JP7112780B2 - game machine - Google Patents

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JP7112780B2 JP2021089936A JP2021089936A JP7112780B2 JP 7112780 B2 JP7112780 B2 JP 7112780B2 JP 2021089936 A JP2021089936 A JP 2021089936A JP 2021089936 A JP2021089936 A JP 2021089936A JP 7112780 B2 JP7112780 B2 JP 7112780B2
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、演出を制御する演出制御手段を備える遊技機に関する。 BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine provided with effect control means for controlling effects.

例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、特別図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。この種の遊技機の中には、ステップアップ演出やセリフ予告といった各種の予告演出を実行するものがある(例えば特許文献1参照)。 For example, in a game machine such as a pachinko game machine, when a game ball wins in a starting hole, it is determined whether or not to execute a special game that is advantageous to the player. The pattern is stopped and displayed. Among this type of game machines, there are those that execute various advance notice effects such as a step-up effect and a dialogue notice (see, for example, Patent Document 1).

特開2020-39398号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-39398

ところで、従来の遊技機で行われる演出は必ずしも十分な興趣性を有しているとは言えず、更なる興趣性の向上が求められている。 By the way, it cannot be said that the effects performed by the conventional game machines are sufficiently interesting, and there is a demand for further improvement of the interestingness.

それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出が実行される可能性が第1の程度であることを示唆する第1可能性示唆画像を表示し、所定の契機演出が実行されたことに応じて、前記示唆演出が実行される可能性が前記第1の程度よりも高い第2の程度であることを示唆する第2可能性示唆画像へと前記第1可能性示唆画像を変化させる第1変化演出を実行する第1の場合と、前記示唆演出が実行される可能性が前記第2の程度よりも高い第3の程度であることを示唆する第3可能性示唆画像へと前記第1可能性示唆画像を変化させる第2変化演出を実行する第2の場合と、があり、
前記第2の場合の方が前記第1の場合よりも前記示唆演出が実行される可能性が高いものの、前記第2の場合と、前記第1の場合と、前記第1変化演出と前記第2変化演出がどちらも実行されない第3の場合と、のいずれの場合においても前記示唆演出を実行可能である、ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems,
Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
and a production control means for controlling production,
The production control means is
Based on the judgment result of the judgment means, it is possible to execute a suggestive effect that suggests that the special game may be executed,
A first possibility suggesting image suggesting that the possibility of execution of the suggestive effect is of a first degree is displayed, and the suggestive effect is executed in response to execution of a predetermined opportunity effect. A first case of executing a first change effect of changing the first possibility-suggesting image to a second possibility-suggesting image that suggests that the possibility is of a second degree higher than the first degree. and a second possibility-suggesting image that changes the first possibility-suggesting image to a third possibility-suggesting image that suggests that the possibility of execution of the suggesting effect is a third degree higher than the second degree. There is a second case of executing a change production,
In the second case, the suggestive effect is more likely to be executed than in the first case. It is characterized in that the suggestive effect can be executed in either case of the third case in which neither of the 2-change effects is executed .

この遊技機によれば、示唆演出が実行される可能性が第1の程度であることを示唆する第1可能性示唆画像が、示唆演出が実行される可能性が(第1の程度よりも高い)第2の程度であることを示唆する第2可能性示唆画像へと変化する。このため、示唆演出が実行される可能性が高まったという印象を遊技者に与えることができ、変化演出と示唆演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることができる。また、契機演出が実行されたことに応じて第1可能性示唆画像が第2可能性示唆画像に変化するため、遊技者は、契機演出に基づいて、第1可能性示唆画像が変化することを容易に認識することができ、第1可能性示唆画像が第2可能性示唆画像に変化する様子を遊技者が見逃してしまい、変化演出を実行することによる十分な演出効果が得られない、といった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to this gaming machine, the first possibility suggesting image suggesting that the possibility that the suggestive effect will be executed is the first degree, and the possibility that the suggestive effect will be executed is higher than the first degree. high) to a second probabilistic image suggesting a second degree. Therefore, it is possible to give an impression to the player that the possibility of execution of the suggestive effect has increased, and a synergistic effect of the changing effect and the suggestive effect makes it possible to obtain a high effect of effect. In addition, since the first possibility suggesting image changes to the second possibility suggesting image in accordance with the execution of the opportunity effect, the player can understand that the first possibility suggesting image changes based on the opportunity effect. can be easily recognized, and the player misses the state in which the first possibility suggesting image changes to the second possibility suggesting image, and a sufficient performance effect cannot be obtained by executing the change performance. It is possible to effectively suppress the occurrence of such problems.

この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。 According to this invention, it is possible to execute a highly entertaining presentation.

遊技機1の正面図Front view of gaming machine 1 遊技盤2の正面図Front view of game board 2 図2における主表示器40の拡大図Enlarged view of main display 40 in FIG. 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図Block diagram showing a configuration example of a control device provided in the game machine 1 遊技機1の遊技状態について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the game state of the game machine 1 通常遊技状態における演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of production in the normal game state リーチ中ボタン演出について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the mid-reach button effect 可能性示唆演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of the possibility suggestion production 可能性示唆画像の表示色と示唆演出の発生確率との関係性について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the relationship between the display color of the possibility suggesting image and the occurrence probability of the suggestive effect 第1演出パターンの段階演出の具体例を示す画面図A screen diagram showing a specific example of staged production of the first production pattern 第2演出パターンの段階演出の具体例を示す画面図A screen diagram showing a specific example of staged production of the second production pattern メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining storage areas of the main RAM 83 and information stored in each storage area. メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャートFlowchart illustrating interrupt processing executed in the main control board 80 図13のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of sensor detection processing in step S2 of FIG. 図14のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of pre-determination processing in steps S211 and 219 of FIG. 図13のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図16のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of big hit determination processing in step S308 of FIG. 図16のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of variation pattern selection processing in step S309 of FIG. 図16のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special figure stop time processing in step S317 of FIG. メイン制御基板80において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャートA flowchart illustrating a game state setting process executed at the end of the jackpot game in the main control board 80 サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャートFlowchart illustrating interrupt processing executed in the sub-control board 90 図21のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図22のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of pending command reception processing in step S13 of FIG. 図22のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of fluctuation start command reception processing in step S16 of FIG. 図24のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S163 of FIG. 図24のステップS164における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the notice effect pattern setting process in step S164 of FIG. 画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャート4 is a flowchart illustrating interrupt processing executed in the image sound control board 100; 図27のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of image display control processing in step S71 of FIG.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機(パチンコ遊技機)1について説明する。 Hereinafter, a gaming machine (pachinko gaming machine) 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with appropriate reference to the drawings.

[遊技機1の構成例]
まず、図1,2を参照しつつ、遊技機1の構成例について説明する。ここで、図1は遊技機1の正面図であり、図2は遊技盤2の正面図である。図1,2に示されるように、遊技機1は、遊技機枠30と、遊技機枠30内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠30は、装飾面を有する前面枠31と、遊技盤2等を取り付けるための本体枠と、遊技機1をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠31は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域3が形成されている。
[Configuration example of gaming machine 1]
First, a configuration example of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 1 is a front view of the game machine 1, and FIG. 2 is a front view of the game board 2. As shown in FIG. As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 1 includes a gaming machine frame 30 and a gaming board 2 mounted inside the gaming machine frame 30 . The game machine frame 30 includes a front frame 31 having a decorative surface, a main body frame for mounting the game board 2 and the like, and an outer frame for fixing the game machine 1 to island facilities of the hall. there is The front frame 31 supports a glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval, and the glass plate and the game board 2 form a game area 3 in which game balls can flow down. ing.

また、図1に示されるように、前面枠31には、遊技球を発射させるための発射ハンドル32と、発射装置(不図示)へ供給される遊技球を貯留する上皿33と、上皿33に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿34とが設けられている。遊技者が発射ハンドル32を握って時計回りに回転させると、上皿33に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル32の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域3の左側に位置するレール部材4に沿って移動した後に遊技領域3の上部位置へと案内され、遊技領域3に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する。 As shown in FIG. 1, the front frame 31 includes a shooting handle 32 for shooting game balls, an upper tray 33 for storing game balls to be supplied to a shooting device (not shown), and an upper tray. A lower tray 34 for storing game balls which cannot be stored in 33 is provided. When the player grips the shooting handle 32 and rotates it clockwise, the game balls stored in the upper tray 33 are guided to the shooting device and shot with the shooting intensity according to the rotation angle of the shooting handle 32.例文帳に追加The shot game ball moves along the rail member 4 located on the left side of the game area 3, is guided to the upper position of the game area 3, and comes into contact with the game nails, windmills, etc. provided in the game area 3. As a result, it flows down the game area 3 along the game board 2 while changing its moving direction.

なお、レール部材4の終端には球戻り防止片6が設けられており、この球戻り防止片6によって、一旦遊技領域3に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル32と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル32を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。 A ball return prevention piece 6 is provided at the end of the rail member 4, and the ball return prevention piece 6 prevents the game ball that has once entered the game area 3 from returning to the launching device side. A stop button is provided at a position close to the shooting handle 32, and the player can temporarily shoot the game ball by operating this stop button without returning the shooting handle 32 to its initial posture. It is possible to stop.

遊技者が発射ハンドル32を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域3Lを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル32を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体10の右上方に位置するレール部材4に沿って移動した後に右遊技領域3Rを流下する。 When the player makes a "left shot" by rotating the shooting handle 32 by a small rotation angle, the game ball is shot with a relatively weak shooting strength, and the game ball flows down the left game area 3L. On the other hand, when the player hits to the right by rotating the shooting handle 32 by a large rotation angle, the game ball is shot with a relatively strong shooting intensity, and the game ball is positioned on the upper right side of the center decoration 10. After moving along the rail member 4, it flows down the right game area 3R.

左遊技領域3Lにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、開閉部材23、及び3つの一般入賞口24が設けられている(図2参照)。また、右遊技領域3Rにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口22、上記開閉部材23、1つの一般入賞口24、ゲート25、第1大入賞口26、開閉部材27、第2大入賞口28、及び開閉部材29が設けられている(図2参照)。 A first starting port 21, a second starting port 22, an opening/closing member 23, and three general winning ports 24 are provided in the passage path of the game ball in the left game area 3L ( See Figure 2). In addition, on the passage path of the game ball in the right game area 3R, there are the second starting port 22, the opening and closing member 23, one general winning port 24, the gate 25, and the first big winning port as accessories related to winning and judgment. 26, an opening/closing member 27, a second prize winning opening 28, and an opening/closing member 29 are provided (see FIG. 2).

発射装置から発射された遊技球は、遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する過程で、第1始動口21、第2始動口22、一般入賞口24、第1大入賞口26、及び第2大入賞口28のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿33または下皿34に払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤2の下端部に形成された排出口を介して遊技領域3から排出される。 In the process of flowing down the game area 3 along the game board 2, the game ball shot from the shooting device passes through the first starting hole 21, the second starting hole 22, the general winning hole 24, the first big winning hole 26, and the There is a case where one of the second big prize openings 28 is won. In this case, a predetermined number of prize balls are paid out to the upper tray 33 or the lower tray 34 according to the place where the prize was won. Game balls that do not win any prizes are ejected from the game area 3 through an ejection port formed at the lower end of the game board 2 .

なお、遊技盤2の中央に形成された開口部には、センター装飾体10が設けられている。このセンター装飾体10は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部12とを有して構成されている。左遊技領域3Lを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部12に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部11へと案内される。このステージ部11の左右中央の位置には、ステージ部11上を転動する遊技球を第1始動口21に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部12を介してステージ部11へと案内された遊技球は、ワープ部12を通過することなく左遊技領域3Lを流下する遊技球に比べて、第1始動口21に入賞し易い。 A center decoration 10 is provided in an opening formed in the center of the game board 2 . The center decorative body 10 includes a stage portion 11 having a game ball rolling surface on which game balls can roll, and a warp portion 12 having a warp entrance and a warp exit at both ends. A game ball flowing down the left game area 3L may enter the warp portion 12 from the warp entrance, and this game ball is discharged from the warp exit and guided to the stage portion 11. - 特許庁A guide groove is formed at the center of the stage portion 11 in the left-right direction so that the game ball rolling on the stage portion 11 falls toward the first starting port 21 . Therefore, the game ball guided to the stage portion 11 via the warp portion 12 enters the first start port 21 more than the game ball flowing down the left game area 3L without passing through the warp portion 12. easy.

第1始動口21は、常時開放されている始動領域である。第2始動口22は、普通電動役物としての開閉部材23が作動していないときには閉塞されており、開閉部材23が作動することによって開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かが判定される。そして、後述する第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第1大入賞口26または第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。また、ハズレ図柄が停止表示された場合、大当たり遊技は実行されない。 The first starting port 21 is a starting area that is always open. The second starting port 22 is a starting area that is closed when the opening/closing member 23 as a normal electric accessory is not operating, and is opened when the opening/closing member 23 is operated. In the gaming machine 1, when a game ball wins the first starting hole 21 (or the second starting hole 22), it is determined whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player. Then, on the first special symbol display device 41 (or the second special symbol display device 42), which will be described later, the symbols are variably displayed, and the symbols (jackpot symbols or losing symbols) indicating the result of the determination are stopped and displayed. Here, when the jackpot symbols are stopped and displayed, a jackpot game is executed to open the first jackpot 26 or the second jackpot 28 . Further, when the losing symbol is stopped and displayed, the big winning game is not executed.

なお、以下の説明では、第1始動口21に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口22に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following description, the judgment executed according to the winning of the game ball to the first starting port 21 is called "first special symbol judgment", and is executed according to the winning of the game ball to the second starting port 22. This determination is called "second special symbol determination", and these are collectively referred to as "special symbol determination".

第1大入賞口26は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口26の開口部には、第1大入賞口26を開閉するプレートである開閉部材27が設けられている。第1大入賞口26は、通常はこの開閉部材27によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材27を作動させて第1大入賞口26を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材27が第1大入賞口26を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第1大入賞口26を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第1大入賞口26を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第1大入賞口26に10個の遊技球が入賞するか、或いは、第1大入賞口26が開放されてから25秒が経過するまで継続する。 The first big winning opening 26 is a special winning area opened according to the result of the special symbol determination. An opening/closing member 27 , which is a plate for opening and closing the first big winning hole 26 , is provided at the opening of the first big winning hole 26 . The first big prize winning opening 26 is normally closed by the opening/closing member 27 . On the other hand, when a predetermined jackpot symbol is stop-displayed on the first special symbol display device 41 (or the second special symbol display device 42), the opening/closing member 27 is operated to open the first big winning hole 26.例文帳に追加A jackpot game is executed. During this jackpot game, there are a plurality of long open round games in which the opening/closing member 27 maintains the open posture (see FIG. 2) in which the first big prize winning port 26 is opened, and then returns to the closed posture in which the first big prize winning port 26 is closed. times. In addition, in each long open round game that opens the first big winning hole 26, in this embodiment, 10 game balls win the first big winning hole 26, or the first big winning hole 26 is opened It continues until 25 seconds have passed since it was done.

第2大入賞口28は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口28の開口部には、第2大入賞口28を開閉する羽根部材である開閉部材29が設けられている。第2大入賞口28は、通常はこの開閉部材29によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材29を作動させて第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材29が第2大入賞口28を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第2大入賞口28を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第2大入賞口28を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第2大入賞口28に10個の遊技球が入賞するか、或いは、第2大入賞口28が開放されてから25秒が経過するまで継続する。 The second big winning opening 28 is a special winning area opened according to the result of the special symbol determination. An opening/closing member 29 , which is a blade member for opening and closing the second big winning hole 28 , is provided at the opening of the second big winning hole 28 . The second big winning opening 28 is normally closed by the opening/closing member 29 . On the other hand, when a predetermined jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 41 (or the second special symbol display device 42), the opening/closing member 29 is operated to open the second big winning port 28.例文帳に追加A jackpot game is executed. During this jackpot game, there are a plurality of long open round games in which the opening/closing member 29 maintains the open posture (see FIG. 2) in which the second big winning port 28 is opened, and then returns to the closed posture in which the second big winning port 28 is closed. times. In addition, in each long open round game that opens the second big winning hole 28, in this embodiment, 10 game balls win the second big winning hole 28, or the second big winning hole 28 is opened. It continues until 25 seconds have passed since it was done.

このように、大当たり遊技中は第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技が行われるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 In this way, during the jackpot game, a plurality of long opening round games are performed in which the first jackpot 26 (or the second jackpot 28) is opened for a long time, so the player can hit right during the jackpot game. By doing so, more prize balls can be obtained than when the jackpot game is not performed.

なお、説明の便宜上、図2には、画像表示装置7の表示画面70において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材27,29が大入賞口26,28を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材27,29が開姿勢となることはない。また、長開放ラウンド遊技では、第1大入賞口26および第2大入賞口28のいずれか一方が用いられるため、実際には、図2に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。また、第1大入賞口26と第2大入賞口28のどちらの大入賞口を用いて大当たり遊技を行うかは、大当たりの種類に応じて予め設定されている。 For convenience of explanation, FIG. 2 shows that the opening/closing members 27 and 29 are in an open posture to open the big prize openings 26 and 28 when the performance symbols are displayed in a variable manner on the display screen 70 of the image display device 7. Although a state in which the opening and closing members 27 and 29 are open is shown in the figure, actually, the opening and closing members 27 and 29 are not in the open posture during the variable display of the performance symbols. Further, in the long opening round game, either one of the first big winning opening 26 and the second big winning opening 28 is used, so in practice, these big winning openings are opened at the same time as shown in FIG. never Further, which one of the first big winning hole 26 and the second big winning hole 28 is used for the big winning game is set in advance according to the type of big winning.

第2始動口22には開閉部材23(図2参照)が近接配置されている。この開閉部材23は、開閉部材23が第2始動口22を閉塞する閉姿勢と、第2始動口22を開放する開姿勢(図2参照)とに姿勢変化可能である。 An opening/closing member 23 (see FIG. 2) is arranged close to the second starting port 22 . The opening/closing member 23 can change its posture between a closed posture in which the opening/closing member 23 closes the second starting port 22 and an open posture in which the second starting port 22 is opened (see FIG. 2).

第2始動口22は、通常は開閉部材23によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート25を通過すると、賞球は払い出されないものの、第2始動口22を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第2始動口22を開放すると判定された場合、開閉部材23が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口22は、開閉部材23が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材23が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。 The second starting port 22 is normally closed by an opening/closing member 23 . On the other hand, when the game ball hit right by the player passes through the gate 25, no prize ball is paid out, but it is determined whether or not to open the second start port 22.例文帳に追加Here, when it is determined that the second starting port 22 is to be opened, the opening/closing member 23 maintains the open posture for a predetermined time and then returns to the closed posture for a specified number of times. In this way, the second starting port 22 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the opening/closing member 23 is not operating, whereas it is in a state in which the game ball can easily pass by operating the opening/closing member 23. Become.

なお、以下の説明では、ゲート25に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。 In addition, in the following description, the determination executed on the condition that the game ball passes through the gate 25 is referred to as "normal symbol determination".

一般入賞口24は、第1始動口21と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第1始動口21等とは異なり、一般入賞口24に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。 The general winning hole 24 is always open like the first starting hole 21, and is a winning hole from which a predetermined number of prize balls are paid out by winning of game balls. However, unlike the first starting hole 21 and the like, even if a game ball wins the general winning hole 24, no determination is made.

[主表示器40の構成例]
図3は、図2における主表示器40の拡大図である。図3に例示されるように、主表示器40は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49等を有して構成されている。
[Configuration example of main display 40]
FIG. 3 is an enlarged view of the main display 40 in FIG. As illustrated in FIG. 3, the main display device 40 includes a first special symbol display device 41, a second special symbol display device 42, a normal symbol display device 43, a first special symbol reservation display device 44, and a second special symbol. It is composed of a holding display 45, a normal drawing holding display 46, a round display 47, a game state display 48, a shooting direction display 49, and the like.

第1特別図柄表示器41は、「i~p」で示す8個のLEDを有して構成されており、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第1特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.6秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。 The first special symbol display device 41 is configured to have eight LEDs indicated by "ip", and when the first special symbol determination is performed, the symbol is variably displayed and then the first special symbol is displayed. The determination result of the first special symbol determination is notified by stop-displaying the symbol indicating the determination result of the determination. Specifically, for example, by sequentially lighting the eight LEDs, the symbols are displayed in a variable manner, and each LED is set for a predetermined fixed time (for example, 0.6 (seconds) to stop and display the pattern.

第2特別図柄表示器42は、「a~h」で示す8個のLEDを有して構成されており、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第2特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.6秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。 The second special symbol display device 42 is configured to have eight LEDs indicated by "a to h", and when the second special symbol determination is performed, the symbol is variably displayed and then the second special symbol is displayed. The determination result of the second special symbol determination is notified by stop-displaying the symbol indicating the determination result of the determination. Specifically, for example, by sequentially lighting the eight LEDs, the symbols are displayed in a variable manner, and each LED is set for a predetermined fixed time (for example, 0.6 (seconds) to stop and display the pattern.

第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機1では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口26または第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が行われる。 The first special symbol display device 41 (or the second special symbol display device 42) is a symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination), and notifies that it is a big hit. "symbol" or "losing pattern" for notifying that the game is a loss is stopped and displayed. In addition, in the gaming machine 1, a plurality of different jackpot patterns are prepared according to the type of jackpot. A big winning game is performed to open the second big winning hole 28 .

普通図柄表示器43は、「s~t」で示す2個のLEDを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記2個のLEDを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各LEDを所定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材23を動作させることによって第2始動口22を開放する補助遊技が行われる。 The normal symbol display device 43 is composed of two LEDs indicated by "s to t", and when the normal symbol determination is performed, the symbol is variably displayed and then the determination result of the normal symbol determination is displayed. The determination result of the normal symbol determination is reported by stop-displaying the symbol. Specifically, for example, the above two LEDs are alternately lit to perform a variable display of the pattern, and each LED is lit for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) in a lighting mode according to the determination result of the normal pattern determination. The pattern is stopped and displayed by lighting it. Here, when the winning symbols are stopped and displayed, an auxiliary game is performed in which the second starting port 22 is opened by operating the opening/closing member 23 in an opening pattern according to the current game state.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器43に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。 In the following description, the symbols displayed on the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42 are called "special symbols", and the symbols displayed on the normal symbol display 43 are "normal symbols". shall be called Also, the special symbol displayed on the first special symbol display 41 is called "first special symbol", and the special symbol displayed on the second special symbol display 42 is called "second special symbol". may be distinguished.

第1特図保留表示器44は、「u~v」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特図保留表示器45は、「w~x」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第2特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「4」に設定されている。普図保留表示器46は、「q~r」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。 The first special symbol reservation display 44 is configured with two LEDs indicated by "u to v", and displays the number of reservations for the first special symbol determination according to the lighting mode of these LEDs. The second special symbol reservation indicator 45 is configured with two LEDs indicated by "w~x", and displays the number of reservations for the second special symbol determination according to the lighting mode of these LEDs. In addition, in this embodiment, the upper limit of the number of reservations is set to "4". The normal pattern holding display 46 is configured with two LEDs indicated by "q to r", and displays the number of normal pattern judgment holdings according to the lighting mode of these LEDs.

ラウンド表示器47は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技における長開放ラウンド遊技のラウンド数を表示する。このラウンド表示器47は、4R用LEDと、6R用LEDと、8R用LEDと、10R用LEDとを有して構成されており、これらのLEDのいずれかが点灯することによって、長開放ラウンド遊技のラウンド数が報知される。 The round display device 47 is used in a jackpot game executed in response to a jackpot corresponding to the jackpot pattern that is stopped when the jackpot pattern is stopped and displayed on the first special pattern display device 41 or the second special pattern display device 42. Displays the number of rounds of the long open round game. The round indicator 47 includes a 4R LED, a 6R LED, an 8R LED, and a 10R LED. The number of game rounds is notified.

遊技状態表示器48は、「a1~a3」で示す3個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技機1の遊技状態を表示する。発射方向表示器49は、「y~z」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。 The game state display device 48 is composed of three LEDs indicated by “a1 to a3”, and displays the game state of the game machine 1 according to lighting modes of these LEDs. The shooting direction indicator 49 is composed of two LEDs indicated by "y to z", and displays the shooting direction of the game ball by lighting modes of these LEDs. That is, it displays whether the player should hit left or right.

[遊技機1が備える演出手段の構成例]
図1,2に例示されるように、遊技盤2や前面枠31には、各種の演出を行うものとして、装飾部材13、可動装飾部材14、枠ランプ37、スピーカ38、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等が設けられている。また、遊技盤2の後方には、画像表示装置7が設けられている。
[Configuration example of effect means provided in gaming machine 1]
As illustrated in FIGS. 1 and 2, the game board 2 and the front frame 31 are provided with a decorative member 13, a movable decorative member 14, a frame lamp 37, a speaker 38, a performance indicator 125, and various effects. A production 1st special figure suspension display 126, a production 2nd special figure suspension display 127 and the like are provided. An image display device 7 is provided behind the game board 2 .

装飾部材13は、複数のLEDを有して構成される盤面ランプ5(図4参照)を内蔵しており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。 The decorative member 13 incorporates a board surface lamp 5 (see FIG. 4) configured with a plurality of LEDs, and can change the lighting or blinking pattern of each LED or change the emission color of each LED. By doing so, various productions are performed with light.

可動装飾部材14は、画像表示装置7の前方であって且つ装飾部材13の後方に配置されている。この可動装飾部材14には複数のLEDが内蔵されており、可動装飾部材14は、可動装飾部材14自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤2と画像表示装置7の表示画面70との間に、可動装飾部材14が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材14は、表示画面70に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材14は、通常は、その大部分が装飾部材13の後ろに隠れて可動装飾部材14の下端部だけが視認可能な初期位置(図2参照)に配置されている。これに対して、可動装飾部材14は、例えば、画像表示装置7やスピーカ38を用いて大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行される際や、大当たりを示唆する際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面70の大部分を覆う動作位置へと落下する。 The movable decorative member 14 is arranged in front of the image display device 7 and behind the decorative member 13 . A plurality of LEDs are built in the movable decorative member 14, and the movable decorative member 14 performs a predetermined effect by movement of the movable decorative member 14 itself and/or light. In this embodiment, a predetermined space is provided between the game board 2 and the display screen 70 of the image display device 7 so that the movable decorative member 14 can move. It is constructed so that it can move up and down. The movable decorative member 14 is usually placed in an initial position (see FIG. 2) where most of it is hidden behind the decorative member 13 and only the lower end of the movable decorative member 14 is visible. On the other hand, the movable decorative member 14 emits a predetermined light when, for example, the image display device 7 or the speaker 38 is used to execute a notice effect with relatively high reliability of the big win or when the big win is suggested. It emits light in a pattern and falls into an operating position covering most of the display screen 70 .

枠ランプ37は、前面枠31の各所に内蔵された複数のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。 The frame lamp 37 includes a plurality of LEDs built in various parts of the front frame 31, and the pattern of lighting and blinking of each LED can be changed, and the emission color of each LED can be changed. Various effects are performed with light.

画像表示装置7は、その表示画面70に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤2の中央部に形成された開口部を通して表示画面70を視認可能である。この表示画面70には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の保留数と同じ数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像(当該アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置7は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、EL表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。 The image display device 7 is a liquid crystal display device that displays an effect image on its display screen 70 , and the player can view the display screen 70 through an opening formed in the center of the game board 2 . On this display screen 70, the same number of reserved images (holding (icon), and a variation suggestive image (the icon) that suggests that the special symbol is being variably displayed. The image display device 7 is not limited to a liquid crystal display device as long as it can display an effect image, and may be another image display device such as an EL display device.

スピーカ38は、表示画面70上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。 The speaker 38 outputs sound effects such as music, voice, and sound effects in synchronization with or asynchronously with the display effects performed on the display screen 70 to perform sound effects.

演出表示器125は、2個のLEDを有して構成されており、特別図柄および演出図柄の変動表示に伴って図柄を変動表示し、特別図柄および演出図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する図柄を停止表示する。この演出表示器125は、各LEDの点灯・消灯の組み合わせや点灯色によって、特別図柄判定の判定結果を報知する。 The performance display device 125 is configured with two LEDs, and variably displays the symbols according to the variable display of the special symbols and the performance symbols, and determines the special symbols according to the stop display of the special symbols and the performance symbols. The symbol that informs the determination result of is stopped and displayed. This performance display 125 notifies the determination result of the special symbol determination by the combination of lighting/lighting out of each LED and the lighting color.

演出第1特図保留表示器126は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第1特図保留表示器44に表示されるのと同じ第1特別図柄判定の保留数を表示する。演出第2特図保留表示器127は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第2特図保留表示器45に表示されるのと同じ第2特別図柄判定の保留数を表示する。 The production first special figure suspension display 126 is configured with two LEDs, and the combination of lighting and extinguishing of each LED is the same as that displayed on the first special figure suspension display 44. 1 Display the pending number of special symbol determination. The effect second special figure suspension display 127 is configured with two LEDs, and the combination of lighting and extinguishing of each LED is the same as that displayed on the second special figure suspension display 45. 2 Display the pending number of special symbol determination.

[遊技機1が備える入力手段の構成例]
図1に例示されるように、前面枠31には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第1演出ボタン35および第2演出ボタン36が設けられている。第1演出ボタン35は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第2演出ボタン36は、遊技者が第2演出ボタン36の把持部を把持して第2演出ボタン36を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機1では、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36の操作に応じた演出が行われることがある。
[Configuration Example of Input Means Provided in Gaming Machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the front frame 31 is provided with a first effect button 35 and a second effect button 36 as input means for inputting by the player. The first effect button 35 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The second effect button 36 is a push button for inputting operation information when the player grips the grip portion of the second effect button 36 and presses the second effect button 36 . In the gaming machine 1, an effect corresponding to the operation of the first effect button 35 or the second effect button 36 may be performed.

また、第1演出ボタン35には、第1演出ボタン35を発光させる複数のLEDから構成される第1演出ボタンランプ352(図4参照)が内蔵され、第2演出ボタン36には、第2演出ボタン36を発光させる複数のLEDから構成される第2演出ボタンランプ362(図4参照)が内蔵されている。遊技機1では、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間中に第1演出ボタン35の操作を遊技者に促すために、第1演出ボタンランプ352が複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。また、この第1演出ボタン35には、第1演出ボタン35を振動させる偏心モータから構成される振動モータ353(図4参照)が内蔵されており、遊技機1では、大当たりを報知する演出図柄が表示画面70に表示されるのに伴って第1演出ボタン35が振動することで大当たりが報知される。また、遊技機1では、第2演出ボタン36の操作が有効な有効期間中に第2演出ボタン36の操作を遊技者に促すために、第2演出ボタンランプ362が複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。 Further, the first effect button 35 has a built-in first effect button lamp 352 (see FIG. 4) composed of a plurality of LEDs for causing the first effect button 35 to emit light, and the second effect button 36 has a second A second effect button lamp 362 (see FIG. 4) composed of a plurality of LEDs for causing the effect button 36 to emit light is incorporated. In the gaming machine 1, in order to prompt the player to operate the first effect button 35 during the valid period during which the operation of the first effect button 35 is effective, the first effect button lamp 352 is set to any one of a plurality of light emitting colors. luminous color. In addition, the first effect button 35 has a built-in vibration motor 353 (see FIG. 4) constituted by an eccentric motor for vibrating the first effect button 35, and in the game machine 1, the effect pattern for informing a big win is provided. is displayed on the display screen 70, the first effect button 35 vibrates to notify the jackpot. Further, in the gaming machine 1, in order to prompt the player to operate the second effect button 36 during the valid period during which the operation of the second effect button 36 is valid, the second effect button lamp 362 is selected from among a plurality of light emitting colors. It emits light in one of the emission colors.

なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機1が2つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は1つ或いは3つ以上であってもよい。また、押ボタンに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面70に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、前後左右に動かして位置や方向を指定するジョイスティック、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な入力手段といった他の入力手段であってもよい。 Note that the configuration of the input means is not limited to that illustrated in this embodiment, and other configurations may be used. That is, for example, in the present embodiment, the game machine 1 has two input means, but the number of input means may be one or three or more. In addition to the push buttons, a touch panel capable of detecting a player's touch operation, for example, an optical sensor capable of detecting a player's hand held over the display screen 70, can be moved back and forth and left and right to designate a position and direction. Other input means such as a joystick that can be held by the player or an input means that can be held by the player to change the posture may be used.

[遊技機1が備える制御装置の構成]
図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏側には、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板80、メイン制御基板80からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板90、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板100、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板120等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板80が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device provided in game machine 1]
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of a control device provided in the gaming machine 1. As shown in FIG.
A control device for controlling the operation of the game machine 1 is provided on the back side of the game board 2 . As exemplified in FIG. 4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control board 80 that controls the progress of a game using game balls, and a sub-control board that comprehensively controls effects based on information from the main control board 80. It is composed of a control board 90, an image sound control board 100 that controls effects by images and sounds, and a lamp control board 120 that controls effects by various lamps and movable members. In this embodiment, the main control board 80 functions as a game control section that controls the progress of the game, and the sub control board 90, the image sound control board 100, and the lamp control board 120 function as an effect control section that controls effects. . The configuration of the control device is not limited to this, and for example, the sub-control board 90, the image sound control board 100, and the lamp control board 120 may be configured by one board.

<メイン制御基板80の構成例>
メイン制御基板80は、メインCPU81、メインROM82、及びメインRAM83を備えている。メインCPU81は、メインROM82に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM83は、メインCPU81が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
<Configuration Example of Main Control Board 80>
The main control board 80 has a main CPU 81 , a main ROM 82 and a main RAM 83 . The main CPU 81 performs various arithmetic processes related to determination and the number of awarded balls to be paid out, based on programs stored in the main ROM 82 . The main RAM 83 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 81 executes the above programs and as a work area for data processing.

メイン制御基板80には、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、一般入賞口センサ241、第2始動口ソレノイド222、第1大入賞口ソレノイド262、第2大入賞口ソレノイド282が接続されている。なお、本実施形態の遊技機1は、4つの一般入賞口24に対応する4つの一般入賞口センサ241を備えているが、図4では、説明の便宜上、一般入賞口センサ241が1つだけ表記されている。 The main control board 80 includes a first starting sensor 211, a second starting sensor 221, a gate sensor 251, a first big winning sensor 261, a second big winning sensor 281, a general winning sensor 241, and a second starting sensor. The opening solenoid 222, the first big winning opening solenoid 262, and the second big winning opening solenoid 282 are connected. Although the gaming machine 1 of the present embodiment includes four general winning hole sensors 241 corresponding to the four general winning holes 24, only one general winning hole sensor 241 is shown in FIG. It is written.

第1始動口センサ211は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2始動口センサ221は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。ゲートセンサ251は、ゲート25に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第1大入賞口センサ261は、第1大入賞口26に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。一般入賞口センサ241は、一般入賞口24に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。 The first starting hole sensor 211 detects that a game ball has entered the first starting hole 21 and outputs the detection signal to the main control board 80 . The second starting hole sensor 221 detects that a game ball has entered the second starting hole 22 and outputs the detection signal to the main control board 80 . The gate sensor 251 detects passage of a game ball through the gate 25 and outputs the detection signal to the main control board 80 . The first big winning hole sensor 261 detects that a game ball has entered the first big winning hole 26 and outputs the detection signal to the main control board 80 . The second big winning hole sensor 281 detects that a game ball has entered the second big winning hole 28 and outputs the detection signal to the main control board 80 . The general winning hole sensor 241 detects that a game ball has entered the general winning hole 24 and outputs the detection signal to the main control board 80 .

第2始動口ソレノイド222は、開閉部材23に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材23を動作させて、第2始動口22を開閉する。第1大入賞口ソレノイド262は、開閉部材27に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材27を動作させて、第1大入賞口26を開閉する。第2大入賞口ソレノイド282は、開閉部材29に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材29を動作させて、第2大入賞口28を開閉する。 The second starting solenoid 222 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 23 so as to transmit driving force, and operates the opening/closing member 23 based on a control signal from the main control board 80 to perform the second starting. Opening and closing the mouth 22. The first big winning opening solenoid 262 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 27 so as to be able to transmit driving force, and operates the opening/closing member 27 based on a control signal from the main control board 80 to The big prize opening 26 is opened and closed. The second prize winning opening solenoid 282 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 29 so as to transmit driving force, and operates the opening/closing member 29 based on a control signal from the main control board 80 to The big prize opening 28 is opened and closed.

図には示されていないが、遊技機1は、遊技盤2の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御して上皿33又は下皿34に遊技球を供給する払出制御基板を備えている。メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、又は一般入賞口センサ241からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、また、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。 Although not shown in the figure, the game machine 1 supplies game balls to the upper tray 33 or the lower tray 34 by controlling a drive motor that feeds out game balls from a ball tank provided on the back side of the game board 2. It has a payout control board. When the main CPU 81 receives a detection signal from the first starting opening sensor 211, the second starting opening sensor 221, the first big winning opening sensor 261, the second big winning opening sensor 281, or the general winning opening sensor 241, A payout control board is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control board.

また、メインCPU81は、第1始動口センサ211からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU81は、第2始動口センサ221からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。 Also, the main CPU 81 acquires various random numbers as acquired information at the timing when the detection signal from the first start sensor 211 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Also, the main CPU 81 acquires various random numbers as acquired information at the timing when the detection signal from the second start sensor 221 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random numbers. Here, the various random numbers are specifically jackpot random numbers, pattern random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers.

大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。 A jackpot random number is a random number for determining a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (the number of rounds of the jackpot game, the game state after the jackpot game ends, etc.) when it is determined to be a jackpot. The ready-to-reach random number is a random number for determining whether to perform the ready-to-win effect or the non-reachable effect when it is determined that the game is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbols when the special symbols are variably displayed.

メインCPU81は、第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインROM82に記憶されている所定の乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインROM82に記憶されている(図柄乱数と比較される)所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。 The main CPU 81 acquires these random numbers at the timing when the game ball enters the first start port 21 (or the second start port 22). It is determined whether or not to execute a jackpot game based on whether or not it matches the numerical value (winning value). Here, when it is determined to execute a jackpot game based on the fact that the jackpot random number matches the winning value, the symbol random number obtained together with the jackpot random number is stored in the main ROM 82 (compared with the symbol random number). ) Determine the type of jackpot based on which random value of the predetermined random values matches.

ここで、大当たりの種類としては、4回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「4R確変大当たり」、6回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「6R確変大当たり」、8回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「8R確変大当たり」、10回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「10R確変大当たり」が一例として挙げられる。 Here, as the types of jackpots, "4R probability variable jackpot" in which the game is controlled in a probability variable game state after executing a jackpot game including four long open round games, and a jackpot game including six long open round games. "6R probability variable jackpot" in which the game is controlled in the probability variable gaming state after executing , "8R probability variable jackpot" in which the game is controlled in the probability variable gaming state after executing the jackpot game including 8 long open round games, 10 An example is "10R probability variable jackpot" in which the game is controlled in a probability variable game state after executing a jackpot game including a long open round game.

一方、メインCPU81は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインROM82に記憶されている(リーチ乱数と比較される)所定の乱数値(リーチ有りに対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU81は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。 On the other hand, when the main CPU 81 determines not to execute the jackpot game based on the fact that the obtained jackpot random number does not match the winning value, the reach random number obtained together with the jackpot random number is stored in the main ROM 82. Based on whether or not it matches with a predetermined random number (random number corresponding to the presence of reach) (which is compared with the random number of reach), it is determined whether to perform the presentation with reach or the presentation without reach. In addition, the main CPU 81 determines the variation pattern of the special symbols when the special symbols are variably displayed, based on the variation pattern random number obtained together with the jackpot random number, regardless of the result of determination based on the jackpot random number. Thereby, the fluctuation time of the special symbol is determined.

メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を介して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。 When the main CPU 81 determines that a jackpot game is to be executed and determines the type of jackpot, the main CPU 81 connects the first jackpot 26 (or the second jackpot) via the first jackpot solenoid 262 (or the second jackpot solenoid 282). By controlling the opening and closing of the second prize winning port 28), a jackpot game corresponding to the type of jackpot is executed.

また、メインCPU81は、ゲートセンサ251からの検知信号が入力されたタイミングで乱数(普通図柄乱数)を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第2始動口22を開放すると判定した場合、第2始動口ソレノイド222を介して第2始動口22の開閉を制御することによって、第2始動口22を開放する補助遊技を実行する。 Also, the main CPU 81 acquires a random number (normal symbol random number) at the timing when the detection signal from the gate sensor 251 is input, and executes normal symbol determination using the acquired normal symbol random number. Then, when it is determined to open the second starting port 22 as a result of the normal design determination, by controlling the opening and closing of the second starting port 22 via the second starting port solenoid 222, the second starting port 22 is opened. Execute the auxiliary game to play.

また、メイン制御基板80には、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49が接続されている。 In addition, the main control board 80 includes a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a normal symbol display 43, a first special symbol reservation display 44, a second special symbol reservation display 45, a general A figure hold indicator 46, a round indicator 47, a game state indicator 48, and a shooting direction indicator 49 are connected.

メインCPU81は、主表示器40を構成するこれらの表示器41~49を制御して、図3に基づいて上述した表示処理を実行させる。 The main CPU 81 controls these displays 41 to 49 constituting the main display 40 to execute the display processing described above with reference to FIG.

<サブ制御基板90の構成例>
サブ制御基板90は、サブCPU91、サブROM92、サブRAM93、及びRTC(リアルタイムクロック)94を備えている。サブCPU91は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM93は、サブCPU91が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。RTC94は、現時点の日時(日付や時刻)を計測する。
<Configuration example of sub-control board 90>
The sub-control board 90 includes a sub-CPU 91 , sub-ROM 92 , sub-RAM 93 , and RTC (real time clock) 94 . The sub CPU 91 performs arithmetic processing when controlling effects based on programs stored in the sub ROM 92 . The sub-RAM 93 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub-CPU 91 executes the above programs and as a work area for data processing. The RTC 94 measures the current date and time (date and time).

サブ制御基板90には、第1演出ボタン35(図1参照)が操作(押下)された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する第1演出ボタン検知センサ351が接続されている。例えば、遊技者によって押下される第1演出ボタン35の操作部材には遮光片が設けられており、第1演出ボタン検知センサ351は、操作部材が押し下げられた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号(操作信号)をサブ制御基板90に出力するフォトインタラプタにより構成されている。サブCPU91は、有効期間中に第1演出ボタン検知センサ351からの操作信号が1回入力されたことに基づいて、第1演出ボタン35が「単押し」されたことを特定可能である。また、サブCPU91は、有効期間中に第1演出ボタン検知センサ351からの操作信号が断続的に複数回入力されたことに基づいて、第1演出ボタン35が「連打」されたことを特定可能である。また、第1演出ボタン検知センサ351からは、操作(押下)されていた第1演出ボタン35の操作部材が操作位置から初期位置に復帰した場合に、その旨を示す操作情報(復帰信号)がサブ制御基板90に出力される。このため、サブCPU91は、第1演出ボタン検知センサ351からの操作信号が入力されてから所定時間(例えば0.8秒)が経過しても復帰信号が入力されなかったことに基づいて、第1演出ボタン35が「長押し」されていることを特定可能である。 In the sub-control board 90, when the first effect button 35 (see FIG. 1) is operated (pressed down), the operation information (operation signal) indicating that fact is output to the sub-control board 90 First effect button detection A sensor 351 is connected. For example, the operation member of the first effect button 35 pressed by the player is provided with a light shielding piece, and the first effect button detection sensor 351 detects the above when the operation member is placed at the depressed operation position. It is composed of a photointerrupter that detects the light shielding piece and outputs the detection signal (operation signal) to the sub-control board 90 . The sub CPU 91 can specify that the first effect button 35 has been "single-pressed" based on the fact that the operation signal from the first effect button detection sensor 351 is input once during the effective period. In addition, the sub CPU 91 can specify that the first effect button 35 has been "continuously hit" based on intermittent input of the operation signal from the first effect button detection sensor 351 multiple times during the effective period. is. Further, from the first effect button detection sensor 351, when the operating member of the first effect button 35 that has been operated (pressed) returns from the operating position to the initial position, operation information (return signal) indicating that fact is sent. It is output to the sub-control board 90 . Therefore, the sub CPU 91 detects that the return signal has not been input even after a predetermined time (for example, 0.8 seconds) has passed since the operation signal was input from the first effect button detection sensor 351. It is possible to specify that the 1 effect button 35 is "long pressed".

また、サブ制御基板90には、第2演出ボタン36(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する第2演出ボタン検知センサ361が接続されている。遊技者によって前方に押し込まれる第2演出ボタン36の操作部材には遮光片が設けられており、第2演出ボタン検知センサ361は、操作部材が押し込まれた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号(操作信号)をサブ制御基板90に出力するフォトインタラプタにより構成されている。 Further, the sub-control board 90 has a second effect button detection sensor that outputs operation information (operation signal) indicating that the second effect button 36 (see FIG. 1) is operated to the sub-control board 90. 361 is connected. The operation member of the second effect button 36 pushed forward by the player is provided with a light shielding piece, and the second effect button detection sensor 361 blocks the light when the operation member is placed at the pushed operation position. It is composed of a photointerrupter that detects a piece and outputs the detection signal (operation signal) to the sub-control board 90 .

サブCPU91は、メイン制御基板80から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU91は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。 The sub CPU 91 sets the effect contents based on the game information regarding the special symbol determination, the normal symbol determination, the jackpot game, etc. transmitted from the main control board 80 . At that time, the input of operation information from the first effect button 35 and the second effect button 36 may be received, and the effect content corresponding to the operation information may be set. The sub CPU 91 transmits to the image sound control board 100 and the lamp control board 120 a command for instructing the execution of the set effect content.

<画像音響制御基板100の構成例>
画像音響制御基板100は、画像表示装置7による画像表示の制御と、スピーカ38による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板100は、本実施形態では、画像音響制御CPU101、制御ROM102、制御RAM103、VDP(Video Display Processor)104、CGROM105、VRAM106、音響DSP(Digital Signal Processor)107、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110を備えている。
<Configuration Example of Image Sound Control Board 100>
The image sound control board 100 controls the image display by the image display device 7 and the output of the effect sound by the speaker 38 . In this embodiment, the image sound control board 100 includes an image sound control CPU 101, a control ROM 102, a control RAM 103, a VDP (Video Display Processor) 104, a CGROM 105, a VRAM 106, an audio DSP (Digital Signal Processor) 107, an audio ROM 108, an SDRAM 109, and an amplifier 110 .

制御ROM102は、マスクROMで構成されており、画像音響制御CPU101の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御RAM103は、画像音響制御CPU101が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。 The control ROM 102 is composed of a mask ROM, and contains various tables such as a control program for the image sound control CPU 101, a display list generation program for generating a display list, and a display list generation table used for processing to generate a display list. is stored. Here, the display list consists of a group of commands for instructing the execution of drawing in units of frames. It includes various parameters such as angle and transmittance. The control RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the image sound control CPU 101 executes the control program and as a work area for data processing.

画像音響制御CPU101は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板90から受信したコマンド等に基づいて、VDP104に対して、CGROM105に記憶されている画像データ(演出データ)を画像表示装置7に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御CPU101は、音響DSP107に対して、音響ROM108に記憶されている音響データをスピーカ38から出力させる指示を行う。 The image sound control CPU 101 sends image data (effect data) stored in the CGROM 105 to the VDP 104 based on the control program, various tables such as the display list creation table, commands received from the sub-control board 90, and the like. An instruction to display on the image display device 7 is given. This instruction is mainly performed by outputting a display list. The image sound control CPU 101 also instructs the sound DSP 107 to output the sound data stored in the sound ROM 108 from the speaker 38 .

CGROM105は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM105は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM105は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。 The CGROM 105 stores performance data necessary for executing a variable performance associated with variable display of special symbols, a performance associated with a big win game, and the like. The CGROM 105 is composed of flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, etc., and includes sprite data (single image data) consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32×32 pixels), and a plurality of image data. Compressed movie data or the like consisting of a collection of . The pixel information is composed of color number information specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 105 stores, without compression, palette data in which color number information specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other.

なお、CGROM105に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Note that only part of the image data stored in the CGROM 105 may be compressed. As a method for compressing movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM106は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。 The VRAM 106 is composed of an SRAM capable of writing and reading image data at high speed, and includes a display list storage area, a development storage area, a frame buffer, etc., although not shown in the drawing. ing.

ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御CPU101から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROM105から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面70に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。 The display list storage area temporarily stores the display list output from the image sound control CPU 101 . The development storage area stores image data that has been decompressed after being read from the CGROM 105 . The frame buffer is a frame buffer that is also used for drawing and displaying image data displayed on the display screen 70 .

VDP104は、CGROM105に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、VDP104は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDP104は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成して、生成したRGB信号を画像表示装置7に出力する。 The VDP 104 decompresses the image data stored in the compressed state in the CGROM 105 and stores the decompressed image data in the expansion storage area. Also, the VDP 104 performs drawing processing on the frame buffer using the image data stored in the development storage area based on the display list stored in the display list storage area. The VDP 104 also generates RGB signals as video signals indicating the colors of the image from the image data stored in the frame buffer, and outputs the generated RGB signals to the image display device 7 .

音響DSP107には、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110が接続されている。音響ROM108は、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。SDRAM109は、音響DSP107によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響DSP107は、画像音響制御CPU101からの指示に対応する音響データを音響ROM108からSDRAM109に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ110を介して)スピーカ38に出力する。アンプ110は、画像音響制御CPU101から音響DSP107を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ38に出力させる。 Acoustic ROM 108 , SDRAM 109 , and amplifier 110 are connected to acoustic DSP 107 . The sound ROM 108 stores various sound data related to music, voice, sound effects, warning sounds, and the like. The SDRAM 109 is used as a working area for data processing by the audio DSP 107 and the like. The audio DSP 107 reads audio data corresponding to instructions from the image audio control CPU 101 from the audio ROM 108 to the SDRAM 109, executes data processing, and outputs the processed audio data to the speaker 38 (via the amplifier 110). The amplifier 110 adjusts the sound volume in accordance with the sound volume instruction obtained from the image sound control CPU 101 via the sound DSP 107 and causes the speaker 38 to output the sound data.

なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。 In this embodiment, a case where the VDP is in charge of drawing management and the audio DSP is in charge of sound management will be described. You may In this case, there is no need to provide an acoustic DSP separately.

<ランプ制御基板120の構成例>
ランプ制御基板120は、ランプCPU121、ランプROM122、及びランプRAM123を備え、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362、及び振動モータ353が接続されている。ランプROM122は、ランプCPU121によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ、振動パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材14等の動作パターンを示すデータである。振動パターンデータは、振動モータ353の駆動力によって振動する第1演出ボタン35の振動パターンを示すデータである。
<Configuration Example of Lamp Control Board 120>
The lamp control board 120 includes a lamp CPU 121, a lamp ROM 122, and a lamp RAM 123. The frame lamp 37, the board lamp 5, the movable decorative member 14, the effect display 125, the effect first special figure reservation display 126, the effect second special A figure holding display 127, a first effect button lamp 352, a second effect button lamp 362, and a vibration motor 353 are connected. The lamp ROM 122 stores programs executed by the lamp CPU 121, light emission pattern data, operation pattern data, vibration pattern data, and the like. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission pattern of each of the frame lamp 37, the board surface lamp 5, the LED built in the movable decorative member 14, and the like. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the movable decorative member 14 and the like. The vibration pattern data is data indicating the vibration pattern of the first effect button 35 vibrated by the driving force of the vibration motor 353 .

ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等の動作を制御する際の演算処理を行う。 The lamp CPU 121, based on the program stored in the lamp ROM 122, the frame lamp 37, the board surface lamp 5, the movable decorative member 14, the production indicator 125, the production 1st special figure reservation indicator 126, the production 2nd special figure reservation Arithmetic processing is performed when controlling the operation of the display device 127 and the like.

ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM123に読み出して、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362の発光を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている動作パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM123に読み出して、可動装飾部材14を動作させるモータの駆動を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている振動パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する振動パターンデータをランプRAM123に読み出して、振動モータ353の駆動を制御する。 The lamp CPU 121 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the sub-control board 90 from among the light emission pattern data stored in the lamp ROM 122 to the lamp RAM 123, and controls the frame lamp 37, the board surface lamp 5, and the movable decorative member. 14, the light emission of the first effect button lamp 352 and the second effect button lamp 362 is controlled. The lamp CPU 121 also reads the operation pattern data corresponding to the command received from the sub-control board 90 from among the operation pattern data stored in the lamp ROM 122 to the lamp RAM 123, and controls the motor for operating the movable decorative member 14. control the drive. The lamp CPU 121 also reads vibration pattern data corresponding to the command received from the sub-control board 90 from among the vibration pattern data stored in the lamp ROM 122 to the lamp RAM 123 and controls the driving of the vibration motor 353 .

また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出表示器125における図柄の変動表示および停止表示を制御する。また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出第1特図保留表示器126による第1特別図柄判定に係る保留数の表示、演出第2特図保留表示器127による第2特別図柄判定に係る保留数の表示を制御する。 The lamp CPU 121 also controls the variable display and stop display of the symbols on the effect display 125 based on commands from the sub-control board 90 . In addition, based on the command from the sub-control board 90, the lamp CPU 121 displays the number of reservations related to the first special symbol determination by the production first special figure reservation display 126, and the production second special figure reservation display 127. 2 Control the display of the number of reservations related to special symbol determination.

[遊技状態について]
次に、図5を参照しつつ、遊技機1の遊技状態や遊技の流れについて説明する。ここで、図5は、遊技機1の遊技状態について説明するための説明図である。図5に例示されるように、遊技機1は、本実施形態では、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
[About game status]
Next, the game state and game flow of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the game state of the gaming machine 1. As shown in FIG. As illustrated in FIG. 5, the gaming machine 1, in the present embodiment, is in one of three gaming states of "normal gaming state", "probability variable gaming state", and "time-saving gaming state". is controlled.

「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第2始動口22に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能(いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能)が付与されない遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば20秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。 In the "normal game state", special symbol determination is performed in a low probability state in which the probability of being determined to execute a jackpot game is relatively low, and a support function (so-called It is a game state in which a function called "electric sapo" etc.) is not given. In the normal game state, the probability that the special symbol determination determines that the big winning game is executed is set to a relatively low probability (for example, 1/200). In addition, the probability that the second starting port 22 is determined to be opened by the normal design determination is set to a relatively low probability (eg 1/11), and the fluctuation time of the normal design is relatively long (eg 20 seconds). and the opening time of the second starting port 22 when it is determined to open the second starting port 22 is set to a relatively short time (for example, 0.1 seconds×1 time).

「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/80)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。 The "probability variation gaming state" is a gaming state in which the special symbol determination is performed in a high probability state with a relatively high probability of being determined to execute a jackpot game, and the above support function is provided. That is, in the variable probability gaming state, the probability of being determined to execute a jackpot game by special symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 1/80). In addition, the probability that the second starting port 22 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (eg 11/11), and the fluctuation time of the normal symbol is relatively short (eg 1.5 seconds), and the opening time of the second starting port 22 when it is determined to open the second starting port 22 is set to a relatively long time (for example, 1.5 seconds×3 times).

「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。 "Time-saving game state" is a game state in which the special symbol determination is performed in the low probability state and the support function is provided. That is, in the time-saving gaming state, the probability of being determined to execute a big hit game by special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/200). In addition, the probability that the second starting port 22 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (eg 11/11), and the fluctuation time of the normal symbol is relatively short (eg 1.5 seconds), and the opening time of the second starting port 22 when it is determined to open the second starting port 22 is set to a relatively long time (for example, 1.5 seconds×3 times).

特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率(大当たり確率)、第2始動口22を開放すると判定される確率(普通図柄判定の当選確率)、普通図柄の変動時間、第2始動口22の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。 Comparing these game states with respect to the fluctuation time of special symbols, the fluctuation time of special symbols in "probability variable gaming state" and "time-saving gaming state" is relative compared to the fluctuation time of special symbols in "normal gaming state" It is likely to be set to a relatively short time. In addition, the probability of being determined to execute a special game (jackpot probability), the probability of being determined to open the second start port 22 (winning probability of normal symbol determination), and the variation of normal symbols The time and the opening time of the second starting port 22 are merely examples, and it goes without saying that other probabilities and times may be used.

なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第2始動口22への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第2始動口22への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。 In the following description, the state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 due to the provision of the support function will be referred to as a "high base state". A state in which it is difficult for a game ball to enter the second starting port 22 is called a "low base state".

[遊技の流れ]
遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口21には入賞せず、第2始動口22に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第2始動口22が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は極めて短い。このため、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口21を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
[Game flow]
A game ball hit right by the player does not enter the first starting hole 21, but enters the second starting hole 22. - 特許庁However, in the low base state, it is difficult to open the second starting port 22, and even if it is opened, the opening time is extremely short. Therefore, when the game is controlled in the low base state (corresponding to the "normal game state" in the present embodiment), the player will play the game by hitting the first starting port 21 to the left. Become.

通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。 When the game ball struck left in the normal game state wins the first starting port 21, the first special symbol determination is executed, and after the first special symbol is variably displayed, the determination result of the first special symbol determination is displayed. As the first special symbol to be shown, a jackpot symbol or a losing symbol is stopped and displayed.

ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されることになる。 Here, when the losing symbol is stopped and displayed, the big win game is not performed, and the game state does not change. On the other hand, when the jackpot pattern is stopped and displayed as the first special pattern, a jackpot game is executed in which a long opening round game is performed a predetermined number of times according to the jackpot pattern, and after the jackpot game is finished, a variable game state or a short-time game state is established. will control the game.

なお、特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄(特別図柄)としては、確変大当たりを報知する「確変図柄」と、通常大当たりを報知する「通常図柄」とが用意されている。そして、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄として、「確変図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御される(図5参照)。 In addition, as a jackpot design (special design) that informs that the judgment result of the special design judgment is a jackpot, a "probability variation design" that informs the probability variation jackpot and a "normal design" that informs the normal jackpot are prepared. there is Then, when the "probability variation pattern" is stop-displayed as a jackpot symbol for notifying that the determination result of the first special symbol determination in the normal game state is a jackpot, the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game ends, When the "normal symbol" is stop-displayed, the game is controlled in the time-saving game state after the jackpot game ends (see FIG. 5).

また、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第1始動口21よりも第2始動口22の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態(本実施形態では「確変遊技状態」または「時短遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口22を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第2特別図柄判定が行われる。 In addition, when the game state shifts to the probability variable game state or the time-saving game state triggered by the end of the jackpot game, that is, when the low base state shifts to the high base state, it is easy to win the game ball to the second start port 22. With the above-mentioned support function, the second starting port 22 makes it easier for the game ball to win than the first starting port 21.例文帳に追加For this reason, when the game is controlled in the high base state (in this embodiment, "probability variable gaming state" or "time saving gaming state" corresponds to this), the player hits rightward aiming at the second start port 22 The game will be played by Therefore, when the game is controlled in the variable probability game state or the time reduction game state, basically, the second special symbol determination is performed.

また、本実施形態の遊技機1は、実質的に次回の大当たりまで確変遊技状態が継続するように構成されており、この確変遊技状態において第2特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御される。一方、確変遊技状態において第2特別図柄として「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される。 In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment is configured so that the probability variation gaming state continues substantially until the next big hit, and in this probability variation gaming state, the "probability variation pattern" is stopped and displayed as the second special symbol. In that case, the game is controlled again in the variable probability game state after the end of the big hit game. On the other hand, when the "normal symbol" is stop-displayed as the second special symbol in the variable probability game state, the game is controlled in the time-saving game state after the jackpot game ends.

また、時短遊技状態において第2特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は再び時短遊技状態で遊技が制御される。一方、時短遊技状態のときに規定回数(本実施形態では100回)の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われても大当たりが発生しなかった場合は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。 Further, when the "probability variation pattern" is stopped and displayed as the second special symbol in the time-saving gaming state, the game is controlled in the probability variation gaming state after the jackpot game ends, and when the "normal symbol" is stop-displayed. After the jackpot game ends, the game is controlled again in the time-saving game state. On the other hand, when the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is performed a specified number of times (100 times in this embodiment) in the time saving game state, if the big hit does not occur, the game state is the time saving. The game state is returned to the normal game state.

[変動演出について]
次に、通常遊技状態において第1特別図柄が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面70等を用いて行われる変動演出について説明する。
[About variable production]
Next, a description will be given of the variation effect that is performed using the display screen 70 and the like as the first special symbol is variably displayed and then stopped displayed in the normal game state.

遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。表示画面70には、第1特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域73(図2参照)が設けられており、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる(図2参照)。そして、第1特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第1特別図柄(及び演出図柄)が変動表示されると、この第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。 In the gaming machine 1, when the game ball wins the first starting port 21 and the first special symbol determination is executed, the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display device 41, and then the first special symbol is displayed. A first special symbol indicating the determination result of the symbol determination is stopped and displayed. The display screen 70 is provided with a performance symbol display area 73 (see FIG. 2) in which a performance symbol for notifying the determination result of the first special symbol determination is displayed. Along with the display, a variable performance including variable display of performance symbols is performed (see FIG. 2). When the first special symbol (and effect symbol) is variably displayed for the variation time corresponding to the variation pattern selected when the first special symbol determination is executed, the first special symbol is stop-displayed. Along with this, the effect symbol is stopped and displayed in a mode showing the determination result of the first special symbol determination.

このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面70の演出図柄表示領域73には、例えば、1~9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が例えば上から下へスクロールするように変動表示(スクロール表示)される(例えば、図2参照)。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄(左図柄)と右列の演出図柄(右図柄)が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する。図2には、左図柄として3図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく3図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止(単に「停止表示」と呼ぶ場合もある)と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。 A so-called ready-to-win effect may be performed during the variable display of such effect symbols. Specifically, in the performance symbol display area 73 of the display screen 70, for example, a part of the symbol row of the performance symbols in which the numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction from the bottom to the top is displayed in the horizontal direction. Three rows are displayed, and when the variable display of the first special symbol is started, these symbol rows are variably displayed (scrolled) so as to scroll from top to bottom (see, for example, FIG. 2). On the other hand, when the ready-to-win production is performed, first, for example, the left row production pattern (left pattern) and the right row production pattern (right pattern) before all the production patterns are stopped and displayed. sequentially, or simultaneously, pseudo-stop so as not to stop completely. FIG. 2 exemplifies a state in which three left symbols are pseudo-stopped, three right symbols are pseudo-stopped, and the middle row of symbols continues to be scrolled. In addition, the pseudo-stop is a production that causes the production pattern to sway on the spot without moving it, and in the following explanation, a real stop that completely stops the production pattern (sometimes simply referred to as "stop display") ), it may be called a pseudo-stop.

左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が3つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、例えば、リーチ図柄(左図柄および右図柄)を擬似停止させた状態で中列の図柄列をスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。 When the same performance pattern as the left pattern and the right pattern stops on the effective line in a simulated manner, the ready-to-win state is established, and a ready-to-win performance is performed to make the player expect three identical performance patterns to be aligned. In this ready-to-win production, for example, the middle pattern row is scrolled while the ready-to-win patterns (left and right patterns) are pseudo-stopped. This is an effect in which the medium pattern is stopped on the effective line to notify the winning or losing.

なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。 Although detailed description is omitted, other display objects such as characters and items are used for such a ready-to-win effect in addition to the effect pattern. Further, in the following description, in the variable effect in which the ready-to-win effect is performed, the effect performed before the ready-to-win is established may be referred to as "pre-reach effect".

リーチ演出の種類については後に詳述するが、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目(例えば「323」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。一方、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目(例えば「629」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ(大当たり遊技が実行されないこと)を報知するハズレ報知演出が実行される。 The type of reach effect will be described in detail later, but if the determination result of the first special symbol determination is "losing", the three performance symbols indicating the reach losing eyes (for example, "323") are pseudo-stopped to notify the loss. Then, these three performance symbols are actually stopped as the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol. On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is "losing" and the ready-to-win effect is not performed, the three performance symbols indicating the loose eyes (for example, "629") are pseudo-stopped in order to notify the failure. , these three performance symbols are actually stopped in accordance with stop display of the losing symbol as the first special symbol. In this way, when it is determined that the big win game is not to be executed, the three performance symbols representing the reach-losing or the loose eye are quasi-stopped and then permanently stopped to report the loss (non-execution of the big-hit game). A loss notification effect is executed.

このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間(例えば0.6秒間)だけ第1特別図柄および演出図柄が停止表示されるとその第1特別図柄判定が行われて、第1特別図柄の次の変動表示が開始される。 When this loss notification effect is executed, the jackpot game is not executed, and if the right to determine the first special symbol is reserved, the first special symbol and the performance symbol are set for a predetermined fixed time (for example, 0.6 seconds). is stopped and displayed, the first special symbol determination is performed, and the next variable display of the first special symbol is started.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目(例えば「333」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり(大当たり遊技が実行されること)を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。 On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", the ready-to-win effect is usually executed during the variable display of the first special symbol, and doubles (for example, "333") are displayed to notify the big hit. These three performance symbols are actually stopped along with the pseudo-stop of the three performance symbols and the stop display of the jackpot symbol as the first special symbol. In this way, when it is determined that a big win game is to be executed, there is a winning notification effect in which the three performance symbols are stopped in a simulated manner in a manner indicating a big win, and then actually stopped to notify a big win (execution of the big win game). executed. When this winning notification effect is executed, a big winning game is executed.

[表示画面70の画面構成]
図2には、通常遊技状態における表示画面70の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図2に例示されるように、保留アイコン表示領域71、当該アイコン表示領域72、及び演出図柄表示領域73が表示画面70上に形成される。演出図柄表示領域73は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
[Screen Configuration of Display Screen 70]
FIG. 2 illustrates the screen configuration of the display screen 70 in the normal game state. When the game is controlled in the normal game state, a suspended icon display area 71, the icon display area 72, and the effect symbol display area 73 are formed on the display screen 70 as illustrated in FIG. As described above, the effect symbol display area 73 displays the left symbols constituting the left symbol row, the middle symbols constituting the middle symbol row, and the right symbols constituting the right symbol row. display area.

<保留アイコン表示領域71>
保留アイコン表示領域71(図2参照)は、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機1では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口21に遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄判定の権利が所定数(本実施形態では4つ)を上限として保留される。
<Holding icon display area 71>
The pending icon display area 71 (see FIG. 2) is a display area in which a pending icon indicating that the first special symbol determination is pending is displayed. In the gaming machine 1, when the game ball wins the first start port 21 in a situation such as during the variable display of the special symbols or during the jackpot game, when the special symbol determination and the variable display of the special symbols cannot be started immediately, the first special The right to determine the symbol is reserved up to a predetermined number (four in this embodiment).

このように、第1特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域71には、第1特図保留表示器44が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図2には、第1特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域71に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。 Thus, when the right of the first special symbol determination is reserved, the reserved icon display area 71 displays the same number of reserved icons as the number of reserved first special symbol determination indicated by the first special symbol reservation display 44. be done. FIG. 2 illustrates a state in which two pending icons are displayed in the pending icon display area 71 in order to suggest that the pending number of the first special symbol determination is "2".

なお、後述するSPSPリーチ(図6(I)参照)といった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域71に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機1では、リーチ前演出中や後述するノーマルリーチ中は保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示する一方、ノーマルリーチよりも大当たり信頼度が高い他のリーチ演出中は、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示画面70から消去する構成が採用されている。 It should be noted that, if a pending icon is displayed in the pending icon display area 71 when a highly reliable ready-to-win effect such as SPSP reach (see FIG. 6(I)), which will be described later, is performed, the display area used for the ready-to-win effect is reduced. In addition to being restricted, the display of the pending icon may reduce the interest of the ready-to-win production. For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the display object and the pending icon constituting the pending icon display area 71 are displayed during the pre-reach effect and during the normal reach described later, and other objects having higher jackpot reliability than the normal reach are displayed. During the ready-to-win effect, a configuration is adopted in which the display objects and the pending icons forming the pending icon display area 71 are erased from the display screen 70 .

また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第2始動口22に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第2特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面70に第2特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。 Further, when the game is controlled in the normal game state, basically no game balls enter the second starting port 22.例文帳に追加Therefore, in the normal game state, basically, the right of the second special symbol determination is not reserved, and a pending icon relating to the second special symbol determination is displayed on the display screen 70, or this pending icon is displayed. A display area for displaying is not formed.

<当該アイコン表示領域72>
当該アイコン表示領域72は、第1特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域72に表示され、例えば、第1特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域72から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するSPSPリーチ発展時やSPSPリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
<Applicable icon display area 72>
The icon display area 72 is a display area for displaying the icon as a variation suggestive image suggesting that the first special symbol is displayed in a variable manner. The icon is displayed in the icon display area 72 with the start of the variable display of the first special symbol, and is erased from the icon display area 72 at the timing when the first special symbol is stopped and displayed, for example. However, the erasing timing of the icon is not limited to this, and the icon may be erased during the variable display of the first special symbol. The icon may be erased.

ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域72に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(当該アイコン表示領域72に最も近い位置に表示されている保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の実行に応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域72にシフトした保留アイコン(ここでは、当該アイコン)は、保留アイコン表示領域71に表示されていたときに比べて大きく表示される(図2参照)。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。 By the way, when the game ball wins in the first starting port 21 in a state where the special symbol is not variably displayed and the right to judge the special symbol is not reserved, the variable display of the 1st special symbol is started. Accordingly, the icon is displayed in the icon display area 72 . On the other hand, in a state where the pending icon is displayed in the pending icon display area 71, when the changing display of the pattern corresponding to the icon displayed in the icon display area 72 ends, the suspended icon display area 71 displays The first special symbol determination corresponding to the earliest pending icon (the pending icon displayed at the position closest to the icon display area 72) is executed. Then, as the variable display of the first special symbol is started in accordance with the execution of the first special symbol determination, the first pending icon shifts from the pending icon display area 71 to the icon display area 72, It will be displayed as a new icon. In this way, the suspended icon (here, the icon) shifted to the icon display area 72 is displayed larger than when displayed in the suspended icon display area 71 (see FIG. 2). Therefore, it is possible to make the player pay more attention to the icon displayed in the icon display area 72 than to the suspended icon displayed in the suspended icon display area 71 .

なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されている場合、当該アイコン表示領域72への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域71において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域72へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機1では、保留アイコン表示領域71に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域72に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。 In addition, when another pending icon different from the first pending icon is displayed in the pending icon display area 71, the pending icon display area 71 , the other pending icons shift toward the icon display area 72 . As is clear from the description so far, in the gaming machine 1, the icon corresponding to the suspended icon displayed in the suspended icon display area 71 may be displayed in the icon display area 72. Therefore, the following description will be given. In this case, when the pending icon and the icon are not distinguished, they may be collectively referred to simply as "icon".

(アイコン変化演出について)
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン(デフォルトの保留アイコン)として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約1%に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約3%に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約15%に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約45%に設定されている。
(About icon change effect)
By the way, the pending icon is usually displayed as a white pending icon (the default pending icon). On the other hand, when a suspended icon is displayed in the suspended icon display area 71, an icon change effect may be performed in which the color of the suspended icon changes. When this icon change effect is performed, the white pending icon changes to a pending icon in colors such as blue, green, and red that suggest the reliability of the big win. The colors suggesting the jackpot reliability illustrated here are arranged in order from low jackpot reliability to high jackpot reliability. Red indicates that the judgment result of the first special symbol judgment corresponding to the red pending icon is "big hit", or that the fluctuation time of the special symbol is set to a relatively long time even though it is "losing". easy to be selected. Green is likely to be selected when a "big hit" or "losing" is set to a medium variation time of the special symbol. Blue color is likely to be selected when it is "losing" or when it is "losing" and the fluctuation time of the special symbol is set to a relatively short time. In this embodiment, the white pending icon jackpot reliability is set to about 1%, the blue pending icon jackpot reliability is set to about 3%, and the green pending icon jackpot reliability is set to about 15%. , and the jackpot reliability of the red pending icon is set to about 45%.

なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されているときにその表示色が1回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機1では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域71に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、1つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。 Here, the case where the icon change effect in which the display color of the suspended icon is changed only once while the suspended icon is displayed in the suspended icon display area 71 is performed has been described as an example, but the gaming machine 1 of the present embodiment Then, other icon change effects may be performed. That is, for example, when a white pending icon is displayed in the pending icon display area 71, it changes to a blue pending icon and then to a green pending icon. An icon change effect may be performed in which the display color of the pending icon changes multiple times. Also, when a white suspended icon shifted from the suspended icon display area 71 to the icon display area 72 is displayed as the icon, an icon change effect may be performed in which the display color changes.

また、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域71と当該アイコン表示領域72の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色(例えば青色)で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。 Further, the display color of the pending icon displayed in the pending icon display area 71 changes, and then, when the pending icon is shifted to the icon display area 72 and displayed as the icon, the display color changes. In some cases, an icon change effect is performed in which the display color of the icon changes in both the reserved icon display area 71 and the icon display area 72 . In addition, an icon change effect may be performed in which the suspended icon is initially displayed in a display color other than white (for example, blue), or an icon change effect in which the display color of the suspended icon whose initial color is other than white is changed. .

このように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面70に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンと区別する場合がある。 As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment displays on the display screen 70 the reservation information indicating that the right to determine the special symbol is reserved, and it is possible to change the display mode of the reservation information. . In the following description, pending icons or icons whose display color is a color other than white may be called "special icons" to distinguish them from normal pending icons or icons whose display color is white.

[保留情報の表示制御に関する変形例]
なお、保留情報の表示制御は、本実施形態で例示するものに限らず、以下のようなものであってもよい。すなわち、本実施形態では、説明の便宜上、アイコン(保留アイコンと当該アイコン)の表示色が白色、青色、緑色、及び赤色の4色である場合を例に説明するが、他の実施形態では、赤色よりも更に大当たり信頼度が高いことを示唆する金色や、「大当たり」となる場合にしか選択されない虹色といった他の色が用意されていてもよい。
[Modified example of display control of pending information]
Note that the display control of the pending information is not limited to that exemplified in this embodiment, and may be as follows. That is, in the present embodiment, for convenience of explanation, a case where the display colors of the icons (the pending icon and the corresponding icon) are four colors of white, blue, green, and red will be described as an example, but in other embodiments, Other colors such as gold, which suggests that the reliability of the big win is higher than red, and rainbow colors, which are selected only when a "big win" is made, may be prepared.

また、本実施形態では、アイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示色を変化させるアイコン変化演出を行う場合を例に説明するが、アイコン変化演出は、アイコンの表示態様を変化させる演出であれば本実施形態で例示される演出に限らず、アイコンの形状や大きさを変化させるアイコン変化演出、アイコンの形状や大きさに加えて表示色を変化させるアイコン変化演出等であってもよい。 In addition, in the present embodiment, an example will be described in which an icon change effect is performed to change the display color of an icon (a pending icon or the icon in question). The effects are not limited to those exemplified in the present embodiment, and may be an icon change effect that changes the shape or size of an icon, an icon change effect that changes a display color in addition to the shape or size of an icon, or the like.

また、本実施形態では、保留アイコン表示領域71に表示された保留アイコンを対象とするアイコン変化演出に加えて、当該アイコン表示領域72に表示された当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコン表示領域72を設けることなく(当該アイコンを表示することなく)、前者のアイコン変化演出のみを実行可能な構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, in addition to the icon change effect for the pending icon displayed in the pending icon display area 71, the icon change effect for the icon displayed in the icon display area 72 can be executed. However, in other embodiments, a configuration in which only the former icon change effect can be executed may be adopted without providing the icon display area 72 (without displaying the icon).

また、本実施形態では、保留情報としての保留アイコンを表示画面70に表示して、その保留アイコンの表示色を変化させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、発光色を変更可能な4つのカラーLEDを設けて第1特別図柄判定の保留数と同数のLEDを点灯させ、いずれかのLEDの発光色を変化させることによって、保留情報の表示態様を変化させるようにしてもよい。 Also, in this embodiment, a case where a pending icon as pending information is displayed on the display screen 70 and the display color of the pending icon is changed will be described as an example. On the other hand, in another embodiment, for example, four color LEDs that can change the emission color are provided, and the same number of LEDs as the number of reservations for the first special symbol determination are lit, and the emission color of one of the LEDs is turned on. You may make it change the display mode of pending|holding information by changing.

[第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ]
次に、図6を参照しつつ、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れについて説明する。ここで、図6は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図である。
[Flow of production accompanying the variable display of the first special symbol]
Next, with reference to FIG. 6, the flow of the effect accompanying the variable display of the first special symbol in the normal game state will be described. Here, FIG. 6 is an explanatory diagram exemplifying the flow of effects associated with the variable display of the first special symbols in the normal game state.

通常遊技状態において第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41において第1特別図柄が変動表示され、第1特別図柄判定の結果を示す第1特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、演出図柄表示領域73における3つの図柄列の変動表示が開始される(図6(A)参照)。具体的には、演出図柄表示領域73には、例えば「1」~「9」の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、これらの図柄列が上から下へスクロールするように、3つの図柄列のスクロール表示が開始される。 When the first special symbol determination is executed in the normal game state, the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display device 41, and the first special symbol indicating the result of the first special symbol determination is stopped and displayed. . On the other hand, on the display screen 70, along with the start of the variable display of the first special symbol, the variable display of the three symbol rows in the effect symbol display area 73 is started (see FIG. 6A). . Specifically, in the production pattern display area 73, for example, a part of the production pattern pattern row in which the numbers “1” to “9” are continuously written in the vertical direction from the bottom to the top are arranged horizontally three times. The scroll display of three symbol rows is started so that these symbol rows are scrolled from top to bottom along with the start of variable display of the first special symbol.

ここで、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、リーチ演出を実行しないことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目(例えば「458」)を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出が行われる(図6(B)参照)。 Here, when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol is "losing" and it is decided not to execute the ready-to-win effect, the variable display of the first special symbol is performed. At the end of , the three production patterns showing loose eyes (for example, "458") are pseudo-stopped, and as the loss pattern is stopped and displayed as the first special pattern, these three production patterns are actually stopped. is performed (see FIG. 6(B)).

一方、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ演出を行うことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域73に左図柄を有効ライン上に擬似停止させ、左図柄と共通する右図柄が有効ライン上へと移動するように右列の図柄列を低速でスクロール表示させる演出を含むリーチ前演出が行われる(図6(C)参照)。そして、このリーチ前演出が行われた結果として、共通する左図柄および右図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となる(図6(D)、図2参照)。 On the other hand, if the result of the first special symbol determination is "jackpot", or if it is decided to perform a reach effect even though it is "losing", during the variable display of the first special symbol, for example, the effect symbol There is a pre-reach effect including an effect in which the left pattern is pseudo-stopped on the effective line in the display area 73, and the right pattern row is scrolled at a low speed so that the right pattern common to the left pattern moves onto the effective line. (See FIG. 6(C)). As a result of this pre-reach effect, when the common left and right symbols stop on the active line in a simulated manner, the ready-to-win game is established (see FIG. 6(D) and FIG. 2).

このように、左図柄および右図柄として共通する演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、これらの演出図柄(リーチ図柄)と共通する演出図柄が中列における有効ライン上に停止することを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。本実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、図6に例示されるように、ノーマルリーチ、第1SP前半リーチ、第2SP前半リーチ、第1SP後半リーチ、第2SP後半リーチ、及びSPSPリーチの6種類のリーチ演出が用意されている。 In this way, when the production pattern common to the left pattern and the right pattern is pseudo-stopped and ready-to-win is established, the production pattern common to these production patterns (ready-to-win pattern) stops on the effective line in the middle row. A reach production that people expect is performed. In the present embodiment, the ready-to-win effect that can be executed in conjunction with the variable display of the first special symbol in the normal gaming state is normal reach, the first half of the first SP to reach, the first half of the second SP to reach, and the second half of the first SP, as illustrated in FIG. There are 6 types of reach performances, namely reach, reach in the second half of the second SP, and reach in SPSP.

ノーマルリーチ(図6(E)参照)は、上記6種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も低いリーチ演出である(例えば、大当たり信頼度:約1%)。このノーマルリーチは、他のリーチ演出に比べて演出実行時間が短いリーチ演出であり、リーチが成立すると、先ずはノーマルリーチが行われる。このノーマルリーチが行われる場合、リーチが成立すると中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチを形成する左図柄および右図柄の間にリーチ図柄と同じ中図柄またはリーチ図柄とは異なる中図柄を擬似停止させる中図柄列のスクロール表示が行われる。 Normal reach (see FIG. 6(E)) is a reach effect with the lowest jackpot reliability among the six types of reach effects (for example, jackpot reliability: about 1%). This normal ready-to-win is a ready-to-win effect with a shorter effect execution time than other ready-to-win effects. When this normal reach is performed, when the reach is established, the scroll speed of the middle row of symbols gradually decreases, and between the left and right symbols that form the reach, the middle symbol or the reach symbol that is the same as the reach symbol A scrolling display of a middle pattern row is performed in which different middle symbols are pseudo-stopped.

ここで、ノーマルリーチで当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルリーチの終盤で当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が行われる(図6(F)参照)。具体的には、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目(例えば「222」)を示す演出図柄を擬似停止させた後に、これらの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出が行われる。一方、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目(例えば「232」)を示す演出図柄を擬似停止させた後に、これらの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出が行われる。 Here, when a variable production pattern for informing win/lose in normal reach is set, win/lose informing effect (win informing effect or losing informing effect) is performed at the end of normal reach (see FIG. 6(F)). Specifically, when the determination result of the first special symbol determination this time is "big hit", double eyes (for example, "222") are made by pseudo-stopping the same medium symbol as the reach symbol on the effective line. After pseudo-stopping the shown performance symbols, a winning notification performance is performed in which these performance symbols are permanently stopped as they are. On the other hand, when the judgment result of the first special pattern judgment this time is "losing", a production showing a reach losing eye (for example, "232") by pseudo-stopping a middle symbol different from the reach symbol on the effective line. After the symbols are quasi-stopped, a loss notification performance is carried out to permanently stop these performance symbols as they are.

一方、ノーマルリーチから他のリーチ演出に発展する変動演出パターンが設定されている場合、以下のような演出が行われる。例えば、ノーマルリーチ(図6(E)参照)からは、第1SP前半リーチおよび第2SP前半リーチに発展する(図6(G)参照)。本実施形態の遊技機1では、SPリーチとして、第1SPリーチおよび第2SPリーチの2種類のSPリーチが用意されている。 On the other hand, when a variable production pattern that develops from normal reach to another reach production is set, the following production is performed. For example, the normal reach (see FIG. 6(E)) develops into the first half reach of the first SP and the first half of the second SP reach (see FIG. 6(G)). In the gaming machine 1 of the present embodiment, two types of SP reach, ie, first SP reach and second SP reach, are prepared as SP reach.

第1SPリーチは、第1SP前半リーチ(図6(G)参照)および第1SP後半リーチ(図6(K)参照)から構成されており、第1SP前半リーチから第1SP後半リーチに発展して第1SP後半リーチにおいて当落報知演出が実行される場合(図6(G),(K),(J)参照)と、第1SP前半リーチからSPSPリーチに発展してSPSPリーチにおいて当落報知演出が実行される場合(図6(G),(I),(J)参照)と、第1SP前半リーチから第1SP後半リーチ(又はSPSPリーチ)に発展することなく、第1SP前半リーチにおいて当落報知演出が実行される場合(図6(G),(F)参照)と、がある。 The 1st SP reach consists of the 1st first half reach (see FIG. 6 (G)) and the 1st second half reach (see FIG. 6 (K)), and develops from the 1st first half reach to the 1st second half reach When the winning/losing notification effect is executed in the second half reach of the first SP (see FIGS. 6(G), (K), (J)), and when the first half reach of the first SP progresses to the SPSP reach, the winning/losing notification effect is executed in the SPSP reach. (See FIG. 6 (G), (I), (J)), and without developing from the first SP first half reach to the first SP second half reach (or SPSP reach), the win-loss notification effect is executed in the first SP first half reach and (see FIGS. 6(G) and (F)).

一方、第2SPリーチは、第2SP前半リーチ(図6(G)参照)および第2SP後半リーチ(図6(H)参照)から構成されており、第2SP前半リーチから第2SP後半リーチに発展して第2SP後半リーチにおいて当落報知演出が実行される場合(図6(G),(H),(F)参照)と、第2SP前半リーチから第2SP後半リーチに発展することなく、第2SP前半リーチにおいて当落報知演出が実行される場合(図6(G),(F)参照)と、がある。 On the other hand, the 2nd SP reach consists of the 2nd SP first half reach (see FIG. 6 (G)) and the 2nd SP second half reach (see FIG. 6 (H)), and develops from the 2nd SP first half reach to the 2nd SP second half reach In the case where the win-loss notification effect is executed in the second half reach of the second SP (see FIG. 6 (G), (H), (F)), the first half of the second SP does not develop from the first half of the second SP reach to the second half of the second SP reach. There is a case where the win/lose notification effect is executed in reach (see FIGS. 6(G) and (F)).

このように、第1SP前半リーチには、第1SP後半リーチおよびSPSPリーチの2つの発展先があるのに対して、第2SP前半リーチには、発展先が第2SP後半リーチのみであるという点で、両者は相違している。 In this way, the first SP first half reach has two development destinations, the first SP second half reach and the SPSP reach, whereas the second SP first half reach has only the second SP second half reach. , they are different.

第1SP前半リーチおよび第2SP前半リーチは、ノーマルリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり、本実施形態では、第1SP前半リーチの大当たり信頼度が約5%に設定され、第2SP前半リーチの大当たり信頼度が約3%に設定されている。このため、ノーマルリーチからこれらのSP前半リーチへと発展した場合、大抵は、これらのSP前半リーチのいずれか一方から他のリーチ演出には発展せず、これらのSP前半リーチのいずれかでハズレ報知演出が行われる。ただし、相対的に低い確率で、これらのSP前半リーチのいずれか一方で当たり報知演出が行われる場合や、これらのSP前半リーチから他のリーチ演出に発展して、発展先のリーチ演出において当落報知演出が行われる場合もある。 The 1st SP first half reach and the 2nd SP first half reach are reach performances with the second lowest jackpot reliability after the normal reach, and in this embodiment, the jackpot reliability of the first SP first half reach is set to about 5%, and the second SP first half reach. is set to about 3%. For this reason, when developing from normal reach to these SP first half reach, most of these SP first half reach will not develop to other reach production, and loss notification will be given in either of these SP first half reach A performance is held. However, with a relatively low probability, if a hit notification effect is performed in one of these SP first half reach, or if these SP first half reach develops into another reach effect, hit or lose in the reach effect of the development destination Information production may be performed.

なお、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチからSPリーチに発展した場合、第1SP前半リーチおよび第2SP前半リーチが同時に開始され(図6(G)、図7(A)参照)、これらのSP前半リーチが同時に実行される状態が所定時間(例えば、20秒間)継続する。具体的には、図8(A)に例示されるように、第1SP前半リーチに係る演出画像である第1SP前半リーチ演出画像が表示画面70における上側領域に表示されると共に、第2SP前半リーチに係る演出画像である第2SP前半リーチ演出画像が表示画面70における下側領域に表示された状態が所定時間継続する。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the normal reach is developed into the SP reach, the first SP first half reach and the second SP first half reach are started at the same time (see FIG. 6 (G) and FIG. 7 (A)). The state in which the SP first half reach is executed simultaneously continues for a predetermined time (for example, 20 seconds). Specifically, as illustrated in FIG. 8A, the first SP first half reach effect image, which is the effect image related to the first SP first half reach effect image, is displayed in the upper region of the display screen 70, and the second SP first half reach effect image is displayed. The state in which the second SP first half ready-to-win effect image, which is the effect image related to , is displayed in the lower region of the display screen 70 continues for a predetermined time.

このようにして2つのSP前半リーチが同時に開始されてから例えば12秒が経過すると、第1SP前半リーチ演出画像と第2SP前半リーチ演出画像とが交互にハイライト表示される。図8(I)には、第1SP前半リーチ演出画像がハイライト表示されている様子が例示されている。このような交互のハイライト表示が開始されてから例えば5秒が経過すると、いずれか一方のSP前半リーチ演出画像がハイライト表示された状態が数秒間(例えば、3秒間)維持されることによって、いずれか一方のSP前半リーチの選択が確定する。その結果、選択された一方のSP前半リーチに係るSP前半リーチ演出画像が表示画面70に全画面表示されると共に、他方のSP前半リーチに係るSP前半リーチ演出画像が表示画面70から消去される。このような一連の演出によって、2つのSP前半リーチが同時に実行される状態から、いずれか一方のSP前半リーチが実行される状態へと変化することになる。 When, for example, 12 seconds have elapsed since the two SP first half ready-to-win games started simultaneously in this manner, the first SP first half ready-to-win effect image and the second SP first half ready-to-win effect image are alternately highlighted. FIG. 8(I) illustrates a state in which the first half reach effect image of the first SP is highlighted. For example, when 5 seconds have passed since such alternate highlight display started, the state in which one of the SP first half reach effect images is highlighted is maintained for several seconds (for example, 3 seconds). , the selection of one of the SP first half reach is decided. As a result, the SP first half ready-to-win effect image related to one selected SP first half ready-to-win is displayed in full screen on the display screen 70, and the SP first half ready-to-win effect image related to the other SP first half ready-to-win is erased from the display screen 70.例文帳に追加. By such a series of effects, the state in which two SP first half reach is executed simultaneously is changed to the state in which one of the SP first half reach is executed.

なお、本実施形態の遊技機1では、第2SP前半リーチから発展する第2SP後半リーチの大当たり信頼度が約15%に設定され、第1SP前半リーチから発展する第1SP後半リーチの大当たり信頼度が約18%に設定され、同じく第1SP前半リーチから発展するSPSPリーチの大当たり信頼度が約35%に設定されている。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the jackpot reliability of the second SP latter half reach that develops from the second SP first half reach is set to about 15%, and the jackpot reliability of the first SP latter half reach that develops from the first SP first half reach is It is set to about 18%, and the jackpot reliability of the SPSP reach that develops from the first SP first half reach is set to about 35%.

このように、第1SP後半リーチおよびSPSPリーチの大当たり信頼度が、第2SP後半リーチの大当たり信頼度よりも高い値に設定されている。このため、上述したように、第1SP前半リーチ演出画像および第2SP前半リーチ演出画像を同時に表示して、これらのSP前半リーチ演出画像を交互にハイライト表示することによって、第1SP前半リーチが選択されて、その後にSPSPリーチ(又は第1SP後半リーチ)に発展することを遊技者に期待させることができ、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。また、仮に、第1SP前半リーチが選択されなかった場合は、第2SP前半リーチが選択されて、その後に第2SP後半リーチに発展する可能性がある。このため、第1SP前半リーチが選択されなかったからといって、大当たりに対する遊技者の期待感が著しく低下することはないと考えられる。 Thus, the jackpot reliability of the first SP latter half reach and the SPSP reach is set to a higher value than the jackpot reliability of the second SP latter half reach. Therefore, as described above, the first SP first half ready-to-reach effect image and the second SP first half ready-to-win effect image are simultaneously displayed, and the first SP first half ready-to-win effect is selected by alternately highlighting these SP first half ready-to-reach effect images. After that, the player can expect to develop into SPSP reach (or 1st SP latter half reach), and as a result, it is possible to obtain a high performance effect. Also, if the 1st SP first half reach is not selected, the second SP first half reach may be selected and then develop into the second SP second half reach. For this reason, it is considered that the player's expectation for the big win will not be remarkably lowered even if the first half reach of the first SP is not selected.

また、図柄変動の開始時に選択される第1特別図柄の変動パターンによっては、ノーマルリーチからSP前半リーチを経由することなくSPSPリーチに直接発展する場合もある(図6(E),(I)参照)。このため、ノーマルリーチからSP前半リーチ(第1SP前半リーチと第2SP前半リーチ)には発展しないと考えていた遊技者に意外性を覚えさせることができ、且つ、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 In addition, depending on the variation pattern of the first special symbol selected at the start of the symbol variation, the normal reach may directly develop into the SPSP reach without going through the SP first half reach (see FIGS. 6(E) and (I)). ). Therefore, it is possible to make the player who thinks that the normal reach will not develop into the SP first half reach (the first SP first half reach and the second SP first half reach) feel unexpected, and the player's expectation for the big win can be effectively improved. can be significantly improved.

なお、リーチ前演出(図6(C)参照)が行われているときに、「111」、「222」、「333」、「444」のように3つの図柄列の演出図柄が揃った状態で各図柄列のスクロール表示を行う全回転演出(図6(L)参照)が開始される場合がある。この全回転演出は、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に実行される一方で、「ハズレ」である場合には実行されない演出であるため、全回転演出に発展した場合は、その後に、ハズレ報知演出が実行されることはなく、必ず当たり報知演出(図6(M)参照)が実行されることになる。 In addition, when the pre-reach production (see FIG. 6(C)) is being performed, the production patterns of the three pattern rows are aligned, such as "111", "222", "333", and "444". In some cases, a full-rotation effect (see FIG. 6(L)) in which each symbol row is scrolled is started. This full rotation effect is executed when the result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol this time is "jackpot", while when it is "losing". Since it is a performance that is not executed, when it develops into a full-rotation performance, the loss notification performance is not executed thereafter, and the winning notification performance (see FIG. 6(M)) is always executed.

[リーチ中ボタン演出および可能性示唆演出]
次に、図7~図9を参照しつつ、SP前半リーチに発展した後に実行されるリーチ中ボタン演出、及び、2つのSP前半リーチが同時に行われているときに実行される可能性示唆演出について説明する。ここで、図7は、リーチ中ボタン演出について説明するための説明図である。図8は、可能性示唆演出の具体例を示す画面図である。図9は、可能性示唆画像の表示色と示唆演出の発生確率との関係性について説明するための説明図である。なお、図8においては、説明の便宜上、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコンや、第1特別図柄判定の権利が保留されていることを示唆する保留アイコンの図示が省略されている。
[In-reach button effect and possibility suggestion effect]
Next, with reference to FIGS. 7 to 9, the middle reach button effect executed after developing into the SP first half reach, and the possibility suggesting effect executed when two SP first half reach is being performed at the same time. will be explained. Here, FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the in-reach button effect. FIG. 8 is a screen diagram showing a specific example of the possibility suggesting effect. FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the display color of the possibility suggesting image and the occurrence probability of the suggesting effect. In addition, in FIG. 8, for convenience of explanation, the icon suggesting that the first special symbol is being displayed in the normal game state and the holding icon suggesting that the right to judge the first special symbol is reserved. Illustration of icons is omitted.

ノーマルリーチ(図6(E)参照)からリーチ演出が発展する場合、先ず、2つのSP前半リーチ(第1SP前半リーチおよび第2SP前半リーチ)が同時に開始される(図7(S-1)参照)。このように、2つのSP前半リーチが同時に開始されると、図8(A)に例示されるように、第1SP前半リーチに係る背景画像やキャラクタ等を表す第1SP前半リーチ演出画像や小図柄表示された3つの図柄列が表示画面70における上側領域に表示され、第2SP前半リーチに係る背景画像やキャラクタ等を表す第2SP前半リーチ演出画像や小図柄表示された3つの図柄列が表示画面70における下側領域に表示される。 When the reach effect develops from the normal reach (see FIG. 6 (E)), first, two SP first half reach (first SP first half reach and second SP first half reach) are started at the same time (see FIG. 7 (S-1)). . Thus, when the two SP first half reach is started at the same time, as illustrated in FIG. The displayed three symbol rows are displayed in the upper area of the display screen 70, and the background image related to the second SP first half reach effect image representing characters and the like, and the three symbol rows displayed with small symbols are displayed on the display screen. It is displayed in the lower area at 70 .

次に、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図7(S-2)参照)。具体的には、図8(B)に例示されるように、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示画面70の中央領域に表示される。 Next, a first effect button operation promotion effect is performed for prompting the player to operate the first effect button 35 (see FIG. 7 (S-2)). Specifically, as illustrated in FIG. 8B, a first effect button image imitating the first effect button 35 and an effective button image representing the remaining time of the effective period during which the operation of the first effect button 35 is valid. A period gauge is displayed in the central region of the display screen 70 .

このような第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作すると、第1可能性示唆演出が実行される(図7(S-3)参照)。本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態におけるメインCPU81による第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するSPSPリーチ(示唆演出の一例)をその第1特別図柄判定に対応する第1特別図柄の変動表示中に実行可能である。第1可能性示唆演出は、このSPSPリーチが実行される可能性が第1の程度であることを示唆する第1可能性示唆画像を表示する演出である。この第1可能性示唆演出が行われる場合、第1演出ボタン操作促進演出に対する第1演出ボタン35の操作(ここでは、単押し)に応じて、表示画面70の中央領域で爆発が発生する様子を表す演出表示が行われ(図8(C)参照)、続いて、この爆発による爆煙が無くなって「23%」(第1の程度の一例)という青色の文字(第1可能性示唆画像)が露わになる演出表示が行われる(図8(D)参照)。 When the player operates the first effect button 35 during the effective period of the first effect button operation promoting effect, the first possibility suggesting effect is executed (see FIG. 7 (S-3)). In the gaming machine 1 of the present embodiment, based on the determination result of the first special symbol determination by the main CPU 81 in the normal game state, SPSP reach (an example of suggestive effect) suggesting that there is a possibility that a jackpot game will be executed. can be executed during the variable display of the first special symbol corresponding to the first special symbol determination. The first possibility-suggesting effect is a effect of displaying a first possibility-suggesting image suggesting that the possibility of executing this SPSP reach is the first degree. When the first possibility suggesting effect is performed, an explosion occurs in the central area of the display screen 70 in response to the operation (here, single press) of the first effect button 35 for the first effect button operation promoting effect. is displayed (see FIG. 8(C)), followed by blue text "23%" (an example of the first degree) when the smoke from the explosion disappears (first possibility suggesting image) is displayed (see FIG. 8(D)).

このように、第1演出ボタン35の操作に応じた操作対応演出として、「23%」という青色の文字を表す第1可能性示唆画像を表示する第1可能性示唆演出が行われる。このため、遊技者は、現段階では、SPSPリーチに発展する確率が23%あることを容易に認識することができる。また、「23%」という第1可能性示唆画像が示す数字は、SPSPリーチへの発展確率としては相対的に低い値であることから、「23%」の数字が青色で表示される。このため、遊技者は、第1可能性示唆画像示す数字の大小とその表示色との両方に基づいて、SPSPリーチへの発展確率が相対的に低いことを感覚的に認識することが可能である。 In this way, as an operation-responsive effect corresponding to the operation of the first effect button 35, a first possibility-suggesting effect of displaying a first possibility-suggesting image representing blue characters "23%" is performed. Therefore, the player can easily recognize that the probability of development to SPSP reach is 23% at this stage. Also, since the number "23%" indicated by the first possibility suggesting image is a relatively low value as the probability of development to SPSP reach, the number "23%" is displayed in blue. Therefore, the player can sensuously recognize that the development probability to the SPSP reach is relatively low based on both the size of the number shown in the first possibility suggesting image and its display color. be.

ところで、本実施形態の遊技機1では、図6の表記から明らかなように、第1SP前半リーチからはSPSPリーチに発展するものの、第2SP前半リーチからはSPSPリーチに発展しないという構成が採用されている。このため、第1可能性示唆演出は、(SPSPリーチに先立って行われる)第1SP前半リーチが選択される確率がどの程度あるかを示唆する演出であるとも言える。ただし、たとえ第1SP前半リーチに発展したとしても、第1SP前半リーチから(SPSPリーチではなく)第1SP後半リーチに発展する場合や、第1SP前半リーチから他のリーチ演出へと発展せずに第1SP前半リーチにおいて当落報知演出が行われる場合もあるため、上記の例で言えば、第1SP前半リーチに発展する確率が23%あるという訳ではない。 By the way, in the gaming machine 1 of the present embodiment, as is clear from the notation in FIG. 6, a configuration is adopted in which the first SP first half reach develops into the SPSP reach, but the second SP first half reach does not develop into the SPSP reach. ing. Therefore, the first possibility suggesting effect can also be said to be a effect suggesting the degree of probability that the first SP first half reach (performed prior to SPSP reach) is selected. However, even if it develops into the first half reach of the first SP, if it develops from the first half of the first SP to the second half of the first SP (not SPSP reach), or if it develops from the first half of the first SP to another reach production, In some cases, the winning/losing notification effect is performed in the first half reach of the 1st SP, so in the above example, the probability of developing to the first half reach of the 1st SP is not 23%.

なお、本実施形態では、第1演出ボタン操作促進演出(図7(S-2)、図8(B)参照)係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了した場合は、その有効期間が終了するタイミングで、第1演出ボタン35が操作された場合と共通する第1可能性示唆演出が実行されるが、有効期間内に第1演出ボタン35が操作されなかった場合には、第1可能性示唆演出を実行しないようにしてもよい。この場合、第1可能性示唆演出の後に第2可能性示唆演出を実行するよう設定されていれば、第2可能性示唆演出のみを実行するようにしてもよいし、第1可能性示唆演出が実行されなければ第2可能性示唆演出も実行しないようにしてもよい。 In this embodiment, the effective period ends without the first effect button 35 being operated during the effective period related to the first effect button operation promotion effect (see FIG. 7 (S-2) and FIG. 8 (B)). In this case, at the timing when the effective period ends, the first possibility suggesting effect common to the case where the first effect button 35 is operated is executed, but the first effect button 35 is operated within the effective period. If not, the first possibility suggesting effect may not be executed. In this case, if it is set to execute the second possibility suggesting effect after the first possibility suggesting effect, only the second possibility suggesting effect may be executed, or the first possibility suggesting effect may be executed. is not executed, the second possibility suggesting effect may not be executed.

また、図8(D)には、「23%」という数字を表す第1可能性示唆画像が表示された状態が例示されているが、これは単なる一例であって、例えば、「5%」という数字を表す第1可能性示唆画像が表示される場合や、「38%」という数字を表す第1可能性示唆画像が表示される場合、「100%」という数字を表す第1可能性示唆画像が表示される場合もある。また、第1可能性示唆画像が表す数字の表示色も青色に限定されるものではなく、緑色の数字を表す第1可能性示唆画像が表示される場合や、赤色の数字を表す第1可能性示唆画像が表示される場合、金色の数字を表す第1可能性示唆画像が表示される場合、虹色の数字を表す第1可能性示唆画像が表示される場合もある(図9参照)。この第1可能性示唆画像(及び後述する第2可能性示唆画像)の表示色については、図9に基づいて後に詳述する。 Also, FIG. 8(D) illustrates a state in which the first possibility-suggesting image representing the number "23%" is displayed, but this is merely an example. When the first possibility-suggesting image representing the number is displayed, or when the first possibility-suggesting image representing the number "38%" is displayed, the first possibility-suggesting image representing the number "100%" is displayed. Images may be displayed. Also, the display color of the numbers represented by the first possibility suggesting images is not limited to blue. When a sex suggestive image is displayed, when a first possibility suggestive image representing a gold number is displayed, a first possibility suggestive image representing a rainbow number may be displayed (see FIG. 9). . The display color of the first possibility suggesting image (and the second possibility suggesting image to be described later) will be described later in detail with reference to FIG.

続いて、第1可能性示唆演出を行ってから第2可能性示唆演出を行う、言い換えれば、第1可能性示唆画像を第2可能性示唆画像へと変化させるよう図柄変動開始時に設定されている場合は、第1可能性示唆画像を第2可能性示唆画像へと変化させる契機演出として、群予告が実行される(図7(S-4)参照)。具体的には、図8(E)~(G)に例示されるように、多数のキャラクタが表示画面70上を左方向に移動する様子を表す演出表示が行われる。この多数のキャラクタを表す演出画像は、第1可能性示唆画像に対して重畳表示されるため、群予告の実行中は第1可能性示唆画像が視認できない状態となる(図8(F)参照)。 Subsequently, the first possibility-suggesting effect is performed, and then the second possibility-suggesting effect is performed. If so, a group announcement is executed as an opportunity effect for changing the first possibility suggesting image to the second possibility suggesting image (see FIG. 7 (S-4)). Specifically, as exemplified in FIGS. 8(E) to 8(G), an effect display is performed showing how many characters move leftward on the display screen 70 . Since the effect image representing a large number of characters is displayed superimposed on the first possibility suggesting image, the first possibility suggesting image cannot be visually recognized during execution of the group notice (see FIG. 8(F). ).

このような群予告の終了に伴う形で、第2可能性示唆演出が開始される(図7(S-5)参照)。第2可能性示唆演出は、SPSPリーチが実行される可能性が(第1可能性示唆画像が示す第1の程度よりも高い)第2の程度であることを示唆する第2可能性示唆画像を表示する演出である。言い換えれば、第2可能性示唆演出は、第1可能性示唆画像が示す数字に対して所定の数字を上乗せした数字を示す第2可能性示唆画像を表示する演出であるとも言える。図8(G)及び(H)には、「63%」という赤色の数字を表す第2可能性示唆画像を表示する第2可能性示唆演出が行われている様子が例示されている。 Along with the end of the group notice, the second possibility suggesting effect is started (see FIG. 7 (S-5)). The second possibility-suggesting effect is a second possibility-suggesting image that suggests that the possibility of SPSP reach being executed is of a second degree (higher than the first degree indicated by the first possibility-suggesting image). It is a production that displays In other words, the second possibility suggesting effect can be said to be a effect of displaying a second possibility suggesting image showing a number obtained by adding a predetermined number to the number shown by the first possibility suggesting image. FIGS. 8(G) and 8(H) exemplify a second possibility-suggesting presentation in which a second possibility-suggesting image representing a red number “63%” is displayed.

図8(E)~(G)の表記から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、群予告が実行されたことに応じて、SPSPリーチが実行される可能性が第1の程度よりも高い第2の程度であることを示唆する第2可能性示唆画像へと第1可能性示唆画像を変化させる変化演出が行われる。このため、第1可能性示唆画像を見て、SPSPリーチに発展する可能性が低いと考えていた遊技者に対して、SPSPリーチに発展する可能性が高まったという印象を与えて、SPSPリーチに発展することを大いに期待させることができ、結果として、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 As is clear from the descriptions of FIGS. 8(E) to (G), in the gaming machine 1 of the present embodiment, the possibility that the SPSP reach is executed in response to the execution of the group notice is the first degree. A change effect is performed to change the first possibility-suggesting image to a second possibility-suggesting image that suggests a second degree higher than the second possibility-suggesting image. For this reason, the player who saw the first possibility suggesting image and thought that the possibility of developing into SPSP reach was low was given an impression that the possibility of developing into SPSP reach increased. As a result, it is possible to effectively improve the player's expectation for the execution of the jackpot game.

なお、本実施形態の遊技機1では、群予告の大当たり信頼度が40%に設定されており、第1可能性示唆画像が示す「23%」という数字に対して、群予告の大当たり信頼度と同じ「40%」の数字が加算され、結果として、「63%」の数字を示す第2可能性示唆画像が表示される(図8(D)~(H)参照)。このため、遊技者は、第2可能性示唆画像に基づいて、SPSPリーチへの発展確率が63%であることを容易に認識することができ、且つ、第2可能性示唆画像が示す数字と第1可能性示唆画像が示す数字との差分(=63-23)に基づいて、群予告の大当たり信頼度も併せて認識することが可能である。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the reliability of the big win announcement for the group is set to 40%. is added, and as a result, the second possibility suggesting image showing the number "63%" is displayed (see FIGS. 8(D) to (H)). Therefore, based on the second possibility suggesting image, the player can easily recognize that the development probability to SPSP reach is 63%, and the number indicated by the second possibility suggesting image Based on the difference (=63-23) from the number indicated by the first possibility suggesting image, it is also possible to recognize the reliability of the big win of the group notice.

ここまで、2つのSP前半リーチが同時に行われている状況で、群予告の実行を契機として第1可能性示唆画像を第2可能性示唆画像へと変化させる変化演出が行われる場合を例に説明したが、図7(S-4)に示される群予告と、図7(S-5)に示される第2可能性示唆演出を実行することなく、後述する図7(S-6)以降の演出が実行される場合もある。また、図7には表れていないが、第1可能性示唆演出および第2可能性示唆演出が実行されることなく、群予告が実行される場合もある。 So far, in a situation where two SP first half reaches are being performed at the same time, the case where a change effect is performed to change the first possibility suggesting image to the second possibility suggesting image triggered by the execution of the group notice is taken as an example. 7 (S-6) and after without executing the group notice shown in FIG. 7 (S-4) and the second possibility suggesting effect shown in FIG. 7 (S-5). In some cases, the production of is executed. Also, although not shown in FIG. 7, the group announcement may be executed without executing the first possibility-suggesting effect and the second possibility-suggesting effect.

第2可能性示唆画像を表示する第2可能性示唆演出(図7(S-5)参照)が行われた場合、又は、第1可能性示唆演出(図7(S-3)参照)が行われた後に群予告および第2可能性示唆演出が行われなかった場合、2つのSP前半リーチ演出画像が交互にハイライト表示される(図7(S-6)参照)。図8(I)には、第2可能性示唆演出(図8(H)参照)が実行された直後に、第1SP前半リーチ演出画像がハイライト表示されている様子が例示されている。第1SP前半リーチ演出画像のハイライト表示と、第2SP前半リーチ演出画像のハイライト表示と、を交互に繰り返すことによって、遊技者は、いずれか一方のSP前半リーチが選択されることを感覚的に認識することが可能である。 When the second possibility-suggesting effect (see FIG. 7 (S-5)) of displaying the second possibility-suggesting image is performed, or when the first possibility-suggesting effect (see FIG. 7 (S-3)) is performed If the group notice and the second possibility suggesting effect are not performed after they are performed, two SP first half ready-to-win effect images are alternately highlighted (see FIG. 7 (S-6)). FIG. 8(I) illustrates a state in which the first half reach effect image is highlighted immediately after the second possibility suggesting effect (see FIG. 8(H)) is executed. By alternately repeating the highlight display of the first SP first half ready-to-win performance image and the highlight display of the second SP first half ready-to-win effect image, the player can intuitively feel that one of the SP first half ready-to-win performance images is selected. It is possible to recognize

ここで、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に、メインCPU81によって選択された第1特別図柄の変動パターンに基づいて、ノーマルリーチを第1SP前半リーチに発展させる変動演出パターンがサブCPU91によって選択された場合は、第1SP前半リーチ選択演出(図7(S-7)参照)が実行される。具体的には、第1SP前半リーチ演出画像をハイライト表示した直後に第2SP前半リーチ演出画像をハイライト表示するのではなく、第1SP前半リーチ演出画像をハイライト表示した状態を数秒間維持した後に、第2SP前半リーチ演出画像を消去して第1SP前半リーチ演出画像を表示画面70に全画面表示する演出が実行される。 Here, at the start of the variable display of the first special symbol this time, based on the variation pattern of the first special symbol selected by the main CPU 81, the sub CPU 91 selects a variable performance pattern that develops the normal reach into the first half reach of the first SP. If so, the 1st SP first half ready-to-win selection effect (see FIG. 7 (S-7)) is executed. Specifically, instead of highlighting the second SP first half reach effect image immediately after highlighting the first SP first half reach effect image, the state in which the first SP first half reach effect image is highlighted is maintained for several seconds. Afterwards, an effect of erasing the second SP first half ready-to-win effect image and displaying the first SP first half ready-to-win effect image on the display screen 70 in full screen is executed.

これにより、第1SP前半リーチおよび第2SP前半リーチが同時に実行される状態から、第1SP前半リーチのみが実行される状態へと変化することになる。このように、第1SP前半リーチのみが実行される状態に変化すると、第1SP前半リーチ中において、第1演出ボタン単押し促進演出(第1入力促進演出の一例)が実行される(図7(S-8)参照)。具体的には、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、遊技者に対して促す第1演出ボタン35の操作内容(ここでは単押し)を表す「押せ!」の文字と、が表示画面70に表示される。 As a result, the state in which the 1st SP first half reach and the 2nd SP first half reach are performed at the same time changes to the state in which only the first SP first half reach is performed. In this way, when the state changes to the state in which only the first half reach of the first SP is executed, the first effect button single-press promotion effect (an example of the first input promotion effect) is executed during the first half of the first SP reach (Fig. 7 ( See S-8)). Specifically, a first effect button image imitating the first effect button 35, an effective period gauge indicating the remaining time of the effective period in which the operation of the first effect button 35 is valid, and the first effect prompting the player The display screen 70 displays the characters "Press!" representing the operation content of the effect button 35 (single press here).

ここで、今回の図柄変動開始時に設定された変動演出パターンが、ノーマルリーチ(図6(E)参照)から第1SP前半リーチ(図6(G)参照)を介してSPSPリーチ(図6(I)参照)に発展する変動演出パターンである場合は、以下のような一連の演出が実行される。具体的には、第1演出ボタン単押し促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の単押しに応じて、ギミック動作演出(特定入力対応演出の一例、図7(S-9)参照)が実行される。このギミック動作演出は、可動装飾部材14(図2参照)を表示画面70の大部分を覆う動作位置へと落下させると共に、可動装飾部材14の動作を演出する所定の演出画像を、表示画面70の可動装飾部材14によって覆われていない領域から視認されるように表示画面70に表示すると共に、所定の演出音をスピーカ38から出力する演出である。 Here, the variation effect pattern set at the start of this pattern variation is from normal reach (see FIG. 6 (E)) to SPSP reach (see FIG. 6 (I)) through first SP first half reach (see FIG. 6 (G)) See), if it is a variable effect pattern that develops, the following series of effects are executed. Specifically, in response to a single press of the first effect button 35 during the valid period related to the single-press promotion effect of the first effect button, a gimmick action effect (an example of a specific input corresponding effect, see FIG. 7 (S-9) ) is executed. In this gimmick motion effect, the movable decorative member 14 (see FIG. 2) is dropped to the motion position covering most of the display screen 70, and a predetermined effect image that directs the motion of the movable decorative member 14 is displayed on the display screen 70. is displayed on the display screen 70 so as to be visible from the area not covered by the movable decorative member 14, and a predetermined effect sound is output from the speaker 38. - 特許庁

このギミック動作演出が終了して可動装飾部材14が初期位置に復帰するのに伴い、SPSPリーチが開始される(図6(I)、図7(S-10)参照)。そして、SPSPリーチの終盤において、第2演出ボタン36の単押しを遊技者に促す第2演出ボタン単押し促進演出(第2入力促進演出の一例)が実行される(図7(S-11)参照)。具体的には、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、第2演出ボタン36の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、遊技者に対して促す第2演出ボタン36の操作内容(ここでは単押し)を表す「押せ!」の文字と、が表示画面70に表示される。 When this gimmick action rendering ends and the movable decorative member 14 returns to its initial position, the SPSP reach is started (see FIGS. 6(I) and 7(S-10)). Then, at the end of the SPSP ready-to-win, a second effect button single-press promotion effect (an example of a second input promotion effect) prompting the player to single-press the second effect button 36 is executed (FIG. 7 (S-11). reference). Specifically, a second effect button image simulating the second effect button 36, a valid period gauge indicating the remaining time of the valid period in which the operation of the second effect button 36 is valid, and a second effect prompting the player The display screen 70 displays the characters "Press!" representing the operation content of the effect button 36 (single press here).

これに対して、第2演出ボタン単押し促進演出に係る有効期間中に第2演出ボタン36が操作された場合は、その操作に応じて、今回の第1特別図柄判定の判定結果を報知する当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が実行される(図6(J)、図7(S-12)参照)。なお、この有効期間中に第2演出ボタン36が操作されなかった場合も、有効期間が終了した後に、当落報知演出が実行される。 On the other hand, when the second performance button 36 is operated during the effective period related to the second performance button single-press promotion performance, the determination result of the first special symbol determination of this time is notified according to the operation. Win/lose notification effect (win notification effect or loss notification effect) is executed (see FIG. 6(J) and FIG. 7(S-12)). Note that even if the second effect button 36 is not operated during the effective period, the winning/losing notification effect is executed after the effective period ends.

ここまで、第1SP前半リーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展して、SPSPリーチの終盤で当落報知演出が行われるまでの一連の演出の流れについて説明したが、SPSPリーチへの発展契機となる特定入力対応演出は、本実施形態で例示するギミック動作演出に限定されるものではなく、例えば、可動装飾部材14を用いることなく、表示画面70およびスピーカ38の両方或いはいずれか一方を用いる演出であってもよい。 So far, we have explained the flow of the reach production from the first half reach of the 1st SP to the SPSP reach, and the success/loss notification production at the end of the SPSP reach, but this is the trigger for the development of the SPSP reach. The effect corresponding to a specific input is not limited to the gimmick action effect illustrated in this embodiment, and may be an effect using either or both of the display screen 70 and the speaker 38 without using the movable decorative member 14, for example. There may be.

また、第2演出ボタン単押し促進演出(図7(S-11)参照)では、上記のように第2演出ボタン画像が表示されるが、例えば、当落報知演出(図7(S-12)参照)として当たり報知演出が実行される可能性が相対的に低いことを示唆する第1表示色(例えば、第2演出ボタン36と同じ色)の第2演出ボタン画像と、当たり報知演出が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する第2表示色(例えば、赤色)を用いて表現された第2演出ボタン画像と、当たり報知演出が実行されることを確定的に報知する第3表示色(例えば、虹色)を用いて表現された第2演出ボタン画像と、のいずれかの第2演出ボタン画像を表示して、第2演出ボタン画像の表示色によって当たり報知演出の実行期待度を表現するようにしてもよい。 In the second effect button single-press promotion effect (see FIG. 7 (S-11)), the second effect button image is displayed as described above. ), the second effect button image of the first display color (for example, the same color as the second effect button 36) suggesting that the possibility of executing the winning notification effect is relatively low, and the winning notification effect is executed. A second effect button image expressed using a second display color (e.g., red) that suggests that the possibility of being hit is relatively high, and a second effect button image that definitely notifies that the hit notification effect will be executed. Either a second effect button image expressed using three display colors (for example, rainbow color) is displayed, and a hit notification effect is executed by the display color of the second effect button image. You may make it express an expectation.

また、当たり報知演出が実行される可能性が相対的に低いことを示唆する小サイズの第2演出ボタン36を表す第2演出ボタン画像と、当たり報知演出が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する大サイズの第2演出ボタン36を表す第2演出ボタン画像と、のいずれかの第2演出ボタン画像を表示して、第2演出ボタン画像が表す第2演出ボタン36の大きさによって当たり報知演出の実行期待度を表現するようにしてもよい。 In addition, the second effect button image representing the small-sized second effect button 36 suggesting that the possibility of executing the winning notification effect is relatively low, and the possibility of executing the winning notification effect is relatively low. A second effect button image representing a second effect button 36 of a large size suggesting a high price is displayed, and the size of the second effect button 36 represented by the second effect button image is displayed. You may make it express the execution expectation degree of a hit notification production|presentation by the degree.

一方、今回の図柄変動開始時に設定された変動演出パターンが、ノーマルリーチ(図6(E)参照)から第1SP前半リーチ(図6(G)参照)を介して第1SP後半リーチ(図6(K)参照)に発展する変動演出パターンである場合、第1演出ボタン単押し促進演出(図7(S-8)参照)に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作(単押し)に応じて、例えば、可動装飾部材14を動作させることに失敗したことを報知する所定の演出画像を表示する失敗演出(図7(S-13)参照)が実行される。 On the other hand, the variation effect pattern set at the start of this pattern variation changes from the normal reach (see FIG. 6 (E)) to the first SP first half reach (see FIG. 6 (G)) through the first SP second half reach (see FIG. 6 (K )), the operation (single press) of the first effect button 35 during the valid period according to the first effect button single-press promotion effect (see FIG. 7 (S-8)) Then, for example, a failure effect (see (S-13) in FIG. 7) is executed to display a predetermined effect image notifying that the operation of the movable decorative member 14 has failed.

なお、第1演出ボタン単押し促進演出(図7(S-8)参照)に係る有効期間中に第1演出ボタン35が単押しされなかった場合は、有効期間が終了するのに伴い、ギミック動作演出(図7(S-9)参照)または失敗演出(図7(S-13)参照)が実行される。 Note that if the first effect button 35 is not single-pressed during the validity period of the first effect button single-press promotion effect (see FIG. 7 (S-8)), the gimmick An action effect (see FIG. 7 (S-9)) or a failure effect (see FIG. 7 (S-13)) is executed.

上記のように失敗演出が実行されると、第1SP後半リーチが開始される(図7(S-14)参照)。その後、第1SP後半リーチの終盤において、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す第1演出ボタン連打促進演出(第3入力促進演出の一例)が実行される(図7(S-15)参照)。具体的には、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、遊技者に対して促す第1演出ボタン35の操作内容(ここでは連打)を表す「連打!」の文字と、が表示画面70に表示される。 When the failure effect is executed as described above, the second half of the first SP ready-to-win is started (see FIG. 7 (S-14)). After that, at the end of the 1st SP second half reach, a first effect button repeated hitting promotion effect (an example of a third input promoting effect) is executed to prompt the player to repeatedly hit the first effect button 35 (FIG. 7 (S-15). reference). Specifically, a first effect button image imitating the first effect button 35, an effective period gauge indicating the remaining time of the effective period in which the operation of the first effect button 35 is valid, and the first effect prompting the player The display screen 70 displays the characters "Continuous hit!"

そして、第2演出ボタン単押し促進演出(図7(S-11)参照)に係る有効期間中に第2演出ボタン36が単押しされた場合と同様に、第1演出ボタン連打促進演出(図7(S-15)参照)に係る有効期間中における第1演出ボタン35の連打に応じて、今回の第1特別図柄判定の判定結果を報知する当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が実行される(図7(S-12)参照)。 Then, similarly to the case where the second effect button 36 is single-pressed during the effective period of the second effect button single-press promotion effect (see FIG. 7 (S-11)), the first effect button repeated hitting promotion effect (see FIG. 7 (S-11)) 7 (see S-15)) according to the continuous hits of the first production button 35 during the valid period, hit-loss notification production (hit notification production or loss notification production) to notify the determination result of the first special symbol determination this time is executed (see FIG. 7 (S-12)).

なお、第1演出ボタン連打促進演出(図7(S-15)参照)では、上記のように第1演出ボタン画像が表示されるが、例えば、当落報知演出(図7(S-12)参照)として当たり報知演出が実行される可能性が相対的に低いことを示唆する第1表示色(例えば、第1演出ボタン35と同じ色)の第1演出ボタン画像と、当たり報知演出が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する第2表示色(例えば、赤色)を用いて表現された第1演出ボタン画像と、当たり報知演出が実行されることを確定的に報知する第3表示色(例えば、虹色)を用いて表現された第1演出ボタン画像と、のいずれかの第1演出ボタン画像を表示して、第1演出ボタン画像の表示色によって当たり報知演出の実行期待度を表現するようにしてもよい。 It should be noted that in the first effect button repeated hitting promotion effect (see FIG. 7 (S-15)), the first effect button image is displayed as described above. ) and a first effect button image of a first display color (for example, the same color as the first effect button 35) suggesting that the possibility of executing the winning notification effect is relatively low, and the winning notification effect is executed. A first effect button image expressed using a second display color (for example, red) that suggests that the possibility of winning is relatively high, and a third effect that definitely notifies that the hit notification effect will be executed Either a first effect button image expressed using a display color (for example, rainbow color) or a first effect button image is displayed, and execution of a win notification effect is expected by the display color of the first effect button image. You may make it express a degree.

また、当たり報知演出が実行される可能性が相対的に低いことを示唆する小サイズの第1演出ボタン35を表す第1演出ボタン画像と、当たり報知演出が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する大サイズの第1演出ボタン35を表す第1演出ボタン画像と、のいずれかの第1演出ボタン画像を表示して、第1演出ボタン画像が表す第1演出ボタン35の大きさによって当たり報知演出の実行期待度を表現するようにしてもよい。また、当たり報知演出が実行される可能性が相対的に高い場合は、第1演出ボタン連打促進演出(図7(S-15)参照)に係る有効期間の開始に伴って振動モータ353の駆動を開始させて第1演出ボタン35を振動させたり、或いは、有効期間の開始前に振動モータ353の駆動を開始させて第1演出ボタン35を振動させたりしてもよい。 In addition, the first effect button image representing the small-sized first effect button 35 suggesting that the possibility of executing the winning notification effect is relatively low, and the possibility of executing the winning notification effect is relatively low. Either a first effect button image representing a large size first effect button 35 suggesting a high price is displayed, and the size of the first effect button 35 represented by the first effect button image is displayed. You may make it express the execution expectation degree of a hit notification production|presentation by the degree. Further, when the possibility of execution of the winning notification effect is relatively high, the vibration motor 353 is driven with the start of the valid period related to the first effect button repeated hitting promotion effect (see FIG. 7 (S-15)). may be started to vibrate the first effect button 35, or the vibrating motor 353 may be started to vibrate before the effective period starts to vibrate the first effect button 35.

ここまでの説明から明らかなように、本実施形態における遊技機1では、第1演出ボタン単押し促進演出の実行中における第1演出ボタン35の操作に応じて、ギミック動作演出が実行される場合と実行されない場合とがある(図7(S-8),(S-9),(S-13)参照)。そして、ギミック動作演出が実行された場合は、第2演出ボタン36の単押しを遊技者に促す第2演出ボタン単押し促進演出(図7(S-11)参照)が実行され、ギミック動作演出が実行されなかった場合は、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す第1演出ボタン連打促進演出(図7(S-15)参照)が実行される。 As is clear from the description so far, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the gimmick action effect is executed in response to the operation of the first effect button 35 during execution of the first effect button single-press promotion effect. and may not be executed (see (S-8), (S-9), and (S-13) in FIG. 7). Then, when the gimmick action effect is executed, the second effect button single-press promotion effect (see FIG. 7 (S-11)) prompting the player to single-press the second effect button 36 is executed, and the gimmick action effect is executed. is not executed, a first effect button repeated hitting promotion effect (see FIG. 7 (S-15)) for prompting the player to repeatedly hit the first effect button 35 is executed.

図7には、第1演出ボタン連打促進演出(図7(S-15)参照)に係る有効期間中における第1演出ボタン35の連打に応じて、或いは、第2演出ボタン単押し促進演出(図7(S-11)参照)に係る有効期間中における第2演出ボタン36の単押しに応じて、当落報知演出(図7(S-12)参照)が実行される演出の流れが例示されているが、図7には示されていないものの、この当落報知演出に先立って当落示唆演出が実行される。 In FIG. 7, in response to repeated hitting of the first effect button 35 during the valid period related to the first effect button repeated hitting promotion effect (see FIG. 7 (S-15)), or the second effect button single pressing promotion effect ( FIG. 7 (S-11)) in response to a single press of the second effect button 36 during the valid period, the flow of the effect in which the win-loss notification effect (see FIG. 7 (S-12)) is executed is exemplified. However, although not shown in FIG. 7, a win-lose suggestion effect is executed prior to the win-lose notification effect.

当落示唆演出は、当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)に先立って大当たりか否かを示唆する演出である。ゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が当落報知演出として実行される場合は、当落示唆演出として、可動装飾部材14を動作させると共に虹色を用いて表現された所定の演出画像を表示画面70に表示する当たり示唆演出が行われる。一方、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が当落報知演出として実行される場合は、当落示唆演出として、可動装飾部材14が動作せず、辺りが静まり返っている様子を表す演出画像を表示画面70に表示するハズレ示唆演出が行われる。このような当たり示唆演出またはハズレ示唆演出は、後述する当落報知演出(図7(S-24)参照)の直前でも同様に行われる。 Win-lose suggesting effect is an effect that suggests whether or not a big win is achieved prior to the win-lose notification effect (hit-loss notification effect or loss notification effect). In the case where the winning notification performance of stopping the three performance symbols showing double eyes in a simulated manner and then actually stopping is executed as the winning/losing reporting performance, the movable decorative member 14 is operated and rainbow colors are used as the winning/losing suggestive performance. A suggestive effect is performed when the predetermined effect image thus obtained is displayed on the display screen 70. - 特許庁On the other hand, when the loss notification effect of quasi-stopping the three performance symbols indicating the reach-losing eye and then actually stopping it is executed as the win-lose notification effect, the movable decorative member 14 does not operate as the win-loss suggesting effect, and the surroundings become quiet. A loss suggesting effect is performed in which a effect image showing the appearance of the player being held is displayed on the display screen 70.例文帳に追加Such a win suggestive effect or a loss suggestive effect is similarly performed immediately before the win-lose notification effect (see FIG. 7 (S-24)), which will be described later.

なお、本実施形態の遊技機1は、第2演出ボタン36の操作を促す演出が、大当たり信頼度が高い場合(例えば、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であっても第1特別図柄の変動時間が長い変動パターンが選択されている場合)に実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低い場合(例えば、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって、第1特別図柄の変動時間が短い変動パターンが選択されている場合)には実行され難くなっている。また、第1SP前半リーチから第1SP後半リーチに発展するよりも、第1SP前半リーチからSPSPリーチに発展する方が、大当たり信頼度が高い。このため、第1SP前半リーチから発展したSPSPリーチの終盤で第2演出ボタン単押し促進演出(図7(S-11)参照)が実行される方が、第1SP前半リーチから発展した第1SP後半リーチの終盤で第1演出ボタン連打促進演出(図7(S-15)参照)が実行されるよりも、当たり報知演出が実行される可能性が高くなっている。 In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment, when the effect of prompting the operation of the second effect button 36 is high in the reliability of the big hit (for example, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit" or " Even if it is "losing", it is easy to be executed when the variation pattern with a long variation time of the first special symbol is selected), and conversely, when the reliability of the jackpot is low (for example, the determination result of the first special symbol determination is "Loss" and a variation pattern with a short variation time of the first special symbol is selected), it is difficult to execute. In addition, the reliability of the big hit is higher when the reach from the first half of the first SP reaches to the reach of the SPSP than when the reach of the first half of the first SP reaches the second half of the first SP. Therefore, it is better to execute the second effect button single-press promotion effect (see FIG. 7 (S-11)) at the end of the SPSP reach developed from the first half reach of the first SP, the second half of the first SP developed from the reach of the first half of the first SP. At the end of the ready-to-win state, the hit notification effect is more likely to be executed than the first effect button repeated hitting promotion effect (see FIG. 7 (S-15)).

一方、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に、ノーマルリーチを第2SP前半リーチに発展させる変動演出パターンがサブCPU91によって選択されている場合は、第2SP前半リーチ選択演出(図7(S-17)参照)が実行される。具体的には、第2SP前半リーチ演出画像をハイライト表示した直後に第1SP前半リーチ演出画像をハイライト表示するのではなく、第2SP前半リーチ演出画像をハイライト表示した状態を数秒間維持した後に、第1SP前半リーチ演出画像を消去して第2SP前半リーチ演出画像を表示画面70に全画面表示する演出が実行される。 On the other hand, at the start of the variable display of the first special symbol this time, if the sub CPU 91 selects a variable effect pattern that develops the normal reach into the second SP first half reach, the second SP first half reach selection effect (FIG. 7 (S-17) )) is executed. Specifically, instead of highlighting the first SP first half reach effect image immediately after highlighting the second SP first half reach effect image, the state in which the second SP first half reach effect image is highlighted is maintained for several seconds. Afterwards, an effect is executed in which the first half ready-to-win effect image is erased and the second half ready-to-win effect image is displayed on the display screen 70 on the full screen.

これにより、第1SP前半リーチおよび第2SP前半リーチが同時に実行される状態から、第2SP前半リーチのみが実行される状態へと変化することになる。このように、第2SP前半リーチのみが実行される状態に変化すると、第2SP前半リーチの終盤において、第1演出ボタン単押し促進演出(第4入力促進演出の一例)が実行される(図7(S-18)参照)。具体的には、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、遊技者に対して促す第1演出ボタン35の操作内容(ここでは単押し)を表す「押せ!」の文字と、が表示画面70に表示される。このように、本実施形態では、第1SP前半リーチ選択演出が実行された場合と、第2SP前半リーチ選択演出が実行された場合とで、互いに共通する第1演出ボタン単押し演出が行われる(図7(S-8),(S-18)参照)。 As a result, the state in which the 1st SP first half reach and the 2nd SP first half reach are performed simultaneously is changed to the state in which only the second SP first half reach is performed. In this way, when the state changes to the state in which only the second SP first half reach is executed, the first effect button single-press promotion effect (an example of the fourth input promotion effect) is executed at the end of the second SP first half reach (FIG. 7). (See S-18)). Specifically, a first effect button image imitating the first effect button 35, an effective period gauge indicating the remaining time of the effective period in which the operation of the first effect button 35 is valid, and the first effect prompting the player The display screen 70 displays the characters "Press!" representing the operation content of the effect button 35 (single press here). Thus, in the present embodiment, the common first effect button single-press effect is performed in the case where the first SP first half reach selection effect is executed and the case where the second SP first half reach selection effect is executed ( See Figure 7 (S-8) and (S-18)).

ここで、今回の図柄変動開始時に設定された変動演出パターンが、ノーマルリーチ(図6(E)参照)から第2SP前半リーチ(図6(G)参照)に発展して第2SP前半リーチにおいて当落報知演出(図6(F)参照)を実行する変動演出パターンである場合は、第1演出ボタン単押し促進演出(図7(S-18)参照)に係る有効期間中における第1演出ボタン35の単押しに応じて、所定のミッション(例えば、敵軍を撃退するというミッション)に失敗したことを報知する失敗演出(図7(S-19)参照)および当落報知演出(図7(S-20)参照)が行われる。なお、ここでの当落報知演出は、基本的にはハズレ報知演出であるが、ごく稀に、失敗演出に続いて、いわゆる復活演出が行われて、最終的に当たり報知演出が実行される場合もある。 Here, the variation production pattern set at the start of this pattern variation develops from normal reach (see FIG. 6 (E)) to second SP first half reach (see FIG. 6 (G)), and win/loss notification is made in the second SP first half reach If it is a variable effect pattern that executes the effect (see FIG. 6 (F)), the first effect button 35 during the valid period related to the first effect button single-press promotion effect (see FIG. 7 (S-18)) In response to a single press, a failure effect (see FIG. 7 (S-19)) and a win/loss notification effect (see FIG. 7 (S-20 )) is performed. It should be noted that the win-loss notification effect here is basically a loss notification effect, but very rarely, following the failure effect, a so-called resurrection effect is performed, and finally the hit notification effect is executed. be.

一方、今回の図柄変動開始時に設定された変動演出パターンが、ノーマルリーチから第2SP前半リーチ(図6(G)参照)を介して第2SP後半リーチ(図6(H)参照)に発展する変動演出パターンである場合は、第1演出ボタン単押し促進演出(図7(S-18)参照)に係る有効期間中における第1演出ボタン35の単押しに応じて、所定のミッション(例えば、敵軍を撃退するというミッション)に成功したことを報知する成功演出(図7(S-21)参照)が行われる。この成功演出が行われた場合は、その直後に、第2SP後半リーチ(図6(H)参照)が開始される(図7(S-22)参照)。 On the other hand, the variable production pattern set at the start of this pattern fluctuation is a variable production that develops from the normal reach to the second SP latter half reach (see FIG. 6 (H)) through the second SP first half reach (see FIG. 6 (G)). If it is a pattern, a predetermined mission (for example, an enemy army A success effect (see FIG. 7 (S-21)) is performed to notify that the mission of repelling the When this success effect is performed, immediately after that, the 2nd SP latter half reach (see FIG. 6(H)) is started (see FIG. 7(S-22)).

なお、第1演出ボタン単押し促進演出(図7(S-18)参照)に係る有効期間中に第1演出ボタン35が単押しされることなく有効期間が終了した場合は、その有効期間が終了したことに応じて、成功演出または失敗演出が実行される。また、成功演出が実行されて第2SP後半リーチに発展する方が、失敗演出が実行されて第2SP前半リーチの終盤で当落報知演出が行われる場合に比べて、大当たり信頼度が高い。このため、例えば、第1演出ボタン単押し促進演出(図7(S-18)参照)に係る有効期間中に、成功演出が実行される可能性が相対的に低いことを示唆する第1表示態様の第1演出ボタン画像に代えて、成功演出が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する第2表示態様の第1演出ボタン画像を表示して、成功演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。また、成功演出が実行される可能性が相対的に高い場合は、有効期間の開始前から、或いは、有効期間の開始に伴って、振動モータ353の駆動を開始させるようにしてもよい。 In addition, if the effective period ends without the first effect button 35 being single-pressed during the effective period of the first effect button single-press promotion effect (see FIG. 7 (S-18)), the effective period ends. A success effect or a failure effect is executed according to the end. In addition, when the success performance is executed and progresses to the second SP latter half reach, the reliability of the big win is higher than when the failure performance is executed and the winning/losing notification performance is performed at the end of the second SP first half reach. For this reason, for example, during the effective period of the first effect button single-press promotion effect (see FIG. 7 (S-18)), the first display suggests that the possibility of executing the success effect is relatively low. Instead of the first effect button image of the mode, the first effect button image of the second display mode suggesting that the possibility of executing the success effect is relatively high is displayed, and the success effect is executed. You may make it raise a player's sense of expectation for. Further, when the possibility of execution of the success effect is relatively high, the driving of the vibration motor 353 may be started before the effective period starts or along with the start of the effective period.

第2SP後半リーチの終盤では、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す第1演出ボタン連打促進演出(第5入力促進演出の一例)が実行される(図7(S-23)参照)。この第1演出ボタン連打促進演出は、第1SP後半リーチの終盤に行われる第1演出ボタン連打促進演出(図7(S-15)参照)と同様の演出である。 At the end of the 2nd SP latter half reach, a first effect button repeated hitting promotion effect (an example of a fifth input promoting effect) is executed to prompt the player to repeatedly hit the first effect button 35 (see FIG. 7 (S-23)). . This first effect button repeated hitting promotion effect is the same effect as the first effect button repeated hitting promotion effect (see FIG. 7 (S-15)) which is performed at the end of the first SP second half reach.

そして、第1演出ボタン連打促進演出(図7(S-23)参照)に係る有効期間中における第1演出ボタン35の連打に応じて、上述した当落示唆演出(当たり示唆演出またはハズレ示唆演出)が行われ、その後に、今回の第1特別図柄判定の判定結果を報知する当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が実行される(図7(S-24)参照)。 Then, in response to repeated hits of the first effect button 35 during the effective period of the first effect button repeated hitting promotion effect (see FIG. 7 (S-23)), the above-mentioned win-lose suggesting effect (hit suggesting effect or losing suggesting effect) is performed, and thereafter, a win-lose notification effect (hit notification effect or loss notification effect) for informing the determination result of the first special symbol determination this time is executed (see FIG. 7 (S-24)).

ここまで、図7等を参照しつつ、各種のリーチ中ボタン演出について説明したが、これらのリーチ中ボタン演出を、操作に応じて当たり報知演出が実行される可能性が高いものから低いものの順に並べると、第2演出ボタン単押し促進演出(図7(S-11)参照)、第1演出ボタン連打促進演出(図7(S-15)参照)、第1演出ボタン連打促進演出(図7(S-23)参照)、第1演出ボタン単押し促進演出(図7(S-18)参照)の順となる。 Up to this point, various in-reach button effects have been described with reference to FIG. Arranged side by side, the second effect button single-press promotion effect (see FIG. 7 (S-11)), the first effect button repeated hitting promotion effect (see FIG. 7 (S-15)), the first effect button repeated hitting promotion effect (see FIG. 7) (S-23)), and the first effect button single-press promotion effect (see FIG. 7 (S-18)).

図9には、可能性示唆画像(第1可能性示唆画像と第2可能性示唆画像)の表示色と、示唆演出の発生確率(本実施形態では、SPSPリーチへの発展確率)と、の対応関係が例示されている。図8等に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、第1可能性示唆演出(図8(D)参照)および第2可能性示唆演出(図8(H)参照)の2回の可能性示唆演出が実行される第1の場合と、第1可能性示唆演出が実行された後に第2可能性示唆演出が実行されない第2の場合と、がある。ここで、第1の場合は、第2可能性示唆演出によって表示される第2可能性示唆画像が最終的な可能性示唆画像となる。一方、第2の場合には、第1可能性示唆演出によって表示される第1可能性示唆画像が最終的な可能性示唆画像となる。 FIG. 9 shows the display colors of the possibility suggesting images (the first possibility suggesting image and the second possibility suggesting image) and the occurrence probability of the suggesting effect (in this embodiment, the probability of development to SPSP reach). Correspondence is exemplified. As described above with reference to FIG. 8 and the like, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the first possibility-suggesting effect (see FIG. 8(D)) and the second possibility-suggesting effect (see FIG. 8(H)) There are a first case where the possibility-suggesting performance is executed twice and a second case where the second possibility-suggesting performance is not executed after the first possibility-suggesting performance is executed. Here, in the first case, the second possibility suggesting image displayed by the second possibility suggesting effect becomes the final possibility suggesting image. On the other hand, in the second case, the first possibility suggesting image displayed by the first possibility suggesting effect becomes the final possibility suggesting image.

図9に例示されるように、最終的な可能性示唆画像の表示色が青色である場合は、SPSPリーチへの発展確率は約3%である。このため、第1SP前半リーチ選択演出(図7(S-7)参照)やギミック動作演出(図7(S-9)参照)が実行される可能性は極めて低く、大抵の場合、第2SP前半リーチ選択演出(図7(S-17)参照)が実行される。 As illustrated in FIG. 9, when the display color of the final suggestive image is blue, the probability of development to SPSP reach is about 3%. Therefore, the possibility of executing the first half reach selection effect (see FIG. 7 (S-7)) or the gimmick action effect (see FIG. 7 (S-9)) is extremely low, and in most cases, the first half of the second SP A reach selection effect (see FIG. 7 (S-17)) is executed.

また、図9に例示されるように、最終的な可能性示唆画像の表示色が緑色である場合は、SPSPリーチへの発展確率は約18%である。このため、2つのSP前半リーチが同時に実行される場合は、概ね5回に1回の割合で、第1SP前半リーチ選択演出が実行されることになる。また、図9に例示されるように、最終的な可能性示唆画像の表示色が赤色である場合は、SPSPリーチへの発展確率は約45%である。このため、2つのSP前半リーチが同時に実行される場合は、概ね2回に1回の割合で、第1SP前半リーチ選択演出が実行されることになる。 Also, as illustrated in FIG. 9, when the display color of the final possibility suggesting image is green, the development probability to SPSP reach is about 18%. Therefore, when two SP first half ready-to-win games are executed at the same time, the first SP first half ready-to-win selection effect is executed approximately once every five times. Further, as illustrated in FIG. 9, when the display color of the final possibility suggesting image is red, the development probability to SPSP reach is about 45%. Therefore, when two SP first half ready-to-win games are executed at the same time, the first SP first half ready-to-win selection effect is executed approximately once every two times.

また、図9に例示されるように、最終的な可能性示唆画像の表示色が金色や虹色である場合は、SPSPリーチへの発展確率は100%であり、2つのSP前半リーチが同時に実行される場合は、第1SP前半リーチ選択演出が必ず実行されて、その後に、ギミック動作演出が必ず実行されることになる。なお、虹色の可能性示唆画像を表示する可能性示唆演出は、いわゆる確定報知演出として機能する演出であり、虹色の可能性示唆画像が表示された後に第1SP前半リーチ選択演出およびギミック動作演出が必ず実行され、その後に、当たり報知演出が必ず実行されることになる。 Also, as illustrated in FIG. 9, when the display color of the final possibility suggesting image is gold or rainbow color, the probability of development to SPSP reach is 100%, and two SP first half reach is performed at the same time. When executed, the 1st half first half reach selection effect is always executed, and then the gimmick action effect is always executed. It should be noted that the possibility-suggesting effect of displaying the rainbow-colored possibility-suggesting image is a effect that functions as a so-called confirmation notification effect. The effect is always executed, and then the winning notification effect is always executed.

(リーチ中ボタン演出を実行可能な遊技機1について)
ここまで、図6,7等を参照しつつ本実施形態の遊技機1で行われるリーチ中ボタン演出について説明したが、このようなリーチ中ボタン演出を実行可能な遊技機1は、以下の遊技機として捉えることができる。
(Regarding gaming machine 1 capable of executing mid-reach button effect)
So far, the reach-in button effect performed in the gaming machine 1 of the present embodiment has been described with reference to FIGS. It can be regarded as a machine.

遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えば、図16のステップS308における大当たり判定処理を実行するメインCPU81)と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(図13のステップS6における大入賞口開閉制御処理を実行するメインCPU81)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、入力手段に対する入力を遊技者に促す第1入力促進演出(例えば、第1演出ボタン単押し促進演出:図7(S-8)参照)と、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出(例えば、当たり報知演出)と、を実行可能であり、
前記第1入力促進演出の実行中における入力手段に対する入力に応じて、特定入力対応演出(例えば、ギミック動作演出:図7(S-9)参照)を実行する場合と実行しない場合とがあり、
前記特定入力対応演出を実行した場合は、入力手段に対する入力を遊技者に促す第2入力促進演出(例えば、第2演出ボタン単押し促進演出:図7(S-11)参照)を実行し、前記特定入力対応演出を実行しなかった場合(例えば、図7(S-13)に例示される失敗演出を実行した場合)は、入力手段に対する入力を遊技者に促す第3入力促進演出(例えば、第1演出ボタン連打促進演出:図7(S-15)参照)を実行し、
前記第3入力促進演出が実行されたときと前記第2入力促進演出が実行されたときとで、前記報知演出が実行される可能性が異なる(例えば、図7(S-11)の第2演出ボタン単押し促進演出が実行された場合の方が、図7(S-15)の第1演出ボタン連打促進演出が実行される場合に比べて、当たり報知演出が実行される確率が高い)、ことを特徴とする遊技機。
Determination means for determining whether or not to execute a special game (eg, a jackpot game) advantageous to the player (eg, the main CPU 81 for executing the jackpot determination process in step S308 of FIG. 16);
special game execution means (main CPU 81 for executing the big winning opening opening/closing control process in step S6 of FIG. 13) for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
A production control means (for example, a sub CPU 91) that controls the production,
The production control means is
Based on the result of the determination, a first input promotion effect (for example, a first effect button single-press promotion effect: see FIG. 7 (S-8)) prompting the player to make an input to the input means, and the special game are executed. It is possible to execute a notification effect (for example, a hit notification effect) that notifies that the
Depending on the input to the input means during execution of the first input prompting effect, there is a case where a specific input corresponding effect (for example, a gimmick action effect: see FIG. 7 (S-9)) is executed or not executed,
When the performance corresponding to the specific input is executed, a second input promotion performance (for example, second performance button single-press promotion performance: see FIG. 7 (S-11)) is executed to prompt the player to input to the input means, When the specific input corresponding effect is not executed (for example, when the failure effect illustrated in FIG. 7 (S-13) is executed), a third input prompting effect (for example, , First effect button repeated hit promotion effect: see FIG. 7 (S-15)),
The possibility of execution of the notification effect differs between when the third input prompt effect is executed and when the second input prompt effect is executed (for example, the second input prompt effect in FIG. 7 (S-11) The probability that the hit notification effect is executed is higher when the effect button single-press promotion effect is executed than when the first effect button repeated pressing effect of FIG. 7 (S-15) is executed.) A gaming machine characterized by:

本実施形態の遊技機1によれば、第1入力促進演出に対する入力に応じて、特定入力対応演出が実行された場合は第2入力促進演出が実行され、特定入力演出(例えば、ギミック動作演出)が実行されなかった場合は第3入力促進演出が実行され、第1入力促進演出の後に行われる入力促進演出が第2入力促進演出である場合と第3入力促進演出である場合とで、(特別遊技が実行されることを報知する)報知演出が実行される可能性が異なる。このため、特定入力演出の有無によって、どちらの入力促進演出が実行されるかと、報知演出が実行される可能性がどの程度であるかを効果的に報知することができ、高い演出効果を得ることが可能である。また、遊技者は、特定入力演出の有無に基づいて、報知演出が実行される可能性の程度を推測することが可能である。このため、報知演出が実行されることを期待する遊技者に対して、第1入力促進演出に対する入力手段の入力を効果的に促すことが可能である。 According to the gaming machine 1 of the present embodiment, when the specific input corresponding effect is executed in response to the input for the first input prompt effect, the second input prompt effect is executed, and the specific input effect (for example, gimmick action effect) is executed. ) is not executed, the third input prompting effect is executed, and depending on whether the input prompting effect performed after the first input prompting effect is the second input prompting effect or the third input prompting effect, Possibilities of execution of notification effect (notifying execution of special game) are different. Therefore, depending on the presence or absence of the specific input performance, it is possible to effectively notify which of the input prompting performances is to be executed and the degree of possibility of execution of the notification performance, thereby obtaining a high performance effect. It is possible. Also, the player can guess the degree of possibility that the notification effect will be executed based on the presence or absence of the specific input effect. Therefore, it is possible to effectively prompt the player, who expects the notification effect to be executed, to input the input means for the first input prompting effect.

また、本実施形態の遊技機1は、以下の遊技機として捉えることもできる。
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、入力手段に対する入力を遊技者に促す第4入力促進演出(例えば、第1演出ボタン単押し促進演出:図7(S-18)参照)を実行可能であり、
前記第4入力促進演出を実行した場合は、その後に、入力手段に対する入力を遊技者に促す演出であり且つ前記第3入力促進演出(例えば、第1演出ボタン連打促進演出:図7(S-15)参照)と共通する第5入力促進演出(例えば、第1演出ボタン連打促進演出:図7(S-23)参照)を実行可能である、ことを特徴とする遊技機。
Also, the gaming machine 1 of the present embodiment can be regarded as the following gaming machine.
The production control means is
Based on the result of the determination, it is possible to execute a fourth input promotion effect (for example, a first effect button single-press promotion effect: see FIG. 7 (S-18)) that prompts the player to make an input to the input means,
When the fourth input prompting effect is executed, after that, the effect prompting the player to input to the input means and the third input prompting effect (for example, the first effect button repeated hitting prompting effect: FIG. 7 (S- 15)) common to the game machine (for example, the first effect button repeated hitting promotion effect: see FIG. 7 (S-23)) can be executed.

この遊技機によれば、第4入力促進演出が実行された場合は、その後に、特定入力対応演出が実行されなかった場合に実行される第3入力促進演出と共通する第5入力促進演出が実行される。このため、特定入力対応演出が実行された場合に第2入力促進演出が実行され、それ以外の場合には、入力促進演出が第3入力促進演出や第5入力促進演出となることを遊技者が容易に認識することが可能である。したがって、多彩な入力促進演出を実行することによって演出の流れが複雑になり、却って演出効果が低下するといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to this gaming machine, when the fourth input-promoting effect is executed, the fifth input-promoting effect common to the third input-promoting effect executed when the specific-input-corresponding effect is not executed is subsequently executed. executed. For this reason, when the specific input corresponding performance is executed, the second input prompting effect is executed, and in other cases, the input prompting effect becomes the third input prompting effect or the fifth input prompting effect. can be easily recognized. Therefore, it is possible to effectively suppress the problem that the execution of a variety of input-promoting effects complicates the flow of the effects and, on the contrary, lowers the effects of the effects.

また、本実施形態の遊技機1は、以下の遊技機として捉えることもできる。
前記第4入力促進演出(例えば、図7(S-18)参照)は、前記第1入力促進演出(図7(S-8)参照)によって遊技者に促される入力と共通する入力を遊技者に促す演出である、ことを特徴とする遊技機。
Also, the gaming machine 1 of the present embodiment can be regarded as the following gaming machine.
The fourth input prompting effect (see, for example, FIG. 7 (S-18)) allows the player to perform an input common to the input prompted by the player by the first input prompting effect (see FIG. 7 (S-8)). A game machine characterized in that it is an effect that prompts to play.

この遊技機によれば、(後に第5入力促進演出が実行される)第4入力促進演出(例えば、第1演出ボタン単押し促進演出:図7(S-18)参照)によって、(後に第2入力促進演出または第3入力促進演出が実行される)第1入力促進演出(例えば、第1演出ボタン単押し促進演出:図7(S-8)参照)と共通する入力が促される。このように、第4入力促進演出と第1入力促進演出とでは、遊技者に対して促される入力が共通しているものの、後に実行される入力促進演出が互いに異なるため、遊技者に対して最初に促す入力促進演出を共通化して演出が複雑になるのを抑制しつつ、後に行われる入力促進演出を多様化することによって、演出のバリエーションを増加させて高い演出効果を得ることが可能である。 According to this gaming machine, the fourth input promotion effect (for example, the first effect button single-press promotion effect: see FIG. 7 (S-18)) (later the fifth input promotion effect is executed) An input common to the first input prompting effect (for example, the first effect button single-pressing prompting effect: see FIG. 7 (S-8)) is prompted. In this way, although the fourth input prompting effect and the first input prompting effect share the input prompting the player, the input prompting effects to be executed later are different from each other. It is possible to increase the variation of the production and obtain a high production effect by diversifying the input promotion production to be performed later while suppressing the complexity of the production by standardizing the input promotion production that prompts first. be.

また、本実施形態の遊技機1は、以下の遊技機として捉えることもできる。
前記第2入力促進演出(例えば、第2演出ボタン単押し促進演出:図7(S-11)参照)が実行された場合の方が、前記第5入力促進演出(例えば、第1演出ボタン連打促進演出:図7(S-23)参照)が実行される場合に比べて、前記報知演出が実行される可能性が高い、ことを特徴とする遊技機。
Also, the gaming machine 1 of the present embodiment can be regarded as the following gaming machine.
When the second input promotion effect (for example, second effect button single-press promotion effect: see FIG. 7 (S-11)) is executed, the fifth input promotion effect (for example, first effect button repeated pressing) is executed. A gaming machine characterized in that there is a higher possibility that the notification effect will be executed than when promotion effect: see FIG. 7 (S-23)) is executed.

この遊技機によれば、特定入力対応演出および第2入力促進演出が実行された場合の方が、(第4入力促進演出および)第5入力促進演出が実行される場合に比べて、特別遊技が実行される可能性が高い。このため、特定入力対応演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることができ、第1入力促進演出に対する入力手段の入力が行われないことに起因して一連の演出の興趣性が低下する、といった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to this gaming machine, when the specific input corresponding effect and the second input prompting effect are executed, the special game is higher than when the (fourth input prompting effect and) the fifth input prompting effect is executed. is likely to be executed. Therefore, it is possible to effectively improve the player's sense of expectation for the execution of the performance corresponding to the specific input, and the series of performances can be caused by not performing the input of the input means for the first input prompting performance. It is possible to effectively suppress the problem that the interest of the game is reduced.

(リーチ中ボタン演出に関する他の構成)
リーチ中ボタン演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、第1SP前半リーチおよび第2SP前半リーチという2種類のSP前半リーチが同時に実行される場合を例に説明したが、他の実施形態では、これら2種類のSP前半リーチが同時に実行されることがなく、ノーマルリーチから第1SP前半リーチおよび第2SP前半リーチのいずれか一方に発展するといった構成を採用してもよい。
(Other configurations related to mid-reach button effects)
Regarding the mid-reach button effect, the following configuration may be adopted. That is, in the present embodiment, the case where two types of SP first half reach, the first SP first half reach and the second SP first half reach, are executed at the same time has been described as an example, but in other embodiments, these two types of SP first half reach It is also possible to employ a configuration in which normal reach is not executed simultaneously and progresses from normal reach to either the first half reach of the first SP or the reach of the first half of the second SP.

また、本実施形態では、SP前半リーチとして第1SP前半リーチおよび第2SP前半リーチの2種類のSP前半リーチが用意されている場合を例に説明するが、SP前半リーチの種類は、1種類であってもよいし、或いは、3種類以上であってもよい。SP前半リーチを1種類とする場合は、そのSP前半リーチの実行中に、第1演出ボタン単押し促進演出(図7(S-8)参照)または第1演出ボタン単押し促進演出(図7(S-18)参照)を、どちらの第1演出ボタン単押し促進演出が実行されているのかを遊技者が特定できない態様で実行することが考えられる。 In addition, in the present embodiment, a case where two types of SP first half reach, the first SP first half reach and the second SP first half reach, are prepared as the SP first half reach will be described as an example, but there is only one type of SP first half reach. There may be, or there may be three or more. When the SP first half reach is one type, during the execution of the SP first half reach, the first production button single-press promotion effect (see FIG. 7 (S-8)) or the first production button single-press promotion effect (FIG. 7 (See S-18)) may be executed in such a manner that the player cannot specify which first effect button single-press promotion effect is being executed.

第1演出ボタン単押し促進演出(図7(S-18)参照)が実行されていることを遊技者が容易に特定できる構成では、この第1演出ボタン単押し促進演出が実行された後にSPSPリーチに発展することがないため、この第1演出ボタン単押し促進演出を実行することによって、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を却って低下させてしまうおそれがある。これに対して、図7(S-8)の第1演出ボタン単押し促進演出と識別できない態様で図7(S-18)の第1演出ボタン単押し促進演出を実行するといった上記の構成を採用すれば、後者の第1演出ボタン単押し促進演出に基づいて、SPSPリーチに発展しないことを特定することが困難になるため、後者の第1演出ボタン単押し促進演出を実行することによって、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感が低下するといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 In a configuration in which the player can easily identify that the first effect button single-press promotion effect (see FIG. 7 (S-18)) is being executed, SPSP is executed after the first effect button single-press promotion effect is executed. Since it does not develop into a ready-to-win game, there is a risk that the player's expectation for the execution of the big win game will rather be lowered by executing this first effect button single-press promotion effect. On the other hand, the above configuration of executing the first effect button single-press promotion effect of FIG. 7 (S-18) in a manner that cannot be distinguished from the first effect button single-press promotion effect of FIG. If adopted, it will be difficult to specify that SPSP reach will not develop based on the latter first effect button single-press promotion effect, so by executing the latter first effect button single-press promotion effect, It is possible to effectively suppress the occurrence of the problem that the player's sense of expectation for the execution of the jackpot game is lowered.

また、本実施形態では、図7(S-18)に例示される第1演出ボタン単押し促進演出が、図7(S-8)に例示される第1演出ボタン単押し促進演出によって遊技者に促される操作と共通する操作を遊技者に促す演出である場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、図7(S-18)に例示される第1演出ボタン単押し促進演出を、図7(S-8)に例示される第1演出ボタン単押し促進演出によって遊技者に促される操作とは異なる操作(例えば、長押し)を遊技者に促す操作促進演出としてもよい。 Further, in the present embodiment, the first effect button single-press promotion effect illustrated in FIG. 7 (S-18) is replaced by the first effect button single-press promotion effect illustrated in FIG. A description will be given of an example in which the effect is to prompt the player to perform an operation common to the operation prompted by . On the other hand, in another embodiment, the first effect button single-press promotion effect illustrated in FIG. An operation prompting effect may be provided in which the player is prompted to perform an operation (for example, a long press) that is different from the operation prompted by the effect.

また、本実施形態では、図7(S-15)に例示される第1演出ボタン連打促進演出と、図7(S-23)に例示される第1演出ボタン連打促進演出と、を比較した場合、遊技者に促す操作の内容は共通しているものの、第1SP後半リーチ中に実行される前者の第1演出ボタン連打促進演出の方が、第2SP後半リーチ中に実行される後者の第1演出ボタン連打促進演出よりも、大当たり信頼度が高いという関係性がある。このため、例えば、図7(S-23)に例示される第1演出ボタン連打促進演出では、第1演出ボタン35を模した通常表示態様のボタン画像を表示する一方で、図7(S-15)に例示される第1演出ボタン連打促進演出では、第1演出ボタン35を模した特別表示態様のボタン画像(例えば、通常表示態様のボタン画像が表す第1演出ボタン35よりも大きい第1演出ボタン35を表すボタン画像)を表示することによって、後者の第1演出ボタン連打促進演出の方が、大当たり信頼度が高いことを表現してもよい。また、図7(S-23)に例示される第1演出ボタン連打促進演出に係る有効期間中には、振動モータ353を駆動させず、図7(S-15)に例示される第1演出ボタン連打促進演出に係る有効期間中には、振動モータ353を駆動させて第1演出ボタン35を振動させる場合と振動させない場合とがある、といった構成を採用してもよい。 In addition, in the present embodiment, the first effect button repeated hitting promotion effect illustrated in FIG. 7 (S-15) is compared with the first effect button repeated hitting promotion effect illustrated in FIG. 7 (S-23). In this case, although the content of the operation urged to the player is common, the former first effect button repeated hitting promotion effect executed during the second half reach of the first SP is the latter effect executed during the second half reach of the second SP. There is a relationship that the reliability of the big hit is higher than that of the 1 production button repeated hitting promotion production. For this reason, for example, in the first effect button repeated hitting promotion effect illustrated in FIG. 15), a button image in a special display mode imitating the first effect button 35 (for example, a first effect button 35 larger than the first effect button 35 represented by a button image in a normal display mode) By displaying the button image representing the production button 35, it may be expressed that the latter first production button repeated hitting promotion production has a higher jackpot reliability. 7 (S-23), the vibrating motor 353 is not driven, and the first effect illustrated in FIG. 7 (S-15) is activated. A configuration may be adopted in which the vibrating motor 353 is driven to vibrate the first effect button 35 and may not vibrate during the effective period of the button repeated hitting promotion effect.

また、本実施形態では、図7に例示されるように、第1演出ボタン35を用いるボタン演出と、第2演出ボタン36を用いるボタン演出(図7(S-11)参照)とが混在する場合を例に説明するが、例えば、第1演出ボタン35を設ける一方で第2演出ボタン36を設けない構成として、図7に例示される全ての入力促進演出を第1演出ボタン35の各種操作を遊技者に促すものとしてもよい。また、図7に例示される各入力促進演出によって遊技者に促される入力内容は、単なる一例であって、他の入力であってもよいことは言うまでもない。 Further, in the present embodiment, as illustrated in FIG. 7, button effects using the first effect button 35 and button effects using the second effect button 36 (see FIG. 7 (S-11)) are mixed. For example, as a configuration in which the first effect button 35 is provided but the second effect button 36 is not provided, all the input prompt effects illustrated in FIG. may be urged to the player. Further, the input contents urged to the player by each input prompting effect illustrated in FIG. 7 are merely examples, and it goes without saying that other inputs may be used.

(可能性示唆演出を実行可能な遊技機1について)
また、図7~図9等に基づいて説明した可能性示唆演出を実行可能な本実施形態の遊技機1は、以下の遊技機として捉えることができる。
(Regarding Gaming Machine 1 Capable of Executing Possibility Suggesting Effect)
Also, the gaming machine 1 of the present embodiment capable of executing the possibility-suggesting effects described with reference to FIGS.

遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(例えば、図16のステップS308における大当たり判定処理を実行するメインCPU81)と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(図13のステップS6における大入賞口開閉制御処理を実行するメインCPU81)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する示唆演出(例えば、SPSPリーチ)を実行可能であり、
前記示唆演出が実行される可能性が第1の程度(例えば、23%)であることを示唆する第1可能性示唆画像を表示し(例えば、図8(D)参照)、所定の契機演出(例えば、群予告:図8(E)参照)が実行されたことに応じて、前記示唆演出が実行される可能性が前記第1の程度よりも高い第2の程度(例えば、63%)であることを示唆する第2可能性示唆画像(例えば、図8(H)参照)へと前記第1可能性示唆画像を変化させる変化演出(例えば、図8(D)~(H)参照)を実行可能である、ことを特徴とする遊技機。
Determination means (eg, the main CPU 81 that executes the jackpot determination process in step S308 of FIG. 16) for determining whether or not to execute a special game (eg, a jackpot game) that is advantageous to the player;
special game execution means (main CPU 81 for executing the big winning opening opening/closing control process in step S6 of FIG. 13) for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
A production control means (for example, a sub CPU 91) that controls the production,
The production control means is
Based on the judgment result of the judgment means, it is possible to execute a suggestive effect (for example, SPSP reach) that suggests that the special game may be executed,
Displaying a first possibility suggesting image (see, for example, FIG. 8(D)) indicating that the possibility that the suggesting effect will be executed is at a first degree (for example, 23%), and providing a predetermined opportunity effect (For example, group notice: see FIG. 8(E)) is executed, a second degree (for example, 63%) of a higher possibility than the first degree that the suggestive effect will be executed. A change effect (see, for example, FIGS. 8D to 8H) for changing the first possibility-suggesting image to a second possibility-suggesting image (see, for example, FIG. 8(H)) suggesting that A gaming machine characterized in that it is capable of executing

この遊技機によれば、示唆演出が実行される可能性が第1の程度であることを示唆する第1可能性示唆画像が、示唆演出が実行される可能性が(第1の程度よりも高い)第2の程度であることを示唆する第2可能性示唆画像へと変化する(例えば、図8(D)~(H)参照)。このため、示唆演出が実行される可能性が高まったという印象を遊技者に与えることができ、変化演出と示唆演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることができる。また、契機演出(例えば、群予告:図8(E)~(G)参照)が実行されたことに応じて第1可能性示唆画像が第2可能性示唆画像に変化するため、遊技者は、契機演出に基づいて、第1可能性示唆画像が変化することを容易に認識することができ、第1可能性示唆画像が第2可能性示唆画像に変化する様子を遊技者が見逃してしまい、変化演出を実行することによる十分な演出効果が得られない、といった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to this gaming machine, the first possibility suggesting image suggesting that the possibility that the suggestive effect will be executed is the first degree, and the possibility that the suggestive effect will be executed is higher than the first degree. high) to a second probabilistic image suggesting a second degree (see, eg, FIGS. 8(D)-(H)). Therefore, it is possible to give an impression to the player that the possibility of execution of the suggestive effect has increased, and a synergistic effect of the changing effect and the suggestive effect makes it possible to obtain a high effect of effect. In addition, since the first possibility suggesting image changes to the second possibility suggesting image in response to execution of the opportunity effect (for example, group notice: see FIGS. 8(E) to (G)), the player can , the change of the first possibility-suggesting image can be easily recognized based on the opportunity presentation, and the player will not miss the change of the first possibility-suggesting image to the second possibility-suggesting image. It is possible to effectively suppress the problem that a sufficient performance effect cannot be obtained by executing the change performance.

(示唆演出や変化演出に関する他の構成)
示唆演出や変化演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、示唆演出がSPSPリーチである場合を例に説明するが、示唆演出は、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する演出であればSPSPリーチに限定されるものではなく、例えば、SPSPリーチ以外のリーチ演出や、SPSPリーチの終盤において所定のカットイン画像を表示画面70に表示するカットイン、当たり示唆演出等の他の演出であってもよい。
(Other configurations related to suggestive production and change production)
The following configuration may be adopted for the suggestive effect and the changing effect.
That is, in the present embodiment, a case where the suggestive effect is SPSP reach will be described as an example, but the suggestive effect is limited to SPSP reach if it is an effect suggesting that a jackpot game may be executed. For example, other effects such as a reach effect other than the SPSP reach, a cut-in in which a predetermined cut-in image is displayed on the display screen 70 at the end of the SPSP reach, and a hit suggestion effect may be used.

また、本実施形態では、第1可能性示唆画像(例えば、図8(D)参照)が第2可能性示唆画像(図8(H)参照)に変化するときと変化しないときとがある場合を例に説明するが、他の実施形態では、第1可能性示唆画像が表示された場合は、第1可能性示唆画像が第2可能性示唆画像に必ず変化するといった構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, the first possibility-suggesting image (see, for example, FIG. 8(D)) may or may not change to the second possibility-suggesting image (see, FIG. 8(H)). will be described as an example, in other embodiments, when the first possibility suggesting image is displayed, the first possibility suggesting image always changes to the second possibility suggesting image. good.

また、本実施形態では、群予告が実行されたことを契機として、第1可能性示唆画像が第2可能性示唆画像に変化する場合について説明するが、契機演出は群予告に限定されるものではなく、例えば、所定のキャラクタが登場して「変化するよ!」といったセリフを発する様子を表すキャラ台詞予告といった他の演出であってもよい。また、契機演出に関して、真の契機演出とガセの契機演出とを容易しておき、真の契機演出が実行された場合は第1可能性示唆画像が第2可能性示唆画像に変化し、ガセの契機演出が実行された場合は第1可能性示唆画像が第2可能性示唆画像に変化しない、といった構成を採用することも可能である。 Further, in the present embodiment, a case will be described in which the first possibility suggesting image changes to the second possibility suggesting image triggered by execution of the group notice, but the trigger effect is limited to the group notice. Instead, for example, other effects such as a character speech announcement showing how a predetermined character appears and utters a speech such as "I'm going to change!" may be used. As for the opportunity production, the true opportunity production and the false opportunity production are facilitated, and when the true opportunity production is executed, the first possibility suggesting image is changed to the second possibility suggesting image, and the false opportunity production is performed. It is also possible to employ a configuration in which the first possibility suggesting image does not change to the second possibility suggesting image when the opportunity effect of is executed.

また、本実施形態では、群予告によって第1可能性示唆画像を視認できない状態にしてから第2可能性示唆画像を表示する場合を例に説明するが、例えば、第1可能性示唆画像が視認可能に表示された状態のまま所定のキャラクタを登場させ、このキャラクタが「変化するよ!」といったセリフを発したことに応じて、表示中の第1可能性示唆画像を第2可能性示唆画像に変化させるといった構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, a case will be described as an example in which the second possibility suggesting image is displayed after the first possibility suggesting image is made invisible by group notice. A predetermined character is made to appear in the state of being displayed as possible, and in response to this character uttering a line such as "I will change!", the first possibility suggesting image being displayed is changed to a second possibility suggesting image. You may employ|adopt the structure of changing into.

また、本実施形態では、遊技者による操作に基づかない演出(本実施形態では、群予告)が実行されたことを契機として、第1可能性示唆画像が第2可能性示唆画像に変化する場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、第1可能性示唆画像が表示されている状態で、第1演出ボタン35の操作(単押し、連打、又は、長押し)を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出を実行し、この第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたことに応じて、第1可能性示唆画像を第2可能性示唆画像に変化させるようにしてもよい。この場合、有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなければ、第1可能性示唆画像を第2可能性示唆画像に変化させないといった構成、或いは、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了した場合は、その有効期間の終了を契機として第1可能性示唆画像を第2可能性示唆画像に変化させるといった構成を併せて採用することが考えられる。 Further, in the present embodiment, the first possibility suggesting image is changed to the second possibility suggesting image triggered by execution of an effect not based on the player's operation (in this embodiment, the group announcement). will be explained. On the other hand, in another embodiment, for example, the player is prompted to operate the first effect button 35 (single press, repeated press, or long press) while the first possibility suggesting image is displayed. A first performance button operation promotion performance is executed, and in response to the operation of the first performance button 35 during the valid period related to the first performance button operation promotion performance, the first possibility suggesting image is changed to the second possibility. It may be changed to a suggestive image. In this case, if the first effect button 35 is not operated during the validity period, the first possibility suggesting image is not changed to the second possibility suggesting image, or the first effect button 35 is not operated. When the valid period expires, it is conceivable to adopt a configuration in which the first possibility suggesting image is changed to the second possibility suggesting image with the expiration of the valid period as a trigger.

また、他の実施形態では、第1可能性示唆画像が第2可能性示唆画像に変化した場合は、第1可能性示唆画像が第2可能性示唆画像に変化しない場合に比べて、高信頼度の演出(例えば、複数あるカットイン画像の中で大当たり信頼度が最も高いカットイン画像を表示するカットイン演出)の実行確率が高い、といった構成を採用することも考えられる。 Also, in another embodiment, if the first probabilistic image changes to the second probabilistic image, the reliability is higher than if the first probabilistic image does not change to the second probabilistic image. It is also conceivable to employ a configuration in which the probability of execution of a degree effect (for example, a cut-in effect of displaying a cut-in image with the highest jackpot reliability among a plurality of cut-in images) is high.

また、本実施形態では、100%の数字を示す虹色の可能性示唆画像を表示することによって、示唆演出が必ず実行されることのみならず、当たり報知演出が実行されることを確定的に報知する場合を例に説明したが、例えば、可能性示唆画像の表示色が虹色ではない場合においても、「33%」や「77%」といった大当たりを連想させる数字を示す可能性示唆画像(第1可能性示唆画像または第2可能性示唆画像)が表示された場合にも、当たり報知演出が必ず実行される、といった構成を採用してもよい。 In addition, in the present embodiment, by displaying a rainbow-colored possibility suggesting image indicating a number of 100%, not only is the suggestive effect always executed, but also the winning notification effect is definitely executed. Although the case of notification has been described as an example, for example, even when the display color of the possibility suggesting image is not rainbow colors, the possibility suggesting image ( A configuration may be employed in which the winning notification effect is always executed even when the first possibility suggesting image or the second possibility suggesting image is displayed.

また、本実施形態では、第1可能性示唆画像や第2可能性示唆画像が示す数字が大きいほど、示唆演出の実行確率が高まる場合を例に説明するが、他の実施形態では、第1可能性示唆画像や第2可能性示唆画像が示す数字が小さいほど、示唆演出の実行確率が高まる、といった構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, a case will be described as an example in which the execution probability of the suggestive effect increases as the number indicated by the first possibility suggesting image and the second possibility suggesting image increases. A configuration may be adopted in which the smaller the number indicated by the possibility suggesting image or the second possibility suggesting image, the higher the execution probability of the suggestive effect.

また、本実施形態では、示唆演出(本実施形態では、SPSPリーチ)が実行される可能性の程度を、第1可能性示唆画像や第2可能性示唆画像が示す数字の大小と表示色との両方によって表現する場合を例に説明するが、他の実施形態では、数字の大小と表示色のうちのいずれか一方に基づいて、示唆演出が実行される可能性の程度を表現するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the degree of possibility that the suggestive effect (SPSP reach in this embodiment) will be executed is determined by the size of the number indicated by the first possibility suggesting image and the second possibility suggesting image and the display color. , but in other embodiments, the degree of possibility that the suggestion effect will be executed is expressed based on either the size of the number or the display color. may

また、示唆演出が実行される可能性が第1の程度であることを示唆する第1可能性示唆画像や、示唆演出が実行される可能性が第2の程度であることを示唆する第2可能性示唆画像は、これらの可能性を数字で表現するものに限らず、例えば、所定の表示オブジェクトの個数によって、示唆演出が実行される可能性の程度を示唆するものや、複数の目盛が順番に点灯して行くゲージ画像が示すゲージにおける目盛の貯まり具合によって、示唆演出が実行される可能性の程度を示唆するようなものであってもよい。 In addition, a first possibility suggesting image suggesting that the possibility that the suggestive effect will be executed is the first degree, and a second possibility suggesting image that suggests that the possibility that the suggestive effect will be executed is the second degree. Possibility suggesting images are not limited to those expressing these possibilities numerically. It may be possible to suggest the degree of possibility that the suggestive effect will be executed, depending on how the scale of the gauge indicated by the gauge image that lights up in order is accumulated.

また、本実施形態では、第1可能性示唆画像および第2可能性示唆画像が、いずれも2つのSP前半リーチが同時に実行される期間中に表示される場合を例に説明するが、これらの可能性示唆画像の表示タイミングは本実施形態で例示するタイミングに限らず、他のタイミングであってもよい。例えば、第1可能性示唆画像および第2可能性示唆画像をノーマルリーチ中に表示するようにしてもよい。また、例えば、ノーマルリーチ中に第1可能性示唆画像を表示した後、2つのSP前半リーチの実行期間中に変化演出を発生させて第2可能性示唆画像を表示するというように、それぞれの可能性示唆画像の表示を互いに異なるリーチ演出中に行うようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, a case where both the first possibility suggesting image and the second possibility suggesting image are both displayed during the period in which two SP first half reach is executed at the same time will be described as an example. The display timing of the possibility suggesting image is not limited to the timing exemplified in this embodiment, and may be other timing. For example, the first probable image and the second probable image may be displayed during normal reach. Further, for example, after displaying the first possibility suggesting image during normal reach, the second possibility suggesting image is displayed by generating a change effect during the execution period of two SP first half reach. Sexually suggestive images may be displayed during different ready-to-win effects.

[演出モードについて]
本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態で遊技が制御されているときの演出モードとして、第1通常演出モードおよび第2通常演出モードを含む複数の通常演出モードが用意されており、第1通常演出モードおよび第2通常演出モードには、以下のような特徴がある。
[About production mode]
In the gaming machine 1 of this embodiment, a plurality of normal production modes including a first normal production mode and a second normal production mode are prepared as production modes when the game is controlled in the normal game state. The 1 normal effect mode and the 2nd normal effect mode have the following features.

すなわち、第1通常演出モードで演出が制御されているときには、キャラクタ画像が付加されていない数字のみから構成される演出図柄が演出図柄表示領域73に表示される(図2参照)。一方、第2通常演出モードで演出が制御されているときには、数字およびキャラクタ画像を有して構成される演出図柄が演出図柄表示領域73に表示される(図10,11参照)。第2通常演出モードで演出が制御されているときには、演出図柄として、数字の「1」およびキャラクタAを表すキャラクタ画像を有して構成される1図柄と、数字の「2」およびキャラクタBを表すキャラクタ画像を有して構成される2図柄と、数字の「3」およびキャラクタCを表すキャラクタ画像を有して構成される3図柄と、数字の「4」およびキャラクタDを表すキャラクタ画像を有して構成される4図柄と、数字の「5」およびキャラクタEを表すキャラクタ画像を有して構成される5図柄と、数字の「6」およびキャラクタFを表すキャラクタ画像を有して構成される6図柄と、数字の「7」およびキャラクタGを表すキャラクタ画像を有して構成される7図柄と、数字の「8」およびキャラクタHを表すキャラクタ画像を有して構成される8図柄と、数字の「9」およびキャラクタIを表すキャラクタ画像を有して構成される9図柄と、が演出図柄表示領域73に表示される。図10(A)には、第2通常演出モードにおいて、3図柄、6図柄、及び2図柄が本停止した状態が例示されている。 That is, when the effect is controlled in the first normal effect mode, the effect symbol composed only of numbers with no character image added is displayed in the effect symbol display area 73 (see FIG. 2). On the other hand, when the effect is controlled in the second normal effect mode, the effect symbol composed of numbers and character images is displayed in the effect symbol display area 73 (see FIGS. 10 and 11). When the production is controlled in the second normal production mode, the production patterns are one pattern composed of a character image representing the number "1" and the character A, the number "2" and the character B. 2 symbols composed of a character image representing the number "3" and a character image representing the character C, and a character image representing the number "4" and the character D. 4 symbols, 5 symbols composed of a character image representing the number "5" and the character E, and a character image representing the number "6" and the character F. 7 patterns composed of the number "7" and a character image representing the character G, and 8 symbols composed of the number "8" and a character image representing the character H. , and 9 symbols composed of the number "9" and a character image representing the character I are displayed in the performance symbol display area 73 . FIG. 10(A) illustrates a state in which 3 symbols, 6 symbols, and 2 symbols are fully stopped in the second normal effect mode.

また、第1通常演出モードで演出が制御されているときには、演出図柄表示領域73(図2参照)において、「1」~「9」の数字が下から上へと縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が表示されるように、各図柄列(左列、中列、及び右列)が横方向に3列表示されている。そして、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、これらの図柄列が上から下へスクロールするように、3つの図柄列のスクロール表示が行われる。このように、第1通常演出モードで演出が制御されているときの演出図柄の変動態様は、下スクロールとなっている。 Further, when the effect is controlled in the first normal effect mode, the numbers "1" to "9" are continuously written vertically from the bottom to the top in the effect pattern display area 73 (see FIG. 2). Each symbol row (left row, middle row, and right row) is horizontally displayed in three rows so that a part of the symbol rows of the produced effect symbols is displayed. Then, as the variable display of the first special symbols is started in the normal game state, the three symbol rows are scroll-displayed so that these symbol rows are scrolled from top to bottom. In this way, the variation mode of the production pattern when the production is controlled in the first normal production mode is downward scrolling.

一方、第2通常演出モードで演出が制御されているときには、演出図柄表示領域73において、上記の1図柄~9図柄が左から右へと横方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が表示されるように、各図柄列(上列、中列、及び下列)が縦方向に3列表示されている(例えば、図10(A)参照)。そして、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、これらの図柄列が右から左へスクロールするように、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(例えば、図10(B)参照)。このように、第2通常演出モードで演出が制御されているときの演出図柄の変動態様は、左スクロールとなっている。 On the other hand, when the effect is controlled in the second normal effect mode, in the effect pattern display area 73, the pattern row of the effect symbols in which the above 1 pattern to 9 patterns are horizontally continuously written from left to right. Each pattern row (upper row, middle row, and lower row) is displayed in three rows in the vertical direction so that part of the symbol is displayed (see, for example, FIG. 10A). Then, along with the start of the variable display of the first special symbol in the normal game state, the scroll display of the three symbol rows is started so that these symbol rows scroll from right to left (for example, See FIG. 10(B)). Thus, the variation mode of the production pattern when the production is controlled in the second normal production mode is scrolling to the left.

[第1演出パターンの段階演出]
次に、図10を参照しつつ、通常遊技状態において、第2通常演出モードで演出が制御されているときに行われる第1演出パターンの段階演出について説明する。ここで、図10は、第1演出パターンの段階演出の具体例を示す画面図である。本実施形態における段階演出は、所定の段階(本実施形態では、3段階)を上限として当該所定の段階以下のいずれかの段階まで段階的に発展する演出であって、各段階の演出が、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表す演出画像を表示する演出として構成されている(例えば、図10(C)~(E)参照)。
[Step production of the first production pattern]
Next, with reference to FIG. 10, the staged effect of the first effect pattern performed when the effect is controlled in the second normal effect mode in the normal game state will be described. Here, FIG. 10 is a screen diagram showing a specific example of the staged effect of the first effect pattern. The step production in this embodiment is a production that develops step by step to any stage below the predetermined stage with a predetermined stage (three stages in this embodiment) as the upper limit. It is configured as an effect for displaying an effect image showing how a predetermined character utters a line (for example, see FIGS. 10(C) to 10(E)).

図10(A)には、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「362」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止した状態が例示されている。具体的には、下列の図柄列に含まれる(数字の「3」およびキャラクタCを表すキャラクタ画像から構成される)3図柄が演出図柄表示領域73における左下領域に本停止し、中列の図柄列に含まれる(数字の「6」およびキャラクタFを表すキャラクタ画像から構成される)6図柄が演出図柄表示領域73における中央領域に本停止し、上列の図柄列に含まれる(数字の「2」およびキャラクタBを表すキャラクタ画像から構成される)2図柄が演出図柄表示領域73における右上領域に本停止した状態が例示されている。 In FIG. 10(A), in order to notify that the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the icon display area 72 is "losing", a separate line of "362" is displayed. A state in which the three production patterns shown are fully stopped is illustrated. Specifically, the three symbols (consisting of the number "3" and the character image representing the character C) included in the lower symbol row are permanently stopped in the lower left area of the performance symbol display area 73, and the middle row of symbols is displayed. The six symbols (composed of the number "6" and the character image representing the character F) included in the row are actually stopped in the central area of the performance symbol display area 73, and are included in the upper row symbol row (the number " 2” and a character image representing the character B) are actually stopped in the upper right area of the effect symbol display area 73. As shown in FIG.

第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されると共に、上記のように「362」のバラケ目を示す演出図柄が本停止してから所定の確定時間(本実施形態では、0.6秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定がメインCPU81によって実行される。これに対して、サブ制御基板90では、メインCPU81による第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、段階演出を実行するか否かと、段階演出を実行する場合にはどのような演出パターンで実行するかを決定する処理がサブCPU91によって実行される。ここでは、第3段階まで発展する第1演出パターンの段階演出を実行すると決定された場合に行われる段階演出の具体例について説明する。 As the first special symbol, the losing symbol is stopped and displayed, and a predetermined fixed time (0.6 seconds in this embodiment) is elapsed after the effect symbol indicating the loose pattern of "362" is actually stopped as described above. When the time elapses, the main CPU 81 executes the first special symbol determination corresponding to the earliest pending icon displayed in the pending icon display area 71 . On the other hand, in the sub-control board 90, based on the determination result of the first special symbol determination by the main CPU 81, it is determined whether or not to execute the step effect, and if the step effect is to be executed, what effect pattern is used. The sub CPU 91 executes the process of determining whether to Here, a specific example of the staged effect performed when it is determined to execute the staged effect of the first effect pattern that develops to the third stage will be described.

保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(図10(A)参照)に対応する第1特別図柄判定が実行されると、この保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、縦方向に3列表示された3つの図柄列の左方向へのスクロール表示が開始される(図10(A)及び(B)参照)。このように、上列、中列、及び下列の3つの図柄列の左スクロールが開始されると、下列の図柄列が一時的に非表示の状態となり、段階演出における第1段階の演出が開始される(図10(C)参照)。 When the first special symbol determination corresponding to the earliest pending icon (see FIG. 10A) displayed in the pending icon display area 71 is executed, the pending icon is displayed from the pending icon display area 71. While shifting to the area 72, three symbol rows displayed in the vertical direction are started to be scrolled leftward (see FIGS. 10A and 10B). Thus, when the left scrolling of the upper, middle, and lower pattern rows is started, the lower pattern row is temporarily hidden, and the first stage of the staged production is started. (See FIG. 10(C)).

(第1段階の演出)
第1段階の演出では、図10(C)に例示されるように、キャラクタEが「どうかな?」という質問を投げ掛けている様子を表す演出表示が行われる。これに伴い、「どうかな?」というキャラクタEの音声がスピーカ38から出力される。この第1段階の演出では、第2通常演出モードにおいて表示される5図柄を構成するキャラクタEを表すキャラクタ画像が使用される。このため、あたかも5図柄がセリフを発しているかのような印象を遊技者に与えることができ、高い演出効果を得ることが可能である。
(First stage production)
In the first-stage effect, as illustrated in FIG. 10C, an effect display is performed showing that the character E is asking the question "What do you think?". Along with this, the voice of the character E saying "What do you think?" is output from the speaker . In this first stage effect, a character image representing the character E constituting the five symbols displayed in the second normal effect mode is used. Therefore, it is possible to give the impression to the player as if the five symbols are uttering words, and it is possible to obtain a high performance effect.

また、第1段階の演出に限らず、各段階の演出では、第2通常演出モードにおいて表示される1図柄~9図柄の各演出図柄を構成するキャラクタ画像が用いられる(例えば、図10(D)及び(E)参照)。したがって、段階演出を行うためにキャラクタ画像を別途用意しておく必要がなく、遊技機1の製造コストが嵩むのを抑制することが可能である。 In addition, not only the production of the first stage, but also the production of each stage uses a character image that constitutes each production pattern of 1 pattern to 9 patterns displayed in the second normal production mode (for example, FIG. 10 (D ) and (E)). Therefore, it is not necessary to separately prepare character images for performing staged effects, and it is possible to suppress increase in the manufacturing cost of the gaming machine 1 .

なお、図10(C)に例示される第1段階の演出が行われているときには、下列の図柄列が非表示の状態となっており、また、上列および中列の図柄列は、それぞれ、高速スクロール表示されているために、各図柄列を構成する演出図柄を明確には視認できない状態となっている。そして、第1段階の演出において表示されるキャラクタEには、数字が付加されていない。このため、演出図柄表示領域73における左下領域に5図柄が停止していると遊技者が誤認するといった問題が生じるのを抑制しつつ、キャラクタEを表すキャラクタ画像を有して構成される5図柄が演出を行っているかのような印象を遊技者に与えることが可能である。 It should be noted that when the first stage effect illustrated in FIG. 10C is being performed, the lower row of symbol rows is in a non-display state, and the upper row and middle row of symbol rows are respectively displayed. Since the high-speed scrolling display is performed, the performance symbols forming each symbol row cannot be clearly visually recognized. No number is added to the character E displayed in the first-stage effect. Therefore, while preventing the player from erroneously recognizing that the 5 symbols are stopped in the lower left area of the performance symbol display area 73, the 5 symbols configured to have the character image representing the character E are suppressed. It is possible to give the player the impression that the game is performing an effect.

(第2段階の演出)
第1段階の演出が開始されてから所定時間が経過すると、下列の図柄列に加えて上列の図柄列が非表示の状態となり、第2段階の演出が開始される(図10(D)参照)。この第2段階の演出では、図10(D)に例示されるように、第1段階の演出に登場したキャラクタEを表示したまま、「もう1回だよ!」というセリフをキャラクタCが発している様子を表す演出表示が行われる。これに伴い、「もう1回だよ!」というキャラクタCの音声がスピーカ38から出力される。この第2段階の演出では、第2通常演出モードにおいて表示される3図柄を構成するキャラクタCを表すキャラクタ画像が使用される。このため、あたかも3図柄がセリフを発しているかのような印象を遊技者に与えることが可能である。なお、この第2段階の演出は、いわゆる擬似連演出が実行されることを示唆する演出となっている。
(Second stage production)
When a predetermined period of time has elapsed since the start of the first stage effect, the upper symbol row is hidden in addition to the lower symbol row, and the second stage effect is started (FIG. 10(D)). reference). In this second-stage production, as illustrated in FIG. 10D, character C utters the line "One more time!" while displaying character E that appeared in the first-stage production. A production display is performed to show that the Along with this, the voice of the character C saying "One more time!" is output from the speaker . In this second stage effect, a character image representing the character C constituting the three symbols displayed in the second normal effect mode is used. Therefore, it is possible to give the impression to the player as if the three symbols are uttering words. It should be noted that this second-stage effect is an effect suggesting that a so-called pseudo-continuous effect will be executed.

(第3段階の演出)
第2段階の演出が開始されてから所定時間が経過すると、第3段階の演出が開始される(図10(E)参照)。この第3段階の演出では、図10(E)に例示されるように、第1段階および第2段階の演出に登場したキャラクタEと、第2段階の演出に登場したキャラクタCと、を表示したまま、「保変も来るね!」というセリフをキャラクタEが発している様子を表す演出表示が行われる。これに伴い、「保変も来るね!」というキャラクタEの音声がスピーカ38から出力される。なお、この第3段階の演出は、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出が実行されることを示唆する演出となっている。
(Third stage production)
After a predetermined period of time has passed since the second stage effect was started, the third stage effect is started (see FIG. 10(E)). In this third-stage production, as illustrated in FIG. 10(E), the character E that appeared in the first- and second-stage productions and the character C that appeared in the second-stage production are displayed. In this state, an effect display is performed showing that the character E is uttering the line "The maintenance is coming!". Along with this, the speaker 38 outputs the voice of the character E saying "The maintenance is coming!" It should be noted that the effect of the third stage is an effect suggesting that the icon change effect targeting the icon is executed.

ここまで、図10(C)~(E)を参照しつつ、上限の第3段階まで発展する段階演出について説明したが、第3段階まで発展せずに段階演出が第2段階で終了する場合や、第2段階以降の演出が実行されずに段階演出が第1段階で終了する場合もある。 Up to this point, while referring to FIGS. 10(C) to 10(E), the staged effect that develops to the upper limit of the third stage has been described. Alternatively, there is a case where the stage effect ends at the first stage without executing the effect after the second stage.

図10(C)~(E)に例示される第1演出パターンの段階演出が実行された場合、その後に以下のような演出が行われる。すなわち、第3段階の演出の終了に伴い、第3段階の演出に係る演出画像が表示画面70から消去され、これに伴い、上列の図柄列および下列の図柄列が再度表示されて、上列、中列、及び下列の3列の高速での左スクロール表示が再開される(図10(F)参照)。 When the staged effects of the first effect pattern illustrated in FIGS. 10(C) to (E) are executed, the following effects are performed thereafter. That is, with the end of the third-stage effect, the effect image related to the third-stage effect is erased from the display screen 70, and accordingly, the upper symbol row and the lower symbol row are displayed again, and the upper symbol row is displayed again. High-speed left-scrolling display of the three columns, the row, the middle row, and the bottom row, is resumed (see FIG. 10(F)).

この3列の高速スクロール表示が再開されるのに伴い、第3段階の演出によって示唆されたアイコン変化演出が実行される(図10(E)~(F)参照)。具体的には、図10(E)~(F)に例示されるように、表示色が白色である通常の当該アイコンを特別アイコン(例えば、緑色の当該アイコン)へと変化させるアイコン変化演出が実行される。なお、第3段階の演出が行われている時点で、当該アイコンとして既に特別アイコンが表示されている場合は、その特別アイコンを表示色がより上位である特別アイコンへと変化させるアイコン変化演出が実行されることになる。 Along with the restart of the high-speed scroll display of the three columns, the icon change effect suggested by the third stage effect is executed (see FIGS. 10(E) to 10(F)). Specifically, as illustrated in FIGS. 10(E) to 10(F), there is an icon change effect that changes a normal icon whose display color is white to a special icon (for example, a green icon). executed. If a special icon is already displayed as the icon at the time the third stage effect is being performed, an icon change effect is performed to change the special icon to a special icon with a higher display color. will be executed.

続いて、3列の図柄列の高速スクロールが再開されてから所定時間が経過すると、例えば、下列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、下列の図柄列に含まれる(キャラクタAを表すキャラクタ画像および数字の「1」を有して構成される)1図柄が演出図柄表示領域73における左下領域に擬似停止する(図10(G)参照)。そして、上列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、上列の図柄列に含まれる(キャラクタAを表すキャラクタ画像および数字の「1」を有して構成される)1図柄が演出図柄表示領域73における右上領域に擬似停止する(図10(H)参照)。これにより1図柄でのリーチが成立した状態となる。 Subsequently, when a predetermined period of time elapses after the high-speed scrolling of the three symbol rows is resumed, for example, the scroll speed of the lower symbol row gradually decreases, and the lower symbol row is included in the lower symbol row (character A is 1 symbol (composed of a character image and the numeral "1") stops in the lower left area of the effect symbol display area 73 (see FIG. 10(G)). Then, the scroll speed of the upper symbol row gradually decreases, and one symbol (composed of a character image representing character A and the number "1") included in the upper symbol row is displayed. A simulated stop is made in the upper right area of the effect symbol display area 73 (see FIG. 10(H)). As a result, reach is achieved with one symbol.

この場合、本来であれば、図6(E)等に基づいて上述したノーマルリーチが開始されるが、段階演出(図10に示される例では、第2段階の演出:図10(D)参照)によって擬似連演出の実行が示唆されている場合は、以下のような演出が行われる。すなわち、リーチを形成する2つの1図柄が擬似停止した状態で、キャラクタ画像が付加されていない数字のみから構成される中図柄が表示画面70の中央領域に擬似停止し、その後に、遊技機1の上下方向を軸方向として時計回りに回転(自転)する(図10(H)参照)。図10(H)には、中図柄が回転する過程において、一時的に2図柄が表示されている様子が例示されている。この中図柄は、2図柄、3図柄、4図柄というように、1回転する毎に「1」加算した数字を表す中図柄へと変化する。そして、ここでは、擬似連演出の実行が示唆されているため、中図柄が7図柄まで変化し、この7図柄が8図柄に変化することなく演出図柄表示領域73の中央領域に擬似停止する(図10(I)参照)。 In this case, normally, the above-described normal reach is started based on FIG. If the execution of the pseudo-continuous effect is suggested by, the following effect is performed. That is, in a state in which two one-symbols forming the ready-to-win are pseudo-stopped, medium-symbols composed only of numbers to which no character image is added are pseudo-stopped in the central area of the display screen 70, and after that, the game machine 1 rotates (rotates) clockwise with the vertical direction of . FIG. 10(H) illustrates how two symbols are temporarily displayed during the process of rotating the middle symbol. This medium pattern changes to a medium pattern representing a number incremented by "1" each time it rotates, such as 2 patterns, 3 patterns, and 4 patterns. And here, since the execution of the pseudo-continuous effect is suggested, the middle symbols change to 7 symbols, and the 7 symbols do not change to 8 symbols, but pseudo-stop in the central area of the effect symbol display area 73 ( See FIG. 10(I)).

この中7図柄は、擬似連演出の実行を報知する擬似連図柄として機能する演出図柄であり、中7図柄が中列に所定時間擬似停止した後は、3列の図柄列の左スクロールが再開されて、擬似2連目の変動演出が開始されることになる。 Among these 7 symbols are performance symbols functioning as pseudo-continuous symbols for informing execution of pseudo-continuous performance, and after the middle 7 symbols are pseudo-stopped in the middle row for a predetermined time, left scrolling of the 3rd symbol row is resumed. As a result, the second simulated variable effect is started.

[第2演出パターンの段階演出]
次に、図11を参照しつつ、通常遊技状態において、第2通常演出モードで演出が制御されているときに行われる第2演出パターンの段階演出について説明する。ここで、図11は、第2演出パターンの段階演出の具体例を示す画面図である。
[Stage production of the second production pattern]
Next, with reference to FIG. 11, the staged effect of the second effect pattern performed when the effect is controlled in the second normal effect mode in the normal game state will be described. Here, FIG. 11 is a screen diagram showing a specific example of the staged effect of the second effect pattern.

図11(A)には、図10(B)と同様に、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、第2通常演出モードにおいて、3つの図柄列の左スクロールが開始された直後の様子が例示されている。 In FIG. 11(A), similarly to FIG. 10(B), with the start of the variable display of the first special symbol in the normal game state, left scrolling of three symbol rows is started in the second normal effect mode. An example is shown immediately after.

上述したように、本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する第1特別図柄として、「確変図柄」および「通常図柄」が用意されている。そして、第1特別図柄表示器41に「確変図柄」が停止表示された場合は、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合は、大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御される。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, as the first special symbol for notifying that the determination result of the first special symbol determination in the normal game state is a jackpot, the "variable probability symbol" and the "normal symbol" are used. prepared. Then, when the "probability variation pattern" is stop-displayed on the first special symbol display device 41, the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game ends, and when the "normal pattern" is stop-displayed, the jackpot. After the game is finished, the game is controlled in a time-saving game state.

これに対して、表示画面70では、メインCPU81による第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、第1特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示する演出を含む変動演出が行われる。この変動演出には、「第1変動演出」と、「第2変動演出」と、がある。本実施形態では、表示画面70に表示される演出図柄として、キャラクタ画像が付加されているか否かに関わらず、1図柄、2図柄、3図柄、4図柄、5図柄、6図柄、7図柄、8図柄、及び、9図柄の9つの演出図柄が用意されている。「第1変動演出」は、これら9つの演出図柄のうちの、いずれかの偶数図柄(2図柄、4図柄、6図柄、又は8図柄)によるリーチが成立した状態で行われるリーチ演出(以下、「通常リーチ」とも言う。)のことである。また、「第2変動演出」は、上記9つの演出図柄のうちの、いずれかの奇数図柄(1図柄、3図柄、5図柄、7図柄、又は9図柄)によるリーチが成立した状態で行われるリーチ演出(以下、「確変リーチ」とも言う。)のことである。 On the other hand, on the display screen 70, based on the determination result of the first special symbol determination by the main CPU 81, a variable effect including an effect of variably displaying the effect symbols accompanying the variable display of the first special symbol is performed. This variable performance includes a "first variable performance" and a "second variable performance". In this embodiment, regardless of whether or not a character image is added, the performance symbols displayed on the display screen 70 are 1 symbol, 2 symbols, 3 symbols, 4 symbols, 5 symbols, 6 symbols, 7 symbols, Nine production patterns of 8 patterns and 9 patterns are prepared. The "first variation production" is a reach production (hereinafter referred to as Also called “normal reach”). In addition, the "second variable effect" is performed in a state where the reach is established by any of the odd numbered patterns (1 pattern, 3 patterns, 5 patterns, 7 patterns, or 9 patterns) among the above 9 production patterns. Reach production (hereinafter also referred to as "probable variable reach").

第1特別図柄表示器41に「確変図柄」が停止表示され、大当たり遊技終了後に確変遊技状態(「第2遊技状態」の一例)で遊技が制御される場合、サブCPU91は、第1変動演出または第2変動演出において当たり報知演出を実行する。ここで、第2変動演出において当たり報知演出を実行する場合、例えば、3図柄によるリーチが成立した状態で確変リーチを行い、この確変リーチの終盤で「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄として「確変図柄」が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄を本停止させる当たり報知演出を実行する。このように、共通する3つの奇数図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出を行うことによって、遊技者は、確変大当たりに当選したことを容易に認識することが可能である。 When the "probability variation symbol" is stopped and displayed on the first special symbol display 41 and the game is controlled in the probability variation gaming state (an example of the "second gaming state") after the jackpot game ends, the sub CPU 91 performs the first variation effect. Alternatively, a hit notification effect is executed in the second variation effect. Here, when the hit notification effect is executed in the second variable effect, for example, the probability variable reach is performed in a state where the reach by the three patterns is established, and at the end of this probability variable reach, three production patterns showing the double eyes of "333" are stopped in a simulated fashion, and as the "probability variable symbol" is stop-displayed as the first special symbol, a winning notification effect is executed to permanently stop these three performance symbols. In this way, the player can easily recognize that he/she has won the probability variable jackpot by performing the winning notification performance of stopping the three common odd-numbered symbols in a simulated manner and then actually stopping them.

また、サブCPU91は、上記のように、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される場合、第1変動演出において当たり報知演出を実行することもある。例えば、4図柄によるリーチが成立した状態で通常リーチを行い、この通常リーチの終盤で「444」のゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄として「確変図柄」が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄を本停止させる当たり報知演出を実行する。このように、共通する3つの偶数図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出を行うことによって、大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御されると遊技者に感じさせることができる。しかしながら、大当たり遊技終了後は確変遊技状態で遊技が制御されることから、サブCPU91は、大当たり遊技中にいわゆる確変昇格演出を実行して、大当たり遊技終了後は確変遊技状態で遊技が制御されることを報知する。 In addition, as described above, when the game is controlled in the variable probability game state after the end of the big win game, the sub CPU 91 may execute the winning notification effect in the first variable effect. For example, normal reach is performed in a state where reach by 4 patterns is established, and at the end of this normal reach, three production patterns showing double eyes of "444" are pseudo-stopped, and "probable variable pattern" is stopped as the first special pattern. Accompanied by the display, a hit notification effect is executed to permanently stop these three effect symbols. In this way, the player can be made to feel that the game is controlled in a time-saving game state after the end of the big winning game by performing the winning notification performance of actually stopping the three common even-numbered patterns after pseudo-stopping them. However, since the game is controlled in the variable probability game state after the end of the jackpot game, the sub CPU 91 executes a so-called variable probability promotion effect during the jackpot game, and after the end of the jackpot game, the game is controlled in the variable probability game state. to notify.

一方、第1特別図柄表示器41に「通常図柄」が停止表示され、大当たり遊技終了後に時短遊技状態(「第1遊技状態」の一例)で遊技が制御される場合、サブCPU91は、第1変動演出において当たり報知演出を実行する。例えば、2図柄によるリーチが成立した状態で通常リーチを行い、このリーチ演出の終盤で「222」のゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄として「通常図柄」が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄を本停止させる当たり報知演出を実行する。このように、共通する3つの偶数図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出を行うことによって、大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御されることを明確に報知することが可能である。 On the other hand, when the "normal symbol" is stop-displayed on the first special symbol display device 41 and the game is controlled in the time-saving gaming state (an example of the "first gaming state") after the jackpot game ends, the sub CPU 91 first A hit notification effect is executed in the variable effect. For example, normal reach is performed in a state where ready-to-win with two patterns is established, and at the end of this ready-to-win production, three production patterns showing double numbers of "222" are pseudo-stopped, and "normal pattern" is stopped as the first special pattern. Accompanied by the display, a hit notification effect is executed to permanently stop these three effect symbols. In this way, by performing the winning notification effect of stopping the three common even-numbered symbols in a simulated manner and then actually stopping, it is possible to clearly notify that the game will be controlled in a time-saving game state after the end of the big winning game. be.

なお、第2変動演出は、上記のように、奇数図柄によるリーチが成立した状態で行われる確変リーチである。このため、大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御される場合、この大当たり遊技に対応する第1特別図柄の変動表示中に、確変リーチである第2変動演出が実行されることはない。 It should be noted that, as described above, the second variable effect is a probability variable reach that is performed in a state where the reach with odd-numbered symbols is established. Therefore, when the game is controlled in the time-saving game state after the end of the jackpot game, the second variable presentation, which is the probability variable reach, is not executed during the variable display of the first special pattern corresponding to the jackpot game.

図11の説明に戻り、奇数図柄によるリーチが成立した状態で行われる確変リーチである第2変動演出が行われる場合、以下のような演出が行われる。すなわち、縦方向に3列表示された3つの図柄列の左方向へのスクロール表示(図11(A)参照)が開始されてから所定時間が経過すると、下列の図柄列が一時的に非表示の状態となり、段階演出における第1段階の演出が開始される(図11(B)参照)。 Returning to the description of FIG. 11, when the second variable effect, which is the probability variable reach, is performed in a state where the reach with odd symbols is established, the following effect is performed. That is, when a predetermined time elapses after the start of scroll display (see FIG. 11A) of the three symbol rows displayed in the vertical direction to the left, the lower symbol row is temporarily hidden. , and the first stage effect in the step effect is started (see FIG. 11(B)).

(第1段階の演出)
第1段階の演出では、図11(B)に例示されるように、キャラクタFが「通常リーチかな?」という質問を投げ掛けている様子を表す演出表示が行われる。すなわち、通常リーチである第1変動演出に関する第1変動演出画像として、キャラクタFが「通常リーチかな?」というセリフを発している様子を表す演出画像が表示画面70に表示される。これに伴い、「通常リーチかな?」というキャラクタFの音声がスピーカ38から出力される。この第1段階の演出では、第2通常演出モードにおいて表示される6図柄を構成するキャラクタFを表すキャラクタ画像が使用される。このため、あたかも6図柄がセリフを発しているかのような印象を遊技者に与えることができ、高い演出効果を得ることが可能である。なお、この第1段階の演出は、キャラクタFのセリフ内容からも明らかなように、偶数図柄によるリーチが成立した状態でリーチ演出が実行される可能性があることを示唆する演出となっている。
(First stage production)
In the first-stage effect, as illustrated in FIG. 11B, an effect display is performed showing that the character F is asking the question "Is it a normal reach?" That is, the display screen 70 displays an effect image in which the character F is uttering the line "Is it normal reach?" Along with this, the voice of the character F saying "Is it normal reach?" is output from the speaker 38 . In this first stage effect, a character image representing the character F constituting the 6 symbols displayed in the second normal effect mode is used. Therefore, it is possible to give an impression to the player as if the six symbols are uttering words, and it is possible to obtain a high performance effect. It should be noted that, as is clear from the contents of the lines of the character F, this first-stage production is a production that suggests that the ready-to-win production may be executed in a state where the ready-to-reach production is established by the even-numbered symbols. .

(第2段階の演出)
第1段階の演出が開始されてから所定時間が経過すると、下列の図柄列に加えて上列の図柄列が非表示の状態となり、第2段階の演出が開始される(図11(C)参照)。この第2段階の演出では、図11(C)に例示されるように、第1段階の演出に登場したキャラクタFを表示したまま、「確変リーチだよ!」というセリフをキャラクタAが発している様子を表す演出表示が行われる。すなわち、確変リーチである第2変動演出に関する第2変動演出画像として、(1図柄に付加されているものと同じ)キャラクタAが「確変リーチだよ!」というセリフを発している様子を表す演出画像が表示画面70に表示される。この第2段階の演出では、第2通常演出モードにおいて表示される1図柄を構成するキャラクタAを表すキャラクタ画像が使用される。このため、あたかも1図柄がセリフを発しているかのような印象を遊技者に与えることが可能である。なお、この第2段階の演出は、キャラクタAのセリフ内容からも明らかなように、奇数図柄によるリーチが成立した状態でリーチ演出が実行されることを確定的に報知する演出となっている。
(Second stage production)
When a predetermined period of time has elapsed since the start of the first stage effect, the upper symbol row is hidden in addition to the lower symbol row, and the second stage effect is started (FIG. 11(C)). reference). In this second-stage production, as illustrated in FIG. 11C, while character F that appeared in the first-stage production is displayed, character A utters the line "It's a variable reach!" A production display is performed to show that the player is there. That is, as the second variation effect image related to the second variation effect that is the probability variable reach, the character A (same as the one added to the one symbol) is uttering the line "It's a probability variable reach!" An image is displayed on the display screen 70 . In this second stage effect, a character image representing character A forming one symbol displayed in the second normal effect mode is used. Therefore, it is possible to give the impression to the player as if one pattern is uttering a line. As is clear from the contents of the lines of the character A, this second-stage effect is an effect that definitely notifies that the ready-to-win effect will be executed in a state where the ready-to-win effect is established by the odd-numbered symbols.

(第3段階の演出)
第2段階の演出が開始されてから所定時間が経過すると、第3段階の演出が開始される(図11(D)参照)。この第3段階の演出では、図11(D)に例示されるように、第1段階および第2段階の演出に登場したキャラクタFと、第2段階の演出に登場したキャラクタAと、を表示したまま、「アツいね!」というセリフをキャラクタFが発している様子を表す演出表示が行われる。これに伴い、「アツいね!」というキャラクタFの音声がスピーカ38から出力される。なお、この第3段階の演出は、当たり報知演出が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する演出となっている。
(Third stage production)
After a predetermined period of time has passed since the second stage effect was started, the third stage effect is started (see FIG. 11(D)). In this third-stage production, as illustrated in FIG. 11(D), character F that appeared in the production of the first and second stages and character A that appeared in the production of the second stage are displayed. In this state, an effect display is performed showing that the character F is uttering the words "Hot!". Along with this, the voice of the character F saying "Hot!" is output from the speaker . Note that the effect of the third stage is an effect suggesting that the probability of execution of the winning notification effect is relatively high.

このように、段階演出における第3段階の演出が実行されると、その後は、図10(F)に基づいて上述したのと同様に、上列の図柄列および下列の図柄列が再度表示されて、上列、中列、及び、下列の3列の高速での左スクロール表示が再開される(図11(E)参照)。そして、3列の図柄列の高速での左スクロール表示が再開されてから所定時間が経過すると、例えば、下列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、下列の図柄列に含まれる(キャラクタGを表すキャラクタ画像および数字の「7」を有して構成される)7図柄が演出図柄表示領域73における左下領域に擬似停止する(図11(F)参照)。そして、上列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、上列の図柄列に含まれる(キャラクタGを表すキャラクタ画像および数字の「7」を有して構成される)7図柄が演出図柄表示領域73における右上領域に擬似停止する(図11(G)参照)。これにより7図柄でのリーチが成立した状態となる(図11(H)参照)。なお、図11(H)には、段階演出における第3段階の演出(ここでは、大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆する演出画像を表示する演出:図11(D)参照)と対応するように、「激熱!」の文字を含むリーチラインが左下7図柄および右上7図柄に重畳表示されている様子が例示されている。 In this way, when the third stage effect in the stage effect is executed, after that, the upper symbol row and the lower symbol row are displayed again in the same manner as described above with reference to FIG. Then, high-speed left-scrolling display of the upper, middle, and lower columns is resumed (see FIG. 11(E)). Then, when a predetermined time elapses after the high-speed left-scrolling display of the three symbol rows is resumed, for example, the scroll speed of the lower symbol row is gradually reduced, and is included in the lower symbol row ( A character image representing the character G and the number "7") 7 symbols are pseudo-stopped in the lower left area of the performance symbol display area 73 (see FIG. 11(F)). Then, the scroll speed of the upper symbol row gradually decreases, and the 7 symbols (composed of the character image representing the character G and the number "7") included in the upper symbol row are displayed. A simulated stop is made in the upper right area of the effect symbol display area 73 (see FIG. 11(G)). As a result, reach is achieved with 7 symbols (see FIG. 11(H)). In addition, FIG. 11 (H) corresponds to the third stage effect in the stage effect (here, the effect of displaying the effect image suggesting that the reliability of the jackpot is relatively high: see FIG. 11 (D)) As shown in the figure, the reach line including the character "Extreme heat!"

図11(H)のように、7図柄でのリーチが成立すると、ノーマルリーチ(図6(E)参照)が実行され、このノーマルリーチの終盤で当たり報知演出が実行される場合がある。また、7図柄でリーチを成立させる演出は、通常リーチや他の奇数図柄での確変リーチと比べて、当たり報知演出が実行される可能性が高い演出となっている。このため、ノーマルリーチの終盤でハズレ報知演出が実行される可能性は極めて低く、ノーマルリーチの終盤で当たり報知演出が実行されなかった場合は、ノーマルリーチからSPリーチ(図6(G)に例示される第1SP前半リーチまたは第2SP前半リーチ)へと発展して、これらのSP前半リーチ、第1SP後半リーチ、第2SP後半リーチ、及び、SPSPリーチのいずれかにおいて、当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が実行されることになる。 As shown in FIG. 11(H), when ready-to-win with 7 symbols is established, normal ready-to-win (see FIG. 6(E)) is executed, and at the end of this normal ready-to-win, a winning notification effect may be executed. In addition, the effect of establishing a reach with 7 symbols is a effect with a high possibility of executing the hit notification effect compared to the normal reach and the probability variable reach with other odd-numbered symbols. For this reason, the possibility that the losing notification effect is executed at the end of the normal reach is extremely low, and if the hit notification effect is not executed at the end of the normal reach, the normal reach to the SP reach (the second illustrated in FIG. 6 (G) 1SP first half reach or 2SP first half reach), and in any of these SP first half reach, 1st SP second half reach, 2SP second half reach, and SPSP reach, hit notification production (hit notification production or loss notification production) will be executed.

なお、ここでは、図11に基づいて、通常リーチに関する第1変動演出画像が第1段階の演出で表示される場合を例に説明したが、この第1変動演出画像は、第2段階の演出で表示される場合や、第3段階の演出で表示される場合もあり、第1変動演出画像が第3段階の演出で表示された場合は、確変リーチに関する第2変動演出画像が表示されない(すなわち、通常リーチが実行されることが確定する)という特徴がある。また、段階演出における第1段階の演出または第2段階の演出で通常リーチに関する第1変動演出画像が表示された場合に、その後に確変リーチに関する第2変動演出画像が表示されない場合もある。例えば、本実施形態の遊技機1では、第1段階の演出における「通常リーチかな?」というキャラクタFのセリフ(図11(B)参照)を肯定する内容の「そうだね!」というセリフをキャラクタAが発する様子を表す第2段階の演出を第1段階の演出の後に行う演出パターンが用意されており、この場合、第2段階の演出が行われた時点で、通常リーチへの発展が確定する。このため、第3段階の演出において、確変リーチに関する第2変動演出画像が表示されることはない。 Here, based on FIG. 11, the case where the first variable effect image relating to normal reach is displayed in the first stage effect has been described as an example, but this first variable effect image is displayed in the second stage effect. In some cases, it may be displayed in the third stage effect, and if the first variable effect image is displayed in the third stage effect, the second variable effect image related to the probability variable reach is not displayed ( That is, it is determined that normal reach is executed). Further, when the first variable performance image regarding the normal reach is displayed in the first stage performance or the second stage performance in the stage performance, the second variable performance image regarding the probability variable reach may not be displayed after that. For example, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the character F's line "Is it normal reach?" A production pattern is prepared in which the second stage production showing how A emits is performed after the first stage production, and in this case, when the second stage production is performed, the development to the normal reach is confirmed. do. Therefore, the second variable effect image regarding the variable probability reach is not displayed in the third stage effect.

また、図11には、通常リーチに関する第1変動演出画像が第1段階の演出で表示され、確変リーチに関する第2変動演出画像が第1段階の次の段階である第2段階で表示される場合が例示されているが、第1変動演出画像が第1段階の演出で表示された後、第3段階の演出において、確変リーチに関する第2変動演出画像が表示される場合もある。このような場合には、第2段階の演出において、擬似連演出が実行されることを示唆する演出画像(例えば、図10(D)参照)を表示する演出が行われたり、或いは、当該アイコンを対象とするアイコン変化演出が実行されることを示唆する演出画像(例えば、図10(E)参照)を表示する演出が行われたりすることがある。 In addition, in FIG. 11, the first variable effect image regarding normal reach is displayed in the first stage effect, and the second variable effect image regarding probability variable reach is displayed in the second stage following the first stage. Although the case is exemplified, after the first variable effect image is displayed in the first stage effect, in the third stage effect, the second variable effect image regarding probability variable reach may be displayed. In such a case, in the second-stage effect, an effect is performed to display an effect image (see, for example, FIG. 10D) that suggests that the pseudo-continuous effect is to be executed, or the icon In some cases, an effect of displaying an effect image (see, for example, FIG. 10(E)) suggesting that an icon change effect targeting is executed is performed.

また、図11には、確変リーチに関する第2変動演出画像が第3段階の演出で表示される場合が例示されているが、この第2変動演出画像は、第1段階の演出で表示される場合や、第2段階の演出で表示される場合もあり、第2変動演出画像が第1段階の演出で表示された場合は、通常リーチに関する第1変動演出画像が表示されないという特徴がある。 Further, FIG. 11 exemplifies the case where the second variable effect image relating to variable probability reach is displayed in the third stage effect, but this second variable effect image is displayed in the first stage effect. In some cases, it may be displayed in the second stage performance, and when the second variation performance image is displayed in the first stage performance, the first variation performance image relating to normal reach is not displayed.

(段階演出を実行可能な遊技機1について)
図11に基づいて説明した第2演出パターンの段階演出を実行可能な本実施形態の遊技機1は、以下の遊技機として捉えることができる。
(Regarding Gaming Machine 1 Capable of Executing Staged Production)
The gaming machine 1 of the present embodiment capable of executing the staged production of the second production pattern described with reference to FIG. 11 can be regarded as the following gaming machine.

遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(例えば、図16のステップS308における大当たり判定処理を実行するメインCPU81)と、
所定の特別図柄表示手段(例えば、第1特別図柄表示器41)に特別図柄(例えば、第1特別図柄)を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段(図16のステップS311,S315の処理を実行するメインCPU81)と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記特別図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(図13のステップS6における大入賞口開閉制御処理を実行するメインCPU81)と、
前記特別遊技の終了後に、第1遊技状態(例えば、時短遊技状態)および当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(例えば、確変遊技状態)を含む複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU81)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示を含む変動演出と、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出(例えば、当たり報知演出)と、を実行可能であり、
前記変動演出には、第1変動演出(例えば、偶数図柄でリーチが成立した状態で行われるリーチ演出:通常リーチ)と、当該第1変動演出とは異なる第2変動演出(例えば、奇数図柄でリーチが成立した状態で行われるリーチ演出:確変リーチ)と、があり、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技の終了後に前記第2遊技状態(例えば、確変遊技状態)で遊技が制御される場合は、前記第1変動演出または前記第2変動演出において前記報知演出を実行し、
前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態(例えば、時短遊技状態)で遊技が制御される場合は、前記第1変動演出において前記報知演出を実行する一方、前記第2変動演出においては前記報知演出を実行せず、
前記第2変動演出が実行される場合に、前記第1変動演出に関する第1変動演出画像(例えば、図11(B)参照)を表示してから前記第2変動演出に関する第2変動演出画像(例えば、図11(C)参照)を表示する画像表示演出を実行可能である、ことを特徴とする遊技機。
Determination means (eg, the main CPU 81 that executes the jackpot determination process in step S308 of FIG. 16) for determining whether or not to execute a special game (eg, a jackpot game) that is advantageous to the player;
Symbol display for stopping and displaying a special symbol (for example, a first special symbol) after variably displaying a special symbol (for example, a first special symbol) on a predetermined special symbol display means (for example, a first special symbol display device 41) Control means (main CPU 81 that executes the processes of steps S311 and S315 in FIG. 16);
When the special symbol indicating that the special game has been determined by the determination means is stopped and displayed on the special symbol display means, the special game execution means (large in step S6 in FIG. 13) for executing the special game a main CPU 81 that executes a winning opening opening/closing control process;
After the end of the special game, among a plurality of game states including a first game state (for example, time-saving game state) and a second game state (for example, variable probability game state) more advantageous to the player than the first game state A game control means (for example, the main CPU 81) that controls the game in one of the game states of
A production control means (for example, a sub CPU 91) that controls the production,
The production control means is
Based on the determination result of the determination means, a variable effect including a variable display of the effect symbols accompanying the variable display of the special symbols, and a notification effect (for example, winning notification effect) for notifying that the special game is executed. , and
The variable production includes a first variable production (for example, a reach production performed in a state where reach is established with even patterns: normal reach) and a second variation production different from the first variable production (for example, with odd patterns There is a reach performance that is performed when reach is established: variable reach),
The production control means is
When the game is controlled in the second game state (for example, variable probability game state) after the end of the special game, the notification effect is executed in the first variable effect or the second variable effect,
When the game is controlled in the first game state (eg, time-saving game state) after the end of the special game, the notification effect is executed in the first variable effect, while the notification is performed in the second variable effect. without performing the performance,
When the second variable effect is executed, after displaying the first variable effect image (for example, see FIG. 11B) related to the first variable effect, the second variable effect image related to the second variable effect ( For example, a game machine capable of executing an image display effect for displaying (see FIG. 11(C)).

この遊技機によれば、第1変動演出において報知演出が実行された場合は、特別遊技の終了後に第1遊技状態で遊技が制御されるときと第2遊技状態で遊技が制御されるときとがある一方で、第2変動演出において報知演出が実行された場合は、特別遊技の終了後に、第2遊技状態で遊技が制御され、第1遊技状態で遊技が制御されるときがない。これに対して、第2変動演出が実行される場合に、第1変動演出画像が表示されてから第2変動演出画像が表示されることがある(図11(B)~(C)参照)。このため、第1変動演出において報知演出が実行されるかもしれないと予測していた遊技者に対して、第2変動演出において報知演出が実行されることを期待させることができ、高い演出効果を得ることが可能である。 According to this gaming machine, when the notification effect is executed in the first variable effect, when the game is controlled in the first game state after the end of the special game, and when the game is controlled in the second game state. On the other hand, when the notification performance is executed in the second variable performance, the game is controlled in the second game state after the end of the special game, and there is no time when the game is controlled in the first game state. On the other hand, when the second variable effect is executed, the second variable effect image may be displayed after the first variable effect image is displayed (see FIGS. 11B to 11C). . Therefore, the player who has predicted that the notification performance may be executed in the first variable performance can be made to expect the notification performance to be executed in the second variable performance, resulting in a high performance effect. It is possible to obtain

(第1変動演出画像や第2変動演出画像に関する他の構成)
第1変動演出画像や第2変動演出画像に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、第1変動演出画像を表示した後に第2変動演出画像を表示する画像表示演出が通常遊技状態において行われる場合を例に説明する。ただし、通常遊技状態に限らず、確変遊技状態(又は時短遊技状態)において、第2特別図柄判定の判定結果に基づいて、本実施形態で例示したものと同様の画像表示演出を行うようにしてもよい。例えば、確変遊技状態において第2特別図柄表示器42に「通常図柄」が停止表示される通常大当たりが発生すると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態ではなく時短遊技状態で遊技が制御されることになる。このため、偶数図柄によるリーチが成立した状態で行われるリーチ演出に関する第1変動演出画像を表示する演出は、確変遊技状態が終了する可能性があることを示唆するものであるため、遊技者にとって大ピンチであると言える。これに対して、確変遊技状態において、このような第1変動演出画像を表示した後に(奇数図柄によるリーチが成立した状態で行われる確変リーチに関する)第2変動演出画像を表示する画像表示演出を行うことによって、少なくとも確変が終了することが無くなったという安心感を遊技者に覚えさせることができ、一旦は焦燥感を覚えさせてから安心感を覚えさせることが可能な興趣性が高い演出を実行することが可能である。
(Other Configurations Concerning First Variation Effect Image and Second Variation Effect Image)
The following configuration may be adopted for the first variation effect image and the second variation effect image.
That is, in the present embodiment, an example will be described in which the image display effect of displaying the second variable effect image after displaying the first variable effect image is performed in the normal game state. However, not only in the normal game state, but also in the variable probability game state (or the time saving game state), based on the determination result of the second special symbol determination, the same image display effect as exemplified in the present embodiment is performed. good too. For example, when a normal jackpot occurs in which a "normal symbol" is stop-displayed on the second special symbol display device 42 in the variable probability game state, the game is controlled not in the variable probability game state but in the time-saving game state after the end of the big win game. become. For this reason, the effect of displaying the first variable effect image related to the reach effect performed in the state where the reach by the even number pattern is established suggests that the probability variable game state may end. It can be said that it is a big pinch. On the other hand, in the probability variable gaming state, after displaying such a first variable effect image (regarding the probability variable reach performed in a state where the reach by the odd number pattern is established), an image display effect to display the second variable effect image is performed. By doing so, it is possible to make the player feel at least a sense of security that the probability change is no longer finished, and a highly entertaining performance that can make the player feel a sense of reassurance after having a sense of impatience once. It is possible to run

また、本実施形態では、図11(B)~(C)に例示されるように、通常リーチに関する第1変動演出画像の表示を終了させてから、確変リーチに関する第2変動演出画像を表示する画像表示演出を実行する場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、第1変動演出画像を表示したまま第2変動演出画像を表示する画像表示演出を実行するようにしてもよい。また、第1変動演出画像を第2変動演出画像へと変化させる画像表示演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, as illustrated in FIGS. 11B to 11C, the display of the first variable effect image regarding normal reach is finished, and then the second variable effect image regarding probability variable reach is displayed. A case of executing an image display effect will be described as an example. On the other hand, in another embodiment, an image display effect may be executed in which the second variable effect image is displayed while the first variable effect image is displayed. Also, an image display effect may be executed to change the first variable effect image to the second variable effect image.

また、本実施形態では、通常リーチに関する第1変動演出画像として、所定のキャラクタが発するセリフ(例えば、図11(B)参照)を表示する場合を例に説明するが、第1変動演出画像はこれに限らず、例えば、通常リーチを連想させる「2」の数字を含むカード(2図柄によるリーチが成立した状態で行われる通常リーチに対応するカード)を表す演出画像や、通常リーチに対応する通常キャラクタを表す演出画像といった、他の演出画像であってもよい。 In addition, in the present embodiment, as the first variable effect image related to normal reach, a case will be described as an example in which a line spoken by a predetermined character (see, for example, FIG. 11B) is displayed, but the first variable effect image is Not limited to this, for example, an effect image representing a card containing the number "2" reminiscent of normal reach (a card corresponding to normal reach performed in a state where reach with two symbols is established), or a card corresponding to normal reach Other effect images, such as a effect image representing a normal character, may be used.

また、本実施形態では、確変リーチに関する第2変動演出画像として、所定のキャラクタが発するセリフ(例えば、図11(C)参照)を表示する場合を例に説明するが、第2変動演出画像はこれに限らず、例えば、確変リーチを連想させる「7」の数字を含むカード(7図柄によるリーチが成立した状態で行われる確変リーチに対応するカード)を表す演出画像や、確変リーチに対応する確変キャラを表す演出画像といった、他の演出画像であってもよい。 In addition, in the present embodiment, as the second variable effect image related to the probability variable reach, the case of displaying a line emitted by a predetermined character (for example, see FIG. 11(C)) will be described as an example, but the second variable effect image is Not limited to this, for example, an effect image representing a card containing the number "7" reminiscent of the variable reach (a card corresponding to the variable reach performed in a state where the reach by 7 symbols is established), or a display image corresponding to the variable reach Other effect images, such as a effect image representing a variable probability character, may be used.

また、本実施形態では、遊技者による操作とは無関係に、第1変動演出画像(例えば、図11(B)参照)や第2変動演出画像(例えば、図11(C)参照)、擬似連演出が実行されることを示唆する演出画像(例えば、図10(D)参照)、アイコン変化演出が実行されることを示唆する演出画像(例えば、図10(E)参照)、大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆する演出画像(例えば、図11(D)参照)が表示される場合を例に説明する。これに対して他の実施形態では、遊技者による第1演出ボタン35の操作に応じて、これらの演出画像のいずれかが表示されるといった構成を採用してもよい。このような構成を採用する場合、例えば、遊技者による第1演出ボタン35の操作を受け付け可能な合計操作回数を決定する合計操作回数決定演出が行われる。この合計操作回数決定演出は、例えば、第1演出ボタン35を模したボタンマークと、このボタンマークの右横に「×1」や「×2」、「×3」といった合計操作回数と、を併せて表示する演出として構成されている。 Further, in the present embodiment, regardless of the player's operation, the first variable effect image (see, for example, FIG. 11B), the second variable effect image (see, for example, FIG. 11C), the pseudo continuous An effect image suggesting that the effect will be executed (see, for example, FIG. 10D), a effect image suggesting that the icon change effect will be executed (see, for example, FIG. 10E), and the reliability of the jackpot A case in which an effect image (see, for example, FIG. 11D) suggesting a relatively high price is displayed will be described as an example. On the other hand, in another embodiment, a configuration may be adopted in which one of these effect images is displayed in response to the operation of the first effect button 35 by the player. When adopting such a configuration, for example, a total number of operations determination effect is performed to determine the total number of operations that can be accepted by the player to operate the first effect button 35 . This total number of operation determination effect is, for example, a button mark that imitates the first effect button 35, and the total number of operations such as "x1", "x2", and "x3" on the right side of this button mark. It is configured as an effect to be displayed together.

ここで、ボタンマークおよび「×1」の合計操作回数を表示する合計操作回数決定演出が行われた場合、1つの有効期間が設定される。そして、この有効期間中に、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が実行され、有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたことに応じて、第1段階の演出が実行されて段階演出が第1段階で終了する。また、ボタンマークおよび「×2」の合計操作回数を表示する合計操作回数決定演出が行われた場合、断続する2つの有効期間が設定される。そして、これら2つの有効期間のそれぞれにおいて、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が実行され、1回目の有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたことに応じて第1段階の演出が実行され、2回目の有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたことに応じて第2段階の演出が実行されて、段階演出が第2段階で終了する。 Here, when the total number of operation determination effect for displaying the total number of operations of the button mark and "x1" is performed, one validity period is set. During this effective period, a first effect button operation promotion effect is executed to prompt the player to operate the first effect button 35, and in response to the operation of the first effect button 35 during the effective period, the One stage performance is executed and the stage performance ends at the first stage. In addition, when the total number of operations determination effect of displaying the button mark and the total number of operations of "x2" is performed, two intermittent validity periods are set. Then, in each of these two effective periods, the first effect button operation promoting effect for prompting the player to operate the first effect button 35 is executed, and the first effect button 35 is operated during the first effective period. In response to this, the first stage performance is executed, and the second stage performance is executed according to the operation of the first performance button 35 during the second valid period, and the stage performance is in the second stage. finish.

また、ボタンマークおよび「×3」の合計操作回数を表示する合計操作回数決定演出が行われた場合、断続する3つの有効期間が設定される。そして、これら3つの有効期間のそれぞれにおいて、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が実行され、1回目の有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたことに応じて第1段階の演出が実行され、2回目の有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたことに応じて第2段階の演出が実行され、3回目の有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたことに応じて第3段階の演出が実行されて、段階演出が上限の第3段階で終了する。 In addition, when the total number of operation determination effect for displaying the button mark and the total number of operations of "x3" is performed, three intermittent validity periods are set. Then, in each of these three effective periods, the first effect button operation promotion effect for prompting the player to operate the first effect button 35 is executed, and the first effect button 35 is operated during the first effective period. In response to this, a first-stage effect is executed, and a second-stage effect is executed according to the operation of the first effect button 35 during the second effective period, and a second-stage effect is executed during the third effective period. In response to the operation of the 1 production button 35, the third stage production is executed, and the stage production ends at the upper limit of the third stage.

このような合計操作回数決定演出を実行すると共に、遊技者による第1演出ボタン35の操作に応じて段階演出の各段階の演出を実行するといった構成を採用すれば、合計操作回数決定演出によって報知される合計操作回数が多いほど、段階演出がより上位の段階まで発展することになり、また、確変リーチに関する第2変動演出画像(例えば、図11(C)参照)や、大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆する演出画像(例えば、図11(D)参照)が表示される可能性が高まることになる。 If such a total operation number determination effect is executed, and if a configuration is adopted in which each stage of the staged effect is executed in accordance with the operation of the first effect button 35 by the player, the total number of operation determination effect is notified. As the total number of operations performed increases, the stage effect will develop to a higher stage, and the second variation effect image (for example, see FIG. 11 (C)) and the jackpot reliability are relative. This increases the possibility of displaying an effect image (see, for example, FIG. 11(D)) suggesting that the price is relatively high.

このため、合計操作回数が相対的に多いことを報知する合計操作回数決定演出を実行することによって、遊技者による第1演出ボタン35の操作機会を増やすことができ、且つ、当たり報知演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させて、第1演出ボタン35を操作することに関する強い動機付けを遊技者に与えることが可能である。 Therefore, by executing the total number of operation determination effect for notifying that the total number of operations is relatively large, the opportunity for the player to operate the first effect button 35 can be increased, and the win notification effect is executed. It is possible to effectively improve the player's sense of anticipation for being played, and to give the player a strong motivation for operating the first effect button 35. - 特許庁

以下、図6~図11の図面に基づいて説明した演出を実現するためのメイン制御基板80のRAM構成や、各制御基板で行われる処理について説明する。 The RAM configuration of the main control board 80 for realizing the effects described with reference to FIGS. 6 to 11 and the processing performed by each control board will be described below.

[メインRAM83の構成例]
図12は、メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図12(A)に例示されるように、メインRAM83には、第1始動口21に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、特図1・第2保留記憶領域832、特図1・第3保留記憶領域833、及び特図1・第4保留記憶領域834が設けられている。また、メインRAM83には、第2始動口22に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域830、特図2・第1保留記憶領域835、特図2・第2保留記憶領域836、特図2・第3保留記憶領域837、及び特図2・第4保留記憶領域838が設けられている。
[Configuration example of main RAM 83]
FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining storage areas of the main RAM 83 and information stored in each storage area. As illustrated in FIG. 12A, the main RAM 83 includes a determination storage area 830 as a storage area for storing acquisition information acquired when the game ball wins the first start hole 21, and a special FIG. 1-first reservation storage area 831, special figure 1-second reservation storage area 832, special figure 1-third reservation storage area 833, and special figure 1-fourth reservation storage area 834 are provided. In addition, in the main RAM 83, as a storage area for storing the acquisition information acquired when the game ball wins the second start port 22, the above-mentioned determination storage area 830, special figure 2 / first reservation storage area 835 , Special figure 2/second reserved storage area 836, Special figure 2/third reserved storage area 837, and Special figure 2/fourth reserved storage area 838 are provided.

判定用記憶領域830は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域830には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている各種情報がシフトされる。 The determination storage area 830 is a storage area for storing various information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. Special figure 1/first reserved storage area 831 to special figure 1/4th reserved storage area 834 is a storage area in which various information related to the first special design determination is stored, special figure 2/first reserved storage area 835 ~ special figure 2/fourth reserved storage area 838 is a storage area in which various information related to the second special symbol determination is stored. When both the first special symbol determination and the second special symbol determination are suspended, the second special symbol determination is prioritized over the first special symbol determination. Therefore, in the determination storage area 830, when the second special symbol determination is suspended at the time of execution of the suspended special symbol determination, it is stored in the special figure 2 first suspension storage area 835 Various information is shifted, and when only the first special symbol determination is reserved, various information stored in the special figure 1/first reservation storage area 831 is shifted.

図12(B)に例示されるように、保留記憶領域831~838は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインCPU81によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。 As exemplified in FIG. 12(B), the reserved storage areas 831 to 838 are areas for storing information for withholding the right to determine the special symbol. , an area for storing pattern random numbers, an area for storing reach random numbers, an area for storing variation pattern random numbers, an area for storing pre-determination information that is information indicating the result of pre-determination, and the like.

ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図15参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口21に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。 Here, the jackpot random numbers, pattern random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers are as described above. The pre-determination information is information obtained by a pre-determination process (see FIG. 15), which will be described later, based on the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number. Preliminary determination information is specifically, winning start information, information indicating whether the determination result of special symbol determination is a jackpot, information indicating what type of jackpot if it is a jackpot, Information indicating the variation pattern of special symbols, information indicating the game state of the gaming machine 1, and the like are included. Here, the winning starting gate information is acquired when the game ball wins the first starting gate 21 with the jackpot random number, the pattern random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number stored in the same reserved storage area. It is information indicating whether it was acquired with the opportunity of winning the game ball at the second start port 22 or whether it was acquired. Pre-determination information including these information is stored in the same reservation storage area as the jackpot random numbers, pattern random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers used in the pre-determination process.

遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞する毎に、図12(B)に基づいて説明した5つの情報が、特図1・第1保留記憶領域831から順に、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれかに格納される。また、第2始動口22に遊技球が入賞する毎に、上記5つの情報が、特図2・第1保留記憶領域835から順に、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838のいずれかに格納される。 In the gaming machine 1, each time a game ball wins the first start hole 21, the five pieces of information described with reference to FIG. · Stored in one of the first reserved storage area 831 to special figure 1/fourth reserved storage area 834. In addition, each time the game ball wins the second start port 22, the above five information is, in order from special figure 2 first reservation storage area 835, special figure 2 first reservation storage area 835 to special figure 2 Stored in any of the fourth reserved storage areas 838 .

例えば、判定用記憶領域830に情報が記憶されると共に特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第1保留記憶領域831に格納される。また、例えば、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、及び特図1・第2保留記憶領域832のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第3保留記憶領域833に格納される。 For example, information is stored in the determination storage area 830 and information is not stored in any of the special figure 1/first reservation storage area 831 to special figure 1/fourth reservation storage area 834, the first When the game ball wins in the starting port 21, five pieces of information related to the first special symbol determination newly acquired according to the win are stored in the special figure 1/first reservation storage area 831. Also, for example, in the first start port 21 in a state in which five pieces of information are stored in each of the judgment storage area 830, the special figure 1/first reservation storage area 831, and the special figure 1/second reservation storage area 832 When the game ball wins, five pieces of information related to the newly acquired first special symbol determination are stored in the special figure 1/3rd reservation storage area 833 according to the win.

また、第1特別図柄判定の実行に際して特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832以降の第1特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831側にシフトされる。例えば、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第3保留記憶領域833のそれぞれに情報が記憶された状態で特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831にシフトされ、特図1・第3保留記憶領域833に記憶されている情報が特図1・第2保留記憶領域832にシフトされる。 Also, when the information stored in the special figure 1/first reservation storage area 831 is shifted to the determination storage area 830 when executing the first special symbol determination, the special figure 1/second reservation storage area 832 and later The information stored in the reserved storage area related to the first special symbol determination is shifted to the special figure 1/first reserved storage area 831 side. For example, the information stored in the special figure 1/first reserved storage area 831 with the information stored in each of the special figure 1/first reserved storage area 831 to special figure 1/third reserved storage area 833 When it is shifted to the judgment storage area 830, the information stored in the special figure 1/second reservation storage area 832 is shifted to the special figure 1/first reservation storage area 831, Special figure 1/third reservation storage The information stored in the area 833 is shifted to the special figure 1/second reserved storage area 832 .

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図1・第1保留記憶領域831と特図2・第1保留記憶領域835の両方に情報が記憶されている場合、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834を対象とするシフト処理に先立って、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838を対象とするシフト処理が優先して行われる。 Such shift processing of information is performed in the same manner in the special figure 2/first reservation storage area 835 to special figure 2/fourth reservation storage area 838 in which the information related to the second special symbol determination is stored. In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are reserved, that is, the special figure 1/first reservation storage area 831 and the special figure 2/first reservation If information is stored in both of the storage areas 835, prior to the shift processing targeting the special figure 1/first reserved storage area 831 to special figure 1/fourth reserved storage area 834, the special figure 2/second 1 reserved storage area 835 to special figure 2 · 4th reserved storage area 838 for the shift processing is performed preferentially.

ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインCPU81は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域831~838のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU81は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域830に直接格納する。 By the way, even if a game ball enters the first start port 21 or the second start port 22 during the variable display of the special symbols or during the jackpot game and various random numbers are obtained, the special symbol determination and the variable display of the special symbols are not performed. cannot be done immediately. Therefore, when various random numbers are acquired under such circumstances, the main CPU 81 stores the acquired random numbers, etc. to 838. On the other hand, when the special symbols are not variably displayed, the determination of the special symbols is not suspended, and the jackpot game is not in progress, the main CPU 81 uses various random numbers and the like acquired with the start winning prize as a trigger. It is directly stored in the determination storage area 830 .

[メイン制御基板80による割込み処理]
次に、図13を参照しつつ、メイン制御基板80において実行される割込み処理について説明する。ここで、図13は、メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。メイン制御基板80は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図13に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図13以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板80の処理は、メインROM82に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU81が発行する命令に従って行われる。
[Interrupt processing by main control board 80]
Next, interrupt processing executed in the main control board 80 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 13 is a flowchart illustrating interrupt processing executed in the main control board 80. FIG. The main control board 80 repeatedly executes the series of processes illustrated in FIG. 13 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as power-on and power-off. . It should be noted that the processing of the main control board 80, which will be described based on the flowcharts of FIG.

まず、メインCPU81は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。 First, the main CPU 81 executes a random number update process for updating various random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers (step S1). A jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, a fluctuation pattern random number, and a normal symbol random number are incremented by "1" each time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for performing the processing of step S1, and each random number is returned to "0" and updated after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する(ステップS2)。このセンサ検知処理については、図14に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S1, the main CPU 81 acquires various random numbers in response to input of detection signals from the first starter sensor 211, the second starter sensor 221, and the gate sensor 251. A sensor detection process including processing is executed (step S2). This sensor detection processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図16に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S2, the main CPU 81 executes special symbol determination, causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to variably display the special symbol, and then determines the result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying a special symbol showing is executed (step S3). This special symbol processing will be described in detail later based on FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器43に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。 Following the process of step S3, the main CPU 81 executes normal symbol determination, causes the normal symbol display 43 to variably display the normal symbol, and then stops and displays the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal design processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口22を開放すると判定した場合に、開閉部材23を動作させる第2始動口ソレノイド222を制御して第2始動口22を開閉する第2始動口開閉制御処理を実行する(ステップS5)。 Following the process of step S4, the main CPU 81 controls the second starting port solenoid 222 for operating the opening/closing member 23 when it is determined to open the second starting port 22 as a result of the normal symbol determination. A second starting port opening/closing control process for opening and closing the second starting port 22 is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS3の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を制御して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する(ステップS6)。 Subsequent to the process of step S5, the main CPU 81 determines that it is a "jackpot" in the big win determination process executed in the special symbol process of step S3. A large winning opening opening/closing control process is executed to open and close the first large winning opening 26 (or the second large winning opening 28) by controlling the opening solenoid 282 (step S6).

ステップS6の処理に続いて、メインCPU81は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。 Following the processing of step S6, the main CPU 81 executes prize ball processing for controlling the payout of prize balls according to the winning of game balls (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM83にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板90に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。 Following the processing of step S7, the main CPU 81 transmits to the sub-control board 90 various commands set (stored) in the main RAM 83 in the processing steps before step S7 and information necessary for determining the effect contents. Processing is executed (step S8).

[メイン制御基板80によるセンサ検知処理]
図14は、図13のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図14に例示されるように、メインCPU81は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ251からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する(ステップS201)。ここで、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合(ステップS201:YES)、メインRAM83に記憶されている普通図柄判定の保留数Fが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Fmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
[Sensor detection processing by main control board 80]
FIG. 14 is a detailed flowchart of sensor detection processing in step S2 of FIG. As illustrated in FIG. 14, following the random number updating process in step S1, the main CPU 81 causes the gate sensor 251 to detect the passage of the game ball through the gate 25 based on the presence or absence of the input of the detection signal from the gate sensor 251. It is determined whether or not it has been detected (step S201). Here, when it is determined that the gate sensor 251 has detected the passage of the game ball through the gate 25 (step S201: YES), the number F of pending normal symbol determination stored in the main RAM 83 is the preset normal It is determined whether or not it is less than the maximum pending number Fmax ("4" in this embodiment) of symbol determination (step S202).

メインCPU81は、保留数Fが「4」未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数Fを「1」加算した値に更新し(ステップS203)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート25に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインRAM83の所定領域に格納する(ステップS204)。 When the main CPU 81 determines that the number of reservations F is less than "4" (step S202: YES), it updates the number of reservations F to a value obtained by adding "1" (step S203), and the random number update process of step S1 is performed. With respect to the normal symbol random number updated each time, the value of the timing when the passage of the game ball to the gate 25 is detected is acquired and stored in a predetermined area of the main RAM 83 (step S204).

一方、メインCPU81は、ステップS204の処理を実行した場合、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合(ステップS201:NO)、保留数Fが「4」未満ではないと判定した場合(ステップS202:NO)、第2始動口センサ221からの検知信号の入力の有無に基づいて、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS206)。ここで、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS206:YES)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が、予め設定されている第2特別図柄判定の最大保留数T2max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS207)。 On the other hand, when the main CPU 81 executes the process of step S204 and determines that the gate sensor 251 has not detected passage of the game ball through the gate 25 (step S201: NO), the number of reservations F is less than "4". If it is determined that it is not (step S202: NO), the second starting hole sensor 221 detects the winning of the game ball to the second starting hole 22 based on the presence or absence of the input of the detection signal from the second starting hole sensor 221. It is determined whether or not (step S206). Here, when it is determined that the second starting opening sensor 221 has detected the winning of the game ball to the second starting opening 22 (step S206: YES), the second special symbol determination pending number T2 stored in the main RAM83 is less than the preset maximum number of reservations T2max ("4" in this embodiment) for second special symbol determination (step S207).

メインCPU81は、保留数T2が「4」未満であると判定した場合(ステップS207:YES)、保留数T2を「1」加算した値に更新し(ステップS208)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS209)。 When the main CPU 81 determines that the number of reservations T2 is less than "4" (step S207: YES), the main CPU 81 updates the number of reservations T2 by adding "1" (step S208), and the random number update process of step S1 is performed. With regard to the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number updated each time, the value of the timing at which the winning of the game ball to the second starting port 22 is detected is obtained (step S209).

このように、保留数T2が最大保留数T2max未満の状態で第2始動口22に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第2特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838のいずれかの領域に格納される。 In this way, according to the establishment of the acquisition condition that the winning of the game ball to the second start port 22 is detected in a state where the number of reservations T2 is less than the maximum number of reservations T2max, various random numbers related to the second special symbol determination are generated. is obtained. In addition, when various random numbers are acquired in a situation where the second special symbol determination and the variable display of the second special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the judgment storage area 830 and cannot be executed immediately. When various random numbers are obtained in the situation, these random numbers are stored in any area of special figure 2/first reservation storage area 835 to special figure 2/4th reservation storage area 838.

メインCPU81は、ステップS209の処理を実行した場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS210)。メインRAM83には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口22に遊技球が入賞し難い低ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「OFF」に設定され、第2始動口22に遊技球が入賞し易い高ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU81は、ステップS210において、この時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。 After executing the process of step S209, the main CPU 81 determines whether or not the current state is the high base state (step S210). A time saving game flag is stored in the main RAM 83 . This time-saving game flag is set to "OFF" when controlling the operation of the opening/closing member 23 so that the second start port 22 is in a low base state in which it is difficult for the game ball to enter, and the game ball is set to the second start port 22. is a flag that is set to "ON" when controlling the operation of the opening/closing member 23 so as to achieve a high base state in which is easy to win. In step S210, the main CPU 81 determines whether or not the current state is the high base state based on whether or not the time saving game flag is set to "ON".

メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、第2特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS211)。具体的には、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図17参照)や変動パターン選択処理(図18参照)が実行されるのに先立って、ステップS209の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第2特別図柄判定が実行された際に第2特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。 When the main CPU 81 determines that the current state is the high-base state (step S210: YES), that is, when the time-saving game flag is set to "ON", the pre-determination regarding suspension of the second special symbol determination is performed. Processing is executed (step S211). Specifically, based on various random numbers obtained in response to the winning of the game ball in the second starting port 22, the later-described jackpot determination process (see FIG. 17) and variation pattern selection process (see FIG. 18) are executed. Prior to being performed, based on various random numbers acquired in the process of step S209, it is determined in advance whether or not it will be a big hit, and when the second special symbol determination is executed, the variation of the second special symbol. A pre-determination process for pre-determining which variation pattern is to be selected as a pattern is executed. The pre-determination information, which is the result of this pre-determination process, is stored in the same reserved storage area as the jackpot random numbers used in the pre-determination process.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第2特別図柄判定の保留数T2が「0」の状態で第2始動口22に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第2特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第2特別図柄判定は保留されないため、第2特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図15に基づいて後に詳述する。 It should be noted that when the game ball wins the second starting port 22 in a state where the number of reservations T2 for the second special symbol determination is "0", neither during the jackpot game nor during the variable display of the special symbols, The acquired random numbers are directly stored in the determination storage area 830, and the second special symbol determination based on these random numbers is immediately executed. In this case, since the second special symbol determination is not suspended, the prior determination process relating to the second special symbol determination is not performed. Such advance determination processing will be described later in detail with reference to FIG. 15 .

メインCPU81は、ステップS211の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS210:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS212)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS211の事前判定処理が行われることなくステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS211の事前判定処理が行われた後にステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。 When the main CPU 81 executes the process of step S211 or determines that it is not in the high base state (step S210: NO), the main CPU 81 sets a hold command relating to the second special symbol determination to the main RAM 83 (step S212). This pending command is a command for notifying that the second special symbol determination has been suspended, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmitting process of step S8. It should be noted that if the processing of step S212 is performed without performing the prior determination processing of step S211, a pending command that does not include the prior determination information is transmitted to the sub-control board 90. FIG. On the other hand, when the process of step S212 is performed after the preliminary determination process of step S211 is performed, a pending command including the preliminary determination information is transmitted to the sub-control board 90. FIG.

一方、メインCPU81は、ステップS212の処理を実行した場合、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合(ステップS206:NO)、第2特別図柄判定の保留数T2が「4」未満ではないと判定した場合(ステップS207:NO)、第1始動口センサ211からの検知信号の入力の有無に基づいて、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS214)。ここで、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS214:YES)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が、予め設定されている第1特別図柄判定の最大保留数T1max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS215)。 On the other hand, when the main CPU 81 executes the process of step S212 and determines that the second starting hole sensor 221 has not detected the winning of the game ball to the second starting hole 22 (step S206: NO), the second starting hole sensor 221 When it is determined that the number of reservations T2 for special symbol determination is not less than "4" (step S207: NO), the first starting opening sensor 211 detects whether or not a detection signal is input from the first starting opening sensor 211. It is determined whether or not winning of the game ball to the first starting port 21 is detected (step S214). Here, when it is determined that the first starting opening sensor 211 has detected the winning of the game ball for the first starting opening 21 (step S214: YES), the number T1 of pending first special symbol determination stored in the main RAM83 is less than the preset maximum number of reservations T1max ("4" in this embodiment) for the first special symbol determination (step S215).

メインCPU81は、保留数T1が「4」未満であると判定した場合(ステップS215:YES)、保留数T1を「1」加算した値に更新し(ステップS216)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS217)。 When the main CPU 81 determines that the number of reservations T1 is less than "4" (step S215: YES), the main CPU 81 updates the number of reservations T1 by adding "1" (step S216), and the random number update process of step S1 is performed. With regard to the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number updated each time, the value of the timing at which the winning of the game ball to the first start port 21 is detected is obtained (step S217).

このように、保留数T1が最大保留数T1max未満の状態で第1始動口21に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第1特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれかの領域に格納される。 In this way, according to the establishment of the acquisition condition that the winning of the game ball to the first start port 21 is detected in a state where the number of reservations T1 is less than the maximum number of reservations T1max, various random numbers related to the first special symbol determination are generated. is obtained. In addition, when various random numbers are acquired in a situation where the first special symbol determination and the variable display of the first special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the judgment storage area 830 and cannot be executed immediately. When various random numbers are obtained in the situation, these random numbers are stored in any one of special figure 1/first reservation storage area 831 to special figure 1/4th reservation storage area 834.

メインCPU81は、ステップS217の処理を実行した場合、ステップS210の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS218)。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、第1特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS219)。具体的には、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図17参照)や変動パターン選択処理(図18参照)が実行されるのに先立って、ステップS217の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行された際に第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。 After executing the process of step S217, the main CPU 81 determines whether the current state is the high base state (step S218), similarly to the process of step S210. Here, if it is determined that the current state is not the high base state (step S218: NO), that is, if the time saving game flag is set to "OFF", prior determination processing related to the suspension of the first special symbol determination is executed (step S219). Specifically, based on various random numbers obtained in response to the winning of the game ball in the first start hole 21, the later-described jackpot determination process (see FIG. 17) and variation pattern selection process (see FIG. 18) are executed. Prior to being performed, based on various random numbers acquired in the process of step S217, it is determined in advance whether or not it will be a big hit, and when the first special symbol determination is executed, the variation of the first special symbol. A pre-determination process for pre-determining which variation pattern is to be selected as a pattern is executed. The pre-determination information, which is the result of this pre-determination process, is stored in the same reserved storage area as the jackpot random numbers used in the pre-determination process.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1が「0」の状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第1特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第1特別図柄判定は保留されないため、第1特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図15に基づいて後に詳述する。 It should be noted that when the game ball wins the first start port 21 in a state where the holding number T1 of the first special symbol determination is "0", neither during the jackpot game nor during the variable display of the special symbol, The acquired random numbers are directly stored in the determination storage area 830, and the first special symbol determination based on these random numbers is immediately executed. In this case, since the first special symbol determination is not suspended, the preliminary determination process relating to the first special symbol determination is not performed. Such advance determination processing will be described later in detail with reference to FIG. 15 .

メインCPU81は、ステップS219の処理を実行した場合、又は高ベース状態であると判断した場合(ステップS218:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS220)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS219の事前判定処理が行われることなくステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS219の事前判定処理が行われた後にステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。 When the main CPU 81 executes the process of step S219 or determines that the high base state is established (step S218: YES), the main CPU 81 sets a hold command relating to the first special symbol determination to the main RAM 83 (step S220). This pending command is a command for notifying that the first special symbol determination has been suspended, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmitting process of step S8. If the process of step S220 is performed without performing the prior determination process of step S219, a pending command that does not include the prior determination information is transmitted to the sub-control board 90. FIG. On the other hand, when the process of step S220 is performed after the preliminary determination process of step S219 is performed, a pending command including the preliminary determination information is transmitted to the sub-control board 90. FIG.

[メイン制御基板80による事前判定処理]
以下、図15を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図15は、図14のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行うが、使用される乱数やテーブルが異なる点を除き、第2特別図柄判定の権利が保留された場合にも同様の事前判定処理が行われる。
[Preliminary determination processing by main control board 80]
The preliminary determination processing executed by the main control board 80 will be described below with reference to FIG. 15 . Here, FIG. 15 is a detailed flowchart of the preliminary determination processing in steps S211 and S219 of FIG. In addition, here, the prior determination processing performed when the right of the first special symbol determination is reserved will be described as an example, except that the random numbers and tables used are different, the right of the second special symbol determination Similar pre-determination processing is also performed when is suspended.

メインCPU81は、図14のステップS210の処理で高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、又は図14のステップS218の処理で高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、大当たり判定処理を実行する(ステップS2191)。具体的には、低確率状(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。そして、図14のステップS209の処理(又は図14のステップS217の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM83にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。 When the main CPU 81 determines in the processing of step S210 in FIG. NO), big hit determination processing is executed (step S2191). Specifically, in the case of a low probability state ("normal game state" corresponds to this in the present embodiment), the low probability jackpot random number table is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83. On the other hand, in the case of a high probability state (corresponding to "probability variable gaming state" in this embodiment), the high probability jackpot random number table is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 . 14 (or step S217 in FIG. 14) matches any of the winning values stored in the jackpot random number table set in the main RAM 83. Based on this, it is determined whether or not it will be determined as a big hit at the start of the fluctuation.

次に、メインCPU81は、ステップS2191の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2192)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2192:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2193)。 Next, the main CPU 81 determines whether or not it is determined to be a big win at the start of the variation based on the determination result of step S2191 (step S2192). Here, when it is determined that it is a big hit at the start of the fluctuation (step S2192: YES), the big hit fluctuation pattern selection table is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S2193).

一方、メインCPU81は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2192:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2194)。具体的には、ステップS2191の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that it is not a big win at the start of the variation (step S2192: NO), it determines whether or not the ready-to-win effect is performed during the variation (step S2194). Specifically, based on whether or not the reach random number obtained together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S2191 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 82, the It is determined whether or not a ready-to-win performance is performed during variation.

メインCPU81は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2194:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2195)。 When the main CPU 81 determines that the ready-to-win effect is to be performed (step S2194: YES), it reads the change pattern selection table for ready-to-win losing from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S2195).

ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後では第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な第1特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。 By the way, if the determination result of the first special symbol determination is "losing" and the reach effect is not performed during the variation, the first special symbol is based on the number of reservations of the first special symbol determination at the start of the variation. is determined. And, before and after the reserved first special symbol determination is digested, the number of pending first special symbol determination may differ. For this reason, the special symbol variation pattern acquired before the first special symbol determination is digested may differ from the special symbol variation pattern selected when the first special symbol determination is actually digested. be. In other words, for the right of the first special symbol determination in which the ready-to-win effect is not performed during the variation, it may not be possible to obtain an accurate variation pattern of the first special symbol prior to the first special symbol determination.

このため、リーチ演出が行われないとメインCPU81によって判定された場合には(ステップS2194:NO)、後述するステップS2196の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップS2197に処理が進められる。 Therefore, when the main CPU 81 determines that the ready-to-win effect is not performed (step S2194: NO), the process proceeds to step S2197 without performing the fluctuation pattern random number determination process of step S2196 described later.

メインCPU81は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2196)。具体的には、ステップS2191の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM83にセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。 When the main CPU 81 sets the big hit variation pattern selection table or the reach-losing variation pattern selection table, the main CPU 81 executes variation pattern random number determination processing (step S2196). Specifically, the variation pattern random number acquired at the time of starting entrance winning together with the jackpot random number used in the processing of step S2191 is among the random values specified in the variation pattern selection table set in the main RAM 83 Based on which random number value matches, the variation pattern of the special symbol to be selected in the special symbol determination performed at the start of the variation is specified.

メインCPU81は、ステップS2196の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2194:NO)、事前判定情報を生成してメインRAM83に格納する(ステップS2197)。この事前判定情報が格納される領域については、図12に基づいて上述した通りである。 When the main CPU 81 executes the process of step S2196 or determines that the ready-to-win effect is not performed (step S2194: NO), the main CPU 81 generates advance determination information and stores it in the main RAM 83 (step S2197). The area in which this advance determination information is stored is as described above with reference to FIG.

このように、メインCPU81は、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。 In this way, the main CPU 81, based on the acquired information such as the jackpot random number acquired when the game ball wins the first start hole 21 (or the second start hole 22), Prior to performing the determination process and the variation pattern selection process, the variation pattern (that is, variation time) of the first special symbol (or the second special symbol) is acquired.

[メイン制御基板80による特別図柄処理]
次に、図16を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図16は、図13のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by main control board 80]
Next, details of the special symbol processing executed by the main control board 80 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 16 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG.

図16に例示されるように、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 As illustrated in FIG. 16, the main CPU 81 determines whether or not the jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" ( step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not a jackpot game is being executed, and is set to "ON" at the start of the jackpot game, and set to "OFF" at the end of the jackpot game. Here, when it is determined that the jackpot game is in progress (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU81は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数T2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数T2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。 When the main CPU 81 determines that the jackpot game is not being performed (step S301: NO), the main CPU 81 determines whether or not the special symbols are being variably displayed (step S302). Here, if it is determined that the special symbols are not displayed in a variable display (step S302: NO), it is determined whether or not the pending number T2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 83 is "1" or more. (step S303). Here, when it is determined that the number of reservations T2 is equal to or greater than "1" (step S303: YES), the number of reservations T2 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S304).

メインCPU81は、保留数T2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数T1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数T1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。 When the main CPU 81 determines that the number of reservations T2 is not "1" or more (step S303: NO), whether or not the number of reservations T1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 83 is "1" or more. (step S305). Here, when it is determined that the number of reservations T1 is equal to or greater than "1" (step S305: YES), the number of reservations T1 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S306).

メインCPU81は、ステップS304の処理またはステップS306の処理を実行した場合、情報シフト処理を実行する(ステップS307)。具体的には、ステップS304の処理に続いてステップS307の処理を実行する場合、特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図2・第2保留記憶領域836以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図2・第1保留記憶領域835側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図1・第2保留記憶領域832以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図1・第1保留記憶領域831側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。 When the main CPU 81 executes the process of step S304 or the process of step S306, it executes the information shift process (step S307). Specifically, when the process of step S307 is executed following the process of step S304, the information stored in the special figure 2/first reservation storage area 835 is shifted to the determination storage area 830. Execute the shift process do. At that time, if information is also stored in the reserved storage area after the special figure 2 second reserved storage area 836, shift processing to shift these information to the special figure 2 first reserved storage area 835 side are also executed. On the other hand, when executing the shift processing following the processing of step S306, the shift processing for shifting the information stored in the special figure 1/first reservation storage area 831 to the determination storage area 830 is executed. At that time, if information is also stored in the reserved storage area after the special figure 1 second reserved storage area 832, shift processing to shift these information to the special figure 1 first reserved storage area 831 side are also executed.

メインCPU81は、ステップS307のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)に必要な情報を判定用記憶領域830に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップS308の大当たり判定処理とステップS309の変動パターン選択処理を実行する。 When the main CPU 81 stores information necessary for second special symbol determination (or first special symbol determination), such as jackpot random numbers and symbol random numbers, in the determination storage area 830 by the shift processing in step S307, based on these information, , the big hit determination process of step S308 and the variation pattern selection process of step S309 are executed.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1と第2特別図柄判定の保留数T2が両方とも「0」の状態で遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域830に直接格納される。このような場合は、ステップS307のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。 It should be noted that the first start of the game ball is not during the jackpot game nor during the variable display of the special symbols, and both the number of reservations T1 for the first special symbol determination and the number of reservations T2 for the second special symbol determination are "0". When winning the opening 21 (or the second starting opening 22 ), information such as the jackpot random number and the symbol random number obtained in accordance with the winning is directly stored in the determination storage area 830 . In such a case, the big hit determination process and the variation pattern selection process are executed without executing the shift process of step S307.

メインCPU81は、判定用記憶領域830に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS308)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類(大当たり図柄)が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM83にセットされる。この大当たり判定処理については、図17に基づいて後に詳述する。 The main CPU 81 executes a jackpot determination process based on the random numbers stored in the determination storage area 830 (step S308). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not a jackpot has occurred, and when it is determined that a jackpot has occurred, the type of jackpot (jackpot pattern) is determined. Then, setting information of special symbols indicating the results of these processes is set in the main RAM 83 . This jackpot determination processing will be described later in detail with reference to FIG. 17 .

ステップS308の大当たり判定処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS309)。この変動パターン選択処理については、図18に基づいて後に詳述する。 Following the jackpot determination process of step S308, the main CPU 81 executes a variation pattern selection process of selecting a variation pattern of special symbols (step S309). This variation pattern selection process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS308の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS309の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS310)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。 Following the process of step S309, the main CPU 81 determines whether the special symbol setting information set in the process of step S308, whether this special symbol setting information relates to the first special symbol determination, or to the second special symbol determination. A change start command including information indicating whether the change is relevant, setting information of the change pattern selected in the process of step S309, information regarding the game state of the gaming machine 1, etc. is set in the main RAM 83 (step S310). This variation start command is a command for instructing the start of the effect associated with the variation display of the special symbols, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission processing of step S8. As a result, the variable effect including the variable display of the effect symbols on the display screen 70 is started.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS310の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS311)。その際、判定用記憶領域830に第1特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41における第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域830に第2特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42における第2特別図柄の変動表示を開始する。 Following the processing of step S310, the main CPU 81 starts variable display of special symbols based on the setting information of the variation pattern included in the variation start command set in the processing of step S310 (step S311). At that time, when the processing of steps S308 to S310 is performed in a state in which the information related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area 830, the first special symbol in the first special symbol display 41 start to change display. On the other hand, when the processing of steps S308 to S310 is performed in a state in which the information relating to the second special symbol determination is stored in the determination storage area 830, the second special symbol in the second special symbol display 42 Start variable display.

次に、メインCPU81は、ステップS311における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する(ステップS312)。メインCPU81は、ステップS312の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS312の処理で計測を開始した経過時間が、ステップS309の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する(ステップS313)。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合(ステップS313:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 Next, the main CPU 81 starts measuring the elapsed time after starting the variable display of the special symbols in step S311 (step S312). When the main CPU 81 executes the process of step S312, or determines that the special symbols are being changed and displayed (step S302: YES), the elapsed time when measurement is started in the process of step S312 is changed to that of step S309. It is determined whether or not the variation time of the variation pattern selected in the pattern selection process has been reached (step S313). Here, when it is determined that the elapsed time has not reached the fluctuation time (step S313: NO), the process proceeds to the normal design process of step S4.

メインCPU81は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合(ステップS313:YES)、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS314)。この変動終了コマンドは、ステップS8における送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 When the main CPU 81 determines that the elapsed time has reached the fluctuation time (step S313: YES), it sets a fluctuation end command for notifying the end of the fluctuation display of the special symbol in the main RAM 83 (step S314). This fluctuation end command is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission processing in step S8. As a result, a process of stopping and displaying the performance symbols that have been variably displayed on the display screen 70 in a manner indicating the determination result of the special symbol determination is performed.

ステップS314の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS311の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS315)。具体的には、ステップS308の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば0.6秒)が経過するまで継続される。 Following the process of step S314, the main CPU 81 terminates the variable display of the special symbols started in the process of step S311 (step S315). Specifically, the special symbol (big win symbol or losing symbol) set in the process of step S308 is stopped and displayed on the special symbol display device which has been variably displaying the special symbol. It should be noted that the stop display of this special symbol is continued until at least a predetermined symbol determination time (for example, 0.6 seconds) elapses.

このように、メインCPU81は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。 In this way, the main CPU 81 variably displays the special symbols on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42, and then displays the special symbols (big winning symbols or losing symbols) indicating the judgment result of the big winning judging process. The first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42 is stopped and displayed.

ステップS315の処理に続いて、メインCPU81は、上記ステップS312の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS316)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する(ステップS317)。この特図停止時処理については、図19に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S315, the main CPU 81 resets the elapsed time that started to be measured in the process of step S312 (step S316), and when the special figure is stopped, including the process of starting the jackpot game in the case of a jackpot, etc. Processing is executed (step S317). This special figure stop processing will be described later in detail based on FIG.

一方、メインCPU81は、第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS305:NO)、大当たり遊技中ではなく、特別図柄判定の権利が保留されておらず、且つ、特別図柄が変動表示されていない入賞待ち状態になったことを通知する入賞待ちコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS318)。なお、図16には示されていないが、このステップS318の処理が実行されると、メインRAM83に記憶されている入賞待ち状態フラグが「ON」に設定される。メインCPU81は、第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS305:NO)、入賞待ち状態フラグが「ON」に設定されているか否かを判定し、入賞待ちフラグが「ON」に設定されている場合は、入賞待ちフラグをセット済みであるため、ステップS318の処理が実行されることなく、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the reserved number T1 of the first special symbol determination is not equal to or greater than "1" (step S305: NO), the jackpot game is not in progress and the special symbol determination right is not reserved. In addition, a win-waiting command for notifying that a win-waiting state in which special symbols are not variably displayed is set in the main RAM 83 (step S318). Although not shown in FIG. 16, when the process of step S318 is executed, the prize waiting state flag stored in the main RAM 83 is set to "ON". When the main CPU 81 determines that the pending number T1 of the first special symbol determination is not equal to or greater than "1" (step S305: NO), it determines whether or not the prize waiting state flag is set to "ON". When the winning waiting flag is set to "ON", the winning waiting flag is already set, so the process proceeds to the normal symbol process of step S4 without executing the process of step S318.

[メイン制御基板80による大当たり判定処理]
図17は、図16のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、まず、判定用記憶領域830に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3081)。具体的には、判定用記憶領域830に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
[Big Win Determination Processing by Main Control Board 80]
FIG. 17 is a detailed flowchart of the big hit determination process in step S308 of FIG. The main CPU 81 first executes a jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area 830 (step S3081). Specifically, it is determined whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area 830 matches a preset winning value. The winning value here is the winning value of the jackpot defined in the high-probability jackpot random number table or the low-probability jackpot random number table. When the jackpot determination is executed in a high probability state (corresponding to "probability variable gaming state" in this embodiment), the winning value stored in the jackpot random number table for high probability is used. On the other hand, when the jackpot determination is executed in the low-probability state (corresponding to the "normal game state" in this embodiment), the winning value stored in the jackpot random number table for the low-probability time is used. be.

このように、メインCPU81は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域830に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。 In this way, the main CPU 81 stores in the determination storage area 830 the acquired information such as the jackpot random number acquired when the game ball enters the first start port 21 or the second start port 22. When the condition is satisfied, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number.

ステップS3081の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS3082)。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合(ステップS3082:NO)、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3083)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。 Following the processing of step S3081, the main CPU 81 determines whether or not the determination result of the big win determination is "big win" (step S3082). Here, when it is determined that the determination result of the big win determination is not "big win" (step S3082: NO), that is, when the determination result of the big win determination is "losing", setting information of the losing pattern is set in the main RAM 83. (Step S3083). As a result, during the process of step S315, the lost symbol set here is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display . In this case, the jackpot game is not performed.

一方、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS3082:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する(ステップS3084)。具体的には、ステップS3081の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域830に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the determination result of the jackpot determination is "jackpot" (step S3082: YES), the jackpot symbols stopped and displayed on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42 are displayed. is executed (step S3084). Specifically, when the symbol random number stored in the determination storage area 830 together with the jackpot random number used for the jackpot determination in step S3081 relates to the first special symbol determination, the symbol random number is , any one of the jackpot symbols is selected based on which jackpot pattern random value specified in the symbol determination table for the first start opening prize matches. Further, when the symbol random number relates to the second special symbol determination, it is determined which jackpot symbol random value specified in the symbol determination table for the second starting opening prize matches the symbol random number. Based on that, select one of the jackpot symbols.

そして、メインCPU81は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3085)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。 Then, the main CPU 81 sets the setting information of the selected jackpot symbol in the main RAM 83 (step S3085). As a result, at the time of the processing of step S315, the jackpot pattern set here is stopped and displayed on the first special pattern display device 41 or the second special pattern display device 42, and then the jackpot game corresponding to the jackpot pattern is played. will take place.

[メイン制御基板80による変動パターン選択処理]
図18は、図16のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、図16のステップS308における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3081の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3091)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3091:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3092)。
[Variation pattern selection processing by main control board 80]
FIG. 18 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S309 of FIG. After executing the big win determination process in step S308 of FIG. 16, the main CPU 81 determines whether the determination result in step S3081 is a big win (step S3091). Here, when it is determined to be a big hit (step S3091: YES), the big hit variation pattern selection table is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3092).

一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3091:NO)、判定用記憶領域830に記憶されているリーチ乱数がメインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値(リーチ有り演出に対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3093)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3093:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3094)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3093:NO)、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3095)。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that it is not a big hit (step S3091: NO), the reach random number stored in the determination storage area 830 is the winning value of the reach random number stored in the main ROM . corresponding random number), it is determined whether or not to perform a ready-to-win effect that makes the player expect a big win (step S3093). Here, if it is determined that the ready-to-win effect is to be performed (step S3093: YES), the change pattern selection table for reach-losing is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3094). Conversely, if it is determined that the reach effect is not performed (step S3093: NO), the change pattern selection table for no reach loss is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3095).

メインCPU81は、ステップS3092の処理、ステップS3094の処理、又はステップS3095の処理によってメインRAM83にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3096)。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、判定用記憶領域830に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1(又は第2特別図柄判定の保留数T2)に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。 The main CPU 81 refers to the variation pattern selection table set in the main RAM 83 by the processing of step S3092, the processing of step S3094, or the processing of step S3095, and executes variation pattern random number determination processing (step S3096). Specifically, when the big hit variation pattern selection table or the reach loss variation pattern selection table is set in the main RAM 83, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the judgment storage area 830 is set. Select one variation pattern by reading from the variation pattern selection table. Also, when the reach-less loss variation pattern selection table is set in the main RAM 83, based on the number of reservations T1 for the first special symbol determination (or the number of reservations for the second special symbol determination T2) stored in the main RAM 83 One variation pattern is selected by specifying the number of reservations and reading the variation pattern corresponding to the specified number of reservations from the fluctuation pattern selection table for reach-less loss. By selecting the special symbol variation pattern in this manner, the special symbol variation time is inevitably determined.

メインCPU81は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3097)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS308の大当たり判定処理によってメインRAM83にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板90に送信される。 When the variation pattern is selected, the main CPU 81 sets the setting information of the selected variation pattern in the main RAM 83 (step S3097). The variation pattern setting information is included in the variation start command and sent to the sub-control board 90 together with the symbol setting information set in the main RAM 83 by the big win determination process of step S308.

[メイン制御基板80による特図停止時処理]
図19は、図16のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、上記ステップS316の処理によって経過時間をリセットした後、図19に例示されるように、ステップS3082(図17参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3171)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3171:YES)、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3172)。
[Special figure stop processing by main control board 80]
FIG. 19 is a detailed flowchart of the special figure stop processing in step S317 of FIG. After resetting the elapsed time by the process of step S316, the main CPU 81 determines whether or not it is a jackpot (step S3171). Here, when it is determined that it is a jackpot (step S3171: YES), the jackpot game flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" (step S3172).

次に、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS3173)、同じくメインRAM83に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3174)。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。 Next, the main CPU 81 sets the variable probability game flag stored in the main RAM 83 to "OFF" (step S3173), and similarly sets the time saving game flag stored in the main RAM 83 to "OFF" (step S3174). ). Here, the probability variation game flag is a flag indicating whether or not the probability of being determined to be a big hit in the special symbol determination is a relatively high high probability state.

本実施形態の遊技機1では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。また、遊技状態を「時短遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定される。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state is controlled by setting the variable probability gaming flag and the time saving gaming flag. That is, when controlling the gaming state to the "variable probability gaming state", both the variable probability gaming flag and the time saving gaming flag are set to "ON". Moreover, when controlling the game state to the "normal game state", both the probability variation game flag and the time saving game flag are set to "OFF". Further, when the game state is controlled to the "time saving game state", the probability variation game flag is set to "OFF" and the time saving game flag is set to "ON".

ステップS3174の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS3175)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。 Following the process of step S3174, the main CPU 81 sets an opening command for notifying that the jackpot game will start in the main RAM 83 (step S3175). This opening command includes information such as the type of jackpot and the opening pattern of the first jackpot 26 (or the second jackpot 28) during the jackpot game. sent to.

一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3171:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3176)。ここで、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3176:YES)、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3177)。この高確率遊技残回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that it is not a jackpot (step S3171: NO), it determines whether or not the variable probability game flag is set to "ON" (step S3176). Here, when it is determined that the variable probability game flag is set to "ON" (step S3176: YES), that is, when the special symbol determination is performed in a high probability state, the high probability stored in the main RAM 83 The remaining number of games K is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S3177). This high-probability game remaining number K indicates the remaining number of times special symbol determination is executed in a high-probability state.

ステップS3177の処理に続いて、メインCPU81は、高確率遊技残回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3178)。ここで、高確率遊技残回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3178:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3179)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。 Following the process of step S3177, the main CPU 81 determines whether or not the remaining number of high-probability games K is "0" (step S3178). Here, when it is determined that the high probability game remaining number K is "0" (step S3178: YES), the probability variation game flag is set to "OFF" (step S3179). As a result, special symbol determination is performed in a low probability state.

メインCPU81は、ステップS3179の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3176:NO)、又は高確率遊技残回数Kが「0」ではないと判定した場合(ステップS3178:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3180)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3180:YES)、メインRAM83に記憶されている時短遊技残回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3181)。この時短遊技残回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 If the main CPU 81 executes the process of step S3179, if it determines that the variable probability game flag is not set to "ON" (step S3176: NO), or if the high probability game remaining number K is not "0" When determined (step S3178: NO), it is determined whether or not the time saving game flag is set to "ON" (step S3180). Here, if it is determined that the time saving game flag is set to "ON" (step S3180: YES), the remaining time saving game count J stored in the main RAM 83 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S3181). This time-saving game remaining number J indicates the remaining number of times the special symbol determination is executed in the time-saving state (high base state).

ステップS3181の処理に続いて、メインCPU81は、時短遊技残回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3182)。ここで、時短遊技残回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3182:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3183)。これにより、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。 Following the process of step S3181, the main CPU 81 determines whether or not the remaining time saving game count J is "0" (step S3182). Here, if it is determined that the remaining number of time saving games J is "0" (step S3182: YES), the time saving game flag is set to "OFF" (step S3183). As a result, the support function for facilitating the entry of the game ball into the second starting port 22 is no longer provided.

[メイン制御基板80による遊技状態設定処理]
図20は、メイン制御基板80において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャートである。遊技機1では、ステップS6の大入賞口開閉制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディング期間が終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
[Game State Setting Processing by Main Control Board 80]
FIG. 20 is a flowchart illustrating a game state setting process that is executed in the main control board 80 when the jackpot game ends. In the gaming machine 1, the big winning game is executed by the big winning opening opening/closing control process of step S6, but when the ending period of the big winning game ends, the game state setting for setting the gaming state of the gaming machine 1 after the big winning game ends. Processing is performed.

メインCPU81は、大当たり遊技中において、大当たり遊技におけるエンディング期間が終了したか否かを判定する(ステップS631)。ここで、エンディング期間が終了したと判定した場合(ステップS631:YES)、例えば、メインRAM83にセットした図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS632)。ここで、確変大当たりであると判定した場合(ステップS632:YES)、確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS633)、高確率遊技残回数Kを例えば「10000」に設定する(ステップS634)。これらのステップS633の処理およびステップS634の処理が行われることにより、10000回の特別図柄判定が実行されるまで高確率状態が継続することになる。 The main CPU 81 determines whether or not the ending period of the jackpot game has ended during the jackpot game (step S631). Here, if it is determined that the ending period has ended (step S631: YES), for example, based on the pattern setting information set in the main RAM 83, it is determined whether or not the current jackpot is a variable probability jackpot (step S632). Here, if it is determined to be a probability variation jackpot (step S632: YES), the probability variation game flag is set to "ON" (step S633), and the high probability game remaining number K is set to, for example, "10000" (step S634 ). By performing the processing of step S633 and the processing of step S634, the high probability state continues until special symbol determination is performed 10000 times.

次に、メインCPU81は、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS635)、時短遊技残回数Jを例えば「10000」に設定する(ステップS636)。これらのステップS635の処理およびステップS636の処理が行われることにより、10000回の特別図柄判定が実行されるまで高ベース状態が継続することになる。このように、ステップS633~ステップS636の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから10000回の特別図柄判定が実行されるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。 Next, the main CPU 81 sets the time saving game flag to "ON" (step S635), and sets the time saving game remaining number J to, for example, "10000" (step S636). By performing the processing of step S635 and the processing of step S636, the high base state continues until special symbol determination is performed 10,000 times. Thus, by performing a series of processes from step S633 to step S636, the game is controlled in the variable probability game state until 10000 special symbol determinations are executed after the big hit game is completed.

一方、メインCPU81は、今回の大当たりが確変大当たりではないと判定した場合(ステップS632:NO)、すなわち今回の大当たりが通常大当たりである場合、ステップS635の処理と同様に時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS637)、時短遊技斬回数Jを例えば「100」に設定する(ステップS638)。このように、ステップS637の処理およびステップS638の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから100回の特別図柄判定が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the current jackpot is not the variable probability jackpot (step S632: NO), that is, when the current jackpot is the normal jackpot, the time saving game flag is set to "ON" as in the processing of step S635. (step S637), and the number of time-saving game cuts J is set to, for example, "100" (step S638). Thus, by performing the processing of step S637 and the processing of step S638, the game is controlled in the time-saving game state from the end of the jackpot game to the execution of 100 times of special symbol determination.

[サブ制御基板90による割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、サブ制御基板90のサブCPU91は、後述する割込み処理を行う周期である割込み周期を設定する。そして、サブCPU91は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を割込み周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU91は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、割込み周期で割込み処理を繰り返す。
[Interrupt processing by sub-control board 90]
When the game machine 1 is powered on, the sub CPU 91 of the sub control board 90 sets an interrupt period, which is a period for performing interrupt processing, which will be described later. Then, the sub CPU 91 repeats a random number update process for updating the effect random number or the like used for determining the contents of the effect at a predetermined cycle shorter than the interrupt cycle. That is, while the gaming machine 1 is running, the sub CPU 91 repeats the random number update process at predetermined intervals and repeats the interrupt process at the interrupt period.

以下、図21を参照しつつ、サブ制御基板90において実行される割込み処理について説明する。ここで、図21は、サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80で行われる割込み処理(図13参照)と同様に、図21に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図21以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板90で行われる処理は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU91が発行する命令に従って行われる。 The interrupt processing executed in the sub-control board 90 will be described below with reference to FIG. Here, FIG. 21 is a flowchart illustrating interrupt processing executed in the sub-control board 90. FIG. The sub CPU 91 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 21 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in the same manner as the interrupt process performed by the main control board 80 (see FIG. 13). The processing performed by the sub-control board 90, which will be described based on the flowcharts of FIG.

サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図22に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 91 receives a command from the main control board 80, the sub CPU 91 first executes command reception processing for performing processing according to the command (step S10). This command reception processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU91は、第1演出ボタン35または第2演出ボタン36が操作されたか否かを判定する(ステップS40)。第1演出ボタン35の「単押し」、「連打」、「長押し」が行われたこと、第2演出ボタン36が操作されたことの特定については、上述した通りである。ここで、第1演出ボタン35または第2演出ボタン36が操作されたと判定した場合(ステップS40:YES)、その旨を通知する操作コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS41)。この操作コマンドは、第1演出ボタン35または第2演出ボタン36の操作内容を示す情報を含むものであり、ステップS50のコマンド送信処理によって、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これに対して、画像音響制御CPU101およびランプCPU121が、受信した操作コマンドに対応する処理を実行することにより、第1演出ボタン35または第2演出ボタン36の操作に応じた演出上の効果が実現される(すなわち、操作対応演出が行われる)ことになる。 Following the processing of step S10, the sub CPU 91 determines whether or not the first effect button 35 or the second effect button 36 has been operated (step S40). The identification of the "single press", "continuous hit", and "long press" of the first effect button 35 and the operation of the second effect button 36 are as described above. Here, if it is determined that the first effect button 35 or the second effect button 36 has been operated (step S40: YES), an operation command notifying that effect is set in the sub-RAM 93 (step S41). This operation command includes information indicating the operation content of the first effect button 35 or the second effect button 36, and is transmitted to the image sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission process of step S50. . On the other hand, the image/sound control CPU 101 and the lamp CPU 121 execute processing corresponding to the received operation command, thereby realizing the effect in response to the operation of the first effect button 35 or the second effect button 36. (ie, an effect corresponding to the operation is performed).

サブCPU91は、ステップS41の処理を実行した場合、又は、第1演出ボタン35および第2演出ボタン36がどちらも操作されていないと判定した場合(ステップS40:NO)、コマンド送信処理を実行する(ステップS50)。具体的には、ステップS10のコマンド受信処理やステップS41の処理によってサブRAM93にセットされたコマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や演出音の出力等による演出の実行が画像音響制御基板100に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物等による演出の実行がランプ制御基板120に対して指示される。 When the sub CPU 91 executes the process of step S41 or determines that neither the first effect button 35 nor the second effect button 36 is operated (step S40: NO), the sub CPU 91 executes the command transmission process. (Step S50). Specifically, the command set in the sub-RAM 93 by the command reception process of step S10 and the process of step S41 is transmitted to the image sound control board 100 (and the lamp control board 120). By executing this command transmission process, the image sound control board 100 is instructed to execute effects such as image display and output of effects sounds, and lighting of various lamps and execution of effects by movable accessories and the like are executed by the lamps. Instructions are given to the control board 120 .

ステップS50の処理に続いて、サブCPU91は、データ転送処理を実行する(ステップS60)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板100から送信されるので、そのデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、画像表示装置7(表示画面70)およびスピーカ38で行われる演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の演出手段による演出がランプ制御基板120によって制御される。 Following the processing of step S50, the sub CPU 91 executes data transfer processing (step S60). Specifically, since data relating to image sound control is transmitted from the image sound control board 100 , the data is transferred to the lamp control board 120 . As a result, the lamp control board 120 controls the rendering by the rendering means such as the frame lamp 37, the board lamp 5, the movable decorative member 14, etc. so as to synchronize with the rendering performed by the image display device 7 (display screen 70) and the speaker 38. be done.

[サブ制御基板90によるコマンド受信処理]
図22は、図21のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図22に例示されるように、サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からのコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、上述したステップS40に処理が進められる。
[Command Reception Processing by Sub Control Board 90]
FIG. 22 is a detailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 22, the sub CPU 91 first determines whether or not a command has been received from the main control board 80 (step S11). Here, if it is determined that the command has not been received (step S11: NO), the process proceeds to step S40 described above.

サブCPU91は、メイン制御基板80からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドが図14のステップS212の処理またはステップS220の処理に応じてメイン制御基板80から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS15に処理が進められる。 When the sub CPU 91 determines that it has received a command from the main control board 80 (step S11: YES), the command is sent from the main control board 80 in accordance with the processing of step S212 or step S220 of FIG. It is determined whether or not it is a reserved command (step S12). Here, if it is determined that the command is not a hold command (step S12: NO), the process proceeds to step S15, which will be described later.

サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。この保留コマンド受信処理については、図23に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 91 determines that the received command is a hold command (step S12: YES), the sub CPU 91 executes hold command reception processing (step S13). This pending command reception process will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドが図16のステップS310の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS15)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS15:NO)、後述するステップS17に処理が進められる。 When the sub CPU 91 determines that the received command is not the pending command (step S12: NO), is the command the fluctuation start command transmitted from the main control board 80 in accordance with the process of step S310 of FIG. 16? It is determined whether or not (step S15). Here, if it is determined that the received command is not the variation start command (step S15: NO), the process proceeds to step S17, which will be described later.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS16)。この変動開始コマンド受信処理については、図24に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 91 determines that the received command is the variation start command (step S15: YES), the sub CPU 91 executes variation start command reception processing (step S16). This fluctuation start command reception process will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS15:NO)、そのコマンドが図16のステップS314の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS17)。サブCPU91は、変動終了コマンドであると判定した場合(ステップS17:YES)、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS18)。 When the sub CPU 91 determines that the received command is not the variation start command (step S15: NO), the command is the variation end command transmitted from the main control board 80 according to the process of step S314 of FIG. It is determined whether or not (step S17). When the sub CPU 91 determines that it is a variation end command (step S17: YES), it ends the variable display of the performance symbols and stops the performance symbols in a manner indicating the determination result of the special symbol determination executed at the start of the symbol variation. A change effect end command instructing execution of the process to be displayed is set in the sub-RAM 93 (step S18).

この変動演出終了コマンドがステップS50のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す演出図柄が表示画面70に停止表示されることになる。 The special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is transmitted to the image sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission process of step S50. is stopped on the first special symbol display device 41 (or the second special symbol display device 42), the production symbol showing the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is displayed on the display screen. 70 will be stopped and displayed.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合(ステップS17:NO)、そのコマンドが図19のステップS3175の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS19)。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合(ステップS19:YES)、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS20)。 When the sub CPU 91 determines that the received command is not the fluctuation end command (step S17: NO), whether the command is the opening command transmitted from the main control board 80 in accordance with the process of step S3175 in FIG. It is determined whether or not (step S19). Here, when it is determined that the received command is an opening command (step S19: YES), an image is displayed to start an opening effect in which the type of jackpot is notified and the player is urged to hit right during the opening period of the jackpot game. An opening effect start command for instructing the sound control board 100 (and the lamp control board 120) is set in the sub-RAM 93 (step S20).

一方、サブCPU91は、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS19:NO)、その他の処理を実行する(ステップS21)。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the received command is not the opening command (step S19: NO), it executes other processing (step S21).

[サブ制御基板90による保留コマンド受信処理]
図23は、図22のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、図23に例示される一連の保留コマンド受信処理を実行する。
[Hold command reception processing by sub-control board 90]
FIG. 23 is a detailed flowchart of the pending command reception process in step S13 of FIG. When the sub CPU 91 determines that the command received from the main control board 80 is a hold command (step S12: YES), it executes a series of hold command reception processing illustrated in FIG.

すなわち、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS131)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。 That is, the sub CPU 91 updates the number of pending special symbol determination stored in the sub RAM 93 by adding "1" (step S131). Specifically, when the pending command related to the first special symbol determination is received, the number of pending of the first special symbol determination is updated to a value obtained by adding "1", and the pending command related to the second special symbol determination is When it is received, it is updated to a value obtained by adding "1" to the pending number of the second special symbol determination.

ステップS131の処理に続いて、サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定する(ステップS132)。ここで、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていないと判定した場合(ステップS132:NO)、保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS133)。このステップS133の処理によってセットされる保留アイコン表示コマンドは、保留アイコンの表示を指示するコマンドであって、事前判定情報に基づく演出(例えば、アイコン変化演出)の設定情報を含まないコマンドである。 Following the process of step S131, the sub CPU 91 determines whether or not the hold command received from the main control board 80 contains advance determination information (step S132). Here, if it is determined that the received hold command does not contain the pre-determination information (step S132: NO), the hold icon display command is set in the sub-RAM 93 (step S133). The pending icon display command set by the process of step S133 is a command for instructing the display of the pending icon, and is a command that does not include setting information for effects (for example, icon change effects) based on advance determination information.

この保留アイコン表示コマンドが図21におけるステップS50のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信されると、保留アイコン表示領域71に白色の保留アイコンが表示されるが、この白色の保留アイコンを対象とするアイコン変化演出が行われることはない。 When this pending icon display command is transmitted to the image sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission process of step S50 in FIG. 21, a white pending icon is displayed in the pending icon display area 71. The icon change effect for the pending icon is not performed.

一方、サブCPU91は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合(ステップS132:YES)、その事前判定情報をサブRAM93の所定領域に格納し(ステップS134)、アイコン変化演出抽選を実行する(ステップS135)。具体的には、アイコン変化演出乱数を取得してサブRAM93に格納する。このアイコン変化演出乱数は、サブ制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、例えば、保留コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン変化演出乱数として取得する。そして、このアイコン変化演出乱数が予めサブROM92に記憶されているアイコン変化演出乱数と比較される乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。 On the other hand, if the sub CPU 91 determines that the received pending command contains the pre-determination information (step S132: YES), the sub CPU 91 stores the pre-determination information in a predetermined area of the sub RAM 93 (step S134), and changes the icon. An effect lottery is executed (step S135). Specifically, an icon change effect random number is acquired and stored in the sub RAM 93 . This icon change effect random number is incremented by "1" each time the sub control board 90 performs random number update processing, and the sub CPU 91 acquires, for example, the count value at the time of receiving the pending command as the icon change effect random number. Then, whether or not to execute the icon change effect is determined based on whether or not the icon change effect random number matches with any of the random numbers compared with the icon change effect random number stored in the sub ROM 92 in advance. .

なお、図には示されていないが、サブROM92には、第1特別図柄判定に係る事前判定結果(「大当たり」か否か)と、第1特別図柄の変動パターンと、上記のアイコン変化演出乱数と比較される乱数値とが対応付けられたテーブルが記憶されている。サブCPU91は、このテーブルを参照して、取得したアイコン変化演出乱数が、ステップS134の処理(図33参照)でサブRAM93に格納された事前判定情報から特定される第1特別図柄判定の判定結果、及び第1特別図柄の変動パターンに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。なお、このテーブルでは、第1特別図柄判定に係る事前判定結果に関して、「ハズレ」よりも「大当たり」に対してより多くの乱数値が対応付けられている。また、第1特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態の遊技機1では、大当たり信頼度が高いほどアイコン変化演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほどアイコン変化演出が実行され難くなっている。 Although not shown in the figure, the sub ROM 92 stores the preliminary determination result (whether or not it is a "big hit") related to the first special symbol determination, the variation pattern of the first special symbol, and the above icon change effect A table in which random numbers and random values to be compared are associated is stored. The sub CPU 91 refers to this table, and the acquired icon change effect random number is the determination result of the first special symbol determination specified from the advance determination information stored in the sub RAM 93 in the process of step S134 (see FIG. 33). , and whether or not the icon change effect is to be executed is determined based on whether or not it matches with any of the random numbers associated with the variation pattern of the first special symbol. In addition, in this table, more random number values are associated with "big win" than with "losing" with respect to the preliminary determination result related to the first special symbol determination. Also, the longer the variation time of the first special symbol is, the more random numbers are associated with the variation pattern. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the higher the reliability of the big win, the easier it is to execute the icon change effect. Conversely, the lower the reliability of the big win, the more difficult it is to execute the icon change effect.

続いて、サブCPU91は、ステップS135の抽選結果に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを判定し(ステップS136)、アイコン変化演出を実行すると判定した場合(ステップS136:YES)、アイコン変化演出の設定情報として、アイコン変化演出パターン情報をサブRAM93にセットする(ステップS137)。 Subsequently, the sub CPU 91 determines whether or not to execute the icon change effect based on the lottery result of step S135 (step S136). Icon change effect pattern information is set in the sub-RAM 93 as change effect setting information (step S137).

なお、図には示されていないが、サブROM92には、アイコン変化演出パターンを選択するためのアイコン変化演出パターン選択テーブルが記憶されている。アイコン変化演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、アイコン変化演出を開始する際の第1特別図柄判定の保留数と、アイコンの表示態様の変化パターンと、乱数値とが対応付けられている。サブCPU91は、アイコン変化演出を実行すると判定した場合(ステップS136:YES)、アイコン変化演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする。そして、サブRAM93に格納されている事前判定情報により特定される第1特別図柄判定の判定結果および第1特別図柄の変動パターンと、ステップS131の処理で更新した第1特別図柄判定の保留数と、保留コマンドを受信した際に取得したアイコン変化演出乱数とに対応する変化パターンを、サブRAM93にセットされているアイコン変化演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、アイコン変化演出に係る1の変化パターンを選択する。そして、このようにして選択した変化パターンを示すアイコン変化演出パターン情報をサブRAM93にセットする。 Although not shown in the drawing, the sub ROM 92 stores an icon change effect pattern selection table for selecting an icon change effect pattern. In the icon change effect pattern selection table, the determination result of the first special symbol determination, the variation pattern of the first special symbol, the pending number of the first special symbol determination when starting the icon change effect, and the icon display mode. A change pattern is associated with a random number value. If the sub CPU 91 determines to execute the icon change effect (step S136: YES), it reads the icon change effect pattern selection table from the sub ROM 92 and sets it in the sub RAM 93 . Then, the determination result of the first special symbol determination specified by the preliminary determination information stored in the sub RAM 93, the variation pattern of the first special symbol, and the pending number of the first special symbol determination updated in the process of step S131 , and a change pattern corresponding to the icon change effect random number obtained when the pending command is received from the icon change effect pattern selection table set in the sub-RAM 93, thereby obtaining one change pattern related to the icon change effect. select. Then, icon change effect pattern information indicating the change pattern thus selected is set in the sub-RAM 93 .

また、ここでは、アイコン変化演出の変化パターンを選択する際に、ステップS135のアイコン変化演出抽選に使用したのと同じアイコン変化演出乱数を使用する場合を例に説明したが、アイコン変化演出乱数とは別の乱数を使用してアイコン変化演出の変化パターンを選択するようにしてもよい。 Also, here, the case of using the same icon change effect random number as used for the icon change effect lottery in step S135 when selecting the change pattern of the icon change effect has been described as an example. Alternatively, another random number may be used to select the change pattern of the icon change effect.

なお、ここでは、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する抽選と、アイコン変化演出の演出パターンを選択する抽選とが別抽選である場合を例に説明したが、アイコン変化演出を実行するか否かと、実行する場合にはアイコン変化演出をどのような演出パターンで実行するかを、1回の抽選で決定するようにしてもよい。また、ここでは、保留された第1特別図柄判定の権利に対応する保留アイコンに係るアイコン変化演出パターンを設定する処理について説明したが、確変遊技状態(又は時短遊技状態)において第2特別図柄判定が保留された場合についても、使用するテーブル等が異なる点を除けば、同様にアイコンの変化演出パターンを設定することが可能である。 It should be noted that here, the case where the lottery for determining whether or not to execute the icon change effect and the lottery for selecting the effect pattern of the icon change effect are separate lotteries has been described as an example, but the icon change effect is executed. It may be determined by one lottery whether or not the icon change effect is to be executed and, if executed, in what effect pattern the icon change effect is to be executed. Also, here, the process of setting the icon change effect pattern for the reserved icon corresponding to the right of the reserved first special symbol determination has been described, but the second special symbol determination in the probability variable gaming state (or the time saving gaming state) is suspended, it is possible to set the icon change effect pattern in the same manner, except that the table used is different.

[サブ制御基板90による変動開始コマンド受信処理]
図24は、図22のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、図24に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
[Variation start command reception processing by sub-control board 90]
FIG. 24 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S16 of FIG. When the sub CPU 91 determines that the command received from the main control board 80 is the variation start command (step S15: YES), it executes a series of variation start command reception processing illustrated in FIG.

すなわち、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS161)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する変動開始コマンド解析処理を実行する(ステップS162)。 That is, the sub CPU 91 acquires the value at the time when the variation start command is received from the main control board 80 and stores it in the sub RAM 93 with respect to the effect random number appropriately updated by the random number update processing in the sub control board 90 (step S161). . Then, a variation start command analysis process for analyzing the received variation start command is executed (step S162).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。 In this variation start command, as described above, the symbol setting information indicating the determination result of the big hit determination process, and whether the symbol setting information relates to the first special symbol determination or the second special symbol determination Winning start opening information indicating whether or not it is a thing, setting information of the variation pattern of the special symbol, information indicating the game state of the gaming machine 1, and the like are included. Therefore, by analyzing the fluctuation start command, it is possible to specify the type and result of the special symbol determination. In other words, it is possible to specify whether it is a big win or a loss, and if it is a big win, what kind of big win it is. Further, by specifying whether or not the variation pattern is a variation pattern for losing based on the setting information of the variation pattern, it is possible to determine whether it is necessary to perform the effect with reach or the effect without reach. . Also, based on the setting information of the variation pattern, it is possible to specify the variation time of the special symbol. Also, the current game state of the gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the game state.

サブCPU91は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS163)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無(演出図柄の短変動表示の有無)、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容(短変動表示の回数)、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。このように、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類が決定されることにより、奇数図柄によるリーチが成立した状態で行う確変リーチを行うのか、或いは、偶数図柄によるリーチが成立した状態で行う通常リーチを行うのかが決定されることになる。また、リーチ演出の種類や内容が決定されることにより、リーチ演出をどのような流れで発展させるか等が決定されることになる。この変動演出パターン設定処理については、図25に基づいて後に詳述する。 After analyzing the fluctuation start command, the sub CPU 91 executes a fluctuation production pattern setting process for setting a fluctuation production pattern of the fluctuation production accompanying the fluctuation display of the special symbols based on the analysis result (step S163). By executing this variable effect pattern setting process, the variation mode of the effect pattern, the presence or absence of the ready-to-win effect, the presence or absence of the pseudo-continuous effect (whether or not to display short fluctuation of the effect pattern), the type of the effect pattern constituting the ready-to-win pattern, The type and content of the ready-to-win effect, the content of the pseudo-continuous effect (number of times of short fluctuation display), the type of effect symbol to be stopped and displayed, etc. are determined. In this way, by determining the type of the production pattern that constitutes the ready-to-win pattern, whether to perform the probability variable reach in the state that the reach by the odd-numbered pattern is established, or the normal reach to be performed in the state that the reach by the even-numbered pattern is established It will be decided whether to do Further, by determining the type and content of the ready-to-win effect, it is determined in what kind of flow the ready-to-win effect is to be developed. This variation effect pattern setting process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS163の処理に続いて、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出(例えば、ステップアップ演出やセリフ予告、群予告やカットイン等)に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS164)。この予告演出パターン設定処理については、図26に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S163, the sub CPU 91 executes various advance notice effects (for example, step-up effect, dialogue notice, group notice , cut-in, etc.) is executed (step S164). This advance notice effect pattern setting process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS164の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS166)。 Next, the sub CPU 91 sub-submits a variable effect start command for instructing the start of the variable effect in the variable effect pattern set in the processing of step S163 and the execution of the notice effect in the notice effect pattern set in the process of step S164. It is set in the RAM 93 (step S166).

この変動演出開始コマンドは、少なくとも、ステップS163の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS164の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報と、を含むものであり、ステップS50のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これにより、サブ制御基板90において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120によって実現されることになる。 This variable effect start command includes at least information indicating the variable effect pattern set by the process of step S163 and information indicating the notice effect pattern set by the process of step S164. It is transmitted to the image sound control board 100 and the lamp control board 120 by command transmission processing. As a result, the variable effect and the advance notice effect whose effect patterns are determined in the sub-control board 90 are realized by the image sound control board 100 and the lamp control board 120 .

ステップS166の処理に続いて、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS167)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。 Following the process of step S166, the sub CPU 91 updates the number of reservations stored in the sub RAM 93 by subtracting "1" (step S167). Specifically, when the variation start command received from the main control board 80 notifies the start of the variation display of the first special symbol, the value obtained by subtracting "1" from the number of suspensions of the first special symbol determination update to On the other hand, when the received variation start command notifies the start of the variation display of the second special symbol, the number of suspensions of the second special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting "1".

[サブ制御基板90による変動演出パターン設定処理]
図25は、図24のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS162の処理に続いて、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の停止表示に伴って表示画面70に最終的に確定表示(本停止)させる演出図柄を設定する(ステップS1631)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄(大当たり図柄)が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄(ハズレ図柄)が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、本停止させる演出図柄として大当たりを報知するための演出図柄(例えばゾロ目を示す演出図柄)を設定し、ハズレ図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための演出図柄を設定する。なお、ハズレを報知するための演出図柄を設定する際に、リーチ演出を行ってからハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてリーチハズレ目を設定し、リーチ演出を行うことなくハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてバラケ目を設定する。
[Variation production pattern setting processing by sub-control board 90]
FIG. 25 is a detailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S163 of FIG. Following the process of step S162, the sub CPU 91 sets an effect symbol to be finally confirmed and displayed (mainly stopped) on the display screen 70 along with the stop display of the first special symbol (or the second special symbol) (step S1631). Specifically, based on the symbol setting information included in the variation start command received from the main control board 80, at the end of the symbol variation, the special symbol (jackpot symbol) indicating the big win is stopped and displayed, or It is specified whether a special symbol (loss symbol) indicating a failure is stopped and displayed. Then, when it is specified that the jackpot pattern is stopped and displayed, a production pattern (for example, a production pattern showing double eyes) for notifying the big win is set as the production pattern to be actually stopped, and the losing pattern is stopped and displayed. When it is specified, a production pattern for notifying a loss is set. In addition, when setting the production pattern for notifying the loss, if the loss is notified after the reach production is performed, the reach loss eyes are set as the production pattern for notifying the loss, and the reach production is performed. When notifying that there is no loss, a loose pattern is set as a production pattern for notifying the loss.

次に、サブCPU91は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する(ステップS1632)。ここで、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合(ステップS1632:YES)、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1633)。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。 Next, the sub CPU 91 determines whether or not it is necessary to perform a ready-to-win effect accompanying the variable display of the special symbol this time, based on the setting information of the variation pattern of the special symbol included in the received variation start command. is determined (step S1632). Here, when it is determined that it is necessary to perform the effect with reach (step S1632: YES), a variable effect pattern of effect with reach is set (step S1633). For example, from the variable performance pattern selection table for with reach, in which a plurality of types of variable performance patterns of production with reach are associated with each combination of the determination result of the special symbol determination and the variation pattern of the special symbol, step S161 Any one variation performance pattern corresponding to the performance random number acquired in the process is read, and information indicating the variation performance pattern is set in the sub-RAM 93. - 特許庁

一方、サブCPU91は、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合(ステップS1632:NO)、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1634)。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that there is no need to perform the effect with reach (step S1632: NO), it sets a variable effect pattern of effect without reach (step S1634). For example, one of the production random numbers corresponding to the production random numbers obtained in the process of step S161 from the no-reach variable production pattern selection table in which a plurality of types of variable production patterns of the non-reach production are associated with each variation pattern of the special symbol. A variable performance pattern is read, and information indicating the variable performance pattern is set in a sub-RAM 93. - 特許庁

本実施形態の遊技機1では、ステップS1633の処理またはステップS1634の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, by performing the process of step S1633 or the process of step S1634, it is possible to determine with what kind of variation pattern the effect pattern is variably displayed, and which reach effect is performed when the ready-to-win effect is performed. In the case of developing the ready-to-win effect, it is determined in what kind of flow the ready-to-win effect is to be developed.

[サブ制御基板90による予告演出パターン設定処理]
図26は、図24のステップS164における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートであり、通常遊技状態において第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合に行われる処理を例示するものである。サブCPU91は、ステップS163の変動演出パターン設定処理に続いて、図26に例示されるように、SP前半リーチに発展するか否かを判定する(ステップS1641)。具体的には、ステップS163の変動演出パターン設定処理によって設定される変動演出パターンが、ノーマルリーチ(図6(E)参照)から2つのSP前半リーチが同時に実行される期間を経て、図6(G)に例示される第1SP前半リーチまたは第2SP前半リーチへとリーチ演出が発展することになる変動演出パターンであるか否かに基づいて、SP前半リーチに発展するか否かを判定する。ここで、SP前半リーチに発展しないと判定された場合(ステップS1641:NO)、後述するステップS1648に処理が進められる。
[Notice effect pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 26 is a detailed flowchart of the advance notice effect pattern setting process in step S164 of FIG. 24, and illustrates the process performed when the variation start command relating to the first special symbol determination is received in the normal game state. Sub CPU91 determines whether it progresses to SP first half reach, as illustrated in FIG. 26, following the variable production|presentation pattern setting process of step S163 (step S1641). Specifically, the variable effect pattern set by the variable effect pattern setting process of step S163 is changed from the normal reach (see FIG. 6E) through the period in which two SP first half reach are executed simultaneously, to the state shown in FIG. 6 (G ), it is determined whether or not the ready-to-reach effect develops to the first half reach of the SP or the first half of the second SP. Here, if it is determined that it will not develop into the SP first half reach (step S1641: NO), the process proceeds to step S1648, which will be described later.

上述したように、第1SP前半リーチおよび第2SP前半リーチが同時に実行される期間中には、図7(S-2)や図8(B)に例示される第1演出ボタン操作促進演出が実行される。また、図7(S-17)に例示される第2SP前半リーチ選択演出が実行される場合は、図7(S-18)に例示される第1演出ボタン単押し促進演出が実行され、また、第2SP前半リーチから第2SP後半リーチへと発展した場合は、図7(S-23)に例示される第1演出ボタン連打促進演出が実行される。また、図7(S-7)に例示される第1SP前半リーチ選択演出が実行される場合は、図7(S-8)に例示される第1演出ボタン単押し促進演出が実行され、また、第1SP前半リーチから第1SP後半リーチへと発展した場合は、図7(S-15)に例示される第1演出ボタン連打促進演出が実行され、第1SP前半リーチからSPSPリーチへと発展した場合は、図7(S-11)に例示される第2演出ボタン単押し促進演出が実行される。 As described above, during the period in which the 1st SP first half reach and the 2nd SP first half reach are executed at the same time, the first effect button operation promotion effect illustrated in FIG. 7 (S-2) and FIG. 8 (B) is executed. be done. Further, when the second SP first half reach selection effect illustrated in FIG. 7 (S-17) is executed, the first effect button single-press promotion effect illustrated in FIG. 7 (S-18) is executed, and , when the game progresses from the 2nd SP first half reach to the 2nd SP latter half reach, the first effect button repeated hitting promotion effect illustrated in FIG. 7 (S-23) is executed. Further, when the first SP first half reach selection effect illustrated in FIG. 7 (S-7) is executed, the first effect button single-press promotion effect illustrated in FIG. 7 (S-8) is executed, and , When the 1st SP first half reach progresses to the 1st SP latter half reach, the first effect button repeated hitting promotion effect illustrated in FIG. 7 (S-15) is executed, and the 1st SP first half reach progresses to the SPSP reach. In this case, the second effect button single-press promotion effect illustrated in FIG. 7 (S-11) is executed.

このように、本実施形態における遊技機1では、SP前半リーチ以上の各リーチ演出が実行される期間中に、どのような操作促進演出を実行するかが予め定められている。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, it is predetermined what kind of operation promotion effect is to be executed during the period in which each reach effect of the SP first half reach or higher is executed.

このため、サブCPU91は、SP前半リーチに発展すると判定した場合(ステップS1641:YES)、リーチ中ボタン演出パターン設定処理を実行する(S1642)。具体的には、今回の第1特別図柄の変動表示中にノーマルリーチからSPリーチへとリーチ演出が発展することを示す変動演出パターンが設定されている場合は、図7(S-2)に例示される第1演出ボタン操作促進演出を実行するための設定情報(例えば、操作促進演出の種類が第1演出ボタン操作促進演出であることを示す情報や、第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間を示す情報など)を生成して、生成した設定情報をサブRAM93にセットする。 Therefore, when the sub CPU 91 determines that the game progresses to the SP first half reach (step S1641: YES), the sub CPU 91 executes a middle reach button effect pattern setting process (S1642). Specifically, when a variable effect pattern indicating that the reach effect develops from normal reach to SP reach during the variable display of the first special symbol this time is set, an example is shown in FIG. 7 (S-2). Setting information for executing the first production button operation promotion production (for example, information indicating that the type of operation promotion production is the first production button operation promotion production, and effective information related to the first production button operation promotion production information indicating a period, etc.) and sets the generated setting information in the sub-RAM 93 .

また、今回の第1特別図柄の変動表示中にノーマルリーチから第2SP前半リーチへとリーチ演出が発展することを示す変動演出パターンが設定されている場合は、図7(S-18)に例示される第1演出ボタン単押し促進演出を実行するための設定情報(例えば、操作促進演出の種類が第1演出ボタン単押し促進演出であることを示す情報や、第1演出ボタン単押し促進演出に係る有効期間を示す情報など)を生成して、生成した設定情報をサブRAM93にセットする。なお、この設定情報には、第2SP前半リーチから第2SP後半リーチへとリーチ演出が発展する場合には、有効期間中に第1演出ボタン35が単押しされたことに応じて成功演出(図7(S-21)参照)を実行することを指示する情報が含まれる。一方、第2SP前半リーチから第2SP後半リーチへとリーチ演出が発展しない場合、すなわち、第2SP前半リーチの終盤で当落報知演出が実行される場合は、有効期間中に第1演出ボタン35が単押しされたことに応じて失敗演出(図7(S-19)参照)を実行することを指示する情報が含まれる。このため、画像音響制御CPU101は、第1演出ボタン単押し促進演出に係る有効期間が終了するタイミングになっても、第1演出ボタン35が単押しされたことを通知する操作コマンドをサブ制御基板90から受信できない場合は、有効期間が終了するタイミングにおいて、成功演出または失敗演出を実行することが可能である。 In addition, when a variable effect pattern indicating that the reach effect develops from the normal reach to the second SP first half reach during the variable display of the first special symbol this time is set, an example is shown in FIG. 7 (S-18). Setting information for executing the first effect button single-press promotion effect (for example, information indicating that the type of operation promotion effect is the first effect button single-press promotion effect, information for the first effect button single-press promotion effect information indicating such valid period) is generated, and the generated setting information is set in the sub-RAM 93 . In addition, in this setting information, when the ready-to-win effect develops from the second SP first half reach to the second SP second half reach, the success effect (Fig. 7 (S-21)) is included. On the other hand, if the reach effect does not develop from the second SP first half reach to the second SP second half reach, that is, if the winning/losing notification effect is executed at the end of the second SP first half reach, the first effect button 35 is simply pressed during the valid period. It contains information instructing execution of a failure effect (see FIG. 7 (S-19)) in response to being pressed. For this reason, the image sound control CPU 101 does not issue an operation command for notifying that the first effect button 35 has been single-pressed even at the timing when the effective period relating to the first effect button single-press promotion effect ends. If it cannot be received from 90, it is possible to execute a success effect or a failure effect at the timing when the effective period expires.

また、今回の第1特別図柄の変動表示中に第2SP後半リーチへとリーチ演出が発展することを示す変動演出パターンが設定されている場合は、図7(S-23)に例示される第1演出ボタン連打促進演出を実行するための設定情報(例えば、操作促進演出の種類が第1演出ボタン連打促進演出であることを示す情報や、第1演出ボタン連打促進演出に係る有効期間を示す情報)を生成して、生成した設定情報をサブRAM93にセットする。なお、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、有効期間中における第1演出ボタン35の連打に応じて、上述した当たり示唆演出を実行することを指示する情報が設定情報に含まれ、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、有効期間中における第1演出ボタン35の連打に応じてハズレ示唆演出を実行することを指示する情報が設定情報に含まれる。このため、画像音響制御CPU101は、第1演出ボタン連打促進演出に係る有効期間が終了するタイミングになっても、第1演出ボタン35が連打されたことを通知する操作コマンドをサブ制御基板90から受信できない場合は、有効期間が終了するタイミングにおいて、当たり示唆演出またはハズレ示唆演出を実行することが可能である。 Further, when a variable effect pattern indicating that the ready-to-win effect develops to the second half ready-to-win during the variable display of the first special symbol this time is set, the second shown in FIG. 7 (S-23) Setting information for executing the 1st effect button repeated hitting promotion effect (for example, information indicating that the type of the operation promoting effect is the first effect button repeated hitting promotion effect, indicating the effective period related to the first effect button repeated hitting promotion effect information) and sets the generated setting information in the sub-RAM 93 . In addition, when the determination result of the first special symbol determination specified based on the variation start command received from the main control board 80 is "jackpot", according to the continuous hitting of the first effect button 35 during the valid period, If the setting information includes information instructing to execute the above-mentioned hit suggestion effect, and the determination result of the first special symbol determination is "losing", the first effect button 35 is repeatedly hit during the valid period. The setting information includes information for instructing execution of a failure suggesting effect. Therefore, the image sound control CPU 101 transmits an operation command notifying that the first effect button 35 has been hit repeatedly from the sub-control board 90 even at the timing when the effective period related to the first effect button repeated hitting promotion effect ends. If it cannot be received, it is possible to execute a winning suggesting effect or a losing suggesting effect at the timing when the effective period expires.

また、今回の第1特別図柄の変動表示中に第1SP前半リーチへとリーチ演出が発展することを示す変動演出パターンが設定されている場合は、図7(S-8)に例示される第1演出ボタン単押し促進演出を実行するための設定情報(例えば、操作促進演出の種類が第1演出ボタン単押し促進演出であることを示す情報や、第1演出ボタン単押し促進演出に係る有効期間を示す情報)を生成して、生成した設定情報をサブRAM93にセットする。なお、設定されている変動演出パターンが、第1SP前半リーチからSPSPリーチへと発展することを示すものである場合は、有効期間中における第1演出ボタン35の単押しに応じてギミック動作演出(図7(S-9)参照)を実行することを指示する情報が設定情報に含まれる。一方、設定されている変動演出パターンが、第1SP前半リーチから第1SP後半リーチへと発展することを示すものである場合は、有効期間中における第1演出ボタン35の単押しに応じて失敗演出(図7(S-13)参照)を実行することを指示する情報が設定情報に含まれる。このため、画像音響制御CPU101は、第1演出ボタン単押し促進演出に係る有効期間が終了するタイミングになっても、第1演出ボタン35が単押しされたことを通知する操作コマンドをサブ制御基板90から受信できない場合は、有効期間が終了するタイミングにおいて、ギミック動作演出または失敗演出を実行することが可能である。 In addition, when a variable effect pattern indicating that the reach effect develops to the first half reach of the first SP during the variable display of the first special symbol this time is set, the second shown in FIG. 7 (S-8) Setting information for executing the 1st effect button single-press promotion effect (for example, information indicating that the type of operation promotion effect is the 1st effect button single-press promotion effect, effective information indicating a period) and sets the generated setting information in the sub-RAM 93 . In addition, if the set variable effect pattern indicates that the first SP first half reach to SPSP reach is developed, a gimmick action effect ( 7 (S-9)) is included in the setting information. On the other hand, if the set variable effect pattern indicates that the reach from the first half of the first SP to the reach of the second half of the first SP is performed, a failure effect is produced in response to a single push of the first effect button 35 during the valid period. (See FIG. 7 (S-13)) is included in the setting information. For this reason, the image sound control CPU 101 does not issue an operation command for notifying that the first effect button 35 has been single-pressed even at the timing when the effective period relating to the first effect button single-press promotion effect ends. If it cannot be received from 90, it is possible to execute a gimmick action effect or a failure effect at the timing when the valid period expires.

また、今回の第1特別図柄の変動表示中に第1SP前半リーチから第1SP後半リーチへとリーチ演出が発展することを示す変動演出パターンが設定されている場合は、図7(S-15)に例示される第1演出ボタン連打促進演出を実行するための設定情報(例えば、操作促進演出の種類が第1演出ボタン連打促進演出であることを示す情報や、第1演出ボタン連打促進演出に係る有効期間を示す情報)を生成して、生成した設定情報をサブRAM93にセットする。なお、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、有効期間中における第1演出ボタン35の連打に応じて当たり示唆演出を実行することを指示する情報が設定情報に含まれ、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、有効期間中における第1演出ボタン35の連打に応じてハズレ示唆演出を実行することを指示する情報が設定情報に含まれる。このため、画像音響制御CPU101は、第1演出ボタン連打促進演出に係る有効期間が終了するタイミングになっても、第1演出ボタン35が連打されたことを通知する操作コマンドをサブ制御基板90から受信できない場合は、有効期間が終了するタイミングにおいて、当たり示唆演出またはハズレ示唆演出を実行することが可能である。 In addition, when a variable performance pattern is set to indicate that the ready-to-win performance develops from the first half reach to the second half of the first SP during the variable display of the first special symbol this time, FIG. 7 (S-15). (For example, information indicating that the type of the operation promotion effect is the first effect button repeated hit promotion effect, or for the first effect button repeated hit promotion effect (information indicating the valid period), and sets the generated setting information in the sub-RAM 93 . In addition, when the determination result of the first special symbol determination specified based on the variation start command received from the main control board 80 is "jackpot", hit according to repeated hits of the first effect button 35 during the valid period When the setting information includes information instructing execution of the suggestive performance and the determination result of the first special symbol determination is "loss", the failure is suggested in response to repeated hitting of the first performance button 35 during the valid period. The setting information includes information instructing execution of the effect. For this reason, the image sound control CPU 101 transmits an operation command notifying that the first effect button 35 has been hit repeatedly from the sub-control board 90 even at the timing when the valid period related to the first effect button repeated hitting promotion effect ends. If it cannot be received, it is possible to execute a winning suggesting effect or a losing suggesting effect at the timing when the effective period expires.

また、今回の第1特別図柄の変動表示中に第1SP前半リーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展することを示す変動演出パターンが設定されている場合は、図7(S-11)に例示される第2演出ボタン単押し促進演出を実行するための設定情報(例えば、操作促進演出の種類が第2演出ボタン単押し促進演出であることを示す情報や、第2演出ボタン単押し促進演出に係る有効期間を示す情報)を生成して、生成した設定情報をサブRAM93にセットする。なお、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、有効期間中における第2演出ボタン36の単押しに応じて当たり示唆演出を実行することを指示する情報が設定情報に含まれ、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、有効期間中における第2演出ボタン36の単押しに応じてハズレ示唆演出を実行することを指示する情報が設定情報に含まれる。このため、画像音響制御CPU101は、第2演出ボタン単押し促進演出に係る有効期間が終了するタイミングになっても、第2演出ボタン36が単押しされたことを通知する操作コマンドをサブ制御基板90から受信できない場合は、有効期間が終了するタイミングにおいて、当たり示唆演出またはハズレ示唆演出を実行することが可能である。 In addition, when a variable effect pattern indicating that the reach effect develops from the first half reach of the first SP to the reach of the SPSP during the variable display of the first special symbol this time is set, an example is shown in FIG. 7 (S-11). Setting information for executing the second effect button single-press promotion effect (for example, information indicating that the type of operation promotion effect is the second effect button single-press promotion effect, second effect button single-press promotion effect information indicating the effective period of the user), and sets the generated setting information in the sub-RAM 93 . In addition, when the determination result of the first special symbol determination specified based on the variation start command received from the main control board 80 is "jackpot", according to the single press of the second effect button 36 during the valid period When the setting information includes information for instructing execution of a hit suggestive effect, and the determination result of the first special symbol determination is "losing", in response to a single press of the second effect button 36 during the valid period The setting information includes information for instructing execution of a loss-suggesting effect. For this reason, the image sound control CPU 101 does not issue an operation command for notifying that the second effect button 36 has been single-pressed even at the timing when the effective period relating to the second effect button single-press promotion effect ends. If it cannot be received from 90, it is possible to execute a winning suggesting effect or a losing suggesting effect at the timing when the effective period expires.

ここまでの説明から明らかなように、サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報や、ステップS163の変動演出パターン設定処理で設定する変動演出パターンに基づいて、SPリーチ以上の各種リーチ演出中に行われるボタン演出の演出パターンを設定する。 As is clear from the description so far, the sub CPU 91 sets the pattern setting information indicating the determination result of the big hit determination process included in the variation start command received from the main control board 80, and the variation performance pattern setting in step S163. Based on the variable performance pattern set by processing, the performance pattern of the button performance performed during various ready-to-win performances above SP reach is set.

ところで、本実施形態の遊技機1では、図7~図8等に基づいて上述したように、2つのSP前半リーチが同時に実行される期間中において、第1演出ボタン操作促進演出(図7(S-2)参照)に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されると、第1可能性示唆画像を表示する第1可能性示唆演出(図8(D)参照)が必ず実行され、その後は、図7(S-3)~図7(S-6)の表記から明らかなように、第2可能性示唆画像を表示する第2可能性示唆演出(図8(H)参照)が実行される場合と実行されない場合とがある。 By the way, in the gaming machine 1 of the present embodiment, as described above with reference to FIGS. If the first effect button 35 is operated during the validity period related to S-2)), the first possibility-suggesting effect (see FIG. 8D) of displaying the first possibility-suggesting image is always executed. , after that, as is clear from the descriptions of FIGS. 7(S-3) to 7(S-6), a second possibility-suggesting effect for displaying a second possibility-suggesting image (see FIG. 8(H)). may or may not be executed.

このように、本実施形態の遊技機1では、SP前半リーチへとリーチ演出が発展した場合は、少なくとも第1可能性示唆演出が実行されることから、ステップS1641の処理で「YES」と判定された場合には、ステップS1642の処理に続いて、可能性示唆演出の演出パターンを設定するための以下のような処理が行われる。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the ready-to-win effect develops into the SP first half ready-to-win, at least the first possibility suggesting effect is executed, so that the processing of step S1641 determines "YES". If so, following the processing of step S1642, the following processing for setting the effect pattern of the possibility suggesting effect is performed.

サブCPU91は、ステップS1642の処理に続いて、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報に基づいて、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1643)。ここで、「大当たり」であると判定した場合(ステップS1643:YES)、大当たり用可能性示唆演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS1644)、「大当たり」ではないと判定した場合(ステップS1643:NO)、ハズレ用可能性示唆演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1645)。 Following the process of step S1642, the sub CPU 91 determines the current first special symbol based on the symbol setting information indicating the determination result of the big hit determination process included in the variation start command received from the main control board 80. It is determined whether or not the determination result of is "big hit" (step S1643). Here, if it is determined to be a "big hit" (step S1643: YES), the large winning possibility suggesting effect pattern selection table is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S1644). When it is determined (step S1643: NO), the possibility suggestion effect pattern selection table for losing is read from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S1645).

そして、サブCPU91は、ステップS1644の処理またはステップS1645の処理によってサブRAM93にセットした可能性示唆演出パターン選択テーブルを参照して、可能性示唆演出の演出パターンを選択する可能性示唆演出パターン選択処理を実行する(ステップS1646)。 Then, the sub CPU 91 refers to the possibility suggesting effect pattern selection table set in the sub RAM 93 by the process of step S1644 or the process of step S1645, and selects the possibility suggesting effect pattern selection process of selecting the effect pattern of the possibility suggesting effect. is executed (step S1646).

図には示されていないが、サブROM92に記憶されている可能性示唆演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、可能性示唆演出の演出パターンと、乱数値とが対応付けられている。サブCPU91は、ステップS1646の処理において、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドにより特定される第1特別図柄判定の判定結果および第1特別図柄の変動パターンと、ステップS161の処理で取得した演出乱数と、に対応する可能性示唆演出の演出パターンをサブRAM93にセットされている可能性示唆演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、可能性示唆演出の1の演出パターンを選択する。 Although not shown in the figure, the possibility suggesting effect pattern selection table stored in the sub ROM 92 includes the determination result of the first special symbol determination, the variation pattern of the first special symbol, and the effect of the possibility suggesting effect. Patterns are associated with random values. In the process of step S1646, the sub CPU 91 determines the result of the first special symbol determination specified by the variation start command received from the main control board 80, the variation pattern of the first special symbol, and the effect acquired in the process of step S161. 1 performance pattern of the possibility suggesting performance is selected by reading out the performance pattern of the possibility suggesting performance corresponding to the random number from the possibility suggesting performance pattern selection table set in the sub-RAM 93. - 特許庁

なお、可能性示唆演出パターン選択テーブルで規定されている可能性示唆演出の演出パターンは、大別すると、第1可能性示唆演出(図7(S-2)参照)を実行するものの第2可能性示唆演出(図7(S-5)参照)を実行しない第1の演出パターンと、第1可能性示唆演出を実行した後に第2可能性示唆演出を実行する(すなわち、第1可能性示唆画像を第2可能性示唆画像に変化させる)第2の演出パターンと、に分類される。そして、第1可能性示唆演出によって様々な数字の第1可能性示唆画像が表示されるように、多数の第1の演出パターンが用意されている。また、第1可能性示唆演出によって表示される第1可能性示唆画像が示す数字と、第2可能性示唆演出によって表示される第2可能性示唆画像が示す数字と、が様々な組み合わせとなるように、多数の第2の演出パターンが用意されている。 It should be noted that the production patterns for the possibility-suggesting productions defined in the possibility-suggesting production pattern selection table can be broadly divided into the first possibility-suggesting production (see FIG. 7 (S-2)) and the second possibility-suggesting production. A first effect pattern that does not execute the sexual suggestive effect (see FIG. 7 (S-5)), and a second possible effect that is executed after the first possibility suggestive effect is executed (that is, the first possibility suggestive effect is executed). and a second production pattern that changes the image to a second possibility suggesting image. A large number of first effect patterns are prepared so that the first possibility suggesting images of various numbers are displayed by the first possibility suggesting effect. Also, the number indicated by the first possibility suggesting image displayed by the first possibility suggesting effect and the number indicated by the second possibility suggesting image displayed by the second possibility suggesting effect can be combined in various ways. As shown, a large number of second effect patterns are prepared.

すなわち、第1可能性示唆画像が示す数字が固定値を示すのではなく、例えば、図8(D)に例示されるように23%を示す場合もあれば、10%を示す場合もあり、また、32%や46%といった様々な数字を表示し得るように、第1の演出パターンに分類される演出パターンが多数用意されている。また、23%の数字を示す第1可能性示唆画像(例えば、図8(D)参照)を表示してから63%の数字を示す第2可能性示唆画像(図8(H)参照)を表示するだけでなく、例えば、23%の数字を示す第1可能性示唆画像を表示してから37%の数字を示す第2可能性示唆画像を表示したり、10%の数字を示す第1可能性示唆画像を表示してから28%の数字を示す第2可能性示唆画像を表示したりするように、第2の演出パターンに分類される演出パターンも多数用意されている。 That is, the number indicated by the first possibility suggesting image does not indicate a fixed value, but may indicate, for example, 23% as illustrated in FIG. 8(D) or 10%. Also, a large number of production patterns classified as the first production pattern are prepared so that various numbers such as 32% and 46% can be displayed. Further, after displaying the first possibility suggesting image showing 23% of the numbers (see, for example, FIG. 8(D)), the second possibility suggesting image showing 63% of the numbers (see FIG. 8(H)) is displayed. In addition to displaying, for example, displaying a first possibility suggesting image showing a number of 23% and then displaying a second possibility suggesting image showing a number of 37%, or displaying a first possibility suggesting image showing a number of 10%. A large number of effect patterns classified as second effect patterns are also prepared, such as displaying a possibility suggesting image and then displaying a second possibility suggesting image showing a number of 28%.

また、可能性示唆画像(第1の可能性示唆画像または第2の可能性示唆画像)が示す数字が、第1の数値範囲に含まれる場合にはその数字を青色で表示し、第2の数値範囲に含まれる場合にはその数字を緑色で表示し、第3の数値範囲に含まれる場合にはその数字を赤色で表示するというように、数値範囲と可能性示唆画像の表示色とが予め対応付けられている。このため、可能性示唆画像が示す数字の値を決定することによって、その数字の表示色も併せて決定されることになる。 In addition, if the number indicated by the possibility-suggesting image (first possibility-suggesting image or second possibility-suggesting image) is included in the first numerical range, the number is displayed in blue, and the second possibility-suggesting image is displayed. If the number is included in the numerical range, the number is displayed in green, and if it is included in the third numerical range, the number is displayed in red. are associated in advance. Therefore, by determining the value of the number indicated by the possibility suggesting image, the display color of the number is also determined.

なお、大当たり用可能性示唆演出パターン選択テーブルおよびハズレ用可能性示唆演出パターン選択テーブルの図示は省略するが、大当たり用可能性示唆演出パターン選択テーブルが参照される場合の方が、ハズレ用可能性示唆演出パターン選択テーブルが参照される場合に比べて、第1可能性示唆画像が示す数字と、第2可能性示唆画像が示す数字と、がどちらも大きな値となり易いという特徴がある。 It should be noted that although the illustration of the possibility-suggesting effect pattern selection table for big win and the possibility-suggesting effect pattern selection table for losing are omitted, the possibility of losing is greater when the possibility-suggesting effect pattern selection table for big win is referred to. Compared to the case where the suggestive effect pattern selection table is referenced, both the number indicated by the first possibility suggesting image and the number indicated by the second possibility suggesting image tend to be large.

図26の説明に戻り、サブCPU91は、ステップS1646の処理で選択した可能性示唆演出パターンを示す可能性示唆演出パターン情報を、可能性示唆演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1647)。このステップS1647の処理でセットされた可能性示唆演出パターン情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板100に送信されることによって、サブ制御基板90において設定された演出パターンで可能性示唆演出が行われることになる。 Returning to the description of FIG. 26, the sub CPU 91 sets the possibility suggesting effect pattern information indicating the possibility suggesting effect pattern selected in the process of step S1646 in the sub RAM 93 as setting information of the possibility suggesting effect (step S1647). . By transmitting the variable effect start command including the possibility suggesting effect pattern information set in the process of step S1647 to the image sound control board 100, the possibility suggesting effect is performed with the effect pattern set in the sub control board 90. will be done.

サブCPU91は、ステップS1647の処理を実行した場合、又は、SP前半リーチに発展しないと判定した場合(ステップS1641:NO)、今回の第1特別図柄の変動表示中に、図10,11に基づいて上述した段階演出を実行するか否かを決定するための段階演出抽選を実行する(ステップS1648)。具体的には、段階演出乱数を取得してサブRAM93に格納する。この段階演出乱数は、サブ制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドをメイン制御基板80から受信した時点のカウント値を段階演出乱数として取得する。そして、この段階演出乱数が予めサブROM92に記憶されている段階演出乱数と比較される乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、段階演出を実行するか否かを決定する。 If the sub CPU 91 executes the process of step S1647, or if it determines that it will not develop into the SP first half reach (step S1641: NO), during the variable display of the first special symbol this time, based on FIGS. Step S1648 executes a stage effect lottery for determining whether or not to execute the stage effect described above. Specifically, the step effect random number is obtained and stored in the sub RAM 93 . This step effect random number is incremented by "1" every time the sub control board 90 performs the random number update process, and the sub CPU 91 counts the time when the variation start command relating to the first special symbol determination is received from the main control board 80. Get the value as a staged random number. Then, it is determined whether or not to execute the staged performance based on whether or not the staged performance random number matches with any of the random numbers to be compared with the staged performance random number stored in the sub ROM 92 in advance.

なお、図には示されていないが、サブROM92には、第1特別図柄判定の判定結果(「大当たり」か否か)と、第1特別図柄の変動パターンと、上記の段階演出乱数と比較される乱数値とが対応付けられたテーブルが記憶されている。サブCPU91は、このテーブルを参照して、取得した段階演出乱数が、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄判定の判定結果、及び第1特別図柄の変動パターンに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、段階演出を実行するか否かを決定する。なお、このテーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果に関して、「ハズレ」よりも「大当たり」に対してより多くの乱数値が対応付けられている。また、第1特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態の遊技機1では、大当たり信頼度が高いほど段階演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほど段階演出が実行され難くなっている。 Although not shown in the figure, the sub ROM 92 stores the determination result of the first special symbol determination (whether or not it is a "jackpot"), the variation pattern of the first special symbol, and the step effect random number. A table is stored in which random values to be generated are associated with each other. The sub CPU 91 refers to this table, and the obtained step effect random number is the determination result of the first special symbol determination specified based on the variation start command received from the main control board 80, and the variation of the first special symbol. It is determined whether or not to execute a staged effect based on whether or not it matches with any of the random numbers associated with the patterns. In this table, more random numbers are associated with "big hit" than "loss" with respect to the determination result of the first special symbol determination. Also, the longer the variation time of the first special symbol is, the more random numbers are associated with the variation pattern. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the higher the reliability of the big win, the easier it is to execute the stage effect.

続いて、サブCPU91は、ステップS1648の抽選結果に基づいて、段階演出を実行するか否かを判定する(ステップS1650)。ここで、段階演出を実行しないとサブCPU91によって判定された場合(ステップS1650:NO)、予告演出パターン設定処理が終了して、ステップS166に処理が進められる。 Subsequently, the sub CPU 91 determines whether or not to execute the step effect based on the lottery result of step S1648 (step S1650). Here, if the sub CPU 91 determines not to execute the staged effect (step S1650: NO), the advance notice effect pattern setting process ends, and the process proceeds to step S166.

一方、サブCPU91は、段階演出を実行すると判定した場合(ステップS1650:YES)、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報が、大当たり図柄を示す情報であるか否かに基づいて、今回の図柄変動に係る第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS1651)。ここで、「大当たり」であると判定した場合(ステップS1651:YES)、図柄の設定情報が示す大当たり図柄が「確変図柄」であるか否かに基づいて、その「大当たり」が確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS1652)。 On the other hand, if the sub CPU 91 determines to execute the stage effect (step S1650: YES), is the symbol setting information included in the variation start command received from the main control board 80 information indicating a jackpot symbol? Based on whether or not, it is determined whether or not the determination result of the first special symbol determination related to the current symbol variation is "big win" (step S1651). Here, when it is determined that it is a "big hit" (step S1651: YES), the "big hit" is a probability variable jackpot based on whether the big hit pattern indicated by the setting information of the pattern is a "variable probability pattern". It is determined whether or not (step S1652).

サブCPU91は、今回の「大当たり」が確変大当たりであると判定した場合(ステップS1652:YES)、確変大当たり用段階演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1653)。一方、図柄の設定情報が示す大当たり図柄が「通常図柄」であることに基づいて、今回の「大当たり」が確変大当たりではないと判定した場合(ステップS1652:NO)、通常大当たり用段階演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1654)。また、図柄の設定情報が示す図柄がハズレ図柄であることに基づいて、今回の図柄変動に係る第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」ではないと判定した場合(ステップS1651:NO)、ハズレ用段階演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1655)。 When the sub CPU 91 determines that the current "jackpot" is a variable probability jackpot (step S1652: YES), the sub CPU 91 reads out the stage effect pattern selection table for the variable probability jackpot from the sub ROM 92 and sets it in the sub RAM 93 (step S1653). On the other hand, based on the fact that the jackpot pattern indicated by the pattern setting information is a "normal pattern", if it is determined that the "jackpot" this time is not a variable probability jackpot (step S1652: NO), select the normal jackpot step effect pattern. The table is read out from the sub-ROM 92 and set in the sub-RAM 93 (step S1654). Also, when it is determined that the determination result of the first special symbol determination related to the current symbol variation is not a "jackpot" based on the fact that the symbol indicated by the symbol setting information is a losing symbol (step S1651: NO), The step effect pattern selection table for losing is read out from the sub ROM 92 and set in the sub RAM 93 (step S1655).

そして、サブCPU91は、ステップS1653の処理、ステップS1654の処理、又は、ステップS1655の処理によってサブRAM93にセットした段階演出パターン選択テーブルを参照して、段階演出の演出パターンを選択する段階演出パターン選択処理を実行する(ステップS1656)。 Then, the sub CPU 91 refers to the stage effect pattern selection table set in the sub RAM 93 by the process of step S1653, the process of step S1654, or the process of step S1655, and selects a stage effect pattern for step effect pattern selection. Processing is executed (step S1656).

図には示されていないが、サブROM92に記憶されている各段階演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄の変動パターンと、リーチ種別と、段階演出の演出パターンと、演出乱数と比較される乱数値と、が対応付けられている。ここでリーチ種別は、リーチ図柄として奇数図柄(確変図柄)によるリーチが成立した状態で行われる確変リーチと、リーチ図柄として偶数図柄(通常図柄)によるリーチが成立した状態で行われる通常リーチと、リーチ無し演出と、に分類される。なお、基本的に、大当たりの場合には必ずリーチ演出が行われるため、確変大当たり用段階演出パターン選択テーブルと通常大当たり用段階演出パターン選択テーブルでは、リーチ無し演出は規定されていない。 Although not shown in the figure, in each step effect pattern selection table stored in the sub ROM 92, the variation pattern of the first special symbol, the reach type, the effect pattern of the step effect, and the effect random number are compared. are associated with random numbers. Here, the reach type is a probability variable reach that is performed in a state where reach is established by odd-numbered patterns (probable variable patterns) as a reach pattern, and a normal reach that is performed in a state where reach is established by even-numbered patterns (normal patterns) as reach patterns. It is classified into directing without reach and. Since the ready-to-win performance is always performed in the case of a big win, the non-reach-to-win performance is not specified in the staged performance pattern selection table for the variable probability big win and the staged performance pattern selection table for the normal big win.

サブCPU91は、ステップS1656の処理において、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドにより特定される第1特別図柄の変動パターンと、ステップS161の処理で取得した演出乱数と、ステップS163の変動演出パターン設定処理で設定した変動演出パターンにより特定されるリーチ種別と、に対応する段階演出の演出パターンをサブRAM93にセットされている段階演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、段階演出の1の演出パターンを選択する。そして、選択した演出パターンを示す段階演出パターン情報を段階演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1657)。このステップS1657の処理でセットされた段階演出パターン情報を含む変動演出開始コマンドが、ステップS50のコマンド送信処理(図21参照)によって画像音響制御基板100に送信されることにより、サブ制御基板90において設定された演出パターンでの段階演出が画像音響制御基板100によって実現されることになる。 In the process of step S1656, the sub CPU 91 determines the variation pattern of the first special symbol specified by the variation start command received from the main control board 80, the effect random number obtained in the process of step S161, and the variation effect pattern of step S163. By reading out the staged performance pattern selection table set in the sub-RAM 93, the reach type specified by the variable performance pattern set in the setting process and the performance pattern of the staged performance corresponding thereto are read from the staged performance pattern selection table, and the staged performance pattern 1 is selected. select. Then, stepped effect pattern information indicating the selected effect pattern is set in the sub-RAM 93 as stepped effect setting information (step S1657). The variable effect start command including the staged effect pattern information set in the process of step S1657 is transmitted to the image sound control board 100 by the command transmission process of step S50 (see FIG. 21), so that the sub control board 90 The image sound control board 100 realizes the staged effect in the set effect pattern.

サブCPU91は、このステップS1657の処理を実行した場合、又は、段階演出を実行しないと判定した場合(ステップS1650:NO)、例えば、セリフ予告や群予告、カットインといった他の演出の演出パターンを設定する(ステップS1658)。 When the sub CPU 91 executes the processing of this step S1657, or when it determines not to execute the staged effect (step S1650: NO), for example, the effect patterns of other effects such as dialogue notice, group notice, and cut-in are executed. Set (step S1658).

なお、確変大当たり用段階演出パターン選択テーブル、通常大当たり用段階演出パターン選択テーブル、及び、ハズレ用段階演出パターン選択テーブルには、以下のような特徴がある。すなわち、いずれの段階演出パターン選択テーブルを参照した場合にも、第1特別図柄の変動時間が短いほど、段階演出の最終的な段階数が小さくなり易く、逆に、第1特別図柄の変動時間が長いほど、段階演出の最終的な段階が大きくなり易い、という特徴がある。また、確変大当たり用段階演出パターン選択テーブルまたは通常大当たり用段階演出パターン選択テーブルが参照される場合の方が、ハズレ用段階演出パターン選択テーブルが参照される場合に比べて、段階演出の最終的な段階が大きくなり易いという特徴がある。これらのことから、段階演出の最終的な段階数が大きくなるほど、大当たり信頼度が高くなるということが言える。 The variable probability jackpot stage effect pattern selection table, the normal jackpot step effect pattern selection table, and the losing step effect pattern selection table have the following features. That is, when referring to any stage effect pattern selection table, the shorter the fluctuation time of the first special symbol, the smaller the final stage number of the stage effect tends to be, and conversely, the fluctuation time of the first special symbol. There is a characteristic that the longer is, the larger the final stage of the stage presentation tends to be. In addition, when the staged effect pattern selection table for the probability variable jackpot or the staged effect pattern selection table for the normal jackpot is referred to, the final step effect is compared to when the stepped effect pattern selection table for the loss is referred to. It is characterized in that the steps tend to be large. From these facts, it can be said that the larger the final stage number of the stage production, the higher the reliability of the big win.

ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ、その「大当たり」の種類が通常大当たりである場合に、通常リーチに関する第1変動演出画像(例えば、図11(B)参照)を表示してから確変リーチに関する第2変動演出画像(例えば、図11(C)参照)を表示するのは不適切である。このため、第1特別図柄判定の結果が通常大当たりとなった場合に参照される通常大当たり用段階演出パターン選択テーブルでは、上記のように第1変動演出画像を表示してから第2変動演出画像を表示する段階演出の演出パターンは規定されていない。 By the way, when the determination result of the first special symbol determination is "jackpot" and the type of the "jackpot" is normal jackpot, the first variation effect image related to normal reach (for example, see FIG. 11(B) ) and then displaying the second variable effect image (for example, see FIG. 11(C)) related to variable probability reach is inappropriate. Therefore, in the normal jackpot step effect pattern selection table referred to when the result of the first special symbol determination is the normal jackpot, the second change effect image is displayed after the first change effect image is displayed as described above. The production pattern of the staged production that displays is not specified.

[画像音響制御基板100による割込み処理]
次に、図27を参照しつつ、画像音響制御基板100において実行される割込み処理について説明する。ここで、図27は、画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図27に例示される一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Interrupt processing by image sound control board 100]
Next, interrupt processing executed in the image sound control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 27 is a flowchart illustrating interrupt processing executed in the image sound control board 100. FIG. The image sound control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 27 at regular time intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as power-on and power-off. .

まず、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドに基づいて表示画面70における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する(ステップS71)。この画像表示制御処理については、図28に基づいて後に詳述する。 First, the image sound control CPU 101 executes image display control processing for controlling image display on the display screen 70 based on the command received from the sub-control board 90 (step S71). This image display control processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS71の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、表示画面70で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ38から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS72)。 Following the processing of step S71, the image sound control CPU 101 executes sound effect output control processing for outputting various sound effects from the speaker 38 in synchronization with or asynchronously with the screen display performed on the display screen 70. (step S72).

ステップS72の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、データ送信制御処理を実行する(ステップS73)。具体的には、画像音響制御基板100において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブ制御基板90は、図21のステップS60におけるデータ転送処理によって、画像音響制御基板100から受信したデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、表示画面70およびスピーカ38によって実行される演出と同期するように、枠ランプ37や盤面ランプ5、可動装飾部材14等が制御される。 Following the processing of step S72, the image sound control CPU 101 executes data transmission control processing (step S73). Specifically, data relating to image sound control performed in the image sound control board 100 is transmitted to the sub-control board 90 . In response, the sub-control board 90 transfers the data received from the image sound control board 100 to the lamp control board 120 by the data transfer processing in step S60 of FIG. As a result, the frame lamp 37, the board surface lamp 5, the movable decorative member 14, and the like are controlled so as to synchronize with the presentation performed by the display screen 70 and the speaker .

[画像音響制御基板100による画像表示制御処理]
図28は、図27のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御CPU101は、まず、サブ制御基板90から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS711)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS711:NO)、ステップS72に処理が進められる。
[Image display control processing by image sound control board 100]
FIG. 28 is a detailed flowchart of the image display control process in step S71 of FIG. The image sound control CPU 101 first determines whether or not a command transmitted from the sub-control board 90 has been received (step S711). Here, if it is determined that the command has not been received (step S711: NO), the process proceeds to step S72.

一方、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS711:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS712)。そして、制御RAM103にセットした設定情報に基づいて、表示画面70に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP104の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御RAM103の所定領域に格納し(ステップS713)、そのディスプレイリストをVRAM106のディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS714)。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてVDP104が描画処理を実行することによって、サブ制御基板90から指示された演出表示が実現されることになる。 On the other hand, when the image sound control CPU 101 determines that it has received a command from the sub-control board 90 (step S711: YES), it sets the setting information included in the command in the control RAM 103 (step S712). Then, based on the setting information set in the control RAM 103, it determines how the effect image should be displayed on the display screen 70, creates a display list for controlling the drawing processing of the VDP 104, and displays it in a predetermined area of the control RAM 103. (step S713), and the display list is set in the display list storage area of VRAM 106 (step S714). The VDP 104 executes drawing processing based on the display list set in the display list storage area, thereby realizing the effect display instructed by the sub-control board 90 .

[他の変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、本発明をいわゆる確変ループタイプと呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、いわゆるST機と呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機や、いわゆる1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。
[Other Modifications]
In addition, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and may be, for example, in the following forms. That is, in the above-described embodiment, the present invention is applied to one type of pachinko gaming machine called a so-called variable loop type, but the present invention is applied to one type of pachinko gaming machine called a so-called ST machine, It may also be applied to other game machines such as a pachinko game machine called a so-called 1 type 2 type mixed type.

また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 Further, the configuration of the gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it is needless to say that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. In addition, the order of processing, set values, random values, threshold values used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and other orders and values may be used without departing from the scope of the present invention. It goes without saying that The drawings and the like exemplified in the above embodiments are merely examples, and may be in other aspects.

[参考発明]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[Reference Invention]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in this specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
参考発明1-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、入力手段に対する入力を遊技者に促す第1入力促進演出と、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出と、を実行可能であり、
前記第1入力促進演出の実行中における入力手段に対する入力に応じて、特定入力対応演出を実行する場合と実行しない場合とがあり、
前記特定入力対応演出を実行した場合は、入力手段に対する入力を遊技者に促す第2入力促進演出を実行し、前記特定入力対応演出を実行しなかった場合は、入力手段に対する入力を遊技者に促す第3入力促進演出を実行し、
前記第3入力促進演出が実行されたときと前記第2入力促進演出が実行されたときとで、前記報知演出が実行される可能性が異なる、ことを特徴とするものである。
(Reference invention 1)
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is
determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
and a production control means for controlling production,
The production control means is
Based on the result of the determination, it is possible to execute a first input promotion effect to prompt the player to make an input to the input means, and a notification effect to notify that the special game will be executed,
Depending on the input to the input means during the execution of the first input prompting effect, the specific input corresponding effect may or may not be executed,
When the performance corresponding to the specific input is executed, a second input prompting performance prompting the player to make an input to the input means is executed, and when the performance corresponding to the specific input is not executed, the player is prompted to make an input to the input means. Execute the third input promotion effect to prompt,
A possibility that the notification effect is executed differs between when the third input prompting effect is executed and when the second input prompting effect is executed.

この遊技機によれば、第1入力促進演出に対する入力に応じて、特定入力対応演出が実行された場合は第2入力促進演出が実行され、特定入力演出が実行されなかった場合は第3入力促進演出が実行され、第1入力促進演出の後に行われる入力促進演出が第2入力促進演出である場合と第3入力促進演出である場合とで、(特別遊技が実行されることを報知する)報知演出が実行される可能性が異なる。このため、特定入力演出の有無によって、どちらの入力促進演出が実行されるかと、報知演出が実行される可能性がどの程度であるかを効果的に報知することができ、高い演出効果を得ることが可能である。また、遊技者は、特定入力演出の有無に基づいて、報知演出が実行される可能性の程度を推測することが可能である。このため、報知演出が実行されることを期待する遊技者に対して、第1入力促進演出に対する入力手段の入力を効果的に促すことが可能である。 According to this gaming machine, in response to an input for the first input prompting effect, the second input prompting effect is executed when the specific input corresponding effect is executed, and the third input is executed when the specific input effect is not executed. When the promotion performance is executed and the input promotion performance performed after the first input promotion performance is the second input promotion performance or the third input promotion performance, it is notified that the special game is executed. ) The possibility that the notification effect is executed is different. Therefore, depending on the presence or absence of the specific input performance, it is possible to effectively notify which of the input prompting performances will be executed and how likely it is that the notification performance will be executed, thereby obtaining a high performance effect. It is possible. Also, the player can guess the degree of possibility that the notification effect will be executed based on the presence or absence of the specific input effect. Therefore, it is possible to effectively prompt the player, who expects the notification effect to be executed, to input the input means for the first input prompting effect.

また、参考発明1-2の遊技機は、参考発明1-1の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、入力手段に対する入力を遊技者に促す第4入力促進演出を実行可能であり、
前記第4入力促進演出を実行した場合は、その後に、入力手段に対する入力を遊技者に促す演出であり且つ前記第3入力促進演出と共通する第5入力促進演出を実行可能である、ことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1,
The production control means is
Based on the result of the determination, it is possible to execute a fourth input prompting effect prompting the player to make an input to the input means,
When the fourth input prompting effect is executed, thereafter, a fifth input prompting effect, which is a performance prompting the player to input to the input means and is common to the third input prompting effect, can be executed. It is characterized.

この遊技機によれば、第4入力促進演出が実行された場合は、その後に、特定入力対応演出が実行されなかった場合に実行される第3入力促進演出と共通する第5入力促進演出が実行される。このため、特定入力対応演出が実行された場合に第2入力促進演出が実行され、それ以外の場合には、入力促進演出が第3入力促進演出や第5入力促進演出となることを遊技者が容易に認識することが可能である。したがって、多彩な入力促進演出を実行することによって演出の流れが複雑になり、却って演出効果が低下するといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to this gaming machine, when the fourth input-promoting effect is executed, the fifth input-promoting effect common to the third input-promoting effect executed when the specific-input-corresponding effect is not executed is subsequently executed. executed. For this reason, when the specific input corresponding performance is executed, the second input prompting effect is executed, and in other cases, the input prompting effect becomes the third input prompting effect or the fifth input prompting effect. can be easily recognized. Therefore, it is possible to effectively suppress the problem that the execution of a variety of input-promoting effects complicates the flow of the effects and, on the contrary, lowers the effects of the effects.

また、参考発明1-3の遊技機は、参考発明1-2の遊技機において、
前記第4入力促進演出は、前記第1入力促進演出によって遊技者に促される入力と共通する入力を遊技者に促す演出である、ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-2,
The fourth input prompting effect is characterized by prompting the player to make an input common to the input prompted by the player by the first input prompting effect.

この遊技機によれば、(後に第5入力促進演出が実行される)第4入力促進演出によって、(後に第2入力促進演出または第3入力促進演出が実行される)第1入力促進演出と共通する入力が促される。このように、第4入力促進演出と第1入力促進演出とでは、遊技者に対して促される入力が共通しているものの、後に実行される入力促進演出が互いに異なるため、遊技者に対して最初に促す入力促進演出を共通化して演出が複雑になるのを抑制しつつ、後に行われる入力促進演出を多様化することによって、演出のバリエーションを増加させて高い演出効果を得ることが可能である。 According to this gaming machine, the first input prompting effect (later the second input prompting effect or the third input prompting effect is executed) and the fourth input prompting effect (later the fifth input prompting effect is executed). Prompt for common input. In this way, although the fourth input prompting effect and the first input prompting effect share the same input prompting the player, the input prompting effects to be executed later are different from each other. It is possible to increase the variation of the production and obtain a high production effect by diversifying the input promotion production to be performed later while suppressing the complexity of the production by standardizing the input promotion production that prompts first. be.

また、参考発明1-4の遊技機は、参考発明1-2または1-3の遊技機において、
前記第2入力促進演出が実行された場合の方が、前記第5入力促進演出が実行される場合に比べて、前記報知演出が実行される可能性が高い、ことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of Reference Invention 1-2 or 1-3,
The information effect is more likely to be executed when the second input prompting effect is executed than when the fifth input prompting effect is executed. .

この遊技機によれば、特定入力対応演出および第2入力促進演出が実行された場合の方が、(第4入力促進演出および)第5入力促進演出が実行される場合に比べて、特別遊技が実行される可能性が高い。このため、特定入力対応演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることができ、第1入力促進演出に対する入力手段の入力が行われないことに起因して一連の演出の興趣性が低下する、といった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to this gaming machine, when the specific input corresponding effect and the second input prompting effect are executed, the special game is higher than when the (fourth input prompting effect and) the fifth input prompting effect is executed. is likely to be executed. Therefore, it is possible to effectively improve the player's sense of expectation for execution of the performance corresponding to the specific input, and a series of performances can be generated due to the fact that the input of the input means for the first input promotion performance is not performed. It is possible to effectively suppress the problem that the interest of the game is reduced.

(参考発明2)
参考発明2-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出が実行される可能性が第1の程度であることを示唆する第1可能性示唆画像を表示し、所定の契機演出が実行されたことに応じて、前記示唆演出が実行される可能性が前記第1の程度よりも高い第2の程度であることを示唆する第2可能性示唆画像へと前記第1可能性示唆画像を変化させる変化演出を実行可能である、ことを特徴とするものである。
(Reference invention 2)
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is
Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
and a production control means for controlling production,
The production control means is
Based on the judgment result of the judgment means, it is possible to execute a suggestive effect that suggests that the special game may be executed,
A first possibility suggesting image suggesting that the possibility of execution of the suggestive effect is of a first degree is displayed, and the suggestive effect is executed in response to execution of a predetermined opportunity effect. characterized by being capable of executing a change rendering for changing the first possibility-suggesting image to a second possibility-suggesting image that suggests that the possibility is of a second degree higher than the first degree. and

この遊技機によれば、示唆演出が実行される可能性が第1の程度であることを示唆する第1可能性示唆画像が、示唆演出が実行される可能性が(第1の程度よりも高い)第2の程度であることを示唆する第2可能性示唆画像へと変化する。このため、示唆演出が実行される可能性が高まったという印象を遊技者に与えることができ、変化演出と示唆演出との相乗効果によって、高い演出効果を得ることができる。また、契機演出が実行されたことに応じて第1可能性示唆画像が第2可能性示唆画像に変化するため、遊技者は、契機演出に基づいて、第1可能性示唆画像が変化することを容易に認識することができ、第1可能性示唆画像が第2可能性示唆画像に変化する様子を遊技者が見逃してしまい、変化演出を実行することによる十分な演出効果が得られない、といった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to this gaming machine, the first possibility suggesting image suggesting that the possibility that the suggestive effect will be executed is the first degree, and the possibility that the suggestive effect will be executed is higher than the first degree. high) to a second probabilistic image suggesting a second degree. Therefore, it is possible to give an impression to the player that the possibility of execution of the suggestive effect has increased, and a synergistic effect of the changing effect and the suggestive effect makes it possible to obtain a high effect of effect. In addition, since the first possibility suggesting image changes to the second possibility suggesting image in accordance with the execution of the opportunity effect, the player can understand that the first possibility suggesting image changes based on the opportunity effect. can be easily recognized, and the player misses the state in which the first possibility suggesting image changes to the second possibility suggesting image, and a sufficient performance effect cannot be obtained by executing the change performance. It is possible to effectively suppress the occurrence of such problems.

(参考発明3)
参考発明3-1の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
所定の特別図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記特別図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の終了後に、第1遊技状態および当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態を含む複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示を含む変動演出と、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出と、を実行可能であり、
前記変動演出には、第1変動演出と、当該第1変動演出とは異なる第2変動演出と、があり、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技の終了後に前記第2遊技状態で遊技が制御される場合は、前記第1変動演出または前記第2変動演出において前記報知演出を実行し、
前記特別遊技の終了後に前記第1遊技状態で遊技が制御される場合は、前記第1変動演出において前記報知演出を実行する一方、前記第2変動演出においては前記報知演出を実行せず、
前記第2変動演出が実行される場合に、前記第1変動演出に関する第1変動演出画像を表示してから前記第2変動演出に関する第2変動演出画像を表示する画像表示演出を実行可能である、ことを特徴とするものである。
(Reference invention 3)
The gaming machine of Reference Invention 3-1 is
Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
a symbol display control means for causing a predetermined special symbol display means to variably display a special symbol, and then stopping and displaying the special symbol indicating the determination result of the determination means;
a special game execution means for executing the special game when a special symbol indicating that the special game is determined by the determination means to be executed is stopped and displayed on the special symbol display means;
Game control means for controlling a game in one of a plurality of game states including a first game state and a second game state more advantageous to the player than the first game state after the end of the special game. When,
and a production control means for controlling production,
The production control means is
Based on the determination result of the determination means, it is possible to execute a variable effect including a variable display of the effect symbols accompanying the variable display of the special symbols, and a notification effect to notify that the special game will be executed,
The variable performance includes a first variable performance and a second variable performance different from the first variable performance,
The production control means is
When the game is controlled in the second game state after the end of the special game, the notification effect is executed in the first variable effect or the second variable effect,
When the game is controlled in the first game state after the end of the special game, the notification effect is executed in the first variable effect, while the notification effect is not executed in the second variable effect,
When the second variable effect is executed, it is possible to execute an image display effect of displaying a first variable effect image related to the first variable effect and then displaying a second variable effect image related to the second variable effect. , is characterized by

この遊技機によれば、第1変動演出において報知演出が実行された場合は、特別遊技の終了後に第1遊技状態で遊技が制御されるときと第2遊技状態で遊技が制御されるときとがある一方で、第2変動演出において報知演出が実行された場合は、特別遊技の終了後に、第2遊技状態で遊技が制御され、第1遊技状態で遊技が制御されるときがない。これに対して、第2変動演出が実行される場合に、第1変動演出画像が表示されてから第2変動演出画像が表示されることがある。このため、第1変動演出において報知演出が実行されるかもしれないと予測していた遊技者に対して、第2変動演出において報知演出が実行されることを期待させることができ、高い演出効果を得ることが可能である。 According to this gaming machine, when the notification effect is executed in the first variable effect, when the game is controlled in the first game state after the end of the special game, and when the game is controlled in the second game state. On the other hand, when the notification performance is executed in the second variable performance, there is no time when the game is controlled in the second game state and the game is controlled in the first game state after the end of the special game. On the other hand, when the second variable effect is executed, the second variable effect image may be displayed after the first variable effect image is displayed. Therefore, the player who has predicted that the notification performance may be executed in the first variable performance can be made to expect the notification performance to be executed in the second variable performance, resulting in a high performance effect. It is possible to obtain

なお、上記参考発明1~3の2以上の任意の発明を組み合せてもよい。 Any two or more of the above Reference Inventions 1 to 3 may be combined.

1 遊技機(パチンコ遊技機)、7 画像表示装置、21 第1始動口、22 第2始動口、23 開閉部材、26 第1大入賞口、28 第2大入賞口、35 第1演出ボタン、36 第2演出ボタン、41 第1特別図柄表示器、42 第2特別図柄表示器、70 表示画面、80 メイン制御基板、81 メインCPU、90 サブ制御基板、91 サブCPU、100 画像音響制御基板、101 画像音響制御CPU、120 ランプ制御基板、121 ランプCPU、211 第1始動口センサ、221 第2始動口センサ、351 第1演出ボタン検知センサ、352 第1演出ボタンランプ、353 振動モータ、361 第2演出ボタン検知センサ、362 第2演出ボタンランプ。 1 game machine (pachinko game machine), 7 image display device, 21 first start opening, 22 second start opening, 23 opening/closing member, 26 first big prize opening, 28 second big prize opening, 35 first production button, 36 second production button, 41 first special symbol display, 42 second special symbol display, 70 display screen, 80 main control board, 81 main CPU, 90 sub control board, 91 sub CPU, 100 image sound control board, 101 image sound control CPU, 120 lamp control board, 121 lamp CPU, 211 first start opening sensor, 221 second start opening sensor, 351 first effect button detection sensor, 352 first effect button lamp, 353 vibration motor, 361 second 2 production button detection sensor, 362 2nd production button lamp.

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出が実行される可能性が第1の程度であることを示唆する第1可能性示唆画像を表示し、所定の契機演出が実行されたことに応じて、前記示唆演出が実行される可能性が前記第1の程度よりも高い第2の程度であることを示唆する第2可能性示唆画像へと前記第1可能性示唆画像を変化させる第1変化演出を実行する第1の場合と、前記示唆演出が実行される可能性が前記第2の程度よりも高い第3の程度であることを示唆する第3可能性示唆画像へと前記第1可能性示唆画像を変化させる第2変化演出を実行する第2の場合と、があり、
前記第2の場合の方が前記第1の場合よりも前記示唆演出が実行される可能性が高いものの、前記第2の場合と、前記第1の場合と、前記第1変化演出と前記第2変化演出がどちらも実行されない第3の場合と、のいずれの場合においても前記示唆演出を実行可能である、ことを特徴とする遊技機。
Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
special game execution means for executing the special game when the determination means determines that the special game is to be executed;
and a production control means for controlling production,
The production control means is
Based on the judgment result of the judgment means, it is possible to execute a suggestive effect that suggests that the special game may be executed,
A first possibility suggesting image suggesting that the possibility of execution of the suggestive effect is of a first degree is displayed, and the suggestive effect is executed in response to execution of a predetermined opportunity effect. A first case of executing a first change effect of changing the first possibility-suggesting image to a second possibility-suggesting image that suggests that the possibility is of a second degree higher than the first degree. and a second possibility-suggesting image that changes the first possibility-suggesting image to a third possibility-suggesting image that suggests that the possibility of execution of the suggesting effect is a third degree higher than the second degree. There is a second case of executing a change production,
In the second case, the suggestive effect is more likely to be executed than in the first case. The game machine is characterized in that the suggestive performance can be executed in either case of a third case in which neither of the 2-change performances is executed .
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