JP7296088B2 - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP7296088B2
JP7296088B2 JP2018167611A JP2018167611A JP7296088B2 JP 7296088 B2 JP7296088 B2 JP 7296088B2 JP 2018167611 A JP2018167611 A JP 2018167611A JP 2018167611 A JP2018167611 A JP 2018167611A JP 7296088 B2 JP7296088 B2 JP 7296088B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
special symbol
reach
display
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018167611A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020039475A (en
JP2020039475A5 (en
Inventor
勇 山田
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2018167611A priority Critical patent/JP7296088B2/en
Publication of JP2020039475A publication Critical patent/JP2020039475A/en
Publication of JP2020039475A5 publication Critical patent/JP2020039475A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7296088B2 publication Critical patent/JP7296088B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技者による操作が可能な操作手段を備える遊技機に関する。 BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine provided with operating means that can be operated by a player.

例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、特別図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。この種の遊技機の中には、有効期間中に演出ボタンの操作を遊技者に促す報知演出を実行し、有効期間が終了した後に、大当たりを報知する所定の演出を実行するものがある(例えば特許文献1参照)。 For example, in a game machine such as a pachinko game machine, when a game ball wins in a starting hole, it is determined whether or not a special game advantageous to the player is to be executed, and after the special symbols are variably displayed, the result of the determination is displayed as a special game. The pattern is stopped and displayed. Among this type of gaming machines, there are those that execute a notification effect that urges the player to operate the effect button during the effective period, and execute a predetermined effect that notifies a big win after the effective period ends ( For example, see Patent Document 1).

特開2014-14593号公報JP 2014-14593 A

発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、遊技者による操作が可能な操作手段と、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作が有効な有効期間中における当該操作手段の操作に応じて、所定の操作対応演出を実行可能であり、前記有効期間には、第1有効期間と、第2有効期間と、第3有効期間と、があり、前記演出制御手段は、前記第1有効期間が開始される場合は、当該第1有効期間が開始される前に、当該第1有効期間中における前記操作手段の操作の仕方について説明する説明演出を実行し、前記第2有効期間が開始される場合は、当該第2有効期間が開始される前に、当該第2有効期間が到来することを示唆する、前記説明演出とは異なる示唆演出を実行し、前記第3有効期間が開始される場合は、当該第3有効期間が開始される前に、前記説明演出および前記示唆演出をどちらも実行しない
The present invention employs the following configurations in order to solve the above problems.
A gaming machine according to the present invention comprises operation means that can be operated by a player, determination means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and control of an effect based on the determination result of the determination means. wherein the effect control means is capable of executing a predetermined operation-corresponding effect in response to the operation of the operating means during an effective period during which the operation of the operating means is valid, and the effective period has a first effective period, a second effective period, and a third effective period, and the effect control means, when the first effective period is started, starts the first effective period. Before the second valid period starts , an explanation effect explaining how to operate the operating means during the first valid period is executed, and when the second valid period starts, before the second valid period starts , a suggestion effect different from the explanation effect that suggests the arrival of the second valid period is executed, and if the third valid period starts, before the third valid period starts, Neither the explanation effect nor the suggestion effect is executed .

この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。 According to this invention, it is possible to execute a highly entertaining presentation.

遊技機1の正面図Front view of gaming machine 1 遊技盤2の正面図Front view of game board 2 図2における主表示器40の拡大図Enlarged view of main display 40 in FIG. 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図Block diagram showing a configuration example of a control device provided in the game machine 1 遊技機1の遊技状態について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the game state of the game machine 1 通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図Explanatory diagram exemplifying the flow of production accompanying the variable display of the first special symbol in the normal game state 特殊演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of special effects 特殊演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of special effects 特殊演出におけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートTime chart illustrating production control related to button production in special production 第1SPリーチおよびSPSPリーチの具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of the first SP reach and SPSP reach 第1SPリーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートTime chart illustrating production control related to button production in the first SP reach SPSPリーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートTime chart illustrating production control related to button production in SPSP reach 第2SPリーチの具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of the second SP reach 確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図Explanatory diagram illustrating the flow of production accompanying the variable display of the second special symbol in the probability variable gaming state 第1強リーチの具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of the first strong reach 第1強リーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートTime chart illustrating production control related to button production in the first strong reach 第2強リーチの具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of the second strong reach 第2強リーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートA time chart illustrating the production control related to the button production in the second strong reach メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining storage areas of the main RAM 83 and information stored in each storage area. メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャートFlowchart illustrating interrupt processing executed in the main control board 80 図20のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of sensor detection processing in step S2 of FIG. 図21のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of pre-determination processing in steps S211 and 219 of FIG. 図20のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図23のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of big hit determination processing in step S308 of FIG. 図23のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of variation pattern selection processing in step S309 of FIG. 図23のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special figure stop time processing in step S317 of FIG. メイン制御基板80において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャートA flowchart illustrating a game state setting process executed at the end of the jackpot game in the main control board 80 サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャートFlowchart illustrating interrupt processing executed in the sub-control board 90 図28のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図29のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of fluctuation start command reception processing in step S16 of FIG. 図30のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S163 of FIG. 図30のステップS165におけるボタン演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of button effect pattern setting process in step S165 of FIG. 図28のステップS40における操作受付け処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of operation acceptance processing in step S40 of FIG. 画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャート4 is a flowchart illustrating interrupt processing executed in the image sound control board 100; 図34のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of image display control processing in step S71 of FIG. ランプ制御基板120において実行される割込み処理を例示するフローチャート4 is a flowchart illustrating interrupt processing executed in lamp control board 120;

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機(パチンコ遊技機)1について説明する。 Hereinafter, a gaming machine (pachinko gaming machine) 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with appropriate reference to the drawings.

[遊技機1の構成例]
まず、図1,2を参照しつつ、遊技機1の構成例について説明する。ここで、図1は遊技機1の正面図であり、図2は遊技盤2の正面図である。図1,2に示されるように、遊技機1は、遊技機枠30と、遊技機枠30内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠30は、装飾面を有する前面枠31と、遊技盤2等を取り付けるための本体枠と、遊技機1をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠31は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域3が形成されている。
[Configuration example of gaming machine 1]
First, a configuration example of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 1 is a front view of the game machine 1, and FIG. 2 is a front view of the game board 2. As shown in FIG. As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 1 includes a gaming machine frame 30 and a gaming board 2 mounted inside the gaming machine frame 30 . The game machine frame 30 includes a front frame 31 having a decorative surface, a main body frame for mounting the game board 2 and the like, and an outer frame for fixing the game machine 1 to island facilities of the hall. there is The front frame 31 supports a glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval, and the glass plate and the game board 2 form a game area 3 in which game balls can flow down. ing.

また、図1に示されるように、前面枠31には、遊技球を発射させるための発射ハンドル32と、発射装置(不図示)へ供給される遊技球を貯留する上皿33と、上皿33に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿34とが設けられている。遊技者が発射ハンドル32を握って時計回りに回転させると、上皿33に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル32の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域3の左側に位置するレール部材4に沿って移動した後に遊技領域3の上部位置へと案内され、遊技領域3に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する。 Further, as shown in FIG. 1, the front frame 31 includes a shooting handle 32 for shooting game balls, an upper tray 33 for storing game balls to be supplied to a shooting device (not shown), and an upper tray. A lower tray 34 for storing game balls which cannot be stored in 33 is provided. When the player grips the shooting handle 32 and rotates it clockwise, the game balls stored in the upper tray 33 are guided to the shooting device and shot with the shooting intensity according to the rotation angle of the shooting handle 32.例文帳に追加The shot game ball moves along the rail member 4 located on the left side of the game area 3, is guided to the upper position of the game area 3, and comes into contact with the game nails, windmills, etc. provided in the game area 3. As a result, it flows down the game area 3 along the game board 2 while changing its moving direction.

なお、レール部材4の終端には球戻り防止片6が設けられており、この球戻り防止片6によって、一旦遊技領域3に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル32と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル32を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。 A ball return prevention piece 6 is provided at the end of the rail member 4, and the ball return prevention piece 6 prevents the game ball that has once entered the game area 3 from returning to the shooting device side. A stop button is provided at a position close to the shooting handle 32, and the player can temporarily shoot the game ball by operating this stop button without returning the shooting handle 32 to its initial posture. It is possible to stop.

遊技者が発射ハンドル32を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域3Lを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル32を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体10の右上方に位置するレール部材4に沿って移動した後に右遊技領域3Rを流下する。 When the player makes a "left shot" by rotating the shooting handle 32 by a small rotation angle, the game ball is shot with a relatively weak shooting strength, and the game ball flows down the left game area 3L. On the other hand, when the player hits to the right by rotating the shooting handle 32 by a large rotation angle, the game ball is shot with a relatively strong shooting intensity, and the game ball is positioned on the upper right side of the center decoration 10. After moving along the rail member 4, it flows down the right game area 3R.

左遊技領域3Lにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、開閉部材23、及び3つの一般入賞口24が設けられている(図2参照)。また、右遊技領域3Rにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口22、上記開閉部材23、1つの一般入賞口24、ゲート25、第1大入賞口26、開閉部材27、第2大入賞口28、及び開閉部材29が設けられている(図2参照)。 A first start port 21, a second start port 22, an opening/closing member 23, and three general prize winning ports 24 are provided on the passage path of the game ball in the left game area 3L ( See Figure 2). In addition, on the passage path of the game ball in the right game area 3R, there are the second starting port 22, the opening and closing member 23, one general winning port 24, the gate 25, and the first big winning port as accessories related to winning and judgment. 26, an opening/closing member 27, a second prize winning opening 28, and an opening/closing member 29 are provided (see FIG. 2).

発射装置から発射された遊技球は、遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する過程で、第1始動口21、第2始動口22、一般入賞口24、第1大入賞口26、及び第2大入賞口28のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿33または下皿34に払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤2の下端部に形成された排出口を介して遊技領域3から排出される。 In the process of flowing down the game area 3 along the game board 2, the game ball shot from the shooting device passes through the first starting hole 21, the second starting hole 22, the general winning hole 24, the first big winning hole 26, and the There is a case where one of the second big prize openings 28 is won. In this case, a predetermined number of prize balls are paid out to the upper tray 33 or the lower tray 34 according to the place where the prize was won. Game balls that do not win any prizes are ejected from the game area 3 through an ejection port formed at the lower end of the game board 2 .

なお、遊技盤2の中央に形成された開口部には、センター装飾体10が設けられている。このセンター装飾体10は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部12とを有して構成されている。左遊技領域3Lを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部12に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部11へと案内される。このステージ部11の左右中央の位置には、ステージ部11上を転動する遊技球を第1始動口21に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部12を介してステージ部11へと案内された遊技球は、ワープ部12を通過することなく左遊技領域3Lを流下する遊技球に比べて、第1始動口21に入賞し易い。 A center decoration 10 is provided in an opening formed in the center of the game board 2 . The center decorative body 10 includes a stage portion 11 having a game ball rolling surface on which game balls can roll, and a warp portion 12 having a warp entrance and a warp exit at both ends. A game ball flowing down the left game area 3L may enter the warp part 12 from the warp entrance, and this game ball is discharged from the warp exit and guided to the stage part 11. - 特許庁A guide groove is formed at the center of the stage portion 11 in the left-right direction so that the game ball rolling on the stage portion 11 falls toward the first starting port 21 . Therefore, the game ball guided to the stage portion 11 via the warp portion 12 enters the first start port 21 more than the game ball flowing down the left game area 3L without passing through the warp portion 12. easy.

第1始動口21は、常時開放されている始動領域である。第2始動口22は、普通電動役物としての開閉部材23が作動していないときには閉塞されており、開閉部材23が作動することによって開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かが判定される。そして、後述する第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第1大入賞口26または第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。 The first starting port 21 is a starting area that is always open. The second starting port 22 is a starting area that is closed when the opening/closing member 23 as a normal electric accessory is not operating, and is opened when the opening/closing member 23 is operated. In the gaming machine 1, when a game ball wins the first starting hole 21 (or the second starting hole 22), it is determined whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player. Then, on the first special symbol display device 41 (or the second special symbol display device 42), which will be described later, the symbols are variably displayed, and the symbols (jackpot symbols or losing symbols) indicating the result of the determination are stopped and displayed. Here, when the jackpot symbols are stopped and displayed, a jackpot game is executed to open the first jackpot 26 or the second jackpot 28 .

なお、以下の説明では、第1始動口21に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口22に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following description, the judgment executed according to the winning of the game ball to the first starting port 21 is called "first special symbol judgment", and is executed according to the winning of the game ball to the second starting port 22. This determination is called "second special symbol determination", and these are collectively referred to as "special symbol determination".

第1大入賞口26は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口26の開口部には、第1大入賞口26を開閉するプレートである開閉部材27が設けられている。第1大入賞口26は、通常はこの開閉部材27によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材27を作動させて第1大入賞口26を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材27が第1大入賞口26を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第1大入賞口26を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第1大入賞口26を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第1大入賞口26に10個の遊技球が入賞するか、或いは、第1大入賞口26が開放されてから25秒が経過するまで継続する。 The first big winning opening 26 is a special winning area opened according to the result of the special symbol determination. An opening/closing member 27 , which is a plate for opening and closing the first big winning hole 26 , is provided at the opening of the first big winning hole 26 . The first big prize winning opening 26 is normally closed by the opening/closing member 27 . On the other hand, when a predetermined jackpot symbol is stop-displayed on the first special symbol display device 41 (or the second special symbol display device 42), the opening/closing member 27 is operated to open the first big winning hole 26.例文帳に追加A jackpot game is executed. During this jackpot game, there are a plurality of long open round games in which the opening/closing member 27 maintains the open posture (see FIG. 2) in which the first big prize winning port 26 is opened, and then returns to the closed posture in which the first big prize winning port 26 is closed. times. In addition, in each long open round game that opens the first big winning hole 26, in this embodiment, 10 game balls win the first big winning hole 26, or the first big winning hole 26 is opened It continues until 25 seconds have passed since it was done.

第2大入賞口28は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口28の開口部には、第2大入賞口28を開閉する羽根部材である開閉部材29が設けられている。第2大入賞口28は、通常はこの開閉部材29によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材29を作動させて第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材29が第2大入賞口28を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第2大入賞口28を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第2大入賞口28を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第2大入賞口28に10個の遊技球が入賞するか、或いは、第2大入賞口28が開放されてから25秒が経過するまで継続する。 The second big winning opening 28 is a special winning area opened according to the result of the special symbol determination. An opening/closing member 29 , which is a blade member for opening and closing the second big winning hole 28 , is provided at the opening of the second big winning hole 28 . The second big winning opening 28 is normally closed by the opening/closing member 29 . On the other hand, when a predetermined jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 41 (or the second special symbol display device 42), the opening/closing member 29 is operated to open the second big winning port 28.例文帳に追加A jackpot game is executed. During this jackpot game, there are a plurality of long open round games in which the opening/closing member 29 maintains the open posture (see FIG. 2) in which the second big winning port 28 is opened, and then returns to the closed posture in which the second big winning port 28 is closed. times. In addition, in each long open round game that opens the second big winning hole 28, in this embodiment, 10 game balls win the second big winning hole 28, or the second big winning hole 28 is opened. It continues until 25 seconds have passed since it was done.

このように、大当たり遊技中は第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技が行われるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 In this way, during the jackpot game, a plurality of long opening round games are performed in which the first jackpot 26 (or the second jackpot 28) is opened for a long time, so the player can hit right during the jackpot game. By doing so, more prize balls can be obtained than when the jackpot game is not performed.

なお、説明の便宜上、図2には、画像表示装置7の表示画面70において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材27,29が大入賞口26,28を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材27,29が開姿勢となることはない。また、長開放ラウンド遊技では、第1大入賞口26および第2大入賞口28のいずれか一方が用いられるため、実際には、図2に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。また、第1大入賞口26と第2大入賞口28のどちらの大入賞口を用いて大当たり遊技を行うかは、大当たりの種類に応じて予め設定されている。 For convenience of explanation, FIG. 2 shows that the opening/closing members 27 and 29 are in an open posture to open the big prize openings 26 and 28 when the performance symbols are displayed in a variable manner on the display screen 70 of the image display device 7. Although a state in which the opening and closing members 27 and 29 are open is shown in the figure, actually, the opening and closing members 27 and 29 are not in the open posture during the variable display of the performance symbols. Further, in the long opening round game, either one of the first big prize opening 26 and the second big prize opening 28 is used, so in practice, these big prize openings are opened at the same time as shown in FIG. never Further, which one of the first big winning hole 26 and the second big winning hole 28 is used for the big winning game is set in advance according to the type of big winning.

第2始動口22には開閉部材23(図2参照)が近接配置されている。この開閉部材23は、開閉部材23が第2始動口22を閉塞する閉姿勢と、第2始動口22を開放する開姿勢(図2参照)とに姿勢変化可能である。 An opening/closing member 23 (see FIG. 2) is arranged close to the second starting port 22 . The opening/closing member 23 can change its posture between a closed posture in which the opening/closing member 23 closes the second starting port 22 and an open posture in which the second starting port 22 is opened (see FIG. 2).

第2始動口22は、通常は開閉部材23によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート25を通過すると、賞球は払い出されないものの、第2始動口22を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第2始動口22を開放すると判定された場合、開閉部材23が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口22は、開閉部材23が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材23が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。 The second starting port 22 is normally closed by an opening/closing member 23 . On the other hand, when the game ball hit right by the player passes through the gate 25, the prize ball is not paid out, but it is determined whether or not to open the second start port 22.例文帳に追加Here, when it is determined that the second starting port 22 is to be opened, the opening/closing member 23 maintains the open posture for a predetermined time and then returns to the closed posture for a specified number of times. In this way, the second starting port 22 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the opening/closing member 23 is not operating, whereas it is in a state in which the game ball can easily pass by operating the opening/closing member 23. Become.

なお、以下の説明では、ゲート25に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。 In addition, in the following description, the determination executed on the condition that the game ball passes through the gate 25 is referred to as "normal symbol determination".

一般入賞口24は、第1始動口21と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第1始動口21等とは異なり、一般入賞口24に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。 The general winning opening 24 is always open like the first start opening 21, and is a winning opening from which a predetermined number of winning balls are paid out by winning of game balls. However, unlike the first starting hole 21 and the like, even if a game ball wins the general winning hole 24, no determination is made.

[主表示器40の構成例]
図3は、図2における主表示器40の拡大図である。図3に例示されるように、主表示器40は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49等を有して構成されている。
[Configuration example of main display 40]
FIG. 3 is an enlarged view of the main display 40 in FIG. As illustrated in FIG. 3, the main display device 40 includes a first special symbol display device 41, a second special symbol display device 42, a normal symbol display device 43, a first special symbol reservation display device 44, and a second special symbol. It is composed of a holding display 45, a normal drawing holding display 46, a round display 47, a game state display 48, a shooting direction display 49, and the like.

第1特別図柄表示器41は、「i~p」で示す8個のLEDを有して構成されており、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第1特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.6秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。 The first special symbol display device 41 is configured to have eight LEDs indicated by "ip", and when the first special symbol determination is performed, the symbol is variably displayed and then the first special symbol is displayed. The determination result of the first special symbol determination is notified by stop-displaying the symbol indicating the determination result of the determination. Specifically, for example, by sequentially lighting the eight LEDs, the symbols are displayed in a variable manner, and each LED is set for a predetermined fixed time (for example, 0.6 (seconds) to stop and display the pattern.

第2特別図柄表示器42は、「a~h」で示す8個のLEDを有して構成されており、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第2特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.6秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。 The second special symbol display device 42 is configured to have eight LEDs indicated by "a to h", and when the second special symbol determination is performed, the symbol is variably displayed and then the second special symbol is displayed. The determination result of the second special symbol determination is notified by stop-displaying the symbol indicating the determination result of the determination. Specifically, for example, by sequentially lighting the eight LEDs, the symbols are displayed in a variable manner, and each LED is set for a predetermined fixed time (for example, 0.6 (seconds) to stop and display the pattern.

第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機1では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口26または第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が行われる。 The first special symbol display device 41 (or the second special symbol display device 42) is a symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination), and notifies that it is a big hit. "symbol" or "losing pattern" for notifying that the game is a loss is stopped and displayed. In addition, in the gaming machine 1, a plurality of different jackpot patterns are prepared according to the type of jackpot. A big winning game is performed to open the second big winning hole 28 .

普通図柄表示器43は、「s~t」で示す2個のLEDを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記2個のLEDを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各LEDを所定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材23を動作させることによって第2始動口22を開放する補助遊技が行われる。 The normal symbol display device 43 is composed of two LEDs indicated by "s to t", and when the normal symbol determination is performed, the symbol is variably displayed and then the determination result of the normal symbol determination is displayed. The determination result of the normal symbol determination is reported by stop-displaying the symbol. Specifically, for example, by alternately lighting the two LEDs, the symbols are displayed in a variable manner, and each LED is lit for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) in a lighting mode according to the determination result of the normal symbol determination. The pattern is stopped and displayed by lighting it. Here, when the winning symbols are stopped and displayed, an auxiliary game is performed in which the second starting port 22 is opened by operating the opening/closing member 23 in an opening pattern according to the current game state.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器43に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。 In the following description, the symbols displayed on the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42 are called "special symbols", and the symbols displayed on the normal symbol display 43 are "normal symbols". shall be called Also, the special symbol displayed on the first special symbol display 41 is called "first special symbol", and the special symbol displayed on the second special symbol display 42 is called "second special symbol". may be distinguished.

第1特図保留表示器44は、「u~v」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特図保留表示器45は、「w~x」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第2特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「4」に設定されている。普図保留表示器46は、「q~r」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。 The first special symbol reservation display 44 is configured with two LEDs indicated by "u to v", and displays the number of reservations for the first special symbol determination according to the lighting mode of these LEDs. The second special symbol reservation indicator 45 is configured with two LEDs indicated by "w~x", and displays the number of reservations for the second special symbol determination according to the lighting mode of these LEDs. In addition, in this embodiment, the upper limit of the number of reservations is set to "4". The normal pattern pending display 46 is composed of two LEDs indicated by "q to r", and displays the number of normal pattern determination pending according to the lighting mode of these LEDs.

ラウンド表示器47は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技における長開放ラウンド遊技のラウンド数を表示する。このラウンド表示器47は、4R用LEDと、6R用LEDと、8R用LEDと、10R用LEDとを有して構成されており、これらのLEDのいずれかが点灯することによって、長開放ラウンド遊技のラウンド数が報知される。 The round display device 47 is used in a jackpot game executed in response to a jackpot corresponding to the jackpot pattern that is stopped when the jackpot pattern is stopped and displayed on the first special pattern display device 41 or the second special pattern display device 42. Displays the number of rounds of the long open round game. The round indicator 47 includes a 4R LED, a 6R LED, an 8R LED, and a 10R LED. The number of game rounds is reported.

遊技状態表示器48は、「a1~a3」で示す3個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技機1の遊技状態を表示する。発射方向表示器49は、「y~z」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。 The game state display device 48 is composed of three LEDs indicated by “a1 to a3”, and displays the game state of the game machine 1 according to lighting modes of these LEDs. The shooting direction indicator 49 is composed of two LEDs indicated by "y to z", and displays the shooting direction of the game ball by lighting modes of these LEDs. That is, it displays whether the player should hit left or right.

[遊技機1が備える演出手段の構成例]
図1,2に例示されるように、遊技盤2や前面枠31には、各種の演出を行うものとして、装飾部材13、可動装飾部材14、枠ランプ37、スピーカ38、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等が設けられている。また、遊技盤2の後方には、画像表示装置7が設けられている。
[Configuration example of effect means provided in gaming machine 1]
As illustrated in FIGS. 1 and 2, the game board 2 and the front frame 31 are provided with a decorative member 13, a movable decorative member 14, a frame lamp 37, a speaker 38, a performance indicator 125, and various effects. A production 1st special figure suspension display 126, a production 2nd special figure suspension display 127 and the like are provided. An image display device 7 is provided behind the game board 2 .

装飾部材13は、複数のLEDを有して構成される盤面ランプ5(図4参照)を内蔵しており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。 The decorative member 13 incorporates a board surface lamp 5 (see FIG. 4) configured with a plurality of LEDs, and can change the lighting or blinking pattern of each LED or change the emission color of each LED. By doing so, various productions are performed with light.

可動装飾部材14は、画像表示装置7の前方であって且つ装飾部材13の後方に配置されている。この可動装飾部材14には複数のLEDが内蔵されており、可動装飾部材14は、可動装飾部材14自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤2と画像表示装置7の表示画面70との間に、可動装飾部材14が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材14は、表示画面70に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材14は、通常は、その大部分が装飾部材13の後ろに隠れて可動装飾部材14の下端部だけが視認可能な初期位置(図2参照)に配置されている。これに対して、可動装飾部材14は、例えば、画像表示装置7やスピーカ38を用いて大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行される際や、大当たりを示唆する際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面70の大部分を覆う動作位置へと落下する。 The movable decorative member 14 is arranged in front of the image display device 7 and behind the decorative member 13 . A plurality of LEDs are built in the movable decorative member 14, and the movable decorative member 14 performs a predetermined effect by movement of the movable decorative member 14 itself and/or light. In this embodiment, a predetermined space is provided between the game board 2 and the display screen 70 of the image display device 7 so that the movable decorative member 14 can move. It is constructed so that it can move up and down. The movable decorative member 14 is usually placed in an initial position (see FIG. 2) where most of it is hidden behind the decorative member 13 and only the lower end of the movable decorative member 14 is visible. On the other hand, the movable decorative member 14 emits a predetermined light when, for example, the image display device 7 or the speaker 38 is used to execute a notice effect with relatively high reliability of the big win or when the big win is suggested. It emits light in a pattern and falls into an operating position covering most of the display screen 70 .

枠ランプ37は、前面枠31の各所に内蔵された複数のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。 The frame lamp 37 includes a plurality of LEDs built in various parts of the front frame 31, and the pattern of lighting and blinking of each LED can be changed, and the emission color of each LED can be changed. Various effects are performed with light.

画像表示装置7は、その表示画面70に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤2の中央部に形成された開口部を通して表示画面70を視認可能である。この表示画面70には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の保留数と同じ数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像(当該アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置7は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、EL表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。 The image display device 7 is a liquid crystal display device that displays an effect image on its display screen 70 , and the player can view the display screen 70 through an opening formed in the center of the game board 2 . On this display screen 70, the same number of reserved images (holding icon), and a variation suggestive image (the icon) that suggests that the special symbols are being varied and displayed. Note that the image display device 7 is not limited to a liquid crystal display device, and may be another image display device such as an EL display device as long as it can display an effect image.

スピーカ38は、表示画面70上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。 The speaker 38 outputs sound effects such as music, voice, and sound effects in synchronization with or asynchronously with the display effects performed on the display screen 70 to perform sound effects.

演出表示器125は、2個のLEDを有して構成されており、特別図柄および演出図柄の変動表示に伴って図柄を変動表示し、特別図柄および演出図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する図柄を停止表示する。この演出表示器125は、各LEDの点灯・消灯の組み合わせや点灯色によって、特別図柄判定の判定結果を報知する。 The performance display device 125 is configured with two LEDs, and variably displays the symbols according to the variable display of the special symbols and the performance symbols, and determines the special symbols according to the stop display of the special symbols and the performance symbols. The symbol that informs the determination result of is stopped and displayed. This performance display 125 notifies the determination result of the special symbol determination by the combination of lighting/lighting out of each LED and the lighting color.

演出第1特図保留表示器126は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第1特図保留表示器44に表示されるのと同じ第1特別図柄判定の保留数を表示する。演出第2特図保留表示器127は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第2特図保留表示器45に表示されるのと同じ第2特別図柄判定の保留数を表示する。 The production first special figure suspension display 126 is configured with two LEDs, and the combination of lighting and extinguishing of each LED is the same as that displayed on the first special figure suspension display 44. 1 Display the pending number of special symbol determination. The production second special figure suspension display 127 is configured with two LEDs, and the combination of lighting and extinguishing of each LED is the same as that displayed on the second special figure suspension display 45. 2 Display the pending number of special symbol determination.

[遊技機1が備える操作手段の構成例]
図1に例示されるように、前面枠31には、遊技者による操作が可能な操作手段として、第1演出ボタン35および第2演出ボタン36が設けられている。第1演出ボタン35は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第2演出ボタン36は、遊技者が第2演出ボタン36の把持部を把持して第2演出ボタン36を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機1では、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36の操作に応じた演出が行われることがある。
[Configuration Example of Operation Means Provided in Gaming Machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the front frame 31 is provided with a first effect button 35 and a second effect button 36 as operating means that can be operated by the player. The first effect button 35 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The second effect button 36 is a push button for inputting operation information when the player grips the grip portion of the second effect button 36 and presses the second effect button 36 . In the gaming machine 1, an effect corresponding to the operation of the first effect button 35 or the second effect button 36 may be performed.

また、第1演出ボタン35には、第1演出ボタン35を発光させる複数のLEDから構成される第1演出ボタンランプ352(図4参照)が内蔵され、第2演出ボタン36には、第2演出ボタン36を発光させる複数のLEDから構成される第2演出ボタンランプ362(図4参照)が内蔵されている。遊技機1では、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間中に第1演出ボタン35の操作を遊技者に促すために、第1演出ボタンランプ352が複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。また、この第1演出ボタン35には、第1演出ボタン35を振動させる偏心モータから構成される振動モータ353が内蔵されており、遊技機1では、大当たりを報知する演出図柄が表示画面70に表示されるのに伴って第1演出ボタン35が振動することで大当たりが報知される。また、遊技機1では、第2演出ボタン36の操作が有効な有効期間中に第2演出ボタン36の操作を遊技者に促すために、第2演出ボタンランプ362が複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。 Further, the first effect button 35 has a built-in first effect button lamp 352 (see FIG. 4) composed of a plurality of LEDs for causing the first effect button 35 to emit light, and the second effect button 36 has a second A second effect button lamp 362 (see FIG. 4) composed of a plurality of LEDs for causing the effect button 36 to emit light is incorporated. In the gaming machine 1, in order to prompt the player to operate the first effect button 35 during the valid period during which the operation of the first effect button 35 is valid, the first effect button lamp 352 is set to any one of a plurality of light emitting colors. luminous color. Further, the first effect button 35 has a built-in vibration motor 353 constituted by an eccentric motor for vibrating the first effect button 35, and in the game machine 1, the effect pattern for notifying the big win is displayed on the display screen 70. A big win is notified by vibrating the first effect button 35 accompanying the display. Further, in the gaming machine 1, in order to prompt the player to operate the second effect button 36 during the valid period during which the operation of the second effect button 36 is valid, the second effect button lamp 362 is selected from among a plurality of light emitting colors. It emits light in one of the emission colors.

なお、操作手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機1が2つの操作手段を備える場合について説明するが、操作手段は1つ或いは3つ以上であってもよい。また、押ボタンに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面70に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、前後左右に動かして位置や方向を指定するジョイスティック、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な操作手段といった他の入力手段であってもよい。 Note that the configuration of the operating means is not limited to that illustrated in this embodiment, and may be other. That is, for example, in the present embodiment, the gaming machine 1 is described as having two operation means, but the number of operation means may be one or three or more. In addition to the push buttons, a touch panel capable of detecting a player's touch operation, for example, an optical sensor capable of detecting a player's hand held over the display screen 70, can be moved back and forth and left and right to designate a position and direction. Other input means such as a joystick that can be held by the player or an operation means that can be held by the player to change the posture may be used.

[遊技機1が備える制御装置の構成]
図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏側には、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板80、メイン制御基板80からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板90、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板100、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板120等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板80が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device provided in game machine 1]
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of a control device included in the gaming machine 1. As shown in FIG.
A control device for controlling the operation of the game machine 1 is provided on the back side of the game board 2 . As exemplified in FIG. 4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control board 80 that controls the progress of a game using game balls, and a sub-control board that comprehensively controls effects based on information from the main control board 80. It is composed of a control board 90, an image sound control board 100 that controls effects by images and sounds, and a lamp control board 120 that controls effects by various lamps and movable members. In this embodiment, the main control board 80 functions as a game control section that controls the progress of the game, and the sub control board 90, the image sound control board 100, and the lamp control board 120 function as an effect control section that controls effects. . The configuration of the control device is not limited to this, and for example, the sub-control board 90, the image sound control board 100, and the lamp control board 120 may be configured by one board.

<メイン制御基板80の構成例>
メイン制御基板80は、メインCPU81、メインROM82、及びメインRAM83を備えている。メインCPU81は、メインROM82に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM83は、メインCPU81が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
<Configuration Example of Main Control Board 80>
The main control board 80 has a main CPU 81 , a main ROM 82 and a main RAM 83 . The main CPU 81 performs various arithmetic processes related to determination and the number of awarded balls to be paid out, based on programs stored in the main ROM 82 . The main RAM 83 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 81 executes the above programs and as a work area for data processing.

メイン制御基板80には、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、一般入賞口センサ241、第2始動口ソレノイド222、第1大入賞口ソレノイド262、第2大入賞口ソレノイド282が接続されている。なお、本実施形態の遊技機1は、4つの一般入賞口24に対応する4つの一般入賞口センサ241を備えているが、図4では、説明の便宜上、一般入賞口センサ241が1つだけ表記されている。 The main control board 80 includes a first starting sensor 211, a second starting sensor 221, a gate sensor 251, a first big winning sensor 261, a second big winning sensor 281, a general winning sensor 241, and a second starting sensor. The opening solenoid 222, the first big winning opening solenoid 262, and the second big winning opening solenoid 282 are connected. Although the gaming machine 1 of the present embodiment includes four general winning hole sensors 241 corresponding to the four general winning holes 24, only one general winning hole sensor 241 is shown in FIG. It is written.

第1始動口センサ211は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2始動口センサ221は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。ゲートセンサ251は、ゲート25に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第1大入賞口センサ261は、第1大入賞口26に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。一般入賞口センサ241は、一般入賞口24に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。 The first starting hole sensor 211 detects that a game ball has entered the first starting hole 21 and outputs the detection signal to the main control board 80 . The second starting hole sensor 221 detects that a game ball has entered the second starting hole 22 and outputs the detection signal to the main control board 80 . The gate sensor 251 detects passage of a game ball through the gate 25 and outputs the detection signal to the main control board 80 . The first big winning hole sensor 261 detects that a game ball has entered the first big winning hole 26 and outputs the detection signal to the main control board 80 . The second big winning hole sensor 281 detects that a game ball has entered the second big winning hole 28 and outputs the detection signal to the main control board 80 . The general winning hole sensor 241 detects that a game ball has entered the general winning hole 24 and outputs the detection signal to the main control board 80 .

第2始動口ソレノイド222は、開閉部材23に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材23を動作させて、第2始動口22を開閉する。第1大入賞口ソレノイド262は、開閉部材27に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材27を動作させて、第1大入賞口26を開閉する。第2大入賞口ソレノイド282は、開閉部材29に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材29を動作させて、第2大入賞口28を開閉する。 The second starting solenoid 222 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 23 so as to transmit driving force, and operates the opening/closing member 23 based on a control signal from the main control board 80 to perform the second starting. Opening and closing the mouth 22. The first big winning opening solenoid 262 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 27 so as to be able to transmit driving force, and operates the opening/closing member 27 based on a control signal from the main control board 80 to The big prize opening 26 is opened and closed. The second prize winning opening solenoid 282 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 29 so as to transmit driving force, and operates the opening/closing member 29 based on a control signal from the main control board 80 to The big prize opening 28 is opened and closed.

図には示されていないが、遊技機1は、遊技盤2の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御して上皿33又は下皿34に遊技球を供給する払出制御基板を備えている。メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、又は一般入賞口センサ241からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、また、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。 Although not shown in the figure, the game machine 1 supplies game balls to the upper tray 33 or the lower tray 34 by controlling a drive motor that feeds out game balls from a ball tank provided on the back side of the game board 2. It has a payout control board. When the main CPU 81 receives a detection signal from the first starting opening sensor 211, the second starting opening sensor 221, the first big winning opening sensor 261, the second big winning opening sensor 281, or the general winning opening sensor 241, A payout control board is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control board.

また、メインCPU81は、第1始動口センサ211からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU81は、第2始動口センサ221からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。 Also, the main CPU 81 acquires various random numbers as acquired information at the timing when the detection signal from the first start sensor 211 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Also, the main CPU 81 acquires various random numbers as acquired information at the timing when the detection signal from the second start sensor 221 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random numbers. Here, the various random numbers are specifically jackpot random numbers, pattern random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers.

大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。 A jackpot random number is a random number for determining a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (the number of rounds of the jackpot game, the game state after the jackpot game ends, etc.) when it is determined to be a jackpot. The ready-to-reach random number is a random number for determining whether to perform the ready-to-win effect or the non-reachable effect when it is determined that the game is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbols when the special symbols are variably displayed.

メインCPU81は、第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインROM82に記憶されている所定の乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインROM82に記憶されている(図柄乱数と比較される)所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。 The main CPU 81 acquires these random numbers at the timing when the game ball enters the first start port 21 (or the second start port 22). It is determined whether or not to execute a jackpot game based on whether or not it matches the numerical value (winning value). Here, when it is determined to execute a jackpot game based on the fact that the jackpot random number matches the winning value, the symbol random number obtained together with the jackpot random number is stored in the main ROM 82 (compared with the symbol random number). ) Determine the type of jackpot based on which random value of the predetermined random values matches.

ここで、大当たりの種類としては、4回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「4R確変大当たり」、6回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「6R確変大当たり」、8回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「8R確変大当たり」、10回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「10R確変大当たり」が一例として挙げられる。 Here, as the types of jackpots, "4R probability variable jackpot" in which the game is controlled in a probability variable game state after executing a jackpot game including four long open round games, and a jackpot game including six long open round games. "6R probability variable jackpot" in which the game is controlled in the probability variable gaming state after executing , "8R probability variable jackpot" in which the game is controlled in the probability variable gaming state after executing the jackpot game including 8 long open round games, 10 An example is "10R probability variable jackpot" in which the game is controlled in a probability variable game state after executing a jackpot game including a long open round game.

一方、メインCPU81は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインROM82に記憶されている(リーチ乱数と比較される)所定の乱数値(リーチ有りに対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU81は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。 On the other hand, when the main CPU 81 determines not to execute the jackpot game based on the fact that the obtained jackpot random number does not match the winning value, the reach random number obtained together with the jackpot random number is stored in the main ROM 82. Based on whether or not it matches with a predetermined random number (random number corresponding to the presence of reach) (which is compared with the random number of reach), it is determined whether to perform the presentation with reach or the presentation without reach. In addition, the main CPU 81 determines the variation pattern of the special symbols when the special symbols are variably displayed, based on the variation pattern random number obtained together with the jackpot random number, regardless of the result of determination based on the jackpot random number. Thereby, the fluctuation time of the special symbol is determined.

メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を介して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。 When the main CPU 81 determines that a jackpot game is to be executed and determines the type of jackpot, the main CPU 81 connects the first jackpot 26 (or the second jackpot) via the first jackpot solenoid 262 (or the second jackpot solenoid 282). By controlling the opening and closing of the second prize winning port 28), a jackpot game corresponding to the type of jackpot is executed.

また、メインCPU81は、ゲートセンサ251からの検知信号が入力されたタイミングで乱数(普通図柄乱数)を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第2始動口22を開放すると判定した場合、第2始動口ソレノイド222を介して第2始動口22の開閉を制御することによって、第2始動口22を開放する補助遊技を実行する。 Further, the main CPU 81 acquires a random number (normal symbol random number) at the timing when the detection signal from the gate sensor 251 is input, and executes normal symbol determination using the acquired normal symbol random number. Then, when it is determined to open the second starting port 22 as a result of the normal design determination, by controlling the opening and closing of the second starting port 22 via the second starting port solenoid 222, the second starting port 22 is opened. Execute the auxiliary game to play.

また、メイン制御基板80には、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49が接続されている。 In addition, the main control board 80 includes a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a normal symbol display 43, a first special symbol reservation display 44, a second special symbol reservation display 45, a general A figure hold indicator 46, a round indicator 47, a game state indicator 48, and a shooting direction indicator 49 are connected.

メインCPU81は、主表示器40を構成するこれらの表示器41~49を制御して、図3に基づいて上述した表示処理を実行させる。 The main CPU 81 controls these displays 41 to 49 constituting the main display 40 to execute the display processing described above with reference to FIG.

<サブ制御基板90の構成例>
サブ制御基板90は、サブCPU91、サブROM92、サブRAM93、及びRTC(リアルタイムクロック)94を備えている。サブCPU91は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM93は、サブCPU91が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。RTC94は、現時点の日時(日付や時刻)を計測する。
<Configuration example of sub-control board 90>
The sub-control board 90 has a sub-CPU 91 , a sub-ROM 92 , a sub-RAM 93 and an RTC (real time clock) 94 . The sub CPU 91 performs arithmetic processing when controlling effects based on programs stored in the sub ROM 92 . The sub-RAM 93 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub-CPU 91 executes the above programs and as a work area for data processing. The RTC 94 measures the current date and time (date and time).

サブ制御基板90には、第1演出ボタン35(図1参照)が操作(押下)された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する第1演出ボタン検知スイッチ351が接続されている。例えば、遊技者によって押下される第1演出ボタン35の操作部材には遮光片が設けられており、第1演出ボタン検知スイッチ351は、操作部材が押し下げられた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号(操作信号)をサブ制御基板90に出力するフォトインタラプタにより構成されている。サブCPU91は、有効期間中に第1演出ボタン検知スイッチ351からの操作信号が1回入力されたことに基づいて、第1演出ボタン35が「単押し」されたことを特定可能である。また、サブCPU91は、有効期間中に第1演出ボタン検知スイッチ351からの操作信号が断続的に複数回入力されたことに基づいて、第1演出ボタン35が「連打」されたことを特定可能である。また、第1演出ボタン検知スイッチ351からは、操作(押下)されていた第1演出ボタン35の操作部材が操作位置から初期位置に復帰した場合に、その旨を示す操作情報(復帰信号)がサブ制御基板90に出力される。このため、サブCPU91は、第1演出ボタン検知スイッチ351からの操作信号が入力されてから所定時間(例えば0.8秒)が経過しても復帰信号が入力されなかったことに基づいて、第1演出ボタン35が「長押し」されていることを特定可能である。 In the sub-control board 90, when the first effect button 35 (see FIG. 1) is operated (pressed down), the operation information (operation signal) indicating that fact is output to the sub-control board 90 First effect button detection A switch 351 is connected. For example, the operation member of the first effect button 35 that is pressed by the player is provided with a light shielding piece, and the first effect button detection switch 351 is arranged at the operation position where the operation member is pressed down. It is composed of a photointerrupter that detects the light shielding piece and outputs the detection signal (operation signal) to the sub-control board 90 . The sub CPU 91 can specify that the first effect button 35 has been "single-pressed" based on the fact that the operation signal from the first effect button detection switch 351 is input once during the effective period. In addition, the sub CPU 91 can specify that the first effect button 35 has been "continuously hit" based on intermittent input of the operation signal from the first effect button detection switch 351 multiple times during the valid period. is. Further, from the first effect button detection switch 351, when the operating member of the first effect button 35 that has been operated (depressed) returns from the operating position to the initial position, operation information (return signal) indicating that effect is sent. It is output to the sub-control board 90 . Therefore, the sub CPU 91 detects that the return signal has not been input even after a predetermined time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the operation signal was input from the first effect button detection switch 351. It is possible to specify that the 1 effect button 35 is "long pressed".

また、サブ制御基板90には、第2演出ボタン36(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する第2演出ボタン検知スイッチ361が接続されている。遊技者によって前方に押し込まれる第2演出ボタン36の操作部材には遮光片が設けられており、第2演出ボタン検知スイッチ361は、操作部材が押し込まれた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号(操作信号)をサブ制御基板90に出力するフォトインタラプタにより構成されている。 Also, on the sub-control board 90, when the second effect button 36 (see FIG. 1) is operated, a second effect button detection switch for outputting operation information (operation signal) indicating that effect to the sub-control board 90 361 is connected. The operation member of the second effect button 36 pushed forward by the player is provided with a light shielding piece, and the second effect button detection switch 361 blocks the light when the operation member is placed in the pushed operation position. It is composed of a photointerrupter that detects a piece and outputs the detection signal (operation signal) to the sub-control board 90 .

サブCPU91は、メイン制御基板80から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU91は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。 The sub CPU 91 sets the effect contents based on the game information regarding the special symbol determination, the normal symbol determination, the jackpot game, etc. transmitted from the main control board 80 . At that time, the input of operation information from the first effect button 35 and the second effect button 36 may be received, and the effect content corresponding to the operation information may be set. The sub CPU 91 transmits to the image sound control board 100 and the lamp control board 120 a command for instructing the execution of the set effect content.

<画像音響制御基板100の構成例>
画像音響制御基板100は、画像表示装置7による画像表示の制御と、スピーカ38による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板100は、本実施形態では、画像音響制御CPU101、制御ROM102、制御RAM103、VDP(Video Display Processor)104、CGROM105、VRAM106、音響DSP(Digital Signal Processor)107、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110を備えている。
<Configuration Example of Image Sound Control Board 100>
The image sound control board 100 controls the image display by the image display device 7 and the output of the effect sound by the speaker 38 . In this embodiment, the image sound control board 100 includes an image sound control CPU 101, a control ROM 102, a control RAM 103, a VDP (Video Display Processor) 104, a CGROM 105, a VRAM 106, an audio DSP (Digital Signal Processor) 107, an audio ROM 108, an SDRAM 109, and an amplifier 110 .

制御ROM102は、マスクROMで構成されており、画像音響制御CPU101の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御RAM103は、画像音響制御CPU101が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。 The control ROM 102 is composed of a mask ROM, and contains various tables such as a control program for the image sound control CPU 101, a display list generation program for generating a display list, and a display list generation table used for processing to generate a display list. is stored. Here, the display list consists of a group of commands for instructing the execution of drawing in units of frames. It includes various parameters such as angle and transmittance. The control RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the image sound control CPU 101 executes the control program and as a work area for data processing.

画像音響制御CPU101は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板90から受信したコマンド等に基づいて、VDP104に対して、CGROM105に記憶されている画像データを画像表示装置7に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御CPU101は、音響DSP107に対して、音響ROM108に記憶されている音響データをスピーカ38から出力させる指示を行う。 The image sound control CPU 101 transmits the image data stored in the CGROM 105 to the VDP 104 based on the control program, various tables such as the display list creation table, commands received from the sub-control board 90, and the like. to be displayed on the This instruction is mainly performed by outputting a display list. The image sound control CPU 101 also instructs the sound DSP 107 to output the sound data stored in the sound ROM 108 from the speaker 38 .

CGROM105は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM105は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM105は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。 The CGROM 105 stores effect data necessary for executing a variable effect associated with the variable display of special symbols, an effect associated with a big win game, and the like. The CGROM 105 is composed of flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, etc., and includes sprite data (single image data) consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32×32 pixels), and a plurality of image data. Compressed movie data or the like consisting of a collection of . The pixel information is composed of color number information specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 105 stores, without compression, palette data in which color number information specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other.

なお、CGROM105に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Note that only part of the image data stored in the CGROM 105 may be compressed. As a method for compressing movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM106は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。 The VRAM 106 is composed of an SRAM capable of writing and reading image data at high speed, and includes a display list storage area, a development storage area, a frame buffer, etc., although not shown in the figure. ing.

ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御CPU101から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROM105から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面70に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。 The display list storage area temporarily stores the display list output from the image sound control CPU 101 . The development storage area stores image data that has been decompressed after being read from the CGROM 105 . The frame buffer is a frame buffer that is also used for drawing and displaying image data displayed on the display screen 70 .

VDP104は、CGROM105に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、VDP104は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDP104は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成して、生成したRGB信号を画像表示装置7に出力する。 The VDP 104 decompresses the image data stored in the compressed state in the CGROM 105 and stores the decompressed image data in the expansion storage area. Also, the VDP 104 performs drawing processing on the frame buffer using the image data stored in the development storage area based on the display list stored in the display list storage area. Also, the VDP 104 generates RGB signals as video signals representing the colors of the image from the image data stored in the frame buffer, and outputs the generated RGB signals to the image display device 7 .

音響DSP107には、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110が接続されている。音響ROM108は、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。SDRAM109は、音響DSP107によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響DSP107は、画像音響制御CPU101からの指示に対応する音響データを音響ROM108からSDRAM109に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ110を介して)スピーカ38に出力する。アンプ110は、画像音響制御CPU101から音響DSP107を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ38に出力させる。 Acoustic ROM 108 , SDRAM 109 , and amplifier 110 are connected to acoustic DSP 107 . The sound ROM 108 stores various sound data related to music, voice, sound effects, warning sounds, and the like. The SDRAM 109 is used as a working area for data processing by the audio DSP 107 and the like. The audio DSP 107 reads audio data corresponding to instructions from the image audio control CPU 101 from the audio ROM 108 to the SDRAM 109, executes data processing, and outputs the processed audio data to the speaker 38 (via the amplifier 110). The amplifier 110 adjusts the sound volume in accordance with the sound volume instruction obtained from the image sound control CPU 101 via the sound DSP 107 and causes the speaker 38 to output the sound data.

なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。 In this embodiment, a case where the VDP is in charge of drawing management and the audio DSP is in charge of sound management will be described. You may In this case, there is no need to provide an acoustic DSP separately.

<ランプ制御基板120の構成例>
ランプ制御基板120は、ランプCPU121、ランプROM122、及びランプRAM123を備え、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362、及び振動モータ353が接続されている。ランプROM122は、ランプCPU121によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ、振動パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材14等の動作パターンを示すデータである。振動パターンデータは、振動モータ353の駆動力によって振動する第1演出ボタン35の振動パターンを示すデータである。
<Configuration Example of Lamp Control Board 120>
The lamp control board 120 includes a lamp CPU 121, a lamp ROM 122, and a lamp RAM 123. The frame lamp 37, the board lamp 5, the movable decorative member 14, the effect display 125, the effect first special figure reservation display 126, the effect second special A figure holding display 127, a first effect button lamp 352, a second effect button lamp 362, and a vibration motor 353 are connected. The lamp ROM 122 stores programs executed by the lamp CPU 121, light emission pattern data, operation pattern data, vibration pattern data, and the like. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission pattern of each of the frame lamp 37, the board surface lamp 5, the LED built in the movable decorative member 14, and the like. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the movable decorative member 14 and the like. The vibration pattern data is data indicating the vibration pattern of the first effect button 35 vibrated by the driving force of the vibration motor 353 .

ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等の動作を制御する際の演算処理を行う。 The lamp CPU 121, based on the program stored in the lamp ROM 122, the frame lamp 37, the board surface lamp 5, the movable decorative member 14, the production indicator 125, the production 1st special figure reservation indicator 126, the production 2nd special figure reservation Arithmetic processing is performed when controlling the operation of the display device 127 and the like.

ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM123に読み出して、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362の発光を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている動作パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM123に読み出して、可動装飾部材14を動作させるモータの駆動を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている振動パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する振動パターンデータをランプRAM123に読み出して、振動モータ353の駆動を制御する。 The lamp CPU 121 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the sub-control board 90 from among the light emission pattern data stored in the lamp ROM 122 to the lamp RAM 123, and controls the frame lamp 37, the board surface lamp 5, and the movable decorative member. 14, the light emission of the first effect button lamp 352 and the second effect button lamp 362 is controlled. The lamp CPU 121 also reads the operation pattern data corresponding to the command received from the sub-control board 90 from among the operation pattern data stored in the lamp ROM 122 to the lamp RAM 123, and controls the motor for operating the movable decorative member 14. control the drive. The lamp CPU 121 also reads vibration pattern data corresponding to the command received from the sub-control board 90 from among the vibration pattern data stored in the lamp ROM 122 to the lamp RAM 123 and controls the driving of the vibration motor 353 .

また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出表示器125における図柄の変動表示および停止表示を制御する。また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出第1特図保留表示器126による第1特別図柄判定に係る保留数の表示、演出第2特図保留表示器127による第2特別図柄判定に係る保留数の表示を制御する。 Further, the lamp CPU 121 controls the variable display and stop display of the symbols on the effect display 125 based on commands from the sub-control board 90 . In addition, the lamp CPU121, based on the command from the sub-control board 90, displays the number of reservations related to the first special symbol determination by the production first special figure reservation display 126, 2 Control the display of the number of reservations related to special symbol determination.

[遊技状態について]
次に、図5を参照しつつ、遊技機1の遊技状態や遊技の流れについて説明する。ここで、図5は、遊技機1の遊技状態について説明するための説明図である。図5に例示されるように、遊技機1は、本実施形態では、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
[About game status]
Next, the game state and game flow of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the game state of the gaming machine 1. As shown in FIG. As illustrated in FIG. 5, the gaming machine 1, in the present embodiment, is in one of three gaming states of "normal gaming state", "probability variable gaming state", and "time-saving gaming state". is controlled.

「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第2始動口22に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能(いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能)が付与されない遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば20秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。 In the "normal game state", special symbol determination is performed in a low-probability state in which the probability of being determined to execute a jackpot game is relatively low, and a support function (so-called It is a game state in which a function called "electric sapo" etc.) is not given. In the normal game state, the probability that the special symbol determination determines that the big winning game is executed is set to a relatively low probability (for example, 1/200). In addition, the probability that the second starting port 22 is determined to be opened by the normal design determination is set to a relatively low probability (eg 1/11), and the fluctuation time of the normal design is relatively long (eg 20 seconds). and the opening time of the second starting port 22 when it is determined to open the second starting port 22 is set to a relatively short time (for example, 0.1 seconds×1 time).

「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/80)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。 The "probability variation gaming state" is a gaming state in which the special symbol determination is performed in a high probability state with a relatively high probability of being determined to execute a jackpot game, and the above support function is provided. That is, in the variable probability gaming state, the probability of being determined to execute a big hit game by special symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 1/80). In addition, the probability that the second starting port 22 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (eg 11/11), and the fluctuation time of the normal symbol is relatively short (eg 1.5 seconds), and the opening time of the second starting port 22 when it is determined to open the second starting port 22 is set to a relatively long time (for example, 1.5 seconds×3 times).

「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。 The "time-saving gaming state" is a gaming state in which special symbol determination is performed in the low-probability state and the support function is provided. That is, in the time-saving gaming state, the probability of being determined to execute a big hit game by special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/200). In addition, the probability that the second starting port 22 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (eg 11/11), and the fluctuation time of the normal symbol is relatively short (eg 1.5 seconds), and the opening time of the second starting port 22 when it is determined to open the second starting port 22 is set to a relatively long time (for example, 1.5 seconds×3 times).

特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率(大当たり確率)、第2始動口22を開放すると判定される確率(普通図柄判定の当選確率)、普通図柄の変動時間、第2始動口22の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。 Comparing these game states with respect to the fluctuation time of special symbols, the fluctuation time of special symbols in "probability variable gaming state" and "time-saving gaming state" is relative compared to the fluctuation time of special symbols in "normal gaming state" It is likely to be set to a relatively short time. In addition, the probability of being determined to execute a special game (jackpot probability), the probability of being determined to open the second start port 22 (winning probability of normal symbol determination), and the variation of normal symbols The time and the opening time of the second starting port 22 are merely examples, and it goes without saying that other probabilities and times may be used.

なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第2始動口22への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第2始動口22への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。 In the following description, the state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 due to the provision of the support function will be referred to as a "high base state". A state in which it is difficult for a game ball to enter the second starting port 22 is called a "low base state".

[遊技の流れ]
遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口21には入賞せず、第2始動口22に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第2始動口22が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は極めて短い。このため、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口21を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
[Game flow]
A game ball hit to the right by the player does not enter the first starting hole 21, but enters the second starting hole 22. - 特許庁However, in the low base state, it is difficult to open the second starting port 22, and even if it is opened, the opening time is extremely short. Therefore, when the game is controlled in the low base state (corresponding to the "normal game state" in the present embodiment), the player will play the game by hitting the first start port 21 to the left. Become.

通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。 When the game ball struck left in the normal game state wins the first starting port 21, the first special symbol determination is executed, and after the first special symbol is variably displayed, the determination result of the first special symbol determination is displayed. As the first special symbol to be shown, a jackpot symbol or a losing symbol is stopped and displayed.

ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されることになる。 Here, when the losing symbol is stopped and displayed, the big win game is not performed, and the game state does not change. On the other hand, when the jackpot pattern is stopped and displayed as the first special pattern, a jackpot game is executed in which a long opening round game is performed a predetermined number of times according to the jackpot pattern, and after the jackpot game is finished, a variable game state or a short-time game state is established. will control the game.

なお、特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄としては、確変大当たりを報知する「確変図柄」と、通常大当たりを報知する「通常図柄」とが用意されている。そして、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄として、「確変図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される(図5参照)。 In addition, as the jackpot pattern for notifying that the determination result of the special pattern determination is a jackpot, there are prepared a ``probable variable pattern'' for notifying the probability variable jackpot and a ``normal pattern'' for notifying the normal jackpot. Then, when the "probability variation pattern" is stop-displayed as a jackpot symbol for notifying that the determination result of the first special symbol determination in the normal game state is a jackpot, the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game ends, When the "normal symbol" is stopped and displayed, the game is controlled in the normal game state after the jackpot game ends (see FIG. 5).

また、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第1始動口21よりも第2始動口22の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態(本実施形態では「確変遊技状態」または「時短遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口22を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第2特別図柄判定が行われる。 In addition, when the game state shifts to the probability variable game state or the time-saving game state triggered by the end of the jackpot game, that is, when the low base state shifts to the high base state, it is easy to win the game ball to the second start port 22. With the above-mentioned support function, the second starting port 22 makes it easier for the game ball to win than the first starting port 21.例文帳に追加Therefore, when the game is controlled in the high base state (in this embodiment, the "probability variable game state" or the "time reduction game state" corresponds to this), the player hits rightward aiming at the second start port 22 The game will be played by Therefore, when the game is controlled in the variable probability game state or the time reduction game state, basically, the second special symbol determination is performed.

また、本実施形態の遊技機1は、実質的に次回の大当たりまで確変遊技状態が継続するように構成されており、この確変遊技状態において第2特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御される。一方、確変遊技状態において第2特別図柄として「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される。 In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment is configured so that the probability variation gaming state continues substantially until the next big hit, and in this probability variation gaming state, the "probability variation pattern" is stopped and displayed as the second special symbol. In that case, the game is controlled again in the variable probability game state after the end of the big hit game. On the other hand, when the "normal symbol" is stop-displayed as the second special symbol in the variable probability game state, the game is controlled in the time-saving game state after the jackpot game ends.

また、時短遊技状態において第2特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は再び時短遊技状態で遊技が制御される。一方、時短遊技状態のときに規定回数(本実施形態では100回)の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われても大当たりが発生しなかった場合は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。 Further, when the "probability variation pattern" is stopped and displayed as the second special symbol in the time-saving gaming state, the game is controlled in the probability variation gaming state after the jackpot game ends, and when the "normal symbol" is stop-displayed. After the jackpot game ends, the game is controlled again in the time-saving game state. On the other hand, when the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is performed a specified number of times (100 times in this embodiment) in the time saving game state, if the big hit does not occur, the game state is the time saving. The game state is returned to the normal game state.

[変動演出について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄(又は第2特別図柄)が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面70において各種の演出が行われるが、ここでは、第1特別図柄の変動表示に伴って表示画面70で行われる変動演出について説明する。
[About variable production]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, various effects are performed on the display screen 70 as the first special symbol (or the second special symbol) is variably displayed and then stopped and displayed. A description will be given of the variation effect performed on the display screen 70 in accordance with the variation display of the first special symbol.

遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。表示画面70には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域73(図2参照)が設けられており、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる(図2参照)。そして、第1特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第1特別図柄が変動表示されると、この第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。 In the gaming machine 1, when the game ball wins the first starting port 21 and the first special symbol determination is executed, the first special symbol is variably displayed on the first special symbol display device 41, and then the first special symbol is displayed. A first special symbol indicating the determination result of the symbol determination is stopped and displayed. The display screen 70 is provided with a performance symbol display area 73 (see FIG. 2) in which a performance symbol for notifying the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is displayed. Then, along with the variable display of the first special symbol, a variable effect including the variable display of the effect symbol is performed (see FIG. 2). Then, when the first special symbol is variably displayed for the variation time corresponding to the variation pattern selected when the first special symbol determination is executed, the first special symbol is stopped and displayed, The effect symbol is stopped and displayed in a mode showing the determination result of the first special symbol determination.

このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面70の演出図柄表示領域73には、例えば、1~9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示(スクロール表示)される(例えば図7(B)参照)。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄(左図柄)と右列の演出図柄(右図柄)が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する(例えば図7(C)~(D)参照)。図2には、左図柄として3図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく3図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止(単に「停止表示」と呼ぶ場合もある)と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。 A so-called ready-to-win effect may be performed during the variable display of such effect symbols. Specifically, in the performance symbol display area 73 of the display screen 70, for example, a part of the symbol row of the performance symbols in which the numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction from the bottom to the top is displayed in the horizontal direction. Three rows are displayed, and when the variable display of the first special symbol is started, these symbol rows are variably displayed (scrolled) so as to scroll from top to bottom (see, for example, FIG. 7(B)). . On the other hand, when the ready-to-win production is performed, first, for example, the left row production pattern (left pattern) and the right row production pattern (right pattern) before all the production patterns are stopped and displayed. sequentially or at the same time pseudo-stop so as not to stop completely (see, for example, FIGS. 7(C)-(D)). FIG. 2 illustrates a state in which three left symbols are pseudo-stopped, three right symbols are pseudo-stopped, and the middle row of symbols continues to be scrolled. In addition, the pseudo-stop is a production that causes the production pattern to sway on the spot without moving it, and in the following explanation, a real stop that completely stops the production pattern (sometimes simply referred to as "stop display") ), it may be called a pseudo-stop.

左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が3つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、例えば、リーチ図柄(左図柄および右図柄)を擬似停止させた状態で中列の図柄列をスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。 When the same performance pattern as the left pattern and the right pattern stops on the effective line in a simulated manner, the ready-to-win state is established, and a ready-to-win performance is performed to make the player expect three identical performance patterns to be aligned. In this ready-to-win production, for example, the middle pattern row is scrolled while the ready-to-win patterns (left and right patterns) are pseudo-stopped. This is an effect in which the medium pattern is stopped on the effective line to notify the winning or losing.

なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。 Although detailed description is omitted, other display objects such as characters and items are used for such a ready-to-win effect in addition to the effect pattern. Further, in the following description, in the variable effect in which the ready-to-win effect is performed, the effect performed before the ready-to-win is established may be referred to as "pre-reach effect".

リーチ演出の種類については後に詳述するが、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目(例えば「323」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目(例えば「629」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ(大当たり遊技が実行されないこと)を報知するハズレ報知演出が実行される。 The type of reach effect will be described in detail later, but if the determination result of the first special symbol determination is "losing", the three performance symbols indicating the reach losing eyes (for example, "323") to notify the loss are pseudo-stopped. Then, these three performance symbols are actually stopped as the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol. On the other hand, when the ready-to-win effect is not performed, the three effect symbols indicating a loose pattern (for example, "629") are pseudo-stopped in order to notify the failure, and the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol. Along with this, these three performance symbols are finally stopped. In this way, when it is determined that the big winning game is not to be executed, the three performance symbols are stopped in a simulated manner with the reach losing or the loose number indicating the losing, and then the real stop is made to notify the losing (that the big winning game is not executed). A loss notification effect is executed.

このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間(例えば0.6秒間)だけ第1特別図柄および演出図柄が停止表示された後にその第1特別図柄判定が行われて、第1特別図柄の次の変動表示が直ちに開始される。 When this loss notification effect is executed, the jackpot game is not executed, and if the right to determine the first special symbol is reserved, the first special symbol and the performance symbol are set for a predetermined fixed time (for example, 0.6 seconds). is stopped and displayed, the first special symbol determination is performed, and the next variable display of the first special symbol is immediately started.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目(例えば「333」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり(大当たり遊技が実行されること)を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。 On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is "big win", the ready-to-win effect is usually executed during the variable display of the first special symbol, and doubles (for example, "333") are displayed to notify the big win. These three performance symbols are actually stopped along with the pseudo-stop of the three performance symbols and the stop display of the jackpot symbol as the first special symbol. In this way, when it is determined that a big win game is to be executed, there is a winning notification effect in which the three performance symbols are stopped in a simulated manner in a manner indicating a big win, and then actually stopped to notify a big win (execution of the big win game). executed. When this winning notification effect is executed, a big winning game is executed.

[表示画面70の画面構成]
図2には、通常遊技状態における表示画面70の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図2に例示されるように、保留アイコン表示領域71、当該アイコン表示領域72、及び演出図柄表示領域73が表示画面70上に形成される。演出図柄表示領域73は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
[Screen Configuration of Display Screen 70]
FIG. 2 illustrates the screen configuration of the display screen 70 in the normal game state. When the game is controlled in the normal game state, a suspended icon display area 71, the icon display area 72, and the effect symbol display area 73 are formed on the display screen 70 as illustrated in FIG. As described above, the effect symbol display area 73 displays the left symbols constituting the left symbol row, the middle symbols constituting the middle symbol row, and the right symbols constituting the right symbol row. display area.

<保留アイコン表示領域71>
保留アイコン表示領域71は、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機1では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口21に遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄判定の権利が所定数(本実施形態では4つ)を上限として保留される。
<Holding icon display area 71>
The pending icon display area 71 is a display area where a pending icon indicating that the first special symbol determination is pending is displayed. In the gaming machine 1, when the game ball wins the first start port 21 in a situation such as during the variable display of the special symbols or during the jackpot game, when the special symbol determination and the variable display of the special symbols cannot be started immediately, the first special The right to determine the symbol is reserved up to a predetermined number (four in this embodiment).

このように、第1特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域71には、第1特図保留表示器44が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図2には、第1特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域71に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。 Thus, when the right of the first special symbol determination is reserved, the reserved icon display area 71 displays the same number of reserved icons as the number of reserved first special symbol determination indicated by the first special symbol reservation display 44. be done. FIG. 2 illustrates a state in which two pending icons are displayed in the pending icon display area 71 in order to suggest that the pending number of the first special symbol determination is "2".

なお、後述するSPSPリーチ(図6参照)といった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域71に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチや第1SPリーチ中は保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示する一方、ノーマルリーチや第1SPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展するのに伴い、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示画面70から消去し、SPSPリーチが終了した後に、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを再度表示する構成が採用されている(図10参照)。本実施形態では、第1SPリーチよりも大当たり信頼度が高い第2SPリーチ(図6参照)にも同様の構成が採用されている(図13参照)。 If a pending icon is displayed in the pending icon display area 71 when a highly reliable ready-to-win effect such as SPSP reach (see FIG. 6), which will be described later, is being performed, the display area used for the ready-to-win effect is limited. In addition, the display of the pending icon may reduce the interest of the ready-to-win production. For this reason, in the gaming machine 1 of the present embodiment, while displaying the display objects and pending icons that constitute the pending icon display area 71 during the normal reach and the first SP reach, the reach production is performed from the normal reach and the first SP reach to the SPSP reach. As it develops, the display objects and pending icons that make up the pending icon display area 71 are erased from the display screen 70, and after the SPSP reach ends, the display objects and pending icons that make up the pending icon display area 71 are displayed again. (See FIG. 10). In this embodiment, the same configuration is adopted for the second SP reach (see FIG. 6), which has higher jackpot reliability than the first SP reach (see FIG. 13).

また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第2始動口22に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第2特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面70に第2特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。 Further, when the game is controlled in the normal game state, basically no game balls enter the second starting port 22.例文帳に追加Therefore, in the normal game state, basically, the right of the second special symbol determination is not reserved, and a pending icon relating to the second special symbol determination is displayed on the display screen 70, or this pending icon is displayed. A display area for displaying is not formed.

<当該アイコン表示領域72>
当該アイコン表示領域72は、第1特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域72に表示され、例えば、第1特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域72から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するSPSPリーチ発展時やSPSPリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
<Applicable icon display area 72>
The icon display area 72 is a display area for displaying the icon as a variation suggestive image suggesting that the first special symbol is displayed in a variable manner. The icon is displayed in the icon display area 72 with the start of the variable display of the first special symbol, and is erased from the icon display area 72 at the timing when the first special symbol is stopped and displayed, for example. However, the erasing timing of the icon is not limited to this, and the icon may be erased during the variable display of the first special symbol. The icon may be erased.

ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域72に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(当該アイコン表示領域72に最も近い位置に表示されている保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の実行に応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域72にシフトした保留アイコン(ここでは、当該アイコン)は、保留アイコン表示領域71に表示されていたときに比べて大きく表示される(図2参照)。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。 By the way, when the game ball wins in the first starting port 21 in a state where the special symbol is not variably displayed and the right to judge the special symbol is not reserved, the variable display of the 1st special symbol is started. Accordingly, the icon is displayed in the icon display area 72 . On the other hand, in a state where the pending icon is displayed in the pending icon display area 71, when the changing display of the pattern corresponding to the icon displayed in the icon display area 72 ends, the suspended icon display area 71 displays The first special symbol determination corresponding to the earliest pending icon (the pending icon displayed at the position closest to the icon display area 72) is executed. Then, as the variable display of the first special symbol is started in response to the execution of the first special symbol determination, the first pending icon shifts from the pending icon display area 71 to the icon display area 72, It will be displayed as a new icon. In this way, the suspended icon (here, the icon) shifted to the icon display area 72 is displayed larger than when displayed in the suspended icon display area 71 (see FIG. 2). Therefore, it is possible to make the player pay more attention to the icon displayed in the icon display area 72 than to the suspended icon displayed in the suspended icon display area 71 .

なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されている場合、当該アイコン表示領域72への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域71において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域72へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機1では、保留アイコン表示領域71に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域72に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。 In addition, when another pending icon different from the first pending icon is displayed in the pending icon display area 71, the pending icon display area 71 , the other pending icons shift toward the icon display area 72 . As is clear from the description so far, in the gaming machine 1, the icon corresponding to the suspended icon displayed in the suspended icon display area 71 may be displayed in the icon display area 72. Therefore, the following description will be given. In this case, when the pending icon and the icon are not distinguished, they may be collectively referred to simply as "icon".

(アイコン変化演出について)
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン(デフォルトの保留アイコン)として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約1%に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約3%に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約15%に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約45%に設定されている。
(About icon change effect)
By the way, the pending icon is usually displayed as a white pending icon (the default pending icon). On the other hand, when a suspended icon is displayed in the suspended icon display area 71, an icon change effect may be performed in which the color of the suspended icon changes. When this icon change effect is performed, the white pending icon changes to a pending icon in colors such as blue, green, and red that suggest the reliability of the big win. The colors suggesting the jackpot reliability illustrated here are arranged in order from low jackpot reliability to high jackpot reliability. Red indicates that the judgment result of the first special symbol judgment corresponding to the red pending icon is "big hit", or that the fluctuation time of the special symbol is set to a relatively long time even though it is "losing". easy to be selected. Green is likely to be selected when a "big win" or "losing" is set to a medium variation time of the special symbol. Blue color is likely to be selected when it is "losing" or when it is "losing" and the fluctuation time of the special symbol is set to a relatively short time. In this embodiment, the white pending icon jackpot reliability is set to about 1%, the blue pending icon jackpot reliability is set to about 3%, and the green pending icon jackpot reliability is set to about 15%. , and the jackpot reliability of the red pending icon is set to about 45%.

なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されているときにその表示色が1回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機1では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域71に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、1つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。 In addition, here, while the suspended icon is displayed in the suspended icon display area 71, the icon change effect in which the display color is changed only once has been described as an example, but the gaming machine 1 of the present embodiment Then, other icon change effects may be performed. That is, for example, when a white pending icon is displayed in the pending icon display area 71, it changes to a blue pending icon and then to a green pending icon. An icon change effect may be performed in which the display color of the pending icon changes multiple times. Also, when a white suspended icon shifted from the suspended icon display area 71 to the icon display area 72 is displayed as the icon, an icon change effect may be performed in which the display color changes.

また、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域71と当該アイコン表示領域72の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色(例えば青色)で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。 Further, the display color of the pending icon displayed in the pending icon display area 71 changes, and then, when the pending icon is shifted to the icon display area 72 and displayed as the icon, the display color changes. In some cases, an icon change effect is performed in which the display color of the icon changes in both the reserved icon display area 71 and the icon display area 72 . In addition, an icon change effect may be performed in which the suspended icon is initially displayed in a display color other than white (for example, blue), or an icon change effect in which the display color of the suspended icon whose initial color is other than white is changed. .

このように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面70に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンと区別する場合がある。 As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment displays on the display screen 70 the reservation information indicating that the right to determine the special symbol is reserved, and it is possible to change the display mode of the reservation information. . In the following description, pending icons or icons whose display color is a color other than white may be called "special icons" to distinguish them from normal pending icons or icons whose display color is white.

[保留情報の表示制御に関する変形例]
なお、保留情報の表示制御は、本実施形態で例示するものに限らず、以下のようなものであってもよい。すなわち、本実施形態では、説明の便宜上、アイコン(保留アイコンと当該アイコン)の表示色が白色、青色、緑色、及び赤色の4色である場合を例に説明するが、他の実施形態では、赤色よりも更に大当たり信頼度が高いことを示唆する金色や、「大当たり」となる場合にしか選択されない虹色といった他の色が用意されていてもよい。
[Modified example of display control of pending information]
Note that the display control of the pending information is not limited to that exemplified in this embodiment, and may be as follows. That is, in the present embodiment, for convenience of explanation, a case where the display colors of the icons (the pending icon and the corresponding icon) are four colors of white, blue, green, and red will be described as an example, but in other embodiments, Other colors such as gold, which suggests that the reliability of the big win is higher than red, and rainbow colors, which are selected only when a "big win" is made, may be prepared.

また、本実施形態では、アイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示色を変化させるアイコン変化演出を行う場合を例に説明するが、アイコン変化演出は、アイコンの表示態様を変化させる演出であれば本実施形態で例示される演出に限らず、アイコンの形状や大きさを変化させるアイコン変化演出、アイコンの形状や大きさに加えて表示色を変化させるアイコン変化演出等であってもよい。 In addition, in the present embodiment, an example will be described in which an icon change effect is performed to change the display color of an icon (a pending icon or the icon in question). The effects are not limited to those exemplified in the present embodiment, and may be an icon change effect that changes the shape or size of an icon, an icon change effect that changes a display color in addition to the shape or size of an icon, or the like.

また、本実施形態では、保留アイコン表示領域71に表示された保留アイコンを対象とするアイコン変化演出に加えて、当該アイコン表示領域72に表示された当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコン表示領域72を設けることなく(当該アイコンを表示することなく)、前者のアイコン変化演出のみを実行可能な構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, in addition to the icon change effect for the pending icon displayed in the pending icon display area 71, the icon change effect for the icon displayed in the icon display area 72 can be executed. However, in other embodiments, a configuration in which only the former icon change effect can be executed may be adopted without providing the icon display area 72 (without displaying the icon).

また、本実施形態では、保留情報としての保留アイコンを表示画面70に表示して、その保留アイコンの表示色を変化させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、発光色を変更可能な4つのカラーLEDを設けて第1特別図柄判定の保留数と同数のLEDを点灯させ、いずれかのLEDの発光色を変化させることによって、保留情報の表示態様を変化させるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, a case where a pending icon as pending information is displayed on the display screen 70 and the display color of the pending icon is changed will be described as an example. On the other hand, in another embodiment, for example, four color LEDs that can change the emission color are provided, and the same number of LEDs as the number of reservations for the first special symbol determination are lit, and the emission color of any LED You may make it change the display mode of pending|holding information by changing.

[第1特別図柄の変動表示に伴う演出]
次に、図6~図13を参照しつつ、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出について説明する。ここで、図6は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図である。図7及び図8は、特殊演出の具体例を示す画面図である。図9は、特殊演出におけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートである。図10は、第1SPリーチおよびSPSPリーチの具体例を示す画面図である。図11は、第1SPリーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートである。図12は、SPSPリーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートである。図13は、第2SPリーチの具体例を示す画面図である。
[Production accompanying the variable display of the first special symbol]
Next, with reference to FIGS. 6 to 13, the effect associated with the variable display of the first special symbol in the normal game state will be described. Here, FIG. 6 is an explanatory diagram exemplifying the flow of effects associated with the variable display of the first special symbols in the normal game state. 7 and 8 are screen diagrams showing specific examples of special effects. FIG. 9 is a time chart exemplifying the effect control related to the button effect in the special effect. FIG. 10 is a screen diagram showing a specific example of the first SP reach and the SPSP reach. FIG. 11 is a time chart illustrating the effect control related to the button effect in the first SP reach. FIG. 12 is a time chart illustrating the effect control related to the button effect in SPSP reach. FIG. 13 is a screen diagram showing a specific example of the second SP reach.

図7(A)には、当該アイコン表示領域72の当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「526」のバラケ目を示す演出図柄が本停止した状態が例示されている。これに対して、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄が変動表示され、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様の第1特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、例えば緑色の保留アイコン)を当該アイコン表示領域72にシフトさせるシフト処理が行われると共に、演出図柄表示領域73における3つの図柄列の高速スクロール表示が開始される(図6(A)、図7(A)~(B)参照)。 In FIG. 7(A), there is an effect symbol showing a loose pattern of "526" in order to notify that the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon in the icon display area 72 is "lost". A state of this stop is exemplified. On the other hand, when the first special symbol determination corresponding to the earliest pending icon displayed in the pending icon display area 71 is executed, the first special symbol is variably displayed and the first special symbol determination is determined. A first special symbol in a mode indicating the result is stopped and displayed. On the other hand, on the display screen 70, as the variable display of the first special symbol is started, the earliest pending icon displayed in the pending icon display area 71 (here, for example, a green pending icon) to the icon display area 72, and the high-speed scroll display of the three symbol rows in the effect symbol display area 73 is started (Fig. 6(A), Figs. 7(A)-(B) reference).

ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、例えば、有効ライン上に左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止してリーチ不成立となり(図6(B)参照)、この非リーチの態様で中列の図柄列のみをスクロール表示させるリーチ無し演出が行われることがある。このリーチ無し演出が行われた場合、第1特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(図6(C)参照)が行われることになる。 Here, when the determination result of the first special symbol determination is "losing", for example, the left symbol and the right symbol, which are different from each other, are pseudo-stopped on the effective line, and reach is not established (see FIG. 6 (B)). ), in this non-reach mode, a non-reach performance may be performed in which only the middle symbol row is scrolled. When this no-reach performance is performed, the three performance symbols showing loose stitches are pseudo-stopped at the end of the variable display of the first special symbols, and these are accompanied by stop-display of the losing symbols as the first special symbols. A loss notification effect (see FIG. 6(C)) for permanently stopping the three effect symbols is performed.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ有り演出を行うことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域73の有効ライン上に所定の左図柄を擬似停止させ、続いて左図柄と同じ演出図柄である右図柄を有効ライン上へと移行させるリーチ前演出が行われる。そして、有効ライン上に同一の左図柄および右図柄が擬似停止するとリーチが成立する(図6(D)参照)。なお、図7(C)~(D)には、3つの図柄列のスクロール表示が開始された後に、左図柄として3図柄が擬似停止し、右図柄として同じ3図柄が擬似停止してリーチが成立する様子が例示されている。このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄(左図柄および右図柄)と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上に停止して図柄揃いとなることを遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。 On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", or when it is decided to perform a reach effect even though it is "losing", during the variable display of the first special symbol, for example, Predetermined left patterns are pseudo-stopped on the effective line of the performance pattern display area 73, and then a pre-reach performance is performed in which the right pattern, which is the same performance pattern as the left pattern, is shifted onto the effective line. Then, when the same left symbol and right symbol stop on the activated line in a simulated manner, reach is established (see FIG. 6(D)). In addition, in FIGS. 7(C) to 7(D), after the scroll display of the three symbol rows is started, the three left symbols are simulated to stop, and the same three symbols are simulated to stop as the right symbols, thereby increasing reach. An example of how it works is shown. When ready-to-win is established in this manner, a predetermined ready-to-win effect is performed to make the player expect that the medium pattern, which is the same effect pattern as the ready-to-win pattern (left pattern and right pattern), stops on the effective line and the patterns are aligned. done.

本実施形態では、第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、図6に例示されるように、ノーマルリーチ、第1SPリーチ、SPSPリーチ、及び第2SPリーチの4種類のリーチ演出が用意されている。 In this embodiment, there are four types of ready-to-reach effects, normal reach, first SP reach, SPSP reach, and second SP reach, as illustrated in FIG. are provided.

ノーマルリーチ(図6(E)、図7(E)参照)は、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出(例えば、大当たり信頼度:約2%)である。リーチが成立してノーマルリーチが行われている間は、2つのリーチ図柄(左図柄および右図柄)の間を高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。 Normal reach (see FIGS. 6(E) and 7(E)) is a reach effect with relatively low jackpot reliability (for example, jackpot reliability: about 2%). While ready-to-win is established and normal ready-to-win is being performed, the scroll speed of the middle row of symbols, which has been scrolled at high speed between two ready-to-win symbols (left and right symbols), gradually decreases. .

ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が20秒である変動パターンが選択されている場合、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目(例えば「343」)の演出図柄を表示し(図7(F)参照)、これらの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出(図6(C)参照)が行われる。 Here, the determination result of the first special symbol determination is "losing", for example, when a variation pattern with a variation time of 20 seconds is selected at the start of the variation display of the first special symbol, the ready-to-win symbol is By pseudo-stopping different middle symbols on the effective line, the production pattern of the reach-losing eye (for example, "343") is displayed (see FIG. 7 (F)), and these production patterns are stopped as they are. 6(C)) is performed.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が30秒である変動パターンが選択されている場合、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目(例えば「333」)の演出図柄を表示し、これらの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出(図6(F)参照)が行われる。 On the other hand, the determination result of the first special symbol determination is "big hit", for example, when a variation pattern with a variation time of 30 seconds is selected at the start of the variation display of the first special symbol, the same medium as the reach symbol By quasi-stopping the symbols on the effective line, the performance symbols of double eyes (for example, "333") are displayed, and the hit notification performance (see FIG. 6(F)) is performed by permanently stopping these performance symbols as they are.

<特殊演出>
また、例えば、第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチから特殊演出に発展する変動演出パターンがサブ制御基板90において選択されることになる変動パターンが第1特別図柄の変動表示の開始時に選択されている場合、以下のような演出が行われる。すなわち、図7(F)に例示されるように左図柄および右図柄とは異なる中図柄が擬似停止した後、中列の図柄列が再始動して、中列の図柄列の高速スクロール表示が再開される(図7(G)参照)。そして、ノーマルリーチの終盤になって、中列の図柄列のスクロール速度が低下すると、中図柄として、ノーマルリーチから特殊演出への発展を示唆する特殊図柄(「連打チャレンジ」の文字を含む中図柄)が擬似停止する場合がある(図7(H)参照)。これにより、特殊演出として、第1有効期間中の第1演出ボタン35の連打(或いは長押し)に応じて当落を示唆する演出を行う当落示唆第1演出ボタン連打演出(図6(G)参照)が行われる。
<Special production>
Further, for example, as the variation pattern of the first special symbol, a variation pattern in which a variation performance pattern that develops from a normal reach to a special performance is selected in the sub-control board 90 is selected at the start of the variation display of the first special symbol. If so, the following effects will occur. That is, as illustrated in FIG. 7(F), after the middle symbols different from the left and right symbols are pseudo-stopped, the middle row of symbols is restarted, and the middle row of symbols is scrolled at high speed. It is resumed (see FIG. 7(G)). Then, at the end of the normal reach, when the scroll speed of the middle pattern row slows down, a special pattern (including the characters "Continuous hit challenge") that suggests the development from the normal reach to a special effect will appear as a middle pattern. A pseudo stop may occur (see FIG. 7(H)). As a result, as a special effect, a win-lose indication first effect button repeated hit effect (see FIG. 6 (G)) that performs a win-lose effect in response to repeated hits (or long presses) of the first effect button 35 during the first effective period. ) is performed.

この当落示唆第1演出ボタン連打演出では、図7(H)及び(I)に例示されるように、第1演出ボタン35の操作が有効な第1有効期間が始まる前に、当該アイコン、当該アイコン表示領域72を構成する演出画像、保留アイコン、及び保留アイコン表示領域71を構成する演出画像が非表示となる。また、左3図柄、中特殊図柄、右3図柄が擬似停止した状態から、3列の図柄列のスクロール表示を表示画面の右上方で小さく行うように、演出図柄の変動表示態様が変更される。そして、「連打チャレンジ」というタイトルや、「ボタンを連打して勝利玉を光らせろ!!」というメッセージから構成される説明演出画像を表示画面70に表示すると共に、そのメッセージを示す音声である説明演出音をスピーカ38から出力して、当落示唆第1演出ボタン連打演出について説明する説明演出が行われる(図7(I)、図9参照)。 In this win/lose indication first effect button repeated hitting effect, as illustrated in FIGS. The effect image forming the icon display area 72, the pending icon, and the effect image forming the pending icon display area 71 are hidden. Also, from the state in which the left 3 symbols, the middle special symbol, and the right 3 symbols are pseudo-stopped, the variable display mode of the performance symbols is changed so that the scroll display of the 3 symbol rows is performed small in the upper right part of the display screen. . Then, the display screen 70 displays an explanation effect image composed of the title "Continuous hit challenge" and the message "Press the button repeatedly to make the winning ball shine!" An effect sound is output from the speaker 38, and an explanation effect is performed to explain the win-lose indication first effect button repeated hitting effect (see FIG. 7(I) and FIG. 9).

この説明演出が行われると、特殊演出の当落示唆第1演出ボタン連打演出における第1演出ボタン35の有効期間である第1有効期間が開始される。この第1有効期間が開始されると、図8(A)や図9に例示されるように、表示画面70には、当落を示唆する勝利玉画像と、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す「連打」の連打文字と、第1有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。これに伴い、スピーカ38からは、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す連打促進音として、「連打!」という音声が出力される(図9参照)。また、図9に例示されるように、第1有効期間中は、第1演出ボタン35の操作が有効であることを暗示するために、第1演出ボタンランプ352が例えば白色で発光する。 When this explanation effect is performed, the first effective period, which is the effective period of the first effect button 35 in the success-or-lose suggestive first effect button repeated hit effect of the special effect, is started. When the first valid period starts, as shown in FIGS. 8A and 9, the display screen 70 displays a winning ball image suggesting winning and losing, and a first effect simulating the first effect button 35. A 1st effect button image, repeated hit characters of "continuous hit" prompting the player to repeatedly hit the first effect button 35, and an effective period gauge indicating the remaining time of the first effective period are displayed. Accompanying this, the speaker 38 outputs the sound "Continuous hits!" as the repeated hitting prompting sound for prompting the player to repeatedly hit the first effect button 35 (see FIG. 9). Further, as illustrated in FIG. 9, during the first validity period, the first effect button lamp 352 emits light in white, for example, in order to imply that the operation of the first effect button 35 is valid.

第1有効期間中は、時間の経過に伴って第1有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、有効期間ゲージの表示が更新される(例えば、図8(A)~(D)参照)。また、第1有効期間の開始当初は、勝利の文字が浮かび上がっていない、白色で円形の勝利玉画像が表示される(図8(A)参照)。これに対して、第1有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打した場合、図8(A)~(D)に例示されるように、勝利玉画像の下端部が白色から赤色へと変化し、その赤色の領域が上端部へと広がっていく様子を表す勝利玉変化演出が行われる(図9(B)参照)。また、第1有効期間中に第1演出ボタン35が連打された場合は、上記の連打促進音に続いて、第1演出ボタン35が連打されていることを示す連打効果音がスピーカ38から出力される。この連打効果音は、第1演出ボタン35の連打が開始されてから第1有効期間終了前に連打が終了するまでの期間、或いは、第1演出ボタン35の連打が開始されてから第1有効期間が終了するまでの期間において、継続して出力される。 During the first valid period, the display of the valid period gauge is updated so as to show how the remaining time of the first valid period decreases with the passage of time (for example, FIG. 8 (A) to ( D)). In addition, at the beginning of the first valid period, a white circular victory ball image is displayed without the character "victory" (see FIG. 8(A)). On the other hand, if the player repeatedly hits the first effect button 35 during the first effective period, the lower end of the winning ball image changes from white to red, as illustrated in FIGS. , and a winning ball change effect is performed showing how the red area spreads to the upper end (see FIG. 9B). Further, when the first effect button 35 is hit repeatedly during the first valid period, the repeated hit effect sound indicating that the first effect button 35 is hit repeatedly is output from the speaker 38 following the repeated hit promotion sound. be done. The repeated hitting effect sound is produced during the period from when the repeated hitting of the first effect button 35 is started until the repeated hitting ends before the end of the first effective period, or after the repeated hitting of the first effect button 35 is started. It is continuously output during the period until the period ends.

なお、第1有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打した場合には、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かに関わらず、上記の勝利玉変化演出および連打効果音の出力が行われる。また、本実施形態の遊技機1は、遊技者に連打を促す有効期間中(ここでは、第1有効期間中)に第1演出ボタン35が長押しされた場合に、第1演出ボタン35が連打された場合と共通する演出が行われるように構成されている。このため、第1有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を長押しした場合にも、上記の勝利玉変化演出および連打効果音の出力が行われる。 It should be noted that if the player repeatedly hits the first effect button 35 during the first effective period, regardless of whether the determination result of the first special symbol determination is a "jackpot" or not, the winning ball Output of change production and continuous hitting effect sound is performed. Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the first effect button 35 is long-pressed during the valid period (here, during the first valid period) to prompt the player to repeatedly hit, the first effect button 35 It is configured such that an effect common to the case of repeated hits is performed. Therefore, even when the player presses the first effect button 35 for a long time during the first effective period, the winning ball changing effect and the repeated hitting effect sound are output.

ここで、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1有効期間中の第1演出ボタン35の連打(又は長押し)に応じて、最終的に、勝利玉画像の内側に「勝利」の文字が浮かび上がると共に、勝利玉画像の全ての領域が赤色に変化し(図8(E)参照)、これに伴い、第1演出ボタン35が操作されなかった場合よりも早く第1有効期間が終了する(図9(A)及び(B)参照)。このように、第1有効期間が終了すると共に、勝利玉画像が大当たりを示唆する表示態様に変化すると、すなわち、大当たりを示唆する表示態様の勝利玉画像を表示させることに成功すると、大当たりを報知するゾロ目の演出図柄(例えば「333」)を演出図柄表示領域73に擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる(図6(F)、図8(F)~(G)参照)。 Here, if the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol this time is "jackpot", the first production button 35 is repeatedly hit (or long pressed) during the first valid period ), finally, the characters “Victory” appear inside the winning ball image, and the entire area of the winning ball image changes to red (see FIG. 8(E)). The first effective period ends earlier than when the first effect button 35 is not operated (see FIGS. 9A and 9B). In this way, when the first valid period expires and the winning ball image changes to a display mode suggesting a big win, that is, when the winning ball image in a display mode suggesting a big win is successfully displayed, the big win is announced. A hit notification effect is performed to stop the production pattern (for example, "333") in the production pattern display area 73, and then to stop it (see FIG. 6 (F) and FIGS. 8 (F) to (G). ).

なお、本実施形態の遊技機1では、第1有効期間が終了すると共に大当たりを示唆する表示態様の勝利玉画像が表示されると、図9(B)に例示されるように、ゾロ目の演出図柄が擬似停止している期間において、ゾロ目の演出図柄が擬似停止する様子を盛り上げる当たり報知音がスピーカ38から出力され、第1有効期間中は白色で発光していた第1演出ボタンランプ352が虹色で発光し、振動モータ353が駆動して第1演出ボタン35が振動する。また、図には表れていないが、盤面ランプ5や枠ランプ37も虹色で発光する。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the first effective period ends and the winning ball image in the display mode suggesting a big win is displayed, as exemplified in FIG. During the period in which the performance pattern is pseudo-stopped, a winning notification sound is output from the speaker 38 to excite the appearance of the pseudo-stop of the double-th production pattern, and the first performance button lamp which emits white light during the first effective period. 352 emits light in rainbow colors, the vibration motor 353 drives, and the first production button 35 vibrates. Although not shown in the figure, the board lamp 5 and the frame lamp 37 also emit rainbow colors.

一方、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であっても、第1有効期間中に第1演出ボタン35が連打(又は長押し)されなかった場合、白色で円形の勝利玉画像が表示されるものの、この勝利玉画像の表示態様を変化させる勝利玉変化演出は行われない(図8(A)及び(H)参照)。ただし、本実施形態では、ノーマルリーチ後の特殊演出が、勝利玉画像の表示態様が最終態様になるか否かによって大当たりか否かを示唆する演出として構成されているため、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかったとしても、第1有効期間が終了すると、勝利の文字が浮かび上がった全体が赤色の勝利玉画像が表示される(図8(I)参照)。 On the other hand, even if the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol this time is "jackpot", the first effect button 35 is repeatedly hit (or long-pressed) during the first valid period. ), a white circular winning ball image is displayed, but the winning ball change effect for changing the display mode of the winning ball image is not performed (see FIGS. 8A and 8H). However, in the present embodiment, the special effect after the normal reach is configured as a effect that suggests whether or not the winning ball image is displayed in the final state, depending on whether or not the display state of the winning ball image is the final state. Even if the first effect button 35 is not operated, when the first effective period expires, a red winning ball image with the characters "victory" highlighted is displayed (see FIG. 8(I)).

そして、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第1演出ボタン35が操作されることなく第1有効期間が終了した後は、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合と共通する演出が行われる(図9(A)及び(B)参照)。 Then, after the determination result of the first special symbol determination this time is "jackpot" and the first effective period ends without the first effect button 35 being operated, the first effect button is displayed during the first effective period. An effect common to the case where 35 is operated is performed (see FIGS. 9A and 9B).

なお、図には示されていないが、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第1有効期間中に第1演出ボタン35が連打(又は長押し)されたとしても勝利玉画像の一部の領域しか赤色にならない勝利玉変化演出が行われ、このように、大当たりを示唆する表示態様の勝利玉画像を表示させることに失敗すると、第1有効期間が終了した後は、リーチハズレ目(例えば「343」)を演出図柄表示領域73に擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる(図6(H)参照)。 In addition, although not shown in the figure, if the determination result of the first special symbol determination this time is "losing", it is assumed that the first effect button 35 is repeatedly hit (or long pressed) during the first valid period. Also, a winning ball change effect is performed in which only a part of the winning ball image is red, and if the winning ball image in the display mode suggesting a big win fails to be displayed in this way, the first effective period ends. After that, a loss notification effect is performed in which the reach-losing eye (for example, "343") is pseudo-stopped in the effect symbol display area 73 and then the actual stop is performed (see FIG. 6(H)).

このように、本実施形態の遊技機1では、特殊演出にて大当たりを報知する場合、大当たり遊技が実行されることを示唆する示唆演出に関して、第1有効期間中に第1演出ボタン35が連打(又は長押し)された場合と、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合とで、互いに異なる示唆演出が行われる。すなわち、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合には、第1有効期間が終了してから上記の示唆演出(ここでは、勝利の文字が浮かび上がった全体が赤色の勝利玉画像を表示する演出:図8(I)参照)が行われる。これに対して、第1有効期間中に第1演出ボタン35が連打(又は長押し)された場合には、第1有効期間中において第1演出ボタン35が連続的に操作された期間(連打または長押しが受け付けられていた期間)と、この第1有効期間が終了した後の期間とに亘って、勝利玉変化演出(図8(B)~(D)参照)、及び勝利の文字が浮かび上がった全体が赤色の勝利玉画像を表示する演出:図8(E)参照)が行われる。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when a big win is notified by a special effect, the first effect button 35 is hit repeatedly during the first effective period with respect to the suggestive effect suggesting that the big win game will be executed. Different suggestion effects are performed depending on whether the first effect button 35 is pressed (or pressed long) and when the first effect button 35 is not operated during the first effective period. That is, if the first effect button 35 is not operated during the first valid period, the above-mentioned suggestive effect (here, a red An effect of displaying a winning ball image: see FIG. 8(I)) is performed. On the other hand, if the first effect button 35 is repeatedly hit (or long-pressed) during the first valid period, the period during which the first effect button 35 is continuously operated during the first valid period (repeat or the period during which the long press is accepted) and the period after the end of the first valid period, the winning ball change effect (see FIGS. 8B to 8D) and the winning character are displayed. An effect of displaying a winning ball image that has emerged entirely in red: see FIG. 8(E)) is performed.

本実施形態の遊技機1は、大当たり時の特殊演出に関する上記の構成を備えていることによって、大当たりか否かをできるだけ早く知りたい遊技者に対して、第1演出ボタン35を連続的に操作する動機付けを与えることができ、結果として、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作されないことが原因で第1演出ボタン35を用いる演出の興趣性が低下するのを抑制して、第1演出ボタン35を用いる効果的な演出を行うことが可能である。 The gaming machine 1 of the present embodiment has the above-described configuration related to the special effect at the time of the big win, so that the first effect button 35 is continuously operated by the player who wants to know as soon as possible whether or not the big win has occurred. As a result, it is possible to suppress the deterioration of the interest of the performance using the first performance button 35 due to the fact that the first performance button 35 is not operated during the first effective period, It is possible to perform an effective effect using the first effect button 35 .

(特殊演出に関する変形例)
なお、第1有効期間中における第1演出ボタン35の積極的な操作を遊技者に対してより効果的に促すために、以下のような構成を採用してもよい。例えば、図7(H)の演出表示が行われる場面において、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、白色の特殊図柄を擬似停止させる一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、赤色の特殊図柄を擬似停止させるといった構成を採用してもよい。
(Modified example of special effects)
In order to more effectively encourage the player to actively operate the first effect button 35 during the first effective period, the following configuration may be employed. For example, in the scene where the effect display of FIG. 7 (H) is performed, if the reliability of the big win is relatively low, the white special symbol is pseudo-stopped, and if the reliability of the big win is relatively high, A configuration may be adopted in which the red special symbol is stopped in a simulated manner.

また、例えば、図7(I)の説明演出が行われる場面において、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、「連打チャレンジ」のタイトルおよび「ボタンを連打して勝利玉を光らせろ!!」のメッセージの両方を白文字で表示する一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、これらのタイトルおよびメッセージの両方、或いはいずれか一方を赤文字で表示するといった構成を採用してもよい。 Further, for example, in the scene where the explanatory effect of FIG. 7 (I) is performed, if the reliability of the big win is relatively low, the title of "Consecutive hit challenge" and "Hit the button repeatedly to make the winning ball shine! ” are displayed in white, while if the reliability of the jackpot is relatively high, both or either of these titles and messages are displayed in red. good.

また、例えば、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、本実施形態で例示したように、第1有効期間中に第1演出ボタンランプ352を白色で発光させる一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、第1有効期間中に第1演出ボタンランプ352を赤色で発光させるといった構成を採用してもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第1有効期間中にも第1演出ボタンランプ352を虹色で発光させるといった構成を採用してもよい。 Further, for example, when the jackpot reliability is relatively low, as illustrated in the present embodiment, the first effect button lamp 352 is caused to emit white light during the first valid period, while the jackpot reliability is relatively low. If it is high, a configuration may be adopted in which the first effect button lamp 352 is caused to emit light in red during the first effective period. Further, for example, only when the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the variable display of the first special symbol is "jackpot", the first effect button lamp 352 is displayed in rainbow color even during the first valid period. You may employ|adopt the structure which light-emits by.

また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第1有効期間中にも振動モータ353を駆動させて第1演出ボタン35を振動させるといった構成や、第1有効期間の開始前から第1演出ボタン35を振動させるといった構成を採用してもよい。 Further, for example, only when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol is "jackpot", the vibration motor 353 is driven even during the first valid period, and the first A configuration in which the effect button 35 is vibrated or a configuration in which the first effect button 35 is vibrated before the start of the first valid period may be employed.

また、本実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合と、第1演出ボタン35が操作された場合とで、共通する示唆演出(勝利の文字が浮かび上がった全体が赤色の勝利玉画像を表示する演出:図8(I)及び(E)参照)を行うこととしているが、他の実施形態では、これらの示唆演出を互いに異ならせてもよい。例えば、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合には、第1有効期間の終了後に第1の示唆演出を実行し、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合には、第1有効期間の終了後に第1の示唆演出とは演出内容が異なる第2の示唆演出を実行するといった構成が一例として挙げられる。 In addition, in this embodiment, when the determination result of the first special symbol determination this time is "jackpot", the first effect button 35 is not operated during the first valid period, and the first effect button 35 is operated, a common suggestive effect (a effect of displaying a victory ball image whose entirety is red with the word "victory" highlighted: see FIGS. 8(I) and (E)). In other embodiments, these suggestive effects may differ from each other. For example, when the determination result of the first special symbol determination this time is "jackpot", if the first production button 35 is not operated during the first valid period, the first effect will be displayed after the first valid period ends. is executed, and when the first effect button 35 is operated during the first effective period, a second suggestive effect different from the first suggestive effect is produced after the end of the first effective period. An example is a configuration that executes.

<第1SPリーチ>
一方、例えば、第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチから第1SPリーチに発展してこの第1SPリーチにて当落を報知する変動演出パターンがサブ制御基板90において選択されることになる変動パターンが第1特別図柄の変動表示の開始時に選択されている場合、以下のような演出が行われる。すなわち、図7(E)に例示されるようにノーマルリーチが行われている状態において、このノーマルリーチの終盤になると、中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。そして、リーチ図柄(ここでは3図柄)と同じ中図柄が有効ライン上を通過すると、中列の図柄列の高速スクロール表示が再開され、第1SPリーチへと発展する(図10(A)~(B)参照)。なお、第1SPリーチに発展すると、表示画面70の中央領域において第1SPリーチ専用演出が行われる。このため、第1SPリーチに発展すると、演出図柄の変動表示が第1SPリーチの妨げにならないように、例えば、表示画面70の右上隅の領域において、リーチが成立した状態で中列の図柄列をスクロール表示させる演出図柄の小図柄表示が行われる(図10(B)参照)。
<1st SP reach>
On the other hand, for example, as the variation pattern of the first special symbol, there is a variation pattern in which the sub-control board 90 selects a variation performance pattern that develops from the normal reach to the first SP reach and informs the winner at the first SP reach. If it is selected at the start of the variable display of the first special symbol, the following effects are performed. That is, in a state where normal reach is performed as illustrated in FIG. 7(E), the scroll speed of the middle pattern row gradually decreases at the end of this normal reach. Then, when the same medium pattern as the ready-to-win pattern (three patterns in this case) passes over the active line, the high-speed scrolling display of the middle row of patterns is resumed, developing into the first SP reach (Fig. 10 (A) to ( B)). In addition, when the game progresses to the first SP reach, an effect dedicated to the first SP reach is performed in the central area of the display screen 70 . For this reason, when developing into the first SP reach, for example, in the area in the upper right corner of the display screen 70, in the state where the reach is established, the middle row of symbols is displayed so that the variable display of the performance symbols does not hinder the first SP reach. A small pattern display of the effect pattern to be scrolled is performed (see FIG. 10(B)).

このように、第1SPリーチに発展すると、まず、第1SPリーチの内容を示唆するタイトル表示が行われる(図10(B)参照)。この第1SPリーチには、自キャラが敵キャラ「X星人」とバトルする第1SPリーチと、自キャラが敵キャラ「Y星人」とバトルする第1SPリーチと、自キャラが敵キャラ「Z星人」とバトルする第1SPリーチの3種類が用意されており、図10(B)には、1つ目の第1SPリーチに発展することを示唆するタイトル表示が行われている様子が例示されている。なお、本実施形態における各第1SPリーチのタイトル表示には、タイトルを白色で表示する白タイトル表示と、タイトルを赤色で表示する赤タイトル表示とがあって、赤タイトル表示の方が白タイトル表示よりも大当たり信頼度が高いという特徴がある。すなわち、赤タイトル表示が行われた場合の方が、白タイトル表示が行われた場合に比べて、大当たりが報知され易いという特徴がある。 In this way, when the game progresses to the first SP reach, first, a title indicating the content of the first SP reach is displayed (see FIG. 10(B)). This 1st SP reach includes the 1st SP reach where your character battles with the enemy character "X Alien", the 1st SP reach where your character battles with the enemy character "Y Alien", and your character's enemy character "Z Alien". There are three types of 1st SP reach to battle with, and FIG. 10B shows an example of a title display suggesting that it will develop into the first 1st SP reach. . In addition, the title display of each first SP reach in the present embodiment includes a white title display in which the title is displayed in white and a red title display in which the title is displayed in red, and the red title display is the white title display. It has the characteristic of being more reliable than the jackpot. That is, there is a feature that a big win is more likely to be announced when a red title is displayed than when a white title is displayed.

次に、第1SPリーチの中盤になると、例えば、自キャラが敵キャラ「X星人」とバトルする様子を表す演出画像が表示画面70の中央領域に表示されると共に、自キャラが発するセリフが表示画面70の下部領域に表示される(図10(C)参照)。なお、本実施形態における各第1SPリーチのセリフ表示には、自キャラが発するセリフを白色で表示する白セリフ表示と、自キャラが発するセリフを赤色で表示する赤セリフ表示とがあって、赤セリフ表示の方が白セリフ表示よりも大当たり信頼度が高いという特徴がある。すなわち、赤セリフ表示が行われた場合の方が、白セリフ表示が行われた場合に比べて、大当たりが報知され易いという特徴がある。 Next, in the middle of the first SP reach, for example, an effect image showing how your character battles the enemy character "X Alien" is displayed in the central area of the display screen 70, and the lines spoken by your character are also displayed. It is displayed in the lower area of the screen 70 (see FIG. 10(C)). In addition, in the dialogue display of each first SP reach in this embodiment, there is a white dialogue display in which the dialogue emitted by the player's character is displayed in white, and a red dialogue display in which the dialogue emitted by the player's character is displayed in red. The serif display has a feature that the reliability of the big hit is higher than the white serif display. That is, there is a feature that a big win is more likely to be notified when the red serif is displayed than when the white serif is displayed.

また、図には示されていないが、第1SPリーチの終盤には、第1SPリーチ演出画像に所定の演出画像を重畳表示させる、いわゆる「カットイン」と呼ばれる演出が行われる場合がある。この本実施形態におけるカットインには、自キャラが第1の決めセリフを発する様子を表す青色の演出画像を重畳表示する青カットインと、自キャラが第2の決めセリフを発する様子を表す赤色の演出画像を重畳表示する赤カットインとがあって、カットインが行われない場合、青カットインが行われた場合、赤カットインが行われた場合の順で、大当たり信頼度が高くなっていく。 Also, although not shown in the figure, at the end of the first SP reach, there is a case where an effect called "cut-in" is performed in which a predetermined effect image is superimposed on the first SP reach effect image. The cut-in in this embodiment includes a blue cut-in superimposed with a blue effect image showing how your character utters the first decided line, and a red cut-in showing how your character utters the second decided line. If there is a red cut-in that superimposes the effect image, and the cut-in is not performed, the reliability of the jackpot increases in the order of the blue cut-in, and the red cut-in. To go.

このように、第1SPリーチでは、リーチ序盤で赤タイトル表示を行い、リーチ中盤で赤セリフ表示を行い、リーチ終盤で赤カットイン(又は青カットイン)を表示するというように、いわゆる「チャンスアップ」となる演出が用意されている。このため、遊技者は、これらのチャンスアップが発生することを期待しながら第1SPリーチを楽しむことができる。 In this way, in the first SP reach, the red title is displayed at the beginning of the reach, the red dialogue is displayed in the middle of the reach, and the red cut-in (or blue cut-in) is displayed at the end of the reach. ” is prepared. Therefore, the player can enjoy the first SP reach while anticipating the occurrence of these chance ups.

この第1SPリーチが終盤まで進行すると、第1SPリーチ演出にてゾロ目またはリーチハズレ目を擬似停止させてから本停止させる当落報知演出が行われる(図6(I)及び(K)参照)。すなわち、当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる。なお、この第1SPリーチ演出は、上記の各チャンスアップ演出が発生すれば発生しない場合に比べて大当たりに繋がり易いものの、基本的には、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出であって、当たり報知演出よりもハズレ報知演出の方が実行され易い。 When this 1st SP reach progresses to the final stage, a win-lose notification effect is performed in which the 1st SP reach effect is performed to simulate a double roll or a reach loss, and then a real stop (see FIGS. 6(I) and (K)). That is, a winning notification effect or a losing notification effect is performed. It should be noted that this first SP ready-to-win effect is more likely to lead to a big hit than the case where each chance-up effect does not occur, but basically it is a ready-to-win effect with a relatively low reliability of big win, Loss notification effect is more likely to be executed than win notification effect.

その一方で、この第1SPリーチ演出には、第1SPリーチの大当たり信頼度を大幅に向上させる強チャンスアップとなる、強CU第1演出ボタン単押し演出(図6(J)参照)が用意されている。この強CU第1演出ボタン単押し演出は、例えば、自キャラが敵キャラ「X星人」とバトルする第1SPリーチ、又は自キャラが敵キャラ「Y星人」とバトルする第1SPリーチの終盤で発生する第2有効期間において第1演出ボタン35の単押しを遊技者に促し、第2有効期間内に第1演出ボタン35が単押しされた場合、その直後に、操作対応演出として、ゾロ目またはリーチハズレ目を表示画面70の中央部に大きく表示する演出として構成されている(図10(D)~(F)参照)。 On the other hand, in this 1st SP reach production, a strong CU 1st production button single-press production (see FIG. 6 (J)) is prepared, which is a strong chance up that greatly improves the reliability of the 1st SP reach jackpot. ing. This strong CU first effect button single-press effect occurs, for example, at the end of the first SP reach where your character battles the enemy character "X Alien" or the first SP reach where your character battles the enemy character "Y Alien". When the player is urged to single-press the first effect button 35 during the second effective period, and the first effect button 35 is single-pressed within the second effective period, immediately after that, as the operation corresponding effect, double or It is configured as an effect in which the reach-losing number is largely displayed in the central portion of the display screen 70 (see FIGS. 10(D) to (F)).

なお、本実施形態の遊技機1では、図7(I)や図9等に基づいて上述したように、第1有効期間に先立って、特殊演出を構成する当落示唆第1演出ボタン連打演出の説明演出が行われる。これに対して、第1SPリーチを構成する強CU第1演出ボタン単押し演出が行われる場合は、第2有効期間に先立って、強CU第1演出ボタン単押し演出について説明する説明演出は行われない(図11参照)。そして、本実施形態では、この強CU第1演出ボタン単押し演出が発生した場合の大当たり信頼度が約60%に設定されている。このため、第1SPリーチの終盤で赤カットインが発生することを期待し、強CU第1演出ボタン単押し演出が発生することを予期していなかった遊技者に意外性を感じさせることができ、結果として、第2有効期間中に第1演出ボタン35を単押しすることに関して強い動機付けを与えることができる。 In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, as described above with reference to FIG. 7(I), FIG. An explanation will be given. On the other hand, when the strong CU first effect button single-press effect that constitutes the first SP reach is performed, an explanation effect explaining the strong CU first effect button single-press effect is performed prior to the second valid period. not split (see FIG. 11). And, in this embodiment, the reliability of the big hit when this strong CU first effect button single-press effect occurs is set to about 60%. Therefore, it is possible to make the player who expects the occurrence of the red cut-in at the end of the first SP reach and who did not anticipate the occurrence of the strong CU first effect button single-press effect feel unexpected. , As a result, it is possible to provide a strong motivation for single-pressing the first effect button 35 during the second effective period.

この強CU第1演出ボタン単押し演出が行われる場合、第1SPリーチの終盤において、カットインが発生することなく、強CU第1演出ボタン単押し演出における第1演出ボタン35の有効期間である第2有効期間が開始される。この第2有効期間が開始されると、図10(D)や図11に例示されるように、表示画面70には、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の単押しを遊技者に促す「押せ!」の単押し文字と、第2有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。これに伴い、スピーカ38からは、第1演出ボタン35の単押しを促す演出音である単押し促進音が出力される(図11参照)。また、図11に例示されるように、第2有効期間中は、第1演出ボタン35の操作が有効であることを暗示するために、第1演出ボタンランプ352が例えば白色で発光する。 When this strong CU first effect button single-press effect is performed, at the end of the first SP reach, the cut-in does not occur, and it is the effective period of the first effect button 35 in the strong CU first effect button single-press effect. A second validity period begins. When the second valid period starts, as illustrated in FIGS. 10D and 11, the display screen 70 displays a first effect button image imitating the first effect button 35 and a first effect button image. A single-press character "Press!" prompting the player to single-press the button 35 and a validity period gauge indicating the remaining time of the second validity period are displayed. Along with this, the speaker 38 outputs a single-press prompting sound, which is an effect sound that prompts the single-pressing of the first effect button 35 (see FIG. 11). Further, as illustrated in FIG. 11, during the second effective period, the first effect button lamp 352 emits light in white, for example, in order to imply that the operation of the first effect button 35 is valid.

第2有効期間中は、時間の経過に伴って第2有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、有効期間ゲージの表示が更新される(例えば、図10(D)参照)。ここで、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであり、第2有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合、予め設定された第2有効期間が終了するタイミングでゾロ目の演出図柄が表示画面70の奥から飛び出してくるように見える飛び出し演出表示が行われ、このゾロ目の演出図柄が本停止する前に、所定時間(例えば4秒間)擬似停止表示される(図10(E)~(F)参照)。そして、この飛び出し演出表示が行われてからゾロ目の演出図柄の擬似停止表示が終了するまでの期間において、大当たりを報知する所定の当たり報知音がスピーカ38から出力され、白色で発光していた第1演出ボタンランプ352が虹色で発光し、振動モータ353が駆動して第1演出ボタン35が振動する(図11(A)参照)。 During the second valid period, the display of the valid period gauge is updated so that the remaining time of the second valid period decreases as time passes (see, for example, FIG. 10(D)). . Here, the determination result of the first special symbol determination performed when the variable display of the first special symbol this time is started is a big win, and the first effect button 35 was not operated during the second valid period. In this case, at the timing when the second valid period set in advance ends, a pop-out effect display is performed in which the effect pattern of the double roll appears to jump out from the back of the display screen 70, and the effect pattern of the double roll is permanently stopped. A pseudo-stop display is displayed for a predetermined time (for example, 4 seconds) (see FIGS. 10(E) to 10(F)). During the period from when the pop-out performance display is performed until the pseudo-stop display of double-three performance symbols is completed, a predetermined win notification sound for reporting a big win is output from the speaker 38 and emits white light. The first production button lamp 352 emits light in rainbow colors, and the vibration motor 353 drives to vibrate the first production button 35 (see FIG. 11A).

一方、第2有効期間中に第1演出ボタン35が1回でも操作された場合は、その操作タイミングで第2有効期間が終了する。すなわち、図11(A)及び(B)の比較から明らかなように、第1演出ボタン35が操作された場合は、第1演出ボタン35が操作されなかった場合よりも早く第2有効期間が終了することになる。この場合、第2有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合と同様に図10(D)~(F)に例示される演出表示が行われるものの、ゾロ目の演出図柄に係る上記の飛び出し演出表示および擬似停止表示が、第1演出ボタン35が操作されなかった場合に比べて、より早いタイミングで開始されることになる(図11(A)及び(B)参照)。このように、図11に例示される、当たり報知音の出力、第1演出ボタンランプ352の虹色発光、及び振動モータ353の駆動が開始されるタイミングが早くなり、結果として、これらの演出が継続する時間が長くなる。 On the other hand, if the first effect button 35 is operated even once during the second valid period, the second valid period ends at the operation timing. That is, as is clear from the comparison of FIGS. 11A and 11B, when the first effect button 35 is operated, the second valid period expires earlier than when the first effect button 35 is not operated. will end. In this case, similar to the case where the first effect button 35 is not operated during the second valid period, the effect display illustrated in FIGS. The pop-out effect display and the pseudo-stop display are started at an earlier timing than when the first effect button 35 is not operated (see FIGS. 11A and 11B). Thus, the timing of starting the output of the winning notification sound, the rainbow color emission of the first effect button lamp 352, and the driving of the vibration motor 353, illustrated in FIG. longer time to continue.

なお、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第1演出ボタン35が操作されることなく第2有効期間が終了するタイミング、又は、第2有効期間中の第1演出ボタン35が操作されたタイミングで、リーチハズレ目の演出図柄が表示画面70の奥から飛び出してくるように見える飛び出し演出表示が行われ、このリーチハズレ目の演出図柄が所定時間擬似停止表示される。 In addition, when the determination result of the first special symbol determination this time is "losing", the timing when the second valid period ends without the first production button 35 being operated, or the second valid period during the second valid period At the timing when the 1 performance button 35 is operated, a pop-out performance display is performed in which the ready-to-win losing performance pattern appears to pop out from the back of the display screen 70, and the ready-to-win losing performance pattern is displayed in a pseudo-stop manner for a predetermined time. .

このように、第1SPリーチに発展して強CU第1演出ボタン単押し演出(図6(J)参照)が発生した場合、第1演出ボタン35が操作されることなく第2有効期間が終了するタイミングか、或いは、第2有効期間中の第1演出ボタン35が操作されたタイミングで、図6(K)の当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が行われる。 In this way, when the strong CU first effect button single-press effect (see FIG. 6 (J)) occurs after developing into the first SP reach, the second effective period ends without the first effect button 35 being operated. or at the timing when the first effect button 35 is operated during the second effective period, the win/lose notification effect (win notification effect or loss notification effect) of FIG. 6(K) is performed.

ここまでの説明から明らかなように、強CU第1演出ボタン単押し演出では、第2有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合は、第1演出ボタン35が操作されることなく第2有効期間が終了する場合に比べて、より早いタイミングで当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が行われる。このため、第1特別図柄判定の判定結果をできるだけ早く知りたいと願う遊技者に対して、第1演出ボタン35を操作することに関する強い動機付けを与えることが可能であり、第2有効期間中に第1演出ボタン35が操作されないことによって強CU第1演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうのを効果的に抑制することが可能である。 As is clear from the description so far, in the strong CU first effect button single-press effect, if the first effect button 35 is operated during the second valid period, the first effect button 35 is not operated. A winning notification effect (or a losing notification effect) is performed at an earlier timing than when the second valid period ends. For this reason, it is possible to give a strong motivation for operating the first effect button 35 to the player who desires to know the determination result of the first special symbol determination as soon as possible, and during the second effective period. It is possible to effectively suppress the fact that the original effect of the strong CU first effect button single-press effect cannot be obtained because the first effect button 35 is not operated immediately.

(第1SPリーチに関する変形例)
なお、第1SPリーチに関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、3種類の第1SPリーチのうち、自キャラが敵キャラ「X星人」とバトルする第1SPリーチと、自キャラが敵キャラ「Y星人」とバトルする第1SPリーチにおいて強CU第1演出ボタン単押し演出を実行可能である一方、これら2種類の第1SPリーチよりも大当たり信頼度が高い、自キャラが敵キャラ「Z星人」とバトルする第1SPリーチでは強CU第1演出ボタン単押し演出が発生しない場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、この自キャラが敵キャラ「Z星人」とバトルする第1SPリーチにおいても、強CU第1演出ボタン単押し演出を実行可能な構成を採用してもよい。
(Modified example of 1st SP reach)
In addition, regarding the first SP reach, the following configuration may be adopted.
That is, in the present embodiment, among the three types of first SP reach, the first SP reach in which your character battles the enemy character "X Alien" and the first SP reach in which your character battles the enemy character "Y Alien" are strong. CU 1st production button single press production can be executed, while the reliability of the jackpot is higher than these two types of 1st SP reach, and the 1st SP reach where your character battles the enemy character "Z Alien" is a strong CU 1st. A case in which the effect button single-press effect does not occur will be described as an example. On the other hand, in another embodiment, even in the first SP reach where the own character battles with the enemy character "Alien Z", a configuration may be adopted in which the strong CU first effect button single-press effect can be executed. .

また、本実施形態では、第1SPリーチの終盤、すなわち第1SPリーチにおいてカットインが発生する期間において、カットインに代えて強CU第1演出ボタン単押し演出が発生する場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、第1SPリーチの中盤、すなわち第1SPリーチにおいてセリフ表示が行われる期間において、セリフ表示と同時に、或いは、セリフ表示に代えて、強CU第1演出ボタン単押し演出が発生し得る構成を採用してもよい。 In addition, in the present embodiment, a case in which a strong CU first effect button single-press effect occurs instead of the cut-in at the end of the first SP reach, that is, during the period in which the cut-in occurs in the first SP reach will be described as an example. On the other hand, in another embodiment, in the middle of the first SP reach, that is, during the period in which the dialogue is displayed in the first SP reach, simultaneously with the dialogue display or instead of the dialogue display, the strong CU first effect button alone is displayed. A configuration in which a pushing effect can occur may be adopted.

また、本実施形態の遊技機1では、第2演出ボタン36を遊技者に操作させるボタン演出の方が、第1演出ボタン35を遊技者に操作させるボタン演出よりも大当たり信頼度が高い。このため、他の実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第2有効期間中に第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像を表示して、第2演出ボタン36の操作(例えば単押し)に応じて当たり報知演出を行うといった構成を採用してもよい。この場合、遊技者は、第1演出ボタン画像に代えて第2演出ボタン画像が表示されたことに基づいて、大当たりが発生することを事前に認識することができ、結果として、強CU第1演出ボタン単押し演出の興趣性をより一層向上させることができる。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the button effect that causes the player to operate the second effect button 36 has higher reliability for big hits than the button effect that causes the player to operate the first effect button 35 . Therefore, in another embodiment, only when the determination result of the first special symbol determination is "jackpot", the second effect button image simulating the second effect button 36 is displayed during the second effective period. Then, a configuration may be adopted in which a hit notification effect is performed in response to the operation (for example, single press) of the second effect button 36 . In this case, the player can recognize in advance that a big win will occur based on the fact that the second effect button image is displayed instead of the first effect button image. It is possible to further improve the amusement of the single-press performance of the performance button.

また、例えば、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、本実施形態で例示したように、第2有効期間中に第1演出ボタンランプ352を白色で発光させる一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、第2有効期間中に第1演出ボタンランプ352を赤色で発光させるといった構成を採用してもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第2有効期間中にも第1演出ボタンランプ352を虹色で発光させるといった構成を採用してもよい。 Further, for example, when the jackpot reliability is relatively low, as illustrated in the present embodiment, the first effect button lamp 352 is caused to emit white light during the second valid period, while the jackpot reliability is relatively low. If it is high, a configuration may be adopted in which the first effect button lamp 352 is lit in red during the second effective period. Further, for example, only when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol is "jackpot", the first effect button lamp 352 is displayed in rainbow color even during the second valid period. You may employ|adopt the structure which light-emits by.

また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第2有効期間中にも振動モータ353を駆動させて第1演出ボタン35を振動させるといった構成や、第2有効期間の開始前から第1演出ボタン35を振動させるといった構成を採用してもよい。 Further, for example, only when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol is "jackpot", the vibration motor 353 is driven even during the second valid period, and the first A configuration in which the effect button 35 is vibrated or a configuration in which the first effect button 35 is vibrated before the start of the second effective period may be adopted.

<SPSPリーチ>
次に、第1SPリーチからSPSPリーチに発展する場合について説明する。
例えば、第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチから第1SPリーチを介してSPSPリーチに発展する変動演出パターンがサブ制御基板90において選択されることになる変動パターンが第1特別図柄の変動表示の開始時に選択されている場合、以下のような演出が行われる。すなわち、図10(C)に例示されるように第1SPリーチが行われている状態において、第1SPリーチ演出画像がSPSPリーチ演出画像に切り替えられて、第1SPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展する(図10(C)及び(G)参照)。
<SPSP Reach>
Next, the case of developing from the first SP reach to the SPSP reach will be described.
For example, as the variation pattern of the first special symbol, the variation pattern that develops from the normal reach to the SPSP reach through the first SP reach is selected in the sub-control board 90. The variation pattern is the variation display of the first special symbol. If it is selected at the start, the following production will be performed. That is, in the state where the first SP reach is performed as illustrated in FIG. 10(C), the first SP reach effect image is switched to the SPSP reach effect image, and the reach effect is changed from the first SP reach to the SPSP reach. develop (see FIGS. 10(C) and (G)).

このSPSPリーチは、第1SPリーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出であって、SPSPリーチ中は、表示画面70やスピーカ38を用いて、例えば、敵キャラ「X星人」、敵キャラ「Y星人」、及び敵キャラ「Z星人」のボスキャラと自キャラがバトルする様子を表すリーチ演出が行われる。そして、上述した第1SPリーチでは、強CU第1演出ボタン単押し演出が発生する場合と発生しない場合とがあるのに対して、SPSPリーチに発展すると、このSPSPリーチの終盤において、第2演出ボタン36を遊技者に操作させる当落示唆第2演出ボタン単押し演出が必ず行われる(図6(L)及び(M)参照)。 This SPSP reach is a reach effect with a higher hit reliability than the first SP reach. ”, and the boss character of the enemy character “Alien Z” and the player character battle. Then, in the above-described first SP reach, the strong CU first effect button single-press effect may or may not occur. The hit/lose indication second effect button single-press effect that causes the player to operate the button 36 is always performed (see FIGS. 6(L) and (M)).

この当落示唆第2演出ボタン単押し演出が行われる場合、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、当落示唆第2演出ボタン単押し演出における第2演出ボタン36の有効期間である第3有効期間に先立って、当落示唆第2演出ボタン単押し演出に関する説明演出が行われる(図12参照)。この説明演出は、図12に例示されるように、当落示唆第2演出ボタン単押し演出について説明する所定の説明演出画像を表示画面70に表示すると共に、「祈りを込めてレバーを押し込むんだ!」といった音声をスピーカ38から出力する演出として構成されている。 When this win-lose suggesting second effect button single-press effect is performed, when reaching the end of the SPSP reach, it precedes the third valid period which is the valid period of the second effect button 36 in the win-lose suggesting second effect button single-press effect. Then, an explanation performance regarding the hit/lose indication second performance button single-press performance is performed (see FIG. 12). As illustrated in FIG. 12, this explanation effect displays on the display screen 70 a predetermined explanation effect image explaining the win-lose indication second effect button single-press effect, and at the same time, "pray and push the lever." !” is output from the speaker 38 .

この説明演出が行われると、上記第3有効期間が開始される。この第3有効期間が開始されると、図10(H)や図12に例示されるように、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、第2演出ボタン36の単押しを遊技者に促す「押せ!」の単押し文字が表示画面70に表示される。この第2演出ボタン画像は、第3有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージが付加されたものであり、第3有効期間中は、時間の経過に伴って第3有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、第2演出ボタン画像の表示が更新される。具体的には、第2演出ボタン画像は、正面視した場合に円形である第2演出ボタンの外側を周方向に延びるリング状の有効期間ゲージが配置されたものであり、時間の経過に伴い、第3有効期間が始まってからの経過時間を示す領域(図10(H)における白色の領域)と、第3有効期間の残り時間を示す領域との境界部分が反時計回りに移動していくように、第2演出ボタン画像の表示が更新される。 When this explanation effect is performed, the third valid period is started. When the third effective period starts, as illustrated in FIG. 10(H) and FIG. The display screen 70 displays a single-press character "Press!" to urge the player. This second effect button image is added with a valid period gauge indicating the remaining time of the third valid period. The display of the second effect button image is updated so as to represent the progress. Specifically, the second effect button image has a ring-shaped effective period gauge that extends in the circumferential direction outside the circular second effect button when viewed from the front. , the boundary between the area indicating the elapsed time from the start of the third effective period (the white area in FIG. 10(H)) and the area indicating the remaining time of the third effective period moves counterclockwise. As you go, the display of the second effect button image is updated.

なお、第3有効期間が開始されると、第2演出ボタン36の単押しを遊技者に促す単押し促進音として、「押せ!」という音声がスピーカ38から出力される(図12参照)。そして、第3有効期間中は、図12に例示されるように、第2演出ボタン36の操作が有効であることを暗示するために、第2演出ボタンランプ362が例えば白色で発光する。 When the third effective period starts, a sound "Press!" is output from the speaker 38 as a single-press prompting sound for prompting the player to single-press the second effect button 36 (see FIG. 12). Then, during the third effective period, as illustrated in FIG. 12, the second effect button lamp 362 emits light in white, for example, in order to imply that the operation of the second effect button 36 is valid.

ここで、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであり、第3有効期間中に第2演出ボタン36が操作されなかった場合、予め設定された第3有効期間が終了するタイミングで、所定の当たり示唆演出(図6(N)、図10(I)参照)が行われる。第2演出ボタン36の操作なしで第3有効期間が終了すると、表示画面70の右上隅にリーチ態様で中列のみスクロール表示されていた演出図柄が、小図柄表示のまま、リーチ図柄と同じ中図柄が擬似停止してゾロ目の演出図柄が表示された状態となり、これらの演出図柄が所定時間(例えば8秒間)擬似停止表示される期間において、当たり示唆演出が行われる(図12(A)参照)。具体的には、第3有効期間が終了するタイミングになると、可動装飾部材14が初期位置から(表示画面70の大部分を覆う)動作位置へと落下して、動作位置にて所定の発光パターンで発光する。また、例えば、表示画面70において動作位置に配置された可動装飾部材14に隠れていない領域に大当たりを示唆する所定の当たり示唆画像が表示され、大当たりを示唆する所定の当たり示唆音がスピーカ38から出力され、白色で発光していた第2演出ボタンランプ362が虹色で発光し、振動モータ353が駆動して第1演出ボタン35が振動する(図12(A)参照)。これらの演出から構成される当たり示唆演出によって、遊技者は、大当たりを報知するゾロ目の演出図柄が本停止することを事前に認識することが可能である。 Here, the determination result of the first special symbol determination performed when the variable display of the first special symbol this time is started is a big hit, and the second effect button 36 was not operated during the third effective period. In this case, at the timing when the preset third validity period expires, a predetermined win suggestion effect (see FIG. 6(N) and FIG. 10(I)) is performed. When the third valid period expires without the operation of the second effect button 36, the effect pattern scrolled only in the middle row in the reach state at the upper right corner of the display screen 70 remains the same as the reach pattern while the small pattern is displayed. The symbols are pseudo-stopped and the double-th production symbols are displayed, and during the period in which these performance symbols are pseudo-stopped for a predetermined time (e.g., 8 seconds), a winning suggestive performance is performed (Fig. 12 (A)). reference). Specifically, at the timing when the third valid period ends, the movable decorative member 14 falls from the initial position to the operating position (which covers most of the display screen 70), and a predetermined light emission pattern is emitted at the operating position. to emit light. Further, for example, a predetermined win suggestive image suggesting a big win is displayed in a region of the display screen 70 that is not hidden by the movable decorative member 14 arranged at the operating position, and a predetermined win suggestive sound suggesting a big win is emitted from the speaker 38. The second effect button lamp 362 that is output and emits light in white emits light in rainbow colors, and the vibration motor 353 is driven to vibrate the first effect button 35 (see FIG. 12A). A player can recognize in advance that the effect symbol of double eyes that informs a big win will be permanently stopped by the hit suggesting effect composed of these effects.

その後、ゾロ目の演出図柄の擬似停止表示が開始されてから所定時間(ここでは8秒間)が経過すると、ゾロ目の演出図柄の小図柄表示が解除されて、これらの演出図柄が演出図柄表示領域73に擬似停止してからそのまま本停止する当たり報知演出(図6(O)、図10(J)参照)が行われる。 Thereafter, when a predetermined time (eight seconds in this case) elapses after the start of the pseudo-stop display of the double-th production patterns, the small-size pattern display of the double-th production patterns is canceled, and these production patterns are displayed as the production patterns. A hit notification effect (see FIG. 6(O) and FIG. 10(J)) is performed in which a pseudo stop is made in the area 73 and then a real stop is made.

一方、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第3有効期間中に第2演出ボタン36が1回でも操作された場合は、その操作タイミングで第3有効期間が終了する。すなわち、図12(A)及び(B)の比較から明らかなように、第2演出ボタン36が操作された場合は、第2演出ボタン36が操作されなかった場合よりも早く第3有効期間が終了することになる。この場合、第3有効期間中に第2演出ボタン36が操作されなかった場合と同様に図10(H)~(J)に例示される表示が行われるものの、上記の小図柄態様でのゾロ目の演出図柄の擬似停止表示および当たり示唆演出が、第2演出ボタン36が操作されなかった場合よりも早いタイミングで開始されることになる(図12(A)及び(B)参照)。このため、図12に例示される、当たり示唆音の出力、第2演出ボタンランプ362の虹色発光、可動装飾部材14の落下、及び振動モータ353の駆動が開始されるタイミングが早くなり、結果として、これらの演出が継続する時間が長くなる。 On the other hand, if the judgment result of the first special symbol judgment this time is "jackpot" and the second production button 36 is operated even once during the third valid period, the third valid period ends at the operation timing. do. That is, as is clear from the comparison of FIGS. 12A and 12B, when the second effect button 36 is operated, the third valid period is expiring earlier than when the second effect button 36 is not operated. will end. In this case, the display shown in FIGS. 10(H) to 10(J) is performed in the same manner as when the second effect button 36 is not operated during the third effective period, but Zoro in the above small pattern mode is displayed. The pseudo-stop display of the eye effect pattern and the hit suggestion effect are started at an earlier timing than when the second effect button 36 is not operated (see FIGS. 12A and 12B). 12, the output of the winning-indicating sound, the rainbow-colored light emission of the second effect button lamp 362, the fall of the movable decorative member 14, and the start of the driving of the vibration motor 353 are accelerated. As a result, the time during which these effects continue becomes longer.

なお、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2演出ボタン36が操作されることなく第3有効期間が終了するタイミング、又は、第3有効期間中の第2演出ボタン36が操作されたタイミングで、可動装飾部材14を動作させることなく「ハズレ」を示唆する所定のハズレ示唆画像を表示画面70に表示するハズレ示唆演出(図6(P)、図10(K)参照)が行われ、その後、リーチハズレ目を示す演出画像を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出(図6(Q)、図10(L)参照)が行われる。 In addition, when the determination result of the first special symbol determination this time is "losing", the timing when the third effective period ends without the second production button 36 being operated, or the third effective period during the third effective period At the timing when the 2 production button 36 is operated, a loss-suggesting effect (Fig. 6(P), Fig. 10) of displaying a predetermined loss-suggesting image suggesting "losing" on the display screen 70 without operating the movable decorative member 14. (K)) is performed, and after that, a loss notification effect (see FIG. 6(Q) and FIG. 10(L)) is performed in which the effect image showing the ready-to-win failure is artificially stopped and then the actual stop is performed.

このように、SPSPリーチに発展して当選示唆第2演出ボタン単押し演出(図6(M)参照)が発生した場合、第2演出ボタン36が操作されることなく第3有効期間が終了するタイミングか、或いは、第3有効期間中の第2演出ボタン36が操作されたタイミングで、当たり示唆演出(図6(N)参照)と当たり報知演出(図6(O)参照)か、又は、ハズレ示唆演出(図6(P)参照)とハズレ報知演出(図6(Q)参照)が行われる。 In this way, when the win-suggesting second effect button single-press effect (see FIG. 6(M)) occurs after developing into an SPSP reach, the third effective period ends without the second effect button 36 being operated. At the timing, or at the timing when the second effect button 36 during the third effective period is operated, the winning suggestion effect (see FIG. 6 (N)) and the win notification effect (see FIG. 6 (O)), or Loss suggestion effect (see FIG. 6(P)) and loss notification effect (see FIG. 6(Q)) are performed.

ここまでの説明から明らかなように、当選示唆第2演出ボタン単押し演出では、第3有効期間中に第2演出ボタン36が操作された場合に、その操作タイミングで当たり示唆演出またはハズレ示唆演出が行われる。このため、当たり報知演出(又はハズレ報知演出)に先立って第1特別図柄判定の判定結果を知りたいと願う遊技者に対して、第2演出ボタン36を操作することに関する強い動機付けを与えることが可能であり、第3有効期間中に第2演出ボタン36が操作されないことによって当選示唆第2演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうのを効果的に抑制することが可能である。 As is clear from the explanation so far, in the win-suggestion second effect button single-press effect, when the second effect button 36 is operated during the third valid period, the win-suggestion effect or the losing-suggestion effect is generated at the operation timing. is done. For this reason, the player who desires to know the determination result of the first special symbol determination prior to the win notification effect (or the loss notification effect) is strongly motivated to operate the second effect button 36. It is possible to effectively suppress the fact that the original performance effect of the winning suggestion second performance button single-press performance cannot be obtained due to the fact that the second performance button 36 is not operated during the third effective period. It is possible.

(SPSPリーチに関する変形例)
なお、SPSPリーチに関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果に関わらず、第3有効期間中に第2演出ボタン画像を表示する場合について説明したが、他の実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限って、第3有効期間中に特別態様の第2演出ボタン画像(例えば、図17(I)に例示される星柄の第2演出ボタン画像)を表示する構成を採用してもよい。この構成により、第2演出ボタン36を操作する前に遊技者が大当たりを認識することができ、例えば、ハズレ示唆演出が行われる可能性があるので第2演出ボタン36を操作したくないと考える遊技者に対して、第2演出ボタン36を操作することに関するより一層強い動機付けを与えることが可能であり、第2演出ボタン36が操作されないことによって当選示唆第2演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうのを効果的に抑制することが可能である。
(Modified example of SPSP reach)
In addition, regarding the SPSP reach, the following configuration may be adopted.
That is, in the present embodiment, regardless of the determination result of the first special symbol determination, the case of displaying the second effect button image during the third effective period has been described. Only when the determination result of the 1 special symbol determination is "big hit", during the third valid period, the second effect button image of the special mode (for example, the second effect of the star pattern illustrated in FIG. 17 (I) button image) may be adopted. With this configuration, the player can recognize a big win before operating the second effect button 36, and, for example, the player does not want to operate the second effect button 36 because there is a possibility that a loss-suggesting effect will be performed. It is possible to give the player a stronger motivation to operate the second effect button 36, and the fact that the second effect button 36 is not operated suggests winning is the original of the second effect button single-press effect. It is possible to effectively suppress the fact that the production effect of is no longer obtained.

また、本実施形態では、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出の方が、第1演出ボタン35を操作させるボタン演出よりも大当たり信頼度が高く、SPSPリーチ自体の大当たり信頼度が相対的に高いこともあって、SPSPリーチに発展した場合には、第1演出ボタン35を操作させるボタン演出を行わずに、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出を行うといった構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、SPSPリーチに発展した場合の第3有効期間に関して、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出(当落示唆第2演出ボタン単押し演出)を行う一方で、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、第1演出ボタン35を操作させるボタン演出を行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the button effect of operating the second effect button 36 has a higher reliability of the big hit than the button effect of operating the first effect button 35, and the reliability of the SPSP reach itself is relatively high. Since it is expensive, when it develops into SPSP reach, a configuration is adopted in which button presentation for operating the first presentation button 35 is not performed, and button presentation for operating the second presentation button 36 is performed. On the other hand, in another embodiment, regarding the third effective period when the SPSP reach develops, if the reliability of the big hit is relatively high, a button effect to operate the second effect button 36 (suggestion of winning or losing) 2 effect button single press effect) is performed, and when the reliability of the big hit is relatively low, a button effect of operating the first effect button 35 may be performed.

また、本実施形態では、SPSPリーチが1種類である場合について説明するが、他の実施形態では、演出内容と大当たり信頼度が互いに異なる複数種類のSPSPリーチが用意されていてもよい。この場合、各SPSPリーチのそれぞれにおいて、第1演出ボタン35を操作させるボタン演出と、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出の両方を実行可能にし、大当たり信頼度がより低いSPSPリーチほど、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出が発生する確率が低く(第1演出ボタン35を操作させるボタン演出が発生する確率が高く)、大当たり信頼度がより高いSPSPリーチほど、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出が発生する確率が高い(第1演出ボタン35を操作させるボタン演出が発生する確率が低い)といった構成を併せて採用してもよい。 In addition, in the present embodiment, a case where one type of SPSP reach is described, but in other embodiments, a plurality of types of SPSP reach having mutually different effect contents and jackpot reliability may be prepared. In this case, in each SPSP reach, both the button effect of operating the first effect button 35 and the button effect of operating the second effect button 36 can be executed, and the SPSP reach with the lower reliability of the big win is the second. The second performance button 36 is pressed as the SPSP reach with higher jackpot reliability has a lower probability of generating a button performance to operate the second performance button 36 (higher probability of generating a button performance to operate the first performance button 35). It is also possible to employ a configuration in which the probability that the button effect for operating the first effect button 35 will occur is high (the probability that the button effect for operating the first effect button 35 will occur is low).

また、本実施形態では、SPSPリーチ自体の大当たり信頼度が相対的に高いため、SPSPリーチ中には、タイトル表示、セリフ表示、カットインといったチャンスアップとなり得る予告演出が発生しない場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、SPSPリーチについても第1SPリーチと同様に、タイトル表示、セリフ表示、カットインといったチャンスアップとなり得る予告演出が発生し得る構成としてもよい。 Also, in this embodiment, since the SPSP reach itself has a relatively high degree of reliability of the big win, a case will be described in which, during the SPSP reach, there is no advance notice effect such as title display, dialogue display, cut-in that can increase the chance. On the other hand, in another embodiment, as with the first SP reach, the SPSP reach may also be configured to generate a notice effect such as title display, dialogue display, and cut-in that can increase the chance.

また、例えば、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、本実施形態で例示したように、第3有効期間中に第2演出ボタンランプ362を白色で発光させる一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、第3有効期間中に第2演出ボタンランプ362を赤色で発光させるといった構成を採用してもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第3有効期間中にも第2演出ボタンランプ362を虹色で発光させるといった構成を採用してもよい。 Further, for example, when the reliability of the big hit is relatively low, as illustrated in the present embodiment, the second effect button lamp 362 is caused to emit white light during the third valid period, while the reliability of the big hit is relatively low. If it is high, a configuration may be adopted in which the second effect button lamp 362 is caused to emit red light during the third effective period. Further, for example, only when the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the variable display of the first special symbol is "jackpot", the second effect button lamp 362 is displayed in rainbow color even during the third valid period. You may employ|adopt the structure which light-emits by.

また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第3有効期間中にも振動モータ353を駆動させるといった構成や、第3有効期間の開始前から振動モータ353を駆動させるといった構成を採用してもよい。振動モータ353が駆動した場合、第1演出ボタン35のみならず、第1演出ボタン35の周辺の前面枠31も振動してそれを遊技者が認識することが可能であるため、上記の構成を採用することによって、第3有効期間中に第2演出ボタン36を操作することに関して、遊技者に強い動機付けを与えることが可能である。 Also, for example, only when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol is "jackpot", the configuration such as driving the vibration motor 353 during the third valid period , a configuration in which the vibration motor 353 is driven before the start of the third effective period may be employed. When the vibration motor 353 is driven, not only the first effect button 35 but also the front frame 31 around the first effect button 35 vibrate, and the player can recognize it. By adopting this, it is possible to give the player a strong motivation to operate the second effect button 36 during the third effective period.

また、SPSPリーチにて当落が報知される場合に限らず、特殊演出にて当落が報知される場合、第1SPリーチにて当落が報知される場合、後述する第2SPリーチにて当落が報知される場合に関して、大当たりとなる可能性が相対的に高いことを条件として、第1特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで、振動モータ353を駆動させるようにしてもよい。この構成により、今回の変動は大当たりのチャンスであると遊技者が認識することができ、結果として、各リーチ演出で行われるボタン演出にて第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)を操作することに関して、遊技者に強い動機付けを与えることが可能である。 In addition, not only when the win-lose is reported in the SPSP reach, but when the win-lose is reported in the special effect, when the win-lose is reported in the 1st SP reach, the win-lose is reported in the 2nd SP reach, which will be described later. With respect to the case of winning, the vibration motor 353 may be driven at the timing when the variable display of the first special symbol is started on the condition that the possibility of winning a big hit is relatively high. With this configuration, the player can recognize that this change is a chance for a big win, and as a result, the first effect button 35 (or the second effect button 36) can be pressed in the button effect performed in each ready-to-win effect. It is possible to give the player a strong motivation to operate.

また、本実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合のSPSPリーチの当落示唆第2演出ボタン単押し演出に関して、第3有効期間中に第2演出ボタン36が操作された場合と、操作されなかった場合とで、共通する当たり示唆演出(図10(I)参照)を行うこととしているが、他の実施形態では、第2演出ボタン36が操作された場合と操作されなかった場合とで、互いに異なる当たり示唆演出を行うといった構成を採用してもよい。 In addition, in the present embodiment, the second effect button 36 during the third effective period with respect to the single-press effect of the SPSP reach suggestion second effect button when the determination result of the first special symbol determination is "big hit". is operated and not operated, a common hit suggestion effect (see FIG. 10 (I)) is performed, but in another embodiment, the second effect button 36 is operated It is also possible to employ a configuration in which different hit suggestion effects are performed depending on whether the operation is performed or not.

<第2SPリーチ>
次に、リーチが成立してから第2SPリーチに発展する場合について説明する。
例えば、第1特別図柄の変動パターンとして、リーチが成立すると第2SPリーチに発展する変動演出パターンがサブ制御基板90において選択されることになる変動パターンが第1特別図柄の変動表示の開始時に選択されている場合、以下のような演出が行われる。
すなわち、例えば、3つの図柄列がスクロール表示されている状況において、左列の図柄列と右列の図柄列のスクロール速度が低下していき、左図柄および右図柄として同じ演出図柄が同時に擬似停止してリーチが成立した場合(図6(D)、図13(A)参照)、第2SPリーチに発展することになる(図13(B)参照)。この第2SPリーチは、第1SPリーチよりも大当たり信頼度が高く、且つ、SPSPリーチよりも大当たり信頼度が低いリーチ演出である。
<Second SP reach>
Next, a case where reach is established and then develops into second SP reach will be described.
For example, as the variation pattern of the first special symbol, a variation pattern in which the sub-control board 90 selects a variation performance pattern that develops into the second SP reach when the reach is established is selected at the start of the variation display of the first special symbol. If so, the following effects will occur.
That is, for example, in a situation where three symbol rows are scrolled and displayed, the scroll speeds of the left symbol row and the right row symbol row decrease, and the same performance symbols as the left and right symbols are simultaneously stopped in a pseudo manner. If reach is established by doing so (see FIG. 6(D) and FIG. 13(A)), it develops into the second SP reach (see FIG. 13(B)). This second SP reach is a ready-to-win performance with a higher jackpot reliability than the first SP reach and a lower jackpot reliability than the SPSP reach.

第2SPリーチに発展すると、表示画面70の中央領域において第2SPリーチ専用演出が行われる。このため、第2SPリーチに発展すると、演出図柄の変動表示が第2SPリーチの妨げにならないように、例えば、表示画面70の右上隅の領域において、リーチが成立した状態で中列の図柄列をスクロール表示させる演出図柄の小図柄表示が行われる(図13(B)参照)。そして、この第2SPリーチ中には、例えば、自キャラが敵キャラ「W星人」とバトルする様子を表す第2SPリーチ演出画像が表示画面70の中央領域に表示される。 When the game progresses to the second SP reach, an effect dedicated to the second SP reach is performed in the central area of the display screen 70 . For this reason, when developing into the second SP reach, for example, in the area of the upper right corner of the display screen 70, in the state where the reach is established, the middle row of symbols is displayed so that the variable display of the performance symbols does not hinder the second SP reach. The small pattern display of the effect pattern to be scrolled is performed (see FIG. 13(B)). Then, during the second SP reach, for example, a second SP reach effect image is displayed in the center area of the display screen 70, showing how the player's character battles the enemy character "W Alien".

この第2SPリーチは、遊技者による第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の操作(単押し)に応じて当落を報知するリーチ演出であり、第2SPリーチの終盤になると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第4有効期間、又は第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第5有効期間が到来することを示唆するボタン演出示唆演出(図13(C)参照)が行われる。このボタン演出示唆演出は、例えば、表示画面70の中央部に渦を巻くように光が集まっていく様子を表すボタン演出示唆演出画像を表示すると共に、ボタン演出示唆演出画像に対応する演出音をスピーカ38から出力する演出として構成されている。 This second SP reach is a reach effect that notifies a win or loss in response to the operation (single press) of the first effect button 35 (or the second effect button 36) by the player. A button effect suggesting effect suggesting that the fourth effective period prompting the player to operate the effect button 35 or the fifth effective period prompting the player to operate the second effect button 36 (see FIG. 13(C)) ) is performed. In this button effect suggesting effect, for example, a button effect suggesting effect image showing how light gathers in a swirling manner in the central portion of the display screen 70 is displayed, and a effect sound corresponding to the button effect suggesting effect image is produced. It is configured as an effect output from the speaker 38 .

ここで、遊技者に第1演出ボタン35の単押しを促す当落示唆第1演出ボタン単押し演出(図6(S)参照)を行うよう、第1特別図柄の変動表示が開始される際に設定されている場合、第4有効期間が開始されると、図13(D)に例示されるように、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の単押しを遊技者に促す「押せ!」の単押し文字と、第4有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示画面70に表示される。これに伴い、図には示されていないが、第1演出ボタン35の単押しを促す演出音である単押し促進音がスピーカ38から出力され、第4有効期間中は、第1演出ボタン35の操作が有効であることを暗示するために、第1演出ボタンランプ352が例えば白色で発光する。 Here, when the variable display of the first special symbol is started, so as to perform a win-lose suggestion first effect button single-press effect (see FIG. 6 (S)) that prompts the player to single-press the first effect button 35. If it is set, when the fourth effective period starts, as illustrated in FIG. The display screen 70 displays a single-press character "Press!" to urge the player to press and a validity period gauge indicating the remaining time of the fourth validity period. Accompanying this, although not shown in the drawing, a single-press prompting sound, which is a sound prompting the single-pressing of the first effect button 35, is output from the speaker 38, and during the fourth effective period, the first effect button 35 is activated. In order to suggest that the operation of is effective, the first effect button lamp 352 emits light, for example, in white.

第4有効期間中は、時間の経過に伴って第4有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、有効期間ゲージの表示が更新される。ここで、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1演出ボタン35が操作されなかった場合の第4有効期間の終了タイミング、又は、第4有効期間中において第1演出ボタン35が操作されたタイミングで当たり示唆演出(図6(T)、図13(E)参照)が行われ、続いて、当たり報知演出(図6(U)、図13(F)参照)が行われる。なお、ここでの当たり示唆演出は、第2演出ボタンランプ362ではなく第1演出ボタンランプ352が虹色で発光する点を除き、図10(I)に基づいて上述した当たり示唆演出と同様である。また、ここでの当たり報知演出は、図10(J)に基づいて上述した当たり報知演出と同様である。このため、これらの当たり示唆演出および当たり報知演出に関するここでの詳細な説明は省略する。 During the fourth valid period, the display of the valid period gauge is updated so as to show how the remaining time of the fourth valid period decreases with the passage of time. Here, if the determination result of the first special symbol determination performed when the variable display of the first special symbol this time is started is "jackpot", the first production button 35 is not operated. At the end timing of the 4 effective period, or at the timing when the first effect button 35 is operated during the 4th effective period, a winning suggestion effect (see FIG. 6 (T) and FIG. 13 (E)) is performed, and then, A win notification effect (see FIG. 6(U) and FIG. 13(F)) is performed. Note that the hit suggesting effect here is the same as the hit suggesting effect described above based on FIG. be. Also, the winning notification effect here is the same as the winning notification effect described above with reference to FIG. 10(J). Therefore, a detailed description of the hit suggestion effect and the win notification effect will be omitted here.

なお、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第1演出ボタン35が操作されなかった場合の第4有効期間の終了タイミング、又は、第4有効期間中において第1演出ボタン35が操作されたタイミングで図10(K)と同様のハズレ示唆演出(図6(W)、図13(G)参照)が行われ、続いて、図10(L)と同様のハズレ報知演出(図6(X)、図13(H)参照)が行われる。 In addition, if the determination result of the first special symbol determination this time is "losing", the end timing of the fourth valid period when the first production button 35 is not operated, or the fourth valid period during the fourth valid period At the timing when the 1 effect button 35 is operated, the same loss suggesting effect (see FIG. 6(W) and FIG. 13(G)) as in FIG. 10(K) is performed. A loss notification effect (see FIG. 6(X) and FIG. 13(H)) is performed.

一方、遊技者に第2演出ボタン36の単押しを促す当落示唆第2演出ボタン単押し演出(図6(V)参照)を行うよう、第1特別図柄の変動表示が開始される際に設定されている場合、第5有効期間が開始されると、図13(I)に例示されるように、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、第2演出ボタン36の単押しを遊技者に促す「押せ!」の単押し文字と、第5有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示画面70に表示される。これに伴い、図には示されていないが、第2演出ボタン36の単押しを促す演出音である単押し促進音がスピーカ38から出力され、第5有効期間中は、第2演出ボタン36の操作が有効であることを暗示するために、第2演出ボタンランプ362が例えば白色で発光する。 On the other hand, it is set when the variable display of the first special symbol is started so as to perform a win-lose suggestion second performance button single-press performance (see FIG. 6 (V)) that prompts the player to single-press the second performance button 36. If it is set, when the fifth valid period starts, as illustrated in FIG. and a validity period gauge indicating the remaining time of the fifth validity period are displayed on the display screen 70 . Accompanying this, although not shown in the drawing, a single-press prompting sound, which is a performance sound prompting the single-pressing of the second effect button 36, is output from the speaker 38, and during the fifth effective period, the second effect button 36 is activated. In order to suggest that the operation of is valid, the second effect button lamp 362 emits light, for example, in white.

第5有効期間中は、時間の経過に伴って第5有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、有効期間ゲージの表示が更新される。ここで、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第2演出ボタン36が操作されなかった場合の第5有効期間の終了タイミング、又は、第5有効期間中において第2演出ボタン36が操作されたタイミングで、図10(I)に基づいて上述した当たり示唆演出と同様の当たり示唆演出(図6(T)、図13(J)参照)が行われ、続いて、図10(J)に基づいて上述した当たり報知演出と同様の当たり報知演出(図6(U)、図13(K)参照)が行われる。 During the fifth valid period, the display of the valid period gauge is updated so as to show how the remaining time of the fifth valid period decreases with the passage of time. Here, when the determination result of the first special symbol determination performed when the variable display of the first special symbol this time is started is "jackpot", the second performance button 36 is not operated. At the timing of the end of the 5 effective period or at the timing when the second effect button 36 is operated during the 5th effective period, a hit suggestion effect similar to the hit suggestion effect described above based on FIG. T), see FIG. 13(J)) is performed, and subsequently, a win notification effect similar to the above-described win notification effect based on FIG. 10(J) (see FIGS. 6(U) and 13(K)). is done.

なお、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2演出ボタン36が操作されなかった場合の第5有効期間の終了タイミング、又は、第5有効期間中において第2演出ボタン36が操作されたタイミングで図10(K)と同様のハズレ示唆演出(図6(W)、図13(L)参照)が行われ、続いて、図10(L)と同様のハズレ報知演出(図6(X)、図13(M)参照)が行われる。 In addition, if the determination result of the first special symbol determination this time is "losing", the end timing of the fifth valid period when the second production button 36 is not operated, or the fifth valid period during the fifth valid period At the timing when the 2 effect button 36 is operated, the same loss suggesting effect (see FIG. 6(W) and FIG. 13(L)) as in FIG. A loss notification effect (see FIG. 6(X) and FIG. 13(M)) is performed.

ここで、本実施形態の遊技機1では、当落示唆第1演出ボタン単押し演出と当落示唆第2演出ボタン単押し演出とを比較した場合に、以下のような特徴がある。すなわち、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、当落示唆第2演出ボタン単押し演出の方が、当落示唆第1演出ボタン単押し演出よりも実行され易いという特徴がある。また、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、当落示唆第1演出ボタン単押し演出の方が、当落示唆第2演出ボタン単押し演出よりも実行され易いという特徴がある。 Here, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when comparing the hit-lose suggestion first effect button single-press effect and the win-lose suggestion second effect button single-press effect, there are the following features. That is, when the determination result of the first special symbol determination this time is "big hit", the single-press performance of the winning suggestion second performance button is more likely to be executed than the single-pressing performance of the winning suggestion first performance button. There is In addition, when the judgment result of the first special symbol judgment this time is "losing", the single-press performance of the winning suggestion first production button is more likely to be executed than the single-pressing performance of the winning suggestion second production button. There is

ここまでの説明から明らかなように、第2SPリーチに発展した場合は、当落示唆第1演出ボタン単押し演出が行われるよりも、当落示唆第2演出ボタン単押し演出が行われる方が、大当たりに繋がり易い。このため、当落示唆第2演出ボタン単押し演出を行うことによって、遊技者に第2演出ボタン36を積極的に操作させることができ、結果として、第5有効期間中に第2演出ボタン36が操作されないことが原因で当落示唆第2演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 As is clear from the explanation so far, when it develops into the second SP reach, it is better to perform the single-pressing of the second production button that suggests winning or losing rather than the single-pressing of the first production button that suggests winning or losing. easy to connect to. Therefore, by performing the win-lose indication second effect button single-press effect, the player can be made to actively operate the second effect button 36, and as a result, the second effect button 36 is pressed during the fifth effective period. It is possible to effectively suppress the problem that the original performance effect of the single-press performance of the win-lose suggestion second performance button cannot be obtained due to non-operating.

(第2SPリーチに関する変形例)
なお、第2SPリーチに関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果に関わらず、第5有効期間中に第2演出ボタン画像を表示する場合について説明したが、他の実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限って、第5有効期間中に特別態様の第2演出ボタン画像(例えば、図17(I)に例示される星柄の第2演出ボタン画像)を表示する構成を採用してもよい。この構成により、第2演出ボタン36を操作する前に遊技者が大当たりを認識することができ、例えば、ハズレ示唆演出が行われる可能性があるので第2演出ボタン36を操作したくないと考える遊技者に対して、第2演出ボタン36を操作することに関するより一層強い動機付けを与えることが可能であり、第2演出ボタン36が操作されないことによって当選示唆第2演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうのを効果的に抑制することが可能である。
(Modified example of second SP reach)
Note that the following configuration may be adopted for the second SP reach.
That is, in the present embodiment, regardless of the determination result of the first special symbol determination, the case where the second effect button image is displayed during the fifth effective period has been described. Only when the determination result of the 1 special symbol determination is "big hit", during the fifth valid period, the second effect button image of the special mode (for example, the second effect of the star pattern illustrated in FIG. 17 (I) button image) may be adopted. With this configuration, the player can recognize a big win before operating the second effect button 36, and, for example, the player does not want to operate the second effect button 36 because there is a possibility that a loss-suggesting effect will be performed. It is possible to give the player a stronger motivation to operate the second effect button 36, and the fact that the second effect button 36 is not operated suggests winning is the original of the second effect button single-press effect. It is possible to effectively suppress the fact that the production effect of is no longer obtained.

また、本実施形態では、第2SPリーチが1種類である場合について説明するが、他の実施形態では、演出内容と大当たり信頼度が互いに異なる複数種類の第2SPリーチが用意されていてもよい。この場合、各第2SPリーチのそれぞれにおいて、第1演出ボタン35を操作させるボタン演出(当落示唆第1演出ボタン単押し演出)と、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出(当落示唆第2演出ボタン単押し演出)の両方を実行可能にし、大当たり信頼度がより低い第2SPリーチほど、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出が発生する確率が低く(第1演出ボタン35を操作させるボタン演出が発生する確率が高く)、大当たり信頼度がより高い第2SPリーチほど、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出が発生する確率が高い(第1演出ボタン35を操作させるボタン演出が発生する確率が低い)といった構成を併せて採用してもよい。 In addition, in the present embodiment, the case where there is one type of second SP reach will be described, but in other embodiments, a plurality of types of second SP reach that differ from each other in the content of the effect and the reliability of the big win may be prepared. In this case, in each of the second SP reach, a button effect for operating the first effect button 35 (single-press effect of the first effect suggesting winning/losing button) and a button effect for operating the second effect button 36 (second effect suggesting winning/losing) button single-press effect) can be executed, and the lower the reliability of the big win is the second SP reach, the lower the probability of generating the button effect to operate the second effect button 36 (the button effect to operate the first effect button 35). probability of occurrence is high), and the higher the second SP reach with a higher jackpot reliability, the higher the probability of generating a button effect to operate the second effect button 36 (the probability of generating a button effect to operate the first effect button 35) is low) may be adopted together.

また、本実施形態では、第2SPリーチ自体の大当たり信頼度が第1SPリーチの大当たり信頼度よりも高いため、第2SPリーチ中には、タイトル表示、セリフ表示、カットインといったチャンスアップとなり得る予告演出が発生しない場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、第2SPリーチについても第1SPリーチと同様に、タイトル表示、セリフ表示、カットインといったチャンスアップとなり得る予告演出が発生し得る構成としてもよい。 In addition, in the present embodiment, since the reliability of the jackpot itself is higher than the reliability of the jackpot of the first SP reach, during the second SP reach, a notice effect that can increase the chance such as title display, dialogue display, cut-in A case where does not occur will be described. On the other hand, in another embodiment, as in the first SP reach, the second SP reach may have a configuration in which a notice effect such as a title display, a dialogue display, and a cut-in that can increase the chance can occur.

また、例えば、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、第5有効期間中に第2演出ボタンランプ362を白色で発光させる一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、第5有効期間中に第2演出ボタンランプ362を赤色で発光させるといった構成を採用してもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第5有効期間中にも第2演出ボタンランプ362を虹色で発光させるといった構成を採用してもよい。 Further, for example, when the reliability of the big win is relatively low, the second effect button lamp 362 is caused to emit white light during the fifth valid period, while when the reliability of the big win is relatively high, the fifth valid A configuration may be adopted in which the second effect button lamp 362 is caused to emit light in red during the period. Further, for example, only when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol is "jackpot", the second effect button lamp 362 is displayed in rainbow color even during the fifth valid period. You may employ|adopt the structure which light-emits by.

また、例えば、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、第4有効期間中に第1演出ボタンランプ352を白色で発光させる一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、第4有効期間中に第1演出ボタンランプ352を赤色で発光させるといった構成を採用してもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第4有効期間中にも第1演出ボタンランプ352を虹色で発光させるといった構成を採用してもよい。 Further, for example, when the reliability of the big win is relatively low, the first effect button lamp 352 is caused to emit white light during the fourth valid period, while when the reliability of the big win is relatively high, the fourth valid A configuration may be adopted in which the first effect button lamp 352 is caused to emit light in red during the period. Further, for example, only when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol is "jackpot", the first effect button lamp 352 is displayed in rainbow color even during the fourth valid period. You may employ|adopt the structure of making it light-emit by.

また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第4有効期間中(又は第5有効期間中)にも振動モータ353を駆動させるといった構成や、第4有効期間の開始前(又は第5有効期間の開始前)から振動モータ353を駆動させるといった構成を採用してもよい。振動モータ353が駆動した場合、第1演出ボタン35のみならず、第1演出ボタン35の周辺の前面枠31も振動してそれを遊技者が認識することが可能であるため、上記の構成を採用することによって、第5有効期間中に第2演出ボタン36を操作することに関しても、遊技者に強い動機付けを与えることが可能である。 Also, for example, only when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol is "jackpot", vibrates during the fourth valid period (or during the fifth valid period) A configuration in which the motor 353 is driven, or a configuration in which the vibration motor 353 is driven before the start of the fourth effective period (or before the start of the fifth effective period) may be employed. When the vibration motor 353 is driven, not only the first effect button 35 but also the front frame 31 around the first effect button 35 vibrate, and the player can recognize it. By adopting this, it is possible to give the player a strong motivation to operate the second effect button 36 during the fifth validity period.

また、本実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の第2SPリーチの当落示唆第1演出ボタン単押し演出に関して、第4有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合と、操作されなかった場合とで、共通する当たり示唆演出(図13(E)参照)を行うこととしているが、他の実施形態では、第1演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合とで、互いに異なる当たり示唆演出を行うといった構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, the first effect button single-press effect of the second SP reach suggestion first effect button when the determination result of the first special symbol determination this time is "jackpot" is performed during the fourth valid period. 35 is operated and not operated, a common hit suggestion effect (see FIG. 13(E)) is performed, but in another embodiment, the first effect button 35 is operated. It is also possible to employ a configuration in which different hit suggesting effects are performed depending on whether the operation is performed or not.

また、本実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の第2SPリーチの当落示唆第2演出ボタン単押し演出に関して、第5有効期間中に第2演出ボタン36が操作された場合と、操作されなかった場合とで、共通する当たり示唆演出(図13(J)参照)を行うこととしているが、他の実施形態では、第2演出ボタン36が操作された場合と操作されなかった場合とで、互いに異なる当たり示唆演出を行うといった構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, the second effect button single-press effect of the second SP reach suggestion second effect button when the determination result of the first special symbol determination this time is "big win" is performed during the fifth valid period. 36 is operated and not operated, a common hit suggestion effect (see FIG. 13(J)) is performed. It is also possible to employ a configuration in which different hit suggesting effects are performed depending on whether the operation is performed or not.

[第2特別図柄の変動表示に伴う演出]
次に、図14~図18を参照しつつ、確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示に伴う演出について説明する。ここで、図14は、確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図である。図15は、第1強リーチの具体例を示す画面図である。図16は、第1強リーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートである。図17は、第2強リーチの具体例を示す画面図である。図18は、第2強リーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートである。
[Production accompanying the variable display of the second special symbol]
Next, with reference to FIGS. 14 to 18, the effect associated with the variable display of the second special symbol in the probability variable gaming state will be described. Here, FIG. 14 is an explanatory diagram exemplifying the flow of production associated with the variable display of the second special symbol in the probability variable gaming state. FIG. 15 is a screen diagram showing a specific example of the first strong reach. FIG. 16 is a time chart illustrating the effect control related to the button effect in the first strong reach. FIG. 17 is a screen diagram showing a specific example of the second strong reach. FIG. 18 is a time chart illustrating the effect control related to the button effect in the second strong reach.

確変遊技状態において第2始動口22に遊技球が入賞すると、その際に取得された大当たり乱数等に基づいて第2特別図柄判定が行われる。第2特別図柄判定が行われると、第2特別図柄が変動表示され、第2特別図柄判定の判定結果を示す態様の第2特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面70では、演出図柄表示領域73における3つの図柄列の高速スクロール表示が開始される(図14(A)参照)。 When the game ball wins in the second starting port 22 in the variable probability game state, the second special symbol determination is performed based on the big hit random number or the like acquired at that time. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol is variably displayed, and the second special symbol in a mode indicating the determination result of the second special symbol determination is stopped and displayed. On the other hand, on the display screen 70, high-speed scroll display of three symbol rows in the performance symbol display area 73 is started (see FIG. 14(A)).

ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、例えば、有効ライン上に左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止してリーチ不成立となり(図14(B)参照)、この非リーチの態様で中列の図柄列のみをスクロール表示させるリーチ無し演出が行われることがある。このリーチ無し演出が行われた場合、第2特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(図14(C)参照)が行われることになる。 Here, when the determination result of the second special symbol determination is "losing", for example, the left symbol and the right symbol on the effective line, which are different from each other, are pseudo-stopped and the ready-to-win is not established (see FIG. 14 (B)). ), in this non-reach mode, a non-reach performance may be performed in which only the middle symbol row is scrolled. When this no-reach performance is performed, the three performance symbols showing loose eyes are stopped at the end of the variable display of the second special symbols, and these symbols are stopped and displayed as the second special symbols. A loss notification effect (see FIG. 14(C)) for permanently stopping the three effect symbols is performed.

一方、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ有り演出を行うことが決定されている場合、第2特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域73の有効ライン上に所定の左図柄を擬似停止させ、続いて左図柄と同じ演出図柄である右図柄を有効ライン上へと移行させるリーチ前演出が行われる。そして、有効ライン上に同一の左図柄および右図柄が擬似停止するとリーチが成立する(図14(D)参照)。このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄(左図柄および右図柄)と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上に停止して図柄揃いとなることを遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。 On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination is "big hit", or when it is decided to perform a reach effect even though it is "losing", during the variable display of the second special symbol, for example, Predetermined left patterns are pseudo-stopped on the effective line of the performance pattern display area 73, and then a pre-reach performance is performed in which the right pattern, which is the same performance pattern as the left pattern, is shifted onto the effective line. Then, when the same left symbol and right symbol stop on the activated line in a simulated manner, reach is established (see FIG. 14(D)). When ready-to-win is established in this manner, a predetermined ready-to-win effect is performed to make the player expect that the medium pattern, which is the same effect pattern as the ready-to-win pattern (left pattern and right pattern), stops on the effective line and the patterns are aligned. done.

本実施形態では、第2特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、図14に例示されるように、弱リーチ、第1強リーチ、及び第2強リーチの3種類のリーチ演出が用意されている。 In the present embodiment, three types of ready-to-reach effects, weak reach, first strong ready-to-reach, and second strong ready-to-reach, are shown in FIG. are provided.

弱リーチ(図14(E)参照)は、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出(例えば、大当たり信頼度:約2%)である。リーチが成立して弱リーチが行われている間は、2つのリーチ図柄(左図柄および右図柄)の間を高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。 Weak reach (see FIG. 14(E)) is a reach effect with relatively low jackpot reliability (for example, jackpot reliability: about 2%). While the reach is established and the weak reach is being performed, the scroll speed of the middle pattern row, which has been scrolled at high speed between the two reach symbols (left and right symbols), gradually decreases. go.

ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、例えば、第2特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が10秒である変動パターンが選択されている場合、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目(例えば「212」)の演出図柄を表示し、これらの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出(図14(C)参照)が行われる。 Here, the determination result of the second special symbol determination is "losing", for example, when a variation pattern with a variation time of 10 seconds is selected at the start of the variation display of the second special symbol, the ready-to-win symbol is By quasi-stopping different middle symbols on the effective line, the production pattern of the reach-losing eye (for example, "212") is displayed, and a loss notification production (see FIG. 14 (C)) is performed in which these production patterns are stopped as they are. will be

一方、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、例えば、第2特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が25秒である変動パターンが選択されている場合、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目(例えば「222」)の演出図柄を表示し、これらの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出(図14(F)参照)が行われる。 On the other hand, the determination result of the second special symbol determination is "big hit", for example, when a variation pattern with a variation time of 25 seconds is selected at the start of the variation display of the second special symbol, the same medium as the reach symbol By quasi-stopping the symbols on the effective line, the performance symbols of doubles (for example, ``222'') are displayed, and the winning notification performance (see FIG. 14(F)) is performed by permanently stopping these performance symbols as they are.

<第1強リーチ>
また、例えば、第2特別図柄の変動パターンとして、リーチが成立すると第1強リーチに発展する変動演出パターンがサブ制御基板90において選択されることになる変動パターンが第2特別図柄の変動表示の開始時に選択されている場合、以下のような演出が行われる。
すなわち、例えば、3つの図柄列がスクロール表示されている状況において、左列の図柄列と右列の図柄列のスクロール速度が低下していき、左図柄および右図柄として同じ演出図柄が同時に(或いは順番に)擬似停止してリーチが成立した場合(図14(D)、図15(A)参照)、第1強リーチに発展することになる(図14(G)、図15(B)参照)。この第1強リーチは、弱リーチよりも大当たり信頼度が高く、且つ、第2強リーチよりも大当たり信頼度が低いリーチ演出である。
<1st Strong Reach>
Further, for example, as the variation pattern of the second special symbol, the variation pattern that develops to the first strong reach when the reach is established is selected in the sub-control board 90 is the variation pattern of the variation display of the second special symbol. If it is selected at the start, the following production will be performed.
That is, for example, in a situation where three symbol rows are scrolled and displayed, the scrolling speed of the left symbol row and the right row symbol row decreases, and the same effect symbol is displayed simultaneously as the left symbol and the right symbol (or In order) If the pseudo stop is established and the reach is established (see FIG. 14 (D) and FIG. 15 (A)), it will develop into the first strong reach (see FIG. 14 (G) and FIG. 15 (B) ). This first strong ready-to-win is a ready-to-win presentation in which the reliability of the big win is higher than that of the weak ready-to-win and the reliability of big win is lower than that of the second strong ready-to-win.

第1強リーチに発展すると、表示画面70の中央領域において第1強リーチ専用演出が行われる。このため、第1強リーチに発展すると、演出図柄の変動表示が第1強リーチの妨げにならないように、例えば、表示画面70の右上隅の領域において、リーチが成立した状態で中列の図柄列をスクロール表示させる演出図柄の小図柄表示が行われる(図15(B)参照)。なお、第1強リーチ専用演出はどのようなものであっても構わないが、例えば、自キャラが敵キャラの軍隊に向かってバトルを挑んでいく様子を表す演出表示が一例として挙げられる。 When the game progresses to the first strong reach, the first strong reach exclusive effect is performed in the central area of the display screen 70 . For this reason, when developing into the first strong ready-to-win, for example, in the area of the upper right corner of the display screen 70, in a state where the ready-to-win is established, the symbols in the middle row are displayed so that the variable display of the production pattern does not hinder the first strong ready-to-win. A small pattern display of the production pattern for scrolling the row is performed (see FIG. 15(B)). Note that the 1st Strong Reach dedicated effect may be of any kind, but one example is a effect display showing how the player's character challenges the army of the enemy character to a battle.

なお、この第1強リーチは、遊技者による第1演出ボタン35の連打(又は第2演出ボタン36の単押し)に応じて当落を報知するリーチ演出であり、第1強リーチの中盤になると、後述する当落示唆第1演出ボタン連打演出に用いられるパワーゲージ画像が表示され、加えて、「ボタンを連打してパワーを溜めろ!!」というメッセージから構成される説明演出画像を表示画面70に表示すると共に、そのメッセージを示す音声である説明演出音をスピーカ38から出力して、当落示唆第1演出ボタン連打演出について説明する説明演出が行われる(図15(C)、図16参照)。 It should be noted that this first strong reach is a reach effect that notifies the winning or losing in response to repeated hits of the first effect button 35 (or single press of the second effect button 36) by the player, and when it comes to the middle stage of the first strong reach A screen 70 displays a power gauge image to be used for a hit-or-lose indication first effect button repeated hit effect, which will be described later. At the same time, an explanation effect sound, which is a sound indicating the message, is output from the speaker 38, and an explanation effect is performed to explain the win-lose suggestion first effect button repeated hitting effect (see FIG. 15 (C) and FIG. 16). .

この説明演出が行われると、当落示唆第1演出ボタン連打演出における第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の有効期間である第6有効期間が開始される。この第6有効期間が開始されると、図15(D)や図16に例示されるように、表示画面70には、説明演出中に表示されていたパワーゲージ画像が引き続き表示され、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す「連打!」の連打文字と、第6有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。また、図16に例示されるように、第6有効期間中は、第1演出ボタン35の操作が有効であることを暗示するために、第1演出ボタンランプ352が例えば白色で発光する。なお、第6有効期間の開始に伴い、「連打!」や「開始!」といった第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す連打促進音をスピーカ38から出力するようにしてもよい。 When this explanation effect is performed, the sixth effective period, which is the effective period of the first effect button 35 (or the second effect button 36) in the win-lose suggestion first effect button repeated hit effect, is started. When the sixth valid period starts, the power gauge image that was displayed during the explanation effect continues to be displayed on the display screen 70, as illustrated in FIGS. A first effect button image simulating the effect button 35, repeated hitting characters "Continuous hit!" prompting the player to repeatedly hit the first effect button 35, and an effective period gauge indicating the remaining time of the sixth effective period are displayed. be. Further, as illustrated in FIG. 16, during the sixth effective period, the first effect button lamp 352 emits light in white, for example, in order to imply that the operation of the first effect button 35 is valid. It should be noted that, along with the start of the sixth effective period, the speaker 38 may output a repeated hitting promotion sound such as "Continue hitting!"

なお、通常は、第6有効期間中において、白色の第1演出ボタン画像が表示されると共に第1演出ボタンランプ352が同じ白色で発光するものの、大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆することを目的として、例えば、赤色の第1演出ボタン画像が表示されると共に第1演出ボタンランプ352が同じ赤色で発光する場合がある。また、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第6有効期間中において、例えば、虹色の第1演出ボタン画像が表示されると共に第1演出ボタンランプ352が同じ虹色で発光する場合がある。 Normally, during the sixth valid period, the white first effect button image is displayed and the first effect button lamp 352 emits the same white light, which suggests that the reliability of the big win is relatively high. For this purpose, for example, a red first effect button image may be displayed and the first effect button lamp 352 may emit light in the same red color. Also, only when the judgment result of the second special symbol judgment performed at the start of the variable display of the first special symbol this time is "jackpot", during the sixth valid period, for example, the first effect of rainbow color In some cases, the button image is displayed and the first effect button lamp 352 emits light in the same rainbow color.

このように、本実施形態の遊技機1では、第1演出ボタン画像の色と第1演出ボタンランプ352の発光色が赤色や虹色になる場合がある。このため、第6有効期間中に第1演出ボタン35を操作することに関して遊技者に強い動機付けを与えることができ、結果として、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作されないことによって第1強リーチにおける当落示唆第1演出ボタン連打演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうといった問題が生じることを効果的に抑制することが可能である。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the color of the first effect button image and the emission color of the first effect button lamp 352 may be red or rainbow. Therefore, the player can be strongly motivated to operate the first effect button 35 during the sixth valid period, and as a result, the first effect button 35 is not operated during the sixth valid period It is possible to effectively suppress the problem that the original performance effect of the hit-lose suggestion first performance button repeated hitting performance in the first strong reach cannot be obtained.

図15の説明に戻り、第6有効期間中は、時間の経過に伴って第6有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、有効期間ゲージの表示が更新される(例えば、図15(D)~(E)参照)。また、第6有効期間の開始当初はパワーゲージ画像のゲージが溜まっていないのに対して(図15(C)参照)、第6有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打すると、パワーゲージ画像のゲージが溜まっていく様子を表すパワーゲージ変化演出(図16(B)参照)が行われる(図15(D)~(E)参照)。なお、第6有効期間中に第1演出ボタン35が連打されている期間中には、第1演出ボタン35が連打されていることを示す連打効果音がスピーカ38から出力される。この連打効果音は、第1演出ボタン35の連打が開始されてから第6有効期間終了前に連打が終了するまでの期間、或いは、第1演出ボタン35の連打が開始されてから第6有効期間が終了するまでの期間において、継続して出力される。 Returning to the description of FIG. 15, during the sixth valid period, the display of the valid period gauge is updated so as to show how the remaining time of the sixth valid period decreases over time (for example, (See FIGS. 15(D) to (E)). Also, at the beginning of the sixth effective period, the gauge of the power gauge image is not charged (see FIG. 15(C)). A power gauge change effect (see FIG. 16B) showing how the gauge of the power gauge image is accumulated is performed (see FIGS. 15D to 15E). During the period in which the first effect button 35 is repeatedly hit during the sixth effective period, the repeated hitting effect sound indicating that the first effect button 35 is being repeatedly hit is output from the speaker 38 . This repeated hitting effect sound is produced during the period from when the repeated hitting of the first effect button 35 is started until the repeated hitting ends before the end of the sixth effective period, or during the period after the repeated hitting of the first effect button 35 is started until the sixth effective period. It is continuously output during the period until the period ends.

なお、第6有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打した場合には、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かに関わらず、上記パワーゲージ変化演出および連打効果音の出力が行われる(図16(B)参照)。一方、第6有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打しなかった場合は、上記パワーゲージ変化演出は行われず、また、連打効果音も出力されない(図16(A)参照)。 It should be noted that when the player repeatedly hits the first effect button 35 during the sixth valid period, the power gauge changes regardless of whether the judgment result of the second special symbol judgment is "big hit". An effect and repeated hit sound effects are output (see FIG. 16(B)). On the other hand, if the player does not repeatedly hit the first effect button 35 during the sixth effective period, the power gauge changing effect is not performed, and the repeated hitting effect sound is not output (see FIG. 16(A)).

ここで、パワーゲージ変化演出は、ゲージの溜まり具合によって大当たり信頼度を示唆し、ゲージがMAXに到達すること(すなわち、パワーゲージ変化演出に続いて後述するMAX到達演出が行われること)によって大当たりを確定的に報知する演出である。このため、今回の第2特別図柄の変動表示開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、第6有効期間中に第1演出ボタン35が連打されたとしても、ゲージがMAXに到達してMAX到達演出が行われることはない。言い換えれば、第1演出ボタン35の連打に応じて、ゲージがMAXに到達しないパワーゲージ変化演出が行われ、その後は、例えば、自キャラが敵キャラの軍隊の殲滅に失敗して敗北する様子を表すハズレ示唆演出(図14(K)参照)が行われる。 Here, the power gauge change effect suggests the reliability of the big win depending on how the gauge accumulates, and when the gauge reaches MAX (i.e., the power gauge change effect is followed by the MAX reaching effect, which will be described later). It is a production that definitely notifies Therefore, when the judgment result of the second special symbol judgment performed at the start of the variable display of the second special symbol this time is "losing", the first production button 35 is repeatedly hit during the sixth effective period. Even so, the gauge does not reach MAX and the MAX reaching effect is not performed. In other words, in response to repeated hits of the first effect button 35, a power gauge change effect is performed in which the gauge does not reach MAX. A loss-suggesting effect (see FIG. 14(K)) is performed.

一方、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、第6有効期間中の第1演出ボタン35の連打に応じて、ゲージがMAXに到達するパワーゲージ変化演出、又はゲージがMAXに到達しないパワーゲージ変化演出が行われる。ここで、ゲージがMAXに到達するパワーゲージ変化演出が行われる場合、第6有効期間の途中でゲージがMAXに到達して(図15(F)参照)、パワーゲージ画像の内側に「MAX」の文字が大きく表示するMAX到達演出(図15(G)参照)が行われ、これに伴って第6有効期間が途中で終了する(図16(A)及び(B)参照)。 On the other hand, if the determination result of the second special symbol determination this time is "jackpot", the power gauge change effect that the gauge reaches MAX according to the repeated hits of the first effect button 35 during the sixth valid period, or A power gauge change effect is performed in which the gauge does not reach MAX. Here, when the power gauge change effect in which the gauge reaches MAX is performed, the gauge reaches MAX in the middle of the sixth effective period (see FIG. 15(F)), and "MAX" is displayed inside the power gauge image. (See FIG. 15(G)), and the sixth effective period ends in the middle (see FIGS. 16(A) and (B)).

なお、第1強リーチ中に大当たりを示唆する当たり示唆演出(図14(I)参照)は、当選示唆前半演出(ここでは、ゲージがMAXに到達するパワーゲージ変化演出)と当選示唆後半演出とから構成されており、ゲージがMAXに到達するパワーゲージ変化演出が行われると、自キャラのパワーがMAXに達し、その自キャラが敵キャラの軍隊を殲滅して勝利したことを表す当選示唆後半演出が行われることになる(図15(H)及び(I)参照)。 It should be noted that the winning suggestion effect (see FIG. 14 (I)) that suggests a big hit during the first strong reach is divided into the winning suggestion first half effect (here, the power gauge change effect in which the gauge reaches MAX) and the winning suggestion second half effect. When the power gauge change effect that the gauge reaches MAX is performed, the power of your own character reaches MAX, and the winning indication second half represents that your character has defeated the enemy character's army and won. An effect is performed (see FIGS. 15(H) and (I)).

このように、当選示唆前半演出および当選示唆後半演出が行われる場合、図16(B)に例示されるように、ゲージがMAXに到達するのに伴って、第1演出ボタン35が連打されない場合よりも第6有効期間が早く終了して、MAX到達演出(当選示唆前半演出:図15(F)及び(G)参照)が行われる。そして、表示画面70上でのMAX到達演出の開始に伴い、左図柄および右図柄がリーチを形成した状態で中列の図柄列のみがスクロールする演出図柄の小図柄表示が行われていた状態から、ゾロ目の演出図柄が小図柄表示のまま擬似停止した状態となる(図15(E)~(G)、図16(B)参照)。また、MAX到達演出が行われるのに伴って、パワーゲージ画像のゲージがMAXに到達した状態を演出する当選示唆前半演出音がスピーカ38から出力される(図16(B)参照)。なお、第6有効期間中に第1演出ボタンランプ352が白色または赤色で発光していた場合には、MAX到達演出が開始されるタイミングで、その発光色が白色または赤色から虹色へと変化する。そして、MAX到達演出に続く当選示唆後半演出(図15(H)~(I)参照)が行われているときには、自キャラが敵キャラの軍隊を殲滅して勝利する様子を演出する当選示唆後半演出音がスピーカ38から出力され、当選示唆後半演出の開始に伴って、振動モータ353の駆動制御が開始される(図16(B)参照)。 In this way, when the winning suggestion first half effect and the winning suggestion second half effect are performed, as shown in FIG. The sixth effective period ends earlier than the above, and the MAX reaching effect (first half of win suggestion effect: see FIGS. 15(F) and (G)) is performed. Then, with the start of the MAX reaching effect on the display screen 70, the small pattern display of the effect pattern in which only the middle pattern row is scrolled while the left pattern and the right pattern form a reach is changed. , the effect pattern of double eyes is in a pseudo-stopped state while the small pattern is displayed (see FIGS. 15(E) to (G) and FIG. 16(B)). In addition, along with the MAX attainment effect being performed, the winning suggestion first half effect sound for producing the state that the gauge of the power gauge image has reached MAX is output from the speaker 38 (see FIG. 16B). In addition, when the first effect button lamp 352 emits light in white or red during the sixth effective period, the emission color changes from white or red to rainbow at the timing when the MAX reaching effect is started. do. Then, when the winning suggestion latter half production (see FIGS. 15(H) to 15(I)) following the MAX attainment production is being performed, the winning suggestion latter half producing a scene in which the own character defeats the army of the enemy character and wins. An effect sound is output from the speaker 38, and the drive control of the vibration motor 353 is started along with the start of the win suggestion latter half effect (see FIG. 16(B)).

その後、当選示唆後半演出が終了するのに伴って、小図柄表示されていたゾロ目の演出図柄を、演出図柄表示領域73に大きく擬似停止表示してそのまま本停止させる当たり報知演出が行われる(図14(J)、図16(B)参照)。なお、図16(B)に例示されるように、ゾロ目の演出図柄が演出図柄表示領域73に擬似停止表示されている間は、所定の当たり報知音がスピーカ38から出力され、ゾロ目の演出図柄の本停止に伴い、第1演出ボタンランプ352の虹色発光、振動モータ353の駆動が終了する。 After that, along with the end of the winning suggestion latter half performance, the performance pattern of the second row, which was displayed in the small pattern, is largely displayed in the performance pattern display area 73 in a pseudo-stop manner, and a winning notification performance is performed in which it is stopped as it is ( (See FIG. 14(J) and FIG. 16(B)). As shown in FIG. 16(B), while the double effect pattern is being displayed in the effect pattern display area 73 in a pseudo-stop manner, a predetermined winning notification sound is output from the speaker 38, Along with the final stop of the production pattern, the rainbow color emission of the first production button lamp 352 and the driving of the vibration motor 353 are completed.

なお、第1強リーチの当選示唆第1演出ボタン連打演出の第6有効期間は、第1演出ボタン35の連打に限らず、第2演出ボタン36の操作(単押し)が有効な有効期間となっている。このため、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、第2演出ボタン36の1回の操作(単押し)に応じて、MAX到達演出が行われる。一方、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、第2演出ボタン36の1回の操作(単押し)に応じて、パワーゲージ画像のゲージがMAXに到達していない状態でフリーズするハズレ示唆演出(図14(K)参照)が行われることになる。なお、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の一部に関して、第6有効期間中に第1演出ボタン35が連打されたとしても当たり示唆演出が行われずに、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合と同様にハズレ示唆演出が行われることがある。 It should be noted that the sixth effective period of the winning suggestion first effect button repeated hitting effect of the first strong reach is not limited to the repeated hitting of the first effect button 35, and the effective period during which the operation (single press) of the second effect button 36 is valid. It's becoming Therefore, when the determination result of the second special symbol determination this time is "big win", the MAX reaching effect is performed in response to one operation (single press) of the second effect button 36. - 特許庁On the other hand, if the determination result of the second special symbol determination this time is "losing", the gauge of the power gauge image reaches MAX in response to one operation (single press) of the second production button 36. A loss suggesting effect (see FIG. 14(K)) that freezes when the game is not played is performed. In addition, regarding a part of the case where the judgment result of the second special symbol judgment is "big hit", even if the first production button 35 is repeatedly hit during the sixth effective period, the hit suggestion production is not performed, In the same way as when the determination result of the 2 special symbol determination is "losing", there is a case where the losing suggestion effect is performed.

一方、第6有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打(又は第2演出ボタン36を単押し)しなかった場合は、操作に応じてパワーゲージ画像を変化させるパワーゲージ変化演出と、連打に応じた連打効果音の出力とが行われない。なお、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合は、第6有効期間が終了した後に、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合とは各演出の開始タイミングが異なるものの、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合と共通する演出が行われる(図16(A)及び(B)参照)。 On the other hand, if the player does not repeatedly hit the first effect button 35 (or single-press the second effect button 36) during the sixth effective period, a power gauge change effect is performed to change the power gauge image according to the operation. , the output of the sound effects corresponding to repeated hits is not performed. It should be noted that, if the determination result of the second special symbol determination this time is "jackpot" and the first production button 35 is not operated during the sixth valid period, after the sixth valid period ends, the sixth valid Although the start timing of each effect is different from when the first effect button 35 is operated during the period, the same effect as when the first effect button 35 is operated during the sixth valid period is performed (Fig. 16). (A) and (B)).

ここまで、第1強リーチにおける当落示唆第1演出ボタン連打演出について説明したが、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合と、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の一部に関して、例えば、リーチハズレ目の演出図柄を擬似停止表示させると共に、自キャラが敵キャラの軍隊の殲滅に失敗して敗北する様子を表すハズレ示唆演出(図14(K)参照)が行われる。このハズレ示唆演出が行われた場合に、復活連打演出(図14(L)参照)が行われることがある。この復活連打演出は、敵キャラの軍隊に敗れて倒れていた自キャラを第1演出ボタン35の連打によって復活させる復活演出であり、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、復活連打演出の有効期間中における第1演出ボタン35の連打の結果として、自キャラが立ち上がる様子を表す演出表示が行われて(復活連打演出の結果演出として成功演出が行われて)、続いて当たり報知演出(図14(M)参照)が行われる。一方、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、復活連打演出の有効期間中に第1演出ボタン35が連打されたとしても自キャラが復活することなく再び倒れてしまう演出表示が行われて(復活連打演出の結果演出として失敗演出が行われて)、ハズレ報知演出が行われる(図14(M)参照)。 Up to this point, the hit-or-lose suggestion first effect button repeated effect in the first strong reach was explained, but when the determination result of the second special symbol determination this time is "losing", and the determination result of the second special symbol determination this time is a "jackpot", for example, a pseudo-stop display of the production pattern for reach-losing, and a loss-indicating production (Fig. 14 (K)) is performed. When this losing-suggesting effect is performed, a resurrection repeated hit effect (see FIG. 14(L)) may be performed. This resurrection continuous hit effect is a resurrection effect in which the player's character, which has been defeated by the army of the enemy character and fallen down, is revived by repeatedly pressing the first effect button 35, and the judgment result of the second special symbol judgment this time is "big hit". In this case, as a result of repeated hitting of the first effect button 35 during the effective period of the revival continuous hit effect, an effect display showing the appearance of the own character standing up is performed (a success effect is performed as a result effect of the revival continuous hit effect. ), and then a winning notification effect (see FIG. 14(M)) is performed. On the other hand, if the judgment result of the second special symbol judgment this time is "losing", even if the first production button 35 is repeatedly hit during the valid period of the revival continuous hitting production, the own character will fall again without being revived. (A failure effect is performed as a result effect of the resurrection barrage effect), and a failure notification effect is performed (see FIG. 14(M)).

このように、第2特別図柄判定において大当たり遊技を実行しないと判定され、且つ、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作(ここでは「連打」)された場合には、大当たり遊技を実行しないことを示唆するハズレ示唆演出(図14(K)参照)が行われる。その一方で、第2特別図柄判定において大当たり遊技を実行すると判定され、且つ、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作(ここでは「連打」)された場合には、ハズレ示唆演出と類似する類似示唆演出が行われ、その後に、大当たり遊技が実行されることを示唆する示唆演出(上記の成功演出)が行われる。 Thus, when it is determined not to execute the jackpot game in the second special symbol determination, and the first effect button 35 is operated (here, "continuous hit") during the sixth valid period, the jackpot game is executed. A failure suggesting effect (see FIG. 14(K)) that suggests not to be executed is performed. On the other hand, when it is determined to execute a jackpot game in the second special symbol determination, and when the first effect button 35 is operated (here, "continuous hit") during the sixth valid period, a loss suggestive effect. A similar suggestive effect is performed, and then a suggestive effect (the above-mentioned success effect) is performed to suggest that a jackpot game will be executed.

ところで、例えば、第1強リーチの当落示唆第1ボタン連打演出において、遊技者が第1演出ボタン35を連打したにも関わらず当たり示唆演出(当選示唆前半演出+当選示唆後半演出)が行われないといったことが続いてしまうと、第1演出ボタン35の操作意欲を低下させてしまうばかりか、大当たりに対する期待感を著しく低下させてしまう可能性がある。
これに対して、本実施形態の遊技機1では、ハズレの場合と共通するハズレ示唆演出が行われた後に、復活連打演出に対する第1演出ボタン35の連打に応じて成功演出が行われて、結果として当たり報知演出が行われる場合がある。このため、遊技者の第1演出ボタン35の操作意欲の低下を抑制すると共に、ハズレ示唆演出を行ったとしても遊技者の大当たりに対する期待感を持続させることが可能である。
By the way, for example, in the win-lose suggesting first button repeated hitting effect of the first strong reach, the winning suggesting effect (winning suggesting first half effect + winning suggesting latter half effect) is performed even though the player repeatedly hits the first effect button 35. If such a situation continues, not only will the desire to operate the first effect button 35 be lowered, but there is a possibility that the expectation for the big win will be significantly lowered.
On the other hand, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the success effect is performed in response to repeated hitting of the first effect button 35 for the revival repeated hit effect after the loss suggesting effect common to the case of losing is performed. As a result, a winning notification effect may be performed. Therefore, it is possible to suppress the player's desire to operate the first effect button 35 and maintain the player's expectation for the big win even if the loss-suggesting effect is performed.

なお、本実施形態では、復活連打演出に対する第1演出ボタン35の連打に応じて(大当たり遊技が実行されることを示唆する)成功演出を行う場合について説明するが、他の実施形態では、遊技者による操作とは無関係に、ハズレ示唆演出と類似する類似示唆演出を行った後に、成功演出を行うようにしてもよい。 In this embodiment, a case will be described in which a success effect (indicating that a jackpot game is executed) is performed in response to repeated hits of the first effect button 35 for the resurrection repeated hit effect. Regardless of the operation by the player, the success effect may be performed after performing the similar suggestion effect similar to the failure suggestion effect.

ここまでの説明から明らかなように、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、第1強リーチにおける当選示唆第1演出ボタン連打演出では、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合には、当選示唆前半演出(MAX到達演出)が行われることなく当選示唆後半演出が行われる。これに対して、第6有効期間中に第1演出ボタン35が連打(又は長押し)された場合には、パワーゲージ変化演出に続く当選示唆前半演出(MAX到達演出)が行われてから、当選示唆前半演出と演出内容に関連性がある当選示唆後半演出が行われる。このように、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合には、第1演出ボタン35が操作されなかった場合とは異なる示唆演出が行われるので、これが第1演出ボタン35を操作することに関する動機付けとなり、第1演出ボタン35が連打されないことによって当選示唆第1演出ボタン連打演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 As is clear from the explanation so far, when the judgment result of the second special symbol judgment this time is "jackpot", in the winning suggestion first production button repeated production in the first strong reach, during the sixth valid period When the first effect button 35 is not operated, the win-suggestion second half effect is performed without performing the winning-suggestion first half effect (MAX reaching effect). On the other hand, when the first effect button 35 is repeatedly hit (or long-pressed) during the sixth effective period, after the first half effect of winning indication (MAX reach effect) following the power gauge change effect is performed, Winning suggestion first half production and winning suggestion second half production are performed which are related to the contents of production. In this way, when the first effect button 35 is operated during the sixth effective period, a suggestive effect different from when the first effect button 35 is not operated is performed, so this is the first effect button 35. to effectively suppress the problem that the original performance effect of the winning suggestion first performance button repeated hitting performance cannot be obtained because the first performance button 35 is not repeatedly pressed. is possible.

(第1強リーチに関する変形例)
なお、第1強リーチに関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、第1強リーチの方が第2強リーチよりも大当たり信頼度が低いので、第1強リーチにおけるボタン演出(ここでは、当落示唆第1ボタン連打演出)にて第1演出ボタン35を操作させることとしている。これに対して、他の実施形態では、第1強リーチにおいて、第1演出ボタン35を操作させるボタン演出と、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出とを用意し、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、後者のボタン演出を前者のボタン演出よりも高い確率で実行する一方、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、前者のボタン演出を後者のボタン演出よりも高い確率で実行するようにしてもよい。
(Modified example of first strong reach)
In addition, you may employ|adopt the following structures regarding a 1st strong reach.
That is, in the present embodiment, since the first strong reach has a lower reliability than the second strong reach, the button production in the first strong reach (here, the winning suggestion first button repeated hitting production) The production button 35 is operated. On the other hand, in another embodiment, in the first strong reach, a button effect for operating the first effect button 35 and a button effect for operating the second effect button 36 are prepared, and this second special symbol is prepared. When the judgment result of the judgment is "big win", while the latter button production is executed with a higher probability than the former button production, when the judgment result of the second special symbol judgment this time is "losing" Alternatively, the former button effect may be executed with a higher probability than the latter button effect.

また、本実施形態では、第6有効期間終了後に当選示唆後半演出が開始されるタイミングで振動モータ353の駆動制御を開始することとしているが、他の実施形態では、当選示唆前半演出(MAX到達演出)が開始されるタイミングで振動モータ353の駆動制御を開始させたり、第6有効期間中に振動モータ353を駆動させたり、或いは、第6有効期間の開始前から振動モータ353を駆動させる構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, the drive control of the vibration motor 353 is started at the timing when the win-suggestion second half effect starts after the end of the sixth effective period. The drive control of the vibration motor 353 is started at the timing when the performance) is started, the vibration motor 353 is driven during the sixth effective period, or the vibration motor 353 is driven before the sixth effective period starts. may be adopted.

<第2強リーチ>
また、例えば、第2特別図柄の変動パターンとして、リーチが成立すると第2強リーチに発展する変動演出パターンがサブ制御基板90において選択されることになる変動パターンが第2特別図柄の変動表示の開始時に選択されている場合、以下のような演出が行われる。
すなわち、例えば、3つの図柄列がスクロール表示されている状況において、左列の図柄列と右列の図柄列のスクロール速度が低下していき、左図柄および右図柄として同じ演出図柄が同時に(或いは順番に)擬似停止してリーチが成立した場合(図14(D)、図17(A)参照)、第2強リーチに発展することになる(図14(N)、図17(B)参照)。この第2強リーチは、弱リーチよりも大当たり信頼度が高く、且つ、第1強リーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出である。
<Second strong reach>
Further, for example, as the variation pattern of the second special symbol, a variation pattern that develops into a second strong reach when the reach is established is selected in the sub-control board 90. The variation pattern is the variation display of the second special symbol. If it is selected at the start, the following production will be performed.
That is, for example, in a situation where three symbol rows are scrolled and displayed, the scrolling speed of the left symbol row and the right row symbol row decreases, and the same effect symbol is displayed simultaneously as the left symbol and the right symbol (or In order) If the pseudo stop is established and the reach is established (see FIG. 14 (D) and FIG. 17 (A)), it will develop into the second strong reach (see FIG. 14 (N) and FIG. 17 (B) ). This second strong ready-to-win is a ready-to-win production in which the reliability of the big win is higher than that of the weak ready-to-win and the reliability of big win is higher than that of the first strong ready-to-win.

第2強リーチに発展すると、表示画面70の中央領域において第2強リーチ専用演出が行われる。このため、第2強リーチに発展すると、演出図柄の変動表示が第2強リーチの妨げにならないように、例えば、表示画面70の右上隅の領域において、リーチが成立した状態で中列の図柄列をスクロール表示させる演出図柄の小図柄表示が行われる(図17(B)参照)。なお、第2強リーチ専用演出はどのようなものであっても構わないが、例えば、第1強リーチ専用演出とは異なる、自キャラが敵キャラの軍隊に向かってバトルを挑んでいく様子を表す演出表示が一例として挙げられる。 When it develops to the second strong reach, the second strong reach exclusive effect is performed in the central area of the display screen 70 . For this reason, when developing into the second strong ready-to-win, for example, in the area of the upper right corner of the display screen 70, the pattern in the middle row is A small pattern display of the production pattern for scrolling the row is performed (see FIG. 17(B)). It should be noted that the 2nd strong reach-only production can be anything, but for example, different from the 1st strong reach-only production, the appearance of your character challenging the enemy character's army to battle One example is a production display that represents

なお、この第2強リーチは、遊技者による第2演出ボタン36の単押しに応じて当落を報知するリーチ演出であり、第2強リーチの中盤になると、「気持ちを込めてレバーを押し込め!!」というメッセージから構成される説明演出画像を表示画面70に表示すると共に、そのメッセージを示す音声である説明演出音をスピーカ38から出力して、後述する当落示唆第2演出ボタン単押し演出について説明する説明演出が行われる(図17(C)、図18参照)。 It should be noted that this second strong reach is a reach effect that notifies a win or loss in response to a single push of the second effect button 36 by the player. !” is displayed on the display screen 70, and an explanatory effect sound, which is a voice indicating the message, is output from the speaker 38, and a single-press effect of a second effect suggestive button to be described later is performed. An explanation effect to explain is performed (see FIG. 17(C) and FIG. 18).

この説明演出が行われると、当落示唆第2演出ボタン単押し演出における第2演出ボタン36の有効期間である第7有効期間が開始される。この第7有効期間が開始されると、図17(D)及び(I)、図18に例示されるように、表示画面70には、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、第2演出ボタン36の単押しを遊技者に促す「押せ!」の単押し文字が表示される。第2演出ボタン画像は、第7有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージが付加されたものであり、第7有効期間中は、時間の経過に伴って第7有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、第2演出ボタン画像の表示が更新される。 When this explanation effect is performed, the seventh effective period, which is the effective period of the second effect button 36 in the win-lose suggestion second effect button single-press effect, is started. When the seventh valid period starts, as illustrated in FIGS. 17D, 17I, and 18, the display screen 70 displays a second effect button image imitating the second effect button 36 and a , a single-press character of "Press!" prompting the player to single-press the second effect button 36 is displayed. The second effect button image is added with a validity period gauge indicating the remaining time of the seventh validity period, and during the seventh validity period, the remaining time of the seventh validity period decreases as time elapses. The display of the second effect button image is updated so as to show how the game progresses.

なお、本実施形態では、第2強リーチの当選示唆第2演出ボタン単押し演出における第7有効期間中において、通常態様の第2演出ボタン画像(図17(D)参照)が表示される場合と、特別態様の第2演出ボタン画像(図17(I)参照)が表示される場合とがある。ここで、通常態様の第2演出ボタン画像は、通常遊技状態におけるSPSPリーチの当落示唆第2演出ボタン単押し演出にて第3有効期間中に表示される第2演出ボタン画像(図10(H)参照)と同じ演出画像である。一方、特別態様の第2演出ボタン画像は、第3有効期間中や第7有効期間中に表示される通常態様の第2演出ボタン画像に対して、星柄の模様が付与された第2演出ボタン画像である点で、これらの第2演出ボタン画像とは異なる。 In the present embodiment, the second effect button image in the normal mode (see FIG. 17(D)) is displayed during the seventh effective period of the single-press effect of the winning indication second effect button single-press effect of the second strong reach. , the second effect button image (see FIG. 17(I)) in a special mode may be displayed. Here, the second effect button image in the normal mode is the second effect button image displayed during the third valid period in the single-press effect of the SPSP ready-to-win suggestive second effect button single-press effect in the normal game state (Fig. 10 (H ) is the same effect image as in ). On the other hand, the second effect button image in the special mode is a second effect in which a star pattern is added to the second effect button image in the normal mode displayed during the third valid period or the seventh valid period. It differs from these second effect button images in that it is a button image.

また、第7有効期間中に表示され得る通常態様の第2演出ボタン画像と特別態様の第2演出ボタン画像とを比較した場合、通常態様の第2演出ボタン画像は、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かに関わらず表示可能であるのに対して、特別態様の第2演出ボタン画像は、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合にしか表示されない(「ハズレ」の場合には表示されない)という点で、両者は異なる。 Further, when comparing the second effect button image in the normal mode and the second effect button image in the special mode that can be displayed during the seventh valid period, the second effect button image in the normal mode is the second special symbol of this time. The second effect button image in the special mode can be displayed regardless of whether or not the judgment result of the judgment is "big hit", whereas the second effect button image in the special mode can be displayed when the judgment result of the second special symbol judgment is "big hit". Both are different in that they are displayed only in certain cases (they are not displayed in the case of "loss").

なお、第7有効期間が開始されると、表示される第2演出ボタン画像の表示態様が通常態様か特別態様かに関わらず、第2演出ボタン36の単押しを遊技者に促す単押し促進音として、「押せ!」という音声がスピーカ38から出力される(図18参照)。そして、第7有効期間中は、図18に例示されるように、第2演出ボタン36の操作が有効であることを暗示するために、第2演出ボタンランプ362が例えば白色または虹色で発光する。なお、第2演出ボタンランプ362は、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合の両方で白色発光が可能である一方、「大当たり」である場合に限って虹色発光が可能である、すなわち、「ハズレ」である場合には虹色発光が不可能に構成されている。 It should be noted that once the seventh effective period is started, regardless of whether the display mode of the displayed second effect button image is the normal mode or the special mode, the single-press promotion prompts the player to single-press the second effect button 36. As a sound, a voice saying "Push!" is output from the speaker 38 (see FIG. 18). Then, during the seventh effective period, as illustrated in FIG. 18, the second effect button lamp 362 emits light in, for example, white or rainbow colors to imply that the operation of the second effect button 36 is valid. do. In addition, the second effect button lamp 362 can emit white light both when the determination result of the second special symbol determination is "big win" and "losing", while it is "big win". Iridescence is possible only in certain cases, that is, iridescence is disabled when "failed".

このように、第7有効期間が開始されると、特別態様の第2演出ボタン画像が表示される場合があり、また、第2演出ボタンランプ362が虹色で発光する場合があることから、例えば、第2演出ボタン36の操作に応じてハズレが報知される可能性があるので第2演出ボタン36を操作したくないと考える遊技者に対して、第2演出ボタン36を積極的に操作することに関して動機付けを与えることができ、第7有効期間中に第2演出ボタン36が操作されないことによって当落示唆第2演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 Thus, when the seventh effective period starts, the second effect button image in the special mode may be displayed, and the second effect button lamp 362 may emit light in rainbow colors. For example, for a player who does not want to operate the second effect button 36 because there is a possibility that a failure is reported according to the operation of the second effect button 36, the second effect button 36 is positively operated. However, since the second performance button 36 is not operated during the seventh validity period, the original performance effect of the single-press performance of the second performance suggestive button 36 cannot be obtained. can be effectively suppressed.

ここで、今回の第2特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第7有効期間中に第2演出ボタン36が操作されなかった場合、予め設定された第7有効期間の終了タイミングで、所定の当たり示唆演出(図14(P)、図17(E),(J)参照)が行われる。第2演出ボタン36の操作なしで第7有効期間が終了すると、表示画面70の右上隅にリーチ態様で中列のみスクロール表示されていた演出図柄が、小図柄表示のまま、リーチ図柄と同じ中図柄が擬似停止してゾロ目の演出図柄が表示された状態となり(図18(A)参照)、これらの演出図柄が所定時間(例えば8秒間)擬似停止表示される期間において、当たり示唆演出が行われる。具体的には、図18(A)に例示されるように、第7有効期間の終了タイミングになると、可動装飾部材14が初期位置から動作位置へと落下して、動作位置にて所定の発光パターンで発光する。また、例えば、表示画面70において動作位置に配置された可動装飾部材14に隠れていない領域に大当たりを示唆する所定の当たり示唆画像が表示され、大当たりを示唆する所定の当たり示唆音がスピーカ38から出力され、白色(又は虹色)で発光していた第2演出ボタンランプ362が虹色で発光し、振動モータ353が駆動する(図18(A)参照)。これらの演出から構成される当たり示唆演出によって、遊技者は、大当たりを報知するゾロ目の演出図柄が本停止することを事前に認識することが可能である。 Here, the determination result of the second special symbol determination performed when the variable display of the second special symbol is started is "jackpot", and the second effect button 36 is operated during the seventh valid period. If not, a predetermined win suggesting effect (see FIGS. 14(P), 17(E) and (J)) is performed at the end timing of the preset seventh effective period. When the seventh valid period expires without the operation of the second effect button 36, the effect pattern that has been scroll-displayed only in the middle row in the reach state at the upper right corner of the display screen 70 remains the same as the reach pattern in the small pattern display. The pattern is pseudo-stopped and the double-th production pattern is displayed (see FIG. 18(A)), and during the period in which these production patterns are pseudo-stop-displayed for a predetermined time (for example, 8 seconds), the winning suggestive production is performed. done. Specifically, as illustrated in FIG. 18A, when the seventh valid period ends, the movable decorative member 14 drops from the initial position to the operating position, and emits a predetermined light at the operating position. Lights up in a pattern. Further, for example, a predetermined win suggestive image suggesting a big win is displayed in a region of the display screen 70 that is not hidden by the movable decorative member 14 arranged at the operating position, and a predetermined win suggestive sound suggesting a big win is emitted from the speaker 38. The second effect button lamp 362, which is output and emits light in white (or rainbow color), emits light in rainbow color, and the vibration motor 353 is driven (see FIG. 18A). A player can recognize in advance that the effect symbol of double eyes that informs a big win will be permanently stopped by the hit suggesting effect composed of these effects.

その後、ゾロ目の演出図柄の擬似停止表示が開始されてから所定時間(ここでは8秒間)が経過すると、ゾロ目の演出図柄の小図柄表示が解除されて、これらの演出図柄が演出図柄表示領域73に擬似停止してからそのまま本停止する当たり報知演出(図14(Q)、図17(F),(K)、図18(A)参照)が行われる。 Thereafter, when a predetermined time (eight seconds in this case) elapses after the start of the pseudo-stop display of the double-th production patterns, the small-size pattern display of the double-th production patterns is canceled, and these production patterns are displayed as the production patterns. A hit notification effect (see FIGS. 14(Q), 17(F), (K), and FIG. 18(A)) is performed in which a pseudo stop is made in the area 73 and then a real stop is made.

一方、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第7有効期間中に第2演出ボタン36が1回でも操作された場合は、その操作タイミングで第7有効期間が終了する。すなわち、図18(A)及び(B)の比較から明らかなように、第2演出ボタン36が操作された場合は、第2演出ボタン36が操作されなかった場合よりも早く第7有効期間が終了することになる。この場合、第7有効期間中に第2演出ボタン36が操作されなかった場合と同様に図17(D)~(F)に例示される演出か、或いは図17(I)~(K)に例示される演出が行われるものの、上記の小図柄態様でのゾロ目の演出図柄の擬似停止表示および当たり示唆演出が、第2演出ボタン36が操作されなかった場合よりも早いタイミングで開始されることになる(図18(A)及び(B)参照)。このため、図18に例示される、当たり示唆音の出力、第2演出ボタンランプ362の虹色発光、可動装飾部材14の落下、及び振動モータ353の駆動が開始されるタイミングが早くなり、結果として、これらの演出が継続する時間が長くなる。 On the other hand, if the determination result of the first special symbol determination this time is "jackpot" and the second effect button 36 is operated even once during the seventh valid period, the seventh valid period ends at the operation timing. do. That is, as is clear from the comparison of FIGS. 18A and 18B, when the second effect button 36 is operated, the seventh valid period expires earlier than when the second effect button 36 is not operated. will end. In this case, in the same way as when the second effect button 36 is not operated during the seventh effective period, the effects shown in FIGS. Although the exemplified production is carried out, the pseudo-stop display of the production pattern of doubles in the small pattern mode and the hit suggestion production are started at a timing earlier than when the second production button 36 is not operated. (See FIGS. 18A and 18B). For this reason, the timing of starting the output of the winning-indicative sound, the rainbow-colored light emission of the second effect button lamp 362, the falling of the movable decorative member 14, and the driving of the vibration motor 353, illustrated in FIG. As a result, the time during which these effects continue becomes longer.

なお、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2演出ボタン36が操作されることなく第7有効期間が終了するタイミング、又は、第7有効期間中の第2演出ボタン36が操作されたタイミングで、可動装飾部材14を動作させることなく「ハズレ」を示唆する所定のハズレ示唆画像を表示画面70に表示するハズレ示唆演出(図14(R)、図17(G)参照)が行われ、その後、リーチハズレ目を示す演出画像を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出(図14(S)、図17(H)参照)が行われる。 In addition, when the determination result of the second special symbol determination this time is "losing", the timing when the seventh valid period ends without the second production button 36 being operated, or the seventh valid period during the seventh valid period At the timing when the 2 effect button 36 is operated, a loss-suggesting effect (FIGS. 14(R) and 17) is displayed on the display screen 70 to display a predetermined loss-suggesting image suggesting a "loss" without operating the movable decorative member 14. (G)) is performed, and then a loss notification effect (see FIG. 14 (S) and FIG. 17 (H)) is performed in which the effect image showing the ready-to-win game is pseudo-stopped and then the actual stop is performed.

このように、第2強リーチに発展して当選示唆第2演出ボタン単押し演出(図17(G),(I)参照)が発生した場合、第2演出ボタン36が操作されることなく第7有効期間が終了するタイミングか、或いは、第7有効期間中の第2演出ボタン36が操作されたタイミングで、当たり示唆演出(図14(P)参照)と当たり報知演出(図14(Q)参照)か、又は、ハズレ示唆演出(図14(R)参照)とハズレ報知演出(図14(S)参照)が行われる。 In this way, when the winning suggestion second effect button single-press effect (see FIGS. 17(G) and (I)) occurs after developing into the second strong reach, the second effect button 36 is not operated and the second effect button 36 is not operated. At the timing when the 7 effective period ends, or at the timing when the second effect button 36 during the 7th effective period is operated, the winning suggestion effect (see FIG. 14 (P)) and the winning notification effect (see FIG. 14 (Q) (see FIG. 14(R)) or a loss suggesting effect (see FIG. 14(R)) and a loss notification effect (see FIG. 14(S)) are performed.

ここまでの説明から明らかなように、第2強リーチの当選示唆第2演出ボタン単押し演出では、第7有効期間中に第2演出ボタン36が操作された場合に、その操作タイミングで当たり示唆演出またはハズレ示唆演出が行われる。このため、当たり報知演出(又はハズレ報知演出)に先立って第1特別図柄判定の判定結果を知りたいと願う遊技者に対して、第2演出ボタン36を操作することに関する強い動機付けを与えることができ、第7有効期間中に第2演出ボタン36が操作されないことによって当選示唆第2演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうのを効果的に抑制することが可能である。 As is clear from the explanation so far, in the winning indication second effect button single-press effect of the second strong reach, when the second effect button 36 is operated during the seventh valid period, the win is suggested at the operation timing. A production or a loss-suggestion production is performed. For this reason, the player who desires to know the determination result of the first special symbol determination prior to the win notification effect (or the loss notification effect) is strongly motivated to operate the second effect button 36. It is possible to effectively suppress the fact that the original performance effect of the winning suggestion second performance button single-press performance cannot be obtained due to the second performance button 36 not being operated during the seventh valid period. be.

(第2強リーチに関する変形例)
なお、第2強リーチに関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、例えば、第2強リーチに発展した場合に、当落示唆第2演出ボタン単押し演出に加えて、遊技者に第1演出ボタン35の操作を促す当落示唆第1演出ボタン単押し演出を実行可能な構成としてもよい。この場合、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、当落示唆第2演出ボタン単押し演出が行われる確率の方が、当選示唆第1演出ボタン単押し演出が行われる確率よりも高く、「ハズレ」である場合には、当選示唆第1演出ボタン単押し演出が行われる確率の方が、当選示唆第2演出ボタン単押し演出が行われる確率よりも高いといった構成を併せて採用してもよい。
(Modified example of second strong reach)
In addition, you may employ|adopt the following structures regarding a 2nd strong reach.
That is, for example, when the second strong reach develops, in addition to the win-lose suggesting second effect button single-press effect, the win-lose suggesting first effect button single-press effect prompting the player to operate the first effect button 35 is executed. It is good also as possible composition. In this case, if the judgment result of the second special symbol judgment this time is "jackpot", the probability that the winning suggestion second production button single-press production is performed is higher than the winning suggestion first production button single-press production. If it is "losing", the probability that the win-suggestion first performance button single-press performance is performed is higher than the probability that the win-suggestion second performance button single-press performance is performed. You may employ|adopt a structure collectively.

また、本実施形態では、第2強リーチ自体の大当たり信頼度が相対的に高いため、第2強リーチ中には、タイトル表示、セリフ表示、カットインといったチャンスアップとなり得る予告演出が発生しない場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、第2強リーチについても第1SPリーチ等と同様に、タイトル表示、セリフ表示、カットインといったチャンスアップとなり得る予告演出が発生し得る構成としてもよい。 In addition, in the present embodiment, since the reliability of the second strong reach itself is relatively high, during the second strong reach, if there is no notice effect that can increase the chance such as title display, dialogue display, cut-in will be explained. On the other hand, in another embodiment, as with the first SP reach and the like, the second strong reach may also be configured to generate a notice effect such as title display, dialogue display, and cut-in that can increase the chance.

また、例えば、第2特別図柄の変動表示開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第7有効期間中にも振動モータ353を駆動させるといった構成や、第7有効期間の開始前から振動モータ353を駆動させるといった構成を採用してもよい。 Further, for example, only when the determination result of the second special symbol determination performed at the start of the variable display of the second special symbol is "jackpot", the configuration such that the vibration motor 353 is driven even during the seventh valid period , a configuration in which the vibration motor 353 is driven before the start of the seventh effective period may be employed.

また、第1強リーチにて当落が報知される場合、第2強リーチにて当落が報知される場合に関して、大当たりとなる可能性が相対的に高いことを条件として、第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで、振動モータ353を駆動させるようにしてもよい。この構成により、今回の変動は大当たりのチャンスであると遊技者が認識することができ、結果として、各リーチ演出で行われるボタン演出にて第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)を操作することに関して、遊技者に強い動機付けを与えることが可能である。 In addition, when the hit-drop is reported in the first strong reach, regarding the case where the hit-drop is reported in the second strong reach, on the condition that the possibility of becoming a big hit is relatively high, the variation of the second special symbol The vibration motor 353 may be driven at the timing when the display is started. With this configuration, the player can recognize that this change is a chance for a big win, and as a result, the first effect button 35 (or the second effect button 36) is pressed in the button effect performed in each ready-to-win effect. It is possible to give the player a strong motivation to operate.

また、本実施形態では、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の第2強リーチの当落示唆第2演出ボタン単押し演出に関して、第7有効期間中に第2演出ボタン36が操作された場合と、操作されなかった場合とで、共通する当たり示唆演出(図17(E),(J)参照)を行うこととしているが、他の実施形態では、第2演出ボタン36が操作された場合と操作されなかった場合とで、互いに異なる当たり示唆演出を行うといった構成を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, when the determination result of the second special symbol determination this time is "big hit", the second effect is performed during the seventh valid period with respect to the second strong reach suggestion second effect button single-press effect A common hit suggestion effect (see FIGS. 17(E) and (J)) is performed when the button 36 is operated and when it is not operated. It is also possible to employ a configuration in which different hit suggesting effects are performed depending on whether the button 36 is operated or not.

[事前判定処理について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定が保留された場合に、その第1特別図柄判定が行われるのに先立って、大当たり遊技を実行するか否かを判定する事前判定処理が行われる場合がある。具体的には、メインCPU81は、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数に基づいて、第1特別図柄の変動表示開始時に行われる第1特別図柄判定における大当たり判定処理(図23のステップS308参照)に先立って同様の大当たり判定処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合に「大当たり」と判定されることになるか否かを事前に判定する。また、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、図7(A)及び(B)に基づいて上述した変動パターン選択処理(図23のステップS309参照)と同様の処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合にどの変動パターンが選択されることになるかを事前に判定する。
[Regarding pre-judgment processing]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the first special symbol determination is withheld, prior to the first special symbol determination being performed, there is a preliminary determination process for determining whether or not to execute a jackpot game. may be done. Specifically, the main CPU 81 acquires a jackpot random number in response to the winning of the game ball in the first starting port 21, and based on the acquired jackpot random number, the first special symbol is displayed at the start of the variable display. Prior to the big hit determination process (see step S308 in FIG. 23) in the 1 special symbol determination, the same big hit determination process is performed, and whether or not it is determined as "big hit" when the first special symbol determination is performed determine in advance whether Also, based on the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number, the same processing as the variation pattern selection processing (see step S309 in FIG. 23) described above based on FIGS. 7 (A) and (B) is performed. It is determined in advance which variation pattern will be selected when 1 special symbol determination is executed.

このように、メインCPU81は、第1特別図柄判定の権利が保留されたことに応じて事前判定処理を行った場合、その事前判定結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブCPU91は、保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、上述したアイコン変化演出を実行するか否かを決定する。そして、アイコン変化演出を実行すると決定した場合、どのような変化パターンでアイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示態様(本実施形態では、アイコンの色)を変化させるかを決定し、その決定結果に基づくアイコン変化演出を画像音響制御基板100に実行させる。 Thus, when the main CPU 81 performs the pre-determination process in response to the reservation of the first special symbol determination right, the main CPU 81 sends a pending command including the pre-determination information indicating the result of the pre-determination to the sub-control board 90. Send. In response to this, the sub CPU 91 determines whether or not to execute the above-described icon change effect based on the advance determination information included in the hold command. Then, when it is decided to execute the icon change effect, it decides in what kind of change pattern the display mode (in this embodiment, the color of the icon) of the icon (the pending icon or the icon in question) is to be changed, and the result of the decision causes the image sound control board 100 to execute icon change effects based on

以下、図6~図18までの図面に基づいて説明した演出制御を実現するためのメイン制御基板80のRAM構成や、各制御基板で行われる処理について説明する。 Hereinafter, the RAM configuration of the main control board 80 for realizing the effect control explained based on the drawings of FIGS. 6 to 18 and the processing performed by each control board will be explained.

[メインRAM83の構成例]
図19は、メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図19(A)に例示されるように、メインRAM83には、第1始動口21に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、特図1・第2保留記憶領域832、特図1・第3保留記憶領域833、及び特図1・第4保留記憶領域834が設けられている。また、メインRAM83には、第2始動口22に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域830、特図2・第1保留記憶領域835、特図2・第2保留記憶領域836、特図2・第3保留記憶領域837、及び特図2・第4保留記憶領域838が設けられている。
[Configuration example of main RAM 83]
FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining storage areas of the main RAM 83 and information stored in each storage area. As illustrated in FIG. 19A, the main RAM 83 includes a determination storage area 830 as a storage area for storing acquisition information acquired when a game ball wins the first start hole 21. FIG. 1-first reservation storage area 831, special figure 1-second reservation storage area 832, special figure 1-third reservation storage area 833, and special figure 1-fourth reservation storage area 834 are provided. In addition, in the main RAM 83, as a storage area for storing the acquisition information acquired when the game ball wins the second start port 22, the above-mentioned determination storage area 830, special figure 2 / first reservation storage area 835 , Special figure 2/second reserved storage area 836, Special figure 2/third reserved storage area 837, and Special figure 2/fourth reserved storage area 838 are provided.

判定用記憶領域830は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域830には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている各種情報がシフトされる。 The determination storage area 830 is a storage area for storing various information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. Special figure 1/first reserved storage area 831 to special figure 1/4th reserved storage area 834 is a storage area in which various information related to the first special design determination is stored, special figure 2/first reserved storage area 835 ~ special figure 2/fourth reserved storage area 838 is a storage area in which various information related to the second special symbol determination is stored. When both the first special symbol determination and the second special symbol determination are suspended, the second special symbol determination is prioritized over the first special symbol determination. Therefore, in the determination storage area 830, when the second special symbol determination is suspended in the execution of the suspended special symbol determination, it is stored in the special figure 2 first suspension storage area 835 Various information is shifted, and when only the first special symbol determination is reserved, various information stored in the special figure 1/first reservation storage area 831 is shifted.

図19(B)に例示されるように、保留記憶領域831~838は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインCPU81によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。 As illustrated in FIG. 19(B), the reserved storage areas 831 to 838 are areas for storing information for withholding the right to determine the special symbol, and are obtained by the main CPU 81, respectively. , an area for storing pattern random numbers, an area for storing reach random numbers, an area for storing variation pattern random numbers, an area for storing pre-determination information that is information indicating the result of pre-determination, and the like.

ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図22参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口21に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。 Here, the jackpot random numbers, pattern random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers are as described above. The pre-determination information is information obtained by pre-determination processing (see FIG. 22), which will be described later, based on the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and fluctuation pattern random number. Preliminary judgment information is specifically, winning start information, information indicating whether the judgment result of special symbol judgment is a jackpot, information indicating what kind of jackpot if it is a jackpot, Information indicating the variation pattern of special symbols, information indicating the game state of the gaming machine 1, and the like are included. Here, the winning starting gate information is acquired when the game ball wins the first starting gate 21 with the jackpot random number, the pattern random number, the reach random number, and the variation pattern random number stored in the same reserved storage area. It is information indicating whether it was acquired with the opportunity of winning the game ball at the second start port 22 or whether it was acquired. Pre-determination information including these information is stored in the same reservation storage area as the jackpot random numbers, pattern random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers used in the pre-determination process.

遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞する毎に、図19(B)に基づいて説明した5つの情報が、特図1・第1保留記憶領域831から順に、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれかに格納される。また、第2始動口22に遊技球が入賞する毎に、上記5つの情報が、特図2・第1保留記憶領域835から順に、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838のいずれかに格納される。 In the gaming machine 1, each time the game ball wins the first start hole 21, the five pieces of information described with reference to FIG. · Stored in one of the first reserved storage area 831 to special figure 1/fourth reserved storage area 834. In addition, each time the game ball wins the second starting port 22, the above five information is, in order from special figure 2 first reservation storage area 835, special figure 2 first reservation storage area 835 to special figure 2 Stored in any of the fourth reserved storage areas 838 .

例えば、判定用記憶領域830に情報が記憶されると共に特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第1保留記憶領域831に格納される。また、例えば、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、及び特図1・第2保留記憶領域832のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第3保留記憶領域833に格納される。 For example, information is stored in the determination storage area 830 and information is not stored in any of the special figure 1/first reservation storage area 831 to special figure 1/fourth reservation storage area 834, the first When the game ball wins in the starting port 21, five pieces of information related to the first special symbol determination newly acquired according to the win are stored in the special figure 1/first reservation storage area 831. Also, for example, in the first start port 21 in a state in which five pieces of information are stored in each of the judgment storage area 830, the special figure 1/first reservation storage area 831, and the special figure 1/second reservation storage area 832 When the game ball wins, five pieces of information related to the newly acquired first special symbol determination are stored in the special figure 1/3rd reservation storage area 833 according to the win.

また、第1特別図柄判定の実行に際して特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832以降の第1特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831側にシフトされる。例えば、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第3保留記憶領域833のそれぞれに情報が記憶された状態で特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831にシフトされ、特図1・第3保留記憶領域833に記憶されている情報が特図1・第2保留記憶領域832にシフトされる。 Also, when the information stored in the special figure 1/first reservation storage area 831 is shifted to the determination storage area 830 when executing the first special symbol determination, the special figure 1/second reservation storage area 832 and later The information stored in the reserved storage area related to the first special symbol determination is shifted to the special figure 1/first reserved storage area 831 side. For example, the information stored in the special figure 1/first reserved storage area 831 with the information stored in each of the special figure 1/first reserved storage area 831 to special figure 1/third reserved storage area 833 When it is shifted to the judgment storage area 830, the information stored in the special figure 1/second reservation storage area 832 is shifted to the special figure 1/first reservation storage area 831, Special figure 1/third reservation storage The information stored in the area 833 is shifted to the special figure 1/second reserved storage area 832 .

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図1・第1保留記憶領域831と特図2・第1保留記憶領域835の両方に情報が記憶されている場合、特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834を対象とするシフト処理に先立って、特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838を対象とするシフト処理が優先して行われる。 Such shift processing of information is performed in the same manner in the special figure 2/first reservation storage area 835 to special figure 2/fourth reservation storage area 838 in which the information related to the second special symbol determination is stored. In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are reserved, that is, the special figure 1/first reservation storage area 831 and the special figure 2/first reservation If information is stored in both of the storage areas 835, prior to the shift processing targeting the special figure 1/first reserved storage area 831 to special figure 1/fourth reserved storage area 834, the special figure 2/second 1 reserved storage area 835 to special figure 2 · 4th reserved storage area 838 for the shift processing is performed preferentially.

ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインCPU81は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域831~838のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU81は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域830に直接格納する。 By the way, even if a game ball enters the first starting port 21 or the second starting port 22 during the variable display of the special symbols or during the jackpot game and various random numbers are obtained, the special symbol determination and the variable display of the special symbols are not performed. cannot be done immediately. Therefore, when various random numbers are acquired under such circumstances, the main CPU 81 stores the acquired random numbers, etc. to 838. On the other hand, when the special symbols are not variably displayed, the determination of the special symbols is not suspended, and the jackpot game is not in progress, the main CPU 81 receives various random numbers and the like as a result of winning the starting game. It stores directly in the judgment storage area 830 .

[メイン制御基板80による割込み処理]
次に、図20を参照しつつ、メイン制御基板80において実行される割込み処理について説明する。ここで、図20は、メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。メイン制御基板80は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図20に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図20以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板80の処理は、メインROM82に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU81が発行する命令に従って行われる。
[Interrupt processing by main control board 80]
Next, interrupt processing executed in the main control board 80 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 20 is a flowchart illustrating interrupt processing executed in the main control board 80. FIG. The main control board 80 repeats the series of processes illustrated in FIG. 20 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. . It should be noted that the processing of the main control board 80, which will be described based on the flowcharts of FIG.

まず、メインCPU81は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。 First, the main CPU 81 executes a random number update process for updating various random numbers including jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers (step S1). A jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, a fluctuation pattern random number, and a normal symbol random number are incremented by "1" each time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for performing the process of step S1, and each random number is returned to "0" and updated after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する(ステップS2)。このセンサ検知処理については、図21に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S1, the main CPU 81 acquires various random numbers in response to input of detection signals from the first starter sensor 211, the second starter sensor 221, and the gate sensor 251. A sensor detection process including processing is executed (step S2). This sensor detection processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図23に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S2, the main CPU 81 executes special symbol determination, causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to variably display the special symbol, and then determines the result of the special symbol determination. A special design process including a process of stopping and displaying a special design showing is executed (step S3). This special symbol processing will be described in detail later based on FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器43に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。 Following the process of step S3, the main CPU 81 executes normal symbol determination, causes the normal symbol display 43 to variably display the normal symbol, and then stops and displays the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. A normal design process is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口22を開放すると判定した場合に、開閉部材23を動作させる第2始動口ソレノイド222を制御して第2始動口22を開閉する第2始動口開閉制御処理を実行する(ステップS5)。 Following the process of step S4, the main CPU 81 controls the second starting port solenoid 222 for operating the opening/closing member 23 when it is determined to open the second starting port 22 as a result of the normal symbol determination. A second starting port opening/closing control process for opening and closing the second starting port 22 is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS3の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を制御して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する(ステップS6)。 Subsequent to the process of step S5, the main CPU 81 determines that it is a "jackpot" in the big win determination process executed in the special symbol process of step S3. A large winning opening opening/closing control process is executed to open and close the first large winning opening 26 (or the second large winning opening 28) by controlling the opening solenoid 282 (step S6).

ステップS6の処理に続いて、メインCPU81は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。 Following the processing of step S6, the main CPU 81 executes prize ball processing for controlling the payout of prize balls according to the winning of game balls (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM83にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板90に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。 Following the processing of step S7, the main CPU 81 transmits to the sub-control board 90 various commands set (stored) in the main RAM 83 in the processing steps before step S7 and information necessary for determining the effect contents. Processing is executed (step S8).

[メイン制御基板80によるセンサ検知処理]
図21は、図20のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図21に例示されるように、メインCPU81は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ251からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する(ステップS201)。ここで、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合(ステップS201:YES)、メインRAM83に記憶されている普通図柄判定の保留数Fが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Fmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
[Sensor detection processing by main control board 80]
FIG. 21 is a detailed flowchart of sensor detection processing in step S2 of FIG. As illustrated in FIG. 21, following the random number updating process in step S1, the main CPU 81 causes the gate sensor 251 to detect the passage of the game ball through the gate 25 based on the presence or absence of the input of the detection signal from the gate sensor 251. It is determined whether or not it has been detected (step S201). Here, when it is determined that the gate sensor 251 has detected the passage of the game ball through the gate 25 (step S201: YES), the number F of pending normal symbol determination stored in the main RAM 83 is the preset normal It is determined whether or not it is less than the maximum pending number Fmax ("4" in this embodiment) of symbol determination (step S202).

メインCPU81は、保留数Fが「4」未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数Fを「1」加算した値に更新し(ステップS203)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート25に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインRAM83の所定領域に格納する(ステップS204)。 When the main CPU 81 determines that the number of reservations F is less than "4" (step S202: YES), it updates the number of reservations F to a value obtained by adding "1" (step S203), and the random number update process of step S1 is performed. With respect to the normal symbol random number updated each time, the value of the timing when the passage of the game ball to the gate 25 is detected is acquired and stored in a predetermined area of the main RAM 83 (step S204).

一方、メインCPU81は、ステップS204の処理を実行した場合、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合(ステップS201:NO)、保留数Fが「4」未満ではないと判定した場合(ステップS202:NO)、第2始動口センサ221からの検知信号の入力の有無に基づいて、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS206)。ここで、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS206:YES)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が、予め設定されている第2特別図柄判定の最大保留数T2max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS207)。 On the other hand, when the main CPU 81 executes the process of step S204, when it determines that the gate sensor 251 has not detected passage of the game ball through the gate 25 (step S201: NO), the number of reservations F is less than "4". If it is determined that it is not (step S202: NO), the second starting hole sensor 221 detects the winning of the game ball to the second starting hole 22 based on the presence or absence of the input of the detection signal from the second starting hole sensor 221. It is determined whether or not (step S206). Here, when it is determined that the second start opening sensor 221 has detected the winning of the game ball with respect to the second start opening 22 (step S206: YES), the second special symbol determination pending number T2 stored in the main RAM83 is less than the preset maximum number of reservations T2max ("4" in this embodiment) for second special symbol determination (step S207).

メインCPU81は、保留数T2が「4」未満であると判定した場合(ステップS207:YES)、保留数T2を「1」加算した値に更新し(ステップS208)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS209)。 When the main CPU 81 determines that the number of reservations T2 is less than "4" (step S207: YES), the main CPU 81 updates the number of reservations T2 by adding "1" (step S208), and the random number update process of step S1 is performed. With regard to the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number updated each time, the value of the timing at which the winning of the game ball to the second starting port 22 is detected is obtained (step S209).

このように、保留数T2が最大保留数T2max未満の状態で第2始動口22に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第2特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図2・第1保留記憶領域835~特図2・第4保留記憶領域838のいずれかの領域に格納される。 In this way, according to the establishment of the acquisition condition that the winning of the game ball to the second start port 22 is detected in a state where the number of reservations T2 is less than the maximum number of reservations T2max, various random numbers related to the second special symbol determination are generated. is obtained. In addition, when various random numbers are acquired in a situation where the second special symbol determination and the variable display of the second special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the judgment storage area 830 and cannot be executed immediately. When various random numbers are obtained in the situation, these random numbers are stored in any area of special figure 2/first reservation storage area 835 to special figure 2/4th reservation storage area 838.

メインCPU81は、ステップS209の処理を実行した場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS210)。メインRAM83には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口22に遊技球が入賞し難い低ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「OFF」に設定され、第2始動口22に遊技球が入賞し易い高ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU81は、ステップS210において、この時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。 After executing the process of step S209, the main CPU 81 determines whether or not the current state is the high base state (step S210). A time saving game flag is stored in the main RAM 83 . This time-saving game flag is set to "OFF" when controlling the operation of the opening/closing member 23 so that the second start port 22 is in a low base state in which it is difficult for the game ball to enter, and the game ball is set to the second start port 22. is a flag that is set to "ON" when controlling the operation of the opening/closing member 23 so as to achieve a high base state in which is easy to win. In step S210, the main CPU 81 determines whether or not the current state is the high base state based on whether or not the time saving game flag is set to "ON".

メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、第2特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS211)。具体的には、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図24参照)や変動パターン選択処理(図25参照)が実行されるのに先立って、ステップS209の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第2特別図柄判定が実行された際に第2特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。 When the main CPU 81 determines that the current state is the high-base state (step S210: YES), that is, when the time-saving game flag is set to "ON", the pre-determination regarding suspension of the second special symbol determination is performed. Processing is executed (step S211). Specifically, based on various random numbers obtained in response to the winning of the game ball in the second starting port 22, the later-described jackpot determination processing (see FIG. 24) and variation pattern selection processing (see FIG. 25) are executed. Prior to being performed, based on various random numbers acquired in the process of step S209, it is determined in advance whether or not it will be a big hit, and when the second special symbol determination is executed, the variation of the second special symbol. A pre-determination process for pre-determining which variation pattern is to be selected as a pattern is executed. The pre-determination information, which is the result of this pre-determination process, is stored in the same reserved storage area as the jackpot random numbers used in the pre-determination process.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第2特別図柄判定の保留数T2が「0」の状態で第2始動口22に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第2特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第2特別図柄判定は保留されないため、第2特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図22に基づいて後に詳述する。 It should be noted that when the game ball wins the second starting port 22 in a state where the number of reservations T2 for the second special symbol determination is "0", neither during the jackpot game nor during the variable display of the special symbols, The acquired random numbers are directly stored in the determination storage area 830, and the second special symbol determination based on these random numbers is immediately executed. In this case, since the second special symbol determination is not suspended, the prior determination process relating to the second special symbol determination is not performed. Such pre-determination processing will be described later in detail with reference to FIG. 22 .

メインCPU81は、ステップS211の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS210:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS212)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS211の事前判定処理が行われることなくステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS211の事前判定処理が行われた後にステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。 When the main CPU 81 executes the process of step S211 or determines that it is not in the high base state (step S210: NO), the main CPU 81 sets a hold command relating to the second special symbol determination to the main RAM 83 (step S212). This pending command is a command for notifying that the second special symbol determination has been suspended, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmitting process of step S8. It should be noted that if the processing of step S212 is performed without performing the prior determination processing of step S211, a pending command that does not include the prior determination information is transmitted to the sub-control board 90. FIG. On the other hand, when the process of step S212 is performed after the preliminary determination process of step S211 is performed, a pending command including the preliminary determination information is transmitted to the sub-control board 90. FIG.

一方、メインCPU81は、ステップS212の処理を実行した場合、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合(ステップS206:NO)、第2特別図柄判定の保留数T2が「4」未満ではないと判定した場合(ステップS207:NO)、第1始動口センサ211からの検知信号の入力の有無に基づいて、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS214)。ここで、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS214:YES)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が、予め設定されている第1特別図柄判定の最大保留数T1max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS215)。 On the other hand, when the main CPU 81 executes the process of step S212 and determines that the second starting hole sensor 221 has not detected the winning of the game ball to the second starting hole 22 (step S206: NO), the second starting hole sensor 221 When it is determined that the number of reservations T2 for special symbol determination is not less than "4" (step S207: NO), the first starting opening sensor 211 detects whether or not a detection signal is input from the first starting opening sensor 211. It is determined whether or not winning of the game ball to the first starting port 21 is detected (step S214). Here, when it is determined that the first starting opening sensor 211 has detected the winning of the game ball for the first starting opening 21 (step S214: YES), the number T1 of pending first special symbol determination stored in the main RAM83 is less than the preset maximum number of reservations T1max ("4" in this embodiment) for the first special symbol determination (step S215).

メインCPU81は、保留数T1が「4」未満であると判定した場合(ステップS215:YES)、保留数T1を「1」加算した値に更新し(ステップS216)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS217)。 When the main CPU 81 determines that the number of reservations T1 is less than "4" (step S215: YES), the main CPU 81 updates the number of reservations T1 by adding "1" (step S216), and the random number update process of step S1 is performed. With regard to the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number updated each time, the value of the timing at which the winning of the game ball to the first start port 21 is detected is obtained (step S217).

このように、保留数T1が最大保留数T1max未満の状態で第1始動口21に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第1特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図1・第1保留記憶領域831~特図1・第4保留記憶領域834のいずれかの領域に格納される。 In this way, according to the establishment of the acquisition condition that the winning of the game ball to the first start port 21 is detected in a state where the number of reservations T1 is less than the maximum number of reservations T1max, various random numbers related to the first special symbol determination are generated. is obtained. In addition, when various random numbers are acquired in a situation where the first special symbol determination and the variable display of the first special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the judgment storage area 830 and cannot be executed immediately. When various random numbers are obtained in the situation, these random numbers are stored in one of special figure 1/first reservation storage area 831 to special figure 1/4th reservation storage area 834.

メインCPU81は、ステップS217の処理を実行した場合、ステップS210の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS218)。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、第1特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS219)。具体的には、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図24参照)や変動パターン選択処理(図25参照)が実行されるのに先立って、ステップS217の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行された際に第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。 After executing the process of step S217, the main CPU 81 determines whether the current state is the high base state (step S218), similarly to the process of step S210. Here, if it is determined that the current state is not the high base state (step S218: NO), that is, if the time saving game flag is set to "OFF", prior determination processing related to the suspension of the first special symbol determination is executed (step S219). Specifically, based on various random numbers obtained in response to the winning of the game ball in the first starting port 21, the later-described jackpot determination processing (see FIG. 24) and variation pattern selection processing (see FIG. 25) are executed. Prior to being performed, based on various random numbers acquired in the process of step S217, it is determined in advance whether or not it will be a big hit, and when the first special symbol determination is executed, the variation of the first special symbol. A pre-determination process for pre-determining which variation pattern is to be selected as a pattern is executed. The pre-determination information, which is the result of this pre-determination process, is stored in the same reserved storage area as the jackpot random numbers used in the pre-determination process.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1が「0」の状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第1特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第1特別図柄判定は保留されないため、第1特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図22に基づいて後に詳述する。 It should be noted that when the game ball wins the first start port 21 in a state where the holding number T1 of the first special symbol determination is "0", neither during the jackpot game nor during the variable display of the special symbol, The acquired random numbers are directly stored in the determination storage area 830, and the first special symbol determination based on these random numbers is immediately executed. In this case, since the first special symbol determination is not suspended, the preliminary determination process relating to the first special symbol determination is not performed. Such pre-determination processing will be described later in detail with reference to FIG. 22 .

メインCPU81は、ステップS219の処理を実行した場合、又は高ベース状態であると判断した場合(ステップS218:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS220)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS219の事前判定処理が行われることなくステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS219の事前判定処理が行われた後にステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。 When the main CPU 81 executes the process of step S219 or determines that the high base state is established (step S218: YES), the main CPU 81 sets a hold command relating to the first special symbol determination to the main RAM 83 (step S220). This pending command is a command for notifying that the first special symbol determination has been suspended, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmitting process of step S8. It should be noted that if the process of step S220 is performed without performing the prior determination process of step S219, a pending command that does not include the prior determination information is transmitted to the sub-control board 90. FIG. On the other hand, when the process of step S220 is performed after the preliminary determination process of step S219 is performed, a pending command including the preliminary determination information is transmitted to the sub-control board 90. FIG.

[メイン制御基板80による事前判定処理]
以下、図22を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図22は、図21のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行うが、使用される乱数やテーブルが異なる点を除き、第2特別図柄判定の権利が保留された場合にも同様の事前判定処理が行われる。
[Preliminary determination processing by main control board 80]
The preliminary determination processing executed by the main control board 80 will be described below with reference to FIG. 22 . Here, FIG. 22 is a detailed flowchart of the preliminary determination processing in steps S211 and S219 of FIG. In addition, here, the prior determination processing performed when the right of the first special symbol determination is reserved will be described as an example, except that the random numbers and tables used are different, the right of the second special symbol determination Similar pre-determination processing is also performed when is suspended.

メインCPU81は、図21のステップS210の処理で高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、又は図21のステップS218の処理で高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、大当たり判定処理を実行する(ステップS2191)。具体的には、低確率状(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。そして、図21のステップS209の処理(又は図21のステップS217の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM83にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。 If the main CPU 81 determines in the processing of step S210 in FIG. NO), big hit determination processing is executed (step S2191). Specifically, in the case of a low probability state ("normal game state" corresponds to this in the present embodiment), the low probability jackpot random number table is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83. On the other hand, in the case of a high probability state (corresponding to "probability variable gaming state" in this embodiment), the high probability jackpot random number table is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 . Then, whether or not the jackpot random number acquired in the process of step S209 of FIG. Based on this, it is determined whether or not it will be determined as a big hit at the start of the fluctuation.

次に、メインCPU81は、ステップS2191の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2192)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2192:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2193)。 Next, the main CPU 81 determines whether or not it is determined to be a big win at the start of the variation based on the determination result of step S2191 (step S2192). Here, when it is determined that it is a big hit at the start of the fluctuation (step S2192: YES), the big hit fluctuation pattern selection table is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S2193).

一方、メインCPU81は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2192:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2194)。具体的には、ステップS2191の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that it is not a big win at the start of the variation (step S2192: NO), it determines whether or not the ready-to-win effect is performed during the variation (step S2194). Specifically, based on whether or not the reach random number obtained together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S2191 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 82, the It is determined whether or not a ready-to-win performance is performed during variation.

メインCPU81は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2194:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2195)。 When the main CPU 81 determines that the ready-to-win effect is to be performed (step S2194: YES), it reads the change pattern selection table for ready-to-win losing from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S2195).

ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後では第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な第1特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。 By the way, when the determination result of the first special symbol determination is "losing" and the reach effect is not performed during the variation, the first special symbol is based on the number of reservations of the first special symbol determination at the start of the variation. is determined. And, before and after the reserved first special symbol determination is digested, the number of pending first special symbol determination may differ. For this reason, the special symbol variation pattern acquired before the first special symbol determination is digested may differ from the special symbol variation pattern selected when the first special symbol determination is actually digested. be. In other words, for the right of the first special symbol determination for which the ready-to-win effect is not performed during the variation, it may not be possible to obtain an accurate variation pattern of the first special symbol prior to the first special symbol determination.

このため、リーチ演出が行われないとメインCPU81によって判定された場合には(ステップS2194:NO)、後述するステップS2196の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップS2197に処理が進められる。 Therefore, when the main CPU 81 determines that the ready-to-win effect is not performed (step S2194: NO), the process proceeds to step S2197 without performing the fluctuation pattern random number determination process of step S2196 described later.

メインCPU81は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2196)。具体的には、ステップS2191の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM83にセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。 When the main CPU 81 sets the big hit variation pattern selection table or the reach-losing variation pattern selection table, the main CPU 81 executes variation pattern random number determination processing (step S2196). Specifically, the variation pattern random number acquired at the time of starting entrance winning together with the jackpot random number used in the processing of step S2191 is among the random values specified in the variation pattern selection table set in the main RAM 83 Based on which random number value matches, the variation pattern of the special symbol to be selected in the special symbol determination performed at the start of the variation is specified.

メインCPU81は、ステップS2196の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2194:NO)、事前判定情報を生成してメインRAM83に格納する(ステップS2197)。この事前判定情報が格納される領域については、図19に基づいて上述した通りである。 When the main CPU 81 executes the process of step S2196 or determines that the ready-to-win effect is not performed (step S2194: NO), the main CPU 81 generates advance determination information and stores it in the main RAM 83 (step S2197). The area in which this advance determination information is stored is as described above with reference to FIG.

このように、メインCPU81は、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。 In this way, the main CPU 81, based on the acquired information such as the jackpot random number acquired when the game ball wins the first start port 21 (or the second start port 22), Prior to performing the determination process and the variation pattern selection process, the variation pattern (that is, variation time) of the first special symbol (or the second special symbol) is acquired.

[メイン制御基板80による特別図柄処理]
次に、図23を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図23は、図20のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by main control board 80]
Next, details of the special symbol processing executed by the main control board 80 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 23 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG.

図23に例示されるように、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 As exemplified in FIG. 23, the main CPU 81 determines whether or not the jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" ( step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not a jackpot game is being executed, and is set to "ON" at the start of the jackpot game, and set to "OFF" at the end of the jackpot game. Here, when it is determined that the jackpot game is in progress (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU81は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数T2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数T2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。 When the main CPU 81 determines that the jackpot game is not being performed (step S301: NO), the main CPU 81 determines whether or not the special symbols are being variably displayed (step S302). Here, if it is determined that the special symbols are not displayed in a variable display (step S302: NO), it is determined whether or not the second special symbol determination pending number T2 stored in the main RAM 83 is "1" or more. (step S303). Here, when it is determined that the number of reservations T2 is equal to or greater than "1" (step S303: YES), the number of reservations T2 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S304).

メインCPU81は、保留数T2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数T1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数T1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。 When the main CPU 81 determines that the number of reservations T2 is not "1" or more (step S303: NO), whether or not the number of reservations T1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 83 is "1" or more. (step S305). Here, when it is determined that the number of reservations T1 is "1" or more (step S305: YES), the number of reservations T1 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S306).

メインCPU81は、ステップS304の処理またはステップS306の処理を実行した場合、メインRAM83の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS307)。具体的には、ステップS304の処理に続いてステップS307の処理を実行する場合、特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図2・第2保留記憶領域836以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図2・第1保留記憶領域835側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図1・第2保留記憶領域832以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図1・第1保留記憶領域831側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。 When the main CPU 81 executes the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 81 executes the shift process for the reserved storage area of the main RAM 83 (step S307). Specifically, when the process of step S307 is executed following the process of step S304, the information stored in the special figure 2/first reservation storage area 835 is shifted to the determination storage area 830. Execute the shift process do. At that time, if information is also stored in the reserved storage area after the special figure 2 second reserved storage area 836, shift processing to shift these information to the special figure 2 first reserved storage area 835 side are also executed. On the other hand, when executing the shift processing following the processing of step S306, the shift processing for shifting the information stored in the special figure 1/first reservation storage area 831 to the determination storage area 830 is executed. At that time, if information is also stored in the reserved storage area after the special figure 1 second reserved storage area 832, shift processing to shift these information to the special figure 1 first reserved storage area 831 side are also executed.

メインCPU81は、ステップS307のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)に必要な情報を判定用記憶領域830に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップS308の大当たり判定処理とステップS309の変動パターン選択処理を実行する。 When the main CPU 81 stores information necessary for second special symbol determination (or first special symbol determination), such as jackpot random numbers and symbol random numbers, in the determination storage area 830 by the shift processing in step S307, based on these information, , the big hit determination process of step S308 and the variation pattern selection process of step S309 are executed.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1と第2特別図柄判定の保留数T2が両方とも「0」の状態で遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域830に直接格納される。このような場合は、ステップS307のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。 It should be noted that the first start of the game ball is not during the jackpot game nor during the variable display of the special symbols, and both the number of reservations T1 for the first special symbol determination and the number of reservations T2 for the second special symbol determination are "0". When winning the opening 21 (or the second starting opening 22 ), information such as the jackpot random number and the symbol random number obtained in accordance with the winning is directly stored in the determination storage area 830 . In such a case, the big hit determination process and the variation pattern selection process are executed without executing the shift process of step S307.

メインCPU81は、判定用記憶領域830に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS308)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類(大当たり図柄)が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM83にセットされる。この大当たり判定処理については、図24に基づいて後に詳述する。 The main CPU 81 executes a jackpot determination process based on the random numbers stored in the determination storage area 830 (step S308). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not a jackpot has occurred, and when it is determined that a jackpot has occurred, the type of jackpot (jackpot pattern) is determined. Then, setting information of special symbols indicating the results of these processes is set in the main RAM 83 . This jackpot determination process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS308の大当たり判定処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS309)。この変動パターン選択処理については、図25に基づいて後に詳述する。 Following the jackpot determination process of step S308, the main CPU 81 executes a variation pattern selection process of selecting a variation pattern of special symbols (step S309). This variation pattern selection process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS308の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS309の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS310)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。 Following the process of step S309, the main CPU 81 determines whether the special symbol setting information set in the process of step S308, whether this special symbol setting information relates to the first special symbol determination, or to the second special symbol determination. A change start command including information indicating whether the change is relevant, setting information of the change pattern selected in the process of step S309, information regarding the game state of the gaming machine 1, etc. is set in the main RAM 83 (step S310). This variation start command is a command for instructing the start of the effect associated with the variation display of the special symbols, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission processing of step S8. As a result, the variable effect including the variable display of the effect symbols on the display screen 70 is started.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS310の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS311)。その際、判定用記憶領域830に第1特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41における第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域830に第2特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308~ステップS310の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42における第2特別図柄の変動表示を開始する。 Following the processing of step S310, the main CPU 81 starts variable display of special symbols based on the setting information of the variation pattern included in the variation start command set in the processing of step S310 (step S311). At that time, when the processing of steps S308 to S310 is performed in a state in which the information related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area 830, the first special symbol in the first special symbol display 41 start to change display. On the other hand, when the processing of steps S308 to S310 is performed in a state in which the information relating to the second special symbol determination is stored in the determination storage area 830, the second special symbol in the second special symbol display 42 Start variable display.

次に、メインCPU81は、ステップS311における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する(ステップS312)。メインCPU81は、ステップS312の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS312の処理で計測を開始した経過時間が、ステップS309の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する(ステップS313)。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合(ステップS313:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 Next, the main CPU 81 starts measuring the elapsed time after starting the variable display of the special symbols in step S311 (step S312). When the main CPU 81 executes the process of step S312, or determines that the special symbols are being changed and displayed (step S302: YES), the elapsed time when measurement is started in the process of step S312 is changed to that of step S309. It is determined whether or not the variation time of the variation pattern selected in the pattern selection process has been reached (step S313). Here, when it is determined that the elapsed time has not reached the fluctuation time (step S313: NO), the process proceeds to the normal design process of step S4.

メインCPU81は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合(ステップS313:YES)、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS314)。この変動終了コマンドは、ステップS8における送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 When the main CPU 81 determines that the elapsed time has reached the fluctuation time (step S313: YES), it sets a fluctuation end command for notifying the end of the fluctuation display of the special symbols in the main RAM 83 (step S314). This fluctuation end command is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission processing in step S8. As a result, a process of stopping and displaying the performance symbols that have been variably displayed on the display screen 70 in a manner indicating the determination result of the special symbol determination is performed.

ステップS314の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS311の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS315)。具体的には、ステップS308の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば0.6秒)が経過するまで継続される。 Following the process of step S314, the main CPU 81 terminates the variable display of the special symbols started in the process of step S311 (step S315). Specifically, the special symbol (big win symbol or losing symbol) set in the process of step S308 is stopped and displayed on the special symbol display device which has been variably displaying the special symbol. It should be noted that the stop display of this special symbol is continued until at least a predetermined symbol determination time (for example, 0.6 seconds) elapses.

このように、メインCPU81は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。 In this way, the main CPU 81 variably displays the special symbols on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42, and then displays the special symbols (big winning symbols or losing symbols) indicating the judgment result of the big winning judging process. The first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42 is stopped and displayed.

ステップS315の処理に続いて、メインCPU81は、上記ステップS312の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS316)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する(ステップS317)。この特図停止時処理については、図26に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S315, the main CPU 81 resets the elapsed time that started to be measured in the process of step S312 (step S316), and when the special figure is stopped, including the process of starting the jackpot game in the case of a jackpot, etc. Processing is executed (step S317). This special figure stop processing will be described later in detail based on FIG.

[メイン制御基板80による大当たり判定処理]
図24は、図23のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、まず、判定用記憶領域830に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3081)。具体的には、判定用記憶領域830に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
[Big Win Determination Processing by Main Control Board 80]
FIG. 24 is a detailed flowchart of the big hit determination process in step S308 of FIG. The main CPU 81 first executes a jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area 830 (step S3081). Specifically, it is determined whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area 830 matches a preset winning value. The winning value here is the winning value of the jackpot specified in the high-probability jackpot random number table or the low-probability jackpot random number table. When the jackpot determination is executed in a high probability state (corresponding to "probability variable gaming state" in this embodiment), the winning value stored in the jackpot random number table for high probability is used. On the other hand, when the jackpot determination is executed in the low-probability state (corresponding to the "normal game state" in this embodiment), the winning value stored in the jackpot random number table for the low-probability time is used. be.

このように、メインCPU81は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域830に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。 In this way, the main CPU 81 stores in the determination storage area 830 the acquired information such as the jackpot random number acquired when the game ball enters the first start port 21 or the second start port 22. When the condition is satisfied, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number.

ステップS3081の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS3082)。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合(ステップS3082:NO)、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3083)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。 Following the processing of step S3081, the main CPU 81 determines whether or not the determination result of the big win determination is "big win" (step S3082). Here, when it is determined that the determination result of the big win determination is not "big win" (step S3082: NO), that is, when the determination result of the big win determination is "losing", setting information of the losing pattern is set in the main RAM 83. (Step S3083). As a result, during the process of step S315, the lost symbol set here is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display . In this case, the jackpot game is not performed.

一方、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS3082:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する(ステップS3084)。具体的には、ステップS3081の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域830に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the determination result of the jackpot determination is "jackpot" (step S3082: YES), the jackpot symbols stopped and displayed on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42 are displayed. is executed (step S3084). Specifically, when the symbol random number stored in the determination storage area 830 together with the jackpot random number used for the jackpot determination in step S3081 relates to the first special symbol determination, the symbol random number is , any one of the jackpot symbols is selected based on which jackpot pattern random value specified in the symbol determination table for the first start opening prize matches. Further, when the symbol random number relates to the second special symbol determination, it is determined which jackpot symbol random value specified in the symbol determination table for the second starting opening prize matches the symbol random number. Based on that, select one of the jackpot symbols.

そして、メインCPU81は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3085)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。 Then, the main CPU 81 sets the setting information of the selected jackpot symbol in the main RAM 83 (step S3085). As a result, at the time of the processing of step S315, the jackpot pattern set here is stopped and displayed on the first special pattern display device 41 or the second special pattern display device 42, and then the jackpot game corresponding to the jackpot pattern is played. will take place.

[メイン制御基板80による変動パターン選択処理]
図25は、図23のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、図23のステップS308における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3081の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3091)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3091:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3092)。
[Variation pattern selection processing by main control board 80]
FIG. 25 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S309 of FIG. After executing the big win determination process in step S308 of FIG. 23, the main CPU 81 determines whether or not the determination result in step S3081 is a big win (step S3091). Here, when it is determined to be a big hit (step S3091: YES), the big hit variation pattern selection table is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3092).

一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3091:NO)、判定用記憶領域830に記憶されているリーチ乱数がメインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値(リーチ有り演出に対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3093)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3093:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3094)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3093:NO)、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3095)。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that it is not a big hit (step S3091: NO), the reach random number stored in the determination storage area 830 is the winning value of the reach random number stored in the main ROM 82 (for a reach effect). corresponding random number), it is determined whether or not to perform a ready-to-win effect that makes the player expect a big win (step S3093). Here, if it is determined that the ready-to-win effect is to be performed (step S3093: YES), the change pattern selection table for reach-losing is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3094). Conversely, if it is determined that the reach effect is not performed (step S3093: NO), the change pattern selection table for no reach loss is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3095).

メインCPU81は、ステップS3092の処理、ステップS3094の処理、又はステップS3095の処理によってメインRAM83にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3096)。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、判定用記憶領域830に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1(又は第2特別図柄判定の保留数T2)に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。 The main CPU 81 refers to the variation pattern selection table set in the main RAM 83 by the processing of step S3092, the processing of step S3094, or the processing of step S3095, and executes variation pattern random number determination processing (step S3096). Specifically, when the big hit variation pattern selection table or the reach loss variation pattern selection table is set in the main RAM 83, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the judgment storage area 830 is set. Select one variation pattern by reading from the variation pattern selection table. Also, when the reach-less loss variation pattern selection table is set in the main RAM 83, based on the number of reservations T1 for the first special symbol determination (or the number of reservations for the second special symbol determination T2) stored in the main RAM 83 One variation pattern is selected by specifying the number of reservations and reading the variation pattern corresponding to the specified number of reservations from the fluctuation pattern selection table for reach-less loss. By selecting the special symbol variation pattern in this manner, the special symbol variation time is inevitably determined.

メインCPU81は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3097)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS308の大当たり判定処理によってメインRAM83にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板90に送信される。 When the variation pattern is selected, the main CPU 81 sets the setting information of the selected variation pattern in the main RAM 83 (step S3097). The variation pattern setting information is included in the variation start command and sent to the sub-control board 90 together with the symbol setting information set in the main RAM 83 by the big win determination process of step S308.

[メイン制御基板80による特図停止時処理]
図26は、図23のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、上記ステップS316の処理によって経過時間をリセットした後、図26に例示されるように、ステップS3082(図24参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3171)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3171:YES)、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3172)。
[Special figure stop processing by main control board 80]
FIG. 26 is a detailed flowchart of the special figure stop processing in step S317 of FIG. After resetting the elapsed time by the process of step S316, the main CPU 81 determines whether or not it is a jackpot (step S3171). Here, when it is determined that it is a jackpot (step S3171: YES), the jackpot game flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" (step S3172).

次に、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS3173)、同じくメインRAM83に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3174)。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。 Next, the main CPU 81 sets the variable probability game flag stored in the main RAM 83 to "OFF" (step S3173), and similarly sets the time saving game flag stored in the main RAM 83 to "OFF" (step S3174). ). Here, the probability variation game flag is a flag indicating whether or not the probability of being determined to be a big hit in the special symbol determination is a relatively high high probability state.

本実施形態の遊技機1では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。なお、他の実施形態では、確変遊技フラグを「OFF」に設定すると共に時短遊技フラグを「ON」に設定して、「時短遊技状態」で遊技が制御されるようにしてもよい。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state is controlled by setting the variable probability gaming flag and the time saving gaming flag. That is, when the gaming state is controlled to the "variable probability gaming state", both the variable probability gaming flag and the time saving gaming flag are set to "ON". Moreover, when controlling the game state to the "normal game state", both the probability variation game flag and the time saving game flag are set to "OFF". In another embodiment, the variable probability game flag may be set to "OFF" and the time saving game flag may be set to "ON" so that the game is controlled in the "time saving game state".

ステップS3174の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS3175)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。 Following the process of step S3174, the main CPU 81 sets an opening command for notifying that the jackpot game will start in the main RAM 83 (step S3175). This opening command includes information such as the type of jackpot and the opening pattern of the first jackpot 26 (or the second jackpot 28) during the jackpot game. sent to.

一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3171:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3176)。ここで、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3176:YES)、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3177)。この高確率遊技残回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that it is not a jackpot (step S3171: NO), it determines whether or not the variable probability game flag is set to "ON" (step S3176). Here, when it is determined that the variable probability game flag is set to "ON" (step S3176: YES), that is, when the special symbol determination is performed in a high probability state, the high probability stored in the main RAM 83 The remaining number of games K is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S3177). This high-probability game remaining number K indicates the remaining number of times special symbol determination is executed in a high-probability state.

ステップS3177の処理に続いて、メインCPU81は、高確率遊技残回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3178)。ここで、高確率遊技残回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3178:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3179)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。 Following the process of step S3177, the main CPU 81 determines whether or not the remaining number of high-probability games K is "0" (step S3178). Here, when it is determined that the high probability game remaining number K is "0" (step S3178: YES), the probability variation game flag is set to "OFF" (step S3179). As a result, special symbol determination is performed in a low probability state.

メインCPU81は、ステップS3179の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3176:NO)、又は高確率遊技残回数Kが「0」ではないと判定した場合(ステップS3178:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3180)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3180:YES)、メインRAM83に記憶されている時短遊技残回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3181)。この時短遊技残回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 If the main CPU 81 executes the process of step S3179, if it determines that the variable probability game flag is not set to "ON" (step S3176: NO), or if the high probability game remaining number K is not "0" When determined (step S3178: NO), it is determined whether or not the time saving game flag is set to "ON" (step S3180). Here, if it is determined that the time saving game flag is set to "ON" (step S3180: YES), the remaining time saving game count J stored in the main RAM 83 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S3181). This time-saving game remaining number J indicates the remaining number of times the special symbol determination is executed in the time-saving state (high base state).

ステップS3181の処理に続いて、メインCPU81は、時短遊技残回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3182)。ここで、時短遊技残回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3182:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3183)。これにより、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。 Following the process of step S3181, the main CPU 81 determines whether or not the remaining time saving game count J is "0" (step S3182). Here, if it is determined that the remaining number of time saving games J is "0" (step S3182: YES), the time saving game flag is set to "OFF" (step S3183). As a result, the support function for facilitating the entry of the game ball into the second starting port 22 is no longer provided.

[メイン制御基板80による遊技状態設定処理]
図27は、メイン制御基板80において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャートである。遊技機1では、ステップS6の大入賞口開閉制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディング期間が終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
[Game State Setting Processing by Main Control Board 80]
FIG. 27 is a flow chart illustrating a game state setting process executed by the main control board 80 when the jackpot game ends. In the gaming machine 1, the big winning game is executed by the big winning opening opening/closing control process of step S6, but when the ending period of the big winning game ends, the game state setting for setting the gaming state of the gaming machine 1 after the big winning game ends. Processing is performed.

メインCPU81は、大当たり遊技中において、大当たり遊技におけるエンディング期間が終了したか否かを判定する(ステップS631)。ここで、エンディング期間が終了したと判定した場合(ステップS631:YES)、例えば、メインRAM83にセットした図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS632)。ここで、確変大当たりであると判定した場合(ステップS632:YES)、確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS633)、高確率遊技残回数Kを例えば「10000」に設定する(ステップS634)。これらのステップS633の処理およびステップS634の処理が行われることにより、10000回の特別図柄判定が実行されるまで高確率状態が継続することになる。 The main CPU 81 determines whether or not the ending period of the jackpot game has ended during the jackpot game (step S631). Here, if it is determined that the ending period has ended (step S631: YES), for example, based on the pattern setting information set in the main RAM 83, it is determined whether or not the current jackpot is a variable probability jackpot (step S632). Here, if it is determined to be a probability variation jackpot (step S632: YES), the probability variation game flag is set to "ON" (step S633), and the high probability game remaining number K is set to, for example, "10000" (step S634 ). By performing the processing of step S633 and the processing of step S634, the high probability state continues until special symbol determination is performed 10000 times.

次に、メインCPU81は、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS635)、時短遊技残回数Jを例えば「10000」に設定する(ステップS636)。これらのステップS635の処理およびステップS636の処理が行われることにより、10000回の特別図柄判定が実行されるまで高ベース状態が継続することになる。このように、ステップS633~ステップS636の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから10000回の特別図柄判定が実行されるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。 Next, the main CPU 81 sets the time saving game flag to "ON" (step S635), and sets the time saving game remaining number J to, for example, "10000" (step S636). By performing the processing of step S635 and the processing of step S636, the high base state continues until special symbol determination is performed 10,000 times. In this way, by performing a series of processes from step S633 to step S636, the game is controlled in the variable probability game state until 10000 special symbol determinations are executed after the big hit game is completed.

一方、メインCPU81は、今回の大当たりが確変大当たりではないと判定した場合(ステップS632:NO)、すなわち今回の大当たりが通常大当たりである場合、ステップS635の処理と同様に時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS637)、時短遊技斬回数Jを例えば「100」に設定する(ステップS638)。このように、ステップS637の処理およびステップS638の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから100回の特別図柄判定が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the current jackpot is not the variable probability jackpot (step S632: NO), that is, when the current jackpot is the normal jackpot, the time saving game flag is set to "ON" as in the processing of step S635. (step S637), and the number of time-saving game cuts J is set to, for example, "100" (step S638). Thus, by performing the processing of step S637 and the processing of step S638, the game is controlled in the time-saving game state from the end of the jackpot game to the execution of 100 times of special symbol determination.

[サブ制御基板90による割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、サブ制御基板90のサブCPU91は、後述する割込み処理を行う周期である割込み周期を設定する。そして、サブCPU91は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を割込み周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU91は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、割込み周期で割込み処理を繰り返す。
[Interrupt processing by sub-control board 90]
When the gaming machine 1 is powered on, the sub CPU 91 of the sub control board 90 sets an interrupt cycle, which is a cycle for performing interrupt processing, which will be described later. Then, the sub CPU 91 repeats a random number update process for updating the effect random number or the like used for determining the contents of the effect at a predetermined cycle shorter than the interrupt cycle. That is, while the gaming machine 1 is running, the sub CPU 91 repeats the random number update process at predetermined intervals and repeats the interrupt process at the interrupt period.

以下、図28を参照しつつ、サブ制御基板90において実行される割込み処理について説明する。ここで、図28は、サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80で行われる割込み処理(図20参照)と同様に、図28に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図28以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板90で行われる処理は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU91が発行する命令に従って行われる。 The interrupt processing executed in the sub-control board 90 will be described below with reference to FIG. Here, FIG. 28 is a flowchart illustrating interrupt processing executed in the sub-control board 90. As shown in FIG. The sub CPU 91 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 28 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in the same manner as the interrupt process performed by the main control board 80 (see FIG. 20). The processing performed by the sub-control board 90, which will be described based on the flowcharts of FIG.

サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図29に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 91 receives a command from the main control board 80, the sub CPU 91 first executes command reception processing for performing processing according to the command (step S10). This command reception processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU91は、第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)からの操作を受け付けて、第1演出ボタン検知スイッチ351(又は第2演出ボタン検知スイッチ361)からの操作情報に基づく処理を行う操作受付け処理を実行する(ステップS40)。この操作受付け処理については、図33に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S10, the sub CPU 91 accepts the operation from the first effect button 35 (or the second effect button 36), and from the first effect button detection switch 351 (or the second effect button detection switch 361) (step S40). This operation acceptance processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS40の処理に続いて、サブCPU91は、コマンド送信処理を実行する(ステップS41)。具体的には、ステップS10のコマンド受信処理やステップS40の操作受付け処理によってサブRAM93にセットされたコマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や演出音の出力等による演出の実行が画像音響制御基板100に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物等による演出の実行がランプ制御基板120に対して指示される。 Following the processing of step S40, the sub CPU 91 executes command transmission processing (step S41). Specifically, the command set in the sub-RAM 93 by the command reception process in step S10 or the operation reception process in step S40 is transmitted to the image sound control board 100 (and the lamp control board 120). By executing this command transmission process, the image sound control board 100 is instructed to execute effects such as image display and output of effects sounds, and lighting of various lamps and execution of effects by movable accessories and the like are executed by the lamps. Instructions are given to the control board 120 .

ステップS41の処理に続いて、サブCPU91は、データ転送処理を実行する(ステップS42)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板100から送信されるので、そのデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、画像表示装置7およびスピーカ38で行われる演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362、振動モータ353、可動装飾部材14等の演出手段による演出がランプ制御基板120によって制御される。 Following the processing of step S41, the sub CPU 91 executes data transfer processing (step S42). Specifically, since data relating to image sound control is transmitted from the image sound control board 100 , the data is transferred to the lamp control board 120 . As a result, the frame lamp 37, the board surface lamp 5, the first effect button lamp 352, the second effect button lamp 362, the vibration motor 353, and the movable decorative member 14 are synchronized with the effect performed by the image display device 7 and the speaker 38. A lamp control board 120 controls an effect by the effect means such as.

[サブ制御基板90によるコマンド受信処理]
図29は、図28のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図29に例示されるように、サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からのコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、上述したステップS40に処理が進められる。
[Command Reception Processing by Sub Control Board 90]
FIG. 29 is a detailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 29, the sub CPU 91 first determines whether or not a command has been received from the main control board 80 (step S11). Here, if it is determined that the command has not been received (step S11: NO), the process proceeds to step S40 described above.

サブCPU91は、メイン制御基板80からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドが図21のステップS212の処理またはステップS220の処理に応じてメイン制御基板80から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS15に処理が進められる。 When the sub CPU 91 determines that it has received a command from the main control board 80 (step S11: YES), the command is sent from the main control board 80 in accordance with the processing of step S212 or step S220 of FIG. It is determined whether or not it is a reserved command (step S12). Here, if it is determined that the command is not a hold command (step S12: NO), the process proceeds to step S15, which will be described later.

サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。具体的には、まず、サブRAM93に記憶されている保留数を「1」加算した値に更新する。すなわち、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。そして、例えば、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、保留アイコン表示領域71に新たな保留アイコンを表示することを指示するアイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする。なお、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれている場合には、その事前判定情報に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定し、アイコン変化演出を実行すると決定した場合には、アイコン変化演出パターンを設定して、その設定情報を含むアイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする。 When the sub CPU 91 determines that the received command is a hold command (step S12: YES), the sub CPU 91 executes hold command reception processing (step S13). Specifically, first, the number of reservations stored in the sub-RAM 93 is updated to a value obtained by adding "1". That is, when the pending command related to the first special symbol determination is received, the number of pending of the first special symbol determination is updated to a value obtained by adding "1", and when the pending command related to the second special symbol determination is received , the number of reservations of the second special symbol determination is updated to a value obtained by adding "1". Then, for example, when a hold command related to the first special symbol determination is received, an icon display command instructing to display a new hold icon in the hold icon display area 71 is set in the sub-RAM 93 . In addition, if the received hold command contains the preliminary determination information, it is determined whether or not to execute the icon change effect based on the preliminary determination information, and if it is determined to execute the icon change effect, sets an icon change effect pattern and sets an icon display command including the setting information in the sub-RAM 93.

サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドが図23のステップS310の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS15)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS15:NO)、後述するステップS17に処理が進められる。 When the sub CPU 91 determines that the received command is not the hold command (step S12: NO), is the command the fluctuation start command transmitted from the main control board 80 in accordance with the processing of step S310 of FIG. 23? It is determined whether or not (step S15). Here, if it is determined that the received command is not the variation start command (step S15: NO), the process proceeds to step S17, which will be described later.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS16)。この変動開始コマンド受信処理については、図30に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 91 determines that the received command is the variation start command (step S15: YES), the sub CPU 91 executes variation start command reception processing (step S16). This fluctuation start command reception processing will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS15:NO)、そのコマンドが図23のステップS314の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS17)。サブCPU91は、変動終了コマンドであると判定した場合(ステップS17:YES)、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS18)。 When the sub CPU 91 determines that the received command is not the variation start command (step S15: NO), the command is the variation end command transmitted from the main control board 80 according to the process of step S314 of FIG. It is determined whether or not (step S17). When the sub CPU 91 determines that it is a variation end command (step S17: YES), it ends the variable display of the performance symbols and stops the performance symbols in a manner indicating the determination result of the special symbol determination executed at the start of the symbol variation. A change effect end command instructing execution of the process to be displayed is set in the sub-RAM 93 (step S18).

この変動演出終了コマンドがステップS41の処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す演出図柄が表示画面70に停止表示されることになる。 By transmitting this fluctuation effect end command to the image sound control board 100 and the lamp control board 120 by the process of step S41, the special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is the second. Along with being stopped and displayed on the 1 special symbol display device 41 (or the second special symbol display device 42), the effect symbol showing the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is displayed on the display screen 70. It will be stopped and displayed.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合(ステップS17:NO)、そのコマンドが図26のステップS3175の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS19)。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合(ステップS19:YES)、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS20)。逆に、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS19:NO)、その他の処理を実行する(ステップS21)。 When the sub CPU 91 determines that the received command is not the fluctuation end command (step S17: NO), is the command the opening command transmitted from the main control board 80 according to the process of step S3175 of FIG. 26? It is determined whether or not (step S19). Here, when it is determined that the received command is an opening command (step S19: YES), an image is displayed to start an opening effect in which the type of jackpot is notified and the player is urged to hit right during the opening period of the jackpot game. An opening effect start command for instructing the sound control board 100 (and the lamp control board 120) is set in the sub-RAM 93 (step S20). Conversely, if it is determined that the received command is not the opening command (step S19: NO), other processing is executed (step S21).

[サブ制御基板90による変動開始コマンド受信処理]
図30は、図29のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、図30に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
[Variation start command reception processing by sub-control board 90]
FIG. 30 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S16 of FIG. When the sub CPU 91 determines that the command received from the main control board 80 is the fluctuation start command (step S15: YES), it executes a series of fluctuation start command reception processing illustrated in FIG.

すなわち、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS161)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS162)。 That is, the sub CPU 91 acquires the value at the time when the variation start command is received from the main control board 80 and stores it in the sub RAM 93 with respect to the effect random number appropriately updated by the random number update processing in the sub control board 90 (step S161). . Then, the received variation start command is analyzed (step S162).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。 In this variation start command, as described above, the symbol setting information indicating the determination result of the big hit determination process, and whether the symbol setting information relates to the first special symbol determination or the second special symbol determination Winning start opening information indicating whether or not it is a thing, setting information of the variation pattern of the special symbol, information indicating the game state of the gaming machine 1, and the like are included. Therefore, by analyzing the fluctuation start command, it is possible to specify the type and result of the special symbol determination. In other words, it is possible to specify whether it is a big win or a loss, and if it is a big win, what kind of big win it is. Further, by specifying whether or not the variation pattern is a variation pattern for losing based on the setting information of the variation pattern, it is possible to determine whether it is necessary to perform the effect with reach or the effect without reach. . Also, based on the setting information of the variation pattern, it is possible to specify the variation time of the special symbol. Also, the current game state of the gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the game state.

サブCPU91は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS163)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図31に基づいて後に詳述する。 After analyzing the fluctuation start command, the sub CPU 91 executes a fluctuation production pattern setting process for setting a fluctuation production pattern of the fluctuation production accompanying the fluctuation display of the special symbols based on the analysis result (step S163). By executing this variable effect pattern setting process, the variation mode of the effect pattern, the presence or absence of the ready-to-win effect, the presence or absence of the pseudo-continuous effect, the type of the effect pattern constituting the ready-to-win pattern, the type and content of the ready-to-win effect, and the pseudo-continuous effect , the type of effect symbols to be stopped and displayed, etc. are determined. This variation effect pattern setting process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS163の処理に続いて、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行する、ボタン演出以外の各種予告演出(例えば、ステップアップ演出やセリフ予告、カットイン)に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS164)。 Following the process of step S163, the sub CPU 91 executes various advance notice effects other than button effects (for example, step-up effects and A notice effect pattern setting process for making settings related to dialogue notice, cut-in is executed (step S164).

次に、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行するボタン演出に関する設定を行うボタン演出パターン設定処理を実行する(ステップS165)。このボタン演出パターン設定処理については、図32に基づいて後に詳述する。 Next, the sub CPU 91 executes a button effect pattern setting process for setting the button effect to be executed when the effect symbols are variably displayed according to the variable effect pattern set in the process of step S163 (step S165). This button effect pattern setting process will be described later in detail with reference to FIG.

続いて、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、ステップS164の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行、ステップS165の処理で設定したボタン演出パターンでのボタン演出パターンの実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS166)。 Subsequently, the sub CPU 91 starts the variable effect in the variable effect pattern set in the processing of step S163, executes the notice effect in the notice effect pattern set in the process of step S164, and the button effect set in the process of step S165. A variable effect start command instructing the execution of the button effect pattern in the pattern is set in the sub-RAM 93 (step S166).

この変動演出開始コマンドは、ステップS163の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS164の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報と、ステップS165の処理によって設定されたボタン演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS41のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これにより、サブ制御基板90において演出パターンが決定された変動演出、予告演出、及びボタン演出が、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120によって実現されることになる。 This variable effect start command includes information indicating the variable effect pattern set by the process of step S163, information indicating the notice effect pattern set by the process of step S164, and button effect pattern set by the process of step S165. and is transmitted to the image sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission processing in step S41. As a result, the image sound control board 100 and the lamp control board 120 realize the variable effect, the advance notice effect, and the button effect whose effect pattern is determined in the sub-control board 90 .

ステップS166の処理に続いて、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS167)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。 Following the process of step S166, the sub CPU 91 updates the number of reservations stored in the sub RAM 93 by subtracting "1" (step S167). Specifically, when the variation start command received from the main control board 80 notifies the start of the variation display of the first special symbol, the value obtained by subtracting "1" from the number of suspensions of the first special symbol determination update to On the other hand, when the received variation start command notifies the start of the variation display of the second special symbol, the number of suspensions of the second special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting "1".

[サブ制御基板90による変動演出パターン設定処理]
図31は、図30のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS162の処理に続いて、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の停止表示に伴って表示画面70に最終的に確定表示(本停止)させる演出図柄を設定する(ステップS1631)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄(大当たり図柄)が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄(ハズレ図柄)が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、本停止させる演出図柄として大当たりを報知するための演出図柄(例えばゾロ目を示す演出図柄)を設定し、ハズレ図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための演出図柄を設定する。なお、ハズレを報知するための演出図柄を設定する際に、リーチ演出を行ってからハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてリーチハズレ目を設定し、リーチ演出を行うことなくハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてバラケ目を設定する。
[Variation production pattern setting processing by sub-control board 90]
FIG. 31 is a detailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S163 of FIG. Following the process of step S162, the sub CPU 91 sets an effect symbol to be finally confirmed and displayed (mainly stopped) on the display screen 70 along with the stop display of the first special symbol (or the second special symbol) (step S1631). Specifically, based on the symbol setting information included in the variation start command received from the main control board 80, at the end of the symbol variation, the special symbol (jackpot symbol) indicating the big win is stopped and displayed, or It is specified whether a special symbol (loss symbol) indicating a failure is stopped and displayed. Then, when it is specified that the jackpot pattern is stopped and displayed, a production pattern (for example, a production pattern showing double eyes) for notifying the big win is set as the production pattern to be actually stopped, and the losing pattern is stopped and displayed. When it is specified, a production pattern for notifying a loss is set. In addition, when setting the production pattern for notifying the loss, if the loss is notified after the reach production is performed, the reach loss eyes are set as the production pattern for notifying the loss, and the reach production is performed. When notifying that there is no loss, a loose pattern is set as a production pattern for notifying the loss.

次に、サブCPU91は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する(ステップS1632)。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合(ステップS1632:NO)、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1633)。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。 Next, the sub CPU 91 determines whether or not it is necessary to perform a ready-to-win effect accompanying the variable display of the special symbol this time, based on the setting information of the variation pattern of the special symbol included in the received variation start command. is determined (step S1632). Here, when it is determined that there is no need to perform the production with reach (step S1632: NO), a variable production pattern of production without reach is set (step S1633). For example, any one corresponding to the production random number acquired in the process of step S161 from the no-reach variable production pattern selection table in which a plurality of types of variable production patterns of the non-reach production are associated with each variation pattern of the special symbol. A variable performance pattern is read, and information indicating the variable performance pattern is set in a sub-RAM 93. - 特許庁

一方、サブCPU91は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合(ステップS1632:YES)、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1634)。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that it is necessary to perform a ready-to-win effect (step S1632: YES), it sets a variable effect pattern for a ready-to-win effect (step S1634). For example, from the variable performance pattern selection table for with reach, in which a plurality of types of variable performance patterns of production with reach are associated with each combination of the determination result of the special symbol determination and the variation pattern of the special symbol, step S161 Any one variation performance pattern corresponding to the performance random number acquired in the process is read, and information indicating the variation performance pattern is set in the sub-RAM 93. - 特許庁

このステップS1633の処理またはステップS1634の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。 By performing the processing of this step S1633 or the processing of step S1634, it is possible to determine in what kind of variation pattern the production pattern is to be variably displayed, which reach production is to be performed in the case of performing the ready-to-win production, and to develop the ready-to-win production. is determined in what kind of flow the reach production is to be developed.

[サブ制御基板90によるボタン演出パターン設定処理]
図32は、図30のステップS165におけるボタン演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS164の予告演出パターン設定処理に続いて、図32に例示される一連のボタン演出パターン設定処理を実行する。すなわち、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンが、ボタン演出ありの変動演出パターンであるか否かを判定する(ステップS1651)。例えば、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンとして、図6に例示される特殊演出、強CUありの第1SPリーチ、SPSPリーチ、及び第2SPリーチのいずれかを含む変動演出パターンが設定されている場合には、設定されている変動演出パターンがボタン演出ありの変動演出パターンであると判定される。また、例えば、図6(E)に例示されるノーマルリーチにて当落が報知される変動演出パターンが設定されている場合には、設定されている変動演出パターンがボタン演出なしの変動演出パターンであると判定される。
[Button effect pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 32 is a detailed flowchart of the button effect pattern setting process in step S165 of FIG. The sub CPU 91 executes a series of button effect pattern setting processes illustrated in FIG. 32 following the notice effect pattern setting process of step S164. That is, the sub CPU 91 determines whether or not the variable effect pattern set in the process of step S163 is a variable effect pattern with a button effect (step S1651). For example, as a variable performance pattern of the variable performance accompanying the variable display of the first special symbol in the normal game state, any of the special performance illustrated in FIG. 6, the first SP reach with strong CU, the SPSP reach, and the second SP reach is set, it is determined that the set variable effect pattern is a variable effect pattern with button effect. Further, for example, when a variable effect pattern is set in which winning or losing is notified in the normal reach illustrated in FIG. 6(E), the set variable effect pattern is a variable effect pattern without button effect. is determined.

サブCPU91は、設定した変動演出パターンがボタン演出ありの変動演出パターンであると判定した場合(ステップS1651:YES)、ボタン演出に関する有効期間を設定する(ステップS1652)。具体的には、特別図柄の変動表示が開始されてから有効期間が開始されるまでの時間と、特別図柄の変動表示が開始されてから有効期間が終了するまでの時間とを、有効期間の始期および終期を示す設定情報として、サブRAM93にセットする。 When the sub CPU 91 determines that the set variable effect pattern is a variable effect pattern with a button effect (step S1651: YES), it sets an effective period for the button effect (step S1652). Specifically, the time from the start of the variable display of special symbols to the start of the valid period and the time from the start of the variable display of special symbols to the end of the valid period are determined as the valid period. It is set in the sub-RAM 93 as setting information indicating the start time and end time.

次に、サブCPU91は、サブROM92に記憶されているボタン演出パターン選択テーブルを読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1653)。サブROM92には、通常遊技状態のときに行われるボタン演出に関して、特殊演出のボタン演出(当落示唆第1演出ボタン連打演出:図6(G)参照)のボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択テーブル、第1SPリーチのボタン演出(強CU第1演出ボタン単押し演出:図6(J)参照)のボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択テーブル、SPSPリーチのボタン演出(当落示唆第2演出ボタン単押し演出:図6(M)参照)のボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択テーブル、及び、第2SPリーチのボタン演出(当落示唆第1演出ボタン単押し演出:図6(S)参照、又は当落示唆第2演出ボタン単押し演出:図6(V)参照)のボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択テーブルが記憶されている。サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンにおけるボタン演出ありのリーチ演出を特定して、特定したリーチ演出に対応するボタン演出パターン選択テーブルを読み出してセットする。例えば、最終的にSPSPリーチに発展する変動演出パターンを設定している場合には、SPSPリーチのボタン演出(当落示唆第2演出ボタン単押し演出:図6(M)参照)のボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択テーブルを読み出してサブRAM93にセットする。 Next, the sub CPU 91 reads the button effect pattern selection table stored in the sub ROM 92 and sets it in the sub RAM 93 (step S1653). The sub-ROM 92 stores a button effect for selecting a button effect pattern of a special effect (first effect suggestive of win/lose button repeated hit effect: see FIG. 6(G)) with respect to the button effect that is performed in the normal game state. Pattern selection table, button effect pattern selection table for selecting the button effect pattern of the 1st SP reach button effect (strong CU 1st effect button single press effect: see FIG. 6 (J)), SPSP reach button effect (win-lose Suggestion 2nd effect button single press effect: See FIG. 6 (M)) button effect pattern selection table for selecting the button effect pattern, and button effect of the 2nd SP reach (suggestion 1st effect button single press effect: A button effect pattern selection table is stored for selecting a button effect pattern (see FIG. 6 (S), or single-press effect of the second effect suggesting win-lose effect: see FIG. 6 (V)). The sub CPU 91 specifies a ready-to-win effect with a button effect in the variable effect pattern set in the process of step S163, and reads out and sets a button effect pattern selection table corresponding to the specified ready-to-win effect. For example, when setting a variable effect pattern that eventually develops into SPSP reach, the button effect pattern of SPSP reach button effect (single-press effect of the second effect button that suggests winning or losing: see FIG. 6 (M)) A button effect pattern selection table for selection is read out and set in the sub-RAM 93 .

続いて、サブCPU91は、ボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1654)。このボタン演出パターン選択乱数は、サブ制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、メイン制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点のカウント値をボタン演出パターン選択乱数として取得する。 Subsequently, the sub CPU 91 acquires a button effect pattern selection random number for selecting a button effect pattern and stores it in the sub RAM 93 (step S1654). This button effect pattern selection random number is incremented by "1" each time the sub control board 90 performs random number update processing, and the sub CPU 91 sets the count value at the time of receiving the variation start command from the main control board 80 to the button effect pattern selection random number. Get it as a selection random number.

そして、サブCPU91は、ステップS1653の処理でサブRAM93にセットしたボタン演出パターン選択テーブルから、今回の特別図柄判定の判定結果と、ステップS1654の処理で取得・格納したボタン演出パターン選択乱数とに対応するボタン演出パターンを読み出すことによって、1のボタン演出パターンを選択する(ステップS1655)。 Then, the sub CPU 91, from the button effect pattern selection table set in the sub RAM 93 in the process of step S1653, corresponds to the determination result of the special symbol determination this time and the button effect pattern selection random number acquired and stored in the process of step S1654. 1 button effect pattern is selected by reading out the button effect pattern (step S1655).

例えば、第1強リーチ(図14(G)参照)における当選示唆第1演出ボタン連打演出のボタン演出パターンを選択するボタン演出パターン選択テーブルでは、第2特別図柄判定の判定結果(大当たりまたはハズレ)と、第1演出ボタン画像の表示色(白色、赤色、又は虹色)と、第6有効期間中の第1演出ボタンランプ352の発光色(白色、赤色、又は虹色)と、ボタン演出パターン選択乱数とが対応付けられている。サブCPU91は、今回の第2特別図柄判定の判定結果と、取得したボタン演出パターン選択乱数とに対応するボタン演出パターンをボタン演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、第1演出ボタン画像の表示色、第1演出ボタンランプ352の発光色、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたことに応じて行われる操作対応演出の演出内容(例えば、MAX到達演出と当選示唆後半演出:図16参照)等を選択する。 For example, in the button effect pattern selection table for selecting the button effect pattern of the winning suggestion first effect button repeated hit effect in the first strong reach (see FIG. 14 (G)), the determination result of the second special symbol determination (jackpot or loss) , the display color (white, red, or rainbow color) of the first effect button image, the emission color (white, red, or rainbow color) of the first effect button lamp 352 during the sixth valid period, and the button effect pattern Selection random numbers are associated with each other. The sub CPU 91 reads out from the button effect pattern selection table a button effect pattern corresponding to the determination result of the second special symbol determination and the acquired button effect pattern selection random number, thereby obtaining the display color of the first effect button image, The emission color of the first effect button lamp 352, the effect contents of the operation corresponding effect performed in response to the operation of the first effect button 35 during the sixth valid period (for example, the MAX reaching effect and winning suggestion latter half effect: Fig. 16), etc.

サブCPU91は、ステップS1655の処理に続いて、ステップS1652の処理で設定した有効期間を示す情報と、ステップS1655の処理で選択したボタン演出パターンを示す情報とを、ボタン演出の実行を指示するボタン演出パターン設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1656)。 Following the process of step S1655, the sub CPU 91 combines the information indicating the effective period set in the process of step S1652 and the information indicating the button effect pattern selected in the process of step S1655 with the button for instructing execution of the button effect. It is set in the sub-RAM 93 as effect pattern setting information (step S1656).

このステップS1656の処理によってボタン演出パターン設定情報がセットされると、そのボタン演出パターン設定情報を含む変動演出開始コマンドが、ステップS41のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これにより、サブ制御基板90において演出パターンが決定されたボタン演出が、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120によって実現されることになる。 When the button effect pattern setting information is set by the process of step S1656, a variable effect start command including the button effect pattern setting information is transmitted to the image sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission process of step S41. be done. As a result, the button effect for which the effect pattern is determined in the sub-control board 90 is realized by the image sound control board 100 and the lamp control board 120 .

[サブ制御基板90による操作受付け処理]
図33は、図28のステップS40における操作受付け処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS10のコマンド受信処理(図28参照)に続いて、図33に例示されるように、図6~図18に基づいて上述した各ボタン演出のうちのいずれかのボタン演出の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS401)。具体的には、今回の特別図柄の変動表示に伴ってボタン演出が行われる場合には、図32に基づいて上述したように、有効期間を示す情報を含むボタン演出パターン設定情報がサブRAM93にセットされており、サブCPU91は、このボタン演出パターン設定情報に基づいて、有効期間の始期および終期を特定し、今回の特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間が有効期間内の時間であるか否かに基づいて、有効期間中であるか否かを判定する。なお、ボタン演出パターン設定情報がサブRAM93にセットされていない場合には、今回の特別図柄の変動表示中にボタン演出が行われないことから、必然的に、有効期間中ではないと判定される。
[Operation reception processing by sub-control board 90]
FIG. 33 is a detailed flowchart of the operation acceptance process in step S40 of FIG. Sub-CPU 91, following the command reception process of step S10 (see FIG. 28), performs one of the button effects described above based on FIGS. 6 to 18, as illustrated in FIG. It is determined whether or not it is within the valid period (step S401). Specifically, when the button effect is performed along with the variable display of the special symbol this time, the sub RAM 93 stores the button effect pattern setting information including the information indicating the valid period as described above with reference to FIG. The sub CPU 91 specifies the start and end of the effective period based on this button effect pattern setting information, and the time elapsed since the start of the variable display of the special symbol this time is within the effective period. Based on whether it is, it is determined whether it is in the effective period. If the button effect pattern setting information is not set in the sub-RAM 93, the button effect will not be performed during the variable display of the special symbols this time. .

サブCPU91は、有効期間中であると判定した場合(ステップS401:YES)、第1演出ボタン35が操作されたことを示す操作信号が第1演出ボタン検知スイッチ351から入力されたか否かに基づいて、第1演出ボタン検知スイッチ351が「ON」になったか否かを判定する(ステップS402)。ここで、第1演出ボタン検知スイッチ351が「ON」になっていない判定された場合(ステップS402:NO)、すなわち、第1演出ボタン35が操作されたことを示す操作信号が入力されていない場合、後述するステップS404に処理が進められる。 When the sub CPU 91 determines that it is in the effective period (step S401: YES), it is based on whether or not an operation signal indicating that the first effect button 35 has been operated has been input from the first effect button detection switch 351. Then, it is determined whether or not the first effect button detection switch 351 is turned "ON" (step S402). Here, if it is determined that the first production button detection switch 351 is not "ON" (step S402: NO), that is, the operation signal indicating that the first production button 35 has been operated has not been input. If so, the process proceeds to step S404, which will be described later.

一方、サブCPU91は、第1演出ボタン検知スイッチ351が「ON」になったと判定した場合、すなわち、第1演出ボタン35が操作されたことを示す操作信号が入力された場合、第1演出ボタン35が操作されたことを通知する第1演出ボタン操作通知コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS403)。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the first effect button detection switch 351 is turned "ON", that is, when an operation signal indicating that the first effect button 35 is operated is input, the first effect button A first effect button operation notification command for notifying that 35 has been operated is set in the sub-RAM 93 (step S403).

サブCPU91は、ステップS403の処理を実行した場合、又は、第1演出ボタン検知スイッチ351が「ON」ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、第1演出ボタン35の操作部材が操作位置から初期位置に復帰したことを示す復帰信号が第1演出ボタン検知スイッチ351から入力されたか否かに基づいて、第1演出ボタン検知スイッチ351が「OFF」になったか否かを判定する(ステップS404)。ここで、第1演出ボタン検知スイッチ351が「OFF」になっていない判定された場合(ステップS404:NO)、すなわち、第1演出ボタン35の操作部材が操作位置から初期位置に復帰したことを示す復帰信号が入力されていない場合、後述するステップS406に処理が進められる。 When the sub CPU 91 executes the process of step S403 or determines that the first effect button detection switch 351 is not "ON" (step S402: NO), the operation member of the first effect button 35 is at the operation position. It is determined whether or not the first production button detection switch 351 has become "OFF" based on whether or not a return signal indicating that it has returned to the initial position has been input from the first production button detection switch 351 (step S404). Here, if it is determined that the first production button detection switch 351 is not "OFF" (step S404: NO), that is, the operating member of the first production button 35 has returned from the operating position to the initial position. If the return signal indicated is not input, the process proceeds to step S406, which will be described later.

サブCPU91は、第1演出ボタン検知スイッチ351が「OFF」になったと判定した場合(ステップS404:YES)、すなわち、第1演出ボタン35の操作部材が操作位置から初期位置に復帰したことを示す復帰信号が入力された場合、第1演出ボタン35の操作部材が初期位置に復帰したこと(第1演出ボタン35の操作が終了したこと)を通知する第1演出ボタン復帰通知コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS405)。 When the sub CPU 91 determines that the first production button detection switch 351 has turned "OFF" (step S404: YES), it indicates that the operating member of the first production button 35 has returned from the operating position to the initial position. When the return signal is input, a first effect button return notification command for notifying that the operation member of the first effect button 35 has returned to the initial position (that the operation of the first effect button 35 is completed) is stored in the sub-RAM 93. set (step S405).

これらの第1演出ボタン操作通知コマンドや第1演出ボタン復帰通知コマンドは、ステップS41のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これに対して、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、第1演出ボタン操作通知コマンドを受信したことに基づいて、第1演出ボタン35が操作されたことを特定可能である。また、画像音響制御CPU101は、第1演出ボタン操作通知コマンドを連続的に複数回受信したことに基づいて、第1演出ボタン35が連打されていることを特定可能である。また、画像音響制御CPU101は、第1演出ボタン操作通知コマンドを受信してから所定時間(例えば1秒間)が経過しても第1演出ボタン復帰通知コマンドを受信していない場合に、第1演出ボタン35が長押しされていることを特定可能である。このように、画像音響制御CPU101は、単押し、連打、長押しといった第1演出ボタン35の操作を特定した場合に、その操作に応じた演出(図8,図10,図13,図15参照)を画像表示装置7やスピーカ38に実行させる。 These first effect button operation notification command and first effect button return notification command are transmitted to the image sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission process of step S41. On the other hand, the image sound control CPU 101 of the image sound control board 100 can identify that the first effect button 35 has been operated based on the reception of the first effect button operation notification command. Further, the image sound control CPU 101 can specify that the first effect button 35 is repeatedly hit based on the fact that the first effect button operation notification command is continuously received a plurality of times. Further, if the image sound control CPU 101 does not receive the first effect button return notification command even after a predetermined time (for example, 1 second) has passed after receiving the first effect button operation notification command, the first effect button operation notification command is not received. It is possible to specify that the button 35 has been pressed for a long time. In this way, when the image sound control CPU 101 identifies an operation of the first effect button 35 such as a single press, repeated presses, or long press, the effect corresponding to the operation (see FIGS. 8, 10, 13, and 15) is displayed. ) is executed by the image display device 7 and the speaker 38 .

図33の説明に戻り、サブCPU91は、ステップS405の処理を実行した場合、又は、第1演出ボタン検知スイッチ351が「OFF」になっていないと判定した場合(ステップS404:NO)、第2演出ボタン36が操作されたことを示す操作信号が第2演出ボタン検知スイッチ361から入力されたか否かに基づいて、第2演出ボタン検知スイッチ361が「ON」になったか否かを判定する(ステップS406)。ここで、サブCPU91は、第2演出ボタン検知スイッチ361が「ON」になったと判定した場合(ステップS406:YES)、すなわち、第2演出ボタン36が操作されたことを示す操作信号が入力された場合、第2演出ボタン36が操作されたことを通知する第2演出ボタン操作通知コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS407)。 Returning to the description of FIG. 33, when the sub CPU 91 executes the process of step S405, or when it determines that the first effect button detection switch 351 is not "OFF" (step S404: NO), the second Based on whether an operation signal indicating that the production button 36 has been operated is input from the second production button detection switch 361, it is determined whether or not the second production button detection switch 361 has become "ON" ( step S406). Here, when the sub CPU 91 determines that the second effect button detection switch 361 has turned "ON" (step S406: YES), that is, an operation signal indicating that the second effect button 36 has been operated is input. If so, a second effect button operation notification command for notifying that the second effect button 36 has been operated is set in the sub-RAM 93 (step S407).

この第2演出ボタン操作通知コマンドは、ステップS41のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これに対して、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、第2演出ボタン操作通知コマンドを受信したことに基づいて、第2演出ボタン36が操作されたことを特定可能である。そして、第2演出ボタン36の操作を特定した場合に、その操作に応じた演出(図10,図13,図17参照)を画像表示装置7やスピーカ38に実行させる。 This second effect button operation notification command is transmitted to the image sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission processing of step S41. On the other hand, the image sound control CPU 101 of the image sound control board 100 can identify that the second effect button 36 has been operated based on the reception of the second effect button operation notification command. Then, when the operation of the second effect button 36 is specified, the image display device 7 and the speaker 38 are made to execute the effect (see FIGS. 10, 13 and 17) corresponding to the operation.

このように、ステップS407の処理が実行された場合、第2演出ボタン検知スイッチ361が「ON」になっていないと判定された場合(ステップS406:NO)、又は、有効期間中ではないと判定された場合(ステップS401:NO)、上記ステップS41(図28参照)に処理が進められる。 Thus, when the process of step S407 is executed, when it is determined that the second effect button detection switch 361 is not "ON" (step S406: NO), or it is determined that it is not in the valid period. If so (step S401: NO), the process proceeds to step S41 (see FIG. 28).

[画像音響制御基板100による割込み処理]
次に、図34を参照しつつ、画像音響制御基板100において実行される割込み処理について説明する。ここで、図34は、画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図34に例示される一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Interrupt processing by image sound control board 100]
Next, interrupt processing executed in the image sound control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 34 is a flowchart illustrating interrupt processing executed in the image sound control board 100. FIG. The image sound control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 34 at regular time intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as power-on and power-off. .

まず、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドに基づいて表示画面70における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する(ステップS71)。この画像表示制御処理については、図35に基づいて後に詳述する。 First, the image sound control CPU 101 executes image display control processing for controlling image display on the display screen 70 based on the command received from the sub-control board 90 (step S71). This image display control processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS71の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、表示画面70で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ38から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS73)。 Following the processing of step S71, the image sound control CPU 101 executes sound effect output control processing for outputting various sound effects from the speaker 38 in synchronization with or asynchronously with the screen display performed on the display screen 70. (step S73).

ステップS73の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、データ送信制御処理を実行する(ステップS74)。具体的には、画像音響制御基板100において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブ制御基板90は、画像音響制御基板100から受信したデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、表示画面70およびスピーカ38によって実行される演出と同期するように、枠ランプ37や盤面ランプ5、可動装飾部材14、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362等が制御される。 Following the processing of step S73, the image sound control CPU 101 executes data transmission control processing (step S74). Specifically, data relating to image sound control performed in the image sound control board 100 is transmitted to the sub-control board 90 . In response, the sub control board 90 transfers the data received from the image sound control board 100 to the lamp control board 120 . Thereby, the frame lamp 37, the board surface lamp 5, the movable decorative member 14, the first effect button lamp 352, the second effect button lamp 362, etc. are controlled so as to synchronize with the effect executed by the display screen 70 and the speaker 38. be.

[画像音響制御基板100による画像表示制御処理]
図35は、図34のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御CPU101は、まず、サブ制御基板90から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS711)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS711:NO)、ステップS72に処理が進められる。
[Image display control processing by image sound control board 100]
FIG. 35 is a detailed flowchart of the image display control process in step S71 of FIG. The image sound control CPU 101 first determines whether or not a command transmitted from the sub-control board 90 has been received (step S711). Here, if it is determined that the command has not been received (step S711: NO), the process proceeds to step S72.

一方、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS711:YES)、そのコマンドが図30のステップS166の処理に応じてサブ制御基板90から送信された変動演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS712)。ここで、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定された場合(ステップS712:NO)、後述するステップS714に処理が進められる。 On the other hand, when the image sound control CPU 101 determines that it has received a command from the sub-control board 90 (step S711: YES), the command has been sent from the sub-control board 90 in accordance with the process of step S166 in FIG. It is determined whether or not it is a variation production start command (step S712). Here, when it is determined that the received command is not the command to start the variable effect (step S712: NO), the process proceeds to step S714, which will be described later.

画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS712:YES)、その変動演出開始コマンドに含まれている変動演出パターンを示す情報および予告演出パターンを示す情報に基づいて、変動演出および予告演出の設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS715)。なお、変動演出パターンを示す情報および予告演出パターンを示す情報に加えて、ボタン演出パターン設定情報が変動開始コマンドに含まれている場合には、これら3つの情報に基づいて、変動演出、予告演出、及びボタン演出の設定情報を制御RAM103にセットする。 When the image sound control CPU 101 determines that the command received from the sub-control board 90 is the variable effect start command (step S712: YES), the information indicating the variable effect pattern included in the variable effect start command and the notice. Based on the information indicating the effect pattern, the setting information of the variable effect and the advance notice effect is set in the control RAM 103 (step S715). In addition to the information indicating the variable effect pattern and the information indicating the advance notice effect pattern, if the button effect pattern setting information is included in the variation start command, based on these three pieces of information, the change effect and the advance notice effect , and button effect setting information are set in the control RAM 103 .

画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定した場合(ステップS712:NO)、そのコマンドが図29のステップS18の処理に応じてサブ制御基板90から送信された変動演出終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS714)。ここで、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定された場合(ステップS714:NO)、後述するステップS716に処理が進められる。 When the image sound control CPU 101 determines that the command received from the sub-control board 90 is not the command to start the variation effect (step S712: NO), the command is sent from the sub-control board 90 according to the process of step S18 in FIG. It is determined whether or not it is the transmitted variation effect end command (step S714). Here, when it is determined that the received command is not the command to end the variation effect (step S714: NO), the process proceeds to step S716, which will be described later.

画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが変動演出終了コマンドであると判定した場合(ステップS714:YES)、特別図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄を本停止させる確定演出の設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS715)。 When the image sound control CPU 101 determines that the command received from the sub-control board 90 is the command to end the variation effect (step S714: YES), an effect of notifying the determination result of the special symbol determination along with the stop display of the special symbol. The setting information of the final effect to stop the symbols is set in the control RAM 103 (step S715).

画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定した場合(ステップS714:NO)、そのコマンドが図29のステップS20の処理に応じてサブ制御基板90から送信されたオープニング演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS716)。ここで、サブ制御基板90からのコマンドがオープニング演出開始コマンドではないと判定された場合(ステップS716:NO)、後述するステップS718に処理が進められる。 When the image sound control CPU 101 determines that the command received from the sub-control board 90 is not the command to end the variation effect (step S714: NO), the command is sent from the sub-control board 90 according to the process of step S20 in FIG. It is determined whether or not it is the transmitted opening effect start command (step S716). Here, when it is determined that the command from the sub-control board 90 is not the opening effect start command (step S716: NO), the process proceeds to step S718, which will be described later.

画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS716:YES)、オープニング演出の設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS717)。逆に、受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドではないと判定した場合(ステップS716:NO)、そのコマンドが、図33のステップS403の処理に応じてサブ制御基板90から送信された第1演出ボタン操作通知コマンド、又は図33のステップS407の処理に応じてサブ制御基板90から送信された第2演出ボタン操作通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS718)。ここで、サブ制御基板90からのコマンドが操作通知コマンドではないと判定された場合(ステップS718:NO)、後述するステップS721に処理が進められる。 When the image sound control CPU 101 determines that the command received from the sub-control board 90 is the opening effect start command (step S716: YES), it sets the setting information of the opening effect in the control RAM 103 (step S717). Conversely, when it is determined that the received command is not the opening effect start command (step S716: NO), the command is the first effect button transmitted from the sub-control board 90 in accordance with the process of step S403 in FIG. It is determined whether it is the operation notification command or the second effect button operation notification command transmitted from the sub-control board 90 according to the process of step S407 in FIG. 33 (step S718). Here, if it is determined that the command from the sub-control board 90 is not the operation notification command (step S718: NO), the process proceeds to step S721, which will be described later.

画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが操作通知コマンドであると判定した場合(ステップS718:YES)、その操作通知コマンドによって通知された操作が有効操作であるか否かを判定する(ステップS719)。 When the image sound control CPU 101 determines that the command received from the sub-control board 90 is an operation notification command (step S718: YES), it determines whether or not the operation notified by the operation notification command is a valid operation. (step S719).

例えば、特殊演出における当落示唆第1演出ボタン連打演出(図8,9参照)を例に説明すると、この当落示唆第1演出ボタン連打演出の有効期間である第1有効期間は、第1演出ボタン35の連打(又は長押し)が有効である有効期間であるのに対して、第2演出ボタン36の操作が有効ではない有効期間である。このため、第1有効期間中において、上記ステップS718の処理で受信した操作通知コマンドが第1演出ボタン操作通知コマンドである場合には、その操作通知コマンドの送信契機となった第1演出ボタン35の操作が有効操作と判定され、逆に、上記ステップS718の処理で受信した操作通知コマンドが第2演出ボタン操作通知コマンドである場合には、その操作通知コマンドの送信契機となった第2演出ボタン36の操作は有効操作とは判定されない(すなわち、無効操作と判定される)。 For example, in the case of the hit-lose suggestion first effect button repeated hit effect (see FIGS. 8 and 9) in the special effect, the first effective period, which is the effective period of the win-lose suggestive first effect button repeated hit effect, is the first effect button This is the effective period during which the continuous hitting (or long pressing) of 35 is effective, whereas the effective period is during which the operation of the second effect button 36 is not effective. Therefore, during the first valid period, if the operation notification command received in the process of step S718 is the first effect button operation notification command, the first effect button 35 that triggered the transmission of the operation notification command is determined to be a valid operation, and conversely, if the operation notification command received in the process of step S718 is the second effect button operation notification command, the second effect that triggered the transmission of the operation notification command The operation of the button 36 is not determined as valid operation (ie, determined as invalid operation).

また、例えば、第1強リーチにおける当落示唆第1演出ボタン連打演出(図15,16参照)を例に説明すると、この当落示唆第1演出ボタン連打演出の有効期間である第6有効期間は、第1演出ボタン35の連打(又は長押し)と、第2演出ボタン36の単押しとが有効な有効期間である。このため、第6有効期間中において、上記ステップS718の処理で受信した操作通知コマンドが第1演出ボタン操作通知コマンドである場合と、第6有効期間において最初に受信した第2演出ボタン操作通知コマンドである場合の両方に関して、これらの操作通知コマンドの送信契機となった第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の操作が有効操作と判定される。なお、当落示唆第1演出ボタン連打演出では、第2演出ボタン36の1回の操作に応じてMAX到達演出またはハズレ示唆演出が行われるので、第6有効期間中に第2演出ボタン36の2回目以降の操作に対応する第2演出ボタン操作通知コマンドを受信した場合には、この操作通知コマンドの送信契機となった操作は無効操作と判定される。 In addition, for example, taking the success-or-failure suggestion first effect button repeated hit effect (see FIGS. 15 and 16) in the first hard reach as an example, the sixth effective period, which is the validity period of the success-or-fail suggestion first effect button repeated effect, is Continuous hitting (or long pressing) of the first effect button 35 and single pressing of the second effect button 36 are effective effective periods. Therefore, during the sixth effective period, if the operation notification command received in the process of step S718 is the first effect button operation notification command, and if the second effect button operation notification command received first in the sixth effective period In both cases, the operation of the first effect button 35 (or the second effect button 36) that triggered the transmission of these operation notification commands is determined to be a valid operation. In addition, in the hit-or-lose suggesting first effect button repeated hitting effect, the MAX reaching effect or the losing suggesting effect is performed in response to one operation of the second effect button 36, so the second effect button 36 during the sixth effective period. When the second effect button operation notification command corresponding to the operation after the first time is received, the operation that triggered the transmission of this operation notification command is determined as the invalid operation.

このように、上記ステップS719の処理では、有効期間の種類と、受信した操作通知コマンドの送信契機となった操作に使用された操作手段の種類(第1演出ボタン35または第2演出ボタン36)とに基づいて、その操作通知コマンドの送信契機となった操作が有効操作であるか否かが判定される。 In this way, in the process of step S719, the type of valid period and the type of operation means (first effect button 35 or second effect button 36) used for the operation that triggered the transmission of the received operation notification command , it is determined whether or not the operation that triggered the transmission of the operation notification command is a valid operation.

画像音響制御CPU101は、操作通知コマンドによって通知された操作が有効操作であると判定した場合(ステップS719:YES)、その有効操作に応じて行われる操作対応演出(例えば、第1有効期間中であれば、勝利玉変化演出:図9(B)参照)を実行するための設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS720)。 When the image sound control CPU 101 determines that the operation notified by the operation notification command is a valid operation (step S719: YES), an operation corresponding effect (for example, during the first valid period) performed in response to the valid operation If there is, the setting information for executing the winning ball change effect: see FIG. 9B) is set in the control RAM 103 (step S720).

一方、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが操作通知コマンドではないと判定した場合(ステップS718:NO)、操作通知コマンドによって通知された操作が有効操作ではないと判定した場合(ステップS719:NO)、そのコマンドが図33のステップS405の処理に応じてサブ制御基板90から送信された第1演出ボタン復帰通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS721)。 On the other hand, when the image sound control CPU 101 determines that the command received from the sub-control board 90 is not an operation notification command (step S718: NO), when it determines that the operation notified by the operation notification command is not a valid operation. (Step S719: NO), it is determined whether or not the command is the first effect button return notification command transmitted from the sub-control board 90 according to the process of step S405 of FIG. 33 (step S721).

画像音響制御CPU101は、受信したコマンドが第1演出ボタン復帰通知コマンドであると判定した場合(ステップS721:YES)、遊技者に第1演出ボタン35の長押しを促す有効期間中における第1演出ボタン35の長押し中であるか否かを判定する(ステップS722)。ここで、第1演出ボタン35の長押し中であると判定した場合(ステップS722:YES)、第1演出ボタン35の長押しに応じて行われている操作対応演出を終了させるための終了処理を実行する(ステップS723)。具体的には、実行中の操作対応演出を終了させるために、制御RAM103にセットされている操作対応演出の設定情報を書き換える。 When the image sound control CPU 101 determines that the received command is the first effect button return notification command (step S721: YES), the first effect during the valid period prompts the player to press and hold the first effect button 35. It is determined whether or not the button 35 is being pressed for a long time (step S722). Here, if it is determined that the first effect button 35 is being pressed for a long time (step S722: YES), end processing for terminating the operation corresponding effect being performed in response to the long press of the first effect button 35 is executed (step S723). Specifically, in order to end the operation-responsive effect being executed, the setting information of the operation-responsive effect set in the control RAM 103 is rewritten.

画像音響制御CPU101は、ステップS723の処理を実行した場合、ステップS713の処理を実行した場合、ステップS715の処理を実行した場合、ステップS717の処理を実行した場合、又はステップS720の処理を実行した場合、制御RAM103にセットした設定情報に基づいて、表示画面70に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP104の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御RAM103の所定領域に格納し(ステップS724)、そのディスプレイリストをVRAM106のディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS725)。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてVDP104が描画処理を実行することによって、サブ制御基板90から指示された演出表示が実現されることになる。 The image sound control CPU 101 executes the process of step S723, the process of step S713, the process of step S715, the process of step S717, or the process of step S720. In this case, based on the setting information set in the control RAM 103, it determines how the effect image should be displayed on the display screen 70, creates a display list for controlling the drawing processing of the VDP 104, and stores it in a predetermined area of the control RAM 103. (step S724), and the display list is set in the display list storage area of VRAM 106 (step S725). The VDP 104 executes drawing processing based on the display list set in the display list storage area, thereby realizing the effect display instructed by the sub-control board 90 .

[ランプ制御基板120によるタイマ割込み処理]
次に、図36を参照しつつ、ランプ制御基板120において実行される割込み処理について説明する。ここで、図36は、ランプ制御基板120において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。ランプ制御基板120は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、サブ制御基板90からのコマンド、及びサブ制御基板90を介して画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータ等に基づいて、図36に例示される一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
[Timer Interrupt Processing by Lamp Control Board 120]
Next, interrupt processing executed in lamp control board 120 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 36 is a flow chart illustrating interrupt processing executed in lamp control board 120 . The lamp control board 120 receives commands from the sub-control board 90 and signals sent from the image sound control board 140 via the sub-control board 90 during normal operation except for special cases such as power-on and power-off. A series of processes illustrated in FIG. 36 are repeatedly executed at regular time intervals based on data related to image sound control, etc.

ランプ制御基板120のランプCPU121は、まず、サブ制御基板90を介して画像音響制御基板100から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する(ステップS801)。ランプCPU121は、このステップS801の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、表示画面70やスピーカ38による演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362、振動モータ353等を制御する。 The lamp CPU 121 of the lamp control board 120 first executes data reception processing for receiving data relating to image sound control transmitted from the image sound control board 100 via the sub-control board 90 (step S801). The lamp CPU 121 controls the frame lamp 37, board surface lamp 5, movable decorative member 14, first It controls the production button lamp 352, the second production button lamp 362, the vibration motor 353, and the like.

ステップS801の処理に続いて、ランプCPU121は、サブ制御基板90から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS802)。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS802:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する発光パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362等の発光パターンを設定する(ステップS803)。そして、ランプCPU121は、セットした発光パターンデータに基づいて、各発光手段の発光制御を開始する(ステップS804)。 Following the process of step S801, the lamp CPU 121 determines whether or not it has received a command to start the variation effect transmitted from the sub-control board 90 (step S802). Here, if it is determined that the command to start the variable production is received (step S802: YES), the light emission pattern data corresponding to the setting information included in the received command to start the variable production is read from the lamp ROM 122 and set in the lamp RAM 123. By doing so, the light emission patterns of the frame lamp 37, the board lamp 5, the LED built in the movable decorative member 14, the first effect button lamp 352, the second effect button lamp 362, etc. are set (step S803). Then, the lamp CPU 121 starts light emission control of each light emitting means based on the set light emission pattern data (step S804).

ステップS804の処理に続いて、ランプCPU121は、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、今回の図柄変動において可動装飾部材14を動作させる役物演出を行うよう指示されているか否かを判断する(ステップS805)。ここで、役物演出を行うよう指示されていると判断した場合(ステップS805:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する動作パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、可動装飾部材14の動作パターンを設定する(ステップS806)。 Subsequent to the process of step S804, the lamp CPU 121 is instructed to carry out a character effect that moves the movable decorative member 14 in the current pattern change, based on the setting information included in the received variation effect start command. It is determined whether or not there is (step S805). Here, when it is determined that an instruction is given to perform a character production (step S805: YES), the operation pattern data corresponding to the setting information included in the received variable production start command is read from the lamp ROM 122 and the lamp is displayed. The operation pattern of the movable decorative member 14 is set by setting it in the RAM 123 (step S806).

ランプCPU121は、このステップS806の処理を実行した場合、又は、役物演出を行うよう指示されていないと判断した場合(ステップS805:NO)、今回の図柄変動において振動モータ353を駆動させて第1演出ボタン35を振動させる振動演出を行うよう指示されているか否かを判断する(ステップS807)。ここで、振動演出を行うよう指示されていると判断した場合(ステップS807:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する振動パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、第1演出ボタン35の振動パターンを設定する(ステップS808)。 If the lamp CPU 121 has executed the process of step S806, or if it determines that it is not instructed to perform the character effect (step S805: NO), the vibration motor 353 is driven in the current symbol variation. It is determined whether or not there is an instruction to perform the vibration effect of vibrating the 1 effect button 35 (step S807). Here, when it is determined that the instruction to perform the vibration effect is given (step S807: YES), the vibration pattern data corresponding to the setting information included in the received variable effect start command is read from the lamp ROM 122 and the lamp RAM 123 , the vibration pattern of the first effect button 35 is set (step S808).

ランプCPU121は、このステップS808の処理を実行した場合、振動演出を行うよう指示されていないと判断した場合(ステップS807:NO)、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS802:NO)、可動装飾部材14の動作パターンデータがランプRAM123にセットされているか否かに基づいて、可動装飾部材14の動作パターンが設定されているか否かを判定する(ステップS809)。ここで、可動装飾部材14の動作パターンが設定されていると判定した場合(ステップS809:YES)、例えば、ステップS801のデータ受信処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、可動装飾部材14の動作開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS810)。例えば、上述した当たり示唆演出(例えば、図6(N)、図10(I)参照)が実行される場合には、大当たりを示唆する所定の当たり示唆画像が表示画面70に表示されるので、ランプCPU121は、画像音響制御に関するデータに基づいて、この当たり示唆画像の表示が開始されたか否かを判断して、その判断結果に基づいて、可動装飾部材14の動作開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、可動装飾部材14の動作開始タイミングであると判定した場合(ステップ810:YES)、ステップS806の処理によってランプRAM123にセットした動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する可動装飾部材制御処理を実行する(ステップS811)。 When the lamp CPU 121 executes the process of this step S808, when it determines that it is not instructed to perform the vibration effect (step S807: NO), or when it determines that it has not received the variation effect start command (step S802: NO), based on whether the operation pattern data of the movable decorative member 14 is set in the lamp RAM 123, it is determined whether or not the operation pattern of the movable decorative member 14 is set (step S809). If it is determined that the operation pattern of the movable decorative member 14 is set (step S809: YES), for example, the movable decorative member 14 can (step S810). For example, when the above-described win suggestion effect (see, for example, FIG. 6(N) and FIG. 10(I)) is executed, a predetermined win suggestion image suggesting a big win is displayed on the display screen 70. The lamp CPU 121 determines whether or not the display of the win suggestive image has started based on data relating to image sound control, and based on the determination result, determines whether or not it is time to start the operation of the movable decorative member 14. judge. If it is determined that it is time to start the operation of the movable decorative member 14 (step S810: YES), the operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the operation pattern data set in the lamp RAM 123 by the process of step S806. A decorative member control process is executed (step S811).

また、ランプCPU121は、このステップS811の処理を実行した場合、可動装飾部材14の動作パターンが設定されていないと判定した場合(ステップS809:NO)、又は可動装飾部材14の動作開始タイミングではないと判定した場合(ステップS810:NO)、第1演出ボタン35の振動パターンデータがランプRAM123にセットされているか否かに基づいて、第1演出ボタン35の振動パターンが設定されているか否かを判定する(ステップS812)。ここで、第1演出ボタン35の振動パターンが設定されていると判定した場合(ステップS812:YES)、例えば、ステップS801のデータ受信処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、第1演出ボタン35の振動開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS813)。例えば、図9等に基づいて上述したように、ゾロ目の演出図柄が擬似停止表示されるのに伴って振動モータ353を駆動させることとしているので、ゾロ目の演出図柄の擬似停止表示が開始されたか否かに基づいて、第1演出ボタン35の振動開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、第1演出ボタン35の振動開始タイミングであると判定した場合(ステップS813:YES)、ステップS808の処理によってランプRAM123にセットした振動パターンデータに基づいて第1演出ボタン35の振動(振動モータ353の駆動)を制御する第1演出ボタン振動制御処理を実行する(ステップS814)。 When the lamp CPU 121 executes the process of step S811, determines that the operation pattern of the movable decorative member 14 is not set (step S809: NO), or does not start the operation of the movable decorative member 14. (step S810: NO), based on whether the vibration pattern data of the first effect button 35 is set in the lamp RAM 123, it is determined whether the vibration pattern of the first effect button 35 is set. Determine (step S812). Here, if it is determined that the vibration pattern of the first effect button 35 is set (step S812: YES), for example, based on the data regarding the image sound control received by the data reception process of step S801, the first effect It is determined whether or not it is time to start vibrating the button 35 (step S813). For example, as described above with reference to FIG. 9 and the like, since the vibration motor 353 is driven along with the pseudo-stop display of the double-th effect symbol, the pseudo-stop display of the double-th effect symbol is started. It is determined whether or not it is time to start vibrating the first effect button 35 based on whether or not it has been performed. Here, if it is determined that it is time to start vibrating the first effect button 35 (step S813: YES), the vibration of the first effect button 35 (vibration Drive of the motor 353) is executed first effect button vibration control process (step S814).

ランプCPU121は、このステップS814の処理を実行した場合、第1演出ボタン35の振動パターンが設定されていないと判定した場合(ステップS812:NO)、又は第1演出ボタン35の振動開始タイミングではないと判定した場合(ステップS813:NO)、有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS816)。具体的には、例えば、ステップS801のデータ受信処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、第1演出ボタン画像または第2演出ボタン画像の表示が開始されたか否かを判断し、この判断結果に基づいて、有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する。 When the lamp CPU 121 executes the processing of this step S814, when it determines that the vibration pattern of the first effect button 35 is not set (step S812: NO), or when it is not the vibration start timing of the first effect button 35 (step S813: NO), it is determined whether or not it is time to start the valid period (step S816). Specifically, for example, based on the data related to the image sound control received by the data reception process of step S801, it is determined whether or not the display of the first effect button image or the second effect button image has started, and this determination is made. Based on the result, it is determined whether or not it is time to start the valid period.

ランプCPU121は、有効期間の開始タイミングであると判定した場合(ステップS816:YES)、有効期間中であることを暗示するためのボタンランプの発光制御を開始する(ステップS817)。具体的には、第1演出ボタン35の操作を指示する第1演出ボタン画像の表示が開始された場合には、ステップS803の処理でランプRAM123にセットした第1演出ボタンランプ352の発光パターンデータに基づいて、第1演出ボタンランプ352の発光制御を開始する。一方、第2演出ボタン36の操作を指示する第2演出ボタン画像の表示が開始された場合には、ステップS803の処理でランプRAM123にセットした第2演出ボタンランプ362の発光パターンデータに基づいて、第2演出ボタンランプ362の発光制御を開始する。 When the lamp CPU 121 determines that it is time to start the effective period (step S816: YES), it starts controlling the emission of the button lamp to indicate that the effective period is in progress (step S817). Specifically, when the display of the first effect button image instructing the operation of the first effect button 35 is started, the light emission pattern data of the first effect button lamp 352 set in the lamp RAM 123 in the process of step S803 , the light emission control of the first effect button lamp 352 is started. On the other hand, when the display of the second effect button image instructing the operation of the second effect button 36 is started, based on the light emission pattern data of the second effect button lamp 362 set in the lamp RAM 123 in the processing of step S803 , the light emission control of the second effect button lamp 362 is started.

ランプCPU121は、このステップS817の処理を実行した場合、又は有効期間の開始タイミングではないと判定した場合(ステップS816:NO)、有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS818)。具体的には、例えば、ステップS801のデータ受信処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、第1演出ボタン画像または第2演出ボタン画像の表示が終了されたか否かを判断し、この判断結果に基づいて、有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する。 When the lamp CPU 121 executes the process of step S817, or when it determines that it is not the start timing of the effective period (step S816: NO), it determines whether it is the end timing of the effective period (step S818). . Specifically, for example, based on the data relating to the image sound control received by the data reception process of step S801, it is determined whether or not the display of the first effect button image or the second effect button image has ended, and this determination is made. Based on the result, it is determined whether or not it is time to end the effective period.

ランプCPU121は、有効期間の終了タイミングであると判定した場合(ステップS818:YES)、ステップS817の処理で開始したボタンランプの発光制御を終了する(ステップS819)。具体的には、第1演出ボタン35の操作を指示する第1演出ボタン画像の表示が終了された場合には、第1演出ボタンランプ352の発光制御を終了する。第2演出ボタン36の操作を指示する第2演出ボタン画像の表示が終了された場合には、第2演出ボタンランプ362の発光制御を終了する。 When the lamp CPU 121 determines that it is time to end the effective period (step S818: YES), the lamp CPU 121 ends the button lamp emission control started in step S817 (step S819). Specifically, when the display of the first effect button image instructing the operation of the first effect button 35 is ended, the light emission control of the first effect button lamp 352 is ended. When the display of the second effect button image instructing the operation of the second effect button 36 is ended, the light emission control of the second effect button lamp 362 is ended.

ランプCPU121は、このステップステップS819の処理を実行した場合、又は有効期間の終了タイミングではないと判定した場合(ステップS818:NO)、サブ制御基板90から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS820)。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS820:YES)、当落を報知する確定演出用の発光制御を実行する(ステップS821)。具体的には、受信した変動演出終了コマンドに含まれている設定情報に対応する発光パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362等の発光パターンを設定する。そして、ランプCPU121は、セットした発光パターンデータに基づいて、各定時間が経過するまで、各発光手段の発光制御を実行する。 When the lamp CPU 121 executes the processing of this step S819, or when it determines that it is not the end timing of the effective period (step S818: NO), has it received the variable effect end command transmitted from the sub-control board 90? It is determined whether or not (step S820). Here, when it is determined that the variable effect end command has been received (step S820: YES), the light emission control for the fixed effect for notifying the hit/loss is executed (step S821). Specifically, by reading the light emission pattern data corresponding to the setting information included in the received variable effect end command from the lamp ROM 122 and setting it in the lamp RAM 123, the frame lamp 37, the board surface lamp 5, the movable decorative member 14 The light emission pattern of the built-in LED, the first effect button lamp 352, the second effect button lamp 362, etc. is set. Then, the lamp CPU 121 executes light emission control of each light emitting means based on the set light emission pattern data until each fixed time elapses.

[遊技機1の構成および作用効果]
なお、本実施形態の遊技機1は、以下の構成を備えていると共に、その構成を備えていることによって、以下の作用効果を奏する。
[Configuration and Operational Effects of Gaming Machine 1]
The gaming machine 1 of the present embodiment has the following configuration, and by having the configuration, the following effects are achieved.

遊技機1は、遊技者による操作が可能な操作手段と、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定され、且つ、前記操作手段の操作が有効な有効期間中に当該操作手段が操作されなかった場合に、前記特別遊技が実行されることを示唆する第1示唆演出を実行し、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定され、且つ、前記有効期間中に前記操作手段が操作された場合に、前記特別遊技が実行されることを示唆する、前記第1示唆演出とは異なる第2示唆演出を実行可能である。 The gaming machine 1 includes operation means that can be operated by a player, determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and effect control for controlling effects based on the determination result of the determination means. means, the effect control means is determined to execute the special game by the determination means, and when the operation means is not operated during the valid period in which the operation of the operation means is valid, the When a first suggestive effect suggesting that a special game is executed is executed, the determination means determines that the special game is to be executed, and the operation means is operated during the effective period, the special game is executed. It is possible to execute a second suggestive effect, which is different from the first suggestive effect, suggesting that a game is to be played.

この構成によれば、例えば、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合には、第1示唆演出として、勝利の文字が浮かび上がった全体が赤色の勝利玉画像を表示する演出(図8(I)参照))が実行され、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合には、第2示唆演出として、勝利玉変化演出(図8(B)~(D)参照)と、勝利の文字が浮かび上がった全体が赤色の勝利玉画像を表示する演出(図8(E)参照)とが実行される。
また、他の例では、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合には、第1示唆演出として、当選示唆後半演出(図15(H)~(I)参照)が実行され、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合には、第2示唆演出として、パワーゲージ変化演出(図15(E)参照)、MAX到達演出(当選示唆前半演出:図15(F)~(G)参照)、及び当選示唆後半演出(図15(H)~(I)参照)が実行される。
According to this configuration, for example, when the determination result of the first special symbol determination is "jackpot", if the first effect button 35 is not operated during the first valid period, the first suggestive effect , the effect of displaying the winning ball image entirely in red with the words "victory" (see FIG. 8(I)) is executed, and the first effect button 35 is operated during the first effective period. , as the second suggestive effect, a winning ball change effect (see FIGS. 8B to 8D) and a win ball image whose entirety is red with the word "victory" highlighted (see FIG. 8E). ) are executed.
In another example, when the determination result of the second special symbol determination is "jackpot", if the first effect button 35 is not operated during the sixth valid period, as the first suggestive effect, If the winning suggestion latter half effect (see FIGS. 15(H) to 15(I)) is executed and the first effect button 35 is operated during the sixth effective period, a power gauge change effect ( (see FIG. 15(E)), MAX reaching effect (first half effect of winning suggestion: see FIG. 15(F)-(G)), and second half effect of winning suggestion (see FIG. 15(H)-(I)) are executed. .

このように、上記の構成によれば、大当たり遊技を実行すると判定された場合に、有効期間中に操作手段が操作された場合には、有効期間中に操作手段が操作された場合とは異なる示唆演出が実行される。このため、遊技者に対して操作手段を操作することに関する動機付けを与えることができ、有効期間中に操作手段が操作されないことが原因で操作手段を用いる演出の興趣性が低下するのを抑制し、結果として、操作手段を用いる効果的な演出を行うことが可能である。 Thus, according to the above configuration, when it is determined to execute a jackpot game, if the operating means is operated during the valid period, it is different from the case where the operating means is operated during the valid period. Suggestion production is executed. Therefore, the player can be motivated to operate the operating means, and it is possible to prevent the reduction in interest of the presentation using the operating means due to the operating means not being operated during the effective period. As a result, it is possible to perform an effective presentation using the operating means.

また、前記有効期間において前記操作手段の連続的な操作を受け付け可能な受付手段を更に備え、前記演出制御手段は、前記第1示唆演出を実行する場合、前記有効期間の終了後に当該第1示唆演出を実行し、前記第2示唆演出を実行する場合、前記有効期間において前記受付手段によって前記操作手段の連続的な操作が受け付けられた期間と当該有効期間が終了した後の期間とに亘って当該第2示唆演出を実行してもよい。 Further, the method further includes receiving means capable of receiving continuous operation of the operating means during the validity period, and the effect control means, when executing the first suggestion effect, controls the first suggestion after the expiration of the validity period. When the effect is executed and the second suggestive effect is executed, the period during which the accepting means accepts the continuous operation of the operation means in the valid period and the period after the valid period ends. The second suggestion effect may be executed.

この構成によれば、第1示唆演出を実行する場合には、有効期間の終了後に第1示唆演出が実行され、第2示唆演出を実行する場合には、有効期間中の操作手段の連続的な操作が受け付けられた期間と有効期間終了後の期間とに亘って第2示唆演出が実行される。 According to this configuration, when executing the first suggestive effect, the first suggestive effect is executed after the expiration of the effective period, and when executing the second suggestive effect, the operating means is continuously operated during the effective period. The second suggestion effect is executed over the period during which the operation is accepted and the period after the valid period ends.

例えば、通常遊技状態のときに行われる特殊演出では、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合は、第1有効期間が終了した後に第1示唆演出(勝利の文字が浮かび上がった全体が赤色の勝利玉画像を表示する演出(図8(I)参照))が実行され、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合には、第1有効期間中の第1演出ボタン35の連続的な操作が受け付けられた期間と第1有効期間終了後の期間とに亘って、第2示唆演出(勝利玉変化演出(図8(B)~(D)参照)と、勝利の文字が浮かび上がった全体が赤色の勝利玉画像を表示する演出(図8(E)参照))が実行される。 For example, in the special effect that is performed in the normal game state, if the first effect button 35 is not operated during the first effective period, the first suggestive effect (the winning character is displayed) after the first effective period ends. An effect (see FIG. 8(I)) of displaying a winning ball image that emerges entirely in red is executed, and when the first effect button 35 is operated during the first effective period, the first effective period is reached. During the period in which the continuous operation of the first effect button 35 is accepted and the period after the end of the first effective period, the second suggestion effect (winning ball change effect (Fig. 8 (B) to (D) (see FIG. 8(E))), and an effect of displaying a victory ball image whose entirety is red with the characters "victory" highlighted (see FIG. 8(E))) is executed.

また、例えば、確変遊技状態のときに行われる第1強リーチでは、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合は、第6有効期間が終了した後に第1示唆演出(当選示唆後半演出(図15(H)~(I)参照))が実行され、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合には、第1有効期間中の第1演出ボタン35の操作が受け付けられた期間と第6有効期間終了後の期間とに亘って、第2示唆演出(パワーゲージ変化演出(図15(E)参照)、MAX到達演出(当選示唆前半演出:図15(F)~(G)参照)、及び当選示唆後半演出(図15(H)~(I)参照))が実行される。 Also, for example, in the first strong reach that is performed in the variable probability gaming state, if the first effect button 35 is not operated during the sixth effective period, the first suggestive effect ( If the winning suggestion latter half effect (see FIGS. 15(H) to (I)) is executed and the first effect button 35 is operated during the sixth effective period, the first effect button during the first effective period. Over the period during which the operation of 35 is accepted and the period after the end of the sixth valid period, the second suggestion effect (power gauge change effect (see FIG. 15E)) and MAX reach effect (first half of winning suggestion effect: FIG. 15 (F) to (G)) and the winning suggestion latter half effect (see FIGS. 15 (H) to (I))) are executed.

このように、上記の構成によれば、有効期間中に操作手段が操作された場合には、第1示唆演出が行われる場合に比べて、より早い段階で第2示唆演出が開始される。このため、大当たり遊技が実行されることを示唆する示唆演出の発生を期待する遊技者に対して、有効期間中に操作手段を操作することに関するより強い動機付けを与えることができ、有効期間中に操作手段が操作されないことが原因で操作手段を用いる演出の興趣性が低下するのを効果的に抑制して、結果として、操作手段を用いるより一層効果的な演出を行うことが可能である。 Thus, according to the above configuration, when the operating means is operated during the effective period, the second suggestive effect is started at an earlier stage than when the first suggestive effect is performed. Therefore, the player who expects the occurrence of the suggestive effect suggesting that the jackpot game will be executed can be given a stronger motivation to operate the operating means during the effective period. It is possible to effectively suppress the deterioration of the interest of the performance using the operation means due to the fact that the operation means is not operated immediately, and as a result, it is possible to perform a more effective performance than using the operation means. .

また、前記演出制御手段は、前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定され、且つ、前記有効期間中に前記操作手段が操作された場合に、前記特別遊技が実行されないことを示唆する第3示唆演出を実行し、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定され、且つ、前記有効期間中に前記操作手段が操作された場合に、前記第3示唆演出と類似する類似示唆演出を実行し、その後に、前記特別遊技が実行されることを示唆する第4示唆演出を実行可能であってもよい。 Further, the effect control means is determined not to execute the special game by the determination means, and when the operation means is operated during the valid period, the second suggesting that the special game is not executed. A third suggesting effect is executed, and when the determining means determines that the special game is to be executed and the operating means is operated during the effective period, a similar suggesting effect similar to the third suggesting effect is executed. After that, it may be possible to execute a fourth suggestion effect suggesting that the special game is executed.

例えば、大当たり遊技を実行しないと判定され、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合には、ハズレ示唆演出(図14(K)参照)が実行されるのに対して、大当たり遊技を実行すると判定され、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合に、類似示唆演出としてハズレ示唆演出(図14(K)参照)が実行され、その後に、大当たり遊技が実行されることを示唆する復活連打演出(図14(L)参照)の成功演出が実行される場合がある。 For example, when it is determined that the jackpot game is not to be executed and the first effect button 35 is not operated during the sixth effective period, the losing suggestion effect (see FIG. 14(K)) is executed. , when it is determined that a jackpot game is to be executed, and the first effect button 35 is operated during the sixth effective period, a loss-suggestion effect (see FIG. 14(K)) is executed as a similarity-suggestion effect, and then a big win is performed. There is a case where a success effect of revival continuous hitting effect (see FIG. 14(L)) suggesting that the game is executed is executed.

上記の構成によれば、有効期間中の操作手段の操作に対して特別遊技が実行されることを示唆する示唆演出が実行されなかったとしても、その後に、特別遊技が実行されることを示唆する第4示唆演出が実行される場合がある。このため、有効期間中に操作手段を操作したにも拘わらず特別遊技が実行されることを示唆する示唆演出が行われなかったことが原因で、有効期間中に遊技者が操作手段を操作しなくなるといった問題が生じるのを効果的に抑制することができ、また、特別遊技が実行されないことを示唆する示唆演出が実行された場合であっても、遊技者は、特別遊技が実行されることを示唆する示唆演出が実行されることに対する期待感を長期に亘って持続させることができる。 According to the above configuration, even if the suggestion effect suggesting that the special game is executed is not executed in response to the operation of the operation means during the effective period, it is suggested that the special game will be executed thereafter. There is a case where a fourth suggestion effect is executed. Therefore, the player operates the operating means during the valid period because the suggestive effect suggesting that the special game is executed was not performed even though the operating means was operated during the valid period. It is possible to effectively suppress the occurrence of the problem that the special game is not executed, and even if the suggestive effect suggesting that the special game is not executed is executed, the player can understand that the special game will be executed. It is possible to maintain a sense of expectation for execution of the suggestive performance suggesting that over a long period of time.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、本発明をいわゆるST機と呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、いわゆる確変ループタイプと呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機や、いわゆる1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。
[Modification]
In addition, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and may be, for example, in the following forms. That is, in the above-described embodiment, the present invention is applied to one type of pachinko gaming machine called a so-called ST machine, but the present invention is applied to a one type of pachinko gaming machine called a so-called variable loop type, It may also be applied to other game machines such as a pachinko game machine called a so-called 1 type 2 type mixed type.

また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 Further, the configuration of the game machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it is needless to say that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. In addition, the order of processing, set values, random values, threshold values used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and other orders and values may be used without departing from the scope of the present invention. It goes without saying that The drawings and the like exemplified in the above embodiments are merely examples, and may be in other aspects.

1 遊技機(パチンコ遊技機)、7 画像表示装置、21 第1始動口、22 第2始動口、23 開閉部材、26 第1大入賞口、28 第2大入賞口、35 第1演出ボタン、36 第2演出ボタン、41 第1特別図柄表示器、42 第2特別図柄表示器、70 表示画面、80 メイン制御基板、81 メインCPU、90 サブ制御基板、91 サブCPU、100 画像音響制御基板、101 画像音響制御CPU、120 ランプ制御基板、121 ランプCPU、211 第1始動口センサ、221 第2始動口センサ、351 第1演出ボタン検知スイッチ、352 第1演出ボタンランプ、353 振動モータ、361 第2演出ボタン検知スイッチ、362 第2演出ボタンランプ。 1 game machine (pachinko game machine), 7 image display device, 21 first start opening, 22 second start opening, 23 opening/closing member, 26 first big prize opening, 28 second big prize opening, 35 first production button, 36 second production button, 41 first special symbol display, 42 second special symbol display, 70 display screen, 80 main control board, 81 main CPU, 90 sub control board, 91 sub CPU, 100 image sound control board, 101 image sound control CPU, 120 lamp control board, 121 lamp CPU, 211 first start opening sensor, 221 second start opening sensor, 351 first effect button detection switch, 352 first effect button lamp, 353 vibration motor, 361 second 2 production button detection switch, 362 2nd production button lamp.

Claims (1)

遊技者による操作が可能な操作手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段の操作が有効な有効期間中における当該操作手段の操作に応じて、所定の操作対応演出を実行可能であり、
前記有効期間には、第1有効期間と、第2有効期間と、第3有効期間と、があり、
前記演出制御手段は、
前記第1有効期間が開始される場合は、当該第1有効期間が開始される前に、当該第1有効期間中における前記操作手段の操作の仕方について説明する説明演出を実行し、
前記第2有効期間が開始される場合は、当該第2有効期間が開始される前に、当該第2有効期間が到来することを示唆する、前記説明演出とは異なる示唆演出を実行し、
前記第3有効期間が開始される場合は、当該第3有効期間が開始される前に、前記説明演出および前記示唆演出をどちらも実行しない、ことを特徴とする遊技機。
an operation means that can be operated by a player;
Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
A production control means for controlling the production based on the determination result of the determination means,
The production control means is
A predetermined operation corresponding effect can be executed according to the operation of the operation means during the valid period in which the operation of the operation means is valid,
The valid period includes a first valid period, a second valid period, and a third valid period,
The production control means is
when the first valid period starts, before the first valid period starts , an explanation rendering explaining how to operate the operation means during the first valid period is executed ;
When the second valid period starts, before the second valid period starts, a suggestive effect different from the explanation effect is executed to suggest that the second valid period will come,
The gaming machine is characterized in that, when the third effective period is started, neither the explanation effect nor the suggestive effect is executed before the third effective period is started.
JP2018167611A 2018-09-07 2018-09-07 game machine Active JP7296088B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018167611A JP7296088B2 (en) 2018-09-07 2018-09-07 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018167611A JP7296088B2 (en) 2018-09-07 2018-09-07 game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2020039475A JP2020039475A (en) 2020-03-19
JP2020039475A5 JP2020039475A5 (en) 2022-06-13
JP7296088B2 true JP7296088B2 (en) 2023-06-22

Family

ID=69798801

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018167611A Active JP7296088B2 (en) 2018-09-07 2018-09-07 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7296088B2 (en)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009125155A (en) 2007-11-20 2009-06-11 Newgin Corp Game machine
JP2010110517A (en) 2008-11-07 2010-05-20 Newgin Co Ltd Game machine
JP2014104136A (en) 2012-11-27 2014-06-09 Kyoraku Sangyo Co Ltd Game machine
JP2017035565A (en) 2016-11-17 2017-02-16 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2018057714A (en) 2016-10-07 2018-04-12 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009125155A (en) 2007-11-20 2009-06-11 Newgin Corp Game machine
JP2010110517A (en) 2008-11-07 2010-05-20 Newgin Co Ltd Game machine
JP2014104136A (en) 2012-11-27 2014-06-09 Kyoraku Sangyo Co Ltd Game machine
JP2018057714A (en) 2016-10-07 2018-04-12 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2017035565A (en) 2016-11-17 2017-02-16 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020039475A (en) 2020-03-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6683325B2 (en) Amusement machine
JP6711995B2 (en) Amusement machine
JP6982340B2 (en) Pachinko machine
JP7217517B2 (en) game machine
JP2020039400A (en) Game machine
JP7465020B2 (en) Gaming Machines
JP7274191B2 (en) game machine
JP7217505B2 (en) game machine
JP7212952B2 (en) game machine
JP7296088B2 (en) game machine
JP7236724B2 (en) game machine
JP7274190B2 (en) game machine
JP7174434B2 (en) game machine
JP7246098B2 (en) game machine
JP7112779B2 (en) game machine
JP7112780B2 (en) game machine
JP7289118B2 (en) game machine
JP7262107B2 (en) game machine
JP2019107566A (en) Game machine
JP7222553B2 (en) game machine
JP6758672B2 (en) Game machine
JP2023047063A (en) game machine
JP2023047059A (en) game machine
JP7055447B2 (en) Pachinko machine
JP2023044881A (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210901

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220603

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220615

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220712

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230105

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230130

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230509

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230605

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7296088

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150