JP7222553B2 - game machine - Google Patents

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JP7222553B2 JP2020109064A JP2020109064A JP7222553B2 JP 7222553 B2 JP7222553 B2 JP 7222553B2 JP 2020109064 A JP2020109064 A JP 2020109064A JP 2020109064 A JP2020109064 A JP 2020109064A JP 7222553 B2 JP7222553 B2 JP 7222553B2
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卓人 市原
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修平 野原
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、演出の実行を制御する演出実行手段を備える遊技機に関する。 BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine provided with effect execution means for controlling execution of effects.

例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、特別図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。これに対して、上記判定の権利が保留されている場合は、その旨を示唆する保留アイコンが表示される。この種の遊技機の中には、特別遊技が実行されることを遊技者に期待させるために、通常の保留アイコンとは表示色が異なる保留アイコンを表示するものがある(例えば特許文献1参照)。 For example, in a game machine such as a pachinko game machine, when a game ball wins in a starting hole, it is determined whether or not to execute a special game that is advantageous to the player. The pattern is stopped and displayed. On the other hand, if the right to make the determination is reserved, a reserved icon indicating that is displayed. Some gaming machines of this type display a hold icon in a color different from that of a normal hold icon in order to make the player expect that a special game will be played (see, for example, Patent Document 1). ).

特開2020-39398号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-39398

ところで、従来の遊技機で行われる演出は必ずしも十分な興趣性を有しているとは言えず、更なる興趣性の向上が求められている。 By the way, it cannot be said that the effects performed by the conventional game machines are sufficiently interesting, and there is a demand for further improvement of the interestingness.

それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
遊技媒体が流下する遊技領域を形成する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第1入賞領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能であり且つ前記第1入賞領域とは異なる第2入賞領域と、
前記第1入賞領域を遊技媒体が通過すると取得情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段と、
前記保留手段が保留した前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、当該判定に応じて行われる前記図柄の変動表示である第1変動の実行中に、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出を実行可能であり、
前記第1変動に対応する前記判定の権利が保留されていることを示唆する保留示唆画像を前記第1変動の開始前に表示し、前記第1変動が実行されていることを示唆する変動示唆画像を当該第1変動の実行中に表示することが可能であり、
前記第1変動に対応する前記判定の権利に係る前記事前判定の結果に基づいて、前記保留示唆画像を変化させる第1変化演出と、前記当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させる期待演出と、前記変動示唆画像を変化させる第2変化演出と、を実行可能であり、
前記期待演出は、第1期待演出と、第2期待演出と、第3期待演出と、を有して構成され、
前記演出制御手段は、
前記第2入賞領域を遊技媒体が通過したことを契機として前記第1変化演出とは異なる前記第1期待演出を実行し、
前記第1変動よりも前に行われる前記図柄の変動表示であって、前記第1期待演出の開始後に行われる第2変動において、前記第1変化演出とは異なる前記第2期待演出を実行し、
前記第1変動において前記第2変化演出とは異なる前記第3期待演出を実行する、ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems,
a game board forming a game area in which game media flow down;
a first winning area provided in the game area and through which game media can pass;
a second winning area provided in the game area, through which a game medium can pass, and different from the first winning area;
Acquisition means for acquiring acquisition information when a game medium passes through the first winning area;
determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the acquired information acquired by the acquisition means;
a pattern display control means for causing a predetermined pattern display means to variably display a pattern when the determination is made, and then stop-displaying a pattern indicating the result of the determination;
a special game executing means for executing the special game when a symbol indicating that the special game is determined to be executed by the determining means is stopped and displayed on the symbol display means;
a holding means capable of holding the judgment right up to a predetermined number;
Prior determination means for performing a preliminary determination as to whether or not to execute the special game before the determination is made for the right reserved by the reservation means;
A production control means for controlling the execution of production,
The production control means is
Based on the result of the determination, during the execution of the first variation, which is the variation display of the symbols performed according to the determination, a winning notification effect for notifying that the special game will be performed can be executed,
Displaying a suspension suggestion image suggesting that the judgment right corresponding to the first variation is suspended before the start of the first variation, and a variation suggestion suggesting that the first variation is being executed. an image can be displayed during the execution of the first variation;
The player expects that the first change effect of changing the suspension suggestion image and the hit notification effect are executed based on the result of the prior determination of the right of determination corresponding to the first variation. and a second change effect for changing the variation suggestive image,
The expected performance includes a first expected performance, a second expected performance, and a third expected performance,
The production control means is
Triggered by the passage of the game medium through the second winning area, the first expected effect different from the first change effect is executed,
In the variation display of the symbols performed before the first variation, the second expected performance different from the first expected performance is executed in the second variation performed after the start of the first expected performance. ,
The third expected effect different from the second changed effect is executed in the first variation.

この構成によれば、事前判定の結果に基づいて、特別遊技が実行されることを遊技者に期待させる期待演出を実行可能であり、この期待演出が、第1入賞領域とは異なる第2入賞領域を遊技媒体が通過したことを契機として実行されるときがある。このため、遊技者に意外性を感じさせることができ、高い演出効果を得ることができる。 According to this configuration, it is possible to execute the expected effect that makes the player expect that the special game will be executed based on the result of the preliminary determination, and the expected effect is the second winning area different from the first winning area. Sometimes it is triggered by the game medium passing through the area. Therefore, it is possible to make the player feel unexpectedness, and obtain a high performance effect.

この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。 According to this invention, it is possible to execute a highly entertaining presentation.

遊技機1の正面図Front view of gaming machine 1 遊技盤2の正面図Front view of game board 2 図2における主表示器40の拡大図Enlarged view of main display 40 in FIG. 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図Block diagram showing a configuration example of a control device provided in the game machine 1 大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining jackpot random numbers, pattern random numbers, and reach random numbers リーチ演出の流れを例示する説明図Explanatory diagram exemplifying the flow of reach production 通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the variation pattern selection table used in the process of selecting the variation pattern of the special symbols in the normal game state 通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出を例示する画面図(その1)Screen diagram exemplifying the effect associated with the variable display of the first special symbol in the normal game state (Part 1) 通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出を例示する画面図(その2)Screen diagram exemplifying the effect associated with the variable display of the first special symbol in the normal game state (Part 2) 複合演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of composite production 各複合演出の演出態様と大当たり信頼度について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the effect mode and the jackpot reliability of each compound effect 複合演出の流れを例示するタイムチャートTime chart exemplifying the flow of composite production 複合演出の具体例を示す画面図A screen diagram showing a specific example of composite effects 一般入賞演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of the general winning effect 複合演出の具体例を示す画面図(その1)Screen diagram showing a specific example of combined effects (Part 1) 複合演出の具体例を示す画面図(その2)A screen diagram showing a specific example of combined effect (Part 2) メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining storage areas of the main RAM 83 and information stored in each storage area. メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャートFlowchart illustrating interrupt processing executed in the main control board 80 図18のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of sensor detection processing in step S2 of FIG. 図19のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of pre-determination processing in steps S211 and 219 of FIG. 図18のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図21のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of big hit determination processing in step S308 of FIG. 図21のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of variation pattern selection processing in step S309 of FIG. 図21のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special figure stop time processing in step S317 of FIG. メイン制御基板80において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャートA flowchart illustrating a game state setting process executed at the end of the jackpot game in the main control board 80 サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャートFlowchart illustrating interrupt processing executed in the sub-control board 90 図26のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図27のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of pending command reception processing in step S13 of FIG. 図27のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of fluctuation start command reception processing in step S16 of FIG. 図29のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S163 of FIG. 図27のステップS24における一般入賞コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of general winning command reception processing in step S24 of FIG. 画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャート4 is a flowchart illustrating interrupt processing executed in the image sound control board 100; 図32のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of image display control processing in step S71 of FIG. 周辺ランプ39について説明するための遊技機1の部分正面図Partial front view of gaming machine 1 for explaining peripheral lamp 39 ランプ・スピーカ演出に関する演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of effects related to lamp/speaker effects ランプ・スピーカ演出の特徴について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the features of the lamp/speaker presentation 特殊演出モードに関する演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of production related to the special production mode

[第1の実施形態]
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の第1の実施形態に係る遊技機(パチンコ遊技機)1について説明する。
[First embodiment]
Hereinafter, a gaming machine (pachinko gaming machine) 1 according to a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[遊技機1の構成例]
まず、図1,2を参照しつつ、遊技機1の構成例について説明する。ここで、図1は遊技機1の正面図であり、図2は遊技盤2の正面図である。図1,2に示されるように、遊技機1は、遊技機枠30と、遊技機枠30内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠30は、装飾面を有する前面枠31と、遊技盤2等を取り付けるための本体枠と、遊技機1をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠31は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域3が形成されている。
[Configuration example of gaming machine 1]
First, a configuration example of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 1 is a front view of the game machine 1, and FIG. 2 is a front view of the game board 2. As shown in FIG. As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 1 includes a gaming machine frame 30 and a gaming board 2 mounted inside the gaming machine frame 30 . The game machine frame 30 includes a front frame 31 having a decorative surface, a main body frame for mounting the game board 2 and the like, and an outer frame for fixing the game machine 1 to island facilities of the hall. there is The front frame 31 supports a glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval, and the glass plate and the game board 2 form a game area 3 in which game balls can flow down. ing.

また、図1に示されるように、前面枠31には、遊技球を発射させるための発射ハンドル32と、発射装置(不図示)へ供給される遊技球を貯留する上皿33と、上皿33に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿34とが設けられている。遊技者が発射ハンドル32を握って時計回りに回転させると、上皿33に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、この遊技球は、発射装置によって、発射ハンドル32の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域3の左側に位置するレール部材4に沿って移動した後に遊技領域3の上部位置へと案内され、遊技領域3に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する。 As shown in FIG. 1, the front frame 31 includes a shooting handle 32 for shooting game balls, an upper tray 33 for storing game balls to be supplied to a shooting device (not shown), and an upper tray. A lower tray 34 for storing game balls which cannot be stored in 33 is provided. When the player grasps the shooting handle 32 and rotates it clockwise, the game ball stored in the upper tray 33 is guided to the shooting device, and the shooting device rotates the shooting handle 32 to the rotation angle of the game ball. Fires at the appropriate firing intensity. The shot game ball moves along the rail member 4 located on the left side of the game area 3, is guided to the upper position of the game area 3, and comes into contact with the game nails, windmills, etc. provided in the game area 3. As a result, it flows down the game area 3 along the game board 2 while changing its moving direction.

なお、レール部材4の終端には球戻り防止片6が設けられており、この球戻り防止片6によって、一旦遊技領域3に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル32と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル32を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。 A ball return prevention piece 6 is provided at the end of the rail member 4, and the ball return prevention piece 6 prevents the game ball that has once entered the game area 3 from returning to the launching device side. A stop button is provided at a position close to the shooting handle 32, and the player can temporarily shoot the game ball by operating this stop button without returning the shooting handle 32 to its initial posture. It is possible to stop.

遊技者が発射ハンドル32を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域3Lを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル32を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体10の右上方に位置するレール部材4に沿って移動した後に右遊技領域3Rを流下する。 When the player makes a "left shot" by rotating the shooting handle 32 by a small rotation angle, the game ball is shot with a relatively weak shooting strength, and the game ball flows down the left game area 3L. On the other hand, when the player hits to the right by rotating the shooting handle 32 by a large rotation angle, the game ball is shot with a relatively strong shooting intensity, and the game ball is positioned on the upper right side of the center decoration 10. After moving along the rail member 4, it flows down the right game area 3R.

左遊技領域3Lにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、開閉部材23、及び3つの一般入賞口24が設けられている(図2参照)。また、右遊技領域3Rにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口22、上記開閉部材23、1つの一般入賞口24、ゲート25、第1大入賞口26、開閉部材27、第2大入賞口28、及び開閉部材29が設けられている(図2参照)。 A first starting port 21, a second starting port 22, an opening/closing member 23, and three general winning ports 24 are provided in the passage path of the game ball in the left game area 3L ( See Figure 2). In addition, on the passage path of the game ball in the right game area 3R, there are the second starting port 22, the opening and closing member 23, one general winning port 24, the gate 25, and the first big winning port as accessories related to winning and judgment. 26, an opening/closing member 27, a second prize winning opening 28, and an opening/closing member 29 are provided (see FIG. 2).

発射装置から発射された遊技球は、遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する過程で、第1始動口21、第2始動口22、一般入賞口24、第1大入賞口26、及び第2大入賞口28のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿33または下皿34に払い出される。例えば、第1始動口21に1個の遊技球が入賞する毎に3個の賞球が払い出され、第2始動口22に1個の遊技球が入賞する毎に3個の賞球が払い出され、一般入賞口24に1個の遊技球が入賞する毎に5個の賞球が払い出される。また、第1大入賞口26に1個の遊技球が入賞する毎に10個の賞球が払い出され、第2大入賞口28に1個の遊技球が入賞する毎に10個の賞球が払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤2の下端部に形成された排出口を介して遊技領域3から排出される。 In the process of flowing down the game area 3 along the game board 2, the game ball shot from the shooting device passes through the first starting hole 21, the second starting hole 22, the general winning hole 24, the first big winning hole 26, and the There is a case where one of the second big prize openings 28 is won. In this case, a predetermined number of prize balls are paid out to the upper tray 33 or the lower tray 34 according to the place where the prize was won. For example, three prize balls are paid out each time one game ball wins in the first start port 21, and three prize balls each time one game ball wins in the second start port 22. Five prize balls are paid out each time one game ball wins in the general prize winning port 24.例文帳に追加Also, ten prize balls are paid out each time one game ball wins in the first big prize winning port 26, and ten prizes every time one game ball wins in the second big prize winning port 28. A ball is paid out. Game balls that do not win any prizes are ejected from the game area 3 through an ejection port formed at the lower end of the game board 2 .

なお、遊技盤2の中央に形成された開口部には、センター装飾体10が設けられている。このセンター装飾体10は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部12とを有して構成されている。左遊技領域3Lを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部12に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部11へと案内される。このステージ部11の左右中央の位置には、ステージ部11上を転動する遊技球を第1始動口21に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部12を介してステージ部11へと案内された遊技球は、ワープ部12を通過することなく左遊技領域3Lを流下する遊技球に比べて、第1始動口21に入賞し易い。 A center decoration 10 is provided in an opening formed in the center of the game board 2 . The center decorative body 10 includes a stage portion 11 having a game ball rolling surface on which game balls can roll, and a warp portion 12 having a warp entrance and a warp exit at both ends. A game ball flowing down the left game area 3L may enter the warp portion 12 from the warp entrance, and this game ball is discharged from the warp exit and guided to the stage portion 11. - 特許庁A guide groove is formed at the center of the stage portion 11 in the left-right direction so that the game ball rolling on the stage portion 11 falls toward the first starting port 21 . Therefore, the game ball guided to the stage portion 11 via the warp portion 12 enters the first start port 21 more than the game ball flowing down the left game area 3L without passing through the warp portion 12. easy.

第1始動口21(始動領域、第1入賞領域の一例)は、常時開放されていて遊技球が容易に通過し得る始動領域である。第2始動口22は、普通電動役物としての開閉部材23が作動していないときには閉塞されており、開閉部材23が作動することによって開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かが判定される。そして、後述する第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第1大入賞口26または第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行され、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技は実行されない。 The first starting port 21 (an example of a starting area and a first winning area) is a starting area that is always open and through which game balls can easily pass. The second starting port 22 is a starting area that is closed when the opening/closing member 23 as a normal electric accessory is not operating, and is opened when the opening/closing member 23 is operated. In the gaming machine 1, when a game ball wins the first starting hole 21 (or the second starting hole 22), it is determined whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player. Then, on the first special symbol display device 41 (or the second special symbol display device 42), which will be described later, the symbols are variably displayed, and the symbols (jackpot symbols or losing symbols) indicating the result of the determination are stopped and displayed. Here, when the big winning pattern is stopped and displayed, the big winning game for opening the first big winning hole 26 or the second big winning hole 28 is executed, and when the losing pattern is stopped and displayed, the big winning game is not executed.

なお、以下の説明では、第1始動口21に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口22に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following description, the judgment executed according to the winning of the game ball to the first starting port 21 is called "first special symbol judgment", and is executed according to the winning of the game ball to the second starting port 22. This determination is called "second special symbol determination", and these are collectively referred to as "special symbol determination".

第1大入賞口26は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口26の開口部には、第1大入賞口26を開閉するプレートである開閉部材27が設けられている。第1大入賞口26は、通常はこの開閉部材27によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材27を作動させて第1大入賞口26を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材27が第1大入賞口26を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第1大入賞口26を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第1大入賞口26を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第1大入賞口26に10個の遊技球が入賞するか、或いは、第1大入賞口26が開放されてから25秒が経過するまで継続する。 The first big winning opening 26 is a special winning area opened according to the result of the special symbol determination. An opening/closing member 27 , which is a plate for opening and closing the first big winning hole 26 , is provided at the opening of the first big winning hole 26 . The first big prize winning opening 26 is normally closed by the opening/closing member 27 . On the other hand, when a predetermined jackpot symbol is stop-displayed on the first special symbol display device 41 (or the second special symbol display device 42), the opening/closing member 27 is operated to open the first big winning hole 26.例文帳に追加A jackpot game is executed. During this jackpot game, there are a plurality of long open round games in which the opening/closing member 27 maintains the open posture (see FIG. 2) in which the first big prize winning port 26 is opened, and then returns to the closed posture in which the first big prize winning port 26 is closed. times. In addition, in each long open round game that opens the first big winning hole 26, in this embodiment, 10 game balls win the first big winning hole 26, or the first big winning hole 26 is opened It continues until 25 seconds have passed since it was done.

第2大入賞口28は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口28の開口部には、第2大入賞口28を開閉する羽根部材である開閉部材29が設けられている。第2大入賞口28は、通常はこの開閉部材29によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材29を作動させて第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材29が第2大入賞口28を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第2大入賞口28を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第2大入賞口28を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第2大入賞口28に10個の遊技球が入賞するか、或いは、第2大入賞口28が開放されてから25秒が経過するまで継続する。 The second big winning opening 28 is a special winning area opened according to the result of the special symbol determination. An opening/closing member 29 , which is a blade member for opening and closing the second big winning hole 28 , is provided at the opening of the second big winning hole 28 . The second big winning opening 28 is normally closed by the opening/closing member 29 . On the other hand, when a predetermined jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 41 (or the second special symbol display device 42), the opening/closing member 29 is operated to open the second big winning port 28.例文帳に追加A jackpot game is executed. During this jackpot game, there are a plurality of long open round games in which the opening/closing member 29 maintains the open posture (see FIG. 2) in which the second big winning port 28 is opened, and then returns to the closed posture in which the second big winning port 28 is closed. times. In addition, in each long open round game that opens the second big winning hole 28, in this embodiment, 10 game balls win the second big winning hole 28, or the second big winning hole 28 is opened. It continues until 25 seconds have passed since it was done.

このように、大当たり遊技中は第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技が行われるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 In this way, during the jackpot game, a plurality of long opening round games are performed in which the first jackpot 26 (or the second jackpot 28) is opened for a long time, so the player can hit right during the jackpot game. By doing so, more prize balls can be obtained than when the jackpot game is not performed.

なお、説明の便宜上、図2には、画像表示装置7の表示画面70において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材27,29が大入賞口26,28を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材27,29が開姿勢となることはない。また、長開放ラウンド遊技では、第1大入賞口26および第2大入賞口28のいずれか一方が用いられるため、実際には、図2に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。また、第1大入賞口26と第2大入賞口28のどちらの大入賞口を用いて大当たり遊技を行うかは、大当たりの種類に応じて予め設定されている(図5(B)及び(C)参照)。 For convenience of explanation, FIG. 2 shows that the opening/closing members 27 and 29 are in an open posture to open the big prize openings 26 and 28 when the performance symbols are displayed in a variable manner on the display screen 70 of the image display device 7. Although a state in which the opening and closing members 27 and 29 are open is shown in the figure, actually, the opening and closing members 27 and 29 are not in the open posture during the variable display of the performance symbols. Further, in the long opening round game, either one of the first big winning opening 26 and the second big winning opening 28 is used, so in practice, these big winning openings are opened at the same time as shown in FIG. never Further, which of the first big winning hole 26 and the second big winning hole 28 is used for the big winning game is set in advance according to the type of big winning (Fig. 5(B) and ( C)).

第2始動口22には開閉部材23(図2参照)が近接配置されている。この開閉部材23は、開閉部材23が第2始動口22を閉塞する閉姿勢と、第2始動口22を開放する開姿勢(図2参照)とに姿勢変化可能である。 An opening/closing member 23 (see FIG. 2) is arranged close to the second starting port 22 . The opening/closing member 23 can change its posture between a closed posture in which the opening/closing member 23 closes the second starting port 22 and an open posture in which the second starting port 22 is opened (see FIG. 2).

第2始動口22は、通常は開閉部材23によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート25を通過すると、賞球は払い出されないものの、第2始動口22を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第2始動口22を開放すると判定された場合、開閉部材23が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口22は、開閉部材23が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材23が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。 The second starting port 22 is normally closed by an opening/closing member 23 . On the other hand, when the game ball hit right by the player passes through the gate 25, no prize ball is paid out, but it is determined whether or not to open the second start port 22.例文帳に追加Here, when it is determined that the second starting port 22 is to be opened, the opening/closing member 23 maintains the open posture for a predetermined time and then returns to the closed posture for a specified number of times. In this way, the second starting port 22 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the opening/closing member 23 is not operating, whereas it is in a state in which the game ball can easily pass by operating the opening/closing member 23. Become.

なお、以下の説明では、ゲート25に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。 In addition, in the following description, the determination executed on the condition that the game ball passes through the gate 25 is referred to as "normal symbol determination".

一般入賞口24(第2入賞領域の一例)は、第1始動口21と同様に常時開放されており、遊技球の入賞(通過)によって所定個数(例えば5個)の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第1始動口21や第2始動口22、ゲート25とは異なり、一般入賞口24に遊技球が入賞しても特別図柄判定や普通図柄判定といった判定が行われることはない。 The general winning opening 24 (an example of the second winning area) is always open like the first starting opening 21, and a predetermined number (for example, 5) of winning balls are paid out by winning (passing) of the game balls. is the mouth. However, unlike the first starting port 21, the second starting port 22, and the gate 25, even if the game ball wins the general winning port 24, determination such as special symbol determination or normal symbol determination is not performed.

[主表示器40の構成例]
図3は、図2における主表示器40の拡大図である。図3に例示されるように、主表示器40は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49等を有して構成されている。
[Configuration example of main display 40]
FIG. 3 is an enlarged view of the main display 40 in FIG. As illustrated in FIG. 3, the main display device 40 includes a first special symbol display device 41, a second special symbol display device 42, a normal symbol display device 43, a first special symbol reservation display device 44, and a second special symbol. It is composed of a holding display 45, a normal drawing holding display 46, a round display 47, a game state display 48, a shooting direction display 49, and the like.

第1特別図柄表示器41は、「i~p」で示す8個のLEDを有して構成されており、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第1特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。 The first special symbol display device 41 is configured to have eight LEDs indicated by "ip", and when the first special symbol determination is performed, the symbol is variably displayed and then the first special symbol is displayed. The determination result of the first special symbol determination is notified by stop-displaying the symbol indicating the determination result of the determination. Specifically, for example, by sequentially lighting the eight LEDs, the symbols are displayed in a variable manner, and each LED is set for a predetermined fixed time (for example, 0.5) in combination according to the determination result of the first special symbol determination. (seconds) to stop and display the pattern.

第2特別図柄表示器42は、「a~h」で示す8個のLEDを有して構成されており、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第2特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。 The second special symbol display device 42 is configured to have eight LEDs indicated by "a to h", and when the second special symbol determination is performed, the symbol is variably displayed and then the second special symbol is displayed. The determination result of the second special symbol determination is notified by stop-displaying the symbol indicating the determination result of the determination. Specifically, for example, by sequentially lighting the eight LEDs, the symbols are displayed with variation, and each LED is set for a predetermined fixed time (for example, 0.5) in combination according to the determination result of the second special symbol determination (seconds) to stop and display the pattern.

第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機1では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口26または第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が行われる。 The first special symbol display device 41 (or the second special symbol display device 42) is a symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination), and notifies that it is a big hit. "symbol" or "losing pattern" for notifying that the game is a loss is stopped and displayed. In addition, in the gaming machine 1, a plurality of different jackpot patterns are prepared according to the type of jackpot. A big winning game is performed to open the second big winning hole 28 .

普通図柄表示器43は、「s~t」で示す2個のLEDを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記2個のLEDを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各LEDを所定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材23を動作させることによって第2始動口22を開放する補助遊技が行われる。 The normal symbol display device 43 is composed of two LEDs indicated by "s to t", and when the normal symbol determination is performed, the symbol is variably displayed and then the determination result of the normal symbol determination is displayed. The determination result of the normal symbol determination is reported by stop-displaying the symbol. Specifically, for example, the above two LEDs are alternately lit to perform a variable display of the pattern, and each LED is lit for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) in a lighting mode according to the determination result of the normal pattern determination. The pattern is stopped and displayed by lighting it. Here, when the winning symbols are stopped and displayed, an auxiliary game is performed in which the second starting port 22 is opened by operating the opening/closing member 23 in an opening pattern according to the current game state.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器43に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。 In the following description, the symbols displayed on the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42 are called "special symbols", and the symbols displayed on the normal symbol display 43 are "normal symbols". shall be called Also, the special symbol displayed on the first special symbol display 41 is called "first special symbol", and the special symbol displayed on the second special symbol display 42 is called "second special symbol". may be distinguished.

第1特図保留表示器44は、「u~v」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特図保留表示器45は、「w~x」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第2特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「4」に設定されている。普図保留表示器46は、「q~r」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。 The first special symbol reservation display 44 is configured with two LEDs indicated by "u to v", and displays the number of reservations for the first special symbol determination according to the lighting mode of these LEDs. The second special symbol reservation indicator 45 is configured with two LEDs indicated by "w~x", and displays the number of reservations for the second special symbol determination according to the lighting mode of these LEDs. In addition, in this embodiment, the upper limit of the number of reservations is set to "4". The normal pattern holding display 46 is configured with two LEDs indicated by "q to r", and displays the number of normal pattern judgment holdings according to the lighting mode of these LEDs.

ラウンド表示器47は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技における長開放ラウンド遊技のラウンド数を表示する。このラウンド表示器47は、4R用LEDと、6R用LEDと、8R用LEDと、10R用LEDとを有して構成されており、これらのLEDのいずれかが点灯することによって、長開放ラウンド遊技のラウンド数が報知される。 The round display device 47 is used in a jackpot game executed in response to a jackpot corresponding to the jackpot pattern that is stopped when the jackpot pattern is stopped and displayed on the first special pattern display device 41 or the second special pattern display device 42. Displays the number of rounds of the long open round game. The round indicator 47 includes a 4R LED, a 6R LED, an 8R LED, and a 10R LED. The number of game rounds is reported.

遊技状態表示器48は、「a1~a3」で示す3個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技機1の遊技状態を表示する。発射方向表示器49は、「y~z」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。 The game state display device 48 is composed of three LEDs indicated by “a1 to a3”, and displays the game state of the game machine 1 according to lighting modes of these LEDs. The shooting direction indicator 49 is composed of two LEDs indicated by "y to z", and displays the shooting direction of the game ball by lighting modes of these LEDs. That is, it displays whether the player should hit left or right.

[遊技機1が備える演出手段の構成例]
図1,2に例示されるように、遊技盤2や前面枠31には、各種の演出を行うものとして、装飾部材13、可動装飾部材14、枠ランプ37、スピーカ38、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等が設けられている。また、遊技盤2の後方には、画像表示装置7が設けられている。
[Configuration example of effect means provided in gaming machine 1]
As illustrated in FIGS. 1 and 2, the game board 2 and the front frame 31 are provided with a decorative member 13, a movable decorative member 14, a frame lamp 37, a speaker 38, a performance indicator 125, and various effects. A production 1st special figure suspension display 126, a production 2nd special figure suspension display 127 and the like are provided. An image display device 7 is provided behind the game board 2 .

装飾部材13は、複数のLEDを有して構成される盤面ランプ5(図4参照)を内蔵しており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。 The decorative member 13 incorporates a board surface lamp 5 (see FIG. 4) configured with a plurality of LEDs, and can change the lighting or blinking pattern of each LED or change the emission color of each LED. By doing so, various productions are performed with light.

可動装飾部材14は、画像表示装置7の前方であって且つ装飾部材13の後方に配置されている。この可動装飾部材14には複数のLEDが内蔵されており、可動装飾部材14は、可動装飾部材14自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤2と画像表示装置7の表示画面70との間に、可動装飾部材14が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材14は、表示画面70に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材14は、通常は、その大部分が装飾部材13の後ろに隠れて可動装飾部材14の下端部だけが視認可能な初期位置(図2参照)に配置されている。これに対して、可動装飾部材14は、画像表示装置7やスピーカ38を用いて大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行される際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面70の大部分を覆う動作位置へと落下する。 The movable decorative member 14 is arranged in front of the image display device 7 and behind the decorative member 13 . A plurality of LEDs are built in the movable decorative member 14, and the movable decorative member 14 performs a predetermined effect by movement of the movable decorative member 14 itself and/or light. In this embodiment, a predetermined space is provided between the game board 2 and the display screen 70 of the image display device 7 so that the movable decorative member 14 can move. It is constructed so that it can move up and down. The movable decorative member 14 is usually placed in an initial position (see FIG. 2) where most of it is hidden behind the decorative member 13 and only the lower end of the movable decorative member 14 is visible. On the other hand, the movable decorative member 14 emits light in a predetermined light emission pattern and the display screen 70 when a notice effect with a relatively high jackpot reliability is executed using the image display device 7 or the speaker 38. Drops into operating position covering most of it.

枠ランプ37は、前面枠31の各所に内蔵された複数のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。 The frame lamp 37 includes a plurality of LEDs built in various parts of the front frame 31, and the pattern of lighting and blinking of each LED can be changed, and the emission color of each LED can be changed. Various effects are performed with light.

画像表示装置7は、その表示画面70に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤2の中央部に形成された開口部を通して表示画面70を視認可能である。この表示画面70には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の保留数と同じ数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像(当該アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置7は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、EL表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。 The image display device 7 is a liquid crystal display device that displays an effect image on its display screen 70 , and the player can view the display screen 70 through an opening formed in the center of the game board 2 . On this display screen 70, the same number of reserved images (holding (icon), and a variation suggestive image (the icon) that suggests that the special symbol is being variably displayed. The image display device 7 is not limited to a liquid crystal display device as long as it can display an effect image, and may be another image display device such as an EL display device.

スピーカ38は、表示画面70上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。 The speaker 38 outputs sound effects such as music, voice, and sound effects in synchronization with or asynchronously with the display effects performed on the display screen 70 to perform sound effects.

演出表示器125は、2個のLEDを有して構成されており、特別図柄および演出図柄の変動表示に伴って図柄を変動表示し、特別図柄および演出図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する図柄を停止表示する。この演出表示器125は、各LEDの点灯・消灯の組み合わせや点灯色によって、特別図柄判定の判定結果を報知する。 The performance display device 125 is configured with two LEDs, and variably displays the symbols according to the variable display of the special symbols and the performance symbols, and determines the special symbols according to the stop display of the special symbols and the performance symbols. The symbol that informs the determination result of is stopped and displayed. This performance display 125 notifies the determination result of the special symbol determination by the combination of lighting/lighting out of each LED and the lighting color.

演出第1特図保留表示器126は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第1特図保留表示器44に表示されるのと同じ第1特別図柄判定の保留数を表示する。演出第2特図保留表示器127は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第2特図保留表示器45に表示されるのと同じ第2特別図柄判定の保留数を表示する。 The production first special figure suspension display 126 is configured with two LEDs, and the combination of lighting and extinguishing of each LED is the same as that displayed on the first special figure suspension display 44. 1 Display the pending number of special symbol determination. The effect second special figure suspension display 127 is configured with two LEDs, and the combination of lighting and extinguishing of each LED is the same as that displayed on the second special figure suspension display 45. 2 Display the pending number of special symbol determination.

[遊技機1が備える入力手段の構成例]
図1に例示されるように、前面枠31には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第1演出ボタン35および第2演出ボタン36が設けられている。第1演出ボタン35は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第2演出ボタン36は、遊技者が第2演出ボタン36の把持部を把持して第2演出ボタン36を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機1では、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36の操作に応じた演出が行われることがある。
[Configuration Example of Input Means Provided in Gaming Machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the front frame 31 is provided with a first effect button 35 and a second effect button 36 as input means for inputting by the player. The first effect button 35 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The second effect button 36 is a push button for inputting operation information when the player grips the grip portion of the second effect button 36 and presses the second effect button 36 . In the gaming machine 1, an effect corresponding to the operation of the first effect button 35 or the second effect button 36 may be performed.

なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機1が2つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は1つ或いは3つ以上であってもよい。また、入力手段は押ボタンに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面70に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、前後左右に動かして位置や方向を指定するジョイスティック、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な操作手段といった他の入力手段であってもよい。 Note that the configuration of the input means is not limited to that illustrated in this embodiment, and other configurations may be used. That is, for example, in the present embodiment, the game machine 1 has two input means, but the number of input means may be one or three or more. Further, the input means is not limited to push buttons, but a touch panel capable of detecting the player's touch operation, for example, an optical sensor capable of detecting the player's hand held over the display screen 70. Other input means such as a joystick for designating a direction, or an operation means that can be held by the player to change the posture may be used.

[遊技機1が備える制御装置の構成]
図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏側には、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板80、メイン制御基板80からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板90、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板100、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板120等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板80が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device provided in game machine 1]
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of a control device provided in the gaming machine 1. As shown in FIG.
A control device for controlling the operation of the game machine 1 is provided on the back side of the game board 2 . As exemplified in FIG. 4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control board 80 that controls the progress of a game using game balls, and a sub-control board that comprehensively controls effects based on information from the main control board 80. It is composed of a control board 90, an image sound control board 100 that controls effects by images and sounds, and a lamp control board 120 that controls effects by various lamps and movable members. In this embodiment, the main control board 80 functions as a game control section that controls the progress of the game, and the sub control board 90, the image sound control board 100, and the lamp control board 120 function as an effect control section that controls effects. . The configuration of the control device is not limited to this, and for example, the sub-control board 90, the image sound control board 100, and the lamp control board 120 may be configured by one board.

<メイン制御基板80の構成例>
メイン制御基板80は、メインCPU81、メインROM82、及びメインRAM83を備えている。メインCPU81は、メインROM82に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM83は、メインCPU81が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
<Configuration Example of Main Control Board 80>
The main control board 80 has a main CPU 81 , a main ROM 82 and a main RAM 83 . The main CPU 81 performs various arithmetic processes related to determination and the number of awarded balls to be paid out, based on programs stored in the main ROM 82 . The main RAM 83 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 81 executes the above programs and as a work area for data processing.

メイン制御基板80には、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、一般入賞口センサ241、第2始動口ソレノイド222、第1大入賞口ソレノイド262、第2大入賞口ソレノイド282が接続されている。なお、本実施形態の遊技機1は、4つの一般入賞口24に対応する4つの一般入賞口センサ241を備えているが、図4では、説明の便宜上、一般入賞口センサ241が1つだけ表記されている。 The main control board 80 includes a first starting sensor 211, a second starting sensor 221, a gate sensor 251, a first big winning sensor 261, a second big winning sensor 281, a general winning sensor 241, and a second starting sensor. The opening solenoid 222, the first big winning opening solenoid 262, and the second big winning opening solenoid 282 are connected. Although the gaming machine 1 of the present embodiment includes four general winning hole sensors 241 corresponding to the four general winning holes 24, only one general winning hole sensor 241 is shown in FIG. It is written.

第1始動口センサ211は、第1始動口21に遊技球が入賞したこと(第1始動口21に対する遊技球の通過)を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2始動口センサ221は、第2始動口22に遊技球が入賞したこと(第2始動口22に対する遊技球の通過)を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。ゲートセンサ251は、ゲート25に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第1大入賞口センサ261は、第1大入賞口26に遊技球が入賞したこと(第1大入賞口26に対する遊技球の通過)を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に遊技球が入賞したこと(第2大入賞口28に対する遊技球の通過)を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。一般入賞口センサ241は、一般入賞口24に遊技球が入賞したこと(一般入賞口24に対する遊技球の通過)を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。 The first starting hole sensor 211 detects that a game ball has entered the first starting hole 21 (passage of the game ball to the first starting hole 21), and outputs the detection signal to the main control board 80. The second starting hole sensor 221 detects that a game ball has entered the second starting hole 22 (passage of the game ball to the second starting hole 22), and outputs the detection signal to the main control board 80. The gate sensor 251 detects passage of a game ball through the gate 25 and outputs the detection signal to the main control board 80 . The first big winning hole sensor 261 detects that a game ball has entered the first big winning hole 26 (passage of the game ball to the first big winning hole 26), and outputs the detection signal to the main control board 80. do. The second big winning hole sensor 281 detects that the game ball has entered the second big winning hole 28 (passage of the game ball to the second big winning hole 28), and outputs the detection signal to the main control board 80. do. The general winning hole sensor 241 detects that a game ball has entered the general winning hole 24 (passage of the game ball to the general winning hole 24), and outputs the detection signal to the main control board 80.

第2始動口ソレノイド222は、開閉部材23に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材23を動作させて、第2始動口22を開閉する。第1大入賞口ソレノイド262は、開閉部材27に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材27を動作させて、第1大入賞口26を開閉する。第2大入賞口ソレノイド282は、開閉部材29に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材29を動作させて、第2大入賞口28を開閉する。 The second starting solenoid 222 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 23 so as to transmit driving force, and operates the opening/closing member 23 based on a control signal from the main control board 80 to perform the second starting. Opening and closing the mouth 22. The first big winning opening solenoid 262 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 27 so as to be able to transmit driving force, and operates the opening/closing member 27 based on a control signal from the main control board 80 to The big prize opening 26 is opened and closed. The second prize winning opening solenoid 282 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 29 so as to transmit driving force, and operates the opening/closing member 29 based on a control signal from the main control board 80 to The big prize opening 28 is opened and closed.

図には示されていないが、遊技機1は、遊技盤2の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御して上皿33又は下皿34に遊技球を供給する払出制御基板を備えている。メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、又は一般入賞口センサ241からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、また、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。 Although not shown in the figure, the game machine 1 supplies game balls to the upper tray 33 or the lower tray 34 by controlling a drive motor that feeds out game balls from a ball tank provided on the back side of the game board 2. It has a payout control board. When the main CPU 81 receives a detection signal from the first starting opening sensor 211, the second starting opening sensor 221, the first big winning opening sensor 261, the second big winning opening sensor 281, or the general winning opening sensor 241, A payout control board is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control board.

また、メインCPU81は、第1始動口センサ211からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU81は、第2始動口センサ221からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。 Also, the main CPU 81 acquires various random numbers as acquired information at the timing when the detection signal from the first start sensor 211 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Also, the main CPU 81 acquires various random numbers as acquired information at the timing when the detection signal from the second start sensor 221 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random numbers. Here, the various random numbers are specifically jackpot random numbers, pattern random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers.

大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。 A jackpot random number is a random number for determining a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (the number of rounds of the jackpot game, the game state after the jackpot game ends, etc.) when it is determined to be a jackpot. The ready-to-reach random number is a random number for determining whether to perform the ready-to-win effect or the non-reachable effect when it is determined that the game is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbols when the special symbols are variably displayed.

メインCPU81は、第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインROM82に記憶されている所定の乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインROM82に記憶されている(図柄乱数と比較される)所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。 The main CPU 81 acquires these random numbers at the timing when the game ball enters the first start port 21 (or the second start port 22). It is determined whether or not to execute a jackpot game based on whether or not it matches the numerical value (winning value). Here, when it is determined to execute a jackpot game based on the fact that the jackpot random number matches the winning value, the symbol random number obtained together with the jackpot random number is stored in the main ROM 82 (compared with the symbol random number). ) Determine the type of jackpot based on which random value of the predetermined random values matches.

ここで、大当たりの種類としては、図5(B)及び(C)に例示されるように、4回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「4R確変大当たり」、6回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「6R確変大当たり」、8回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「8R確変大当たり」、10回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「10R確変大当たり」が例として挙げられる。 Here, as the type of jackpot, as illustrated in FIGS. 5B and 5C, the game is controlled in a variable probability game state after executing a jackpot game including four long open round games. "4R probability variable jackpot", after executing a jackpot game including 6 long open round games, "6R probability variable jackpot" in which the game is controlled in a variable probability game state, after executing a jackpot game including 8 long open round games Examples include "8R probability variable jackpot" in which the game is controlled in the probability variable game state, and "10R probability variable jackpot" in which the game is controlled in the probability variable game state after executing the jackpot game including ten long open round games.

一方、メインCPU81は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインROM82に記憶されている(リーチ乱数と比較される)所定の乱数値(リーチ有りに対応する乱数値:図5(D)参照)と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU81は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。 On the other hand, when the main CPU 81 determines not to execute the jackpot game based on the fact that the obtained jackpot random number does not match the winning value, the reach random number obtained together with the jackpot random number is stored in the main ROM 82. Based on whether it matches with a predetermined random number (random number corresponding to the presence of reach: see FIG. 5 (D)) (compared with the random number of reach), whether to perform a reach presence production or a reach no production decide whether to do In addition, the main CPU 81 determines the variation pattern of the special symbols when the special symbols are variably displayed, based on the variation pattern random number obtained together with the jackpot random number, regardless of the result of determination based on the jackpot random number. Thereby, the fluctuation time of the special symbol is determined.

メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を介して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。 When the main CPU 81 determines that a jackpot game is to be executed and determines the type of jackpot, the main CPU 81 connects the first jackpot 26 (or the second jackpot) via the first jackpot solenoid 262 (or the second jackpot solenoid 282). By controlling the opening and closing of the second prize winning port 28), a jackpot game corresponding to the type of jackpot is executed.

また、メインCPU81は、ゲートセンサ251からの検知信号が入力されたタイミングで乱数(普通図柄乱数)を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第2始動口22を開放すると判定した場合、第2始動口ソレノイド222を介して第2始動口22の開閉を制御することによって、第2始動口22を開放する補助遊技を実行する。 Also, the main CPU 81 acquires a random number (normal symbol random number) at the timing when the detection signal from the gate sensor 251 is input, and executes normal symbol determination using the acquired normal symbol random number. Then, when it is determined to open the second starting port 22 as a result of the normal design determination, by controlling the opening and closing of the second starting port 22 via the second starting port solenoid 222, the second starting port 22 is opened. Execute the auxiliary game to play.

また、メイン制御基板80には、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49が接続されている。 In addition, the main control board 80 includes a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a normal symbol display 43, a first special symbol reservation display 44, a second special symbol reservation display 45, a general A figure hold indicator 46, a round indicator 47, a game state indicator 48, and a shooting direction indicator 49 are connected.

メインCPU81は、主表示器40を構成するこれらの表示器41~49を制御して、図3に基づいて上述した表示処理を実行させる。 The main CPU 81 controls these displays 41 to 49 constituting the main display 40 to execute the display processing described above with reference to FIG.

<サブ制御基板90の構成例>
サブ制御基板90は、サブCPU91、サブROM92、サブRAM93、及びRTC(リアルタイムクロック)94を備えている。サブCPU91は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM93は、サブCPU91が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。RTC94は、現時点の日時(日付や時刻)を計測する。
<Configuration example of sub-control board 90>
The sub-control board 90 includes a sub-CPU 91 , sub-ROM 92 , sub-RAM 93 , and RTC (real time clock) 94 . The sub CPU 91 performs arithmetic processing when controlling effects based on programs stored in the sub ROM 92 . The sub-RAM 93 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub-CPU 91 executes the above programs and as a work area for data processing. The RTC 94 measures the current date and time (date and time).

サブ制御基板90には、第1演出ボタン検知センサ96および第2演出ボタン検知センサ97が接続されている。第1演出ボタン検知センサ96は、第1演出ボタン35(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する。第2演出ボタン検知センサ97は、第2演出ボタン36(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する。 A first effect button detection sensor 96 and a second effect button detection sensor 97 are connected to the sub-control board 90 . When the first effect button 35 (see FIG. 1) is operated, the first effect button detection sensor 96 outputs operation information (operation signal) indicating that effect to the sub-control board 90 . The second effect button detection sensor 97 outputs operation information (operation signal) indicating that the second effect button 36 (see FIG. 1) is operated to the sub-control board 90 .

サブCPU91は、メイン制御基板80から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU91は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。 The sub CPU 91 sets the effect contents based on the game information regarding the special symbol determination, the normal symbol determination, the jackpot game, etc. transmitted from the main control board 80 . At that time, the input of operation information from the first effect button 35 and the second effect button 36 may be received, and the effect content corresponding to the operation information may be set. The sub CPU 91 transmits to the image sound control board 100 and the lamp control board 120 a command for instructing the execution of the set effect content.

<画像音響制御基板100の構成例>
画像音響制御基板100は、画像表示装置7による画像表示の制御と、スピーカ38による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板100は、本実施形態では、画像音響制御CPU101、制御ROM102、制御RAM103、VDP(Video Display Processor)104、CGROM105、VRAM106、音響DSP(Digital Signal Processor)107、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110を備えている。
<Configuration Example of Image Sound Control Board 100>
The image sound control board 100 controls the image display by the image display device 7 and the output of the effect sound by the speaker 38 . In this embodiment, the image sound control board 100 includes an image sound control CPU 101, a control ROM 102, a control RAM 103, a VDP (Video Display Processor) 104, a CGROM 105, a VRAM 106, an audio DSP (Digital Signal Processor) 107, an audio ROM 108, an SDRAM 109, and an amplifier 110 .

制御ROM102は、マスクROMで構成されており、画像音響制御CPU101の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御RAM103は、画像音響制御CPU101が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。 The control ROM 102 is composed of a mask ROM, and contains various tables such as a control program for the image sound control CPU 101, a display list generation program for generating a display list, and a display list generation table used for processing to generate a display list. is stored. Here, the display list consists of a group of commands for instructing the execution of drawing in units of frames. It includes various parameters such as angle and transmittance. The control RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the image sound control CPU 101 executes the control program and as a work area for data processing.

画像音響制御CPU101は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板90から受信したコマンド等に基づいて、VDP104に対して、CGROM105に記憶されている画像データを画像表示装置7に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御CPU101は、音響DSP107に対して、音響ROM108に記憶されている音響データをスピーカ38から出力させる指示を行う。 The image sound control CPU 101 transmits the image data stored in the CGROM 105 to the VDP 104 based on the control program, various tables such as the display list creation table, commands received from the sub-control board 90, and the like. to be displayed on the This instruction is mainly performed by outputting a display list. The image sound control CPU 101 also instructs the sound DSP 107 to output the sound data stored in the sound ROM 108 from the speaker 38 .

CGROM105は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM105は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM105は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。 The CGROM 105 stores performance data necessary for executing a variable performance associated with variable display of special symbols, a performance associated with a big win game, and the like. The CGROM 105 is composed of flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, etc., and includes sprite data (single image data) consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32×32 pixels), and a plurality of image data. Compressed movie data or the like consisting of a collection of . The pixel information is composed of color number information specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 105 stores, without compression, palette data in which color number information specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other.

なお、CGROM105に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Note that only part of the image data stored in the CGROM 105 may be compressed. As a method for compressing movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM106は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。 The VRAM 106 is composed of an SRAM capable of writing and reading image data at high speed, and includes a display list storage area, a development storage area, a frame buffer, etc., although not shown in the figure. ing.

ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御CPU101から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROM105から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面70に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。 The display list storage area temporarily stores the display list output from the image sound control CPU 101 . The development storage area stores image data that has been decompressed after being read from the CGROM 105 . The frame buffer is a frame buffer that is also used for drawing and displaying image data displayed on the display screen 70 .

VDP104は、CGROM105に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、VDP104は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDP104は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成して、生成したRGB信号を画像表示装置7に出力する。 The VDP 104 decompresses the image data stored in the compressed state in the CGROM 105 and stores the decompressed image data in the expansion storage area. Also, the VDP 104 performs drawing processing on the frame buffer using the image data stored in the development storage area based on the display list stored in the display list storage area. The VDP 104 also generates RGB signals as video signals indicating the colors of the image from the image data stored in the frame buffer, and outputs the generated RGB signals to the image display device 7 .

音響DSP107には、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110が接続されている。音響ROM108は、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。SDRAM109は、音響DSP107によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響DSP107は、画像音響制御CPU101からの指示に対応する音響データを音響ROM108からSDRAM109に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ110を介して)スピーカ38に出力する。アンプ110は、画像音響制御CPU101から音響DSP107を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ38に出力させる。 Acoustic ROM 108 , SDRAM 109 , and amplifier 110 are connected to acoustic DSP 107 . The sound ROM 108 stores various sound data related to music, voice, sound effects, warning sounds, and the like. The SDRAM 109 is used as a working area for data processing by the audio DSP 107 and the like. The audio DSP 107 reads audio data corresponding to instructions from the image audio control CPU 101 from the audio ROM 108 to the SDRAM 109, executes data processing, and outputs the processed audio data to the speaker 38 (via the amplifier 110). The amplifier 110 adjusts the sound volume in accordance with the sound volume instruction obtained from the image sound control CPU 101 via the sound DSP 107 and causes the speaker 38 to output the sound data.

なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。 In this embodiment, a case where the VDP is in charge of drawing management and the audio DSP is in charge of sound management will be described. You may In this case, there is no need to provide an acoustic DSP separately.

<ランプ制御基板120の構成例>
ランプ制御基板120は、ランプCPU121、ランプROM122、及びランプRAM123を備え、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、及び演出第2特図保留表示器127が接続されている。ランプROM122は、ランプCPU121によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材14等の動作パターンを示すデータである。
<Configuration Example of Lamp Control Board 120>
The lamp control board 120 includes a lamp CPU 121, a lamp ROM 122, and a lamp RAM 123, and includes a frame lamp 37, a board lamp 5, a movable decorative member 14, an effect indicator 125, a first special figure reservation indicator 126, and a second effect. A special figure reservation indicator 127 is connected. The lamp ROM 122 stores programs executed by the lamp CPU 121, light emission pattern data, operation pattern data, and the like. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission pattern of each of the frame lamp 37, the board surface lamp 5, the LED built in the movable decorative member 14, and the like. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the movable decorative member 14 and the like.

ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等の動作を制御する際の演算処理を行う。 The lamp CPU 121, based on the program stored in the lamp ROM 122, the frame lamp 37, the board surface lamp 5, the movable decorative member 14, the production indicator 125, the production 1st special figure reservation indicator 126, the production 2nd special figure reservation Arithmetic processing is performed when controlling the operation of the display device 127 and the like.

ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM123に読み出して、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLEDの発光を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている動作パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM123に読み出して、可動装飾部材14を動作させるモータの駆動を制御する。 The lamp CPU 121 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the sub-control board 90 from among the light emission pattern data stored in the lamp ROM 122 to the lamp RAM 123, and controls the frame lamp 37, the board surface lamp 5, and the movable decorative member. It controls light emission of the LED built in 14 . The lamp CPU 121 also reads the operation pattern data corresponding to the command received from the sub-control board 90 from among the operation pattern data stored in the lamp ROM 122 to the lamp RAM 123, and controls the motor for operating the movable decorative member 14. control the drive.

また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出表示器125における図柄の変動表示および停止表示を制御する。また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出第1特図保留表示器126による第1特別図柄判定に係る保留数の表示、演出第2特図保留表示器127による第2特別図柄判定に係る保留数の表示を制御する。 The lamp CPU 121 also controls the variable display and stop display of the symbols on the effect display 125 based on commands from the sub-control board 90 . In addition, based on the command from the sub-control board 90, the lamp CPU 121 displays the number of reservations related to the first special symbol determination by the production first special figure reservation display 126, and the production second special figure reservation display 127. 2 Control the display of the number of reservations related to special symbol determination.

[遊技状態について]
次に、遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1は、本実施形態では、「通常遊技状態」および「確変遊技状態」の2つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
[About game status]
Next, the game state of the gaming machine 1 will be explained. In the present embodiment, the gaming machine 1 controls a game in one of two gaming states, a "normal gaming state" and a "variable probability gaming state".

「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第2始動口22に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能(いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能)が付与されない遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される(図5(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば20秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。 In the "normal game state", special symbol determination is performed in a low probability state in which the probability of being determined to execute a jackpot game is relatively low, and a support function (so-called It is a game state in which a function called "electric sapo" etc.) is not given. In the normal game state, the probability that the special symbol determination will determine that the jackpot game will be executed is set to a relatively low probability (for example, 1/200) (see FIG. 5(A)). In addition, the probability that the second starting port 22 is determined to be opened by the normal design determination is set to a relatively low probability (eg 1/11), and the fluctuation time of the normal design is relatively long (eg 20 seconds). and the opening time of the second starting port 22 when it is determined to open the second starting port 22 is set to a relatively short time (for example, 0.1 seconds×1 time).

「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/80)に設定される(図5(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。 The "probability variation gaming state" is a gaming state in which the special symbol determination is performed in a high probability state with a relatively high probability of being determined to execute a jackpot game, and the above support function is provided. That is, in the variable probability gaming state, the probability that the special symbol determination determines that the big winning game is executed is set to a relatively high probability (for example, 1/80) (see FIG. 5(A)). In addition, the probability that the second starting port 22 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (eg 11/11), and the fluctuation time of the normal symbol is relatively short (eg 1.5 seconds), and the opening time of the second starting port 22 when it is determined to open the second starting port 22 is set to a relatively long time (for example, 1.5 seconds×3 times).

特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率(大当たり確率)、第2始動口22を開放すると判定される確率(普通図柄判定の当選確率)、普通図柄の変動時間、第2始動口22の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。また、本実施形態では、大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」で遊技が制御される場合を例に説明するが、大当たり遊技終了後に、「確変遊技状態」、又は、低確率状態で特別図柄判定が行われると共に上記サポート機能が付与される「時短遊技状態」で遊技が制御されてもよい。 When comparing these game states with respect to the fluctuation time of the special design, the fluctuation time of the special design in the "variable game state" is set to a relatively short time compared to the fluctuation time of the special design in the "normal game state". easy to be In addition, the probability of being determined to execute a special game (jackpot probability), the probability of being determined to open the second start port 22 (winning probability of normal symbol determination), and the variation of normal symbols The time and the opening time of the second starting port 22 are merely examples, and it goes without saying that other probabilities and times may be used. In addition, in this embodiment, the case where the game is controlled in the "probability variation gaming state" after the end of the jackpot game will be described as an example. is performed and the game may be controlled in a "time-saving game state" in which the support function is provided.

なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第2始動口22への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第2始動口22への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。 In the following description, the state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 due to the provision of the support function will be referred to as a "high base state". A state in which it is difficult for a game ball to enter the second starting port 22 is called a "low base state".

[遊技の流れ]
遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口21には入賞せず、第2始動口22に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第2始動口22が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は短い。このため、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口21を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
[Game flow]
A game ball hit right by the player does not enter the first starting hole 21, but enters the second starting hole 22. - 特許庁However, in the low base state, it is difficult to open the second starting port 22, and even if it is opened, the opening time is short. Therefore, when the game is controlled in the low base state (corresponding to the "normal game state" in the present embodiment), the player will play the game by hitting the first starting port 21 to the left. Become.

通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。 When the game ball struck left in the normal game state wins the first starting port 21, the first special symbol determination is executed, and after the first special symbol is variably displayed, the determination result of the first special symbol determination is displayed. As the first special symbol to be shown, a jackpot symbol or a losing symbol is stopped and displayed.

ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。なお、本実施形態の遊技機1は、いわゆるST機と呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機として構成されており、大当たり遊技終了後は、80回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態が継続し得る。 Here, when the losing symbol is stopped and displayed, the big win game is not performed, and the game state does not change. On the other hand, when the jackpot pattern is stopped and displayed as the first special pattern, a jackpot game is executed in which a long open round game is performed a predetermined number of times according to the jackpot pattern, and after the jackpot game ends, the game is controlled in a variable probability game state. will be In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment is configured as a type 1 pachinko gaming machine called a so-called ST machine. can.

なお、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が確変遊技状態に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第1始動口21よりも第2始動口22の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口22を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このため、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第2特別図柄判定が行われる。 In addition, when the game state shifts to the variable probability game state triggered by the end of the jackpot game, that is, when the state shifts from the low base state to the high base state, the above-mentioned that facilitates the winning of the game ball to the second start port 22 The support function makes it easier for a game ball to win a prize at the second starting port 22 than at the first starting port 21.例文帳に追加Therefore, when the game is controlled in the high base state (corresponding to the "probability variable game state" in the present embodiment), the player plays the game by hitting the right hand aiming at the second start port 22. Become. Therefore, when the game is controlled in the variable probability game state, basically, the second special symbol determination is performed.

確変遊技状態において第2特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御される。一方、80回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)の判定結果がいずれもハズレであった場合には、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。 When the jackpot symbol is stop-displayed as the second special symbol in the probability variation game state, the game is controlled again in the probability variation game state after the jackpot game ends. On the other hand, when the determination results of the second special symbol determination (or the first special symbol determination) of 80 times are all lost, the game state is returned from the probability variable game state to the normal game state.

なお、他の実施形態では、例えば、大当たり遊技終了後に時短遊技状態(低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、サポート機能が付与される遊技状態)で遊技が制御されることになる大当たりを新たに設けて、大当たり遊技終了後に確変遊技状態または時短遊技状態で遊技を制御可能な構成を採用してもよい。 In another embodiment, for example, after the end of the jackpot game, the game is controlled in a time-saving game state (a game state in which special symbol determination is performed in a low probability state and a support function is provided). A new configuration may be adopted in which the game can be controlled in the variable probability game state or the time saving game state after the end of the jackpot game.

[乱数を用いる特別図柄判定について]
次に、図5を参照しつつ、大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数を用いる判定処理について説明する。ここで、図5は、大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数について説明するための説明図である。なお、図5以降に例示されている各乱数に関する説明図では、説明を容易に行うために、乱数の取り得る範囲が実際よりも少ない範囲に設定されている。
[Regarding special symbol judgment using random numbers]
Next, referring to FIG. 5, the determination process using the jackpot random number, the pattern random number, and the reach random number will be described. Here, FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the jackpot random number, the symbol random number, and the reach random number. It should be noted that in the explanatory diagrams for each random number shown in FIG. 5 and subsequent figures, the possible range of the random numbers is set to be smaller than the actual range in order to facilitate the explanation.

<大当たり乱数に基づく処理>
図5(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理(図21のステップS308)に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態のそれぞれについて、個別に設定されている。
<Processing based on jackpot random numbers>
The jackpot random numbers exemplified in FIG. 5A are random numbers used in the jackpot determination process (step S308 in FIG. 21) as to whether or not to execute the jackpot game, and the probability of being determined to execute the jackpot game is A relatively low low-probability state and a high-probability state with a relatively high probability of being determined to execute a jackpot game are individually set.

本実施形態では、低確率状態に関して2個の当選値がメインROM82に記憶されており、メインCPU81は、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数がこれら2つの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。また、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)に関して、5個の当選値がメインROM82に記憶されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数がこれら5個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。 In this embodiment, two winning values are stored in the main ROM 82 for the low probability state, and the main CPU 81 controls the game in the low probability state (corresponding to the "normal game state" in this embodiment). If the obtained jackpot random number coincides with one of these two winning values while the game is running, it is determined that the jackpot game is to be executed. In addition, with respect to the high probability state (corresponding to the "probability variable gaming state" in this embodiment), five winning values are stored in the main ROM 82, and when the game is controlled in the high probability state, It is determined that a big winning game is to be executed when the big winning random number coincides with one of these five winning values.

なお、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も本実施形態では「0」~「399」である。このため、低確率状態での大当たり確率は1/200(=2/400)であり、高確率状態での大当たり確率は1/80(=5/400)である。 Incidentally, the possible range of the jackpot random number is "0" to "399" in this embodiment in both the low probability state and the high probability state. Therefore, the jackpot probability in the low probability state is 1/200 (=2/400), and the jackpot probability in the high probability state is 1/80 (=5/400).

<図柄乱数に基づく処理>
メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。言い換えれば、大当たり図柄として第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示する第1特別図柄(第2特別図柄)を選択する。
<Processing based on pattern random numbers>
When the main CPU 81 determines that a jackpot game is to be executed, the symbol random number acquired together with the jackpot random number used for the determination matches which random number among the random numbers set in advance for each type of jackpot. to determine the type of jackpot. In other words, the first special symbol (second special symbol) to be stopped and displayed on the first special symbol display device 41 (or the second special symbol display device 42) is selected as the jackpot symbol.

(第1特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図5(B)に例示されるように、本実施形態では、第1始動口入賞による大当たりの種類として、「4R確変大当たり」、「6R確変大当たり」、「8R確変大当たり」、及び「10R確変大当たり」の4種類の大当たりが用意されている。ここで、「4R確変大当たり」(4R確変)は、第1大入賞口26を開放する4回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりであり、「6R確変大当たり」(6R確変)は、第1大入賞口26を開放する6回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。また、「8R確変大当たり」(8R確変)は、第1大入賞口26を開放する8回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりであり、「10R確変大当たり」(10R確変)は、第2大入賞口28を開放する10回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
(Types of jackpots related to the first special symbol determination)
As illustrated in FIG. 5 (B), in this embodiment, as the types of jackpots by the first starting gate winning, "4R probability variable jackpot", "6R probability variable jackpot", "8R probability variable jackpot", and "10R probability variable jackpot" There are 4 types of jackpots available. Here, "4R probability variable jackpot" (4R probability variable) is a jackpot in which the game is controlled in a probability variable gaming state after a jackpot game that performs a long open round game four times to open the first big winning hole 26 is executed. , and "6R probability variable jackpot" (6R probability variable) is a jackpot in which the game is controlled in a probability variable gaming state after a jackpot game that performs a long open round game six times to open the first big winning hole 26 is executed. is. In addition, "8R variable probability jackpot" (8R variable probability) is a jackpot in which the game is controlled in a variable probability game state after a jackpot game that performs eight long open round games that open the first big winning hole 26 is executed. There is, "10R probability variable jackpot" (10R probability variable) is a jackpot in which the game is controlled in a variable probability game state after the jackpot game that performs 10 long open round games that open the second big winning hole 28 is executed. be.

図5(B)に例示されるように、本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するための乱数値がメインROM82に記憶されている。具体的には、4R確変に対して20個の乱数値が記憶され、6R確変に対して50個の乱数値が記憶され、8R確変に対して20個の乱数値が記憶され、10R確変に対して10個の乱数値が記憶されている。 As illustrated in FIG. 5B, in the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination is a big win, a random number value for determining the type of the big win is stored in the main ROM 82. ing. Specifically, 20 random numbers are stored for the 4R probability variation, 50 random numbers are stored for the 6R probability variation, 20 random values are stored for the 8R probability variation, and 10R probability variation are stored. 10 random values are stored.

本実施形態では、図柄乱数の取り得る範囲が「0」~「99」に設定されており、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、4R確変が20%(=20/100×100)の割合で選択され、6R確変が50%(=50/100×100)の割合で選択され、8R確変が20%(=20/100×100)の割合で選択され、10R確変が10%(=10/100×100)の割合で選択される(図5(B)参照)。 In this embodiment, the possible range of the symbol random number is set to "0" to "99", and the jackpot is determined based on the jackpot random number obtained in response to the winning of the game ball in the first starting port 21. If it is determined, as the type of jackpot related to the first special symbol determination, 4R probability variation is selected at a rate of 20% (= 20/100 × 100), 6R probability variation is 50% (= 50/100 × 100) selected at a rate, 8R probability variation is selected at a rate of 20% (= 20/100 x 100), and 10R probability variation is selected at a rate of 10% (= 10/100 x 100) (see FIG. 5 (B) ).

このため、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、第1特別図柄表示器41に停止表示される大当たり図柄として、4R確変を示す大当たり図柄X1が20%の割合で選択され、6R確変を示す大当たり図柄X2が50%の割合で選択され、8R確変を示す大当たり図柄X3が20%の割合で選択され、10R確変を示す大当たり図柄X4が10%の割合で選択される。 Therefore, when the determination result of the first special symbol determination is a big hit, the big winning symbol X1 indicating the 4R probability variation is selected at a rate of 20% as the big winning symbol to be stopped and displayed on the first special symbol display device 41. A jackpot pattern X2 indicating 6R probability variation is selected at a rate of 50%, a jackpot pattern X3 indicating 8R probability variation is selected at a rate of 20%, and a jackpot pattern X4 indicating 10R probability variation is selected at a rate of 10%.

(第2特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図5(C)に例示されるように、本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するための乱数値がメインROM82に記憶されている。具体的には、4R確変に対して10個の乱数値が記憶され、6R確変に対して15個の乱数値が記憶され、8R確変に対して25個の乱数値が記憶され、10R確変に対して50個の乱数値が記憶されている。
(Types of jackpots related to second special symbol determination)
As illustrated in FIG. 5(C), in this embodiment, when the determination result of the second special symbol determination is a jackpot, a random value for determining the type of jackpot is stored in the main ROM 82. ing. Specifically, 10 random numbers are stored for the 4R probability variation, 15 random numbers are stored for the 6R probability variation, 25 random numbers are stored for the 8R probability variation, and 10R probability variation is stored. 50 random values are stored.

本実施形態では、第2特別図柄判定に係る図柄乱数の取り得る範囲は、第1特別図柄判定に係る図柄乱数の取り得る範囲と同じであり、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類として、4R確変が10%(=10/100×100)の割合で選択され、6R確変が15%(=15/100×100)の割合で選択され、8R確変が25%(=25/100×100)の割合で選択され、10R確変が50%(=50/100×100)の割合で選択される。 In the present embodiment, the possible range of the symbol random numbers related to the second special symbol determination is the same as the possible range of the symbol random numbers related to the first special symbol determination, and the game ball has entered the second starting port 22. If it is determined to be a jackpot based on the jackpot random number acquired according to, as the type of jackpot related to the second special symbol determination, 4R probability variation is selected at a rate of 10% (= 10/100 × 100), 6R The probability variation is selected at a rate of 15% (= 15/100 x 100), the 8R probability variation is selected at a rate of 25% (= 25/100 x 100), and the 10R probability variation is 50% (= 50/100 x 100). is selected in a ratio of

このため、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄として、4R確変を示す大当たり図柄Y1が10%の割合で選択され、6R確変を示す大当たり図柄Y2が15%の割合で選択され、8R確変を示す大当たり図柄Y3が25%の割合で選択され、10R確変を示す大当たり図柄Y4が50%の割合で選択される。 Therefore, when the determination result of the second special symbol determination is a big hit, the big winning symbol Y1 indicating the 4R probability variation is selected at a rate of 10% as the big winning symbol to be stopped and displayed on the second special symbol display device 42, A jackpot pattern Y2 indicating 6R probability variation is selected at a rate of 15%, a jackpot pattern Y3 indicating 8R probability variation is selected at a rate of 25%, and a jackpot pattern Y4 indicating 10R probability variation is selected at a rate of 50%.

<リーチ乱数に基づく処理>
メインCPU81は、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、リーチ有り演出に対応する乱数値と、リーチ無し演出に対応する乱数値のどちらの乱数値と一致するかに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。
<Processing based on reach random numbers>
When the main CPU 81 determines not to execute the jackpot game, the reach random number obtained together with the jackpot random number used for the determination is either a random number value corresponding to a reach effect or a random value corresponding to a non-reach effect. , it is determined whether to perform a ready-to-win performance or to perform a non-reachable performance.

本実施形態では、メインROM82において、図5(D)に例示されるように、リーチ有り演出に対して10個の乱数値が記憶されており、メインCPU81は、取得したリーチ乱数がこれら10個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ有り演出を行うと決定する。また、リーチ無し演出に対しては90個の乱数値が記憶されており、メインCPU81は、取得したリーチ乱数がこれら90個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ無し演出を行うと決定する。本実施形態では、リーチ乱数の取り得る範囲が「0」~「99」に設定されており、大当たり遊技を実行しないと判定された場合に、リーチ演出が行われる割合は10%(=10/100×100)であり、リーチ演出が行われない割合(リーチ無し演出が行われる割合)は90%(=90/100×100)である。 In this embodiment, the main ROM 82 stores 10 random numbers for the ready-to-win effect, as illustrated in FIG. If it coincides with any one of the random numbers, it is determined to carry out a ready-to-win effect. Further, 90 random numbers are stored for the no-reach effect, and the main CPU 81 performs the no-reach effect when the acquired random number matches one of these 90 random numbers. decide. In this embodiment, the range of possible reach random numbers is set to "0" to "99", and when it is determined that the jackpot game is not executed, the reach effect is performed at a rate of 10% (=10/ 100×100), and the ratio of no ready-to-win effect (percentage of non-reach effect to be performed) is 90% (=90/100×100).

メインCPU81は、リーチ有り演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴う演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板90で選択されることになる変動パターンを選択する。逆に、リーチ無し演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴わない演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板90で選択されることになる変動パターンを選択する。 A main CPU 81 selects a variation pattern in which a sub-control board 90 selects a variable performance pattern of a performance pattern accompanied by a ready-to-win performance as a variation pattern of a special symbol when it decides to perform a performance with ready-to-win performance. Conversely, when it is decided to carry out the non-reach performance, a variation pattern in which a variable performance pattern of performance symbols not accompanied by the reach performance is selected by a sub-control board 90 is selected as the variation pattern of the special symbols.

[変動演出について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄(又は第2特別図柄)が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面70において各種の演出が行われるが、ここでは、第1特別図柄の変動表示に伴って表示画面70で行われる変動演出について説明する。
[About variable production]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, various effects are performed on the display screen 70 as the first special symbol (or the second special symbol) is variably displayed and then stopped and displayed. A description will be given of the variation effect performed on the display screen 70 in accordance with the variation display of the first special symbol.

遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。表示画面70には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域73(図2参照)が設けられており、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる(図2参照)。そして、第1特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第1特別図柄が変動表示されると、この第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。 In the gaming machine 1, when the game ball wins the first starting port 21 and the first special symbol determination is executed, the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display device 41, and then the first special symbol is displayed. A first special symbol indicating the determination result of the symbol determination is stopped and displayed. The display screen 70 is provided with a performance symbol display area 73 (see FIG. 2) in which a performance symbol for notifying the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is displayed. Then, along with the variable display of the first special symbol, a variable effect including the variable display of the effect symbol is performed (see FIG. 2). Then, when the first special symbol is variably displayed for the variation time corresponding to the variation pattern selected when the first special symbol determination is executed, the first special symbol is stopped and displayed, The effect symbol is stopped and displayed in a mode showing the determination result of the first special symbol determination.

このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面70の演出図柄表示領域73には、例えば、1~9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示(スクロール表示)される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄(左図柄)と右列の演出図柄(右図柄)が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する。図2には、左図柄として3図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく3図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止(単に「停止表示」と呼ぶ場合もある)と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。 A so-called ready-to-win effect may be performed during the variable display of such effect symbols. Specifically, in the performance symbol display area 73 of the display screen 70, for example, a part of the symbol row of the performance symbols in which the numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction from the bottom to the top is displayed in the horizontal direction. Three rows are displayed, and when the variable display of the first special symbol is started, these symbol rows are variably displayed (scroll display) so as to scroll from top to bottom. On the other hand, when the ready-to-win production is performed, first, for example, the left row production pattern (left pattern) and the right row production pattern (right pattern) before all the production patterns are stopped and displayed. sequentially, or simultaneously, pseudo-stop so as not to stop completely. FIG. 2 exemplifies a state in which three left symbols are pseudo-stopped, three right symbols are pseudo-stopped, and the middle row of symbols continues to be scrolled. In addition, the pseudo-stop is a production that causes the production pattern to sway on the spot without moving it, and in the following explanation, a real stop that completely stops the production pattern (sometimes simply referred to as "stop display") ), it may be called a pseudo-stop.

左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が3つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、リーチ図柄(左図柄および右図柄)を擬似停止させた状態で中列の図柄列を構成する演出図柄(中図柄)を遊技者が識別可能に低速でスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。 When the same performance pattern as the left pattern and the right pattern stops on the effective line in a simulated manner, the ready-to-win state is established, and a ready-to-win performance is performed to make the player expect three identical performance patterns to be aligned. In this ready-to-win effect, while the ready-to-win patterns (left and right patterns) are pseudo-stopped, the effect patterns (medium patterns) constituting the middle pattern row are scrolled at a low speed so that the player can identify them, and finally , a medium pattern common to the ready-to-win pattern, or a medium pattern different from the ready-to-win pattern is stopped on the effective line to notify the winning or losing.

なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。 Although detailed description is omitted, other display objects such as characters and items are used for such a ready-to-win effect in addition to the effect pattern. Further, in the following description, in the variable effect in which the ready-to-win effect is performed, the effect performed before the ready-to-win is established may be referred to as "pre-reach effect".

リーチ演出の種類については後に詳述するが、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目(例えば「323」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目(例えば「629」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ(大当たり遊技が実行されないこと)を報知するハズレ報知演出が実行される。 The type of reach effect will be described in detail later, but if the determination result of the first special symbol determination is "losing", the three performance symbols indicating the reach losing eyes (for example, "323") are pseudo-stopped to notify the loss. Then, these three performance symbols are actually stopped as the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol. On the other hand, when the ready-to-win effect is not performed, the three effect symbols indicating a loose pattern (for example, "629") are stopped in a simulated manner in order to notify a loss, and the loss symbol is stopped and displayed as the first special symbol. Along with this, these three performance symbols are finally stopped. In this way, when it is determined that the big winning game is not to be executed, the three performance symbols are stopped in a simulated manner with the reach losing or the loose number indicating the losing, and then the real stop is made to notify the losing (that the big winning game is not executed). A loss notification effect is executed.

このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間(例えば0.5秒間)だけ第1特別図柄および演出図柄が停止表示された後にその第1特別図柄判定が行われて、第1特別図柄の次の変動表示が開始される。 When this loss notification effect is executed, the jackpot game is not executed, and if the right to determine the first special symbol is reserved, the first special symbol and the performance symbol are set for a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds). is stopped and displayed, the first special symbol determination is performed, and the next variable display of the first special symbol is started.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目(例えば「333」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり(大当たり遊技が実行されること)を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。 On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", the ready-to-win effect is usually executed during the variable display of the first special symbol, and doubles (for example, "333") are displayed to notify the big hit. These three performance symbols are actually stopped along with the pseudo-stop of the three performance symbols and the stop display of the jackpot symbol as the first special symbol. In this way, when it is determined that a big win game is to be executed, there is a winning notification effect in which the three performance symbols are stopped in a simulated manner in a manner indicating a big win, and then actually stopped to notify a big win (execution of the big win game). executed. When this winning notification effect is executed, a big winning game is executed.

[表示画面70の画面構成]
図2には、通常遊技状態における表示画面70の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図2に例示されるように、保留アイコン表示領域71、当該アイコン表示領域72、及び演出図柄表示領域73が表示画面70上に形成される。演出図柄表示領域73は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
[Screen Configuration of Display Screen 70]
FIG. 2 illustrates the screen configuration of the display screen 70 in the normal game state. When the game is controlled in the normal game state, a suspended icon display area 71, the icon display area 72, and the effect symbol display area 73 are formed on the display screen 70 as illustrated in FIG. As described above, the effect symbol display area 73 displays the left symbols constituting the left symbol row, the middle symbols constituting the middle symbol row, and the right symbols constituting the right symbol row. display area.

<保留アイコン表示領域71>
保留アイコン表示領域71は、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機1では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口21に遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄判定の権利が所定数(本実施形態では4つ)を上限として保留される。
<Holding icon display area 71>
The pending icon display area 71 is a display area where a pending icon indicating that the first special symbol determination is pending is displayed. In the gaming machine 1, when the game ball wins the first start port 21 in a situation such as during the variable display of the special symbols or during the jackpot game, when the special symbol determination and the variable display of the special symbols cannot be started immediately, the first special The right to determine the symbol is reserved up to a predetermined number (four in this embodiment).

このように、第1特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域71には、第1特図保留表示器44が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図2には、第1特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域71に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。 Thus, when the right of the first special symbol determination is reserved, the reserved icon display area 71 displays the same number of reserved icons as the number of reserved first special symbol determination indicated by the first special symbol reservation display 44. be done. FIG. 2 illustrates a state in which two pending icons are displayed in the pending icon display area 71 in order to suggest that the pending number of the first special symbol determination is "2".

なお、後述するSPSPリーチといった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域71に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチやSPリーチ中は保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクト(本実施形態では、保留アイコンの台座)や保留アイコンを表示する一方、ノーマルリーチやSPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展するのに伴い、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示画面70から消去し、SPSPリーチが終了した後に、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを再度表示する構成が採用されている。 If a pending icon is displayed in the pending icon display area 71 when a highly reliable ready-to-win effect such as an SPSP reach to be described later is being performed, not only is the display area used for the ready-to-win effect limited, but also the pending icon is displayed. There is a possibility that the display of the icon will reduce the interest of the ready-to-win production. For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, while displaying the display object (in this embodiment, the pedestal of the pending icon) and the pending icon constituting the pending icon display area 71 during normal reach and SP reach, normal reach and SP As the ready-to-win performance develops from ready-to-win to SPSP-ready, the display objects and reserved icons constituting the reserved icon display area 71 are erased from the display screen 70, and the reserved icon display area 71 is formed after the SPSP-ready to finish. A configuration is adopted in which the displayed object and the pending icon are displayed again.

また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第2始動口22に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第2特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面70に第2特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。 Further, when the game is controlled in the normal game state, basically no game balls enter the second starting port 22.例文帳に追加Therefore, in the normal game state, basically, the right of the second special symbol determination is not reserved, and a pending icon relating to the second special symbol determination is displayed on the display screen 70, or this pending icon is displayed. A display area for displaying is not formed.

<当該アイコン表示領域72>
当該アイコン表示領域72は、第1特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域72に表示され、例えば、第1特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域72から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するSPSPリーチ発展時やSPSPリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
<Applicable icon display area 72>
The icon display area 72 is a display area for displaying the icon as a variation suggestive image suggesting that the first special symbol is displayed in a variable manner. The icon is displayed in the icon display area 72 with the start of the variable display of the first special symbol, and is erased from the icon display area 72 at the timing when the first special symbol is stopped and displayed, for example. However, the erasing timing of the icon is not limited to this, and the icon may be erased during the variable display of the first special symbol. The icon may be erased.

ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域72に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(当該アイコン表示領域72に最も近い位置に表示されている保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の実行に応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域72にシフトした保留アイコン(ここでは、当該アイコン)は、保留アイコン表示領域71に表示されていたときに比べて大きく表示される(図2参照)。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。 By the way, when the game ball wins in the first starting port 21 in a state where the special symbol is not variably displayed and the right to judge the special symbol is not reserved, the variable display of the 1st special symbol is started. Accordingly, the icon is displayed in the icon display area 72 . On the other hand, in a state where the pending icon is displayed in the pending icon display area 71, when the changing display of the pattern corresponding to the icon displayed in the icon display area 72 ends, the suspended icon display area 71 displays The first special symbol determination corresponding to the earliest pending icon (the pending icon displayed at the position closest to the icon display area 72) is executed. Then, as the variable display of the first special symbol is started in accordance with the execution of the first special symbol determination, the first pending icon shifts from the pending icon display area 71 to the icon display area 72, It will be displayed as a new icon. In this way, the suspended icon (here, the icon) shifted to the icon display area 72 is displayed larger than when displayed in the suspended icon display area 71 (see FIG. 2). Therefore, it is possible to make the player pay more attention to the icon displayed in the icon display area 72 than to the suspended icon displayed in the suspended icon display area 71 .

なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されている場合、当該アイコン表示領域72への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域71において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域72へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機1では、保留アイコン表示領域71に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域72に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。 In addition, when another pending icon different from the first pending icon is displayed in the pending icon display area 71, the pending icon display area 71 , the other pending icons shift toward the icon display area 72 . As is clear from the description so far, in the gaming machine 1, the icon corresponding to the suspended icon displayed in the suspended icon display area 71 may be displayed in the icon display area 72. Therefore, the following description will be given. In this case, when the pending icon and the icon are not distinguished, they may be collectively referred to simply as "icon".

(アイコン変化演出について)
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン(デフォルトの保留アイコン)として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約1%に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約3%に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約15%に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約45%に設定されている。
(About icon change effect)
By the way, the pending icon is usually displayed as a white pending icon (the default pending icon). On the other hand, when a suspended icon is displayed in the suspended icon display area 71, an icon change effect may be performed in which the color of the suspended icon changes. When this icon change effect is performed, the white pending icon changes to a pending icon in colors such as blue, green, and red that suggest the reliability of the big win. The colors suggesting the jackpot reliability illustrated here are arranged in order from low jackpot reliability to high jackpot reliability. Red indicates that the judgment result of the first special symbol judgment corresponding to the red pending icon is "big hit", or that the fluctuation time of the special symbol is set to a relatively long time even though it is "losing". easy to be selected. Green is likely to be selected when a "big hit" or "losing" is set to a medium variation time of the special symbol. Blue color is likely to be selected when it is "losing" or when it is "losing" and the fluctuation time of the special symbol is set to a relatively short time. In this embodiment, the white pending icon jackpot reliability is set to about 1%, the blue pending icon jackpot reliability is set to about 3%, and the green pending icon jackpot reliability is set to about 15%. , and the jackpot reliability of the red pending icon is set to about 45%.

なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されているときにその表示色が1回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機1では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域71に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、1つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。 Here, the case where the icon change effect in which the display color of the suspended icon is changed only once while the suspended icon is displayed in the suspended icon display area 71 is performed has been described as an example, but the gaming machine 1 of the present embodiment Then, other icon change effects may be performed. That is, for example, when a white pending icon is displayed in the pending icon display area 71, it changes to a blue pending icon and then to a green pending icon. An icon change effect may be performed in which the display color of the pending icon changes multiple times. Also, when a white suspended icon shifted from the suspended icon display area 71 to the icon display area 72 is displayed as the icon, an icon change effect may be performed in which the display color changes.

また、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域71と当該アイコン表示領域72の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色(例えば青色)で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。 Further, the display color of the pending icon displayed in the pending icon display area 71 changes, and then, when the pending icon is shifted to the icon display area 72 and displayed as the icon, the display color changes. In some cases, an icon change effect is performed in which the display color of the icon changes in both the reserved icon display area 71 and the icon display area 72 . In addition, an icon change effect may be performed in which the suspended icon is initially displayed in a display color other than white (for example, blue), or an icon change effect in which the display color of the suspended icon whose initial color is other than white is changed. .

このように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面70に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色である保留アイコンや当該アイコンを「通常アイコン」と呼ぶ一方、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、両者を区別する場合がある。 As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment displays on the display screen 70 the reservation information indicating that the right to determine the special symbol is reserved, and it is possible to change the display mode of the reservation information. . In the following description, a pending icon or icon whose display color is white will be referred to as a "normal icon," while a pending icon or icon whose display color is a color other than white will be referred to as a "special icon." A distinction may be made between the two.

[保留情報の表示制御に関する変形例]
なお、保留情報の表示制御は、本実施形態で例示するものに限らず、以下のようなものであってもよい。すなわち、本実施形態では、説明の便宜上、アイコン(保留アイコンと当該アイコン)の表示色が白色、青色、緑色、及び赤色の4色である場合を例に説明するが、他の実施形態では、赤色よりも更に大当たり信頼度が高いことを示唆する金色や、「大当たり」となる場合にしか選択されない虹色といった他の色が用意されていてもよい。
[Modified example of display control of pending information]
Note that the display control of the pending information is not limited to that exemplified in this embodiment, and may be as follows. That is, in the present embodiment, for convenience of explanation, a case where the display colors of the icons (the pending icon and the corresponding icon) are four colors of white, blue, green, and red will be described as an example, but in other embodiments, Other colors such as gold, which suggests that the reliability of the big win is higher than red, and rainbow colors, which are selected only when a "big win" is made, may be prepared.

また、本実施形態では、アイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示色を変化させるアイコン変化演出を行う場合を例に説明するが、アイコン変化演出は、アイコンの表示態様を変化させる演出であれば本実施形態で例示される演出に限らず、アイコンの形状や大きさを変化させるアイコン変化演出、アイコンの形状や大きさに加えて表示色を変化させるアイコン変化演出等であってもよい。 In addition, in the present embodiment, an example will be described in which an icon change effect is performed to change the display color of an icon (a pending icon or the icon in question). The effects are not limited to those exemplified in the present embodiment, and may be an icon change effect that changes the shape or size of an icon, an icon change effect that changes a display color in addition to the shape or size of an icon, or the like.

また、本実施形態では、保留アイコン表示領域71に表示された保留アイコンを対象とするアイコン変化演出に加えて、当該アイコン表示領域72に表示された当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコン表示領域72を設けることなく(当該アイコンを表示することなく)、前者のアイコン変化演出のみを実行可能な構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, in addition to the icon change effect for the pending icon displayed in the pending icon display area 71, the icon change effect for the icon displayed in the icon display area 72 can be executed. However, in other embodiments, a configuration in which only the former icon change effect can be executed may be adopted without providing the icon display area 72 (without displaying the icon).

また、本実施形態では、保留情報としての保留アイコンを表示画面70に表示して、その保留アイコンの表示色を変化させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、発光色を変更可能な4つのカラーLEDを設けて第1特別図柄判定の保留数と同数のLEDを点灯させ、いずれかのLEDの発光色を変化させることによって、保留情報の表示態様を変化させるようにしてもよい。 Also, in this embodiment, a case where a pending icon as pending information is displayed on the display screen 70 and the display color of the pending icon is changed will be described as an example. On the other hand, in another embodiment, for example, four color LEDs that can change the emission color are provided, and the same number of LEDs as the number of reservations for the first special symbol determination are lit, and the emission color of one of the LEDs is turned on. You may make it change the display mode of pending|holding information by changing.

[第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ]
図6は、リーチ演出の流れを例示する説明図である。第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で第1特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、演出図柄表示領域73における3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図6(A)参照)。
[Flow of production accompanying the variable display of the first special symbol]
FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating the flow of the ready-to-win effect. When the first special symbol determination is executed, the first special symbol is variably displayed, and then the first special symbol is stopped and displayed in a mode showing the determination result of the first special symbol determination. On the other hand, on the display screen 70, along with the start of the variable display of the first special symbol, the scroll display of the three symbol rows in the effect symbol display area 73 is started (see FIG. 6A). .

ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、例えば、有効ライン上に左図柄および右図柄として異なる演出図柄が擬似停止し、この非リーチの態様で中列の図柄列のみをスクロール表示させるリーチ無し演出(図6(B)参照)が行われることがある。このリーチ無し演出が行われた場合、第1特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(図6(C)参照)が行われることになる。 Here, when the determination result of the first special symbol determination is "losing", for example, different effect symbols as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped on the activated line, and the middle symbol row in this non-reach mode. There is a case where a no-reach effect (see FIG. 6(B)) that scrolls and displays only is performed. When this no-reach performance is performed, the three performance symbols showing loose stitches are pseudo-stopped at the end of the variable display of the first special symbols, and these symbols are stop-displayed as the first special symbols as the losing symbols. A loss notification effect (see FIG. 6(C)) for permanently stopping the three effect symbols is performed.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ有り演出を行うことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域73の有効ライン上に所定の左図柄を擬似停止させ、続いて左図柄と同じ演出図柄である右図柄を有効ライン上へと移行させるリーチ前演出(図6(D)参照)が行われる。そして、有効ライン上に同一の左図柄および右図柄が擬似停止するとリーチが成立する(図6(E)参照)。そして、このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄(左図柄および右図柄)と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上に停止して図柄揃いとなることを遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。 On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", or when it is decided to perform a reach effect even though it is "losing", during the variable display of the first special symbol, for example, A pre-reach performance (see FIG. 6(D)) in which a predetermined left pattern is pseudo-stopped on the effective line of the performance pattern display area 73, and then the right pattern, which is the same performance pattern as the left pattern, is shifted to the effective line. is done. Then, when the same left symbol and right symbol stop on the activated line in a simulated manner, reach is established (see FIG. 6(E)). When ready-to-win is established in this way, a predetermined ready-to-win that makes the player expect that the medium pattern, which is the same effect pattern as the ready-to-win pattern (left and right patterns), stops on the effective line and the patterns are aligned. A performance is held.

本実施形態では、第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、ノーマルリーチ、SPリーチ、及びSPSPリーチの3種類のリーチ演出が用意されている(図6参照)。 In this embodiment, three types of ready-to-win effects of normal ready-to-win, SP ready-to-win, and SPSP ready-to-win are prepared as ready-to-win effects that can be executed with the variable display of the first special symbol (see FIG. 6).

ノーマルリーチ(図6(F)参照)は、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出(例えば、大当たり信頼度:約2%)である。リーチが成立すると先ずはノーマルリーチが行われ、ノーマルリーチ中は、2つのリーチ図柄(左図柄および右図柄)の間を高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。 Normal reach (see FIG. 6(F)) is a reach effect with relatively low jackpot reliability (for example, jackpot reliability: about 2%). When reach is established, normal reach is performed first, and during normal reach, the scroll speed of the middle pattern row, which was scrolled at high speed between two reach symbols (left and right symbols), gradually decreases. go.

ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が30秒である変動パターンE(図7(B)参照)が選択されている場合、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目(例えば「434」)の演出図柄を表示し、これらの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(図6(G)参照)が行われる。 Here, the determination result of the first special symbol determination is "losing", and for example, the variation pattern E (see FIG. 7(B)) having a variation time of 30 seconds at the start of the variation display of the first special symbol is selected. If it is, the production pattern of the reach losing eye (for example, "434") is displayed by pseudo-stopping the middle pattern that is different from the reach pattern on the effective line, and these production patterns are stopped. 6 (G)) is performed.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が30秒である変動パターンA(図7(A)参照)が選択されている場合、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目(例えば「444」)の演出図柄を表示し、これらの演出図柄を本停止させる当たり報知演出(図6(G)参照)が行われる。 On the other hand, the determination result of the first special symbol determination is "jackpot", and for example, the variation pattern A (see FIG. 7A) having a variation time of 30 seconds at the start of the variation display of the first special symbol is selected. If it is, the same medium pattern as the ready-to-win pattern is pseudo-stopped on the effective line to display the production pattern of double eyes (for example, "444"), and the hit notification production (Fig. 6 ( G)) is performed.

また、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合、ノーマルリーチにおいて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われることなく、リーチ図柄と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上を通過し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して、SPリーチ(図6(H)参照)またはSPSPリーチ(図6(I)参照)に発展する。ここで、SPリーチは、ノーマルリーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出(例えば、大当たり信頼度:10%)であり、SPSPリーチは、SPリーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出(例えば、大当たり信頼度:30%)である。 In addition, when a variation pattern in which the variation time of the first special symbol is relatively long is selected, the middle symbol, which is the same effect symbol as the ready-to-win symbol, is effective without performing the winning notification effect or the losing notification effect in normal reach. After passing on the line, the scroll speed of the middle pattern row increases and develops into SP reach (see FIG. 6 (H)) or SP reach (see FIG. 6 (I)). Here, SP reach is a reach production with higher jackpot reliability than normal reach (for example, jackpot reliability: 10%), and SPSP reach is a reach production with higher jackpot reliability than SP reach (for example, jackpot reliability degree: 30%).

なお、SPリーチやSPSPリーチといった高信頼度リーチ演出に発展する場合、擬似停止していた左図柄が縮小しながら表示画面70における左上方の位置へと移動すると共に、擬似停止していた右図柄が縮小しながら表示画面70における右上方の位置へと移動し、これらの左図柄および右図柄は、移動後の位置で擬似停止し、中列の図柄列は、高信頼度リーチ演出の終盤まで非表示となる(例えば、図9(A)~(H)参照)。そして、保留アイコン表示領域71を形成する表示オブジェクトや保留アイコンも非表示となる。その結果、演出図柄表示領域73よりも広い表示領域で高信頼度リーチ演出を行うことが可能になり、高信頼度リーチ演出の興趣性を向上させることが可能である。 In addition, when developing into a highly reliable ready-to-win effect such as SP reach or SPSP reach, the pseudo-stopped left pattern shrinks and moves to the upper left position on the display screen 70, and the pseudo-stopped right pattern moves to the upper right position on the display screen 70 while shrinking, these left and right symbols stop at the position after the movement, and the middle row of symbols continues until the end of the highly reliable ready-to-win production. It is hidden (for example, see FIGS. 9A to 9H). Then, the display objects and the pending icon forming the pending icon display area 71 are also hidden. As a result, the highly reliable ready-to-win effect can be performed in a display area wider than the effect symbol display area 73, and the interest of the highly reliable ready-to-win effect can be improved.

SPリーチとSPSPリーチは、例えば、自キャラが敵キャラと闘うバトル演出として構成されており、SPリーチがバトルの前半、SPSPリーチがバトルの後半という位置付けになっており、バトル前半とバトル後半とでは、闘う敵キャラが共通している。すなわち、例えば、バトル前半のSPリーチで敵キャラAと闘うバトル演出が行われ、その後にバトル後半のSPSPリーチへと発展する場合、SPSPリーチでも敵キャラAと闘うバトル演出が行われることになる。 SP Reach and SPSP Reach, for example, are configured as a battle production in which your character fights an enemy character. Then, the enemy character to fight is common. That is, for example, if a battle production of fighting enemy character A is performed in SP reach in the first half of the battle, and then develops into SPSP reach in the second half of the battle, a battle production of fighting enemy character A will be performed in SP reach. .

これらのSPリーチとSPSPリーチとを比較した場合、SPSPリーチの方がSPリーチよりも大当たり信頼度が高く、SPリーチまでしか発展しない場合に比べて、SPSPリーチまで発展する場合の方が、当たり報知演出が実行され易いという特徴がある。 When comparing these SP reach and SPSP reach, SPSP reach is more reliable than SP reach, and compared to the case where it develops only to SP reach, it is more successful when it develops to SPSP reach. There is a feature that the notification effect is easily executed.

遊技機1では、ノーマルリーチ(図6(F)参照)からバトル前半のSPリーチ(図6(H)参照)へと発展して、このSPリーチにて図6(G)の当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる場合がある。また、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチ(図6(I)参照)へと発展する場合と、ノーマルリーチからSPリーチを経由せずにSPSPリーチへと直接発展する場合とがあり、これらの場合、このSPSPリーチにて図6(G)の当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われることになる。 In the game machine 1, the normal reach (see FIG. 6(F)) develops into the SP reach (see FIG. 6(H)) in the first half of the battle, and in this SP reach, the hit notification effect or loss is shown in FIG. 6(G). Information production may be performed. In addition, there are cases where normal reach develops into SPSP reach (see FIG. 6 (I)) via SP reach, and cases where normal reach develops directly into SPSP reach without going through SP reach. In this case, the winning notification effect or the losing notification effect shown in FIG. 6(G) is performed in this SPSP reach.

なお、図6に例示されるリーチ演出の種類やリーチ演出の発展の仕方は単なる一例であって、リーチ演出の種類や発展の仕方は、他のものであってもよい。 The type of ready-to-win effect and the way of developing the ready-to-win effect illustrated in FIG. 6 are merely examples, and other types of ready-to-win effect and the way of developing the ready-to-win effect may be used.

[通常遊技状態で使用する変動パターン選択テーブル]
次に、図7を参照しつつ、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理について説明する。ここで、図7は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。
[Variation pattern selection table used in normal game state]
Next, referring to FIG. 7, the process of selecting the variation pattern of the special symbols in the normal game state will be described. Here, FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the variation pattern selection table used in the process of selecting the variation pattern of the special symbol in the normal game state.

メインROM82には、通常遊技状態のときに特別図柄(ここでは第1特別図柄)の変動パターンを選択する際に参照する変動パターン選択テーブルとして、大当たり用変動パターン選択テーブル(図7(A)参照)と、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図7(B)参照)と、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル(図7(C)参照)とが記憶されている。大当たり用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。リーチハズレ用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ(リーチ乱数に基づいて)リーチ有り演出を行うと決定された場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ(リーチ乱数に基づいて)リーチ無し演出を行うと決定された場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。 In the main ROM 82, a variation pattern selection table for a big hit (see FIG. 7A) is stored as a variation pattern selection table to be referred to when selecting a variation pattern of a special symbol (here, the first special symbol) in the normal gaming state. ), a fluctuation pattern selection table for reach loss (see FIG. 7(B)), and a fluctuation pattern selection table for reach loss without reach (see FIG. 7(C)) are stored. The big hit variation pattern selection table is a table referred to for selecting the first special symbol variation pattern when the determination result of the first special symbol determination in the normal game state is "big hit". In the reach-losing variation pattern selection table, the determination result of the first special symbol determination in the normal game state is "losing", and when it is determined (based on the reach random number) to perform the reach-present production, the first special symbol is selected. It is a table referred to for selecting the variation pattern of . The change pattern selection table for no-reach loss is the first special pattern selection table when the determination result of the first special symbol determination in the normal game state is "losing" and it is determined to perform the no-reach effect (based on the reach random number). It is a table referred to in order to select the variation pattern of the special design.

(大当たり用変動パターン選択テーブル)
大当たり用変動パターン選択テーブル(図7(A)参照)では、第1特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。なお、図7では、説明の便宜上、変動パターンおよび各変動パターンに対応付けられている乱数値の個数の他に、第1特別図柄の変動時間、各変動パターンに対してサブCPU91によって選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンの具体的な演出内容、変動パターン乱数の取り得る範囲、各変動パターンが選択される割合が併せて表記されている。
(Variation pattern selection table for jackpot)
In the big hit variation pattern selection table (see FIG. 7A), the variation pattern of the first special symbol is associated with the random number value to be compared with the variation pattern random number. In FIG. 7, for convenience of explanation, in addition to the variation pattern and the number of random numbers associated with each variation pattern, the variation time of the first special symbol is selected by the sub CPU 91 for each variation pattern. Types of fluctuation production patterns, specific production contents of the fluctuation production patterns, possible ranges of fluctuation pattern random numbers, and ratios of selection of each fluctuation pattern are also shown.

メインCPU81は、通常遊技状態において、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した大当たり乱数に基づいて、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数と同じ乱数値が対応付けられている変動パターンを大当たり用変動パターン選択テーブル(図7(A)参照)から読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンを選択する。 When the main CPU 81 determines to execute a jackpot game based on the jackpot random number obtained in response to the winning of the game ball in the first start port 21 in the normal game state, the main CPU 81 changes the jackpot random number and the jackpot random number. The variation pattern of the first special symbol is selected by reading the variation pattern associated with the same random number as the pattern random number from the big hit variation pattern selection table (see FIG. 7A).

図7(A)及び(B)に例示されるように、第1特別図柄の変動パターンを選択するための変動パターン乱数の取り得る範囲は、本実施形態では、「0」~「99」に設定されている。大当たり用変動パターン選択テーブルでは、図7(A)に例示されるように、変動パターンAに対して2個の乱数値が対応付けられ、変動パターンBに対して18個の乱数値が対応付けられ、変動パターンCに対して35個の乱数値が対応付けられ、変動パターンDに対して45個の乱数値が対応付けられている。 As illustrated in FIGS. 7 (A) and (B), the possible range of variation pattern random numbers for selecting the variation pattern of the first special symbol is, in this embodiment, from "0" to "99". is set. In the jackpot variation pattern selection table, as illustrated in FIG. 7A, two random numbers are associated with variation pattern A, and 18 random numbers are associated with variation pattern B. 35 random numbers are associated with the variation pattern C, and 45 random numbers are associated with the variation pattern D.

このため、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、2%(=2/100×100)の割合で変動パターンAが選択され、18%(=18/100×100)の割合で変動パターンBが選択され、35%(=35/100×100)の割合で変動パターンCが選択され、45%(=45/100×100)の割合で変動パターンDが選択される。そして、例えば変動パターンAが選択された場合には、サブCPU91によって変動演出パターンAが選択されて、ノーマルリーチにて当たり報知演出を行う変動演出が行われることになる。また、例えば変動パターンDが選択された場合には、サブCPU91によって変動演出パターンDが選択されて、ノーマルリーチからSPリーチを介して発展したSPSPリーチにて当たり報知演出を行う変動演出が行われることになる。 Therefore, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", the variation pattern A is selected at a rate of 2% (= 2/100 x 100), and 18% (= 18/100 x 100). Variation pattern B is selected at a rate, variation pattern C is selected at a rate of 35% (=35/100x100), and variation pattern D is selected at a rate of 45% (=45/100x100). Then, for example, when the variation pattern A is selected, the sub-CPU 91 selects the variation performance pattern A, and the variation performance of performing the hit notification performance in the normal reach is performed. Further, for example, when the variation pattern D is selected, the variation performance pattern D is selected by the sub CPU 91, and the variation performance is performed in which the winning notification performance is performed in the SPSP reach developed from the normal reach through the SP reach. become.

(リーチハズレ用変動パターン選択テーブル)
メインCPU81は、第1特別図柄判定において、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、大当たり乱数、図柄乱数、及び変動パターン乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいて、リーチ有り演出を行うか否かを決定する。具体的には、リーチ演出が行われる変動パターン群(図7(B)参照)の中からいずれかの変動パターンを選択するのか、或いはリーチ演出が行われない(リーチ無し演出が行われる)変動パターン群(図7(C)参照)の中からいずれかの変動パターンを選択するかを決定する。ここで、リーチ有り演出を行うと決定した場合、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルを参照して第1特別図柄の変動パターンを選択する。
(Variation pattern selection table for reach loss)
When the main CPU 81 determines in the first special symbol determination that the jackpot game is not to be executed, the main CPU 81 decides whether or not to perform a reach effect based on the reach random number obtained together with the jackpot random number, the pattern random number, and the fluctuation pattern random number. to decide. Specifically, one of the variation patterns is selected from the variation pattern group (see FIG. 7B) in which the ready-to-win effect is performed, or the ready-to-win effect is not performed (no reach effect is performed) variation It is determined whether to select any variation pattern from the pattern group (see FIG. 7(C)). Here, when it is decided to carry out a ready-to-win effect, the variable pattern of the first special symbol is selected with reference to the ready-to-miss change pattern selection table.

リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図7(B)参照)では、第1特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。メインCPU81は、通常遊技状態において、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した大当たり乱数に基づいて大当たり遊技を実行しないと判定し、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいてリーチ有り演出を行うと決定した場合、これらの乱数と一緒に取得した変動パターン乱数と同じ乱数値が対応付けられている変動パターンをリーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図7(B)参照)から読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンを選択する。 In the reach-losing variation pattern selection table (see FIG. 7B), the variation pattern of the first special symbol is associated with the random number value to be compared with the variation pattern random number. In the normal game state, the main CPU 81 determines not to execute the jackpot game based on the jackpot random number obtained in response to the winning of the game ball in the first start port 21, and obtains the reach random number together with the jackpot random number. If it is decided to perform a reach effect based on, the variation pattern that is associated with the same random number as the variation pattern random number acquired together with these random numbers is selected in the reach loss variation pattern selection table (see FIG. 7 (B) ) to select the variation pattern of the first special symbol.

リーチハズレ用変動パターン選択テーブルでは、図7(B)に例示されるように、変動パターンEに対して40個の乱数値が対応付けられ、変動パターンFに対して30個の乱数値が対応付けられ、変動パターンGに対して20個の乱数値が対応付けられ、変動パターンHに対して10個の乱数値が対応付けられている。 In the reach-losing variation pattern selection table, as illustrated in FIG. 7B, 40 random numbers are associated with the variation pattern E, and 30 random numbers are associated with the variation pattern F. 20 random numbers are associated with the variation pattern G, and 10 random numbers are associated with the variation pattern H.

このため、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ有り演出を行うと決定された場合、40%(=40/100×100)の割合で変動パターンEが選択され、30%(=30/100×100)の割合で変動パターンFが選択され、20%(=20/100×100)の割合で変動パターンGが選択され、10%(=10/100×100)の割合で変動パターンHが選択される。そして、例えば変動パターンFが選択された場合には、サブCPU91によって変動演出パターンFが選択されて、ノーマルリーチから発展したSPリーチにてハズレ報知演出を行う変動演出が行われることになる。また、例えば変動パターンHが選択された場合には、サブCPU91によって変動演出パターンHが選択されて、ノーマルリーチからSPリーチを介して発展したSPSPリーチにてハズレ報知演出を行う変動演出が行われることになる。 Therefore, when it is determined that the judgment result of the first special symbol judgment is "losing" and it is decided to perform the reach presence production, the variation pattern E is selected at a rate of 40% (= 40/100 x 100), and 30 % (= 30/100 x 100) of the variation pattern F is selected, 20% (= 20/100 x 100) of the variation pattern G is selected, 10% (= 10/100 x 100) of Variation pattern H is selected in proportion. Then, for example, when the variation pattern F is selected, the variation performance pattern F is selected by the sub CPU 91, and the variation performance of the loss notification performance is performed in the SP reach developed from the normal reach. Further, for example, when the variation pattern H is selected, the variation performance pattern H is selected by the sub CPU 91, and the variation performance is performed in which the failure notification performance is performed in the SPSP reach developed from the normal reach through the SP reach. become.

(リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル)
メインCPU81は、大当たり乱数に基づいて大当たり遊技を実行しないと判定し、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいてリーチ無し演出を行うと決定した場合、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルを参照して第1特別図柄の変動パターンを選択する。
(Variation pattern selection table for loss without reach)
When the main CPU 81 determines not to execute the jackpot game based on the jackpot random number, and determines to perform the no-reach effect based on the reach random number obtained together with the jackpot random number, the main CPU 81 creates a fluctuation pattern selection table for the no-reach loss. Refer to it and select the variation pattern of the first special symbol.

リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル(図7(C)参照)では、特別図柄の変動パターンと、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際の第1特別図柄判定の保留数とが対応付けられている。 In the fluctuation pattern selection table for reach without loss (see FIG. 7 (C)), the fluctuation pattern of the special symbol and the number of pending first special symbol judgment when the fluctuation display of the first special symbol of this time is started are mapped.

メインCPU81は、今回の第1特別図柄の変動表示の開始に伴って第1特別図柄判定の保留数が「0」または「1」となる場合には第1特別図柄の変動時間が13秒である変動パターンJを選択し、第1特別図柄判定の保留数が「2」となる場合には第1特別図柄の変動時間が8秒である変動パターンKを選択する。また、メインCPU81は、第1特別図柄の変動表示中に第1特別図柄判定の保留数が上限の「4」となり、今回の第1特別図柄の変動表示の開始に伴って第1特別図柄判定の保留数が「3」となる場合には、第1特別図柄の変動時間が4秒である変動パターンLを選択する。 The main CPU 81 determines that the first special symbol variation time is 13 seconds when the pending number of the first special symbol determination becomes "0" or "1" with the start of the current variation display of the first special symbol. A certain variation pattern J is selected, and when the number of reservations for the first special symbol determination is "2", the variation pattern K in which the variation time of the first special symbol is 8 seconds is selected. In addition, the main CPU 81 determines that the number of pending first special symbol determination becomes the upper limit "4" during the variable display of the first special symbol, and the first special symbol determination is performed along with the start of the variable display of the first special symbol this time. When the number of reservations is "3", the variation pattern L in which the variation time of the first special symbol is 4 seconds is selected.

このように、本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技を実行しないと判定され、且つ、リーチ無し演出を行うと決定された場合、保留されている第1特別図柄判定の権利の個数である保留個数が相対的に多ければ、第1始動口21に対する遊技球の新規入賞に応じて第1特別図柄判定の保留を新たに溜められるように、変動時間が相対的に短い第1特別図柄の変動パターンが選択される。一方、保留個数が相対的に少なければ、第1特別図柄および演出図柄が変動しなくなって遊技の進行が停止するのを抑制するために、変動時間が相対的に長い第1特別図柄の変動パターンが選択される。 Thus, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when it is determined that the jackpot game is not executed and it is determined that the reach-less effect is performed, the number of rights of the reserved first special symbol determination is If the number of reserved numbers is relatively large, the first special symbol whose fluctuation time is relatively short so that the reservation of the first special symbol determination can be newly accumulated according to the new winning of the game ball to the first start port 21. A variation pattern is selected. On the other hand, if the number of reserved numbers is relatively small, the variation pattern of the first special symbol having a relatively long variation time is used to suppress the stoppage of the progress of the game because the first special symbol and the performance symbol do not change. is selected.

図7(A)及び(B)に例示されている2つの変動パターン選択テーブルに関する説明から、以下のことが言える。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、変動時間が長い変動パターンが選択され易く、逆に変動時間が短い変動パターンが選択され難いという傾向がある(図7(A)参照)。また、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ演出が行われる場合には、変動時間が長い変動パターンが選択され難く、逆に変動時間が短い変動パターンが選択され易いという傾向がある(図7(B)参照)。 From the description of the two variation pattern selection tables illustrated in FIGS. 7A and 7B, the following can be said. That is, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", there is a tendency that a variation pattern with a long variation time is likely to be selected, and a variation pattern with a short variation time is difficult to be selected (Fig. 7). (A)). In addition, when the determination result of the first special symbol determination is "losing" and the ready-to-win effect is performed, it is difficult to select a variation pattern with a long variation time, and conversely, a variation pattern with a short variation time is likely to be selected. There is a tendency (see FIG. 7(B)).

これらのことから、第1特別図柄の変動時間が長いほど当たり報知演出が実行され易く、逆に、第1特別図柄の変動時間が短いほどハズレ報知演出が実行され易いということが言える。言い換えれば、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチに発展するといった、相対的に長い時間を掛けてリーチ演出が行われる場合には当たり報知演出が実行され易く、ノーマルリーチしか行われないようなリーチ演出に要する時間が相対的に短い場合には、ハズレ報知演出が実行され易いと言える。すなわち、ノーマルリーチ演出にて当落が報知されるのではなく、ノーマルリーチからSPリーチやSPSPリーチへと発展したり、或いは、ノーマルリーチからSPリーチを経由して(又はSPリーチを経由せず直接)SPSPリーチへと発展したりする方が、大当たり信頼度が高いと言える。 From these facts, it can be said that the longer the variation time of the first special symbol is, the easier it is to execute the winning notification effect, and conversely, the shorter the variation time of the first special symbol is, the easier it is to execute the losing notification effect. In other words, when the reach effect is performed over a relatively long time, such as developing from the normal reach to the SP reach via the SP reach, the hit notification effect is likely to be executed, and the reach that only the normal reach is performed. When the time required for the effect is relatively short, it can be said that the failure notification effect is likely to be executed. In other words, instead of being notified of the win or loss in the normal reach production, it develops from normal reach to SP reach or SPSP reach, or from normal reach to SP reach via SP reach (or directly without SP reach) SPSP reach It can be said that the reliability of the jackpot is higher if it develops to.

[事前判定処理について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に、その権利に対して第1特別図柄判定が行われるのに先立って、大当たり遊技を実行するか否かを判定する事前判定処理が行われる場合がある。具体的には、メインCPU81は、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数に基づいて、第1特別図柄の変動表示開始時に行われる第1特別図柄判定における大当たり判定処理(図21のステップS308参照)に先立って同様の大当たり判定処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合に「大当たり」と判定されることになるか否かを事前に判定する。また、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、図7(A)及び(B)に基づいて上述した変動パターン選択処理(図21のステップS309参照)と同様の処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合にどの変動パターンが選択されることになるかを事前に判定する。
[Regarding pre-judgment processing]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the right to determine the first special symbol is reserved, whether or not to execute the jackpot game is determined prior to performing the first special symbol determination for the right. Pre-determination processing for determination may be performed. Specifically, the main CPU 81 acquires a jackpot random number in response to the winning of the game ball in the first starting port 21, and based on the acquired jackpot random number, the first special symbol is displayed at the start of the variable display. Prior to the big hit determination process (see step S308 in FIG. 21) in the 1 special symbol determination, the same big hit determination process is performed, and whether or not it is determined as "big hit" when the first special symbol determination is performed determine in advance whether Also, based on the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number, the same processing as the variation pattern selection processing (see step S309 in FIG. 21) described above based on FIGS. It is determined in advance which variation pattern will be selected when 1 special symbol determination is executed.

このように、メインCPU81は、第1特別図柄判定の権利が保留されたことに応じて事前判定処理を行った場合、その事前判定結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブCPU91は、保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、上述したアイコン変化演出を実行するか否かを決定する。そして、アイコン変化演出を実行すると決定した場合、どのような変化パターンでアイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示態様(本実施形態では、アイコンの色)を変化させるかを決定し、その決定結果に基づくアイコン変化演出を画像音響制御基板100に実行させる。 In this way, when the main CPU 81 performs the pre-determination process in response to the reservation of the first special symbol determination right, the main CPU 81 sends a pending command including the pre-determination information indicating the result of the pre-determination to the sub-control board 90. Send. In response to this, the sub CPU 91 determines whether or not to execute the above-described icon change effect based on the advance determination information included in the hold command. Then, when it is decided to execute the icon change effect, it decides in what kind of change pattern the display mode (in this embodiment, the color of the icon) of the icon (the pending icon or the icon in question) is to be changed, and the result of the decision The image sound control board 100 is made to execute the icon change effect based on.

[通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出の具体例]
次に、図8,9を参照しつつ、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出の具体例について説明する。図8,9は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出を例示する画面図であり、ここでは、通常遊技状態における第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチから発展したSPSPリーチにおいて当たり報知演出が行われることになる変動パターンC(図7(A)参照)が選択された場合に実行される演出について説明する。
[Concrete example of effect accompanied by variable display of first special symbol in normal game state]
Next, with reference to FIGS. 8 and 9, a specific example of the effect accompanying the variable display of the first special symbol in the normal game state will be described. FIGS. 8 and 9 are screen diagrams illustrating an effect associated with the variable display of the first special symbol in the normal game state. Here, as the variation pattern of the first special symbol in the normal game state, SPSP reach developed from normal reach A description will be given of the effect that is executed when the variation pattern C (see FIG. 7A) in which the hit notification effect is performed in is selected.

図8(A)には、表示画面70において、保留アイコン表示領域71に1つの保留アイコン(例えば赤色の保留アイコン)が表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「526」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、赤色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンCが選択されると、以下のような演出が行われる。 In FIG. 8A, in the display screen 70, one pending icon (for example, a red pending icon) is displayed in the pending icon display area 71, and the icon displayed in the icon display area 72 is In order to notify that the determination result of the corresponding first special symbol determination is "losing", along with the stopping display of the losing symbol as the first special symbol, the production symbol showing the loose eyes of "526" is displayed. A stopped display state is exemplified. In this way, when a predetermined fixed time (0.5 seconds in this embodiment) elapses after the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol, the earliest pending icon displayed in the pending icon display area 71 is displayed. The first special symbol determination corresponding to the icon (here, red pending icon) is executed. Then, when the determination result of the first special symbol determination is "big win" and the variation pattern C is selected as the variation pattern of the first special symbol, the following effects are performed.

すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図8(A)及び(B)参照)。この3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、上述した第1予告(図12(A)参照)が実行される場合がある(図8(C)参照)。例えば、第1予告として、表示画面70の中央領域に表示されたステップアップ予告に係る演出画像(第1予告演出画像)の表示態様を段階的に変化させると共に、ステップアップ予告に係る演出音をスピーカ38から出力するステップアップ予告が実行される。 That is, as the first special symbol determination corresponding to the first reserved icon is executed, the first special symbol displayed in the reserved icon display area 71 is displayed in the first is shifted to the icon display area 72, scroll display of three symbol rows is started (see FIGS. 8A and 8B). When a predetermined period of time elapses after the scroll display of the three symbol rows is started, the first notice (see FIG. 12(A)) may be executed (see FIG. 8(C)). For example, as the first notice, the display mode of the effect image (first notice effect image) related to the step-up notice displayed in the central area of the display screen 70 is changed in stages, and the effect sound related to the step-up notice is played. A step-up notice output from the speaker 38 is executed.

上記の第1予告に続いて、擬似連演出が実行される場合がある。ここで、擬似連演出とは、1回の特別図柄(ここでは、第1特別図柄)の変動表示中に、演出図柄表示領域73に表示されている演出図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。この擬似連演出に関しては、以下のような演出表示が行われる。 Following the above first notice, the pseudo-continuous effect may be executed. Here, the pseudo-continuous effect is such that the effect symbol displayed in the effect symbol display area 73 is variably displayed a plurality of times during the variable display of the special symbol (here, the first special symbol) once. It is a performance to show off. As for the pseudo continuous effect, the following effect display is performed.

すなわち、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば6図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(先に擬似停止した左図柄とは異なる)右図柄(例えば4図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、擬似連演出の実行を報知する中図柄として7図柄が擬似停止する(図8(D)参照)。 That is, the scrolling speed of the left symbol row slows down and the left symbols (for example, 6 symbols) are pseudo-stopped. The right symbol (for example, 4 symbols) is pseudo-stopped, after that, the scroll speed of the middle row of symbols is reduced, and 7 symbols are pseudo-stopped as the medium symbols that inform the execution of the pseudo continuous effect (Fig. 8 (D)).

このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に7図柄が擬似停止すると、擬似1連目の変動演出に続く擬似2連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似2連目の変動演出の開始を示唆する「×2」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が表示画面70の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図8(D)及び(E)参照)。 In this way, after the left and right symbols, which are different from each other, are pseudo-stopped, and then seven symbols are pseudo-stopped in the middle row, the pseudo-second row variation performance following the pseudo-first row variation performance is started. . Specifically, after the characters “×2” suggesting the start of the pseudo second streak of variable effect are displayed in a large size in the central area of the display screen 70, the characters “×2” are displayed on the upper left of the display screen 70. A smaller display is made in the one area, and along with this, the scroll display of the three symbol rows is resumed in the effect symbol display area 73 (see FIGS. 8(D) and (E)).

この擬似2連目の変動演出が行われているときには、図12(A)等に基づいて上述した第2予告として、例えば、セリフ予告が実行される。具体的には、図8(F)に例示されるように、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表す演出画像(第2予告演出画像)が表示画面70の中央領域に表示されると共に、セリフ予告に係る演出音(例えばキャラクタの音声)がスピーカ38から出力される。 When this pseudo-second streak variable effect is being performed, for example, a dialogue announcement is executed as the second announcement described above based on FIG. 12(A) and the like. Specifically, as exemplified in FIG. 8(F), an effect image (second notice effect image) showing a state in which a predetermined character utters a line is displayed in the central area of the display screen 70, and the line is displayed. An effect sound (for example, a character's voice) relating to the notice is output from the speaker 38 .

上記のように、擬似2連目の変動演出中に第2予告としてセリフ予告が実行されると、今回の第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行される(図8(G)参照)。具体的には、図8(G)に例示されるように、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば2図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して右図柄(例えば5図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して中図柄として7図柄が擬似停止する。 As described above, when the dialogue notice is executed as the second notice during the second pseudo-continuous variation effect, the second pseudo-continuous effect is executed during the variable display of the first special symbol this time (Fig. 8 (G)). Specifically, as exemplified in FIG. 8(G), the scroll speed of the left symbol row is reduced and the left symbol (for example, 2 symbols) is pseudo-stopped, followed by the right symbol row. The scrolling speed is lowered and the right symbols (for example, 5 symbols) are pseudo-stopped. After that, the scroll speed of the middle row of symbols is lowered and the 7 symbols are pseudo-stopped as middle symbols.

この第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行されると、擬似2連目の変動演出に続く擬似3連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似3連目の変動演出の開始を示唆する「×3」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×3」の文字が表示画面70の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図8(G)及び(H)参照)。 When the second pseudo continuous effect is executed during the variable display of the first special symbol, the pseudo third variable effect following the second pseudo variable effect is started. Specifically, after the characters “×3” suggesting the start of the pseudo-three variable effects are displayed in a large size in the central area of the display screen 70, the characters “×3” are displayed on the upper left of the display screen 70. The three symbol rows are displayed in smaller size in the one area, and along with this, the scroll display of the three symbol rows is resumed in the effect symbol display area 73 (see FIGS. 8(G) and (H)).

そして、このようにして擬似3連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば3図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(左図柄と同じ)右図柄(ここでは3図柄)が擬似停止してリーチが成立する(図8(I)参照)。 Then, when a predetermined period of time has elapsed after the start of the pseudo third row of variable effects, the scrolling speed of the left symbol row is reduced and the left symbol (for example, 3 symbols) is pseudo-stopped. , the scrolling speed of the right symbol row decreases (same as the left symbol), and the right symbol (here, 3 symbols) stops in a pseudo manner, establishing a ready-to-win state (see FIG. 8(I)).

なお、ここでは、リーチ成立前に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ前擬似連」が実行される場合を例に説明したが、リーチ成立後に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ後擬似連」が実行される場合もある。 It should be noted that, here, the case where the "pseudo run before reach" that restarts the scroll display of each symbol row before the establishment of the reach is explained as an example, but after the establishment of the reach, the "reach" that restarts the scroll display of each symbol row is explained as an example. A post-pseudo-run" may also be executed.

上記のように、左図柄および右図柄として同一の演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、ノーマルリーチが実行される(図9(A)参照)。具体的には、リーチ成立後に中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチ図柄(ここでは左3図柄および右3図柄)と同じ中図柄(ここでは中3図柄)がリーチ図柄によって規定される有効ラインに近付いていく様子を表す演出表示が行われる。 As described above, when the same effect symbols as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped and reach is established, normal reach is executed (see FIG. 9(A)). Specifically, the scroll speed of the middle pattern row gradually decreases after the reach is established, and the middle pattern (here, the middle 3 patterns) is the same as the reach pattern (here, left 3 patterns and right 3 patterns). An effect display is performed to show that the game is approaching the effective line defined by the symbols.

ここで、ノーマルリーチからSPSPリーチへと発展する場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、中列の図柄列のスクロール表示が行われているときに、リーチ図柄と同じ中図柄(ここでは3図柄)が有効ライン上を通過し、これに伴い、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して中図柄の識別が困難な状態となり、SPSPリーチに発展することを示唆する発展演出が行われる(図9(B)参照)。具体的には、図9(B)に例示されるように、左3図柄が縮小されながら表示画面70の左上方への領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから左上方の領域へと移動し、同時に、右3図柄が縮小されながら表示画面70の右上方の領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから右上方の領域へと移動する。その後、今回の第1特別図柄の変動表示の終盤まで、左3図柄は左上方の領域において擬似停止表示され、右3図柄は右上方の領域において擬似停止表示される(図9(C)~(H)参照)。 Here, when developing from normal reach to SPSP reach, the following effect display is performed. That is, when the scroll display of the middle pattern row is being performed, the middle symbols (three symbols in this case) which are the same as the ready-to-win symbols pass over the effective line, and along with this, the scroll speed of the middle row of symbols is increased. rises to make it difficult to identify medium symbols, and a development effect is performed to suggest that the game will develop into SPSP reach (see FIG. 9B). Specifically, as illustrated in FIG. 9B, the left three patterns are reduced and moved to the upper left region of the display screen 70, and in the process, the scroll direction is the axial direction, and the scroll direction is rotated once clockwise. Then, it moves to the upper left area, and simultaneously moves to the upper right area of the display screen 70 while reducing the right three patterns. move to the other area. After that, until the end of the variable display of the first special symbol this time, the left 3 symbols are pseudo-stop-displayed in the upper left area, and the right 3 symbols are pseudo-stop-displayed in the upper right area (Fig. 9 (C) - (H)).

次に、上記のようにSPSPリーチへの発展を示唆する発展演出(図9(B)参照)が行われると、上述した第3予告(図12(A)参照)が発生することを遊技者に期待させる暗転演出が行われる(図9(C)参照)。具体的には、発展演出が行われてから所定時間(例えば3秒間)が経過するまでの間、図9(C)に例示されるように、黒一色の背景画像に対してリーチ図柄(ここでは左3図柄および右図柄)と当該アイコンのみを重畳表示させて、他の演出図柄を非表示にする演出表示が行われる。 Next, when the development effect (see FIG. 9(B)) suggesting the development to the SPSP ready-to-win is performed as described above, the player is notified that the above-described third notice (see FIG. 12(A)) will occur. A dark transition effect expected to be performed (see FIG. 9(C)). Specifically, until a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed after the development effect is performed, as illustrated in FIG. Then, the three symbols on the left and the symbol on the right) and the corresponding icon are displayed superimposed, and the other performance symbols are hidden.

この暗転演出に続いて、第3予告として、例えば群予告が行われる場合がある(図9(D)参照)。具体的には、図9(D)に例示されるように、多数のキャラクタが表示画面70上を右から左へと移動していく様子を表す演出表示が行われる。 Following this dark effect, for example, a group notice may be performed as the third notice (see FIG. 9(D)). Specifically, as exemplified in FIG. 9(D), an effect display is performed in which a large number of characters move on the display screen 70 from right to left.

なお、このような第3予告は、暗転演出が行われれば必ず実行される訳ではなく、暗転演出に続いて第3予告が実行されてからSPSPリーチが開始される場合と、暗転演出に続く第3予告が実行されずにSPSPリーチが開始される場合とがある。 It should be noted that such a third notice is not necessarily executed when the dark change effect is performed, but when the SPSP ready-to-win is started after the third notice is executed following the dark change effect, or following the dark change effect. SPSP reach may be started without executing the third notice.

このように、SPSPリーチが開始されると、SPSPリーチに係る演出画像であるSPSPリーチ演出画像が表示画面70に表示される(図9(E)参照)。これにより、例えば、自キャラと敵キャラとが攻防を繰り広げる様子を表す演出表示が行われる。そして、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図9(F)参照)。具体的には、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。 Thus, when the SPSP ready-to-win is started, an SPSP ready-to-win effect image, which is an effect image related to the SPSP ready-to-win, is displayed on the display screen 70 (see FIG. 9(E)). As a result, for example, an effect display showing how the self character and the enemy character fight off and defend is performed. Then, when the end of the SPSP reach is approached, a first effect button operation promotion effect is performed to prompt the player to operate the first effect button 35 (see FIG. 9(F)). Specifically, a first effect button image imitating the first effect button 35 and a validity period gauge indicating the remaining time of the validity period during which the operation of the first effect button 35 is valid are displayed.

この第1演出ボタン操作促進演出では、その有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたタイミング、又は、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、第4予告として、例えば、表示画面70に表示されている(リーチ図柄以外の)演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させるカットインが行われる(図9(G)参照)。このカットインは、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆する演出であって、緑色のカットイン画像を重畳表示させる緑カットインが行われる場合と、赤色のカットイン画像を重畳表示させる赤カットインが行われる場合と、金色のカットイン画像を重畳表示させる金カットインが行われる場合とがあり、これらのカットインを大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、緑カットイン、赤カットイン、金カットインの順となる。 In this first effect button operation promotion effect, the fourth notice is given at the timing when the first effect button 35 is operated during the effective period or at the timing when the effective period ends without the first effect button 35 being operated. As such, for example, a cut-in is performed in which a predetermined cut-in image is superimposed on the effect image (other than the ready-to-win pattern) displayed on the display screen 70 (see FIG. 9(G)). This cut-in is a production that suggests how much the reliability of the jackpot is, and a green cut-in that superimposes a green cut-in image and a red cut-in that superimposes a red cut-in image. In some cases, a cut-in is performed, and in other cases, a gold cut-in that superimposes a gold cut-in image is performed. Red cut-in, gold cut-in order.

このようにカットインが発生してSPSPリーチの終盤になると、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出が行われる(図9(H)参照)。具体的には、図9(H)に例示されるように、第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中には、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、「押せ!」という第2演出ボタン36の操作内容を示す文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。 When the cut-in occurs in this way and the SPSP reach ends, a second effect button operation promotion effect is performed to prompt the player to operate the second effect button 36 (see FIG. 9(H)). Specifically, as illustrated in FIG. 9H, during the effective period of the second effect button operation promotion effect, a second effect button image imitating the second effect button 36 and "Press!" , and a valid period gauge indicating the remaining time of the valid period are displayed.

この第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中に第2演出ボタン36が操作されると、その操作に応じた操作対応演出として、ゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる(図9(I)参照)。 When the second performance button 36 is operated during the validity period of the second performance button operation promotion performance, as the operation corresponding performance corresponding to the operation, the three performance patterns showing doubles are stopped in a simulated manner, and then the real stop is performed. A winning notification effect is performed (see FIG. 9(I)).

なお、ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に変動パターンC(図7(A)参照)が選択されているために、操作対応演出として当たり報知演出が行われるが、例えば、今回の第1特別図柄の変動パターンとして図7(B)に例示される変動パターンGや変動パターンHが選択されている場合には、操作対応演出として、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる。 In addition, here, since the variation pattern C (see FIG. 7A) is selected at the start of the variable display of the first special symbol this time, a hit notification effect is performed as an effect corresponding to the operation. When the variation pattern G or the variation pattern H illustrated in FIG. 7B is selected as the variation pattern of the first special symbol, the three performance symbols indicating the reach-losing are pseudo-stopped as the operation corresponding performance. After that, a loss notification effect is performed to make the main stop.

[複合演出について]
次に、図10~図13を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行され得る複合演出について説明する。ここで、図10は、複合演出の流れについて説明するための説明図である。図11は、各複合演出の演出態様と大当たり信頼度について説明するための説明図である。図12は、複合演出の流れを例示するタイムチャートである。図13は、複合演出の具体例を示す画面図である。
[About composite production]
Next, with reference to FIGS. 10 to 13, composite effects that can be executed in the gaming machine 1 of this embodiment will be described. Here, FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the flow of composite effect. FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the effect mode and the reliability of the big win of each compound effect. FIG. 12 is a time chart illustrating the flow of composite effects. FIG. 13 is a screen diagram showing a concrete example of the composite effect.

本実施形態の遊技機1では、例えば、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中に第1始動口21に遊技球が入賞した場合に、この入賞を契機として、実行中の変動演出と複合する形で行われる複合演出が実行される場合がある。この複合演出は、第1始動口21に遊技球が入賞した際に行われている第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果に基づいて実行される演出である点で、実行中の変動演出と共通している。その一方で、変動演出は、その開始タイミングが第1特別図柄の変動表示が開始されるタイミングとほぼ同時のタイミングに固定されているのに対して、複合演出は、変動演出の実行中において、第1始動口21に遊技球が新たに入賞したタイミングで開始される演出であるため、その開始タイミングは可変であるという点で、両者は相違している。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, for example, when the game ball wins the first start hole 21 during the execution of the variable effect accompanying the variable display of the first special symbol in the normal game state, this winning becomes a trigger, There is a case where a composite effect that is performed in a form that is combined with the variable effect that is being executed is executed. This composite effect is an effect executed based on the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol performed when the game ball wins the first start port 21. In that respect, it is common to the variable performance being executed. On the other hand, the start timing of the variable effect is fixed at substantially the same timing as the timing at which the variable display of the first special symbol is started, whereas the combined effect, during execution of the variable effect, Both are different in that the start timing is variable because the effect is started at the timing when the game ball newly enters the first start hole 21 .

本実施形態の遊技機1では、このような複合演出の演出パターンが複数用意されており、複合演出が開始された際に実行されている変動演出において最終的に当たり報知演出が実行される可能性があることを示唆する複合演出が実行される場合がある。そして、このような複合演出の実行タイミングが可変であることから、変動演出と複合演出とによって、演出のバリエーションを飛躍的に向上させることが可能である。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of effect patterns of such a compound effect are prepared, and there is a possibility that the hit notification effect is finally executed in the variable effect being executed when the compound effect is started. In some cases, a composite effect is executed that suggests that there is And, since the execution timing of such a composite effect is variable, it is possible to dramatically improve the variation of the effect by the variable effect and the composite effect.

なお、この複合演出は、変動演出の実行中に第1始動口21に遊技球が入賞すれば必ず実行される訳ではなく、複合演出の実行条件が満たされており、且つ、複合演出を実行するか否かを決定するための演出抽選に当選した場合に実行されるため、変動演出の実行中に第1始動口21に遊技球が入賞した場合に、複合演出が実行される場合と実行されない場合とがある。また、第1特別図柄判定の保留数が上限の「4」に達している状態(すなわち、第1特別図柄判定の権利を更に保留することができない状態)で第1始動口21に遊技球が入賞した場合は、第1始動口21への遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しは行われるものの、たとえ複合演出を実行可能な場合であったとしても、この入賞を契機として複合演出が実行されることはない。 This composite performance is not always executed when a game ball enters the first starting port 21 during execution of the variable performance, but the conditions for executing the composite performance are satisfied and the complex performance is executed. Since it is executed when the performance lottery for determining whether or not to play is won, when the game ball wins in the first start port 21 during execution of the variable performance, the compound performance is executed and executed. There are cases where it is not. In addition, the game ball enters the first start port 21 in a state where the number of reservations for the first special symbol determination has reached the upper limit "4" (that is, the state in which the right for the first special symbol determination cannot be further retained). In the case of winning, although the prize balls are paid out in accordance with the winning of the game balls to the first start port 21, even if the composite performance can be executed, the composite performance will be triggered by this winning. never executed.

このような複合演出の流れは概ね以下の通りである。まず、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始される(図10(A)参照)。そして、このように変動演出の実行中であって、第1特別図柄判定の保留数が「3」以下であるという状況下で第1始動口21に遊技球が入賞した場合(図10(B)参照)、払出制御基板によって、メインCPU81からの指示に基づいて上皿33(又は下皿34)に3個の賞球が払い出される(図10(C)参照)。 The flow of such composite production is generally as follows. First, with the start of the variable display of the first special symbol in the normal game state, the variable effect including the variable display of the effect symbol is started (see FIG. 10(A)). Then, in this way, when the variable effect is being executed and the game ball wins the first start port 21 under the situation that the number of reservations for the first special symbol determination is "3" or less (Fig. 10 (B )), three prize balls are paid out to the upper tray 33 (or the lower tray 34) by the payout control board based on the instruction from the main CPU 81 (see FIG. 10(C)).

また、変動演出の実行中に第1特別図柄判定の保留数が「3」以下の状況で第1始動口21に遊技球が入賞した場合は、第1特別図柄判定の権利が保留されるため、保留アイコン表示領域71に(第1特別図柄判定に係る)保留アイコンが表示されるが、保留された権利に対する事前判定の結果に基づいて、保留アイコンとして通常アイコン(白色の保留アイコン)が表示される場合(図10(D)参照)と、保留アイコンとして特別アイコン(白色以外の表示色の保留アイコン)が表示される場合(図10(E)参照)とがある。 In addition, when the game ball wins in the first start port 21 in a situation where the number of reservations for the first special symbol determination is "3" or less during the execution of the variable performance, the right for the first special symbol determination is reserved. , A suspended icon (related to the first special symbol determination) is displayed in the suspended icon display area 71, but based on the result of the preliminary determination for the suspended right, the normal icon (white suspended icon) is displayed as the suspended icon. (see FIG. 10(D)), and there is a case where a special icon (a suspended icon in a display color other than white) is displayed as the suspended icon (see FIG. 10(E)).

ところで、変動演出の実行中に第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて、複合演出と、保留アイコンとしての特別アイコンの表示とを同時に行うと、遊技者が、複合演出が付随することになる現在行われている変動演出に着目すればよいのか、或いは、保留された特別アイコンに対応する変動演出に着目すればよいのかが分からず混乱してしまい、複合演出を実行することで、却って演出効果を低下させる可能性がある。 By the way, if the combination effect and the display of the special icon as the pending icon are simultaneously performed in response to the game ball entering the first start hole 21 during the execution of the variable effect, the player will not be able to receive the compound effect. To execute a compound performance because the user is confused as to whether to focus on the currently performed variable performance to be executed or to focus on the variable performance corresponding to the reserved special icon. However, there is a possibility that the production effect will be reduced.

このため、本実施形態では、変動演出の実行中に第1特別図柄判定の保留数が「3」以下の状況で第1始動口21に遊技球が入賞した際には、その入賞に応じて保留アイコンとして通常アイコンが表示される場合の一部に関して複合演出を実行する一方、その入賞に応じて保留アイコンとして特別アイコンが表示される場合には、複合演出を実行しない(すなわち、複合演出の実行を制限する)こととしている(図10(D)~(F)参照)。 Therefore, in this embodiment, when the game ball wins the first start port 21 in a situation where the number of reservations for the first special symbol determination is "3" or less during execution of the variable effect, according to the winning While performing a combined effect for some of the cases where the normal icon is displayed as the pending icon, when the special icon is displayed as the pending icon according to the winning, the combined effect is not executed (that is, the combined effect is execution is restricted) (see FIGS. 10(D) to 10(F)).

保留アイコンとしての通常アイコンが表示されるのに伴って複合演出を実行する場合、複合演出を構成する演出として、先ずは玉出現演出が実行される(図10(F)参照)。上記の通り、複合演出は、変動演出の実行中に第1始動口21に遊技球が入賞したことを契機として実行される演出である。複合演出を発生させるには、変動演出の実行中も遊技者に左打ちを継続させる必要があることから、複合演出が第1特別図柄判定に係る変動演出の実行中における第1始動口21に対する遊技球の入賞(第1始動口21に対する遊技球の追加入賞)を契機として実行される演出であることを遊技者に対して分かり易く報知することが好ましい。このため、第1始動口21を遊技球が通過したことを契機として複合演出が開始されたことを示唆すべく、第1始動口21に対する遊技球の追加入賞が発生したことを示唆する追加入賞示唆演出として、玉出現演出を実行することとしている。 When executing the composite effect with the display of the normal icon as the reserved icon, the ball appearance effect is first executed as the effect constituting the composite effect (see FIG. 10(F)). As described above, the composite effect is a effect that is executed when a game ball has entered the first start hole 21 during execution of the variable effect. In order to generate the composite effect, it is necessary for the player to continue to hit left even during the execution of the variable effect, so the composite effect is applied to the first start port 21 during the execution of the variable effect related to the first special symbol determination. It is preferable to inform the player in an easy-to-understand manner that the effect is executed with the winning of the game ball (additional winning of the game ball to the first starting port 21) as a trigger. For this reason, in order to suggest that the composite effect has started when the game ball passes through the first start port 21, an additional prize that suggests that an additional prize of the game ball for the first start port 21 has occurred. As a suggestive effect, a ball appearance effect is executed.

この球出現演出は、本実施形態では、図13(C)に例示されるように、保留アイコン表示領域71に表示された通常アイコンから遊技球を模した玉が発生し、この玉が保留アイコン表示領域71から表示画面70の中央へと上方に移動する演出表示として構成されており、この演出表示に伴い、「追加入賞 発生!」といった文字が表示画面70に併せて表示される。このように、玉出現演出では、変動演出の実行中に第1始動口21に遊技球が入賞したことを契機として表示された保留アイコンを用いた演出表示が行われるため、遊技者は、自身が行った左打ちによって第1始動口21に遊技球が入賞したことに基づいて複合演出が発生したことを容易に認識することが可能である。 In this ball appearance effect, as shown in FIG. 13C, a ball imitating a game ball is generated from the normal icon displayed in the reserved icon display area 71, and this ball is the reserved icon. It is configured as an effect display that moves upward from the display area 71 to the center of the display screen 70, and along with this effect display, characters such as "additional prize winning!" Thus, in the ball appearance effect, the effect display is performed using the pending icon displayed when the game ball has won the first start hole 21 during execution of the variable effect. It is possible to easily recognize that the composite effect has occurred based on the game ball entering the first starting hole 21 by hitting left.

なお、第1始動口21を遊技球が通過したことを契機として複合演出が開始されたことを示唆できるものであれば、複合演出は他の演出であってもよく、玉出現演出は、例えば、「ヘソに玉が入ったよ!」といった音声をスピーカ38から出力する演出や、表示画面70における一部の表示領域において第1始動口21に遊技球が入賞する様子を表すアニメーションを再生する演出等であってもよい。 In addition, as long as it can suggest that the composite effect has started when the game ball passes through the first starting port 21, the composite effect may be another effect, and the ball appearance effect may be, for example, , an effect of outputting a voice such as "A ball has entered the navel!" etc.

図10の説明に戻り、玉出現演出(図10(F))に続いて、ガセ演出としての不発演出(図10(G)参照)が実行される場合がある。 Returning to the description of FIG. 10, there is a case where, following the ball appearance effect (FIG. 10(F)), a non-fire effect (see FIG. 10(G)) as a fake effect is executed.

ところで、複合演出が複合する変動演出の結果として当たり報知演出が実行される可能性が高い場合、すなわち、変動演出の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であっても第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合は、大当たりの可能性があることを示唆するいわゆるチャンスアップの演出として複合演出を実行することで、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 By the way, if there is a high possibility that the hit notification effect will be executed as a result of the variable effect that the compound effect is compounded, that is, if the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variable effect is "jackpot" Or, even if it is "losing", if a variation pattern with a relatively long variation time is selected as the variation pattern of the first special symbol, it is a so-called chance-up production that suggests the possibility of a big hit. By executing the composite effect, it is possible to effectively improve the player's sense of expectation for the big win.

しかしながら、上記のように変動演出の結果として当たり報知演出が実行される可能性が高い場合に限って複合演出を実行するといった構成を安易に適用すると、複合演出の出現率が低くなるために、左打ちを継続しても複合演出は発生しないと考えた遊技者が左打ちを止めてしまうことで、複合演出の出現率が著しく低下することが懸念される。 However, if the configuration of executing the combined effect only when there is a high possibility that the hit notification effect will be executed as a result of the variable effect as described above is easily applied, the appearance rate of the combined effect will be low. There is a concern that the appearance rate of the composite effect will be remarkably reduced by the player who thinks that the left-hand stroke will not cause the composite effect to occur and stops the left-hand stroke.

そこで、本実施形態の遊技機1では、このような問題が生じるのを抑制するために、変動演出の結果として当たり報知演出が実行される可能性が低い場合、すなわち、変動演出の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が相対的に短い変動パターンが選択されている場合に、玉出現演出に続いて不発演出(ガセ演出)が行われる複合演出を実行することとしている。 Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, in order to suppress the occurrence of such a problem, when there is a low possibility that the winning notification effect will be executed as a result of the variable effect, that is, at the start of the variable effect When the determination result of the determined first special symbol determination is "losing" and a variation pattern with a relatively short variation time is selected as the variation pattern of the first special symbol, a misfire follows the ball appearance performance. It is assumed that a composite production is executed in which a production (fake production) is performed.

この不発演出は、本来であれば、遊技球を模した玉が破裂する様子を表す破裂演出表示(後述する単発破裂演出または連続破裂演出)に続いて大当たりを期待させる演出が行われるところを、遊技球を模した玉が破裂せずに萎んで消える様子を表す演出表示として構成されている。 Originally, this unexploded effect is an explosion effect display (single burst effect or continuous burst effect described later) that shows how a ball imitating a game ball explodes, followed by an effect that makes you expect a big hit. It is configured as a performance display showing how a ball imitating a game ball deflates and disappears without exploding.

このような不発演出を含む複合演出を実行し得る構成とすることで、複合演出の出現率が著しく低下するのを抑制できる。また、遊技者は、不発演出に先立つ玉出現演出に基づいて、変動演出中も左打ちを継続すれば複合演出が発生する可能性があることを容易に認識できることから、変動演出中に左打ちを継続することを遊技者に対して効果的に促すことが可能である。 By adopting a configuration capable of executing a composite effect including such a non-appearance effect, it is possible to suppress a significant decrease in the appearance rate of the composite effect. In addition, the player can easily recognize the possibility that a combined effect will occur if he/she continues to hit the left ball even during the variable effect, based on the ball appearance effect preceding the unfired effect. It is possible to effectively prompt the player to continue.

ここまで、玉出現演出に続いて不発演出が行われる複合演出について説明したが、玉出現演出に続いて単発破裂演出が行われる複合演出が実行される場合もある(図10(F)及び(H)参照)。この単発破裂演出は、図には示されていないが、遊技球を模した玉が1回だけ破裂する様子を表す演出表示として構成されている。 Up to this point, the explanation has been given of the composite effect in which the ball appearance effect is followed by the unexploded effect. H)). Although not shown in the figure, this single-shot burst effect is configured as a effect display showing how a ball imitating a game ball explodes only once.

このように、玉出現演出(図10(F)参照)に続いて単発破裂演出(図10(H)参照)が行われた場合は、その後に文字表示演出(図10(I)参照)またはSU演出(図10(J)参照)が実行される。 In this way, when the ball appearance effect (see FIG. 10(F)) is followed by the single-shot burst effect (see FIG. 10(H)), the character display effect (see FIG. 10(I)) or An SU effect (see FIG. 10(J)) is executed.

ここで、文字表示演出(図10(I)参照)は、遊技球を模した玉が単発破裂演出によって弾けて表示画面70から消えた後に、遊技者に大当たりを期待させる文字を表示画面70に表示する演出表示によって構成されており、図11に例示されるように、白色の文字が表示される場合(第1演出パターン)と、赤色の文字が表示される場合(第2演出パターン)と、赤色の文字が大きく表示される場合(第3演出パターン)とがあり、第1演出パターンの大当たり信頼度は約2%に設定され、第2演出パターンの大当たり信頼度は約9%に設定され、第3演出パターンの大当たり信頼度は約18%に設定されている。 Here, in the character display effect (see FIG. 10(I)), characters are displayed on the display screen 70 to make the player expect a big win after the ball imitating the game ball bursts due to a single burst effect and disappears from the display screen 70. As shown in FIG. 11, it is composed of effects to be displayed, such as when white characters are displayed (first effect pattern) and when red characters are displayed (second effect pattern). , There are cases where red characters are displayed large (third effect pattern), the jackpot reliability of the first effect pattern is set to about 2%, and the jackpot reliability of the second effect pattern is set to about 9%. , and the jackpot reliability of the third effect pattern is set to about 18%.

一方のSU演出(図10(J)参照)は、遊技球を模した玉が単発破裂演出によって弾けて表示画面70から消えた後に、第2段階(ステップ2)を上限として段階的に変化し得る段階演出として構成されている。本実施形態の遊技機1では、このSU演出の演出パターンとして、図11に例示されるように、第1演出パターン~第4演出パターンの4種類の演出パターンが用意されている。ここで、第1演出パターンは、1羽の鳥が飛び立つ様子を表すステップ1(第1段階)の演出表示が行われてステップ1で演出が終了する演出パターンである。第2演出パターンは、3羽の鳥が飛び立つ様子を表すステップ1の演出表示が行われてステップ1で演出が終了する演出パターンである。第3演出パターンは、5羽の鳥が飛び立つ様子を表すステップ1の演出表示が行われてステップ1で演出が終了する演出パターンである。第4演出パターンは、1~5羽のいずれかの数(1羽or3羽or5羽)の鳥が飛び立つ様子を表すステップ1の演出表示に続いて、鳥の大群が飛び立つ様子を表すステップ2の演出表示が行われて、このステップ2で演出が終了する演出パターンである。 On the other hand, the SU effect (see FIG. 10(J)) changes stepwise with the second stage (step 2) as the upper limit after the ball imitating the game ball bursts due to the single burst effect and disappears from the display screen 70. It is structured as a step-by-step production. In the gaming machine 1 of the present embodiment, four types of effect patterns, ie, first effect pattern to fourth effect pattern, are prepared as effect patterns of this SU effect, as illustrated in FIG. Here, the first production pattern is a production pattern in which the production display of step 1 (first stage) representing the appearance of one bird taking flight is performed, and the production ends in step 1. The second production pattern is a production pattern in which the production display of step 1 representing three birds taking flight is performed and the production ends in step 1. - 特許庁The third production pattern is a production pattern in which the production display of step 1 representing five birds taking flight is performed and the production ends in step 1. - 特許庁In the fourth production pattern, following the production display in step 1, which represents a state in which one to five birds (1, 3, or 5) take off, a large flock of birds takes off in step 2. This is an effect pattern in which an effect display is performed and the effect ends in this step 2. - 特許庁

本実施形態では、図11に例示されるように、第1演出パターンのSU演出の大当たり信頼度は約1%に設定され、第2演出パターンのSU演出の大当たり信頼度は約3%に設定され、第3演出パターンのSU演出の大当たり信頼度は約5%に設定され、第4演出パターンのSU演出の大当たり信頼度は約45%に設定されている。 In the present embodiment, as illustrated in FIG. 11, the reliability of the SU effect of the first effect pattern is set to about 1%, and the reliability of the SU effect of the second effect pattern is set to about 3%. The reliability of the SU effect of the third effect pattern is set to about 5%, and the reliability of the SU effect of the fourth effect pattern is set to about 45%.

ここまで説明した文字表示演出とSU演出とを比較すると、第4演出パターンのSU演出の大当たり信頼度が約45%に設定されていることから、単発破裂演出からSU演出へと演出が進行した場合に、SU演出がステップ2に発展する可能性(第4演出パターンのSU演出が実行される可能性)は低い。そして、ステップ1で終了する第1演出パターン~第3演出パターンのSU演出は、いずれも、第3演出パターン(又は第2演出パターン)の文字表示演出よりも大当たり信頼度が低い。このため、遊技者は、玉出現演出(図10(F)参照)から単発破裂演出(図10(H)参照)へと演出が進行した場合は、その後に、SU演出(図10(J)参照)ではなく文字表示演出(図10(I)参照)へと演出が進行することを期待しながら遊技を楽しむことができる。 Comparing the character display effect and the SU effect explained so far, since the SU effect jackpot reliability of the fourth effect pattern is set to about 45%, the effect progressed from the single burst effect to the SU effect. In this case, the possibility that the SU effect develops into step 2 (the possibility that the SU effect of the fourth effect pattern is executed) is low. The SU effects of the first effect pattern to the third effect pattern ending in step 1 are all lower in the reliability of the big win than the character display effect of the third effect pattern (or the second effect pattern). Therefore, when the effect progresses from the ball appearance effect (see FIG. 10(F)) to the single-shot burst effect (see FIG. 10(H)), the player can then proceed to the SU effect (see FIG. 10(J)). The player can enjoy the game while expecting that the character display effect (see FIG. 10(I)) will progress instead of the character display effect (see FIG. 10(I)).

ただし、SU演出へと演出が進行した場合であっても、ステップ2まで演出が発展すれば、逆に、第3演出パターンの文字表示演出(赤文字・大)よりも大当たり信頼度が高くなるため、遊技者は、SU演出へと演出が進行したとしても、大当たりに対する期待感を低下させることなく、SU演出を楽しむことができる。 However, even if the performance progresses to the SU performance, if the performance progresses to step 2, conversely, the reliability of the big hit will be higher than the character display performance (red characters, large) of the third performance pattern. Therefore, even if the performance progresses to the SU performance, the player can enjoy the SU performance without lowering the expectation for the big win.

なお、このような文字表示演出やSU演出の演出パターンは単なる一例であって、演出パターンの内容や数は、本実施形態で例示するものとは異なるものであってもよいことは言うまでもない。 It should be noted that the character display effect and SU effect pattern are merely examples, and it goes without saying that the contents and number of the effect patterns may be different from those exemplified in the present embodiment.

ここまで、玉出現演出(図10(F)参照)から単発破裂演出(図10(H)参照)を介して文字表示演出(図10(I)参照)またはSU演出(図10(J)参照)へと演出が進行する複合演出について説明したが、玉出現演出(図10(F)参照)に続いて連続破裂演出(図10(K)参照)へと演出が進行し、その後に大キャラ登場演出(図10(L)参照)へと演出が進行する複合演出が実行される場合もある。 Up to this point, from the ball appearance effect (see FIG. 10 (F)) to the single-shot explosion effect (see FIG. 10 (H)), the character display effect (see FIG. 10 (I)) or the SU effect (see FIG. 10 (J)) ), the ball appearance effect (see FIG. 10(F)) is followed by a continuous explosion effect (see FIG. 10(K)), and then a large character In some cases, a composite effect is executed in which the effect progresses to the appearance effect (see FIG. 10(L)).

連続破裂演出(図10(K)参照)は、遊技球を模した玉が複数回連続して破裂する様子を表す演出表示として構成されている(図13(D)参照)。単発破裂演出(図10(H)参照)では、遊技球を模した玉が1回だけ破裂する様子を表す演出表示が行われるのに対して、連続破裂演出では、遊技球を模した玉が破裂する回数が単発破裂演出よりも多く、単発破裂演出よりも長い時間を掛けて実行される点で、単発破裂演出とは異なっている。そして、図10の表記から明らかなように、単発破裂演出が発生した場合は、その後に文字表示演出またはSU演出へと演出が進行し、連続破裂演出が発生した場合は、その後に大キャラ登場演出へと演出が進行する。このため、遊技者は、文字表示演出(又はSU演出)へと演出が進行するのか、或いは大キャラ登場演出へと演出が進行するのかを、破裂演出における遊技球を模した玉の破裂回数に基づいて、容易に認識(判別)することが可能である。 The continuous burst effect (see FIG. 10(K)) is configured as a effect display showing how balls imitating game balls burst a plurality of times in succession (see FIG. 13(D)). In the single burst effect (see FIG. 10(H)), a performance display is performed in which a ball imitating a game ball explodes only once. It is different from the single-shot explosion production in that the number of bursts is greater than that of the single-shot explosion production, and it is executed over a longer period of time than the single-shot explosion production. As is clear from the notation in FIG. 10, when a single explosion effect occurs, the effect proceeds to a character display effect or SU effect, and when a continuous burst effect occurs, a large character appears after that. The performance progresses to the performance. For this reason, the player determines whether the effect proceeds to the character display effect (or the SU effect) or to the large character appearance effect, depending on the number of bursts of the ball imitating the game ball in the burst effect. Based on this, it is possible to easily recognize (determine).

連続破裂演出に続く大キャラ登場演出(図10(L)参照)は、本実施形態では、大きなキャラクタが落雷を受けてエネルギーを溜める様子を表す演出画像を表示画面70に全画面表示する演出として構成されている(図13(E)参照)。この大キャラ登場演出には、図11に例示される第1演出パターン~第4演出パターンの4つの演出パターンが用意されている。ここで、第1演出パターンは、大キャラの背景として白色を用いて表現された背景画像が表示される演出パターンであり、第2演出パターンは、大キャラの背景として緑色を用いて表現された背景画像が表示される演出パターンである。また、第3演出パターンは、大キャラの背景として赤色を用いて表現された背景画像が表示される演出パターンであり、第4演出パターンは、大キャラの背景として虹色を用いて表現された背景画像が表示される演出パターンである。 In the present embodiment, the large character appearance effect (see FIG. 10L) following the continuous explosion effect is a full screen display of a effect image showing how a large character accumulates energy after being struck by lightning. (see FIG. 13(E)). For this large character appearance effect, four effect patterns, a first effect pattern to a fourth effect pattern shown in FIG. 11, are prepared. Here, the first effect pattern is a effect pattern in which a background image expressed using white as the background of the large characters is displayed, and the second effect pattern is expressed using green as the background of the large characters. This is an effect pattern in which a background image is displayed. The third production pattern is a production pattern in which a background image expressed using red as the background of the large character is displayed, and the fourth production pattern is a production pattern in which the background of the large character is expressed using rainbow colors. This is an effect pattern in which a background image is displayed.

そして、本実施形態では、図11に例示されるように、第1演出パターンの大キャラ登場演出の大当たり信頼度が約10%に設定され、第2演出パターンの大キャラ登場演出の大当たり信頼度が約20%に設定され、第3演出パターンの大キャラ登場演出の大当たり信頼度が約35%に設定され、第4演出パターンの大キャラ登場演出の大当たり信頼度が100%(出現した時点で大当たり濃厚)に設定されている。 In this embodiment, as exemplified in FIG. 11, the reliability of the large-character appearance effect of the first effect pattern is set to about 10%, and the reliability of the big-win effect of the large character appearance effect of the second effect pattern is set to about 10%. is set to about 20%, the reliability of the big character appearance effect of the 3rd production pattern is set to about 35%, and the reliability of the big character appearance effect of the 4th production pattern is set to 100% (at the time of appearance It is set to jackpot rich).

ここで、連続破裂演出に進行した後の演出(大キャラ登場演出)と、単発破裂演出に進行した後の演出(文字表示演出またはSU演出)とを比較した場合、概ね、前者の演出の方が、後者の演出よりも、大当たり信頼度が高くなり易い。このため、遊技者は、遊技球を模した玉の破裂演出が発生した場合に、その破裂が複数回行われること、すなわち、単発破裂演出ではなく連続破裂演出が実行されることを期待しながら、複合演出を楽しむことができる。 Here, when comparing the production after proceeding to the continuous burst production (large character appearance production) and the production after progressing to the single burst production (character display production or SU production), the former production is generally better. However, the reliability of the big hit tends to be higher than the latter effect. For this reason, when a game ball imitation ball burst effect occurs, the player expects that the burst effect will be performed multiple times, that is, a continuous burst effect will be executed instead of a single burst effect. , you can enjoy a composite performance.

<複合演出の発生の有無について>
図12(A)には、変動演出の実行中に複合演出が発生しない場合において、共通演出が実行される場合が例示されている。共通演出は、複合演出と少なくとも演出内容の一部が共通する演出であり、上述した大キャラ登場演出と演出内容が共通する演出が一例として挙げられる。ところで、本実施形態の遊技機1では、図29に基づいて後述するが、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示の開始時に、ステップS163の変動演出パターン設定処理によって、演出図柄の変動表示を含む変動演出の変動演出パターンがサブCPU91によって設定され、ステップS164の予告演出パターン設定処理によって、変動演出中に実行される予告演出の演出パターンがサブCPU91によって設定される。そして、ステップS165の処理に応じて、これらの演出パターンに基づいて変動演出および予告演出が実行されるが、上記ステップS164の予告演出パターン設定処理において、予告演出の1つである共通演出の実行を指示する予告演出パターンが設定されて、図12(A)に例示されるように、変動演出の実行中に共通演出が実行される場合がある。
<Regarding the presence or absence of composite production>
FIG. 12(A) illustrates a case where the common effect is executed when the composite effect does not occur during execution of the variable effect. The common effect is a effect that has at least a part of the effect in common with the composite effect, and an example of the effect is the effect that has the same effect as the above-described large character appearance effect. By the way, in the gaming machine 1 of the present embodiment, as will be described later based on FIG. 29, at the start of the variable display of the first special symbol in the normal game state, the variable performance pattern setting process of step S163 causes the variable performance symbol to be displayed. is set by the sub CPU 91, and the sub CPU 91 sets the effect pattern of the notice effect to be executed during the change effect by the notice effect pattern setting process of step S164. Then, according to the process of step S165, the variable effect and the notice effect are executed based on these effect patterns. is set, and as illustrated in FIG. 12(A), the common effect may be executed while the variable effect is being executed.

上述したように、本実施形態の遊技機1では、変動演出の実行中における第1始動口21への遊技球の入賞(追加入賞)を契機として、玉出現演出と、連続破裂演出と、大キャラ登場演出とから構成される複合演出が変動演出と複合する形で実行される場合があるが、共通演出は、上記のように、変動演出の開始時に設定された予告演出パターンに基づく演出であり、変動演出の実行中に第1始動口21に遊技球が入賞したことを契機とする演出ではないため、共通演出としては、玉出現演出および連続破裂演出を含んでいない、大キャラ登場演出と共通する演出が実行される。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball enters the first start hole 21 during execution of the variable effect (additional winning) as a trigger, the ball appearance effect, the continuous burst effect, and the large Composite production consisting of character appearance production may be executed in combination with variable production, but common production is production based on the notice production pattern set at the start of the variable production as described above. There is, and since it is not an effect triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 21 during execution of the variable effect, the common effect does not include the ball appearance effect and the continuous burst effect, and the large character appearance effect. A production that is common to is executed.

この大キャラ登場演出と共通する共通演出には、複数の演出実行タイミングが予め用意されており、これら複数の演出実行タイミングのうちのいずれかの演出実行タイミングで共通演出が実行される。このため、共通演出の実行タイミングは固定ではないものの、予め用意されているタイミングに限られているため、演出実行タイミングに関して制約が多い演出であると言える。 A plurality of performance execution timings are prepared in advance for the common performance common to the large character appearance performance, and the common performance is executed at one of the plurality of performance execution timings. Therefore, although the execution timing of the common effect is not fixed, it is limited to the timing prepared in advance.

これに対して、大キャラ登場演出は、変動演出の実行中における第1始動口21への遊技球の入賞を契機として(玉出現演出および連続破裂演出の後に)実行される演出であるため、演出実行タイミングが極めて多く、共通演出に比べると演出実行タイミングに関して制約が少ない演出であると言える。 On the other hand, the large character appearance effect is an effect that is executed (after the ball appearance effect and the continuous burst effect) when the game ball enters the first start hole 21 during the execution of the variable effect. It can be said that this is an effect that has an extremely large number of performance execution timings and has fewer restrictions on the performance execution timings than the common performance.

このように、本実施形態の遊技機1では、変動演出の開始時に設定された予告演出パターンに基づいて実行される共通演出に関連して、その共通演出と演出内容が共通する大キャラ登場演出が、変動演出の実行中における第1始動口21への遊技球の入賞を契機として実行される。このため、結果として、共通演出の実行タイミングを大幅に増大させるのとほぼ同等の効果を得ることが可能である。本実施形態では、共通演出を、複合演出としての大キャラ登場演出と共通する演出としているが、共通演出として、複合演出と少なくとも演出内容の一部が共通する演出を更に用意しておけば、上記の効果をより大きなものとすることが可能である。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, in relation to the common performance executed based on the notice performance pattern set at the start of the variable performance, the common performance and the large character appearance performance having the same performance contents are common. is executed with the winning of the game ball into the first starting port 21 during execution of the variable performance. Therefore, as a result, it is possible to obtain substantially the same effect as greatly increasing the execution timing of the common effect. In this embodiment, the common effect is a effect that is common to the large character appearance effect as a composite effect. It is possible to make the above effect greater.

次に、図12(B)を参照しつつ、(大キャラ登場演出と共通する)共通演出の実行を指示する予告演出パターンが変動演出の開始時に設定された状態で、この変動演出の実行中において、共通演出の実行前に、第1始動口21への遊技球の入賞を契機とする大キャラ登場演出が実行される場合について説明する。 Next, referring to FIG. 12(B), in a state in which a notice effect pattern instructing execution of a common effect (common with the large character appearance effect) is set at the start of the variable effect, this variable effect is being executed. , a case where the big character appearance effect triggered by the winning of the game ball into the first starting port 21 is executed before the execution of the common effect will be described.

図10,11等に基づいて上述したように、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中に第1始動口21に遊技球が入賞し、この入賞を契機として、玉出現演出(図10(F)参照)、連続破裂演出(図10(K)参照)、及び大キャラ登場演出(図10(L)参照)が実行される場合がある。そして、共通演出に関しては、図11に例示される大キャラ登場演出と同じく第1演出パターン~第4演出パターンの4つの演出パターンが用意されており、共通演出と大キャラ登場演出は、演出パターンが同じであれば、大当たり信頼度もほぼ同じとなっている。 As described above with reference to FIGS. 10, 11 and the like, the game ball wins in the first starting port 21 during the execution of the variable effect associated with the variable display of the first special symbol in the normal game state, and with this winning as an opportunity, A ball appearance effect (see FIG. 10(F)), a continuous burst effect (see FIG. 10(K)), and a large character appearance effect (see FIG. 10(L)) may be executed. As for the common effect, there are prepared four effect patterns, the first effect pattern to the fourth effect pattern, similar to the large character appearance effect illustrated in FIG. are the same, the reliability of the jackpot is also almost the same.

上記のように、変動演出の実行中において、複合演出を構成する大キャラ登場演出が実行された場合、同一変動内において、変動演出の開始時に設定された予告演出パターンに基づく共通演出を大キャラ登場演出の後に実行してしまうと、同一変動内で意味合いが同じ2つの演出が実行されることになり、興趣性を向上させる積もりが、共通演出を実行することで却って興趣性を低下させることが考えられる。また、大キャラ登場演出の実行中に共通演出が開始されることによって、これらの演出が互いに視認性を低下させることも懸念される。 As described above, during the execution of the variable production, if the large character appearance production that constitutes the composite production is executed, within the same fluctuation, the common production based on the notice production pattern set at the start of the fluctuation production If it is executed after the appearance performance, two performances with the same meaning will be executed within the same variation, and although the intention is to improve the interest, the execution of the common performance will actually reduce the interest. can be considered. In addition, there is a concern that these effects may reduce the visibility of each other due to the start of the common effect during execution of the large character appearance effect.

そこで、本実施形態の遊技機1では、このような問題が生じるのを抑制するために、変動演出の実行中に複合演出(大キャラ登場演出)が実行されていない場合には、変動演出の実行中に共通演出が実行されることを許可する一方(図12(A)参照)、変動演出の実行中に複合演出(大キャラ登場演出)が先に実行される場合、すなわち、大キャラ登場演出の開始タイミングが共通演出の開始タイミングよりも前になる場合は、この変動演出の実行中に共通演出が実行されることを制限することとしている(図12(B)参照)。図12(B)には、玉出現演出、連続破裂演出、及び大キャラ登場演出から構成される複合演出の後に共通演出が実行されないことが、共通演出の文字を含む破線の四角に2つのバツ印を付して表現されている。 Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, in order to suppress the occurrence of such a problem, when the composite effect (large character appearance effect) is not executed during the execution of the variable effect, the variable effect While the common effect is allowed to be executed during execution (see FIG. 12A), when the composite effect (large character appearance effect) is executed first during the execution of the variable effect, that is, the large character appearance When the start timing of the production is earlier than the start timing of the common production, the execution of the common production is restricted during the execution of this variable production (see FIG. 12(B)). In FIG. 12(B), it is shown that the common effect is not executed after the composite effect consisting of the ball appearance effect, the continuous burst effect, and the large character appearance effect, and the dashed square containing the letters of the common effect has two crosses. represented by a mark.

なお、本実施形態の遊技機1では、(変動演出の開始時に指示していた)共通演出を実行しないように指示する情報を含む複合演出開始コマンドをサブCPU91が画像音響制御基板100に対して送信することによって、同一変動内で大キャラ登場演出および共通演出の両方が実行されることを制限する(実行されないようにする)こととしているが、他の実施形態では、同一変動内で大キャラ登場演出および共通演出の両方が実行されることとなる場合に、共通演出を実行するか否かの演出抽選を実行し、この演出抽選の結果に基づいて、同一変動内で大キャラ登場演出および共通演出の両方が実行されることとなる場合の一部に関して、共通演出を実行しないようにするといった構成を採用してもよい。また、複合演出が複合する変動演出の結果としてハズレ報知演出が実行される場合には、同一変動内で大キャラ登場演出および共通演出の両方が実行されることを禁止する一方、複合演出が複合する変動演出の結果として当たり報知演出が実行される場合の一部に関して、同一変動内で大キャラ登場演出および共通演出の両方が実行されることを許可するといった構成を採用してもよい。このような構成を採用すれば、同一変動内で大キャラ登場演出および共通演出が複合する演出を、大当たりを確定的に報知する確定報知演出として機能させることが可能である。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the sub CPU 91 sends a composite effect start command including information instructing not to execute the common effect (instructed at the start of the variable effect) to the image sound control board 100. By transmitting, the execution of both the large character appearance effect and the common effect within the same variation is restricted (prevented from being performed). When both the appearance effect and the common effect are to be executed, the effect lottery is executed as to whether or not the common effect is to be executed, and based on the result of the effect lottery, the large character appearance effect and the large character appearance effect within the same variation. A configuration may be employed in which the common presentation is not executed in some cases where both of the common presentations are executed. In addition, when the loss notification effect is executed as a result of the variable effect that the compound effect is compounded, it is prohibited to execute both the large character appearance effect and the common effect within the same change, while the compound effect is compounded. A configuration may be adopted in which both the large character appearance effect and the common effect are allowed to be executed within the same variation, regarding part of the case where the hit notification effect is executed as a result of the variable effect. By adopting such a configuration, it is possible to make the effect in which the large character appearance effect and the common effect are combined within the same variation function as a definite notification effect for deterministically informing a big win.

<複合演出の具体例>
次に、図13を参照しつつ、玉出現演出(図10(F)参照)、連続破裂演出(図10(K)参照)、及び大キャラ登場演出(図10(L)参照)から構成される複合演出の具体例について説明する。図13(A)には、表示画面70において、保留アイコン表示領域71に1つの保留アイコン(ここでは通常アイコン)が表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「634」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。
<Specific example of composite production>
Next, while referring to FIG. 13, it consists of a ball appearance effect (see FIG. 10 (F)), a continuous burst effect (see FIG. 10 (K)), and a large character appearance effect (see FIG. 10 (L)). A specific example of the combined effect will be described. FIG. 13(A) shows a state in which one suspended icon (here, a normal icon) is displayed in the suspended icon display area 71 on the display screen 70, and the corresponding icon displayed in the icon display area 72 is displayed. In order to notify that the determination result of the first special symbol determination is "losing", the production symbol indicating the loose eyes of "634" is stopped as the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol. The displayed state is exemplified.

このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは通常アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示されると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図13(A)及び(B)参照)。 In this way, when a predetermined fixed time (0.5 seconds in this embodiment) elapses after the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol, the earliest pending icon displayed in the pending icon display area 71 is displayed. A first special symbol determination corresponding to the icon (normal icon here) is executed. Then, this first reserved icon is shifted to the icon display area 72 and displayed as the icon, and the scroll display of the three symbol rows is started (see FIGS. 13A and 13B).

このように、表示画面70上で変動演出が実行されているときに第1始動口21に遊技球が入賞した場合、保留アイコン表示領域71に新たな保留アイコン(ここでは通常アイコン)が表示されると共に、図10(F)等に基づいて上述した玉出現演出が実行される(図13(C)参照)。具体的には、保留アイコン表示領域71に新たに表示された通常アイコンから、遊技球を模した玉が飛び出すように発生して、この玉が保留アイコン表示領域71から表示画面70の中央へと上方に移動する様子を表す演出表示が行われる。その際、実行中の変動演出の契機となった第1始動口21への遊技球の入賞に加えて、第1始動口21への遊技球の新たな入賞が発生したことをより効果的に示唆すべく、「追加入賞 発生!」の文字が表示画面70に表示される(図13(C)参照)。 Thus, when the game ball wins the first starting port 21 while the variable effect is being executed on the display screen 70, a new pending icon (normal icon here) is displayed in the pending icon display area 71. At the same time, the above-described ball appearance effect is executed based on FIG. 10(F) and the like (see FIG. 13(C)). Specifically, a ball resembling a game ball pops out from the normal icon newly displayed in the reserved icon display area 71 , and this ball moves from the reserved icon display area 71 to the center of the display screen 70 . An effect display is performed to show the appearance of moving upward. At that time, in addition to the winning of the game ball to the first starting port 21 that triggered the variable performance being executed, the fact that the new winning of the game ball to the first starting port 21 has occurred is more effectively detected. As a suggestion, the characters "Additional Winning Occurred!" are displayed on the display screen 70 (see FIG. 13(C)).

このような玉出現演出に続いて、図10(K)等に基づいて上述した連続破裂演出が実行される場合がある(図13(D)参照)。この連続破裂演出は、上述したように、遊技球を模した玉が複数回連続して破裂する様子を表す演出表示として構成されている。なお、この連続破裂演出が実行された場合、連続破裂演出に続いて、文字表示演出やSU演出が実行されることはなく、大キャラ登場演出が実行されるため、遊技者は、この連続破裂演出に基づいて、大キャラ登場演出が実行されることを事前に認識することが可能である。 Following such a ball appearance effect, the continuous burst effect described above may be executed based on FIG. 10(K) and the like (see FIG. 13(D)). As described above, this continuous bursting effect is configured as a performance display showing how a ball imitating a game ball bursts continuously a plurality of times. It should be noted that when this continuous burst effect is executed, the character display effect and SU effect are not executed following the continuous burst effect, and the large character appearance effect is executed. Based on the presentation, it is possible to recognize in advance that the large character appearance presentation will be executed.

連続破裂演出の開始から所定時間が経過すると、連続破裂演出が終了して大キャラ登場演出が実行される(図13(E)参照)。この大キャラ登場演出は、上述したように、大きなキャラクタが落雷を受けてエネルギーを溜める様子を表す演出画像を表示画面70に全画面表示する演出として構成されており、図11等に基づいて上述したように、大キャラの背景の表示色によって大当たり信頼度が変化する。例えば、大キャラの背景として赤色を用いて表現された背景画像が表示される第3演出パターンの大キャラ登場演出が実行された場合、その大当たり信頼度は約35%であることから(図11参照)、その後に必ずリーチが成立して、何らかのリーチ演出が実行されることになる。図13(F)には、大キャラ登場演出が終了した後に7図柄でリーチが成立した様子が例示されている。 When a predetermined period of time has elapsed since the start of the continuous burst effect, the continuous burst effect ends and the large character appearance effect is executed (see FIG. 13(E)). As described above, this large character appearance effect is configured as an effect in which the effect image showing how a large character accumulates energy by being struck by lightning is displayed on the display screen 70 on the full screen. As mentioned above, the reliability of the big hit changes depending on the display color of the background of the big character. For example, when the large character appearance effect of the third effect pattern in which the background image expressed using red is displayed as the background of the large character is executed, the reliability of the big win is about 35% (see FIG. 11 See), after that, reach is always established, and some kind of reach effect is executed. FIG. 13(F) illustrates a state in which reach is established with 7 symbols after the large character appearance effect is completed.

なお、大キャラ登場演出は、大当たり信頼度が最も低い第1演出パターンであっても、大当たり信頼度が約10%あり、第1演出パターン~第4演出パターンのどの演出パターンの大キャラ登場演出が実行されたとしても、何らかのリーチ演出が必ず実行され、リーチ無し演出(図6(B)参照)が実行されてそのままハズレ報知演出(図6(C)参照)が実行されることはない。また、図11に例示される、第2演出パターン~第3演出パターンの文字表示演出や、第3演出パターン~第4演出パターンのSU演出に関しても、リーチ演出の有無に関して大キャラ登場演出と同様の特徴がある一方で、第1演出パターンの文字表示演出(大当たり信頼度:約2%)や、第1演出パターン~第2演出パターンのSU演出(大当たり信頼度:約1%、約3%)については、大当たり信頼度が極めて低く、リーチ有り演出が実行される場合と、リーチ無し演出が実行される場合とがある。 In addition, even in the first production pattern with the lowest jackpot reliability, the large character appearance production has a jackpot reliability of about 10%. is executed, some kind of ready-to-win performance is always executed, and no ready-to-win performance (see FIG. 6(B)) is executed and the losing notification performance (see FIG. 6(C)) is not executed as it is. In addition, regarding the character display effects of the second effect pattern to the third effect pattern and the SU effect of the third effect pattern to the fourth effect pattern, which are illustrated in FIG. On the other hand, the character display effect of the first effect pattern (reliability of the jackpot: about 2%) and the SU effect of the first effect pattern to the second effect pattern (reliability of the jackpot: about 1%, about 3% ), the reliability of the big win is extremely low, and there are cases in which a ready-to-win effect is executed and a non-reachable effect to be executed.

ここまで、図13に基づいて、大キャラ登場演出を含む複合演出の具体例について説明したが、大キャラ登場演出は、キャラクタの全体を表示画面70に大きく表示するものに限らず、キャラクタの上半身だけを表示画面70に大きく表示するものや、キャラクタの顔と右手だけを表示画面70に大きく表示するものであってもよい。 So far, a specific example of a composite effect including a large character appearance effect has been described based on FIG. Only the character's face and right hand may be displayed large on the display screen 70 or only the character's face and right hand may be large.

(複合演出による作用効果)
本実施形態の遊技機1によれば、変動演出の実行中に第1始動口21を遊技球が通過したことを契機として、実行中の変動演出に対応する第1特別図柄判定の判定結果に基づく複合演出が変動演出と一緒に実行される場合がある。この複合演出は、第1始動口21を遊技球が通過するタイミングによって、演出実行タイミングが変化する演出であることから、変動演出と複合演出との相乗効果によって興趣性を向上させつつ、複合演出の実行タイミングが固定であることが原因で演出が単調になり、結果として演出効果が低下していくといった問題が生じるのを容易且つ効果的に抑制することが可能である。
(Action and effect by combined production)
According to the gaming machine 1 of the present embodiment, triggered by the game ball passing through the first starting port 21 during execution of the variable production, the determination result of the first special symbol determination corresponding to the variable production being executed There are cases where a composite rendition based on is executed together with a variable rendition. Since this composite performance is a performance in which the performance execution timing changes depending on the timing at which the game ball passes through the first starting port 21, the synergistic effect of the variable performance and the composite performance improves the interest while improving the complex performance. It is possible to easily and effectively suppress the problem that the performance becomes monotonous due to the execution timing of is fixed, resulting in the deterioration of the performance effect.

また、本実施形態の遊技機1では、第1始動口21を遊技球が通過したことを契機として複合演出が開始されたことが複合演出(玉出現演出:図10(F)参照)によって示唆される。このため、遊技者は、第1始動口21に遊技球を通過させれば複合演出が実行される可能性があることを容易に認識することができ、複合演出を発生させたい遊技者に対して、変動演出が開始された後も遊技領域3に遊技球を発射するためのハンドル操作を継続することに関して動機付けを与えることができ、複合演出が実行される可能性を向上させることができる。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the compound effect (ball appearance effect: see FIG. 10(F)) suggests that the compound effect has started when the game ball passes through the first starting hole 21. be done. Therefore, the player can easily recognize that there is a possibility that the composite effect will be executed if the game ball is passed through the first start hole 21, and the player who wants to generate the composite effect can Therefore, it is possible to motivate the player to continue the handle operation for shooting the game balls to the game area 3 even after the variable performance is started, and to improve the possibility of executing the compound performance. .

また、本実施形態の遊技機1では、変動演出の実行中に複合演出が実行されていない場合は、変動演出の実行中に共通演出が実行されることが許可され(図12(A)参照)、逆に、変動演出の実行中に複合演出が先に実行される場合は、変動演出の実行中に共通演出が実行されることが制限される(図12(B)参照)。このため、互いに少なくとも演出内容の一部が共通する複合演出および共通演出が同一変動内で両方とも実行されることによって却って演出効果が低下するといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, if the composite effect is not being executed while the variable effect is being executed, the common effect is permitted to be executed during the variable effect (see FIG. 12A). ), conversely, when the composite effect is executed first during the execution of the variable effect, execution of the common effect during the execution of the variable effect is restricted (see FIG. 12(B)). For this reason, it is possible to effectively suppress the problem that the performance effect is rather reduced by executing both the composite performance and the common performance in which at least a part of the performance content is common to each other within the same variation. is.

また、本実施形態の遊技機1では、複合演出が、文字表示演出、SU演出、又は大キャラ登場演出を含んでいることによって、当たり報知演出が変動演出において実行される可能性があることを示唆する演出となっている。このため、当たり報知演出が実行されることを期待する遊技者に対して、複合演出が実行されることに対する期待感を効果的に向上させることができ、変動演出の実行中に遊技球の打ち出し(左打ち)を継続することを効果的に促し、また、複合演出が実行された場合には高い演出効果を得ることが可能である。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible that the hit notification effect may be executed in the variable effect, because the composite effect includes the character display effect, the SU effect, or the large character appearance effect. It is a suggestive performance. As a result, it is possible to effectively improve the sense of anticipation for execution of the composite performance for the player who expects the execution of the winning notification performance, and to launch the game ball during the execution of the variable performance. It is possible to effectively encourage the continuation of (left-handed), and to obtain a high performance effect when a composite performance is executed.

(複合演出に関する変形例)
なお、複合演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、変動演出の実行中において、第1特別図柄判定の保留数が上限の「4」に達している状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合には複合演出を実行しない場合を例に説明するが、他の実施形態では、変動演出の実行中において、第1特別図柄判定の保留数が上限の「4」に達している状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合にも複合演出を実行し得るといった構成を採用してもよい。このような構成を採用することで、複合演出の出現率を向上させることができる。
(Modified example of composite production)
Note that the following configuration may be adopted for the composite effect.
That is, in the present embodiment, during the execution of the variable effect, when the game ball wins the first start port 21 in a state where the number of reservations for the first special symbol determination has reached the upper limit "4", the compound effect is not executed, but in another embodiment, during the execution of the variable effect, the number of pending first special symbol determination reaches the upper limit "4" to the first start port 21 It is also possible to employ a configuration in which a composite effect can be executed even when a game ball wins. By adopting such a configuration, it is possible to improve the appearance rate of the composite effect.

また、本実施形態では、変動演出の実行中に第1特別図柄判定の保留数が「3」以下の状況で第1始動口21に遊技球が入賞した際に、その入賞に応じて保留アイコンとして特別アイコンが表示される場合には複合演出を実行しない場合を例に説明するが、他の実施形態では、変動演出の実行中における第1始動口21への遊技球の入賞に応じて特別アイコンが表示される場合に関して、相対的に低い確率(例えば、5%)で複合演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the game ball wins the first start port 21 in a situation where the number of reservations for the first special symbol determination is "3" or less during the execution of the variable effect, the reservation icon according to the winning When the special icon is displayed as an example, the case where the composite effect is not executed will be described, but in other embodiments, a special Regarding the case where the icon is displayed, the composite effect may be executed with a relatively low probability (for example, 5%).

また、他の実施形態では、変動演出の実行中に第1特別図柄判定の保留数が「3」以下の状況で第1始動口21に遊技球が入賞した際に、その入賞に応じて保留アイコンとして特別アイコンが表示されるか否かに関わらず(表示される保留アイコンが通常アイコンと特別アイコンのどちらであっても)、複合演出の実行条件を満たしており、且つ、複合演出の実行抽選に当選すれば複合演出を実行するといった構成を採用してもよい。 Further, in another embodiment, when the game ball wins the first start port 21 in a situation where the number of reservations of the first special symbol determination is "3" or less during the execution of the variable production, it is reserved according to the winning. Regardless of whether or not a special icon is displayed as an icon (regardless of whether the displayed pending icon is a normal icon or a special icon), the conditions for executing the composite effect are satisfied, and the composite effect is executed. A configuration may be adopted in which a combined performance is executed if a lottery is won.

また、本実施形態では、共通演出が、複合演出を構成する大キャラ登場演出と演出内容が共通することによって、複合演出と少なくとも演出内容の一部が共通する演出である場合を例に説明するが、他の実施形態では、共通演出は、複合演出と全ての演出内容が同じ演出であってもよい。例えば、共通演出として、玉出現演出、連続破裂演出、大キャラ登場演出を実行するようにしてもよい。このような構成を採用した場合、複合演出とほぼ同じ演出が共通演出として実行されることになるため、一般入賞口24に遊技球がなかなか入賞しない場合であっても、一般入賞口24に遊技球が入賞したような印象を遊技者に与えることができ、変動演出の実行中における遊技球の打ち出し促進に寄与することができる。 In addition, in the present embodiment, an example will be described in which the common effect is a effect in which at least a part of the effect content is common to the combined effect by having the same effect as the large character appearance effect that constitutes the combined effect. However, in other embodiments, the common effect may be the same effect as the composite effect. For example, as common effects, a ball appearance effect, a continuous burst effect, and a large character appearance effect may be executed. When such a configuration is adopted, almost the same effect as the composite effect is executed as the common effect, so even if the game ball does not easily enter the general winning hole 24, the game is played in the general winning hole 24.例文帳に追加It is possible to give the player the impression that the ball has won a prize, and contribute to promoting the launch of the game ball during execution of the variable presentation.

また、他の実施形態では、複合演出を、変動演出の開始時に設定された予告演出パターンに基づく予告演出としては複合演出と演出内容が同じ(又は類似する)演出が実行されない、複合演出に固有の演出としてもよい。すなわち、本実施形態のように大キャラ登場演出と共通する共通演出が出現しない構成を採用してもよい。このような構成を採用すれば、遊技者は、変動演出の実行中に左打ちを継続させて遊技球を第1始動口21に入賞させなければ、複合演出(例えば、大キャラ登場演出)を発生させることができないため、変動演出の実行中に左打ちを継続することに関して、複合演出を発生させたい遊技者に対して強い動機付けを与えることができる。 Further, in another embodiment, the composite effect is defined as a notice effect based on the notice effect pattern set at the start of the variable effect. It is good as a production of. That is, as in the present embodiment, a configuration may be adopted in which the common effect common to the large character appearance effect does not appear. By adopting such a configuration, if the player does not allow the game ball to enter the first start hole 21 by continuing the left-handed stroke during the execution of the variable production, the composite production (for example, large character appearance production) is performed. Since it cannot be generated, it is possible to give a strong motivation to the player who wants to generate a composite effect with respect to continuing left-handed hitting during the execution of the variable effect.

[一般入賞演出]
以下、図14~図16を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される一般入賞演出について説明する。ここで、図14は、一般入賞演出の流れについて説明するための説明図であり、図15,16は、複合演出の具体例を示す画面図である。
[General prize-winning performance]
Hereinafter, the general winning effect executed by the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 14 to 16. FIG. Here, FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining the flow of the general winning effect, and FIGS. 15 and 16 are screen diagrams showing specific examples of the combined effect.

本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に第1始動口21に遊技球が入賞した場合、この入賞に応じて行われる第1特別図柄判定の権利が保留され、上述したように、この権利に対して第1特別図柄判定が行われる前に、大当たり遊技を実行するか否かを判定する事前判定処理が行われる。そして、この事前判定の結果に基づいて、大当たり遊技が実行されること(当たり報知演出が実行されること)を遊技者に期待させる期待演出が実行される場合がある。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball wins the first start hole 21 during the variable display of the first special symbol in the normal game state, the right of the first special symbol determination performed in response to this winning is It is reserved, and as described above, before the first special symbol determination is performed for this right, the preliminary determination process for determining whether or not to execute the jackpot game is performed. Then, based on the result of this preliminary determination, there is a case where an expectation effect is executed that makes the player expect that the big winning game will be executed (execution of the winning notification effect).

この期待演出としては、保留アイコン表示領域71に表示される保留アイコンを最初から特別アイコンとして表示するアイコン変化演出や、変動演出の開始に伴って保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出、保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示されるのに伴ってその表示色を変化させるアイコン変化演出、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出等が例として挙げられる。 The expected effects include an icon change effect in which the pending icon displayed in the pending icon display area 71 is displayed as a special icon from the beginning, an icon change effect in which the display color of the pending icon changes with the start of the variable effect, and a pending effect. An icon change effect that changes the display color of the icon as the icon shifts to the icon display area 72 and is displayed as the icon, and an icon that changes the display color of the icon displayed in the icon display area 72. An example is a change performance.

その一方で、本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、保留された第1特別図柄判定の権利に係る事前判定結果に基づく期待演出として、「一般入賞演出」と呼ばれる期待演出が実行される場合がある。図2に基づいて上述したように、遊技球が流下する左側遊技領域3Lには3つの一般入賞口24が設けられており、「一般入賞演出」は、通常遊技状態で遊技が制御されているときに遊技者が左打ちした遊技球がこれら3つの一般入賞口24のいずれかに入賞したことを契機として実行される。 On the other hand, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the game is controlled in the normal game state, as an expected effect based on the preliminary determination result related to the reserved first special symbol determination right, "general winning An expected performance called "performance" may be executed. As described above with reference to FIG. 2, the left game area 3L through which game balls flow down is provided with three general winning openings 24, and in the "general winning effect", the game is controlled in the normal game state. It is executed when the game ball hit left by the player wins any of these three general winning holes 24.例文帳に追加

なお、この一般入賞演出は、通常遊技状態において第1特別図柄判定の権利が保留されている状況で上記3つの一般入賞口24のいずれかに遊技球が入賞すれば必ず実行される訳ではなく、一般入賞演出が実行される場合と実行されない場合とがある。この一般入賞演出の流れは概ね以下の通りである。 It should be noted that this general winning effect is not necessarily executed if a game ball wins in any of the above three general winning openings 24 in a situation where the right to judge the first special symbol is reserved in the normal game state. , there are cases where the general winning effects are executed and cases where they are not executed. The flow of this general winning presentation is roughly as follows.

まず、通常遊技状態において遊技者が左打ちを行うことで、3つの一般入賞口24のいずれかに遊技球が入賞すると(図14(A)参照)、上皿33(又は下皿34)に5個の賞球が払い出される(図14(B)参照)。ここで、一般入賞演出が実行される場合は、まず、ワープ部発光演出が実行される(図14(C)参照)。本実施形態の遊技機1では、ワープ部12(図2参照)が半透明な樹脂部材によって形成されており、盤面ランプ5(図4参照)を構成する多数のLEDのうちの、ワープ部12の後方に設けられているLEDが所定の発光パターンで発光することによって、ワープ部12を発光させるワープ部発光演出が実現される。 First, when the game ball enters one of the three general winning holes 24 (see FIG. 14(A)) by the player hitting left in the normal game state, the upper tray 33 (or the lower tray 34) Five prize balls are paid out (see FIG. 14(B)). Here, when the general winning effect is executed, first, the warp portion light emitting effect is executed (see FIG. 14(C)). In the gaming machine 1 of the present embodiment, the warp portion 12 (see FIG. 2) is made of a translucent resin member. The warp portion light emitting effect for causing the warp portion 12 to emit light is realized by emitting light in a predetermined light emitting pattern from the LEDs provided behind.

このワープ部発光演出は、一般入賞演出が実行される場合において、左側遊技領域3Lに設けられている3つの一般入賞口24のうちのいずれかの一般入賞口24に遊技球が入賞するのとほぼ同時に開始され、一般入賞演出が終了するまで継続される。 This warp part light-emitting effect is executed when a game ball wins a prize in one of the three general prize-winning ports 24 provided in the left game area 3L when the general prize-winning effect is executed. It is started almost at the same time and continues until the general winning effect is completed.

次に、事前判定処理の結果に基づく一般入賞演出に関して、この事前判定処理が行われた権利に対応する第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示を「先読み対象変動」と見なした場合に、この「先読み対象変動」よりも前に行われる第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示である「対象前変動」が実行される場合は、この「対象前変動」において、以下のような演出が行われる。すなわち、ワープ部発光演出が開始されたタイミングで行われていた第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示が終了して、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す第1特別図柄が所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)だけ停止表示されると、対象前変動としての第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示が開始される(図14(D)参照)。この対象前変動が開始されるのに伴い、扉開放煽り演出が実行される(図14(E)参照)。 Next, regarding the general winning effect based on the result of the pre-judgment process, when the fluctuation display of the first special pattern (and effect pattern) corresponding to the right for which this pre-judgment process is performed is regarded as "prefetch target fluctuation" In addition, if the "pre-target variation", which is the variation display of the first special symbol (and effect symbol) performed before this "pre-reading target variation", is executed, in this "pre-target variation", the following A performance like this is performed. That is, the variable display of the first special symbol (and the effect symbol) that was performed at the timing when the warp part light emitting effect was started is completed, and the determination result of the first special symbol determination is "losing". When the first special symbol is stopped and displayed for a predetermined fixed time (in this embodiment, 0.5 seconds), the variable display of the first special symbol (and effect symbol) as the target front variation is started (Fig. 14(D)). Along with the start of the target front variation, the door opening effect is executed (see FIG. 14(E)).

この扉開放煽り演出では、表示画面70における当該アイコン表示領域72の左側の表示領域に扉を表す演出画像である扉画像が表示され、この扉画像が表す扉が開くことを遊技者に期待させるべく、扉画像を用いて、扉がガタガタと揺れる様子を表す演出表示が行われる(例えば、図15(D)参照)。図15(D)には、扉画像が示す扉がガタガタと揺れる様子を表すアニメーションが再生されると共に、「ガタガタ」という文字が表示されている様子が例示されている。なお、扉画像は、扉開放煽り演出の開始に伴って表示が開始されてもよいし、ワープ部発光演出の開始に伴って表示が開始されてもよい。また、図には示されていないが、扉開放煽り演出では、このような演出表示が行われているときに、実際の扉がガタガタと揺れるときに発生する音が扉開放煽り演出に係る演出音としてスピーカ38から出力される。このように、対象前変動の開始時に扉開放煽り演出が行われ、この対象前変動が終了して(ハズレを報知する)第1特別図柄が所定の確定時間だけ停止表示されるのに伴い、ガタガタと揺れていた扉が静止した様子を表す扉静止演出が行われる(図14(F)、図15(E)参照)。 In this door opening effect, a door image, which is an effect image representing a door, is displayed in the display area on the left side of the icon display area 72 on the display screen 70, and the player expects that the door represented by this door image will open. Therefore, the door image is used to perform an effect display showing that the door rattles and shakes (see, for example, FIG. 15(D)). FIG. 15D exemplifies a state in which an animation showing the door indicated by the door image rattling is played back and the characters "rattling" are displayed. The display of the door image may be started with the start of the door opening effect, or may be started with the start of the warp portion light emission effect. In addition, although not shown in the figure, in the door opening effect, the sound generated when the actual door rattles while such an effect display is being performed is produced according to the door opening effect. It is output from the speaker 38 as sound. In this way, the door opening effect is performed at the start of the change before the target, and when the change before the target ends (notifying the failure), the first special symbol is stopped and displayed for a predetermined fixed time. A door stationary effect is performed to show that the rattling door has stopped (see FIGS. 14(F) and 15(E)).

なお、先読み対象変動の前に対象前変動が複数回行われる場合には、上述した扉開放煽り演出(及び扉静止演出)が対象前変動毎に実行される。また、リーチ有り演出が行われる第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示を利用して扉開放煽り演出を実行することは、リーチ演出の妨げになる可能性があるため好ましくない。したがって、扉開放煽り演出は、リーチ有り演出が行われない、リーチ無し演出が行われる第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示を利用して実行される。このため、対象前変動が、リーチ有り演出が実行される第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示となる場合には、対象前変動での演出、及び先読み対象変動での演出から構成される一般入賞演出が実行されることはない。 Note that when the pre-target variation is performed multiple times before the look-ahead target variation, the above-described door opening effect (and door stationary effect) is executed for each pre-target variation. Further, it is not preferable to execute the door opening fanning effect by using the variable display of the first special symbol (and the effect symbol) in which the ready-to-win effect is performed, because it may hinder the ready-to-win effect. Therefore, the door opening fanning effect is executed using the variable display of the first special symbol (and effect symbol) in which the effect with reach is not performed and the effect without reach is performed. For this reason, when the target variation is the variation display of the first special pattern (and the effect pattern) in which the reach effect is executed, it is composed of the effect of the target change and the effect of the look-ahead target change. The general prize-winning effect will not be executed.

ところで、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に(左側遊技領域3Lに設けられている3つの一般入賞口24のうちの)いずれかの一般入賞口24に遊技球が入賞した場合に、この第1特別図柄の変動表示中に、ワープ部発光演出および扉開放煽り演出を実行するといった構成を採用することが考えられる。しかしながら、第1特別図柄判定の権利が保留されていてその保留数が相対的に多い場合、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターン(例えば、図7(C)に例示される変動パターンK~L)が選択され、また、例えば第1特別図柄の変動表示の終盤で一般入賞口24に遊技球が入賞することがあるため、上記の構成を安易に採用すると、一般入賞口24に遊技球が入賞したタイミングで実行されている第1特別図柄の変動表示が終了するまでに扉開放煽り演出が完了せず、また、これに起因して扉静止演出の開始タイミングが遅延する(第1特別図柄の停止表示が開始されたタイミングで扉静止演出を開始できない)といった問題が生じる可能性がある。 By the way, when the game ball wins in one of the general winning openings 24 (out of the three general winning openings 24 provided in the left game area 3L) during the variable display of the first special symbol in the normal game state, It is conceivable to employ a configuration in which the warp part light emitting effect and the door opening effect are executed during the variable display of the first special symbol. However, if the right to determine the first special symbol is reserved and the number of reservations is relatively large, the variation pattern with the relatively short variation time of the first special symbol (for example, illustrated in FIG. 7 (C) Variation patterns K to L) are selected, and, for example, at the end of the variable display of the first special symbol, game balls may win in the general winning opening 24, so if the above configuration is easily adopted, the general winning opening The door opening fanning performance is not completed until the variable display of the first special pattern executed at the timing when the game ball wins at 24 is completed, and the start timing of the door stationary performance is delayed due to this. There is a possibility that a problem such as (cannot start the door stationary effect at the timing when the stop display of the first special symbol is started) occurs.

そこで、本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に、いずれかの一般入賞口24に遊技球が入賞した場合、この第1特別図柄の変動表示中にワープ部発光演出を開始するものの扉開放煽り演出は実行せず、この第1特別図柄の変動表示の次の変動表示の開始に伴って扉開放煽り演出を開始することとしている。このため、第1特別図柄が所定の確定時間だけ停止表示されているときに扉開放煽り演出が実行されるといった問題や、次の第1特別図柄の変動表示が開始された後も扉静止演出が完了していないといった問題が生じるのを容易に抑制することが可能である。 Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when a game ball wins in any of the general winning openings 24 during the variable display of the first special symbol in the normal game state, during the variable display of the first special symbol Although the warp part light emitting performance is started, the door opening fanning performance is not executed, and the door opening fanning performance is started with the start of the variable display next to the variable display of the first special symbol. For this reason, there is a problem that the door opening effect is executed when the first special symbol is stopped and displayed for a predetermined fixed time, and the door stationary effect is performed even after the next first special symbol is displayed. is not completed.

ここまで、先読み対象変動が開始される前に実行されるワープ部発光演出、扉開放煽り演出、扉静止演出について説明したが、対象前変動の回数と同数の扉開放煽り演出および扉静止演出が行われた後、先読み対象変動では以下のような演出が行われる。すなわち、先読み対象変動としての第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示が開始されると(図14(G)参照)、扉開放演出が行われる(図14(H)参照)。この扉開放演出は、対象前変動でも表示されていた扉画像を用いて、扉画像が示す扉が開く様子を表す演出表示である(例えば、図15(G)~(H)参照)。 So far, the warp part lighting effect, the door opening effect, and the door stationary effect that are executed before the target change starts, but the same number of door open effect and door stop effects are performed as the number of times before the target change. After being performed, the following effects are performed in the look-ahead target change. That is, when the variable display of the first special symbol (and effect symbol) as the prefetch target variation is started (see FIG. 14(G)), the door opening effect is performed (see FIG. 14(H)). This door opening effect is a effect display showing how the door shown by the door image opens, using the door image that was displayed even before the target change (see, for example, FIGS. 15(G) to (H)).

この扉開放演出が行われると、続いて、扉の向こう側からキャラクタA(キャラA)が登場する様子を表すキャラA登場演出(図14(I)参照)、扉の向こう側からキャラクタB(キャラB)が登場する様子を表すキャラB登場演出(図14(K)参照)、扉の向こう側からキャラクタC(キャラC)が登場する様子を表すキャラC登場演出(図14(M)参照)、及び、扉の向こう側から白鳥が登場する様子を表す白鳥登場演出(図14(O)参照)のいずれかの登場演出が実行される。 When this door opening effect is performed, subsequently, a character A appearance effect (see FIG. 14 (I)) showing character A (character A) appearing from the other side of the door, and character B (character B) appearing from the other side of the door. A character B appearance effect (see FIG. 14(K)) representing the appearance of character B), and a character C appearance effect representing the appearance of character C (character C) appearing from the other side of the door (see FIG. 14(M)). ), and a swan appearing effect (see FIG. 14(O)) showing a swan appearing from the other side of the door.

<ゲーム説明演出>
扉開放演出(図14(H)参照)に続いてキャラA登場演出(図14(I)参照)が実行された場合は、キャラAによるゲーム説明演出が行われる(図14(J)参照)。このゲーム説明演出は、扉の奥から登場したキャラAが遊技機1で行われる演出に関するゲーム説明を行う演出であり、「7図柄テンパイは大チャンスです!」といったセリフをキャラAが発する様子を表す演出表示がゲーム説明演出の一例として挙げられる。本実施形態におけるゲーム説明演出は、先読み対象変動において当たり報知演出が実行される可能性があることを示唆する演出ではないが、先読み対象変動において最終的に当たり報知演出が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する演出パターンのゲーム説明演出や、先読み対象変動において最終的に当たり報知演出が実行されることを確定的に報知する演出パターンのゲーム説明演出を実行するようにしてもよい。
<Game explanation performance>
When the character A appearance effect (see FIG. 14(I)) is executed following the door opening effect (see FIG. 14(H)), the game explanation effect by character A is performed (see FIG. 14(J)). . In this game explanation effect, Character A, who appears from the back of the door, explains the game related to the effect performed on the gaming machine 1, and character A utters a line such as "The 7-pattern tenpai is a great chance!" An example of the game explanation effect is the effect display that represents the character. The game explanation effect in the present embodiment is not an effect that suggests that the hit notification effect may be executed in the look-ahead target change, but the possibility that the hit notification effect will be finally executed in the look-ahead target change is relative. A game explanation effect of a production pattern suggesting that the value is relatively high, or a game explanation effect of a production pattern that definitely notifies that the hit notification effect is finally executed in the look-ahead target variation may be executed.

<つぶやき演出>
扉開放演出(図14(H)参照)に続いてキャラB登場演出(図14(K)参照)が実行された場合は、キャラBによるつぶやき演出が行われる(図14(L)参照)。このつぶやき演出は、扉の奥から登場したキャラBが独り言をつぶやく様子を表す演出表示であり、キャラBが「遊びに行きたいなぁ」という独り言をつぶやく様子を表す演出表示が一例として挙げられる。
<Muttering production>
When the character B appearance effect (see FIG. 14(K)) is executed following the door opening effect (see FIG. 14(H)), a tweet effect by character B is performed (see FIG. 14(L)). This murmuring production is a production display showing that character B who appears from the back of the door murmurs to himself, and an example of this production display shows that character B murmurs to himself "I want to go out to play."

なお、図には示されていないが、本実施形態の遊技機1は、大当たり確率に関する設定値がメインRAM83の所定領域に記憶されており、ホール店員が所定操作を行うことによって、この設定値を変更することが可能である。低確率状態における大当たり確率を例に説明すると、設定値が「1」(最低設定)である場合には大当たり確率が1/200に設定され(図5(A)参照)、設定値が「2」である場合には大当たり確率が1/190に設定され、設定値が「3」である場合には大当たり確率が1/180に設定され、設定値が「4」である場合には大当たり確率が1/170に設定され、設定値が「5」である場合には大当たり確率が1/160に設定され、設定値が「6」(最高設定)である場合には大当たり確率が1/150に設定される。 Although not shown in the drawing, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a set value related to the probability of a big win is stored in a predetermined area of the main RAM 83, and the hall clerk performs a predetermined operation to set the set value. can be changed. Taking the jackpot probability in the low probability state as an example, when the setting value is “1” (minimum setting), the jackpot probability is set to 1/200 (see FIG. 5A), and the setting value is “2 , the jackpot probability is set to 1/190 when the set value is ``3'', and the jackpot probability is set to 1/180 when the set value is ``4''. is set to 1/170, the set value is "5", the jackpot probability is set to 1/160, and the set value is "6" (highest setting), the jackpot probability is set to 1/150 is set to

本実施形態の遊技機1で実行されるつぶやき演出には、多数の演出パターンが用意されており、その大半が大当たり確率の設定値とは無関係なものとなっている。その一方で、つぶやき演出の一部の演出パターンが、大当たり確率の設定値を暗示するものとなっている。例えば、大当たり確率の設定値が「4」、「5」、「6」のいずれかに設定されている場合は、「今日は一味違うぞ!」といった独り言をキャラBがつぶやく様子を表すつぶやき演出が実行されることがある。このような大当たり確率の設定値を暗示するつぶやき演出は、先読み対象変動において最終的に当たり報知演出が実行される可能性があることを直接示唆するものではないが、大当たり確率の設定が高設定である可能性があることを暗示することによって、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 A large number of production patterns are prepared for the tweet production executed in the gaming machine 1 of the present embodiment, and most of them are irrelevant to the set value of the jackpot probability. On the other hand, some production patterns of the tweet production imply the set value of the big win probability. For example, when the set value of the jackpot probability is set to one of "4", "5", and "6", a muttering effect showing character B muttering to herself, "Today is a little different!" may be executed. Such a tweet effect that implies the set value of the jackpot probability does not directly suggest that there is a possibility that the hit notification effect will be finally executed in the look-ahead target fluctuation, but the setting of the jackpot probability is high. By implying that there is a certain possibility, it is possible to effectively improve the player's sense of expectation for the execution of the jackpot game.

なお、大当たり確率の設定値に関する暗示を行うつぶやき演出は、以下のような処理によって実現可能である。すなわち、具体的には、サブ制御基板90のサブCPU91は、遊技機1の電源が投入されたタイミングで、メイン制御基板80におけるメインRAM83の所定領域に記憶されている大当たり確率の設定値を取得し、取得した設定値を示す情報をサブRAM93の所定領域に保持しておく。そして、サブCPU91は、キャラB登場演出およびつぶやき演出を含む一般入賞演出を実行することを決定し、更に、演出抽選に基づいて、大当たり確率の設定値に関する暗示を行うことを決定した場合は、サブRAM93に保持されている情報に基づいて大当たり確率の設定値を特定し、つぶやき演出の演出パターンを選択するための(サブROM92に記憶されている)テーブルから、現在の大当たり確率の設定値に対応する1の演出パターンを読み出すことによって、大当たり確率の設定値に関する暗示を行うためのつぶやき演出の演出パターンを設定する。そして、設定した演出パターンでのつぶやき演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100に送信することによって、大当たり確率の設定値に関する暗示を行うつぶやき演出を実現する。 In addition, the tweet effect that suggests the set value of the jackpot probability can be realized by the following processing. That is, specifically, the sub CPU 91 of the sub control board 90 acquires the setting value of the jackpot probability stored in a predetermined area of the main RAM 83 of the main control board 80 at the timing when the gaming machine 1 is turned on. Then, information indicating the acquired setting value is held in a predetermined area of the sub-RAM 93 . Then, when the sub CPU 91 decides to execute a general winning effect including a character B appearance effect and a tweet effect, and further determines to suggest a set value of the jackpot probability based on the effect lottery, The set value of the jackpot probability is specified based on the information held in the sub-RAM 93, and the set value of the current jackpot probability is selected from the table (stored in the sub-ROM 92) for selecting the effect pattern of the tweet effect. By reading one corresponding effect pattern, the effect pattern of the tweet effect for suggesting the set value of the big win probability is set. Then, by transmitting a command instructing the execution of the tweeting performance in the set performance pattern to the image sound control board 100, the tweeting performance of suggesting the set value of the jackpot probability is realized.

<設定暗示・確定報知演出>
扉開放演出(図14(H)参照)に続いてキャラC登場演出(図14(M)参照)が実行された場合は、キャラCによる設定暗示・確定報知演出が行われる(図14(N)参照)。この設定暗示・確定報知演出は、現在の大当たり確率の設定値を暗示し、且つ、先読み対象変動において最終的に当たり報知演出が実行されることを確定的に報知する演出である。このため、設定暗示・確定報知演出は、先読み対象変動に対応する事前判定の結果が、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となることを示すものである場合に限って実行される演出であると言える。なお、大当たり確率の設定値が「2」以上であり、且つ、先読み対象変動において最終的に当たり報知演出が実行される場合の一部に関して、例えば、開いた扉の奥から登場したキャラCが銀色のプレミアキャラの絵を描く様子を表す設定暗示・確定報知演出が実行される。また、大当たり確率の設定値が「4」~「6」のいずれかであり、且つ、先読み対象変動において最終的に当たり報知演出が実行される場合の一部に関して、例えば、開いた扉の奥から登場したキャラCが金色のプレミアキャラの絵を描く様子を表す設定暗示・確定報知演出が実行される。そして、大当たり確率の設定値が「6」であり、且つ、先読み対象変動において最終的に当たり報知演出が実行される場合の一部に関しては、例えば、開いた扉の奥から登場したキャラCが虹色のプレミアキャラの絵を描く様子を表す設定暗示・確定報知演出が実行される。
<Setting hint/confirmed notification effect>
When the character C appearance effect (see FIG. 14(M)) is executed following the door opening effect (see FIG. 14(H)), the setting suggestion/confirmation notification effect by character C is performed (see FIG. 14(N). )reference). This setting hint/determined notification performance is a performance that suggests the current set value of the big win probability and definitely notifies that the winning notification performance will be finally executed in the look-ahead target fluctuation. For this reason, the setting indication/confirmation notification effect is executed only when the result of the preliminary determination corresponding to the change in the look-ahead target indicates that the determination result of the first special symbol determination is a "jackpot". It can be said that it is a performance. In some cases where the set value of the jackpot probability is "2" or more and the hit notification effect is finally executed in the look-ahead target variation, for example, the character C that appears from behind the open door is silver. A setting suggestion/confirmation notification effect that shows how to draw a picture of a premier character is executed. Also, regarding a part of the case where the set value of the jackpot probability is one of "4" to "6" and the hit notification effect is finally executed in the look-ahead target fluctuation, for example, from the back of the open door A setting suggestion/confirmation notification effect is executed showing how the character C that has appeared draws a picture of a gold-colored premier character. In some cases where the set value of the jackpot probability is "6" and the win notification effect is finally executed in the look-ahead target variation, for example, the character C who appears from behind the open door appears as a rainbow. A setting suggestion/confirmation notification effect is executed to show how the color premier character is drawn.

<当該アイコン変化演出>
扉開放演出(図14(H)参照)に続いて白鳥登場演出(図14(O)参照)が実行された場合は、開いた扉の奥から飛び出してきた白鳥が当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに攻撃を加えてその当該アイコンの表示色を変化させ、その後に飛び立っていく様子を表す当該アイコン変化演出が行われる(図14(P)参照)。
<Relevant icon change effect>
When the door opening effect (see FIG. 14(H)) is followed by the swan appearance effect (see FIG. 14(O)), a swan jumping out from behind the opened door is displayed in the icon display area 72. An attack is added to the icon that is being attacked, the display color of the icon is changed, and then the icon change effect is performed to show that the icon is flying away (see FIG. 14(P)).

このように、本実施形態の遊技機1で実行される一般入賞演出では、扉開放演出に続く登場演出によって登場するキャラクタの種類に応じて、異なる演出が実行される。 As described above, in the general prize-winning effect executed in the gaming machine 1 of the present embodiment, different effects are executed according to the type of characters appearing in the appearance effect following the door opening effect.

(一般入賞演出の具体例)
次に、図15,16を参照しつつ、キャラB登場演出に続いてつぶやき演出が実行される場合を例に、一般入賞演出の具体例について説明する。図15(A)には、保留アイコン表示領域71に4つの保留アイコンが表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示に伴い、演出図柄の変動表示が行われている様子が例示されている。なお、ここでは、先読み対象変動に対応する3つ目の保留アイコンとして特別アイコン(例えば、緑色の保留アイコン)が表示されているものとする。
(Specific example of general prize-winning production)
Next, with reference to FIGS. 15 and 16, a specific example of the general winning effect will be described, taking as an example the case where the character B appearance effect is followed by the murmuring effect. In FIG. 15 (A), with four pending icons displayed in the pending icon display area 71, with the variable display of the first special symbol corresponding to the icon displayed in the icon display area 72, A state in which the variable display of the production pattern is being performed is exemplified. Here, it is assumed that a special icon (for example, a green pending icon) is displayed as the third pending icon corresponding to the prefetch target change.

図15(A)には、左6図柄が擬似停止した状態が例示されているが、左6図柄が擬似停止してから所定時間が経過すると、右1図柄が擬似停止する場合がある(図15(B)参照)。図15(B)には、左6図柄に続いて右1図柄が擬似停止したタイミングで(左側遊技領域3Lに設けられている3つの一般入賞口24のうちのいずれかの)一般入賞口24に遊技球が入賞したことを契機として、上述したワープ部発光演出(図14(C)参照)が実行されている様子が例示されている。なお、ワープ部発光演出は、一般入賞演出が終了するまで継続するのに対して、図15,16においては、図面が必要以上に複雑になるのを避けるために、図15(B)においてのみワープ部12が図示され、その他の各画面図に対してはワープ部12の図示が省略されている。 FIG. 15(A) illustrates a state in which the left six symbols are simulated to stop, but when a predetermined time elapses after the left six symbols are simulated to stop, there is a case where the right one symbol is simulated to stop (see FIG. 15A). 15(B)). In FIG. 15(B), at the timing when the left 6 symbols and then the right 1 symbol are pseudo-stopped, the general winning opening 24 (one of the 3 general winning openings 24 provided in the left game area 3L) is displayed. Triggered by the fact that a game ball has won a prize at 10:00 a.m., the above-described warp part light-emitting effect (see FIG. 14(C)) is executed. Note that the warp part lighting effect continues until the general winning effect ends. The warp section 12 is illustrated, and the illustration of the warp section 12 is omitted in the other screen drawings.

図15(B)には、ワープ部発光演出の開始に伴って、表示画面70における当該アイコン表示領域72の左側の表示領域における扉画像の表示が開始された直後の様子が例示されている。この図15(B)の表記や図2の表記から明らかなように、ワープ部12は、左側遊技領域3Lにおける3つの一般入賞口24に近く、また、扉画像の表示領域にも近い位置に設けられている。このため、一般入賞口24に遊技球が入賞したタイミングでワープ部12を発光させることで、一般入賞口24に遊技球が入賞する様子を見ていた遊技者の視線をワープ部12に誘導することができ、結果として、扉画像の表示が開始されたこと、すなわち、一般入賞演出が開始されたことを遊技者に分かり易く報知することができる。 FIG. 15(B) illustrates a state immediately after the display of the door image in the display area on the left side of the icon display area 72 on the display screen 70 is started along with the start of the warp part light effect. As is clear from the notation of FIG. 15B and the notation of FIG. 2, the warp portion 12 is positioned close to the three general winning openings 24 in the left game area 3L and also close to the door image display area. is provided. Therefore, by lighting the warp part 12 at the timing when the game ball enters the general winning hole 24, the eyes of the player watching the game ball entering the general winning hole 24 are guided to the warp part 12.例文帳に追加As a result, the player can be notified in an easy-to-understand manner that the display of the door image has started, that is, that the general winning effect has started.

なお、本実施形態では、扉画像の表示開始とほぼ同じタイミングでワープ部12の発光を開始させることとしているが、扉画像の表示開始を分かり易く報知することができれば、ワープ部発光演出とは異なる演出を実行してもよく、例えば、盤面ランプ5を構成する多数のLEDのうちの、3つの一般入賞口24に近接する1または複数のLEDを発光させる発光演出を行うようにしてもよい。また、発光演出は、盤面ランプ5を利用するものに限らず、例えば、表示画面70に表示された扉画像が発光する様子を表すアニメーションを再生する表示演出とすることで、表示画面70を利用した発光演出とすることも考えられる。また、一般入賞演出が開始されたことを報知する演出音をスピーカ38から出力したり、或いは、この演出音の出力を、盤面ランプ5を利用する発光演出(又は表示画面70を利用する発光演出)と組み合わせたりしてもよい。 In the present embodiment, the light emission of the warp portion 12 is started at approximately the same timing as the start of display of the door image. A different effect may be executed, for example, a light emission effect may be performed in which one or a plurality of LEDs adjacent to the three general prize winning openings 24 among the many LEDs constituting the board lamp 5 emit light. . In addition, the light emission effect is not limited to the use of the board lamp 5. For example, the display screen 70 can be used by reproducing an animation showing how the door image displayed on the display screen 70 emits light. It is also conceivable to use a luminous production that In addition, an effect sound that notifies that the general winning effect has started is output from the speaker 38, or the output of this effect sound is a light-emitting effect using the board lamp 5 (or a light-emitting effect using the display screen 70). ) may be combined with

図15(C)には、当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「ハズレ」を報知する第1特別図柄の停止表示に伴い、「651」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止すると共に、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコンが消去される様子が例示されている。このように、「ハズレ」を報知する第1特別図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(図15(C)参照)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、保留アイコン表示領域71に表示されている各保留アイコンに対するシフト処理が実行され、且つ、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図15(C)~(D)参照)。 In FIG. 15 (C), in order to notify that the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon is "losing", along with the stop display of the first special symbol that informs "losing", " 651" is finally stopped, and the icon displayed in the icon display area 72 is erased. In this way, when the predetermined fixed time (in this embodiment, 0.5 seconds) elapses after the start of the stop display of the first special symbol that informs "losing", it is displayed in the pending icon display area 71 The first special symbol determination corresponding to the earliest pending icon (see FIG. 15(C)) is executed. Then, when the first special symbol determination is executed, along with the start of the variable display of the first special symbol, shift processing is executed for each pending icon displayed in the pending icon display area 71, In addition, the scroll display of the three symbol rows is started (see FIGS. 15(C)-(D)).

このように、ワープ部発光演出が開始された後に開始される第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示が上述した対象前変動であり(図14(D)参照)、この対象前変動の開始に伴って、図14(E)等に基づいて上述した扉開放煽り演出が実行される(図15(D)参照)。この扉開放煽り演出については、上述した通りである。なお、図15(C)及び(D)には、3つ目の保留アイコンとして表示されていた先読み対象変動に対応する保留アイコンのシフト処理が行われて、この保留アイコンが2つ目の保留アイコンとして表示される様子が例示されている。 In this way, the variable display of the first special symbol (and effect symbol) that is started after the warp part light emitting effect is started is the above-mentioned pre-target variation (see FIG. 14 (D)), and this pre-target variation Along with the start, the above-described door opening effect is executed based on FIG. 14(E) and the like (see FIG. 15(D)). This door opening effect is as described above. In addition, in FIGS. 15C and 15D, shift processing is performed on the pending icon corresponding to the prefetch target change displayed as the third pending icon, and this pending icon becomes the second pending icon. A state of being displayed as an icon is exemplified.

このように、扉開放煽り演出の実行を伴う形で開始された対象前変動が終了すると、「ハズレ」を報知する第1特別図柄の停止表示(及び演出図柄の本停止)に伴い、図14(F)等に基づいて上述した扉静止演出が実行される(図15(E)参照)。この図15(E)には、当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「ハズレ」を報知する第1特別図柄の停止表示に伴い、「382」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止すると共に、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコンが消去される様子が例示されている。このように、「ハズレ」を報知する第1特別図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(図15(E)参照)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、保留アイコン表示領域71に表示されている各保留アイコンに対するシフト処理が実行され、且つ、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図15(E)~(F)参照)。すなわち、2回目の対象前変動が開始される。 In this way, when the target front variation started with the execution of the door opening fan effect ends, the stop display of the first special symbol (and the main stop of the effect symbol) that informs "losing" is performed. Based on (F), etc., the above-described door stationary effect is executed (see FIG. 15(E)). In this FIG. 15 (E), in order to notify that the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon is "losing", along with the stop display of the first special symbol that informs "losing", The three performance symbols representing the "382" loose pattern are finally stopped, and the icon displayed in the icon display area 72 is erased. In this way, when the predetermined fixed time (in this embodiment, 0.5 seconds) elapses after the start of the stop display of the first special symbol that informs "losing", it is displayed in the pending icon display area 71 The first special symbol determination corresponding to the earliest pending icon (see FIG. 15(E)) is executed. Then, when the first special symbol determination is executed, along with the start of the variable display of the first special symbol, shift processing is executed for each pending icon displayed in the pending icon display area 71, In addition, the scroll display of the three symbol rows is started (see FIGS. 15(E) to (F)). That is, the second pre-target variation is started.

図15(F)には、2回目の対象前変動の開始に伴って扉開放煽り演出が実行される様子が例示されている。この2回目の対象前変動の開始時に実行される扉開放煽り演出は、1回目の対象前変動の開始時に実行される扉開放煽り演出(図15(D)参照)と共通する演出である。なお、図15(E)及び(F)には、2つ目の保留アイコンとして表示されていた先読み対象変動に対応する保留アイコンのシフト処理が行われて、この保留アイコンが最先の保留アイコンとして表示される様子が例示されている。 FIG. 15(F) illustrates a state in which the door opening effect is executed with the start of the second target front variation. The door opening effect performed at the start of the second before-target variation is the same effect as the door open effect performed at the start of the first before-target variation (see FIG. 15(D)). In addition, in FIGS. 15E and 15F, shift processing is performed on the pending icon corresponding to the prefetch target change displayed as the second pending icon, and this pending icon is the first pending icon. is displayed as an example.

このように、扉開放煽り演出の実行を伴う形で開始された2回目の対象前変動が終了すると、「ハズレ」を報知する第1特別図柄の停止表示(及び演出図柄の本停止)に伴い、扉静止演出が実行される(図15(G)参照)。この図15(G)には、当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「ハズレ」を報知する第1特別図柄の停止表示に伴い、「463」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止すると共に、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコンが消去される様子が例示されている。このように、「ハズレ」を報知する第1特別図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(図15(G)参照)、すなわち、先読み対象変動に対応する保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、保留アイコン表示領域71に表示されている各保留アイコンに対するシフト処理が実行され、且つ、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図15(G)~(H)参照)。すなわち、先読み対象変動が開始される。 In this way, when the second target front variation that started with the execution of the door opening fan effect is completed, the first special symbol that informs "losing" is stopped and displayed (and the production symbol is stopped). , the door stationary effect is executed (see FIG. 15(G)). In this FIG. 15 (G), in order to notify that the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon is "losing", along with the stop display of the first special symbol that informs "losing", The three performance symbols representing the "463" loose pattern are finally stopped, and the icon displayed in the icon display area 72 is erased. In this way, when the predetermined fixed time (in this embodiment, 0.5 seconds) elapses after the start of the stop display of the first special symbol that informs "losing", it is displayed in the pending icon display area 71 The first special symbol determination corresponding to the earliest pending icon (see FIG. 15(G)), that is, the pending icon corresponding to the prefetch target variation is executed. Then, when the first special symbol determination is executed, along with the start of the variable display of the first special symbol, shift processing is executed for each pending icon displayed in the pending icon display area 71, In addition, the scroll display of the three symbol rows is started (see FIGS. 15(G) to (H)). That is, the look-ahead target variation is started.

先読み対象変動が開始されると、図14(H)等に基づいて上述したように、扉開放演出が実行される(図15(H)参照)。そして、ここでは、扉開放演出に続いてキャラB登場演出が実行されるが、キャラB登場演出および(キャラB登場演出に続く)つぶやき演出は、表示画面70における中央の表示領域を用いて実行されるため、キャラB登場演出の開始に伴い、演出図柄の変動表示を表示画面70における右上方の表示領域にて行う演出図柄の小図柄変動表示が開始される(図15(H)~(I)参照)。このことは、キャラA登場演出やキャラC登場演出といった他の登場演出が行われる場合も同様である。 When the look-ahead target change is started, the door opening effect is executed as described above with reference to FIG. 14(H) and the like (see FIG. 15(H)). Here, the door opening effect is followed by the character B appearance effect. Therefore, along with the start of the character B appearance effect, the small pattern variable display of the effect symbols is started in which the variable display of the effect symbols is performed in the upper right display area of the display screen 70 (Fig. 15 (H) to ( I)). This is the same when other appearance effects such as character A appearance effect and character C appearance effect are performed.

図16(A)には、扉の奥から登場したキャラBが、大当たりを確定的に報知する「V」の文字が表記されたアイテムが先端に刺さった剣を上方に突き上げながら、「良いものを拾った!」という独り言をつぶやく様子を表すつぶやき演出が実行されている様子が例示されている。なお、図14(L)に基づく上記の説明では、大当たり確率の設定値とは無関係な演出内容のつぶやき演出や、大当たり確率の設定値を暗示する演出内容のつぶやき演出を例に説明を行ったが、図16(A)に例示されるように、先読み対象変動において最終的に当たり報知演出が実行されることを確定的に報知する演出内容のつぶやき演出が実行される場合もある。 In FIG. 16(A), character B, who appeared from the back of the door, pushes up a sword with an item marked with the letter "V" that definitely announces a big hit, and says "good stuff". I picked it up!” is illustrated as being executed. In the above description based on FIG. 14(L), the explanation was given as an example of the tweet effect of the effect content that is unrelated to the set value of the jackpot probability and the tweet effect of the effect content that implies the set value of the jackpot probability. However, as exemplified in FIG. 16(A), there is a case where a murmuring effect of effect content is executed to definitely notify that the hit notification effect will be finally executed in the look-ahead target change.

このように、先読み対象変動の開始時に、確定報知演出として機能するつぶやき演出が実行された場合、その後は、例えば以下のような演出表示が実行される。すなわち、つぶやき演出が終了すると、上述したワープ部発光演出も終了し、これに伴い、演出図柄の小図柄変動表示が終了して、演出図柄表示領域73における演出図柄の変動表示が再開される(図16(A)~(B)参照)。そして、先読み対象変動の開始から所定時間が経過すると、左図柄が擬似停止した後に(左図柄と同じ)右図柄が擬似停止してリーチが成立する(図16(A)~(C)参照)。なお、図16(C)には、7図柄でリーチが成立する様子が例示されているが、他の演出図柄(例えば、2図柄)でリーチが成立する場合もある。なお、本実施形態の遊技機1では、リーチ図柄として表示される演出図柄の種類によって大当たり信頼度が異なっており、7図柄でリーチが成立した場合の大当たり信頼度が最も高く(例えば、大当たり信頼度:70%)、3図柄でリーチが成立した場合も大当たり信頼度が次に高く(例えば、大当たり信頼度:25%)、他の演出図柄でリーチが成立した場合の大当たり信頼度が低めの値に設定されている。 As described above, when the tweet effect functioning as the fixed notification effect is executed at the start of the prefetch target change, the following effect display is executed thereafter, for example. That is, when the murmuring effect ends, the above-described warp part light emitting effect also ends, along with this, the small design fluctuation display of the production pattern ends, and the fluctuation display of the production pattern in the production pattern display area 73 is resumed ( (See FIGS. 16A and 16B). Then, when a predetermined time has passed since the start of the look-ahead target fluctuation, after the left symbol is pseudo-stopped (same as the left symbol), the right symbol is pseudo-stopped and ready-to-win is established (see FIGS. 16A to 16C). . In addition, FIG. 16(C) exemplifies a state in which reach is established with 7 symbols, but there are cases where reach is established with other performance symbols (for example, 2 symbols). In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the reliability of the big hit differs depending on the type of the production pattern displayed as the ready-to-win pattern. degree: 70%), the reliability of the jackpot is the second highest even when the reach is established with 3 patterns (for example, the reliability of the jackpot is 25%), and the reliability of the jackpot is low when the reach is established with other production patterns. set to a value.

図16(C)に示される例では、7図柄でリーチが成立しているために大当たり信頼度が極めて高く、リーチ成立後に開始されたノーマルリーチにおいて当たり報知演出が実行される場合がある(図16(D)~(F)参照)。なお、ここでは、ノーマルリーチ(図6(F)参照)で当たり報知演出が実行される場合を例に説明したが、ノーマルリーチから発展したSPリーチ(図6(H)参照)で当たり報知演出が実行される場合や、ノーマルリーチから直接発展(又はSPリーチを経由して発展)したSPSPリーチ(図6(I)参照)で当たり報知演出が実行される場合もある。 In the example shown in FIG. 16(C), the reliability of the big hit is extremely high because the reach is established with 7 symbols, and the hit notification effect may be executed in the normal reach started after the establishment of the reach (FIG. 16). (D)-(F)). In addition, here, the case where the hit notification effect is executed in the normal reach (see FIG. 6 (F)) was explained as an example, but the hit notification effect is executed in the SP reach (see FIG. 6 (H)) developed from the normal reach. In some cases, the hit notification effect is executed in the SPSP reach (see FIG. 6 (I)) directly developed from the normal reach (or developed via the SP reach).

また、ここでは、先読み対象変動の開始時に確定報知演出として機能するつぶやき演出が実行されているために、いずれかのリーチ演出で当たり報知演出が必ず実行されるが、確定報知演出としては機能しないつぶやき演出が実行された場合には、いずれかのリーチ演出で当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が実行されるときと、リーチ演出が実行されずに(図6(B)及び(C)に基づいて上述した)リーチ無し演出およびハズレ報知演出が実行されるときとがある。 Also, here, since the tweet effect that functions as a fixed notification effect is executed at the start of the look-ahead target fluctuation, the hit notification effect is always executed in any reach effect, but it does not function as a fixed notification effect. When the tweet effect is executed, when the hit notification effect (or loss notification effect) is executed in any of the reach effects, and when the reach effect is not executed (Fig. 6 (B) and (C) There is a time when the no-reach effect and the loss notification effect are executed.

ここまで、図15,16を参照しつつ、キャラB登場演出およびつぶやき演出を含む一般入賞演出の具体例について説明したが、扉開放演出よりも後に行われる演出が異なる点を除き、キャラA登場演出およびゲーム説明演出が実行される場合や、キャラC登場演出および設定暗示・確定報知演出が実行される場合、白鳥登場演出および当該アイコン変化演出が実行される場合も、概ね同様の流れで一般入賞演出が実行される。 So far, specific examples of the general winning effects including the character B appearance effect and the tweet effect have been described with reference to FIGS. When the effect and game explanation effect are executed, when the character C appearance effect and setting implication/confirmation notification effect are executed, and when the swan appearance effect and the icon change effect are executed, the flow is generally the same. A winning performance is executed.

図15,16を参照しつつ、2回の対象前変動が実行される場合を例に説明したが、対象前変動の回数が1回の場合や、対象前変動の回数が3回の場合もある。一方、先読み対象変動に対応する保留アイコンが最先の保留アイコンとして表示されている状態でワープ部発光演出が実行された場合は、ワープ部発光演出の開始後において最初に実行される図柄変動が先読み対象変動となる。このような場合には、図14(D)に例示される対象前変動と、図14(E)~(F)に例示される扉開放煽り演出および扉静止演出が実行されることなく、先読み対象変動の開始に伴って、図14(H)の扉開放演出以降の演出が実行されることになる。 While referring to FIGS. 15 and 16, the case where the pre-target variation is executed twice has been described as an example, but the case where the number of pre-target variations is one or the number of pre-target variations is three. be. On the other hand, if the warp portion light emitting effect is executed while the pending icon corresponding to the prefetch target variation is displayed as the earliest pending icon, the symbol variation that is executed first after the start of the warp portion light emitting effect is It becomes a look-ahead target change. In such a case, the pre-target change illustrated in FIG. Along with the start of the target variation, the effects after the door opening effect shown in FIG. 14(H) are executed.

(一般入賞演出による作用効果)
本実施形態の遊技機1によれば、メインCPU81による事前判定処理の結果に基づいて、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる期待演出を実行可能であり、この期待演出が、一般入賞演出として、左側遊技領域3Lに設けられているいずれかの一般入賞口24(正確には、一般入賞口センサ241)を遊技球が通過したことを契機として実行されるときがある。このため、遊技者に意外性を感じさせることができ、高い演出効果を得ることができる。
(Action and effect of general winning effects)
According to the gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to execute an expectation effect that makes the player expect that a jackpot game will be executed based on the result of the preliminary determination process by the main CPU 81. The winning effect is sometimes executed when a game ball passes through one of the general winning openings 24 (more precisely, the general winning opening sensor 241) provided in the left game area 3L. Therefore, it is possible to make the player feel unexpectedness, and obtain a high performance effect.

また、本実施形態の遊技機1では、一般入賞口24に遊技球が入賞すると(一般入賞口24を遊技球が通過すると)、賞球の払い出しが行われる一方で、特別図柄判定や普通図柄判定といった判定は行われないものの、一般入賞演出が実行される場合がある。このため、一般入賞口24に遊技球の払い出し以外の意味合いを持たせることができ、一般入賞口24を活用した興趣性が高い演出を実行可能である。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when a game ball enters the general winning hole 24 (when the game ball passes through the general winning hole 24), the prize balls are paid out, while special symbol determination and normal symbol determination are performed. Although judgment such as judgment is not performed, there are cases where a general winning effect is executed. For this reason, the general prize winning port 24 can have a meaning other than the payout of the game balls, and it is possible to execute a highly entertaining performance using the general prize winning port 24.例文帳に追加

また、一般入賞演出として最初に実行されるワープ部発光演出は、一般入賞口24に遊技球が入賞するタイミングによってその開始タイミングが変化するため、例えば、開始タイミングが変動開始時に固定されている期待演出を実行する場合に比べて、演出開始タイミングが豊富になり、より高い演出効果を得ることが可能である。 In addition, since the start timing of the warp part light emitting effect which is executed first as the general winning effect changes depending on the timing when the game ball enters the general winning hole 24, for example, the start timing is expected to be fixed at the start of fluctuation. Compared with the case where the performance is executed, the performance start timing becomes abundant, and it is possible to obtain a higher performance effect.

(一般入賞演出に関する変形例)
なお、一般入賞演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、対象前変動では、遊技者の期待感を向上させるべく扉開放煽り演出を行い、先読み対象変動の開始に伴って扉開放演出以降の演出(図14(H)~(P)参照)を実行する場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、例えば、1回目の対象前変動において扉開放演出(図14(H)参照)を行い、2回目の対象前変動において図14に例示される4種類の登場演出のうちのいずれかの登場演出を行い、登場演出の後の演出のみ先読み対象変動において行うというように、先読み対象変動で行われる演出の一部を先読み対象変動の開始前に行うようにしてもよい。また、本実施形態において先読み対象変動で行うこととしている全ての演出を、先読み対象変動の開始前に行うようにしてもよい。
(Modified example of general winning effect)
Note that the following configuration may be adopted for the general winning effect.
That is, in the present embodiment, in the target change, the door opening effect is performed in order to improve the player's expectation, and the effect after the door opening effect (FIG. 14 (H) to ( The case of executing P)) has been described as an example. On the other hand, in another embodiment, for example, the door opening effect (see FIG. 14 (H)) is performed in the first before-target change, and four types of four types illustrated in FIG. 14 are performed in the second before-target change. One of the appearance effects is performed, and only the effect after the appearance effect is performed in the look-ahead target change. may In addition, all effects to be performed in the prefetch target variation in the present embodiment may be performed before the prefetch target variation is started.

また、本実施形態では、左側遊技領域3Lに設けられている3つの一般入賞口24のいずれかに遊技球が入賞した場合には、一般入賞演出が実行される可能性があるのに対して、右側遊技領域3Rに設けられている一般入賞口24に遊技球が入賞した場合には、一般入賞演出が実行されない場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、4つの一般入賞口24のうちのいずれの一般入賞口24に遊技球が入賞したとしても一般入賞演出が実行され得るといった構成を採用してもよい。ただし、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者に左打ちを行われる必要があることから、このような他の実施形態の構成を採用するのは好ましくない。このため、本実施形態で例示した構成を採用するのが好適である。 In addition, in the present embodiment, when a game ball wins in one of the three general winning holes 24 provided in the left side game area 3L, there is a possibility that the general winning effect is executed. , the case where the general winning effect is not executed when the game ball wins the general winning hole 24 provided in the right game area 3R has been described as an example. On the other hand, in another embodiment, even if a game ball wins in any of the four general winning openings 24, the general winning effect may be executed. However, when the game is controlled in the normal game state, it is necessary for the player to hit left-handed, so it is not preferable to adopt such a configuration of another embodiment. Therefore, it is preferable to adopt the configuration illustrated in this embodiment.

また、本実施形態では、事前判定結果に基づく期待演出として、扉画像およびキャラクタを用いた一般入賞演出を実行する場合を例に説明したが、一般入賞演出は、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させることができるものであれば、本実施形態で例示した一般入賞演出に限定されるものではなく、他の実施形態では、図14に例示される一般入賞演出とは演出内容の一部または全部が異なる一般入賞演出を期待演出として実行するようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, as an expected effect based on the result of prior determination, the general winning effect using the door image and the character has been described as an example. It is not limited to the general winning effect exemplified in the present embodiment as long as it can make the player expect, and in other embodiments, the general winning effect illustrated in FIG. A partly or wholly different general winning effect may be executed as an expected effect.

以下、図16までの図面に基づいて説明した演出を実現するための各制御基板のRAM構成、各制御基板で行われる処理について説明する。 Hereinafter, the RAM configuration of each control board and the processing performed by each control board for realizing the effects described based on the drawings up to FIG. 16 will be described.

[メインRAM83の構成例]
図17は、メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図17(A)に例示されるように、メインRAM83には、第1始動口21に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、特図1・第2保留記憶領域832、特図1・第3保留記憶領域833、及び特図1・第4保留記憶領域834が設けられている。また、メインRAM83には、第2始動口22に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域830、特図2・第1保留記憶領域835、特図2・第2保留記憶領域836、特図2・第3保留記憶領域837、及び特図2・第4保留記憶領域838が設けられている。
[Configuration example of main RAM 83]
FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining storage areas of the main RAM 83 and information stored in each storage area. As illustrated in FIG. 17A, the main RAM 83 includes a determination storage area 830 as a storage area for storing acquisition information acquired when a game ball wins the first start hole 21, and a special FIG. 1-first reservation storage area 831, special figure 1-second reservation storage area 832, special figure 1-third reservation storage area 833, and special figure 1-fourth reservation storage area 834 are provided. In addition, in the main RAM 83, as a storage area for storing the acquisition information acquired when the game ball wins the second start port 22, the above-mentioned determination storage area 830, special figure 2 / first reservation storage area 835 , Special figure 2/second reserved storage area 836, Special figure 2/third reserved storage area 837, and Special figure 2/fourth reserved storage area 838 are provided.

判定用記憶領域830は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域830には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている各種情報がシフトされる。 The determination storage area 830 is a storage area for storing various information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. Special figure 1/first reservation storage area 831 to special figure 1/fourth reservation storage area 834 is a storage area in which various information related to the first special design determination is stored, special figure 2/first reservation storage area 835 ~ special figure 2/fourth reserved storage area 838 is a storage area in which various information related to the second special symbol determination is stored. When both the first special symbol determination and the second special symbol determination are suspended, the second special symbol determination is prioritized over the first special symbol determination. Therefore, in the determination storage area 830, when the second special symbol determination is suspended in the execution of the suspended special symbol determination, it is stored in the special figure 2 first suspension storage area 835 Various information is shifted, and when only the first special symbol determination is reserved, various information stored in the special figure 1/first reservation storage area 831 is shifted.

図17(B)に例示されるように、保留記憶領域831~838は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインCPU81によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。 As exemplified in FIG. 17B, the reservation storage areas 831 to 838 are areas for storing information for withholding the right to determine the special symbol, and are obtained by the main CPU 81, respectively. , an area for storing pattern random numbers, an area for storing reach random numbers, an area for storing variation pattern random numbers, an area for storing pre-determination information that is information indicating the result of pre-determination, and the like.

ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、図5,7に基づいて上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図20参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口21に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。 Here, the jackpot random numbers, pattern random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers are as described above with reference to FIGS. The pre-determination information is information obtained by a pre-determination process (see FIG. 20), which will be described later, based on the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the variation pattern random number. Preliminary judgment information is specifically, winning start information, information indicating whether the judgment result of special symbol judgment is a jackpot, information indicating what kind of jackpot if it is a jackpot, Information indicating the variation pattern of the special symbol, information indicating the game state of the gaming machine 1, and the like are included. Here, the winning starting gate information is acquired when the game ball wins the first starting gate 21 with the jackpot random number, the pattern random number, the reach random number, and the variation pattern random number stored in the same reserved storage area. It is information indicating whether it was acquired with the opportunity of winning the game ball at the second start port 22 or whether it was acquired. Pre-determination information including these information is stored in the same reservation storage area as the jackpot random numbers, pattern random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers used in the pre-determination process.

遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞する毎に、図17(B)に基づいて説明した5つの情報が、特図1・第1保留記憶領域831から順に、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれかに格納される。また、第2始動口22に遊技球が入賞する毎に、上記5つの情報が、特図2・第1保留記憶領域835から順に、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838のいずれかに格納される。 In the gaming machine 1, every time the game ball wins the first start hole 21, the five pieces of information described with reference to FIG. · Stored in one of the first reserved storage area 831 to special figure 1/fourth reserved storage area 834. In addition, each time the game ball wins the second starting port 22, the above five information is, in order from special figure 2 first reservation storage area 835, special figure 2 first reservation storage area 835 to special figure 2 Stored in any of the fourth reserved storage areas 838 .

例えば、判定用記憶領域830に情報が記憶されると共に特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第1保留記憶領域831に格納される。また、例えば、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、及び特図1・第2保留記憶領域832のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第3保留記憶領域833に格納される。 For example, information is stored in the determination storage area 830 and information is not stored in any of the special figure 1/first reservation storage area 831 to special figure 1/fourth reservation storage area 834, the first When the game ball wins in the starting port 21, five pieces of information related to the first special symbol determination newly acquired according to the win are stored in the special figure 1/first reservation storage area 831. Also, for example, in the first start port 21 in a state in which five pieces of information are stored in each of the judgment storage area 830, the special figure 1/first reservation storage area 831, and the special figure 1/second reservation storage area 832 When the game ball wins, five pieces of information related to the newly acquired first special symbol determination are stored in the special figure 1/3rd reservation storage area 833 according to the win.

また、第1特別図柄判定の実行に際して特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832以降の第1特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831側にシフトされる。例えば、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第3保留記憶領域833のそれぞれに情報が記憶された状態で特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831にシフトされ、特図1・第3保留記憶領域833に記憶されている情報が特図1・第2保留記憶領域832にシフトされる。 Also, when the information stored in the special figure 1/first reservation storage area 831 is shifted to the determination storage area 830 when executing the first special symbol determination, the special figure 1/second reservation storage area 832 and later The information stored in the reserved storage area related to the first special symbol determination is shifted to the special figure 1/first reserved storage area 831 side. For example, the information stored in the special figure 1/first reserved storage area 831 with the information stored in each of the special figure 1/first reserved storage area 831 to special figure 1/third reserved storage area 833 When it is shifted to the judgment storage area 830, the information stored in the special figure 1/second reservation storage area 832 is shifted to the special figure 1/first reservation storage area 831, Special figure 1/third reservation storage The information stored in the area 833 is shifted to the special figure 1/second reserved storage area 832 .

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図1・第1保留記憶領域831と特図2・第1保留記憶領域835の両方に情報が記憶されている場合、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834を対象とするシフト処理に先立って、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838を対象とするシフト処理が優先して行われる。 Such shift processing of information is performed in the same manner in the special figure 2/first reservation storage area 835 to special figure 2/fourth reservation storage area 838 in which the information related to the second special symbol determination is stored. In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are reserved, that is, the special figure 1/first reservation storage area 831 and the special figure 2/first reservation If information is stored in both of the storage areas 835, prior to the shift process targeting the special figure 1/first reserved storage area 831 to special figure 1/fourth reserved storage area 834, the special figure 2/second 1 reserved storage area 835 to special figure 2 · 4th reserved storage area 838 for the shift processing is performed preferentially.

ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインCPU81は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域831~838のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU81は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域830に直接格納する。 By the way, even if a game ball enters the first starting port 21 or the second starting port 22 during the variable display of the special symbols or during the jackpot game and various random numbers are obtained, the special symbol determination and the variable display of the special symbols are not performed. cannot be done immediately. Therefore, when various random numbers are acquired under such circumstances, the main CPU 81 stores the acquired random numbers, etc. to 838. On the other hand, when the special symbols are not variably displayed, the determination of the special symbols is not suspended, and the jackpot game is not in progress, the main CPU 81 receives various random numbers and the like as a result of winning the starting game. It stores directly in the judgment storage area 830 .

[メイン制御基板80による割込み処理]
次に、図18を参照しつつ、メイン制御基板80において実行される割込み処理について説明する。ここで、図18は、メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。メイン制御基板80は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図18に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図18以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板80の処理は、メインROM82に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU81が発行する命令に従って行われる。
[Interrupt processing by main control board 80]
Next, interrupt processing executed in the main control board 80 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 18 is a flowchart illustrating interrupt processing executed in the main control board 80. FIG. The main control board 80 repeats the series of processes illustrated in FIG. 18 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the main control board 80, which will be described based on the flowcharts of FIG.

まず、メインCPU81は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。 First, the main CPU 81 executes a random number update process for updating various random numbers including jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers (step S1). A jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, a fluctuation pattern random number, and a normal symbol random number are incremented by "1" each time the process of step S1 is performed. A loop counter is used as a counter for performing the processing of step S1, and each random number is reset to "0" and updated after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する(ステップS2)。このセンサ検知処理については、図19に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S1, the main CPU 81 acquires various random numbers in response to input of detection signals from the first starter sensor 211, the second starter sensor 221, and the gate sensor 251. A sensor detection process including processing is executed (step S2). This sensor detection processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図21に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S2, the main CPU 81 executes special symbol determination, causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to variably display the special symbol, and then determines the result of the special symbol determination. A special design process including a process of stopping and displaying a special design showing is executed (step S3). This special symbol processing will be described in detail later based on FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器43に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。 Following the process of step S3, the main CPU 81 executes normal symbol determination, causes the normal symbol display 43 to variably display the normal symbol, and then stops and displays the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. A normal design process is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口22を開放すると判定した場合に、開閉部材23を動作させる第2始動口ソレノイド222を制御して第2始動口22を開閉する第2始動口開閉制御処理を実行する(ステップS5)。 Following the process of step S4, the main CPU 81 controls the second starting port solenoid 222 for operating the opening/closing member 23 when it is determined to open the second starting port 22 as a result of the normal symbol determination. A second starting port opening/closing control process for opening and closing the second starting port 22 is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS3の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を制御して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する(ステップS6)。 Subsequent to the process of step S5, the main CPU 81 determines that it is a "jackpot" in the big win determination process executed in the special symbol process of step S3. A large winning opening opening/closing control process is executed to open and close the first large winning opening 26 (or the second large winning opening 28) by controlling the opening solenoid 282 (step S6).

ステップS6の処理に続いて、メインCPU81は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。 Following the processing of step S6, the main CPU 81 executes prize ball processing for controlling the payout of prize balls according to the winning of game balls (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM83にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板90に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。 Following the processing of step S7, the main CPU 81 transmits to the sub-control board 90 various commands set (stored) in the main RAM 83 in the processing steps before step S7 and information necessary for determining the effect content. Processing is executed (step S8).

[メイン制御基板80によるセンサ検知処理]
図19は、図18のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図19に例示されるように、メインCPU81は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ251からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する(ステップS201)。ここで、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合(ステップS201:YES)、メインRAM83に記憶されている普通図柄判定の保留数Fが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Fmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
[Sensor detection processing by main control board 80]
FIG. 19 is a detailed flowchart of sensor detection processing in step S2 of FIG. As illustrated in FIG. 19, following the random number update process in step S1, the main CPU 81 causes the gate sensor 251 to detect the passage of the game ball through the gate 25 based on whether or not a detection signal is input from the gate sensor 251. It is determined whether or not it has been detected (step S201). Here, when it is determined that the gate sensor 251 has detected the passage of the game ball through the gate 25 (step S201: YES), the number F of pending normal symbol determination stored in the main RAM 83 is the preset normal It is determined whether or not it is less than the maximum pending number Fmax ("4" in this embodiment) of symbol determination (step S202).

メインCPU81は、保留数Fが「4」未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数Fを「1」加算した値に更新し(ステップS203)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート25に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインRAM83の所定領域に格納する(ステップS204)。 When the main CPU 81 determines that the number of reservations F is less than "4" (step S202: YES), it updates the number of reservations F to a value obtained by adding "1" (step S203), and the random number update process of step S1 is performed. With respect to the normal symbol random number updated each time, the value of the timing when the passage of the game ball to the gate 25 is detected is acquired and stored in a predetermined area of the main RAM 83 (step S204).

一方、メインCPU81は、ステップS204の処理を実行した場合、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合(ステップS201:NO)、保留数Fが「4」未満ではないと判定した場合(ステップS202:NO)、第2始動口センサ221からの検知信号の入力の有無に基づいて、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS206)。ここで、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS206:YES)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が、予め設定されている第2特別図柄判定の最大保留数T2max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS207)。 On the other hand, when the main CPU 81 executes the process of step S204, when it determines that the gate sensor 251 has not detected passage of the game ball through the gate 25 (step S201: NO), the number of reservations F is less than "4". If it is determined that it is not (step S202: NO), the second starting hole sensor 221 detects the winning of the game ball to the second starting hole 22 based on the presence or absence of the input of the detection signal from the second starting hole sensor 221. It is determined whether or not (step S206). Here, when it is determined that the second starting opening sensor 221 has detected the winning of the game ball to the second starting opening 22 (step S206: YES), the second special symbol determination pending number T2 stored in the main RAM83 is less than the preset maximum number of reservations T2max ("4" in this embodiment) for second special symbol determination (step S207).

メインCPU81は、保留数T2が「4」未満であると判定した場合(ステップS207:YES)、保留数T2を「1」加算した値に更新し(ステップS208)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS209)。 When the main CPU 81 determines that the number of reservations T2 is less than "4" (step S207: YES), the main CPU 81 updates the number of reservations T2 by adding "1" (step S208), and the random number update process of step S1 is performed. With regard to the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number updated each time, the value of the timing at which the winning of the game ball to the second starting port 22 is detected is obtained (step S209).

このように、保留数T2が最大保留数T2max未満の状態で第2始動口22に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第2特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838のいずれかの領域に格納される。 In this way, according to the establishment of the acquisition condition that the winning of the game ball to the second start port 22 is detected in a state where the number of reservations T2 is less than the maximum number of reservations T2max, various random numbers related to the second special symbol determination are generated. is obtained. In addition, when various random numbers are acquired in a situation where the second special symbol determination and the variable display of the second special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the judgment storage area 830 and cannot be executed immediately. When various random numbers are obtained in the situation, these random numbers are stored in any area of special figure 2/first reservation storage area 835 to special figure 2/4th reservation storage area 838.

メインCPU81は、ステップS209の処理を実行した場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS210)。メインRAM83には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口22に遊技球が入賞し難い低ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「OFF」に設定され、第2始動口22に遊技球が入賞し易い高ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU81は、ステップS210において、この時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。 After executing the process of step S209, the main CPU 81 determines whether or not the current state is the high base state (step S210). A time saving game flag is stored in the main RAM 83 . This time-saving game flag is set to "OFF" when controlling the operation of the opening/closing member 23 so that the second start port 22 is in a low base state in which it is difficult for the game ball to enter, and the game ball is set to the second start port 22. is a flag that is set to "ON" when controlling the operation of the opening/closing member 23 so as to achieve a high base state in which is easy to win. In step S210, the main CPU 81 determines whether or not the current state is the high base state based on whether or not the time saving game flag is set to "ON".

メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、第2特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS211)。具体的には、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図22参照)や変動パターン選択処理(図23参照)が実行されるのに先立って、ステップS209の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第2特別図柄判定が実行された際に第2特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。 When the main CPU 81 determines that the current state is the high-base state (step S210: YES), that is, when the time-saving game flag is set to "ON", the pre-determination regarding suspension of the second special symbol determination is performed. Processing is executed (step S211). Specifically, based on various random numbers obtained in response to the winning of the game ball in the second starting port 22, the later-described jackpot determination processing (see FIG. 22) and variation pattern selection processing (see FIG. 23) are executed. Prior to being performed, based on various random numbers acquired in the process of step S209, it is determined in advance whether or not it will be a big hit, and when the second special symbol determination is executed, the variation of the second special symbol. A pre-determination process for pre-determining which variation pattern is to be selected as a pattern is executed. The pre-determination information, which is the result of this pre-determination process, is stored in the same reserved storage area as the jackpot random numbers used in the pre-determination process.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第2特別図柄判定の保留数T2が「0」の状態で第2始動口22に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第2特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第2特別図柄判定は保留されないため、第2特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図20に基づいて後に詳述する。 It should be noted that when the game ball wins the second starting port 22 in a state where the number of reservations T2 for the second special symbol determination is "0", neither during the jackpot game nor during the variable display of the special symbols, The acquired random numbers are directly stored in the determination storage area 830, and the second special symbol determination based on these random numbers is immediately executed. In this case, since the second special symbol determination is not suspended, the prior determination process relating to the second special symbol determination is not performed. Such pre-determination processing will be described later in detail with reference to FIG. 20 .

メインCPU81は、ステップS211の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS210:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS212)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS211の事前判定処理が行われることなくステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS211の事前判定処理が行われた後にステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。 When the main CPU 81 executes the process of step S211 or determines that it is not in the high base state (step S210: NO), the main CPU 81 sets a hold command relating to the second special symbol determination to the main RAM 83 (step S212). This pending command is a command for notifying that the second special symbol determination has been suspended, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmitting process of step S8. It should be noted that if the processing of step S212 is performed without performing the prior determination processing of step S211, a pending command that does not include the prior determination information is transmitted to the sub-control board 90. FIG. On the other hand, when the process of step S212 is performed after the preliminary determination process of step S211 is performed, a pending command including the preliminary determination information is transmitted to the sub-control board 90. FIG.

一方、メインCPU81は、ステップS212の処理を実行した場合、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合(ステップS206:NO)、第2特別図柄判定の保留数T2が「4」未満ではないと判定した場合(ステップS207:NO)、第1始動口センサ211からの検知信号の入力の有無に基づいて、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS214)。ここで、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS214:YES)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が、予め設定されている第1特別図柄判定の最大保留数T1max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS215)。 On the other hand, when the main CPU 81 executes the process of step S212 and determines that the second starting hole sensor 221 has not detected the winning of the game ball to the second starting hole 22 (step S206: NO), the second starting hole sensor 221 When it is determined that the number of reservations T2 for special symbol determination is not less than "4" (step S207: NO), the first starting opening sensor 211 detects whether or not a detection signal is input from the first starting opening sensor 211. It is determined whether or not winning of the game ball to the first starting port 21 is detected (step S214). Here, when it is determined that the first starting opening sensor 211 has detected the winning of the game ball for the first starting opening 21 (step S214: YES), the number T1 of pending first special symbol determination stored in the main RAM83 is less than the preset maximum number of reservations T1max ("4" in this embodiment) for the first special symbol determination (step S215).

メインCPU81は、保留数T1が「4」未満であると判定した場合(ステップS215:YES)、保留数T1を「1」加算した値に更新し(ステップS216)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS217)。 When the main CPU 81 determines that the number of reservations T1 is less than "4" (step S215: YES), the main CPU 81 updates the number of reservations T1 by adding "1" (step S216), and the random number update process of step S1 is performed. With regard to the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number updated each time, the value of the timing at which the winning of the game ball to the first start port 21 is detected is obtained (step S217).

このように、保留数T1が最大保留数T1max未満の状態で第1始動口21に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第1特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれかの領域に格納される。 In this way, according to the establishment of the acquisition condition that the winning of the game ball to the first start port 21 is detected in a state where the number of reservations T1 is less than the maximum number of reservations T1max, various random numbers related to the first special symbol determination are generated. is obtained. In addition, when various random numbers are acquired in a situation where the first special symbol determination and the variable display of the first special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the judgment storage area 830 and cannot be executed immediately. When various random numbers are obtained in the situation, these random numbers are stored in any one of special figure 1/first reservation storage area 831 to special figure 1/4th reservation storage area 834.

メインCPU81は、ステップS217の処理を実行した場合、ステップS210の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS218)。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、第1特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS219)。具体的には、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図22参照)や変動パターン選択処理(図23参照)が実行されるのに先立って、ステップS217の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行された際に第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。 After executing the process of step S217, the main CPU 81 determines whether the current state is the high base state (step S218), similarly to the process of step S210. Here, if it is determined that the current state is not the high base state (step S218: NO), that is, if the time saving game flag is set to "OFF", prior determination processing related to the suspension of the first special symbol determination is executed (step S219). Specifically, based on various random numbers obtained in response to the winning of the game ball in the first starting port 21, the later-described jackpot determination processing (see FIG. 22) and variation pattern selection processing (see FIG. 23) are executed. Prior to being performed, based on various random numbers acquired in the process of step S217, it is determined in advance whether or not it will be a big hit, and when the first special symbol determination is executed, the variation of the first special symbol. A pre-determination process for pre-determining which variation pattern is to be selected as a pattern is executed. The pre-determination information, which is the result of this pre-determination process, is stored in the same reserved storage area as the jackpot random numbers used in the pre-determination process.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1が「0」の状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第1特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第1特別図柄判定は保留されないため、第1特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図20に基づいて後に詳述する。 It should be noted that when the game ball wins the first start port 21 in a state where the holding number T1 of the first special symbol determination is "0", neither during the jackpot game nor during the variable display of the special symbol, The acquired random numbers are directly stored in the determination storage area 830, and the first special symbol determination based on these random numbers is immediately executed. In this case, since the first special symbol determination is not suspended, the preliminary determination process relating to the first special symbol determination is not performed. Such pre-determination processing will be described later in detail with reference to FIG. 20 .

メインCPU81は、ステップS219の処理を実行した場合、又は高ベース状態であると判断した場合(ステップS218:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS220)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS219の事前判定処理が行われることなくステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS219の事前判定処理が行われた後にステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。 When the main CPU 81 executes the process of step S219 or determines that the high base state is established (step S218: YES), the main CPU 81 sets a hold command relating to the first special symbol determination to the main RAM 83 (step S220). This pending command is a command for notifying that the first special symbol determination has been suspended, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmitting process of step S8. If the process of step S220 is performed without performing the prior determination process of step S219, a pending command that does not include the prior determination information is transmitted to the sub-control board 90. FIG. On the other hand, when the process of step S220 is performed after the preliminary determination process of step S219 is performed, a pending command including the preliminary determination information is transmitted to the sub-control board 90. FIG.

また、メインCPU81は、ステップS220の処理を実行した場合、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合(ステップS214:NO)、又は、保留数T1が「4」未満ではないと判定した場合(ステップS215:NO)、一般入賞口センサ241からの検知信号の入力の有無に基づいて、一般入賞口センサ241が一般入賞口24に対する遊技球の入賞(通過)を検知したか否かを判定する(ステップS221)。 In addition, when the main CPU 81 executes the process of step S220, when it determines that the first starting hole sensor 211 has not detected the winning of the game ball to the first starting hole 21 (step S214: NO), or When it is determined that the number of reservations T1 is not less than "4" (step S215: NO), the general winning opening sensor 241 determines whether the general winning opening sensor 241 has received a detection signal input or not. It is determined whether or not winning (passing) of the ball has been detected (step S221).

メインCPU81は、一般入賞口センサ241が一般入賞口24に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS221:YES)、一般入賞コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS222)。この一般入賞コマンドは、一般入賞24に遊技球が入賞したことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信され、この一般入賞コマンドに基づいて、上述した一般入賞演出の実行が制御される。 When the main CPU 81 determines that the general winning hole sensor 241 has detected that the game ball has won the general winning hole 24 (step S221: YES), it sets a general winning command to the main RAM 83 (step S222). This general winning command is a command for notifying that the game ball has won the general winning prize 24, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission process of step S8. execution is controlled.

なお、右側遊技領域3Rに設けられた一般入賞口24に遊技球が入賞した場合は、図14~図16に基づいて上述した一般入賞演出が、この入賞を契機として実行されることがないように演出制御を行う必要がある。このため、メインCPU81は、4つの一般入賞口24のそれぞれに対して個別に設けられている一般入賞口センサ241のうちのどの一般入賞口センサ241から検知信号が入力されたかに基づいて、左側遊技領域3Lに設けられた一般入賞口24に遊技球が入賞したのか、或いは、右側遊技領域3Rに設けられた一般入賞口24に遊技球が入賞したのかを識別し、その識別結果を示す識別情報を含む一般入賞コマンドをメインRAM83にセットする。 In addition, when the game ball wins the general winning hole 24 provided in the right game area 3R, the general winning effects described above based on FIGS. It is necessary to perform directing control to For this reason, the main CPU 81 determines which of the general winning slot sensors 241 individually provided for each of the four general winning slots 24 receives the detection signal from the left side sensor 241 . Identification indicating whether a game ball has won a prize in a general prize winning port 24 provided in the game region 3L or whether a game ball has won a prize in a general prize winning port 24 provided in the right side game region 3R, and indicating the result of the identification. A general winning command including information is set in the main RAM83.

[メイン制御基板80による事前判定処理]
以下、図20を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図20は、図19のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行うが、使用される乱数やテーブルが異なる点を除き、第2特別図柄判定の権利が保留された場合にも同様の事前判定処理が行われる。
[Preliminary determination processing by main control board 80]
The preliminary determination processing executed by the main control board 80 will be described below with reference to FIG. 20 . Here, FIG. 20 is a detailed flowchart of the preliminary determination processing in steps S211 and S219 of FIG. In addition, here, the prior determination processing performed when the right of the first special symbol determination is reserved will be described as an example, except that the random numbers and tables used are different, the right of the second special symbol determination Similar pre-determination processing is also performed when is suspended.

メインCPU81は、図19のステップS210の処理で高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、又は図19のステップS218の処理で高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、大当たり判定処理を実行する(ステップS2191)。具体的には、低確率状(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブル(図5(A)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブル(図5(A)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。そして、図19のステップS209の処理(又は図19のステップS217の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM83にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。 If the main CPU 81 determines in the processing of step S210 in FIG. NO), big hit determination processing is executed (step S2191). Specifically, in the case of a low probability state (corresponding to "normal game state" in this embodiment), the low probability jackpot random number table (see FIG. 5A) is read from the main ROM 82. It is set in the main RAM 83. On the other hand, in the case of a high probability state (corresponding to the "probability variable gaming state" in this embodiment), the high probability jackpot random number table (see FIG. 5A) is read from the main ROM 82 and stored in the main RAM 83. set. 19 (or step S217 in FIG. 19) matches any of the winning values stored in the jackpot random number table set in the main RAM 83. Based on this, it is determined whether or not it will be determined as a big hit at the start of the fluctuation.

次に、メインCPU81は、ステップS2191の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2192)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2192:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブル(図7(A)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2193)。 Next, the main CPU 81 determines whether or not it is determined to be a big win at the start of the variation based on the determination result of step S2191 (step S2192). Here, if it is determined that it is a big hit at the start of the fluctuation (step S2192: YES), the big hit fluctuation pattern selection table (see FIG. 7A) is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (Step S2193).

一方、メインCPU81は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2192:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2194)。具体的には、ステップS2191の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値(図5(D)のリーチ有り演出に対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that it is not a big win at the start of the variation (step S2192: NO), it determines whether or not the ready-to-win effect is performed during the variation (step S2194). Specifically, the reach random number acquired together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S2191 is the winning value of the reach random number stored in the main ROM 82 (in the reach effect of FIG. 5(D) corresponding random number), it is determined whether or not the ready-to-win effect is performed during the variation.

メインCPU81は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2194:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図7(B)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2195)。 When the main CPU 81 determines that the ready-to-win effect is performed (step S2194: YES), it reads the change pattern selection table for ready-to-win losing (see FIG. 7B) from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S2195).

ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。このことは、図7(C)に基づいて上述した通りである。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後では第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な第1特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。 By the way, if the determination result of the first special symbol determination is "losing" and the reach effect is not performed during the variation, the first special symbol is based on the number of reservations of the first special symbol determination at the start of the variation. is determined. This is as described above with reference to FIG. 7(C). And, before and after the reserved first special symbol determination is digested, the number of pending first special symbol determination may differ. For this reason, the special symbol variation pattern acquired before the first special symbol determination is digested may differ from the special symbol variation pattern selected when the first special symbol determination is actually digested. be. In other words, for the right of the first special symbol determination in which the ready-to-win effect is not performed during the variation, it may not be possible to obtain an accurate variation pattern of the first special symbol prior to the first special symbol determination.

このため、リーチ演出が行われないとメインCPU81によって判定された場合には(ステップS2194:NO)、後述するステップS2196の変動パターン乱数判定処理や、ステップS2197の事前判定情報を格納する処理が行われることなく、図19のステップS212(又はステップS220)に処理が進められる。よって、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となって、リーチ無し演出が行われることになる場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがセットされることになる。 Therefore, when the main CPU 81 determines that the ready-to-win effect is not performed (step S2194: NO), a fluctuation pattern random number determination process in step S2196 and a process of storing preliminary determination information in step S2197, which will be described later, are performed. The process proceeds to step S212 (or step S220) in FIG. Therefore, when the determination result of the special symbol determination is "losing" and the non-reach effect is to be performed, a pending command that does not include the prior determination information is set.

メインCPU81は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2196)。具体的には、ステップS2191の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM83にセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。 When the main CPU 81 sets the big hit variation pattern selection table or the reach-losing variation pattern selection table, the main CPU 81 executes variation pattern random number determination processing (step S2196). Specifically, the variation pattern random number acquired at the time of starting entrance winning together with the jackpot random number used in the processing of step S2191 is among the random values specified in the variation pattern selection table set in the main RAM 83 Based on which random number value matches, the variation pattern of the special symbol to be selected in the special symbol determination performed at the start of the variation is specified.

メインCPU81は、ステップS2196の処理を実行した場合、事前判定情報を生成してメインRAM83に格納する(ステップS2197)。この事前判定情報が格納される領域については、図17に基づいて上述した通りである。 When executing the process of step S2196, the main CPU 81 generates advance determination information and stores it in the main RAM 83 (step S2197). The area in which this advance determination information is stored is as described above with reference to FIG.

このように、メインCPU81は、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。 In this way, the main CPU 81, based on the acquired information such as the jackpot random number acquired when the game ball wins the first start hole 21 (or the second start hole 22), Prior to performing the determination process and the variation pattern selection process, the variation pattern (that is, variation time) of the first special symbol (or the second special symbol) is acquired.

[メイン制御基板80による特別図柄処理]
次に、図21を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図21は、図18のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by main control board 80]
Next, details of the special symbol processing executed by the main control board 80 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 21 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG.

図21に例示されるように、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 As illustrated in FIG. 21, the main CPU 81 determines whether or not the big win game is in progress based on whether or not the big win game flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" ( step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not a jackpot game is being executed, and is set to "ON" at the start of the jackpot game, and set to "OFF" at the end of the jackpot game. Here, when it is determined that the jackpot game is in progress (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU81は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数T2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数T2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。 When the main CPU 81 determines that the jackpot game is not being performed (step S301: NO), the main CPU 81 determines whether or not the special symbols are being variably displayed (step S302). Here, if it is determined that the special symbols are not displayed in a variable display (step S302: NO), it is determined whether or not the pending number T2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 83 is "1" or more. (step S303). Here, when it is determined that the number of reservations T2 is equal to or greater than "1" (step S303: YES), the number of reservations T2 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S304).

メインCPU81は、保留数T2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数T1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数T1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。 When the main CPU 81 determines that the number of reservations T2 is not "1" or more (step S303: NO), whether or not the number of reservations T1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 83 is "1" or more. (step S305). Here, when it is determined that the number of reservations T1 is equal to or greater than "1" (step S305: YES), the number of reservations T1 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S306).

メインCPU81は、ステップS304の処理またはステップS306の処理を実行した場合、メインRAM83の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS307)。具体的には、ステップS304の処理に続いてステップS307の処理を実行する場合、特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図2・第2保留記憶領域836以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図2・第1保留記憶領域835側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図1・第2保留記憶領域832以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図1・第1保留記憶領域831側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。 When the main CPU 81 executes the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 81 executes the shift process for the reserved storage area of the main RAM 83 (step S307). Specifically, when the process of step S307 is executed following the process of step S304, the information stored in the special figure 2/first reservation storage area 835 is shifted to the determination storage area 830. Execute the shift process do. At that time, if information is also stored in the reserved storage area after the special figure 2 second reserved storage area 836, shift processing to shift these information to the special figure 2 first reserved storage area 835 side are also executed. On the other hand, when executing the shift processing following the processing of step S306, the shift processing for shifting the information stored in the special figure 1/first reservation storage area 831 to the determination storage area 830 is executed. At that time, if information is also stored in the reserved storage area after the special figure 1 second reserved storage area 832, shift processing to shift these information to the special figure 1 first reserved storage area 831 side are also executed.

メインCPU81は、ステップS307のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)に必要な情報を判定用記憶領域830に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップS308の大当たり判定処理とステップS309の変動パターン選択処理を実行する。 When the main CPU 81 stores information necessary for second special symbol determination (or first special symbol determination), such as jackpot random numbers and symbol random numbers, in the determination storage area 830 by the shift processing in step S307, based on these information, , the big hit determination process of step S308 and the variation pattern selection process of step S309 are executed.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1と第2特別図柄判定の保留数T2が両方とも「0」の状態で遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域830に直接格納される。このような場合は、ステップS307のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。 It should be noted that the first start of the game ball is not during the jackpot game nor during the variable display of the special symbols, and both the number of reservations T1 for the first special symbol determination and the number of reservations T2 for the second special symbol determination are "0". When winning the opening 21 (or the second starting opening 22 ), information such as the jackpot random number and the symbol random number obtained in accordance with the winning is directly stored in the determination storage area 830 . In such a case, the big hit determination process and the variation pattern selection process are executed without executing the shift process of step S307.

メインCPU81は、判定用記憶領域830に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS308)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類(大当たり図柄)が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM83にセットされる。この大当たり判定処理については、図22に基づいて後に詳述する。 The main CPU 81 executes a jackpot determination process based on the random numbers stored in the determination storage area 830 (step S308). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not a jackpot has occurred, and when it is determined that a jackpot has occurred, the type of jackpot (jackpot pattern) is determined. Then, setting information of special symbols indicating the results of these processes is set in the main RAM 83 . This jackpot determination process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS308の大当たり判定処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS309)。この変動パターン選択処理については、図23に基づいて後に詳述する。 Following the jackpot determination process of step S308, the main CPU 81 executes a variation pattern selection process of selecting a variation pattern of special symbols (step S309). This variation pattern selection process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS308の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS309の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS310)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。 Following the process of step S309, the main CPU 81 determines whether the special symbol setting information set in the process of step S308, whether this special symbol setting information relates to the first special symbol determination, or to the second special symbol determination. A change start command including information indicating whether the change is relevant, setting information of the change pattern selected in the process of step S309, information regarding the game state of the gaming machine 1, etc. is set in the main RAM 83 (step S310). This variation start command is a command for instructing the start of the effect associated with the variation display of the special symbols, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission processing of step S8. As a result, the variable effect including the variable display of the effect symbols on the display screen 70 is started.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS310の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS311)。その際、判定用記憶領域830に第1特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41における第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域830に第2特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42における第2特別図柄の変動表示を開始する。 Following the processing of step S310, the main CPU 81 starts variable display of special symbols based on the setting information of the variation pattern included in the variation start command set in the processing of step S310 (step S311). At that time, when the processing of steps S308 to S310 is performed in a state in which the information related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area 830, the first special symbol in the first special symbol display 41 start to change display. On the other hand, when the processing of steps S308 to S310 is performed in a state in which the information relating to the second special symbol determination is stored in the determination storage area 830, the second special symbol in the second special symbol display 42 Start variable display.

次に、メインCPU81は、ステップS311における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する(ステップS312)。メインCPU81は、ステップS312の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS312の処理で計測を開始した経過時間が、ステップS309の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する(ステップS313)。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合(ステップS313:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 Next, the main CPU 81 starts measuring the elapsed time after starting the variable display of the special symbols in step S311 (step S312). When the main CPU 81 executes the process of step S312, or determines that the special symbols are being changed and displayed (step S302: YES), the elapsed time when measurement is started in the process of step S312 is changed to that of step S309. It is determined whether or not the variation time of the variation pattern selected in the pattern selection process has been reached (step S313). Here, when it is determined that the elapsed time has not reached the fluctuation time (step S313: NO), the process proceeds to the normal design process of step S4.

メインCPU81は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合(ステップS313:YES)、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS314)。この変動終了コマンドは、ステップS8における送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 When the main CPU 81 determines that the elapsed time has reached the fluctuation time (step S313: YES), it sets a fluctuation end command for notifying the end of the fluctuation display of the special symbol in the main RAM 83 (step S314). This fluctuation end command is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission processing in step S8. As a result, a process of stopping and displaying the performance symbols that have been variably displayed on the display screen 70 in a manner indicating the determination result of the special symbol determination is performed.

ステップS314の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS311の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS315)。具体的には、ステップS308の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば0.5秒)が経過するまで継続される。 Following the process of step S314, the main CPU 81 terminates the variable display of the special symbols started in the process of step S311 (step S315). Specifically, the special symbol (big win symbol or losing symbol) set in the process of step S308 is stopped and displayed on the special symbol display device which has been variably displaying the special symbol. It should be noted that the stop display of this special symbol is continued until at least a predetermined symbol determination time (for example, 0.5 seconds) elapses.

このように、メインCPU81は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。 In this way, the main CPU 81 variably displays the special symbols on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42, and then displays the special symbols (big winning symbols or losing symbols) indicating the judgment result of the big winning judging process. The first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42 is stopped and displayed.

ステップS315の処理に続いて、メインCPU81は、上記ステップS312の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS316)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する(ステップS317)。この特図停止時処理については、図24に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S315, the main CPU 81 resets the elapsed time that started to be measured in the process of step S312 (step S316), and when the special figure is stopped, including the process of starting the jackpot game in the case of a jackpot, etc. Processing is executed (step S317). This special figure stop processing will be described later in detail based on FIG.

[メイン制御基板80による大当たり判定処理]
図22は、図21のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、まず、判定用記憶領域830に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3081)。具体的には、判定用記憶領域830に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値(図5(A)参照)と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
[Big Win Determination Processing by Main Control Board 80]
FIG. 22 is a detailed flowchart of the big hit determination process in step S308 of FIG. The main CPU 81 first executes a jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area 830 (step S3081). Specifically, whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area 830 matches a preset winning value (see FIG. 5A) is used to determine whether or not the jackpot is a jackpot. judge. The winning value here is the winning value of the jackpot defined in the high-probability jackpot random number table or the low-probability jackpot random number table. When the jackpot determination is executed in a high probability state (corresponding to "probability variable gaming state" in this embodiment), the winning value stored in the jackpot random number table for high probability is used. On the other hand, when the jackpot determination is executed in the low-probability state (corresponding to the "normal game state" in this embodiment), the winning value stored in the jackpot random number table for the low-probability time is used. be.

このように、メインCPU81は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域830に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。 In this way, the main CPU 81 stores in the determination storage area 830 the acquired information such as the jackpot random number acquired when the game ball enters the first start port 21 or the second start port 22. When the condition is satisfied, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number.

ステップS3081の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS3082)。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合(ステップS3082:NO)、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3083)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。 Following the processing of step S3081, the main CPU 81 determines whether or not the determination result of the big win determination is "big win" (step S3082). Here, when it is determined that the determination result of the big win determination is not "big win" (step S3082: NO), that is, when the determination result of the big win determination is "losing", setting information of the losing pattern is set in the main RAM 83. (Step S3083). As a result, during the process of step S315, the lost symbol set here is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display . In this case, the jackpot game is not performed.

一方、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS3082:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する(ステップS3084)。具体的には、ステップS3081の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域830に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(図5(B)参照)に規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブル(図5(C)参照)に規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the determination result of the jackpot determination is "jackpot" (step S3082: YES), the jackpot symbols stopped and displayed on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42 are displayed. is executed (step S3084). Specifically, when the symbol random number stored in the determination storage area 830 together with the jackpot random number used for the jackpot determination in step S3081 relates to the first special symbol determination, the symbol random number is , one of the jackpot symbols is selected based on which jackpot pattern random value specified in the symbol determination table (see FIG. 5B) for the first start opening prize matches. In addition, when the symbol random number relates to the second special symbol determination, the symbol random number is any jackpot symbol defined in the symbol determination table for the second start winning prize (see FIG. 5(C)). Select one of the jackpot symbols based on whether it matches the random value of .

そして、メインCPU81は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3085)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。 Then, the main CPU 81 sets the setting information of the selected jackpot symbol in the main RAM 83 (step S3085). As a result, at the time of the processing of step S315, the jackpot pattern set here is stopped and displayed on the first special pattern display device 41 or the second special pattern display device 42, and then the jackpot game corresponding to the jackpot pattern is played. will take place.

[メイン制御基板80による変動パターン選択処理]
図23は、図21のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、図21のステップS308における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3081の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3091)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3091:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブル(図7(A)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3092)。
[Variation pattern selection processing by main control board 80]
FIG. 23 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S309 of FIG. After executing the big win determination process in step S308 of FIG. 21, the main CPU 81 determines whether or not the determination result in step S3081 is a big win (step S3091). Here, if it is determined to be a big hit (step S3091: YES), the big hit variation pattern selection table (see FIG. 7A) is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3092).

一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3091:NO)、判定用記憶領域830に記憶されているリーチ乱数がメインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値(リーチ有り演出に対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3093)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3093:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図7(B)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3094)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3093:NO)、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル(図7(C)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3095)。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that it is not a big hit (step S3091: NO), the reach random number stored in the determination storage area 830 is the winning value of the reach random number stored in the main ROM . corresponding random number), it is determined whether or not to perform a ready-to-win effect that makes the player expect a big win (step S3093). Here, if it is determined that the ready-to-win effect is to be performed (step S3093: YES), the change pattern selection table for reach-losing (see FIG. 7B) is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3094). Conversely, if it is determined that the reach effect is not performed (step S3093: NO), the fluctuation pattern selection table for no reach loss (see FIG. 7(C)) is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3095). .

メインCPU81は、ステップS3092の処理、ステップS3094の処理、又はステップS3095の処理によってメインRAM83にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3096)。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、判定用記憶領域830に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1(又は第2特別図柄判定の保留数T2)に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。 The main CPU 81 refers to the variation pattern selection table set in the main RAM 83 by the processing of step S3092, the processing of step S3094, or the processing of step S3095, and executes variation pattern random number determination processing (step S3096). Specifically, when the big hit variation pattern selection table or the reach loss variation pattern selection table is set in the main RAM 83, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the judgment storage area 830 is set. Select one variation pattern by reading from the variation pattern selection table. Also, when the reach-less loss variation pattern selection table is set in the main RAM 83, based on the number of reservations T1 for the first special symbol determination (or the number of reservations for the second special symbol determination T2) stored in the main RAM 83 One variation pattern is selected by specifying the number of reservations and reading the variation pattern corresponding to the specified number of reservations from the fluctuation pattern selection table for reach-less loss. By selecting the special symbol variation pattern in this manner, the special symbol variation time is inevitably determined.

メインCPU81は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3097)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS308の大当たり判定処理によってメインRAM83にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板90に送信される。 When the variation pattern is selected, the main CPU 81 sets the setting information of the selected variation pattern in the main RAM 83 (step S3097). The variation pattern setting information is included in the variation start command and sent to the sub-control board 90 together with the symbol setting information set in the main RAM 83 by the big win determination process of step S308.

[メイン制御基板80による特図停止時処理]
図24は、図21のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、上記ステップS316の処理によって経過時間をリセットした後、図24に例示されるように、ステップS3082(図22参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3171)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3171:YES)、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3172)。
[Special figure stop processing by main control board 80]
FIG. 24 is a detailed flowchart of the special figure stop processing in step S317 of FIG. After resetting the elapsed time by the process of step S316, the main CPU 81 determines whether or not it is a jackpot (step S3171). Here, when it is determined that it is a jackpot (step S3171: YES), the jackpot game flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" (step S3172).

次に、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS3173)、同じくメインRAM83に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3174)。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。 Next, the main CPU 81 sets the variable probability game flag stored in the main RAM 83 to "OFF" (step S3173), and similarly sets the time saving game flag stored in the main RAM 83 to "OFF" (step S3174). ). Here, the probability variation game flag is a flag indicating whether or not the probability of being determined to be a big hit in the special symbol determination is a relatively high high probability state.

本実施形態の遊技機1では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。なお、他の実施形態では、確変遊技フラグを「OFF」に設定すると共に時短遊技フラグを「ON」に設定して、「時短遊技状態」で遊技が制御されるようにしてもよい。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state is controlled by setting the variable probability gaming flag and the time saving gaming flag. That is, when controlling the gaming state to the "variable probability gaming state", both the variable probability gaming flag and the time saving gaming flag are set to "ON". Moreover, when controlling the game state to the "normal game state", both the probability variation game flag and the time saving game flag are set to "OFF". In another embodiment, the variable probability game flag may be set to "OFF" and the time saving game flag may be set to "ON" so that the game is controlled in the "time saving game state".

ステップS3174の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS3175)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。 Following the process of step S3174, the main CPU 81 sets an opening command for notifying that the jackpot game will start in the main RAM 83 (step S3175). This opening command includes information such as the type of jackpot and the opening pattern of the first jackpot 26 (or the second jackpot 28) during the jackpot game. sent to.

一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3171:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3176)。ここで、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3176:YES)、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3177)。この高確率遊技残回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that it is not a jackpot (step S3171: NO), it determines whether or not the variable probability game flag is set to "ON" (step S3176). Here, when it is determined that the variable probability game flag is set to "ON" (step S3176: YES), that is, when the special symbol determination is performed in a high probability state, the high probability stored in the main RAM 83 The remaining number of games K is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S3177). This high-probability game remaining number K indicates the remaining number of times special symbol determination is executed in a high-probability state.

ステップS3177の処理に続いて、メインCPU81は、高確率遊技残回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3178)。ここで、高確率遊技残回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3178:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3179)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。 Following the process of step S3177, the main CPU 81 determines whether or not the remaining number of high-probability games K is "0" (step S3178). Here, when it is determined that the high probability game remaining number K is "0" (step S3178: YES), the probability variation game flag is set to "OFF" (step S3179). As a result, special symbol determination is performed in a low probability state.

メインCPU81は、ステップS3179の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3176:NO)、又は高確率遊技残回数Kが「0」ではないと判定した場合(ステップS3178:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3180)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3180:YES)、メインRAM83に記憶されている時短遊技残回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3181)。この時短遊技残回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 If the main CPU 81 executes the process of step S3179, if it determines that the variable probability game flag is not set to "ON" (step S3176: NO), or if the high probability game remaining number K is not "0" When determined (step S3178: NO), it is determined whether or not the time saving game flag is set to "ON" (step S3180). Here, if it is determined that the time saving game flag is set to "ON" (step S3180: YES), the remaining time saving game count J stored in the main RAM 83 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S3181). This time-saving game remaining number J indicates the remaining number of times the special symbol determination is executed in the time-saving state (high base state).

ステップS3181の処理に続いて、メインCPU81は、時短遊技残回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3182)。ここで、時短遊技残回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3182:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3183)。これにより、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。 Following the process of step S3181, the main CPU 81 determines whether or not the remaining time saving game count J is "0" (step S3182). Here, if it is determined that the remaining number of time saving games J is "0" (step S3182: YES), the time saving game flag is set to "OFF" (step S3183). As a result, the support function for facilitating the entry of the game ball into the second starting port 22 is no longer provided.

[メイン制御基板80による遊技状態設定処理]
図25は、メイン制御基板80において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャートである。遊技機1では、ステップS6の大入賞口開閉制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディング期間が終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
[Game State Setting Processing by Main Control Board 80]
FIG. 25 is a flowchart illustrating a game state setting process that is executed in the main control board 80 when the jackpot game ends. In the gaming machine 1, the big winning game is executed by the big winning opening opening/closing control process of step S6, but when the ending period of the big winning game ends, the game state setting for setting the gaming state of the gaming machine 1 after the big winning game ends. Processing is performed.

メインCPU81は、大当たり遊技中において、大当たり遊技におけるエンディング期間が終了したか否かを判定する(ステップS631)。ここで、エンディング期間が終了したと判定した場合(ステップS631:YES)、確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS632)、高確率遊技残回数Kを例えば「80」に設定する(ステップS633)。これらのステップS632の処理およびステップS633の処理が行われることにより、80回の特別図柄判定が実行されるまで高確率状態が継続することになる。 The main CPU 81 determines whether or not the ending period of the jackpot game has ended during the jackpot game (step S631). Here, if it is determined that the ending period has ended (step S631: YES), the probability variation game flag is set to "ON" (step S632), and the high probability game remaining number K is set to, for example, "80" (step S633). By performing the processing of step S632 and the processing of step S633, the high probability state continues until special symbol determination is performed 80 times.

次に、メインCPU81は、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS634)、時短遊技残回数Jを例えば「80」に設定する(ステップS635)。これらのステップS634の処理およびステップS635の処理が行われることにより、80回の特別図柄判定が実行されるまで高ベース状態が継続することになる。そして、ステップS632~ステップS635の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから80回の特別図柄判定が実行されるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。 Next, the main CPU 81 sets the time saving game flag to "ON" (step S634), and sets the time saving game remaining number J to, for example, "80" (step S635). By performing the processing of step S634 and the processing of step S635, the high base state continues until special symbol determination is performed 80 times. And, by performing a series of processes from step S632 to step S635, the game is controlled in the variable probability game state from the end of the jackpot game to the execution of 80 times of special symbol determination.

[サブ制御基板90による割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、サブ制御基板90のサブCPU91は、後述する割込み処理を行う周期である割込み周期を設定する。そして、サブCPU91は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を割込み周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU91は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、割込み周期で割込み処理を繰り返す。
[Interrupt processing by sub-control board 90]
When the game machine 1 is powered on, the sub CPU 91 of the sub control board 90 sets an interrupt period, which is a period for performing interrupt processing, which will be described later. Then, the sub CPU 91 repeats a random number update process for updating the effect random number or the like used for determining the contents of the effect at a predetermined cycle shorter than the interrupt cycle. That is, while the gaming machine 1 is running, the sub CPU 91 repeats the random number update process at predetermined intervals and repeats the interrupt process at the interrupt period.

以下、図26を参照しつつ、サブ制御基板90において実行される割込み処理について説明する。ここで、図26は、サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80で行われる割込み処理(図18参照)と同様に、図26に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図26以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板90で行われる処理は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU91が発行する命令に従って行われる。 The interrupt processing executed in the sub-control board 90 will be described below with reference to FIG. Here, FIG. 26 is a flowchart illustrating interrupt processing executed in the sub-control board 90. As shown in FIG. The sub CPU 91 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 26 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in the same manner as the interrupt process performed by the main control board 80 (see FIG. 18). The processing performed by the sub-control board 90, which will be described based on the flowcharts of FIG.

サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図27に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 91 receives a command from the main control board 80, the sub CPU 91 first executes command reception processing for performing processing according to the command (step S10). This command reception processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU91は、図4に示される第1演出ボタンセンサ96または第2演出ボタン検知センサ97からの操作情報の入力の有無に基づいて、図1に示される第1演出ボタン35または第2演出ボタン36が操作されたか否かを判定する(ステップS30)。ここで、第1演出ボタン35または第2演出ボタン36が操作されたと判定した場合(ステップS30:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS31)。この操作コマンドが画像音響制御基板100およびランプ制御基板120へ送信されることによって、第1演出ボタン35または第2演出ボタン36の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。 Following the process of step S10, the sub CPU 91 determines whether or not operation information is input from the first effect button sensor 96 or the second effect button detection sensor 97 shown in FIG. It is determined whether or not the effect button 35 or the second effect button 36 has been operated (step S30). Here, when it is determined that the first effect button 35 or the second effect button 36 has been operated (step S30: YES), an operation command for notifying that effect is set in the sub-RAM 93 (step S31). By transmitting this operation command to the image sound control board 100 and the lamp control board 120, a process for realizing an effect in accordance with the operation of the first effect button 35 or the second effect button 36 is performed. .

サブCPU91は、ステップS31の処理を実行した場合、又は、第1演出ボタン35および第2演出ボタン36がいずれも操作されていないと判定した場合(ステップS30:NO)、コマンド送信処理を実行する(ステップS32)。具体的には、ステップS10のコマンド受信処理やステップS31の処理によってサブRAM93にセットされたコマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や演出音の出力等による演出の実行が画像音響制御基板100に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物等による演出の実行がランプ制御基板120に対して指示される。 When the sub CPU 91 executes the process of step S31 or determines that neither the first effect button 35 nor the second effect button 36 is operated (step S30: NO), the sub CPU 91 executes the command transmission process. (Step S32). Specifically, the command set in the sub-RAM 93 by the command reception process of step S10 and the process of step S31 is transmitted to the image sound control board 100 (and the lamp control board 120). By executing this command transmission process, the image sound control board 100 is instructed to execute effects such as image display and output of effects sounds, and lighting of various lamps and execution of effects by movable accessories and the like are executed by the lamps. Instructions are given to the control board 120 .

ステップS32の処理に続いて、サブCPU91は、データ転送処理を実行する(ステップS33)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板100から送信されるので、そのデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、画像表示装置7およびスピーカ38で行われる演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の演出手段による演出がランプ制御基板120によって制御される。 Following the processing of step S32, the sub CPU 91 executes data transfer processing (step S33). Specifically, since data relating to image sound control is transmitted from the image sound control board 100 , the data is transferred to the lamp control board 120 . As a result, the lamp control board 120 controls the rendering by the rendering means such as the frame lamp 37 , the board lamp 5 , the movable decorative member 14 and the like so as to synchronize with the rendering performed by the image display device 7 and the speaker 38 .

[サブ制御基板90によるコマンド受信処理]
図27は、図26のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図27に例示されるように、サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からのコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、上述したステップS30に処理が進められる。
[Command Reception Processing by Sub Control Board 90]
FIG. 27 is a detailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 27, the sub CPU 91 first determines whether or not a command has been received from the main control board 80 (step S11). Here, if it is determined that the command has not been received (step S11: NO), the process proceeds to step S30 described above.

サブCPU91は、メイン制御基板80からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドが図19のステップS212の処理またはステップS220の処理に応じてメイン制御基板80から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS15に処理が進められる。 When the sub CPU 91 determines that it has received a command from the main control board 80 (step S11: YES), the command is sent from the main control board 80 in accordance with the processing of step S212 or step S220 of FIG. It is determined whether or not it is a reserved command (step S12). Here, if it is determined that the command is not a hold command (step S12: NO), the process proceeds to step S15, which will be described later.

サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。この保留コマンド受信処理については、図28に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 91 determines that the received command is a hold command (step S12: YES), the sub CPU 91 executes hold command reception processing (step S13). This pending command reception process will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドが図21のステップS310の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS15)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS15:NO)、後述するステップS17に処理が進められる。 When the sub CPU 91 determines that the received command is not the pending command (step S12: NO), is the command the variation start command transmitted from the main control board 80 in accordance with the processing of step S310 of FIG. 21? It is determined whether or not (step S15). Here, if it is determined that the received command is not the variation start command (step S15: NO), the process proceeds to step S17, which will be described later.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS16)。この変動開始コマンド受信処理については、図29に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 91 determines that the received command is the variation start command (step S15: YES), the sub CPU 91 executes variation start command reception processing (step S16). This fluctuation start command reception process will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS15:NO)、そのコマンドが図21のステップS314の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS17)。サブCPU91は、変動終了コマンドであると判定した場合(ステップS17:YES)、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS18)。 When the sub CPU 91 determines that the received command is not the variation start command (step S15: NO), the command is the variation end command transmitted from the main control board 80 according to the process of step S314 of FIG. It is determined whether or not (step S17). When the sub CPU 91 determines that it is a variation end command (step S17: YES), it ends the variable display of the performance symbols and stops the performance symbols in a manner indicating the determination result of the special symbol determination executed at the start of the symbol variation. A change effect end command instructing execution of the process to be displayed is set in the sub-RAM 93 (step S18).

この変動演出終了コマンドがステップS32の処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す演出図柄が表示画面70に停止表示されることになる。 By transmitting this fluctuation effect end command to the image sound control board 100 and the lamp control board 120 by the process of step S32, the special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is the second. Along with being stopped and displayed on the 1 special symbol display device 41 (or the second special symbol display device 42), the production symbol showing the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is displayed on the display screen 70. It will be stopped and displayed.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合(ステップS17:NO)、そのコマンドが図24のステップS3175の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS19)。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合(ステップS19:YES)、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS20)。 When the sub CPU 91 determines that the received command is not the fluctuation end command (step S17: NO), whether the command is the opening command transmitted from the main control board 80 according to the process of step S3175 in FIG. It is determined whether or not (step S19). Here, when it is determined that the received command is an opening command (step S19: YES), an image is displayed to start an opening effect in which the type of jackpot is notified and the player is urged to hit right during the opening period of the jackpot game. An opening effect start command for instructing the sound control board 100 (and the lamp control board 120) is set in the sub-RAM 93 (step S20).

サブCPU91は、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS19:NO)、そのコマンドが図19のステップS222の処理に応じてメイン制御基板80から送信された一般入賞コマンドであるか否かを判定する(ステップS21)。ここで、受信したコマンドが一般入賞コマンドであると判定した場合(ステップS21:YES)、一般入賞コマンド受信処理を実行する(ステップS24)。この一般入賞コマンド受信処理については、図31に基づいて後に詳述する。なお、受信したコマンドが一般入賞コマンドではないと判定した場合(ステップS21:NO)、その他の処理を実行する(ステップS22)。 When the sub CPU 91 determines that the received command is not the opening command (step S19: NO), whether the command is the general winning command transmitted from the main control board 80 according to the process of step S222 in FIG. It is determined whether or not (step S21). Here, when it is determined that the received command is a general winning command (step S21: YES), a general winning command reception process is executed (step S24). This general winning command reception process will be described later in detail with reference to FIG. If it is determined that the received command is not the general winning command (step S21: NO), other processing is executed (step S22).

[サブ制御基板90による保留コマンド受信処理]
図28は、図27のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、図28に例示されるように、サブRAM93に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS131)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
[Hold command reception processing by sub-control board 90]
FIG. 28 is a detailed flowchart of the pending command reception process in step S13 of FIG. When the sub CPU 91 determines that the received command is a pending command (step S12: YES), as illustrated in FIG. is updated to the new value (step S131). Specifically, when the pending command related to the first special symbol determination is received, the number of pending of the first special symbol determination is updated to a value obtained by adding "1", and the pending command related to the second special symbol determination is When it is received, it is updated to a value obtained by adding "1" to the pending number of the second special symbol determination.

ステップS131の処理に続いて、サブCPU91は、図10~図13に基づいて上述した複合演出の実行を制御すべく、以下のような処理を行う。すなわち、サブCPU91は、例えば、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドをメイン制御基板80から受信した後に、この変動開始コマンドに対応する変動終了コマンドを受信する前の状態であるか否かに基づいて、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS132)。ここで、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中ではないと判定された場合(ステップS132:NO)、後述するステップS139に処理が進められる。 Following the processing of step S131, the sub CPU 91 performs the following processing in order to control the execution of the composite effect described above based on FIGS. 10-13. That is, for example, when the game is controlled in the normal game state, the sub CPU 91 receives the variation start command related to the first special symbol determination from the main control board 80, and then the variation end corresponding to the variation start command. Based on whether or not the state is before the command is received, it is determined whether or not the variable effect accompanying the variable display of the first special symbol in the normal game state is being executed (step S132). Here, when it is determined that the variable effect associated with the variable display of the first special symbol in the normal game state is not being executed (step S132: NO), the process proceeds to step S139 which will be described later.

一方、サブCPU91は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS132:YES)、残りの変動時間が所定時間以上であるか否かを判定する(ステップS133)。具体的には、第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合、この変動開始コマンドに基づいて、第1特別図柄の変動時間を特定する。そして、この変動開始コマンドを受信してからの経過時間を計測し、特定した第1特別図柄の変動時間から経過時間を減算することによって、残りの変動時間を算出する。サブROM92には、このようにして算出された残りの変動時間と比較される所定時間が記憶されており、サブCPU91は、算出した残りの変動時間と、予め記憶されている所定時間との大小関係を比較することによって、上記ステップS133の処理を実行する。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the variable effect associated with the variable display of the first special symbol in the normal game state is being executed (step S132: YES), whether or not the remaining variable time is equal to or longer than the predetermined time. is determined (step S133). Concretely, when the fluctuation start command related to the first special symbol determination is received, the fluctuation time of the first special symbol is specified based on this fluctuation start command. Then, the elapsed time after receiving this variation start command is measured, and the remaining variation time is calculated by subtracting the elapsed time from the specified variation time of the first special symbol. The sub ROM 92 stores a predetermined time to be compared with the remaining variation time calculated in this way, and the sub CPU 91 determines whether the calculated remaining variation time is larger or smaller than the prestored predetermined time. By comparing the relationships, the process of step S133 is executed.

ところで、本実施形態の遊技機1で実行され得る複合演出は、例えば図12(B)の表記から明らかなように、玉出現演出、連続破裂演出、及び大キャラ登場演出というように、連続する複数の演出から構成されている。そして、このような複合演出は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴って実行されている変動演出において最終的に当たり報知演出が実行される可能性がどの程度あるかを示唆する示唆演出としての機能を有している。このため、変動演出に複合する形で複合演出を実行する場合は、実行中の変動演出が終了する前に、複合演出を完了させる必要がある。このことは、変動演出の終了に応じて第1特別図柄の停止表示(及び演出図柄の本停止)が行われているにも関わらず複合演出が未だ終了していないといった状況を生じさせないためにも重要である。 By the way, the composite effect that can be executed in the gaming machine 1 of the present embodiment is, for example, as is clear from the notation in FIG. It consists of multiple performances. Then, such a composite effect indicates the degree of possibility that the winning notification effect will be finally executed in the variable effect executed in accordance with the variable display of the first special symbol in the normal game state. It has a function as a production. Therefore, when executing the composite performance in a form combined with the variable performance, it is necessary to complete the composite performance before the running variable performance ends. This is to prevent a situation in which the composite effect is not yet finished even though the stop display of the first special symbol (and the actual stop of the effect symbol) is performed in response to the end of the variable effect. It is also important.

このため、サブCPU91は、残りの変動時間が所定時間以上であると判定した場合(ステップS133:YES)は、複合演出を実行するためのステップS134~S138の処理を実行する一方で、残りの変動時間が所定時間以上ではないと判定した場合(ステップS133:NO)は、複合演出の実行を制限すべく、ステップS134~S138の処理を実行することなく、ステップS139以降の処理を実行することとしている。 Therefore, when the sub CPU 91 determines that the remaining variation time is equal to or longer than the predetermined time (step S133: YES), it executes the processing of steps S134 to S138 for executing the composite effect, while the remaining When it is determined that the fluctuation time is not equal to or longer than the predetermined time (step S133: NO), the processes after step S139 are executed without executing the processes of steps S134 to S138 in order to limit the execution of the composite effect. and

次に、サブCPU91は、残りの変動時間が所定時間以上であると判定した場合(ステップS133:YES)、メイン制御基板80から受信した第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドに基づいて、実行中の変動演出に対応する第1特別図柄の変動パターンが、変動時間が特定時間以上である特定の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS134)。 Next, when the sub CPU 91 determines that the remaining variation time is equal to or longer than the predetermined time (step S133: YES), the sub CPU 91 executes based on the variation start command related to the first special symbol determination received from the main control board 80. It is determined whether or not the variation pattern of the first special symbol corresponding to the medium variation effect is a specific variation pattern in which the variation time is longer than or equal to a specific time (step S134).

本実施形態の遊技機1で実行される複合演出は、図11の表記からも明らかなように、複合演出の開始時に行われている変動演出に関する大当たり信頼度を示唆する演出として構成されている。また、複合演出は、例えば図12(B)に例示されるように、玉出現演出、連続破裂演出、及び大キャラ登場演出といった複数の演出から構成されているため、一連のこれら複数の演出から構成される複合演出を実行するためには、第1特別図柄の変動パターンが、少なくとも、複合演出に要する時間よりも長い変動時間の変動パターンである必要がある。 As is clear from the notation in FIG. 11, the composite effect executed in the gaming machine 1 of the present embodiment is configured as a effect suggesting the reliability of the big hit regarding the variable effect performed at the start of the composite effect. . In addition, as illustrated in FIG. 12B, for example, the composite effect is composed of a plurality of effects such as a ball appearance effect, a continuous burst effect, and a large character appearance effect. In order to execute the configured composite effect, the variation pattern of the first special symbol must be at least a variation pattern with a longer variation time than the time required for the composite effect.

そこで、サブCPU91は、実行中の変動演出に対応する第1特別図柄の変動パターンが、変動時間が特定時間以上である特定の変動パターンであると判定した場合は(ステップS134:YES)、複合演出を実行するために必要なステップS135~ステップS138の処理を実行する一方、変動時間が特定時間以上である特定の変動パターンではないと判定した場合は(ステップS134:NO)、複合演出を実行するために必要なステップS135~ステップS138の処理を実行することなく、ステップS139以降の処理を実行することとしている。 Therefore, when the sub CPU 91 determines that the variation pattern of the first special symbol corresponding to the variation effect being executed is a specific variation pattern in which the variation time is greater than or equal to the specific time (step S134: YES), the complex While executing the processing of steps S135 to S138 necessary for executing the production, if it is determined that the fluctuation time is longer than the specific time and is not the specific fluctuation pattern (step S134: NO), the composite production is executed. The processing from step S139 onward is executed without executing the processing from step S135 to step S138 that is necessary to perform the processing.

なお、特定の変動パターンを規定する特定時間は、上記の必要条件を満たしていれば特に限定されるものではないが、例えば30秒とすることができる。このように、特定時間を30秒に予め設定しておけば、図7の表記から明らかなように、第1特別図柄の変動パターンが、大当たり用変動パターンまたはリーチハズレ用変動パターンである場合(変動時間が30秒以上ある場合)に限って複合演出を発生させることができ、また、大当たり信頼度が極めて低いために、複合演出を複合させるべきではないリーチ無しハズレ用変動パターンで第1特別図柄が変動表示される場合には、複合演出が発生しない構成とすることができる。 The specific time that defines the specific variation pattern is not particularly limited as long as it satisfies the above requirements, but can be set to 30 seconds, for example. In this way, if the specific time is set to 30 seconds in advance, as is clear from the notation in FIG. Only when the time is 30 seconds or more), and since the reliability of the big hit is extremely low, the complex performance should not be compounded. When is variably displayed, it is possible to adopt a configuration in which a composite effect does not occur.

図28の説明に戻り、サブCPU91は、実行中の変動演出に対応する第1特別図柄の変動パターンが、変動時間が特定時間以上である特定の変動パターンであると判定した場合(ステップS134:YES)、複合演出を実行するか否かを決定するための複合演出抽選を実行する(ステップS135)。具体的には、サブCPU91は、例えば、サブ制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される複合演出乱数に関して、メイン制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する。そして、ステップS135の処理において、このようにして取得した複合演出乱数が、サブROM92に記憶されている複合演出乱数と比較される乱数値(当選値)のうちのいずれかと一致するか否かを判定する。 Returning to the description of FIG. 28, when the sub CPU 91 determines that the variation pattern of the first special symbol corresponding to the variation effect being executed is a specific variation pattern in which the variation time is longer than or equal to a specific time (step S134: YES), a composite effect lottery is executed to determine whether or not to execute a composite effect (step S135). Specifically, the sub CPU 91 acquires the value at the time of receiving the variation start command from the main control board 80, for example, regarding the composite effect random number that is appropriately updated each time the random number update process is performed in the sub control board 90. and stores it in the sub-RAM 93. Then, in the processing of step S135, it is determined whether or not the composite effect random number obtained in this manner matches any of the random numbers (winning values) compared with the composite effect random number stored in the sub ROM 92. judge.

サブCPU91は、このステップS135の抽選結果に基づいて、複合演出を実行するか否かを判定する(ステップS136)。ここで、複合演出を実行しないと判定された場合(ステップS136:NO)、すなわち、取得された複合演出乱数がいずれの当選値とも一致しない場合は、ステップS137,S138の処理を実行することなく、ステップS139に処理が進められる。 The sub CPU 91 determines whether or not to execute a combined effect based on the result of the lottery in step S135 (step S136). Here, if it is determined not to execute the composite effect (step S136: NO), that is, if the acquired composite effect random number does not match any of the winning values, the processes of steps S137 and S138 are not executed. , the process proceeds to step S139.

一方、サブCPU91は、複合演出を実行すると判定した場合(ステップS136:YES)、すなわち、取得された複合演出乱数がいずれかの当選値と一致する場合は、複合演出の演出パターンを選択するための複合演出パターン選択処理を実行する(ステップS138)。具体的には、実行中の変動演出に対応する第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドに基づいて、この第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで、「大当たり」であると判定した場合は、大当たり用複合演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし、「大当たり」ではないと判定した場合は、リーチハズレ用複合演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする。 On the other hand, if the sub CPU 91 determines to execute the composite effect (step S136: YES), that is, if the acquired composite effect random number matches any winning value, the sub CPU 91 selects the effect pattern of the composite effect. is executed (step S138). Specifically, based on the variation start command related to the first special symbol determination corresponding to the variable effect being executed, it is determined whether or not the determination result of the first special symbol determination is "big hit". Here, if it is determined to be a ``big hit'', the composite effect pattern selection table for big win is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93, and if it is determined not to be a ``big win'', the composite effect pattern selection for reach-losing is selected. The table is read out from the sub ROM 92 and set in the sub RAM 93 .

そして、サブCPU91は、サブRAM93にセットした複合演出パターン選択テーブルを参照して、複合演出の演出パターンを選択する。図には示されていないが、サブROM92に記憶されている複合演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、複合演出の演出パターン種別(図11参照)と、複合演出乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。サブCPU91は、ステップS137の処理において、実行中に変動演出に対応する第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄判定の判定結果と、同じく変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄の変動パターンと、複合演出を実行するか否かを決定する際に使用した上記の複合演出乱数とに対応する複合演出パターン種別をサブRAM93にセットされている複合演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、複合演出の1の演出パターンを選択する。 Then, the sub CPU 91 refers to a compound effect pattern selection table set in the sub RAM 93 and selects a compound effect pattern. Although not shown in the figure, in the composite effect pattern selection table stored in the sub ROM 92, the determination result of the first special symbol determination, the variation pattern of the first special symbol, and the effect pattern type of the composite effect (Fig. 11) is associated with a random value to be compared with the composite effect random number. In the process of step S137, the sub CPU 91 determines the result of the first special symbol determination specified based on the variation start command related to the first special symbol determination corresponding to the variation effect during execution, and also based on the variation start command. Composite effect pattern type corresponding to the variation pattern of the first special symbol specified by and the above-mentioned composite effect random number used when deciding whether to execute the composite effect is set in the sub RAM 93 One effect pattern of composite effect is selected by reading from the effect pattern selection table.

なお、大当たり用複合演出パターン選択テーブルとリーチハズレ用複合演出パターン選択テーブルとを比較した場合、前者のテーブルを参照した方が、後者のテーブルを参照する場合に比べて、大当たり信頼度がより高い複合演出の演出パターンが選択され易いという特徴がある。 In addition, when comparing the combination effect pattern selection table for jackpot and the combination effect pattern selection table for reach loss, the former table is compared to the latter table. There is a feature that the production pattern of the production is easily selected.

ここでは、複合演出の演出パターンを選択する際に、ステップS135の複合演出抽選に使用したのと同じ複合演出乱数を使用して複合演出パターンを選択する場合を例に説明したが、複合演出乱数とは別の演出乱数を使用して複合演出の演出パターンを選択するようにしてもよい。 Here, when selecting the effect pattern of the composite effect, the case of selecting the composite effect pattern using the same composite effect random number as used for the composite effect lottery in step S135 was explained as an example. A different effect random number may be used to select a compound effect effect pattern.

また、ここでは、複合演出抽選と複合演出パターン選択処理とを別々の処理として実行する場合を例に説明したが、例えば、大当たり用複合演出パターン選択テーブルとリーチハズレ用複合演出パターン選択テーブルの両方に関して、それぞれ、複合演出の演出パターン種別として「複合演出無し」を含ませておくことによって、複合演出を実行するか否かを決定する処理と、複合演出の1の演出パターンを選択する処理とを1回の処理で実現することも可能である。 Also, here, the case where the composite effect lottery and the composite effect pattern selection process are executed as separate processes has been described as an example, but for example, regarding both the jackpot composite effect pattern selection table and the reach-losing composite effect pattern selection table , respectively, by including "no composite effect" as the effect pattern type of the composite effect, the process of determining whether or not to execute the composite effect and the process of selecting one effect pattern of the composite effect are performed. It is also possible to realize it by a single process.

サブCPU91は、ステップ137の処理で複合演出の1の演出パターンを選択すると、この演出パターンを示す複合演出の設定情報を含む複合演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS138)。この複合演出開始コマンドは、図26のステップS32におけるコマンド送信処理によって、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信され、画像音響制御CPU101(及びランプCPU121)がこの複合演出開始コマンドに基づく処理を実行することによって、変動演出の実行中に複合演出が複合することとなる。 When the sub CPU 91 selects one effect pattern of the compound effect in the process of step 137, it sets a compound effect start command including the setting information of the compound effect indicating this effect pattern in the sub RAM 93 (step S138). This composite effect start command is transmitted to the image sound control board 100 (and the lamp control board 120) by the command transmission process in step S32 of FIG. By executing the process based on, the composite effect is compounded during the execution of the variable effect.

なお、本実施形態の遊技機1では、図12(B)に基づいて上述したように、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始時に、予告演出としての共通演出を実行するよう設定されている場合において、共通演出が実行されるよりも先に複合演出が実行される場合には、共通演出を実行しないこととしている。このため、サブCPU91は、このような演出制御を実現するために、図29におけるステップS164の予告演出パターン設定処理で設定された予告演出パターンを示す情報をサブRAM93に保持しておき、この情報に基づいて、変動演出の実行中に共通演出が実行されるか否かを特定する。そして、変動演出の実行中に共通演出が実行されることを特定した場合は、予告演出パターンを示す情報と、ステップS137の複合演出パターン選択処理によって選択された複合演出の演出パターンとに基づいて、複合演出と共通演出のどちらが先に開始されることになるかと特定する。ここで、複合演出が先に開始されることを特定した場合は、実行中の変動演出の開始時に指示した共通演出を実行しないよう指示する情報を含む複合演出開始コマンドをサブRAM93にセットする。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, as described above with reference to FIG. In the case where execution is set, if the composite effect is executed before the common effect is executed, the common effect is not executed. Therefore, in order to realize such effect control, the sub CPU 91 holds in the sub RAM 93 information indicating the notice effect pattern set in the notice effect pattern setting process of step S164 in FIG. Based on, it is specified whether or not the common performance is executed during execution of the variable performance. Then, when it is specified that the common effect is executed during execution of the variable effect, based on the information indicating the notice effect pattern and the effect pattern of the composite effect selected by the composite effect pattern selection process of step S137. , specify which of the composite effect and the common effect is to be started first. Here, when it is specified that the composite performance is started first, a composite performance start command including information instructing not to execute the instructed common performance at the start of the variable performance being executed is set in a sub-RAM 93. - 特許庁

このような一連の処理を実行することによって、変動演出の実行中に複合演出が発生した場合に、この複合演出(本実施形態では、大キャラ登場演出)と演出内容が共通する共通演出が同日変動内で実行されることを防止することとしている。 By executing such a series of processes, when a composite effect occurs during execution of a variable effect, a common effect having the same effect content as the composite effect (in this embodiment, a large character appearance effect) can be performed on the same day. It is intended to prevent execution within variation.

(複合演出の制限について)
図28には表れていないが、複合演出の実行に関しては、以下のような制限がある。すなわち、本実施形態の遊技機1では、図6に例示されるように、ノーマルリーチからSPリーチに発展する際や、ノーマルリーチからSPSPリーチに発展する際、SPリーチからSPSPリーチへと発展する際に、それぞれ、類似ハズレ演出および発展演出(図9(B)参照)が実行される場合がある。ここで、類似ハズレ演出は、ハズレ報知演出が実行されているように見せ掛けるために、例えば「767」といったリーチハズレ目を示す3つの演出図柄を所定時間掛けて擬似停止表示する演出である。また、発展演出は、この類似ハズレ演出によって擬似停止表示されている3つの演出図柄のうちの、中図柄を含む中列の図柄列のスクロール表示を再開させて、より上位のリーチ演出へとリーチ演出が発展する様子を表す演出表示である。
(Regarding restrictions on combined effects)
Although not shown in FIG. 28, the following restrictions apply to the execution of the composite effect. That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, as illustrated in FIG. 6, when developing from normal reach to SP reach, when developing from normal reach to SPSP reach, and when developing from SP reach to SPSP reach, , respectively, a similar-losing effect and an advanced effect (see FIG. 9(B)) may be executed. Here, the similar-losing effect is a pseudo-stop display of three performance symbols indicating a reach-losing number such as "767" for a predetermined time in order to make it appear that the loss notification effect is being executed. In addition, the development effect resumes the scrolling display of the middle symbol row including the middle symbol among the three simulated stop-displayed symbols due to this similar-losing effect, and reaches to a higher reach effect. This is an effect display showing how the effect develops.

リーチ演出の中でも、これらの類似ハズレ演出および発展演出は、大当たりを期待する遊技者にとって重要な演出であるため、これらの類似ハズレ演出および発展演出の少なくともいずれか一方と重なる形で複合演出が実行されることは好ましくない。 Among ready-to-win productions, these similar losing productions and advanced productions are important productions for players who expect big wins. It is not desirable to be

このため、本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中に第1始動口21に遊技球が入賞し、この入賞を契機として複合演出を開始すると複合演出が類似ハズレ演出および発展演出の両方またはいずれか一方と時間的に重なる形で実行されることになる場合は、複合演出を実行しないこととしている。 Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the game ball wins the first start hole 21 during the execution of the variable performance associated with the variable display of the first special symbol in the normal game state, and this winning triggers the compound performance. is started, the combined effect is not executed when the combined effect is executed in the form of temporally overlapping with both or one of the similar losing effect and the development effect.

また、変動演出の終盤になると、例えば、リーチハズレ目またはゾロ目を示す3つの演出図柄が所定時間擬似停止表示され、その後に本停止されるが、このように、変動演出の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で3つの演出図柄を擬似停止表示してから本停止表示する当落報知演出も、大当たりを期待する遊技者にとって極めて重要な演出の1つである。このため、本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中に第1始動口21に遊技球が入賞し、この入賞を契機として複合演出を開始すると当落報知演出(3つの演出図柄の擬似停止表示)が開始されるまでに複合演出が終了しない場合も、複合演出を実行しないこととしている。 In addition, at the end of the variable performance, for example, the three performance symbols indicating the reach-losing or the double are displayed in a pseudo-stop display for a predetermined time, and then the real stop is performed. Win-lose notification performance, in which three performance symbols are quasi-stop-displayed in a mode showing the determination result of the first special symbol determination and then the actual stop-display is also one of the extremely important performances for a player who expects a big win. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the game ball wins the first start hole 21 during the execution of the variable performance associated with the variable display of the first special symbol in the normal game state, and this winning triggers the compound performance. is started, even if the composite performance is not completed before the winning/losing notification performance (pseudo stop display of three performance symbols) is started, the composite performance is not executed.

また、複合演出は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴って変動演出が実行されているときに、この変動演出の大当たり信頼度を示唆する演出として、変動演出と並行する形で実行される演出である。このことから、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示が行われておらず、また、特別図柄判定の権利が保留されていない所謂客待ち状態においては、たとえ第1始動口21に遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機として複合演出が実行されることがないといった構成が採用されている。この入賞を契機として実行されるのは、複合演出ではなく変動演出である。 In addition, the composite effect is performed in parallel with the variable effect as an effect that suggests the reliability of the jackpot when the variable effect is executed with the variable display of the first special symbol in the normal game state. It is a performance that is executed. For this reason, in a so-called customer waiting state in which the special symbols are not displayed in a variable display and the special symbol determination right is not reserved, even if the game ball is placed in the first start port 21, it is not during the jackpot game. A configuration is adopted in which, even if is won, the combined effect is not executed with this winning as a trigger. What is executed with this winning as a trigger is not a composite effect but a variable effect.

(アイコン変化演出に関する処理について)
次に、図28の説明に戻り、アイコン変化演出を実現するための処理について説明する。
サブCPU91は、ステップS138の処理を実行した場合、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS132:NO)、残りの変動時間が所定時間以上ではないと判定した場合(ステップS133:NO)、特定の変動パターンではないと判定した場合(ステップS134:NO)、又は、複合演出を実行しないと判定した場合(ステップS136:NO)、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定する(ステップS139)。ここで、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていないと判定した場合(ステップS139:NO)、保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS140)。この保留アイコン表示コマンドは、アイコン変化演出の設定情報(後述するアイコン変化演出パターン情報)を含まない、保留アイコンの表示を指示するコマンドであって、ステップS32のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。
(Regarding processing related to icon change effects)
Next, returning to the description of FIG. 28, the processing for realizing the icon change effect will be described.
When the sub CPU 91 executes the process of step S138, when it determines that the variable effect associated with the variable display of the first special symbol in the normal game state is not being executed (step S132: NO), the remaining variable time is predetermined. If it is determined that it is not longer than the time (step S133: NO), if it is determined that it is not a specific variation pattern (step S134: NO), or if it is determined that the composite effect is not executed (step S136: NO), It is determined whether or not the received pending command includes pre-determination information (step S139). Here, if it is determined that the received pending command does not contain the preliminary determination information (step S139: NO), a pending icon display command is set in the sub-RAM 93 (step S140). This pending icon display command is a command that instructs display of a pending icon and does not include icon change effect setting information (icon change effect pattern information to be described later). and transmitted to the lamp control board 120 .

画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、例えば、アイコン変化演出の設定情報を含まない第1特別図柄判定に係る保留アイコン表示コマンドを受信した場合、VDP104による描画処理を制御して、保留アイコン表示領域71に白色の保留アイコンを表示させる。この白色の保留アイコンに関しては、アイコン変化演出に関する設定がなされていないため、上述したアイコン変化演出は行われない。 For example, when the image sound control CPU 101 of the image sound control board 100 receives the hold icon display command related to the first special symbol determination that does not include the setting information of the icon change effect, the drawing process by the VDP 104 is controlled to display the hold icon. A white pending icon is displayed in the display area 71 . Since no icon change effect is set for this white pending icon, the above-described icon change effect is not performed.

一方、サブCPU91は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合(ステップS139:YES)、その事前判定情報をサブRAM93に格納する(ステップS141)。次に、サブCPU91は、アイコン変化演出抽選を実行する(ステップS142)。具体的には、まず、アイコン変化演出乱数を取得してサブRAM93に格納する。このアイコン変化演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン変化演出乱数として取得し、その変化演出乱数が予めサブROM92に記憶されているアイコン変化演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否か否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the received hold command contains the prior determination information (step S139: YES), the sub CPU 91 stores the prior determination information in the sub RAM 93 (step S141). Next, the sub CPU 91 executes an icon change effect lottery (step S142). Specifically, first, an icon change effect random number is acquired and stored in the sub-RAM 93 . This icon change effect random number is incremented by "1" each time the random number update process described above is performed, and the sub CPU 91 acquires the count value at the time of receiving the hold command as the icon change effect random number, and the change effect random number is Whether or not to execute the icon change effect is determined based on whether or not it matches with any of the random numbers relating to the icon change effect random numbers stored in advance in the sub ROM 92 .

なお、図には示されていないが、サブROM92には、第1特別図柄判定に係る事前判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、アイコン変化演出乱数に関する乱数値とが対応付けられたテーブルが記憶されている。サブCPU91は、このテーブルを参照して、取得したアイコン変化演出乱数が、ステップS141の処理でサブRAM93に格納した事前判定情報から特定される第1特別図柄判定の判定結果および第1特別図柄の変動パターンに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。なお、このテーブルでは、第1特別図柄判定に係る事前判定結果に関して、「ハズレ」よりも「大当たり」に対してより多くの乱数値が対応付けられている。また、第1特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態における遊技機1では、大当たり信頼度が高いほどアイコン変化演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほどアイコン変化演出が実行され難くなっている。 Although not shown in the figure, in the sub ROM 92, the preliminary determination result related to the first special symbol determination, the variation pattern of the first special symbol, and the random number value related to the icon change effect random number are associated. table is stored. The sub CPU 91 refers to this table, and the acquired icon change effect random number is the determination result of the first special symbol determination and the first special symbol determination specified from the advance determination information stored in the sub RAM 93 in the process of step S141. Whether or not to execute the icon change effect is determined based on whether or not it matches with any of the random numbers associated with the variation pattern. In addition, in this table, more random number values are associated with "big win" than with "losing" with respect to the preliminary determination result related to the first special symbol determination. Also, the longer the variation time of the first special symbol is, the more random numbers are associated with the variation pattern. Therefore, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the higher the reliability of the big win, the easier it is to execute the icon change effect. Conversely, the lower the reliability of the big win, the more difficult it is to execute the icon change effect.

サブCPU91は、ステップS142の抽選結果に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを判定し(ステップS143)、アイコン変化演出を実行すると判定した場合(ステップS143:YES)、例えば乱数を用いた演出抽選を行って、複数あるアイコン変化演出の演出パターンの中からいずれか1つの演出パターンを選択し、選択したアイコン変化演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする(ステップS144)。 The sub CPU 91 determines whether or not to execute the icon change effect based on the lottery result of step S142 (step S143). A performance lottery is carried out to select one performance pattern from a plurality of performance patterns of icon change performance, and information indicating the selected icon change performance pattern is set in a sub RAM 93 (step S144).

なお、ここでは、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する抽選と、アイコン変化演出の演出パターンを選択する抽選とが別抽選である場合を例に説明したが、アイコン変化演出を実行するか否かと、実行する場合にはアイコン変化演出をどのような演出パターンで実行するかを、1回の抽選で決定するようにしてもよい。 It should be noted that here, the case where the lottery for determining whether or not to execute the icon change effect and the lottery for selecting the effect pattern of the icon change effect are separate lotteries has been described as an example, but the icon change effect is executed. It may be determined by one lottery whether or not the icon change effect is to be executed and, if executed, in what effect pattern the icon change effect is to be executed.

サブCPU91は、ステップS144の処理を実行した場合、又は、アイコン変化演出を実行しないと判定した場合(ステップS143:NO)、保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS145)。具体的には、ステップS144の処理に続いてステップS145の処理を実行する場合には、ステップS144の処理でセットしたアイコン変化演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする。一方、ステップS144の処理を実行することなくステップS145の処理を実行する場合には、ステップS140の処理と同様に、アイコン変化演出パターン情報を含まない保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする。 When the sub CPU 91 executes the process of step S144 or determines not to execute the icon change effect (step S143: NO), the sub CPU 91 sets a pending icon display command in the sub RAM 93 (step S145). Specifically, when the process of step S145 is executed following the process of step S144, the pending icon display command including the icon change effect pattern information set in the process of step S144 is set in the sub-RAM93. On the other hand, if the process of step S145 is to be executed without executing the process of step S144, a pending icon display command that does not include the icon change effect pattern information is set in the sub-RAM 93 as in the process of step S140.

なお、セットされた保留アイコン表示コマンドが、アイコン変化演出の設定情報としてのアイコン変化演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドである場合、この保留アイコン表示コマンドがステップS32のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることにより、ステップS144の処理で選択された変化パターンでアイコン(保留アイコンまたはその保留アイコンに対応する当該アイコン)の表示色が変化するアイコン変化演出が行われることになる。 If the set pending icon display command is a pending icon display command including icon change effect pattern information as setting information for icon change effect, the pending icon display command is transmitted by the command transmission process in step S32. An icon change effect in which the display color of the icon (the pending icon or the icon corresponding to the pending icon) changes in the change pattern selected in the process of step S144 by being transmitted to the substrate 100 (and the lamp control substrate 120). will take place.

[サブ制御基板90による変動開始コマンド受信処理]
図29は、図27のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、図29に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
[Variation start command reception processing by sub-control board 90]
FIG. 29 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S16 of FIG. When the sub CPU 91 determines that the command received from the main control board 80 is the variation start command (step S15: YES), it executes a series of variation start command reception processing illustrated in FIG.

すなわち、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS161)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS162)。 That is, the sub CPU 91 acquires the value at the time when the variation start command is received from the main control board 80 and stores it in the sub RAM 93 with respect to the effect random number appropriately updated by the random number update processing in the sub control board 90 (step S161). . Then, the received variation start command is analyzed (step S162).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。 In this variation start command, as described above, the symbol setting information indicating the determination result of the big hit determination process, and whether the symbol setting information relates to the first special symbol determination or the second special symbol determination Winning start opening information indicating whether or not it is a thing, setting information of the variation pattern of the special symbol, information indicating the game state of the gaming machine 1, and the like are included. Therefore, by analyzing the fluctuation start command, it is possible to specify the type and result of the special symbol determination. In other words, it is possible to specify whether it is a big win or a loss, and if it is a big win, what kind of big win it is. Further, by specifying whether or not the variation pattern is a variation pattern for losing based on the setting information of the variation pattern, it is possible to determine whether it is necessary to perform the effect with reach or the effect without reach. . Also, based on the setting information of the variation pattern, it is possible to specify the variation time of the special symbol. Also, the current game state of the gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the game state.

サブCPU91は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS163)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図30に基づいて後に詳述する。 After analyzing the fluctuation start command, the sub CPU 91 executes a fluctuation production pattern setting process for setting a fluctuation production pattern of the fluctuation production accompanying the fluctuation display of the special symbols based on the analysis result (step S163). By executing this variable effect pattern setting process, the variation mode of the effect pattern, the presence or absence of the ready-to-win effect, the presence or absence of the pseudo-continuous effect, the type of the effect pattern constituting the ready-to-win pattern, the type and content of the ready-to-win effect, and the pseudo-continuous effect , the type of effect symbols to be stopped and displayed, etc. are determined. This variation effect pattern setting process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS163の処理に続いて、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出(例えば、ステップアップ演出やセリフ予告、群予告やカットイン等)に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS164)。 Following the process of step S163, the sub CPU 91 executes various advance notice effects (for example, step-up effect, dialogue notice, group notice , cut-in, etc.) is executed (step S164).

次に、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS164の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS165)。 Next, the sub CPU 91 sub-submits a variable effect start command for instructing the start of the variable effect in the variable effect pattern set in the processing of step S163 and the execution of the notice effect in the notice effect pattern set in the process of step S164. It is set in the RAM 93 (step S165).

この変動演出開始コマンドは、ステップS163の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS164の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS32のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これにより、サブ制御基板90において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120によって実現されることになる。 This variable effect start command includes information indicating the variable effect pattern set by the process of step S163 and information indicating the notice effect pattern set by the process of step S164, and command transmission process of step S32. is sent to the image sound control board 100 and the lamp control board 120 by. As a result, the variable effect and the advance notice effect whose effect patterns are determined in the sub-control board 90 are realized by the image sound control board 100 and the lamp control board 120 .

ステップS165の処理に続いて、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS166)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。 Following the process of step S165, the sub CPU 91 updates the number of reservations stored in the sub RAM 93 by subtracting "1" (step S166). Specifically, when the variation start command received from the main control board 80 notifies the start of the variation display of the first special symbol, the value obtained by subtracting "1" from the number of suspensions of the first special symbol determination update to On the other hand, when the received variation start command notifies the start of the variation display of the second special symbol, the number of suspensions of the second special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting "1".

[サブ制御基板90による変動演出パターン設定処理]
図30は、図29のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートであり、ここでは、通常遊技状態における第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合に実行される変動演出パターン設定処理について説明する。サブCPU91は、ステップS162の処理に続いて、第1特別図柄の停止表示に伴って表示画面70に最終的に確定表示(本停止)させる演出図柄を設定する(ステップS1631)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄(大当たり図柄)が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄(ハズレ図柄)が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、本停止させる演出図柄として大当たりを報知するための演出図柄(例えばゾロ目を示す演出図柄)を設定し、ハズレ図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための演出図柄を設定する。なお、ハズレを報知するための演出図柄を設定する際に、リーチ演出を行ってからハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてリーチハズレ目を設定し、リーチ演出を行うことなくハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてバラケ目を設定する。
[Variation production pattern setting processing by sub-control board 90]
FIG. 30 is a detailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S163 of FIG. Processing will be explained. Following the process of step S162, the sub CPU 91 sets an effect symbol to be finally confirmed and displayed (mainly stopped) on the display screen 70 following the stop display of the first special symbol (step S1631). Specifically, based on the symbol setting information included in the variation start command received from the main control board 80, at the end of the symbol variation, the special symbol (jackpot symbol) indicating the big win is stopped and displayed, or It is specified whether a special symbol (loss symbol) indicating a failure is stopped and displayed. Then, when it is specified that the jackpot pattern is stopped and displayed, a production pattern (for example, a production pattern showing double eyes) for notifying the big win is set as the production pattern to be actually stopped, and the losing pattern is stopped and displayed. When it is specified, a production pattern for notifying a loss is set. In addition, when setting the production pattern for notifying the loss, if the loss is notified after the reach production is performed, the reach loss eyes are set as the production pattern for notifying the loss, and the reach production is performed. When notifying that there is no loss, a loose pattern is set as a production pattern for notifying the loss.

次に、サブCPU91は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する(ステップS1632)。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合(ステップS1632:NO)、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1633)。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。 Next, the sub CPU 91 determines whether or not it is necessary to perform a ready-to-win effect accompanying the variable display of the special symbol this time, based on the setting information of the variation pattern of the special symbol included in the received variation start command. is determined (step S1632). Here, when it is determined that there is no need to perform the production with reach (step S1632: NO), a variable production pattern of production without reach is set (step S1633). For example, one of the production random numbers corresponding to the production random numbers obtained in the process of step S161 from the no-reach variable production pattern selection table in which a plurality of types of variable production patterns of the non-reach production are associated with each variation pattern of the special symbol. A variable performance pattern is read, and information indicating the variable performance pattern is set in a sub-RAM 93. - 特許庁

一方、サブCPU91は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合(ステップS1632:YES)、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1634)。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that it is necessary to perform a ready-to-win effect (step S1632: YES), it sets a variable effect pattern for a ready-to-win effect (step S1634). For example, from the variable performance pattern selection table for with reach, in which a plurality of types of variable performance patterns of production with reach are associated with each combination of the determination result of the special symbol determination and the variation pattern of the special symbol, step S161 Any one variation performance pattern corresponding to the performance random number acquired in the process is read, and information indicating the variation performance pattern is set in the sub-RAM 93. - 特許庁

このステップS1633の処理またはステップS1634の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。 By performing the process of step S1633 or the process of step S1634, it is possible to determine in what kind of variation pattern the production pattern is variably displayed, which reach production is to be performed in the case of performing the ready-to-win production, and to develop the ready-to-win production. is determined in what kind of flow the reach production is to be developed.

本実施形態の遊技機1では、ステップS1633の処理(又はステップS1634の処理)で設定された変動演出パターンの開始を指示する変動演出開始コマンドがサブ制御基板90から画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)へ送信されることによって、演出図柄の変動表示を含む変動演出が実現される。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the variable effect start command for instructing the start of the variable effect pattern set in the process of step S1633 (or the process of step S1634) is sent from the sub-control board 90 to the image sound control board 100 (and the lamp). By transmitting to the control board 120), a variable effect including variable display of the effect pattern is realized.

[サブ制御基板90による一般入賞コマンド受信処理]
図31は、図27のステップS24における一般入賞コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信したコマンドが一般入賞コマンドであると判定した場合(ステップS21:YES)、図14~図16に基づいて上述した一般入賞演出の実行を制御すべく、図31に例示される一連の一般入賞コマンド受信処理を実行する。
[General Winning Command Reception Processing by Sub Control Board 90]
FIG. 31 is a detailed flowchart of general winning command reception processing in step S24 of FIG. When the sub CPU 91 determines that the command received from the main control board 80 is a general winning command (step S21: YES), the sub CPU 91 controls execution of the general winning effect described above based on FIGS. A series of general winning command reception processes illustrated in 31 are executed.

サブCPU91は、まず、例えば、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドの解析結果に基づいて、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS2401)。ここで、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定された場合(ステップS2401:NO)、図26のステップS30に処理が進められる。 The sub CPU 91 first determines whether or not the current game state is the normal game state, for example, based on the analysis result of the variation start command received from the main control board 80 (step S2401). Here, when it is determined that the current game state is not the normal game state (step S2401: NO), the process proceeds to step S30 in FIG.

一方、サブCPU91は、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(ステップS2401:YES)、サブRAM93に保持されている第1特別図柄判定の保留数を示す情報に基づいて、第1特別図柄判定の保留数が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS2402)。本実施形態の遊技機1で実行される一般入賞演出は、図14等に基づいて上述したように、保留されている第1特別図柄判定の権利に対する事前判定処理の結果に基づいて実行される演出であり、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる一般入賞演出を、第1特別図柄判定の権利が保留されていない状況で実行するのは好ましくない。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the current gaming state is the normal gaming state (step S2401: YES), based on the information indicating the number of pending first special symbol determination held in the sub RAM 93, the second It is determined whether or not the pending number of 1 special symbol determination is "1" or more (step S2402). General winning effect executed in the gaming machine 1 of the present embodiment, as described above based on FIG. It is not preferable to execute the general winning effect, which is the effect and makes the player expect that the jackpot game will be executed, in a situation where the right of the first special symbol determination is not reserved.

このため、本実施形態では、サブCPU91は、第1特別図柄判定の保留数が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS2402:NO)、すなわち第1特別図柄判定の権利が保留されていない場合、一般入賞口24に対する遊技球の入賞を契機とする一般入賞演出の実行を制限するために、ステップS2403以降の処理を実行せずに、一般入賞コマンド受信処理を終了する。 Therefore, in this embodiment, when the sub CPU 91 determines that the number of pending first special symbol determination is not "1" or more (step S2402: NO), that is, the right of the first special symbol determination is reserved. If not, in order to limit the execution of the general winning effect triggered by the winning of the game ball to the general winning opening 24, the general winning command reception processing is terminated without executing the processing after step S2403.

すなわち、本実施形態の遊技機1では、特定期間外(ここでは、通常遊技状態における第1特別図柄判定の保留数が「1」以上である期間)に一般入賞口24を遊技球が通過した場合は、ステップS2403以降の処理を実行して、一般入賞演出を実行可能とする一方、特定期間内に一般入賞口24を遊技球が通過した場合は、ステップS2403以降の処理を実行しないようにして、一般入賞演出の実行を制限することとしている。なお、ここでの特定期間内としては、通常遊技状態において第1特別図柄判定の保留数が「0」の状態で第1特別図柄が変動表示されている期間中や、通常遊技状態において第1特別図柄判定の保留数が「0」の状態で第1特別図柄が所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)だけ停止表示されている期間中、第1特別図柄判定(及び第2特別図柄判定)の保留数がどちらも「0」の状態で特別図柄が停止表示されており、且つ、大当たり遊技中でもない、いわゆる客待ち状態などが例として挙げられる。 That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the game ball passes through the general winning opening 24 outside the specific period (here, the period in which the number of pending first special symbol determination in the normal game state is "1" or more) In this case, the processing after step S2403 is executed to enable execution of the general prize effect, and when the game ball passes through the general prize winning opening 24 within a specific period, the processing after step S2403 is not executed. Therefore, the execution of the general winning effect is restricted. It should be noted that, as the specific period here, during the period in which the first special symbol is variably displayed while the number of pending first special symbol determination is "0" in the normal game state, or during the period in which the first special symbol is displayed in the normal game state While the number of pending special symbol determination is "0", the first special symbol is stopped and displayed for a predetermined fixed time (0.5 seconds in this embodiment), the first special symbol determination (and the 2 special symbol determination) are both "0", the special symbols are stopped and displayed, and the jackpot game is not in progress, that is, the so-called customer waiting state.

図31の説明に戻り、サブCPU91は、第1特別図柄判定の保留数が「1」以上であると判定した場合(ステップS2402:YES)、一般入賞演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS2403)。このステップS2403の処理は、一般入賞演出の実行中に別の一般入賞演出が開始されてしまうのを防止するための処理であり、一般入賞演出の実行中であると判定した場合(ステップS2403:YES)、ステップS2404以降の処理を実行せずに、一般入賞コマンド受信処理を終了する。なお、一般入賞演出が実行される場合は、後述するステップS2411の処理によって、一般入賞演出の設定情報がサブRAM93にセットされ、この設定情報は、一般入賞演出が終了するまでサブRAM93に保持される。言い換えれば、一般入賞演出の設定情報は、一般入賞演出の終了に伴ってサブRAM93から破棄される。このため、サブCPU91は、一般入賞演出の設定情報サブRAM93に保持されているか否かに基づいて、一般入賞演出の実行中であるか否かを判定することが可能である。 Returning to the description of FIG. 31, when the sub CPU 91 determines that the number of pending first special symbol determination is "1" or more (step S2402: YES), it determines whether or not the general winning effect is being executed. (step S2403). The process of step S2403 is a process for preventing another general winning effect from being started while the general winning effect is being executed. YES), the general winning command reception process is terminated without executing the processes after step S2404. When the general winning effect is executed, the setting information of the general winning effect is set in the sub-RAM 93 by the processing of step S2411, which will be described later, and this setting information is held in the sub-RAM 93 until the general winning effect ends. be. In other words, the setting information for the general winning effect is discarded from the sub-RAM 93 upon completion of the general winning effect. Therefore, the sub CPU 91 can determine whether or not the general winning effect is being executed based on whether or not the setting information for the general winning effect is held in the sub RAM 93 .

このように、サブCPU91は、特定期間外(ここでは、一般入賞演出が実行されていないとき)に一般入賞口24を遊技球が通過した場合は、ステップS2404以降の処理を実行して、一般入賞演出を実行可能とする一方、特定期間内(ここでは、一般入賞演出の実行中)に一般入賞口24を遊技球が通過した場合は、更なる一般入賞演出の実行を制限することとしている。 In this way, when the game ball passes through the general winning opening 24 outside the specific period (here, when the general winning effect is not executed), the sub CPU 91 executes the processing after step S2404, While the winning effect can be executed, when the game ball passes through the general winning hole 24 within a specific period (here, during execution of the general winning effect), the further execution of the general winning effect is restricted. .

次に、サブCPU91は、一般入賞演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS2403:NO)、一般入賞演出を実行可能であるか否かを判定する(ステップS2404)。図には示されていないが、本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に保留された第1特別図柄判定の権利に対して事前判定処理が実行され、この事前判定処理の結果に基づいて、カプセルを模した保留アイコン(カプセルアイコン)を表示し、このカプセルアイコンが先読み対象変動の開始に伴って当該アイコン表示領域72にシフトした際に、カプセルが割れて中からキャラクタが出現する様子を表すアイコン変化演出が実行される場合がある。本実施形態における一般入賞演出は、図14に基づいて上述したように、いずれかのキャラ(白鳥の場合もある)の登場演出を含んでおり、カプセルアイコンに係るアイコン変化演出と演出内容が類似した演出となっている。 Next, when the sub CPU 91 determines that the general winning effect is not being executed (step S2403: NO), it determines whether or not the general winning effect can be executed (step S2404). Although not shown in the figure, in the gaming machine 1 of the present embodiment, prior determination processing is executed with respect to the right to determine the first special symbol held during the variable display of the first special symbol in the normal game state. , based on the result of this pre-determination process, a pending icon (capsule icon) simulating a capsule is displayed, and when this capsule icon shifts to the icon display area 72 with the start of the prefetch target variation, the capsule is There is a case where an icon change effect is executed to show how a character appears from inside the crack. As described above with reference to FIG. 14, the general prize-winning effect in the present embodiment includes the appearance effect of one of the characters (the swan in some cases), and the content of the effect is similar to the icon change effect related to the capsule icon. It is a directing.

このため、サブCPU91は、カプセルアイコンに係る一連のアイコン変化演出に複合する形で一般入賞演出が実行されてしまうのを制限するために、保留アイコンとしてのカプセルアイコンが表示されていない状態で一般入賞口24を遊技球が通過した場合は、ステップS2405以降の処理を実行して、一般入賞演出の実行を可能とする一方、保留アイコンとしてのカプセルアイコンが表示されている状態で一般入賞口24を遊技球が通過した場合は、一般入賞演出を実行可能ではないと判定し(ステップS2404:NO)、ステップS2405以降の処理を実行せずに一連の一般入賞コマンド受信処理を終了する。なお、本実施形態における遊技機1では、カプセルアイコンに係るアイコン変化演出が実行される場合に限らず、アイコン変化演出が実行される場合には、図28のステップS144の処理によってサブRAM93にセットされたアイコン変化演出パターン情報が、対応するアイコン変化演出が終了するまでサブRAM93に保持される。このため、サブCPU91は、ステップS2404の処理において、カプセルアイコンに係るアイコン変化演出のアイコン変化演出パターン情報がサブRAM93に保持されているか否かに基づいて、一般入賞演出を実行可能であるか否かを判定することが可能である。 For this reason, the sub CPU 91 controls the execution of the general winning effect in a manner that is combined with the series of icon change effects related to the capsule icon. When the game ball has passed through the winning opening 24, the processing from step S2405 is executed to enable the execution of the general winning effect, while the capsule icon as the pending icon is displayed, and the general winning opening 24 is opened. If the game ball has passed through, it is determined that the general winning effect cannot be executed (step S2404: NO), and the series of general winning command reception processing ends without executing the processing after step S2405. Note that in the gaming machine 1 according to the present embodiment, not only when the icon change effect related to the capsule icon is executed, but also when the icon change effect is executed, The icon change effect pattern information obtained is held in the sub-RAM 93 until the corresponding icon change effect is completed. Therefore, in the process of step S2404, the sub CPU 91 determines whether or not the general winning effect can be executed based on whether the icon change effect pattern information of the icon change effect related to the capsule icon is held in the sub RAM 93. It is possible to determine whether

このように、サブCPU91は、特定期間外(ここでは、カプセルアイコンが表示されていないとき)に一般入賞口24を遊技球が通過した場合は、ステップS2405以降の処理を実行して、一般入賞演出を実行可能とする一方、特定期間内(ここでは、カプセルアイコンが表示されているとき)に一般入賞口24を遊技球が通過した場合は、ステップS2405以降の処理を実行しないことによって、一般入賞演出の実行を制限することとしている。 In this way, when the game ball passes through the general winning opening 24 outside the specific period (here, when the capsule icon is not displayed), the sub CPU 91 executes the processing from step S2405 onwards to perform the general winning. While the effect can be executed, if the game ball passes through the general winning opening 24 within a specific period (here, when the capsule icon is displayed), the processing after step S2405 is not executed. The execution of the prize-winning effect is restricted.

なお、本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態において保留されている第1特別図柄判定の権利に対して事前判定処理が実行され、この事前判定処理の結果に基づく保留アイコンとして、先読み対象変動で所定のリーチ演出(例えば、SPSPリーチ)が実行されることを示唆する第1特殊アイコンや、先読み対象変動で所定の予告演出(例えば、群予告)が実行されることを示唆する第2特殊アイコン、先読み対象変動において大当たり信頼度が相対的に高い所定の演出モード(例えば、ゾーンと呼ばれる高信頼度の演出モード)での演出が実行されることを示唆する第3特殊アイコンといった特殊アイコンが表示される場合がある。これらの特殊アイコンは、いずれも、先読み対象変動において実行される演出を示唆するものであり、先読み対象変動において、対応する演出が開始されるまでは、その表示が継続される。このため、当該アイコン表示領域72にシフトした特殊アイコンを対象として、図14(P)に基づいて上述した当該アイコン変化演出を実行すると、特殊アイコンの機能を損なう可能性がある。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the pre-determination process is executed for the right of the first special symbol determination that is reserved in the normal game state, and the pre-reading target is used as the pending icon based on the result of the pre-determination process. A first special icon that suggests that a predetermined ready-to-win effect (for example, SPSP ready-to-win) will be executed with a change, and a second special icon that suggests that a predetermined notice effect (for example, group notice) will be executed by a look-ahead target change. A special icon such as a special icon, such as a third special icon that suggests that the performance will be performed in a predetermined performance mode (for example, a high-reliability performance mode called a zone) with relatively high jackpot reliability in the look-ahead target fluctuation. may be displayed. All of these special icons suggest an effect to be executed in the look-ahead target variation, and are continuously displayed until the corresponding effect is started in the look-ahead target variation. Therefore, if the icon change effect described above based on FIG. 14(P) is executed for the special icon shifted to the icon display area 72, the function of the special icon may be impaired.

そこで、本実施形態の遊技機1では、特定期間外(特殊アイコンが表示されていないとき)に一般入賞口24を遊技球が通過した場合は、一般入賞演出を実行可能とする一方、特定期間内(特殊アイコンが表示されているとき)に一般入賞口24を遊技球が通過した場合は、一般入賞演出の実行を制限することとしている。 Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball passes through the general winning opening 24 outside the specific period (when the special icon is not displayed), the general winning effect can be executed, When the game ball passes through the general winning opening 24 inside (when the special icon is displayed), the execution of the general winning effect is restricted.

図31の説明に戻り、サブCPU91は、一般入賞演出を実行可能であると判定した場合(ステップS2404:YES)、サブ制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される一般入賞演出乱数に関して、メイン制御基板80から一般入賞コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS2405)。そして、このようにして取得した一般入賞演出乱数が、サブROM92に記憶されている一般入賞演出乱数と比較される乱数値(当選値)のうちのいずれかと一致するか否かに基づいて、一般入賞演出を実行するか否かを決定するための一般入賞演出抽選を実行する(ステップS2406)。 Returning to the description of FIG. 31, when the sub CPU 91 determines that the general winning effect can be executed (step S2404: YES), the general winning effect is updated as appropriate each time the random number update process in the sub control board 90 is performed. Regarding the random number, the value at the time when the general winning command is received from the main control board 80 is obtained and stored in the sub-RAM 93 (step S2405). Then, based on whether or not the general winning effect random number obtained in this way matches any of the random values (winning values) compared with the general winning effect random numbers stored in the sub ROM 92, the general A general winning effect lottery is executed for determining whether or not to execute a winning effect (step S2406).

なお、図には示されていないが、サブROM92には、第1特別図柄判定に係る事前判定結果(「大当たり」か否か)と、第1特別図柄の変動パターンと、上記の一般入賞演出乱数と比較される乱数値(当選値)とが対応付けられたテーブルが記憶されている。サブCPU91は、このテーブルを参照して、取得した一般入賞演出乱数が、サブRAM93に保持されている事前判定情報と、この事前判定情報から特定される第1特別図柄の変動パターンとに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、一般入賞演出を実行するか否かを決定する。なお、このテーブルでは、第1特別図柄判定に係る事前判定結果に関して、「ハズレ」よりも「大当たり」に対してより多くの乱数値が対応付けられている。また、第1特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態の遊技機1では、大当たり信頼度が高いほど一般入賞演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほど一般入賞演出が実行され難くなっている。 Although not shown in the figure, the sub ROM 92 stores the preliminary determination result (whether or not it is a "big hit") related to the first special symbol determination, the variation pattern of the first special symbol, and the above general winning effect A table is stored in which random numbers and random numbers (winning values) to be compared are associated with each other. The sub CPU 91 refers to this table, and associates the obtained general winning effect random number with the advance judgment information held in the sub RAM 93 and the variation pattern of the first special symbol specified from this advance judgment information. It is determined whether or not to execute the general winning effect based on whether or not the random number coincides with any of the stored random numbers. In addition, in this table, more random number values are associated with "big win" than with "losing" with respect to the preliminary determination result related to the first special symbol determination. Also, the longer the variation time of the first special symbol is, the more random numbers are associated with the variation pattern. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the higher the reliability of the big win, the easier the general winning effect is executed. Conversely, the lower the reliability of the big win, the less likely the general winning effect is executed.

続いて、サブCPU91は、ステップS2406の抽選結果に基づいて、一般入賞演出を実行するか否かを判定する(ステップS2407)。ここで、一般入賞演出を実行しないとサブCPU91によって判定された場合(ステップS2407:NO)、ステップS2408以降の処理が実行されずに、一連の一般入賞コマンド受信処理が終了する。 Subsequently, the sub CPU 91 determines whether or not to execute the general winning effect based on the lottery result of step S2406 (step S2407). Here, if the sub CPU 91 determines not to execute the general prize effect (step S2407: NO), the series of general prize command reception processing ends without executing the processing after step S2408.

一方、サブCPU91は、一般入賞演出を実行すると判定した場合(ステップS2407:YES)、サブRAM93に格納されている先読み対象変動に関する事前判定情報が示す第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS2408)。ここで、「大当たり」であると判定した場合(ステップS2408:YES)、大当たり用一般入賞演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS2409)、「大当たり」ではないと判定した場合(ステップS2408:NO)、ハズレ用一般入賞演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS2410)。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines to execute the general winning effect (step S2407: YES), the determination result of the first special symbol determination indicated by the pre-determination information regarding the look-ahead target fluctuation stored in the sub RAM 93 is "jackpot". (step S2408). Here, if it is determined to be a "jackpot" (step S2408: YES), the general winning effect pattern selection table for the jackpot is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S2409), and it is determined that it is not a "jackpot". If so (step S2408: NO), the general winning effect pattern selection table for losing is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S2410).

そして、サブCPU91は、ステップS2409の処理またはステップS2410の処理によってサブRAM93にセットした一般入賞演出パターン選択テーブルを参照して、一般入賞演出の演出パターンを選択し、選択した一般入賞演出の演出パターンを示す情報を、一般入賞演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS2411)。 Then, the sub CPU 91 refers to the general winning effect pattern selection table set in the sub RAM 93 by the processing of step S2409 or step S2410, selects the effect pattern of the general winning effect, and selects the effect pattern of the selected general winning effect. is set in the sub-RAM 93 as setting information for the general prize effect (step S2411).

図には示されていないが、サブROM92に記憶されている一般入賞演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、一般入賞演出を開始する際の第1特別図柄判定の保留数と、一般入賞演出の演出パターンと、乱数値とが対応付けられている。サブCPU91は、ステップS2411の処理において、サブRAM93に格納されている先読み対象変動に係る事前判定情報により特定される第1特別図柄判定の判定結果および第1特別図柄の変動パターンと、サブRAM93に記憶されている第1特別図柄判定の保留数と、ステップS2405の処理で取得した一般入賞演出乱数とに対応する演出パターンを、サブRAM93にセットされている一般入賞演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、一般入賞演出の1の演出パターンを選択する。 Although not shown in the figure, in the general winning effect pattern selection table stored in the sub ROM 92, the determination result of the first special symbol determination, the variation pattern of the first special symbol, and when starting the general winning effect The pending number of the first special symbol determination, the effect pattern of the general winning effect, and the random number are associated with each other. Sub CPU91, in the process of step S2411, the determination result of the first special symbol determination and the variation pattern of the first special symbol specified by the pre-determination information related to the pre-reading target variation stored in the sub RAM93, By reading out from the general winning effect pattern selection table set in the sub RAM 93 an effect pattern corresponding to the number of reserved first special symbol determination stored and the general winning effect random number acquired in the process of step S2405. , 1 performance pattern of the general winning performance is selected.

なお、大当たり用一般入賞演出パターン選択テーブルが参照される場合の方が、ハズレ用一般入賞演出パターン選択テーブルが参照される場合に比べて、より大当たり信頼度が高い一般入賞演出が実行され易いという特徴がある。また、前者のテーブルが参照される場合の方が、後者のテーブルが参照される場合に比べて、大当たり確率の設定値を暗示する演出パターンの一般入賞演出が実行され易いという特徴がある。また、設定暗示・確定報知演出(図14(C)参照)は、大当たり確率に関する設定値を暗示すると共に、先読み対象変動において当たり報知演出が実行されることを確定的に報知する演出であることから、前者のテーブルが参照された場合には、この設定暗示・確定報知演出を含む一般入賞演出の演出パターンが選択される場合がある一方、後者のテーブルが参照された場合には、この設定暗示・確定報知演出を含む一般入賞演出の演出パターンが選択されることがないよう、これらのテーブルが構成されている。 It should be noted that when the general winning effect pattern selection table for big wins is referred to, the general winning effect with higher reliability of the big wins is more likely to be executed than when the general winning effect pattern selection table for losing is referred to. Characteristic. In addition, when the former table is referred to, compared with the case where the latter table is referred to, there is a feature that the general winning performance of the performance pattern implying the set value of the big win probability is more likely to be executed. In addition, the setting hint/determined notification effect (see FIG. 14(C)) implies a set value related to the probability of a big win, and is an effect that definitely notifies that the hit notification effect will be executed in the prefetch target fluctuation. Therefore, when the former table is referred to, the effect pattern of the general winning effect including this setting suggestion / confirmation notification effect may be selected, while when the latter table is referred to, this setting These tables are configured so as not to select the effect pattern of the general winning effect including the implied/determined notification effect.

ここでは、一般入賞演出の演出パターンを選択する際に、ステップS2406の一般入賞演出抽選に使用したのと同じ一般入賞演出乱数を使用する場合を例に説明したが、一般入賞演出乱数とは別の乱数を使用して一般入賞演出の演出パターンを選択するようにしてもよい。 Here, when selecting the effect pattern of the general winning effect, the case of using the same general winning effect random number as used in the general winning effect lottery of step S2406 was explained as an example, but the random number is different from the general winning effect random number. Random numbers may be used to select an effect pattern for a general winning effect.

また、ここでは、一般入賞演出を実行するか否かを決定する抽選と、一般入賞演出の演出パターンを選択する抽選とが別抽選である場合を例に説明したが、一般入賞演出を実行するか否かと、一般入賞演出を実行する場合にどのような演出パターンで実行するかを、1回の抽選で決定するようにしてもよい。 Also, here, the case where the lottery for determining whether or not to execute the general winning effect and the lottery for selecting the effect pattern of the general winning effect are different has been explained as an example, but the general winning effect is executed. It may be determined by a single lottery whether or not and what pattern of performance is to be executed when the general winning performance is to be executed.

図31の説明に戻り、サブCPU91は、ステップS2411の処理でサブRAM93にセットした一般入賞演出の設定情報を含む一般入賞演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS2412)。この一般入賞演出開始コマンドは、図26におけるステップS32の処理によって、左側遊技領域3Lに設けられたいずれかの一般入賞口24に遊技球が入賞するのとほぼ同時に、画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、画像音響制御CPU101(及びランプCPU121)が、サブ制御基板90からの一般入賞演出開始コマンドに基づく演出制御を実行することによって、図14~図16に基づいて上述した一般入賞演出が実現されることになる。 Returning to the description of FIG. 31, the sub CPU 91 sets in the sub RAM 93 the general winning effect start command including the setting information of the general winning effect set in the sub RAM 93 in the process of step S2411 (step S2412). This general winning effect start command is executed by the processing of step S32 in FIG. It is sent to the lamp control board 120). On the other hand, the image sound control CPU 101 (and the lamp CPU 121) executes the effect control based on the general winning effect start command from the sub-control board 90, so that the general winning effect described above based on FIGS. will be realized.

なお、本実施形態では、上記の各特定期間内に一般入賞口24を遊技球が通過した場合は、ステップS2406の一般入賞演出抽選を行わないことによって、一般入賞演出を実行しない場合を例に説明した。これに対して、上記の各特定期間内に一般入賞口24を遊技球が通過した場合の一般入賞演出の実行制限はこれに限定されるものではなく、例えば、一般入賞演出抽選自体は実行するものの、その当選確率を低くすることで、一般入賞演出の実行確率を低下させ、これにより、一般入賞演出の実行を制限する(一般入賞演出が実行され難くする)ようにしてもよい。すなわち、特定期間内に一般入賞口24を遊技球が通過した場合には、一般入賞演出を完全に禁止するのではなく、大抵は一般入賞演出が実行されないものの、一般入賞演出が実行されることもあるといった構成を採用してもよい。 In this embodiment, when the game ball passes through the general winning opening 24 within each specific period, the general winning effect lottery in step S2406 is not performed, so that the general winning effect is not executed as an example. explained. On the other hand, the execution limitation of the general winning effect when the game ball passes through the general winning hole 24 within each specific period is not limited to this, for example, the general winning effect lottery itself is executed. However, by lowering the winning probability, the execution probability of the general prize winning performance may be lowered, thereby limiting the execution of the general prize winning performance (making it difficult to execute the general prize winning performance). That is, when a game ball passes through the general prize winning opening 24 within a specific period, the general prize winning performance is not completely prohibited, but the general prize winning performance is executed although the general prize winning performance is not executed in most cases. A configuration in which there is also may be adopted.

[画像音響制御基板100による割込み処理]
次に、図32を参照しつつ、画像音響制御基板100において実行される割込み処理について説明する。ここで、図32は、画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図32に例示される一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Interrupt processing by image sound control board 100]
Next, interrupt processing executed in the image sound control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 32 is a flowchart illustrating interrupt processing executed in the image sound control board 100. FIG. The image sound control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 32 at regular time intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as power-on and power-off. .

まず、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドに基づいて表示画面70における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する(ステップS71)。この画像表示制御処理については、図33に基づいて後に詳述する。 First, the image sound control CPU 101 executes image display control processing for controlling image display on the display screen 70 based on the command received from the sub-control board 90 (step S71). This image display control processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS71の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、表示画面70で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ38から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS72)。 Following the processing of step S71, the image sound control CPU 101 executes sound effect output control processing for outputting various sound effects from the speaker 38 in synchronization with or asynchronously with the screen display performed on the display screen 70. (step S72).

ステップS72の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、データ送信制御処理を実行する(ステップS73)。具体的には、画像音響制御基板100において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブ制御基板90は、画像音響制御基板100から受信したデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、表示画面70およびスピーカ38によって実行される演出と同期するように、枠ランプ37や盤面ランプ5、可動装飾部材14等が制御される。 Following the processing of step S72, the image sound control CPU 101 executes data transmission control processing (step S73). Specifically, data relating to image sound control performed in the image sound control board 100 is transmitted to the sub-control board 90 . In response, the sub control board 90 transfers the data received from the image sound control board 100 to the lamp control board 120 . As a result, the frame lamp 37, the board surface lamp 5, the movable decorative member 14, and the like are controlled so as to synchronize with the presentation performed by the display screen 70 and the speaker .

[画像音響制御基板100による画像表示制御処理]
図33は、図32のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御CPU101は、まず、サブ制御基板90から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS711)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS711:NO)、ステップS72に処理が進められる。
[Image display control processing by image sound control board 100]
FIG. 33 is a detailed flowchart of the image display control process in step S71 of FIG. The image sound control CPU 101 first determines whether or not a command transmitted from the sub-control board 90 has been received (step S711). Here, if it is determined that the command has not been received (step S711: NO), the process proceeds to step S72.

一方、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS711:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS712)。そして、制御RAM103にセットした設定情報に基づいて、表示画面70に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP104の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御RAM103の所定領域に格納し(ステップS713)、そのディスプレイリストをVRAM106のディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS714)。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてVDP104が描画処理を実行することによって、サブ制御基板90から指示された演出表示が実現されることになる。 On the other hand, when the image sound control CPU 101 determines that it has received a command from the sub-control board 90 (step S711: YES), it sets the setting information included in the command in the control RAM 103 (step S712). Then, based on the setting information set in the control RAM 103, it determines how the effect image should be displayed on the display screen 70, creates a display list for controlling the drawing processing of the VDP 104, and displays it in a predetermined area of the control RAM 103. (step S713), and the display list is set in the display list storage area of VRAM 106 (step S714). The VDP 104 executes drawing processing based on the display list set in the display list storage area, thereby realizing the effect display instructed by the sub-control board 90 .

[第2の実施形態]
以下、図34~図36を参照しつつ、本発明の第2の実施形態に係る遊技機1について説明する。ここで、図34は、周辺ランプ39について説明するための遊技機1の部分正面図である。図35は、ランプ・スピーカ演出に関する演出の流れについて説明するための説明図である。図36は、ランプ・スピーカ演出の特徴について説明するための説明図である。なお、第2の実施形態に係る遊技機1は、後述する周辺ランプ39を用いるランプ・スピーカ演出を更に実行可能である点を除いて、第1の実施形態に係る遊技機1と構成や処理が共通している。このため、以下の説明では、第1の実施形態に係る遊技機1と共通する構成や処理については説明を省略し、第1の実施形態に係る遊技機1とは異なる構成や処理を中心に説明を行う。
[Second embodiment]
A gaming machine 1 according to a second embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS. 34 to 36. FIG. Here, FIG. 34 is a partial front view of the gaming machine 1 for explaining the peripheral lamp 39. FIG. FIG. 35 is an explanatory diagram for explaining the flow of effects relating to the lamp/speaker effects. FIG. 36 is an explanatory diagram for explaining the characteristics of the lamp/speaker presentation. Note that the gaming machine 1 according to the second embodiment has the same configuration and processing as the gaming machine 1 according to the first embodiment, except that it can further execute a lamp/speaker effect using a peripheral lamp 39, which will be described later. are common. For this reason, in the following description, descriptions of configurations and processes common to the gaming machine 1 according to the first embodiment are omitted, and the configuration and processes different from those of the gaming machine 1 according to the first embodiment are mainly described. Give an explanation.

図34に例示されるように、第2の実施形態に係る遊技機1は、2つの周辺ランプ39を備えている。この周辺ランプ39は、それぞれ、遊技機1の左右両側に設けられたスピーカ38を囲むように配置された複数のカラーLEDを有して構成されている。これらのカラーLEDは、所定の装飾が施された半透明な樹脂部材で覆われており、遊技者は、この樹脂部材を通して、周辺ランプ39を構成する各カラーLEDが発光する様子を視認可能である。周辺ランプ39は、各カラーLEDの発光パターンや発光色を変更することによって、光による各種の演出を行う。 As illustrated in FIG. 34 , the gaming machine 1 according to the second embodiment has two peripheral lamps 39 . The peripheral lamps 39 each include a plurality of color LEDs arranged so as to surround speakers 38 provided on both left and right sides of the gaming machine 1 . These color LEDs are covered with a semi-transparent resin member with a predetermined decoration, and the player can visually recognize how each color LED constituting the peripheral lamp 39 emits light through this resin member. be. The peripheral lamp 39 performs various effects with light by changing the light emission pattern and light emission color of each color LED.

ランプROM122には、枠ランプ37や盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLEDの発光パターンデータに加えて、周辺ランプ39の発光パターンを示す発光パターンデータが記憶されている。ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている周辺ランプ39の発光パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM123に読み出して、周辺ランプ39を構成する各LEDの発光を制御する。 The lamp ROM 122 stores the light emission pattern data indicating the light emission pattern of the peripheral lamp 39 in addition to the light emission pattern data of the frame lamp 37, the board surface lamp 5, and the LEDs incorporated in the movable decorative member 14. The lamp CPU 121 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the sub-control board 90 out of the light emission pattern data of the peripheral lamps 39 stored in the lamp ROM 122 to the lamp RAM 123, and controls each of the peripheral lamps 39. Controls the light emission of LEDs.

第2の実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に第1始動口21に遊技球が入賞した場合、この入賞に応じて行われる第1特別図柄判定の権利が保留され、この権利に対して第1特別図柄判定が行われる前に、大当たり遊技を実行するか否かを判定する事前判定処理が行われる。そして、この事前判定の結果に基づいて、大当たり遊技が実行されること(当たり報知演出が実行されること)を遊技者に期待させる期待演出が実行される場合がある。 In the gaming machine 1 of the second embodiment, when a game ball wins in the first starting port 21 during the variable display of the first special symbol in the normal game state, the first special symbol determination performed in response to this winning is performed. Before the right is reserved and the first special symbol determination is performed for this right, a preliminary determination process is performed to determine whether or not to execute a jackpot game. Then, based on the result of this preliminary determination, there is a case where an expectation effect is executed that makes the player expect that the big winning game will be executed (execution of the winning notification effect).

この期待演出としては、第1の実施形態で説明したアイコン変化演出や一般入賞演出(図14~図16参照)が挙げられるが、第2の実施形態の遊技機1は、これらの期待演出に加えて、「ランプ・スピーカ演出」と呼ばれる期待演出を実行可能に構成されている。 The expected effect includes the icon change effect and the general winning effect (see FIGS. 14 to 16) described in the first embodiment. In addition, it is configured to be able to execute an expected effect called “lamp/speaker effect”.

[ランプ・スピーカ演出]
ランプ・スピーカ演出は、通常遊技状態における第1始動口21への遊技球の入賞に応じて行われる事前判定処理の結果に基づいて実行される演出であるという点で、一般入賞演出と共通している一方で、以下の点で一般入賞演出と異なっている。
[Lamp/speaker performance]
The lamp/speaker effect is common to the general prize effect in that it is a effect executed based on the result of the preliminary determination process performed in response to the winning of the game ball into the first start hole 21 in the normal game state. On the other hand, it differs from the general prize-winning production in the following points.

すなわち、一般入賞演出は、上述したように、通常遊技状態において第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄判定の権利が保留されている状況で、左側遊技領域3Lに設けられた3つの一般入賞口24のいずれかの一般入賞口24に遊技球が入賞したタイミングで実行され得る期待演出である。これに対して、ランプ・スピーカ演出は、通常遊技状態において第1始動口21(所定の入賞領域の一例)に遊技球が入賞したタイミング(入賞タイミング)で実行されるときと、この入賞タイミングの後に第1始動口21に別の遊技球が入賞したタイミング(追加入賞タイミング)で実行されるときとがあり、一般入賞演出とは、実行契機や実行タイミングが異なる演出となっている。 That is, as described above, the general winning effect is provided in the left side game area 3L in a situation where the game ball wins in the first start port 21 in the normal game state and the right to determine the first special symbol is reserved. This is an expected performance that can be executed at the timing when a game ball wins in any one of the three general prize winning ports 24.例文帳に追加On the other hand, the lamp/speaker effect is executed at the timing (winning timing) when the game ball enters the first start hole 21 (an example of the predetermined winning area) in the normal game state, and at the winning timing. It may be executed at the timing (additional prize winning timing) when another game ball wins the first start port 21 later, and the execution opportunity and execution timing are different from the general prize winning performance.

第2の実施形態の遊技機1では、通常遊技状態において第1始動口21を一の遊技球が通過したことに応じて事前判定処理が行われた場合に、この事前判定処理の結果に基づくランプ・スピーカ演出が、一の遊技球が第1始動口21を通過したことを契機として実行されるときと、一の遊技球が第1始動口21を通過した後に第1始動口21を他の遊技球が通過したことを契機として実行されるときと、がある。このようなランプ・スピーカ演出が実行される場合の演出の流れは、概ね以下の通りである。 In the gaming machine 1 of the second embodiment, when the pre-determination process is performed in response to one game ball passing through the first start port 21 in the normal game state, based on the result of this pre-determination process When the lamp/speaker effect is executed triggered by the passage of one game ball through the first start hole 21, and when the one game ball passes through the first start hole 21, the first start hole 21 is opened. There is a time when it is executed triggered by the passing of the game ball. The flow of the effect when such a lamp/speaker effect is executed is generally as follows.

すなわち、通常遊技状態において遊技者が左打ちを行うことで、第1始動口21に一の遊技球が入賞すると(図35(A)参照)、上皿33(又は下皿34)に3個の賞球が払い出される(図35(B)参照)。その際、図35には表れていないが、第1特別図柄判定の保留数T1が最大保留数T1max(本実施形態では「4」)に達していない状態で一の遊技球が入賞した場合、第1特別図柄判定の権利が保留され、一の遊技球が入賞した際に取得された取得情報(大当たり乱数等)に基づいて、上述した事前判定処理が行われる。これについては、図19等に基づいて上述した通りである。 That is, when the player hits left in the normal game state and one game ball enters the first start hole 21 (see FIG. 35(A)), three balls are placed on the upper tray 33 (or the lower tray 34). prize balls are paid out (see FIG. 35(B)). At that time, although not shown in FIG. 35, when one game ball wins in a state where the number of reservations T1 for the first special symbol determination does not reach the maximum number of reservations T1max ("4" in this embodiment), The right to determine the first special symbol is reserved, and the above-described prior determination processing is performed based on the acquisition information (such as a jackpot random number) acquired when one game ball wins. This is as described above with reference to FIG. 19 and the like.

次に、第1特別図柄判定の権利が保留されると、その旨を示す保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示される(図35(C)参照)。なお、この保留アイコンとしては、図10(D)及び(E)に基づいて上述したのと同様に、事前判定処理の結果に基づいて、通常アイコンが表示される場合と、特別アイコンが表示される場合とがある。 Next, when the right of the first special symbol determination is reserved, a reserved icon indicating that is displayed in the reserved icon display area 71 (see FIG. 35(C)). Note that, as the pending icon, a normal icon and a special icon are displayed based on the result of the preliminary determination process in the same manner as described above with reference to FIGS. There are cases where

そして、このように、保留アイコンとして通常アイコン(又は特別アイコン)が表示されるのとほぼ同時に、ランプ・スピーカ演出が実行される場合がある(図35(D)参照)。すなわち、第1始動口21を遊技球が通過するのとほぼ同時に、保留アイコンが表示されると共にランプ・スピーカ演出が実行される場合がある。 Then, almost simultaneously with the display of the normal icon (or the special icon) as the pending icon, the lamp/speaker effect may be executed (see FIG. 35(D)). That is, almost simultaneously with the passage of the game ball through the first starting port 21, there is a case where the holding icon is displayed and the lamp/speaker effect is executed.

このランプ・スピーカ演出は、周辺ランプ39を所定の発光パターンで発光させると共に、所定の演出音をスピーカ38から所定時間(例えば、3秒間)出力する演出である。ランプ・スピーカ演出における、周辺ランプ39の発光パターンや、スピーカ38から出力される演出音の出力パターンについては、図36に基づいて後に詳述する。 This lamp/speaker effect is effect in which the peripheral lamps 39 emit light in a predetermined light emission pattern and a predetermined effect sound is output from the speaker 38 for a predetermined time (for example, 3 seconds). The light emission pattern of the peripheral lamps 39 and the output pattern of the effect sound output from the speaker 38 in the lamp/speaker effect will be described later in detail with reference to FIG.

なお、ランプ・スピーカ演出による周辺ランプ39の発光は、事前判定処理の対象となった第1特別図柄判定に対応する第1特別図柄の変動表示(すなわち、先読み対象変動)が開始された後、この先読み対象変動におけるリーチ成立時まで継続される。このため、遊技者は、ランプ・スピーカ演出が発生した時点で、先読み対象変動でリーチ演出が実行されることを認識することが可能である。また、ランプ・スピーカ演出による周辺ランプ39の発光が先読み対象変動の途中まで継続するため、遊技者は、ランプ・スピーカ演出と先読み対象変動との対応関係を容易に認識することが可能である。 It should be noted that the light emission of the peripheral lamp 39 by the lamp speaker production, after the first special symbol variation display corresponding to the first special symbol determination that is the target of the preliminary determination process (that is, the look-ahead target variation) is started, This continues until reach is established in this look-ahead target fluctuation. Therefore, the player can recognize that the ready-to-win effect will be executed by the pre-reading target change when the lamp/speaker effect occurs. In addition, since the light emission of the peripheral lamps 39 due to the lamp/speaker effect continues until the middle of the prefetching target change, the player can easily recognize the correspondence relationship between the lamp/speaker effect and the prefetching target change.

ただし、ランプ・スピーカ演出の終了タイミング(ランプ・スピーカ演出による周辺ランプ39の発光終了タイミング)は、先読み対象変動におけるリーチ成立時に限定されるものではなく、例えば、先読み対象変動の開始タイミングや、先読み対象変動の1つ前の対象前変動の終了タイミング等であってもよい。 However, the end timing of the lamp/speaker effect (the end timing of light emission of the peripheral lamp 39 by the lamp/speaker effect) is not limited to when the reach is established in the prefetch target variation. It may be the end timing of the pre-target variation immediately before the target variation.

ここまで、第1始動口21を遊技球が通過した入賞タイミングで、保留アイコンの表示とランプ・スピーカ演出が開始される場合を例に説明したが、保留アイコンが表示されるだけで、ランプ・スピーカ演出が実行されない場合もある(図35参照)。また、入賞タイミングでランプ・スピーカ演出が開始されなかった場合の一部において、以下のような演出が行われることがある。 So far, the case where the display of the pending icon and the lamp/speaker effect is started at the winning timing when the game ball passes through the first start port 21 has been described as an example. There is a case where the speaker effect is not executed (see FIG. 35). Also, in some cases where the lamp/speaker effect is not started at the winning timing, the following effect may be performed.

すなわち、入賞タイミングで保留アイコンが表示された場合、所定時間(例えば、3秒)が経過した後に、所定のキャラクタが表示画面70に登場して所定位置まで歩いて行く様子を表すキャラ登場演出が実行されることがある(図35(E)参照)。なお、ここでは、所定時間が3秒に設定されている場合を例に説明するが、所定時間は、3秒未満の時間や3秒よりも長い時間など、他の時間であってもよい。また、入賞タイミングから所定時間が経過したタイミングでキャラ登場演出を開始する場合を例に説明するが、例えば、入賞タイミングの後に最初に行われる対象前変動の開始に伴ってキャラ登場演出を開始するようにしてもよい。 That is, when the pending icon is displayed at the winning timing, after a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed, a character appearance effect is produced in which a predetermined character appears on the display screen 70 and walks to a predetermined position. may be executed (see FIG. 35(E)). Here, the case where the predetermined time is set to 3 seconds will be described as an example, but the predetermined time may be other time such as less than 3 seconds or longer than 3 seconds. Also, a case where the character appearance effect is started at the timing when a predetermined time has passed from the winning timing will be described as an example. You may do so.

キャラ登場演出(図35(E)参照)が行われて所定のキャラクタが所定位置まで移動すると、ヘソ入賞促進演出が行われる(図35(F)参照)。このヘソ入賞促進演出は、第1始動口21を狙った左打ちを遊技者に促す演出であり、本実施形態では、所定位置まで移動したキャラクタが第1始動口21を指差して、「ヘソに玉を入れてね!」というセリフを発する様子を表す演出表示を行うと共に、このセリフと同内容の音声をスピーカ38から出力する演出として構成されている。 When the character appearance effect (see FIG. 35(E)) is performed and the predetermined character moves to a predetermined position, the navel winning promotion effect is performed (see FIG. 35(F)). This navel winning promotion effect is an effect that urges the player to hit the left hand aiming at the first starting hole 21. In this embodiment, the character that has moved to a predetermined position points to the first starting hole 21 and Throw a ball in the box!”, and the voice of the same contents as the line is output from the speaker 38.例文帳に追加

なお、ヘソ入賞促進演出は、第1始動口21を狙った遊技球の打ち出し(発射ハンドル32の操作)を遊技者に促すことができれば、本実施形態で例示する演出に限定されるものではなく、例えば、表示画面70のみを用いた演出や、スピーカ38のみを用いた演出、第1始動口21に近接する盤面ランプ5を発光させる演出など、他の演出であってもよいことは言うまでもない。 Note that the navel winning promotion effect is not limited to the effect illustrated in the present embodiment as long as it can prompt the player to launch the game ball aimed at the first start hole 21 (operation of the launch handle 32). Needless to say, other effects such as effects using only the display screen 70, effects using only the speaker 38, and effects in which the board lamp 5 adjacent to the first starting port 21 emits light may be used. .

図35の説明に戻り、上記のヘソ入賞促進演出に応じて遊技者が左打ちした遊技球が第1始動口21に入賞すると、その入賞タイミング(上記の追加入賞タイミング)で、上述したランプ・スピーカ演出が実行される場合がある(図35(F)及び(D)参照)。なお、ヘソ入賞促進演出に応じた第1始動口21への遊技球の追加入賞を契機とするランプ・スピーカ演出は、第1始動口21に一の遊技球が入賞した入賞タイミングで行われるランプ・スピーカ演出と共通する演出である。 Returning to the description of FIG. 35, when the game ball hit left by the player according to the navel winning promotion effect described above enters the first start hole 21, the above-described lamp/ A speaker effect may be executed (see FIGS. 35(F) and (D)). In addition, the lamp speaker effect triggered by the additional winning of the game ball to the first starting hole 21 according to the navel winning promotion effect is performed at the winning timing when one game ball enters the first starting hole 21.・This is a production that is common to the speaker production.

このように、第2の実施形態の遊技機1は、第1始動口21に一の遊技球が入賞した入賞タイミングのみならず、その後に第1始動口21に別の遊技球が入賞した追加入賞タイミングでもランプ・スピーカ演出が実行されることがある。このため、入賞タイミングでランプ・スピーカ演出が実行されなかった場合でも、ランプ・スピーカ演出が実行されることを遊技者に期待させることができ、入賞タイミングでランプ・スピーカ演出が実行されなかったことに起因して、大当たりに対する遊技者の期待感が低下するのを容易に抑制することが可能である。 Thus, the gaming machine 1 of the second embodiment is not only the winning timing when one game ball wins the first start port 21, but also the additional game ball when another game ball wins the first start port 21 after that. A lamp/speaker effect may be executed even at the winning timing. Therefore, even when the lamp/speaker performance is not executed at the winning timing, the player can expect the lamp/speaker performance to be executed, and the lamp/speaker performance is not executed at the winning timing. Therefore, it is possible to easily suppress the decrease in the player's expectation for the big win.

なお、ヘソ入賞促進演出の後に実行されるランプ・スピーカ演出は、第1始動口21への遊技球の追加入賞を条件として実行される演出である。このため、仮に、ランプ・スピーカ演出の実行条件が成立していたとしても、第1始動口21への遊技球の追加入賞が発生しなければ、ヘソ入賞促進演出の後にランプ・スピーカ演出が実行されることはない(図35参照)。 It should be noted that the lamp/speaker effect executed after the navel prize promotion effect is a effect executed on the condition that the game ball enters the first start hole 21 and additionally wins a prize. Therefore, even if the condition for executing the lamp/speaker effect is satisfied, if the additional winning of the game ball to the first starting port 21 does not occur, the lamp/speaker effect is executed after the navel winning promotion effect. (See FIG. 35).

ところで、第1始動口21に一の遊技球が入賞した入賞タイミングではランプ・スピーカ演出を実行せず、その後にキャラ登場演出およびヘソ入賞促進演出を実行した場合、すなわち、図35(C)、(E)、(F)の順で演出が進行した場合に、第1始動口21に別の遊技球が入賞すれば必ずランプ・スピーカ演出を実行するといった構成を採用することが考えられる。 By the way, when one game ball wins the first start hole 21, the lamp/speaker effect is not executed at the winning timing, and the character appearance effect and navel winning promotion effect are executed after that, that is, FIG. 35(C), It is conceivable to employ a configuration in which, when the effects progress in the order of (E) and (F), the lamp/speaker effect is always executed if another game ball wins the first start hole 21 .

しかしながら、このような構成を安易に採用すると、第1始動口21への遊技球の追加入賞に応じてランプ・スピーカ演出が実行されることを、キャラ登場演出が開始された時点で遊技者が認識できてしまい、結果として、ランプ・スピーカ演出が実行されることに対する遊技者の期待感が消失してしまうことが考えられる。 However, if such a configuration is easily adopted, the player will be notified at the start of the character appearance effect that the lamp/speaker effect will be executed in response to the additional winning of the game ball into the first start hole 21. As a result, it is conceivable that the player's sense of anticipation for the execution of the lamp/speaker effect disappears.

そこで、本実施形態では、ヘソ入賞促進演出の後に第1始動口21を遊技球が通過した場合に、ランプ・スピーカ演出が実行されるときと、ランプ・スピーカ演出が実行されないときと、があるといった構成が採用されている(図35参照)。このような構成を採用すると、第1始動口21に遊技球が追加入賞するまでは、ランプ・スピーカ演出が実行されるか否かが分からないため、ランプ・スピーカ演出が実行されることに対する遊技者の期待感を長期に亘って持続させることができ、また、ランプ・スピーカ演出の実行有無を知りたい遊技者に対して、第1始動口21を狙った遊技球の打ち出しを行うことに関して、遊技者に適度な動機付けを与えることが可能である。 Therefore, in the present embodiment, when the game ball passes through the first start opening 21 after the navel winning promotion effect, there are times when the lamp/speaker effect is executed and times when the lamp/speaker effect is not executed. (See FIG. 35). If such a configuration is adopted, it is not known whether or not the lamp/speaker effect will be executed until the game ball is additionally won in the first starting hole 21, so the game against the execution of the lamp/speaker effect. With regard to launching a game ball aiming at the first start hole 21 for the player who wants to know whether or not the lamp/speaker presentation is executed, It is possible to give the player moderate motivation.

なお、ランプ・スピーカ演出は、先読み対象変動における大当たり期待度を示唆する、事前判定結果に基づく先読み演出であり、先読み対象変動が開始された後にランプ・スピーカ演出を開始させると、先読み対象変動において行われる変動演出や予告演出の妨げになることが考えられる。そこで、本実施形態の遊技機1では、キャラ登場演出およびヘソ入賞促進演出を実行した後、先読み対象変動が開始されるまでに第1始動口21に遊技球が入賞(追加入賞)しなかった場合には、たとえランプ・スピーカ演出の実行条件が成立していたとしても(追加入賞に応じてランプ・スピーカ演出を実行することが予め設定されていたとしても)、ランプ・スピーカ演出を実行しないこととしている。 In addition, the lamp speaker effect is a pre-reading effect based on the preliminary determination result that suggests the degree of expectation for the big hit in the pre-reading target fluctuation. It is conceivable that it will interfere with the performed variable production and advance notice production. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, after executing the character appearance effect and the navel winning promotion effect, the game ball did not enter the first start port 21 (additional winning) before the look-ahead target variation was started. In this case, the lamp/speaker effect is not executed even if the conditions for executing the lamp/speaker effect are satisfied (even if it is set in advance to execute the lamp/speaker effect in response to the additional winning). I'm doing it.

(ランプ・スピーカ演出の具体例と大当たり信頼度)
次に、図36を参照しつつ、ランプ・スピーカ演出の具体例と大当たり信頼度について説明する。ランプ・スピーカ演出は、周辺ランプ39の最終的な発光パターンによって、先読み対象変動における大当たり信頼度を示唆する期待演出であり、図36に例示されるように、本実施形態では、ランプ・スピーカ演出の演出パターンとして、第1演出パターン~第6演出パターンの6つの演出パターンが用意されている。
(Specific examples of lamp/speaker production and reliability of jackpot)
Next, with reference to FIG. 36, a specific example of the lamp/speaker presentation and the reliability of the big win will be described. The lamp/speaker effect is an expected effect that suggests the reliability of the big hit in the look-ahead target fluctuation by the final light emission pattern of the peripheral lamps 39. As illustrated in FIG. 36, in the present embodiment, the lamp/speaker effect As the effect patterns, six effect patterns, ie, the first effect pattern to the sixth effect pattern, are prepared.

第1演出パターンのランプ・スピーカ演出は、周辺ランプ39が青色発光パターンで発光し、ランプ・スピーカ演出の開始に伴い、青色対応演出音がスピーカ38から出力されるランプ・スピーカ演出である。ここでの青色発光パターンは、周辺ランプ39を構成する各LEDが、ランプ・スピーカ演出の開始から終了まで、青色発光と白色発光とを所定の周期で交互に繰り返す発光パターンとなっている。 The lamp/speaker effect of the first effect pattern is a lamp/speaker effect in which the peripheral lamps 39 emit light in a blue light emission pattern, and a sound corresponding to blue is output from the speaker 38 with the start of the lamp/speaker effect. The blue light emission pattern here is a light emission pattern in which each LED constituting the peripheral lamp 39 alternately repeats blue light emission and white light emission at a predetermined cycle from the start to the end of the lamp/speaker presentation.

第2演出パターンのランプ・スピーカ演出は、周辺ランプ39が黄色発光パターンで発光し、ランプ・スピーカ演出の開始に伴い、(青色対応演出音とは異なる)黄色対応演出音がスピーカ38から出力されるランプ・スピーカ演出である。ここでの黄色発光パターンは、周辺ランプ39を構成する各LEDが、ランプ・スピーカ演出の開始から終了まで、黄色発光と白色発光とを所定の周期で交互に繰り返す発光パターンとなっている。 In the lamp/speaker effect of the second effect pattern, the peripheral lamp 39 emits light in a yellow light emission pattern, and with the start of the lamp/speaker effect, the effect sound corresponding to yellow (different from the effect sound corresponding to blue) is output from the speaker 38. It is a lamp and speaker production. The yellow light emission pattern here is a light emission pattern in which each LED constituting the peripheral lamp 39 alternately repeats yellow light emission and white light emission at a predetermined cycle from the start to the end of the lamp/speaker presentation.

第3演出パターンのランプ・スピーカ演出は、周辺ランプ39が第1昇格発光パターンで発光し、ランプ・スピーカ演出の開始に伴い、青色対応演出音がスピーカ38から出力されるランプ・スピーカ演出である。ここでの第1昇格発光パターンは、周辺ランプ39を構成する各LEDが、ランプ・スピーカ演出の開始から所定時間が経過するまでは、青色発光と白色発光とを所定の周期で交互に繰り返し、その後は、ランプ・スピーカ演出が終了するまで、黄色発光と白色発光とを所定の周期で交互に繰り返す発光パターンとなっている。このように、第3演出パターンのランプ・スピーカ演出は、周辺ランプ39の発光パターンが、途中で青色発光パターンから黄色発光パターンへと変化(昇格)するランプ・スピーカ演出となっている。 The lamp/speaker effect of the third effect pattern is a lamp/speaker effect in which the peripheral lamps 39 emit light in the first elevated light emission pattern, and a sound corresponding to blue is output from the speaker 38 with the start of the lamp/speaker effect. . In the first promotion light emission pattern here, each LED constituting the peripheral lamp 39 alternately repeats blue light emission and white light emission at a predetermined cycle until a predetermined time elapses from the start of the lamp/speaker presentation, After that, the yellow light emission and the white light emission are alternately repeated at a predetermined cycle until the lamp/speaker presentation ends. Thus, the lamp/speaker effect of the third effect pattern is a lamp/speaker effect in which the light emission pattern of the peripheral lamps 39 changes (promotes) from the blue light emission pattern to the yellow light emission pattern in the middle.

なお、第3演出パターンのランプ・スピーカ演出が実行される場合は、周辺ランプ39の発光パターンが青色発光パターンから黄色発光パターンへと変化(昇格)する際に、所定の黄色昇格音がスピーカ38から出力される。このため、遊技者は、周辺ランプ39を注視していなかったとしても、周辺ランプ39の発光パターンが青色発光パターンから黄色発光パターンへと昇格したことを容易に認識することが可能である。 When the lamp/speaker effect of the third effect pattern is executed, when the light emission pattern of the peripheral lamps 39 changes (progresses) from the blue light emission pattern to the yellow light emission pattern, a predetermined yellow promotion sound is produced by the speaker 38. output from Therefore, the player can easily recognize that the luminous pattern of the peripheral lamp 39 has been upgraded from the blue luminous pattern to the yellow luminous pattern even if the player does not pay attention to the peripheral lamp 39 .

第4演出パターンのランプ・スピーカ演出は、周辺ランプ39が赤色発光パターンで発光し、ランプ・スピーカ演出の開始に伴い、(青色対応演出音や黄色対応演出音とは異なる)赤色対応演出音がスピーカ38から出力されるランプ・スピーカ演出である。ここでの赤色発光パターンは、周辺ランプ39を構成する各LEDが、ランプ・スピーカ演出の開始から終了まで、赤色発光と白色発光とを所定の周期で交互に繰り返す発光パターンとなっている。 In the lamp/speaker production of the fourth production pattern, the peripheral lamps 39 emit light in a red light emission pattern, and with the start of the lamp/speaker production, a production sound corresponding to red (different from the production sound corresponding to blue and the production sound corresponding to yellow) is produced. This is a lamp/speaker effect output from the speaker 38 . The red light emission pattern here is a light emission pattern in which each LED constituting the peripheral lamp 39 alternately repeats red light emission and white light emission at a predetermined cycle from the start to the end of the lamp/speaker presentation.

第5演出パターンのランプ・スピーカ演出は、周辺ランプ39が第2昇格発光パターンで発光し、ランプ・スピーカ演出の開始に伴い、黄色対応演出音がスピーカ38から出力されるランプ・スピーカ演出である。ここでの第2昇格発光パターンは、周辺ランプ39を構成する各LEDが、ランプ・スピーカ演出の開始から所定時間が経過するまでは、黄色発光と白色発光とを所定の周期で交互に繰り返し、その後は、ランプ・スピーカ演出が終了するまで、赤色発光と白色発光とを所定の周期で交互に繰り返す発光パターンとなっている。このように、第5演出パターンのランプ・スピーカ演出は、周辺ランプ39の発光パターンが、途中で黄色発光パターンから赤色発光パターンへと変化(昇格)するランプ・スピーカ演出となっている。 The lamp/speaker effect of the fifth effect pattern is a lamp/speaker effect in which the peripheral lamps 39 emit light in the second promotion light emission pattern, and a yellow corresponding effect sound is output from the speaker 38 with the start of the lamp/speaker effect. . In the second promotion light emission pattern here, each LED constituting the peripheral lamp 39 alternately repeats yellow light emission and white light emission at a predetermined cycle until a predetermined time elapses from the start of the lamp/speaker presentation, After that, the light emission pattern alternately repeats red light emission and white light emission at a predetermined cycle until the lamp/speaker presentation ends. Thus, the lamp/speaker effect of the fifth effect pattern is a lamp/speaker effect in which the light emission pattern of the peripheral lamps 39 changes (promotes) from the yellow light emission pattern to the red light emission pattern on the way.

なお、第5演出パターンのランプ・スピーカ演出が実行される場合は、周辺ランプ39の発光パターンが黄色発光パターンから赤色発光パターンへと変化(昇格)する際に、所定の赤色昇格音がスピーカ38から出力される。このため、遊技者は、周辺ランプ39を注視していなかったとしても、周辺ランプ39の発光パターンが黄色発光パターンから赤色発光パターンへと昇格したことを容易に認識することが可能である。 When the lamp/speaker effect of the fifth effect pattern is executed, when the light emission pattern of the peripheral lamps 39 changes (promotes) from the yellow light emission pattern to the red light emission pattern, a predetermined red promotion sound is generated by the speaker 38. output from Therefore, even if the player does not pay attention to the peripheral lamps 39, the player can easily recognize that the emission pattern of the peripheral lamps 39 has been upgraded from the yellow emission pattern to the red emission pattern.

第6演出パターンのランプ・スピーカ演出は、周辺ランプ39が第3昇格発光パターンで発光し、ランプ・スピーカ演出の開始に伴い、青色対応演出音がスピーカ38から出力されるランプ・スピーカ演出である。ここでの第3昇格発光パターンは、周辺ランプ39を構成する各LEDが、ランプ・スピーカ演出の開始から第1時間が経過するまでは、青色発光と白色発光とを所定の周期で交互に繰り返し、ランプ・スピーカ演出の開始から(第1時間よりも長い)第2時間が経過するまでは、黄色発光と白色発光とを所定の周期で交互に繰り返し、その後は、ランプ・スピーカ演出が終了するまで、赤色発光と白色発光とを所定の周期で交互に繰り返す発光パターンとなっている。このように、第6演出パターンのランプ・スピーカ演出は、周辺ランプ39の発光パターンが、青色発光パターン、黄色発光パターン、赤色発光パターンの順に、2段階で変化(昇格)するランプ・スピーカ演出となっている。 The lamp/speaker effect of the sixth effect pattern is a lamp/speaker effect in which the peripheral lamps 39 emit light in the third elevated light emission pattern, and a sound corresponding to blue is output from the speaker 38 with the start of the lamp/speaker effect. . In the third elevated light emission pattern, each LED constituting the peripheral lamp 39 alternately repeats blue light emission and white light emission at a predetermined cycle until the first time elapses from the start of the lamp/speaker presentation. , yellow light emission and white light emission are alternately repeated at a predetermined cycle until a second time (longer than the first time) elapses from the start of the lamp/speaker presentation, after which the lamp/speaker presentation ends. The light emission pattern is such that red light emission and white light emission are alternately repeated at a predetermined cycle until the light emission. Thus, the lamp/speaker effect of the sixth effect pattern is a lamp/speaker effect in which the light emission pattern of the peripheral lamps 39 changes (progresses) in two stages in the order of the blue light emission pattern, the yellow light emission pattern, and the red light emission pattern. It's becoming

なお、第6演出パターンのランプ・スピーカ演出が実行される場合は、周辺ランプ39の発光パターンが青色発光パターンから黄色発光パターンへと変化(昇格)する際に、黄色昇格音がスピーカ38から出力される。また、周辺ランプ39の発光パターンが黄色発光パターンから赤色発光パターンへと変化(昇格)する際に、赤色昇格音がスピーカ38から出力される。このため、遊技者は、周辺ランプ39を注視していなかったとしても、周辺ランプ39の発光パターンが青色発光パターンから黄色発光パターンへと昇格したことを黄色昇格音に基づいて容易に認識し、周辺ランプ39の発光パターンが黄色発光パターンから赤色発光パターンへと昇格したことを赤色昇格音に基づいて容易に認識することが可能である。 When the lamp/speaker effect of the sixth effect pattern is executed, when the light emission pattern of the peripheral lamp 39 changes (promotes) from the blue light emission pattern to the yellow light emission pattern, the yellow promotion sound is output from the speaker 38. be done. Also, when the light emission pattern of the peripheral lamp 39 changes (progresses) from the yellow light emission pattern to the red light emission pattern, the red promotion sound is output from the speaker 38 . Therefore, even if the player does not pay attention to the peripheral lamps 39, the player can easily recognize that the light emission pattern of the peripheral lamps 39 has been upgraded from the blue light emission pattern to the yellow light emission pattern based on the yellow promotion sound. It is possible to easily recognize that the emission pattern of the peripheral lamp 39 has been promoted from the yellow emission pattern to the red emission pattern based on the red promotion sound.

また、図36に例示されるように、周辺ランプ39の最終的な発光色が青色である第1演出パターンのランプ・スピーカ演出は、先読み対象変動における大当たり信頼度が約5%に設定されている。また、周辺ランプ39の最終的な発光色が黄色である第2演出パターンおよび第3演出パターンのランプ・スピーカ演出は、先読み対象変動における大当たり信頼度が約23%に設定されている。また、周辺ランプ39の最終的な発光色が赤色である第4演出パターンから第6演出パターンのランプ・スピーカ演出は、先読み対象変動における大当たり信頼度が約66%に設定されている。 Further, as illustrated in FIG. 36, the lamp/speaker effect of the first effect pattern in which the final emission color of the peripheral lamp 39 is blue is set to about 5% in the prediction object fluctuation. there is In addition, the lamp/speaker effects of the second effect pattern and the third effect pattern in which the final emission color of the peripheral lamp 39 is yellow are set to have a jackpot reliability of about 23% in the look-ahead target fluctuation. Further, the lamp/speaker effects of the fourth to sixth effect patterns in which the final emission color of the peripheral lamp 39 is red are set to about 66% of the reliability of the big win in the pre-reading target fluctuation.

このように、本実施形態では、ランプ・スピーカ演出の実行中に周辺ランプ39の発光パターンが昇格する演出パターンが用意されているため、先読み対象変動で当たり報知演出が実行される可能性が相対的に低いと考えていた遊技者の大当りに対する期待感を効果的に向上させることができ、高い演出効果を得ることが可能である。 As described above, in the present embodiment, an effect pattern is prepared in which the light emission pattern of the peripheral lamps 39 is promoted during execution of the lamp/speaker effect. It is possible to effectively improve the player's expectation for the big win, which was considered to be generally low, and to obtain a high performance effect.

(ランプ・スピーカ演出を実現するための処理について)
次に、ランプ・スピーカ演出を実現するためにサブCPU91が実行する処理について説明する。例えば、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に第1始動口21に遊技球が入賞すると、第1特別図柄判定の権利が保留されて、その権利に対する事前判定処理がメインCPU81によって実行される。事前判定処理が実行されると、その事前判定結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドがメイン制御基板80からサブ制御基板90に送信される。
(Regarding processing for realizing lamp/speaker effects)
Next, processing executed by the sub CPU 91 to realize the lamp/speaker effect will be described. For example, when a game ball wins in the first starting port 21 during the variable display of the first special symbol in the normal game state, the right to determine the first special symbol is reserved, and the main CPU 81 executes the pre-determination process for the right. be done. When the preliminary determination process is executed, a pending command including preliminary determination information indicating the preliminary determination result is transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90 .

これに対して、サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報と、サブROM92に記憶されているランプ・スピーカ演出パターン選択テーブルとに基づいて、ランプ・スピーカ演出の演出パターンを選択する。 In response to this, the sub CPU 91 selects the lamp/speaker based on the advance determination information included in the pending command received from the main control board 80 and the lamp/speaker effect pattern selection table stored in the sub ROM 92 . To select a production pattern of production.

ランプ・スピーカ演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、ランプ・スピーカ演出の演出パターン(第1演出パターン~第6演出パターン、ガセ演出パターン、ランプ・スピーカ演出なし)と、(ランプ・スピーカ演出乱数と比較される)乱数値とが対応付けられている。 In the lamp/speaker production pattern selection table, the judgment result of the first special design determination, the variation pattern of the first special design, and the production pattern of the lamp/speaker production (first production pattern to sixth production pattern, fake production pattern, No lamp/speaker effect) and a random value (compared with the lamp/speaker effect random number) are associated.

サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に適宜更新されるランプ・スピーカ演出乱数に関して、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93の所定領域に格納する。そして、サブCPU91は、保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、先読み対象変動に係る第1特別図柄判定の判定結果および第1特別図柄の変動パターンを特定し、第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、取得・格納したランプ・スピーカ演出乱数とに対応する演出パターンをランプ・スピーカ演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、ランプ・スピーカ演出の一の演出パターンを選択する。 The sub CPU 91 acquires the value at the time of receiving the hold command related to the first special symbol determination with respect to the lamp/speaker production random number which is appropriately updated each time the random number update process is performed in the sub control board 90, and stores the value in the sub RAM 93. Store in a predetermined area. Then, based on the preliminary determination information included in the pending command, the sub CPU 91 identifies the determination result of the first special symbol determination and the variation pattern of the first special symbol related to the prefetch target variation, and determines the first special symbol determination. , the variation pattern of the first special symbol, and the acquired and stored lamp/speaker production random number are read out from the lamp/speaker production pattern selection table to produce one lamp/speaker production. Choose a pattern.

ランプ・スピーカ演出の演出パターンとしては、第1演出パターン~第6演出パターン、ガセ演出パターン、ランプ・スピーカ演出なしが用意されている。ここで、第1演出パターン~第6演出パターンについては、図36に基づいて上述した通りである。また、ランプ・スピーカ演出なしは、図35(C)に例示されるように保留アイコンが表示された後に、図35(D)のランプ・スピーカ演出が実行されず、また、図35(E)のキャラ登場演出も実行されないことを意味するものである。また、ガセ演出パターンは、図35(C)に例示されるように保留アイコンが表示された後に、図35(E)及び(F)のキャラ登場演出およびヘソ入賞促進演出が実行されるものの、第1始動口21に遊技球が追加入賞したとしてもランプ・スピーカ演出が実行されない、いわゆるガセ演出の演出パターンである。 As production patterns for the lamp/speaker production, first production pattern to sixth production pattern, false production pattern, and no lamp/speaker production are prepared. Here, the first effect pattern to the sixth effect pattern are as described above with reference to FIG. 35(C), the lamp/speaker effect of FIG. 35(D) is not executed, and the lamp/speaker effect of FIG. This means that the character appearance effect of is not executed. Also, in the false effect pattern, after the pending icon is displayed as exemplified in FIG. This is a so-called fake effect effect pattern in which the lamp/speaker effect is not executed even if the game ball additionally wins the first start hole 21.例文帳に追加

なお、図には示されていないが、サブROM92には、大当たり用ランプ・スピーカ演出パターン選択テーブルと、リーチハズレ用ランプ・スピーカ演出パターン選択テーブルとが記憶されている。ここで、大当たり用ランプ・スピーカ演出パターン選択テーブルは、先読み対象変動の開始時に行われる第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となることを示す事前判定情報を含む保留コマンドを受信した場合に、サブCPU91によって参照されるテーブルである。一方のリーチハズレ用ランプ・スピーカ演出パターン選択テーブルは、先読み対象変動の開始時に行われる第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとしてリーチハズレ用変動パターン(図7(B)参照)が選択されることを示す事前判定情報を含む保留コマンドを受信した場合に、サブCPU91によって参照されるテーブルである。 Although not shown in the figure, the sub-ROM 92 stores a jackpot lamp/speaker production pattern selection table and a ready-to-lose lamp/speaker production pattern selection table. Here, when the jackpot lamp/speaker production pattern selection table receives a hold command including prior determination information indicating that the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the look-ahead target fluctuation is "jackpot" 2 is a table referred to by the sub CPU 91. FIG. On the other hand, the reach-losing lamp/speaker production pattern selection table shows that the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the look-ahead target fluctuation is "losing", and the reach-losing variation pattern ( 7(B)) is selected.

これらの大当たり用ランプ・スピーカ演出パターン選択テーブルと、リーチハズレ用ランプ・スピーカ演出パターン選択テーブルには、以下のような特徴がある。すなわち、大当たり用ランプ・スピーカ演出パターン選択テーブルが参照された場合の方が、リーチハズレ用ランプ・スピーカ演出パターン選択テーブルが参照される場合に比べて、ランプ・スピーカ演出が実行され易い(ランプ・スピーカ演出なしが選択され難い)という特徴がある。また、リーチハズレ用ランプ・スピーカ演出パターン選択テーブルが参照された場合には、ガセ演出パターンが選択される場合がある一方、大当たり用ランプ・スピーカ演出パターン選択テーブルが参照された場合には、ガセ演出パターンが選択されることがない(ガセ演出パターンに対して、乱数値が対応付けられていない)という特徴がある。 The jackpot lamp/speaker production pattern selection table and reach-losing lamp/speaker production pattern selection table have the following features. That is, when the jackpot lamp/speaker effect pattern selection table is referred to, the lamp/speaker effect is more likely to be executed than when the reach-losing lamp/speaker effect pattern selection table is referred to (lamp/speaker There is a feature that it is difficult to select no production). Further, when the reach-losing lamp/speaker effect pattern selection table is referred to, a false effect pattern may be selected, while when the jackpot lamp/speaker effect pattern selection table is referred to, the false effect is There is a feature that no pattern is selected (random numbers are not associated with fake effect patterns).

また、大当たり用ランプ・スピーカ演出パターン選択テーブルが参照された場合、図36の第4演出パターン~第6演出パターンが最も選択され易く、次に選択され易いのは第2演出パターンと第3演出パターンであり、第1演出パターンは選択され難くなっている。一方、リーチハズレ用ランプ・スピーカ演出パターン選択テーブルが参照された場合、逆に、図36の第1演出パターンが最も選択され易く、次に選択され易いのは第2演出パターンと第3演出パターンであり、第4演出パターン~第6演出パターンは選択され難くなっている。 Also, when the jackpot lamp/speaker effect pattern selection table is referred to, the fourth effect pattern to the sixth effect pattern in FIG. It is a pattern, and it is difficult to select the first effect pattern. On the other hand, when the reach-losing lamp/speaker production pattern selection table is referred to, conversely, the first production pattern shown in FIG. There is, and it is difficult to select the fourth effect pattern to the sixth effect pattern.

なお、リーチ無しハズレ用ランプ・スピーカ演出パターン選択テーブルは用意されておらず、先読み対象変動に係る第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動パターンとしてリーチ無しハズレ用変動パターン(図7(C)参照)が選択されることを示す事前判定情報を含む保留コマンドを受信した場合には、ランプ・スピーカ演出パターン選択処理自体が行われないようになっている。 In addition, the lamp/speaker effect pattern selection table for reachless loss is not prepared, the judgment result of the first special symbol determination related to the change in the look-ahead target is "loss", and there is no reach as the variation pattern of the first special symbol When receiving a hold command containing advance determination information indicating that the variation pattern for losing (see FIG. 7 (C)) is selected, the lamp/speaker production pattern selection process itself is not performed. .

(ランプ・スピーカ演出による作用効果)
第2の実施形態の遊技機1によれば、通常遊技状態において保留された第1特別図柄判定に係る事前判定処理の結果に基づいて、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる期待演出として、ランプ・スピーカ演出を実行可能である。そして、このランプ・スピーカ演出が、事前判定処理の契機となった一の遊技球が第1始動口21を通過したのとほぼ同じタイミング(入賞タイミング)のみならず、別の遊技球が第1始動口21を通過した追加入賞タイミングで実行されるときがある。このため、遊技者に第1特別図柄判定の機会を提供することができ、入賞タイミングでランプ・スピーカ演出が発生しなかったためにランプ・スピーカ演出が実行されないと考えていた遊技者に対して意外性を感じさせることができる。
(Effects of lamp/speaker production)
According to the gaming machine 1 of the second embodiment, based on the result of the preliminary determination process relating to the first special symbol determination suspended in the normal game state, the expectation that the player expects that the jackpot game will be executed. As an effect, a lamp/speaker effect can be executed. Then, this lamp/speaker effect is not only at the same timing (winning timing) as the one game ball that triggered the preliminary determination process passed through the first start opening 21 (winning timing), but also when another game ball is the first game ball. It may be executed at the additional winning timing after passing through the starting port 21. - 特許庁Therefore, it is possible to provide the player with an opportunity to judge the first special symbol, and to surprise the player who thought that the lamp/speaker effect was not executed because the lamp/speaker effect was not generated at the winning timing. can make you feel sexual.

また、ランプ・スピーカ演出の実行タイミングには、入賞タイミングと追加入賞タイミングとがあり、また、これらの入賞タイミングがどちらも可変であることから、ランプ・スピーカ演出の実行タイミングに係るバリエーションが豊富になり、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。 In addition, the execution timing of the lamp/speaker presentation includes the winning timing and the additional winning timing, and since both of these winning timings are variable, there is a wide variety of variations related to the execution timing of the lamp/speaker presentation. As a result, it is possible to obtain a high performance effect.

(ランプ・スピーカ演出に関する変形例)
なお、ランプ・スピーカ演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、第2の実施形態では、保留アイコンの表示に伴ってランプ・スピーカ演出を開始させない場合に、図35(E)及び(F)に例示されるキャラ登場演出およびヘソ入賞促進演出を実行する場合を例に説明したが、他の実施形態では、ランプ・スピーカ演出が実行される可能性があることを暗示すべく、キャラ登場演出およびヘソ入賞促進演出のうちのキャラ登場演出のみを実行したり、或いは、キャラ登場演出およびヘソ入賞促進演出を両方とも実行しない構成を採用したりしてもよい。
(Modified example of lamp/speaker effects)
Note that the following configuration may be adopted for the lamp/speaker presentation.
That is, in the second embodiment, when the lamp/speaker effect is not started with the display of the pending icon, the character appearance effect and navel prize promotion effect illustrated in FIGS. 35(E) and (F) are executed. However, in other embodiments, only the character appearance effect out of the character appearance effect and navel prize promotion effect is performed in order to imply that the lamp/speaker effect may be performed. Alternatively, a configuration may be adopted in which neither the character appearance effect nor the navel prize promotion effect is executed.

また、第2の実施形態では、ランプ・スピーカ演出が、スピーカ38と周辺ランプ39を使用する演出である場合を例に説明したが、ランプ・スピーカ演出を、スピーカ38と周辺ランプ39に加えて他の演出手段(例えば、表示画面70)を更に使用する演出としたり、スピーカ38および周辺ランプ39のいずれか一方を使用する演出としたりしてもよい。すなわち、期待演出(ここでは、ランプ・スピーカ演出)に使用する演出手段の種類や数は特に限定されるものではなく、第2の実施形態で例示したものと異なるものであってもよい。また、第1始動口21に対する遊技球の追加入賞を契機とする期待演出の演出内容は、ランプ・スピーカ演出の演出内容と一部または全部が異なるものであってもよい。 In addition, in the second embodiment, the case where the lamp/speaker effect is the effect using the speaker 38 and the peripheral lamp 39 has been described as an example, but the lamp/speaker effect is added to the speaker 38 and the peripheral lamp 39. An effect using another effect means (for example, the display screen 70) may be used, or an effect using either one of the speaker 38 and the peripheral lamp 39 may be used. That is, the type and number of effect means used for the expected effect (here, lamp/speaker effect) are not particularly limited, and may be different from those exemplified in the second embodiment. Further, the effect content of the expected effect triggered by the additional winning of the game ball to the first start hole 21 may be partially or wholly different from the effect content of the lamp/speaker effect.

また、第2の実施形態では、ランプ・スピーカ演出が、入賞タイミングで実行されるときと、追加入賞タイミングで実行されるときとがある場合を例に説明したが、他の実施形態では、ランプ・スピーカ演出を入賞タイミングでは実行せず、追加入賞タイミングにおいてのみ実行可能な演出としてもよい。 Further, in the second embodiment, the case where the lamp/speaker effect is executed at the winning timing and at the additional winning timing has been described as an example. - The speaker effect may not be performed at the winning timing, but may be performed only at the additional winning timing.

また、第2の実施形態では、第1始動口21に対する遊技球の追加入賞に応じて実行され得る期待演出がランプ・スピーカ演出である場合を例に説明したが、先読み対象変動において当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させることができれば、期待演出はランプ・スピーカ演出に限定されるものではなく、他の演出であってもよい。例えば、先読み対象変動の開始時に行われる予告演出パターン設定処理(図29参照)で演出パターンが設定される予告演出と共通する演出を、第1始動口21に対する遊技球の追加入賞に応じて実行することが一例として挙げられる。 In addition, in the second embodiment, the case where the expected effect that can be executed in response to the additional winning of the game ball to the first starting hole 21 is the lamp speaker effect has been described as an example, but in the look-ahead target change, the hit notification effect The expectation effect is not limited to the lamp/speaker effect, and other effects may be used as long as the player can expect that the is executed. For example, an effect common to the notice effect in which the effect pattern is set in the notice effect pattern setting process (see FIG. 29) performed at the start of the look-ahead target change is executed according to the additional winning of the game ball to the first start hole 21. One example is to

<特殊演出モード演出について>
第2の実施形態に係る遊技機1では、例えば、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、特殊演出モードで演出が制御される場合がある。この特殊演出モードの演出は、具体的には、(通常演出モードの背景画像に代えて)特殊演出モード専用の背景画像を表示画面70に表示すると共に、特殊演出モード専用演出音をスピーカ38から出力し、擬似連演出が実行される毎に当該アイコンの表示色を変化(昇格)させる演出となっている。
<About special production mode production>
In the gaming machine 1 according to the second embodiment, for example, with the start of the variable display of the first special symbol in the normal game state, the effect may be controlled in the special effect mode. Specifically, the effect of this special effect mode is to display a background image dedicated to the special effect mode on the display screen 70 (instead of the background image of the normal effect mode), and to output a sound effect dedicated to the special effect mode from the speaker 38. The effect is such that the display color of the icon is changed (promoted) each time the pseudo-continuous effect is executed.

特殊演出モードに突入した場合、例えば、1回目の擬似連演出が実行されるのに伴って当該アイコンの表示色が青色から緑色に変化し、2回目の擬似連演出が実行されるのに伴って当該アイコンの表示色が緑色から赤色に変化するため、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 When entering the special effect mode, for example, as the first pseudo-continuous effect is executed, the display color of the icon changes from blue to green, and as the second pseudo-continuous effect is executed, Since the display color of the icon changes from green to red when the game is played, it is possible to effectively improve the player's sense of expectation for the big win.

なお、特殊演出モードでの演出を実行するか否か、特殊演出モードでの演出を実行する場合にはどのような演出パターン(擬似連演出の実行回数と、当該アイコンの変化パターン)で実行するかは、例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時にサブCPU91によって決定されるが、特殊演出モードでの演出は、メインCPU81によって特定の変動パターンが選択された場合に実行され、他の変動パターンが選択された場合には実行されないようになっている。このため、サブCPU91は、第1特別図柄判定に係る事前判定情報を含む保留コマンドを受信した場合に、この事前判定情報が示す第1特別図柄の変動パターンに基づいて、先読み対象変動において、特殊演出モードでの演出が実行されるか否かを事前に特定することが可能である。 It should be noted that whether or not to execute the effect in the special effect mode, and if the effect in the special effect mode is to be executed, what effect pattern (the number of times of execution of the pseudo-continuous effect and the change pattern of the icon) is executed Whether or not is determined by the sub CPU 91 at the start of the variable display of the first special symbol, for example. It is not executed when a pattern is selected. Therefore, when the sub CPU 91 receives the hold command including the preliminary determination information related to the first special symbol determination, based on the variation pattern of the first special symbol indicated by the preliminary determination information, in the pre-reading target variation, special It is possible to specify in advance whether or not the effect in the effect mode is executed.

第2の実施形態における遊技機1では、先読み対象変動で特殊演出モードに突入する場合、以下のような流れで演出が実行される場合がある。すなわち、例えば、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に第1始動口21に遊技球が入賞した場合(図37(A)参照)、この入賞に応じて行われる第1特別図柄判定の権利が保留され、この権利に対して第1特別図柄判定が行われる前に、大当たり遊技を実行するか否かを判定すると共に第1特別図柄の変動パターンを特定する事前判定処理が行われる。その際、サブCPU91は、この事前判定処理の結果に基づいて、特殊演出モードでの演出が実行される変動パターンが先読み対象変動の開始時にメインCPU81によって選択されることを特定する場合がある。この場合、図35(B)及び(C)に基づいて上述したのと同様に、賞球の払い出しが行われると共に第1特別図柄判定の権利に対する保留アイコンが表示される(図37(B)及び(C)参照)。そして、先読み対象変動が開始されるのに伴い、特殊演出モードに突入する(図37(D)及び(E)参照)。 In the gaming machine 1 according to the second embodiment, when entering the special effect mode due to the change of the prefetch target, the effect may be executed in the following flow. That is, for example, when the game ball wins in the first starting port 21 during the variable display of the first special symbol in the normal game state (see FIG. 37 (A)), the first special symbol determination performed according to this winning Before the right is reserved and the first special symbol determination is performed for this right, a preliminary determination process is performed to determine whether or not to execute a jackpot game and to specify the variation pattern of the first special symbol. . At that time, the sub CPU 91 may specify that the main CPU 81 selects a variation pattern in which the effect in the special effect mode is executed at the start of the look-ahead target variation, based on the result of the preliminary determination process. In this case, as described above with reference to FIGS. 35(B) and (C), prize balls are paid out and a hold icon for the first special symbol determination right is displayed (FIG. 37(B) and (C)). Then, along with the start of the look-ahead target variation, the special effect mode is entered (see FIGS. 37(D) and (E)).

このように、先読み対象変動の開始に伴って特殊演出モードに突入する場合に、先読み対象変動が開始される前に、以下のような演出が行われる場合がある。すなわち、例えば、第1特別図柄判定の権利に対応する保留アイコンが表示されてから所定時間(例えば、1.5秒)が経過すると、ヘソ入賞促進演出が行われる(図37(C)及び(F)参照)。このヘソ入賞促進演出は、第1始動口21を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す演出であって、ヘソ入賞を促す演出であるという点で、図35(F)に基づいて上述したヘソ入賞促進演出と類似する演出であるが、ここでのヘソ入賞促進演出としては、第1始動口21周辺を表す所定の演出画像と共に「特殊演出モードを発生させろ!!」といったメッセージを表示する演出が一例として挙げられる。 Thus, when entering the special effect mode with the start of the prefetch target variation, the following effects may be performed before the prefetch target variation is started. That is, for example, when a predetermined time (for example, 1.5 seconds) elapses after the reserved icon corresponding to the right to determine the first special symbol is displayed, a navel winning promotion effect is performed (FIGS. 37(C) and ( F)). This navel prize promotion effect is a performance that urges the player to launch a game ball aimed at the first start hole 21, and is an effect that encourages the navel win, as described above with reference to FIG. This effect is similar to the navel winning promotion effect, but as the navel winning promotion effect here, a predetermined effect image representing the vicinity of the first starting port 21 and a message such as "Generate a special effect mode!" are displayed. One example is staging.

このようなヘソ入賞促進演出に対して遊技者が左打ちを行って第1始動口21に遊技球を入賞させると、突入予告演出が実行される(図37(F)及び(G)参照)。この突入予告演出は、特殊演出モードに突入することを先読み対象変動の開始に先立って予告する演出である。突入予告演出としては、「特殊演出モード 突入!」といった文字を表示画面70の中央に大きく表示すると共に、所定の効果音をスピーカ38から所定時間(例えば、3秒間)出力し、この文字表示を先読み対象変動における特殊演出モード突入時まで継続させる演出が一例として挙げられる。 When the player hits to the left in response to such a navel winning promotion effect and the game ball enters the first start hole 21, a rush announcement effect is executed (see FIGS. 37(F) and (G)). . This entry forewarning effect is an effect for notifying entry into the special effect mode prior to the start of the look-ahead target variation. As the advance notice effect, characters such as "Special effect mode rush!" One example is the effect that continues until the special effect mode is entered in the look-ahead target change.

なお、ランプ・スピーカ演出(図35参照)については、第1始動口21に遊技球を追加入賞させたとしてもランプ・スピーカ演出が発生しないことがある場合を例に説明したが、突入予告演出に関しては、第1始動口21に遊技球を追加入賞させれば、突入予告演出が必ず発生するといった構成が採用されている。このため、突入予告演出を、特殊演出モードに突入することを確定的に予告する確定予告演出として機能させることができ、第1始動口21への追加入賞に関して、遊技者に対して強い動機付けを与えることが可能である。 Regarding the lamp/speaker effect (see FIG. 35), the case where the lamp/speaker effect may not occur even if the game ball is additionally won in the first start hole 21 has been described as an example. Concerning, if the game ball is made to additionally enter the first starting port 21, a configuration is employed in which the advance notice effect is always generated. For this reason, the entry notice performance can be functioned as a final notice performance for definitely notifying entry into the special performance mode, and the additional winning to the first start port 21 is strongly motivated to the player. It is possible to give

また、ここでは、特殊演出モードでの演出が実行されることが確定しているため、第1始動口21に遊技球が追加入賞した場合と追加入賞しなかった場合の両方で、先読み対象変動の開始に伴って特殊演出モードに突入することになる(図37(F)、(G)、(D)参照)。 Also, here, since it is determined that the effect in the special effect mode is executed, both when the game ball is additionally won in the first start port 21 and when it is not additionally won, the prefetch target change 37(F), (G) and (D)).

(突入予告演出による作用効果)
第2の実施形態の遊技機1によれば、通常遊技状態において第1始動口21を一の遊技球が通過したことに応じて事前判定処理が行われた場合に、その事前判定処理の結果に基づく突入予告演出(期待演出の一例)を、一の遊技球が第1始動口21を通過した後に第1始動口21を他の遊技球が通過したことを契機として実行するときがある。このため、大当たりを期待する遊技者の期待感を効果的に向上させることができ、高い演出効果を得ることが可能である。
(Action and effect due to rush announcement production)
According to the gaming machine 1 of the second embodiment, when the pre-determination process is performed in response to the passage of one game ball through the first starting port 21 in the normal game state, the result of the pre-determination process (an example of expected performance) is sometimes executed when another game ball passes through the first starting hole 21 after one game ball passes through the first starting hole 21.例文帳に追加Therefore, it is possible to effectively improve the expectation of a player who expects a big win, and to obtain a high performance effect.

(突入予告演出に関する変形例)
なお、突入予告演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、第2の実施形態では、ヘソ入賞促進演出(図37(F)参照)に応じて第1始動口21に遊技球を入賞(追加入賞)させれば、突入予告演出(図37(G)参照)が必ず実行される場合を例に説明したが、他の実施形態では、ヘソ入賞促進演出に応じて第1始動口21に遊技球を入賞させた場合に、突入予告演出が実行されるときと実行されないときとがある、といった構成を採用してもよい。加えて、突入予告演出が実行されないときには、特殊演出モードにも突入しないといった構成や、突入予告演出が実行されなくても特殊演出モードに突入するときがあるといった構成を併せて採用してもよい。
(Modified example of rush notice effect)
Note that the following configuration may be adopted for the rush announcement effect.
That is, in the second embodiment, if the game ball is made to win (additional winning) in the first starting hole 21 according to the navel winning promotion effect (see FIG. 37 (F)), the rush notice effect (see FIG. 37 (G )) is always executed, but in other embodiments, when the game ball is entered into the first start hole 21 according to the navel winning promotion effect, the rush notice effect is executed. It is also possible to adopt a configuration in which there are times when it is not executed. In addition, it is also possible to employ a configuration in which the game does not enter the special performance mode when the advance notice performance is not executed, or a configuration in which the special performance mode may be entered even if the rush notice performance is not executed. .

また、第2の実施形態では、第1始動口21への遊技球の追加入賞を契機として実行される期待演出として、特殊演出モードに突入することを予告する突入予告演出を実行する場合を例に説明したが、期待演出はこれに限らず、例えば、先読み対象変動で高信頼度のリーチ演出(例えば、SPSPリーチ)が実行されることを予告するリーチ・予告演出や、先読み対象変動で群予告が発生することを予告する群・予告演出、先読み対象変動で擬似連演出が実行されることを予告する擬似連・予告演出、先読み対象変動で当該アイコンを対象とするアイコン変化演出が実行されることを予告するアイコン変化・予告演出など、突入予告演出とは異なる予告演出を期待演出として実行するようにしてもよい。 In addition, in the second embodiment, as an example of an expected effect executed upon the additional winning of a game ball to the first starting port 21, a case of executing a rush notice effect for notifying that the special effect mode will be entered is performed. , but the expected effect is not limited to this. A group/notice effect that foretells that a notice will occur, a pseudo-continuous/notice effect that foretells that a pseudo-continuous effect will be executed due to the change in the target of prefetching, and an icon change effect that targets the icon in question due to the change in the target of prefetching. A notice effect different from the rush notice effect, such as an icon change/prediction effect for notifying that the game is to be played, may be executed as the expectation effect.

また、第2の実施形態では、第1始動口21への遊技球の追加入賞に応じて突入予告演出(期待演出の一例)を実行する場合を例に説明するが、他の実施形態では、一般入賞演出(図14参照)と同様に、一般入賞口24への遊技球の入賞を契機として期待演出を実行するようにしてもよい。ここでの期待演出としては、突入予告演出の他、リーチ・予告演出、群・予告演出、擬似連・予告演出、アイコン変化・予告演出などが例として挙げられる。 In addition, in the second embodiment, a case will be described as an example in which a rush announcement effect (an example of an expected effect) is executed in response to the additional winning of the game ball to the first start hole 21. However, in other embodiments, As with the general winning effect (see FIG. 14), the expectation effect may be executed with the winning of the game ball into the general winning hole 24 as a trigger. Examples of expected effects here include, in addition to rushing notice effects, reach/notice effects, group/notice effects, pseudo-continue/notice effects, icon change/notice effects, and the like.

[他の変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記第1の実施形態では、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、左側遊技領域3Lに設けられている一般入賞口24に遊技球が入賞したことを契機として期待演出としての一般入賞演出を実行する場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、例えば、ゲート25と同様の機能を有するゲートを左側遊技領域3Lに新たに設け、このゲートを遊技球が通過したことを契機として、一般入賞演出と同様の期待演出を実行するようにしてもよい。
[Other Modifications]
In addition, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and may be, for example, in the following forms. That is, in the above-described first embodiment, when the game is controlled in the normal game state, when the game ball wins the general winning hole 24 provided in the left side game area 3L, the expected effect is performed. The case of executing the general winning effect has been described as an example. On the other hand, in another embodiment, for example, a gate having the same function as the gate 25 is newly provided in the left side game area 3L, and when the game ball passes through this gate, the same as the general winning effect is performed. may be executed.

また、第1の実施形態では、図10(D)及び(E)のように保留アイコンを表示した後に、第1始動口21を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す演出を実行しない場合を例に説明したが、他の実施形態では、保留アイコンを表示した後(図10(D)又は(E)の演出を実行した後)に、図35(F)に基づいて上述したのと同様のヘソ入賞促進演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the first embodiment, after the holding icon is displayed as shown in FIGS. 10(D) and (E), when the effect for prompting the player to launch the game ball aiming at the first start hole 21 is not executed. was described as an example, in another embodiment, after displaying the pending icon (after executing the effect of FIG. 10 (D) or (E)), as described above based on FIG. 35 (F) A similar navel prize promotion effect may be executed.

また、第1の実施形態では、図14に基づいて上述した一般入賞演出に先立って、左側遊技領域3Lに設けられている一般入賞口24を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す一般入賞促進演出を実行しない場合を例に説明したが、他の実施形態では、例えば、一般入賞演出が実行される場合と、一般入賞演出が実行されない場合の一部に関して、一般入賞促進演出を実行するといった構成を採用してもよい。 In addition, in the first embodiment, prior to the general winning effect described above with reference to FIG. 14, the general winning effect prompts the player to launch a game ball aiming at the general winning hole 24 provided in the left side game area 3L. Although the case where the promotion effect is not executed has been described as an example, in other embodiments, for example, the general prize promotion effect is executed when the general prize effect is executed and when the general prize effect is not executed. A configuration such as the following may be adopted.

また、上記実施形態では、本発明をいわゆるST機と呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、いわゆる確変ループタイプと呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機や、いわゆる1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to one type of pachinko gaming machine called a so-called ST machine has been described, but the present invention can be applied to one type of pachinko gaming machine called a so-called variable loop type, It may also be applied to other game machines such as a pachinko game machine called a so-called 1 type 2 type mixed type.

また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 Further, the configuration of the gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it is needless to say that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. In addition, the order of processing, set values, random values, threshold values used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and other orders and values may be used without departing from the scope of the present invention. It goes without saying that The drawings and the like exemplified in the above embodiments are merely examples, and may be in other aspects.

[参考発明]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[Reference Invention]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in this specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
参考発明1-1の遊技機は、
遊技媒体が流下する遊技領域を形成する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域と、
前記始動領域を遊技媒体が通過すると取得情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定が行われたことに応じて前記図柄の変動表示が行われるのに伴って、当該判定の結果に基づく所定の変動演出を実行し、
前記変動演出の実行中に前記始動領域を遊技媒体が通過したことを契機として、実行中の変動演出に対応する前記判定の結果に基づく複合演出を実行可能であることを特徴とするものである。
(Reference invention 1)
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is
a game board forming a game area in which game media flow down;
a starting area provided in the game area through which game media can pass;
Acquisition means for acquiring acquisition information when a game medium passes through the start area;
determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the acquired information acquired by the acquisition means;
a pattern display control means for causing a predetermined pattern display means to variably display a pattern when the determination is made, and then stop-displaying a pattern indicating the result of the determination;
a special game executing means for executing the special game when a symbol indicating that the special game is determined to be executed by the determining means is stopped and displayed on the symbol display means;
A production control means for controlling the execution of production,
The production control means is
Along with the variation display of the symbols in response to the determination, executing a predetermined variation effect based on the result of the determination,
Triggered by the passage of the game medium through the starting area during execution of the variable performance, the composite performance can be executed based on the result of the determination corresponding to the variable performance being executed. .

この構成によれば、変動演出の実行中に始動領域を遊技媒体が通過したことを契機として、実行中の変動演出に対応する判定の結果に基づく複合演出が変動演出と一緒に実行される場合がある。この複合演出は、始動領域を遊技媒体が通過するタイミングによって、演出実行タイミングが変化する演出であることから、変動演出と複合演出との相乗効果によって興趣性を向上させつつ、複合演出の実行タイミングが固定であることが原因で演出が単調になり、結果として演出効果が低下していくといった問題が生じるのを容易且つ効果的に抑制することが可能である。 According to this configuration, when the game medium passes through the starting area during execution of the variable performance, the composite performance based on the determination result corresponding to the variable performance being executed is executed together with the variable performance. There is This composite effect is a effect in which the execution timing of the effect changes depending on the timing at which the game medium passes through the starting area. It is possible to easily and effectively suppress the problem that the performance becomes monotonous due to the fact that is fixed, resulting in a decrease in the performance effect.

また、参考発明1-2の遊技機は、参考発明1-1の遊技機において、
遊技者による操作に応じて前記遊技領域に遊技媒体を発射する発射手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを契機として前記複合演出が開始されたことを示唆する態様で当該複合演出を実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1,
A shooting means for shooting a game medium to the game area according to an operation by a player;
The production control means is
Triggered by passage of the game medium through the starting area, the composite effect is executed in a manner suggesting that the composite effect has started.

この構成によれば、始動領域を遊技媒体が通過したことを契機として複合演出が開始されたことが複合演出によって示唆される。このため、遊技者は、始動領域に遊技媒体を通過させれば複合演出が実行される可能性があることを容易に認識することができ、複合演出を発生させたい遊技者に対して、変動演出が開始された後も(遊技領域に遊技媒体を発射するための)操作を継続することに関して動機付けを与えることができ、複合演出が実行される可能性を向上させることができる。 According to this configuration, the composite effect suggests that the composite effect has started when the game medium has passed through the starting area. Therefore, the player can easily recognize that there is a possibility that the composite effect will be executed if the game medium is passed through the starting area. Motivation can be given to continue the operation (for shooting game media into the game area) even after the performance is started, and the possibility of executing the composite performance can be improved.

また、参考発明1-3の遊技機は、参考発明1-1または参考発明1-2の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記複合演出と少なくとも演出内容の一部が共通する共通演出を実行可能であり、
前記変動演出の実行中に前記複合演出が実行されていない場合には、当該変動演出の実行中に前記共通演出が実行されることを許可する一方、前記変動演出の実行中に前記複合演出が先に実行される場合は、当該変動演出の実行中に前記共通演出が実行されることを制限することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or Reference Invention 1-2,
The production control means is
capable of executing a common effect in which at least part of the effect content is common to the composite effect,
When the composite performance is not being executed during execution of the variable performance, while permitting the common performance to be executed during the execution of the variable performance, the composite performance is permitted during the execution of the variable performance. When it is executed first, it is characterized by restricting execution of the common performance during execution of the variable performance.

この構成によれば、変動演出の実行中に複合演出が実行されていない場合は、変動演出の実行中に共通演出が実行されることが許可され、逆に、変動演出の実行中に複合演出が先に実行される場合は、変動演出の実行中に共通演出が実行されることが制限される。このため、互いに少なくとも演出内容の一部が共通する複合演出および共通演出が同一変動内で両方とも実行されることによって却って演出効果が低下するといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to this configuration, if the composite performance is not executed during the execution of the variable performance, the common performance is permitted to be executed during the execution of the variable performance, and conversely, the complex performance is permitted during the execution of the variable performance. is executed first, the execution of the common production is restricted during the execution of the variable production. For this reason, it is possible to effectively suppress the problem that the performance effect is rather reduced by executing both the composite performance and the common performance in which at least a part of the performance content is common to each other within the same variation. is.

また、参考発明1-4の遊技機は、参考発明1-1から参考発明1-3のいずれかの遊技機において、
前記複合演出は、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出が前記変動演出において実行される可能性があることを示唆する演出であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 1-1 to 1-3,
The composite effect is characterized by a effect suggesting that a winning notification effect for notifying that the special game will be executed may be executed in the variable effect.

この構成によれば、複合演出が、当たり報知演出が変動演出において実行される可能性があることを示唆する演出であるため、当たり報知演出が実行されることを期待する遊技者に対して、複合演出が実行されることに対する期待感を効果的に向上させることができ、また、複合演出が実行された場合には高い演出効果を得ることが可能である。 According to this configuration, since the composite effect is an effect suggesting that the winning notification effect may be executed in the variable effect, the player who expects the winning notification effect to be executed To effectively improve a sense of expectation for execution of a composite performance, and to obtain a high performance effect when the composite performance is executed.

(参考発明2)
参考発明2-1の遊技機は、
遊技媒体が流下する遊技領域を形成する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第1入賞領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能であり且つ前記第1入賞領域とは異なる第2入賞領域と、
前記第1入賞領域を遊技媒体が通過すると取得情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段と、
前記保留手段が保留した前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記事前判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを遊技者に期待させる期待演出を実行可能であり、
前記第2入賞領域を遊技媒体が通過したことを契機として前記期待演出を実行するときがあることを特徴とするものである。
(Reference invention 2)
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is
a game board forming a game area in which game media flow down;
a first winning area provided in the game area and through which game media can pass;
a second winning area provided in the game area, through which a game medium can pass, and different from the first winning area;
Acquisition means for acquiring acquisition information when a game medium passes through the first winning area;
determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the acquired information acquired by the acquisition means;
a special game execution means for executing the special game when the determination means determines to execute the special game;
a holding means capable of holding the judgment right up to a predetermined number;
Prior determination means for performing a preliminary determination as to whether or not to execute the special game before the determination is made for the right reserved by the reservation means;
A production control means for controlling the execution of production,
The production control means is
Based on the result of the preliminary determination, it is possible to execute an expectation effect that makes the player expect that the special game will be executed,
It is characterized in that the expected effect is sometimes executed when the game medium passes through the second winning area.

この構成によれば、事前判定の結果に基づいて、特別遊技が実行されることを遊技者に期待させる期待演出を実行可能であり、この期待演出が、第1入賞領域とは異なる第2入賞領域を遊技媒体が通過したことを契機として実行されるときがある。このため、遊技者に意外性を感じさせることができ、高い演出効果を得ることができる。 According to this configuration, it is possible to execute the expected effect that makes the player expect that the special game will be executed based on the result of the preliminary determination, and the expected effect is the second winning area different from the first winning area. Sometimes it is triggered by the game medium passing through the area. Therefore, it is possible to make the player feel unexpectedness, and obtain a high performance effect.

また、参考発明2-2の遊技機は、参考発明2-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
特定期間外に前記第2入賞領域を遊技媒体が通過した場合は、前記期待演出を実行可能とする一方、前記特定期間内に前記第2入賞領域を遊技媒体が通過した場合は、前記期待演出の実行を制限することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1,
The production control means is
When the game medium passes the second winning area outside the specified period, the expected effect can be executed, and when the game medium passes the second winning area within the specified period, the expected effect It is characterized by restricting the execution of

この構成によれば、特定期間を適切な期間に設定しておくことによって、期待演出が実行されることによって他の演出の興趣性が低下したり、或いは、期待演出を実行するべきではないタイミングで期待演出が実行されたりするといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to this configuration, by setting the specific period to an appropriate period, the execution of the expected performance reduces the interest of other performances, or the timing at which the expected performance should not be executed. It is possible to effectively suppress the occurrence of a problem such as execution of the expected performance at .

また、参考発明2-3の遊技機は、参考発明2-1または参考発明2-2の遊技機において、
前記第1入賞領域を遊技媒体が通過すると、遊技媒体が払い出されると共に前記判定が行われる一方、前記第2入賞領域を遊技媒体が通過すると、遊技媒体が払い出されるものの判定が行われることがないことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 or Reference Invention 2-2,
When the game medium passes through the first prize area, the game medium is paid out and the determination is made, while when the game medium passes through the second prize area, the game medium is paid out, but the determination is not made. It is characterized by

この構成によれば、第2入賞領域を遊技媒体が通過すると、遊技媒体の払い出しが行われる一方で、判定は行われないものの、期待演出が実行される場合がある。このため、第2入賞領域に遊技媒体の払い出し以外の意味合いを持たせることができ、第2入賞領域を活用した興趣性が高い演出を実行可能である。 According to this configuration, when the game media pass through the second winning area, while the game media are paid out, the expected effect may be executed although the determination is not performed. Therefore, the second winning area can have a meaning other than the payout of the game media, and it is possible to execute a highly entertaining presentation utilizing the second winning area.

参考発明2-4の遊技機は、
遊技媒体が流下する遊技領域を形成する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な所定の入賞領域と、
前記入賞領域を遊技媒体が通過すると取得情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段と、
前記保留手段が保留した前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記事前判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを遊技者に期待させる期待演出を実行可能であり、
前記入賞領域を一の遊技媒体が通過したことに応じて前記事前判定が行われた場合に、当該事前判定の結果に基づく前記期待演出を、前記一の遊技媒体が前記入賞領域を通過した後に当該入賞領域を他の遊技媒体が通過したことを契機として実行するときがあることを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-4 is
a game board forming a game area in which game media flow down;
a predetermined winning area provided in the game area through which game media can pass;
Acquisition means for acquiring acquisition information when a game medium passes through the winning area;
determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the acquired information acquired by the acquisition means;
a special game execution means for executing the special game when the determination means determines to execute the special game;
a holding means capable of holding the judgment right up to a predetermined number;
Prior determination means for performing a preliminary determination as to whether or not to execute the special game before the determination is made for the right reserved by the reservation means;
A production control means for controlling the execution of production,
The production control means is
Based on the result of the preliminary determination, it is possible to execute an expectation effect that makes the player expect that the special game will be executed,
When the preliminary determination is made in response to the passage of the one game medium through the winning area, the expected effect based on the result of the preliminary determination is performed when the one game medium has passed through the winning area. It is characterized in that it may be executed later when another game medium passes through the winning area.

この構成によれば、事前判定の結果に基づいて、特別遊技が実行されることを遊技者に期待させる期待演出を実行可能であり、この期待演出が、事前判定の契機となった一の遊技媒体の通過ではなく、他の遊技媒体の通過を契機として実行されるときがある。このため、遊技者に判定の機会を提供しつつ意外性を感じさせることができ、また、期待演出の実行タイミングに係るバリエーションが豊富になり、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。 According to this configuration, it is possible to execute an expected effect that makes the player expect that the special game will be executed based on the result of the preliminary determination, and the expected effect is the one game that triggered the preliminary determination. There are times when it is triggered not by the passage of the medium but by the passage of another game medium. Therefore, it is possible to make the player feel unexpected while providing the player with an opportunity to make a decision, and also to increase the variations related to the execution timing of the expected performance, and as a result, it is possible to obtain a high performance effect. .

なお、上記参考発明1~2の発明を組み合せてもよい。 Incidentally, the inventions of Reference Inventions 1 and 2 may be combined.

1 遊技機(パチンコ遊技機)、2 遊技盤、3 遊技領域、3L 左側遊技領域、3R 右側遊技領域、7 画像表示装置、12 ワープ部、21 第1始動口、22 第2始動口、23 開閉部材、24 一般入賞口、25 ゲート、26 第1大入賞口、28 第2大入賞口、38 スピーカ、39 周辺ランプ、41 第1特別図柄表示器、42 第2特別図柄表示器、44 第1特図保留表示器、45 第2特図保留表示器、70 表示画面、71 保留アイコン表示領域、72 当該アイコン表示領域、80 メイン制御基板、81 メインCPU、90 サブ制御基板、91 サブCPU、100 画像音響制御基板、101 画像音響制御CPU、211 第1始動口センサ、221 第2始動口センサ、241 一般入賞口センサ。 1 game machine (pachinko game machine), 2 game board, 3 game area, 3L left game area, 3R right game area, 7 image display device, 12 warp part, 21 first start opening, 22 second start opening, 23 opening and closing Member, 24 general winning opening, 25 gate, 26 first big winning opening, 28 second big winning opening, 38 speaker, 39 peripheral lamp, 41 first special symbol display, 42 second special symbol display, 44 first Special figure reservation indicator, 45 Second special figure reservation indicator, 70 Display screen, 71 Reserved icon display area, 72 Icon display area, 80 Main control board, 81 Main CPU, 90 Sub control board, 91 Sub CPU, 100 Image sound control board, 101 image sound control CPU, 211 first starting opening sensor, 221 second starting opening sensor, 241 general winning opening sensor.

Claims (1)

遊技媒体が流下する遊技領域を形成する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第1入賞領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能であり且つ前記第1入賞領域とは異なる第2入賞領域と、
前記第1入賞領域を遊技媒体が通過すると取得情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段と、
前記保留手段が保留した前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、当該判定に応じて行われる前記図柄の変動表示である第1変動の実行中に、前記特別遊技が実行されることを報知する当たり報知演出を実行可能であり、
前記第1変動に対応する前記判定の権利が保留されていることを示唆する保留示唆画像を前記第1変動の開始前に表示し、前記第1変動が実行されていることを示唆する変動示唆画像を当該第1変動の実行中に表示することが可能であり、
前記第1変動に対応する前記判定の権利に係る前記事前判定の結果に基づいて、前記保留示唆画像を変化させる第1変化演出と、前記当たり報知演出が実行されることを遊技者に期待させる期待演出と、前記変動示唆画像を変化させる第2変化演出と、を実行可能であり、
前記期待演出は、第1期待演出と、第2期待演出と、第3期待演出と、を有して構成され、
前記演出制御手段は、
前記第2入賞領域を遊技媒体が通過したことを契機として前記第1変化演出とは異なる前記第1期待演出を実行し、
前記第1変動よりも前に行われる前記図柄の変動表示であって、前記第1期待演出の開始後に行われる第2変動において、前記第1変化演出とは異なる前記第2期待演出を実行し、
前記第1変動において前記第2変化演出とは異なる前記第3期待演出を実行する、ことを特徴とする遊技機。
a game board forming a game area in which game media flow down;
a first winning area provided in the game area and through which game media can pass;
a second winning area provided in the game area, through which a game medium can pass, and different from the first winning area;
Acquisition means for acquiring acquisition information when a game medium passes through the first winning area;
determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the acquired information acquired by the acquisition means;
a pattern display control means for causing a predetermined pattern display means to variably display a pattern when the determination is made, and then stop-displaying a pattern indicating the result of the determination;
a special game executing means for executing the special game when a symbol indicating that the special game is determined to be executed by the determining means is stopped and displayed on the symbol display means;
a holding means capable of holding the judgment right up to a predetermined number;
Prior determination means for performing a preliminary determination as to whether or not to execute the special game before the determination is made for the right reserved by the reservation means;
A production control means for controlling the execution of production,
The production control means is
Based on the result of the determination, during the execution of the first variation, which is the variation display of the symbols performed according to the determination, a winning notification effect for notifying that the special game will be performed can be executed,
Displaying a suspension suggestion image suggesting that the judgment right corresponding to the first variation is suspended before the start of the first variation, and a variation suggestion suggesting that the first variation is being executed. an image can be displayed during the execution of the first variation;
The player expects that the first change effect of changing the suspension suggestion image and the hit notification effect are executed based on the result of the prior determination of the right of determination corresponding to the first variation. and a second change effect for changing the variation suggestive image,
The expected performance includes a first expected performance, a second expected performance, and a third expected performance,
The production control means is
Triggered by the passage of the game medium through the second winning area, the first expected effect different from the first change effect is executed,
In the variation display of the symbols performed before the first variation, the second expected performance different from the first expected performance is executed in the second variation performed after the start of the first expected performance. ,
A gaming machine characterized in that the third expected effect different from the second changed effect is executed in the first variation.
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