JP5728448B2 - Game system, game system control method, item management device, item management device control method, and program - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、アイテム管理装置、アイテム管理装置の制御方法、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game system, a game system control method, an item management device, an item management device control method, and a program.
不特定多数のユーザがコミュニケーションを図りながらプレイするソーシャルゲームが知られている。例えば、ソーシャルゲームでは、友人関係を有するユーザ間でメッセージやアイテムの授受が行われるようになっている。また例えば、ソーシャルゲームでは、ユーザのゲームデータ(例えば野球チームデータ又はサッカーチームデータ等)と他のユーザのゲームデータとの対戦が行われるようになっている。また例えば、ソーシャルゲームでは、ユーザ同士が協力して共通の目標を達成することを目指すようになっている。 Social games are known in which an unspecified number of users play while communicating. For example, in social games, messages and items are exchanged between users who have friendships. Further, for example, in a social game, a game between a user's game data (for example, baseball team data or soccer team data) and another user's game data is performed. Also, for example, in social games, users aim to achieve common goals in cooperation with each other.
上記のようなソーシャルゲームでは、ユーザ間の関係を盛り上げることが強く望まれる。例えば、ユーザ間の友人関係、協力関係、又は対立関係等を盛り上げることが強く望まれる。 In the social game as described above, it is strongly desired to increase the relationship between users. For example, it is strongly desired to increase friendship, cooperation, or conflict between users.
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザ間の関係(例えば、友人関係、協力関係、又は対立関係等)を盛り上げることが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、アイテム管理装置、アイテム管理装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and its purpose is to control a game system and a game system that can increase the relationship (for example, friendship, cooperation, or conflict) between users. A method, an item management apparatus, a control method for an item management apparatus, and a program are provided.
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステム(1)は、第1のユーザによって入力されたメッセージを取得するメッセージ取得手段(132)と、前記第1のユーザに関連付けられたアイテムを前記第1のユーザ以外のユーザである第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行手段(134)と、前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段(132)によって取得されたメッセージを前記第2のユーザに提示するメッセージ提示手段(136)と、前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段(132)によって取得されたメッセージに基づく効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる効果発生手段(140)と、を含むことを特徴とする。 In order to solve the above problem, a game system (1) according to the present invention includes a message acquisition unit (132) for acquiring a message input by a first user, and an item associated with the first user. Association processing execution means (134) for executing association processing for changing association to a second user who is a user other than the first user, and message acquisition means (132) in response to execution of the association processing The message presenting means (136) for presenting the obtained message to the second user, and the effect based on the message obtained by the message obtaining means (132) according to the execution of the association process, Effect generated in a game played by at least one of the user and the second user A stage (140), characterized in that it comprises a.
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、第1のユーザによって入力されたメッセージを取得するメッセージ取得ステップと、前記第1のユーザに関連付けられたアイテムを前記第1のユーザ以外のユーザである第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行ステップと、前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得ステップにおいて取得されたメッセージを前記第2のユーザに提示するメッセージ提示ステップと、前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得ステップにおいて取得されたメッセージに基づく効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる効果発生ステップと、を含むことを特徴とする。 The game system control method according to the present invention includes a message acquisition step of acquiring a message input by a first user, and an item associated with the first user by a user other than the first user. An association process execution step for executing an association process for changing association with a second user, and a message presentation for presenting the message acquired in the message acquisition step to the second user in accordance with the execution of the association process Generating an effect based on the message acquired in the message acquisition step in a game played by at least one of the first user and the second user according to the execution of the step and the association process And a step.
また、本発明に係るアイテム管理装置(10)は、第1のユーザによって入力されたメッセージを取得するメッセージ取得手段(132)と、前記第1のユーザに関連付けられたアイテムを前記第1のユーザ以外のユーザである第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行手段(134)と、前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段(132)によって取得されたメッセージを前記第2のユーザに提示するメッセージ提示手段(136)と、前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段(132)によって取得されたメッセージに基づく効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方によって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる効果発生手段(140)と、を含むことを特徴とする。なお、「アプリケーションソフトウェア」には、ゲームソフトウェア及びゲームソフトウェア以外のソフトウェアが含まれる。 The item management apparatus (10) according to the present invention includes a message acquisition unit (132) for acquiring a message input by a first user, and an item associated with the first user as the first user. An association process execution means (134) for executing an association process for changing the association with a second user who is a user other than the user, and a message acquired by the message acquisition means (132) in response to the execution of the association process. An effect based on the message obtained by the message presenting means (136) presented to the second user and the message obtained by the message obtaining means (132) in accordance with the execution of the association process is obtained from the first user and the first user. Generated in application software executed by at least one of the two users That effect generating means and (140), characterized in that it comprises a. The “application software” includes game software and software other than game software.
また、本発明に係るアイテム管理装置の制御方法は、第1のユーザによって入力されたメッセージを取得するメッセージ取得ステップと、前記第1のユーザに関連付けられたアイテムを前記第1のユーザ以外のユーザである第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行ステップと、前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得ステップにおいて取得されたメッセージを前記第2のユーザに提示するメッセージ提示ステップと、前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得ステップにおいて取得されたメッセージに基づく効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方によって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる効果発生ステップと、を含むことを特徴とする。 Moreover, the control method of the item management apparatus which concerns on this invention WHEREIN: The message acquisition step which acquires the message input by the 1st user, and the user associated with the said 1st user are users other than the said 1st user. An association process execution step for executing an association process for changing association with the second user, and a message for presenting the message acquired in the message acquisition step to the second user in accordance with the execution of the association process An effect based on the message acquired in the message acquisition step is generated in application software executed by at least one of the first user and the second user in response to execution of the presentation step and the association process Effect generation step It is characterized in.
また、本発明に係るプログラムは、第1のユーザによって入力されたメッセージを取得するメッセージ取得手段(132)、前記第1のユーザに関連付けられたアイテムを前記第1のユーザ以外のユーザである第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行手段(134)、前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段(132)によって取得されたメッセージを前記第2のユーザに提示するメッセージ提示手段(136)、及び、前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段(132)によって取得されたメッセージに基づく効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方によって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる効果発生手段(140)、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。 The program according to the present invention is a message acquisition means (132) for acquiring a message input by a first user, and an item associated with the first user is a user other than the first user. An association process execution means (134) for executing an association process for changing the association to the second user, and presenting the message acquired by the message acquisition means (132) to the second user in response to the execution of the association process And an effect based on the message acquired by the message acquisition means (132) in response to the execution of the association process, at least between the first user and the second user. An effect generator that occurs in application software executed by one side (140), a program for causing a computer to function as a.
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。 An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.
また、本発明の一態様では、前記メッセージ取得手段(132)によって取得されたメッセージに所定の記号列が含まれるか否かを判定する判定手段(138)を含み、前記効果発生手段(140)は、前記メッセージ取得手段(132)によって取得されたメッセージに前記所定の記号列が含まれる場合に、該所定の記号列に対応する効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含むようにしてもよい。 Further, according to one aspect of the present invention, the effect generation unit (140) includes a determination unit (138) that determines whether or not a predetermined symbol string is included in the message acquired by the message acquisition unit (132). When the predetermined symbol string is included in the message acquired by the message acquisition means (132), the effect corresponding to the predetermined symbol string is obtained between the first user and the second user. You may make it include the means to generate | occur | produce in the said game which at least one plays.
また、本発明の一態様では、前記効果発生手段(140)は、前記メッセージ取得手段(132)によって取得されたメッセージの長さに対応する効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含むようにしてもよい。 In one aspect of the present invention, the effect generating means (140) displays the effect corresponding to the length of the message acquired by the message acquiring means (132) as the first user and the second user. And means for generating in the game played by at least one of the above.
また、本発明の一態様では、前記アイテムに関連づけて、該アイテムに関連付けられていたユーザによって入力されたメッセージの履歴を記憶するメッセージ記憶手段(130)に、前記メッセージ取得手段(132)によって取得されたメッセージを記憶させる手段を含み、前記効果発生手段(140)は、前記アイテムに関連づけて記憶されたメッセージの履歴に基づく効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含むようにしてもよい。 Further, in one aspect of the present invention, the message acquisition unit (132) acquires the message storage unit (130) that stores the history of messages input by the user associated with the item in association with the item. The effect generating means (140) is configured to store an effect based on a history of messages stored in association with the item, at least one of the first user and the second user. A means for generating in the game to be played may be included.
また、本発明の一態様では、前記効果発生手段(140)は、前記アイテムに関連づけて記憶されたメッセージの数に対応する効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含むようにしてもよい。 In one aspect of the present invention, the effect generating means (140) determines an effect corresponding to the number of messages stored in association with the item as at least one of the first user and the second user. A means for generating in the game to be played may be included.
また、本発明の一態様では、前記効果発生手段(140)は、前記アイテムに関連づけて記憶されたメッセージのうちの、所定期間内に入力されたメッセージの数に対応する効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含むようにしてもよい。 In the aspect of the present invention, the effect generating means (140) may obtain an effect corresponding to the number of messages input within a predetermined period among the messages stored in association with the item. Means for generating in the game played by at least one of the user and the second user may be included.
また、本発明の一態様では、前記効果発生手段(140)は、前記アイテムに関連づけて記憶されたメッセージの長さに対応する効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含むようにしてもよい。 Moreover, in one aspect of the present invention, the effect generating means (140) provides an effect corresponding to the length of the message stored in association with the item, at least between the first user and the second user. Means for generating in the game that one of the players plays may be included.
また、本発明の一態様では、前記効果発生手段(140)は、前記アイテムに関連づけて記憶されたメッセージのうちの、所定期間内に入力されたメッセージの長さに対応する効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含むようにしてもよい。 In one aspect of the present invention, the effect generating means (140) has an effect corresponding to a length of a message input within a predetermined period of messages stored in association with the item. You may make it include the means to generate | occur | produce in the said game which at least one of 1 user and said 2nd user plays.
また、本発明の一態様では、前記効果発生手段(140,164)は、前記第1のユーザへのアイテムの関連付け状況と、前記第1のユーザによるアイテムの使用状況と、前記第1のユーザのゲーム状況と、の少なくとも一つと、前記メッセージ取得手段(132)によって取得されたメッセージと、に基づくゲーム効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含むようにしてもよい。 In one aspect of the present invention, the effect generating means (140, 164) includes a status of associating an item with the first user, a usage status of the item by the first user, and the first user. The game in which at least one of the first user and the second user plays a game effect based on at least one of the following game situations and the message acquired by the message acquisition means (132) It is also possible to include means for generating in
また、本発明の一態様では、前記メッセージ取得手段(132)によって取得されたメッセージに所定の記号列が含まれるか否かを判定する手段を含み、前記効果発生手段(140)は、前記メッセージ取得手段(132)によって取得されたメッセージに前記所定の記号列が含まれる場合に、記号列と効果との対応関係を示す対応関係情報に基づいて、前記メッセージ取得手段(132)によって取得されたメッセージに含まれる前記所定の記号列に対応する効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含み、前記効果発生手段(140,164)は、前記対応関係を、前記第1のユーザへのアイテムの関連付け状況と、前記第1のユーザによるアイテムの使用状況と、前記第1のユーザのゲーム状況と、の少なくとも一つに基づいて変える手段をさらに含むようにしてもよい。 Further, according to one aspect of the present invention, there is included means for determining whether or not a predetermined symbol string is included in the message acquired by the message acquisition unit (132), and the effect generation unit (140) includes the message When the predetermined symbol string is included in the message acquired by the acquisition unit (132), the message is acquired by the message acquisition unit (132) based on the correspondence information indicating the correspondence between the symbol string and the effect. Means for generating an effect corresponding to the predetermined symbol string included in the message in the game played by at least one of the first user and the second user, and the effect generating means (140, 164). ) Shows the correspondence relationship, the association status of the item with the first user, and the usage status of the item by the first user. , A game status of the first user, the may further include means for changing, based on at least one.
また、本発明の一態様では、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームはゲームパラメータに基づいて実行され、前記効果発生手段(140)は、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームにおける前記ゲームパラメータを、前記メッセージ取得手段(132)によって取得されたメッセージに基づいて変化させる手段を含むようにしてもよい。 In one aspect of the present invention, the game played by at least one of the first user and the second user is executed based on a game parameter, and the effect generating means (140) includes the first user The game parameter of the game played by at least one of the user and the second user may be changed based on the message acquired by the message acquisition means (132).
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。 In addition, in the above, in order to make an understanding of this invention easy, the code | symbol described in drawing is described in the bracket | parenthesis, However, This invention is not limited to the aspect of illustration by this.
本発明によれば、ユーザ間の関係(例えば、友人関係、協力関係、又は対立関係等)を盛り上げることが可能になる。 According to the present invention, it is possible to increase the relationship (for example, friend relationship, cooperative relationship, or conflict relationship) between users.
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[第1実施形態]本発明の第1実施形態について説明する。図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。図1に示すように、第1実施形態に係るゲームシステム1はサーバ10(アイテム管理装置)と複数のユーザ端末20とを含む。サーバ10及び複数のユーザ端末20は通信ネットワーク2に接続されており、サーバ10とユーザ端末20との間で相互にデータ通信が可能である。
[First Embodiment] A first embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 shows the overall configuration of the game system according to the first embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the
例えば、サーバ10はサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ10は制御部11、記憶部12、通信部13、及び光ディスクドライブ部14を含む。
For example, the
制御部11は例えばCPU等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含む。通信部13は、通信ネットワーク2を介して他の装置(例えばユーザ端末20)とデータを授受するためのものである。光ディスクドライブ部14は、光ディスク(情報記憶媒体)に記憶されたプログラムやデータを読み取る。
The
プログラムやデータは光ディスクを介してサーバ10に供給される。即ち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータが光ディスクドライブ部14によって読み出され、記憶部12に記憶される。なお、サーバ10は、光ディスク以外の情報記憶媒体(例えばメモリカード)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えばメモリーカードスロット)を備えるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してサーバ10に供給されるようにしてもよい。また、プログラムやデータは通信ネットワーク2を介して遠隔地からサーバ10に供給されるようにしてもよい。
Programs and data are supplied to the
サーバ10はデータベース15にアクセスできるようになっている。データベース15はサーバ10内に構築されていてもよいし、サーバ10とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
The
ユーザ端末20はユーザによって使用される情報処理装置である。ユーザ端末20は、ユーザがゲームをプレイするために使用する情報処理装置であり、例えば、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、パーソナルコンピュータ、携帯用ゲーム機、又は家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)である。なお、以下では、ユーザ端末20が携帯電話(スマートフォンを含む)である場合について説明する。
The
図1に示すように、ユーザ端末20は制御部21、記憶部22、通信部23、操作部24、表示部25、及び音声出力部26を含む。制御部21、記憶部22、及び通信部23はサーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。
As shown in FIG. 1, the
操作部24は、ユーザが各種操作/指示を行うためのものである。例えば、表示部25に表示される画面内の位置をユーザが指示するためのポインティングデバイスが操作部24として備えられる。ポインティングデバイスは、例えば、表示部25の上に重ねて設けられるタッチパネルである。なお、ユーザ端末20は、例えばマウス、スティック、タッチパッド、ボタン(キー)、又はレバー(スティック)等を備えるようにしてもよい。
The
表示部25は例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等であり、各種画面を表示する。音声出力部26は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、音声データを出力する。
The
プログラムやデータは通信ネットワーク2を介して遠隔地からユーザ端末20に供給される。なお、ユーザ端末20は、メモリカード又は光ディスク等の情報記憶媒体に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素を備えるようにしてもよい。この場合、メモリカード又は光ディスクに記憶されたプログラムやデータが読み出され、記憶部22に記憶されるようにしてもよい。
Programs and data are supplied to the
サーバ10では例えばHTTPデーモンが起動される。一方、ユーザ端末20ではブラウザが起動される。ブラウザを介して処理要求(HTTPリクエスト)がユーザ端末20からサーバ10に送信される。また、上記の処理要求に対応する処理結果(HTTPレスポンス)がサーバ10からユーザ端末20に送信される。例えば、ウェブページ記述言語で記述されたページデータがユーザ端末20に送信される。ユーザ端末20では、このページデータに基づいて、処理結果に基づく画面が表示部25に表示される。
In the
ゲームシステム1では各種ゲームが実行される。以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、実在するサッカー選手に対応する選手カードをユーザが集めてコンピュータ又は他のユーザと対戦するゲームについて説明する。
Various games are executed in the
まず、データベース15に記憶されるデータについて説明する。図2〜図4はデータベース15に記憶されるデータの一例を示す。
First, data stored in the
図2はマスタテーブルの一例を示す。マスタテーブルは、ゲームシステム1において用意された全ての選手カードの基本データを記憶する。図2に示すように、マスタテーブルの各レコードは「カードID」、「選手名」、「画像」、「所属チーム」、「ポジション」、「種別」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドを含む。
FIG. 2 shows an example of the master table. The master table stores basic data of all player cards prepared in the
「カードID」フィールドは、選手カードを一意に識別するための識別情報を示す。選手カードには現実世界のサッカーチームに所属するサッカー選手が対応づけられており、「選手名」及び「画像」フィールドは、選手カードに対応づけられた実在のサッカー選手の名前及び画像を示す。「所属チーム」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手が所属している実在のサッカーチームを示す。 The “card ID” field indicates identification information for uniquely identifying a player card. A soccer card belonging to a real-world soccer team is associated with the player card, and the “player name” and “image” fields indicate the name and image of a real soccer player associated with the player card. The “affiliation team” field indicates an actual soccer team to which the soccer player associated with the player card belongs.
「ポジション」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手のポジションを示す。FW(フォワード)、MF(ミッドフィルダー)、DF(ディフェンダー)、及びGK(ゴールキーパー)の4種類のポジションの少なくとも一つが「ポジション」フィールドに登録される。 The “position” field indicates the position of the soccer player associated with the player card. At least one of four types of positions of FW (forward), MF (midfielder), DF (defender), and GK (goalkeeper) is registered in the “position” field.
「種別」フィールドは選手カードの能力の高さを示す。なお、能力が相対的に高いサッカー選手の選手カードは希少度も高いため、「種別」フィールドは選手カードの希少度を示しているともいうことができる。ゲームシステム1では、「スーパースター」、「スター」、「グレート」、「レギュラー」、及び「ノーマル」の5つの種別のいずれかが「種別」フィールドに登録される。「スーパースター」は最も能力(希少度)が高い種別である。「スター」は第2番目に能力(希少度)が高い種別であり、「グレート」は第3番目に能力(希少度)が高い種別である。「レギュラー」は第4番目に能力(希少度)が高い種別であり、「ノーマル」は最も能力(希少度)が低い種別である。
The “type” field indicates the level of ability of the player card. In addition, since the player card of a soccer player with relatively high ability has a high rarity level, it can be said that the “type” field indicates the rarity level of the player card. In the
「コスト」フィールドは、選手カードを対戦に使用するために必要なコスト、即ち、試合に参加するメンバとして選手カードを使用するために必要なコストを示す。本実施形態では、コストは選手カードの強さ(能力の高さ)を示す指標として用いられる。「コスト」については後述する。 The “cost” field indicates a cost required to use the player card for the battle, that is, a cost required to use the player card as a member participating in the game. In the present embodiment, the cost is used as an index indicating the strength (high ability) of the player card. “Cost” will be described later.
「オフェンス」フィールドは選手の攻撃力パラメータの基本値(初期値)を示す。「ディフェンス」フィールドは選手の守備力パラメータの基本値を示す。「テクニック」フィールドは選手の技術力パラメータの基本値を示す。攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及び技術力パラメータは選手カードの能力を示すパラメータということができる。 The “offense” field indicates a basic value (initial value) of the player's attack power parameter. The “defense” field indicates the basic value of the player's defense strength parameter. The “Technique” field indicates the basic value of the technical skill parameter of the player. The attack power parameter, the defense power parameter, and the technical power parameter can be referred to as parameters indicating the ability of the player card.
マスタテーブルに格納されている選手カードはユーザに付与される。ユーザに付与された選手カードを示す情報は付与状況テーブルに格納される。 The player card stored in the master table is given to the user. Information indicating the player card given to the user is stored in the grant status table.
図3は付与状況テーブルの一例を示す。付与状況テーブルは、各ユーザに付与された選手カードに関する情報を記憶する。図3に示すように、付与状況テーブルの各レコードは「シリアルキー」、「カードID」、「レベル」、「日時」、「ユーザID」、「連携度」、「経験値」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドを含む。 FIG. 3 shows an example of the grant status table. The grant status table stores information related to player cards given to each user. As shown in FIG. 3, each record of the grant status table includes “serial key”, “card ID”, “level”, “date / time”, “user ID”, “degree of cooperation”, “experience value”, “cost”. , “Offense”, “Defense”, and “Technique” fields.
「カードID」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドはマスタテーブル(図2参照)と同様である。ただし、後述するように、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値は、選手カードの育成を実行することによって上昇する。 The “card ID”, “cost”, “offense”, “defense”, and “technique” fields are the same as in the master table (see FIG. 2). However, as will be described later, the values of the “offense”, “defense”, and “technique” fields are increased by executing the player card training.
「シリアルキー」フィールドは、各ユーザに付与された選手カードを識別するための識別番号を示す。シリアルキーは、各ユーザに選手カードが付与される毎にインクリメントされ、新たな値が生成される。「レベル」フィールドは選手カードのレベルを示す。「日時」フィールドは、選手カードが発行された日時(又は選手カードがユーザに付与された日時)を示す。「ユーザID」フィールドは、選手カードが付与されたユーザのユーザIDを示す。ユーザIDはユーザを一意に識別するための識別情報である。 The “serial key” field indicates an identification number for identifying the player card assigned to each user. The serial key is incremented each time a player card is given to each user, and a new value is generated. The “level” field indicates the level of the player card. The “date and time” field indicates the date and time when the player card was issued (or the date and time when the player card was given to the user). The “user ID” field indicates the user ID of the user to whom the player card is given. The user ID is identification information for uniquely identifying the user.
「連携度」フィールドは連携プレイの熟練度を示す。「経験値」フィールドは選手が獲得した経験値を示す。選手カードの育成を実行することによって、「経験値」フィールドの値が上昇する。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。この場合、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値も上昇する。 The “linkage level” field indicates the skill level of linked play. The “experience value” field indicates the experience value acquired by the player. By executing the player card training, the value of the “experience value” field increases. When the value of the “experience value” field reaches a predetermined value, the value of the “level” field increases. In this case, the values of the “offense”, “defense”, and “technique” fields also increase.
このように、マスタテーブルに格納された選手カードがユーザに付与されると、付与状況テーブルに新たなレコードが追加される。当該追加されたレコードには、ユーザに付与された選手カードに関する情報が格納される。選手カードの育成が実行されたり、選手カードが他のユーザに譲渡されたりした場合には当該レコードの内容が更新される。 Thus, when the player card stored in the master table is given to the user, a new record is added to the grant status table. In the added record, information related to the player card given to the user is stored. When the player card is trained or the player card is transferred to another user, the contents of the record are updated.
図4はユーザテーブルの一例を示す。ユーザテーブルは、ゲームシステム1の全てのユーザに関する各種情報を記憶する。図4に示すように、ユーザテーブルの各レコードは「ユーザID」、「ユーザ名」、及び「画像」フィールドを含む。「ユーザID」フィールドは、ユーザを一意に識別するための識別情報を示す。「ユーザ名」及び「画像」フィールドはユーザの名前及び画像(例えばアバター画像)を示す。
FIG. 4 shows an example of a user table. The user table stores various information regarding all users of the
また、ユーザテーブルの各レコードは「お気に入りチーム」フィールドを含む。「お気に入りチーム」フィールドは、現実世界のサッカーリーグに所属するサッカーチームのうちのユーザが好きなサッカーチームを示す。後述のサッカーチームテーブル(図5参照)からユーザがお気に入りとして指定したサッカーチームが「お気に入りチーム」フィールドに登録される。 Each record in the user table includes a “favorite team” field. The “favorite team” field indicates a soccer team that the user likes among soccer teams belonging to a real-world soccer league. A soccer team designated as a favorite by the user from a soccer team table (see FIG. 5) described later is registered in the “favorite team” field.
また、ユーザテーブルの各レコードは「ユーザチーム名」フィールドを含む。「ユーザチーム名」フィールドは、ゲーム内においてユーザが所有するサッカーチーム(以下「ユーザチーム」と記載する。)の名称を示す。ゲーム内の対戦で使用されるのは、お気に入りチーム名が示すサッカーチームではなく、「ユーザチーム名」フィールドが示すサッカーチームである。 Each record in the user table includes a “user team name” field. The “user team name” field indicates the name of a soccer team owned by the user in the game (hereinafter referred to as “user team”). The soccer team indicated by the “user team name” field is not the soccer team indicated by the favorite team name, but is used in the battle in the game.
また、ユーザテーブルの各レコードは「レベル」、「連携度」、及び「経験値」フィールドを含む。「レベル」フィールドはユーザチームのレベルを示す。「連携度」フィールドはユーザチームに所属する選手同士の連携の熟練度を示す。レベルや連携度が高いほど、ユーザチームが強いことを示す。「経験値」フィールドはユーザチームが獲得した経験値を示す。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。 Each record of the user table includes a “level”, “degree of cooperation”, and “experience value” fields. The “level” field indicates the level of the user team. The “cooperation degree” field indicates the skill level of cooperation between players belonging to the user team. The higher the level and degree of cooperation, the stronger the user team. The “experience value” field indicates an experience value acquired by the user team. When the value of the “experience value” field reaches a predetermined value, the value of the “level” field increases.
さらに、ユーザデータベースの各レコードは「所属リーグ」、「リーグ内ランキング」、及び「全体ランキング」フィールドを含む。「所属リーグ」フィールドは、ユーザチームが所属するリーグを示す。ゲームシステム1では、レベルが異なる複数のリーグが用意されており、各ユーザチームは何れかのリーグに所属する。
Further, each record in the user database includes a “belonging league”, “intra-league ranking”, and “overall ranking” fields. The “affiliation league” field indicates a league to which the user team belongs. In the
「リーグ内ランキング」フィールドはリーグ内におけるユーザチームの順位を示し、「全体ランキング」フィールドは全ユーザチーム中におけるユーザチームの順位を示す。ゲームシステム1では、同じリーグに所属するユーザチーム同士の対戦が自動的に行われ、その対戦結果に基づいてリーグ内ランキングが変化する。ユーザチームのリーグ内ランキングが高くなると、ユーザチームは一つ上の階層のリーグに昇格する。一方、ユーザチームのリーグ内ランキングが低くなると、ユーザチームは一つ下の階層のリーグに降格する。
The “ranking in league” field indicates the ranking of the user teams in the league, and the “overall ranking” field indicates the ranking of the user teams in all the user teams. In the
さらに、ユーザデータベースの各レコードは「行動ポイント」、「運営ポイント」、「育成ポイント」、及び「抽選ポイント」フィールドを含む。 Furthermore, each record of the user database includes “action point”, “management point”, “nurturing point”, and “lottery point” fields.
「行動ポイント」フィールドは行動ポイントの現在値及び最大値を示す。ゲームシステム1では、ユーザは選手の探索(詳細後述)を実行することによって選手カードを入手することができる。行動ポイントは、選手の探索が実行されることによって消費される。また、行動ポイントは、所定時間が経過するごとに回復したり、回復アイテムの使用によって回復したりする。
The “action point” field indicates the current value and the maximum value of the action point. In the
「運営ポイント」フィールドは運営ポイントの現在値及び最大値を示す。運営ポイントは、他のサッカーチームと対戦することによって消費される。ユーザが対戦した場合に、ユーザが対戦に使用した選手カードのコストの合計値だけ運営ポイントが消費される。また、運営ポイントは、所定時間が経過するごとに回復したり、アイテムの使用によって回復したりする。 The “management point” field indicates the current value and the maximum value of the management point. Management points are consumed by playing against other soccer teams. When the user battles, the management points are consumed by the total cost of the player cards used by the user for the battle. In addition, the management point is recovered every time a predetermined time elapses or is recovered by using the item.
「育成ポイント」フィールドは育成ポイントを示す。ゲームシステム1において、ユーザは、選手カードに他の選手カードを合成することによって、選手カードを育成(強化)することができる。育成ポイントは、選手カードの育成を実行することによって消費される。
The “training point” field indicates a training point. In the
「抽選ポイント」フィールドは抽選ポイントを示す。ゲームシステム1において、後述する探索以外にも、ユーザは抽選によって選手カードを入手できる。抽選ポイントは、抽選を実行することによって消費される。
The “lottery point” field indicates a lottery point. In the
さらに、ユーザテーブルの各レコードは「選手数」、「所有アイテム」、「仲間リスト」、「イベント情報」、及び「最終アクセス日時」フィールドを含む。 Further, each record of the user table includes a “number of players”, “owned item”, “buddy list”, “event information”, and “last access date” fields.
「選手数」フィールドは、ユーザが保有している選手カードの枚数を示す。「所有アイテム」フィールドは、ユーザが所有しているアイテムのリストを示す。ユーザが所有しているアイテムのアイテムID及びアイテムパラメータデータが「所有アイテム」フィールドに登録される。 The “number of players” field indicates the number of player cards held by the user. The “owned item” field indicates a list of items owned by the user. The item ID and item parameter data of the item owned by the user are registered in the “owned item” field.
「仲間リスト」フィールドは、ユーザと仲間関係(友人関係)にある他のユーザのリストを示す。「イベント情報」フィールドは、例えば、後述するゲームイベントにおいてユーザが獲得したエンブレムや勝ち点を示す。「最終アクセス日時」フィールドは、ユーザがサーバ10に最後にアクセスした日時を示す。
The “buddy list” field indicates a list of other users who are in a friendship relationship with the user. The “event information” field indicates, for example, an emblem or a winning point acquired by the user in a game event described later. The “last access date / time” field indicates the date and time when the user last accessed the
図5はサッカーチームテーブルの一例を示す。図5に示すように、サッカーチームテーブルには現実世界のサッカーチームに関するデータが格納される。例えば、現実世界のサッカーリーグに所属するn個(nは自然数。以下ではn=40の場合を説明する。)のサッカーチームの情報がサッカーチームテーブルに格納される。 FIG. 5 shows an example of a soccer team table. As shown in FIG. 5, the soccer team table stores data relating to real-world soccer teams. For example, information on n soccer teams belonging to a real world soccer league (n is a natural number. In the following, the case where n = 40 will be described) is stored in the soccer team table.
上述したように、サッカーチームテーブルに登録された40個のサッカーチームのうちからユーザによってお気に入りとして選択されたサッカーチームがユーザテーブルの「お気に入りチーム」フィールドに格納される。例えば、ゲームの利用登録をする際にユーザは自分のお気に入りチームを選択する。 As described above, a soccer team selected as a favorite by the user from among the 40 soccer teams registered in the soccer team table is stored in the “favorite team” field of the user table. For example, when registering use of a game, the user selects his / her favorite team.
また、図5に示すように、各サッカーチームにはエンブレム(紋章)を示すエンブレム画像が関連付けられている。エンブレム画像は、現実世界のサッカーチームのエンブレムに基づいて予め用意されている。 Further, as shown in FIG. 5, each soccer team is associated with an emblem image indicating an emblem (emblem). The emblem image is prepared in advance based on the emblem of a real-world soccer team.
また、図5に示すように、サッカーチームテーブルには、各サッカーチームに関連付けられるゲームパラメータ(例えば勝ち点)が登録される。サッカーチームテーブルに登録される勝ち点は、現実世界におけるサッカーリーグの勝ち点ではなく、後述するゲームイベントの実行結果に応じて変化する。 Further, as shown in FIG. 5, game parameters (for example, winning points) associated with each soccer team are registered in the soccer team table. The winning points registered in the soccer team table are not the winning points of the soccer league in the real world, but change according to the execution result of the game event described later.
なお、データベース15に記憶されるデータは上記の例に限られない。データベース15は、ゲームシステム1において実行される対戦に必要な各種データが格納される。
The data stored in the
ユーザ端末20の表示部25に表示されるゲーム画面について説明する。ユーザがゲームをプレイするためにユーザ端末20を操作してサーバ10にアクセスすると、メイン画面が表示部25に表示される。
A game screen displayed on the
図6はメイン画面の一例を示す。図6に示すように、メイン画面30には、ユーザやゲームの状況等に関する各種情報が表示される。メイン画面30はエンブレム画像32を含む。エンブレム画像32はユーザのお気に入りチームのエンブレムである。また、メイン画面30はユーザチーム名欄34を含む。ユーザチーム名欄34には、ユーザが所有するサッカーチーム(即ちユーザチーム)の名称が表示される。
FIG. 6 shows an example of the main screen. As shown in FIG. 6, the
メイン画面30は代表選手画像36及びお知らせ欄38を含む。ユーザが所有している選手カードのうちの代表選手カードの画像が代表選手画像36として表示される。また、ユーザへのお知らせメッセージ40がお知らせ欄38に表示される。
The
さらに、メイン画面30は探索ボタン42A、フォーメーションボタン42B、育成ボタン42C、抽選ボタン42D、試合ボタン42E、交流ボタン42F、及びショップボタン42Gを含む。
Further, the
探索ボタン42Aは選手(選手カード)を探索するためのボタンである。探索ボタン42Aが選択された場合、選手を探索するための探索画面が表示部25に表示される。探索画面に関しては後述する(図7参照)。
The
フォーメーションボタン42Bは、ユーザチームのフォーメーションを設定するためのボタンである。フォーメーションボタン42Bが選択された場合、フォーメーションを設定するための画面が表示部25に表示される。この画面において、例えば、ユーザは「4−4−2」等のフォーメーションの種類を選択したり、各ポジションに割り当てる選手カードを選択したりする。つまり、ユーザは、他のサッカーチームとの対戦に使用する11枚の選手カードを選択する。
The
育成ボタン42Cは、ユーザが所有している選手カードを育成(強化)するためのボタンである。育成ボタン42Cが選択された場合、選手カードを育成するための画面が表示部25に表示される。上述したように、ゲームシステム1では、選手カードに他の選手カードを合成することによって選手カードを育成することができる。上記画面において、ユーザは、育成したい選手カードと、当該選手カードを育成するために消費する他の選手カードと、を選択することによって選手カードを育成する。なお、上述したように、選手カードの育成は所定量の育成ポイントと引き替えに実行される。
The
抽選ボタン42Dは、選手カードの抽選を行うことによって選手カードを入手するためのボタンである。抽選ボタン42Dが選択された場合、例えば、カプセルトイを模した画面が表示部25に表示される。この画面では選手カードの抽選が実行される。なお、上述したように、選手カードの抽選は所定量の抽選ポイントと引き替えに実行される。
The lottery button 42D is a button for obtaining a player card by drawing a player card. When the lottery button 42D is selected, for example, a screen imitating a capsule toy is displayed on the
試合ボタン42Eは、他のユーザが所有するサッカーチームと試合するためのボタンである。試合ボタン42Eが選択されると、他のユーザが所有するサッカーチームと試合するための画面が表示部25に表示される。上述のように、試合に用いられる選手カードのコストの合計に相当する運営ポイントと引き替えに試合は実行される。他のユーザが所有するサッカーチームとの試合に勝利することによって、ユーザはアイテムを入手したり、育成ポイントを入手したりすることができる。
The
交流ボタン42Fは他のユーザと交流するためのボタンである。交流ボタン42Fが選択された場合、他のユーザにメッセージを送信したり、他のユーザに選手カード又はアイテムを贈ったりするための画面が表示部25に表示される。
The
ショップボタン42Gは、ユーザがアイテムを購入するためのボタンである。ショップボタン42Gが選択された場合、ユーザがアイテムを購入するためのショップ画面が表示部25に表示される。
The shop button 42G is a button for the user to purchase an item. When the shop button 42G is selected, a shop screen for the user to purchase an item is displayed on the
ここで、探索ボタン42Aが選択された場合に表示される探索画面について説明する。図7は探索画面の一例を示す。図7に示すように、探索画面50には、探索中のエリア、当該エリアにおける探索率、ユーザチームの経験値や、行動ポイントの現在値及び最大値が表示される。
Here, the search screen displayed when the
探索画面50は探索ボタン52を含む。探索ボタン52が選択された場合、選手の探索が実行される。選手の探索が実行されると、行動ポイントが消費される。選手の探索に成功した場合には選手カードがユーザに付与され、ユーザに付与された選手カードを示す画面が表示部25に表示される。
The
選手の探索に成功するか否かは所定の確率に従ってランダムに決定される。ユーザに付与される選手カードも所定の確率に従ってランダムに決定される。また、選手の探索が実行されるごとに探索率が上昇する。探索率が所定値(例えば、100)に達すると、当該エリアの探索が完了したことになり、ユーザは次のエリアに進むことができる。なお、行動ポイントが不足すると、ユーザは探索を実行することができなくなる。 Whether or not the player search is successful is determined at random according to a predetermined probability. The player card given to the user is also randomly determined according to a predetermined probability. In addition, the search rate increases each time a player search is executed. When the search rate reaches a predetermined value (for example, 100), the search for the area is completed, and the user can proceed to the next area. Note that if there are not enough action points, the user cannot perform a search.
ゲームシステム1では、選手の探索が実行された場合に所定条件のもとで特別なゲームイベントが発生する場合がある。例えば、下記のようなゲームイベントが発生するようになっている。
(1)サッカーパークイベント
(2)メッセージボールイベント
In the
(1) Soccer park event (2) Message ball event
これらのゲームイベントはいずれも、お気に入りチームが同じであるユーザ同士の交流を盛り上げるようなゲームイベントになっている。以下、これらのゲームイベントについて説明する。 All of these game events are game events that excite exchanges between users who have the same favorite team. Hereinafter, these game events will be described.
まず、サッカーパークイベントについて説明する。下記に説明するように、サッカーパークイベントでは、ユーザチームと、他のユーザが所有するサッカーチーム(以下「対戦相手チーム」と呼ぶ。)と、の対戦が行われる。サッカーパークイベントが発生した場合、架空のサッカー場であるサッカーパークを発見したことを示すサッカーパーク画面が表示部25に表示される。
First, a soccer park event will be described. As will be described below, in a soccer park event, a battle between a user team and a soccer team owned by another user (hereinafter referred to as an “opponent team”) is performed. When a soccer park event occurs, a soccer park screen indicating that a soccer park that is an imaginary soccer field has been found is displayed on the
図8はサッカーパーク画面の一例を示す。図8に示すように、サッカーパーク画面60には、サッカーパークを発見したことを示す画像62、対戦相手チームとして選出されたチーム数(図8の例では3チーム)を示す対戦相手数欄64、及び、ユーザが各対戦相手チームを確認するための対戦相手確認ボタン66が表示される。対戦相手確認ボタン66が選択された場合、ユーザが各対戦相手チームを確認するための対戦相手画面が表示部25に表示される。
FIG. 8 shows an example of a soccer park screen. As shown in FIG. 8, the
図9は対戦相手画面の一例を示す。図9に示すように、コンピュータにより選出された対戦相手チームに関する各種情報が対戦相手画面70に表示される。図9に示す例では3つの対戦相手チームが選出されている。各対戦相手チームの詳細は対戦相手情報欄72に表示される。例えば、対戦相手情報欄72には、対戦相手チームの名称、対戦相手チームを所有するユーザの名称、当該ユーザのお気に入りチーム名、対戦相手チームのレベルや所属リーグ等が表示される。
FIG. 9 shows an example of the opponent screen. As shown in FIG. 9, various information related to the opponent team selected by the computer is displayed on the
また、対戦相手画面70はキックオフボタン74を含む。キックオフボタン74が選択された場合、ユーザチームと各対戦相手チームとの対戦が連続して実行され、各対戦の対戦結果が一度に全て決定される。図9に示す例では、3つの対戦相手チームが選出されているので、3つの対戦が一度に実行されることになる。
Further, the
例えば、ユーザチームのメンバである11枚の選手カードや、各対戦相手チームのメンバである11枚の選手カード等に基づいてシミュレーション処理が実行されることによって、対戦結果が決定される。例えば、ユーザチームのメンバである11枚の選手カードに基づいて、ユーザチームのオフェンスパラメータ、デフェンスパラメータ、及び連携パラメータ等が決定される。同様に、対戦相手チームのメンバである11枚の選手カードに基づいて、対戦相手チームのオフェンスパラメータ、デフェンスパラメータ、及び連携パラメータ等が決定される。そして、これらのパラメータ等に基づいてシミュレーション処理が実行されることによって、対戦結果が決定される。対戦結果が決定された場合、対戦結果を示す対戦結果画面が表示部25に表示される。
For example, the battle result is determined by executing a simulation process based on 11 player cards that are members of the user team, 11 player cards that are members of each opponent team, and the like. For example, the offense parameters, defense parameters, linkage parameters, and the like of the user team are determined based on 11 player cards that are members of the user team. Similarly, offense parameters, defense parameters, linkage parameters, and the like of the opponent team are determined based on 11 player cards that are members of the opponent team. And a battle result is determined by performing a simulation process based on these parameters. When the battle result is determined, a battle result screen showing the battle result is displayed on the
図10は対戦結果画面の一例を示す。図10に示すように、対戦結果画面80には、各対戦の対戦結果欄82及び次へボタン84が表示される。各チームの得点、及び、勝敗に関する情報が対戦結果欄82に含まれる。
FIG. 10 shows an example of a battle result screen. As shown in FIG. 10, a
ユーザチームが対戦相手チームに勝利又は引き分けると、対戦相手(即ち、当該対戦相手チームを所有するユーザ)のお気に入りチームのエンブレムがユーザに付与される。対戦結果画面80の次へボタン84が選択された場合、エンブレム画面が表示部25に表示される。
When the user team wins or draws the opponent team, the emblem of the favorite team of the opponent (that is, the user who owns the opponent team) is given to the user. When the
図11はエンブレム画面の一例を示す。図11に示すように、エンブレム画面90にはエンブレムの一覧を示すエンブレム一覧92が表示される。エンブレム一覧92には、現実世界のサッカーリーグに所属するすべてのサッカーチームのエンブレム(ここでは40種類のエンブレム)の一覧が表示される。エンブレム一覧92では、ユーザが獲得済みのエンブレムと、ユーザが未獲得のエンブレムと、が互いに区別して示される。ユーザは40種類のエンブレムをすべて獲得(コンプリート)することを目指す。
FIG. 11 shows an example of an emblem screen. As shown in FIG. 11, an
また、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦結果が決定された場合、その対戦結果に基づいて、サッカーチームテーブルの勝ち点が更新される。例えば、ユーザチームが対戦相手チームに勝利すると、ユーザのお気に入りチームの勝ち点に3点が加算される。また例えば、ユーザチームが対戦相手チームに敗北すると、対戦相手(即ち、対戦相手チームを所有するユーザ)のお気に入りチームの勝ち点に3点が加算される。また例えば、ユーザチームが対戦相手チームと引き分けると、ユーザのお気に入りチームの勝ち点に1点が加算され、対戦相手のお気に入りチームの勝ち点に1点が加算される。 Further, when the battle result between the user team and the opponent team is determined, the winning points of the soccer team table are updated based on the battle result. For example, when the user team wins the opponent team, 3 points are added to the winning points of the user's favorite team. Further, for example, when the user team loses to the opponent team, three points are added to the winning points of the favorite team of the opponent (that is, the user who owns the opponent team). Further, for example, when the user team draws with the opponent team, 1 point is added to the winning point of the user's favorite team, and 1 point is added to the winning point of the opponent's favorite team.
エンブレム画面90の次へボタン94が選択された場合、ユーザのお気に入りチームの勝ち点を確認するための勝ち点画面が表示部25に表示される。なお、この勝ち点画面はユーザがゲームにログインした場合にも表示されるようにしてもよい。
When the
図12は勝ち点画面の一例を示す。図12に示すように、勝ち点画面100はお気に入りチーム勝ち点情報102を含む。お気に入りチーム勝ち点情報102は、お気に入りチームの勝ち点の総数と、所定期間内における勝ち点の総数と、を示す。また、勝ち点画面100には40種類のサッカーチームの勝ち点のランキングが表示される。ユーザは、お気に入りチームが同じである他のユーザと協力して、自分のお気に入りチームの勝ち点が他のサッカーチームよりも高くなるようにすることを目指す。
FIG. 12 shows an example of the winning points screen. As shown in FIG. 12, the winning
勝ち点画面100はユーザ勝ち点情報104も含む。ユーザ勝ち点情報104は、ユーザのお気に入りチームの勝ち点のうちでユーザ自身が獲得した勝ち点と、同じサッカーチームをお気に入りチームとするユーザ内での当該勝ち点の順位と、を示す。
The points screen 100 also includes user points
さらに、勝ち点画面100は戻るボタン106を含む。戻るボタン106が選択された場合、探索画面50に戻る。
Further, the winning
次に、メッセージボールイベントについて説明する。ゲームシステム1では、お気に入りチームが同じであるユーザの間でメッセージボールが授受されるようになっており、メッセージボールイベントはメッセージボールを受け取ったことを示すゲームイベントである。メッセージボールイベントが発生した場合、メッセージボールを受け取ったことを示すメッセージボール画面が表示部25に表示される。
Next, the message ball event will be described. In the
図13はメッセージボール画面の一例を示す。図13に示すように、メッセージボール画面110には、メッセージボールを受け取ったことを示す画像112が表示される。例えば、一又は複数のメッセージが描かれたサッカーボールの画像が上記画像112として表示される。
FIG. 13 shows an example of a message ball screen. As shown in FIG. 13, an
なお後述するように、メッセージボールには、このメッセージボールを過去に所有していたユーザによって入力されたメッセージの履歴が関連付けられている(後述の図18参照)。このため、上記画像112は、メッセージボールに関連付けられているメッセージの数に基づいて変化するようにしてもよい。例えば、メッセージの数が多い場合には、多くのメッセージが描かれたサッカーボールの画像を上記画像112として表示するようにしてもよい。
As will be described later, the message ball is associated with a history of messages input by a user who previously owned the message ball (see FIG. 18 described later). For this reason, the
また、メッセージボール画面110はメッセージ欄114及び効果欄116を含む。メッセージ欄114には、このメッセージボールを過去に所有していたユーザによって入力されたメッセージが表示される。例えば、このメッセージボールを直前に所有していたユーザによって入力されたメッセージがメッセージ欄114に表示される。図13に示す例では、一人のユーザのメッセージのみがメッセージ欄114に表示されているが、複数のユーザのメッセージがメッセージ欄114に表示されるようにしてもよい。なお、効果欄116の詳細について後述する。
The
さらに、メッセージボール画面110は次へボタン118を含む。次へボタン118が選択された場合、サッカーパークイベントと同様に、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦が行われる。即ち、図9に示す対戦相手画面70が表示される。そして、対戦相手画面70のキックオフボタン74が選択されると、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦が行われる。
In addition, the
ただし、メッセージボールイベントでは、サッカーパークイベントと異なり、メッセージボールに関連付けられたメッセージに基づいて、所定の効果が当該対戦において発生する。ここでは、ユーザチームにとって有利となるような特別の効果が対戦において発生する。「ユーザチームにとって有利となるような特別の効果」とは、例えば、ユーザチームが対戦相手チームに勝利する確率が上がるような効果であり、具体的には、ユーザチームの能力又は/及び状態が向上するような効果、又は対戦相手チームの能力又は/及び状態が低下するような効果である。 However, in the message ball event, unlike the soccer park event, a predetermined effect occurs in the battle based on the message associated with the message ball. Here, a special effect that is advantageous to the user team occurs in the battle. The “special effect that is advantageous to the user team” is, for example, an effect that increases the probability that the user team wins the opponent team. Specifically, the ability or / and state of the user team is increased. An effect that improves, or an effect that reduces the ability or / and state of the opponent team.
例えば、メッセージボールイベントでは、メッセージに所定のキーワードが含まれている場合に、そのキーワードに対応する効果が対戦において発生する。 For example, in a message ball event, when a predetermined keyword is included in a message, an effect corresponding to the keyword occurs in the battle.
図14は、キーワードと効果との対応関係に関する対応関係情報の一例を示す。図14に示す例では、「がんばれ」がキーワードとして設定されており、このキーワードに対応する効果として「オフェンス1000ポイントアップ」が設定されている。また、お気に入りチーム名がキーワードとして設定されており、このキーワードに対応する効果として「連携5ポイントアップ」が設定されている。
FIG. 14 shows an example of correspondence information regarding the correspondence between keywords and effects. In the example shown in FIG. 14, “Ganbare” is set as a keyword, and “
例えば図13に示したメッセージボール画面110の場合、メッセージ「東京Aサポーター!がんばれ!!」がメッセージ欄114に表示されている。この場合、キーワードである「がんばれ」がメッセージに含まれている。また、ユーザのお気に入りチームが「東京A」である場合には、キーワードであるお気に入りチーム名「東京A」がメッセージに含まれていることになる。
For example, in the case of the
このような場合、キーワード「がんばれ」に対応する効果や、キーワード「東京A」(お気に入りチーム名)に対応する効果がメッセージボール画面110の効果欄116に表示される。そして、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦ではこれらの効果が発生する。
In such a case, the effect corresponding to the keyword “Ganbare” and the effect corresponding to the keyword “Tokyo A” (favorite team name) are displayed in the
例えば、ユーザチームのメンバである11枚の選手カードに基づいて算出されるユーザチームのオフェンスパラメータに1000ポイントが加算される。同様に、ユーザチームのメンバである11枚の選手カードに基づいて算出されるユーザチームの連携パラメータに5ポイントが加算される。この場合、加算後のユーザチームのパラメータと、対戦相手チームのパラメータと、に基づいてシミュレーション処理が実行されることによって、対戦結果が決定される。 For example, 1000 points are added to the offense parameters of the user team calculated based on 11 player cards that are members of the user team. Similarly, 5 points are added to the cooperation parameter of the user team calculated based on 11 player cards that are members of the user team. In this case, a battle result is determined by executing a simulation process based on the parameter of the user team after the addition and the parameter of the opponent team.
サッカーパークイベントと同様、対戦結果が決定された場合には、図10に示す対戦結果画面80が表示部25に表示される。また、対戦結果画面80の次へボタン84が選択された場合には、図11に示すエンブレム画面90が表示部25に表示される。また、エンブレム画面90の次へボタン94が選択された場合に、図12に示す勝ち点画面100が表示される。ただし、この勝ち点画面100では戻るボタン106のボタンの代わりに次へボタンが表示される。そして、この次ボタンが選択された場合には、メッセージを入力するためのメッセージ入力画面が表示される。
Similar to the soccer park event, when the battle result is determined, the
図15はメッセージ入力画面の一例を示す。図15に示すように、メッセージ入力画面120はメッセージ入力欄122及び送信ボタン124を含む。
FIG. 15 shows an example of a message input screen. As shown in FIG. 15, the
メッセージ入力欄122は、後でこのメッセージボールを受け取るユーザへのメッセージを入力するための欄である。ここで、ユーザがキーワードを含んだメッセージを入力すると、後でこのメッセージボールを受け取ったユーザは、対戦相手チームとの対戦において自らにとって有利な効果が発生するという恩恵を受けることができる。
The
送信ボタン124が選択されると、ユーザによって入力されたメッセージがメッセージボールに関連付けて保存される。即ち、メッセージボールに関連付けられたメッセージの履歴に、ユーザによって入力されたメッセージが追加される。また、メッセージを入力したユーザから他のユーザへのメッセージボールが譲渡される。 When the send button 124 is selected, a message input by the user is stored in association with the message ball. That is, the message input by the user is added to the message history associated with the message ball. Also, a message ball is transferred from the user who has input the message to another user.
以上に説明したゲームシステム1では、ユーザが所有するサッカーチーム(ユーザチーム)と対戦相手チームとの対戦結果に基づいて、ユーザのお気に入りチームの勝ち点が更新される。ユーザは、お気に入りチームが同じである他のユーザと協力して、お気に入りチームの勝ち点が他のサッカーチームよりも高くなるようにすることを目指す。
In the
また、ゲームシステム1では、お気に入りチームが同じであるユーザの間でメッセージボールが授受される。特に、ゲームシステム1では、メッセージボールを所有していたユーザが入力したメッセージがメッセージボールに関連付けられる。そして、メッセージボールを受け取ったユーザが所有するサッカーチームと対戦相手チームとが対戦する場合、メッセージボールに関連付けられたメッセージに基づいて、ユーザが有利となるような効果が対戦において発生する。
In the
このため、ゲームシステム1の場合、ユーザはメッセージを入力することによって、メッセージボールを後で受け取る他のユーザ(即ち、お気に入りチームが同じである他のユーザ)が対戦に勝利できるように支援することができる。つまり、ゲームシステム1によれば、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。
For this reason, in the case of the
図16は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。図16に示すように、ゲームシステム1はデータ記憶部130、メッセージ取得部132、関連付け処理実行部134、メッセージ提示部136、判定部138、及び効果発生部140を含む。
FIG. 16 is a functional block diagram mainly showing functions related to the present invention among the functions realized by the
データ記憶部130は主に記憶部12又は/及びデータベース15を主として実現される。データ記憶部130は各種データを記憶する。例えば、データ記憶部130(メッセージ記憶手段)は、アイテム(ゲームアイテム)を所有していたユーザによって入力されたメッセージの履歴を該アイテムに関連づけて記憶する。上記に説明したゲームの場合、メッセージボールが「アイテム」に相当する。
The
図17は、データ記憶部130に記憶されるメッセージボールテーブルの一例を示す。メッセージボールテーブルはメッセージボールのリストを示す。メッセージボールテーブルの各レコードは「メッセージボールID」、「対象チーム」、「所有者」、及び「更新日時」フィールドを含む。
FIG. 17 shows an example of a message ball table stored in the
「メッセージボールID」フィールドは、メッセージボールを一意に識別するための識別情報を示す。「対象チーム」フィールドは、メッセージボールの対象とするサッカーチームを示す。例えば、「東京A」が「対象チーム」フィールドに登録されているメッセージボールは、お気に入りチームが「東京A」であるユーザの間で授受される。「所有者」フィールドは、メッセージボールを現在所有しているユーザのユーザIDを示す。「更新日時」フィールドは、メッセージボールの所有者が更新された日時を示す。 The “message ball ID” field indicates identification information for uniquely identifying the message ball. The “target team” field indicates a soccer team that is a target of the message ball. For example, a message ball in which “Tokyo A” is registered in the “target team” field is exchanged among users whose favorite team is “Tokyo A”. The “owner” field indicates the user ID of the user who currently owns the message ball. The “update date and time” field indicates the date and time when the owner of the message ball was updated.
図18は、データ記憶部130に記憶される履歴テーブルの一例を示す。履歴テーブルは、メッセージボールの所有者の履歴や、メッセージボールの所有者によって入力されたメッセージの履歴を示す。履歴テーブルの各レコードは「メッセージボールID」、「所有者」、「開始日時」、「終了日時」、及び「メッセージ」フィールドを含む。「メッセージボールID」フィールドはメッセージボールテーブルの「メッセージボールID」フィールドと同様である。
FIG. 18 shows an example of a history table stored in the
「所有者」フィールドは、メッセージボールを所有している又は所有していたユーザのユーザIDを示す。「開始日時」フィールドは、ユーザがメッセージボールの所有者となった日時を示し、「終了日時」フィールドは、ユーザがメッセージボールの所有者でなくなった日時を示す。「メッセージ」フィールドはユーザによって入力されたメッセージを示す。 The “owner” field indicates the user ID of the user who owns or has owned the message ball. The “start date” field indicates the date when the user became the owner of the message ball, and the “end date” field indicates the date when the user is no longer the owner of the message ball. The “message” field indicates a message entered by the user.
「終了日時」フィールドが空欄であるユーザはメッセージボールの現在の所有者である。ユーザがメッセージボールの所有者でなくなるタイミングにおいて当該ユーザによってメッセージが入力されるため、「終了日時」フィールドが空欄であるユーザに関しては、「メッセージ」フィールドも空欄になる。 The user whose “end date and time” field is blank is the current owner of the message ball. Since a message is input by the user at a timing when the user is no longer the owner of the message ball, the “message” field is also blank for a user whose “end date” field is blank.
メッセージ取得部132、関連付け処理実行部134、メッセージ提示部136、判定部138、及び効果発生部140は制御部11によって実現される。即ち、制御部11がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部11がこれらの機能ブロックとして機能するようになる。以下では、主に、第1のユーザが所有していたアイテム(メッセージボール)が第2のユーザに付与される場合を想定して、これらの機能ブロックについて説明する。
The message acquisition unit 132, the association
メッセージ取得部132は、第1のユーザによって入力されたメッセージを取得する。上述のサッカーゲームの場合、メッセージ取得部132は、メッセージ入力画面120において入力されたメッセージを取得する。
The message acquisition unit 132 acquires a message input by the first user. In the case of the above-described soccer game, the message acquisition unit 132 acquires a message input on the
関連付け処理実行部134は、アイテムをユーザに関連付けるための関連付け処理を実行する。例えば、最初に、関連付け処理実行部134は、複数のユーザのうちから選出されるユーザにアイテムを関連付けるための関連付け処理を実行する。また例えば、第1のユーザにアイテムが関連付けられている場合に、関連付け処理実行部134は、第1のユーザに関連付けられたアイテムを第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する。
The association
「第1のユーザに関連付けられたアイテムを第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理」とは、アイテムが第1のユーザに関連付けられた状態からアイテムが第2のユーザに関連付けられた状態へと直接変えるような処理である。あるいは、「第1のユーザに関連付けられたアイテムを第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理」とは、アイテムが第1のユーザに関連付けられた状態から、アイテムがいずれのユーザにも関連付けられていない状態に一旦変えた後に、アイテムが第2のユーザに関連付けられた状態へと変えるような処理であってもよい。 The “association process for reassociating the item associated with the first user with the second user” refers to the state in which the item is associated with the second user from the state in which the item is associated with the first user. It is a process that changes directly. Alternatively, the “association process for changing the item associated with the first user to the second user” means that the item is associated with any user from the state in which the item is associated with the first user. The process may be such that the item is changed to a state associated with the second user after being changed to a state that has not been changed.
例えば、最初に、関連付け処理実行部134は、複数のユーザのうちからランダムに選出されるユーザにアイテムを付与するための付与処理を「関連付け処理」として実行する。また例えば、第1のユーザがアイテムが所有している場合に、関連付け処理実行部134は、第1のユーザが所有するアイテムを第2のユーザに付与するための付与処理を「関連付け処理」として実行する。
For example, first, the association
上述のサッカーゲームの場合、最初に、関連付け処理実行部134は、複数のユーザのうちからランダムに選出されるユーザにメッセージボールを付与するための付与処理を実行する。また、第1のユーザがメッセージボールを所有している場合、関連付け処理実行部134は、第1のユーザが所有するメッセージボールを第2のユーザに付与するための付与処理を実行する。
In the case of the above-described soccer game, first, the association
メッセージ提示部136は、第1のユーザに関連付けられたアイテムを第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理(第1のユーザが所有するアイテムを第2のユーザに付与するための付与処理)の実行に応じて、メッセージ取得部132に取得されたメッセージを第2のユーザに提示する。例えば、第1のユーザに関連付けられたアイテムが第2のユーザに関連付け変えられた場合に、メッセージ提示部136は、メッセージ取得部132に取得されたメッセージ(即ち、第1のユーザによって入力されたメッセージ)を第2のユーザに提示する。
The
判定部138は、メッセージ取得部132によって取得されたメッセージに所定の記号列が含まれるか否かを判定する。なお、「記号」は広義の記号を意味し、「記号」には例えば文字、符号類(狭義の記号)や、絵記号等が含まれる。また、「記号列」には1つの記号からなる記号列(すなわち記号単体)も含まれる。
The
上述のサッカーゲームの場合、図14に示す「キーワード」が「記号列」に相当する。即ち、判定部138は、メッセージ取得部132によって取得されたメッセージにキーワードが含まれるか否かを判定する。
In the case of the above-mentioned soccer game, the “keyword” shown in FIG. 14 corresponds to the “symbol string”. That is, the
効果発生部140は、第1のユーザに関連付けられたアイテムを第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理(第1のユーザが所有するアイテムを第2のユーザに付与するための付与処理)の実行に応じて、メッセージ取得部132によって取得されたメッセージ(即ち、第1のユーザによって入力されたメッセージ)に基づく効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる。
The
例えば、メッセージ取得部132によって取得されたメッセージに所定の記号列が含まれると判定部138によって判定された場合に、効果発生部140は、該所定の記号列に対応する効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる。
For example, when the
例えば、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームがゲームパラメータに基づいて実行されるような場合、上記「効果」は、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおけるゲームパラメータを変化させるような効果である。 For example, when a game played by at least one of the first user and the second user is executed based on the game parameter, the “effect” is at least between the first user and the second user. One effect is to change the game parameters in the game played.
上述のサッカーゲームでは、メッセージ取得部132によって取得されたメッセージにキーワードが含まれると判定部138によって判定された場合に、効果発生部140は、第2のユーザが所有するサッカーチームと対戦相手チームとの対戦において、キーワードに対応する効果を発生させる(図14参照)。
In the above-described soccer game, when the
ゲームシステム1で実行される処理について説明する。サーバ10の制御部11が下記に説明する処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11は図16に示す機能ブロック(データ記憶部130を除く)として機能する。
Processing executed in the
まず、探索画面50の探索ボタン52が選択された場合にゲームシステム1で実行される処理について説明する。図19は探索画面50の探索ボタン52が選択された場合に実行される処理の一例を示す。
First, a process executed in the
探索画面50の探索ボタン52が選択された場合、図19に示すように、ユーザ端末20の制御部21は、探索ボタン52が選択されたことをサーバ10に通知する(S101)。なお、ユーザ端末20がサーバ10に情報を送信する場合、ユーザIDがサーバ10に送信される。サーバ10は、当該ユーザIDに基づいて、どのユーザがアクセスしているかを特定する。
When the
上記通知がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は、探索を実行するために必要な行動ポイントが残っているか否かを判定する(S102)。例えば、エリアごとに、探索に必要な行動ポイントが定められており、ユーザの行動ポイントが、当該必要な行動ポイント以上であるか否かが判定される。
When the notification is received by the
探索を実行するために必要な行動ポイントが残っていないと判定された場合(S102:N)、制御部11は、探索を実行するために必要な行動ポイントが残っていないことを通知するための通知画面の画面データを生成し(S103)、その画面データをユーザ端末20に送信する(S110)。この場合、上記通知画面がユーザ端末20の表示部25に表示される(S111)。
When it is determined that there are no action points necessary for executing the search (S102: N), the
一方、探索を実行するために必要な行動ポイントが残っていると判定された場合(S102:Y)、制御部11は、ユーザにメッセージボールが付与されたか否かを判定する(S104)。例えば、制御部11はメッセージボールテーブルを参照し、ステップS101で受信されたユーザIDが「所有者」フィールドに登録されているレコードが存在しているか否かを判定する。このようなレコードが存在している場合、制御部11はユーザにメッセージボールが付与されたと判定する。
On the other hand, when it is determined that action points necessary for executing the search remain (S102: Y), the
ユーザにメッセージボールが付与されたと判定された場合(S104:Y)、制御部11はメッセージボールイベントを発生させる。即ち、制御部11はメッセージボール画面110の画面データを生成し(S105)、その画面データをユーザ端末20に送信する(S110)。この場合、メッセージボール画面110がユーザ端末20の表示部25に表示される(S111)。
When it is determined that a message ball has been given to the user (S104: Y), the
一方、ユーザにメッセージボールが付与されていないと判定された場合(S104:N)、制御部11は探索を実行し(S106)、探索率、経験値や、行動ポイントを更新する。なお、探索率が所定値(例えば100)に達した場合、次の探索エリアに移動することがユーザに許可される。また、選手を発見した場合には、所有選手に当該選手が適宜追加される。
On the other hand, when it is determined that the message ball is not given to the user (S104: N), the
ステップS106が実行された後、制御部11は探索においてサッカーパークが発見されたか否かを決定する(S107)。例えば、制御部11は、所定の確率に基づいて、サッカーバークが発見されたか否かを決定する。この確率は、固定値であってもよいし、ゲームの状況に応じた可変値(例えば、エンブレムのコンプリート率)であってもよい。
After step S106 is executed, the
サッカーパークが発見されたと決定されなかった場合(S107:N)、制御部11は探索画面50の画面データを生成し(S108)、その画面データをユーザ端末20に送信する(S110)。この場合、探索画面50がユーザ端末20の表示部25に表示される(S111)。
When it is not determined that the soccer park has been found (S107: N), the
一方、サッカーパークが発見されたと決定された場合(S107:Y)、制御部11はサッカーパーク画面60の画面データを生成し(S109)、その画面データをユーザ端末20に送信する(S110)。この場合、サッカーパーク画面60がユーザ端末20の表示部25に表示される(S111)。
On the other hand, when it is determined that a soccer park has been found (S107: Y), the
次に、サッカーパーク画面60の対戦相手確認ボタン66が選択された場合にゲームシステム1で実行される処理について説明する。図20及び図21はサッカーパーク画面60の対戦相手確認ボタン66が選択された場合に実行される処理の一例を示す。
Next, processing executed in the
サッカーパーク画面60の対戦相手確認ボタン66が選択された場合、図20に示すように、ユーザ端末20の制御部21は対戦相手画面70の画面データをサーバ10に要求する(S201)。先述のように、ユーザ端末20がサーバ10に情報を送信する場合、ユーザIDがサーバ10に送信される。サーバ10は、当該ユーザIDに基づいて、どのユーザがアクセスしているかを特定する。
When the
上記要求がサーバ10において受信された場合、サーバ10の制御部11は対戦相手チームを選出する(S202)。例えば、制御部11は、他のユーザが所有するサッカーチームのうちから三つのサッカーチームを対戦相手チームとして選出する。例えば、ユーザBのお気に入りチームのエンブレムをユーザAが獲得していない場合、ユーザBが所有するサッカーチームはユーザAが所有するサッカーチームの対戦相手候補となる。
When the request is received by the
また、制御部11はユーザテーブルを参照し、ステップS202において決定された対戦相手チームの情報を示す対戦相手画面70の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末20に送信する(S203)。この場合、ユーザ端末20の制御部21は対戦相手画面70を表示部25に表示する(S204)。
Further, the
対戦相手画面70が表示されている間、制御部21は対戦相手画面70のキックオフボタン74が選択されたか否かを監視する。キックオフボタン74が選択された場合、ユーザ端末20の制御部21は対戦の実行をサーバ10に要求する(S205)。
While the
上記要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は、ユーザチームと、三つの対戦相手チームの各々と、の対戦結果を決定する(S206)。例えば、制御部11は、ユーザチームに所属する11枚の選手カードと、対戦相手チームに所属する11枚の選手カードと、に基づいて簡易なシミュレーション処理を実行することによって、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦結果を決定する。
When the request is received by the
制御部11は、ステップS206で決定された対戦結果に基づいて、サッカーチームテーブルに記憶されたサッカーチームの勝ち点を更新する(S207)。例えば、ユーザチームが勝利した場合、ユーザのお気に入りチームの勝ち点に「3」が加算される。また、ユーザチームと対戦相手チームとが引き分けた場合、ユーザのお気に入りチームの勝ち点に「1」が加算され、対戦相手(即ち、対戦相手チームを所有するユーザ)のお気に入りチームの勝ち点に「1」が加算される。また、ユーザチームが敗北した場合、対戦相手(即ち、対戦相手チームを所有するユーザ)のお気に入りチームの勝ち点に「3」が加算される。
The
ステップS207が実行された後、制御部11は対戦結果画面80の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末20に送信する(S208)。この場合、ユーザ端末20の制御部21は対戦結果画面80を表示部25に表示する(S209)。
After step S207 is executed, the
対戦結果画面80が表示されている間、制御部21は対戦結果画面80の次へボタン84が選択されたか否かを監視する。次へボタン84が選択された場合、図21に示すように、制御部21はエンブレム画面90の画面データをサーバ10に要求する(S301)。
While the
上記要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は、ステップS206で決定された対戦結果に基づいて、ユーザにエンブレムを付与する(S302)。例えば、ユーザAが所有するサッカーチームと、他のユーザBが所有するサッカーチーム(対戦相手チーム)と、の対戦結果が「勝利」又は「引き分け」である場合、制御部11はユーザBのお気に入りチームのエンブレムをユーザAに付与する。
When the request is received by the
ステップS302が実行された後、制御部11はエンブレム画面90の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末20に送信する(S303)。この場合、ユーザ端末20の制御部21はエンブレム画面90を表示部25に表示する(S304)。
After step S302 is executed, the
エンブレム画面90が表示されている間、制御部21はエンブレム画面90の次へボタン94が選択されたか否かを監視する。次へボタン94が選択された場合、制御部21は勝ち点画面100の画面データをサーバ10に要求する(S305)。
While the
上記要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は勝ち点画面100の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末20に送信する(S306)。上記画面データがユーザ端末20で受信された場合、ユーザ端末20の制御部21は勝ち点画面100を表示部25に表示する(S307)。
When the request is received by the
勝ち点画面100が表示されている間、制御部21は戻るボタン106が選択されたか否かを監視する。そして、戻るボタン106が選択された場合、制御部21は探索画面50の画面データをサーバ10に要求する。この場合、探索画面50の画面データがサーバ10からユーザ端末20に返信され、探索画面50がユーザ端末20の表示部25に表示される。
While the winning
次に、図13に示したメッセージボール画面110の次へボタン118が選択された場合にゲームシステム1で実行される処理について説明する。即ち、ユーザがメッセージボールを所有している場合にゲームシステム1で実行される処理について説明する。メッセージボール画面110の次へボタン118が選択された場合に実行される処理は、基本的に、サッカーパーク画面60の対戦相手確認画面68が選択された場合に実行される処理と同様である(図20,21)。
Next, a process executed in the
ただし、メッセージボール画面110の次へボタン118が選択された場合、図20のステップS206では下記に説明するような処理が実行される。
However, when the
即ち、ステップS206において、制御部11は、ユーザが所有しているメッセージボールに関連付けられているメッセージに含まれているキーワードに対応する効果を発生させる。つまり、制御部11は、メッセージボール画面110のメッセージ欄114に表示されていたメッセージに含まれているキーワードに対応する効果、即ち、メッセージボール画面110の効果欄116に表示されていた効果を発生させる。
That is, in step S206, the
図22は、メッセージボール画面110の次へボタン118が選択された場合におけるステップS206の処理の一例を示す。
FIG. 22 shows an example of the process of step S206 when the
図22に示すように、まず制御部11は、ユーザチームのパラメータ及び対戦相手チームのパラメータを取得する(S401)。例えば、制御部11は、ユーザチームに所属する11枚の選手カードに基づいて、ユーザチームのオフェンスパラメータ、デフェンスパラメータ、及び連携パラメータ等を決定する。同様に、制御部11は、対戦相手チームに所属する11枚の選手カードに基づいて、対戦相手チームのオフェンスパラメータ、デフェンスパラメータ、及び連携パラメータ等を決定する。
As shown in FIG. 22, the
また、制御部11はメッセージボールテーブル及び履歴テーブルを参照し、ユーザが所有しているメッセージボールに関連付けられているメッセージを読み出す(S402)。
Further, the
例えば、制御部11は、ユーザが所有しているメッセージボールに関連付けられているメッセージのうちから最新のメッセージを読み出す。なお、制御部11は、ユーザが所有しているメッセージボールに関連付けられているメッセージのうちから一つのメッセージをランダムに読み出すようにしてもよい。また、制御部11は、ユーザが所有しているメッセージボールに関連付けられているメッセージのうちから複数のメッセージを読み出すようにしてもよい。
For example, the
ステップS402が実行された後、制御部11は、ステップS402で読み出されたメッセージにキーワードが含まれているか否かを判定する(S403)。このステップS403は、図14に示す対応関係情報に基づいて実行される。
After step S402 is executed, the
メッセージにキーワードが含まれている場合(S403:Y)、制御部11はそのキーワードに対応する効果を発生させる。即ち、制御部11はそのキーワードに基づいてユーザチームのパラメータを補正する(S404)。
When a keyword is included in the message (S403: Y), the
つまり、図14に示す対応関係情報に従って、制御部11はユーザチームのパラメータをユーザチームの能力又は/及び状態が向上するように補正する。例えば、ステップS402で読み出されたメッセージが、図13に示すメッセージボール画面110のメッセージ欄114に表示されたメッセージである場合、制御部11はユーザチームのオフェンスパラメータに1000ポイントを加算し、ユーザチームの連携パラメータに5ポイントを加算する。
That is, according to the correspondence information shown in FIG. 14, the
なお、メッセージに含まれているキーワードの数が一つ又は二つである場合、制御部11は、メッセージに含まれている全てのキーワードに基づいてユーザチームのパラメータを補正する。
When the number of keywords included in the message is one or two, the
一方、メッセージに含まれているキーワードの数が三つ以上である場合、制御部11は、メッセージに含まれているキーワードのうちから二つのキーワードを選出する。例えば、制御部11は、メッセージに含まれているキーワードのうちの最初及び最後のキーワードを選択する。そして、制御部11はそれら二つのキーワードに基づいてユーザチームのパラメータを補正する。
On the other hand, when the number of keywords included in the message is three or more, the
このように、メッセージに含まれる一部のキーワードのみを選択し、メッセージに含まれる全てのキーワードを選択しないようにすれば、効果の発生条件(即ち、メッセージと効果との対応関係)がユーザに把握され難くなるようにすることが可能になる。 In this way, if only some keywords included in the message are selected and not all keywords included in the message are selected, the condition for generating the effect (that is, the correspondence between the message and the effect) It becomes possible to make it difficult to grasp.
なお、制御部11は最初及び最後のキーワード以外のキーワードを選択するようにしてもよい。例えば、制御部11は二つのキーワードをランダムに選択するようにしてもよい。さらに、制御部11は二以外の所定数のキーワードを選択するようにしてもよい。また、制御部11はメッセージに含まれる全てのキーワードを選択するようにしてもよい。
The
ステップS404が実行された後、制御部11は、ステップS404で補正された後のユーザチームのパラメータと、ステップS401で取得された対戦相手チームのパラメータと、に基づいてシミュレーション処理を実行することによって、対戦結果を決定する(S405)。
After step S404 is executed, the
ステップS402で読み出されたメッセージにキーワードが含まれていない場合(S403:N)、制御部11は、ステップS401で取得されたユーザチームのパラメータと、ステップS401で取得された対戦相手チームのパラメータと、に基づいてシミュレーション処理を実行することによって、対戦結果を決定する(S405)。
When a keyword is not included in the message read in step S402 (S403: N), the
メッセージボール画面110の次へボタン118が選択された場合、上記のような処理が図20のステップS206において実行された後、ステップS207が実行される。
When the
また、メッセージボール画面110の次へボタン118が選択された場合、図21のステップS306では下記に説明するような処理が実行される。
When the
即ち、ステップS306において、制御部11は、戻るボタン106の代わりに次へボタンが含まれた勝ち点画面100の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末20に送信する。この場合、次へボタンにはメッセージ入力画面120へのリンク情報が関連付けられており、次へボタンが選択された場合にはメッセージ入力画面120の画面データがサーバ10に要求される。次へボタンが含まれた勝ち点画面100が表示されている間、ユーザ端末20の制御部21は次へボタンが選択されたか否かを監視する。
That is, in step S <b> 306, the
ここで、勝ち点画面100の次へボタンが選択された場合にゲームシステム1で実行される処理について説明する。図23は勝ち点画面100の次へボタンが選択された場合に実行される処理の一例を示す。
Here, a process executed in the
勝ち点画面100の次へボタンが選択された場合、図23に示すように、ユーザ端末20の制御部21はメッセージ入力画面120の画面データをサーバ10に要求する(S501)。この要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11はメッセージ入力画面120の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末20に送信する(S502)。
When the next button on the winning
上記画面データがユーザ端末20で受信された場合、ユーザ端末20の制御部21はメッセージ入力画面120を表示部25に表示する(S503)。メッセージ入力画面120が表示されている間、制御部21は送信ボタン124が選択されたか否かを監視する。
When the screen data is received by the
送信ボタン124が選択された場合、制御部21はメッセージの登録をサーバ10に要求する(S504)。この場合、メッセージを入力したユーザを示す情報(ユーザID)や、ユーザによって入力されたメッセージを示す情報がサーバ10に送信される。
When the send button 124 is selected, the
上記要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11はメッセージを登録する(S505)。
When the request is received by the
例えば、制御部11は履歴テーブルを参照し、ステップS504においてユーザ端末20から送信されたユーザID(即ち、メッセージを入力したユーザのユーザID)が「所有者」フィールドに登録されているレコードを特定する。そして、制御部11は、ステップS504においてユーザ端末20から送信されたメッセージを上記レコードの「メッセージ」フィールドに登録し、現在日時を「終了日時」フィールドに登録する。
For example, the
ステップS505が実行された後、制御部11は、メッセージを入力したユーザからメッセージボールを回収する(S506)。
After step S505 is executed, the
例えば、制御部11はメッセージボールテーブルにアクセスし、ステップS504においてユーザ端末20から送信されたユーザID(即ち、メッセージを入力したユーザのユーザID)が「所有者」フィールドに登録されているレコードを特定する。そして、制御部11は上記レコードの「所有者」フィールドをリセットする。即ち、制御部11は上記レコードの「所有者」フィールドを空欄に変更する。この時点で、メッセージを入力したユーザが所有していたメッセージボールはいずれのユーザにも所有されていない状態になる。
For example, the
また、制御部11は、ステップS506で回収されたメッセージボールを付与するユーザを新たに選出する(S507)。例えば、制御部11は、下記条件をすべて満足するユーザのうちのいずれかを、メッセージボールを付与するユーザとして選出する。
(A)ステップS506で回収されたメッセージボールの対象チームがお気に入りチームである。
(B)ステップS506で回収されたメッセージボールを過去に所有したことがない。
In addition, the
(A) The target team of the message ball collected in step S506 is a favorite team.
(B) The message ball collected in step S506 has never been owned in the past.
上記条件Bは下記のように変更してもよい。
(B)ステップS506で回収されたメッセージボールを過去に所有したことがない。または、ステップS506で回収されたメッセージボールを過去に所有していたことがあるが、当該メッセージボールを所有していた時点(言い換えれば、当該メッセージボールが回収された時点)から所定期間が経過している。
The condition B may be changed as follows.
(B) The message ball collected in step S506 has never been owned in the past. Alternatively, the message ball collected in step S506 may have been owned in the past, but a predetermined period has elapsed from the time when the message ball was owned (in other words, when the message ball was collected). ing.
なお、ステップS507では、既に他のメッセージボールが付与されているユーザを、メッセージボールを付与するユーザとして選出することを許容している。このため、同時期に複数のメッセージボールが一人のユーザに付与される場合があり得る。なお、ステップS507では、既に他のメッセージボールが付与されているユーザを、メッセージボールを付与するユーザとして選出することを禁止するようにしてもよい。 In step S507, it is allowed to select a user who has already been given another message ball as a user who will be given a message ball. For this reason, a plurality of message balls may be given to one user at the same time. In step S507, it may be prohibited to select a user who has already been given another message ball as a user who will be given a message ball.
ステップS507が実行された後、制御部11は、ステップS507で新たに選出されたユーザにメッセージボールを付与する(S508)。
After step S507 is executed, the
例えば、制御部11はメッセージボールテーブルにアクセスし、ステップS506で回収されたメッセージボールのメッセージボールIDが「メッセージボールID」フィールドに登録されているレコードを特定する。そして、制御部11は、ステップS507で選出されたユーザのユーザIDを上記レコードの「所有者」フィールドに登録し、現在日時を上記レコードの「更新日時」フィールドに登録する。
For example, the
さらに、制御部11は履歴テーブルに新たなレコードを追加する。この場合、新たに追加されたレコードの各フィールドには下記に説明するような情報が登録される。
Furthermore, the
即ち、制御部11は、ステップS506で回収されたメッセージボールのメッセージボールIDを「メッセージボールID」フィールドに登録する。さらに、制御部11は、ステップS507で選出されたユーザのユーザIDを「所有者」フィールドに登録し、現在日時を「開始日時」フィールドに登録する。
That is, the
ステップS508が実行された後、制御部11は探索画面50の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末20に送信する(S509)。そして、ユーザ端末20の制御部21は探索画面50を表示部25に表示する(S510)。
After step S508 is executed, the
以上説明した第1実施形態に係るゲームシステム1によれば、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。
According to the
ここで、第1実施形態の変形例について説明する。 Here, a modification of the first embodiment will be described.
[第1実施形態の変形例A]以上に説明した第1実施形態では、メッセージ取得部132によって取得されたメッセージ(即ち、第1のユーザが入力したメッセージ)が関連付けられたアイテムが第2のユーザに付与された場合に、効果発生部140は、当該メッセージに基づく効果を、第2のユーザがプレイするゲームにおいて発生させるようになっていた。しかしながら、効果発生部140は、上記効果を、第1のユーザがプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。
[Modification A of First Embodiment] In the first embodiment described above, the item associated with the message acquired by the message acquisition unit 132 (that is, the message input by the first user) is the second item. When given to a user, the
例えば、メッセージ取得部132によって取得されたメッセージ(即ち、第1のユーザが入力したメッセージ)が関連付けられたアイテムが第2のユーザに付与された後において、第1のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの対戦が行われる場合に、効果発生部140は、当該メッセージに基づく効果を、当該対戦において発生させるようにしてもよい。例えば、効果発生部140は、第1のユーザのサッカーチームに所属する選手カードに基づいて得られるサッカーチームのパラメータをメッセージに基づいて補正するようにしてもよい。
For example, after an item associated with a message acquired by the message acquisition unit 132 (that is, a message input by the first user) is given to the second user, the soccer team of the first user and the opponent When a battle with a team is performed, the
上記変形例Aによれば、ユーザは、お気に入りチームが同じであるユーザへのメッセージを入力することによって、対戦相手チームとの対戦において恩恵を受けることができるようになる。上記変形例Aによっても、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。 According to the modified example A, the user can benefit from the battle with the opponent team by inputting a message to the user who has the same favorite team. Also in the above modified example A, it is possible to increase the cooperative relationship between users who cooperate to increase the score of the favorite team.
[第1実施形態の変形例B]メッセージ取得部132によって取得されたメッセージ(即ち、第1のユーザが入力したメッセージ)が関連付けられているアイテムが第2のユーザに付与された場合に、効果発生部140は、当該メッセージの長さに対応する効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。
[Modification B of First Embodiment] Effect when an item associated with a message acquired by the message acquisition unit 132 (that is, a message input by the first user) is given to the second user. The
即ち、効果発生部140は、上記メッセージの長さ(文字数)に基づいて、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる効果の内容を変えるようにしてもよい。
That is, the
メッセージの長さに基づいて効果を変える場合には、メッセージの長さと効果との対応関係に関する対応関係情報が必要になる。図24は対応関係情報の一例を示す。なお、図24における「L1」及び「L2」は所定の長さ(文字数)を示し、これらは「L1<L2」の関係を有する。図24に示す対応関係情報では、メッセージが長いほど、オフェンスパラメータの上昇度が大きくなっている。即ち、メッセージが長いほど、より高い効果が発生するようになっている。 When changing the effect based on the message length, correspondence information regarding the correspondence between the message length and the effect is required. FIG. 24 shows an example of correspondence information. Note that “L1” and “L2” in FIG. 24 indicate predetermined lengths (number of characters), and these have a relationship of “L1 <L2”. In the correspondence information shown in FIG. 24, the longer the message, the greater the degree of offense parameter increase. That is, the longer the message, the higher the effect.
なお、メッセージの長さによって、上昇するパラメータの種類を変えるようにしてもよい。例えば、メッセージの長さ(l)が「0<l≦L1」を満足する場合には、ディフェンスパラメータを1000ポイントを上昇させるようにしてもよい。また、メッセージの長さ(l)が「L1<l≦L2」を満足する場合には、オフェンスパラメータを1000ポイントを上昇させるようにしてもよい。さらに、メッセージの長さ(l)が「L2<l」を満足する場合には、連携パラメータを5ポイントを上昇させるようにしてもよい。 Note that the type of parameter to be increased may be changed depending on the length of the message. For example, when the message length (l) satisfies “0 <l ≦ L1”, the defense parameter may be increased by 1000 points. If the message length (l) satisfies “L1 <l ≦ L2”, the offense parameter may be increased by 1000 points. Further, when the message length (l) satisfies “L2 <l”, the linkage parameter may be increased by 5 points.
また例えば、メッセージの長さ(l)が「0<l≦L1」を満足する場合には、ディフェンスパラメータのみを1000ポイントを上昇させるようにしてもよい。また、メッセージの長さ(l)が「L1<l≦L2」を満足する場合には、オフェンスパラメータ及びディフェンスパラメータをそれぞれ1000ポイントを上昇させるようにしてもよい。さらに、メッセージの長さ(l)が「L2<l」を満足する場合には、オフェンスパラメータ及びディフェンスパラメータをそれぞれ1000ポイントを上昇させるとともに、連携パラメータを5ポイントを上昇させるようにしてもよい。 For example, when the message length (l) satisfies “0 <l ≦ L1”, only the defense parameter may be increased by 1000 points. When the message length (l) satisfies “L1 <l ≦ L2”, the offense parameter and the defense parameter may be increased by 1000 points. Further, when the message length (l) satisfies “L2 <l”, the offense parameter and the defense parameter may be increased by 1000 points, and the linkage parameter may be increased by 5 points.
上記変形例Bによっても、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。 According to the modified example B as well, it is possible to increase the cooperative relationship between users who cooperate to increase the score of the favorite team.
[第1実施形態の変形例C]第1のユーザが所有していたアイテムが第2のユーザに付与された場合、効果発生部140は、アイテムに関連付けられたメッセージの履歴に基づく効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。
[Modification C of First Embodiment] When an item owned by the first user is given to the second user, the
[第1実施形態の変形例C1]例えば、効果発生部140は、アイテムに関連付けられたメッセージの数に対応する効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。
[Modification C1 of First Embodiment] For example, the
即ち、効果発生部140は、アイテムに関連付けられたメッセージの数に基づいて、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる効果を変えるようにしてもよい。
That is, the
メッセージの数に基づいて効果を変える場合には、メッセージの数と効果との対応関係に関する対応関係情報が必要になる。図25は対応関係情報の一例を示す。なお、図25における「N1」及び「N2」は所定の数を示し、これらは「N1<N2」の関係を有する。図25に示す対応関係情報では、メッセージの数が多いほど、オフェンスパラメータの上昇度が大きくなっている。即ち、メッセージの数が多いほど、より高い効果が発生するようになっている。 When changing the effect based on the number of messages, correspondence information regarding the correspondence between the number of messages and the effect is required. FIG. 25 shows an example of correspondence information. In FIG. 25, “N1” and “N2” indicate predetermined numbers, and these have a relationship of “N1 <N2”. In the correspondence information shown in FIG. 25, the degree of increase in the offense parameters increases as the number of messages increases. That is, the higher the number of messages, the higher the effect.
なお、メッセージの数によって、上昇するパラメータの種類を変えるようにしてもよい。例えば、メッセージの数(n)が「0<n≦N1」を満足する場合には、ディフェンスパラメータを1000ポイントを上昇させるようにしてもよい。また、メッセージの長さ(n)が「N1<n≦N2」を満足する場合には、オフェンスパラメータを1000ポイントを上昇させるようにしてもよい。さらに、メッセージの数(n)が「N2<n」を満足する場合には、連携パラメータを5ポイントを上昇させるようにしてもよい。 Note that the type of parameter to be increased may be changed depending on the number of messages. For example, when the number (n) of messages satisfies “0 <n ≦ N1”, the defense parameter may be increased by 1000 points. When the message length (n) satisfies “N1 <n ≦ N2”, the offense parameter may be increased by 1000 points. Further, when the number (n) of messages satisfies “N2 <n”, the linkage parameter may be increased by 5 points.
また例えば、メッセージの数(n)が「0<n≦N1」を満足する場合には、ディフェンスパラメータのみを1000ポイントを上昇させるようにしてもよい。また、メッセージの長さ(n)が「N1<n≦N2」を満足する場合には、オフェンスパラメータ及びディフェンスパラメータをそれぞれ1000ポイントを上昇させるようにしてもよい。さらに、メッセージの数(n)が「N2<n」を満足する場合には、オフェンスパラメータ及びディフェンスパラメータをそれぞれ1000ポイントを上昇させるとともに、連携パラメータを5ポイントを上昇させるようにしてもよい。 For example, when the number (n) of messages satisfies “0 <n ≦ N1”, only the defense parameter may be increased by 1000 points. When the message length (n) satisfies “N1 <n ≦ N2”, the offense parameter and the defense parameter may be increased by 1000 points. Furthermore, when the number (n) of messages satisfies “N2 <n”, the offense parameter and the defense parameter may be increased by 1000 points, and the linkage parameter may be increased by 5 points.
なお、効果発生部140は、アイテムに関連付けられたメッセージのうちの、所定期間内に入力されたメッセージの数に対応する効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。「所定期間」は、例えば、現時点から所定時間前の時点から現時点までの期間である。
The
上記変形例C1によっても、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。 According to the modified example C1 as well, it is possible to increase the cooperative relationship between users who cooperate to increase the score of the favorite team.
[第1実施形態の変形例C2]また例えば、効果発生部140は、アイテムに関連付けられたメッセージの長さに基づく効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。
[Modification C2 of First Embodiment] Further, for example, the
例えば、効果発生部140は、アイテムに関連付けられたメッセージの長さの統計値(例えば合計又は平均値等)に基づいて、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる効果を変えるようにしてもよい。
For example, in the game in which at least one of the first user and the second user plays based on the statistical value (for example, the total or average value) of the message length associated with the item, the
メッセージの長さの統計値に基づいて効果を変える場合には、メッセージの長さの統計値と効果との対応関係に関する対応関係情報が必要になる。この場合の対応関係情報は図24に示した対応関係情報と同様である。 When changing the effect based on the statistical value of the message length, correspondence information regarding the correspondence between the statistical value of the message length and the effect is required. The correspondence information in this case is the same as the correspondence information shown in FIG.
なお、効果発生部140は、アイテムに関連付けられたメッセージのうちの、所定期間内に入力されたメッセージの長さに基づく効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。例えば、効果発生部140は、アイテムに関連付けられたメッセージのうちの、所定期間内に入力されたメッセージの長さの統計値に基づいて、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる効果を変えるようにしてもよい。
Note that the
上記変形例C2によっても、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。 The modification C2 also makes it possible to increase the cooperative relationship between users who cooperate to increase the score of the favorite team.
[第2実施形態]本発明の第2実施形態について説明する。本発明の第2実施形態に係るゲームシステムの全体構成は第1実施形態と同様である。 [Second Embodiment] A second embodiment of the present invention will be described. The overall configuration of the game system according to the second embodiment of the present invention is the same as that of the first embodiment.
第1実施形態では、メッセージボールがユーザに付与された場合にユーザチームと対戦相手チームとの対戦が実行され、対戦完了後にユーザはメッセージボールを手放すようになっていた。即ち、第1実施形態では、メッセージボールを使用するタイミングやメッセージボールを手放すタイミングが予め決められていた。これに対し、第2実施形態では、ユーザが任意のタイミングでメッセージボールを使用したり、任意のタイミングでメッセージボールを手放したりすることが可能になっている。 In the first embodiment, when a message ball is given to the user, a battle between the user team and the opponent team is executed, and the user releases the message ball after the battle is completed. That is, in the first embodiment, the timing for using the message ball and the timing for releasing the message ball are determined in advance. On the other hand, in the second embodiment, the user can use the message ball at an arbitrary timing or let go of the message ball at an arbitrary timing.
また、第1実施形態では、ユーザがメッセージボールを使用可能な回数が1回に制限されていた。これに対し、第2実施形態では、ユーザがメッセージボールを使用可能な回数が2以上の所定回数(例えば5回)になっており、この所定回数の範囲内でユーザはメッセージボールを複数回使用できるようになっている。 In the first embodiment, the number of times that the user can use the message ball is limited to one. On the other hand, in the second embodiment, the number of times that the user can use the message ball is a predetermined number of times of 2 or more (for example, 5 times), and the user uses the message ball a plurality of times within the range of the predetermined number of times. It can be done.
さらに、第2実施形態では、第1のユーザが入力したメッセージが関連付けられたメッセージボールが第2のユーザに付与された場合、第1のユーザのゲーム状況に基づく効果が、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生するようになっている。 Further, in the second embodiment, when a message ball associated with a message input by the first user is given to the second user, the effect based on the game situation of the first user is It occurs in a game played by at least one of the second users.
以下、第2実施形態に係るゲームシステム1について詳細に説明する。第2実施形態に係るゲームシステム1においても、第1実施形態と同様、メイン画面30や探索画面50が表示される。また、第1実施形態と同様、探索画面50の探索ボタン52が選択された場合には選手の探索が実行され、選手の探索が実行された場合には所定条件のもとでサッカーパークイベント又はメッセージボールイベントが発生する。
Hereinafter, the
サッカーパークイベントが発生した場合の画面遷移は第1実施形態と同様である(図8〜図12参照)。一方、メッセージボールイベントが発生した場合の画面遷移は第1実施形態と異なる。即ち、第1実施形態では、メッセージボールイベントが発生した場合(即ち、ユーザがメッセージボールを受け取った場合)にユーザチームと対戦相手チームとの対戦が直ちに実行されるが、第2実施形態では対戦が直ちに実行されない。以下、メッセージボールイベントが発生した場合の画面遷移について説明する。 The screen transition when a soccer park event occurs is the same as that in the first embodiment (see FIGS. 8 to 12). On the other hand, the screen transition when a message ball event occurs is different from the first embodiment. That is, in the first embodiment, when a message ball event occurs (that is, when the user receives a message ball), the battle between the user team and the opponent team is immediately executed. In the second embodiment, the battle is performed. Is not executed immediately. The screen transition when a message ball event occurs will be described below.
メッセージボールイベントが発生した場合、メッセージボール画面110が表示部25に表示される。図26はこの場合のメッセージボール画面110の一例を示す。図26に示すメッセージボール画面110は、メッセージ欄114及び効果欄116を含まない点や、次へボタン118の代わりに戻るボタン119を含む点で、図13に示すメッセージボール画面110と異なる。
When a message ball event occurs, a
戻るボタン119が選択された場合、探索画面50が表示部25に表示される。図27はこの場合の探索画面50の一例を示す。図27に示す探索画面50は、メッセージボールを使用可能な残り回数が表示されている点や、メッセージボールを使用するための使用ボタン54を含む点で、図7に示す探索画面50と異なる。
When the return button 119 is selected, the
使用ボタン54が選択された場合、対戦相手画面70が表示部25に表示される。図28はこの場合の対戦相手画面70の一例を示す。図28に示す対戦相手画面70は、メッセージ欄76及び効果欄78を含む点で、図9に示す対戦相手画面70と異なる。
When the use button 54 is selected, the
メッセージ欄76は、図13に示すメッセージボール画面110のメッセージ欄114と同様である。即ち、メッセージボールを過去に所有したユーザが入力したメッセージがメッセージ欄76に表示される。例えば、メッセージボールを直前に所有していたユーザが入力したメッセージがメッセージ欄76に表示される。
The
効果欄78は、図13に示すメッセージボール画面110の効果欄116と同様である。即ち、対戦において発生する効果が効果欄78に表示される。ただし、第2実施形態では、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦において、メッセージ欄114に表示されたメッセージに含まれるキーワードと、そのメッセージの入力者がメッセージボールを所有していた期間と、に基づく効果が発生する。
The
図29は、キーワードと、所有期間と、効果と、の対応関係に関する対応関係情報の一例を示す。なお、図29における「T1」及び「T2」は所定の期間の長さを示し、これらは「T1<T2」の関係を有する。 FIG. 29 shows an example of correspondence information regarding the correspondence between keywords, ownership periods, and effects. Note that “T1” and “T2” in FIG. 29 indicate the length of a predetermined period, and these have a relationship of “T1 <T2”.
図29に示す例では、「がんばれ」がキーワードとして設定されており、このキーワードに対応する効果として「オフェンスパラメータの増加」が設定されている。また、この場合のオフェンスパラメータの増加量は所有期間に基づいて変化するようになっている。ここでは、所有期間が短いほど、増加量が多くなるように設定されている。 In the example shown in FIG. 29, “Ganbare” is set as a keyword, and “Increase in offense parameters” is set as an effect corresponding to this keyword. Moreover, the increase amount of the offense parameter in this case changes based on the ownership period. Here, the increase amount is set to increase as the ownership period is shorter.
また、図29に示す例では、お気に入りチーム名がキーワードとして設定されており、このキーワードに対応する効果として「連携パラメータの増加」が設定されている。また、この場合の連携パラメータの増加量は所有期間に基づいて変化するようになっている。ここでは、所有期間が短いほど、増加量が多くなるように設定されている。 In the example shown in FIG. 29, the favorite team name is set as a keyword, and “increase in cooperation parameter” is set as an effect corresponding to the keyword. Moreover, the increase amount of the cooperation parameter in this case changes based on the ownership period. Here, the increase amount is set to increase as the ownership period is shorter.
図28に示した対戦相手画面70の場合、メッセージ「東京Aサポーター!がんばれ!!」がメッセージ欄76に表示されている。この場合、キーワードである「がんばれ」がメッセージに含まれている。また、ユーザのお気に入りチームが「東京A」である場合には、キーワードであるお気に入りチーム名「東京A」がメッセージに含まれていることになる。
In the case of the
例えば、メッセージ「東京Aサポーター!がんばれ!!」の入力者(ユーザP)がメッセージボールを所有していた期間(t)が「T1<t≦T2」を満足する場合、キーワード「がんばれ」に対応する効果として「オフェンス500ポイントアップ」が効果欄78に表示される。同様に、キーワード「東京A」(お気に入りチーム名)に対応する効果として「連携3ポイントアップ」が効果欄78に表示される。
For example, if the input period (user P) of the message “Tokyo A Supporter! Do your best!” (User P) satisfies the “T1 <t ≦ T2” period (t), the keyword “Do your best” “Offense 500 points up” is displayed in the
対戦相手画面70のキックオフボタン74が選択された場合、第1実施形態と同様、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦が実行される。この対戦では、対戦相手画面70の効果欄78に表示されていた効果が発生する。
When the kick-
ユーザチームと対戦相手チームとの対戦が実行された後、第1実施形態と同様、対戦結果画面80が表示部25に表示される。この場合の対戦結果画面80は図10に示す対戦結果画面80と同様である。
After the battle between the user team and the opponent team is executed, the
対戦結果画面80の次へボタン84が選択された場合、第1実施形態と同様、エンブレム画面90が表示部25に表示される。この場合のエンブレム画面90は図11に示すエンブレム画面90と同様である。
When the
エンブレム画面90の次へボタン84が選択された場合、第1実施形態と同様、勝ち点画面100が表示部25に表示される。この場合の勝ち点画面100は図12に示す勝ち点画面100と同様である。ただし、この場合の勝ち点画面100は戻るボタン106の代わりに次へボタンを含む。この次へボタンが選択された場合、メッセージボールを他のユーザに送るか否か(言い換えれば、メッセージボールを手放すか否か)を選択するための選択画面が表示部25に表示される。
When the
図30は選択画面150の一例を示す。図30に示すように、選択画面150は「はい」ボタン152及び「いいえ」ボタン154を含む。メッセージボールを他のユーザに送ることを希望する場合、ユーザは「はい」ボタン152を選択する。一方、メッセージボールを他のユーザに送ることを希望しない場合、ユーザは「いいえ」ボタン154を選択する。
FIG. 30 shows an example of the
「いいえ」ボタン154が選択された場合、探索画面50が表示部25に表示される。一方、「はい」ボタン152が選択された場合、メッセージ入力画面120が表示部25に表示される。
When the “No” button 154 is selected, the
メッセージ入力画面120の送信ボタン124が選択された場合、メッセージ入力欄122に入力されたメッセージがメッセージボールに関連付けられ、メッセージボールがユーザから回収される。さらに、そのメッセージボールが他のユーザに付与される。その後、探索画面50が表示部25に表示される。この場合の探索画面50は図7に示す探索画面50と同様である。
When the send button 124 on the
なお、メッセージボールを使用可能な残り回数が0回になった場合には、選択画面150が表示されることなく、メッセージ入力画面120が表示される。即ち、この場合、ユーザの意思に関係なく、メッセージボールが他のユーザに譲渡されることになる。
If the remaining number of times that the message ball can be used becomes zero, the
ところで、メイン画面30の交流ボタン42Fが選択された場合に表示される画面においても、メッセージボールを他のユーザに譲渡するか否かをユーザが選択できるようにしてもよい。そして、メッセージボールを他のユーザに譲渡することをユーザが選択した場合には、メッセージ入力画面120を表示部25に表示するようにしてもよい。
By the way, even on the screen displayed when the
以上に説明したように、第2実施形態では、第1のユーザから、お気に入りチームが第1のユーザと同じである第2のユーザにメッセージボールが譲渡された後において、第2のユーザがメッセージボールを使用した場合、第2のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの対戦が実行される。そして、この対戦では、第1のユーザがメッセージボールを所有していた期間に基づいて、第2のユーザのサッカーチームが有利となるような効果が発生する。 As described above, in the second embodiment, after the message ball is transferred from the first user to the second user whose favorite team is the same as the first user, the second user When the ball is used, a battle between the second user's soccer team and the opponent team is executed. And in this battle | competition, based on the period when the 1st user owned the message ball, the effect that a 2nd user's soccer team becomes advantageous generate | occur | produces.
即ち、第1のユーザは、メッセージボールの所有期間が短い時点でメッセージボールを第2のユーザに譲渡することによって、第2のユーザが対戦に勝利できるように支援することができる。つまり、第2実施形態によれば、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。 That is, the first user can assist the second user in winning the battle by transferring the message ball to the second user when the message ball has a short possession period. That is, according to the second embodiment, it is possible to increase the cooperative relationship between users who cooperate to increase the score of the favorite team.
図31は、第2実施形態に係るゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。図31に示すように、第2実施形態に係るゲームシステム1はデータ記憶部160、関連付け処理実行部162、及び効果発生部164を含む。
FIG. 31 is a functional block diagram mainly showing functions related to the present invention among the functions realized by the
データ記憶部160は主に記憶部12又は/及びデータベース15を主として実現される。データ記憶部160は各種データを記憶する。
The
例えば、図17に示すメッセージボールテーブルがデータ記憶部160に記憶される。また例えば、図18に示す履歴テーブルの代わりに、図32に示す履歴テーブルがデータ記憶部160に記憶される。図32に示す履歴テーブルは、「残り回数」フィールドを含む点で、図18に示す履歴テーブルと異なる。
For example, the message ball table shown in FIG. Further, for example, instead of the history table shown in FIG. 18, the history table shown in FIG. 32 is stored in the
メッセージボールの現在の所有者の場合、「残り回数」フィールドは、現在の所有者であるユーザがメッセージボールを使用可能な残り回数を示す。例えば図32に示す例では、メッセージボール「B1」の現在の所有者であるユーザ「U1」の残り回数が5回になっている。これは、現時点において、ユーザ「U1」がメッセージボールを使用可能な残り回数が5回であることを示している。 For the current owner of the message ball, the “number of remaining times” field indicates the remaining number of times that the user who is the current owner can use the message ball. For example, in the example shown in FIG. 32, the remaining number of times of the user “U1” who is the current owner of the message ball “B1” is five. This indicates that the remaining number of times that the user “U1” can use the message ball is 5 at this time.
また、メッセージボールの過去の所有者の場合、「残り回数」フィールドは、過去の所有者であるユーザがメッセージボールを手放した時点における残り回数を示す。例えば図32に示す例では、メッセージボール「B1」の過去の所有者であるユーザ「U5」の残り回数が2回になっている。これは、ユーザ「U5」が、メッセージボールを使用可能な回数が2回残っている状態で、メッセージボールを手放したことを示している。 In the case of the past owner of the message ball, the “remaining number of times” field indicates the remaining number of times when the user who is the past owner releases the message ball. For example, in the example shown in FIG. 32, the remaining number of times of the user “U5” who is the past owner of the message ball “B1” is two. This indicates that the user “U5” has released the message ball in a state where the number of times the message ball can be used remains two times.
なお、履歴テーブルは、「残り回数」フィールドの代わりに、メッセージボールを使用した回数を示す「使用回数」フィールドを含むようにしてもよい。 The history table may include a “usage count” field indicating the number of times the message ball has been used, instead of the “remaining count” field.
関連付け処理実行部162は、アイテムをユーザに関連付けるための関連付け処理を実行する。例えば、最初に、関連付け処理実行部162は、複数のユーザのうちから選出されるユーザにアイテムを関連付けるための関連付け処理を実行する。また例えば、第1のユーザにアイテムが関連付けられている場合に、関連付け処理実行部162は、第1のユーザに関連付けられたアイテムを第1のユーザ以外のユーザである第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する。 The association process execution unit 162 executes an association process for associating an item with a user. For example, first, the association process execution unit 162 executes an association process for associating an item with a user selected from among a plurality of users. Further, for example, when an item is associated with the first user, the association process execution unit 162 associates the item associated with the first user with a second user who is a user other than the first user. The association process is executed.
「第1のユーザに関連付けられたアイテムを第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理」とは、アイテムが第1のユーザに関連付けられた状態からアイテムが第2のユーザに関連付けられた状態へと直接変えるような処理である。あるいは、「第1のユーザに関連付けられたアイテムを第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理」とは、アイテムが第1のユーザに関連付けられた状態から、アイテムがいずれのユーザにも関連付けられていない状態に一旦変えた後に、アイテムが第2のユーザに関連付けられた状態へと変えるような処理であってもよい。 The “association process for reassociating the item associated with the first user with the second user” refers to the state in which the item is associated with the second user from the state in which the item is associated with the first user. It is a process that changes directly. Alternatively, the “association process for changing the item associated with the first user to the second user” means that the item is associated with any user from the state in which the item is associated with the first user. The process may be such that the item is changed to a state associated with the second user after being changed to a state that has not been changed.
例えば、最初に、関連付け処理実行部162は、複数のユーザのうちからランダムに選出されるユーザにアイテムを付与するための付与処理を「関連付け処理」として実行する。また例えば、第1のユーザがアイテムが所有している場合に、関連付け処理実行部162は、第1のユーザが所有しているアイテムを第2のユーザに付与するための付与処理を「関連付け処理」として実行する。 For example, first, the association process execution unit 162 executes an assignment process for assigning an item to a user randomly selected from a plurality of users as an “association process”. In addition, for example, when the item is owned by the first user, the association process execution unit 162 performs the association process for assigning the item owned by the first user to the second user. To run.
効果発生部164は、第1のユーザに関連付けられたアイテムを第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理の実行に応じて、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて効果を発生させる。
The
例えば、効果発生部164(第2発生手段)は、第1のユーザに関連付けられたアイテムを第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理の実行に応じて、第1のユーザへのアイテムの関連付け状況に基づく効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる。 For example, the effect generation unit 164 (second generation means) associates the item with the first user in accordance with execution of the association process for reassociating the item associated with the first user with the second user. An effect based on the situation is generated in a game played by at least one of the first user and the second user.
具体的には、効果発生部164は、第1のユーザにアイテムが関連付けられていた期間に基づく効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる。
Specifically, the
上述のサッカーゲームの場合、メッセージボールが「アイテム」に相当する。また、図28に示す例の場合、ユーザPが「第1のユーザ」に相当し、対戦相手画面70を見ているユーザ(即ち、ゲームをプレイしているユーザ)が「第2のユーザ」に相当する。 In the case of the above-described soccer game, the message ball corresponds to an “item”. In the example shown in FIG. 28, the user P corresponds to the “first user”, and the user viewing the opponent screen 70 (that is, the user playing the game) is the “second user”. It corresponds to.
上述のサッカーゲームでは、第1のユーザが所有していたメッセージボールが第2のユーザに付与された後において、第2のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの対戦が行われる場合に、効果発生部164は、第1のユーザがメッセージボールを所有していた期間に基づく効果を当該対戦において発生させる。
In the above-mentioned soccer game, after a message ball owned by the first user is given to the second user, an effect is obtained when a battle between the soccer team of the second user and the opponent team is performed. The generating
具体的には、効果発生部164は、第1のユーザが入力したメッセージと、第1のユーザがメッセージボールを所有していた期間と、に基づく効果を、上記対戦において発生させる。
Specifically, the
例えば図29に示す対応関係情報に従って、効果発生部164は、第1のユーザが入力したメッセージに含まれるキーワードと、第1のユーザがメッセージボールを所有していた期間と、に基づく効果を、上記対戦において発生させる。
For example, according to the correspondence information shown in FIG. 29, the
なお、図29に示す対応関係情報では、キーワードと効果との対応関係が所有期間によって変化するようになっている。このため、効果発生部164は、キーワードと効果との対応関係を、第1のユーザがメッセージボールを所有していた期間に基づいて変えるものであるということもできる。
In the correspondence information shown in FIG. 29, the correspondence between keywords and effects changes depending on the ownership period. Therefore, it can be said that the
第2実施形態に係るゲームシステム1において実行される処理について説明する。サーバ10の制御部11が下記に説明する処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11は図31に示す機能ブロック(データ記憶部160を除く)として機能する。
Processing executed in the
探索画面50の探索ボタン52が選択された場合に実行される処理について説明する。探索画面50の探索ボタン52が選択された場合、第1実施形態と同様の処理が実行される(図19参照)。
Processing executed when the
サッカーパーク画面60の対戦相手確認ボタン66が選択された場合に実行される処理について説明する。サッカーパーク画面60の対戦相手確認ボタン66が選択された場合にも、第1実施形態と同様の処理が実行される(図20,21参照)。
A process executed when the
メッセージボール画面110の戻るボタン119が選択された場合に実行される処理について説明する。メッセージボール画面110の戻るボタン119が選択された場合、ユーザ端末20の制御部21は探索画面50の画面データをサーバ10に要求する。この要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は、図27に示す探索画面50の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末20に送信する。その結果、図27に示す探索画面50がユーザ端末20の表示部25に表示される。
Processing executed when the return button 119 on the
図27に示す探索画面50の使用ボタン54が選択された場合に実行される処理について説明する。本処理は、基本的に、サッカーパーク画面60の対戦相手確認ボタン66が選択された場合に実行される処理と同様であるが(図20,21参照)、下記の点で異なっている。
A process executed when the use button 54 on the
例えば、探索画面50の使用ボタン54が選択された場合、図20のステップS206では図33に示すような処理が実行される。
For example, when the use button 54 on the
即ち、まず、制御部11はユーザチームのパラメータ及び対戦相手チームのパラメータを取得する(S601)。また、制御部11は、ユーザが所有しているメッセージボールに関連付けられているメッセージを読み出す(S602)。そして、制御部11は、ステップS602で読み出されたメッセージにキーワードが含まれているか否かを判定する(S603)。これらのステップS601〜S603は図22のステップS401〜S403と同様である。
That is, first, the
キーワードがメッセージに含まれている場合(S603:N)、制御部11は履歴テーブルを参照し、ステップS602で読み出されたメッセージの入力者がメッセージボールを所有していた期間の長さを取得する(S604)。所有期間は履歴テーブルの「開始日時」及び「終了日時」フィールドに基づいて取得される。
When the keyword is included in the message (S603: N), the
ステップS604が実行された後、制御部11は、ステップS602で読み出されたメッセージに含まれているキーワードと、ステップS604で取得された所有期間の長さと、に基づく効果を、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦において発生させる。即ち、制御部11は、ステップS602で読み出されたメッセージに含まれているキーワードと、ステップS604で取得された所有期間の長さと、図29に示す対応関係情報と、に基づいて、ユーザチームのパラメータを補正する(S605)。
After step S604 is executed, the
なお、メッセージに含まれているキーワードの数が一つ又は二つである場合、制御部11は、メッセージに含まれている全てのキーワードに基づいてユーザチームのパラメータを補正する。
When the number of keywords included in the message is one or two, the
一方、メッセージに含まれているキーワードの数が三つ以上である場合、制御部11は、メッセージに含まれているキーワードのうちから二つのキーワードを選出する。例えば、制御部11は、メッセージに含まれているキーワードのうちの最初及び最後のキーワードを選択する。そして、制御部11はそれら二つのキーワードに基づいてユーザチームのパラメータを補正する。このように、メッセージに含まれる一部のキーワードのみを選択するようにすれば、効果の発生条件がユーザに把握され難くなるようにすることができる。
On the other hand, when the number of keywords included in the message is three or more, the
なお、制御部11は最初及び最後のキーワード以外のキーワードを選択するようにしてもよい。例えば、制御部11は二つのキーワードをランダムに選択するようにしてもよい。さらに、制御部11は二以外の所定数のキーワードを選択するようにしてもよい。また、制御部11はメッセージに含まれる全てのキーワードを選択するようにしてもよい。
The
ステップS605が実行された後、制御部11は、ステップS605で補正された後のユーザチームのパラメータと、ステップS601で取得された対戦相手チームのパラメータと、に基づいてシミュレーション処理を実行することによって、対戦結果を決定する(S606)。ステップS606の処理は図22のステップS405と同様である。
After step S605 is executed, the
なお、キーワードがメッセージに含まれていない場合(S603:N)、制御部11は、ステップS601で取得されたユーザチームのパラメータと、ステップS601で取得された対戦相手チームのパラメータと、に基づいてシミュレーション処理を実行することによって、対戦結果を決定する(S606)。探索画面50の使用ボタン54が選択された場合におけるステップS206の処理の説明は以上である。
When the keyword is not included in the message (S603: N), the
探索画面50の使用ボタン54が選択された場合には、上記のような処理が図20のステップS206で実行された後、ステップS207が実行される。
When the use button 54 on the
また、探索画面50の使用ボタン54が選択された場合、図21のステップS306では下記に説明するような処理が実行される。
When the use button 54 on the
即ち、制御部11は、戻るボタン106の代わりに次へボタンが含まれた勝ち点画面100の画面データを生成し、その画面データをユーザ端末20に送信する。この場合、勝ち点画面100がユーザ端末20の表示部25に表示される。
That is, the
次へボタンが含まれた勝ち点画面100が表示されている間、ユーザ端末20の制御部21は次へボタンが選択されたか否かを監視する。次へボタンには選択画面150へのリンク情報が関連付けられており、次へボタンが選択された場合には選択画面150の画面データがサーバ10に要求される。
While the winning points screen 100 including the next button is displayed, the
この場合、サーバ10の制御部11は選択画面150の画面データをユーザ端末20に送信する。ただし、ユーザがメッセージボールの使用可能な残り回数が0回になっている場合、制御部11は、選択画面150の画面データの代わりに、メッセージ入力画面120の画面データをユーザ端末20に送信する。
In this case, the
選択画面150がユーザ端末20の表示部25に表示されている場合、ユーザ端末20の制御部21は「はい」ボタン152又は「いいえ」ボタン154が選択されたか否かを監視する。
When the
「いいえ」ボタン154が選択された場合、制御部21は探索画面50の画面データをサーバ10に要求する。この場合、サーバ10から返信される探索画面50の画面データに基づいて、探索画面50がユーザ端末20の表示部25に表示される。一方、「はい」ボタン152が選択された場合に実行される処理は図23に示す処理と同様である。
When the “No” button 154 is selected, the
以上説明した第2実施形態に係るゲームシステム1によれば、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。
According to the
ここで、第2実施形態の変形例について説明する。 Here, a modification of the second embodiment will be described.
[第2実施形態の変形例A]例えば、効果発生部164(第2発生手段)は、関連付け処理の実行に応じて、第1のユーザにアイテムが関連付けられていた期間に基づく効果を、第1のユーザがプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。 [Modification A of Second Embodiment] For example, the effect generation unit 164 (second generation means) obtains an effect based on a period during which an item is associated with the first user according to execution of the association process. You may make it generate | occur | produce in the game which one user plays.
例えば、上述のサッカーゲームにおいて、第1のユーザが所有していたメッセージボールが第2のユーザに付与された後に、第1のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの試合が行われる場合、効果発生部164は、下記二つの情報に基づく効果を、当該試合において発生させるようにしてもよい。
・第1のユーザによって入力されたメッセージ(より具体的には、第1のユーザによって入力されたメッセージに含まれるキーワード)
・第1のユーザがメッセージボールを所有していた期間
For example, in the above-described soccer game, after the message ball owned by the first user is given to the second user, the game between the first user's soccer team and the opponent team is performed. The generating
A message input by the first user (more specifically, a keyword included in the message input by the first user)
The period during which the first user owned the message ball
即ち、図29に示す対応関係情報に従って、効果発生部164は、当該試合においてユーザチームのパラメータをユーザチームの能力又は/及び状態が向上するように変更するようにしてもよい。
That is, according to the correspondence information shown in FIG. 29, the
上記変形例Aによれば、ユーザは、お気に入りチームが同じである他のユーザにメッセージボールを譲渡することによって、対戦相手チームとの対戦において恩恵を受けることができるようになる。このようにしても、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。 According to the modification A, the user can benefit from the battle with the opponent team by transferring the message ball to another user who has the same favorite team. Even in this way, it becomes possible to excite cooperation between users who cooperate to increase the score of the favorite team.
[第2実施形態の変形例B]例えば、効果発生部164(第1発生手段)は、関連付け処理の実行に応じて、第1のユーザによるアイテムの使用状況に基づく効果を、第1のユーザがプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。 [Modification B of Second Embodiment] For example, the effect generation unit 164 (first generation means) displays the effect based on the usage status of the item by the first user according to the execution of the association process. You may make it generate | occur | produce in the game to play.
「アイテムの使用状況」とは、例えば、アイテムを使用可能な残り回数、又はアイテムを使用した回数である。なお、以下では、「アイテムの使用状況」がアイテムを使用可能な残り回数を指すこととして説明する。 The “item usage status” is, for example, the remaining number of times an item can be used or the number of times an item has been used. In the following description, it is assumed that “item usage status” indicates the remaining number of times that an item can be used.
例えば、上述のサッカーゲームにおいて、第1のユーザがメッセージボールを所有している状態から第1のユーザがメッセージボールを所有しない状態へと変化した場合に、効果発生部164(第1発生手段)は、下記二つの情報に基づく効果を、第1のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの試合において発生させるようにしてもよい。
・第1のユーザによって入力されたメッセージ(より具体的には、第1のユーザによって入力されたメッセージに含まれるキーワード)
・第1のユーザがメッセージボールを所有している状態から第1のユーザがメッセージボールを所有しない状態へと変化した時点における第1のユーザの残り回数(メッセージボールを使用可能な残り回数)
For example, in the above-described soccer game, when the first user changes from a state in which the message ball is owned to a state in which the first user does not own the message ball, the effect generating unit 164 (first generating means) May generate an effect based on the following two pieces of information in a match between the first user's soccer team and the opponent team.
A message input by the first user (more specifically, a keyword included in the message input by the first user)
The remaining number of times of the first user at the time when the first user changes from the state in which the message ball is owned to the state in which the first user does not own the message ball (the remaining number of times that the message ball can be used)
上記二つの情報に基づいて効果を発生するためには、上記二つの情報と効果と間の対応関係に関する対応関係情報が必要となる。図34は対応関係情報の一例を示す。なお、図34における「X1」及び「X2」は所定の回数を示し、これらは「X1<X2」の関係を有する。 In order to generate an effect based on the two pieces of information described above, correspondence information regarding the correspondence between the two pieces of information and the effect is required. FIG. 34 shows an example of correspondence information. Note that “X1” and “X2” in FIG. 34 indicate a predetermined number of times, and these have a relationship of “X1 <X2”.
図34に示す例では、「がんばれ」がキーワードとして設定されており、このキーワードに対応する効果として、「オフェンスパラメータのポイントアップ」が設定されている。また、この場合のオフェンスパラメータの増加量は上記残り回数に基づいて変化するようになっている。即ち、上記残り回数が多いほど、増加量が多くなるようになっている。 In the example shown in FIG. 34, “Ganbare” is set as a keyword, and “offense parameter point-up” is set as an effect corresponding to this keyword. Further, the amount of increase of the offense parameter in this case is changed based on the remaining number of times. That is, the increase amount increases as the remaining number increases.
また、図34に示す例では、お気に入りのチーム名がキーワードとして設定されており、このキーワードに対応する効果として「連携パラメータのポイントアップ」が設定されている。また、この場合の連携パラメータの増加量が上記残り回数に基づいて変化するようになっている。即ち、上記残り回数が多いほど、増加量が多くなるようになっている。 In the example shown in FIG. 34, a favorite team name is set as a keyword, and “pointing up of cooperation parameters” is set as an effect corresponding to the keyword. Further, the increase amount of the cooperation parameter in this case changes based on the remaining number of times. That is, the increase amount increases as the remaining number increases.
例えば、第1のユーザがメッセージボールを第2のユーザに譲渡する場合に入力したメッセージが「東京Aサポーター!がんばれ!!」である場合を想定する。また、第1のユーザがメッセージボールを第2のユーザに譲渡した時点における第1のユーザの残り回数(x)が「X1<x≦X2」を満足する場合を想定する。 For example, it is assumed that the message input when the first user transfers the message ball to the second user is “Tokyo A supporter! Do your best!”. Further, it is assumed that the remaining number (x) of the first user at the time when the first user transfers the message ball to the second user satisfies “X1 <x ≦ X2”.
この場合、キーワードである「がんばれ」がメッセージに含まれている。このため、キーワード「がんばれ」に対応する効果として、「オフェンス500ポイントアップ」が、第1のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの試合において発生する。 In this case, the keyword “Ganbare” is included in the message. For this reason, as an effect corresponding to the keyword “Ganbare”, “offense 500 points up” occurs in the game between the first user's soccer team and the opponent team.
また、第1のユーザのお気に入りチームが「東京A」である場合には、キーワードであるお気に入りチーム名「東京A」がメッセージに含まれていることになる。このため、キーワード「東京A」(お気に入りチーム名)に対応する効果として、「連携3ポイントアップ」が、第1のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの試合において発生する。
If the favorite team of the first user is “Tokyo A”, the favorite team name “Tokyo A” as a keyword is included in the message. For this reason, as an effect corresponding to the keyword “Tokyo A” (favorite team name), “
即ち、第1のユーザがメッセージボールを第2のユーザに譲渡した後に行われる第1のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの試合において、第1のユーザのサッカーチームのオフェンスパラメータが500ポイントアップされ、第1のユーザのサッカーチームの連携パラメータが3ポイントアップされる。 That is, the offense parameter of the first user's soccer team is increased by 500 points in the match between the first user's soccer team and the opponent team that is performed after the first user transfers the message ball to the second user. Then, the linkage parameter of the first user's soccer team is increased by 3 points.
なお、図34に示す対応関係情報では、キーワードと効果との対応関係が上記残り回数によって変化するようになっている。このため、効果発生部164は、キーワードと効果との対応関係を上記残り回数に基づいて変えるものであるということもできる。
In the correspondence information shown in FIG. 34, the correspondence between the keyword and the effect changes depending on the remaining number of times. Therefore, it can be said that the
上記変形例Bによっても、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。 According to the modified example B as well, it is possible to increase the cooperative relationship between users who cooperate to increase the score of the favorite team.
[第2実施形態の変形例C]例えば、第1のユーザに関連付けられたアイテムが第2のユーザに関連付け変えられた場合に、効果発生部164(第3発生手段)は、第1のユーザのゲーム状況に基づく効果を、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させるようにしてもよい。 [Modification C of Second Embodiment] For example, when an item associated with the first user is associated with the second user, the effect generating unit 164 (third generating means) The effect based on the game situation may be generated in a game played by at least one of the first user and the second user.
例えば、効果発生部164は、関連付け処理が実行される時点における第1のユーザのゲーム状況が所定の状況であるか否かを判定する。即ち、効果発生部164は、第1のユーザが所有しているアイテムが第2のユーザに付与された時点(言い換えれば、第1のユーザがアイテムを所有している状態からアイテムを所有していない状態へと変化した時点)における第1のユーザのゲーム状況が所定の状況であるか否かを判定する。
For example, the
ここで、「所定の状況」とは、第1のユーザがアイテムを使用したいと望む状況である。例えば、上述のサッカーゲームの場合、第1のユーザが獲得していないエンブレムの数(a)と、第1のユーザがメッセージボールを使用可能な残り回数(b)と、が「a≦3*b」の関係を有しているような状況が「所定の状況」に相当する。 Here, the “predetermined situation” is a situation in which the first user wants to use the item. For example, in the above-described soccer game, the number of emblems that the first user has not acquired (a) and the remaining number of times (b) that the first user can use the message ball are “a ≦ 3 *”. The situation having the relationship “b” corresponds to the “predetermined situation”.
上述のサッカーゲームでは、メッセージボールを使用することによって三つのサッカーチームとの対戦が行われるため、1回のメッセージボールの使用によって三つのエンブレムを獲得できる可能性がある。この点、上記数値a,bが「a≦3*b」の関係を有している状況とは、メッセージボールを使い切ることによってエンブレムをコンプリートできる可能性がある状況である。このため、上記数値a,bが「a≦3*b」の関係を有している状況は、「第1のユーザがアイテムを使用したいと望む状況」に相当する。 In the above-mentioned soccer game, since a match with three soccer teams is performed by using the message ball, there is a possibility that three emblems can be obtained by using one message ball. In this regard, the situation where the numerical values a and b have a relationship of “a ≦ 3 * b” is a situation where the emblem may be completed by using up the message ball. For this reason, the situation where the numerical values a and b have a relationship of “a ≦ 3 * b” corresponds to “a situation where the first user wants to use an item”.
なお、「第1のユーザがアイテムを使用したいと望む状況」はアイテムの機能によって異なる。例えば、パラメータ(例えば行動ポイント)の値を回復するためのアイテムの場合、パラメータの値が閾値よりも低い状況(あるいは、パラメータの値が閾値よりも高い状況)が「第1のユーザがアイテムを使用したいと望む状況」に相当する。 The “situation where the first user wants to use an item” varies depending on the function of the item. For example, in the case of an item for recovering the value of a parameter (for example, action point), the situation where the parameter value is lower than the threshold (or the situation where the parameter value is higher than the threshold) is “the first user selects the item. Corresponds to the situation you want to use.
関連付け処理が実行される時点における第1のユーザのゲーム状況が所定の状況であると判定された場合に、効果発生部164は、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて効果を発生させる。
When it is determined that the game situation of the first user at the time when the association process is executed is a predetermined situation, the
例えば、第1のユーザがアイテムを所有している状態からアイテムを所有していない状態へと変化した時点における第1のユーザのゲーム状況が所定の状況であると判定された場合に、効果発生部164は、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて効果を発生させる。
For example, an effect occurs when it is determined that the game situation of the first user is a predetermined situation when the first user changes from a state in which the item is owned to a state in which the item is not owned. The
なお、効果発生部164は、関連付け処理が実行される時点における第1のユーザのゲーム状況が所定の状況である場合(以下では「第1の場合」と呼ぶ。)と、関連付け処理が実行される時点における第1のユーザのゲーム状況が所定の状況でない場合(以下では「第2の場合」と呼ぶ。)との間で、第1のユーザと第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる効果を異ならせるようにしてもよい。
The
例えば、効果発生部164は、第1の場合に発生する効果を第2の場合に発生する効果よりも高くするようにしてもよい。具体的には、効果発生部164は、第1の場合には、第2のユーザ(又は第1のユーザ)が所有しているサッカーチームと対戦相手チームとの対戦においてオフェンスパラメータを1000ポイントをアップするようにし、第2の場合には、上記対戦においてオフェンスパラメータを500ポイントをアップするようにしてもよい。
For example, the
また例えば、効果発生部164は、キーワードと効果との対応関係を第1の場合と第2の場合とで変えるようにしてもよい。例えば、第1の場合には、キーワードと効果との対応関係が図29における所有期間(t)が「0<t≦T1」である場合の対応関係と同じになるようにし、第2の場合には、キーワードと効果との対応関係が図29における所有期間(t)が「T2<t」である場合の対応関係と同じになるようにしてもよい。
Further, for example, the
上記変形例Cによっても、お気に入りチームの勝ち点を高めるべく協力するユーザ同士の協力関係を盛り上げることが可能になる。 Also in the above-described modification C, it is possible to increase the cooperative relationship between users who cooperate to increase the score of the favorite team.
[第2実施形態の変形例D]なお、第2実施形態において、アイテム(メッセージボール)を他のユーザに譲渡する場合のメッセージの入力は必須ではない。即ち、第1のユーザにメッセージの入力を要求することなく、第1のユーザが所有しているアイテムを第2のユーザに付与するようにしてもよい。この場合、例えば図29,34に示す対応関係情報では「キーワード」フィールドを省略するようにすればよい。 [Modification D of Second Embodiment] In the second embodiment, it is not essential to input a message when transferring an item (message ball) to another user. That is, an item owned by the first user may be given to the second user without requiring the first user to input a message. In this case, for example, in the correspondence information shown in FIGS. 29 and 34, the “keyword” field may be omitted.
本発明は、以上に説明した第1,第2実施形態及びそれらの変形例に限定されるものではない。 The present invention is not limited to the first and second embodiments described above and the modifications thereof.
[1]例えば、以上では、ユーザ同士の協力関係を盛り上げる場合について主に説明したが、ユーザ同士の友人関係や競合関係を盛り上げる場合にも本発明は適用することができる。即ち、友人関係にあるユーザ間でアイテムが譲渡又は貸与されるようにしてもよいし、競合関係にあるユーザ間でアイテムが譲渡又は貸与されるようにしてもよい。 [1] For example, in the above description, the case where the cooperative relationship between the users is raised has been mainly described, but the present invention can also be applied to the case where the friendship and the competitive relationship between the users are raised. That is, an item may be transferred or lent between users who are friends, or an item may be transferred or lent between users who are in a competitive relationship.
なお、例えば、第1のユーザから第1のユーザと競合関係にある第2のユーザにアイテムが譲渡又は貸与された場合、その後に行われる第2のユーザのサッカーチームと対戦相手チームとの対戦では、第2のユーザのサッカーチームにとって不利となるような効果が発生するようにすればよい。 For example, when an item is transferred or lent from a first user to a second user who is in a competitive relationship with the first user, the second user's soccer team and the opponent team are then played. Then, what is necessary is just to make it produce the effect which becomes disadvantageous for a 2nd user's soccer team.
この場合、第1のユーザのアイテムの所有期間が短いほど、第2のユーザのサッカーチームにとって不利な効果が強くなるようにすればよい。または、第1のユーザから第2のユーザにアイテムが譲渡又は貸与された時点における第1のユーザの残り使用回数(第1のユーザがアイテムを使用可能な残り回数)が少ないほど、第2のユーザのサッカーチームにとって不利な効果が強くなるようにすればよい。 In this case, the shorter the period of possession of the first user's item, the stronger the disadvantageous effect for the second user's soccer team may be. Alternatively, the smaller the number of remaining usages of the first user (the remaining number of times the first user can use the item) at the time when the item is transferred or loaned from the first user to the second user, the second What is necessary is just to make a disadvantageous effect strong for a user's soccer team.
またこの場合、第2のユーザのサッカーチームにとって不利な効果としては、例えば、第2のユーザのサッカーチームの能力又は/及び状態が低下するような効果、又は対戦相手チームの能力又は/及び状態が向上するような効果が発生するようにすればよい。 Further, in this case, as an adverse effect for the soccer team of the second user, for example, an effect that the ability or / and state of the soccer team of the second user is reduced, or the ability or / and state of the opponent team What is necessary is just to make it produce the effect which improves.
またこの場合、ユーザ間で譲渡又は貸与されるアイテムは、メッセージボールに限られず、ユーザ同士の関係に合ったアイテムとすればよい。 In this case, the item to be transferred or lent between users is not limited to the message ball, but may be an item suitable for the relationship between users.
[2]例えば、以上では、サッカーゲームを実行するゲームシステムに本発明を適用した場合について主に説明した。しかしながら、サッカーゲーム以外のスポーツゲーム(例えば野球ゲーム等)を実行するゲームシステムに本発明を適用することも可能である。また、スポーツゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムに本発明を適用することも可能である。なお、この場合、ユーザ間で譲渡又は貸与されるアイテムは、メッセージボールに限られず、ゲームの種類に合ったアイテムとすればよい。 [2] For example, the case where the present invention is applied to a game system that executes a soccer game has been mainly described above. However, the present invention can also be applied to a game system that executes a sports game (for example, a baseball game) other than a soccer game. In addition, the present invention can be applied to a game system that executes a game other than a sports game. In this case, the item transferred or lent between users is not limited to the message ball, but may be an item suitable for the type of game.
[3]また例えば、以上では、図16,31に示す機能ブロックがサーバ10において実現される場合を説明したが、機能ブロックの一部がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、図16,31に示す機能ブロックがサーバ10とユーザ端末20とで分担されるようにしてもよい。
[3] For example, the case where the functional blocks shown in FIGS. 16 and 31 are realized in the
[4]また例えば、以上では、ゲームシステムに本発明を適用した場合について主に説明した。しかしながら、ゲームシステム以外のシステムに本発明を適用することも可能である。本発明は、第1のユーザに関連付けられたアイテムを第2のユーザに関連付け変えるようなシステムに適用することが可能である。 [4] For example, the case where the present invention is applied to a game system has been mainly described above. However, the present invention can also be applied to systems other than game systems. The present invention can be applied to a system in which an item associated with a first user is associated with a second user.
即ち、効果発生部140,164は、ゲームソフトウェア以外のアプリケーションソフトウェアにおいて効果を発生させるようにしてもよい。つまり、効果発生部140,164は、第1のユーザ及び第2のユーザの少なくとも一方によって実行(使用)されるアプリケーションソフトウェアにおいて、第1のユーザ及び第2のユーザの上記少なくとも一方にとって有利(又は不利)となるような効果を発生させるようにしてもよい。
That is, the
[5]また例えば、以上では、サーバ/クライアント型のシステムに本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、スタンドアロン型の装置に本発明を適用することも可能である。即ち、他のコンピュータとデータ通信することなくゲームを実行するようなゲーム装置に本発明を適用することも可能である。この場合、図16,31に示す機能ブロックは1台の装置によって実現される。 [5] For example, the case where the present invention is applied to a server / client type system has been described above. However, it is also possible to apply the present invention to a stand-alone device. That is, the present invention can also be applied to a game device that executes a game without data communication with another computer. In this case, the functional blocks shown in FIGS. 16 and 31 are realized by a single device.
1 ゲームシステム、2 通信ネットワーク、10 サーバ、20 ユーザ端末、11,21 制御部、12,22 記憶部、13,23 通信部、14 光ディスクドライブ部、15 データベース、24 操作部、25 表示部、26 音声出力部、30 メイン画面、32 エンブレム画像、34 ユーザチーム名欄、36 代表選手画像、38 お知らせ欄、40 お知らせメッセージ、42A 探索ボタン、42B フォーメーションボタン、42C 育成ボタン、42D 抽選ボタン、42E 試合ボタン、42F 交流ボタン、42G ショップボタン、50 探索画面、52 探索ボタン、54 使用ボタン、60 サッカーパーク画面、62 画像、64 対戦相手数欄、66 対戦相手確認ボタン、70 対戦相手画面、72 対戦相手情報欄、74 キックオフボタン、76 メッセージ欄、78 効果欄、 80 対戦結果画面、82 対戦結果、84 次へボタン、90 エンブレム画面、92 エンブレム一覧、94 次へボタン、100 勝ち点確認画面、102 お気に入りチーム勝ち点情報、104 ユーザ勝ち点情報、106 戻るボタン、110 メッセージボール画面、112 画像、114 メッセージ欄、116 効果欄、118 次へボタン、119 戻るボタン、120 メッセージ入力画面、122 メッセージ入力欄、124 送信ボタン、130 データ記憶部、132 メッセージ取得部、134 関連付け処理実行部、136 メッセージ提示部、138 判定部、140 効果発生部、150 選択画面、152 「はい」ボタン、154 「いいえ」ボタン、160 データ記憶部、162 関連付け処理実行部、164 効果発生部。 1 game system, 2 communication network, 10 server, 20 user terminal, 11, 21 control unit, 12, 22 storage unit, 13, 23 communication unit, 14 optical disc drive unit, 15 database, 24 operation unit, 25 display unit, 26 Audio output unit, 30 main screen, 32 emblem image, 34 user team name column, 36 representative player image, 38 notification column, 40 notification message, 42A search button, 42B formation button, 42C training button, 42D lottery button, 42E game button , 42F AC button, 42G shop button, 50 search screen, 52 search button, 54 use button, 60 soccer park screen, 62 images, 64 opponent number column, 66 opponent confirmation button, 70 opponent screen, 72 opponent information Column 74 Kick Off Button, 76 Message Field, 78 Effect Field, 80 Match Result Screen, 82 Match Result, 84 Next Button, 90 Emblem Screen, 92 Emblem List, 94 Next Button, 100 Win Points Confirmation Screen, 102 Favorite Team Win Points Information, 104 User points information, 106 Back button, 110 Message ball screen, 112 Image, 114 Message field, 116 Effect field, 118 Next button, 119 Back button, 120 Message input screen, 122 Message input field, 124 Send button , 130 Data storage unit, 132 Message acquisition unit, 134 Association processing execution unit, 136 Message presentation unit, 138 Judgment unit, 140 Effect generation unit, 150 Selection screen, 152 “Yes” button, 154 “No” button, 1 0 data storage unit, 162 association processing execution unit, 164 effect generator.
Claims (15)
前記第1のユーザに関連付けられたアイテムを前記第1のユーザ以外のユーザである第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行手段と、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージを前記第2のユーザに提示するメッセージ提示手段と、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージに基づく効果を、前記第2のユーザがプレイするゲームにおいて発生させる効果発生手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 Message acquisition means for acquiring a message input by the first user;
Association processing execution means for executing association processing for changing the association of the item associated with the first user to a second user who is a user other than the first user;
Message presenting means for presenting the message acquired by the message acquiring means to the second user in response to execution of the association processing;
In response to the execution of the association process, the effect based on the message obtained by the message obtaining unit, before Symbol effect generating means for generating in a game in which the second user to play,
A game system comprising:
前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージに所定の記号列が含まれるか否かを判定する判定手段を含み、
前記効果発生手段は、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージに前記所定の記号列が含まれる場合に、該所定の記号列に対応する効果を、前記第2のユーザがプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to claim 1,
Determining means for determining whether or not a predetermined symbol string is included in the message acquired by the message acquiring means;
The effect generating means, if it contains the predetermined symbol string in the message obtained by the message obtaining means, the game effect corresponding to the predetermined symbol sequence, which is pre-Symbol second user to play Including means for generating in
A game system characterized by that.
前記効果発生手段は、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージの長さに対応する効果を、前記第2のユーザがプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to claim 1 or 2,
The effect generating means includes means for generating in the game effect corresponding to the length of the message obtained by the message obtaining means, the pre-Symbol second user to play,
A game system characterized by that.
前記第1のユーザに関連付けられたアイテムを前記第1のユーザ以外のユーザである第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行手段と、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージを前記第2のユーザに提示するメッセージ提示手段と、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージに基づく効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイするゲームにおいて発生させる効果発生手段と、
前記アイテムに関連づけて、該アイテムに関連付けられていたユーザによって入力されたメッセージの履歴を記憶するメッセージ記憶手段に、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージを記憶させる手段と、
を含み、
前記効果発生手段は、前記アイテムに関連づけて記憶されたメッセージの履歴に基づく効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。 Message acquisition means for acquiring a message input by the first user;
Association processing execution means for executing association processing for changing the association of the item associated with the first user to a second user who is a user other than the first user;
Message presenting means for presenting the message acquired by the message acquiring means to the second user in response to execution of the association processing;
An effect generating means for generating an effect based on the message acquired by the message acquiring means in a game played by at least one of the first user and the second user in response to execution of the association process;
In association with the item, the message storage means for storing a history of messages entered by a user that was associated with the item, and means for storing a message obtained by the message obtaining means,
Including
The effect generating means includes means for generating an effect based on a history of messages stored in association with the item in the game played by at least one of the first user and the second user.
A game system characterized by that.
前記効果発生手段は、前記アイテムに関連づけて記憶されたメッセージの数に対応する効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to claim 4,
The effect generating means includes means for generating an effect corresponding to the number of messages stored in association with the item in the game played by at least one of the first user and the second user.
A game system characterized by that.
前記効果発生手段は、前記アイテムに関連づけて記憶されたメッセージのうちの、所定期間内に入力されたメッセージの数に対応する効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to claim 4 or 5,
The effect generating means determines at least one of the first user and the second user as to an effect corresponding to the number of messages input within a predetermined period among messages stored in association with the item. Means for generating in the game played by
A game system characterized by that.
前記効果発生手段は、前記アイテムに関連づけて記憶されたメッセージの長さに対応する効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to any one of claims 4 to 6,
The effect generating means includes means for generating an effect corresponding to the length of a message stored in association with the item in the game played by at least one of the first user and the second user. ,
A game system characterized by that.
前記効果発生手段は、前記アイテムに関連づけて記憶されたメッセージのうちの、所定期間内に入力されたメッセージの長さに対応する効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方がプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to any one of claims 4 to 7,
The effect generating means determines an effect corresponding to the length of a message input within a predetermined period of messages stored in association with the item, at least between the first user and the second user. Including means for generating in the game that one of the players plays,
A game system characterized by that.
前記効果発生手段は、前記第1のユーザへのアイテムの関連付け状況と、前記第1のユーザによるアイテムの使用状況と、前記第1のユーザのゲーム状況と、の少なくとも一つと、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージと、に基づくゲーム効果を、前記第2のユーザがプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to any one of claims 1 to 3 ,
The effect generating means includes at least one of an association status of an item to the first user, an item usage situation by the first user, and a game situation of the first user, and the message acquisition means. comprising means for generating and acquired message, a game effect based on, before Symbol the game second user to play by,
A game system characterized by that.
前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージに所定の記号列が含まれるか否かを判定する手段を含み、
前記効果発生手段は、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージに前記所定の記号列が含まれる場合に、記号列と効果との対応関係を示す対応関係情報に基づいて、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージに含まれる前記所定の記号列に対応する効果を、前記第2のユーザがプレイする前記ゲームにおいて発生させる手段を含み、
前記効果発生手段は、前記対応関係を、前記第1のユーザへのアイテムの関連付け状況と、前記第1のユーザによるアイテムの使用状況と、前記第1のユーザのゲーム状況と、の少なくとも一つに基づいて変える手段をさらに含む、
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to claim 9,
Means for determining whether or not a predetermined symbol string is included in the message acquired by the message acquisition means;
The effect generation means is acquired by the message acquisition means based on correspondence information indicating a correspondence relation between a symbol string and an effect when the predetermined symbol string is included in the message acquired by the message acquisition means. the effect corresponding to the predetermined symbol sequence included in message, includes means for generating in the game before symbol second user to play,
The effect generating means determines the correspondence relationship as at least one of an item association state with the first user, an item use state by the first user, and a game state of the first user. Further comprising means for changing based on
A game system characterized by that.
前記第2のユーザがプレイする前記ゲームはゲームパラメータに基づいて実行され、
前記効果発生手段は、前記第2のユーザがプレイする前記ゲームにおける前記ゲームパラメータを、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージに基づいて変化させる手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。 The game system according to any one of claims 1 to 3, 9, and 10,
The game before Symbol second user to play is performed based on the game parameter,
The effect generating means, the game parameter in the games prior Symbol second user to play, including means for changing on the basis of the message obtained by the message obtaining means,
A game system characterized by that.
前記第1のユーザに関連付けられたアイテムを前記第1のユーザ以外のユーザである第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行手段と、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージを前記第2のユーザに提示するメッセージ提示手段と、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージに基づく効果を、前記第2のユーザによって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる効果発生手段と、
を含むことを特徴とするアイテム管理装置。 Message acquisition means for acquiring a message input by the first user;
Association processing execution means for executing association processing for changing the association of the item associated with the first user to a second user who is a user other than the first user;
Message presenting means for presenting the message acquired by the message acquiring means to the second user in response to execution of the association processing;
In response to the execution of the associated process, and effects generating means for the effect based on the acquired message, is generated in the previous SL second user to thus application software executed by said message obtaining means,
An item management device comprising:
前記第1のユーザに関連付けられたアイテムを前記第1のユーザ以外のユーザである第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行手段、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージを前記第2のユーザに提示するメッセージ提示手段、及び、
前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージに基づく効果を、前記第2のユーザによって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる効果発生手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。 Message acquisition means for acquiring a message input by the first user;
Association processing execution means for executing an association process for changing the item associated with the first user to a second user who is a user other than the first user;
Message presenting means for presenting the message acquired by the message acquiring means to the second user in response to execution of the association process; and
The association according to the execution of the processing, the message effects based on the acquired message by obtaining means, before Symbol effect generating means for generating the application software thus executed in the second user,
As a program to make the computer function as.
前記第1のユーザに関連付けられたアイテムを前記第1のユーザ以外のユーザである第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行手段と、Association processing execution means for executing association processing for changing the association of the item associated with the first user to a second user who is a user other than the first user;
前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージを前記第2のユーザに提示するメッセージ提示手段と、Message presenting means for presenting the message acquired by the message acquiring means to the second user in response to execution of the association processing;
前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージに基づく効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方によって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる効果発生手段と、Effect generating means for generating an effect based on the message acquired by the message acquiring means in application software executed by at least one of the first user and the second user in response to execution of the association processing When,
前記アイテムに関連づけて、該アイテムに関連付けられていたユーザによって入力されたメッセージの履歴を記憶するメッセージ記憶手段に、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージを記憶させる手段と、Means for storing a message acquired by the message acquisition means in a message storage means for storing a history of messages input by a user associated with the item in association with the item;
を含み、Including
前記効果発生手段は、前記アイテムに関連づけて記憶されたメッセージの履歴に基づく効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方によって実行される前記アプリケーションソフトウェアにおいて発生させる手段を含む、The effect generating means includes means for generating an effect based on a history of messages stored in association with the item in the application software executed by at least one of the first user and the second user. ,
ことを特徴とするアイテム管理装置。An item management device.
前記第1のユーザに関連付けられたアイテムを前記第1のユーザ以外のユーザである第2のユーザに関連付け変えるための関連付け処理を実行する関連付け処理実行手段、Association processing execution means for executing an association process for changing the item associated with the first user to a second user who is a user other than the first user;
前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージを前記第2のユーザに提示するメッセージ提示手段、Message presenting means for presenting the message acquired by the message acquiring means to the second user in response to execution of the association processing;
前記関連付け処理の実行に応じて、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージに基づく効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方によって実行されるアプリケーションソフトウェアにおいて発生させる効果発生手段、及び、Effect generating means for generating an effect based on the message acquired by the message acquiring means in application software executed by at least one of the first user and the second user in response to execution of the association processing ,as well as,
前記アイテムに関連づけて、該アイテムに関連付けられていたユーザによって入力されたメッセージの履歴を記憶するメッセージ記憶手段に、前記メッセージ取得手段によって取得されたメッセージを記憶させる手段、Means for storing a message acquired by the message acquisition means in a message storage means for storing a history of messages input by a user associated with the item in association with the item;
としてコンピュータを機能させ、Function as a computer
前記効果発生手段は、前記アイテムに関連づけて記憶されたメッセージの履歴に基づく効果を、前記第1のユーザと前記第2のユーザとの少なくとも一方によって実行される前記アプリケーションソフトウェアにおいて発生させる手段を含む、The effect generating means includes means for generating an effect based on a history of messages stored in association with the item in the application software executed by at least one of the first user and the second user. ,
ことを特徴とするプログラム。A program characterized by that.
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