JP2020163079A - Game machine - Google Patents
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Images
Abstract
Description
本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定に基づく演出を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that produces an effect based on a determination as to whether or not to execute a special game.
例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。この種の遊技機の中には、上記図柄の変動表示中に、ステップアップ予告演出等の各種の演出を行うものがある(例えば特許文献1参照)。 For example, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a game ball wins a prize at the starting port, it is determined whether or not to execute a special game that is advantageous to the player, and after the symbols are displayed in a variable manner, a symbol showing the result of the above determination is displayed. Stop is displayed. Among this type of gaming machine, there are those that perform various effects such as a step-up notice effect during the variable display of the above-mentioned symbol (see, for example, Patent Document 1).
ところで、従来の遊技機では、興趣性を向上させるべく演出のバリエーションを豊富にするために、演出の実行に必要なデータ量を増大させる必要があり、このことが原因で、遊技機の製造コストが嵩むという問題があった。 By the way, in the conventional game machine, it is necessary to increase the amount of data required to execute the production in order to increase the variation of the production in order to improve the interest, and this causes the manufacturing cost of the game machine. There was a problem that it was bulky.
それ故に、本発明の目的は、演出の実行に必要なデータ量を抑制しつつ、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game machine capable of performing a highly interesting production while suppressing the amount of data required to execute the production.
前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定の結果に基づいて演出の実行を制御する演出制御手段とを備えることを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
Judgment means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player,
When the determination is made, a symbol display control means for causing a predetermined symbol display means to display the symbol in a variable manner and then stopping and displaying a symbol indicating the result of the determination.
It is characterized by including an effect control means for controlling the execution of the effect based on the result of the determination.
この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。 According to the present invention, it is possible to carry out a highly interesting production.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機(パチンコ遊技機)1について説明する。 Hereinafter, a gaming machine (pachinko gaming machine) 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.
[遊技機1の構成例]
まず、図1,2を参照しつつ、遊技機1の構成例について説明する。ここで、図1は遊技機1の正面図であり、図2は遊技盤2の正面図である。図1,2に示されるように、遊技機1は、遊技機枠30と、遊技機枠30内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠30は、装飾面を有する前面枠31と、遊技盤2等を取り付けるための本体枠と、遊技機1をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠31は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域3が形成されている。
[Configuration example of game machine 1]
First, a configuration example of the
また、図1に示されるように、前面枠31には、遊技球を発射させるための発射ハンドル32と、発射装置(不図示)へ供給される遊技球を貯留する上皿33と、上皿33に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿34とが設けられている。遊技者が発射ハンドル32を握って時計回りに回転させると、上皿33に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル32の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域3の左側に位置するレール部材4に沿って移動した後に遊技領域3の上部位置へと案内され、遊技領域3に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する。
Further, as shown in FIG. 1, the
なお、レール部材4の終端には球戻り防止片6が設けられており、この球戻り防止片6によって、一旦遊技領域3に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル32と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル32を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。
A ball
遊技者が発射ハンドル32を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域3Lを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル32を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体10の右上方に位置するレール部材4に沿って移動した後に右遊技領域3Rを流下する。
When the player performs "left-handed" by rotating the
左遊技領域3Lにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、開閉部材23、及び3つの一般入賞口24が設けられている(図2参照)。また、右遊技領域3Rにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口22、上記開閉部材23、1つの一般入賞口24、ゲート25、第1大入賞口26、開閉部材27、第2大入賞口28、及び開閉部材29が設けられている(図2参照)。
The passage path of the game ball in the
発射装置から発射された遊技球は、遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する過程で、第1始動口21、第2始動口22、一般入賞口24、第1大入賞口26、及び第2大入賞口28のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿33または下皿34に払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤2の下端部に形成された排出口を介して遊技領域3から排出される。
In the process of flowing down the
なお、遊技盤2の中央に形成された開口部には、センター装飾体10が設けられている。このセンター装飾体10は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部12とを有して構成されている。左遊技領域3Lを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部12に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部11へと案内される。このステージ部11の左右中央の位置には、ステージ部11上を転動する遊技球を第1始動口21に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部12を介してステージ部11へと案内された遊技球は、ワープ部12を通過することなく左遊技領域3Lを流下する遊技球に比べて、第1始動口21に入賞し易い。
A center
第1始動口21は、常時開放されている始動領域である。第2始動口22は、普通電動役物としての開閉部材23が作動していないときには閉塞されており、開閉部材23が作動することによって開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かが判定される。そして、後述する第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第1大入賞口26または第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。
The
なお、以下の説明では、第1始動口21に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口22に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
In the following description, the determination executed in response to the winning of the game ball for the first starting
第1大入賞口26は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口26の開口部には、第1大入賞口26を開閉するプレートである開閉部材27が設けられている。第1大入賞口26は、通常はこの開閉部材27によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材27を作動させて第1大入賞口26を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材27が第1大入賞口26を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第1大入賞口26を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第1大入賞口26を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第1大入賞口26に10個の遊技球が入賞するか、或いは、第1大入賞口26が開放されてから25秒が経過するまで継続する。
The first large winning
第2大入賞口28は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口28の開口部には、第2大入賞口28を開閉する羽根部材である開閉部材29が設けられている。第2大入賞口28は、通常はこの開閉部材29によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材29を作動させて第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材29が第2大入賞口28を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第2大入賞口28を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第2大入賞口28を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第2大入賞口28に10個の遊技球が入賞するか、或いは、第2大入賞口28が開放されてから25秒が経過するまで継続する。
The second large winning
このように、大当たり遊技中は第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技が行われるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。 In this way, during the jackpot game, a plurality of long-opening round games in which the first prize opening 26 (or the second winning opening 28) is opened for a long time are performed, so that the player hits right during the jackpot game. By doing so, more prize balls can be obtained than when the jackpot game is not performed.
なお、説明の便宜上、図2には、画像表示装置7の表示画面70において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材27,29が大入賞口26,28を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材27,29が開姿勢となることはない。また、長開放ラウンド遊技では、第1大入賞口26および第2大入賞口28のいずれか一方が用いられるため、実際には、図2に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。また、第1大入賞口26と第2大入賞口28のどちらの大入賞口を用いて大当たり遊技を行うかは、大当たりの種類に応じて予め設定されている。
For convenience of explanation, FIG. 2 shows an open posture in which the opening /
第2始動口22には開閉部材23(図2参照)が近接配置されている。この開閉部材23は、開閉部材23が第2始動口22を閉塞する閉姿勢と、第2始動口22を開放する開姿勢(図2参照)とに姿勢変化可能である。
An opening / closing member 23 (see FIG. 2) is arranged close to the
第2始動口22は、通常は開閉部材23によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート25を通過すると、賞球は払い出されないものの、第2始動口22を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第2始動口22を開放すると判定された場合、開閉部材23が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口22は、開閉部材23が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材23が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
The
なお、以下の説明では、ゲート25に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
In the following description, the determination executed on the condition that the game ball passes through the
一般入賞口24は、第1始動口21と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第1始動口21等とは異なり、一般入賞口24に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
The general winning
[主表示器40の構成例]
図3は、図2における主表示器40の拡大図である。図3に例示されるように、主表示器40は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49等を有して構成されている。
[Configuration example of main display 40]
FIG. 3 is an enlarged view of the
第1特別図柄表示器41は、「i〜p」で示す8個のLEDを有して構成されており、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第1特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.6秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。
The first
第2特別図柄表示器42は、「a〜h」で示す8個のLEDを有して構成されており、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第2特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.6秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。
The second
第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機1では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口26または第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が行われる。
The first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42) is notified that it is a jackpot as a symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination). "Symbol" or "Loss symbol" notifying that it is lost is stopped and displayed. In the
普通図柄表示器43は、「s〜t」で示す2個のLEDを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記2個のLEDを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各LEDを所定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材23を動作させることによって第2始動口22を開放する補助遊技が行われる。
The
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器43に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
In the following description, the symbol displayed on the first
第1特図保留表示器44は、「u〜v」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特図保留表示器45は、「w〜x」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第2特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「4」に設定されている。普図保留表示器46は、「q〜r」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。
The first special
ラウンド表示器47は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技における長開放ラウンド遊技のラウンド数を表示する。このラウンド表示器47は、4R用LEDと、6R用LEDと、8R用LEDと、10R用LEDとを有して構成されており、これらのLEDのいずれかが点灯することによって、長開放ラウンド遊技のラウンド数が報知される。
The
遊技状態表示器48は、「a1〜a3」で示す3個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技機1の遊技状態を表示する。発射方向表示器49は、「y〜z」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。
The
[遊技機1が備える演出手段の構成例]
図1,2に例示されるように、遊技盤2や前面枠31には、各種の演出を行うものとして、装飾部材13、可動装飾部材14、枠ランプ37、スピーカ38、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等が設けられている。また、遊技盤2の後方には、画像表示装置7が設けられている。
[Structure example of the effect means included in the game machine 1]
As illustrated in FIGS. 1 and 2, the
装飾部材13は、複数のLEDを有して構成される盤面ランプ5(図4参照)を内蔵しており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
The
可動装飾部材14は、画像表示装置7の前方であって且つ装飾部材13の後方に配置されている。この可動装飾部材14には複数のLEDが内蔵されており、可動装飾部材14は、可動装飾部材14自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤2と画像表示装置7の表示画面70との間に、可動装飾部材14が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材14は、表示画面70に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材14は、通常は、その大部分が装飾部材13の後ろに隠れて可動装飾部材14の下端部だけが視認可能な初期位置(図2参照)に配置されている。これに対して、可動装飾部材14は、例えば、画像表示装置7やスピーカ38を用いて大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行される際や、大当たりを示唆する際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面70の大部分を覆う動作位置へと落下する。
The movable
枠ランプ37は、前面枠31の各所に内蔵された複数のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
The
画像表示装置7は、その表示画面70に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤2の中央部に形成された開口部を通して表示画面70を視認可能である。この表示画面70には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の保留数と同じ数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像(当該アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置7は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、EL表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。
The image display device 7 is a liquid crystal display device that displays an effect image on the
スピーカ38は、表示画面70上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。
The
演出表示器125は、2個のLEDを有して構成されており、特別図柄および演出図柄の変動表示に伴って図柄を変動表示し、特別図柄および演出図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する図柄を停止表示する。この演出表示器125は、各LEDの点灯・消灯の組み合わせや点灯色によって、特別図柄判定の判定結果を報知する。
The
演出第1特図保留表示器126は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第1特図保留表示器44に表示されるのと同じ第1特別図柄判定の保留数を表示する。演出第2特図保留表示器127は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第2特図保留表示器45に表示されるのと同じ第2特別図柄判定の保留数を表示する。
The first special
[遊技機1が備える入力手段の構成例]
図1に例示されるように、前面枠31には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第1演出ボタン35および第2演出ボタン36が設けられている。第1演出ボタン35は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第2演出ボタン36は、遊技者が第2演出ボタン36の把持部を把持して第2演出ボタン36を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機1では、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36の操作に応じた演出が行われることがある。
[Structure example of input means provided in game machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the
また、第1演出ボタン35には、第1演出ボタン35を発光させる複数のLEDから構成される第1演出ボタンランプ352(図4参照)が内蔵され、第2演出ボタン36には、第2演出ボタン36を発光させる複数のLEDから構成される第2演出ボタンランプ362(図4参照)が内蔵されている。遊技機1では、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間中に第1演出ボタン35の操作を遊技者に促すために、第1演出ボタンランプ352が複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。また、この第1演出ボタン35には、第1演出ボタン35を振動させる偏心モータから構成される振動モータ353が内蔵されており、遊技機1では、大当たりを報知する演出図柄が表示画面70に表示されるのに伴って第1演出ボタン35が振動することで大当たりが報知される。また、遊技機1では、第2演出ボタン36の操作が有効な有効期間中に第2演出ボタン36の操作を遊技者に促すために、第2演出ボタンランプ362が複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。
Further, the
なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機1が2つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は1つ或いは3つ以上であってもよい。また、押ボタンに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面70に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、前後左右に動かして位置や方向を指定するジョイスティック、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な入力手段といった他の入力手段であってもよい。
The configuration of the input means is not limited to the one illustrated in this embodiment, and may be another one. That is, for example, in the present embodiment, the case where the
[遊技機1が備える制御装置の構成]
図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏側には、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板80、メイン制御基板80からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板90、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板100、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板120等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板80が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device included in game machine 1]
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of a control device included in the
On the back side of the
<メイン制御基板80の構成例>
メイン制御基板80は、メインCPU81、メインROM82、及びメインRAM83を備えている。メインCPU81は、メインROM82に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM83は、メインCPU81が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
<Configuration example of
The
メイン制御基板80には、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、一般入賞口センサ241、第2始動口ソレノイド222、第1大入賞口ソレノイド262、第2大入賞口ソレノイド282が接続されている。なお、本実施形態の遊技機1は、4つの一般入賞口24に対応する4つの一般入賞口センサ241を備えているが、図4では、説明の便宜上、一般入賞口センサ241が1つだけ表記されている。
The
第1始動口センサ211は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2始動口センサ221は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。ゲートセンサ251は、ゲート25に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第1大入賞口センサ261は、第1大入賞口26に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。一般入賞口センサ241は、一般入賞口24に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。
The first
第2始動口ソレノイド222は、開閉部材23に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材23を動作させて、第2始動口22を開閉する。第1大入賞口ソレノイド262は、開閉部材27に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材27を動作させて、第1大入賞口26を開閉する。第2大入賞口ソレノイド282は、開閉部材29に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材29を動作させて、第2大入賞口28を開閉する。
The second
図には示されていないが、遊技機1は、遊技盤2の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御して上皿33又は下皿34に遊技球を供給する払出制御基板を備えている。メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、又は一般入賞口センサ241からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、また、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
Although not shown in the figure, the
また、メインCPU81は、第1始動口センサ211からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU81は、第2始動口センサ221からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。
Further, the main CPU 81 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。 The jackpot random number is a random number for determining a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (the number of rounds of the jackpot game, the game state after the jackpot game, etc.) when it is determined to be a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform the effect with reach or the effect without reach when it is determined that there is a loss. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol when the special symbol is displayed in a variable manner.
メインCPU81は、第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインROM82に記憶されている所定の乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインROM82に記憶されている(図柄乱数と比較される)所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。 The main CPU 81 acquires these random numbers at the timing when the game ball wins the first start port 21 (or the second start port 22), and first, the acquired jackpot random numbers are stored in the main ROM 82 as a predetermined random number. It is determined whether or not to execute the jackpot game based on whether or not it matches the numerical value (winning value). Here, when it is determined that the jackpot game is executed based on the fact that the jackpot random number matches the winning value, the symbol random number acquired together with the jackpot random number is stored in the main ROM 82 (compared with the symbol random number). ) The type of jackpot is determined based on which random number value of a predetermined random number matches.
ここで、大当たりの種類としては、4回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「4R確変大当たり」、6回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「6R確変大当たり」、8回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「8R確変大当たり」、10回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「10R確変大当たり」が一例として挙げられる。 Here, as the types of jackpots, "4R probability variation jackpot" in which the game is controlled in the probability variation game state after executing the jackpot game including four long opening round games, and the jackpot game including six long opening round games. "6R probability variation jackpot" in which the game is controlled in the probability variation game state after executing, "8R probability variation jackpot" in which the game is controlled in the probability variation game state after executing the jackpot game including eight long open round games, 10 An example is "10R probability variation jackpot" in which the game is controlled in the probability variation game state after executing the jackpot game including the long open round game.
一方、メインCPU81は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインROM82に記憶されている(リーチ乱数と比較される)所定の乱数値(リーチ有りに対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU81は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the jackpot game is not executed based on the fact that the acquired jackpot random number does not match the winning value, the reach random number acquired together with the jackpot random number is stored in the main ROM 82. It is determined whether to perform the effect with reach or the effect without reach based on whether or not it matches a predetermined random number value (random number value corresponding to the presence of reach) (compared with the reach random number). Further, the main CPU 81 determines the fluctuation pattern of the special symbol when the special symbol is variablely displayed, based on the fluctuation pattern random number acquired together with the jackpot random number, regardless of the result of the determination based on the jackpot random number. As a result, the fluctuation time of the special symbol is determined.
メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を介して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。 When the main CPU 81 determines that the jackpot game is to be executed and determines the type of jackpot, the first jackpot 26 (or the second) via the first jackpot solenoid 262 (or the second jackpot solenoid 282). By controlling the opening and closing of the two major winning openings 28), the jackpot game according to the type of jackpot is executed.
また、メインCPU81は、ゲートセンサ251からの検知信号が入力されたタイミングで乱数(普通図柄乱数)を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第2始動口22を開放すると判定した場合、第2始動口ソレノイド222を介して第2始動口22の開閉を制御することによって、第2始動口22を開放する補助遊技を実行する。
Further, the main CPU 81 acquires a random number (ordinary symbol random number) at the timing when the detection signal from the
また、メイン制御基板80には、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49が接続されている。
Further, on the
メインCPU81は、主表示器40を構成するこれらの表示器41〜49を制御して、図3に基づいて上述した表示処理を実行させる。
The main CPU 81 controls these
<サブ制御基板90の構成例>
サブ制御基板90は、サブCPU91、サブROM92、サブRAM93、及びRTC(リアルタイムクロック)94を備えている。サブCPU91は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM93は、サブCPU91が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。RTC94は、現時点の日時(日付や時刻)を計測する。
<Configuration example of
The
サブ制御基板90には、第1演出ボタン35(図1参照)が操作(押下)された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する第1演出ボタン検知センサ351が接続されている。例えば、遊技者によって押下される第1演出ボタン35の操作部材には遮光片が設けられており、第1演出ボタン検知センサ351は、操作部材が押し下げられた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号(操作信号)をサブ制御基板90に出力するフォトインタラプタにより構成されている。サブCPU91は、有効期間中に第1演出ボタン検知センサ351からの操作信号が1回入力されたことに基づいて、第1演出ボタン35が「単押し」されたことを特定可能である。また、サブCPU91は、有効期間中に第1演出ボタン検知センサ351からの操作信号が断続的に複数回入力されたことに基づいて、第1演出ボタン35が「連打」されたことを特定可能である。また、第1演出ボタン検知センサ351からは、操作(押下)されていた第1演出ボタン35の操作部材が操作位置から初期位置に復帰した場合に、その旨を示す操作情報(復帰信号)がサブ制御基板90に出力される。このため、サブCPU91は、第1演出ボタン検知センサ351からの操作信号が入力されてから所定時間(例えば0.8秒)が経過しても復帰信号が入力されなかったことに基づいて、第1演出ボタン35が「長押し」されていることを特定可能である。
When the first effect button 35 (see FIG. 1) is operated (pressed) on the
また、サブ制御基板90には、第2演出ボタン36(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する第2演出ボタン検知センサ361が接続されている。遊技者によって前方に押し込まれる第2演出ボタン36の操作部材には遮光片が設けられており、第2演出ボタン検知センサ361は、操作部材が押し込まれた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号(操作信号)をサブ制御基板90に出力するフォトインタラプタにより構成されている。
Further, when the second effect button 36 (see FIG. 1) is operated on the
サブCPU91は、メイン制御基板80から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU91は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。
The
<画像音響制御基板100の構成例>
画像音響制御基板100は、画像表示装置7による画像表示の制御と、スピーカ38による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板100は、本実施形態では、画像音響制御CPU101、制御ROM102、制御RAM103、VDP(Video Display Processor)104、CGROM105、VRAM106、音響DSP(Digital Signal Processor)107、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110を備えている。
<Structure example of image /
The image /
制御ROM102は、マスクROMで構成されており、画像音響制御CPU101の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御RAM103は、画像音響制御CPU101が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
The
画像音響制御CPU101は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板90から受信したコマンド等に基づいて、VDP104に対して、CGROM105に記憶されている画像データ(演出データ)を画像表示装置7に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御CPU101は、音響DSP107に対して、音響ROM108に記憶されている音響データをスピーカ38から出力させる指示を行う。
The image /
CGROM105は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM105は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM105は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
The
なお、CGROM105に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
It should be noted that only a part of the image data stored in the
VRAM106は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。
The
ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御CPU101から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROM105から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面70に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。
The display list storage area temporarily stores the display list output from the image /
VDP104は、CGROM105に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、VDP104は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDP104は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成して、生成したRGB信号を画像表示装置7に出力する。
The
音響DSP107には、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110が接続されている。音響ROM108は、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。SDRAM109は、音響DSP107によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響DSP107は、画像音響制御CPU101からの指示に対応する音響データを音響ROM108からSDRAM109に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ110を介して)スピーカ38に出力する。アンプ110は、画像音響制御CPU101から音響DSP107を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ38に出力させる。
An
なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。 In this embodiment, the case where the VDP is responsible for drawing management and the acoustic DSP is responsible for sound management will be described, but in other embodiments, a configuration is adopted in which the VDP is responsible for both drawing management and sound management. You may. In this case, it is not necessary to separately provide an acoustic DSP.
<ランプ制御基板120の構成例>
ランプ制御基板120は、ランプCPU121、ランプROM122、及びランプRAM123を備え、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362、及び振動モータ353が接続されている。ランプROM122は、ランプCPU121によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ、振動パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材14等の動作パターンを示すデータである。振動パターンデータは、振動モータ353の駆動力によって振動する第1演出ボタン35の振動パターンを示すデータである。
<Configuration example of
The
ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等の動作を制御する際の演算処理を行う。
Based on the program stored in the
ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM123に読み出して、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362の発光を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている動作パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM123に読み出して、可動装飾部材14を動作させるモータの駆動を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている振動パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する振動パターンデータをランプRAM123に読み出して、振動モータ353の駆動を制御する。
The
また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出表示器125における図柄の変動表示および停止表示を制御する。また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出第1特図保留表示器126による第1特別図柄判定に係る保留数の表示、演出第2特図保留表示器127による第2特別図柄判定に係る保留数の表示を制御する。
Further, the
[遊技状態について]
次に、図5を参照しつつ、遊技機1の遊技状態や遊技の流れについて説明する。ここで、図5は、遊技機1の遊技状態について説明するための説明図である。図5に例示されるように、遊技機1は、本実施形態では、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
[About game status]
Next, the game state and the game flow of the
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第2始動口22に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能(いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能)が付与されない遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば20秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。
The "normal game state" is a support function (so-called) in which a special symbol determination is performed in a low probability state in which the probability of determining that a jackpot game is executed is relatively low, and a game ball is awarded to the
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/80)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。
The "probability variation game state" is a game state in which the special symbol determination is performed in a high probability state in which the probability of being determined to execute the jackpot game is relatively high, and the above support function is provided. That is, in the probability variation game state, the probability that the jackpot game will be executed by the special symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 1/80). Further, the probability that the
「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。
The "time saving game state" is a game state in which the special symbol determination is performed in the low probability state and the support function is provided. That is, in the time-saving game state, the probability that the jackpot game will be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/200). Further, the probability that the
特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率(大当たり確率)、第2始動口22を開放すると判定される確率(普通図柄判定の当選確率)、普通図柄の変動時間、第2始動口22の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。
Comparing these gaming states with respect to the variation time of the special symbol, the variation time of the special symbol in the "probability variation game state" and the "short-time gaming state" is relative to the variation time of the special symbol in the "normal gaming state". It is easy to set a short time. In addition, the probability that it is determined to execute the special game (big hit probability), the probability that it is determined to open the second starting port 22 (the winning probability of the normal symbol determination), and the variation of the ordinary symbol shown in the explanation of each game state. It goes without saying that the time and the opening time of the
なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第2始動口22への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第2始動口22への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。
In the following description, a state in which the game ball can easily win a prize in the
[遊技の流れ]
遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口21には入賞せず、第2始動口22に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第2始動口22が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は極めて短い。このため、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口21を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
[Game flow]
The game ball hit right by the player does not win the first start opening 21, but may win the
通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。
When a left-handed game ball wins the
ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されることになる。 Here, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game state does not change. On the other hand, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol, a jackpot game in which a predetermined number of long open round games are performed according to the jackpot symbol is executed, and after the jackpot game is completed, a probabilistic game state or a time-saving game state is executed. The game will be controlled by.
なお、特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄(特別図柄)としては、確変大当たりを報知する「確変図柄」と、通常大当たりを報知する「通常図柄」とが用意されている。そして、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄として、「確変図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される(図5参照)。 As the jackpot symbol (special symbol) for notifying that the judgment result of the special symbol determination is a jackpot, a "probability variation symbol" for notifying the probability variation jackpot and a "normal symbol" for notifying the normal jackpot are prepared. There is. Then, as a jackpot symbol for notifying that the determination result of the first special symbol determination in the normal game state is a jackpot, when the "probability variation symbol" is stopped and displayed, the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game ends. When the "normal symbol" is stopped and displayed, the game is controlled in the normal game state after the jackpot game ends (see FIG. 5).
また、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第1始動口21よりも第2始動口22の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態(本実施形態では「確変遊技状態」または「時短遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口22を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第2特別図柄判定が行われる。
In addition, when the game state shifts to the probabilistic game state or the time-saving game state when the jackpot game ends, that is, when the game state shifts from the low base state to the high base state, it is easy to win the game ball to the
また、本実施形態の遊技機1は、実質的に次回の大当たりまで確変遊技状態が継続するように構成されており、この確変遊技状態において第2特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御される。一方、確変遊技状態において第2特別図柄として「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される。
Further, the
また、時短遊技状態において第2特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は再び時短遊技状態で遊技が制御される。一方、時短遊技状態のときに規定回数(本実施形態では100回)の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われても大当たりが発生しなかった場合は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。 In addition, when the "probability variation symbol" is stopped and displayed as the second special symbol in the time-saving game state, the game is controlled in the probability variation game state after the jackpot game is completed, and when the "normal symbol" is stopped and displayed. After the jackpot game is over, the game is controlled again in the time-saving game state. On the other hand, if a big hit does not occur even if the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is performed a specified number of times (100 times in this embodiment) in the time-saving game state, the game state is shortened. It will be returned from the game state to the normal game state.
[変動演出について]
次に、通常遊技状態において第1特別図柄が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面70等を用いて行われる変動演出について説明する。
[About variable production]
Next, a variation effect performed using the
遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。表示画面70には、第1特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域73(図2参照)が設けられており、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる(図2参照)。そして、第1特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第1特別図柄が変動表示されると、この第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。
In the
このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面70の演出図柄表示領域73には、例えば、1〜9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示(スクロール表示)される(例えば、図7(B)参照)。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄(左図柄)と右列の演出図柄(右図柄)が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する。図2には、左図柄として3図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく3図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止(単に「停止表示」と呼ぶ場合もある)と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。
A so-called reach effect may be performed during such a variable display of the effect symbol. Specifically, in the effect symbol display area 73 of the
左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が3つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、例えば、リーチ図柄(左図柄および右図柄)を擬似停止させた状態で中列の図柄列をスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。 When the same effect symbol as the left symbol and the right symbol is pseudo-stopped on the effective line, the reach is established, and the reach effect is performed to expect the player to have three identical effect symbols. This reach effect is different from, for example, the middle symbol that is common to the reach symbol or the reach symbol by scrolling the symbol row in the middle row while the reach symbols (left symbol and right symbol) are pseudo-stopped. It is a production that stops the middle symbol on the effective line and notifies the winning.
なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。 Although detailed description is omitted, other display objects such as characters and items are used for such a reach effect in addition to the effect symbol. Further, in the following description, in the variable effect in which the reach effect is performed, the effect performed until the reach is established may be referred to as "pre-reach effect".
リーチ演出の種類については後に詳述するが、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目(例えば「323」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。一方、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目(例えば「629」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ(大当たり遊技が実行されないこと)を報知するハズレ報知演出が実行される。 The types of reach effects will be described in detail later, but when the determination result of the first special symbol determination is "loss", three effect symbols indicating reach loss eyes (for example, "323") are pseudo-stopped in order to notify the loss. Then, as the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol, these three effect symbols are stopped. On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is "missing" and the reach effect is not performed, the three effect symbols indicating the disparity (for example, "629") are pseudo-stopped in order to notify the loss. , As the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol, these three effect symbols are stopped. In this way, when it is determined that the jackpot game is not executed, the reach loss eyes indicating the loss or the three effect symbols indicating the loose eyes are pseudo-stopped and then the main stop is performed to notify the loss (the jackpot game is not executed). Loss notification effect is executed.
このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間(例えば0.6秒間)だけ第1特別図柄および演出図柄が停止表示されるとその第1特別図柄判定が行われて、第1特別図柄の次の変動表示が直ちに開始される。 When this loss notification effect is executed, the jackpot game is not executed, and if the right to determine the first special symbol is reserved, the first special symbol and the effect symbol are used for a predetermined fixed time (for example, 0.6 seconds). When is stopped and displayed, the first special symbol determination is performed, and the next variation display of the first special symbol is immediately started.
一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目(例えば「333」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり(大当たり遊技が実行されること)を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。 On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", the reach effect is usually executed during the variable display of the first special symbol, and doublets (for example, "333") are shown to notify the jackpot. As the three effect symbols are pseudo-stopped and the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol, these three effect symbols are finally stopped. In this way, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the hit notification effect of notifying the jackpot (the jackpot game is executed) is performed by pseudo-stopping the three effect symbols in a manner indicating the jackpot and then stopping the game. Will be executed. When this hit notification effect is executed, the jackpot game is executed.
[表示画面70の画面構成]
図2には、通常遊技状態における表示画面70の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図2に例示されるように、保留アイコン表示領域71、当該アイコン表示領域72、及び演出図柄表示領域73が表示画面70上に形成される。演出図柄表示領域73は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
[Screen configuration of display screen 70]
FIG. 2 illustrates the screen configuration of the
<保留アイコン表示領域71>
保留アイコン表示領域71(図2参照)は、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機1では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口21に遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄判定の権利が所定数(本実施形態では4つ)を上限として保留される。
<Hold
The hold icon display area 71 (see FIG. 2) is a display area in which a hold icon indicating that the first special symbol determination is held is displayed. In the
このように、第1特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域71には、第1特図保留表示器44が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図2には、第1特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域71に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
In this way, when the right of the first special symbol determination is reserved, the same number of hold icons as the number of hold icons for the first special symbol determination indicated by the first special symbol hold
なお、後述するSPSPリーチ(図6(K)参照)といった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域71に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機1では、リーチ前演出中や後述するノーマルショートリーチ中は保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示する一方、ノーマルロングリーチ、第1SPリーチ、第2SPリーチ、SPSPリーチへとリーチ演出が発展するのに伴い、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示画面70から消去する構成が採用されている。
If the hold icon is displayed in the hold
また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第2始動口22に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第2特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面70に第2特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。
Further, when the game is controlled in the normal game state, basically, the game ball does not win the
<当該アイコン表示領域72>
当該アイコン表示領域72は、第1特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域72に表示され、例えば、第1特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域72から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するSPSPリーチ発展時やSPSPリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
<The
The
ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域72に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(当該アイコン表示領域72に最も近い位置に表示されている保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の実行に応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域72にシフトした保留アイコン(ここでは、当該アイコン)は、保留アイコン表示領域71に表示されていたときに比べて大きく表示される(図2参照)。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。
By the way, when the game ball wins the
なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されている場合、当該アイコン表示領域72への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域71において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域72へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機1では、保留アイコン表示領域71に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域72に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。
When another hold icon different from the earliest hold icon is displayed in the hold
(アイコン変化演出について)
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン(デフォルトの保留アイコン)として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約1%に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約3%に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約15%に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約45%に設定されている。
(About icon change production)
By the way, the hold icon is usually displayed as a white hold icon (default hold icon). On the other hand, when the hold icon is displayed in the hold
なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されているときにその表示色が1回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機1では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域71に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、1つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。
Although the case where the icon change effect in which the display color changes only once is performed when the hold icon is displayed in the hold
また、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域71と当該アイコン表示領域72の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色(例えば青色)で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。
Further, the display color of the hold icon displayed in the hold
このように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面70に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンと区別する場合がある。
As described above, the
[保留情報の表示制御に関する変形例]
なお、保留情報の表示制御は、本実施形態で例示するものに限らず、以下のようなものであってもよい。すなわち、本実施形態では、説明の便宜上、アイコン(保留アイコンと当該アイコン)の表示色が白色、青色、緑色、及び赤色の4色である場合を例に説明するが、他の実施形態では、赤色よりも更に大当たり信頼度が高いことを示唆する金色や、「大当たり」となる場合にしか選択されない虹色といった他の色が用意されていてもよい。
[Modification example of display control of pending information]
The display control of the reserved information is not limited to the one illustrated in this embodiment, and may be as follows. That is, in the present embodiment, for convenience of explanation, the case where the display colors of the icons (holding icon and the icon) are four colors of white, blue, green, and red will be described as an example, but in other embodiments, the case where the display colors are four colors will be described. Other colors may be available, such as gold, which suggests that the jackpot reliability is even higher than red, or rainbow, which is selected only when the jackpot is "big hit."
また、本実施形態では、アイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示色を変化させるアイコン変化演出を行う場合を例に説明するが、アイコン変化演出は、アイコンの表示態様を変化させる演出であれば本実施形態で例示される演出に限らず、アイコンの形状や大きさを変化させるアイコン変化演出、アイコンの形状や大きさに加えて表示色を変化させるアイコン変化演出等であってもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the icon change effect for changing the display color of the icon (holding icon or the icon) is performed will be described as an example, but the icon change effect is an effect for changing the display mode of the icon. The effect is not limited to the effect illustrated in the present embodiment, and may be an icon change effect that changes the shape and size of the icon, an icon change effect that changes the display color in addition to the shape and size of the icon, and the like.
また、本実施形態では、保留アイコン表示領域71に表示された保留アイコンを対象とするアイコン変化演出に加えて、当該アイコン表示領域72に表示された当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコン表示領域72を設けることなく(当該アイコンを表示することなく)、前者のアイコン変化演出のみを実行可能な構成を採用してもよい。
Further, in the present embodiment, in addition to the icon change effect targeting the hold icon displayed in the hold
また、本実施形態では、保留情報としての保留アイコンを表示画面70に表示して、その保留アイコンの表示色を変化させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、発光色を変更可能な4つのカラーLEDを設けて第1特別図柄判定の保留数と同数のLEDを点灯させ、いずれかのLEDの発光色を変化させることによって、保留情報の表示態様を変化させるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, a case where a hold icon as hold information is displayed on the
[第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ]
次に、図6を参照しつつ、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れについて説明する。ここで、図6は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図である。
[Flow of production accompanying the variable display of the first special symbol]
Next, with reference to FIG. 6, the flow of the effect accompanying the variable display of the first special symbol in the normal gaming state will be described. Here, FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating the flow of the effect accompanying the variable display of the first special symbol in the normal gaming state.
通常遊技状態において第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41において第1特別図柄が変動表示され、第1特別図柄当否判定の結果を示す第1特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、演出図柄表示領域73における3つの図柄列の変動表示が開始される(図6(A)参照)。具体的には、演出図柄表示領域73には、例えば「1」〜「9」の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、これらの図柄列が上から下へスクロールするように、3つの図柄列のスクロール表示が開始される。
When the first special symbol determination is executed in the normal game state, the first special symbol is variablely displayed on the first
ここで、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であり、リーチ演出を実行しないことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目(例えば「458」)を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出が行われる(図6(B)参照)。 Here, if the determination result of the first special symbol hit / fail judgment performed at the start of the variation display of the first special symbol is "missing" and it is determined not to execute the reach effect, the variation of the first special symbol At the end of the display, the three effect symbols that show the disparity (for example, "458") are pseudo-stopped, and as the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol, the loss notification that these three effect symbols are actually stopped is stopped. The production is performed (see FIG. 6B).
一方、第1特別図柄当否判定の結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ演出を行うことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域73に左図柄を有効ライン上に擬似停止させ、左図柄と共通する右図柄が有効ライン上へと移動するように右列の図柄列を低速でスクロール表示させるリーチ前演出が行われる(図6(C)参照)。そして、このリーチ前演出が行われた結果として、共通する左図柄および右図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となる(図6(D)参照)。 On the other hand, when the result of the first special symbol winning / failing judgment is "big hit", or when it is decided to perform the reach effect of the "missing", for example, during the variable display of the first special symbol, the effect is produced. A pre-reach effect is performed in which the left symbol is pseudo-stopped on the effective line in the symbol display area 73, and the symbol row in the right column is scrolled and displayed at a low speed so that the right symbol common to the left symbol moves on the effective line. (See FIG. 6 (C)). Then, as a result of this pre-reach effect, when the common left symbol and right symbol are pseudo-stopped on the effective line, the reach is established (see FIG. 6 (D)).
このように、左図柄および右図柄として共通する演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、これらの演出図柄(リーチ図柄)と共通する演出図柄が中列における有効ライン上に停止することを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。本実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、図6に例示されるように、ノーマルショートリーチ、ノーマルロングリーチ、第1SPリーチ、第2SPリーチ、及びSPSPリーチの5種類のリーチ演出が用意されている。 In this way, when the effect symbols common to the left and right symbols stop in a pseudo manner and reach is established, the effect symbols common to these effect symbols (reach symbols) stop on the effective line in the middle row. A reach production that makes people expect is performed. In the present embodiment, as illustrated in FIG. 6, as a reach effect that can be executed with the variable display of the first special symbol in the normal gaming state, normal short reach, normal long reach, first SP reach, and second SP reach. , And SPSP reach 5 types of reach effects are available.
ノーマルショートリーチ(図6(E)参照)は、上記5種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も低いリーチ演出である(例えば、大当たり信頼度:約2%)。このノーマルショートリーチは、後述するノーマルロングリーチに比べて演出実行時間が短いリーチ演出であり、リーチが成立すると、大抵は、ノーマルショートリーチが行われる。このノーマルショートリーチが行われる場合、リーチが成立すると中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチを形成する左図柄および右図柄の間にリーチ図柄と同じ中図柄またはリーチ図柄とは異なる中図柄を擬似停止させる中図柄列のスクロール表示が行われる。 The normal short reach (see FIG. 6E) is a reach effect having the lowest jackpot reliability among the above five types of reach effects (for example, jackpot reliability: about 2%). This normal short reach is a reach effect in which the effect execution time is shorter than that of the normal long reach described later, and when the reach is established, the normal short reach is usually performed. When this normal short reach is performed, when the reach is established, the scroll speed of the symbol row in the middle row gradually decreases, and the same middle symbol or reach symbol as the reach symbol is between the left symbol and the right symbol forming the reach. The scroll display of the middle symbol string that pseudo-stops the middle symbol different from is performed.
ここで、ノーマルショートリーチで当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルショートリーチの終盤で当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が行われる(図6(F)参照)。具体的には、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目(例えば「222」)を示す演出図柄を擬似停止させた後に、これらの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出が行われる。一方、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目(例えば「232」)を示す演出図柄を擬似停止させた後に、これらの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出が行われる。 Here, when a variable effect pattern for notifying the winning is set in the normal short reach, the winning notification effect (hit notification effect or loss notification effect) is performed at the end of the normal short reach (see FIG. 6 (F)). .. Specifically, when the judgment result of the first special symbol judgment this time is "big hit", doublet (for example, "222") is doublet by pseudo-stopping the same medium symbol as the reach symbol on the effective line. After the effect symbols shown are pseudo-stopped, a hit notification effect is performed in which these effect symbols are stopped as they are. On the other hand, when the judgment result of the first special symbol determination this time is "missing", the effect of showing the reach losing eye (for example, "232") by pseudo-stopping the middle symbol different from the reach symbol on the effective line. After the symbols are pseudo-stopped, a loss notification effect is performed in which these effect symbols are stopped as they are.
一方、ノーマルショートリーチから他のリーチ演出に発展する変動演出パターンが設定されている場合、以下のような演出が行われる。例えば、ノーマルショートリーチ(図6(E)参照)からノーマルロングリーチ(図6(G)参照)に発展してノーマルロングリーチにて当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルショートリーチの終盤でノーマルロングリーチへの発展を示唆する所定の発展示唆演出が行われると共に中列の図柄列の高速スクロールが再開されて、ノーマルロングリーチへとリーチ演出が発展する。このノーマルロングリーチでは、例えば、表示画面70の中央領域にて所定のキャラクタが図柄揃いを期待させる演出表示が行われる。
On the other hand, when a variable effect pattern that develops from a normal short reach to another reach effect is set, the following effect is performed. For example, when the normal short reach (see FIG. 6 (E)) is developed to the normal long reach (see FIG. 6 (G)) and a variable effect pattern for notifying the winning is set in the normal long reach, the normal short is set. At the end of the reach, a predetermined development suggestion effect that suggests the development to the normal long reach is performed, and the high-speed scrolling of the symbol row in the middle row is resumed, and the reach effect develops to the normal long reach. In this normal long reach, for example, in the central region of the
なお、ノーマルロングリーチは、上記5種類のリーチ演出の中でノーマルショートリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約2%)、大抵の場合、ノーマルロングリーチから他のリーチ演出に発展せずにノーマルロングリーチにてハズレ報知演出(図6(F)参照)行われるが、今回の第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであれば、ノーマルロングリーチにて当たり報知演出(図6(F)参照)が行われる場合もある。また、ノーマルロングリーチから他のリーチ演出(本実施形態では、第1SPリーチまたはSPSPリーチ)に発展する変動演出パターンが設定されている場合には、ノーマルロングリーチから第1SPリーチ(図6(H)参照)またはSPSPリーチ(図6(K)参照)にリーチ演出が発展することになる。 The normal long reach is the reach production with the lowest jackpot reliability next to the normal short reach among the above five types of reach effects (for example, the jackpot reliability: about 2%), and in most cases, the normal long reach. The loss notification effect (see Fig. 6 (F)) is performed in the normal long reach without developing into another reach effect, but if the judgment result of the first special symbol judgment this time is a big hit, it will be a normal long reach. In some cases, a hit notification effect (see FIG. 6 (F)) is performed. Further, when a variable effect pattern that develops from the normal long reach to another reach effect (in this embodiment, the first SP reach or the SPSP reach) is set, the normal long reach to the first SP reach (FIG. 6 (H)). )) Or SPSP reach (see FIG. 6 (K)).
ここで、第1SPリーチは、ノーマルロングリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約11%)、ノーマルロングリーチから第1SPリーチに発展する場合、以下のような演出が行われる。すなわち、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上を通過した後に中列の図柄列の高速スクロールが再開され、有効ライン上に擬似停止しているリーチ図柄(左図柄および右図柄)が、リーチ状態を維持したまま縮小されつつ、表示画面70の左上方領域および右上方領域へとそれぞれ移動する。そして、表示画面70の中央領域に第1SPリーチ演出画像が表示されて、大当たりを期待させる所定の演出表示が行われる。
Here, the 1st SP reach is a reach production having the lowest jackpot reliability next to the normal long reach (for example, jackpot reliability: about 11%), and when developing from the normal long reach to the 1st SP reach, it is as follows. Production is performed. That is, after the same middle symbol as the reach symbol passes on the effective line, high-speed scrolling of the middle row symbol row is restarted, and the reach symbol (left symbol and right symbol) that is pseudo-stopped on the effective line is in the reach state. It moves to the upper left area and the upper right area of the
一方、本実施形態の遊技機1では、ノーマルショートリーチ(図6(E)参照)からノーマルロングリーチを経由せずに上記の第1SPリーチ(図6(H)参照)に発展する場合や、ノーマルショートリーチからノーマルロングリーチを経由せずに第2SPリーチ(図6(I)参照)に直接発展する場合や、ノーマルショートリーチからノーマルロングリーチを経由せずにSPSPリーチ(図6(K)参照)に直接発展する場合がある。
On the other hand, in the
ここで、第2SPリーチは、第1SPリーチよりも大当たり信頼度が若干高いリーチ演出であり(例えば、大当たり信頼度:約12%)、ノーマルショートリーチから第2SPリーチに発展する場合、以下のような演出が行われる。すなわち、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上を通過した後に中列の図柄列の高速スクロールが再開され、有効ライン上に擬似停止しているリーチ図柄(左図柄および右図柄)が、リーチ状態を維持したまま縮小されつつ、表示画面70の左上方領域および右上方領域へとそれぞれ移動する。そして、表示画面70の中央領域に第2SPリーチ演出画像が表示されて、大当たりを期待させる所定の演出表示が行われる。
Here, the second SP reach is a reach effect with a slightly higher jackpot reliability than the first SP reach (for example, jackpot reliability: about 12%), and when developing from a normal short reach to a second SP reach, it is as follows. Production is performed. That is, after the same middle symbol as the reach symbol passes on the effective line, high-speed scrolling of the middle row symbol row is restarted, and the reach symbol (left symbol and right symbol) that is pseudo-stopped on the effective line is in the reach state. It moves to the upper left area and the upper right area of the
ところで、第1SPリーチと第2SPリーチとは、同様の画面構成にて大当たりを期待させる演出表示が行われるが、これらのリーチ演出は、その演出内容が互いに異なっている。具体的には、第1SPリーチでは、自キャラが敵キャラの攻撃を防ぎ切ったら大当たりとなり、逆に、自キャラが敵キャラの攻撃を防ぎ切れなければハズレとなる演出表示が行われる。一方の第2SPリーチはミッション演出として構成されており、自キャラがミッションに成功すると大当たりとなり、逆に、ミッションに失敗するとハズレとなる演出表示が行われる。 By the way, the 1st SP reach and the 2nd SP reach are displayed with the same screen configuration to expect a big hit, but these reach effects are different from each other. Specifically, in the 1st SP reach, if the own character cannot prevent the enemy character from attacking, it becomes a big hit, and conversely, if the own character cannot prevent the enemy character from attacking, it becomes a loss. On the other hand, the second SP reach is configured as a mission production, and if the character succeeds in the mission, it becomes a big hit, and conversely, if the mission fails, a production display that becomes a loss is performed.
第1SPリーチや第2SPリーチに発展した場合、これらのリーチ演出の大当たり信頼度が相対的に低いことから、当落報知演出(図6(J)参照)にてハズレ報知演出の方が当たり報知演出よりも実行され易い。このため、第1SPリーチや第2SPリーチに発展した場合は、遊技者は、ノーマルロングリーチに発展した場合と同様に、SPSPリーチ(図6(K)参照)に発展することを期待することになる。 When it develops into the 1st SP reach or the 2nd SP reach, the jackpot reliability of these reach effects is relatively low, so the loss notification effect is the hit notification effect in the hit notification effect (see FIG. 6 (J)). Easier to execute than. Therefore, when it develops into the 1st SP reach or the 2nd SP reach, the player expects to develop into the SPSP reach (see FIG. 6 (K)) in the same manner as when it develops into the normal long reach. Become.
ここで、SPSPリーチ(図6(K))は、上記5種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も高いリーチ演出である。本実施形態では、図6に例示されるように、リーチ成立の直後にSPSPリーチへと直接発展する場合(図6(D)及び(K)参照)と、ノーマルショートリーチおよびノーマルロングリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合(図6(E)、(G)、及び(K)参照)と、ノーマルショートリーチおよび第1SPリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合(図6(E)、(H)、及び(K)参照)と、ノーマルショートリーチおよび第2SPリーチを経由してSPSPリーチに発展する場合(図6(E)、(I)、及び(K)参照)と、ノーマルショートリーチからSPSPリーチに直接発展する場合(図6(E)及び(K)参照)とがある。 Here, the SPSP reach (FIG. 6 (K)) is the reach effect having the highest jackpot reliability among the above five types of reach effects. In the present embodiment, as illustrated in FIG. 6, when the reach directly develops into the SPSP reach immediately after the reach is established (see FIGS. 6 (D) and 6 (K)), the normal short reach and the normal long reach are used. And develops into SPSP reach (see FIGS. 6 (E), (G), and (K)) and develops into SPSP reach via normal short reach and first SP reach (see FIG. 6 (E)). , (H), and (K)) and when developing to SPSP reach via normal short reach and second SP reach (see FIGS. 6 (E), (I), and (K)) and normal. There are cases where the short reach directly develops into the SPSP reach (see FIGS. 6 (E) and 6 (K)).
詳細な説明は省略するが、SPSPリーチでは、表示画面70にSPSPリーチ演出画像が表示されて、自キャラと敵キャラとがバトルするバトル演出が実行されるが、今回の第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合は、自キャラが敵キャラに勝利する勝利演出および当たり報知演出が実行され、ハズレである場合は、自キャラが敵キャラに敗北する敗北演出およびハズレ報知演出が実行される。
Although detailed explanation is omitted, in the SPSP reach, the SPSP reach effect image is displayed on the
一方、第1特別図柄および3つの図柄列の変動表示が開始されると(図6(A)参照)、その後に、後述する特殊変動演出(図6(L)参照)に発展して、この特殊変動演出の終盤で当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出:図6(F)参照)が実行される場合もある。 On the other hand, when the variation display of the first special symbol and the three symbol sequences is started (see FIG. 6 (A)), it subsequently develops into a special variation effect (see FIG. 6 (L)) described later, and this At the end of the special variation effect, the winning notification effect (hit notification effect or loss notification effect: see FIG. 6F) may be executed.
(変動演出の具体例)
次に、図7,8を参照しつつ、通常遊技状態における変動演出の具体例について説明する。図7,8は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出の具体例を示す画面図であり、ここでは、通常遊技状態における第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルショートリーチ(図6(E)参照)から直接発展したSPSPリーチ(図6(K)参照)においてハズレ報知演出が行われることになる変動パターンが選択された場合に実行される演出について説明する。
(Specific example of variable production)
Next, a specific example of the variation effect in the normal gaming state will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIGS. 7 and 8 are screen views showing a specific example of the effect associated with the variation display of the first special symbol in the normal game state. Here, as the variation pattern of the first special symbol in the normal game state, the normal short reach (normal short reach) The effect executed when the variation pattern in which the loss notification effect is to be performed is selected in the SPSP reach (see FIG. 6K) directly developed from FIG. 6 (E) will be described.
図7(A)には、表示画面70において、保留アイコン表示領域71に2つの保留アイコンが表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「526」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.6秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、緑色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチからSPSPリーチに直接発展する変動演出パターンが選択されると、以下のような演出が行われる。
FIG. 7A shows a first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the
すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトし、保留アイコン表示領域71に表示されている残りの保留アイコンが保留アイコン表示領域71内で当該アイコン表示領域72側にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図7(A)及び(B)参照)。この3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表すセリフ予告演出画像を表示画面70に表示すると共に、そのセリフをスピーカ38から出力するセリフ予告が実行される(図7(C)参照)。このセリフ予告では、セリフを発するキャラクタの種類や、セリフの内容、セリフの文字色等によって、大当たり信頼度が示唆される。
That is, as the variable display of the first special symbol is started in response to the execution of the first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon, the earliest displayed in the hold
上記のセリフ予告に続いて、擬似連演出が実行される場合がある。ここで、擬似連演出とは、1回の特別図柄(ここでは、第1特別図柄)の変動表示中に、演出図柄表示領域73に表示されている演出図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。この擬似連演出に関しては、以下のような演出表示が行われる。 Following the above-mentioned dialogue notice, a pseudo-continuous production may be executed. Here, the pseudo-continuous effect means that the effect symbol displayed in the effect symbol display area 73 is varied and displayed a plurality of times during the variable display of one special symbol (here, the first special symbol). It is a pretending production. Regarding this pseudo continuous effect, the following effect display is performed.
すなわち、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば6図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(先に擬似停止した左図柄とは異なる)右図柄(例えば4図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、擬似連演出の実行を報知する中図柄として7図柄が擬似停止する(図7(D)参照)。 That is, the scroll speed of the symbol row in the left column is reduced and the left symbol (for example, 6 symbols) is pseudo-stopped, and then the scroll speed of the symbol row in the right column is reduced (the left symbol that is pseudo-stopped earlier). The right symbol (for example, 4 symbols) is pseudo-stopped, and then the scroll speed of the symbol row in the middle row is reduced, and 7 symbols are pseudo-stopped as the middle symbol that notifies the execution of the pseudo-continuous effect (FIG. 7). See (D)).
このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に7図柄が擬似停止すると、擬似1連目の変動演出に続く擬似2連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似2連目の変動演出の開始を示唆する「×2」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が表示画面70の左上方領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図7(D)及び(E)参照)。この擬似2連目の変動演出が行われているときには、擬似1連目の変動演出中と同様に、例えばセリフ予告が実行される場合がある(図7(F)参照)。
In this way, when seven symbols are pseudo-stopped in the middle row after the effect symbols that are different from each other as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped, the pseudo-second variation effect following the pseudo-first variation effect is started. .. Specifically, after the character "x2" suggesting the start of the pseudo-second variation effect is displayed large in the central area of the
上記のように、擬似2連目の変動演出中にセリフ予告が実行されると、今回の第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行される(図7(G)参照)。具体的には、図7(G)に例示されるように、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば2図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して右図柄(例えば5図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して中図柄として7図柄が擬似停止する。 As described above, when the dialogue notice is executed during the pseudo-second variation effect, the second pseudo-continuous effect during the variation display of the first special symbol is executed (see FIG. 7 (G)). ). Specifically, as illustrated in FIG. 7 (G), the scroll speed of the symbol row in the left column decreases, the left symbol (for example, two symbols) pseudo-stops, and then the symbol row in the right column. The scroll speed is reduced and the right symbol (for example, 5 symbols) is pseudo-stopped, and then the scroll speed of the symbol row in the middle row is reduced and 7 symbols are pseudo-stopped as the middle symbol.
この第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行されると、擬似2連目の変動演出に続く擬似3連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似3連目の変動演出の開始を示唆する「×3」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×3」の文字が表示画面70の左上方領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図7(G)及び(H)参照)。
When the second pseudo-continuous effect is executed during the variation display of the first special symbol, the pseudo-third consecutive variation effect following the pseudo-second variation effect is started. Specifically, after the character "x3" suggesting the start of the pseudo-third series of variation effects is displayed large in the central area of the
そして、このようにして擬似3連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば3図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(左図柄と同じ)右図柄(ここでは3図柄)が擬似停止してリーチが成立する(図7(I)参照)。 Then, when a predetermined time elapses from the start of the pseudo-third consecutive variation effect in this way, the scroll speed of the symbol row in the left column decreases, the left symbol (for example, three symbols) pseudo-stops, and then. , The scroll speed of the symbol row in the right column decreases (same as the symbol on the left), the right symbol (3 symbols in this case) is pseudo-stopped, and reach is established (see FIG. 7 (I)).
なお、ここでは、リーチ成立前に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ前擬似連」が実行される場合を例に説明したが、リーチ成立後に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ後擬似連」が実行される場合もある。また、リーチ前擬似連とリーチ後擬似連が両方実行される場合もある。 Here, the case where the "pre-reach pseudo-ream" that restarts the scroll display of each symbol string is executed before the reach is established has been described as an example, but the "reach" that restarts the scroll display of each symbol string after the reach is established has been described. In some cases, "post-pseudo-ream" is executed. In addition, both the pre-reach pseudo-reach and the post-reach pseudo-reach may be executed.
上記のように、左図柄および右図柄として同一の演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、ノーマルショートリーチ(図6(E)参照)が実行される(図8(A)参照)。具体的には、図8(A)に例示されるように、リーチ成立後に中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチ図柄(ここでは左3図柄および右3図柄)と同じ中図柄(ここでは中3図柄)がリーチ図柄によって規定される有効ラインに近付いていく様子を表す演出表示が行われる。 As described above, when the same effect symbols as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped and the reach is established, the normal short reach (see FIG. 6 (E)) is executed (see FIG. 8 (A)). Specifically, as illustrated in FIG. 8A, the scroll speed of the middle row of symbols gradually decreases after the reach is established, and the reach symbols (here, the left 3 symbols and the right 3 symbols) are used. An effect display is performed to show how the same middle symbol (here, the middle 3 symbols) approaches the effective line defined by the reach symbol.
ここで、ノーマルリーチからSPSPリーチへと発展する場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、中列の図柄列のスクロール表示が行われているときに、リーチ図柄と同じ中図柄(ここでは3図柄)が有効ライン上を通過し、これに伴い、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して中図柄の識別が困難な状態となり、SPSPリーチに発展することを示唆する発展演出が行われる(図8(B)参照)。具体的には、図8(B)に例示されるように、左3図柄が縮小されながら表示画面70の左上方領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから左上方領域へと移動し、同時に、右3図柄が縮小されながら表示画面70の右上方領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから右上方領域へと移動する。その後、今回の第1特別図柄の変動表示の終盤まで、左3図柄は左上方領域において擬似停止表示され、右3図柄は右上方領域において擬似停止表示される(図8(C)〜(G)参照)。
Here, when developing from normal reach to SPSP reach, the following effect display is performed. That is, when the scroll display of the symbol row in the middle row is performed, the same middle symbol (3 symbols in this case) as the reach symbol passes on the effective line, and the scroll speed of the symbol row in the middle row is accompanied by this. Will rise, making it difficult to identify the middle symbol, and a development effect will be performed that suggests that it will develop into SPSP reach (see FIG. 8 (B)). Specifically, as illustrated in FIG. 8B, in the process of moving to the upper left region of the
次に、上記のようにSPSPリーチへの発展を示唆する発展演出(図8(B)参照)に続いて、大当たりの可能性があることを予告する予告演出として、例えば群予告が行われる場合がある(図8(C)参照)。具体的には、図8(C)に例示されるように、多数のキャラクタが表示画面70上を右から左へと移動していく様子を表す演出表示が行われる。この群予告は、群を構成するキャラクタの種類によって大当たり信頼度が変化する。
Next, following the development effect (see FIG. 8 (B)) suggesting the development to SPSP reach as described above, for example, when a group announcement is performed as a notice effect for notifying the possibility of a big hit. (See FIG. 8 (C)). Specifically, as illustrated in FIG. 8C, an effect display showing how a large number of characters move from right to left on the
上記のように発展演出および群予告を経てSPSPリーチが開始されると、SPSPリーチに係る演出画像であるSPSPリーチ演出画像が表示画面70に表示される(図8(D)参照)。これにより、例えば、主人公キャラと敵キャラとがバトルを行う様子を表す演出表示が行われる。その後、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図8(E)参照)。具体的には、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。
When the SPSP reach is started after the development effect and the group notice as described above, the SPSP reach effect image, which is an effect image related to the SPSP reach, is displayed on the display screen 70 (see FIG. 8D). As a result, for example, an effect display showing how the main character and the enemy character battle each other is performed. After that, when the final stage of the SPSP reach is approached, the first effect button operation promotion effect that prompts the player to operate the
この第1演出ボタン操作促進演出では、その有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたタイミング、又は、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、大当たりの可能性があることを予告する予告演出として、例えば、表示画面70に表示されている(リーチ図柄以外の)演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させるカットインが行われる(図8(F)参照)。このカットインは、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆する演出であって、緑色のカットイン画像を重畳表示させる緑カットインが行われる場合と、赤色のカットイン画像を重畳表示させる赤カットインが行われる場合と、金色のカットイン画像を重畳表示させる金カットインが行われる場合とがあり、これらのカットインを大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、緑カットイン、赤カットイン、金カットインの順となる。
In this first effect button operation promotion effect, a big hit is possible at the timing when the
このようにカットインが発生してSPSPリーチの終盤になると、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出が行われる(図8(G)参照)。具体的には、図8(G)に例示されるように、第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中には、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、「押せ!」という第2演出ボタン36の操作内容を示す文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。
When the cut-in occurs in this way and the end of the SPSP reach is reached, the second effect button operation promotion effect is performed to urge the player to operate the second effect button 36 (see FIG. 8 (G)). Specifically, as illustrated in FIG. 8 (G), during the valid period of the second effect button operation promotion effect, the second effect button image imitating the
この第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中に第2演出ボタン36が操作されると、その操作に応じた操作対応演出として、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる(図8(H)参照)。
When the
なお、ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるために、操作対応演出としてハズレ報知演出が行われるが、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、操作対応演出として、ゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる。 Here, since the judgment result of the first special symbol determination performed at the start of the variation display of the first special symbol is "loss", the loss notification effect is performed as the operation response effect. When the determination result of the first special symbol determination is "big hit", as an operation-corresponding effect, a hit notification effect is performed in which the three effect symbols showing doublets are pseudo-stopped and then finally stopped.
[特殊変動演出に係る演出データについて]
本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴って、表示画面70およびスピーカ38等を用いて特殊変動演出(図6(L)参照)が実行される場合がある。この特殊変動演出は、特殊変動演出を構成する通期演出、主人公キャラ表示演出、前半演出、及び後半演出の各構成演出の種類によって大当たり信頼度が示唆され、特殊変動演出に登場する主人公キャラが最終的に敵キャラに勝利するか否かによって当落を報知する演出として構成されている。ここで、通期演出は、少なくとも、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示が開始されてから終了されるまでの変動期間の全体に亘って表示画面70に所定の演出画像を表示する表示演出である。主人公キャラ表示演出は、通期演出中に、通期演出に係る演出画像に主人公のキャラクタ(主人公キャラ)を重畳表示することによって行われる表示演出である。前半演出は、上記変動期間の前半で行われる表示演出であり、後半演出は、上記変動期間の後半で行われる表示演出である。
[About production data related to special fluctuation production]
In the
画像音響制御制御基板100のCGROM105(記憶手段の一例)には、多様な演出パターンが存在する特殊変動演出を実現するための演出データ(画像データ)が記憶されている。具体的には、図9に例示されるように、特殊変動演出用・通期演出データ群、キャラデータ群、前半演出データ群、後半演出データ群等がCGROM105に記憶されている。図27に基づいて後に詳述するが、サブCPU91によって特殊変動演出を実行すると決定された場合、画像音響制御CPU101は、第1特別図柄判定の判定結果および第1特別図柄の変動パターンに基づいて、特殊変動演出の演出パターンを決定すべく、特殊変動演出用・通期演出データ群の中からいずれかの通期演出データを選択する通期演出データ選択処理と、キャラデータ群の中からいずれかのキャラデータを選択するキャラデータ選択処理と、前半演出データ群の中からいずれかの前半演出データを選択する前半演出データ選択処理と、後半演出データ群の中からいずれかの後半演出データを選択する後半演出データ選択処理とを実行する。そして、選択した通期演出データに基づく演出画像に対して、選択したキャラデータに基づく演出画像および前半演出データ(又は後半演出データ)に基づく演出画像を合成して、これらの合成画像を表示画面70に表示する。
The CGROM 105 (an example of storage means) of the image / acoustic
(特殊変動演出用・通期演出データ群)
特殊変動演出用・通期演出データ群は、主人公キャラの背景変化演出として行われる3種類の通期演出を実現するための3つの演出データ(通期演出データ1A、通期演出データ1B、通期演出データ1C)から構成されている。通期演出データ1Aは、(後述するキャラデータ2A〜2Cのいずれかに基づいて表示される)主人公キャラが所定の出発地点から不利な沼地へと移動して、沼地で敵キャラとバトルする表示演出を実現するための演出データである。言い換えれば、通期演出データ1Aは、主人公キャラの背景を所定の出発地点から沼地へと変化させる背景変化演出を実現するための演出データである。通期演出データ1Bは、主人公キャラが所定の出発地点から沼地よりも有利に戦える草原へと移動して、草原で敵キャラとバトルする表示演出を実現するための演出データである。言い換えれば、通期演出データ1Bは、主人公キャラの背景を所定の出発地点から草原へと変化させる背景変化演出を実現するための演出データである。通期演出データ1Cは、主人公キャラが所定の出発地点から最も有利に戦える敵基地へと移動して、敵基地で敵キャラとバトルする表示演出を実現するための演出データである。言い換えれば、通期演出データ1Cは、主人公キャラの背景を所定の出発地点から敵基地へと変化させる背景変化演出を実現するための演出データである。
(For special fluctuation production / full-year production data group)
The special variation production / full-year production data group consists of three production data (full-year production data 1A, full-year production data 1B, full-year production data 1C) for realizing three types of full-year production performed as background change production of the main character. It is composed of. The full-year production data 1A is a display production in which the main character (displayed based on one of the character data 2A to 2C described later) moves from a predetermined starting point to a disadvantageous swamp and battles with an enemy character in the swamp. It is the production data to realize. In other words, the full-year production data 1A is production data for realizing a background change production that changes the background of the main character from a predetermined starting point to a swamp. The full-year production data 1B is production data for realizing a display production in which the main character moves from a predetermined starting point to a grassland where he can fight more advantageously than a swamp, and battles with an enemy character in the grassland. In other words, the full-year production data 1B is production data for realizing a background change production that changes the background of the main character from a predetermined starting point to a grassland. The full-year production data 1C is production data for realizing a display production in which the main character moves from a predetermined starting point to an enemy base where he / she can fight most advantageously and battles with the enemy character at the enemy base. In other words, the full-year production data 1C is production data for realizing a background change production that changes the background of the main character from a predetermined starting point to an enemy base.
このように、特殊変動演出が実行される場合、いずれの通期演出データが選択されたとしても、主人公キャラの出発地点は同じであり、主人公キャラがいずれかの場所(本実施形態では、沼地、草原、又は敵基地)に移動して敵キャラとバトルする演出表示が行われる。 In this way, when the special variation effect is executed, the starting point of the main character is the same regardless of which full-year effect data is selected, and the main character is in any place (in this embodiment, a swamp, An effect display is performed to move to the meadow or the enemy base and battle with the enemy character.
なお、画像音響制御CPU101が特殊変動演出用・通期演出データ群の中からいずれかの通期演出データを選択する処理に関しては、以下のような特徴がある。すなわち、特殊変動演出の実行契機となった第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、通期演出データ1Cが最も選択され易く、次に選択され易いのは通期演出データ1Bであり、通期演出データ1Aは選択され難くなっている。逆に、特殊変動演出の実行契機となった第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、通期演出データ1Aが最も選択され易く、次に選択され易いのは通期演出データ1Bであり、通期演出データ1Cは選択され難くなっている。また、特殊変動演出の実行を伴う第1特別図柄の変動表示に係る第1特別図柄の変動時間が相対的に長い場合(例えば、変動時間が80秒である場合)は、通期演出データ1Cが最も選択され易く、次に選択され易いのは通期演出データ1Bであり、通期演出データ1Aは選択されない構成となっている。逆に、特殊変動演出の実行を伴う第1特別図柄の変動表示に係る第1特別図柄の変動時間が相対的に短い場合(例えば、変動時間が20秒である場合)は、通期演出データ1Aが最も選択され易く、次に選択され易いのは通期演出データ1Bであり、通期演出データ1Cは選択されない構成となっている。
The image /
また、詳細な説明は省略するが、特殊変動演出の実行契機となった第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、主人公キャラが敵キャラを倒して勝利する様子を表す演出表示と当たり報知演出とが実行される一方、その判定結果が「ハズレ」である場合には、主人公キャラが敗走して所定の出発地点に戻る演出表示とハズレ報知演出とが実行される。 In addition, although detailed explanation is omitted, when the judgment result of the first special symbol judgment that triggered the execution of the special fluctuation effect is "big hit", it indicates that the main character defeats the enemy character and wins. While the effect display and the hit notification effect are executed, if the determination result is "miss", the effect display and the loss notification effect in which the main character is routed and returns to a predetermined starting point are executed.
本実施形態の遊技機1では、特殊変動演出を実行すると決定された場合は、第1特別図柄判定の判定結果や第1特別図柄の変動パターンに関わらず、主人公キャラと敵キャラとのバトルが行われる場合を例に説明するが、他の実施形態では、次のような構成を採用してもよい。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が相対的に長い変動パターン(例えば、変動時間が50秒以上である変動パターン)が選択された場合は、上記のように主人公キャラと敵キャラとがバトルする演出表示を実行する一方、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が相対的に短い変動パターン(例えば、変動時間が20秒である変動パターン)が選択された場合は、主人公キャラが所定の出発地点から移動したものの敵キャラを発見できずに所定の出発地点に戻ってくる様子を表す演出表示を実行するといった構成を採用してもよい。また、大当たり信頼度が相対的に低い場合(第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が相対的に短い変動パターンが選択された場合)に通期演出データ1Aが選択され易いため、通期演出データ1Aを、主人公キャラを所定の出発地点から沼地へと移動させるものの、敵キャラとのバトルが行われない表示演出を実現するための演出データとしてもよい。また、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとして変動時間が極めて短い変動パターンが選択された場合に、主人公キャラが所定の出発地点から移動せず、また、敵キャラとのバトルも行わない演出表示を行うための通期演出データおよびキャラデータを用意してもよい。
In the
(キャラデータ群)
キャラデータ群は、主人公キャラ表示演出を実現するための3つの演出データ(キャラデータ2A、キャラデータ2B、キャラデータ2C)から構成されている。キャラデータ2Aは、青色のオーラをまとった主人公キャラが表示される主人公キャラ表示演出を実現するための演出データである。キャラデータ2Bは、緑色のオーラをまとった主人公キャラが表示される主人公キャラ表示演出を実現するための演出データである。キャラデータ2Cは、赤色のオーラをまとった主人公キャラが表示される主人公キャラ表示演出を実現するための演出データである。
(Character data group)
The character data group is composed of three production data (character data 2A, character data 2B, character data 2C) for realizing the main character character display production. The character data 2A is production data for realizing a hero character display effect in which a hero character wearing a blue aura is displayed. The character data 2B is production data for realizing a hero character display effect in which a hero character wearing a green aura is displayed. The character data 2C is production data for realizing a hero character display effect in which a hero character wearing a red aura is displayed.
例えば、通期演出データ1Bが選択されると共に、キャラデータ2Aが選択された場合は、青色のオーラをまとった主人公キャラが所定の出発地点から草原へと移動して、草原で敵キャラとバトルする表示演出が行われることになる。また、例えば、通期演出データ1Cが選択されると共に、キャラデータ2Cが選択された場合は、赤色のオーラをまとった主人公キャラが所定の出発地点から敵基地へと移動して、敵基地で敵キャラとバトルする表示演出が行われることになる。 For example, if the full-year production data 1B is selected and the character data 2A is selected, the main character wearing a blue aura moves from the predetermined starting point to the grassland and battles with the enemy character in the grassland. The display effect will be performed. Further, for example, when the full-year production data 1C is selected and the character data 2C is selected, the main character wearing a red aura moves from the predetermined starting point to the enemy base and becomes an enemy at the enemy base. A display effect that battles with the character will be performed.
画像音響制御CPU101がキャラデータ群の中からいずれかのキャラデータを選択する処理に関しては、以下のような特徴がある。すなわち、特殊変動演出の実行契機となった第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、キャラデータ2Cが最も選択され易く、次に選択され易いのはキャラデータ2Bであり、キャラデータ2Aは選択され難くなっている。逆に、特殊変動演出の実行契機となった第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、キャラデータ2Aが最も選択され易く、次に選択され易いのはキャラデータ2Bであり、キャラデータ2Cは選択され難くなっている。また、特殊変動演出の実行を伴う第1特別図柄の変動表示に係る第1特別図柄の変動時間が相対的に長い場合(例えば、変動時間が80秒である場合)は、キャラデータ2Cが最も選択され易く、次に選択され易いのはキャラデータ2Bであり、キャラデータ2Aは選択されない構成となっている。逆に、特殊変動演出の実行を伴う第1特別図柄の変動表示に係る第1特別図柄の変動時間が相対的に短い場合(例えば、変動時間が20秒である場合)は、キャラデータ2Aが最も選択され易く、次に選択され易いのはキャラデータ2Bであり、キャラデータ2Cは選択されない構成となっている。
The process in which the image /
(前半演出データ群)
前半演出データ群は、いずれかの通期演出データに基づく通期演出の実行を伴う第1特別図柄の変動期間の前半で行われる3種類の前半演出を実現するための3つの演出データ(前半演出データ3A、前半演出データ3B、前半演出データ3C)から構成されている。本実施形態では、前半演出データ3Aに基づく前半演出では、上空に三日月が見える様子を表す、大当たり信頼度が相対的に低いことを示唆する演出表示が行われる。また、前半演出データ3Bに基づく前半演出では、上空に半月が見える様子を表す、大当たり信頼度が中程度であることを示唆する演出表示が行われる。また、前半演出データ3Cに基づく前半演出では、上空に満月が見える様子を表す、大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆する演出表示が行われる。
(First half production data group)
The first half effect data group consists of three effect data (first half effect data) for realizing three types of first half effects performed in the first half of the fluctuation period of the first special symbol accompanied by execution of the full year effect based on any of the full year effect data. It is composed of 3A, the first half effect data 3B, and the first half effect data 3C). In the present embodiment, in the first half effect based on the first half effect data 3A, an effect display indicating that the crescent moon is visible in the sky, suggesting that the jackpot reliability is relatively low, is performed. Further, in the first half effect based on the first half effect data 3B, an effect display indicating that the half moon can be seen in the sky, suggesting that the jackpot reliability is medium, is performed. Further, in the first half production based on the first half production data 3C, an effect display indicating that the full moon can be seen in the sky, which suggests that the jackpot reliability is relatively high, is performed.
画像音響制御CPU101が前半演出データ群の中からいずれかの前半演出データを選択する処理に関しては、以下のような特徴がある。すなわち、特殊変動演出の実行契機となった第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、前半演出データ3Cが最も選択され易く、次に選択され易いのは前半演出データ3Bであり、前半演出データ3Aは選択され難くなっている。逆に、特殊変動演出の実行契機となった第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、前半演出データ3Aが最も選択され易く、次に選択され易いのは前半演出データ3Bであり、前半演出データ3Cは選択され難くなっている。また、特殊変動演出の実行を伴う第1特別図柄の変動表示に係る第1特別図柄の変動時間が相対的に長い場合(例えば、変動時間が80秒である場合)は、前半演出データ3Cが最も選択され易く、次に選択され易いのは前半演出データ3Bであり、前半演出データ3Aは選択されない構成となっている。逆に、特殊変動演出の実行を伴う第1特別図柄の変動表示に係る第1特別図柄の変動時間が相対的に短い場合(例えば、変動時間が20秒である場合)は、前半演出データ3Aが最も選択され易く、次に選択され易いのは前半演出データ3Bであり、前半演出データ3Cは選択されない構成となっている。
The image /
(後半演出データ群)
後半演出データ群は、いずれかの通期演出データに基づく通期演出の実行を伴う第1特別図柄の変動期間の後半で行われる3種類の後半演出を実現するための3つの演出データ(後半演出データ4A、後半演出データ4B、後半演出データ4C)から構成されている。本実施形態では、後半演出データ4Aに基づく後半演出(及び主人公キャラ表示演出)では、主人公キャラの前に敵の大群が出現して、その敵の大群が敵キャラとして主人公キャラとバトルする様子を表す、大当たり信頼度が相対的に低いことを示唆する演出表示が行われる。また、後半演出データ4Bに基づく後半演出(及び主人公キャラ表示演出)では、主人公キャラの前に敵の中群が出現して、その敵の中群が敵キャラとして主人公キャラとバトルする様子を表す、大当たり信頼度が中程度であることを示唆する演出表示が行われる。また、後半演出データ4Cに基づく後半演出(及び主人公キャラ表示演出)では、主人公キャラの前に敵の小群が出現して、その敵の小群が敵キャラとして主人公キャラとバトルする様子を表す、大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆する演出表示が行われる。
(Second half production data group)
The second half effect data group consists of three effect data (second half effect data) for realizing three types of second half effects performed in the latter half of the fluctuation period of the first special symbol accompanied by execution of the full year effect based on any of the full year effect data. It is composed of 4A, the latter half effect data 4B, and the second half effect data 4C). In this embodiment, in the second half production (and the main character display production) based on the second half production data 4A, a hordes of enemies appears in front of the main character, and the hordes of enemies battle with the main character as enemy characters. An effect display suggesting that the jackpot reliability is relatively low is performed. Also, in the second half production (and the main character display production) based on the second half production data 4B, a middle group of enemies appears in front of the main character, and the middle group of the enemies battles with the main character as an enemy character. , A production display suggesting that the jackpot reliability is medium is performed. Also, in the second half production (and the main character display production) based on the second half production data 4C, a small group of enemies appears in front of the main character, and the small group of enemies battles with the main character as an enemy character. , A production display suggesting that the jackpot reliability is relatively high is performed.
画像音響制御CPU101が後半演出データ群の中からいずれかの後半演出データを選択する処理に関しては、以下のような特徴がある。すなわち、特殊変動演出の実行契機となった第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、後半演出データ4Cが最も選択され易く、次に選択され易いのは後半演出データ4Bであり、後半演出データ4Aは選択され難くなっている。逆に、特殊変動演出の実行契機となった第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、後半演出データ4Aが最も選択され易く、次に選択され易いのは後半演出データ4Bであり、後半演出データ4Cは選択され難くなっている。また、特殊変動演出の実行を伴う第1特別図柄の変動表示に係る第1特別図柄の変動時間が相対的に長い場合(例えば、変動時間が80秒である場合)は、後半演出データ4Cが最も選択され易く、次に選択され易いのは後半演出データ4Bであり、後半演出データ4Aは選択されない構成となっている。逆に、特殊変動演出の実行を伴う第1特別図柄の変動表示に係る第1特別図柄の変動時間が相対的に短い場合(例えば、変動時間が20秒である場合)は、後半演出データ4Aが最も選択され易く、次に選択され易いのは後半演出データ4Bであり、後半演出データ4Cは選択されない構成となっている。
The image /
ここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、キャラデータ群の中からいずれかのキャラデータが選択され、且つ、後半演出データ群の中からいずれかの後半演出データが選択され、これらの選択結果に基づいて特殊変動演出が実行されることによって、主人公キャラ(青色、緑色、又は赤色のオーラをまとった主人公キャラ)が敵キャラ(敵の大群、敵の中群、又は敵の小群)とバトルする様子を表す演出表示が行われる。
As is clear from the description so far, in the
本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、例えば、第1特別図柄の変動表示が15回行われる期間に亘って、特殊変動演出が繰り返し実行される場合がある。すなわち、所定の期間に亘って、特殊変動演出が繰り返し実行される特殊演出モードで演出が制御される場合がある。サブCPU91は、特殊演出モードで演出を制御する場合、特殊変動演出の実行を指示する変動演出開始コマンドを画像音響制御基板100に送信する。これに対して、特殊変動演出の実行を指示する変動演出開始コマンドを受信した画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、概ね以下のような処理を実行する。
In the
すなわち、画像音響制御CPU101は、まず、特殊変動演出用・通期演出データ群の中からいずれかの通期演出データを選択する通期演出データ選択処理を実行する。次に、キャラデータ群の中からいずれかのキャラデータを選択するキャラデータ選択処理を実行する。そして、前半演出データ群の中からいずれかの前半演出データを選択する前半演出データ選択処理を実行し、後半演出データ群の中からいずれかの後半演出データを選択する後半演出データ選択処理を実行する。
That is, the image /
画像音響制御CPU101は、これらの選択処理を実行すると、これらの選択処理の結果を示す選択情報を特殊変動演出の設定情報として制御RAM103にセットする。そして、制御RAM103にセットした設定情報に基づいて、表示画面70に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP104の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御RAM103の所定領域に格納し、そのディスプレイリストをVRAM106のディスプレイリスト記憶領域にセットする。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてVDP104が描画処理を実行することによって、各選択処理に基づいて決定された演出パターンの特殊変動演出が実現されることになる。具体的には、特殊変動演出の前半では、所定の出発地点を表す演出画像に対して、所定色のオーラをまとった主人公キャラを表す演出画像と、所定形状の月を表す演出画像とが合成されて、これらの演出画像の合成画像が表示画面70に表示される。また、特殊変動演出の後半では、主人公キャラの移動先(沼地、草原、又は敵基地)を表す演出画像に対して、所定色のオーラをまとった主人公キャラを表す演出画像と、敵キャラ(敵の大群、敵の中群、又は敵の小群)を表す演出画像とが合成されて、これらの演出画像の合成画像が表示画面70に表示される。
When the image /
[特殊変動演出の具体例]
図10は、特殊変動演出について説明するためのタイムチャートである。図10において、「特別図柄」は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動状態を示し、「演出図柄」は、演出図柄の変動状態を示している。また、「通期演出」と「主人公キャラ表示演出」は、上述した通期演出データ選択処理およびキャラデータ選択処理によって選択された通期演出および主人公キャラ表示演出を示し、「半期演出」は、上述した前半演出データ選択処理によって選択された前半演出や、上述した後半演出データ選択処理によって選択された後半演出を示している。
[Specific example of special fluctuation production]
FIG. 10 is a time chart for explaining the special variation effect. In FIG. 10, the “special symbol” indicates the fluctuating state of the first special symbol in the normal gaming state, and the “directing symbol” indicates the fluctuating state of the staging symbol. In addition, "full-year production" and "hero character display production" indicate the full-year production and the main character display production selected by the above-mentioned full-year production data selection processing and character data selection processing, and "half-year production" is the first half described above. The first half effect selected by the effect data selection process and the second half effect selected by the second half effect data selection process described above are shown.
本実施形態では、上述した通期データ選択処理によって、いずれの通期演出データも選択されない場合がある。この場合、図10(A)に例示されるように、第1特別図柄の変動表示に伴って、通期演出、主人公キャラ表示演出、前半演出、及び後半演出を含まない特殊変動演出が実行され、この場合、黒一色の背景画像に対して3つの図柄列を重畳表示させた状態で、演出図柄の変動表示のみが行われる。なお、このような通期演出が行われない特殊変動演出は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には実行されず、第1特別図柄の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとして、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが選択された場合に実行される。 In the present embodiment, none of the full-year effect data may be selected by the above-mentioned full-year data selection process. In this case, as illustrated in FIG. 10A, along with the variable display of the first special symbol, a full-year effect, a hero character display effect, a first half effect, and a special variable effect not including the second half effect are executed. In this case, only the variable display of the effect symbols is performed in a state where the three symbol sequences are superimposed and displayed on the black background image. It should be noted that such a special variation effect in which the full-year effect is not performed is not executed when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", and the determination result of the first special symbol is "missing". Moreover, it is executed when a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first special symbol is relatively short is selected as the fluctuation pattern of the first special symbol.
図10(B)には、特殊変動演出用・通期演出データ群の中から通期演出データ1Bが選択され、キャラデータ群の中からキャラデータ2Aが選択され、前半演出データ群の中から前半演出データ3Aが選択され、後半演出データ群の中から後半演出データ4Aが選択された場合に実行される特殊変動演出が例示されている。図10(B)に例示されるように、この特殊変動演出が実行される場合、青色のオーラをまとった主人公キャラが所定の出発地点から移動して草原に到着する前に、上空に三日月が出現し、主人公キャラが草原に到着して敵キャラ(敵の大群)とバトルする様子を表す演出表示が行われる。 In FIG. 10B, full-year production data 1B is selected from the special variation production / full-year production data group, character data 2A is selected from the character data group, and the first half production is selected from the first half production data group. An example is a special variation effect executed when the data 3A is selected and the latter half effect data 4A is selected from the latter half effect data group. As illustrated in FIG. 10B, when this special variation effect is executed, a crescent moon appears in the sky before the main character wearing a blue aura moves from a predetermined starting point and arrives at the meadow. A production display is performed that shows how the main character arrives in the meadow and battles with the enemy character (hordes of enemies).
図10(C)には、特殊変動演出用・通期演出データ群の中から通期演出データ1Cが選択され、キャラデータ群の中からキャラデータ2Cが選択され、前半演出データ群の中から前半演出データ3Cが選択され、後半演出データ群の中から後半演出データ4Cが選択された場合に実行される特殊変動演出が例示されている。図10(C)に例示されるように、この特殊変動演出が実行される場合、赤色のオーラをまとった主人公キャラが所定の出発地点から移動して敵基地に到着する前に、上空に満月が出現し、主人公キャラが敵基地に到着して敵キャラ(敵の小群)とバトルする様子を表す演出表示が行われる。 In FIG. 10C, full-year production data 1C is selected from the special variation production / full-year production data group, character data 2C is selected from the character data group, and the first half production is selected from the first half production data group. An example is a special variation effect executed when the data 3C is selected and the latter half effect data 4C is selected from the latter half effect data group. As illustrated in FIG. 10C, when this special variation effect is executed, the full moon is in the sky before the main character wearing a red aura moves from a predetermined starting point and arrives at the enemy base. Appears, and a production display is performed showing how the main character arrives at the enemy base and battles with the enemy character (a small group of enemies).
このように、本実施形態の遊技機1では、3つの通期演出をグループ化した通期演出データ群と、3つのキャラデータをグループ化したキャラデータ群と、3つの前半演出データをグループ化した前半演出データ群と、3つの後半演出データをグループ化した後半演出データ群とがCGROM105に記憶されている。このため、本実施形態の遊技機1は、少なくとも、3種類の通期演出データと、3種類のキャラデータと、3種類の前半演出データと、3種類の後半演出データとの組み合わせの数以上の演出パターンを有する特殊変動演出を実行可能であり、一連の演出の流れを全て規定した特殊変動演出に係る演出データをCGROM105に多数記憶しておくことなく、バリエーションが豊富な特殊変動演出を実行することが可能である。
As described above, in the
図11は、特殊変動演出の具体例を示す画面図である。図11には、青色のオーラをまとった主人公キャラが所定の出発地点から草原に移動して草原で敵キャラとバトルする通期演出(及び主人公キャラ表示演出)を実現するための通期演出データ1B(及びキャラデータ2A)、上空に半月が見える様子を表す演出表示を実現するための前半演出データ3B、及び、主人公キャラの前に敵の大群が出現して主人公キャラとバトルする様子を表す演出表示を実現するための後半演出データ4Aが選択された場合に行われる特殊変動演出の具体例が示されている。 FIG. 11 is a screen view showing a specific example of the special variation effect. In FIG. 11, the full-year production data 1B (and the main character display production) for realizing the full-year production (and the main character display production) in which the hero character wearing a blue aura moves from a predetermined starting point to the meadow and battles with the enemy character in the meadow ( And character data 2A), the first half production data 3B to realize the production display showing the appearance of the half moon in the sky, and the production display showing the appearance of a hordes of enemies appearing in front of the main character and fighting with the main character. A specific example of the special variation effect performed when the latter half effect data 4A for realizing the above is selected is shown.
図11(A)には、表示画面70において、保留アイコン表示領域71に1つの保留アイコンが表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「215」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。なお、ここでは、上述した特殊演出モードで演出が制御されており、特殊変動演出の視認性を妨げないように、表示画面70の右上方領域において、演出図柄の変動表示および停止表示が行われる。
FIG. 11A shows a first special symbol determination corresponding to the icon displayed in the
次に、第1特別図柄としてのハズレ図柄(及び「215」のバラケ目を示す演出図柄)が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.6秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、緑色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、第1特別図柄の変動パターンとして、特殊変動演出の実行が可能な変動パターンが選択されると、以下のような演出が行われる。
Next, when a predetermined fixed time (0.6 seconds in the present embodiment) elapses after the lost symbol as the first special symbol (and the effect symbol showing the disparity of "215") is stopped and displayed, it is held. The first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon (here, the green hold icon) displayed in the
すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、表示画面70の右上方領域において3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図11(A)及び(B)参照)。なお、ここでは、前回の図柄変動中にも特殊変動演出が実行され、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であったために、主人公キャラが所定の出発地点に戻ってくる演出表示が行われている。このため、今回の第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示が開始された後も、所定の出発地点に主人公キャラが位置している様子を示す演出表示が継続して表示される(図11(A)及び(B)参照)。
That is, as the variable display of the first special symbol is started in response to the execution of the first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon, the earliest displayed in the hold
このように、特殊演出モードで演出が制御されている場合は、第1特別図柄(及び演出図柄)が変動表示されない非変動表示期間と、第1特別図柄(及び演出図柄)が変動表示される変動表示期間との両方の期間中に、特殊変動演出に係る演出画像として、所定の出発地点を表す演出画像が表示される。また、特殊変動演出が開始されると、第1特別図柄判定の判定結果および第1特別図柄の変動パターンに基づいて選択された主人公キャラの演出画像が、所定の出発地点を表す演出画像に合成されて、所定の出発地点を表す演出画像と一緒に表示されるが、前回の特殊変動演出の終了時から、所定の出発地点に(オーラをまとっていない)主人公キャラが位置している様子を表す演出画像が表示されている。このため、特殊変動演出の開始に際して、主人公キャラにオーラをまとわせて、その主人公キャラが落ちている剣を拾って歩き出す様子を表す演出表示を実現するための描画処理を実行すればよいため、特殊変動演出を実現するためのVDP104の処理負荷を軽減でき、且つ、前回の特殊変動演出と今回の特殊変動演出に連続性を生じさせて、特殊変動演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
In this way, when the effect is controlled in the special effect mode, the non-variable display period in which the first special symbol (and the effect symbol) is not variablely displayed and the first special symbol (and the effect symbol) are variablely displayed. During both the variation display period and the variation display period, an effect image representing a predetermined starting point is displayed as an effect image related to the special variation effect. Further, when the special variation effect is started, the effect image of the main character selected based on the determination result of the first special symbol determination and the variation pattern of the first special symbol is combined with the effect image representing a predetermined starting point. It is displayed together with the production image showing the predetermined departure point, but it shows that the main character (not wearing an aura) has been located at the predetermined departure point since the end of the previous special fluctuation production. The effect image to be represented is displayed. For this reason, at the start of the special variation effect, the main character may be dressed in an aura, and a drawing process may be executed to realize an effect display showing how the main character picks up the falling sword and starts walking. Therefore, the processing load of the
今回の第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示が開始されると、図11(B)及び(C)の表記から明らかなように、主人公キャラが落としていた剣を手にして、草原に向けて歩き出す様子を表す演出表示が行われ、その際、(前半演出データ3Bに基づいて)上中に半月が見える様子を表す演出表示(前半演出)が併せて行われる。なお、ここでは、キャラデータ2Aが選択されているために、青色のオーラをまとった主人公キャラが表示されているが、説明の便宜上、図11では、主人公キャラがまとっているオーラの図示が省略されている。 When the variable display of the first special symbol (and the production symbol) is started, as is clear from the notations in FIGS. 11 (B) and 11 (C), the sword dropped by the main character is held in the grassland. An effect display showing the appearance of walking toward the sword is performed, and at that time, an effect display (first half effect) showing the appearance of the half moon in the upper middle is also performed (based on the first half effect data 3B). Here, since the character data 2A is selected, the main character wearing a blue aura is displayed, but for convenience of explanation, the illustration of the aura worn by the main character is omitted in FIG. Has been done.
次に、今回の第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示の中盤になると、青色のオーラをまとった主人公キャラが草原に到達し、敵の大群と対峙する様子を表す演出表示が行われる(図11(D)参照)。これに伴い、表示画面70の右上方領域に表示されている演出図柄が、リーチ図柄が擬似停止した状態で中列の図柄列のスクロール表示が行われる状態となり(図11(D)参照)、その後、図11には示されていないが、主人公キャラと敵の大群がバトルする様子を表す演出表示が行われる。
Next, in the middle of the variable display of the first special symbol (and the production symbol) this time, the production display showing how the main character wearing a blue aura reaches the meadow and confronts the hordes of enemies is performed. (See FIG. 11 (D)). Along with this, the effect symbols displayed in the upper right area of the
なお、ここでは、今回の第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるため、主人公キャラが撤退して所定の出発地点に戻り、その際に、所持していた剣を落とす様子を表す演出表示が行われる(図11(E)及び(F)参照)。また、この撤退演出に伴い、今回の第1特別図柄の変動表示の終盤では、表示画面70の右上方領域において、「343」のリーチハズレ目を示す3つの演出図柄が擬似停止表示され(図11(E)参照)、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「343」のリーチハズレ目を示す3つの演出図柄が本停止する(図11(F)参照)。 Here, since the judgment result of the first special symbol judgment performed at the start of the variable display of the first special symbol (and the production symbol) this time is "missing", the main character withdraws and the predetermined departure. Returning to the point, at that time, an effect display showing the state of dropping the sword in possession is performed (see FIGS. 11 (E) and 11 (F)). In addition, along with this withdrawal effect, at the final stage of the variable display of the first special symbol, three effect symbols indicating the reach loss of "343" are displayed in a pseudo-stop display in the upper right area of the display screen 70 (FIG. 11). (Refer to (E)), as the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol, the three effect symbols indicating the reach loss of "343" are stopped (see FIG. 11 (F)).
ところで、本実施形態の遊技機1では、特別図柄判定の権利が保留されていない状態で特別図柄(ここでは第1特別図柄)が停止表示されてから所定時間(例えば、30秒)が経過すると、所定の客待ち演出を行うこととしている。これに対して、図11(F)に例示されるハズレ報知演出が実行された後も、遊技者が引き続き左打ちを行っているにも拘わらず、第1始動口21に遊技球が入賞しないために何ら変動演出を行わなかったり、所定時間の経過後に客待ち演出を行ったりしてしまうと、第1始動口21に遊技球が入賞しないことに対する遊技者の苛立ちを増大させてしまい、却って特殊変動演出の興趣性を低下させる可能性がある。
By the way, in the
そこで、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.6秒)が経過すると、所定の入賞待ち演出を行うこととしている。具体的には、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間が経過するまでは、主人公キャラおよび(主人公キャラが所持していた)剣を、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄と一緒に、完全に静止させる(図11(F)参照)。そして、所定の確定時間が経過すると、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄と、主人公キャラが所持していた剣は、引き続き静止させたままの状態で、入賞待ち演出として、闘いに敗れて落胆していた主人公キャラが元気を取り戻して、所定の出発地点を歩き回る様子を表す演出表示が行われる(図11(G)参照)。そして、入賞待ち演出が開始されてから特定の時間(例えば、10秒)が経過すると、他の入賞待ち演出として、主人公キャラが次なる戦いに備えて特訓している様子を表す特訓演出が行われる(図11(H)参照)。この入賞待ち演出としての特訓演出は、例えば5秒間継続され、特訓演出が終了すると、図11(G)に例示される入賞待ち演出と同様の入賞待ち演出が再度行われる(図11(I)参照)。
Therefore, in the
このように、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄(及び演出図柄)の変動表示期間中に特殊変動演出に係る主人公キャラが表示された状態で、変動表示期間から非変動表示期間(入賞待ち状態)へと移行した場合に、非変動表示期間中にも主人公キャラを継続して表示させることとしている。そして、非変動表示期間に移行してから所定の確定時間が経過するまでは、主人公キャラと所持していた剣の両方を停止表示し、その後は、剣を停止させたまま、主人公キャラを変動させる入賞待ち演出を行うこととしている。加えて、本実施形態では、非変動表示期間に移行してから10.6秒(=0.6秒+10秒)が経過すると、歩き回る主人公キャラを含む演出画像(図11(G)参照)を、特訓演出に係る演出画像(図11(H)参照)に変更し、この特訓演出に係る演出画像を5秒間表示した後は、特訓演出の開始前に表示されていた入賞待ち演出に係る演出画像(図11(G)参照)を再度表示することとしている(図11(G)〜(I)参照)。
As described above, in the
このように、入賞待ち演出としての特訓演出を、当初の入賞待ち演出に戻すことによって、所定の出発地点に主人公キャラが位置している様子が表示画面70に映し出されるため、第1始動口21に遊技球が入賞した場合に、次の特殊変動演出をスムーズに開始させることが可能である。
In this way, by returning the special training production as the prize-waiting production to the original prize-waiting production, the appearance of the main character being located at the predetermined starting point is projected on the
(特殊変動演出に関する変形例)
なお、特殊変動演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、CGROM105に記憶されている特殊変動演出用・通期演出データ群が1つである場合について説明するが、他の実施形態では、複数の特殊変動演出用・通期演出データ群をCGROM105に記憶しておくようにしてもよい。この場合、複数の特殊変動演出用・通期演出データ群の中からいずれかの特殊変動演出用・通期演出データ群を選択し、選択した特殊変動演出用・通期演出データ群の中から、いずれかの通期演出データを選択すればよく、特殊変動演出のバリエーションを更に豊富にすることが可能である。
(Modification example related to special fluctuation production)
The following configuration may be adopted for the special variation effect.
That is, the case where the special variation effect / full-year effect data group stored in the
また、複数の特殊変動演出用・通期演出データ群をCGROM105に記憶しておく構成を採用する場合、以下のような構成を併せて採用してもよい。その構成は、例えば、第1特殊変動演出用・通期演出データ群〜第3特殊変動演出用・通期演出データ群の3種類の特殊変動演出用・通期演出データ群と、第1前半演出データ群〜第3前半演出データ群の3種類の前半演出データ群をCGROM105に記憶しておき、第1特殊変動演出用・通期演出データ群の中から通期演出データを選択した場合は、第1前半演出データ群の中から前半演出データを選択し、第2特殊変動演出用・通期演出データ群の中から通期演出データを選択した場合は、第2前半演出データ群の中から前半演出データを選択し、第3特殊変動演出用・通期演出データ群の中から通期演出データを選択した場合は、第3前半演出データ群の中から前半演出データを選択するといった構成である。また、このような構成を、後半演出データ群についても同様に採用してもよい。
Further, when adopting a configuration in which a plurality of special variation effect / full-year effect data groups are stored in the
また、本実施形態では、通期演出データに基づく演出画像に合成される演出画像を描画するための演出データを含む演出データ群が、前半演出データ群と後半演出データ群に分けられている場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、通期演出データに基づく演出画像に合成される演出画像を描画するための演出データを含む演出データ群を、前半と後半に分けずに、1つの演出データ群として構成してもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the effect data group including the effect data for drawing the effect image to be combined with the effect image based on the full-year effect data is divided into the first half effect data group and the second half effect data group. Let's take an example. On the other hand, in another embodiment, the production data group including the production data for drawing the production image to be combined with the production image based on the full-year production data is not divided into the first half and the second half, and is one production data. It may be configured as a group.
また、本実施形態では、演出データの種類等によって、各演出データがグループ化されている場合を例に説明するが、他の実施形態では、各演出データがグループ化されていない構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, a case where each effect data is grouped according to the type of effect data or the like will be described as an example, but in other embodiments, a configuration in which each effect data is not grouped is adopted. You may.
以下、図6〜図11の図面に基づいて説明した演出を実現するためのメイン制御基板80のRAM構成や、各制御基板で行われる処理について説明する。
Hereinafter, the RAM configuration of the
[メインRAM83の構成例]
図12は、メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図12(A)に例示されるように、メインRAM83には、第1始動口21に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、特図1・第2保留記憶領域832、特図1・第3保留記憶領域833、及び特図1・第4保留記憶領域834が設けられている。また、メインRAM83には、第2始動口22に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域830、特図2・第1保留記憶領域835、特図2・第2保留記憶領域836、特図2・第3保留記憶領域837、及び特図2・第4保留記憶領域838が設けられている。
[Configuration example of main RAM 83]
FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining the storage area of the
判定用記憶領域830は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域830には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている各種情報がシフトされる。
The
図12(B)に例示されるように、保留記憶領域831〜838は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインCPU81によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
As illustrated in FIG. 12B, the reserved
ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図15参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口21に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
Here, the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number are as described above. The pre-determination information is information obtained by a pre-determination process (see FIG. 15) described later based on a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number. The pre-judgment information is, specifically, winning start information, information indicating whether or not the judgment result of the special symbol judgment is a big hit, and if it is a big hit, information indicating what kind of big hit it is. It includes information indicating a variation pattern of a special symbol, information indicating a gaming state of the
遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞する毎に、図12(B)に基づいて説明した5つの情報が、特図1・第1保留記憶領域831から順に、特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834のいずれかに格納される。また、第2始動口22に遊技球が入賞する毎に、上記5つの情報が、特図2・第1保留記憶領域835から順に、特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838のいずれかに格納される。
In the
例えば、判定用記憶領域830に情報が記憶されると共に特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第1保留記憶領域831に格納される。また、例えば、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、及び特図1・第2保留記憶領域832のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第3保留記憶領域833に格納される。
For example, in a state where the information is stored in the
また、第1特別図柄判定の実行に際して特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832以降の第1特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831側にシフトされる。例えば、特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第3保留記憶領域833のそれぞれに情報が記憶された状態で特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831にシフトされ、特図1・第3保留記憶領域833に記憶されている情報が特図1・第2保留記憶領域832にシフトされる。
Further, when the information stored in the special figure 1 / 1st reserved
このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図1・第1保留記憶領域831と特図2・第1保留記憶領域835の両方に情報が記憶されている場合、特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834を対象とするシフト処理に先立って、特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838を対象とするシフト処理が優先して行われる。
Such information shift processing is also performed in the special figure 2 / first
ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインCPU81は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域831〜838のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU81は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域830に直接格納する。
By the way, even if a game ball wins a prize in the
[メイン制御基板80による割込み処理]
次に、図13を参照しつつ、メイン制御基板80において実行される割込み処理について説明する。ここで、図13は、メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。メイン制御基板80は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図13に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図13以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板80の処理は、メインROM82に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU81が発行する命令に従って行われる。
[Interrupt processing by the main control board 80]
Next, the interrupt processing executed on the
まず、メインCPU81は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。 First, the main CPU 81 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, a variable pattern random number, and a normal symbol random number (step S1). The jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, the variable pattern random number, and the ordinary symbol random number are added by "1" each time the process of step S1 is performed. A loop counter is used as the counter that performs the process of step S1, and each random number is returned to "0" and updated after reaching a preset maximum value.
ステップS1の処理に続いて、メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する(ステップS2)。このセンサ検知処理については、図14に基づいて後に詳述する。
Following the process of step S1, the main CPU 81 acquires various random numbers according to the input of the detection signals from the first
ステップS2の処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図16に基づいて後に詳述する。
Following the process of step S2, the main CPU 81 executes a special symbol determination to cause the first
ステップS3の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器43に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。
Following the process of step S3, the main CPU 81 executes a normal symbol determination, causes the
ステップS4の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口22を開放すると判定した場合に、開閉部材23を動作させる第2始動口ソレノイド222を制御して第2始動口22を開閉する第2始動口開閉制御処理を実行する(ステップS5)。
Following the process of step S4, the main CPU 81 controls the second start port solenoid 222 to operate the opening / closing
ステップS5の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS3の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を制御して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する(ステップS6)。 Following the process of step S5, when the main CPU 81 determines that the jackpot is a "big hit" in the jackpot determination process executed in the special symbol process of step S3, the first big prize opening solenoid 262 (or the second big prize) The large winning opening opening / closing control process for opening / closing the first large winning opening 26 (or the second large winning opening 28) is executed by controlling the mouth solenoid 282) (step S6).
ステップS6の処理に続いて、メインCPU81は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。 Following the process of step S6, the main CPU 81 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S7).
ステップS7の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM83にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板90に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。
Following the processing in step S7, the main CPU 81 transmits to the
[メイン制御基板80によるセンサ検知処理]
図14は、図13のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図14に例示されるように、メインCPU81は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ251からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する(ステップS201)。ここで、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合(ステップS201:YES)、メインRAM83に記憶されている普通図柄判定の保留数Fが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Fmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
[Sensor detection processing by the main control board 80]
FIG. 14 is a detailed flowchart of the sensor detection process in step S2 of FIG. As illustrated in FIG. 14, in the main CPU 81, following the random number update process in step S1, the
メインCPU81は、保留数Fが「4」未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数Fを「1」加算した値に更新し(ステップS203)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート25に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインRAM83の所定領域に格納する(ステップS204)。
When the main CPU 81 determines that the hold number F is less than "4" (step S202: YES), the main CPU 81 updates the hold number F to a value obtained by adding "1" (step S203), and the random number update process in step S1 is performed. With respect to the ordinary symbol random number that is updated each time it is performed, the value of the timing at which the passage of the game ball to the
一方、メインCPU81は、ステップS204の処理を実行した場合、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合(ステップS201:NO)、保留数Fが「4」未満ではないと判定した場合(ステップS202:NO)、第2始動口センサ221からの検知信号の入力の有無に基づいて、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS206)。ここで、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS206:YES)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が、予め設定されている第2特別図柄判定の最大保留数T2max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS207)。
On the other hand, when the main CPU 81 executes the process of step S204 and determines that the
メインCPU81は、保留数T2が「4」未満であると判定した場合(ステップS207:YES)、保留数T2を「1」加算した値に更新し(ステップS208)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS209)。
When the main CPU 81 determines that the hold number T2 is less than "4" (step S207: YES), the main CPU 81 updates the hold number T2 to a value obtained by adding "1" (step S208), and the random number update process in step S1 is performed. With respect to the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number that are updated each time the game is performed, the value of the timing at which the winning of the game ball with respect to the
このように、保留数T2が最大保留数T2max未満の状態で第2始動口22に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第2特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838のいずれかの領域に格納される。
In this way, various random numbers related to the second special symbol determination are generated according to the establishment of the acquisition condition that the winning of the game ball for the
メインCPU81は、ステップS209の処理を実行した場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS210)。メインRAM83には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口22に遊技球が入賞し難い低ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「OFF」に設定され、第2始動口22に遊技球が入賞し易い高ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU81は、ステップS210において、この時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
When the process of step S209 is executed, the main CPU 81 determines whether or not the current state is the high base state (step S210). The time saving game flag is stored in the
メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、第2特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS211)。具体的には、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図17参照)や変動パターン選択処理(図18参照)が実行されるのに先立って、ステップS209の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第2特別図柄判定が実行された際に第2特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
When the main CPU 81 determines that the current state is the high base state (step S210: YES), that is, when the time saving game flag is set to "ON", the pre-determination related to the hold of the second special symbol determination The process is executed (step S211). Specifically, the jackpot determination process (see FIG. 17) and the variation pattern selection process (see FIG. 18), which will be described later, are executed based on various random numbers acquired in response to the winning of the game ball in the
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第2特別図柄判定の保留数T2が「0」の状態で第2始動口22に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第2特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第2特別図柄判定は保留されないため、第2特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図15に基づいて後に詳述する。
If a game ball wins a prize in the
メインCPU81は、ステップS211の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS210:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS212)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS211の事前判定処理が行われることなくステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS211の事前判定処理が行われた後にステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。
When the main CPU 81 executes the process of step S211 or determines that it is not in the high base state (step S210: NO), the main CPU 81 sets the hold command related to the second special symbol determination in the main RAM 83 (step S212). This hold command is a command for notifying that the second special symbol determination has been held, and is transmitted to the
一方、メインCPU81は、ステップS212の処理を実行した場合、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合(ステップS206:NO)、第2特別図柄判定の保留数T2が「4」未満ではないと判定した場合(ステップS207:NO)、第1始動口センサ211からの検知信号の入力の有無に基づいて、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS214)。ここで、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS214:YES)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が、予め設定されている第1特別図柄判定の最大保留数T1max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS215)。
On the other hand, when the main CPU 81 executes the process of step S212 and determines that the second
メインCPU81は、保留数T1が「4」未満であると判定した場合(ステップS215:YES)、保留数T1を「1」加算した値に更新し(ステップS216)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS217)。
When the main CPU 81 determines that the hold number T1 is less than "4" (step S215: YES), the main CPU 81 updates the hold number T1 to a value obtained by adding "1" (step S216), and the random number update process in step S1 is performed. With respect to the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number that are updated each time the game is performed, the value of the timing at which the winning of the game ball with respect to the
このように、保留数T1が最大保留数T1max未満の状態で第1始動口21に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第1特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834のいずれかの領域に格納される。
In this way, various random numbers related to the first special symbol determination are generated according to the establishment of the acquisition condition that the winning of the game ball for the
メインCPU81は、ステップS217の処理を実行した場合、ステップS210の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS218)。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、第1特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS219)。具体的には、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図17参照)や変動パターン選択処理(図18参照)が実行されるのに先立って、ステップS217の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行された際に第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
When the process of step S217 is executed, the main CPU 81 determines whether or not the current state is the high base state, as in the process of step S210 (step S218). Here, when it is determined that the current state is not the high base state (step S218: NO), that is, when the time saving game flag is set to "OFF", the pre-determination process relating to the suspension of the first special symbol determination Is executed (step S219). Specifically, the jackpot determination process (see FIG. 17) and the variation pattern selection process (see FIG. 18), which will be described later, are executed based on various random numbers acquired in response to the winning of the game ball in the
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1が「0」の状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第1特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第1特別図柄判定は保留されないため、第1特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図15に基づいて後に詳述する。
If the game ball wins the
メインCPU81は、ステップS219の処理を実行した場合、又は高ベース状態であると判断した場合(ステップS218:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS220)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS219の事前判定処理が行われることなくステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS219の事前判定処理が行われた後にステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。
When the main CPU 81 executes the process of step S219 or determines that it is in the high base state (step S218: YES), the main CPU 81 sets the hold command related to the first special symbol determination in the main RAM 83 (step S220). This hold command is a command for notifying that the first special symbol determination has been held, and is transmitted to the
[メイン制御基板80による事前判定処理]
以下、図15を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図15は、図14のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行うが、使用される乱数やテーブルが異なる点を除き、第2特別図柄判定の権利が保留された場合にも同様の事前判定処理が行われる。
[Preliminary determination processing by the main control board 80]
Hereinafter, the pre-determination process executed by the
メインCPU81は、図14のステップS210の処理で高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、又は図14のステップS218の処理で高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、大当たり判定処理を実行する(ステップS2191)。具体的には、低確率状(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。そして、図14のステップS209の処理(又は図14のステップS217の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM83にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
When the main CPU 81 determines in the process of step S210 of FIG. 14 that it is in a high base state (step S210: YES), or when it determines that it is not in a high base state in the process of step S218 of FIG. 14 (step S218: NO), the jackpot determination process is executed (step S2191). Specifically, in the case of a low probability state (in this embodiment, the "normal game state" corresponds to this), the jackpot random number table for low probability is read from the main ROM 82 and set in the
次に、メインCPU81は、ステップS2191の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2192)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2192:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2193)。 Next, the main CPU 81 determines whether or not it is determined to be a big hit at the start of the fluctuation based on the determination result in step S2191 (step S2192). Here, when it is determined that the jackpot is determined at the start of the fluctuation (step S2192: YES), the jackpot fluctuation pattern selection table is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S2193).
一方、メインCPU81は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2192:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2194)。具体的には、ステップS2191の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that it is not a big hit at the start of the fluctuation (step S2192: NO), it determines whether or not the reach effect is performed during the fluctuation (step S2194). Specifically, based on whether or not the reach random number acquired together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S2191 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 82. It is determined whether or not the reach effect is performed during the fluctuation.
メインCPU81は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2194:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2195)。 When the main CPU 81 determines that the reach effect is to be performed (step S2194: YES), the main CPU 81 reads the reach loss variation pattern selection table from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S2195).
ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後では第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な第1特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。 By the way, if the determination result of the first special symbol determination is "missing" and the reach effect is not performed during the fluctuation, the first special symbol is based on the number of pending first special symbol determinations at the start of the fluctuation. Fluctuation pattern is determined. Then, the number of reserved first special symbol determinations may be different before and after the reserved first special symbol determination is digested. Therefore, the variation pattern of the special symbol acquired before the first special symbol determination is digested may be different from the variation pattern of the special symbol selected when the first special symbol determination is actually digested. is there. That is, for the right of the first special symbol determination in which the reach effect is not performed during the variation, it may not be possible to acquire an accurate variation pattern of the first special symbol prior to the first special symbol determination.
このため、リーチ演出が行われないとメインCPU81によって判定された場合には(ステップS2194:NO)、後述するステップS2196の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップS2197に処理が進められる。 Therefore, when the main CPU 81 determines that the reach effect is not performed (step S2194: NO), the process proceeds to step S2197 without performing the variation pattern random number determination process of step S2196 described later.
メインCPU81は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2196)。具体的には、ステップS2191の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM83にセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
When the main CPU 81 sets the variable pattern selection table for jackpot or the variable pattern selection table for reach loss, the main CPU 81 executes the variable pattern random number determination process (step S2196). Specifically, the variation pattern random number acquired at the time of winning the start opening together with the jackpot random number used in the process of step S2191 is among the random number values defined in the variation pattern selection table set in the
メインCPU81は、ステップS2196の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2194:NO)、事前判定情報を生成してメインRAM83に格納する(ステップS2197)。この事前判定情報が格納される領域については、図12に基づいて上述した通りである。 When the main CPU 81 executes the process of step S2196 or determines that the reach effect is not performed (step S2194: NO), the main CPU 81 generates pre-determination information and stores it in the main RAM 83 (step S2197). The area in which the pre-determination information is stored is as described above based on FIG.
このように、メインCPU81は、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。 In this way, the main CPU 81 is based on the acquisition information such as the jackpot random number acquired when the game ball wins the first start port 21 (or the second start port 22), and the jackpot based on this acquisition information. Prior to the determination process and the variation pattern selection process, the variation pattern (that is, the variation time) of the first special symbol (or the second special symbol) is acquired.
[メイン制御基板80による特別図柄処理]
次に、図16を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図16は、図13のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by the main control board 80]
Next, the details of the special symbol processing executed by the
図16に例示されるように、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
As illustrated in FIG. 16, the main CPU 81 determines whether or not the jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag stored in the
メインCPU81は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数T2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数T2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。
When the main CPU 81 determines that the jackpot game is not in progress (step S301: NO), the main CPU 81 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). Here, when it is determined that the special symbol is not being displayed in a variable manner (step S302: NO), it is determined whether or not the hold number T2 of the second special symbol determination stored in the
メインCPU81は、保留数T2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数T1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数T1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。
When the main CPU 81 determines that the hold number T2 is not "1" or more (step S303: NO), whether or not the hold number T1 of the first special symbol determination stored in the
メインCPU81は、ステップS304の処理またはステップS306の処理を実行した場合、情報シフト処理を実行する(ステップS307)。具体的には、ステップS304の処理に続いてステップS307の処理を実行する場合、特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図2・第2保留記憶領域836以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図2・第1保留記憶領域835側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図1・第2保留記憶領域832以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図1・第1保留記憶領域831側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。
When the main CPU 81 executes the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 81 executes the information shift process (step S307). Specifically, when the process of step S307 is executed following the process of step S304, the shift process of shifting the information stored in the special figure 2 first
メインCPU81は、ステップS307のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)に必要な情報を判定用記憶領域830に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップS308の大当たり判定処理とステップS309の変動パターン選択処理を実行する。
When the main CPU 81 stores the information necessary for the second special symbol determination (or the first special symbol determination) such as the jackpot random number and the symbol random number by the shift process in step S307 in the
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1と第2特別図柄判定の保留数T2が両方とも「0」の状態で遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域830に直接格納される。このような場合は、ステップS307のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。
It should be noted that the game ball starts first with the number of holds T1 for the first special symbol determination and the number of holds T2 for the second special symbol determination both being "0", neither during the jackpot game nor during the variable display of the special symbol. When a prize is won in the mouth 21 (or the second starting mouth 22), information such as a jackpot random number and a symbol random number acquired in response to the prize is directly stored in the
メインCPU81は、判定用記憶領域830に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS308)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類(大当たり図柄)が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM83にセットされる。この大当たり判定処理については、図17に基づいて後に詳述する。
The main CPU 81 executes the jackpot determination process based on the random numbers stored in the determination storage area 830 (step S308). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not it is a jackpot, and if it is determined to be a jackpot, the type of jackpot (big hit symbol) is determined. Then, the setting information of the special symbol indicating the result of these processes is set in the
ステップS308の大当たり判定処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS309)。この変動パターン選択処理については、図18に基づいて後に詳述する。 Following the jackpot determination process in step S308, the main CPU 81 executes a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of a special symbol (step S309). This fluctuation pattern selection process will be described in detail later with reference to FIG.
ステップS309の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS308の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS309の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS310)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。
Following the process of step S309, the main CPU 81 determines whether the special symbol setting information set in the process of step S308, the special symbol setting information is related to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. A fluctuation start command including information indicating whether or not this is the case, setting information of the fluctuation pattern selected in the process of step S309, information on the game state of the
ステップS310の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS310の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS311)。その際、判定用記憶領域830に第1特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308〜ステップS310の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41における第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域830に第2特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308〜ステップS310の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42における第2特別図柄の変動表示を開始する。
Following the process of step S310, the main CPU 81 starts the variation display of the special symbol based on the variation pattern setting information included in the variation start command set in the process of step S310 (step S311). At that time, if the processes of steps S308 to S310 are performed with the information related to the first special symbol determination stored in the
次に、メインCPU81は、ステップS311における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する(ステップS312)。メインCPU81は、ステップS312の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS312の処理で計測を開始した経過時間が、ステップS309の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する(ステップS313)。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合(ステップS313:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 Next, the main CPU 81 starts measuring the elapsed time from the start of the variation display of the special symbol in step S311 (step S312). When the main CPU 81 executes the process of step S312 or determines that the special symbol variation is being displayed (step S302: YES), the elapsed time when the measurement is started in the process of step S312 is the variation of step S309. It is determined whether or not the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the pattern selection process has been reached (step S313). Here, when it is determined that the elapsed time has not reached the fluctuation time (step S313: NO), the process proceeds to the normal symbol processing in step S4.
メインCPU81は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合(ステップS313:YES)、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS314)。この変動終了コマンドは、ステップS8における送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
When the main CPU 81 determines that the elapsed time has reached the variation time (step S313: YES), the main CPU 81 sets a variation end command in the
ステップS314の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS311の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS315)。具体的には、ステップS308の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば0.6秒)が経過するまで継続される。 Following the process of step S314, the main CPU 81 ends the variable display of the special symbol started in the process of step S311 (step S315). Specifically, the special symbol (big hit symbol or lost symbol) set in the process of step S308 is stopped and displayed on the special symbol display that has been variable-displaying the special symbol. The stop display of this special symbol is continued until at least a predetermined symbol confirmation time (for example, 0.6 seconds) has elapsed.
このように、メインCPU81は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
In this way, the main CPU 81 displays the special symbol on the first
ステップS315の処理に続いて、メインCPU81は、上記ステップS312の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS316)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する(ステップS317)。この特図停止時処理については、図19に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S315, the main CPU 81 resets the elapsed time at which the measurement was started in the process of step S312 (step S316), and when the special figure is stopped including the process of starting the jackpot game when the jackpot is a big hit. The process is executed (step S317). This special figure stop processing will be described in detail later with reference to FIG.
一方、メインCPU81は、第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS305:NO)、大当たり遊技中ではなく、特別図柄判定の権利が保留されておらず、且つ、特別図柄が変動表示されていない入賞待ち状態になったことを通知する入賞待ちコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS318)。なお、図16には示されていないが、このステップS318の処理が実行されると、メインRAM83に記憶されている入賞待ち状態フラグが「ON」に設定される。メインCPU81は、第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS305:NO)、入賞待ち状態フラグが「ON」に設定されているか否かを判定し、入賞待ちフラグが「ON」に設定されている場合は、入賞待ちフラグをセット済みであるため、ステップS318の処理が実行されることなく、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
On the other hand, when the main CPU 81 determines that the pending number T1 of the first special symbol determination is not "1" or more (step S305: NO), it is not in the jackpot game and the right to determine the special symbol is not reserved. In addition, a winning wait command for notifying that the special symbol has been changed and is in the winning waiting state is set in the main RAM 83 (step S318). Although not shown in FIG. 16, when the process of step S318 is executed, the winning waiting state flag stored in the
[メイン制御基板80による大当たり判定処理]
図17は、図16のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、まず、判定用記憶領域830に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3081)。具体的には、判定用記憶領域830に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
[Big hit determination process by the main control board 80]
FIG. 17 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S308 of FIG. First, the main CPU 81 executes a jackpot determination based on the jackpot random numbers stored in the determination storage area 830 (step S3081). Specifically, it is determined whether or not the jackpot random number stored in the
このように、メインCPU81は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域830に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
In this way, the main CPU 81 starts such that the acquisition information such as the jackpot random number acquired when the game ball wins in the
ステップS3081の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS3082)。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合(ステップS3082:NO)、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3083)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。
Following the process of step S3081, the main CPU 81 determines whether or not the determination result of the jackpot determination is "big hit" (step S3082). Here, when it is determined that the determination result of the jackpot determination is not "big hit" (step S3082: NO), that is, when the determination result of the jackpot determination is "missing", the setting information of the losing symbol is set in the
一方、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS3082:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する(ステップS3084)。具体的には、ステップS3081の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域830に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。
On the other hand, when the main CPU 81 determines that the determination result of the jackpot determination is "big hit" (step S3082: YES), the jackpot symbol stopped and displayed on the first
そして、メインCPU81は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3085)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
Then, the main CPU 81 sets the setting information of the selected jackpot symbol in the main RAM 83 (step S3085). As a result, during the process of step S315, the jackpot symbol set here is stopped and displayed on the first
[メイン制御基板80による変動パターン選択処理]
図18は、図16のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、図16のステップS308における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3081の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3091)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3091:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3092)。
[Variation pattern selection process by main control board 80]
FIG. 18 is a detailed flowchart of the fluctuation pattern selection process in step S309 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S308 of FIG. 16, the main CPU 81 determines whether or not the determination result in step S3081 is a jackpot (step S3091). Here, when it is determined that the jackpot is a jackpot (step S3091: YES), the jackpot variation pattern selection table is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3092).
一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3091:NO)、判定用記憶領域830に記憶されているリーチ乱数がメインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値(リーチ有り演出に対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3093)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3093:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3094)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3093:NO)、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3095)。
On the other hand, when the main CPU 81 determines that it is not a big hit (step S3091: NO), the reach random number stored in the
メインCPU81は、ステップS3092の処理、ステップS3094の処理、又はステップS3095の処理によってメインRAM83にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3096)。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、判定用記憶領域830に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1(又は第2特別図柄判定の保留数T2)に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
The main CPU 81 executes the variation pattern random number determination process with reference to the variation pattern selection table set in the
メインCPU81は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3097)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS308の大当たり判定処理によってメインRAM83にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板90に送信される。
When the main CPU 81 selects a variation pattern, the main CPU 81 sets the setting information of the selected variation pattern in the main RAM 83 (step S3097). The fluctuation pattern setting information is included in the fluctuation start command and transmitted to the
[メイン制御基板80による特図停止時処理]
図19は、図16のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、上記ステップS316の処理によって経過時間をリセットした後、図19に例示されるように、ステップS3082(図17参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3171)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3171:YES)、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3172)。
[Processing when the special figure is stopped by the main control board 80]
FIG. 19 is a detailed flowchart of the special figure stop processing in step S317 of FIG. After resetting the elapsed time by the process of step S316, the main CPU 81 determines whether or not it is a big hit, as in the process of step S3082 (see FIG. 17), as illustrated in FIG. 19 (step). S3171). Here, when it is determined that the jackpot is a jackpot (step S3171: YES), the jackpot game flag stored in the
次に、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS3173)、同じくメインRAM83に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3174)。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
Next, the main CPU 81 sets the probability variation game flag stored in the
本実施形態の遊技機1では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。また、遊技状態を「時短遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定される。
In the
ステップS3174の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS3175)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。
Following the process of step S3174, the main CPU 81 sets an opening command in the
一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3171:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3176)。ここで、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3176:YES)、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3177)。この高確率遊技残回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
On the other hand, when the main CPU 81 determines that it is not a big hit (step S3171: NO), it determines whether or not the probability variation game flag is set to "ON" (step S3176). Here, when it is determined that the probability variation game flag is set to "ON" (step S3176: YES), that is, when the special symbol determination is performed in the high probability state, the high probability stored in the
ステップS3177の処理に続いて、メインCPU81は、高確率遊技残回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3178)。ここで、高確率遊技残回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3178:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3179)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。 Following the process of step S3177, the main CPU 81 determines whether or not the high-probability game remaining number K is “0” (step S3178). Here, when it is determined that the high-probability game remaining number K is “0” (step S3178: YES), the probability variation game flag is set to “OFF” (step S3179). As a result, the special symbol determination is performed in a low probability state.
メインCPU81は、ステップS3179の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3176:NO)、又は高確率遊技残回数Kが「0」ではないと判定した場合(ステップS3178:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3180)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3180:YES)、メインRAM83に記憶されている時短遊技残回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3181)。この時短遊技残回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
When the main CPU 81 executes the process of step S3179, it determines that the probability variation game flag is not set to "ON" (step S3176: NO), or the high probability game remaining number K is not "0". If it is determined (step S3178: NO), it is determined whether or not the time saving game flag is set to "ON" (step S3180). Here, when it is determined that the time saving game flag is set to "ON" (step S3180: YES), the time saving game remaining number J stored in the
ステップS3181の処理に続いて、メインCPU81は、時短遊技残回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3182)。ここで、時短遊技残回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3182:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3183)。これにより、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。
Following the process of step S3181, the main CPU 81 determines whether or not the time-saving game remaining number J is "0" (step S3182). Here, when it is determined that the time-saving game remaining number J is "0" (step S3182: YES), the time-saving game flag is set to "OFF" (step S3183). As a result, the support function that facilitates the winning of the game ball to the
[メイン制御基板80による遊技状態設定処理]
図20は、メイン制御基板80において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャートである。遊技機1では、ステップS6の大入賞口開閉制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディング期間が終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
[Game state setting process by the main control board 80]
FIG. 20 is a flowchart illustrating a game state setting process executed at the end of the jackpot game on the
メインCPU81は、大当たり遊技中において、大当たり遊技におけるエンディング期間が終了したか否かを判定する(ステップS631)。ここで、エンディング期間が終了したと判定した場合(ステップS631:YES)、例えば、メインRAM83にセットした図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS632)。ここで、確変大当たりであると判定した場合(ステップS632:YES)、確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS633)、高確率遊技残回数Kを例えば「10000」に設定する(ステップS634)。これらのステップS633の処理およびステップS634の処理が行われることにより、10000回の特別図柄判定が実行されるまで高確率状態が継続することになる。 During the jackpot game, the main CPU 81 determines whether or not the ending period in the jackpot game has ended (step S631). Here, when it is determined that the ending period has ended (step S631: YES), for example, it is determined whether or not the current jackpot is a probabilistic jackpot based on the setting information of the symbol set in the main RAM 83 (step). S632). Here, when it is determined that the probability variation jackpot is (step S632: YES), the probability variation game flag is set to "ON" (step S633), and the high probability game remaining number K is set to, for example, "10000" (step S634). ). By performing the processing of step S633 and the processing of step S634, the high probability state will continue until 10000 special symbol determinations are executed.
次に、メインCPU81は、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS635)、時短遊技残回数Jを例えば「10000」に設定する(ステップS636)。これらのステップS635の処理およびステップS636の処理が行われることにより、10000回の特別図柄判定が実行されるまで高ベース状態が継続することになる。このように、ステップS633〜ステップS636の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから10000回の特別図柄判定が実行されるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。 Next, the main CPU 81 sets the time-saving game flag to "ON" (step S635), and sets the time-saving game remaining number J to, for example, "10000" (step S636). By performing the processing of step S635 and the processing of step S636, the high base state will continue until 10000 special symbol determinations are executed. By performing the series of processes from step S633 to step S636 in this way, the game is controlled in the probabilistic game state from the end of the jackpot game until the execution of 10,000 special symbol determinations.
一方、メインCPU81は、今回の大当たりが確変大当たりではないと判定した場合(ステップS632:NO)、すなわち今回の大当たりが通常大当たりである場合、ステップS635の処理と同様に時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS637)、時短遊技斬回数Jを例えば「100」に設定する(ステップS638)。このように、ステップS637の処理およびステップS638の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから100回の特別図柄判定が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the current jackpot is not a probabilistic jackpot (step S632: NO), that is, when the current jackpot is a normal jackpot, the time saving game flag is set to "ON" as in the process of step S635. (Step S637), and the time-saving game slashing number J is set to, for example, "100" (step S638). By performing the process of step S637 and the process of step S638 in this way, the game is controlled in the time-saving game state from the end of the jackpot game to the execution of 100 special symbol determinations.
[サブ制御基板90による割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、サブ制御基板90のサブCPU91は、後述する割込み処理を行う周期である割込み周期を設定する。そして、サブCPU91は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を割込み周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU91は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、割込み周期で割込み処理を繰り返す。
[Interrupt processing by sub-control board 90]
When the power of the
以下、図21を参照しつつ、サブ制御基板90において実行される割込み処理について説明する。ここで、図21は、サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80で行われる割込み処理(図13参照)と同様に、図21に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図21以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板90で行われる処理は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU91が発行する命令に従って行われる。
Hereinafter, the interrupt processing executed on the
サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図22に基づいて後に詳述する。
First, when the
ステップS10の処理に続いて、サブCPU91は、図4に示される第1演出ボタン検知センサ351または第2演出ボタン検知センサ361からの操作情報の入力の有無に基づいて、図1に示される第1演出ボタン35または第2演出ボタン36が操作されたか否かを判定する(ステップS40)。ここで、第1演出ボタン35または第2演出ボタン36が操作されたと判定した場合(ステップS40:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS41)。この操作コマンドが画像音響制御基板100およびランプ制御基板120へ送信されることによって、第1演出ボタン35または第2演出ボタン36の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
Following the process of step S10, the
ステップS41の処理に続いて、サブCPU91は、コマンド送信処理を実行する(ステップS50)。具体的には、ステップS10のコマンド受信処理やステップS41の処理によってサブRAM93にセットされたコマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や演出音の出力等による演出の実行が画像音響制御基板100に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物等による演出の実行がランプ制御基板120に対して指示される。
Following the process in step S41, the
ステップS50の処理に続いて、サブCPU91は、データ転送処理を実行する(ステップS60)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板100から送信されるので、そのデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、画像表示装置7(表示画面70)およびスピーカ38で行われる演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の演出手段による演出がランプ制御基板120によって制御される。
Following the process in step S50, the
[サブ制御基板90によるコマンド受信処理]
図22は、図21のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図22に例示されるように、サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からのコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、上述したステップS40に処理が進められる。
[Command reception processing by sub-control board 90]
FIG. 22 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 22, the
サブCPU91は、メイン制御基板80からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドが図14のステップS212の処理またはステップS220の処理に応じてメイン制御基板80から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS15に処理が進められる。
When the
サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留アイコンの表示やアイコン変化演出の実行を指示する保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS13)。
When the
サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドが図16のステップS310の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS15)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS15:NO)、後述するステップS17に処理が進められる。
When the
サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS16)。この変動開始コマンド受信処理については、図23に基づいて後に詳述する。
When the
サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS15:NO)、そのコマンドが図16のステップS314の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS17)。サブCPU91は、変動終了コマンドであると判定した場合(ステップS17:YES)、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS18)。
When the
この変動演出終了コマンドがステップS50のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す演出図柄が表示画面70に停止表示されることになる。
By transmitting this variation effect end command to the image /
サブCPU91は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合(ステップS17:NO)、そのコマンドが図19のステップS3175の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS19)。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合(ステップS19:YES)、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS20)。
When the
一方、サブCPU91は、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS19:NO)、そのコマンドが図16のステップS318の処理に応じてメイン制御基板80から送信された入賞待ちコマンドであるか否かを判定する(ステップS21)。ここで、受信したコマンドが入賞待ちコマンドであると判定した場合(ステップS21:YES)、入賞待ち状態に移行したことを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に通知する入賞待ち状態通知コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS22)。逆に、受信したコマンドが入賞待ちコマンドではないと判定した場合(ステップS21:NO)、その他の処理を実行する(ステップS23)。
On the other hand, when the
[サブ制御基板90による変動開始コマンド受信処理]
図23は、図22のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、図23に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
[Variation start command reception processing by sub-control board 90]
FIG. 23 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S16 of FIG. 22. When the
すなわち、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS161)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する変動開始コマンド解析処理を実行する(ステップS162)。
That is, the
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
As described above, the fluctuation start command includes the setting information of the symbol indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the setting information of this symbol is related to the first special symbol determination, or is related to the second special symbol determination. It includes information on the winning start port indicating whether the game is a game, information on setting a variation pattern of a special symbol, information indicating the game state of the
サブCPU91は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS163)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、特殊変動演出の有無、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図24に基づいて後に詳述する。
When the
ステップS163の処理に続いて、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出(例えば、ステップアップ演出やセリフ予告、群予告やカットイン等)に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS164)。
Following the process of step S163, the
次に、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS164の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS166)。なお、特殊変動演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをセットする場合には、今回の第1特別図柄判定の判定結果と第1特別図柄の変動パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドをセットする。
Next, the
この変動演出開始コマンドは、ステップS163の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS164の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS50のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これにより、サブ制御基板90において演出パターンが決定された変動演出、及び予告演出が、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120によって実現されることになる。
This variation effect start command includes information indicating the variation effect pattern set by the process of step S163 and information indicating the notice effect pattern set by the process of step S164, and includes the command transmission process of step S50. Is transmitted to the
ステップS166の処理に続いて、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS167)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。
Following the process of step S166, the
[サブ制御基板90による変動演出パターン設定処理]
図24は、図23のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS162の処理に続いて、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の停止表示に伴って表示画面70に最終的に確定表示(本停止)させる演出図柄を設定する(ステップS1631)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄(大当たり図柄)が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄(ハズレ図柄)が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、本停止させる演出図柄として大当たりを報知するための演出図柄(例えばゾロ目を示す演出図柄)を設定し、ハズレ図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための演出図柄を設定する。なお、ハズレを報知するための演出図柄を設定する際に、リーチ演出を行ってからハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてリーチハズレ目を設定し、リーチ演出を行うことなくハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてバラケ目を設定する。
[Variation effect pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 24 is a detailed flowchart of the variation effect pattern setting process in step S163 of FIG. 23. Following the process of step S162, the
次に、サブCPU91は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する(ステップS1632)。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合(ステップS1632:NO)、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1633)。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。
Next, whether or not the
一方、サブCPU91は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合(ステップS1632:YES)、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1634)。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。
On the other hand, when the
このステップS1633の処理またはステップS1634の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。 When the process of step S1633 or the process of step S1634 is performed, what kind of variation pattern the effect symbol is variablely displayed, which reach effect is performed when the reach effect is performed, and when the reach effect is developed. It will be decided how to develop the reach production.
[画像音響制御基板100による割込み処理]
次に、図25を参照しつつ、画像音響制御基板100において実行される割込み処理について説明する。ここで、図25は、画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図25に例示される一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Interrupt processing by the image / sound control board 100]
Next, the interrupt processing executed on the image /
まず、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドに基づいて表示画面70における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する(ステップS71)。この画像表示制御処理については、図26に基づいて後に詳述する。
First, the image /
ステップS71の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、図22におけるステップS22の処理に応じてサブ制御基板90から送信された入賞待ち状態通知コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS73)。ここで、入賞待ち状態通知コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS73:NO)、後述するステップS76に処理が進められる。
Following the process of step S71, the image /
一方、画像音響制御CPU101は、入賞待ち状態通知コマンドを受信したと判定した場合(ステップS73:YES)、例えば、入賞待ち状態通知コマンドを受信する直前にサブ制御基板90から受信した変動演出終了コマンドが特殊変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドであるか否かに基づいて、特殊変動演出が終了したか否かを判定する(ステップS74)。
On the other hand, when the image /
画像音響制御CPU101は、特殊変動演出が終了したと判定した場合(ステップS74:YES)、入賞待ち状態通知コマンドを受信してからの経過時間の計測を開始する(ステップS75)。
When the image /
画像音響制御CPU101は、ステップS75の処理を実行した場合、入賞待ち状態通知コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS73:NO)、特殊変動演出が終了していないと判定した場合(ステップS74:NO)、入賞待ち状態通知コマンドを受信してから第1時間(本実施形態では、0.6秒)が経過したか否かを判定する(ステップS76)。具体的には、ステップS75の処理によって入賞待ち状態通知コマンドを受信してからの経過時間の計測が開始されると、その経過時間を示す経過時間情報が制御RAM103に格納されるので、この経過時間情報が示す経過時間が第1時間と一致するか否かに基づいて、入賞待ち状態通知コマンドを受信してから第1時間が経過したか否かを判定する。なお、制御RAM103に経過時間情報が格納されていない場合は、ステップS75の処理が実行されていないため、この場合、ステップS76で「NO」と判定される。
When the image /
画像音響制御CPU101は、入賞待ち状態通知コマンドを受信してから第1時間が経過したと判定した場合(ステップS76:YES)、図11(G)に基づいて上述した入賞待ち演出を開始する(ステップS77)。具体的には、闘いに敗れて落胆していた主人公キャラが元気を取り戻して、所定の出発地点を歩き回る様子を表す演出表示(入賞待ち演出)に係る設定情報を制御RAM103にセットし、この設定情報に基づいて、表示画面70に演出画像をどのように表示すべきかを判断して、VDP104の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御RAM103の所定領域に格納する。そして、そのディスプレイリストをVRAM106のディスプレイリスト記憶領域にセットする。これに対して、VDP104が、ディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいて必要な描画処理を実行することによって、入賞待ち演出が実現される。
When it is determined that the first time has elapsed after receiving the prize waiting status notification command (step S76: YES), the image /
なお、他の実施形態では、所定の確定時間(本実施形態では、0.6秒)が経過したタイミングで、メイン制御基板80からサブ制御基板90に入賞待ちコマンドを送信すると共に、サブ制御基板90から画像音響制御基板100に入賞待ち状態通知コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、画像音響制御CPU101は、ステップS76の処理を実行することなく、特殊変動演出が終了して入賞待ち状態となったことを通知する入賞待ち状態通知コマンドを受信したタイミングで、直ちに入賞待ち演出を開始すればよい。
In the other embodiment, a winning command is transmitted from the
図25の説明に戻り、画像音響制御CPU101は、ステップS77の処理を実行した場合、又は、入賞待ち状態通知コマンドを受信してから第1時間が経過していないと判定した場合(ステップS76:NO)、入賞待ち状態通知コマンドを受信してから第2時間(本実施形態では、10.6秒(=0.6秒+10秒))が経過したか否かを判定する(ステップS78)。具体的には、上記経過時間情報が示す経過時間が第2時間と一致するか否かに基づいて、入賞待ち状態通知コマンドを受信してから第2時間が経過したか否かを判定する。なお、制御RAM103に経過時間情報が格納されていない場合は、上記ステップS75の処理が実行されていないため、この場合、ステップS78で「NO」と判定される。
Returning to the description of FIG. 25, when the image /
画像音響制御CPU101は、入賞待ち状態通知コマンドを受信してから第2時間が経過したと判定した場合(ステップS78:YES)、図11(H)に基づいて上述した特訓演出(他の入賞待ち演出)を開始する(ステップS79)。具体的には、主人公キャラが次なる戦いに備えて特訓している様子を表す特訓演出に係る設定情報を制御RAM103にセットし、この設定情報に基づいて、表示画面70に演出画像をどのように表示すべきかを判断して、VDP104の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御RAM103の所定領域に格納する。そして、そのディスプレイリストをVRAM106のディスプレイリスト記憶領域にセットする。これに対して、VDP104が、ディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいて必要な描画処理を実行することによって、特訓演出が実現される。
When the image /
なお、本実施形態では、特訓演出(図11(H)参照)が開始されてから5秒が経過すると、図11(G)に例示される入賞待ち演出を再度実行することとしており、図25には示されていないが、入賞待ち状態通知コマンドを受信してから第3時間(本実施形態では、15.6秒(=0.6秒+10秒+5秒))が経過したか否かが判定され、第3時間が経過したと判定された場合は、ステップS77と同様の処理が実行される。 In the present embodiment, when 5 seconds have passed from the start of the special training effect (see FIG. 11 (H)), the winning effect waiting effect exemplified in FIG. 11 (G) is executed again, and FIG. 25 Although it is not shown in the above, whether or not the third time (15.6 seconds (= 0.6 seconds + 10 seconds + 5 seconds) in the present embodiment) has passed since the winning status notification command was received. If it is determined and it is determined that the third time has elapsed, the same process as in step S77 is executed.
画像音響制御CPU101は、ステップS79の処理を実行した場合、又は、入賞待ち状態通知コマンドを受信してから第2時間が経過していないと判定した場合(ステップS78:NO)、表示画面70で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ38から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS80)。
When the image /
ステップS80の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、データ送信制御処理を実行する(ステップS81)。具体的には、画像音響制御基板100において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブ制御基板90は、画像音響制御基板100から受信したデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、表示画面70およびスピーカ38によって実行される演出と同期するように、枠ランプ37や盤面ランプ5、可動装飾部材14、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362等が制御される。
Following the process in step S80, the image /
[画像音響制御基板100による画像表示制御処理]
図26は、図25のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御CPU101は、まず、サブ制御基板90からのコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS711)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS711:NO)、上述したステップS73に処理が進められる。
[Image display control processing by the image / sound control board 100]
FIG. 26 is a detailed flowchart of the image display control process in step S71 of FIG. 25. The image /
一方、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS711:YES)、そのコマンドが図22のステップS13の処理に応じてサブ制御基板90から送信された保留アイコン表示コマンドであるか否かを判定する(ステップS712)。ここで、サブ制御基板90から受信したコマンドが保留アイコン表示コマンドであると判定した場合(ステップS712:YES)、保留アイコンの表示に係る設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS713)。
On the other hand, when the image /
画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが保留アイコン表示コマンドではないと判定した場合(ステップS712:NO)、そのコマンドが図23のステップS166の処理に応じてサブ制御基板90から送信された変動演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS714)。ここで、変動演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS714:YES)、変動演出開始処理を実行する(ステップS715)。この変動演出開始処理については、図27に基づいて後に詳述する。
When the
画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定した場合(ステップS714:NO)、そのコマンドが図22におけるステップS18の処理に応じてサブ制御基板90から送信された変動演出終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS716)。ここで、変動演出終了コマンドであると判定した場合(ステップS716:YES)、変動演出を終了させるための変動演出終了処理を実行する(ステップS717)。具体的には、変動演出を終了させて、演出図柄を含む各種の演出画像を表示画面70上で本停止させるための設定情報を制御RAM103にセットする。
When the
画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定した場合(ステップS716:NO)、そのコマンドが図22におけるステップS20の処理に応じてサブ制御基板90から送信されたオープニング演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS719)。ここで、オープニング演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS718:YES)、オープニング演出開始処理を実行する(ステップS719)。具体的には、大当たり遊技のオープニング期間で行われる所定のオープニング演出に係る設定情報を制御RAM103にセットする。
When the
一方、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドではないと判定した場合(ステップS718:NO)、例えば、そのコマンドが図21におけるステップS41の処理に応じてサブ制御基板90から送信された操作コマンドである場合、操作対応演出の設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS720)。
On the other hand, when the image /
画像音響制御CPU101は、ステップS713の処理を実行した場合、ステップS715の処理を実行した場合、ステップS717の処理を実行した場合、ステップS719の処理を実行した場合、又は、ステップS720の処理を実行した場合、これらの処理のいずれかの処理によって制御RAM103にセットした設定情報に基づいて、表示画面70に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP104の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御RAM103の所定領域に格納し(ステップS723)、そのディスプレイリストをVRAM106のディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS724)。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてVDP104が描画処理を実行することによって、サブ制御基板90からのコマンドに基づく演出表示が実現されることになる。
The
[画像音響制御基板100による変動演出開始処理]
図27は、図26のステップS715における変動演出開始処理の詳細フローチャートである。画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS714:YES)、例えば、変動演出開始コマンドに含まれている情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴って特殊変動演出(図6(L)参照)を実行する必要があるか否かを判定する(ステップS7151)。ここで、今回の特別図柄の変動表示に伴って特殊変動演出を実行する必要がないと判定した場合(ステップS7151:NO)、すなわち、特殊変動演出を含まない変動演出(通常変動演出)を実行する必要がある場合、受信した変動演出開始コマンドに含まれている情報に基づいて、表示画面70における演出表示の表示内容を決定し(ステップS7152)、その決定結果に基づいて、通常変動演出の設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS7153)。
[Variation effect start processing by the image / sound control board 100]
FIG. 27 is a detailed flowchart of the variation effect start process in step S715 of FIG. 26. When the image /
一方、画像音響制御CPU101は、今回の特別図柄の変動表示に伴って特殊変動演出(図6(L)参照)を実行する必要があると判定した場合(ステップS7151:YES)、特殊変動演出用・通期演出データ群(図9参照)の中からいずれかの通期演出データを選択する通期演出データ選択処理を実行する(ステップS7154)。図には示されていないが、制御ROM102には、特殊変動演出用・通期演出データ群の中からいずれかの通期演出データを選択する際に参照される通期演出データ選択テーブルが記憶されている。この通期演出データ選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果(「大当たり」又は「ハズレ」)と、第1特別図柄の変動パターンと、通期演出データ種別(通期演出データ無し、通期演出データ1A、通期演出データ1B、通期演出データ1C)と、後述する通期演出データ選択乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。
On the other hand, when the image /
ステップS7154において、画像音響制御CPU101は、制御ROM102に記憶されている通期演出データ選択テーブルを読み出して制御RAM103にセットする。そして、通期演出データ選択乱数を取得して制御RAM103に格納する。この通期演出データ選択乱数は、画像音響制御基板100における乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、画像音響制御CPU101は、特殊変動演出に係る変動演出開始コマンドを受信した時点のカウント値を通期演出データ選択乱数として取得する。そして、変動演出開始コマンドに含まれている情報に基づいて特定した第1特別図柄判定の判定結果、第1特別図柄の変動パターン、及び取得した通期演出データ選択乱数に対応する通期演出データ種別を通期演出データ選択テーブルから読み出すことによって、いずれかの通期演出データ(又は通期演出データ無し)を選択する。
In step S7154, the image /
なお、通期演出データ選択テーブルには、概ね以下のような特徴がある。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果の「大当たり」に関しては、通期演出データ無しに対しては乱数値が対応付けられておらず、通期演出データ1Cに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのが通期演出データ1Bであり、通期演出データ1Aに対応付けられた乱数値が最も少なくなっている(通期演出データ無しを除く)。このため、特殊変動演出の実行契機となった第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、通期演出データ1Cが最も選択され易く、次に選択され易いのは通期演出データ1Bであり、通期演出データ1Aは選択され難く、通期演出データ無しは選択されないようになっている。 The full-year production data selection table has the following characteristics. That is, regarding the "big hit" of the judgment result of the first special symbol determination, the random number value is not associated with the full-year effect data, and the most random value is associated with the full-year effect data 1C. The next most random value is associated with the full-year production data 1B, and the random number associated with the full-year production data 1A is the smallest (excluding no full-year production data). .. Therefore, when the determination result of the first special symbol determination that triggered the execution of the special variation effect is "big hit", the full-year effect data 1C is most likely to be selected, and the next most likely to be selected is the full-year effect data. It is 1B, and it is difficult to select the full-year production data 1A, and no full-year production data is not selected.
また、第1特別図柄判定の判定結果の「ハズレ」に関しては、通期演出データ1Aに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのが通期演出データ1Bであり、通期演出データ1Cと通期演出データ無しに対応付けられた乱数値が最も少なくなっている。このため、特殊変動演出の実行契機となった第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、通期演出データ1Aが最も選択され易く、次に選択され易いのは通期演出データ1Bであり、通期演出データ1Cと通期演出データ無しは選択され難くなっている。 Further, regarding the "loss" of the judgment result of the first special symbol determination, the largest number of random values are associated with the full-year effect data 1A, and the next largest number of random values are associated with each other. It is the full-year effect data 1B, and the random number value associated with the full-year effect data 1C without the full-year effect data is the smallest. Therefore, when the determination result of the first special symbol determination that triggered the execution of the special variation effect is "missing", the full-year effect data 1A is most likely to be selected, and the next is the full-year effect data. It is 1B, and it is difficult to select full-year production data 1C and no full-year production data.
また、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに関しては、通期演出データ無しと通気演出データ1Aに対しては乱数値が対応付けられておらず、通期演出データ1Cに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのが通期演出データ1Bとなっている。このため、特殊変動演出の実行を伴う第1特別図柄の変動表示に係る第1特別図柄の変動時間が相対的に長い場合は、通期演出データ1Cが最も選択され易く、次に選択され易いのは通期演出データ1Bであり、通期演出データ1Aや通期演出データ無しは選択されない構成となっている。 Further, regarding the fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first special symbol is relatively long, the random value is not associated with the full-year effect data and the ventilation effect data 1A, and the most is the full-year effect data 1C. A large number of random value values are associated with each other, and the next largest number of random value values are associated with the full-year effect data 1B. Therefore, when the fluctuation time of the first special symbol related to the variation display of the first special symbol accompanied by the execution of the special variation effect is relatively long, the full-year effect data 1C is most likely to be selected, and then is most likely to be selected. Is full-year production data 1B, and full-year production data 1A and no full-year production data are not selected.
逆に、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンに関しては、通期演出データ1Cに対しては乱数値が対応付けられておらず、通期演出データ1Aに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのが通期演出データ1Bであり、通期演出データ無しに対応付けられた乱数値が最も少なくなっている。このため、特殊変動演出の実行を伴う第1特別図柄の変動表示に係る第1特別柄の変動時間が相対的に短い場合は、通期演出データ1Aが最も選択され易く、次に選択され易いのは通期演出データ1Bであり、通期演出データ無しは選択され難く、通期演出データ1Cは選択されない構成となっている。 On the contrary, for the fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first special symbol is relatively short, the random number value is not associated with the full-year effect data 1C, and the largest number of random values are associated with the full-year effect data 1A. Is associated, and the next largest number of random value is associated with the full-year effect data 1B, and the number of random value associated without the full-year effect data is the smallest. Therefore, when the fluctuation time of the first special symbol related to the variation display of the first special symbol accompanied by the execution of the special variation effect is relatively short, the full-year effect data 1A is most likely to be selected, and then is most likely to be selected. Is the full-year production data 1B, and it is difficult to select without the full-year production data, and the full-year production data 1C is not selected.
ステップS7154の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、キャラデータ群(図9参照)の中からいずれかのキャラデータを選択するキャラデータ選択処理を実行する(ステップS7155)。図には示されていないが、制御ROM102には、キャラデータ群の中からいずれかのキャラデータを選択する際に参照されるキャラデータ選択テーブルが記憶されている。このキャラデータ選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果(「大当たり」又は「ハズレ」)と、第1特別図柄の変動パターンと、キャラデータ種別(キャラデータ2A、キャラデータ2B、キャラデータ2C)と、後述するキャラデータ選択乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。
Following the process in step S7154, the image /
ステップS7155において、画像音響制御CPU101は、制御ROM102に記憶されているキャラデータ選択テーブルを読み出して制御RAM103にセットする。そして、キャラデータ選択乱数を取得して制御RAM103に格納する。このキャラデータ選択乱数は、画像音響制御基板100における乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、画像音響制御CPU101は、特殊変動演出に係る変動演出開始コマンドを受信した時点のカウント値をキャラデータ選択乱数として取得する。そして、変動演出開始コマンドに含まれている情報に基づいて特定した第1特別図柄判定の判定結果、第1特別図柄の変動パターン、及び取得したキャラデータ選択乱数に対応するキャラデータ種別をキャラデータ選択テーブルから読み出すことによって、いずれかのキャラデータを選択する。
In step S7155, the image /
なお、キャラデータ選択テーブルには、概ね以下のような特徴がある。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果の「大当たり」に関しては、キャラデータ2Cに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのがキャラデータ2Bであり、キャラデータ2Aに対応付けられた乱数値が最も少なくなっている。このため、特殊変動演出の実行契機となった第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、キャラデータ2Cが最も選択され易く、次に選択され易いのはキャラデータ2Bであり、キャラデータ2Aは選択され難くなっている。 The character data selection table has the following characteristics. That is, regarding the "big hit" of the determination result of the first special symbol determination, the character has the largest number of random values associated with the character data 2C, and the next largest number of random values is associated with the character. It is data 2B, and the random number value associated with the character data 2A is the smallest. Therefore, when the judgment result of the first special symbol determination that triggered the execution of the special variation effect is "big hit", the character data 2C is most likely to be selected, and the character data 2B is the next easiest to be selected. Yes, character data 2A is difficult to select.
また、第1特別図柄判定の判定結果の「ハズレ」に関しては、キャラデータ2Aに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのがキャラデータ2Bであり、キャラデータ2Cに対応付けられた乱数値が最も少なくなっている。このため、特殊変動演出の実行契機となった第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、キャラデータ2Aが最も選択され易く、次に選択され易いのはキャラデータ2Bであり、キャラデータ2Cは選択され難くなっている。 Further, regarding the "loss" of the judgment result of the first special symbol judgment, the character has the largest number of random values associated with the character data 2A, and the next largest number of random values is associated with the character. It is data 2B, and the random number value associated with the character data 2C is the smallest. Therefore, when the judgment result of the first special symbol determination that triggered the execution of the special variation effect is "missing", the character data 2A is most likely to be selected, and the character data 2B is the next most easily selected. Yes, it is difficult to select character data 2C.
また、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに関しては、キャラデータ2Cに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのがキャラデータ2Bとなっており、キャラデータ2Aに対しては乱数値が対応付けられていない。このため、特殊変動演出の実行を伴う第1特別図柄の変動表示に係る第1特別図柄の変動時間が相対的に長い場合は、キャラデータ2Cが最も選択され易く、次に選択され易いのはキャラデータ2Bであり、キャラデータ2Aは選択されない構成となっている。 Further, with respect to the fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first special symbol is relatively long, the most random value is associated with the character data 2C, and the next largest random value is associated with it. Is the character data 2B, and a random number value is not associated with the character data 2A. For this reason, when the fluctuation time of the first special symbol related to the variation display of the first special symbol accompanied by the execution of the special variation effect is relatively long, the character data 2C is most likely to be selected, and then the character data 2C is most likely to be selected. It is the character data 2B, and the character data 2A is not selected.
逆に、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンに関しては、キャラデータ2Cに対しては乱数値が対応付けられておらず、キャラデータ2Aに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのがキャラデータ2Bとなっている。このため、特殊変動演出の実行を伴う第1特別図柄の変動表示に係る第1特別柄の変動時間が相対的に短い場合は、キャラデータ2Aが最も選択され易く、次に選択され易いのはキャラデータ2Bであり、キャラデータ2Cは選択されない構成となっている。 On the contrary, for the fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first special symbol is relatively short, the random value is not associated with the character data 2C, and the largest number of random values correspond to the character data 2A. The character data 2B is attached, and the next most random value is associated with it. Therefore, when the fluctuation time of the first special symbol related to the variation display of the first special symbol accompanied by the execution of the special variation effect is relatively short, the character data 2A is most likely to be selected, and then the character data 2A is most likely to be selected. It is the character data 2B, and the character data 2C is not selected.
ステップS7155の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、前半演出データ群(図9参照)の中からいずれかの前半演出データを選択する前半演出データ選択処理を実行する(ステップS7156)。図には示されていないが、制御ROM102には、前半演出データ群の中からいずれかの前半演出データを選択する際に参照される前半演出データ選択テーブルが記憶されている。この前半演出データ選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果(「大当たり」又は「ハズレ」)と、第1特別図柄の変動パターンと、前半演出データ種別(前半演出データ3A、前半演出データ3B、前半演出データ3C)と、後述する前半演出データ選択乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。
Following the process of step S7155, the image /
ステップS7156において、画像音響制御CPU101は、制御ROM102に記憶されている前半演出データ選択テーブルを読み出して制御RAM103にセットする。そして、前半演出データ選択乱数を取得して制御RAM103に格納する。この前半演出データ選択乱数は、画像音響制御基板100における乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、画像音響制御CPU101は、特殊変動演出に係る変動演出開始コマンドを受信した時点のカウント値を前半演出データ選択乱数として取得する。そして、変動演出開始コマンドに含まれている情報に基づいて特定した第1特別図柄判定の判定結果、第1特別図柄の変動パターン、及び取得した前半演出データ選択乱数に対応する前半演出データ種別を前半演出データ選択テーブルから読み出すことによって、いずれかの前半演出データを選択する。
In step S7156, the image /
なお、前半演出データ選択テーブルには、概ね以下のような特徴がある。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果の「大当たり」に関しては、前半演出データ3Cに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのが前半演出データ3Bであり、前半演出データ3Aに対応付けられた乱数値が最も少なくなっている。このため、特殊変動演出の実行契機となった第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、前半演出データ3Cが最も選択され易く、次に選択され易いのは前半演出データ3Bであり、前半演出データ3Aは選択され難くなっている。 The first half effect data selection table has the following features. That is, regarding the "big hit" of the judgment result of the first special symbol determination, the largest number of random values are associated with the first half effect data 3C, and the next largest number of random values are associated with each other. It is the first half effect data 3B, and the random number value associated with the first half effect data 3A is the smallest. Therefore, when the determination result of the first special symbol determination that triggered the execution of the special variation effect is "big hit", the first half effect data 3C is most likely to be selected, and the first half effect data is most likely to be selected next. It is 3B, and it is difficult to select the first half production data 3A.
また、第1特別図柄判定の判定結果の「ハズレ」に関しては、前半演出データ3Aに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのが前半演出データ3Bであり、前半演出データ3Cに対応付けられた乱数値が最も少なくなっている。このため、特殊変動演出の実行契機となった第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、前半演出データ3Aが最も選択され易く、次に選択され易いのは前半演出データ3Bであり、前半演出データ3Cは選択され難くなっている。 Further, regarding the "loss" of the determination result of the first special symbol determination, the most random values are associated with the first half effect data 3A, and the next most random values are associated with each other. It is the first half effect data 3B, and the random number value associated with the first half effect data 3C is the smallest. Therefore, when the determination result of the first special symbol determination that triggered the execution of the special variation effect is "missing", the first half effect data 3A is most likely to be selected, and the first half effect data is most likely to be selected next. It is 3B, and it is difficult to select the first half production data 3C.
また、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに関しては、前半演出データ3Cに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのが前半演出データ3Bとなっており、前半演出データ3Aに対しては乱数値が対応付けられていない。このため、特殊変動演出の実行を伴う第1特別図柄の変動表示に係る第1特別図柄の変動時間が相対的に長い場合は、前半演出データ3Cが最も選択され易く、次に選択され易いのは前半演出データ3Bであり、前半演出データ3Aは選択されない構成となっている。 Further, regarding the fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first special symbol is relatively long, the largest number of random values are associated with the first half effect data 3C, and the next largest number of random values are associated with each other. Is the first half effect data 3B, and a random number value is not associated with the first half effect data 3A. Therefore, when the fluctuation time of the first special symbol related to the variation display of the first special symbol accompanied by the execution of the special variation effect is relatively long, the first half effect data 3C is most likely to be selected, and then is most likely to be selected. Is the first half effect data 3B, and the first half effect data 3A is not selected.
逆に、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンに関しては、前半演出データ3Cに対しては乱数値が対応付けられておらず、前半演出データ3Aに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのが前半演出データ3Bとなっている。このため、特殊変動演出の実行を伴う第1特別図柄の変動表示に係る第1特別柄の変動時間が相対的に短い場合は、前半演出データ3Aが最も選択され易く、次に選択され易いのは前半演出データ3Bであり、前半演出データ3Cは選択されない構成となっている。 On the contrary, regarding the fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first special symbol is relatively short, the random number value is not associated with the first half effect data 3C, and the largest number of random values with respect to the first half effect data 3A. Is associated with each other, and the next most random value is associated with the first half effect data 3B. Therefore, when the fluctuation time of the first special symbol related to the variation display of the first special symbol accompanied by the execution of the special variation effect is relatively short, the first half effect data 3A is most likely to be selected, and then is most likely to be selected. Is the first half effect data 3B, and the first half effect data 3C is not selected.
ステップS7156の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、後半演出データ群(図9参照)の中からいずれかの後半演出データを選択する後半演出データ選択処理を実行する(ステップS7157)。図には示されていないが、制御ROM102には、後半演出データ群の中からいずれかの後半演出データを選択する際に参照される後半演出データ選択テーブルが記憶されている。この後半演出データ選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果(「大当たり」又は「ハズレ」)と、第1特別図柄の変動パターンと、後半演出データ種別(後半演出データ4A、後半演出データ4B、後半演出データ4C)と、後述する後半演出データ選択乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。
Following the process in step S7156, the image /
ステップS7157において、画像音響制御CPU101は、制御ROM102に記憶されている後半演出データ選択テーブルを読み出して制御RAM103にセットする。そして、後半演出データ選択乱数を取得して制御RAM103に格納する。この後半演出データ選択乱数は、画像音響制御基板100における乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、画像音響制御CPU101は、特殊変動演出に係る変動演出開始コマンドを受信した時点のカウント値を後半演出データ選択乱数として取得する。そして、変動演出開始コマンドに含まれている情報に基づいて特定した第1特別図柄判定の判定結果、第1特別図柄の変動パターン、及び取得した後半演出データ選択乱数に対応する後半演出データ種別を後半演出データ選択テーブルから読み出すことによって、いずれかの後半演出データを選択する。
In step S7157, the image /
なお、後半演出データ選択テーブルには、概ね以下のような特徴がある。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果の「大当たり」に関しては、後半演出データ4Cに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのが後半演出データ4Bであり、後半演出データ4Aに対応付けられた乱数値が最も少なくなっている。このため、特殊変動演出の実行契機となった第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、後半演出データ4Cが最も選択され易く、次に選択され易いのは後半演出データ4Bであり、後半演出データ4Aは選択され難くなっている。 The latter half effect data selection table has the following characteristics. That is, regarding the "big hit" of the determination result of the first special symbol determination, the largest number of random values are associated with the latter half effect data 4C, and the next largest number of random values are associated with each other. It is the latter half effect data 4B, and the random number value associated with the latter half effect data 4A is the smallest. Therefore, when the determination result of the first special symbol determination that triggered the execution of the special variation effect is "big hit", the latter half effect data 4C is most likely to be selected, and the second half effect data is most likely to be selected next. It is 4B, and it is difficult to select the latter half production data 4A.
また、第1特別図柄判定の判定結果の「ハズレ」に関しては、後半演出データ4Aに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのが後半演出データ4Bであり、後半演出データ4Cに対応付けられた乱数値が最も少なくなっている。このため、特殊変動演出の実行契機となった第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、後半演出データ4Aが最も選択され易く、次に選択され易いのは後半演出データ4Bであり、後半演出データ4Cは選択され難くなっている。 Further, regarding the "loss" of the determination result of the first special symbol determination, the largest number of random values are associated with the latter half effect data 4A, and the next largest number of random values are associated with each other. It is the latter half effect data 4B, and the random number value associated with the latter half effect data 4C is the smallest. Therefore, when the determination result of the first special symbol determination that triggered the execution of the special variation effect is "missing", the latter half effect data 4A is most likely to be selected, and the second half effect data is most likely to be selected next. It is 4B, and it is difficult to select the latter half production data 4C.
また、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに関しては、後半演出データ4Cに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのが後半演出データ4Bとなっており、後半演出データ4Aに対しては乱数値が対応付けられていない。このため、特殊変動演出の実行を伴う第1特別図柄の変動表示に係る第1特別図柄の変動時間が相対的に長い場合は、後半演出データ4Cが最も選択され易く、次に選択され易いのは後半演出データ4Bであり、後半演出データ4Aは選択されない構成となっている。 Further, with respect to the fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first special symbol is relatively long, the largest number of random values are associated with the latter half effect data 4C, and the next largest number of random values are associated with each other. Is the latter half effect data 4B, and a random number value is not associated with the latter half effect data 4A. Therefore, when the fluctuation time of the first special symbol related to the variation display of the first special symbol accompanied by the execution of the special variation effect is relatively long, the latter half effect data 4C is most likely to be selected, and then is most likely to be selected. Is the latter half effect data 4B, and the latter half effect data 4A is not selected.
逆に、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンに関しては、後半演出データ4Cに対しては乱数値が対応付けられておらず、後半演出データ4Aに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのが後半演出データ4Bとなっている。このため、特殊変動演出の実行を伴う第1特別図柄の変動表示に係る第1特別柄の変動時間が相対的に短い場合は、後半演出データ4Aが最も選択され易く、次に選択され易いのは後半演出データ4Bであり、後半演出データ4Cは選択されない構成となっている。 On the contrary, for the fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first special symbol is relatively short, the random number value is not associated with the latter half effect data 4C, and the largest number of random values with respect to the latter half effect data 4A. Is associated, and the second half effect data 4B is associated with the next largest number of random values. Therefore, when the fluctuation time of the first special symbol related to the variation display of the first special symbol accompanied by the execution of the special variation effect is relatively short, the latter half effect data 4A is most likely to be selected, and then is most likely to be selected. Is the latter half effect data 4B, and the latter half effect data 4C is not selected.
画像音響制御CPU101は、ステップS7154〜ステップS7157の選択処理を実行すると、これらの選択処理の結果を示す選択情報を特殊演出の設定情報として制御RAM103にセットする(ステップS7158)。このステップS7158の処理が実行されると、上述したステップS723(図26参照)に処理が進められて、ステップS7154〜ステップS7157の選択処理に応じた演出パターンの特殊変動演出が実現されることになる。
When the image /
[遊技機1の構成および作用効果]
なお、本実施形態の遊技機1は、以下の構成を備えていると共に、その構成を備えていることによって、以下の作用効果を奏する。
[Structure and action of game machine 1]
The
遊技機1は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えば、図16のステップS308における大当たり判定処理を行うメインCPU81)と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段(例えば、第1特別図柄表示器41)に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段(例えば、図16におけるステップS311,S315の処理を行うメインCPU81)と、
前記判定の結果に基づいて演出の実行を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91、画像音響制御CPU101、ランプCPU121)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄が変動表示される変動表示期間と、前記図柄が変動表示されない非変動表示期間との両方の期間中に、第1演出画像(例えば、図9に示される特殊変動演出用・通期演出データ群に含まれるいずれかの通期演出データに基づく演出画像)を表示可能な第1表示制御と、
前記変動表示期間中に、前記図柄の変動パターンに基づいて設定した第2演出画像(例えば、図9に示されるキャラデータ群に含まれるいずれかのキャラデータに基づく演出画像、図9に示される前半演出データ群に含まれるいずれかの前半演出データに基づく演出画像、図9に示される後半演出データ群に含まれるいずれかの後半演出データに基づく演出画像)を、前記第1演出画像に合成して当該第1演出画像と一緒に表示する第2表示制御とを実行可能である。
A determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player (for example, the main CPU 81 performing the jackpot determination process in step S308 of FIG. 16)
When the determination is made, the symbol display control means (for example, the symbol) that causes the predetermined symbol display means (for example, the first special symbol display 41) to display the symbol in a variable manner and then stops and displays the symbol indicating the result of the determination. The main CPU 81) that performs the processing of steps S311 and S315 in 16.
An effect control means (for example, a
The effect control means
During both the variable display period in which the symbol is variablely displayed and the non-variable display period in which the symbol is not variablely displayed, the first effect image (for example, the special variable effect / full-year effect data shown in FIG. 9). The first display control that can display the production image) based on any of the full-year production data included in the group,
A second effect image set based on the variation pattern of the symbol during the variation display period (for example, an effect image based on any character data included in the character data group shown in FIG. 9, shown in FIG. 9). An effect image based on any of the first half effect data included in the first half effect data group and an effect image based on any of the second half effect data included in the second half effect data group shown in FIG. 9) are combined with the first effect image. Then, it is possible to execute the second display control to be displayed together with the first effect image.
この構成によれば、変動表示期間中に、図柄の変動パターンに基づいて設定された第2演出画像が、非変動表示期間中にも表示される第1演出画像に合成されて、この第1演出画像と一緒に表示される。このように、変動表示期間中には、第1演出画像と第2演出画像の両方が表示されるため、これらの演出画像の相乗効果によって、演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。 According to this configuration, during the variable display period, the second effect image set based on the variation pattern of the symbol is combined with the first effect image that is also displayed during the non-variable display period, and this first effect image is combined. It is displayed together with the production image. In this way, since both the first effect image and the second effect image are displayed during the variable display period, it is possible to effectively improve the interest of the effect by the synergistic effect of these effect images. Is.
また、遊技機1は、
前記演出制御手段は、
前記変動表示期間中に前記第2演出画像(例えば、キャラデータ群に含まれるいずれかのキャラデータに基づく演出画像:主人公キャラ)が表示された状態で当該変動表示期間から前記非変動表示期間に移行した場合、当該非変動表示期間中にも前記第2演出画像を継続して表示可能である(例えば、図11(F)〜(G)参照)。
In addition, the
The effect control means
From the variable display period to the non-variable display period in a state where the second effect image (for example, an effect image based on any character data included in the character data group: the main character) is displayed during the variable display period. In the case of the transition, the second effect image can be continuously displayed even during the non-variable display period (see, for example, FIGS. 11F to 11G).
この構成によれば、第2演出画像が表示された状態で変動表示期間から非変動表示期間に移行した場合に、非変動表示期間中にも第2演出画像が継続して表示される。このため、非変動表示期間への移行に伴って第2演出画像を消去する場合に比べて、変動表示期間から非変動表示期間への移行に伴う演出変化が少なくなり、結果として、非変動表示期間に移行したことが分かり難くなって、非変動表示期間に移行したことに対して遊技者が不快感を抱くといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to this configuration, when the second effect image is displayed and the variable display period is changed to the non-variable display period, the second effect image is continuously displayed even during the non-variable display period. Therefore, as compared with the case where the second effect image is erased with the transition to the non-variable display period, the effect change due to the transition from the variable display period to the non-variable display period is reduced, and as a result, the non-variable display is displayed. It is possible to effectively suppress the problem that the player feels uncomfortable with the transition to the non-variable display period because it becomes difficult to understand that the transition to the period has occurred.
また、遊技機1は、
前記演出制御手段は、
前記変動表示期間中に前記第2演出画像(例えば、剣を所持した主人公キャラ)を用いた演出表示を行い(例えば、図11(B)〜(E)参照)、当該変動表示期間に続く前記非変動表示期間に移行してから第1時間が経過した後は、前記第2演出画像の一部(例えば、主人公キャラおよび剣のうちの主人公キャラ)を用いた演出表示を行う第3表示制御を更に実行可能である。
In addition, the
The effect control means
During the variation display period, the effect display using the second effect image (for example, the main character holding the sword) is performed (see, for example, FIGS. 11B to 11E), and the variation display period is followed. After the first time has passed since the transition to the non-variable display period, the third display control that performs the effect display using a part of the second effect image (for example, the hero character and the hero character of the sword). Is further feasible.
この構成によれば、非変動表示期間に移行してから第1時間が経過すると、第2演出画像の一部を用いた演出表示が行われる。このように、非変動表示期間中は、変動表示期間中の演出表示にも用いられる第2演出画像の一部を用いた演出表示が行われるため、非変動表示期間中であることが分かり難くなり、非変動表示期間が長く継続することに対して遊技者が不快感を抱くといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to this configuration, when the first time elapses after the transition to the non-variable display period, the effect display using a part of the second effect image is performed. In this way, during the non-variable display period, it is difficult to understand that the non-variable display period is in effect because the effect display is performed using a part of the second effect image that is also used for the effect display during the variable display period. Therefore, it is possible to effectively suppress the problem that the player feels uncomfortable when the non-variable display period continues for a long time.
また、遊技機1は、
前記演出制御手段は、
前記変動表示期間に続く前記非変動表示期間に移行してから第2時間が経過すると、前記第1演出画像(例えば、図11(G)参照)を第3演出画像(例えば、図11(H)参照)に変更し、当該第3演出画像を第3時間表示した後に、前記第1演出画像(例えば、図11(I)参照)を再度表示することが可能である。
In addition, the
The effect control means
When the second time elapses after the transition to the non-variable display period following the variable display period, the first effect image (see, for example, FIG. 11 (G)) is changed to the third effect image (for example, FIG. 11 (H)). ), And after displaying the third effect image for the third time, the first effect image (see, for example, FIG. 11 (I)) can be displayed again.
この構成によれば、非変動表示期間に移行して第2時間が経過すると、第1演出画像が第3演出画像に変更され、この第3演出画像が第3時間表示されると、第1演出画像が再度表示される。このため、非変動表示期間中に第2時間を超えて第1演出画像を表示し続ける場合に比べて、非変動表示期間中に行われる演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。 According to this configuration, when the second time elapses after the transition to the non-variable display period, the first effect image is changed to the third effect image, and when the third effect image is displayed for the third time, the first effect image is displayed. The effect image is displayed again. Therefore, compared to the case where the first effect image is continuously displayed for more than the second time during the non-variable display period, it is possible to effectively improve the interest of the effect performed during the non-variable display period. is there.
また、遊技機1は、
複数の前記第2演出画像を記憶する記憶手段(例えば、CGROM105:図9参照)を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動パターンに基づいて、前記複数の第2演出画像の中からいずれかの第2演出画像を選択し、選択した第2演出画像を前記第1演出画像に合成する。
In addition, the
A storage means (for example, CGROM 105: see FIG. 9) for storing a plurality of the second effect images is provided.
The effect control means
Based on the variation pattern of the symbol, any second effect image is selected from the plurality of second effect images, and the selected second effect image is combined with the first effect image.
この構成によれば、図柄の変動パターンに基づいていずれかの第2演出画像が選択されるため、遊技者は、表示された第2演出画像に基づいて、図柄の変動パターンを推測しながら遊技を楽しむことが可能である。 According to this configuration, any second effect image is selected based on the variation pattern of the symbol, so that the player can play the game while guessing the variation pattern of the symbol based on the displayed second effect image. It is possible to enjoy.
[その他の変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、特殊変動演出が行われる変動表示期間が開始されてから終了するまで、主人公キャラを継続して変動表示する場合を例に説明したが、他の実施形態では、例えば、変動表示期間中に主人公キャラを一時的に非表示にして、主人公キャラを断続的に変動表示するといった構成を採用してもよい。
[Other variants]
The present invention is not limited to the above embodiment, and may be, for example, the following embodiment. That is, in the above embodiment, the case where the main character is continuously displayed in a variable manner from the start to the end of the variable display period in which the special variable effect is performed has been described as an example, but in other embodiments, for example, A configuration may be adopted in which the main character is temporarily hidden during the variable display period and the main character is intermittently displayed in a variable manner.
また、上記実施形態では、特殊変動演出が行われる変動表示期間から非変動表示期間へと移行した場合に、非変動表示期間に移行してから0.6秒が経過するまで主人公キャラおよび剣の両方を停止表示し、その後に、主人公キャラのみを変動表示する場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、主人公キャラと剣を両方とも変動表示したり、主人公キャラとは別の演出画像(例えば、主人公キャラの背景)を変動表示したり、或いは、主人公キャラと別の演出画像を両方とも変動表示したりしてもよい。 Further, in the above embodiment, when the variable display period in which the special variable effect is performed shifts to the non-variable display period, the main character and the sword of the main character and the sword until 0.6 seconds have elapsed after the transition to the non-variable display period. The case where both are stopped and displayed, and then only the main character is displayed in a variable manner has been described as an example. On the other hand, in other embodiments, both the main character and the sword are displayed in a variable manner, a production image different from the main character (for example, the background of the main character) is displayed in a variable manner, or the character and the main character are displayed. Both of the different effect images may be displayed in a variable manner.
また、上記実施形態では、変動表示期間中に主人公キャラが表示された状態で変動表示期間から非変動表示期間へと移行した場合に、この非変動表示期間中にも主人公キャラを継続して表示する場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、非変動表示期間へと移行した場合に、主人公キャラとは別の演出画像を表示したり、或いは、主人公キャラを表示画面70から消去したりしてもよい。
Further, in the above embodiment, when the main character is displayed during the variable display period and the variable display period is changed to the non-variable display period, the main character is continuously displayed during this non-variable display period. The case of doing this was explained as an example. On the other hand, in another embodiment, when the non-variable display period is entered, a production image different from the main character may be displayed, or the main character may be deleted from the
また、上記実施形態では、主人公キャラを変動表示する入賞待ち演出(図11(G)参照)を実行する場合を例に説明したが、この入賞待ち演出に関して、他の実施形態では、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、例えば、特殊変動演出中に4図柄でリーチが成立する場合に、数字の「4」に主人公キャラが付された左4図柄と、数字の「4」に敵キャラが付された右4図柄とを表示し、これらのリーチ図柄の数字を擬似停止させた状態で、各数字に付された主人公キャラと敵キャラとがバトルする様子を表す演出表示を行うようにしてもよい。そして、このような演出表示を伴う特殊変動演出が終了して入賞待ち状態に移行した場合に、例えば、左4図柄の数字の「4」を静止させた状態で、数字の「4」に付されている主人公キャラを変動表示する入賞待ち演出を実行したり、或いは、主人公キャラを数字の「4」から切り離して変動表示する入賞待ち演出を実行したりしてもよい。このような構成を採用することにより、演出図柄を用いた演出の興趣性を効果的に向上させることができ、且つ、演出図柄が停止表示された後も、演出図柄を構成する演出画像を用いた入賞待ち演出を行うことで、高い演出効果を得ることが可能である。 Further, in the above embodiment, the case of executing the prize waiting effect (see FIG. 11 (G)) in which the main character is displayed in a variable manner has been described as an example. However, regarding this prize waiting effect, in other embodiments, it is as follows. The configuration may be adopted. That is, for example, when a reach is established with 4 symbols during a special variation effect, the left 4 symbols with the main character attached to the number "4" and the right 4 with the enemy character attached to the number "4". It is also possible to display the symbols and display the effect showing how the main character and the enemy character attached to each number battle with the numbers of these reach symbols stopped in a pseudo manner. Then, when the special variation effect accompanied by such an effect display is completed and the state shifts to the winning state, for example, the number "4" of the left four symbols is attached to the number "4" in a stationary state. You may execute a winning-waiting effect that fluctuates and displays the hero character that is being played, or you may execute a winning-waiting effect that fluctuates and displays the hero character separately from the number "4". By adopting such a configuration, it is possible to effectively improve the interest of the production using the production design, and even after the production design is stopped and displayed, the production image constituting the production design is used. It is possible to obtain a high production effect by performing the winning effect.
また、上記実施形態では、特殊変動演出に係る主要な処理を画像音響制御基板100において実行する場合を例に説明したが、他の実施形態では、特殊変動演出に係る処理の一部をサブ制御基板90において実行したり、或いは、サブ制御基板90および画像音響制御基板100を1つの制御基板で構成して、この制御基板で特殊変動演出に係る全ての処理を実行したりするようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the case where the main processing related to the special variation effect is executed on the image /
また、上記実施形態では、本発明をいわゆる確変ループタイプと呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、いわゆるST機と呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機や、いわゆる1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。 Further, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to a one-type pachinko gaming machine called a so-called probabilistic loop type has been described, but the present invention has been described as a one-type pachinko gaming machine called a so-called ST machine. It may be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines, which are so-called one-kind and two-kind mixed types.
また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
Further, it is needless to say that the configuration of the
1 遊技機(パチンコ遊技機)、7 画像表示装置、21 第1始動口、22 第2始動口、23 開閉部材、26 第1大入賞口、28 第2大入賞口、35 第1演出ボタン、36 第2演出ボタン、41 第1特別図柄表示器、42 第2特別図柄表示器、70 表示画面、80 メイン制御基板、81 メインCPU、90 サブ制御基板、91 サブCPU、100 画像音響制御基板、101 画像音響制御CPU、120 ランプ制御基板、121 ランプCPU、211 第1始動口センサ、221 第2始動口センサ、351 第1演出ボタン検知センサ、352 第1演出ボタンランプ、353 振動モータ、361 第2演出ボタン検知センサ、362 第2演出ボタンランプ。 1 game machine (pachinko game machine), 7 image display device, 21 1st start port, 22 2nd start port, 23 opening / closing member, 26 1st big prize opening, 28 2nd big prize opening, 35 1st production button, 36 2nd effect button, 41 1st special symbol display, 42 2nd special symbol display, 70 display screen, 80 main control board, 81 main CPU, 90 sub control board, 91 sub CPU, 100 audiovisual control board, 101 Audiovisual control CPU, 120 lamp control board, 121 lamp CPU, 211 1st start port sensor, 221 2nd start port sensor, 351 1st effect button detection sensor, 352 1st effect button lamp, 353 vibration motor, 361st 2 effect button detection sensor, 362 second effect button lamp.
Claims (1)
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定の結果に基づいて演出の実行を制御する演出制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。 Judgment means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player,
When the determination is made, a symbol display control means for causing a predetermined symbol display means to display the symbol in a variable manner and then stopping and displaying a symbol indicating the result of the determination.
A gaming machine including an effect control means for controlling the execution of an effect based on the result of the determination.
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