JP6711995B2 - Amusement machine - Google Patents

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JP6711995B2 JP2019030171A JP2019030171A JP6711995B2 JP 6711995 B2 JP6711995 B2 JP 6711995B2 JP 2019030171 A JP2019030171 A JP 2019030171A JP 2019030171 A JP2019030171 A JP 2019030171A JP 6711995 B2 JP6711995 B2 JP 6711995B2
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和弘 山本
康晃 安藤
康晃 安藤
崇雅 浅賀
崇雅 浅賀
雅博 上野
雅博 上野
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株式会社サンセイアールアンドディ
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本発明は、遊技者による入力が可能な入力手段を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine provided with an input unit that allows a player to input.

例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、特別図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。この種の遊技機の中には、有効期間中に演出ボタンの操作を遊技者に促す報知演出を実行し、有効期間が終了した後に、大当たりを報知する所定の演出を実行するものがある(例えば特許文献1参照)。 For example, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a game ball wins at the starting opening, it is determined whether or not to execute a special game advantageous to the player, and after the special symbol is variably displayed, a special result showing the above determination is displayed. The design is stopped and displayed. Some gaming machines of this type execute a notification effect that prompts the player to operate the effect button during the effective period, and execute a predetermined effect that notifies the jackpot after the effective period ends ( For example, see Patent Document 1).

特開2014−14593号公報JP, 2014-14593, A

ところで、従来の遊技機で行われる演出は必ずしも興趣性が高いとは言えず、興趣性を向上させるという点で改善の余地があった。 By the way, the production performed by the conventional game machine is not necessarily highly entertaining, and there is room for improvement in terms of improving the interest.

それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine capable of executing a highly entertaining effect.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、
遊技者による入力が可能な入力手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、第1リーチ演出と、当該第1リーチ演出の後に実行され得る第2リーチ演出とを実行可能であり、
前記第2リーチ演出には、前記特別遊技が実行されることが報知される可能性が相対的に低い低信頼度リーチ演出と、当該低信頼度リーチ演出よりも前記可能性が高信頼度リーチ演出と、当該中信頼度リーチ演出よりも前記可能性が高い高信頼度リーチ演出とがあり、
前記第1リーチ演出の後に前記低信頼度リーチ演出が実行されることと、前記第1リーチ演出の後に前記中信頼度リーチ演出が実行されることと、前記第1リーチ演出の後に前記高信頼度リーチ演出が実行されることがある一方、
前記低信頼度リーチ演出の後に前記中信頼度リーチ演出が実行されることと、前記低信頼度リーチ演出の後に前記高信頼度リーチ演出が実行されることと、前記中信頼度リーチ演出の後に前記高信頼度リーチ演出が実行されることはなく、
前記演出制御手段は、
前記第2リーチ演出の種類を示唆する示唆演出画像を表示した場合は、前記第1リーチ演出を実行することなく前記第2リーチ演出を実行し、
前記入力手段に対する入力が有効な有効期間を設定し、
前記有効期間中の前記入力手段に対する入力に応じて、前記示唆演出画像を変化させる変化演出を実行可能であり、
前記示唆演出画像には、前記低信頼度リーチ演出を示唆する第1示唆演出画像と、前記中信頼度リーチ演出を示唆する第2示唆演出画像と、前記高信頼度リーチ演出を示唆する第3示唆演出画像とがあり、
前記示唆演出画像の表示には、前記第1示唆演出画像から前記第2示唆演出画像に変化しないことが確定する第1の場合と、前記変化演出によって前記第1示唆演出画像から変化した前記第2示唆演出画像が前記第3示唆演出画像には変化しないことが確定する第2の場合と、前記変化演出によって前記第1示唆演出画像が前記第2示唆演出画像を介して前記第3示唆演出画像に変化する第3の場合とがある一方、前記第3示唆演出画像から前記第2示唆演出画像に変化するときと、前記第2示唆演出画像から前記第1示唆演出画像に変化するときがなく、
前記演出制御手段は、
前記第1の場合、前記第1示唆演出画像が示唆する前記低信頼度リーチ演出を実行し、
前記第2の場合、前記低信頼度リーチ演出を実行することなく、前第2示唆演出画像が示唆する前記中信頼度リーチ演出を実行し、
前記第3の場合、前記低信頼度リーチ演出および前記中信頼度リーチ演出を実行することなく、前記第3示唆演出画像が示唆する前記高信頼度リーチ演出を実行する。
The present invention adopts the following configurations in order to solve the above problems.
The gaming machine according to the present invention,
An input means that can be input by the player,
Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player,
A symbol display control means for variably displaying the symbols on a predetermined symbol display means and then stopping and displaying the symbols indicating the determination result of the determination means,
And a production control means for controlling the production based on the determination result of the determination means,
The effect control means,
During the variable display of the symbols, it is possible to execute a first reach effect and a second reach effect that can be executed after the first reach effect.
Reliability wherein the second reach demonstration, the a special game is relatively low low confidence reach demonstration may be performed is notified, in the possibility than the low confidence reach effect is not high Degree reach production and high-reliability reach production that is more likely than the medium-reliability reach production ,
The low-reliability reach effect is executed after the first reach effect, the medium-reliability reach effect is executed after the first reach effect, and the high-reliability is effected after the first reach effect. While reach production is sometimes performed,
That the middle-reliability reach production is executed after the low-reliability reach production, that the high-reliability reach production is executed after the low-reliability reach production, and after the middle-reliability reach production The high-reliability reach production is never executed,
The effect control means,
When the suggestion effect image suggesting the type of the second reach effect is displayed, the second reach effect is executed without executing the first reach effect,
Set the valid period for which the input to the input means is valid,
Depending on the input to the input means in said lifetime is capable of executing a change effect to pre-change Ki示唆effect image,
In the suggestion effect image, a first suggestion effect image suggesting the low reliability reach effect, a second suggestion effect image suggesting the medium reliability reach effect, and a third suggestion of the high reliability reach effect. There is a suggestive production image,
Wherein the display of the suggestion effect image, first in the case of determining that no change before Symbol second suggestion effect image before Symbol first suggested effect image, has changed from the first suggested effect image by said change effect A second case in which it is determined that the second suggestion effect image does not change to the third suggestion effect image, and the first suggestion effect image is changed to the third suggestion effect image by the change effect. While there is a third case of changing to the suggestive effect image, when changing from the third suggestive effect image to the second suggestive effect image, and when changing from the second suggestive effect image to the first suggestive effect image. Timeless,
The effect control means,
In the first case, the low reliability reach effect suggested by the first suggestion effect image is executed,
For the second, the low reliability without performing the reach demonstration, performed the previous SL said in reliability reach effect suggests the second suggested effect image,
In the third case, the high-reliability reach effect suggested by the third suggestion effect image is executed without executing the low-reliability reach effect and the medium-reliability reach effect .

この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。 According to the present invention, it is possible to execute a production with a high degree of interest.

遊技機1の正面図Front view of gaming machine 1 遊技盤2の正面図Front view of game board 2 図2における主表示器40の拡大図Enlarged view of the main display 40 in FIG. 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図Block diagram showing a configuration example of a control device provided in the gaming machine 1 遊技機1の遊技状態について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the gaming state of the gaming machine 1. 通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図(その1)Explanatory diagram exemplifying the flow of effects accompanying variable display of the first special symbol in the normal gaming state (part 1) 特殊演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of special effects 特殊演出の具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of special effects 特殊演出におけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートTime chart exemplifying effect control related to button effect in special effect 第1SPリーチおよびSPSPリーチの具体例を示す画面図The screen figure which shows the specific example of 1st SP reach and SPSP reach 第1SPリーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートA time chart exemplifying effect control related to button effects in the first SP reach SPSPリーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートSPSP Reach time chart exemplifying effect control related to button effect 第2SPリーチの具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of the second SP reach 確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図Explanatory diagram illustrating the flow of production accompanying the variation display of the second special symbol in the probability variation gaming state 第1強リーチの具体例を示す画面図Screen view showing a specific example of the first strong reach 第1強リーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートTime chart exemplifying effect control related to button effect in the first strong reach 第2強リーチの具体例を示す画面図Screen diagram showing a specific example of the second strong reach 第2強リーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートTime chart exemplifying effect control relating to button effect in the second strong reach RUSH獲得第1演出ボタン連打演出の第1の具体例を示す画面図Screen diagram showing a first specific example of the RUSH acquisition first effect button repeated hit effect RUSH獲得第1演出ボタン連打演出の第2の具体例を示す画面図Screen diagram showing a second specific example of the RUSH acquisition first effect button repeated hit effect RUSH獲得第1演出ボタン連打演出に係る演出制御を例示するタイムチャートRUSH acquisition First effect button Time chart exemplifying effect control related to continuous hitting effect 激闘RUSH突入報知演出を実行するか否かを決定する演出抽選の当選確率について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the winning probability of the effect lottery that determines whether or not to execute the fierce battle RUSH rush notification effect 通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図(その2)Explanatory diagram exemplifying the flow of effects accompanied by variable display of the first special symbol in the normal gaming state (part 2) 後半直発展連打演出の具体例を示す画面図(その1)Screen diagram showing a specific example of the latter half direct development continuous hit production (Part 1) 後半直発展連打演出の具体例を示す画面図(その2)Screen diagram showing a concrete example of the latter half direct development continuous hit production (Part 2) メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a storage area of the main RAM 83 and information stored in each storage area メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャートFlowchart illustrating interrupt processing executed in the main control board 80 図27のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the sensor detection process in step S2 of FIG. 図28のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the pre-determination processing in steps S211, 219 of FIG. 図27のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG. 図30のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the jackpot determination process in step S308 of FIG. 図30のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern selection process in step S309 of FIG. 図30のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the special figure stop processing in step S317 of FIG. 30. メイン制御基板80において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャートFlowchart illustrating the game state setting process executed at the end of the jackpot game in the main control board 80 サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャートFlowchart illustrating interrupt processing executed in the sub-control board 90 図35のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートA detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. 図36のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S16 of FIG. 図37のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S163 of FIG. 図37のステップS165におけるボタン演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the button effect pattern setting process in step S165 of FIG. 図35のステップS40における操作受付け処理の詳細フローチャート(その1)Detailed flowchart of the operation acceptance process in step S40 of FIG. 35 (No. 1) 図35のステップS40における操作受付け処理の詳細フローチャート(その2)Detailed flowchart of the operation acceptance process in step S40 of FIG. 35 (Part 2) 画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャートFlowchart illustrating interrupt processing executed in the image and sound control board 100 図42のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートA detailed flowchart of the image display control process in step S71 of FIG. ランプ制御基板120において実行される割込み処理を例示するフローチャートFlowchart illustrating an interrupt process executed in the lamp control board 120

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機(パチンコ遊技機)1について説明する。 Hereinafter, a gaming machine (pachinko gaming machine) 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[遊技機1の構成例]
まず、図1,2を参照しつつ、遊技機1の構成例について説明する。ここで、図1は遊技機1の正面図であり、図2は遊技盤2の正面図である。図1,2に示されるように、遊技機1は、遊技機枠30と、遊技機枠30内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠30は、装飾面を有する前面枠31と、遊技盤2等を取り付けるための本体枠と、遊技機1をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠31は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域3が形成されている。
[Example of configuration of gaming machine 1]
First, a configuration example of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 1 is a front view of the game machine 1, and FIG. 2 is a front view of the game board 2. As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 1 includes a gaming machine frame 30 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 30. The gaming machine frame 30 includes a front frame 31 having a decorative surface, a main body frame for mounting the gaming board 2 and the like, and an outer frame for fixing the gaming machine 1 to the island facility of the hall. There is. The front frame 31 supports a glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval, and the glass plate and the game board 2 form a game area 3 in which a game ball can flow down. ing.

また、図1に示されるように、前面枠31には、遊技球を発射させるための発射ハンドル32と、発射装置(不図示)へ供給される遊技球を貯留する上皿33と、上皿33に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿34とが設けられている。遊技者が発射ハンドル32を握って時計回りに回転させると、上皿33に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル32の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域3の左側に位置するレール部材4に沿って移動した後に遊技領域3の上部位置へと案内され、遊技領域3に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する。 Further, as shown in FIG. 1, in the front frame 31, a firing handle 32 for firing a game ball, an upper plate 33 for storing the game ball supplied to a launching device (not shown), and an upper plate A lower plate 34 for storing game balls that cannot be stored in 33 is provided. When the player holds the firing handle 32 and rotates it in the clockwise direction, the game balls stored in the upper plate 33 are guided to the firing device and are fired at a firing strength according to the rotation angle of the firing handle 32. The game ball that has been launched is guided to the upper position of the game area 3 after moving along the rail member 4 located on the left side of the game area 3, and comes into contact with a game nail, a windmill, or the like provided in the game area 3. This allows the game area 3 to flow down along the game board 2 while changing its moving direction.

なお、レール部材4の終端には球戻り防止片6が設けられており、この球戻り防止片6によって、一旦遊技領域3に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル32と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル32を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。 A ball return prevention piece 6 is provided at the end of the rail member 4, and the ball return prevention piece 6 prevents the game ball once entering the game area 3 from returning to the launcher side. Further, a stop button is provided in a position close to the firing handle 32, and the player operates the stop button to temporarily launch the game ball without returning the firing handle 32 to the initial posture. It can be stopped.

遊技者が発射ハンドル32を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域3Lを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル32を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体10の右上方に位置するレール部材4に沿って移動した後に右遊技領域3Rを流下する。 When the player performs "left hitting" by rotating the firing handle 32 by a small rotation angle, the game ball is fired with a relatively weak firing strength, and the game ball flows down the left game area 3L. On the other hand, when the player performs "right hitting" by rotating the launch handle 32 by a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively high launch strength, and the game ball is positioned above and to the right of the center ornament 10. After moving along the rail member 4, the right game area 3R flows down.

左遊技領域3Lにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、開閉部材23、及び3つの一般入賞口24が設けられている(図2参照)。また、右遊技領域3Rにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口22、上記開閉部材23、1つの一般入賞口24、ゲート25、第1大入賞口26、開閉部材27、第2大入賞口28、及び開閉部材29が設けられている(図2参照)。 A first starting opening 21, a second starting opening 22, an opening/closing member 23, and three general winning openings 24 are provided in the passage path of the game ball in the left game area 3L as a winning or determination feature. See FIG. 2). In addition, in the passage path of the game ball in the right game area 3R, as a winning or determination feature, the second starting opening 22, the opening/closing member 23, one general winning opening 24, the gate 25, the first big winning opening. 26, an opening/closing member 27, a second special winning opening 28, and an opening/closing member 29 are provided (see FIG. 2).

発射装置から発射された遊技球は、遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する過程で、第1始動口21、第2始動口22、一般入賞口24、第1大入賞口26、及び第2大入賞口28のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿33または下皿34に払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤2の下端部に形成された排出口を介して遊技領域3から排出される。 The game ball launched from the launching device flows down the game area 3 along the game board 2 in the process of the first starting opening 21, the second starting opening 22, the general winning opening 24, the first big winning opening 26, and There is a case where a prize is won in any of the second big winning openings 28. In this case, a predetermined number of prize balls according to the place where the prize is won are paid out to the upper plate 33 or the lower plate 34. The game balls that have not won any prize are discharged from the game area 3 through a discharge port formed at the lower end of the game board 2.

なお、遊技盤2の中央に形成された開口部には、センター装飾体10が設けられている。このセンター装飾体10は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部12とを有して構成されている。左遊技領域3Lを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部12に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部11へと案内される。このステージ部11の左右中央の位置には、ステージ部11上を転動する遊技球を第1始動口21に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部12を介してステージ部11へと案内された遊技球は、ワープ部12を通過することなく左遊技領域3Lを流下する遊技球に比べて、第1始動口21に入賞し易い。 A center ornament 10 is provided in the opening formed in the center of the game board 2. This center decoration 10 is configured to have a stage portion 11 having a game ball rolling surface on which a game ball can roll, and a warp portion 12 having a warp entrance and a warp exit as both ends. The game ball flowing down the left game area 3L may enter the warp section 12 from the warp entrance, and this game ball is discharged from the warp exit and guided to the stage section 11. A guide groove for dropping the game ball rolling on the stage portion 11 toward the first starting opening 21 is formed at the center position of the stage portion 11 on the left and right. Therefore, the game ball guided to the stage unit 11 via the warp unit 12 wins in the first starting opening 21 as compared with the game ball flowing down the left game area 3L without passing through the warp unit 12. easy.

第1始動口21は、常時開放されている始動領域である。第2始動口22は、普通電動役物としての開閉部材23が作動していないときには閉塞されており、開閉部材23が作動することによって開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かが判定される。そして、後述する第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第1大入賞口26または第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。 The first starting port 21 is a starting region that is always open. The second starting port 22 is a starting region that is normally closed when the opening/closing member 23 as an electric accessory is not operating and is opened when the opening/closing member 23 is operated. In the gaming machine 1, when the game ball wins the first starting opening 21 (or the second starting opening 22), it is determined whether or not to execute a special game (big hit game) advantageous to the player. Then, in the first special symbol display device 41 (or the second special symbol display device 42) described later, the symbols are variably displayed, and the symbols showing the results of the above determination (big hit symbols or lost symbols) are stopped and displayed. Here, when the jackpot symbol is stopped and displayed, a jackpot game of opening the first jackpot 26 or the second jackpot 28 is executed.

なお、以下の説明では、第1始動口21に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口22に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following description, the determination executed according to the winning of the game ball to the first starting opening 21 is referred to as “first special symbol determination”, and is performed according to the winning of the gaming ball to the second starting opening 22. The determination is referred to as "second special symbol determination", and these are collectively referred to as "special symbol determination".

第1大入賞口26は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口26の開口部には、第1大入賞口26を開閉するプレートである開閉部材27が設けられている。第1大入賞口26は、通常はこの開閉部材27によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材27を作動させて第1大入賞口26を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材27が第1大入賞口26を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第1大入賞口26を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第1大入賞口26を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第1大入賞口26に10個の遊技球が入賞するか、或いは、第1大入賞口26が開放されてから25秒が経過するまで継続する。 The first big winning opening 26 is a special winning area opened according to the result of the special symbol determination. An opening/closing member 27, which is a plate for opening and closing the first special winning opening 26, is provided at the opening of the first special winning opening 26. The first special winning opening 26 is normally closed by the opening/closing member 27. On the other hand, when a predetermined big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), the opening/closing member 27 is operated to open the first big winning opening 26. The jackpot game is executed. During this jackpot game, there are a plurality of long open round games in which the opening/closing member 27 maintains the open posture (see FIG. 2) that opens the first big winning opening 26 and then returns to the closed posture that closes the first big winning opening 26. Is done once. In addition, each long open round game that opens the first big winning opening 26, in the present embodiment, 10 gaming balls win the first big winning opening 26, or the first big winning opening 26 opens. It continues until 25 seconds have passed since the start.

第2大入賞口28は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口28の開口部には、第2大入賞口28を開閉する羽根部材である開閉部材29が設けられている。第2大入賞口28は、通常はこの開閉部材29によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材29を作動させて第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材29が第2大入賞口28を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第2大入賞口28を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第2大入賞口28を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第2大入賞口28に10個の遊技球が入賞するか、或いは、第2大入賞口28が開放されてから25秒が経過するまで継続する。 The second special winning opening 28 is a special winning area opened according to the result of the special symbol determination. An opening/closing member 29 that is a blade member that opens and closes the second special winning opening 28 is provided at the opening of the second special winning opening 28. The second special winning opening 28 is normally closed by the opening/closing member 29. On the other hand, when the predetermined big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), the opening/closing member 29 is operated to open the second special winning opening 28. The jackpot game is executed. During this jackpot game, there are a plurality of long open round games in which the opening/closing member 29 maintains the open position (see FIG. 2) for opening the second special winning opening 28 and then returns to the closed position for closing the second special winning opening 28. Is done once. In the present embodiment, each long-opening round game for opening the second special winning opening 28 is 10 gaming balls winning in the second special winning opening 28, or the second big winning opening 28 is open. It continues until 25 seconds have passed since the start.

このように、大当たり遊技中は第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技が行われるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 In this way, during the jackpot game, a plurality of long open round games in which the first big winning opening 26 (or the second big winning opening 28) is long opened are played, so that the player makes a right hit during the big winning game. By doing this, more prize balls can be obtained compared to when the jackpot game is not being played.

なお、説明の便宜上、図2には、画像表示装置7の表示画面70において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材27,29が大入賞口26,28を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材27,29が開姿勢となることはない。また、長開放ラウンド遊技では、第1大入賞口26および第2大入賞口28のいずれか一方が用いられるため、実際には、図2に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。また、第1大入賞口26と第2大入賞口28のどちらの大入賞口を用いて大当たり遊技を行うかは、大当たりの種類に応じて予め設定されている。 For convenience of explanation, in FIG. 2, the opening/closing members 27 and 29 are in the open posture in which the special winning openings 26 and 28 are opened when the effect symbols are variably displayed on the display screen 70 of the image display device 7. Although the state is shown, the opening/closing members 27 and 29 do not actually take the open posture during the variable display of the effect symbols. Further, in the long open round game, since either one of the first special winning opening 26 and the second special winning opening 28 is used, these special winning openings are actually opened at the same time as shown in FIG. There is no such thing. In addition, which of the first big winning opening 26 and the second big winning opening 28 is used for the big hit game is preset according to the kind of the big winning.

第2始動口22には開閉部材23(図2参照)が近接配置されている。この開閉部材23は、開閉部材23が第2始動口22を閉塞する閉姿勢と、第2始動口22を開放する開姿勢(図2参照)とに姿勢変化可能である。 An opening/closing member 23 (see FIG. 2) is arranged close to the second starting port 22. The opening/closing member 23 can change its posture between a closed posture in which the opening/closing member 23 closes the second starting port 22 and an opening posture (see FIG. 2) in which the second starting port 22 is opened.

第2始動口22は、通常は開閉部材23によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート25を通過すると、賞球は払い出されないものの、第2始動口22を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第2始動口22を開放すると判定された場合、開閉部材23が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口22は、開閉部材23が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材23が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。 The second starting port 22 is normally closed by an opening/closing member 23. On the other hand, when the game ball hit by the player to the right passes through the gate 25, it is determined whether or not to open the second starting opening 22, although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the second starting port 22 is to be opened, the opening/closing member 23 maintains the open posture for a predetermined time and then returns to the closed posture for a predetermined number of times. In this way, the second starting port 22 is in a state in which the game ball does not easily pass when the opening/closing member 23 is not operating, whereas the state in which the game ball easily passes by operating the opening/closing member 23 Become.

なお、以下の説明では、ゲート25に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following description, the determination executed on the condition that the game ball passes through the gate 25 will be referred to as "normal symbol determination".

一般入賞口24は、第1始動口21と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第1始動口21等とは異なり、一般入賞口24に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。 The general winning opening 24 is always opened like the first starting opening 21, and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. However, unlike the first starting opening 21 and the like, the determination is not made even if the game ball wins the general winning opening 24.

[主表示器40の構成例]
図3は、図2における主表示器40の拡大図である。図3に例示されるように、主表示器40は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49等を有して構成されている。
[Configuration Example of Main Display 40]
FIG. 3 is an enlarged view of the main display 40 in FIG. As illustrated in FIG. 3, the main display 40 is a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, an ordinary symbol display 43, a first special symbol reservation display 44, a second special symbol. It is configured to have a hold indicator 45, a universal figure hold indicator 46, a round indicator 47, a game state indicator 48, a launch direction indicator 49, and the like.

第1特別図柄表示器41は、「i〜p」で示す8個のLEDを有して構成されており、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第1特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.6秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。 The first special symbol display 41 is configured with eight LEDs indicated by "i-p", and when the first special symbol determination is performed, the first special symbol is displayed after the symbols are variably displayed. The determination result of the first special symbol determination is notified by stopping and displaying the symbol indicating the determination result of the determination. Specifically, for example, the symbols are variably displayed by sequentially turning on the eight LEDs, and each LED is used for a predetermined fixed time (eg, 0.6) in a combination according to the determination result of the first special symbol determination. The symbol is stopped and displayed by turning on the light.

第2特別図柄表示器42は、「a〜h」で示す8個のLEDを有して構成されており、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第2特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.6秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。 The second special symbol display 42 is configured with eight LEDs indicated by "a to h", and when the second special symbol determination is performed, the second special symbol is displayed after the symbols are variably displayed. The determination result of the second special symbol determination is notified by stopping and displaying the symbol indicating the determination result of the determination. Specifically, for example, a variable display of symbols is performed by sequentially lighting the above eight LEDs, and each LED is set for a predetermined fixed time (for example, 0.6 in a combination according to the determination result of the second special symbol determination). The symbol is stopped and displayed by turning on the light.

第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機1では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口26または第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が行われる。 In the first special symbol display 41 (or second special symbol display 42), as a symbol showing the determination result of the first special symbol determination (or second special symbol determination), "big hit" “Design” or “missing design” for notifying that it is a loss is stopped and displayed. In the gaming machine 1, a plurality of jackpot patterns different from each other depending on the type of jackpot are prepared, and when the jackpot symbol is stopped and displayed, the first jackpot 26 or in the open pattern according to the type of the jackpot symbol. A jackpot game in which the second big winning opening 28 is opened is played.

普通図柄表示器43は、「s〜t」で示す2個のLEDを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記2個のLEDを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各LEDを所定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材23を動作させることによって第2始動口22を開放する補助遊技が行われる。 The normal symbol display 43 is configured with two LEDs indicated by "s to t", and when the normal symbol determination is performed, the symbols are variably displayed and then the determination result of the normal symbol determination is shown. The judgment result of the normal symbol judgment is notified by stopping and displaying the symbol. Specifically, for example, a variable display of symbols is performed by alternately turning on the above two LEDs, and each LED is turned on for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) in a lighting mode according to the determination result of the ordinary symbol determination. The symbol is stopped and displayed by turning it on. Here, when the winning symbol is stopped and displayed, an auxiliary game for opening the second starting opening 22 by operating the opening/closing member 23 in an opening pattern according to the current game state is performed.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器43に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。 In the following description, the symbols displayed on the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42 are called "special symbols", and the symbols displayed on the normal symbol display 43 are "normal symbols". Shall be called. Also, the special symbol displayed on the first special symbol display device 41 is called "first special symbol", the special symbol displayed on the second special symbol display device 42 is called "second special symbol", and both are called. May be distinguished.

第1特図保留表示器44は、「u〜v」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特図保留表示器45は、「w〜x」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第2特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「4」に設定されている。普図保留表示器46は、「q〜r」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。 The 1st special figure reservation indicator 44 is constituted by having two LEDs shown by "u-v", and displays the number of reservations of the 1st special symbol judgment by the lighting mode of these LEDs. The 2nd special figure reservation indicator 45 is constituted by having two LEDs shown by "wx", and displays the number of reservations of the 2nd special symbol judgment by the lighting mode of these LEDs. In addition, in the present embodiment, the upper limits of the numbers of these reservations are all set to "4". The ordinary figure holding indicator 46 is configured to have two LEDs indicated by "q to r", and displays the number of holdings of the normal symbol determination by the lighting mode of these LEDs.

ラウンド表示器47は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技における長開放ラウンド遊技のラウンド数を表示する。このラウンド表示器47は、4R用LEDと、6R用LEDと、8R用LEDと、10R用LEDとを有して構成されており、これらのLEDのいずれかが点灯することによって、長開放ラウンド遊技のラウンド数が報知される。 The round display device 47 is a jackpot game that is executed according to the jackpot corresponding to the jackpot symbol, as the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42. Long open round Displays the number of rounds of the game. The round indicator 47 is configured to have an LED for 4R, an LED for 6R, an LED for 8R, and an LED for 10R, and by turning on any of these LEDs, a long open round. The number of game rounds is notified.

遊技状態表示器48は、「a1〜a3」で示す3個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技機1の遊技状態を表示する。発射方向表示器49は、「y〜z」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。 The gaming status indicator 48 is configured to have three LEDs indicated by "a1 to a3", and displays the gaming status of the gaming machine 1 by the lighting mode of these LEDs. The firing direction indicator 49 is configured to have two LEDs indicated by "y to z", and displays the firing direction of the game ball by the lighting mode of these LEDs. That is, it is displayed whether the left-handed stroke should be performed or the right-handed stroke should be performed.

[遊技機1が備える演出手段の構成例]
図1,2に例示されるように、遊技盤2や前面枠31には、各種の演出を行うものとして、装飾部材13、可動装飾部材14、枠ランプ37、スピーカ38、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等が設けられている。また、遊技盤2の後方には、画像表示装置7が設けられている。
[Configuration Example of Rendering Means Provided in Gaming Machine 1]
As illustrated in FIGS. 1 and 2, the game board 2 and the front frame 31 are provided with various effects such as a decorative member 13, a movable decorative member 14, a frame lamp 37, a speaker 38, and an effect display 125. A production first special figure reservation display device 126, a production second special figure reservation display device 127 and the like are provided. An image display device 7 is provided behind the game board 2.

装飾部材13は、複数のLEDを有して構成される盤面ランプ5(図4参照)を内蔵しており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。 The decoration member 13 has a built-in panel lamp 5 (see FIG. 4) having a plurality of LEDs, and can change the lighting or blinking pattern of each LED or the emission color of each LED. By doing, various effects by light are performed.

可動装飾部材14は、画像表示装置7の前方であって且つ装飾部材13の後方に配置されている。この可動装飾部材14には複数のLEDが内蔵されており、可動装飾部材14は、可動装飾部材14自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤2と画像表示装置7の表示画面70との間に、可動装飾部材14が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材14は、表示画面70に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材14は、通常は、その大部分が装飾部材13の後ろに隠れて可動装飾部材14の下端部だけが視認可能な初期位置(図2参照)に配置されている。これに対して、可動装飾部材14は、例えば、画像表示装置7やスピーカ38を用いて大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行される際や、大当たりを示唆する際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面70の大部分を覆う動作位置へと落下する。 The movable decoration member 14 is arranged in front of the image display device 7 and behind the decoration member 13. The movable decoration member 14 has a plurality of LEDs built therein, and the movable decoration member 14 performs a predetermined effect by the movement of the movable decoration member 14 and/or light. In the present embodiment, a predetermined space in which the movable decorative member 14 can operate is provided between the game board 2 and the display screen 70 of the image display device 7. The movable decorative member 14 extends along the display screen 70. It is configured to move up and down. The movable decorative member 14 is usually arranged at an initial position (see FIG. 2) in which most of the movable decorative member 14 is hidden behind the decorative member 13 and only the lower end portion of the movable decorative member 14 is visible. On the other hand, the movable decoration member 14 emits a predetermined light when, for example, a notice effect having a relatively high jackpot reliability is executed using the image display device 7 or the speaker 38, or when a jackpot is suggested. It emits light in a pattern and falls to an operating position that covers most of the display screen 70.

枠ランプ37は、前面枠31の各所に内蔵された複数のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。 The frame lamp 37 is configured to have a plurality of LEDs incorporated in various parts of the front frame 31, and it is possible to change the lighting or blinking pattern of each LED or change the emission color of each LED. Depending on the light, various effects are performed.

画像表示装置7は、その表示画面70に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤2の中央部に形成された開口部を通して表示画面70を視認可能である。この表示画面70には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の保留数と同じ数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像(当該アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置7は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、EL表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。 The image display device 7 is a liquid crystal display device that displays an effect image on the display screen 70, and the player can visually recognize the display screen 70 through an opening formed in the center of the game board 2. On this display screen 70, the effect design for notifying the determination result of the special symbol determination, the character or the item, the reserved image that is displayed in the same number as the number reserved for the first special symbol determination (or the second special symbol determination) (holding) Icon), a production image including various display objects such as a variation suggestion image (the icon) that suggests that the special symbol is being displayed in variation. The image display device 7 is not limited to the liquid crystal display device as long as it can display the effect image, and may be another image display device such as an EL display device.

スピーカ38は、表示画面70上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。 The speaker 38 outputs an effect sound such as a music piece, a voice, or a sound effect so as to be synchronized with the display effect performed on the display screen 70, or asynchronously, to perform an effect by the sound.

演出表示器125は、2個のLEDを有して構成されており、特別図柄および演出図柄の変動表示に伴って図柄を変動表示し、特別図柄および演出図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する図柄を停止表示する。この演出表示器125は、各LEDの点灯・消灯の組み合わせや点灯色によって、特別図柄判定の判定結果を報知する。 The effect indicator 125 is configured to have two LEDs, and variably displays the symbol along with the variable display of the special symbol and the effect symbol, and the special symbol determination along with the stop display of the special symbol and the effect symbol. The symbol for notifying the determination result of is stopped and displayed. The effect display device 125 notifies the determination result of the special symbol determination by a combination of lighting and extinguishing of each LED and a lighting color.

演出第1特図保留表示器126は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第1特図保留表示器44に表示されるのと同じ第1特別図柄判定の保留数を表示する。演出第2特図保留表示器127は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第2特図保留表示器45に表示されるのと同じ第2特別図柄判定の保留数を表示する。 The effect first special figure reservation indicator 126 is configured to have two LEDs, and is the same as the one displayed on the first special figure reservation indicator 44 depending on the combination of turning on and off each LED. Display the number of 1 special symbol hold. The effect second special figure reservation indicator 127 is configured to have two LEDs, and is the same as that displayed on the second special figure reservation indicator 45 depending on the combination of lighting and extinction of each LED. 2 Display the number of reserved special symbols.

[遊技機1が備える入力手段の構成例]
図1に例示されるように、前面枠31には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第1演出ボタン35および第2演出ボタン36が設けられている。第1演出ボタン35は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第2演出ボタン36は、遊技者が第2演出ボタン36の把持部を把持して第2演出ボタン36を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機1では、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36の操作に応じた演出が行われることがある。
[Example of Configuration of Input Means Provided to Gaming Machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the front frame 31 is provided with a first effect button 35 and a second effect button 36 as input means that can be input by the player. The first effect button 35 is a push button for inputting operation information when the player presses it. The second effect button 36 is a push button for the player to input operation information by holding the grip portion of the second effect button 36 and pressing the second effect button 36. In the gaming machine 1, an effect corresponding to the operation of the first effect button 35 or the second effect button 36 may be performed.

また、第1演出ボタン35には、第1演出ボタン35を発光させる複数のLEDから構成される第1演出ボタンランプ352(図4参照)が内蔵され、第2演出ボタン36には、第2演出ボタン36を発光させる複数のLEDから構成される第2演出ボタンランプ362(図4参照)が内蔵されている。遊技機1では、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間中に第1演出ボタン35の操作を遊技者に促すために、第1演出ボタンランプ352が複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。また、この第1演出ボタン35には、第1演出ボタン35を振動させる偏心モータから構成される振動モータ353が内蔵されており、遊技機1では、大当たりを報知する演出図柄が表示画面70に表示されるのに伴って第1演出ボタン35が振動することで大当たりが報知される。また、遊技機1では、第2演出ボタン36の操作が有効な有効期間中に第2演出ボタン36の操作を遊技者に促すために、第2演出ボタンランプ362が複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。 In addition, the first effect button 35 has a first effect button lamp 352 (see FIG. 4) that is composed of a plurality of LEDs that cause the first effect button 35 to emit light, and the second effect button 36 has a second effect button lamp 352. A second effect button lamp 362 (see FIG. 4) including a plurality of LEDs for causing the effect button 36 to emit light is built in. In the gaming machine 1, in order to urge the player to operate the first effect button 35 during the effective period in which the operation of the first effect button 35 is effective, the first effect button lamp 352 has one of a plurality of emission colors. It emits light with the emission color of. Further, in the first effect button 35, a vibration motor 353 including an eccentric motor that vibrates the first effect button 35 is built in, and in the gaming machine 1, an effect pattern for notifying a big hit is displayed on the display screen 70. The big effect is notified by vibrating the first effect button 35 as it is displayed. Further, in the gaming machine 1, the second effect button lamp 362 selects one of a plurality of emission colors in order to prompt the player to operate the second effect button 36 during the effective period in which the operation of the second effect button 36 is effective. It emits light in one of the emission colors.

なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機1が2つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は1つ或いは3つ以上であってもよい。また、押ボタンに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面70に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、前後左右に動かして位置や方向を指定するジョイスティック、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な入力手段といった他の入力手段であってもよい。 The configuration of the input unit is not limited to that illustrated in the present embodiment, and may be another configuration. That is, for example, in the present embodiment, the case where the gaming machine 1 includes two input means will be described, but the number of input means may be one or three or more. Further, not only the push button but also a touch panel capable of detecting a player's touch operation, for example, an optical sensor capable of detecting a player's hand held over the display screen 70, and moving the front, rear, left and right to specify the position and direction. It may be other input means such as a joystick or an input means that can be grasped by the player to change the posture.

[遊技機1が備える制御装置の構成]
図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏側には、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板80、メイン制御基板80からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板90、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板100、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板120等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板80が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device provided in gaming machine 1]
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of a control device included in the gaming machine 1.
On the back side of the game board 2, a control device that controls the operation of the game machine 1 is provided. As illustrated in FIG. 4, the control device of the gaming machine 1 is a main control board 80 that controls the progress of the game using the game balls, and a sub that totally controls the effect based on information from the main control board 80. The control board 90, an image/sound control board 100 that controls effects by images and sounds, a lamp control board 120 that controls effects by various lamps and movable members, and the like. In the present embodiment, the main control board 80 functions as a game control section that controls the progress of the game, and the sub control board 90, the image sound control board 100, and the lamp control board 120 function as an effect control section that controls the effect. .. Note that the configuration of the control device is not limited to this, and for example, the sub control board 90, the audiovisual control board 100, and the lamp control board 120 may be configured by one board.

<メイン制御基板80の構成例>
メイン制御基板80は、メインCPU81、メインROM82、及びメインRAM83を備えている。メインCPU81は、メインROM82に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM83は、メインCPU81が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
<Configuration example of main control board 80>
The main control board 80 includes a main CPU 81, a main ROM 82, and a main RAM 83. The main CPU 81 performs various kinds of arithmetic processing related to determination and the number of prize balls to be paid out based on a program stored in the main ROM 82. The main RAM 83 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 81 executes the above-described programs and a work area for data processing.

メイン制御基板80には、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、一般入賞口センサ241、第2始動口ソレノイド222、第1大入賞口ソレノイド262、第2大入賞口ソレノイド282が接続されている。なお、本実施形態の遊技機1は、4つの一般入賞口24に対応する4つの一般入賞口センサ241を備えているが、図4では、説明の便宜上、一般入賞口センサ241が1つだけ表記されている。 On the main control board 80, a first starting opening sensor 211, a second starting opening sensor 221, a gate sensor 251, a first big winning opening sensor 261, a second big winning opening sensor 281, a general winning opening sensor 241, and a second starting. The mouth solenoid 222, the first special winning opening solenoid 262, and the second special winning opening solenoid 282 are connected. It should be noted that the gaming machine 1 of the present embodiment includes four general winning opening sensors 241 corresponding to the four general winning opening 24, but in FIG. 4, only one general winning opening sensor 241 is provided for convenience of description. It is written.

第1始動口センサ211は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2始動口センサ221は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。ゲートセンサ251は、ゲート25に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第1大入賞口センサ261は、第1大入賞口26に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。一般入賞口センサ241は、一般入賞口24に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。 The first starting opening sensor 211 detects that a game ball has won in the first starting opening 21, and outputs the detection signal to the main control board 80. The second starting opening sensor 221 detects that a game ball has won in the second starting opening 22, and outputs the detection signal to the main control board 80. The gate sensor 251 detects the passage of the game ball to the gate 25 and outputs the detection signal to the main control board 80. The first special winning opening sensor 261 detects that a game ball has entered the first special winning opening 26, and outputs a detection signal to the main control board 80. The second special winning opening sensor 281 detects that a game ball has entered the second special winning opening 28, and outputs the detection signal to the main control board 80. The general winning opening sensor 241 detects that a game ball has entered the general winning opening 24 and outputs a detection signal to the main control board 80.

第2始動口ソレノイド222は、開閉部材23に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材23を動作させて、第2始動口22を開閉する。第1大入賞口ソレノイド262は、開閉部材27に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材27を動作させて、第1大入賞口26を開閉する。第2大入賞口ソレノイド282は、開閉部材29に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材29を動作させて、第2大入賞口28を開閉する。 The second starting opening solenoid 222 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 23 so as to be able to transmit a driving force, and operates the opening/closing member 23 based on a control signal from the main control board 80 to perform a second starting operation. The mouth 22 is opened and closed. The first special winning opening solenoid 262 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 27 so as to be capable of transmitting a driving force, and operates the opening/closing member 27 based on a control signal from the main control board 80 to generate the first opening/closing member 27. The special winning opening 26 is opened and closed. The second special winning opening solenoid 282 is an electric solenoid connected to the opening/closing member 29 so as to be capable of transmitting a driving force, and operates the opening/closing member 29 based on a control signal from the main control board 80 to generate a second The special winning opening 28 is opened and closed.

図には示されていないが、遊技機1は、遊技盤2の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御して上皿33又は下皿34に遊技球を供給する払出制御基板を備えている。メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、又は一般入賞口センサ241からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、また、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。 Although not shown in the figure, the gaming machine 1 supplies a gaming ball to the upper plate 33 or the lower plate 34 by controlling a drive motor that sends out the gaming ball from a ball tank provided on the back side of the gaming board 2. A payout control board is provided. When the main CPU 81 receives a detection signal from the first starting opening sensor 211, the second starting opening sensor 221, the first big winning opening sensor 261, the second big winning opening sensor 281, or the general winning opening sensor 241, The payout control board is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game balls have won, and the number of prize balls to be paid out is managed based on the information from the payout control board.

また、メインCPU81は、第1始動口センサ211からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU81は、第2始動口センサ221からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。 Moreover, the main CPU 81 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first starting port sensor 211 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Further, the main CPU 81 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the second starting port sensor 221 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random numbers. Here, the various random numbers are specifically jackpot random numbers, design random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers.

大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。 The big hit random number is a random number for determining a big hit or a loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (the number of rounds of the jackpot game, the gaming state after the jackpot game is over, etc.) when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that there is a loss. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol when the special symbol is variably displayed.

メインCPU81は、第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインROM82に記憶されている所定の乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインROM82に記憶されている(図柄乱数と比較される)所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。 The main CPU 81 acquires these random numbers at the timing when the game ball wins the first starting opening 21 (or the second starting opening 22). First, the acquired jackpot random number is a predetermined random number stored in the main ROM 82. Based on whether or not it matches the numerical value (winning value), it is determined whether or not to execute the jackpot game. Here, when it is determined that the jackpot game is to be executed based on the jackpot random number matching the winning value, the symbol random number acquired together with the jackpot random number is stored in the main ROM 82 (compared with the symbol random number. ) A jackpot type is determined based on which random number value of a predetermined random number value matches.

ここで、大当たりの種類としては、4回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「4R確変大当たり」、6回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「6R確変大当たり」、8回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「8R確変大当たり」、10回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「10R確変大当たり」が一例として挙げられる。 Here, as a type of jackpot, "4R certainty variation jackpot" in which the game is controlled in the probability variation gaming state after executing a jackpot game including four long opening round games, and a jackpot game including six long opening round games "6R probability variation jackpot" that the game is controlled in the probability variation gaming state after executing "6R probability variation jackpot" that is controlled in the probability variation gaming state after executing the jackpot game including eight long open round games "10R probability variation jackpot", 10 An example is the "10R probability variation jackpot" in which the game is controlled in the probability variation gaming state after the jackpot game including the long open round game is executed.

一方、メインCPU81は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインROM82に記憶されている(リーチ乱数と比較される)所定の乱数値(リーチ有りに対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU81は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。 On the other hand, when the main CPU 81 determines not to execute the jackpot game based on the fact that the obtained jackpot random number does not match the winning value, the reach random number obtained together with the jackpot random number is stored in the main ROM 82. Based on whether or not there is a predetermined random number value (compared with the reach random number) (random number value corresponding to the presence of reach), it is determined whether the reach effect or the no reach effect is performed. Further, the main CPU 81 determines the variation pattern of the special symbol when the special symbol is variably displayed, based on the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number, regardless of the determination result based on the jackpot random number. Thereby, the variation time of the special symbol is determined.

メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を介して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。 When the main CPU 81 determines to execute the jackpot game and determines the type of jackpot, the first jackpot opening 26 (or the second jackpot opening solenoid 262 (or the second jackpot opening solenoid 282)) By controlling the opening and closing of the two big winning opening 28), the jackpot game according to the type of jackpot is executed.

また、メインCPU81は、ゲートセンサ251からの検知信号が入力されたタイミングで乱数(普通図柄乱数)を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第2始動口22を開放すると判定した場合、第2始動口ソレノイド222を介して第2始動口22の開閉を制御することによって、第2始動口22を開放する補助遊技を実行する。 In addition, the main CPU 81 acquires a random number (normal symbol random number) at the timing when the detection signal from the gate sensor 251 is input, and executes the normal symbol determination using the acquired normal symbol random number. When it is determined that the second starting port 22 is to be opened as a result of the normal symbol determination, the second starting port 22 is opened by controlling the opening and closing of the second starting port 22 via the second starting port solenoid 222. Perform an auxiliary game.

また、メイン制御基板80には、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49が接続されている。 Further, on the main control board 80, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the normal symbol display 43, the first special symbol reservation display 44, the second special symbol reservation display 45, universal The figure hold indicator 46, the round indicator 47, the game state indicator 48, and the launch direction indicator 49 are connected.

メインCPU81は、主表示器40を構成するこれらの表示器41〜49を制御して、図3に基づいて上述した表示処理を実行させる。 The main CPU 81 controls the display devices 41 to 49 that form the main display device 40 to execute the display processing described above with reference to FIG.

<サブ制御基板90の構成例>
サブ制御基板90は、サブCPU91、サブROM92、サブRAM93、及びRTC(リアルタイムクロック)94を備えている。サブCPU91は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM93は、サブCPU91が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。RTC94は、現時点の日時(日付や時刻)を計測する。
<Configuration Example of Sub Control Board 90>
The sub control board 90 includes a sub CPU 91, a sub ROM 92, a sub RAM 93, and an RTC (real time clock) 94. The sub CPU 91 performs arithmetic processing for controlling the effect based on the program stored in the sub ROM 92. The sub RAM 93 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 91 executes the above-described programs and a work area for data processing. The RTC 94 measures the current date and time (date and time).

サブ制御基板90には、第1演出ボタン35(図1参照)が操作(押下)された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する第1演出ボタン検知スイッチ351が接続されている。例えば、遊技者によって押下される第1演出ボタン35の操作部材には遮光片が設けられており、第1演出ボタン検知スイッチ351は、操作部材が押し下げられた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号(操作信号)をサブ制御基板90に出力するフォトインタラプタにより構成されている。サブCPU91は、有効期間中に第1演出ボタン検知スイッチ351からの操作信号が1回入力されたことに基づいて、第1演出ボタン35が「単押し」されたことを特定可能である。また、サブCPU91は、有効期間中に第1演出ボタン検知スイッチ351からの操作信号が断続的に複数回入力されたことに基づいて、第1演出ボタン35が「連打」されたことを特定可能である。また、第1演出ボタン検知スイッチ351からは、操作(押下)されていた第1演出ボタン35の操作部材が操作位置から初期位置に復帰した場合に、その旨を示す操作情報(復帰信号)がサブ制御基板90に出力される。このため、サブCPU91は、第1演出ボタン検知スイッチ351からの操作信号が入力されてから所定時間(例えば0.8秒)が経過しても復帰信号が入力されなかったことに基づいて、第1演出ボタン35が「長押し」されていることを特定可能である。 When the first effect button 35 (see FIG. 1) is operated (pressed) on the sub control board 90, first effect button detection for outputting operation information (operation signal) indicating that fact to the sub control board 90. The switch 351 is connected. For example, a light-shielding piece is provided on the operation member of the first effect button 35 that is pressed by the player, and the first effect button detection switch 351 is the above when the operation member is placed in the depressed operation position. The photo interrupter is configured to detect the light-shielding piece and output a detection signal (operation signal) to the sub-control board 90. The sub CPU 91 can specify that the first effect button 35 has been “single-pressed” based on the operation signal input from the first effect button detection switch 351 once during the effective period. Further, the sub CPU 91 can specify that the first effect button 35 has been “continuously hit” based on that the operation signal from the first effect button detection switch 351 is intermittently input a plurality of times during the effective period. Is. In addition, when the operation member of the first effect button 35 that has been operated (pressed) is returned from the operation position to the initial position, the operation information (return signal) indicating that fact is output from the first effect button detection switch 351. It is output to the sub control board 90. Therefore, the sub CPU 91 determines that the return signal is not input even if a predetermined time (for example, 0.8 seconds) has elapsed after the operation signal from the first effect button detection switch 351 is input, It is possible to specify that the 1st effect button 35 is “long-pressed”.

また、サブ制御基板90には、第2演出ボタン36(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する第2演出ボタン検知スイッチ361が接続されている。遊技者によって前方に押し込まれる第2演出ボタン36の操作部材には遮光片が設けられており、第2演出ボタン検知スイッチ361は、操作部材が押し込まれた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号(操作信号)をサブ制御基板90に出力するフォトインタラプタにより構成されている。 In addition, when the second effect button 36 (see FIG. 1) is operated on the sub control board 90, a second effect button detection switch that outputs operation information (operation signal) indicating that fact to the sub control board 90. 361 is connected. The operation member of the second effect button 36 pushed forward by the player is provided with a light-shielding piece, and the second effect button detection switch 361 causes the light-shielding when the operation member is placed in the operation position where it is pressed. It is configured by a photo interrupter that detects one piece and outputs the detection signal (operation signal) to the sub control board 90.

サブCPU91は、メイン制御基板80から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU91は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。 The sub CPU 91 sets the effect contents based on the special symbol determination, the normal symbol determination, and the game information regarding the jackpot game and the like transmitted from the main control board 80. At that time, the input of operation information from the first effect button 35 or the second effect button 36 may be accepted, and the effect content according to the operation information may be set. The sub CPU 91 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect content to the image acoustic control board 100 and the lamp control board 120.

<画像音響制御基板100の構成例>
画像音響制御基板100は、画像表示装置7による画像表示の制御と、スピーカ38による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板100は、本実施形態では、画像音響制御CPU101、制御ROM102、制御RAM103、VDP(Video Display Processor)104、CGROM105、VRAM106、音響DSP(Digital Signal Processor)107、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110を備えている。
<Structural Example of Image Acoustic Control Board 100>
The image/sound control board 100 controls the image display by the image display device 7 and the output of the effect sound by the speaker 38. In this embodiment, the image/sound control board 100 includes an image/sound control CPU 101, a control ROM 102, a control RAM 103, a VDP (Video Display Processor) 104, a CGROM 105, a VRAM 106, an acoustic DSP (Digital Signal Processor) 107, an acoustic ROM 108, an SDRAM 109, and an SDRAM 109. And an amplifier 110.

制御ROM102は、マスクROMで構成されており、画像音響制御CPU101の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御RAM103は、画像音響制御CPU101が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。 The control ROM 102 is composed of a mask ROM, and various tables such as a control program of the image/sound control CPU 101, a display list generation program for generating a display list, and a display list creation table used for a process of creating the display list. Is remembered. Here, the display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing on a frame-by-frame basis. The type of image to be drawn, the position (coordinates) at which the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the rotation. It includes various parameters such as angle and transmittance. The control RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the image and sound control CPU 101 executes the control program and a work area for data processing.

画像音響制御CPU101は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板90から受信したコマンド等に基づいて、VDP104に対して、CGROM105に記憶されている画像データを画像表示装置7に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御CPU101は、音響DSP107に対して、音響ROM108に記憶されている音響データをスピーカ38から出力させる指示を行う。 The image and sound control CPU 101 causes the image display device 7 to display the image data stored in the CGROM 105 to the VDP 104 based on the control program, various tables such as the display list creation table, and the command received from the sub control board 90. To display on. This instruction is mainly given by the output of the display list. Further, the image-sound control CPU 101 instructs the sound DSP 107 to output the sound data stored in the sound ROM 108 from the speaker 38.

CGROM105は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM105は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM105は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。 The CGROM 105 stores effect data necessary for executing a change effect associated with a variable display of a special symbol, an effect associated with a jackpot game, and the like. The CGROM 105 is composed of a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and has sprite data (one image data) including a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32×32 pixels) and a plurality of image data. It stores compressed movie data, etc. The pixel information is composed of color number information designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 105 stores, without compression, palette data or the like in which color number information designating a color number and display color information for actually displaying a color are associated with each other.

なお、CGROM105に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Note that only part of the image data stored in the CGROM 105 may be compressed. As a method for compressing movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM106は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。 The VRAM 106 is composed of an SRAM capable of writing and reading image data at high speed, and has a display list storage area, a development storage area, a frame buffer, etc., which are not shown in the figure. ing.

ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御CPU101から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROM105から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面70に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。 The display list storage area temporarily stores the display list output from the image and sound control CPU 101. The expansion storage area stores image data that has been decompressed after being read from the CGROM 105. The frame buffer is a frame buffer that is also used for drawing and displaying the image data displayed on the display screen 70.

VDP104は、CGROM105に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、VDP104は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDP104は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成して、生成したRGB信号を画像表示装置7に出力する。 The VDP 104 expands the image data stored in the CGROM 105 in a compressed state, and stores the expanded image data in the expansion storage area. The VDP 104 also performs drawing processing on the frame buffer based on the display list stored in the display list storage area, using the image data stored in the expansion storage area. The VDP 104 also generates an RGB signal as a video signal indicating the color of the image from the image data stored in the frame buffer, and outputs the generated RGB signal to the image display device 7.

音響DSP107には、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110が接続されている。音響ROM108は、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。SDRAM109は、音響DSP107によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響DSP107は、画像音響制御CPU101からの指示に対応する音響データを音響ROM108からSDRAM109に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ110を介して)スピーカ38に出力する。アンプ110は、画像音響制御CPU101から音響DSP107を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ38に出力させる。 An acoustic ROM 108, an SDRAM 109, and an amplifier 110 are connected to the acoustic DSP 107. The acoustic ROM 108 stores various acoustic data regarding music, voice, sound effects, warning sounds, and the like. The SDRAM 109 is used as a work area for data processing by the acoustic DSP 107. The acoustic DSP 107 reads acoustic data corresponding to an instruction from the image acoustic control CPU 101 from the acoustic ROM 108 to the SDRAM 109, executes data processing, and outputs the acoustic data after data processing to the speaker 38 (via the amplifier 110). The amplifier 110 adjusts the volume in accordance with a volume-related instruction obtained from the image/sound control CPU 101 via the acoustic DSP 107, and outputs the acoustic data to the speaker 38.

なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。 In the present embodiment, the case where the VDP is responsible for drawing management and the acoustic DSP is responsible for sound management will be described. However, in another embodiment, the VDP is responsible for both drawing management and sound management. You may. In this case, it is not necessary to separately provide the acoustic DSP.

<ランプ制御基板120の構成例>
ランプ制御基板120は、ランプCPU121、ランプROM122、及びランプRAM123を備え、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362、及び振動モータ353が接続されている。ランプROM122は、ランプCPU121によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ、振動パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材14等の動作パターンを示すデータである。振動パターンデータは、振動モータ353の駆動力によって振動する第1演出ボタン35の振動パターンを示すデータである。
<Configuration Example of Lamp Control Board 120>
The lamp control board 120 includes a lamp CPU 121, a lamp ROM 122, and a lamp RAM 123, and includes a frame lamp 37, a board lamp 5, a movable decoration member 14, a performance display device 125, a performance first special figure reservation display device 126, and a performance second feature. The figure hold indicator 127, the first effect button lamp 352, the second effect button lamp 362, and the vibration motor 353 are connected. The lamp ROM 122 stores programs executed by the lamp CPU 121, light emission pattern data, operation pattern data, vibration pattern data, and the like. Here, the light emission pattern data is data indicating respective light emission patterns of the frame lamp 37, the panel lamp 5, the LEDs incorporated in the movable decoration member 14, and the like. The operation pattern data is data indicating an operation pattern of the movable decorative member 14 or the like. The vibration pattern data is data indicating the vibration pattern of the first effect button 35 that vibrates due to the driving force of the vibration motor 353.

ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等の動作を制御する際の演算処理を行う。 The lamp CPU 121, based on the program stored in the lamp ROM 122, the frame lamp 37, the panel lamp 5, the movable decorative member 14, the effect display device 125, the effect first special figure reservation display device 126, the effect second special figure reservation. Arithmetic processing is performed when controlling the operation of the display 127 and the like.

ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM123に読み出して、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362の発光を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている動作パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM123に読み出して、可動装飾部材14を動作させるモータの駆動を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている振動パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する振動パターンデータをランプRAM123に読み出して、振動モータ353の駆動を制御する。 The lamp CPU 121 reads out the light emission pattern data corresponding to the command received from the sub-control board 90 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 122 to the lamp RAM 123, and then the frame lamp 37, the panel lamp 5, and the movable decoration member. The light emission of the LED built in 14, the first effect button lamp 352, and the second effect button lamp 362 is controlled. Further, the lamp CPU 121 reads the operation pattern data corresponding to the command received from the sub-control board 90 from the operation pattern data stored in the lamp ROM 122 to the lamp RAM 123 and operates the movable decorative member 14. Control the drive. Further, the lamp CPU 121 reads the vibration pattern data corresponding to the command received from the sub-control board 90 from the vibration pattern data stored in the lamp ROM 122 to the lamp RAM 123, and controls the driving of the vibration motor 353.

また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出表示器125における図柄の変動表示および停止表示を制御する。また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出第1特図保留表示器126による第1特別図柄判定に係る保留数の表示、演出第2特図保留表示器127による第2特別図柄判定に係る保留数の表示を制御する。 Further, the lamp CPU 121 controls the variable display and the stop display of the symbols on the effect display device 125 based on the command from the sub control board 90. Further, the lamp CPU 121 displays the number of holdings related to the first special symbol determination by the effect first special figure reservation display 126 and the second effect special figure reservation display 127 based on the command from the sub-control board 90. 2 Control the display of the number of reservations related to special symbol determination.

[遊技状態について]
次に、図5を参照しつつ、遊技機1の遊技状態や遊技の流れについて説明する。ここで、図5は、遊技機1の遊技状態について説明するための説明図である。図5に例示されるように、遊技機1は、本実施形態では、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
[About playing state]
Next, with reference to FIG. 5, a game state of the gaming machine 1 and a game flow will be described. Here, FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a gaming state of the gaming machine 1. As illustrated in FIG. 5, in the present embodiment, the gaming machine 1 has a gaming state in any one of three gaming states of a “normal gaming state”, a “probability variation gaming state”, and a “time saving gaming state”. Is controlled.

「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第2始動口22に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能(いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能)が付与されない遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば20秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。 The "normal game state" is a special symbol determination in a low probability state in which the probability of being determined to execute a jackpot game is relatively low, and a support function that supports winning of a game ball to the second starting opening 22 (so-called This is a game state in which a function called "electric support" is not provided. In the normal game state, the probability of being determined to execute the jackpot game by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/200). In addition, the probability of being determined to open the second starting port 22 by the normal symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/11), and the variation time of the normal symbol is relatively long (for example, 20 seconds). And the opening time of the second starting port 22 when it is determined to open the second starting port 22 is set to a relatively short time (for example, 0.1 seconds×1 time).

「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/80)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。 The "probability variation gaming state" is a gaming state in which special symbol determination is performed in a high probability state in which the probability of being determined to execute a jackpot game is relatively high, and the support function is added. That is, in the probability variation game state, the probability of being determined to execute the jackpot game by the special symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 1/80). Also, the probability of being determined to open the second starting opening 22 by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 11/11), and the variation time of the normal symbol is relatively short (for example, 1.5). Second) and the opening time of the second starting port 22 when it is determined to open the second starting port 22 is set to a relatively long time (for example, 1.5 seconds×3 times).

「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。 The "time saving game state" is a game state in which the special symbol determination is performed in the low probability state and the support function is added. That is, in the time saving game state, the probability of being determined to execute the jackpot game by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/200). Also, the probability of being determined to open the second starting opening 22 by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 11/11), and the variation time of the normal symbol is relatively short (for example, 1.5). Second) and the opening time of the second starting port 22 when it is determined to open the second starting port 22 is set to a relatively long time (for example, 1.5 seconds×3 times).

特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率(大当たり確率)、第2始動口22を開放すると判定される確率(普通図柄判定の当選確率)、普通図柄の変動時間、第2始動口22の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。 Comparing these gaming states with regard to the variation time of the special symbol, compared to the variation time of the special symbol in the "normal gaming state", the variation time of the special symbol in the "probability variation gaming state" or the "time saving gaming state" is relatively It is easy to set a short time. The probability of being determined to execute a special game (big hit probability), the probability of being determined to open the second starting opening 22 (ordinary symbol determination winning probability), the variation of the regular symbol shown in the explanation of each gaming state It goes without saying that the time and the opening time of the second starting port 22 are merely examples and may be other probabilities or times.

なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第2始動口22への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第2始動口22への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。 In the following description, a state in which the game balls are easily won into the second starting opening 22 due to the support function being added is referred to as a "high base state", and the support function is not added. A state in which it is difficult to win a game ball into the second starting opening 22 is referred to as a "low base state".

[遊技の流れ]
遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口21には入賞せず、第2始動口22に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第2始動口22が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は極めて短い。このため、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口21を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
[Game flow]
The game ball hit by the player to the right can win the second starting opening 22 without winning the first starting opening 21. However, in the low base state, it is difficult to open the second starting opening 22, and even if it is opened, the opening time is extremely short. Therefore, when the game is controlled in the low base state (the "normal game state" corresponds to this in the present embodiment), the player decides to play the game by left-handed striking the first starting opening 21. Become.

通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。 When the gaming ball left-handed in the normal gaming state wins the first starting opening 21, the first special symbol determination is executed, and the determination result of the first special symbol determination is displayed after the first special symbol is variably displayed. As the first special symbol shown, a jackpot symbol or a lost symbol is stopped and displayed.

ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されることになる。 Here, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not played and the gaming state does not change. On the other hand, when the jackpot pattern is stopped and displayed as the first special symbol, a jackpot game is performed in which a long open round game is performed a predetermined number of times according to the jackpot symbol, and after the jackpot game ends, the probability variation game state or the time saving game state. The game is controlled by.

なお、特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄(特別図柄)としては、確変大当たりを報知する「確変図柄」と、通常大当たりを報知する「通常図柄」とが用意されている。そして、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄として、「確変図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される(図5参照)。 In addition, as a jackpot symbol (special symbol) that informs that the determination result of the special symbol determination is a jackpot, "probability variation symbol" that informs the probability variation jackpot and "normal symbol" that informs the regular jackpot are prepared. There is. Then, as a jackpot design for notifying that the determination result of the first special symbol determination in the normal gaming state is a jackpot, if the "probability variation symbol" is stopped and displayed, the game is controlled in the probability variation gaming state after the jackpot game is over, When the "normal symbol" is stopped and displayed, the game is controlled in the normal game state after the jackpot game is over (see FIG. 5).

また、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第1始動口21よりも第2始動口22の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態(本実施形態では「確変遊技状態」または「時短遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口22を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第2特別図柄判定が行われる。 In addition, when the gaming state transitions to the probability variation gaming state or the time saving gaming state upon completion of the jackpot game, that is, when the low base state transitions to the high base state, it is easy to enter a game ball into the second starting opening 22. By the support function described above, the second starting opening 22 is easier to win the game ball than the first starting opening 21. For this reason, when the game is controlled in a high base state (in the present embodiment, the “probability variation game state” or the “time saving game state” corresponds to this), the player aims at the second starting opening 22 and hits right. Will play a game. Therefore, when the game is controlled in the probability variation game state or the time saving game state, basically, the second special symbol determination is performed.

また、本実施形態の遊技機1は、実質的に次回の大当たりまで確変遊技状態が継続するように構成されており、この確変遊技状態において第2特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御される。一方、確変遊技状態において第2特別図柄として「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される。 Further, the gaming machine 1 of the present embodiment is configured so that the probability variation gaming state substantially continues until the next big hit, and in this probability variation gaming state, the "probability variation symbol" is stopped and displayed as the second special symbol. In this case, the game is controlled again in the probability variation game state after the jackpot game is over. On the other hand, when the "normal symbol" is stopped and displayed as the second special symbol in the probability variation game state, the game is controlled in the time saving game state after the jackpot game is over.

また、時短遊技状態において第2特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は再び時短遊技状態で遊技が制御される。一方、時短遊技状態のときに規定回数(本実施形態では100回)の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われても大当たりが発生しなかった場合は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。 In addition, when the "probability variation symbol" is stopped and displayed as the second special symbol in the time saving game state, the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game, and when the "normal symbol" is stopped and displayed. , After the jackpot game is over, the game is controlled again in the time saving game state. On the other hand, if the jackpot does not occur even if the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is performed a specified number of times (100 times in the present embodiment) in the time saving game state, the gaming state is time saving. The game state will be returned to the normal game state.

[変動演出について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄(又は第2特別図柄)が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面70において各種の演出が行われるが、ここでは、第1特別図柄の変動表示に伴って表示画面70で行われる変動演出について説明する。
[Variation production]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, various effects are performed on the display screen 70 along with the stop display after the first special symbol (or the second special symbol) is variably displayed, but here, The variation effect performed on the display screen 70 in association with the variation display of the first special symbol will be described.

遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。表示画面70には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域73(図2参照)が設けられており、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる(図2参照)。そして、第1特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第1特別図柄が変動表示されると、この第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。 In the gaming machine 1, when the game ball wins the first starting opening 21 and the first special symbol determination is executed, the first special symbol display 41 variably displays the first special symbol and then the first special symbol. The first special symbol showing the determination result of the symbol determination is stopped and displayed. The display screen 70 is provided with an effect symbol display area 73 (see FIG. 2) in which an effect symbol for notifying the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is displayed, and the display screen 70 Then, along with the variable display of the first special symbol, the variable effect including the variable display of the effect symbol is performed (see FIG. 2). Then, when the first special symbol is variably displayed for the variation time corresponding to the variation pattern selected when the first special symbol determination is executed, the first special symbol is stopped and displayed, and The effect symbol is stopped and displayed in a mode showing the determination result of the first special symbol determination.

このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面70の演出図柄表示領域73には、例えば、1〜9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示(スクロール表示)される(例えば図7(B)参照)。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄(左図柄)と右列の演出図柄(右図柄)が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する(例えば図7(C)〜(D)参照)。図2には、左図柄として3図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく3図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止(単に「停止表示」と呼ぶ場合もある)と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。 A so-called reach effect may be performed during such variable display of effect symbols. Specifically, in the effect symbol display area 73 of the display screen 70, for example, a part of the symbol row of the effect symbols in which the numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction from bottom to top is in the horizontal direction. Three columns are displayed, and when the variable display of the first special symbol is started, these symbol columns are variably displayed (scroll display) so as to scroll from top to bottom (for example, see FIG. 7(B)). .. On the other hand, when the reach effect is performed, before all the effect symbols are stopped and displayed, first, for example, the effect symbol in the left column (left symbol) and the effect symbol in the right column (right symbol) Are sequentially or simultaneously stopped in a pseudo manner so as not to be completely stopped (for example, see FIGS. 7C to 7D). FIG. 2 exemplifies a state in which 3 symbols are pseudo-stopped as the left symbol and 3 symbols are similarly pseudo-stopped as the right symbol, and the middle symbol symbol column continues scrolling display. It should be noted that the pseudo stop is an effect in which the effect symbol is oscillated on the spot with almost no movement, and in the following description, the effect symbol is completely stopped (may be simply referred to as “stop display”). In some cases, it is called a pseudo stop.

左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が3つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、例えば、リーチ図柄(左図柄および右図柄)を擬似停止させた状態で中列の図柄列をスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。 When the same effect symbol as the left symbol and the right symbol is pseudo-stopped on the activated line, the reach is established, and the reach effect that causes the player to expect that the same effect symbol will be three is performed. This reach production, for example, scrolls the middle row of the row of symbols in a state where the reach symbols (left symbol and right symbol) are pseudo-stopped, and finally, is different from the middle symbol common to the reach symbol, or the reach symbol. It is an effect that the middle symbol is stopped on the activated line to notify the winning or losing.

なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。 Although detailed description is omitted, in addition to the effect design, other display objects such as characters and items are used for such reach effect. Further, in the following description, in the variable effect in which the reach effect is performed, the effect performed until the reach is established may be referred to as “pre-reach effect”.

リーチ演出の種類については後に詳述するが、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目(例えば「323」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目(例えば「629」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ(大当たり遊技が実行されないこと)を報知するハズレ報知演出が実行される。 Although the type of reach effect will be described in detail later, if the determination result of the first special symbol determination is “miss”, three effect symbols indicating reach miss eyes (for example, “323”) are pseudo-stopped to notify the loss. Then, as the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol, these three effect symbols are completely stopped. On the other hand, if the reach effect is not performed, the three effect symbols indicating the gaps (for example, “629”) are pseudo-stopped to notify the loss, and the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol. Along with this, these three effect symbols are permanently stopped. In this way, when it is determined not to execute the jackpot game, the three effect symbols are pseudo-stopped by the reach-missing eye or the loose eye showing the loser, and then the main stop is performed to notify the loser (that the jackpot game is not executed). The loss notification effect is executed.

このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間(例えば0.6秒間)だけ第1特別図柄および演出図柄が停止表示された後にその第1特別図柄判定が行われて、第1特別図柄の次の変動表示が直ちに開始される。 When this loss notification effect is executed, the jackpot game is not executed, and if the right of the first special symbol determination is reserved, the first special symbol and the effect symbol only for a predetermined fixed time (for example, 0.6 seconds). After the stop display, the first special symbol determination is performed, and the next variable display of the first special symbol is immediately started.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目(例えば「333」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり(大当たり遊技が実行されること)を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。 On the other hand, if the determination result of the first special symbol determination is "big hit", the reach effect is usually executed during the variable display of the first special symbol, and a doublet (for example, "333") is shown to notify the big hit. The three effect symbols are pseudo-stopped, and as the big hit symbol is stopped and displayed as the first special symbol, these three effect symbols are permanently stopped. In this way, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the hit notification effect of notifying the jackpot (that the jackpot game is to be executed) by stopping the three effect symbols in a manner indicating the jackpot in a pseudo manner and then stopping this Executed. When this hit notification effect is executed, a big hit game is executed.

[表示画面70の画面構成]
図2には、通常遊技状態における表示画面70の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図2に例示されるように、保留アイコン表示領域71、当該アイコン表示領域72、及び演出図柄表示領域73が表示画面70上に形成される。演出図柄表示領域73は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
[Screen configuration of display screen 70]
FIG. 2 illustrates a screen configuration of the display screen 70 in the normal game state. When the game is controlled in the normal game state, a hold icon display area 71, the icon display area 72, and an effect symbol display area 73 are formed on the display screen 70 as illustrated in FIG. In the effect symbol display area 73, as described above, the left symbol constituting the symbol column in the left column, the middle symbol constituting the symbol column in the middle column, and the right symbol constituting the symbol column in the right column are displayed. This is the display area.

<保留アイコン表示領域71>
保留アイコン表示領域71は、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機1では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口21に遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄判定の権利が所定数(本実施形態では4つ)を上限として保留される。
<Hold icon display area 71>
The hold icon display area 71 is a display area in which a hold icon indicating that the first special symbol determination is held is displayed. In the gaming machine 1, in the situation where the special symbol determination and the variable display of the special symbol cannot be immediately started, such as during the variable display of the special symbol or during the big hit game, when the game ball wins the first starting opening 21, the first special The right of symbol determination is reserved with a predetermined number (four in this embodiment) as an upper limit.

このように、第1特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域71には、第1特図保留表示器44が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図2には、第1特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域71に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。 In this way, when the right for the first special symbol determination is suspended, the suspension icon display area 71 displays the same number of suspension icons as the suspension number for the first special symbol determination shown by the first special symbol suspension display 44. To be done. FIG. 2 exemplifies a state in which two hold icons are displayed in the hold icon display area 71 in order to suggest that the hold number of the first special symbol determination is “2”.

なお、後述するSPSPリーチ(図6参照)といった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域71に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチや第1SPリーチ中は保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示する一方、ノーマルリーチや第1SPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展するのに伴い、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示画面70から消去し、SPSPリーチが終了した後に、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを再度表示する構成が採用されている(図10参照)。本実施形態では、第1SPリーチよりも大当たり信頼度が高い第2SPリーチ(図6参照)にも同様の構成が採用されている(図13参照)。 If a hold icon is displayed in the hold icon display area 71 during a highly reliable reach effect such as SPSP reach (see FIG. 6) described later, the display area used for the reach effect is limited. Not only that, the display of the hold icon may reduce the fun of the reach production. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, during normal reach and first SP reach, the display object and the hold icon that form the hold icon display area 71 are displayed, while the reach effect is changed from normal reach or first SP reach to SPSP reach. With the development, the display objects and the hold icons that form the hold icon display area 71 are erased from the display screen 70, and after the SPSP reach ends, the display objects and the hold icons that form the hold icon display area 71 are displayed again. The configuration is adopted (see FIG. 10). In the present embodiment, a similar configuration is adopted for the second SP reach (see FIG. 6), which has a higher jackpot reliability than the first SP reach (see FIG. 13).

また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第2始動口22に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第2特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面70に第2特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。 Further, when the game is controlled in the normal game state, the game ball does not basically win the second starting opening 22. Therefore, in the normal game state, basically, the right of the second special symbol determination is not suspended, and the display screen 70 displays a suspension icon related to the second special symbol determination, or this suspension icon. A display area for displaying is not formed.

<当該アイコン表示領域72>
当該アイコン表示領域72は、第1特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域72に表示され、例えば、第1特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域72から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するSPSPリーチ発展時やSPSPリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
<The icon display area 72>
The icon display area 72 is a display area for displaying the icon as a variation suggesting image that suggests that the first special symbol is variably displayed. The icon is displayed in the icon display area 72 with the start of the variable display of the first special symbol, and is erased from the icon display area 72 at the timing when the first special symbol is stopped and displayed. However, the deletion timing of the icon is not limited to this, and the icon may be deleted during the variable display of the first special symbol, for example, during the SPSP reach development described later or during the SPSP reach. The icon may be deleted.

ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域72に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(当該アイコン表示領域72に最も近い位置に表示されている保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の実行に応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域72にシフトした保留アイコン(ここでは、当該アイコン)は、保留アイコン表示領域71に表示されていたときに比べて大きく表示される(図2参照)。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。 By the way, if the variation display of the special symbol is not performed, and the game ball is won in the first starting opening 21 in the state where the right of the special symbol determination is not reserved, the variation display of the first special symbol is started. Accordingly, the icon is displayed in the icon display area 72. On the other hand, in the state where the hold icon is displayed in the hold icon display area 71, when the variable display of the symbol corresponding to the icon displayed in the icon display area 72 ends, the display is displayed in the hold icon display area 71. The first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon (hold icon displayed at the position closest to the icon display area 72) is executed. Then, as the variable display of the first special symbol is started according to the execution of this first special symbol determination, the earliest hold icon is shifted from the hold icon display area 71 to the icon display area 72, It will be displayed as a new icon. In this way, the hold icon (here, the icon) shifted to the icon display area 72 is displayed larger than when it is displayed in the hold icon display area 71 (see FIG. 2 ). Therefore, it is possible to cause the player to pay attention to the icon displayed in the icon display area 72 rather than the held icon displayed in the hold icon display area 71.

なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されている場合、当該アイコン表示領域72への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域71において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域72へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機1では、保留アイコン表示領域71に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域72に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。 If another hold icon different from the first hold icon is displayed in the hold icon display area 71, the hold icon display area 71 is moved along with the shift of the first hold icon to the icon display area 72. In, the other hold icon shifts toward the icon display area 72. As is clear from the description so far, in the gaming machine 1, since the icon corresponding to the hold icon displayed in the hold icon display area 71 may be displayed in the icon display area 72, the following description will be given. In the case where the hold icon and the icon are not distinguished, they may be collectively referred to simply as "icons".

(アイコン変化演出について)
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン(デフォルトの保留アイコン)として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約1%に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約3%に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約15%に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約45%に設定されている。
(About icon change production)
By the way, the hold icon is normally displayed as a white hold icon (default hold icon). On the other hand, when the hold icon is displayed in the hold icon display area 71, an icon change effect in which the color of the hold icon changes may be performed. When this icon change effect is performed, the white hold icon is changed to a hold icon of a color such as blue, green, or red that indicates the jackpot reliability. The colors suggesting the jackpot reliability illustrated here are arranged in the order of low to high jackpot reliability. Red, if the determination result of the first special symbol determination corresponding to the red holding icon is a "big hit", or if it is "miss" but the variation time of the special symbol is set to a relatively long time Easy to select. Green is easy to be selected when it is a "big hit" or when it is "missing" but the variation time of the special symbol is set to a medium time. Blue is easy to be selected when it becomes "missing" or when it is "missing" and the variation time of the special symbol is set to a relatively short time. In the present embodiment, the jackpot reliability of the white hold icon is set to about 1%, the jackpot reliability of the blue hold icon is set to about 3%, and the jackpot reliability of the green hold icon is set to about 15%. It is set, and the jackpot reliability of the red hold icon is set to about 45%.

なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されているときにその表示色が1回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機1では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域71に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、1つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。 Here, the case where the icon change effect in which the display color changes only once when the hold icon is displayed in the hold icon display area 71 is described as an example, but the gaming machine 1 of the present embodiment Then, another icon change effect may be performed. That is, for example, when a white hold icon is displayed in the hold icon display area 71, it changes to a blue hold icon and further changes to a green hold icon. There may be an icon change effect in which the display color of the hold icon changes a plurality of times. Further, when the white hold icon shifted from the hold icon display area 71 to the icon display area 72 is displayed as the icon, an icon change effect in which the display color changes may be performed.

また、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域71と当該アイコン表示領域72の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色(例えば青色)で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。 In addition, the display color of the hold icon displayed in the hold icon display area 71 changes, and then the display color changes when the hold icon is shifted to the icon display area 72 and displayed as the icon. In some cases, an icon change effect in which the display color of the icon changes in both the hold icon display area 71 and the icon display area 72 is performed. In addition, an icon change effect in which the hold icon is initially displayed in a display color other than white (for example, blue) or an icon change effect in which the display color of the hold icon whose initial color is other than white is changed may be performed. ..

このように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面70に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンと区別する場合がある。 In this way, the gaming machine 1 of the present embodiment can display the hold information indicating that the right for special symbol determination is held on the display screen 70, and change the display mode of the hold information. .. In addition, in the following description, a hold icon having a display color other than white and the icon may be referred to as a “special icon” to be distinguished from a normal hold icon having a white display color and the icon.

[保留情報の表示制御に関する変形例]
なお、保留情報の表示制御は、本実施形態で例示するものに限らず、以下のようなものであってもよい。すなわち、本実施形態では、説明の便宜上、アイコン(保留アイコンと当該アイコン)の表示色が白色、青色、緑色、及び赤色の4色である場合を例に説明するが、他の実施形態では、赤色よりも更に大当たり信頼度が高いことを示唆する金色や、「大当たり」となる場合にしか選択されない虹色といった他の色が用意されていてもよい。
[Modification regarding display control of hold information]
The display control of the hold information is not limited to the one illustrated in the present embodiment, and may be the following. That is, in the present embodiment, for convenience of explanation, a case where the display colors of the icons (holding icon and the icon) are four colors of white, blue, green, and red will be described as an example, but in other embodiments, Other colors such as a gold color, which suggests that the jackpot reliability is higher than red, and a rainbow color, which is selected only when the jackpot is a “jackpot”, may be prepared.

また、本実施形態では、アイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示色を変化させるアイコン変化演出を行う場合を例に説明するが、アイコン変化演出は、アイコンの表示態様を変化させる演出であれば本実施形態で例示される演出に限らず、アイコンの形状や大きさを変化させるアイコン変化演出、アイコンの形状や大きさに加えて表示色を変化させるアイコン変化演出等であってもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the icon change effect of changing the display color of the icon (the hold icon or the icon) is performed will be described as an example. However, the icon change effect is an effect that changes the display mode of the icon. The effect is not limited to the effect exemplified in the present embodiment, and may be an icon change effect of changing the shape or size of the icon, an icon change effect of changing the display color in addition to the shape or size of the icon, and the like.

また、本実施形態では、保留アイコン表示領域71に表示された保留アイコンを対象とするアイコン変化演出に加えて、当該アイコン表示領域72に表示された当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコン表示領域72を設けることなく(当該アイコンを表示することなく)、前者のアイコン変化演出のみを実行可能な構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, in addition to the icon change effect for the hold icon displayed in the hold icon display area 71, the icon change effect for the icon displayed in the icon display area 72 can be executed. Although a case will be described, in another embodiment, a configuration capable of executing only the former icon change effect without providing the icon display area 72 (without displaying the icon) may be adopted.

また、本実施形態では、保留情報としての保留アイコンを表示画面70に表示して、その保留アイコンの表示色を変化させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、発光色を変更可能な4つのカラーLEDを設けて第1特別図柄判定の保留数と同数のLEDを点灯させ、いずれかのLEDの発光色を変化させることによって、保留情報の表示態様を変化させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, a case where a hold icon as hold information is displayed on the display screen 70 and the display color of the hold icon is changed will be described as an example. On the other hand, in another embodiment, for example, four color LEDs whose emission colors can be changed are provided, and the same number of LEDs as the number of holdings of the first special symbol determination are turned on, and the emission color of any of the LEDs is changed. The display mode of the hold information may be changed by changing it.

[第1特別図柄の変動表示に伴う演出(その1)]
次に、図6〜図13を参照しつつ、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出について説明する。ここで、図6は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図(その1)である。図7及び図8は、特殊演出の具体例を示す画面図である。図9は、特殊演出におけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートである。図10は、第1SPリーチおよびSPSPリーチの具体例を示す画面図である。図11は、第1SPリーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートである。図12は、SPSPリーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートである。図13は、第2SPリーチの具体例を示す画面図である。
[Production (1) accompanying variable display of the first special symbol]
Next, with reference to FIG. 6 to FIG. 13, description will be made of effects accompanied by variable display of the first special symbol in the normal game state. Here, FIG. 6 is an explanatory diagram (No. 1) illustrating the flow of effects accompanied by the variable display of the first special symbol in the normal gaming state. 7 and 8 are screen diagrams showing specific examples of special effects. FIG. 9 is a time chart exemplifying the effect control related to the button effect in the special effect. FIG. 10 is a screen view showing specific examples of the first SP reach and the SP SP reach. FIG. 11 is a time chart exemplifying the effect control related to the button effect in the first SP reach. FIG. 12 is a time chart exemplifying effect control relating to button effects in SPSP reach. FIG. 13 is a screen diagram showing a specific example of the second SP reach.

なお、ここでは、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中のリーチ成立後に行われる演出について説明し、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中にチャンス目が表示された場合に行われる演出については、図23〜25に基づいて後に詳述する。 In addition, here, the effect that is performed after the reach is established during the variation display of the first special symbol in the normal game state will be described. The produced effect will be described later in detail with reference to FIGS.

図7(A)には、当該アイコン表示領域72の当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「526」のバラケ目を示す演出図柄が本停止した状態が例示されている。これに対して、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄が変動表示され、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様の第1特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、例えば緑色の保留アイコン)を当該アイコン表示領域72にシフトさせるシフト処理が行われると共に、演出図柄表示領域73における3つの図柄列の高速スクロール表示が開始される(図6(A)、図7(A)〜(B)参照)。 In FIG. 7(A), in order to notify that the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon in the icon display area 72 is “missing”, a production symbol showing “526” as a disparity is displayed. The stopped state is illustrated. On the other hand, when the first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon displayed in the hold icon display area 71 is executed, the first special symbol is variably displayed, and the determination of the first special symbol determination The first special symbol showing the result is stopped and displayed. On the other hand, on the display screen 70, as the variable display of the first special symbol is started, the earliest hold icon displayed in the hold icon display area 71 (here, for example, a green hold icon) Is performed to shift to the icon display area 72, and high-speed scroll display of three symbol rows in the effect symbol display area 73 is started (FIG. 6(A), FIG. 7(A) to (B)). reference).

ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、例えば、有効ライン上に左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止してリーチ不成立となり(図6(B)参照)、この非リーチの態様で中列の図柄列のみをスクロール表示させるリーチ無し演出が行われることがある。このリーチ無し演出が行われた場合、第1特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(図6(C)参照)が行われることになる。 Here, when the determination result of the first special symbol determination is “miss”, for example, the production symbols different from each other as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped on the activated line and reach is not established (see FIG. 6(B)). ), in this non-reach mode, there may be a reach-less effect in which only the middle row of symbol rows is scroll-displayed. When this reach-less effect is performed, the three effect symbols indicating the variability are pseudo-stopped at the end of the variable display of the first special symbol, and these are accompanied by the lost symbol being displayed as the first special symbol. A loss notification effect (see FIG. 6(C)) for permanently stopping the three effect symbols will be performed.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ有り演出を行うことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域73の有効ライン上に所定の左図柄を擬似停止させ、続いて左図柄と同じ演出図柄である右図柄を有効ライン上へと移行させるリーチ前演出が行われる。そして、有効ライン上に同一の左図柄および右図柄が擬似停止するとリーチが成立する(図6(D)参照)。なお、図7(C)〜(D)には、3つの図柄列のスクロール表示が開始された後に、左図柄として3図柄が擬似停止し、右図柄として同じ3図柄が擬似停止してリーチが成立する様子が例示されている。このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄(左図柄および右図柄)と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上に停止して図柄揃いとなることを遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。 On the other hand, if the determination result of the first special symbol determination is "big hit", or if it is determined to perform an effect with reach even though it is "miss", during the variable display of the first special symbol, for example, A pre-reach effect is performed in which a predetermined left symbol is pseudo-stopped on the effective line of the effect symbol display area 73, and then the right symbol, which is the same effect symbol as the left symbol, is moved to the effective line. Then, when the same left symbol and the right symbol are pseudo-stopped on the activated line, reach is established (see FIG. 6(D)). In addition, in FIG. 7C to (D), after the scroll display of the three symbol rows is started, three symbols are pseudo-stopped as the left symbol and the same three symbols are pseudo-stopped as the right symbol to reach. It is illustrated that it is established. When the reach is established in this way, a predetermined reach effect that expects the player that the middle symbol, which is the same effect symbol as the reach symbol (left symbol and right symbol), is stopped on the effective line and becomes the symbol alignment, Done.

本実施形態では、第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、図6に例示されるように、ノーマルリーチ、第1SPリーチ、SPSPリーチ、第2SPリーチ等が用意されている。 In the present embodiment, as the reach effect that can be executed with the variable display of the first special symbol, as shown in FIG. 6, normal reach, first SP reach, SPSP reach, second SP reach, etc. are prepared.

ノーマルリーチ(図6(E)、図7(E)参照)は、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出(例えば、大当たり信頼度:約2%)である。リーチが成立してノーマルリーチが行われている間は、2つのリーチ図柄(左図柄および右図柄)の間を高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。 Normal reach (see FIG. 6(E) and FIG. 7(E)) is a reach effect in which the jackpot reliability is relatively low (for example, jackpot reliability: about 2%). While the reach is established and the normal reach is performed, the scroll speed of the middle row of symbols, which is scroll-displayed at high speed between the two reach symbols (left symbol and right symbol), gradually decreases. ..

ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が20秒である変動パターンが選択されている場合、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目(例えば「343」)の演出図柄を表示し(図7(F)参照)、これらの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出(図6(C)参照)が行われる。 Here, the determination result of the first special symbol determination is "miss", for example, when a variation pattern having a variation time of 20 seconds at the start of variation display of the first special symbol is selected, the reach symbol is By displaying different medium symbols on the effective line in a pseudo manner to display effect symbols of reach lost eyes (for example, "343") (see FIG. 7(F)), the loss notification effect (figure 7) for stopping these effect symbols as they are 6(C)) is performed.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が30秒である変動パターンが選択されている場合、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目(例えば「333」)の演出図柄を表示し、これらの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出(図6(F)参照)が行われる。 On the other hand, the determination result of the first special symbol determination is "big hit", for example, when a variation pattern having a variation time of 30 seconds at the start of variation display of the first special symbol is selected, the same as the reach symbol By displaying the effect design of the doublet (for example, "333") by pseudo-stopping the design on the effective line, a hit notification effect (see FIG. 6(F)) is performed in which the effect design is stopped as it is.

<特殊演出>
また、例えば、第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチから特殊演出に発展する変動演出パターンがサブ制御基板90において選択されることになる変動パターンが第1特別図柄の変動表示の開始時に選択されている場合、以下のような演出が行われる。すなわち、図7(F)に例示されるように左図柄および右図柄とは異なる中図柄が擬似停止した後、中列の図柄列が再始動して、中列の図柄列の高速スクロール表示が再開される(図7(G)参照)。そして、ノーマルリーチの終盤になって、中列の図柄列のスクロール速度が低下すると、中図柄として、ノーマルリーチから特殊演出への発展を示唆する特殊図柄(「連打チャレンジ」の文字を含む中図柄)が擬似停止する場合がある(図7(H)参照)。これにより、特殊演出として、第1有効期間中の第1演出ボタン35の連打(或いは長押し)に応じて当落を示唆する演出を行う当落示唆第1演出ボタン連打演出(図6(G)参照)が行われる。
<Special production>
Further, for example, as the variation pattern of the first special symbol, the variation effect pattern that develops from the normal reach to the special effect is selected on the sub control board 90. The variation pattern is selected at the start of the variation display of the first special symbol. If so, the following effects are performed. That is, as illustrated in FIG. 7(F), after the middle symbols different from the left symbol and the right symbol are pseudo stopped, the symbol column in the middle row is restarted, and the high-speed scroll display of the symbol row in the middle row is performed. It is restarted (see FIG. 7G). Then, at the end of normal reach, when the scroll speed of the middle row of symbols decreases, a special symbol (middle symbol including the characters of "continuous hit challenge") that suggests the development from normal reach to special production as a medium symbol There is a case where it is pseudo stopped (see FIG. 7(H)). Thereby, as a special effect, the winning suggestion first effect button continuous hit effect (see FIG. 6(G)) is performed in which the effect suggesting a win is given in response to the continuous hit (or long press) of the first effect button 35 during the first effective period. ) Is done.

この当落示唆第1演出ボタン連打演出では、図7(H)及び(I)に例示されるように、第1演出ボタン35の操作が有効な第1有効期間が始まる前に、当該アイコン、当該アイコン表示領域72を構成する演出画像、保留アイコン、及び保留アイコン表示領域71を構成する演出画像が非表示となる。また、左3図柄、中特殊図柄、右3図柄が擬似停止した状態から、3列の図柄列のスクロール表示を表示画面の右上方で小さく行うように、演出図柄の変動表示態様が変更される。そして、「連打チャレンジ」というタイトルや、「ボタンを連打して勝利玉を光らせろ!!」というメッセージから構成される説明演出画像を表示画面70に表示すると共に、そのメッセージを示す音声である説明演出音をスピーカ38から出力して、当落示唆第1演出ボタン連打演出について説明する説明演出が行われる(図7(I)、図9参照)。 In this winning suggestion first effect button continuous hit effect, as illustrated in FIGS. 7H and 7I, before the first effective period in which the operation of the first effect button 35 is effective, the icon, The effect image forming the icon display area 72, the hold icon, and the effect image forming the hold icon display area 71 are hidden. Further, the variable display mode of the effect symbols is changed so that the scroll display of the three symbol columns is made small in the upper right of the display screen from the state where the left three symbols, the middle special symbol, and the right three symbols are pseudo stopped. . Then, an explanation effect image composed of the title "continuous hit challenge" and the message "Press the button repeatedly to make the winning ball shine!!" is displayed on the display screen 70, and the explanation is a voice indicating the message. The effect sound is output from the speaker 38, and an explanation effect for explaining the winning/impacting first effect button repeated hit effect is performed (see FIGS. 7(I) and 9).

この説明演出が行われると、特殊演出の当落示唆第1演出ボタン連打演出における第1演出ボタン35の有効期間である第1有効期間が開始される。この第1有効期間が開始されると、図8(A)や図9に例示されるように、表示画面70には、当落を示唆する勝利玉画像と、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す「連打」の連打文字と、第1有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。これに伴い、スピーカ38からは、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す連打促進音として、「連打!」という音声が出力される(図9参照)。また、図9に例示されるように、第1有効期間中は、第1演出ボタン35の操作が有効であることを暗示するために、第1演出ボタンランプ352が例えば白色で発光する。 When this explanation effect is performed, the first effective period, which is the effective period of the first effect button 35 in the hit suggestion first effect button continuous hit effect of the special effect, is started. When the first effective period is started, as shown in FIG. 8A and FIG. 9, the display screen 70 displays a winning ball image that suggests a win and a first effect button 35. A 1-effect button image, a continuous-stroke character of “continuous-stroke” that prompts the player to repeatedly hit the first-effect button 35, and an effective period gauge indicating the remaining time of the first effective period are displayed. Along with this, the speaker 38 outputs a sound "continuous hit!" as a continuous hit promoting sound that prompts the player to repeatedly hit the first effect button 35 (see FIG. 9). Further, as illustrated in FIG. 9, during the first effective period, the first effect button lamp 352 emits white light, for example, in order to imply that the operation of the first effect button 35 is effective.

第1有効期間中は、時間の経過に伴って第1有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、有効期間ゲージの表示が更新される(例えば、図8(A)〜(D)参照)。また、第1有効期間の開始当初は、勝利の文字が浮かび上がっていない、白色で円形の勝利玉画像が表示される(図8(A)参照)。これに対して、第1有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打した場合、図8(A)〜(D)に例示されるように、勝利玉画像の下端部が白色から赤色へと変化し、その赤色の領域が上端部へと広がっていく様子を表す勝利玉変化演出が行われる(図9(B)参照)。また、第1有効期間中に第1演出ボタン35が連打された場合は、上記の連打促進音に続いて、第1演出ボタン35が連打されていることを示す連打効果音がスピーカ38から出力される。この連打効果音は、第1演出ボタン35の連打が開始されてから第1有効期間終了前に連打が終了するまでの期間、或いは、第1演出ボタン35の連打が開始されてから第1有効期間が終了するまでの期間において、継続して出力される。 During the first effective period, the display of the effective period gauge is updated so as to show that the remaining time of the first effective period decreases with the passage of time (for example, FIG. 8A to ( See D)). In addition, at the beginning of the first effective period, a white and circular winning ball image in which the winning character is not highlighted is displayed (see FIG. 8A). On the other hand, when the player repeatedly hits the first effect button 35 during the first effective period, as shown in FIGS. 8A to 8D, the lower end of the winning ball image is from white to red. The winning ball change effect is displayed, which shows that the red area spreads to the upper end (see FIG. 9B). Further, when the first effect button 35 is repeatedly hit during the first effective period, a continuous hit effect sound indicating that the first effect button 35 is continuously hit is output from the speaker 38, following the above continuous hit promoting sound. To be done. The continuous hit effect sound is a period from the start of continuous hits of the first effect button 35 to the end of the continuous hits before the end of the first effective period, or the first effective effect of the continuous hits of the first effect button 35. It is continuously output during the period until the period ends.

なお、第1有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打した場合には、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かに関わらず、上記の勝利玉変化演出および連打効果音の出力が行われる。また、本実施形態の遊技機1は、遊技者に連打を促す有効期間中(ここでは、第1有効期間中)に第1演出ボタン35が長押しされた場合に、第1演出ボタン35が連打された場合と共通する演出が行われるように構成されている。このため、第1有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を長押しした場合にも、上記の勝利玉変化演出および連打効果音の出力が行われる。 In addition, when the player repeatedly hits the first effect button 35 during the first effective period, the above winning balls are irrespective of whether or not the determination result of the first special symbol determination this time is “big hit”. A change effect and a continuous hit effect sound are output. Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the first effect button 35 is pressed for a long time during the effective period (here, during the first effective period) for prompting the player to repeatedly hit the player, the first effect button 35 is It is configured such that the same effect as that in the case of repeated hits is performed. Therefore, even when the player long presses the first effect button 35 during the first effective period, the winning ball change effect and the continuous hit effect sound are output.

ここで、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1有効期間中の第1演出ボタン35の連打(又は長押し)に応じて、最終的に、勝利玉画像の内側に「勝利」の文字が浮かび上がると共に、勝利玉画像の全ての領域が赤色に変化し(図8(E)参照)、これに伴い、第1演出ボタン35が操作されなかった場合よりも早く第1有効期間が終了する(図9(A)及び(B)参照)。このように、第1有効期間が終了すると共に、勝利玉画像が大当たりを示唆する表示態様に変化すると、すなわち、大当たりを示唆する表示態様の勝利玉画像を表示させることに成功すると、大当たりを報知するゾロ目の演出図柄(例えば「333」)を演出図柄表示領域73に擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる(図6(F)、図8(F)〜(G)参照)。 Here, when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol this time is "big hit", the first effect button 35 is continuously struck (or long-pressed) during the first effective period. ), the word “Victory” finally appears inside the winning ball image, and all the areas of the winning ball image change to red (see FIG. 8(E)). The first effective period ends earlier than when the first effect button 35 is not operated (see FIGS. 9A and 9B). In this way, when the first effective period ends and the winning ball image changes to the display mode suggesting the big hit, that is, when the winning ball image of the display mode suggesting the big hit is successfully displayed, the big hit is notified. A hit notification effect of performing a pseudo stop of the effect design (for example, "333") of the double-eye effect on the effect design display area 73 and then performing a final stop is performed (see FIGS. 6(F) and 8(F) to (G)). ).

なお、本実施形態の遊技機1では、第1有効期間が終了すると共に大当たりを示唆する表示態様の勝利玉画像が表示されると、図9(B)に例示されるように、ゾロ目の演出図柄が擬似停止している期間において、ゾロ目の演出図柄が擬似停止する様子を盛り上げる当たり報知音がスピーカ38から出力され、第1有効期間中は白色で発光していた第1演出ボタンランプ352が虹色で発光し、振動モータ353が駆動して第1演出ボタン35が振動する。また、図には表れていないが、盤面ランプ5や枠ランプ37も虹色で発光する。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the first effective period ends and a winning ball image in a display mode that suggests a big hit is displayed, as shown in FIG. During the period in which the effect design is pseudo-stopped, a pertinent notification sound is output from the speaker 38 to raise the appearance of the effect pattern in pseudo-stop, and the first effect button lamp that emitted white light during the first effective period. 352 emits iridescent light, the vibration motor 353 is driven, and the first effect button 35 vibrates. Although not shown in the figure, the panel lamp 5 and the frame lamp 37 also emit rainbow colors.

一方、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であっても、第1有効期間中に第1演出ボタン35が連打(又は長押し)されなかった場合、白色で円形の勝利玉画像が表示されるものの、この勝利玉画像の表示態様を変化させる勝利玉変化演出は行われない(図8(A)及び(H)参照)。ただし、本実施形態では、ノーマルリーチ後の特殊演出が、勝利玉画像の表示態様が最終態様になるか否かによって大当たりか否かを示唆する演出として構成されているため、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかったとしても、第1有効期間が終了すると、勝利の文字が浮かび上がった全体が赤色の勝利玉画像が表示される(図8(I)参照)。 On the other hand, even if the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol this time is “big hit”, the first effect button 35 is continuously hit (or long-pressed) during the first effective period. Otherwise, a white and circular winning ball image is displayed, but the winning ball change effect that changes the display mode of this winning ball image is not performed (see FIGS. 8A and 8H). However, in the present embodiment, the special effect after the normal reach is configured as an effect that indicates whether or not it is a big hit depending on whether or not the display mode of the winning ball image is the final mode, and therefore, during the first effective period. Even if the first effect button 35 is not operated, when the first effective period ends, a victory ball image in which the characters of victory are highlighted is displayed in red as a whole (see FIG. 8(I)).

そして、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第1演出ボタン35が操作されることなく第1有効期間が終了した後は、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合と共通する演出が行われる(図9(A)及び(B)参照)。 Then, the determination result of the first special symbol determination this time is "big hit", and after the first effective period ends without the first effect button 35 being operated, the first effect button during the first effective period. An effect that is the same as that when 35 is operated is performed (see FIGS. 9A and 9B).

なお、図には示されていないが、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第1有効期間中に第1演出ボタン35が連打(又は長押し)されたとしても勝利玉画像の一部の領域しか赤色にならない勝利玉変化演出が行われ、このように、大当たりを示唆する表示態様の勝利玉画像を表示させることに失敗すると、第1有効期間が終了した後は、リーチハズレ目(例えば「343」)を演出図柄表示領域73に擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる(図6(H)参照)。 Although not shown in the figure, if the result of the first special symbol determination this time is “miss”, it is assumed that the first effect button 35 has been continuously hit (or long-pressed) during the first effective period. Even if only a part of the winning ball image turns red, the winning ball change effect is performed, and if the winning ball image of the display mode suggesting the big hit fails to be displayed, the first effective period ends. After that, the loss notification effect is performed in which the reach loss eye (for example, “343”) is pseudo-stopped in the effect symbol display area 73 and then stopped (see FIG. 6(H)).

このように、本実施形態の遊技機1では、特殊演出にて大当たりを報知する場合、大当たり遊技が実行されることを示唆する示唆演出に関して、第1有効期間中に第1演出ボタン35が連打(又は長押し)された場合と、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合とで、互いに異なる示唆演出が行われる。すなわち、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合には、第1有効期間が終了してから上記の示唆演出(ここでは、勝利の文字が浮かび上がった全体が赤色の勝利玉画像を表示する演出:図8(I)参照)が行われる。これに対して、第1有効期間中に第1演出ボタン35が連打(又は長押し)された場合には、第1有効期間中において第1演出ボタン35が連続的に操作された期間(連打または長押しが受け付けられていた期間)と、この第1有効期間が終了した後の期間とに亘って、勝利玉変化演出(図8(B)〜(D)参照)、及び勝利の文字が浮かび上がった全体が赤色の勝利玉画像を表示する演出:図8(E)参照)が行われる。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the jackpot is notified by the special effect, the first effect button 35 is continuously hit during the first effective period with respect to the suggestive effect suggesting that the jackpot game is executed. Different suggestive effects are performed depending on whether (or long press) is performed or when the first effect button 35 is not operated during the first effective period. That is, when the first effect button 35 is not operated during the first effective period, the above-mentioned suggestive effect (here, the entire character in which the word of victory has emerged is red when the first effective period ends). The effect of displaying the winning ball image: see FIG. 8(I). On the other hand, when the first effect button 35 is continuously pressed (or long-pressed) during the first effective period, the first effect button 35 is continuously operated during the first effective period (continuously pressed). Or a period in which a long press is accepted) and a period after the end of the first effective period, the winning ball change effect (see FIGS. 8B to 8D) and the winning character are An effect of displaying the winning red image of the whole winning ball: refer to FIG. 8(E).

本実施形態の遊技機1は、大当たり時の特殊演出に関する上記の構成を備えていることによって、大当たりか否かをできるだけ早く知りたい遊技者に対して、第1演出ボタン35を連続的に操作する動機付けを与えることができ、結果として、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作されないことが原因で第1演出ボタン35を用いる演出の興趣性が低下するのを抑制して、第1演出ボタン35を用いる効果的な演出を行うことが可能である。 The gaming machine 1 of the present embodiment is provided with the above-described configuration relating to the special effect at the time of big hit, so that the player who wants to know whether or not it is a big hit operates the first effect button 35 continuously. As a result, it is possible to suppress a decrease in the attractiveness of the effect using the first effect button 35 due to the fact that the first effect button 35 is not operated during the first effective period, It is possible to perform an effective effect using the first effect button 35.

(特殊演出に関する変形例)
なお、第1有効期間中における第1演出ボタン35の積極的な操作を遊技者に対してより効果的に促すために、以下のような構成を採用してもよい。例えば、図7(H)の演出表示が行われる場面において、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、白色の特殊図柄を擬似停止させる一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、赤色の特殊図柄を擬似停止させるといった構成を採用してもよい。
(Modifications related to special effects)
The following configuration may be adopted in order to more effectively encourage the player to actively operate the first effect button 35 during the first effective period. For example, in the scene where the effect display of FIG. 7(H) is performed, when the jackpot reliability is relatively low, the white special symbol is pseudo-stopped, while when the jackpot reliability is relatively high, You may employ|adopt the structure which makes a pseudo stop a red special design.

また、例えば、図7(I)の説明演出が行われる場面において、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、「連打チャレンジ」のタイトルおよび「ボタンを連打して勝利玉を光らせろ!!」のメッセージの両方を白文字で表示する一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、これらのタイトルおよびメッセージの両方、或いはいずれか一方を赤文字で表示するといった構成を採用してもよい。 Further, for example, in the scene where the explanatory effect of FIG. 7(I) is performed, when the jackpot reliability is relatively low, the title of “continuous hit challenge” and “smash the button to make the winning ball shine!! Both of these messages are displayed in white characters, but if the jackpot reliability is relatively high, both and/or one of these titles and messages may be displayed in red characters. Good.

また、例えば、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、本実施形態で例示したように、第1有効期間中に第1演出ボタンランプ352を白色で発光させる一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、第1有効期間中に第1演出ボタンランプ352を赤色で発光させるといった構成を採用してもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第1有効期間中にも第1演出ボタンランプ352を虹色で発光させるといった構成を採用してもよい。 Further, for example, when the jackpot reliability is relatively low, as illustrated in the present embodiment, the first effect button lamp 352 is caused to emit white light during the first effective period, while the jackpot reliability is relatively low. If it is extremely high, a configuration may be adopted in which the first effect button lamp 352 emits red light during the first effective period. Further, for example, only when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of variable display of the first special symbol is "big hit", the first effect button lamp 352 is rainbow-colored during the first effective period. It is also possible to adopt a configuration in which the light is emitted in.

また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第1有効期間中にも振動モータ353を駆動させて第1演出ボタン35を振動させるといった構成や、第1有効期間の開始前から第1演出ボタン35を振動させるといった構成を採用してもよい。 In addition, for example, only when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol is “big hit”, the vibration motor 353 is driven during the first effective period, and the first A configuration of vibrating the effect button 35 or a configuration of vibrating the first effect button 35 before the start of the first effective period may be adopted.

また、本実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合と、第1演出ボタン35が操作された場合とで、共通する示唆演出(勝利の文字が浮かび上がった全体が赤色の勝利玉画像を表示する演出:図8(I)及び(E)参照)を行うこととしているが、他の実施形態では、これらの示唆演出を互いに異ならせてもよい。例えば、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合には、第1有効期間の終了後に第1の示唆演出を実行し、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合には、第1有効期間の終了後に第1の示唆演出とは演出内容が異なる第2の示唆演出を実行するといった構成が一例として挙げられる。 Further, in the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination this time is "big hit", the first effect button 35 is not operated during the first effective period, and the first effect button 35. In the case where is operated, a common suggestion effect (effect in which an entirely red winning ball image in which a winning character is highlighted is displayed: see FIGS. 8(I) and (E)) In other embodiments, these suggestive effects may be different from each other. For example, when the determination result of the first special symbol determination this time is “big hit”, if the first effect button 35 is not operated during the first effective period, the first after the end of the first effective period When the first effect button 35 is operated during the first effective period, a second suggested effect whose effect content is different from the first suggested effect after the end of the first effective period is performed. An example is a configuration of executing.

<第1SPリーチ>
一方、例えば、第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチから第1SPリーチに発展してこの第1SPリーチにて当落を報知する変動演出パターンがサブ制御基板90において選択されることになる変動パターンが第1特別図柄の変動表示の開始時に選択されている場合、以下のような演出が行われる。すなわち、図7(E)に例示されるようにノーマルリーチが行われている状態において、このノーマルリーチの終盤になると、中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。そして、リーチ図柄(ここでは3図柄)と同じ中図柄が有効ライン上を通過すると、中列の図柄列の高速スクロール表示が再開され、第1SPリーチへと発展する(図10(A)〜(B)参照)。なお、第1SPリーチに発展すると、表示画面70の中央領域において第1SPリーチ専用演出が行われる。このため、第1SPリーチに発展すると、演出図柄の変動表示が第1SPリーチの妨げにならないように、例えば、表示画面70の右上隅の領域において、リーチが成立した状態で中列の図柄列をスクロール表示させる演出図柄の小図柄表示が行われる(図10(B)参照)。
<First SP reach>
On the other hand, for example, as the variation pattern of the first special symbol, the variation pattern which is developed from the normal reach to the first SP reach and notifies the winning/losing in the first SP reach is selected in the sub control board 90. When selected when the variable display of the first special symbol is started, the following effects are performed. That is, in the state where the normal reach is performed as illustrated in FIG. 7(E), at the end of the normal reach, the scroll speed of the symbol row in the middle row gradually decreases. Then, when the same middle symbol as the reach symbol (here, three symbols) passes on the activated line, the high-speed scroll display of the symbol column in the middle column is resumed and develops to the first SP reach (FIG. 10(A)-( See B)). When the 1st SP reach is developed, the 1st SP reach exclusive effect is performed in the central area of the display screen 70. Therefore, when the 1st SP reach is developed, so that the variable display of the effect symbols does not hinder the 1st SP reach, for example, in the area at the upper right corner of the display screen 70, the middle row of symbols is established in the state where the reach is established. A small symbol of the effect symbol to be scrolled is displayed (see FIG. 10(B)).

このように、第1SPリーチに発展すると、まず、第1SPリーチの内容を示唆するタイトル表示が行われる(図10(B)参照)。この第1SPリーチには、自キャラが敵キャラ「X星人」とバトルする第1SPリーチと、自キャラが敵キャラ「Y星人」とバトルする第1SPリーチと、自キャラが敵キャラ「Z星人」とバトルする第1SPリーチの3種類が用意されており、図10(B)には、1つ目の第1SPリーチに発展することを示唆するタイトル表示が行われている様子が例示されている。なお、本実施形態における各第1SPリーチのタイトル表示には、タイトルを白色で表示する白タイトル表示と、タイトルを赤色で表示する赤タイトル表示とがあって、赤タイトル表示の方が白タイトル表示よりも大当たり信頼度が高いという特徴がある。すなわち、赤タイトル表示が行われた場合の方が、白タイトル表示が行われた場合に比べて、大当たりが報知され易いという特徴がある。 When the first SP reach is developed in this way, first, a title display suggesting the contents of the first SP reach is performed (see FIG. 10B). In this 1st SP reach, the 1st SP reach where your character battles with the enemy character "X Alien", 1st SP reach where your character battles with the enemy character "Y Alien", and your character is the enemy character "Z Alien" There are three types of 1st SP reach that are battled with, and FIG. 10(B) exemplifies a state in which a title display suggesting that the 1st 1st SP reach is developed is displayed. . In addition, in the title display of each first SP reach in the present embodiment, there are a white title display in which the title is displayed in white and a red title display in which the title is displayed in red, and the red title display is a white title display. It has a feature that the jackpot reliability is higher than that. That is, when the red title is displayed, the jackpot is more likely to be notified than when the white title is displayed.

次に、第1SPリーチの中盤になると、例えば、自キャラが敵キャラ「X星人」とバトルする様子を表す演出画像が表示画面70の中央領域に表示されると共に、自キャラが発するセリフが表示画面70の下部領域に表示される(図10(C)参照)。なお、本実施形態における各第1SPリーチのセリフ表示には、自キャラが発するセリフを白色で表示する白セリフ表示と、自キャラが発するセリフを赤色で表示する赤セリフ表示とがあって、赤セリフ表示の方が白セリフ表示よりも大当たり信頼度が高いという特徴がある。すなわち、赤セリフ表示が行われた場合の方が、白セリフ表示が行われた場合に比べて、大当たりが報知され易いという特徴がある。 Next, in the middle of the first SP reach, for example, an effect image showing that the player character battles with the enemy character "X Alien" is displayed in the central area of the display screen 70, and the lines emitted by the player character are displayed. It is displayed in the lower area of the screen 70 (see FIG. 10C). In addition, in the dialogue display of each first SP reach in the present embodiment, there are a white dialogue display in which the dialogue of the character is displayed in white and a red dialogue display in which the dialogue of the character is displayed in red. There is a feature that the jackpot reliability is higher in the serif display than in the white serif display. That is, when the red speech display is performed, the jackpot is more likely to be notified than when the white speech display is performed.

また、図には示されていないが、第1SPリーチの終盤には、第1SPリーチ演出画像に所定の演出画像を重畳表示させる、いわゆる「カットイン」と呼ばれる演出が行われる場合がある。この本実施形態におけるカットインには、自キャラが第1の決めセリフを発する様子を表す青色の演出画像を重畳表示する青カットインと、自キャラが第2の決めセリフを発する様子を表す赤色の演出画像を重畳表示する赤カットインとがあって、カットインが行われない場合、青カットインが行われた場合、赤カットインが行われた場合の順で、大当たり信頼度が高くなっていく。 Although not shown in the drawing, a so-called “cut-in” effect may be performed in the final stage of the first SP reach effect, in which a predetermined effect image is superimposed and displayed on the first SP reach effect image. In the cut-in in the present embodiment, a blue cut-in that superimposes and displays a blue effect image showing how the own character issues the first decided dialogue, and a red cut-in that shows that the own character issues the second decided dialogue. There is a red cut-in that superimposes the effect image of, and when the cut-in is not performed, the blue cut-in is performed, and the red cut-in is performed, the jackpot reliability increases. To go.

このように、第1SPリーチでは、リーチ序盤で赤タイトル表示を行い、リーチ中盤で赤セリフ表示を行い、リーチ終盤で赤カットイン(又は青カットイン)を表示するというように、いわゆる「チャンスアップ」となる演出が用意されている。このため、遊技者は、これらのチャンスアップが発生することを期待しながら第1SPリーチを楽しむことができる。 In this way, in the 1st SP reach, the red title is displayed at the beginning of the reach, the red lines are displayed at the middle of the reach, and the red cut-in (or blue cut-in) is displayed at the end of the reach. Is prepared. Therefore, the player can enjoy the first SP reach while expecting that these chances will increase.

この第1SPリーチが終盤まで進行すると、第1SPリーチ演出にてゾロ目またはリーチハズレ目を擬似停止させてから本停止させる当落報知演出が行われる(図6(I)及び(K)参照)。すなわち、当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる。なお、この第1SPリーチ演出は、上記の各チャンスアップ演出が発生すれば発生しない場合に比べて大当たりに繋がり易いものの、基本的には、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出であって、当たり報知演出よりもハズレ報知演出の方が実行され易い。 When the first SP reach reaches the end, a winning notification effect is performed in which the double stitches or the reach lost eyes are pseudo-stopped in the first SP reach production and then finally stopped (see FIGS. 6(I) and (K)). That is, the hit notification effect or the loss notification effect is performed. It should be noted that, although the first SP reach effect is more likely to lead to a jackpot than the case where each of the above chance-up effects occurs, it is basically a reach effect with relatively low jackpot reliability. The loss notification effect is easier to execute than the hit notification effect.

その一方で、この第1SPリーチ演出には、第1SPリーチの大当たり信頼度を大幅に向上させる強チャンスアップとなる、強CU第1演出ボタン単押し演出(図6(J)参照)が用意されている。この強CU第1演出ボタン単押し演出は、例えば、自キャラが敵キャラ「X星人」とバトルする第1SPリーチ、又は自キャラが敵キャラ「Y星人」とバトルする第1SPリーチの終盤で発生する第2有効期間において第1演出ボタン35の単押しを遊技者に促し、第2有効期間内に第1演出ボタン35が単押しされた場合、その直後に、操作対応演出として、ゾロ目またはリーチハズレ目を表示画面70の中央部に大きく表示する演出として構成されている(図10(D)〜(F)参照)。 On the other hand, for this 1st SP reach effect, a strong CU 1st effect button single-press effect (see FIG. 6(J)) is prepared, which is a strong chance increase that greatly improves the jackpot reliability of the 1st SP reach. ing. This strong CU first effect button single-press effect occurs, for example, in the final stage of the first SP reach in which the player character battles with the enemy character "X Alien" or the player character battles with the enemy character "Y Alien". When the player is urged to single-press the first effect button 35 in the second effective period, and when the first effect button 35 is single-pressed within the second effective period, immediately after that, as an operation corresponding effect, a doublet or It is configured as an effect in which the reach-missed eye is displayed large in the center of the display screen 70 (see FIGS. 10D to 10F).

なお、本実施形態の遊技機1では、図7(I)や図9等に基づいて上述したように、第1有効期間に先立って、特殊演出を構成する当落示唆第1演出ボタン連打演出の説明演出が行われる。これに対して、第1SPリーチを構成する強CU第1演出ボタン単押し演出が行われる場合は、第2有効期間に先立って、強CU第1演出ボタン単押し演出について説明する説明演出は行われない(図11参照)。そして、本実施形態では、この強CU第1演出ボタン単押し演出が発生した場合の大当たり信頼度が約60%に設定されている。このため、第1SPリーチの終盤で赤カットインが発生することを期待し、強CU第1演出ボタン単押し演出が発生することを予期していなかった遊技者に意外性を感じさせることができ、結果として、第2有効期間中に第1演出ボタン35を単押しすることに関して強い動機付けを与えることができる。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, as described above with reference to FIG. 7(I), FIG. 9 and the like, prior to the first effective period, the winning suggestion first effect button continuous hit effect forming the special effect is produced. Explanation production is performed. On the other hand, when the strong CU first effect button single-press effect constituting the first SP reach is performed, the explanation effect explaining the strong CU first effect button single-press effect is performed prior to the second effective period. (See Figure 11). Then, in the present embodiment, the jackpot reliability when the strong CU first effect button single-press effect is generated is set to about 60%. For this reason, it is possible to make the player who was not expecting the red CU cut-in to occur in the final stage of the 1st SP reach and did not anticipate that the strong CU 1st production button single-press production will occur, to make the player feel unexpected. As a result, it is possible to give a strong motivation for single pressing the first effect button 35 during the second effective period.

この強CU第1演出ボタン単押し演出が行われる場合、第1SPリーチの終盤において、カットインが発生することなく、強CU第1演出ボタン単押し演出における第1演出ボタン35の有効期間である第2有効期間が開始される。この第2有効期間が開始されると、図10(D)や図11に例示されるように、表示画面70には、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の単押しを遊技者に促す「押せ!」の単押し文字と、第2有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。これに伴い、スピーカ38からは、第1演出ボタン35の単押しを促す演出音である単押し促進音が出力される(図11参照)。また、図11に例示されるように、第2有効期間中は、第1演出ボタン35の操作が有効であることを暗示するために、第1演出ボタンランプ352が例えば白色で発光する。 When this strong CU first effect button single-press effect is performed, cut-in does not occur in the final stage of the first SP reach, and it is the effective period of the first effect button 35 in the strong CU first effect button single-press effect. The second valid period begins. When the second effective period is started, as illustrated in FIG. 10D and FIG. 11, the display screen 70 has a first effect button image imitating the first effect button 35 and a first effect button image. A single-press character of “press!” that urges the player to single-press the button 35 and an effective period gauge indicating the remaining time of the second effective period are displayed. Along with this, the speaker 38 outputs a single-press promotion sound that is an effect sound that prompts a single-press of the first effect button 35 (see FIG. 11). Further, as illustrated in FIG. 11, during the second effective period, the first effect button lamp 352 emits white light, for example, in order to imply that the operation of the first effect button 35 is effective.

第2有効期間中は、時間の経過に伴って第2有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、有効期間ゲージの表示が更新される(例えば、図10(D)参照)。ここで、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであり、第2有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合、予め設定された第2有効期間が終了するタイミングでゾロ目の演出図柄が表示画面70の奥から飛び出してくるように見える飛び出し演出表示が行われ、このゾロ目の演出図柄が本停止する前に、所定時間(例えば4秒間)擬似停止表示される(図10(E)〜(F)参照)。そして、この飛び出し演出表示が行われてからゾロ目の演出図柄の擬似停止表示が終了するまでの期間において、大当たりを報知する所定の当たり報知音がスピーカ38から出力され、白色で発光していた第1演出ボタンランプ352が虹色で発光し、振動モータ353が駆動して第1演出ボタン35が振動する(図11(A)参照)。 During the second effective period, the display of the effective period gauge is updated so that the remaining time of the second effective period decreases with the passage of time (for example, see FIG. 10D). . Here, the determination result of the first special symbol determination performed when the variable display of the first special symbol this time is started is a big hit, and the first effect button 35 was not operated during the second effective period. In this case, at the timing when the preset second effective period ends, a pop-out effect display in which the effect design of the double-eye effect appears to pop out from the back of the display screen 70 is performed, and the effect design of the double-eye effect stops permanently. Before that, the pseudo stop display is performed for a predetermined time (for example, 4 seconds) (see FIGS. 10E to 10F). Then, in the period from the time when this pop-out effect display is performed until the time when the pseudo-stop display of the effect pattern of the doublet ends is completed, a predetermined hit notification sound for notifying the big hit is output from the speaker 38 and emitted white. The first effect button lamp 352 emits iridescent light, and the vibration motor 353 is driven to vibrate the first effect button 35 (see FIG. 11A).

一方、第2有効期間中に第1演出ボタン35が1回でも操作された場合は、その操作タイミングで第2有効期間が終了する。すなわち、図11(A)及び(B)の比較から明らかなように、第1演出ボタン35が操作された場合は、第1演出ボタン35が操作されなかった場合よりも早く第2有効期間が終了することになる。この場合、第2有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合と同様に図10(D)〜(F)に例示される演出表示が行われるものの、ゾロ目の演出図柄に係る上記の飛び出し演出表示および擬似停止表示が、第1演出ボタン35が操作されなかった場合に比べて、より早いタイミングで開始されることになる(図11(A)及び(B)参照)。このように、図11に例示される、当たり報知音の出力、第1演出ボタンランプ352の虹色発光、及び振動モータ353の駆動が開始されるタイミングが早くなり、結果として、これらの演出が継続する時間が長くなる。 On the other hand, if the first effect button 35 is operated even once during the second effective period, the second effective period ends at the operation timing. That is, as is clear from the comparison between FIGS. 11A and 11B, when the first effect button 35 is operated, the second effective period is earlier than when the first effect button 35 is not operated. It will end. In this case, similar to the case where the first effect button 35 is not operated during the second effective period, the effect display illustrated in FIGS. 10D to 10F is performed, but the effect pattern of the doublet is related. The pop-out effect display and the pseudo stop display described above are started at an earlier timing than when the first effect button 35 is not operated (see FIGS. 11A and 11B). In this way, the output of the hit notification sound, the iridescent light emission of the first effect button lamp 352, and the start of the driving of the vibration motor 353, which are illustrated in FIG. 11, are accelerated, and as a result, these effects are produced. The time to continue becomes longer.

なお、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第1演出ボタン35が操作されることなく第2有効期間が終了するタイミング、又は、第2有効期間中の第1演出ボタン35が操作されたタイミングで、リーチハズレ目の演出図柄が表示画面70の奥から飛び出してくるように見える飛び出し演出表示が行われ、このリーチハズレ目の演出図柄が所定時間擬似停止表示される。 In addition, when the determination result of the first special symbol determination this time is “miss”, the timing at which the second effective period ends without operating the first effect button 35, or the second effective period 1 At the timing when the effect button 35 is operated, the effect design of reach-missing eyes that appears to pop out from the back of the display screen 70 is displayed, and the effect patterns of the reach-missing eyes are pseudo-stopped for a predetermined time. ..

このように、第1SPリーチに発展して強CU第1演出ボタン単押し演出(図6(J)参照)が発生した場合、第1演出ボタン35が操作されることなく第2有効期間が終了するタイミングか、或いは、第2有効期間中の第1演出ボタン35が操作されたタイミングで、図6(K)の当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が行われる。 In this way, when the strong CU first effect button single-press effect (see FIG. 6(J)) occurs due to the development to the first SP reach, the second effective period ends without operating the first effect button 35. The winning notification effect (hit notification effect or loss notification effect) of FIG. 6(K) is performed at the timing when the first effect button 35 is operated during the second effective period.

ここまでの説明から明らかなように、強CU第1演出ボタン単押し演出では、第2有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合は、第1演出ボタン35が操作されることなく第2有効期間が終了する場合に比べて、より早いタイミングで当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が行われる。このため、第1特別図柄判定の判定結果をできるだけ早く知りたいと願う遊技者に対して、第1演出ボタン35を操作することに関する強い動機付けを与えることが可能であり、第2有効期間中に第1演出ボタン35が操作されないことによって強CU第1演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうのを効果的に抑制することが可能である。 As is clear from the above description, in the strong CU first effect button single-press effect, when the first effect button 35 is operated during the second effective period, the first effect button 35 is not operated. The hit notification effect (or the loss notification effect) is performed at an earlier timing than when the second effective period ends. Therefore, it is possible to give a strong motivation for operating the first effect button 35 to the player who wants to know the determination result of the first special symbol determination as soon as possible, and during the second effective period. It is possible to effectively prevent the original effect of the strong CU first effect button single-press effect from not being obtained because the first effect button 35 is not operated.

(第1SPリーチに関する変形例)
なお、第1SPリーチに関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、3種類の第1SPリーチのうち、自キャラが敵キャラ「X星人」とバトルする第1SPリーチと、自キャラが敵キャラ「Y星人」とバトルする第1SPリーチにおいて強CU第1演出ボタン単押し演出を実行可能である一方、これら2種類の第1SPリーチよりも大当たり信頼度が高い、自キャラが敵キャラ「Z星人」とバトルする第1SPリーチでは強CU第1演出ボタン単押し演出が発生しない場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、この自キャラが敵キャラ「Z星人」とバトルする第1SPリーチにおいても、強CU第1演出ボタン単押し演出を実行可能な構成を採用してもよい。
(Modifications regarding the first SP reach)
The following configuration may be adopted for the first SP reach.
That is, in the present embodiment, among the three types of the first SP reach, the first SP reach in which the own character battles with the enemy character “X Alien” and the first SP reach in which the own character battles with the enemy character “Y Alien” are strong. The CU 1st production button single-press production can be executed, while the jackpot reliability is higher than those of the 2 types of 1st SP reach. A case will be described as an example where the effect button single-press effect does not occur. On the other hand, in another embodiment, a configuration may be adopted in which the strong CU first effect button single-press effect can be executed even in the first SP reach in which the own character battles with the enemy character “Z Alien”. ..

また、本実施形態では、第1SPリーチの終盤、すなわち第1SPリーチにおいてカットインが発生する期間において、カットインに代えて強CU第1演出ボタン単押し演出が発生する場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、第1SPリーチの中盤、すなわち第1SPリーチにおいてセリフ表示が行われる期間において、セリフ表示と同時に、或いは、セリフ表示に代えて、強CU第1演出ボタン単押し演出が発生し得る構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, a case will be described as an example in which a strong CU first effect button single-press effect occurs instead of the cut-in in the final stage of the first SP reach, that is, in the period in which the cut-in occurs in the first SP reach. On the other hand, in another embodiment, in the middle of the first SP reach, that is, in the period in which the dialogue display is performed in the first SP reach, simultaneously with the dialogue display or instead of the dialogue display, the strong CU first effect button single button is displayed. You may employ|adopt the structure which can generate push production.

また、本実施形態の遊技機1では、第2演出ボタン36を遊技者に操作させるボタン演出の方が、第1演出ボタン35を遊技者に操作させるボタン演出よりも大当たり信頼度が高い。このため、他の実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第2有効期間中に第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像を表示して、第2演出ボタン36の操作(例えば単押し)に応じて当たり報知演出を行うといった構成を採用してもよい。この場合、遊技者は、第1演出ボタン画像に代えて第2演出ボタン画像が表示されたことに基づいて、大当たりが発生することを事前に認識することができ、結果として、強CU第1演出ボタン単押し演出の興趣性をより一層向上させることができる。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the button effect that causes the player to operate the second effect button 36 has a higher jackpot reliability than the button effect that causes the player to operate the first effect button 35. Therefore, in another embodiment, only when the determination result of the first special symbol determination this time is "big hit", the second effect button image imitating the second effect button 36 is displayed during the second effective period. Then, a configuration may be adopted in which the hit notification effect is performed according to the operation (for example, single pressing) of the second effect button 36. In this case, the player can recognize in advance that a jackpot will occur based on the fact that the second effect button image is displayed instead of the first effect button image, and as a result, the strong CU first It is possible to further improve the entertainingness of the single-press production of the production button.

また、例えば、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、本実施形態で例示したように、第2有効期間中に第1演出ボタンランプ352を白色で発光させる一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、第2有効期間中に第1演出ボタンランプ352を赤色で発光させるといった構成を採用してもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第2有効期間中にも第1演出ボタンランプ352を虹色で発光させるといった構成を採用してもよい。 Further, for example, when the jackpot reliability is relatively low, the first effect button lamp 352 is caused to emit white light during the second effective period, while the jackpot reliability is relatively low, as illustrated in the present embodiment. If it is extremely high, a configuration may be adopted in which the first effect button lamp 352 emits red light during the second effective period. Further, for example, only when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol is "big hit", the first effect button lamp 352 is rainbow-colored even during the second effective period. It is also possible to adopt a configuration in which the light is emitted in.

また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第2有効期間中にも振動モータ353を駆動させて第1演出ボタン35を振動させるといった構成や、第2有効期間の開始前から第1演出ボタン35を振動させるといった構成を採用してもよい。 Further, for example, only when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of variable display of the first special symbol is “big hit”, the vibration motor 353 is driven even during the second effective period, and the first A configuration of vibrating the effect button 35 or a configuration of vibrating the first effect button 35 before the start of the second effective period may be adopted.

<SPSPリーチ>
次に、第1SPリーチからSPSPリーチに発展する場合について説明する。
例えば、第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチから第1SPリーチを介してSPSPリーチに発展する変動演出パターンがサブ制御基板90において選択されることになる変動パターンが第1特別図柄の変動表示の開始時に選択されている場合、以下のような演出が行われる。すなわち、図10(C)に例示されるように第1SPリーチが行われている状態において、第1SPリーチ演出画像がSPSPリーチ演出画像に切り替えられて、第1SPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展する(図10(C)及び(G)参照)。
<SPSP reach>
Next, a case where the first SP reach reaches the SPSP reach will be described.
For example, as the variation pattern of the first special symbol, the variation effect pattern that develops from the normal reach to the SPSP reach through the first SP reach is selected on the sub control board 90. The variation pattern of the variation display of the first special symbol is displayed. When selected at the start, the following effects are performed. That is, in the state where the first SP reach is performed as illustrated in FIG. 10C, the first SP reach effect image is switched to the SPSP reach effect image, and the reach effect is changed from the first SP reach to the SPSP reach. It develops (see FIGS. 10C and 10G).

このSPSPリーチは、第1SPリーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出であって、SPSPリーチ中は、表示画面70やスピーカ38を用いて、例えば、敵キャラ「X星人」、敵キャラ「Y星人」、及び敵キャラ「Z星人」のボスキャラと自キャラがバトルする様子を表すリーチ演出が行われる。そして、上述した第1SPリーチでは、強CU第1演出ボタン単押し演出が発生する場合と発生しない場合とがあるのに対して、SPSPリーチに発展すると、このSPSPリーチの終盤において、第2演出ボタン36を遊技者に操作させる当落示唆第2演出ボタン単押し演出が必ず行われる(図6(L)及び(M)参照)。 This SPSP reach is a reach effect having a higher jackpot reliability than the first SP reach, and during the SPSP reach, for example, the enemy character "X Alien" and the enemy character "Y Alien" are displayed using the display screen 70 and the speaker 38. ], and a reach effect representing a situation in which the boss character of the enemy character “Z Seijin” and the own character battle. In the first SP reach described above, there is a case where the strong CU first effect button single-press effect occurs and a case where the strong CU first effect button does not occur. The hit suggestion second effect button single-press effect that causes the player to operate the button 36 is always performed (see FIGS. 6L and 6M).

この当落示唆第2演出ボタン単押し演出が行われる場合、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、当落示唆第2演出ボタン単押し演出における第2演出ボタン36の有効期間である第3有効期間に先立って、当落示唆第2演出ボタン単押し演出に関する説明演出が行われる(図12参照)。この説明演出は、図12に例示されるように、当落示唆第2演出ボタン単押し演出について説明する所定の説明演出画像を表示画面70に表示すると共に、「祈りを込めてレバーを押し込むんだ!」といった音声をスピーカ38から出力する演出として構成されている。 When this winning suggestion second effect button single-press effect is performed, when the end of SPSP reach is reached, prior to the third effective period which is the effective period of the second effect button 36 in the winning suggestion second effect button single-press effect. Then, an explanation effect regarding the hit suggestion second effect button single-press effect is performed (see FIG. 12 ). As illustrated in FIG. 12, this explanatory effect displays a predetermined explanatory effect image for explaining the hit suggestion second effect button single-press effect on the display screen 70, and at the same time, "please push the lever in prayer. It is configured as an effect of outputting a voice such as "!" from the speaker 38.

この説明演出が行われると、上記第3有効期間が開始される。この第3有効期間が開始されると、図10(H)や図12に例示されるように、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、第2演出ボタン36の単押しを遊技者に促す「押せ!」の単押し文字が表示画面70に表示される。この第2演出ボタン画像は、第3有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージが付加されたものであり、第3有効期間中は、時間の経過に伴って第3有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、第2演出ボタン画像の表示が更新される。具体的には、第2演出ボタン画像は、正面視した場合に円形である第2演出ボタンの外側を周方向に延びるリング状の有効期間ゲージが配置されたものであり、時間の経過に伴い、第3有効期間が始まってからの経過時間を示す領域(図10(H)における白色の領域)と、第3有効期間の残り時間を示す領域との境界部分が反時計回りに移動していくように、第2演出ボタン画像の表示が更新される。 When this explanation effect is performed, the third effective period is started. When the third effective period is started, as illustrated in FIG. 10(H) and FIG. 12, the second effect button image imitating the second effect button 36 and the single pressing of the second effect button 36 are pressed. A single-press character “press!” that prompts the player is displayed on the display screen 70. This second effect button image has an effective period gauge that indicates the remaining time of the third effective period, and during the third effective period, the remaining time of the third effective period decreases with the passage of time. The display of the second effect button image is updated so as to represent the state. Specifically, in the second effect button image, a ring-shaped effective period gauge that extends in the circumferential direction outside the second effect button, which is circular when viewed from the front, is arranged. , The boundary portion between the region showing the elapsed time from the start of the third effective period (white region in FIG. 10H) and the region showing the remaining time of the third effective period moves counterclockwise. The display of the second effect button image is updated as it goes.

なお、第3有効期間が開始されると、第2演出ボタン36の単押しを遊技者に促す単押し促進音として、「押せ!」という音声がスピーカ38から出力される(図12参照)。そして、第3有効期間中は、図12に例示されるように、第2演出ボタン36の操作が有効であることを暗示するために、第2演出ボタンランプ362が例えば白色で発光する。 It should be noted that when the third effective period is started, a sound "press!" is output from the speaker 38 as a single-press promoting sound that prompts the player to single-press the second effect button 36 (see FIG. 12). Then, during the third effective period, as illustrated in FIG. 12, the second effect button lamp 362 emits white light, for example, in order to imply that the operation of the second effect button 36 is effective.

ここで、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであり、第3有効期間中に第2演出ボタン36が操作されなかった場合、予め設定された第3有効期間が終了するタイミングで、所定の当たり示唆演出(図6(N)、図10(I)参照)が行われる。第2演出ボタン36の操作なしで第3有効期間が終了すると、表示画面70の右上隅にリーチ態様で中列のみスクロール表示されていた演出図柄が、小図柄表示のまま、リーチ図柄と同じ中図柄が擬似停止してゾロ目の演出図柄が表示された状態となり、これらの演出図柄が所定時間(例えば8秒間)擬似停止表示される期間において、当たり示唆演出が行われる(図12(A)参照)。具体的には、第3有効期間が終了するタイミングになると、可動装飾部材14が初期位置から(表示画面70の大部分を覆う)動作位置へと落下して、動作位置にて所定の発光パターンで発光する。また、例えば、表示画面70において動作位置に配置された可動装飾部材14に隠れていない領域に大当たりを示唆する所定の当たり示唆画像が表示され、大当たりを示唆する所定の当たり示唆音がスピーカ38から出力され、白色で発光していた第2演出ボタンランプ362が虹色で発光し、振動モータ353が駆動して第1演出ボタン35が振動する(図12(A)参照)。これらの演出から構成される当たり示唆演出によって、遊技者は、大当たりを報知するゾロ目の演出図柄が本停止することを事前に認識することが可能である。 Here, the determination result of the first special symbol determination performed when the variable display of the first special symbol this time is started is a big hit, and the second effect button 36 was not operated during the third effective period. In this case, a predetermined hit suggestion effect (see FIG. 6(N) and FIG. 10(I)) is performed at the timing when the preset third effective period ends. When the third effective period ends without the operation of the second effect button 36, the effect design scrolled and displayed in the middle row only in the reach mode in the upper right corner of the display screen 70 is the same as the reach symbol while remaining in the small design display. The design is pseudo-stopped and the effect design of the doublet is displayed, and the hit suggestion effect is performed during a period in which these effect designs are pseudo-stop displayed for a predetermined time (for example, 8 seconds) (FIG. 12(A)). reference). Specifically, when it comes to the timing when the third effective period ends, the movable decorative member 14 falls from the initial position to the operating position (which covers most of the display screen 70), and a predetermined light emission pattern is generated at the operating position. Emits light. In addition, for example, a predetermined hit suggestion image suggesting a big hit is displayed in a region not hidden by the movable decorative member 14 arranged at the operation position on the display screen 70, and a predetermined hit suggestion sound suggesting a big hit is output from the speaker 38. The second effect button lamp 362, which has been output and emitted in white, emits iridescent light, and the vibration motor 353 drives to vibrate the first effect button 35 (see FIG. 12A). By the hit suggestion effect composed of these effects, the player can recognize in advance that the effect pattern of the double-eye effect that notifies the big hit will be permanently stopped.

その後、ゾロ目の演出図柄の擬似停止表示が開始されてから所定時間(ここでは8秒間)が経過すると、ゾロ目の演出図柄の小図柄表示が解除されて、これらの演出図柄が演出図柄表示領域73に擬似停止してからそのまま本停止する当たり報知演出(図6(O)、図10(J)参照)が行われる。 After that, when a predetermined time (here, 8 seconds) has elapsed since the pseudo stop display of the production design of the doublet pattern was started, the small design display of the production pattern of the doublet pattern is released, and these production patterns are displayed as the production design. The hit notification effect (see FIG. 6(O) and FIG. 10(J)) of performing the pseudo stop in the area 73 and then the main stop is performed.

一方、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第3有効期間中に第2演出ボタン36が1回でも操作された場合は、その操作タイミングで第3有効期間が終了する。すなわち、図12(A)及び(B)の比較から明らかなように、第2演出ボタン36が操作された場合は、第2演出ボタン36が操作されなかった場合よりも早く第3有効期間が終了することになる。この場合、第3有効期間中に第2演出ボタン36が操作されなかった場合と同様に図10(H)〜(J)に例示される表示が行われるものの、上記の小図柄態様でのゾロ目の演出図柄の擬似停止表示および当たり示唆演出が、第2演出ボタン36が操作されなかった場合よりも早いタイミングで開始されることになる(図12(A)及び(B)参照)。このため、図12に例示される、当たり示唆音の出力、第2演出ボタンランプ362の虹色発光、可動装飾部材14の落下、及び振動モータ353の駆動が開始されるタイミングが早くなり、結果として、これらの演出が継続する時間が長くなる。 On the other hand, if the determination result of the first special symbol determination this time is “big hit” and the second effect button 36 is operated even once during the third effective period, the third effective period ends at that operation timing. To do. That is, as is clear from the comparison between FIGS. 12A and 12B, when the second effect button 36 is operated, the third effective period is earlier than when the second effect button 36 is not operated. It will end. In this case, similar to the case where the second effect button 36 is not operated during the third effective period, the display illustrated in FIGS. 10(H) to (J) is performed, but Zoro in the small symbol mode described above. The pseudo stop display of the eye effect design and the hit suggestion effect will be started at an earlier timing than when the second effect button 36 is not operated (see FIGS. 12A and 12B). For this reason, the output of the hit suggestive sound, the iridescent light emission of the second effect button lamp 362, the drop of the movable decoration member 14, and the driving of the vibration motor 353, which are illustrated in FIG. As a result, the time for which these effects continue will be long.

なお、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2演出ボタン36が操作されることなく第3有効期間が終了するタイミング、又は、第3有効期間中の第2演出ボタン36が操作されたタイミングで、可動装飾部材14を動作させることなく「ハズレ」を示唆する所定のハズレ示唆画像を表示画面70に表示するハズレ示唆演出(図6(P)、図10(K)参照)が行われ、その後、リーチハズレ目を示す演出画像を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出(図6(Q)、図10(L)参照)が行われる。 In addition, when the determination result of the first special symbol determination this time is “miss”, the timing when the third effective period ends without operating the second effect button 36, or the third effective period during the third effective period. 2 At the timing at which the effect button 36 is operated, a predetermined suggestion image for suggestion of "disappearance" is displayed on the display screen 70 without operating the movable decorative member 14 (see FIG. 6(P), FIG. 10). (See (K)) is performed, and subsequently, a loss notification effect (see FIG. 6(Q) and FIG. 10(L)) in which the effect image indicating the reach lost eye is pseudo-stopped and then finally stopped is performed.

このように、SPSPリーチに発展して当選示唆第2演出ボタン単押し演出(図6(M)参照)が発生した場合、第2演出ボタン36が操作されることなく第3有効期間が終了するタイミングか、或いは、第3有効期間中の第2演出ボタン36が操作されたタイミングで、当たり示唆演出(図6(N)参照)と当たり報知演出(図6(O)参照)か、又は、ハズレ示唆演出(図6(P)参照)とハズレ報知演出(図6(Q)参照)が行われる。 As described above, when the SPSP reach is developed and the winning suggestion second effect button single-press effect (see FIG. 6M) occurs, the third effective period ends without operating the second effect button 36. At the timing, or at the timing when the second effect button 36 is operated during the third effective period, the hit suggestion effect (see FIG. 6N) and the hit notification effect (see FIG. 6O), or Loss suggestion effect (see FIG. 6(P)) and loss notification effect (see FIG. 6(Q)) are performed.

ここまでの説明から明らかなように、当選示唆第2演出ボタン単押し演出では、第3有効期間中に第2演出ボタン36が操作された場合に、その操作タイミングで当たり示唆演出またはハズレ示唆演出が行われる。このため、当たり報知演出(又はハズレ報知演出)に先立って第1特別図柄判定の判定結果を知りたいと願う遊技者に対して、第2演出ボタン36を操作することに関する強い動機付けを与えることが可能であり、第3有効期間中に第2演出ボタン36が操作されないことによって当選示唆第2演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうのを効果的に抑制することが可能である。 As is clear from the description so far, in the winning suggestion second effect button single-press effect, when the second effect button 36 is operated during the third effective period, a hit suggestion effect or a loss suggestion effect is produced at the operation timing. Is done. Therefore, give a strong motivation for operating the second effect button 36 to the player who wants to know the determination result of the first special symbol determination prior to the winning notification effect (or the loss notification effect). It is possible to effectively prevent that the original effect of the winning suggestion second effect button single-press effect cannot be obtained because the second effect button 36 is not operated during the third effective period. It is possible.

(SPSPリーチに関する変形例)
なお、SPSPリーチに関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果に関わらず、第3有効期間中に第2演出ボタン画像を表示する場合について説明したが、他の実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限って、第3有効期間中に特別態様の第2演出ボタン画像(例えば、図17(I)に例示される星柄の第2演出ボタン画像)を表示する構成を採用してもよい。この構成により、第2演出ボタン36を操作する前に遊技者が大当たりを認識することができ、例えば、ハズレ示唆演出が行われる可能性があるので第2演出ボタン36を操作したくないと考える遊技者に対して、第2演出ボタン36を操作することに関するより一層強い動機付けを与えることが可能であり、第2演出ボタン36が操作されないことによって当選示唆第2演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうのを効果的に抑制することが可能である。
(Modifications regarding SPSP reach)
The following configurations may be adopted for SPSP reach.
That is, in the present embodiment, the case has been described in which the second effect button image is displayed during the third effective period regardless of the determination result of the first special symbol determination this time, but in other embodiments, the present first Only when the determination result of the 1 special symbol determination is “big hit”, the second effect button image of the special aspect during the third effective period (for example, the second effect of the star pattern illustrated in FIG. 17(I)) You may employ|adopt the structure which displays a button image. With this configuration, the player can recognize the big hit before operating the second effect button 36, and for example, there is a possibility that a hint suggestion effect will be performed, so it is considered that the player does not want to operate the second effect button 36. It is possible to give the player a stronger motivation for operating the second effect button 36, and by not operating the second effect button 36, the original suggestion of the second effect button single-press effect It is possible to effectively prevent the production effect of (3) from not being obtained.

また、本実施形態では、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出の方が、第1演出ボタン35を操作させるボタン演出よりも大当たり信頼度が高く、SPSPリーチ自体の大当たり信頼度が相対的に高いこともあって、SPSPリーチに発展した場合には、第1演出ボタン35を操作させるボタン演出を行わずに、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出を行うといった構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、SPSPリーチに発展した場合の第3有効期間に関して、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出(当落示唆第2演出ボタン単押し演出)を行う一方で、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、第1演出ボタン35を操作させるボタン演出を行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the button effect of operating the second effect button 36 has a higher jackpot reliability than the button effect of operating the first effect button 35, and the SPSP reach itself has a relatively high jackpot reliability. Because of the high cost, when the SPSP reach is developed, a configuration is adopted in which the button effect for operating the second effect button 36 is performed without performing the button effect for operating the first effect button 35. On the other hand, in another embodiment, when the jackpot reliability is relatively high for the third effective period when the SPSP reach is developed, the button effect (the winning suggestion On the other hand, when the jackpot reliability is relatively low, a button effect for operating the first effect button 35 may be performed.

また、本実施形態では、SPSPリーチが1種類である場合について説明するが、他の実施形態では、演出内容と大当たり信頼度が互いに異なる複数種類のSPSPリーチが用意されていてもよい。この場合、各SPSPリーチのそれぞれにおいて、第1演出ボタン35を操作させるボタン演出と、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出の両方を実行可能にし、大当たり信頼度がより低いSPSPリーチほど、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出が発生する確率が低く(第1演出ボタン35を操作させるボタン演出が発生する確率が高く)、大当たり信頼度がより高いSPSPリーチほど、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出が発生する確率が高い(第1演出ボタン35を操作させるボタン演出が発生する確率が低い)といった構成を併せて採用してもよい。 Further, in the present embodiment, the case where there is only one type of SPSP reach will be described, but in other embodiments, a plurality of types of SPSP reach having mutually different effect contents and jackpot reliability may be prepared. In this case, in each SPSP reach, it is possible to execute both the button effect of operating the first effect button 35 and the button effect of operating the second effect button 36, and the SPSP reach with lower jackpot reliability is The probability that a button effect that operates the second effect button 36 is low (the probability that a button effect that operates the first effect button 35 is high) is high, and the SPSP reach with a higher jackpot reliability is higher in the second effect button 36. A configuration in which the probability that the button effect to be operated occurs is high (the probability that the button effect that operates the first effect button 35 occurs is low) may be adopted together.

また、本実施形態では、SPSPリーチ自体の大当たり信頼度が相対的に高いため、SPSPリーチ中には、タイトル表示、セリフ表示、カットインといったチャンスアップとなり得る予告演出が発生しない場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、SPSPリーチについても第1SPリーチと同様に、タイトル表示、セリフ表示、カットインといったチャンスアップとなり得る予告演出が発生し得る構成としてもよい。 Further, in the present embodiment, since the jackpot reliability of SPSP reach itself is relatively high, a case will be described in which during SPSP reach, there is no advance notice production such as title display, dialogue display, or cut-in that may increase the chance. On the other hand, in another embodiment, the SPSP reach may be configured to be able to generate a notice effect such as a title display, a dialogue display, and a cut-in, which may increase the chance, like the first SP reach.

また、例えば、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、本実施形態で例示したように、第3有効期間中に第2演出ボタンランプ362を白色で発光させる一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、第3有効期間中に第2演出ボタンランプ362を赤色で発光させるといった構成を採用してもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第3有効期間中にも第2演出ボタンランプ362を虹色で発光させるといった構成を採用してもよい。 Further, for example, when the jackpot reliability is relatively low, the second effect button lamp 362 is caused to emit white light during the third effective period, while the jackpot reliability is relatively low, as illustrated in the present embodiment. When it is extremely high, a configuration may be adopted in which the second effect button lamp 362 emits red light during the third effective period. Further, for example, only when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol is “big hit”, the second effect button lamp 362 is rainbow-colored during the third effective period. It is also possible to adopt a configuration in which the light is emitted in.

また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第3有効期間中にも振動モータ353を駆動させるといった構成や、第3有効期間の開始前から振動モータ353を駆動させるといった構成を採用してもよい。振動モータ353が駆動した場合、第1演出ボタン35のみならず、第1演出ボタン35の周辺の前面枠31も振動してそれを遊技者が認識することが可能であるため、上記の構成を採用することによって、第3有効期間中に第2演出ボタン36を操作することに関して、遊技者に強い動機付けを与えることが可能である。 Further, for example, only when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol is a "big hit", a configuration in which the vibration motor 353 is driven during the third effective period, Alternatively, the vibration motor 353 may be driven before the start of the third effective period. When the vibration motor 353 is driven, not only the first effect button 35 but also the front frame 31 around the first effect button 35 vibrates and the player can recognize it, so that the above configuration is adopted. By adopting, it is possible to give the player a strong motivation for operating the second effect button 36 during the third effective period.

また、SPSPリーチにて当落が報知される場合に限らず、特殊演出にて当落が報知される場合、第1SPリーチにて当落が報知される場合、後述する第2SPリーチにて当落が報知される場合に関して、大当たりとなる可能性が相対的に高いことを条件として、第1特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで、振動モータ353を駆動させるようにしてもよい。この構成により、今回の変動は大当たりのチャンスであると遊技者が認識することができ、結果として、各リーチ演出で行われるボタン演出にて第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)を操作することに関して、遊技者に強い動機付けを与えることが可能である。 Not only when the winning is notified by the SPSP reach, when the winning is notified by the special effect, when the winning is notified by the first SP reach, when the winning is notified by the second SP reach described later. With regard to the case, the vibration motor 353 may be driven at the timing when the variable display of the first special symbol is started, on the condition that the possibility of a big hit is relatively high. With this configuration, the player can recognize that the change this time is a chance of a big hit, and as a result, the first effect button 35 (or the second effect button 36) is pressed in the button effect performed in each reach effect. It is possible to give the player a strong motivation for the operation.

また、本実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合のSPSPリーチの当落示唆第2演出ボタン単押し演出に関して、第3有効期間中に第2演出ボタン36が操作された場合と、操作されなかった場合とで、共通する当たり示唆演出(図10(I)参照)を行うこととしているが、他の実施形態では、第2演出ボタン36が操作された場合と操作されなかった場合とで、互いに異なる当たり示唆演出を行うといった構成を採用してもよい。 In addition, in the present embodiment, regarding the SPSP reach winning/descending second effect button single-press effect when the determination result of the first special symbol determination this time is “big hit”, the second effect button 36 during the third effective period. Although a common hit suggestion effect (see FIG. 10(I)) is performed when is operated and when is not operated, in another embodiment, the second effect button 36 is operated. A configuration may be adopted in which different hit suggestion effects are performed depending on whether the case is not operated.

<第2SPリーチ>
次に、リーチが成立してから第2SPリーチに発展する場合について説明する。
例えば、第1特別図柄の変動パターンとして、リーチが成立すると第2SPリーチに発展する変動演出パターンがサブ制御基板90において選択されることになる変動パターンが第1特別図柄の変動表示の開始時に選択されている場合、以下のような演出が行われる。
すなわち、例えば、3つの図柄列がスクロール表示されている状況において、左列の図柄列と右列の図柄列のスクロール速度が低下していき、左図柄および右図柄として同じ演出図柄が同時に擬似停止してリーチが成立した場合(図6(D)、図13(A)参照)、第2SPリーチに発展することになる(図13(B)参照)。この第2SPリーチは、第1SPリーチよりも大当たり信頼度が高く、且つ、SPSPリーチよりも大当たり信頼度が低いリーチ演出である。
<Second SP reach>
Next, a case where the reach is established and then the second SP reach is developed will be described.
For example, as the variation pattern of the first special symbol, when the reach is established, the variation effect pattern that develops to the second SP reach is selected on the sub control board 90. The variation pattern is selected at the start of the variation display of the first special symbol. If so, the following effects are performed.
That is, for example, in a situation where three symbol columns are scroll-displayed, the scroll speed of the symbol column in the left column and the symbol column in the right column is gradually decreasing, and the same effect symbol is simultaneously stopped as a left symbol and a right symbol. When the reach is established (see FIG. 6D and FIG. 13A), the second SP reach is developed (see FIG. 13B). The second SP reach is a reach effect having a higher jackpot reliability than the first SP reach and a lower jackpot reliability than the SPSP reach.

第2SPリーチに発展すると、表示画面70の中央領域において第2SPリーチ専用演出が行われる。このため、第2SPリーチに発展すると、演出図柄の変動表示が第2SPリーチの妨げにならないように、例えば、表示画面70の右上隅の領域において、リーチが成立した状態で中列の図柄列をスクロール表示させる演出図柄の小図柄表示が行われる(図13(B)参照)。そして、この第2SPリーチ中には、例えば、自キャラが敵キャラ「W星人」とバトルする様子を表す第2SPリーチ演出画像が表示画面70の中央領域に表示される。 When the second SP reach is developed, the second SP reach exclusive effect is performed in the central area of the display screen 70. For this reason, when the second SP reach is developed, for example, in the area at the upper right corner of the display screen 70, the middle row of symbol rows is established in the state where the reach is established so that the variable display of the effect symbols does not hinder the second SP reach. A small symbol of the effect symbol to be scrolled is displayed (see FIG. 13(B)). Then, during the second SP reach, for example, a second SP reach effect image showing that the own character battles with the enemy character “W Alien” is displayed in the central area of the display screen 70.

この第2SPリーチは、遊技者による第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の操作(単押し)に応じて当落を報知するリーチ演出であり、第2SPリーチの終盤になると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第4有効期間、又は第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第5有効期間が到来することを示唆するボタン演出示唆演出(図13(C)参照)が行われる。このボタン演出示唆演出は、例えば、表示画面70の中央部に渦を巻くように光が集まっていく様子を表すボタン演出示唆演出画像を表示すると共に、ボタン演出示唆演出画像に対応する演出音をスピーカ38から出力する演出として構成されている。 The second SP reach is a reach effect that notifies the winning or losing according to the operation (single press) of the first effect button 35 (or the second effect button 36) by the player, and when the end of the second SP reach is reached, the first SP Button effect suggestion effect that suggests that a fourth effective period for urging the player to operate the effect button 35 or a fifth effective period for urging the operation of the second effect button 36 will come (see FIG. 13C). ) Is done. This button effect suggestion effect displays, for example, a button effect suggestion effect image showing how light gathers like a whirlpool in the center of the display screen 70, and an effect sound corresponding to the button effect suggestion effect image is displayed. It is configured as an effect output from the speaker 38.

ここで、遊技者に第1演出ボタン35の単押しを促す当落示唆第1演出ボタン単押し演出(図6(S)参照)を行うよう、第1特別図柄の変動表示が開始される際に設定されている場合、第4有効期間が開始されると、図13(D)に例示されるように、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の単押しを遊技者に促す「押せ!」の単押し文字と、第4有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示画面70に表示される。これに伴い、図には示されていないが、第1演出ボタン35の単押しを促す演出音である単押し促進音がスピーカ38から出力され、第4有効期間中は、第1演出ボタン35の操作が有効であることを暗示するために、第1演出ボタンランプ352が例えば白色で発光する。 Here, when the variation display of the first special symbol is started, the winning suggestion first effect button single-press effect (see FIG. 6(S)) that prompts the player to press the single first effect button 35 is performed. When set, when the fourth effective period is started, as illustrated in FIG. 13D, the first effect button image imitating the first effect button 35 and the single effect button 35 are displayed. The display screen 70 displays a single-press character of “press!” that urges the player to press, and an effective period gauge indicating the remaining time of the fourth effective period. Along with this, although not shown in the figure, a single-press promotion sound, which is an effect sound for urging the single-press of the first effect button 35, is output from the speaker 38, and during the fourth effective period, the first effect button 35. In order to imply that the operation is effective, the first effect button lamp 352 emits white light, for example.

第4有効期間中は、時間の経過に伴って第4有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、有効期間ゲージの表示が更新される。ここで、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1演出ボタン35が操作されなかった場合の第4有効期間の終了タイミング、又は、第4有効期間中において第1演出ボタン35が操作されたタイミングで当たり示唆演出(図6(T)、図13(E)参照)が行われ、続いて、当たり報知演出(図6(U)、図13(F)参照)が行われる。なお、ここでの当たり示唆演出は、第2演出ボタンランプ362ではなく第1演出ボタンランプ352が虹色で発光する点を除き、図10(I)に基づいて上述した当たり示唆演出と同様である。また、ここでの当たり報知演出は、図10(J)に基づいて上述した当たり報知演出と同様である。このため、これらの当たり示唆演出および当たり報知演出に関するここでの詳細な説明は省略する。 During the fourth effective period, the display of the effective period gauge is updated so that the remaining time of the fourth effective period decreases with the passage of time. Here, if the determination result of the first special symbol determination performed when the variable display of the first special symbol this time is started is "big hit", the first effect button 35 is not operated The hit suggestion effect (see FIG. 6(T) and FIG. 13(E)) is performed at the end timing of the four effective periods or the timing at which the first effect button 35 is operated during the fourth effective period, and subsequently, A hit notification effect (see FIG. 6(U) and FIG. 13(F)) is performed. The hit suggestive effect here is the same as the hit suggestive effect described above with reference to FIG. 10I except that the first effect button lamp 352, not the second effect button lamp 362, emits a rainbow color. is there. The hit notification effect here is the same as the hit notification effect described above with reference to FIG. Therefore, detailed description of these hit suggesting effects and hit notification effects is omitted here.

なお、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第1演出ボタン35が操作されなかった場合の第4有効期間の終了タイミング、又は、第4有効期間中において第1演出ボタン35が操作されたタイミングで図10(K)と同様のハズレ示唆演出(図6(W)、図13(G)参照)が行われ、続いて、図10(L)と同様のハズレ報知演出(図6(X)、図13(H)参照)が行われる。 In addition, when the determination result of the first special symbol determination this time is “miss”, the end timing of the fourth effective period when the first effect button 35 is not operated, or the fourth effective period during the fourth effective period. At the timing at which the 1st effect button 35 is operated, the similar suggestion effect as in FIG. 10(K) (see FIG. 6(W) and FIG. 13(G)) is performed, and subsequently, the same as in FIG. 10(L). A loss notification effect (see FIG. 6(X) and FIG. 13(H)) is performed.

一方、遊技者に第2演出ボタン36の単押しを促す当落示唆第2演出ボタン単押し演出(図6(V)参照)を行うよう、第1特別図柄の変動表示が開始される際に設定されている場合、第5有効期間が開始されると、図13(I)に例示されるように、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、第2演出ボタン36の単押しを遊技者に促す「押せ!」の単押し文字と、第5有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示画面70に表示される。これに伴い、図には示されていないが、第2演出ボタン36の単押しを促す演出音である単押し促進音がスピーカ38から出力され、第5有効期間中は、第2演出ボタン36の操作が有効であることを暗示するために、第2演出ボタンランプ362が例えば白色で発光する。 On the other hand, setting is performed when the variable display of the first special symbol is started so as to perform the hit suggestion second effect button single-press effect (see FIG. 6(V)) which prompts the player to press the second effect button 36 single-press. If the fifth effective period is started, the second effect button image imitating the second effect button 36 and the single pressing of the second effect button 36 are performed when the fifth effective period is started. The display screen 70 displays a single-pressed character of “press!” that urges the player to play, and an effective period gauge indicating the remaining time of the fifth effective period. Along with this, although not shown in the figure, a single-press promoting sound, which is an effect sound for urging the single pressing of the second effect button 36, is output from the speaker 38, and during the fifth effective period, the second effect button 36. In order to imply that the operation is effective, the second effect button lamp 362 emits white light, for example.

第5有効期間中は、時間の経過に伴って第5有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、有効期間ゲージの表示が更新される。ここで、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第2演出ボタン36が操作されなかった場合の第5有効期間の終了タイミング、又は、第5有効期間中において第2演出ボタン36が操作されたタイミングで、図10(I)に基づいて上述した当たり示唆演出と同様の当たり示唆演出(図6(T)、図13(J)参照)が行われ、続いて、図10(J)に基づいて上述した当たり報知演出と同様の当たり報知演出(図6(U)、図13(K)参照)が行われる。 During the fifth effective period, the display of the effective period gauge is updated so as to show that the remaining time of the fifth effective period decreases with the passage of time. Here, if the determination result of the first special symbol determination performed when the variable display of the first special symbol this time is started is "big hit", the second effect button 36 is not operated At the end timing of the 5th effective period or the timing at which the second effect button 36 is operated during the fifth effective period, a hit suggestive effect similar to the hit suggestive effect described above with reference to FIG. (T), FIG. 13(J)) is performed, and subsequently, a hit notification effect similar to the hit notification effect described above based on FIG. 10(J) (refer to FIG. 6(U) and FIG. 13(K)). Is done.

なお、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2演出ボタン36が操作されなかった場合の第5有効期間の終了タイミング、又は、第5有効期間中において第2演出ボタン36が操作されたタイミングで図10(K)と同様のハズレ示唆演出(図6(W)、図13(L)参照)が行われ、続いて、図10(L)と同様のハズレ報知演出(図6(X)、図13(M)参照)が行われる。 In addition, when the determination result of the first special symbol determination this time is “miss”, the end timing of the fifth effective period when the second effect button 36 is not operated, or the fifth effective period during the fifth effective period. At the timing when the 2 effect button 36 is operated, the similar suggestion effect as in FIG. 10(K) (see FIG. 6(W) and FIG. 13(L)) is performed, and subsequently, the same effect as in FIG. A loss notification effect (see FIG. 6(X) and FIG. 13(M)) is performed.

ここで、本実施形態の遊技機1では、当落示唆第1演出ボタン単押し演出と当落示唆第2演出ボタン単押し演出とを比較した場合に、以下のような特徴がある。すなわち、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、当落示唆第2演出ボタン単押し演出の方が、当落示唆第1演出ボタン単押し演出よりも実行され易いという特徴がある。また、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、当落示唆第1演出ボタン単押し演出の方が、当落示唆第2演出ボタン単押し演出よりも実行され易いという特徴がある。 Here, the gaming machine 1 of the present embodiment has the following features when comparing the hit suggestion first effect button single-press effect and the win suggestion second effect button single-press effect. That is, when the determination result of the first special symbol determination this time is "big hit", the feature that the hit suggestion second effect button single-press effect is easier to be executed than the win suggestion first effect button single-press effect There is. In addition, when the determination result of the first special symbol determination this time is “miss”, the hit suggestion first effect button single-press effect is easier to be executed than the win suggestion second effect button single-press effect. There is.

ここまでの説明から明らかなように、第2SPリーチに発展した場合は、当落示唆第1演出ボタン単押し演出が行われるよりも、当落示唆第2演出ボタン単押し演出が行われる方が、大当たりに繋がり易い。このため、当落示唆第2演出ボタン単押し演出を行うことによって、遊技者に第2演出ボタン36を積極的に操作させることができ、結果として、第5有効期間中に第2演出ボタン36が操作されないことが原因で当落示唆第2演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 As is clear from the above description, when the second SP reach is developed, it is a big hit that the hit suggestion second effect button single-press effect is performed rather than the win suggestion first effect button single-press effect. It is easy to connect to. Therefore, the player can positively operate the second effect button 36 by performing the hit suggestion second effect button single-press effect, and as a result, the second effect button 36 is activated during the fifth effective period. It is possible to effectively prevent the problem that the original effect of the second suggestion button single-press effect cannot be obtained due to no operation.

(第2SPリーチに関する変形例)
なお、第2SPリーチに関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果に関わらず、第5有効期間中に第2演出ボタン画像を表示する場合について説明したが、他の実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限って、第5有効期間中に特別態様の第2演出ボタン画像(例えば、図17(I)に例示される星柄の第2演出ボタン画像)を表示する構成を採用してもよい。この構成により、第2演出ボタン36を操作する前に遊技者が大当たりを認識することができ、例えば、ハズレ示唆演出が行われる可能性があるので第2演出ボタン36を操作したくないと考える遊技者に対して、第2演出ボタン36を操作することに関するより一層強い動機付けを与えることが可能であり、第2演出ボタン36が操作されないことによって当選示唆第2演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうのを効果的に抑制することが可能である。
(Modification regarding 2nd SP reach)
The following configuration may be adopted for the second SP reach.
That is, in the present embodiment, a case has been described in which the second effect button image is displayed during the fifth effective period regardless of the determination result of the first special symbol determination this time, but in other embodiments, the present first Only when the determination result of the 1 special symbol determination is “big hit”, the second effect button image of the special aspect during the fifth effective period (for example, the second effect of the star pattern illustrated in FIG. 17(I)) You may employ|adopt the structure which displays a button image. With this configuration, the player can recognize the big hit before operating the second effect button 36, and for example, there is a possibility that a hint suggestion effect will be performed, so it is considered that the player does not want to operate the second effect button 36. It is possible to give the player a stronger motivation for operating the second effect button 36, and by not operating the second effect button 36, the original suggestion of the second effect button single-press effect It is possible to effectively prevent the production effect of (3) from not being obtained.

また、本実施形態では、第2SPリーチが1種類である場合について説明するが、他の実施形態では、演出内容と大当たり信頼度が互いに異なる複数種類の第2SPリーチが用意されていてもよい。この場合、各第2SPリーチのそれぞれにおいて、第1演出ボタン35を操作させるボタン演出(当落示唆第1演出ボタン単押し演出)と、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出(当落示唆第2演出ボタン単押し演出)の両方を実行可能にし、大当たり信頼度がより低い第2SPリーチほど、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出が発生する確率が低く(第1演出ボタン35を操作させるボタン演出が発生する確率が高く)、大当たり信頼度がより高い第2SPリーチほど、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出が発生する確率が高い(第1演出ボタン35を操作させるボタン演出が発生する確率が低い)といった構成を併せて採用してもよい。 In addition, in the present embodiment, the case where the second SP reach is of one type will be described, but in other embodiments, a plurality of types of second SP reach having different effect contents and jackpot reliability may be prepared. In this case, in each of the respective second SP reach, a button effect for operating the first effect button 35 (a single hit effect effect suggesting winning/winning) and a button effect for operating the second effect button 36 (second effect suggesting second effect). The second SP reach that enables both the single button press effect) and has a lower jackpot reliability is less likely to generate a button effect that operates the second effect button 36 (a button effect that operates the first effect button 35). The higher the probability of occurrence), and the higher the jackpot reliability is, the higher the probability of the button effect that operates the second effect button 36 is higher (the probability that the button effect that operates the first effect button 35 is generated). However, it may be adopted together.

また、本実施形態では、第2SPリーチ自体の大当たり信頼度が第1SPリーチの大当たり信頼度よりも高いため、第2SPリーチ中には、タイトル表示、セリフ表示、カットインといったチャンスアップとなり得る予告演出が発生しない場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、第2SPリーチについても第1SPリーチと同様に、タイトル表示、セリフ表示、カットインといったチャンスアップとなり得る予告演出が発生し得る構成としてもよい。 In addition, in the present embodiment, the jackpot reliability of the second SP reach itself is higher than the jackpot reliability of the first SP reach, so during the second SP reach, a title display, dialogue display, cut-in notice that may increase the chances. The case where no occurrence occurs will be described. On the other hand, in another embodiment, the second SP reach may be configured to be able to generate a title display, a dialogue display, and a cut-in advance notice effect similar to the first SP reach.

また、例えば、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、第5有効期間中に第2演出ボタンランプ362を白色で発光させる一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、第5有効期間中に第2演出ボタンランプ362を赤色で発光させるといった構成を採用してもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第5有効期間中にも第2演出ボタンランプ362を虹色で発光させるといった構成を採用してもよい。 Also, for example, when the jackpot reliability is relatively low, the second effect button lamp 362 is caused to emit white light during the fifth effective period, while when the jackpot reliability is relatively high, the fifth effective A configuration in which the second effect button lamp 362 emits red light during the period may be adopted. Further, for example, only when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol is "big hit", the second effect button lamp 362 is rainbow-colored during the fifth effective period. It is also possible to adopt a configuration in which the light is emitted in.

また、例えば、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、第4有効期間中に第1演出ボタンランプ352を白色で発光させる一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、第4有効期間中に第1演出ボタンランプ352を赤色で発光させるといった構成を採用してもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第4有効期間中にも第1演出ボタンランプ352を虹色で発光させるといった構成を採用してもよい。 Further, for example, when the jackpot reliability is relatively low, the first effect button lamp 352 is caused to emit white light during the fourth effective period, while when the jackpot reliability is relatively high, the fourth effective You may employ|adopt the structure which makes the 1st production|generation button lamp 352 light-emit red during a period. Further, for example, only when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of variable display of the first special symbol is "big hit", the first effect button lamp 352 is rainbow-colored during the fourth effective period. It is also possible to adopt a configuration in which the light is emitted at.

また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第4有効期間中(又は第5有効期間中)にも振動モータ353を駆動させるといった構成や、第4有効期間の開始前(又は第5有効期間の開始前)から振動モータ353を駆動させるといった構成を採用してもよい。振動モータ353が駆動した場合、第1演出ボタン35のみならず、第1演出ボタン35の周辺の前面枠31も振動してそれを遊技者が認識することが可能であるため、上記の構成を採用することによって、第5有効期間中に第2演出ボタン36を操作することに関しても、遊技者に強い動機付けを与えることが可能である。 In addition, for example, only when the determination result of the first special symbol determination performed at the start of variable display of the first special symbol is a "big hit", vibration also occurs during the fourth effective period (or during the fifth effective period). A configuration of driving the motor 353 or a configuration of driving the vibration motor 353 before the start of the fourth effective period (or before the start of the fifth effective period) may be adopted. When the vibration motor 353 is driven, not only the first effect button 35 but also the front frame 31 around the first effect button 35 vibrates and the player can recognize it, so that the above configuration is adopted. By adopting it, it is possible to give a strong motivation to the player regarding the operation of the second effect button 36 during the fifth effective period.

また、本実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の第2SPリーチの当落示唆第1演出ボタン単押し演出に関して、第4有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合と、操作されなかった場合とで、共通する当たり示唆演出(図13(E)参照)を行うこととしているが、他の実施形態では、第1演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合とで、互いに異なる当たり示唆演出を行うといった構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, regarding the winning suggestion first effect button single-press effect of the second SP reach when the determination result of the first special symbol determination this time is “big hit”, the first effect button during the fourth effective period. Although a common hit suggestion effect (see FIG. 13(E)) is performed in the case where 35 is operated and the case where it is not operated, in another embodiment, the first effect button 35 is operated. A configuration may be adopted in which different hit suggestive effects are performed depending on whether the player has operated the game or not.

また、本実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の第2SPリーチの当落示唆第2演出ボタン単押し演出に関して、第5有効期間中に第2演出ボタン36が操作された場合と、操作されなかった場合とで、共通する当たり示唆演出(図13(J)参照)を行うこととしているが、他の実施形態では、第2演出ボタン36が操作された場合と操作されなかった場合とで、互いに異なる当たり示唆演出を行うといった構成を採用してもよい。 In addition, in the present embodiment, regarding the hit suggestion second effect button single-press effect of the second SP reach when the determination result of the first special symbol determination this time is “big hit”, the second effect button during the fifth effective period. The common hit suggestion effect (see FIG. 13(J)) is performed when 36 is operated and when it is not operated. However, in another embodiment, the second effect button 36 is operated. A configuration may be adopted in which different hit suggestive effects are performed depending on whether the player has operated the game or not.

[第2特別図柄の変動表示に伴う演出]
次に、図14〜図18を参照しつつ、確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示に伴う演出について説明する。ここで、図14は、確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図である。図15は、第1強リーチの具体例を示す画面図である。図16は、第1強リーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートである。図17は、第2強リーチの具体例を示す画面図である。図18は、第2強リーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートである。
[Demonstration accompanying variable display of the second special symbol]
Next, with reference to FIG. 14 to FIG. 18, description will be made of effects accompanied by variable display of the second special symbol in the probability variation game state. Here, FIG. 14 is an explanatory diagram exemplifying a flow of effects accompanied by variable display of the second special symbol in the probability variation gaming state. FIG. 15 is a screen diagram showing a specific example of the first strong reach. FIG. 16 is a time chart exemplifying the effect control related to the button effect in the first strong reach. FIG. 17 is a screen diagram showing a specific example of the second strong reach. FIG. 18 is a time chart exemplifying the effect control related to the button effect in the second strong reach.

確変遊技状態において第2始動口22に遊技球が入賞すると、その際に取得された大当たり乱数等に基づいて第2特別図柄判定が行われる。第2特別図柄判定が行われると、第2特別図柄が変動表示され、第2特別図柄判定の判定結果を示す態様の第2特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面70では、演出図柄表示領域73における3つの図柄列の高速スクロール表示が開始される(図14(A)参照)。 When the game ball wins the second starting opening 22 in the probability variation gaming state, the second special symbol determination is performed based on the jackpot random numbers and the like acquired at that time. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol is variably displayed, and the second special symbol of the mode showing the determination result of the second special symbol determination is stopped and displayed. On the other hand, on the display screen 70, high-speed scroll display of three symbol rows in the effect symbol display area 73 is started (see FIG. 14(A)).

ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、例えば、有効ライン上に左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止してリーチ不成立となり(図14(B)参照)、この非リーチの態様で中列の図柄列のみをスクロール表示させるリーチ無し演出が行われることがある。このリーチ無し演出が行われた場合、第2特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(図14(C)参照)が行われることになる。 Here, when the determination result of the second special symbol determination is “miss”, for example, the production symbols different from each other as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped on the activated line and reach is not established (see FIG. 14(B)). ), in this non-reach mode, there may be a reach-less effect in which only the middle symbol row is scroll-displayed. When this reach-less effect is performed, the three effect symbols showing the variability are pseudo-stopped at the end of the variable display of the second special symbol, and these are accompanied by the lost symbol being displayed as the second special symbol. A loss notification effect (see FIG. 14(C)) for permanently stopping the three effect symbols will be performed.

一方、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ有り演出を行うことが決定されている場合、第2特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域73の有効ライン上に所定の左図柄を擬似停止させ、続いて左図柄と同じ演出図柄である右図柄を有効ライン上へと移行させるリーチ前演出が行われる。そして、有効ライン上に同一の左図柄および右図柄が擬似停止するとリーチが成立する(図14(D)参照)。このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄(左図柄および右図柄)と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上に停止して図柄揃いとなることを遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。 On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination is “big hit”, or when it is decided to perform an effect with reach even though it is “miss”, during the variable display of the second special symbol, for example, A pre-reach effect is performed in which a predetermined left symbol is pseudo-stopped on the effective line of the effect symbol display area 73, and then the right symbol, which is the same effect symbol as the left symbol, is moved to the effective line. Then, when the same left symbol and the right symbol are pseudo-stopped on the activated line, the reach is established (see FIG. 14D). When the reach is established in this way, a predetermined reach effect that expects the player that the middle symbol, which is the same effect symbol as the reach symbol (left symbol and right symbol), is stopped on the effective line and becomes the symbol alignment, Done.

本実施形態では、第2特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、図14に例示されるように、弱リーチ、第1強リーチ、及び第2強リーチの3種類のリーチ演出が用意されている。 In the present embodiment, as the reach effects that can be executed along with the variable display of the second special symbols, as shown in FIG. 14, three types of reach effects of weak reach, first strong reach, and second strong reach are produced. Is prepared.

弱リーチ(図14(E)参照)は、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出(例えば、大当たり信頼度:約2%)である。リーチが成立して弱リーチが行われている間は、2つのリーチ図柄(左図柄および右図柄)の間を高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。 The weak reach (see FIG. 14E) is a reach effect in which the jackpot reliability is relatively low (for example, jackpot reliability: about 2%). While the reach is established and the weak reach is being performed, the scroll speed of the middle row of symbols, which was scroll-displayed at high speed between the two reach symbols (left symbol and right symbol), gradually decreased. Go

ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、例えば、第2特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が10秒である変動パターンが選択されている場合、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目(例えば「212」)の演出図柄を表示し、これらの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出(図14(C)参照)が行われる。 Here, the determination result of the second special symbol determination is "miss", for example, when the variation pattern having a variation time of 10 seconds at the start of the variation display of the second special symbol is selected, the reach symbol is By displaying different effect symbols of different reach patterns (for example, "212") by quasi-stopping on the effective line, a defect notification effect (see Fig. 14(C)) that permanently stops these effect symbols is performed. Be seen.

一方、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、例えば、第2特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が25秒である変動パターンが選択されている場合、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目(例えば「222」)の演出図柄を表示し、これらの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出(図14(F)参照)が行われる。 On the other hand, the determination result of the second special symbol determination is "big hit", for example, when a variation pattern having a variation time of 25 seconds at the start of variation display of the second special symbol is selected, the same as the reach symbol By randomly stopping the symbols on the activated line, the effect symbols of the double eyes (for example, “222”) are displayed, and the hit notification effect (see FIG. 14(F)) is performed in which the effect symbols are stopped as they are.

<第1強リーチ>
また、例えば、第2特別図柄の変動パターンとして、リーチが成立すると第1強リーチに発展する変動演出パターンがサブ制御基板90において選択されることになる変動パターンが第2特別図柄の変動表示の開始時に選択されている場合、以下のような演出が行われる。
すなわち、例えば、3つの図柄列がスクロール表示されている状況において、左列の図柄列と右列の図柄列のスクロール速度が低下していき、左図柄および右図柄として同じ演出図柄が同時に(或いは順番に)擬似停止してリーチが成立した場合(図14(D)、図15(A)参照)、第1強リーチに発展することになる(図14(G)、図15(B)参照)。この第1強リーチは、弱リーチよりも大当たり信頼度が高く、且つ、第2強リーチよりも大当たり信頼度が低いリーチ演出である。
<First Reach>
Also, for example, as the variation pattern of the second special symbol, the variation effect pattern that develops into the first strong reach when the reach is established is selected on the sub control board 90. The variation pattern is the variation display of the second special symbol. When selected at the start, the following effects are performed.
That is, for example, in a situation where three symbol columns are scroll-displayed, the scroll speed of the symbol column in the left column and the symbol column in the right column is decreasing, and the same effect symbol is simultaneously used as the left symbol and the right symbol (or When the reach is established by pseudo stop (in order) (see FIG. 14(D), FIG. 15(A)), the first strong reach is developed (see FIG. 14(G), FIG. 15(B)). ). The first strong reach is a reach effect having a higher jackpot reliability than the weak reach and a lower jackpot reliability than the second strong reach.

第1強リーチに発展すると、表示画面70の中央領域において第1強リーチ専用演出が行われる。このため、第1強リーチに発展すると、演出図柄の変動表示が第1強リーチの妨げにならないように、例えば、表示画面70の右上隅の領域において、リーチが成立した状態で中列の図柄列をスクロール表示させる演出図柄の小図柄表示が行われる(図15(B)参照)。なお、第1強リーチ専用演出はどのようなものであっても構わないが、例えば、自キャラが敵キャラの軍隊に向かってバトルを挑んでいく様子を表す演出表示が一例として挙げられる。 When the game reaches the first strong reach, the first strong reach-only effect is performed in the central area of the display screen 70. For this reason, when it develops to the first strong reach, so that the variable display of the effect symbols does not hinder the first strong reach, for example, in the area in the upper right corner of the display screen 70, the symbol in the middle row in the state where the reach is established. A small symbol display of the effect symbol for scrolling the columns is performed (see FIG. 15(B)). It should be noted that the first strong reach exclusive effect may be any kind, but for example, an effect display showing how the own character challenges the army of the enemy character in a battle is given as an example.

なお、この第1強リーチは、遊技者による第1演出ボタン35の連打(又は第2演出ボタン36の単押し)に応じて当落を報知するリーチ演出であり、第1強リーチの中盤になると、後述する当落示唆第1演出ボタン連打演出に用いられるパワーゲージ画像が表示され、加えて、「ボタンを連打してパワーを溜めろ!!」というメッセージから構成される説明演出画像を表示画面70に表示すると共に、そのメッセージを示す音声である説明演出音をスピーカ38から出力して、当落示唆第1演出ボタン連打演出について説明する説明演出が行われる(図15(C)、図16参照)。 It should be noted that this first strong reach is a reach effect that notifies the winning or losing in response to the player continuously hitting the first effect button 35 (or single pressing of the second effect button 36), and becomes the middle stage of the first strong reach. , A power gauge image used for the hit suggestion first effect button continuous hit effect, which will be described later, is displayed, and in addition, an explanation effect image composed of a message of "press the button repeatedly to accumulate power!!" And an explanation effect sound that is a voice indicating the message is output from the speaker 38, and an explanation effect for explaining the winning suggestion first effect button repeated hit effect is performed (see FIGS. 15C and 16 ). ..

この説明演出が行われると、当落示唆第1演出ボタン連打演出における第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の有効期間である第6有効期間が開始される。この第6有効期間が開始されると、図15(D)や図16に例示されるように、表示画面70には、説明演出中に表示されていたパワーゲージ画像が引き続き表示され、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す「連打!」の連打文字と、第6有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。また、図16に例示されるように、第6有効期間中は、第1演出ボタン35の操作が有効であることを暗示するために、第1演出ボタンランプ352が例えば白色で発光する。なお、第6有効期間の開始に伴い、「連打!」や「開始!」といった第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す連打促進音をスピーカ38から出力するようにしてもよい。 When this explanation effect is performed, the sixth effective period, which is the effective period of the first effect button 35 (or the second effect button 36) in the winning suggestion first effect button continuous hit effect, is started. When the sixth effective period is started, the power gauge image displayed during the explanation effect is continuously displayed on the display screen 70 as illustrated in FIG. A first effect button image imitating the effect button 35, a continuous hit character of "continuous hit!" for prompting the player to repeatedly hit the first effect button 35, and an effective period gauge indicating the remaining time of the sixth effective period are displayed. It Further, as illustrated in FIG. 16, during the sixth effective period, the first effect button lamp 352 emits white light, for example, in order to imply that the operation of the first effect button 35 is effective. Note that, with the start of the sixth effective period, the speaker 38 may output a repeated hit promoting sound such as “continuous hit!” or “start!” that prompts the player to repeatedly hit the first effect button 35.

なお、通常は、第6有効期間中において、白色の第1演出ボタン画像が表示されると共に第1演出ボタンランプ352が同じ白色で発光するものの、大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆することを目的として、例えば、赤色の第1演出ボタン画像が表示されると共に第1演出ボタンランプ352が同じ赤色で発光する場合がある。また、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第6有効期間中において、例えば、虹色の第1演出ボタン画像が表示されると共に第1演出ボタンランプ352が同じ虹色で発光する場合がある。 Normally, during the sixth effective period, although the white first effect button image is displayed and the first effect button lamp 352 emits the same white color, it suggests that the jackpot reliability is relatively high. For that purpose, for example, a red first effect button image may be displayed and the first effect button lamp 352 may emit the same red color. Further, only when the determination result of the second special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol this time is “big hit”, for example, during the sixth effective period, for example, a rainbow-colored first effect The button image may be displayed and the first effect button lamp 352 may emit the same rainbow color.

このように、本実施形態の遊技機1では、第1演出ボタン画像の色と第1演出ボタンランプ352の発光色が赤色や虹色になる場合がある。このため、第6有効期間中に第1演出ボタン35を操作することに関して遊技者に強い動機付けを与えることができ、結果として、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作されないことによって第1強リーチにおける当落示唆第1演出ボタン連打演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうといった問題が生じることを効果的に抑制することが可能である。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the color of the first effect button image and the emission color of the first effect button lamp 352 may be red or iridescent. Therefore, the player can be strongly motivated to operate the first effect button 35 during the sixth effective period, and as a result, the first effect button 35 is not operated during the sixth effective period. It is possible to effectively suppress the occurrence of a problem that the original effect of the first effect button repeated hit effect cannot be obtained.

図15の説明に戻り、第6有効期間中は、時間の経過に伴って第6有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、有効期間ゲージの表示が更新される(例えば、図15(D)〜(E)参照)。また、第6有効期間の開始当初はパワーゲージ画像のゲージが溜まっていないのに対して(図15(C)参照)、第6有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打すると、パワーゲージ画像のゲージが溜まっていく様子を表すパワーゲージ変化演出(図16(B)参照)が行われる(図15(D)〜(E)参照)。なお、第6有効期間中に第1演出ボタン35が連打されている期間中には、第1演出ボタン35が連打されていることを示す連打効果音がスピーカ38から出力される。この連打効果音は、第1演出ボタン35の連打が開始されてから第6有効期間終了前に連打が終了するまでの期間、或いは、第1演出ボタン35の連打が開始されてから第6有効期間が終了するまでの期間において、継続して出力される。 Returning to the explanation of FIG. 15, during the sixth effective period, the display of the effective period gauge is updated so as to show that the remaining time of the sixth effective period decreases as time elapses (for example, 15D to 15E). Moreover, while the gauge of the power gauge image is not accumulated at the beginning of the sixth effective period (see FIG. 15C), if the player repeatedly hits the first effect button 35 during the sixth effective period, A power gauge change effect (see FIG. 16(B)) showing how the gauges of the power gauge image are accumulated is performed (see FIGS. 15D to 15E). During the period in which the first effect button 35 is continuously hit during the sixth effective period, a continuous hit effect sound indicating that the first effect button 35 is continuously hit is output from the speaker 38. This continuous hit effect sound is the period from the start of continuous hits of the first effect button 35 to the end of the continuous hits before the end of the sixth effective period, or the sixth effective time of starting continuous hits of the first effect button 35. It is continuously output during the period until the period ends.

なお、第6有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打した場合には、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かに関わらず、上記パワーゲージ変化演出および連打効果音の出力が行われる(図16(B)参照)。一方、第6有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打しなかった場合は、上記パワーゲージ変化演出は行われず、また、連打効果音も出力されない(図16(A)参照)。 When the player repeatedly hits the first effect button 35 during the sixth effective period, the power gauge change regardless of whether or not the determination result of the second special symbol determination this time is “big hit”. The effect and the continuous hit effect sound are output (see FIG. 16B). On the other hand, if the player does not repeatedly hit the first effect button 35 during the sixth effective period, the power gauge change effect is not performed and the consecutive effect sound is not output (see FIG. 16(A)).

ここで、パワーゲージ変化演出は、ゲージの溜まり具合によって大当たり信頼度を示唆する演出ではなく、ゲージがMAXに到達すること(すなわち、パワーゲージ変化演出に続いて後述するMAX到達演出が行われること)によって大当たりを確定的に報知し、また、ゲージがMAXに到達しないことによってハズレを示唆する演出である。このため、今回の第2特別図柄の変動表示開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、第6有効期間中に第1演出ボタン35が連打されたとしても、ゲージがMAXに到達してMAX到達演出が行われることはない。言い換えれば、第1演出ボタン35の連打に応じて、ゲージがMAXに到達しないパワーゲージ変化演出が行われ、その後は、例えば、自キャラが敵キャラの軍隊の殲滅に失敗して敗北する様子を表すハズレ示唆演出(図14(K)参照)が行われる。 Here, the power gauge change effect is not an effect that suggests the jackpot reliability depending on how much the gauge accumulates, but the gauge reaches MAX (that is, the power gauge change effect is followed by a MAX arrival effect described later). ), the jackpot is definitely notified, and the gauge does not reach MAX, which suggests a loss. Therefore, when the determination result of the second special symbol determination performed at the start of the variable display of the second special symbol this time is “miss”, the first effect button 35 is continuously struck during the sixth effective period. However, even if the gauge reaches MAX, MAX reaching effect is not performed. In other words, in response to the repeated hits of the first effect button 35, a power gauge change effect in which the gauge does not reach MAX is performed, and thereafter, for example, a situation where the own character fails to destroy the enemy character's army and is defeated. The loss suggestive effect (see FIG. 14K) to be represented is performed.

一方、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、第6有効期間中の第1演出ボタン35の連打に応じて、ゲージがMAXに到達するパワーゲージ変化演出、又はゲージがMAXに到達しないパワーゲージ変化演出が行われる。ここで、ゲージがMAXに到達するパワーゲージ変化演出が行われる場合、第6有効期間の途中でゲージがMAXに到達して(図15(F)参照)、パワーゲージ画像の内側に「MAX」の文字が大きく表示するMAX到達演出(図15(G)参照)が行われ、これに伴って第6有効期間が途中で終了する(図16(A)及び(B)参照)。 On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination this time is “big hit”, the power gauge change effect in which the gauge reaches MAX according to the continuous hit of the first effect button 35 during the sixth effective period, or A power gauge change effect is performed in which the gauge does not reach MAX. Here, when the power gauge change effect in which the gauge reaches MAX is performed, the gauge reaches MAX in the middle of the sixth effective period (see FIG. 15F), and “MAX” is displayed inside the power gauge image. The MAX arrival effect (see FIG. 15(G)) in which the character is displayed in large size is performed, and accordingly, the sixth effective period ends halfway (see FIGS. 16(A) and (B)).

なお、第1強リーチ中に大当たりを示唆する当たり示唆演出(図14(I)参照)は、当選示唆前半演出(ここでは、ゲージがMAXに到達するパワーゲージ変化演出)と当選示唆後半演出とから構成されており、ゲージがMAXに到達するパワーゲージ変化演出が行われると、自キャラのパワーがMAXに達し、その自キャラが敵キャラの軍隊を殲滅して勝利したことを表す当選示唆後半演出が行われることになる(図15(H)及び(I)参照)。 The hit suggestion effect (see FIG. 14(I)) that suggests a big hit during the first strong reach is a win suggestion first half effect (here, a power gauge change effect in which the gauge reaches MAX) and a win suggestion latter half effect. When the power gauge change effect that the gauge reaches MAX is made, the power of the own character reaches MAX, and the winning suggestion that the own character has destroyed the army of the enemy character and won An effect will be performed (see FIGS. 15H and 15I).

このように、当選示唆前半演出および当選示唆後半演出が行われる場合、図16(B)に例示されるように、ゲージがMAXに到達するのに伴って、第1演出ボタン35が連打されない場合よりも第6有効期間が早く終了して、MAX到達演出(当選示唆前半演出:図15(F)及び(G)参照)が行われる。そして、表示画面70上でのMAX到達演出の開始に伴い、左図柄および右図柄がリーチを形成した状態で中列の図柄列のみがスクロールする演出図柄の小図柄表示が行われていた状態から、ゾロ目の演出図柄が小図柄表示のまま擬似停止した状態となる(図15(E)〜(G)、図16(B)参照)。また、MAX到達演出が行われるのに伴って、パワーゲージ画像のゲージがMAXに到達した状態を演出する当選示唆前半演出音がスピーカ38から出力される(図16(B)参照)。なお、第6有効期間中に第1演出ボタンランプ352が白色または赤色で発光していた場合には、MAX到達演出が開始されるタイミングで、その発光色が白色または赤色から虹色へと変化する。そして、MAX到達演出に続く当選示唆後半演出(図15(H)〜(I)参照)が行われているときには、自キャラが敵キャラの軍隊を殲滅して勝利する様子を演出する当選示唆後半演出音がスピーカ38から出力され、当選示唆後半演出の開始に伴って、振動モータ353の駆動制御が開始される(図16(B)参照)。 In this way, in the case where the winning suggestion first half effect and the winning suggestion latter half effect are performed, as illustrated in FIG. 16B, when the gauge reaches MAX, the first effect button 35 is not repeatedly hit. The sixth effective period ends earlier than that, and the MAX arrival effect (winning suggestion first half effect: see FIGS. 15F and 15G) is performed. Then, with the start of the MAX reaching effect on the display screen 70, from the state in which the small symbols of the effect symbols in which only the middle row of the symbols scrolls in the state where the left symbol and the right symbol form the reach are displayed. , The production pattern of the doublet is in a pseudo-stop state with the small symbol displayed (see FIGS. 15(E) to (G) and FIG. 16(B)). In addition, as the MAX reaching effect is performed, a winning suggestion first half effect sound that effects the state in which the gauge of the power gauge image reaches MAX is output from the speaker 38 (see FIG. 16B). When the first effect button lamp 352 emits white or red light during the sixth effective period, the emission color changes from white or red to iridescent at the timing when the MAX arrival effect is started. To do. Then, when the winning suggestion second half production (see FIGS. 15(H) to (I)) subsequent to the MAX reaching production is being performed, the winning suggestion second half is produced in which the player character defeats the enemy character's army and wins. The effect sound is output from the speaker 38, and the drive control of the vibration motor 353 is started with the start of the winning suggestion second half effect (see FIG. 16B).

その後、当選示唆後半演出が終了するのに伴って、小図柄表示されていたゾロ目の演出図柄を、演出図柄表示領域73に大きく擬似停止表示してそのまま本停止させる当たり報知演出が行われる(図14(J)、図16(B)参照)。なお、図16(B)に例示されるように、ゾロ目の演出図柄が演出図柄表示領域73に擬似停止表示されている間は、所定の当たり報知音がスピーカ38から出力され、ゾロ目の演出図柄の本停止に伴い、第1演出ボタンランプ352の虹色発光、振動モータ353の駆動が終了する。 After that, as the winning suggestion latter half effect ends, the effect design which is the small pattern is displayed in a large pseudo stop in the effect design display area 73 and the hit notification effect is performed in which the main stop is performed ( See FIG. 14(J) and FIG. 16(B). Note that, as illustrated in FIG. 16B, while the production design of the doublet eye is pseudo-stop-displayed in the production design display area 73, a predetermined hit notification sound is output from the speaker 38 and the double eye pattern. With the main stop of the effect design, the iridescent light emission of the first effect button lamp 352 and the driving of the vibration motor 353 are finished.

なお、第1強リーチの当選示唆第1演出ボタン連打演出の第6有効期間は、第1演出ボタン35の連打に限らず、第2演出ボタン36の操作(単押し)が有効な有効期間となっている。このため、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、第2演出ボタン36の1回の操作(単押し)に応じて、MAX到達演出が行われる。一方、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、第2演出ボタン36の1回の操作(単押し)に応じて、パワーゲージ画像のゲージがMAXに到達していない状態でフリーズするハズレ示唆演出(図14(K)参照)が行われることになる。なお、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の一部に関して、第6有効期間中に第1演出ボタン35が連打されたとしても当たり示唆演出が行われずに、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合と同様にハズレ示唆演出が行われることがある。 The sixth effective period of the first suggestion button continuous hit production of the winning suggestion of the first strong reach is not limited to the continuous stroke of the first effect button 35, and is the effective period during which the operation (single press) of the second effect button 36 is effective. Has become. Therefore, when the determination result of the second special symbol determination this time is “big hit”, the MAX arrival effect is performed according to one operation (single press) of the second effect button 36. On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination this time is “miss”, the gauge of the power gauge image reaches MAX in response to one operation (single press) of the second effect button 36. A loss suggestion effect (see FIG. 14(K)) that freezes when not in use is performed. In addition, regarding a part of the case where the determination result of the second special symbol determination is “big hit”, even if the first effect button 35 is continuously hit during the sixth effective period, the hit suggestion effect is not performed, and this time the second 2 Similar to the case where the determination result of the special symbol determination is “miss”, a hint suggestion effect may be performed.

一方、第6有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打(又は第2演出ボタン36を単押し)しなかった場合は、操作に応じてパワーゲージ画像を変化させるパワーゲージ変化演出と、連打に応じた連打効果音の出力とが行われない。なお、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合は、第6有効期間が終了した後に、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合とは各演出の開始タイミングが異なるものの、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合と共通する演出が行われる(図16(A)及び(B)参照)。 On the other hand, when the player does not continuously hit the first effect button 35 (or single-presses the second effect button 36) during the sixth effective period, the power gauge change effect is to change the power gauge image according to the operation. , The continuous sound effect is not output according to the continuous stroke. In addition, when the determination result of the second special symbol determination this time is “big hit” and the first effect button 35 is not operated during the sixth effective period, the sixth effective period ends, and then the sixth effective period ends. Although the start timing of each effect is different from when the first effect button 35 is operated during the period, the same effect as when the first effect button 35 is operated during the sixth effective period is performed (FIG. 16). (See (A) and (B)).

ここまで、第1強リーチにおける当落示唆第1演出ボタン連打演出について説明したが、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合と、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の一部に関して、例えば、リーチハズレ目の演出図柄を擬似停止表示させると共に、自キャラが敵キャラの軍隊の殲滅に失敗して敗北する様子を表すハズレ示唆演出(図14(K)参照)が行われる。このハズレ示唆演出が行われた場合に、復活連打演出(図14(L)参照)が行われることがある。この復活連打演出は、敵キャラの軍隊に敗れて倒れていた自キャラを第1演出ボタン35の連打によって復活させる復活演出であり、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、復活連打演出の有効期間中における第1演出ボタン35の連打の結果として、自キャラが立ち上がる様子を表す演出表示が行われて(復活連打演出の結果演出として成功演出が行われて)、続いて当たり報知演出(図14(M)参照)が行われる。一方、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、復活連打演出の有効期間中に第1演出ボタン35が連打されたとしても自キャラが復活することなく再び倒れてしまう演出表示が行われて(復活連打演出の結果演出として失敗演出が行われて)、ハズレ報知演出が行われる(図14(M)参照)。 Up to this point, the hit suggestion first effect button continuous hit effect in the first strong reach has been described, but the judgment result of the second special symbol judgment this time is "miss" and the judgment result of the second special symbol judgment this time. Regarding a part of the case where "is a big hit", for example, a loss suggestion effect that represents that the player's own character fails to defeat the army of the enemy character and is defeated while the effect pattern of the reach lose eye is displayed as a pseudo stop (Fig. 14 (See (K)) is performed. When this lost suggestion effect is performed, a replay repeated hit effect (see FIG. 14L) may be performed. This revival continuous hit production is a revival effect in which the player character who has been defeated by the enemy character's army and has fallen is revitalized by continuous hits of the first effect button 35, and the determination result of the second special symbol determination this time is "bonus". In this case, as a result of the continuous hitting of the first effect button 35 during the effective period of the resurrection continuous hit effect, an effect display showing how the own character stands up is displayed (success effect is performed as the result effect of the resurrection successive hit effect. ), and subsequently, a winning notification effect (see FIG. 14(M)) is performed. On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination this time is “miss”, even if the first effect button 35 is repeatedly hit during the effective period of the rehabilitation consecutive hit effect, the own character does not revive and collapses again. The effect display is performed (a failure effect is performed as a result effect of the resurrection continuous hit effect), and a loss notification effect is performed (see FIG. 14(M)).

このように、第2特別図柄判定において大当たり遊技を実行しないと判定され、且つ、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作(ここでは「連打」)された場合には、大当たり遊技を実行しないことを示唆するハズレ示唆演出(図14(K)参照)が行われる。その一方で、第2特別図柄判定において大当たり遊技を実行すると判定され、且つ、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作(ここでは「連打」)された場合には、ハズレ示唆演出と類似する類似示唆演出が行われ、その後に、大当たり遊技が実行されることを示唆する示唆演出(上記の成功演出)が行われる。 In this way, when it is determined that the big hit game is not executed in the second special symbol determination, and the first effect button 35 is operated (here, “continuous hit”) during the sixth effective period, the big hit game is played. A loss suggestion effect (see FIG. 14(K)) that indicates not to execute is performed. On the other hand, if it is determined to execute the jackpot game in the second special symbol determination, and the first effect button 35 is operated during the sixth effective period (here, “continuous hit”), it is a hint suggestion effect. Similar similarity suggestion effect is performed, and thereafter, a suggestion effect (the above-mentioned success effect) indicating that the jackpot game is executed is performed.

ところで、例えば、第1強リーチの当落示唆第1ボタン連打演出において、遊技者が第1演出ボタン35を連打したにも関わらず当たり示唆演出(当選示唆前半演出+当選示唆後半演出)が行われないといったことが続いてしまうと、第1演出ボタン35の操作意欲を低下させてしまうばかりか、大当たりに対する期待感を著しく低下させてしまう可能性がある。
これに対して、本実施形態の遊技機1では、ハズレの場合と共通するハズレ示唆演出が行われた後に、復活連打演出に対する第1演出ボタン35の連打に応じて成功演出が行われて、結果として当たり報知演出が行われる場合がある。このため、遊技者の第1演出ボタン35の操作意欲の低下を抑制すると共に、ハズレ示唆演出を行ったとしても遊技者の大当たりに対する期待感を持続させることが可能である。
By the way, for example, in the winning suggestion first button continuous hit production of the first strong reach, the hit suggestive presentation (winning suggestion first half production+winning suggestion latter half production) is performed despite the player repeatedly hitting the first production button 35. If nothing continues, not only will the motivation for operating the first effect button 35 be reduced, but also the expectation for the jackpot may be significantly reduced.
On the other hand, in the gaming machine 1 of the present embodiment, after the suggestion of effect common to the case of losing is performed, the success effect is performed in response to the continuous hitting of the first effect button 35 for the resurrection hitting effect, As a result, a hit notification effect may be performed. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to operate the first effect button 35, and to maintain the player's expectation for the jackpot even if the suggestive loss effect is performed.

なお、本実施形態では、復活連打演出に対する第1演出ボタン35の連打に応じて(大当たり遊技が実行されることを示唆する)成功演出を行う場合について説明するが、他の実施形態では、遊技者による操作とは無関係に、ハズレ示唆演出と類似する類似示唆演出を行った後に、成功演出を行うようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, a case will be described in which a successful effect (indicating that a jackpot game is executed) is performed in response to repeated hits of the first effect button 35 with respect to a resurrected hit effect, but in other embodiments, a game is performed. The success effect may be performed after performing the similar suggestion effect similar to the loss suggestion effect, regardless of the operation by the person.

ここまでの説明から明らかなように、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、第1強リーチにおける当選示唆第1演出ボタン連打演出では、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合には、当選示唆前半演出(MAX到達演出)が行われることなく当選示唆後半演出が行われる。これに対して、第6有効期間中に第1演出ボタン35が連打(又は長押し)された場合には、パワーゲージ変化演出に続く当選示唆前半演出(MAX到達演出)が行われてから、当選示唆前半演出と演出内容に関連性がある当選示唆後半演出が行われる。このように、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合には、第1演出ボタン35が操作されなかった場合とは異なる示唆演出が行われるので、これが第1演出ボタン35を操作することに関する動機付けとなり、第1演出ボタン35が連打されないことによって当選示唆第1演出ボタン連打演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 As is clear from the above description, when the determination result of the second special symbol determination this time is "big hit", in the winning suggestion first effect button continuous hit effect in the first strong reach, during the sixth effective period. If the first effect button 35 is not operated, the winning suggestion second half effect is performed without the winning suggestion first half effect (MAX reaching effect). On the other hand, when the first effect button 35 is continuously struck (or long-pressed) during the sixth effective period, the winning suggestion first half effect (MAX arrival effect) following the power gauge change effect is performed, Winning suggestion second half production which is related to the winning suggestion first half production and production contents is performed. In this way, when the first effect button 35 is operated during the sixth effective period, a suggestive effect different from the case where the first effect button 35 is not operated is performed, so this is the first effect button 35. To effectively prevent the problem that the original effect effect of the winning suggestion first effect button continuous hit effect cannot be obtained because the first effect button 35 is not hit repeatedly. Is possible.

(第1強リーチに関する変形例)
なお、第1強リーチに関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、第1強リーチの方が第2強リーチよりも大当たり信頼度が低いので、第1強リーチにおけるボタン演出(ここでは、当落示唆第1ボタン連打演出)にて第1演出ボタン35を操作させることとしている。これに対して、他の実施形態では、第1強リーチにおいて、第1演出ボタン35を操作させるボタン演出と、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出とを用意し、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、後者のボタン演出を前者のボタン演出よりも高い確率で実行する一方、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、前者のボタン演出を後者のボタン演出よりも高い確率で実行するようにしてもよい。
(Modifications regarding the first strong reach)
The following configurations may be adopted for the first strong reach.
That is, in the present embodiment, since the first strong reach has a lower jackpot reliability than the second strong reach, the button effect in the first strong reach (here, the winning suggestion first button continuous hit effect) is used. The effect button 35 is operated. On the other hand, in another embodiment, in the first strong reach, a button effect for operating the first effect button 35 and a button effect for operating the second effect button 36 are prepared, and the second special symbol of this time. If the determination result of the determination is "big hit", while the latter button effect is executed with a higher probability than the former button effect, if the determination result of the second special symbol determination this time is "miss" May perform the former button effect with a higher probability than the latter button effect.

また、本実施形態では、第6有効期間終了後に当選示唆後半演出が開始されるタイミングで振動モータ353の駆動制御を開始することとしているが、他の実施形態では、当選示唆前半演出(MAX到達演出)が開始されるタイミングで振動モータ353の駆動制御を開始させたり、第6有効期間中に振動モータ353を駆動させたり、或いは、第6有効期間の開始前から振動モータ353を駆動させる構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, the drive control of the vibration motor 353 is started at the timing when the winning suggestion second half effect is started after the end of the sixth effective period. However, in another embodiment, the winning suggestion first half effect (MAX arrival) A configuration in which the drive control of the vibration motor 353 is started at the timing when the effect is started, the vibration motor 353 is driven during the sixth effective period, or the vibration motor 353 is driven before the start of the sixth effective period. May be adopted.

また、本実施形態では、第6有効期間中における第1演出ボタン35の連打に応じて、パワーゲージ画像のゲージが溜まっていく様子を表すパワーゲージ変化演出を実行し、パワーゲージ画像のゲージが全て溜まるか否かによって当落を報知する場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、複数個(例えば15個)のカラーLEDを所定間隔で一直線に配置し、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作される毎に、これらのカラーLEDを一端側から他端側に向けて(1つずつ、或いは、複数個まとめて)順番に点灯させ、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、15個全てのカラーLEDを点灯させる一方、「ハズレ」である場合には、カラーLEDの最終的な点灯個数を14個以下とする(15個目のカラーLEDは点灯させない)といった、本実施形態における(表示画面70上で行われる)当落示唆第1演出ボタン連打演出と類似する演出を複数個のカラーLEDを用いて実現してもよい。 In addition, in the present embodiment, a power gauge change effect is displayed in which the gauge of the power gauge image accumulates in response to repeated hits of the first effect button 35 during the sixth effective period. An example will be described in which the winning is notified depending on whether or not all of them are accumulated. On the other hand, in another embodiment, for example, a plurality of (for example, 15) color LEDs are arranged in a straight line at predetermined intervals, and each time the first effect button 35 is operated during the sixth effective period, When these color LEDs are turned on in order from one end side to the other end side (one by one or collectively), when the determination result of the second special symbol determination this time is "big hit" While turning on all 15 color LEDs, if it is "missing", the final number of color LEDs to be turned on is 14 or less (the 15th color LED is not turned on). An effect similar to the winning suggestion first effect button continuous hit effect (which is performed on the display screen 70) in the form may be realized using a plurality of color LEDs.

ところで、上記15個のカラーLEDを設ける構成において、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に、例えば、第1演出ボタン35が何回操作されたとしてもカラーLEDが9個までしか点灯しないといった構成を安易に採用してしまうと、遊技者が第1演出ボタン35を継続して連打する意欲を喪失してしまい、結果として、当落示唆第1演出ボタン連打演出の演出効果が著しく低下する可能性がある。このため、15個のカラーLEDを用いて当落示唆第1演出ボタン連打演出を実行する場合には、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば15個全てのカラーLEDを点灯させる一方で、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であれば14個目までのカラーLEDを必ず点灯させて、最後の(15個目の)カラーLEDが点灯することに対する遊技者の期待感を持続させる演出制御を行うのが好ましい。 By the way, in the configuration in which the above 15 color LEDs are provided, if the determination result of the second special symbol determination this time is “miss”, for example, no matter how many times the first effect button 35 is operated, the color LEDs are If the configuration that only 9 lights up is easily adopted, the player loses the motivation to continuously hit the first effect button 35, and as a result, the winning suggestion of the first effect button continuous hit effect is produced. The staging effect may be significantly reduced. For this reason, when the winning suggestion first effect button continuous hit effect is executed using 15 color LEDs, if the result of the determination of the second special symbol this time is “big hit”, all 15 color LEDs are used. On the other hand, if the determination result of the second special symbol determination this time is “miss” while turning on, the 14th color LED is always turned on, and the last (15th) color LED is turned on. It is preferable to perform effect control that maintains the player's expectation.

また、第1演出ボタン35を遊技者に積極的に連打させるために、例えば、最初に点灯するカラーLED〜4番目に点灯する4個のカラーLEDは青色で発光させ、5番目〜9番目に点灯する5個のカラーLEDは緑色で発光させ、10番目から14番目に点灯する5個のカラーLEDは赤色で発光させ、15番目に点灯し得るカラーLEDは虹色で発光させるというように、各カラーLEDの発光色を互いに異ならせて、カラーLEDの発光個数が増加するのに伴って、第1演出ボタン35を連打することに関する遊技者の意欲を向上させるようにしてもよい。この場合、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、カラーLEDの点灯個数が15個に達した後に、これら15個のカラーLEDを全て虹色で発光させるようにしてもよい。 Further, in order to make the player positively hit the first effect button 35, for example, the first color LED to be turned on to the fourth color LED to be turned on four are made to emit blue light, and the fifth to ninth are turned on. The five color LEDs that are lit are green, the five color LEDs that are lit 10th to 14th are luminescence red, and the color LEDs that can be lit 15th are rainbow-colored. The emission colors of the respective color LEDs may be made different from each other, and the player's motivation for repeatedly hitting the first effect button 35 may be improved as the number of emitted light of the color LEDs increases. In this case, if the determination result of the second special symbol determination this time is "big hit", after the number of lit color LEDs reaches 15, all 15 color LEDs are made to emit rainbow colors. Good.

<第2強リーチ>
また、例えば、第2特別図柄の変動パターンとして、リーチが成立すると第2強リーチに発展する変動演出パターンがサブ制御基板90において選択されることになる変動パターンが第2特別図柄の変動表示の開始時に選択されている場合、以下のような演出が行われる。
すなわち、例えば、3つの図柄列がスクロール表示されている状況において、左列の図柄列と右列の図柄列のスクロール速度が低下していき、左図柄および右図柄として同じ演出図柄が同時に(或いは順番に)擬似停止してリーチが成立した場合(図14(D)、図17(A)参照)、第2強リーチに発展することになる(図14(N)、図17(B)参照)。この第2強リーチは、弱リーチよりも大当たり信頼度が高く、且つ、第1強リーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出である。
<2nd Reach>
Further, for example, as the variation pattern of the second special symbol, the variation effect pattern that develops into the second strong reach when the reach is established is selected in the sub control board 90. The variation pattern is the variation display of the second special symbol. When selected at the start, the following effects are performed.
That is, for example, in a situation where three symbol columns are scroll-displayed, the scroll speed of the symbol column in the left column and the symbol column in the right column is decreasing, and the same effect symbol is simultaneously used as the left symbol and the right symbol (or When the reach is established by pseudo stop (in order) (see FIG. 14D, FIG. 17A), the second strong reach is developed (see FIG. 14N, FIG. 17B). ). The second strong reach is a reach effect in which the jackpot reliability is higher than that of the weak reach and the jackpot reliability is higher than that of the first strong reach.

第2強リーチに発展すると、表示画面70の中央領域において第2強リーチ専用演出が行われる。このため、第2強リーチに発展すると、演出図柄の変動表示が第2強リーチの妨げにならないように、例えば、表示画面70の右上隅の領域において、リーチが成立した状態で中列の図柄列をスクロール表示させる演出図柄の小図柄表示が行われる(図17(B)参照)。なお、第2強リーチ専用演出はどのようなものであっても構わないが、例えば、第1強リーチ専用演出とは異なる、自キャラが敵キャラの軍隊に向かってバトルを挑んでいく様子を表す演出表示が一例として挙げられる。 When the second strong reach is developed, the second strong reach exclusive effect is performed in the central area of the display screen 70. Therefore, when the second strong reach is developed, the variable display of the effect symbol does not hinder the second strong reach, for example, in the area at the upper right corner of the display screen 70, the symbol in the middle row in the state where the reach is established. A small symbol display of effect symbols for scrolling the columns is performed (see FIG. 17B). Note that the second strong reach-only effect may be anything, but for example, different from the first strong reach-only effect, the situation in which your character challenges the army of the enemy character in a battle An example of the presentation display is shown.

なお、この第2強リーチは、遊技者による第2演出ボタン36の単押しに応じて当落を報知するリーチ演出であり、第2強リーチの中盤になると、「気持ちを込めてレバーを押し込め!!」というメッセージから構成される説明演出画像を表示画面70に表示すると共に、そのメッセージを示す音声である説明演出音をスピーカ38から出力して、後述する当落示唆第2演出ボタン単押し演出について説明する説明演出が行われる(図17(C)、図18参照)。 It should be noted that this second strong reach is a reach effect in which a player is informed of a win in response to a single pressing of the second effect button 36, and when the middle of the second strong reach is reached, "push the lever with feeling! An explanation effect image composed of a message "!" is displayed on the display screen 70, and an explanation effect sound, which is a voice indicating the message, is output from the speaker 38 to describe a hit suggestion second effect button single-press effect described later. An explanation effect to be described is performed (see FIG. 17C and FIG. 18 ).

この説明演出が行われると、当落示唆第2演出ボタン単押し演出における第2演出ボタン36の有効期間である第7有効期間が開始される。この第7有効期間が開始されると、図17(D)及び(I)、図18に例示されるように、表示画面70には、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、第2演出ボタン36の単押しを遊技者に促す「押せ!」の単押し文字が表示される。第2演出ボタン画像は、第7有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージが付加されたものであり、第7有効期間中は、時間の経過に伴って第7有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、第2演出ボタン画像の表示が更新される。 When this explanation effect is performed, the seventh effective period that is the effective period of the second effect button 36 in the hit suggestion second effect button single-press effect is started. When the seventh effective period is started, a second effect button image imitating the second effect button 36 is displayed on the display screen 70 as illustrated in FIGS. 17D, 17I, and 18. , A single-press character of “press!” that prompts the player to press the second effect button 36 is displayed. The second effect button image has an effective period gauge indicating the remaining time of the seventh effective period, and during the seventh effective period, the remaining time of the seventh effective period decreases as time elapses. The display of the second effect button image is updated so as to represent the state of going on.

なお、本実施形態では、第2強リーチの当選示唆第2演出ボタン単押し演出における第7有効期間中において、通常態様の第2演出ボタン画像(図17(D)参照)が表示される場合と、特別態様の第2演出ボタン画像(図17(I)参照)が表示される場合とがある。ここで、通常態様の第2演出ボタン画像は、通常遊技状態におけるSPSPリーチの当落示唆第2演出ボタン単押し演出にて第3有効期間中に表示される第2演出ボタン画像(図10(H)参照)と同じ演出画像である。一方、特別態様の第2演出ボタン画像は、第3有効期間中や第7有効期間中に表示される通常態様の第2演出ボタン画像に対して、星柄の模様が付与された第2演出ボタン画像である点で、これらの第2演出ボタン画像とは異なる。 In the present embodiment, when the second effect button image in the normal mode (see FIG. 17D) is displayed during the seventh valid period in the second suggestion button single-press effect of the second strong reach. In some cases, the special effect second effect button image (see FIG. 17(I)) is displayed. Here, the second effect button image in the normal mode is the second effect button image displayed during the third effective period in the SPSP reach win/loss suggestion second effect button single-press effect in the normal game state (FIG. 10(H. ) Reference) is the same effect image. On the other hand, the second effect button image of the special mode is the second effect in which the star pattern is added to the second effect button image of the normal mode displayed during the third effective period and the seventh effective period. The second effect button image is different in that it is a button image.

また、第7有効期間中に表示され得る通常態様の第2演出ボタン画像と特別態様の第2演出ボタン画像とを比較した場合、通常態様の第2演出ボタン画像は、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かに関わらず表示可能であるのに対して、特別態様の第2演出ボタン画像は、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合にしか表示されない(「ハズレ」の場合には表示されない)という点で、両者は異なる。 Further, when comparing the second effect button image of the normal mode and the second effect button image of the special mode that can be displayed during the seventh effective period, the second effect button image of the normal mode is the second special symbol of this time. It can be displayed regardless of whether or not the determination result of the determination is “big hit”, whereas the second effect button image of the special mode has the determination result of the second special symbol determination of this time is “big hit”. They are different in that they are displayed only in some cases (not in the case of "miss").

なお、第7有効期間が開始されると、表示される第2演出ボタン画像の表示態様が通常態様か特別態様かに関わらず、第2演出ボタン36の単押しを遊技者に促す単押し促進音として、「押せ!」という音声がスピーカ38から出力される(図18参照)。そして、第7有効期間中は、図18に例示されるように、第2演出ボタン36の操作が有効であることを暗示するために、第2演出ボタンランプ362が例えば白色または虹色で発光する。なお、第2演出ボタンランプ362は、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合の両方で白色発光が可能である一方、「大当たり」である場合に限って虹色発光が可能である、すなわち、「ハズレ」である場合には虹色発光が不可能に構成されている。 When the seventh effective period is started, regardless of whether the display mode of the second effect button image to be displayed is the normal mode or the special mode, the single-press promotion for urging the player to single-press the second effect button 36. As the sound, the sound “Press!” is output from the speaker 38 (see FIG. 18). Then, during the seventh effective period, as illustrated in FIG. 18, in order to imply that the operation of the second effect button 36 is effective, the second effect button lamp 362 emits, for example, white or iridescent light. To do. The second effect button lamp 362 can emit white light in both cases where the determination result of the second special symbol determination this time is “big hit” and “miss”, while it is “big hit”. Only in this case, iridescent light can be emitted, that is, in the case of "miss", iridescent light is not possible.

このように、第7有効期間が開始されると、特別態様の第2演出ボタン画像が表示される場合があり、また、第2演出ボタンランプ362が虹色で発光する場合があることから、例えば、第2演出ボタン36の操作に応じてハズレが報知される可能性があるので第2演出ボタン36を操作したくないと考える遊技者に対して、第2演出ボタン36を積極的に操作することに関して動機付けを与えることができ、第7有効期間中に第2演出ボタン36が操作されないことによって当落示唆第2演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 In this way, when the seventh effective period is started, the special effect second effect button image may be displayed, and the second effect button lamp 362 may emit rainbow colors. For example, since the player may not be notified of the loss according to the operation of the second effect button 36, the second effect button 36 is actively operated for the player who does not want to operate the second effect button 36. There is a problem that it is possible to give motivation for doing, and because the second effect button 36 is not operated during the seventh effective period, the original effect of the hit suggestion second effect button single-press effect cannot be obtained. It is possible to effectively suppress the occurrence.

ここで、今回の第2特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第7有効期間中に第2演出ボタン36が操作されなかった場合、予め設定された第7有効期間の終了タイミングで、所定の当たり示唆演出(図14(P)、図17(E),(J)参照)が行われる。第2演出ボタン36の操作なしで第7有効期間が終了すると、表示画面70の右上隅にリーチ態様で中列のみスクロール表示されていた演出図柄が、小図柄表示のまま、リーチ図柄と同じ中図柄が擬似停止してゾロ目の演出図柄が表示された状態となり(図18(A)参照)、これらの演出図柄が所定時間(例えば8秒間)擬似停止表示される期間において、当たり示唆演出が行われる。具体的には、図18(A)に例示されるように、第7有効期間の終了タイミングになると、可動装飾部材14が初期位置から動作位置へと落下して、動作位置にて所定の発光パターンで発光する。また、例えば、表示画面70において動作位置に配置された可動装飾部材14に隠れていない領域に大当たりを示唆する所定の当たり示唆画像が表示され、大当たりを示唆する所定の当たり示唆音がスピーカ38から出力され、白色(又は虹色)で発光していた第2演出ボタンランプ362が虹色で発光し、振動モータ353が駆動する(図18(A)参照)。これらの演出から構成される当たり示唆演出によって、遊技者は、大当たりを報知するゾロ目の演出図柄が本停止することを事前に認識することが可能である。 Here, the determination result of the second special symbol determination performed when the variable display of the second special symbol this time is started is "big hit", and the second effect button 36 is operated during the seventh effective period. If not, a predetermined hit suggestion effect (see FIGS. 14(P), 17(E), and (J)) is performed at the preset end timing of the seventh effective period. When the seventh effective period ends without the operation of the second effect button 36, the effect design scroll-displayed only in the middle row in the reach mode in the upper right corner of the display screen 70 is the same as the reach symbol while remaining in the small design display. In the state in which the design is pseudo-stopped and the production pattern of the doublet eye is displayed (see FIG. 18(A)), in the period in which these production symbols are pseudo-stop displayed for a predetermined time (for example, 8 seconds), the hit suggestion production is performed. Done. Specifically, as illustrated in FIG. 18A, at the end timing of the seventh effective period, the movable decorative member 14 falls from the initial position to the operating position, and a predetermined light emission occurs at the operating position. Lights in a pattern. Further, for example, a predetermined hit suggestion image suggesting a big hit is displayed in a region not hidden by the movable decorative member 14 arranged at the operation position on the display screen 70, and a predetermined hit suggestion sound suggesting a big hit is output from the speaker 38. The second effect button lamp 362 which has been output and emitted white (or iridescent) emits iridescent light, and the vibration motor 353 is driven (see FIG. 18A). By the hit suggestion effect composed of these effects, the player can recognize in advance that the effect pattern of the double-eye effect that notifies the big hit will be permanently stopped.

その後、ゾロ目の演出図柄の擬似停止表示が開始されてから所定時間(ここでは8秒間)が経過すると、ゾロ目の演出図柄の小図柄表示が解除されて、これらの演出図柄が演出図柄表示領域73に擬似停止してからそのまま本停止する当たり報知演出(図14(Q)、図17(F),(K)、図18(A)参照)が行われる。 After that, when a predetermined time (here, 8 seconds) has elapsed since the pseudo stop display of the production design of the doublet pattern was started, the small design display of the production pattern of the doublet pattern is released, and these production patterns are displayed as the production design. A hit notification effect (see FIG. 14(Q), FIG. 17(F), (K), and FIG. 18(A)) of performing a pseudo stop in the area 73 and then performing a main stop is performed.

一方、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第7有効期間中に第2演出ボタン36が1回でも操作された場合は、その操作タイミングで第7有効期間が終了する。すなわち、図18(A)及び(B)の比較から明らかなように、第2演出ボタン36が操作された場合は、第2演出ボタン36が操作されなかった場合よりも早く第7有効期間が終了することになる。この場合、第7有効期間中に第2演出ボタン36が操作されなかった場合と同様に図17(D)〜(F)に例示される演出か、或いは図17(I)〜(K)に例示される演出が行われるものの、上記の小図柄態様でのゾロ目の演出図柄の擬似停止表示および当たり示唆演出が、第2演出ボタン36が操作されなかった場合よりも早いタイミングで開始されることになる(図18(A)及び(B)参照)。このため、図18に例示される、当たり示唆音の出力、第2演出ボタンランプ362の虹色発光、可動装飾部材14の落下、及び振動モータ353の駆動が開始されるタイミングが早くなり、結果として、これらの演出が継続する時間が長くなる。 On the other hand, if the determination result of the first special symbol determination this time is "big hit", and the second effect button 36 is operated even once during the seventh effective period, the seventh effective period ends at the operation timing. To do. That is, as is clear from the comparison between FIGS. 18A and 18B, when the second effect button 36 is operated, the seventh effective period is earlier than when the second effect button 36 is not operated. It will end. In this case, as in the case where the second effect button 36 is not operated during the seventh effective period, the effects illustrated in FIGS. 17(D) to (F) or in FIGS. 17(I) to (K). Although the illustrated effect is performed, the pseudo stop display and the hit suggestion effect of the effect pattern in the above-mentioned small symbol mode are started at a timing earlier than when the second effect button 36 is not operated. (See FIGS. 18A and 18B). Therefore, as shown in FIG. 18, the output of the hit suggestive sound, the iridescent light emission of the second effect button lamp 362, the drop of the movable decoration member 14, and the start of the drive of the vibration motor 353 are accelerated, and the result As a result, the time for which these effects continue will be long.

なお、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2演出ボタン36が操作されることなく第7有効期間が終了するタイミング、又は、第7有効期間中の第2演出ボタン36が操作されたタイミングで、可動装飾部材14を動作させることなく「ハズレ」を示唆する所定のハズレ示唆画像を表示画面70に表示するハズレ示唆演出(図14(R)、図17(G)参照)が行われ、その後、リーチハズレ目を示す演出画像を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出(図14(S)、図17(H)参照)が行われる。 When the determination result of the second special symbol determination this time is “miss”, the timing at which the seventh effective period ends without operating the second effect button 36, or the seventh effective period 2 At the timing when the effect button 36 is operated, a predetermined suggestion image for suggesting "disappearance" is displayed on the display screen 70 without moving the movable decorative member 14 (FIG. 14(R), FIG. 17). (See (G)) is performed, and subsequently, a loss notification effect (see FIG. 14(S) and FIG. 17(H)) in which the effect image showing the reach lost eye is pseudo-stopped and then finally stopped is performed.

このように、第2強リーチに発展して当選示唆第2演出ボタン単押し演出(図17(G),(I)参照)が発生した場合、第2演出ボタン36が操作されることなく第7有効期間が終了するタイミングか、或いは、第7有効期間中の第2演出ボタン36が操作されたタイミングで、当たり示唆演出(図14(P)参照)と当たり報知演出(図14(Q)参照)か、又は、ハズレ示唆演出(図14(R)参照)とハズレ報知演出(図14(S)参照)が行われる。 In this way, when the second strong reach is reached and the single suggestion effect for suggesting the second effect button (see FIGS. 17(G) and (I)) is generated, the second effect button 36 is operated without being operated. At the timing when the 7th effective period ends or at the timing when the second effect button 36 is operated during the seventh effective period, the hit suggesting effect (see FIG. 14(P)) and the hit notification effect (FIG. 14(Q)). (See FIG. 14(R)) and the loss notification effect (see FIG. 14(S)).

ここまでの説明から明らかなように、第2強リーチの当選示唆第2演出ボタン単押し演出では、第7有効期間中に第2演出ボタン36が操作された場合に、その操作タイミングで当たり示唆演出またはハズレ示唆演出が行われる。このため、当たり報知演出(又はハズレ報知演出)に先立って第1特別図柄判定の判定結果を知りたいと願う遊技者に対して、第2演出ボタン36を操作することに関する強い動機付けを与えることができ、第7有効期間中に第2演出ボタン36が操作されないことによって当選示唆第2演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうのを効果的に抑制することが可能である。 As is clear from the description so far, in the second suggestion button single push presentation of the second strong reach winning suggestion, when the second production button 36 is operated during the seventh effective period, it is suggested to hit at the operation timing. A performance or a suggestion of loss is performed. Therefore, give a strong motivation for operating the second effect button 36 to the player who wants to know the determination result of the first special symbol determination prior to the winning notification effect (or the loss notification effect). Therefore, it is possible to effectively prevent that the original effect of the single suggestion effect of winning second suggestion button is not obtained because the second effect button 36 is not operated during the seventh effective period. is there.

(第2強リーチに関する変形例)
なお、第2強リーチに関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、例えば、第2強リーチに発展した場合に、当落示唆第2演出ボタン単押し演出に加えて、遊技者に第1演出ボタン35の操作を促す当落示唆第1演出ボタン単押し演出を実行可能な構成としてもよい。この場合、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、当落示唆第2演出ボタン単押し演出が行われる確率の方が、当選示唆第1演出ボタン単押し演出が行われる確率よりも高く、「ハズレ」である場合には、当選示唆第1演出ボタン単押し演出が行われる確率の方が、当選示唆第2演出ボタン単押し演出が行われる確率よりも高いといった構成を併せて採用してもよい。
(Modifications regarding the second strong reach)
The following configuration may be adopted for the second strong reach.
That is, for example, when the player has developed to the second strong reach, in addition to the hit suggestion second effect button single-press effect, a win suggestion first effect button single-press effect that prompts the player to operate the first effect button 35 is executed. It may be possible. In this case, when the determination result of the second special symbol determination this time is "big hit", the probability that the winning suggestion second effect button single-press effect is performed is higher than the winning suggestion first effect button single-press effect. It is higher than the probability of being performed, and in the case of “miss”, the probability that the winning suggestion first effect button single-press effect is performed is higher than the probability that the winning suggestion second effect button single-press effect is performed. The configurations may be adopted together.

また、本実施形態では、第2強リーチ自体の大当たり信頼度が相対的に高いため、第2強リーチ中には、タイトル表示、セリフ表示、カットインといったチャンスアップとなり得る予告演出が発生しない場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、第2強リーチについても第1SPリーチ等と同様に、タイトル表示、セリフ表示、カットインといったチャンスアップとなり得る予告演出が発生し得る構成としてもよい。 In addition, in the present embodiment, since the jackpot reliability of the second strong reach itself is relatively high, during the second strong reach, there is no notice effect such as title display, dialogue display, or cut-in that may increase the chance. Will be described. On the other hand, in another embodiment, similarly to the first SP reach and the like, the second strong reach may be configured to be able to generate a title display, a dialogue display, a notice effect that may increase a chance such as a cut-in.

また、例えば、第2特別図柄の変動表示開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第7有効期間中にも振動モータ353を駆動させるといった構成や、第7有効期間の開始前から振動モータ353を駆動させるといった構成を採用してもよい。 Further, for example, only when the determination result of the second special symbol determination performed at the start of variable display of the second special symbol is a "big hit", a configuration in which the vibration motor 353 is driven during the seventh effective period or Alternatively, a configuration may be adopted in which the vibration motor 353 is driven before the start of the seventh effective period.

また、第1強リーチにて当落が報知される場合、第2強リーチにて当落が報知される場合に関して、大当たりとなる可能性が相対的に高いことを条件として、第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで、振動モータ353を駆動させるようにしてもよい。この構成により、今回の変動は大当たりのチャンスであると遊技者が認識することができ、結果として、各リーチ演出で行われるボタン演出にて第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)を操作することに関して、遊技者に強い動機付けを与えることが可能である。 Also, when the winning is notified in the first strong reach, with respect to the case in which the winning is notified in the second strong reach, the fluctuation of the second special symbol on the condition that there is a relatively high possibility of a big hit. The vibration motor 353 may be driven at the timing when the display is started. With this configuration, the player can recognize that the change this time is a chance of a big hit, and as a result, the first effect button 35 (or the second effect button 36) is pressed in the button effect performed in each reach effect. It is possible to give the player a strong motivation for the operation.

また、本実施形態では、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の第2強リーチの当落示唆第2演出ボタン単押し演出に関して、第7有効期間中に第2演出ボタン36が操作された場合と、操作されなかった場合とで、共通する当たり示唆演出(図17(E),(J)参照)を行うこととしているが、他の実施形態では、第2演出ボタン36が操作された場合と操作されなかった場合とで、互いに異なる当たり示唆演出を行うといった構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, regarding the hit suggestion second effect button single-press effect of the second strong reach when the determination result of the second special symbol determination this time is “big hit”, the second effect during the seventh effective period. The hit suggestion effect (see FIGS. 17E and 17J) common to the case where the button 36 is operated and the case where the button 36 is not operated is performed, but in another embodiment, the second effect is performed. A configuration may be adopted in which different hit suggestion effects are performed depending on whether the button 36 is operated or not.

[事前判定処理について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定が保留された場合に、その第1特別図柄判定が行われるのに先立って、大当たり遊技を実行するか否かを判定する事前判定処理が行われる場合がある。具体的には、メインCPU81は、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数に基づいて、第1特別図柄の変動表示開始時に行われる第1特別図柄判定における大当たり判定処理(図30のステップS308参照)に先立って同様の大当たり判定処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合に「大当たり」と判定されることになるか否かを事前に判定する。また、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、図7(A)及び(B)に基づいて上述した変動パターン選択処理(図30のステップS309参照)と同様の処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合にどの変動パターンが選択されることになるかを事前に判定する。
[Preliminary judgment processing]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the first special symbol determination is suspended, prior to the first special symbol determination being performed, a pre-determination process for determining whether to execute the jackpot game It may be done. Specifically, the main CPU 81 obtains a jackpot random number in response to the game ball winning the first starting opening 21, and based on the obtained jackpot random number, is performed at the start of variable display of the first special symbol. Large jackpot determination processing in the 1 special symbol determination (see step S308 of FIG. 30) is performed similarly to the jackpot determination processing, whether or not to be determined as a "big hit" when the first special symbol determination is executed Determine in advance. Further, based on the variation pattern random number acquired together with the jackpot random number, the same process as the variation pattern selection process (see step S309 of FIG. 30) described above with reference to FIGS. 7A and 7B is performed, and It is determined in advance which variation pattern will be selected when the 1 special symbol determination is executed.

このように、メインCPU81は、第1特別図柄判定の権利が保留されたことに応じて事前判定処理を行った場合、その事前判定結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブCPU91は、保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、上述したアイコン変化演出を実行するか否かを決定する。そして、アイコン変化演出を実行すると決定した場合、どのような変化パターンでアイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示態様(本実施形態では、アイコンの色)を変化させるかを決定し、その決定結果に基づくアイコン変化演出を画像音響制御基板100に実行させる。 In this way, the main CPU 81, when performing the preliminary determination process in response to the right of the first special symbol determination being suspended, issues a suspension command including the preliminary determination information indicating the preliminary determination result to the sub-control board 90. Send. On the other hand, the sub CPU 91 determines whether to execute the icon change effect described above, based on the preliminary determination information included in the hold command. Then, when it is determined to execute the icon change effect, it is determined in what change pattern the display mode (the icon color in the present embodiment) of the icon (the hold icon or the icon) is changed, and the determination result The image/sound control board 100 is caused to execute the icon change effect based on.

[RUSH獲得第1演出ボタン連打演出について]
次に、図19〜図22を参照しつつ、大当たり遊技のエンディング期間中に行われるRUSH獲得第1演出ボタン連打演出について説明する。ここで、図19は、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出の第1の具体例を示す画面図であり、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御される場合に行われるRUSH獲得第1演出ボタン連打演出の具体例を示している。図20は、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出の第2の具体例を示す画面図であり、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御される場合に行われるRUSH獲得第1演出ボタン連打演出の具体例を示している。図21は、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出に係る演出制御を例示するタイムチャートである。図22は、激闘RUSH突入報知演出を実行するか否かを決定する演出抽選の当選確率について説明するための説明図である。
[About RUSH acquisition first effect button continuous hit effect]
Next, with reference to FIGS. 19 to 22, the RUSH acquisition first effect button continuous hit effect performed during the ending period of the jackpot game will be described. Here, FIG. 19 is a screen diagram showing a first specific example of the RUSH acquisition first effect button continuous hit effect, and the RUSH acquisition first performed when the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game is over. The concrete example of 1 production button continuous hit production is shown. FIG. 20 is a screen diagram showing a second specific example of the RUSH acquisition first effect button repeated hit effect, and RUSH acquisition performed when the game is controlled in the probability variation game state or the time saving game state after the jackpot game is over. The concrete example of the 1st production button repeated hit production is shown. FIG. 21 is a time chart exemplifying the effect control related to the RUSH acquisition first effect button repeated hit effect. FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining the winning probability of the effect lottery that determines whether or not to execute the fierce battle RUSH entry notification effect.

本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、ゾロ目を示す3つの演出図柄を表示画面70に擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる。ここで、第1特別図柄判定に係る大当たりが(大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御される)「確変大当たり」(図5参照)である場合、すなわち、第1特別図柄表示器41に「確変図柄」が停止表示される場合、「111」〜「999」の9種類のゾロ目のいずれかを示す3つの演出図柄が表示画面70に停止表示される。一方、第1特別図柄判定に係る大当たりが(大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御される)「通常大当たり」(図5参照)である場合、すなわち、第1特別図柄表示器41に「通常図柄」が停止表示される場合、上記9種類のゾロ目のうちの「333」と「777」を除く7種類のゾロ目のいずれかを示す3つの演出図柄が表示画面70に停止表示される。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", the three notification symbols showing the doublet are pseudo-stopped on the display screen 70, and then the main notification is stopped. Is done. Here, if the jackpot related to the first special symbol determination (the game is controlled in the probability variation gaming state after the jackpot game is finished) "probability variation jackpot" (see FIG. 5), that is, the first special symbol display device When the “probable variation pattern” is stopped and displayed on 41, three effect symbols showing any of the nine types of doublet eyes of “111” to “999” are stopped and displayed on the display screen 70. On the other hand, if the big hit related to the first special symbol determination (the game is controlled in the time saving game state after the big hit game is finished) is "normal big hit" (see FIG. 5), that is, the first special symbol display device 41. When the "normal symbol" is stopped and displayed, three effect symbols indicating any of the seven types of doublet eyes except "333" and "777" of the above nine types of doublet are stopped on the display screen 70. Is displayed.

これらの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、「確変大当たり」となった場合には、「333」か「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄が停止表示される場合がある一方で、「通常大当たり」となった場合には、これら2種類のゾロ目のいずれかを示す3つの演出図柄が停止表示されることはなく、「333」のゾロ目と「777」のゾロ目は、「確変大当たり」であることを確定的に報知する演出図柄であると言える。 As is clear from these explanations, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the "probable variation jackpot" is reached, the three effect symbols showing the ditter of "333" or "777" are stopped and displayed. On the other hand, in the case of "normal jackpot", the three effect symbols showing one of these two types of doublet are not stopped and displayed, and the doublet of "333" and "777" It can be said that the doublet of “” is an effect design that definitely informs that it is a “probable variation jackpot”.

また、本実施形態の遊技機1には、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって行われた大当たり遊技が終了した後に実行される変動演出に係る演出モードとして、(通常遊技状態で遊技が制御される場合には選択されず)確変遊技状態で遊技が制御される場合にしか選択されない「激闘RUSH」と呼ばれる演出モードと、通常遊技状態で遊技が制御される場合と確変遊技状態で遊技が制御される場合の両方で選択され得る「チャレンジモード」と呼ばれる演出モードを含む複数の演出モードのいずれかで演出が制御されるという特徴がある。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, as the effect mode related to the variation effect that is executed after the jackpot game in which the determination result of the first special symbol determination is “big hit” is finished, the (normal game Probably changed when the game is controlled in the state) Probably changed when the game is controlled in the normal game state, and a production mode called "Gekito RUSH" that is selected only when the game is controlled in the game state There is a feature that the effect is controlled in any one of a plurality of effect modes including an effect mode called a "challenge mode" that can be selected both when the game is controlled in the game state.

そして、「333」のゾロ目か「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄が表示画面70に本停止して大当たり遊技が開始されると、例えば、その大当たり遊技のオープニング期間において、「激闘ボーナス!」という「激闘RUSH」に対応する文言の表示(及び音声出力)を伴うオープニング演出と、「激闘RUSH 突入!」という文言の表示(及び音声出力)を伴うエンディングとが行われて、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることが確定的に報知される。 Then, when the big hit game is started with the three effect symbols showing the "333" doublet or the "777" doublet stopped on the display screen 70, for example, in the opening period of the big hit game, "a fierce battle" An opening effect accompanied by the display (and voice output) of the phrase "Gekito RUSH" corresponding to "Gekito RUSH" and an ending accompanied by the display (and the voice output) of the phrase "Gekito RUSH rush!" After the game is over, it is definitely notified that the game is controlled in the probability variation game state.

一方、「333」のゾロ目と「777」のゾロ目を除く上記7種類のゾロ目を示す3つの演出図柄が表示画面70に本停止して大当たり遊技が開始されると、その大当たり遊技のオープニング期間において、「チャレンジボーナス」という「激闘RUSH」への突入を目指す演出が行われることを暗に示唆する文言の表示(及び音声出力)を伴うオープニング演出が行われる。そして、この大当たり遊技のエンディング期間では、遊技者による第1演出ボタン35の連打に応じて「激闘RUSH」または「チャレンジモード」に移行することを示唆する演出が行われる。具体的には、以下の通りである。 On the other hand, when three production symbols showing the above-mentioned seven types of doublet except for "333" and "777", the big hit game starts when the big hit game is started. In the opening period, the opening effect accompanied by the display (and the voice output) of the wording implicitly suggesting that the effect aiming to enter the "challenge RUSH" called "challenge bonus" is performed. Then, in the ending period of the jackpot game, an effect is suggested in which the player shifts to the "fighting RUSH" or "challenge mode" in response to the continuous hit of the first effect button 35 by the player. Specifically, it is as follows.

(確変遊技状態に移行するものの成功演出が実行される場合)
図19(A)には、「222」のゾロ目を示す3つの演出図柄が停止表示されたことを受けて開始された大当たり遊技における最後のラウンド遊技において、所定のラウンド中演出が行われている様子が例示されている。このラウンド中演出では、表示画面70の左下方の領域において、今回の大当たり遊技が開始される直前に停止表示された3つの演出図柄である「222」が表示され、表示画面70の左上方の領域には、今回の大当たりの種類を示す「チャレンジBONUS」の文字が表示される。また、表示画面70の右上方の領域には、遊技者に右打ちを促す「右打ち」の文字、右向きの矢印、及び最終のラウンド遊技であることを示す「FINAL ROUND」の文字が表示される。また、表示画面70の右上方の領域には、今回の大当たり遊技で獲得可能な賞球数を分母とし、且つ、現時点で払い出された賞球の合計賞球数を分子とする獲得賞球数表示が行われる。
(When the success effect is executed although the transition to the probability variation game state)
In FIG. 19(A), in the final round game in the jackpot game started in response to the three display symbols showing the doublet of “222” being stopped and displayed, a predetermined mid-round production is performed. The situation is illustrated. In the production during this round, in the lower left area of the display screen 70, "222", which is the three production symbols stopped and displayed immediately before the present big hit game is started, is displayed, and the upper left portion of the display screen 70 is displayed. In the area, the characters “Challenge BONUS” indicating the type of jackpot this time are displayed. Further, in the upper right area of the display screen 70, the characters "Right hit" prompting the player to hit right, the arrow pointing to the right, and the character "FINAL ROUND" indicating the final round game are displayed. It In the upper right area of the display screen 70, the number of prize balls that can be obtained in this jackpot game is the denominator, and the total number of prize balls that have been paid out at the moment is the numerator. The number is displayed.

このようなラウンド中演出が行われる最終のラウンド遊技が終了すると、大当たり遊技のエンディング期間となって、遊技者による第1演出ボタン35の連打(又は第2演出ボタン36の単押し)に応じて、「激闘RUSH」に突入するか否かを報知するRUSH獲得第1演出ボタン連打演出が行われる。以下、第1特別図柄判定に係る大当たりを報知する第1特別図柄として「確変図柄」が停止表示されたことに応じて行われる大当たり遊技中のRUSH獲得第1演出ボタン連打演出において、成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行される場合について説明する。 When the final round game in which such an effect during the round is performed is finished, the ending period of the jackpot game is reached, and the player continuously hits the first effect button 35 (or single-presses the second effect button 36). , RUSH acquisition first effect button continuous hit effect for notifying whether or not to enter into "Gekito RUSH" is performed. Hereinafter, in the RUSH acquisition first effect button continuous hit effect during the jackpot game that is performed in response to the "probability variation symbol" being stopped and displayed as the first special symbol for informing the jackpot related to the first special symbol determination, a successful effect and A case where the fierce battle RUSH rush notification effect is executed will be described.

このRUSH獲得第1演出ボタン連打演出が行われる場合、第1演出ボタン35の操作が有効になるRUSH獲得第1演出ボタン連打演出の有効期間(第8有効期間:図21参照)が到来するのに先立って、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出に関する説明演出が行われる(図19(B)、図21参照)。具体的には、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出に用いられるRUSHゲージ画像が表示画面70に表示された状態で、「ボタンを連打してパワーを溜めろ!!」というメッセージから構成される説明演出画像を表示画面70に表示されると共に、そのメッセージを示す音声である説明演出音がスピーカ38から出力される。 When the RUSH acquisition first effect button continuous hit effect is performed, the effective period of the RUSH acquired first effect button continuous hit effect (the eighth effective period: see FIG. 21) comes in which the operation of the first effect button 35 becomes effective. Prior to, the explanation effect regarding the RUSH acquisition first effect button repeated hit effect is performed (see FIG. 19B and FIG. 21 ). Specifically, in the state where the RUSH gauge image used for the RUSH acquisition first effect button continuous hit effect is displayed on the display screen 70, an explanation composed of the message "Press the button repeatedly to save power!!" The effect image is displayed on the display screen 70, and at the same time, the explanation effect sound, which is a voice indicating the message, is output from the speaker 38.

この説明演出が行われると、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出における第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の有効期間である第8有効期間が開始される。この第8有効期間が開始されると、図19(C)や図21(A)に例示されるように、表示画面70には、説明演出中に表示されていたRUSHゲージ画像が引き続き表示され、遊技者に第1演出ボタン35の操作を促す操作促進画像として、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す「連打!」の連打文字と、第8有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。また、図21(A)に例示されるように、第8有効期間中は、第1演出ボタン35の操作が有効であることを暗示するために、第1演出ボタンランプ352が例えば白色で発光する。また、例えば、第8有効期間の始期に伴って開始され、且つ、第8有効期間の途中で終了するように、「連打だ〜!!」といった第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す連打促進音がスピーカ38から出力される。 When this explanation effect is performed, the eighth effective period, which is the effective period of the first effect button 35 (or the second effect button 36) in the RUSH acquisition first effect button continuous hit effect, is started. When the eighth effective period is started, the RUSH gauge image displayed during the explanation presentation is continuously displayed on the display screen 70, as illustrated in FIG. 19C and FIG. 21A. , A first effect button image imitating the first effect button 35 as an operation promotion image for prompting the player to operate the first effect button 35, and a “continuous hit!” prompting the player to repeatedly hit the first effect button 35. A continuous stroke character and an effective period gauge indicating the remaining time of the eighth effective period are displayed. Further, as illustrated in FIG. 21A, in order to imply that the operation of the first effect button 35 is effective during the eighth effective period, the first effect button lamp 352 emits white light, for example. To do. In addition, for example, the player is urged to repeatedly hit the first effect button 35 such as “it is a continuous hit!!” so that it starts at the beginning of the eighth effective period and ends in the middle of the eighth effective period. A continuous hit promoting sound is output from the speaker 38.

第8有効期間が始まると、時間の経過に伴って第8有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、有効期間ゲージの表示が更新される。この第8有効期間中に第1演出ボタン35が操作されると、第1演出ボタン検知スイッチ351からの検知信号がサブ制御基板90に入力される。これに対して、サブCPU91は、RUSHゲージ画像の目盛りを全て溜めることに成功する成功演出(図19(D),(H)参照)、及び激闘RUSHに突入することを報知する激闘RUSH突入報知演出(図19(E)〜(F)参照)を実行するか否かを決定するための演出抽選を行う。 When the eighth effective period starts, the display of the effective period gauge is updated so as to show that the remaining time of the eighth effective period decreases with the passage of time. When the first effect button 35 is operated during the eighth effective period, the detection signal from the first effect button detection switch 351 is input to the sub control board 90. On the other hand, the sub-CPU 91 succeeds in accumulating all the scales of the RUSH gauge image (see FIGS. 19D and 19H), and a fierce battle RUSH entry notification that informs the player to enter the fierce battle RUSH. An effect lottery for determining whether to execute an effect (see FIGS. 19E to 19F) is performed.

具体的には、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される操作抽選乱数に関して、第8有効期間中に第1演出ボタン検知スイッチ351からの検知信号が入力された時点の値を取得してサブRAM93に格納する。そして、サブROM92に記憶されている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、成功演出および激闘RUSH突入報知演出を実行するか否かを決定する。 Specifically, the sub CPU 91, at the time when the detection signal from the first effect button detection switch 351 is input during the eighth effective period, regarding the operation lottery random number that is appropriately updated by the random number updating process in the sub control board 90. The value is acquired and stored in the sub RAM 93. Then, it is determined whether or not to execute the success effect and the fierce battle RUSH rush notification effect based on whether or not the random number value stored in the sub ROM 92 matches.

なお、本実施形態では、操作抽選乱数の取り得る値が「0」〜「99」の100個の値に設定されている。また、サブROM92には、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御される場合に関して、第8有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に対して40個の乱数値(当選値)が対応付けられ、第8有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に対して10個の乱数値(当選値)が対応付けられた状態で、操作抽選乱数と比較される各乱数値が記憶されている。このため、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御される場合において、第8有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に応じて成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行される確率は40%(=40/100×100)であり、第8有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に応じて成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行される確率は10%(=10/100×100)である(図22参照)。 In the present embodiment, the operation random number random values are set to 100 values from “0” to “99”. Further, in the sub ROM 92, when the game is controlled in the “probability variation game state” after the jackpot game is over, 40 random numbers are generated with respect to the first operation of the first effect button 35 during the eighth effective period. A numerical value (winning value) is associated with the operation lottery random number in a state where 10 random number values (winning value) are associated with the second and subsequent operations of the first effect button 35 during the eighth effective period. Each random number value to be compared with is stored. Therefore, in the case where the game is controlled in the "probability variation game state" after the jackpot game is over, the success effect and the fierce battle RUSH rush notification effect according to the first operation of the first effect button 35 during the eighth effective period. Is 40% (=40/100×100), and the success effect and the fierce battle RUSH inrush notification effect are executed according to the second and subsequent operations of the first effect button 35 during the eighth effective period. The probability is 10% (=10/100×100) (see FIG. 22).

このように、本実施形態の遊技機1では、第8有効期間中における2回目以降の第1演出ボタン35の操作に応じて行われる演出抽選の当選確率の方が、第8有効期間中における1回目の第1演出ボタン35の操作に応じて行われる演出抽選の当選確率よりも低く設定されている。そのため、第8有効期間中における2回目以降の第1演出ボタン35の操作に応じて成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)が実行される確率の方が、第8有効期間中における1回目の第1演出ボタン35の操作に応じて成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)が実行される確率よりも低いという特徴がある。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the winning probability of the effect lottery performed according to the operation of the first effect button 35 after the second time in the eighth effective period is higher than that in the eighth effective period. It is set lower than the winning probability of the effect lottery performed in response to the first operation of the first effect button 35. Therefore, the probability that the success effect (and the fierce fighting RUSH rush notification effect) is executed in response to the second or subsequent operation of the first effect button 35 during the eighth effective period is the first time during the eighth effective period. There is a feature that it is lower than the probability that the success effect (and the fierce battle RUSH rush notification effect) is executed according to the operation of the first effect button 35.

サブCPU91は、演出抽選に当選するまで、第8有効期間中に第1演出ボタン35が操作される毎に、成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)を実行するか否かを決定するための演出抽選を実行する。より詳細には、演出抽選に当選した場合は、成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)を実行し、演出抽選に落選した場合は、第8有効期間中に行われた次の第1演出ボタン35の操作に応じて、演出抽選を再度実行する。そして、第8有効期間中に行われた第1演出ボタン35のいずれかの操作に応じて実行された演出抽選に当選した場合は、その段階で、第8有効期間が満了していなくても第8有効期間を終了させて、その後に第1演出ボタン35が操作されたとしても、演出抽選を実行しない。 The sub CPU 91 determines whether to execute the success effect (and the fierce battle RUSH rush notification effect) each time the first effect button 35 is operated during the eighth effective period until the effect lottery is won. Perform production lottery. More specifically, when the production lottery is won, a successful production (and a fierce battle RUSH entry notification production) is executed, and when the production lottery is lost, the next first production button performed during the eighth effective period. The production lottery is executed again according to the operation of 35. When the production lottery executed in response to any operation of the first effect button 35 performed during the eighth effective period is won, the eighth effective period is not expired at that stage. Even if the eighth effective period is ended and the first effect button 35 is operated thereafter, the effect lottery is not executed.

例えば、第8有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたことに応じて行われた演出抽選に落選した場合は、この操作に応じて成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行されることはなく、成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行されることを遊技者に期待させる期待演出が実行される(図19(G)参照)。具体的には、図19(G)及び図21に例示されるように、RUSHゲージ画像を構成する15個の目盛りが新たに1つ点灯する様子を表す期待演出画像が表示画面70に表示される。これに伴い、RUSHゲージ画像の1つの目盛りが点灯する様子を演出する所定の期待演出音がスピーカ38から出力される。なお、期待演出はこれに限らず、例えば、RUSHゲージ画像の目盛りが新たに点灯することなく期待演出音を出力するといった他の期待演出が実行される場合もある。 For example, in the case where the production lottery performed in response to the operation of the first production button 35 during the eighth effective period is lost, the success production and the fierce battle RUSH inrush notification production are executed in accordance with this operation. Instead, the expected effect that causes the player to expect the successful effect and the fierce battle RUSH rush notification effect to be executed is executed (see FIG. 19(G)). Specifically, as illustrated in FIG. 19(G) and FIG. 21, an expected effect image showing that one of the 15 scales forming the RUSH gauge image is newly turned on is displayed on the display screen 70. It Along with this, a predetermined expected effect sound that makes one scale of the RUSH gauge image light up is output from the speaker 38. The expected effect is not limited to this. For example, another expected effect may be executed such that the expected effect sound is output without the scale of the RUSH gauge image being newly turned on.

なお、図19(G)には、第8有効期間中における第1演出ボタン35の5回の操作に応じて行われた5回の演出抽選の全てに落選したために5回の期待演出が断続的に実行され、結果として、RUSHゲージ画像を構成する15個の目盛りのうちの5個の目盛(図中の黒塗りの目盛り)りが点灯した状態が例示されている。 In addition, in FIG. 19(G), five expected productions are intermittent because all of the five production lottery operations performed in response to five operations of the first production button 35 during the eighth effective period are unsuccessful. 5 is executed as a result, and as a result, 5 of the 15 scales (black scales in the figure) constituting the RUSH gauge image are illuminated.

ここで、例えば、第8有効期間中における第1演出ボタン35の6回目の操作に応じて行われた6回目の演出抽選に当選した場合、成功演出(図19(H)参照)および激闘RUSH突入報知演出(図19(I)及び(F)参照)が実行される。具体的には、RUSHゲージ画像の目盛りが全て点灯して(残り10個の目盛りも点灯して)大きなRUSHの文字がRUSHゲージ画像の内部に浮かび上がり、それを主人公キャラ(自キャラ)が喜ぶ様子を表す成功演出画像が表示画面70に表示されると共に、成功演出画像の表示を演出する所定の成功演出音がスピーカ38から出力される。そして、この成功演出に続いて、激闘RUSHに突入することを報知する激闘RUSH突入報知演出画像として、「RUSHゲット!」というメッセージが表示された後に「激闘RUSH突入!」というメッセージが表示される(図19(I)及び(F)参照)。また、この激闘RUSH突入報知演出画像の表示に伴い、激闘RUSH突入報知演出画像の表示を演出する激闘RUSH突入報知演出音がスピーカ38から出力される(図21(A)参照)。 Here, for example, when winning the sixth production lottery performed in response to the sixth operation of the first production button 35 during the eighth effective period, a successful production (see FIG. 19(H)) and a fierce battle RUSH The rush notification effect (see FIGS. 19I and 19F) is executed. Specifically, all the scales of the RUSH gauge image are lit (and the remaining 10 scales are also lit), and a large RUSH character appears inside the RUSH gauge image, which the main character (or character) is pleased with. A success effect image showing the situation is displayed on the display screen 70, and a predetermined success effect sound that effects the display of the success effect image is output from the speaker 38. Then, following this success presentation, the message "RUSH Get!" is displayed after the message "RUSH Get!" is displayed as a fierce battle RUSH entry notification effect image for informing that the entry into the fierce battle RUSH! (See FIGS. 19I and 19F). Further, along with the display of the fierce battle RUSH rush notification effect image, a fierce battle RUSH rush notification effect sound for producing the display of the fierce fight RUSH rush notification effect image is output from the speaker 38 (see FIG. 21(A)).

一方、第8有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に応じて行われた1回目の演出抽選に当選した場合は、上述した期待演出(図19(G)参照)が実行されることなく、すなわちRUSHゲージ画像の1つの目盛りを点灯させる演出が実行されることなく、図19(H)に基づいて上述したのと同様の成功演出(図19(D)参照)が実行される。なお、これらの期待演出は、前者の期待演出がRUSHゲージ画像の6個目以降の目盛り(残り10個の目盛り)を一気に点灯させる演出であるのに対して、後者の期待演出はRUSHゲージ画像の1個目〜15個目の目盛りを一気に点灯させる演出である点で、両者は相違している。 On the other hand, when the first effect lottery performed in response to the first operation of the first effect button 35 during the eighth effective period is won, the above-described expected effect (see FIG. 19(G)) is executed. Without, that is, without performing the effect of turning on one scale of the RUSH gauge image, the same successful effect as described above based on FIG. 19(H) (see FIG. 19(D)) is executed. It These expected effects are those in which the former expected effect turns on the sixth and subsequent scales (10 remaining scales) of the RUSH gauge image at once, whereas the latter expected effect is the RUSH gauge image. Both are different in that the first to fifteenth graduations of (1) are lighting at a stretch.

このように、第8有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に応じて行われた1回目の演出抽選に当選して成功演出が実行されると、成功演出に続いて、図19(I)及び(F)に基づいて上述したのと同様に、激闘RUSH突入報知演出(図19(E)及び(F)参照)が実行される(図21(A)参照)。 In this way, when the success effect is executed by winning the first effect lottery performed in response to the first operation of the first effect button 35 during the eighth effective period, the success effect effect is followed by the figure. Similar to the above based on 19(I) and (F), the fierce battle RUSH rush notification effect (see FIGS. 19(E) and (F)) is executed (see FIG. 21(A)).

なお、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出の結果演出として成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行される場合、図21(A)に例示されるように、成功演出の開始に伴って、この第1演出ボタン35には、第1演出ボタン35を振動させるための振動モータ353の駆動制御が開始され、この駆動制御は、激闘RUSH突入報知演出の実行中に、激闘RUSH突入報知演出が終了する前に終了する。また、第8有効期間中は白色で発光していた第1演出ボタンランプ352の発光色が、第8有効期間が途中で終了するのに伴って赤色へと変化して、第8有効期間が終了したことが報知される(図21(A)参照)。 When the success effect and the fierce battle RUSH entry notification effect are executed as a result effect of the RUSH acquisition first effect button repeated hit effect, as shown in FIG. For the 1st effect button 35, drive control of a vibration motor 353 for vibrating the first effect button 35 is started, and in this drive control, the fierce fighting RUSH rushing notification effect ends while the fierce fighting RUSH rushing notification effect is being executed. Finish before. In addition, the emission color of the first effect button lamp 352, which was emitting white light during the eighth effective period, changes to red as the eighth effective period ends midway, and the eighth effective period changes. The end is notified (see FIG. 21(A)).

ここまでの説明から明らかなように、第8有効期間中の第1演出ボタン35の操作に応じて、成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)が実行される場合と実行されない場合とがあり、成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)が実行されない場合に、上記の期待演出が実行される。そして、期待演出が実行された場合は、第8有効期間中における第1演出ボタン35の次の操作に応じて、成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)が実行される場合と実行されない場合とがあり、実行されない場合には、期待演出が再び実行される。 As is clear from the above description, depending on the operation of the first effect button 35 during the eighth effective period, there are cases where the success effect (and the fierce battle RUSH rush notification effect) is executed, and where it is not executed. When the success effect (and the fierce battle RUSH entry notification effect) is not executed, the above-described expected effect is executed. Then, when the expected effect is executed, depending on the next operation of the first effect button 35 during the eighth effective period, the success effect (and the fierce battle RUSH rush notification effect) may or may not be executed. If it is not executed, the expected performance is executed again.

(確変遊技状態に移行するものの失敗演出が実行される場合)
次に、図20および図21(B)を参照しつつ、大当たり遊技が終了した後は確変遊技状態で遊技が制御される(大当たり遊技が開始される直前に「確変図柄」が停止表示された)ものの、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出の結果演出として失敗演出が実行されて、大当たり遊技終了後にチャレンジモードで演出が実行される場合について説明する。図20(A)には、図19(C)に基づいて上述したのと同様に、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出に係る第8有効期間が始まった直後の様子が例示されている。
(In the case where the failure effect is executed although the probability transition game state is entered)
Next, with reference to FIG. 20 and FIG. 21(B), after the jackpot game is over, the game is controlled in the probability variation game state (the “probability variation pattern” is stopped and displayed immediately before the jackpot game is started. ) However, a case where a failure effect is executed as a result effect of the RUSH acquisition first effect button repeated hit effect and an effect is executed in the challenge mode after the jackpot game is finished will be described. FIG. 20(A) exemplifies a state immediately after the start of the eighth effective period of the RUSH acquisition first effect button repeated hit effect, as described above with reference to FIG. 19(C).

この第8有効期間が始まると、上述したように、第1演出ボタン35が操作される毎に、成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)を実行するか否かの演出抽選が実行される。ここで、例えば、第8有効期間中に行われた第1演出ボタン35の操作回数が少なかったことや、演出抽選の当選値を引き当てられなかったことが原因で、第8有効期間中に行われた全ての演出抽選に落選する場合がある。この場合、図19(G)に基づいて上述したのと同様に、成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)が実行されることを期待させる期待演出(図20(B)〜(C)参照)が実行されるものの、RUSHゲージ画像の全ての目盛りが点灯することなく第8有効期間が終了して、主人公キャラが倒れ込む様子を表す失敗演出画像を表示する失敗演出が実行される(図20(D)及び図21(B)参照)。また、この失敗演出画像の表示に伴い、失敗演出画像の表示を演出する所定の失敗演出音がスピーカ38から出力される。 When the eighth effective period starts, as described above, every time the first effect button 35 is operated, the effect lottery is executed to determine whether or not to execute the success effect (and the fierce battle RUSH rush notification effect). Here, for example, due to the fact that the number of operations of the first effect button 35 performed during the eighth effective period was small or the winning value of the effect lottery could not be assigned, the operation performed during the eighth effective period. There is a chance that you will be defeated in all the drawn lottery. In this case, in the same manner as described above with reference to FIG. 19(G), expected effects that expect success effects (and fierce battle RUSH entry notification effects) to be executed (see FIGS. 20B to 20C). Is executed, the failure effect is displayed in which the eighth effect period ends without lighting all the scales of the RUSH gauge image, and a failure effect image indicating that the main character falls down is displayed (FIG. 20 ( D) and FIG. 21B). Further, along with the display of the failure effect image, a predetermined failure effect sound that effects the display of the failure effect image is output from the speaker 38.

この失敗演出が実行されると、チャレンジモードに突入することを報知するチャレンジモード突入報知演出画像として、「RUSHゲット失敗...」というメッセージが表示された後に「チャレンジモード 突入!」というメッセージが表示される(図20(E)及び(F)参照)。また、このチャレンジモード突入報知演出画像の表示に伴い、チャレンジモード突入報知演出画像の表示を演出するチャレンジモード突入報知演出音がスピーカ38から出力される(図21(B)参照)。 When this failure effect is executed, a message "RUSH get failed..." is displayed after the message "RUSH get failed..." is displayed as a challenge mode entry notification effect image for notifying that the user will enter the challenge mode. It is displayed (see FIGS. 20E and 20F). Further, along with the display of the challenge mode plunge notification effect image, a challenge mode plunge notification effect sound for producing the display of the challenge mode plunge notification effect image is output from the speaker 38 (see FIG. 21(B)).

なお、このように、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出の結果演出として失敗演出およびチャレンジモード突入報知演出が実行される場合、図21(B)に例示されるように、振動モータ353の駆動制御が行われることはなく、また、第8有効期間中は白色で発光していた第1演出ボタンランプ352が、第8有効期間の終了に伴って消灯する。 In this way, when the failure effect and the challenge mode entry notification effect are executed as the result effects of the RUSH acquisition first effect button continuous hit effect, the drive control of the vibration motor 353 is performed as illustrated in FIG. 21B. Is not performed, and the first effect button lamp 352, which has emitted white light during the eighth effective period, is turned off at the end of the eighth effective period.

また、ここでは、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技されるものの、失敗演出およびチャレンジモード突入報知演出が実行される場合について説明したが、大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技される場合も、同様の失敗演出およびチャレンジモード突入報知演出が実行される場合がある。 In addition, here, although the case where the game is played in the probability variation game state after the jackpot game is finished, the case where the failure effect and the challenge mode rush notification effect are executed is explained, but also when the game is played in the time saving game state after the jackpot game is finished, The same failure effect and challenge mode entry notification effect may be executed.

(時短遊技状態に移行するために失敗演出が実行される場合)
本実施形態におけるRUSH獲得第1演出ボタン連打演出は、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される場合に限って、成功演出および激闘RUSH突入報知演出を実行するというものである。このため、大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御される場合は、成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行されないようにする必要がある。このため、本実施形態の遊技機1では、以下のような演出制御が行われる。
(When the failure effect is executed to shift to the time saving game state)
The RUSH acquisition first effect button continuous hit effect in the present embodiment is to execute the success effect and the fierce battle RUSH rush notification effect only when the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game is over. For this reason, when the game is controlled in the time-saving game state after the jackpot game is over, it is necessary to prevent the success effect and the fierce battle RUSH rush notification effect from being executed. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the following effect control is performed.

すなわち、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される操作抽選乱数に関して、第8有効期間中に第1演出ボタン検知スイッチ351からの検知信号が入力された時点の値を取得してサブRAM93に格納する。そして、サブROM92に記憶されている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、成功演出および激闘RUSH突入報知演出を実行するか否かを決定する。 That is, the sub CPU 91 acquires the value at the time when the detection signal from the first effect button detection switch 351 is input during the eighth effective period, regarding the operation lottery random number that is appropriately updated by the random number updating process in the sub control board 90. And stores it in the sub RAM 93. Then, it is determined whether or not to execute the success effect and the fierce battle RUSH rush notification effect based on whether or not the random number value stored in the sub ROM 92 matches.

サブROM92には、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御される場合に関して、第8有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作と2回目以降の操作のいずれに対しても、乱数値(当選値)が対応付けられていない。このため、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御される場合において、第8有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に応じて成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行される確率は0%(=0/100×100)であり、第8有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に応じて成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行される確率も0%(=0/100×100)である(図22参照)。 In the sub ROM 92, regarding the case where the game is controlled in the "time saving game state" after the jackpot game is over, whichever of the first operation and the second and subsequent operations of the first effect button 35 during the eighth effective period is performed. Again, no random number value (winning value) is associated. Therefore, when the game is controlled in the "time saving game state" after the jackpot game is over, the success effect and the fierce battle RUSH inrush notification effect according to the first operation of the first effect button 35 during the eighth effective period. Is 0% (=0/100×100), and the success effect and the fierce battle RUSH entry notification effect are executed according to the second and subsequent operations of the first effect button 35 during the eighth effective period. The probability is also 0% (=0/100×100) (see FIG. 22).

なお、本実施形態の遊技機1は、第8有効期間中の第2演出ボタン36の操作に応じて、成功演出および激闘RUSH突入報知演出を実行可能に構成されている。具体的には、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御される場合に関して、第8有効期間中における第2演出ボタン36の1回目の操作に対して、操作抽選乱数と比較される100個の乱数値(当選値)がサブROM92に記憶されている。このため、第8有効期間における第2演出ボタン36の1回目の操作に応じて行われる演出抽選で必ず当選することになり、結果として、100%の確率で成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行される。第8有効期間中は、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す操作促進演出が実行されるものの、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す操作促進演出は実行されないため、第8有効期間中においては、第2演出ボタン36がいわゆる裏ボタンとして機能する。 In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment is configured to be able to execute the success effect and the fierce battle RUSH entry notification effect in response to the operation of the second effect button 36 during the eighth effective period. Specifically, when the game is controlled in the "probability variation game state" after the jackpot game is over, the operation lottery random number is compared with the first operation of the second effect button 36 during the eighth effective period. The 100 random number values (winning value) to be stored are stored in the sub ROM 92. For this reason, the player will always win in the effect lottery performed in response to the first operation of the second effect button 36 in the eighth effective period, and as a result, the success effect and the fierce battle RUSH rush notification effect are achieved with a probability of 100%. Executed. During the eighth effective period, the operation promotion effect that prompts the player to operate the first effect button 35 is executed, but the operation promotion effect that prompts the player to operate the second effect button 36 is not executed. During the effective period, the second effect button 36 functions as a so-called back button.

一方、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御される場合に関しては、第8有効期間中における第2演出ボタン36の1回目の操作と2回目以降の操作のいずれに対しても、乱数値(当選値)が対応付けられていない。このため、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御される場合において、第8有効期間中における第2演出ボタン36の1回目の操作に応じて成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行される確率は0%(=0/100×100)であり、第8有効期間中における第2演出ボタン36の2回目以降の操作に応じて成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行される確率も0%(=0/100×100)である(図22参照)。このため、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御される場合は、第8有効期間中に第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)を何回操作したとしても成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行されることはなく、第8有効期間が終了した後に、失敗演出およびチャレンジモード突入報知演出が実行される。 On the other hand, in the case where the game is controlled in the "time saving game state" after the jackpot game is over, for both the first operation and the second and subsequent operations of the second effect button 36 during the eighth effective period. Also, the random number value (winning value) is not associated. For this reason, when the game is controlled in the "time saving game state" after the jackpot game is over, the success effect and the fierce battle RUSH rush notification effect according to the first operation of the second effect button 36 during the eighth effective period. Is 0% (=0/100×100), and the success effect and the fierce battle RUSH rush notification effect are executed according to the second and subsequent operations of the second effect button 36 during the eighth effective period. The probability is also 0% (=0/100×100) (see FIG. 22). Therefore, if the game is controlled in the "time saving game state" after the jackpot game is over, no matter how many times the first effect button 35 (or the second effect button 36) is operated during the eighth effective period, the operation is successful. The effect and the fierce battle RUSH rush notification effect are not executed, and the failure effect and the challenge mode rush notification effect are executed after the eighth effective period ends.

(RUSH獲得第1演出ボタン連打演出に関する変形例)
なお、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出に関して、以下の構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、第8有効期間中に第1演出ボタン35が操作される毎に演出抽選を実行する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」で遊技が制御される場合に関して、例えば、第8有効期間中における第1演出ボタン35の何回目の操作に応じて成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)を実行するか(設定操作回数)を第8有効期間の開始時に設定しておき、第8有効期間中における第1演出ボタン35の操作回数が設定操作回数に達したことを条件として、成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)を実行するようにしてもよい。この場合、設定操作回数として1回が選択される選択割合を他の回数が選択される選択割合よりも高く設定しておくことで、本実施形態と同様に、第8有効期間における2回目以降の第1演出ボタン35の操作よりも、第8有効期間における1回目の第1演出ボタン35の操作の方が、成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)が実行され易いという演出制御を実現することが可能である。
(Modified example of RUSH acquisition first effect button continuous hit effect)
The following configuration may be adopted for the RUSH acquisition first effect button repeated hit effect.
That is, in the present embodiment, the case has been described in which the effect lottery is executed each time the first effect button 35 is operated during the eighth effective period. On the other hand, in another embodiment, regarding the case where the game is controlled in the “probability variation game state” after the jackpot game is over, for example, depending on how many times the first effect button 35 is operated during the eighth effective period. Whether the success effect (and the fierce battle RUSH rush notification effect) is executed (the number of set operations) is set at the start of the eighth effective period, and the number of operations of the first effect button 35 during the eighth effective period is the set operation number. The success effect (and the fierce battle RUSH rush notification effect) may be executed on the condition that the above condition has been reached. In this case, by setting the selection rate of selecting once as the number of setting operations to be higher than the selection rate of selecting another number of times, as in the present embodiment, the second and subsequent times in the eighth effective period. The effect control in which the success effect (and the fierce battle RUSH rush notification effect) is more likely to be executed is realized by the first operation of the first effect button 35 in the eighth effective period than by the operation of the first effect button 35. It is possible.

また、他の実施形態では、例えば、第8有効期間における第1演出ボタン35の操作が行われる毎に乱数を取得し、その乱数に基づく抽選を行って上記操作が有効操作か否かを判定し、有効操作の回数が所定回数に達したことを条件として、成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)を実行するといった構成を採用することも可能である。この場合、本実施形態と同様の演出制御を実現するために、所定回数を可変にすると共に、所定回数として1回が選択される割合が、所定回数として他の回数のいずれかが選択される割合よりも高くなるように設定しておくことが考えられる。 In another embodiment, for example, a random number is acquired every time the first effect button 35 is operated in the eighth effective period, and a lottery is performed based on the random number to determine whether the operation is an effective operation. However, it is also possible to adopt a configuration in which the success effect (and the fierce battle RUSH rush notification effect) is executed on condition that the number of valid operations reaches a predetermined number. In this case, in order to realize the same effect control as in the present embodiment, the predetermined number of times is made variable, and the ratio of selecting once as the predetermined number of times is selected as another number of times as the predetermined number of times. It is possible to set it so that it is higher than the ratio.

また、本実施形態では、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される場合に関して、第8有効期間中における演出抽選の全てで落選した場合には、失敗演出を行ってからチャレンジモード突入報知演出を実行する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、失敗演出を行ってからチャレンジモード突入報知演出を実行してチャレンジモードに突入する場合と、失敗演出を行ってから激闘RUSH突入報知演出を実行して激闘RUSHに突入する場合とがあるといった構成を採用してもよい。 In addition, in the present embodiment, in the case where the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game is over, if all the lottery draws during the eighth effective period are unsuccessful, a failure mode is performed and then a challenge mode entry notification is given. The case of executing the performance has been described. On the other hand, in another embodiment, when the failure mode is performed and then the challenge mode rush notification performance is executed to enter the challenge mode, and when the failure mode is performed and the fierce battle RUSH rush notification performance is executed, a fierce battle is performed. It may be possible to adopt a configuration in which there is a case where the user enters the RUSH.

また、本実施形態では、RUSHゲージ画像を用いて激闘RUSH突入報知演出を実行する場合を例に説明したが、他の実施形態では、RUSHゲージ画像を用いることなく、例えば、遊技者が第1演出ボタン35を操作する毎に主人公キャラが敵キャラに攻撃を加える様子を表す演出表示を行い、これらのキャラクタのバトルの結果によって、激闘RUSHに突入するか否かを報知するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the case has been described as an example where the fierce battle RUSH inrush notification effect is executed using the RUSH gauge image, but in other embodiments, for example, the player does not use the RUSH gauge image, Each time the production button 35 is operated, a production display showing a state in which the main character attacks the enemy character may be displayed, and whether or not to enter the fierce battle RUSH may be notified according to the result of the battle of these characters. ..

また、本実施形態では、大当たり遊技のエンディング期間中にRUSH獲得第1演出ボタン連打演出を実行する場合を例に説明したが、他の実施形態では、ラウンド遊技中にRUSH獲得第1演出ボタン連打演出を実行するといった構成や、ラウンド遊技中とラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されるまでのインターバル期間中とにおいてRUSH獲得第1演出ボタン連打演出を実行するといった構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the RUSH acquisition first effect button continuous hit effect is executed during the ending period of the jackpot game has been described as an example, but in another embodiment, the RUSH acquisition first effect button continuous hit during the round game. Adopting a configuration such as performing a production, or a configuration in which a RUSH acquisition first production button continuous stroke production is executed during a round game and during an interval period between the end of a round game and the start of the next round game Good.

また、図22に例示される当選確率は単なる一例であって、各当選確率は他の当選確率であってもよい。例えば、第8有効期間を5秒に設定することが考えられるが、これに対して、第8有効期間を3秒といった短い時間に設定する場合は、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される場合に関して、第1演出ボタン35の1回目の操作に対する演出抽選の当選確率を(40%ではなく)50%に設定し、第1演出ボタン35の2回目以降の操作に対する演出抽選の当選確率を(10%ではなく)15%に設定するといった構成変更が考えられる。 Further, the winning probability illustrated in FIG. 22 is merely an example, and each winning probability may be another winning probability. For example, it is conceivable to set the 8th effective period to 5 seconds, whereas if the 8th effective period is set to a short time such as 3 seconds, the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game is over. In the case of being performed, the winning probability of the effect lottery for the first operation of the first effect button 35 is set to 50% (not 40%), and the effect lottery is won for the second and subsequent operations of the first effect button 35. A configuration change such as setting the probability to 15% (instead of 10%) is conceivable.

また、例えば、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される場合に関して、第8有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に対する演出抽選の当選確率を35%に設定し、第8有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に対する演出抽選の当選確率を20%に設定するというように、これらの当選確率の差異を小さくしてもよい。また、逆に、有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に対する演出抽選の当選確率を60%に設定し、第8有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に対する演出抽選の当選確率を5%に設定するというように、これらの当選確率の差異を大きくしてもよい。 Further, for example, when the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game is over, the winning probability of the effect lottery for the first operation of the first effect button 35 during the eighth effective period is set to 35%, The difference between these winning probabilities may be reduced, for example, by setting the winning probability of the effect lottery for the second and subsequent operations of the first effect button 35 during the eight effective periods to 20%. On the contrary, the winning probability of the effect lottery for the first operation of the first effect button 35 during the effective period is set to 60%, and the second and subsequent operations of the first effect button 35 during the eighth effective period are performed. The difference between these winning probabilities may be increased by setting the winning probability of the effect lottery to 5%.

また、本実施形態では、大当たり遊技終了後に確変演出モードである激闘RUSHに突入するか否かを報知する目的でRUSH獲得第1演出ボタン連打演出を実行する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、例えば、通常遊技状態(又は確変遊技状態)における第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動表示中に、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出と同様の第1演出ボタン連打演出を実行し、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果が「大当たり」である場合には、演出抽選に当選したことを条件として(当たり報知演出に先立って)成功演出を実行し、「ハズレ」である場合には、(ハズレ報知演出に先立って)失敗演出を実行するといった構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, the case has been described in which the RUSH acquisition first effect button repeated hit effect is executed for the purpose of notifying whether or not to enter the fierce battle RUSH which is the probability variation effect mode after the jackpot game. On the other hand, in another embodiment, for example, during the variable display of the first special symbol (or the second special symbol) in the normal game state (or probability variation game state), similar to the RUSH acquisition first effect button continuous hit effect The first effect button continuous hit effect is executed, and the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) performed at the start of the variable display of the first special symbol (or the second special symbol) is “big hit”. If it is, the success effect is executed (prior to the winning notification effect) on condition that the player wins the effect lottery, and if it is “miss”, the failure effect is executed (prior to the loss notification effect). You may employ the structure which does.

なお、本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態で遊技が制御されているときに(第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す)特殊演出(図7,8参照)が実行され、確変遊技状態で遊技が制御されているときに(第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す)当落示唆第1演出ボタン連打演出(図15参照)が実行される。このように、通常遊技状態または確変遊技状態で遊技が制御されているときに第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す連打演出が実行されるため、これらの連打演出に対して、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出と同様の構成(例えば操作が行われる毎に演出抽選を行って、演出抽選に当選したら成功演出を行うといった構成)を適用してもよい。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, a special effect (see FIGS. 7 and 8) is executed when the game is controlled in the normal game state (prompting the player to repeatedly hit the first effect button 35). When the game is controlled in the probability variation game state (prompts the player to repeatedly hit the first effect button 35), the winning suggestion first effect button continuous hit effect (see FIG. 15) is executed. In this way, when the game is controlled in the normal game state or the probability variation game state, the continuous hit effect that prompts the player to repeatedly hit the first effect button 35 is executed, and thus RUSH is obtained for these continuous hit effects. A configuration similar to that of the first effect button repeated hit effect (for example, an effect lottery is performed each time an operation is performed, and a successful effect is performed if the effect lottery is won) may be applied.

[第1特別図柄の変動表示に伴う演出(その2)]
次に、図23〜図25を参照しつつ、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う他の演出について説明する。ここで、図23は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図(その2)である。図24,25は、後半直発展連打演出の具体例を示す画面図である。
[Production (2) accompanying variable display of the first special symbol]
Next, with reference to FIG. 23 to FIG. 25, another effect accompanying the variable display of the first special symbol in the normal game state will be described. Here, FIG. 23 is an explanatory view (No. 2) illustrating the flow of effects accompanied by the variable display of the first special symbol in the normal gaming state. 24 and 25 are screen diagrams showing specific examples of the second half direct development continuous hit effect.

図24(A)には、当該アイコン表示領域72の当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「836」のバラケ目を示す演出図柄が本停止した状態が例示されている。これに対して、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄の変動表示が開始され、これに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、例えば赤色の保留アイコン)を当該アイコン表示領域72にシフトさせるシフト処理が行われると共に、演出図柄表示領域73における3つの図柄列の高速スクロール表示が開始される(図23(A)、図24(A)〜(B)参照)。 In FIG. 24(A), in order to notify that the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon in the icon display area 72 is “missing”, the effect symbol showing “836” is displayed. The stopped state is illustrated. On the other hand, when the first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon displayed in the hold icon display area 71 is executed, the variable display of the first special symbol is started, and with this, the hold A shift process of shifting the earliest hold icon (here, for example, a red hold icon) displayed in the icon display area 71 to the icon display area 72 is performed, and three symbol columns in the effect symbol display area 73 are also displayed. The high-speed scroll display is started (see FIGS. 23(A) and 24(A) to (B)).

ここで、本実施形態の遊技機1では、リーチが成立して(図6(E)等に基づいて上述したのと同様の)ノーマルリーチ(図23(B)参照)が実行された場合に、このノーマルリーチがハズレたと見せ掛けて、図23(C)〜(G)に例示されるAリーチ(前半)、Bリーチ(前半)、Cリーチ(前半)、Dリーチ(前半)、Eリーチ(前半)の5種類のリーチ演出のいいずれかのリーチ演出に発展する場合がある。 Here, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the reach is established and the normal reach (similar to that described above based on FIG. 6E) is executed (see FIG. 23B), It is assumed that this normal reach is lost, and A reach (first half), B reach (first half), C reach (first half), D reach (first half), E reach (first half) illustrated in FIGS. 23(C) to (G). The reach production may be developed into any one of the five types of reach production.

ここで、図23(C)のAリーチ(前半)は、例えば、主人公キャラが敵キャラAとのバトルを行い、敵キャラAの攻撃を受けた主人公キャラが倒れれば、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出(図23(H)参照)が実行され、主人公キャラが敵キャラAの攻撃に耐えることができれば、図23(I)に例示されるAリーチ(後半)に発展するリーチ演出として構成されている。また、Aリーチ(前半)とAリーチ(後半)とでは、主人公キャラと闘う敵キャラが共通しており、Aリーチ(前半)からAリーチ(後半)に発展した場合、Aリーチ(後半)でも、Aリーチ(前半)に登場したのと同じ敵キャラAとのバトルが展開されることになる。 Here, in the A reach (first half) of FIG. 23(C), for example, if the hero character battles with the enemy character A and the hero character attacked by the enemy character A collapses, a reach loss eye is shown 3 If the loss notification effect (see FIG. 23(H)) of pseudo-stopping one effect symbol and then stopping the effect symbol is executed and the main character can withstand the attack of the enemy character A, it is exemplified in FIG. 23(I). It is configured as a reach production that develops into A reach (second half). In addition, A-reach (first half) and A-reach (second half) share the same enemy character that fights the main character, and if A-reach (first half) develops into A-reach (second half), then A-reach (second half) also , A battle with the same enemy character A that appeared in A reach (first half) will be developed.

また、図23(D)のBリーチ(前半)は、例えば、主人公キャラが敵キャラBとのバトルを行い、敵キャラBの攻撃を受けた主人公キャラが倒れれば、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出(図23(H)参照)が実行され、主人公キャラが敵キャラBの攻撃に耐えることができれば、図23(J)に例示されるBリーチ(後半)に発展するリーチ演出として構成されている。また、Bリーチ(前半)とBリーチ(後半)とでは、主人公キャラと闘う敵キャラが共通しており、Bリーチ(前半)からBリーチ(後半)に発展した場合、Bリーチ(後半)でも、Bリーチ(前半)に登場したのと同じ敵キャラBとのバトルが展開されることになる。 In addition, in the B reach (first half) of FIG. 23D, for example, if the hero character battles with the enemy character B and the hero character attacked by the enemy character B falls, three reach reach eyes are shown. If the loss notification effect (see FIG. 23(H)) of pseudo-stopping the effect design and then stopping the effect is executed and the main character can withstand the attack of the enemy character B, B illustrated in FIG. 23(J). It is configured as a reach production that develops to reach (second half). In addition, B-reach (first half) and B-reach (second half) have common enemy characters that fight against the main character, and if B-reach (first half) develops into B-reach (second half), then B-reach (second half) also , A battle with the same enemy character B that appeared in B Reach (first half) will be developed.

また、図23(E)のCリーチ(前半)は、例えば、主人公キャラが敵キャラCとのバトルを行い、敵キャラCの攻撃を受けた主人公キャラが倒れれば、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出(図23(H)参照)が実行され、主人公キャラが敵キャラCの攻撃に耐えることができれば、図23(K)に例示されるCリーチ(後半)に発展するリーチ演出として構成されている。また、Cリーチ(前半)とCリーチ(後半)とでは、主人公キャラと闘う敵キャラが共通しており、Cリーチ(前半)からCリーチ(後半)に発展した場合、Cリーチ(後半)でも、Cリーチ(前半)に登場したのと同じ敵キャラCとのバトルが展開されることになる。 In addition, in the C reach (first half) of FIG. 23(E), for example, if the hero character battles with the enemy character C and the hero character attacked by the enemy character C collapses, three reach reach eyes are shown. If the lost notification effect (see FIG. 23(H)) of pseudo-stopping the effect design and then stopping the effect is executed, and the main character can withstand the attack of the enemy character C, C illustrated in FIG. 23(K) It is configured as a reach production that develops to reach (second half). In addition, C-reach (first half) and C-reach (second half) share the same enemy character that fights the main character, and if C-reach (first half) develops to C-reach (second half), then C-reach (second half) also , A battle with the same enemy character C that appeared in C reach (first half) will be developed.

また、図23(F)のDリーチ(前半)は、例えば、主人公キャラが敵キャラDとのバトルを行い、敵キャラDの攻撃を受けた主人公キャラが倒れれば、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出(図23(H)参照)が実行され、主人公キャラが敵キャラDの攻撃に耐えることができれば、図23(L)に例示されるDリーチ(後半)に発展するリーチ演出として構成されている。また、Dリーチ(前半)とDリーチ(後半)とでは、主人公キャラと闘う敵キャラが共通しており、Dリーチ(前半)からDリーチ(後半)に発展した場合、Dリーチ(後半)でも、Dリーチ(前半)に登場したのと同じ敵キャラDとのバトルが展開されることになる。 Further, in the D reach (first half) of FIG. 23(F), for example, if the hero character battles with the enemy character D, and the hero character attacked by the enemy character D collapses, three reach reach eyes are shown. If the lost notification effect (see FIG. 23(H)) of pseudo-stopping the effect design and then stopping the effect is executed and the main character can withstand the attack of the enemy character D, D illustrated in FIG. 23(L). It is configured as a reach production that develops to reach (second half). In addition, D-reach (first half) and D-reach (second half) share the same enemy character that fights the main character, and if D-reach (first half) develops to D-reach (second half), D-reach (second half) also , The battle with the same enemy character D that appeared in D Reach (first half) will be developed.

また、図23(G)のEリーチ(前半)は、例えば、主人公キャラが敵キャラEとのバトルを行い、敵キャラEの攻撃を受けた主人公キャラが倒れれば、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出(図23(H)参照)が実行され、主人公キャラが敵キャラEの攻撃に耐えることができれば、図23(M)に例示されるEリーチ(後半)に発展するリーチ演出として構成されている。また、Eリーチ(前半)とEリーチ(後半)とでは、主人公キャラと闘う敵キャラが共通しており、Eリーチ(前半)からEリーチ(後半)に発展した場合、Eリーチ(後半)でも、Eリーチ(前半)に登場したのと同じ敵キャラEとのバトルが展開されることになる。 Further, in the E reach (first half) of FIG. 23(G), for example, if the hero character battles with the enemy character E and the hero character attacked by the enemy character E collapses, three reach reach eyes are shown. If a loss notification effect (see FIG. 23(H)) of pseudo-stopping the effect design and then stopping the effect is executed, and the main character can withstand the attack of the enemy character E, then E illustrated in FIG. It is configured as a reach production that develops to reach (second half). In addition, E-reach (first half) and E-reach (second half) share the same enemy character that fights the main character, and if E-reach (first half) develops to E-reach (second half), then E-reach (second half) also , The battle with the same enemy character E that appeared in E-reach (first half) will be developed.

なお、図23(C)〜(G)に例示される5種類の前半リーチを大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、Aリーチ(前半)、Bリーチ(前半)、Cリーチ(前半)、Dリーチ(前半)、Eリーチ(前半)の順となる。また、図23(I)〜(M)に例示される5種類の後半リーチを大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、Aリーチ(後半)、Bリーチ(後半)、Cリーチ(後半)、Dリーチ(後半)、Eリーチ(後半)の順となり、Eリーチ(後半)の大当たり信頼度は、本実施形態では100%となっている。 In addition, when arranging the five types of first half reach illustrated in FIGS. 23(C) to (G) in the order of low to high jackpot reliability, A reach (first half), B reach (first half), C reach (first half) ), D-reach (first half), and E-reach (first half). Further, when the five types of the second half reach illustrated in FIGS. 23(I) to (M) are arranged in the order of low to high jackpot reliability, A reach (second half), B reach (second half), C reach (second half). ), D reach (latter half), and E reach (latter half) in this order, and the jackpot reliability of E reach (latter half) is 100% in the present embodiment.

また、基本的には、Aリーチ(前半)からはAリーチ(後半)に発展し、Bリーチ(前半)からはBリーチ(後半)に発展し、Cリーチ(前半)からはCリーチ(後半)に発展し、Dリーチ(前半)からはDリーチ(後半)に発展し、Eリーチ(前半)からはEリーチ(後半)に発展するというように、前半リーチと後半リーチとでは、主人公キャラと闘う敵キャラが共通している。これに対して、極めて低い確率で、例えば、Aリーチ(前半)からCリーチ(後半)というように、前半リーチで主人公キャラが闘ったのと異なる敵キャラとのバトルが展開される後半リーチに発展する場合があり、この場合、その後にハズレ報知演出が実行されることはなく、必ず当たり報知演出が実行される。すなわち、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、前半リーチで主人公キャラが闘ったのと異なる敵キャラとのバトルが展開される後半リーチに発展する変動演出パターンが選択されることがある。 Also, basically, from A reach (first half) to A reach (second half), from B reach (first half) to B reach (second half), from C reach (first half) to C reach (second half). ), D-reach (first half) to D-reach (second half), E-reach (first half) to E-reach (second half), and so on. Enemy characters fighting against are common. On the other hand, with a very low probability, for example, from A reach (first half) to C reach (second half), in the second half reach where a battle with an enemy character different from the one the main character fought in the first half reach is developed. There is a case where it develops, and in this case, the lost notification effect is not executed thereafter, and the hit notification effect is always executed. That is, only when the determination result of the first special symbol determination in the normal gaming state is “big hit”, the variation that develops in the second half reach in which the battle with the enemy character different from the one in which the main character fought in the first half reach is developed. A performance pattern may be selected.

ここまでの説明から明らかなように、図23(I)〜(M)に例示される後半リーチは、図23(C)〜(G)に例示される前半リーチから発展し得るが、本実施形態の遊技機1では、前半リーチを経由せずに後半リーチへと直接発展する場合がある。具体的には、通常遊技状態における第1特別図柄および3つの図柄列の変動表示(図23(A)参照)が開始された後、表示画面70において、例えば、左1図柄、右5図柄、及び中3図柄を所定の順番で擬似停止させることによって、「135」のチャンス目を示す3つの演出図柄(図24(C)参照)を表示するチャンス目表示演出(図23(O)参照)が行われることがある。 As will be apparent from the above description, the second half reach illustrated in FIGS. 23(I) to (M) can be developed from the first half reach illustrated in FIGS. 23(C) to (G). In the gaming machine 1 of the mode, there is a case where the game machine directly develops to the second half reach without passing through the first half reach. Specifically, after the variable display of the first special symbol and the three symbol rows in the normal game state (see FIG. 23(A)) is started, on the display screen 70, for example, 1 symbol on the left, 5 symbols on the right, And, by actually stopping the three middle symbols in a predetermined order, a chance eye display effect (see FIG. 23(O)) that displays three effect symbols (see FIG. 24(C)) showing a chance eye of “135”. May occur.

このチャンス目表示演出が行われた場合、第1演出ボタン35のボタン操作が有効な有効期間(第9有効期間:図24(F)参照)における第1演出ボタン35の連打に応じて、大当たり信頼度を段階的に示唆すると共に、発展先の後半リーチの種類を示唆する後半直発展連打演出(図23(P)参照)が実行されることになる。 When this chance display effect is performed, the jackpot is hit in response to the continuous hit of the first effect button 35 during the effective period (the ninth effective period: see FIG. 24(F)) in which the button operation of the first effect button 35 is effective. The second half direct development continuous hitting effect (see FIG. 23(P)) that indicates the reliability in stages and also indicates the type of the second half reach of the development destination is executed.

以下の説明では、Dリーチ(前半)を経由せずにDリーチ(後半)に直接発展する場合を例に、後半直発展連打演出および後半リーチの具体例について説明する。具体的には、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に、図24(C)に例示される「135」のチャンス目を示す3つの演出図柄を擬似停止させるチャンス目表示演出(図23(O)参照)が行われる。このチャンス目表示演出が行われると、後半直発展連打演出に係る第1演出ボタン35の有効期間である第9有効期間の到来に先立って、後半直発展連打演出に関する以下の演出が行われる。 In the following description, a specific example of the second half direct development continuous hitting effect and the second half reach will be described, taking as an example a case where the development directly proceeds to the D reach (second half) without passing through the D reach (first half). Specifically, during the variation display of the first special symbol in the normal game state, chance eye display effect of pseudo-stopping the three effect symbols showing the opportunity number of "135" illustrated in FIG. 23 (O)) is performed. When the opportunity display effect is performed, the following effects relating to the second half direct development continuous hit effect are performed prior to the arrival of the ninth effective period, which is the effective period of the first effect button 35 related to the latter half direct expansion success hit effect.

すなわち、まず、3つの図柄列を表示画面70の右上方に小さく表示(小図柄表示)して、この右上方の領域において3つの図柄列をスクロール表示させ、この状態で、後半直発展連打演出が開始されることを予告する「連打チャンス」の文字を表示画面70の中央領域に大きく表示する演出表示が行われる(図24(D)参照)。その際、「連打チャンス」の文字の背景画像として、青色の背景画像が表示される場合と、赤色の背景画像が表示される場合とがあり、後者の場合の方が前者の場合よりも大当たり信頼度が高い。このように、本実施形態の遊技機1では、後半直発展連打演出に係る第9有効期間が始まる前から、大当たり信頼度が示唆される。 That is, first, the three symbol rows are displayed small in the upper right of the display screen 70 (small symbol display), the three symbol rows are scroll-displayed in the upper right area, and in this state, the latter half direct development continuous hit production is performed. The effect display is performed in which the character of "continuous hitting chance" that indicates that is started is displayed large in the central area of the display screen 70 (see FIG. 24D). At that time, there are cases where a blue background image and a red background image are displayed as the background image of the character "repeated chance". In the latter case, the jackpot is larger than in the former case. High reliability. As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the jackpot reliability is suggested before the ninth effective period of the second half direct development continuous hit effect starts.

なお、ここでは、第9有効期間が始まる前に表示される背景画像の色によって大当たり信頼度を示唆する場合について説明するが、例えば、「連打チャンス」の文字を白色で表示することによって大当たり信頼度が相対的に低いことを示唆し、「連打チャンス」の文字を赤色で表示することによって大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆するというように、「連打チャンス」の文字色によって大当たり信頼度を示唆するようにしてもよい。 Note that, here, a case will be described in which the jackpot reliability is suggested by the color of the background image displayed before the ninth effective period starts. For example, by displaying the character “continuous hit chance” in white, the jackpot reliability is displayed. It shows that the degree of success is relatively low, and that it shows that the jackpot reliability is relatively high by displaying the character of “repeating chance” in red. The degree may be suggested.

次に、「連打チャンス」の文字を表示する演出表示が開始されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、第1パネルが表示画面70の中央領域に大きく表示される(図24(E)参照)。この第1パネルは、図24(E)に例示されるように、Aリーチ(後半)に対応するパネルであって、Aリーチ(後半)に登場する敵キャラAと、5つの星マークのうちの1つだけが点灯した5つの星マークとを含むパネルとして構成されている。 Next, when a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed from the start of the effect display for displaying the characters "continuous hitting chance", the first panel is displayed in a large size in the central area of the display screen 70 (Fig. 24(E )reference). As shown in FIG. 24(E), this first panel is a panel corresponding to the A reach (second half), and includes the enemy character A appearing in the A reach (second half) and the five star marks. Is configured as a panel containing five illuminated star marks.

遊技者は、この第1パネルに示されている敵キャラAを見て、敵キャラAとのバトルが展開されるAリーチ(後半)に発展する可能性があることを認識することができる。また、Aリーチ(後半)に関して5つの星マークが1つだけしか点灯していないことから、現段階では大当たり信頼度が極めて低いことを容易に認識することが可能である。 The player can see the enemy character A shown on the first panel and recognize that there is a possibility of developing into an A reach (second half) in which a battle with the enemy character A is developed. Further, since only five star marks are lit for A reach (second half), it is possible to easily recognize that the jackpot reliability is extremely low at this stage.

このように、Aリーチ(後半)に対応する第1パネルの表示が開始されてから所定時間(例えば、3秒)が経過すると、後半直発展連打演出の第9有効期間が開始され、この第9有効期間の開始に伴って、第1演出ボタン35の操作(ここでは連打)を遊技者に促す操作促進演出(図24(F)参照)が実行される。具体的には、図24(F)に例示されるように、第1パネルに対して、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す「連打」の連打文字と、第9有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが重畳表示される。また、これに伴い、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す連打促進音として、「連打しろ〜!」という音声がスピーカ38から出力される。 In this way, when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the display of the first panel corresponding to the A reach (second half) is started, the ninth effective period of the second half direct development continuous hit effect is started, and this first With the start of the 9-effective period, an operation promotion effect (see FIG. 24(F)) that prompts the player to operate the first effect button 35 (here, repeated hits) is executed. Specifically, as illustrated in FIG. 24F, the player is given a first effect button image imitating the first effect button 35 and a continuous hit of the first effect button 35 on the first panel. The repeated “stroke” character that prompts and the effective period gauge indicating the remaining time of the ninth effective period are displayed in an overlapping manner. In addition, along with this, the speaker 38 outputs a sound "repeatedly strike ~" as a repeated-stroke promoting sound that prompts the player to repeatedly strike the first effect button 35.

なお、第1演出ボタン画像、連打文字、及び有効期間ゲージの表示は、第9有効期間が開始されてから終了するまで継続するのに対して、連打促進音の出力は、第9有効期間が開始されてから第9有効期間の途中で終了するという点で、両者は相違する。また、図には示されていないが、第9有効期間中は、第1演出ボタン35の操作が有効であることを暗示するために、第1演出ボタンランプ352が例えば白色で発光し、この第1演出ボタンランプ352の白色発光は、第9有効期間が開始されてから終了するまで継続する。 Note that the first effect button image, the continuous stroke character, and the display of the effective period gauge continue until the ninth effective period starts and ends, whereas the continuous stroke promotion sound is output during the ninth effective period. The two are different in that they start and end in the middle of the ninth effective period. Although not shown in the figure, during the ninth effective period, the first effect button lamp 352 emits, for example, white light in order to imply that the operation of the first effect button 35 is effective. The white light emission of the first effect button lamp 352 continues until the ninth effective period starts and ends.

この演出ボタンランプ352の発光に関して、他の実施形態では、第9有効期間中に、第1演出ボタン35の操作が有効であることを暗示するために、第1演出ボタンランプ352を白色または赤色で発光させて、第1演出ボタンランプ352が赤色で発光した方が白色で発光するよりも大当たり信頼度が高いといった構成を採用してもよい。そして、第1演出ボタンランプ352を赤色で発光させる場合、その旨を示唆する示唆演出音をスピーカ38から出力するようにしてもよい。 Regarding the emission of the effect button lamp 352, in another embodiment, the first effect button lamp 352 is white or red in order to imply that the operation of the first effect button 35 is effective during the ninth effective period. It is also possible to employ a configuration in which the jackpot reliability is higher when the first effect button lamp 352 emits red light than when it emits white light. When the first effect button lamp 352 is caused to emit red light, a suggestive effect sound suggesting that may be output from the speaker 38.

また、第9有効期間中に、振動モータ353が駆動せず第1演出ボタン35が振動しない場合と、振動モータ353が駆動して第1演出ボタン35が振動する場合とがあり、後者の場合の方が前者の場合に比べて大当たり信頼度が高いといった構成を採用してもよい。そして、振動モータ353の駆動により第1演出ボタン35を振動させる場合には、第9有効期間の開始に先立って振動モータ353の駆動を開始させるようにしてもよい。 In the ninth effective period, the vibration motor 353 does not drive and the first effect button 35 does not vibrate, and the vibration motor 353 drives to vibrate the first effect button 35. In the latter case It may be possible to adopt a configuration in which the jackpot has higher jackpot reliability than the former case. When vibrating the first effect button 35 by driving the vibration motor 353, the driving of the vibration motor 353 may be started prior to the start of the ninth effective period.

また、第1演出ボタン画像、連打文字、又は有効期間ゲージの表示態様によって、大当たり信頼度を示唆する構成を採用してもよい。例えば、青色の第1演出ボタン画像が表示される場合と、赤色の第1演出ボタン画像が表示される場合とがあり、後者の場合の方が前者の場合に比べて大当たり信頼度が高いといった構成が一例として挙げられる。 Moreover, you may employ|adopt the structure which suggests a jackpot reliability by the display mode of a 1st production button image, a continuous stroke character, or an effective period gauge. For example, there are cases where the blue first effect button image is displayed and cases where the red first effect button image is displayed. In the latter case, the jackpot reliability is higher than in the former case. The configuration is given as an example.

なお、これらの構成のそれぞれを単独で採用するのではなく、これらの構成を複数個組み合わせることによって、大当たり信頼度を示唆するようにしてもよい。 Note that the jackpot reliability may be suggested by combining a plurality of these configurations instead of adopting each of these configurations independently.

図24の説明に戻り、第9有効期間中に第1演出ボタン35が連打されると、図には示されていないが、第1演出ボタン35が操作される毎に、第1パネルに亀裂が入る様子を表す演出表示が行われると共に、この演出表示に係る所定の演出音がスピーカ38から出力される。そして、第9有効期間が開始されてからの第1演出ボタン35の操作回数が第1設定回数(例えば5回)に達すると、第1パネルが砕け散る様子を表す演出表示を行うと共に、この表示演出に係る所定の演出音をスピーカ38から出力する第1パネル破壊演出が実行される(図24(G)参照)。 Returning to the description of FIG. 24, when the first effect button 35 is repeatedly hit during the ninth effective period, although not shown in the figure, the first panel is cracked each time the first effect button 35 is operated. The effect display that shows the appearance of is displayed, and a predetermined effect sound related to this effect display is output from the speaker 38. Then, when the number of times the first effect button 35 has been operated since the ninth effective period has started reaches the first set number of times (for example, 5 times), an effect display indicating that the first panel is shattered is displayed, and The first panel destruction effect in which a predetermined effect sound related to the display effect is output from the speaker 38 is executed (see FIG. 24G).

第9有効期間中にこの第1パネル破壊演出が実行されると、第1パネルが砕け散って第2パネルが出現する様子を表す演出表示が行われることによって、第2パネルの表示が開始される(図24(H)参照)。この第2パネルは、Bリーチ(後半)に対応するパネルであって、Bリーチ(後半)に登場する敵キャラBと、5つの星マークのうちの2つだけが点灯した5つの星マークとを含むパネルとして構成されている。 When the first panel destruction effect is executed during the ninth effective period, the effect of displaying the appearance of the second panel appearing after the first panel is shattered and the second panel is started to be displayed. (See FIG. 24(H)). This second panel is a panel corresponding to B reach (second half), and is an enemy character B appearing in B reach (second half) and five star marks with only two of the five star marks turned on. It is configured as a panel including.

このように、本実施形態の遊技機1では、第9有効期間中における第1演出ボタン35の操作回数が第1設定回数に達すると、後半直発展連打演出が、第1パネルが表示された状態から第2パネルが表示された状態へと変化する。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the number of times the first effect button 35 is operated during the ninth effective period reaches the first set number of times, the first panel of the second half direct development continuous hit effect is displayed. The state changes from the state in which the second panel is displayed.

遊技者は、この第2パネルに示されている敵キャラBを見て、敵キャラBとのバトルが展開されるBリーチ(後半)に発展する可能性があることを認識することができる。また、Bリーチ(後半)に関して5つの星マークが2つしか点灯していないことから、Aリーチ(後半)に発展する場合に比べると大当たり信頼度が高まっているものの、現段階では、依然として大当たり信頼度が低いことを遊技者が容易に認識することが可能である。 The player can see the enemy character B shown on the second panel and recognize that the B-reach (second half) in which the battle with the enemy character B is developed may be developed. In addition, since only five stars are lit for B reach (second half), the jackpot reliability is higher than when it reaches A reach (second half), but at this stage it still remains a big hit. It is possible for the player to easily recognize that the reliability is low.

図には示されていないが、第9有効期間中に第2パネルが表示されると、第1演出ボタン35が操作される毎に、第2パネルに亀裂が入る様子を表す演出表示が行われると共に、この演出表示に係る所定の演出音がスピーカ38から出力される。そして、第9有効期間が開始されてからの第1演出ボタン35の操作回数が第2設定回数(例えば13回)に達すると、第2パネルが砕け散る様子を表す演出表示を行うと共に、この表示演出に係る所定の演出音をスピーカ38から出力する第2パネル破壊演出が実行される(図24(I)参照)。 Although not shown in the figure, when the second panel is displayed during the ninth effective period, an effect display indicating that the second panel is cracked is displayed each time the first effect button 35 is operated. At the same time, a predetermined effect sound related to this effect display is output from the speaker 38. Then, when the number of operations of the first effect button 35 after the ninth effective period starts reaches the second set number of times (for example, 13 times), an effect display indicating that the second panel is shattered is displayed, and A second panel destruction effect in which a predetermined effect sound related to the display effect is output from the speaker 38 is executed (see FIG. 24(I)).

第9有効期間中にこの第2パネル破壊演出が実行されると、第2パネルが砕け散って第3パネルが出現する様子を表す演出表示が行われることによって、第3パネルの表示が開始される(図25(A)参照)。この第3パネルは、Cリーチ(後半)に対応するパネルであって、Cリーチ(後半)に登場する敵キャラCと、5つの星マークのうちの3つが点灯すると共に4つ目の星マークの左半分だけが点灯した(すなわち、3.5個の星マークが点灯した)5つの星マークとを含むパネルとして構成されている。 When the second panel destruction effect is executed during the ninth effective period, an effect display showing that the second panel is shattered and the third panel appears appears, whereby the display of the third panel is started. (See FIG. 25A). This third panel is a panel corresponding to the C reach (second half), and the enemy character C appearing in the C reach (second half) and three of the five star marks are lit and the fourth star mark is displayed. Is configured as a panel including five star marks with only the left half illuminated (ie, 3.5 star marks illuminated).

このように、本実施形態の遊技機1では、第9有効期間中における第1演出ボタン35の操作回数が第2設定回数に達すると、後半直発展連打演出が、第2パネルが表示された状態から第3パネルが表示された状態へと変化する。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the number of operations of the first effect button 35 during the ninth effective period reaches the second set number of times, the second panel of the second half direct development continuous hit effect is displayed. The state changes from the state in which the third panel is displayed.

遊技者は、この第3パネルに示されている敵キャラCを見て、敵キャラCとのバトルが展開されるCリーチ(後半)に発展する可能性があることを認識することができる。また、Cリーチ(後半)に関して5つの星マークのうちの3.5個が点灯していることから、Aリーチ(後半)やBリーチ(後半)に発展する場合に比べて大当たり信頼度が高いこと、すなわち、大当たり信頼度が相対的に高いことを容易に認識することが可能である。 The player can see the enemy character C shown on the third panel and recognize that there is a possibility of developing into a C reach (second half) in which a battle with the enemy character C is developed. In addition, since 3.5 out of the five star marks are lit for C reach (second half), the jackpot reliability is higher than when developing to A reach (second half) or B reach (second half). That is, it is possible to easily recognize that the jackpot reliability is relatively high.

図には示されていないが、第9有効期間中に第3パネルが表示されると、第1演出ボタン35が操作される毎に、第3パネルに亀裂が入る様子を表す演出表示が行われると共に、この演出表示に係る所定の演出音がスピーカ38から出力される。そして、第9有効期間が開始されてからの第1演出ボタン35の操作回数が第3設定回数(例えば19回)に達すると、第3パネルが砕け散る様子を表す演出表示を行うと共に、この表示演出に係る所定の演出音をスピーカ38から出力する第3パネル破壊演出が実行される(図25(B)参照)。 Although not shown in the figure, when the third panel is displayed during the ninth effective period, an effect display indicating that the third panel is cracked is displayed every time the first effect button 35 is operated. At the same time, a predetermined effect sound related to this effect display is output from the speaker 38. Then, when the number of operations of the first effect button 35 after the ninth effective period is started reaches the third set number of times (for example, 19 times), an effect display showing that the third panel is shattered is displayed, and A third panel destruction effect in which a predetermined effect sound related to the display effect is output from the speaker 38 is executed (see FIG. 25(B)).

第9有効期間中にこの第3パネル破壊演出が実行されると、第3パネルが砕け散って第4パネルが出現する様子を表す演出表示が行われることによって、第4パネルの表示が開始される(図25(C)参照)。この第4パネルは、Dリーチ(後半)に対応するパネルであって、Dリーチ(後半)に登場する敵キャラDと、5つの星マークのうちの4つが点灯すると共に5つ目の星マークの左半分だけが点灯した(すなわち、4.5個の星マークが点灯した)5つの星マークとを含むパネルとして構成されている。 When the third panel destruction effect is executed during the ninth effective period, the effect display indicating the appearance of the fourth panel appearing after the third panel is shattered and the display of the fourth panel is started. (See FIG. 25C). This fourth panel is a panel corresponding to the D reach (second half), and the enemy character D appearing in the D reach (second half) and four of the five star marks are lit and the fifth star mark is displayed. Is configured as a panel including five star marks with only the left half of the mark illuminated (ie, 4.5 star marks illuminated).

このように、本実施形態の遊技機1では、第9有効期間中における第1演出ボタン35の操作回数が第3設定回数に達すると、後半直発展連打演出が、第3パネルが表示された状態から第4パネルが表示された状態へと変化する。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the number of operations of the first effect button 35 during the ninth effective period reaches the third set number of times, the third panel of the second half direct development continuous hit effect is displayed. The state changes from the state in which the fourth panel is displayed.

遊技者は、この第4パネルに示されている敵キャラDを見て、敵キャラDとのバトルが展開されるDリーチ(後半)に発展する可能性があることを認識することができる。また、Dリーチ(後半)に関して5つの星マークのうちの4.5個が点灯していることから、Aリーチ(後半)やBリーチ(後半)、Cリーチ(後半)に発展する場合に比べて大当たり信頼度が高いこと、すなわち、大当たり信頼度が極めて高いことを容易に認識することが可能である。 The player can see the enemy character D shown on the fourth panel and recognize that the D-reach (second half) in which the battle with the enemy character D is developed may develop. In addition, since 4.5 of the 5 star marks are lit for D reach (second half), compared to the case of developing to A reach (second half), B reach (second half), C reach (second half). It is possible to easily recognize that the jackpot reliability is high, that is, the jackpot reliability is extremely high.

図には示されていないが、第9有効期間中に第4パネルが表示されると、第1演出ボタン35が操作される毎に、第4パネルに亀裂が入る様子を表す演出表示が行われると共に、この演出表示に係る所定の演出音がスピーカ38から出力される。なお、ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に行われたステップS163の変動演出パターン設定処理(図37参照)によって、Dリーチ(前半)を経由せずにDリーチ(後半)に直接発展する変動演出パターンが設定されていることから、Dリーチ(後半)に直接発展することを示唆する第4パネルを破壊する第4パネル破壊演出が実行されることなく、第9有効期間が終了することになる。 Although not shown in the figure, when the fourth panel is displayed during the ninth effective period, an effect display indicating that the fourth panel is cracked is displayed every time the first effect button 35 is operated. At the same time, a predetermined effect sound related to this effect display is output from the speaker 38. In addition, here, by the variation effect pattern setting process of step S163 (see FIG. 37) performed when the variation display of the first special symbol this time is started, the D reach is reached without passing through the D reach (first half). Since the variation effect pattern that directly develops in the (second half) is set, the fourth panel destruction effect that destroys the fourth panel suggesting that the D reach (second half) is directly developed is not executed, and The 9 valid periods will end.

このように、第4パネル破壊演出が実行されることなく第9有効期間が終了すると、表示画面70上で第4パネルが全画面表示されて、Dリーチ(後半)に発展することが示唆される(図25(D)参照)。このDリーチ(後半)に係る発展示唆演出が実行されると、Dリーチ(後半)の内容を示唆するタイトル表示が行われる(図25(E)参照)。具体的には、図25(E)に例示されるように、敵キャラDとのバトルが開始されることを報知する「VS 敵キャラD」の文字が表示画面70の中央領域に表示される。なお、図23(I)〜(M)に例示される各後半リーチのタイトル表示には、白色の文字で示されたタイトルを表示する白タイトル表示と、赤色の文字で示されたタイトルを表示する赤タイトル表示とがあって、後者のタイトル表示の方が前者のタイトル表示よりも大当たり信頼度が高いという特徴がある。 As described above, when the ninth effective period ends without executing the fourth panel destruction effect, the fourth panel is displayed in full screen on the display screen 70, and it is suggested that the D reach (second half) is developed. (See FIG. 25D). When the development suggestion effect related to this D reach (second half) is executed, a title display indicating the content of D reach (second half) is performed (see FIG. 25(E)). Specifically, as illustrated in FIG. 25(E), the character “VS enemy character D” indicating that the battle with the enemy character D is started is displayed in the central area of the display screen 70. .. In addition, in the title display of each second half reach illustrated in FIGS. 23(I) to (M), a white title display that displays a title shown in white characters and a title shown in red characters are displayed. There is a feature that the latter title display has a higher jackpot reliability than the former title display.

図25(E)に例示されるDリーチ(後半)に係るタイトル表示が行われると、主人公キャラと敵キャラDとがバトルする様子を表す演出表示が行われる。なお、この後半リーチのタイトル表示は、表示画面70における左上方の領域および右上方の領域にリーチ図柄を擬似停止させた状態で行われ、図25(E)には、リーチ図柄として2つの3図柄がそれぞれ擬似停止した状態が例示されている。 When the title display related to the D reach (second half) illustrated in FIG. 25(E) is performed, an effect display showing a state in which the hero character and the enemy character D battle each other is performed. In addition, the title display of the latter half reach is performed in a state in which the reach symbol is pseudo-stopped in the upper left area and the upper right area on the display screen 70. In FIG. 25(E), two reach symbols are displayed. The state where the symbols are pseudo-stopped is illustrated.

Dリーチ(後半)に係るタイトル表示が行われた後、Dリーチ(後半)の終盤に差し掛かると、第1演出ボタン35の操作(ここでは単押し)を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図25(F)参照)。具体的には、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示画面70に表示される。 After the title display for D reach (latter half) is performed, when the end of D reach (latter half) is approached, the first effect button operation that prompts the player to operate the first effect button 35 (here, single press) A promotion effect is performed (see FIG. 25(F)). Specifically, a first effect button image imitating the first effect button 35 and an effective period gauge indicating the remaining time of the effective period in which the operation of the first effect button 35 is effective are displayed on the display screen 70.

この第1演出ボタン操作促進演出では、第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたタイミングで、表示画面70に表示されている演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させるカットインと呼ばれる演出が行われる。このカットインは、当たり報知演出またはハズレ報知演出に先立って、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆する予告演出であって、本実施形態では、1人のキャラクタを含むカットイン画像を重畳表示させる弱カットインが行われる場合と、図25(G)に例示されるように、3人のキャラクタを含むカットイン画像を重畳表示させる強カットインが行われる場合とがあり、強カットインが行われた場合の方が、弱カットインが行われた場合に比べて大当たり信頼度が高いという特徴がある。 In this first effect button operation promotion effect, a predetermined cut-in is performed on the effect image displayed on the display screen 70 at the timing when the first effect button 35 is operated during the effective period of the first effect button operation promotion effect. An effect called cut-in for superimposing images is performed. This cut-in is a notice effect that suggests what the jackpot reliability is before the hit notification effect or the loss notification effect. In the present embodiment, a cut-in image including one character is superimposed. There is a case where a weak cut-in to be displayed is performed and a case where a strong cut-in to display a cut-in image including three characters is displayed as illustrated in FIG. There is a feature that the jackpot reliability is higher in the case where is performed than in the case where the weak cut-in is performed.

なお、本実施形態では、図25(F)に例示される後半リーチ中の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなければ、カットインを行わない場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合に、その有効期間が終了するタイミングで弱カットインまたは強カットインを発生させるようにしてもよい。 In the present embodiment, in the case where the cut-in is not performed unless the first effect button 35 is operated during the effective period related to the first effect button operation promotion effect in the second half reach illustrated in FIG. 25(F). Will be described. On the other hand, in another embodiment, when the first effect button 35 is not operated during the effective period of the first effect button operation promoting effect, the weak cut-in or the strong cut-in is performed at the timing when the effective period ends. You may make it generate|occur|produce a cut-in.

図25の説明に戻り、第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じてカットインが発生して、Dリーチ(後半)の終盤になると、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、図25(H)及び(I)に例示される当たり示唆演出および当たり報知演出が実行され、「ハズレ」である場合には、図25(J)及び(K)に例示されるハズレ示唆演出およびハズレ報知演出が実行される。 Returning to the explanation of FIG. 25, when the cut-in occurs in response to the operation of the first effect button 35 during the effective period related to the first effect button operation promotion effect, and the end of the D reach (second half) is reached, the current time of the first time. When the determination result of the 1 special symbol determination is “big hit”, the hit suggestion effect and the hit notification effect illustrated in FIGS. 25(H) and (I) are executed, and in the case of “miss”, The loss suggestion effect and the loss notification effect illustrated in FIGS. 25(J) and (K) are executed.

なお、ここでの当たり示唆演出、当たり報知演出、ハズレ示唆演出、ハズレ報知演出は、図10(I)〜(L)に基づいて上述したのと同様の演出であるため、ここでの詳細な説明は省略する。また、Dリーチ(後半)に直接発展する場合、各パネルによって示唆される大当たり信頼度が高くなっていくように、後半直発展連打演出が、第1パネルが表示された状態、第2パネルが表示された状態、第3パネルが表示された状態、第4パネルが表示された状態へと後半直発展連打演出の態様が段階的に変化する。その一方で、例えば、後半直発展連打演出の態様が、第2パネルが表示された状態から第1パネルが表示された状態に変化したり、或いは、第4パネルが表示された状態から第3パネルが表示された状態へと変化したりすることはない。 Since the hit suggestion effect, the hit notification effect, the miss suggestion effect, and the miss notification effect are the same effects as described above with reference to FIGS. 10(I) to (L), detailed description thereof will be given here. The description is omitted. Also, in the case of developing directly to the D reach (second half), the second half direct development continuous hit effect is displayed in the state where the first panel is displayed and the second panel is displayed so that the jackpot reliability suggested by each panel becomes higher. The mode of the second half direct development continuous hitting effect gradually changes to the displayed state, the state where the third panel is displayed, and the state where the fourth panel is displayed. On the other hand, for example, the aspect of the second half direct development continuous hit effect changes from the state in which the second panel is displayed to the state in which the first panel is displayed, or the state in which the fourth panel is displayed is in the third state. The panel does not change to the displayed state.

また、第9有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合は、図24,25に基づいて上述した第1パネル破壊演出〜第3パネル破壊演出が実行されることなく、言い換えれば、第1パネル、第2パネル、第3パネル、第4パネルの順でパネルが変化することなく、第9有効期間が終了するのに伴って、第4パネルを表示画面70に全画面表示するDリーチ(後半)発展示唆演出(図25(D)参照)が実行されることになる。すなわち、第1パネルが表示された状態から第4パネルが全画面表示された状態へと後半直発展連打演出の態様が変化することになる。 Further, when the first effect button 35 is not operated during the ninth effective period, the first panel destruction effect to the third panel destruction effect described above based on FIGS. 24 and 25 are not executed, in other words, in other words. , The first panel, the second panel, the third panel, and the fourth panel do not change in this order, and the fourth panel is displayed on the display screen 70 in full screen as the ninth effective period ends. The D reach (second half) development suggestion effect (see FIG. 25D) is executed. That is, the mode of the second half direct development continuous hit effect changes from the state in which the first panel is displayed to the state in which the fourth panel is displayed on the full screen.

また、ここでは、Dリーチ(後半)に直接発展する場合を例に、後半直発展連打演出の具体例について説明したが、Aリーチ(後半)、Bリーチ(後半)、Cリーチ(後半)、Eリーチ(後半)に発展する場合も同様の後半直発展連打演出が実行される。ただし、これらの後半リーチに発展する場合には、Dリーチ(後半)に発展する場合とは一部異なる後半直発展連打演出が実行される。具体的には、Aリーチ(後半)に発展する場合は、第1パネル破壊演出が実行されることなく、Aリーチ(後半)に発展することを示唆する発展示唆演出が実行される。すなわち、第1パネルの表示が開始された後に第1パネル破壊演出が実行されることなく、第1パネルがそのまま全画面表示される。 In addition, here, a specific example of the second half direct development continuous hit production has been described by taking the case of directly developing to the D reach (second half) as an example. However, A reach (second half), B reach (second half), C reach (second half), When developing to the E reach (second half), the same second half direct development continuous hit effect is executed. However, in the case of developing to the latter half reach, a second half direct development continuous hit effect that is partially different from the case of developing to the D reach (second half) is executed. Specifically, in the case of developing to A reach (second half), the development suggesting effect that suggests that the development to A reach (second half) is executed without executing the first panel destruction effect. That is, the first panel is displayed on the full screen as it is without executing the first panel destruction effect after the display of the first panel is started.

また、Bリーチ(後半)に発展する場合は、第1パネル破壊演出は実行されるものの、第2パネル破壊演出が実行されることなく、Bリーチ(後半)に発展することを示唆する発展示唆演出が実行される。すなわち、第1パネルの表示が開始された後に第1パネル破壊演出が実行されて第2パネルが出現し、この第2パネルが全画面表示される。また、Cリーチ(後半)に発展する場合は、第1パネル破壊演出および第2パネル破壊演出は実行されるものの、第3パネル破壊演出が実行されることなく、Cリーチ(後半)に発展することを示唆する発展示唆演出が実行される。すなわち、第1パネルの表示が開始された後に第1パネル破壊演出が実行されて第2パネルが出現した後、第2パネル破壊演出が実行されて第3パネルが出現し、この第3パネルが全画面表示される。 Further, when the B reach (second half) is developed, the first panel destruction effect is executed, but the second panel destruction effect is not executed, and the development suggestion is that the B reach (second half) is developed. The performance is executed. That is, after the display of the first panel is started, the first panel destruction effect is executed and the second panel appears, and the second panel is displayed on the full screen. Further, when the C reach (second half) is developed, the first panel destruction effect and the second panel destruction effect are executed, but the third panel destruction effect is not executed, and the C reach (second half) is developed. Development suggestion production that suggests that is executed. That is, after the display of the first panel is started, the first panel destruction effect is executed and the second panel appears, then the second panel destruction effect is executed and the third panel appears, and this third panel is displayed. Full screen display.

また、Eリーチ(後半)に発展する場合は、第1パネル破壊演出、第2パネル破壊演出、第3パネル破壊演出、不図示の第4パネル破壊演出が実行されて、Eリーチ(後半)に発展することを示唆する発展示唆演出が実行される。すなわち、第1パネルの表示が開始された後に第1パネル破壊演出が実行されて第2パネルが出現した後、第2パネル破壊演出が実行されて第3パネルが出現し、第3パネル破壊演出が実行されて第4パネルが出現し、更に、第4パネル破壊演出が実行されて第5パネルが出現して、この第5パネルが全画面表示される。 Further, in the case of developing to the E reach (second half), the first panel destruction effect, the second panel destruction effect, the third panel destruction effect, and the fourth panel destruction effect (not shown) are executed to change to the E reach (second half). Development suggestion production that suggests development is executed. That is, after the display of the first panel is started, the first panel destruction effect is executed and the second panel appears, then the second panel destruction effect is executed and the third panel appears, and the third panel destruction effect. Is executed and the fourth panel appears, and further, the fourth panel destruction effect is executed and the fifth panel appears, and the fifth panel is displayed on the full screen.

(後半直発展連打演出の特徴)
後半直発展連打演出には、以下のような特徴がある。
すなわち、本実施形態の遊技機1では、第9有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じて、後半直発展連打演出(入力対応演出の一例)の態様として、表示画面70に表示されるパネルの種類、パネルが示す敵キャラの種類、パネルが示す星マークの点灯個数を変化させることが可能であり、第1パネルが表示された状態から第2パネルが表示された状態に変化したり、第2パネルが表示された状態から第3パネルが表示された状態に変化したり、第3パネルが表示された状態から第4パネルが表示された状態に変化したり、第4パネルが表示された状態から第5パネルが表示された状態に変化したりすることがある。その一方で、第2パネルが表示された状態から第1パネルが表示された状態に変化したり、第3パネルが表示された状態から第2パネルが表示された状態に変化したり、第4パネルが表示された状態から第3パネルが表示された状態に変化したり、第5パネルが表示された状態から第4パネルが表示された状態に変化したりすることがないという特徴がある。
(Characteristics of direct development in the second half)
The second half direct development continuous hit production has the following features.
That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, in response to the operation of the first effect button 35 during the ninth effective period, it is displayed on the display screen 70 as a mode of the second half direct development continuous hit effect (an example of input corresponding effect). It is possible to change the type of panel that is displayed, the type of enemy character that the panel shows, and the number of illuminated star marks that the panel shows, and change from the state in which the first panel is displayed to the state in which the second panel is displayed. Or the state where the second panel is displayed is changed to the state where the third panel is displayed, the state where the third panel is displayed is changed to the state where the fourth panel is displayed, and the fourth panel is The displayed state may change to the state in which the fifth panel is displayed. On the other hand, the state where the second panel is displayed is changed to the state where the first panel is displayed, the state where the third panel is displayed is changed to the state where the second panel is displayed, and the fourth panel is displayed. It is characterized in that the state in which the panel is displayed does not change to the state in which the third panel is displayed, and the state in which the fifth panel is displayed does not change to the state in which the fourth panel is displayed.

また、本実施形態の遊技機1では、後半直発展連打演出の最終態様によって、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆可能であり、最終態様の後半直発展連打演出として、大当たり遊技が実行される可能性が相対的に低いことを示唆する第1パネルや第2パネルが全画面表示された状態になる場合と、大当たり遊技が実行される可能性が中程度であることを示唆する第3パネルが全画面表示された状態になる場合と、大当たり遊技が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する第4パネルが全画面表示された状態になる場合と、大当たり遊技が実行される可能性が100%であることを示唆する第5パネルが全画面表示された状態になる場合とがある。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to suggest that the jackpot game may be executed depending on the final aspect of the latter half direct development continuous hit production. Suggests that the possibility of being executed is relatively low, suggesting that the first and second panels are in full-screen display, and that the jackpot game is likely to be executed When the third panel is in full-screen display, when the big hit game is relatively likely to be executed, and when the fourth panel is in full-screen display, the big hit game There is a case in which the fifth panel, which indicates that there is a 100% chance that the execution is performed, is in a full-screen display state.

また、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、後半直発展連打演出の最終態様として、後半リーチに係るパネルを、最終的にEリーチ(後半)に係る第5パネルに変化させて、この第5パネルを全画面表示することが可能である。その一方で、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、後半直発展連打演出の最終態様として、後半リーチに係るパネルを、Eリーチ(後半)に係る第5パネルに変化させて、この第5パネルを全画面表示することが制限される。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、後半直発展連打演出の最終態様として、第5パネルが全画面表示された状態が選択されることがない。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, the panel related to the second half reach is finally set to E as the final aspect of the latter half direct development continuous hit production. It is possible to change to the fifth panel related to the reach (latter half) and display the fifth panel in full screen. On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is “miss”, the panel related to the second half reach is changed to the fifth panel related to the E reach (second half) as the final aspect of the direct development development in the latter half. It is restricted to change and display the fifth panel in full screen. That is, when the determination result of the first special symbol determination is “miss”, the state in which the fifth panel is displayed on the full screen is not selected as the final aspect of the latter half direct development continuous hit effect.

本実施形態における後半直発展連打演出では、示唆される大当たり信頼度が高くなっていくように、表示画面70に表示されるパネル(パネル内で点灯する星マークの個数)が変化することから、大当たり信頼度を早く知りたいと願う遊技者に第1演出ボタン35を操作(ここでは連打)する動機付けを与えることが可能であり、結果として、第1演出ボタン35が操作されないことによって効果的な後半直発展連打演出を実行できないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 In the latter half direct development continuous hitting effect in the present embodiment, since the panel (the number of star marks lit in the panel) displayed on the display screen 70 changes so that the suggested jackpot reliability becomes higher, It is possible to give a player who wants to know the jackpot reliability quickly to the motivation to operate (here, hit repeatedly) the first effect button 35, and as a result, it is effective that the first effect button 35 is not operated. It is possible to effectively prevent the problem that the second half direct development continuous hit production cannot be executed.

(後半直発展連打演出に関する本実施形態での構成とその変形例)
本実施形態では、表示画面70に表示され得る、第1パネル、第2パネル、第3パネル、第4パネル、及び第5パネルが、各パネルが示す敵キャラの種類および点灯している星マークの数が互いに異なる点を除いて共通している場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、第1パネルの周縁部を青色で表示し、第2パネルの周縁部を(大当たり信頼度が相対的に低いことを示唆する)青色で表示し、第3パネルの周縁部を(大当たり信頼度が中程度であることを示唆する)緑色で表示し、第4パネルの周縁部を(大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆する)赤色で表示し、第5パネルの周縁部を(大当たりとなることが濃厚であることを示唆する)虹色で表示するというように、各パネルの周縁部の表示色によって大当たり信頼度を示唆するようにしてもよい。
(Structure in the present embodiment regarding the second half direct development continuous hit production and its modification)
In the present embodiment, the first panel, the second panel, the third panel, the fourth panel, and the fifth panel that can be displayed on the display screen 70 are the types of enemy characters indicated by the respective panels and the illuminated star mark. A case will be described in which the numbers are common except that they are different from each other. On the other hand, in another embodiment, for example, the peripheral portion of the first panel is displayed in blue, and the peripheral portion of the second panel is displayed in blue (indicating that the jackpot reliability is relatively low). , The edge of the 3rd panel is green (indicating that the jackpot reliability is medium), and the edge of the 4th panel is in red (indicating that the jackpot reliability is relatively high). Display the edge of the fifth panel in a rainbow color (indicating that the big hit is rich), and indicate the jackpot reliability by the display color of the edge of each panel. May be.

また、図24(D)〜(E)に関する説明から明らかなように、本実施形態では、第1演出ボタン35が操作される前から、すなわち、後半直発展連打演出の第9有効期間が開始される前から、大当たり信頼度が示唆される。これに対して、他の実施形態では、第9有効期間が開始される前には大当たり信頼度を示唆せず、第9有効期間中の第1演出ボタン35の操作に応じて大当たり信頼度を示唆するといった構成を採用してもよい。なお、第9有効期間中の第1演出ボタン35の操作に応じて初めて大当たり信頼度を示唆するといった構成では、第1演出ボタン35の操作回数が少なかった場合に、大当たり信頼度が示唆されない可能性がある。このため、例えば、第9有効期間中に第1演出ボタン35が1回でも操作されれば、必ず何らかの大当たり信頼度を示唆するといった構成を併せて採用するのが好適である。また、この第1演出ボタン35が操作されれば必ず大当たり信頼度を示唆するといった構成は、第9有効期間中の第1演出ボタン35の操作に応じて初めて大当たり信頼度を示唆するといった構成に限らず、第9有効期間が開始される前から大当たり信頼度を示唆するといった構成に適用してもよい。 Further, as is clear from the description relating to FIGS. 24D to 24E, in the present embodiment, before the first effect button 35 is operated, that is, the ninth effective period of the latter half direct development continuous hit effect starts. The reliability of jackpot is suggested even before it is done. On the other hand, in another embodiment, the jackpot reliability is not suggested before the ninth effective period is started, and the jackpot reliability is set according to the operation of the first effect button 35 during the ninth effective period. A configuration such as suggesting may be adopted. In a configuration in which the jackpot reliability is suggested for the first time in response to the operation of the first effect button 35 during the ninth effective period, the jackpot reliability may not be suggested when the number of operations of the first effect button 35 is small. There is a nature. For this reason, for example, if the first effect button 35 is operated even once during the ninth effective period, it is preferable to employ a configuration that always suggests some jackpot reliability. Further, the configuration in which the jackpot reliability is always suggested when the first effect button 35 is operated is the same as the configuration in which the jackpot reliability is suggested only in response to the operation of the first effect button 35 during the ninth effective period. Not limited to this, the present invention may be applied to a configuration in which the jackpot reliability is suggested before the ninth effective period starts.

また、本実施形態では、第9有効期間が開始されてからの第1演出ボタン35の操作回数が、第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始される際に設定された各設定回数に達したことを条件として次のパネルを表示する(後半直発展連打演出の態様を変化させる)場合を例に説明する。具体的には、例えば、図24,25に基づいて上述したように、Dリーチ(前半)を経由せずにDリーチ(後半)に直接発展する場合には、サブCPU91は、第2パネルを表示するために必要な第1演出ボタン35の操作回数を規定する第1設定回数、第3パネルを表示するために必要な第1演出ボタン35の操作回数を規定する第2設定回数、及び第4パネルを表示するために必要な第1演出ボタン35の操作回数を規定する第3設定回数を設定する必要があり、例えば、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に実行されるボタン演出パターン設定処理(図39参照)によって、これら3つの設定回数を設定する。そして、画像音響CPU101は、第9有効期間が開始されてからの第1演出ボタン35の操作回数(すなわち、サブ制御基板90からの第1演出ボタン操作通知コマンドの受信回数)をカウントして、サブ制御基板90から取得した(設定回数を示す情報を含む)ボタン演出パターン設定情報に基づいて、そのカウント値が設定された設定回数に達したか否かを判定し、設定回数に達する毎に、パネル破壊演出を実行して新たなパネルを表示するための表示制御を実行する。 In addition, in the present embodiment, the number of times the first effect button 35 is operated after the ninth effective period is started is set to the number of times set when the variable display of the first special symbol and the effect symbol is started. The case where the next panel is displayed (the mode of the second half direct development continuous hit effect is changed) on condition that it has been reached is described as an example. Specifically, for example, as described above with reference to FIGS. 24 and 25, when the D-reach (latter half) is directly developed without going through the D-reach (first half), the sub CPU 91 causes the second panel to move. A first set number of times that defines the number of operations of the first effect button 35 required to display, a second set number of times that specifies the number of times of operation of the first effect button 35 required to display the third panel, and It is necessary to set a third set number that defines the number of times the first effect button 35 is required to display 4 panels, and for example, button effect that is executed at the start of the variable display of the first special symbol this time. These three setting times are set by the pattern setting process (see FIG. 39). Then, the image and sound CPU 101 counts the number of times the first effect button 35 is operated after the ninth effective period is started (that is, the number of times the first effect button operation notification command is received from the sub control board 90), Based on the button effect pattern setting information (including information indicating the number of times of setting) acquired from the sub-control board 90, it is determined whether or not the count value has reached the number of times of setting, and each time the number of times of setting is reached. , Display control for displaying a new panel by executing the panel destruction effect.

このような処理が実行されるため、本実施形態の遊技機1では、第9有効期間における第1演出ボタン35の操作回数が第1設定回数に達することなく第9有効期間が終了した場合には、大当たり信頼度が段階的に報知されず、一方、第1演出ボタン35の操作回数が少なくとも第1設定回数に達した場合に、後半直発展連打演出に係る演出画像が第1パネルから第2パネルに変化して、大当たり信頼度が段階的に示唆されることになる。 Since such processing is executed, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the ninth effective period ends without the number of operations of the first effect button 35 in the ninth effective period reaching the first set number of times. When the jackpot reliability is not notified stepwise, while the number of operations of the first effect button 35 reaches at least the first set number, an effect image related to the second half direct development continuous hit effect is displayed from the first panel. It changes to 2 panels, and jackpot reliability will be suggested step by step.

なお、例えば、Bリーチ(前半)を経由せずにBリーチ(後半)に直接発展する場合には、第2パネルを表示するために必要な第1演出ボタン35の操作回数を規定する第1設定回数のみを設定する必要があり、サブCPU91は、例えば演出抽選を行って第1設定回数を設定する。そして、画像音響CPU101は、第9有効期間が開始されてからの第1演出ボタン35の操作回数(すなわち、サブ制御基板90からの第1演出ボタン操作通知コマンドの受信回数)をカウントして、そのカウント値が設定した第1設定回数に達したことを条件として、第1パネル破壊演出(図24(G)参照)を実行して第2パネルを表示するための表示制御を実行する。一方、Aリーチ(前半)を経由せずにAリーチ(後半)に直接発展する場合には、パネル破壊演出を実行しないようにする必要があることから、設定回数が設定されず、第9有効期間中に第1演出ボタン35が何回操作されても、パネル破壊演出は実行されない。 Note that, for example, in the case of directly developing into the B reach (latter half) without passing through the B reach (first half), the first effect button 35 that defines the number of times the first effect button 35 is required to display the second panel is displayed. It is necessary to set only the set number of times, and the sub CPU 91 sets the first set number of times, for example, by performing an effect lottery. Then, the image and sound CPU 101 counts the number of times the first effect button 35 is operated after the ninth effective period is started (that is, the number of times the first effect button operation notification command is received from the sub control board 90), On condition that the count value has reached the set first set number of times, the first panel destruction effect (see FIG. 24G) is executed to execute the display control for displaying the second panel. On the other hand, in the case of directly developing into A reach (latter half) without going through A reach (latter half), it is necessary not to execute the panel destruction effect, so the set number of times is not set and the ninth effective No matter how many times the first effect button 35 is operated during the period, the panel destruction effect is not executed.

このように、本実施形態の遊技機1では、第9有効期間が開始されてからの第1演出ボタン35の操作回数に基づいて、後半直発展連打演出に係る演出表示を変化させるか否かが決定される。これに対して、他の実施形態では、第9有効期間中に第1演出ボタン35が操作される毎に、パネル破壊演出を実行して次のパネルを表示するか否かを決定するための抽選を行い、その抽選に当選したことを契機として、パネル破壊演出を実行して次のパネルを表示といった演出制御を実行してもよい。具体的には、サブCPU91が、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新されるパネル変化抽選乱数に関して、第9有効期間中に第1演出ボタン検知スイッチ351からの検知信号が入力された時点の値を取得してサブRAM93に格納する。そして、そのパネル変化抽選乱数が、サブROM92に記憶されている(パネル変化抽選乱数と比較される)乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、パネル破壊演出を実行して次のパネルを表示するか否かを決定する。そして、パネル破壊演出を実行して次のパネルを表示すると決定した場合、その演出の実現を指示するコマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。なお、Dリーチ(後半)に直接発展する場合のように、パネル破壊演出を複数回(ここでは3回)実行する必要がある場合には、パネル破壊演出が必要回数実行されるまで、これらの一連の処理が繰り返し実行される。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, whether to change the effect display related to the second half direct development continuous hit effect based on the number of times the first effect button 35 is operated after the ninth effective period is started. Is determined. On the other hand, in another embodiment, every time the first effect button 35 is operated during the ninth effective period, the panel destruction effect is executed to determine whether to display the next panel. The lottery may be performed, and when the lottery is won, the panel destruction production may be executed and the next panel may be displayed. Specifically, when the sub CPU 91 inputs a detection signal from the first effect button detection switch 351 during the ninth effective period regarding the panel change lottery random number that is appropriately updated by the random number updating process in the sub control board 90. Value is acquired and stored in the sub RAM 93. Then, based on whether or not the panel change lottery random number matches any of the random number values (compared with the panel change lottery random number) stored in the sub ROM 92, the panel destruction effect is executed to execute the next panel. Determines whether to display. When the panel destruction effect is executed and it is determined to display the next panel, a command instructing the realization of the effect is transmitted to the audiovisual control board 100 (and the lamp control board 120). In addition, when it is necessary to execute the panel destruction effect a plurality of times (here, three times) as in the case of developing directly to the D reach (second half), these panel destruction effects are performed until the panel destruction effect is executed a necessary number of times. A series of processing is repeatedly executed.

この第1演出ボタン35が操作される毎に、表示画面70に表示されているパネルを変化させるか否かを決定するための抽選を行う構成では、第1演出ボタン35の操作回数が少なくても次のパネルが表示されたり、或いは、第1演出ボタン35を何回も操作しなければ次のパネルが表示されなかったりするため、後半直発展連打演出に変化が生じ易くなり、結果として、後半直発展連打演出が単調になるのを抑制して、後半直発展連打演出の興趣性を向上させることが可能である。 In the configuration of performing the lottery for determining whether to change the panel displayed on the display screen 70 every time the first effect button 35 is operated, the number of operations of the first effect button 35 is small. Also, the next panel is displayed, or the next panel is not displayed unless the first effect button 35 is operated many times. Therefore, the second half direct development continuous hit effect is likely to change, and as a result, It is possible to suppress monotony in the second half direct development continuous hit production and improve the interest of the latter half direct development continuous hit production.

また、本実施形態では、第1演出ボタン画像、連打文字、及び有効期間ゲージの表示を第9有効期間が終了するまで継続させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、第1演出ボタン画像、連打文字、及び有効期間ゲージの表示を第9有効期間の途中で終了させるようにしてもよい。これにより、第1演出ボタン画像、連打文字、及び有効期間ゲージの表示によって、表示画面70に表示されているパネルの視認性が低下するといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。なお、第9有効期間中であれば、第1演出ボタン35が操作される毎に、パネルに亀裂が入る様子を表す演出表示に伴って所定の演出音がスピーカ38から出力され、また、第1演出ボタンランプ352の白色発光が第9有効期間の終了まで継続するため、第1演出ボタン画像、連打文字、及び有効期間ゲージの表示を第9有効期間の途中で終了させたとしても、第9有効期間が継続している(言い換えれば、第9有効期間が終了していない)ことを遊技者が認識できなくなるといった問題が生じることはない。 Further, in the present embodiment, a case will be described as an example in which the display of the first effect button image, the repeated stroke characters, and the effective period gauge is continued until the ninth effective period ends. On the other hand, in another embodiment, the display of the first effect button image, the continuous stroke character, and the effective period gauge may be ended in the middle of the ninth effective period. As a result, it is possible to effectively suppress the problem that the visibility of the panel displayed on the display screen 70 deteriorates due to the display of the first effect button image, the repeated stroke characters, and the effective period gauge. is there. During the ninth effective period, every time the first effect button 35 is operated, a predetermined effect sound is output from the speaker 38 along with an effect display indicating that the panel is cracked. Since the white light emission of the first effect button lamp 352 continues until the end of the ninth effective period, even if the display of the first effect button image, the continuous stroke character, and the effective period gauge is ended in the middle of the ninth effective period. There is no problem that the player cannot recognize that the 9th effective period is continuing (in other words, the 9th effective period has not ended).

また、本実施形態では、サブCPU91が、後半直発展連打演出に係る1つの有効期間(第9有効期間)を設定する場合を例に説明するが、他の実施形態では、断続的に継続する複数の有効期間を設けてもよい。この場合、例えば、Dリーチ(後半)に発展することを示唆する後半直発展連打演出の実行に関して、断続的に継続する第1の有効期間、第2の有効期間、第3の有効期間の3つの有効期間を設定して、第1の有効期間における第1演出ボタン35の操作回数が第1所定回数に達したら第1パネル破壊演出を実行して第2パネルを表示し、第2の有効期間における第1演出ボタン35の操作回数が第2所定回数に達したら第2パネル破壊演出を実行して第3パネルを表示し、第3の有効期間における第1演出ボタン35の操作回数が第3所定回数に達したら第3パネル破壊演出を実行して第4パネルを表示するといった演出制御を実行することが考えられる。また、例えば、Cリーチ(後半)に発展することを示唆する後半直発展連打演出の実行に関して、断続的に継続する第1の有効期間、第2の有効期間の2つの有効期間を設定して、第1の有効期間における第1演出ボタン35の操作回数が第1所定回数に達したら第1パネル破壊演出を実行して第2パネルを表示し、第2の有効期間における第1演出ボタン35の操作回数が第2所定回数に達したら第2パネル破壊演出を実行して第3パネルを表示するといった演出制御を実行することが考えられる。 Further, in the present embodiment, the case where the sub CPU 91 sets one effective period (the ninth effective period) related to the latter half direct development continuous hit effect will be described as an example, but in other embodiments, it continues intermittently. A plurality of valid periods may be provided. In this case, for example, regarding execution of the second half direct development continuous hit production that suggests that the D reach (second half) is developed, the first effective period, the second effective period, and the third effective period that are intermittently continued are 3 One effective period is set, and when the number of operations of the first effect button 35 in the first effective period reaches the first predetermined number, the first panel destruction effect is executed to display the second panel, and the second effective period is set. When the number of operations of the first effect button 35 in the period reaches the second predetermined number, the second panel destruction effect is executed to display the third panel, and the number of operations of the first effect button 35 in the third effective period is the first. It is conceivable to execute effect control such that the third panel destruction effect is executed and the fourth panel is displayed when the number of times reaches three predetermined times. Further, for example, regarding the execution of the second half direct development continuous hit production that suggests that the C reach (second half) is developed, two effective periods, that is, a first effective period and a second effective period that continue intermittently are set. , When the number of operations of the first effect button 35 in the first effective period reaches the first predetermined number, the first panel destruction effect is executed to display the second panel, and the first effect button 35 in the second effective period. It is conceivable to execute effect control such that the second panel destruction effect is executed and the third panel is displayed when the number of times of operations reaches the second predetermined number.

また、本実施形態では、後半直発展連打演出の開始に伴って、表示画面70の右上方の領域に3つの図柄列を小図柄表示して、いずれかの後半リーチに発展するまで、この右上方の領域において、小図柄表示された3つの図柄列を(演出図柄を擬似停止させることなく)スクロール表示させる場合を例に説明する(図24(D)〜(I)、図25(A)〜(D)参照)。これに対して、後半直発展連打演出が実行されると、Aリーチ(後半)〜Eリーチ(後半)のいずれかの後半リーチに発展することから、他の実施形態では、後半直発展連打演出が開始される前から、或いは、後半直発展連打演出の開始に伴って、小図柄表示された3つの図柄列を、リーチが成立した状態で変動表示させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, with the start of the latter half direct development continuous striking effect, three symbol rows are displayed as small symbols in the upper right area of the display screen 70, and the upper right corner is developed until one of the latter half reach is developed. In one area, a case will be described as an example in which the three symbol arrays displayed as the small symbols are scroll-displayed (without pseudo-stopping the effect symbols) (FIGS. 24(D) to (I) and FIG. 25(A)). (See (D)). On the other hand, when the second half direct development continuous hit production is executed, the latter half of the reach reaches any one of A reach (second half) to E reach (second half). Therefore, in another embodiment, the latter half direct development continuous hit production is performed. Before starting, or with the start of the latter half direct development continuous hitting effect, the three symbol arrays displayed as small symbols may be variably displayed in a state where the reach is established.

また、本実施形態では、チャンス目表示演出(図23(O)参照)を実行契機として後半直発展連打演出を実行する場合を例に説明するが、後半直発展連打演出の実行契機はチャンス目表示演出に限定されるものではない。例えば、ノーマルリーチといった大当たり信頼度が相対的に低い弱リーチの終盤で、ハズレ報知演出と類似するハズレ類似演出(リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてハズレたと見せ掛ける演出)を実行し、このハズレ類似演出を実行契機として後半直発展連打演出を実行する構成を採用してもよい。また、例えば、リーチが成立した状態で、擬似連演出が実行されることを示唆する擬似連アイコン、いわゆるゾーンと呼ばれる高信頼度の演出モードに移行することを示唆するゾーンアイコン、後半直発展連打演出が実行されることを示唆する連打演出アイコンを含む複数のアイコンを順番に表示して、いずれかのアイコンを停止させ、停止したアイコンに対応する演出を実行するといった構成において、連打演出アイコンが停止したことを契機として、後半直発展連打演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, an example is described in which the second half direct development continuous hit production is executed with the opportunity eye display effect (see FIG. 23(O)) as an execution timing. It is not limited to display effects. For example, at the end of a weak reach, where the jackpot reliability is relatively low, such as normal reach, execute a similar loss effect that is similar to the lost notification effect (an effect that causes the three effect symbols showing reach misses to be pseudo-stopped and made to appear lost). A configuration may be adopted in which the second half direct development continuous hit effect is executed by using this lost similar effect as an execution opportunity. Also, for example, in the state where the reach has been established, a pseudo-repeating icon that suggests that the pseudo-representative production is executed, a zone icon that suggests a transition to a highly reliable production mode called a so-called zone, and a second half direct development continuous stroke In a configuration in which a plurality of icons including a continuous hit effect icon indicating that the effect is executed are sequentially displayed, one of the icons is stopped, and the effect corresponding to the stopped icon is executed, the continuous hit effect icon is The second half direct development continuous hit effect may be executed when the stop is triggered.

また、本実施形態では、後半直発展連打演出が、主人公キャラとバトルする敵キャラを選択する選択演出として構成されている場合を例に説明するが、他の実施形態では、後半直発展連打演出が、ある敵キャラとバトルする主人公キャラを選択する選択演出として構成されてもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the latter half direct development continuous hit effect is configured as a selection effect for selecting an enemy character to battle with the hero character is described as an example. However, it may be configured as a selection effect for selecting a main character to battle with a certain enemy character.

また、本実施形態では、第9有効期間の終了時に全画面表示されたパネルにおいて点灯している星マークの点灯個数によって大当たり信頼度を示唆した後、そのパネルに対応する後半リーチを行って当落を報知する場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、第9有効期間終了時に点灯している星マークの点灯個数によって大当たり信頼度を報知した後、後半リーチ(例えば、主人公キャラが敵キャラとバトルする演出)を実行することなく、当たり示唆演出またはハズレ示唆演出を実行するようにしてもよい。例えば、第9有効期間終了時に点灯している星マークの点灯個数によって大当たり信頼度を報知し、その直後に、当落示唆第2演出ボタン単押し演出(図13(I)参照)と同様のボタン演出を行い、その操作対応演出として当たり示唆演出またはハズレ示唆演出を実行するといった構成が一例として挙げられる。また、他の実施形態では、5つの星マークのうちの星マークの点灯個数ではなく、大当たり信頼度を示唆する数値を表示し、その数値を第1演出ボタン35の操作に応じて上昇させることで、大当たり信頼度を段階的に示唆するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, at the end of the ninth effective period, the jackpot reliability is suggested by the number of illuminated star marks on the panel displayed on the full screen, and then the second half reach corresponding to that panel is performed to win or lose. The case of notifying will be described. On the other hand, in another embodiment, after the jackpot reliability is notified by the number of lit star marks that are lit at the end of the ninth effective period, the second half reach (for example, a production in which the main character battles with an enemy character) The hit suggestion effect or the loss suggestion effect may be executed without executing. For example, the jackpot reliability is informed by the number of lit star marks that are lit at the end of the ninth effective period, and immediately after that, a button similar to the hit suggestion second effect button single-press effect (see FIG. 13(I)). An example is a configuration in which an effect is performed and a hit suggestion effect or a loss suggestion effect is executed as the operation corresponding effect. Further, in another embodiment, a numerical value suggesting the jackpot reliability is displayed instead of the number of lit star marks of the five star marks, and the numerical value is raised according to the operation of the first effect button 35. Then, the jackpot reliability may be suggested stepwise.

また、図23の表記から明らかなように、本実施形態では、前半リーチから後半リーチに発展することなく前半リーチで当たり報知演出が実行される変動演出パターンが用意されていない場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、前半リーチで当たり報知演出が実行される変動演出パターンが用意されていてもよい。 Further, as is clear from the notation in FIG. 23, in the present embodiment, a case has been described in which the variation effect pattern in which the hit notification effect is executed in the first half reach is not prepared without developing from the first half reach to the second half reach. On the other hand, in another embodiment, a variation effect pattern in which the hit notification effect is executed in the first half reach may be prepared.

また、本実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に、図23に例示される一連の演出を実行する一方で、確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示中には、図23に例示される一連の演出を実行しない場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、図23に例示される一連の演出を、例えば、確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示中に実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, while the variation display of the first special symbol in the normal game state, while performing a series of effects illustrated in FIG. 23, while the variation display of the second special symbol in the probability variation game state is displayed. , A case where the series of effects illustrated in FIG. 23 is not executed will be described as an example. On the other hand, in another embodiment, the series of effects illustrated in FIG. 23 may be executed, for example, during the variable display of the second special symbol in the probability variation gaming state.

以下、図6〜図25までの図面に基づいて説明した演出制御を実現するためのメイン制御基板80のRAM構成や、各制御基板で行われる処理について説明する。 Hereinafter, the RAM configuration of the main control board 80 for implementing the effect control described with reference to FIGS. 6 to 25 and the processing performed by each control board will be described.

[メインRAM83の構成例]
図26は、メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図26(A)に例示されるように、メインRAM83には、第1始動口21に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、特図1・第2保留記憶領域832、特図1・第3保留記憶領域833、及び特図1・第4保留記憶領域834が設けられている。また、メインRAM83には、第2始動口22に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域830、特図2・第1保留記憶領域835、特図2・第2保留記憶領域836、特図2・第3保留記憶領域837、及び特図2・第4保留記憶領域838が設けられている。
[Configuration Example of Main RAM 83]
FIG. 26 is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main RAM 83 and the information stored in each storage area. As illustrated in FIG. 26A, the main RAM 83 has a determination storage area 830, a special storage area, as a storage area for storing the acquired information and the like acquired when the game ball wins the first starting opening 21. The first/first reserved storage area 831, the special figure 1/second reserved storage area 832, the special figure 1/third reserved storage area 833, and the special figure 1/fourth reserved storage area 834 are provided. Further, in the main RAM 83, the storage area for determination 830, the special figure 2/first reserved storage area 835 are storage areas for storing the acquired information and the like acquired when the game ball wins the second starting opening 22. A special figure 2, second reserved storage area 836, a special figure 2, third reserved storage area 837, and a special figure 2, fourth reserved storage area 838 are provided.

判定用記憶領域830は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域830には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている各種情報がシフトされる。 The determination storage area 830 is a storage area in which various information used for the special symbol determination is stored when the special symbol determination is actually executed. The special figure 1/first reserved storage area 831 to the special figure 1/fourth reserved storage area 834 are storage areas in which various information relating to the first special symbol determination is stored, and the special figure 2/first reserved storage area 835-Special figure 2/fourth reserved storage area 838 is a storage area in which various information relating to the second special symbol determination is stored. Then, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are suspended, the second special symbol determination is preferentially digested over the first special symbol determination. Therefore, in the determination storage area 830, when the second special symbol determination is suspended, the special symbol 2 is stored in the first special storage area 835 when the special symbol determination is suspended. Various information is shifted, and when only the first special symbol determination is suspended, various information stored in the special figure 1/first reserved storage area 831 is shifted.

図26(B)に例示されるように、保留記憶領域831〜838は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインCPU81によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。 As illustrated in FIG. 26(B), the reserved storage areas 831 to 838 are areas for storing information for suspending the right of the special symbol determination, and the jackpot random numbers acquired by the main CPU 81, respectively. , An area for storing pattern random numbers, an area for storing reach random numbers, an area for storing variation pattern random numbers, an area for storing prior determination information that is information indicating a preliminary determination result, and the like.

ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図29参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口21に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。 Here, the jackpot random number, the pattern random number, the reach random number, and the variation pattern random number are as described above. The pre-determination information is information obtained by a pre-determination process (see FIG. 29) described later based on the jackpot random number, the pattern random number, the reach random number, and the variation pattern random number. Pre-determination information, specifically, winning start opening information, information indicating whether the determination result of the special symbol determination is a jackpot, if it is a jackpot, information indicating what kind of jackpot, It includes information indicating the variation pattern of the special symbol, information indicating the gaming state of the gaming machine 1, and the like. Here, the winning start opening information is obtained when the jackpot random number, the pattern random number, the reach random number, and the variation pattern random number stored in the same reserved storage area are triggered by the game ball winning the first starting opening 21. It is information indicating whether or not the game ball was acquired when the game ball entered the second starting opening 22. Pre-determination information including these pieces of information is stored in the same pending storage area as the jackpot random number, the pattern random number, the reach random number, and the variation pattern random number used in the pre-determination process.

遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞する毎に、図26(B)に基づいて説明した5つの情報が、特図1・第1保留記憶領域831から順に、特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834のいずれかに格納される。また、第2始動口22に遊技球が入賞する毎に、上記5つの情報が、特図2・第1保留記憶領域835から順に、特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838のいずれかに格納される。 In the gaming machine 1, every time a game ball is won in the first starting opening 21, the five pieces of information described with reference to FIG. 26B are displayed in order from the special figure 1/first reserved storage area 831 to the special figure 1 It is stored in any of the first reserved storage area 831 to the special figure 1/fourth reserved storage area 834. Also, each time a game ball is won in the second starting opening 22, the above five pieces of information are in order from the special figure 2/first reserved storage area 835 in order of special figure 2, first reserved storage area 835 to special figure 2, It is stored in any of the fourth reserved storage areas 838.

例えば、判定用記憶領域830に情報が記憶されると共に特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第1保留記憶領域831に格納される。また、例えば、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、及び特図1・第2保留記憶領域832のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第3保留記憶領域833に格納される。 For example, when the information is stored in the determination storage area 830 and the information is not stored in any of the special figure 1/first reserved storage area 831 to the special figure 1/fourth reserved storage area 834, When a game ball wins the starting opening 21, five pieces of information relating to the first special symbol determination newly acquired according to the win are stored in the special figure 1/first reserved storage area 831. Further, for example, in the first starting opening 21 in a state where five pieces of information are stored in each of the determination storage area 830, the special figure 1/first reserved storage area 831, and the special figure 1/second reserved storage area 832. When the game ball wins, five pieces of information relating to the first special symbol determination newly acquired according to the win are stored in the special figure 1/third reserved storage area 833.

また、第1特別図柄判定の実行に際して特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832以降の第1特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831側にシフトされる。例えば、特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第3保留記憶領域833のそれぞれに情報が記憶された状態で特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831にシフトされ、特図1・第3保留記憶領域833に記憶されている情報が特図1・第2保留記憶領域832にシフトされる。 Also, when the information stored in the special figure 1/first reserved storage area 831 is shifted to the determination storage area 830 when the first special symbol determination is performed, the special figure 1/second reserved storage area 832 The information stored in the reserved storage area related to the first special symbol determination is shifted to the special figure 1/first reserved storage area 831 side. For example, when the information is stored in each of the special figure 1/first reserved storage area 831 to the special figure 1/third reserved storage area 833, the information stored in the special figure 1/first reserved storage area 831 is When shifted to the determination storage area 830, the information stored in the special figure 1/second reserved storage area 832 is shifted to the special figure 1/first reserved storage area 831, and the special figure 1/third reserved memory The information stored in the area 833 is shifted to the special figure 1/second reserved storage area 832.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図1・第1保留記憶領域831と特図2・第1保留記憶領域835の両方に情報が記憶されている場合、特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834を対象とするシフト処理に先立って、特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838を対象とするシフト処理が優先して行われる。 Such shift processing of information is similarly performed in the special figure 2/first reserved storage area 835 to the special figure 2/fourth reserved storage area 838 in which the information related to the second special symbol determination is stored. In the gaming machine 1 of the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are suspended, that is, the special figure 1/first reserved storage area 831 and the special figure 2/first reserved. When the information is stored in both the storage areas 835, the special figure 2, the special reserve figure 8 and the first reserve storage area 831 to the special reserve figure 1 The shift processing for the 1st reserved storage area 835 to the special figure 2/fourth reserved storage area 838 is preferentially performed.

ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインCPU81は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域831〜838のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU81は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域830に直接格納する。 By the way, even if the game ball is won in the first starting opening 21 or the second starting opening 22 during the variation display of the special symbol or the big hit game and various random numbers are acquired, the special symbol determination and the variable display of the special symbol are displayed. It cannot be done immediately. Therefore, when various random numbers are acquired under such circumstances, the main CPU 81 uses the acquired various random numbers and the like as the information for suspending the right of the special symbol determination, as described above. It is supposed to be stored in any one of the areas ˜838. On the other hand, when the special symbol is not displayed in a variable manner, the special symbol determination is not held, and when the jackpot game is not in progress, the main CPU 81 uses various random numbers and the like acquired at the start mouth prize. It is directly stored in the determination storage area 830.

[メイン制御基板80による割込み処理]
次に、図27を参照しつつ、メイン制御基板80において実行される割込み処理について説明する。ここで、図27は、メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。メイン制御基板80は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図27に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図27以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板80の処理は、メインROM82に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU81が発行する命令に従って行われる。
[Interrupt processing by the main control board 80]
Next, with reference to FIG. 27, an interrupt process executed in the main control board 80 will be described. Here, FIG. 27 is a flow chart illustrating an interrupt process executed in the main control board 80. The main control board 80 repeatedly executes the series of processing illustrated in FIG. 27 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as power-on and power-off. .. The processing of the main control board 80, which will be described with reference to the flowcharts of FIG. 27 and subsequent figures, is performed in accordance with an instruction issued by the main CPU 81 based on a program stored in the main ROM 82.

まず、メインCPU81は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。 First, the main CPU 81 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a pattern random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal pattern random number (step S1). The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal pattern random number are incremented by "1" every time the process of step S1 is performed. A loop counter is used as a counter for performing the process of step S1, and each random number is returned to “0” and updated after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する(ステップS2)。このセンサ検知処理については、図28に基づいて後に詳述する。 Following the processing of step S1, the main CPU 81 acquires various random numbers in response to the input of detection signals from the first starting opening sensor 211, the second starting opening sensor 221, and the gate sensor 251. Sensor detection processing including processing is executed (step S2). This sensor detection processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図30に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the process of step S2, the main CPU 81 executes a special symbol determination, and the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 variably displays the special symbol, and then the determination result of the special symbol determination. The special symbol process including the process of stopping and displaying the special symbol indicating is executed (step S3). This special symbol processing will be described later in detail based on FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器43に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。 Subsequent to the process of step S3, the main CPU 81 includes a process of executing a normal symbol determination, displaying the normal symbol on the normal symbol display 43 in a variable manner, and then stopping and displaying a normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口22を開放すると判定した場合に、開閉部材23を動作させる第2始動口ソレノイド222を制御して第2始動口22を開閉する第2始動口開閉制御処理を実行する(ステップS5)。 Subsequent to the processing of step S4, the main CPU 81 controls the second starting opening solenoid 222 that operates the opening/closing member 23 when it is determined that the second starting opening 22 is to be opened as a result of the normal symbol determination. A second start opening/closing control process for opening/closing the 2 start opening 22 is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS3の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を制御して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する(ステップS6)。 Subsequent to the process of step S5, when the main CPU 81 determines that it is a “big hit” in the jackpot determination process executed in the special symbol process of step S3, the first special winning opening solenoid 262 (or the second big winning prize) A special winning opening opening/closing control process for controlling the mouth solenoid 282) to open/close the first special winning opening 26 (or the second special winning opening 28) is executed (step S6).

ステップS6の処理に続いて、メインCPU81は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。 Subsequent to the processing of step S6, the main CPU 81 executes prize ball processing for controlling payout of prize balls according to winning of the game balls (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM83にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板90に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。 Subsequent to the processing of step S7, the main CPU 81 transmits to the sub-control board 90 information necessary for determining various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 83 in the processing steps before step S7. The process is executed (step S8).

[メイン制御基板80によるセンサ検知処理]
図28は、図27のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図28に例示されるように、メインCPU81は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ251からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する(ステップS201)。ここで、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合(ステップS201:YES)、メインRAM83に記憶されている普通図柄判定の保留数Fが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Fmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
[Sensor detection processing by the main control board 80]
FIG. 28 is a detailed flowchart of the sensor detection process in step S2 of FIG. As illustrated in FIG. 28, following the random number updating process in step S1, the main CPU 81 causes the gate sensor 251 to pass the game ball to the gate 25 based on the presence or absence of the detection signal input from the gate sensor 251. It is determined whether or not it is detected (step S201). Here, when it is determined that the gate sensor 251 detects the passage of the game ball to the gate 25 (step S201: YES), the number F of reserved symbols for the normal symbol determination stored in the main RAM 83 is set in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum number Fmax (“4” in the present embodiment) of the symbol determination (step S202).

メインCPU81は、保留数Fが「4」未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数Fを「1」加算した値に更新し(ステップS203)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート25に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインRAM83の所定領域に格納する(ステップS204)。 When determining that the number F of reservations is less than "4" (step S202: YES), the main CPU 81 updates the number F of reservations by "1" (step S203), and the random number updating process of step S1 is performed. Regarding the normal symbol random number that is updated every time it is performed, the value of the timing at which the passage of the game ball to the gate 25 is detected is acquired and stored in a predetermined area of the main RAM 83 (step S204).

一方、メインCPU81は、ステップS204の処理を実行した場合、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合(ステップS201:NO)、保留数Fが「4」未満ではないと判定した場合(ステップS202:NO)、第2始動口センサ221からの検知信号の入力の有無に基づいて、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS206)。ここで、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS206:YES)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が、予め設定されている第2特別図柄判定の最大保留数T2max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS207)。 On the other hand, when the main CPU 81 executes the process of step S204 and determines that the gate sensor 251 does not detect passage of the game ball to the gate 25 (step S201: NO), the number F of reservations is less than “4”. When it is determined that it is not (step S202: NO), the second starting opening sensor 221 detects the winning of the game ball to the second starting opening 22 based on the presence or absence of the detection signal input from the second starting opening sensor 221. It is determined whether or not (step S206). Here, when it is determined that the second starting opening sensor 221 has detected the winning of the game ball with respect to the second starting opening 22 (step S206: YES), the number T2 of holding of the second special symbol determination stored in the main RAM 83 is held. However, it is determined whether or not it is less than the preset maximum reserved number T2max (“4” in the present embodiment) of the second special symbol determination set in advance (step S207).

メインCPU81は、保留数T2が「4」未満であると判定した場合(ステップS207:YES)、保留数T2を「1」加算した値に更新し(ステップS208)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS209)。 When determining that the number T2 of reservations is less than "4" (step S207: YES), the main CPU 81 updates the value by adding "1" to the number T2 of reservations (step S208), and the random number updating process of step S1 is performed. With respect to the jackpot random number, the pattern random number, the reach random number, and the variation pattern random number that are updated each time, the value of the timing at which the winning of the game ball with respect to the second starting opening 22 is detected is obtained (step S209).

このように、保留数T2が最大保留数T2max未満の状態で第2始動口22に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第2特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838のいずれかの領域に格納される。 In this way, according to the establishment of the acquisition condition that the winning of the game ball to the second starting opening 22 is detected in the state where the number T2 of holdings is less than the maximum number T2max of holdings, various random numbers related to the second special symbol determination are To be acquired. When various random numbers are acquired in a situation where the second special symbol determination and the variable display of the second special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the determination storage area 830 and cannot be immediately executed. When various random numbers are acquired in a situation, these random numbers are stored in any one of the special figure 2/first reserved storage area 835 to the special figure 2/fourth reserved storage area 838.

メインCPU81は、ステップS209の処理を実行した場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS210)。メインRAM83には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口22に遊技球が入賞し難い低ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「OFF」に設定され、第2始動口22に遊技球が入賞し易い高ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU81は、ステップS210において、この時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。 After executing the processing of step S209, the main CPU 81 determines whether or not the current state is the high base state (step S210). The main RAM 83 stores a time saving game flag. At this time, the short game flag is set to "OFF" when the operation of the opening/closing member 23 is controlled so that the game ball is in the low base state where it is difficult to win the game ball in the second starting port 22, and the game ball is in the second starting port 22. Is a flag that is set to “ON” when the operation of the opening/closing member 23 is controlled so as to be in a high base state where winning is easy. In step S210, the main CPU 81 determines whether or not the current state is the high base state, based on whether or not the time saving game flag is set to "ON".

メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、第2特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS211)。具体的には、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図31参照)や変動パターン選択処理(図32参照)が実行されるのに先立って、ステップS209の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第2特別図柄判定が実行された際に第2特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。 When the main CPU 81 determines that the current state is the high base state (step S210: YES), that is, when the time saving game flag is set to "ON", the preliminary determination regarding the suspension of the second special symbol determination The process is executed (step S211). Specifically, a jackpot determination process (see FIG. 31) and a variation pattern selection process (see FIG. 32), which will be described later, are executed based on various random numbers obtained in response to the game ball winning the second starting opening 22. Prior to being performed, based on various random numbers acquired in the process of step S209, it is pre-determined whether or not it is a big hit, and the variation of the second special symbol when the second special symbol determination is executed. A pre-determination process for pre-determining which variation pattern is selected as a pattern is executed. The pre-determination information that is the result of the pre-determination process is stored in the same reserved storage area in which the jackpot random numbers used in the pre-determination process are stored.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第2特別図柄判定の保留数T2が「0」の状態で第2始動口22に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第2特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第2特別図柄判定は保留されないため、第2特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図29に基づいて後に詳述する。 In addition, when the game ball is won in the second starting opening 22 in the state that the number T2 of holding of the second special symbol determination is "0", not during the jackpot game and the variation display of the special symbol, depending on the winning. The obtained various random numbers are directly stored in the determination storage area 830, and the second special symbol determination based on these random numbers is immediately executed. In this case, since the second special symbol determination is not held, the preliminary determination process related to the second special symbol determination is not performed. Such pre-determination processing will be described later in detail with reference to FIG.

メインCPU81は、ステップS211の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS210:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS212)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS211の事前判定処理が行われることなくステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS211の事前判定処理が行われた後にステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。 When the main CPU 81 executes the process of step S211, or determines that it is not in the high base state (step S210: NO), it sets a hold command related to the second special symbol determination in the main RAM 83 (step S212). This suspension command is a command for notifying that the second special symbol determination is suspended, and is transmitted to the sub control board 90 by the transmission processing in step S8. In addition, when the process of step S212 is performed without performing the preliminary determination process of step S211, a hold command that does not include the preliminary determination information is transmitted to the sub control board 90. On the other hand, when the process of step S212 is performed after the pre-determination process of step S211, the hold command including the pre-determination information is transmitted to the sub control board 90.

一方、メインCPU81は、ステップS212の処理を実行した場合、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合(ステップS206:NO)、第2特別図柄判定の保留数T2が「4」未満ではないと判定した場合(ステップS207:NO)、第1始動口センサ211からの検知信号の入力の有無に基づいて、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS214)。ここで、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS214:YES)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が、予め設定されている第1特別図柄判定の最大保留数T1max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS215)。 On the other hand, when the main CPU 81 executes the processing of step S212 and determines that the second starting opening sensor 221 does not detect the winning of the game ball to the second starting opening 22 (step S206: NO), the second When it is determined that the reserved number T2 of the special symbol determination is not less than “4” (step S207: NO), the first starting port sensor 211 determines whether or not the detection signal is input from the first starting port sensor 211. It is determined whether or not the winning of the game ball to the first starting opening 21 is detected (step S214). Here, when it is determined that the first starting opening sensor 211 has detected the winning of the game ball to the first starting opening 21 (step S214: YES), the number T1 of holding of the first special symbol determination stored in the main RAM 83 is held. However, it is determined whether or not it is less than the preset maximum number T1max (“4” in the present embodiment) of the first special symbol determination set in advance (step S215).

メインCPU81は、保留数T1が「4」未満であると判定した場合(ステップS215:YES)、保留数T1を「1」加算した値に更新し(ステップS216)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS217)。 When the main CPU 81 determines that the number T1 of reservations is less than "4" (step S215: YES), it updates the number T1 of reservations to a value obtained by adding "1" (step S216), and the random number updating process of step S1 is performed. With respect to the jackpot random number, the pattern random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number that are updated each time, the value of the timing at which the winning of the game ball with respect to the first starting opening 21 is detected is acquired (step S217).

このように、保留数T1が最大保留数T1max未満の状態で第1始動口21に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第1特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834のいずれかの領域に格納される。 In this way, in accordance with the establishment of the acquisition condition that the winning of the game ball to the first starting opening 21 is detected in the state where the number T1 of holdings is less than the maximum number T1max of holdings, various random numbers related to the first special symbol determination are To be acquired. If various random numbers are acquired in a situation where the first special symbol determination and the variable display of the first special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the determination storage area 830 and cannot be immediately executed. When various random numbers are acquired in a situation, these random numbers are stored in any one of the special figure 1/first reserved storage area 831 to the special figure 1/four reserved storage area 834.

メインCPU81は、ステップS217の処理を実行した場合、ステップS210の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS218)。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、第1特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS219)。具体的には、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図31参照)や変動パターン選択処理(図32参照)が実行されるのに先立って、ステップS217の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行された際に第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。 When executing the process of step S217, the main CPU 81 determines whether or not the current state is the high base state, similarly to the process of step S210 (step S218). Here, when it is determined that the current state is not the high base state (step S218: NO), that is, when the time saving game flag is set to "OFF", the preliminary determination process for suspending the first special symbol determination Is executed (step S219). Specifically, a jackpot determination process (see FIG. 31) and a variation pattern selection process (see FIG. 32), which will be described later, are executed based on various random numbers obtained in response to the game ball winning the first starting opening 21. Prior to being done, based on various random numbers acquired in the process of step S217, it is pre-determined whether or not it is a big hit, and the variation of the first special symbol when the first special symbol determination is executed. A pre-determination process for pre-determining which variation pattern is selected as a pattern is executed. The pre-determination information that is the result of the pre-determination process is stored in the same reserved storage area in which the jackpot random numbers used in the pre-determination process are stored.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1が「0」の状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第1特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第1特別図柄判定は保留されないため、第1特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図29に基づいて後に詳述する。 In addition, when the game ball wins the first starting opening 21 in the state where the number T1 of holding of the first special symbol determination is "0", not during the jackpot game and during the variable display of the special symbol, depending on the winning. The obtained various random numbers are directly stored in the determination storage area 830, and the first special symbol determination based on these random numbers is immediately executed. In this case, since the first special symbol determination is not suspended, the pre-determination process related to the first special symbol determination is not performed. Such pre-determination processing will be described later in detail with reference to FIG.

メインCPU81は、ステップS219の処理を実行した場合、又は高ベース状態であると判断した場合(ステップS218:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS220)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS219の事前判定処理が行われることなくステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS219の事前判定処理が行われた後にステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。 When the main CPU 81 executes the process of step S219 or determines that it is in the high base state (step S218: YES), it sets a hold command related to the first special symbol determination in the main RAM 83 (step S220). This suspension command is a command for notifying that the first special symbol determination is suspended, and is transmitted to the sub control board 90 by the transmission processing in step S8. When the process of step S220 is performed without performing the preliminary determination process of step S219, a hold command that does not include the preliminary determination information is transmitted to the sub control board 90. On the other hand, when the process of step S220 is performed after the pre-determination process of step S219 is performed, a hold command including the pre-determination information is transmitted to the sub control board 90.

[メイン制御基板80による事前判定処理]
以下、図29を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図29は、図28のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行うが、使用される乱数やテーブルが異なる点を除き、第2特別図柄判定の権利が保留された場合にも同様の事前判定処理が行われる。
[Preliminary determination processing by the main control board 80]
Hereinafter, the pre-determination processing executed by the main control board 80 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 29 is a detailed flowchart of the preliminary determination process in steps S211 and S219 of FIG. Here, the pre-determination process performed when the right of the first special symbol determination is suspended is described as an example, but the right of the second special symbol determination is different except that the random numbers and the table used are different. The same pre-determination processing is also performed when is suspended.

メインCPU81は、図28のステップS210の処理で高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、又は図28のステップS218の処理で高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、大当たり判定処理を実行する(ステップS2191)。具体的には、低確率状(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。そして、図28のステップS209の処理(又は図28のステップS217の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM83にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。 When the main CPU 81 determines in the process of step S210 of FIG. 28 that the base state is high (step S210: YES), or in the process of step S218 of FIG. 28 determines that the base state is not high (step S218: No), the jackpot determination process is executed (step S2191). Specifically, when the probability is low (in the embodiment, the “normal game state” corresponds to this), the low probability big hit random number table is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83. On the other hand, when the high probability state (the “probability variation game state” corresponds to this in the present embodiment), the high probability time jackpot random number table is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83. Whether or not the jackpot random number acquired in the process of step S209 of FIG. 28 (or the process of step S217 of FIG. 28) matches any of the winning values stored in the jackpot random number table set in the main RAM 83. Based on this, it is determined whether or not the jackpot will be determined at the start of the fluctuation.

次に、メインCPU81は、ステップS2191の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2192)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2192:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2193)。 Next, the main CPU 81 determines whether or not it is determined to be a big hit at the start of the fluctuation based on the determination result of step S2191 (step S2192). Here, when it is determined that the jackpot is determined to be a big hit at the start of the change (step S2192: YES), the big hit variation pattern selection table is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S2193).

一方、メインCPU81は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2192:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2194)。具体的には、ステップS2191の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that it is not a big hit at the start of the change (step S2192: NO), it determines whether the reach effect is performed during the change (step S2194). Specifically, based on whether or not the reach random number acquired together with the jackpot random number used in the jackpot determination process of step S2191 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 82, It is determined whether the reach effect is performed during the change.

メインCPU81は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2194:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2195)。 When determining that the reach effect is performed (step S2194: YES), the main CPU 81 reads the reach-miss variation pattern selection table from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S2195).

ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後では第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な第1特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。 By the way, the determination result of the first special symbol determination is "miss", and if the reach effect is not performed during the variation, the first special symbol based on the number of holdings of the first special symbol determination at the start of the variation. Fluctuation pattern is determined. Then, before and after the first special symbol determination being held is exhausted, the number of holdings of the first special symbol determination may be different. Therefore, the variation pattern of the special symbol acquired before the first special symbol determination is digested may be different from the variation pattern of the special symbol selected when the first special symbol determination is actually digested. is there. That is, for the right of the first special symbol determination that the reach effect is not performed during the variation, it may not be possible to acquire an accurate variation pattern of the first special symbol prior to the first special symbol determination.

このため、リーチ演出が行われないとメインCPU81によって判定された場合には(ステップS2194:NO)、後述するステップS2196の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップS2197に処理が進められる。 Therefore, when the main CPU 81 determines that the reach effect is not performed (step S2194: NO), the process proceeds to step S2197 without performing the variation pattern random number determination process of step S2196 described later.

メインCPU81は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2196)。具体的には、ステップS2191の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM83にセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。 After setting the jackpot variation pattern selection table or the reach-miss variation pattern selection table, the main CPU 81 executes variation pattern random number determination processing (step S2196). Specifically, the fluctuation pattern random number acquired at the time of winning the starting mouth together with the jackpot random number used in the process of step S2191 is one of the random number values defined in the fluctuation pattern selection table set in the main RAM 83. Based on which random number value of, the special symbol variation pattern to be selected in the special symbol determination performed at the start of the variation is specified.

メインCPU81は、ステップS2196の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2194:NO)、事前判定情報を生成してメインRAM83に格納する(ステップS2197)。この事前判定情報が格納される領域については、図26に基づいて上述した通りである。 When the process of step S2196 is executed, or when it is determined that the reach effect is not performed (step S2194: NO), the main CPU 81 generates advance determination information and stores it in the main RAM 83 (step S2197). The area in which the preliminary determination information is stored is as described above with reference to FIG.

このように、メインCPU81は、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。 In this way, the main CPU 81, based on the acquired information such as the jackpot random number, which is acquired when the game ball wins the first starting opening 21 (or the second starting opening 22), the jackpot based on this acquired information. Prior to the determination process and the variation pattern selection process being performed, the variation pattern (that is, the variation time) of the first special symbol (or the second special symbol) is acquired.

[メイン制御基板80による特別図柄処理]
次に、図30を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図30は、図27のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by main control board 80]
Next, with reference to FIG. 30, details of the special symbol processing executed by the main control board 80 will be described. Here, FIG. 30 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S3 of FIG.

図30に例示されるように、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 As illustrated in FIG. 30, the main CPU 81 determines whether or not a jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 83 is set to “ON” ( Step S301). The jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to "ON" at the start of the jackpot game and set to "OFF" at the end of the jackpot game. Here, when it is determined that the jackpot game is in progress (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU81は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数T2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数T2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。 When determining that the jackpot game is not in progress (step S301: NO), the main CPU 81 determines whether or not the special symbols are being displayed in a variable manner (step S302). Here, when it is determined that the variable display of the special symbol is not being displayed (step S302: NO), it is determined whether the number T2 of reservations for the second special symbol determination stored in the main RAM 83 is “1” or more. Yes (step S303). If it is determined that the number T2 of reservations is "1" or more (step S303: YES), the number T2 of reservations is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S304).

メインCPU81は、保留数T2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数T1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数T1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。 When the main CPU 81 determines that the number T2 of reservations is not equal to or larger than "1" (step S303: NO), whether or not the number T1 of reservations of the first special symbol determination stored in the main RAM 83 is equal to or larger than "1". It is determined (step S305). If it is determined that the number T1 of reservations is "1" or more (step S305: YES), the number T1 of reservations is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S306).

メインCPU81は、ステップS304の処理またはステップS306の処理を実行した場合、メインRAM83の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS307)。具体的には、ステップS304の処理に続いてステップS307の処理を実行する場合、特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図2・第2保留記憶領域836以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図2・第1保留記憶領域835側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図1・第2保留記憶領域832以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図1・第1保留記憶領域831側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。 When the process of step S304 or the process of step S306 is executed, the main CPU 81 executes the shift process for the reserved storage area of the main RAM 83 (step S307). Specifically, when the process of step S307 is executed after the process of step S304, the shift process of shifting the information stored in the special figure 2/first reserved storage area 835 to the determination storage area 830 is executed. To do. At that time, if information is also stored in the reserved storage areas after the special figure 2/second reserved storage area 836, a shift process for shifting the information to the special figure 2/first reserved storage area 835 side Will also be executed. On the other hand, when the shift process is executed subsequent to the process of step S306, the shift process for shifting the information stored in the special figure 1/first reserved storage area 831 to the determination storage area 830 is executed. At that time, if information is also stored in the reserved storage areas after the special figure 1/second reserved storage area 832, a shift process for shifting the information to the special figure 1/first reserved storage area 831 side Will also be executed.

メインCPU81は、ステップS307のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)に必要な情報を判定用記憶領域830に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップS308の大当たり判定処理とステップS309の変動パターン選択処理を実行する。 When the main CPU 81 stores the information necessary for the second special symbol determination (or the first special symbol determination) such as the jackpot random number and the symbol random number in the determination storage area 830 by the shift process of step S307, based on these information The jackpot determination process of step S308 and the variation pattern selection process of step S309 are executed.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1と第2特別図柄判定の保留数T2が両方とも「0」の状態で遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域830に直接格納される。このような場合は、ステップS307のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。 In addition, during the jackpot game, not even during the variation display of the special symbol, the first special symbol determination holding number T1 and the second special symbol determination holding number T2 are both "0", the game ball first start When winning in the mouth 21 (or the second starting opening 22), information such as a jackpot random number and a symbol random number acquired according to the winning is directly stored in the determination storage area 830. In such a case, the jackpot determination process and the variation pattern selection process are executed without executing the shift process of step S307.

メインCPU81は、判定用記憶領域830に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS308)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類(大当たり図柄)が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM83にセットされる。この大当たり判定処理については、図31に基づいて後に詳述する。 The main CPU 81 executes the big hit determination process based on the random number stored in the determination storage area 830 (step S308). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not it is a jackpot, and when it is determined that it is a jackpot, the type of jackpot (jackpot pattern) is determined. Then, the special symbol setting information indicating the result of these processes is set in the main RAM 83. The jackpot determination process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS308の大当たり判定処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS309)。この変動パターン選択処理については、図32に基づいて後に詳述する。 Following the jackpot determination process of step S308, the main CPU 81 executes a variation pattern selection process of selecting a variation pattern of a special symbol (step S309). This variation pattern selection processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS308の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS309の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS310)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。 Subsequent to the processing of step S309, the main CPU 81 sets the special symbol setting information set in the processing of step S308, the setting information of this special symbol is related to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. A fluctuation start command including information indicating whether it is related, setting information of the fluctuation pattern selected in the process of step S309, information regarding the gaming state of the gaming machine 1 and the like is set in the main RAM 83 (step S310). This fluctuation start command is a command for instructing the start of effects associated with the variable display of special symbols, and is transmitted to the sub control board 90 by the transmission processing in step S8. As a result, the variation effect including the variation display of the effect symbol on the display screen 70 is started.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS310の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS311)。その際、判定用記憶領域830に第1特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308〜ステップS310の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41における第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域830に第2特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308〜ステップS310の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42における第2特別図柄の変動表示を開始する。 Following the process of step S310, the main CPU 81 starts the variable display of the special symbol based on the setting information of the variation pattern included in the variation start command set in the process of step S310 (step S311). At that time, when the processing of step S308 to step S310 is performed in a state in which the information related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area 830, the first special symbol in the first special symbol display 41. The variable display of is started. On the other hand, when the processing of steps S308 to S310 is performed in a state in which the information related to the second special symbol determination is stored in the determination storage area 830, the second special symbol in the second special symbol display 42 is displayed. Start variable display.

次に、メインCPU81は、ステップS311における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する(ステップS312)。メインCPU81は、ステップS312の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS312の処理で計測を開始した経過時間が、ステップS309の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する(ステップS313)。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合(ステップS313:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 Next, the main CPU 81 starts measuring the elapsed time after starting the variable display of the special symbol in step S311 (step S312). When the main CPU 81 executes the process of step S312 or determines that the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302: YES), the elapsed time when the measurement is started in the process of step S312 is the variation of step S309. It is determined whether or not the variation time of the variation pattern selected by the pattern selection processing has been reached (step S313). Here, when it is determined that the elapsed time has not reached the fluctuation time (step S313: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU81は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合(ステップS313:YES)、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS314)。この変動終了コマンドは、ステップS8における送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 When determining that the elapsed time has reached the variation time (step S313: YES), the main CPU 81 sets a variation end command notifying that the variation display of the special symbol is finished in the main RAM 83 (step S314). This variation end command is transmitted to the sub control board 90 by the transmission processing in step S8. As a result, a process of stopping and displaying the effect symbols that have been variably displayed on the display screen 70 in a manner that shows the determination result of the special symbol determination is performed.

ステップS314の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS311の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS315)。具体的には、ステップS308の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば0.6秒)が経過するまで継続される。 Following the processing of step S314, the main CPU 81 terminates the variable display of the special symbol started in the processing of step S311 (step S315). Specifically, the special symbol (big hit symbol or lost symbol) set in the process of step S308 is stopped and displayed on the special symbol display that has been displaying the special symbol in a variable manner. The stop display of the special symbol is continued at least until a predetermined symbol fixing time (for example, 0.6 seconds) elapses.

このように、メインCPU81は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。 In this way, the main CPU 81 causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to variably display the special symbol, and then displays a special symbol indicating the determination result of the jackpot determination process (big hit symbol or lost symbol). The first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS315の処理に続いて、メインCPU81は、上記ステップS312の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS316)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する(ステップS317)。この特図停止時処理については、図33に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the processing of step S315, the main CPU 81 resets the elapsed time when the measurement is started in the processing of step S312 (step S316), and includes the processing of starting the jackpot game in the case of a jackpot, etc. The process is executed (step S317). The special figure stop process will be described later in detail with reference to FIG.

[メイン制御基板80による大当たり判定処理]
図31は、図30のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、まず、判定用記憶領域830に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3081)。具体的には、判定用記憶領域830に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
[Big hit determination processing by the main control board 80]
FIG. 31 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S308 of FIG. The main CPU 81 first executes a jackpot determination based on the jackpot random numbers stored in the determination storage area 830 (step S3081). Specifically, it is determined whether or not the jackpot is a jackpot based on whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area 830 matches a preset winning value. The winning value here is the winning value of the jackpot defined in the jackpot random number table for high probability or the jackpot random number table for low probability. When the jackpot determination is executed in the high-probability state (in the present embodiment, the “probability variation game state” corresponds to this), the winning value stored in the high-probability-time jackpot random number table is used. On the other hand, when the jackpot determination is executed in the low-probability state (in the embodiment, the “normal game state” corresponds to this), the winning value stored in the low-probability-time jackpot random number table is used. It

このように、メインCPU81は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域830に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。 In this way, the main CPU 81 starts such that acquired information such as a jackpot random number acquired when the game ball wins the first starting opening 21 or the second starting opening 22 is stored in the determination storage area 830. When the condition is satisfied, it is determined whether or not to execute the jackpot game advantageous to the player, based on the jackpot random number.

ステップS3081の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS3082)。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合(ステップS3082:NO)、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3083)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。 Subsequent to the processing of step S3081, the main CPU 81 determines whether or not the determination result of the jackpot determination is “big hit” (step S3082). Here, when it is determined that the determination result of the big hit determination is not "big hit" (step S3082: NO), that is, when the determination result of the big hit determination is "miss", the setting information of the lose symbol is set in the main RAM 83. (Step S3083). Thereby, in the process of step S315, the lost symbol set here is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, the jackpot game is not played.

一方、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS3082:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する(ステップS3084)。具体的には、ステップS3081の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域830に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the determination result of the jackpot determination is the “jackpot” (step S3082: YES), the jackpot symbol stopped and displayed on the first special symbol display device 41 or the second special symbol display device 42. The jackpot symbol selection process of selecting is executed (step S3084). Specifically, when the symbol random number stored in the determination storage area 830 together with the jackpot random number used for the jackpot determination in step S3081 relates to the first special symbol determination, the symbol random number is , One of the jackpot symbols is selected based on which of the jackpot symbols specified in the first starting mouth winning symbol determination table matches the random number value. Further, if the symbol random number is related to the second special symbol determination, whether the symbol random number matches the random number value of which jackpot symbol defined in the symbol determination table for the second starting mouth winning a prize. Based on this, one of the jackpot symbols is selected.

そして、メインCPU81は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3085)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。 Then, the main CPU 81 sets the setting information of the selected jackpot symbol in the main RAM 83 (step S3085). Thereby, in the process of step S315, the jackpot symbol set here is stopped and displayed on the first special symbol indicator 41 or the second special symbol indicator 42, and then the jackpot game corresponding to the jackpot symbol. Will be done.

[メイン制御基板80による変動パターン選択処理]
図32は、図30のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、図30のステップS308における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3081の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3091)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3091:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3092)。
[Variation pattern selection processing by the main control board 80]
FIG. 32 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S309 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S308 of FIG. 30, the main CPU 81 determines whether or not the determination result of step S3081 is a jackpot (step S3091). If it is determined that the jackpot is a big hit (step S3091: YES), the big hit variation pattern selection table is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3092).

一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3091:NO)、判定用記憶領域830に記憶されているリーチ乱数がメインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値(リーチ有り演出に対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3093)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3093:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3094)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3093:NO)、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3095)。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that it is not a big hit (step S3091: NO), the reach random number stored in the determination storage area 830 is the winning value of the reach random number stored in the main ROM 82 (in the reach effect). Based on whether or not it matches the corresponding random number value), it is determined whether or not to perform a reach effect that makes the player expect a jackpot (step S3093). If it is determined that the reach effect is to be performed (step S3093: YES), the reach/displacement variation pattern selection table is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3094). On the other hand, when it is determined that the reach effect is not performed (step S3093: NO), the reachless loss variation pattern selection table is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3095).

メインCPU81は、ステップS3092の処理、ステップS3094の処理、又はステップS3095の処理によってメインRAM83にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3096)。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、判定用記憶領域830に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1(又は第2特別図柄判定の保留数T2)に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。 The main CPU 81 executes the variation pattern random number determination processing with reference to the variation pattern selection table set in the main RAM 83 by the processing of step S3092, the processing of step S3094, or the processing of step S3095 (step S3096). Specifically, when the jackpot variation pattern selection table or the reach-miss variation pattern selection table is set in the main RAM 83, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area 830 is set. One variation pattern is selected by reading it from the variation pattern selection table that exists. In addition, when the reach no loss variation pattern selection table is set in the main RAM 83, based on the first special symbol determination holding number T1 (or the second special symbol determination holding number T2) stored in the main RAM 83. One fluctuation pattern is selected by specifying the number of reservations and reading the fluctuation pattern corresponding to the specified number of reservations from the fluctuation pattern selection table for reachless loss. By selecting the variation pattern of the special symbol in this way, the variation time of the special symbol is inevitably determined.

メインCPU81は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3097)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS308の大当たり判定処理によってメインRAM83にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板90に送信される。 When selecting the variation pattern, the main CPU 81 sets the setting information of the selected variation pattern in the main RAM 83 (step S3097). The setting information of the fluctuation pattern is included in the fluctuation start command together with the setting information of the symbol set in the main RAM 83 by the jackpot determination process of step S308 described above, and is transmitted to the sub control board 90.

[メイン制御基板80による特図停止時処理]
図33は、図30のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、上記ステップS316の処理によって経過時間をリセットした後、図33に例示されるように、ステップS3082(図31参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3171)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3171:YES)、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3172)。
[Special control stop process by main control board 80]
FIG. 33 is a detailed flowchart of the special figure stop processing in step S317 of FIG. After resetting the elapsed time by the process of step S316, the main CPU 81 determines whether or not it is a big hit, as in the process of step S3082 (see FIG. 31), as illustrated in FIG. 33 (step). S3171). Here, when it is determined that it is a big hit (step S3171: YES), the big hit game flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" (step S3172).

次に、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS3173)、同じくメインRAM83に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3174)。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。 Next, the main CPU 81 sets the probability variation game flag stored in the main RAM 83 to “OFF” (step S3173), and sets the time saving game flag also stored in the main RAM 83 to “OFF” (step S3174). ). Here, the probability variation game flag is a flag indicating whether or not the probability of being a big hit in the special symbol determination is a relatively high probability state.

本実施形態の遊技機1では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。また、遊技状態を「時短遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定される。 In the gaming machine 1 of this embodiment, the gaming state is controlled by setting the probability variation gaming flag and the time saving gaming flag. That is, when controlling the gaming state to the "probability variation gaming state", both the probability variation gaming flag and the time saving game flag are set to "ON". Further, when controlling the gaming state to the "normal gaming state", both the probability variation gaming flag and the time saving gaming flag are set to "OFF". Further, when controlling the game state to the "time saving game state", the probability variation game flag is set to "OFF" and the time saving game flag is set to "ON".

ステップS3174の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS3175)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。 Following the processing of step S3174, the main CPU 81 sets an opening command for notifying that the jackpot game is started in the main RAM 83 (step S3175). This opening command includes information such as the type of jackpot, the opening pattern of the first big winning opening 26 (or the second big winning opening 28) during the big hit game, and the sub-control board 90 by the transmission process of step S8. Sent to.

一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3171:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3176)。ここで、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3176:YES)、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3177)。この高確率遊技残回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that it is not a big hit (step S3171: NO), it determines whether or not the probability variation game flag is set to “ON” (step S3176). Here, if it is determined that the probability variation game flag is set to "ON" (step S3176: YES), that is, if the special symbol determination is performed in a high probability state, the high probability stored in the main RAM 83. The remaining game count K is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S3177). This high-probability game remaining number K indicates the remaining number of times the special symbol determination is executed in the high-probability state.

ステップS3177の処理に続いて、メインCPU81は、高確率遊技残回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3178)。ここで、高確率遊技残回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3178:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3179)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。 Following the processing of step S3177, the main CPU 81 determines whether or not the high-probability game remaining count K is "0" (step S3178). Here, if it is determined that the high-probability game remaining count K is "0" (step S3178: YES), the probability variation game flag is set to "OFF" (step S3179). Thereby, the special symbol determination will be performed in a low probability state.

メインCPU81は、ステップS3179の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3176:NO)、又は高確率遊技残回数Kが「0」ではないと判定した場合(ステップS3178:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3180)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3180:YES)、メインRAM83に記憶されている時短遊技残回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3181)。この時短遊技残回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 The main CPU 81 executes the process of step S3179, determines that the probability variation game flag is not set to “ON” (step S3176: NO), or the high-probability game remaining count K is not “0”. If determined (step S3178: NO), it is determined whether or not the time saving game flag is set to "ON" (step S3180). Here, when it is determined that the time saving game flag is set to "ON" (step S3180: YES), the time saving game remaining number J stored in the main RAM 83 is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S3180). S3181). The time saving game remaining number J indicates the remaining number of times the special symbol determination is executed in the time saving state (high base state).

ステップS3181の処理に続いて、メインCPU81は、時短遊技残回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3182)。ここで、時短遊技残回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3182:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3183)。これにより、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。 Following the processing of step S3181, the main CPU 81 determines whether or not the time saving remaining game count J is "0" (step S3182). Here, when it is determined that the time saving game remaining number J is "0" (step S3182: YES), the time saving game flag is set to "OFF" (step S3183). As a result, the support function for facilitating the winning of the game ball into the second starting opening 22 is not added.

[メイン制御基板80による遊技状態設定処理]
図34は、メイン制御基板80において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャートである。遊技機1では、ステップS6の大入賞口開閉制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディング期間が終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
[Game state setting process by main control board 80]
FIG. 34 is a flowchart illustrating a game state setting process executed at the end of the jackpot game on the main control board 80. In the gaming machine 1, the jackpot game is executed by the special winning opening opening/closing control process in step S6. When the ending period in this jackpot game ends, the gaming state setting for setting the gaming state of the gaming machine 1 after the jackpot game ends. The process is executed.

メインCPU81は、大当たり遊技中において、大当たり遊技におけるエンディング期間が終了したか否かを判定する(ステップS631)。ここで、エンディング期間が終了したと判定した場合(ステップS631:YES)、例えば、メインRAM83にセットした図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS632)。ここで、確変大当たりであると判定した場合(ステップS632:YES)、確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS633)、高確率遊技残回数Kを例えば「10000」に設定する(ステップS634)。これらのステップS633の処理およびステップS634の処理が行われることにより、10000回の特別図柄判定が実行されるまで高確率状態が継続することになる。 The main CPU 81 determines whether or not the ending period in the jackpot game has ended during the jackpot game (step S631). Here, when it is determined that the ending period has ended (step S631: YES), for example, based on the setting information of the symbol set in the main RAM 83, it is determined whether or not the big hit this time is a probability variation big hit (step). S632). Here, when it is determined that the probability variation big hit (step S632: YES), the probability variation game flag is set to "ON" (step S633), and the high-probability game remaining count K is set to, for example, "10000" (step S634). ). By performing the processing of these step S633 and the processing of step S634, the high probability state will continue until the special symbol determination is executed 10,000 times.

次に、メインCPU81は、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS635)、時短遊技残回数Jを例えば「10000」に設定する(ステップS636)。これらのステップS635の処理およびステップS636の処理が行われることにより、10000回の特別図柄判定が実行されるまで高ベース状態が継続することになる。このように、ステップS633〜ステップS636の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから10000回の特別図柄判定が実行されるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。 Next, the main CPU 81 sets the time saving game flag to "ON" (step S635), and sets the time saving game remaining number J to, for example, "10000" (step S636). By performing the processing of step S635 and the processing of step S636, the high base state will be continued until the special symbol determination is executed 10,000 times. In this way, a series of processes of steps S633 to S636 are performed, so that the game is controlled in the probability variation game state until the special symbol determination is executed 10,000 times after the jackpot game is finished.

一方、メインCPU81は、今回の大当たりが確変大当たりではないと判定した場合(ステップS632:NO)、すなわち今回の大当たりが通常大当たりである場合、ステップS635の処理と同様に時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS637)、時短遊技斬回数Jを例えば「100」に設定する(ステップS638)。このように、ステップS637の処理およびステップS638の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから100回の特別図柄判定が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the big hit of this time is not the probability variation big hit (step S632: NO), that is, when the big hit of this time is the normal big hit, the time saving game flag is “ON” similarly to the processing of step S635. (Step S637), and the time saving game slash number J is set to, for example, "100" (step S638). Thus, by performing the processing of step S637 and the processing of step S638, the game is controlled in the time saving game state until the special symbol determination is executed 100 times after the jackpot game is completed.

[サブ制御基板90による割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、サブ制御基板90のサブCPU91は、後述する割込み処理を行う周期である割込み周期を設定する。そして、サブCPU91は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を割込み周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU91は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、割込み周期で割込み処理を繰り返す。
[Interrupt processing by the sub control board 90]
When the power of the gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 91 of the sub control board 90 sets an interrupt cycle which is a cycle for performing interrupt processing described later. Then, the sub CPU 91 repeats the random number updating process for updating the effect random numbers used for determining the effect content in a predetermined cycle shorter than the interrupt cycle. That is, the sub CPU 91 repeats the random number updating process at a predetermined cycle and repeats the interrupt process at an interrupt period while the gaming machine 1 is activated.

以下、図35を参照しつつ、サブ制御基板90において実行される割込み処理について説明する。ここで、図35は、サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80で行われる割込み処理(図27参照)と同様に、図35に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図35以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板90で行われる処理は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU91が発行する命令に従って行われる。 Hereinafter, the interrupt processing executed in the sub control board 90 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 35 is a flow chart illustrating an interrupt process executed in the sub control board 90. The sub CPU 91 repeatedly executes the series of processing illustrated in FIG. 35 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds), similarly to the interrupt processing (see FIG. 27) performed by the main control board 80. Note that the processing performed by the sub control board 90, which will be described with reference to the flowcharts of FIG. 35 and subsequent figures, is performed according to an instruction issued by the sub CPU 91 based on a program stored in the sub ROM 92.

サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図36に基づいて後に詳述する。 When receiving a command from the main control board 80, the sub CPU 91 first executes a command reception process that performs a process according to the command (step S10). The command receiving process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU91は、第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)からの操作を受け付けて、第1演出ボタン検知スイッチ351(又は第2演出ボタン検知スイッチ361)からの操作情報に基づく処理を行う操作受付け処理を実行する(ステップS40)。この操作受付け処理については、図40,41に基づいて後に詳述する。 Subsequent to the process of step S10, the sub CPU 91 receives an operation from the first effect button 35 (or the second effect button 36), and then from the first effect button detection switch 351 (or the second effect button detection switch 361). An operation acceptance process is performed to perform a process based on the operation information (step S40). This operation acceptance process will be described later in detail with reference to FIGS.

ステップS40の処理に続いて、サブCPU91は、コマンド送信処理を実行する(ステップS41)。具体的には、ステップS10のコマンド受信処理やステップS40の操作受付け処理によってサブRAM93にセットされたコマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や演出音の出力等による演出の実行が画像音響制御基板100に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物等による演出の実行がランプ制御基板120に対して指示される。 Subsequent to the process of step S40, the sub CPU 91 executes a command transmission process (step S41). Specifically, the command set in the sub RAM 93 by the command receiving process of step S10 or the operation receiving process of step S40 is transmitted to the image acoustic control board 100 (and the lamp control board 120). By executing this command transmission process, the image/acoustic control board 100 is instructed to execute an effect by displaying an image, outputting an effect sound, etc., and lighting of various lamps and execution of an effect by a movable accessory are performed by the lamp. The control board 120 is instructed.

ステップS41の処理に続いて、サブCPU91は、データ転送処理を実行する(ステップS42)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板100から送信されるので、そのデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、画像表示装置7およびスピーカ38で行われる演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362、振動モータ353、可動装飾部材14等の演出手段による演出がランプ制御基板120によって制御される。 Subsequent to the process of step S41, the sub CPU 91 executes a data transfer process (step S42). Specifically, since data relating to image and sound control is transmitted from the image and sound control board 100, the data is transferred to the lamp control board 120. As a result, the frame lamp 37, the panel lamp 5, the first effect button lamp 352, the second effect button lamp 362, the vibration motor 353, and the movable decorative member 14 are synchronized with the effect performed by the image display device 7 and the speaker 38. The lamp control board 120 controls the effect by the effect means such as.

[サブ制御基板90によるコマンド受信処理]
図36は、図35のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図36に例示されるように、サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からのコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、上述したステップS40に処理が進められる。
[Command reception processing by the sub control board 90]
FIG. 36 is a detailed flowchart of the command receiving process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 36, the sub CPU 91 first determines whether or not a command is received from the main control board 80 (step S11). If it is determined that the command has not been received (step S11: NO), the process proceeds to step S40 described above.

サブCPU91は、メイン制御基板80からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドが図28のステップS212の処理またはステップS220の処理に応じてメイン制御基板80から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS15に処理が進められる。 When the sub CPU 91 determines that the command from the main control board 80 has been received (step S11: YES), the command is transmitted from the main control board 80 according to the processing of step S212 or step S220 of FIG. It is determined whether the command is a reserved command (step S12). Here, when it is determined that the command is not the hold command (step S12: NO), the process proceeds to step S15 described later.

サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。具体的には、まず、サブRAM93に記憶されている保留数を「1」加算した値に更新する。すなわち、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。そして、例えば、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、保留アイコン表示領域71に新たな保留アイコンを表示することを指示するアイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする。なお、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれている場合には、その事前判定情報に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定し、アイコン変化演出を実行すると決定した場合には、アイコン変化演出パターンを設定して、その設定情報を含むアイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする。 When the sub CPU 91 determines that the received command is the hold command (step S12: YES), the sub CPU 91 executes the hold command receiving process (step S13). Specifically, first, the number of reservations stored in the sub RAM 93 is updated to a value obtained by adding "1". That is, when the hold command related to the first special symbol determination is received, the hold number of the first special symbol determination is updated to a value obtained by adding "1", and when the hold command related to the second special symbol determination is received. Is updated to a value obtained by adding "1" to the number of holdings of the second special symbol determination. Then, for example, when a hold command related to the first special symbol determination is received, an icon display command for instructing to display a new hold icon in the hold icon display area 71 is set in the sub RAM 93. If the received hold command includes pre-judgment information, based on the pre-judgment information, it is determined whether or not to execute the icon change effect, and if it is determined to execute the icon change effect. Sets an icon change effect pattern and sets an icon display command including the setting information in the sub RAM 93.

サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドが図30のステップS310の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS15)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS15:NO)、後述するステップS17に処理が進められる。 When the sub CPU 91 determines that the received command is not the hold command (step S12: NO), is the command a fluctuation start command transmitted from the main control board 80 according to the process of step S310 of FIG. It is determined whether or not (step S15). Here, when it is determined that the received command is not the fluctuation start command (step S15: NO), the process proceeds to step S17 described below.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS16)。この変動開始コマンド受信処理については、図37に基づいて後に詳述する。 When determining that the received command is the fluctuation start command (step S15: YES), the sub CPU 91 executes the fluctuation start command reception process (step S16). This fluctuation start command reception processing will be described later in detail with reference to FIG.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS15:NO)、そのコマンドが図30のステップS314の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS17)。サブCPU91は、変動終了コマンドであると判定した場合(ステップS17:YES)、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS18)。 When the sub CPU 91 determines that the received command is not the fluctuation start command (step S15: NO), the command is the fluctuation end command transmitted from the main control board 80 according to the process of step S314 of FIG. It is determined whether or not (step S17). Sub CPU91, when it is determined that it is a variation end command (step S17: YES), the variation display of the effect symbol is ended, and the effect symbol is stopped in a mode showing the determination result of the special symbol determination executed when the symbol variation starts. A variation effect end command for instructing execution of the displayed process is set in the sub RAM 93 (step S18).

この変動演出終了コマンドがステップS41の処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す演出図柄が表示画面70に停止表示されることになる。 This variation effect end command is transmitted to the image sound control board 100 and the lamp control board 120 by the process of step S41, so that the special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is the first. Along with being stopped and displayed on the 1 special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), an effect symbol showing the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is displayed on the display screen 70. It will be stopped and displayed.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合(ステップS17:NO)、そのコマンドが図33のステップS3175の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS19)。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合(ステップS19:YES)、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS20)。逆に、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS19:NO)、すなわち、受信したコマンドがエンディングコマンドである場合、そのエンディングコマンドに基づく処理を行うエンディングコマンド受信処理を実行する(ステップS21)。 When the sub CPU 91 determines that the received command is not the fluctuation end command (step S17: NO), whether the command is the opening command transmitted from the main control board 80 according to the process of step S3175 of FIG. 33. It is determined whether or not (step S19). Here, when it is determined that the received command is the opening command (step S19: YES), an image of the start of the opening effect for notifying the type of the big hit in the opening period of the big hit game and for prompting the player to hit right is presented. An opening effect start command for instructing the sound control board 100 (and the lamp control board 120) is set in the sub RAM 93 (step S20). On the contrary, when it is determined that the received command is not the opening command (step S19: NO), that is, when the received command is the ending command, the ending command receiving process is performed to perform the process based on the ending command ( Step S21).

具体的には、サブCPU91は、後述するステップS1631(図38参照)の処理で、第1特別図柄判定に係る大当たりを報知する3つの演出図柄として、「333」または「777」を設定した場合、これら2種類のゾロ目のいずれかが本停止して開始された大当たり遊技のエンディング期間において、図19〜図22に基づいて上述したRUSH獲得第1演出ボタン連打演出を実行することなく、激闘RUSHに突入することを報知するエンディング演出の実行を指示するエンディング演出コマンドをサブRAM93にセットし、ステップS41のコマンド送信処理によって、そのエンディング演出コマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。 Specifically, in the process of step S1631 (see FIG. 38), which will be described later, the sub CPU 91 sets “333” or “777” as three effect symbols for notifying the big hit related to the first special symbol determination. , In the ending period of the jackpot game started after one of these two types of doublet stops, a fierce battle without executing the RUSH acquisition first effect button continuous hit effect described above with reference to FIGS. 19 to 22. An ending effect command for instructing the execution of the ending effect for informing that the player enters the RUSH is set in the sub RAM 93, and the ending effect command is transmitted by the command transmission process in step S41. Send to.

一方、サブCPU91は、ステップS1631の処理で、第1特別図柄判定に係る大当たりを報知する3つの演出図柄として、「333」と「777」以外のゾロ目を示す3つの演出図柄を設定した場合、その演出図柄が本停止して開始された大当たり遊技のエンディング期間において、図19〜図22に基づいて上述したRUSH獲得第1演出ボタン連打演出の実行を指示するエンディング演出コマンドをサブRAM93にセットし、ステップS41のコマンド送信処理によって、そのエンディング演出コマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。 On the other hand, in the process of step S1631, the sub CPU 91 sets, as the three effect symbols for notifying the big hit related to the first special symbol determination, three effect symbols showing a doublet other than "333" and "777". , In the ending period of the jackpot game started after the effect design is stopped, the ending effect command for instructing the execution of the RUSH acquisition first effect button continuous hit effect described above with reference to FIGS. 19 to 22 is set in the sub RAM 93. Then, the ending effect command is transmitted to the image acoustic control board 100 (and the lamp control board 120) by the command transmission process of step S41.

また、サブCPU91は、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出の実行を指示するエンディング演出コマンドをサブRAM93にセットした場合には、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出に係る有効期間(第8有効期間)を設定して、その有効期間を示す情報をサブRAM93に格納する。 Further, when the sub CPU 91 sets an ending effect command instructing the execution of the RUSH acquisition first effect button repeated hit effect in the sub RAM 93, the effective period of the RUSH acquired first effect button hit effect (the eighth effective period). Is set and information indicating the valid period is stored in the sub RAM 93.

[サブ制御基板90による変動開始コマンド受信処理]
図37は、図36のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、図37に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
[Variation start command reception processing by the sub control board 90]
FIG. 37 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S16 of FIG. When the sub CPU 91 determines that the command received from the main control board 80 is the fluctuation start command (step S15: YES), the sub CPU 91 executes a series of fluctuation start command reception processing illustrated in FIG.

すなわち、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS161)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS162)。 That is, the sub CPU 91 acquires the value at the time when the variation start command is received from the main control board 80 for the effect random number appropriately updated by the random number update processing in the sub control board 90, and stores it in the sub RAM 93 (step S161). .. Then, the received fluctuation start command is analyzed (step S162).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。 In this variation start command, as described above, the setting information of the symbol indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the setting information of this symbol relates to the first special symbol determination or the second special symbol determination The winning start opening information indicating whether it is a thing, the setting information of the variation pattern of the special symbol, the information indicating the gaming state of the gaming machine 1 and the like are included. Therefore, by analyzing the variation start command, the type and result of the special symbol determination can be specified. That is, it is possible to specify whether it is a big hit, a loss, or, if it is a big hit, what kind of big hit it is. Further, by specifying whether the variation pattern is a variation pattern for losing based on the setting information of the variation pattern, it is possible to determine whether it is necessary to perform the reachable effect or the reachless effect. .. Further, similarly, the variation time of the special symbol can be specified based on the variation pattern setting information. Further, the current game state of the gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the game state.

サブCPU91は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS163)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図38に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 91 analyzes the fluctuation start command, based on the analysis result, the sub CPU 91 executes the fluctuation effect pattern setting process for setting the fluctuation effect pattern of the fluctuation effect accompanying the fluctuation display of the special symbol (step S163). By performing this variation effect pattern setting process, the variation mode of the effect symbol, the presence/absence of the reach effect, the presence/absence of the pseudo effect, the type of the effect pattern forming the reach symbol, the type/content of the reach effect, the pseudo effect effect , The type of effect symbol to be stopped and displayed, etc. are determined. This variation effect pattern setting process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS163の処理に続いて、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行する、ボタン演出以外の各種予告演出(例えば、ステップアップ演出やセリフ予告、カットイン)に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS164)。 Subsequent to the process of step S163, the sub CPU 91 executes various notice effects other than the button effect (for example, step-up effect or A notice effect pattern setting process is performed to make settings relating to dialog notice and cut-in (step S164).

次に、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行するボタン演出に関する設定を行うボタン演出パターン設定処理を実行する(ステップS165)。このボタン演出パターン設定処理については、図39に基づいて後に詳述する。 Next, the sub CPU 91 executes a button effect pattern setting process for setting a button effect executed when the effect symbol is variably displayed in the variable effect pattern set in the process of step S163 (step S165). The button effect pattern setting process will be described later in detail with reference to FIG.

続いて、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、ステップS164の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行、ステップS165の処理で設定したボタン演出パターンでのボタン演出パターンの実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS166)。 Subsequently, the sub CPU 91 starts the variation effect in the variation effect pattern set in the process of step S163, executes the notice effect in the notice effect pattern set in the process of step S164, and performs the button effect set in the process of step S165. A variable effect start command for instructing execution of a button effect pattern in a pattern is set in the sub RAM 93 (step S166).

この変動演出開始コマンドは、ステップS163の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS164の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報と、ステップS165の処理によって設定されたボタン演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS41のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これにより、サブ制御基板90において演出パターンが決定された変動演出、予告演出、及びボタン演出が、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120によって実現されることになる。 This variation effect start command is information indicating the variation effect pattern set by the process of step S163, information indicating the notice effect pattern set by the process of step S164, and the button effect pattern set by the process of step S165. And information indicating that the information is transmitted to the image acoustic control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission processing in step S41. As a result, the variation effect, the notice effect, and the button effect for which the effect pattern is determined in the sub control board 90 are realized by the audiovisual control board 100 and the lamp control board 120.

ステップS166の処理に続いて、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS167)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。 Subsequent to the processing of step S166, the sub CPU 91 updates the holding number stored in the sub RAM 93 to a value obtained by subtracting "1" (step S167). Specifically, if the fluctuation start command received from the main control board 80 is to notify the start of the variable display of the first special symbol, the value obtained by subtracting "1" from the number of holding of the first special symbol determination. To update. On the other hand, when the received variation start command is for notifying the start of the variation display of the second special symbol, the holding number of the second special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting "1".

[サブ制御基板90による変動演出パターン設定処理]
図38は、図37のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS162の処理に続いて、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の停止表示に伴って表示画面70に最終的に確定表示(本停止)させる演出図柄を設定する(ステップS1631)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄(大当たり図柄)が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄(ハズレ図柄)が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、本停止させる演出図柄として大当たりを報知するための演出図柄(例えばゾロ目を示す演出図柄)を設定し、ハズレ図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための演出図柄を設定する。なお、ハズレを報知するための演出図柄を設定する際に、リーチ演出を行ってからハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてリーチハズレ目を設定し、リーチ演出を行うことなくハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてバラケ目を設定する。
[Variation effect pattern setting process by sub-control board 90]
38 is a detailed flowchart of the variation effect pattern setting process in step S163 of FIG. Sub CPU91, following the processing of step S162, sets the effect design which is finally fixedly displayed (main stop) on the display screen 70 in association with the stop display of the first special symbol (or the second special symbol) (step. S1631). Specifically, based on the symbol setting information included in the variation start command received from the main control board 80, whether the special symbol indicating the big hit (big hit symbol) is stopped and displayed at the end of the symbol fluctuation, or It is specified whether or not the special symbol indicating the loss (missing symbol) is stopped and displayed. Then, when it is specified that the jackpot design is stopped and displayed, a production design for notifying the jackpot is set as a production design to be stopped permanently (for example, a production design showing double eyes), and the lost design is stopped and displayed. When it is specified, the effect design for notifying the loss is set. In addition, when setting the effect design for notifying the loss, when notifying the loss after performing the reach effect, set the reach lose eye as the effect pattern for notifying the loss and perform the reach effect. In the case of notifying of the loss without a hit, a streak is set as an effect design for notifying the loss.

サブCPU91は、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを示す図柄の設定情報を含む変動開始コマンドを受信した場合、その設定情報が「確変図柄」と「通常図柄」のどちらの図柄を示す設定情報であるかに基づいて、今回の大当たりが確変大当たりであるか否かを特定する。そして、今回の大当たりが確変大当たりであることを特定した場合は、例えば、ステップS161の処理で取得した演出乱数が、「111」〜「999」の9種類のゾロ目のそれぞれに対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、9種類のゾロ目のいずれかのゾロ目を示す3つの演出図柄を設定する。 Sub CPU91, when the variation start command including the setting information of the symbol indicating that the determination result of the first special symbol determination is a big hit is received, the setting information is either the "probability variation symbol" or the "normal symbol" Based on whether or not the jackpot this time is a probability variation jackpot, it is specified. When it is specified that the big hit of this time is a probability variation big hit, for example, the effect random numbers acquired in the process of step S161 are associated with each of the nine types of doublet eyes of “111” to “999”. Based on which random number value among the existing random number values matches, three effect symbols showing any one of the nine types of doublet eyes are set.

一方、サブCPU91は、今回の大当たりが確変大当たりではない(すなわち、通常大当たり)であることを特定した場合は、例えば、ステップS161の処理で取得した演出乱数が、「111」〜「999」のうちの「333」と「777」を除く7種類のゾロ目のそれぞれに対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、7種類のゾロ目のいずれかのゾロ目を示す3つの演出図柄を設定する。 On the other hand, when the sub CPU 91 identifies that the big hit this time is not the probability variation big hit (that is, the normal big hit), for example, the effect random numbers acquired in the process of step S161 are “111” to “999”. Based on which random number value out of the random number values associated with each of the seven types of doublet except for “333” and “777” among them, one of the seven types of doublet Three effect symbols showing eyes are set.

次に、サブCPU91は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する(ステップS1632)。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合(ステップS1632:NO)、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1633)。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。 Next, the sub CPU 91, based on the setting information of the variation pattern of the special symbol included in the received variation start command, whether or not it is necessary to perform the reachable effect with the variation display of the special symbol this time. Is determined (step S1632). If it is determined that it is not necessary to perform the reachable effect (step S1632: NO), the variable effect pattern of the reachless effect is set (step S1633). For example, any one of the effect random numbers acquired in the process of step S161 from the reach effect variation effect pattern selection table in which a plurality of types of effect effect patterns of reachless effect are associated with each variation pattern of the special symbol. The variation effect pattern is read out, and information indicating the variation effect pattern is set in the sub RAM 93.

一方、サブCPU91は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合(ステップS1632:YES)、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1634)。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the reachable effect needs to be performed (step S1632: YES), it sets the variable effect pattern of the reachable effect (step S1634). For example, from the reach effect variation effect pattern selection table in which a plurality of types of variation effect patterns of reach effect are associated with each combination of the determination result of the special symbol determination and the variation pattern of the special symbol, from step S161. Any one fluctuating effect pattern corresponding to the effect random number acquired in the process is read out, and information indicating the fluctuating effect pattern is set in the sub RAM 93.

このステップS1633の処理またはステップS1634の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。 By performing the process of step S1633 or the process of step S1634, in which variation pattern the effect design is variably displayed, which reach effect is performed when the reach effect is performed, and when the reach effect is developed. Will determine how to develop reach production.

[サブ制御基板90によるボタン演出パターン設定処理]
図39は、図37のステップS165におけるボタン演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS164の予告演出パターン設定処理に続いて、図39に例示される一連のボタン演出パターン設定処理を実行する。すなわち、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンが、ボタン演出ありの変動演出パターンであるか否かを判定する(ステップS1651)。例えば、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンとして、図6に例示される特殊演出、強CUありの第1SPリーチ、SPSPリーチ、及び第2SPリーチのいずれかを含む変動演出パターンが設定されている場合には、設定されている変動演出パターンがボタン演出ありの変動演出パターンであると判定される。また、例えば、図6(E)に例示されるノーマルリーチにて当落が報知される変動演出パターンが設定されている場合には、設定されている変動演出パターンがボタン演出なしの変動演出パターンであると判定される。また、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンとして、図23(C)〜(G)に例示されるいずれかの前半リーチを経由せずに、図23(I)〜(M)に例示されるいずれかの後半リーチに直接発展する変動演出パターンが設定されている場合には、設定されている変動演出パターンがボタン演出ありの変動演出パターンであると判定される。
[Button effect pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 39 is a detailed flowchart of the button effect pattern setting process in step S165 of FIG. Sub CPU91 performs a series of button effect pattern setting processing illustrated in Drawing 39 following the notice effect pattern setting processing of Step S164. That is, the sub CPU 91 determines whether or not the variation effect pattern set in the process of step S163 is a variation effect pattern with button effect (step S1651). For example, as the variation effect pattern of the variation effect accompanying the variation display of the first special symbol in the normal gaming state, one of the special effect illustrated in FIG. 6, the first SP reach with strong CU, the SPSP reach, and the second SP reach. When the variation effect pattern including is set, it is determined that the set variation effect pattern is a variation effect pattern with button effect. In addition, for example, when a variation effect pattern in which a win is notified is set in the normal reach illustrated in FIG. 6(E), the set variation effect pattern is a variation effect pattern without button effect. Is determined. In addition, as a variation effect pattern of the variation effect accompanying the variation display of the first special symbol in the normal gaming state, without going through any of the first-half reach illustrated in FIGS. 23C to 23G, FIG. When a variation effect pattern that directly develops to the second half reach illustrated in any of I) to (M) is set, it is determined that the set variation effect pattern is a variation effect pattern with button effect. To be done.

サブCPU91は、設定した変動演出パターンがボタン演出ありの変動演出パターンであると判定した場合(ステップS1651:YES)、ボタン演出に関する有効期間を設定する(ステップS1652)。具体的には、特別図柄の変動表示が開始されてから有効期間が開始されるまでの時間と、特別図柄の変動表示が開始されてから有効期間が終了するまでの時間とを、有効期間の始期および終期を示す設定情報として、サブRAM93にセットする。 When the sub CPU 91 determines that the set fluctuating effect pattern is a fluctuating effect pattern with a button effect (step S1651: YES), it sets an effective period for the button effect (step S1652). Specifically, the time from the start of variable display of special symbols to the start of the valid period, and the time from the start of variable display of special symbols to the end of the valid period, It is set in the sub RAM 93 as setting information indicating the start and end.

次に、サブCPU91は、サブROM92に記憶されているボタン演出パターン選択テーブルを読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1653)。サブROM92には、通常遊技状態のときに行われるボタン演出に関して、特殊演出のボタン演出(当落示唆第1演出ボタン連打演出:図6(G)参照)のボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択テーブル、第1SPリーチのボタン演出(強CU第1演出ボタン単押し演出:図6(J)参照)のボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択テーブル、SPSPリーチのボタン演出(当落示唆第2演出ボタン単押し演出:図6(M)参照)のボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択テーブル、及び、第2SPリーチのボタン演出(当落示唆第1演出ボタン単押し演出:図6(S)参照、又は当落示唆第2演出ボタン単押し演出:図6(V)参照)のボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択テーブル、後半直発展連打演出(図23(P)参照)のボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択テーブル等が記憶されている。サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンにおけるボタン演出ありのリーチ演出を特定して、特定したリーチ演出に対応するボタン演出パターン選択テーブルを読み出してセットする。例えば、最終的にSPSPリーチに発展する変動演出パターンを設定している場合には、SPSPリーチのボタン演出(当落示唆第2演出ボタン単押し演出:図6(M)参照)のボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択テーブルを読み出してサブRAM93にセットする。また、例えば、図23(F)に例示されるDリーチ(前半)を経由せずにDリーチ(後半)に直接発展する変動演出パターンが設定されている場合には、後半直発展連打演出のボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択テーブルを読み出してサブRAM93にセットする。 Next, the sub CPU 91 reads the button effect pattern selection table stored in the sub ROM 92 and sets it in the sub RAM 93 (step S1653). The sub ROM 92 has a button effect for selecting a button effect pattern of a special effect button effect (a hit effect first effect button continuous hit effect: see FIG. 6G) with respect to a button effect performed in the normal game state. Pattern selection table, button effect pattern selection table for selecting the button effect pattern of the first SP reach button effect (strong CU first effect button single-press effect: see FIG. 6(J)), SPSP reach button effect (this win Suggested second effect button single-press effect: Refer to the button effect pattern selection table for selecting the button effect pattern of FIG. 6(M), and button effect of the second SP reach (winning suggestion first effect button single-press effect: A button effect pattern selection table for selecting the button effect pattern of FIG. 6(S) or the hit suggestion second effect button single-press effect: refer to FIG. 6(V), second half direct development continuous hit effect (FIG. 23(P) The button effect pattern selection table etc. for selecting the button effect pattern of ()) are stored. The sub CPU 91 specifies the reach effect with the button effect in the variation effect pattern set in the process of step S163, reads out and sets the button effect pattern selection table corresponding to the specified reach effect. For example, when a variable effect pattern that eventually develops to SPSP reach is set, the button effect pattern of the button effect of SPSP reach (second suggestion button single effect effect of hitting winning: see FIG. 6(M)) is set. A button effect pattern selection table for selection is read and set in the sub RAM 93. Further, for example, when the variation effect pattern that directly develops to the D reach (second half) without passing through the D reach (first half) illustrated in FIG. A button effect pattern selection table for selecting a button effect pattern is read and set in the sub RAM 93.

続いて、サブCPU91は、ボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1654)。このボタン演出パターン選択乱数は、サブ制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、メイン制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点のカウント値をボタン演出パターン選択乱数として取得する。 Subsequently, the sub CPU 91 acquires a button effect pattern selection random number for selecting a button effect pattern and stores it in the sub RAM 93 (step S1654). The button effect pattern selection random number is incremented by "1" every time the random number updating process in the sub control board 90 is performed, and the sub CPU 91 uses the count value at the time when the variation start command is received from the main control board 80 as the button effect pattern. Get as a selected random number.

そして、サブCPU91は、ステップS1653の処理でサブRAM93にセットしたボタン演出パターン選択テーブルから、今回の特別図柄判定の判定結果と、ステップS1654の処理で取得・格納したボタン演出パターン選択乱数とに対応するボタン演出パターンを読み出すことによって、1のボタン演出パターンを選択する(ステップS1655)。 Then, the sub CPU 91 corresponds to the determination result of the special symbol determination this time and the button effect pattern selection random number acquired/stored in the process of step S1654 from the button effect pattern selection table set in the sub RAM 93 in the process of step S1653. One button effect pattern is selected by reading out the button effect pattern to be performed (step S1655).

例えば、第1強リーチ(図14(G)参照)における当選示唆第1演出ボタン連打演出のボタン演出パターンを選択するボタン演出パターン選択テーブルでは、第2特別図柄判定の判定結果(大当たりまたはハズレ)と、第1演出ボタン画像の表示色(白色、赤色、又は虹色)と、第6有効期間中の第1演出ボタンランプ352の発光色(白色、赤色、又は虹色)と、ボタン演出パターン選択乱数とが対応付けられている。サブCPU91は、今回の第2特別図柄判定の判定結果と、取得したボタン演出パターン選択乱数とに対応するボタン演出パターンをボタン演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、第1演出ボタン画像の表示色、第1演出ボタンランプ352の発光色、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたことに応じて行われる操作対応演出の演出内容(例えば、MAX到達演出と当選示唆後半演出:図16参照)等を選択する。 For example, in the button effect pattern selection table for selecting the button effect pattern of the winning suggestion first effect button repeated hit effect in the first strong reach (see FIG. 14G), the determination result (big hit or loss) of the second special symbol determination. , A display color (white, red, or rainbow color) of the first effect button image, a light emission color (white, red, or rainbow color) of the first effect button lamp 352 during the sixth effective period, and a button effect pattern It is associated with the selected random number. The sub CPU 91 reads the determination result of the second special symbol determination this time and the button effect pattern corresponding to the acquired button effect pattern selection random number from the button effect pattern selection table, whereby the display color of the first effect button image, The emission color of the first effect button lamp 352, the effect contents of the operation corresponding effect that is performed in response to the operation of the first effect button 35 during the sixth effective period (for example, MAX arrival effect and winning suggestion latter half effect: Figure 16) and the like.

また、例えば、後半直発展連打演出のボタン演出パターンを選択するボタン演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果(大当たりまたはハズレ)と、最終的に全画面表示する後半リーチに係るパネルの種類と、パネルを次のパネルへと変化させるための複数種類の設定回数(例えば、Dリーチ(後半)に係る第4パネルに対しては、図24,25に基づいて上述した第1設定回数〜第3設定回数の3つの設定回数)と、ボタン演出パターン選択乱数とが対応付けられている。例えば、Aリーチ(後半)に対しては、第1設定回数が対応付けられずにボタン演出パターン選択乱数が対応付けられており、また、Bリーチ(後半)に対しては、複数種類の第1設定回数と、ボタン演出パターン選択乱数とが対応付けられている。また、Cリーチ(後半)に対しては、複数種類の第1設定回数および第2設定回数と、ボタン演出パターン選択乱数とが対応付けられており、Dリーチ(後半)に対しては、複数種類の第1設定回数、第2設定回数、及び第3設定回数と、ボタン演出パターン選択乱数とが対応付けられており、Eリーチ(後半)に対しては、複数種類の第1設定回数、第2設定回数、第3設定回数、及び第4設定回数と、ボタン演出パターン選択乱数とが対応付けられている。 Further, for example, in the button effect pattern selection table for selecting the button effect pattern of the latter half direct development continuous hit effect, the determination result (big hit or loss) of the first special symbol determination and the panel related to the latter half reach which is finally displayed on the full screen. Type and a plurality of types of setting times for changing the panel to the next panel (for example, for the fourth panel related to D reach (second half), the first setting described above with reference to FIGS. The number of times to the third set number of times) is associated with the button effect pattern selection random number. For example, the A-reach (second half) is associated with the button effect pattern selection random number without being associated with the first set number of times, and the B-reach (second half) is associated with a plurality of types of first numbers. One set number of times and the button effect pattern selection random number are associated with each other. Further, a plurality of types of first set times and second set times and button effect pattern selection random numbers are associated with C reach (second half), and a plurality of types with respect to D reach (second half). The first set number of times, the second set number of times, and the third set number of types are associated with the button effect pattern selection random numbers, and for E reach (second half), a plurality of types of first set number of times, The second set number, the third set number, and the fourth set number are associated with the button effect pattern selection random numbers.

サブCPU91は、今回の第1特別図柄判定の判定結果と、今回の第1特別図柄の変動表示中に直接発展する後半リーチの種類と、取得したボタン演出パターン選択乱数とに対応するボタン演出パターンをボタン演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、後半直発展連打演出に係るボタン演出パターンとして、後半直発展連打演出で最終的に全画面表示するパネルの種類と、設定回数とを選択する。 Sub CPU91, the determination result of the first special symbol determination this time, the type of the second half reach that directly develops during the variable display of the first special symbol this time, and the button effect pattern corresponding to the acquired button effect pattern selection random number Is read from the button effect pattern selection table, the type of panel to be finally displayed on the full screen in the latter half direct development continuous hit effect and the set number of times are selected as the button effect pattern relating to the latter half direct expansion succession effect.

サブCPU91は、ステップS1655の処理に続いて、ステップS1652の処理で設定した有効期間を示す情報と、ステップS1655の処理で選択したボタン演出パターンを示す情報とを、ボタン演出の実行を指示するボタン演出パターン設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1656)。 Sub CPU91, following the process of step S1655, the information indicating the effective period set in the process of step S1652 and the information indicating the button effect pattern selected in the process of step S1655, the button for instructing the execution of the button effect. The effect pattern setting information is set in the sub RAM 93 (step S1656).

このステップS1656の処理によってボタン演出パターン設定情報がセットされると、そのボタン演出パターン設定情報を含む変動演出開始コマンドが、ステップS41のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これにより、サブ制御基板90において演出パターンが決定されたボタン演出が、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120によって実現されることになる。 When the button effect pattern setting information is set by the processing of step S1656, the variable effect start command including the button effect pattern setting information is transmitted to the image acoustic control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission processing of step S41. To be done. As a result, the button effect for which the effect pattern is determined on the sub control board 90 is realized by the audiovisual control board 100 and the lamp control board 120.

[サブ制御基板90による操作受付け処理]
図40,41は、図35のステップS40における操作受付け処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS10のコマンド受信処理(図35参照)に続いて、図40に例示されるように、第8有効期間中であるか否かを判定する(ステップS400)。具体的には、第8有効期間を示す情報がサブRAM93に記憶されていない場合には、第8有効期間中ではないと判定する。一方、第8有効期間を示す情報がサブRAM93に記憶されている場合には、その情報と、エンディング期間が始まってからの経過時間とに基づいて、第8有効期間中であるか否かを判定する。ここで、第8有効期間中であると判定された場合(ステップS400:YES)、後述する図41のステップS409に処理が進められる。
[Operation acceptance processing by the sub control board 90]
40 and 41 are detailed flowcharts of the operation acceptance process in step S40 of FIG. Following the command reception process of step S10 (see FIG. 35), the sub CPU 91 determines whether or not it is during the eighth effective period, as illustrated in FIG. 40 (step S400). Specifically, when the information indicating the eighth effective period is not stored in the sub RAM 93, it is determined that the eighth effective period is not in progress. On the other hand, when the information indicating the eighth effective period is stored in the sub RAM 93, it is determined whether the eighth effective period is in progress based on the information and the elapsed time from the start of the ending period. judge. If it is determined that the eighth effective period is in effect (step S400: YES), the process proceeds to step S409 in FIG. 41, which will be described later.

一方、サブCPU91は、第8有効期間中ではないと判定した場合(ステップS400:NO)、他の有効期間(第1有効期間〜第7有効期間)中であるか否かを判定する(ステップS401)。すなわち、図6〜図18に基づいて上述した各ボタン演出のうちのいずれかのボタン演出の有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、今回の特別図柄の変動表示に伴ってボタン演出が行われる場合には、図39に基づいて上述したように、有効期間を示す情報を含むボタン演出パターン設定情報がサブRAM93にセットされており、サブCPU91は、このボタン演出パターン設定情報に基づいて、有効期間の始期および終期を特定し、今回の特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間が有効期間内の時間であるか否かに基づいて、有効期間中であるか否かを判定する。なお、ボタン演出パターン設定情報がサブRAM93にセットされていない場合には、今回の特別図柄の変動表示中にボタン演出が行われないことから、必然的に、他の有効期間中ではないと判定される(ステップS401:NO)。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that it is not in the eighth valid period (step S400: NO), it determines whether it is in another valid period (first valid period to seventh valid period) (step S400). S401). That is, it is determined whether or not one of the button effects described above based on FIGS. 6 to 18 is in the valid period. Specifically, when the button effect is performed with the variable display of the special symbol this time, as described above with reference to FIG. 39, the button effect pattern setting information including the information indicating the effective period is stored in the sub RAM 93. The sub CPU 91 specifies the start and end of the effective period based on the button effect pattern setting information, and the elapsed time from the start of the variable display of the special symbol this time is the time within the effective period. Whether or not it is during the valid period is determined based on whether or not In addition, when the button effect pattern setting information is not set in the sub RAM 93, the button effect is not performed during the variable display of the special symbol this time, so it is inevitably determined that it is not in another effective period. (Step S401: NO).

サブCPU91は、他の有効期間中であると判定した場合(ステップS401:YES)、第1演出ボタン35が操作されたことを示す操作信号が第1演出ボタン検知スイッチ351から入力されたか否かに基づいて、第1演出ボタン検知スイッチ351が「ON」になったか否かを判定する(ステップS402)。ここで、第1演出ボタン検知スイッチ351が「ON」になっていない判定された場合(ステップS402:NO)、すなわち、第1演出ボタン35が操作されたことを示す操作信号が入力されていない場合、後述するステップS404に処理が進められる。 When the sub CPU 91 determines that it is during another valid period (step S401: YES), whether or not an operation signal indicating that the first effect button 35 has been operated is input from the first effect button detection switch 351. Based on, it is determined whether or not the first effect button detection switch 351 has been turned "ON" (step S402). Here, when it is determined that the first effect button detection switch 351 is not “ON” (step S402: NO), that is, the operation signal indicating that the first effect button 35 has been operated is not input. In this case, the process proceeds to step S404 described below.

一方、サブCPU91は、第1演出ボタン検知スイッチ351が「ON」になったと判定した場合、すなわち、第1演出ボタン35が操作されたことを示す操作信号が入力された場合、第1演出ボタン35が操作されたことを通知する第1演出ボタン操作通知コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS403)。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the first effect button detection switch 351 has been turned “ON”, that is, when an operation signal indicating that the first effect button 35 has been operated is input, the first effect button The first effect button operation notification command for notifying that 35 has been operated is set in the sub RAM 93 (step S403).

サブCPU91は、ステップS403の処理を実行した場合、又は、第1演出ボタン検知スイッチ351が「ON」ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、第1演出ボタン35の操作部材が操作位置から初期位置に復帰したことを示す復帰信号が第1演出ボタン検知スイッチ351から入力されたか否かに基づいて、第1演出ボタン検知スイッチ351が「OFF」になったか否かを判定する(ステップS404)。ここで、第1演出ボタン検知スイッチ351が「OFF」になっていない判定された場合(ステップS404:NO)、すなわち、第1演出ボタン35の操作部材が操作位置から初期位置に復帰したことを示す復帰信号が入力されていない場合、後述するステップS406に処理が進められる。 When the sub CPU 91 executes the process of step S403 or determines that the first effect button detection switch 351 is not “ON” (step S402: NO), the operation member of the first effect button 35 is at the operation position. It is determined whether or not the first effect button detection switch 351 has been turned "OFF" based on whether or not a return signal indicating that the first effect button detection switch 351 has been returned has been input from the first effect button detection switch 351 (step S404). Here, if it is determined that the first effect button detection switch 351 is not "OFF" (step S404: NO), that is, that the operation member of the first effect button 35 has returned from the operation position to the initial position. If the return signal shown is not input, the process proceeds to step S406 described later.

サブCPU91は、第1演出ボタン検知スイッチ351が「OFF」になったと判定した場合(ステップS404:YES)、すなわち、第1演出ボタン35の操作部材が操作位置から初期位置に復帰したことを示す復帰信号が入力された場合、第1演出ボタン35の操作部材が初期位置に復帰したこと(第1演出ボタン35の操作が終了したこと)を通知する第1演出ボタン復帰通知コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS405)。 When the sub CPU 91 determines that the first effect button detection switch 351 has been turned “OFF” (step S404: YES), that is, it indicates that the operation member of the first effect button 35 has returned from the operation position to the initial position. When the return signal is input, a first effect button return notification command for notifying that the operating member of the first effect button 35 has returned to the initial position (operation of the first effect button 35 has ended) is sent to the sub RAM 93. Set (step S405).

これらの第1演出ボタン操作通知コマンドや第1演出ボタン復帰通知コマンドは、ステップS41のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これに対して、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、第1演出ボタン操作通知コマンドを受信したことに基づいて、第1演出ボタン35が操作されたことを特定可能である。また、画像音響制御CPU101は、第1演出ボタン操作通知コマンドを連続的に複数回受信したことに基づいて、第1演出ボタン35が連打されていることを特定可能である。また、画像音響制御CPU101は、第1演出ボタン操作通知コマンドを受信してから所定時間(例えば1秒間)が経過しても第1演出ボタン復帰通知コマンドを受信していない場合に、第1演出ボタン35が長押しされていることを特定可能である。このように、画像音響制御CPU101は、単押し、連打、長押しといった第1演出ボタン35の操作を特定した場合に、その操作に応じた演出(図8,図10,図13,図15参照)を画像表示装置7やスピーカ38に実行させる。 The first effect button operation notification command and the first effect button return notification command are transmitted to the image acoustic control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission process of step S41. On the other hand, the image sound control CPU 101 of the image sound control board 100 can specify that the first effect button 35 has been operated based on the reception of the first effect button operation notification command. In addition, the image and sound control CPU 101 can specify that the first effect button 35 is continuously hit based on that the first effect button operation notification command is continuously received a plurality of times. In addition, the image and sound control CPU 101 receives the first effect button operation notification command, and has not received the first effect button return notification command even if a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed after receiving the first effect button operation notification command. It can be specified that the button 35 has been pressed for a long time. In this way, when the operation of the first effect button 35 such as single pressing, continuous hitting, and long pressing is specified, the image and sound control CPU 101 effects corresponding to the operation (see FIGS. 8, 10, 13, and 15). ) Is executed by the image display device 7 and the speaker 38.

図40の説明に戻り、サブCPU91は、ステップS405の処理を実行した場合、又は、第1演出ボタン検知スイッチ351が「OFF」になっていないと判定した場合(ステップS404:NO)、第2演出ボタン36が操作されたことを示す操作信号が第2演出ボタン検知スイッチ361から入力されたか否かに基づいて、第2演出ボタン検知スイッチ361が「ON」になったか否かを判定する(ステップS406)。ここで、サブCPU91は、第2演出ボタン検知スイッチ361が「ON」になったと判定した場合(ステップS406:YES)、すなわち、第2演出ボタン36が操作されたことを示す操作信号が入力された場合、第2演出ボタン36が操作されたことを通知する第2演出ボタン操作通知コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS407)。 Returning to the description of FIG. 40, when the sub CPU 91 executes the process of step S405 or determines that the first effect button detection switch 351 is not “OFF” (step S404: NO), the second Based on whether or not an operation signal indicating that the effect button 36 has been operated is input from the second effect button detection switch 361, it is determined whether or not the second effect button detection switch 361 has been turned “ON” ( Step S406). Here, when the sub CPU 91 determines that the second effect button detection switch 361 has been turned “ON” (step S406: YES), that is, an operation signal indicating that the second effect button 36 has been operated is input. If so, the second effect button operation notification command for notifying that the second effect button 36 has been operated is set in the sub RAM 93 (step S407).

この第2演出ボタン操作通知コマンドは、ステップS41のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これに対して、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、第2演出ボタン操作通知コマンドを受信したことに基づいて、第2演出ボタン36が操作されたことを特定可能である。そして、第2演出ボタン36の操作を特定した場合に、その操作に応じた演出(図10,図13,図17参照)を画像表示装置7やスピーカ38に実行させる。 This second effect button operation notification command is transmitted to the image/sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission process of step S41. On the other hand, the image sound control CPU 101 of the image sound control board 100 can specify that the second effect button 36 has been operated based on the reception of the second effect button operation notification command. Then, when the operation of the second effect button 36 is specified, the image display device 7 or the speaker 38 is caused to execute the effect (see FIGS. 10, 13, and 17) corresponding to the operation.

このように、ステップS407の処理が実行された場合、第2演出ボタン検知スイッチ361が「ON」になっていないと判定された場合(ステップS406:NO)、又は、他の有効期間中ではないと判定された場合(ステップS401:NO)、上記ステップS41(図35参照)に処理が進められる。 In this way, when the process of step S407 is executed, when it is determined that the second effect button detection switch 361 is not “ON” (step S406: NO), or during another effective period. When it is determined that (step S401: NO), the process proceeds to step S41 (see FIG. 35).

一方、サブCPU91は、第8有効期間中であると判定した場合(ステップS400:YES)、図41に例示されるように、第1演出ボタン35が操作されたことを示す操作信号が第1演出ボタン検知スイッチ351から入力されたか否かに基づいて、第1演出ボタン35が操作されたか否かを判定する(ステップS409)。ここで、第1演出ボタン35が操作されていないと判定された場合(ステップS409:NO)、後述するステップS419に処理が進められる。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that it is during the eighth effective period (step S400: YES), as illustrated in FIG. 41, the operation signal indicating that the first effect button 35 is operated is the first operation signal. It is determined whether or not the first effect button 35 has been operated based on whether or not it has been input from the effect button detection switch 351 (step S409). Here, if it is determined that the first effect button 35 is not operated (step S409: NO), the process proceeds to step S419 described later.

サブCPU91は、第1演出ボタン35が操作されたと判定した場合(ステップS409:YES)、例えば、メイン制御基板80から受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種類を示す情報に基づいて、今回の大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS410)。ここで、今回の大当たりが確変大当たりであると判定した場合(ステップS410:YES)、例えば、第8有効期間が開始されてから操作信号が第1演出ボタン検知スイッチ351から入力された回数をカウントすることによって、今回の第1演出ボタン35の操作が、第8有効期間における1回目の操作であるか否かを判定する(ステップS411)。 When the sub CPU 91 determines that the first effect button 35 has been operated (step S409: YES), for example, this time based on the information indicating the type of jackpot included in the opening command received from the main control board 80. It is determined whether or not the big hit is the probability variation big hit (step S410). Here, when it is determined that the big hit this time is a probability variation big hit (step S410: YES), for example, the number of times the operation signal is input from the first effect button detection switch 351 after the eighth effective period is started is counted. By doing so, it is determined whether or not the operation of the first effect button 35 this time is the first operation in the eighth effective period (step S411).

サブCPU91は、1回目の操作であると判定した場合(ステップS411:YES)、当選確率が40%である演出抽選を実行し(ステップS412)、1回目の操作ではないと判定した場合は(ステップS411:NO)、当選確率が10%である演出抽選を実行する(ステップS413)。一方、今回の大当たりが確変大当たりではないと判定した場合は(ステップS410:NO)、当選確率が0%である演出抽選を実行する(ステップS414)。 If the sub CPU 91 determines that it is the first operation (step S411: YES), it executes the effect lottery with a winning probability of 40% (step S412), and if it is determined that it is not the first operation ( Step S411: NO), an effect lottery with a winning probability of 10% is executed (step S413). On the other hand, when it is determined that the big hit this time is not the probability variation big hit (step S410: NO), the effect lottery with a winning probability of 0% is executed (step S414).

なお、ステップS412の演出抽選、ステップS413の演出抽選、及びステップS414の演出抽選については、図19〜22に基づいて上述した通りであるため、ここでの詳細な説明は省略する。 The production lottery in step S412, the production lottery in step S413, and the production lottery in step S414 are as described above with reference to FIGS.

サブCPU91は、ステップS412の演出抽選を実行した場合、ステップS413の演出抽選を実行した場合、又はステップS414の演出抽選を実行した場合、その抽選結果に基づいて、演出抽選に当選したか否かを判定する(ステップS415)。具体的には、演出抽選のために取得した操作抽選乱数が、いずれかの当選値と一致したか否かを判定する。ここで、演出抽選に当選したと判定した場合(ステップS415:YES)、成功演出および激闘RUSH突入報知演出を実行する(ステップS416)。具体的には、図19(D),(H)等に基づいて上述した成功演出と、図19(I),(E),(F)等に基づいて上述した激闘RUSH突入報知演出の実行を指示するコマンドをサブRAM93にセットし、一連の操作受付け処理が終了した後に行われるステップS41のコマンド送信処理によって、そのコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。 If the sub CPU 91 executes the effect lottery in step S412, the effect lottery in step S413, or the effect lottery in step S414, whether or not the effect lottery is won based on the lottery result. Is determined (step S415). Specifically, it is determined whether the operation lottery random number acquired for the effect lottery matches any winning value. If it is determined that the player has won the effect lottery (step S415: YES), the successful effect and the fierce battle RUSH entry notification effect are executed (step S416). Specifically, execution of the success effect described above based on FIGS. 19D and 19H and the fierce battle RUSH entry notification effect described above based on FIGS. 19I, 19E and 19F. Is set in the sub RAM 93, and the command is transmitted to the image acoustic control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission processing of step S41 performed after the series of operation acceptance processing is completed.

一方、サブCPU91は、演出抽選に当選しなかったと判定した場合(ステップS415:NO)、期待演出を実行する(ステップS417)。具体的には、図19(G)や図20(B)〜(C)に基づいて上述した期待演出の実行を指示するコマンドをサブRAM93にセットし、一連の操作受付け処理が終了した後に行われるステップS41のコマンド送信処理によって、そのコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that it has not won the effect lottery (step S415: NO), it executes the expected effect (step S417). Specifically, a command for instructing execution of the above-described expected effect based on FIG. 19(G) and FIGS. 20(B) to (C) is set in the sub RAM 93, and after a series of operation acceptance processing is completed, The command is transmitted to the image and sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission process of step S41.

次に、サブCPU91は、ステップS416の処理を実行した場合、ステップS417の処理を実行した場合、又は、第1演出ボタン35が操作されていないと判定した場合(ステップS409:NO)、第2演出ボタン36が操作されたことを示す操作信号が第2演出ボタン検知スイッチ361から入力されたか否かに基づいて、第2演出ボタン36が操作されたか否かを判定する(ステップS419)。ここで、第2演出ボタン36が操作されていないと判定された場合(ステップS419:NO)、後述するステップS422に処理が進められる。 Next, if the sub CPU 91 executes the process of step S416, the process of step S417, or determines that the first effect button 35 is not operated (step S409: NO), the second CPU Based on whether or not an operation signal indicating that the effect button 36 has been operated has been input from the second effect button detection switch 361, it is determined whether or not the second effect button 36 has been operated (step S419). Here, if it is determined that the second effect button 36 is not operated (step S419: NO), the process proceeds to step S422 described later.

一方、サブCPU91は、第2演出ボタン36が操作されたと判定した場合(ステップS419:YES)、ステップS410の処理と同様に、今回の大当たりが確変大当たりであるか否かを判定し(ステップS420)、確変大当たりであると判定した場合は(ステップS420:YES)、図22等に基づいて上述した当選確率が100%の演出抽選を実行して、ステップS416の処理と同様に、成功演出および激闘RUSH突入報知演出を実行する(ステップS421)。 On the other hand, when determining that the second effect button 36 has been operated (step S419: YES), the sub CPU 91 determines whether or not the big hit of this time is a probability variation big hit, as in the process of step S410 (step S420). ), when it is determined that the probability variation is a big hit (step S420: YES), the effect lottery with the winning probability of 100% described above based on FIG. The fierce battle RUSH rush notification effect is executed (step S421).

続いて、サブCPU91は、ステップS421の処理を実行した場合、第2演出ボタン36が操作されていないと判定した場合(ステップS419:NO)、又は、今回の大当たりが確変大当たりではないと判定した場合(ステップS420:NO)、例えば、サブRAM93に記憶されている第8有効期間を示す情報と、エンディング期間が開始されてからの経過時間とに基づいて、第8有効期間が終了するか否かを判定する(ステップS422)。 Subsequently, the sub CPU 91 executes the process of step S421, determines that the second effect button 36 is not operated (step S419: NO), or determines that the present jackpot is not the probability variation jackpot. In the case (step S420: NO), for example, based on the information indicating the eighth effective period stored in the sub RAM 93 and the elapsed time from the start of the ending period, whether the eighth effective period ends or not. It is determined (step S422).

サブCPU91は、第8有効期間が終了すると判定した場合(ステップS422:YES)、第8有効期間が開始されてから終了するまでに行われた1または複数回の演出抽選の結果に基づいて、いずれの演出抽選にも当選していないか否かを判定する(ステップS423)。ここで、いずれの演出抽選にも当選していないと判定した場合(ステップS423:YES)、チャレンジモード突入報知演出を実行する(ステップS424)。具体的には、図20(D)等に基づいて上述した失敗演出と、図20(E)〜(E)等に基づいて上述したチャレンジモード突入報知演出の実行を指示するコマンドをサブRAM93にセットし、一連の操作受付け処理が終了した後に行われるステップS41のコマンド送信処理によって、そのコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。 When the sub CPU 91 determines that the eighth effective period ends (step S422: YES), based on the result of one or a plurality of effect lottery performed from the start to the end of the eighth effective period. It is determined whether or not any production lottery has been won (step S423). If it is determined that the player has not won any of the effect lottery (step S423: YES), the challenge mode entry notification effect is executed (step S424). Specifically, a command for instructing execution of the failure effect described above with reference to FIG. 20D and the like and the challenge mode entry notification effect described above with reference to FIGS. The command is transmitted to the image acoustic control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission processing of step S41 performed after the setting and the series of operation acceptance processing is completed.

なお、今回の大当たりが通常大当たりである場合には、図22等に基づいて上述したように、第8有効期間中に第1演出ボタン35が操作される毎に、当選確率が0%の演出抽選が実行される。このため、第8有効期間中に行われる演出抽選に当選することはなく、今回の大当たりが確変大当たりであるものの第8有効期間中に行われた全ての演出抽選に落選した場合と同様に、ステップS424の処理が実行される。 In addition, when the big hit this time is a normal big hit, as described above based on FIG. 22 and the like, every time the first effect button 35 is operated during the eighth effective period, the winning probability is 0%. The lottery is executed. Therefore, the production lottery performed during the eighth effective period is not won, and although the big hit of this time is a probabilistic jackpot, all the production lottery performed during the eighth effective period is lost. The process of step S424 is executed.

[画像音響制御基板100による割込み処理]
次に、図42を参照しつつ、画像音響制御基板100において実行される割込み処理について説明する。ここで、図42は、画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図42に例示される一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Interrupt processing by the image and sound control board 100]
Next, with reference to FIG. 42, an interrupt process executed in the image and sound control board 100 will be described. Here, FIG. 42 is a flowchart illustrating an interrupt process executed in the image and sound control board 100. The image and sound control board 100 repeatedly executes a series of processing illustrated in FIG. 42 at regular time intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as power-on and power-off. ..

まず、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドに基づいて表示画面70における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する(ステップS71)。この画像表示制御処理については、図43に基づいて後に詳述する。 First, the image and sound control CPU 101 executes an image display control process for controlling the image display on the display screen 70 based on the command received from the sub control board 90 (step S71). This image display control process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS71の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、表示画面70で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ38から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS73)。 Subsequent to the processing of step S71, the image and sound control CPU 101 executes effect sound output control processing for outputting various effect sounds from the speaker 38 in synchronization with or asynchronously with the screen display performed on the display screen 70. Yes (step S73).

ステップS73の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、データ送信制御処理を実行する(ステップS74)。具体的には、画像音響制御基板100において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブ制御基板90は、画像音響制御基板100から受信したデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、表示画面70およびスピーカ38によって実行される演出と同期するように、枠ランプ37や盤面ランプ5、可動装飾部材14、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362等が制御される。 Following the processing of step S73, the image and sound control CPU 101 executes data transmission control processing (step S74). Specifically, the data regarding the image and sound control performed in the image and sound control board 100 is transmitted to the sub control board 90. On the other hand, the sub control board 90 transfers the data received from the image and sound control board 100 to the lamp control board 120. As a result, the frame lamp 37, the board lamp 5, the movable decorative member 14, the first effect button lamp 352, the second effect button lamp 362, etc. are controlled so as to be synchronized with the effect performed by the display screen 70 and the speaker 38. It

[画像音響制御基板100による画像表示制御処理]
図43は、図42のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御CPU101は、まず、サブ制御基板90から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS711)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS711:NO)、ステップS72に処理が進められる。
[Image Display Control Processing by Image Sound Control Board 100]
FIG. 43 is a detailed flowchart of the image display control process in step S71 of FIG. The image and sound control CPU 101 first determines whether or not the command transmitted from the sub control board 90 has been received (step S711). If it is determined that the command is not received (step S711: NO), the process proceeds to step S72.

一方、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS711:YES)、そのコマンドが図37のステップS166の処理に応じてサブ制御基板90から送信された変動演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS712)。ここで、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定された場合(ステップS712:NO)、後述するステップS714に処理が進められる。 On the other hand, when the image and sound control CPU 101 determines that the command from the sub control board 90 is received (step S711: YES), the command is transmitted from the sub control board 90 according to the processing of step S166 of FIG. It is determined whether the command is a variation effect start command (step S712). Here, when it is determined that the received command is not the variation effect start command (step S712: NO), the process proceeds to step S714 described later.

画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS712:YES)、その変動演出開始コマンドに含まれている変動演出パターンを示す情報および予告演出パターンを示す情報に基づいて、変動演出および予告演出の設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS715)。なお、変動演出パターンを示す情報および予告演出パターンを示す情報に加えて、ボタン演出パターン設定情報が変動開始コマンドに含まれている場合には、これら3つの情報に基づいて、変動演出、予告演出、及びボタン演出の設定情報を制御RAM103にセットする。 When the image and sound control CPU 101 determines that the command received from the sub control board 90 is the variation effect start command (step S712: YES), the information and the notice indicating the variation effect pattern included in the variation effect start command. Based on the information indicating the effect pattern, the setting information of the variable effect and the notice effect is set in the control RAM 103 (step S715). In addition, in addition to the information indicating the variation effect pattern and the information indicating the notice effect pattern, when the button effect pattern setting information is included in the variation start command, the variation effect and the notice effect are based on these three pieces of information. , And button effect setting information are set in the control RAM 103.

画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定した場合(ステップS712:NO)、そのコマンドが図36のステップS18の処理に応じてサブ制御基板90から送信された変動演出終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS714)。ここで、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定された場合(ステップS714:NO)、後述するステップS716に処理が進められる。 When the image and sound control CPU 101 determines that the command received from the sub control board 90 is not the variation effect start command (step S712: NO), the command is transmitted from the sub control board 90 according to the processing of step S18 of FIG. It is determined whether or not it is the transmitted variation effect end command (step S714). Here, when it is determined that the received command is not the variation effect end command (step S714: NO), the process proceeds to step S716 described below.

画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが変動演出終了コマンドであると判定した場合(ステップS714:YES)、特別図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄を本停止させる確定演出の設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS715)。 When the command received from the sub-control board 90 determines that the command received from the sub-control board 90 is the variation effect end command (step S714: YES), the effect of notifying the determination result of the special symbol determination along with the stop display of the special symbol The setting information of the finalized effect for stopping the design is set in the control RAM 103 (step S715).

画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定した場合(ステップS714:NO)、そのコマンドが図36のステップS20の処理に応じてサブ制御基板90から送信されたオープニング演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS716)。ここで、サブ制御基板90からのコマンドがオープニング演出開始コマンドではないと判定された場合(ステップS716:NO)、後述するステップS718に処理が進められる。 When the image/audio control CPU 101 determines that the command received from the sub control board 90 is not the variation effect end command (step S714: NO), the command is output from the sub control board 90 according to the processing of step S20 of FIG. It is determined whether or not it is the transmitted opening effect start command (step S716). If it is determined that the command from the sub-control board 90 is not the opening effect start command (step S716: NO), the process proceeds to step S718, which will be described later.

画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS716:YES)、オープニング演出の設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS717)。逆に、受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドではないと判定した場合(ステップS716:NO)、そのコマンドが、図40のステップS403の処理に応じてサブ制御基板90から送信された第1演出ボタン操作通知コマンド、又は図40のステップS407の処理に応じてサブ制御基板90から送信された第2演出ボタン操作通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS718)。ここで、サブ制御基板90からのコマンドが操作通知コマンドではないと判定された場合(ステップS718:NO)、後述するステップS721に処理が進められる。 When determining that the command received from the sub control board 90 is the opening effect start command (step S716: YES), the image and sound control CPU 101 sets the setting information of the opening effect in the control RAM 103 (step S717). Conversely, when it is determined that the received command is not the opening effect start command (step S716: NO), the command is the first effect button transmitted from the sub-control board 90 in accordance with the process of step S403 of FIG. 40. It is determined whether or not it is the operation notification command or the second effect button operation notification command transmitted from the sub-control board 90 according to the processing of step S407 of FIG. 40 (step S718). Here, when it is determined that the command from the sub control board 90 is not the operation notification command (step S718: NO), the process proceeds to step S721 described later.

画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが操作通知コマンドであると判定した場合(ステップS718:YES)、その操作通知コマンドによって通知された操作が有効操作であるか否かを判定する(ステップS719)。 When determining that the command received from the sub control board 90 is the operation notification command (step S718: YES), the image and sound control CPU 101 determines whether the operation notified by the operation notification command is a valid operation. Yes (step S719).

例えば、特殊演出における当落示唆第1演出ボタン連打演出(図8,9参照)を例に説明すると、この当落示唆第1演出ボタン連打演出の有効期間である第1有効期間は、第1演出ボタン35の連打(又は長押し)が有効である有効期間であるのに対して、第2演出ボタン36の操作が有効ではない有効期間である。このため、第1有効期間中において、上記ステップS718の処理で受信した操作通知コマンドが第1演出ボタン操作通知コマンドである場合には、その操作通知コマンドの送信契機となった第1演出ボタン35の操作が有効操作と判定され、逆に、上記ステップS718の処理で受信した操作通知コマンドが第2演出ボタン操作通知コマンドである場合には、その操作通知コマンドの送信契機となった第2演出ボタン36の操作は有効操作とは判定されない(すなわち、無効操作と判定される)。 For example, if the winning suggestion first effect button continuous hit effect (see FIGS. 8 and 9) in the special effect is described as an example, the first effective period that is the effective period of the winning suggestion first effect button continuous hit effect is the first effect button. While the continuous stroke (or long press) of 35 is effective, the operation of the second effect button 36 is not effective. Therefore, during the first effective period, if the operation notification command received in the process of step S718 is the first effect button operation notification command, the first effect button 35 that triggers the transmission of the operation notification command. Is determined to be a valid operation, and conversely, when the operation notification command received in the process of step S718 is the second effect button operation notification command, the second effect that triggered the transmission of the operation notification command. The operation of the button 36 is not determined to be a valid operation (that is, it is determined to be an invalid operation).

また、例えば、第1強リーチにおける当落示唆第1演出ボタン連打演出(図15,16参照)を例に説明すると、この当落示唆第1演出ボタン連打演出の有効期間である第6有効期間は、第1演出ボタン35の連打(又は長押し)と、第2演出ボタン36の単押しとが有効な有効期間である。このため、第6有効期間中において、上記ステップS718の処理で受信した操作通知コマンドが第1演出ボタン操作通知コマンドである場合と、第6有効期間において最初に受信した第2演出ボタン操作通知コマンドである場合の両方に関して、これらの操作通知コマンドの送信契機となった第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の操作が有効操作と判定される。なお、当落示唆第1演出ボタン連打演出では、第2演出ボタン36の1回の操作に応じてMAX到達演出またはハズレ示唆演出が行われるので、第6有効期間中に第2演出ボタン36の2回目以降の操作に対応する第2演出ボタン操作通知コマンドを受信した場合には、この操作通知コマンドの送信契機となった操作は無効操作と判定される。 Further, for example, if the winning suggestion first effect button continuous hit effect (see FIGS. 15 and 16) in the first strong reach is described as an example, the sixth effective period that is the effective period of the winning suggestion first effect button continuous hit effect is: Successive hits (or long presses) of the first effect button 35 and single pressing of the second effect button 36 are effective periods. Therefore, during the sixth effective period, the operation notification command received in the process of step S718 is the first effect button operation notification command, and the second effect button operation notification command received first in the sixth effective period. In both cases, the operation of the first effect button 35 (or the second effect button 36) that triggered the transmission of these operation notification commands is determined to be an effective operation. In the winning suggestion first effect button continuous hit effect, since the MAX arrival effect or the loss suggestion effect is performed according to one operation of the second effect button 36, the second effect button 36 is pressed during the sixth effective period. When the second effect button operation notification command corresponding to the subsequent operations is received, the operation that triggered the transmission of this operation notification command is determined to be an invalid operation.

このように、上記ステップS719の処理では、有効期間の種類と、受信した操作通知コマンドの送信契機となった操作に使用された操作手段の種類(第1演出ボタン35または第2演出ボタン36)とに基づいて、その操作通知コマンドの送信契機となった操作が有効操作であるか否かが判定される。 As described above, in the processing of step S719, the type of the effective period and the type of operation means used for the operation that triggered the transmission of the received operation notification command (first effect button 35 or second effect button 36). Based on the above, it is determined whether or not the operation that triggered the transmission of the operation notification command is a valid operation.

一方、画像音響制御CPU101は、後半直発展連打演出に関するボタン演出パターン設定情報を含む変動開始コマンドを受信した場合、その変動開始コマンドに含まれている第9有効期間を示す情報を制御RAM103に格納し、そのボタン演出パターン設定情報により特定される設定回数を制御RAM103に格納する。そして、制御RAM103に格納されている第1演出ボタン35の操作回数を、第9有効期間中に第1演出ボタン操作通知コマンドを受信する毎に「1」加算した値に更新する。そして、画像音響制御CPU101は、上記ステップS719の処理において、更新した第1演出ボタン35の操作回数が、制御RAM103に格納したいずれかの設定回数と一致する場合に、今回の操作通知コマンド(ここでは、第1演出ボタン操作通知コマンド)の送信契機となった操作が有効操作であると判定する。逆に、更新した第1演出ボタン35の操作回数がいずれの設定回数とも一致しない場合や、(最終的に第1パネルが表示されるために)設定回数を示す情報が制御RAM103に格納されていない場合には、今回の第1演出ボタン操作通知コマンドの送信契機となった操作は有効操作ではないと判定する。 On the other hand, when the image/sound control CPU 101 receives the variation start command including the button effect pattern setting information related to the second half direct development continuous hit effect, it stores the information indicating the ninth effective period included in the variation start command in the control RAM 103. Then, the set number of times specified by the button effect pattern setting information is stored in the control RAM 103. Then, the number of operations of the first effect button 35 stored in the control RAM 103 is updated to a value obtained by adding "1" every time the first effect button operation notification command is received during the ninth effective period. Then, when the updated number of times the first effect button 35 is operated matches any of the set number of times stored in the control RAM 103 in the process of step S719, the image/audio control CPU 101 performs the current operation notification command (here Then, it is determined that the operation that triggered the transmission of the first effect button operation notification command) is an effective operation. Conversely, when the updated number of times the first effect button 35 is operated does not match any of the set numbers, or information indicating the set number (because the first panel is finally displayed) is stored in the control RAM 103. If not, it is determined that the operation that triggered the transmission of the first effect button operation notification command this time is not a valid operation.

画像音響制御CPU101は、操作通知コマンドによって通知された操作が有効操作であると判定した場合(ステップS719:YES)、その有効操作に応じて行われる操作対応演出(例えば、第1有効期間中であれば、勝利玉変化演出:図9(B)参照)を実行するための設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS720)。ここで、例えば、今回の有効操作が、後半直発展連打演出に関する有効操作である場合には、操作対応演出として、パネル破壊演出を実行して次のパネルを表示するための設定情報を制御RAM103にセットする。 When the image/sound control CPU 101 determines that the operation notified by the operation notification command is the valid operation (step S719: YES), the operation corresponding effect (for example, during the first valid period) performed according to the valid operation. If so, the setting information for executing the winning ball change effect: see FIG. 9B is set in the control RAM 103 (step S720). Here, for example, when the effective operation this time is an effective operation related to the second half direct development continuous hit effect, the control RAM 103 stores the setting information for executing the panel destruction effect and displaying the next panel as the operation corresponding effect. Set to.

一方、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが操作通知コマンドではないと判定した場合(ステップS718:NO)、操作通知コマンドによって通知された操作が有効操作ではないと判定した場合(ステップS719:NO)、そのコマンドが図40のステップS405の処理に応じてサブ制御基板90から送信された第1演出ボタン復帰通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS721)。 On the other hand, when the image and sound control CPU 101 determines that the command received from the sub control board 90 is not the operation notification command (step S718: NO), it determines that the operation notified by the operation notification command is not a valid operation. (Step S719: NO), it is determined whether or not the command is the first effect button return notification command transmitted from the sub-control board 90 according to the process of step S405 of FIG. 40 (step S721).

画像音響制御CPU101は、受信したコマンドが第1演出ボタン復帰通知コマンドであると判定した場合(ステップS721:YES)、遊技者に第1演出ボタン35の長押しを促す有効期間中における第1演出ボタン35の長押し中であるか否かを判定する(ステップS722)。ここで、第1演出ボタン35の長押し中であると判定した場合(ステップS722:YES)、第1演出ボタン35の長押しに応じて行われている操作対応演出を終了させるための終了処理を実行する(ステップS723)。具体的には、実行中の操作対応演出を終了させるために、制御RAM103にセットされている操作対応演出の設定情報を書き換える。 If the received command is determined to be the first effect button return notification command (step S721: YES), the image and sound control CPU 101 first effects during the effective period that urges the player to press and hold the first effect button 35 for a long time. It is determined whether or not the button 35 is being long pressed (step S722). Here, when it is determined that the first effect button 35 is being long-pressed (step S722: YES), an end process for ending the operation-responsive effect that is performed according to the long-pressing of the first effect button 35. Is executed (step S723). Specifically, the setting information of the operation corresponding effect set in the control RAM 103 is rewritten in order to end the operation corresponding effect being executed.

画像音響制御CPU101は、ステップS723の処理を実行した場合、ステップS713の処理を実行した場合、ステップS715の処理を実行した場合、ステップS717の処理を実行した場合、又はステップS720の処理を実行した場合、制御RAM103にセットした設定情報に基づいて、表示画面70に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP104の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御RAM103の所定領域に格納し(ステップS724)、そのディスプレイリストをVRAM106のディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS725)。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてVDP104が描画処理を実行することによって、サブ制御基板90から指示された演出表示が実現されることになる。 The image and sound control CPU 101 executes the process of step S723, the process of step S713, the process of step S715, the process of step S717, or the process of step S720. In this case, based on the setting information set in the control RAM 103, it is determined how the effect image should be displayed on the display screen 70, a display list for controlling the drawing process of the VDP 104 is created, and a predetermined area of the control RAM 103 is created. (Step S724), and the display list is set in the display list storage area of the VRAM 106 (step S725). The VDP 104 executes the drawing process based on the display list set in the display list storage area, whereby the effect display instructed by the sub control board 90 is realized.

なお、図43には示されていないが、図41におけるステップS416の処理、ステップS417の処理、ステップS421の処理、又はステップS424の処理によって送信されたコマンドを受信した場合は、そのコマンドで指示された演出を実行するための設定情報が制御RAM103にセットされ、その設定情報に基づいて、上記ステップS724およびステップS725の処理が実行される。 Although not shown in FIG. 43, when the command transmitted by the process of step S416, the process of step S417, the process of step S421, or the process of step S424 in FIG. 41 is received, the command is given. Setting information for executing the produced effect is set in the control RAM 103, and the processing of the above steps S724 and S725 is executed based on the setting information.

[ランプ制御基板120によるタイマ割込み処理]
次に、図44を参照しつつ、ランプ制御基板120において実行される割込み処理について説明する。ここで、図44は、ランプ制御基板120において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。ランプ制御基板120は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、サブ制御基板90からのコマンド、及びサブ制御基板90を介して画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータ等に基づいて、図44に例示される一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by lamp control board 120]
Next, with reference to FIG. 44, an interrupt process executed in the lamp control board 120 will be described. Here, FIG. 44 is a flowchart illustrating an interrupt process executed in the lamp control board 120. The lamp control board 120 transmits a command from the sub-control board 90 and the image/sound control board 140 via the sub-control board 90 during normal operation except for special cases such as power-on and power-off. A series of processes illustrated in FIG. 44 is repeatedly executed at regular time intervals based on the data relating to the image and sound control.

ランプ制御基板120のランプCPU121は、まず、サブ制御基板90を介して画像音響制御基板100から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する(ステップS801)。ランプCPU121は、このステップS801の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、表示画面70やスピーカ38による演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362、振動モータ353等を制御する。 The lamp CPU 121 of the lamp control board 120 first executes a data reception process of receiving the data regarding the image and sound control transmitted from the image and sound control board 100 via the sub control board 90 (step S801). The lamp CPU 121, based on the data relating to the image and sound control received by the process of step S801, synchronizes with the effect produced by the display screen 70 and the speaker 38, the frame lamp 37, the panel lamp 5, the movable decorative member 14, and the first The effect button lamp 352, the second effect button lamp 362, the vibration motor 353, and the like are controlled.

ステップS801の処理に続いて、ランプCPU121は、サブ制御基板90から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS802)。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS802:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する発光パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362等の発光パターンを設定する(ステップS803)。そして、ランプCPU121は、セットした発光パターンデータに基づいて、各発光手段の発光制御を開始する(ステップS804)。 Following the processing of step S801, the lamp CPU 121 determines whether or not the variation effect start command transmitted from the sub control board 90 has been received (step S802). Here, when it is determined that the variation effect start command is received (step S802: YES), the light emission pattern data corresponding to the setting information included in the received variation effect start command is read from the lamp ROM 122 and set in the lamp RAM 123. By doing so, the light emission patterns of the frame lamp 37, the board lamp 5, the LEDs built in the movable decorative member 14, the first effect button lamp 352, the second effect button lamp 362, etc. are set (step S803). Then, the lamp CPU 121 starts light emission control of each light emitting unit based on the set light emission pattern data (step S804).

ステップS804の処理に続いて、ランプCPU121は、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、今回の図柄変動において可動装飾部材14を動作させる役物演出を行うよう指示されているか否かを判断する(ステップS805)。ここで、役物演出を行うよう指示されていると判断した場合(ステップS805:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する動作パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、可動装飾部材14の動作パターンを設定する(ステップS806)。 Following the processing of step S804, the lamp CPU 121 is instructed to perform the accessory effect for operating the movable decorative member 14 in the present pattern change based on the setting information included in the received change effect start command. It is determined whether or not there is (step S805). Here, when it is determined that it is instructed to perform the accessory effect (step S805: YES), the operation pattern data corresponding to the setting information included in the received variation effect start command is read from the lamp ROM 122, and the lamp is read. The operation pattern of the movable decorative member 14 is set by setting it in the RAM 123 (step S806).

ランプCPU121は、このステップS806の処理を実行した場合、又は、役物演出を行うよう指示されていないと判断した場合(ステップS805:NO)、今回の図柄変動において振動モータ353を駆動させて第1演出ボタン35を振動させる振動演出を行うよう指示されているか否かを判断する(ステップS807)。ここで、振動演出を行うよう指示されていると判断した場合(ステップS807:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する振動パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、第1演出ボタン35の振動パターンを設定する(ステップS808)。 When the lamp CPU 121 executes the process of step S806 or determines that it is not instructed to perform the accessory effect (step S805: NO), the lamp motor 121 drives the vibration motor 353 in the present pattern change and It is determined whether or not it is instructed to perform a vibration effect for vibrating the 1st effect button 35 (step S807). If it is determined that the vibration effect is instructed (step S807: YES), the vibration pattern data corresponding to the setting information included in the received fluctuation effect start command is read from the lamp ROM 122 and the lamp RAM 123 is read. To set the vibration pattern of the first effect button 35 (step S808).

ランプCPU121は、このステップS808の処理を実行した場合、振動演出を行うよう指示されていないと判断した場合(ステップS807:NO)、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS802:NO)、可動装飾部材14の動作パターンデータがランプRAM123にセットされているか否かに基づいて、可動装飾部材14の動作パターンが設定されているか否かを判定する(ステップS809)。ここで、可動装飾部材14の動作パターンが設定されていると判定した場合(ステップS809:YES)、例えば、ステップS801のデータ受信処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、可動装飾部材14の動作開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS810)。例えば、上述した当たり示唆演出(例えば、図6(N)、図10(I)参照)が実行される場合には、大当たりを示唆する所定の当たり示唆画像が表示画面70に表示されるので、ランプCPU121は、画像音響制御に関するデータに基づいて、この当たり示唆画像の表示が開始されたか否かを判断して、その判断結果に基づいて、可動装飾部材14の動作開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、可動装飾部材14の動作開始タイミングであると判定した場合(ステップ810:YES)、ステップS806の処理によってランプRAM123にセットした動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する可動装飾部材制御処理を実行する(ステップS811)。 The lamp CPU 121 executes the process of step S808, determines that the vibration effect is not instructed (step S807: NO), or determines that the fluctuation effect start command has not been received (step S807). (S802: NO), based on whether or not the operation pattern data of the movable decorative member 14 is set in the lamp RAM 123, it is determined whether or not the operation pattern of the movable decorative member 14 is set (step S809). Here, when it is determined that the operation pattern of the movable decorative member 14 is set (step S809: YES), for example, the movable decorative member 14 is based on the data relating to the image acoustic control received by the data receiving process of step S801. It is determined whether it is the operation start timing of (step S810). For example, when the hit suggestion effect described above (for example, see FIG. 6(N) and FIG. 10(I)) is executed, a predetermined hit suggestion image suggesting a big hit is displayed on the display screen 70, The lamp CPU 121 determines whether or not the display of the hit suggestion image is started based on the data related to the image and sound control, and based on the determination result, whether or not it is the operation start timing of the movable decorative member 14. To judge. Here, when it is determined that it is the operation start timing of the movable decorative member 14 (step 810: YES), the movable decorative member 14 that controls the operation based on the operation pattern data set in the lamp RAM 123 by the process of step S806 is moved. The decorative member control process is executed (step S811).

また、ランプCPU121は、このステップS811の処理を実行した場合、可動装飾部材14の動作パターンが設定されていないと判定した場合(ステップS809:NO)、又は可動装飾部材14の動作開始タイミングではないと判定した場合(ステップS810:NO)、第1演出ボタン35の振動パターンデータがランプRAM123にセットされているか否かに基づいて、第1演出ボタン35の振動パターンが設定されているか否かを判定する(ステップS812)。ここで、第1演出ボタン35の振動パターンが設定されていると判定した場合(ステップS812:YES)、例えば、ステップS801のデータ受信処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、第1演出ボタン35の振動開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS813)。例えば、図9等に基づいて上述したように、ゾロ目の演出図柄が擬似停止表示されるのに伴って振動モータ353を駆動させることとしているので、ゾロ目の演出図柄の擬似停止表示が開始されたか否かに基づいて、第1演出ボタン35の振動開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、第1演出ボタン35の振動開始タイミングであると判定した場合(ステップS813:YES)、ステップS808の処理によってランプRAM123にセットした振動パターンデータに基づいて第1演出ボタン35の振動(振動モータ353の駆動)を制御する第1演出ボタン振動制御処理を実行する(ステップS814)。 Further, the lamp CPU 121 executes the process of step S811, determines that the operation pattern of the movable decorative member 14 is not set (step S809: NO), or does not start the operation of the movable decorative member 14. When it is determined that the vibration pattern data of the first effect button 35 is set in the lamp RAM 123, it is determined whether the vibration pattern of the first effect button 35 is set or not (step S810: NO). The determination is made (step S812). Here, when it is determined that the vibration pattern of the first effect button 35 is set (step S812: YES), for example, the first effect based on the data regarding the image and sound control received by the data reception process of step S801. It is determined whether or not it is the vibration start timing of the button 35 (step S813). For example, as described above with reference to FIG. 9 and the like, since the vibration motor 353 is driven as the production design of the doublet eyes is pseudo-stopped, the pseudo-stop display of the production symbols of the doublet is started. Whether or not it is the vibration start timing of the first effect button 35 is determined based on whether or not the vibration has been performed. Here, when it is determined that it is the vibration start timing of the first effect button 35 (step S813: YES), the vibration of the first effect button 35 (vibration) based on the vibration pattern data set in the lamp RAM 123 by the process of step S808. A first effect button vibration control process for controlling the driving of the motor 353) is executed (step S814).

ランプCPU121は、このステップS814の処理を実行した場合、第1演出ボタン35の振動パターンが設定されていないと判定した場合(ステップS812:NO)、又は第1演出ボタン35の振動開始タイミングではないと判定した場合(ステップS813:NO)、有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS816)。具体的には、例えば、ステップS801のデータ受信処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、第1演出ボタン画像または第2演出ボタン画像の表示が開始されたか否かを判断し、この判断結果に基づいて、有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する。 The lamp CPU 121 executes the process of step S814, determines that the vibration pattern of the first effect button 35 is not set (step S812: NO), or does not start the vibration of the first effect button 35. When it is determined that it is (step S813: NO), it is determined whether it is the start timing of the valid period (step S816). Specifically, for example, it is determined whether or not the display of the first effect button image or the second effect button image is started based on the data relating to the image and sound control received by the data reception process of step S801. Based on the result, it is determined whether it is the start timing of the effective period.

ランプCPU121は、有効期間の開始タイミングであると判定した場合(ステップS816:YES)、有効期間中であることを暗示するためのボタンランプの発光制御を開始する(ステップS817)。具体的には、第1演出ボタン35の操作を指示する第1演出ボタン画像の表示が開始された場合には、ステップS803の処理でランプRAM123にセットした第1演出ボタンランプ352の発光パターンデータに基づいて、第1演出ボタンランプ352の発光制御を開始する。一方、第2演出ボタン36の操作を指示する第2演出ボタン画像の表示が開始された場合には、ステップS803の処理でランプRAM123にセットした第2演出ボタンランプ362の発光パターンデータに基づいて、第2演出ボタンランプ362の発光制御を開始する。 When the lamp CPU 121 determines that it is the start timing of the effective period (step S816: YES), the lamp CPU 121 starts the emission control of the button lamp to imply that the effective period is in progress (step S817). Specifically, when the display of the first effect button image for instructing the operation of the first effect button 35 is started, the light emission pattern data of the first effect button lamp 352 set in the lamp RAM 123 in the process of step S803. Based on, the light emission control of the first effect button lamp 352 is started. On the other hand, when the display of the second effect button image for instructing the operation of the second effect button 36 is started, based on the light emission pattern data of the second effect button lamp 362 set in the lamp RAM 123 in the process of step S803. , The light emission control of the second effect button lamp 362 is started.

ランプCPU121は、このステップS817の処理を実行した場合、又は有効期間の開始タイミングではないと判定した場合(ステップS816:NO)、有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS818)。具体的には、例えば、ステップS801のデータ受信処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、第1演出ボタン画像または第2演出ボタン画像の表示が終了されたか否かを判断し、この判断結果に基づいて、有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する。 When the lamp CPU 121 executes the process of step S817 or determines that it is not the start timing of the valid period (step S816: NO), the lamp CPU 121 determines whether it is the end timing of the valid period (step S818). .. Specifically, for example, it is determined whether or not the display of the first effect button image or the second effect button image is finished based on the data related to the image and sound control received by the data reception process of step S801. Based on the result, it is determined whether it is the end timing of the valid period.

ランプCPU121は、有効期間の終了タイミングであると判定した場合(ステップS818:YES)、ステップS817の処理で開始したボタンランプの発光制御を終了する(ステップS819)。具体的には、第1演出ボタン35の操作を指示する第1演出ボタン画像の表示が終了された場合には、第1演出ボタンランプ352の発光制御を終了する。第2演出ボタン36の操作を指示する第2演出ボタン画像の表示が終了された場合には、第2演出ボタンランプ362の発光制御を終了する。 When the lamp CPU 121 determines that it is the end timing of the effective period (step S818: YES), the lamp CPU 121 ends the button lamp emission control started in the process of step S817 (step S819). Specifically, when the display of the first effect button image for instructing the operation of the first effect button 35 is ended, the light emission control of the first effect button lamp 352 is ended. When the display of the second effect button image for instructing the operation of the second effect button 36 is ended, the light emission control of the second effect button lamp 362 is ended.

ランプCPU121は、このステップステップS819の処理を実行した場合、又は有効期間の終了タイミングではないと判定した場合(ステップS818:NO)、サブ制御基板90から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS820)。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS820:YES)、当落を報知する確定演出用の発光制御を実行する(ステップS821)。具体的には、受信した変動演出終了コマンドに含まれている設定情報に対応する発光パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362等の発光パターンを設定する。そして、ランプCPU121は、セットした発光パターンデータに基づいて、各定時間が経過するまで、各発光手段の発光制御を実行する。 When the lamp CPU 121 executes the process of step S819, or determines that it is not the end timing of the effective period (step S818: NO), does the lamp CPU 121 receive the variation effect end command transmitted from the sub control board 90? It is determined whether or not (step S820). Here, when it is determined that the variation effect end command has been received (step S820: YES), the light emission control for the final effect for notifying the winning or losing is executed (step S821). Specifically, by reading the light emission pattern data corresponding to the setting information included in the received variation effect end command from the lamp ROM 122 and setting it in the lamp RAM 123, the frame lamp 37, the board lamp 5, and the movable decoration member 14 are read. The light emitting patterns of the LED, the first effect button lamp 352, the second effect button lamp 362, and the like built in are set. Then, the lamp CPU 121 executes light emission control of each light emitting means based on the set light emission pattern data until each fixed time elapses.

[遊技機1の構成および作用効果]
なお、本実施形態の遊技機1は、以下の構成を備えていると共に、その構成を備えていることによって、以下の作用効果を奏する。
[Structure and operation effects of gaming machine 1]
In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment has the following configuration, and by having the configuration, the following operational effects are achieved.

遊技機1は、
遊技者による入力が可能な入力手段(例えば、第1演出ボタン35)と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(例えば、図30のステップS308における大当たり判定処理を実行するメインCPU81)と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力が有効な有効期間(例えば、第9有効期間:図24(F)参照)を設定し、
前記有効期間中の前記入力手段に対する入力に応じて、所定の入力対応演出(例えば、後半直発展連打演出:図23(P)、図24〜図25参照)を変化させることが可能であり、
前記入力対応演出は、第1態様(例えば、図23(I)におけるAリーチ(後半)に対応する第1パネルが表示された状態:図24(E)参照)から第2態様(例えば、図23(J)におけるBリーチ(後半)に対応する第2パネルが表示された状態:図24(H)参照)に変化するときがある一方、前記第2態様から前記第1態様に変化するときがない。
Gaming machine 1
An input means (for example, a first effect button 35) that can be input by the player,
Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player (for example, the main CPU 81 for executing the jackpot determination processing in step S308 of FIG. 30),
An effect control unit (for example, a sub CPU 91) that controls an effect based on the determination result of the determination unit,
The effect control means,
Set an effective period during which the input to the input means is effective (for example, ninth effective period: see FIG. 24(F)),
It is possible to change a predetermined input-corresponding effect (for example, the latter half direct development continuous hit effect: FIG. 23(P), FIG. 24 to FIG. 25) according to an input to the input means during the valid period,
The input corresponding effect is from the first mode (for example, a state in which the first panel corresponding to the A reach (second half) in FIG. 23(I) is displayed: see FIG. 24(E)) to the second mode (for example, FIG. When the second panel corresponding to the B reach (latter half) in 23(J) is displayed: see FIG. 24(H), while the second mode is changed to the first mode. There is no.

この遊技機によれば、入力対応演出が第2態様から第1態様に変化するときがない。このため、入力対応演出を第2態様から第1態様に変化させることによって、入力対応演出が最終的に第2態様になることを期待する遊技者に不快感を与えてしまい、結果として入力対応演出の興趣性を低下させてしまうといった問題が生じることを容易且つ効果的に抑制することが可能である。 According to this gaming machine, there is no case where the input corresponding effect changes from the second mode to the first mode. Therefore, by changing the input-based production from the second mode to the first mode, the player who expects the input-based production to finally become the second mode is uncomfortable, and as a result, the input-based production is performed. It is possible to easily and effectively suppress the occurrence of the problem of deteriorating the attractiveness of the effect.

また、前記演出制御手段は、
前記有効期間中に前記入力手段に対する入力がある毎に、前記入力対応演出を変化させるか否かの抽選を行い、当該抽選に当選したことを条件として、前記入力対応演出を変化させる。
Further, the effect control means,
Every time there is an input to the input means during the valid period, a lottery is performed as to whether or not to change the input corresponding effect, and the input corresponding effect is changed on condition that the lottery is won.

この構成によれば、抽選に当選したことを条件として入力対応演出が変化するため、短時間に多くの入力が行われたことに起因して、入力対応演出がどのように変化したかを遊技者が認識することが困難になるといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to this configuration, since the input corresponding effect changes on condition that the lottery is won, how the input corresponding effect changes due to a large number of inputs made in a short time is played. It is possible to effectively suppress the occurrence of the problem that it becomes difficult for the person to recognize.

また、前記演出制御手段は、
前記入力対応演出の最終態様(例えば、図25(D)参照)によって、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆可能であり、
前記最終態様には、前記可能性が相対的に低いことを示唆する前記第1態様(例えば、図23(J)におけるBリーチ(後半)に対応する第2パネルが全画面表示された状態)と、前記可能性が相対的に高いことを示唆する前記第2態様(例えば、図23(L)におけるDリーチ(後半)に対応する第4パネルが全画面表示された状態:図25(D)参照)とがある。
Further, the effect control means,
It is possible to suggest that the special game may be executed according to the final mode of the input-based production (see, for example, FIG. 25(D)),
In the final mode, the first mode suggesting that the possibility is relatively low (for example, a state in which the second panel corresponding to the B reach (second half) in FIG. 23(J) is displayed on the full screen). And the state in which the fourth panel corresponding to the second mode (for example, the D reach (second half) in FIG. 23L) indicating that the possibility is relatively high is displayed in full screen: FIG. ) See) and.

この構成によれば、入力対応演出の最終態様によって、特別遊技が実行される可能性があることが示唆され、また、入力対応演出の最終態様が(前記可能性が相対的に高いことを示唆する)第2態様となる場合がある。このため、特別遊技が実行される可能性がどの程度あるかを早く知りたい遊技者に対して、入力を行うことに関する動機付けを与えることが可能であり、有効期間中に入力が行われないことによって演出効果が高い入力対応演出を実行できないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。また、入力対応演出を第2態様に変化させることによって、特別遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 According to this configuration, it is suggested that a special game may be executed depending on the final aspect of the input-based production, and the final aspect of the input-based production (indicates that the possibility is relatively high. Yes) in some cases. For this reason, it is possible to give a motivation for making an input to a player who wants to know how quickly the special game is likely to be executed, and the input is not made during the effective period. As a result, it is possible to effectively prevent the problem that the input corresponding effect with high effect cannot be executed. In addition, by changing the input corresponding effect to the second mode, it is possible to effectively improve the player's expectation for the execution of the special game.

また、前記演出制御手段は、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合は、前記入力対応演出を第3態様(例えば、図23(M)におけるEリーチ(後半)に対応する第5パネルが表示された状態)に変化させることが可能である一方、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定された場合は、前記入力対応演出が前記第3態様に変化するのを制限する。
Further, the effect control means,
When it is determined by the determination means that the special game is to be executed, the input corresponding effect is in the third mode (for example, the state in which the fifth panel corresponding to the E reach (second half) in FIG. 23M is displayed). While it can be changed to
When it is determined by the determination means that the special game is not executed, the change of the input corresponding effect to the third mode is restricted.

この構成によれば、特別遊技が実行される場合に入力対応演出が第3態様に変化し、特別遊技が実行されない場合には入力対応演出が第3態様に変化しない。このため、入力対応演出が第3態様に変化したことに基づいて、特別遊技が実行されると遊技者が認識していたにも拘わらず特別遊技が実行されず、結果として、遊技者に対して不快感を与えてしまうといった問題が生じることを効果的に抑制することが可能である。 According to this configuration, the input corresponding effect changes to the third mode when the special game is executed, and the input corresponding effect does not change to the third mode when the special game is not executed. Therefore, based on the change in the input corresponding effect to the third mode, the special game is not executed although the player has recognized that the special game will be executed, and as a result, the special game is given to the player. It is possible to effectively suppress the occurrence of the problem of causing discomfort.

[その他の変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、他の実施形態では、表示画面70の前方に表示画面70と所定の間隔を隔てて平行配置された透明な(ランプCPU121によってその発光が制御される)導光板を設け、表示画面70と該導光板とを用いて表示演出を行うようにしてもよい。この場合、例えば、第8有効期間中において、主人公キャラが表示画面70の中央領域に大きく表示された状態で、この主人公キャラの演出効果を高める画像(例えば、主人公キャラから発せられるオーラ)を導光板に表示するといった導光板演出を実行することが考えられる。
[Other modifications]
The present invention is not limited to the above embodiment, and may have the following forms, for example. That is, in another embodiment, a transparent light guide plate (whose light emission is controlled by the lamp CPU 121) arranged in parallel with the display screen 70 at a predetermined interval is provided in front of the display screen 70, and Display effects may be performed using the light guide plate. In this case, for example, during the eighth effective period, in a state in which the main character is largely displayed in the central area of the display screen 70, an image (for example, an aura emitted from the main character) that enhances the effect of the main character is introduced. It may be possible to perform a light guide plate effect such as displaying on a light plate.

しかしながら、この構成では、以下のような問題が生じる可能性がある。すなわち、上記実施形態では、図19(C)に例示されるように、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す「連打!」の連打文字と、第8有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示画面70の中央領域に表示される。そして、これらの演出画像は、第8有効期間が終了するまで表示される。このため、上記実施形態の構成では、主人公キャラを表示画面70の中央領域に大きく表示した状態での上記導光板演出を実行することは困難であり、仮に、この導光板演出を行った場合には、第1演出ボタン画像、連打文字、有効期間ゲージの表示が、導光板演出の興趣性を却って低下させる可能性がある。 However, with this configuration, the following problems may occur. That is, in the above-described embodiment, as illustrated in FIG. 19C, the first effect button image imitating the first effect button 35 and the “continuous hit!” prompting the player to repeatedly hit the first effect button 35. A continuous stroke character and a valid period gauge indicating the remaining time of the eighth valid period are displayed in the central area of the display screen 70. Then, these effect images are displayed until the eighth effective period ends. Therefore, in the configuration of the above embodiment, it is difficult to execute the light guide plate effect in a state in which the main character is displayed large in the central area of the display screen 70. , There is a possibility that the display of the first effect button image, the continuous stroke characters, and the effective period gauge may deteriorate the interest of the light guide plate effect.

そこで、このような問題が生じるのを抑制すべく、例えば、表示画面70の中央領域に大きな主人公キャラを表示し、表示画面70の周辺部に第1演出ボタン画像、連打文字、有効期間ゲージを表示することが考えられるが、この構成では、第1演出ボタン35の連打を遊技者に効果的に促せなくなるといった別の問題が生じる可能性がある。 Therefore, in order to prevent such a problem from occurring, for example, a large hero character is displayed in the central area of the display screen 70, and the first effect button image, continuous stroke character, and effective period gauge are displayed in the peripheral portion of the display screen 70. Although it may be displayed, another problem may occur in this configuration in that it is impossible to effectively prompt the player to repeatedly hit the first effect button 35.

そこで、これらの問題がいずれも生じないようにすべく、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す操作促進期間(「入力促進期間」の一例)中において、まずは、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1操作促進演出(「第1入力促進演出」の一例:例えば、第1演出ボタン画像、連打文字、有効期間ゲージを表示画面70の中央領域に表示する演出)と、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第2操作促進演出(「第2入力促進演出」の一例:例えば、第1演出ボタンランプ352を白色発光させる演出)との両方を同時に実行する。そして、その後、第8有効期間が開始されてから所定時間が経過したタイミングか、或いは、第8有効期間中における最初の期待演出の実行タイミングで、上記第1操作促進演出を終了させ、その後は、第8有効期間が終了するまで、第2操作促進演出を継続して実行する。 Therefore, in order to prevent any of these problems from occurring, during the operation promotion period (an example of the “input promotion period”) for prompting the player to operate the first effect button 35, first of all, the first effect button 35 is pressed. A first operation promotion effect that prompts the player to perform an operation (an example of “first input promotion effect”: for example, an effect that displays a first effect button image, repeated stroke characters, and an effective period gauge in the central area of the display screen 70), Both the second operation promotion effect that prompts the player to operate the first effect button 35 (an example of the "second input promotion effect": for example, an effect that causes the first effect button lamp 352 to emit white light) are simultaneously executed. Then, after that, the first operation promotion effect is ended at a timing when a predetermined time has elapsed from the start of the eighth effective period or at the execution timing of the first expected effect during the eighth effective period, and thereafter. , The second operation promotion effect is continuously executed until the eighth effective period ends.

この構成では、第8有効期間の途中で第1操作促進演出が終了するため、主人公キャラを表示画面70の中央領域に大きく表示した状態での上記導光板演出を問題なく実行することが可能である。また、第1操作促進演出が終了するまでは、第1操作促進演出および第2操作促進演出の両方が同時に実行されるため、第1演出ボタン35の連打を遊技者に効果的に促すことも可能である。加えて、第1操作促進演出が終了したとしても第2操作促進演出が実行され、且つ、第1演出ボタン35の操作に応じた演出抽選に落選すると期待演出が実行されるため、第1操作促進演出を第8有効期間の途中で終了させることによって、第8有効期間が継続していることを遊技者が認識できなくなるといった更に別の問題が生じるのを防止することが可能である。 With this configuration, since the first operation promotion effect ends in the middle of the eighth effective period, it is possible to execute the light guide plate effect in a state in which the main character is displayed large in the central area of the display screen 70 without any problem. is there. Further, until the first operation promotion effect is completed, both the first operation promotion effect and the second operation promotion effect are executed at the same time, so it is possible to effectively prompt the player to repeatedly hit the first effect button 35. It is possible. In addition, even if the first operation promotion effect is finished, the second operation promotion effect is executed, and if the result lottery corresponding to the operation of the first effect button 35 is unsuccessful, the expected effect is executed. By ending the promotion effect in the middle of the eighth effective period, it is possible to prevent another problem such that the player cannot recognize that the eighth effective period is continuing.

なお、第1操作促進演出と第2操作促進演出が実行される操作促進期間は、第8有効期間と同じ期間であってもよいし、第8有効期間よりも前に開始されて第8有効期間と同時に終了する期間であってもよい。この後者の構成であれば、前者の構成に比べて、第1操作促進演出と第2操作促進演出が開始されてから第1操作促進演出のみが終了するまでの時間を長くすることが可能であり、第1演出ボタン35の操作を遊技者により効果的に促すことが可能であるため、好適である。 The operation promotion period in which the first operation promotion effect and the second operation promotion effect are executed may be the same period as the eighth effective period, or may be started before the eighth effective period and the eighth effective period may be started. The period may end at the same time as the period. With this latter configuration, compared to the former configuration, it is possible to lengthen the time from the start of the first operation promotion effect and the second operation promotion effect until the end of only the first operation promotion effect. Therefore, it is preferable because the player can be effectively prompted to operate the first effect button 35.

また、ここでは、導光板を用いた導光板演出を実行して成功演出に対する遊技者の期待感を高める場合を例に説明したが、例えば、スピーカ38を用いて成功演出に対する遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。この場合、操作促進期間中において、第1操作促進演出と第2操作促進演出とを同時に実行した後、第2操作促進演出を終了させて第1操作促進演出のみを実行するようにしてもよい。 In addition, here, the case where the light guide plate effect using the light guide plate is executed to increase the player's expectation for the successful effect has been described as an example. However, for example, the player's expectation for the successful effect using the speaker 38. May be increased. In this case, during the operation promotion period, after simultaneously executing the first operation promotion effect and the second operation promotion effect, the second operation promotion effect may be ended and only the first operation promotion effect may be executed. ..

また、上記実施形態では、本発明をいわゆる確変ループタイプと呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、いわゆるST機と呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機や、いわゆる1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。 Further, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine of one type called a so-called probability variation loop type has been described, but the present invention is a pachinko gaming machine of one type called a so-called ST machine, It may be applied to other gaming machines such as a so-called 1 type and 2 type mixed type pachinko gaming machine.

また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 Further, it is needless to say that the configuration of the gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and the present invention can be realized with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, the set value, the random number value, the threshold value used for the determination, and the like in the above-described flowcharts are merely examples, and other orders and values may be used without departing from the scope of the present invention. Needless to say, can be realized. The drawings and the like illustrated in the above embodiment are merely examples, and other modes may be adopted.

1 遊技機(パチンコ遊技機)、7 画像表示装置、21 第1始動口、22 第2始動口、23 開閉部材、26 第1大入賞口、28 第2大入賞口、35 第1演出ボタン、36 第2演出ボタン、41 第1特別図柄表示器、42 第2特別図柄表示器、70 表示画面、80 メイン制御基板、81 メインCPU、90 サブ制御基板、91 サブCPU、100 画像音響制御基板、101 画像音響制御CPU、120 ランプ制御基板、121 ランプCPU、211 第1始動口センサ、221 第2始動口センサ、351 第1演出ボタン検知スイッチ、352 第1演出ボタンランプ、353 振動モータ、361 第2演出ボタン検知スイッチ、362 第2演出ボタンランプ。 1 gaming machine (pachinko gaming machine), 7 image display device, 21 first starting opening, 22 second starting opening, 23 opening/closing member, 26 first big winning opening, 28 second big winning opening, 35 first effect button, 36 second effect button, 41 first special symbol display, 42 second special symbol display, 70 display screen, 80 main control board, 81 main CPU, 90 sub control board, 91 sub CPU, 100 image sound control board, 101 image sound control CPU, 120 lamp control board, 121 lamp CPU, 211 1st starting opening sensor, 221 2nd starting opening sensor, 351 1st production button detection switch, 352 1st production button lamp, 353 vibration motor, 361 2 effect button detection switch, 362 2nd effect button lamp.

Claims (1)

遊技者による入力が可能な入力手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、第1リーチ演出と、当該第1リーチ演出の後に実行され得る第2リーチ演出とを実行可能であり、
前記第2リーチ演出には、前記特別遊技が実行されることが報知される可能性が相対的に低い低信頼度リーチ演出と、当該低信頼度リーチ演出よりも前記可能性が高信頼度リーチ演出と、当該中信頼度リーチ演出よりも前記可能性が高い高信頼度リーチ演出とがあり、
前記第1リーチ演出の後に前記低信頼度リーチ演出が実行されることと、前記第1リーチ演出の後に前記中信頼度リーチ演出が実行されることと、前記第1リーチ演出の後に前記高信頼度リーチ演出が実行されることがある一方、
前記低信頼度リーチ演出の後に前記中信頼度リーチ演出が実行されることと、前記低信頼度リーチ演出の後に前記高信頼度リーチ演出が実行されることと、前記中信頼度リーチ演出の後に前記高信頼度リーチ演出が実行されることはなく、
前記演出制御手段は、
前記第2リーチ演出の種類を示唆する示唆演出画像を表示した場合は、前記第1リーチ演出を実行することなく前記第2リーチ演出を実行し、
前記入力手段に対する入力が有効な有効期間を設定し、
前記有効期間中の前記入力手段に対する入力に応じて、前記示唆演出画像を変化させる変化演出を実行可能であり、
前記示唆演出画像には、前記低信頼度リーチ演出を示唆する第1示唆演出画像と、前記中信頼度リーチ演出を示唆する第2示唆演出画像と、前記高信頼度リーチ演出を示唆する第3示唆演出画像とがあり、
前記示唆演出画像の表示には、前記第1示唆演出画像から前記第2示唆演出画像に変化しないことが確定する第1の場合と、前記変化演出によって前記第1示唆演出画像から変化した前記第2示唆演出画像が前記第3示唆演出画像には変化しないことが確定する第2の場合と、前記変化演出によって前記第1示唆演出画像が前記第2示唆演出画像を介して前記第3示唆演出画像に変化する第3の場合とがある一方、前記第3示唆演出画像から前記第2示唆演出画像に変化するときと、前記第2示唆演出画像から前記第1示唆演出画像に変化するときがなく、
前記演出制御手段は、
前記第1の場合、前記第1示唆演出画像が示唆する前記低信頼度リーチ演出を実行し、
前記第2の場合、前記低信頼度リーチ演出を実行することなく、前第2示唆演出画像が示唆する前記中信頼度リーチ演出を実行し、
前記第3の場合、前記低信頼度リーチ演出および前記中信頼度リーチ演出を実行することなく、前記第3示唆演出画像が示唆する前記高信頼度リーチ演出を実行することを特徴とする遊技機。
An input means that can be input by the player,
Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player,
A symbol display control means for variably displaying the symbols on a predetermined symbol display means and then stopping and displaying the symbols indicating the determination result of the determination means,
And a production control means for controlling the production based on the determination result of the determination means,
The effect control means,
During the variable display of the symbols, it is possible to execute a first reach effect and a second reach effect that can be executed after the first reach effect.
Reliability wherein the second reach demonstration, the a special game is relatively low low confidence reach demonstration may be performed is notified, in the possibility than the low confidence reach effect is not high Degree reach production and high-reliability reach production that is more likely than the medium-reliability reach production ,
The low-reliability reach effect is executed after the first reach effect, the medium-reliability reach effect is executed after the first reach effect, and the high-reliability is effected after the first reach effect. While reach production is sometimes performed,
That the middle-reliability reach production is executed after the low-reliability reach production, that the high-reliability reach production is executed after the low-reliability reach production, and after the middle-reliability reach production The high-reliability reach production is never executed,
The effect control means,
When a suggestion effect image indicating the type of the second reach effect is displayed, the second reach effect is executed without executing the first reach effect,
Set the valid period for which the input to the input means is valid,
Depending on the input to the input means in said lifetime is capable of executing a change effect to pre-change Ki示唆effect image,
The suggestive effect image includes a first suggestive effect image suggesting the low reliability reach effect, a second suggestive effect image suggesting the medium reliability reach effect, and a third suggestive effect for the high reliability reach effect. There is a suggestive production image,
Wherein the display of the suggestion effect image, first in the case of determining that no change before Symbol second suggestion effect image before Symbol first suggested effect image, has changed from the first suggested effect image by said change effect A second case in which it is determined that the second suggestion effect image does not change to the third suggestion effect image, and the first suggestion effect image is changed to the third suggestion effect image by the change effect. While there is a third case of changing to the suggestive effect image, when changing from the third suggestive effect image to the second suggestive effect image, and when changing from the second suggestive effect image to the first suggestive effect image. Timeless,
The effect control means,
In the first case, the low reliability reach effect suggested by the first suggestion effect image is executed,
For the second, the low reliability without performing the reach demonstration, performed the previous SL said in reliability reach effect suggests the second suggested effect image,
In the third case, the high-reliability reach production suggested by the third suggestion production image is executed without executing the low-reliability reach production and the medium-reliability reach production. ..
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