JP7368837B2 - Game system, computer program used therefor, and control method - Google Patents

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Description

本発明は、所定の進行を付与するために消費される進行用の価値、及びその進行用の価値の残量を所定量回復させるために使用される回復要素を含み、その回復要素の使用に伴い進行用の価値の残量を所定量回復させるとともに、その回復要素の使用とは別に進行用の価値の残量を時間経過に従って徐々に上限値まで回復させるゲームを提供するゲームシステム等に関する。 The present invention includes a progression value consumed to grant a predetermined progression, and a recovery element used to recover a predetermined amount of the remaining amount of the progression value, and the use of the recovery element The present invention relates to a game system, etc. that provides a game in which the remaining amount of progress value is recovered by a predetermined amount and, apart from the use of the recovery element, the remaining amount of progress value is gradually recovered to an upper limit value as time passes.

所定の進行を付与するために消費される進行用の価値、及びその進行用の価値の残量を所定量回復させるために使用される回復要素を含み、その回復要素の使用に伴い進行用の価値の残量を所定量回復させるとともに、その回復要素の使用とは別に進行用の価値の残量を時間経過に従って徐々に上限値まで回復させるゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このような所定の進行、進行用の価値、回復要素、及び上限値として、ストーリのクエスト、スタミナ、クレジット、及び回復上限値をそれぞれ利用するゲームが知られている(例えば特許文献1参照)。 It includes the progression value consumed to grant a predetermined progression, and the recovery element used to recover a predetermined amount of the remaining amount of the progression value, and with the use of the recovery element, the progression value is There is a game system that provides a game in which the remaining amount of value is recovered by a predetermined amount and, apart from the use of the recovery element, the remaining amount of value for progress is gradually recovered to the upper limit value as time passes. For example, a game is known that uses story quests, stamina, credits, and recovery upper limit values, respectively, as such predetermined progress, progress value, recovery element, and upper limit value (for example, see Patent Document 1) ).

特許第5729795号公報Patent No. 5729795

特許文献1のゲームでは、ゲームのテンポを向上させるために、クレジットの使用に伴いスタミナは回復上限値を超えても回復される。具体的には、クレジットの使用に伴う回復が回復上限値に制限される場合、ユーザは、現在のスタミナ、クレジットの使用に伴う回復値、及び回復上限値を考慮し、回復値に損が生じないようにスタミナの回復を待ったり、不要なクエストを行ったりしてしまう。このため、特許文献1のゲームでは、スタミナをクレジットの使用に伴い回復上限値を超えて回復させることにより、このような待ち時間等の解消が図られ、ひいてはゲームのテンポの向上が図られている。そして、このような目的のためには、現在のスタミナが回復上限値を超えている場合において原則としてクレジットの使用が禁止されることが好ましいようである。 In the game of Patent Document 1, in order to improve the tempo of the game, stamina is recovered as credits are used even if it exceeds the recovery upper limit. Specifically, if the recovery associated with the use of credits is limited to the recovery upper limit, the user must consider the current stamina, the recovery value associated with the use of credits, and the recovery upper limit, and determine whether there is a loss in the recovery value. I end up waiting for my stamina to recover or doing unnecessary quests. For this reason, in the game of Patent Document 1, by recovering stamina beyond the recovery upper limit with the use of credits, such waiting time etc. are attempted to be eliminated, and the tempo of the game is improved. There is. For this purpose, it seems preferable that the use of credits be prohibited in principle when the current stamina exceeds the recovery upper limit.

一方で、特許文献1のゲームにおいて、現在のスタミナが回復上限値を超えている場合にクレジットの使用が許容される可能性もあるかもしれない。ただし、このようなクレジットの使用が仮に許容されるとしても、スタミナには回復上限値の他にも最大値が設けられているため、最大値以下にスタミナの回復は制限される。結果として、このようなクレジットの使用が許容される場合、回復上限値と同様に、最大値と現在のスタミナ等との間で回復値に損が生じる可能性がある。このため、回復上限値の代わりに最大値が考慮され、回復上限値にクレジットの使用に伴う回復が制限される場合と同様にやはり不要なクエスト等を招く可能性がある。少なくとも、そのような損に関する計算をユーザにさせてしまい、ユーザの不便を招く可能性がある。また、仮にスタミナに最大値が設定されていなくとも、このようなクレジットは多くの場合、所定の対価の消費と引き換えに取得されるので、無制限の使用が許容されると、不要な対価の消費を招いてしまう可能性がある。 On the other hand, in the game of Patent Document 1, there may be a possibility that the use of credits is allowed when the current stamina exceeds the recovery upper limit. However, even if such use of credits were allowed, stamina recovery is limited to below the maximum value because a maximum value is provided for stamina in addition to the upper recovery limit. As a result, if the use of such credits is allowed, there is a possibility that the recovery value will suffer a loss between the maximum value and the current stamina, etc., similar to the recovery upper limit value. For this reason, the maximum value is taken into consideration instead of the recovery upper limit, and as in the case where the recovery associated with the use of credits is limited by the recovery upper limit, unnecessary quests and the like may be caused. At the very least, it may force the user to calculate such losses, which may cause inconvenience to the user. Additionally, even if there is no maximum value for stamina, such credits are often obtained in exchange for the consumption of a predetermined amount of consideration, so if unlimited use is allowed, unnecessary consumption of consideration will be avoided. There is a possibility of inviting

そこで、本発明は、ユーザの利便性を向上させることができるゲームシステム等を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game system and the like that can improve user convenience.

本発明の第1の形態に係るゲームシステムは、所定の進行を付与するために消費される進行用の価値、及び当該進行用の価値の残量を所定量回復させるために使用される回復要素を含み、当該回復要素の使用に伴い前記進行用の価値の残量を前記所定量回復させるとともに、当該回復要素の使用とは別に前記進行用の価値の残量を時間経過に従って徐々に上限値まで回復させるゲームを提供するゲームシステムであって、前記進行用の価値の残量が前記上限値を超えた後における前記回復要素の使用を前記ゲームが許容する場合に、前記残量が前記上限値を超えた後において前記回復要素が使用された回数としての上限後回数が所定数に達したか否か判別するための判別情報が記述された判別情報データを記憶するデータ記憶手段と、前記判別情報データの前記判別情報に基づいて前記上限後回数が所定数に達していると判別される場合に前記回復要素の使用を制限する使用制限手段と、前記上限後回数が前記所定数に達した後に前記残量が前記上限値を下回った場合に前記上限後回数が前記所定数に達していないと判別されるように前記判別情報データの前記判別情報を更新する情報更新手段と、を備えるものである。 A game system according to a first aspect of the present invention includes a progression value consumed to grant a predetermined progression, and a recovery element used to recover a predetermined amount of the remaining amount of the progression value. The remaining amount of the progression value is recovered by the predetermined amount with the use of the recovery element, and the remaining amount of the progression value is gradually increased to the upper limit as time passes, apart from the use of the recovery element. A game system that provides a game that recovers up to data storage means for storing discrimination information data describing discrimination information for determining whether the number of times the recovery element has been used after exceeding the upper limit has reached a predetermined number; a use restriction means for restricting the use of the recovery element when it is determined that the number of times after the upper limit has reached the predetermined number based on the discrimination information of the discrimination information data; information updating means for updating the discrimination information of the discrimination information data so that it is determined that the number of times after the upper limit has not reached the predetermined number if the remaining amount falls below the upper limit after It is something.

本発明の第2の形態に係るゲームシステムは、所定の進行を付与するために消費される進行用の価値、及び当該進行用の価値の残量を所定量回復させるために使用される回復要素を含み、当該回復要素の使用に伴い前記進行用の価値の残量を前記所定量回復させるとともに、当該回復要素の使用とは別に前記進行用の価値の残量を時間経過に従って徐々に上限値まで回復させるゲームを提供するゲームシステムであって、前記進行用の価値の残量が前記上限値を超えた後における前記回復要素の使用を前記ゲームが許容する場合に、前記残量が前記上限値を超えた後において前記回復要素の使用に伴う前記所定量の回復の合計としての合計回復量が所定量に達したか否か判別するための判別情報が記述された判別情報データを記憶するデータ記憶手段と、前記判別情報データの前記判別情報に基づいて前記合計回復量が前記所定量に達していると判別される場合に前記回復要素の使用を制限する使用制限手段と、前記合計回復量が前記所定量に達した後に前記残量が前記上限値を下回った場合に前記合計回復量が前記所定量に達していないと判別されるように前記判別情報データの前記判別情報を更新する情報更新手段と、を備えるものである。 A game system according to a second aspect of the present invention includes a progression value consumed to grant a predetermined progression, and a recovery element used to recover a predetermined amount of the remaining amount of the progression value. The remaining amount of the progression value is recovered by the predetermined amount with the use of the recovery element, and the remaining amount of the progression value is gradually increased to the upper limit as time passes, apart from the use of the recovery element. A game system that provides a game that recovers up to Discrimination information data is stored that describes discrimination information for determining whether the total recovery amount as the sum of the recovery of the predetermined amount due to the use of the recovery element has reached a predetermined amount after the recovery element has exceeded the predetermined amount. a data storage means; a use restriction means for restricting the use of the recovery element when it is determined that the total recovery amount has reached the predetermined amount based on the discrimination information of the discrimination information data; The determination information of the determination information data is updated so that if the remaining amount falls below the upper limit after the amount reaches the predetermined amount, it is determined that the total recovery amount has not reached the predetermined amount. Information updating means.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記データ記憶手段に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。 On the other hand, the computer program of the present invention is configured to cause a computer connected to the data storage means to function as each means of the game system described above.

また、本発明の制御方法は、所定の進行を付与するために消費される進行用の価値、及び当該進行用の価値の残量を所定量回復させるために使用される回復要素を含み、当該回復要素の使用に伴い前記進行用の価値の残量を前記所定量回復させるとともに、当該回復要素の使用とは別に前記進行用の価値の残量を時間経過に従って徐々に上限値まで回復させるゲームを提供するゲームシステムであって、前記進行用の価値の残量が前記上限値を超えた後における前記回復要素の使用を前記ゲームが許容する場合に、前記残量が前記上限値を超えた後において前記回復要素が使用された回数としての上限後回数が所定数に達したか否か判別するための判別情報が記述された判別情報データを記憶するデータ記憶手段を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記判別情報データの前記判別情報に基づいて前記上限後回数が所定数に達していると判別される場合に前記回復要素の使用を制限する使用制限手順と、前記上限後回数が前記所定数に達した後に前記残量が前記上限値を下回った場合に前記上限後回数が前記所定数に達していないと判別されるように前記判別情報データの前記判別情報を更新する情報更新手順と、を実行させるものである。 Further, the control method of the present invention includes a progression value consumed to provide a predetermined progression, and a recovery element used to recover a predetermined amount of the remaining amount of the progression value, and A game in which the remaining amount of the progress value is recovered by the predetermined amount with the use of a recovery element, and the remaining amount of the progress value is gradually recovered to the upper limit value as time passes, independently of the use of the recovery element. A game system that provides a game system, wherein the game allows the use of the recovery element after the remaining amount of progress value exceeds the upper limit, and the remaining amount exceeds the upper limit. The game system is incorporated into a game system including a data storage means for storing determination information data describing determination information for later determining whether the number of times the recovery element has been used after the upper limit has reached a predetermined number. a use restriction procedure for restricting the use of the recovery element when the computer determines that the number of times after the upper limit has reached a predetermined number based on the discrimination information of the discrimination information data; an information update procedure for updating the discrimination information of the discrimination information data so that when the remaining amount falls below the upper limit after reaching a predetermined number, it is determined that the number of times after the upper limit has not reached the predetermined number; This is what allows you to execute the following.

本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。1 is a diagram showing a schematic configuration of a game system according to one embodiment of the present invention. ゲーム機の制御系の要部を示す機能ブロック図。FIG. 2 is a functional block diagram showing main parts of a control system of a game machine. ホーム画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of a home screen. 体力値の回復に設定される制限について説明するための説明図。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining restrictions set for recovery of physical strength. 価値管理データの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the structure of value management data. 価値回復処理の手順の一例を示すフローチャート。10 is a flowchart showing an example of a procedure for value recovery processing. 回数カウント処理の手順の一例を示すフローチャート。5 is a flowchart illustrating an example of a procedure for counting the number of times. カウントリセット処理の手順の一例を示すフローチャート。5 is a flowchart illustrating an example of a procedure for count reset processing.

以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、センターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワークNTを介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機3とを含む。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。 An example of a game system according to one embodiment of the present invention will be described below. First, with reference to FIG. 1, the overall configuration of a game system according to one embodiment of the present invention will be described. The game system 1 includes a center server 2 and a plurality of game machines 3 as client devices connectable to the center server 2 via a predetermined network NT. The center server 2 is configured as one logical server device by combining server units 2A, 2B, . . . as a plurality of computer devices. However, the center server 2 may be configured by a single server unit. Alternatively, the center server 2 may be configured logically using cloud computing.

ネットワークNTは、センターサーバ2に対してゲーム機3をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワークNTは、WANとしてのインターネットと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれをインターネットに接続するLAN、あるいはアクセスポイントAPといった各種の接続設備又は機器等を含んでよい。 The network NT may be configured as appropriate as long as the game machines 3 can be respectively connected to the center server 2. As an example, the network NT may include the Internet as a WAN, a LAN that connects each of the center server 2 and the game machine 3 to the Internet, or various connection facilities or devices such as an access point AP.

図1の例では、ゲーム機3としてゲーム機3A、3B、3Cが示されている。ゲーム機3はいずれもゲームを提供するゲーム装置の一例である。ゲーム機3Aはアミューズメント店舗等の施設に設置され、所定の対価の支払いと引き換えにそのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用ゲーム機として構成されている。この種のゲーム機はアーケードゲーム機と呼ばれることもある。この種のゲーム機3A(以下、アーケードゲーム機3Aと呼ぶ場合がある)は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される場合が多い。一方、ゲーム機3B、3Cは、ユーザの個人的な使用に供される家庭用の据置型ゲーム機、或いは携帯型のゲーム機である。このようなゲーム機3B、3C(以下、据え置き型ゲーム機3B、或いは携帯型ゲーム機3Cとそれぞれ呼ぶ場合があり、これらを区別しない場合にはユーザ端末装置型のゲーム機3と呼ぶ場合がある)として、スマートフォン等の携帯電話機又は携帯情報端末(タブレット端末、及びパーソナルコンピュータを含む)が機能してよい。なお、図1の例では、複数種類のゲーム機3がセンターサーバ2に接続されているが、センターサーバ2に接続されるゲーム機3は一種類であってもよい。 In the example of FIG. 1, game machines 3A, 3B, and 3C are shown as the game machines 3. The game machines 3 are all examples of game devices that provide games. The game machine 3A is installed in a facility such as an amusement store, and is configured as a commercial game machine that allows users to play games within a range corresponding to the play fee in exchange for payment of a predetermined price. This type of game machine is sometimes called an arcade game machine. This type of game machine 3A (hereinafter sometimes referred to as arcade game machine 3A) is installed in a predetermined facility such as a store for the main purpose of increasing profits by having a large number of users repeatedly play the game. There are many. On the other hand, the game machines 3B and 3C are home-use stationary game machines or portable game machines for personal use by users. Such game machines 3B and 3C (hereinafter may be referred to as a stationary game machine 3B or a portable game machine 3C, respectively; if these are not to be distinguished, they may be referred to as a user terminal device type game machine 3). ) may function as a mobile phone such as a smartphone or a personal digital assistant (including a tablet terminal and a personal computer). In the example of FIG. 1, a plurality of types of game machines 3 are connected to the center server 2, but only one type of game machine 3 may be connected to the center server 2.

ゲーム機3は、キャラクタ育成ゲームを提供する。キャラクタ育成ゲームは、ゲーム中のキャラクタを育成するタイプのゲームである。このようなキャラクタとして、モンスタ、スポーツ選手、或いは戦士等の各種のジョブを持つ人物、並びに車や動物等の各種の物が利用されてよい。また、育成対象のキャラクタは、一体でもよいし、複数体でもよい。以下では、一例として、ゲーム機3がダンスユニット(複数のキャラクタによるチーム)を育成するタイプのキャラクタ育成ゲームを提供する場合について説明する。 The game machine 3 provides a character development game. A character development game is a type of game in which characters in the game are developed. As such characters, people with various jobs such as monsters, athletes, or warriors, and various objects such as cars and animals may be used. Further, the character to be trained may be one character or multiple characters. Below, as an example, a case will be described in which the game machine 3 provides a character development game of a type in which a dance unit (a team of multiple characters) is developed.

このようなキャラクタ育成ゲームでは、ゲーム中の各種の要素を通じてダンスユニットを形成する各キャラクタが育成される。このような育成用の要素には、ミニゲームが含まれる。つまり、各キャラクタは、このようなミニゲームのプレイを通じて育成される。このようなミニゲームは、各種のゲームを含んでよいが、一例として音楽ゲームを含んでいる。音楽ゲームは、タイミングゲームの一種である。タイミングゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのゲームである。音楽ゲームの場合、その適切なプレイ行為を実行すべき実行時期が楽曲とともに提供される。また、音楽ゲームでは、楽曲のリズムと一致する時期が実行時期として利用される。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲が実際のプレイに使用される。例えば、そのような音楽ゲームは、表示装置に表示されるゲーム画面を通じて提供される。具体的には、このようなゲーム画面は、各実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含み、それらの指示標識及び基準標識を利用し、各実行時期において指示標識及び基準標識の位置が一致するように指示標識と基準標識との間に相対的変位を生じさせることにより各実行時期を案内する。 In such a character development game, each character forming a dance unit is developed through various elements in the game. Such training elements include mini-games. In other words, each character is developed through playing such mini-games. Such mini-games may include various games, but include a music game as an example. Music games are a type of timing game. A timing game is a type of game that evaluates when to perform an appropriate play action. In the case of a music game, the timing at which the appropriate play action should be performed is provided along with the music. Furthermore, in a music game, a time that matches the rhythm of a song is used as an execution time. In other words, a music game is a type of game that guides the user when to perform an appropriate play action in accordance with the rhythm of a song, and evaluates the time when the play action is actually performed. Further, for example, a music game has a plurality of songs prepared for play, and a song selected from the songs is used in the actual play. For example, such a music game is provided through a game screen displayed on a display device. Specifically, such a game screen includes an instruction mark corresponding to each execution time and a reference mark that functions as a reference for the current time, and uses these instruction marks and reference marks to set the instruction mark at each execution time. Each execution timing is guided by causing a relative displacement between the instruction mark and the reference mark so that the positions of the reference mark and the reference mark coincide.

ゲームシステム1には、ネットワークNTを介してユーザ端末装置4が接続される場合もある。ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ4A、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4Bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。なお、このようなユーザ端末装置4がコンピュータソフトウエアを通じてゲーム機3として機能してもよい。 A user terminal device 4 may be connected to the game system 1 via the network NT. The user terminal device 4 is a computer device that can be connected to a network and is used for the user's personal use. For example, a stationary or book-type personal computer 4A, or a mobile terminal device 4B such as a mobile phone (including a smartphone) is used as the user terminal device 4. In addition, various computer devices that can be connected to a network and are used for the user's personal use, such as a stationary home game machine, a portable game machine, and a portable tablet terminal device, can be used as the user terminal device 4. It's fine. By implementing various computer software, the user terminal device 4 can allow the user to enjoy various services provided by the center server 2. Note that such user terminal device 4 may function as game machine 3 through computer software.

センターサーバ2は、ゲーム機3又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ネットワーク5を介してゲーム機3のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ2は、このような配信サービスを通じて各ゲーム機3にキャラクタ育成ゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信等する。また、ゲーム機用サービスは、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービスを含んでいる。ゲームシステム1は、このようなマッチングサービスを通じてキャラクタ育成ゲーム(音楽ゲーム等のキャラクタ育成ゲームの一部の場合を含む)を、複数のユーザ間において進行を共通させる複数プレイ型のゲームとして提供する場合がある。 The center server 2 provides various game machine services to the game machine 3 or its users. The game machine services include a distribution service that distributes and updates programs or data for the game machine 3 via the network 5. The center server 2 appropriately distributes various programs or data necessary for providing the character development game to each game machine 3 through such a distribution service. Furthermore, the game machine services include a matching service that matches users when they play a common game via the network 5. The game system 1 provides a character development game (including a part of a character development game such as a music game) through such a matching service as a multiplayer game that allows multiple users to share the progress. There is.

なお、ゲーム機用サービスは、その他にもゲーム機3からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機3から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機3に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。同様に、センターサーバ2は、ネットワーク5を介してユーザ端末装置4のユーザに各種のWebサービスを提供してよい。Webサービスは、ゲーム機3が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置4に各種データ或いはソフトウエアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスを含んでよい。 Note that the game machine service may also include a service that receives user identification information from the game machine 3 and authenticates the user. The service may also include a service that receives and stores play data of an authenticated user from the game machine 3, or provides the game machine 3 with play data to be stored. Furthermore, it may include a billing service or the like that collects fees from users. Similarly, the center server 2 may provide various Web services to the users of the user terminal devices 4 via the network 5. The web service includes a game information service that provides various information regarding the game provided by the game machine 3, a distribution service that distributes various data or software (including updates of data, etc.) to each user terminal device 4, and a service provided by the user. It may include services such as a community service that provides a place for interaction such as transmitting, exchanging, and sharing information, and a service that assigns a user ID to identify each user.

次に、図2を参照してゲームシステム1の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ2には、制御ユニット21、及び記憶手段としての記憶部22が設けられる。制御ユニット21は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。 Next, the main parts of the control system of the game system 1 will be explained with reference to FIG. First, the center server 2 is provided with a control unit 21 and a storage section 22 as a storage means. The control unit 21 is configured as a computer that combines a CPU, which is an example of a processor, that executes various arithmetic processing and operation control according to a predetermined computer program, and internal memory and other peripheral devices necessary for its operation.

記憶部22は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部22は、一の記憶ユニット内に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部22には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット21に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムPG1が記録される。また、記憶部22には、各種のサービスの提供に必要なサーバ用データが記憶される。そのようなサーバ用データはキャラクタ育成ゲーム用の各種のデータを含んでいるが、図2の例ではそのような各種のデータの一種として、価値管理データVDが示されている。価値管理データVDの詳細は、後述する。 The storage unit 22 is an external storage device realized by a storage unit including a nonvolatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk array. The storage unit 22 may be configured to hold all data in one storage unit, or may be configured to store data in a distributed manner in a plurality of storage units. A program PG1 is recorded in the storage unit 22 as an example of a computer program that causes the control unit 21 to execute various processes necessary to provide various services to the user. The storage unit 22 also stores server data necessary for providing various services. Such server data includes various data for character development games, and in the example of FIG. 2, value management data VD is shown as one type of such various data. Details of the value management data VD will be described later.

なお、サーバ用データは、例えばその他にも各種のサービスを実現するための各種のデータを含んでよい。例えば、そのようなデータには、楽曲データ、シーケンスデータ、動画データ、プレイデータ、或いはID管理データ等が含まれてよい。楽曲データは、音楽ゲームで使用される楽曲を再生するためのデータである。シーケンスデータは、音楽ゲームにおいてユーザによってプレイ行為が実行されるべき各実行時期が記述されたデータである。シーケンスデータは、各実行時期の案内及びその評価に使用される。このため、シーケンスデータには、各実行時期、及びその実行時期に実行されるべき適切なプレイ行為の情報が互いに関連付けられるように記述される。動画データは、音楽ゲーム中に動画を表示するためのデータである。このような動画は、ダンス動画(各キャラクタによるダンスアニメーションを含む)を含む。このようなダンス動画のキャラクタのダンス(動作)は、動画データに基づいてプログラムPG1によって随時実現されてもよいが、例えばモーションセンサを付けた人が動いた軌跡を収録し、その検出結果に基づく軌跡により実現されてもよい。また、各動画は、仮想三次元空間を撮影した撮影結果として構成されてよい。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。 Note that the server data may include, for example, various other types of data for realizing various services. For example, such data may include music data, sequence data, video data, play data, ID management data, and the like. The music data is data for playing music used in a music game. The sequence data is data that describes each execution time when a play action is to be performed by a user in a music game. The sequence data is used to guide and evaluate each execution timing. Therefore, in the sequence data, each execution time and information on an appropriate play action to be performed at each execution time are described so as to be associated with each other. The video data is data for displaying a video during a music game. Such videos include dance videos (including dance animations by each character). The dance (movement) of the character in such a dance video may be realized at any time by the program PG1 based on the video data, but for example, the dance (movement) of the character in the dance video may be realized by recording the trajectory of the movement of a person wearing a motion sensor and based on the detection result. It may also be realized by a trajectory. Furthermore, each video may be configured as a result of photographing a virtual three-dimensional space. The play data is data in which information regarding each user's past play performance is described. The play data is used, for example, to carry over previous play results (past achievements) to the next time or later, or to carry over settings specific to each user. The ID management data is data for managing various IDs such as user IDs. However, illustration thereof was omitted.

制御ユニット21には、制御ユニット21のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG1との組合せによって実現される論理的装置として、ゲーム機サービス管理部24が設けられる。ゲーム機サービス管理部24は、ゲーム機3に対して上述のゲーム機用サービスを実現するための各種処理を実行する。なお、制御ユニット21には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。 The control unit 21 is provided with a game machine service management section 24 as a logical device realized by a combination of the hardware resources of the control unit 21 and the program PG1 as software resources. The game machine service management unit 24 executes various processes for realizing the above-described game machine services on the game machine 3. Note that an input device such as a keyboard, an output device such as a monitor, etc. may be connected to the control unit 21 as necessary. However, illustration thereof was omitted.

一方、ゲーム機3には、コンピュータとしての制御ユニット31と、記憶手段としての記憶部32とが設けられる。制御ユニット31は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の処理を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。 On the other hand, the game machine 3 is provided with a control unit 31 as a computer and a storage section 32 as a storage means. The control unit 31 is configured as a computer that combines a CPU, which is an example of a processor, that executes various processes according to a predetermined computer program, and internal memory and other peripheral devices necessary for its operation.

記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット21に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムPG2が記録される。また、記憶部32には、キャラクタ育成ゲームの提供に必要なゲームデータが記録される。そのようなゲームデータには、音楽ゲーム用のデータを含む各種のデータが含まれるが、図2の例ではその一種として価値管理データVDが示されている。価値管理データVDは、配信サービスを通じてセンターサーバ2から提供される。なお、ゲームデータには、価値管理データVDと同様に配信サービスを通じて提供される楽曲データ、シーケンスデータ、動画データ、プレイデータ、或いはID管理データが含まれ得る。また、ゲームデータには、例えば、その他にもゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、及び各種のBGMを再生するためのBGMデータ等が含まれ得る。しかし、これらの図示は省略した。 The storage unit 32 is an external storage device realized by a storage unit including a nonvolatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk or a semiconductor storage device. A program PG2 is recorded in the storage unit 32 as an example of a computer program that causes the control unit 21 to execute various processes necessary to provide various services to the user. Further, the storage unit 32 records game data necessary for providing a character development game. Such game data includes various types of data including music game data, and the example in FIG. 2 shows value management data VD as one type of data. The value management data VD is provided from the center server 2 through a distribution service. Note that the game data may include music data, sequence data, video data, play data, or ID management data provided through a distribution service, similar to the value management data VD. Further, the game data may also include, for example, image data for displaying various images for the game, BGM data for reproducing various BGM, and the like. However, these illustrations were omitted.

制御ユニット31には、制御ユニット31のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG2との組合せによって各種の論理的装置が構成される。そして、それらの論理的装置を通じてキャラクタ育成ゲームの提供に必要な各種の処理(センターサーバ2のゲーム機サービス管理部24が提供するゲーム機用サービスを享受するために必要な処理を含む)が実行されるが、図2の例では、キャラクタ育成ゲームに関連する論理的装置として、進行制御部33、及びデータ管理部34が示されている。 Various logical devices are configured in the control unit 31 by a combination of the hardware resources of the control unit 31 and the program PG2 as a software resource. Various processes necessary for providing the character development game (including processes necessary for enjoying the game machine services provided by the game machine service management unit 24 of the center server 2) are executed through these logical devices. However, in the example of FIG. 2, the progress control section 33 and the data management section 34 are shown as logical devices related to the character development game.

進行制御部33は、ゲームの進行を制御するための各種の処理を行う論理的装置である。そのような処理には、指示標識及び基準標識を通じた各実行時期の案内を行う処理、或いはそのような各実行時期に基づいてプレイ行為を評価するための処理等も含まれる。あるいは、ダンスユニットによるダンス等の各種動画を表示するための処理も含まれる。つまり、音楽ゲームのプレイを実現するための各種の処理が含まれる。また、進行制御部33が実行する処理には、その他にもキャラクタ育成ゲームの進行に関連する各種の処理が含まれる。具体的には、進行制御部33は、そのような処理として、例えば、価値回復処理を実行する。価値回復処理の手順は、後述する。 The progress control unit 33 is a logical device that performs various processes to control the progress of the game. Such processing also includes processing for guiding each execution time through instruction markers and reference markers, or processing for evaluating play behavior based on each such execution time. Alternatively, it also includes processing for displaying various moving images such as dances by dance units. In other words, it includes various types of processing for realizing the play of the music game. Further, the processing executed by the progress control unit 33 includes various other processing related to the progress of the character development game. Specifically, the progress control unit 33 executes, for example, value recovery processing as such processing. The procedure for value recovery processing will be described later.

一方、データ管理部34は、記憶部32に記録される各種データの管理に関する各種の処理を行う論理的装置である。このような処理には、ゲームの進行に関連して変化するデータを更新する処理が含まれる。また、このようなデータには、価値管理データVDが含まれる。つまり、データ管理部34が実行する処理には、ゲームの進行に関連して価値管理データVDを更新する処理が含まれる。具体的には、データ管理部34は、そのような価値管理データVDを更新する処理として、例えば、回数カウント処理、及びカウントリセット処理を実行する。価値回復処理、及びカウントリセット処理の手順は、価値回復処理の手順と同様に後述する。 On the other hand, the data management unit 34 is a logical device that performs various processes related to management of various data recorded in the storage unit 32. Such processing includes processing to update data that changes in relation to the progress of the game. Further, such data includes value management data VD. That is, the processing executed by the data management unit 34 includes processing for updating the value management data VD in relation to the progress of the game. Specifically, the data management unit 34 executes, for example, a frequency count process and a count reset process as processes for updating such value management data VD. The procedures for the value recovery process and the count reset process will be described later in the same manner as the value recovery process.

また、ゲーム機3にはアーケードゲーム機3A、或いはユーザ端末装置型のゲーム機3等の種類に応じて適宜に各種の出力装置、及び入力装置が設けられてよいが、図2の例ではモニタ37、及びスピーカSPがゲーム機3に設けられる出力装置として示されている。モニタ37、及びスピーカSPは、それぞれゲーム画面等を表示するための周知の表示装置、及び音声を再生するための周知の音声再生装置である。同様に、図2の例では、ゲーム機3に設けられる入力装置として、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置36が示されている。入力装置36は、ゲーム機3の種類に応じて適宜に構成されてよい。例えば、アーケードゲーム機3Aの場合、入力装置36として音楽ゲーム用に足で踏むように押す押しボタン付きのステージが利用されてもよい。そして、このステージの上でユーザは音楽ゲームをプレイしてよい。あるいは、複数の押ボタンが設けられたコントロールパネルが用意されてもよい。このような場合、足或いは手で押しボタンを押す操作がプレイ行為として利用される。また、タッチパッドやタッチパネルディスプレイが入力装置36として利用されてもよい。この場合、これらを手や足、あるいはタッチ用のペン(いわゆるスタイラスペン)でタッチする行為がプレイ行為として利用される。 Further, the game machine 3 may be provided with various output devices and input devices as appropriate depending on the type of the arcade game machine 3A or the user terminal type game machine 3, but in the example of FIG. 37 and a speaker SP are shown as output devices provided in the game machine 3. The monitor 37 and the speaker SP are a well-known display device for displaying a game screen and the like, and a well-known sound playback device for playing back audio, respectively. Similarly, in the example of FIG. 2, an input device 36 for inputting a user's play action is shown as an input device provided in the game machine 3. The input device 36 may be configured as appropriate depending on the type of game machine 3. For example, in the case of the arcade game machine 3A, a stage with a push button that can be pressed with a foot for a music game may be used as the input device 36. The user may then play a music game on this stage. Alternatively, a control panel may be provided with multiple pushbuttons. In such a case, the operation of pressing a push button with a foot or hand is used as a play action. Further, a touch pad or a touch panel display may be used as the input device 36. In this case, the action of touching these with a hand, foot, or touch pen (so-called stylus pen) is used as a play action.

一方、例えば、据え置き型ゲーム機3Bの場合、入力装置36として複数の押しボタンを含むキーボード、或いは専用のコントローラ(主として足で操作するために床等に敷いて用いるマットコントローラを含む)が使用されてよい。この場合、それらの押しボタンを押す操作がプレイ行為として利用される。同様に、例えば、携帯型ゲーム機3Cの場合、入力装置36として、例えば、ユーザのタッチ操作(指で触れる操作)に対応した信号を出力するタッチパネルが利用されてよい。この場合、タッチ操作及びその位置がプレイ行為として利用される。また、携帯型ゲーム機3Cに、有線または無線で専用のコントローラ(上述のマットコントローラを含む)が接続され、使用されてもよい。 On the other hand, for example, in the case of a stationary game machine 3B, a keyboard including a plurality of push buttons or a dedicated controller (including a mat controller that is placed on the floor or the like to be operated mainly with the feet) is used as the input device 36. It's fine. In this case, the operation of pressing those push buttons is used as a play action. Similarly, for example, in the case of the portable game machine 3C, a touch panel that outputs a signal corresponding to a user's touch operation (touch operation with a finger) may be used as the input device 36, for example. In this case, the touch operation and its position are used as a play action. Further, a dedicated controller (including the above-mentioned mat controller) may be connected to the portable game machine 3C by wire or wirelessly and used.

なお、その他にも、例えばアーケードゲーム機3Aには、現金、代替硬貨、メダル、電子通貨(ポイントを含む)、クレジットカード機能等を利用してユーザからゲームに必要な所定の対価を徴収するための対価徴収装置が入力装置として設けられてもよい。そして、そのような装置によって、例えば電子通貨の残量を記録するカードを介して電子通貨等の各種の対価が徴収されてよい。また、例えばユーザ端末装置型のゲーム機3の場合、ユーザ端末装置型のゲーム機3は音楽ゲームを有償(追加的範囲のプレイ等のためにゲームの一部が有償の場合を含む)で提供しても、無償(事前にソフトウエアを購入している場合を含む)で提供してもよい。音楽ゲームが有償で提供される場合、ユーザ端末装置型のゲーム機3においてその対価は各種の周知の決済処理を通じて徴収されてよい。 In addition, for example, the arcade game machine 3A may use cash, alternative coins, medals, electronic currency (including points), credit card functions, etc. to collect a predetermined price necessary for the game from the user. A consideration collection device may be provided as an input device. Such a device may collect various types of consideration such as electronic currency, for example, via a card that records the remaining amount of electronic currency. Further, for example, in the case of a user terminal device type game machine 3, the user terminal device type game machine 3 provides music games for a fee (including cases where a part of the game is paid for play in an additional range, etc.). However, the software may be provided free of charge (including cases where the software has been purchased in advance). If the music game is provided for a fee, the fee may be collected in the user terminal type game machine 3 through various well-known payment processes.

次に、キャラクタ育成ゲームの進行について説明する。以下では、入力装置36としてタッチパネルを利用する携帯型ゲーム機3Cを例に、このような携帯型ゲーム機3Cのモニタ37に表示されるゲーム画面の一例を参照しつつ、キャラクタ育成ゲームの進行について説明する。図3は、ホーム画面の一例を模式的に示す図である。ホーム画面40は、キャラクタ育成ゲームのためにモニタ37に表示される各種のゲーム画面のうち、主として他のゲーム画面への起点として機能するゲーム画面である。このため、ホーム画面40には、各画面に遷移するためのタッチ位置(タッチ操作がされるべき位置)として機能するアイコン(以下、遷移用アイコンと呼ぶ場合がある)が表示される。また、ホーム画面40には、その他にも管理用の機能や情報が設けられる場合がある。具体的には、図3に示すように、ホーム画面40は、“STORY”アイコン41、“DANCER”アイコン42、“TEAM”アイコン43、“抽選”アイコン44、“おつかい”アイコン45、“DANCE BATTLE”アイコン46、“MISSION”アイコン47、情報領域48、及びキャラクタ画像CAを含んでいる。 Next, the progress of the character development game will be explained. In the following, a portable game machine 3C that uses a touch panel as the input device 36 will be taken as an example, and the progress of the character development game will be explained with reference to an example of the game screen displayed on the monitor 37 of such a portable game machine 3C. explain. FIG. 3 is a diagram schematically showing an example of the home screen. The home screen 40 is a game screen that primarily functions as a starting point for other game screens among the various game screens displayed on the monitor 37 for the character development game. Therefore, on the home screen 40, an icon (hereinafter sometimes referred to as a transition icon) that functions as a touch position (a position where a touch operation is to be performed) for transitioning to each screen is displayed. Further, the home screen 40 may be provided with other management functions and information. Specifically, as shown in FIG. 3, the home screen 40 includes a "STORY" icon 41, a "DANCER" icon 42, a "TEAM" icon 43, a "lottery" icon 44, an "errand" icon 45, and a "DANCER" icon 44. It includes a "BATTLE" icon 46, a "MISSION" icon 47, an information area 48, and a character image CA.

“STORY”アイコン41は、ストーリ画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。ストーリ画面は、ゲーム中の各キャラクタが持つ個々のヒストリ、或いは複数人の会話シーンなど、各キャラクタに設定されている物語(ストーリ)アニメーション(動画)を選択、視聴するためのゲーム画面である。このようなストーリは、ゲームで獲得した報酬や各キャラクのレベル等、プレイ状況に応じて新しく解禁される(視聴可能になる)ものを含む場合がある。 The “STORY” icon 41 is a transition icon for transitioning to a story screen (not shown). The story screen is a game screen for selecting and viewing a story animation (video) set for each character, such as an individual history of each character in the game or a conversation scene between multiple people. Such a story may include things that are newly unlocked (become viewable) depending on the play situation, such as rewards earned in the game and the level of each character.

“DANCER”アイコン42は、キャラクタ画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。キャラクタ画面は、各キャラクタの詳細を提示するためのゲーム画面である。キャラクタ育成ゲームには多くのキャラクタが用意されており、キャラクタ画面には各キャラクタの詳細が表示される。例えば、キャラク画面では、各キャラクタの詳細として、各キャラクタのパラメータの情報がキャラクタ毎に表示される。 The "DANCER" icon 42 is a transition icon for transitioning to a character screen (not shown). The character screen is a game screen for presenting details of each character. Many characters are prepared in the character development game, and the details of each character are displayed on the character screen. For example, on the character screen, information on the parameters of each character is displayed as details for each character.

“TEAM”アイコン43は、チーム(ユニット)編成画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。チーム編成画面は、ダンスユニットを形成する各キャラクタを選択するためのゲーム画面である。一つのダンスユニットは、適宜の数のキャラクタによって形成されてよいが、以下では、一つのダンスユニットが3名のキャラクタによって形成される場合について説明する。 The “TEAM” icon 43 is a transition icon for transitioning to a team (unit) formation screen (not shown). The team formation screen is a game screen for selecting characters forming a dance unit. Although one dance unit may be formed by an appropriate number of characters, a case will be described below in which one dance unit is formed by three characters.

“抽選”アイコン44は、抽選結果画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。抽選結果画面は、キャラクタ育成ゲームに関連する各種の要素を抽選で付与するための抽選ゲームを提供するためのゲーム画面である。例えば、このような抽選ゲームでは、キャラクタ育成ゲームに関連する要素として各キャラクタに対応するカードが抽選で付与される。抽選ゲームで付与されたカードは、キャラクタ育成ゲームにおいてプレイの進行に使用されてもよいし、単にコレクション或いは鑑賞用のカードとして機能してもよい。 The “lottery” icon 44 is a transition icon for transitioning to a lottery result screen (not shown). The lottery result screen is a game screen for providing a lottery game for awarding various elements related to the character development game by lottery. For example, in such a lottery game, cards corresponding to each character are randomly awarded as elements related to the character development game. The cards awarded in the lottery game may be used to advance the play in the character development game, or may simply function as cards for collection or appreciation.

“おつかい”アイコン45は、おつかい画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。おつかい画面は、おつかいイベントを提供するためのゲーム画面である。おつかいイベントは、各種のアイテムを獲得するためのイベントである。おつかいイベントは、ゲームに設定された所定の価値の消費に伴い提供される。 The “errand” icon 45 is a transition icon for transitioning to an errand screen (not shown). The errand screen is a game screen for providing an errand event. The errand event is an event for acquiring various items. The errand event is provided upon consumption of a predetermined value set in the game.

“DANCE BATTLE”アイコン46は、音楽ゲーム画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。音楽ゲーム画面は、上述のような指示標識等の表示を通じて実際に音楽ゲームをユーザにプレイさせるためのゲーム画面である。また、そのような音楽ゲーム画面には、ダンスユニットによるダンス動画も表示される。 The “DANCE BATTLE” icon 46 is a transition icon for transitioning to a music game screen (not shown). The music game screen is a game screen that allows the user to actually play the music game by displaying the above-mentioned instruction signs and the like. Additionally, dance videos by dance units are also displayed on such music game screens.

“MISSION”アイコン47は、ミッション画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。ミッション画面は、ゲーム中に用意されたミッションのリスト、達成条件、達成に伴う報酬、或いは達成履歴等のミッションに関する情報を提供するためのゲーム画面である。ミッションは、達成条件を満たす(達成する)ことにより所定の報酬をユーザに付与するためのイベントの一種である。ゲーム中には、このようなミッションとして、プレイ毎に達成の可否の判別が可能なものから、今回(1回)のプレイだけでは達成できない比較的長期のプレイを対象にするものまで用意されていてよい。 The “MISSION” icon 47 is a transition icon for transitioning to a mission screen (not shown). The mission screen is a game screen for providing information regarding the missions, such as a list of missions prepared during the game, conditions for completion, rewards for completion, and history of achievements. A mission is a type of event for granting a predetermined reward to a user by satisfying (achieving) an achievement condition. There are many missions in the game, ranging from missions that can be determined with each play, to missions that require a relatively long period of play that cannot be achieved in just one play. It's fine.

情報領域48は、ゲームに関連する各種の情報を提示するための領域である。情報領域48は、例えば、名称領域48A、ランク領域48B、体力値領域48C、及び通貨領域48Dを含んでいる。名称領域48Aは、ユーザのゲーム中における名称(“ゴゴ”)、及びゲーム中に用意されたユーザ用の各種の称号(プレイ状況が各種の付与条件を満たした場合にその満たされた条件に応じて与えられ、後述のランクのうちの一部のランクに対応するように設けられる場合が多く、ユーザのランクを示す情報の一種として機能する場合も多いが、ランクとは独立して付与されてもよい)のうちプレイ中のユーザに与えられた称号(“紅鶴学園ゴールド生”)を表示するため領域である。 The information area 48 is an area for presenting various information related to the game. The information area 48 includes, for example, a name area 48A, a rank area 48B, a physical strength area 48C, and a currency area 48D. The name area 48A contains the user's in-game name (“Gogo”) and various titles for the user prepared during the game (if the play situation satisfies various granting conditions, depending on the conditions that are satisfied). It is often provided to correspond to some of the ranks described below, and often functions as a type of information indicating the user's rank, but it is not assigned independently from the rank. This is an area for displaying the title (``Beitzuru Gakuen Gold Student'') given to the user who is playing the game.

ランク領域48Bは、ゲーム中に用意されたランク(称号と同様にプレイ状況が各種の付与条件を満たした場合にその満たされた条件に応じて与えられ、所定間隔毎等の一部のランクには称号が設けられている場合も多い)のうちプレイ中のユーザが獲得したランク(“1”)を表示するため領域である。ランクは、ユーザのゲームにおける成長度を示す値であって、この値が大きいほど多くゲームをプレイしたことを示すことが多い。 The rank area 48B is a rank area prepared during the game (same as a title, when the play situation satisfies various granting conditions, it is given according to the fulfilled conditions, and is given to some ranks at predetermined intervals etc.) This is an area for displaying the rank ("1") that the user who is playing the game has acquired (of which there are often titles). The rank is a value indicating the degree of growth of the user in the game, and a larger value often indicates that the user has played more games.

通貨領域48Dは、ゲーム内において通貨として機能する通貨価値(以下、ゲーム内通貨と呼ぶ場合がある)に関する情報を表示する領域である。ゲーム内通貨は、アイテムの購入、或いは各種の抽選機会の付与(上述の抽選ゲームのプレイ)等の所定の機能を利用するために消費される価値である。ゲーム内通貨は、例えば、現実の通貨の消費(プレイ用の対価と同様に徴収されてよい)に伴い購入される。通貨領域48Dには、例えば、通貨残高領域48D1と、通貨購入用アイコン48D2とが設けられる。通貨残高領域48D1は、現在ユーザが所有するゲーム内通貨の残高(“0”)を提示するための領域である。通貨購入用アイコン48D2は、ゲーム内通貨を購入(残高を増やす)ためのタッチ位置として機能するアイコンである。具体的には、通貨購入用アイコン48D2は、ゲーム内通貨の購入を要求するためにタッチ操作される位置として機能する。通貨購入用アイコン48D2へのタッチ操作に伴い、例えば、購入額の選択、或いは購入実行の可否確認を行うための追加領域(いわゆるポップアップ)が更に提示されてもよい。 The currency area 48D is an area that displays information regarding currency value that functions as currency within the game (hereinafter sometimes referred to as in-game currency). In-game currency is value consumed to purchase items or use predetermined functions such as granting various lottery opportunities (playing the above-mentioned lottery game). In-game currency is purchased, for example, with the consumption of real currency (which may be collected in the same way as play fees). The currency area 48D is provided with, for example, a currency balance area 48D1 and a currency purchase icon 48D2. The currency balance area 48D1 is an area for presenting the balance (“0”) of in-game currency currently owned by the user. The currency purchase icon 48D2 is an icon that functions as a touch position for purchasing in-game currency (increasing the balance). Specifically, the currency purchase icon 48D2 functions as a position that is touched to request the purchase of in-game currency. In conjunction with a touch operation on the currency purchase icon 48D2, an additional area (so-called pop-up) may be further presented for selecting the purchase amount or confirming whether or not to execute the purchase, for example.

体力値領域48Cは、体力値に関する情報を表示する領域である。体力値は、イベントの利用等の各種の進行をキャラクタ育成ゲームに付与するために消費される価値である。体力値は、ユーザの体力値としてユーザ毎に設定される。このような体力値は、各種の進行の付与のために使用されてよいが、例えば上述のおつかいイベントの提供(利用)、或いは音楽ゲームのプレイのために消費される。体力値は、時間経過とともに上限値(レベル等に応じて変化する場合がある)まで回復する。また、キャラクタ育成ゲームには、体力値を所定量回復させるためのアイテム(以下、回復アイテムと呼ぶ場合がある)も用意される。ただし、回復アイテムによる体力値の回復には制限が設定される。このような制限については後述する。このような体力値は、音楽ゲームのプレイ等のために消費されることにより本発明の進行用の価値として機能する。同様に、このような音楽ゲームのプレイ等が本発明の所定の進行として機能する。 The physical strength value area 48C is an area that displays information regarding the physical strength value. The physical strength value is a value consumed in order to provide various progresses such as the use of events to the character development game. The physical strength value is set for each user as the user's physical strength value. Such physical strength values may be used to grant various advancements, but are consumed, for example, to provide (use) the above-mentioned errand event or to play a music game. Your physical strength will recover to its upper limit (which may change depending on your level, etc.) over time. The character development game also includes items for recovering a predetermined amount of physical strength (hereinafter sometimes referred to as recovery items). However, there are limits to the recovery of physical strength using recovery items. Such restrictions will be discussed later. Such a physical strength value functions as a value for progressing the present invention by being consumed for playing a music game or the like. Similarly, playing such a music game, etc. functions as a predetermined progression of the present invention.

体力値領域48Cには、例えば、体力値提示領域48C1と、回復用アイコン48C2とが設けられる。体力値提示領域48C1は、各ユーザの体力値の現在値(残量)及び上限値を提示するための領域である。図3の例では、このユーザの現在の体力値(“30/30”の分子)、及び上限値(“30/30”の分母)として、いずれも“30”が提示されている。回復用アイコン48C2は、体力値を回復するためのタッチ位置として機能するアイコンである。より具体的には、回復用アイコン48C2は、体力値の回復を要求するためにタッチ操作される位置として機能する。回復用アイコン48C2へのタッチ操作に伴い、例えば、体力値を回復させるための回復アイテムの選択、或いはそのような回復アイテムの使用の可否を確認するための追加的領域(いわゆるポップアップ)がさらに提示されてもよい。そして、そのようなタッチ操作によって回復アイテムが実際に使用(消費)された場合に、体力値が所定量回復する。このような体力値を回復させる回復アイテムは、本発明の回復要素として機能する。 The physical strength value area 48C is provided with, for example, a physical strength value presentation area 48C1 and a recovery icon 48C2. The physical strength value presentation area 48C1 is an area for presenting the current value (remaining amount) and upper limit of the physical strength value of each user. In the example of FIG. 3, "30" is presented as the user's current physical strength value (numerator of "30/30") and upper limit value (denominator of "30/30"). The recovery icon 48C2 is an icon that functions as a touch position for recovering physical strength. More specifically, the recovery icon 48C2 functions as a position that is touched to request recovery of physical strength. In response to a touch operation on the recovery icon 48C2, an additional area (a so-called pop-up) is further presented for, for example, selecting a recovery item for recovering physical strength or confirming whether or not such a recovery item can be used. may be done. Then, when the recovery item is actually used (consumed) by such a touch operation, the physical strength value is recovered by a predetermined amount. Such a recovery item that recovers physical strength functions as a recovery element of the present invention.

キャラクタ画像CAは、各キャラクタに対応する画像である。ホーム画面40には、育成対象のダンスユニットを構成する各キャラクタに対応するキャラクタ画像CAが適宜に表示される。図3の例では、ホーム画面40には、ダンスユニットを構成する3名(全員)のキャラクタに対応する3つのキャラクタ画像CAがそれぞれ表示されている。 Character images CA are images corresponding to each character. On the home screen 40, character images CA corresponding to each character forming the dance unit to be trained are displayed as appropriate. In the example of FIG. 3, three character images CA corresponding to three (all) characters forming the dance unit are displayed on the home screen 40, respectively.

なお、体力値提示領域48C1には、このようなユーザの体力値に限定されず、例えばカーソル等の所定の指定手段によって指定されたキャラクタ等、適宜の条件に該当するキャラクタに関する体力値の情報が提示されてよい。あるいは、体力値提示領域48C1には、全キャラクタの体力値が提示されてもよい。同様に、ホーム画面40における各キャラクタ画像CAの配置は適宜でよい。例えば、事前の指定、或いはプレイ状況等の条件に応じてユーザが最も推奨するキャラクタ(いわゆる推しメンバ)が決定され、そのようなキャラクタのキャラクタ画像CAがホーム画面40において最も手前に配置されてもよい。あるいは、各キャラクタ画像CAの配置は、ユーザの指定に基づいて決定されてもよい。 Note that the physical strength value presentation area 48C1 is not limited to such a user's physical strength value, but also includes information on physical strength values regarding characters that meet appropriate conditions, such as characters specified by a predetermined specifying means such as a cursor. May be presented. Alternatively, the physical strength values of all characters may be presented in the physical strength value presentation area 48C1. Similarly, the arrangement of each character image CA on the home screen 40 may be arbitrary. For example, even if the character most recommended by the user (so-called recommended member) is determined according to a prior designation or conditions such as the play situation, and the character image CA of such character is placed at the forefront on the home screen 40, good. Alternatively, the arrangement of each character image CA may be determined based on user specifications.

次に、図4を参照して、体力値の回復に設定される制限について説明する。図4は、体力値の回復に設定される制限について説明するための説明図である。図4の例において、横軸が時間を、縦軸が体力値をそれぞれ示している。また、図4の例では、説明の便宜のため、当初(経過時間がゼロの時点)の体力値の残量がゼロとして示されているが、実際のキャラクタ育成ゲームの開始時には所定値(多くの場合、時間回復の上限値)から開始される。 Next, with reference to FIG. 4, limits set for recovery of physical strength will be explained. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining restrictions set for recovery of physical strength. In the example of FIG. 4, the horizontal axis represents time, and the vertical axis represents physical strength. In addition, in the example of FIG. 4, for convenience of explanation, the remaining physical strength value is shown as zero at the beginning (when the elapsed time is zero), but at the start of the actual character development game, the remaining physical strength value is , it starts from the upper limit of time recovery).

図4に示すように、体力値がゼロの場合、体力値は時間経過に伴い徐々に第1上限値まで回復する(“A”時点)。第1上限値は、時間経過に伴い回復する上限値である。一方、第1上限値まで回復した後には時間経過に伴う体力値の回復は停止される。つまり、第1上限値まで体力値が回復した後は、時間が経過しても体力値は第1上限値のまま横ばいに推移する。そして、その後において、おつかいイベント、或いは音楽ゲームのプレイ等のために体力値が消費されると、体力値の残量は第1上限値から減少する(“B”時点)。体力値は、おつかいイベント等が終了した時点等の適宜の時期に消費されてよいが、ここでは一例としておつかいイベント等をユーザが実行した時期に消費されている。また、体力値が第1上限値未満になると、時間経過に伴う体力値の回復が再度再開される。つまり、体力値の残量が第1上限値未満になると、時間測定が開始され、経過時間に伴い所定量ずつ徐々に体力値を回復させる処理が再開される。なお、時間経過に伴う体力値の回復は適宜でよい。例えば、一定量ずつ徐々に回復する形態に限定されず、体力値の回復量は時間経過に伴い比例的、或いは指数関数的に増減してもよい。つまり、時間経過に伴う体力値の回復は、一定量に限定されず、適宜の規則に従って実現されてよい。そして、このような比例的に回復する場合等を含む規則に従ったいずれの回復も本発明の徐々に回復する構成の範疇に含まれる。 As shown in FIG. 4, when the physical strength value is zero, the physical strength value gradually recovers to the first upper limit value as time passes (time point "A"). The first upper limit value is an upper limit value that recovers over time. On the other hand, after recovery to the first upper limit, recovery of the physical strength value over time is stopped. That is, after the physical strength value recovers to the first upper limit value, the physical strength value remains unchanged at the first upper limit value even if time passes. After that, when the physical strength value is consumed for an errand event, playing a music game, etc., the remaining physical strength value decreases from the first upper limit (time point "B"). The physical strength value may be consumed at an appropriate time such as when an errand event or the like ends, but here, as an example, it is consumed at the time when the user executes an errand event or the like. Furthermore, when the physical strength value becomes less than the first upper limit value, recovery of the physical strength value over time is restarted again. That is, when the remaining amount of physical strength value becomes less than the first upper limit value, time measurement is started, and the process of gradually recovering the physical strength value by a predetermined amount as time elapses is restarted. Note that recovery of the physical strength value over time may be performed as appropriate. For example, the recovery amount of the physical strength value is not limited to a mode in which the physical strength is gradually recovered by a fixed amount, and the recovery amount of the physical strength value may be increased or decreased proportionally or exponentially with the passage of time. In other words, recovery of the physical strength value over time is not limited to a fixed amount, and may be realized according to appropriate rules. Any recovery according to the rules, including cases where the recovery is done proportionately, is included in the scope of the gradual recovery configuration of the present invention.

また、キャラクタ育成ゲームは、体力値を回復させるための回復アイテムを含み、このような回復アイテムの使用を第1上限値に達しているか否かにかかわらず許容する。つまり、キャラクタ育成ゲームは、基本的にユーザの任意の時期における回復アイテムの使用を許容している。このため、例えば、“B”時点から時間経過に伴い徐々に体力値が回復している場合においても、回復アイテムの使用が許容され、このような使用に伴い体力値は所定量回復する(“C”時点)。回復アイテムの使用に伴う体力値の回復量(所定量)は適宜でよいが、以下では、一例として回復量が第1上限値と同量である場合について説明する。この場合、回復アイテムの使用に伴い、体力値は第1上限値と同量回復し、結果的に回復アイテムの使用前の残量だけ第1上限値を超えるまで回復する。つまり、アイテムの使用に伴い、体力値の残量が第1上限値を超える場合がある。具体的には、例えば、体力値の残量が50であり、第1上限値が60である場合、回復アイテムの使用に伴い、これらの合算である110(50+60)まで体力値は回復する。この場合、体力値提示領域48C1には、例えば110/60といった具合に表示される。 Furthermore, the character development game includes recovery items for recovering physical strength, and allows use of such recovery items regardless of whether or not the first upper limit has been reached. In other words, the character development game basically allows the user to use recovery items at any time. Therefore, for example, even if your physical strength gradually recovers over time from point "B", you are allowed to use recovery items, and with such use, your physical strength will recover by a predetermined amount (" C”). Although the recovery amount (predetermined amount) of the physical strength value accompanying the use of the recovery item may be arbitrary, a case where the recovery amount is the same amount as the first upper limit will be described below as an example. In this case, as the recovery item is used, the physical strength value is recovered by the same amount as the first upper limit value, and as a result, the physical strength value is recovered until the remaining amount of the recovery item before use exceeds the first upper limit value. That is, as the item is used, the remaining amount of physical strength may exceed the first upper limit. Specifically, for example, if the remaining amount of physical strength is 50 and the first upper limit is 60, the physical strength will be recovered to the sum of these 110 (50+60) as the recovery item is used. In this case, the physical strength value presentation area 48C1 displays, for example, 110/60.

体力値が第1上限値を超えている場合、時間経過に伴う体力回復は生じない。一方で、このような場合でも回復アイテムの使用は許容される。このため、“C”時点以降において時間経過に伴い体力値の回復はないものの、仮に回復アイテムが使用された場合には、体力値はやはり第1上限値と同量だけ回復する(“D”時点)。具体的には、例えば、体力値の残量が110であり、第1上限値が60である場合、回復アイテムの使用に伴い、これらの合算である170(110+60)まで体力値は回復する。 If the physical strength value exceeds the first upper limit, no physical strength recovery occurs over time. On the other hand, even in such cases, the use of recovery items is allowed. Therefore, although physical strength does not recover over time after point "C", if a recovery item is used, physical strength will still be recovered by the same amount as the first upper limit ("D" time). Specifically, for example, if the remaining amount of physical strength is 110 and the first upper limit is 60, as the recovery item is used, the physical strength is recovered to the sum of these 170 (110+60).

このように体力値が第1上限値を超えている場合にも回復アイテムの使用は許容されるが、第1上限値を超えた後に所定数の回復アイテムが使用された場合には、回復アイテム使用に伴う体力値の回復に制限が設定される。つまり、第1上限値を超えた後の回復アイテムの使用回数に基づいて体力値の回復に制限が設定される。このような所定数は適宜の数でよいが、以下では所定数の一例として一回、つまり第1上限値を超えた後に回復アイテムが一度使用された場合に制限が設定される場合について説明する。この場合、“C”時点では、回復アイテムの使用後に体力値が第1上限値を超えてしまうものの、使用前には超えていないことから、“D”時点における回復アイテム使用に伴い制限が設定される。具体的には、“D”時点において第1上限値を超えた後の回復アイテムの使用回数が一回とカウントされ、“D”時点以降に回復アイテム使用ができないアイテム使用不可期間(回復アイテムの使用が不可となる期間)が設定される。つまり、体力値が第1上限値を超えた場合には、体力値の管理に残量だけでなく、回復アイテムの使用回数という要素が追加される。結果として、“D”時点以降は時間経過の回復も、回復アイテムによる回復も、見込めない期間となる。この例において、“D”時点における回復アイテムの使用回数(一回)が本発明の上限後回数として機能する。 In this way, recovery items are allowed to be used even if the physical strength exceeds the first upper limit, but if a predetermined number of recovery items are used after the first limit is exceeded, the recovery item A limit is set on the recovery of physical strength with use. In other words, a limit is set on recovery of physical strength based on the number of times the recovery item is used after exceeding the first upper limit. Such a predetermined number may be any appropriate number, but below, as an example of the predetermined number, we will explain a case where the limit is set once, that is, when the recovery item is used once after exceeding the first upper limit. . In this case, at point "C", the physical strength value exceeds the first upper limit after using the recovery item, but it does not exceed it before use, so a limit is set with the use of the recovery item at point "D". be done. Specifically, the number of times a recovery item is used after the first upper limit is exceeded at time "D" is counted as one time, and there is an item unusable period during which recovery items cannot be used after time "D". (period during which it cannot be used) is set. That is, when the physical strength value exceeds the first upper limit, not only the remaining amount but also the number of times the recovery item is used is added to the management of the physical strength value. As a result, after point "D", there is a period in which neither recovery over time nor recovery through recovery items can be expected. In this example, the number of times the recovery item is used (once) at time "D" functions as the number of times after the upper limit of the present invention.

一方で、D”時点以降においても、例えばおつかいイベント等のために体力値が消費された場合には、体力値は当然減少する(“E”時点)。ただし、このような消費後も、時間経過の回復も、回復アイテムによる回復も生じない。 On the other hand, even after point D, if your physical strength is consumed due to an errand event, for example, your physical strength will naturally decrease (at point E). However, even after such consumption, No healing occurs over time or through healing items.

キャラクタ育成ゲームには、時間経過に伴う回復、及び回復アイテム使用に伴う回復以外にも体力値を回復させる要素が適宜に用意されていてよい。以下では、このような要素の一例として、ユーザのランクアップが利用される場合について説明する。この場合、“D”時点以降において回復アイテムの使用に伴う回復が制限されていても、例えば“E”時点における体力値の消費がユーザのランクアップにつながった場合には、そのようなユーザのランクアップに伴い体力値は回復する(“F”時点)。ランクアップに伴う体力値の回復量は、適宜に設定されてよいが、例えば当該ランクにおける第1上限値と同量が設定される。一方で、体力値には、第2上限値として絶対的な上限値が設定されていてもよい。第2上限値は、体力値をそれ以上回復できない絶対的な値として機能する上限値である。以下では、体力値に第2上限値が設定される場合について説明する。この場合、ランクアップに伴う体力値の回復は、体力値に第1上限値と同量が加算されても、第2上限値までにとどまり、これを超える部分はカットされる。なお、第2上限値は設定されていなくてもよい。つまり、体力値は、時間回復以外の要素により上限なく回復されてもよい。また、ランクアップは、体力値の回復だけでなく、例えば第1上限値の上昇、或いは第2上限値の上昇を伴ってもよい。つまり、ランクアップに伴い、第1上限値の値、及び第2上限値の少なくともいずれか一方が上昇してよい。ただし、図4の例では、説明の便宜のため、このような上昇が生じない場合を示している。 In addition to recovery over time and recovery due to the use of recovery items, the character development game may appropriately provide elements for recovering physical strength. Below, as an example of such an element, a case where a user's rank increase is used will be described. In this case, even if recovery due to the use of recovery items is restricted after time "D", for example, if the consumption of physical strength values at time "E" led to a user's rank increase, such a user's Your physical strength will recover as you rank up (at "F"). The amount of recovery of the physical strength value associated with increasing the rank may be set as appropriate, but for example, the same amount as the first upper limit value for the rank is set. On the other hand, an absolute upper limit value may be set for the physical strength value as a second upper limit value. The second upper limit value is an upper limit value that functions as an absolute value beyond which the physical strength value cannot be recovered. In the following, a case will be described in which a second upper limit value is set for the physical strength value. In this case, even if the same amount as the first upper limit is added to the physical strength value as the rank increases, the recovery of the physical strength value is limited to the second upper limit value, and the portion exceeding this is cut off. Note that the second upper limit value may not be set. In other words, the physical strength value may be recovered without an upper limit by factors other than time recovery. Further, the rank increase may involve not only recovery of the physical strength value but also, for example, an increase in the first upper limit value or an increase in the second upper limit value. That is, as the rank increases, at least one of the first upper limit value and the second upper limit value may increase. However, in the example of FIG. 4, for convenience of explanation, a case where such an increase does not occur is shown.

第2上限値に達した後に体力値が適宜の回数消費される(“G”~“J”時点)と、体力値は第1上限値を再度下回る(第1上限値未満でも、以下でもよい)場合がある(“J”時点)。この場合、アイテム使用不可期間が解除される。つまり、アイテム使用不可期間が終了し、以降は第1上限値を超えた後においても回復アイテムの使用が再度一回まで許容される。より具体的には、第1上限値を超えた後の回復アイテムの使用回数がゼロにリセットされ、この使用回数が再度一回となるまでユーザは回復アイテムを使用できる。このため、“J”時点以降では、時間経過に伴い第1上限値まで体力値が回復する(“K”時点)とともに、回復アイテムが使用された場合には回復アイテム使用に伴う回復も生じる(“L”時点)。また、“L”時点の直前では、体力値は第1上限値を超えていない。このため、“L”時点における回復アイテムの使用以降も、第1上限値を超えた後の回復アイテムの使用回数はカウントアップされず、ゼロのままとなり、依然として回復アイテムの使用が許与される。一例として、回復アイテムの使用に伴う体力値の回復には、このような制限が設定される。また、この例において第1上限値が本発明の上限値として機能する。 When the physical strength value is consumed an appropriate number of times after reaching the second upper limit value (times “G” to “J”), the physical strength value falls below the first upper limit value again (it may be less than or equal to the first upper limit value). ) (as of “J”). In this case, the period in which the item cannot be used is canceled. In other words, after the item unusable period has ended, the recovery item can be used once again even after the first upper limit has been exceeded. More specifically, the number of uses of the recovery item after exceeding the first upper limit is reset to zero, and the user can use the recovery item until the number of uses becomes one again. Therefore, from time "J" onwards, the physical strength value will recover up to the first upper limit as time passes (time "K"), and if a recovery item is used, recovery will also occur due to the use of the recovery item ( “L” point). Further, immediately before the "L" point, the physical strength value does not exceed the first upper limit value. Therefore, even after using the recovery item at time "L", the number of uses of the recovery item after exceeding the first upper limit will not be counted up and will remain at zero, and the use of the recovery item will still be allowed. . As an example, such a limit is set for recovery of physical strength value due to the use of a recovery item. Further, in this example, the first upper limit functions as the upper limit of the present invention.

なお、図4の例では、第1上限値を超えた後に回復アイテムの使用回数がカウントアップされ、その値が一回を超えた場合に制限が設定されている。しかし、使用回数は、このような体力値が第1上限値を超えた場合に限定されない。例えば、体力値が第1上限値以上の場合に使用回数のカウントアップが実行され、その値に応じて制限が設定されてもよい。また、このような制限、或いは回復の手法は、体力値に限定されず、適宜の価値に適用されてよい。さらに、使用回数のカウント方法は適宜でよい。例えば、一度に複数個の回復アイテムの使用が許容される場合、それらはまとめて一回とカウントされてもよいし、それらの複数個のそれぞれの使用が一回とカウントされてもよい。また、複数種類の回復アイテムが存在する場合、種類毎に使用回数がカウントされてもよいし、種類を跨いで使用回数がカウントされてもよい。同様に、所定数は固定的であっても、可変的であってもよい。つまり、所定数は適宜に変化してもよい。例えば、所定数は所定の条件に応じてプレイ状況等に応じて適宜に変化してもよい。例えば、そのような所定の条件として、回復量が利用されてもよい。具体的には、例えば回復量の相違する複数種類のアイテムが存在する場合、回復量の少ないアイテムでは3回、回復量の多いアイテムでは1回といった具合に回復量に応じて所定数が変化してもよい。あるいは、これらのアイテムが組み合わされて使用される場合には、回復量に制限が設定され、そのような回復量に到る回数が所定数として利用されてもよい。この場合、回数の制限ではなく、回復量の制限と解釈されてもよい。つまり、使用回数の代わりに、回復アイテムの使用に伴う回復量(所定量)の合計としての合計回復量が所定量に達したか否か判別され、そのような所定量に達している場合に回復アイテムの使用が制限されてもよい。この場合、価値管理データVDでは、“回数”の情報の代わりに、“回復量”の情報(合計回復量を示す情報)が記述され、第1上限値を下回った場合におけるリセット等の対象として管理されてもよい。 In the example of FIG. 4, the number of uses of the recovery item is counted up after the first upper limit is exceeded, and a limit is set when that value exceeds one time. However, the number of uses is not limited to the case where the physical strength value exceeds the first upper limit. For example, when the physical strength value is equal to or greater than the first upper limit value, the number of uses may be counted up, and a limit may be set according to that value. Further, such a restriction or recovery method is not limited to the physical strength value, but may be applied to an appropriate value. Furthermore, the number of uses may be counted in any appropriate manner. For example, if multiple recovery items are allowed to be used at once, they may be counted together as one use, or each use of the plurality of recovery items may be counted as one use. Further, when there are multiple types of recovery items, the number of uses may be counted for each type, or the number of uses may be counted across types. Similarly, the predetermined number may be fixed or variable. That is, the predetermined number may be changed as appropriate. For example, the predetermined number may change as appropriate depending on the play situation and the like according to predetermined conditions. For example, the amount of recovery may be used as such a predetermined condition. Specifically, for example, if there are multiple types of items with different recovery amounts, the predetermined number will change depending on the recovery amount, such as 3 times for an item with a low recovery amount and 1 time for an item with a large recovery amount. It's okay. Alternatively, when these items are used in combination, a limit may be set on the recovery amount, and the number of times such recovery amount is reached may be used as a predetermined number. In this case, it may be interpreted as limiting the amount of recovery rather than limiting the number of times. In other words, instead of the number of uses, it is determined whether the total recovery amount (predetermined amount) resulting from the use of recovery items has reached a predetermined amount, and if it has reached such a predetermined amount, The use of recovery items may be restricted. In this case, in the value management data VD, instead of the "number of times" information, "recovery amount" information (information indicating the total recovery amount) is written, and it is used as a target for resetting, etc. when the amount falls below the first upper limit. May be managed.

次に、価値管理データVDの詳細について説明する。図5は、価値管理データVDの構成の一例を示す図である。価値管理データVDは、キャラクタ育成ゲームに使用される価値の残量をユーザ毎に管理するためのデータである。図5の例は、そのような価値として価値管理データVDが体力値を管理する場合を示している。この場合、図5に示すように、価値管理データVDは、体力値の残量をユーザ毎に管理付けて管理する価値レコードVDRを含んでいる。また、価値レコードVDRは、“ユーザID”、“残量”、“第1上限”、“第2上限”、及び“回数”の情報を含んでいる。 Next, details of the value management data VD will be explained. FIG. 5 is a diagram showing an example of the configuration of value management data VD. The value management data VD is data for managing the remaining amount of value used in the character development game for each user. The example in FIG. 5 shows a case where the value management data VD manages physical strength values as such values. In this case, as shown in FIG. 5, the value management data VD includes a value record VDR that manages and manages the remaining amount of physical strength for each user. Further, the value record VDR includes information on "user ID", "remaining amount", "first upper limit", "second upper limit", and "number of times".

“ユーザID”は、各ユーザを識別するためにユーザ毎にユニークなユーザID(各ユーザのアカウントを識別できる限り、一人のユーザが複数のユーザIDを使用してもよく、必ずしもユーザと1対1で対応していなくてもよい)を示す情報である。“残量”は、体力値の残量を示す情報である。また、“第1上限”、及び“第2上限”は、各ユーザに設定される体力値の第1上限値、及び第2上限値をそれぞれ示す情報である。一方、“回数”は、第1上限値を超えた後における回復アイテム(体力値を回復させるためのもの)の使用回数を示す情報である。つまり、“回数”は、アイテム使用不可期間の設定の判別に使用される、回復アイテムの使用回数を示す情報である。“回数”の情報には、例えば所定数として一回が利用される場合、使用の有無を示すフラグが記述されてもよい。あるいは、例えば所定数として二回以上の数が使用される場合等において、“回数”には、ゼロ回の場合に“0”、一回の場合に“1”といった使用回数を示す適宜の情報(各数字に対応するアルファベット等の間接的な情報を含む)が記述されてもよい。情報価値レコードVDRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。この例において“回数”の情報が本発明の判別情報として機能する。また、このような情報を含むことにより価値管理データVDが本発明の判別情報データとして機能する。なお、価値管理データVDは、これらの情報に限定されず、管理対象の価値の用途等に応じて適宜の情報を管理してよい。例えば、第2上限値が設定されない場合、或いは第2上限値が全ユーザに共通に設定される場合、価値管理データVDは“第2上限”の情報を含んでいなくてもよい。 "User ID" is a unique user ID for each user to identify each user (as long as each user's account can be identified, one user may use multiple user IDs, and there is not necessarily a one-to-one pairing with the user). 1 may not be supported). “Remaining amount” is information indicating the remaining amount of physical strength value. Moreover, the "first upper limit" and the "second upper limit" are information respectively indicating the first upper limit value and the second upper limit value of the physical strength value set for each user. On the other hand, the "number of times" is information indicating the number of times a recovery item (for recovering physical strength) is used after the first upper limit is exceeded. In other words, the "number of times" is information indicating the number of times a recovery item has been used, which is used to determine the setting of the item unusable period. In the “number of times” information, for example, if once is used as the predetermined number, a flag indicating whether or not it is used may be written. Alternatively, for example, when a predetermined number is used more than once, the "number of times" may include appropriate information indicating the number of times it is used, such as "0" for zero times or "1" for one time. (including indirect information such as alphabets corresponding to each number) may be written. This information is recorded in the information value record VDR so as to be correlated with each other. In this example, the "number of times" information functions as the discrimination information of the present invention. Further, by including such information, the value management data VD functions as the discrimination information data of the present invention. Note that the value management data VD is not limited to these pieces of information, and may manage appropriate information depending on the use of the value to be managed. For example, if the second upper limit is not set, or if the second upper limit is set commonly for all users, the value management data VD does not need to include information about the "second upper limit".

次に、図6~図8を参照して、価値回復処理、回数カウント処理、及びカウントリセット処理について説明する。価値回復処理は、回復アイテムの使用に伴い体力値を回復させるための処理である。図6の例は、第2上限値が設定されている場合の価値回復処理の一例を示している。この場合、進行制御部33は、キャラクタ育成ゲームのプレイ中において体力値を回復させるための回復アイテムの使用がユーザによって指示された場合に図6の価値回復処理を開始し、まずそのような指示が許可条件を満たすか否か判別する(ステップS101)。許可条件は、例えば、第1上限値を超えた後における回復アイテムの使用回数が所定数(一回)に達していない場合、つまり価値管理データVDの“回数”の情報が使用なし(0回の使用)を示す場合に満たされる。このため、進行制御部33は、価値管理データVDを参照しつつ、許可条件が満たされるか否か判別する。 Next, the value recovery process, the number count process, and the count reset process will be explained with reference to FIGS. 6 to 8. The value recovery process is a process for recovering physical strength as a recovery item is used. The example in FIG. 6 shows an example of the value recovery process when the second upper limit value is set. In this case, the progress control unit 33 starts the value recovery process shown in FIG. 6 when the user instructs the use of a recovery item to recover physical strength while playing the character development game, and first, the progress control unit 33 starts the value recovery process shown in FIG. It is determined whether or not the permission condition is satisfied (step S101). The permission condition is, for example, if the number of times the recovery item has been used after exceeding the first upper limit has not reached a predetermined number (one time), that is, if the "number of times" information in the value management data VD is not used (0 times). (use of) is met. Therefore, the progress control unit 33 determines whether the permission condition is satisfied while referring to the value management data VD.

許可条件が満たされない場合、つまり価値管理データVDの“回数”の情報が使用あり(1回の使用)を示す場合、進行制御部33は、回復アイテムの使用を制限する(ステップS102)。つまり、進行制御部33は、回復アイテムの使用の指示を不許可する。そして、進行制御部33は、このような制限(不許可)の後に以降の処理をスキップして、今回の価値回復処理を終了する。 If the permission condition is not met, that is, if the "number of times" information in the value management data VD indicates that it has been used (used once), the progress control unit 33 limits the use of the recovery item (step S102). In other words, the progress control unit 33 disallows the instruction to use the recovery item. After such restriction (disapproval), the progress control unit 33 skips the subsequent processing and ends the current value recovery processing.

一方、許可条件が満たされる場合、つまり価値管理データVDの“回数”の情報が使用なし(0回の使用)を示す場合、進行制御部33は、回復アイテムの使用の指示を許可し、回復アイテムの使用に伴う回復後の体力値の残量を算出する(ステップS103)。進行制御部33は、例えば、体力値提示領域48C1に表示される体力値の現在値(残量)及び上限値(第1上限値)を参照しつつ、この算出を実行する。具体的には、進行制御部33は、体力値の現在値に上限値を合算することにより回復後の体力値の残量を算出する。なお、価値管理データVDの“残量”及び“第1上限”等の更新時期はゲーム終了時、或いはゲーム中における変化時に随時等の適宜の時期に実行されてよいが、ゲーム中に随時更新され、価値管理データVDの“残量”及び“第1上限”に基づいて体力値提示領域48C1に体力値の現在値及び上限値が表示される場合、進行制御部33は価値管理データVDの“残量”及び“第1上限”を参照し、回復後の体力値の残量を算出してもよい。 On the other hand, if the permission condition is satisfied, that is, if the "number of times" information in the value management data VD indicates no use (0 times of use), the progress control unit 33 allows the instruction to use the recovery item and recovers the item. The remaining amount of physical strength after recovery due to the use of the item is calculated (step S103). The progress control unit 33 executes this calculation, for example, while referring to the current value (remaining amount) and upper limit value (first upper limit value) of the physical strength value displayed in the physical strength value presentation area 48C1. Specifically, the progress control unit 33 calculates the remaining amount of physical strength after recovery by adding the current value of physical strength and the upper limit value. Note that the "remaining amount" and "first upper limit" etc. of the value management data VD may be updated at any appropriate time, such as at the end of the game or when changes occur during the game, but updates may be made at any time during the game. When the current value and upper limit of the physical strength value are displayed in the physical strength value presentation area 48C1 based on the “remaining amount” and “first upper limit” of the value management data VD, the progress control unit 33 The remaining amount of physical strength after recovery may be calculated by referring to the “remaining amount” and “first upper limit”.

続いて進行制御部33は、回復後の体力値の残量が第2上限値以下か否か判別する(ステップS104)。回復後の体力値の残量が第2上限値を超えている場合、進行制御部33は、回復後の体力値の残量を第2上限値に補正する(ステップS105)。一方、回復後の体力値の残量が第2上限値を超えていない場合、若しくは回復後の体力値の残量を第2上限値に補正した後に、進行制御部33は、ステップS103で算出された残量、或いはステップS105における補正後の残量となるように、体力値提示領域48C1の体力値の現在値(残量)を更新する(ステップS106)。体力値提示領域48C1が価値管理データVDの“残量”等の情報に基づいて表示される場合、進行制御部33は、このような更新として価値管理データVDの“残量”の情報を回復後の残量、或いは補正後の残量を示す情報に更新してもよい。そして、進行制御部33は、このような更新の後に今回の価値回復処理を終了する。 Subsequently, the progress control unit 33 determines whether the remaining amount of physical strength after recovery is less than or equal to the second upper limit (step S104). If the remaining amount of physical strength after recovery exceeds the second upper limit, the progress control unit 33 corrects the remaining amount of physical strength after recovery to the second upper limit (step S105). On the other hand, if the remaining amount of physical strength after recovery does not exceed the second upper limit, or after correcting the remaining amount of physical strength after recovery to the second upper limit, the progress control unit 33 performs the calculation in step S103. The current value (remaining amount) of the physical strength value in the physical strength value presentation area 48C1 is updated so that it becomes the residual amount that was corrected or the remaining amount after the correction in step S105 (step S106). When the physical strength value presentation area 48C1 is displayed based on information such as the “remaining amount” of the value management data VD, the progress control unit 33 recovers the “remaining amount” information of the value management data VD as such an update. The remaining amount may be updated to information indicating the remaining amount after correction or the remaining amount after correction. Then, the progress control unit 33 ends the current value recovery process after such an update.

図6の手順により、第1上限値を超えた後における回復アイテムの使用回数が一回に達しているか否かに応じて回復アイテムの使用の可否が判別される。そして、第1上限値を超えた後における回復アイテムの使用回数が一回に達していない場合、回復アイテムの使用が許可され、実際に体力値が回復する。一方で、第1上限値を超えた後における回復アイテムの使用回数が一回に達している場合には回復アイテムの使用が不許可され、その使用が制限される。より具体的には、価値管理データVDの“回数”の情報が使用あり(1回の使用)を示す場合には、回復アイテムの使用が許可されず、その使用が制限される。一方で、価値管理データVDの“回数”の情報が使用なし(0回の使用)を示す場合、回復アイテムの使用が許可され、実際に体力値が回復する。また、そのような回復には第2上限値が設定され、体力値の回復はそのような第2上限値以下に抑えられる。 According to the procedure shown in FIG. 6, it is determined whether or not the recovery item can be used, depending on whether the number of times the recovery item has been used after exceeding the first upper limit has reached once. Then, if the number of uses of the recovery item after exceeding the first upper limit has not reached once, use of the recovery item is permitted, and the physical strength value is actually recovered. On the other hand, if the number of uses of the recovery item after exceeding the first upper limit has reached once, use of the recovery item is not permitted and its use is restricted. More specifically, when the "number of times" information in the value management data VD indicates that it has been used (used once), the use of the recovery item is not permitted and its use is restricted. On the other hand, if the "number of times" information in the value management data VD indicates no use (used 0 times), use of the recovery item is permitted and the physical strength value is actually recovered. Further, a second upper limit value is set for such recovery, and recovery of the physical strength value is suppressed to be below the second upper limit value.

なお、図6の例では、回復アイテムの使用の指示(例えば所定のアイコンに対するタッチ操作)に伴い、その使用の許可、或いは不許可が判別されているが、そのような判別の時期は適宜でよい。例えば、第1上限値を超える回復アイテムの使用の直後に許可条件が判別され、不許可の場合には、回復アイテムの使用を指示するための所定のアイコンの表示がタッチ操作不可の状態(例えばタッチ操作不可を示すグレー表示、或いはアイコンの非表示等)に変更されてもよい。つまり、許可条件が満たされない場合には、回復アイテムの使用の指示自体が不許可(選択不可能)とされてもよい。 In the example shown in FIG. 6, it is determined whether the use of the recovery item is permitted or not in response to an instruction to use the recovery item (for example, a touch operation on a predetermined icon), but the timing of such determination may be determined at an appropriate time. good. For example, the permission condition is determined immediately after the use of a recovery item that exceeds the first upper limit, and if the permission condition is not permitted, a predetermined icon for instructing the use of the recovery item is displayed in a state where touch operations are not possible (for example, (Gray display indicating that touch operation is not possible, icon non-display, etc.). That is, if the permission conditions are not met, the instruction to use the recovery item itself may be disallowed (selectable).

一方、回数カウント処理は、第1上限値を超えた後における回復アイテムの使用回数をカウントする(数える)ための処理である。データ管理部34は、進行制御部33が図6の手順により体力値の残量を回復させる(回復アイテムの使用を許可する)毎に図7の回数カウント処理を開始し、まず今回の体力値の回復(回復アイテムの使用)がカウント条件を満たすか否か判別する(ステップS201)。カウント条件は、第1上限値を超えた後における回復アイテムの使用の場合に満たされる。このため、データ管理部34は、カウント条件の判別として、今回の回復アイテムの使用が第1上限値を超えた後に該当するか否か判別する。そして、今回の回復アイテムの使用が第1上限値を超えた後に該当しない場合(カウント条件が満たされない場合)、データ管理部34は以降の処理をスキップして今回の回数カウント処理を終了する。 On the other hand, the number-of-times counting process is a process for counting the number of times a recovery item is used after the first upper limit is exceeded. The data management unit 34 starts the count process shown in FIG. 7 each time the progress control unit 33 recovers the remaining amount of physical strength according to the procedure shown in FIG. It is determined whether the recovery (use of the recovery item) satisfies the count condition (step S201). The count condition is met in the case of use of the recovery item after the first upper limit is exceeded. For this reason, the data management unit 34 determines whether or not the count condition is met after the current usage of the recovery item exceeds the first upper limit. If the current use of the recovery item exceeds the first upper limit and the count condition does not apply (the count condition is not satisfied), the data management unit 34 skips the subsequent process and ends the current count process.

一方、今回の回復アイテムの使用が第1上限値を超えた後に該当する場合(カウント条件が満たされる場合)、データ管理部34は価値管理データVDを取得する(ステップS202)。続いてデータ管理部34は、今回の回復アイテムの使用に伴い、第1上限値を超えた後の使用回数をカウントアップする(ステップS203)。データ管理部34は、このようなカウントアップを価値管理データVDの“回数”の情報を使用回数が一回増える情報に更新することにより実現する。具体的には、例えば、所定数として一回が利用される場合、データ管理部34は、価値管理データVDの“回数”の情報を使用なし(0回の使用)を示す情報から使用あり(1回の使用)を示す情報に更新する。そして、データ管理部34は、このようなカウントアップ(更新)の後に今回の回数カウント処理を終了する。これにより、価値管理データVDを介して第1上限値を超えた後における回復アイテムの使用回数が管理される。 On the other hand, if this applies after the current use of the recovery item exceeds the first upper limit (if the count condition is satisfied), the data management unit 34 acquires the value management data VD (step S202). Next, the data management unit 34 counts up the number of times the recovery item has been used after exceeding the first upper limit due to the current use of the recovery item (step S203). The data management unit 34 realizes such count-up by updating the "number of times" information in the value management data VD to information that increases the number of uses by one. Specifically, for example, when one time is used as the predetermined number, the data management unit 34 changes the "number of times" information of the value management data VD from information indicating no use (use 0 times) to information indicating use (use 0 times). Update the information to indicate one-time use). After such count-up (update), the data management unit 34 ends the current count process. Thereby, the number of uses of the recovery item after exceeding the first upper limit is managed via the value management data VD.

また、カウントリセット処理は、第1上限値を超えた後における回復アイテムの使用回数を初期値(例えばゼロ)にリセットするための処理である。データ管理部34は、体力値が消費される毎(あるいは、価値管理データVDの“回数”の情報が所定数を超える情報に達した後において体力値が消費される毎)に図8のカウントリセット処理を開始し、まず今回の体力値の消費に伴い体力値の残量がリセット条件を満たすか否か判別する(ステップS301)。リセット条件は、例えば体力値の残量が第1上限値を下回った場合(あるいは、価値管理データVDの“回数”の情報が所定数を超える情報に達した後において体力値の残量が第1上限値を下回った場合)に満たされる。このため、データ管理部34は、リセット条件の判別として、今回の消費に伴い体力値の残量が第1上限値を下回ったか否か判別する。そして、今回の消費後においても体力値の残量が第1上限値を下回っていない(第1上限値を上回っている)場合、つまりリセット条件が満たされない場合、データ管理部34は以降の処理をスキップして今回のカウントリセット処理を終了する。 Further, the count reset process is a process for resetting the number of times a recovery item is used after exceeding the first upper limit to an initial value (for example, zero). The data management unit 34 performs the count shown in FIG. 8 every time the physical strength value is consumed (or each time the physical strength value is consumed after the “number of times” information in the value management data VD reaches information exceeding a predetermined number). The reset process is started, and it is first determined whether or not the remaining amount of physical strength satisfies the reset condition with the current consumption of physical strength (step S301). The reset condition is, for example, when the remaining amount of physical strength falls below the first upper limit (or, after the “number of times” information in the value management data VD reaches information exceeding a predetermined number, the remaining amount of physical strength becomes the first upper limit). 1 (below the upper limit). For this reason, the data management unit 34 determines whether or not the remaining amount of physical strength has fallen below the first upper limit due to the current consumption, as determination of the reset condition. Then, if the remaining physical strength value is not below the first upper limit value even after this consumption (exceeds the first upper limit value), that is, if the reset condition is not satisfied, the data management unit 34 performs the subsequent processing. Skip this and end the current count reset process.

一方、今回の消費後に体力値の残量が第1上限値を下回っている場合、つまりリセット条件が満たされる場合、データ管理部34は価値管理データVDを取得する(ステップS302)。続いてデータ管理部34は、今回の体力値の消費に伴い、第1上限値を超えた後における回復アイテムの使用回数を初期値(例えばゼロ)にリセットする(ステップS303)。データ管理部34は、このようなリセットを価値管理データVDの“回数”の情報を使用回数が一回減る情報に更新することにより実現する。具体的には、例えば、所定数として一回が利用される場合、データ管理部34は、価値管理データVDの“回数”の情報を使用あり(1回の使用)を示す情報から使用なし(0回の使用)を示す情報に更新する。そして、データ管理部34は、このようなリセット(更新)の後に今回のカウントリセット処理を終了する。なお、リセット後の値は初期値に限定されない。リセット後の値として適宜の値が利用されてよい。 On the other hand, if the remaining amount of physical strength is less than the first upper limit after the current consumption, that is, if the reset condition is satisfied, the data management unit 34 acquires the value management data VD (step S302). Subsequently, the data management unit 34 resets the number of uses of the recovery item after the first upper limit is exceeded to an initial value (for example, zero) as the physical strength value is consumed this time (step S303). The data management unit 34 realizes such a reset by updating the "number of times" information in the value management data VD to information that decreases the number of uses by one. Specifically, for example, if once is used as the predetermined number, the data management unit 34 divides the “number of times” information of the value management data VD from information indicating use (one use) to no use (use once). (used 0 times). After such a reset (update), the data management unit 34 ends the current count reset process. Note that the value after reset is not limited to the initial value. An appropriate value may be used as the value after reset.

図8の手順により、第1上限値を超えた後における回復アイテムの使用回数が所定数に達した後においても体力値の残量が第1上限値を下回った場合にはその使用回数が初期値にリセットされる。つまり、アイテム使用不可期間が設定された後においても体力値の残量が第1上限値を下回った場合には、アイテム使用不可期間が解除され、以降では回復アイテムの使用が許可される。このため、例えば、仮に第1上限値を超えた後であっても回復アイテムの使用が許可され、回復アイテムの使用に伴う体力値の回復が再開される。 According to the procedure shown in Figure 8, even after the number of uses of the recovery item after exceeding the first upper limit reaches a predetermined number, if the remaining amount of physical strength falls below the first upper limit, the number of uses will be reset to the initial value. reset to the value. That is, if the remaining physical strength value falls below the first upper limit even after the item unusable period is set, the item unusable period is canceled and the use of recovery items is permitted thereafter. Therefore, for example, even if the first upper limit is exceeded, the recovery item is allowed to be used, and recovery of the physical strength value due to the use of the recovery item is restarted.

以上に説明したように、この形態によれば、体力値の残量が第1上限値(時間経過に伴う回復の上限値)を超えた後においても回復アイテムの使用が許容される一方で、そのような第1上限値を超えた後の回復アイテムの使用回数が所定数(例えば、一回)に達したか否か判別される。そして、そのような使用回数が所定数に達している場合には回復アイテムの使用(消費)が制限される。このため、第1上限値を超えた後の回復アイテムの使用回数を所定数に制限することができる。これにより、回復アイテムが無制限に使用されてしまうことを抑制することができる。また、体力値の残量に回復の絶対値として第2上限値が設定されている場合には、所定数を利用し、ユーザの手間暇を削減することができる。具体的には、例えば、そのような第2上限値によって回復アイテムの使用に伴う回復量が無駄になってしまわないか等の第2上限値に基づく計算、或いはそのような無駄が生じないように体力値を消費させるための不要な時間(若しくは消費)といったユーザの手間暇を削減することができる。これらにより、ユーザの利便性を向上させることができる。 As explained above, according to this embodiment, the use of recovery items is allowed even after the remaining amount of physical strength exceeds the first upper limit (the upper limit for recovery over time); It is determined whether the number of times the recovery item has been used after exceeding the first upper limit has reached a predetermined number (for example, once). Then, when the number of times of use reaches a predetermined number, the use (consumption) of the recovery item is restricted. Therefore, the number of uses of the recovery item after the first upper limit is exceeded can be limited to a predetermined number. This can prevent recovery items from being used indefinitely. Further, when a second upper limit value is set as the absolute value of recovery for the remaining amount of physical strength value, a predetermined number can be used to reduce the user's time and effort. Specifically, for example, calculations based on the second upper limit value, such as whether the recovery amount due to the use of recovery items will be wasted due to such a second upper limit value, or measures to prevent such waste from occurring. It is possible to reduce the user's effort and time such as unnecessary time (or consumption) for consuming physical strength values. These can improve user convenience.

一方で、そのような使用回数が所定数に達した後であっても、体力値の残量が第1上限値を下回れば再度所定数に達していないと判別される。より具体的には、そのような使用回数のカウントが初期値にリセットされるため、所定数に達していないと判別される。つまり、回復アイテムの使用が制限された後であっても、そのような制限は体力値の残量が第1上限値を下回れば解消(解除)される。このため、回復アイテムの使用の制限を体力値の残量が第1上限値(時間経過に伴う回復の上限値)を超えている間に限定することができる。これにより、ゲームの興趣性に与える制限の影響を一部期間(ユーザの利便性上、より適切な期間)に限定することができる。結果として、ユーザの利便性の向上と、ゲームの興趣性の確保とを両立することができる。 On the other hand, even after the number of uses reaches the predetermined number, if the remaining physical strength value is less than the first upper limit value, it is determined that the predetermined number has not been reached again. More specifically, since the count of the number of times of use is reset to the initial value, it is determined that the predetermined number has not been reached. In other words, even after the use of a recovery item is restricted, such restriction is canceled (cancelled) if the remaining amount of physical strength falls below the first upper limit. Therefore, the use of recovery items can be restricted while the remaining amount of physical strength exceeds the first upper limit (upper limit of recovery over time). As a result, the influence of the restrictions on the interest of the game can be limited to a partial period (a period that is more appropriate for the user's convenience). As a result, it is possible to both improve user convenience and ensure the interest of the game.

以上の形態において、ゲーム機3の進行制御部33が、図6のステップS102の処理を実行することにより本発明の使用制限手段として機能する。また、ゲーム機3のデータ管理部34が、図8のステップS303の処理を実行することにより本発明の情報更新手段として機能する。一方、ゲーム機3の記憶部32が価値管理データVDを記憶することにより本発明のデータ記憶手段として機能する。 In the above embodiment, the progress control section 33 of the game machine 3 functions as a use restriction means of the present invention by executing the process of step S102 in FIG. Furthermore, the data management unit 34 of the game machine 3 functions as an information updating means of the present invention by executing the process of step S303 in FIG. On the other hand, the storage unit 32 of the game machine 3 functions as a data storage means of the present invention by storing the value management data VD.

本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、体力値には、時間回復(所定の規則に従っった回復)とは別に回復アイテムの使用による回復(ユーザの指示に基づく回復)が生じている。しかし、時間回復以外に体力値を回復させる要素は、このような回復アイテムに限定されない。例えば、このような要素として、回復アイテムの代わりに、或いはそれに加えて通貨価値(ゲーム内通貨、及び現金等の法定通貨のいずれでもよい)が利用されてもよい。そして、このような通貨価値に上述の制限等が設定されてもよい。あるいは、上述のランクアップに伴う回復(プレイ状況に応じた回復)に上述の制限等が設定されてもよい。この場合、ランクアップに伴う回復は保留とされ、適切な時期に改めて実行されてもよい。 The present invention is not limited to the form described above, and may be implemented in forms with appropriate modifications or changes. For example, in the above embodiment, the physical strength value is recovered by using a recovery item (recovery based on a user's instruction) in addition to time recovery (recovery according to a predetermined rule). However, elements that recover physical strength other than time recovery are not limited to such recovery items. For example, as such an element, currency value (either in-game currency or legal currency such as cash) may be used instead of or in addition to recovery items. The above-mentioned restrictions and the like may be set on such currency values. Alternatively, the above-mentioned limitations or the like may be set for the recovery associated with the above-mentioned rank increase (recovery according to the play situation). In this case, recovery associated with rank increase may be put on hold and executed again at an appropriate time.

上述の形態では、ゲーム機3はキャラクタ育成ゲームを提供している。しかし、ゲーム機3が提供するゲームは、このようなゲームに限定されない。ゲーム機3は、適宜のゲームを提供してよい。そして、そのようなゲームに含まれる各種の価値に上述の制限等が設定されてよい。 In the above embodiment, the game machine 3 provides a character development game. However, the games provided by the game machine 3 are not limited to such games. The game machine 3 may provide appropriate games. The above-mentioned restrictions and the like may be set on various values included in such games.

また、上述の形態のゲーム機3の役割(各種処理等)の全部或いは一部をセンターサーバ2が実行してもよい。つまり、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2及びゲーム機3が適宜に協働して本実施形態のゲーム機3及びセンターサーバ2が有する各機能を実現するように構成されてもよい。一方で、センターサーバ2は省略されてもよい。この場合、一台のゲーム機3が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。 Further, the center server 2 may perform all or part of the role (various processes, etc.) of the game machine 3 in the above-described form. That is, the game system of the present invention may be configured such that the center server 2 and the game machine 3 cooperate as appropriate to realize each function that the game machine 3 and the center server 2 of this embodiment have. On the other hand, the center server 2 may be omitted. In this case, one game machine 3 may function as the game system of the present invention.

上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 Various aspects of the present invention derived from each of the embodiments and modifications described above will be described below. In the following description, corresponding members illustrated in the accompanying drawings are added in parentheses in order to facilitate understanding of each aspect of the present invention, but the present invention is thereby limited to the illustrated form. It's not a thing.

本発明の第1の形態に係るゲームシステムは、所定の進行を付与するために消費される進行用の価値(例えば、体力値)、及び当該進行用の価値の残量を所定量回復させるために使用される回復要素(例えば、回復アイテム)を含み、当該回復要素の使用に伴い前記進行用の価値の残量を前記所定量回復させるとともに、当該回復要素の使用とは別に前記進行用の価値の残量を時間経過に従って徐々に上限値(例えば、第1上限値)まで回復させるゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記進行用の価値の残量が前記上限値を超えた後における前記回復要素の使用を前記ゲームが許容する場合に、前記残量が前記上限値を超えた後において前記回復要素が使用された回数としての上限後回数が所定数に達したか否か判別するための判別情報(例えば、“回数”の情報)が記述された判別情報データ(VD)を記憶するデータ記憶手段(32)と、前記判別情報データの前記判別情報に基づいて前記上限後回数が所定数に達していると判別される場合に前記回復要素の使用を制限する使用制限手段(33)と、前記上限後回数が前記所定数に達した後に前記残量が前記上限値を下回った場合に前記上限後回数が前記所定数に達していないと判別されるように前記判別情報データの前記判別情報を更新する情報更新手段(34)と、を備えるものである。 The game system according to the first aspect of the present invention is for recovering a progression value (e.g., physical strength value) consumed in order to grant a predetermined progression, and a predetermined amount of the remaining amount of the progression value. includes a recovery element (for example, a recovery item) used for recovery, and with the use of the recovery element, the remaining amount of the progress value is recovered by the predetermined amount, and apart from the use of the recovery element, the progress value is recovered by the predetermined amount. A game system (1) that provides a game in which the remaining amount of value is gradually restored to an upper limit value (for example, a first upper limit value) over time, wherein the remaining amount of value for progression exceeds the upper limit value. If the game allows the use of the recovery element after the remaining amount exceeds the upper limit, the number of times the recovery element is used after the remaining amount exceeds the upper limit has reached a predetermined number. data storage means (32) for storing discrimination information data (VD) in which discrimination information (for example, information on "number of times") for discriminating whether the use restriction means (33) for restricting the use of the recovery element when it is determined that the number of times after the upper limit has reached the predetermined number; and the remaining amount after the number of times after the upper limit reaches the predetermined number; and information updating means (34) for updating the discrimination information of the discrimination information data so that it is determined that the number of times after the upper limit has not reached the predetermined number.

本発明の第2の形態に係るゲームシステムは、所定の進行を付与するために消費される進行用の価値(例えば、体力値)、及び当該進行用の価値の残量を所定量回復させるために使用される回復要素(例えば、回復アイテム)を含み、当該回復要素の使用に伴い前記進行用の価値の残量を前記所定量回復させるとともに、当該回復要素の使用とは別に前記進行用の価値の残量を時間経過に従って徐々に上限値(例えば、第1上限値)まで回復させるゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記進行用の価値の残量が前記上限値を超えた後における前記回復要素の使用を前記ゲームが許容する場合に、前記残量が前記上限値を超えた後において前記回復要素の使用に伴う前記所定量の回復の合計としての合計回復量が所定量に達したか否か判別するための判別情報が記述された判別情報データ(VD)を記憶するデータ記憶手段(32)と、前記判別情報データの前記判別情報に基づいて前記合計回復量が前記所定量に達していると判別される場合に前記回復要素の使用を制限する使用制限手段(33)と、前記合計回復量が前記所定量に達した後に前記残量が前記上限値を下回った場合に前記合計回復量が前記所定量に達していないと判別されるように前記判別情報データの前記判別情報を更新する情報更新手段(34)と、を備えるものである。 The game system according to the second aspect of the present invention is for recovering a progression value (e.g., physical strength value) consumed in order to grant a predetermined progression, and a predetermined amount of the remaining amount of the progression value. includes a recovery element (for example, a recovery item) used for recovery, and with the use of the recovery element, the remaining amount of the progress value is recovered by the predetermined amount, and apart from the use of the recovery element, the progress value is recovered by the predetermined amount. A game system (1) that provides a game in which the remaining amount of value is gradually restored to an upper limit value (for example, a first upper limit value) over time, wherein the remaining amount of value for progression exceeds the upper limit value. If the game allows the use of the recovery element after the remaining amount exceeds the upper limit, the total recovery amount as the sum of the predetermined amount of recovery accompanying the use of the recovery element after the remaining amount exceeds the upper limit value is determined. a data storage means (32) for storing discrimination information data (VD) in which discrimination information for determining whether or not a fixed amount has been reached; use restriction means (33) for restricting the use of the recovery element when it is determined that the recovery element has reached the predetermined amount; and after the total recovery amount reaches the predetermined amount, the remaining amount falls below the upper limit value. and information updating means (34) for updating the discrimination information of the discrimination information data so that it is determined that the total recovery amount has not reached the predetermined amount.

本発明によれば、進行用の価値の残量が上限値を超えた後における回復要素の使用が許容される場合に、そのような上限値を超えた後の回復要素の使用回数(あるいは回復量)が所定数(あるいは所定量)に達したか否か判別される。そして、そのような使用回数が所定数に達している場合には回復要素の使用が制限される。このため、上限値を超えた後の回復要素の使用回数を所定数に制限することができる。これにより、回復要素が無制限に使用されてしまうことを抑制することができる。また、進行用の価値の残量に回復の最大値が設定されている場合には、所定数を利用し、そのような最大値に基づく計算等のユーザの手間暇を削減することができる。これらにより、ユーザの利便性を向上させることができる。一方で、そのような使用回数が所定数に達した後であっても、進行用の価値の残量が上限値を下回れば再度所定数に達していないと判別される。つまり、回復要素の使用が制限された後であっても、そのような制限は進行用の価値の残量が上限値を下回れば解消される。このため、回復要素の使用の制限を進行用の価値の残量が上限値を超えている間に限定することができる。これにより、ゲームの興趣性に与える影響を一部に限定することができる。結果として、ユーザの利便性の向上と、ゲームの興趣性の確保とを両立することができる。なお、上限値を超える概念には、上限値に該当する場合が含まれていてもよい。つまり、上限値を超える場合は、上限値以上の場合と解釈されてもよい。あるいは、上限値を超える概念に上限値が含まれないと解釈される場合には、所定数から一つ減算された数が上限値以上の場合の制限用の数(所定数に相当する数)として機能してもよい。 According to the present invention, when the use of recovery elements after the remaining amount of progress value exceeds the upper limit is allowed, the number of uses of the recovery element after exceeding such upper limit (or recovery amount) has reached a predetermined number (or a predetermined amount). Then, when the number of times of use reaches a predetermined number, the use of the recovery element is restricted. Therefore, the number of times the recovery element is used after the upper limit is exceeded can be limited to a predetermined number. Thereby, it is possible to prevent the recovery element from being used indefinitely. Furthermore, if a maximum recovery value is set as the remaining amount of progress value, a predetermined number can be used to reduce the user's time and effort in calculations based on such a maximum value. These can improve user convenience. On the other hand, even after the number of uses reaches a predetermined number, if the remaining amount of progress value falls below the upper limit value, it is determined that the predetermined number has not been reached again. In other words, even after the use of recovery elements is restricted, such restrictions will be lifted if the remaining amount of progress value falls below the upper limit. Therefore, the use of recovery elements can be restricted while the remaining amount of progress value exceeds the upper limit. Thereby, the influence on the interest of the game can be limited to a part. As a result, it is possible to both improve user convenience and ensure the interest of the game. Note that the concept of exceeding the upper limit may include cases where the upper limit is met. That is, when the upper limit value is exceeded, it may be interpreted as a case where the upper limit value is exceeded. Alternatively, if the concept of exceeding the upper limit value is interpreted as not including the upper limit value, the number for restriction (number equivalent to the predetermined number) when the number subtracted by one from the predetermined number is greater than or equal to the upper limit value. It may function as

判別情報として、各種の情報が利用されてよい。例えば、判別情報として、回数の情報が利用されてもよいし、そのような回数を示す間接的な情報(例えば各数字に対応するアルファベット等)が利用されてもよい。例えば、所定数が一回の場合、このような判別情報として、回復要素の使用の有無を示すフラグが利用されてもよい。また、このようなフラグは、回数の情報として機能してもよいし、間接的な情報として機能してもよい。具体的には、例えば、本発明の第1の形態に係るゲームシステムの一態様において、前記使用制限手段は、前記判別情報データに前記判別情報として前記上限後回数が記述されている場合に当該上限後回数を前記判別情報として利用し、当該上限後回数が前記所定数に達している場合に前記回復要素の使用を制限し、前記情報更新手段は、前記上限後回数が前記所定数に達した後に前記残量が前記上限値を下回った場合に前記判別情報の更新として前記判別情報データの前記上限後回数をリセットしてもよい。 Various types of information may be used as the discrimination information. For example, information on the number of times may be used as the discrimination information, or indirect information indicating such a number of times (for example, an alphabet corresponding to each number) may be used. For example, if the predetermined number is once, a flag indicating whether or not the recovery element is used may be used as such discrimination information. Moreover, such a flag may function as information on the number of times, or may function as indirect information. Specifically, for example, in one aspect of the game system according to the first aspect of the present invention, the use restriction means may limit the number of times after the upper limit when the number of times after the upper limit is described as the discrimination information in the discrimination information data. The number of times after the upper limit is used as the discrimination information, the use of the recovery element is restricted when the number of times after the upper limit reaches the predetermined number, and the information updating means is configured to use the number of times after the upper limit reaches the predetermined number. If the remaining amount falls below the upper limit after the determination, the determination information may be updated by resetting the number of times after the upper limit of the determination information data.

所定数として、適宜の数が採用されてよい。例えば、本発明の第1の形態に係るゲームシステムにおいて、前記使用制限手段、及び前記情報更新手段は、前記所定数としていずれも一回を利用してもよい。同様に、回復要素として各種の要素が利用されてよい。例えば、回復要素は、所定の対価の消費と引き換えに購入されるゲーム中の価値であってもよいし、ゲーム中のアイテムであってもよい。具体的には、例えば、本発明の第1の形態或いは第2の形態に係るゲームシステムの一態様において、前記回復要素として、前記ゲームに用意されたアイテムが利用されてもよい。 An appropriate number may be adopted as the predetermined number. For example, in the game system according to the first aspect of the present invention, the use restriction means and the information update means may each use one time as the predetermined number. Similarly, various elements may be utilized as recovery elements. For example, the recovery element may be an in-game value purchased in exchange for consumption of a predetermined value, or may be an in-game item. Specifically, for example, in one aspect of the game system according to the first or second embodiment of the present invention, an item prepared in the game may be used as the recovery element.

一方、本発明のコンピュータプログラム(PG2)は、前記データ記憶手段に接続されるコンピュータ(31)を、上述の各形態に係るゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。 On the other hand, the computer program (PG2) of the present invention is configured to cause the computer (31) connected to the data storage means to function as each means of the game system according to each of the above embodiments.

また、本発明の制御方法は、所定の進行を付与するために消費される進行用の価値(例えば、体力値)、及び当該進行用の価値の残量を所定量回復させるために使用される回復要素(例えば、回復アイテム)を含み、当該回復要素の使用に伴い前記進行用の価値の残量を前記所定量回復させるとともに、当該回復要素の使用とは別に前記進行用の価値の残量を時間経過に従って徐々に上限値(例えば、第1上限値)まで回復させるゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記進行用の価値の残量が前記上限値を超えた後における前記回復要素の使用を前記ゲームが許容する場合に、前記残量が前記上限値を超えた後において前記回復要素が使用された回数としての上限後回数が所定数に達したか否か判別するための判別情報(例えば、“回数”の情報)が記述された判別情報データ(VD)を記憶するデータ記憶手段(32)を備えるゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(31)に、前記判別情報データの前記判別情報に基づいて前記上限後回数が所定数に達していると判別される場合に前記回復要素の使用を制限する使用制限手順(ステップS102)と、前記上限後回数が前記所定数に達した後に前記残量が前記上限値を下回った場合に前記上限後回数が前記所定数に達していないと判別されるように前記判別情報データの前記判別情報を更新する情報更新手順(ステップS303)と、を実行させるものである。本発明のコンピュータプログラム、或いは制御方法が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。 Further, the control method of the present invention is used to recover a predetermined amount of the progress value (e.g., physical strength value) consumed in order to provide a predetermined progress, and the remaining amount of the progress value. includes a recovery element (for example, a recovery item), which recovers the predetermined amount of the remaining amount of the progress value with the use of the recovery element, and also recovers the remaining amount of the progress value separately from the use of the recovery element; A game system (1) that provides a game in which the value gradually recovers to an upper limit value (for example, a first upper limit value) as time passes, wherein the remaining amount of the progress value exceeds the upper limit value. When the game allows the use of the recovery element, determining whether the number of times the recovery element has been used after the remaining amount exceeds the upper limit has reached a predetermined number. A computer (31) incorporated in a game system (1) equipped with a data storage means (32) for storing discrimination information data (VD) in which discrimination information (for example, information on "number of times") is written is stored in a computer (31) incorporated in a game system (1). a use restriction procedure (step S102) for restricting the use of the recovery element when it is determined that the number of times after the upper limit has reached the predetermined number based on the discrimination information of the data; an information update procedure (step S303). By executing the computer program or control method of the present invention, the game system of the present invention can be realized.

1 ゲームシステム
3 ゲーム機
31 制御ユニット(コンピュータ)
32 記憶部(データ記憶手段)
33 進行制御部(使用制限手段)
34 データ管理部(情報更新手段)
VD 価値管理データ(判別情報データ)
PG2 プログラム(コンピュータプログラム)

1 Game System 3 Game Machine 31 Control Unit (Computer)
32 Storage unit (data storage means)
33 Progress control unit (use restriction means)
34 Data management department (information update means)
VD value management data (discrimination information data)
PG2 program (computer program)

Claims (1)

所定の進行を付与するために消費される進行用の価値、及び当該進行用の価値の残量を所定量回復させるために使用される回復要素を含み、当該回復要素の使用に伴い前記進行用の価値の残量を前記所定量回復させるとともに、当該回復要素の使用とは別に前記進行用の価値の残量を時間経過に従って徐々に上限値まで回復させるゲームを提供するゲームシステムであって、
前記進行用の価値の残量が前記上限値を超えた場合、前記回復要素の使用回数の管理を開始するとともに、前記進行用の価値の残量が前記上限値を下回った場合、前記管理を終了する管理手段、
を備える、ゲームシステム。
It includes a progression value that is consumed to grant a predetermined progression, and a recovery element that is used to recover a predetermined amount of the remaining amount of the progression value, and with the use of the recovery element, the progression value is A game system that provides a game that recovers the predetermined amount of the remaining value of the game, and gradually recovers the remaining value of the progression value to the upper limit as time passes, apart from the use of the recovery element,
If the remaining amount of the progression value exceeds the upper limit, start managing the number of uses of the recovery element, and if the remaining amount of the progression value falls below the upper limit, start managing the number of uses of the recovery element. administrative measures to terminate;
A game system equipped with.
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