JP3686070B2 - Program, information storage medium, and image generation system - Google Patents

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JP3686070B2 JP2004014938A JP2004014938A JP3686070B2 JP 3686070 B2 JP3686070 B2 JP 3686070B2 JP 2004014938 A JP2004014938 A JP 2004014938A JP 2004014938 A JP2004014938 A JP 2004014938A JP 3686070 B2 JP3686070 B2 JP 3686070B2
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本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムに関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and an image generation system.

従来より、球技系のゲームを仮想的にプレイすることができる画像生成システムが知られている。野球ゲームを例にとれば、守備側のプレーヤ(コンピュータプレーヤも含む)が投手キャラクタを操作して、ボール(広義にはオブジェクト)を投げ、攻撃側のプレーヤが打者キャラクタを操作して、投げられたボールを打ってゲームを楽しむ。   Conventionally, an image generation system capable of virtually playing a ball game system game is known. Taking a baseball game as an example, a defensive player (including a computer player) operates a pitcher character to throw a ball (an object in a broad sense), and an attacking player operates a batter character to throw it. Hit the ball and enjoy the game.

このような画像生成システムにおいては、プレーヤのゲームの開始に先立って、ゲーム条件(ゲームルール)の入力画面が表示される。そしてプレーヤは、所望する試合のイニング数、難易度などのゲーム条件をこのゲーム条件入力画面において入力する。   In such an image generation system, a game condition (game rule) input screen is displayed prior to the start of the game of the player. Then, the player inputs game conditions such as the desired number of innings and difficulty level on the game condition input screen.

しかしながら、これまでの画像生成システムでは、ゲーム条件入力画面において、試合のイニング数として例えば「3」を入力すると、先頭イニングである1回からゲームが開始して3回でゲームが終了してしまう構成となっていた。そして、このように試合終了イニングではない3回でゲームが終了してしまうと、プレーヤが不自然さを感じてしまい、プレーヤに対して好適なインターフェース環境を提供できないという課題がある。   However, in conventional image generation systems, if, for example, “3” is input as the number of game innings on the game condition input screen, the game starts from the first inning and ends in three times. It was a composition. If the game ends in three times that is not the match end inning, there is a problem that the player feels unnatural and cannot provide a suitable interface environment for the player.

また、近年ではゲームユーザーの高齢化等に伴い、ユーザがゲームに費やす時間が短くなってきている。従って、短い時間で効率的にゲームを楽しむことを好むユーザの要望に応える必要もある。
特開2001−187267号公報
In recent years, with the aging of game users and the like, the time spent by users on games has become shorter. Therefore, there is a need to meet the demands of users who prefer to enjoy games efficiently in a short time.
JP 2001-187267 A

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤのインターフェース環境の向上を図れるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a program, an information storage medium, and an image generation system capable of improving the interface environment of a player.

本発明は、画像を生成する画像生成システムであって、プレーヤがゲーム条件を入力するためのゲーム条件入力画面の表示制御を行う表示制御部と、前記ゲーム条件入力画面においてプレーヤが入力したイニング数、セット数、ラウンド数又は試合時間の設定情報を参照し、前記イニング数、セット数、ラウンド数又は試合時間のゲームプレイでゲームを終了させる試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間を、ゲーム条件として設定するゲーム条件設定部と、ゲーム条件として設定された前記試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間からプレーヤのゲームを開始するゲーム開始部と、設定されたゲーム条件に従って、ゲームを進行させるためのゲーム処理を行うゲーム進行部と、前記ゲーム進行部でのゲーム処理に従って、ゲーム画像を生成する画像生成部と、前記ゲーム進行部でのゲーム処理に従って、ゲーム音を生成する音生成部と、試合終了イニング、試合終了セット、試合終了ラウンド又は試合終了時間に達してゲームの終了条件が満たされた場合に、ゲームを終了するゲーム終了部とを含む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。   The present invention is an image generation system that generates an image, and includes a display control unit that performs display control of a game condition input screen for a player to input game conditions, and the number of innings input by the player on the game condition input screen. The game start inning, the game start set, the game start round, or the game start that ends the game by the game play of the number of innings, the number of sets, the number of rounds, or the game time with reference to setting information of the number of sets, the number of rounds, or the game time A game condition setting unit for setting time as a game condition, and a game start unit for starting a game of the player from the game start inning, game start set, game start round or game start time set as game conditions A game progress unit that performs game processing for advancing the game according to the game conditions , An image generation unit that generates a game image according to the game process in the game progression unit, a sound generation unit that generates a game sound according to the game process in the game progression unit, a game end inning, a game end set, a game The present invention relates to an image generation system including a game end unit that ends a game when a game end condition is satisfied by reaching an end round or a game end time. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each unit.

本発明では、ゲーム条件入力画面において、イニング数、セット数、ラウンド数又は試合時間の設定情報(ゲーム期間を決める情報)が入力されると、この設定情報に基づいて、試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間(ゲーム開始点)が設定される。そして、この試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間からプレーヤのゲームが開始し、試合終了イニング、試合終了セット、試合終了ラウンド又は試合終了時間(ゲーム終了点)に達してゲームの終了条件が満たされると、ゲームが終了する。このようにすれば、任意のイニング数、セット数、ラウンド数又は試合時間が入力された場合でも、試合終了イニング、試合終了セット、試合終了ラウンド又は試合終了時間でゲームが終了するようになり、プレーヤが不自然さを感じないインターフェース環境を提供できる。   In the present invention, when setting information (information for determining the game period) of the number of innings, the number of sets, the number of rounds, or the game time is input on the game condition input screen, the game start inning and game start are performed based on this setting information. Set, game start round or game start time (game start point) is set. Then, the player's game starts from this game start inning, game start set, game start round, or game start time, and reaches the game end inning, game end set, game end round, or game end time (game end point). When the ending condition is satisfied, the game ends. In this way, even if any number of innings, sets, rounds or game time is input, the game will end at the game end inning, game end set, game end round or game end time, An interface environment in which the player does not feel unnaturalness can be provided.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム開始部が、ゲーム条件として設定された前記試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間に応じて、ゲーム開始時における得点状況、キャラクタの能力パラメータ値、キャラクタ配置及び攻撃順序の少なくとも1つを変化させるようにしてもよい。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the game start unit starts the game according to the game start inning, the game start set, the game start round, or the game start time set as the game conditions. You may make it change at least one of the score condition in time, the ability parameter value of a character, character arrangement | positioning, and attack order.

このように試合開始イニング等に応じて、キャラクタの能力パラメータ値、キャラクタ配置、攻撃順序(キャラクタ攻撃順序)などのゲーム初期条件を変化させれば、ゲーム展開の多様性を高めることが可能になる。   In this way, if game initial conditions such as character ability parameter values, character placement, and attack order (character attack order) are changed in accordance with the game start inning and the like, it is possible to increase the variety of game development. .

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム開始部が、前記試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間が、前記試合終了イニング、試合終了セット、試合終了ラウンド又は試合終了時間に近いイニング、セット、ラウンド又は時間であるほど、ゲーム開始時におけるプレーヤ間の得点差を少なくするようにしてもよい。   Further, in the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the game start unit includes the game start inning, the game start set, the game start round, or the game start time, the game end inning, the game end set, the game You may make it reduce the score difference between players at the time of a game start, so that it is an inning, a set, a round, or time close | similar to the end round or game end time.

このようにすれば、少ないゲームプレイ時間での接戦のゲーム展開や逆転のゲーム展開を実現できる。   In this way, it is possible to realize close game development and reverse game development with a small game play time.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム開始部が、前記試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間が、前記試合終了イニング、試合終了セット、試合終了ラウンド又は試合終了時間に近いイニング、セット、ラウンド又は時間であるほど、ゲーム開始時におけるキャラクタの能力パラメータ値を低くするようにしてもよい。   Further, in the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the game start unit includes the game start inning, the game start set, the game start round, or the game start time, the game end inning, the game end set, the game You may make it make the ability parameter value of the character at the time of a game start low, so that it is an inning, a set, a round, or time close | similar to an end round or a game end time.

このようにすれば、プレーヤの感じる仮想現実感等を向上できる。   In this way, it is possible to improve the virtual reality that the player feels.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム開始部が、前記試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間が、前記試合終了イニング、試合終了セット、試合終了ラウンド又は試合終了時間に近いイニング、セット、ラウンド又は時間であるほど、ゲーム開始時におけるキャラクタ配置及び攻撃順序の少なくとも一方を、攻撃側のプレーヤに有利なキャラクタ配置、攻撃順序に設定するようにしてもよい。   Further, in the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the game start unit includes the game start inning, the game start set, the game start round, or the game start time, the game end inning, the game end set, the game As the inning, set, round, or time closer to the end round or game end time, at least one of the character arrangement and attack order at the start of the game is set to a character arrangement and attack order that is advantageous to the attacking player. May be.

このようにすれば、多様なゲーム展開を実現できる。   In this way, various game developments can be realized.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム開始部が、ゲーム条件として設定された難易度に応じて、ゲーム開始時における得点状況、キャラクタの能力パラメータ値、キャラクタ配置及び攻撃順序の少なくとも1つを変化させるようにしてもよい。   Further, in the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the game start unit determines the score situation at the start of the game, the character ability parameter value, the character arrangement, and the character according to the difficulty set as the game condition. At least one of the attack orders may be changed.

このようにすれば、ゲームの難易度に応じてゲーム初期条件を多様に変化させることが可能になる。   This makes it possible to change the game initial conditions in various ways according to the difficulty level of the game.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム進行部が、先頭イニング、先頭セット、先頭ラウンド又は先頭時間から、前記試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間に達するまで、ゲームの自動進行処理を行い、前記ゲーム開始部が、前記自動進行処理の終了後に、前記試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間からのプレーヤのゲームを開始するようにしてもよい。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the game progression unit may start the game inning, the game start set, the game start round, or the game start from the beginning inning, the beginning set, the beginning round, or the beginning time. Until the time is reached, the game is automatically progressed, and the game start unit starts the game of the player from the match start inning, match start set, match start round or match start time after the completion of the automatic progress process. You may make it do.

このようにすれば、ゲーム開始時におけるゲーム初期条件(得点状況、キャラクタ能力パラメータ値等)が、自動進行処理でのゲーム結果に応じて変化するようになり、ゲーム展開の多様性を高めることができる。   In this way, the game initial conditions (scoring status, character ability parameter values, etc.) at the start of the game change according to the game result in the automatic progression process, and the diversity of game development can be increased. it can.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム終了部が、前記試合終了イニング、試合終了セット、試合終了ラウンド又は試合終了時間において、ゲーム終了条件が満たされなかった場合には、ゲームの延長処理を行い、前記ゲーム進行部が、ゲームの延長処理が行われた場合には、延長終了条件が満たされるまで、ゲームの自動進行処理を行うようにしてもよい。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, when the game end unit does not satisfy the game end condition in the game end inning, the game end set, the game end round, or the game end time. May perform a game extension process, and when the game progression unit has performed the game extension process, the game progression unit may perform an automatic game progression process until the extension termination condition is satisfied.

このようにすれば、延長ゲームを例えば短時間で終わらせることなどが可能になり、短時間のゲームプレイを望むプレーヤに好適なインターフェース環境を提供できる。   In this way, the extended game can be completed in a short time, for example, and an interface environment suitable for a player who desires a short game play can be provided.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記音生成部が、ゲームの延長処理が行われた場合に、ゲーム延長処理用に用意された実況中継音声パターンを選択して再生するようにしてもよい。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, when the game extension process is performed, the sound generation unit selects and reproduces the live relay audio pattern prepared for the game extension process. You may make it do.

このようにすれば、プレーヤが感じる仮想現実感等を向上できる。   In this way, it is possible to improve the virtual reality that the player feels.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1に本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of an image generation system (game system) of the present embodiment. Note that the image generation system of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 1 are omitted.

操作部160(ゲームコントローラ)は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向キー、アナログスティック、ボタン、レバー、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。   The operation unit 160 (game controller) is for a player to input operation data, and the function can be realized by a direction key, an analog stick, a button, a lever, a steering, a microphone, a touch panel display, or a housing. .

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどにより実現できる。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like.

音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部196は外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The portable information storage device 194 stores player personal data, game save data, and the like. Examples of the portable information storage device 194 include a memory card and a portable game device. The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or other image generation system), and functions thereof are hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like. It can be realized by.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。   Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of this embodiment is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 (storage unit 170) via the network and communication unit 196. May be. Use of the information storage medium of such a host device (server) can also be included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs game processing, image generation processing, sound generation processing, and the like based on operation data from the operation unit 160, a program, and the like. The processing unit 100 performs various processes using the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), a program, and the like.

処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。ここでゲーム処理部110は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいてゲーム処理を行う。このゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。   The processing unit 100 includes a game processing unit 110, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130. Here, the game processing unit 110 performs game processing based on operation data, a program, and the like from the operation unit 160. This game process includes a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for placing objects such as characters and maps, a process for displaying objects, and a process for calculating game results. Alternatively, there is a process for ending the game when the game end condition is satisfied.

画像生成120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を描画領域172(フレームバッファ、ワークバッファ)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において所与の視点(仮想カメラ)から見える画像が生成される。   The image generation 120 performs drawing processing based on the results of various processing (game processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting it to the display unit 190. In the case of generating a so-called three-dimensional game image, first, geometric processing such as coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, or perspective transformation is performed, and drawing data ( The position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) of the vertexes of the primitive surface are created. Based on this drawing data (primitive surface data), the object (one or a plurality of primitive surfaces) after perspective transformation (after the geometry processing) is drawn in the drawing area 172 (frame buffer, work buffer). Thereby, an image that is visible from a given viewpoint (virtual camera) in the object space is generated.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

ゲーム処理部110は、表示制御部112、ゲーム条件設定部113、ゲーム開始部114、ゲーム進行部115、ゲーム終了部116を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。   The game processing unit 110 includes a display control unit 112, a game condition setting unit 113, a game start unit 114, a game progress unit 115, and a game end unit 116. Note that some of these may be omitted.

ここで表示制御部112は種々の表示制御処理を行う。例えば表示制御部112は、ゲーム条件入力画面などの設定画面の表示制御を行う。ここで、ゲーム条件入力画面は、プレーヤが所望のゲーム条件(ゲームルール、ゲーム環境設定)を入力するための画面である。また表示制御部112は、キャラクタやボールなどのオブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)についての表示制御も行う。   Here, the display control unit 112 performs various display control processes. For example, the display control unit 112 performs display control of a setting screen such as a game condition input screen. Here, the game condition input screen is a screen for the player to input desired game conditions (game rules, game environment settings). The display control unit 112 also performs display control for objects such as characters and balls (objects composed of primitive surfaces such as polygons, free-form surfaces or subdivision surfaces).

ゲーム条件設定部113は、プレーヤのゲームの開始に先立ってゲーム条件の設定処理を行う。具体的にはゲーム条件設定部113は、ゲーム条件入力画面においてプレーヤが入力した設定情報に基づいて、ゲーム条件を設定する。ここでゲーム条件は、ゲームを進行するために予め設定しておくことが必要な種々の条件である。このゲーム条件の設定情報としては、イニング数、セット数、ラウンド数又は試合時間などのゲーム時間に関する設定情報や、難易度に関する設定情報や、ハンディに関する設定情報や、試合の延長の有無や天候の反映の有無に関する設定情報などがある。   The game condition setting unit 113 performs a game condition setting process prior to the start of the game of the player. Specifically, the game condition setting unit 113 sets game conditions based on setting information input by the player on the game condition input screen. Here, the game conditions are various conditions that need to be set in advance to advance the game. This game condition setting information includes setting information related to game time such as the number of innings, the number of sets, the number of rounds or game time, setting information related to difficulty, setting information related to handy, presence / absence of game extension and weather There is setting information about whether to reflect.

そして本実施形態ではゲーム条件設定部113が、ゲーム条件入力画面においてプレーヤが入力したイニング数、セット数、ラウンド数又は試合時間の設定情報(ゲーム期間を決める情報)を参照する。そしてイニング数、セット数、ラウンド数又は試合時間のゲームプレイでゲームが終了するように、試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間(ゲーム開始点)を設定する。なおイニング数等の設定情報は、イニング数等を特定できる情報であれば十分であり、例えば試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間を直接に入力するようにしてもよい。   In this embodiment, the game condition setting unit 113 refers to setting information (information for determining the game period) of the number of innings, the number of sets, the number of rounds, or the game time input by the player on the game condition input screen. And a game start inning, a game start set, a game start round, or a game start time (game start point) is set so that a game may be complete | finished by the game play of the number of innings, the number of sets, the number of rounds, or game time. The setting information such as the number of innings is sufficient as long as it is information that can specify the number of innings. For example, a game start inning, a game start set, a game start round, or a game start time may be directly input.

ここで、試合終了イニング、試合終了セット、試合終了ラウンド又は試合終了時間をKと表し、イニング数、セット数、ラウンド数又は試合時間をLと表し、試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間をMと表したとする。すると、例えばM=K−L+1又はM=K−Lの関係が成り立つ。例えば野球ゲームでは、試合終了イニングはK=9(イニング)になる。従って、イニング数として例えばL=3が設定されると、試合開始イニングはM=K−L+1=9−3+1=7になる。またバレーボールゲームでは、試合終了セットは例えばK=3(セット)になる。従って、セット数として例えばL=2が設定されると、試合開始セットはM=K−L+1=3−2+1=2になる。またボクシングゲームでは、試合終了ラウンドは例えばK=15(ラウンド)になる。従って、ラウンド数として例えばL=6が設定されると、試合開始ラウンドはM=K−L+1=15−6+1=10になる。またサッカーゲームでは、試合終了時間は例えばK=90(分)になる。従って、試合時間として例えばL=30(分)が設定されると、試合開始時間はM=K−L=90−30=60(分)になる。   Here, the game end inning, the game end set, the game end round or the game end time is expressed as K, the number of innings, the number of sets, the number of rounds or the game time is expressed as L, the game start inning, the game start set, the game start round Alternatively, the game start time is represented as M. Then, for example, a relationship of M = K−L + 1 or M = K−L is established. For example, in a baseball game, the match end inning is K = 9 (inning). Accordingly, if L = 3 is set as the number of innings, for example, the match start inning is M = K−L + 1 = 9−3 + 1 = 7. In the volleyball game, the match end set is, for example, K = 3 (set). Therefore, for example, when L = 2 is set as the number of sets, the game start set is M = K−L + 1 = 3−2 + 1 = 2. In the boxing game, the game end round is, for example, K = 15 (round). Therefore, for example, if L = 6 is set as the number of rounds, the game start round is M = K−L + 1 = 15−6 + 1 = 10. In the soccer game, the game end time is, for example, K = 90 (minutes). Therefore, for example, when L = 30 (minutes) is set as the game time, the game start time is M = KL = 90-30 = 60 (minutes).

ゲーム開始部114は、プレーヤのゲームの開始処理を行う。具体的には、ゲーム条件設定部113によりゲーム条件が設定された後、例えばプレーヤによりゲーム開始の指示が行われたり、自動進行処理が終了して、ゲームの開始条件が満たされると、プレーヤのゲームを開始する。そしてこの場合に本実施形態では、ゲーム開始部114が、ゲーム条件として設定された試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間(ゲーム開始点)からプレーヤのゲームを開始するように処理を行う。   The game start unit 114 performs a game start process for the player. Specifically, after the game conditions are set by the game condition setting unit 113, for example, when the game is instructed by the player, or when the automatic start process is completed and the game start conditions are satisfied, the player's Start the game. In this case, in this embodiment, the game start unit 114 starts the game of the player from the game start inning, the game start set, the game start round, or the game start time (game start point) set as the game conditions. Process.

またゲーム開始部114は、ゲーム条件として設定された試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間や、難易度などに基づいて、ゲーム開始時における得点状況やキャラクタの能力パラメータ値やキャラクタ配置や攻撃順序などのゲーム初期条件を変化させる処理を行う。例えば、試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間が、試合終了イニング、試合終了セット、試合終了ラウンド又は試合終了時間に近いイニング、セット、ラウンド又は時間であるほど、ゲーム開始時におけるプレーヤ間(人間プレーヤ又はコンピュータプレーヤ)の得点差を少なくしたり、ゲーム開始時におけるキャラクタの能力パラメータ値を低くしたり、キャラクタ配置や攻撃順序を攻撃側のプレーヤに有利な配置や順序にする。   In addition, the game start unit 114 determines the scoring situation at the start of the game, the character's ability parameter value, based on the game start inning, the game start set, the game start round or the game start time set as the game conditions, the difficulty level, etc. A process for changing game initial conditions such as character placement and attack order is performed. For example, the game start inning, the game start set, the game start round or the game start time, the game end inning, the game end set, the game end round or the inning, set, round or time close to the game end time, The difference in scores between players (human players or computer players) is reduced, the ability parameter value of the character is reduced at the start of the game, and the character arrangement and attack order are advantageous to the attacking player. .

なお得点状況とは、プレーヤ間(第1、第2のプレーヤ間)の得点差や得点比率や、各プレーヤの得点などである。またキャラクタの能力パラメータとは、キャラクタの能力を量的或いは質的に表すものとして、プログラムなどにおいて予め定義される変数である。キャラクタ間(プレーヤ間)の対戦の結果は、この能力パラメータに基づいて演算される。またキャラクタ配置とは、ゲーム開始時におけるキャラクタの初期配置位置である。例えば野球ゲームでは、ランナーとなるキャラクタの塁配置である。またサッカーゲームでは、キャラクタの配置ポジションである。また攻撃順序とは、攻撃側のプレーヤが操作するキャラクタなどの攻撃の順序であり、例えば野球ゲームにおける打順や、バレーボールゲームにおいてサービスを行うキャラクタの順番などである。   The scoring status is a score difference or a score ratio between players (between the first and second players), a score of each player, and the like. A character's ability parameter is a variable defined in advance in a program or the like as a quantitative or qualitative expression of the character's ability. The result of the battle between characters (between players) is calculated based on this ability parameter. The character arrangement is an initial arrangement position of the character at the start of the game. For example, in a baseball game, it is the heel arrangement of the character used as a runner. In a soccer game, it is a character placement position. The attack order is an attack order of characters or the like operated by the attacking player, such as a batting order in a baseball game or an order of characters performing a service in a volleyball game.

ゲーム進行部115は、ゲーム条件設定部113により設定された各種のゲーム条件に従って、ゲームを進行させるゲーム処理を行う。具体的には、ゲーム開始部114によりゲームが開始された後、操作部160により入力された操作データを受け付ける。そしてこの操作データに基づいて、キャラクタやボールなどのオブジェクトの配置設定や移動制御を行う。例えばキャラクタやボールなどのオブジェクトをオブジェクト空間に配置設定し、オブジェクトの移動制御を行う。即ち、ワールド座標系でのオブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置にその回転角度でオブジェクトを配置する。また操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる制御を行う。更に具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。またゲーム進行部115は、ゲームイベントが発生した場合に、そのゲームイベントに対応した各種処理も行う。   The game progression unit 115 performs a game process for advancing the game according to various game conditions set by the game condition setting unit 113. Specifically, after the game is started by the game start unit 114, operation data input by the operation unit 160 is received. Then, based on the operation data, placement setting and movement control of an object such as a character or a ball are performed. For example, an object such as a character or a ball is set in the object space and the movement of the object is controlled. That is, the position and rotation angle (synonymous with direction and direction) of the object (model object) in the world coordinate system are determined, and the object is arranged at the position at the rotation angle. Also, based on operation data input by the player through the operation unit 160, a program (movement / motion algorithm), various data (motion data), etc., the object is moved in the object space, or the object is moved (motion, animation). ) Is controlled. More specifically, a simulation for sequentially obtaining object movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) and motion information (position or rotation angle of each part object) every frame (1/60 seconds). Process. A frame is a unit of time for performing object movement / motion processing (simulation processing) and image generation processing. In addition, when a game event occurs, the game progression unit 115 also performs various processes corresponding to the game event.

ゲーム終了部116は、試合終了イニング、試合終了セット、試合終了ラウンド又は試合終了時間に達してゲームの終了条件が満たされた場合に、ゲームを終了する処理を行う。具体的には、試合終了イニング、試合終了セット、試合終了ラウンド又は試合終了時間時点において、プレーヤ間の勝敗が決していると(いずれかのプレーヤの勝利条件が満たされると)、ゲームが終了する。   The game end unit 116 performs a process for ending the game when the game end inning, the game end set, the game end round, or the game end time is reached and the game end condition is satisfied. Specifically, the game ends when there is never a victory or defeat between the players at the time of the match end inning, the match end set, the match end round, or the match end time (when the victory condition of any player is satisfied).

そして本実施形態では、画像生成部120が、このゲーム進行部115でのゲーム処理に従って、ゲーム画像を生成する。また音生成部130も、このゲーム進行部115でのゲーム処理に従って、ゲーム音を生成する。例えばオブジェクトを移動させるゲーム処理が行われた場合には、画像生成部120は、その移動後のオブジェクトを描画領域172に描画して、フレーム画像を生成する処理を行う。また実況中継音声を出力するゲームイベントが発生した場合には、音生成部130は、その実況中継音声を生成する処理を行う。具体的には、そのゲームイベントに対応した実況中継音声パターン(実況中継音声データ)を、実況中継音声記憶部176から読み出して再生する処理を行う。   In the present embodiment, the image generation unit 120 generates a game image according to the game processing in the game progression unit 115. The sound generation unit 130 also generates a game sound according to the game processing in the game progression unit 115. For example, when a game process for moving an object is performed, the image generation unit 120 performs a process of drawing the moved object in the drawing area 172 to generate a frame image. In addition, when a game event that outputs live broadcast audio occurs, the sound generation unit 130 performs processing for generating the live broadcast audio. Specifically, the live relay voice pattern (live relay voice data) corresponding to the game event is read from the live relay voice storage unit 176 and reproduced.

また本実施形態ではゲーム進行部115が、ゲームの自動進行処理も行う。ここで自動進行処理(コンピュータ対戦処理)は、例えば、人間のプレーヤが関与せずに、コンピュータが自動的に対戦を行ったり、得点等を演算して、ゲームを進行する処理である。この自動進行処理では、コンピュータが、例えば、ゲームに登場するキャラクタのデータや、試合環境等のゲームデータや、テーブルデータ(確率データ)や、乱数や、所定のアルゴリズムなどに基づいて処理を行う。具体的には、キャラクタデータやゲームデータやテーブルデータ(確率データ)や乱数や所定のアルゴリズムなどに基づいて種々の判断処理を行い、判断処理の結果に基づいて、キャラクタを制御したりゲームイベントの発生を制御する。なおこの場合のテーブルデータはテーブル記憶部174に記憶される。   In this embodiment, the game progression unit 115 also performs automatic game progression processing. Here, the automatic progression process (computer battle process) is a process in which a computer automatically battles or calculates a score or the like without a human player being involved, and advances the game. In this automatic progress processing, the computer performs processing based on, for example, data of characters appearing in the game, game data such as game environment, table data (probability data), random numbers, a predetermined algorithm, and the like. Specifically, various determination processes are performed based on character data, game data, table data (probability data), random numbers, a predetermined algorithm, and the like. Control the occurrence. The table data in this case is stored in the table storage unit 174.

そして本実施形態では、途中の試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間からゲームを開始する場合に、ゲーム進行部115が、先頭イニング、先頭セット、先頭ラウンド又は先頭時間から、試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間に達するまで、ゲームの自動進行処理を行う。そしてゲーム開始部114は、自動進行処理により設定されたゲーム初期条件(得点状況、キャラクタの能力パラメータ値、或いはキャラクタ配置等)で、試合開始イニング、試合開始セット、試合開始ラウンド又は試合開始時間からのプレーヤのゲームを開始する。   And in this embodiment, when starting a game from a game start inning, a game start set, a game start round, or a game start time in the middle, the game progression unit 115 starts from the head inning, the head set, the head round, or the head time. Until the game start inning, the game start set, the game start round, or the game start time is reached, automatic game progress processing is performed. And the game start part 114 is a game initial condition (score situation, character ability parameter value, or character arrangement | positioning etc.) set by the automatic progress process, and starts from a game start inning, a game start set, a game start round, or a game start time. The player's game is started.

また本実施形態では、試合終了イニング、試合終了セット、試合終了ラウンド又は試合終了時間において、ゲーム終了条件が満たされなかった場合(勝敗が決着しなかった場合)には、ゲーム終了部116が、ゲームの延長処理(ゲームの延長を指示する処理)を行う。そしてゲームの延長処理が行われた場合には、ゲーム進行部115が、延長終了条件が満たされるまでゲームの自動進行処理を行う。例えば延長イニング、延長セット、延長ラウンド又は延長時間が終了したり、延長期間においてプレーヤ間の勝敗が決着すると、延長終了条件が満たされて、ゲームの自動進行処理も終了する。   Moreover, in this embodiment, when the game end condition is not satisfied in the game end inning, the game end set, the game end round, or the game end time (when the win or loss is not settled), the game end unit 116 Perform game extension processing (processing to instruct game extension). When the game extension process is performed, the game progression unit 115 performs the game automatic progression process until the extension termination condition is satisfied. For example, when the extended inning, extended set, extended round, or extended time ends, or when the victory or defeat between the players is settled in the extended period, the extended end condition is satisfied, and the automatic progression process of the game is also ended.

なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。   Note that the image generation system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or may be a system having a multiplayer mode in which a plurality of players can play. Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated by distributed processing using a plurality of terminals (game machine, mobile phone).

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて詳細に説明する。なお以下では本実施形態を、球技系ゲームの1つである野球ゲームに適用した場合について説明するが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、バレーボールゲームやテニスゲームやサッカーゲームなどの他の球技系ゲームや、球技系ゲーム以外のゲーム(例えば格闘ゲーム、麻雀ゲーム)に本実施形態の手法は適用する場合も、本発明の範囲に含まれる。そして、野球ゲーム以外のゲームに本実施形態の手法を適用する場合には、以下の説明で用いる「イニング数」という用語は、例えば「セット数」「ラウンド数」「試合時間」などの用語に置き換えればよい。また「試合開始イニング」という用語は、「試合開始セット」「試合開始ラウンド」「試合開始時間」などの用語に置き換えればよい。また「試合終了イニング」という用語は、「試合終了セット」「試合終了ラウンド」「試合終了時間」などの用語に置き換えればよい。
2. Next, the method of this embodiment will be described in detail with reference to the drawings. In addition, although the case where this embodiment is applied to the baseball game which is one of the ball game system games is demonstrated below, this embodiment is not limited to this. For example, the method of this embodiment is applicable to other ball games such as volleyball games, tennis games, soccer games, and games other than ball games (for example, fighting games and mahjong games). included. When the method of the present embodiment is applied to a game other than a baseball game, the term “inning number” used in the following description is a term such as “number of sets”, “number of rounds”, “match time”, and the like. Replace it. The term “match start inning” may be replaced with terms such as “match start set”, “match start round”, and “match start time”. Further, the term “match end inning” may be replaced with terms such as “match end set”, “match end round”, and “match end time”.

2.1 イニング数の設定による途中試合開始イニングからのゲーム開始
図2にゲーム条件入力画面の例を示す。本実施形態では、プレーヤのゲームを開始する前に先だって、図2に示すようなゲーム条件入力画面(ゲーム設定画面)を表示する。プレーヤは、このゲーム条件入力画面を用いて、自身が所望する種々のゲーム条件(ゲームルール等)を入力できる。図2を例にとれば、難易度や、イニング数や、延長回数や、コールドゲームの有無や、キャラクタの故障の有無や、各プレーヤに設定するハンディや、キャラクタの調子の反映の有無や、風の影響の反映の有無や、キャラクタのエラーの許可・不許可などを、ゲーム条件として入力できる。
2.1 Game Start from Halfway Game Start Inning by Setting Number of Innings FIG. 2 shows an example of a game condition input screen. In this embodiment, prior to starting the game of the player, a game condition input screen (game setting screen) as shown in FIG. 2 is displayed. Using this game condition input screen, the player can input various game conditions (such as game rules) desired by the player. Taking FIG. 2 as an example, the difficulty level, the number of innings, the number of extensions, the presence or absence of a cold game, the presence or absence of a character failure, the handy set for each player, the presence or absence of reflection of the character's tone, Whether the influence of the wind is reflected or whether the character error is permitted or not can be entered as game conditions.

この場合のゲーム条件の入力は例えば図3に示す操作部を用いて行うことができる。具体的には、本実施形態では、デフォルトのゲーム条件は図2に示すような設定になっている。例えば難易度は「ノーマル」に設定され、イニング数は「9」に設定されている。プレーヤは、このデフォルトのゲーム条件を、図3に示す操作部を用いて変更する。例えばプレーヤは、図3の方向キー10やアナログスティック20を用いて、ゲーム条件入力画面に表示されたゲーム条件項目の中から、その変更を所望する項目を選択する。そしてボタン30や32などを操作して、その項目に設定されたゲーム条件を変更する。例えば難易度を変更したい場合には、難易度の項目を選択し、難易度を「ノーマル」から「ハード」に変更したり、「ノーマル」から「イージー」に変更する。またイニング数を変更したい場合には、イニング数の項目を選択し、イニング数を「9」から「3」に変更したり、「9」から「5」に変更する。   In this case, the game condition can be input using, for example, the operation unit shown in FIG. Specifically, in the present embodiment, the default game conditions are set as shown in FIG. For example, the difficulty level is set to “normal” and the number of innings is set to “9”. The player changes the default game condition using the operation unit shown in FIG. For example, the player uses the direction key 10 or the analog stick 20 in FIG. 3 to select an item for which the change is desired from among the game condition items displayed on the game condition input screen. Then, the buttons 30 and 32 are operated to change the game conditions set for the item. For example, to change the difficulty level, the difficulty level item is selected, and the difficulty level is changed from “Normal” to “Hard” or “Normal” to “Easy”. If the inning number is to be changed, the inning number item is selected, and the inning number is changed from “9” to “3” or “9” to “5”.

そしてプレーヤは、所望する全てのゲーム条件の項目を設定したら、ゲーム条件入力画面の「OK」の項目を選択して、ゲーム条件の入力を終了する。その後、プレーヤが、ゲームのモードセレクト画面などにおいてゲームの開始を指示すると、設定されたゲーム条件に従ったゲームが開始される。   When all the desired game condition items are set, the player selects the “OK” item on the game condition input screen and ends the game condition input. Thereafter, when the player gives an instruction to start the game on the game mode selection screen or the like, the game according to the set game conditions is started.

さて、図2に示すようにイニング数がデフォルト値である「9」に設定されている場合には、先頭イニングである1回からゲームが開始し、試合終了イニングである9回でゲームが終了する。一方、ゲームを行う時間があまり無いプレーヤは、図4(A)に示すようにイニング数を「3」に設定して、ゲームを短時間で終わらせようとする。ところが、この場合に従来の画像生成システムでは、1回からゲームが開始して、3回でゲームが終了してしまう構成となっていた。このように現実世界の野球において試合終了イニングではない3回でゲームが終了してしまうと、プレーヤが不自然さを感じてしまう。   Now, as shown in FIG. 2, when the number of innings is set to “9” which is the default value, the game starts from the first inning, and the game ends at the ninth inning of the match. To do. On the other hand, a player who does not have much time to play the game sets the number of innings to “3” as shown in FIG. 4A and tries to finish the game in a short time. However, in this case, the conventional image generation system has a configuration in which the game starts from one time and ends in three times. In this way, if the game is finished three times in the real world baseball, which is not the end of the match, the player feels unnatural.

そこで本実施形態では、図4(A)のようにイニング数が「3」に設定された場合には、試合開始イニングは「7」になり、図5(A)に示すように7回からゲームが開始して9回でゲームが終了するようにしている。また図4(B)のようにイニング数が「5」に設定された場合には、試合開始イニングは「5」になり、図5(B)に示すように5回からゲームが開始して9回でゲームが終了するようにしている。即ち、試合終了イニングをKと表し、イニング数をLと表し、試合開始イニングをMと表したとすると、M=K−L+1の関係が成り立つ。例えば野球ゲームでは試合終了イニング(最終イニング)はK=9であるため、設定されたイニング数がL=3の場合は、試合開始イニングはM=K−L+1=9−3+1=7になる。一方、設定されたイニング数がL=5の場合は、試合開始イニングはM=K−L+1=9−5+1=5になる。なおイニング数としてはL=3、5のみならず、任意の数を設定できる。   Therefore, in this embodiment, when the number of innings is set to “3” as shown in FIG. 4A, the game start inning becomes “7”, and from 7 times as shown in FIG. 5A. The game starts 9 times after the game starts. When the number of innings is set to “5” as shown in FIG. 4B, the game start inning becomes “5”, and the game starts from 5 times as shown in FIG. 5B. The game ends in 9 times. That is, if the match end inning is expressed as K, the number of innings is expressed as L, and the match start inning is expressed as M, the relationship M = K−L + 1 holds. For example, in the baseball game, the match end inning (final inning) is K = 9. Therefore, when the set number of innings is L = 3, the match start inning is M = K−L + 1 = 9−3 + 1 = 7. On the other hand, when the set number of innings is L = 5, the match start inning is M = K−L + 1 = 9−5 + 1 = 5. As the number of innings, not only L = 3 and 5, but also any number can be set.

このように本実施形態では、イニング数がどのような数に設定されていても、試合終了イニングが「9」になるように試合開始イニングが設定される。従ってプレーヤは、常に(延長の場合等を除く)、最終イニングである9回でゲームを終了できるようになる。これにより、プレーヤが不自然さを余り感じない好適なインターフェース環境を提供できる。またゲームプレイの時間が極端に少ないプレーヤは、例えばイニング数を「1」に設定して、最終イニングである9回だけをゲームプレイすることも可能になる。従って、時間に余裕が無いプレーヤも、ゲームのクライマックス部分だけを楽しむことが可能になり、これまでにないゲームを実現できる。   As described above, in this embodiment, the match start inning is set so that the match end inning is “9” regardless of the number of innings. Therefore, the player can always finish the game with the final inning nine times (except in the case of extension). Thereby, it is possible to provide a suitable interface environment in which the player does not feel much unnaturalness. Also, a player with extremely little game play time can set the number of innings to “1”, for example, and play the game only 9 times as the final inning. Therefore, a player who does not have enough time can enjoy only the climax part of the game, and an unprecedented game can be realized.

2.2 ゲーム開始時におけるゲーム初期条件の設定
さて図5(A)(B)の手法では、ゲーム開始時(ゲーム開始イニング)において、得点は0対0になっており、アウトカウントやストライクカウントやボールカウントも0になっている。また塁上にはランナーが配置されず、打順も通常通り一番から始まっている。即ち得点状況(得点差)はイーブンになっており、キャラクタ配置(ランナー配置)や攻撃順序(打順)も、先頭イニングからゲーム(試合)を開始した場合と同様の配置、順序になっている。
2.2 Setting of game initial conditions at the start of the game Now, in the method shown in FIGS. 5A and 5B, the score is 0 to 0 at the start of the game (game start inning). And the ball count is also zero. Also, there are no runners on the base, and the batting order starts from the beginning as usual. That is, the score situation (score difference) is even, and the character arrangement (runner arrangement) and the attack order (batting order) are the same arrangement and order as when the game (game) is started from the top inning.

この手法では、ゲームの初期条件がイーブンになるため、公平性を担保できるという利点があるが、ゲームの多様性や変化に乏しいという不利点がある。そこでこのような不利点を解消するためには、次に説明するような手法を採用することが望ましい。   This method has the advantage that fairness can be ensured because the initial condition of the game is even, but has the disadvantage that the variety and change of the game are scarce. Therefore, in order to eliminate such disadvantages, it is desirable to adopt a method as described below.

即ち、ゲーム条件として設定された試合開始イニング等に応じて、ゲーム開始時における得点状況やキャラクタの能力パラメータ値やキャラクタ配置やキャラクタの攻撃順序などのゲーム初期条件を変化させる処理を行う。更に、ゲーム条件として設定された難易度に応じて、得点状況やキャラクタの能力パラメータ値やキャラクタ配置やキャラクタの攻撃順序などのゲーム初期条件を変化させる処理を行ってもよい。このような処理は例えば図6(A)〜図8(B)に示すようなテーブルデータを用いて実現できる。   That is, in accordance with the game start inning set as the game condition, a process of changing the game initial conditions such as the score status at the start of the game, the character ability parameter value, the character arrangement, and the character attack order is performed. Furthermore, processing for changing game initial conditions such as a scoring situation, character ability parameter values, character placement, and character attack order may be performed in accordance with the difficulty set as the game conditions. Such processing can be realized by using table data as shown in FIGS. 6A to 8B, for example.

2.2.1 得点状況の設定
図6(A)は、難易度が「ノーマル」(通常の難易度)である場合の得点状況を設定するテーブルデータの例であり、図6(B)は、難易度が「ハード」(高い難易度)である場合の得点状況を設定するテーブルデータの例である。
2.2.1 Setting Scoring Status FIG. 6A is an example of table data for setting the scoring status when the difficulty level is “normal” (normal difficulty level), and FIG. This is an example of table data for setting a scoring situation when the difficulty level is “hard” (high difficulty level).

図6(A)では、試合開始イニングが「3」の時に得点差が「0」「1」「2」「3」「4」になる確率は、各々、60、20、12、5、3パーセントに設定されている。また試合開始イニングが「5」の時に得点差が「0」「1」「2」「3」「4」になる確率は、各々、70、15、9、4、2パーセントに設定されている。試合開始イニングが「7」「9」である場合の確率の設定も図6(A)に示す通りである。また難易度が「ハード」である場合の確率の設定も図6(B)に示す通りである。   In FIG. 6A, when the game start inning is “3”, the probabilities that the score difference is “0”, “1” “2” “3” “4” are 60, 20, 12, 5, 3, respectively. Set to percent. In addition, the probability that the score difference becomes “0”, “1”, “2”, “3”, “4” when the game start inning is “5” is set to 70, 15, 9, 4, 2 percent, respectively. . The setting of the probability when the game start inning is “7” “9” is also as shown in FIG. Also, the setting of the probability when the difficulty level is “hard” is as shown in FIG.

図6(A)(B)に示すように本実施形態では、試合開始イニングが、試合終了イニングに近いイニングであるほど、ゲーム開始時におけるプレーヤ間の得点差が少なくなるように設定されている。図6(A)を例にとれば、試合開始イニングが、試合終了イニングに近い「9」である場合には、得点差が「0」になる確率は90パーセントであり、非常に高い。一方、試合開始イニングが、試合終了イニングに近くない「3」である場合には、得点差が「0」になる確率は60パーセントであり、試合開始イニングが「9」である場合に比べてその確率が低い。   As shown in FIGS. 6 (A) and 6 (B), in this embodiment, the game start inning is set so that the score difference between players at the start of the game decreases as the inning closer to the match end inning. . Taking FIG. 6A as an example, when the match start inning is “9” close to the match end inning, the probability that the score difference becomes “0” is 90%, which is very high. On the other hand, when the match start inning is “3” which is not close to the match end inning, the probability that the score difference becomes “0” is 60%, compared to the case where the match start inning is “9”. The probability is low.

例えば、試合開始イニングが試合終了イニングに近く、試合の終盤からゲームを開始する場合に、得点差が大きいと、逆転できる確率は極めて低いため、ゲームの面白みが薄れてしまう。これに対して図6(A)(B)では、試合開始イニングが試合終了イニングに近い場合には、得点差が少なくなる確率が高くなるため、ゲームが接戦になり、ゲームの面白さを増すことができる。   For example, when the game start inning is close to the game end inning and the game starts from the end of the game, if the score difference is large, the probability of reversal is extremely low, and the game is less interesting. On the other hand, in FIGS. 6A and 6B, when the match start inning is close to the match end inning, there is a high probability that the score difference will be small, so the game will be close and the fun of the game will increase. be able to.

一方、試合開始イニングが試合終了イニングに近くなく、試合の序盤からゲームを開始する場合に、得点差が小さいと、相手に追いついて逆転するという楽しみが薄れてしまう。これに対して図6(A)(B)では、試合開始イニングが試合終了イニングに近くない場合には、得点差が大きくなる確率も高まるため、劣勢を覆して逆転するという楽しみをプレーヤに与えることができる。   On the other hand, when the game start inning is not close to the game end inning and the game is started from the beginning of the game, if the score difference is small, the enjoyment of catching up with the opponent and reversing is diminished. On the other hand, in FIGS. 6A and 6B, when the match start inning is not close to the match end inning, the probability that the score difference becomes large increases, so that the player can enjoy reversing the inferiority. be able to.

更に図6(A)(B)では、難易度に応じて、試合開始イニングと得点差との関係を変化させている。具体的には、難易度が低くなるほど、ゲーム開始時における得点差が少なくなるようにしている。例えば難易度が「ハード」である図6(B)では、試合開始イニングが「9」である時に得点差が「0」になる確率は80パーセントである。これに対して、難易度が「ノーマル」である図6(A)では、試合開始イニングが「9」である時に得点差が「0」になる確率は90パーセントであり、難易度が「ハード」である時に比べて、得点差が「0」なる確率が高くなっている。   Further, in FIGS. 6A and 6B, the relationship between the game start inning and the score difference is changed according to the degree of difficulty. Specifically, the lower the difficulty level, the smaller the score difference at the start of the game. For example, in FIG. 6B where the difficulty level is “hard”, the probability that the score difference is “0” when the game start inning is “9” is 80%. On the other hand, in FIG. 6A where the difficulty level is “normal”, the probability that the score difference is “0” when the game start inning is “9” is 90%, and the difficulty level is “hard”. ", The probability that the score difference is" 0 "is higher.

従って「ノーマル」の難易度を選んだプレーヤは、「ハード」の難易度を選んだプレーヤに比べて、得点差が少ない有利な状況でゲームを開始できる。一方、「ハード」の難易度を選んだプレーヤは、得点差が大きい不利な状況でゲームを開始できる。従って、プレーヤの技量に応じた最適なゲーム初期条件でゲームを開始できるようになる。   Therefore, a player who selects the “normal” difficulty level can start the game in an advantageous situation with a small score difference compared to a player who selects the “hard” difficulty level. On the other hand, a player who selects the “hard” difficulty level can start the game in a disadvantageous situation with a large score difference. Therefore, the game can be started with the optimal game initial conditions according to the skill of the player.

2.2.2 能力パラメータ値の設定
図7(A)は、難易度が「ノーマル」である場合のキャラクタの能力パラメータ値を設定するテーブルデータの例であり、図7(B)は、難易度が「ハード」である場合のキャラクタの能力パラメータ値を設定するテーブルデータの例である。
2.2.2 Setting Ability Parameter Value FIG. 7A is an example of table data for setting the ability parameter value of a character when the difficulty level is “normal”, and FIG. It is an example of the table data which sets the ability parameter value of the character when the degree is “hard”.

図7(A)では、試合開始イニングが「3」の時には、野手キャラクタのミート、パワー、守備、走力の能力パラメータ値が、各々、100パーセントから98、94、97、95パーセントに低下する。また投手キャラクタのスタミナ、球威、制球力の能力パラメータ値が、各々、100パーセントから90、92、94パーセントに低下する。また試合開始イニングが「5」の時には、野手キャラクタのミート、パワー、守備、走力の能力パラメータ値が、各々、100パーセントから96、88、94、89パーセントに低下する。また投手キャラクタのスタミナ、球威、制球力の能力パラメータ値が、各々、100パーセントから80、84、88パーセントに低下する。試合開始イニングが「7」「9」である場合も図7(A)に示す通りに能力パラメータ値が低下する。また難易度が「ハード」である場合も図7(B)に示す通りに能力パラメータ値が低下する。   In FIG. 7A, when the game start inning is “3”, the field parameter of the fielder character's meet, power, defense, and running ability decreases from 100% to 98, 94, 97, and 95%, respectively. . Also, the ability parameter values of the pitcher character's stamina, ball power, and ball control power are reduced from 100 percent to 90, 92, and 94 percent, respectively. When the game start inning is “5”, the field parameter values of the fielder's meet, power, defense, and running ability decrease from 100 percent to 96, 88, 94, and 89 percent, respectively. Also, the ability parameter values of the pitcher character's stamina, ball power, and ball control power are reduced from 100 percent to 80, 84, 88 percent, respectively. Even when the game start inning is “7” or “9”, the ability parameter value decreases as shown in FIG. Also, when the difficulty level is “hard”, the ability parameter value decreases as shown in FIG.

図7(A)(B)に示すように本実施形態では、試合開始イニングが、試合終了イニングに近いイニングであるほど、ゲーム開始時におけるキャラクタの能力パラメータ値が低下する。図7(A)の投手キャラクタのスタミナ値を例にとれば、試合開始イニングが、試合終了イニングに近い「9」である場合には、スタミナ値の低下率は68パーセントであり、スタミナ値は大きく低下している。一方、試合開始イニングが、試合終了イニングに近くない「3」である場合には、スタミナ値の低下率は92パーセントであり、スタミナ値はそれほど低下していない。   As shown in FIGS. 7A and 7B, in this embodiment, as the match start inning is closer to the match end inning, the ability parameter value of the character at the start of the game decreases. Taking the stamina value of the pitcher character in FIG. 7A as an example, when the match start inning is “9” close to the match end inning, the decrease rate of the stamina value is 68%, and the stamina value is It has greatly decreased. On the other hand, when the match start inning is “3” which is not close to the match end inning, the decrease rate of the stamina value is 92%, and the stamina value does not decrease so much.

例えば、試合開始イニングが試合終了イニングに近く、試合の終盤からゲームを開始する場合に、キャラクタの能力パラメータ値がそれほど低下していないと、今ひとつ現実味に欠ける。これに対して図7(A)(B)では、試合開始イニングが試合終了イニングに近い場合には、キャラクタの能力パラメータ値が大きく低下するため、現実世界の事象に近くなり、プレーヤの仮想現実感を増すことができる。   For example, when the game start inning is close to the game end inning and the game is started from the end of the game, if the character's ability parameter value has not decreased so much, it is not realistic. On the other hand, in FIGS. 7A and 7B, when the match start inning is close to the match end inning, the ability parameter value of the character is greatly reduced, so that it becomes close to an event in the real world, and the virtual reality of the player A feeling can be increased.

更に図7(A)(B)では、難易度に応じて、試合開始イニングとキャラクタの能力パラメータ値との関係を変化させている。具体的には、難易度が低くなるほど、ゲーム開始時におけるキャラクタの能力パラメータ値の低下を小さくしている。例えば、難易度が「ハード」である図7(B)では、試合開始イニングが「9」である時の投手キャラクタのスタミナ値の低下率は54パーセントである。これに対して、難易度が「ノーマル」である図7(A)では、試合開始イニングが「9」である時の投手キャラクタのスタミナ値の低下率は68パーセントであり、難易度が「ハード」である時よりもスタミナ値の低下が小さくなっている。   Further, in FIGS. 7A and 7B, the relationship between the game start inning and the ability parameter value of the character is changed according to the degree of difficulty. Specifically, the lower the difficulty level, the smaller the decrease in the character's ability parameter value at the start of the game. For example, in FIG. 7B where the difficulty level is “hard”, the decrease rate of the stamina value of the pitcher character when the game start inning is “9” is 54%. On the other hand, in FIG. 7A where the difficulty level is “normal”, the rate of decrease in the stamina value of the pitcher character when the game start inning is “9” is 68%, and the difficulty level is “hard”. The decrease in the stamina value is smaller than when “

従って「ノーマル」の難易度を選んだプレーヤは、「ハード」の難易度を選んだプレーヤに比べて、キャラクタの能力パラメータ値の低下が少ない有利な状況でゲームを開始できる。一方、「ハード」の難易度を選んだプレーヤは、キャラクタの能力パラメータ値の低下が大きい不利な状況でゲームを開始できる。従って、プレーヤの技量に応じた最適なゲーム初期条件でゲームを開始できるようになる。   Therefore, the player who selects the “normal” difficulty level can start the game in an advantageous situation in which the ability parameter value of the character is less decreased than the player who selects the “hard” difficulty level. On the other hand, the player who selects the “hard” difficulty level can start the game in a disadvantageous situation in which the decrease in the ability parameter value of the character is large. Therefore, the game can be started with the optimal game initial conditions according to the skill of the player.

2.2.3 キャラクタ配置の設定
図8(A)は、ゲーム開始イニングが「9」である場合のキャラクタ(ランナー)配置を設定するテーブルデータの例であり、図8(B)は、ゲーム開始イニングが「7」である場合のキャラクタ配置を設定するテーブルデータの例である。
2.2.3 Character Placement Setting FIG. 8A is an example of table data for setting the character (runner) placement when the game start inning is “9”, and FIG. It is an example of the table data which sets a character arrangement | positioning in case a start inning is "7".

図8(A)では、難易度が「イージー」(最も低い難易度)の時には、ゲーム開始時におけるキャラクタ(ランナー)配置が「満塁」である確率が最も高くなっている。また難易度が「ノーマル」の時には、ゲーム開始時におけるキャラクタ配置が「3塁」である確率が最も高くなっている。また難易度が「ハード」の時には、ゲーム開始時におけるキャラクタ配置が「1塁」である確率が最も高くなっている。また難易度が「スーパー」(最も高い難易度)の時には、ゲーム開始時におけるキャラクタ配置が「ランナー無し」である確率が最も高くなっている。   In FIG. 8A, when the difficulty level is “easy” (lowest difficulty level), the probability that the character (runner) placement at the start of the game is “full” is the highest. When the difficulty level is “normal”, the probability that the character arrangement at the start of the game is “3 cm” is the highest. When the difficulty level is “hard”, the probability that the character arrangement at the start of the game is “1「 ”is the highest. When the difficulty level is “super” (the highest difficulty level), the probability that the character arrangement at the start of the game is “no runner” is the highest.

一方、図8(B)では、難易度が「イージー」の時には、ゲーム開始時におけるキャラクタ配置が「3塁」である確率が最も高くなっている。また難易度が「ノーマル」の時には、ゲーム開始時におけるキャラクタ配置が「1塁」である確率が最も高くなっている。また難易度が「ハード」「スーパー」の時には、ゲーム開始時におけるキャラクタ配置が「ランナー無し」である確率が最も高くなっている。   On the other hand, in FIG. 8B, when the difficulty level is “Easy”, the probability that the character arrangement at the start of the game is “3 塁” is the highest. When the difficulty level is “normal”, the probability that the character arrangement at the start of the game is “1「 ”is the highest. When the difficulty level is “hard” or “super”, the probability that the character arrangement at the start of the game is “no runner” is the highest.

図8(A)(B)に示すように本実施形態では、試合開始イニングが、試合終了イニングに近いイニングであるほど、ゲーム開始時におけるキャラクタ配置が、攻撃側のプレーヤ(打者側)に有利なキャラクタ配置に設定されている。即ち難易度が「イージー」の場合を例にとれば、図8(A)のように試合開始イニングが「9」である場合には、キャラクタ配置が「満塁」になる確率が最も高くなっている。一方、図8(B)のように試合開始イニングが「7」である場合には、キャラクタ配置が「3塁」になる確率が最も高くなっている。従って、試合開始イニングが、試合終了イニングに近い「9」である場合の方が、攻撃側のプレーヤに有利なキャラクタ配置になっている。   As shown in FIGS. 8A and 8B, in this embodiment, the closer the game start inning is to the game end inning, the more advantageous is the character arrangement at the start of the game for the attacking player (batter side). Character placement is set. That is, taking the case where the difficulty level is “easy” as an example, when the game start inning is “9” as shown in FIG. 8 (A), the probability that the character arrangement is “full” is the highest. Yes. On the other hand, when the game start inning is “7” as shown in FIG. 8B, the probability that the character placement is “3 塁” is the highest. Therefore, when the match start inning is “9” close to the match end inning, the character arrangement is more advantageous to the attacking player.

即ち、試合開始イニングが試合終了イニングに近く、試合の終盤からゲームを開始する場合に、攻撃側のプレーヤの方が有利なキャラクタ配置になっていれば、攻撃側のプレーヤ(人間のプレーヤ)が勝つ確率が高くなり、ゲームの面白さを増すことができる。   That is, when the game start inning is close to the game end inning and the game is started from the end of the game, if the attacking player has a more advantageous character arrangement, the attacking player (human player) The probability of winning increases, and the fun of the game can be increased.

更に図8(A)(B)では、難易度に応じて、試合開始イニングとキャラクタ配置との関係を変化させている。具体的には難易度が低くなるほど、ゲーム開始時におけるキャラクタ配置を、攻撃側のプレーヤに有利なキャラクタ配置に設定している。例えば図8(A)において、難易度が高い「スーパー」の場合には、キャラクタ配置が「ランナー無し」になる確率が最も高くなっている。一方、難易度が低い「イージー」の場合には、キャラクタ配置が「満塁」になる確率が最も高くなっており、難易度が「スーパー」の場合に比べて、攻撃側のプレーヤに有利なキャラクタ配置になっている。   Further, in FIGS. 8A and 8B, the relationship between the game start inning and the character arrangement is changed according to the degree of difficulty. Specifically, as the difficulty level becomes lower, the character arrangement at the start of the game is set to a character arrangement that is more advantageous to the attacking player. For example, in FIG. 8A, in the case of “super” having a high difficulty level, the probability that the character arrangement is “no runner” is the highest. On the other hand, when the difficulty level is “Easy”, the probability that the character arrangement is “full” is the highest, and the character that is more advantageous to the attacking player than when the difficulty level is “Super”. It is arranged.

従って「イージー」の難易度を選んだプレーヤは、「スーパー」の難易度を選んだプレーヤに比べて、キャラクタ配置が有利に設定された状況でゲームを開始でき、プレーヤの技量に応じた最適なゲーム初期条件でゲームを開始できるようになる。   Therefore, a player who selects the “Easy” difficulty level can start the game in a situation where the character arrangement is advantageous compared to a player who selects the “Super” difficulty level. The game can be started with the initial game conditions.

なお図8(A)(B)では、キャラクタ配置の設定について説明したが、キャラクタの攻撃順序についてもキャラクタ配置と同様に設定できる。例えば、試合開始イニングが、試合終了イニングに近いイニングであるほど、ゲーム開始時における攻撃順序を、攻撃側のプレーヤに有利な攻撃順序に設定する。野球ゲームを例にとれば、試合開始イニングが、試合終了イニングに近いイニングである場合には、4番バッターなどの上位打順から攻撃を開始するようにする。また、難易度が低くなるほど、ゲーム開始時における攻撃順序を、攻撃側のプレーヤに有利な攻撃順序に設定するようにしてもよい。例えば「イージー」の難易度をプレーヤが選択した場合には、4番バッターなどの上位打順から攻撃を開始するようにする。一方、「スーパー」の難易度をプレーヤが選択した場合には、9番バッターなどの下位打順から攻撃を開始するようにする。   8A and 8B, the character arrangement setting has been described. However, the attack order of characters can also be set in the same manner as the character arrangement. For example, as the match start inning is closer to the match end inning, the attack order at the start of the game is set to an attack order that is more advantageous to the attacking player. Taking a baseball game as an example, if the game start inning is an inning close to the game end inning, the attack is started from the top batting order such as No. 4 batter. Further, as the difficulty level becomes lower, the attack order at the start of the game may be set to an attack order that is more advantageous to the attacking player. For example, when the player selects the difficulty level of “Easy”, the attack is started from the top hitting order such as No. 4 batter. On the other hand, when the player selects the difficulty level of “super”, the attack is started from the lower order of batting such as No. 9 batter.

2.3 ゲームの自動進行処理
次に、コンピュータによるゲームの自動進行処理を用いる手法について説明する。
2.3 Automatic Game Progression Processing Next, a technique using computer automatic game advancement processing will be described.

例えば図9(A)(B)では、イニング数が「4」に設定されている。この場合には本実施形態では、試合開始イニングは「6」になり、6回からプレーヤのゲームが開始する。   For example, in FIGS. 9A and 9B, the number of innings is set to “4”. In this case, in this embodiment, the game start inning is “6”, and the game of the player starts from six times.

そして図9(A)では、先頭イニングである1回から、試合開始イニングである6回に達するまで(5回が終了するまで)、ゲームの自動進行処理を行う。即ちプレーヤが関与することなく、コンピュータによりゲームを自動進行させる。そして自動進行処理の終了後に、試合開始イニングである6回から、プレーヤのゲームを開始する。具体的には、自動進行処理の終了時における得点状況やキャラクタの能力パラメータ値やキャラクタ配置や攻撃順序(打順)などのゲーム初期条件で、試合開始イニングからのプレーヤのゲームを開始する。このようにすれば、ゲーム開始時におけるゲーム初期条件が、自動進行処理でのゲーム結果に応じて変化するようになり、プレーヤは、多様なゲーム展開を楽しめるようになる。   In FIG. 9 (A), the game automatic progress process is performed from the first inning to the game start inning 6 times (until the 5th is finished). In other words, the game is automatically advanced by the computer without involvement of the player. Then, after the automatic progression process is completed, the game of the player is started from the sixth game start inning. Specifically, the player's game from the game start inning is started under the initial game conditions such as the scoring status, character ability parameter values, character placement, and attack order (batting order) at the end of the automatic progression process. In this way, the game initial condition at the start of the game changes according to the game result in the automatic progression process, and the player can enjoy various game developments.

また、図9(B)では、試合終了イニングである9回において勝敗の決着がつかず、ゲーム終了条件が満たされなかったため、ゲームが延長されている。このようにゲームが延長された場合に、図9(B)では、延長終了条件が満たされるまでゲームの自動進行処理(自動継続)を行うようにしている。例えば延長の最大イニングが「12」に設定されている場合には(図2参照)、勝敗の決着がつくまで、12回までゲームの自動進行処理が行われる。   Further, in FIG. 9B, the game is extended because the game end inning is not settled at the 9th game end inning and the game end condition is not satisfied. When the game is extended in this way, in FIG. 9B, the automatic progress process (automatic continuation) of the game is performed until the extension end condition is satisfied. For example, when the maximum inning of the extension is set to “12” (see FIG. 2), the automatic progress process of the game is performed up to 12 times until the winning or losing is settled.

即ち、イニング数を「4」に設定したプレーヤは、短い時間でゲームが終了することを望むプレーヤである。従って、このようなプレーヤに、9回から12回までの延長ゲームのプレイを強いるのは望ましくない。図9(B)では、このような場合にも、9回から12回までの延長ゲームは自動進行処理により行われる。従って、プレーヤのゲームを早期に終了させることが可能になり、短い時間でゲームが終了することを望むプレーヤに最適なインターフェース環境を提供できる。   That is, a player who sets the number of innings to “4” is a player who wants to finish the game in a short time. Therefore, it is not desirable to force such a player to play an extended game from 9 to 12. In FIG. 9B, even in such a case, the extended game from 9 to 12 times is performed by the automatic progression process. Therefore, the player's game can be ended at an early stage, and an optimal interface environment can be provided for a player who wants to end the game in a short time.

なお、ゲームの延長処理が行われた場合には、ゲーム延長処理用に用意された実況中継を行うことが望ましい。図10(A)に、このような実況中継の音声パターンの例を示す。即ち図10(A)では、ゲームが延長になったときに、「放送時間が終了しました。試合結果はスポーツニュースで!」という実況中継音声パターンが選択されて再生される。そして更に、延長後のゲームの結果を、例えば図10(B)に示すような画面を表示してプレーヤに知らせる。このようにすれば、プレーヤの仮想現実感を向上でき、よりリアルで面白みのあるゲームを提供できる。   In addition, when the game extension process is performed, it is desirable to perform live broadcasting prepared for the game extension process. FIG. 10A shows an example of such a live relay voice pattern. That is, in FIG. 10A, when the game is extended, the live broadcast voice pattern “Broadcast time has ended. The game result is sports news!” Is selected and reproduced. Further, the extended game result is notified to the player by displaying a screen as shown in FIG. 10B, for example. In this way, the virtual reality of the player can be improved, and a more realistic and interesting game can be provided.

図11に図9(A)(B)で行われる自動進行処理の一例のフローチャートを示す。   FIG. 11 shows a flowchart of an example of the automatic progress process performed in FIGS.

まず、テーブルデータ(確率データ)や乱数に基づいて、投手キャラクタの球種や投球目標ポイントや球速を設定する(ステップS1)。そして投手キャラクタがボールを自動的に投球する(ステップS2)。   First, based on table data (probability data) and random numbers, the pitch type, pitch target point, and ball speed of the pitcher character are set (step S1). Then, the pitcher character automatically throws the ball (step S2).

次に、テーブルデータ(確率データ)や乱数に基づいて、打者キャラクタのミートポイントやミートタイミングを設定する(ステップS3)。そしてバットを振ったか否かを判断し(ステップS4)、バットを振っていない場合には見逃しと判定する(ステップS5)。一方、バットを振った場合には、バットにボールが当たったか否かを判定する(ステップS6)。この判定は、ボールの着弾ポイントの位置とバットのミートポイントの位置との一致判定を行うことで実現できる。そして、バットがボールに当たっていない場合には、空振りと判定する(ステップS7)。一方、バットにボールが当たった場合には、ボールをヒット方向に飛ばす処理を行う(ステップS8)。   Next, the batter character's meet point and meet timing are set based on the table data (probability data) and random numbers (step S3). Then, it is determined whether or not the bat is swung (step S4). If the bat is not swung, it is determined that the bat is missed (step S5). On the other hand, when the bat is swung, it is determined whether or not the ball hits the bat (step S6). This determination can be realized by performing a coincidence determination between the position of the ball landing point and the position of the meet point of the bat. If the bat is not hitting the ball, it is determined that the bat is not swung (step S7). On the other hand, when the ball hits the bat, a process of flying the ball in the hit direction is performed (step S8).

次に、ヒット(安打)又はホームランなのかを判定する(ステップS9)。そしてヒット又はホームランではない場合(捕球に成功した場合)には、凡打であると判定する(ステップS10)。一方、ヒット又はホームランである場合(捕球に失敗した場合)には、ランナーを進める処理を行う(ステップS11)。そして最後に、得点やアウトカウントやストライクカウントやボールカウントの演算処理を行う(ステップS12)。   Next, it is determined whether it is a hit (hits) or a home run (step S9). If it is not a hit or home run (when the catching is successful), it is determined that the hit is a hit (step S10). On the other hand, when it is a hit or home run (when catching fails), a process of advancing the runner is performed (step S11). Finally, score, outcount, strike count, and ball count calculation processes are performed (step S12).

以上の処理を、攻撃側と守備側を入れ替えながら各イニング毎に行うことで、コンピュータによるゲームの自動進行処理を実現できる。   By performing the above processing for each inning while exchanging the attacking side and the defensive side, it is possible to realize automatic progress processing of the game by a computer.

なお自動進行処理は、いわゆる早送りで行うことが望ましい。即ち投手キャラクタの球種等の選択時間や、投手キャラクタや打者キャラクタの間合い時間や、ランナーの走塁時間などを、通常よりも短い時間に設定する。そして図9(A)や図9(B)の自動進行処理を短時間で終わらせるようにする。このようにすることで、少ないイニング数を設定してゲームを短時間で終わらせたいプレーヤにとって、好適な野球ゲームを実現できる。なお、図11のような投手・打者キャラクタの投球・打撃のシミュレーション処理を行わずに、得点やアウトカウントやストライクカウントやボールカウントだけを、テーブルデータ(確率データ)や乱数に基づいて演算することで、ゲームの自動進行処理を実現してもよい。   It is desirable to perform the automatic progress process by so-called fast-forwarding. That is, the selection time of the pitcher character's ball type, the interval between the pitcher character and the batter character, the run time of the runner, and the like are set to be shorter than usual. Then, the automatic progress processing of FIG. 9A and FIG. 9B is completed in a short time. In this way, a baseball game suitable for a player who wants to finish the game in a short time by setting a small number of innings can be realized. Note that only the score, outcount, strike count, and ball count are calculated based on table data (probability data) and random numbers without performing the pitching / hitting simulation processing of the pitcher / batter character as shown in FIG. Thus, automatic progress processing of the game may be realized.

3.本実施形態の処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図12、図13のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing of this embodiment Next, a detailed processing example of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

図12は、図9(A)で説明したように、先頭イニングから試合開始イニングに達するまでゲームの自動進行処理を行う場合のフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart in the case where the game automatic progress process is performed from the top inning to the match start inning as described with reference to FIG.

まず、図2、図4(A)(B)で説明したゲーム条件の入力画面を表示する(ステップS21)。そして、このゲーム条件入力画面においてプレーヤが入力した設定情報(イニング数等)を参照する(ステップS22)。そして、入力されたイニング数に基づいて、試合開始イニング(ゲーム開始点)を設定する(ステップS23)。   First, the game condition input screen described in FIGS. 2, 4A and 4B is displayed (step S21). Then, reference is made to setting information (such as the number of innings) input by the player on the game condition input screen (step S22). Then, a game start inning (game start point) is set based on the input number of innings (step S23).

次に、試合開始イニングが先頭イニング(1回)か否かを判断する(ステップS24)。そして、試合開始イニングが先頭イニングではない場合には、図9(A)で説明したように、先頭イニングからコンピュータによるゲームの自動進行処理を行う(ステップS25)。この自動進行処理は例えば図11のフローチャートで説明した処理により実現できる。   Next, it is determined whether or not the game start inning is the top inning (once) (step S24). If the game start inning is not the top inning, as described with reference to FIG. 9A, automatic progress processing of the game by the computer is performed from the top inning (step S25). This automatic progress process can be realized by the process described with reference to the flowchart of FIG.

次に、ステップS23で設定された試合開始イニングに達したか否かを判断する(ステップS26)。そして、試合開始イニングに達した場合には、プレーヤのゲームを開始する(ステップS27)。そして、ゲーム条件に従ったゲームの進行処理を行う(ステップS28)。   Next, it is determined whether or not the game start inning set in step S23 has been reached (step S26). When the game start inning is reached, the player's game is started (step S27). Then, a game progress process according to the game conditions is performed (step S28).

次に、試合終了イニングに達したか否かを判断し(ステップS29)、試合終了イニングに達した場合には、ゲーム終了条件が満たされたか否か(勝敗が決したか否か)を判断する(ステップS30)。そして、ゲーム終了条件が満たされた場合には、ゲームを終了する。一方、ゲーム終了条件が満たされなかった場合には、ゲームの延長処理を行う(ステップS31)。そして、延長終了条件が満たされたか否かを判断し(ステップS32)、延長終了条件が満たされた場合には、ゲームを終了する。   Next, it is determined whether or not the game end inning has been reached (step S29). If the game end inning has been reached, it is determined whether or not the game end condition has been satisfied (whether or not winning or losing has been determined). (Step S30). When the game end condition is satisfied, the game is ended. On the other hand, if the game end condition is not satisfied, a game extension process is performed (step S31). Then, it is determined whether or not the extension end condition is satisfied (step S32). If the extension end condition is satisfied, the game is ended.

図12は、図9(B)で説明したように、ゲーム延長処理において自動進行処理を行う場合のフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart in the case of performing the automatic progress process in the game extension process as described in FIG. 9B.

まず、ゲーム条件の入力画面を表示する(ステップS41)。そして、このゲーム条件入力画面においてプレーヤが入力した設定情報(イニング数、難易度等)を参照する(ステップS42)。そして、入力されたイニング数に基づいて、試合開始イニング(ゲーム開始点)を設定する(ステップS43)。また、イニング数、難易度、テーブルデータに基づいて、得点状況、キャラクタの能力パラメータ値、ランナー配置、打順を設定する(ステップS44)。そして、試合開始イニングからプレーヤのゲームを開始し(ステップS45)、ゲーム条件に従ったゲームの進行処理を行う(ステップS46)。   First, a game condition input screen is displayed (step S41). Then, the setting information (inning number, difficulty level, etc.) input by the player on the game condition input screen is referred to (step S42). Then, based on the input number of innings, a game start inning (game start point) is set (step S43). Further, based on the number of innings, the degree of difficulty, and the table data, a scoring situation, a character ability parameter value, a runner arrangement, and a batting order are set (step S44). Then, the game of the player is started from the game start inning (step S45), and the game progress process according to the game conditions is performed (step S46).

次に、試合終了イニングに達したか否かを判断し(ステップS47)、試合終了イニングに達した場合には、ゲーム終了条件が満たされたか否か(勝敗が決したか否か)を判断する(ステップS48)。そして、ゲーム終了条件が満たされた場合には、ゲームを終了する。一方、ゲーム終了条件が満たされなかった場合には、ゲームの延長処理を行う(ステップS49)。そして、図10(A)で説明したように、ゲームの延長処理用に用意された実況中継音声パターンを選択して再生する(ステップS50)。また、図9(B)で説明したように、コンピュータによるゲームの自動進行処理を行う(ステップS51)。この自動進行処理は例えば図11のフローチャートで説明した処理により実現できる。そして、延長終了条件が満たされたか否かを判断し(ステップS52)、延長終了条件が満たされた場合には、ゲームを終了する。   Next, it is determined whether or not the game end inning has been reached (step S47). If the game end inning has been reached, it is determined whether or not the game end condition has been satisfied (whether win or loss has been decided). (Step S48). When the game end condition is satisfied, the game is ended. On the other hand, if the game end condition is not satisfied, a game extension process is performed (step S49). Then, as described with reference to FIG. 10A, the live broadcast voice pattern prepared for the game extension process is selected and reproduced (step S50). Further, as described with reference to FIG. 9B, automatic progress processing of the game by the computer is performed (step S51). This automatic progress process can be realized by the process described with reference to the flowchart of FIG. Then, it is determined whether or not the extension end condition is satisfied (step S52). If the extension end condition is satisfied, the game is ended.

4.ハードウェア構成
図14に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
4). Hardware Configuration FIG. 14 shows an example of a hardware configuration capable of realizing this embodiment. The main processor 900 operates based on a program stored in a CD 982 (information storage medium), a program downloaded via the communication interface 990, a program stored in the ROM 950, or the like, and includes game processing, image processing, sound processing, and the like. Execute. The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, and executes matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a matrix calculation process is required for a physical simulation for moving or moving an object, a program operating on the main processor 900 instructs (requests) the process to the coprocessor 902.

ジオメトリプロセッサ904は、メインプロセッサ900上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できる。   The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate conversion, perspective conversion, light source calculation, and curved surface generation based on an instruction from a program operating on the main processor 900, and executes matrix calculation at high speed. The data decompression processor 906 performs decoding processing of compressed image data and sound data, and accelerates the decoding processing of the main processor 900. Thereby, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on the opening screen or the game screen.

描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970を利用して、描画データを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ910は、描画データやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に描画する。また描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれるとその画像はディスプレイ912に表示される。   The drawing processor 910 executes drawing (rendering) processing of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900 uses the DMA controller 970 to pass the drawing data to the drawing processor 910 and, if necessary, transfers the texture to the texture storage unit 924. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the drawing data and texture. The drawing processor 910 also performs α blending (translucent processing), depth cueing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. When an image for one frame is written in the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ932を介して出力する。ゲームコントローラ942やメモリカード944からのデータはシリアルインターフェース940を介して入力される。   The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, generates game sounds such as BGM, sound effects, and sounds, and outputs them through the speaker 932. Data from the game controller 942 and the memory card 944 is input via the serial interface 940.

ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納される。なおROM950の代わりにハードディスクを利用してもよい。RAM960は各種プロセッサの作業領域となる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ間でのDMA転送を制御する。CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982にアクセスする。通信インターフェース990はネットワーク(通信回線、高速シリアルバス)を介して外部との間でデータ転送を行う。   The ROM 950 stores system programs and the like. In the case of an arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium, and various programs are stored in the ROM 950. A hard disk may be used instead of the ROM 950. The RAM 960 is a work area for various processors. The DMA controller 970 controls DMA transfer between the processor and the memory. The CD drive 980 accesses a CD 982 in which programs, image data, sound data, and the like are stored. The communication interface 990 performs data transfer with the outside via a network (communication line, high-speed serial bus).

なお本実施形態の各部の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。   Note that the processing of each unit of the present embodiment may be realized entirely by hardware, or may be realized by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。   When the processing of each part of this embodiment is realized by both hardware and a program, a program for causing the hardware (computer) to function as each part of this embodiment is stored in the information storage medium. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, and 930, which are hardware, and passes data if necessary. Each processor 902, 904, 906, 910, 930 realizes the processing of each unit of the present invention based on the instruction and the passed data.

なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語(ゲーム開始点、ゲーム終了点、ゲーム初期条件、ゲーム期間を決める情報等)として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。   The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited in the specification or drawings as broad or synonymous terms (game start point, game end point, game initial conditions, information for determining the game period, etc.) In the description, terms can be replaced with broad or synonymous terms.

また得点差、キャラクタの能力パラメータ値、キャラクタ配置、攻撃順序の設定手法や、ゲームの自動進行処理も、本実施形態で説明した手法に限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。   Further, the method for setting the score difference, the character ability parameter value, the character arrangement, the attack order, and the game automatic progress processing are not limited to the methods described in this embodiment, and methods equivalent to these are also within the scope of the present invention. included.

また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯端末、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。   The present invention can be applied to various games. The present invention also provides various image generation such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, a system board for generating a game image, a mobile terminal, a mobile phone, etc. Applicable to the system.

本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例。The example of a functional block diagram of the image generation system of this embodiment. ゲーム条件入力画面の例。An example of a game condition input screen. 操作部の例。An example of the operation unit. 図4(A)(B)もゲーム条件入力画面の例。4A and 4B are also examples of game condition input screens. 図5(A)(B)はプレーヤのゲーム開始時のゲーム画像の例。5A and 5B show examples of game images at the start of the game of the player. 図6(A)(B)は得点状況の設定用のテーブルデータの例。6A and 6B show examples of table data for setting the scoring status. 図7(A)(B)は能力パラメータ値の設定用のテーブルデータの例。7A and 7B show examples of table data for setting capability parameter values. 図8(A)(B)はキャラクタ配置の設定用のテーブルデータの例。8A and 8B show examples of table data for setting the character arrangement. 図9(A)(B)は自動進行処理を用いる手法の説明図。FIGS. 9A and 9B are explanatory diagrams of a method using automatic progress processing. 図10(A)(B)は実況中継音声の再生等の説明図。FIGS. 10A and 10B are explanatory diagrams of reproduction of live broadcast audio and the like. 自動進行処理の一例のフロチャート。The flowchart of an example of an automatic progress process. 本実施形態の具体的な処理のフローチャート。The flowchart of the specific process of this embodiment. 本実施形態の具体的な処理のフローチャート。The flowchart of the specific process of this embodiment. ハードウェア構成例。Hardware configuration example.

符号の説明Explanation of symbols

100 処理部、110 ゲーム処理部、112 表示制御部、
113 ゲーム条件設定部、114 ヒット開始部、115 ゲーム進行部、
116 ゲーム終了部、120 画像生成部、130 音生成部、
160 操作部、170 記憶部、172 描画領域、174 テーブル記憶部、
176 実況中継音声記憶部、180 情報記憶媒体、
190 表示部、192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部
100 processing unit, 110 game processing unit, 112 display control unit,
113 game condition setting section, 114 hit start section, 115 game progress section,
116 game end unit, 120 image generation unit, 130 sound generation unit,
160 operation unit, 170 storage unit, 172 drawing area, 174 table storage unit,
176 Live relay voice storage unit, 180 information storage medium,
190 display unit, 192 sound output unit, 194 portable information storage device, 196 communication unit

Claims (11)

画像を生成するためのプログラムであって、
第1のイニング、セット、ラウンド又は時間からゲームを開始するゲーム開始部と、
第1〜第Nのイニング、セット、ラウンド又は試合時間のゲームを進行させ、現在プレーヤがゲームプレイを行っているイニング、セット、ラウンド又は試合時間を表示させるためのゲーム処理を行うゲーム進行部と、
前記ゲーム進行部でのゲーム処理に従って、ゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記ゲーム進行部でのゲーム処理に従って、ゲーム音を生成する音生成部と、
第Nのイニング、セット、ラウンド又は試合時間に達してゲームの終了条件が満たされた場合に、ゲームを終了するゲーム終了部と、
プレーヤがゲーム条件を入力するためのゲーム条件入力画面の表示制御を行う表示制御部と、
前記ゲーム条件入力画面においてプレーヤが入力した設定情報を参照し、第1〜第Nのイニング、セット、ラウンド又は試合時間のうち、ゲームを開始するゲーム開始イニング、ゲーム開始セット、ゲーム開始ラウンド又はゲーム開始時間をゲーム条件として設定するゲーム条件設定部として、
コンピュータを機能させ
前記ゲーム開始部が、
前記設定されたゲーム条件に基づいて、第M(1<M≦N)のイニング、セット、ラウンド又は試合時間からゲームを開始し、
前記ゲーム進行部が、
前記設定されたゲーム条件に基づいて、第Mのイニング、セット、ラウンド又は試合時間からのゲームを進行させ、現在プレーヤがゲームプレイを行っているイニング、セット、ラウンド又は試合時間を表示させるためのゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
A program for generating an image,
A game starter that starts the game from the first inning, set, round or time;
A game progression unit for proceeding with a game of the first to Nth innings, sets, rounds or match times, and performing a game process for displaying the innings, sets, rounds or match times that the player is currently playing; ,
In accordance with the game processing in the game progression unit, an image generation unit that generates a game image;
A sound generation unit for generating a game sound in accordance with the game processing in the game progression unit;
A game end section for ending the game when the Nth inning, set, round or game time is reached and the game end condition is satisfied;
A display control unit that performs display control of a game condition input screen for a player to input game conditions;
The reference to the game condition input configuration information inputted by the player on the screen, innings of the first to N, set out round or game time, the game starts innings to start the game, game start set, game start Round Or as a game condition setting unit for setting the game start time as a game condition,
Make the computer work ,
The game starter
Based on the set game conditions, the game starts from the Mth (1 <M ≦ N) inning, set, round, or match time,
The game progression unit is
Based on the set game conditions, the game from the Mth inning, set, round or game time is advanced, and the inning, set, round or game time that the player is currently playing is displayed. A program characterized by performing game processing .
請求項1において、
ゲーム開始イニング、ゲーム開始セット、ゲーム開始ラウンド又はゲーム開始時間と、プレーヤのゲーム開始時における得点状況、キャラクタの能力パラメータ値、キャラクタ配置及び攻撃順序の少なくとも1つとを対応づけるテーブルデータを記憶した記憶部を更に含み、
前記ゲーム開始部が、
前記テーブルデータを参照し、ゲーム条件として設定された前記ゲーム開始イニング、ゲーム開始セット、ゲーム開始ラウンド又はゲーム開始時間に応じて、プレーヤのゲーム開始時における得点状況、キャラクタの能力パラメータ値、キャラクタ配置及び攻撃順序の少なくとも1つを変化させることを特徴とするプログラム。
In claim 1,
Memory storing table data associating game start inning, game start set, game start round or game start time with at least one of the score situation, character ability parameter value, character arrangement, and attack order at the start of the game of the player Further comprising
The game starter
Referring to the table data, according to the game start inning, game start set, game start round, or game start time set as game conditions, the player's score status at the start of the game, character ability parameter values, character placement And a program for changing at least one of the attack order.
請求項1において、
前記ゲーム進行部が、
第1のイニング、セット、ラウンド又は時間から第Mのイニング、セット、ラウンド又は試合時間に達するまで、ゲームの自動進行処理を行い、
前記ゲーム開始部が、
前記自動進行処理の結果に基づき、プレーヤのゲーム開始時における得点状況、キャラクタの能力パラメータ値、キャラクタ配置及び攻撃順序の少なくとも1つを変化させ、前記自動進行処理の終了後に、第Mのイニング、セット、ラウンド又は試合時間からプレーヤのゲームを開始することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The game progression unit is
From the first inning, set, round or time until the Mth inning, set, round or match time is reached, the game automatically proceeds.
The game starter
Based on the result of the automatic progress process, at least one of the score situation at the start of the game of the player, the ability parameter value of the character, the character arrangement, and the attack order is changed . A program characterized by starting a player's game from a set, round or game time .
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記ゲーム開始部が、
前記ゲーム開始イニング、ゲーム開始セット、ゲーム開始ラウンド又はゲーム開始時間が、第Nのイニング、セット、ラウンド又は試合時間に近いイニング、セット、ラウンド又は時間であるほど、ゲーム開始時におけるプレーヤ間の得点差を少なくすることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 3 ,
The game starter
As the game start inning, game start set, game start round, or game start time is closer to the Nth inning, set, round, or match time , the score between players at the start of the game is greater A program characterized by reducing the difference.
請求項1乃至のいずれかにおいて、
前記ゲーム開始部が、
前記ゲーム開始イニング、ゲーム開始セット、ゲーム開始ラウンド又はゲーム開始時間が、第Nのイニング、セット、ラウンド又は試合時間に近いイニング、セット、ラウンド又は時間であるほど、ゲーム開始時におけるキャラクタの能力パラメータ値を低くすることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 4 ,
The game starter
As the game start inning, game start set, game start round or game start time is closer to the Nth inning, set, round or match time , the character's ability parameter at the start of the game A program characterized by lowering the value.
請求項1乃至のいずれかにおいて、
前記ゲーム開始部が、
前記ゲーム開始イニング、ゲーム開始セット、ゲーム開始ラウンド又はゲーム開始時間が、第Nのイニング、セット、ラウンド又は試合時間に近いイニング、セット、ラウンド又は時間であるほど、ゲーム開始時におけるキャラクタ配置及び攻撃順序の少なくとも一方を、攻撃側のプレーヤに有利なキャラクタ配置、攻撃順序に設定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 5 ,
The game starter
Character placement and attack at the start of the game the closer the game start inning, game start set, game start round or game start time is to the Nth inning, set, round or game time , the closer the inning, set, round or time. A program characterized in that at least one of the orders is set to a character arrangement and attack order that are advantageous to an attacking player.
請求項1乃至のいずれかにおいて、
前記ゲーム開始部が、
ゲーム条件として設定された難易度に応じて、ゲーム開始時における得点状況、キャラクタの能力パラメータ値、キャラクタ配置及び攻撃順序の少なくとも1つを変化させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 6 .
The game starter
A program characterized by changing at least one of a scoring situation at the start of a game, a character's ability parameter value, a character arrangement, and an attack order according to the difficulty set as a game condition.
請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記ゲーム終了部が、
第Nのイニング、セット、ラウンド又は試合時間において、ゲーム終了条件が満たされなかった場合には、ゲームの延長処理を行い、
前記ゲーム進行部が、
ゲームの延長処理が行われた場合には、延長終了条件が満たされるまで、ゲームの自動進行処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 7,
The game end portion is
In the Nth inning, set, round or game time , if the game end condition is not satisfied, the game is extended,
The game progression unit is
A program characterized in that, when a game extension process is performed, an automatic game progress process is performed until an extension end condition is satisfied.
請求項8において、
前記音生成部が、
ゲームの延長処理が行われた場合に、ゲーム延長処理用に用意された実況中継音声パターンを選択して再生することを特徴とするプログラム。
In claim 8,
The sound generator is
A program characterized in that, when a game extension process is performed, a live broadcast voice pattern prepared for the game extension process is selected and reproduced.
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至9のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium, wherein the program according to any one of claims 1 to 9 is stored. 画像を生成する画像生成システムであって、
第1のイニング、セット、ラウンド又は時間からゲームを開始するゲーム開始部と、
第1〜第Nのイニング、セット、ラウンド又は試合時間のゲームを進行させ、現在プレーヤがゲームプレイを行っているイニング、セット、ラウンド又は試合時間を表示させるためのゲーム処理を行うゲーム進行部と、
前記ゲーム進行部でのゲーム処理に従って、ゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記ゲーム進行部でのゲーム処理に従って、ゲーム音を生成する音生成部と、
第Nのイニング、セット、ラウンド又は試合時間に達してゲームの終了条件が満たされた場合に、ゲームを終了するゲーム終了部と、
プレーヤがゲーム条件を入力するためのゲーム条件入力画面の表示制御を行う表示制御部と、
前記ゲーム条件入力画面においてプレーヤが入力した設定情報を参照し、第1〜第Nのイニング、セット、ラウンド又は試合時間のうち、ゲームを開始するゲーム開始イニング、ゲーム開始セット、ゲーム開始ラウンド又はゲーム開始時間をゲーム条件として設定するゲーム条件設定部と、
を含み、
前記ゲーム開始部が、
前記設定されたゲーム条件に基づいて、第M(1<M≦N)のイニング、セット、ラウンド又は試合時間からゲームを開始し、
前記ゲーム進行部が、
前記設定されたゲーム条件に基づいて、第Mのイニング、セット、ラウンド又は試合時間からのゲームを進行させ、現在プレーヤがゲームプレイを行っているイニング、セット、ラウンド又は試合時間を表示させるためのゲーム処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
An image generation system for generating an image,
A game starter that starts the game from the first inning, set, round or time;
A game progression unit for proceeding with a game of the first to Nth innings, sets, rounds or match times, and performing a game process for displaying the innings, sets, rounds or match times that the player is currently playing; ,
In accordance with the game processing in the game progression unit, an image generation unit that generates a game image;
A sound generation unit for generating a game sound in accordance with the game processing in the game progression unit;
A game end section for ending the game when the Nth inning, set, round or game time is reached and the game end condition is satisfied;
A display control unit that performs display control of a game condition input screen for a player to input game conditions;
The reference to the game condition input configuration information inputted by the player on the screen, innings of the first to N, set out round or game time, the game starts innings to start the game, game start set, game start Round Or a game condition setting unit for setting a game start time as a game condition;
Including
The game starter
Based on the set game conditions, the game starts from the Mth (1 <M ≦ N) inning, set, round, or match time,
The game progression unit is
Based on the set game conditions, the game from the Mth inning, set, round or game time is advanced, and the inning, set, round or game time that the player is currently playing is displayed. An image generation system characterized by performing game processing .
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