JP5349985B2 - GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD AND PROGRAM - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system capable of reducing processing loads for determining the result of a match between a plurality of character groups (or a plurality of characters). <P>SOLUTION: A score result determining means (61) determines the result of scores of the respective character groups in a plurality of periods in the match. A match result determining means (62) determines the result of the match based on the result of determination by the score result determining means (61). An evaluation value acquiring means (61a) acquires at least one of the evaluation value of a target character group in a target period or the evaluation value of the other character group in the target period when the result of the score in one target period among the plurality of periods is determined. The score result determining means (61) determines the result of the score of the target character group in the target period based on the result of acquisition by the evaluation value acquiring means (61a). <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&amp;INPIT

Description

本発明はゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game system, a game system control method, and a program.

例えば、サッカーゲーム、野球ゲーム、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又はアメリカンフットボールゲーム等のスポーツゲームが人気を博している。上記のようなスポーツゲームでは、(1)ユーザが選手キャラクタを操作し、その操作の巧拙によって試合の結果(勝ち、負け又は引き分け)が決まるようになっている場合と、(2)ユーザが選手キャラクタを操作することなく、コンピュータによって試合の結果が決定されるようになっている場合とが存在する。後者のようなスポーツゲームでは、例えば、スポーツの試合会場が形成された仮想3次元空間に選手キャラクタとボール(又はパック)とを配置し、かつ、コンピュータが両チームのすべての選手キャラクタを操作することによって試合を実行して、試合の結果を取得することが行われている。   For example, sports games such as soccer games, baseball games, basketball games, ice hockey games, or American football games are gaining popularity. In the sports game as described above, (1) the user operates the player character, and the result of the game (win, lose or draw) is determined by skill of the operation, and (2) the user is the player There are cases where the result of the game is determined by the computer without operating the character. In a sports game such as the latter, for example, a player character and a ball (or pack) are placed in a virtual three-dimensional space where a sports game hall is formed, and the computer operates all player characters of both teams. The game is executed and the result of the game is obtained.

特開2004−283249号公報JP 2004-283249 A

コンピュータによって試合の結果が決定されるようなゲームを実現する場合、試合の結果を決定するための処理負荷を軽減したい場合がある。この点、スポーツの試合会場が形成された仮想3次元空間に選手キャラクタとボール(又はパック)とを配置し、かつ、コンピュータが両チームのすべての選手キャラクタを操作することによって試合を実行して、試合の結果を取得するような方法は処理負荷が大きくなってしまう場合がある。   When realizing a game in which the result of a game is determined by a computer, it may be desired to reduce the processing load for determining the result of the game. In this regard, a player character and a ball (or a pack) are arranged in a virtual three-dimensional space where a sports game hall is formed, and the computer operates the player characters of both teams to execute the game. The method of acquiring the result of the game may increase the processing load.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数のキャラクタ又は複数のキャラクタグループの試合の結果を決定するための処理負荷の軽減を図ることが可能になるゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is a game system capable of reducing the processing load for determining the result of a match of a plurality of characters or a plurality of character groups, To provide a game system control method and program.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数のキャラクタグループの試合の結果を決定するゲームシステムにおいて、前記試合内の複数の期間の各々における前記複数のキャラクタグループの得点結果を決定する得点結果決定手段と、前記得点結果決定手段の決定結果に基づいて前記試合の結果を決定する試合結果決定手段と、を含み、前記得点結果決定手段は、前記複数のキャラクタグループのうちの一の対象キャラクタグループの、前記複数の期間のうちの一の対象期間における得点結果を決定する場合、該対象期間における該対象キャラクタグループの評価値と、該対象期間における、前記複数のキャラクタグループのうちの他のキャラクタグループの評価値と、の少なくとも一方を取得する評価値取得手段を含み、前記対象キャラクタグループの前記対象期間における得点結果を前記評価値取得手段の取得結果に基づいて決定することを特徴とする。   In order to solve the above-mentioned problems, a game system according to the present invention is a game system for determining a result of a game of a plurality of character groups, and obtains a score result of the plurality of character groups in each of a plurality of periods in the game. Scoring result determining means for determining, and game result determining means for determining the result of the game based on the determination result of the scoring result determining means, wherein the scoring result determining means includes the plurality of character groups. When determining a scoring result of one target character group in one target period of the plurality of periods, the evaluation value of the target character group in the target period, and the plurality of character groups in the target period Includes evaluation value acquisition means for acquiring at least one of the evaluation values of other character groups. , And determines based on the score result in the target period of the target character group acquisition result of the evaluation value obtaining means.

また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、複数のキャラクタグループの試合の結果を決定するゲームシステムの制御方法において、前記試合内の複数の期間の各々における前記複数のキャラクタグループの得点結果を決定する得点結果決定ステップと、前記得点結果決定ステップにおける決定結果に基づいて前記試合の結果を決定する試合結果決定ステップと、を含み、前記得点結果決定ステップは、前記複数のキャラクタグループのうちの一の対象キャラクタグループの、前記複数の期間のうちの一の対象期間における得点結果を決定する場合、該対象期間における該対象キャラクタグループの評価値と、該対象期間における、前記複数のキャラクタグループのうちの他のキャラクタグループの評価値と、の少なくとも一方を取得する評価値取得ステップと、前記対象キャラクタグループの前記対象期間における得点結果を前記評価値取得ステップにおける取得結果に基づいて決定するステップと、を含むことを特徴とする。   The game system control method according to the present invention is a game system control method for determining a result of a game of a plurality of character groups, wherein the score results of the plurality of character groups in each of a plurality of periods in the game are obtained. A score result determination step for determining, and a game result determination step for determining the result of the game based on the determination result in the score result determination step, wherein the score result determination step includes: When determining a scoring result of one target character group in one target period of the plurality of periods, the evaluation value of the target character group in the target period, and the plurality of character groups in the target period Get at least one of the evaluation values of other character groups That the evaluation value acquiring step, characterized in that it comprises the steps of: determining on the basis of the obtained results of said evaluation value acquiring step scoring results in the period covered by the target character group.

また、本発明に係るプログラムは、複数のキャラクタグループの試合の結果を決定するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記試合内の複数の期間の各々における前記複数のキャラクタグループの得点結果を決定する得点結果決定手段、前記得点結果決定手段の決定結果に基づいて前記試合の結果を決定する試合結果決定手段、として前記コンピュータを機能させ、前記得点結果決定手段は、前記複数のキャラクタグループのうちの一の対象キャラクタグループの、前記複数の期間のうちの一の対象期間における得点結果を決定する場合、該対象期間における該対象キャラクタグループの評価値と、該対象期間における、前記複数のキャラクタグループのうちの他のキャラクタグループの評価値と、の少なくとも一方を取得する評価値取得手段を含み、前記対象キャラクタグループの前記対象期間における得点結果を前記評価値取得手段の取得結果に基づいて決定することを特徴とするプログラムである。   Further, a program according to the present invention is a program for causing a computer to function as a game system for determining a result of a game of a plurality of character groups, and for the plurality of character groups in each of a plurality of periods in the game. The computer functions as a score result determining means for determining a score result, a game result determining means for determining the result of the game based on a determination result of the score result determining means, and the score result determining means includes the plurality of score results When determining a score result of one target character group of the character group in one target period of the plurality of periods, the evaluation value of the target character group in the target period, and the target period in the target period, Evaluation values of other character groups of the plurality of character groups, Wherein the evaluation value obtaining means for obtaining at least one, is a score result in the target period of the target character group programs and determining on the basis of the obtained results of the evaluation value obtaining means.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明によれば、複数のキャラクタグループの試合の結果を決定するための処理負荷の軽減を図ることが可能になる。   According to the present invention, it is possible to reduce the processing load for determining the result of a game of a plurality of character groups.

また本発明の一態様では、前記評価値取得手段は、前記複数のキャラクタグループのいずれかに所属するキャラクタの、前記複数の期間の各々における能力に関する数値を取得するためのデータを記憶してなるデータ記憶手段に記憶される前記データの全部又は一部を取得する手段を含み、前記対象期間におけるキャラクタグループの評価値を、該キャラクタグループに所属するキャラクタのうちの、前記試合に出場しているキャラクタの該対象期間における能力に関する数値に基づいて算出するようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the evaluation value acquisition unit stores data for acquiring a numerical value related to the ability of each character belonging to any of the plurality of character groups in each of the plurality of periods. Including means for acquiring all or part of the data stored in the data storage means, and evaluating the evaluation value of the character group in the target period in the game among the characters belonging to the character group You may make it calculate based on the numerical value regarding the capability in the said target period of a character.

この態様では、前記データは、前記複数のキャラクタグループのいずれかに所属するキャラクタの能力に関するパラメータの基本値を示す第1データと、前記キャラクタと、前記試合に出場してからの経過時間と、の組合せに、前記パラメータの値の増減に関する増減情報を対応づけてなる第2データと、を含むようにしてもよい。前記評価値取得手段は、前記試合に出場しているキャラクタの前記対象期間における能力に関する前記数値を、該キャラクタと、該対象期間における該キャラクタの前記試合に出場してからの経過時間と、の組合せに対応する前記増減情報と、該キャラクタの前記パラメータの前記基本値と、に基づいて算出する手段を含むようにしてもよい。   In this aspect, the data includes first data indicating a basic value of a parameter relating to the ability of a character belonging to any of the plurality of character groups, the character, and an elapsed time since entering the game, And the second data obtained by associating the increase / decrease information related to the increase / decrease in the parameter value. The evaluation value acquisition means is configured to calculate the numerical value related to the ability of the character participating in the game during the target period, and the elapsed time since the character participated in the game during the target period. A means for calculating based on the increase / decrease information corresponding to the combination and the basic value of the parameter of the character may be included.

また本発明の一態様では、前記得点結果決定手段は、前記対象キャラクタグループの前記対象期間における得点結果を決定する場合、前記評価値に関する評価値条件を、前記評価値取得手段によって取得された評価値が満足するか否かを判定する評価値判定手段を含み、前記対象キャラクタグループの前記対象期間における得点結果を前記評価値判定手段の判定結果に基づいて決定するようにしてもよい。前記評価値判定手段は、現実の環境に関する環境情報に基づいて前記評価値条件を制御する評価値条件制御手段を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, when the score result determining means determines the score result of the target character group in the target period, the evaluation value condition related to the evaluation value is acquired by the evaluation value acquiring means. Evaluation value determination means for determining whether or not the value is satisfied may be included, and the score result of the target character group in the target period may be determined based on the determination result of the evaluation value determination means. The evaluation value determination means may include evaluation value condition control means for controlling the evaluation value condition based on environmental information relating to the actual environment.

また、本発明に係るゲームシステムは、複数のキャラクタの試合の結果を決定するゲームシステムにおいて、前記試合内の複数の期間の各々における前記複数のキャラクタの得点結果を決定する得点結果決定手段と、前記得点結果決定手段の決定結果に基づいて前記試合の結果を決定する試合結果決定手段と、を含み、前記得点結果決定手段は、前記複数のキャラクタのうちの一の対象キャラクタの、前記複数の期間のうちの一の対象期間における得点結果を決定する場合、該対象期間における該対象キャラクタの評価値と、該対象期間における、前記複数のキャラクタのうちの他のキャラクタの評価値と、の少なくとも一方を取得する評価値取得手段を含み、前記対象キャラクタの前記対象期間における得点結果を前記評価値取得手段の取得結果に基づいて決定することを特徴とする。   Further, the game system according to the present invention is a game system for determining a result of a game of a plurality of characters, a score result determining means for determining a score result of the plurality of characters in each of a plurality of periods in the game, Match result determining means for determining the result of the game based on the determination result of the score result determining means, wherein the score result determining means includes the plurality of target characters of one of the plurality of characters. When determining a score result in one target period of the period, at least one of an evaluation value of the target character in the target period and an evaluation value of another character of the plurality of characters in the target period Evaluation value acquisition means for acquiring one, and the score value obtained by the target character in the target period is collected by the evaluation value acquisition means. And determining based on the results.

また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、複数のキャラクタの試合の結果を決定するゲームシステムにおいて、前記試合内の複数の期間の各々における前記複数のキャラクタの得点結果を決定する得点結果決定ステップと、前記得点結果決定ステップにおける決定結果に基づいて前記試合の結果を決定する試合結果決定ステップと、を含み、前記得点結果決定ステップは、前記複数のキャラクタのうちの一の対象キャラクタの、前記複数の期間のうちの一の対象期間における得点結果を決定する場合、該対象期間における該対象キャラクタの評価値と、該対象期間における、前記複数のキャラクタのうちの他のキャラクタの評価値と、の少なくとも一方を取得する評価値取得ステップと、前記対象キャラクタの前記対象期間における得点結果を前記評価値取得ステップにおける取得結果に基づいて決定するステップと、を含むことを特徴とする。   The game system control method according to the present invention is a game system for determining a result of a game of a plurality of characters, and a score result determination for determining a score result of the plurality of characters in each of a plurality of periods in the game. And a game result determination step for determining the result of the game based on the determination result in the score result determination step, wherein the score result determination step is performed for one target character of the plurality of characters, When determining a score result in one target period of the plurality of periods, an evaluation value of the target character in the target period, and an evaluation value of another character of the plurality of characters in the target period An evaluation value acquisition step for acquiring at least one of the target character and the target character in the target period Characterized in that it comprises the steps of determining based on a point results in acquisition result in the evaluation value acquiring step.

また、本発明に係るプログラムは、複数のキャラクタの試合の結果を決定するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記試合内の複数の期間の各々における前記複数のキャラクタの得点結果を決定する得点結果決定手段、及び、前記得点結果決定手段の決定結果に基づいて前記試合の結果を決定する試合結果決定手段、として前記コンピュータを機能させ、前記得点結果決定手段は、前記複数のキャラクタのうちの一の対象キャラクタの、前記複数の期間のうちの一の対象期間における得点結果を決定する場合、該対象期間における該対象キャラクタの評価値と、該対象期間における、前記複数のキャラクタのうちの他のキャラクタの評価値と、の少なくとも一方を取得する評価値取得手段を含み、前記対象キャラクタの前記対象期間における得点結果を前記評価値取得手段の取得結果に基づいて決定することを特徴とするプログラムである。   The program according to the present invention is a program for causing a computer to function as a game system for determining a result of a game of a plurality of characters, and the score result of the plurality of characters in each of a plurality of periods in the game The score function determining means for determining the game result and the game result determining means for determining the result of the game based on the determination result of the score result determining means. When determining a score result of one target character of the character in one target period of the plurality of periods, the evaluation value of the target character in the target period and the plurality of characters in the target period Including evaluation value acquisition means for acquiring at least one of evaluation values of other characters A program and determines based on the score result in the target period of the target character to get the result of the evaluation value obtaining means.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明によれば、複数のキャラクタの試合の結果を決定するための処理負荷の軽減を図ることが可能になる。   According to the present invention, it is possible to reduce the processing load for determining the result of a game of a plurality of characters.

本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game system composition concerning this embodiment. メニュー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a menu screen. ユーザチームデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of user team data. 選手キャラクタデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of player character data. 実力発揮パターン及び実力発揮パターンデータの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an ability display pattern and an ability display pattern data. 実力発揮パターン及び実力発揮パターンデータの他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of an ability display pattern and ability display pattern data. 選手交代データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of player substitution data. 試合メニュー画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game menu screen. 試合結果決定処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a game result determination process. 試合結果決定処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a game result determination process. 試合結果決定処理の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of a game result determination process. 出場状況データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of participation condition data. 選手キャラクタの第i期間における攻撃力及び守備力を取得するための処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process for acquiring the attack power and defensive power in the i period of a player character. 本実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game system concerning this embodiment.

以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム10はゲームサーバ装置20及びゲームクライアント装置30を含む。ゲームサーバ装置20とゲームクライアント装置30とは、例えばインターネット及び携帯電話回線網などを含んで構成される通信ネットワーク12に接続される。ゲームサーバ装置20とゲームクライアント装置30との間で相互にデータ通信が可能である。   FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 10 according to the present embodiment includes a game server device 20 and a game client device 30. The game server device 20 and the game client device 30 are connected to a communication network 12 configured to include, for example, the Internet and a mobile phone network. Data communication between the game server device 20 and the game client device 30 is possible.

ゲームサーバ装置20は公知のサーバコンピュータシステムによって実現される。図1に示すように、ゲームサーバ装置20は制御部21、主記憶部22、補助記憶部23、光ディスク読み取り部24、及び通信部25を含む。   The game server device 20 is realized by a known server computer system. As shown in FIG. 1, the game server device 20 includes a control unit 21, a main storage unit 22, an auxiliary storage unit 23, an optical disc reading unit 24, and a communication unit 25.

制御部21は例えばCPU(Central Processing Unit)であり、主記憶部22に読み出されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って、各部の制御処理や各種情報処理を実行する。主記憶部22は例えばRAM(Random Access Memory)を含み、補助記憶部23又は光ディスク(情報記憶媒体)から読み出されたプログラムやデータを記憶する。また主記憶部22は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部23は例えばハードディスク装置等である。光ディスク読み取り部24は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信部25はゲームサーバ装置20を通信ネットワーク12に接続するための通信インタフェースを含み、ゲームクライアント装置30との間でデータを送受信する。   The control unit 21 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), and executes control processing and various information processing of each unit in accordance with an operating system and other programs read out to the main storage unit 22. The main storage unit 22 includes, for example, a RAM (Random Access Memory), and stores programs and data read from the auxiliary storage unit 23 or the optical disc (information storage medium). The main storage unit 22 is also used as a work memory for storing data necessary for the process. The auxiliary storage unit 23 is, for example, a hard disk device. The optical disk reading unit 24 reads programs and data stored on the optical disk. The communication unit 25 includes a communication interface for connecting the game server device 20 to the communication network 12 and transmits / receives data to / from the game client device 30.

ゲームクライアント装置30は、例えば携帯電話機、携帯ゲーム機、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯情報端末(PDA)、又はパーソナルコンピュータによって実現される。ここでは、ゲームクライアント装置30が携帯電話機によって実現される場合について説明する。図1に示すように、ゲームクライアント装置30は制御部31、主記憶部32、補助記憶部33、通信部34、操作部35、表示部36、及び音声出力部37を含む。   The game client device 30 is realized by, for example, a mobile phone, a mobile game machine, a home game machine (stationary game machine), a personal digital assistant (PDA), or a personal computer. Here, a case where the game client device 30 is realized by a mobile phone will be described. As shown in FIG. 1, the game client device 30 includes a control unit 31, a main storage unit 32, an auxiliary storage unit 33, a communication unit 34, an operation unit 35, a display unit 36, and an audio output unit 37.

制御部31は例えばCPU、GPU(Graphics Processing Unit)及びSPU(Sound Processing Unit)等を含み、主記憶部32に読み出されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って、各部の制御処理や各種情報処理を実行する。主記憶部32は例えばRAMを含み、補助記憶部33から読み出されたプログラムやデータを記憶する。また主記憶部32は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部33は例えばメモリカード(情報記憶媒体)が装着されたメモリカードスロットを含む。通信部34はゲームクライアント装置30を通信ネットワーク12に通信接続するためのインタフェースを含み、ゲームサーバ装置20との間でデータを送受信する。操作部35は、例えば、方向指示操作に用いられる方向指示キーと、決定キーと、「0」〜「9」の各数字に対応する10個の数字キーとを含み、ユーザの操作を受け付ける。表示部36は例えば液晶表示パネルなどであり、各種画面を表示する。音声出力部37は例えばスピーカを含み、補助記憶部33から読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、又はメッセージ等の各種音声データを出力する。   The control unit 31 includes, for example, a CPU, a GPU (Graphics Processing Unit), an SPU (Sound Processing Unit), and the like, and performs control processing and various information processing of each unit according to an operating system and other programs read out to the main storage unit 32. Run. The main storage unit 32 includes, for example, a RAM, and stores programs and data read from the auxiliary storage unit 33. The main storage unit 32 is also used as a work memory for storing data necessary for the process. The auxiliary storage unit 33 includes, for example, a memory card slot in which a memory card (information storage medium) is mounted. The communication unit 34 includes an interface for communication connection of the game client device 30 to the communication network 12 and transmits / receives data to / from the game server device 20. The operation unit 35 includes, for example, a direction instruction key used for a direction instruction operation, a determination key, and ten number keys corresponding to numbers “0” to “9”, and receives a user operation. The display unit 36 is a liquid crystal display panel, for example, and displays various screens. The audio output unit 37 includes, for example, a speaker, and outputs various audio data such as game music, game sound effects, or messages read from the auxiliary storage unit 33.

ゲームサーバ装置20にはプログラムやデータが光ディスクを介して供給される。また、ゲームクライアント装置30にはプログラムやデータがメモリカードを介して供給される。なお、プログラムやデータは通信ネットワーク12を介して遠隔地からゲームサーバ装置20又はゲームクライアント装置30に供給されるようにしてもよい。   The game server device 20 is supplied with programs and data via an optical disc. The game client device 30 is supplied with programs and data via a memory card. The program and data may be supplied to the game server device 20 or the game client device 30 from a remote location via the communication network 12.

ゲームシステム10では、例えばユーザがサッカーチーム(キャラクタグループ)のオーナーとなるサッカーゲームが実行される。ユーザは自分のサッカーチーム(以下「ユーザチーム」と記載する。)を強化し、対戦相手のサッカーチーム(以下「対戦相手チーム」と記載する。)との試合に勝利することを目指す。   In the game system 10, for example, a soccer game is executed in which the user is the owner of a soccer team (character group). The user strengthens his / her soccer team (hereinafter referred to as “user team”) and aims to win a match with the opponent's soccer team (hereinafter referred to as “opposition team”).

図2は、ゲームクライアント装置30の表示部36に表示されるサッカーゲームのメニュー画面を示す。図2に示すように、メニュー画面40には「チーム情報」ボタン41、「練習」ボタン42、及び「試合」ボタン43が表示される。   FIG. 2 shows a menu screen of a soccer game displayed on the display unit 36 of the game client device 30. As shown in FIG. 2, a “team information” button 41, a “practice” button 42, and a “game” button 43 are displayed on the menu screen 40.

ユーザが「チーム情報」ボタン41を指示すると、ユーザチームに関するデータであるユーザチームデータが補助記憶部33から読み出され、ユーザチームの情報を表すチーム情報画面が表示部36に表示される。   When the user instructs the “team information” button 41, user team data, which is data relating to the user team, is read from the auxiliary storage unit 33, and a team information screen representing the user team information is displayed on the display unit 36.

図3はユーザチームデータの一例を示す。図3に示すように、ユーザチームデータは、選手キャラクタデータ、フォーメーションデータ、作戦データ、及び選手交代データを含む。なお、これらのデータの他に、例えば、ユーザチームの戦績を示す戦績データがユーザチームデータに含まれるようにしてもよい。   FIG. 3 shows an example of user team data. As shown in FIG. 3, the user team data includes player character data, formation data, strategy data, and player change data. In addition to these data, for example, the battle record data indicating the battle record of the user team may be included in the user team data.

図4は選手キャラクタデータの一例を示す。図4に示すように、選手キャラクタデータは、ユーザチームに所属する選手キャラクタのリストを示すデータであり、「選手ID」、「選手名」、「ポジション」、「攻撃能力パラメータ」、「守備能力パラメータ」、及び「実力発揮パターン」フィールドを含む。   FIG. 4 shows an example of player character data. As shown in FIG. 4, the player character data is data indicating a list of player characters belonging to the user team, and includes “player ID”, “player name”, “position”, “attack ability parameter”, “defense ability”. "Parameter" and "performance pattern" fields are included.

「選手ID」は選手キャラクタの識別情報を示し、「選手名」は選手キャラクタの名称を示す。「ポジション」フィールドは選手キャラクタに適したポジションを示す。例えば、フォワード(FW)、ミッドフィルダー(MF)、ディフェンダー(DF)、及びゴールキーパー(GK)のポジションのうちの少なくとも一つが、選手キャラクタに適したポジションとして設定される。「攻撃能力パラメータ」フィールドは、選手キャラクタの、攻撃に関する能力の高さに関するパラメータ値を示し、例えばパス能力、シュート能力、及びドリブル能力等に関するパラメータ値を示す。「守備能力パラメータ」フィールドは、選手キャラクタの、守備に関する能力の高さに関するパラメータ値を示し、例えばマーク能力、タックル能力、及びプレス能力等に関するパラメータ値を示す。例えば、能力パラメータは0〜100の間の値をとり、能力パラメータの値が大きい程、能力が高いことを示す。   “Player ID” indicates identification information of the player character, and “Player name” indicates the name of the player character. The “position” field indicates a position suitable for the player character. For example, at least one of positions of forward (FW), midfielder (MF), defender (DF), and goalkeeper (GK) is set as a position suitable for the player character. The “attack ability parameter” field indicates a parameter value relating to the height of the ability of the player character relating to the attack, for example, parameter values relating to pass ability, shooting ability, dribbling ability, and the like. The “defense ability parameter” field indicates a parameter value related to the height of the defense ability of the player character, for example, a parameter value related to the mark ability, tackle ability, press ability, and the like. For example, the ability parameter takes a value between 0 and 100, and the larger the ability parameter value, the higher the ability.

「実力発揮パターン」フィールドについて説明する。試合中において選手キャラクタは自分の実力(自分が実際に有する能力、すなわち能力パラメータが示す能力)を常に完全に発揮するとは限らない。例えば、試合に出場開始した直後から、自分の実力を発揮できる選手キャラクタもいれば、試合に出場開始してからある程度の時間が経過しないと、自分の実力を発揮できない選手キャラクタもいる。また例えば、比較的長い時間にわたって自分の実力を発揮できる選手キャラクタもいれば、比較的短い時間にわたってしか自分の実力を発揮できない選手キャラクタもいる。「実力発揮パターン」フィールドには、上記のような実力発揮パターンを示す実力発揮パターンデータが記憶される。   The “performance pattern” field will be described. During the game, the player character does not always fully display his / her ability (the ability that the player actually has, ie, the ability indicated by the ability parameter). For example, some player characters can demonstrate their abilities immediately after starting to participate in a game, and some player characters cannot demonstrate their abilities unless a certain amount of time has passed since the start of participating in the game. Further, for example, there are player characters that can demonstrate their abilities over a relatively long time, and there are player characters that can demonstrate their abilities only over a relatively short time. In the “performance display pattern” field, performance display data indicating the above performance display pattern is stored.

図5は、実力発揮パターンと、該実力発揮パターンに対応する実力発揮パターンデータと、の一例を示す。なお、ここでは、試合時間が前半45分及び後半45分の90分であることとして説明する。図5に示すグラフの横軸は時間軸であり、選手キャラクタが試合に出場してからの経過時間(t)を示す。縦軸は、選手キャラクタが自分の実力をどの程度発揮できるかを示すパーセント値(k)を示す。このパーセント値(k)は0%〜100%の間の値をとる。このパーセント値(k)が高いほど、選手キャラクタが自分の実力を発揮できることを示す。実力発揮パターンデータは、試合に出場してからの経過時間(t)と、上記のパーセント値(k)と、を対応づけたデータである。本実施形態の場合、図5に示すように、15分間の期間ごとに上記のパーセント値(k)が設定される。図5に示す実力発揮パターンの例は、試合に出場開始した直後から自分の能力を100%発揮することができ、かつ、試合に出場開始してから45分間にわたって自分の実力を発揮できるような選手キャラクタの実力発揮パターンを示している。   FIG. 5 shows an example of the ability display pattern and the ability display pattern data corresponding to the ability display pattern. Here, it is assumed that the game time is 45 minutes in the first half and 90 minutes in the second half. The horizontal axis of the graph shown in FIG. 5 is a time axis, and shows the elapsed time (t) since the player character entered the game. The vertical axis indicates a percentage value (k) indicating how much the player character can demonstrate his / her ability. This percentage value (k) takes a value between 0% and 100%. A higher percentage value (k) indicates that the player character can demonstrate his / her ability. The ability demonstration pattern data is data in which the elapsed time (t) since entering the game is associated with the percentage value (k). In the case of the present embodiment, as shown in FIG. 5, the percentage value (k) is set for each period of 15 minutes. The example of the ability demonstration pattern shown in FIG. 5 is that you can demonstrate your ability 100% right after you start participating in the game, and you can demonstrate your ability for 45 minutes after starting the competition. The ability display pattern of the player character is shown.

図6は、実力発揮パターンと、該実力発揮パターンに対応する実力発揮パターンデータと、の他の一例を示す。図6に示すグラフの横軸及び縦軸は図5と同様である。図6に示す実力発揮パターンの例は、試合に出場開始してからある程度の時間が経過しないと、自分の実力を発揮することができず、かつ、比較的短い時間にわたってしか、自分の実力を発揮できないような選手キャラクタの実力発揮パターンを示している。なお、実力発揮パターンは図5及び図6に示した例に限られず、多数のパターンが存在する。   FIG. 6 shows another example of the ability display pattern and the ability display pattern data corresponding to the ability display pattern. The horizontal axis and vertical axis of the graph shown in FIG. 6 are the same as those in FIG. The example of the ability display pattern shown in FIG. 6 is that if a certain amount of time has not elapsed since the start of participation in the game, it is not possible to demonstrate one's ability, and the ability is only shown for a relatively short time. It shows the ability display patterns of player characters that cannot be demonstrated. Note that the ability display pattern is not limited to the examples shown in FIGS. 5 and 6, and there are many patterns.

フォーメーションデータはユーザチームが採用するフォーメーションを示すデータである。このサッカーゲームでは複数のフォーメーションがあらかじめ用意されており、ユーザはそれらの複数のフォーメーションのうちのいずれかを選択できるようになっている。ユーザが選択可能なフォーメーションの一例としては「3−5−2」がある。「3−5−2」はDF、MF、及びFWの人数がそれぞれ3人、5人、及び2人であるフォーメーションである。フォーメーションデータは例えば下記に示すようなデータを含む。
(1)各ポジション(FW、MF、及びDF)の人数を示すデータ
(2)各ポジション(FW、MF、及びDF)の基本位置を示すデータ
(3)試合開始時に各ポジション(FW、MF、DF、及びGK)に割り当てられる選手キャラクタを示すデータ
The formation data is data indicating the formation adopted by the user team. In this soccer game, a plurality of formations are prepared in advance, and the user can select any one of the plurality of formations. An example of a formation that can be selected by the user is “3-5-2”. “3-5-2” is a formation in which the numbers of DF, MF, and FW are 3, 5, and 2, respectively. The formation data includes data as shown below, for example.
(1) Data indicating the number of people in each position (FW, MF, and DF) (2) Data indicating the basic position of each position (FW, MF, and DF) (3) Each position (FW, MF, Data indicating player characters assigned to DF and GK)

作戦データはユーザチームが採用する作戦を示すデータである。このサッカーゲームでは複数の作戦があらかじめ用意されており、ユーザはそれらの複数の作戦のうちのいずれかを選択できるようになっている。ユーザが選択可能な作戦の一例としては「カウンターアタック」がある。「カウンターアタック」とは、対戦相手チームに攻め込まれている場合にも、少なくとも一人の選手キャラクタが相手陣内に位置するようにし、対戦相手チームからボールを奪った場合には、相手陣内に位置している選手キャラクタにパスを出すことによって、速やかに攻撃を行う作戦である。   The strategy data is data indicating a strategy adopted by the user team. In this soccer game, a plurality of strategies are prepared in advance, and the user can select any one of the plurality of strategies. An example of a strategy that can be selected by the user is “counter attack”. “Counter Attack” means that at least one player character is positioned in the opponent's team even if it is attacked by the opponent's team, and if the player takes the ball from the opponent's team, it is positioned in the opponent's team. The strategy is to attack quickly by giving a pass to the player character.

図7は選手交代データの一例を示す。図7に示すように、選手交代データは、選手交代が実行されるための条件と、選手交代の内容と、を対応づけたデータである。図7に示す例は、試合開始からの経過時間が60分以上であり(すなわち、後半開始からの経過時間が30分以上であり)、かつ、ユーザチームの得点が対戦相手チームの得点よりも少ない場合に、選手IDが「A10」である選手キャラクタを、選手IDが「A22」である選手キャラクタに交代することを示している。試合中にはこの選手交代データに従って自動的に選手交代が行われる。   FIG. 7 shows an example of player change data. As shown in FIG. 7, the player change data is data in which conditions for executing a player change are associated with the contents of the player change. In the example shown in FIG. 7, the elapsed time from the start of the game is 60 minutes or more (that is, the elapsed time from the start of the second half is 30 minutes or more), and the score of the user team is higher than the score of the opponent team In a case where the number is small, the player character whose player ID is “A10” is changed to the player character whose player ID is “A22”. During the game, player substitution is automatically performed according to this player substitution data.

以上に説明したユーザチームデータの内容がチーム情報画面に表示される。   The contents of the user team data described above are displayed on the team information screen.

ユーザがメニュー画面40の「練習」ボタン42を指示すると、練習画面が表示部36に表示される。練習画面において、ユーザは各選手キャラクタごとに練習内容を設定する。選手キャラクタに設定可能な練習内容としては、例えば「パス」、「シュート」、「ドリブル」、「マーク」、及び「タックル」等がある。各選手キャラクタの練習内容が決定されると、各選手キャラクタの攻撃能力パラメータ及び守備能力パラメータの値が、その選手キャラクタの練習内容に基づいて増加又は減少される。例えば、ある選手キャラクタの練習内容が「パス」である場合、その選手キャラクタのパス能力パラメータの値が増加する。   When the user instructs the “practice” button 42 on the menu screen 40, the practice screen is displayed on the display unit 36. On the practice screen, the user sets the practice content for each player character. Examples of practice content that can be set for the player character include “pass”, “shoot”, “dribble”, “mark”, and “tackle”. When the practice content of each player character is determined, the values of the attack ability parameter and the defense ability parameter of each player character are increased or decreased based on the practice content of the player character. For example, when the practice content of a certain player character is “pass”, the value of the pass ability parameter of the player character increases.

ユーザがメニュー画面40の「試合」ボタン43を指示すると、試合メニュー画面が表示部36に表示される。図8は試合メニュー画面の一例を示す。図8に示すように、試合メニュー画面50には「対戦相手チーム情報」ボタン51、「戦術設定」ボタン52、及び「試合開始」ボタン53が表示される。   When the user instructs the “game” button 43 on the menu screen 40, the game menu screen is displayed on the display unit 36. FIG. 8 shows an example of the game menu screen. As shown in FIG. 8, an “opponent team information” button 51, a “strategy setting” button 52, and a “start game” button 53 are displayed on the match menu screen 50.

ユーザが「対戦相手チーム情報」ボタン51を指示すると、対戦相手チームに関するデータである対戦相手チームデータが補助記憶部33から読み出され、対戦相手チームの情報を表す対戦相手チーム情報画面が表示部36に表示される。なお、対戦相手チームデータはユーザチームデータと同様のデータ構成を有する。   When the user designates the “opponent team information” button 51, the opponent team data, which is data related to the opponent team, is read from the auxiliary storage unit 33, and the opponent team information screen showing the information of the opponent team is displayed on the display unit. 36. The opponent team data has the same data structure as the user team data.

ユーザが「戦術設定」ボタン52を指示すると、ユーザチームの戦術を設定するための戦術画面が表示部36に表示される。戦術画面では、ユーザは複数のフォーメーションのうちのいずれかを選択することによって、ユーザチームのフォーメーションを設定する。また、ユーザは試合開始時に各ポジションに割り当てられる選手キャラクタを設定する。つまり、ユーザはスターティングメンバーを設定する。また、ユーザは、どのような状況でどのような選手交代を行うのかを設定する。つまり、ユーザは、選手交代を行う条件と選手交代の内容とを設定する。さらに、ユーザは複数の作戦のうちのいずれかを選択することによって、ユーザチームの作戦を設定する。戦術の設定が完了すると、戦術画面で設定された内容に基づいてユーザチームデータが更新される。具体的には、フォーメーションデータ、作戦データ、及び選手交代データが更新される。   When the user instructs the “tactics setting” button 52, a tactics screen for setting the tactics of the user team is displayed on the display unit 36. On the tactics screen, the user sets the formation of the user team by selecting one of a plurality of formations. In addition, the user sets a player character assigned to each position at the start of the game. That is, the user sets a starting member. Further, the user sets what kind of player substitution is to be performed in what kind of situation. That is, the user sets conditions for performing a player change and the contents of the player change. Further, the user sets a strategy for the user team by selecting one of the plurality of strategies. When the setting of the tactic is completed, the user team data is updated based on the content set on the tactic screen. Specifically, the formation data, the strategy data, and the player change data are updated.

ユーザが「試合開始」ボタン53を指示すると、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合が開始される。このサッカーゲームでは、対戦相手チームとの試合においてユーザが選手キャラクタを操作するようなことはなく、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合の結果(勝ち、負け又は引き分け)はコンピュータによって自動的に決定される。   When the user instructs the “start game” button 53, a game between the user team and the opponent team is started. In this soccer game, the user does not operate the player character in the game with the opponent team, and the result (win, lose or draw) between the user team and the opponent team is automatically performed by the computer. To be determined.

具体的には、ユーザが「試合開始」ボタン53を指示すると、例えば下記のデータがゲームサーバ装置20に送信される。
(1)ユーザID及びユーザのメールアドレス
(2)ユーザチームデータ
(3)対戦相手チームデータ
Specifically, when the user instructs the “start game” button 53, for example, the following data is transmitted to the game server device 20.
(1) User ID and user email address (2) User team data (3) Opponent team data

上記のデータを受信したゲームサーバ装置20は試合結果決定処理を実行し、ユーザチームと対戦相手チームとの間の試合の結果を決定する。以下、試合結果決定処理について説明する。   The game server device 20 that has received the above data executes a game result determination process, and determines the result of the game between the user team and the opponent team. Hereinafter, the game result determination process will be described.

図9及び図10は試合結果決定処理を示すフロー図である。ゲームサーバ装置20の制御部21は補助記憶部23に記憶されたプログラムに従って、図9及び図10に示す処理を実行する。また、図11は試合結果決定処理の概要を説明するための図である。   9 and 10 are flowcharts showing the game result determination process. The control unit 21 of the game server device 20 executes the processes shown in FIGS. 9 and 10 according to the program stored in the auxiliary storage unit 23. Moreover, FIG. 11 is a figure for demonstrating the outline | summary of a game result determination process.

試合結果決定処理では、図11に示すように試合時間(90分)に複数の期間(時間帯)が設定される。本実施形態の場合、第1期間〜第6期間の6つの期間が設定され、各期間は15分の期間になっている。試合結果決定処理では、上記の第1期間〜第6期間の各々ごとに、ユーザチーム及び対戦相手チームの得点が入ったか否かが決定されるようになっている。   In the game result determination process, as shown in FIG. 11, a plurality of periods (time zones) are set for the game time (90 minutes). In the case of the present embodiment, six periods from the first period to the sixth period are set, and each period is a period of 15 minutes. In the game result determination process, it is determined for each of the first period to the sixth period whether or not the scores of the user team and the opponent team have been entered.

図9に示すように、まず制御部21は出場状況データを初期化する(S101)。図12は出場状況データの一例を示す。出場状況データは、ユーザチーム及び対戦相手チームの各選手キャラクタの試合への出場状況を示すデータである。出場状況データは、ユーザチーム及び対戦相手チームに所属する選手キャラクタの人数と等しい数のレコードを含む。レコードと選手キャラクタとは1対1に対応する。また、各レコードは「選手ID」、「出場フラグ」、及び「出場時間」フィールドを含む。「選手ID」がA1〜A22である選手キャラクタはユーザチームに所属する選手キャラクタを示し、「選手ID」がB1〜B22である選手キャラクタは対戦相手チームに所属する選手キャラクタを示す。「出場フラグ」は選手キャラクタが試合に出場しているか否かを示す。「出場フラグ」は0〜2の整数値をとる。値「0」は選手キャラクタが未だ試合に出場していないことを示す。値「1」は選手キャラクタが試合に出場中であることを示す。値「2」は選手キャラクタが試合に出場していたが、他の選手キャラクタと交代して現在は試合に出場していないことを示す。「出場時間」フィールドは、選手キャラクタが試合に出場してからの経過時間を示す。   As shown in FIG. 9, first, the control unit 21 initializes participation status data (S101). FIG. 12 shows an example of participation status data. The participation situation data is data indicating the participation situation in the game of each player character of the user team and the opponent team. The participation situation data includes a number of records equal to the number of player characters belonging to the user team and the opponent team. There is a one-to-one correspondence between records and player characters. Each record includes a “player ID” field, a “participation flag” field, and a “participation time” field. Player characters whose “player ID” is A1 to A22 indicate player characters belonging to the user team, and player characters whose “player ID” is B1 to B22 indicate player characters belonging to the opponent team. The “participation flag” indicates whether or not the player character has participated in the game. The “participation flag” takes an integer value of 0-2. The value “0” indicates that the player character has not yet entered the game. The value “1” indicates that the player character is participating in the game. The value “2” indicates that the player character has participated in the game, but is not participating in the game at the present time by changing to another player character. The “participation time” field indicates an elapsed time since the player character participated in the game.

出場状況データはユーザチームデータ及び対戦相手チームデータに基づいて生成される。すなわち、出場状況データには、ユーザチームに所属する複数の選手キャラクタに対応する複数のレコードと、対戦相手チームに所属する複数の選手キャラクタに対応する複数のレコードと、が生成される。なお、各選手キャラクタの「出場時間」は「0」に設定される。また、両チームのスターティングメンバーの選手キャラクタの「出場フラグ」は「1」に設定され、その他の選手キャラクタの「出場フラグ」は「0」に設定される。   Participation situation data is generated based on user team data and opponent team data. That is, in the participation status data, a plurality of records corresponding to a plurality of player characters belonging to the user team and a plurality of records corresponding to a plurality of player characters belonging to the opponent team are generated. The “participation time” of each player character is set to “0”. Further, the “participation flag” of the player characters of the starting members of both teams is set to “1”, and the “participation flag” of the other player characters is set to “0”.

その後、制御部21は変数Su,Soを0に初期化し、変数iを1に初期化する(S102)。変数Suはユーザチームの得点を示し、変数Soは対戦相手チームの得点を示す。変数iは第1期間〜第6期間のいずれかを特定するための変数である。なお、(i−1)の値に15分を乗じて得られる時間が、試合が開始されてからの経過時間に相当する。   Thereafter, the control unit 21 initializes the variables Su and So to 0 and initializes the variable i to 1 (S102). The variable Su indicates the score of the user team, and the variable So indicates the score of the opponent team. The variable i is a variable for specifying any one of the first period to the sixth period. The time obtained by multiplying the value of (i-1) by 15 minutes corresponds to the elapsed time since the game was started.

その後、制御部21は、ユーザチームデータ及び対戦相手チームデータに含まれる選手交代データを参照し、選手交代条件が満足されるか否かを判定する(S103)。選手交代条件が満足されている場合、制御部21は、該選手交代条件に対応する選手交代内容に従って、選手交代を実行する(S104)。例えば、変数iの値が5である場合、「試合開始からの経過時間が60分以上である」との条件が満足されたことになる。また、例えば、選手IDが「A10」である選手キャラクタを選手IDが「A22」である選手キャラクタに交代する場合には、選手IDが「A10」である選手キャラクタの「出場フラグ」が「1」から「2」に更新され、選手IDが「A22」である選手キャラクタの「出場フラグ」が「0」から「1」に更新される。   Thereafter, the control unit 21 refers to the player change data included in the user team data and the opponent team data, and determines whether or not the player change condition is satisfied (S103). When the player change condition is satisfied, the control unit 21 executes the player change according to the player change content corresponding to the player change condition (S104). For example, when the value of the variable i is 5, the condition “the elapsed time from the start of the game is 60 minutes or more” is satisfied. For example, when the player character whose player ID is “A10” is changed to the player character whose player ID is “A22”, the “participation flag” of the player character whose player ID is “A10” is “1”. To “2”, and the “participation flag” of the player character whose player ID is “A22” is updated from “0” to “1”.

その後、制御部21は、ユーザチームの選手キャラクタのうちの、試合に出場中の11名の選手キャラクタの各々について、第i期間における攻撃力(O)及び守備力(D)を取得する(S105)。ユーザチームの選手キャラクタのうちの、試合に出場中の選手キャラクタは出場状況データによって特定される。   Thereafter, the control unit 21 acquires the attack power (O) and the defense power (D) in the i period for each of the 11 player characters participating in the game among the player characters of the user team (S105). ). Among the player characters of the user team, the player characters participating in the game are specified by the participation situation data.

図13は、試合に出場中の選手キャラクタXの第i期間における攻撃力(O)及び守備力(D)を取得するための処理を示すフロー図である。S105では、ユーザチームの選手キャラクタのうちの、試合に出場中の11名の選手キャラクタの各々について、図13に示す処理が実行されることになる。   FIG. 13 is a flowchart showing a process for acquiring the attack power (O) and the defense power (D) in the i-th period of the player character X participating in the game. In S105, the process shown in FIG. 13 is executed for each of the 11 player characters participating in the game among the player characters of the user team.

図13に示すように、まず制御部21は選手キャラクタXの出場時間(T)を出場状況データから読み出す(S201)。その後、制御部21は、出場時間(T)に対応する実力発揮度、すなわち、パーセント値(k)を選手キャラクタXの実力発揮パターンデータから読み出す(S202)。ここで、出場時間(T)に対応するパーセント値(k)とは、試合に出場してからの経過時間(t)がT≦t≦T+15である期間に対応するパーセント値(k)である。   As shown in FIG. 13, first, the control unit 21 reads the participation time (T) of the player character X from the participation situation data (S201). Thereafter, the control unit 21 reads out the performance level corresponding to the participation time (T), that is, the percentage value (k) from the performance pattern data of the player character X (S202). Here, the percentage value (k) corresponding to the participation time (T) is a percentage value (k) corresponding to a period in which the elapsed time (t) since entering the game is T ≦ t ≦ T + 15. .

その後、制御部21は、選手キャラクタXの各種攻撃能力パラメータの値を読み出し(S203)、第i期間における選手キャラクタXの攻撃力(O)を算出する(S204)。n種類の攻撃能力パラメータが存在し、n種類の各攻撃能力パラメータの値が(OP1,OP2,・・・,OPn)であるとすると、第i期間における選手キャラクタXの攻撃力(O)は下記の式(1)によって算出される。下記の式(1)に示すように、攻撃力(O)は、攻撃能力パラメータの平均値にパーセント値(k)を乗じて得られる値である。言い換えれば、攻撃力(O)は、n種類の攻撃能力パラメータの各値(基本値)にパーセント値(k)を乗じることによって得られる各値の和を、nで除することによって得られる値である。   Then, the control part 21 reads the value of various attack ability parameters of the player character X (S203), and calculates the attack power (O) of the player character X in the i period (S204). If there are n kinds of attack ability parameters and the values of the n kinds of attack ability parameters are (OP1, OP2,..., OPn), the attack power (O) of the player character X in the i period is It is calculated by the following formula (1). As shown in the following formula (1), the attack power (O) is a value obtained by multiplying the average value of the attack ability parameters by the percentage value (k). In other words, the attack power (O) is a value obtained by dividing the sum of each value obtained by multiplying each value (basic value) of n types of attack ability parameters by the percentage value (k) by n. It is.

O=((OP1+OP2+・・・+OPn)/n)*k ・・・ (1)   O = ((OP1 + OP2 +... + OPn) / n) * k (1)

また、制御部21は、選手キャラクタXの各種守備能力パラメータの値を読み出し(S205)、第i期間における選手キャラクタXの守備力(D)を算出する(S206)。m種類の守備能力パラメータがあり、m種類の各守備能力パラメータの値が(DP1,DP2,・・・,DPm)であるとすると、第i期間における選手キャラクタXの守備力(D)は下記の式(2)によって算出される。下記の式(2)に示すように、守備力(D)は、守備能力パラメータの平均値にパーセント値(k)を乗じて得られる値である。言い換えれば、守備力(D)は、m種類の守備能力パラメータの各値(基本値)にパーセント値(k)を乗じることによって得られる各値の和を、mで除することによって得られる値である。   Moreover, the control part 21 reads the value of the various defensive ability parameters of the player character X (S205), and calculates the defensive ability (D) of the player character X in the i period (S206). If there are m types of defensive ability parameters and the values of m types of defensive ability parameters are (DP1, DP2,..., DPm), the defensive ability (D) of the player character X in the i period is as follows. (2). As shown in the following formula (2), the defensive ability (D) is a value obtained by multiplying the average value of the defensive ability parameters by the percentage value (k). In other words, the defensive power (D) is a value obtained by dividing the sum of each value obtained by multiplying each value (basic value) of m types of defensive ability parameters by the percentage value (k) by m. It is.

D=((DP1+DP2+・・・+DPm)/m)*k ・・・ (2)   D = ((DP1 + DP2 +... + DPm) / m) * k (2)

その後、制御部21は選手キャラクタXの出場時間(T)をT+15に更新する(S207)。この処理が実行されることによって、試合に出場中の選手キャラクタの出場時間(T)がT+15に更新されることになる。   Thereafter, the control unit 21 updates the appearance time (T) of the player character X to T + 15 (S207). By executing this process, the participation time (T) of the player character participating in the game is updated to T + 15.

図9に示すように、第i期間におけるユーザチームの各選手キャラクタの攻撃力(O)及び守備力(D)が取得された後、制御部21は、第i期間におけるユーザチームの総合攻撃力(TOu)及び総合守備力(TDu)を算出する(S106)。S105で取得された11名の各選手キャラクタの攻撃力(O)の値を(O1,O2,・・・,O11)とすると、ユーザチームの総合攻撃力(TOu)は下記の式(3)によって算出される。また、S105で取得された11名の各選手キャラクタの守備力(D)の値を(D1,D2,・・・,D11)とすると、第i期間におけるユーザチームの総合守備力(TDu)は下記の式(4)によって算出される。   As shown in FIG. 9, after the attack power (O) and the defensive power (D) of each player character of the user team in the i period are acquired, the control unit 21 performs the total attack power of the user team in the i period. (TOu) and total defense force (TDu) are calculated (S106). If the attack power (O) value of each of the 11 player characters acquired in S105 is (O1, O2,..., O11), the total attack power (TOu) of the user team is expressed by the following equation (3). Is calculated by Further, if the value of the defense strength (D) of each of the 11 player characters acquired in S105 is (D1, D2,..., D11), the total defense strength (TDu) of the user team in the i-th period is It is calculated by the following equation (4).

TOu=O1+O2+・・・+O11 ・・・ (3)
TDu=D1+D2+・・・+D11 ・・・ (4)
TOu = O1 + O2 + ... + O11 (3)
TDu = D1 + D2 + ... + D11 (4)

その後、制御部21は、対戦相手チームの選手キャラクタのうちの、試合に出場中の11名の選手キャラクタの各々について、第i期間における攻撃力(O)及び守備力(D)を取得する(S107)。対戦相手チームの選手キャラクタの第i期間における攻撃力パラメータ(O)及び守備力(D)も、図13に示す処理によって取得される。すなわち、S107では、対戦相手チームの選手キャラクタのうちの、試合に出場中の11名の選手キャラクタの各々について、図13に示す処理が実行されることになる。   Thereafter, the control unit 21 acquires the attack power (O) and the defense power (D) in the i period for each of the 11 player characters participating in the game among the player characters of the opponent team ( S107). The attack power parameter (O) and the defense power (D) of the player character of the opponent team in the i-th period are also acquired by the process shown in FIG. That is, in S107, the process shown in FIG. 13 is executed for each of 11 player characters participating in the game among the player characters of the opponent team.

その後、図10に示すように、制御部21は、第i期間における対戦相手チームの総合攻撃力(TOo)及び総合守備力(TDo)を算出する(S108)。S107で取得された11名の各選手キャラクタの攻撃力(O)の値を(O1,O2,・・・,O11)とすると、対戦相手チームの総合攻撃力(TOo)は下記の式(5)によって算出される。また、S107で取得された11名の各選手キャラクタの総合守備力(TDo)の値を(D1,D2,・・・,D11)とすると、対戦相手チームの総合守備力(TDo)は下記の式(6)によって算出される。   Thereafter, as shown in FIG. 10, the control unit 21 calculates the total attack power (TOo) and the total defense power (TDo) of the opponent team in the i-th period (S108). If the attack power (O) of each of the 11 player characters acquired in S107 is (O1, O2,..., O11), the total attack power (TOo) of the opponent team is expressed by the following equation (5). ). Also, assuming that the total defense strength (TDo) of each of the 11 player characters acquired in S107 is (D1, D2,..., D11), the total defense strength (TDo) of the opponent team is as follows. Calculated by equation (6).

TOo=O1+O2+・・・+O11 ・・・ (5)
TDo=D1+D2+・・・+D11 ・・・ (6)
TOo = O1 + O2 + ... + O11 (5)
TDo = D1 + D2 + ... + D11 (6)

その後、制御部21はユーザチームの得点条件が満足されたか否かを判定する(S109)。例えば、ユーザチームの総合攻撃力(TOu)の値から、対戦相手チームの総合守備力(TDo)の値を引くことによって得られる差分値(TOu−TDo)が基準値以上である否かが判定される。そして、差分値(TOu−TDo)が基準値以上である場合、ユーザチームの得点条件が満足されたと判定される。   Thereafter, the control unit 21 determines whether or not the score condition of the user team is satisfied (S109). For example, it is determined whether or not the difference value (TOu−TDo) obtained by subtracting the value of the total defense strength (TDo) of the opponent team from the value of the total attack power (TOu) of the user team is equal to or greater than a reference value. Is done. When the difference value (TOu−TDo) is equal to or greater than the reference value, it is determined that the score condition of the user team is satisfied.

なお、ユーザチームの総合攻撃力(TOu)の値が基準値以上であるか否かが判定されるようにしてもよい。そして、ユーザチームの総合攻撃力(TOu)の値が基準値以上である場合、ユーザチームの得点条件が満足されたと判定されるようにしてもよい。   In addition, you may make it determine whether the value of the total attack power (TOu) of a user team is more than a reference value. Then, when the value of the total attack power (TOu) of the user team is equal to or higher than the reference value, it may be determined that the score condition of the user team is satisfied.

または、対戦相手チームの総合守備力(TDo)の値が基準値未満であるか否かが判定されるようにしてもよい。そして、対戦相手チームの総合守備力(TDo)の値が基準値未満である場合、ユーザチームの得点条件が満足されたと判定されるようにしてもよい。   Alternatively, it may be determined whether or not the value of the total defense strength (TDo) of the opponent team is less than a reference value. Then, when the value of the total defense strength (TDo) of the opponent team is less than the reference value, it may be determined that the score condition of the user team is satisfied.

ユーザチームの得点条件が満足されたと判定された場合、制御部21は変数Suの値に1を加算する(S110)。すなわち、第i期間においてユーザチームに得点が入ったことになり、ユーザチームの得点が1点増える。   When it is determined that the score condition of the user team is satisfied, the control unit 21 adds 1 to the value of the variable Su (S110). That is, the user team scored in the i period, and the user team score is increased by one point.

また、制御部21は対戦相手チームの得点条件が満足されたか否かを判定する(S111)。言い換えれば、制御部21はユーザチームの失点条件が満足されたか否かを判定する。例えば、対戦相手チームの総合攻撃力(TOo)の値から、ユーザチームの総合守備力(TDu)の値を引くことによって得られる差分値(TOo−TDu)が基準値以上である否かが判定される。そして、差分値(TOo−TDu)が基準値以上である場合、対戦相手チームの得点条件が満足されたと判定される。   Further, the control unit 21 determines whether or not the scoring condition of the opponent team is satisfied (S111). In other words, the control unit 21 determines whether or not the goal condition of the user team is satisfied. For example, it is determined whether or not the difference value (TOo−TDu) obtained by subtracting the value of the total defense strength (TDu) of the user team from the value of the total attack power (TOo) of the opponent team is greater than or equal to a reference value. Is done. When the difference value (TOo−TDu) is equal to or greater than the reference value, it is determined that the scoring condition of the opponent team is satisfied.

なお、対戦相手チームの総合攻撃力(TOo)の値が基準値以上であるか否かが判定されるようにしてもよい。そして、対戦相手チームの総合攻撃力(TOo)の値が基準値以上である場合、対戦相手チームの得点条件が満足されたと判定されるようにしてもよい。   Note that it may be determined whether or not the value of the total attack power (TOo) of the opponent team is greater than or equal to a reference value. Then, when the value of the total attack power (TOo) of the opponent team is equal to or higher than the reference value, it may be determined that the scoring condition of the opponent team is satisfied.

または、ユーザチームの総合守備力パラメータ(TDu)の値が基準値未満であるか否かが判定されるようにしてもよい。そして、ユーザチームの総合守備力(TDu)の値が基準値未満である場合、対戦相手チームの得点条件が満足されたと判定されるようにしてもよい。   Alternatively, it may be determined whether or not the value of the total defense force parameter (TDu) of the user team is less than a reference value. Then, when the value of the total defense strength (TDu) of the user team is less than the reference value, it may be determined that the scoring condition of the opponent team is satisfied.

対戦相手チームの得点条件が満足されたと判定された場合、制御部21は変数Soの値に1を加算する(S112)。すなわち、第i期間において対戦相手チームに得点が入ったことになり、対戦相手チームの得点が1点増える。   When it is determined that the score condition of the opponent team is satisfied, the control unit 21 adds 1 to the value of the variable So (S112). That is, the opponent team has scored in the i period, and the score of the opponent team is increased by one point.

その後、制御部21は変数iの値が6であるか否かを判定する(S113)。変数iの値が6でない場合、制御部21は変数iの値に1を加算する(S114)。その後、図9のS103の処理から再実行される。   Thereafter, the control unit 21 determines whether or not the value of the variable i is 6 (S113). When the value of the variable i is not 6, the control unit 21 adds 1 to the value of the variable i (S114). Thereafter, the process is re-executed from the process of S103 in FIG.

一方、変数iの値が6である場合、制御部21は現実の時間が90分経過したか否かを監視する(S115)。現実の時間が90分経過した場合、制御部21は、試合結果を示すメールをユーザ(ゲームクライアント装置30)に送信する(S116)。このように、本実施形態の場合、試合結果を示すメールを直ちにユーザに送信するのではなく、現実の時間が90分経過した後にユーザに送信するようになっている。なお、上記の時間は90分以外の時間(例えば10分や100分)としてもよい。   On the other hand, when the value of the variable i is 6, the control unit 21 monitors whether or not the actual time has passed 90 minutes (S115). When the actual time has elapsed 90 minutes, the control unit 21 transmits an email indicating the game result to the user (game client device 30) (S116). Thus, in the case of this embodiment, the mail which shows a game result is not transmitted to a user immediately, but is transmitted to a user after 90 minutes of real time passes. The above time may be a time other than 90 minutes (for example, 10 minutes or 100 minutes).

S116では、例えば、変数Suの値が変数Soの値よりも大きい場合、すなわち、ユーザチームの得点が対戦相手チームの得点よりも多い場合にはユーザチームが勝利したと判定され、ユーザチームが勝利したことを示すメールが送信される。また、変数Suの値と変数Soの値とが同じ場合、すなわち、ユーザチームの得点と対戦相手チームの得点とが同じ場合にはユーザチームと対戦相手チームとが引き分けたと判定され、ユーザチームと対戦相手チームとが引き分けたことを示すメールが送信される。さらに、変数Suの値が変数Soの値よりも小さい場合、すなわち、ユーザチームの得点が対戦相手チームの得点よりも少ない場合にはユーザチームが敗北したと判定され、ユーザチームが敗北したことを示すメールが送信される。試合結果を示すメールには、ユーザーチームや対戦相手チームの得点が入った期間も記載されるようにしてもよい。なお、試合の途中結果を示すメールがユーザに順次送信されるようにしてもよい。   In S116, for example, when the value of the variable Su is larger than the value of the variable So, that is, when the score of the user team is larger than the score of the opponent team, it is determined that the user team has won, and the user team wins. An email will be sent indicating that this has occurred. If the value of the variable Su and the value of the variable So are the same, that is, if the score of the user team and the score of the opponent team are the same, it is determined that the user team and the opponent team have been drawn, An email is sent indicating that the opponent team has drawn. Furthermore, when the value of the variable Su is smaller than the value of the variable So, that is, when the score of the user team is less than the score of the opponent team, it is determined that the user team has been defeated, and the user team has been defeated. An email is sent. The e-mail indicating the game result may also include the period during which the scores of the user team and the opponent team entered. In addition, you may make it send the mail which shows the middle result of a game to a user one by one.

ここで、ゲームシステム10で実現される機能ブロックについて説明する。図14は、ゲームシステム10で実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを主として示す。図14に示すように、ゲームシステム10はゲームデータ記憶部60(データ記憶手段)、得点結果決定部61、及び試合結果決定部62を含む。例えば、これらの機能ブロックはゲームサーバ装置20で実現される。例えば、ゲームデータ記憶部60はゲームサーバ装置20の補助記憶部23によって実現される。また例えば、ゲームサーバ装置20の制御部21がプログラムに従って、図9及び図10に示す処理を実行することによって、得点結果決定部61及び試合結果決定部62は実現される。   Here, functional blocks realized by the game system 10 will be described. FIG. 14 mainly shows functional blocks realized by the game system 10 that are related to the present invention. As shown in FIG. 14, the game system 10 includes a game data storage unit 60 (data storage unit), a score result determination unit 61, and a game result determination unit 62. For example, these functional blocks are realized by the game server device 20. For example, the game data storage unit 60 is realized by the auxiliary storage unit 23 of the game server device 20. Further, for example, the score result determination unit 61 and the game result determination unit 62 are realized by the control unit 21 of the game server device 20 executing the processes shown in FIGS. 9 and 10 according to the program.

ゲームデータ記憶部60は、ユーザチーム又は対戦相手チームに所属する選手キャラクタの、複数の期間の各々における能力に関する数値を取得するためのデータを記憶する。本実施形態の場合、図11に示す第1〜第6期間が「複数の期間」に対応し、図13に示す処理によって取得される攻撃力(O)及び守備力(D)が「能力に関する数値」に対応する。   The game data storage unit 60 stores data for acquiring numerical values related to the abilities of player characters belonging to the user team or the opponent team in each of a plurality of periods. In the case of the present embodiment, the first to sixth periods shown in FIG. 11 correspond to “a plurality of periods”, and the attack power (O) and the defense power (D) acquired by the process shown in FIG. Corresponds to "number".

本実施形態の場合、ゲームデータ記憶部60はユーザチームデータ及び対戦相手チームデータを記憶する。すなわち、ゲームデータ記憶部60はユーザチーム及び対戦相手チームの選手キャラクタデータ(図4参照)を記憶する。選手キャラクタデータ(第1データ)は「攻撃能力パラメータ」及び「守備能力パラメータ」フィールドを含んでおり、これらのフィールドには、選手キャラクタの各種攻撃能力パラメータ及び各種守備能力パラメータの基本値が記憶される。また、選手キャラクタデータは「実力発揮パターン」フィールドを含んでおり、選手キャラクタデータは、選手キャラクタに実力発揮パターンデータを対応づけてなるデータとなっている。また、実力発揮パターンデータ(図5,6参照)は、試合に出場してからの経過時間(t)と、パーセント値(k)と、を対応づけてなるデータである。このため、選手キャラクタデータ(第2データ)は、選手キャラクタと、試合に出場してからの経過時間(t)と、パーセント値(k)と、を対応づけてなるデータとなっている。なお、パーセント値(k)は、各種攻撃能力パラメータ及び各種守備能力パラメータの値の増減に関する情報である。   In the case of the present embodiment, the game data storage unit 60 stores user team data and opponent team data. That is, the game data storage unit 60 stores player character data (see FIG. 4) of the user team and the opponent team. The player character data (first data) includes an “attack ability parameter” field and a “defense ability parameter” field, in which basic values of various attack ability parameters and various defense ability parameters of the player character are stored. The In addition, the player character data includes a “performance display pattern” field, and the player character data is data in which the performance display pattern data is associated with the player character. Further, the ability display pattern data (see FIGS. 5 and 6) is data obtained by associating the elapsed time (t) after entering the game with the percentage value (k). For this reason, the player character data (second data) is data in which the player character, the elapsed time (t) since entering the game, and the percentage value (k) are associated with each other. The percentage value (k) is information relating to increase / decrease in values of various attack ability parameters and various defense ability parameters.

得点結果決定部61は、試合内の複数の期間の各々におけるユーザチーム及び対戦相手チームの得点結果を決定する。得点結果決定部61は評価値取得部61aを含む。   The score result determination unit 61 determines the score results of the user team and the opponent team in each of a plurality of periods in the game. The score result determination unit 61 includes an evaluation value acquisition unit 61a.

評価値取得部61aは、ユーザチームの第i(i:1〜6)期間における得点結果を決定する場合、第i期間におけるユーザチームの評価値と、第i期間における対戦相手チームの評価値と、の少なくとも一方を取得する。また、評価値取得部61aは、対戦相手チームの第i(i:1〜6)期間における得点結果を決定する場合、第i期間における対戦相手チームの評価値と、第i期間におけるユーザチームの評価値と、の少なくとも一方を取得する。   When the evaluation value acquisition unit 61a determines the score result of the user team in the i th (i: 1 to 6) period, the evaluation value of the user team in the i period and the evaluation value of the opponent team in the i period Get at least one of Moreover, when the score acquisition part 61a determines the score result in the i-th (i: 1-6) period of an opponent team, the evaluation value of the opponent team in the i-th period, and the user team in the i-th period At least one of the evaluation value is acquired.

本実施形態の場合、第i期間におけるユーザチームの総合攻撃力(TOu)及び総合守備力(TDu)が「第i期間におけるユーザチームの評価値」に相当し、第i期間における対戦相手チームの総合攻撃力(TOo)及び総合守備力(TDo)が「第i期間における対戦相手チームの評価値」に相当する。   In the case of the present embodiment, the total attack power (TOu) and total defense power (TDu) of the user team in the i period correspond to the “evaluation value of the user team in the i period”, and the opponent teams in the i period The total attack power (TOo) and the total defense power (TDo) correspond to the “evaluation value of the opponent team in the i-th period”.

例えば、評価値取得部61aは、第i期間におけるユーザチームの評価値を、ユーザチームに所属するキャラクタのうちの、試合に出場している選手キャラクタの第i期間における攻撃力(O)及び守備力(D)に基づいて算出する。選手キャラクタの第i期間における攻撃力(O)及び守備力(D)は、該選手キャラクタの各種攻撃能力パラメータ及び各種守備能力パラメータの基本値と、該選手キャラクタの実力発揮パターンデータと、に基づいて算出される。より具体的には、図13のS201〜S206の処理が実行されることによって、選手キャラクタの第i期間における攻撃力(O)及び守備力(D)が算出される。すなわち、選手キャラクタの第i期間における攻撃力(O)及び守備力(D)が、該選手キャラクタの各種攻撃能力パラメータ及び各種守備能力パラメータの基本値を実力発揮パターンデータに基づいて増減することによって得られる値に基づいて算出される。   For example, the evaluation value acquisition unit 61a uses the evaluation value of the user team in the i-th period as the attack power (O) and the defense of the player character participating in the game among the characters belonging to the user team. Calculated based on force (D). The attack power (O) and the defense power (D) of the player character in the i-th period are based on the basic values of the various attack ability parameters and the various defense ability parameters of the player character, and the ability display pattern data of the player character. Is calculated. More specifically, the attack power (O) and the defense power (D) of the player character in the i-th period are calculated by executing the processes of S201 to S206 in FIG. That is, the attack power (O) and the defense power (D) of the player character in the i-th period increase or decrease the basic values of the various attack ability parameters and the various defense ability parameters of the player character based on the ability display pattern data. It is calculated based on the obtained value.

得点結果決定部61はユーザチームの第i期間における得点結果を評価値取得部61aの取得結果に基づいて決定する。また、得点結果決定部61は対戦相手チームの第i期間における得点結果を評価値取得部61aの取得結果に基づいて決定する。   The score result determination unit 61 determines the score result of the user team in the i-th period based on the acquisition result of the evaluation value acquisition unit 61a. Moreover, the score result determination part 61 determines the score result in the i period of an opponent team based on the acquisition result of the evaluation value acquisition part 61a.

本実施形態の場合、得点結果決定部61は評価値判定部61bを含み、ユーザチーム及び対戦相手チームの第i期間における得点結果を評価値判定部61bの判定結果に基づいて決定する。評価値判定部61bは、ユーザチーム及び対戦相手チームの第i期間における得点結果を決定する場合、評価値取得部61aによって取得された評価値が、評価値に関する評価値条件を満足するか否かを判定する。そして、得点結果決定部61は、ユーザチーム及び対戦相手チームの第i期間における得点結果を評価値判定部61bの判定結果に基づいて決定する。   In the case of this embodiment, the score result determination unit 61 includes an evaluation value determination unit 61b, and determines the score results of the user team and the opponent team in the i-th period based on the determination result of the evaluation value determination unit 61b. When the evaluation value determination unit 61b determines the score result of the user team and the opponent team in the i-th period, whether or not the evaluation value acquired by the evaluation value acquisition unit 61a satisfies the evaluation value condition regarding the evaluation value Determine. And the score result determination part 61 determines the score result in the i period of a user team and an opponent team based on the determination result of the evaluation value determination part 61b.

ここで、評価値判定部61bの動作について説明する。例えば、ユーザチーム及び対戦相手チームのうちの一方のチーム(ここでは「第1チーム」と記載する。)の第i期間における得点結果が決定される場合、第1チームの第i期間における総合攻撃力の値が他方のチーム(ここでは「第2チーム」と記載する。)の第i期間における総合守備力の値よりも大きいか否かが判定される。そして、第1チームの第i期間における総合攻撃力の値が、第2チームの第i期間における総合守備力の値よりも大きい場合に、第1チームが第i期間において得点を入れたと決定される。例えば、ユーザチームの第i期間における総合攻撃力(TOu)の値が、対戦相手チームの第i期間における総合守備力(TDo)の値よりも大きい場合に、ユーザチームが第i期間において得点を入れたと決定される。   Here, the operation of the evaluation value determination unit 61b will be described. For example, when the score result in the i-th period of one of the user team and the opponent team (herein referred to as “first team”) is determined, the comprehensive attack in the i-th period of the first team It is determined whether the force value is larger than the value of the total defensive power in the i-th period of the other team (herein referred to as “second team”). Then, when the value of the total attack power of the first team in the i period is larger than the value of the total defense power of the second team in the i period, it is determined that the first team scored in the i period. The For example, when the value of the total attack power (TOu) in the i-th period of the user team is larger than the value of the total defense power (TDo) in the i-th period of the opponent team, the user team scores in the i-th period. It is determined that it was put.

なお、第1チームの第i期間における総合攻撃力の値が、第2チームの第i期間における総合守備力の値よりも大きく、かつ、その差が基準値よりも大きい場合に、第1チームが第i期間において得点を入れたと決定されるようにしてもよい。例えば、ユーザチームの第i期間における総合攻撃力(TOu)の値が、対戦相手チームの第i期間における総合守備力(TDo)の値よりも大きく、かつ、その差(TOu−TDo)が基準値よりも大きい場合に、ユーザチームが第i期間において得点を入れたと決定されるようにしてもよい。   In addition, when the value of the total attack power in the i period of the first team is larger than the value of the total defense power in the i period of the second team, and the difference is larger than the reference value, the first team May be determined to have scored in the i period. For example, the value of the total attack power (TOu) in the i period of the user team is larger than the value of the total defense power (TDo) in the i period of the opponent team, and the difference (TOu−TDo) is the standard. When the value is larger than the value, it may be determined that the user team has scored in the i-th period.

または、第1チームの第i期間における得点結果が決定される場合、第1チームの第i期間における総合攻撃力の値が基準値よりも大きいか否かが判定されるようにしてもよい。そして、第1チームの第i期間における総合攻撃力の値が基準値よりも大きい場合に、第1チームが第i期間において得点を入れたと決定されるようにしてもよい。例えば、ユーザチームの第i期間における総合攻撃力(TOu)の値が基準値よりも大きい場合に、ユーザチームが第i期間において得点を入れたと決定されるようにしてもよい。この場合、ユーザチームの第i期間における得点結果が、対戦相手チームの第i期間における総合攻撃力(TOo)及び総合守備力(TDo)と関係なく、ユーザチームの第i期間における総合攻撃力(TOu)のみに基づいて決定されることになる。   Alternatively, when the score result of the first team in the i-th period is determined, it may be determined whether or not the value of the total attack power of the first team in the i-th period is larger than a reference value. Then, when the value of the total attack power of the first team in the i-th period is larger than the reference value, it may be determined that the first team has scored in the i-th period. For example, when the value of the total attack power (TOu) in the i-th period of the user team is larger than the reference value, it may be determined that the user team has scored in the i-th period. In this case, the score of the user team in the i period is the total attack power of the user team in the i period (regardless of the total attack power (TOo) and total defense power (TDo) in the i period of the opponent team). (TOu) only.

または、第1チームの第i期間における得点結果が決定される場合、第2チームの第i期間における総合守備力の値が基準値よりも小さいか否かが判定されるようにしてもよい。そして、第2チームの第i期間における総合守備力の値が基準値よりも小さい場合に、第1チームが第i期間において得点を入れたと決定されるようにしてもよい。例えば、対戦相手チームの第i期間における総合守備力(TDo)の値が基準値よりも小さい場合に、ユーザチームが第i期間において得点を入れたと決定されるようにしてもよい。この場合、ユーザチームの第i期間における得点結果が、ユーザチームの第i期間における総合攻撃力(TOu)及び総合守備力(TDu)と関係なく、対戦相手チームの第i期間における総合守備力(TDo)のみに基づいて決定されるようになる。   Alternatively, when the score result of the first team in the i-th period is determined, it may be determined whether or not the value of the total defense power of the second team in the i-th period is smaller than the reference value. Then, when the value of the total defense force in the i-th period of the second team is smaller than the reference value, it may be determined that the first team has scored in the i-th period. For example, when the value of the total defense strength (TDo) of the opponent team in the i-th period is smaller than the reference value, it may be determined that the user team has scored in the i-th period. In this case, the score result of the user team in the i period is not related to the total attack power (TOu) and total defense power (TDu) in the i team i period, but the overall defense power (i) of the opponent team in the i period ( (TDo) only.

なお、得点結果決定部61は評価値判定部61bを含まないようにしてもよい。例えば、得点結果決定部61は、第1チームの総合攻撃力と第2チームの総合守備力との差に対応する確率に基づいて、第1チームが第i期間において得点を入れたか否かを決定するようにしてもよい。   The score result determining unit 61 may not include the evaluation value determining unit 61b. For example, the score result determination unit 61 determines whether or not the first team scored in the i period based on the probability corresponding to the difference between the total attack power of the first team and the total defense power of the second team. It may be determined.

例えば、ユーザチームの総合攻撃力(TOu)と対戦相手チームの総合守備力(TDo)との差(TOu−TDo)に対応する確率に基づいて、ユーザチームが第i期間において得点を入れたか否かを決定するようにしてもよい。この場合、上記の差(TOu−TDo)と、確率と、を対応づけてなる確率データが補助記憶部23から読み出され、この確率データに基づいて、上記の差(TOu−TDo)に対応する確率が取得されるようにすればよい。この確率データでは、上記の差(TOu−TDo)が大きいほど、ユーザチームが第i期間において得点を入れたと決定される確率が高くなるようにして、上記の差(TOu−TDo)と、確率と、の関係が設定されるようにすればよい。   For example, whether or not the user team scored in the i period based on the probability corresponding to the difference (TOu-TDo) between the total attack power (TOu) of the user team and the total defense power (TDo) of the opponent team It may be determined. In this case, probability data obtained by associating the difference (TOu−TDo) with the probability is read from the auxiliary storage unit 23, and the difference data (TOu−TDo) is associated with the probability data. What is necessary is just to acquire the probability to do. In this probability data, the larger the above difference (TOu−TDo) is, the higher the probability that the user team is determined to have scored in the i-th period is the above difference (TOu−TDo) and the probability. And the relationship may be set.

または、ユーザチームの総合攻撃力(TOu)と基準値との差に対応する確率に基づいて、ユーザチームが第i期間において得点を入れたか否かを決定するようにしてもよい。あるいは、対戦相手チームの総合守備力(TDo)と基準値との差に対応する確率に基づいて、ユーザチームが第i期間において得点を入れたか否かを決定するようにしてもよい。   Alternatively, based on the probability corresponding to the difference between the total attack power (TOu) of the user team and the reference value, it may be determined whether or not the user team has scored in the i-th period. Alternatively, based on the probability corresponding to the difference between the total defense strength (TDo) of the opponent team and the reference value, it may be determined whether or not the user team has scored in the i-th period.

試合結果決定部62は得点結果決定部61の決定結果に基づいて試合の結果(勝ち、負け又は引き分け)を決定する。例えば、試合結果決定部62は、ユーザチーム及び対戦相手チームのうちの、第1〜第6期間における得点の合計が多い方のチームを勝者として決定する。   The game result determination unit 62 determines a game result (win, loss, or draw) based on the determination result of the score result determination unit 61. For example, the game result determination unit 62 determines, as a winner, a team having a higher total score in the first to sixth periods among the user team and the opponent team.

以上に説明したゲームシステム10によれば、ユーザチームと対戦相手チームとのサッカーの試合の結果(勝ち、負け又は引き分け)をコンピュータが決定する場合において、試合の結果を決定するための処理負荷を軽減を図ることが可能になる。例えば、ユーザチームと対戦相手チームとのサッカーの試合の結果をコンピュータが決定する場合、サッカーの試合会場が形成された仮想3次元空間に選手キャラクタとボールとを配置し、かつ、コンピュータが両チームのすべての選手キャラクタを操作することによって試合を実行して、試合の結果を取得するような方法を採用することも考えられる。しかしながら、このような方法を採用すると、試合の結果を決定するための処理負荷が大きくなってしまう場合がある。この点、ゲームシステム10によれば、上記のような方法を採用する場合に比べて、試合の結果を決定するための処理負荷の軽減が軽減される。   According to the game system 10 described above, when the computer determines the result (win, lose or draw) of the soccer game between the user team and the opponent team, the processing load for determining the game result is reduced. Mitigation can be achieved. For example, when a computer determines the result of a soccer game between a user team and an opponent team, a player character and a ball are arranged in a virtual three-dimensional space in which a soccer game site is formed, and the computer is connected to both teams. It is also conceivable to adopt a method in which a game is executed by operating all the player characters and the result of the game is acquired. However, when such a method is adopted, the processing load for determining the result of the game may increase. In this regard, according to the game system 10, the processing load for determining the result of the game can be reduced as compared with the case where the above method is adopted.

なお、ゲームシステム10によれば、ユーザチームと対戦相手チームとのサッカーの試合の結果が単にランダムに決定されるわけではなく、ユーザが勝敗に関わることができるようになっている。すなわち、ゲームシステム10では、試合に出場する選手キャラクタの攻撃能力パラメータ、守備能力パラメータ、及び実力発揮パターンに基づいて、試合の結果が決定される(図9,10,13参照)。このため、ユーザは、選手キャラクタの攻撃能力パラメータ、守備能力パラメータ、及び実力発揮パターンを考慮して、試合開始時から試合に出場する選手キャラクタを選択したり、交代選手及びその選手の交代タイミングを設定したりすることによって、試合の勝敗に関与できるようになっている。   According to the game system 10, the result of the soccer game between the user team and the opponent team is not simply determined at random, but the user can be involved in winning or losing. That is, in the game system 10, the result of the game is determined based on the attack ability parameter, the defense ability parameter, and the ability display pattern of the player character participating in the game (see FIGS. 9, 10, and 13). For this reason, the user selects a player character to participate in the game from the start of the game in consideration of the attack ability parameter, the defense ability parameter, and the ability display pattern of the player character, and determines the substitute player and the change timing of the player. By setting it, you can be involved in winning or losing the game.

なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

[第1変形例]
ユーザチームが採用する作戦の種類に基づいて、ユーザチームに所属する各選手キャラクタの攻撃能力パラメータ、守備能力パラメータ、及び実力発揮パターンデータが補正されるようにしてもよい。
[First Modification]
Based on the type of strategy adopted by the user team, the attack ability parameter, defense ability parameter, and ability display pattern data of each player character belonging to the user team may be corrected.

[第2変形例]
評価値判定部61b(評価値条件制御手段)は、第i期間においてユーザチーム(又は対戦相手チーム)に得点が入ったか否かを決定するための上記評価値条件を、現実の環境に関する環境情報に基づいて制御するようにしてもよい。ここで、現実の環境に関する環境情報とは、例えば現実世界の天気又は温度等を示す情報である。例えば、ユーザチームの第i期間における総合攻撃力(TOu)の値が、対戦相手チームの第i期間における総合守備力(TDo)の値よりも大きく、かつ、その差(TOu−TDo)が基準値よりも大きい場合に、ユーザチームが第i期間において得点を入れたと決定されるようになっている場合には、上記の基準値が環境情報に基づいて制御されるようにしてもよい。例えば、現実世界の天気が雨である場合には、現実世界の天気が晴れである場合に比べて、上記の基準値が大きくなるようにしてもよい。こうすることによって、現実世界の天気が雨である場合には、現実世界の天気が晴れである場合に比べて、得点が入り難くなるようにしてもよい。なお例えば、ユーザチームの第i期間における総合攻撃力(TOu)の値が基準値よりも大きい場合に、ユーザチームが第i期間において得点を入れたと決定されるようになっている場合や、対戦相手チームの第i期間における総合守備力(TDo)の値が基準値よりも小さい場合にユーザチームが第i期間において得点を入れたと決定されるようになっている場合にも、上記の基準値が環境情報に基づいて制御されるようにしてもよい。
[Second Modification]
The evaluation value determination unit 61b (evaluation value condition control means) sets the evaluation value condition for determining whether or not the user team (or opponent team) has scored in the i-th period as environment information related to the actual environment. You may make it control based on. Here, the environmental information regarding the real environment is information indicating, for example, the weather or temperature in the real world. For example, the value of the total attack power (TOu) in the i period of the user team is larger than the value of the total defense power (TDo) in the i period of the opponent team, and the difference (TOu−TDo) is the standard. If the value is larger than the value, and it is determined that the user team has scored in the i-th period, the reference value may be controlled based on the environment information. For example, when the real world weather is rain, the reference value may be larger than when the real world weather is clear. In this way, when the real world weather is rainy, it may be harder to get a score than when the real world weather is clear. Note that, for example, when the value of the total attack power (TOu) of the user team in the i period is larger than the reference value, it is determined that the user team has scored in the i period, The above reference value is also used when it is determined that the user team has scored in the i period when the value of the total defensive power (TDo) of the opponent team is smaller than the reference value. May be controlled based on environmental information.

[第3変形例]
ゲームデータ記憶部60、得点結果決定部61、及び試合結果決定部62の全部又は一部はゲームクライアント装置30で実現されるようにしてもよい。例えば、ゲームクライアント装置30の制御部31が図9及び図10に示す処理を実行することによって、得点結果決定部61及び試合結果決定部62がゲームクライアント装置30で実現されるようにしてもよい。この場合、図10のS116の処理では、試合結果を示すメールが送信される代わりに、試合結果を示す画面が表示部36に表示されるようにしてもよい。
[Third Modification]
All or part of the game data storage unit 60, the score result determination unit 61, and the game result determination unit 62 may be realized by the game client device 30. For example, the score result determination unit 61 and the game result determination unit 62 may be realized by the game client device 30 by the control unit 31 of the game client device 30 executing the processing illustrated in FIGS. 9 and 10. . In this case, in the process of S116 in FIG. 10, a screen showing the game result may be displayed on the display unit 36 instead of transmitting the mail showing the game result.

[第4変形例]
ゲームシステム10で実行されるゲームはサッカーゲームに限られない。本発明はサッカーゲーム以外のスポーツゲームにも適用することができる。また、本発明はスポーツゲーム以外のゲームにも適用することができる。また、3つ以上のキャラクタグループ(チーム)が対戦するようなゲームにも本発明は適用することができる。
[Fourth Modification]
The game executed in the game system 10 is not limited to a soccer game. The present invention can also be applied to sports games other than soccer games. The present invention can also be applied to games other than sports games. Further, the present invention can also be applied to a game in which three or more character groups (teams) face each other.

[第5変形例]
複数のキャラクタが対戦するようなゲームにも本発明は適用することができる。この場合、得点結果決定部61は、試合内の複数の期間の各々における複数のキャラクタの得点結果を決定する。複数のキャラクタのうちの一の対象キャラクタの第i期間における得点結果を決定する場合、評価値取得部61aは、第i期間における対象キャラクタの評価値と、第i期間における、複数のキャラクタのうちの他のキャラクタの評価値と、の少なくとも一方を取得する。そして、評価値取得部61aの取得結果に基づいて、対象キャラクタの第i期間における得点結果が決定される。ここで、第i期間におけるキャラクタの評価値とは、例えば、本実施形態における選手キャラクタの攻撃力(O)及び守備力(D)に類似する値であり、図13のS201〜S206の処理と類似の処理によって算出される。
[Fifth Modification]
The present invention can also be applied to a game in which a plurality of characters battle each other. In this case, the score result determination unit 61 determines score results of a plurality of characters in each of a plurality of periods in the game. When determining the scoring result in the i-th period of one target character among the plurality of characters, the evaluation value acquisition unit 61a includes the evaluation value of the target character in the i-th period and the plurality of characters in the i-th period. And at least one of the evaluation values of the other characters. And the score result in the i-th period of a target character is determined based on the acquisition result of the evaluation value acquisition part 61a. Here, the evaluation value of the character in the i period is, for example, a value similar to the attack power (O) and the defense power (D) of the player character in the present embodiment, and the processing of S201 to S206 in FIG. Calculated by similar processing.

10 ゲームシステム、12 通信ネットワーク、20 ゲームサーバ装置、21,31 制御部、22,32 主記憶部、23,33 補助記憶部、24 光ディスク読み取り部、25,34 通信部、30 ゲームクライアント装置、35 操作部、36 表示部、37 音声出力部、40 メニュー画面、41 「チーム情報」ボタン、42 「練習」ボタン、43 「試合」ボタン、50 試合メニュー画面、51 「対戦相手チーム情報」ボタン、52 「戦術設定」ボタン、53 「試合開始」ボタン、60 ゲームデータ記憶部、61 得点結果決定部、61a 評価値取得部、61b 評価値判定部、62 試合結果決定部。   10 game system, 12 communication network, 20 game server device, 21, 31 control unit, 22, 32 main storage unit, 23, 33 auxiliary storage unit, 24 optical disc reading unit, 25, 34 communication unit, 30 game client device, 35 Operation unit, 36 display unit, 37 audio output unit, 40 menu screen, 41 “team information” button, 42 “practice” button, 43 “game” button, 50 game menu screen, 51 “opposition team information” button, 52 “Tactical setting” button, 53 “Game start” button, 60 game data storage unit, 61 score result determination unit, 61a evaluation value acquisition unit, 61b evaluation value determination unit, 62 game result determination unit.

Claims (9)

複数のキャラクタグループの試合の結果を決定するゲームシステムにおいて、
前記試合内の複数の期間の各々における前記複数のキャラクタグループの得点結果を決定する得点結果決定手段と、
前記得点結果決定手段の決定結果に基づいて前記試合の結果を決定する試合結果決定手段と、
を含み、
前記得点結果決定手段は、
前記複数のキャラクタグループのうちの一の対象キャラクタグループの、前記複数の期間のうちの一の対象期間における得点結果を決定する場合、該対象期間における該対象キャラクタグループの評価値と、該対象期間における、前記複数のキャラクタグループのうちの他のキャラクタグループの評価値と、の少なくとも一方を取得する評価値取得手段を含み、
前記対象キャラクタグループの前記対象期間における得点結果を前記評価値取得手段の取得結果に基づいて決定する、
ことを特徴とするゲームシステム。
In a game system that determines the outcome of a match of multiple character groups,
Scoring result determining means for determining scoring results of the plurality of character groups in each of the plurality of periods in the game;
Match result determining means for determining the result of the match based on the determination result of the score result determining means;
Including
The score result determining means includes:
When determining a scoring result of one target character group of the plurality of character groups in one target period of the plurality of periods, the evaluation value of the target character group in the target period, and the target period Evaluation value acquisition means for acquiring at least one of the evaluation values of other character groups of the plurality of character groups,
Determining a score result of the target character group in the target period based on an acquisition result of the evaluation value acquisition means;
A game system characterized by that.
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記評価値取得手段は、
前記複数のキャラクタグループのいずれかに所属するキャラクタの、前記複数の期間の各々における能力に関する数値を取得するためのデータを記憶してなるデータ記憶手段に記憶される前記データの全部又は一部を取得する手段を含み、
前記対象期間におけるキャラクタグループの評価値を、該キャラクタグループに所属するキャラクタのうちの、前記試合に出場しているキャラクタの該対象期間における能力に関する数値に基づいて算出する、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1,
The evaluation value acquisition means includes
All or part of the data stored in the data storage means for storing data for acquiring numerical values related to the abilities of the characters belonging to any of the plurality of character groups in each of the plurality of periods. Including means for obtaining,
An evaluation value of the character group in the target period is calculated based on a numerical value related to the ability of the character participating in the game among the characters belonging to the character group in the target period.
A game system characterized by that.
請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
前記データは、
前記複数のキャラクタグループのいずれかに所属するキャラクタの能力に関するパラメータの基本値を示す第1データと、
前記キャラクタと、前記試合に出場してからの経過時間と、の組合せに、前記パラメータの値の増減に関する増減情報を対応づけてなる第2データと、を含み、
前記評価値取得手段は、前記試合に出場しているキャラクタの前記対象期間における能力に関する前記数値を、該キャラクタと、該対象期間における該キャラクタの前記試合に出場してからの経過時間と、の組合せに対応する前記増減情報と、該キャラクタの前記パラメータの前記基本値と、に基づいて算出する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 2,
The data is
First data indicating a basic value of a parameter relating to the ability of a character belonging to any of the plurality of character groups;
Second data obtained by associating increase / decrease information related to increase / decrease in the value of the parameter with a combination of the character and the elapsed time since entering the game,
The evaluation value acquisition means is configured to calculate the numerical value related to the ability of the character participating in the game during the target period, and the elapsed time since the character participated in the game during the target period. Means for calculating based on the increase / decrease information corresponding to a combination and the basic value of the parameter of the character;
A game system characterized by that.
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記得点結果決定手段は、
前記対象キャラクタグループの前記対象期間における得点結果を決定する場合、前記評価値に関する評価値条件を、前記評価値取得手段によって取得された評価値が満足するか否かを判定する評価値判定手段を含み、
前記対象キャラクタグループの前記対象期間における得点結果を前記評価値判定手段の判定結果に基づいて決定し、
前記評価値判定手段は、現実の環境に関する環境情報に基づいて前記評価値条件を制御する評価値条件制御手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to any one of claims 1 to 3,
The score result determining means includes:
Evaluation value determination means for determining whether or not the evaluation value acquired by the evaluation value acquisition means satisfies an evaluation value condition related to the evaluation value when determining a score result for the target period of the target character group Including
A score result in the target period of the target character group is determined based on a determination result of the evaluation value determination means,
The evaluation value determining means includes evaluation value condition control means for controlling the evaluation value condition based on environmental information related to the actual environment.
A game system characterized by that.
複数のキャラクタグループの試合の結果を決定するゲームシステムの制御方法において、
前記試合内の複数の期間の各々における前記複数のキャラクタグループの得点結果を決定する得点結果決定ステップと、
前記得点結果決定ステップにおける決定結果に基づいて前記試合の結果を決定する試合結果決定ステップと、
を含み、
前記得点結果決定ステップは、
前記複数のキャラクタグループのうちの一の対象キャラクタグループの、前記複数の期間のうちの一の対象期間における得点結果を決定する場合、該対象期間における該対象キャラクタグループの評価値と、該対象期間における、前記複数のキャラクタグループのうちの他のキャラクタグループの評価値と、の少なくとも一方を取得する評価値取得ステップと、
前記対象キャラクタグループの前記対象期間における得点結果を前記評価値取得ステップにおける取得結果に基づいて決定するステップと、を含む、
ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
In a control method of a game system for determining a result of a game of a plurality of character groups,
A score result determining step for determining a score result of the plurality of character groups in each of a plurality of periods in the game;
A game result determination step for determining the result of the game based on the determination result in the score result determination step;
Including
The score result determination step includes:
When determining a scoring result of one target character group of the plurality of character groups in one target period of the plurality of periods, the evaluation value of the target character group in the target period, and the target period An evaluation value acquisition step of acquiring at least one of an evaluation value of another character group of the plurality of character groups,
Determining a score result in the target period of the target character group based on an acquisition result in the evaluation value acquisition step.
A game system control method characterized by the above.
複数のキャラクタグループの試合の結果を決定するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記試合内の複数の期間の各々における前記複数のキャラクタグループの得点結果を決定する得点結果決定手段、
前記得点結果決定手段の決定結果に基づいて前記試合の結果を決定する試合結果決定手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記得点結果決定手段は、
前記複数のキャラクタグループのうちの一の対象キャラクタグループの、前記複数の期間のうちの一の対象期間における得点結果を決定する場合、該対象期間における該対象キャラクタグループの評価値と、該対象期間における、前記複数のキャラクタグループのうちの他のキャラクタグループの評価値と、の少なくとも一方を取得する評価値取得手段を含み、
前記対象キャラクタグループの前記対象期間における得点結果を前記評価値取得手段の取得結果に基づいて決定する、
ことを特徴とするプログラム。
A program for causing a computer to function as a game system for determining a result of a match of a plurality of character groups,
Scoring result determining means for determining scoring results of the plurality of character groups in each of the plurality of periods in the game;
Match result determination means for determining the result of the match based on the determination result of the score result determination means,
Function the computer as
The score result determining means includes:
When determining a scoring result of one target character group of the plurality of character groups in one target period of the plurality of periods, the evaluation value of the target character group in the target period, and the target period Evaluation value acquisition means for acquiring at least one of the evaluation values of other character groups of the plurality of character groups,
Determining a score result of the target character group in the target period based on an acquisition result of the evaluation value acquisition means;
A program characterized by that.
複数のキャラクタの試合の結果を決定するゲームシステムにおいて、
前記試合内の複数の期間の各々における前記複数のキャラクタの得点結果を決定する得点結果決定手段と、
前記得点結果決定手段の決定結果に基づいて前記試合の結果を決定する試合結果決定手段と、
を含み、
前記得点結果決定手段は、
前記複数のキャラクタのうちの一の対象キャラクタの、前記複数の期間のうちの一の対象期間における得点結果を決定する場合、該対象期間における該対象キャラクタの評価値と、該対象期間における、前記複数のキャラクタのうちの他のキャラクタの評価値と、の少なくとも一方を取得する評価値取得手段を含み、
前記対象キャラクタの前記対象期間における得点結果を前記評価値取得手段の取得結果に基づいて決定する、
ことを特徴とするゲームシステム。
In a game system that determines the outcome of a match of multiple characters,
Score result determining means for determining score results of the plurality of characters in each of the plurality of periods in the game;
Match result determining means for determining the result of the match based on the determination result of the score result determining means;
Including
The score result determining means includes:
When determining a score result of one target character of the plurality of characters in one target period of the plurality of periods, the evaluation value of the target character in the target period, and the target character in the target period, Evaluation value acquisition means for acquiring at least one of the evaluation values of other characters of the plurality of characters,
Determining a score result of the target character in the target period based on an acquisition result of the evaluation value acquisition means;
A game system characterized by that.
複数のキャラクタの試合の結果を決定するゲームシステムの制御方法において、
前記試合内の複数の期間の各々における前記複数のキャラクタの得点結果を決定する得点結果決定ステップと、
前記得点結果決定ステップにおける決定結果に基づいて前記試合の結果を決定する試合結果決定ステップと、
を含み、
前記得点結果決定ステップは、
前記複数のキャラクタのうちの一の対象キャラクタの、前記複数の期間のうちの一の対象期間における得点結果を決定する場合、該対象期間における該対象キャラクタの評価値と、該対象期間における、前記複数のキャラクタのうちの他のキャラクタの評価値と、の少なくとも一方を取得する評価値取得ステップと、
前記対象キャラクタの前記対象期間における得点結果を前記評価値取得ステップにおける取得結果に基づいて決定するステップと、を含む、
ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
In a control method of a game system for determining a result of a game of a plurality of characters,
A score result determining step for determining score results of the plurality of characters in each of the plurality of periods in the game;
A game result determination step for determining the result of the game based on the determination result in the score result determination step;
Including
The score result determination step includes:
When determining a score result of one target character of the plurality of characters in one target period of the plurality of periods, the evaluation value of the target character in the target period, and the target character in the target period, An evaluation value acquisition step of acquiring at least one of the evaluation values of other characters of the plurality of characters;
Determining a score result of the target character in the target period based on an acquisition result in the evaluation value acquisition step.
A game system control method characterized by the above.
複数のキャラクタの試合の結果を決定するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記試合内の複数の期間の各々における前記複数のキャラクタの得点結果を決定する得点結果決定手段、及び、
前記得点結果決定手段の決定結果に基づいて前記試合の結果を決定する試合結果決定手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記得点結果決定手段は、
前記複数のキャラクタのうちの一の対象キャラクタの、前記複数の期間のうちの一の対象期間における得点結果を決定する場合、該対象期間における該対象キャラクタの評価値と、該対象期間における、前記複数のキャラクタのうちの他のキャラクタの評価値と、の少なくとも一方を取得する評価値取得手段を含み、
前記対象キャラクタの前記対象期間における得点結果を前記評価値取得手段の取得結果に基づいて決定する、
ことを特徴とするプログラム。
A program for causing a computer to function as a game system for determining a result of a match of a plurality of characters,
Score result determining means for determining score results of the plurality of characters in each of the plurality of periods in the game; and
Match result determination means for determining the result of the match based on the determination result of the score result determination means,
Function the computer as
The score result determining means includes:
When determining a score result of one target character of the plurality of characters in one target period of the plurality of periods, the evaluation value of the target character in the target period, and the target character in the target period, Evaluation value acquisition means for acquiring at least one of the evaluation values of other characters of the plurality of characters,
Determining a score result of the target character in the target period based on an acquisition result of the evaluation value acquisition means;
A program characterized by that.
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