JP2002042164A - Game device and information storage medium - Google Patents

Game device and information storage medium

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JP2002042164A
JP2002042164A JP2000224237A JP2000224237A JP2002042164A JP 2002042164 A JP2002042164 A JP 2002042164A JP 2000224237 A JP2000224237 A JP 2000224237A JP 2000224237 A JP2000224237 A JP 2000224237A JP 2002042164 A JP2002042164 A JP 2002042164A
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game
aggregate
polygon
storage medium
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To easily and quickly express movement of a large number of spectators serving as a background of a game. SOLUTION: A spectator polygon control part 220 determines the progress of a game. For example, in a soccer game, the game progress condition such as whether a player character shoots a ball to a goal or not and whether a player character on one side regains the ball from the other team or not is determined. On the basis of the determination result, the length yh of the opposite two sides of the spectator polygon is decided. A spectator drawing part 240 sets a mapping area matching the spectator polygon height Yh from a texture copying the spectators so as to draw the spectator polygon.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】オブジェクト空間における所
与の視点に基づく画像を生成し、当該生成画像を表示さ
せることで所与のゲームを実行するゲーム装置等に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus for generating an image based on a given viewpoint in an object space, and executing the given game by displaying the generated image.

【0002】[0002]

【従来の技術】オブジェクト空間内を様々に動くキャラ
クタを操作して遊ぶゲームにおいて、それらのキャラク
タを取り巻く環境を詳細に具体的に表現することによっ
て、そのゲームの空間がよりリアルになるとともに、プ
レーヤのゲームに対する没入感を向上させるといった効
果が期待される。例えば、サッカーゲームにおいて、そ
の背景に観客を描き、選手キャラクタの挙動、すなわ
ち、シュートを決めたり、パスを実行するといったゲー
ムの展開に合わせて観客の声援や歓声を出力することに
よって、実際のサッカースタジアムを想起せしめるとと
もに、ゲームの展開に対する喜びや焦りといったプレー
ヤの感情を増幅させることが可能となる。
2. Description of the Related Art In a game played by manipulating various characters that move in an object space, the environment surrounding those characters is expressed in detail in a detailed manner. The effect of improving the immersion feeling for the game is expected. For example, in a soccer game, drawing a spectator in the background and outputting cheering and cheering of the spectator according to the behavior of the player character, that is, deciding a shot or executing a pass, the actual soccer. It is possible to remind the stadium and amplify the player's emotions such as joy and impatience for the development of the game.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
スポーツゲームにおいて、ゲームの展開に応じた観客の
躍動を表現するものは少なかった。これは、オブジェク
ト空間における視点の位置が限定されている場合が多
く、それらの視点の位置に対して観客席が遠いために、
観客が詳細に見えず細かな動きを実行させる必要がなか
ったことと、多数の観客の動きをつぶさに表現すること
が困難であったことに起因する。
However, there are few conventional sports games that express the dynamics of the audience in accordance with the development of the game. This is because the positions of the viewpoints in the object space are often limited, and the audience seats are far from those viewpoints.
This is because it was not necessary for the spectator to perform detailed movements without seeing the details, and it was difficult to express the movements of a large number of spectators closely.

【0004】しかし、近時のゲーム装置では、プレーヤ
の操作に対する応答処理や画像生成処理といった種々の
処理の能力や速度が向上し、また、ゲームプログラムも
様々に開発されており、これにともなってゲームにおけ
る視点位置を自由に変化させることが可能となった。し
たがって、限られた視点位置によって画像を生成する場
合と異なり、より観客席に近い視点での画像生成が可能
となったため、音声に反して観客が躍動しない場合にあ
っては、臨場感に欠けるだけでなく、むしろ不自然にさ
え見えた。
However, in recent game machines, various processing capabilities and speeds such as a response process to a player's operation and an image generation process have been improved, and various game programs have been developed. It is now possible to freely change the viewpoint position in the game. Therefore, unlike the case where an image is generated from a limited viewpoint position, an image can be generated from a viewpoint closer to the audience seat, and lacks a sense of realism when the audience does not move up against the voice. Not only did it look rather unnatural.

【0005】この問題を解決するために、観客を描いた
テクスチャを複数用意し、観客席に設置したポリゴンに
対して順次マッピングすることによって、実際に観客が
動いているかのように表現する方法が考えられる。しか
し、観客の動きを滑らかに且つ多彩に表現するためには
膨大な数のテクスチャが必要となり、それらのテクスチ
ャを記憶することはメモリ容量を浪費するばかりでな
く、ゲーム遅延に結びつく恐れがあり、ゲームの背景で
ある観客に対する処理としては現実的なものではなかっ
た。
[0005] In order to solve this problem, there is a method in which a plurality of textures depicting the audience are prepared and sequentially mapped to polygons installed in the audience seats, thereby expressing the appearance as if the audience is actually moving. Conceivable. However, a huge number of textures are required to smoothly and colorfully express the movement of the audience, and storing those textures not only wastes memory capacity, but may lead to game delay, The processing for the audience, which is the background of the game, was not realistic.

【0006】あるいは、観客が描かれた1つのテクスチ
ャを固定的な形状のポリゴンにマッピングすることと
し、その面がプレーグラウンドに対して正面になるよう
に前後左右に複数配置する。そして、各々のポリゴンを
上下に振動させることによって複数の観客が各々躍動し
ている様子を表現する方法も考えられる。しかし、前後
に置かれたポリゴンの重なる面積が少なくなるように設
定した場合や、振動の振幅を大きく設定することで観客
の興奮状態を表現する場合等において、振動における位
相のずれによって後のポリゴンの下端が露見し、観客が
不自然に切れて見える可能性がある。
Alternatively, one texture drawn by the audience is mapped to a polygon having a fixed shape, and a plurality of textures are arranged in front, rear, left and right so that the surface is in front of the playground. Then, a method is also conceivable in which each polygon is vibrated up and down to express a state in which a plurality of spectators are moving. However, when the overlapping area of the polygons placed before and after is set to be small, or when the amplitude of the vibration is set to be large to express the excited state of the audience, etc. The lower end of the camera may be exposed and the audience may look unnatural.

【0007】本発明の課題は、上記問題に鑑みてなされ
たものであって、ゲームにおける背景となる多量の集合
体の動きをより簡単にリアルに表現することを特徴とす
る。
An object of the present invention has been made in view of the above problems, and is characterized in that the movement of a large number of aggregates serving as a background in a game is more simply and realistically expressed.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記問題を解決するため
に、請求項1記載の発明は、所与の視点に基づいて、キ
ャラクタが存するオブジェクト空間の画像を生成し、当
該生成画像を表示させることで所与のゲームを実行する
ゲーム装置であって、前記オブジェクト空間に配置され
た複数の集合体オブジェクトのそれぞれに対して、当該
配置位置からの出入表示を行うことにより、当該集合体
オブジェクトの表示部分を変動させて、集合体の躍動を
表現する(例えば、図12記載の観客ポリゴン制御部2
20)ことを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, an image of an object space including a character is generated based on a given viewpoint, and the generated image is displayed. A game device that executes a given game, and displays in and out of each of the plurality of aggregate objects arranged in the object space from the arrangement position, thereby displaying the aggregate objects. The display part is changed to express the dynamics of the aggregate (for example, the audience polygon control unit 2 shown in FIG. 12).
20).

【0009】また、請求項14記載の発明は、所与の視
点に基づいて、キャラクタが存するオブジェクト空間の
画像を生成し、当該生成画像を表示させることで所与の
ゲームを実行するための情報を記憶した情報記憶媒体で
あって、前記オブジェクト空間に配置された複数の集合
体オブジェクトのそれぞれに対して、当該配置位置から
の出入表示を行うことにより、当該集合体オブジェクト
の表示部分を変動させて、集合体の躍動を表現するため
の情報(例えば、図12のポリゴン制御プログラム42
0)を含むことを特徴とする。
According to a fourteenth aspect of the present invention, there is provided information for executing a given game by generating an image of an object space in which a character exists based on a given viewpoint and displaying the generated image. An information storage medium storing a plurality of aggregated objects arranged in the object space, by performing ingress and egress display from the arrangement position to change a display portion of the aggregated object. Information for expressing the dynamics of the aggregate (for example, the polygon control program 42 shown in FIG. 12).
0).

【0010】ここに、出入表示とは、実際に隠見させる
出し入れの他、出し入れしているように見せる表示をも
含む。なお、集合体オブジェクトは、平面的なオブジェ
クトに集合体を模したテクスチャをマッピングしたもの
であってもよい。この場合には、マッピングするテクス
チャは、静止画であってもよいし、動画であってもよ
い。また、集合体とは、土手などに生える草や、スポー
ツや競馬などの戦いや試合、競争を観戦する観客等を含
むものである。
Here, the in-and-out display includes not only the in-and-out display that is actually hidden but also the display that makes it appear as though it is in and out. In addition, the aggregate object may be obtained by mapping a texture imitating the aggregate to a planar object. In this case, the texture to be mapped may be a still image or a moving image. The aggregate includes grass growing on a bank and the like, and spectators watching sports, horse racing, and other battles, games, and competitions.

【0011】この請求項1または14記載の発明によれ
ば、例えば、所与のゲームがスポーツゲームであり、集
合体を観客とした場合、集合体オブジェクトに描かれる
観客の画像が1種類のものであっても、出し入れさせた
ように表示することによって観客が躍動しているかのよ
うに表現することが可能となる。このため、多くの画像
データを記憶する必要がなく、更に、大勢の観客が当該
スポーツに熱狂している様子をよりリアルに、簡単に表
現することができる。また、配置位置からの出入表示を
することとしたため、前方に存在する観客よりも高い位
置に後方の観客の下端が露見することがなく、不自然に
切れて見えるといった問題が生じない。
According to the invention described in claim 1 or 14, for example, when the given game is a sports game and the aggregate is an audience, the image of the audience drawn on the aggregate object is one type. Even so, it is possible to express as if the audience is moving by displaying them as if they were moved in and out. Therefore, it is not necessary to store much image data, and moreover, it is possible to more realistically and easily represent a state where a large number of spectators are enthusiastic about the sport. In addition, since the entry / exit display is performed from the arrangement position, the lower end of the rear spectator does not appear at a position higher than the spectator existing in front, so that a problem such as an unnatural cut appears.

【0012】また、請求項2記載の発明のように、請求
項1記載のゲーム装置において、前記集合体オブジェク
トには、集合体を模したテクスチャの内、当該集合体オ
ブジェクトの表示部分の変動に応じた部分がマッピング
されることとしてもよい。
According to a second aspect of the present invention, in the game device according to the first aspect, the aggregate object includes, in a texture simulating the aggregate, a change in a display portion of the aggregate object. The corresponding portion may be mapped.

【0013】また、請求項15記載の発明のように、請
求項14記載の情報記憶媒体において、前記集合体オブ
ジェクトに対して、集合体を模したテクスチャの内、当
該集合体オブジェクトの表示部分の変動に応じた部分を
マッピングするための情報を含むこととしてもよい。
According to a fifteenth aspect of the present invention, in the information storage medium according to the fourteenth aspect, the display object of the aggregate object is included in the texture simulating the aggregate with respect to the aggregate object. Information for mapping a portion corresponding to the change may be included.

【0014】この請求項2または15記載の発明によれ
ば、例えば、集合体オブジェクトを矩形とし、その一方
向の長さをゲームの進行状況に応じて変更させ、その長
さに応じてマッピングするテクスチャの領域を決定する
ことによって、集合体の画像が伸び縮みすることなく出
入表示を実現することができる。
According to the second or fifteenth aspect of the present invention, for example, the aggregate object is rectangular, and the length in one direction is changed according to the progress of the game, and is mapped according to the length. By determining the texture area, it is possible to realize in-out display without expanding and contracting the image of the aggregate.

【0015】また、請求項3記載の発明のように、請求
項1または2記載のゲーム装置において、複数配置され
た前記集合体オブジェクトの明度及び/又は色調が、当
該集合体オブジェクトの配置位置に応じて異なることと
してもよい。
According to a third aspect of the present invention, in the game device according to the first or second aspect, the brightness and / or the color tone of the plurality of aggregated objects are arranged at the positions where the aggregated objects are arranged. It may be different depending on it.

【0016】更に、集合体オブジェクトの明度及び/又
は色調の変化は、その配置位置に応じたものに加えて、
オブジェクト空間内に設定された時間帯や、季節、天
候、あるいは、プレーヤがゲームを実行する時間帯等に
応じたものであってもよい。
Further, the change of the brightness and / or the color tone of the aggregated object may be changed in addition to the change depending on the arrangement position.
It may be in accordance with the time zone set in the object space, the season, the weather, the time zone in which the player executes the game, and the like.

【0017】この請求項3記載の発明によれば、例え
ば、集合体オブジェクトによって観客を表現する場合に
おいて、観客席の前方と後方とで明度や色調を変化させ
て表現することとすれば、観客に対する遠近感をその大
きさだけでなく明暗や色合いによっても表現することが
できる。また、例えば、ドーム状のスタジアムにおい
て、1階席と2階席とからなる観客席を表現する場合に
は、2階席を薄暗く表現することによって、階を区別で
きるだけでなく、2階席が存在する重圧感を表現し、会
場の大きさをプレーヤの感覚に訴えることができる。
According to the third aspect of the present invention, for example, when the audience is represented by an aggregate object, if the brightness and the color tone are changed between the front and the rear of the audience seat, the audience can be represented. Can be expressed not only by its size, but also by its brightness and shade. Further, for example, in a dome-shaped stadium, when expressing the audience seats including the first floor seats and the second floor seats, the second floor seats can be distinguished by expressing the second floor seats dimly. Express the existing feeling of overpressure and appeal to the player's sense of the size of the venue.

【0018】また、請求項4記載の発明のように、請求
項1から3のいずれか記載のゲーム装置において、前記
集合体オブジェクトは1枚のポリゴンにより構成される
こととしてもよい。
Further, as in the invention according to claim 4, in the game device according to any one of claims 1 to 3, the aggregate object may be constituted by one polygon.

【0019】また、請求項16記載の発明のように、請
求項14または15記載の情報記憶媒体において、前記
集合体オブジェクトを1枚のポリゴンによって構成する
ための情報を記憶することとしてもよい。
In the information storage medium according to the present invention, information for forming the aggregate object by one polygon may be stored.

【0020】この請求項4または16記載の発明によれ
ば、集合体オブジェクトを単純な1枚のポリゴンにより
構成するため、出入表示等の処理や、テクスチャをマッ
ピングする処理等を簡単にかつ迅速に実行することがで
きる。
According to the invention described in claim 4 or 16, since the aggregate object is composed of a single simple polygon, processing such as in-out display and texture mapping can be performed easily and quickly. Can be performed.

【0021】また、請求項5記載の発明のように、請求
項1から4のいずれか記載のゲーム装置において、前記
オブジェクト空間内に注視点を設定し、設定した注視点
に前記集合体オブジェクトの正面を向けて回転させるこ
ととしてもよい。
According to a fifth aspect of the present invention, in the game device according to any one of the first to fourth aspects, a gazing point is set in the object space and the set gazing point is set to the set gazing point. It may be rotated facing the front.

【0022】また、請求項17記載の発明のように、請
求項14から16のいずれか記載の情報記憶媒体におい
て、前記オブジェクト空間内に注視点を設定し、設定し
た注視点に前記集合体オブジェクトの正面を向けて回転
させるための情報を含むこととしてもよい。
According to a seventeenth aspect of the present invention, in the information storage medium according to any one of the fourteenth to sixteenth aspects, a gazing point is set in the object space, and the aggregate object is set at the set gazing point. It may include information for rotating the front of the camera.

【0023】この請求項5または17記載の発明によれ
ば、集合体オブジェクトの正面は、注視点の方向を向く
こととなる。したがって、例えば、集合体オブジェクト
によって観客を表現する場合において、観客が常に注視
点が設定された方向を見ている様子を表現することがで
きる。
According to the fifth or 17th aspect of the present invention, the front of the aggregate object faces the direction of the gazing point. Therefore, for example, when the audience is represented by the aggregate object, it is possible to represent a situation where the audience is always looking at the direction in which the point of regard is set.

【0024】また、請求項6記載の発明のように、請求
項5記載のゲーム装置において、前記注視点の設定を、
前記所与のゲームの進行に応じて変更することとしても
よい。
According to a sixth aspect of the present invention, in the game apparatus according to the fifth aspect, the setting of the point of regard is
It may be changed according to the progress of the given game.

【0025】この請求項6記載の発明によれば、注視点
の設定をゲームの進行に応じて変更することができる。
したがって、1つのキャラクタがオブジェクト空間中を
移動するゲームにおいて、例えば、そのキャラクタの存
在する位置が変更した場合であっても、その位置の変更
に伴って注視点を設定することによって、集合体(例え
ば、観客)は常にキャラクタの方向を向くように設定す
ることができる。
According to the sixth aspect of the present invention, the setting of the gazing point can be changed according to the progress of the game.
Therefore, in a game in which one character moves in the object space, for example, even if the position where the character exists is changed, by setting the gazing point with the change in the position, the aggregate ( For example, the audience can be set to always face the direction of the character.

【0026】また、請求項7記載の発明のように、請求
項6記載のゲーム装置において、前記集合体オブジェク
トは、前記注視点の位置が変更した場合であっても、前
記オブジェクト空間内に配置された向きから所与の上限
角度以上は回転しないこととしてもよい。
According to a seventh aspect of the present invention, in the game apparatus according to the sixth aspect, the aggregate object is arranged in the object space even when the position of the gazing point is changed. The rotation may not be more than a given upper limit angle from the given direction.

【0027】この請求項7記載の発明によれば、例え
ば、オブジェクト空間内を視点が移動するゲームにおい
て、集合体オブジェクトの配置位置と視点の移動範囲と
を考慮して集合体オブジェクトの回転の上限を設定すれ
ば、注視点の位置に関らず、集合体オブジェクトの回転
を制限することができる。したがって、注視点と視点の
位置が離れたために、視点の視線方向に対して集合体オ
ブジェクトが略平行に回転して集合体が不自然に薄く、
あるいは歪んで見えるといったことを防ぐことができ
る。
According to this invention, for example, in a game in which the viewpoint moves in the object space, the upper limit of the rotation of the aggregate object in consideration of the arrangement position of the aggregate object and the moving range of the viewpoint. Is set, the rotation of the aggregate object can be restricted irrespective of the position of the gazing point. Therefore, since the position of the gazing point and the viewpoint is separated, the aggregate object rotates substantially parallel to the line of sight of the viewpoint, and the aggregate is unnaturally thin,
Alternatively, it can be prevented from appearing distorted.

【0028】また、請求項8記載の発明のように、請求
項6または7記載のゲーム装置において、前記オブジェ
クト空間に存する所与のオブジェクト、あるいは、前記
視点を前記注視点として設定することとしてもよい。
In the game apparatus according to the sixth or seventh aspect, a given object existing in the object space or the viewpoint may be set as the point of interest. Good.

【0029】この請求項8記載の発明によれば、オブジ
ェクトや視点を注視点として設定することができる。こ
のため、例えば、サッカーゲームにおいて、ボールを注
視点として設定すれば、集合体オブジェクトを常にボー
ルに向かわせて、観客がボールの動きを熱心に観察して
いる様子を表現することができる。また、視点を注視点
として設定すれば、視点に対して常に集合体オブジェク
トの正面を向けさせることが可能となり、視点の視線方
向に対して集合体オブジェクトが略平行に回転して、集
合体が不自然に薄くあるいは歪んだ画像を生成すること
を防ぐことができる。
According to the eighth aspect of the invention, an object or a viewpoint can be set as a point of interest. For this reason, in a soccer game, for example, if the ball is set as the gazing point, it is possible to express a state in which the audience is eagerly observing the movement of the ball with the aggregate object always facing the ball. Also, if the viewpoint is set as the gazing point, it is possible to always direct the front of the aggregate object to the viewpoint, and the aggregate object rotates substantially parallel to the line of sight of the viewpoint, and the aggregate becomes Generation of an unnaturally thin or distorted image can be prevented.

【0030】また、請求項9記載の発明のように、請求
項1から8のいずれか記載のゲーム装置において、複数
配置された前記集合体オブジェクトの出入表示が、前記
キャラクタの挙動に応じて行われることとしてもよい。
According to a ninth aspect of the present invention, in the game device according to any one of the first to eighth aspects, the in-and-out display of the plurality of aggregate objects arranged is performed in accordance with the behavior of the character. It may be done.

【0031】また、請求項18記載の発明のように、請
求項14から17のいずれか記載の情報記憶媒体におい
て、前記キャラクタの挙動に応じて、複数配置された前
記集合体オブジェクトの出入表示を行うための情報を含
むこととしてもよい。
[0031] In the information storage medium according to any one of the fourteenth to seventeenth aspects, a plurality of the aggregate objects arranged and arranged in accordance with the behavior of the character may be displayed. It may include information for performing.

【0032】ここに、キャラクタの挙動とは、例えば、
複数のキャラクタが得点やポイントを争うゲームにおい
て、キャラクタが得点を取得したり、技を決めたり、攻
撃を仕掛けるといった勝敗につながる行為を実行した場
合を含むものである。
Here, the behavior of the character is, for example,
In a game in which a plurality of characters compete for points or points, this includes the case where the characters perform an action that leads to a win or loss, such as acquiring points, deciding a technique, or launching an attack.

【0033】この請求項9または18記載の発明によれ
ば、集合体の躍動を当該集合体からの視線対象となるキ
ャラクタの挙動に応じて表現することができる。例え
ば、サッカーゲームにおいて、観客(集合体)が応援す
る選手キャラクタがゴールを決めた場合には、集合体オ
ブジェクトの出入表示を周期的に大きく振動させて行う
ことによって、沸き立つ会場を表現するといった演出が
できる。したがって、臨場感のあるサッカースタジアム
を表現することが可能となるだけでなく、プレーヤに対
して間接的にゲームの展開を知らしめることが可能とな
る。
According to the ninth or eighteenth aspect of the invention, the movement of the collective can be expressed in accordance with the behavior of the character to be viewed from the collective. For example, in a soccer game, when a player character supported by a spectator (aggregate) has scored a goal, the entry / exit display of the aggregate object is periodically vibrated so as to represent an exciting venue. Can be. Therefore, it is possible not only to express a soccer stadium with a sense of reality but also to inform the player indirectly of the development of the game.

【0034】また、請求項10記載の発明のように、請
求項1から9のいずれか記載のゲーム装置において、複
数配置された前記集合体オブジェクトの出入表示を、当
該集合体オブジェクトの配置位置に基づく領域毎に制御
することにより、領域毎/領域間で纏まりのある集合体
の躍動を表現することとしてもよい。
According to a tenth aspect of the present invention, in the game apparatus according to any one of the first to ninth aspects, the entry / exit display of the plurality of aggregate objects arranged is set at the position where the aggregate objects are arranged. By controlling for each region based on it, it is also possible to express the dynamics of an aggregate that is united between each region and between regions.

【0035】また、請求項19記載の発明のように、請
求項14から18のいずれか記載の情報記憶媒体におい
て、複数配置された前記集合体オブジェクトの出入表示
を、当該集合体オブジェクトの配置位置に基づく領域毎
に制御することにより、領域毎/領域間で纏まりのある
集合体の躍動を表現するための情報を含むこととしても
よい。
According to a ninth aspect of the present invention, in the information storage medium according to any one of the fourteenth to eighteenth aspects, the entry / exit display of the plurality of aggregate objects arranged is determined by the arrangement position of the aggregate objects. By controlling for each area based on the information, information for expressing a dynamic of an aggregate having a unity between the areas may be included.

【0036】この請求項10または19記載の発明によ
れば、集合体オブジェクトを領域毎に制御することとし
ため、1つの領域内に存在する複数の集合体オブジェク
トを躍動させるために算出した数値やパラメータを他の
領域内に存在する集合体オブジェクトに対しても適用す
ることが可能となるため、より処理速度を向上させるこ
とができる。また、領域内に存在する集合体オブジェク
トを纏めて制御できるため、例えば、球技ゲームの観戦
において頻繁に見られる観客によるウェーブといった、
集合体がある程度の塊となって(あるいは、団結して)
動作する表現をより簡単に実行することができる。
According to the tenth or nineteenth aspect of the present invention, the aggregate object is controlled for each area. Therefore, a numerical value calculated to make a plurality of aggregate objects existing in one area vigorously, Since the parameters can be applied to an aggregate object existing in another area, the processing speed can be further improved. In addition, since the collective objects existing in the area can be controlled collectively, for example, a wave by an audience frequently seen in watching a ball game game,
Aggregates form a certain mass (or unite)
Working expressions can be performed more easily.

【0037】また、請求項11記載の発明のように、請
求項10記載のゲーム装置において、前記所与のゲーム
は、2以上のキャラクタが対戦するとともに、当該対戦
を観戦する観客を前記集合体オブジェクトによって表現
するゲームであり、前記領域は、プレーヤの操作対象と
なるキャラクタ側を応援する観客の領域か否かによって
分けられることとしてもよい。
In the game apparatus according to the tenth aspect of the present invention, in the game apparatus according to the tenth aspect, the given game is a game in which two or more characters compete and the spectators watching the battle are gathered together. The game may be represented by an object, and the area may be divided depending on whether or not the area is for a spectator who supports a character to be operated by a player.

【0038】ここに、オブジェクト空間内に存在するキ
ャラクタを操作する人数は、一人に限らず複数であって
もよい。すなわち、複数のプレーヤによってゲームを実
行する場合には、各プレーヤが操作するキャラクタに応
じて応援する観客の領域を決定してもよい。
Here, the number of persons operating the characters existing in the object space is not limited to one, and may be plural. That is, when a game is executed by a plurality of players, an area of a spectator to support may be determined according to a character operated by each player.

【0039】この請求項11記載の発明によれば、プレ
ーヤが操作するキャラクタ側を応援する観客か否かに応
じて、集合体の出入表示を区別して制御することが可能
となる。したがって、例えば、テニスゲームにおいて、
プレーヤは、自分の操作するキャラクタがポイントを取
得した場合に、観客の躍動を目の当りにすることによっ
てポイントを取得した喜びを倍増させることができると
共に、相手側がポイントを取得した場合には、相手側を
応援する観客の躍動を見て、より一層の悔しさを味わう
こととなる。このように、観客を差別化して躍動させる
ことによって、ゲームをより現実的にするとともに、プ
レーヤに対して、単に得点を稼ぐタイプのゲーム以上に
得点に対する執着心を抱かせ、ゲームに対する没入感を
向上させることが期待できる。
According to the eleventh aspect of the present invention, it is possible to control the in / out display of the aggregate depending on whether or not the spectator supports the character operated by the player. So, for example, in a tennis game,
The player can double the pleasure of acquiring points by witnessing the movement of the audience when the character operated by the player acquires points, and when the opponent acquires points, You will be able to enjoy even more regret when you see the dynamics of the audience who support you. In this way, by making the audience distinct and energetic, the game is made more realistic, and the player is more attached to the score than the type of game that simply earns the score, improving the immersion in the game We can expect to do.

【0040】また、請求項12記載の発明のように、請
求項11記載のゲーム装置であって、複数配置された前
記集合体オブジェクトの色彩が、プレーヤの操作対象と
なるキャラクタ側を応援する観客の領域か否かによって
異なることとしてもよい。
According to a twelfth aspect of the present invention, in the game apparatus according to the eleventh aspect, the color of the plurality of aggregate objects is set so that the spectators who support the character side to be operated by the player It may be different depending on whether or not it is the area.

【0041】この請求項12記載の発明によれば、観客
が存在する領域に応じて、すなわち、操作対象となるキ
ャラクタ側を応援する領域か否かによって、観客の洋服
等を異なった色で表現することができる。したがって、
どの領域に存在する観客がいずれのキャラクタ側を応援
しているのか瞬時で識別することができる。
According to the twelfth aspect of the present invention, the clothes and the like of the spectator are expressed in different colors according to the area where the spectator is present, that is, whether or not the area supports the character to be operated. can do. Therefore,
It is possible to instantly identify in which region a spectator present is supporting which character side.

【0042】また、請求項13記載の発明のように、請
求項1から12のいずれか記載のゲーム装置において、
前記集合体オブジェクトにマッピングするテクスチャを
変更することにより、前記集合体オブジェクトを構成す
る集合体の数を、前記所与のゲームの進行状況に応じ
て、リアルタイムに変動させることとしてもよい。
According to a thirteenth aspect of the present invention, in the game apparatus according to any one of the first to twelfth aspects,
By changing the texture to be mapped to the aggregate object, the number of aggregates forming the aggregate object may be changed in real time according to the progress of the given game.

【0043】また、請求項20記載の発明のように、請
求項14から19のいずれか記載の情報記憶媒体におい
て、前記集合体オブジェクトにマッピングするテクスチ
ャを変更することにより、前記集合体オブジェクトを構
成する集合体の数を、前記所与のゲームの進行状況に応
じて、リアルタイムに変動させるための情報を含むこと
としてもよい。
According to a twentieth aspect of the present invention, in the information storage medium according to any one of the fourteenth to nineteenth aspects, the texture to be mapped to the aggregate object is changed to configure the aggregate object. It may include information for causing the number of aggregates to be changed in real time according to the progress of the given game.

【0044】この請求項13または20記載の発明によ
れば、ゲームプレイ中に集合体の数を変化させることが
可能となる。したがって、例えば、サッカーゲームにお
いて、対戦する2つのチームの得点差が所与の点数以上
に開いた場合には、観客の動員数を減らし、また、接戦
が繰り広げられている場合には、観客動員数を増すとい
った表現ができ、より多様性のある雰囲気を演出するこ
とが可能となる。
According to the thirteenth or twentieth aspect, it is possible to change the number of aggregates during game play. Therefore, for example, in a soccer game, if the score difference between two opposing teams is greater than a given score, the number of spectators is reduced, and if the close battle is unfolded, the spectators are recruited. Expressions such as increasing the number can be made, and a more diverse atmosphere can be produced.

【0045】[0045]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を参照して説明する。なお、以下では、本発
明を、サッカースタジアムのスタンド席に存在する観客
に適用する方法について説明する。すなわち、集合体を
観客とし、ゲームの進行(サッカーの試合)状況に応じ
て観客を躍動させる方法について説明するが、本発明が
適用されるものはこれに限定されるものではない。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a method of applying the present invention to a spectator present at a stand seat of a soccer stadium will be described. That is, a method of making the crowd a spectator and moving the spectator according to the progress of the game (soccer match) will be described, but the present invention is not limited to this.

【0046】図1は、本発明を適用した一例を示す図で
あり、(a)は、観客50の表示領域が小さい場合を、
(b)は、観客50の表示領域が大きい場合をそれぞれ
示す。(a)に描かれた観客50は、(b)の観客50
と比較して配置線52の中に押し込まれたように表現さ
れており、逆に(b)の観客50は、(a)の観客50
と比較して配置線52から引き出されたように表現され
ている。このように、本発明は、観客を配置する位置か
ら出し入れするかのような表示によって観客の躍動を表
現するものである。
FIG. 1 is a diagram showing an example to which the present invention is applied. FIG. 1A shows a case where the display area of the audience 50 is small.
(B) shows a case where the display area of the audience 50 is large. The audience 50 depicted in (a) is the audience 50 in (b).
The audience 50 shown in (b) is conversely represented as being pushed into the arrangement line 52 in comparison with the audience 50 shown in (a).
Are expressed as if they were drawn from the arrangement line 52 in comparison with. As described above, the present invention expresses the movement of the spectator by displaying the spectacle as if the spectator were put in and out of the position where the spectator is arranged.

【0047】なお、以下では、観客は、1枚の矩形のポ
リゴン(以下、観客ポリゴンという)に観客を模したテ
クスチャ(以下、観客テクスチャという)をマッピング
することによって表現する。また、観客の躍動、すなわ
ち、観客の出入表示は、矩形である観客ポリゴンの向か
い合う2辺の長さを変動させることでその面積を変更
し、その面積の変更に合わせてテクスチャをマッピング
する領域(以下、マッピング領域という)を決定するこ
とによって実行する。
In the following, the spectator is represented by mapping a texture imitating the spectator (hereinafter referred to as spectator texture) to one rectangular polygon (hereinafter referred to as spectator polygon). In addition, the movement of the spectator, that is, the ingress / egress display of the spectator, changes the area by changing the length of two sides of the rectangular spectator polygon, and maps the texture (in accordance with the change in the area) to the area ( This is performed by determining a mapping area.

【0048】図2は、本発明の概要を説明するための図
である。(a)は、観客ポリゴン60の一例を示す図で
ある。観客ポリゴン60は、時間経過に応じて矩形の一
方向の長さ(高さhy)が変更される。また、観客ポリ
ゴン60における他方向の長さ(幅w)は一定である。
(b)は、観客の全身を模した観客テクスチャ64の一
例を示す図である。観客テクスチャ64は、その全領域
が観客ポリゴン60にマッピングされるわけではなく、
その時刻における観客ポリゴン60の面積に対応する領
域だけがマッピングされる。すなわち、図2によれば、
観客テクスチャ64の幅は、観客ポリゴン60の幅wに
対応しており、観客テクスチャ64の上端から観客ポリ
ゴン60の高さhyに対応する領域がマッピング領域6
6として採用される。
FIG. 2 is a diagram for explaining the outline of the present invention. (A) is a figure showing an example of spectator polygon 60. The length (height h y ) of the spectator polygon 60 in one direction of the rectangle is changed as time passes. The length (width w) of the audience polygon 60 in the other direction is constant.
(B) is a figure showing an example of spectator texture 64 imitating the whole body of the spectator. The spectator texture 64 does not have its entire area mapped to the spectator polygon 60,
Only the area corresponding to the area of the spectator polygon 60 at that time is mapped. That is, according to FIG.
The width of the spectator texture 64 corresponds to the width w of the spectator polygon 60, and the area corresponding to the height hy of the spectator polygon 60 from the upper end of the spectator texture 64 is the mapping area 6.
Adopted as 6.

【0049】このように、観客ポリゴンの一方向の長さ
を時間経過に伴って変更し、観客テクスチャにおけるマ
ッピング領域を観客ポリゴンの辺の長さに応じて決定す
ることによって、観客の画像を伸び縮みさせることな
く、配置位置から出し入れされるかのように表現するこ
とが可能となる。以下に、本発明を実現する方法につい
て詳細に説明する。
As described above, the length of one direction of the spectator polygon is changed with time, and the mapping area in the spectator texture is determined according to the length of the side of the spectator polygon. Without shrinking, it can be expressed as if it were taken in and out of the arrangement position. Hereinafter, a method for realizing the present invention will be described in detail.

【0050】まず、観客ポリゴンの高さを時間経過に伴
って変動させる方法について説明する。なお、一般的な
サッカースタジアムにおけるスタンド席(観客席)で
は、階段状にベンチや椅子が並べられ、多くの観客が各
段に座るように設計されている。したがって、本実施の
形態においても、スタンド席に大勢の観客が段毎に存在
し、サッカーの試合に熱狂する様子を表現する方法につ
いて説明するが、まずは、簡単のために1つの観客ポリ
ゴンを振動させる方法について説明した後、スタンド席
に複数の観客ポリゴンを配置して制御する方法について
説明することとする。
First, a method for changing the height of the spectator polygon over time will be described. Note that benches and chairs are arranged in a staircase at stand seats (audience seats) in a general soccer stadium, and many spectators are designed to sit on each stage. Therefore, also in this embodiment, a method of expressing a situation in which a large number of spectators are present in the stand seats at each stage and enthralling in a soccer game will be described. First, for simplicity, one spectator polygon is vibrated. After describing the method of causing the control, a method of arranging and controlling a plurality of spectator polygons on the stand seat will be described.

【0051】図3は、オブジェクト空間に観客ポリゴン
60を配置した一例を示す図である。なお、同図に示す
(X,Y,Z)は、オブジェクト空間の座標軸を意味
し、Y軸方向がオブジェクト空間における上下を示すも
のである。また、同図に示すように、観客ポリゴン60
の4つの頂点は、左下から左回りに、1(x1,y1,z
1)、2(x2,y1,z2)、3(x2,y1+yh
2)、4(x1,y1+yh,z1)、によって定義さ
れ、yhのみが可変であり、それ以外の値は一定であ
る。すなわち、観客ポリゴン60は、X−Z平面に対し
て垂直に配置され、下辺の座標が固定的であり、上辺の
Y座標のみが変動する。したがって、観客ポリゴン60
は、配置位置に固定されつつ、Y軸方向にのみ伸び縮み
することとなる。以下、この観客ポリゴン60のY軸方
向の辺を縦辺といい、X−Z平面に水平な方向の辺を横
辺という。
FIG. 3 shows an audience polygon in the object space.
It is a figure showing an example in which 60 was arranged. In addition, shown in the figure
(X, Y, Z) means coordinate axes in object space
And the Y-axis direction indicates up and down in the object space.
It is. Further, as shown in FIG.
From the lower left are 1 (x1, Y1, Z
1), 2 (xTwo, Y1, ZTwo), 3 (xTwo, Y1+ Yh,
zTwo), 4 (x1, Y1+ Yh, Z1), Defined by
And yhIs variable and the other values are constant.
You. That is, the audience polygon 60 is positioned with respect to the XZ plane.
The coordinates of the lower side are fixed and the upper side is fixed.
Only the Y coordinate changes. Therefore, the audience polygon 60
Expands and contracts only in the Y-axis direction while being fixed at the placement position
Will be done. Hereinafter, the Y-axis direction of the audience polygon 60
The side in the direction is called the vertical side, and the side in the direction horizontal to the XZ plane is the side
It is called a side.

【0052】なお、yhの値を変化させる方法はどのよ
うなものであってもかまわないが、連続的にかつ周期的
に変化するものがよい。例えば、 yh=A×cos{2π(t/T)}+L …(1) といった、時間tに応じて値を周期的に変化させる関数
を採用する。ここに、Aは、観客ポリゴン60が振動す
る最大振幅を、Tは、その振動の周期を、Lは、振動の
中心値をそれぞれ意味する。図4は、時間の関数である
式(1)を示す図であり、横軸に時間tを、縦軸を関数
hの時刻tにおける値としている。同図に示すよう
に、時刻の変化に伴って周期的にyhの値が変化するた
め、観客ポリゴン50も時間経過に伴って伸縮すること
となる。
The value of y h can be changed by any method, but it is preferable that the value be changed continuously and periodically. For example, y h = A × cos { 2π (t / T)} + L ... such (1), employing a function for periodically changing the value according to the time t. Here, A indicates the maximum amplitude at which the spectator polygon 60 vibrates, T indicates the period of the vibration, and L indicates the center value of the vibration. Figure 4 is a diagram showing an equation (1) as a function of time, the horizontal axis time t, and the vertical axis represents the value at time t of the function y h. As shown in the figure, for periodically varying the value of y h with a change in time, so that the spectator polygon 50 also expands and contracts over time.

【0053】このように、観客ポリゴンの下辺の配置位
置をオブジェクト空間内に決定し、式(1)のような時
間の関数によって高さを決定することによって、観客ポ
リゴンを上下に伸縮させることが可能となる。
As described above, the position of the lower side of the spectator polygon is determined in the object space, and the height is determined by a function of time as shown in Equation (1), so that the spectator polygon can be expanded and contracted up and down. It becomes possible.

【0054】次に、オブジェクト空間内、すなわち、サ
ッカースタジアムにおけるスタンド席に上記観客ポリゴ
ンを複数配置し、その複数の観客ポリゴンの縦辺を伸縮
させることによって、大勢の観客が躍動している様子を
表現する方法について説明する。
Next, a state in which a large number of spectators are moving by arranging a plurality of spectator polygons in the object space, that is, at the stand seats in the soccer stadium, and expanding and contracting the vertical sides of the plurality of spectator polygons. The method of expression will be described.

【0055】図5は、サッカースタジアム70の一例を
示す平面図である。同図において、サッカースタジアム
70は、サッカーの試合を実行するためのグラウンド7
2と、グラウンド72を取り巻くスタンド席74とから
構成される。また、スタンド席74は、同図に示すよう
に、1階スタンド席74−1、74−2と、2階スタン
ド席74−3とから構成されることとしてもよい。
FIG. 5 is a plan view showing an example of the soccer stadium 70. In the figure, a soccer stadium 70 has a ground 7 for executing a soccer game.
2 and a stand seat 74 surrounding the ground 72. Further, the stand seat 74 may be composed of first-floor stand seats 74-1 and 74-2 and a second-floor stand seat 74-3 as shown in FIG.

【0056】図6は、図5に示すスタンド席74の一部
76を拡大した一例を示す平面図であり、複数の観客ポ
リゴンの配置を説明するためのものである。図6に示す
ように、各観客ポリゴン80−1、80−2、…、80
−m(以下、単に観客ポリゴン80という)は、グラウ
ンド72に面するように配列する。具体的には、観客ポ
リゴン80の法線ベクトル84がグラウンド72の中心
点78(図5参照)を向くように、観客ポリゴン80を
設定する。ただし、法線ベクトル84の根を観客ポリゴ
ン80の横辺の中点上に設定し、常にX−Z平面に対し
て平行となるように設定する。すなわち、観客ポリゴン
80は、X−Z平面に垂直であり、一方の面(表となる
面)が、中心点78に対して正面となるように配置され
る。
FIG. 6 is a plan view showing an enlarged example of a portion 76 of the stand seat 74 shown in FIG. 5, and is for explaining the arrangement of a plurality of spectator polygons. As shown in FIG. 6, each audience polygon 80-1, 80-2,.
−m (hereinafter simply referred to as spectator polygons 80) are arranged so as to face the ground 72. Specifically, the spectator polygon 80 is set so that the normal vector 84 of the spectator polygon 80 faces the center point 78 of the ground 72 (see FIG. 5). However, the root of the normal vector 84 is set on the midpoint of the horizontal side of the audience polygon 80, and is set so as to be always parallel to the XZ plane. That is, the spectator polygon 80 is perpendicular to the XZ plane, and is arranged such that one surface (a surface to be a table) is in front of the center point 78.

【0057】なお、一列に配置された観客ポリゴン80
の数をm個とし、スタンド席74全体における列数をn
とする。また、観客ポリゴンの横辺の長さは、複数の観
客が描かれる程度、すなわち、スタンド席74における
1つのベンチに座れる人数分の観客が描かれる程度の長
さとする。以下では、簡単のために、スタジアム内に存
在する観客ポリゴンの横辺の長さは、全て等しいものと
して説明するが、各観客ポリゴンが存在する位置に応じ
て異なることとしてもよい。
The audience polygons 80 arranged in a line
Is m, and the number of rows in the entire stand seat 74 is n.
And Further, the length of the side of the spectator polygon is set to such a length that a plurality of spectators are drawn, that is, the length of a spectator corresponding to the number of people who can sit on one bench in the stand seat 74. In the following, for the sake of simplicity, the description will be made assuming that the lengths of the sides of the spectator polygons existing in the stadium are all equal, but they may be different depending on the positions where the spectator polygons exist.

【0058】図7は、一列に並んだ観客ポリゴン80を
グラウンド72上から見上げた一例を示す斜視図であ
る。同図に示すように、各観客ポリゴン80は、グラウ
ンドに向かって一列に整列する。また、奥、すなわち、
後側に存在する観客ポリゴン80は、手前に存在する観
客ポリゴンよりも高い位置に配置される。なお、スタン
ド席74に配置される各観客ポリゴン80の各頂点の座
標は、Y軸方向の長さ、すなわち、縦辺yhの値以外、
全て固定的に設定される。したがって、yhの値が決定
されれば、直ちに観客ポリゴン80の位置、形状が決定
されることとなる。
FIG. 7 is a perspective view showing an example in which spectator polygons 80 arranged in a line are looked up from the ground 72. As shown in the figure, the spectator polygons 80 are arranged in a line toward the ground. Also, the back, that is,
The spectator polygon 80 existing on the rear side is arranged at a position higher than the spectator polygon existing on the front side. The coordinate of each vertex of each spectator polygon 80 which is arranged on the stand seats 74, Y-axis direction length, that is, other than the value of the vertical side y h,
All are fixedly set. Therefore, as soon as the value of y h is determined, the position and shape of the spectator polygon 80 are determined.

【0059】これら複数存在する観客ポリゴン80の縦
辺yhを、各々独自に変動させる方法としては、式
(1)に示すような周期関数を1つ1つの観客ポリゴン
に対して設定し、それぞれ異なる最大振幅、周期で振動
させるといった方法が考えられる。しかし、ここでは処
理を単純化するために、スタンド席74を幾つかのブロ
ックに分割する。そして、1つのブロック内に存在する
複数の観客ポリゴン80に対してそれぞれ固有のyh
値を算出し、更に、その算出したyhの値を他のブロッ
ク内に存在する観客ポリゴン80に対しても適用させ
る。すなわち、1つのブロック内に存在する観客ポリゴ
ン80に対して算出したyhの値を複数のブロックで使
い回すことによって、観客ポリゴン80のyhの値を変
動させるための処理を軽減する。なお、以下では、スタ
ンド席74内に放射状に一列に並べられたm個の観客ポ
リゴン80を1つのブロック82とする。
As a method of independently changing the vertical sides y h of the plurality of existing spectator polygons 80, a periodic function as shown in equation (1) is set for each spectator polygon. A method of vibrating at different maximum amplitudes and periods can be considered. However, here, to simplify the processing, the stand seat 74 is divided into several blocks. Then, each calculated value of the specific y h to a plurality of spectators polygons 80 existing in one block, further, to the audience polygon 80 present the value of the calculated y h in other blocks Even apply. That is, by turning using the calculated value of the y h against spectators polygon 80 existing in one block in the plurality of blocks, to reduce the processing for varying the value of y h audience polygon 80. Hereinafter, m audience polygons 80 radially arranged in a line in the stand seat 74 are defined as one block 82.

【0060】また、1つのブロック内に存在する観客ポ
リゴン80の縦辺yhを決定する方法としては、上述し
たようにそれぞれの観客ポリゴン80に固有の周期関数
を設定することとしてもよいが、ここでは式(1)を以
下のように変形する。 yhp=A*cos{2π{(t/T)+(p/m)}}+L …(2) ここに、pは、0からm−1までの整数を取る変数を意
味し、yhの添え字のpは、p番目のyhの値であること
を意味する。すなわち、時刻tにおけるyhの値を、m
個算出する。そして、算出したm個の値をブロック内の
観客ポリゴン80に対して割り当てることで、それぞれ
異なる振動をするかのように見せることができる。ま
た、算出したm個のyhの値を他のブロックに引渡し、
ブロック毎に引き継いだ値を各観客ポリゴン80に対し
て割り当てる。なお、m個のyhpの位相差は、1周期を
m等分した量である。
As a method of determining the vertical side y h of the spectator polygon 80 existing in one block, a unique periodic function may be set for each spectator polygon 80 as described above. Here, equation (1) is modified as follows. y hp = A * cos {2π} (t / T) + (p / m)} + L (2) Here, p means a variable taking an integer from 0 to m−1, and y h the p subscripts, meaning that the value of the p-th y h. That is, the value of y h at time t is represented by m
Is calculated. Then, by assigning the calculated m values to the spectator polygon 80 in the block, it is possible to make it look as if each of them vibrates differently. Further, passing the value of the calculated the m y h to another block,
The inherited value is assigned to each spectator polygon 80 for each block. The phase difference of m y hp is the amount of one period and m equal parts.

【0061】ただし、変数pの変化によって算出したm
個のyhpの値を、算出した順に、すなわち、pの値順に
ブロック内の一列に並んだ観客ポリゴン80に前から
(あるいは、後から)割り当てた場合、観客ポリゴン8
0が列単位でウェーブするかのような変動をすることと
なる。この問題を避けるために、算出したm個の値をs
個置きに各観客ポリゴン80に割り当てる。sの値は、
mの値に応じて設定する。
Here, m calculated by changing the variable p
If the values of y hp are assigned to the audience polygons 80 arranged in a line in the block in the order of calculation, that is, in the order of the value of p, the audience polygon 8
0 will fluctuate as if it waves in units of columns. In order to avoid this problem, the calculated m values are
Individually assigned to each spectator polygon 80. The value of s is
Set according to the value of m.

【0062】なお、1つの式によって全ての観客ポリゴ
ンの振幅を決定するため、全ての観客ポリゴンの周期や
最大振幅が等しいこととなるが、一般的に人が振動する
周期や高さ等に大きな個人差はなく、それほど不自然に
見えることはない。したがって、上記式(2)によっ
て、簡単に且つ違和感なく観客ポリゴン80の縦辺の長
さを変動させることが可能となる。
Since the amplitude of all spectator polygons is determined by one formula, the cycle and the maximum amplitude of all spectator polygons are equal, but generally the cycle and height of vibration of a person are large. There is no individual difference and it doesn't look so unnatural. Therefore, the length of the vertical side of the audience polygon 80 can be changed easily and without any discomfort according to the above equation (2).

【0063】しかしながら、上記式(2)を採用した場
合、サッカースタジアム内に存在する観客は、サッカー
の試合における熱狂的シーンにおいても、常に一定の振
動をすることとなり、機械的に見える恐れがある。そこ
で、幾つかの振動モードを定義し、各モード毎に最大振
幅Aや周期T、振動の中心値Lが異なるように設定す
る。例えば、選手キャラクタがゴールを決めた場合のゴ
ールモードや、攻めと守りが逆転した場合の攻めモー
ド、一定時間毎に実行されるウェーブモード、上記モー
ド以外の状態における観戦モード、といった振動モード
を設定する。また、観戦モード以外の各振動モードには
そのモードが持続される時間を設定し、モード開始時刻
からの時間をカウントすることによって振動モードの切
り替えを実行する。
However, when the above equation (2) is adopted, the spectators existing in the soccer stadium always vibrate in a constant manner even in an enthusiastic scene in a soccer game, and may look mechanical. . Therefore, several vibration modes are defined, and the maximum amplitude A, the cycle T, and the center value L of the vibration are set to be different for each mode. For example, a vibration mode such as a goal mode when the player character has scored a goal, an attack mode when the attack and defense are reversed, a wave mode that is executed at regular intervals, and a watching mode in a state other than the above modes are set. I do. In each of the vibration modes other than the watching mode, a time during which the mode is maintained is set, and the vibration mode is switched by counting the time from the mode start time.

【0064】図8は、各振動モードにおける、式(2)
の最大振幅Ak、周期Tk、振動の中心値Lkの値を記憶
するためのパラメータテーブル44の一例を示す図であ
る。ここに、添え字kは、各振動モードを意味してお
り、1がゴールモード、2が攻めモード、3がウェーブ
モード、4が観戦モードに対応する。そして、それぞれ
のパラメータを各振動モードにふさわしい値に設定する
ことによって、観客の様々な躍動を演出することができ
る。例えば、ゴールモードにおいては、振動の中心値L
1および最大振幅A1を大きく、周期T1をやや小さめに
設定することで、観客がベンチから立ちあがって熱狂し
ている様子を表現する。逆に、観戦モードでは、振動の
中心値L4および最大振幅A4を小さく、周期T4を長く
設定することで、観客がベンチに座ってやや興奮ぎみに
観戦している様子を表現する、といった具合に、ゲーム
の進行状況に応じた動きを実現させる。
FIG. 8 shows the equation (2) in each vibration mode.
FIG. 4 is a diagram showing an example of a parameter table 44 for storing values of a maximum amplitude A k , a period T k , and a center value L k of vibration. Here, the subscript k indicates each vibration mode, 1 corresponds to the goal mode, 2 corresponds to the offensive mode, 3 corresponds to the wave mode, and 4 corresponds to the watching mode. Then, by setting each parameter to a value appropriate for each vibration mode, it is possible to produce various dynamism of the audience. For example, in the goal mode, the center value of the vibration L
By setting 1 and the maximum amplitude A 1 to be large and the cycle T 1 to be slightly small, it is possible to express a state that the audience stands up from the bench and is enthusiastic. Conversely, in the watching mode, by setting the center value L 4 and the maximum amplitude A 4 of the vibration to be small and the period T 4 to be long, the state in which the audience is sitting on the bench and watching the game with a little excitement is expressed. In this way, a movement according to the progress of the game is realized.

【0065】また、ウェーブモードでは、図8のパラメ
ータテーブル44に示すように、式(2)の変数pを0
からn−1の整数値をとることとして、yhをブロック
の数(n個)と等しい数算出する。そして、算出したn
個のyhの値を各ブロックに順に割り当てる。更に、そ
れぞれのブロック内では、全ての観客ポリゴン80に対
して、割り当てられたyhの値を縦辺の長さとして採用
する。したがって、ウェーブモードでは、ブロック内の
観客ポリゴン80の縦辺は、全て同じ長さとなる。この
ため、最大振幅A3、周期T3、振動の中心値L3を共に
大きく設定することによって、大きなウェーブがゆっく
りとスタンド席74を流れる様子を表現することができ
る。また、ウェーブを実行するタイミングとしては、サ
イドチェンジの間やサイドキック時といったサッカーゲ
ームにおける特定のタイミングであってもよいし、プレ
イ開始から周期的に一定時間行うこととしてもよい。
Also, in the wave mode, as shown in the parameter table 44 of FIG.
Is taken to be an integer value of n−1, and y h is calculated as a number equal to the number of blocks (n). And the calculated n
Allocating in order a value of number of y h in each block. Furthermore, within each block, adopted for all audiences polygons 80, the value of the assigned y h as the length of the vertical side. Therefore, in the wave mode, all the vertical sides of the spectator polygon 80 in the block have the same length. Therefore, by setting the maximum amplitude A 3 , the cycle T 3 , and the center value L 3 of the vibration to be large, it is possible to express a state in which a large wave slowly flows through the stand seat 74. Further, the timing of executing the wave may be a specific timing in a soccer game such as during a side change or at the time of a side kick, or may be performed periodically for a fixed time from the start of play.

【0066】以上のように、複数のモードを設定するこ
とで、ゴール時における観客の熱狂や、観客がタイミン
グを計って実行するウェーブなどを表現することができ
る。なお、サッカースタジアムの種類によっては、応援
するチーム毎に観客が分かれて座る場合がある。この場
合、上記方法によれば、観客は、相手チームがゴールし
た場合にも熱狂的に躍動してしまう。こういった矛盾を
避けるために、スタンド席を2つのグループに分割し、
各グループ毎に振動モードを判定して各ブロック内に存
在する観客ポリゴンを制御する。したがって、例えば、
Aチームがゴールした場合、Aチーム応援側にはゴール
モードで躍動させ、Bチーム応援側には観戦モードで振
動させるといった具合に、観客の反応を差別化させるこ
とができる。
As described above, by setting a plurality of modes, it is possible to express the enthusiasm of the spectator at the time of the goal, the wave executed by the spectator at a timing, and the like. Note that, depending on the type of soccer stadium, the spectators may sit separately for each team they support. In this case, according to the above-described method, the spectator is enthusiastically active even when the opponent team has made a goal. In order to avoid such inconsistencies, the stand seats were split into two groups,
The vibration mode is determined for each group to control the audience polygons present in each block. So, for example,
When the team A has a goal, the reaction of the spectators can be differentiated, for example, the team A cheering side is activated in the goal mode, and the team B cheering side is vibrated in the watching mode.

【0067】なお、上記説明では、観客ポリゴンの法線
ベクトルをサッカーグラウンドの中心点に向けることと
して説明したが、ボールや期待の選手キャラクタの位置
変化や、選手キャラクタがシュートを決める瞬間など
の、ゲームの進行や進展に応じて、観客ポリゴンの法線
ベクトルの向きを変更してもよい。すなわち、観客ポリ
ゴンの法線ベクトルを、ゲームの進行に応じて、観客の
視線対象となるオブジェクトに向けることとしてもよ
い。
In the above description, the normal vector of the spectator polygon is directed to the center point of the soccer ground. However, the change in the position of the ball or the expected player character or the moment when the player character determines a shot is taken. The direction of the normal vector of the audience polygon may be changed according to the progress or progress of the game. In other words, the normal vector of the spectator polygon may be directed to an object to be a gaze target of the spectator according to the progress of the game.

【0068】具体的には、例えば、図9に示すように、
サッカーグラウンドを複数の領域に分割し、各領域内に
注視点90−1、90−2、…(以下、単に注視点90
という)を設定する。そして、この分割した領域のいず
れの領域内にボールが存在するかを判定し、ボールが存
在する領域内に設定された注視点90の方向に、観客ポ
リゴンの法線ベクトルを設定することとしてもよい。す
なわち、ボールが存在する領域内に設定された注視点と
各観客ポリゴンの横辺の中点を結ぶ線分は、常に横辺と
垂直に交わる。
Specifically, for example, as shown in FIG.
The soccer ground is divided into a plurality of areas, and in each area, the gazing points 90-1, 90-2,.
Is set). It is also possible to determine in which of the divided areas the ball exists, and to set the normal vector of the spectator polygon in the direction of the gazing point 90 set in the area where the ball exists. Good. In other words, the line segment connecting the point of gaze set in the area where the ball exists and the midpoint of the side of each spectator polygon always intersects perpendicularly with the side.

【0069】この場合、観客ポリゴンの上辺のY座標の
みならず、X,Z座標の値も変化することとなる。観客
ポリゴンのX,Z座標の値は、観客ポリゴンの法線ベク
トルの方向が、横辺の中点と注視点とを結ぶ線分に対し
て常に平行であることを利用して算出する。図10は、
観客ポリゴン92のX,Z座標の計算方法の一例を説明
するためのものであり、観客ポリゴン92をオブジェク
ト空間における上空、すなわち、Y軸方向から見た平面
図である。同図に示すように、法線ベクトル94とZ軸
方向の成す角を∠θとし、横辺の長さをw、横辺の中点
の座標を(x、y)とした場合、観客ポリゴン92の各
頂点のX,Z座標(x1、z1)、(x2、z2)は、 x1=x+(w/2)*sin(θ−π/2)、 z1=z+(w/2)*cos(θ−π/2)、 x2=x+(w/2)*sin(θ+π/2)、 z2=z+(w/2)*cos(θ+π/2) によって決定することができる。
In this case, not only the Y coordinate of the upper side of the spectator polygon but also the X and Z coordinates change. The values of the X and Z coordinates of the spectator polygon are calculated using the fact that the direction of the normal vector of the spectator polygon is always parallel to the line connecting the midpoint of the horizontal side and the point of interest. FIG.
It is for explaining an example of a method of calculating the X and Z coordinates of the spectator polygon 92, and is a plan view of the spectator polygon 92 as viewed from above in the object space, that is, from the Y-axis direction. As shown in the drawing, when the angle between the normal vector 94 and the Z-axis direction is ∠θ, the length of the horizontal side is w, and the coordinates of the midpoint of the horizontal side are (x, y), the audience polygon X of each vertex of the 92, Z-coordinate (x 1, z 1), (x 2, z 2) is, x 1 = x + (w / 2) * sin (θ-π / 2), z 1 = z + ( w / 2) * cos (θ-π / 2), x 2 = x + (w / 2) * sin (θ + π / 2), z 2 = z + (w / 2) * cos (θ + π / 2) be able to.

【0070】ただし、試合中にボールが場外となった場
合や、試合以外のシーンにおいては、観客ポリゴンの法
線ベクトルをサッカーグラウンドの中心点に向け、観客
の向きに偏りがないようにする。また、以上の計算をオ
ブジェクト空間内に存在する全ての観客ポリゴンに対し
て実行することは合理的ではない。そこで、各ブロック
の最前列に存在する観客ポリゴンの法線ベクトルのみを
算出し、同じブロック内に存在する全ての観客ポリゴン
に対して適用することとしてもよい。
However, in the case where the ball goes out of the field during a match or in a scene other than the match, the normal vector of the spectator polygon is directed to the center point of the soccer field so that the direction of the spectator is not biased. Further, it is not reasonable to execute the above calculation for all the spectator polygons existing in the object space. Therefore, only the normal vector of the spectator polygon existing in the front row of each block may be calculated and applied to all spectator polygons existing in the same block.

【0071】また、注視点の位置をサッカーグラウンド
内に自由に設定した場合、視点の視線方向に対して観客
ポリゴンが斜めに配置され、観客が不自然に薄く、ある
いは歪んで見える恐れがある。こうした問題を防ぐため
に、観客ポリゴンのY軸に対する回転角に制限を与える
必要がある。例えば、図9に示すように、各領域内の注
視点90をサッカーグラウンドのやや中央よりに設定す
ることによって、あらゆる視点の位置に対しても、観客
ポリゴンが薄く見える程度に斜めに配置されることを防
ぐことができる。
When the position of the gazing point is freely set in the soccer field, the spectator polygons are arranged obliquely with respect to the line of sight of the viewpoint, and the spectator may look unnaturally thin or distorted. In order to prevent such a problem, it is necessary to limit the rotation angle of the spectator polygon with respect to the Y axis. For example, as shown in FIG. 9, by setting the gazing point 90 in each area to be slightly above the center of the soccer ground, the gazing points 90 are arranged diagonally so that the audience polygons appear thin even at all viewpoint positions. Can be prevented.

【0072】次に、縦辺の長さが決定された観客ポリゴ
ン80にマッピングする観客テクスチャについて説明す
る。図11は、観客テクスチャ86の一例を示す図であ
る。観客テクスチャ86には、複数の観客を描き、観客
以外の領域は透明に設定する。したがって、観客と観客
の間から後ろの観客が見えることとなる。また、観客テ
クスチャ86の横幅Uは、観客ポリゴンの横幅Wに対し
て、U=γ*Wという関係を満たし、観客テクスチャ8
6の縦幅Vは、V=γ*(A+L)という関係を満た
す。ここに、γは、観客テクスチャ86の大きさを観客
ポリゴン80に対応させるための比例定数であり、その
大きさは常に一定である。すなわち、観客テクスチャ8
6を観客ポリゴン80上に投影処理する際には、1/γ
に基づいて実行することとなる。また、AおよびLは、
式(2)に示す最大振幅Aと振動の中心値Lを意味し、
パラメータテーブルに記載された値の中で最も大きいも
のを設定する。
Next, the spectator texture to be mapped to the spectator polygon 80 whose length of the vertical side is determined will be described. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the audience texture 86. A plurality of spectators are drawn on the spectator texture 86, and areas other than the spectators are set to be transparent. Therefore, a spectator behind can be seen from between spectators. The width U of the spectator texture 86 satisfies the relationship U = γ * W with respect to the width W of the spectator polygon, and the spectator texture 8
The vertical width V of 6 satisfies the relationship V = γ * (A + L). Here, γ is a proportionality constant for making the size of the spectator texture 86 correspond to the spectator polygon 80, and the size is always constant. That is, audience texture 8
6 is projected onto the spectator polygon 80, 1 / γ
Will be executed based on A and L are
Means the maximum amplitude A and the center value L of the vibration shown in equation (2),
Set the largest value among the values described in the parameter table.

【0073】観客テクスチャ86の観客ポリゴン80に
対するマッピング領域は、観客テクスチャの上端(観客
の頭部が描かれた方向を上とする)から、観客ポリゴン
80の縦辺の長さyhに応じて決定する。具体的には、
図11に示すように、観客テクスチャ86における4つ
の頂点の座標を、左下から左回りに、1(u0,v0)、
2(u1,v0)、3(u1,v1)、4(u0,v1)と定
義した場合、観客ポリゴン80にマッピングされる領域
を、1´(u0,v1−γ*yh)、2´(u1,v1−γ
*yh)、3(u1,v1)、4(u0,v1)として決定
する。
[0073] mapping area for spectators polygon 80 spectators texture 86, from the upper end of the audience textures (and on the direction of the audience's head is drawn), in accordance with the length y h of the longitudinal sides of the audience polygon 80 decide. In particular,
As shown in FIG. 11, the coordinates of the four vertices in the audience texture 86 are set to 1 (u 0 , v 0 ),
If 2 (u 1 , v 0 ), 3 (u 1 , v 1 ), and 4 (u 0 , v 1 ) are defined, the area mapped to the audience polygon 80 is 1 ′ (u 0 , v 1 − γ * y h ), 2 ′ (u 1 , v 1 −γ
* Y h ), 3 (u 1 , v 1 ), 4 (u 0 , v 1 ).

【0074】このように、観客ポリゴン80の縦辺の伸
縮に対応して、観客の頭部が描かれた方向から観客テク
スチャ86のマッピング領域を決定するため、観客の画
像は、伸縮することなく上下に躍動しているように表現
される。また、観客ポリゴンに対して観客テクスチャを
対応付ける比例定数は、観客ポリゴンの変動とは無関係
に固定的に定義できる。
As described above, since the mapping area of the spectator texture 86 is determined from the direction in which the spectator's head is drawn in accordance with the expansion and contraction of the vertical side of the spectator polygon 80, the spectator image is not expanded or contracted. Expressed as moving up and down. Further, the proportionality constant for associating the spectator texture with the spectator polygon can be fixedly defined irrespective of the fluctuation of the spectator polygon.

【0075】なお、各々の観客ポリゴンには、観客テク
スチャのアドレスを示すための属性が付加される。ま
た、観客ポリゴンと観客テクスチャは、一対一で対応し
ていてもよいし、1つの観客テクスチャを複数の観客ポ
リゴンに対して適用してもよい。更に、観客ポリゴンが
配置される位置に応じてマッピングする観客テクスチャ
の輝度や明暗が異なるように、輝度や明暗を指示するた
めの属性を観客ポリゴンに付加してもよい。例えば、図
5に示すサッカースタジアムの2階スタンド席74−3
に存在する観客ポリゴンの明暗の属性を暗く、1階スタ
ンド席74−1,2に存在する観客ポリゴンの明暗の属
性を明るく設定する。このように、位置に応じた明暗を
付けることによって、奥行きや高さを表現し、より迫力
のあるリアルな画像を生成することができる。
An attribute for indicating the address of the audience texture is added to each audience polygon. The spectator polygons and spectator textures may correspond one-to-one, or one spectator texture may be applied to a plurality of spectator polygons. Further, an attribute for instructing luminance or light / dark may be added to the spectator polygon so that the luminance or light / dark of the spectator texture to be mapped differs depending on the position where the spectator polygon is arranged. For example, the second floor stand seat 74-3 of the soccer stadium shown in FIG.
Is set to darken the light and dark attributes of the spectator polygon existing in the first place and the light and dark attributes of the spectator polygon present in the first floor stand seats 74-1 and 74-2 are set. In this way, by giving lightness and darkness according to the position, depth and height can be expressed, and a more powerful and realistic image can be generated.

【0076】次に、本実施の形態を実現するためのブロ
ック構成を説明する。図12は、本発明における機能ブ
ロックの一例を示す図である。同図において、機能ブロ
ックは、操作部10と、処理部20と、表示部30と、
情報記憶媒体40とから構成されている。
Next, a block configuration for realizing this embodiment will be described. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a functional block according to the present invention. In the figure, functional blocks include an operation unit 10, a processing unit 20, a display unit 30,
And an information storage medium 40.

【0077】操作部10は、プレーヤが操作データを入
力するためのものであり、操作部10によって得られた
操作データは、処理部20に出力される。
The operation unit 10 is used by the player to input operation data. The operation data obtained by the operation unit 10 is output to the processing unit 20.

【0078】処理部20は、システム全体の制御、シス
テム内の各ブロックへの命令、ゲーム処理、画像処理、
音処理等の各種処理を行うものであり、その機能は、各
種プロセッサ(CPU、DSP等)、あるいはASIC
(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログ
ラムにより実現できる。また、処理部20には、主に、
ゲーム演算部22、画像生成部24が含まれる。
The processing section 20 controls the entire system, issues commands to each block in the system, game processing, image processing,
It performs various processes such as sound processing, and its function is performed by various processors (CPU, DSP, etc.) or ASIC.
(Eg, a gate array) or a given program. The processing unit 20 mainly includes:
A game calculation unit 22 and an image generation unit 24 are included.

【0079】ゲーム演算部22は、選択画面の設定処
理、オブジェクト空間、すなわちサッカースタジアムの
構築処理、各キャラクタやボールの位置や向き、速度、
進行方向等を求める処理、ボールとキャラクタのヒット
チェック、視点の位置や視線方向を演算する処理、サッ
カーゲームのルールに基づく判定といったゲームの進行
処理等、種々のゲーム処理を、操作部10からの操作デ
ータや、情報記憶媒体40から読み出すゲームプログラ
ム42等に基づいて実行する。そして、視点の座標を決
定すると、キャラクタ等の座標情報等を画像生成部24
に出力して視点に基づく画像を生成させる。また、ゲー
ム演算部22は、構築したサッカースタジアム内のスタ
ンド席に複数配置する観客ポリゴンを制御するための観
客ポリゴン制御部220を備える。
The game calculation unit 22 performs a selection screen setting process, an object space, ie, a soccer stadium construction process, the position, orientation, speed, and the like of each character or ball.
Various game processes such as a process of obtaining a traveling direction and the like, a process of checking hits between a ball and a character, a process of calculating a viewpoint position and a line of sight, and a process of determining a game based on rules of a soccer game are performed by the operation unit 10. It is executed based on operation data, a game program 42 read from the information storage medium 40, and the like. When the coordinates of the viewpoint are determined, the coordinate information of the character or the like is transmitted to the image generation unit 24.
To generate an image based on the viewpoint. In addition, the game calculation unit 22 includes a spectator polygon control unit 220 for controlling spectator polygons arranged at a plurality of stand seats in the constructed soccer stadium.

【0080】観客ポリゴン制御部220は、ポリゴン制
御プログラム420に従って、ゲーム演算部22によっ
て構築されたサッカースタジアム内に配置された複数の
観客オブジェクトの振動を制御する処理を実行する。す
なわち、選手キャラクタがゴールを決めたか、一方のチ
ームが他方のチームからボールを奪って攻めに入ったか
等のサッカーゲームの進行状況を判定し、振動モードを
決定する。例えば、一人の選手キャラクタがゴールを決
めた場合には、その瞬間からの時間をカウントし、所定
の時間以内をゴールモードとする。
The spectator polygon control unit 220 executes a process for controlling the vibration of a plurality of spectator objects arranged in the soccer stadium constructed by the game calculation unit 22 according to the polygon control program 420. In other words, the vibration mode is determined by determining the progress of the soccer game, such as whether the player character has scored a goal, whether one team has taken the ball from the other team, and entered the offense. For example, when one player character has scored a goal, the time from that moment is counted and the goal mode is set within a predetermined time.

【0081】そして、観客ポリゴン制御部220は、パ
ラメータテーブル44から決定した振動モードに対応す
るパラメータを読出して式(2)に代入し、その時刻に
おけるm個またはn個のyhの値を求める。更に、観客
ポリゴン制御部220は、算出したyhに従って観客ポ
リゴンの頂点座標を決定し、画像生成部24にその座標
データ、属性、高さyhの値を出力する。
[0081] Then, the audience polygon controller 220 substitutes the parameters corresponding to the vibration mode determined from the parameter table 44 to read Te formula (2), determining the value of the m or n number of y h at that time . Furthermore, the audience polygon controller 220 determines the vertex coordinates of the spectator polygon accordance with the calculated y h, and outputs the coordinate data to the image generating unit 24, an attribute, the value of the height y h.

【0082】また、観客ポリゴン制御部220は、ゲー
ム演算部22によって決定したボールの座標データに基
づいて、ボールがサッカーグラウンドを分割したどの領
域内に存在するかを判定する。そして、ボールが存在す
る領域内に設定された注視点に対する観客ポリゴンの法
線ベクトルの向きを決定し、各観客ポリゴンの各頂点の
X,Z座標を決定する。
Further, the spectator polygon control unit 220 determines in which area of the soccer ground the ball is divided, based on the coordinate data of the ball determined by the game calculation unit 22. Then, the direction of the normal vector of the spectator polygon with respect to the fixation point set in the area where the ball exists is determined, and the X and Z coordinates of each vertex of each spectator polygon are determined.

【0083】画像生成部24は、ゲーム演算部22から
入力される指示信号、各種座標情報等に応じて画像デー
タを生成する処理を実行するものであり、CPU、DS
P、画像生成専用のIC、メモリなどのハードウェアに
より構成される。そして、画像生成部24は、生成した
画像データを表示部30に出力して表示させる。また、
画像生成部24は、ゲーム演算部22から入力された観
客ポリゴンを描画するための処理を実行する観客描画部
240を備える。
The image generation section 24 executes processing for generating image data according to an instruction signal input from the game operation section 22, various kinds of coordinate information, and the like.
P, an IC dedicated to image generation, and hardware such as a memory. Then, the image generation unit 24 outputs the generated image data to the display unit 30 to display the image data. Also,
The image generation unit 24 includes an audience drawing unit 240 that executes a process for rendering the audience polygon input from the game calculation unit 22.

【0084】観客描画部240は、観客ポリゴン制御部
220から観客ポリゴンの座標データ、属性、高さhy
の値が入力されると、当該属性に対応する観客テクスチ
ャを情報記憶媒体40から読み出し、マッピング領域設
定プログラム422に基づいて、入力された高さyh
応じたマッピング領域を決定する。そして、その決定し
たマッピング領域を対応する観客ポリゴンにマッピング
することにより表示画像を生成する。
The spectator drawing unit 240 receives the spectator polygon coordinate data, attributes, and height h y from the spectator polygon control unit 220.
When the value is entered, read the audience texture corresponding to the attribute from the information storage medium 40, on the basis of the mapping area setting program 422 to determine the mapping area corresponding to the height y h entered. Then, a display image is generated by mapping the determined mapping area to a corresponding spectator polygon.

【0085】表示部30は、画像生成部24から入力さ
れる画像データを表示画面に出力するものであり、CR
T、LCD、HMD等のハードウェアにより実現でき
る。
The display unit 30 outputs image data input from the image generation unit 24 to a display screen.
It can be realized by hardware such as T, LCD, and HMD.

【0086】情報記憶媒体40は、CD−ROM、ゲー
ムカセット、ICカード、MO、FD、DVD、メモ
リ、ハードディスク等のハードウェアにより実現され、
ゲームプログラム42、パラメータテーブル44、観客
テクスチャ46等を記憶する。また、ゲームプログラム
42には、後述する観客制御処理およびポリゴン描画処
理を実行するためのプログラム(具体的には、ポリゴン
制御プログラム420およびマッピング領域設定プログ
ラム422)等が含まれる。
The information storage medium 40 is realized by hardware such as a CD-ROM, game cassette, IC card, MO, FD, DVD, memory, and hard disk.
The game program 42, the parameter table 44, the audience texture 46 and the like are stored. The game program 42 includes programs (specifically, a polygon control program 420 and a mapping area setting program 422) for executing spectator control processing and polygon drawing processing to be described later.

【0087】次に、観客ポリゴン制御部220および観
客描画部240によって実行される観客制御処理および
ポリゴン描画処理1,2について、図13〜図15に示
すフローチャートに基づいて以下に説明する。また、こ
れらの処理は、1フレーム毎に実行するものである。
Next, spectator control processing and polygon drawing processing 1 and 2 executed by the spectator polygon control section 220 and the spectator drawing section 240 will be described below with reference to the flowcharts shown in FIGS. These processes are executed for each frame.

【0088】図13は、観客制御処理を説明するための
フローチャートである。なお、以下では、Kを、サッカ
ーゲームにおいて対戦する2つのチームを識別するため
のフラグとする。例えば、K=0をAチーム、K=1を
Bチームといった具合に割り当てる。また、以下では、
スタンド席に存在する総数nのブロックをスタンド席の
一端から順に処理する。処理を実行するブロックの推移
は、変数iによって示し、K(=0)チームの最初のブ
ロック番号をK0_s、最後のブロック番号をK0_
e、同様に、K(=1)チームの最初のブロック番号を
K1_s、最後のブロック番号をK1_eとする。
FIG. 13 is a flowchart for explaining the audience control processing. In the following, K is a flag for identifying two teams that compete in a soccer game. For example, K = 0 is assigned to team A, K = 1 is assigned to team B, and so on. In the following,
The blocks of the total number n existing in the stand seat are sequentially processed from one end of the stand seat. The transition of the block to be processed is indicated by a variable i, and the first block number of the K (= 0) team is K0_s, and the last block number is K0_
e, similarly, the first block number of the K (= 1) team is K1_s, and the last block number is K1_e.

【0089】同図において、まず、観客ポリゴン制御部
220は、Kにはゼロを、また、変数snにはK0_s
を、変数seにはK0_eをそれぞれ代入する(ステッ
プS1)。続いて、観客ポリゴン制御部220は、Kチ
ームがゴールモードであるか否かを判定する(ステップ
S2)。ゴールモードである場合には、パラメータテー
ブル44からゴールモードのパラメータを読出し(ステ
ップS3)、ステップS8に移行する。一方、ステップ
S2において、ゴールモードでないと判定した場合に
は、Kチームが攻めモードであるか否かを判定する(ス
テップS4)。攻めモードの場合には、パラメータテー
ブル44から攻めモードのパラメータを読み出して(ス
テップS5)、ステップS8に移行する。また、ステッ
プS4において、攻めモードでない場合には、ウェーブ
モードか否かを判定する(ステップS6)。
In the figure, first, the spectator polygon control unit 220 sets K to zero, and sets the variable sn to K0_s.
And K0_e is substituted for the variable se (step S1). Subsequently, the spectator polygon control unit 220 determines whether or not the K team is in the goal mode (step S2). If the mode is the goal mode, the parameters of the goal mode are read from the parameter table 44 (step S3), and the process proceeds to step S8. On the other hand, if it is determined in step S2 that the current mode is not the goal mode, it is determined whether the K team is in the offensive mode (step S4). In the case of the offensive mode, the parameters of the offensive mode are read from the parameter table 44 (step S5), and the process proceeds to step S8. If the mode is not the offensive mode in step S4, it is determined whether or not the mode is the wave mode (step S6).

【0090】ステップS6において、観客ポリゴン制御
部220は、ウェーブモードでないと判定した場合に
は、パラメータテーブル44から観戦モードのパラメー
タを読出す(ステップS7)。そして、読み出したパラ
メータを式(2)に代入し、当該時刻におけるm個のy
hの値を算出する(ステップS8)。
If it is determined in step S6 that the mode is not the wave mode, the spectator polygon controller 220 reads the parameters of the watching mode from the parameter table 44 (step S7). Then, the read parameters are substituted into equation (2), and the m y
The value of h is calculated (step S8).

【0091】次いで、観客ポリゴン制御部220は、各
ブロック毎に算出したyhの値を各観客ポリゴンに割り
当てる。まず、変数iをsnとする。すなわち、Kチー
ムにおける最初のブロックを読み出す(ステップS
9)。そして、観客ポリゴン制御部220および観客描
画部240によってポリゴン描画処理1を実行すること
によって、i番目のブロック内に存在する観客ポリゴン
の描画処理が終了すると(ステップS10)、観客ポリ
ゴン制御部220は、iに1を加算し(ステップS1
1)、iがseであるか否か、すなわち、Kチーム内の
全てのブロックについて処理が終了したか否かを判定す
る(ステップS12)。i=seが満たされない場合に
は、ステップ10に戻り、i=seを満たす場合には、
ステップS19に移行する。
[0091] Then, the audience polygon controller 220 assigns the value of y h calculated for each block in each spectator polygon. First, the variable i is set to sn. That is, the first block in the K team is read (step S
9). Then, by executing polygon drawing processing 1 by the spectator polygon control unit 220 and the spectator drawing unit 240, the spectator polygon control unit 220 terminates the drawing process of the spectator polygon existing in the i-th block (step S10). , I (step S1)
1) It is determined whether or not i is se, that is, whether or not the processing has been completed for all blocks in the K team (step S12). If i = se is not satisfied, the process returns to step 10, and if i = se is satisfied,
Move to step S19.

【0092】一方、観客ポリゴン制御部220は、ステ
ップS6において、ウェーブモードであると判定した場
合には、パラメータテーブル44からウェーブモードの
パラメータを読出して(ステップS13)、式(2)に
代入する。そして、当該時刻におけるyhの値を、Kチ
ーム内の総ブロック数n´個算出する(ステップS1
4)。続いて、iをsnとする(ステップS15)。そ
して、観客ポリゴン制御部220および観客描画部24
0によって、ポリゴン描画処理2を実行する(ステップ
S16)。
On the other hand, if it is determined in step S6 that the mode is the wave mode, the spectator polygon control unit 220 reads the parameters of the wave mode from the parameter table 44 (step S13) and substitutes the parameters in equation (2). . Then, the value of y h at the time is calculated as the total number n ′ of blocks in the K team (step S1).
4). Subsequently, i is set to sn (step S15). Then, the spectator polygon control unit 220 and the spectator drawing unit 24
By 0, polygon drawing processing 2 is executed (step S16).

【0093】ステップS16において、i番目のブロッ
ク内に存在するポリゴン描画処理2が終了すると、観客
ポリゴン制御部220は、iに1を加算する(ステップ
S17)。そして、iがenであるか否か、すなわち、
Kチーム内の全てのブロックに対して処理を実行したか
否かを判定する(ステップS18)。i=enを満たさ
ない場合には、ステップS16に戻る。
At step S16, when the polygon drawing process 2 existing in the i-th block is completed, the spectator polygon control unit 220 adds 1 to i (step S17). And whether i is en, ie,
It is determined whether or not the processing has been performed on all blocks in the K team (step S18). If i = en is not satisfied, the process returns to step S16.

【0094】ステップS18において、i=enを満た
し、Kチームにおける全てのブロックに対する処理が終
了した場合には、観客ポリゴン制御部220は、Kが1
であるか否かを判定し(ステップS19)、K=1を満
たさない場合には、Kに1を、snにK1_sを、en
にK1_eを代入し(ステップS20)、ステップS2
に戻ってK(=1)チームの処理を実行する。一方、ス
テップS19において、K=1が満たされる場合には、
スタンド席内の全ての観客ポリゴンに対する処理が終了
したものとして、本処理を終了する。
In step S18, if i = en is satisfied and processing for all blocks in the K team has been completed, the spectator polygon control unit 220 determines that K is 1
Is determined (step S19). If K = 1 is not satisfied, 1 is set to K, K1_s to sn, and en
Is substituted for K1_e (step S20), and step S2
And the process of the K (= 1) team is executed. On the other hand, when K = 1 is satisfied in step S19,
This processing is completed assuming that processing for all spectator polygons in the stand seat has been completed.

【0095】次に、ポリゴン描画処理1について説明す
る。図14は、ポリゴン描画処理1を説明するためのフ
ローチャートである。なお、以下では、j、k、lの変
数を用いて本処理を説明する。jは、0からm−1の整
数を取る変数であり、各観客ポリゴンの番号を示すもの
である。なお、以下では、ブロック内に一列に並んだ観
客ポリゴンを一端から順に処理する。したがって、例え
ば、j=0は、先頭(最前列)の観客ポリゴンを、j=
1は、その後ろに存在する観客ポリゴンを示す、といっ
た具合に番号を与える。また、kおよびlは、m個算出
したyhの値をs間隔でm個の観客ポリゴンに割り振る
ために用いる変数である。
Next, polygon drawing processing 1 will be described. FIG. 14 is a flowchart for explaining polygon drawing processing 1. In the following, this process will be described using the variables j, k, and l. j is a variable taking an integer from 0 to m-1, and indicates the number of each spectator polygon. In the following, spectator polygons arranged in a line in a block are sequentially processed from one end. Therefore, for example, j = 0 indicates the spectator polygon at the head (front row) and j =
A number 1 is given to indicate a spectator polygon existing behind the number, and so on. K and l are variables used to allocate the m calculated y h values to the m spectator polygons at s intervals.

【0096】図14において、観客ポリゴン制御部22
0は、まず、引数j、k、lを、j=0、k=0、l=
iに設定する(ステップS30)。iは、観客制御処理
におけるブロックの番号を示す変数であり、lの初期値
として設定することで、観客ポリゴンに適用されるyh
の値をブロック毎にずらす。続いて、kをl+sに置き
換える(ステップS31)。そして、{mod(k/
m)}番目のyhの値をj番目の観客ポリゴンの高さと
して採用し(ステップS32)、j番目の観客ポリゴン
の頂点座標を決定する。ここに、mod(k/m)と
は、kをmで割った余りを意味する。また、観客ポリゴ
ン制御部220は、決定した観客ポリゴンの座標デー
タ、属性およびyhの値を観客描画部240に出力す
る。
In FIG. 14, the spectator polygon control unit 22
0 means that first, the arguments j, k, and l are replaced by j = 0, k = 0, l =
i is set (step S30). i is a variable indicating the number of a block in the spectator control processing, and is set as an initial value of l to apply y h to the spectator polygon.
Is shifted for each block. Subsequently, k is replaced with 1 + s (step S31). And {mod (k /
m) The value of} th y h adopted as the height of the j-th spectator polygons (step S32), and determines the vertex coordinates of the j-th audience polygon. Here, mod (k / m) means a remainder obtained by dividing k by m. Further, the audience polygon controller 220 outputs the determined audience polygon coordinate data, the value of the attribute and y h audience drawing unit 240.

【0097】観客描画部240は、観客ポリゴン制御部
220から入力される属性に対応する観客テクスチャを
情報記憶媒体40から読出し、yhに基づいてマッピン
グ領域を決定し(ステップS33)、属性に応じた輝
度、明暗を付けて描画する(ステップS34)。
The spectator drawing unit 240 reads the spectator texture corresponding to the attribute input from the spectator polygon control unit 220 from the information storage medium 40, determines a mapping area based on y h (Step S33), and determines the mapping area according to the attribute. The image is drawn with the added brightness and contrast (step S34).

【0098】ステップS32において、j番目の観客ポ
リゴンの高さを決定すると、観客ポリゴン制御部220
は、lをkの値に置き換え(ステップS35)、jに1
を加算する(ステップS36)。そして、jがm−1で
あるか否かを、すなわち、ブロック内における全ての観
客ポリゴンに対して描画処理を実行したか否かを判定す
る(ステップS37)。j=m−1を満たさない場合に
は、ステップS31に戻って、j番目の観客ポリゴンの
描画処理を実行する。また、j=m−1を満たす場合に
は、i番目のブロックに存在する全ての観客ポリゴンの
描画処理を実行したものとして本処理を終了する。
In step S32, when the height of the j-th spectator polygon is determined, the spectator polygon controller 220
Replaces l with the value of k (step S35), and substitutes 1 for j.
Is added (step S36). Then, it is determined whether or not j is m−1, that is, whether or not the drawing processing has been performed on all the spectator polygons in the block (step S37). If j = m−1 is not satisfied, the process returns to step S31, and the j-th spectator polygon drawing process is executed. If j = m-1 is satisfied, the processing is terminated assuming that the processing of drawing all the spectator polygons existing in the i-th block has been executed.

【0099】続いて、ウェーブモードである場合に実行
するポリゴン描画処理2について、図15に示すフロー
チャートを参照して説明する。同図において、観客ポリ
ゴン制御部220は、p=i番目の数値を検出する(ス
テップS40)。ここに、pは、式(2)における引数
を意味し、iは、観客制御処理におけるブロック番号を
意味する引数である。そして、i番目のブロック内に存
在する全ての観客ポリゴンの高さをp=i番目のyh
値とし(ステップS41)、観客描画部240に各観客
ポリゴンの座標データ、属性、yhの値を出力する。
Next, the polygon drawing processing 2 executed in the wave mode will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In the figure, the spectator polygon control unit 220 detects the p = i-th numerical value (step S40). Here, p means an argument in the equation (2), and i is an argument meaning a block number in the audience control processing. Then, the height of all the spectators polygons present in the i-th block and the value of p = i-th y h (step S41), for each spectator polygon audience drawing unit 240 coordinates data, attributes, the y h Output the value.

【0100】一方、観客描画部240は、観客ポリゴン
制御部220から入力された各観客ポリゴンの属性に対
応する観客テクスチャを情報記憶媒体40から読出し、
hに基づいてマッピング領域を決定する(ステップS
42)。そして、各々の観客ポリゴンを輝度・明暗属性
に基づいて描画し(ステップS43)、本処理を終了す
る。
On the other hand, the spectator drawing section 240 reads the spectator texture corresponding to the attribute of each spectator polygon input from the spectator polygon control section 220 from the information storage medium 40,
Determine the mapping area based on y h (step S
42). Then, each spectator polygon is drawn based on the luminance / brightness / darkness attributes (step S43), and the process ends.

【0101】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について、図16を用いて説明する。
同図に示す装置では、CPU1000、ROM100
2、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成I
C1008、画像生成IC1010、I/Oポート10
12、1014が、システムバス1016により相互に
データ入出力可能に接続されている。そして、画像生成
IC1010には、ディスプレイ1018が接続され、
音生成IC1008には、スピーカ1020が接続さ
れ、I/Oポート1012には、コントロール装置10
22が接続され、I/Oポート1014には、通信装置
1024が接続されている。
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG.
In the device shown in FIG.
2, RAM 1004, information storage medium 1006, sound generation I
C1008, image generation IC 1010, I / O port 10
12 and 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be input and output therebetween. A display 1018 is connected to the image generation IC 1010,
A speaker 1020 is connected to the sound generation IC 1008, and a control device 10 is connected to the I / O port 1012.
22, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

【0102】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものであり、図12に示す情報
記憶媒体40が相当する。例えば、家庭用ゲーム装置で
は、ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体とし
て、CD−ROM、ゲームカセット、DVD等が用いら
れ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としてメモリ
カードなどが用いられる。また、業務用ゲーム装置で
は、ROM等のメモリやハードディスクが用いられ、こ
の場合には、情報記憶媒体1006は、ROM1002
になる。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing a display object, sound data, play data, and the like, and corresponds to the information storage medium 40 shown in FIG. For example, in a home game device, a CD-ROM, a game cassette, a DVD, or the like is used as an information storage medium for storing a game program or the like, and a memory card or the like is used as an information storage medium for storing play data. In the arcade game device, a memory such as a ROM or a hard disk is used. In this case, the information storage medium 1006 is stored in the ROM 1002
become.

【0103】コントロール装置1022は、ゲームコン
トローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a user in accordance with the progress of a game to the main body of the device.

【0104】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は、装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1
004は、このCPU1000の作業領域等として用い
られる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM
1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算
結果が格納される。
The program stored in the information storage medium 1006, the system program (initialization information of the apparatus main body) stored in the ROM 1002, the control apparatus 102
CPU 1000 according to a signal input by
Performs control of the entire apparatus and various data processing. RAM1
A storage unit 004 is used as a work area or the like of the CPU 1000, and includes an information storage medium 1006 and a ROM.
1002 or the result of operation of the CPU 1000 is stored.

【0105】更に、この種の装置には、音生成IC10
08と画像生成IC1010とが設けられていて、ゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音は、スピーカ1020によって
出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1
004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から
出力される画像情報に基づいてディスプレイ1018に
出力するための画素情報を生成する集積回路である。ま
たディスプレイ1018は、CRTやLCD、TV、プ
ラズマディスプレイ、プロジェクター等の表示装置を含
む意である。
Further, this type of device includes a sound generation IC 10
08 and an image generation IC 1010 are provided so that game sounds and game images can be suitably output. The sound generation IC 1008 includes the information storage medium 1006 and the R
An integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on information stored in the OM 1002, and the generated game sounds are output by a speaker 1020. Further, the image generation IC 1010 includes a RAM 1
004, an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information output from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. The display 1018 is intended to include a display device such as a CRT, an LCD, a TV, a plasma display, and a projector.

【0106】また、通信装置1024は、ゲーム装置内
部で利用される各種の情報を外部とやり取りするもので
あり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに
応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介して、ゲ
ームプログラム等の情報を送受すること等に利用され
る。
The communication device 1024 exchanges various kinds of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to another game device to send and receive given information according to the game program. It is used for transmitting and receiving information such as a game program via a communication line.

【0107】また、図1〜図12で説明した種々の処理
は、図13〜図15のフローチャートに示した処理等を
行うためのポリゴン制御プログラム420およびマッピ
ング領域設定プログラム422等を含むプログラムを格
納した情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って
動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生
成IC1008等によって実現される。なお、画像生成
IC1010、音生成IC1008等で行われる処理
は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフ
トウェア的に行ってもよい。
The various processes described with reference to FIGS. 1 to 12 store programs including a polygon control program 420 and a mapping area setting program 422 for performing the processes shown in the flowcharts of FIGS. Information storage medium 1006, a CPU 1000, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, etc., which operate according to the program. Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000, a general-purpose DSP, or the like.

【0108】図17に、ホスト装置1300と、このホ
スト装置1300と通信回線1302を介して接続され
る端末1304−1〜1304−nとを含むゲーム装置
に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
FIG. 17 shows an example in which the present embodiment is applied to a game device including a host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected to the host device 1300 via a communication line 1302. Is shown.

【0109】この場合、図12の情報記憶媒体40に記
憶されるゲームプログラム42やポリゴン制御プログラ
ム420、マッピング領域設定プログラム422、パラ
メータテーブル44、観客テクスチャ46等は、例え
ば、ホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306
に格納されている。また、端末1304−1〜1304
−nが、CPU、画像生成IC、音生成IC、を有し、
スタンドアローンでゲーム画像、ゲーム音を生成できる
ものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲー
ム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等
が端末1304−1〜1304−nに配送される。一
方、スタンドアローンで生成できない場合には、ホスト
装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを
端末1304−1〜1304−nに伝送し端末において
出力することになる。
In this case, the host device 1300 can control the game program 42, polygon control program 420, mapping area setting program 422, parameter table 44, spectator texture 46, and the like stored in the information storage medium 40 of FIG. Information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, a memory, etc.
Is stored in Also, terminals 1304-1 to 1304
-N has a CPU, an image generation IC, and a sound generation IC,
When the game image and the game sound can be generated in a stand-alone manner, a game program for generating the game image and the game sound is delivered from the host device 1300 to the terminals 1304-1 to 1304-n. . On the other hand, if it cannot be generated in a stand-alone manner, the host device 1300 generates a game image and a game sound, transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-n, and outputs them.

【0110】図18は、本発明を家庭用のゲーム装置に
適用した場合の一例を示す図である。同図において、プ
レーヤは、表示装置1200に映し出されたゲーム画像
を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を
操作してゲームを楽しむ。ゲームプログラム等のゲーム
を行うために必要な情報、および、ポリゴン制御プログ
ラム420、マッピング領域設定プログラム422、パ
ラメータテーブル44、観客テクスチャ46等は、本体
装置に装着自在な情報記憶媒体であるCD−ROM12
06、ICカード1208、メモリカード1212等に
格納されている。
FIG. 18 is a diagram showing an example in which the present invention is applied to a home game machine. In the figure, the player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display device 1200. Information necessary for playing a game, such as a game program, and a polygon control program 420, a mapping area setting program 422, a parameter table 44, an audience texture 46, and the like are stored in the CD-ROM 12 as an information storage medium that can be mounted on the main unit.
06, an IC card 1208, a memory card 1212, and the like.

【0111】図19は、本実施の形態を業務用ゲーム装
置500に適用した場合の例を示す図である。この業務
用ゲーム装置500は、プレーヤがスピーカ506から
出力される音を聞きながら、操作ボタン504を操作す
ることによって、ディスプレイ502上に表示されるキ
ャラクタを操作してサッカーゲームを楽しむ装置であ
る。業務用ゲーム装置500に内蔵されるシステム基板
508には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実
装されている。そして、ゲームプログラムや観客制御処
理やポリゴン描画処理1,2を実行するためのプログラ
ム、パラメータテーブル44、観客テクスチャ46等
は、システム基板508上の情報記憶媒体であるメモリ
510に格納されている。
FIG. 19 is a diagram showing an example in which the present embodiment is applied to an arcade game device 500. The arcade game device 500 is a device for playing a soccer game by operating a character displayed on the display 502 by operating the operation button 504 while the player listens to the sound output from the speaker 506. A CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted on a system board 508 built in the arcade game device 500. The game program, the program for executing the spectator control process and the polygon drawing processes 1 and 2, the parameter table 44, the spectator texture 46, and the like are stored in the memory 510 as an information storage medium on the system board 508.

【0112】なお、本発明は、上記実施の形態で説明し
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。例え
ば、本実施の形態では、観客ポリゴンは、ボールが存在
する領域内に設定された注視点の方向を向くこととして
説明したが、ボールそのものを注視点として観客ポリゴ
ンの向きを変更することとしてもよい。あるいは、ボー
ルの所有権を有する選手キャラクタや、オブジェクト空
間内を自由に移動する視点(仮想カメラ)に対して正面
を向くように設定してもよい。
The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications can be made. For example, in the present embodiment, the spectator polygon has been described as pointing in the direction of the gazing point set in the area where the ball exists, but the direction of the spectator polygon may be changed with the ball itself as the gazing point. Good. Alternatively, a setting may be made such that the player character faces the player character having ownership of the ball or a viewpoint (virtual camera) that freely moves in the object space.

【0113】ただし、注視点をボールや選手キャラクタ
に設定する場合、観客ポリゴンが視点の視線方向に対し
て斜めに配置されて、観客が不自然に薄く、あるいは歪
んで表示される可能性がある。こうした表示を防ぐため
に、観客ポリゴンのY軸に対する回転に上限を与え、注
視点となるボールやキャラクタが移動しても、回転角が
上限に達した場合には、回転しないように設定する。具
体的には、例えば、観客ポリゴンの法線ベクトルがサッ
カーグラウンドの中心を向く場合を基準として、その方
向から左右に回転可能な角度領域を設定する。そして、
注視点の位置に対する観客ポリゴンの法線ベクトルと基
準の方向との成す角が、設定した回転可能な角度領域を
越える場合には、法線ベクトルの方向を角度領域の上限
値に設定する。
However, when the gazing point is set to the ball or the player character, the spectator polygons are arranged obliquely to the line of sight of the viewpoint, and the spectators may be displayed unnaturally thin or distorted. . In order to prevent such display, an upper limit is set for the rotation of the spectator polygon with respect to the Y axis, and even if a ball or character as a gazing point moves, if the rotation angle reaches the upper limit, it is set so as not to rotate. Specifically, for example, based on the case where the normal vector of the spectator polygon is directed to the center of the soccer field, an angle area that can be rotated left and right from that direction is set. And
If the angle between the normal vector of the spectator polygon and the reference direction with respect to the position of the gazing point exceeds the set rotatable angle area, the direction of the normal vector is set to the upper limit of the angle area.

【0114】また、本実施の形態では、観客ポリゴンに
対して1つの観客テクスチャが対応することとして説明
したが、各々の観客ポリゴンにマッピングする観客テク
スチャを振動モード毎に変更したり、一定時刻毎に変更
することとしてもよい。例えば、祈るポーズをした観客
が複数描かれたもの、両手を広げて喜びを表現する観客
を複数描いたもの、両隣の観客と手をつないで頭上に挙
げているもの、これといった特徴なく複数の観客が観戦
している様子を描いたもの、といった様々な観客テクス
チャを用意する。そして、観客制御処理において、振動
モードを判定した際に、各ブロック内の観客ポリゴンに
その振動モードに応じたテクスチャアドレスを与える。
Also, in the present embodiment, it has been described that one spectator texture corresponds to the spectator polygon. However, the spectator texture to be mapped to each spectator polygon is changed for each vibration mode, or for each fixed time. It may be changed to. For example, there are multiple audiences in prayer poses, multiple audiences with both hands open to express joy, multiple audiences holding hands together and raising their heads above, Prepare various audience textures, such as one depicting the audience watching a game. Then, when the vibration mode is determined in the audience control processing, a texture address corresponding to the vibration mode is given to the audience polygon in each block.

【0115】具体的には、図20に示すような観客テク
スチャのアドレステーブル700を用意する。アドレス
テーブル700には、それぞれの振動モードと、その振
動モードに対応する複数の観客テクスチャが記憶され
る。すなわち、ゴールモードには、大袈裟なポーズをし
た観客を模したテクスチャを複数枚、ウェーブモードに
は、隣接する観客が手をつないで頭上に挙げているよう
なものを複数枚といった具合に対応させる。なお、1つ
の観客ポリゴンに対して、各々の振動モードに対応する
複数の観客テクスチャを様々に変更してマッピングして
もよい。あるいは、1つの振動モードにおいて、1つの
観客ポリゴンにマッピングする観客テクスチャを1つに
限定してもよい。
Specifically, an audience texture address table 700 as shown in FIG. 20 is prepared. The address table 700 stores each vibration mode and a plurality of spectator textures corresponding to the vibration mode. That is, the goal mode corresponds to a plurality of textures imitating a spectator in an exaggerated pose, and the wave mode corresponds to a plurality of textures in which an adjacent spectator holds hands and raises the head. . A plurality of spectator textures corresponding to each vibration mode may be variously changed and mapped to one spectator polygon. Alternatively, in one vibration mode, the number of spectator textures mapped to one spectator polygon may be limited to one.

【0116】あるいは、複数の観客がひしめき合ってい
る観客テクスチャと、間欠的に観客が存在する観客テク
スチャとをそれぞれ複数用意する。そして、対戦する2
つのチーム間の得点差が所定の点数以上になった場合に
は、負け側チームの観客ポリゴンに観客動員数が少ない
属性を与え、勝ち側チームの観客ポリゴンには観客動員
数が多い属性を与えることによって、それぞれの観客ポ
リゴンに与えられた属性に対応した観客テクスチャをマ
ッピングするといったこととしてもよい。
Alternatively, a plurality of spectator textures in which a plurality of spectators are crowded and a plurality of spectator textures in which intermittent spectators are present are prepared. And two to play
If the score difference between the two teams is equal to or greater than a predetermined score, the attribute of a small number of spectators is given to the losing team's spectator polygon, and the attribute of a large number of spectators is given to the winning team's spectator polygon. By doing so, the audience texture corresponding to the attribute given to each audience polygon may be mapped.

【0117】このように、プレイ中において、そのゲー
ムの進行、すなわち、サッカーゲームにおけるチームの
勝敗や選手キャラクタの挙動に応じて観客ポリゴンにマ
ッピングする観客テクスチャの内容を変更することによ
って、観客の感情をよりリアルに表現することができ
る。また、観客の態度や躍動をゲームの進行に対応して
細かく表現できるため、ゲームプレーヤに対してプレッ
シャーを与えたり、逆にやる気を奮い立たせることがで
きる。
As described above, during the play, by changing the contents of the spectator texture mapped to the spectator polygon in accordance with the progress of the game, that is, the winning or losing of the team in the soccer game or the behavior of the player character, the emotion of the spectator is changed. Can be expressed more realistically. In addition, since the attitude and dynamism of the spectator can be expressed in detail in accordance with the progress of the game, it is possible to give pressure to the game player or to inspire the game player.

【0118】また、応援するチーム毎に観客の洋服の色
を変更させることとしてもよい。例えば、Aチームに赤
の、Bチームに青のユニフォームを設定した場合には、
Aチーム応援側の観客の洋服を赤系に、一方、Bチーム
応援側では青系にそれぞれ設定する。この場合、各々の
チームを応援するグループ毎に洋服の色の異なる観客テ
クスチャを複数用意することとしてもよいが、洋服の色
彩データを各観客ポリゴンが備えることとし、描画する
際にこの色彩データに基づいて観客の洋服の色を決定す
るといった構成にしてもよい。このように、応援するチ
ーム毎に観客の服装の色を変更することによって、観客
がいずれのチームを応援しているかを判断しやすく、プ
レーヤにゲームの進行状況を間接的に知らしめることが
可能となる。
The color of the audience's clothes may be changed for each team to support. For example, if team A has red uniform and team B has blue uniform,
The team A's cheering party's clothes are set to red, while the team B's cheering side are set to blue. In this case, a plurality of spectator textures with different colors of clothes may be prepared for each group supporting each team, but it is assumed that each spectator polygon has the color data of the clothes, and this drawing data is used for drawing. The configuration may be such that the color of the audience's clothes is determined based on the audience. In this way, by changing the color of the spectator's clothes for each cheering team, it is easy to determine which team the spectator is supporting and it is possible to indirectly inform players of the progress of the game Becomes

【0119】また、上記実施の形態では、スタンド席に
一列に並んだ観客ポリゴンを1つのブロックとして扱う
こととして説明したが、ブロックの取り方は、これに限
られるものではない。例えば、観客ポリゴンをスタンド
席内にまばらに配置し、所定の数毎にブロックにまとめ
ることとしてもよいし、あるいは、図21に示すよう
に、グラウンド608に向かって整列した複数の観客ポ
リゴン600を1つのブロック602とし、隣合うブロ
ックの隙間が、当該ブロックの前後に存在するブロック
の中心となるように、交互にずらして配置することとし
てもよい。このように、ブロックの単位を小さく設定す
る場合には、ウェーブ用のブロック604を新たに設定
し、そのウェーブ用のブロック604単位でウェーブを
実行することしてもよい。
In the above embodiment, the audience polygons arranged in a row on the stand seats are described as being treated as one block. However, the way of taking the blocks is not limited to this. For example, spectator polygons may be sparsely arranged in a stand seat, and may be grouped into a predetermined number of blocks, or a plurality of spectator polygons 600 arranged toward a ground 608 as shown in FIG. One block 602 may be arranged so as to be alternately shifted so that the gap between adjacent blocks is the center of the blocks existing before and after the block. As described above, when the block unit is set to be small, the wave block 604 may be newly set, and the wave may be executed in units of the wave block 604.

【0120】また、各ブロック内に存在する観客ポリゴ
ンの数をm個に統一することとして説明したが、ブロッ
ク毎にその数が異なることとしてもよい。なお、1つの
ブロック内に存在する観客ポリゴンの縦辺の長さyh
求める際に、各観客ポリゴンに対して、それぞれ固有の
値を与えることとして説明したが、ブロック内の観客ポ
リゴンの数よりも少ない数のyhを算出し、これをブロ
ック内で使い回すこととしてもよい。また、各観客ポリ
ゴンの長さyhを式(1)あるいは(2)を用いて周期
的に変動させることとして説明したが、非周期的な関数
によって設定してもよい。
Also, the number of spectator polygons present in each block has been described as being unified to m, but the number may be different for each block. Incidentally, when determining the length y h of the longitudinal sides of the audience polygons exist in one block, for each spectator polygons have been respectively described as providing a unique value, the number of spectators polygons in block A smaller number of y h may be calculated and reused in the block. Also, although the length y h of each spectator polygon has been described as periodically changing using Equation (1) or (2), the length may be set using a non-periodic function.

【0121】また、上記実施の形態では、サッカーゲー
ムを例に説明したが、本発明は、これに限定されるもの
ではなく、バスケットボールゲームや野球、バレーボー
ルゲームなどの球技ゲームのほか、柔道や相撲といった
格闘技ゲームにおける観客や、コンサートや公演会にお
ける聴衆などに適用することも可能である。あるいは、
本発明を、工場におけるプレス機の上下運動や、日出や
日入、草の揺れ、机の引き出し、シューティングゲーム
における敵キャラクタ等に適用することとしてもよい。
例えば、図22に示すように、葦のように長い草のテク
スチャを縦辺の長さが時間に応じて変化するポリゴンに
マッピングすることとし、草が揺れ動く様子を表現する
こととしてもよい。なお、これらの場合には、オブジェ
クト(あるいは、ポリゴン)を伸縮させる方向を上下に
限らず、左右に伸縮させることとしてもよい。
In the above embodiment, a soccer game has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. In addition to a ball game such as a basketball game, a baseball, a volleyball game, a judo or a sumo wrestling game, It can also be applied to audiences in martial arts games and audiences in concerts and performances. Or,
The present invention may be applied to vertical movement of a press machine in a factory, sunrise and sunset, shaking of grass, drawer of a desk, an enemy character in a shooting game, and the like.
For example, as shown in FIG. 22, a texture of a long grass such as a reed may be mapped to a polygon whose vertical side length changes with time, and a manner in which the grass sways may be expressed. In these cases, the direction in which the object (or polygon) is expanded or contracted is not limited to the vertical direction, but may be expanded or contracted in the horizontal direction.

【0122】[0122]

【発明の効果】本発明によれば、観客をその配置位置か
らの出入表示をすることによって、観客の躍動を表現す
る。したがって、大きさが一定のポリゴンを振動させる
場合と異なり、後方のポリゴンの下端が露見して観客が
不自然に切れて見えるといった問題が生じることがな
い。なお、観客を出し入れする表示として、矩形のポリ
ゴンにおける上下方向の長さを時間経過に伴って変動さ
せ、その長さに応じて、マッピングするテクスチャの領
域を決定することとした。このため、テクスチャをポリ
ゴンにマッピングする際の倍率等がポリゴンの大きさの
変動に関わらず一定となるため、描画処理が比較的簡単
にすむとともに、観客を伸び縮みすることなく表現する
ことができる。
According to the present invention, the movement of the spectator is expressed by displaying the spectator in and out of the arrangement position. Therefore, unlike the case where a polygon having a fixed size is vibrated, there is no problem that the lower end of the rear polygon is exposed and the audience looks unnatural. In addition, as the display for taking in and out of the audience, the length of the rectangular polygon in the vertical direction is changed with time, and the texture area to be mapped is determined according to the length. For this reason, since the magnification at the time of mapping the texture to the polygon is constant regardless of the variation in the size of the polygon, the drawing process can be relatively easily performed, and the audience can be expressed without stretching or shrinking. .

【0123】また、複数の振動モードを設け、現在がど
の振動モードに対応するかを判定し、判定した振動モー
ドに応じた出入表示を実行することとしたため、ゲーム
の進行状況に応じた観客の躍動を表現することができ
る。更に、矩形の観客ポリゴンの伸縮振動をブロック単
位で制御することとした。このため、1つのブロック内
に存在する観客ポリゴンの振動について計算すれば、他
のブロック内に存在する観客ポリゴンに対しても適用す
ることが可能となり、より処理を軽減することが可能と
なる。また、ブロック毎に輝度や明暗、色彩等を変更す
ることとしたため、観客が存在する場所を考慮に入れた
表現を実現することが可能となる。
Further, since a plurality of vibration modes are provided to determine which vibration mode corresponds to the present time, and the in / out display according to the determined vibration mode is executed, the audience according to the progress of the game can be displayed. Can express dynamism. Further, the expansion and contraction vibration of the rectangular audience polygon is controlled in block units. For this reason, if the vibration of the spectator polygon existing in one block is calculated, it can be applied to the spectator polygon existing in another block, and the processing can be further reduced. In addition, since the brightness, light and shade, color, and the like are changed for each block, it is possible to realize an expression that takes into account the location where the audience exists.

【0124】更に、観客ポリゴンの法線ベクトルの向き
を、ゲームの展開に係る視線対象オブジェクトの方向に
向けることとして説明した。したがって、ゲームを観戦
する観客をよりリアルに表現することが可能となる。
Further, it has been described that the direction of the normal vector of the spectator polygon is directed to the direction of the line-of-sight target object related to the development of the game. Therefore, it is possible to express the audience watching the game more realistically.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明を適用した一例を示す図。FIG. 1 is a diagram showing an example to which the present invention is applied.

【図2】(a)は、観客ポリゴンの一例を示す図。
(b)は、観客テクスチャの一例を示す図。
FIG. 2A is a diagram illustrating an example of an audience polygon.
(B) is a figure showing an example of an audience texture.

【図3】観客ポリゴンの各頂点座標の一例を示す図。FIG. 3 is a diagram showing an example of coordinates of each vertex of an audience polygon.

【図4】式(1)と観客ポリゴンの変化の一例を示す
図。
FIG. 4 is a diagram showing an example of the equation (1) and a change in an audience polygon.

【図5】サッカースタジアムの一例を示す図。FIG. 5 is a diagram showing an example of a soccer stadium.

【図6】図5に示すサッカースタジアムのスタンド席を
拡大した一例を示す図。
FIG. 6 is a view showing an example of an enlarged stand seat of the soccer stadium shown in FIG. 5;

【図7】一列に並んだ観客ポリゴンをグラウンド側から
見上げた一例を示す図。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example in which spectator polygons arranged in a line are looked up from the ground side.

【図8】パラメータテーブルの一例を示す図。FIG. 8 is a diagram showing an example of a parameter table.

【図9】9分割したサッカーグラウンドの各領域に注視
点を設定した一例を示す図。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example in which a gazing point is set in each area of a soccer ground divided into nine.

【図10】観客ポリゴン及び法線ベクトルの一例を示す
平面図。
FIG. 10 is a plan view showing an example of spectator polygons and normal vectors.

【図11】観客テクスチャの一例を示す図。FIG. 11 is a diagram showing an example of an audience texture.

【図12】機能ブロックの一例を示す図。FIG. 12 illustrates an example of a functional block.

【図13】観客制御処理を説明するためのフローチャー
ト。
FIG. 13 is a flowchart for explaining an audience control process.

【図14】ポリゴン制御処理1を説明するためのフロー
チャート。
FIG. 14 is a flowchart for explaining polygon control processing 1;

【図15】ポリゴン制御処理2を説明するためのフロー
チャート。
FIG. 15 is a flowchart illustrating polygon control processing 2;

【図16】本発明を実現可能とするためのハードウェア
構成の一例を示す図。
FIG. 16 is a diagram showing an example of a hardware configuration for realizing the present invention.

【図17】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲ
ーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す
図。
FIG. 17 is a diagram illustrating an example in which the present embodiment is applied to a game terminal connected to a host device via a communication line.

【図18】本実施の形態を家庭用のゲーム装置に適用し
た場合の一例を示す図。
FIG. 18 is a diagram showing an example in which the present embodiment is applied to a home-use game device.

【図19】本実施の形態を業務用のゲーム装置に適用し
た場合の一例を示す図。
FIG. 19 is a diagram showing an example in which the present embodiment is applied to a game device for business use.

【図20】観客テクスチャのアドレステーブルの一例を
示す図。
FIG. 20 is a diagram showing an example of an audience texture address table.

【図21】観客ポリゴンのブロックの一例を示す図。FIG. 21 is a diagram showing an example of an audience polygon block.

【図22】草テクスチャの一例を示す図。FIG. 22 is a diagram showing an example of a grass texture.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 操作部 20 処理部 22 ゲーム演算部 220 観客ポリゴン制御部 24 画像生成部 240 観客描画部 40 情報記憶媒体 42 ゲームプログラム 420 ポリゴン制御プログラム 422 マッピング領域設定プログラム 44 パラメータテーブル 46 観客テクスチャ Reference Signs List 10 operation unit 20 processing unit 22 game calculation unit 220 spectator polygon control unit 24 image generation unit 240 spectator drawing unit 40 information storage medium 42 game program 420 polygon control program 422 mapping area setting program 44 parameter table 46 spectator texture

Claims (20)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】所与の視点に基づいて、キャラクタが存す
るオブジェクト空間の画像を生成し、当該生成画像を表
示させることで所与のゲームを実行するゲーム装置であ
って、 前記オブジェクト空間に配置された複数の集合体オブジ
ェクトのそれぞれに対して、当該配置位置からの出入表
示を行うことにより、当該集合体オブジェクトの表示部
分を変動させて、集合体の躍動を表現することを特徴と
するゲーム装置。
1. A game apparatus for executing a given game by generating an image of an object space where a character exists based on a given viewpoint and displaying the generated image, wherein the game device is arranged in the object space. A game characterized by displaying the in and out of each of the plurality of aggregated objects from the arrangement position, thereby changing the display portion of the aggregated object and expressing the dynamics of the aggregate. apparatus.
【請求項2】請求項1記載のゲーム装置であって、 前記集合体オブジェクトには、集合体を模したテクスチ
ャの内、当該集合体オブジェクトの表示部分の変動に応
じた部分がマッピングされることを特徴とするゲーム装
置。
2. The game device according to claim 1, wherein a part of the texture simulating the aggregate according to a change in a display portion of the aggregate object is mapped to the aggregate object. A game device characterized by the above-mentioned.
【請求項3】請求項1または2記載のゲーム装置であっ
て、 複数配置された前記集合体オブジェクトの明度及び/又
は色調が、当該集合体オブジェクトの配置位置に応じて
異なることを特徴とするゲーム装置。
3. The game device according to claim 1, wherein the brightness and / or color tone of the plurality of aggregate objects are different depending on the arrangement position of the aggregate objects. Game equipment.
【請求項4】請求項1から3のいずれか記載のゲーム装
置であって、 前記集合体オブジェクトは1枚のポリゴンにより構成さ
れることを特徴とするゲーム装置。
4. The game device according to claim 1, wherein the aggregate object is constituted by a single polygon.
【請求項5】請求項1から4のいずれか記載のゲーム装
置であって、 前記オブジェクト空間内に注視点を設定し、設定した注
視点に前記集合体オブジェクトの正面を向けて回転させ
ることを特徴とするゲーム装置。
5. The game device according to claim 1, wherein a gazing point is set in the object space, and the front of the aggregate object is rotated toward the set gazing point. Characteristic game device.
【請求項6】請求項5記載のゲーム装置であって、 前記注視点の設定を、前記所与のゲームの進行に応じて
変更することを特徴とするゲーム装置。
6. The game device according to claim 5, wherein the setting of the gazing point is changed according to the progress of the given game.
【請求項7】請求項6記載のゲーム装置であって、 前記集合体オブジェクトは、前記注視点の位置が変更し
た場合であっても、前記オブジェクト空間内に配置され
た向きから所与の上限角度以上は回転しないことを特徴
とするゲーム装置。
7. The game device according to claim 6, wherein the aggregate object has a given upper limit from a direction arranged in the object space, even when the position of the gazing point is changed. A game device characterized by not rotating beyond an angle.
【請求項8】請求項6または7記載のゲーム装置であっ
て、 前記オブジェクト空間に存する所与のオブジェクト、あ
るいは、前記視点を前記注視点として設定することを特
徴とするゲーム装置。
8. The game device according to claim 6, wherein a given object existing in the object space or the viewpoint is set as the gazing point.
【請求項9】請求項1から8のいずれか記載のゲーム装
置であって、 複数配置された前記集合体オブジェクトの出入表示が、
前記キャラクタの挙動に応じて行われることを特徴とす
るゲーム装置。
9. The game apparatus according to claim 1, wherein a plurality of said aggregate objects are displayed in and out of said group object.
A game device which is performed in accordance with the behavior of the character.
【請求項10】請求項1から9のいずれか記載のゲーム
装置であって、 複数配置された前記集合体オブジェクトの出入表示を、
当該集合体オブジェクトの配置位置に基づく領域毎に制
御することにより、領域毎/領域間で纏まりのある集合
体の躍動を表現することを特徴とするゲーム装置。
10. The game apparatus according to claim 1, wherein a plurality of said aggregate objects are displayed in and out.
A game device characterized by expressing dynamics of an aggregate having a unity between each region / area by controlling for each area based on the arrangement position of the aggregate object.
【請求項11】請求項10記載のゲーム装置であって、 前記所与のゲームは、2以上のキャラクタが対戦すると
ともに、当該対戦を観戦する観客を前記集合体オブジェ
クトによって表現するゲームであり、 前記領域は、プレーヤの操作対象となるキャラクタ側を
応援する観客の領域か否かによって分けられることを特
徴とするゲーム装置。
11. The game apparatus according to claim 10, wherein the given game is a game in which two or more characters compete and the spectator watching the battle is represented by the aggregate object, The game device according to claim 1, wherein the area is divided according to whether or not the area is for a spectator who supports a character to be operated by a player.
【請求項12】請求項11記載のゲーム装置であって、 複数配置された前記集合体オブジェクトの色彩が、プレ
ーヤの操作対象となるキャラクタ側を応援する観客の領
域か否かによって異なることを特徴とするゲーム装置。
12. The game apparatus according to claim 11, wherein the color of the plurality of aggregate objects is different depending on whether or not the area of a spectator who supports a character to be operated by a player. Game device.
【請求項13】請求項1から12のいずれか記載のゲー
ム装置であって、 前記集合体オブジェクトにマッピングするテクスチャを
変更することにより、前記集合体オブジェクトを構成す
る集合体の数を、前記所与のゲームの進行状況に応じ
て、リアルタイムに変動させることを特徴とするゲーム
装置。
13. The game device according to claim 1, wherein a texture to be mapped to the aggregate object is changed to thereby determine the number of aggregates constituting the aggregate object. A game device characterized in that it changes in real time according to the progress of a given game.
【請求項14】所与の視点に基づいて、キャラクタが存
するオブジェクト空間の画像を生成し、当該生成画像を
表示させることで所与のゲームを実行するための情報を
記憶した情報記憶媒体であって、 前記オブジェクト空間に配置された複数の集合体オブジ
ェクトのそれぞれに対して、当該配置位置からの出入表
示を行うことにより、当該集合体オブジェクトの表示部
分を変動させて、集合体の躍動を表現するための情報を
含むことを特徴とする情報記憶媒体。
14. An information storage medium storing information for executing a given game by generating an image of an object space in which a character exists based on a given viewpoint and displaying the generated image. By displaying in and out of each of the plurality of aggregate objects arranged in the object space from the arrangement position, the display portion of the aggregate object is changed to express the dynamics of the aggregate. An information storage medium characterized by containing information for performing an operation.
【請求項15】請求項14記載の情報記憶媒体であっ
て、 前記集合体オブジェクトに対して、集合体を模したテク
スチャの内、当該集合体オブジェクトの表示部分の変動
に応じた部分をマッピングするための情報を含むことを
特徴とする情報記憶媒体。
15. The information storage medium according to claim 14, wherein a portion of the texture simulating the aggregate according to a change in a display portion of the aggregate object is mapped to the aggregate object. An information storage medium characterized by containing information for use.
【請求項16】請求項14または15記載の情報記憶媒
体であって、 前記集合体オブジェクトを1枚のポリゴンによって構成
するための情報を記憶することを特徴とする情報記憶媒
体。
16. The information storage medium according to claim 14, wherein information for forming the aggregate object by one polygon is stored.
【請求項17】請求項14から16のいずれか記載の情
報記憶媒体であって、 前記オブジェクト空間内に注視点を設定し、設定した注
視点に前記集合体オブジェクトの正面を向けて回転させ
るための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
17. The information storage medium according to claim 14, wherein a gazing point is set in the object space, and the front of the aggregate object is turned toward the set gazing point. An information storage medium characterized by including the following information.
【請求項18】請求項14から17のいずれか記載の情
報記憶媒体であって、 前記キャラクタの挙動に応じて、複数配置された前記集
合体オブジェクトの出入表示を行うための情報を含むこ
とを特徴とする情報記憶媒体。
18. The information storage medium according to claim 14, wherein the information storage medium includes information for entering and exiting the plurality of the aggregate objects arranged according to the behavior of the character. Characteristic information storage medium.
【請求項19】請求項14から18のいずれか記載の情
報記憶媒体であって、 複数配置された前記集合体オブジェクトの出入表示を、
当該集合体オブジェクトの配置位置に基づく領域毎に制
御することにより、領域毎/領域間で纏まりのある集合
体の躍動を表現するための情報を含むことを特徴とする
情報記憶媒体。
19. An information storage medium according to claim 14, wherein a plurality of said aggregate objects are displayed in and out.
An information storage medium characterized by including information for expressing a dynamic of an aggregate having a unity between regions by controlling for each region based on the arrangement position of the aggregate object.
【請求項20】請求項14から19のいずれか記載の情
報記憶媒体であって、 前記集合体オブジェクトにマッピングするテクスチャを
変更することにより、前記集合体オブジェクトを構成す
る集合体の数を、前記所与のゲームの進行状況に応じ
て、リアルタイムに変動させるための情報を含むことを
特徴とする情報記憶媒体。
20. The information storage medium according to claim 14, wherein a texture to be mapped to the aggregate object is changed so that the number of aggregates constituting the aggregate object is changed. An information storage medium containing information for changing in real time according to the progress of a given game.
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