JP6661176B1 - Game system, computer program used therefor, and control method - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザの飽きを抑制することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステムは、オブジェクトの各到達位置指標に向かう移動を表示するプレイ用案内画面を通じてタッチ操作の実行時期を案内するとともに実際のタッチ操作の時期を評価する音楽ゲームを、対戦型のゲームとして提供する。そして、ゲームシステムは、ユーザが切替条件を満たした場合に、そのユーザの対戦相手がプレイする対戦型のゲームにおいてそのゲームの難易度が切り替えられるべき時期としての開始時期を設定しS202、その開始時期において対戦相手がプレイする対戦型のゲームの難易度を現在のシーケンスデータに対応する現在の難易度からその現在のシーケンスデータとは別のシーケンスデータに対応する別の難易度、より具体的には高い難易度に切り替えるS204。【選択図】図20PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system capable of suppressing tiredness of a user. SOLUTION: The game system is a competitive game of a music game that guides the execution time of a touch operation through a play guide screen that displays the movement of an object toward each reaching position index and evaluates the actual touch operation time. Provide as a game. Then, when the user satisfies the switching condition, the game system sets a start time as a time when the difficulty level of the game should be switched in the competitive game played by the opponent of the user, S202, and the start thereof. The difficulty level of the battle-type game played by the opponent during the period is changed from the current difficulty level corresponding to the current sequence data to another difficulty level corresponding to sequence data different from the current sequence data, more specifically. Switches to a higher difficulty level S204. [Selection diagram] FIG.

Description

本発明は、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、そのプレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するための案内画面を表示する表示装置と、に接続され、案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、入力装置を介して入力されたユーザの実際のプレイ行為の時期を各実行時期に基づいて評価するゲームを、評価結果を通じて対戦相手と対戦する対戦型のゲームとして提供するゲームシステム等に関する。   The present invention provides an input device for inputting a user's play action and a display for displaying a guidance screen for guiding each execution time based on sequence data in which each execution time to execute the play action is described. A game that is connected to the device and guides each execution time through the guidance screen, and evaluates the time of the actual play action of the user input via the input device based on each execution time, to play a game through the evaluation result. The present invention relates to a game system and the like provided as a battle-type game against an opponent.

ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、そのプレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するための案内画面を表示する表示装置と、に接続され、案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、入力装置を介して入力されたユーザの実際のプレイ行為の時期を各実行時期に基づいて評価するゲームを、評価結果を通じて対戦相手と対戦する対戦型のゲームとして提供するゲームシステムが存在する。例えば、このような指示標識、基準標識、案内画面、及びプレイ行為として、楽譜表示、判定表示、ゲーム画面、及びコントローラのボタンへの操作をそれぞれ利用し、レベルアップ条件等に応じて曲の難易度等を変える音楽ゲームが知られている(例えば特許文献1参照)。その他、本発明に関連する先行技術文献として特許文献2も存在する。   An input device for inputting a user's play action, and a display device for displaying a guidance screen for guiding each execution time based on sequence data in which each execution time to execute the play action is described. Connected, a game that guides each execution time through the guidance screen and evaluates the time of the actual play action of the user input via the input device based on each execution time is played against the opponent through the evaluation result. There is a game system provided as a battle-type game. For example, as such an instruction sign, a reference sign, a guidance screen, and a play action, a score display, a judgment display, a game screen, and an operation on a button of a controller are used, respectively, and the difficulty of the music in accordance with a level-up condition or the like is used. A music game that changes the degree and the like is known (for example, see Patent Document 1). In addition, Patent Document 2 also exists as a prior art document related to the present invention.

特開2001−246156号公報JP 2001-246156 A 特開2000−218046号公報JP 2000-218046 A

特許文献1の音楽ゲームでは、判定表示が各楽譜表示に向かって移動し、それらの位置の一致時期によってボタンへの操作時期が案内され、その時期が評価される。また、その評価結果に基づいてレベルアップ条件が成立した場合には曲の難易度が高められる一方で、レベルダウン条件が成立した場合には曲の難易度が低くなる。しかし、このような曲の難易度の変化は、あくまでも自己のプレイの評価結果(巧拙)に基づくものである。このため、このような変化は自己のプレイ状況から予め推測されてしまう可能性があり、ユーザの予想の範疇に含まれる場合が多い。また、このような難易度の変化の時期も固定的である場合が多く、そのような変化の時期が簡単に暗記されてしまう可能性が高い。結果として、早期にユーザの飽きを招く可能性がある。   In the music game of Patent Literature 1, the judgment display moves toward each musical score display, the timing of operation on the button is guided by the coincidence timing of those positions, and the timing is evaluated. When the level-up condition is satisfied based on the evaluation result, the difficulty level of the music is increased, while when the level-down condition is satisfied, the music level is reduced. However, such a change in the degree of difficulty of a song is based solely on the evaluation result (skill) of the player's own play. For this reason, such a change may be inferred in advance from the player's own playing situation, and is often included in the category of the user's expectation. In addition, the timing of such a change in the degree of difficulty is often fixed, and there is a high possibility that the timing of such a change is easily memorized. As a result, the user may be bored early.

また、特許文献2の音楽ゲームでは、タイミングマークのトラックの下端への到達により操作ボタンの操作タイミングが案内され、その到達時期と操作ボタンの押し下げ時期との間の時間的なずれが評価される。そのようなタイミングマークにはイベントタイミングマークが含まれ、そのようなイベントタイミングマークに対する評価結果に応じてイベントが発生する場合もある。また、そのようなイベントにはマスキング領域によってタイミングマークがマスクされるものが含まれ、そのようなマスキング領域は二人のプレイヤがスコアを競いあう場合に一方のプレイヤの操作結果に応じて他方のプレイヤを妨害するように表示される場合もある。特許文献2の音楽ゲームでは、このようなマスキング領域の表示により難易度の変化が図られている。しかし、このようなマスキング領域は、あくまでも現在のタイミングマークの表示を隠しているに過ぎず、タイミングマークの数等、換言すればシーケンスデータを変化させるものではない。このため、このような難易度の変化を駆け引きの要素として利用することはできるかもしれないが、例えばマスキング領域の表示前にタイミングマークの表示を記憶して置く等の対策により依然としてユーザの予想の範疇に含まれる変化になってしまう可能性もあり、興趣性向上の余地がある。   In the music game of Patent Document 2, the operation timing of the operation button is guided by the arrival of the timing mark to the lower end of the track, and the time lag between the arrival time and the depression time of the operation button is evaluated. . Such a timing mark includes an event timing mark, and an event may occur according to an evaluation result of such an event timing mark. Also, such events include those in which the timing marks are masked by a masking area, and such masking areas may be used when two players compete for a score in response to one player's operation result. The message may be displayed so as to obstruct the player. In the music game of Patent Literature 2, the degree of difficulty is changed by displaying such a masking area. However, such a masking area merely hides the display of the current timing mark, and does not change the number of timing marks, in other words, the sequence data. For this reason, such a change in the degree of difficulty may be used as a bargaining element. There is a possibility that the change will be included in the category, and there is room for improvement in interest.

そこで、本発明は、ユーザの飽きを抑制することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game system or the like that can suppress the user from getting tired.

本発明のゲームシステムは、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、当該プレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するための案内画面を表示する表示装置と、に接続され、前記案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、前記入力装置を介して入力された前記ユーザの実際のプレイ行為の時期を各実行時期に基づいて評価するゲームを、評価結果を通じて対戦相手と対戦する対戦型のゲームとして提供するゲームシステムであって、前記対戦型のゲームにおいて前記ユーザが切替条件を満たした場合に、当該ユーザの対戦相手がプレイする前記対戦型のゲームにおいて当該ゲームの難易度が切り替えられるべき時期としての開始時期を設定する時期設定手段と、前記開始時期において前記対戦相手がプレイする前記対戦型のゲームの難易度を現在のシーケンスデータに対応する現在の難易度から当該現在のシーケンスデータとは別のシーケンスデータに対応する別の難易度に切り替える難易度切替手段と、を備えるものである。   The game system according to the present invention includes an input device for inputting a user's play action and a guidance screen for guiding each execution time based on sequence data in which each execution time to execute the play action is described. A display device for displaying the game, the game device guiding each execution time through the guidance screen, and evaluating the actual play time of the user input through the input device based on each execution time. Is provided as an opponent-type game that competes with an opponent through an evaluation result, wherein, when the user satisfies a switching condition in the opponent-type game, the opponent of the user plays Time setting means for setting a start time as a time at which the difficulty level of the game should be switched in the game of the type, Difficulty of switching the difficulty level of the competitive game played by the opponent at the time from the current difficulty level corresponding to the current sequence data to another difficulty level corresponding to different sequence data from the current sequence data Degree switching means.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記入力装置、及び前記表示装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。   On the other hand, a computer program of the present invention is configured to cause a computer connected to the input device and the display device to function as each unit of the game system described above.

また、本発明の制御方法は、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、当該プレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するための案内画面を表示する表示装置と、に接続され、前記案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、前記入力装置を介して入力された前記ユーザの実際のプレイ行為の時期を各実行時期に基づいて評価するゲームを、評価結果を通じて対戦相手と対戦する対戦型のゲームとして提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記対戦型のゲームにおいて前記ユーザが切替条件を満たした場合に、当該ユーザの対戦相手がプレイする前記対戦型のゲームにおいて当該ゲームの難易度が切り替えられるべき時期としての開始時期を設定する時期設定手順と、前記開始時期において前記対戦相手がプレイする前記対戦型のゲームの難易度を現在のシーケンスデータに対応する現在の難易度から当該現在のシーケンスデータとは別のシーケンスデータに対応する別の難易度に切り替える難易度切替手順と、を実行させるものである。   Further, the control method of the present invention includes an input device for inputting a user's play action, and a guide for guiding each execution time based on sequence data in which each execution time to execute the play action is described. And a display device that displays a screen, and guides each execution time through the guidance screen, and evaluates the time of the actual play action of the user input through the input device based on each execution time. When the user satisfies the switching condition in the competitive game, a computer that is incorporated in a game system that provides the game to be played as a competitive game that competes with the opponent through the evaluation result. When setting a start time as a time at which the difficulty of the game should be switched in the competitive game to be played A setting procedure, and determining the difficulty level of the competitive game played by the opponent at the start time from the current difficulty level corresponding to the current sequence data to another sequence data corresponding to the current sequence data. And a difficulty level switching procedure for switching to the difficulty level.

本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。FIG. 1 is a diagram illustrating a schematic configuration of a game system according to one embodiment of the present invention. ゲーム機の制御系の要部を示す機能ブロック図。FIG. 2 is a functional block diagram showing a main part of a control system of the game machine. ホーム画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of a home screen typically. チーム選択画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of a team selection screen typically. プレイ用案内画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of the guidance screen for play typically. 選択機会を提供中のプレイ用案内画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of the guidance screen for a play which is providing the selection opportunity. パートナ選択画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of a partner selection screen typically. ダンス画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of a dance screen typically. 切替予告を提供中のプレイ用案内画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of the guidance screen for a play providing the switching notice. 対戦相手がダンス画面を提供中のプレイ用案内画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of the guidance screen for play in which an opponent is providing the dance screen. オート設定画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of an automatic setting screen typically. キャラクタ画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of a character screen typically. スキル選択欄を表示中のキャラクタ画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of the character screen in which the skill selection column is displayed. 抽選結果画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of a lottery result screen typically. ダンススキルに関してキャラクタに設定される性格の一例を説明するための説明図。FIG. 4 is an explanatory diagram for describing an example of a character set for a character regarding dance skills. ユーザが先に切替条件を満たした場合に対戦相手に生じる開始期間及び終了期間の一例を説明するための説明図。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of a start period and an end period that occur in an opponent when a user satisfies a switching condition first. 対戦相手がダンススキルの発動を要求した後であって実際にダンススキルが発動される前にユーザが切替条件を満たした場合に対戦相手に生じる開始期間及び終了期間の一例を説明するための説明図。Description for explaining an example of a start period and an end period that occur in an opponent when the user satisfies the switching condition after the opponent requests the activation of the dance skill but before the dance skill is actually activated. FIG. シーケンスデータの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of sequence data. 画面切替処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a screen switching process. 難易度切替処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a difficulty level switching process. 案内省略処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of guidance omission processing. 案内維持処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of guidance maintenance processing. 動画提示処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a moving image presentation process. 特別評価処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a special evaluation process. 画面戻し処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a screen return process. 難易度戻し処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a difficulty return process. 評価除外処理の手順の一例を示すフローチャート。9 is a flowchart illustrating an example of a procedure of an evaluation exclusion process.

以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、センターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワークNTを介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機3とを含む。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。   Hereinafter, an example of a game system according to an embodiment of the present invention will be described. First, the overall configuration of a game system according to one embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. The game system 1 includes a center server 2 and a plurality of game machines 3 as client devices connectable to the center server 2 via a predetermined network NT. The center server 2 is configured as one logical server device by combining server units 2A, 2B,... As a plurality of computer devices. However, the center server 2 may be constituted by a single server unit. Alternatively, the center server 2 may be logically configured using cloud computing.

ネットワークNTは、センターサーバ2に対してゲーム機3をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワークNTは、WANとしてのインターネットと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれをインターネットに接続するLAN、あるいはアクセスポイントAPといった各種の接続設備又は機器等を含んでよい。   The network NT may be appropriately configured as long as the game machines 3 can be connected to the center server 2 respectively. As an example, the network NT may include various types of connection facilities or devices such as an Internet as a WAN, a LAN that connects each of the center server 2 and the game machine 3 to the Internet, or an access point AP.

図1の例では、ゲーム機3としてゲーム機3A、3B、3Cが示されている。ゲーム機3はいずれもゲームを提供するゲーム装置の一例である。ゲーム機3Aはアミューズメント店舗等の施設に設置され、所定の対価の支払いと引き換えにそのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用ゲーム機として構成されている。この種のゲーム機はアーケードゲーム機と呼ばれることもある。この種のゲーム機3A(以下、アーケードゲーム機3Aと呼ぶ場合がある)は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される場合が多い。一方、ゲーム機3B、3Cは、ユーザの個人的な使用に供される家庭用の据置型ゲーム機、或いは携帯型のゲーム機である。このようなゲーム機3B、3C(以下、据え置き型ゲーム機3B、或いは携帯型ゲーム機3Cとそれぞれ呼ぶ場合があり、これらを区別しない場合にはユーザ端末装置型のゲーム機3と呼ぶ場合がある)として、スマートフォン等の携帯電話機又は携帯情報端末(タブレット端末、及びパーソナルコンピュータを含む)が機能してよい。なお、図1の例では、複数種類のゲーム機3がセンターサーバ2に接続されているが、センターサーバ2に接続されるゲーム機3は一種類であってもよい。   In the example of FIG. 1, the game machines 3A, 3B, and 3C are shown as the game machines 3. Each of the game machines 3 is an example of a game device that provides a game. The game machine 3A is installed in a facility such as an amusement store, and is configured as an arcade game machine that allows a user to play a game within a range corresponding to the play fee in exchange for payment of a predetermined price. This type of game machine is sometimes called an arcade game machine. A game machine 3A of this type (hereinafter sometimes referred to as an arcade game machine 3A) is installed in a predetermined facility such as a store for the main purpose of making a large number of users repeatedly play a game to increase profit. There are many. On the other hand, the game machines 3B and 3C are stationary game machines for home use or portable game machines provided for personal use of the user. Such a game machine 3B, 3C (hereinafter, may be referred to as a stationary game machine 3B or a portable game machine 3C, respectively. If these are not distinguished, they may be referred to as a user terminal device-type game machine 3. ), A mobile phone such as a smartphone or a portable information terminal (including a tablet terminal and a personal computer) may function. In the example of FIG. 1, a plurality of types of game machines 3 are connected to the center server 2, but the number of game machines 3 connected to the center server 2 may be one.

ゲーム機3は、キャラクタ育成ゲームを提供する。キャラクタ育成ゲームは、ゲーム中のキャラクタを育成するタイプのゲームである。このようなキャラクタとして、モンスタ、スポーツ選手、或いは戦士等の各種のジョブを持つ人物、並びに車や動物等の各種の物が利用されてよい。また、育成対象のキャラクタは、一体でもよいし、複数体でもよい。以下では、一例として、ゲーム機3がダンスユニット(複数のキャラクタによるチーム)を育成するタイプのキャラクタ育成ゲームを提供する場合について説明する。   The game machine 3 provides a character training game. The character breeding game is a type of game for breeding characters in the game. As such a character, a person having various jobs such as a monster, an athlete, or a warrior, and various objects such as a car and an animal may be used. The character to be bred may be a single character or a plurality of characters. Hereinafter, as an example, a case will be described in which the game machine 3 provides a character breeding game of a type for cultivating a dance unit (a team of a plurality of characters).

このようなキャラクタ育成ゲームでは、ゲーム中の各種の要素を通じてダンスユニットを形成する各キャラクタが育成される。このような育成用の要素には、ミニゲームが含まれる。つまり、各キャラクタは、このようなミニゲームのプレイを通じて育成される。このようなミニゲームは、各種のゲームを含んでよいが、一例として音楽ゲームを含んでいる。音楽ゲームは、タイミングゲームの一種である。タイミングゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのゲームである。音楽ゲームの場合、その適切なプレイ行為を実行すべき実行時期が楽曲とともに提供される。また、音楽ゲームでは、楽曲のリズムと一致する時期が実行時期として利用される。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲が実際のプレイに使用される。例えば、そのような音楽ゲームは、表示装置に表示されるゲーム画面を通じて提供される。具体的には、このようなゲーム画面は、各実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含み、それらの指示標識及び基準標識を利用し、各実行時期において指示標識及び基準標識の位置が一致するように指示標識と基準標識との間に相対的変位を生じさせることにより各実行時期を案内する。   In such a character breeding game, each character forming a dance unit is bred through various elements in the game. Such upbringing elements include mini-games. That is, each character is nurtured through playing such a mini game. Such mini-games may include various games, but include a music game as an example. Music games are a type of timing game. The timing game is a type of game that evaluates the execution time of an appropriate play action. In the case of a music game, an execution time at which the appropriate play action should be executed is provided together with the music. In a music game, a time corresponding to the rhythm of a music piece is used as an execution time. In other words, the music game is a type of game in which the user is guided to a time when an appropriate play action should be performed in accordance with the rhythm of the music, and the time when the play action is actually performed is evaluated. Also, for example, a music game has a plurality of songs prepared for play, and a song selected therefrom is used for actual play. For example, such a music game is provided through a game screen displayed on a display device. Specifically, such a game screen includes an instruction sign corresponding to each execution time and a reference sign that functions as a reference of the current time, and uses these instruction signs and the reference sign to indicate the instruction sign at each execution time. Then, each execution time is guided by causing a relative displacement between the instruction marker and the reference marker so that the positions of the reference markers match.

ゲームシステム1には、ネットワークNTを介してユーザ端末装置4が接続される場合もある。ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ4A、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4Bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。なお、このようなユーザ端末装置4がコンピュータソフトウエアを通じてゲーム機3として機能してもよい。   The user terminal device 4 may be connected to the game system 1 via the network NT. The user terminal device 4 is a computer device that can be connected to a network and is provided for a user's personal use. For example, a stationary or book-type personal computer 4A or a mobile terminal device 4B such as a mobile phone (including a smartphone) is used as the user terminal device 4. In addition, various computer devices that can be connected to a network and are used for personal use of a user, such as a stationary home game machine, a portable game machine, and a portable tablet terminal device, are used as the user terminal device 4. May be. The user terminal device 4 can allow a user to enjoy various services provided by the center server 2 by installing various computer software. Note that such a user terminal device 4 may function as the game machine 3 through computer software.

センターサーバ2は、ゲーム機3又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ネットワーク5を介してゲーム機3のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ2は、このような配信サービスを通じて各ゲーム機3にキャラクタ育成ゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信等する。また、ゲーム機用サービスは、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービスを含んでいる。ゲームシステム1は、このようなマッチングサービスを通じてキャラクタ育成ゲーム(音楽ゲーム等のキャラクタ育成ゲームの一部の場合を含む)を、複数のユーザ間において進行を共通させる複数プレイ型のゲームとして提供する場合がある。   The center server 2 provides various game machine services to the game machine 3 or its user. The game machine service includes a distribution service for distributing and updating a program or data of the game machine 3 via the network 5. The center server 2 appropriately distributes various programs or data necessary for providing the character breeding game to each game machine 3 through such a distribution service. In addition, the game machine service includes a matching service for matching users when a plurality of users play a common game via the network 5. The game system 1 provides a character breeding game (including a part of a character breeding game such as a music game) as a multi-play game in which progress is shared among a plurality of users through such a matching service. There is.

なお、ゲーム機用サービスは、その他にもゲーム機3からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機3から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機3に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。同様に、センターサーバ2は、ネットワーク5を介してユーザ端末装置4のユーザに各種のWebサービスを提供してよい。Webサービスは、ゲーム機3が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置4に各種データ或いはソフトウエアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスを含んでよい。   The game machine service may also include a service that receives the identification information of the user from the game machine 3 and authenticates the user. Further, a service for receiving play data of the authenticated user from the game machine 3 and storing the play data, or providing the stored play data to the game machine 3 may be included. Further, a billing service for collecting a fee from the user may be included. Similarly, the center server 2 may provide various Web services to the user of the user terminal device 4 via the network 5. The Web service includes a game information service for providing various information related to a game provided by the game machine 3, a distribution service for distributing various data or software to each user terminal device 4 (including an update of data and the like), and a user service. It may include a service such as a community service that provides a place for interaction such as information transmission, exchange, and sharing, and a service that assigns a user ID for identifying each user.

次に、図2を参照してゲームシステム1の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ2には、制御ユニット21、及び記憶手段としての記憶部22が設けられる。制御ユニット21は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。   Next, a main part of a control system of the game system 1 will be described with reference to FIG. First, the center server 2 is provided with a control unit 21 and a storage unit 22 as storage means. The control unit 21 is configured as a computer in which a CPU as an example of a processor that executes various arithmetic processes and operation controls according to a predetermined computer program is combined with an internal memory and other peripheral devices necessary for the operation.

記憶部22は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部22は、一の記憶ユニット内に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部22には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット21に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムPG1が記録される。また、記憶部22には、各種のサービスの提供に必要なサーバ用データが記憶される。そのようなサーバ用データはキャラクタ育成ゲーム用の各種のデータを含んでいるが、図2の例ではそのような各種のデータの一種として、動画データMD及びシーケンスデータQDが示されている。   The storage unit 22 is an external storage device realized by a storage unit including a non-volatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk array. The storage unit 22 may be configured to hold all data in one storage unit, or may be configured to store data in a distributed manner in a plurality of storage units. In the storage unit 22, a program PG1 is recorded as an example of a computer program that causes the control unit 21 to execute various processes necessary for providing various services to the user. The storage unit 22 stores server data necessary for providing various services. Such server data includes various data for the character breeding game. In the example of FIG. 2, as one type of such various data, moving image data MD and sequence data QD are shown.

動画データMD、及びシーケンスデータQDはいずれも音楽ゲーム用のデータである。具体的には、動画データMDは、音楽ゲーム中に動画を表示するためのデータである。このような動画は、ダンス動画(各キャラクタによるダンスアニメーションを含む)を含む。このようなダンス動画のキャラクタのダンス(動作)は、動画データMDに基づいてプログラムPG1によって随時実現されてもよいが、例えばモーションセンサを付けた人が動いた軌跡を収録し、その検出結果に基づく軌跡により実現されてもよい。このような場合、動画データは、このようなモーションセンサの検出結果に基づく動作を再現するデータとして構成されてもよい。また、各動画は、仮想三次元空間を撮影した撮影結果として構成されてよい。この場合、各動画は、固定的位置の仮想カメラ(撮影方向、画角は適宜に変化してもよい)の撮影結果に基づく動画(仮想カメラの周りを各キャラクタが回るように動作する動画を含む)として構成されてもよいし、例えば適宜のキャラクタ(複数でもよい)の周りを回るように位置が変化する可動的な仮想カメラの撮影結果に基づく動画として構成されてもよい。つまり、動画データMDは、周知技術に基づいて適宜に構成されてよい。   Each of the moving image data MD and the sequence data QD is data for a music game. Specifically, the moving image data MD is data for displaying a moving image during a music game. Such a moving image includes a dance moving image (including a dance animation by each character). Such dance (movement) of the character of the dance moving image may be realized at any time by the program PG1 based on the moving image data MD. It may be realized by a trajectory based on the trajectory. In such a case, the moving image data may be configured as data for reproducing an operation based on the detection result of such a motion sensor. Further, each moving image may be configured as a photographing result of photographing a virtual three-dimensional space. In this case, each moving image is a moving image (a moving image in which each character moves around the virtual camera) based on the shooting result of the virtual camera at a fixed position (the shooting direction and the angle of view may be appropriately changed). Included), or may be configured as a moving image based on the result of a movable virtual camera whose position changes so as to go around a suitable character (or a plurality of characters). That is, the moving image data MD may be appropriately configured based on a known technique.

シーケンスデータQDは、音楽ゲームにおいてユーザによってプレイ行為が実行されるべき各実行時期が記述されたデータである。シーケンスデータQDは、このような各実行時期をユーザに案内するために使用される。また、ユーザによって実際にプレイ行為が実行された場合には、シーケンスデータQDの実行時期に基づいてそのプレイ行為が評価される。つまり、シーケンスデータQDに基づいて各実行時期の案内及びその評価が実行される。このため、シーケンスデータQDには、各実行時期、及びその実行時期に実行されるべき適切なプレイ行為の情報が互いに関連付けられるように記述される。また、音楽ゲームにおいて、複数の楽曲或いは複数の難易度が用意される場合には、シーケンスデータQDは楽曲毎或いは難易度毎に用意される。シーケンスデータQDの詳細は更に後述する。   The sequence data QD is data in which each execution time at which a user should perform a play in a music game is described. The sequence data QD is used to guide the user to each of such execution times. Further, when the user actually performs the play, the play is evaluated based on the execution time of the sequence data QD. That is, guidance of each execution time and its evaluation are executed based on the sequence data QD. For this reason, the sequence data QD is described in such a manner that each execution time and information on an appropriate play action to be executed at the execution time are associated with each other. When a plurality of music pieces or a plurality of difficulty levels are prepared in a music game, the sequence data QD is prepared for each music piece or each difficulty level. Details of the sequence data QD will be described later.

なお、サーバ用データは、例えばその他にも各種のサービスを実現するための各種のデータを含んでよい。例えば、そのようなデータには、楽曲データ、プレイデータ、或いはID管理データ等が含まれてよい。楽曲データは、音楽ゲームで使用される楽曲を再生するためのデータである。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。   Note that the server data may include, for example, various data for realizing various services. For example, such data may include music data, play data, ID management data, and the like. The music data is data for reproducing music used in a music game. The play data is data in which information on the past play results of each user is described. The play data is used, for example, to take over the previous play result (past performance) from the next time onward, or to take over settings unique to each user. The ID management data is data for managing various IDs such as a user ID. However, their illustration is omitted.

制御ユニット21には、制御ユニット21のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG1との組合せによって実現される論理的装置として、ゲーム機サービス管理部24が設けられる。ゲーム機サービス管理部24は、ゲーム機3に対して上述のゲーム機用サービスを実現するための各種処理を実行する。なお、制御ユニット21には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。   The control unit 21 is provided with a game machine service management unit 24 as a logical device realized by a combination of a hardware resource of the control unit 21 and a program PG1 as a software resource. The game machine service management unit 24 executes various processes for realizing the above-described game machine service for the game machine 3. Note that an input device such as a keyboard, an output device such as a monitor, and the like can be connected to the control unit 21 as necessary. However, their illustration is omitted.

一方、ゲーム機3には、コンピュータとしての制御ユニット31と、記憶手段としての記憶部32とが設けられる。制御ユニット31は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の処理を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット31には、制御ユニット31のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG2との組合せによって各種の論理的装置が構成される。そして、それらの論理的装置を通じてキャラクタ育成ゲームの提供に必要な各種の処理(センターサーバ2のゲーム機サービス管理部24が提供するゲーム機用サービスを享受するために必要な処理を含む)が実行されるが、図2の例では、音楽ゲームに関連する論理的装置として、案内制御部33、動画制御部34、及び評価部35が示されている。   On the other hand, the game machine 3 is provided with a control unit 31 as a computer and a storage unit 32 as storage means. The control unit 31 is configured as a computer in which a CPU as an example of a processor that executes various processes according to a predetermined computer program is combined with an internal memory and other peripheral devices necessary for the operation. Various logical devices are configured in the control unit 31 by a combination of the hardware resources of the control unit 31 and the program PG2 as software resources. Then, through the logical devices, various processes required for providing the character breeding game (including processes required for enjoying the game machine service provided by the game machine service management unit 24 of the center server 2) are executed. However, in the example of FIG. 2, a guidance control unit 33, a moving image control unit 34, and an evaluation unit 35 are shown as logical devices related to the music game.

案内制御部33は、指示標識及び基準標識を通じた各実行時期の案内を制御するための各種の処理を行う論理的装置である。例えば、案内制御部33は、指示標識及び基準標識の表示(相対的変位を含む)を制御するための各種の処理を実行する。このような処理には、画面切替処理、難易度切替処理、案内省略処理、案内維持処理、画面戻し処理、及び難易度戻し処理が含まれる。動画制御部34は、音楽ゲーム用のゲーム画面に動画を提示するための各種の処理を行う論理的装置である。このような処理には、動画提示処理が含まれる。評価部35は、音楽ゲームにおいてユーザの各プレイ行為を評価するための各種の処理を行う論理的装置である。このような処理には、特別評価処理、及び評価除外処理が含まれる。これらの画面切替処理、難易度切替処理、案内省略処理、案内維持処理、画面戻し処理、難易度戻し処理、動画提示処理、特別評価処理、及び評価除外処理の手順は、後述する。   The guidance control unit 33 is a logical device that performs various processes for controlling guidance of each execution timing through the instruction marker and the reference marker. For example, the guidance control unit 33 executes various processes for controlling the display (including relative displacement) of the instruction marker and the reference marker. Such processing includes screen switching processing, difficulty switching processing, guidance omitting processing, guidance maintaining processing, screen return processing, and difficulty return processing. The moving image control unit 34 is a logical device that performs various processes for presenting a moving image on a game screen for a music game. Such processing includes moving image presentation processing. The evaluation unit 35 is a logical device that performs various processes for evaluating each playing action of the user in the music game. Such processing includes special evaluation processing and evaluation exclusion processing. The procedures of the screen switching process, the difficulty switching process, the guidance omitting process, the guidance maintaining process, the screen returning process, the difficulty returning process, the moving image presentation process, the special evaluation process, and the evaluation exclusion process will be described later.

記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には、上述したプログラムPG2とともに、キャラク育成ゲームの提供に必要なゲームデータが記録される。そして、そのようなゲームデータには音楽ゲーム用の各種のデータも含まれるが、図2の例ではそのような音楽ゲーム用のデータの一部として動画データMD、及びシーケンスデータQDが示されている。動画データMD及びシーケンスデータQDは、いずれも配信サービスを通じてセンターサーバ2から提供される。なお、ゲームデータは、その他にもゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、及び各種のBGMを再生するためのBGMデータ等を含んでいる。しかし、これらの図示は省略した。   The storage unit 32 is an external storage device realized by a storage unit including a non-volatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk and a semiconductor storage device. In the storage unit 32, together with the program PG2 described above, game data necessary for providing the character training game is recorded. Such game data also includes various data for a music game. In the example of FIG. 2, moving image data MD and sequence data QD are shown as a part of such music game data. I have. Both the moving image data MD and the sequence data QD are provided from the center server 2 through a distribution service. The game data further includes image data for displaying various images for games, BGM data for reproducing various BGMs, and the like. However, these are not shown.

また、ゲーム機3にはアーケードゲーム機3A、或いはユーザ端末装置型のゲーム機3等の種類に応じて適宜に各種の出力装置、及び入力装置が設けられてよいが、図2の例では表示装置としてのモニタ37、及びスピーカSPがゲーム機3に設けられる出力装置として示されている。モニタ37、及びスピーカSPは、それぞれゲーム画面等を表示するための周知の表示装置、及び音声を再生するための周知の音声再生装置である。同様に、図2の例では、ゲーム機3に設けられる入力装置として、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置36が示されている。入力装置36は、ゲーム機3の種類に応じて適宜に構成されてよい。例えば、アーケードゲーム機3Aの場合、入力装置36として足で踏むように押す押しボタン付きのステージが利用されてもよい。そして、このステージの上でユーザは音楽ゲームをプレイしてよい。あるいは、複数の押ボタンが設けられたコントロールパネルが用意されてもよい。このような場合、足或いは手で押しボタンを押す操作がプレイ行為として利用される。また、タッチパッドやタッチパネルディスプレイが入力装置36として利用されてもよい。この場合、これらを手や足、あるいはタッチ用のペン(いわゆるスタイラスペン)でタッチする行為がプレイ行為として利用される。   Further, the game machine 3 may be appropriately provided with various output devices and input devices according to the type of the arcade game machine 3A or the user terminal device type game machine 3, etc. However, in the example of FIG. The monitor 37 as a device and the speaker SP are shown as output devices provided in the game machine 3. The monitor 37 and the speaker SP are a well-known display device for displaying a game screen and the like and a well-known sound reproducing device for reproducing sound, respectively. Similarly, in the example of FIG. 2, an input device 36 for inputting a user's playing action is shown as an input device provided in the game machine 3. The input device 36 may be appropriately configured according to the type of the game machine 3. For example, in the case of the arcade game machine 3A, a stage with a push button that is pressed as if by a foot may be used as the input device 36. Then, on this stage, the user may play a music game. Alternatively, a control panel provided with a plurality of push buttons may be prepared. In such a case, the operation of pressing the push button with the foot or hand is used as a play action. Further, a touch pad or a touch panel display may be used as the input device 36. In this case, the act of touching these with a hand or foot, or a touch pen (a so-called stylus pen) is used as a play act.

一方、例えば、据え置き型ゲーム機3Bの場合、入力装置36として複数の押しボタンを含むキーボード、或いは専用のコントローラ(主として足で操作するために床等に敷いて用いるマットコントローラを含む)が使用されてよい。この場合、それらの押しボタンを押す操作がプレイ行為として利用される。同様に、例えば、携帯型ゲーム機3Cの場合、入力装置36として、例えば、ユーザのタッチ操作(指で触れる操作)に対応した信号を出力するタッチパネルが利用されてよい。この場合、タッチ操作及びその位置がプレイ行為として利用される。また、携帯型ゲーム機3Cに、有線または無線で専用のコントローラ(上述のマットコントローラを含む)が接続され、使用されてもよい。   On the other hand, for example, in the case of the stationary game machine 3B, a keyboard including a plurality of push buttons or a dedicated controller (including a mat controller mainly laid on a floor or the like for operation by foot) is used as the input device 36. May be. In this case, the operation of pressing these push buttons is used as a play action. Similarly, for example, in the case of the portable game machine 3C, for example, a touch panel that outputs a signal corresponding to a user's touch operation (touch operation with a finger) may be used as the input device 36. In this case, the touch operation and its position are used as a play action. Further, a dedicated controller (including the mat controller described above) may be connected to the portable game machine 3C by wire or wirelessly and used.

なお、その他にも、例えばアーケードゲーム機3Aには、現金、代替硬貨、メダル、電子通貨(ポイントを含む)、クレジットカード機能等を利用してユーザからゲームに必要な所定の対価を徴収するための対価徴収装置が入力装置として設けられてもよい。そして、そのような装置によって、例えば電子通貨の残量を記録するカードを介して電子通貨等の各種の対価が徴収されてよい。また、例えばユーザ端末装置型のゲーム機3の場合、ユーザ端末装置型のゲーム機3は音楽ゲームを有償(追加的範囲のプレイ等のためにゲームの一部が有償の場合を含む)で提供しても、無償(事前にソフトウエアを購入している場合を含む)で提供してもよい。音楽ゲームが有償で提供される場合、ユーザ端末装置型のゲーム機3においてその対価は各種の周知の決済処理を通じて徴収されてよい。   In addition, in addition to the above, for example, the arcade game machine 3A collects a predetermined price necessary for the game from the user using cash, substitute coins, medals, electronic currency (including points), a credit card function, and the like. May be provided as an input device. Such a device may collect various charges such as an electronic currency via a card that records the remaining amount of the electronic currency. Also, for example, in the case of the user terminal device type game machine 3, the user terminal device type game machine 3 provides a music game for a fee (including a case where a part of the game is paid for playing an additional range, etc.). Alternatively, it may be provided free of charge (including the case where software is purchased in advance). When the music game is provided for a fee, the user terminal device-type game machine 3 may collect the price through various well-known settlement processes.

次に、図3〜図14を参照しつつ、キャラクタ育成ゲームを提供するためのゲーム画面について説明する。より具体的には、キャラクタ育成ゲーム用のゲーム画面のうち音楽ゲームに関連するゲーム画面について説明する。このようなゲーム画面には、ホーム画面、キャラクタ画面、音楽ゲーム画面、抽選結果画面が含まれる。以下では、入力装置36としてタッチパネルを利用する携帯型ゲーム機3Cを例に、このような携帯型ゲーム機3Cのモニタ37に表示されるゲーム画面の一例について説明する。   Next, a game screen for providing a character breeding game will be described with reference to FIGS. More specifically, a game screen related to a music game among game screens for a character breeding game will be described. Such game screens include a home screen, a character screen, a music game screen, and a lottery result screen. Hereinafter, an example of a game screen displayed on the monitor 37 of such a portable game machine 3C will be described, taking the portable game machine 3C using a touch panel as the input device 36 as an example.

図3は、ホーム画面の一例を模式的に示す図である。ホーム画面40は、主としてその他のゲーム画面への起点として機能するゲーム画面である。このため、ホーム画面40には、各画面に遷移するためのタッチ位置(タッチ操作がされるべき位置)として機能するアイコン(以下、遷移用アイコンと呼ぶ場合がある)が表示される。また、ホーム画面40には、その他にも管理用の機能や情報が設けられる場合がある。例えば、図3に示すように、ホーム画面40は、“STORY”アイコン41、“DANCER”アイコン42、“TEAM”アイコン43、“抽選”アイコン44、“おつかい”アイコン45、“DANCE BATTLE”アイコン46、“MISSION”アイコン47、情報領域48、及びキャラクタ画像CAを含んでいる。   FIG. 3 is a diagram schematically illustrating an example of the home screen. The home screen 40 is a game screen that mainly functions as a starting point to another game screen. For this reason, the home screen 40 displays an icon (hereinafter, sometimes referred to as a transition icon) that functions as a touch position (a position where a touch operation is to be performed) for transitioning to each screen. In addition, the home screen 40 may be provided with other management functions and information. For example, as shown in FIG. 3, the home screen 40 includes a “STORY” icon 41, a “DANCER” icon 42, a “TEAM” icon 43, a “lottery” icon 44, an “use” icon 45, and a “DANCE BATTLE” icon. 46, a "MISSION" icon 47, an information area 48, and a character image CA.

“STORY”アイコン41は、ストーリ画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。ストーリ画面は、ゲーム中の各キャラクタが持つ個々のヒストリ、或いは複数人の会話シーンなど、各キャラクタに設定されている物語(ストーリ)アニメーション(動画)を選択、視聴するためのゲーム画面である。このようなストーリは、ゲームで獲得した報酬や各キャラクのレベル等、プレイ状況に応じて新しく解禁される(視聴可能になる)ものを含む場合がある。   The “STORY” icon 41 is a transition icon for transitioning to a story screen (not shown). The story screen is a game screen for selecting and viewing a story (story) animation (moving image) set for each character such as an individual history of each character in the game or a conversation scene of a plurality of people. Such a story may include a newly unlocked (viewable) depending on the playing situation, such as a reward obtained in the game or a level of each character.

“TEAM”アイコン43は、チーム(ユニット)編成画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。チーム編成画面は、ダンスユニットを形成する各キャラクタを選択するためのゲーム画面である。一つのダンスユニットは、適宜に数のキャラクタによって形成されてよいが、以下では、一つのダンスユニットが3名のキャラクタによって形成される場合について説明する。   The “TEAM” icon 43 is a transition icon for transitioning to a team (unit) formation screen (not shown). The team formation screen is a game screen for selecting each character forming a dance unit. One dance unit may be formed by an appropriate number of characters. Hereinafter, a case where one dance unit is formed by three characters will be described.

“おつかい”アイコン45は、おつかい画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。おつかい画面は、おつかいイベントを提供するためのゲーム画面である。おつかいイベントは、各種のアイテムを獲得するためのイベントであり、ゲームに設定された所定の価値の消費に伴い提供される。例えば、このような所定の価値として、ユーザに設定されたパラメータのうち体力値が利用される。体力値は、時間経過とともに上限値(レベル等に応じて変化する場合がある)まで回復する値であり、各種イベントの利用等のために消費される価値である。体力値は時間経過に伴い上昇(上限値まで回復)する価値であるから、積極的に消費させた方がユーザにとって時間の有効活用につながる場合も多い。このため、このような体力値をおつかいイベントの提供に利用することにより、キャラクタ(例えばあまり使用されていないキャラクタ)のおつかいイベントへの利用を促進することができる。また、おつかいイベントに期間が設定される場合、その期間中においておつかいイベントに使用されているキャラクタの使用は制限されてよい。このような場合、体力値の消費なくおつかいを使用することができる場合でも、あまり使用されないキャラクタの活用を促進することができる。また、期間の長さに応じて長いほど高く(あるいは多く)なるように、イベントによって得られるアイテムの価値が変化してもよい。同様に、イベントによって得られるアイテムは、このような期間に加えて、或いはこのような期間にかかわらず、ランダムに決定されてもよいし、プレイ状況等に応じて決定されてもよい。   The “use” icon 45 is a transition icon for transitioning to a use screen (not shown). The use screen is a game screen for providing a use event. The use event is an event for acquiring various items, and is provided with consumption of a predetermined value set in the game. For example, a physical strength value among the parameters set by the user is used as such a predetermined value. The physical strength value is a value that recovers to an upper limit value (may change according to the level or the like) over time, and is a value consumed for using various events. Since the physical strength value is worth increasing with time (recovering to the upper limit value), actively consuming it often leads to effective use of time for the user. For this reason, by using such a physical strength value for providing a use event, it is possible to promote the use of a character (for example, a character that is rarely used) for the use event. Further, when a period is set for an old event, use of characters used for the old event during that period may be restricted. In such a case, it is possible to promote the use of a character that is rarely used, even if the old man can be used without consuming the physical strength value. Further, the value of the item obtained by the event may be changed so that the value becomes higher (or more) as the length of the period increases. Similarly, the items obtained by the event may be determined randomly in addition to or irrespective of such a period, or may be determined according to a play situation or the like.

“MISSION”アイコン47は、ミッション画面(不図示)に遷移するための遷移用アイコンである。ミッション画面は、ゲーム中に用意されたミッションのリスト、達成条件、達成に伴う報酬、或いは達成履歴等のミッションに関する情報を提供するためのゲーム画面である。ミッションは、達成条件を満たす(達成する)ことにより所定の報酬をユーザに付与するためのイベントの一種である。ゲーム中には、このようなミッションとして、プレイ毎に達成の可否の判別が可能なものから、今回(1回)のプレイだけでは達成できない比較的長期のプレイを対象にするものまで用意されていてよい。例えば、ゲーム中に時間に対応する概念がある場合には、そのような時間の概念がミッションの達成条件に考慮されてもよい。具体的には、例えば、長期のミッションの一種として、ゲーム中の時間概念における日毎、週単位等の適宜の期間に達成条件が関わるミッションが用意されていてもよい。あるいは、同様の長期のミッションは、現実世界の時間概念を利用して実現されてもよい。なお、“MISSION”アイコン47は、遷移用のアイコンではなく、タッチ操作に伴いホーム画面40にミッション情報欄(上述のミッション画面と同様の情報を提示するための領域)等の追加領域(いわゆるポップアップ)を新たに追加するためのアイコンとして機能してもよい。   The “MISSION” icon 47 is a transition icon for transitioning to a mission screen (not shown). The mission screen is a game screen for providing information about the mission, such as a list of missions prepared during the game, achievement conditions, rewards for achievement, or achievement history. A mission is a type of event for providing a user with a predetermined reward by satisfying (achieving) an achievement condition. During the game, such missions range from those that can be determined to be achieved for each play to those that are intended for relatively long-term play that cannot be achieved only by playing this time (once). May be. For example, if there is a concept corresponding to time in the game, such a concept of time may be considered as a mission achievement condition. Specifically, for example, as a kind of long-term mission, a mission in which an achievement condition is satisfied in an appropriate period such as every day or every week in a concept of time during a game may be prepared. Alternatively, similar long-term missions may be realized utilizing real-world time concepts. Note that the “MISSION” icon 47 is not a transition icon but an additional area (a so-called pop-up area) such as a mission information column (an area for presenting information similar to the above-described mission screen) on the home screen 40 due to a touch operation. ) May function as an icon for adding a new item.

同様に、“DANCER”アイコン42はキャラクタ画面に、“抽選”アイコン44は抽選結果画面に、“DANCE BATTLE”アイコン46は音楽ゲーム画面に、それぞれ遷移するための遷移用アイコンである。音楽ゲーム画面、キャラクタ画面、及び抽選結果画面の詳細は後述する。   Similarly, a “DANCER” icon 42 is a character screen, a “Lottery” icon 44 is a lottery result screen, and a “DANCE BATTLE” icon 46 is a transition icon for transitioning to a music game screen. Details of the music game screen, character screen, and lottery result screen will be described later.

一方、情報領域48は、ゲームに関連する各種の情報を提示するための領域である。情報領域48は、例えば、名称領域48A、ランク領域48B、体力値領域48C、及び通貨領域48Dを含んでいる。名称領域48Aは、ユーザのゲーム中における名称(“ゴゴ”)、及びゲーム中に用意されたユーザ用の各種の称号(プレイ状況が各種の付与条件を満たした場合にその満たされた条件に応じて与えられ、後述のランクのうちの一部のランクに対応するように設けられる場合が多く、ユーザのランクを示す情報の一種として機能する場合も多いが、ランクとは独立して付与されてもよい)のうちプレイ中のユーザに与えられた称号(“紅鶴学園ゴールド生”)を表示するため領域である。   On the other hand, the information area 48 is an area for presenting various information related to the game. The information area 48 includes, for example, a name area 48A, a rank area 48B, a physical strength value area 48C, and a currency area 48D. The name area 48A includes a name (“gogo”) of the user during the game and various titles for the user prepared during the game (when the play situation satisfies various grant conditions, the condition is satisfied). Are often provided to correspond to some of the ranks described below, and often function as a type of information indicating the user's rank, but are provided independently of the rank. This is an area for displaying the title (“Red Crane Gakuen Gold Student”) given to the user who is playing the game (“Mayor”).

ランク領域48Bは、ゲーム中に用意されたランク(称号と同様にプレイ状況が各種の付与条件を満たした場合にその満たされた条件に応じて与えられ、所定間隔毎等の一部のランクには称号が設けられている場合も多い)のうちプレイ中のユーザが獲得したランク(“1”)を表示するため領域である。ランクは、ユーザのゲームにおける成長度を示す値であって、この値が大きいほど多くゲームをプレイしたことを示すことが多い。   The rank area 48B is provided according to the rank prepared during the game (in the case where the play situation satisfies various grant conditions as in the case of the title, depending on the fulfilled conditions), and is assigned to some ranks at predetermined intervals. Is an area for displaying the rank (“1”) acquired by the user who is playing during the game (often a title is provided). The rank is a value indicating the degree of growth of the user's game, and the larger the value, the more often the game has been played.

通貨領域48Dは、ゲーム内において通貨として機能する通貨価値(以下、ゲーム内通貨と呼ぶ場合がある)に関する情報を表示する領域である。ゲーム内通貨は、アイテムの購入、或いは各種の抽選機会の付与等の所定の機能を利用するために消費される価値である。ゲーム内通貨は、例えば、現実の通貨の消費(プレイ用の対価と同様に徴収されてよい)に伴い購入される。通貨領域48Dには、例えば、通貨残高領域48D1と、通貨購入用アイコン48D2とが設けられる。通貨残高領域48D1は、現在ユーザが所有するゲーム内通貨の残高(“0”)を提示するための領域である。通貨購入用アイコン48D2は、ゲーム内通貨を購入(残高を増やす)ためのタッチ位置として機能するアイコンである。具体的には、通貨購入用アイコン48D2は、ゲーム内通貨の購入を要求するためにタッチ操作される位置として機能する。通貨購入用アイコン48D2へのタッチ操作に伴い、例えば、購入額の選択、或いは購入実行の可否確認を行うための追加領域(いわゆるポップアップ)が更に提示されてもよい。   The currency area 48D is an area for displaying information relating to a currency value that functions as currency in the game (hereinafter, may be referred to as in-game currency). The in-game currency is a value that is consumed to use a predetermined function such as purchase of an item or provision of various lottery opportunities. The in-game currency is purchased, for example, with the consumption of real currency (which may be collected as well as the price for play). In the currency area 48D, for example, a currency balance area 48D1 and a currency purchase icon 48D2 are provided. The currency balance area 48D1 is an area for presenting the balance (“0”) of the in-game currency currently owned by the user. The currency purchase icon 48D2 is an icon that functions as a touch position for purchasing in-game currency (increasing the balance). Specifically, the currency purchase icon 48D2 functions as a touch-operated position for requesting purchase of in-game currency. With the touch operation on the currency purchase icon 48D2, for example, an additional area (so-called pop-up) for selecting a purchase amount or confirming whether or not to execute the purchase may be further presented.

体力値領域48Cは、ユーザの体力値に関する情報を表示する領域である。体力値領域48Cには、例えば、体力値提示領域48C1と、回復用アイコン48C2とが設けられる。体力値提示領域48C1は、各キャラクタの体力値の現在値及び上限値を提示するための領域である。図3の例では、このキャラクタの現在の体力値(“30/30”の分子)、及び上限値(“30/30”の分母)として、いずれも“30”が提示されている。回復用アイコン48C2は、体力値を回復するためのタッチ位置として機能するアイコンである。より具体的には、回復用アイコン48C2は、体力値の回復を要求するためにタッチ操作される位置として機能する。回復用アイコン48C2へのタッチ操作に伴い、例えば、アイテムの選択、或いはアイテムの使用の可否を確認するための追加的領域(いわゆるポップアップ)がさらに提示されてもよい。体力値は、上述のとおり例えばおつかいイベントや音楽ゲームを行うことにより消費される。   The physical strength value area 48C is an area for displaying information on the physical strength value of the user. In the physical strength value area 48C, for example, a physical strength value presentation area 48C1 and a recovery icon 48C2 are provided. The physical strength value presentation area 48C1 is an area for presenting the current value and the upper limit of the physical strength value of each character. In the example of FIG. 3, “30” is presented as the current physical strength value (the numerator of “30/30”) and the upper limit value (the denominator of “30/30”) of the character. The recovery icon 48C2 is an icon that functions as a touch position for recovering a physical strength value. More specifically, the recovery icon 48C2 functions as a position where a touch operation is performed to request recovery of the physical strength value. With the touch operation on the recovery icon 48C2, for example, an additional area (so-called pop-up) for selecting an item or confirming whether or not the item can be used may be further presented. As described above, the physical fitness value is consumed, for example, by playing an old event or playing a music game.

キャラクタ画像CAは、各キャラクタに対応する画像である。ホーム画面40には、育成対象のダンスユニットを構成する各キャラクタに対応するキャラクタ画像CAが適宜に表示される。図3の例では、ホーム画面40には、ダンスユニットを構成する3名(全員)のキャラクタに対応する3つのキャラクタ画像CAがそれぞれ表示されている。   The character image CA is an image corresponding to each character. On the home screen 40, a character image CA corresponding to each character constituting the dance unit to be bred is appropriately displayed. In the example of FIG. 3, the home screen 40 displays three character images CA corresponding to three (all) characters constituting the dance unit.

なお、体力値提示領域48C1には、このようなユーザの体力値に限定されず、例えばカーソル等の所定の指定手段によって指定されたキャラクタ等、適宜の条件に該当するキャラクタに関する体力値の情報が提示されてよい。あるいは、体力値提示領域48C1には、全キャラクタの体力値が提示されてもよい。同様に、ホーム画面40における各キャラクタ画像CAの配置は適宜でよい。例えば、事前の指定、或いはプレイ状況等の条件に応じてユーザが最も推奨するキャラクタ(いわゆる推しメンバ)が決定され、そのようなキャラクタのキャラクタ画像CAがホーム画面40において最も手前に配置されてもよい。あるいは、各キャラクタ画像CAの配置は、ユーザの指定に基づいて決定されてもよい。   In the physical strength value presentation area 48C1, information on physical strength values related to characters that meet appropriate conditions, such as a character specified by a predetermined specifying unit such as a cursor, is not limited to the physical strength value of the user. May be presented. Alternatively, the physical strength values of all characters may be presented in the physical strength value presentation area 48C1. Similarly, the arrangement of each character image CA on the home screen 40 may be arbitrary. For example, a character (a so-called pushing member) most recommended by the user is determined in accordance with advance designation or a condition such as a play situation, and even if the character image CA of such a character is arranged at the foreground on the home screen 40. Good. Alternatively, the arrangement of each character image CA may be determined based on the designation of the user.

図4〜図11は、いずれも音楽ゲーム画面の一例を模式的に示している。音楽ゲーム画面は、いずれも音楽ゲームのプレイに関連するゲーム画面である。具体的には、音楽ゲーム画面は、チーム選択画面、プレイ用案内画面、パートナ選択画面、ダンス画面、オート設定画面を含んでいる。これらのうち、図4は、チーム選択画面の一例を模式的に示す図である。チーム選択画面50Aは、音楽ゲームのプレイに使用するダンスユニット(チーム)を選択するためのゲーム画面である。つまり、チーム選択画面50Aは、音楽ゲームのプレイを通じて育成する対象のダンスユニットを選択するために使用される。図4に示すように、このようなチーム選択画面50Aは、チーム編成アイコン50A1、チーム提示領域50A2、切替指示アイコン50A3、オート指定領域50A4、及び決定指示アイコン50A5を含んでいる。   4 to 11 schematically show examples of the music game screen. Each of the music game screens is a game screen related to the play of the music game. Specifically, the music game screen includes a team selection screen, a play guidance screen, a partner selection screen, a dance screen, and an auto setting screen. Among these, FIG. 4 is a diagram schematically illustrating an example of the team selection screen. The team selection screen 50A is a game screen for selecting a dance unit (team) used for playing a music game. That is, the team selection screen 50A is used to select a dance unit to be trained through playing a music game. As shown in FIG. 4, such a team selection screen 50A includes a team formation icon 50A1, a team presentation area 50A2, a switching instruction icon 50A3, an automatic designation area 50A4, and a determination instruction icon 50A5.

チーム編成アイコン50A1は、遷移用アイコンの一つであり、“TEAM”アイコン43と同様の機能を有する。チーム提示領域50A2は、現在選択中のチームの詳細情報を提示するための領域である。チーム提示領域50A2は、例えば、キャラクタ情報領域50A6、及びチーム情報領域50A7を更に含んでいる。キャラクタ情報領域50A6は、選択中のチームを構成する各キャラクタの特徴をキャラクタ毎に提示する領域である。このため、キャラクタ情報領域50A6は、各キャラクタを示すキャラクタ画像CA(キャラクタ画像CAは、静止画及び動画のいずれでもよく、ゲーム画面や状況に応じて姿勢や複数等が相違していてもよい)、及び特徴の情報を含んでいる。また、各キャラクタには、各キャラクタの特性につながる各種の特徴が設定されてよいが、このような特徴の情報の一つとして図4の例では、各キャラクタを定義するパラメータの一部の情報が示されている。一方、チーム情報領域50A7は、各チーム(ダンスユニット)の特徴を提示する領域である。このような特徴として、キャラクタ情報領域50A6に提示される各キャラクタのパラメータの合計値が利用される。つまり、チーム情報領域50A7には、キャラクタ情報領域50A6に提示されるパラメータの値の合計値がパラメータ毎に提示される。   The team formation icon 50A1 is one of the icons for transition, and has the same function as the “TEAM” icon 43. The team presentation area 50A2 is an area for presenting detailed information of the currently selected team. The team presentation area 50A2 further includes, for example, a character information area 50A6 and a team information area 50A7. The character information area 50A6 is an area for presenting the characteristics of each character constituting the selected team for each character. For this reason, the character information area 50A6 includes a character image CA indicating each character (the character image CA may be either a still image or a moving image, and may have a different posture, a plurality of positions, or the like depending on a game screen or a situation). , And feature information. In addition, various characteristics that lead to the characteristics of each character may be set for each character. In the example of FIG. 4, as one of such characteristic information, some information of parameters defining each character is used. It is shown. On the other hand, the team information area 50A7 is an area for presenting the characteristics of each team (dance unit). As such a feature, the total value of the parameters of each character presented in the character information area 50A6 is used. That is, the total value of the parameters presented in the character information area 50A6 is presented in the team information area 50A7 for each parameter.

切替指示アイコン50A3は、現在選択中のチームを選択可能な他の候補のチームに切り替える要求を実行するためのタッチ位置として機能するアイコンである。選択可能なチームが存在する場合、切替指示アイコン50A3に対するタッチ操作に伴い、選択中のチームが他のチームに選択候補のチームに切り替えられる。つまり、切替指示アイコン50A3に対するタッチ操作に伴い、チーム提示領域50A2の表示内容が他のチームの内容に切り替えられる。一方、決定指示アイコン50A5は、選択中のチームにプレイ対象のチームを決定する要求を実行するためのタッチ位置として機能するアイコンである。決定指示アイコン50A5へのタッチ操作に伴い、現在選択中のチーム(チーム提示領域50A2を介して提示中のチーム)がプレイ対象のチームとして決定される。   The switching instruction icon 50A3 is an icon functioning as a touch position for executing a request to switch the currently selected team to another selectable team. When there is a selectable team, the selected team is switched to another team as a selection candidate team in response to a touch operation on the switching instruction icon 50A3. That is, with the touch operation on the switching instruction icon 50A3, the display content of the team presentation area 50A2 is switched to the content of another team. On the other hand, the determination instruction icon 50A5 is an icon that functions as a touch position for executing a request to determine the team to be played to the currently selected team. With the touch operation on the determination instruction icon 50A5, the currently selected team (the team being presented via the team presentation area 50A2) is determined as the team to be played.

オート指定領域50A4は、オートプレイに関する情報を提示するための領域である。オートプレイは、音楽ゲームに用意されたプレイ形態(モード)の一つであり、各ユーザが実行すべきプレイ行為の評価が所定の評価結果として自動で処理されるモードである。つまり、音楽ゲームがオートプレイにてプレイされる場合、ユーザはプレイ行為を実行せずとも、所定の評価結果(評価結果が得点として与えられる場合、所定の得点)が与えられる。このようなオートプレイは、オートプレイ条件が満たされた場合に選択(プレイ)可能である。また、このようなオートプレイ条件として、例えば特定のアイテム(以下、チケットと呼ぶ場合がある)の使用が利用されてよい。この場合、チケットの使用(消費)に伴い、オートプレイの指定が可能になる。この場合、オート指定領域50A4は、例えば、可否情報領域50A8、及びチケット購入用アイコン50A9を含んでいる。可否情報領域50A8は、オートプレイの選択の可否に関する情報を提示する領域である。可否情報領域50A8には、例えば、チケットの所有数に関する情報が提示される。チケット購入用アイコン50A9は、オートプレイを可能にするチケットを購入(残数を増やす)ためのタッチ位置として機能するアイコンである。このため、チケット購入用アイコン50A9へのタッチ操作に伴い、例えば、購入数の選択、或いは購入実行の可否確認を行うための追加領域(いわゆるポップアップ)が更に提示されてもよい。   The auto designation area 50A4 is an area for presenting information regarding auto play. The auto play is one of play modes (modes) prepared for a music game, and is a mode in which the evaluation of a play action to be performed by each user is automatically processed as a predetermined evaluation result. That is, when the music game is played in the auto play, the user is given a predetermined evaluation result (or a predetermined score if the evaluation result is given as a score) without performing the play action. Such an auto play can be selected (played) when the auto play condition is satisfied. As such an auto play condition, for example, use of a specific item (hereinafter, sometimes referred to as a ticket) may be used. In this case, with the use (consumption) of the ticket, designation of the auto play becomes possible. In this case, the auto designation area 50A4 includes, for example, a propriety information area 50A8 and a ticket purchase icon 50A9. The propriety information area 50A8 is an area for presenting information on the propriety of the selection of the auto play. In the availability information area 50A8, for example, information on the number of owned tickets is presented. The ticket purchase icon 50A9 is an icon that functions as a touch position for purchasing a ticket that enables auto play (increase the number of remaining tickets). For this reason, an additional area (so-called pop-up) for selecting the number of purchases or confirming whether or not to execute the purchase may be further presented, for example, in accordance with the touch operation on the ticket purchase icon 50A9.

図4の例では、可否情報領域50A8には、チケットの所持数(所有数)として“0”が表示されている。つまり、ユーザはチケットを一枚も持っていない。この場合、オート指定領域50A4には、チケット購入用アイコン50A9が表示されており、このチケット購入用アイコン50A9へのタッチ操作等を通じてチケットが購入される。一方、ユーザがチケットを所有している場合には、オート指定領域50A4には、チケット購入用アイコン50A9の代わりに、オートプレイを指示するオートプレイ指示アイコン(不図示)が表示されてよい。そして、このようなオートプレイ指示アイコンは、オート設定画面に遷移するための遷移用アイコンとして機能してよい。   In the example of FIG. 4, “0” is displayed as the possession number (ownership number) of the ticket in the availability information area 50A8. That is, the user does not have any tickets. In this case, a ticket purchase icon 50A9 is displayed in the auto designation area 50A4, and the ticket is purchased through a touch operation or the like on the ticket purchase icon 50A9. On the other hand, if the user owns the ticket, an auto play instruction icon (not shown) for instructing auto play may be displayed in the auto designation area 50A4 instead of the ticket purchase icon 50A9. Then, such an auto play instruction icon may function as a transition icon for transitioning to an auto setting screen.

図5は、プレイ用案内画面の一例を模式的に示す図である。プレイ用案内画面50Bは、音楽ゲームを実際にユーザにプレイさせるためのゲーム画面の一種であり、各ユーザが実行すべきプレイ行為の実行時期を実際に案内するためのゲーム画面である。このため、図5に示すように、プレイ用案内画面50Bは、オブジェクト51、判定ライン52、及びキャラクタ画像CAを含んでいる。キャラクタ画像CAは、上述のとおり各キャラクタに対応する画像である。プレイ用案内画面50Bには、チーム選択画面50Aにて決定されたダンスユニットに対応する各キャラクタのキャラクタ画像CAが表示される。また、各キャラクタ画像CAは、楽曲のリズムに合わせてダンスする動画(アニメーション)として機能する。つまり、プレイ用案内画面50Bには、ダンスを行うキャラクタ画像CA(動画)が表示される。オブジェクト51は、指示標識として機能する画像であり、適宜の時期にプレイ用案内画面50Bの奥側に出現し、手前側に向かって移動する。また、オブジェクト51は、奥側から手前側に移動するに従って徐々に大きくなるように大きさも変化する。   FIG. 5 is a diagram schematically illustrating an example of the play guidance screen. The play guidance screen 50B is a type of game screen for actually causing the user to play the music game, and is a game screen for actually guiding the user to the execution time of the play action to be performed. Therefore, as shown in FIG. 5, the play guidance screen 50B includes the object 51, the determination line 52, and the character image CA. The character image CA is an image corresponding to each character as described above. The play guidance screen 50B displays a character image CA of each character corresponding to the dance unit determined on the team selection screen 50A. In addition, each character image CA functions as a moving image (animation) dancing in accordance with the rhythm of the music. That is, a character image CA (moving image) performing a dance is displayed on the play guidance screen 50B. The object 51 is an image that functions as an instruction marker, appears at the back of the play guidance screen 50B at an appropriate time, and moves toward the front. The size of the object 51 also changes so as to gradually increase as it moves from the back side to the near side.

一方、判定ライン52は、基準標識として機能する画像であり、プレイ用案内画面50Bの手前側の固定的な位置に配置される。判定ライン52には、複数の到達位置指標52Aが設けられる。各到達位置指標52Aは、各オブジェクト51の到達位置を示す指標として機能する画像であり、各オブジェクト51と同様の形態、つまりその位置における各オブジェクト51と同様の大きさ及び形状に形成される。換言すれば、各到達位置指標52Aはプレイ用案内画面50Bの奥側から手前側に向かって伸びる各オブジェクト51用の経路(不図示)の経由位置として機能し、各オブジェクト51はそのような経路に沿って各実行時期において各到達位置指標52Aの位置と一致するように移動する。そして、各ユーザには、各オブジェクト51と各到達位置指標52Aとの一致に合わせて各オブジェクト51と位置の一致した各到達位置指標52Aの位置に対するタッチ操作が要求される。また、このようなタッチ操作は、各オブジェクト51の各到達位置指標52Aへの到達時期(シーケンスデータQDの実行時期)と実際のタッチ操作の時期とのずれ時間が小さければ小さいほど高く評価される。つまり、ずれ時間が小さいほど高い得点がユーザに付与される。   On the other hand, the determination line 52 is an image that functions as a reference marker, and is arranged at a fixed position on the near side of the play guidance screen 50B. The determination line 52 is provided with a plurality of arrival position indicators 52A. Each arrival position index 52A is an image that functions as an index indicating the arrival position of each object 51, and is formed in the same form as each object 51, that is, in the same size and shape as each object 51 at that position. In other words, each arrival position index 52A functions as a passing position of a path (not shown) for each object 51 extending from the back side to the near side of the play guidance screen 50B, and each object 51 has such a path. At each execution time so as to coincide with the position of each arrival position index 52A. Then, each user is required to perform a touch operation on the position of each arrival position index 52A whose position matches each object 51 in accordance with the coincidence between each object 51 and each arrival position index 52A. In addition, such a touch operation is evaluated higher as the difference between the arrival time of each object 51 at each arrival position index 52A (the execution time of the sequence data QD) and the actual touch operation time is smaller. . In other words, a higher score is given to the user as the shift time is shorter.

図5の例では、判定ライン52はプレイ用案内画面50Bの手前側に円弧状に形成され、4つの到達位置指標52Aを有している。また、これらの4つの到達位置指標52Aは、ダンスユニットの各キャラクタと関連付けられている。例えば、左から一つ目の到達位置指標52Aは左端のキャラクタ画像CAのキャラクタ、及びその隣の中央のキャラクタ画像CAのキャラクタに、それぞれ7割、及び3割の割合で関連付けられる。同様に、例えば、右端の到達位置指標52Aは右端のキャラクタ画像CAのキャラクタに7割、中央のキャラクタ画像CAのキャラクタに3割で関連付けられる。このように適宜の傾斜付きで各到達位置指標52Aは各キャラクタに関連付けられる。そして、そのような関連付けは、各キャラクタの成長に関連付けられる。具体的には、各到達位置指標52Aに対するタッチ操作の評価結果は、そのような関連付けに応じて各キャラクタの成長に割り当てられる。この例においてプレイ用案内画面50Bは本発明の案内画面として機能する。   In the example of FIG. 5, the determination line 52 is formed in an arc shape on the near side of the play guidance screen 50B, and has four arrival position indicators 52A. These four arrival position indicators 52A are associated with each character of the dance unit. For example, the first arrival position index 52A from the left is associated with the character of the leftmost character image CA and the character of the adjacent central character image CA at 70% and 30%, respectively. Similarly, for example, the right end reaching position index 52A is associated with 70% of the character of the rightmost character image CA and 30% with the character of the central character image CA. As described above, each arrival position index 52A is associated with each character with an appropriate inclination. Then, such an association is associated with the growth of each character. Specifically, the evaluation result of the touch operation on each arrival position index 52A is assigned to the growth of each character according to such association. In this example, the play guidance screen 50B functions as the guidance screen of the present invention.

なお、各到達位置指標52Aと各キャラクタとの関連付けは適宜に設定されてよい。例えば、3つの到達位置指標52Aが3人のキャラクタとそれぞれ1対1で関連付けられてもよい。この場合、残りの一つの到達位置指標52Aは、ほぼ平均するように3名のキャラクタに等分に関連づけられてもよいし、適宜の傾斜付きで適宜のキャラクタに関連付けられてもよい。あるいは、適宜の数の到達位置指標52Aが判定ライン52に設けられていてよいため、例えば到達位置指標52Aの数はキャラクタの人数に対応するように3つであってもよい。また、各到達位置指標52Aと各キャラクタとの間の対応関係は、各キャラクタ画像CAの配置に限定されない。例えば、ユーザの指定等、適宜の条件で各到達位置指標52Aと各キャラクタとの間の対応関係が設定されてよい。あるいは、各キャラクタ画像CAの配置自体がユーザの指定等の適宜の条件で決定されてもよい。このような関連づけにより各キャラクタの配置位置、或いは到達位置指標毎へのタッチ操作の結果(換言すれば楽曲の特性)等を各キャラクタの成長等に関連付けることができる。つまり、各キャラクタの配置位置等をキャラクタの成長等に影響を与える要素として利用することができる。これにより、各キャラクタの成長等に各ユーザのプレイ状況等に応じた個性を与えることができる。また、このような配置等がユーザの指定に基づく場合、そのような成長にユーザの意思を反映することができる。そして、例えばチーム編成時におけるキャラクタ配置の工夫等、ユーザの成長への関与度合いを高めることができる。   Note that the association between each arrival position index 52A and each character may be set as appropriate. For example, three arrival position indicators 52A may be associated with three characters one by one, respectively. In this case, the remaining one arrival position index 52A may be equally associated with the three characters so as to be substantially averaged, or may be associated with an appropriate character with an appropriate inclination. Alternatively, an appropriate number of arrival position indices 52A may be provided on the determination line 52. For example, the number of arrival position indices 52A may be three so as to correspond to the number of characters. Further, the correspondence between each arrival position index 52A and each character is not limited to the arrangement of each character image CA. For example, the correspondence between each arrival position index 52A and each character may be set under appropriate conditions such as designation by the user. Alternatively, the arrangement itself of each character image CA may be determined under appropriate conditions such as designation by the user. By such association, the arrangement position of each character or the result of a touch operation for each arrival position index (in other words, the characteristics of the music) can be associated with the growth of each character. That is, the arrangement position and the like of each character can be used as factors that affect the growth of the character. As a result, it is possible to give personality according to the play situation of each user to the growth of each character. Further, when such an arrangement or the like is based on the designation of the user, the intention of the user can be reflected in such growth. Then, it is possible to increase the degree of involvement of the user in the growth, for example, by devising the character arrangement when forming the team.

さらに、各キャラクタには、1つのオブジェクト51あたりの得点の大きさに関与するパラメータ(以下、得点系パラメータと呼ぶ場合がある)が用意され、そのような得点系パラメータによって音楽ゲームのプレイ結果(獲得得点)が影響を受けてもよい。このような場合、左端の到達位置指標52Aに到達するオブジェクト51の数が多い楽曲のときにはその到達位置指標52Aに得点系パラメータの高いキャラクタが関連付けられるような各キャラクタ画像CAの配置を促すことができる。これにより、楽曲毎(あるいは難易度毎)等の各到達位置指標52Aに到達するオブジェクト51の数の相違に応じてキャラクタの配置戦略をユーザに考慮させることができるので、このような考慮を新しいゲーム要素として付与することができる。   Further, for each character, a parameter (hereinafter, sometimes referred to as a score system parameter) related to the score size per one object 51 is prepared, and a play result of a music game (hereinafter, referred to as a score system parameter) is prepared based on such a score system parameter. Score) may be affected. In such a case, when a music piece has a large number of objects 51 reaching the left end reaching position index 52A, it is urged to arrange each character image CA such that a character having a high score system parameter is associated with the reaching position index 52A. it can. This allows the user to consider the character placement strategy according to the difference in the number of objects 51 that reach each arrival position index 52A, such as for each song (or for each difficulty level). It can be given as a game element.

また、音楽ゲームのプレイ中、換言すればプレイ用案内画面50Bを通じたプレイ中において所定の切替条件が満たされた場合には、音楽ゲーム画面はプレイ用案内画面50Bからダンス画面に切り替わる。ダンス画面は、各キャラクタのスキル(特性)に応じた特別なダンスをダンスユニット(全員ではなく一部の場合もある)が披露する特別動画を提供するためのゲーム画面である。ダンス動画の詳細はダンス画面とともに更に後述するが、ダンス画面への切替前にダンスユニットのいずれのキャラクタをメインとするダンス動画をダンス画面において表示するか選択するための選択機会が提供される。   When a predetermined switching condition is satisfied during the play of the music game, in other words, during the play through the play guidance screen 50B, the music game screen is switched from the play guidance screen 50B to the dance screen. The dance screen is a game screen for providing a special moving image in which dance units (sometimes not all members) perform a special dance according to the skills (characteristics) of each character. The details of the dance moving image will be described later together with the dance screen, but before switching to the dance screen, a selection opportunity is provided for selecting which character of the dance unit is to be displayed on the dance screen.

図6は、このような選択機会を提供中のプレイ用案内画面50Bの一例を模式的に示す図である。図6に示すように、このような選択機会を提供中のプレイ用案内画面50Bには、図5の例に比べて、プレイ用案内画面50Bにてダンス中のダンスユニットの各キャラクタに対応するキャラクタアイコン53の表示が追加されている。キャラクタアイコン53は、ダンス動画におけるメインキャラクタを選択するための選択肢として機能するアイコンである。具体的には、各キャラクタに対応するキャラクタアイコン53へのタッチ操作に伴い、そのキャラクタアイコン53に対応するキャラクタがダンス動画におけるメインキャラクタとして決定される。また、キャラクタアイコン53は、パートナ選択画面に遷移するための遷移用アイコンとしても機能する。つまり、キャラクタアイコン53へのタッチ操作に伴い、パートナ選択画面に遷移する。なお、キャラクタアイコン53へのタッチ操作の後に、その選択結果を確定するか否かを確認するためのポップアップ等が適宜提示されてもよい。   FIG. 6 is a diagram schematically illustrating an example of the play guidance screen 50B during which such a selection opportunity is provided. As shown in FIG. 6, the play guidance screen 50B during which such a selection opportunity is being provided corresponds to each character of the dance unit that is dancing on the play guidance screen 50B, as compared to the example of FIG. The display of the character icon 53 has been added. The character icon 53 is an icon that functions as an option for selecting a main character in the dance moving image. Specifically, with the touch operation on the character icon 53 corresponding to each character, the character corresponding to the character icon 53 is determined as the main character in the dance moving image. The character icon 53 also functions as a transition icon for transitioning to the partner selection screen. In other words, the screen changes to a partner selection screen in response to a touch operation on the character icon 53. After the touch operation on the character icon 53, a pop-up or the like for confirming whether or not to confirm the selection result may be appropriately presented.

図6の例では、各キャラクタアイコン53にはキャラクタ画像CAの頭部に該当する画像が表示されるとともに、ダンスパターン画像54が設けられている。ダンスパターン画像54は、各キャラクタアイコン53に対応するキャラクタがメインキャラクタとなった場合のダンス動画の特徴を記号として示す画像である。図6の例の場合、ダンスパターン画像54は、ダンス動画の特徴としていずれも二人のキャラクタによるダンスを示している。各ユーザは、このようなダンスパターン画像54を参考にしつつ、メインキャラクタの選択を実行する。   In the example of FIG. 6, an image corresponding to the head of the character image CA is displayed on each character icon 53, and a dance pattern image 54 is provided. The dance pattern image 54 is an image showing, as a symbol, the characteristics of the dance moving image when the character corresponding to each character icon 53 is the main character. In the case of the example of FIG. 6, the dance pattern image 54 shows a dance by two characters as a feature of the dance moving image. Each user selects a main character while referring to such a dance pattern image 54.

図7は、パートナ選択画面の一例を模式的に示す図である。パートナ選択画面50Cは、ダンス動画においてメインキャラクタのパートナ(協力者)となるキャラクタを選択するためのゲーム画面である。このため、パートナ選択画面50Cは、ダンス動画がダンスユニットのうちの一部のキャラクタによるダンスに該当する場合に提供される。図7の例は、図6の例において、真ん中に位置するキャラクタアイコン53が選択された場合を示している。このキャラクタアイコン53には、二人のキャラクタによるダンスを示すダンスパターン画像54が表示されている。この場合、図7に示すように、パートナ選択画面50Cは、メインキャラクタ領域55、及びパートナ候補アイコン56を含んでいる。   FIG. 7 is a diagram schematically illustrating an example of the partner selection screen. The partner selection screen 50C is a game screen for selecting a character to be a partner (cooperator) of the main character in the dance moving image. For this reason, the partner selection screen 50C is provided when the dance moving image corresponds to dance by some characters of the dance units. The example of FIG. 7 shows a case where the character icon 53 located in the middle in the example of FIG. 6 is selected. On the character icon 53, a dance pattern image 54 indicating a dance by two characters is displayed. In this case, as shown in FIG. 7, the partner selection screen 50C includes a main character area 55 and a partner candidate icon 56.

メインキャラクタ領域55は、ダンス動画におけるメインキャラクタを示す領域である。パートナ候補アイコン56は、メインキャラクタのパートナ候補の各キャラクタを示す領域である。パートナ候補アイコン56は、ダンス動作におけるパートナの決定を要求するためのタッチ位置としても機能する。つまり、パートナ候補アイコン56へのタッチ操作に伴い、そのタッチ操作されたパートナ候補アイコン56に対応するキャラクタがメインキャラクタのパートナとして決定される。   The main character area 55 is an area indicating a main character in a dance moving image. The partner candidate icon 56 is an area indicating each of the main character partner candidates. The partner candidate icon 56 also functions as a touch position for requesting determination of a partner in the dance operation. That is, with the touch operation on the partner candidate icon 56, the character corresponding to the touched partner candidate icon 56 is determined as the partner of the main character.

図7の例では、メインキャラクタ領域55、及びパートナ候補アイコン56のいずれにも各キャラクタに対応するキャラクタ画像CA(主に頭部のみ)が表示されている。また、メインキャラクタの他の2人のキャラクタにそれぞれ対応する二つのパートナ候補アイコン56が表示されている。このため、これらのいずれか一方へのタッチ操作に伴い、そのタッチ操作されたパートナ候補アイコン56に対応するキャラクタがダンス動画におけるパートナとして決定される。パートナ選択画面50Cには、カウント情報領域57も設けられている。カウント情報領域57は、パートナ選択画面50Cを通じたパートナ選択のための残り時間を示す領域である。そして、カウント情報領域57の残り時間(“3”)がゼロになった場合には、二つのパートナ候補アイコン56のうち上に位置するパートナ候補アイコン56のキャラクタが自動的にパートナとして決定される。なお、パートナ選択画面50Cによるパートナの選択は、時間に限らず、ユーザの終了指示等の適宜の条件に応じて終了してよい。また、三人のキャラクタによるダンスが選択された場合にもパートナ選択画面50Cが表示され、メインキャラクタ以外の二人のキャラクタからメインパートナが選択されてもよい。一方、三人のキャラクタによるダンスが選択された場合はパートナ選択画面50Cの表示が省略されてもよい。この例において二つのパートナ候補アイコン56にそれぞれ対応する二人のキャラクタ(二つのキャラクタ画像CA)が本発明の二以上のキャラクタとして機能する。   In the example of FIG. 7, a character image CA (mainly only the head) corresponding to each character is displayed in both the main character area 55 and the partner candidate icon 56. Further, two partner candidate icons 56 respectively corresponding to the other two characters of the main character are displayed. Therefore, with a touch operation on one of these, the character corresponding to the partner candidate icon 56 that has been touched is determined as a partner in the dance moving image. A count information area 57 is also provided on the partner selection screen 50C. The count information area 57 is an area indicating the remaining time for partner selection through the partner selection screen 50C. Then, when the remaining time (“3”) in the count information area 57 becomes zero, the character of the partner candidate icon 56 located above the two partner candidate icons 56 is automatically determined as the partner. . Note that the selection of the partner on the partner selection screen 50C is not limited to the time, and may be ended according to an appropriate condition such as a user's end instruction. Also, when dance by three characters is selected, the partner selection screen 50C is displayed, and the main partner may be selected from two characters other than the main character. On the other hand, when dance by three characters is selected, display of partner selection screen 50C may be omitted. In this example, two characters (two character images CA) respectively corresponding to the two partner candidate icons 56 function as two or more characters of the present invention.

図8は、ダンス画面の一例を模式的に示す図である。ダンス画面50Dは、上述のとおり特別動画を表示するためのゲーム画面である。特別動画は、メインキャラクタ及びパートナキャラクタが披露するダンス動画である。このような特別動画(ダンス動画)では、メインキャラクタのスキルに応じたダンスが披露される。このため、通常のプレイ時には実行されない、換言すればプレイ用案内画面50Bでは披露されない動作(ダンス)を各キャラクタが実行する。また、ダンス画面50Dは、切替条件が満たされた場合にプレイ用案内画面50Bから切り替えられるゲーム画面である。切替条件は、例えば、ユーザの切替を指定すする指定操作(例えば、このような指定に対応する特定の操作、入力装置の種類によっては動作でよく、このような動作も含む本発明の指定行為の一例)に伴い満たされてよい(例えば1回のプレイ範囲或いは所定期間等の所定範囲においてキャラクタ毎に1回等の所定回数の制限が設けられていてもよい)。あるいは、ダンス画面50Dへの切替の可否を示す価値、及びその量を示すゲージが設けられ、その価値が所定量以上になった場合、若しくは獲得得点が所定値以上になった場合等のプレイ状況が所定の状況に該当する場合に切替条件が満たされてもよい。また、このようなプレイ状況に該当した後にユーザの指定が実行された場合に切替条件が満たされてもよい。   FIG. 8 is a diagram schematically illustrating an example of the dance screen. The dance screen 50D is a game screen for displaying a special moving image as described above. The special moving image is a dance moving image performed by the main character and the partner character. In such a special moving image (dancing moving image), a dance corresponding to the skill of the main character is performed. For this reason, each character performs an operation (dance) that is not performed during normal play, in other words, is not performed on the play guidance screen 50B. The dance screen 50D is a game screen switched from the play guidance screen 50B when the switching condition is satisfied. The switching condition may be, for example, a designation operation for designating user switching (for example, a specific operation corresponding to such designation, an operation depending on the type of input device, and a designation operation of the present invention including such an operation. (For example, a limit of a predetermined number of times such as once for each character may be set in a predetermined range such as a single play range or a predetermined period). Alternatively, a play status is provided in which a value indicating whether switching to the dance screen 50D is possible and a gauge indicating the amount are provided, and the value is equal to or more than a predetermined amount, or the acquired score is equal to or more than a predetermined value. May correspond to the predetermined situation, the switching condition may be satisfied. In addition, the switching condition may be satisfied when a user's designation is executed after the corresponding play situation.

図8に示すように、このようなダンス画面50Dでは、図5の例のプレイ用案内画面50Bと比べて、ダンス動画がより目立つように、オブジェクト51及び判定ライン52(各到達位置指標52Aを含む)のいずれの表示も省略され、非表示となっている。つまり、ダンス画面50Dでは、ダンス動画の視聴にユーザの意識が向く(ダンス動画の視聴が優先される)ようにプレイ行為(タッチ操作)の実行時期の案内が省略される。図8の例では、オブジェクト51及び判定ライン52だけでなく、その他の各種情報等の表示についても同様に非表示とされている。つまり、キャラクタ画像CAによりダンス動画が最も際立つように、プレイ用案内画面50Bのうちキャラクタ画像CA以外の他の画像(情報を含む)が全て省略されている。一方で、ダンス画面50Dには、ダンス動画情報欄DIが追加されている。ダンス動画情報欄DIは、ダンス動画の種類(換言すれば、ダンス動画を通じて表現されるダンスの種類)に関する情報(“オーバーヘッド”)が表示される。この例においてダンス画面50Dが本発明の特別画面として機能する。また、ダンス画面50Dに表示される二つのキャラクタ画像CA(あるいはそれらに対応する二人のキャラクタ)が本発明の更に一部のキャラクタとして機能する。   As shown in FIG. 8, in such a dance screen 50D, as compared with the play guidance screen 50B in the example of FIG. ) Are omitted and are not displayed. That is, on the dance screen 50D, the guidance of the execution time of the play action (touch operation) is omitted so that the user is more conscious of watching the dance moving image (the viewing of the dance moving image is prioritized). In the example of FIG. 8, not only the display of the object 51 and the determination line 52 but also other various information is not displayed. That is, all images (including information) other than the character image CA in the play guidance screen 50B are omitted so that the dance moving image is most prominent by the character image CA. On the other hand, a dance moving image information column DI is added to the dance screen 50D. The dance video information column DI displays information (“overhead”) on the type of dance video (in other words, the type of dance expressed through the dance video). In this example, the dance screen 50D functions as a special screen of the present invention. Further, the two character images CA (or the two characters corresponding to them) displayed on the dance screen 50D function as further characters of the present invention.

なお、ダンス画面50Dは、プレイ用案内画面50Bに比べてダンス動画が目立つ限り適宜に構成されてよい。例えば、プレイ用案内画面50Bでは、オブジェクト51及び判定ライン52をそれぞれ含む案内用の画像レイア(画像領域と判断されてもよい)とキャラクタ画像CA(換言すれば、ダンス動画)を表示するダンス用の画像レイアとが分けられている。ダンス用の画像レイアは、例えば携帯型ゲーム機3Cにジャイロセンサや加速度センサ等が設けられ、ユーザの動作を検知可能な場合(例えば据え置き型ゲーム機3Bやアーケードゲーム機3Aにおいても同様のセンサを利用したヘッドマウント型ディスプレイ等が利用される場合等、ユーザの動作を検出可能な場合は同様でよい)、ユーザの動作に応じて仮想カメラの位置が変化する場合がある。このような場合、キャラクタ画像CAの大きさや向き等(ダンス用の画像レイアの表示)はユーザの動作に応じて適宜に変化させる必要がある一方で、このような変化にかかわらずオブジェクト51等の表示位置等(案内用の画像レイア)は固定的に表示される方が好ましい。このため、このように別々のレイアとして構成されている。そして、これはダンス画面50Dも同様であり、図8の例では、オブジェクト51等に対応する案内用の画像レイアのみが非表示(透過型のレイア)とされている。つまり、プレイ用案内画面50Bの案内用の画像レイアのみを非表示にする画面がダンス画面50Dとして機能している。しかし、ダンス動画が目立つ構成は、このような構成に限定されない。例えば、プレイ用案内画面50Bのうえにオブジェクト51及び判定ライン52等を隠すように別の画像レイアが配置されることによりダンス画面50Dが構成されてもよい。あるいは、プレイ用案内画面50Bのダンス用の画像レイアも含む全画像レイアがダンス動画に対応する別の画像レイアに入れ替えられてもよい。さらに、ダンス画面50Dは、プレイ用案内画面50Bに比べてダンス動画が目立つ限り、オブジェクト51及び判定ライン52を非表示にする構成でなくてもよい。例えば、ダンス画面50Dは、オブジェクト51及び判定ライン52のいずれか一方だけを非表示としてもよいし、プレイ用案内画面50Bの全体等(例えばオブジェクト51及び判定ライン52等の一部でもよい)を縮小表示してもよい。つまり、ダンス画面50Dは、特別動画を表示する画像レイアの上、もしくはそれとは別の領域にプレイ用案内画面50Bの全体等を縮小して並列的に表示してもよい。   The dance screen 50D may be appropriately configured as long as the dance moving image stands out as compared with the play guidance screen 50B. For example, on the play guidance screen 50B, a guidance image layer (which may be determined to be an image area) including the object 51 and the determination line 52 and a character image CA (in other words, a dance moving image) for displaying the character image CA are displayed. Image layer. The dance image layer is provided, for example, in a case where a gyro sensor or an acceleration sensor is provided in the portable game machine 3C and the user's operation can be detected (for example, a similar sensor is used in the stationary game machine 3B and the arcade game machine 3A). The same applies when the user's operation can be detected, such as when a used head-mounted display or the like is used.) In some cases, the position of the virtual camera changes in accordance with the user's operation. In such a case, the size and orientation of the character image CA (display of the dance image layer) need to be appropriately changed according to the user's operation, but the object 51 and the like are not affected by such a change. It is preferable that the display position and the like (the image layer for guidance) be displayed in a fixed manner. For this reason, they are configured as separate layers in this way. The same applies to the dance screen 50D. In the example of FIG. 8, only the guide image layer corresponding to the object 51 and the like is not displayed (transparent layer). That is, a screen that hides only the guide image layer of the play guide screen 50B functions as the dance screen 50D. However, the configuration in which the dance moving image stands out is not limited to such a configuration. For example, the dance screen 50D may be configured by arranging another image layer so as to hide the object 51, the determination line 52, and the like on the play guidance screen 50B. Alternatively, all the image layers including the dance image layer on the play guidance screen 50B may be replaced with another image layer corresponding to the dance moving image. Furthermore, the dance screen 50D does not have to have a configuration in which the object 51 and the determination line 52 are not displayed as long as the dance moving image stands out as compared with the play guidance screen 50B. For example, in the dance screen 50D, only one of the object 51 and the determination line 52 may be hidden, or the entire play guidance screen 50B (for example, a part of the object 51 and the determination line 52, etc.) may be displayed. The display may be reduced. That is, the dance screen 50D may reduce the entire play guidance screen 50B or the like and display it in parallel on the image layer displaying the special moving image or in another area.

また、ダンス画面50Dも音楽ゲーム画面の一部であるから、ダンス画面50Dの表示中においても音楽ゲームは継続しており、本来であれば各ユーザには適切なプレイ行為が要求される。一方で、ダンス画面50Dでは、ダンス動画がより目立つようにオブジェクト51及び判定ライン52のいずれも非表示となるため、プレイ行為の案内自体が省略され、ユーザは適切な実行時期の把握が難しい。このため、ダンス画面50Dの表示中は、本来であればユーザが実行すべきプレイ行為の評価、換言すれば本来であればプレイ用案内画面50Bを通じて案内されるべき各実行時期の評価が所定の規則に従って自動的に処理される。所定の規則は各種に設定されてよいが、例えば所定の規則として所定の評価結果が利用される。この場合、ダンス画面50Dでは、プレイ用案内画面50Bを通じてプレイ中のシーケンスデータQDに対応する各実行時期が、所定の評価結果として処理される。   Since the dance screen 50D is also a part of the music game screen, the music game continues even while the dance screen 50D is being displayed, and each user is originally required to perform an appropriate play. On the other hand, on the dance screen 50D, both the object 51 and the determination line 52 are hidden so that the dance moving image is more conspicuous, so that the guidance of the play action itself is omitted, and it is difficult for the user to grasp an appropriate execution time. For this reason, during the display of the dance screen 50D, the evaluation of the play action that should be performed by the user, in other words, the evaluation of each execution time that should be guided through the play guidance screen 50B should be a predetermined. Processed automatically according to rules. The predetermined rule may be set in various ways. For example, a predetermined evaluation result is used as the predetermined rule. In this case, in the dance screen 50D, each execution time corresponding to the sequence data QD being played through the play guidance screen 50B is processed as a predetermined evaluation result.

具体的には、例えば、評価結果がシーケンスデータQDの実行時期を中心にその前後の所定範囲を“PERFECT!!”として、その所定範囲の更に前後の所定範囲を“GREAT”として、“GREAT”の範囲を基準に更にその前後の所定範囲を“GOOD”として、“GOOD”の範囲を基準にその範囲外を“MISS”として、それぞれ評価の高い順に含む場合、所定の評価結果として“PERFECT!!”が利用される。つまり、ダンス画面50Dでは、非表示ながらも楽曲の進行とともに各到達位置指標52Aに向かう各オブジェクト51の評価結果が一律に“PERFECT!!”として処理される。なお、“PERFECT!!”に限定されず、所定の評価結果として“GREAT”等の適宜の評価結果が利用されてよい。あるいは、所定の規則として、非評価が採用されてもよい。つまり、ダンス画面50Dでは、各実行時期は評価対象から除外され、シーケンスデータQDに存在しないものとして扱われてもよい。一方で、例えばプレイ用案内画面50Bが縮小表示される場合等、オブジェクト51等の表示が確認できる場合には、このような処理は省略されてもよい。つまり、ユーザには、ダンス画面50の表示中においても通常どおり(あるいは負担を軽減するための適宜の処置が与えられてもよい。この場合、このような処置が所定の規則として機能してよい。)にプレイ行為(例えば適宜の処置の一種としてタッチ操作からボタン操作等に要求のプレイ行為が変化してもよい)が要求されてもよい。また、このようなダンス画面50の表示中におけるプレイ行為の要求は、ユーザからオブジェクト51等に適切なプレイ行為が実行された場合等のプレイ行為の実行を希望する意思表示がユーザからあった場合に限定されてもよい。   Specifically, for example, the evaluation result is defined as “PERFECT !!” before and after the execution time of the sequence data QD, and “GREEAT” when a predetermined range further before and after the predetermined range is “GREAT”. Is defined as “GOOD” based on the range of “GOOD”, and “MISS” is defined as the outside of the range based on the range of “GOOD”. ! ”Is used. In other words, on the dance screen 50D, the evaluation result of each object 51 heading toward each arrival position index 52A as the music progresses while being not displayed is uniformly processed as "PERFECT !!". The evaluation result is not limited to “PERFECT !!”, and an appropriate evaluation result such as “GREAT” may be used as the predetermined evaluation result. Alternatively, non-evaluation may be adopted as the predetermined rule. That is, on the dance screen 50D, each execution time may be excluded from the evaluation target, and may be treated as not existing in the sequence data QD. On the other hand, when the display of the object 51 or the like can be confirmed, for example, when the play guidance screen 50B is displayed in a reduced size, such processing may be omitted. In other words, the user may be provided with a normal action (or an appropriate action for reducing the burden) even while the dance screen 50 is displayed. In this case, such action may function as a predetermined rule. .) May be requested (for example, the requested play may change from a touch operation to a button operation or the like as one type of appropriate treatment). Further, a request for a play act during the display of such a dance screen 50 is made when the user has an intention to perform the play act, such as when the user performs an appropriate play act on the object 51 or the like. It may be limited to.

音楽ゲームは、一人プレイとして(単に各キャラクタを育成するための要素として)一人のユーザに提供されてもよいが、複数プレイとして複数のユーザに提供されてもよい。複数プレイの場合、音楽ゲームは複数のユーザ(コンピュータを含んでよい)が互いに協力する協力プレイ型のゲームとして提供されてもよいし、互いに競い合う対戦型のゲームとして提供されてもよいが、いずれにしても複数のユーザ間で進行が共通するようにプレイされる場合が多い。少なくとも各キャラクタ画像CAの表示、及びそれらの動作(ダンス)はユーザ毎のダンスユニットに対応するように相違していても、シーケンスデータQDに基づく各実行時期の案内は共通する場合が多い。以下では、対戦型のゲームとして音楽ゲームが提供される場合のプレイ用案内画面50Bの一例を説明する。なお、このような音楽ゲームにおいてコンピュータ以外の複数のユーザ(人)が対戦相手等としてプレイする場合、各ユーザは、例えばマッチングサービスを通じてマッチングされてよい。マッチングサービスは、例えば一台のゲーム機3Aが周辺のユーザ、あるいは同一施設内の他のゲーム機3Aのユーザをマッチングするようにゲーム機3Aによって実現されてもよい。つまり、センターサーバ2としてゲーム機3Aが機能してもよい。   The music game may be provided to one user as a single play (simply as an element for fostering each character), or may be provided to a plurality of users as a multiple play. In the case of multiple play, the music game may be provided as a cooperative play type game in which a plurality of users (which may include a computer) cooperate with each other, or may be provided as a competitive type game in which the users compete with each other. Even so, in many cases, a plurality of users are played so that the progress is common. Even if at least the display of each character image CA and the operation (dance) thereof are different so as to correspond to the dance unit for each user, guidance of each execution time based on the sequence data QD is common in many cases. Hereinafter, an example of the play guidance screen 50B when a music game is provided as a competitive game will be described. When a plurality of users (persons) other than the computer play in such a music game as opponents, each user may be matched through, for example, a matching service. The matching service may be realized by the game machine 3A such that one game machine 3A matches a nearby user or a user of another game machine 3A in the same facility. That is, the game machine 3A may function as the center server 2.

対戦型のゲームでは、対戦相手のユーザが切替条件を満たす場合(対戦相手のユーザにダンス画面50Dが提供される場合)がある。また、音楽ゲームが対戦型のゲームとして提供される場合、ダンス画面50Dの表示中(換言すれば、メインキャラクタのスキルの発動中)には、対戦相手の音楽ゲームの難易度が変化する。具体的には、ダンス画面50Dの表示中は、スキル発動に伴う効果として、対戦相手の音楽ゲームの難易度が現在(スキル発動前)の難易度からそれよりも難易度が高い別の難易度に切り替わる。このような切り替えは適宜の方法で実現されてよいが、例えば対戦型のゲームではユーザによって選択された難易度のシーケンスデータQDに基づく案内と、非表示ながらそれよりも一つ上の難易度のシーケンスデータQDに基づく案内とが並行するように同時に実行される。そして、ダンス画面50Dへの切り替えに伴い、その非表示だった一つ上の難易度のシーケンスデータQDに基づく案内が表示に、ユーザによって選択された難易度のシーケンスデータQDに基づく案内が非表示に、それぞれ切り替わる。つまり、非表示状態の案内と表示状態の案内とがダンス画面50Dへの切り替えを契機に入れ替わる。このような難易度の切替に備えるためにも、切替条件の具備に伴い、同じゲームをプレイ中の対戦相手のユーザには、切替予告がプレイ用案内画面50Bを通じて提供される。切替予告は、対戦相手のゲーム画面がプレイ用案内画面50Bからダンス画面50Dに切り替わること、換言すれば現在プレイ中の音楽ゲームの難易度が上昇することを予め示す情報である。   In an opponent-type game, the opponent user may satisfy the switching condition (the opponent user may be provided with the dance screen 50D). Also, when the music game is provided as a battle game, the difficulty level of the music game of the opponent changes while the dance screen 50D is being displayed (in other words, while the skill of the main character is being activated). Specifically, while the dance screen 50D is being displayed, as an effect associated with the activation of the skill, another difficulty in which the difficulty of the music game of the opponent is higher than the current difficulty (before the activation of the skill) is obtained. Switch to Such switching may be realized by an appropriate method. For example, in a competitive game, guidance based on the sequence data QD of the difficulty level selected by the user, and guidance of the next higher difficulty level while being hidden. The guidance based on the sequence data QD is executed simultaneously so as to be parallel. Then, in accordance with the switching to the dance screen 50D, the guidance based on the sequence data QD of the one difficulty level that was not displayed is displayed, and the guidance based on the sequence data QD of the difficulty level selected by the user is not displayed. , Respectively. In other words, the guidance in the non-display state and the guidance in the display state are switched by switching to the dance screen 50D. In order to prepare for the switching of the degree of difficulty, a switching notice is provided to the user of the opponent who is playing the same game through the play guidance screen 50B with the provision of the switching condition. The switching notice is information indicating in advance that the game screen of the opponent is switched from the play guidance screen 50B to the dance screen 50D, in other words, the difficulty level of the music game currently being played increases.

図9は、切替予告を提供中のプレイ用案内画面50Bの一例を模式的に示す図である。図9に示すように、対戦相手のユーザがダンス画面50Dに切り替わる場合、そのような切替の前に、プレイ用案内画面50Bには、切替予告アイコン58が表示される。切替予告アイコン58は、上述の切替予告を示す情報として機能するアイコンである。また、切替予告アイコン58の表示後から実際に対戦相手のゲーム画面がダンス画面50Dに切り替わるまでの予告期間(以下、開始期間と呼ぶ場合がある)には、難易度の変化に備えるための開始準備が実行される場合がある。具体的には、例えば、シーケンスデータQDが所定期間に亘って到達位置指標52Aへのタッチ操作を維持(継続)する(タッチし続ける)プレイ行為、或いはタッチ操作を繰り返すプレイ行為、といった継続操作或いは繰り返し操作の要求に対応する実行期間の情報を含む場合、このような継続操作或いは繰り返し操作は難易度の変更を跨ぐ可能性がある。難易度の変化はシーケンスデータQDの変化に該当し、このような難易度の切替を跨ぐ実行期間は切替後に消失してしまう可能性もあるため、特別の対応が必要である。この場合、このような難易度の切替を跨ぐ実行期間に関する処理が開始準備として実行される。   FIG. 9 is a diagram schematically illustrating an example of the play guidance screen 50B for which the switching notice is being provided. As shown in FIG. 9, when the opponent user switches to the dance screen 50D, a switch notice icon 58 is displayed on the play guidance screen 50B before such switching. The switching notice icon 58 is an icon that functions as information indicating the above-described switching notice. In addition, during a notice period (hereinafter, sometimes referred to as a start period) from when the switch notice icon 58 is displayed until the game screen of the opponent is actually switched to the dance screen 50D, a start for preparing for a change in difficulty is started. Preparation may be performed. Specifically, for example, a continuous action such as a play action in which the sequence data QD maintains (continues) (continues to touch) the touch operation on the arrival position index 52A over a predetermined period, or a play action in which the touch operation is repeated, or When the information of the execution period corresponding to the request of the repetition operation is included, such a continuation operation or the repetition operation may straddle the change of the difficulty level. A change in the difficulty level corresponds to a change in the sequence data QD, and an execution period that spans such switching of the difficulty level may be lost after the switching, so that special measures are required. In this case, a process related to an execution period that spans such difficulty level switching is executed as start preparation.

同様に、ダンス画面50Dからプレイ用案内画面50Bに戻る場合、つまり元の難易度に戻る場合にも準備期間が必要になる。このため、ダンス画面50Dからプレイ用案内画面50Bに戻る場合にも、プレイ用案内画面50Bに戻った後に終了期間が設定される。そして、終了期間では、終了準備が実行される場合がある。例えば、上述のような難易度の切替を跨ぐ実行期間は終了時(ダンス画面50Dの終了時)にも生じ得る。このため、例えば、このような難易度の切替を跨ぐ実行期間に関する処理が終了時にもやはり終了準備として実行される。開始準備、及び終了準備の詳細は後述する。   Similarly, a preparation period is required when returning from the dance screen 50D to the play guidance screen 50B, that is, when returning to the original difficulty level. Therefore, also when returning from the dance screen 50D to the play guidance screen 50B, an end period is set after returning to the play guidance screen 50B. Then, in the end period, end preparation may be performed. For example, the execution period straddling the difficulty level switching as described above may occur at the end (at the end of the dance screen 50D). For this reason, for example, even when such a process relating to the execution period spanning the difficulty level switching is completed, the process is also executed as the completion preparation. Details of the start preparation and the end preparation will be described later.

なお、例えば難易度としてユーザの選択用に“EASY”、“NORMAL”、“HARD”の3種類が用意されている場合、ダンス画面50Dへの切り替え専用に“HARD”の上の“SUPER”が4種類目の難易度として用意されていてよい。つまり、ユーザの選択用とは別にダンス画面50Dへの切り替え専用の難易度(選択不可)が設けられていてもよい。また、難易度の切り替えは、上述のような並行的に案内される二つの難易度を非表示状態と表示状態との間で切り替える方法に限定されない。難易度の切り替えは、適宜の手法で実現されてよい。例えば、ダンス画面50Dへの切り替えを契機にそこから難易度の高いシーケンスデータQDに基づく案内が開始されてもよい。あるいは、現在のシーケンスデータQDに基づく案内に適宜に実行時期(換言すればオブジェクト51)を追加することにより実現されてもよい。つまり、現在のシーケンスデータQDを元に別の難易度のシーケンスデータQDが生成されてもよい。   In addition, for example, when three types of “EASY”, “NORMAL”, and “HARD” are prepared for the user to select the difficulty level, “SUPER” above “HARD” is exclusively used for switching to the dance screen 50D. A fourth type of difficulty may be provided. That is, a difficulty level (not selectable) dedicated to switching to the dance screen 50D may be provided separately from the user's selection. Further, the switching of the difficulty level is not limited to the method of switching the two difficulty levels guided in parallel between the non-display state and the display state as described above. Switching of the difficulty level may be realized by an appropriate method. For example, guidance based on the sequence data QD having a high degree of difficulty may be started from the switching to the dance screen 50D. Alternatively, it may be realized by appropriately adding the execution time (in other words, the object 51) to the guidance based on the current sequence data QD. That is, sequence data QD of another difficulty level may be generated based on the current sequence data QD.

さらに、難易度の切り替えは、難易度の上昇に限定されない。例えば、難易度の切り替えは、難易度が低下する方向に実現されてもよい。この場合、難易度の低下に伴い、オブジェクト51の数も減少するため、対戦相手の総獲得得点の減少につなげることができる。あるいは、難易度の切り替えに伴うリズムの変化により単に対戦相手のペースを乱すために、このような切り替えが利用されてもよい。また、難易度の切替中(例えば高難易度では操作すべきオブジェクト51の数が増える場合が多く、低難易度ではその逆の場合が多い)は、そのような切替が実行されなかった場合と獲得可能得点(ゲームによって獲得可能な得点の分母)が同様になるように、各オブジェクト51への評価結果が適宜に調整されてもよい。具体的には、例えば、切替中はオブジェクト51の一つあたりの得点(一つのオブジェクト51に適切なプレイ行為が実行された場合にユーザに与えられるべき得点)が変更(オブジェクト51の数が増える場合は小さく、数が少なくなる場合は大きく)してもよい。高難易度の方が一般的にオブジェクト51の数が多いため、一律に同じ得点の場合、高難易度の方が獲得得点の面で有利になってしまう可能性があるが(低難易度の場合はその逆)、これによりそのような影響を抑制することができ、スキル発動に伴う効果の面から比較的公平性の担保を図ることができる。あるいは、反対に難易度の切替中においては各オブジェクト51の評価結果(一つあたりの獲得得点)が増加してもよい。この場合、適切なプレイ行為に伴い得られる得点も多くなるが、失敗に伴い失う得点も大きくなるため、ユーザの緊張感を増加させることができる。また、適切なプレイ行為の失敗に伴い所定のパラメータが減算される場合も各オブジェクト51あたりの評価結果(一つあたりの減算量)を増加させることにより同様の効果が得られる。一方で、このような難易度の切り替えは省略されてもよい。   Further, the switching of the difficulty level is not limited to the increase in the difficulty level. For example, the difficulty level may be switched in a direction in which the difficulty level decreases. In this case, the number of objects 51 also decreases as the difficulty level decreases, which can lead to a decrease in the total score of the opponent. Alternatively, such switching may be used simply to disrupt the opponent's pace due to a change in rhythm accompanying the switching of difficulty. In addition, during the switching of the difficulty level (for example, the number of objects 51 to be operated often increases at a high difficulty level, and vice versa at a low difficulty level). The evaluation result for each object 51 may be appropriately adjusted so that the obtainable score (the denominator of the score obtainable by the game) is the same. Specifically, for example, during switching, the score per one of the objects 51 (the score to be given to the user when an appropriate play action is performed on one object 51) is changed (the number of objects 51 increases). Small in the case, and large in the case of a small number). Since the higher difficulty level generally has a larger number of objects 51, if the same score is used uniformly, the higher difficulty level may be more advantageous in terms of the acquired score. In this case, the effect can be suppressed, and the fairness can be relatively ensured in terms of the effect accompanying the skill activation. Alternatively, while the difficulty level is being switched, the evaluation result (acquired score per object) of each object 51 may increase. In this case, the score obtained with an appropriate play action increases, but the score lost with a failure also increases, so that the user's sense of tension can be increased. Further, even when a predetermined parameter is subtracted due to a failure in an appropriate play action, the same effect can be obtained by increasing the evaluation result (subtraction amount per object) for each object 51. On the other hand, such switching of the difficulty level may be omitted.

図10は、対戦相手がダンス画面50Dを提供中のプレイ用案内画面50Bの一例を模式的に示す図である。図10に示すように、対戦相手がダンス画面50Dを提供中のプレイ用案内画面50Bには、図5の例に比べて、状況提示領域59が追加される。状況提示領域59は、対戦相手がダンス画面50Dを提供中であることを示す領域である。換言すれば、状況提示領域59は、現在プレイ中の難易度が本来の難易度(自己が選択した難易度)よりも高い難易度であることを示す領域としても機能する。状況提示領域59は、メインキャラ通知領域59A、パートナキャラ通知領域59B、及びダンススキル通知領域59Cを含んでいる。メインキャラ通知領域59A、及びパートナキャラ通知領域59Bは、対戦相手のダンス画面50Dにてダンスを披露しているメインキャラクタ及びパートナキャラクタの情報をそれぞれ通知するための領域である。これらの領域には、例えば、メインキャラクタ及びパートナキャラクタの情報として、それらのキャラクタ画像CA(主に頭部のみ)が表示される。また、ダンススキル通知領域59Cは、それらのメインキャラクタ及びパートナキャラクタが実行中のダンス(スキル発動に伴うダンス)の種類(例えば“オーバーヘッド”)を通知するための領域である。そして、このような状況提示領域59の提示により難易度が上昇中であることが把握される。   FIG. 10 is a diagram schematically illustrating an example of the play guidance screen 50B in which the opponent is providing the dance screen 50D. As shown in FIG. 10, a situation presentation area 59 is added to the play guidance screen 50B in which the opponent is providing the dance screen 50D, as compared with the example of FIG. The situation presentation area 59 is an area indicating that the opponent is providing the dance screen 50D. In other words, the situation presentation area 59 also functions as an area indicating that the difficulty level currently being played is higher than the original difficulty level (the difficulty level selected by the user). The situation presentation area 59 includes a main character notification area 59A, a partner character notification area 59B, and a dance skill notification area 59C. The main character notification area 59A and the partner character notification area 59B are areas for notifying the information of the main character and the partner character performing a dance on the dance screen 50D of the opponent, respectively. In these areas, for example, character images CA (mainly only the head) of the main character and the partner character are displayed as information. The dance skill notification area 59C is an area for notifying the type (for example, “overhead”) of a dance (dance accompanying skill activation) being performed by the main character and the partner character. Then, it is understood that the degree of difficulty is increasing by the presentation of the situation presentation area 59.

図11は、オート設定画面の一例を模式的に示す図である。オート設定画面50Eは、オートプレイに関する設定をするためのゲーム画面である。オート設定画面50Eには、上述のとおりチーム選択画面50Aにおいてオートプレイ指示アイコンがタッチ操作された場合に遷移する。図11に示すように、オート設定画面50Eは、オートプレイに関する各種の設定を実行するためのオート設定領域60を含んでいる。また、オート設定領域60は、“UI表示”スイッチアイコン60A、“対戦相手表示”スイッチアイコン60B、及び“スキル発動”スイッチアイコン60Cを含んでいる。“UI表示”スイッチアイコン60Aは、オートプレイ中にプレイ用案内画面50Bに含まれるオブジェクト51及び判定ライン52を表示するか否かのスイッチとして機能するアイコンである。つまり、オートプレイの場合、“UI表示”スイッチアイコン60Aを通じてプレイ用案内画面50Bにおけるオブジェクト51等の表示、非表示がユーザによって設定される。また、“UI表示”スイッチアイコン60Aは、獲得得点の情報等の各種のUI(ユーザインタフェイス)を表示にするか否かのスイッチとしても機能してよい。   FIG. 11 is a diagram schematically illustrating an example of the auto setting screen. The auto setting screen 50E is a game screen for making settings relating to auto play. The transition to the auto setting screen 50E occurs when the auto play instruction icon is touched on the team selection screen 50A as described above. As shown in FIG. 11, the auto setting screen 50E includes an auto setting area 60 for executing various settings related to auto play. The auto setting area 60 includes a “UI display” switch icon 60A, an “opponent display” switch icon 60B, and a “skill activation” switch icon 60C. The “UI display” switch icon 60A is an icon that functions as a switch as to whether or not to display the object 51 and the determination line 52 included in the play guidance screen 50B during the auto play. That is, in the case of the auto play, the user sets the display and non-display of the object 51 and the like on the play guidance screen 50B through the “UI display” switch icon 60A. The “UI display” switch icon 60A may also function as a switch as to whether or not to display various UIs (user interfaces) such as acquired score information.

“対戦相手表示”スイッチアイコン60Bは、オートプレイ中に対戦相手のダンスユニットに対応する各キャラクタ画像CAを表示するか否かのスイッチとして機能するアイコンである。プレイ用案内画面50Bでは、キャラクタ画像CAは、自己のダンスユニットから対戦相手のダンスユニットのキャラクタに対応するものに適宜のタイミングにおいて切り替えられてよい(自己のダンスユニットに対応するキャラクタ画像CAが多く表示される方が好ましい)。“対戦相手表示”スイッチアイコン60Bは、このような切り替えが実行される場合においてオートプレイでもそのような切り替えを実行するか否か選択するためのスイッチとして機能する。   The “opponent display” switch icon 60B is an icon that functions as a switch as to whether or not to display each character image CA corresponding to the opponent's dance unit during auto play. On the play guidance screen 50B, the character image CA may be switched from its own dance unit to that corresponding to the character of the opponent's dance unit at an appropriate timing (there are many character images CA corresponding to the own dance unit). Is preferably displayed). The “opponent display” switch icon 60 </ b> B functions as a switch for selecting whether or not to execute such switching even in the auto play when such switching is performed.

“スキル発動”スイッチアイコン60Cは、スキル発動に伴うダンス動画、つまりダンス画面50Dへの切り替えをオートプレイにおいても実行するか否か選択するためのスイッチとして機能するアイコンである。“スキル発動”スイッチアイコン60Cが“ON”に設定された場合、オートプレイにおいても発動条件に基づき適宜のタイミングでダンス画面50Dに切り替わる。つまり、適宜のタイミングで各キャラクタのスキルが発動する。一方、“スキル発動”スイッチアイコン60Cが“OFF”に設定された場合、オートプレイではダンス画面50Dへの切り替えが実行されない。つまり、スキル発動に伴う特別動画は提供されない。   The “skill activation” switch icon 60C is an icon that functions as a switch for selecting whether or not to switch to the dance moving image accompanying the skill activation, that is, the dance screen 50D also in the auto play. When the “skill activation” switch icon 60C is set to “ON”, the screen is switched to the dance screen 50D at an appropriate timing also in the auto play based on the activation condition. That is, the skill of each character is activated at an appropriate timing. On the other hand, when the “skill activation” switch icon 60C is set to “OFF”, switching to the dance screen 50D is not performed in the auto play. In other words, no special movie is provided with the skill activation.

なお、“スキル発動”スイッチアイコン60Cの“ON”及び“OFF”は両チームの単位(両チーム一律)で設定されてもよいし、チーム毎に別々に設定されてもよい。また、オートプレイでは、シーケンスデータQDに基づいて音楽ゲームにおいて要求される全プレイ行為は所定の規則に従って処理されてよい。具体的には、上述のダンス画面50Dの提供中と同様に、全プレイ行為は、例えば“PERFECT!!”等の所定の評価結果として一律に処理されてよい。このため、オートプレイの場合、選択した楽曲(或いは難易度)単位で一律の得点がユーザに付与されてよい。さらに、このような獲得した得点に基づいてユーザに報酬が付与されてもよい。また、“スキル発動”スイッチアイコン60Cが“OFF”に設定される場合、スキルの発動はされるがこれに伴う動画(ダンス画面50D)を表示しないような処理が実行されてもよい。この場合、“スキル発動”スイッチアイコン60Cにより、通常のダンスのみを視聴したいユーザの希望を満たすことができる。   Note that "ON" and "OFF" of the "skill activation" switch icon 60C may be set in units of both teams (both teams are uniform) or may be set separately for each team. Further, in the auto play, all play actions required in the music game based on the sequence data QD may be processed according to a predetermined rule. Specifically, as in the above-described provision of the dance screen 50D, all play actions may be uniformly processed as a predetermined evaluation result such as “PERFECT !!”. For this reason, in the case of auto play, a uniform score may be given to the user in units of the selected music (or difficulty). Further, a reward may be given to the user based on the obtained score. When the "skill activation" switch icon 60C is set to "OFF", a process may be performed in which the skill is activated but the accompanying moving image (dance screen 50D) is not displayed. In this case, the "skill activation" switch icon 60C can satisfy the desire of the user who wants to watch only a normal dance.

図12は、キャラクタ画面の一例を模式的に示す図である。キャラクタ画面70は、各キャラクタの詳細を提示するためのゲーム画面である。音楽ゲームには多くのキャラクタが用意されており、キャラクタ画面70には各キャラクタの詳細が表示される。キャラクタ画面70には、上述のとおりホーム画面40において“DANCER”アイコン42がタッチ操作された場合に遷移する。図12に示すように、キャラクタ画面70は、キャラクタ画像CA、及びキャラクタ詳細領域71を含んでいる。キャラクタ画像CAは上述のとおり各キャラクタに対応する画像である。キャラクタ詳細領域71は、各キャラクタの詳細情報を表示するための領域である。キャラクタ詳細領域71は、各キャラクタに対応するようにキャラクタ画像CA毎に設けられる。各キャラクタ詳細領域71は、キャラクタ名称領域72、パラメータ領域73、ダンススキル領域74、及び衣装領域75を含んでいる。   FIG. 12 is a diagram schematically illustrating an example of the character screen. The character screen 70 is a game screen for presenting details of each character. Many characters are prepared in the music game, and details of each character are displayed on the character screen 70. As described above, the character screen 70 shifts to the character screen 70 when the “DANCER” icon 42 is touched on the home screen 40. As shown in FIG. 12, the character screen 70 includes a character image CA and a character detail area 71. The character image CA is an image corresponding to each character as described above. The character detail area 71 is an area for displaying detailed information of each character. The character detail area 71 is provided for each character image CA so as to correspond to each character. Each character detail area 71 includes a character name area 72, a parameter area 73, a dance skill area 74, and a costume area 75.

キャラクタ名称領域72は、各キャラクタの名称を表示する領域である。パラメータ領域73は、各キャラクタのパラメータの情報を表示する領域である。ダンススキル領域74は、各キャラクタのダンスに関するスキルの情報を表示するための領域である。具体的には、音楽ゲームには多数のタンス関するスキル(ダンススキル)が用意され、各キャラクタに少なくとも一つずつ設定される。このようなダンススキルは、複数のキャラクタ間において重複(一部のキャラクタ間において相違する場合を含む)していても、ユニークに相違していてもよい。ダンススキル領域74には、このようなキャラクタ毎のダンススキルの情報が表示される。衣装領域75は、各キャラクタが着る衣装の情報を表示するための領域である。   The character name area 72 is an area for displaying the name of each character. The parameter area 73 is an area for displaying parameter information of each character. The dance skill area 74 is an area for displaying information on the dance skills of each character. Specifically, a lot of skills (dance skills) related to the dance are prepared in the music game, and at least one skill is set for each character. Such dance skills may be duplicated between a plurality of characters (including a case where some characters are different) or may be uniquely different. In the dance skill area 74, information on such dance skills for each character is displayed. The costume area 75 is an area for displaying information on the costume worn by each character.

図12の例では、パラメータ領域73には、各キャラクタのパラメータの情報としてチーム選択画面50Aにおけるキャラクタ情報領域50A6と同様の情報が表示されている。また、いずれのキャラクタのダンススキル領域74にもダンスに関するスキルとして“オーバーヘッド”の情報が表示されている。この場合、いずれのキャラクタもメインキャラクタとしてダンス画面50Dにおいてダンス動画(特別動画)を提供するときに“オーバーヘッド”に対応するダンスを披露する。そして、各キャラクタに複数のダンススキルが設定されている場合には、ダンススキル領域74は、スキル選択欄をポップアップするためのアイコンとしても機能する。また、衣装領域75には、“専用ウェア(零士)”等の衣装の情報が表示されている。これらは、キャラクタ毎に相違する部分はあるとしてもいずれも同様の専用ウェアに対応する。このため、いずれのキャラクタも、着こなし方等に相違はあるものの、同じ衣装を着用している。着用候補の衣装が複数ある場合には、衣装領域75も衣装選択欄(不図示。別画面でもよい。)をポップアップするためのアイコンとして機能する。衣装選択欄では、複数の着用候補の衣装から各キャラクタ、換言すれば各キャラクタ画像CAが着用すべき衣装が選択される。そして、この衣装の変更により、キャラクタ画像CAが着用する衣装が変更される。なお、衣装選択欄は、衣装の着用なしを選択可能に構成されてもよく、このような着用なしの選択に伴い上半身裸のキャラクタ画像CAが表示されてもよい。   In the example of FIG. 12, in the parameter area 73, the same information as the character information area 50A6 in the team selection screen 50A is displayed as parameter information of each character. In addition, information of “overhead” is displayed as a dance skill in the dance skill area 74 of each character. In this case, when any character provides a dance moving image (special moving image) on the dance screen 50D as the main character, it performs a dance corresponding to “overhead”. When a plurality of dance skills are set for each character, the dance skill area 74 also functions as an icon for popping up a skill selection field. In the costume area 75, costume information such as "dedicated wear (reiji)" is displayed. These correspond to the same dedicated wear, even if there are portions that are different for each character. For this reason, all the characters wear the same costume, although there are differences in how they are dressed. When there are a plurality of costumes to be worn, the costume area 75 also functions as an icon for popping up an costume selection column (not shown; another screen may be used). In the costume selection field, a costume to be worn by each character, in other words, each character image CA, is selected from a plurality of costumes for wearing candidates. The change of the costume changes the costume worn by the character image CA. In addition, the costume selection column may be configured to allow the user to select whether or not to wear the costume, and the character image CA of a shirtless body may be displayed in accordance with such selection without wearing.

図13は、スキル選択欄を表示中のキャラクタ画面70の一例を模式的に示す図である。図13に示すように、スキル選択欄76は、スキル選択アイコン78、及びキャンセルアイコン79を含んでいる。スキル選択アイコン78は、選択候補のダンススキルを示すアイコンである。このため、スキル選択アイコン78は、選択候補のダンススキル毎に設けられる。また、スキル選択アイコン78は、各選択候補のダンススキルをスキル発動時のダンスに設定する(現在のスキルから変更する)ためのタッチ位置としても機能する。つまり、スキル選択アイコン78へのタッチ操作に伴い、そのタッチ操作されたスキル選択アイコン78に対応するダンススキルがダンス画面50Dにおいて披露するダンスとして決定される。一方、キャンセルアイコン79は、ダンススキルの変更(スキル選択欄76のポップアップ)をキャンセルするためのタッチ位置として機能する。つまり、キャンセルアイコン79へのタッチ操作に伴い、スキル選択欄76の表示が消え、図12のキャラクタ画面70に戻る。   FIG. 13 is a diagram schematically illustrating an example of the character screen 70 displaying the skill selection field. As shown in FIG. 13, the skill selection field 76 includes a skill selection icon 78 and a cancel icon 79. The skill selection icon 78 is an icon indicating a dance skill of a selection candidate. For this reason, the skill selection icon 78 is provided for each selection candidate dance skill. Further, the skill selection icon 78 also functions as a touch position for setting the dance skill of each selection candidate to the dance at the time of activating the skill (change from the current skill). That is, with the touch operation on the skill selection icon 78, the dance skill corresponding to the touched skill selection icon 78 is determined as the dance to be shown on the dance screen 50D. On the other hand, the cancel icon 79 functions as a touch position for canceling a change in dance skill (pop-up in the skill selection field 76). That is, with the touch operation on the cancel icon 79, the display of the skill selection field 76 disappears, and the screen returns to the character screen 70 of FIG.

図13の例では、スキル選択欄76には“オーバーヘッド”及び“スライド・シンデレラ”にそれぞれ対応する二つのスキル選択アイコン78が表示されている。この場合、各スキル選択アイコン78へのタッチ操作に伴い、“オーバーヘッド”及び“スライド・シンデレラ”がダンス画面50Dで披露されるダンスとして決定される。また、スキル選択アイコン78には、各選択機会状態のプレイ用案内画面50Bにおけるキャラクタアイコン53と同様にダンスパターン画像54が表示されている。より具体的には、二つのスキル選択アイコン78には、それぞれ“オーバーヘッド”を示すダンスパターン画像54、“スライド・シンデレラ”を示すダンスパターン画像54が表示されている。そして、“オーバーヘッド”のダンスパターン画像54は二人のキャラクタによるダンスを、“スライド・シンデレラ”のダンスパターン画像54は三人のキャラクタによるダンスを、それぞれ示している。   In the example of FIG. 13, two skill selection icons 78 corresponding to “overhead” and “slide cinderella” are displayed in the skill selection column 76. In this case, with the touch operation on each skill selection icon 78, “overhead” and “slide cinderella” are determined as dances to be performed on the dance screen 50D. The dance pattern image 54 is displayed on the skill selection icon 78 in the same manner as the character icon 53 on the play guidance screen 50B in each selection opportunity state. More specifically, a dance pattern image 54 indicating “overhead” and a dance pattern image 54 indicating “slide cinderella” are displayed on the two skill selection icons 78, respectively. The “overhead” dance pattern image 54 shows a dance by two characters, and the “slide cinderella” dance pattern image 54 shows a dance by three characters.

図14は、抽選結果画面の一例を模式的に示す図である。抽選結果画面80は、キャラクタ育成ゲームに関連する各種の要素を抽選で付与するための抽選ゲームを提供するためのゲーム画面である。抽選結果画面80には、上述のとおりホーム画面40において“抽選”アイコン44がタッチ操作された場合に遷移する。具体的には、ホーム画面40において“抽選”アイコン44が選択されると、複数の選択肢が表示される抽選選択画面(不図示)に遷移し、ここに表示される抽選に関する複数の選択肢の中から任意の選択肢がユーザにより選択され、さらに必要に応じてゲーム内通貨が消費される。そして、適宜に抽選(抽選用の画面が別途設けられてよい)が実行された後に、抽選結果画面80に遷移する。図14の例は、キャラクタ育成ゲームに関連する要素として各キャラクタに対応するカードを抽選するタイプの抽選ゲームが提供する場合を示している。この場合、図14に示すように、抽選結果画面80は、例えば、カード画像81、及び抽選アイコン82を含んでいる。   FIG. 14 is a diagram schematically illustrating an example of a lottery result screen. The lottery result screen 80 is a game screen for providing a lottery game for providing various elements related to the character training game by lottery. The lottery result screen 80 is transited when the “lottery” icon 44 is touched on the home screen 40 as described above. Specifically, when the “lottery” icon 44 is selected on the home screen 40, the screen transits to a lottery selection screen (not shown) in which a plurality of options are displayed. Is selected by the user, and in-game currency is consumed as needed. Then, after a lottery (a lottery screen may be separately provided) is appropriately executed, the screen transits to a lottery result screen 80. The example of FIG. 14 shows a case where a lottery game of a type in which a card corresponding to each character is drawn as an element related to the character breeding game is provided. In this case, as shown in FIG. 14, the lottery result screen 80 includes, for example, a card image 81 and a lottery icon 82.

カード画像81は、今回の抽選により獲得したカードを示す画像である。カード画像81には、各キャラクタに対応するキャラクタ画像CAが表示される。また、抽選ゲームの結果として既に獲得済みのカードと同じカードを重複して取得した場合、その重複したカードは既に獲得済みのカードに自動的に合成され、そのカードに対応するカード画像81には合成回数を示す情報(例えば“2”等の数字)が表示される。合成に伴い、既に獲得済みのカードのパラメータまたはその上限値が所定量上昇する一方で、重複して獲得されたカードとユーザとの関連付けが解除される。なお、合成時において、パラメータ等の上昇は省略されてもよい。   The card image 81 is an image showing a card obtained by the current lottery. In the card image 81, a character image CA corresponding to each character is displayed. In addition, when the same card as the already acquired card is acquired as a result of the lottery game, the duplicated card is automatically combined with the already acquired card, and the card image 81 corresponding to the acquired card is displayed. Information indicating the number of synthesis times (for example, a number such as “2”) is displayed. With the combination, the parameters of the cards that have already been obtained or the upper limit values thereof are increased by a predetermined amount, while the association between the cards that have been obtained repeatedly and the user is released. In addition, at the time of synthesis, an increase in a parameter or the like may be omitted.

一方、抽選アイコン82は、抽選ゲームの実行、換言すればカードの抽選を要求するためのタッチ位置として機能するアイコンである。つまり、抽選アイコン82へのタッチ操作に伴い、抽選ゲームが提供され、実際にカードの抽選が実行される。抽選ゲームは適宜の価値の消費に伴い提供されてよいが、一例として1回の抽選あたり所定量のゲーム内通貨が抽選ゲームのために消費される。   On the other hand, the lottery icon 82 is an icon that functions as a touch position for requesting execution of a lottery game, in other words, a lottery of a card. That is, a lottery game is provided in accordance with a touch operation on the lottery icon 82, and a lottery of a card is actually executed. The lottery game may be provided with consumption of an appropriate value, but as an example, a predetermined amount of in-game currency is consumed for one lottery for the lottery game.

図14の例では、抽選結果画面80には10枚のカード画像81が表示されている。つまり、ユーザは今回の抽選で10枚のカードを獲得したことを示している。また、10枚のカード画像81の一つにはキャラクタ画像CAの代わりに、“アイテム変換”等の情報が表示されている。これは該当のカード(カード画像81)がアイテムに変換されたことを意味する。各カード画像81には、同じ種類のカード画像81が所定枚数集まった場合(同じ種類のカードが所定回数合成され、予め設定された合成の上限回数に達している場合)にアイテムに変換する権利が付与される。この権利が行使された場合に、そのカード画像81はアイテムに変換され、かつそのカード画像81にそのような変換を示す情報(“アイテム変換”等)が表示される。変換対象のアイテムは、変換に利用されるカードの種類や希少度(レア度)により変更(価値の変化を含む)されてもよいし、一律で同じアイテムであってもよい。また、アイテムに変換する権利が付与された後に、いずれかのタイミングで付与するアイテムが抽選され、その抽選結果に応じたアイテムが付与されてもよい。   In the example of FIG. 14, ten card images 81 are displayed on the lottery result screen 80. In other words, this indicates that the user has obtained ten cards in the current lottery. In addition, one of the ten card images 81 displays information such as "item conversion" instead of the character image CA. This means that the corresponding card (card image 81) has been converted into an item. Each card image 81 has a right to be converted into an item when a predetermined number of card images 81 of the same type are collected (when the same type of cards are synthesized a predetermined number of times and reaches a preset upper limit of the number of times of synthesis). Is given. When this right is exercised, the card image 81 is converted into an item, and information (such as “item conversion”) indicating such conversion is displayed on the card image 81. The item to be converted may be changed (including a change in value) depending on the type or scarcity (rareness) of the card used for the conversion, or may be the same item uniformly. Further, after the right to convert to the item is given, the item to be given may be drawn at any timing, and an item according to the result of the drawing may be given.

また、図14の例では、各カード画像81は、各キャラクタの姿勢や複数等の相違により種類が異なるように構成されている。一方で、このようなカード画像81自体の音楽ゲーム等での使用は想定されていない。つまり、各カード画像81は、いわゆるブロマイド的にコレクションされ、主として観賞用に表示されるに過ぎない。ただし、各カード画像81の取得に伴い、各カード画像81のキャラクタが着用している衣装は、音楽ゲームのプレイ時に各キャラクタの衣装として選択可能になる。つまり、各カード画像81の所有に伴い、そのカード画像81の衣装は、例えばキャラクタ画面70の衣装領域75等に表示され、スキル発動時のダンス衣装等として使用される。このため、抽選ゲームは、観賞用のブロマイド獲得、及びそのコレクションに加えて、このような衣装の獲得のためにプレイされる。   Further, in the example of FIG. 14, each card image 81 is configured to be different in type depending on a difference in posture, pluralities, and the like of each character. On the other hand, such use of the card image 81 itself in a music game or the like is not assumed. That is, each card image 81 is collected in a so-called bromide manner, and is displayed only for viewing. However, with the acquisition of each card image 81, the costume worn by the character of each card image 81 can be selected as the costume of each character when playing the music game. That is, with possession of each card image 81, the costume of the card image 81 is displayed, for example, in the costume area 75 of the character screen 70 and used as a dance costume or the like when the skill is activated. For this reason, the lottery game is played to obtain such a costume in addition to the ornamental bromide and its collection.

なお、各キャラクタにはダンススキル(特性の一種)にも各種の特性が設定されていてよい。そのような特性には、成長に関する特性が含まれていてよい。例えば、希少性(いわゆるレア度)の高いキャラクタには同じ経験を積んだ場合でも他のキャラクタよりも早く成長する特性が付与されてもよい。さらに、ダンススキルにはプレイ状況等の各種の条件が満たされた場合にのみ付与される(解禁される)スキルが含まれていてもよい。また、各カード画像81は、観賞用ではなくゲームにおいてプレイに使用されてもよい。例えば、各カード画像81は、チーム編成画面等での選択を通じてそのカード画像81に対応するキャラクタをゲームに登場させるように構成されてもよい。具体的には、上述のような各種のスキルやレア度等の相違するキャラクタ(同じキャラクタであってもスキル等が相違する場合を含む)に対応するカード画像81がプレイ状況、或いは抽選等の適宜の条件に応じて付与されてよい。そして、そのようなカード画像81に基づいてスキル等の相違するキャラクタがゲームに再現されてもよい。さらに、このようなカード画像81は適宜の手法により実際に物理的なカードとして生成(発行)されてもよい。   In addition, various characteristics may be set for each character in dance skills (a type of characteristics). Such properties may include growth-related properties. For example, a character with a high rarity (so-called rarity) may be given a characteristic of growing faster than other characters even if the same experience is gained. Furthermore, the dance skill may include a skill that is given (unbanned) only when various conditions such as a play situation are satisfied. Further, each card image 81 may be used for playing in a game instead of for viewing. For example, each card image 81 may be configured to cause a character corresponding to the card image 81 to appear in a game through selection on a team formation screen or the like. Specifically, a card image 81 corresponding to a character having a different skill or rarity level as described above (including a case where the same character has a different skill or the like) is displayed in a play state or a lottery. It may be given according to appropriate conditions. Then, characters having different skills or the like may be reproduced in the game based on such a card image 81. Further, such a card image 81 may be actually generated (issued) as a physical card by an appropriate method.

次に、開始準備、及び終了準備の詳細について説明する。開始準備、及び終了準備は、上述のとおり音楽ゲームが対戦型のゲームとして提供される場合においてダンス画面50Dとプレイ用案内画面50Bとの間の切り替えに伴い生じる。このため、ダンス画面50Dとプレイ用案内画面50Bとの間の切り替えの前後には、開始準備が実行される開始期間、及び終了準備が実行される終了期間が設定される。まず開始期間においては、音楽ゲームおいて実行期間が案内される場合に開始準備として切替を跨ぐ実行期間の案内が省略され、そのような実行期間は評価対象からも除外される。換言すれば、このような省略及び除外が実行される期間が開始期間として機能する。このため、このような開始期間は、実行期間に基づいて設定される。具体的には、開始期間として実行期間と同じ長さの期間が設定される。開始期間は、固定的でも可変的でもよい。例えば、音楽ゲーム中の最も長い実行期間を基準に固定的にその長さが開始期間として設定されてもよい。あるいは、切替条件の具備に伴い、切替時期を跨ぐ実行期間の有無が判別され、その有無に応じてその実行期間に対応する開始期間が設定されてもよい。   Next, details of start preparation and end preparation will be described. The start preparation and the end preparation are generated by switching between the dance screen 50D and the play guidance screen 50B when the music game is provided as a competitive game as described above. For this reason, before and after switching between the dance screen 50D and the play guidance screen 50B, a start period in which start preparation is executed and an end period in which end preparation is executed are set. First, in the start period, when the execution period is guided in the music game, the guidance of the execution period over the switching is omitted as the start preparation, and such an execution period is also excluded from the evaluation target. In other words, a period during which such omission and exclusion are performed functions as a start period. Therefore, such a start period is set based on the execution period. Specifically, a period having the same length as the execution period is set as the start period. The start period may be fixed or variable. For example, the length may be fixedly set as the start period based on the longest execution period in the music game. Alternatively, in accordance with the provision of the switching condition, the presence or absence of an execution period extending over the switching time may be determined, and a start period corresponding to the execution period may be set according to the presence or absence.

また、対戦相手の切替条件具備に伴う開始期間(対戦相手の開始期間)に該当する場合にもユーザ側では開始準備が実行される。対戦相手のダンススキルの発動に伴い、音楽ゲームの難易度が切り替わり、案内用のシーケンスデータQDも切り替わる。このため、切替後のシーケンスデータQDによって切替を跨ぐ実行期間が案内される場合に、ユーザ側には開始準備として、そのような実行期間を非表示にし、評価対象から除外する処理が実行される。なお、開始期間において非表示とされる実行期間は評価対象から除外されず、所定の評価結果として処理されてもよい。   Also, in the case where the start period (start period of the opponent) accompanying the switching conditions of the opponent is satisfied, the user performs the start preparation. As the opponent's dance skill is activated, the difficulty level of the music game is switched, and the guidance sequence data QD is also switched. For this reason, when the switching sequence data QD guides the execution period over the switching, the user performs a process of hiding such an execution period and excluding it from the evaluation target as preparation for starting. . Note that the execution period that is not displayed in the start period is not excluded from the evaluation target, and may be processed as a predetermined evaluation result.

また、開始期間には、特別動画においてダンスを実行するパートナキャラクタの選択機会(パートナ選択画面50Cを介したパートナ選択機会も含む)も提供される。このため、このような選択機会は、開始期間に合わせた期間(開始期間が可変の場合でも、選択機会におけるユーザの選択時間を確保するために一定の期間は確保される)に制限される。同様に、開始期間には、対戦相手の予告も通知される。なお、開始期間では、実行時期及び実行期間等の各種の案内が適宜に省略されてもよい。具体的には、例えば、開始期間では、全実行時期、及び全実行期間の案内が省略されてもよい。例えば、開始期間の長さが実行期間の長さよりも短い場合には事前に切替を跨ぐ実行期間が存在するか否かの判断が難しい可能性がある。つまり、開始期間の長さによっては実行期間が非表示の方が好ましい可能性がある。また、対戦相手のダンススキル発動に伴い予告がされた場合、それに対抗するようにダンススキルを発動するか否か考える必要がユーザに生じる可能性もある。例えば、このような場合に実行時期、及び実行期間の案内が省略されてもよい。あるいは、開始期間では、未表示(これから表示される予定)の実行時期及び実行期間の案内が省略されてもよい。また、実行時期及び実行期間等のいずれか一方の案内だけが省略されてもよい。そして、これらの場合、非表示の実行時期等は所定の評価結果として処理されてもよいし、評価対象から除外されてもよい。つまり、それらは適宜に処理されてよい。また、このような場合、開始期間(後述の終了期間も同様)は、実行期間に限定されず、適宜に設定されてよい。   In the start period, an opportunity to select a partner character performing a dance in the special moving image (including an opportunity to select a partner via the partner selection screen 50C) is also provided. For this reason, such a selection opportunity is limited to a period corresponding to the start period (even if the start period is variable, a certain period is ensured to secure the user's selection time in the selection opportunity). Similarly, during the start period, a notice of the opponent is also notified. In the start period, various kinds of guidance such as the execution timing and the execution period may be appropriately omitted. Specifically, for example, in the start period, guidance for all execution times and all execution periods may be omitted. For example, if the length of the start period is shorter than the length of the execution period, it may be difficult to determine in advance whether there is an execution period that spans the switching. That is, depending on the length of the start period, it may be preferable that the execution period is not displayed. Further, when a notice is given along with the activation of the dance skill of the opponent, the user may need to consider whether to activate the dance skill so as to oppose it. For example, in such a case, the guidance of the execution timing and the execution period may be omitted. Alternatively, in the start period, the guidance of the execution timing and the execution period of the not-displayed (scheduled to be displayed) may be omitted. Further, only one of the guidances such as the execution time and the execution period may be omitted. In these cases, the non-display execution time and the like may be processed as a predetermined evaluation result or may be excluded from the evaluation target. That is, they may be processed as appropriate. In such a case, the start period (the same applies to an end period described later) is not limited to the execution period, and may be set as appropriate.

一方、ダンス画面50Dではオブジェクト51等の表示(各実行時期の案内)が省略され、その間それらは所定の規則に従って所定の評価結果として自動処理される。このため、終了期間においては実行期間が案内される場合に終了準備として切替を跨ぐ実行期間の評価が自動処理される。つまり、ダンス画面50Dからプレイ用案内画面50B(オブジェクト51等の表示が戻り、本来自動処理も終了するゲーム画面)に戻った後においても、切替を跨ぐ実行期間の評価だけは一定期間に亘って自動処理が継続される。このような一定期間が終了期間として機能する。   On the other hand, on the dance screen 50D, the display of the object 51 and the like (guidance of each execution time) is omitted, and during that time, they are automatically processed as a predetermined evaluation result according to a predetermined rule. For this reason, in the end period, when the execution period is guided, the evaluation of the execution period over the switching is automatically processed as the end preparation. That is, even after returning from the dance screen 50D to the play guidance screen 50B (a game screen in which the display of the object 51 and the like returns and the automatic processing ends), only the evaluation of the execution period over the switching is performed for a certain period. Automatic processing continues. Such a fixed period functions as an end period.

また、対戦相手の終了期間に該当する場合にもユーザ側では終了準備が実行される。ダンススキルの発動時とは反対に、対戦相手のダンススキルの終了に伴い、音楽ゲームの難易度が元の難易度に戻り、案内用のシーケンスデータQDも元に戻る。このため、戻り後のシーケンスデータQDによって切替を跨ぐ実行期間が案内される場合に、ユーザ側には終了準備として、そのような実行期間の案内が維持される。つまり、本来であればシーケンスデータQDの切替に伴いそのような実行期間の案内は存在しなくなってしまうかもしれないが、ユーザによってプレイ行為が継続されている可能性がある。このため、終了期間では、このような切替を跨ぐ実行期間の案内が継続されるように、そのような期間を案内するオブジェクト51の表示が維持される。   Also, when the end period of the opponent falls, the user prepares for the end. Contrary to when the dance skill is activated, the difficulty level of the music game returns to the original difficulty level and the guidance sequence data QD returns to the original level as the opponent's dance skill ends. For this reason, when the return period data QD informs the user of the execution period over the switching, such guidance of the execution period is maintained on the user side as preparation for termination. In other words, such a guidance of the execution period may not exist as a result of the switching of the sequence data QD, but there is a possibility that the playing action is continued by the user. For this reason, in the end period, the display of the object 51 that guides such an execution period is maintained so that the guidance of the execution period over such switching is continued.

一方で、戻り直後に実行時期が到来する場合、その実行時期の案内の難易度が上昇してしまうことから、終了期間においては、実行時期の案内が省略される。つまり、終了期間では、元に戻ったシーケンスデータQDの各実行時期に対応するオブジェクト51の表示が全て非表示とされる。さらに、元に戻ったシーケンスデータQDにおいて終了期間の終了時にその終了時を跨ぐ実行期間が存在する場合には、そのような実行期間の案内も省略される。以下では、図15〜図17を参照して、対戦相手がコンピュータ(オートプレイの場合を含む)の場合に生じる開始期間、及び終了期間のパターンの一例について説明する。なお、開始期間の場合と同様に、終了期間において非表示とされる実行期間は評価対象から除外されず、所定の評価結果として処理されてもよい。   On the other hand, if the execution time arrives immediately after returning, the difficulty of the guidance of the execution time increases, and the guidance of the execution time is omitted in the end period. That is, in the end period, the display of the object 51 corresponding to each execution time of the sequence data QD returned to the original state is not displayed. Further, when there is an execution period that extends over the end time at the end of the end period in the sequence data QD returned to the original state, such guidance of the execution period is also omitted. Hereinafter, with reference to FIGS. 15 to 17, an example of a pattern of a start period and an end period that occurs when an opponent is a computer (including the case of auto play) will be described. As in the case of the start period, the execution period that is hidden in the end period may not be excluded from the evaluation target and may be processed as a predetermined evaluation result.

なお、開始期間及び終了期間における開始準備及び終了準備は、上述の形態に限らず、ユーザの発動、或いは対戦相手の発動といったダンススキル発動の主体、及び実行時期、或いは実行期間等のユーザに要求されるプレイ行為の種類(換言すれば、オブジェクト51の種類)の組み合わせに応じて上述の開始準備及び終了準備における各種の処理が適宜に組み合わされて実現されてよい。例えば、特定のプレイ行為だけは開始期間等でもユーザに実行させたい場合等、プレイ行為の種類に応じて非表示、表示、或いは所定の評価、評価除外等が適宜に設定されてよい。一方で、このような開始準備及び終了準備、換言すれば開始期間及び終了期間は適宜に(いずれか一方だけの場合を含む)省略されてもよい。つまり、開始期間及び終了期間は設定されず、例えばダンス画面50の終了直後からユーザには元のシーケンスデータQDに基づく案内が通常どおり開始され、通常どおりのタッチ操作が同様に要求されてもよい。   Note that the start preparation and the end preparation in the start period and the end period are not limited to the above-described forms, and may be requested by the user such as the user of the dance skill activation such as the activation of the user or the opponent, and the execution time or the execution period. The various processes in the start preparation and the end preparation described above may be appropriately combined and realized according to the combination of the types of the play actions (in other words, the types of the objects 51) to be performed. For example, non-display, display, predetermined evaluation, evaluation exclusion, and the like may be appropriately set according to the type of play action, such as when the user wants to execute only a specific play action even during the start period. On the other hand, such start preparation and end preparation, in other words, the start period and the end period may be appropriately omitted (including the case of only one of them). That is, the start period and the end period are not set. For example, immediately after the end of the dance screen 50, guidance based on the original sequence data QD is normally started for the user, and a normal touch operation may be similarly requested. .

図15は、ダンススキルに関してキャラクタに設定される性格の一例を説明するための説明図である。図15に示すように、各キャラクタには、“可否”、“時期”、及び“相手実行時”の3種類の分類に関係する傾向を含むようにダンススキルに関して性格が設定される。“可否”は、ダンススキルを発動する(可)か否かに関する傾向である。このため、“可否”の分類は“可”、及び“否”の区分を含んでいる。“時期”は、ダンススキルが発動される場合の時期に関する傾向である。“時期”の分類は、例えば、“序盤”、“中盤”、“終盤”、及び“有利な時期”の区分を含んでいる。“序盤”、“中盤”、及び“終盤”は、音楽ゲームにおける序盤、中盤、及び終盤にそれぞれ対応する。“有利な時期”は、ダンススキルの発動に有利な時期に対応する。例えば、キャラクタの特性に応じて楽曲中の一部に有利な時期が生じ得る場合に、そのような時期が有利な時期として利用される。   FIG. 15 is an explanatory diagram for describing an example of the character set for the character regarding the dance skill. As shown in FIG. 15, each character is set with respect to the dance skill so as to include a tendency related to three types of classification, “permissible”, “time”, and “during partner execution”. “Availability” is a tendency regarding whether or not to activate (accept) dance skills. For this reason, the classification of “permitted” includes the categories of “permitted” and “not permitted”. “Time” is a tendency regarding the time when the dance skill is activated. The classification of “time” includes, for example, “early”, “middle”, “end”, and “advantageous”. “Early”, “middle”, and “late” correspond to the early, middle, and late stages of the music game, respectively. “Advantageous time” corresponds to a time that is advantageous for activating the dance skill. For example, when a favorable timing may occur in a part of the music according to the characteristics of the character, such a timing is used as a favorable timing.

“相手実行時”は、対戦相手がダンススキルを発動したときに対抗するようにダンススキルを発動するか否かに関する傾向である。このため、“相手実行時”の分類は、“対抗する”(対抗するようにスキルを発動する)、及び“対抗しない”の区分を含んでいる。これらの組合せ(ダンススキルを発動しない場合は以降の組合せが生じないため、4×2+1の9通り)に基づく傾向を含むように各キャラクタには性格が設定される。そして、このような各キャラクタの性格は、ダンスユニットのリーダとして設定された場合にそのダンスユニットに反映される。なお、ダンスユニットのリーダは適宜の条件で設定されてよい。例えば、チーム編成画面においてユーザの指定に基づいて設定されてもよいし、チーム編成時の並び順に応じて自動的に設定されてもよい。また、上述の“可否”等の性格は、傾向に過ぎず、例えば“時期”の分類において“序盤”の区分が性格として設定されていたとしても、音楽ゲームの序盤に100%の確率でダンススキルを発動させる必要はない。すなわち、設定された傾向がコンピュータにより選択されやすくなるような確率が各キャラクタに設定される。同じような傾向が設定されているキャラクタ間では、設定される確率が異なっていてもよい。また、ダンススキルを発動するか否かに関し、発動しない(“否”)の設定も、発動しない傾向が強いような確率設定(例えば発動確率5%)として機能してよい。この場合、発動しない(“否”)の設定にも“時期”や“相手発動時”についての傾向が設定されてよい。   “Opponent execution” is a tendency regarding whether or not the opponent activates the dance skill so as to compete when the opponent activates the dance skill. For this reason, the classification of “when the opponent is running” includes the categories of “compete” (activate the skill to compete) and “do not compete”. Characters are set to each character so as to include tendencies based on these combinations (there are no combinations after the dance skill is activated, so there are nine combinations of 4 × 2 + 1). When the character is set as the leader of the dance unit, the character of each character is reflected on the dance unit. The leader of the dance unit may be set under appropriate conditions. For example, it may be set based on the user's designation on the team formation screen, or may be automatically set according to the arrangement order at the time of team formation. Further, the character such as “whether or not” is merely a tendency. For example, even if the “early” classification is set as the character in the “time” classification, a dance with a 100% probability is provided at the beginning of the music game. There is no need to activate skills. That is, a probability is set for each character such that the set tendency is easily selected by the computer. Characters having similar tendencies may have different set probabilities. In addition, whether to activate the dance skill or not ("No") may be set as a probability setting (for example, activation probability of 5%) that does not tend to activate. In this case, the tendency of “time” or “at the time of partner activation” may be set in the setting of not activating (“no”).

図16は、ユーザが先に切替条件を満たした場合に対戦相手に生じる開始期間及び終了期間の一例を説明するための説明図である。図16の例は、例えば、対戦相手(コンピュータ)のダンスユニットにおいて“相手実行時”の分類に“対抗する”の区分の性格が設定されているキャラクタがリーダ(以下、リーダキャラクタと呼ぶ場合がある)の場合に生じ得る。この場合、図16に示すように、音楽ゲームは、切替条件の具備に伴いダンス画面50Dに切り替わり(ダンススキルの発動)、終了条件の具備に伴いその切り替わり(ダンススキルの発動)が終了する(元のプレイ用案内画面50Bに戻る)。終了条件は、一例としてダンススキルに応じた所定期間が経過した場合に満たされる。この場合、この所定期間がダンススキルの発動期間として機能する。そして、ユーザが先に切替条件を満たした場合に対戦相手(コンピュータ)に生じる開始期間及び終了期間のパターンは、パターン1、パターン2、及びパターン3の3つのパターンを含んでいる。   FIG. 16 is an explanatory diagram for describing an example of a start period and an end period generated for an opponent when the user satisfies the switching condition first. In the example of FIG. 16, for example, in a dance unit of an opponent (computer), a character whose divisional character is set to “oppose” to the classification of “at opponent execution” is a leader (hereinafter, may be referred to as a leader character). May occur). In this case, as shown in FIG. 16, the music game is switched to the dance screen 50 </ b> D when the switching condition is satisfied (the dance skill is activated), and the switching (dance skill is activated) is completed when the ending condition is satisfied (FIG. 16). The screen returns to the original play guidance screen 50B). The end condition is satisfied, for example, when a predetermined period according to the dance skill has elapsed. In this case, this predetermined period functions as the activation period of the dance skill. Then, the pattern of the start period and the end period generated in the opponent (computer) when the user satisfies the switching condition first includes three patterns of pattern 1, pattern 2, and pattern 3.

パターン1は、対戦相手のダンススキルの発動期間(ダンス画面50Dの提供期間、換言すれば特別動画の長さ)がユーザのダンススキルの発動期間と一致する場合に該当する。この場合、対戦相手のダンススキル発動期間の時期は、ユーザのスキル発動期間の時期に一致するように時期が調整される。具体的には、スキル発動期間の時期がユーザのものと一致するように、対戦相手に本来与えられるべき開始期間の時期が調整される。つまり、スキル発動期間の開始時期がユーザのものと一致するように、対戦相手の開始期間が短縮される。開始期間には、上述のとおり例えば開始準備、選択機会、及び予告が実行されるが、これらはコンピュータにとってユーザと同様な期間に亘って必要なものではない。このため、スキル発動期間の時期を一致させるために、この開始期間の長さが調整される。   Pattern 1 corresponds to a case where the activation period of the dance skill of the opponent (the period of providing the dance screen 50D, in other words, the length of the special moving image) matches the activation period of the dance skill of the user. In this case, the timing of the dance skill activation period of the opponent is adjusted so as to match the timing of the skill activation period of the user. Specifically, the timing of the start period that should be given to the opponent is adjusted so that the timing of the skill activation period matches that of the user. That is, the start period of the opponent is shortened so that the start time of the skill activation period matches that of the user. In the start period, for example, start preparation, selection opportunity, and notice are executed as described above, but these are not necessary for the computer over the same period as the user. Therefore, the length of the start period is adjusted to match the timing of the skill activation period.

一方、ダンススキルの発動期間は、一律に同じ期間であっても、メインキャラクタのスキルに応じて相違するように設定されていてもよい。パターン2、及びパターン3は、メインキャラクタのスキルに応じて相違するようにダンススキルの発動期間が設定され、ユーザのダンススキルの発動期間と対戦相手のダンススキルの発動期間とが相違する場合に該当する。具体的には、パターン2は対戦相手のダンススキルの発動期間がユーザのそれよりも長い場合に、パターン3はその反対に対戦相手のダンススキルの発動期間がユーザのそれよりも短い場合に、それぞれ該当する。これらのパターン2及びパターン3のいずれの場合においても、ユーザのダンススキルの開始時期に対戦相手のそれが一致するように開始期間が調整されるのはパターン1と同じである。結果として、パターン2ではユーザの方が対戦相手よりも早くダンススキルの発動(ダンス画面50Dの提供)が終了する。このため、ユーザには、プレイ用案内画面50Bへの戻り(自己の終了条件の具備)後から対戦相手のダンススキルの発動期間が終了する(対戦相手の終了条件の具備)まで対戦相手のスキル発動に伴う高い難易度のプレイが要求される。一方、パターン3では対戦相手の方がユーザよりも早くダンススキルの発動が終了する。このため、ユーザは、プレイ用案内画面50Bへの戻り後からユーザのダンススキルの発動期間が終了するまでスキル発動に伴う高い難易度のプレイを対戦相手に要求することができる。このように対戦相手がコンピュータの場合には対戦相手側の開始期間を調整する等してスキル発動開始時期をできるだけ一致させるようにコンピュータ側の開始期間が調整される。これによりユーザが受ける不利益、例えば高い難易度のプレイが要求される期間、がなるべく減らされる。結果として、ユーザはより快適にゲームを楽しむことができる。この例において終了条件の具備の時期(戻し時期)が本発明の戻り時期として機能する。   On the other hand, the activation period of the dance skill may be uniformly the same period, or may be set to be different depending on the skill of the main character. In pattern 2 and pattern 3, the activation period of the dance skill is set to be different according to the skill of the main character, and the activation period of the dance skill of the user is different from the activation period of the opponent's dance skill. Applicable. Specifically, pattern 2 is when the activation period of the opponent's dance skill is longer than that of the user, and conversely, pattern 3 is when the activation period of the opponent's dance skill is shorter than that of the user. Applicable to each. In any of these patterns 2 and 3, the start period is adjusted so that the start time of the dance skill of the user matches that of the opponent, as in pattern 1. As a result, in Pattern 2, the user finishes activating the dance skill (providing the dance screen 50D) earlier than the opponent. For this reason, the user is required to return to the play guidance screen 50B (providing his / her own ending condition) and then to end the activation period of the opponent's dance skill (providing the ending condition of the opponent) until the skill of the opponent is completed. It requires a high degree of difficulty in playing. On the other hand, in pattern 3, the opponent finishes activating the dance skill earlier than the user. For this reason, the user can request the opponent to play with a high degree of difficulty accompanying the skill activation until the user's dance skill activation period ends after returning to the play guidance screen 50B. As described above, when the opponent is a computer, the start period of the computer is adjusted so as to match the start timing of the skill activation as much as possible by adjusting the start period of the opponent. As a result, disadvantages to the user, for example, a period during which high difficulty play is required are reduced as much as possible. As a result, the user can enjoy the game more comfortably. In this example, the time when the end condition is satisfied (return time) functions as the return time of the present invention.

図17は、対戦相手がダンススキルの発動を要求(切替条件を具備)した後であって実際にダンススキルが発動される前にユーザが切替条件を満たした場合に対戦相手に生じる開始期間及び終了期間の一例を説明するための説明図である。つまり、図17の例は、対戦相手のダンススキル発動に対抗するようにユーザがダンススキルの発動を要求した場合の対戦相手の開始期間等の一例を示している。このような場合も、図16の例と同様に、対戦相手(コンピュータ)にはユーザのダンススキルの開始時期に合わせてダンススキルの発動時期が調整される。具体的には、図17に示すように、対戦相手のダンススキル発動に対抗するようにユーザがダンススキルの発動を要求する場合、対戦相手(コンピュータ)に生じる開始期間及び終了期間のパターンは、パターン4、パターン5、及びパターン6の3つのパターンを含んでいる。   FIG. 17 shows a start period generated for an opponent when the user satisfies the switching condition after the opponent has requested the activation of the dance skill (the switching condition is provided) and before the dance skill is actually activated. It is an explanatory view for explaining an example of an end period. That is, the example of FIG. 17 illustrates an example of the start period of the opponent when the user requests the activation of the dance skill so as to oppose the activation of the dance skill of the opponent. In such a case as well, the timing of activating the dance skill of the opponent (computer) is adjusted according to the start time of the dance skill of the user, as in the example of FIG. Specifically, as shown in FIG. 17, when the user requests the activation of the dance skill to oppose the activation of the dance skill of the opponent, the pattern of the start period and the end period generated in the opponent (computer) is as follows. Pattern 3, Pattern 5, and Pattern 6 are included.

パターン4はダンススキルの発動期間がユーザと対戦相手との間で一致している場合に、パターン5は対戦相手のダンススキルの発動期間がユーザのそれよりも長い場合に、パターン6はその反対にユーザのダンススキルの発動期間が対戦相手のそれよりも長い場合に、それぞれ対応する。つまり、ダンススキルを先に発動するのがユーザ契機であるか対戦相手契機であるかという相違はあるものの、パターン4〜パターン6は図16の例のパターン1〜パターン3にそれぞれ対応する。一方で、図16の例と比べて対戦相手が先にダンススキルを発動する相違があることから、パターン4〜パターン6では、パターン1〜パターン3と比べて開始期間の経過後から実際のダンススキルの発動開始までの間に待機期間が設けられる。具体的には、パターン4〜パターン6のいずれの場合も、パターン1〜パターン3と異なり、ユーザと同様に所定の開始期間が設けられる。そして、この開始期間の間にユーザによって切替条件が満たされた場合に、ユーザのダンススキルの発動開始時期と一致するように、待機期間が設定される。つまり、互いに一致するように待機期間によってダンススキルの発動開始時期が調整される。このように出来るだけ対戦相手のスキル発動期間の時期がユーザのそれと一致するように適宜にダンススキルの発動開始時期が調整される。   Pattern 4 is when the activation period of the dance skill is the same between the user and the opponent, pattern 5 is when the activation period of the dance skill of the opponent is longer than that of the user, and pattern 6 is the opposite. Each case corresponds to a case where the activation period of the user's dance skill is longer than that of the opponent. That is, although there is a difference whether the activation of the dance skill is triggered by the user or the opponent, the patterns 4 to 6 respectively correspond to the patterns 1 to 3 in the example of FIG. On the other hand, since there is a difference that the opponent activates the dance skill first as compared with the example of FIG. A waiting period is provided until the skill starts to be activated. Specifically, in any of Patterns 4 to 6, unlike Patterns 1 to 3, a predetermined start period is provided similarly to the user. Then, when the switching condition is satisfied by the user during the start period, the standby period is set so as to coincide with the activation start time of the dance skill of the user. That is, the activation start time of the dance skill is adjusted by the waiting period so that they coincide with each other. In this way, the activation start timing of the dance skill is appropriately adjusted such that the timing of the skill activation period of the opponent matches that of the user as much as possible.

なお、音楽ゲームには優劣の関係を有する複数の属性が用意され、このような属性が各キャラクタに設定されていてもよい。そして、上述のようにユーザと対戦相手のダンススキルの発動期間の時期が一致した(被った)場合、メインキャラクタの属性間の優劣に応じてそこで得られる得点(評価結果)が相違してもよい。具体的には、例えば、単独でダンススキルを発動した場合を基準に、ユーザのメインキャラクタの属性が対戦相手のそれよりも優れている場合にはその基準に20%得点が上乗せされ、反対にユーザのメインキャラクタの属性が対戦相手のそれよりも劣っている場合にはその基準が20%減算されてもよい。   Note that a plurality of attributes having an inferior relationship may be prepared in the music game, and such attributes may be set for each character. As described above, when the timings of the activation periods of the dance skills of the user and the opponent match (have suffered), even if the scores (evaluation results) obtained there differ depending on the superiority between the attributes of the main character. Good. Specifically, for example, based on the case where the dance skill is activated alone, if the attribute of the main character of the user is superior to that of the opponent, a score of 20% is added to the standard, and conversely, If the attribute of the user's main character is inferior to that of the opponent, the criterion may be reduced by 20%.

次に、シーケンスデータQDの詳細について説明する。図18は、シーケンスデータQDの構成の一例を示す図である。シーケンスデータQDは、楽曲毎、及び難易度毎に用意される。つまり、シーケンスデータQDは、難易度の相違する複数の楽曲にそれぞれ対応する複数のシーケンスデータQDa、QDb、QDc…を含んでいる。各シーケンスデータQDの難易度は、実行時期の数(実行期間が含まれる場合実行期間の数も同様)に依存するため、これらの間では多くの場合、実行時期等の数が互いに相違している。図18の例は、音楽ゲームにおいて実行時期及び実行期間の両方が案内される場合のシーケンスデータQDの一例を示している。この場合、図18に示すように、各シーケンスデータQDは、適切なプレイ行為が実行されるべき時期の情報を管理するシーケンスレコードRSを含んでいる。また、シーケンスレコードRSは、第1シーケンスレコードRS1、及び第2シーケンスレコードRS2を含んでいる。   Next, details of the sequence data QD will be described. FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the configuration of the sequence data QD. The sequence data QD is prepared for each music piece and each difficulty level. That is, the sequence data QD includes a plurality of sequence data QDa, QDb, QDc,... Respectively corresponding to a plurality of songs having different degrees of difficulty. Since the difficulty level of each sequence data QD depends on the number of execution periods (the same applies to the number of execution periods when an execution period is included), the number of execution periods and the like often differ from each other between these. I have. The example of FIG. 18 shows an example of the sequence data QD when both the execution time and the execution period are guided in the music game. In this case, as shown in FIG. 18, each sequence data QD includes a sequence record RS for managing information on a time when an appropriate play action should be performed. Further, the sequence record RS includes a first sequence record RS1 and a second sequence record RS2.

第1シーケンスレコードRS1は、適切なプレイ行為が実行されるべき時期の情報として実行時期の情報を管理するシーケンスレコードRSである。第1シーケンスレコードRS1は、“実行時期”、“経路”、及び“種類”の情報を含んでいる。“実行時期”は、各ユーザに案内されるべき実行時期を示す情報である。例えば、“実行時期”には、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がコンマで区切られた情報が実行時期の情報として記述される。“経路”は、各経路を示す情報である。“経路”の情報として、各経路を識別する情報が記述される。具体的には、例えば各経路が到達位置指標52Aに対応するように左から順に1〜4等の番号によって区別される場合には、このような番号が経路の情報として記述される。また、各到達位置指標52Aは適切なプレイ行為としてタッチ操作すべき位置の情報としても機能する。このため、各到達位置指標52Aに対応する経路を示す“経路”の情報は、適切なプレイ行為を示す情報としても機能する。“種類”は、オブジェクト51の種類を示す情報である。例えば、各実行時期と各実行期間とは異なる種類のオブジェクト51によって案内される。このため、これらの種類を区別するための情報が種類の情報として記述される。   The first sequence record RS1 is a sequence record RS that manages information on an execution time as information on a time when an appropriate play action should be executed. The first sequence record RS1 includes information on “execution time”, “path”, and “type”. “Execution time” is information indicating an execution time to be guided to each user. For example, in the “execution time”, information in which values indicating the bar number in the music, the number of beats, and the time during the beat are separated by commas is described as the execution time information. “Route” is information indicating each route. Information for identifying each route is described as the information of “route”. Specifically, for example, when each route is distinguished from the left by numbers such as 1 to 4 so as to correspond to the arrival position index 52A, such a number is described as route information. Further, each arrival position index 52A also functions as information on a position where a touch operation should be performed as an appropriate play action. For this reason, the “route” information indicating the route corresponding to each arrival position index 52A also functions as information indicating an appropriate play action. “Type” is information indicating the type of the object 51. For example, each execution time and each execution period are guided by different types of objects 51. Therefore, information for distinguishing these types is described as type information.

第2シーケンスレコードRS2は、適切なプレイ行為が実行されるべき時期の情報として実行期間の情報を管理するシーケンスレコードRSである。第2シーケンスレコードRS2は、“実行期間”、“経路”、及び“種類”の情報を含んでいる。“経路”、及び“種類”の情報は、第1シーケンスレコードRS1の“経路”、及び“種類”の情報と同様である。一方、“実行期間”は、適切なプレイ行為として適切なプレイ行為を継続等すべき期間を示す情報である。“実行期間”の情報は、例えば実行開始時期及び実行終了時期の情報を含んでいる(この場合、実行開始時期及び実行終了時期がそれぞれ実行時期と把握されてもよい)。また、これらの実行開始時期及び実行終了時期の情報として、実行時期と同様に、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がコンマで区切られた情報が利用される。シーケンスレコードRSには、上述のような各種の情報が相互に関連付けられるように記録されている。なお、“経路”の情報は各種の情報によって代替されてもよい。例えば、オブジェクト51の出現位置及び到達位置の情報が“経路”の情報として使用されてもよい。同様に、“実行期間”の情報がオブジェクト51の種類の情報として機能する場合には、“種類”の情報が省略されてもよい。   The second sequence record RS2 is a sequence record RS that manages information of an execution period as information of a time when an appropriate play action should be executed. The second sequence record RS2 includes information on “execution period”, “path”, and “type”. The “path” and “type” information is the same as the “path” and “type” information of the first sequence record RS1. On the other hand, the “execution period” is information indicating a period in which an appropriate play action should be continued as an appropriate play action. The information of the “execution period” includes, for example, information of the execution start time and the execution end time (in this case, the execution start time and the execution end time may be grasped as the execution time, respectively). In addition, as the information on the execution start time and the execution end time, similarly to the execution time, information in which values indicating the bar number in the music, the number of beats, and the time during the beat are separated by commas is used. The various kinds of information described above are recorded in the sequence record RS so as to be associated with each other. It should be noted that the information on the “route” may be replaced by various types of information. For example, information on the appearance position and arrival position of the object 51 may be used as the information on the “route”. Similarly, when the information of the “execution period” functions as the information of the type of the object 51, the information of the “type” may be omitted.

次に、図19〜図27を参照して、画面切替処理、難易度切替処理、案内省略処理、案内維持処理、動画提示処理、特別評価処理、画面戻し処理、難易度戻し処理、及び評価除外処理について説明する。画面切替処理は、ゲーム画面をプレイ用案内画面50Bからダンス画面50Dに切り替えるための処理である。案内制御部33は、プレイ用案内画面50Bの提供中に切替条件が満たされると図19の画面切替処理を開始し、まず選択機会を提供する(ステップS101)。各キャラクタの選択は、例えば、キャラクタアイコン53へのタッチ操作によって実現される。このため、案内制御部33は、プレイ用案内画面50Bに各キャラクタに対応するキャラクタアイコン53を表示することにより選択機会を提供する。   Next, with reference to FIGS. 19 to 27, a screen switching process, a difficulty switching process, a guidance omitting process, a guidance maintaining process, a video presenting process, a special evaluation process, a screen return process, a difficulty return process, and an evaluation exclusion are described. The processing will be described. The screen switching process is a process for switching the game screen from the play guidance screen 50B to the dance screen 50D. When the switching condition is satisfied during the provision of the play guidance screen 50B, the guidance control unit 33 starts the screen switching processing of FIG. 19, and first provides a selection opportunity (step S101). The selection of each character is realized by, for example, a touch operation on the character icon 53. For this reason, the guidance control unit 33 provides a selection opportunity by displaying the character icon 53 corresponding to each character on the play guidance screen 50B.

続いて案内制御部33は、ダンス画面50Dへの切替の開始時期を設定する(ステップS102)。案内制御部33は、切替条件の具備から所定期間に開始期間が固定されている場合、そのような開始期間が切替前に形成されるように、開始期間の終了の時期に開始時期を設定する。次に案内制御部33は、ダンス画面50Dへの切替を開始するための開始条件が満たされるか否か判別する(ステップS103)。一例として、開始条件は、開始期間の終了に伴い満たされる。つまり、案内制御部33は、開始条件として開始期間の終了の時期が到来したか否か判別する。そして、終了の時期が到来していない場合、案内制御部33は、再度ステップS103に戻り、終了の時期が到来するまで繰り返しステップS103の処理を実行する。つまり、案内制御部33は、終了の時期が到来するまで繰り返し開始期間の終了の時期が到来したか否か判別する。   Subsequently, the guidance control unit 33 sets a start time of switching to the dance screen 50D (step S102). When the start period is fixed to the predetermined period due to the provision of the switching condition, the guidance control unit 33 sets the start time at the end time of the start period so that such a start period is formed before the switching. . Next, the guidance control unit 33 determines whether or not a start condition for starting switching to the dance screen 50D is satisfied (step S103). As an example, the start condition is satisfied at the end of the start period. That is, the guidance control unit 33 determines whether or not the end time of the start period has come as a start condition. If the end time has not come, the guidance control unit 33 returns to step S103 again, and repeatedly executes the processing of step S103 until the end time comes. That is, the guidance control unit 33 determines whether or not the end time of the repetition start period has come until the end time.

一方、開始条件が満たされる場合、つまり開始期間の終了の時期が到来した場合、案内制御部33は、ゲーム画面をプレイ用案内画面50Bからダンス画面50Dに切り替える(ステップS104)。より具体的には、案内制御部33は、プレイ用案内画面50Bのオブジェクト51及び判定ライン52(到達位置指標52Aを含む)等を非表示にすることによりプレイ用案内画面50Bをダンス画面50Dに切り替える。そして、案内制御部33は、この切替の後に今回の画面切替処理を終了する。これにより、切替条件の具備に伴うゲーム画面の切替が実現される。より具体的には、切替条件が満たされた場合に、開始期間が設定され、その開始期間の経過後にプレイ用案内画面50Bがダンス画面50Dに切り替えられる。また、開始期間には、選択機会も提供される。なお、選択機会はパートナ選択機会(パートナ選択画面50Cの提示等)を含んでいてもよいし、このような機会の提供は別の処理にて実現されてもよい。   On the other hand, when the start condition is satisfied, that is, when the end time of the start period has come, the guidance control unit 33 switches the game screen from the play guidance screen 50B to the dance screen 50D (step S104). More specifically, the guidance control unit 33 changes the play guidance screen 50B to the dance screen 50D by hiding the object 51 and the determination line 52 (including the arrival position index 52A) of the guidance screen for play 50B. Switch. Then, after this switching, the guidance control unit 33 ends the current screen switching process. Thereby, the switching of the game screen according to the fulfillment of the switching condition is realized. More specifically, when the switching condition is satisfied, a start period is set, and after the start period elapses, the play guidance screen 50B is switched to the dance screen 50D. Also, during the start period, a selection opportunity is provided. The selection opportunity may include a partner selection opportunity (eg, presentation of the partner selection screen 50C), or the provision of such an opportunity may be realized by another process.

難易度切替処理は、ダンススキルの効果の一つとしてダンス画面50Dの提供中(ダンススキルの発動中)に対戦相手のダンススキルの発動に伴い音楽ゲームの難易度を切り替える(変更する)ための処理である。案内制御部33は、プレイ用案内画面50Bの提供中に対戦相手によって切替条件が満たされると図20の難易度切替処理を開始し、まず現在の難易度、及び切替後の難易度を特定する(ステップS201)。音楽ゲームの難易度はシーケンスデータQDの内容に依存する。このため、案内制御部33は、現在の難易度及び切替後の難易度として、現在のシーケンスデータQD、及び切替用のシーケンスデータQDを特定する。また、音楽ゲームでは、このような切替のために、現在のシーケンスデータQDに基づく案内(表示)とともに、切替用のシーケンスデータQDに基づく案内も非表示ながら並行的に実行されている。このため、案内制御部33は、これらのシーケンスデータQDを現在のシーケンスデータQD、及び切替用のシーケンスデータQDとして特定する。この場合、これらの現在のシーケンスデータQD、及び切替用のシーケンスデータQDが本発明の現在のシーケンスデータ、及び別のシーケンスデータとしてそれぞれ機能する。同様に、これらに対応する現在の難易度、及び切替後の難易度が本発明の現在の難易度、及び別の難易度として機能する。   The difficulty level switching process is for switching (changing) the difficulty level of the music game in accordance with the activation of the opponent's dance skill while the dance screen 50D is being provided (during the activation of the dance skill) as one of the effects of the dance skill. Processing. When the switching condition is satisfied by the opponent during the provision of the play guidance screen 50B, the guidance control unit 33 starts the difficulty level switching process of FIG. 20, and first specifies the current difficulty level and the difficulty level after the switching. (Step S201). The difficulty of the music game depends on the contents of the sequence data QD. For this reason, the guidance control unit 33 specifies the current sequence data QD and the switching sequence data QD as the current difficulty and the difficulty after switching. In the music game, for such switching, guidance based on the current sequence data QD (display) and guidance based on the switching sequence data QD are executed in parallel while being hidden. Therefore, the guidance control unit 33 specifies these sequence data QD as the current sequence data QD and the switching sequence data QD. In this case, the current sequence data QD and the switching sequence data QD function as the current sequence data of the present invention and another sequence data, respectively. Similarly, the current difficulty corresponding to these and the difficulty after switching function as the current difficulty of the present invention and another difficulty.

続いて案内制御部33は、難易度の切替の開始時期を設定する(ステップS202)。案内制御部33は、切替条件の具備から所定期間に開始期間が固定されている場合、そのような開始期間が切替前に形成されるように、開始期間の終了の時期に開始時期を設定する。あるいは、案内制御部33は、図19の画面切替処理のステップS102において開始時期を設定している場合は、その処理結果を取得し、同様の開始時期を設定してもよい。次に案内制御部33は、難易度の切替を開始するための開始条件が満たされるか否か判別する(ステップS203)。一例として、開始条件は、開始期間の終了に伴い満たされる。つまり、案内制御部33は、開始条件として開始期間の終了の時期が到来したか否か判別する。そして、終了の時期が到来していない場合、案内制御部33は、再度ステップS203に戻り、終了の時期が到来するまで繰り返しステップS203の処理を実行する。つまり、案内制御部33は、終了の時期が到来するまで繰り返し開始期間の終了の時期が到来したか否か判別する。   Subsequently, the guidance control unit 33 sets the start time of the difficulty level switching (step S202). When the start period is fixed to the predetermined period due to the provision of the switching condition, the guidance control unit 33 sets the start time at the end time of the start period so that such a start period is formed before the switching. . Alternatively, when the start time is set in step S102 of the screen switching process in FIG. 19, the guidance control unit 33 may acquire the processing result and set the same start time. Next, the guidance control unit 33 determines whether a start condition for starting the difficulty level switching is satisfied (step S203). As an example, the start condition is satisfied at the end of the start period. That is, the guidance control unit 33 determines whether or not the end time of the start period has come as a start condition. If the end time has not come, the guidance control unit 33 returns to step S203 again, and repeatedly executes the processing of step S203 until the end time comes. That is, the guidance control unit 33 determines whether or not the end time of the repetition start period has come until the end time.

一方、開始条件が満たされる場合、つまり開始期間の終了の時期が到来した場合、案内制御部33は、音楽ゲームの難易度を切り替える(ステップS204)。具体的には、案内制御部33は、案内用のシーケンスデータQDを現在のシーケンスデータQDから非表示ながらそれと並行的に案内に使用されていた切替用のシーケンスデータQDに切り替える。つまり、現在のシーケンスデータQDに基づく案内を非表示に、切替用のシーケンスデータQDに基づく案内を表示に、それぞれ切り替える。そして、この切替の後に案内制御部33は今回の難易度切替処理を終了する。これにより、対戦相手のダンススキルの発動に伴う難易度の切替が実現される。   On the other hand, when the start condition is satisfied, that is, when the end time of the start period has come, the guidance control unit 33 switches the difficulty level of the music game (step S204). Specifically, the guidance control unit 33 switches the guidance sequence data QD from the current sequence data QD to the switching sequence data QD used for guidance in parallel with the current sequence data QD while hiding it. That is, the guidance based on the current sequence data QD is switched to non-display, and the guidance based on the switching sequence data QD is switched to display. Then, after this switching, the guidance control unit 33 ends the current difficulty level switching process. As a result, the difficulty level is switched with the activation of the dance skill of the opponent.

案内省略処理は、開始期間(対戦相手のスキル発動に伴う開始期間、つまり対戦相手の開始期間を含む)、或いは終了期間(対戦相手のスキル発動に伴う終了期間、つまり対戦相手の終了期間を含む)において開始準備或いは終了準備を実現するための処理である。より具体的には、案内省略処理は、開始期間に切替を跨ぐ実行期間が含まれている場合、或いは終了期間の終了時を跨ぐ実行期間が含まれている場合に、そのような実行期間の案内を省略する(非表示にする)ための処理である。あるいは、案内省略処理は、終了期間においてシーケンスデータQD基づく実行時期の案内を省略するための処理でもある。案内制御部33は、開始期間、或いは終了時期において所定の周期で繰り返し図21の案内省略処理を開始し、まず省略条件が満たされるか否か判別する(ステップS301)。省略条件は、例えば開始時期においては切替を跨ぐ実行期間が存在している場合に満たされる。また、省略条件は、例えば終了期間においては、この終了期間に実行時期が含まれている場合、或いは終了期間の終了時を跨ぐ実行期間が存在している場合に満たされる。つまり、案内制御部33は、開始期間においては切替を跨ぐ実行期間が存在しているか否か、終了期間においては終了期間に実行時期が含まれているか否か、及び終了時を跨ぐ実行期間が存在しているか否か、それぞれ判別する。   The guidance omission process includes a start period (a start period associated with the opponent's skill activation, that is, including the opponent's start period) or an end period (an end period associated with the opponent's skill activation, that is, the opponent's end period). ) Is a process for realizing start preparation or end preparation. More specifically, the guidance omission processing is performed when the start period includes an execution period that extends over the switching or when the execution period that extends over the end of the end period is included. This is a process for omitting (hiding) the guidance. Alternatively, the guidance omitting process is a process for omitting the guidance of the execution timing based on the sequence data QD in the end period. The guidance control unit 33 repeatedly starts the guidance omitting process of FIG. 21 at a predetermined cycle in a start period or an end time, and first determines whether the omitting condition is satisfied (step S301). The omission condition is satisfied, for example, when there is an execution period that extends over switching at the start time. In addition, the omission condition is satisfied, for example, in a case where an execution period is included in the end period or an execution period that extends over the end time of the end period exists in the end period. That is, the guidance control unit 33 determines whether or not there is an execution period that spans the switching in the start period, whether or not the execution period is included in the end period in the end period, and whether the execution period that spans the end time is It is determined whether it exists or not.

続いて案内制御部33は、省略対象を特定する(ステップS302)。具体的には、開始期間、及び終了期間において省略条件を満たす実行期間、あるいは実行時期を特定する。次に案内制御部33は、その特定した省略対象の案内を省略する(ステップS303)。具体的には、案内制御部33は、その特定した省略対象の実行期間等に対応するオブジェクト51の表示を非表示(透明表示を含む)にすることにより、この案内を実現する。そして、案内制御部33は、省略対象の案内を省略した後に今回の案内省略処理を終了する。これにより、開始期間(対戦相手のものを含む)、及び終了期間における開始準備、及び終了準備が実現される。より具体的には、開始期間においては切替を跨ぐ実行期間の案内が省略される。また、終了期間においては、各実行時期の案内、及び終了期間の終了時を跨ぐ実行期間の案内が省略される。   Subsequently, the guidance control unit 33 specifies an omission target (Step S302). Specifically, an execution period or an execution time that satisfies the omission condition in the start period and the end period is specified. Next, the guidance control unit 33 omits the specified guidance for the omission target (step S303). Specifically, the guidance control unit 33 realizes this guidance by hiding (including transparent display) the display of the object 51 corresponding to the specified execution period of the omission target. After omitting the guidance to be omitted, the guidance control unit 33 ends the current guidance omitting process. As a result, start preparation and end preparation in the start period (including those of the opponent) and the end period are realized. More specifically, in the start period, the guidance of the execution period over the switching is omitted. In the end period, the guidance of each execution time and the guidance of the execution period over the end time of the end period are omitted.

案内維持処理は、シーケンスデータQDに基づいて実行期間が案内される場合に終了期間において終了準備を実現するための処理である。より具体的には、終了期間においてダンス画面50Dからプレイ用案内画面50Bへの戻りを跨ぐ実行期間の表示を維持するための処理である。案内制御部33は、終了時期において所定の周期で繰り返し図22の案内維持処理を開始し、まず維持条件が満たされるか否か判別する(ステップS401)。維持条件は、例えば戻し時期を跨ぐ実行期間が存在している場合に満たされる。また、対戦相手の終了期間の場合、このような実行期間の有無は、戻し前のシーケンスデータQDに基づいて判断される。つまり、案内制御部33は、終了期間において戻し時期を跨ぐ実行期間が存在しているか否か判別する。   The guidance maintaining process is a process for realizing the end preparation in the end period when the execution period is guided based on the sequence data QD. More specifically, the process is a process for maintaining the display of the execution period spanning the return from the dance screen 50D to the play guidance screen 50B in the end period. The guidance control unit 33 repeatedly starts the guidance maintaining process of FIG. 22 at a predetermined cycle at the end time, and first determines whether the maintenance condition is satisfied (step S401). The maintenance condition is satisfied, for example, when there is an execution period spanning the return time. In the case of the end period of the opponent, the presence or absence of such an execution period is determined based on the sequence data QD before returning. That is, the guidance control unit 33 determines whether or not there is an execution period that extends over the return period in the end period.

続いて案内制御部33は、維持対象を特定する(ステップS402)。具体的には、案内制御部33は、維持条件を満たす実行期間、つまり戻し時期を跨ぐ実行期間を維持対象として特定する。次に案内制御部33は、その特定した維持対象の案内を維持する(ステップS403)。具体的には、案内制御部33は、その特定した維持対象の実行期間に対応するオブジェクト51の表示を実行期間が終了するまで継続させることにより、この案内を実現する。そして、案内制御部33は、維持対象の案内を維持した後に今回の案内維持処理を終了する。これにより、シーケンスデータQDに基づいて実行期間が案内される場合における終了期間において終了準備が実現される。より具体的には、終了期間において戻し時期を跨ぐ実行期間の案内が維持される。なお、図22の案内維持処理は、ユーザの終了期間の場合には通常の案内により終了期間においても実行期間が案内されてよい。このため、このような場合、図22の案内維持処理は省略されてもよい。つまり、図22の案内維持処理は、対戦相手の終了期間の場合(難易度の切替が行われる場合)にのみ実行されてもよい。   Subsequently, the guidance control unit 33 specifies a maintenance target (step S402). Specifically, the guidance control unit 33 specifies, as a maintenance target, an execution period that satisfies the maintenance condition, that is, an execution period that straddles the return time. Next, the guidance control unit 33 maintains the specified guidance for the maintenance target (step S403). Specifically, the guidance control unit 33 implements this guidance by continuing to display the object 51 corresponding to the specified maintenance target execution period until the execution period ends. Then, the guidance control unit 33 ends the current guidance maintaining process after maintaining the guidance to be maintained. Thus, preparation for termination is realized in the termination period when the execution period is guided based on the sequence data QD. More specifically, the guidance of the execution period straddling the return period in the end period is maintained. In the guidance maintaining process of FIG. 22, the execution period may be guided even in the termination period by the normal guidance in the case of the termination period of the user. Therefore, in such a case, the guidance maintaining process of FIG. 22 may be omitted. That is, the guidance maintaining process of FIG. 22 may be executed only in the case of the end period of the opponent (when the difficulty level is switched).

動画提示処理は、特別動画をダンス画面50Dに提示するための処理である。つまり、動画提示処理は、ダンススキル発動に伴うダンス動画をダンス画面50Dに表示させるための処理である。動画制御部34は、ダンス画面50Dへの切替が実行されると図23の動画提示処理を開始し、まず選択機会の選択結果、及びパートナ選択機会が付与されている場合はその選択結果を取得する(ステップS501)。より具体的には、動画制御部34は、選択結果として、発動対象のダンススキル、そのスキルを発動するメインキャラクタ、及びそのパートナキャラクタの情報を取得する。   The moving image presentation process is a process for presenting a special moving image on the dance screen 50D. That is, the moving image presentation process is a process for displaying a dance moving image accompanying the dance skill activation on the dance screen 50D. When switching to the dance screen 50D is performed, the moving image control unit 34 starts the moving image presentation process of FIG. 23, and first obtains a selection result of a selection opportunity and, if a partner selection opportunity has been given, obtains the selection result. (Step S501). More specifically, the moving image control unit 34 acquires information on the dance skill to be activated, the main character that activates the skill, and the partner character as the selection result.

続いて動画制御部34は、プレイ中の楽曲を判別する(ステップS502)。次に動画制御部34は、ダンス画面50Dに提示すべき動画を特定する(ステップS503)。動画データMDは、例えば、楽曲毎、ダンススキル毎、及びキャラクタの組合せ(メインキャラクタ、及びパートナキャラクタの相違毎に区別されてよい)毎に複数の特別動画を再生可能に構成される。このため、動画制御部34は、例えば、この特定をステップS501で取得したダンススキル、メインキャラクタ及びパートナキャラクタの情報、並びにステップS502で判別した楽曲に基づいて実行する。つまり、動画制御部34は、発動対象のダンススキル、メインキャラクタ及びパートナキャラクタに基づいて、これらの組合せに対応する動画を複数の動画からダンス画面50Dに提示すべき特別動画として特定する。   Subsequently, the moving image control unit 34 determines the music being played (step S502). Next, the moving image control unit 34 specifies a moving image to be presented on the dance screen 50D (Step S503). The moving image data MD is configured to be able to reproduce a plurality of special moving images, for example, for each song, each dance skill, and each combination of characters (which may be distinguished for each difference between the main character and the partner character). For this reason, the moving image control unit 34 executes this identification based on, for example, the dance skills acquired in step S501, the information on the main character and the partner character, and the music determined in step S502. That is, the moving image control unit 34 specifies a moving image corresponding to the combination as a special moving image to be presented on the dance screen 50D from a plurality of moving images, based on the dance skill to be activated, the main character, and the partner character.

続いて動画制御部34は、その特定した動画をダンス画面50Dに提示する(ステップS504)。つまり、動画制御部34は、その特定した動画に対応する動画データMDに基づいて動画(各キャラクタによりダンスアニメーション)をダンス画面50Dに表示させる。そして、動画制御部34は、この提示の後に今回の動画提示処理を終了する。これにより、ダンス画面50にユーザの選択したダンススキル、メインキャラクタ、及びパートナキャラクタによる特別動画(ダンススキル発動に対応するダンス動画)が表示される。つまり、ダンス画面50の表示(ダンススキルの発動)が実現される。   Subsequently, the moving image control unit 34 presents the specified moving image on the dance screen 50D (Step S504). That is, the moving image control unit 34 displays a moving image (dance animation by each character) on the dance screen 50D based on the moving image data MD corresponding to the specified moving image. Then, the moving image control unit 34 ends the present moving image presentation process after this presentation. As a result, a special moving image (a dance moving image corresponding to the activation of the dance skill) by the dance skill, the main character, and the partner character selected by the user is displayed on the dance screen 50. That is, display of the dance screen 50 (activation of dance skill) is realized.

特別評価処理は、ダンス画面50Dの表示中(ダンススキルの発動中)において各実行時期の評価を所定の規則に従って処理するための処理である。図24の例は、所定の規則として所定の評価結果を利用し、各実行時期が所定の評価結果として処理される場合を示している。この場合、評価部35は、ダンス画面50Dの表示中に所定の周期で繰り返し図24の特別評価処理を開始し、まず評価対象が存在するか否か判別する(ステップS601)。評価対象は、非表示ながらダンス画面50Dの表示中に各到達位置指標52Aに到着するべきオブジェクト51に対応する実行時期、つまりダンス画面50Dの表示中に時期が到来する各実行時期である。このため、評価部35は、ダンス画面50Dの表示中に非表示ながら各オブジェクト51が到達位置指標52Aに到達したか否か、或いは現在時刻に該当する実行時期が存在するか否か判別する。また、切替を跨ぐ実行期間、或いは戻しを跨ぐ実行期間が評価される場合には、これらも評価対象として特定されてよい。開始期間、或いは終了期間に含まれる実行時期等が所定の規則に従って処理される場合も同様である(その他の処理においても開始準備、或いは終了準備の内容に応じて同様に適宜に対象が設定されてよい)。そして、到達位置指標52Aに到達した各オブジェクト51が存在しない場合、或いは現在時刻に該当する実行時期が存在しない場合、評価部35は評価対象が存在しないと判断する。そして、評価部35は、以降の処理をスキップして今回の特別評価処理を終了する。   The special evaluation process is a process for performing the evaluation of each execution time according to a predetermined rule while the dance screen 50D is being displayed (during the activation of the dance skill). The example of FIG. 24 shows a case where a predetermined evaluation result is used as a predetermined rule and each execution time is processed as a predetermined evaluation result. In this case, the evaluation unit 35 repeatedly starts the special evaluation process of FIG. 24 at a predetermined cycle while the dance screen 50D is displayed, and first determines whether or not there is an evaluation target (step S601). The evaluation target is the execution time corresponding to the object 51 that should arrive at each arrival position index 52A during the display of the dance screen 50D while not being displayed, that is, the execution time at which the time comes during the display of the dance screen 50D. For this reason, the evaluation unit 35 determines whether or not each object 51 has reached the arrival position index 52A while the dance screen 50D is not displayed while the dance screen 50D is being displayed, or whether there is an execution time corresponding to the current time. In addition, when the execution period over the switching or the execution period over the return is evaluated, these may also be specified as evaluation targets. The same applies to the case where the execution time or the like included in the start period or the end period is processed in accordance with a predetermined rule (in other processes, the target is similarly set appropriately according to the contents of the start preparation or the end preparation). May be). When there is no object 51 that has reached the arrival position index 52A, or when there is no execution time corresponding to the current time, the evaluation unit 35 determines that there is no evaluation target. Then, the evaluation unit 35 skips the subsequent processing and ends the current special evaluation processing.

一方、評価対象が存在する場合、つまり到達位置指標52Aに到達した各オブジェクト51が存在する場合、或いは現在時刻に該当する実行時期が存在する場合、評価部35は、評価対象の評価を決定する(ステップS602)。つまり、評価部35は、そのようなオブジェクト51に対応する実行時期等(例えば実行期間)の評価を所定の評価結果として決定する。より具体的には、評価部35は、所定の評価結果として例えば“PERFECT”を利用し、このような各実行時期の評価を“PERFECT”に決定する。また、評価対象として切替を跨ぐ実行期間、或いは戻しを跨ぐ実行期間が存在する場合には、実行期間の終了を迎えていなくとも、同様に“PERFECT”に評価を決定する。   On the other hand, when the evaluation target exists, that is, when each object 51 that has reached the arrival position index 52A exists, or when there is an execution time corresponding to the current time, the evaluation unit 35 determines the evaluation of the evaluation target. (Step S602). That is, the evaluation unit 35 determines the evaluation of the execution time and the like (for example, the execution period) corresponding to the object 51 as a predetermined evaluation result. More specifically, the evaluation unit 35 uses, for example, “PERFECT” as a predetermined evaluation result, and determines such an evaluation of each execution time to be “PERFECT”. In addition, when there is an execution period that extends over switching or an execution period that extends back as an evaluation target, the evaluation is similarly determined to be “PERFECT” even if the execution period has not ended.

続いて評価部35は、ステップS602で決定した評価を実際にユーザに付与する(ステップS603)。この付与は、得点の付与によって実現される。つまり、評価部35は、ステップS602で決定した“PERFECT”に対応する得点を実際にユーザに付与する。そして、評価部35は、このような評価を付与した後に今回の特別評価処理を終了する。これにより、ダンス画面50Dの提供中に各実行時期の評価が所定の評価結果として処理される。つまり、特別動画の提供に加えて、プレイ行為を実行せずとも一定期間に亘って所定の評価結果が得られるというダンススキル発動の効果が付与される。   Subsequently, the evaluation unit 35 actually gives the evaluation determined in step S602 to the user (step S603). This is achieved by giving points. That is, the evaluation unit 35 actually gives the user a score corresponding to "PERFECT" determined in step S602. Then, the evaluation unit 35 terminates the current special evaluation process after giving such an evaluation. Thereby, the evaluation of each execution time is processed as a predetermined evaluation result while providing the dance screen 50D. That is, in addition to providing the special moving image, the effect of activating the dance skill that a predetermined evaluation result can be obtained over a certain period without performing the play action is provided.

画面戻し処理は、ゲーム画面をダンス画面50Dからプレイ用案内画面50Bに戻すための処理である。案内制御部33は、ダンス画面50Dの提供が開始されると所定の周期で繰り返し図25の画面戻し処理を開始し、まず終了条件が満たされるか否か判別する(ステップS701)。終了条件は、例えば、ダンス画面50Dへの切替開始(ダンススキルの発動開始)から所定期間経過後に満たされる。また、所定期間は、発動中のダンススキルに応じて設定される。このため、案内制御部33は、終了条件の具備の判別のために、発動中のダンススキルに対応する所定期間がダンス画面50Dの提供開始から経過したか否か判別する。そして、終了条件が満たされない場合、つまりダンス画面50Dの提供開始から所定期間経過していない場合、案内制御部33は、以降の処理をスキップして今回の画面戻し処理を終了する。   The screen return process is a process for returning the game screen from the dance screen 50D to the play guidance screen 50B. When the provision of the dance screen 50D is started, the guidance control unit 33 repeatedly starts the screen return processing of FIG. 25 at a predetermined cycle, and first determines whether or not the end condition is satisfied (step S701). The end condition is satisfied, for example, after a lapse of a predetermined period from the start of switching to the dance screen 50D (start of activation of dance skill). The predetermined period is set according to the dance skill being activated. For this reason, the guidance control unit 33 determines whether or not the predetermined period corresponding to the activated dance skill has elapsed from the start of the provision of the dance screen 50D in order to determine whether the end condition is satisfied. Then, when the end condition is not satisfied, that is, when the predetermined period has not elapsed from the start of providing the dance screen 50D, the guidance control unit 33 skips the subsequent processing and ends the current screen return processing.

一方、終了条件が満たされる場合、つまりダンス画面50Dの提供開始から所定期間経過した場合、案内制御部33は、終了期間を設定する(ステップS703)。具体的には、案内制御部33は、例えば終了期間として一律の期間を利用し、その所定期間経過時から一律の期間を終了期間に設定する。続いて案内制御部33は、ゲーム画面を元に戻す(ステップS703)。つまり、案内制御部33は、ゲーム画面をダンス画面50Dからプレイ用案内画面50Bに切り替える。そして、案内制御部33は、このようにプレイ用案内画面50Bにゲーム画面を戻した後に今回の画面戻し処理を終了する。これにより、ダンススキルに応じた所定期間に亘ってダンス画面50D(換言すれば特別のダンス動画)が提供された後にゲーム画面が元のプレイ用案内画面50Bに戻される。また、そのような戻りの後に終了準備が実行されるべき終了期間が設定される。   On the other hand, when the end condition is satisfied, that is, when a predetermined period has elapsed from the start of providing the dance screen 50D, the guidance control unit 33 sets an end period (step S703). Specifically, the guidance control unit 33 uses, for example, a uniform period as the end period, and sets the uniform period as the end period after the elapse of the predetermined period. Subsequently, the guidance control unit 33 returns the game screen to the original screen (Step S703). That is, the guidance control unit 33 switches the game screen from the dance screen 50D to the play guidance screen 50B. Then, after returning the game screen to the play guidance screen 50B in this way, the guidance control unit 33 ends the current screen return processing. Thus, the game screen is returned to the original play guidance screen 50B after the dance screen 50D (in other words, a special dance moving image) is provided for a predetermined period according to the dance skill. Also, an end period during which the end preparation is to be performed after such a return is set.

難易度戻し処理は、ダンス画面50Dの終了(ダンススキルの発動終了)に伴い対戦相手の難易度を元に戻す(元の難易度に戻す)ための処理である。案内制御部33は、ダンス画面50Dの提供が開始されると所定の周期で繰り返し図26の難易度戻し処理を開始し、まず終了条件が満たされるか否か判別する(ステップS801)。終了条件は、例えば、ダンス画面50Dへの切替開始(ダンススキルの発動開始)から所定期間経過後に満たされる。また、所定期間は、発動中のダンススキルに応じて設定される。このため、案内制御部33は、終了条件の具備の判別のために、発動中のダンススキルに対応する所定期間がダンス画面50Dの提供開始から経過したか否か判別する。そして、終了条件が満たされない場合、つまりダンス画面50Dの提供開始から所定期間経過していない場合、案内制御部33は、以降の処理をスキップして今回の画面戻し処理を終了する。   The difficulty return process is a process for returning the difficulty level of the opponent (returning to the original difficulty level) with the end of the dance screen 50D (the end of the activation of the dance skill). When the provision of the dance screen 50D is started, the guidance control unit 33 repeatedly starts the difficulty level return process of FIG. 26 at a predetermined cycle, and first determines whether or not the end condition is satisfied (step S801). The end condition is satisfied, for example, after a lapse of a predetermined period from the start of switching to the dance screen 50D (start of activation of dance skill). The predetermined period is set according to the dance skill being activated. For this reason, the guidance control unit 33 determines whether or not the predetermined period corresponding to the activated dance skill has elapsed from the start of the provision of the dance screen 50D in order to determine whether the end condition is satisfied. Then, when the end condition is not satisfied, that is, when the predetermined period has not elapsed from the start of providing the dance screen 50D, the guidance control unit 33 skips the subsequent processing and ends the current screen return processing.

一方、終了条件が満たされる場合、つまりダンス画面50Dの提供開始から所定期間経過した場合、案内制御部33は、音楽ゲームの難易度を元に戻す(ステップS802)。上述のとおり音楽ゲームの難易度は主としてシーケンスデータQDの内容に依存し、難易度切替処理においても切替用のシーケンスデータQDを案内に使用するように案内用のシーケンスデータQDを変更することにより切替が実現されている。このため、案内制御部33は、案内用のシーケンスデータQDを元のシーケンスデータQDに戻すことにより、この戻しを実現する。具体的には、案内制御部33は、切替用のシーケンスデータQDに基づく案内(オブジェクト51)を非表示にし、元のシーケンスデータQD(図20の難易度切替処理における現在のシーケンスデータQD、換言すればユーザによってプレイ用に選択されたシーケンスデータQD)に基づく案内(オブジェクト51)を表示することにより、この戻しを実現する。これにより、対戦相手のダンス画面50Dの終了(ダンススキル発動の終了)に伴い、音楽ゲームの難易度が元に戻される。   On the other hand, when the end condition is satisfied, that is, when a predetermined period has elapsed since the start of providing the dance screen 50D, the guidance control unit 33 returns the difficulty level of the music game to the original level (step S802). As described above, the difficulty level of the music game mainly depends on the content of the sequence data QD. In the difficulty level switching process, the switching is performed by changing the guidance sequence data QD so that the switching sequence data QD is used for guidance. Has been realized. Therefore, the guidance control unit 33 realizes this return by returning the sequence data QD for guidance to the original sequence data QD. Specifically, the guidance control unit 33 hides the guidance (object 51) based on the switching sequence data QD, and returns the original sequence data QD (the current sequence data QD in the difficulty level switching process in FIG. Then, the return is realized by displaying the guidance (object 51) based on the sequence data QD selected for play by the user. Thus, the difficulty level of the music game is returned to the original level with the end of the dance screen 50D of the opponent (end of the dance skill activation).

評価除外処理は、開始期間、或いは終了期間において評価対象のシーケンスデータQDに含まれる実行時期等を評価対象から除外するための処理である。より具体的には、評価除外処理は、開始期間においては切替を跨ぐ実行期間を、終了期間においては終了期間に含まれる各実行時期、及び終了時を跨ぐ実行期間をそれぞれ除外するために実行される。評価部35は、開始期間、或いは終了期間が開始されると所定の周期で繰り返し図27の評価除外処理を開始し、まず除外対象が存在するか否か判別する(ステップS901)。具体的には、評価部35は開始期間においては切替を跨ぐ実行期間が評価対象のシーケンスデータQD(現在のシーケンスデータQD、換言すればユーザによってプレイ用に選択されたシーケンスデータQD)に存在するか否か判別する。また、終了期間においては、評価部35は評価対象のシーケンスデータQD(元のシーケンスデータQD、換言すればユーザによってプレイ用に選択されたシーケンスデータQD)に終了期間に属する実行時期が存在するか否か、及び終了時を跨ぐ実行期間が存在するか否か判別する。そして、このような除外対象が存在しない場合、つまり開始期間においては切替を跨ぐ実行期間が存在しない場合、終了期間においては終了期間に属する実行時期が存在しない場合、及び終了時を跨ぐ実行期間が存在しない場合、評価部35は以降の処理をスキップして今回の評価除外処理を終了する。   The evaluation exclusion process is a process for excluding an execution time and the like included in the sequence data QD to be evaluated in the start period or the end period from the evaluation target. More specifically, the evaluation exclusion process is performed in order to exclude the execution period extending over the switching in the start period, the execution periods included in the end period in the end period, and the execution period extending in the end period. You. When the start period or the end period starts, the evaluation unit 35 repeatedly starts the evaluation exclusion process of FIG. 27 at a predetermined cycle, and first determines whether or not there is an exclusion target (step S901). Specifically, the evaluation unit 35 has an execution period that extends over the switching in the start period in the sequence data QD to be evaluated (current sequence data QD, in other words, sequence data QD selected by the user for play). Is determined. In the end period, the evaluation unit 35 determines whether there is an execution time belonging to the end period in the sequence data QD to be evaluated (the original sequence data QD, in other words, the sequence data QD selected for play by the user). It is determined whether or not there is an execution period that extends over the end time. Then, when there is no such exclusion target, that is, when there is no execution period that extends over the switching in the start period, when there is no execution time that belongs to the end period in the end period, and when the execution period that extends over the end time is If not, the evaluation unit 35 skips the subsequent processing and ends the current evaluation exclusion processing.

一方、評価部35は、除外対象が存在する場合、つまり開始期間においては切替を跨ぐ実行期間が存在する場合、終了期間においては終了期間に属する実行時期が存在する場合、及び終了時を跨ぐ実行期間が存在する場合、これらの実行期間等を除外対象として特定する(ステップS902)。続いて評価部35は、その特定した除外対象の実行期間等を評価対象から除外する(ステップS903)。具体的には、評価部35は、音楽ゲームのプレイ結果として与えられるべき総得点から、これらの除外対象によって与えられるべき得点を除外することにより、このような除外を実現する。つまり、評価結果として得られる得点の分母から、これらの除外対象によって得られる得点を除外する。そして、評価部35は、このような除外を実行した後に今回の評価除外処理を終了する。これにより、開始期間、或いは終了期間において除外対象の実行期間等が評価対象から除外される。より具体的には、開始期間においては切替を跨ぐ実行期間が、終了期間においては終了期間に属する全実行時期、及び終了時を跨ぐ実行期間が、それぞれ評価対象から除外される。つまり、開始準備、及び終了準備の一部が実現される。なお、切替時期(開始時期)を跨ぐ実行時期等について、評価対象(特別評価処理)及び除外対象処理のいずれか一方で処理される場合、他方の処理の対象にならなくてよい。例えば、これらの実行時期等がいずれも評価対象とされ、除外対象が存在しない場合、図27の処理は省略されてもよい。   On the other hand, the evaluation unit 35 performs the process when the exclusion target exists, that is, when there is an execution period that extends over the switching in the start period, when there is an execution time that belongs to the end period in the end period, and when the execution period If there is a period, these execution periods and the like are specified as exclusion targets (step S902). Subsequently, the evaluation unit 35 excludes the execution period and the like of the specified exclusion target from the evaluation target (Step S903). Specifically, the evaluation unit 35 realizes such exclusion by excluding, from the total score to be given as a play result of the music game, the score to be given by these exclusion targets. That is, the score obtained by these exclusion targets is excluded from the denominator of the score obtained as the evaluation result. Then, after performing such exclusion, the evaluation unit 35 ends the current evaluation exclusion process. As a result, the execution period or the like of the exclusion target in the start period or the end period is excluded from the evaluation target. More specifically, in the start period, the execution period extending over the switching is excluded from the evaluation targets, and in the end period, the entire execution period belonging to the end period and the execution period extending over the end period are excluded from the evaluation targets. That is, a part of the start preparation and the end preparation is realized. In addition, when an execution time or the like that crosses a switching time (start time) is processed in one of the evaluation target (special evaluation processing) and the exclusion target processing, the processing need not be the target of the other processing. For example, when any of these execution timings is to be evaluated and there is no exclusion target, the processing in FIG. 27 may be omitted.

以上に説明したように、この形態によれば、音楽ゲームにおいて切替条件が満たされた場合には、オブジェクト51等の表示を含むプレイ用案内画面50Bからオブジェクト51等の表示を含まないダンス画面50Dに切り替えられる。そして、ダンス画面50では、オブジェクト51等に基づく各実行時期等の案内の代わりに、特別動画、つまりダンススキル発動に伴うダンス動画が表示される。このため、オブジェクト51等に基づく各実行時期等の案内よりもダンス画面50Dを通じて視覚的にそのような特別動画の表示を優先させることができる。また、そのようなダンス画面50Dでは本来プレイ用案内画面50Bを通じて案内されるべき各実行時期等の評価が各ユーザの実際のタッチ操作に基づく評価の代わりに所定の規則、より具体的には所定の評価結果として処理される。つまり、ダンス画面50Dではユーザが意識せずとも所定の規則に従って各実行時期等が所定の評価結果として処理される。このため、ユーザの意識的にも特別動画をオブジェクト51等に基づく各実行時期等の案内よりも優先させることができる。結果として、このようなダンス画面50Dを通じてオブジェクト51等に基づく各実行時期等の案内よりも特別動画を優先的にユーザに提供することができる。これにより、各実行時期等の案内が必須とされる場合に比べて、ゲーム開発の自由度を向上させることができる。   As described above, according to this embodiment, when the switching condition is satisfied in the music game, the play guide screen 50B including the display of the object 51 and the like is replaced by the dance screen 50D including the display of the object 51 and the like. Can be switched to Then, on the dance screen 50, a special moving image, that is, a dance moving image accompanying the activation of dance skills is displayed instead of the guidance of each execution time and the like based on the object 51 and the like. For this reason, it is possible to visually prioritize the display of such a special moving image through the dance screen 50D over the guidance of each execution time or the like based on the object 51 or the like. Also, in such a dance screen 50D, the evaluation of each execution time and the like which should be guided through the play guidance screen 50B is replaced with a predetermined rule, more specifically, a predetermined rule, instead of the evaluation based on the actual touch operation of each user. Is processed as the evaluation result. That is, in the dance screen 50D, each execution time and the like are processed as a predetermined evaluation result according to a predetermined rule without the user's awareness. For this reason, the special moving image can be prioritized over the guidance of each execution time based on the object 51 and the like, even with the user's intention. As a result, the special moving image can be provided to the user through the dance screen 50D with priority over the guidance such as the execution time based on the object 51 and the like. Thereby, the degree of freedom in game development can be improved as compared with the case where guidance of each execution time and the like is required.

また、ダンス画面50Dへの切り替えがユーザの指定操作に基づいて実行される場合(そのような指定操作の実行に伴い切替条件が満たされる場合)、切替の時期にユーザの意思を反映することができる。これにより、このような切替をゲーム性として利用することができる。一方で、ダンス画面50Dは終了条件の具備に伴い終了する。このため、ダンス画面50Dの提供期間を音楽ゲームの一部に限定することができる。これにより、音楽ゲームの何処で切り替えるか等の戦略性をダンス画面50Dへの切替に与えることができる。   When the switching to the dance screen 50D is performed based on the user's designated operation (when the switching condition is satisfied with the execution of such a designated operation), it is possible to reflect the user's intention at the time of the switching. it can. As a result, such switching can be used as game characteristics. On the other hand, the dance screen 50D ends when the end condition is satisfied. Therefore, the period for providing the dance screen 50D can be limited to a part of the music game. Thereby, a strategy such as where to switch in the music game can be given to the switching to the dance screen 50D.

さらに、ダンス画面50Dへの切替、或いはダンス画面50Dからプレイ用案内画面50Bへの戻りには、例えばこれらの切替等を跨ぐ実行期間が案内される場合等、各種の影響が生じる可能性がある。一方で、このような切替等を跨ぐ実行期間等の案内は、例えば開始準備或いは終了準備を通じて非表示(案内が省略)にされる。このため、このような開始準備が実行される開始期間、或いは終了準備が実行される終了期間の設定を通じて、このような影響を抑制することができる。   Further, switching to the dance screen 50D or returning from the dance screen 50D to the play guidance screen 50B may have various effects, for example, when an execution period spanning such switching is guided. . On the other hand, the guidance of the execution period or the like over such switching or the like is not displayed (guidance is omitted) through, for example, start preparation or end preparation. For this reason, such an influence can be suppressed through the setting of the start period in which the start preparation is performed or the end period in which the end preparation is performed.

一方、このような音楽ゲームが対戦型のゲームとして提供される場合には、ユーザ側のダンス画面50Dへの切り替えに伴い、対戦相手のゲームの難易度が現在の難易度からそれよりも高い難易度に切り替えられる。つまり、対戦相手から見ると、自己のプレイとは無関係にゲームの難易度が変化する。このため、自己のプレイに基づいて難易度が切り替えられる場合に比べて、難易度の切り替え時期等を対戦相手が予測することを難しくすることができる。これにより、比較的ユーザの飽きを抑制することができる。さらに、このような難度の切り替えがユーザの指定操作に基づいて実行される場合には、このような切り替えを音楽ゲームの何処で切り替えるか等の駆け引きの要素として利用することができる。結果として、これらによりゲームの興趣性を向上させることができる。   On the other hand, when such a music game is provided as a battle game, the difficulty level of the game of the opponent is higher than the current difficulty level due to the switching to the dance screen 50D on the user side. Can be switched at any time. That is, from the viewpoint of the opponent, the difficulty level of the game changes regardless of the player's own play. For this reason, it is possible to make it more difficult for the opponent to predict the timing of switching the difficulty level and the like, as compared with the case where the difficulty level is switched based on the player's own play. Thereby, the user's tiredness can be relatively suppressed. Further, when such a difficulty level switch is performed based on a user's designated operation, such a switch can be used as a bargaining element such as where to switch in the music game. As a result, the interest of the game can be improved by these.

以上の形態において、ゲーム機3の案内制御部33が、図19のステップS104の処理を実行することにより本発明の表示切替手段として機能する。また、ゲーム機3の案内制御部33が、図21のステップS303の処理を実行することにより本発明の案内制御手段として機能する。同様に、ゲーム機3の案内制御部33が、図25のステップS703を実行することにより本発明の画面戻し手段として機能する。一方、ゲーム機3の評価部35が、図24のステップS602の処理を実行することにより本発明の時期処理手段及び期間処理手段として機能する。また、ゲーム機3の動画制御部34が、図23のステップS504を実行することにより本発明の画像提示手段として機能する。さらに、ゲーム機3の案内制御部33が、図20の処理を実行することにより時期設定手段、及び難易度切替手段として機能する。具体的には、案内制御部33が図20のステップS202を実行することにより本発明の時期設定手段として、図20のステップS204の処理を実行することにより本発明の難易度切替手段として、それぞれ機能する。同様に、ゲーム機3の案内制御部33が、図26のステップS803を実行することにより本発明の難易度戻し手段として機能する。   In the above embodiment, the guidance control unit 33 of the game machine 3 functions as the display switching unit of the present invention by executing the processing of step S104 in FIG. In addition, the guidance control unit 33 of the game machine 3 functions as the guidance control unit of the present invention by executing the process of step S303 in FIG. Similarly, the guidance control unit 33 of the game machine 3 functions as the screen return unit of the present invention by executing step S703 in FIG. On the other hand, the evaluation unit 35 of the game machine 3 functions as the timing processing unit and the period processing unit of the present invention by executing the processing of step S602 in FIG. In addition, the moving image control unit 34 of the game machine 3 functions as an image presenting unit of the present invention by executing step S504 in FIG. Furthermore, the guidance control unit 33 of the game machine 3 functions as a time setting unit and a difficulty level switching unit by executing the processing in FIG. Specifically, the guidance control unit 33 executes step S202 in FIG. 20 as the time setting unit of the present invention, and executes the processing of step S204 in FIG. Function. Similarly, the guidance control unit 33 of the game machine 3 functions as the difficulty return unit of the present invention by executing step S803 in FIG.

本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、ダンススキル発動の効果としてダンス画面50Dには特別動画(特別のダンス動画)が表示されている。しかし、ダンス画面50Dに表示される画像は、このような動画に限定されない。例えば、各キャラクタのダンススキルに関する各種の静止画がダンス画面50Dに表示されてもよい。さらに、プレイ用案内画面50Bから切り替えられる画面は、このようなダンス動画を表示するダンス画面50Dにも限定されない。例えば、別のミニゲームや各キャラクタに関するストーリ等の適宜のゲーム要素がプレイ用案内画面50Bから切り替えられる画面において各実行時期の案内に優先されてよい。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and may be embodied in an appropriately modified or changed embodiment. For example, in the above-described embodiment, a special moving image (a special dance moving image) is displayed on the dance screen 50D as an effect of activating the dance skill. However, the image displayed on dance screen 50D is not limited to such a moving image. For example, various still images related to the dance skill of each character may be displayed on dance screen 50D. Furthermore, the screen switched from the play guidance screen 50B is not limited to the dance screen 50D that displays such a dance moving image. For example, an appropriate game element such as another mini-game or a story about each character may be prioritized over the guidance of each execution time on a screen that is switched from the play guidance screen 50B.

また、上述の形態のゲーム機3の役割(各種処理等)の全部或いは一部をセンターサーバ2が実行してもよい。つまり、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2及びゲーム機3が適宜に協働して本実施形態のゲーム機3及びセンターサーバ2が有する各機能を実現するように構成されてもよい。一方で、センターサーバ2は省略されてもよい。この場合、一台のゲーム機3が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。   In addition, the center server 2 may execute all or a part of the roles (various processes and the like) of the game machine 3 in the above-described embodiment. That is, the game system of the present invention may be configured such that the center server 2 and the game machine 3 cooperate appropriately to realize the functions of the game machine 3 and the center server 2 of the present embodiment. On the other hand, the center server 2 may be omitted. In this case, one game machine 3 may function as the game system of the present invention.

上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   Various aspects of the present invention derived from each of the above-described embodiments and modifications will be described below. In the following description, corresponding members illustrated in the accompanying drawings are added in parentheses to facilitate understanding of each aspect of the present invention, but the present invention is limited to the illustrated embodiment. Not something.

本発明のゲームシステムは、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置(36)と、当該プレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータ(QD)に基づいて各実行時期を案内するための案内画面(50B)を表示する表示装置(37)と、に接続され、前記案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、前記入力装置を介して入力された前記ユーザの実際のプレイ行為の時期を各実行時期に基づいて評価するゲームを、評価結果を通じて対戦相手と対戦する対戦型のゲームとして提供するゲームシステム(1)であって、前記対戦型のゲームにおいて前記ユーザが切替条件を満たした場合に、当該ユーザの対戦相手がプレイする前記対戦型のゲームにおいて当該ゲームの難易度が切り替えられるべき時期としての開始時期を設定する時期設定手段(33)と、前記開始時期において前記対戦相手がプレイする前記対戦型のゲームの難易度を現在のシーケンスデータに対応する現在の難易度から当該現在のシーケンスデータとは別のシーケンスデータに対応する別の難易度に切り替える難易度切替手段(33)と、を備えるものである。   The game system of the present invention guides each execution time based on an input device (36) for inputting a user's play action and sequence data (QD) in which each execution time to execute the play action is described. And a display device (37) for displaying a guidance screen (50B) for performing each of the execution times through the guidance screen, and the user's actual play action input through the input device. The game system (1) which provides a game that evaluates the time based on each execution time as a competitive game that competes with an opponent based on the evaluation result. In the competitive game, the user sets a switching condition. In the case of satisfying, in the competitive game played by the opponent of the user, the timing at which the difficulty level of the game should be switched Time setting means (33) for setting a start time; and calculating the difficulty level of the competitive game played by the opponent at the start time from the current difficulty level corresponding to the current sequence data. And a difficulty level switching means (33) for switching to another difficulty level corresponding to another sequence data.

本発明によれば、切替条件が満たされた場合にはその切替条件を満たしたユーザの対戦相手のゲームにおいて開始時期が特定され、その開始時期においてゲームの難易度が現在の難易度から別の難易度に切り替えられる。つまり、対戦相手から見ると、自己のプレイとは無関係にゲームの難易度が変化する。このため、自己のプレイに基づいて難易度が切り替えられる場合に比べて、難易度の切り替え時期等を対戦相手のユーザが予測することを難しくすることができる。これにより、比較的ユーザの飽きを抑制することができ、ひいてはゲームの興趣性を向上させることができる。   According to the present invention, when the switching condition is satisfied, the start time is specified in the game of the opponent of the user who satisfies the switching condition, and the difficulty of the game is different from the current difficulty at the start time. Can be switched to difficulty. That is, from the viewpoint of the opponent, the difficulty level of the game changes regardless of the player's own play. For this reason, it is possible to make it difficult for the opponent user to predict the timing of switching the difficulty level and the like, as compared with the case where the difficulty level is switched based on the player's own play. As a result, the user's tiredness can be relatively suppressed, and the interest of the game can be improved.

開始時期(難易度の切り替え時期)は切替条件の具備に伴い直後に設定されてもよいし、所定期間経過後に設定されてもよい。開始時期が所定期間経過後に設定される場合、その所定期間は、固定的であってもよいし、可変的であってもよい。また、このような所定間は、適宜の期間に設定されてよい。例えば、プレイ行為を継続すべき継続期間等の所定の期間が案内される場合には、このような期間に基づいて決定(このような期間が考慮されて予め決定されている場合、及び適宜の処理に基づき決定される場合の両方を含む)されてもよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記現在のシーケンスデータに前記プレイ行為を継続的に実行すべき期間、或いは繰り返し実行すべき期間を示す実行期間の情報が記述され、当該実行期間が前記案内画面を介して案内される場合に、当該実行期間に基づく開始期間が前記開始時期の前に形成されるように、当該開始期間において前記開始時期を跨ぐ実行期間の案内を省略する案内制御手段(33)を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、難易度の切り替え前に実行期間に基づく開始期間が設定される。このため、例えば、そのような切り替えを跨ぐ実行期間が生じないように切り替えを実現することができる。あるいは、そのような実行期間を案内対象や評価対象から除外することもできる。つまり、開始期間を通じて切り替えを跨ぐ実行期間に伴う影響を抑制することができる。   The start timing (difficulty switching timing) may be set immediately after the switching condition is satisfied, or may be set after a predetermined period has elapsed. When the start time is set after the elapse of a predetermined period, the predetermined period may be fixed or variable. Such a predetermined period may be set to an appropriate period. For example, when a predetermined period such as a continuation period in which the play action should be continued is guided, a determination is made based on such a period (when such a period is determined in advance, (Including both cases determined based on the processing). More specifically, for example, as one aspect of the game system of the present invention, information on an execution period indicating a period in which the play action is to be continuously executed or a period in which the play action is to be repeatedly executed is described in the current sequence data. In the case where the execution period is guided via the guidance screen, the guidance of the execution period across the start time in the start period so that the start period based on the execution period is formed before the start time. May be further provided with a guidance control means (33) omitting the above. In this case, a start period based on the execution period is set before the difficulty level is switched. For this reason, for example, switching can be realized such that an execution period that does not straddle such switching does not occur. Alternatively, such an execution period can be excluded from the guidance target and the evaluation target. That is, it is possible to suppress the influence of the execution period that extends over the switching through the start period.

上述のとおり、難易度の切り替えは切り替えを跨ぐ実行期間が生じないように実現されてもよい。あるいは、そのような実行期間が生じる場合には、そのような実行期間は案内対象から除外されてもよい。この場合、そのような実行期間は評価対象からも除外されてもよいし、若しくは適宜の規則に従って評価されてもよい。具体的には、例えば、開始期間が形成される態様として、前記案内制御手段によって案内が省略された場合に、前記開始時期を跨ぐ実行期間の評価を所定の規則に従って処理する期間処理手段(35)を更に備える態様が採用されてもよい。   As described above, the difficulty level may be switched so that an execution period that does not straddle the switching does not occur. Alternatively, when such an execution period occurs, such an execution period may be excluded from the guidance target. In this case, such an execution period may be excluded from the evaluation target, or may be evaluated according to an appropriate rule. Specifically, for example, as a mode in which a start period is formed, when guidance is omitted by the guidance control unit, a period processing unit (35) that performs an evaluation of an execution period across the start timing according to a predetermined rule. ) May be adopted.

難易度は、別の難易度から元の難易度に再度戻るように切替られてもよいし、更に別の難易度に切り替えられてもよい。あるいは、そのまま別の難易度が維持されてもよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記別の難易度の前記対戦型のゲームにおいて終了条件が満たされた場合に前記ゲームの難易度を前記別のシーケンスデータに対応する前記別の難易度から前記現在のシーケンスデータに対応する前記現在の難易度に戻す難易度戻し手段(33)を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、難易度への切替を音楽ゲームの一部に限定することができる。これにより、難易度の切替に戦略性を与えることができる。   The difficulty level may be switched from another difficulty level to the original difficulty level again, or may be switched to another difficulty level. Alternatively, another difficulty level may be maintained as it is. Specifically, for example, as one aspect of the game system of the present invention, when an end condition is satisfied in the competitive game of the different difficulty level, the difficulty level of the game corresponds to the different sequence data. A mode may be further provided that includes difficulty return means (33) for returning the current difficulty level corresponding to the current sequence data from the different difficulty level. In this case, the switching to the difficulty level can be limited to a part of the music game. This makes it possible to give strategicity to the difficulty level switching.

終了条件として各種の条件が採用されてよい。例えば、終了条件として、不規則に満たされる(ランダムに特別画面の期間が設定される)条件が採用されてもよいし、プレイ状況に応じて満たされる条件が採用されてもよい。また、このようなプレイ状況には経過時間(プレイ時間)が含まれていてもよい。あるいは、ユーザの選択結果に基づく条件が採用されてもよい。具体的には、例えば、本発明の終了条件を利用する態様において、前記終了条件は、前記開始時期から所定期間経過した場合に満たされてもよい。   Various conditions may be adopted as the termination condition. For example, a condition that is satisfied irregularly (a period of a special screen is randomly set) may be adopted as the end condition, or a condition that is satisfied according to the play situation may be adopted. Further, such a play situation may include an elapsed time (play time). Alternatively, a condition based on the user's selection result may be adopted. Specifically, for example, in an aspect using the end condition of the present invention, the end condition may be satisfied when a predetermined period has elapsed from the start time.

難易度が別の難易度から元の難易度に戻る場合において、各実行時期の案内及び評価は別の難易度への切替時と同様に直後に通常どおりに戻ってもよいし、特別な処理が所定期間実行された後に通常どおりに戻ってもよい。そして、そのような特別な処理として、例えば、その所定期間に含まれる適宜の対象を表示対象や評価対象から除外したり、或いは所定の評価結果として扱ったりする処理が利用されてよい。例えば、別の難易度から元の難易度に戻る態様において、前記案内制御手段は、前記ゲームの難易度が前記別の難易度から前記現在の難易度に戻る戻り時期を跨ぐ実行期間が前記別のシーケンスデータに含まれ、前記別の難易度において案内される場合に、前記戻り時期の後に前記実行期間に基づく終了期間が形成されるように、当該終了期間において前記戻り時期を跨ぐ実行期間の案内を更に省略してもよい。また、この態様において、前記案内制御手段は、前記終了期間において前記現在のシーケンスデータに含まれる全実行時期の案内を更に省略してもよい。さらに、この態様において、前記期間処理手段は、前記終了期間において前記戻り時期を跨ぐ実行期間、及び前記全実行時期の評価の少なくともいずれか一方を前記所定の規則に従って更に処理してもよい。   In the case where the difficulty level returns from another difficulty level to the original difficulty level, the guidance and evaluation of each execution time may return to the normal level immediately after switching to another difficulty level, or may be performed by a special processing. May return as usual after a predetermined period has been executed. Then, as such a special process, for example, a process of excluding an appropriate target included in the predetermined period from the display target and the evaluation target or treating the target as a predetermined evaluation result may be used. For example, in an aspect in which the difficulty level returns to the original difficulty level from another difficulty level, the guidance control unit determines that the execution period spans a return time when the difficulty level of the game returns from the different difficulty level to the current difficulty level. Is included in the sequence data, and when guided at the different difficulty level, the execution period of the execution period that straddles the return period in the end period so that an end period based on the execution period is formed after the return period. The guidance may be further omitted. In this aspect, the guidance control means may further omit guidance for all execution times included in the current sequence data in the end period. Further, in this aspect, the period processing means may further process at least one of an execution period that straddles the return time in the end period and an evaluation of the total execution time according to the predetermined rule.

切替条件として各種の条件が利用されてよい。例えば、切替条件として、ランダムに満たされる条件、或いはプレイ状況に応じて満たされる条件が利用されてもよい。若しくは、本発明のゲームシステムの一態様において、前記切替条件は、前記入力装置が前記ゲームの難易度の切替を指定する指定行為の入力を許容する場合に、当該指定行為が前記ユーザによって前記入力装置を介して前記現在の難易度において入力されたときに満たされてもよい。この場合、このような切替を対戦相手との駆け引きの要素として利用することができる。   Various conditions may be used as the switching condition. For example, a condition that is randomly satisfied or a condition that is satisfied according to a play situation may be used as the switching condition. Alternatively, in one aspect of the game system according to the present invention, when the input device allows an input of a designated act of designating switching of the difficulty level of the game, the designated act is input by the user. It may be satisfied when entered at the current difficulty level via a device. In this case, such switching can be used as an element of bargaining with the opponent.

一方、本発明のコンピュータプログラム(PG2)は、前記入力装置、及び前記表示装置に接続されるコンピュータ(31)を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。   On the other hand, a computer program (PG2) of the present invention is configured to cause a computer (31) connected to the input device and the display device to function as each unit of the game system.

また、本発明の制御方法は、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置(36)と、当該プレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータ(QD)に基づいて各実行時期を案内するための案内画面(50B)を表示する表示装置(37)と、に接続され、前記案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、前記入力装置を介して入力された前記ユーザの実際のプレイ行為の時期を各実行時期に基づいて評価するゲームを、評価結果を通じて対戦相手と対戦する対戦型のゲームとして提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(31)に、前記対戦型のゲームにおいて前記ユーザが切替条件を満たした場合に、当該ユーザの対戦相手がプレイする前記対戦型のゲームにおいて当該ゲームの難易度が切り替えられるべき時期としての開始時期を設定する時期設定手順と、前記開始時期において前記対戦相手がプレイする前記対戦型のゲームの難易度を現在のシーケンスデータに対応する現在の難易度から当該現在のシーケンスデータとは別のシーケンスデータに対応する別の難易度に切り替える難易度切替手順と、を実行させるものである。   In addition, the control method of the present invention provides an input device (36) for inputting a user's play action and each execution time based on sequence data (QD) describing each execution time at which the play action is to be executed. And a display device (37) for displaying a guidance screen (50B) for guiding the user. The display device (37) guides each execution time through the guidance screen, and inputs the user's actual information input through the input device. A computer (31) incorporated in a game system (1) that provides a game that evaluates the time of play based on each execution time as a competitive game that competes with an opponent based on the evaluation result, In the case where the user satisfies the switching condition, the difficulty level of the game is cut off in the competitive game played by the opponent of the user. A time setting procedure for setting a start time as a time to be replaced, and a difficulty of the competitive game played by the opponent at the start time based on a current difficulty corresponding to current sequence data. And a difficulty level switching procedure for switching to another difficulty level corresponding to sequence data different from the sequence data.

(参考例)
ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、そのプレイ行為が実行されるべき実行時期に対応する指示標識と現在時刻に対応する基準標識とを含む案内画面を表示する表示装置と、に接続され、各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて指示標識及び基準標識の位置が各実行時期において一致するように指示標識と基準標識との間に相対的変位を生じさせることにより案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、入力装置を介して入力されたユーザの実際のプレイ行為の時期を各実行時期に基づいて評価するゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このような指示標識、基準標識、案内画面、及びプレイ行為として、オブジェクト、判定標識、通常ゲーム画面、及び回転ボタンを押す操作をそれぞれ利用する音楽ゲームが知られている(例えば特許第6030712号公報参照)。
(Reference example)
An input device for inputting a user's play action, and a display device for displaying a guidance screen including an instruction sign corresponding to an execution time at which the play action is to be executed and a reference sign corresponding to the current time; Then, based on the sequence data in which each execution time is described, a relative displacement is generated between the indication mark and the reference mark so that the positions of the indication mark and the reference mark coincide at each execution time. There is a game system that provides a game that guides each execution time and evaluates a time of a user's actual play act input via an input device based on each execution time. For example, as such an instruction sign, a reference sign, a guidance screen, and a play action, a music game using an object, a determination sign, a base game screen, and an operation of pressing a rotation button is known (for example, Japanese Patent No. 6030712). Reference).

特許第6030712号公報の音楽ゲームでは、各判定標識が各オブジェクトに向かって移動し、それらの位置の一致時期によって回転ボタンを押すべき時期が案内され、その時期が評価される。このため、ユーザの意識は主として各判定標識及び各オブジェクトに向き、通常ゲーム画面でも最も目立つ(目につく)ように表示されている。一方で、このような音楽ゲームには、指示標識や基準標識、換言すれば音楽ゲームのプレイ自体よりも優先的にユーザに認識させた方がよい要素が生じる可能性がある。例えば、このような音楽ゲームは、各種のゲームの一部として提供される場合もある。このような場合、仮に音楽ゲームのプレイ中であっても、全体のゲームの進行状況等に応じて指示標識や基準標識、すなわち音楽ゲームのプレイ自体よりも優先的にユーザに認識させた方がよい要素が生じ得る。   In the music game disclosed in Japanese Patent No. 6030712, each determination mark moves toward each object, and the time when the rotation button should be pressed is guided by the coincidence time of the positions, and the time is evaluated. For this reason, the user's consciousness is mainly directed to each determination sign and each object, and is displayed so as to be most noticeable (conspicuous) even on the normal game screen. On the other hand, in such a music game, there is a possibility that an element that should be recognized by the user with higher priority than the instruction sign or the reference sign, in other words, the music game play itself may occur. For example, such a music game may be provided as a part of various games. In such a case, even if the music game is being played, it is better to make the user recognize the instruction sign or the reference sign, that is, the user, in preference to the music game play itself according to the progress of the entire game. Good elements can occur.

そこで、以下に例示する態様は、指示標識及び基準標識に基づく各実行時期の案内よりも他のゲーム要素を優先的にユーザに提供することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。   Therefore, an aspect exemplified below has an object to provide a game system or the like which can provide other game elements to a user with priority over guidance of each execution time based on an instruction sign and a reference sign.

本参考例のゲームシステムは、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置(36)と、前記プレイ行為が実行されるべき実行時期に対応する指示標識(51)と現在時刻に対応する基準標識(52A)とを含む案内画面(50B)を表示する表示装置(37)と、に接続され、各実行時期が記述されたシーケンスデータ(QD)に基づいて前記指示標識及び前記基準標識の位置が各実行時期において一致するように前記指示標識と前記基準標識との間に相対的変位を生じさせることにより前記案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、前記入力装置を介して入力された前記ユーザの実際のプレイ行為の時期を各実行時期に基づいて評価するゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記ゲームにおいて切替条件が満たされた場合に前記案内画面から当該案内画面よりも前記指示標識及び前記基準標識の表示が目立たない特別画面(50D)に前記表示装置の表示を切り替える表示切替手段(33)と、前記表示装置の表示が前記特別画面に切り替えられた場合に、前記案内画面を通じて案内されるべき各実行時期の評価を前記実際のプレイ行為に基づく評価の代わりに所定の規則に従って処理する時期処理手段(35)と、を備えるものである。   The game system according to the present reference example includes an input device (36) for inputting a user's play act, an instruction sign (51) corresponding to an execution time at which the play act should be executed, and a reference sign corresponding to the current time. And a display device (37) for displaying a guidance screen (50B) including (52A), and the positions of the instruction marker and the reference marker are determined based on the sequence data (QD) describing each execution time. By giving a relative displacement between the instruction marker and the reference marker so as to match at each execution time, each execution time is guided through the guidance screen, and the user input via the input device is displayed. A game system (1) for providing a game for evaluating the actual play time of a game based on each execution time, wherein a switching condition is satisfied in the game. A display switching means (33) for switching the display of the display device from the guide screen to a special screen (50D) in which the display of the instruction mark and the reference mark is less noticeable than the guide screen, and a display of the display device Timing processing means (35) for processing the evaluation of each execution time to be guided through the guidance screen in accordance with a predetermined rule instead of the evaluation based on the actual play action when the special screen is switched to the special screen; It is provided with.

本参考例によれば、ゲームにおいて切替条件が満たされた場合には、案内画面からその案内画面よりも指示標識及び基準標識の表示が目立たない特別画面に表示装置の表示が切り替えられる。このため、指示標識及び基準標識に基づく各実行時期の案内よりも特別画面を通じて視覚的に他のゲーム要素を優先させることができる。また、そのような特別画面では案内画面を通じて案内されるべき各実行時期の評価が実際のプレイ行為に基づく評価の代わりに所定の規則に従って処理される。つまり、特別画面ではユーザが意識せずとも所定の規則に従って各実行時期の評価が処理される。このため、ユーザの意識的にも他のゲーム要素を指示標識及び基準標識に基づく各実行時期の案内よりも優先させることができる。結果として、このような特別画面を通じて指示標識及び基準標識に基づく各実行時期の案内よりも他のゲーム要素を優先的にユーザに提供することができる。これにより、ゲーム開発の自由度を向上させることができ、ひいてはゲームの興趣性向上につなげることもできる。   According to the present reference example, when the switching condition is satisfied in the game, the display on the display device is switched from the guidance screen to a special screen on which the display of the instruction marker and the reference marker is less noticeable than the guidance screen. For this reason, other game elements can be visually prioritized through the special screen, rather than the guidance of each execution time based on the instruction sign and the reference sign. In such a special screen, the evaluation of each execution time to be guided through the guidance screen is processed according to a predetermined rule instead of the evaluation based on the actual play action. That is, in the special screen, the evaluation of each execution time is processed according to the predetermined rule without the user being conscious. For this reason, other game elements can be prioritized over the guidance of each execution time based on the instruction marker and the reference marker, even with the user's intention. As a result, other game elements can be provided to the user through such a special screen in preference to the guidance of each execution time based on the instruction sign and the reference sign. As a result, the degree of freedom in game development can be improved, and the fun of the game can be improved.

ゲームの種類等に応じて適宜の要素が指示標識及び基準標識に基づく各実行時期の案内よりも優先的にユーザに提供されてよい。例えば、ゲームのストーリ説明、背景表示、他のミニゲーム、或いは他のユーザとの通信(メールやチャット等)がそのようなゲーム要素(例えばユーザとのチャット等のようにゲームの一部として提供される限り、ゲーム自体を構成する要素でなくともよい)として利用されてよい。あるいは、ゲームにキャラクタが登場する場合、例えば、キャラクタの紹介、各種の動作等のそのようなキャラクタに関する各種の要素が各実行時期の案内よりも優先的にユーザに提供されてよい。例えば、本参考例のゲームシステムの一態様として、前記ゲームが異なる特性を有する複数のキャラクタを含み、当該複数のキャラクタのうちの一部のキャラクタを介して進行する場合に、当該一部のキャラクタの特性に関連する画像(CA)を前記指示標識及び前記基準標識よりも目立たせるように前記特別画面に提示する画像提示手段(34)を更に備えていてもよい。なお、キャラクタには、人物等の擬人的なものだけでなく、車や動物等の物が含まれてよい。   Appropriate elements may be provided to the user in preference to the guidance of each execution time based on the instruction sign and the reference sign according to the type of the game and the like. For example, game story descriptions, background displays, other mini-games, or communications with other users (e.g., email or chat) may be provided as part of a game, such as a game element (e.g., chatting with a user). As long as it is possible, it does not have to be an element constituting the game itself). Alternatively, when a character appears in a game, for example, various elements related to such a character, such as introduction of the character and various actions, may be provided to the user with higher priority than guidance for each execution time. For example, as one aspect of the game system of the present reference example, when the game includes a plurality of characters having different characteristics and proceeds through some of the plurality of characters, An image presenting means (34) for presenting an image (CA) related to the characteristic on the special screen so as to stand out more than the instruction sign and the reference sign may be further provided. The characters may include not only anthropomorphic objects such as persons, but also objects such as cars and animals.

キャラクタの特性は、ゲームの種類に応じて適宜に設定されてよい。例えば、複数のキャラクタがバトルするタイプのゲームの場合、そのようなバトルに関する特性が各キャラクタに設定されていてもよい。あるいは、キャラクタを育成するタイプのゲームの場合、育成要素に関する特性が各キャラクタに設定されていてもよい。例えば、育成対象が野球選手の場合は打撃や投球に関する特性が、サッカー選手の場合はドリブル、パス、シュート等の各種のキック、或いはゴールキーパに関する特性が、アイドルの場合には歌唱やダンス等の特性が、それぞれ設定され、打撃等に関する各種の画像(動画を含む)が特別画面に指示標識及び基準標識よりも目立つように提示されてよい。同様に、例えば、キャラクタの特性に関連する画像が特別画面に提示される態様において、前記画像提示手段は、前記ゲームが各実行時期を楽曲のリズムに合わせて案内する音楽ゲームとして構成される場合に、前記一部のキャラクタに対応するキャラクタ画像が当該一部のキャラクタの特性に応じたダンスを前記楽曲のリズムに合わせて実行する動画を当該一部のキャラクタの特性に関連する画像として提示してもよい。   The characteristics of the character may be appropriately set according to the type of the game. For example, in the case of a game of a type in which a plurality of characters battle, characteristics relating to such battles may be set for each character. Alternatively, in the case of a game of a type in which a character is bred, characteristics relating to a breeding element may be set for each character. For example, if the training target is a baseball player, characteristics related to hitting and pitching, if a soccer player, various kicking characteristics such as dribbling, passing, and shooting, or characteristics related to goalkeepers, if idol, characteristics such as singing and dancing. May be set, and various images (including moving images) related to the impact and the like may be presented on the special screen so as to be more prominent than the instruction sign and the reference sign. Similarly, for example, in a mode in which an image related to the characteristics of the character is presented on a special screen, the image presenting means is configured as a music game in which the game guides each execution time in accordance with the rhythm of music. A moving image in which a character image corresponding to the part of the character performs a dance corresponding to the characteristic of the part of the character in accordance with the rhythm of the music is presented as an image related to the characteristic of the part of the character. You may.

ダンスの動画は適宜の数のキャラクタによって提供されてよい。例えば、そのような動画は一人のキャラクタによって提供されてもよいし、複数のキャラクタによって提供されてもよい。また、複数のキャラクタによって提供される場合、それらの複数のキャラクタはランダムに決定されてもよいし、プレイ状況に応じて決定されてもよい。あるいは、そのような複数のキャラクタは、ユーザの選択に応じて決定されてもよい。具体的には、例えば、特別画面にダンスの動画が提示される態様において、前記表示切替手段は、前記一部のキャラクタが二以上のキャラクタを含む場合に前記案内画面から前記特別画面への切替の前に、前記二以上のキャラクタのうちの更に一部のキャラクタを前記ダンスの対象として選択するための選択機会を提供してもよい。   The animation of the dance may be provided by any number of characters. For example, such a moving image may be provided by one character, or may be provided by a plurality of characters. Further, when provided by a plurality of characters, the plurality of characters may be determined randomly or may be determined according to a play situation. Alternatively, such a plurality of characters may be determined according to a user's selection. Specifically, for example, in a mode in which a moving image of a dance is presented on a special screen, the display switching unit switches from the guidance screen to the special screen when the some characters include two or more characters. Before, a selection opportunity for selecting some of the two or more characters as objects of the dance may be provided.

案内画面から特別画面への切り替えは切替条件の具備に伴い直後に切替られてもよいし、所定期間経過後に切り替えられてもよい。所定期間経過後に切り替えられる場合、その切替時期は、固定的であってもよいし、可変的であってもよい。また、このような切替期間は、適宜の期間に設定されてよい。例えば、プレイ行為を継続すべき継続期間等の所定の期間が案内される場合には、このような期間に基づいて決定(このような期間が考慮されて予め決定されている場合、及び適宜の処理に基づき決定される場合の両方を含む)されてもよい。具体的には、例えば、本参考例のゲームシステムの一態様において、前記表示切替手段は、前記シーケンスデータに前記プレイ行為を継続的に実行すべき期間、或いは繰り返し実行すべき期間を示す実行期間の情報が記述され、当該実行期間も前記案内画面を介して案内される場合に、前記案内画面から前記特別画面への切替の前に前記実行期間に基づく開始期間が形成されるように、前記切替の時期を前記実行期間に基づいて調整してもよい。この場合、案内画面から特別画面への切り替え前に実行期間に基づく開始期間が設定される。このため、例えば、そのような切り替えを跨ぐ実行期間が生じないように切り替えを実現することができる。あるいは、そのような実行期間を案内対象や評価対象から除外することもできる。つまり、開始期間を通じて切り替えを跨ぐ実行期間に伴う影響を抑制することができる。   The switching from the guidance screen to the special screen may be performed immediately after the switching condition is satisfied, or may be switched after a predetermined period has elapsed. When switching is performed after the elapse of a predetermined period, the switching time may be fixed or variable. Further, such a switching period may be set to an appropriate period. For example, when a predetermined period such as a continuation period in which the play action should be continued is guided, a determination is made based on such a period (when such a period is determined in advance, (Including both cases determined based on the processing). Specifically, for example, in one aspect of the game system of the present reference example, the display switching means includes an execution period indicating a period in which the play action is to be continuously executed or a period in which the play action is to be repeatedly executed in the sequence data. Is described, and when the execution period is also guided through the guidance screen, a start period based on the execution period is formed before switching from the guidance screen to the special screen, The timing of switching may be adjusted based on the execution period. In this case, a start period based on the execution period is set before switching from the guidance screen to the special screen. For this reason, for example, switching can be realized such that an execution period that does not straddle such switching does not occur. Alternatively, such an execution period can be excluded from the guidance target and the evaluation target. That is, it is possible to suppress the influence of the execution period that extends over the switching through the start period.

上述のとおり、案内画面から特別画面への切り替えは切り替えを跨ぐ実行期間が生じないように実現されてもよい。あるいは、そのような実行期間が生じる場合には、そのような実行期間は案内対象から除外されてもよい。この場合、そのような実行期間は評価対象からも除外されてもよいし、若しくは適宜の規則に従って評価されてもよい。具体的には、例えば、開始期間が形成される態様として、前記切替に前記開始期間が形成されている場合に当該開始期間に含まれる前記実行期間の案内を前記案内画面から省略する案内制御手段(33)を更に備える態様が採用されてもよい。   As described above, the switching from the guidance screen to the special screen may be realized so that an execution period that does not cross the switching occurs. Alternatively, when such an execution period occurs, such an execution period may be excluded from the guidance target. In this case, such an execution period may be excluded from the evaluation target, or may be evaluated according to an appropriate rule. Specifically, for example, as a mode in which a start period is formed, when the start period is formed in the switching, guidance control means for omitting guidance of the execution period included in the start period from the guidance screen An aspect further including (33) may be adopted.

切替条件として各種の条件が利用されてよい。例えば、切替条件として、ランダムに満たされる条件、或いはプレイ状況に応じて満たされる条件が利用されてもよい。若しくは、本参考例のゲームシステムの一態様において、前記切替条件は、前記入力装置が前記特別画面への切替を指定する指定行為の入力を許容する場合に、当該指定行為が前記入力装置を介して前記案内画面において入力されたときに満たされてもよい。この場合、このような切替をゲーム性として利用することができる。   Various conditions may be used as the switching condition. For example, a condition that is randomly satisfied or a condition that is satisfied according to a play situation may be used as the switching condition. Alternatively, in one aspect of the game system of the present reference example, when the input device allows input of a designated act of designating switching to the special screen, the designated act is performed via the input device. May be satisfied when input is made on the guidance screen. In this case, such switching can be used as game characteristics.

特別画面は、各種の手法により指示標識及び基準標識の表示が案内画面より目立たなくなるように構成されてよい。例えば、特別画面では、案内画面よりも指示標識及び基準標識の表示が小さく表示されていてもよい。あるいは、指示標識及び基準標識の表示自体が非表示にされてもよい。この場合、各種の手法により指示標識及び基準標識の非表示が実現されてもよい。例えば、案内画面の上に指示標識等の表示を含まない特別画面が案内画面を覆うように表示されてもよいし、指示標識等の画像が非表示となった案内画面が特別画面として機能してもよい。例えば、本参考例のゲームシステムの一態様において、前記表示切替手段は、前記切替条件が満たされた場合に、前記指示標識及び前記基準標識を非表示にする画面を前記特別画面として利用し、当該特別画面に前記案内画面を切り替えてもよい。   The special screen may be configured by various methods so that the display of the instruction sign and the reference sign is less noticeable than the guidance screen. For example, on the special screen, the indication markers and the reference markers may be displayed smaller than the guidance screen. Alternatively, the display of the instruction marker and the reference marker may be hidden. In this case, the non-display of the instruction marker and the reference marker may be realized by various methods. For example, a special screen that does not include the display of an instruction sign or the like may be displayed over the guidance screen so as to cover the guidance screen, or a guidance screen in which an image of the instruction sign or the like is hidden functions as a special screen. You may. For example, in one aspect of the game system of the present reference example, the display switching unit uses a screen that hides the instruction marker and the reference marker as the special screen when the switching condition is satisfied, The guidance screen may be switched to the special screen.

所定の規則として、各種の規則が利用されてよい。例えば、所定の規則として、各実行時期を評価対象から除外する規則が採用されてもよい。つまり、特別画面では、各実行時期の評価は評価対象から除外されるように処理されてもよい。あるいは、所定の規則として、所定の評価結果が利用されてもよい。つまり、特別画面では、各実行時期の評価は所定の評価結果として処理されてもよい。この場合、所定の評価結果は、プレイ状況等の各種の条件に応じて幾つかの実行時期間で相違していてもよいし、全実行時期間において一致していてもよい。具体的には、例えば、本参考例のゲームシステムの一態様において、前記時期処理手段は、前記所定の規則として所定の評価結果を利用し、各実行時期の評価を一律に前記所定の評価結果として処理してもよい。   Various rules may be used as the predetermined rule. For example, a rule that excludes each execution time from the evaluation target may be adopted as the predetermined rule. That is, on the special screen, the evaluation at each execution time may be processed so as to be excluded from the evaluation target. Alternatively, a predetermined evaluation result may be used as the predetermined rule. That is, on the special screen, the evaluation of each execution time may be processed as a predetermined evaluation result. In this case, the predetermined evaluation result may be different in some execution time periods or may be the same in all execution time periods according to various conditions such as a play situation. Specifically, for example, in one aspect of the game system of the present reference example, the timing processing means uses a predetermined evaluation result as the predetermined rule, and uniformly evaluates each execution timing according to the predetermined evaluation result. It may be processed as.

特別画面は、再度案内画面に戻るように切替られてもよいし、別の画面に切り替えられてもよい。あるいは、そのままの特別画面が維持されてもよい。具体的には、例えば、本参考例のゲームシステムの一態様として、前記特別画面において終了条件がみたされた場合に当該特別画面から前記案内画面に前記表示装置の表示を戻す画面戻し手段(33)を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、特別画面への切替を音楽ゲームの一部に限定することができる。これにより、特別画面への切替に戦略性を与えることができる。   The special screen may be switched to return to the guidance screen again, or may be switched to another screen. Alternatively, the special screen may be maintained as it is. Specifically, for example, as one mode of the game system of the present reference example, a screen return unit (33) that returns the display of the display device from the special screen to the guide screen when an end condition is satisfied in the special screen. ) May be adopted. In this case, switching to the special screen can be limited to a part of the music game. As a result, the switching to the special screen can be given a strategic property.

終了条件として各種の条件が採用されてよい。例えば、終了条件として、不規則に満たされる(ランダムに特別画面の期間が設定される)条件が採用されてもよいし、プレイ状況に応じて満たされる条件が採用されてもよい。また、このようなプレイ状況には経過時間(プレイ時間)が含まれていてもよい。あるいは、ユーザの選択結果に基づく条件が採用されてもよい。具体的には、例えば、本参考例の終了条件を利用する態様において、前記終了条件は、前記特別画面の表示開始から所定期間経過した場合に満たされてもよい。   Various conditions may be adopted as the termination condition. For example, a condition that is satisfied irregularly (a period of a special screen is randomly set) may be adopted as the end condition, or a condition that is satisfied according to the play situation may be adopted. Further, such a play situation may include an elapsed time (play time). Alternatively, a condition based on the user's selection result may be adopted. Specifically, for example, in a mode using the end condition of the present reference example, the end condition may be satisfied when a predetermined period has elapsed from the start of the display of the special screen.

特別画面から案内画面に戻る場合において、このような各実行時期の案内及び評価は案内画面から特別画面への切替と同様に適宜の時期に実行されてよい。例えば、終了条件の直後に各実行時期の案内及び評価が元に戻ってもよいし、各実行時期の案内及び評価の戻りまでに所定期間が設けられてもよい。例えば、特別画面から案内画面に戻る態様において、前記時期処理手段は、前記シーケンスデータに前記プレイ行為を継続的に実行すべき期間、或いは繰り返し実行すべき期間を示す実行期間の情報が記述され、当該実行期間も前記案内画面を介して案内される場合に、前記特別画面から前記案内画面への切替の後に前記実行期間に基づく終了期間が形成されるように、当該終了期間において前記実行期間の評価を前記実際のプレイ行為に基づく評価の代わりに所定の評価結果として処理してもよい。   When returning from the special screen to the guidance screen, such guidance and evaluation of each execution time may be performed at an appropriate time similarly to the switching from the guidance screen to the special screen. For example, the guidance and evaluation of each execution timing may return to the original immediately after the end condition, or a predetermined period may be provided until the guidance and evaluation of each execution timing return. For example, in a mode in which the screen returns from the special screen to the guide screen, the timing processing unit includes information on an execution period indicating a period in which the play action is to be continuously executed or a period in which the play action is to be repeatedly executed, When the execution period is also guided via the guidance screen, the end period based on the execution period is formed after switching from the special screen to the guidance screen. The evaluation may be processed as a predetermined evaluation result instead of the evaluation based on the actual play action.

一方、本参考例のコンピュータプログラム(PG2)は、前記入力装置、及び前記表示装置に接続されるコンピュータ(31)を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。   On the other hand, the computer program (PG2) of the present embodiment is configured to cause the computer (31) connected to the input device and the display device to function as each unit of the game system described above.

また、本参考例の制御方法は、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置(36)と、前記プレイ行為が実行されるべき実行時期に対応する指示標識(51)と現在時刻に対応する基準標識(52A)とを含む案内画面(50B)を表示する表示装置(37)と、に接続され、各実行時期が記述されたシーケンスデータ(QD)に基づいて前記指示標識及び前記基準標識の位置が各実行時期において一致するように前記指示標識と前記基準標識との間に相対的変位を生じさせることにより前記案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、前記入力装置を介して入力された各ユーザの実際のプレイ行為の時期を各実行時期に基づいて評価するゲームを提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(31)に前記ゲームにおいて切替条件が満たされた場合に前記案内画面から当該案内画面よりも前記指示標識及び前記基準標識の表示が目立たない特別画面に前記表示装置の表示を切り替える表示切替手順と、前記表示装置の表示が前記特別画面に切り替えられた場合に、前記案内画面を通じて案内されるべき各実行時期の評価を前記実際のプレイ行為に基づく評価の代わりに所定の規則に従って処理する時期処理手順と、を実行させるものである。本参考例のコンピュータプログラム、或いは制御方法が実行されることにより、本参考例のゲームシステムを実現することができる。   Further, the control method according to the present embodiment corresponds to an input device (36) for inputting a user's play action, an instruction sign (51) corresponding to an execution time at which the play action is to be executed, and a current time. And a display device (37) for displaying a guidance screen (50B) including a reference marker (52A), and based on sequence data (QD) describing each execution time, the instruction marker and the reference marker are displayed. Each execution time is guided through the guide screen by causing a relative displacement between the instruction mark and the reference mark so that the position matches at each execution time, and is input via the input device. A computer (31) incorporated in a game system (1) for providing a game that evaluates the actual playing time of each user based on each execution time. A display switching procedure for switching the display of the display device from the guidance screen to a special screen in which the display of the instruction marker and the reference marker is less noticeable than the guidance screen when the switching condition is satisfied; and When the display is switched to the special screen, a timing processing procedure of processing the evaluation of each execution time to be guided through the guidance screen according to a predetermined rule instead of the evaluation based on the actual play action. It is to let. The game system of the present embodiment can be realized by executing the computer program or the control method of the present embodiment.

1 ゲームシステム
3 ゲーム機
31 制御ユニット(コンピュータ)
33 案内制御部(表示切替手段、案内制御手段、画面戻し手段、時期設定手段、難易度切替手段、難易度戻し手段)
34 動画制御部(画像提示手段)
35 評価部(時期処理手段、期間処理手段)
36 入力装置
37 モニタ(表示装置)
51 オブジェクト(指示標識)
52A 到達位置指標(基準標識)
50B プレイ用案内画面(案内画面)
50D ダンス画面(特別画面)
CA キャラクタ画像(キャラクタ、画像)
QD シーケンスデータ
PG2 プログラム(コンピュータプログラム)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 3 Game machine 31 Control unit (computer)
33 guidance control unit (display switching means, guidance control means, screen return means, time setting means, difficulty switching means, difficulty return means)
34 Video control unit (image presentation means)
35 Evaluation unit (time processing means, period processing means)
36 input device 37 monitor (display device)
51 Objects (indicative signs)
52A arrival position index (reference sign)
50B Play Guide Screen (Guidance Screen)
50D dance screen (special screen)
CA Character image (character, image)
QD sequence data PG2 program (computer program)

Claims (10)

ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、当該プレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するための案内画面を表示する表示装置と、に接続され、前記案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、前記入力装置を介して入力された前記ユーザの実際のプレイ行為の時期を各実行時期に基づいて評価するゲームを、評価結果を通じて対戦相手と対戦する対戦型のゲームとして提供するゲームシステムであって、
前記対戦型のゲームにおいて前記ユーザが切替条件を満たした場合に、当該ユーザの対戦相手がプレイする前記対戦型のゲームにおいて当該ゲームの難易度が切り替えられるべき時期としての開始時期を設定する時期設定手段と、
前記開始時期において前記対戦相手がプレイする前記対戦型のゲームの難易度を現在のシーケンスデータに対応する現在の難易度から当該現在のシーケンスデータとは別のシーケンスデータに対応する別の難易度に切り替える難易度切替手段と、
前記現在のシーケンスデータに前記プレイ行為を継続的に実行すべき期間、或いは繰り返し実行すべき期間を示す実行期間の情報が記述され、当該実行期間が前記案内画面を介して案内される場合に、当該実行期間に基づく開始期間が前記開始時期の前に形成されるように、当該開始期間において前記開始時期を跨ぐ実行期間の案内を省略する案内制御手段と、
を備える、ゲームシステム。
An input device for inputting a user's play action, and a display device for displaying a guidance screen for guiding each execution time based on sequence data in which each execution time to execute the play action is described. A game that is connected and guides each execution time through the guidance screen, and that evaluates the actual play time of the user input through the input device based on each execution time. A game system provided as a battle-type game to play against,
When the user satisfies the switching condition in the competitive game, a time setting for setting a start time as a time at which the difficulty level of the game should be switched in the competitive game played by the opponent of the user. Means,
At the start time, the difficulty level of the competitive game played by the opponent is changed from the current difficulty level corresponding to the current sequence data to another difficulty level corresponding to another sequence data different from the current sequence data. A difficulty level switching means for switching,
When the current sequence data describes a period during which the play action is to be continuously executed, or information of an execution period indicating a period to be repeatedly executed, and the execution period is guided through the guidance screen, Guidance control means for omitting guidance for an execution period that spans the start time in the start period so that a start period based on the execution period is formed before the start time;
A game system comprising:
前記案内制御手段によって案内が省略された場合に、前記開始時期を跨ぐ実行期間の評価を所定の規則に従って処理する期間処理手段を更に備える、請求項に記載のゲームシステム。 When said guide is omitted by the guide control means further comprises a time processing unit for processing the evaluation of the execution period across the start timing according to a predetermined rule, the game system according to claim 1. 前記別の難易度の前記対戦型のゲームにおいて終了条件が満たされた場合に前記ゲームの難易度を前記別のシーケンスデータに対応する前記別の難易度から前記現在のシーケンスデータに対応する前記現在の難易度に戻す難易度戻し手段を更に備える、請求項に記載のゲームシステム。 When the termination condition is satisfied in the competitive game of the different difficulty level, the difficulty level of the game is changed from the different difficulty level corresponding to the different sequence data to the current level corresponding to the current sequence data. 3. The game system according to claim 2 , further comprising a difficulty return unit that returns the difficulty level to the difficulty level. 前記終了条件は、前記開始時期から所定期間経過した場合に満たされる、請求項に記載のゲームシステム。 The game system according to claim 3 , wherein the end condition is satisfied when a predetermined period has elapsed from the start time. 前記案内制御手段は、前記ゲームの難易度が前記別の難易度から前記現在の難易度に戻る戻り時期を跨ぐ実行期間が前記別のシーケンスデータに含まれ、前記別の難易度において案内される場合に、前記戻り時期の後に前記実行期間に基づく終了期間が形成されるように、当該終了期間において前記戻り時期を跨ぐ実行期間の案内を更に省略する、請求項又はに記載のゲームシステム。 The guidance control means may include an execution period spanning a return time when the difficulty level of the game returns from the different difficulty level to the current difficulty level in the different sequence data, and the guidance may be provided at the different difficulty level. If the return as end period based on the execution period after the timing is formed, further omitted guidance execution period straddling the return timing in the end period, the game system according to claim 3 or 4 . 前記案内制御手段は、前記終了期間において前記現在のシーケンスデータに含まれる全実行時期の案内を更に省略する、請求項に記載のゲームシステム。 The game system according to claim 5 , wherein the guidance control unit further omits guidance on all execution times included in the current sequence data in the end period. 前記期間処理手段は、前記終了期間において前記戻り時期を跨ぐ実行期間、及び前記全実行時期の評価の少なくともいずれか一方を前記所定の規則に従って更に処理する、請求項に記載のゲームシステム。 7. The game system according to claim 6 , wherein the period processing unit further processes at least one of an execution period that extends over the return time in the end period and an evaluation of the total execution time according to the predetermined rule. 8. 前記切替条件は、前記入力装置が前記ゲームの難易度の切替を指定する指定行為の入力を許容する場合に、当該指定行為が前記ユーザによって前記入力装置を介して前記現在の難易度において入力されたときに満たされる、請求項1〜のいずれか一項に記載のゲームシステム。 The switching condition is such that, when the input device allows input of a designated act of designating switching of the game difficulty, the designated act is input by the user at the current difficulty level via the input device. The game system according to any one of claims 1 to 7 , which is satisfied when the game is performed. 前記入力装置、及び前記表示装置に接続されるコンピュータを、請求項1〜のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。 A computer program configured to cause a computer connected to the input device and the display device to function as each unit of the game system according to any one of claims 1 to 8 . ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置と、当該プレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて各実行時期を案内するための案内画面を表示する表示装置と、に接続され、前記案内画面を通じて各実行時期を案内するとともに、前記入力装置を介して入力された前記ユーザの実際のプレイ行為の時期を各実行時期に基づいて評価するゲームを、評価結果を通じて対戦相手と対戦する対戦型のゲームとして提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記対戦型のゲームにおいて前記ユーザが切替条件を満たした場合に、当該ユーザの対戦相手がプレイする前記対戦型のゲームにおいて当該ゲームの難易度が切り替えられるべき時期としての開始時期を設定する時期設定手順と、
前記開始時期において前記対戦相手がプレイする前記対戦型のゲームの難易度を現在のシーケンスデータに対応する現在の難易度から当該現在のシーケンスデータとは別のシーケンスデータに対応する別の難易度に切り替える難易度切替手順と、
前記現在のシーケンスデータに前記プレイ行為を継続的に実行すべき期間、或いは繰り返し実行すべき期間を示す実行期間の情報が記述され、当該実行期間が前記案内画面を介して案内される場合に、当該実行期間に基づく開始期間が前記開始時期の前に形成されるように、当該開始期間において前記開始時期を跨ぐ実行期間の案内を省略する案内制御手順と、
を実行させる、制御方法。
An input device for inputting a user's play action, and a display device for displaying a guidance screen for guiding each execution time based on sequence data in which each execution time to execute the play action is described. A game that is connected and guides each execution time through the guidance screen, and that evaluates the actual play time of the user input through the input device based on each execution time. A computer built into a game system provided as a battle-type game against
When the user satisfies the switching condition in the competitive game, a time setting for setting a start time as a time at which the difficulty level of the game should be switched in the competitive game played by the opponent of the user. Instructions,
At the start time, the difficulty level of the competitive game played by the opponent is changed from the current difficulty level corresponding to the current sequence data to another difficulty level corresponding to another sequence data different from the current sequence data. The difficulty switching procedure,
When the current sequence data describes a period during which the play action is to be continuously executed, or information of an execution period indicating a period to be repeatedly executed, and the execution period is guided through the guidance screen, A guidance control procedure for omitting guidance for an execution period that straddles the start time in the start period so that a start period based on the execution period is formed before the start time;
Control method.
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