurality of push buttons or a dedicated controller (including a mat controller that is placed on the floor or the like to be operated mainly with the feet) is used as the input device 36. It's fine. In this case, the operation of pressing those push buttons is used as a play action. Similarly, for example, in the case of the portable game machine 3C, a touch panel that outputs a signal corresponding to a user's touch operation (touch operation with a finger) may be used as the input device 36, for example. In this case, the touch operation and its position are used as a play action. Further, a dedicated controller (including the above-mentioned mat controller) may be connected to the portable game machine 3C by wire or wirelessly and used.

なお、その他にも、例えばアーケードゲーム機3Aには、現金、代替硬貨、メダル、電子通貨(ポイントを含む)、クレジットカード機能等を利用してユーザからゲームに必要な所定の対価を徴収するための対価徴収装置が入力装置として設けられてもよい。そして、そのような装置によって、例えば電子通貨の残量を記録するカードを介して電子通貨等の各種の対価が徴収されてよい。また、例えばユーザ端末装置型のゲーム機3の場合、ユーザ端末装置型のゲーム機3は音楽ゲームを有償(追加的範囲のプレイ等のためにゲームの一部が有償の場合を含む)で提供しても、無償(事前にソフトウエアを購入している場合を含む)で提供してもよい。音楽ゲームが有償で提供される場合、ユーザ端末装置型のゲーム機3においてその対価は各種の周知の決済処理を通じて徴収されてよい。 In addition, for example, the arcade game machine 3A may use cash, alternative coins, medals, electronic currency (including points), credit card functions, etc. to collect a predetermined price necessary for the game from the user. A consideration collection device may be provided as an input device. Such a device may collect various types of consideration, such as electronic currency, through a card that records the remaining amount of electronic currency, for example. Further, for example, in the case of a user terminal device type game machine 3, the user terminal device type game machine 3 provides music games for a fee (including cases where a part of the game is paid for play in an additional range, etc.). However, the software may be provided free of charge (including cases where the software has been purchased in advance). If the music game is provided for a fee, the fee may be collected in the user terminal type game machine 3 through various well-known payment processes.

次に、キャラクタ育成ゲームの進行について説明する。以下では、入力装置36としてタッチパネルを利用する携帯型ゲーム機3Cを例に、このような携帯型ゲーム機3Cのモニタ37に表示されるゲーム画面の一例を参照しつつ、キャラクタ育成ゲームの進行について説明する。図3は、ホーム画面の一例を模式的に示す図である。ホーム画面40は、キャラクタ育成ゲームのためにモニタ37に表示される各種のゲーム画面のうち、主として他のゲーム画面への起点として機能するゲーム画面である。このため、ホーム画面40には、各画面に遷移するためのタッチ位置(タッチ操作がされるべき位置)として機能するアイコン(以下、遷移用アイコンと呼ぶ場合がある)が表示される。また、ホーム画面40には、その他にも管理用の機能や情報が設けられる場合がある。具体的には、図3に示すように、ホーム画面40は、“STORY”アイコン41、“DANCER”アイコン42、“TEAM”アイコン43、“抽選”アイコン44、“おつかい”アイコン45、“DANCE BATTLE”アイコン46、“MISSION”アイコン47、情報領域48、及びキャラクタ画像CAを含んでいる。 Next, the progress of the character development game will be explained. In the following, a portable game machine 3C that uses a touch panel as the input device 36 will be taken as an example, and the progress of the character development game will be explained with reference to an example of the game screen displayed on the monitor 37 of such a portable game machine 3C. explain. FIG. 3 is a diagram schematically showing an example of the home screen. The home screen 40 is a game screen that primarily functions as a starting point for other game screens among the various game screens displayed on the monitor 37 for the character development game. Therefore, on the home screen 40, an icon (hereinafter sometimes referred to as a transition icon) that functions as a touch position (a position where a touch operation is to be performed) for transitioning to each screen is displayed. Further, the home screen 40 may be provided with other management functions and information. Specifically, as shown in FIG. 3, the home screen 40 includes a "STORY" icon 41, a "DANCER" icon 42, a "TEAM" icon 43, a "lottery" icon 44, an "errand" icon 45, and a "DANCER" icon 44. It includes a "BATTLE" icon 46, a "MISSION" icon 47, an information area 48, and a character image CA.

“STORY”アイコン41は、ストーリ画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。ストーリ画面は、ゲーム中の各キャラクタが持つ個々のヒストリ、或いは複数人の会話シーンなど、各キャラクタに設定されている物語(ストーリ)アニメーション(動画)を選択、視聴するためのゲーム画面である。このようなストーリは、ゲームで獲得した報酬や各キャラクのレベル等、プレイ状況に応じて新しく解禁される(視聴可能になる)ものを含む場合がある。 The “STORY” icon 41 is a transition icon for transitioning to a story screen (not shown). The story screen is a game screen for selecting and viewing a story animation (video) set for each character, such as an individual history of each character in the game or a conversation scene between multiple people. Such a story may include things that are newly unlocked (become viewable) depending on the play situation, such as rewards earned in the game and the level of each character.

“DANCER”アイコン42は、キャラクタ画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。キャラクタ画面は、各キャラクタの詳細を提示するためのゲーム画面である。キャラクタ育成ゲームには多くのキャラクタが用意されており、キャラクタ画面には各キャラクタの詳細が表示される。例えば、キャラク画面では、各キャラクタの詳細として、各キャラクタのパラメータの情報がキャラクタ毎に表示される。 The "DANCER" icon 42 is a transition icon for transitioning to a character screen (not shown). The character screen is a game screen for presenting details of each character. Many characters are prepared in the character development game, and the details of each character are displayed on the character screen. For example, on the character screen, information on the parameters of each character is displayed as details for each character.

“TEAM”アイコン43は、チーム(ユニット)編成画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。チーム編成画面は、ダンスユニットを形成する各キャラクタを選択するためのゲーム画面である。一つのダンスユニットは、適宜の数のキャラクタによって形成されてよいが、以下では、一つのダンスユニットが3名のキャラクタによって形成される場合について説明する。 The “TEAM” icon 43 is a transition icon for transitioning to a team (unit) formation screen (not shown). The team formation screen is a game screen for selecting characters forming a dance unit. Although one dance unit may be formed by an appropriate number of characters, a case will be described below in which one dance unit is formed by three characters.

“抽選”アイコン44は、抽選結果画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。抽選結果画面は、キャラクタ育成ゲームに関連する各種の要素を抽選で付与するための抽選ゲームを提供するためのゲーム画面である。例えば、このような抽選ゲームでは、キャラクタ育成ゲームに関連する要素として各キャラクタに対応するカードが抽選で付与される。抽選ゲームで付与されたカードは、キャラクタ育成ゲームにおいてプレイの進行に使用されてもよいし、単にコレクション或いは鑑賞用のカードとして機能してもよい。 The “lottery” icon 44 is a transition icon for transitioning to a lottery result screen (not shown). The lottery result screen is a game screen for providing a lottery game for awarding various elements related to the character development game by lottery. For example, in such a lottery game, cards corresponding to each character are randomly awarded as elements related to the character development game. The cards awarded in the lottery game may be used to advance the play in the character development game, or may simply function as cards for collection or appreciation.

“おつかい”アイコン45は、おつかい画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。おつかい画面は、おつかいイベントを提供するためのゲーム画面である。おつかいイベントは、各種のアイテムを獲得するためのイベントである。おつかいイベントは、ゲームに設定された所定の価値の消費に伴い提供される。 The “errand” icon 45 is a transition icon for transitioning to an errand screen (not shown). The errand screen is a game screen for providing an errand event. The errand event is an event for acquiring various items. The errand event is provided upon consumption of a predetermined value set in the game.

“DANCE BATTLE”アイコン46は、音楽ゲーム画面に遷移するための遷移用アイコンである。音楽ゲーム画面は、上述のような指示標識等の表示を通じて実際に音楽ゲームをユーザにプレイさせるためのゲーム画面である。また、そのような音楽ゲーム画面には、ダンスユニットによるダンス動画も表示される。音楽ゲーム画面の詳細は、後述する。 The "DANCE BATTLE" icon 46 is a transition icon for transitioning to a music game screen. The music game screen is a game screen that allows the user to actually play the music game by displaying the above-mentioned instruction signs and the like. Additionally, dance videos by dance units are also displayed on such music game screens. Details of the music game screen will be described later.

“MISSION”アイコン47は、ミッション画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。ミッション画面は、ゲーム中に用意されたミッションのリスト、達成条件、達成に伴う報酬、或いは達成履歴等のミッションに関する情報を提供するためのゲーム画面である。ミッションは、達成条件を満たす(達成する)ことにより所定の報酬をユーザに付与するためのイベントの一種である。ゲーム中には、このようなミッションとして、プレイ毎に達成の可否の判別が可能なものから、今回(1回)のプレイだけでは達成できない比較的長期のプレイを対象にするものまで用意されていてよい。 The “MISSION” icon 47 is a transition icon for transitioning to a mission screen (not shown). The mission screen is a game screen for providing information regarding the missions, such as a list of missions prepared during the game, conditions for completion, rewards for completion, and history of achievements. A mission is a type of event for granting a predetermined reward to a user by satisfying (achieving) an achievement condition. There are many missions in the game, ranging from missions that can be determined with each play, to missions that require a relatively long period of play that cannot be achieved in just one play. It's fine.

情報領域48は、ゲームに関連する各種の情報を提示するための領域である。情報領域48は、例えば、名称領域48A、ランク領域48B、体力値領域48C、及び通貨領域48Dを含んでいる。名称領域48Aは、ユーザのゲーム中における名称(“ゴゴ”)、及びゲーム中に用意されたユーザ用の各種の称号(プレイ状況が各種の付与条件を満たした場合にその満たされた条件に応じて与えられ、後述のランクのうちの一部のランクに対応するように設けられる場合が多く、ユーザのランクを示す情報の一種として機能する場合も多いが、ランクとは独立して付与されてもよい)のうちプレイ中のユーザに与えられた称号(“紅鶴学園ゴールド生”)を表示するため領域である。 The information area 48 is an area for presenting various information related to the game. The information area 48 includes, for example, a name area 48A, a rank area 48B, a physical strength area 48C, and a currency area 48D. The name area 48A contains the user's in-game name (“Gogo”) and various titles for the user prepared during the game (if the play situation satisfies various granting conditions, depending on the conditions that are satisfied). It is often provided to correspond to some of the ranks described below, and often functions as a type of information indicating the user's rank, but it is not assigned independently from the rank. This is an area for displaying the title (``Beitzuru Gakuen Gold Student'') given to the user who is playing the game.

ランク領域48Bは、ゲーム中に用意されたランク(称号と同様にプレイ状況が各種の付与条件を満たした場合にその満たされた条件に応じて与えられ、所定間隔毎等の一部のランクには称号が設けられている場合も多い)のうちプレイ中のユーザが獲得したランク(“1”)を表示するため領域である。ランクは、ユーザのゲームにおける成長度を示す値であって、この値が大きいほど多くゲームをプレイしたことを示すことが多い。 The rank area 48B is a rank area prepared during the game (same as a title, when the play situation satisfies various granting conditions, it is given according to the fulfilled conditions, and is given to some ranks at predetermined intervals etc.) This is an area for displaying the rank ("1") that the user who is playing the game has acquired (of which a title is often provided). The rank is a value indicating the degree of growth of the user in the game, and a larger value often indicates that the user has played more games.

通貨領域48Dは、ゲーム内において通貨として機能する通貨価値(以下、ゲーム内通貨と呼ぶ場合がある)に関する情報を表示する領域である。ゲーム内通貨は、アイテムの購入、或いは各種の抽選機会の付与(上述の抽選ゲームのプレイ)等の所定の機能を利用するために消費される価値である。ゲーム内通貨は、例えば、現実の通貨の消費(プレイ用の対価と同様に徴収されてよい)に伴い購入される。通貨領域48Dには、例えば、通貨残高領域48D1と、通貨購入用アイコン48D2とが設けられる。通貨残高領域48D1は、現在ユーザが所有するゲーム内通貨の残高(“0”)を提示するための領域である。通貨購入用アイコン48D2は、ゲーム内通貨を購入(残高を増やす)ためのタッチ位置として機能するアイコンである。具体的には、通貨購入用アイコン48D2は、ゲーム内通貨の購入を要求するためにタッチ操作される位置として機能する。通貨購入用アイコン48D2へのタッチ操作に伴い、例えば、購入額の選択、或いは購入実行の可否確認を行うための追加領域(いわゆるポップアップ)が更に提示されてもよい。 The currency area 48D is an area that displays information regarding currency value that functions as currency within the game (hereinafter sometimes referred to as in-game currency). In-game currency is value consumed to purchase items or use predetermined functions such as granting various lottery opportunities (playing the above-mentioned lottery game). In-game currency is purchased, for example, with the consumption of real currency (which may be collected in the same way as play fees). The currency area 48D is provided with, for example, a currency balance area 48D1 and a currency purchase icon 48D2. The currency balance area 48D1 is an area for presenting the balance (“0”) of in-game currency currently owned by the user. The currency purchase icon 48D2 is an icon that functions as a touch position for purchasing in-game currency (increasing the balance). Specifically, the currency purchase icon 48D2 functions as a position that is touched to request the purchase of in-game currency. In conjunction with a touch operation on the currency purchase icon 48D2, an additional area (so-called pop-up) may be further presented for selecting the purchase amount or confirming whether or not to execute the purchase, for example.

体力値領域48Cは、体力値に関する情報を表示する領域である。体力値は、イベントの利用等の各種の進行をキャラクタ育成ゲームに付与するために消費される価値である。体力値は、ユーザの体力値としてユーザ毎に設定される。このような体力値は、各種の進行の付与のために使用されてよいが、例えば上述のおつかいイベントの提供(利用)、或いは音楽ゲームのプレイのために消費される。体力値は、時間経過とともに上限値(レベル等に応じて変化する場合がある)まで回復する。また、キャラクタ育成ゲームには、体力値を所定量回復させるためのアイテムも用意される。 The physical strength value area 48C is an area that displays information regarding the physical strength value. The physical strength value is a value consumed in order to provide various progresses such as the use of events to the character development game. The physical strength value is set for each user as the user's physical strength value. Such physical strength values may be used to grant various advancements, but are consumed, for example, to provide (use) the above-mentioned errand event or to play a music game. Your physical strength will recover to its upper limit (which may change depending on your level, etc.) over time. The character development game also includes items for recovering a predetermined amount of physical strength.

体力値領域48Cには、例えば、体力値提示領域48C1と、回復用アイコン48C2とが設けられる。体力値提示領域48C1は、ユーザの体力値の現在値(残量)及び上限値を提示するための領域である。図3の例では、このユーザの現在の体力値(“30/30”の分子)、及び上限値(“30/30”の分母)として、いずれも“30”が提示されている。回復用アイコン48C2は、体力値を回復するためのタッチ位置として機能するアイコンである。より具体的には、回復用アイコン48C2は、体力値の回復を要求するためにタッチ操作される位置として機能する。回復用アイコン48C2へのタッチ操作に伴い、例えば、体力値を回復させるためのアイテムの選択、或いはそのようなアイテムの使用の可否を確認するための追加的領域(いわゆるポップアップ)がさらに提示されてもよい。そして、そのようなタッチ操作によってアイテムが実際に使用(消費)された場合に、体力値が所定量回復する。 The physical strength value area 48C is provided with, for example, a physical strength value presentation area 48C1 and a recovery icon 48C2. The physical strength value presentation area 48C1 is an area for presenting the current value (remaining amount) and upper limit value of the user's physical strength value. In the example of FIG. 3, "30" is presented as the user's current physical strength value (numerator of "30/30") and upper limit value (denominator of "30/30"). The recovery icon 48C2 is an icon that functions as a touch position for recovering physical strength. More specifically, the recovery icon 48C2 functions as a position that is touched to request recovery of physical strength. In conjunction with a touch operation on the recovery icon 48C2, an additional area (a so-called pop-up) is further presented, for example, for selecting an item for recovering physical strength or for confirming whether such an item can be used. Good too. Then, when the item is actually used (consumed) by such a touch operation, the physical strength value is recovered by a predetermined amount.

キャラクタ画像CAは、各キャラクタに対応する画像である。ホーム画面40には、育成対象のダンスユニットを構成する各キャラクタに対応するキャラクタ画像CAが適宜に表示される。図3の例では、ホーム画面40には、ダンスユニットを構成する3名(全員)のキャラクタに対応する3つのキャラクタ画像CAがそれぞれ表示されている。 Character images CA are images corresponding to each character. On the home screen 40, character images CA corresponding to each character forming the dance unit to be trained are displayed as appropriate. In the example of FIG. 3, three character images CA corresponding to three (all) characters forming the dance unit are displayed on the home screen 40, respectively.

なお、体力値提示領域48C1には、このようなユーザの体力値に限定されず、例えばカーソル等の所定の指定手段によって指定されたキャラクタ等、適宜の条件に該当するキャラクタに関する体力値の情報が提示されてよい。あるいは、体力値提示領域48C1には、全キャラクタの体力値が提示されてもよい。同様に、ホーム画面40における各キャラクタ画像CAの配置は適宜でよい。例えば、事前の指定、或いはプレイ状況等の条件に応じてユーザが最も推奨するキャラクタ(いわゆる推しメンバ)が決定され、そのようなキャラクタのキャラクタ画像CAがホーム画面40において最も手前に配置されてもよい。あるいは、各キャラクタ画像CAの配置は、ユーザの指定に基づいて決定されてもよい。 Note that the physical strength value presentation area 48C1 is not limited to such a user's physical strength value, but also includes information on physical strength values regarding characters that meet appropriate conditions, such as characters specified by a predetermined specifying means such as a cursor. May be presented. Alternatively, the physical strength values of all characters may be presented in the physical strength value presentation area 48C1. Similarly, the arrangement of each character image CA on the home screen 40 may be arbitrary. For example, even if the character most recommended by the user (so-called recommended member) is determined according to a prior designation or conditions such as the play situation, and the character image CA of such character is placed at the forefront on the home screen 40, good. Alternatively, the arrangement of each character image CA may be determined based on user specifications.

次に、図4~図7を参照して、音楽ゲーム画面について説明する。音楽ゲーム画面は、音楽ゲーム用のゲーム画面である。音楽ゲーム画面は、例えば、チーム選択画面、プレイ用案内画面、プレイ結果画面を含んでいる。図4は、チーム選択画面の一例を模式的に示す図である。チーム選択画面50Aは、音楽ゲームのプレイに使用するダンスユニット(チーム)を選択するためのゲーム画面である。つまり、チーム選択画面50Aは、音楽ゲームのプレイを通じて育成する対象のダンスユニットを選択するために使用される。チーム選択画面50Aは、“DANCE BATTLE”アイコン46へのタッチ操作に伴い表示される。図4に示すように、このようなチーム選択画面50Aは、チーム編成アイコン50A1、チーム提示領域50A2、切替指示アイコン50A3、オート指定領域50A4、及び決定指示アイコン50A5を含んでいる。 Next, the music game screen will be explained with reference to FIGS. 4 to 7. The music game screen is a game screen for a music game. The music game screen includes, for example, a team selection screen, a play guide screen, and a play result screen. FIG. 4 is a diagram schematically showing an example of a team selection screen. The team selection screen 50A is a game screen for selecting a dance unit (team) to be used in playing the music game. That is, the team selection screen 50A is used to select a dance unit to be trained through playing the music game. The team selection screen 50A is displayed in response to a touch operation on the "DANCE BATTLE" icon 46. As shown in FIG. 4, such a team selection screen 50A includes a team formation icon 50A1, a team presentation area 50A2, a switching instruction icon 50A3, an auto designation area 50A4, and a decision instruction icon 50A5.

チーム編成アイコン50A1は、遷移用アイコンの一つであり、“TEAM”アイコン43と同様の機能を有する。チーム提示領域50A2は、現在選択中のチームの詳細情報を提示するための領域である。チーム提示領域50A2は、例えば、キャラクタ情報領域50A6、チーム情報領域50A7、及びソウルリンクアイコンSLを更に含んでいる。キャラクタ情報領域50A6は、選択中のチームを構成する各キャラクタの特徴をキャラクタ毎に提示する領域である。このため、キャラクタ情報領域50A6は、各キャラクタを示すキャラクタ画像CA(キャラクタ画像CAは、静止画及び動画のいずれでもよく、ゲーム画面や状況に応じて姿勢や複数等が相違していてもよい)、及び特徴の情報を含んでいる。また、各キャラクタには、各キャラクタの特性につながる各種の特徴が設定されてよいが、このような特徴の情報の一つとして図4の例では、各キャラクタを定義するパラメータの一部の情報が示されている。一方、チーム情報領域50A7は、各チーム(ダンスユニット)の特徴を提示する領域である。このような特徴として、キャラクタ情報領域50A6に提示される各キャラクタのパラメータの合計値が利用される。つまり、チーム情報領域50A7には、キャラクタ情報領域50A6に提示されるパラメータの値の合計値がパラメータ毎に提示される。 The team formation icon 50A1 is one of the transition icons and has the same function as the "TEAM" icon 43. The team presentation area 50A2 is an area for presenting detailed information on the currently selected team. The team presentation area 50A2 further includes, for example, a character information area 50A6, a team information area 50A7, and a soul link icon SL. The character information area 50A6 is an area that presents the characteristics of each character constituting the currently selected team. Therefore, the character information area 50A6 includes a character image CA representing each character (the character image CA may be either a still image or a moving image, and may have different postures, plurality, etc. depending on the game screen or situation). , and information on the characteristics. Furthermore, each character may be set with various characteristics that lead to the characteristics of each character, and in the example of FIG. It is shown. On the other hand, the team information area 50A7 is an area that presents the characteristics of each team (dance unit). As such a feature, the total value of the parameters of each character presented in the character information area 50A6 is used. That is, in the team information area 50A7, the total value of the values of the parameters presented in the character information area 50A6 is presented for each parameter.

また、ソウルリンクアイコンSLは、チームを形成する各キャラクタに設定されている関係パラメータを表示するためのタッチ位置として機能するアイコンである。各キャラクタには、上述のとおり各キャラクタを定義する各種のパラメータが設定されるが、そのようなパラメータには関係パラメータも含まれる。関係パラメータは、二名のキャラクタ間の関係(例えば各キャラクタが相互に抱く感情等を含む)の度合いを示すパラメータである。ソウルリンクアイコンSLがタッチ操作されると、このような関係パラメータの情報を表示するための関係表示領域が表示される。関係表示領域の詳細は後述する。 Further, the soul link icon SL is an icon that functions as a touch position for displaying relationship parameters set for each character forming the team. Various parameters that define each character are set for each character as described above, and such parameters also include relational parameters. The relationship parameter is a parameter that indicates the degree of relationship between two characters (including, for example, feelings that each character has for each other). When the soul link icon SL is touched, a relationship display area for displaying information on such relationship parameters is displayed. Details of the relationship display area will be described later.

切替指示アイコン50A3は、現在選択中のチームを選択可能な他の候補のチームに切り替える要求を実行するためのタッチ位置として機能するアイコンである。選択可能なチームが存在する場合、切替指示アイコン50A3に対するタッチ操作に伴い、選択中のチームが他のチームに選択候補のチームに切り替えられる。つまり、切替指示アイコン50A3に対するタッチ操作に伴い、チーム提示領域50A2の表示内容が他のチームの内容に切り替えられる。一方、決定指示アイコン50A5は、選択中のチームにプレイ対象のチームを決定する要求を実行するためのタッチ位置として機能するアイコンである。決定指示アイコン50A5へのタッチ操作に伴い、現在選択中のチーム(チーム提示領域50A2を介して提示中のチーム)がプレイ対象のチームとして決定される。 The switching instruction icon 50A3 is an icon that functions as a touch position for executing a request to switch the currently selected team to another selectable candidate team. If there are selectable teams, the currently selected team is switched to another team as a selection candidate in response to a touch operation on the switching instruction icon 50A3. That is, in response to a touch operation on the switching instruction icon 50A3, the display content of the team presentation area 50A2 is switched to the content of another team. On the other hand, the decision instruction icon 50A5 is an icon that functions as a touch position for requesting the currently selected team to decide the team to play. In response to a touch operation on the determination instruction icon 50A5, the currently selected team (the team being presented via the team presentation area 50A2) is determined as the team to be played.

オート指定領域50A4は、オートプレイに関する情報を提示するための領域である。オートプレイは、音楽ゲームに用意されたプレイ形態(モード)の一つであり、各ユーザが実行すべきプレイ行為の評価が所定の評価結果として自動で処理されるモードである。つまり、音楽ゲームがオートプレイにてプレイされる場合、ユーザはプレイ行為を実行せずとも、所定の評価結果(評価結果が得点として与えられる場合、所定の得点)が与えられる。このようなオートプレイは、オートプレイ条件が満たされた場合に選択(プレイ)可能である。また、このようなオートプレイ条件として、例えば特定のアイテム(以下、チケットと呼ぶ場合がある)の使用が利用されてよい。この場合、チケットの使用(消費)に伴い、オートプレイの指定が可能になる。この場合、オート指定領域50A4は、例えば、可否情報領域50A8、及びチケット購入用アイコン50A9を含んでいる。可否情報領域50A8は、オートプレイの選択の可否に関する情報を提示する領域である。可否情報領域50A8には、例えば、チケットの所有数に関する情報が提示される。チケット購入用アイコン50A9は、オートプレイを可能にするチケットを購入(残数を増やす)ためのタッチ位置として機能するアイコンである。このため、チケット購入用アイコン50A9へのタッチ操作に伴い、例えば、購入数の選択、或いは購入実行の可否確認を行うための追加領域(いわゆるポップアップ)が更に提示されてもよい。 The auto designation area 50A4 is an area for presenting information regarding auto play. Autoplay is one of the play forms (modes) provided for the music game, and is a mode in which evaluations of play actions to be performed by each user are automatically processed as predetermined evaluation results. That is, when a music game is played by autoplay, the user is given a predetermined evaluation result (or a predetermined score if the evaluation result is given as a score) without performing any play action. Such autoplay can be selected (played) when autoplay conditions are met. Further, as such an autoplay condition, for example, the use of a specific item (hereinafter sometimes referred to as a ticket) may be used. In this case, auto play can be specified as the ticket is used (consumed). In this case, the automatic designation area 50A4 includes, for example, an availability information area 50A8 and a ticket purchase icon 50A9. The availability information area 50A8 is an area that presents information regarding the availability of autoplay selection. For example, information regarding the number of tickets owned is presented in the availability information area 50A8. The ticket purchase icon 50A9 is an icon that functions as a touch position for purchasing (increasing the remaining number of) tickets that enable autoplay. Therefore, in conjunction with a touch operation on the ticket purchase icon 50A9, an additional area (a so-called pop-up) may be further presented for selecting the number of purchases or confirming whether or not the purchase can be executed, for example.

図4の例では、可否情報領域50A8には、チケットの所持数(所有数)として“0”が表示されている。つまり、ユーザはチケットを一枚も持っていない。この場合、オート指定領域50A4には、チケット購入用アイコン50A9が表示されており、このチケット購入用アイコン50A9へのタッチ操作等を通じてチケットが購入される。一方、ユーザがチケットを所有している場合には、オート指定領域50A4には、チケット購入用アイコン50A9の代わりに、オートプレイを指示するオートプレイ指示アイコン(不図示)が表示されてよい。そして、このようなオートプレイ指示アイコンがタッチ操作された場合にオートプレイが実現されてよい。なお、オートプレイは、適宜に実現されてよい。例えば、オートプレイは、途中経過(所定の評価結果に至る過程)を示すようにオートプレイ画面(不図示)を介して実現されてもよい。具体的には、オートプレイは後述のプレイ用案内画面を介して各指示標識に所定の評価結果を表示するように実現されてもよい。あるいは、そのような途中経過は省略されてもよい。つまり、オートプレイの場合、所定の評価結果(例えば所定の獲得得点等)だけが与えられてもよい。 In the example of FIG. 4, "0" is displayed as the number of tickets held (number of possessions) in the availability information area 50A8. In other words, the user does not have any tickets. In this case, a ticket purchase icon 50A9 is displayed in the automatic designation area 50A4, and a ticket is purchased through a touch operation or the like on this ticket purchase icon 50A9. On the other hand, if the user owns a ticket, an auto-play instruction icon (not shown) for instructing auto-play may be displayed in the auto-designation area 50A4 instead of the ticket purchase icon 50A9. Then, when such an autoplay instruction icon is touched, autoplay may be realized. Note that autoplay may be implemented as appropriate. For example, autoplay may be realized via an autoplay screen (not shown) so as to show the progress (process leading to a predetermined evaluation result). Specifically, autoplay may be realized by displaying a predetermined evaluation result on each instruction sign via a play guide screen to be described later. Alternatively, such intermediate steps may be omitted. That is, in the case of automatic play, only a predetermined evaluation result (eg, predetermined acquired points, etc.) may be given.

図5は、関係表示領域を表示中のチーム選択画面50Aの一例を模式的に示す図である。図5に示すように、この場合、チーム選択画面50Aは、関係表示領域RAを含んでいる。関係表示領域RAは、キャラクタアイコン53、及び数値欄NAを含んでいる。キャラクタアイコン53は、各キャラクタに対応するアイコンである。関係表示領域RAには、チーム提示領域50A2に提示中のチームを形成する各キャラクタに対応するキャラクタアイコン53が表示される。数値欄NAは、二名のキャラクタ間の関係パラメータの値を表示するための領域である。二名のキャラクタ間には、双方向に関係パラメータが設定される。つまり、二名のキャラクタ間には、それぞれに方向付きで別々の関係パラメータが設定される。具体的には、二名のキャラクタ間には、一方のキャラクタから他方のキャラクタに向かって生じる関係を示す関係パラメータ(以下、第1関係パラメータと呼ぶ場合がある)と、その反対に他方のキャラクタから一方のキャラクタに向かって生じる関係を示す関係パラメータ(以下、第2関係パラメータと呼ぶ場合がある)と、が設定される。そして、数値欄NAには、このような双方向の関係パラメータ(第1関係パラメータ、及び第2関係パラメータ)の合計値が表示される。 FIG. 5 is a diagram schematically showing an example of the team selection screen 50A in which the related display area is being displayed. As shown in FIG. 5, in this case, the team selection screen 50A includes a relationship display area RA. The relationship display area RA includes a character icon 53 and a numerical value column NA. Character icon 53 is an icon corresponding to each character. In the relationship display area RA, character icons 53 corresponding to the characters forming the team being presented in the team presentation area 50A2 are displayed. The numerical value column NA is an area for displaying values of relationship parameters between two characters. Relationship parameters are set bidirectionally between the two characters. In other words, separate relationship parameters with directions are set between the two characters. Specifically, between two characters, there are relationship parameters (hereinafter sometimes referred to as first relationship parameters) that indicate the relationship that occurs from one character to the other character, and vice versa. A relationship parameter (hereinafter sometimes referred to as a second relationship parameter) indicating a relationship that occurs toward one character is set. The total value of such two-way relationship parameters (first relationship parameter and second relationship parameter) is displayed in the numerical value field NA.

なお、数値欄NAには、合計値に限定されず、二名間の第1関係パラメータ及び第2関係パラメータに基づく適宜の値が表示されてよい。例えば、数値欄NAには、第1関係パラメータ及び第2関係パラメータの平均値が表示されてもよいし、最大値が表示されてもよい。同様に、以下における合計値の用途に関しても、合計値の代わりに、これらの平均値等の適宜の数値が適宜に使用されてよい。 Note that the numerical value column NA is not limited to the total value, but may display an appropriate value based on the first relationship parameter and the second relationship parameter between the two people. For example, the average value of the first relational parameter and the second relational parameter may be displayed in the numerical value column NA, or the maximum value may be displayed. Similarly, regarding the use of the total value below, an appropriate numerical value such as the average value may be used as appropriate instead of the total value.

図5の例では、図4の例の三名のキャラクタにそれぞれ対応する三つのキャラクタアイコン53が表示されている。また、各キャラクタアイコン53にはキャラクタ画像CAの頭部に該当する画像が表示されている。そして、各キャラクタアイコン53間には、いずれも関係パラメータの値として“2”を表示する数値欄NAが表示されている。具体的には、三名のキャラクタの間には二名毎に三種類の関係が形成される。このため、それらの三種類の関係にそれぞれ対応する三つの数値欄NAが二名のキャラクタアイコン53の間にそれぞれ表示されている。そして、それらの数値欄NAは、いずれも関係パラメータの値として“2”を表示している。つまり、それらの三種類のそれぞれに対応する二名毎のキャラクタ間には、いずれも関係パラメータの合計値が“2”に該当する関係が構築されている。 In the example of FIG. 5, three character icons 53 corresponding to the three characters of the example of FIG. 4 are displayed. Further, each character icon 53 displays an image corresponding to the head of the character image CA. Further, between each character icon 53, a numerical column NA is displayed that displays "2" as the value of the related parameter. Specifically, three types of relationships are formed between each two characters among the three characters. Therefore, three numerical columns NA corresponding to these three types of relationships are respectively displayed between the two character icons 53. All of these numerical columns NA display "2" as the value of the related parameter. In other words, between every two characters corresponding to each of these three types, a relationship is established in which the total value of the relationship parameters corresponds to "2".

図6は、プレイ用案内画面の一例を模式的に示す図である。プレイ用案内画面50Bは、音楽ゲームを実際にユーザにプレイさせるためのゲーム画面の一種であり、各ユーザが実行すべきプレイ行為の実行時期を実際に案内するためのゲーム画面である。プレイ用案内画面50Bは、例えば、チーム選択画面50Aにおいて決定指示アイコン50A5がタッチ操作された場合に適宜の画面(例えばゲームの難易度を選択する画面や各種の演出画面等)を経た後に表示される。図6に示すように、プレイ用案内画面50Bは、オブジェクト51、判定ライン52、及びキャラクタ画像CAを含んでいる。キャラクタ画像CAは、上述のとおり各キャラクタに対応する画像である。プレイ用案内画面50Bには、チーム選択画面50Aにて決定されたダンスユニットに対応する各キャラクタのキャラクタ画像CAが表示される。また、各キャラクタ画像CAは、楽曲のリズムに合わせてダンスする動画(アニメーション)として機能する。つまり、プレイ用案内画面50Bには、ダンスを行うキャラクタ画像CA(動画)が表示される。オブジェクト51は、指示標識として機能する画像であり、適宜の時期にプレイ用案内画面50Bの奥側に出現し、手前側に向かって移動する。また、オブジェクト51は、奥側から手前側に移動するに従って徐々に大きくなるように大きさも変化する。 FIG. 6 is a diagram schematically showing an example of a play guide screen. The play guide screen 50B is a type of game screen that allows users to actually play a music game, and is a game screen that actually guides each user as to when to perform a play action that each user should perform. The play guide screen 50B is displayed, for example, when the decision instruction icon 50A5 is touched on the team selection screen 50A, after passing through an appropriate screen (for example, a screen for selecting the difficulty level of the game, various production screens, etc.). Ru. As shown in FIG. 6, the play guide screen 50B includes an object 51, a determination line 52, and a character image CA. The character images CA are images corresponding to each character as described above. The play guide screen 50B displays character images CA of each character corresponding to the dance unit determined on the team selection screen 50A. Moreover, each character image CA functions as a moving image (animation) that dances to the rhythm of a song. That is, the character image CA (video) dancing is displayed on the play guide screen 50B. The object 51 is an image that functions as an instruction mark, and appears at the back side of the play guide screen 50B at an appropriate time and moves toward the front side. Further, the size of the object 51 changes so that it gradually becomes larger as it moves from the back side to the front side.

一方、判定ライン52は、基準標識として機能する画像であり、プレイ用案内画面50Bの手前側の固定的な位置に配置される。判定ライン52には、複数の到達位置指標52Aが設けられる。各到達位置指標52Aは、各オブジェクト51の到達位置を示す指標として機能する画像であり、各オブジェクト51と同様の形態、つまりその位置における各オブジェクト51と同様の大きさ及び形状に形成される。換言すれば、各到達位置指標52Aはプレイ用案内画面50Bの奥側から手前側に向かって伸びる各オブジェクト51用の経路(不図示)の経由位置として機能し、各オブジェクト51はそのような経路に沿って各実行時期において各到達位置指標52Aの位置と一致するように移動する。そして、各ユーザには、各オブジェクト51と各到達位置指標52Aとの一致に合わせて各オブジェクト51と位置の一致した各到達位置指標52Aの位置に対するタッチ操作が要求される。また、このようなタッチ操作は、各オブジェクト51の各到達位置指標52Aへの到達時期(シーケンスデータQDの実行時期)と実際のタッチ操作の時期とのずれ時間が小さければ小さいほど高く評価される。つまり、ずれ時間が小さいほど高い得点がユーザに付与される。 On the other hand, the determination line 52 is an image that functions as a reference mark, and is arranged at a fixed position on the near side of the play guide screen 50B. The determination line 52 is provided with a plurality of reached position indicators 52A. Each reached position index 52A is an image that functions as an index indicating the reached position of each object 51, and is formed to have the same form as each object 51, that is, the same size and shape as each object 51 at that position. In other words, each arrival position index 52A functions as a transit position for a route (not shown) for each object 51 extending from the back side to the front side of the play guide screen 50B, and each object 51 functions as a transit position for a route (not shown) for each object 51 extending from the back side to the front side of the play guide screen 50B. , and moves to match the position of each reached position index 52A at each execution time. Then, each user is requested to perform a touch operation on the position of each reached position index 52A whose position matches each object 51 in accordance with the coincidence between each object 51 and each reached position index 52A. Further, such a touch operation is evaluated highly as the time difference between the time when each object 51 reaches each arrival position index 52A (the time when sequence data QD is executed) and the time of the actual touch operation is smaller. . In other words, the smaller the deviation time, the higher the score is given to the user.

図6の例では、判定ライン52はプレイ用案内画面50Bの手前側に円弧状に形成され、4つの到達位置指標52Aを有している。また、これらの4つの到達位置指標52Aは、ダンスユニットの各キャラクタと関連付けられている。例えば、左から一つ目の到達位置指標52Aは左端のキャラクタ画像CAのキャラクタ、及びその隣の中央のキャラクタ画像CAのキャラクタに、それぞれ7割、及び3割の割合で関連付けられる。同様に、例えば、右端の到達位置指標52Aは右端のキャラクタ画像CAのキャラクタに7割、中央のキャラクタ画像CAのキャラクタに3割で関連付けられる。このように適宜の傾斜付きで各到達位置指標52Aは各キャラクタに関連付けられる。そして、そのような関連付けは、各キャラクタの成長に関連付けられる。具体的には、各到達位置指標52Aに対するタッチ操作の評価結果は、そのような関連付けに応じて各キャラクタの成長に割り当てられる。 In the example of FIG. 6, the determination line 52 is formed in an arc shape on the near side of the play guide screen 50B, and has four reached position indicators 52A. Furthermore, these four reached position indicators 52A are associated with each character of the dance unit. For example, the first reached position index 52A from the left is associated with the character of the leftmost character image CA and the character of the central character image CA next to it at a rate of 70% and 30%, respectively. Similarly, for example, the rightmost reached position index 52A is 70% associated with the character in the rightmost character image CA and 30% associated with the character in the center character image CA. In this way, each reached position index 52A is associated with each character with an appropriate inclination. Such association is then associated with each character's growth. Specifically, the evaluation result of the touch operation for each reached position index 52A is assigned to the growth of each character according to such association.

なお、各到達位置指標52Aと各キャラクタとの関連付けは適宜に設定されてよい。例えば、3つの到達位置指標52Aが3人のキャラクタとそれぞれ1対1で関連付けられてもよい。この場合、残りの一つの到達位置指標52Aは、ほぼ平均するように3名のキャラクタに等分に関連づけられてもよいし、適宜の傾斜付きで適宜のキャラクタに関連付けられてもよい。あるいは、適宜の数の到達位置指標52Aが判定ライン52に設けられていてよいため、例えば到達位置指標52Aの数はキャラクタの人数に対応するように3つであってもよい。また、各到達位置指標52Aと各キャラクタとの間の対応関係は、各キャラクタ画像CAの配置に限定されない。例えば、ユーザの指定等、適宜の条件で各到達位置指標52Aと各キャラクタとの間の対応関係が設定されてよい。あるいは、各キャラクタ画像CAの配置自体がユーザの指定等の適宜の条件で決定されてもよい。このような関連づけにより各キャラクタの配置位置、或いは到達位置指標毎へのタッチ操作の結果(換言すれば楽曲の特性)等を各キャラクタの成長等に関連付けることができる。つまり、各キャラクタの配置位置等をキャラクタの成長等に影響を与える要素として利用することができる。これにより、各キャラクタの成長等に各ユーザのプレイ状況等に応じた個性を与えることができる。また、このような配置等がユーザの指定に基づく場合、そのような成長にユーザの意思を反映することができる。そして、例えばチーム編成時におけるキャラクタ配置の工夫等、ユーザの成長への関与度合いを高めることができる。 Note that the association between each reached position index 52A and each character may be set as appropriate. For example, three reached position indicators 52A may be associated with three characters on a one-to-one basis. In this case, the remaining one reached position index 52A may be associated equally with the three characters so as to be approximately averaged, or may be associated with an appropriate character with an appropriate slope. Alternatively, since an appropriate number of reached position indicators 52A may be provided on the determination line 52, for example, the number of reached position indicators 52A may be three to correspond to the number of characters. Further, the correspondence between each arrival position index 52A and each character is not limited to the arrangement of each character image CA. For example, the correspondence between each arrival position indicator 52A and each character may be set based on appropriate conditions such as user designation. Alternatively, the arrangement itself of each character image CA may be determined based on appropriate conditions such as user specifications. Through such association, the arrangement position of each character or the result of a touch operation for each reached position index (in other words, the characteristics of a song), etc. can be associated with the growth of each character. In other words, the placement position of each character can be used as an element that influences the growth of the character. Thereby, it is possible to give individuality to each character's growth, etc. according to each user's play situation, etc. In addition, if such placement is based on the user's designation, the user's intention can be reflected in such growth. In addition, it is possible to increase the degree of involvement in the user's growth, for example by devising character placement when forming a team.

さらに、各キャラクタには、1つのオブジェクト51あたりの得点の大きさに関与するパラメータ(以下、得点系パラメータと呼ぶ場合がある)が用意され、そのような得点系パラメータによって音楽ゲームのプレイ結果(獲得得点)が影響を受けてもよい。このような場合、左端の到達位置指標52Aに到達するオブジェクト51の数が多い楽曲のときにはその到達位置指標52Aに得点系パラメータの高いキャラクタが関連付けられるような各キャラクタ画像CAの配置を促すことができる。これにより、楽曲毎(あるいは難易度毎)等の各到達位置指標52Aに到達するオブジェクト51の数の相違に応じてキャラクタの配置戦略をユーザに考慮させることができるので、このような考慮を新しいゲーム要素として付与することができる。 Furthermore, each character is provided with a parameter (hereinafter sometimes referred to as a score-related parameter) that is related to the size of the score per object 51, and such score-related parameter determines the play result of the music game ( (obtained points) may be affected. In such a case, when a song has a large number of objects 51 that reach the leftmost destination position index 52A, it is possible to encourage the arrangement of each character image CA such that a character with a high score-related parameter is associated with the leftmost destination position index 52A. can. This allows the user to consider the character placement strategy according to the difference in the number of objects 51 that reach each arrival position index 52A for each song (or each difficulty level), etc. It can be added as a game element.

図7は、プレイ結果画面の一例を模式的に示す図である。プレイ結果画面50Fは、音楽ゲームのプレイ結果を表示するためのゲーム画面である。プレイ結果画面50Fは、プレイ用案内画面50Bを利用したプレイの後に、そのプレイの結果を提示するために表示される。音楽ゲームは、対戦相手(コンピュータ、或いはマッチングサービスを通じてマッチングされた他のユーザ)と対戦する対戦型のゲームとして提供される場合がある。このため、このようなプレイ結果には、得点や対戦型のプレイの場合における対戦結果が含まれる。また、音楽ゲームのプレイを通じて、上述の関係パラメータの値も変化する。このため、このようなプレイ結果には、関係パラメータの変化も含まれる。図7の例は、このような関係パラメータの変化をプレイ結果として表示する場合のプレイ結果画面50Fの一例を示している。また、図7の例は、音楽ゲームが対戦型のゲームとして提供された場合を示している。この場合、図7に示すように、プレイ結果画面50Fは、対戦結果表示領域50F1、及び関係変化表示領域50F2を含んでいる。 FIG. 7 is a diagram schematically showing an example of a play result screen. The play result screen 50F is a game screen for displaying the play results of the music game. The play result screen 50F is displayed after a play using the play guide screen 50B to present the result of the play. A music game may be provided as a competitive game in which the user competes against an opponent (a computer or another user matched through a matching service). Therefore, such play results include scores and match results in the case of competitive play. Moreover, the values of the above-mentioned related parameters also change through the play of the music game. Therefore, such play results also include changes in related parameters. The example in FIG. 7 shows an example of a play result screen 50F in which a change in such a related parameter is displayed as a play result. Further, the example in FIG. 7 shows a case where the music game is provided as a competitive game. In this case, as shown in FIG. 7, the play result screen 50F includes a match result display area 50F1 and a relationship change display area 50F2.

対戦結果表示領域50F1は、音楽ゲームが対戦型のゲームとしてプレイされた場合の対戦結果を提示するための領域である。関係変化表示領域50F2は、音楽ゲームのプレイを通じて関係パラメータが変化した場合に、その関係パラメータの変化を提示するための領域である。関係変化表示領域50F2は、関係表示領域RAと同様に、キャラクタアイコン53、及び数値欄NAを含んでいる。そして、これらのキャラクタアイコン53、及び数値欄NAを通じて関係パラメータの変化が提示される。また、このような関係パラメータとして、第1関係パラメータ、及び第2関係パラメータが利用される。つまり、各キャラクタ間の関係度が合計値ではなく、方向付き(一方から他方、或いは他方から一方)で提示される。 The battle result display area 50F1 is an area for presenting the battle results when the music game is played as a battle-type game. The relationship change display area 50F2 is an area for presenting the change in the relationship parameter when the relationship parameter changes through the play of the music game. Similar to the relationship display area RA, the relationship change display area 50F2 includes a character icon 53 and a numerical value field NA. Changes in the related parameters are then presented through these character icons 53 and the numerical column NA. Further, as such relational parameters, a first relational parameter and a second relational parameter are used. That is, the degree of relationship between each character is presented not as a total value but as a direction (from one to the other, or from the other to one).

具体的には、関係変化表示領域50F2には、音楽ゲームのプレイに使用された三名のキャラクタにそれぞれ対応する三つのキャラクタアイコン53が表示される。そして、それらの三名のキャラクタうち二名毎に形成される三種類の関係を示すように、各二名のキャラクタアイコン53の間にそれらの二名間の関係パラメータの値として変化後の値を示す二つの数値欄NAがそれぞれ表示される。これらの数値欄NAには、関係パラメータの値として、第1関係パラメータの値、及び第2関係パラメータの値がそれぞれ表示される。つまり、関係変化表示領域50F2には、関係表示領域RAと異なり、関係の方向毎にそのような方向が区別されるように関係パラメータの値が表示される。 Specifically, three character icons 53 corresponding to the three characters used in playing the music game are displayed in the relationship change display area 50F2. Then, in order to show the three types of relationships formed for each two of those three characters, there are two characters between each of the two character icons 53 that indicate the changed values of the relationship parameters between those two characters. Two numerical columns NA are displayed. In these numerical columns NA, the value of the first relational parameter and the value of the second relational parameter are respectively displayed as the value of the relational parameter. That is, unlike the relationship display area RA, the relationship change display area 50F2 displays the values of relationship parameters so that each direction of the relationship is distinguished.

第1関係パラメータ、及び第2関係パラメータの変化は、適宜に生じてよいが、両者一律に同様の変化(変更)が付与される場合と、所定の付与条件を基準に別々の変化(異なる変化)が生じる場合と、を含んでいる。また、このような一律の変化、及び付与条件に基づく変化は、プレイ状況等に応じて適宜に生じてよいが、一律の変化として音楽ゲームのプレイへの使用が利用される。具体的には、例えば音楽ゲームのプレイへの使用に伴いチームの全キャラクタ間において一定量増加する。結果として、各キャラクタ間の第1関係パラメータ、及び第2関係パラメータも一律に一定量増加(変化)する。また、音楽ゲームでは、複数のキャラクタが互いに協力する協力行動の一つとして、ダンスを披露するダンス動画が提供される。このようなダンス(協力行動)の実行が一律の変化として利用されてもよい。つまり、このようなダンスの実行に伴い、そのダンスを披露した各キャラクタに第1関係パラメータ、及び第2関係パラメータの一律(一定量)の変化が付与されてもよい。 Changes in the first relational parameter and the second relational parameter may occur as appropriate; however, there are two cases in which the same change (change) is imparted uniformly to both, and a case in which separate changes (different changes) are made based on predetermined conditions. ) occurs. In addition, such uniform changes and changes based on the provision conditions may occur as appropriate depending on the play situation, etc., but the use in playing a music game is used as a uniform change. Specifically, for example, when used for playing a music game, the amount increases by a certain amount among all characters on the team. As a result, the first relationship parameter and the second relationship parameter between each character also uniformly increase (change) by a certain amount. Furthermore, in music games, a dance video in which a plurality of characters perform a dance is provided as one of the cooperative actions in which the characters cooperate with each other. Execution of such a dance (cooperative behavior) may be used as a uniform change. That is, with the performance of such a dance, a uniform (fixed amount) change in the first relational parameter and the second relational parameter may be given to each character who performed the dance.

また、付与条件として、プレイ状況、ユーザの選択、或いはランダム等の適宜の条件が利用されてよい。そして、そのような付与条件に基づく変化も適宜に生じてよい。例えば複数のキャラクタが実行する行動において、いずれか一名を特定可能な行動が実行された場合に、そのような行動に伴い付与条件に基づく別々の変化が第1関係パラメータ、及び第2関係パラメータに付与される。例えば、このような一名を特定可能な行動として、主体的な行動が利用されてよい。つまり、各キャラクタが主体的に他のキャラクタを誘う、或いは導く等により他のキャラクタとともに実行する行動が付与条件に基づく変化として利用されてよい。例えば、各キャラクタには各種のスキル(特性)が適宜に設けられてよいが、そのようなスキルとして他のキャラクタを巻き込む(他のキャラクタとともに実行する)スキルが含まれている場合、そのようなスキルの発動が主体的な行動として機能してよい。つまり、このようなスキルの発動に伴い付与条件に基づく変化が第1関係パラメータ、及び第2関係パラメータに付与されてよい。このため、上述のダンス等の協力行動が実行された場合において、その行動の主体が特定可能なときには一律の変化ではなく(あるいはそれに加えて)、付与条件に基づく変化が付与されてもよい。以下では、そのようなスキルの一例として、各キャラクタには二名以上のキャラクタが特別のダンス(スキルの種類に応じた特別なダンス)を披露するスキルが採用される場合、つまり特別のダンスという協力行動に伴い付与条件に基づく変化が付与される場合について説明する。 Further, as the granting condition, appropriate conditions such as play status, user selection, random, etc. may be used. Changes based on such application conditions may also occur as appropriate. For example, in an action performed by a plurality of characters, when an action is performed in which one of the characters can be identified, the separate changes based on the conditions associated with such action are the first relational parameter and the second relational parameter. granted to. For example, an independent action may be used as such action that can identify one person. In other words, an action that each character performs together with other characters, such as by inviting or guiding other characters, may be used as a change based on the provision conditions. For example, each character may be provided with various skills (characteristics) as appropriate, but if such skills include skills that involve other characters (execute together with other characters), such skills Activation of skills may function as an independent action. That is, upon activation of such a skill, changes based on the provision conditions may be applied to the first relational parameter and the second relational parameter. For this reason, when a cooperative action such as the above-mentioned dance is performed, and the subject of the action can be identified, a change based on the provision conditions may be applied instead of a uniform change (or in addition to it). Below, as an example of such a skill, if each character has a skill in which two or more characters perform a special dance (a special dance according to the type of skill), in other words, a cooperation called a special dance is used. A case will be explained in which a change based on the granting conditions is given along with an action.

この場合、そのような特別のダンスの実行(スキルの発動)に伴い、その特別のダンスを披露した(参加した)二名以上のキャラクタの関係パラメータの値がボーナスとして所定量加算される。具体的には、このようなダンスは、スキル発動(行動)の主体として機能するメインキャラクタ、及びそのようなメインキャラクタの補助として機能するサブキャラクタ(スキル発動の受け手であり、一名又は複数名)に役割が分けられる。このため、このようなメインキャラクタとしてスキルを発動した(主体的な行動を実行した)場合には、その受け手(サブキャラクタ)との間において第1関係パラメータ、及び第2関係パラメータに別々の変化が付与される。このような別々の変化は、上述のような各種の付与条件を基準に適宜に生じてよいが、例えばメインキャラクタ(行動の主体)の方がサブキャラクタ(行動の受け手)より多く変化する条件が採用される。つまり、付与条件として行動の主体(プレイ状況の一種と解釈されてもよいし、ユーザの選択の一種として解釈されてもよい)を利用し、メインキャラクタから見たサブキャラクタとの関係度を示す関係パラメータの方がその反対よりも大きく変化する。このため、例えばメインキャラクタ及びサブキャラクタが、それぞれ一方のキャラクタ及び他方のキャラクタとして機能する場合、第1関係パラメータの方が第2関係パラメータよりも大きく変化するように、これらの間に別々の変化が付与される。 In this case, with the execution of such a special dance (activation of a skill), the values of the related parameters of two or more characters who performed (participated in) the special dance are added by a predetermined amount as a bonus. Specifically, such a dance involves a main character who functions as the subject of skill activation (action), and a sub-character (one or more people who are the recipients of skill activation) who function as assistance to such main character. ) are divided into roles. Therefore, when a skill is activated as a main character (performs an independent action), there will be separate changes in the first relationship parameter and the second relationship parameter with the recipient (sub character). will be granted. Such separate changes may occur as appropriate based on the various granting conditions described above, but for example, there may be a condition in which the main character (the subject of the action) changes more than the sub-character (the recipient of the action). Adopted. In other words, the subject of the action (which may be interpreted as a type of play situation or a type of user selection) is used as the granting condition to indicate the degree of relationship with the sub character from the main character's perspective. The related parameters change more than the opposite. Therefore, for example, when a main character and a sub-character function as one character and the other character, respectively, separate changes may occur between them such that the first relational parameter changes more than the second relational parameter. will be granted.

図7の例では、対戦結果表示領域50F1には、対戦結果の情報として、負けを示す“LOSE”の文字が表示されている。また、関係変化表示領域50F2には、三名のキャラクタにそれぞれ対応する三つのキャラクタアイコン53の間に二名毎の相互の関係パラメータをそれぞれ示すように、数値欄NAとして六つの数値欄NA1~NA6が表示されている。これらは外側の三つの数値欄NA1~NA3が時計回りの関係に対応する関係パラメータの値を、内側の三つの数値欄NA4~NA5が反時計回りの関係に対応する関係パラメータの値を、それぞれ表示している。 In the example of FIG. 7, the characters "LOSE" indicating a loss are displayed in the battle result display area 50F1 as information on the battle result. In addition, in the relationship change display area 50F2, six numerical columns NA1 to NA6 are provided as a numerical column NA so as to indicate the mutual relationship parameters of each two characters between the three character icons 53 corresponding to the three characters, respectively. is displayed. The outer three numerical columns NA1 to NA3 indicate the values of the relational parameters corresponding to the clockwise relationship, and the inner three numerical columns NA4 to NA5 indicate the values of the relational parameters corresponding to the counterclockwise relation. it's shown.

具体的には、キャラクタアイコン53は、第1キャラクタアイコン53A、第2キャラクタアイコン53B、及び第3キャラクタアイコン53Cを含んでいる。また、第1キャラクタアイコン53Aと第2キャラクタアイコン53Bとの間には、いずれも関係パラメータの値として“1”を示す二つの数値欄NA1、NA6が表示されている。これらのうち外側に位置する数値欄NA1が第1キャラクタアイコン53A(キャラクタ)から見た第2キャラクタアイコン53B(キャラクタ)との関係を示す関係パラメータ(例えば第1関係パラメータ)の値を表示している。一方で、内側に位置する数値欄NA6は第2キャラクタアイコン53Bから見た第1キャラクタアイコン53Aとの関係を示す関係パラメータ(例えば第2関係パラメータ)の値を表示している。これらからすれば、これらの第1キャラクタアイコン53A及び第2キャラクタアイコン53Bにそれぞれ対応する二名のキャラクタは互いに相手に同程度の関係を形成している。この場合、例えばチーム選択画面50Aの関係表示領域RA等には、第1キャラクタアイコン53Aと第2キャラクタアイコン53Bとの間には、関係パラメータの合計値として“2”が表示される。第2キャラクタアイコン53Bと第3キャラクタアイコン53Cとの間の関係も同様である。 Specifically, the character icon 53 includes a first character icon 53A, a second character icon 53B, and a third character icon 53C. Furthermore, two numerical columns NA1 and NA6 are displayed between the first character icon 53A and the second character icon 53B, both of which indicate "1" as the value of the related parameter. Among these, the numerical value field NA1 located on the outside displays the value of a relational parameter (for example, a first relational parameter) indicating the relationship with the second character icon 53B (character) as seen from the first character icon 53A (character). There is. On the other hand, the numerical value column NA6 located inside displays the value of a relational parameter (for example, a second relational parameter) that indicates the relationship between the second character icon 53B and the first character icon 53A. From this point of view, the two characters corresponding to the first character icon 53A and the second character icon 53B have the same degree of relationship with each other. In this case, for example, in the relationship display area RA of the team selection screen 50A, "2" is displayed as the total value of the relationship parameters between the first character icon 53A and the second character icon 53B. The same holds true for the relationship between the second character icon 53B and the third character icon 53C.

一方、第3キャラクタアイコン53Cと第1キャラクタアイコン53Aとの間には、異なる関係パラメータの値を示す二つの数値欄NA3、NA4が表示されている。具体的には、外側に位置する数値欄NA3には“3”が、内側に位置する数値欄NA4には“2”が、それぞれ関係パラメータの値として表示されている。つまり、第3キャラクタアイコン53Cから見た第1キャラクタアイコン53Aとの関係を示す関係パラメータ(例えば第1関係パラメータ)の値の方がその反対の関係パラメータ(例えば第2関係パラメータ)の値よりも大きい。例えば、上述のように、第3キャラクタアイコン53Cのスキルの発動により、第3キャラクタアイコン53Cがメインキャラクタとして、第1キャラクタアイコン53Aがサブキャラクタとして、それぞれ機能するように特別のダンスを音楽ゲームにおいて披露した場合に、付与条件に基づく別々の変化の付与に従って、このような相違が生じ得る。このような場合、これらの関係パラメータの値に応じて、第3キャラクタアイコン53Cに対応するキャラクタと第1キャラクタアイコン53Aに対応するキャラクタとの間には行動に各種の相違が生じ得る。また、この例において第3キャラクタアイコン53Cに対応するキャラクタ、及び第1キャラクタアイコン53Aに対応するキャラクタが、それぞれ本発明の第1キャラクタ、及び第2キャラクタとして機能する。 On the other hand, two numerical columns NA3 and NA4 indicating values of different related parameters are displayed between the third character icon 53C and the first character icon 53A. Specifically, "3" is displayed in the outer numerical column NA3, and "2" is displayed in the inner numerical column NA4 as the value of the related parameter. In other words, the value of the relational parameter (for example, the first relational parameter) that indicates the relationship with the first character icon 53A as seen from the third character icon 53C is higher than the value of the relational parameter that is the opposite (for example, the second relational parameter). big. For example, as described above, by activating the skill of the third character icon 53C, a special dance is performed in a music game so that the third character icon 53C functions as the main character and the first character icon 53A functions as the sub character. When exposed, such differences may occur according to the application of separate changes based on the application conditions. In such a case, various differences in behavior may occur between the character corresponding to the third character icon 53C and the character corresponding to the first character icon 53A, depending on the values of these relationship parameters. Further, in this example, the character corresponding to the third character icon 53C and the character corresponding to the first character icon 53A function as the first character and second character of the present invention, respectively.

さらに、図7の例では、各数値欄NA1~NA6に、次の段階に関係パラメータが上昇するまでに必要な値(必要量)の情報が表示される。具体的には、各数値欄NA1~NA6には、整数値だけが表示されるが、関係パラメータの数値としては小数点以下の値まで設定されている。このため、各数値欄NA1~NA6には、次の整数に到るまでに必要な値として、小数点以下の値に対応する情報が表示される。このような情報は適宜に表示されてよいが、図7の例では左斜線で示される色(或いは背景パターン)の変化を通じて表示されている。具体的には、第3キャラクタアイコン53Cから見た第1キャラクタアイコン53Aとの関係を表示する数値欄NA3には、上部のわずかを残し、それ以外のほぼすべてに左斜線が表示されている。これは、あと少しで次の段階、つまり“4”に関係パラメータの値が変化することを示している。一方、第1キャラクタアイコン53Aから見た第2キャラクタアイコン53Bの関係を示す数値欄NA1等は、ほぼ白色で表示されており、下部の一部にわずかな左斜線を表示しているに過ぎない。これは、次の段階、つまり“2”に関係パラメータの値が変化するまで比較的多く関係パラメータの増加を必要とすることを示している。なお、各段階への上昇に必要な関係パラメータの値(小数点以下に相当する部分の値)は一律であっても、変化してもよい。具体的には、例えば、関係パラメータの値が“1”から“2”に上昇するまでに必要な値と、“7”から“8”に上昇するまでに必要な値とは一致していても、相違していてもよい。このような相違は、整数値以下の概念の相違(例えば、整数値以下が“1”から“2”の場合には10段階、“7”から“8”の場合には100段階といった相違)により実現されてもよいし、同じプレイ結果から得られる増加量の相違によって実現されてもよい。また、関係パラメータの整数値以下は、小数点の概念に限定されず、適宜に設定されてよい。同様に、数値欄NAに表示される値も整数値に限定されず、適宜の値であってよい。つまり、関係パラメータの値は適宜に次の段階に上昇してよい。 Furthermore, in the example of FIG. 7, information on the values (necessary amounts) necessary for the related parameters to rise to the next stage is displayed in each of the numerical columns NA1 to NA6. Specifically, only integer values are displayed in each of the numerical columns NA1 to NA6, but the numerical values of the related parameters are set up to the decimal point. Therefore, in each of the numerical columns NA1 to NA6, information corresponding to the value below the decimal point is displayed as the value necessary to reach the next integer. Such information may be displayed as appropriate, but in the example of FIG. 7, it is displayed through changes in color (or background pattern) indicated by diagonal lines on the left. Specifically, in the numerical value column NA3 that displays the relationship between the third character icon 53C and the first character icon 53A, a left diagonal line is displayed almost everywhere except for a small portion at the top. This indicates that the value of the related parameter will change to the next stage, ie, "4", in a little while. On the other hand, the numerical value column NA1 etc. indicating the relationship between the second character icon 53B as seen from the first character icon 53A is displayed in almost white, and only a slight diagonal line to the left is displayed in a part of the lower part. . This indicates that a relatively large increase in the relational parameter is required until the value of the relational parameter changes to the next stage, ie, "2". Note that the values of the related parameters (the values of the portions below the decimal point) necessary for ascending to each stage may be uniform or may vary. Specifically, for example, the value required for the value of the relational parameter to increase from "1" to "2" and the value required for it to increase from "7" to "8" are the same. may also be different. These differences are due to differences in the concept of integer values (for example, 10 steps when the integer value is between "1" and "2", and 100 steps when the integer value is between "7" and "8"). It may be realized by the difference in the amount of increase obtained from the same play result. Moreover, the integer value or less of the relational parameter is not limited to the concept of a decimal point, and may be set as appropriate. Similarly, the value displayed in the numerical value column NA is not limited to an integer value, but may be any appropriate value. That is, the value of the related parameter may be increased to the next stage as appropriate.

関係パラメータの値は、その関係パラメータに対応する二名のキャラクタ間に生じ得る各種の行動(二名が同時に実行する行動である必要はなく、一方のために他方が実行する単独の行動であってもよい)に影響を与えてよい。例えば、関係パラメータの値は、音楽ゲームにおけるキャラクタ画像CAの行動(ダンス動画における行動を含む)、ストーリ画面におけるストーリアニメーションの解禁(視聴の許可)、二名以上のキャラクタによるスキル発動時の演出、そのようなスキル発動に伴う対戦相手への攻撃(不利益を与える行動)、又はホーム画面40におけるキャラクタ画像CAの行動等に反映されてよい。そして、これらにおいて関係パラメータの値として合計値、或いは個別の値が適宜に使い分けられてよい。例えば、このような使い分けとして、二名のキャラクタによる行動には合計値が、一方のキャラクタから他方のキャラクタに対する行動には個別の値として第1関係パラメータ(あるいは、その反対の行動には第2関係パラメータ)が、それぞれ使用されてよい。 The value of a relationship parameter is determined by the various actions that may occur between the two characters corresponding to the relationship parameter (it does not have to be an action performed by two characters at the same time, but even if it is a single action performed by one character for the sake of the other). good). For example, the value of the related parameter is the behavior of the character image CA in a music game (including behavior in a dance video), the release of a story animation on the story screen (permission to view), the performance when two or more characters activate a skill, and the like. This may be reflected in an attack on an opponent (an action that causes a disadvantage) due to skill activation, or the action of the character image CA on the home screen 40. In these, the total value or individual values may be appropriately used as the values of the related parameters. For example, in this case, the total value is used for actions by two characters, and the individual values are used for actions from one character toward another character as the first relationship parameter (or, for the opposite action, the second relationship parameter is used). parameters) may be used respectively.

例えば、音楽ゲームにおいてキャラクタ画像CAの行動(例えば音楽ゲームの開始前の開始モーション、ダンス前の準備運動、或いは終了時のモーション)として、一方のキャラクタが他方のキャラクタに声をかける行動を実行する場合、呼びかけ方が第1関係パラメータの値に応じて変化してもよい。具体的には、第1関係パラメータの値が所定値以上の場合、一方のキャラクタは、例えば“A、よろしく”、或いは“A、準備運動しよう”といった具合に名前付きで声をかける行動を他方のキャラクタに実行する。一方、所定値未満の場合、一方のキャラクタは“よろしく”、或いは“準備運動しよう”といった具合に単に声をかける行動を他方のキャラクタに実行する。 For example, in a music game, one character performs an action of calling out to another character as an action of the character image CA (for example, a starting motion before the start of the music game, a warm-up movement before dancing, or a motion at the end). In this case, the manner of calling may change depending on the value of the first related parameter. Specifically, when the value of the first relational parameter is greater than or equal to a predetermined value, one character performs an action of calling out to the other character with a name, such as "A, nice to meet you" or "A, let's warm up." Execute on the character. On the other hand, if the value is less than the predetermined value, one character performs an action of simply calling out to the other character, such as "Nice to meet you" or "Let's get warmed up."

あるいは、二名のキャラクタ画像CAが同時にゲーム画面に表示される場合、そのような二名のキャラクタ画像CA間の距離が関係パラメータの値に応じて変化してもよい。具体的には、第1関係パラメータの値が大きいほど、一方のキャラクタが他方のキャラクタに近づくように、それらに対応する二名のキャラクタ画像CAが表示されてもよい。また、対戦に負けた場合の終了時のモーションとして、第1関係パラメータの値が所定値以上のときには落ち込む他方のキャラクタの肩に一方のキャラクタが手を置く行動(動作)を行ったり一緒に歩いて帰ったりする行動を行ってもよい。同様に、第1関係パラメータの値に応じて一方のキャラクタの他方のキャラクタに対する各種の行動において、顔の向き、相手を見るか否か、声を掛けるか否か、声のかけ方等の細部に変化が生じる。 Alternatively, when two character images CA are displayed on the game screen at the same time, the distance between the two character images CA may change depending on the value of the related parameter. Specifically, the two corresponding character images CA may be displayed such that the larger the value of the first relational parameter, the closer one character is to the other character. In addition, as a motion at the end of the battle when the battle is lost, one character places a hand on the shoulder of the other character who becomes depressed when the value of the first related parameter is greater than or equal to a predetermined value, or the other character performs an action (movement) such as walking together. You may also take actions such as going home. Similarly, in various actions of one character toward the other character depending on the value of the first relationship parameter, details such as the direction of the face, whether or not to look at the other character, whether or not to call out to the other character, and how to call out to the other character. changes occur.

同様に、例えば、二名のキャラクタ間において関係パラメータの合計値が所定値以上に達した場合に、その二名のキャラクタに関する特定のストーリ(動画)が解禁されたり、スキル発動に伴う演出が豪華になったり、スキル発動に伴う効果として対戦相手の得点を減少させる効果が向上したりしてもよい。つまり、関係パラメータの合計値に応じて、その関係パラメータの各キャラクタに関する各種の特典が付与されてよい。具体的には、図7の例において所定値として“4”以上が採用される場合、第1キャラクタアイコン53A及び第3キャラクタアイコン53Cにそれぞれ対応する二名のキャラクタには、特典として特定のストーリが解禁される。一方で、第1キャラクタアイコン53A及び第2キャラクタアイコン53Bにそれぞれ対応する二名のキャラクタにはそのような解禁が実行されない。同様に、第1キャラクタアイコン53A及び第3キャラクタアイコン53Cにそれぞれ対応する二名のキャラクタがスキルを発動する場合には、第1キャラクタアイコン53A及び第2キャラクタアイコン53Bがスキルを発動する場合に比べて同じスキルであっても、その演出、及び効果が相違する。つまり、合計値が所定値以上の場合には、そのような演出及び効果に特典が付与される。図7の例における第3キャラクタアイコン53Cに対応するキャラクタと第1キャラクタアイコン53Aに対応するキャラクタとの間には、このように関係パラメータの値に応じて各種の相違が行動に生じ得る。 Similarly, for example, if the total value of the relationship parameters between two characters reaches a predetermined value or more, a specific story (video) regarding those two characters will be unlocked, or the effects associated with the skill activation will be spectacular. Or, the effect of reducing the opponent's score may be improved as an effect associated with skill activation. That is, depending on the total value of the related parameters, various benefits regarding each character of the related parameters may be provided. Specifically, in the example of FIG. 7, if "4" or more is adopted as the predetermined value, the two characters corresponding to the first character icon 53A and the third character icon 53C, respectively, will have a specific story as a benefit. The ban will be lifted. On the other hand, such release is not performed on the two characters corresponding to the first character icon 53A and the second character icon 53B, respectively. Similarly, when the two characters respectively corresponding to the first character icon 53A and the third character icon 53C activate the skill, compared to the case where the first character icon 53A and the second character icon 53B activate the skill, Even if the skill is the same, its production and effects are different. That is, if the total value is equal to or greater than a predetermined value, a benefit is given to such production and effects. As described above, various differences in behavior may occur between the character corresponding to the third character icon 53C and the character corresponding to the first character icon 53A in the example of FIG. 7, depending on the values of the related parameters.

なお、関係パラメータの値は、例えばその他にもおつかいイベント等の各種のイベント等に応じて適宜に増減してよい。具体的には、例えば、おつかいイベントが、複数名のキャラクタによって実現される場合、このようなおつかいイベントの状況に応じて関係パラメータの値が変化してよい。また、このようなおつかいイベントの複数名がメインキャラクタとサブキャラクタとに役割が分けられる場合、関係パラメータの値の変化はメインキャラクタとサブキャラクタとの間で同じであってもよいし、相違していてもよい。具体的には、例えば、二名のキャラクタうちの一方が他方を誘っておつかいイベントを実行する場合、誘う方がメインキャラクタ(行動の主体)として、誘われる方がサブキャラクタとして、それぞれ機能してよい。そして、例えば、希望が叶うという理由から第1関係パラメータ(メインキャラクタから見た関係パラメータ)の方が第2関係パラメータ(サブキャラクタから見た関係パラメータ)よりも上昇値は大きくてよい。 Note that the values of the related parameters may be increased or decreased as appropriate, for example, in accordance with various events such as errand events. Specifically, for example, when an errand event is realized by a plurality of characters, the value of the related parameter may change depending on the situation of such an errand event. Furthermore, if multiple names in such an errand event are divided into main characters and sub-characters, the change in the value of the relationship parameter may be the same or different between the main character and sub-characters. You can leave it there. Specifically, for example, when one of two characters invites the other to perform an errand event, the one who invites functions as the main character (the main character of the action), and the one who is invited functions as the subcharacter. good. For example, the first relational parameter (the relational parameter seen from the main character) may have a larger increase value than the second relational parameter (the relational parameter seen from the sub-character) because the wish will come true.

同様に、例えば、一方のキャラクタから他方のキャラクタにプレゼントを送るというイベント(ユーザの指示に基づくものでも、進行に伴い自動的に提供されるものでもよい)がキャラクタ育成ゲームに用意されている場合、このようなプレゼントに基づいて関係パラメータの値が変化してもよい。具体的には、各キャラクタに複数の嗜好性(好き嫌い等)のいずれかが設定され、それらの嗜好性との間に一致度がそれぞれ設定される複数のアイテムがプレゼントとしてゲームに用意されている場合には、そのプレゼントと嗜好性との間の一致度に応じて関係パラメータの変化が相違してもよい。例えば、一方のキャラクタが他方のキャラクタにプレゼントを送る場合、第1関係パラメータはそのプレゼントの実行に伴い所定量増加してよい。一方で、第2関係パラメータはそのプレゼントと他方のキャラクタの嗜好性との一致度に応じて変化してよい。具体的には、そのプレゼントが他方のキャラクタの好きな物(嗜好性に合致する物)か、好きなものではない物(普通の嗜好性の物)か、或いは嫌いな物(嗜好性と反対の物)かに応じて第2関係パラメータの上昇量(或いは下落量)は変化してよい。さらに、このような一致度は、第1関係パラメータの変化に反映されてもよい。つまり、付与条件の他の例として嗜好性を利用し、他方のキャラクタの嗜好性に一致するプレゼントを一方のキャラクタが送った場合には、その一致度が高いほど第1関係パラメータの値及び第2関係パラメータの値(送られた側の関係パラメータだけでなく送った側の関係パラメータを含む両方の値)のいずれもが高くなるように変化してもよい。このようにプレゼントの嗜好性の一致度は、相手を喜ばせた、或いは相手を喜ばせなかったといったボーナスの観点から、送った側の一方のキャラクタから見た他方のキャラクタとの関係度合いに反映されてもよい。 Similarly, for example, if a character development game has an event in which one character sends a present to another character (this may be based on user instructions or may be provided automatically as the user progresses). , the value of the relational parameter may change based on such a present. Specifically, each character is set with one of multiple preferences (likes, dislikes, etc.), and multiple items are prepared as gifts in the game, each with a degree of match between those preferences. In some cases, the relationship parameters may change differently depending on the degree of matching between the present and the preference. For example, when one character sends a present to the other character, the first relationship parameter may increase by a predetermined amount as the present is executed. On the other hand, the second relationship parameter may change depending on the degree of match between the present and the other character's preferences. Specifically, the present may be something that the other character likes (something that matches their preferences), something that they do not like (something that has normal preferences), or something that they dislike (something that is the opposite of their preferences). The amount of increase (or amount of decrease) of the second related parameter may change depending on the type of item). Furthermore, such a degree of matching may be reflected in a change in the first relational parameter. In other words, using preference as another example of the granting condition, if one character sends a present that matches the preference of the other character, the higher the degree of matching, the higher the value of the first relationship parameter and the The values of the two relational parameters (both values including not only the relational parameter on the sending side but also the relational parameter on the sending side) may change so as to become higher. In this way, the degree of matching of the preferences of the gift is reflected in the degree of relationship with the other character from the perspective of one character on the sender's side, from the perspective of bonuses such as whether or not it made the recipient happy. may be done.

次に、パラメータデータPDの詳細について説明する。図8は、パラメータデータPDの構成の一例を示す図である。パラメータデータPDは、各キャラクタを定義する各種のパラメータを管理するためのデータである。図8の例は、そのようなパラメータとしてパラメータデータPDが関係パラメータを管理する場合を示している。この場合、図8に示すように、パラメータデータPDは、関係パラメータをユーザ毎に関連付けて管理するパラメータレコードPDRを含んでいる。また、パラメータレコードPDRは、“キャラクタID”、“第1対象キャラクタ”、“第1関係値”、“第2対象キャラクタ”、及び“第2関係値”の情報を含んでいる。 Next, details of the parameter data PD will be explained. FIG. 8 is a diagram showing an example of the configuration of parameter data PD. Parameter data PD is data for managing various parameters that define each character. The example in FIG. 8 shows a case where parameter data PD manages related parameters as such parameters. In this case, as shown in FIG. 8, the parameter data PD includes a parameter record PDR that manages related parameters in association with each user. Further, the parameter record PDR includes information on "character ID", "first target character", "first relationship value", "second target character", and "second relationship value".

“キャラクタID”は、各キャラクタを識別するためにキャラクタ毎にユニークなキャラクタIDを示す情報である。“第1対象キャラクタ”、及び“第2対象キャラクタ”は、“キャラクタID”に対応するキャラクタが一方のキャラクタとして機能する場合において他方のキャラクタとして機能し得る各キャラクタ(他のキャラクタ)を示す情報である。このような他のキャラクタを示す情報として、例えば他のキャラクタに対応するキャラクタIDが利用される。つまり、“第1対象キャラクタ”、及び“第2対象キャラクタ”には、他のキャラクタに対応するキャラクタIDの情報が記述される。一方、“第1関係値”、及び“第2関係値”は、いずれも“キャラクタID”に対応するキャラクタが一方のキャラクタとして機能する場合における第1関係パラメータの値を示す情報である。具体的には、“第1関係値”は“第1対象キャラクタ”に対応するキャラクタが他方のキャラクタとして機能する場合における第1関係パラメータの値を、“第2関係値”は“第2対象キャラクタ”に対応するキャラクタが他方のキャラクタとして機能する場合における第1関係パラメータの値を、それぞれ示す情報である。パラメータレコードPDRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。なお、パラメータデータPDは、これらの情報に限定されず、関係パラメータの用途等に応じて適宜の情報を管理してよい。 “Character ID” is information indicating a unique character ID for each character in order to identify each character. “First target character” and “second target character” are information indicating each character (other character) that can function as the other character when the character corresponding to the “character ID” functions as one character. It is. As information indicating such other characters, for example, character IDs corresponding to the other characters are used. That is, information on character IDs corresponding to other characters is written in the "first target character" and "second target character". On the other hand, the "first relationship value" and the "second relationship value" are both information indicating the value of the first relationship parameter when the character corresponding to the "character ID" functions as one of the characters. Specifically, the "first relationship value" is the value of the first relationship parameter when the character corresponding to the "first target character" functions as the other character, and the "second relationship value" is the value of the first relationship parameter when the character corresponding to the "first target character" functions as the other character. This is information indicating the values of the first relationship parameters when the character corresponding to the character ``character'' functions as the other character. This information is recorded in the parameter record PDR so as to be correlated with each other. Note that the parameter data PD is not limited to these pieces of information, and may manage appropriate information depending on the purpose of the related parameters.

次に、図9~図11を参照して、関係更新処理、行動制御処理、及び特典付与処理について説明する。関係更新処理は、関係パラメータの変更に関連する所定のプレイが実行された場合にそのプレイに基づいて関係パラメータの値を変更するための処理である。パラメータ管理部34は、所定のプレイ(例えば、上述の音楽ゲームのプレイ、特別のダンス、おつかいイベント、或いはプレゼントの送付)が終了する毎に図9の関係更新処理を開始し、その所定のプレイに伴う関係パラメータの変化量をキャラクタ毎に判別する(ステップS101)。例えば、パラメータ管理部34は、所定のプレイが一律の変化に対応する場合、その一律の変化量を判別する。具体的には、例えば、音楽ゲームのプレイに伴い一律の変化が生じる場合、パラメータ管理部34は、各キャラクタの関係パラメータの変化量として、その音楽ゲームのプレイに使用された全キャラクタに値が一律に一定量(増加量)を判別する。なお、このような一定量は予め設定されていてよいし、各種基準に応じて適宜算出されてもよい。 Next, with reference to FIGS. 9 to 11, relationship update processing, behavior control processing, and benefit granting processing will be described. The relationship update process is a process for changing the value of the relationship parameter based on a predetermined play related to the change of the relationship parameter when the play is executed. The parameter management unit 34 starts the relationship update process shown in FIG. 9 every time a predetermined play (for example, playing the above-mentioned music game, a special dance, an errand event, or sending a present) ends, and The amount of change in the related parameters associated with play is determined for each character (step S101). For example, when a predetermined play corresponds to a uniform change, the parameter management unit 34 determines the uniform amount of change. Specifically, for example, when a uniform change occurs as a music game is played, the parameter management unit 34 stores values for all characters used in the play of the music game as the amount of change in the related parameters of each character. Uniformly determines a certain amount (increase amount). Note that such a certain amount may be set in advance, or may be calculated as appropriate according to various standards.

あるいは、所定のプレイが付与条件に基づく変化に対応する場合、パラメータ管理部34は、付与条件を基準に各キャラクタの変化量を判別する。具体的には、例えば特別のダンス(スキルの発動)に伴うボーナスが付加される場合、そのダンスのメインキャラクタ(スキルの発動者)、及びサブキャラクタを特定するとともに、付与条件を基準にメインキャラクタの第1関係パラメータの変化量とサブキャラクタの第2関係パラメータの変化量とをそれぞれ別々に判別する。つまり、パラメータ管理部34は、関係パラメータの変化量をキャラクタ毎に第1関係パラメータ及び第2関係パラメータに分けて判別する。この場合において、これらの変化量は、例えば、第1関係パラメータの変化量の方が第2関係パラメータの変化量よりも大きくなるように予め設定されていてもよいし、各種基準に応じて適宜算出されてもよい。 Alternatively, if the predetermined play corresponds to a change based on the granting conditions, the parameter management unit 34 determines the amount of change for each character based on the granting conditions. Specifically, for example, when a bonus is added due to a special dance (skill activation), the main character (skill activation person) and sub-character of that dance are specified, and the main character is added based on the granting conditions. The amount of change in the first relational parameter of the sub-character and the amount of change in the second relational parameter of the sub-character are determined separately. That is, the parameter management unit 34 determines the amount of change in the relational parameter for each character by dividing it into a first relational parameter and a second relational parameter. In this case, these amounts of change may be set in advance such that, for example, the amount of change in the first related parameter is larger than the amount of change in the second related parameter, or may be set as appropriate according to various standards. It may be calculated.

続いてパラメータ管理部34は、ステップS101の判別結果に基づいて、各キャラクタの関係パラメータを更新する(ステップS102)。このような更新は、例えばパラメータデータPDの更新により実現される。具体的には、パラメータ管理部34は、ステップS101で判別したキャラクタ毎の第1関係パラメータ及び第2関係パラメータの変化量が反映されるように、パラメータデータPDに記述されたキャラクタ毎の“第1関係値”及び“第2関係値”の情報を更新する。例えば、所定のプレイが一律の変化に対応する場合、パラメータ管理部34は、パラメータデータPDの“第1関係値”及び“第2関係値”に一律の変更を付与するように更新を実行する。あるいは、所定のプレイが付与条件に基づく変化に対応する場合、パラメータ管理部34は、パラメータデータPDの“第1関係値”及び“第2関係値”にそれぞれ別々の変更を付与するように更新を実行する。そして、パラメータ管理部34は、この更新の後に今回の関係更新処理を終了する。 Next, the parameter management unit 34 updates the relationship parameters of each character based on the determination result in step S101 (step S102). Such an update is realized, for example, by updating the parameter data PD. Specifically, the parameter management unit 34 sets the "first relational parameter" for each character described in the parameter data PD so that the amount of change in the first relational parameter and the second relational parameter for each character determined in step S101 is reflected. 1 relation value" and "second relation value" information is updated. For example, when a predetermined play corresponds to a uniform change, the parameter management unit 34 updates the "first relation value" and "second relation value" of the parameter data PD so as to apply a uniform change to the "first relation value" and "second relation value". . Alternatively, if the predetermined play corresponds to a change based on the provision conditions, the parameter management unit 34 updates the "first relation value" and "second relation value" of the parameter data PD so as to add separate changes to each. Execute. After this update, the parameter management unit 34 ends the current relationship update process.

図9の手順により、関係パラメータの変更に関連する所定のプレイが実行された場合にそのプレイに基づいて各キャラクタの関係パラメータの値が適宜変更される。また、このような変更は、所定のプレイが一律の変化に対応する場合には一律に、付与条件に基づく変化に対応する場合には第1関係パラメータ及び第2関係パラメータ毎に別々に実行される。具体的には、例えば、音楽ゲームがプレイされた場合には各キャラクタの関係パラメータが一律に上昇する。さらに、例えば、その音楽ゲームにおいて特別なダンスが披露された(スキルが発動された)場合には、そのダンスにおけるメインキャラクタとサブキャラクタとが判別され、それらのキャラクタ間の関係パラメータにボーナス(追加的な変化)が付加される。また、そのようなボーナスの付加は、第1関係パラメータ(メインキャラクタから見たサブキャラクタとの関係)の方が第2関係パラメータ(サブキャラクタから見たメインキャラクタとの関係)よりも大きくなるように実行される。つまり、関係パラメータの値が、キャラクタ毎に第1関係パラメータ及び第2関係パラメータの単位(方向付き)で変更される。 According to the procedure shown in FIG. 9, when a predetermined play related to changing the relational parameter is executed, the value of the relational parameter of each character is changed as appropriate based on the play. Further, such a change is performed uniformly when a predetermined play corresponds to a uniform change, and separately for each of the first relational parameter and the second relational parameter when the predetermined play corresponds to a change based on the granting conditions. Ru. Specifically, for example, when a music game is played, the related parameters of each character increase uniformly. Furthermore, for example, if a special dance is performed (a skill is activated) in the music game, the main character and sub-characters in that dance are determined, and the relationship parameters between those characters are given bonuses (additional bonuses). changes) are added. Additionally, such bonuses are added so that the first relationship parameter (the relationship with the sub character as seen from the main character) is larger than the second relationship parameter (the relationship with the main character as seen from the sub character). is executed. That is, the value of the relational parameter is changed in units of the first relational parameter and the second relational parameter (with direction) for each character.

行動制御処理は、関係パラメータの値に応じて各キャラクタの行動を変更するための処理である。上述のとおり、関係パラメータの値は適宜に各キャラクタの行動に反映されてよいが、図10の例は各キャラクタの行動がキャラクタ画像CAを介して表示される場合を示している。この場合、画像制御部33は、複数のキャラクタ画像CAを表示するゲーム画面において各キャラクタが所定の行動(他のキャラクタと関連する行動)を実行しようとする際に図10の行動制御処理を開始し、まずパラメータデータPDを取得する(ステップS201)。 The behavior control process is a process for changing the behavior of each character according to the value of the related parameter. As described above, the values of the related parameters may be reflected in the actions of each character as appropriate, but the example in FIG. 10 shows a case where the actions of each character are displayed via the character image CA. In this case, the image control unit 33 starts the action control process of FIG. 10 when each character is about to perform a predetermined action (an action related to other characters) on the game screen displaying a plurality of character images CA. First, parameter data PD is acquired (step S201).

続いて画像制御部33は、キャラクタが実行する所定の行動を特定する(ステップS202)。例えば、画像制御部33は、このような特定として所定の行動の種類、及びその行動の対象のキャラクタを特定する。具体的には、例えば画像制御部33は、所定の行動として準備運動における声かけが実行される場合において、声かけ、及びその声かけの対象のキャラクタを所定の行動の種類、及びその対象のキャラクタとしてそれぞれ特定する。 Subsequently, the image control unit 33 specifies a predetermined action to be performed by the character (step S202). For example, the image control unit 33 specifies the type of predetermined action and the character that is the target of the action. Specifically, for example, when calling out during a warm-up exercise is performed as a predetermined action, the image control unit 33 may change the calling and the character to whom the calling is directed to the type of the predetermined action and the target character. Identify each as a character.

次に画像制御部33は、ステップS202で特定した行動に関連する関係パラメータを判別する(ステップS203)。この判別は、ステップS201で取得されたパラメータデータPDに基づいて実行される。具体的には、画像制御部33は、まずステップS202で特定した行動(例えば声かけ)の対象のキャラクタがパラメータデータPDにおいて“第1対象キャラクタ”、或いは“第2対象キャラクタ”のいずれに該当するか判別する。この判別は、例えば、キャラクタIDに基づいて実行される。続いて画像制御部33は、その判別結果が“第1対象キャラクタ”である場合には“第1関係値”を、“第2対象キャラクタ”である場合には“第2関係値”を、それぞれ第1関係パラメータとして特定する。さらに、画像制御部33は、ステップS202で特定した行動(例えば声かけ)が関係パラメータの個別の値が使用されるべき行動か、合計値が使用されるべき行動か判別する。この判別は、例えば、これらの使い分け(個別の値の対象か、合計値の対象か)が所定の行動毎にデータ(不図示)等で管理されている場合、そのようなデータに基づいて実現される。そして、画像制御部33は、そのようなデータを参照しつつ、今回の行動が個別の値の対象の場合には、特定した第1関係パラメータ(“第1関係値”、或いは“第2関係値”)をステップS202で特定した行動に関連する関係パラメータとして判別する。 Next, the image control unit 33 determines a related parameter related to the behavior specified in step S202 (step S203). This determination is performed based on the parameter data PD acquired in step S201. Specifically, the image control unit 33 first determines whether the target character of the action (for example, calling out) identified in step S202 corresponds to the "first target character" or the "second target character" in the parameter data PD. Determine whether or not. This determination is performed based on the character ID, for example. Subsequently, the image control unit 33 outputs a "first relationship value" when the discrimination result is a "first target character", a "second relationship value" when the determination result is a "second target character", Each is specified as a first related parameter. Further, the image control unit 33 determines whether the action identified in step S202 (for example, calling out to someone) is an action for which individual values of the related parameters should be used or a total value should be used. For example, if the usage of these (individual values or total values) is managed using data (not shown) for each predetermined action, this determination can be made based on such data. be done. Then, while referring to such data, the image control unit 33 selects the specified first relational parameter (“first relational value” or “second relational value”) if the current action is an object of an individual value. The value ") is determined as a related parameter related to the behavior specified in step S202.

一方、画像制御部33は、今回の行動が合計値の対象の場合には、パラメータデータPDに基づいて、所定の行動(例えば声かけ)をしようとするキャラクタ(以下、主体キャラクタと呼ぶ場合がある)、及びその対象のキャラクタ(以下、受動キャラクタと呼ぶ場合がある)の関係パラメータの合計値を算出する。具体的には、画像制御部33は、上述のように主体キャラクタの第1関係パラメータの情報を特定するとともに、受動キャラクタの“キャラクタID”に“第1対象キャラクタ”、或いは“第2対象キャラクタ”として関連付けられる主体キャラクタの第1関係パラメータ(“第1関係値”、或いは“第2関係値”、主体キャラクタから見た場合には第2関係パラメータに相当)の情報を同様に取得する。そして、それらの両方の第1関係パラメータの値の合計値(合算値)を算出し、その合計値をステップS202で特定した行動に関連する関係パラメータとして判別する。 On the other hand, if the current action is the target of the total value, the image control unit 33 selects a character (hereinafter referred to as the main character) who is about to perform a predetermined action (for example, calling out) based on the parameter data PD. ) and its target character (hereinafter sometimes referred to as a passive character). Specifically, the image control unit 33 specifies the information of the first relationship parameter of the main character as described above, and also sets the "character ID" of the passive character to "first target character" or "second target character". ” information on the first relational parameter (“first relational value” or “second relational value”, which corresponds to the second relational parameter when viewed from the main character) of the main character is similarly obtained. Then, the total value (total value) of the values of both of the first relationship parameters is calculated, and the total value is determined as the relationship parameter related to the behavior specified in step S202.

続いて画像制御部33は、主体キャラクタがステップS203で判別した関係パラメータの値に基づいて実際にその行動を実行するように所定の規則に従って主体キャラクタの行動を制御する(ステップS204)。つまり、画像制御部33は、所定の行動として関係パラメータに応じた行動を主体キャラクタが行うように、関係パラメータに応じて所定の規則に従った自動制御を実行する。具体的には、例えば所定の行動として声かけが実行される場合において、画像制御部33は、ステップS203で判別した関係パラメータの値が所定値以上の場合には名前付きで声かけを行うように、その声かけを行うキャラクタの行動を制御する。あるいは、画像制御部33は、ステップS203で判別した関係パラメータの値が所定値未満の場合には名前無しで単に声かけを行うように、その声かけを行うキャラクタの行動を制御する。そして、画像制御部33は、このような制御の後に今回の行動制御処理を終了する。 Subsequently, the image control unit 33 controls the behavior of the main character according to a predetermined rule so that the main character actually executes the action based on the value of the relational parameter determined in step S203 (step S204). That is, the image control unit 33 performs automatic control according to a predetermined rule according to the relational parameter so that the main character performs an action according to the relational parameter as a predetermined action. Specifically, for example, when calling out is performed as a predetermined action, the image control unit 33 causes the image control unit 33 to perform calling out with a name if the value of the related parameter determined in step S203 is greater than or equal to a predetermined value. Then, the behavior of the character making the call is controlled. Alternatively, if the value of the related parameter determined in step S203 is less than a predetermined value, the image control unit 33 controls the behavior of the character making the call so that the character simply calls out without a name. After such control, the image control unit 33 ends the current behavior control process.

図10の手順により、関係パラメータの値に応じて各キャラクタの行動が制御される。具体的には、一方のキャラクタが他方のキャラクタに声かけ(所定の行動)を実行する場合において、第1関係パラメータの値に応じてその具体的な行動内容(名前をつけるか否か)が変更される。さらに、それらの二名のキャラクタ間において役割が変わった場合、つまり他方のキャラクタが一方のキャラクタに声をかける場合には、そのような行動には第2パラメータの値が反映される。結果として、例えば同じ二名のキャラクタ間の行動であったとしても、一方から他方に声をかける場合と、他方から一方に声をかける場合との間においても行動内容が変更される。 According to the procedure shown in FIG. 10, the behavior of each character is controlled according to the value of the related parameter. Specifically, when one character calls out to another character (predetermined action), the specific action content (whether to give a name or not) is determined depending on the value of the first relationship parameter. Be changed. Furthermore, when the roles of these two characters change, that is, when the other character calls out to one character, the value of the second parameter is reflected in such behavior. As a result, even if the action is between the same two characters, the content of the action changes between when one character calls out to the other character and when the other character calls out to one character.

特典付与処理は、特典条件に応じてゲームの進行に特典を付与するための処理である。特典条件として適宜の条件が採用されてよいが、例えば所定数(適宜の数でよい)のキャラクタ間において関係パラメータの合計値が所定値以上に達した場合に満たされる条件が採用される。このため、画像制御部33は、関係パラメータの値が変更される毎に図11の特典付与処理を開始し、まず関係パラメータの合計値が特典条件を満たすか否か判別する(ステップS301)。この判別は例えば次のように実行される。具体的には、画像制御部33は、まず所定数のキャラクタ間における二名毎の関係パラメータの値を特定し、それらの合計値を算出する。この算出は、例えば図10のステップS203において合計値が算出される場合と同様に実現されてよい。そして、画像制御部33は、その合計値が所定値以上であるか否か判別する。その合計値が所定値未満の場合(特典条件が満たされない場合)、画像制御部33は、以降の処理をスキップして今回の特典付与処理を終了する。 The benefit granting process is a process for granting a benefit to the progress of the game according to benefit conditions. An appropriate condition may be adopted as the benefit condition, and for example, a condition that is satisfied when the total value of relational parameters among a predetermined number (an appropriate number may be used) reaches a predetermined value or more is adopted. For this reason, the image control unit 33 starts the benefit granting process shown in FIG. 11 every time the value of the related parameter is changed, and first determines whether the total value of the related parameters satisfies the benefit condition (step S301). This determination is performed, for example, as follows. Specifically, the image control unit 33 first identifies the values of the relationship parameters for each two characters between a predetermined number of characters, and calculates their total value. This calculation may be realized in the same manner as when the total value is calculated in step S203 of FIG. 10, for example. Then, the image control unit 33 determines whether the total value is greater than or equal to a predetermined value. When the total value is less than the predetermined value (when the privilege conditions are not satisfied), the image control unit 33 skips the subsequent processing and ends the current privilege granting process.

一方、関係パラメータの合計値が所定値以上の場合(特典条件が満たされる場合)、画像制御部33は、ゲームの進行に特典を付与する(S302)。例えば、このような特典として、上述のとおりストーリの解禁、或いは豪華な演出等が利用される。このため、画像制御部33は、例えば所定数のキャラクタに関連する特定のストーリを解禁することにより、このような特典の付与を実現する。同様に、例えば豪華な演出が特典として利用される場合には、そのような演出が実行されるようにその演出の許可を行うことにより特典の付与を実現する。そして、画像制御部33は、このような特典の付与の後に今回の特典付与処理を終了する。これにより、特典条件に基づく特典がゲームの進行に付与される。より具体的には、関係パラメータの合計値に応じてそれらの合計値に対応するキャラクタのストーリ等が特典として付与される。この場合において、関係パラメータの合計値(合算値)が本発明の合算関係パラメータとして機能する。 On the other hand, when the total value of the related parameters is equal to or greater than the predetermined value (when the bonus conditions are satisfied), the image control unit 33 gives a bonus to the progress of the game (S302). For example, as such a benefit, the release of a story, a gorgeous performance, etc., as described above, are used. Therefore, the image control unit 33 realizes the provision of such benefits by, for example, releasing a specific story related to a predetermined number of characters. Similarly, for example, when a luxurious performance is to be used as a benefit, the provision of the benefit is realized by permitting such a performance to be performed. Then, the image control unit 33 ends the current benefit granting process after granting such a benefit. As a result, benefits based on the benefit conditions are provided to the progress of the game. More specifically, depending on the total value of the related parameters, a story of a character corresponding to the total value is given as a benefit. In this case, the total value (sum value) of the relational parameters functions as the summation relational parameter of the present invention.

以上に説明したように、この形態によれば、二名のキャラクタ間の関係度合いを示す関係パラメータとして、一方のキャラクタから見た他方のキャラクタとの関係度を示す第1関係パラメータと、その反対に他方のキャラクタから見た一方のキャラクタとの関係度を示す第2関係パラメータと、が利用され、それぞれに別々の変化が付与される。このため、このような第1関係パラメータ及び第2関係パラメータを利用し、同じ所定の規則に従って行動する二名のキャラクタ間に別々の関係度を生じさせることができる。さらに、一方のキャラクタの他方のキャラクタに対する行動が第1関係パラメータに応じて、他方のキャラクタの一方のキャラクタに対する行動が第2関係パラメータに応じて、それぞれ制御される。このため、これらの行動に、二名のキャラクタの間に生じる別々の関係度を反映することができる。これにより、関係パラメータが二名のキャラクタ間の関係度として一律に管理される(例えば合計値だけが管理される)場合に比べて、二名のキャラクタ間の関係をより細かく表現することができる。 As explained above, according to this embodiment, the relationship parameter indicating the degree of relationship between two characters includes the first relationship parameter indicating the degree of relationship with the other character as seen from one character, and the first relationship parameter indicating the degree of relationship between two characters. A second relationship parameter indicating the degree of relationship with one character as seen from the other character is used, and separate changes are given to each character. Therefore, by using such first relational parameters and second relational parameters, it is possible to generate different relational degrees between two characters who act according to the same predetermined rule. Furthermore, the behavior of one character toward the other character is controlled according to the first relationship parameter, and the behavior of the other character toward the one character is controlled according to the second relationship parameter. Therefore, the different degrees of relationship that occur between the two characters can be reflected in these actions. As a result, the relationship between the two characters can be expressed in more detail than when the relationship parameters are uniformly managed as the degree of relationship between the two characters (for example, only the total value is managed).

具体的には、例えば、付与条件として行動の主体が利用され、そのような付与条件に基づく別々の変化が第1関係パラメータ、及び第2関係パラメータに生じる場合、行動の主体性を関係パラメータの変化、及びそれに基づく実際の行動に反映することができる。あるいは、付与条件として嗜好性が利用され、そのような付与条件に基づく別々の変化が第1関係パラメータ、及び第2関係パラメータに生じる場合、各キャラクタの嗜好性を関係パラメータの変化、及びそれに基づく実際の行動に反映することができる。これらにより、例えば一方が他方に一方的に好意を抱く場合等、二名のキャラクタ間の関係をより細かく表現することができる。三名以上のキャラクタが存在する場合にも、このような二名間のより細かい関係の組み合わせにより同様の細かい(あるいは繊細な)関係を表現することができる。結果として、これらの第1関係パラメータ、及び第2関係パラメータを利用し、複数のキャラクタ間の関係をより細かく表現することができる。 Specifically, for example, when the subject of action is used as a given condition and separate changes occur in the first relational parameter and the second relational parameter based on such given condition, the subjectivity of the action is determined by the subject of the relational parameter. changes and can be reflected in actual actions based on them. Alternatively, if preference is used as a granting condition and separate changes based on such granting conditions occur in the first relational parameter and second relational parameter, the preference of each character is determined by changes in the relational parameter and based on the change in the relational parameter. This can be reflected in actual actions. These allow the relationship between two characters to be expressed in more detail, for example, when one character has a unilateral preference for the other. Even when there are three or more characters, similar detailed (or delicate) relationships can be expressed by combining more detailed relationships between the two characters. As a result, by using these first relationship parameters and second relationship parameters, relationships between multiple characters can be expressed in more detail.

以上の形態において、ゲーム機3のパラメータ管理部34が、図9のステップS102の処理を実行することにより本発明のパラメータ変更手段として機能する。また、ゲーム機3の画像制御部33が、図10のステップS204の処理を実行することにより本発明の行動制御手段として機能する。さらに、ゲーム機3の画像制御部33が、図11のステップS302を実行することにより本発明の特典付与手段として機能する。 In the above embodiment, the parameter management unit 34 of the game machine 3 functions as a parameter changing means of the present invention by executing the process of step S102 in FIG. Furthermore, the image control unit 33 of the game machine 3 functions as the behavior control means of the present invention by executing the process of step S204 in FIG. Furthermore, the image control unit 33 of the game machine 3 functions as a privilege granting means of the present invention by executing step S302 in FIG. 11.

本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、ゲーム機3はキャラクタ育成ゲームを提供している。しかし、ゲーム機3が提供するゲームは、このようなゲームに限定されない。ゲーム機3は、適宜のゲームを提供してよい。そして、そのようなゲームに含まれる各種のキャラクタに、上述の関係パラメータが適用されてよい。 The present invention is not limited to the form described above, and may be implemented in forms with appropriate modifications or changes. For example, in the above embodiment, the game machine 3 provides a character development game. However, the games provided by the game machine 3 are not limited to such games. The game machine 3 may provide appropriate games. The above-mentioned relationship parameters may be applied to various characters included in such a game.

また、上述の形態のゲーム機3の役割(各種処理等)の全部或いは一部をセンターサーバ2が実行してもよい。つまり、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2及びゲーム機3が適宜に協働して本実施形態のゲーム機3及びセンターサーバ2が有する各機能を実現するように構成されてもよい。一方で、センターサーバ2は省略されてもよい。この場合、一台のゲーム機3が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。 Further, the center server 2 may perform all or part of the role (various processes, etc.) of the game machine 3 in the above-described form. That is, the game system of the present invention may be configured such that the center server 2 and the game machine 3 cooperate as appropriate to realize each function that the game machine 3 and the center server 2 of this embodiment have. On the other hand, the center server 2 may be omitted. In this case, one game machine 3 may function as the game system of the present invention.

上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 Various aspects of the present invention derived from each of the embodiments and modifications described above will be described below. In the following description, corresponding members illustrated in the accompanying drawings are added in parentheses to facilitate understanding of each aspect of the present invention, but the present invention is thereby limited to the illustrated form. It's not a thing.

本発明のゲームシステムは、ユーザの指示を入力するための入力装置(36)と、前記ユーザの指示に応じて予め設定された所定の規則に従った行動を実行する第1キャラクタ(53C)及び第2キャラクタ(53A)を含むゲーム画面(50F)を表示する表示装置(37)と、に接続され、各キャラクタの行動が各キャラクタを定義するパラメータに応じて変化するように前記所定の規則が設定されている場合に、前記パラメータとして前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの間の関係の度合いを示す関係パラメータを利用し、当該関係パラメータに応じて各キャラクタに前記所定の規則に従った行動を実行させるゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記関係パラメータとして前記第1キャラクタから見た前記第2キャラクタとの関係度を示す第1関係パラメータと、前記第2キャラクタから見た前記第1キャラクタとの関係度を示す第2関係パラメータと、を利用し、前記ゲームのプレイ状況に応じて所定の付与条件を基準に、前記第1関係パラメータ、及び当該第2関係パラメータにそれぞれ別々の変更を付与するパラメータ変更手段(34)と、前記第1キャラクタの前記第2キャラクタに対する行動を前記第1関係パラメータに応じて、前記第2キャラクタの前記第1キャラクタに対する行動を前記第2関係パラメータに応じて、それぞれ制御する行動制御手段(33)と、を備えるものである。 The game system of the present invention includes an input device (36) for inputting a user's instruction, a first character (53C) that performs an action according to a predetermined rule set in advance according to the user's instruction, and a display device (37) that displays a game screen (50F) including a second character (53A), and the predetermined rules are connected to If set, a relationship parameter indicating the degree of relationship between the first character and the second character is used as the parameter, and each character follows the predetermined rule according to the relationship parameter. A game system (1) that provides a game in which an action is performed, wherein the relationship parameters include a first relationship parameter indicating a degree of relationship with the second character as seen from the first character; and a second relationship parameter indicating the degree of relationship with the first character, and the first relationship parameter and the second relationship parameter are set based on predetermined conditions according to the play situation of the game. a parameter changing means (34) for applying separate changes to the actions of the first character to the second character; The apparatus includes a behavior control means (33) for controlling each of the two relationship parameters.

本発明によれば、関係パラメータとして、第1キャラクタから見た第2キャラクタとの関係度を示す第1関係パラメータと、第2キャラクタから見た第1キャラクタとの関係度を示す第2関係パラメータと、が利用され、それぞれに別々の変化が付与される。このため、このような第1関係パラメータ及び第2関係パラメータを利用し、同じ所定の規則に従って行動する第1キャラクタと第2キャラクタとの間に別々の関係度を生じさせることができる。さらに、第1キャラクタの第2キャラクタに対する行動が第1関係パラメータに応じて、第2キャラクタの第1キャラクタに対する行動が第2関係パラメータに応じて、それぞれ制御される。このため、これらの行動に、第1キャラクタと第2キャラクタとの間に生じる別々の関係度を反映することができる。これにより、関係パラメータが第1キャラクタと第2キャラクタと間の関係度として一律に管理される場合に比べて、二名のキャラクタ間の関係をより細かく表現することができる。三名以上のキャラクタが存在する場合にも、このような二名間のより細かい関係の組み合わせにより同様の細かい関係を表現することができる。結果として、これらの第1関係パラメータ及び第2関係パラメータを利用し、複数のキャラクタ間の関係をより細かく表現することができる。 According to the present invention, the relationship parameters include a first relationship parameter indicating the degree of relationship with the second character as seen from the first character, and a second relationship parameter indicating the degree of relationship with the first character as seen from the second character. are used, and a separate change is given to each. Therefore, by using such first relationship parameters and second relationship parameters, different degrees of relationship can be generated between the first character and the second character who act according to the same predetermined rule. Furthermore, the behavior of the first character toward the second character is controlled according to the first relationship parameter, and the behavior of the second character toward the first character is controlled according to the second relationship parameter. Therefore, different degrees of relationship occurring between the first character and the second character can be reflected in these actions. Thereby, the relationship between the two characters can be expressed in more detail than when the relationship parameters are uniformly managed as the degree of relationship between the first character and the second character. Even when there are three or more characters, similar detailed relationships can be expressed by combining more detailed relationships between the two characters. As a result, by using these first relationship parameters and second relationship parameters, relationships between multiple characters can be expressed in more detail.

付与条件として、プレイ状況、ユーザの選択、或いはランダム等の各種の条件が採用されてよい。そして、そのような各種の条件に応じて第1関係パラメータ及び第2関係パラメータに適宜の変化が付与されてよい。例えば、このような付与条件として行動の主体性(プレイ状況の一種)が利用されてもよい。あるいは、各キャラクタに嗜好性が設定され、その嗜好性に対応するアイテムがゲームに用意されている場合に、付与条件として、このような嗜好性(同様に、プレイ状況の一種)が利用されてもよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記パラメータ変更手段は、前記付与条件として行動の主体を利用し、前記第1キャラクタが前記第2キャラクタに対して主体的な行動を実行した場合に、前記第1関係パラメータに前記第2関係パラメータよりも大きな変化を付与してもよい。この場合、行動の主体性を関係パラメータの変化に反映することができる。また、態様において、前記ゲームは、前記行動の主体として機能するメインキャラクタと当該メインキャラクタの補助として機能するサブキャラクタとに役割が分けられる協力行動を含み、前記第1キャラクタ、及び前記第2キャラクタは、前記メインキャラクタ、及び前記サブキャラクタとしてそれぞれ機能するように、前記協力行動を実行してもよい。 As the granting condition, various conditions such as play status, user selection, random, etc. may be adopted. Then, appropriate changes may be made to the first relational parameter and the second relational parameter according to such various conditions. For example, the independence of action (a type of play situation) may be used as such a granting condition. Alternatively, if a preference is set for each character and items corresponding to that preference are prepared in the game, such preference (similarly, a type of play situation) is used as a granting condition. Good too. Specifically, for example, in one aspect of the game system of the present invention, the parameter changing means uses the main character of the action as the provision condition, and the first character takes a proactive action with respect to the second character. When executing the above, the first relational parameter may be given a larger change than the second relational parameter. In this case, the independence of behavior can be reflected in changes in relational parameters. In another aspect, the game includes a cooperative action in which roles are divided into a main character who functions as a main character of the action and a sub-character who functions as an assistant to the main character, the first character and the second character may perform the cooperative action so as to function as the main character and the sub character, respectively.

あるいは、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記パラメータ変更手段は、各キャラクタに複数の嗜好性のいずれかが設定され、各嗜好性との間に一致度がそれぞれ設定される複数のアイテムが各キャラクタ間で相互に送り合うプレゼントとして前記ゲームに用意されている場合に、前記付与条件として各キャラクタの嗜好性を利用し、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタのいずれか一方から他方への前記プレゼントと前記他方のキャラクタの嗜好性との間の前記一致度に応じて前記第1関係パラメータ及び前記第2関係パラメータに前記変更をそれぞれ別々に付与してもよい。また、この態様において、前記パラメータ変更手段は、前記一方のキャラクタから前記他方のキャラクタへの前記プレゼントと前記他方のキャラクタの嗜好性との間の前記一致度が高いほど前記第1関係パラメータ及び前記第2関係パラメータのいずれも高く変化するように前記変更をそれぞれ別々に付与してもよい。これらの場合、各キャラクタの嗜好性を関係パラメータの変化に反映することができる。 Alternatively, for example, in one aspect of the game system of the present invention, the parameter changing means may set one of a plurality of preferences for each character, and a plurality of preferences may be set for each of the preferences. When an item is prepared in the game as a present to be sent to each other between characters, the preference of each character is used as the granting condition, and one of the first character and the second character sends the item to the other. The change may be separately applied to the first relational parameter and the second relational parameter depending on the degree of coincidence between the present and the other character's preference. In addition, in this aspect, the parameter changing means may adjust the first relational parameter and the Each of the changes may be applied separately such that both of the second related parameters change highly. In these cases, the preferences of each character can be reflected in changes in the related parameters.

また、関係パラメータは、第1パラメータ及び第2パラメータとして個別に使用されてもよいし、それらが合算されて使用されてもよい。あるいは、これらが適宜に使い分けられてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記第1関係パラメータと前記第2関係パラメータとを合算した合算関係パラメータ(例えば合計値)が特典条件を満たす場合に、前記ゲームに特典を付与する特典付与手段(33)を備える態様が採用されてもよい。 Further, the relational parameters may be used individually as the first parameter and the second parameter, or they may be used in combination. Alternatively, these may be used appropriately. For example, as one aspect of the game system of the present invention, a benefit is provided to the game when a total related parameter (for example, a total value) that is the sum of the first related parameter and the second related parameter satisfies a benefit condition. An embodiment including a privilege granting means (33) may be adopted.

一方、本発明のコンピュータプログラム(PG2)は、前記入力装置、及び前記表示装置に接続されるコンピュータ(31)を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。 On the other hand, the computer program (PG2) of the present invention is configured to cause a computer (31) connected to the input device and the display device to function as each means of the game system described above.

また、本発明の制御方法は、ユーザの指示を入力するための入力装置(36)と、前記ユーザの指示に応じて予め設定された所定の規則に従った行動を実行する第1キャラクタ(53C)及び第2キャラクタ(53A)を含むゲーム画面(50F)を表示する表示装置(37)と、に接続され、各キャラクタの行動が各キャラクタを定義するパラメータに応じて変化するように前記所定の規則が設定されている場合に、前記パラメータとして前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの間の関係の度合いを示す関係パラメータを利用し、当該関係パラメータに応じて各キャラクタに前記所定の規則に従った行動を実行させるゲームを提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(31)に、前記関係パラメータとして前記第1キャラクタから見た前記第2キャラクタとの関係度を示す第1関係パラメータと、前記第2キャラクタから見た前記第1キャラクタとの関係度を示す第2関係パラメータと、を利用し、前記ゲームのプレイ状況に応じて所定の付与条件を基準に、前記第1関係パラメータ、及び当該第2関係パラメータにそれぞれ別々の変更を付与するパラメータ変更手順と、前記第1キャラクタの前記第2キャラクタに対する行動を前記第1関係パラメータに応じて、前記第2キャラクタの前記第1キャラクタに対する行動を前記第2関係パラメータに応じて、それぞれ制御する行動制御手順と、を実行させるものである。本発明のコンピュータプログラム、或いは制御方法が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。 Further, the control method of the present invention includes an input device (36) for inputting a user's instruction, and a first character (53C) that performs an action according to a predetermined rule set in advance according to the user's instruction. ) and a display device (37) for displaying a game screen (50F) including a second character (53A), and the predetermined display device (37) is connected to When a rule is set, a relationship parameter indicating the degree of relationship between the first character and the second character is used as the parameter, and each character is instructed to follow the predetermined rule according to the relationship parameter. A computer (31) incorporated in a game system (1) that provides a game that allows the user to perform an action according to the above-mentioned instructions is provided with a first relationship parameter indicating the degree of relationship between the first character and the second character as the relationship parameter. , a second relationship parameter indicating the degree of relationship with the first character as seen from the second character, and based on a predetermined provision condition according to the play situation of the game, the first relationship parameter, and a parameter changing procedure of making separate changes to the second relationship parameters, and changing the behavior of the first character toward the second character according to the first relationship parameter, and adjusting the second character's behavior toward the first character. and a behavior control procedure for controlling each behavior according to the second related parameter. By executing the computer program or control method of the present invention, the game system of the present invention can be realized.

1 ゲームシステム
3 ゲーム機
31 制御ユニット(コンピュータ)
33 画像制御部(行動制御手段、特典付与手段)
34 パラメータ管理部(パラメータ変更手段)
36 入力装置
37 モニタ(表示装置)
53A 第1キャラクタアイコン(第2キャラクタ)
53C 第3キャラクタアイコン(第1キャラクタ)
PG2 プログラム(コンピュータプログラム)
1 Game System 3 Game Machine 31 Control Unit (Computer)
33 Image control unit (behavior control means, privilege granting means)
34 Parameter management section (parameter changing means)
36 Input device 37 Monitor (display device)
53A 1st character icon (2nd character)
53C 3rd character icon (1st character)
PG2 program (computer program)

Claims (5)

ユーザの指示を入力するための入力装置と、前記ユーザの指示に応じて予め設定された所定の規則に従った行動を実行する第1キャラクタ及び第2キャラクタを含むゲーム画面を表示する表示装置と、に接続され、各キャラクタの行動が各キャラクタを定義するパラメータに応じて変化するように前記所定の規則が設定されている場合に、前記パラメータとして前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの間の関係の度合いを示す関係パラメータを利用し、当該関係パラメータに応じて各キャラクタに前記所定の規則に従った行動を実行させるゲームを提供するゲームシステムであって、
前記関係パラメータとして前記第1キャラクタから見た前記第2キャラクタとの関係度を示す第1関係パラメータと、前記第2キャラクタから見た前記第1キャラクタとの関係度を示す第2関係パラメータと、前記第1関係パラメータと前記第2関係パラメータを合算した合算関係パラメータと、を利用し、前記ゲームのプレイ状況に応じて所定の付与条件を基準に、前記第1関係パラメータ、前記第2関係パラメータ及び前記合算関係パラメータにそれぞれ別々の変更を付与するパラメータ変更手段と、
前記第1関係パラメータ、前記第2関係パラメータ及び前記合算関係パラメータの少なくとも1つが所定の条件を満たす場合に、当該関係パラメータに基づいて各キャラクタの行動を制御する行動制御手段と、
を備える、ゲームシステム。
an input device for inputting instructions from a user; and a display device for displaying a game screen including a first character and a second character that perform actions according to predetermined rules set in advance in response to the instructions from the user; , and the predetermined rule is set such that each character's behavior changes according to a parameter that defines each character, and the parameter is a link between the first character and the second character. A game system that provides a game that uses a relationship parameter indicating the degree of relationship between characters and causes each character to perform an action according to the predetermined rule according to the relationship parameter,
A first relationship parameter indicating the degree of relationship with the second character as seen from the first character as the relationship parameter, and a second relationship parameter indicating the degree of relationship with the first character as seen from the second character; A total relational parameter obtained by adding up the first relational parameter and the second relational parameter is used to calculate the first relational parameter and the second relational parameter based on a predetermined provision condition according to the playing situation of the game. and parameter changing means for applying separate changes to the summation-related parameters, respectively;
behavior control means for controlling the behavior of each character based on the relationship parameter when at least one of the first relationship parameter, the second relationship parameter, and the total relationship parameter satisfies a predetermined condition;
A game system equipped with.
ユーザの指示を入力するための入力装置と、前記ユーザの指示に応じて予め設定された所定の規則に従った行動を実行する第1キャラクタ及び第2キャラクタを含むゲーム画面を表示する表示装置と、に接続され、各キャラクタの行動が各キャラクタを定義するパラメータに応じて変化するように前記所定の規則が設定されている場合に、前記パラメータとして前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの間の関係の度合いを示す関係パラメータを利用し、当該関係パラメータに応じて各キャラクタに前記所定の規則に従った行動を実行させるゲームを提供するゲームシステムであって、
前記関係パラメータとして前記第1キャラクタから見た前記第2キャラクタとの関係度を示す第1関係パラメータと、前記第2キャラクタから見た前記第1キャラクタとの関係度を示す第2関係パラメータと、前記第1関係パラメータと前記第2関係パラメータを合算した合算関係パラメータと、を利用し、前記ゲームのプレイ状況に応じて所定の付与条件を基準に、前記第1関係パラメータ、前記第2関係パラメータ及び前記合算関係パラメータにそれぞれ別々の変更を付与するパラメータ変更手段と、
前記第1関係パラメータ、前記第2関係パラメータ及び前記合算関係パラメータの少なくとも1つが所定の条件を満たす場合に、当該関係パラメータに基づいて前記ゲームに特典を付与する特典付与手段と、
を備える、ゲームシステム。
an input device for inputting instructions from a user; and a display device for displaying a game screen including a first character and a second character that perform actions according to predetermined rules set in advance in response to the instructions from the user; , and the predetermined rule is set such that each character's behavior changes according to a parameter that defines each character, and the parameter is a link between the first character and the second character. A game system that provides a game that uses a relationship parameter indicating the degree of relationship between characters and causes each character to perform an action according to the predetermined rule according to the relationship parameter,
A first relationship parameter indicating the degree of relationship with the second character as seen from the first character as the relationship parameter, and a second relationship parameter indicating the degree of relationship with the first character as seen from the second character; A total relational parameter obtained by adding up the first relational parameter and the second relational parameter is used to calculate the first relational parameter and the second relational parameter based on a predetermined provision condition according to the playing situation of the game. and parameter changing means for applying separate changes to the summation-related parameters, respectively;
When at least one of the first relational parameter, the second relational parameter, and the total relational parameter satisfies a predetermined condition, a benefit granting means that grants a benefit to the game based on the relational parameter;
A game system equipped with.
前記入力装置、及び前記表示装置に接続されるコンピュータを、請求項1又は2に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。 A computer program configured to cause a computer connected to the input device and the display device to function as each means of the game system according to claim 1 or 2. ユーザの指示を入力するための入力装置と、前記ユーザの指示に応じて予め設定された所定の規則に従った行動を実行する第1キャラクタ及び第2キャラクタを含むゲーム画面を表示する表示装置と、に接続され、各キャラクタの行動が各キャラクタを定義するパラメータに応じて変化するように前記所定の規則が設定されている場合に、前記パラメータとして前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの間の関係の度合いを示す関係パラメータを利用し、当該関係パラメータに応じて各キャラクタに前記所定の規則に従った行動を実行させるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記関係パラメータとして前記第1キャラクタから見た前記第2キャラクタとの関係度を示す第1関係パラメータと、前記第2キャラクタから見た前記第1キャラクタとの関係度を示す第2関係パラメータと、前記第1関係パラメータと前記第2関係パラメータを合算した合算関係パラメータと、を利用し、前記ゲームのプレイ状況に応じて所定の付与条件を基準に、前記第1関係パラメータ、前記第2関係パラメータ及び前記合算関係パラメータにそれぞれ別々の変更を付与するパラメータ変更手順と、
前記第1関係パラメータ、前記第2関係パラメータ及び前記合算関係パラメータの少なくとも1つが所定の条件を満たす場合に、当該関係パラメータに基づいて各キャラクタの行動を制御する行動制御手順と、
を実行させる、制御方法。
an input device for inputting instructions from a user; and a display device for displaying a game screen including a first character and a second character that perform actions according to predetermined rules set in advance in response to the instructions from the user; , and the predetermined rule is set such that each character's behavior changes according to a parameter that defines each character, and the parameter is a link between the first character and the second character. A computer incorporated in a game system that provides a game that uses a relationship parameter indicating the degree of relationship between the characters and makes each character perform an action according to the predetermined rule according to the relationship parameter,
A first relationship parameter indicating the degree of relationship with the second character as seen from the first character as the relationship parameter, and a second relationship parameter indicating the degree of relationship with the first character as seen from the second character; A total relational parameter obtained by adding up the first relational parameter and the second relational parameter is used to calculate the first relational parameter and the second relational parameter based on a predetermined provision condition according to the playing situation of the game. and a parameter change procedure for making separate changes to each of the summation-related parameters;
a behavior control procedure for controlling the behavior of each character based on the relationship parameter when at least one of the first relationship parameter, the second relationship parameter, and the total relationship parameter satisfies a predetermined condition;
A control method for executing.
ユーザの指示を入力するための入力装置と、前記ユーザの指示に応じて予め設定された所定の規則に従った行動を実行する第1キャラクタ及び第2キャラクタを含むゲーム画面を表示する表示装置と、に接続され、各キャラクタの行動が各キャラクタを定義するパラメータに応じて変化するように前記所定の規則が設定されている場合に、前記パラメータとして前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとの間の関係の度合いを示す関係パラメータを利用し、当該関係パラメータに応じて各キャラクタに前記所定の規則に従った行動を実行させるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記関係パラメータとして前記第1キャラクタから見た前記第2キャラクタとの関係度を示す第1関係パラメータと、前記第2キャラクタから見た前記第1キャラクタとの関係度を示す第2関係パラメータと、前記第1関係パラメータと前記第2関係パラメータを合算した合算関係パラメータと、を利用し、前記ゲームのプレイ状況に応じて所定の付与条件を基準に、前記第1関係パラメータ、前記第2関係パラメータ及び前記合算関係パラメータにそれぞれ別々の変更を付与するパラメータ変更手順と、
前記第1関係パラメータ、前記第2関係パラメータ及び前記合算関係パラメータの少なくとも1つが所定の条件を満たす場合に、当該関係パラメータに基づいて前記ゲームに特典を付与する特典付与手順と、
を実行させる、制御方法。
an input device for inputting instructions from a user; and a display device for displaying a game screen including a first character and a second character that perform actions according to predetermined rules set in advance in response to the instructions from the user; , and the predetermined rule is set such that each character's behavior changes according to a parameter that defines each character, and the parameter is a link between the first character and the second character. A computer incorporated in a game system that provides a game that uses a relationship parameter indicating the degree of relationship between the characters and makes each character perform an action according to the predetermined rule according to the relationship parameter,
A first relationship parameter indicating the degree of relationship with the second character as seen from the first character as the relationship parameter, and a second relationship parameter indicating the degree of relationship with the first character as seen from the second character; A total relational parameter obtained by adding up the first relational parameter and the second relational parameter is used to calculate the first relational parameter and the second relational parameter based on a predetermined provision condition according to the playing situation of the game. and a parameter change procedure for making separate changes to each of the summation-related parameters;
When at least one of the first relational parameter, the second relational parameter, and the total relational parameter satisfies a predetermined condition, a benefit granting procedure of granting a benefit to the game based on the relevant parameter;
A control method for executing.
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