JP2019187517A - Game program and game device - Google Patents

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Abstract

To provide a game program capable of applying various effects; and to provide a game device.SOLUTION: When applying a kinetic effect to an image displayed on a display device (display 61), a game program allows a computer (game device 5) to function as display processing means (a graphic processing part 52) for changing a moving way of the effect based on a game sound.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、ゲームプログラム、およびゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program and a game device.

近年、仮想ゲーム空間において、多種多様な画像表現が使用されている。例えば、ゲームのなかには、ユーザがプレイヤキャラクタを動作させて得られた成果を画面に表示するものがある(例えば特許文献1を参照)。   In recent years, a wide variety of image representations have been used in virtual game spaces. For example, in some games, a result obtained by a user operating a player character is displayed on a screen (see, for example, Patent Document 1).

特開2006−75299号公報JP 2006-75299 A

前記の特許文献の例では、ゲームのおもしろさを向上させることに成功しているが、更に改良の余地はある。ゲーム中に使えるエフェクト(後述)が多様であるほど、表現の選択肢が拡がり、ユーザの満足度の向上が期待できる。   In the example of the above-mentioned patent document, it has succeeded in improving the fun of the game, but there is room for further improvement. The more effects (to be described later) that can be used during the game, the wider the choice of expression and the higher the user satisfaction.

そこで、本発明の目的は、多様なエフェクトを施すことができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a game program and a game apparatus capable of applying various effects.

第1の発明は、コンピュータを、表示装置に表示する映像に動的なエフェクト表現を行う際に、ゲーム音声に基づいて前記エフェクトの動き方を変化させる表示処理手段と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。   According to a first aspect of the present invention, when a dynamic effect expression is performed on an image displayed on a display device, the computer is caused to function as a display processing unit that changes a movement method of the effect based on a game sound. This is a featured game program.

また、第1発明において、前記表示処理手段は、波紋状の表示を付加する波紋エフェクト、および、前記表示装置の画面上の一部の映像を歪ませる歪みエフェクトの少なくとも一方を含むエフェクト表現を用いて、前記エフェクトを施すことができる。   In the first invention, the display processing means uses an effect expression including at least one of a ripple effect for adding a ripple-like display and a distortion effect for distorting a part of the image on the screen of the display device. Thus, the effect can be applied.

また、上記発明において、前記表示処理手段は、前記波紋エフェクトを施す場合には、前記ゲーム音声の音量に応じて波紋の幅を変化させてもよい。   In the above invention, when the ripple effect is applied, the display processing unit may change the width of the ripple according to the volume of the game sound.

また、第1の発明において、前記表示処理手段は、前記ゲーム音声の音量パラメータ、およびテンポのうちの少なくとも何れか一方に応じて前記エフェクトを施すことができる。   In the first invention, the display processing means can apply the effect according to at least one of a volume parameter of the game sound and a tempo.

また、第1発明において、前記表示処理手段は、前記エフェクトを施す画面上の領域を複数に分割し、各領域と前記ゲーム音声の帯域とを対応づけるとともに、各領域のエフェクトの動き方を、対応させた帯域のゲーム音声に基づいて変化させることができる。   Further, in the first invention, the display processing means divides the area on the screen to which the effect is applied into a plurality of areas, associates each area with the band of the game sound, and how to move the effect in each area. It can be changed based on the game sound of the corresponding band.

また、第1発明において、ユーザの操作を評価した結果に応じて前記ゲーム音声を変化させるオーディオ処理部として、前記コンピュータを機能させてもよい。   In the first invention, the computer may function as an audio processing unit that changes the game sound in accordance with a result of evaluating a user operation.

また、上記発明において、前記表示処理手段は、前記評価の結果を画面上に表示し、前記前記エフェクトを前記評価の結果の表示位置の近傍に施すこともできる。   In the above invention, the display processing means may display the evaluation result on a screen and apply the effect in the vicinity of a display position of the evaluation result.

また、第2の発明は、前記発明の何れかのゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたことを特徴とするゲーム装置である。   According to a second aspect of the present invention, there is provided a game apparatus comprising a storage unit storing any one of the game programs of the present invention and a computer that executes the game program.

本発明によれば、多様なエフェクトを施すことができる。   According to the present invention, various effects can be applied.

本実施形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game device of this embodiment. オーディオ処理部の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of an audio processing part. ランクメッセージとしてディスプレイに「A」を表示した例を示す。The example which displayed "A" on the display as a rank message is shown. 波紋エフェクト表現が施された映像の生成の概念を示す。The concept of the production | generation of the image | video with which the ripple effect expression was given is shown. ディスプレイの画面から、歪みエフェクトが施された部分を抜き出したものである。This is the part of the display screen that has been distorted.

[実施形態]
以下、本発明の実施形態にかかるゲーム装置、およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
[Embodiment]
Hereinafter, a game device and a game program according to embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

本実施形態で説明するゲームプログラムは、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)などのゲーム装置において実行される。   The game program described in the present embodiment is executed in a game device such as a personal computer, PlayStation (registered trademark), XBox (registered trademark), PlayStation Vita (registered trademark), or the like.

このゲームプログラムによるゲームでは、各ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元の仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタ同士でグループを編成して様々なアクションを行わせたりする。   In a game based on this game program, in response to the operation of each user, the player character is activated in a three-dimensional virtual game space, or a group of player characters is organized to perform various actions.

そのプレイヤキャラクタの移動過程やアクション等において、所定のトリガ条件を満たすとBGMが流れる。所定のトリガ条件とは、例えば、プレイヤキャラクタの所定場所への移動、敵キャラクタの出現、敵キャラクタを倒したあと、などである。また、このゲームでは、例えば、ゲームを行ったことで得られた成果が種々のエフェクト(後述)を用いて画面に表示される。   BGM flows when a predetermined trigger condition is satisfied in the movement process or action of the player character. The predetermined trigger condition is, for example, movement of the player character to a predetermined place, appearance of an enemy character, after defeating an enemy character, and the like. In this game, for example, the results obtained by playing the game are displayed on the screen using various effects (described later).

〈ゲーム装置の構成〉
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。図1は、本実施形態のゲーム装置5の構成を示すブロック図である。ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。ゲーム装置5では、例えば、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。なお、ゲーム装置5同士も、通信ネットワーク(図示を省略)または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
<Configuration of game device>
The game device 5 executes a predetermined game based on a user operation. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of the game apparatus 5 of the present embodiment. In the game apparatus 5, a display 61, a speaker 62, and a controller 63 are externally connected or built in. In the game device 5, for example, the game progresses based on the installed game program and game data. Note that the game devices 5 can also perform data communication with each other using a communication network (not shown) or a short-range wireless communication device (not shown).

ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。   The game apparatus 5 includes a network interface 51, a graphic processing unit 52, an audio processing unit 53, an operation unit 54, a storage unit 55, and a control unit 56. The network interface 51, the graphic processing unit 52, the audio processing unit 53, the operation unit 54, and the storage unit 55 are electrically connected to the control unit 56 via the bus 59.

ネットワークインターフェース51は、例えばゲーム装置5や外部のサーバ装置(図示を省略)との間で各種データを送受信するために、前記通信ネットワークに通信可能に接続される。   The network interface 51 is communicably connected to the communication network in order to transmit and receive various data to and from the game device 5 and an external server device (not shown), for example.

グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよびゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52はディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。グラフィック処理部52の詳細については、のちに詳述する。   In accordance with the game image information output from the control unit 56, the graphic processing unit 52 draws a game image including various objects related to the player character and the game space in a moving image format. The graphic processing unit 52 is connected to the display 61, and the game image drawn in the moving image format is displayed on the display 61 as a game screen. Details of the graphic processing unit 52 will be described later.

オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部53はスピーカ62と接続されており、再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ62から出力される。オーディオ処理部53の詳細についても、のちに詳述する。   The audio processing unit 53 reproduces and synthesizes digital game sound in accordance with instructions from the control unit 56. The audio processing unit 53 is connected to the speaker 62, and the reproduced and synthesized game sound is output from the speaker 62. Details of the audio processing unit 53 will also be described later.

操作部54は、コントローラ63と接続され、操作入力に関するデータをコントローラ63との間で送受信する。例えば、ユーザは、コントローラ63に設けられたボタン等の操作子(図示略)を操作することにより、ゲーム装置5に操作信号を入力する。   The operation unit 54 is connected to the controller 63 and transmits / receives data related to operation input to / from the controller 63. For example, the user inputs an operation signal to the game apparatus 5 by operating an operator (not shown) such as a button provided in the controller 63.

記憶部55は、HDD、RAMおよびROM等で構成される。記憶部55は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。また、記憶部55には、他のゲーム装置5から受信した他アカウント情報なども記憶される。   The storage unit 55 includes an HDD, a RAM, a ROM, and the like. The storage unit 55 can store a game program and game data. The storage unit 55 also stores other account information received from other game devices 5.

制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。例えば、制御部56は、前記ゲームプログラムを実行することにより、グラフィック処理部52およびオーディオ処理部53を動作させる。   The control unit 56 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the device 5 itself. For example, the control unit 56 operates the graphic processing unit 52 and the audio processing unit 53 by executing the game program.

〈オーディオ処理部の詳細〉
オーディオ処理部53は、ゲーム音声の再生や合成の機能を発揮する、いわゆるミドルウエアを含んでいる。ここで、ゲーム音声とは、ゲーム中にスピーカ62から流れる音声であり、例えば、BGM(Back Ground Music)や、ユーザの操作に応じて流れる効果音などの種々の音声を含む。
<Details of the audio processing section>
The audio processing unit 53 includes so-called middleware that exhibits the functions of playing and synthesizing game sounds. Here, the game sound is sound that flows from the speaker 62 during the game, and includes, for example, various sounds such as BGM (Back Ground Music) and sound effects that flow in response to a user operation.

図2に、オーディオ処理部53の構成をブロック図で示す。図2に示すように、オーディオ処理部53は、BGM等のゲーム音声(デジタルデータ)生成するゲーム音声出力手段53aを備えている。ゲーム音声出力手段53aは、制御部56の制御に従って、ゲーム音声を生成し、それを4系統のバスに出力する。ゲーム音声出力手段53aが各バスに出力するゲーム音声は、何れも同一のデジタルデータである。   FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the audio processing unit 53. As shown in FIG. 2, the audio processing unit 53 includes game sound output means 53a for generating game sound (digital data) such as BGM. The game sound output means 53a generates game sound according to the control of the control unit 56, and outputs it to the four buses. The game sound output to each bus by the game sound output means 53a is the same digital data.

本実施形態では、4系統のバスの内の3つ(以下、それぞれ第1バスB1、第2バスB2、第3バスB3という)では、途中でゲーム音声に処理が加えられている。具体的には、第1〜第3バスB1,B2,B3のそれぞれには、途中に、抽出手段53bが設けられ、各抽出手段53bが所定の周波数の音声データを抽出する。   In the present embodiment, in three of the four buses (hereinafter referred to as the first bus B1, the second bus B2, and the third bus B3, respectively), processing is added to the game sound. Specifically, each of the first to third buses B1, B2, and B3 is provided with an extraction unit 53b in the middle, and each extraction unit 53b extracts audio data of a predetermined frequency.

具体的に、第1バスB1の抽出手段53bは、ゲーム音声出力手段53aが出力したデータ(以下、元データという)から、高域の音(以下、高域音声データ)を抽出する。同様に、第2バスB2の抽出手段53bは、元データから中域の音(以下、中域音声データ)を抽出する。また、第3バスB3の抽出手段53bは、元データから低域の音(以下、低域音声データ)を抽出する。   Specifically, the extraction means 53b of the first bus B1 extracts a high frequency sound (hereinafter referred to as high frequency audio data) from the data (hereinafter referred to as original data) output from the game audio output means 53a. Similarly, the extraction means 53b of the second bus B2 extracts mid-range sounds (hereinafter, mid-range audio data) from the original data. Further, the extraction means 53b of the third bus B3 extracts a low frequency sound (hereinafter, low frequency audio data) from the original data.

この実施形態では、中域は、500KHzから1000KHzの帯域である。また、低域は、中域よりも低い周波数帯域であり、高域は、中域よりも高い周波数帯域である。   In this embodiment, the middle band is a band from 500 KHz to 1000 KHz. Further, the low frequency band is a lower frequency band than the middle frequency band, and the high frequency band is a higher frequency band than the middle frequency band.

各抽出手段53bは、抽出した音声データに対して、いわゆるイコライザ処理を行う。このゲームソフトの下では、各抽出手段53bは、イコライザ処理を施した音声データを、グラフィック処理部52に出力する。グラフィック処理部52における、高域、中域、および低域の各音声データの利用については後述する。   Each extraction unit 53b performs so-called equalizer processing on the extracted audio data. Under this game software, each extraction means 53b outputs the audio data subjected to the equalizer process to the graphic processing unit 52. The use of each of the high frequency, mid frequency, and low frequency audio data in the graphic processing unit 52 will be described later.

なお、ゲーム音声出力手段53aでは、残りの1つのバス(第4バスB4という)からは、元データがそのまま、ゲーム音声再生部53cに出力される。ゲーム音声再生部53cは、受け取った元データを、アナログ信号に変換したのちにスピーカ62に出力する。これにより、スピーカ62からは、ゲーム音声が出力(再生)される。   In the game sound output means 53a, the original data is output as it is from the remaining one bus (referred to as the fourth bus B4) to the game sound reproduction unit 53c. The game sound reproducing unit 53c converts the received original data into an analog signal, and then outputs it to the speaker 62. Thereby, the game sound is output (reproduced) from the speaker 62.

〈グラフィック処理部の詳細〉
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報から、ディスプレイ61に表示するデータを生成する。このゲームプログラムの下では、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等に加え、ユーザがゲームを行ったことで得られた成果(この成果を「ランク」と命名する)が、ゲーム画像情報として制御部56で生成される。
<Details of graphic processing section>
The graphic processing unit 52 generates data to be displayed on the display 61 from the game image information output from the control unit 56. Under this game program, in addition to the player character, enemy character, etc., a result obtained by the user playing the game (this result is named “rank”) is generated by the control unit 56 as game image information. Is done.

この実施形態では、ランクは、ユーザがゲーム中にプレイヤキャラクタをいかに動作させたかで決定される。例えば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒していく対戦型のアクションゲームの場合には、ランクは、その攻撃動作や防御動作がどのくらい格好良く行われているかを評価したものである。どのような攻撃動作や防御動作に対して高い評価(乃至は低い評価)を与えるかは、ゲームプログラム開発者の任意である。   In this embodiment, the rank is determined by how the user moves the player character during the game. For example, in the case of a battle-type action game in which a player character attacks and defeats an enemy character, the rank is an evaluation of how well the attacking action and the defense action are performed. It is up to the game program developer to give a high evaluation (or a low evaluation) to which attack action and defense action.

この実施形態では、ディスプレイ61に表示されるランクは、格好良さが7つのランクのいずれのレベルにあるかを所定の文字で表記したメッセージが用いられる。この実施形態では、「D」、「C」、「B」、「A」、「S」、「SS」、「SSS」の順にランクが高くなる。各ランクに対してディスプレイ61に表示されるメッセージ(以下、ランクメッセージRという)は、「D」、「C」、「B」、「A」、「S」、「SS」、「SSS」である。図3に、ランクメッセージRとしてディスプレイ61に「A」を表示した例を示す。   In this embodiment, as the rank displayed on the display 61, a message in which the level of the coolness is represented by a predetermined character is used. In this embodiment, the rank increases in the order of “D”, “C”, “B”, “A”, “S”, “SS”, “SSS”. Messages displayed on the display 61 for each rank (hereinafter referred to as rank message R) are “D”, “C”, “B”, “A”, “S”, “SS”, and “SSS”. is there. FIG. 3 shows an example in which “A” is displayed on the display 61 as the rank message R.

そして、グラフィック処理部52は、ディスプレイ61に表示する映像(動的な画像)に、エフェクトを付加する。ここでいう「エフェクト」は、映像に付加されるCG上の演出を意味する。なお、以下では、エフェクトを実施することを「エフェクト表現」と呼ぶ。すなわち、このゲームプログラムでは、「エフェクト表現」は、ゲーム装置5(詳しくはグラフィック処理部52)を動作させてエフェクトに関する映像を表示装置(ここではディスプレイ61)に表示させることが、これに相当する。   The graphic processing unit 52 adds an effect to the video (dynamic image) displayed on the display 61. "Effect" here means a CG effect added to the video. Hereinafter, performing an effect is referred to as “effect expression”. That is, in this game program, “effect expression” corresponds to operating the game device 5 (specifically, the graphic processing unit 52) to display a video relating to the effect on the display device (here, the display 61). .

本実施形態では、グラフィック処理部52によって付加されるエフェクトは、動的な画像で実現される。このゲームプログラムの下では、グラフィック処理部52は、2種類の動的なエフェクト表現を実施することができる。   In the present embodiment, the effect added by the graphic processing unit 52 is realized by a dynamic image. Under this game program, the graphic processing unit 52 can implement two types of dynamic effect expressions.

一つめのエフェクト表現は、動的な波紋状の飾り(閉曲線で表現された波紋状の映像)を付加するエフェクト(波紋エフェクトと命名する)を用いたエフェクト表現である。ここでは、このエフェクト表現を波紋エフェクト表現E1と命名する。図3に示すように、波紋エフェクト表現E1は、ランクメッセージRの周囲に施されている。   The first effect expression is an effect expression using an effect (named as a ripple effect) that adds a dynamic ripple decoration (a rippled image expressed by a closed curve). Here, this effect expression is named ripple effect expression E1. As illustrated in FIG. 3, the ripple effect expression E <b> 1 is applied around the rank message R.

また、2つめのエフェクト表現は、画面上の画像の一部を動的に歪ませるエフェクト(歪みエフェクトと命名する)を用いたエフェクト表現である。ここでは、このエフェクト表現を歪みエフェクト表現と命名する。この例では、歪みエフェクト表現も、ランクメッセージRの周囲に施される。なお、図3では、歪みエフェクトは、作図の都合で表現していない(別図に記載する)。   The second effect expression is an effect expression using an effect (named as a distortion effect) that dynamically distorts a part of the image on the screen. Here, this effect expression is named distortion effect expression. In this example, a distortion effect expression is also applied around the rank message R. In FIG. 3, the distortion effect is not expressed for convenience of drawing (described in a separate figure).

これらのエフェクト表現E1,E2を、何れのタイミングで、画面上の何れの場所に適用するかは、制御部56からグラフィック処理部52への指示によって(すなわちゲームプログラムによって)定められる。グラフィック処理部52は、何れのエフェクト表現E1,E2を行う場合も、エフェクトに係る映像の動き方を、ゲーム音声に基づいて変化させる。具体的に、グラフィック処理部52は、波紋エフェクトや歪みエフェクトを次のようにして画面に適用する。   The timing at which the effect expressions E1 and E2 are to be applied is determined by an instruction from the control unit 56 to the graphic processing unit 52 (that is, by a game program). The graphic processing unit 52 changes the movement of the video related to the effect based on the game sound, regardless of which effect expression E1, E2 is performed. Specifically, the graphic processing unit 52 applies a ripple effect and a distortion effect to the screen as follows.

−波紋エフェクト表現−
図4に、波紋エフェクトが施された映像の生成の概念を示す。図4は、ディスプレイ61の画面から波紋エフェクト表現E1が施された部分を抜き出したものである。図4に示すように、波紋エフェクト表現E1は、その表示領域を3つの領域H,M,Lに分割し、各領域H,M,Lの波紋がなめらかに繋がるように、領域毎に表示データ(波紋)が生成されている。なお、図4では、時間がt=t1,t2,t3と変化するにしたがって、波紋の形状が変化する様子が見て取れる。
-Ripple effect expression-
FIG. 4 shows the concept of generating a video with a ripple effect. FIG. 4 shows a portion of the display 61 where the ripple effect expression E1 is applied. As shown in FIG. 4, the ripple effect expression E1 divides the display area into three areas H, M, and L, and display data for each area so that the ripples in the areas H, M, and L are smoothly connected. (Ripple) is generated. In FIG. 4, it can be seen that the shape of the ripple changes as the time changes as t = t1, t2, t3.

この例では、波紋エフェクト表現E1に係る3つの領域H,M,Lは、等分されている(すなわち120度間隔で分割されている)。図4における領域Hの波紋は、ゲーム音声に含まれる高域の音に基づいて生成される。すなわち、領域Hの波紋は、第1バスB1の抽出手段53bからグラフィック処理部52へ入力された高域音声データを用いて生成される。   In this example, the three regions H, M, and L related to the ripple effect expression E1 are equally divided (that is, divided at intervals of 120 degrees). The ripples in the region H in FIG. 4 are generated based on the high frequency sound included in the game sound. That is, the ripples in the region H are generated using the high frequency sound data input from the extraction unit 53b of the first bus B1 to the graphic processing unit 52.

領域Hの波紋の生成を実現するため、グラフィック処理部52には、第1表示パラメータ生成手段52aが設けられている。第1表示パラメータ生成手段52aは、高域音声データのボリューム値(音量パラメータ)に基づいて波紋上の所定の一点Pの広がり度合い(図4に示す中心Oからの距離d)を定めるパラメータ(以下、表示パラメータ)を求める。   In order to realize generation of ripples in the region H, the graphic processing unit 52 is provided with first display parameter generation means 52a. The first display parameter generation means 52a is a parameter (hereinafter referred to as “a”) that determines the degree of spread of a predetermined point P on the ripple (distance d from the center O shown in FIG. 4) based on the volume value (volume parameter) of the high frequency audio data. , Display parameters).

更に、グラフィック処理部52には、第2表示パラメータ生成手段52b、および第3表示パラメータ生成手段52cが設けられている。第2表示パラメータ生成手段52bは、領域Mに表示する波紋用の表示パラメータを、中域音声データを利用して生成する。第3表示パラメータ生成手段52cは、領域Lに表示する波紋用の表示パラメータを、低域音声データを利用して生成する。   Further, the graphic processing unit 52 is provided with second display parameter generation means 52b and third display parameter generation means 52c. The second display parameter generation means 52b generates ripple display parameters to be displayed in the region M by using the mid-range audio data. The third display parameter generation means 52c generates ripple display parameters to be displayed in the region L by using the low frequency sound data.

そして、グラフィック処理部52では、各表示パラメータ生成手段52a,52b,52cで生成されたパラメータを用いて波紋上の所定の一点を定めるとともに、他の点を、ランダムデータを用いて生成する。なお、グラフィック処理部52がランダムに生成する点の数は、波紋がなめらかに見える程度の数とする。また、グラフィック処理部52は、各領域H,M,Lの波紋がなめらかに繋がるように、各領域H,M,Lの境界付近の波紋の広がり度合いを調整する。   The graphic processing unit 52 determines a predetermined point on the ripple using the parameters generated by the display parameter generation units 52a, 52b, and 52c, and generates other points using random data. Note that the number of points that the graphic processing unit 52 randomly generates is such that ripples can be seen smoothly. In addition, the graphic processing unit 52 adjusts the degree of spreading of the ripples in the vicinity of the boundaries between the regions H, M, and L so that the ripples in the regions H, M, and L are smoothly connected.

以上のようにグラフィック処理部52が機能すると、中心Oの回り1周分の波紋の表示データが生成される。このゲームプログラムの下では、グラフィック処理部52は、前記波紋を多重にして表示している。図3の例では、2重の波紋が表示されている。2つめ以降の波紋は、例えば、最初に生成した波紋の各点に、ランダムに生成したオフセットを設けることで生成できる。   When the graphic processing unit 52 functions as described above, ripple display data for one round around the center O is generated. Under this game program, the graphic processing unit 52 multiplexes and displays the ripples. In the example of FIG. 3, double ripples are displayed. The second and subsequent ripples can be generated, for example, by providing a randomly generated offset at each point of the initially generated ripple.

−歪みエフェクト表現−
歪みエフェクト表現E2も、グラフィック処理部52に入力されたゲーム音声のデータを利用して施される。図5は、ディスプレイ61の画面から、歪みエフェクトが施された部分を抜き出したものである。図5の例では、直交する複数のグリッド線が表示された部分に、歪みエフェクトが施されている。歪みエフェクトは、画面の一部が円環状に盛り上がって見えるように映像を加工するものである。
-Distortion effect expression-
The distortion effect expression E2 is also applied using game sound data input to the graphic processing unit 52. FIG. 5 shows a portion where the distortion effect has been applied from the screen of the display 61. In the example of FIG. 5, a distortion effect is applied to a portion where a plurality of orthogonal grid lines are displayed. The distortion effect is to process an image so that a part of the screen appears to rise in an annular shape.

この実施形態では、歪みエフェクト表現E2は、低域音声データのみを用いて実施される。より具体的には、低域音声データのボリューム値(ここでは第3表示パラメータ生成手段52cが生成したパラメータ)に基づいて、歪みを生ずる位置(すなわち、前記円環状の盛り上がり部分の直径)を定めている。ここでは、グラフィック処理部52は、低域音声データのボリューム値が大きいほど、円環の直径が大きくなるように表示データを生成している。   In this embodiment, the distortion effect expression E2 is implemented using only low-frequency audio data. More specifically, based on the volume value of the low-frequency audio data (here, the parameter generated by the third display parameter generating means 52c), the position where distortion occurs (that is, the diameter of the raised portion of the annular shape) is determined. ing. Here, the graphic processing unit 52 generates the display data so that the diameter of the ring increases as the volume value of the low-frequency audio data increases.

このように、歪みエフェクト表現E2用の表示データは、低域音声データに基づいて生成されるので、ゲーム音声がBGMであれば、歪みエフェクト表現E2は、例えば、BGM中に含まれるドラムの音の影響を大きくうける。つまり、この歪みエフェクト表現E2は、BGMのリズムやテンポにリンクして変化することになる。   Thus, since the display data for the distortion effect expression E2 is generated based on the low frequency sound data, if the game sound is BGM, the distortion effect expression E2 is, for example, the sound of the drum included in the BGM. Is greatly affected. That is, this distortion effect expression E2 changes in linkage with the rhythm and tempo of BGM.

このようにして、グラフィック処理部52では、波紋エフェクト表現E1、および歪みエフェクト表現E2にかかる表示データが生成される。そうすると、それらの表示データは、グラフィック処理部52によって、他の表示データ(例えばランクメッセージRやプレイヤキャラクタ)と合成されて、ディスプレイ61に表示される。   In this way, the graphic processing unit 52 generates display data related to the ripple effect expression E1 and the distortion effect expression E2. Then, the display data is combined with other display data (for example, the rank message R and the player character) by the graphic processing unit 52 and displayed on the display 61.

以上のように、このゲームプログラムの下では、波紋エフェクト表現E1および歪みエフェクト表現E2は、BGM等のゲーム音声に基づいて実施される。そのため、これらのエフェクト表現E1,E2に係る映像は、ゲーム音声の変化に応じて動的に変化することになる。例えば、流れている曲のどの部分(小節)かによって、あるいは、何れの曲が流れるかによって、エフェクト表現E1,E2として表示されている映像(波紋や歪み)の動き方が変化する。すなわち、本実施形態では、ゲーム装置5において多様なエフェクト表現が実施されるのである。   As described above, under this game program, the ripple effect expression E1 and the distortion effect expression E2 are implemented based on the game sound such as BGM. Therefore, the images related to the effect expressions E1 and E2 change dynamically according to the change of the game sound. For example, depending on which part (bar) of the music that is flowing, or which music flows, the way of movement of the video (ripple or distortion) displayed as the effect expressions E1 and E2 changes. That is, in the present embodiment, various effect expressions are implemented in the game apparatus 5.

以上をまとめると、本件発明は、コンピュータ(ゲーム装置5)を、表示装置(ディスプレイ61)に表示する映像に動的なエフェクトを施す際に、ゲーム音声に基づいて前記エフェクトの動き方を変化させる表示処理手段(グラフィック処理部52)と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。   In summary, when the computer (game device 5) applies a dynamic effect to the video displayed on the display device (display 61), the present invention changes how the effect moves based on the game sound. It is a game program characterized by functioning as display processing means (graphic processing unit 52).

〈本実施形態の効果〉
以上のように、本実施形態によれば、多様なエフェクトを施すことが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供できる。
<Effect of this embodiment>
As described above, according to the present embodiment, it is possible to provide a game program and a game apparatus capable of applying various effects.

[その他の実施形態]
なお、波紋エフェクト表現E1における領域H,M,Lは、同じ大きさである必要はないし、分割数も例示した3分割には限定されない。例えば、2分割の領域としてもよいし、4分割以上としてもよい。
[Other Embodiments]
Note that the regions H, M, and L in the ripple effect expression E1 do not have to be the same size, and the number of divisions is not limited to three illustrated. For example, the area may be divided into two, or may be divided into four or more.

また、領域H,M,Lに対応するゲーム音声の音域は例示であり、前記実施形態の例には限定されない。例えば、波紋エフェクト表現E1の実施に際して、低域音声データを用いずに、高域音声データまたは中域音声データを更に区分して3つの領域とするなど、種々の組み合わせが可能である。勿論、音域を区分する境界として挙げた周波数も例示であり、他の周波数で区切ってもよい。   The game sound ranges corresponding to the regions H, M, and L are merely examples, and are not limited to the examples in the above embodiment. For example, when the ripple effect expression E1 is performed, various combinations are possible such that the high frequency audio data or the mid frequency audio data is further divided into three areas without using the low frequency audio data. Of course, the frequencies listed as boundaries for dividing the sound range are also examples, and may be divided by other frequencies.

また、波紋エフェクト表現E1では、波紋の幅(線の太さ)を動的に変化させてもよい。具体的には、例えば、ゲーム音声の音量やテンポに合わせて、波紋の幅を変化させることが考えられる。   In the ripple effect expression E1, the width of the ripple (line thickness) may be dynamically changed. Specifically, for example, it is conceivable to change the width of the ripple in accordance with the volume and tempo of the game sound.

また、歪みエフェクト表現E2では、歪みの大きさを変化させてもよい。   In the distortion effect expression E2, the magnitude of distortion may be changed.

また、波紋エフェクト表現E1の表示データや歪みエフェクト表現E2の表示データの作成には、ボリューム値(音量)に代えて、ゲーム音声のテンポを用いてもよい。   Further, the creation of the display data of the ripple effect expression E1 and the display data of the distortion effect expression E2 may use the tempo of the game sound instead of the volume value (volume).

また、エフェクト表現における「エフェクトの動き方」には、色を動的に変化させるものも含まれる。すなわち、波紋エフェクト表現E1や歪みエフェクト表現E2では、音声データに応じてエフェクト表現に用いる色を変化させてもよい。   In addition, the “how the effect moves” in the effect expression includes those that dynamically change the color. That is, in the ripple effect expression E1 and the distortion effect expression E2, the color used for the effect expression may be changed according to the audio data.

また、ゲームプログラムには、波紋エフェクト表現E1および歪みエフェクト表現E2の何れか一方のみを実装してもよい。   Further, only one of the ripple effect expression E1 and the distortion effect expression E2 may be implemented in the game program.

また、波紋エフェクト表現E1や歪みエフェクト表現E2を施す対象は、ランクメッセージRには限定されない。その他に、例えば、ゲームの終了時に表示されるエンドロールに前記エフェクト表現E1,E2を施してもよい。   Further, the target to which the ripple effect expression E1 and the distortion effect expression E2 are applied is not limited to the rank message R. In addition, for example, the effect expressions E1 and E2 may be applied to the end roll displayed at the end of the game.

また、ゲームプログラムは、ゲームの状況に応じて、何れかのエフェクト表現E1,E2、あるいは両方のエフェクト表現E1,E2を休止させるように構成してもよい。このような状況としては、例えば、ランク、ゲーム音声の音量、テンポ、ゲームのストーリーの進捗状況等が挙げられる。   Further, the game program may be configured to pause one of the effect expressions E1, E2 or both of the effect expressions E1, E2 depending on the game situation. Examples of such situations include rank, game sound volume, tempo, game story progress, and the like.

また、ユーザの操作を評価した結果(ランク)に応じてゲーム音声を変化させるようにしてもよい。そうすることで、間接的にエフェクトを動的に変化させることができる。   Moreover, you may make it change game sound according to the result (rank) which evaluated the user's operation. By doing so, the effect can be dynamically changed indirectly.

また、ゲームプログラムは、いわゆるオンラインゲーム用のゲームプログラムとして実装してもよい。ゲームプログラムがオンラインゲーム用である場合には、グラフィック処理部52やオーディオ処理部53における処理は、サーバ側で行ってもよいし、サーバ側とクライアント(ゲーム装置5)側とで分担してもよい。   The game program may be implemented as a game program for so-called online games. When the game program is for an online game, the processing in the graphic processing unit 52 and the audio processing unit 53 may be performed on the server side, or may be shared between the server side and the client (game device 5) side. Good.

5 ゲーム装置
52 グラフィック処理部(表示処理手段)
53 オーディオ処理部
55 記憶部
61 ディスプレイ(表示装置)
5 Game device 52 Graphic processing unit (display processing means)
53 Audio Processing Unit 55 Storage Unit 61 Display (Display Device)

Claims (8)

コンピュータを、
表示装置に表示する映像に動的なエフェクトを施す際に、ゲーム音声に基づいて前記エフェクトの動き方を変化させる表示処理手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
Computer
Display processing means for changing the movement of the effect based on the game sound when applying a dynamic effect to the video displayed on the display device;
A game program characterized by functioning.
請求項1において、
前記表示処理手段は、波紋状の表示を付加する波紋エフェクト、および、前記表示装置の画面上の一部の映像を歪ませる歪みエフェクトの少なくとも一方を含むエフェクト表現を用いて、前記エフェクトを施すことを特徴とするゲームプログラム。
In claim 1,
The display processing means applies the effect using an effect expression including at least one of a ripple effect that adds a ripple-like display and a distortion effect that distorts a part of the image on the screen of the display device. A game program characterized by
請求項2において、
前記表示処理手段は、前記波紋エフェクトを施す場合には、前記ゲーム音声の音量に応じて波紋の幅を変化させることを特徴とするゲームプログラム。
In claim 2,
The display processing means, when applying the ripple effect, changes the width of the ripple according to the volume of the game sound.
請求項1から請求項3の何れかにおいて、
前記表示処理手段は、前記ゲーム音声の音量パラメータ、およびテンポのうちの少なくとも何れか一方に応じて前記エフェクトを施すことを特徴とするゲームプログラム。
In any one of Claims 1-3,
The display processing means applies the effect according to at least one of a volume parameter of the game sound and a tempo.
請求項1から請求項4の何れかにおいて、
前記表示処理手段は、前記エフェクトを施す画面上の領域を複数に分割し、各領域と前記ゲーム音声の帯域とを対応づけるとともに、各領域のエフェクトの動き方を、対応させた帯域のゲーム音声に基づいて変化させることを特徴とするゲームプログラム。
In any one of Claims 1-4,
The display processing unit divides the area on the screen to which the effect is applied into a plurality of areas, associates each area with the band of the game sound, and matches the movement of the effect in each area with the game sound in the corresponding band. A game program characterized by being changed based on the game.
請求項1から請求項5の何れかにおいて、
ユーザの操作を評価した結果に応じて前記ゲーム音声を変化させるオーディオ処理部として、前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
In any one of Claims 1-5,
A game program that causes the computer to function as an audio processing unit that changes the game sound according to a result of evaluating a user operation.
請求項6において
前記表示処理手段は、前記評価の結果を画面上に表示し、前記前記エフェクトを前記評価の結果の表示位置の近傍に施すことを特徴とするゲームプログラム。
The game program according to claim 6, wherein the display processing unit displays the result of the evaluation on a screen and applies the effect in the vicinity of a display position of the result of the evaluation.
請求項1から請求項7の何れかのゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
A storage unit storing the game program according to any one of claims 1 to 7;
A computer for executing the game program;
A game apparatus comprising:
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