JP2012205684A - Program, information storage medium, and game device - Google Patents

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JP2012205684A JP2011072452A JP2011072452A JP2012205684A JP 2012205684 A JP2012205684 A JP 2012205684A JP 2011072452 A JP2011072452 A JP 2011072452A JP 2011072452 A JP2011072452 A JP 2011072452A JP 2012205684 A JP2012205684 A JP 2012205684A
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拓 水田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To achieve a more interesting game by utilizing BGM (Back-Ground Music) for purpose other than BGM.SOLUTION: When attacking operation input is detected, operation input timing is compared with determination reference timing that is set to match a rhythm or a tempo of BGM, the operation input timing is evaluated and stored. When a bullet 5 hits an enemy character 2, a type of defeat presentation is selected/set on the basis of the evaluation result of the operation input by which the bullet is shot. When the impact timing corresponds to a batch presentation activation timing which is set to match the rhythm or the tempo of the BGM, a disappearance presentation part is immediately started that is the core part of the defeat presentation selected. When the impact timing does not correspond thereto, the defeat presentation is made a standby state and instead a hold presentation is performed. The defeat presentation on standby is made to appear when the batch presentation activation timing comes next.

Description

本発明は、コンピュータに所与のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program for causing a computer to execute a given game.

近年のビデオゲームでは、BGM(バックグランドミュージック)をゲームの要素に上手く取り入れたものが人気である。例えば、音楽ゲームでは、プレーヤが選曲したBGM(バックグランドミュージック)に合わせて入力タイミングを指示するゲーム画面が表示される。ゲーム画面には、操作入力の種類と適正タイミングを示すタイミングマークが表示されるので、プレーヤは表示されるタイミングマークを参考にしながらBGMに合わせて操作入力する。操作入力が検知されると、入力タイミングが適正タイミングと比較評価され、評価結果に基づいてゲームの得点が決まる。タイミング良く操作入力すると高得点が獲得できるのは勿論のこと、操作入力とともに出力される操作入力音がBGMと調和し、ゲーム内容によってはあたかも自分が音楽演奏に参加しているような感覚を楽しむことができる(例えば、特許文献1参照)。   In recent video games, BGM (background music) is a popular game element. For example, in a music game, a game screen for instructing input timing is displayed in accordance with BGM (background music) selected by the player. Since a timing mark indicating the type of operation input and appropriate timing is displayed on the game screen, the player inputs an operation according to the BGM while referring to the displayed timing mark. When an operation input is detected, the input timing is compared with the appropriate timing and the score of the game is determined based on the evaluation result. The operation input sound that is output along with the operation input is in harmony with the BGM, and you can enjoy the feeling that you are participating in music performance depending on the game content, as well as obtaining high scores if you input the operation in a timely manner. (For example, refer to Patent Document 1).

また、標的キャラクタをプレーヤキャラクタが攻撃するシューティングゲームのジャンルでも、BGMの再生とともに標的キャラクタにタイミングマークを表示させ、攻撃入力のタイミング評価の結果に応じてプレーヤキャラクタの動作種類を変更する技術が知られている(例えば、特許文献2参照)。タイミング評価の結果に応じてプレーヤキャラクタの動作種類を変更することで、プレーヤキャラクタのアクションに多様性が生まれるとともに、タイミング評価の結果がプレーヤキャラクタの動作で明らかとなるのでプレイの目安となる。   In addition, even in the shooting game genre where the player character attacks the target character, a technique is known in which a timing mark is displayed on the target character along with BGM playback, and the action type of the player character is changed according to the result of the attack input timing evaluation. (For example, refer to Patent Document 2). By changing the action type of the player character according to the result of the timing evaluation, the action of the player character is diversified, and the result of the timing evaluation becomes clear by the action of the player character, which is a guideline for play.

特開2007−181650号公報JP 2007-181650 A 特開2010−88688号公報JP 2010-88688 A

上述のように、BGMを単なる雰囲気作りのための背景音としてだけでなく、操作入力タイミングの評価の背景として利用することで、ビデオゲームの興趣を高めることができる。   As described above, the BGM can be used not only as a background sound for creating an atmosphere but also as a background for evaluating the operation input timing, thereby enhancing the interest of the video game.

本発明もまた、BGMを背景音としての目的以外にも利用することで、より興趣あるゲームを実現することを目的としている。   Another object of the present invention is to realize a more interesting game by using BGM for purposes other than background sound.

以上の課題を解決するための第1の形態は、コンピュータに、所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
ゲーム中に音楽を出力制御する音楽出力制御手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム演算部210、音楽出力制御部214、音生成部250、音出力部350、記憶部500、BGMライブラリ520、図19のステップS14)、
ゲームプレイに係る操作入力を検知する操作入力検知手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム演算部210、操作入力検知部216、図19のステップS22)、
前記操作入力の検知結果に応じて出力する演出であって、前記音楽出力制御手段により出力制御される音楽のリズム及び/又はテンポに相応するタイミングとして定められた一括演出発動タイミングが到来するまでの間の演出を発動待機とし、当該一括演出発動タイミングまでに発動待機とした演出を当該一括演出発動タイミングに合わせて同時に或いは連鎖的に発動させる一括演出の制御を行う演出制御手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム演算部210、演出制御部220、記憶部500、演出データライブラリ530、演出種類設定データ540、図20のステップS42〜S84)、として前記コンピュータを機能させるプログラムである。
A first mode for solving the above problems is a program for causing a computer to execute a given game,
Music output control means for controlling the output of music during the game (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, the music output control unit 214, the sound generation unit 250, the sound output unit 350, the storage unit 500, the BGM library 520 in FIG. , Step S14 in FIG.
Operation input detection means for detecting an operation input related to game play (for example, the processing unit 200 in FIG. 13, the game calculation unit 210, the operation input detection unit 216, step S22 in FIG. 19),
The production output according to the detection result of the operation input, until the batch production activation timing determined as the timing corresponding to the rhythm and / or tempo of the music output controlled by the music output control means arrives Production control means (for example, FIG. 13) controls the production of the production in which the production in the middle is activated, and the production in the production standby by the timing of the production of the production is activated at the same time or in a chained manner. Is a program that causes the computer to function as the processing unit 200, the game calculation unit 210, the effect control unit 220, the storage unit 500, the effect data library 530, the effect type setting data 540, and steps S42 to S84 in FIG.

また、別形態として、ゲーム中に音楽を出力制御する音楽出力制御手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図13の処理部200、ゲーム演算部210、音楽出力制御部214、音生成部250、音出力部350、記憶部500、BGMライブラリ520、図19のステップS14)と、
ゲームプレイに係る操作入力を検知する操作入力検知手段(例えば、図1の制御ユニット1210、図13の処理部200、ゲーム演算部210、操作入力検知部216、図19のステップS22)と、
前記操作入力の検知結果に応じて出力する演出であって、前記音楽出力制御手段により出力制御される音楽のリズム及び/又はテンポに相応するタイミングとして定められた一括演出発動タイミングが到来するまでの間の演出を発動待機とし、当該一括演出発動タイミングまでに発動待機とした演出を当該一括演出発動タイミングに合わせて同時に或いは連鎖的に発動させる一括演出の制御を行う演出制御手段と(例えば、図1の制御ユニット1210、図13の処理部200、ゲーム演算部210、演出制御部220、記憶部500、演出データライブラリ530、演出種類設定データ540、図20のステップS42〜S84)、を備えたゲーム装置を構成することができる。
As another form, music output control means for controlling the output of music during the game (for example, the control unit 1210 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 13, the game calculation unit 210, the music output control unit 214, and the sound generation unit 250). , Sound output unit 350, storage unit 500, BGM library 520, step S14 in FIG.
Operation input detection means (for example, the control unit 1210 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 13, the game calculation unit 210, the operation input detection unit 216, and step S22 in FIG. 19) for detecting an operation input related to game play;
The production output according to the detection result of the operation input, until the batch production activation timing determined as the timing corresponding to the rhythm and / or tempo of the music output controlled by the music output control means arrives Production control means for controlling the production of the production in which the production in the middle is activated and the production in the production standby by the time of the production of the production is activated at the same time as the production of the production of the production. 1 control unit 1210, processing unit 200 in FIG. 13, game operation unit 210, effect control unit 220, storage unit 500, effect data library 530, effect type setting data 540, and steps S42 to S84 in FIG. A game device can be configured.

「相応するタイミング」は、合致するタイミングは勿論、多くの人にとって違和感を感じない程度の時間ズレを許容する意味である。
第1の形態等によれば、BGMを再生する一方で、操作入力の検知に応じて出力される演出を、音楽のリズム及び/又はテンポに相応するタイミングとして定められた一括演出発動タイミングが到来するまでの間の発動待機とし、発動待機とした演出を次の一括演出発動タイミングに合わせて同時に或いは連鎖的に発動させる一括演出の制御を行うことができる。
従来は単に操作入力タイミングの評価結果を、ゲームの得点やプレーヤキャラクタの動作種類の選択に利用するだけであったが、本形態によれば、演出の発動タイミングをBGMに合わせることができる。よって、BGMとして再生されている音楽に“のった”スタイリッシュでクールなゲームを実現させることができる。
The “corresponding timing” means not only the matching timing but also a time shift that does not feel uncomfortable for many people.
According to the first mode or the like, while the BGM is played back, the production output timing that is determined as the timing corresponding to the rhythm and / or tempo of the music for the production output in response to the detection of the operation input has arrived It is possible to perform batch production control in which the production waiting is performed and the production in the production standby is activated at the same time or in a chained manner in accordance with the next batch production activation timing.
Conventionally, the evaluation result of the operation input timing is merely used for selection of the score of the game or the action type of the player character. However, according to this embodiment, it is possible to match the timing of the production with the BGM. Therefore, it is possible to realize a stylish and cool game “on” music played as BGM.

第2の形態は、前記発動待機とされた演出がある場合に、前記一括演出がなされるまでの間、待機演出(例えば、図6のホールド演出)を行う待機演出制御手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム演算部210、演出制御部220、待機演出制御部222、図16のホールド演出データ532b、図20のステップS44)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1の形態のプログラムである。   In the second mode, when there is an effect that is set to be activated, standby effect control means (for example, FIG. 13) that performs a standby effect (for example, the hold effect in FIG. 6) until the collective effect is made. Processing unit 200, game calculation unit 210, effect control unit 220, standby effect control unit 222, hold effect data 532b in FIG. 16, step S44 in FIG. It is a program.

第2の形態によれば、第1の形態と同様の効果が得られるとともに、発動が待機している間の演出表現の空白を埋めることができる。   According to the 2nd form, while the same effect as a 1st form is acquired, the blank of the expression expression can be filled up while the activation is waiting.

第3の形態は、前記音楽出力制御手段により出力制御される音楽のリズム及び/又はテンポに相応するタイミングとして定められた判定基準タイミングと、前記操作入力の入力タイミングとの適合度を用いて、当該操作入力に対して実行する前記一括演出の種類を選択する演出選択手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム演算部210、タイミング評価部218、演出制御部220、図17の演出種類設定データ540、図18のプレイデータ550、操作入力履歴データ556、図20のステップS40)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記演出制御手段が、前記演出選択手段により選択された種類の演出で前記一括演出を行うように前記コンピュータを機能させるための第1又は第2の形態のプログラムである。
In the third mode, the determination reference timing determined as the timing corresponding to the rhythm and / or tempo of the music that is output controlled by the music output control means, and the matching degree between the input timing of the operation input, Effect selection means for selecting the type of batch effect to be executed for the operation input (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, the timing evaluation unit 218, the effect control unit 220 in FIG. 13, and the effect type setting in FIG. 17) Data 540, play data 550 of FIG. 18, operation input history data 556, step S40 of FIG.
The effect control means is a program of the first or second form for causing the computer to function so as to perform the collective effect with the type of effect selected by the effect selection means.

第3の形態によれば、第1又は第2の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、BGMのリズム及び/又はテンポに相応するタイミングとして定められた判定基準タイミングと、操作入力のタイミングとの適合度の評価結果を用いて、当該操作入力に対して実行する一括演出の種類を選択することができる。よって、一括演出に多様性をもたせ、よりゲームを盛り上げることができる。   According to the third aspect, the same effect as in the first or second aspect can be obtained, and the determination reference timing determined as the timing corresponding to the rhythm and / or tempo of the BGM, and the operation input timing Can be used to select the type of batch effect to be executed for the operation input. Therefore, it is possible to give diversity to the collective performance and make the game more exciting.

第4の形態は、前記演出選択手段が、次回の前記一括演出発動タイミングが到来するまでの前記適合度の総合結果に基づいて、前記一括演出の種類を選択するように前記コンピュータを機能させるための第3の形態のプログラムである。   According to a fourth aspect, the effect selecting means causes the computer to select the type of the collective effect based on the overall result of the fitness until the next collective effect activation timing comes. This is a third form of program.

第4の形態によれば、第3の形態と同様の効果が得られるとともに、次に一括演出発動タイミングが訪れるまでに為された操作入力タイミングの総合的な評価結果に基づいて、演出の種類を決めることができる。例えば、適合度の評価が連続して何回所定基準以上の評価を得られたとか、所定の操作入力パターンを実現したか、などの複数の操作履歴に跨る評価に応じて演出の種類を決められるので、より一層一括演出に多様性を与え、よりゲームの興趣を高めることができる。   According to the fourth embodiment, the same effect as that of the third embodiment can be obtained, and the type of effect is based on the comprehensive evaluation result of the operation input timing performed until the next batch effect activation timing comes. Can be decided. For example, the type of production is determined according to the evaluation across multiple operation histories, such as how many times the conformity evaluation has been obtained more than a predetermined standard and how a predetermined operation input pattern has been realized. Therefore, it is possible to give diversity to the batch production and enhance the interest of the game.

第5の形態は、前記一括演出が、発動タイミングが別々に定められた複数種類有り、
前記演出制御手段が、前記操作入力検知手段により検知された操作入力それぞれに対する一括演出の種類を設定し、前記一括演出発動タイミングに合わせて対応する種類の一括演出を行うように前記コンピュータを機能させるための第1又は第2の形態のプログラムである。
In the fifth form, the collective presentation has a plurality of types in which activation timings are separately determined,
The effect control means sets the type of the collective effect for each operation input detected by the operation input detecting means, and causes the computer to function so as to perform the corresponding type of collective effect according to the collective effect activation timing. It is the program of the 1st or 2nd form for.

第5の形態によれば、第1又は第2の形態と同様の効果が得られるとともに、発動タイミングを一括演出の種類別に設定し、それぞれに設定された発動タイミングに合致する一括演出発動タイミングで発動制御することができる。
よって、一括演出に多様性を持たせるとともに、それらが始まるタイミングにも多様性を持たせることができる。
According to the fifth embodiment, the same effect as the first or second embodiment can be obtained, and the activation timing is set for each type of the batch production, and the batch production activation timing that matches the set activation timing for each. The activation can be controlled.
Therefore, diversity can be given to batch production, and diversity can also be given to the timing when they start.

第6の形態は、前記演出制御手段が、前記音楽出力制御手段により出力制御される音楽のリズム及び/又はテンポに合わせて定められた判定基準タイミングと、前記操作入力の入力タイミングとの適合度が所定の適合条件を満たした場合に、当該操作入力に応じて出力する演出を、前記発動待機及び前記一括演出の対象とするように前記コンピュータを機能させるための第1又は第2の形態のプログラムである。   According to a sixth aspect, the degree of conformity between the determination reference timing determined according to the rhythm and / or tempo of the music output controlled by the music output control means and the input timing of the operation input Of the first or second mode for causing the computer to function so that the output to be output in response to the operation input is the target of the activation standby and the batch effect when the predetermined conforming condition is satisfied It is a program.

第6の形態によれば、判定基準タイミングと、前記操作入力の入力タイミングとの適合度が所定の適合条件を満たした場合に、対応する演出を発動待機及び一括演出の対象とすることができる。よって、BGMのリズムやテンポに合った操作入力ができたか否かが分りやすくなる。   According to the sixth aspect, when the matching degree between the determination reference timing and the input timing of the operation input satisfies a predetermined matching condition, the corresponding effects can be set as the targets for the activation standby and the batch effects. . Therefore, it is easy to understand whether or not an operation input that matches the rhythm and tempo of the BGM has been made.

第7の形態は、撃破可能な複数のオブジェクト(例えば、図3の敵キャラクタ2)を表示制御するオブジェクト表示制御手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム演算部210、図19のステップS16)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記操作入力検知手段が、前記オブジェクトを撃破するための操作入力を検知し、
前記演出制御手段が、前記一括演出として、前記操作入力によって撃破された前記オブジェクトの撃破演出を行うように前記コンピュータを機能させるための第1又は第2の形態のプログラムである。
In the seventh embodiment, object display control means (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210 in FIG. 13, and the step S16 in FIG. 19) that controls the display of a plurality of defeatable objects (for example, the enemy character 2 in FIG. 3). ) To further function the computer,
The operation input detection means detects an operation input for destroying the object,
The effect control means is a program according to a first or second form for causing the computer to function as a collective effect so as to perform a destructive effect on the object destroyed by the operation input.

第7の形態によれば、第1又は第2の形態と同様の効果が得られるとともに、シューティングゲームにおける標的キャラクタのように撃破可能なオブジェクトを表示させ、当該オブジェクトが撃破された時に表示される演出(撃破演出)を、BGMのリズムやテンポに相応するタイミングで表示制御することができる。撃破演出は、プレーヤにとって注目されやすい演出である。それがBGMのリズムやテンポに合わせて発動するので、BGMにのった感じをより一層高め、ゲームの興趣を高めることができる。   According to the seventh aspect, the same effect as in the first or second aspect can be obtained, and a destructible object such as a target character in the shooting game is displayed, and is displayed when the object is defeated. An effect (defeat effect) can be displayed and controlled at a timing corresponding to the rhythm and tempo of the BGM. The defeat effect is an effect that is easily noticed by the player. Since it is activated according to the rhythm and tempo of BGM, the feeling on BGM can be further enhanced and the interest of the game can be enhanced.

第8の形態は、前記演出制御手段が、前記音楽について予め定められた当該音楽の(1)曲調変化タイミング、(2)音程や音階、音量の変化タイミング、(3)楽器や音声パートの変化タイミング、のうちの何れかの特定タイミングが到来した場合に、その時までに前記発動待機とされた一括演出を実行する、第1〜第7の何れかの形態のプログラムである。   In the eighth mode, the production control means is (1) a tone change timing of the music, (2) a pitch, a scale, a volume change timing of the music, and (3) a change of a musical instrument or a voice part. The program according to any one of the first to seventh aspects, which executes the batch effect that has been set to the activation standby until that time when any specific timing of the timing has arrived.

第8の形態によれば、第1〜第7の何れかの形態と同様の効果が得られるとともに、BGMとして再生される音楽の音楽的な区切りとなるタイミング、例えば曲調が変化するタイミングや、音程や音階、音量が変化するタイミング、楽器や音声パートが変化するタイミングの何れかで一括演出を発動させることができる。つまり、音楽として分りやすく印象的な変化点で演出表示を開始することができるので、音楽にのっている感覚は勿論、演出表示の演出としての効果をより一層高めることができる。   According to the eighth aspect, the same effect as any one of the first to seventh aspects can be obtained, and the timing at which the music played back as BGM becomes a musical break, for example, the timing at which the tune changes, The batch effect can be activated at any one of the timing at which the pitch, scale, and volume change, and the timing at which the musical instrument and sound part change. That is, the effect display can be started at an impressive change point that is easy to understand as music, so that the effect as the effect of the effect display can be further enhanced as well as the sense of being on the music.

第9の形態は、ゲームプレイ中に出力制御される音楽を複数の音楽の中から選択する音楽選択手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム演算部210、音楽選択制御部212、図19のステップS2)として前記コンピュータを更に機能させ、前記音楽出力制御手段が、前記音楽選択手段により選択された音楽を出力制御し、前記演出制御手段が、前記音楽選択手段により選択された音楽について定められた前記一括演出発動タイミングを用いて前記一括演出の制御を行うように前記コンピュータを機能させるための第1〜第7の何れかの形態のプログラムである。   In the ninth embodiment, music selection means (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, the music selection control unit 212 in FIG. In step S2), the computer is further functioned, the music output control means controls the output of the music selected by the music selection means, and the production control means determines the music selected by the music selection means. A program according to any one of first to seventh modes for causing the computer to function so as to control the collective presentation using the batch presentation activation timing.

第9の形態によれば、第1〜第7の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、BGMとして再生される音楽を複数の中から選択できるようになる。   According to the ninth mode, the same effect as in any of the first to seventh modes can be obtained, and music to be played back as BGM can be selected from a plurality.

第10の形態は、前記演出制御手段が、前記一括演出発動タイミングに合わせてゲーム画像を生成する基準となる仮想カメラを切り替える制御を行う(例えば、図25,図26参照)、ように前記コンピュータを機能させるための第1〜第9の何れかの形態のプログラムである。   In the tenth aspect, the computer controls the production control unit so that the virtual camera serving as a reference for generating a game image in accordance with the batch production activation timing is switched (see, for example, FIGS. 25 and 26). Is a program in any one of the first to ninth modes.

第10の形態によれば、音楽のリズム及び/又はテンポに合わせて定められた一括演出発動タイミングに併せて仮想カメラが切り替わり、ゲーム画像が切り替わるため、音楽に“のった”視覚的に分かり易い演出を実現することができる。   According to the tenth embodiment, the virtual camera is switched in accordance with the batch production activation timing determined in accordance with the rhythm and / or tempo of the music, and the game image is switched. Easy production can be realized.

第11の形態は、第1〜第10の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。そして、情報記憶媒体の状態は、コンピュータに固定されている状態に限らず、着脱自在であっても良いし、通信回線を介してコンピュータがアクセス可能な状態であっても良い。第11の形態によれば、第1〜第9の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第10の何れかの形態と同様の効果を発揮させることができる。
The eleventh aspect is a computer-readable information storage medium storing the program of any one of the first to tenth aspects.
The “information storage medium” mentioned here includes, for example, a magnetic disk, an optical disk, an IC memory, and the like. The state of the information storage medium is not limited to a state fixed to the computer, but may be detachable or accessible by the computer via a communication line. According to the eleventh aspect, by causing the computer to read and execute the program of any one of the first to ninth forms, the computer can exert the same effect as any of the first to tenth forms. be able to.

第1実施形態におけるゲーム装置にあたる家庭用ゲーム装置のシステム構成例を示す図。The figure which shows the system structural example of the home-use game device which is the game device in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるゲーム画面の例を示す図。The figure which shows the example of the game screen in 1st Embodiment. 図2の後の状態を示す図。The figure which shows the state after FIG. 図3の後の状態を示す図。The figure which shows the state after FIG. 図4の後の状態を示す図。The figure which shows the state after FIG. 第1実施形態における撃破演出の内容の例を示す図。The figure which shows the example of the content of the defeat effect in 1st Embodiment. 第2演出及び第3演出についての選択及び発動タイミングの原理について説明するための図。The figure for demonstrating the principle of selection and activation timing about a 2nd production and a 3rd production. 図7の後の状態を示す図。The figure which shows the state after FIG. 図8の後の状態を示す図。The figure which shows the state after FIG. 図9の後の状態を示す図。The figure which shows the state after FIG. 幕間演出の開始タイミングの調整の原理を説明するための図。The figure for demonstrating the principle of adjustment of the start timing of an interlude production. 図11の後の状態を示す図。The figure which shows the state after FIG. 第1実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of the function structure in 1st Embodiment. ゲームシナリオデータのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of game scenario data. BGMライブラリのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of a BGM library. 演出データライブラリのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of an effect data library. 演出種類設定データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of production | generation kind setting data. プレイデータのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of play data. 第1実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process in 1st Embodiment. 図19より続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図20より続くフローチャート。The flowchart following FIG. 第2実施形態において発動タイミングが調整される演出の概要と、発動タイミングの調整原理を説明するための図。The figure for demonstrating the outline | summary of the production | presentation in which an activation timing is adjusted in 2nd Embodiment, and the adjustment principle of an activation timing. 図22の後の状態を示す図。The figure which shows the state after FIG. 魔法演出制御処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a magic effect control process. 第3実施形態において発動タイミングが調整される演出の概要と、発動タイミングの調整原理を説明するための図。The figure for demonstrating the outline | summary of the production | presentation in which an activation timing is adjusted in 3rd Embodiment, and the adjustment principle of an activation timing. カメラ演出制御処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a camera effect control process. 第4実施形態におけるゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen in 4th Embodiment. 第4実施形態におけるゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen in 4th Embodiment. 第4実施形態におけるゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen in 4th Embodiment. 第4実施形態におけるゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen in 4th Embodiment. ゲーム装置の変形例を示すシステム構成図。The system block diagram which shows the modification of a game device.

〔第1実施形態〕
次に、本発明を適用した第1実施形態として、シューティングゲームを実行する家庭用ゲーム装置について説明する。尚、本実施形態では1人プレイを前提に説明するが、複数人同時プレイも可能な構成としても良いのは勿論である。
[First Embodiment]
Next, a consumer game device that executes a shooting game will be described as a first embodiment to which the present invention is applied. In the present embodiment, the description will be made on the assumption that one player plays, but it is needless to say that a configuration in which a plurality of players can play simultaneously is also possible.

[ゲーム装置の構成]
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置のシステム構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、ゲーム装置本体1201と、ビデオモニタ1220と、ゲームコントローラ1230(1230a,1230b,・・・)とを備える。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a system configuration of a consumer game device according to the present embodiment. The home game device 1200 includes a game device main body 1201, a video monitor 1220, and game controllers 1230 (1230a, 1230b,...).

ゲーム装置本体1201は、例えば制御ユニット1210と、光学ディスク1202やメモリカード1204といった情報記憶媒体の読み取り装置1206,1208とを備える。そして、家庭用ゲーム装置1200は、光学ディスク1202やメモリカード1204からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、ゲームコントローラ1230に為される操作入力等に基づいて制御ユニット1210が各種のゲーム演算を実行してビデオゲームを実行する。   The game apparatus main body 1201 includes, for example, a control unit 1210 and information storage medium reading devices 1206 and 1208 such as an optical disk 1202 and a memory card 1204. Then, the home game device 1200 reads the game program and various setting data from the optical disk 1202 and the memory card 1204, and the control unit 1210 executes various game operations based on operation inputs made by the game controller 1230. Run video games.

制御ユニット1210は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)及びDSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、ICメモリなどの電気電子機器を備え家庭用ゲーム装置1200の各部を制御する。   The control unit 1210 includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), and electrical and electronic devices such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit) and an IC memory. Each part of the game apparatus 1200 is controlled.

また、制御ユニット1210は、通信装置1212と、近距離無線通信モジュール1214とを備える。
通信装置1212は、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)と言った通信回線1と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する。近距離無線通信モジュール1214は、近距離無線を介して複数のゲームコントローラ1230との間でデータの送受信を実現する。近距離無線の形式としては、例えばBluetooth(登録商標)やUWB(超広帯域無線)、無線LANなどが適宜適用可能である。
The control unit 1210 includes a communication device 1212 and a short-range wireless communication module 1214.
The communication device 1212 is wired or wirelessly connected to a communication line 1 such as the Internet, a LAN (Local Area Network), or a WAN (Wide Area Network) to realize data communication with an external device. The short-range wireless communication module 1214 implements data transmission / reception with a plurality of game controllers 1230 via short-range wireless. As a short-range wireless format, for example, Bluetooth (registered trademark), UWB (ultra-wide band wireless), wireless LAN, or the like can be applied as appropriate.

そして、制御ユニット1210は、ゲームコントローラ1230から受信した操作入力信号に基づいてゲーム画面やゲーム音を生成してビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画面やゲーム音に基づく映像信号や音信号は、信号ケーブル1209で接続されたビデオモニタ1220(ディスプレイモニタ、音声信号やビデオ信号などの外部入力が可能なテレビを含む意)に出力される。ビデオモニタ1220には、ビデオ画像を表示するフラットパネルディスプレイ1222と、音声を放音出力するスピーカ1224とが備えられており、プレーヤはフラットパネルディスプレイ1222に映し出されるゲーム画面を見ながら、スピーカ1224から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。   Then, the control unit 1210 generates a game screen and game sound based on the operation input signal received from the game controller 1230 and executes the video game. Video signals and sound signals based on the generated game screen and game sound are output to a video monitor 1220 connected to the signal cable 1209 (including a display monitor and a television capable of external input such as audio signals and video signals). Is done. The video monitor 1220 is provided with a flat panel display 1222 for displaying a video image and a speaker 1224 for emitting and outputting sound. The player can watch the game screen displayed on the flat panel display 1222 from the speaker 1224. Play the game while listening to the sound of the game being played.

ゲームコントローラ1230は、内蔵するコントローラ制御ユニット1260を中心に、各種入力デバイス及び出力デバイスをローカルバス回路によって接続しており、コントローラ制御ユニット1260によって各デバイス間の入出力を制御する。   The game controller 1230 connects various input devices and output devices by a local bus circuit with a built-in controller control unit 1260 as a center, and the controller control unit 1260 controls input / output between the devices.

入力デバイスとしては、例えば選択の決定やキャンセル、タイミングの入力などに用いられるプッシュボタン1232と、図で言うところの上下左右の各方向を単独入力するための方向入力キー1234と、操作方向と操作量とを同時に入力することのできる右アナログレバー1236及び左アナログレバー1238とを備える。   As input devices, for example, push buttons 1232 used for selection decision and cancellation, timing input, and the like, direction input keys 1234 for individually inputting each of the up, down, left and right directions in the figure, the operation direction and the operation A right analog lever 1236 and a left analog lever 1238 capable of inputting the amount simultaneously.

コントローラ制御ユニット1260は、例えば、CPUやローカルバス回路におけるデータ通信を制御するバスコントローラICなどの各種マイクロチップやICメモリなどの電子部品、及びゲーム装置本体1201の近距離無線通信モジュール1214と無線通信を実現する近距離無線通信モジュール1262、などを搭載する。   The controller control unit 1260 wirelessly communicates with various microchips such as a bus controller IC that controls data communication in a CPU or a local bus circuit, an electronic component such as an IC memory, and the short-range wireless communication module 1214 of the game apparatus main body 1201. A short-range wireless communication module 1262 that realizes the above is mounted.

そして、コントローラ制御ユニット1260は、ローカルバス回路を介して各種入力デバイスから送信された信号に基づいて操作入力信号を生成し、生成した操作入力信号を近距離無線通信モジュール1262でゲーム装置本体1201へ送信する。また、スピーカやバイブレータなどの出力デバイスを搭載する構成では、近距離無線通信モジュール1262によって、ゲーム装置本体1201から送出された出力信号を受信した場合には、受信した出力信号に対応づけられている出力デバイスへ制御信号を生成・送出することができる。尚、コントローラ制御ユニット1260及び各部が必要とする電力は、ゲームコントローラ1230の背面側に凹設されたバッテリー室内に内蔵されたバッテリー(非図示)から供給される。   Then, the controller control unit 1260 generates an operation input signal based on signals transmitted from various input devices via the local bus circuit, and the generated operation input signal is transmitted to the game apparatus main body 1201 by the short-range wireless communication module 1262. Send. Further, in a configuration in which an output device such as a speaker or a vibrator is mounted, when an output signal sent from the game apparatus main body 1201 is received by the short-range wireless communication module 1262, the output signal is associated with the received output signal. A control signal can be generated and transmitted to the output device. The electric power required by the controller control unit 1260 and each unit is supplied from a battery (not shown) built in a battery chamber recessed in the back side of the game controller 1230.

尚、ゲーム実行に必要なプログラム及び各種設定データは、通信装置1212を介して通信回線1に接続し、外部装置からダウンロードして取得する構成であっても良い。   The program and various setting data necessary for game execution may be connected to the communication line 1 via the communication device 1212 and downloaded from an external device.

[プレーヤキャラクタの説明]
図2〜図5は、本実施形態におけるゲーム画面の例を時系列に示している。本実施形態のビデオゲームはシューティングゲームに分類され、画面上方から攻め寄る敵キャラクタ2を、左右移動可能なプレーヤキャラクタ4が画面下方で待ちかまえ、敵キャラクタ2を迎撃する画面レイアウトを採用する。
[Description of player character]
2-5 has shown the example of the game screen in this embodiment in time series. The video game according to the present embodiment is classified as a shooting game, and adopts a screen layout in which a player character 4 that can move to the left and right waits for an enemy character 2 approaching from the top of the screen and intercepts the enemy character 2.

敵キャラクタ2は、プレーヤキャラクタ4から発射された弾5(攻撃用移動体)を受けると撃破される。ゲームはステージ制で、ステージ毎に設定された敵キャラクタ2を所定数撃破したり、所定のボスキャラクタを撃破すると、次のステージに進むことができる。最終ステージをクリアすればプレーヤキャラクタ4の完全勝利となる。   The enemy character 2 is destroyed when it receives the bullet 5 (moving body for attack) fired from the player character 4. The game is a stage system. When a predetermined number of enemy characters 2 set for each stage are defeated or a predetermined boss character is defeated, the game can proceed to the next stage. If the final stage is cleared, the player character 4 is completely victorious.

一方、プレーヤキャラクタ4は、侵攻してきた敵キャラクタ2に接触されると所定のダメージを受けるルールである。ダメージは、プレーヤキャラクタ4のパラメータ値である「耐久値」の減算として扱い、ゲーム画面内にはプレーヤキャラクタ4の耐久値ゲージ6が表示される。ダメージを受けると耐久値が減らされ、最終ステージをクリアするまでに耐久値が「0」になってしまうとクリア失敗、すなわちゲームオーバとなる。   On the other hand, the player character 4 is a rule that receives predetermined damage when it is in contact with the invading enemy character 2. The damage is handled as subtraction of the “endurance value” that is the parameter value of the player character 4, and the endurance value gauge 6 of the player character 4 is displayed in the game screen. When the damage is received, the durability value is reduced, and if the durability value becomes “0” before the final stage is cleared, the clearing fails, that is, the game is over.

ゲームプレイ中は、スピーカ1224からはBGM(背景音楽)が常時放音されるとともに、操作入力音などの効果音が適宜放音される。BGMには、リズム、テンポが存在する。画面W2〜W8の上方に図示された音譜記号の配列は、BGMのリズム及びテンポを表している。音譜記号の大きさが音量の大小を表し、付属する下向き白矢印が現在を示している。   During game play, BGM (background music) is always emitted from the speaker 1224 and sound effects such as operation input sounds are emitted as appropriate. BGM has rhythm and tempo. The arrangement of musical notation symbols shown above the screens W2 to W8 represents the rhythm and tempo of BGM. The size of the musical notation indicates the volume level, and the attached white arrow pointing down indicates the present.

画面W2〜W8の例では、1小節4拍の基礎的なテンポを有する。2拍目と4拍目には音量が大きくなる拍が用意されていて基礎的なリズムを構成する。そして、数小節に一回、より一層音量が大きくなる拍(図中右端の音譜記号がこれに相当)が用意されていて、リズムのメリハリを形成する。勿論、本明細書で言う所のBGMが、固定のテンポやリズムを有するものに限定される意味ではない。実際に使用するBGMは、プレーヤを楽しませゲームを盛り上げるべく様々なテンポやリズムの変化を含むことができる。   In the example of the screens W2 to W8, it has a basic tempo of 4 beats per bar. On the second and fourth beats, beats with a louder volume are prepared to form a basic rhythm. Then, once every few measures, a beat (the musical notation symbol at the right end in the figure corresponds to this) whose volume is further increased is prepared, and the sharpness of the rhythm is formed. Of course, BGM as used in this specification is not limited to those having a fixed tempo or rhythm. Actually used BGM can include various tempo and rhythm changes to entertain the player and excite the game.

さて、敵キャラクタ2がプレーヤキャラクタ4の攻撃を受けると、敵キャラクタ2が撃破されたことを示す「撃破演出」を表示する。例えば、霧散して消滅したり、爆散したりなどその表現は適宜設定できる。本実施形態の撃破演出は、例えば図6に示すように、第1演出〜第3演出まで複数種類用意されていて、操作入力タイミングとBGMのリズムやテンポに相応して設けられた「判定基準タイミング」との適合度合の評価や、操作入力の履歴に応じて選択・表示制御される。ここで言う「相応して」とは、BGMのリズムやテンポに完全に合致する意味を含むのは勿論のこと、多くの人にとって違和感を感じない程度の時間ズレを許容する意味を含む。   When the enemy character 2 is attacked by the player character 4, a “defeat effect” indicating that the enemy character 2 has been defeated is displayed. For example, the expression can be set as appropriate, for example, it disappears when it disperses or explodes. As shown in FIG. 6, for example, a plurality of types of defeat effects are prepared from the first effect to the third effect, and the “determination criteria” provided according to the operation input timing and the rhythm and tempo of the BGM are prepared. Selection / display control is performed according to the evaluation of the degree of fitness with “timing” and the history of operation input. The term “correspondingly” as used herein includes not only the meaning of perfectly matching the rhythm and tempo of the BGM, but also the meaning of allowing a time shift that does not feel uncomfortable for many people.

本実施形態における「判定基準タイミング」は、BGMのリズムやテンポを形成するキーポイントとなる音の出力タイミング(実質的な放音タイミング)であって、音譜記号の配列における各小節の2拍目と4拍目がこれに該当する。   The “determination reference timing” in the present embodiment is a sound output timing (substantial sound emission timing) that is a key point for forming a BGM rhythm and tempo, and is the second beat of each measure in the arrangement of musical notation symbols. This is true for the 4th beat.

攻撃操作入力が検出されると、当該操作入力が検知されたタイミングが、再生されているBGMに設定された最寄りの判定基準タイミングと比較され、BGMのリズムやテンポに合っているかの評価処理が実行される。評価は、判定基準タイミングと合っていれば「レベルA」と判定され、僅かにずれている場合が「レベルB」、明らかに外れている場合には「レベルC」と判定される。尚、ここで言う「合っている」とは、現在時刻が比較対象とする判定基準タイミングと厳密に時間差無く合致することを含むのは勿論であるが、体感として音のズレを感じないと認められる若干の時間差を許容する意味である。操作入力のタイミングと、判定基準タイミングとのズレの度合(すなわち時間差の許容範囲)は、「僅かにずれて」「明らかに外れて」の順により大きくなる。   When an attack operation input is detected, the timing at which the operation input is detected is compared with the nearest determination reference timing set for the BGM being played back, and an evaluation process is performed to determine whether it matches the rhythm or tempo of the BGM. Executed. The evaluation is determined to be “level A” if it matches the determination reference timing, “level B” if it is slightly deviated, and “level C” if it is clearly off. Note that “matching” here means that the current time exactly matches the judgment reference timing to be compared without any time difference, but it is recognized that there is no sound deviation as a bodily sensation. This means that a slight time difference is allowed. The degree of deviation between the operation input timing and the determination reference timing (that is, the allowable range of the time difference) increases in the order of “slightly deviating” and “clearly deviating”.

そして、操作入力タイミングが「レベルC」に評価された場合には、第1演出が選択される。「レベルB」又は「レベルA」に評価された場合には第2演出が選択され、特に「レベルA」評価が基準回数(例えば、3回)以上連続した場合には、第3演出が選択される。   When the operation input timing is evaluated as “level C”, the first effect is selected. When the “level B” or “level A” is evaluated, the second effect is selected. In particular, when the “level A” evaluation continues for a reference number of times (for example, three times) or more, the third effect is selected. Is done.

さて、第1演出〜第3演出は、複数の表現パートの連続的出力により一通りの表現を構成する。詳細に見ると、敵キャラクタ2が攻撃を受けて弱る表現、或いはショックを受ける様子を表現する前半部分と、消滅に関する核心的な表現を担う後半部分とで構成される。本明細書では前半部分を「ホールド演出」、後半を「消滅演出」と呼ぶ。ホールド演出と消滅演出とが連続して出力されることにより、着弾した敵キャラクタ2が撃破され消滅する様子が表現される。尚、本実施形態における各演出は、ホールド演出を共通とし、消滅演出をそれぞれ固有の内容となるように設定しているが、ホールド演出も各演出の種類で固有の内容としても良い。   Now, the first effect to the third effect constitute a single expression by continuous output of a plurality of expression parts. If it sees in detail, it will be comprised by the first half part expressing the mode that the enemy character 2 receives an attack and weakens, or the state which receives a shock, and the latter half part which bears the core expression regarding disappearance. In this specification, the first half part is called “hold effect” and the second half part is called “annihilation effect”. By continuously outputting the hold effect and the disappearance effect, it is expressed that the enemy character 2 that has landed is destroyed and disappears. In addition, although each production | presentation in this embodiment is setting so that a hold production | generation may be made common and an extinction production | generation may become a specific content, a hold production | generation is good also as a specific content by the kind of each production.

そして、本実施形態では「消滅演出」を、BGMのリズムやテンポに合わせて定められた「一括演出発動タイミング」が到来するまでの間は発動待機とし、発動待機とされている消滅演出を次の一括演出発動タイミングに合わせて同時に或いは連鎖的に発動させることができる。   In this embodiment, the “annihilation effect” is set to standby until the “batch effect activation timing” determined in accordance with the rhythm and tempo of the BGM arrives, and the extinction effect that is set as the standby is set to the next. Can be activated at the same time or in a chained manner.

先ず、図2〜図5を参照して、第1演出が選択される過程と、その発動タイミングの調整原理について説明する。
プレーヤがプレーヤキャラクタ4による攻撃操作入力をすると、現在タイミングを最寄りの判定基準タイミングと比較して操作入力タイミングの適合度の評価をする。そして、評価結果に応じた種類の弾をプレーヤキャラクタ4から発射表示する。図2の例では、左端の敵キャラクタ2に向けて攻撃操作入力がなされた状態を示している。下向き白矢印の示す操作入力タイミングが、判定基準タイミングである音譜記号の配列の2拍目及び4拍目の何れとも外れており、操作入力タイミングの評価は「レベルC」と判定される。レベルCの場合には、攻撃開始表現9として、石の弾5が発射されるとともに発射音7が出力される。そして、図2のタイミングで発射された弾5には第1演出が選択・設定される。因みに、操作入力タイミングの評価結果がレベルA又はレベルBの場合には、弾はより攻撃力が高く、見た目も派手な火炎弾5(5b)となる(図7参照)。
First, with reference to FIGS. 2 to 5, the process of selecting the first effect and the principle of adjusting the trigger timing will be described.
When the player performs an attack operation input by the player character 4, the current timing is compared with the nearest determination reference timing to evaluate the suitability of the operation input timing. Then, a type of bullet corresponding to the evaluation result is fired and displayed from the player character 4. In the example of FIG. 2, an attack operation input is made toward the enemy character 2 at the left end. The operation input timing indicated by the downward white arrow deviates from both the second and fourth beats of the arrangement of the musical notation symbols that is the determination reference timing, and the evaluation of the operation input timing is determined as “level C”. In the case of level C, the stone bullet 5 is fired and the fired sound 7 is output as the attack start expression 9. Then, the first effect is selected and set for the bullet 5 fired at the timing of FIG. Incidentally, when the evaluation result of the operation input timing is level A or level B, the bullet has a higher attack power and the appearance is a flashy flame bullet 5 (5b) (see FIG. 7).

さて、発射された弾5は時間経過とともに移動し、やがて図3や図4に示すように敵キャラクタ2に着弾すると、着弾したことをプレーヤに通知するためのヒット表現11(例えば、閃光を表す表示物)が表示される。そして、当該敵キャラクタ2に着弾した弾5に設定されていた第1演出の設定が引き継がれる。つまり、当該敵キャラクタ2に適用される演出の種類が第1演出に設定される。なお、弾5が発射された時点で、内部演算により着弾する敵キャラクタ2が判別できるため、実際には「引き継ぎ」ではなく、弾5への演出の設定とともに敵キャラクタ2への設定が可能である。   Now, the fired bullet 5 moves with the passage of time, and when it eventually lands on the enemy character 2 as shown in FIGS. 3 and 4, it represents a hit expression 11 (for example, flashing) for notifying the player that it has landed. Display object) is displayed. Then, the setting of the first effect set for the bullet 5 landed on the enemy character 2 is taken over. That is, the type of effect applied to the enemy character 2 is set to the first effect. When the bullet 5 is fired, the enemy character 2 to be landed can be determined by internal calculation. Therefore, it is not actually “takeover” but can be set to the enemy character 2 together with the effect setting for the bullet 5. is there.

従来のシューティングゲームであれば、攻撃操作入力のタイミング或いは弾5の着弾タイミングで当該敵キャラクタ2は撃破された扱いとなり、ヒット表現11の直後に、本実施形態で言う所の消滅演出に相当する表示が実行されるところである。しかし、本実施形態では、着弾のタイミングが「一括演出発動タイミング」に合致するかを判定し、合致すればヒット表現11の直後に消滅演出を実行するが、合致しなければ発動タイミングを調整する。   In the case of a conventional shooting game, the enemy character 2 is dealt with at the timing of the attack operation input or the landing timing of the bullet 5 and corresponds to the extinction effect in the present embodiment immediately after the hit expression 11. The display is about to be executed. However, in the present embodiment, it is determined whether the landing timing matches the “batch effect activation timing”. If they match, the extinction effect is executed immediately after the hit expression 11, but if not, the activation timing is adjusted. .

「一括演出発動タイミング」は、BGM毎に、演出の種類別に判定基準タイミングの中から予め設定されている。第1演出については、各小節の2拍目と4拍目、すなわち判定基準タイミングと同じく設定されている。   The “batch effect activation timing” is set in advance from the determination reference timing for each type of effect for each BGM. The first effect is set in the same way as the second and fourth beats of each measure, that is, the determination reference timing.

従って、着弾のタイミングが2拍目又は4拍目に合致していれば、一括演出発動タイミングに合致すると判定され、当該敵キャラクタ2についてヒット表現11の直後に「消滅演出」を実行する。尚、ここで言う「合致」には、時刻が全く同じである意味の合致の他、ゲームプレイ上実質的に同じと見なして良い微小な時間差(すなわち“ほぼ同じ”)の意味を含む。   Therefore, if the landing timing matches the 2nd beat or the 4th beat, it is determined that the batch production activation timing is met, and the “annihilation effect” is executed immediately after the hit expression 11 for the enemy character 2. The term “match” mentioned here includes not only a match that means that the times are exactly the same, but also a meaning of a minute time difference (that is, “substantially the same”) that can be regarded as substantially the same in game play.

例えば、図3の例では、着弾タイミングが2拍目に合致しており、一括演出発動タイミングに合致すると判定される。よって、左端の敵キャラクタ2には即座に第1演出の消滅演出が適用されている。   For example, in the example of FIG. 3, it is determined that the landing timing coincides with the second beat and coincides with the collective performance activation timing. Therefore, the disappearance effect of the first effect is immediately applied to the enemy character 2 at the left end.

一方、合致しないと判定された場合には、「消滅演出」を待機状態として登録処理するとともに、着弾した敵キャラクタ2に「ホールド演出」を実行する。
例えば、図4の例は、「レベルC」評価された弾5が、2拍目でも4拍目でもないタイミングで敵キャラクタ2に着弾している様子を示している。第1演出の一括演出発動タイミングに合致しないので、当該着弾した敵キャラクタ2に引き継がれた第1演出の消滅演出は待機となり、代わりに「ホールド演出」が実行されている。そして、そこから時間が経過して、図5に示すように、次の一括演出発動タイミングに合致するタイミングが到来すると、実行中のホールド演出を中断して、待機状態になっていた第1演出の消滅演出を発動・実行する。
On the other hand, when it is determined that they do not match, the “annihilation effect” is registered as a standby state, and the “hold effect” is executed for the enemy character 2 that has landed.
For example, the example of FIG. 4 shows a state in which the bullet 5 evaluated as “level C” has landed on the enemy character 2 at a timing other than the second or fourth beat. Since it does not coincide with the batch effect activation timing of the first effect, the disappearance effect of the first effect taken over by the enemy character 2 that has landed is on standby, and a “hold effect” is executed instead. Then, when the time elapses and the timing that coincides with the next batch effect activation timing arrives as shown in FIG. 5, the hold effect being executed is interrupted, and the first effect that has been in the standby state Activate / execute the disappearance production.

次に、図7〜図10は、第2演出及び第3演出についての選択及び発動タイミングの原理について説明するための図であって、図番の順に時系列にゲーム画面例を示している。
なお、画面W12〜W18の例では、1小節4拍の基礎的なテンポを有する。2拍目と4拍目には音量が大きくなる拍が用意されていて基礎的なリズムを構成する。そして、数小節に一回、より一層音量が大きくなる拍(図中右端の音譜記号がこれに相当)が用意されていて、リズムのメリハリを形成する。
Next, FIGS. 7 to 10 are diagrams for explaining the principles of selection and activation timing for the second effect and the third effect, and show game screen examples in time series in the order of the numbers.
Note that the screens W12 to W18 have a basic tempo of 4 beats per bar. On the second and fourth beats, beats with a louder volume are prepared to form a basic rhythm. Then, once every few measures, a beat (the musical notation symbol at the right end in the figure corresponds to this) whose volume is further increased is prepared, and the sharpness of the rhythm is formed.

図7のゲーム画面W12の例では、左端から数えて1体目の敵キャラクタ2へ向けて、BGMのリズムやテンポに合わせて攻撃操作入力した様子を示している。つづく図8のゲーム画面W14では、図7のタイミングで発射された弾5が既に左端の敵キャラクタ2に着弾しているとともに、左端から数えて2体目の敵キャラクタ2へBGMのリズムやテンポに合わせた攻撃が為されている。同様に、図9のゲーム画面W16では更に左端から3体目の敵キャラクタ2へ向けてBGMのリズムやテンポに合わせて攻撃操作入力することができている。   The example of the game screen W12 of FIG. 7 shows a state in which an attack operation is input toward the first enemy character 2 from the left end in accordance with the rhythm and tempo of the BGM. In the subsequent game screen W14 of FIG. 8, the bullet 5 fired at the timing of FIG. 7 has already landed on the enemy character 2 at the left end, and the second enemy character 2 counted from the left end matches the rhythm and tempo of BGM. Attacks have been made. Similarly, on the game screen W16 in FIG. 9, an attack operation can be input from the left end toward the third enemy character 2 in accordance with the rhythm and tempo of the BGM.

前述のように、第2演出は、攻撃操作入力のタイミングが「レベルB」又は「レベルA」に評価された場合、つまりBGMのリズムやテンポにマッチしたタイミングで攻撃操作入力が為された場合に選択される。   As described above, the second effect is when the attack operation input timing is evaluated as “level B” or “level A”, that is, when the attack operation input is performed at a timing that matches the rhythm or tempo of the BGM. Selected.

図7及び図8の例では、攻撃操作入力のタイミングは、各小節の2拍目或いは4拍目と同時又はほぼ同時に為されており、図7及び図8のタイミングで発射された弾5は何れも「レベルA」に評価され、第2演出が選択・設定される。従って、着弾した弾5から図8の左端の敵キャラクタ2に第2演出が引き継がれることとなる。図8のタイミングで発射された弾5についても同様であり、左端から2体目の敵キャラクタ2にも第2演出が設定される。勿論、「レベルB」評価された場合でも同様である。   In the example of FIGS. 7 and 8, the timing of the attack operation input is made at the same time or almost the same time as the second or fourth beat of each measure, and the bullet 5 fired at the timing of FIGS. Both are evaluated as “level A”, and the second effect is selected and set. Therefore, the second effect is handed over from the landed bullet 5 to the enemy character 2 at the left end of FIG. The same applies to the bullet 5 fired at the timing of FIG. 8, and the second effect is also set for the second enemy character 2 from the left end. Of course, the same applies to the case of “level B” evaluation.

一方、第3演出は、攻撃操作入力のタイミングが過去3回以上連続して「レベルA」評価された場合に選択される。図7〜図8で既に2回連続で「レベルA」評価されているので、図9の左端から3体目の敵キャラクタ2については、第2演出ではなく第3演出が設定されることとなる。   On the other hand, the third effect is selected when the attack operation input timing is continuously evaluated for “level A” three times or more in the past. Since the “level A” evaluation has already been performed twice consecutively in FIGS. 7 to 8, the third effect is set instead of the second effect for the third enemy character 2 from the left end of FIG. 9.

さて、第2演出及び第3演出の消去演出の発動が許可されるタイミングは、判定基準タイミングの中から設定された一括演出発動タイミングのうち、更に特定のタイミング、例えば、数小節に一回現れるより音量の大きな特別な拍(図中右端の音譜記号がこれに該当)のタイミングにのみ設定されている。   Now, the timing at which the erasing effects of the second effect and the third effect are permitted to appear is a specific timing among the batch effect activating timings set from among the determination reference timings, for example, once in several bars. It is set only at the timing of a special beat with a louder volume (the musical notation symbol on the right in the figure corresponds to this).

従って、図7から図9で示す状況まで時間経過する間に、第2演出が適用される敵キャラクタ2は、第1演出の消滅演出であれば発動したであろう2拍目と4拍目に該当するタイミングで消滅演出されることなく、ホールド演出のままで保たれる。そして、図10に示す特別な拍のタイミングに達すると、それまでに待機状態に設定されていた第2演出及び第3演出の消滅演出が、一斉に或いは若干の時間差を設けて連続的(すなわち連鎖的)に発動される。前述のように、左端から3体目の敵キャラクタ2には第3演出が選択されているので、当該敵キャラクタ2については第3演出の消滅演出が実行されている。   Therefore, the enemy character 2 to which the second effect is applied while the time has elapsed from the situation shown in FIG. 7 to FIG. 9 is the second and fourth beats that would have been triggered if the first effect disappeared. The hold effect is maintained without being extinguished at the timing corresponding to. Then, when the timing of the special beat shown in FIG. 10 is reached, the disappearance effects of the second effect and the third effect that have been set in the standby state so far are continuously or with a slight time difference (that is, It is activated in a chain). As described above, since the third effect is selected for the third enemy character 2 from the left end, the disappearance effect of the third effect is executed for the enemy character 2.

尚、第2演出及び第3演出についても、着弾が検知されたタイミングが、これらの演出が許可される一括演出発動タイミング(図10に示す特別な拍のタイミング)に合致していれば、図3で示したようなヒット表現11の直後に、第2演出又は第3演出の消滅演出が即座に発動される。   For the second effect and the third effect, if the timing at which the landing is detected matches the batch effect activation timing (a special beat timing shown in FIG. 10) at which these effects are permitted, Immediately after the hit expression 11 as shown by 3, the disappearance effect of the second effect or the third effect is immediately activated.

このように、撃破演出の表現の核心的部分が、BGMの特徴的なリズムに同期して、あたかも複数の花火が一斉に或いは連続的(連鎖的)に破裂するかのように出力される。つまり、本実施形態では、敵キャラクタ2の撃破演出の出力制御において、演出表現の核心的部分がBGMのリズムやテンポに同期して発生するように発動タイミングが調整されるので、従来に無いほどにBGMに“のった”感覚を実現することができる。   In this way, the core part of the expression of the destruction effect is output as if a plurality of fireworks bursts all at once or continuously (chained) in synchronization with the characteristic rhythm of BGM. That is, in the present embodiment, in the output control of the destruction effect of the enemy character 2, the activation timing is adjusted so that the core part of the effect expression is generated in synchronization with the rhythm and tempo of the BGM. In addition, it is possible to realize the feeling of “on” the BGM.

しかも、第1演出が比較的頻繁に一括発動タイミングを迎えるが、第2及び第3演出は発動許可されるタイミングが限定される。第1演出によって音楽へ“のった”リズミカルな感覚を生み出す。その一方、第2及び第3演出によって複数の消滅演出が同時或いは連続的に発動される機会を生み出し、時間的な貯めと同時発動のインパクトによる高い演出効果を生み出している。   And although the 1st production reaches the batch activation timing comparatively frequently, the timing with which the 2nd and 3rd production is permitted to start is limited. The first production creates a rhythmic feeling that “gets on” music. On the other hand, the second and third effects create an opportunity for a plurality of disappearance effects to be activated simultaneously or continuously, and produce a high effect due to the impact of time saving and simultaneous activation.

尚、第3演出が選択される条件を満たした場合で、待機状態の消去演出が残っている場合に、それら全ての消去演出を、第3演出の消去演出に切り換えて発動させる構成としても良い。その場合、図10のように複数の消去演出が一斉又は連続的に発動することとなり、演出の種類が揃うので、見栄えが良く派手になり、よりゲームを盛り上げることができる。   In addition, when the conditions for selecting the third effect are satisfied and the erase effect in the standby state remains, all the erase effects may be switched to the erase effect of the third effect and activated. . In this case, as shown in FIG. 10, a plurality of erasing effects are activated simultaneously or continuously, and the types of effects are arranged, so that the appearance is good and the game is more exciting.

また、本実施形態では、撃破演出の他に、ステージ切り換え時に表示される幕間演出の開始タイミングも、消滅演出と同様にBGMのリズムやテンポに合わせて開始される。
例えば、図11〜図12は本実施形態における幕間演出の開始タイミングの調整の原理を説明するための図であって、ゲーム画面の様子を図番の順に時系列に示している。
In the present embodiment, in addition to the defeat effect, the start timing of the inter-stage effect displayed at the stage switching is also started in accordance with the rhythm and tempo of the BGM, similar to the disappearance effect.
For example, FIG. 11 to FIG. 12 are diagrams for explaining the principle of adjustment of the start timing of the interlude production in the present embodiment, and show the state of the game screen in time series in the order of the figure numbers.

図11のゲーム画面W20に示すように、現在プレイ中のステージに登場する最後の敵キャラクタ2を撃破したタイミングで、次のステージに進むことは決定したとする。従来のシューティングゲームであれば、幕間演出の開始タイミングが調整されることなく即時に幕間演出が始まる。結果、BGMのリズムやテンポとはまったく合わずに幕間演出がスタートする場合もあれば、たまたま偶然リズムやテンポと合うようにみえることもあるであろう。   As shown in the game screen W20 of FIG. 11, it is assumed that it is determined to proceed to the next stage at the timing when the last enemy character 2 appearing on the stage currently being played is destroyed. In the case of a conventional shooting game, the inter-stage production starts immediately without adjusting the start timing of the inter-stage production. As a result, the interlude production may start without matching the rhythm and tempo of the BGM, or it may happen to match the rhythm and tempo by chance.

しかし、本実施形態では、次のステージに進むことが決定しても、その決定タイミングがBGMのリズムやテンポに合っていなければ幕間演出は待機状態となり、次にBGMのリズムやテンポに合うタイミングが訪れた時に幕間演出が開始される。   However, in this embodiment, even if it is decided to proceed to the next stage, if the decision timing does not match the BGM rhythm and tempo, the inter-stage production is in a standby state, and then the timing that matches the BGM rhythm and tempo. The interlude production starts when.

本実施形態では、幕間演出の発動は、第2演出又は第3演出と同様にして決定される一括演出発動タイミングでのみ許可されるように設定される。図12のゲーム画面W22の例では、数小節に一回現れるより音量の大きな特別な拍に合わせて、幕間演出12の表示が開始されたことを示している。
このように、本実施形態によれば、BGMのリズムやテンポに同期するようにして幕間演出が開始される。よって、BGMの“のり”そのままに幕間演出を楽しむことができる。尚、幕間演出の発動が許可されるタイミングは、第1演出の一括演出発動タイミングとしても良いし、何れの演出とも別に専用に設定しても良い。
In the present embodiment, the activation of the inter-stage effect is set so as to be permitted only at the collective effect activation timing determined in the same manner as the second effect or the third effect. In the example of the game screen W22 of FIG. 12, it is shown that the display of the intermission effect 12 is started in accordance with a special beat having a louder volume that appears once in several bars.
As described above, according to the present embodiment, the interlude production is started in synchronization with the rhythm and tempo of the BGM. Therefore, it is possible to enjoy the interlude production as it is with the “paste” of BGM. Note that the timing at which activation of the inter-stage production is permitted may be the batch production activation timing of the first production, or may be set exclusively for any production.

[機能ブロックの説明]
次に、本実施形態の機能構成について説明する。
図13は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
[Description of functional block]
Next, the functional configuration of this embodiment will be described.
FIG. 13 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration according to the present embodiment. As shown in the figure, the present embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a sound output unit 350, an image display unit 360, a communication unit 370, and a storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、タッチパネル、トラックボール、加速度センサ、速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサ、プレーヤの様子を撮影するイメージセンサ、マイクなどによって実現できる。図1では、ゲームコントローラ1230が操作入力部100に該当する。   The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the processing unit 200 in accordance with various operation inputs made by the player. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a touch panel, a track ball, an acceleration sensor, a speed sensor, a tilt sensor, a geomagnetic sensor, an image sensor for photographing a player, a microphone, and the like. In FIG. 1, the game controller 1230 corresponds to the operation input unit 100.

処理部200は、例えばマイクロプロセッサやASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500をはじめゲーム装置の各機能部との間でデータの入出力を行うとともに、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム装置の動作を統合的に制御する。図1では、ゲーム装置本体1201に内蔵された制御ユニット1210が処理部200に該当する。
そして本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
The processing unit 200 is realized by an electronic component such as a microprocessor, an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or an IC memory, for example. Data is transmitted between the operation input unit 100 and the storage unit 500 and other functional units of the game device. In addition to performing input / output, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, and operation input signals from the operation input unit 100, and the operation of the game device is integratedly controlled. In FIG. 1, the control unit 1210 built in the game apparatus main body 1201 corresponds to the processing unit 200.
The processing unit 200 in this embodiment includes a game calculation unit 210, a sound generation unit 250, an image generation unit 260, and a communication control unit 270.

ゲーム演算部210は、ゲームを実行するための各種処理を実行する。例えば本実施形態では、(1)仮想3次元空間内に各種オブジェクトを配置して、ゲームの舞台となるゲーム空間を形成する処理、(2)敵キャラクタ2やプレーヤキャラクタ4をゲーム空間内に配置する処理、(3)プレーヤキャラクタ4の様子を撮影する仮想カメラの制御処理、(4)敵キャラクタ2の動作を制御する処理、(5)操作入力部100からの操作入力信号に基づいてプレーヤキャラクタ4の動作を制御する処理、(6)攻撃開始表現9及びヒット表現11の出力に関する処理、(7)攻撃のヒット判定処理、(8)ヒット判定処理の結果に応じたプレーヤキャラクタ4のダメージ判定処理、(9)ゲームポイントの加算処理、(10)操作入力履歴の自動記憶処理、(11)各種タイミングを比較するためなどに使用されるゲーム進行やBGMの再生の基準時間にあたるシステム時間の計時処理、(12)各種メニュー画面の表示処理、(13)その他各種カウント処理やフラグ処理、を実行する。   The game calculation unit 210 executes various processes for executing the game. For example, in this embodiment, (1) a process of forming various objects in a virtual three-dimensional space to form a game space as a game stage, and (2) an enemy character 2 or player character 4 is arranged in the game space. (3) a virtual camera control process for photographing the state of the player character 4, (4) a process for controlling the action of the enemy character 2, and (5) a player character based on an operation input signal from the operation input unit 100. (6) Processing related to output of attack start expression 9 and hit expression 11 (7) Attack hit determination process, (8) Damage determination of player character 4 according to the result of hit determination process Used for processing, (9) game point addition processing, (10) operation input history automatic storage processing, (11) various timing comparisons, etc. The reference time corresponding to the system time of the counting process of the game progress and BGM playback, (12) Display processing of various menu screen (13) and various other counting and flag processing is executed.

そして、本実施形態のゲーム演算部210は、音楽選択制御部212と、音楽出力制御部214と、操作入力検知部216と、タイミング評価部218と、演出制御部220と、を含む。演出制御部220は、更に待機演出制御部222としての機能を含む。   The game calculation unit 210 according to the present embodiment includes a music selection control unit 212, a music output control unit 214, an operation input detection unit 216, a timing evaluation unit 218, and an effect control unit 220. The effect control unit 220 further includes a function as the standby effect control unit 222.

音楽選択制御部212は、ゲームプレイ中にBGMとして再生する音楽の選択に係る制御を実行する。例えば、ゲーム開始前に、記憶部500に記憶されているBGMライブラリ520の曲目をリスト表示するとともに、操作入力部100からの操作入力に応じて選曲する。或いは、BGMライブラリ520の中の曲をランダムに自動選曲するとしても良い。選曲の結果は、プレイデータ550に含まれるデータの一つとして記憶部500に記憶される。   The music selection control unit 212 executes control related to selection of music to be played back as BGM during game play. For example, before starting the game, a list of the songs in the BGM library 520 stored in the storage unit 500 is displayed and music is selected according to an operation input from the operation input unit 100. Alternatively, the music in the BGM library 520 may be automatically selected at random. The music selection result is stored in the storage unit 500 as one of the data included in the play data 550.

音楽出力制御部214は、音楽選択制御部212により選曲されたBGMをゲーム開始とともに再生させるための制御を行う。   The music output control unit 214 performs control for reproducing the BGM selected by the music selection control unit 212 as the game starts.

操作入力検知部216は、操作入力部100からの操作入力信号に基づいて、発動タイミングの調整対象となる演出の発動要因となる操作入力を検知する。本実施形態では、プレーヤキャラクタ4の攻撃操作入力を検知する。勿論、ゲーム内容やゲームルールの設定によっては攻撃操作入力に限らず、その他の操作入力でも良い。例えば、発動タイミングの調整対象となる演出の用途が守備であれば守備操作入力、変身であれば変身操作入力、式神や召還獣の召還であれば召還操作入力、帰還や撤退であれば帰還操作入力など操作入力に応じて何らかの演出表現が付帯するものであれば検知対象とすることができる。   Based on the operation input signal from the operation input unit 100, the operation input detection unit 216 detects an operation input that is an activation factor of an effect to be adjusted for the activation timing. In the present embodiment, an attack operation input of the player character 4 is detected. Of course, depending on the game content and game rule settings, not only the attack operation input but also other operation inputs may be used. For example, if the use of the production subject to adjustment of the activation timing is defensive, defensive operation input, if transformation, transformation operation input, summoning or summoning beast summoning operation input, return or withdrawal if return Any kind of expression that accompanies an operation input, such as an operation input, can be detected.

タイミング評価部218は、操作入力検知部216で検知された操作入力のタイミングを評価する処理を行う。具体的には、BGMのリズム及び/又はテンポに合わせて定められた判定基準タイミングのうち、操作入力検知部216で検知された操作入力のタイミングに最寄りの判定基準タイミングを選択し、選択した最寄りの判定基準タイミングと、当該操作入力タイミングとの時間差を算出する。そして、時間差が、同時又は体感的にほとんど同時と見なせる所定のレベルA判定基準範囲内であれば「レベルA」と評価し、レベルA判定基準範囲を超えて僅かにタイミングのズレがあると見なせる所定のレベルB判定基準範囲内であれば「レベルB」と評価し、レベルB判定基準範囲を超える時間差であれば「レベルC」と評価する。   The timing evaluation unit 218 performs processing for evaluating the timing of the operation input detected by the operation input detection unit 216. Specifically, among the determination reference timings determined in accordance with the rhythm and / or tempo of BGM, the determination reference timing closest to the operation input timing detected by the operation input detection unit 216 is selected, and the selected closest reference timing is selected. The time difference between the determination reference timing and the operation input timing is calculated. If the time difference is within a predetermined level A judgment standard range that can be regarded as simultaneous or almost simultaneous, it is evaluated as “level A”, and it can be considered that there is a slight timing deviation beyond the level A judgment standard range. If it is within a predetermined level B determination reference range, it is evaluated as “level B”, and if it is a time difference exceeding the level B determination reference range, it is evaluated as “level C”.

演出制御部220は、発動タイミングが調整される演出の選択や発動タイミングの調整に関する処理を実行する。具体的には、(1)プレーヤキャラクタ4の攻撃が敵キャラクタ2に着弾したタイミングで、当該着弾した攻撃の操作入力時のタイミング評価結果や操作入力の履歴に基づいて、当該着弾に伴い発動させる演出の種類(本実施形態では撃破演出や幕間演出の種類)を選択する処理、(2)現在のタイミングが再生されるBGMに応じて設定された一括演出発動タイミングに合致するかを判定する処理、(3)現在のタイミングが一括演出発動タイミングに合致していない場合に、選択された演出の消滅演出を発動待機とする処理、(4)選択された演出の消滅演出を発動待機とする代わりに、当該選択された演出のホールド演出を実行させる待機演出制御部222として機能する処理、(5)特定の条件が満たされる場合に、一旦選択された演出を指定された演出に切り換える処理、(6)次回の一括演出発動タイミングまでに発動待機とされた消滅演出を、新たな一括演出発動タイミングに合わせて同時に或いは連鎖的に発動させる処理、を実行する。   The effect control unit 220 executes a process related to selection of an effect whose trigger timing is adjusted and adjustment of the trigger timing. Specifically, (1) At the timing when the attack of the player character 4 has landed on the enemy character 2, the player character 4 is activated with the landing based on the timing evaluation result at the time of operation input of the attack and the history of operation input. Processing for selecting the type of effect (in this embodiment, the type of defeat effect or interlude effect), (2) Processing for determining whether the current timing matches the batch effect activation timing set according to the BGM to be reproduced (3) When the current timing does not coincide with the batch production activation timing, a process of setting the extinction effect of the selected production to be on standby, and (4) instead of setting the extinction effect of the selected production on standby. A process that functions as a standby effect control unit 222 for executing a hold effect of the selected effect, and (5) once selected when a specific condition is satisfied Executes the process of switching the output to the designated effect, and (6) the process of causing the disappearance effect, which has been placed in standby until the next batch production activation timing, to be activated simultaneously or chained in accordance with the new batch production activation timing. To do.

音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。   The sound generation unit 250 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec that can play back an audio file, and the like. BGM and sound signals of various operation sounds are generated and output to the sound output unit 350.

音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置である。図1ではビデオモニタ1220のスピーカ1224がこれに該当する。   The sound output unit 350 is a device for outputting sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 250. In FIG. 1, the speaker 1224 of the video monitor 1220 corresponds to this.

画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。   The image generation unit 260 is realized by, for example, a processor such as a GPU (Graphics Processing Unit) or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 260 generates one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) based on the processing result by the game calculation unit 210, and outputs an image signal of the generated game screen to the image display unit 360. To do.

画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1ではビデオモニタ1220のフラットパネルディスプレイ1222がこれに該当する。   The image display unit 360 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 260. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In FIG. 1, the flat panel display 1222 of the video monitor 1220 corresponds to this.

通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 270 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 370.

通信部370は、通信回線1と物理レベルで接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1では通信装置1212がこれに該当する。   The communication unit 370 connects to the communication line 1 at a physical level to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, and the like, and the communication device 1212 corresponds to this in FIG.

記憶部500は、処理部200にゲーム装置を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では制御ユニット1210が搭載するICメモリや、光学ディスク1202、メモリカード1204がこれに該当する。   The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the game device in an integrated manner, a game program necessary for executing the game, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM and a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, and an optical disk such as a CD-ROM and DVD. In FIG. 1, the IC memory mounted on the control unit 1210, the optical disk 1202, and the memory card 1204 correspond to this.

本実施形態の記憶部500は、システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、ゲーム装置にコンピュータとしての入出力の基本機能を実現させるためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。   The storage unit 500 of this embodiment stores a system program 501 and a game program 502. The system program 501 is a program for causing the game device to realize basic functions of input / output as a computer. The game program 502 is application software for realizing the function as the game calculation unit 210 by being read and executed by the processing unit 200, but may be configured as a part of the system program 501.

また、本実施形態の記憶部500には、予め用意されるデータとして、ゲームシナリオデータ508と、プレーヤキャラクタ初期設定データ516と、敵キャラクタ初期設定データ518と、BGMライブラリ520と、演出データライブラリ530と、演出種類設定データ540とが記憶されている。また、ゲームの準備や進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、プレイデータ550が記憶される。また、その他ゲームの進行に係る処理を実行するに当たり必要となるデータ(例えば、タイマー値やカウンタ)なども適宜記憶される。   In the storage unit 500 of this embodiment, game scenario data 508, player character initial setting data 516, enemy character initial setting data 518, BGM library 520, and effect data library 530 are prepared as data prepared in advance. And production type setting data 540 are stored. In addition, play data 550 is stored as data that is generated and updated as needed as the game is prepared and progressed. In addition, data (for example, a timer value and a counter) necessary for executing other processes related to the progress of the game are also stored as appropriate.

ゲームシナリオデータ508は、ゲームのストーリ展開を定義するとともにその時々のゲーム空間を設定する情報を含む。例えば図14に示すように、ステージ毎のステージ設定データ510と、シナリオ分岐設定データ512とを格納する。   The game scenario data 508 includes information for defining the story development of the game and setting the game space at that time. For example, as shown in FIG. 14, stage setting data 510 and scenario branch setting data 512 for each stage are stored.

ステージ設定データ510は、シナリオ進行の単位となる本実施形態でのゲームステージを定義する。例えば、ステージ毎に、ステージID510aと、仮想3次元空間にゲーム空間を形成するためのモデルデータやテクスチャデータ、配置位置データなどの情報を含むゲーム空間初期設定データ510bと、当該ステージにおける敵キャラクタ2の出現位置や出現後の移動パターンを定義する敵キャラクタ出現パターンデータ510cと、当該ステージのクリア条件データ510dとを対応づけて格納する。   The stage setting data 510 defines a game stage in the present embodiment that is a unit of scenario progress. For example, for each stage, a stage ID 510a, game space initial setting data 510b including information such as model data, texture data, and arrangement position data for forming the game space in the virtual three-dimensional space, and the enemy character 2 in the stage The enemy character appearance pattern data 510c defining the appearance position and the movement pattern after the appearance and the clear condition data 510d of the stage are stored in association with each other.

シナリオ分岐設定データ512は、ゲームストーリの展開の道筋を定義する。例えば、ステージID512a毎に、選択条件512bと、選択条件を満たした場合に移動する先を示す移動先ステージ512cと、ステージ移動時に実行される幕間演出種類512dとを対応づけて格納する。本実施形態では、ステージで獲得したポイントに応じて次に移る先のステージが異なり、それに応じて幕間演出も異なるように設定されている。   The scenario branch setting data 512 defines the course of game story development. For example, for each stage ID 512a, the selection condition 512b, the movement destination stage 512c indicating the movement destination when the selection condition is satisfied, and the interstage effect type 512d executed when the stage is moved are stored in association with each other. In the present embodiment, the next stage to be moved to differs depending on the points acquired on the stage, and the inter-stage production is set to be different accordingly.

プレーヤキャラクタ初期設定データ516は、プレーヤキャラクタ4の表示制御や動作制御、攻撃開始表現9に必要な情報を格納する。   The player character initial setting data 516 stores information necessary for display control and motion control of the player character 4 and the attack start expression 9.

敵キャラクタ初期設定データ518は、敵キャラクタ2の表示制御や動作制御、ヒット表現11に必要な情報を格納する。   The enemy character initial setting data 518 stores information necessary for display control and motion control of the enemy character 2 and the hit expression 11.

BGMライブラリ520は、ゲームプレイ中に使用可能なBGMに関するデータを格納する。例えば、図15に示すように、BGMの曲目522と対応づけて、楽曲を再生させるのに必要な楽曲データ524と、タイムスタンプデータ526とを格納する。   The BGM library 520 stores data related to BGM that can be used during game play. For example, as shown in FIG. 15, music data 524 and time stamp data 526 necessary to reproduce a music are stored in association with the BGM music 522.

楽曲データ524は、音生成部250で再生処理可能なデータ形式を有する。
タイムスタンプデータ526は、対応する楽曲のリズムやテンポに基づいて設定された判定基準タイミング及び一括演出発動タイミングを定義する。
The music data 524 has a data format that can be reproduced by the sound generator 250.
The time stamp data 526 defines a determination reference timing and a batch production activation timing set based on the rhythm and tempo of the corresponding music.

一つのタイムスタンプデータ526は、例えば、判定基準タイミングを示す情報に該当する楽曲の小節526aと当該小節の拍526bの組み合わせで一つのタイミングを設定し、当該タイミングが一括演出発動タイミングに設定されているか否かを示す一括演出発動タイミング設定526cと、その一括演出発動タイミングにおいて発動が許可される演出の種類を定義する発動許可演出種類526dと、を対応づけて格納する。尚、小節526a及び拍526bに代えて、楽曲の再生開始からの経過時間に相当するパラメータ値(例えば、描画フレーム数、システム時刻など)を格納するとしても良いし、小節526a及び拍526bと対応付けて当該パラメータ値を格納するとしても良い。   In one time stamp data 526, for example, one timing is set by a combination of the measure 526a of the music corresponding to the information indicating the determination reference timing and the beat 526b of the measure, and the timing is set as a batch effect activation timing. A batch production activation timing setting 526c indicating whether or not there is an activation permitted production type 526d that defines a type of production permitted to be activated at the batch production activation timing is stored in association with each other. In addition, instead of the measure 526a and the beat 526b, a parameter value (for example, the number of drawing frames, the system time, etc.) corresponding to the elapsed time from the start of the music reproduction may be stored, and corresponds to the measure 526a and the beat 526b. In addition, the parameter value may be stored.

図中、一括演出発動タイミング設定526cが「1」の拍は、その拍が一括演出発動タイミングであることを示している。一括演出発動タイミングは、(1)曲調が変化するタイミング、(2)音程や音階、音量が大きく変化するタイミング、(3)楽器や音声パートが変化するタイミングに設定される。   In the figure, a beat whose collective effect activation timing setting 526c is “1” indicates that the beat is the collective effect activation timing. The batch production activation timing is set to (1) timing at which the melody changes, (2) timing at which the pitch, scale, and volume change greatly, and (3) timing at which the musical instrument and sound part change.

そして、その楽曲において大いに盛り上がるポイント(例えば、いわゆる「さび」や、バックコーラスの挿入タイミング、曲調や音量の変化点など)の発動許可演出種類526dには「特殊演出」のみが設定されている。
この特殊演出は、ゲーム制作者が意図的にゲームを盛り上げるべく演出種類の選択ルールの特例として設けた特別な演出である。特殊演出が設定されている一括演出タイミングまで待機状態に設定されていた演出は、それ以前に選択・決定された演出種類に係わらず、特殊演出に変更されて発動される。
In addition, only “special effects” are set in the activation permission effect type 526d of points (for example, so-called “rust”, back chorus insertion timing, music tone and volume change points, etc.) that greatly excite the music.
This special effect is a special effect provided as a special example of the selection rule of the effect type in order for the game creator to intentionally increase the game. The effect set in the standby state until the batch effect timing at which the special effect is set is changed to the special effect and activated regardless of the effect type previously selected and determined.

演出データライブラリ530は、各種演出を実行するためのデータを格納する。
具体的には、例えば図16に示すように、ゲームに登場する敵キャラクタ2の種類毎に用意されたキャラクタ種別演出データ532と、特殊演出データ534と、幕間演出データ536とを含む。
The effect data library 530 stores data for executing various effects.
Specifically, for example, as shown in FIG. 16, character type effect data 532, special effect data 534, and inter-story effect data 536 prepared for each type of enemy character 2 appearing in the game are included.

キャラクタ種別演出データ532は、適用される敵キャラクタ2の種類を定義する適用キャラクタ種類532a、ホールド演出を実行するためのホールド演出データ532b、第1〜第3演出それぞれにおける消滅演出を実行するための第1消滅演出データ532c、第2消滅演出データ532d、第3消滅演出データ532eを含む。
幕間演出データ536は、シナリオ分岐設定データ512で設定されている幕間演出の種類だけ用意されている。
The character type effect data 532 includes an applied character type 532a that defines the type of the enemy character 2 to be applied, hold effect data 532b for executing the hold effect, and an extinction effect for each of the first to third effects. First annihilation effect data 532c, second annihilation effect data 532d, and third annihilation effect data 532e are included.
Interleaving effect data 536 is prepared only for the types of interlude effects set in the scenario branch setting data 512.

演出種類設定データ540は、攻撃操作入力に応じて選択される演出の種類を定義する。例えば、図17に示すように、判定優先順位540aに対応づけて、選択条件540bと、その選択条件が満たされる時に選択する演出の種類を定義する演出種類540cと、を格納する。   The effect type setting data 540 defines the type of effect selected according to the attack operation input. For example, as shown in FIG. 17, a selection condition 540b and an effect type 540c that defines the type of effect to be selected when the selection condition is satisfied are stored in association with the determination priority order 540a.

選択条件540bは、ゲーム内容に応じて適宜設定すると良い。例えば、次回の一括演出発動タイミングが到来するまでの操作入力タイミングの評価の総合結果(図中の“3回連続して「レベルA」”)は勿論、格闘戦の要素を含むゲームであれば、公知の格闘ゲームにおける技の入力のように、複数種類のプッシュボタン1232の所定パターンでの連続的な入力、などを設定するとしても良い。
複数の選択条件540bを満たすと判定される場合には、その内、判定優先順位540aがより上位の選択条件540bに該当する演出種類540cが選択される。
The selection condition 540b may be appropriately set according to the game content. For example, in the case of a game including a fighting battle element as well as a comprehensive result of the evaluation of the operation input timing until the next batch production trigger timing arrives (“Level A” in the figure three times in succession) In addition, continuous input in a predetermined pattern of a plurality of types of push buttons 1232 may be set, such as a technique input in a known fighting game.
When it is determined that the plurality of selection conditions 540b are satisfied, the effect type 540c corresponding to the higher selection condition 540b in the determination priority order 540a is selected.

プレイデータ550は、ゲームの進行状況を示す様々なデータを格納する。
例えば、図18に示すように、BGMの再生や操作入力のタイミング判定の基準に利用できるシステム時間550a、現在プレイしているステージ数550b、現在までに獲得しているポイント550c、プレーヤキャラクタ4の耐久値550d、プレーヤキャラクタ制御データ550e、仮想カメラ制御データ550f、使用されるBGMの識別情報に当るBGM曲名550gを含む。
The play data 550 stores various data indicating the progress of the game.
For example, as shown in FIG. 18, the system time 550a that can be used as a reference for BGM playback and operation input timing determination, the number of stages currently played 550b, the points 550c acquired so far, and the player character 4 It includes an endurance value 550d, player character control data 550e, virtual camera control data 550f, and a BGM song name 550g corresponding to identification information of the BGM used.

また、プレイデータ550は、敵キャラクタステータスデータ552と、待機リスト554と、操作入力履歴データ556とを含む。勿論、その他、ゲームの進行制御に必要なパラメータ値を適宜格納することができる。   The play data 550 includes enemy character status data 552, a waiting list 554, and operation input history data 556. Of course, other parameter values required for controlling the progress of the game can be stored as appropriate.

プレーヤキャラクタ制御データ550eは、プレーヤキャラクタ4が移動や射撃などの各種動作をするように見せるためのデータを格納する。プレーヤキャラクタ4の位置座標、移動速度、モーション制御の各種パラメータなどが含まれる。   The player character control data 550e stores data for making the player character 4 appear to perform various actions such as movement and shooting. The position coordinates of the player character 4, the moving speed, various parameters for motion control, and the like are included.

仮想カメラ制御データ550fは、ゲーム空間を撮影する仮想カメラの位置座標や撮影画角、視線方向、移動速度などの撮影条件を示す各種パラメータを適宜格納する。   The virtual camera control data 550f appropriately stores various parameters indicating shooting conditions such as position coordinates, shooting angle of view, line-of-sight direction, and moving speed of a virtual camera that shoots the game space.

敵キャラクタステータスデータ552は、ゲーム画面に登場した敵キャラクタ2に関する移動制御や撃破演出の制御に必要な情報を格納する。例えば、出現タイミング552aと対応づけて、出現した敵キャラクタID552bと、当該敵キャラクタの侵攻動作の制御に必要な位置座標や速度、モーション制御パラメータなどを含む移動制御データ552cと、当該敵キャラクタ2に着弾したか否かを示す着弾フラグ552dと、当該敵キャラクタに適用される撃破演出種類552eなどを格納する。勿論、その他、敵キャラクタ2の制御に必要なパラメータ値を適宜格納することができる。   The enemy character status data 552 stores information necessary for movement control and destruction effect control regarding the enemy character 2 appearing on the game screen. For example, in association with the appearance timing 552a, the enemy character ID 552b that has appeared, movement control data 552c including position coordinates, speed, motion control parameters, and the like necessary for controlling the invasion action of the enemy character, The landing flag 552d indicating whether or not the landing has occurred, the destruction effect type 552e applied to the enemy character, and the like are stored. Of course, other parameter values necessary for controlling the enemy character 2 can be stored as appropriate.

待機リスト554は、BGMのリズムやテンポに合わせるように発動タイミングが調整される演出(本実施形態における撃破演出)で、その発動が待機状態にされている演出のリストである。本実施形態では、待機状態に登録された時点のシステム時間を示す登録タイミング554aと、敵キャラクタ2の識別情報を示す適用キャラクタID554bと、当該敵キャラクタに設定されている演出種類554cとを対応づけて格納する。   The waiting list 554 is an effect whose activation timing is adjusted to match the rhythm and tempo of the BGM (defeat effect in the present embodiment), and is an effect list whose activation is in a standby state. In this embodiment, the registration timing 554a indicating the system time at the time of registration in the standby state, the application character ID 554b indicating the identification information of the enemy character 2, and the effect type 554c set for the enemy character are associated with each other. Store.

操作入力履歴データ556は、検知された操作入力を時系列に所定時間分累積的に格納したデータである。例えば、操作入力が検知されたシステム時間を示す入力タイミング556aと、検知されたプッシュボタン1232や方向入力キー1234などの種類を示す入力キー種類556bと、操作入力タイミング評価結果556cと、弾制御データ556dとを対応づけて格納する。   The operation input history data 556 is data in which the detected operation inputs are accumulated for a predetermined time in a time series. For example, the input timing 556a indicating the system time when the operation input is detected, the input key type 556b indicating the type of the detected push button 1232, the direction input key 1234, the operation input timing evaluation result 556c, and the bullet control data 556d is stored in association with each other.

操作入力タイミング評価結果556cと弾制御データ556dは、攻撃操作入力について設定される。弾制御データ556dは、弾5や火炎弾5(5b)の位置や速度など攻撃に伴う飛翔体の移動表示制御に必要な情報を格納する。   The operation input timing evaluation result 556c and the bullet control data 556d are set for the attack operation input. The bullet control data 556d stores information necessary for the movement display control of the flying object accompanying the attack, such as the position and velocity of the bullet 5 and the flame bullet 5 (5b).

[処理の流れの説明]
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明される処理は、処理部200がシステムプログラム501並びにゲームプログラム502を読み出して実行することによって実現される。
[Description of process flow]
Next, the flow of processing in this embodiment will be described. The processing described here is realized by the processing unit 200 reading and executing the system program 501 and the game program 502.

図19〜図21は、本実施形態における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。尚、ステップS18〜S92は、画像表示部360の表示リフレッシュレート以下の十分短い制御サイクル(例えば、1/60秒)で繰り返し実行される。   19 to 21 are flowcharts for explaining the flow of processing in the present embodiment. Note that steps S18 to S92 are repeatedly executed in a sufficiently short control cycle (for example, 1/60 seconds) that is equal to or lower than the display refresh rate of the image display unit 360.

図19に示すように、処理部200は先ず、BGMの選択処理を実行する(ステップS2)。選択処理では、例えばBGMライブラリ520に登録されている全曲目を画面表示させて、プレーヤに何れか一曲を任意に選択させるとしても良いし、何れか一曲をランダム抽選で自動選曲するとしても良い。その際、予めゲーム難易度に応じて曲をセットに分けておいて、ゲーム難易度をプレーヤに選択させ、当該選択された難易度に対応するセットの中から曲を選択する構成としても良い。或いは、クラシックやポップスなどのジャンル分けをしておいて、ジャンルをプレーヤに選択させて選択されたジャンル内から選曲するとしても良い。
そして、選曲したならば、処理部200は選択されたBGMに対応するタイムスタンプデータ526を読み込み、再生処理のために常時参照可能とする(ステップS4;図15参照)。
As shown in FIG. 19, the processing unit 200 first executes a BGM selection process (step S2). In the selection process, for example, all the songs registered in the BGM library 520 may be displayed on the screen, and any one song may be arbitrarily selected by the player, or any one song may be automatically selected by random lottery. good. In that case, it is good also as a structure which divides a music into a set according to a game difficulty beforehand, makes a player select a game difficulty, and selects a music from the set corresponding to the selected difficulty. Alternatively, genre classification such as classical music or pop music may be performed, and the player may select a genre and select a song from the selected genre.
When the music is selected, the processing unit 200 reads the time stamp data 526 corresponding to the selected BGM, and can always refer to the reproduction process (step S4; see FIG. 15).

次に、処理部200は、ゲームシナリオデータ508、プレーヤキャラクタ初期設定データ516、敵キャラクタ初期設定データ518を参照して、仮想3次元空間に最初のゲームステージとなるゲーム空間を形成し、そこにプレーヤキャラクタ4と、ゲームプレイ用のゲーム画面を作成するための仮想カメラを配置する(ステップS6)。そして、敵キャラクタステータスデータ552と待機リスト554を登録無しの状態に初期化する(ステップS8)。   Next, the processing unit 200 refers to the game scenario data 508, the player character initial setting data 516, and the enemy character initial setting data 518 to form a game space as the first game stage in the virtual three-dimensional space, A player character 4 and a virtual camera for creating a game screen for game play are arranged (step S6). Then, the enemy character status data 552 and the waiting list 554 are initialized to a state of no registration (step S8).

ゲームを開始したならば(ステップS10)、処理部200はシステム時間のカウントを開始するとともに(ステップS12)、ゲーム画面の生成・表示制御と先に選択したBGMの再生・放音制御を開始する(ステップS14)。また、プレイを開始したステージのステージ設定データ510を参照して、敵キャラクタ2の出現・移動制御と、プレイデータ550の自動更新処理とを開始する(ステップS16)。仮想カメラをプレーヤキャラクタ4に追従制御する場合には、それも開始する。   If the game is started (step S10), the processing unit 200 starts counting the system time (step S12), and also starts the generation / display control of the game screen and the playback / sound emission control of the previously selected BGM. (Step S14). Further, the appearance / movement control of the enemy character 2 and the automatic update process of the play data 550 are started with reference to the stage setting data 510 of the stage where the play is started (step S16). When the virtual camera is controlled to follow the player character 4, it is also started.

移動操作入力を検知したならば(ステップS18のYES)、処理部200は当該操作入力に応じてプレーヤキャラクタ4を移動制御して攻撃開始位置を変更させる(ステップS20)。   If a movement operation input is detected (YES in step S18), the processing unit 200 controls the movement of the player character 4 in accordance with the operation input to change the attack start position (step S20).

攻撃操作入力を検知したならば(ステップS22のYES)、処理部200は操作入力タイミングの評価処理を実行する(ステップS24)。具体的には、ステップS4で読み込んだタイムスタンプデータ526を参照して、現在のタイミングと、最寄りの判定基準タイミングとの時間差を算出する。そして、所定の判定基準範囲に従って、算出した時間差が小さい順に、レベルA、レベルB、レベルCといった具合に段階的な評価を決定する。操作入力タイミングの評価結果は、操作入力履歴データ556の当該攻撃操作入力に対応する操作入力タイミング評価結果556cとして登録する(ステップS26)。   If an attack operation input is detected (YES in step S22), the processing unit 200 executes an operation input timing evaluation process (step S24). Specifically, the time difference between the current timing and the nearest determination reference timing is calculated with reference to the time stamp data 526 read in step S4. Then, stepwise evaluations such as level A, level B, and level C are determined in ascending order of the calculated time difference in accordance with a predetermined determination reference range. The operation input timing evaluation result is registered as the operation input timing evaluation result 556c corresponding to the attack operation input in the operation input history data 556 (step S26).

次に、処理部200は、当該評価結果に応じた攻撃開始表現9を選択して表現の出力を開始する(ステップS28)。すなわち、評価結果が「レベルC」又は「レベルB」であれば石の弾5がプレーヤキャラクタ4から発射されるように表示制御するとともに、発射音7を放音制御する。評価結果が「レベルA」であれば火炎弾5(5b)を発射させるとともに、発射音7を放音制御する。
発射された弾5及び火炎弾5(5b)は、所定のスピードで発射時の方向に向けて飛翔して移動するように表示制御される(ステップS30)。
Next, the processing unit 200 selects the attack start expression 9 according to the evaluation result and starts outputting the expression (step S28). That is, if the evaluation result is “level C” or “level B”, the display control is performed so that the stone bullet 5 is fired from the player character 4 and the sound emission 7 is controlled to be emitted. If the evaluation result is “level A”, the fire bullet 5 (5b) is fired and the sound 7 is controlled to be emitted.
The fired bullet 5 and the flame bullet 5 (5b) are displayed and controlled so as to fly and move in the direction of firing at a predetermined speed (step S30).

そして、発射された弾5が敵キャラクタ2まで到達し着弾したのを検知したならば(ステップS32のYES)、処理部200は着弾した敵キャラクタ2にヒット表現11を表示させるとともに(ステップS34)、当該着弾した敵キャラクタ2を侵攻不能に設定する(ステップS36)。具体的には、移動速度を「0」に変更して、着弾フラグ552dを着弾して侵攻不能になったことを意味する「1」に変更する(図18参照)。   If it is detected that the fired bullet 5 has reached and landed on the enemy character 2 (YES in step S32), the processing unit 200 displays the hit expression 11 on the landed enemy character 2 (step S34). Then, the landed enemy character 2 is set to be unable to invade (step S36). Specifically, the moving speed is changed to “0”, and the landing flag 552d is landed and changed to “1” which means that the invasion is impossible (see FIG. 18).

次いで、処理部200は、当該着弾した敵キャラクタ2に適用する撃破演出の種類を選択・登録する(ステップS40;図20)。
具体的には、ステップS32で着弾判定された弾に対応する操作入力を操作入力履歴データ556から判定し、今回着弾した弾を発射した攻撃操作入力の操作入力タイミング評価結果556cと、さらにそこから過去3回前までの攻撃操作入力の操作入力タイミング評価結果556cとを参照する。過去3回前までの攻撃操作入力の操作入力タイミング評価結果556cの参照は、従前の操作入力の総合評価に当たる。そして、演出種類設定データ540(図17参照)に従って、該当する優先順位の高い演出の種類を選択し、選択結果を、敵キャラクタステータスデータ552において今回着弾検知された敵キャラクタ2の撃破演出種類552eに登録する。
Next, the processing unit 200 selects and registers the type of destruction effect to be applied to the landed enemy character 2 (step S40; FIG. 20).
Specifically, the operation input corresponding to the bullet determined to be landed in step S32 is determined from the operation input history data 556, and the operation input timing evaluation result 556c of the attack operation input that fired the bullet landed this time, and further from there Reference is made to the operation input timing evaluation result 556c of the attack operation input up to the previous three times. The reference of the operation input timing evaluation result 556c of the attack operation input up to the past three times corresponds to the comprehensive evaluation of the previous operation input. Then, according to the production type setting data 540 (see FIG. 17), the corresponding type of production with high priority is selected, and the selection result is the destruction production type 552e of the enemy character 2 that is currently detected in the enemy character status data 552. Register with.

次に、処理部200は、今回着弾検知された敵キャラクタ2について、現在のタイミングで消滅演出を実行するか否かを判断して、その結果に応じて即座に消滅演出を発動させるか、待機させてホールド演出を発動させる。   Next, the processing unit 200 determines whether or not to execute the annihilation effect at the current timing for the enemy character 2 that is detected this time, and immediately activates the annihilation effect according to the result, or waits. And activate the hold effect.

具体的には、先ず、ステップS4で読み込んだタイムスタンプデータ526を参照して、現在タイミングがステップS40で選択・登録された演出種類が発動許可された一括演出発動タイミングに該当するかを判定する(図15参照)。尚、ここでの該当と判定するための要件は、必ずしもタイムスタンプデータ526で指定されたタイミングとの合致に限らず、多くの人にとって違和感を感じない程度の時間ズレを許容することとしてもよい。   Specifically, first, with reference to the time stamp data 526 read in step S4, it is determined whether or not the production type selected and registered in step S40 corresponds to the batch production activation timing permitted to be activated. (See FIG. 15). Note that the requirement for determining that this is the case is not necessarily limited to coincidence with the timing specified by the time stamp data 526, and may allow a time shift that does not cause discomfort to many people. .

ここで、現在タイミングが一括演出発動タイミングに該当しなければ(ステップS42のNO)、処理部200は今回着弾検知された敵キャラクタ2についてホールド演出を開始するとともに(ステップS44)、今回着弾検知された敵キャラクタ2とステップS40で選択された演出種類とを待機リスト554に登録する(ステップS46;図18参照)。   Here, if the current timing does not correspond to the batch effect activation timing (NO in step S42), the processing unit 200 starts a hold effect for the enemy character 2 that has been detected for the current landing (step S44), and the current landing is detected. The enemy character 2 and the effect type selected in step S40 are registered in the waiting list 554 (step S46; see FIG. 18).

一方、現在タイミングが一括演出発動タイミングに該当する場合には(ステップS42のYES)、即座に消滅演出を発動させる。
その際、該当すると判定された一括演出発動タイミングの発動許可演出種類526d(図15参照)に「特殊演出」が設定されているかを判定し、特殊演出が設定されていなければ(ステップS50のNO)、処理部200はステップS40で選択された演出種類の消滅演出を発動させ表示出力を開始する(ステップS52)。しかし、当該一括演出発動タイミングに特殊演出が設定されていれば(ステップS50のYES)、処理部200はステップS40での選択結果を破棄し、特殊演出を発動させる(ステップS54)。
On the other hand, when the current timing corresponds to the batch effect activation timing (YES in step S42), the extinction effect is immediately activated.
At that time, it is determined whether or not “special effect” is set in the activation permission effect type 526d (see FIG. 15) at the batch effect activation timing determined to be applicable, and if the special effect is not set (NO in step S50). The processing unit 200 activates the disappearance effect of the effect type selected in step S40 and starts display output (step S52). However, if the special effect is set at the batch effect activation timing (YES in step S50), the processing unit 200 discards the selection result in step S40 and activates the special effect (step S54).

ステップS42〜S54によって、今回着弾検知された敵キャラクタ2についての撃破演出の処理が終了したので、処理部200は次に、待機リスト554に登録された待機中の演出についての処理を実行する。   Since the processing of the defeat effect for the enemy character 2 that has been detected to have landed this time has been completed in steps S42 to S54, the processing unit 200 next executes the process for the effect that has been registered in the standby list 554.

具体的には、処理部200は待機リスト554を参照し、待機リスト554にまだ登録された敵キャラクタ2及びその演出が残っている場合には(ステップS60のYES)、更に現在のタイミングが一括演出発動タイミングに設定されていて(ステップS42のYESで判定済み)、発動許可演出種類526dに「特殊演出」が設定されているかを判定する(ステップS62)。   Specifically, the processing unit 200 refers to the standby list 554, and when the enemy character 2 and its effect still registered in the standby list 554 remain (YES in step S60), the current timing is further batched. It is determined whether or not the effect activation timing is set (YES in step S42) and whether or not “special effect” is set in the activation permitted effect type 526d (step S62).

もし、特殊演出が設定されていなければ(ステップS62のNO)、待機リスト554から、現在のタイミング(=現在の一括演出発動タイミング)に発動許可されている演出種類に合致する演出が、演出種類554cに設定・待機状態に登録されている敵キャラクタ2を抽出する(ステップS64)。そして、抽出された敵キャラクタに実行中のホールド演出を停止させて(ステップS66)、当該抽出された敵キャラクタに適用される撃破演出の消滅演出を開始し(ステップS68)、当該抽出された敵キャラクタに関する登録を待機リスト554から抹消する(ステップS70)。   If a special effect is not set (NO in step S62), an effect that matches the effect type permitted to be activated at the current timing (= current batch effect activation timing) is selected from the standby list 554. The enemy character 2 registered in the set / standby state at 554c is extracted (step S64). Then, the hold effect being executed on the extracted enemy character is stopped (step S66), the destruction effect disappearance effect applied to the extracted enemy character is started (step S68), and the extracted enemy character is displayed. The registration regarding the character is deleted from the waiting list 554 (step S70).

一方、もし特殊演出が設定されていれば(ステップS62のYES)、処理部200は待機リスト554に登録されている全ての敵キャラクタについて実行中のホールド演出を停止し(ステップS80)、当該全ての敵キャラクタに適用される演出種類の決定を破棄し、全て特殊演出に切換えて発動させる(ステップS82)。そして、待機リスト554に残されていたリストを全て登録抹消する(ステップS84)。   On the other hand, if the special effect is set (YES in step S62), the processing unit 200 stops the hold effect that is being executed for all enemy characters registered in the waiting list 554 (step S80). The determination of the effect type applied to the enemy character is discarded, and all the effects are switched to the special effect (step S82). Then, all the lists remaining in the waiting list 554 are deregistered (step S84).

ステップS60〜S84にて待機中の演出について処理したならば、処理部200は次にゲーム終了条件を満たすか否かを判定する(ステップS90)。本実施形態では、最終ステージをクリアした場合、又はプレーヤキャラクタ4の耐久値が「0」になったらゲーム終了条件を満たすと判定する。   If processing about the effect in standby is performed in steps S60 to S84, the processing unit 200 next determines whether or not a game end condition is satisfied (step S90). In the present embodiment, it is determined that the game end condition is satisfied when the final stage is cleared or when the durability value of the player character 4 becomes “0”.

ゲーム終了条件を満たしていなければ(ステップS90のNO)、処理部200は次に現在プレイ中のステージのクリア条件510dを満たすか否かを判定する(ステップS92;図14参照)。   If the game end condition is not satisfied (NO in step S90), the processing unit 200 next determines whether or not the clear condition 510d of the stage currently being played is satisfied (step S92; see FIG. 14).

ステージクリア条件510dを満たしていなければ(ステップS92のNO)、ステップS18に戻って現在のプレイを継続する。
ステージクリア条件510dを満たしていれば(ステップS92のYES)、処理部200はシナリオ分岐設定データ512を参照して、次に移行するステージと、ステージの移行に伴う幕間演出の種類を決定する(ステップS94;図14参照)。
If the stage clear condition 510d is not satisfied (NO in step S92), the process returns to step S18 to continue the current play.
If the stage clear condition 510d is satisfied (YES in step S92), the processing unit 200 refers to the scenario branch setting data 512 and determines the next stage to be moved and the type of inter-stage production accompanying the stage shift ( Step S94; see FIG.

そして、幕間演出の種類が決定したら、処理部200は、現在再生中のBGMのタイムスタンプデータ526を参照して、現在のタイミングが、第2演出及び第3演出が発動許可される一括演出発動タイミングに該当するかを判定する。
もし、該当しなければ(ステップS96のNO)、次の一括演出発動タイミングが到来するまで幕間演出の実行を見合わせ待機状態とする。そして、目的の一括演出発動タイミングに該当すると(ステップS96のYES)、ステップS94で選択された幕間演出を開始し(ステップS98)、幕間演出が終了するまでの間に、仮想3次元空間内に次に移行するステージのゲーム空間を形成して、プレーヤキャラクタ4と仮想カメラを配置し、次ステージのプレイ開始に備える(ステップS100→ステップS102のNO)。
When the type of the inter-stage effect is determined, the processing unit 200 refers to the time-stamp data 526 of the BGM that is currently being played back, and the current timing is a batch effect activation in which the second effect and the third effect are permitted to be activated. It is determined whether the timing is met.
If not (NO in step S96), the execution of the inter-stage production is put on standby until the next batch production activation timing arrives. If the target batch production activation timing is met (YES in step S96), the inter-stage production selected in step S94 is started (step S98), and the inter-stage production is completed in the virtual three-dimensional space. Next, a game space for the next stage is formed, the player character 4 and the virtual camera are arranged, and preparation for the start of the next stage play is made (NO in step S100 → step S102).

幕間演出が終了したならば(ステップS102のYES)、処理部200は次ステージでのプレイを開始して(ステップS104)、ステップS16に戻って、ステップS104で開始したステージにおける敵キャラクタ2の自動制御と、プレイデータ550の自動更新処理を開始する。   If the inter-story effect has ended (YES in step S102), the processing unit 200 starts play in the next stage (step S104), returns to step S16, and automatically performs the enemy character 2 on the stage started in step S104. Control and automatic update processing of the play data 550 are started.

一方、ゲーム終了条件を満たすか否かの判定ステップにおいて、もし満たすと判定された場合には(ステップS90のYES)、処理部200はエンディングを表示するなどのゲーム終了処理を実行して(ステップS110)、一連の処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the step of determining whether or not the game end condition is satisfied (YES in step S90), the processing unit 200 executes a game end process such as displaying an ending (step S90). S110), a series of processing ends.

以上、本実施形態によれば、ゲーム進行に応じて表示される演出、特に操作入力の結果ゲーム進行状況に反映される演出(本実施形態で言う所の撃破演出、特に消滅演出)の発動タイミングを、BGMのリズムやテンポに合わせるように発動タイミングを調整することができる。   As described above, according to the present embodiment, the timing of activating the effects displayed according to the progress of the game, particularly the effects reflected in the game progress as a result of the operation input (the defeat effect in the present embodiment, particularly the disappearance effect). Can be adjusted to match the rhythm and tempo of BGM.

よって、演出の開始タイミングがBGMのリズムやテンポに同期するので、BGMに“のった”気持ちの良いゲームプレイを楽しむことができる。特に本実施形態のように、シューティングゲームにおける撃破演出、特には当該演出の表現上もっとも盛り上がるクライマックスにあたる消滅演出の発動タイミングをBGMに合わせることができるので、シューティングゲームでありながら、音楽ゲームをプレイしているかのような爽快感をも楽しむことができるようになる。   Therefore, since the start timing of the production is synchronized with the rhythm and tempo of the BGM, it is possible to enjoy a pleasant game play “on” the BGM. In particular, as in this embodiment, it is possible to synchronize the trigger timing of the destruction effect in the shooting game, in particular, the extinction effect corresponding to the climax that is most exciting in the expression of the effect, so it is possible to play a music game while being a shooting game. You will be able to enjoy the refreshing feeling as if you are.

尚、本実施形態では、ゲーム開始時点において選択されたBGMをゲーム終了まで継続して再生する構成としているが、例えばステージ移行に伴う幕間演出終了後に、BGMの選択処理(ステップS2相当)と、選択されたBGMのタイムスタンプデータの読み込み(ステップS4相当)を実行してから、ステップS16に移る構成としても良い。   In the present embodiment, the BGM selected at the start of the game is continuously played until the end of the game. For example, after the inter-stage effect accompanying the stage transition, the BGM selection process (corresponding to step S2), A configuration may be adopted in which the time stamp data of the selected BGM is read (corresponding to step S4) and then the process proceeds to step S16.

また、本実施形態では、攻撃入力の種類を1種類としているので、撃破演出を図6で示した第1演出〜第3演出の組み合わせ1種類として説明したが、ゲームルール上、攻撃方法が、例えば、弓、銃撃、ミサイル攻撃、魔法のように複数種類設定されている場合には、攻撃方法それぞれに固有の第1演出〜第3演出の組み合わせを用意すると好適である。また、第3演出の選択条件は、上記の例に限らず、いわゆるコンボ攻撃のように操作入力履歴を参照することにより連続的に所定の入力パターンを入力したと判断される場合に選択するとしても良い。また、撃破演出の種類は、3つに限らず4種類以上でも良いし、2種類や1種類に省略することもできる。   Moreover, in this embodiment, since the type of attack input is one type, the destruction effect has been described as one type of combination of the first effect to the third effect shown in FIG. For example, in the case where a plurality of types such as a bow, shooting, missile attack, and magic are set, it is preferable to prepare a combination of the first to third effects unique to each attack method. The selection condition for the third effect is not limited to the above example, but is selected when it is determined that a predetermined input pattern is continuously input by referring to the operation input history as in a so-called combo attack. Also good. Also, the number of types of defeat effects is not limited to three, but may be four or more types, or may be omitted as two types or one type.

また、本実施形態では、各演出の要素を画像と音声として説明するが、ゲーム装置に備えられた出力デバイスの種類に応じて演出要素を適宜設定できる。例えば、ゲームコントローラ1230にバイブレータを搭載している構成では演出要素に振動の発生を適宜加えることができる。ゲーム装置に電飾や可動する装飾ギミックなどを備えている構成では、当該電飾の点灯や、装飾ギミックの作動などを演出要素に加えることができる。   In the present embodiment, the elements of each effect are described as images and sounds, but the effect elements can be set as appropriate according to the type of output device provided in the game apparatus. For example, in a configuration in which a vibrator is mounted on the game controller 1230, vibration can be appropriately added to the effect element. In the configuration in which the game device is equipped with electric decorations and movable decoration gimmicks, lighting of the electric decorations and operation of the decoration gimmicks can be added to the effect elements.

〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、RPG(ロールプレイングゲーム)タイプの戦闘をするステージが含まれる。尚、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described. The present embodiment is basically realized in the same manner as the first embodiment, but includes a stage for performing an RPG (role playing game) type battle. In addition, the same code | symbol is provided about the component similar to 1st Embodiment, and description shall be abbreviate | omitted.

本実施形態は、RPGタイプの戦闘をするステージで使用される一部の演出の内容が、RPGでの戦闘表現に適するように設定されており、それに伴って当該一部の演出の開始タイミングの調整方法が第1実施形態における撃破演出のそれとは異なる。   In the present embodiment, the contents of some of the effects used in the RPG-type battle stage are set to be suitable for RPG battle expression, and accordingly, the start timing of the certain effects is The adjustment method is different from that of the defeat effect in the first embodiment.

図22と図23は、本実施形態において発動タイミングが調整される演出の概要と、発動タイミングの調整原理を説明するための図である。
図の例では、プレーヤキャラクタ4が、敵キャラクタ2の群れとエンカウントして画面左右に分かれて戦闘を繰り広げている状態のゲーム画面の一例を示している。何れの図においても、第1実施形態の図2〜図5における図示の仕方と同様に、ゲーム画面W50,W52の上方に、ゲームプレイ中に再生されるBGMのリズム及びテンポを音譜記号の配列で示している。白矢印が現在のタイミングを示しているのも同じである。
FIG. 22 and FIG. 23 are diagrams for explaining the outline of effects in which the activation timing is adjusted and the principle of adjustment of the activation timing in the present embodiment.
In the example of the figure, an example of a game screen in a state where the player character 4 is engaged with a group of enemy characters 2 and is divided into left and right sides of the screen and fighting is performed. In any of the figures, the rhythm and tempo of the BGM reproduced during the game play are arranged on the top of the game screens W50 and W52 in the same manner as the method shown in FIGS. 2 to 5 of the first embodiment. Is shown. It is the same that the white arrow indicates the current timing.

図22において、プレーヤキャラクタ4が魔法の杖アイテムを使用して、必殺の攻撃魔法を発動させ、攻撃魔法に伴う魔法演出の前半部分が表示されている様子を示している。ここで示している魔法演出の前半部分は、魔法演出におけるホールド演出に相当する。音譜記号の配列に沿って示した帯は、ホールド演出が実行される時間とその内容の遷移をテキストで示している。その表現内容を具体的に説明すると、図中の一点鎖線で囲われた部分に示すように、魔法の杖の先に光が集まるようにして光球16が出現し、大きくなりながら上空に移動し滞空する様子までを表現している。   FIG. 22 shows a state where the player character 4 uses a magic wand item to activate a deadly attack magic and the first half of the magic effect accompanying the attack magic is displayed. The first half of the magic effect shown here corresponds to a hold effect in the magic effect. The bands shown along the arrangement of musical notation symbols indicate the time when the hold effect is executed and the transition of the contents in text. The contents of the expression will be explained in detail. As shown in the part surrounded by the alternate long and short dash line in the figure, the light sphere 16 appears so that light gathers at the tip of the magic wand, and it moves upward while increasing in size. It expresses even the state of flying.

魔法演出のホールド演出では、光球16が形作られ上空に移動するまでの表現に一定の時間が割り当てられている。この時間を「ホールド演出最小所要時間t1」と呼ぶ。そして、このホールド演出最小所要時間t1が経過した後に、光球16が上空に達して滞空する表示は、ホールド演出が中断されるまで繰り返し可能に、つまり光球16が滞空し続ける表示制御が継続されるように設定されている。   In the hold effect of the magic effect, a certain time is allocated to the expression until the light bulb 16 is formed and moved to the sky. This time is referred to as “hold effect minimum required time t1”. Then, after the minimum required time t1 of the hold effect elapses, the display in which the photosphere 16 reaches the sky and is stagnated can be repeated until the hold effect is interrupted, that is, the display control in which the photosphere 16 continues to stay still continues. Is set to be.

図23は、図22に続く状況を示しており、魔法演出の後半部分が表示されている。魔法演出の後半部分は、魔法演出における消滅演出に相当する。その表現内容を具体的に説明すると、図中の一点鎖線で囲われた部分に示すように、魔法により発生した攻撃弾18が滞空する光球16から飛来して、複数の敵キャラクタ2にヒットしている。   FIG. 23 shows a situation following FIG. 22, in which the latter half of the magic effect is displayed. The latter half of the magic effect corresponds to the disappearance effect in the magic effect. The contents of the expression will be described in detail. As shown in the portion surrounded by the one-dot chain line in the figure, the attack bullet 18 generated by magic flies from the stray light ball 16 and hits a plurality of enemy characters 2. is doing.

攻撃弾18が光球16から飛来してくる過程は、表現上の観点からすると必須であるが、演出的に最も盛り上がるクライマックスには当らない。むしろ、攻撃弾18が敵キャラクタ2にヒットするタイミングがクライマックスに当たる。第1実施形態における消滅演出が冒頭から爆散や霧散の表現が行われので、消滅演出の開始が即座にクライマックスとなる構成であるのとは異なる。   The process of the attack bullet 18 flying from the light ball 16 is indispensable from the viewpoint of expression, but does not hit the climax that is most exciting in terms of production. Rather, the timing when the attack bullet 18 hits the enemy character 2 hits the climax. Since the extinction effect in the first embodiment is expressed as explosion or foggy from the beginning, it is different from the configuration in which the start of the extinction effect immediately becomes a climax.

魔法演出の発動タイミングの調整は、クライマックス部分がBGMのリズムやテンポに合うように実行される。そのために、本実施形態の演出データライブラリ530では、魔法演出の種類毎に、ホールド演出については「ホールド演出最小所要時間t1」の情報と、消滅演出については当該消滅演出の開始からクライマックスまでに要する「クライマックス到達時間t2」の情報と、を対応づけて格納する。例えば、魔法演出の種類から対応する各時間情報を読み出せるテーブルデータとして格納するとしても良いし、ホールド演出や消滅演出のデータのヘッダなどに時間情報が含まれる構成としても良い。   The adjustment of the magic performance activation timing is performed so that the climax portion matches the rhythm and tempo of the BGM. Therefore, in the effect data library 530 of the present embodiment, for each type of magic effect, information on “minimum required time t1 for hold effect” is required for the hold effect, and from the start of the disappearance effect to the climax for the disappearance effect. The information of “climax arrival time t2” is stored in association with each other. For example, it may be stored as table data from which each time information corresponding to the type of the magic effect can be read, or the time information may be included in the header of the data of the hold effect or the disappearance effect.

また、タイムスタンプデータ526の発動許可演出種類526dには、カメラ演出の指定が含まれる。尚、魔法演出が許可される一括演出発動タイミングは、第1実施形態における第1演出のそれと同じとするが、第2演出や第3演出と同じく設定しても良いし、独自に設定しても良い。   In addition, designation of camera effects is included in the type of action permission effect 526d of the time stamp data 526. Note that the collective performance activation timing at which the magic performance is permitted is the same as that of the first performance in the first embodiment, but may be set the same as the second performance or the third performance, or set independently. Also good.

そして、本実施形態の演出制御部220は、第1実施形態と同様の機能に加えて、魔法演出の制御に関する次の処理を実行することができる。すなわち、実行するべき魔法演出のホールド演出を少なくともホールド演出最小所要時間t1まで実行した後に、現在のシステム時間からクライマックス到達時間t2を加算した加算後タイミングが一括演出発動タイミングに合致するかを判定し、加算後タイミングが一括演出発動タイミングに合致していれば消滅演出を実行するが、合致しない場合には次に一括演出発動タイミングに合致するまで消滅演出を待機させる。   And the production | generation control part 220 of this embodiment can perform the next process regarding control of a magic production in addition to the function similar to 1st Embodiment. That is, after executing the hold effect of the magic effect to be executed at least until the hold effect minimum required time t1, it is determined whether or not the timing after addition obtained by adding the climax arrival time t2 from the current system time matches the batch effect activation timing. If the post-addition timing matches the batch effect activation timing, the disappearance effect is executed. If the timing does not match, the extinction effect is waited until the next batch effect activation timing is reached.

図24は、魔法演出制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。第1実施形態のフローチャート(図19〜図21参照)のステップS18〜S90の間、好適にはステップS90の直前辺りにこの魔法演出制御処理を実行するステップを適宜設けることで適用できる。すなわち、魔法演出制御処理は、所定の制御サイクルで繰り返し実行に処される。   FIG. 24 is a flowchart for explaining the flow of the magic effect control process. It can be applied by appropriately providing a step of executing this magic effect control process between steps S18 to S90 of the flowchart (see FIGS. 19 to 21) of the first embodiment, preferably immediately before step S90. That is, the magic effect control process is repeatedly executed in a predetermined control cycle.

魔法演出制御処理において、魔法攻撃の操作入力が検知された場合に(ステップS130のYES)、処理部200は実行されるべき魔法演出の種類を選択する(ステップS132)。具体的には、公知のRPGと同様に、操作入力履歴データ556を参照して、入力キーの種類や従前の入力パターンに基づいて選択する。そして、選択された魔法演出の前半部分、すなわちホールド演出を開始し、開始タイミングを選択された魔法演出と対応づけて一時的にプレイデータ550に格納する(ステップS134)。尚、魔法攻撃操作の入力が検知されなければ、ステップS132〜S134はスキップされる。   In the magic effect control process, when a magic attack operation input is detected (YES in step S130), the processing unit 200 selects a type of magic effect to be executed (step S132). Specifically, as with the known RPG, referring to the operation input history data 556, the selection is made based on the type of the input key and the previous input pattern. Then, the first half of the selected magic effect, that is, the hold effect is started, and the start timing is associated with the selected magic effect and temporarily stored in the play data 550 (step S134). If no input of the magic attack operation is detected, steps S132 to S134 are skipped.

次に、処理部200はホールド演出が実行中の魔法演出の有無を判定する。
もし無ければ(ステップS136のNO)、処理部200は魔法演出制御処理を抜ける。
Next, the processing unit 200 determines whether or not there is a magic effect during which the hold effect is being executed.
If not (NO in step S136), the processing unit 200 exits the magic effect control process.

もし実行中のホールド演出が有れば(ステップS136のYES)、処理部200は、当該魔法演出に対応づけてステップS134で記憶された開始タイミングから、実行中のホールド演出における「ホールド演出最小所要時間t1」が経過したかを判定する(ステップS140)。   If there is a hold effect being executed (YES in step S136), the processing unit 200 determines “minimum hold effect required for the hold effect being executed from the start timing stored in step S134 in association with the magic effect. It is determined whether or not “time t1” has elapsed (step S140).

そして、ホールド演出最小所要時間t1が経過していなければ(ステップS140のNO)、そのままホールド演出を継続したまま(ステップS148)、魔法演出制御処理を抜ける。この間に、ゲーム画面では、光球16が形作られ上空に移動する。   Then, if the hold effect minimum required time t1 has not elapsed (NO in step S140), the magic effect control process is exited while the hold effect is continued (step S148). During this time, on the game screen, the photosphere 16 is formed and moves upward.

一方、ホールド演出最小所要時間t1が経過していれば(ステップS140のYES)、処理部200は、ステップS136の「有り」判定に該当した魔法演出の消滅演出における「クライマックス到達時間t2」を読み出し(ステップS142)、現在タイミングに読み出したクライマックス到達時間t2を加算して、「加算後タイミング」を算出する(ステップS144)。   On the other hand, if the minimum required time t1 of the hold effect has elapsed (YES in step S140), the processing unit 200 reads “climax arrival time t2” in the disappearance effect of the magic effect corresponding to the “present” determination in step S136. (Step S142) The climax arrival time t2 read at the current timing is added to calculate the “post-addition timing” (Step S144).

そして、算出した加算後タイミングが一括演出発動タイミングに合致しなければ(ステップS146のNO)、処理部200はステップS132で開始され実行中のホールド演出を継続させたまま(ステップS148)、魔法演出制御処理を抜ける。この間、ゲーム画面では、光球16が上空で滞空しているように表示される。   If the calculated post-addition timing does not coincide with the batch effect activation timing (NO in step S146), the processing unit 200 starts in step S132 and continues the hold effect being executed (step S148). Exit control processing. During this time, on the game screen, the photosphere 16 is displayed as if it is staying in the sky.

もし、実行中のホールド演出があり、その開始から既にホールド演出最小所要時間t1が経過していて、且つ加算後タイミングが一括演出発動タイミングと合致するならば(ステップS146のYES)、処理部200は当該魔法演出の消滅演出を開始して(ステップS150)、魔法演出制御処理を抜ける。   If there is a hold effect being executed, and the minimum required time t1 of the hold effect has already elapsed since the start thereof, and the timing after the addition matches the batch effect activation timing (YES in step S146), the processing unit 200. Starts the disappearance effect of the magic effect (step S150) and exits the magic effect control process.

以上、本実施形態によれば、開始から表現上のクライマックスまでに時間を要する構成の消滅演出であっても、BGMのリズムやテンポに合ったタイミングで開始することができるようになる。   As described above, according to the present embodiment, even the disappearance effect of the configuration that requires time from the start to the expressional climax can be started at a timing that matches the rhythm and tempo of the BGM.

〔第3実施形態〕
次に、本発明を適用した第3実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第1実施形態又は第2実施形態と同様に実現されるが、発動タイミングが調整される演出に、カメラワークを主体としたカメラ演出が含まれている。尚、第1実施形態及び第2実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment to which the present invention is applied will be described. The present embodiment is basically realized in the same manner as the first embodiment or the second embodiment, but a camera effect mainly including camera work is included in the effect in which the activation timing is adjusted. In addition, the same code | symbol shall be provided about the component similar to 1st Embodiment and 2nd Embodiment, and description shall be abbreviate | omitted.

図25は、カメラ演出の概念と、その発動タイミングの調整の原理について説明するための概念図である。カメラ演出は、複数の演出パート(第1パート,第2パート,・・・)により構成されており、各パートは複数のカメラ演出用仮想カメラCAM1,CAM2,CAM3のうち、何れかの仮想カメラで撮影されたビュー(図中の帯で表示)である。   FIG. 25 is a conceptual diagram for explaining the concept of the camera effect and the principle of adjustment of the activation timing. The camera effect is composed of a plurality of effect parts (first part, second part,...), And each part is one of a plurality of virtual cameras for camera effect CAM1, CAM2, CAM3. This is a view (displayed with a band in the figure) taken at.

カメラ演出用仮想カメラCAM1,CAM2,CAM3は、それぞれ位置、移動軌跡、撮影画角、画質が異なるように設定可能であり、それらで撮影された画像が連続的に繋がれることで、スタイリッシュな演出を実現する。カメラ演出は、例えば、幕間演出や、ステージクリア時の演出、対戦ゲームであればプレーヤキャラクタ4が対戦相手に勝利したことを告げる演出などで使用される。   The camera virtual cameras CAM1, CAM2, and CAM3 can be set so that their positions, movement trajectory, shooting angle of view, and image quality are different, and the images taken with them are continuously connected to create a stylish effect. Is realized. The camera effect is used, for example, for an inter-story effect, an effect at the time of clearing the stage, or an effect in which the player character 4 tells the opponent that the player has won in the battle game.

カメラ演出では、前後に連続する各演出パートが、互いにとっての(第1実施形態で言う所の)ホールド演出になり消滅演出と見なされる。そして、本実施形態では、各演出パートの発動タイミングをBGMのリズムやテンポに合うように調整することで、ゲーム画面の見かけからすると視点の切り換えがBGMのリズムやテンポに合っているように見せることができる。   In the camera effect, the effect parts that are consecutive in the front and rear become a hold effect (as in the first embodiment) for each other and are regarded as disappearance effects. In the present embodiment, by adjusting the activation timing of each production part so as to match the rhythm and tempo of the BGM, from the appearance of the game screen, the switching of the viewpoint is made to appear to match the rhythm and tempo of the BGM. be able to.

その為に、本実施形態の演出設定データライブラリ530には、カメラ演出データが含まれる。そして、カメラ演出の演出データには、当該演出の総所要時間の情報と、各演出パートに適用されるカメラ演出用仮想カメラの設定情報と、カメラ演出用仮想カメラ毎の位置、移動軌跡、撮影画角、画質の設定情報とが含まれる。   Therefore, the effect setting data library 530 of the present embodiment includes camera effect data. The effect data of the camera effect includes information on the total time required for the effect, setting information of the virtual camera for the camera effect applied to each effect part, the position, movement locus, and photographing for each virtual camera for the camera effect. It includes angle of view and image quality setting information.

また、タイムスタンプデータ526の発動許可演出種類526dには、カメラ演出の指定が含まれる。尚、カメラ演出が許可される一括演出発動タイミングは、各小節の4拍目とするが、第2演出や第3演出のそれと同じく設定しても良いし、独自に設定しても良い。   In addition, designation of camera effects is included in the type of action permission effect 526d of the time stamp data 526. Note that the batch production activation timing at which the camera production is permitted is the fourth beat of each measure, but it may be set the same as that of the second production or the third production, or may be set independently.

また、本実施形態における演出制御部220は、(1)実行するべき演出がカメラ演出である場合に、通常のゲームプレイ用画面を生成するための仮想カメラとは別に、カメラ演出用仮想カメラをゲーム空間内に配置し移動や画角の制御をする処理、(2)最初の演出パートを一括演出発動タイミングに合わせて開始し、次の一括発動タイミングで次の演出パートを開始することを総所要時間経過まで繰り返す処理、を実行することができる。   In addition, the effect control unit 220 according to the present embodiment (1) uses a camera effect virtual camera separately from the virtual camera for generating a normal game play screen when the effect to be executed is a camera effect. Arrangement in the game space and control of movement and angle of view, (2) Start of the first production part in accordance with the batch production timing, and start of the next production part at the next batch activation timing It is possible to execute processing that repeats until the required time elapses.

図26は、カメラ演出制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。第1実施形態のフローチャート(図19〜図21参照)にこのカメラ演出制御処理を実行するステップを適宜設けることで適用できる。例えば、幕間演出の制御として用いるならば、ステップS98で実行開始すると良い。   FIG. 26 is a flowchart for explaining the flow of the camera effect control process. The present embodiment can be applied by appropriately providing a step of executing this camera effect control process in the flowchart of the first embodiment (see FIGS. 19 to 21). For example, if it is used as a control for an inter-story effect, the execution may be started in step S98.

カメラ演出制御では、処理部200は、先ず、カメラ演出用仮想カメラCAM1,CAM2,CAM3をゲーム空間内に配置し(ステップS160)、現在のタイミングが一括演出発動タイミングに合致するかを判定する。
合致しなければ(ステップS162のNO)、カメラ演出の開始を見合わせる。つまりは最初の演出パートの開始を見合わせる。
In the camera effect control, the processing unit 200 first arranges the camera effect virtual cameras CAM1, CAM2, and CAM3 in the game space (step S160), and determines whether the current timing matches the batch effect activation timing.
If they do not match (NO in step S162), the start of the camera effect is postponed. In other words, the start of the first production part is postponed.

合致すれば(ステップS162のYES)、処理部200は最初の演出パートを開始する(ステップS164)。つまり、最初の演出パートに適用されるカメラ演出用仮想カメラで撮影したゲーム空間画像をレンダリングし、適宜装飾用の画像を合成したりエフェクト処理を施して演出用画像を生成し表示させる。尚、最初の演出パートの開始とともに、その時のシステム時間を開始タイミングとしてプレイデータ550へ記憶しておく。   If they match (YES in step S162), the processing unit 200 starts the first effect part (step S164). That is, a game space image shot by the camera effect virtual camera applied to the first effect part is rendered, and a decoration image is appropriately combined or effect processing is performed to generate and display an effect image. In addition, with the start of the first production part, the system time at that time is stored in the play data 550 as the start timing.

最初の演出パートを開始したならば、処理部200は、次の一括演出発動タイミングが到来したかを判定する。到来していなければ(ステップS166のNO)、現在実行中の演出パートを継続する(ステップS168)。到来したと判定されたが(ステップS166のYES)、カメラ演出の開始から総所要時間が経過していなければ(ステップS170のNO)、次の演出パートを実行する(ステップS172)。つまり、実質的に次のカメラ演出用仮想カメラにより撮影される画像に切り替わる。   If the first production part is started, the processing unit 200 determines whether the next batch production activation timing has arrived. If it has not arrived (NO in step S166), the effect part currently being executed is continued (step S168). If it is determined that it has arrived (YES in step S166), but the total required time has not elapsed since the start of the camera effect (NO in step S170), the next effect part is executed (step S172). That is, the image is switched to the image photographed by the next camera effect virtual camera.

一方、次の一括演出発動タイミングが到来したと判定されても、カメラ演出の開始から総所要時間が経過していれば(ステップS170のYES)、処理部200はカメラ演出用仮想カメラにより撮影された画像に基づくゲーム画面の生成を中止し、ゲームプレイ用の仮想カメラにより撮影された画像に基づくゲーム画面の生成を再開して(ステップS174)、演出制御処理を終了する。   On the other hand, even if it is determined that the next batch effect activation timing has arrived, if the total required time has elapsed since the start of the camera effect (YES in step S170), the processing unit 200 is photographed by the camera effect virtual camera. The generation of the game screen based on the image is stopped, the generation of the game screen based on the image taken by the game play virtual camera is resumed (step S174), and the effect control process is terminated.

以上、本実施形態によれば、視点の切り換えがBGMのリズムやテンポに合っているように見せる演出が実現できる。
尚、カメラ演出用仮想カメラの台数や、移動軌跡のタイプなどは図示された例に限らず、適宜設定することができるのは勿論である。また、各演出パートに割り当てるカメラ演出用仮想カメラは、順繰りに設定されるに限らず適宜設定することができる。また、演出パートに、所定の静止画の表示を割り当てることもできる。
As described above, according to the present embodiment, it is possible to realize an effect that makes it seem that the switching of the viewpoint matches the rhythm and tempo of BGM.
Of course, the number of virtual cameras for camera production, the type of movement trajectory, and the like are not limited to the illustrated example, and can be set as appropriate. Moreover, the virtual camera for camera effects to be assigned to each effect part is not limited to being set in order and can be set as appropriate. It is also possible to assign a predetermined still image display to the production part.

〔第4実施形態〕
次に、本発明を適用した第4実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第1実施形態〜第3実施形態の何れかと同様の構成により実現できるが、ゲーム内容が異なる。尚、第1実施形態〜第3実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
[Fourth Embodiment]
Next, a fourth embodiment to which the present invention is applied will be described. This embodiment can be basically realized by the same configuration as any one of the first to third embodiments, but the game content is different. In addition, the same code | symbol shall be provided about the component similar to 1st Embodiment-3rd Embodiment, and description shall be abbreviate | omitted.

本実施形態のビデオゲームは、いわゆる音楽ゲーム(或いはリズムゲーム)と呼ばれるゲームジャンルに属する。すなわち、BGMに合わせて、プレーヤが操作入力することで進行するゲームである。   The video game of this embodiment belongs to a game genre called a so-called music game (or rhythm game). That is, it is a game that progresses when the player inputs an operation in accordance with the BGM.

図27〜図30は、本実施形態の音楽ゲームにおけるゲーム画面例を示す図である。
これらの図に示すように、音楽ゲームのゲーム画面W54〜W57の上部には、入力タイミングガイド40が表示される。入力タイミングガイド40では、画面右から左へ向けてタイミングマーカ42,44が流れ表示される。タイミングマーカ42,44は、当該音楽ゲームにおける入力種類にそれぞれ対応づけられている。
27 to 30 are diagrams showing game screen examples in the music game of the present embodiment.
As shown in these drawings, an input timing guide 40 is displayed on the upper part of the game screens W54 to W57 of the music game. In the input timing guide 40, the timing markers 42 and 44 are flow-displayed from the right to the left of the screen. The timing markers 42 and 44 are associated with input types in the music game, respectively.

入力タイミングガイド40の左方には、ベストタイミング表示体46が固定表示されている。遊び方としては、流れ表示されているタイミングマーカ42,44がこのベストタイミング表示体46と重なる時に、当該マーカに対応づけられている正しい種類の入力を行うと、ポイントが加算される。すなわち、タイミングマーカ42,44が、ベストタイミング表示体46に重なるタイミングが、BGMのリズムやテンポに相応するタイミングとして設定されている。尚、入力タイミングガイド40の表示制御及びその為に必要なデータ構成については、公知の音楽ゲームの技術を適宜流用することにより実現できるので、詳細な説明は省略する。   A best timing display 46 is fixedly displayed on the left side of the input timing guide 40. As a way of playing, when the timing markers 42 and 44 displayed in a flow overlap with the best timing display 46, points are added when the correct type of input associated with the marker is made. That is, the timing at which the timing markers 42 and 44 overlap the best timing display 46 is set as a timing corresponding to the rhythm and tempo of BGM. Note that the display control of the input timing guide 40 and the data configuration necessary for the display timing can be realized by appropriately using a known music game technique, and detailed description thereof will be omitted.

一方、ゲーム画面W54〜W57の下部には、ゲームを盛り上げるための各種演出が表示される。例えば、本実施形態の処理部200のゲーム演算部210が、ゲーム開始から終了までの間、ウサギのキャラクタ48(48a,48b,・・・)を画面に登場させ、断続的にポンポンを振って踊るよう自動制御する。これを「踊り演出」と呼ぶ。   On the other hand, various effects for exciting the game are displayed below the game screens W54 to W57. For example, the game calculation unit 210 of the processing unit 200 of the present embodiment causes the rabbit character 48 (48a, 48b,...) To appear on the screen from the start to the end of the game, and intermittently shakes the pom-poms. Automatic control to dance. This is called “dance production”.

「踊り演出」は、(1)ウサギのキャラクタ48(48a,48b,・・・)が画面内をランダムな方向へ、キャラクタ毎に設定される所定距離だけ(或いは、所与の距離だけ)移動して停まるように自動制御される「移動パート」と、(2)ポンポンを振って踊るように自動制御される「踊りパート」と、を含んで構成されている。   “Dance production” is as follows: (1) The rabbit character 48 (48a, 48b,...) Moves in a random direction within the screen by a predetermined distance (or a given distance) set for each character. The “movement part” that is automatically controlled so as to stop and (2) the “dance part” that is automatically controlled so as to dance with a pom-pom.

「踊り演出」の違いは「踊りパート」の振り付け違いとなっている。例えば、図27の「踊り演出」の例は、複数用意される「踊りパート」の一つを示している。この例では、ウサギのキャラクタ48(48a,48b,・・・)が「移動パート」が完了し停止した状態から、キャラクタ48がプレーヤの方に向いてポンポンを振って踊る振り付けが設定されている。つまり、本実施形態における「踊りパート」は、第1実施形態の「消滅演出」に相当する。   The difference in “dance production” is the choreography of “dance part”. For example, the example of “dance performance” in FIG. 27 shows one of a plurality of “dance parts” prepared. In this example, choreography is set in which the rabbit character 48 (48a, 48b,...) Dances by swinging a pompom toward the player from the state where the “moving part” is completed and stopped. . That is, the “dance part” in the present embodiment corresponds to the “annihilation effect” in the first embodiment.

ウサギのキャラクタ48は、「移動パート」が終了すれば「踊りパート」で動作制御される。そして、「踊りパート」が終了すると、再び「移動パート」で動作制御される。但し、「踊りパート」は固定ではなく、「移動パート」終了時点における最新のタイミング評価結果及びその履歴に基づいて選択される。   The movement of the rabbit character 48 is controlled by the “dance part” when the “movement part” is completed. Then, when the “dance part” is completed, the operation is controlled again by the “moving part”. However, the “dance part” is not fixed, and is selected based on the latest timing evaluation result and its history at the end of the “moving part”.

そのために、本実施形態の演出データライブラリ530のキャラクタ種別演出データ532では、第1実施形態の第1消滅演出データ532c〜第3消滅演出データ532eに代えて、振り付けの異なる3種類の「踊りパートデータ」が用意されている(図16参照)。それに対応して、本実施形態の演出種類設定データ540の演出種類540cでは、その3種類の「踊りパートデータ」の何れかが設定されることとなる(図17参照)。   Therefore, in the character type effect data 532 of the effect data library 530 of this embodiment, instead of the first annihilation effect data 532c to the third annihilation effect data 532e of the first embodiment, three types of “dance parts with different choreography” Data "is prepared (see FIG. 16). Correspondingly, any of the three types of “dance part data” is set in the effect type 540c of the effect type setting data 540 of this embodiment (see FIG. 17).

そして、本実施形態では、もしも最新の操作入力のタイミング評価結果が、所定の適合条件を満たすと判定された場合には、「移動パート」が終了しても、演出種類設定データ540に従って選択された「踊りパート」の発動は待機され、その代わりに、キャラクタ48がポンポンを正面に保持してしゃがむ「ホールド演出」が実行される。そして、次の一括演出発動タイミングで「ホールド演出」を解除して、待機されていた「踊りパート」が発動される。   In the present embodiment, if it is determined that the latest operation input timing evaluation result satisfies a predetermined conformity condition, even if the “moving part” is completed, it is selected according to the effect type setting data 540. In addition, the “dance part” is activated, and instead, a “hold effect” is performed in which the character 48 squats while holding the pom-pom in front. Then, the “hold effect” is canceled at the next batch effect activation timing, and the “dance part” that has been on standby is activated.

つまり、本実施形態では、演出制御部220は、(1)「移動パート」による自動動作制御が完了したキャラクタ48を検出した場合に、最新の操作入力のタイミング評価結果や操作入力の履歴に基づいて、当該検出したキャラクタ48に適用する「踊りパート」の種類を選択する処理、(2)現在のタイミングが再生されるBGMに応じて設定された一括演出発動タイミングに合致するかを判定する処理、(3)現在のタイミングが一括演出発動タイミングに合致していない場合に、先に選択された「踊りパート」を発動待機とする処理、(4)先に選択された「踊りパート」を発動待機とする代わりに、本実施形態の「ホールド演出」を実行させる処理、(5)特定の条件が満たされる場合に、一旦選択された「踊りパート」の種類を指定された種類に切り換える処理、(6)次回の一括演出発動タイミングまでに発動待機とされた「踊りパート」を、新たな一括演出発動タイミングに合わせて同時に或いは連鎖的に発動させる処理、を実行する。   In other words, in the present embodiment, the production control unit 220 (1) based on the latest operation input timing evaluation result and operation input history when detecting the character 48 for which the automatic motion control by the “moving part” has been completed. The process of selecting the type of “dance part” to be applied to the detected character 48, and (2) the process of determining whether the current timing matches the batch effect activation timing set according to the BGM to be reproduced , (3) When the current timing does not match the batch production activation timing, a process of placing the previously selected “dance part” on standby, (4) activating the previously selected “dance part” A process for executing the “hold effect” of the present embodiment instead of waiting. (5) When a specific condition is satisfied, the type of the “dance part” selected once is specified. (6) A process of activating the “dance part”, which has been placed in standby until the next batch production activation timing, simultaneously or in a chain according to the new batch production activation timing. .

よって、本実施形態では、最新の操作入力タイミングのタイミング評価が、所定の適合条件を満たしていなければ(例えば、レベルCの場合)には、図27で示すように、「移動パート」が終了したウサギのキャラクタ48(48a,48b,・・・)は、その直後にポンポンを振り始めることになる。「移動パート」の自動動作制御によりそのキャラクタが移動する距離はまちまちである。故に、ポンポンを振るタイミングはバラバラとなる場合がほとんどである。   Therefore, in this embodiment, if the timing evaluation of the latest operation input timing does not satisfy a predetermined conforming condition (for example, in the case of level C), as shown in FIG. The rabbit character 48 (48a, 48b,...) Will start swinging immediately after that. The distance that the character moves by the automatic movement control of the “moving part” varies. Therefore, in most cases, the timing of shaking the pom-poms varies.

しかし、最新の操作入力タイミングのタイミング評価が、所定の適合条件を満たしていれば(例えば、レベルAやレベルBの場合)、図28に示すように、「移動パート」による自動動作制御が終了したウサギのキャラクタ48(48a)は、「ホールド演出」を実行するように動作制御される。当然、その他のウサギのキャラクタ48(48b,48c)についても同様である。もし、プレーヤが連続して所定の適合条件を満たすように適切に操作入力ができたならば、図29に示すように、複数のキャラクタ48が「ホールド演出」状態となる。そして、図30に示すように、一括演出発動タイミングで、ホールド演出が実行されていたウサギのキャラクタ48(48a,48b,48c,・・・)について、一斉に或いは連続的に「踊りパート」の待機が解除・実行される。尚、このとき実行される「踊りパート」は、第1実施形態と同様に「特殊演出」に適宜切り換えられることもある。   However, if the latest timing evaluation of the operation input timing satisfies a predetermined conforming condition (for example, in the case of level A or level B), the automatic operation control by the “moving part” is completed as shown in FIG. The motion of the rabbit character 48 (48a) is controlled so as to execute the “hold effect”. Of course, the same applies to the other rabbit characters 48 (48b, 48c). If the player can perform an appropriate operation input continuously so as to satisfy a predetermined conformity condition, as shown in FIG. 29, a plurality of characters 48 are in a “hold effect” state. Then, as shown in FIG. 30, the “dance part” of the rabbit characters 48 (48a, 48b, 48c,...) For which the hold effect has been executed at the collective effect activation timing all at once or continuously. Waiting is released / executed. The “dance part” executed at this time may be appropriately switched to “special effect” as in the first embodiment.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の実施形態はこれらに限るものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を加えることができる。
[Modification]
As mentioned above, although embodiment which applied this invention was described, embodiment of this invention is not restricted to these, The addition, omission, and change of a component can be added suitably.

[その1]
例えば、本発明が適用されたゲーム装置として家庭用ゲーム装置1200を例示したが、業務用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、パソコン、アプリケーションソフトを実行することのできる多機能携帯電話機や音楽プレーヤ、カーナビなど、CGを生成する機能を有する装置には同様に適用することができる。
[Part 1]
For example, although a home game device 1200 is illustrated as a game device to which the present invention is applied, a multi-function mobile phone, a music player, a car navigation system that can execute an arcade game device, a portable game device, a personal computer, and application software. The present invention can be similarly applied to a device having a function of generating CG.

例えば、図31は本発明が適用された業務用ゲーム装置の構成例を示す図である。業務用ゲーム装置の一種であるガンシューティングゲーム装置1100は、銃を模したガン型コントローラ1130と、画像表示装置1122と、スピーカ1124と、硬貨投入口1142から投入された硬貨を検知する硬貨検知センサ1144と、制御ユニット1150とを、装置本体1101に備えている。   For example, FIG. 31 is a diagram showing a configuration example of an arcade game apparatus to which the present invention is applied. A gun shooting game apparatus 1100, which is a kind of arcade game apparatus, includes a gun-type controller 1130 that imitates a gun, an image display device 1122, a speaker 1124, and a coin detection sensor that detects coins inserted from a coin insertion slot 1142. 1144 and a control unit 1150 are provided in the apparatus main body 1101.

制御ユニット1150は、ゲーム装置の制御基板に相当し、CPUやGPUなどの各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM,フラッシュメモリ1152等の各種ICメモリを搭載する。また、通信装置1154や、スピーカ1124へ音声信号を出力するためのアンプ回路、ガン型コントローラ1130や硬貨検知センサ1144との信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)を搭載する。これら制御ユニット1150に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。   The control unit 1150 corresponds to a control board of the game apparatus, and includes various microprocessors such as a CPU and a GPU, various IC memories such as an ASIC, a VRAM and a RAM, and a flash memory 1152. In addition, a so-called I / F circuit (interface circuit) such as a communication device 1154, an amplifier circuit for outputting an audio signal to the speaker 1124, and a signal input / output circuit with the gun-type controller 1130 and the coin detection sensor 1144 is mounted. Each element mounted on the control unit 1150 is electrically connected via a bus circuit so that data can be read and written and signals can be transmitted and received.

フラッシュメモリ1152には、ゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。制御ユニット1150は、硬貨検知センサ1144で所定額の硬貨の投入を検知したら、フラッシュメモリ1152からプログラムやデータを読み出して、搭載するICメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して、ゲーム画像を生成して画像表示装置1122に表示させるとともに、BGMや効果音などのゲーム音を生成してスピーカ1124から放音させる。   The flash memory 1152 stores programs and various setting data necessary for executing various arithmetic processes related to game play. When the coin detection sensor 1144 detects the insertion of a predetermined amount of coins, the control unit 1150 reads the program and data from the flash memory 1152 and temporarily stores them in the IC memory to be mounted. Then, the read program is executed, a game image is generated and displayed on the image display device 1122, and game sounds such as BGM and sound effects are generated and emitted from the speaker 1124.

プレーヤは、画像表示装置1122の画面前方に立ち、画面を狙うようにしてガン型コントローラ1130を構える。ゲーム画面内には、標的なる敵キャラクタ2とガン型コントローラ1130で狙っている位置を示す照準33が表示されるので、ゲーム画面内の任意の標的に照準33を合わせるようにしてガン型コントローラ1130を構え、トリガーを引いて射撃操作してシューティングゲームを楽しむことができる。
尚、ガンシューティングゲーム装置1100でゲームを実行するために必要なプログラムや各種設定データをフラッシュメモリ1152から読み出す構成としているが、通信装置1154で通信回線1に接続して外部の装置からダウンロードする構成としても良い。
The player stands in front of the screen of the image display device 1122 and holds the gun-type controller 1130 so as to aim at the screen. In the game screen, an aim 33 indicating the target enemy character 2 and the position aimed at by the gun-type controller 1130 is displayed. Therefore, the gun-type controller 1130 is set so that the aim 33 is aligned with an arbitrary target in the game screen. You can enjoy shooting games by pulling the trigger and shooting.
The program and various setting data necessary for executing the game on the gun shooting game device 1100 are read from the flash memory 1152, but the communication device 1154 is connected to the communication line 1 and downloaded from an external device. It is also good.

[その2]
また、上記実施形態では、操作入力タイミングの評価が悪く(例えば「レベルC」評価)とも、消滅演出を一括演出発動タイミングに合わせて発動させる構成としたが、これにかぎらない。
[Part 2]
In the above embodiment, even when the operation input timing is poorly evaluated (for example, “level C” evaluation), the annihilation effect is activated in accordance with the collective effect activation timing.

例えば、操作入力タイミングとの評価結果に、「レベルB以上」と言った具合に所定の適合条件を設ける。そして、この適合条件を満たした場合には、上記実施形態と同様にして消滅演出を発動待機及び一括演出発動タイミングでの発動制御の対象とするが、適合条件を満たさなければ、発動タイミングの調整は行わずに、従来のシューティングゲームにおける撃破演出のように、着弾後、即撃破演出を発動させる構成としても良い。
具体的には、ステップS40の直後に、操作入力タイミングのタイミング評価結果が所定の適合条件を満たすか否かを判定するステップと、当該ステップにて満たすと判定された場合にはステップS42に移行し、満たさないと判定された場合には、ステップS40で選択された撃破演出の消滅演出、或いは所定の最も簡素な演出を即座に発動させてステップS42〜S52をスキップするステップを挿入すると良い。
For example, a predetermined matching condition is provided in the evaluation result of the operation input timing such as “level B or higher”. If this conformance condition is satisfied, the extinction effect is subject to activation control at the activation standby and collective effect activation timing in the same manner as in the above embodiment, but if the conformance condition is not satisfied, adjustment of the activation timing is performed. It is good also as a structure which activates an immediate defeat effect after landing, like the defeat effect in the conventional shooting game.
Specifically, immediately after step S40, a step of determining whether or not the timing evaluation result of the operation input timing satisfies a predetermined conformity condition, and if it is determined that the step satisfies the step, the process proceeds to step S42. However, if it is determined that it is not satisfied, a step of skipping steps S42 to S52 by immediately activating the disappearance effect of the destruction effect selected in step S40 or the predetermined simplest effect may be inserted.

[その3]
また、上記実施形態では、BGMライブラリ520を予め用意しておく構成としているが、適宜、通信回線1を経由してゲーム提供者が用意する外部装置からダウンロードする構成を追加することもできる。
[Part 3]
In the above-described embodiment, the BGM library 520 is prepared in advance. However, a configuration for downloading from an external device prepared by the game provider via the communication line 1 can be added as appropriate.

[その4]
また、上記実施形態では本発明が適用されるゲームジャンルとして、シューティングゲームと音楽ゲームを例に挙げて説明したが、BGMを使用するゲームであればその他のジャンルのビデオゲームであっても同様に適用することができる。
[Part 4]
In the above embodiment, shooting games and music games have been described as examples of game genres to which the present invention is applied. However, video games of other genres are similarly used as long as they use BGM. Can be applied.

2 敵キャラクタ
4 プレーヤキャラクタ
9 攻撃開始表現
11 ヒット表現
12 幕間演出
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 音楽選択制御部
214 音楽出力制御部
216 操作入力検出部
218 タイミング評価部
220 演出制御部
222 待機演出制御部
500 記憶部
501 システムプログラム
502 ゲームプログラム
520 BGMライブラリ
524 楽曲データ
526 タイムスタンプデータ
526c 一括演出発動タイミング設定
526d 発動許可演出種類
530 演出データライブラリ
532b ホールド演出データ
532c 第1消滅演出データ
534 特殊演出データ
536 幕間演出データ
540 演出種類設定データ
550 プレイデータ
552 敵キャラクタステータスデータ
552e 撃破演出種類
554 待機リスト
554c 演出種類
1200 家庭用ゲーム装置
1201 ゲーム装置本体
1230 ゲームコントローラ
2 Enemy character 4 Player character 9 Attack start expression 11 Hit expression 12 Inter-room effect 100 Operation input unit 200 Processing unit 210 Game operation unit 212 Music selection control unit 214 Music output control unit 216 Operation input detection unit 218 Timing evaluation unit 220 Effect control unit 222 Standby production control unit 500 Storage unit 501 System program 502 Game program 520 BGM library 524 Music data 526 Time stamp data 526c Batch production activation timing setting 526d Activation permitted production type 530 Production data library 532b Hold production data 532c First erasure production data 534 Special effect data 536 Inter-room effect data 540 Effect type setting data 550 Play data 552 Enemy character status data 552e Defeat Outgoing type 554 Standby list 554c Production type 1200 Home game device 1201 Game device body 1230 Game controller

Claims (12)

コンピュータに、所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
ゲーム中に音楽を出力制御する音楽出力制御手段、
ゲームプレイに係る操作入力を検知する操作入力検知手段、
前記操作入力の検知結果に応じて出力する演出であって、前記音楽出力制御手段により出力制御される音楽のリズム及び/又はテンポに相応するタイミングとして定められた一括演出発動タイミングが到来するまでの間の演出を発動待機とし、当該一括演出発動タイミングまでに発動待機とした演出を当該一括演出発動タイミングに合わせて同時に或いは連鎖的に発動させる一括演出の制御を行う演出制御手段、
として前記コンピュータを機能させるプログラム。
A program for causing a computer to execute a given game,
Music output control means for controlling the output of music during the game;
Operation input detection means for detecting operation input related to game play;
The production output according to the detection result of the operation input, until the batch production activation timing determined as the timing corresponding to the rhythm and / or tempo of the music output controlled by the music output control means arrives Production control means for controlling the production of the production that is activated at the same time or in a chained manner in accordance with the production timing of the production at the same time.
A program for causing the computer to function as
前記発動待機とされた演出がある場合に、前記一括演出がなされるまでの間、待機演出を行う待機演出制御手段、
として、前記コンピュータを更に機能させるための請求項1に記載のプログラム。
In the case where there is an effect that has been set as the standby, the standby effect control means for performing the standby effect until the collective effect is made,
The program according to claim 1, for causing the computer to further function.
前記音楽出力制御手段により出力制御される音楽のリズム及び/又はテンポに相応するタイミングとして定められた判定基準タイミングと、前記操作入力の入力タイミングとの適合度を用いて、当該操作入力に対して実行する前記一括演出の種類を選択する演出選択手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記演出制御手段が、前記演出選択手段により選択された種類の演出で前記一括演出を行うように前記コンピュータを機能させる
ための請求項1又は2に記載のプログラム。
With respect to the operation input, the degree of matching between the determination reference timing determined as the timing corresponding to the rhythm and / or tempo of the music output controlled by the music output control means and the input timing of the operation input is used. Causing the computer to further function as an effect selection means for selecting the type of the batch effect to be executed;
The program according to claim 1 or 2, wherein the effect control unit causes the computer to function so as to perform the collective effect with the type of effect selected by the effect selection unit.
前記演出選択手段が、次回の前記一括演出発動タイミングが到来するまでの前記適合度の総合結果に基づいて、前記一括演出の種類を選択する、ように前記コンピュータを機能させるための請求項3に記載のプログラム。   Claim 3 for causing the computer to function so that the effect selecting means selects the type of the collective effect based on the overall result of the suitability until the next collective effect activation timing comes. The listed program. 前記一括演出は、発動タイミングが別々に定められた複数種類有り、
前記演出制御手段が、前記操作入力検知手段により検知された操作入力それぞれに対する一括演出の種類を設定し、前記一括演出発動タイミングに合わせて対応する種類の一括演出を行う、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
The batch production has a plurality of types with different activation timings,
The effect control means sets a type of collective effect for each operation input detected by the operation input detection means, and performs a corresponding type of collective effect according to the collective effect activation timing;
The program according to claim 1 or 2 for causing the computer to function as described above.
前記演出制御手段が、前記音楽出力制御手段により出力制御される音楽のリズム及び/又はテンポに合わせて定められた判定基準タイミングと、前記操作入力の入力タイミングとの適合度が所定の適合条件を満たした場合に、当該操作入力に応じて出力する演出を、前記発動待機及び前記一括演出の対象とする、ように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。   The effect control means has a predetermined adaptability condition between the judgment reference timing determined according to the rhythm and / or tempo of the music output controlled by the music output control means and the input timing of the operation input. The program according to claim 1 or 2 for causing the computer to function such that, when satisfied, an effect output according to the operation input is a target of the activation standby and the collective effect. 撃破可能な複数のオブジェクトを表示制御するオブジェクト表示制御手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記操作入力検知手段が、前記オブジェクトを撃破するための操作入力を検知し、
前記演出制御手段が、前記一括演出として、前記操作入力によって撃破された前記オブジェクトの撃破演出を行う、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
Further causing the computer to function as object display control means for controlling display of a plurality of destructible objects,
The operation input detection means detects an operation input for destroying the object,
The effect control means performs the effect of destroying the object destroyed by the operation input as the collective effect.
The program according to claim 1 or 2 for causing the computer to function as described above.
前記演出制御手段が、前記音楽について予め定められた当該音楽の(1)曲調変化タイミング、(2)音程や音階、音量の変化タイミング、(3)楽器や音声パートの変化タイミング、のうちの何れかの特定タイミングが到来した場合に、その時までに前記発動待機とされた一括演出を実行する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
The production control means is any one of (1) music tone change timing, (2) pitch and scale, volume change timing, (3) musical instrument and voice part change timing, which are predetermined for the music. When that particular timing arrives, execute the batch production that has been set to standby until that time,
The program as described in any one of Claims 1-7.
ゲームプレイ中に出力制御される音楽を複数の音楽の中から選択する音楽選択手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記音楽出力制御手段が、前記音楽選択手段により選択された音楽を出力制御し、
前記演出制御手段が、前記音楽選択手段により選択された音楽について定められた前記一括演出発動タイミングを用いて前記一括演出の制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
Further causing the computer to function as music selection means for selecting music to be output controlled during game play from a plurality of music;
The music output control means controls the output of the music selected by the music selection means;
The production control unit performs the batch production control using the collective production activation timing determined for the music selected by the music selection unit.
The program as described in any one of Claims 1-7 for making the said computer function like this.
前記演出制御手段が、前記一括演出発動タイミングに合わせてゲーム画像を生成する基準となる仮想カメラを切り替える制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
The effect control means performs control to switch a virtual camera serving as a reference for generating a game image in accordance with the batch effect activation timing.
The program as described in any one of Claims 1-9 for functioning the said computer like this.
請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-10. ゲーム中に音楽を出力制御する音楽出力制御手段と、
ゲームプレイに係る操作入力を検知する操作入力検知手段と、
前記操作入力の検知結果に応じて出力する演出であって、前記音楽出力制御手段により出力制御される音楽のリズム及び/又はテンポに相応するタイミングとして定められた一括演出発動タイミングが到来するまでの間の演出を発動待機とし、当該一括演出発動タイミングまでに発動待機とした演出を当該一括演出発動タイミングに合わせて同時に或いは連鎖的に発動させる一括演出の制御を行う演出制御手段と、
を備えたゲーム装置。
Music output control means for controlling the output of music during the game;
Operation input detection means for detecting operation input related to game play;
The production output according to the detection result of the operation input, until the batch production activation timing determined as the timing corresponding to the rhythm and / or tempo of the music output controlled by the music output control means arrives Production control means for controlling the production of the production to be activated at the same time or chained together with the production of the production at the time of the production of the production,
A game device comprising:
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