JP5312707B2 - GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM Download PDF

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JP5312707B2 JP2013104217A JP2013104217A JP5312707B2 JP 5312707 B2 JP5312707 B2 JP 5312707B2 JP 2013104217 A JP2013104217 A JP 2013104217A JP 2013104217 A JP2013104217 A JP 2013104217A JP 5312707 B2 JP5312707 B2 JP 5312707B2
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本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game device control method, and a program.

従来から、ユーザのゲームデータと、他のゲームデータと、に基づいて対戦を実行するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献1には、ユーザが所与の操作を行うと、ユーザのサッカーチームと、当該ユーザが指定した他のユーザのサッカーチームと、に基づいて一の対戦を実行するゲーム装置が記載されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, game devices that perform a battle based on user game data and other game data are known. For example, Patent Document 1 describes a game device that, when a user performs a given operation, executes one match based on the user's soccer team and another user's soccer team specified by the user. Has been.

特開2010−124906号公報JP 2010-124906 A

しかしながら、特許文献1の技術では、各対戦ごとに、ユーザは、いちいち対戦相手を指定して所与の操作を行わなければならなかった。ユーザの操作負担を軽減するために、所定数の対戦を自動的に実行することも考えられるが、ユーザが行う操作が少なくなるほど対戦を通じて感じる達成感が低下するため、ゲームの興趣性が低下する可能性がある。   However, in the technique of Patent Document 1, for each battle, the user must designate a battle opponent and perform a given operation. Although it is conceivable to automatically execute a predetermined number of battles in order to reduce the user's operation burden, since the sense of achievement that is felt through the battles decreases as the number of operations performed by the users decreases, the interest of the game decreases. there is a possibility.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、一度に複数の対戦が実行される場合のゲームの興趣性を向上させることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to provide a game device capable of improving the interest of a game when a plurality of battles are executed at once, a method for controlling a game device, And providing a program.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置(10)は、ユーザのゲームデータと他のゲームデータとに基づいて対戦を実行するゲーム装置(10)であって、複数のゲームデータのうちから、前記ユーザのゲームデータの対戦相手となるゲームデータを複数選出する選出手段(146)と、一の対戦開始操作が行われたか否かを判定する操作判定手段(148)と、前記一の対戦開始操作が行われた場合、前記ユーザのゲームデータと、前記選出手段(146)により選出された複数のゲームデータの各々と、に基づいて実行される個々の対戦の対戦結果を決定する対戦結果決定手段(150)と、前記対戦結果決定手段(150)により決定された個々の対戦結果を前記ユーザに提示する提示手段(152)と、前記選出手段(146)により選出されるゲームデータの数を変化させる変化手段(144)と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, a game apparatus (10) according to the present invention is a game apparatus (10) that executes a battle based on user game data and other game data. A selection means (146) for selecting a plurality of game data as opponents of the game data of the user, an operation determination means (148) for determining whether or not one battle start operation has been performed, When the battle start operation is performed, a battle result of each battle to be executed is determined based on the game data of the user and each of the plurality of game data selected by the selection means (146). Match result determination means (150), presentation means (152) for presenting the individual match results determined by the match result determination means (150) to the user, and selection means ( And changing means for changing the number of game data to be selected by 46) (144), characterized in that it comprises a.

また、本発明に係るゲーム装置(10)の制御方法は、ユーザのゲームデータと他のゲームデータとに基づいて対戦を実行するゲーム装置の制御方法であって、複数のゲームデータのうちから、前記ユーザのゲームデータの対戦相手となるゲームデータを複数選出する選出ステップ(146)と、一の対戦開始操作が行われたか否かを判定する操作判定ステップ(148)と、前記一の対戦開始操作が行われた場合、前記ユーザのゲームデータと、前記選出ステップにおいて選出された複数のゲームデータの各々と、に基づいて実行される個々の対戦の対戦結果を決定する対戦結果決定ステップ(150)と、前記対戦結果決定ステップにおいて決定された個々の対戦結果を前記ユーザに提示する提示ステップ(152)と、前記選出ステップにおいて選出されるゲームデータの数を変化させる変化ステップ(144)と、を含むことを特徴とする。   Moreover, the control method of the game device (10) according to the present invention is a control method for a game device that executes a battle based on the user's game data and other game data, and from among a plurality of game data, A selection step (146) for selecting a plurality of game data as opponents of the user's game data, an operation determination step (148) for determining whether or not one battle start operation has been performed, and the one battle start When the operation is performed, a battle result determination step (150) for determining a battle result of each battle executed based on the game data of the user and each of the plurality of game data selected in the selection step. ), A presentation step (152) for presenting the individual battle results determined in the battle result determination step to the user, and the selection step Characterized in that it comprises a change step of changing the number of game data to be elected (144), the at.

また、本発明に係るプログラムは、ユーザのゲームデータと他のゲームデータとに基づいて対戦を実行するゲーム装置としてコンピュータ(10)を機能させるためのプログラムであって、複数のゲームデータのうちから、前記ユーザのゲームデータの対戦相手となるゲームデータを複数選出する選出手段(146)、一の対戦開始操作が行われたか否かを判定する操作判定手段(148)、前記一の対戦開始操作が行われた場合、前記ユーザのゲームデータと、前記選出手段により選出された複数のゲームデータの各々と、に基づいて実行される個々の対戦の対戦結果を決定する対戦結果決定手段(150)、前記対戦結果決定手段により決定された個々の対戦結果を前記ユーザに提示する提示手段(152)、前記選出手段により選出されるゲームデータの数を変化させる変化手段(144)、として前記コンピュータを機能させる。   A program according to the present invention is a program for causing a computer (10) to function as a game device that executes a battle based on user game data and other game data. A selection means (146) for selecting a plurality of game data to be opponents of the game data of the user, an operation determination means (148) for determining whether or not one battle start operation has been performed, and the one battle start operation When the game is performed, a battle result determination unit (150) that determines a battle result of each battle executed based on the game data of the user and each of the plurality of game data selected by the selection unit. Presenting means (152) for presenting the individual match results determined by the match result determining means to the user, selected by the selecting means That game changing means for changing the number of data (144), as to function the computer.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明によれば、一度に複数の対戦が実行される場合のゲームの興趣性を向上させることが可能になる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of a game when a plurality of battles are executed at a time.

また、本発明の一態様では、前記複数のゲームデータの各々は、複数種類の属性の少なくとも一つに属し、前記ゲーム装置(10)は、前記複数種類の属性のうち、前記ユーザのゲームデータとの過去の対戦における対戦結果が所与の対戦結果であるゲームデータの属性の種類に関する情報を取得する手段(154)と、当該取得された情報に基づいて、前記ユーザのゲームプレイを評価する手段(156)と、を更に含むことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, each of the plurality of game data belongs to at least one of a plurality of types of attributes, and the game device (10) includes the game data of the user among the plurality of types of attributes. A means (154) for acquiring information on the type of attribute of the game data in which a battle result in a past battle is a given battle result, and evaluating the user's game play based on the obtained information And means (156).

また、本発明の一態様では、前記選出手段(146)は、前記複数種類の属性のうち、前記ユーザのゲームデータとの過去の対戦における対戦結果が前記所与の対戦結果であるゲームデータの属性以外の属性の種類を特定する手段を含み、当該特定された種類の属性に属するゲームデータのうちから、対戦相手となるゲームデータを複数選出する、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the selecting means (146) is configured to store game data in which a battle result in a past battle against the game data of the user is the given battle result among the plurality of types of attributes. It includes means for specifying an attribute type other than the attribute, and a plurality of game data to be opponents are selected from game data belonging to the specified type of attribute.

また、本発明の一態様では、前記選出手段(146)は、対戦相手として選出されるゲームデータの属性の種類が互いに異なるように、前記複数のゲームデータのうちから、対戦相手となるゲームデータを複数選出する、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the selecting means (146) is a game data that becomes an opponent from the plurality of game data so that the types of attributes of the game data selected as the opponent are different from each other. It is characterized by selecting multiple.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、対戦相手のゲームデータとして特別ゲームデータを設定する設定手段(162)と、前記ユーザのゲームデータと前記特別ゲームデータとの対戦結果が前記所与の結果であるか否かを判定する手段(164)と、前記複数種類の属性のうちで、前記ユーザのゲームデータとの過去の対戦における対戦結果が前記所与の対戦結果であるゲームデータの属性以外の属性の種類を特定する手段(158)と、前記ユーザのゲームデータと前記特別ゲームデータとの対戦結果が前記所与の結果である場合、前記ユーザのゲームデータと、前記特定された種類の属性に属するゲームデータと、の対戦結果が前記所与の結果であったとみなす対戦結果みなし手段(166)と、を含むことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game device (10) includes setting means (162) for setting special game data as game data of an opponent, and a battle result between the user game data and the special game data. Means (164) for determining whether or not is the given result, and among the plurality of types of attributes, a battle result in a past battle with the game data of the user is the given battle result. Means (158) for identifying an attribute type other than an attribute of certain game data, and when the battle result between the game data of the user and the special game data is the given result, the game data of the user; And match result judging means (166) that considers that the match result of the game data belonging to the specified type of attribute is the given result. That.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、過去の対戦において、前記ユーザのゲームデータと同一種類の属性のゲームデータとの対戦結果が前記所与の結果とならなかった回数が所定範囲であるか否かを判定する手段(160)を更に含み、前記設定手段(162)は、前記回数が所定範囲である場合、前記特別ゲームデータを対戦相手のゲームデータとして設定し、前記対戦結果みなし手段(166)は、前記ユーザのゲームデータと前記特別ゲームデータとの対戦結果が前記所与の結果である場合に、前記ユーザのゲームデータと前記同一種類の属性のゲームデータとの対戦結果が前記所与の結果であったとみなす、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game device (10) may determine the number of times that a battle result between the game data of the user and the game data having the same type of attribute does not become the given result in past battles. Further includes means (160) for determining whether or not is within a predetermined range, and the setting means (162) sets the special game data as game data of the opponent when the number of times is within the predetermined range, The battle result disregarding means (166), when the battle result between the game data of the user and the special game data is the given result, game data of the same type as the game data of the user, It is characterized in that the match result is considered to be the given result.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記ユーザのゲームデータと過去に対戦したゲームデータのうち、前記ユーザのゲームデータとの過去の対戦における対戦結果が所与の対戦結果になったゲームデータの種類に関する情報を取得する手段(154)と、当該取得された情報に基づいて、前記ユーザのゲームプレイを評価する手段(156)と、を更に含むことを特徴とする。   Moreover, in one aspect of the present invention, the game device (10) has a given match based on a match result in a past match against the game data of the user among game data of the user that has been played in the past. It further comprises means (154) for obtaining information relating to the type of game data obtained as a result, and means (156) for evaluating the user's game play based on the obtained information. .

また、本発明の一態様では、前記選出手段(146)は、前記ユーザのゲームデータと過去に対戦したゲームデータのうち、前記ユーザのゲームデータとの過去の対戦における対戦結果が前記所与の対戦結果となっていないゲームデータの種類を特定する手段を含み、当該特定された種類のゲームデータのうちから、対戦相手のゲームデータを複数選出する、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the selection means (146) is configured such that, in the game data that has been played against the user's game data in the past, a battle result in a previous battle with the user's game data is the given game data. It includes means for specifying the type of game data that is not a match result, and a plurality of opponent game data are selected from the specified type of game data.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記複数のゲームデータの強さ又は戦績に関する情報を記憶する手段から当該情報を取得する手段(11)を更に含み、前記選出手段(146)は、対戦相手として選出されるゲームデータの数及び対戦相手として選出されるべきゲームデータの強さ又は戦績の基準の関連付けと、前記変化手段により変化された数と、に基づいて、対戦相手として選出すべきゲームデータの強さ又は戦績の基準を決定する手段を含み、前記複数のゲームデータのうちから、前記決定された強さ又は戦績の基準を満たすゲームデータを選出する、ことを特徴とする。   Moreover, in one aspect of the present invention, the game apparatus (10) further includes means (11) for acquiring the information from means for storing information on the strengths or results of the plurality of game data, and the selecting means (146) is based on the number of game data selected as the opponent and the association of the strength of the game data to be selected as the opponent or the standard of the battle record, and the number changed by the changing means, Including means for determining the strength of the game data to be selected as an opponent or the standard of the game record, and selecting game data satisfying the determined strength or the standard of the game record from the plurality of game data; It is characterized by.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、複数のユーザの各々のゲームデータと、他のゲームデータと、の対戦を実行し、前記ゲーム装置(10)は、複数種類の属性の各々に関連付けてパラメータを記憶する手段(15)から当該パラメータを取得する手段(170)と、前記複数のユーザのうち前記一の対戦開始操作を行ったユーザのゲームデータと、前記対戦相手として選出されたゲームデータと、の対戦結果が決定された場合、当該対戦結果に基づいて、当該ユーザのゲームデータの属性に関連付けられた前記パラメータと、前記対戦相手として選出されたゲームデータの属性に関連付けられた前記パラメータと、の少なくとも一方を変化させるパラメータ変化手段(168)と、前記複数のユーザの各々のゲームプレイを、当該ユーザのゲームデータの属性に関連付けられた前記パラメータに基づいて評価する手段(172)と、を更に含むことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game device (10) executes a battle between game data of each of a plurality of users and other game data, and the game device (10) includes a plurality of types of game data. Means (170) for acquiring the parameter from means (15) for storing the parameter in association with each of the attributes; game data of the user who has performed the first battle start operation among the plurality of users; and the opponent If the match result of the game data selected as the game data is determined, based on the match result, the parameter associated with the attribute of the game data of the user and the attribute of the game data selected as the opponent Parameter changing means (168) for changing at least one of the parameters associated with each of the plurality of users; Lee and a means for evaluating, based on the parameters associated with the attribute of the game data of the user (172), and further comprising a.

また、本発明の一態様では、前記パラメータ変化手段(168)は、前記ユーザのゲームデータの属性に関連付けられた前記パラメータを変化させる場合、当該パラメータの値に基づいて、当該パラメータの変化量を変更する手段と、対戦相手として選出されたゲームデータの属性に関連付けられた前記パラメータを変化させる場合、当該パラメータの値に基づいて、当該パラメータの変化量を変更する手段と、の少なくとも一方を含むことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, when the parameter changing means (168) changes the parameter associated with the attribute of the game data of the user, the change amount of the parameter is calculated based on the value of the parameter. At least one of means for changing and means for changing the amount of change of the parameter based on the value of the parameter when changing the parameter associated with the attribute of the game data selected as the opponent It is characterized by that.

また、本発明の一態様では、前記提示手段(152)は、前記対戦結果決定手段(150)が個々の対戦結果を全て決定した後に、当該個々の対戦結果を前記ユーザに提示する、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the presenting means (152) presents the individual battle results to the user after the battle result determination means (150) has determined all the battle results. Features.

また、本発明の一態様では、前記変化手段(144)は、使用対象アイテムを使用するための操作が前記ユーザにより行われた場合、前記選出手段(146)により選出されるゲームデータの数を変化させる、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the changing means (144) determines the number of game data selected by the selecting means (146) when an operation for using the item to be used is performed by the user. It is characterized by changing.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、使用対象アイテムを使用するための操作が前記ユーザによって行われた場合、ゲームにおいて、第1の効果を発生させる手段(134)を更に含み、前記変化手段(144)は、特定期間内において、前記使用対象アイテムを使用するための前記操作が行われた場合、前記ゲームにおいて、前記第1の効果に加えて第2の効果を発生させ、当該第2の効果として、前記選出手段(146)により選出されるゲームデータの数を変化させる、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game device (10) includes means (134) for generating a first effect in the game when an operation for using the item to be used is performed by the user. The change means (144) further includes a second effect in addition to the first effect in the game when the operation for using the item to be used is performed within a specific period. As a second effect, the number of game data selected by the selection means (146) is changed.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記使用対象アイテムを使用するための前記操作が行われてから所与の期間が経過したか否かを判定する手段(136)を更に含み、前記変化手段(144)は、前記使用対象アイテムを使用するための前記操作が行われてから前記所与の期間が経過するまでの間にわたって、前記選出手段(146)により選出されるゲームデータの数を変化させる、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game apparatus (10) determines whether a given period has elapsed since the operation for using the item to be used has been performed (136). The change means (144) is selected by the selection means (146) from the time when the operation for using the item to be used is performed until the given period elapses. It is characterized in that the number of game data to be changed is changed.

また、本発明の一態様では、前記変化手段(144)は、所定確率に基づいて、前記選出手段により選出されるゲームデータの数を変化させるか否かを決定する、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the changing means (144) determines whether to change the number of game data selected by the selecting means based on a predetermined probability.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、取得可能アイテムを取得するための操作が前記ユーザにより行われた場合、前記取得可能アイテムを前記ユーザに付与する手段(138)を更に含み、前記変化手段(144)は、前記取得可能アイテムが前記ユーザに付与された場合、前記選出手段により選出されるゲームデータの数を変化させる、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game device (10) further includes means (138) for giving the acquirable item to the user when an operation for acquiring the acquirable item is performed by the user. Further, the changing means (144) is characterized in that when the obtainable item is given to the user, the number of game data selected by the selecting means is changed.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記取得可能アイテムが付与された場合、前記変化手段(144)による処理を許可する回数に関する情報を前記ユーザに関連付ける手段(140)を更に含み、前記変化手段(144)は、前記ユーザに関連付けられた前記情報に基づいて、前記選出手段(146)により選出されるゲームデータの数を変化させるか否かを決定し、前記ゲーム装置(10)は、前記変化手段(144)により選出されるゲームデータの数が変化された状態で前記選出手段(146)によるゲームデータの選出が行われた場合、前記情報を更新する手段(142)を更に含むことを特徴とする。   According to another aspect of the present invention, the game device (10) associates, with the user, information related to the number of times the processing by the changing means (144) is permitted when the obtainable item is given. The change means (144) determines whether to change the number of game data selected by the selection means (146) based on the information associated with the user, and the game The device (10) updates the information when the selection means (146) selects game data in a state where the number of game data selected by the change means (144) is changed. 142).

なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。   In addition, in the above, although the code | symbol described in drawing is described in parenthesis in order to make an understanding of this invention easy, by this, the game device etc. which concern on this invention are not limited to the aspect of illustration.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game system composition concerning an embodiment of the present invention. ユーザデータベースの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a user database. サッカーチームリストを示す図である。It is a figure which shows a soccer team list. 表示部に表示されるメイン画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main screen displayed on a display part. 探索画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a search screen. 行動ポイントが不足した場合に表示される探索画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search screen displayed when an action point runs short. ショップ画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a shop screen. イベント内容画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an event content screen. イベント発生画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an event generation | occurrence | production screen. 対戦相手確認画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an opponent confirmation screen. 対戦結果画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a battle result screen. 獲得エンブレム表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the acquisition emblem display screen. 第1の場合のイベント発生画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the event generation screen in the 1st case. 第2の場合のイベント発生画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the event generation screen in the 2nd case. 第1の場合と第2の場合とが同時に起こったときのイベント発生画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the event generation | occurrence | production screen when the 1st case and the 2nd case occur simultaneously. ユーザがラッキーメダルを保有している場合の探索画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search screen in case a user has a lucky medal. 特別サッカーチームが選出された場合の対戦相手確認画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the opponent confirmation screen when a special soccer team is elected. 勝ち点確認画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a winning point confirmation screen. ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which mainly shows the function relevant to this invention among the functions implement | achieved by a game system. 対戦相手チームの選出数と、対戦相手チームが所属すべきリーグと、の関連付けを示す図である。It is a figure which shows correlation with the selection number of an opponent team, and the league to which an opponent team should belong. ユーザが期間限定のゲームイベントに参加している状態で、探索画面の探索実行ボタンが選択された場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。It is a figure which shows the process performed with a game system, when the user is participating in the game event for a limited time, and the search execution button of a search screen is selected. ユーザが期間限定のゲームイベントに参加している状態で、探索画面の探索実行ボタンが選択された場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。It is a figure which shows the process performed with a game system, when the user is participating in the game event for a limited time, and the search execution button of a search screen is selected. ユーザが期間限定のゲームイベントに参加している状態で、探索画面の探索実行ボタンが選択された場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。It is a figure which shows the process performed with a game system, when the user is participating in the game event for a limited time, and the search execution button of a search screen is selected. ユーザが期間限定のゲームイベントに参加している状態で、探索画面の探索実行ボタンが選択された場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。It is a figure which shows the process performed with a game system, when the user is participating in the game event for a limited time, and the search execution button of a search screen is selected. ユーザが期間限定のゲームイベントに参加している状態で、探索画面の探索実行ボタンが選択された場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。It is a figure which shows the process performed with a game system, when the user is participating in the game event for a limited time, and the search execution button of a search screen is selected. サッカーチームの現在の順位と獲得する勝ち点との関連付けを示す図である。It is a figure which shows correlation with the current order | rank of a soccer team, and the winning point acquired.

[1.実施形態]
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
[1. Embodiment]
Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

[1−1.ゲームシステムの全体構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームサーバ10(ゲーム装置)と複数のユーザ端末20とを含む。ゲームサーバ10と複数のユーザ端末20とは、通信ネットワーク2に接続されており、ゲームサーバ10とユーザ端末20との間で相互にデータ通信が可能である。
[1-1. Overall configuration of game system]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 according to the present embodiment includes a game server 10 (game device) and a plurality of user terminals 20. The game server 10 and the plurality of user terminals 20 are connected to the communication network 2, and data communication is possible between the game server 10 and the user terminals 20.

[ゲームサーバのハードウェア構成]
ゲームサーバ10は、例えば、サーバコンピュータによって実現される。図1に示すように、ゲームサーバ10は、制御部11、記憶部12、通信部13、及び光ディスクドライブ部14を含む。
[Hardware configuration of game server]
The game server 10 is realized by a server computer, for example. As shown in FIG. 1, the game server 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, a communication unit 13, and an optical disc drive unit 14.

制御部11は、例えば、CPU等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えば、RAM)と補助記憶部(例えば、ハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含む。通信部13は、通信ネットワーク2を介して他の装置(例えば、ユーザ端末20)とデータを授受するためのものである。光ディスクドライブ部14は、光ディスク(情報記憶媒体)に記憶されたプログラムやデータを読み取る。   The control unit 11 includes, for example, a CPU and executes information processing according to an operating system and other programs. The storage unit 12 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a hard disk drive or a solid state drive). The communication unit 13 is for exchanging data with other devices (for example, the user terminal 20) via the communication network 2. The optical disk drive unit 14 reads programs and data stored on an optical disk (information storage medium).

プログラムやデータは、光ディスクを介してゲームサーバ10に供給される。即ち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータが、光ディスクドライブ部14によって読み出され、記憶部12に記憶される。   Programs and data are supplied to the game server 10 via an optical disc. That is, the program and data stored on the optical disc are read by the optical disc drive unit 14 and stored in the storage unit 12.

なお、光ディスク以外の情報記憶媒体(例えば、メモリカード)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば、メモリーカードスロット)がゲームサーバ10に備えられるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してゲームサーバ10に供給されるようにしてもよい。また、プログラムやデータは、通信ネットワーク2を介して遠隔地からゲームサーバ10に供給されるようにしてもよい。   Note that the game server 10 may be provided with a component (for example, a memory card slot) for reading a program or data stored in an information storage medium (for example, a memory card) other than the optical disk. The program and data may be supplied to the game server 10 via an information storage medium other than the optical disk. Further, the program and data may be supplied to the game server 10 from a remote location via the communication network 2.

なお、ゲームサーバ10は、データベース15にアクセスできるようになっている。データベース15は、ゲームサーバ10内に構築されていてもよいし、ゲームサーバ10とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。   The game server 10 can access the database 15. The database 15 may be constructed in the game server 10 or may be constructed in a server computer different from the game server 10.

[ユーザ装置のハードウェア構成]
ユーザ端末20は、ユーザがゲームをプレイするために使用する情報処理装置である。ユーザ端末20は、例えば、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、パーソナルコンピュータ、携帯用ゲーム機、又は家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)によって実現される。なお、以下では、ユーザ端末20が携帯電話(スマートフォン)であることとして説明する。
[Hardware configuration of user equipment]
The user terminal 20 is an information processing device that is used by a user to play a game. The user terminal 20 is realized by, for example, a mobile phone (including a smartphone), a portable information terminal (including a tablet computer), a personal computer, a portable game machine, or a home game machine (stationary game machine). In the following description, it is assumed that the user terminal 20 is a mobile phone (smartphone).

図1に示すように、ユーザ端末20は、制御部21、記憶部22、通信部23、操作部24、表示部25、及び音声出力部26を含む。制御部21、記憶部22、及び通信部23は、ゲームサーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。   As shown in FIG. 1, the user terminal 20 includes a control unit 21, a storage unit 22, a communication unit 23, an operation unit 24, a display unit 25, and an audio output unit 26. The control unit 21, the storage unit 22, and the communication unit 23 are the same as the control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 13 of the game server 10.

操作部24は、ユーザが各種操作/指示を行うためのものである。例えば、表示部25に表示される画面内の位置をユーザが指示するためのポインティングデバイスが、操作部24として備えられる。例えば、表示部25の上に重ねて設けられるタッチパネルがユーザ端末20に備えられる。   The operation unit 24 is for the user to perform various operations / instructions. For example, a pointing device for the user to specify a position in the screen displayed on the display unit 25 is provided as the operation unit 24. For example, the user terminal 20 includes a touch panel provided on the display unit 25 so as to overlap the display unit 25.

なお、タッチパネルの代わりに、例えばマウス、スティック、タッチパッド、ボタン(キー)、又はレバー(スティック)等がユーザ端末20に備えられるようにしてもよい。表示部25は例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等であり、各種画面を表示する。音声出力部26は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、音声データを出力する。   Instead of the touch panel, the user terminal 20 may be provided with, for example, a mouse, a stick, a touch pad, a button (key), a lever (stick), or the like. The display unit 25 is a liquid crystal display or an organic EL display, for example, and displays various screens. The audio output unit 26 is, for example, a speaker or headphones, and outputs audio data.

プログラムやデータは、通信ネットワーク2を介して遠隔地からユーザ端末20に供給される。なお、メモリカード又は光ディスク等の情報記憶媒体に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素がユーザ端末20に備えられるようにしてもよい。この場合、メモリカード又は光ディスクに記憶されたプログラムやデータが読み出され、記憶部22に記憶されるようにしてもよい。   Programs and data are supplied to the user terminal 20 from a remote location via the communication network 2. Note that the user terminal 20 may be provided with components for reading a program or data stored in an information storage medium such as a memory card or an optical disk. In this case, a program or data stored in a memory card or an optical disk may be read out and stored in the storage unit 22.

ゲームサーバ10では、例えば、HTTPデーモンが起動される。一方、ユーザ端末20では、ブラウザが起動される。ユーザ端末20からブラウザを介して処理要求(HTTPリクエスト)が、ゲームサーバ10に送信される。また、上記の処理要求に対応する処理結果(HTTPレスポンス)が、ゲームサーバ10からユーザ端末20に送信される。例えば、ウェブページ記述言語で記述されたページデータがユーザ端末20に送信される。そして、このページデータに基づいて、処理結果に基づく画面がユーザ端末20の表示部25に表示される。   In the game server 10, for example, an HTTP daemon is activated. On the other hand, in the user terminal 20, a browser is activated. A processing request (HTTP request) is transmitted from the user terminal 20 to the game server 10 via a browser. In addition, a processing result (HTTP response) corresponding to the above processing request is transmitted from the game server 10 to the user terminal 20. For example, page data described in a web page description language is transmitted to the user terminal 20. Based on the page data, a screen based on the processing result is displayed on the display unit 25 of the user terminal 20.

[1−2.ゲームシステムで実行されるゲームの概要]
ゲームシステム1では、ユーザのゲームデータと他のゲームデータとに基づいて対戦が実行される。以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、実在するサッカー選手に対応する選手カードをユーザが集めてコンピュータ又は他のユーザと対戦するゲームについて説明する。
[1-2. Outline of the game executed in the game system]
In the game system 1, a battle is executed based on the user's game data and other game data. Hereinafter, as an example of a game executed in the game system 1, a game in which a user collects player cards corresponding to actual soccer players and plays against a computer or another user will be described.

[1−2−1.データベースの内容]
まず、データベース15に記憶されるデータについて説明する。例えば、データベース15は、ユーザデータベースとサッカーチームリストとを含む。
[1-2-1. Database contents]
First, data stored in the database 15 will be described. For example, the database 15 includes a user database and a soccer team list.

図2は、ユーザデータベースの一例を示す図である。ユーザデータベースは、ゲームシステム1の全てのユーザに関する各種データを記憶する。図2に示すように、個々のユーザデータは、「ユーザID」、「ユーザ名」、及び「画像」フィールドを含む。「ユーザID」フィールドは、ユーザを一意に識別するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドは、ユーザ名を示す。「画像」フィールドは、ユーザの画像(例えば、アバター画像)を示す。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a user database. The user database stores various data related to all users of the game system 1. As shown in FIG. 2, each user data includes “user ID”, “user name”, and “image” fields. The “user ID” field indicates identification information for uniquely identifying a user. The “user name” field indicates a user name. The “image” field indicates a user image (for example, an avatar image).

また、個々のユーザデータは、「お気に入りチーム名」、「保有チーム名」、「レベル」、「連携度」、及び「経験値」フィールドを含む。「お気に入りチーム名」フィールドは、サッカーチームリストに格納されたサッカーチームのうち、お気に入りのチームとしてユーザが登録したサッカーチームの名称(以降、単にお気に入りチーム名という。)を示す。   Each user data includes “favorite team name”, “owned team name”, “level”, “degree of cooperation”, and “experience value” fields. The “favorite team name” field indicates the name of a soccer team registered by the user as a favorite team among the soccer teams stored in the soccer team list (hereinafter simply referred to as a favorite team name).

図3は、サッカーチームリストを示す図である。図3に示すように、サッカーチームリストには、予め用意された複数のサッカーチーム名が格納される。例えば、現実世界のサッカーリーグに所属するn個(nは自然数。ここでは、n=40の場合を説明する。)のサッカーチーム名がサッカーチームリストに格納される。   FIG. 3 is a diagram showing a soccer team list. As shown in FIG. 3, a plurality of soccer team names prepared in advance are stored in the soccer team list. For example, n soccer team names belonging to a real world soccer league (n is a natural number. Here, n = 40 will be described) are stored in the soccer team list.

サッカーチームリストに格納された40個のサッカーチーム名のうち、ユーザにより選択されたサッカーチーム名が、「お気に入りチーム名」フィールドに格納されることになる。例えば、ユーザは、ゲームの利用登録をする際に、サッカーチームリストから自分のお気に入りチーム名を選択する。   Of the 40 soccer team names stored in the soccer team list, the soccer team name selected by the user is stored in the “favorite team name” field. For example, the user selects his / her favorite team name from the soccer team list when registering use of the game.

また、図3に示すように、サッカーチームリストには、各サッカーチームのエンブレム(紋章)を示すエンブレム画像が関連付けられている。エンブレム画像は、現実世界のサッカーチームのエンブレムに基づいて予め用意されている。エンブレム画像は、例えば、各ユーザのお気に入りチームを識別するマークとして使用される。   Also, as shown in FIG. 3, an emblem image indicating an emblem (emblem) of each soccer team is associated with the soccer team list. The emblem image is prepared in advance based on the emblem of a real-world soccer team. The emblem image is used as a mark for identifying a favorite team of each user, for example.

また、図3に示すように、サッカーチームリストには、各サッカーチームに関連付けられるゲームパラメータ(ここでは、勝ち点)が格納される。勝ち点は、ゲームにおける各ユーザを評価するための指標となるパラメータである。サッカーチームリストに格納される勝ち点は、現実世界におけるサッカーリーグの勝ち点ではなく、後述する期間限定のゲームイベントの実行結果に応じて変化する。   Also, as shown in FIG. 3, the soccer team list stores game parameters (here, winning points) associated with each soccer team. The winning point is a parameter serving as an index for evaluating each user in the game. The winning points stored in the soccer team list are not the winning points of the soccer league in the real world, but change according to the execution result of a limited-time game event described later.

なお、現実世界のサッカーリーグに所属するサッカーチームが変更されたり、サッカーチームの名称やエンブレムが変更されたりした場合には、システム運営者の操作により、サッカーチームリストの内容が適宜更新される。   In addition, when the soccer team which belongs to the real world soccer league is changed, or the name or emblem of the soccer team is changed, the contents of the soccer team list are appropriately updated by the operation of the system administrator.

図2に戻り、ユーザデータベースの「保有チーム名」フィールドは、ユーザが保有するサッカーチームの名称を示す。ユーザが保有するサッカーチームは、対戦においてユーザが使用するサッカーチームであり、ユーザが集めた選手カードが所属するサッカーチームである。即ち、ゲーム内での対戦で実際に使用されるのは、お気に入りチーム名が示すサッカーチームではなく、保有チーム名が示すサッカーチーム(以降、単にユーザチームという。)である。例えば、保有チーム名は、ゲームの登録時にユーザが指定した任意の文字列が格納される。   Returning to FIG. 2, the “owned team name” field of the user database indicates the name of the soccer team owned by the user. The soccer team possessed by the user is a soccer team used by the user in a battle, and is a soccer team to which a player card collected by the user belongs. That is, what is actually used in a match in the game is not the soccer team indicated by the favorite team name, but the soccer team indicated by the possessed team name (hereinafter simply referred to as the user team). For example, the possessed team name stores an arbitrary character string designated by the user when registering the game.

「レベル」フィールドは、ユーザチームのレベルを示す。「連携度」フィールドは、ユーザチームに所属する選手同士の連携の熟練度を示す。レベルや連携度が高いほど、ユーザチームが強いことを示す。「経験値」フィールドは、ユーザチームが獲得した経験値を示す。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。   The “level” field indicates the level of the user team. The “cooperation degree” field indicates the skill level of cooperation between players belonging to the user team. The higher the level and degree of cooperation, the stronger the user team. The “experience value” field indicates an experience value acquired by the user team. When the value of the “experience value” field reaches a predetermined value, the value of the “level” field increases.

さらに、個々のユーザデータは「所属リーグ」、「リーグ内ランキング」、及び「全体ランキング」フィールドを含む。「所属リーグ」フィールドは、ユーザチームが所属するリーグを示す。ゲームシステム1では、レベルが異なる複数のリーグが用意されており、各ユーザチームは、何れかのリーグに所属する。   Further, the individual user data includes “affiliated league”, “intra-league ranking”, and “overall ranking” fields. The “affiliation league” field indicates a league to which the user team belongs. In the game system 1, a plurality of leagues having different levels are prepared, and each user team belongs to one of the leagues.

「リーグ内ランキング」フィールドは、リーグ内における、ユーザチームの順位を示し、「全体ランキング」フィールドは、全ユーザチーム中における、各ユーザチームの順位を示す。ゲームシステム1では、同じリーグに所属するユーザチーム同士の対戦が自動的に行われ、その対戦結果に基づいて、リーグ内ランキングが変化する。ユーザチームのリーグ内ランキングが高くなると、ユーザチームは一つ上の階層のリーグに昇格する。一方、ユーザチームのリーグ内ランキングが低くなると、ユーザチームは一つ下の階層のリーグに降格する。   The “in-league ranking” field indicates the ranking of the user teams in the league, and the “overall ranking” field indicates the ranking of each user team in all the user teams. In the game system 1, a battle between user teams belonging to the same league is automatically performed, and the ranking in the league changes based on the battle result. When the in-league ranking of the user team increases, the user team is promoted to a league of the next higher hierarchy. On the other hand, when the in-league ranking of the user team is lowered, the user team is demoted to a league in the next lower hierarchy.

さらに、個々のユーザデータは、「行動ポイント」、「運営ポイント」、「育成ポイント」、及び「抽選ポイント」フィールドを含む。   Further, the individual user data includes “action points”, “management points”, “nurturing points”, and “lottery points” fields.

「行動ポイント」フィールドは、行動ポイントの現在値及び最大値を示す。ゲームシステム1では、ユーザは、選手の探索(詳細後述)を実行することによって選手カードを入手することができる。行動ポイントは、選手の探索を実行することによって消費される。また、行動ポイントは、所定時間が経過するごとに回復されたり、ユーザが所与の回復アイテムを使用すると回復したりする。回復アイテムが使用された場合には、行動ポイントは最大値まで回復するようにしてもよい。   The “action point” field indicates the current value and the maximum value of the action point. In the game system 1, the user can obtain a player card by executing a player search (details will be described later). Action points are consumed by performing a player search. In addition, the action point is recovered every time a predetermined time elapses, or recovered when the user uses a given recovery item. When the recovery item is used, the action point may be recovered to the maximum value.

「運営ポイント」フィールドは、運営ポイントの現在値及び最大値を示す。運営ポイントは、他のサッカーチームと対戦することによって消費される。また、運営ポイントは、所定時間が経過するごとに回復されたり、ユーザが所与のゲームアイテムを使用すると回復したりする。回復アイテムが使用された場合には、運営ポイントは最大値まで回復するようにしてもよい。   The “management point” field indicates the current value and the maximum value of the management point. Management points are consumed by playing against other soccer teams. In addition, the management points are recovered every time a predetermined time elapses, or recovered when the user uses a given game item. When the recovery item is used, the management point may be recovered to the maximum value.

ユーザチームが他のサッカーチームと対戦する場合、運営ポイントは、当該対戦に使用した選手カードのコストの合計値だけ消費される。このため、ユーザが対戦に使用する選手カードは、対戦に使用する選手カードのコストの合計が運営ポイントの最大値を超えないようにして決定される。   When the user team battles with another soccer team, the management points are consumed by the total cost of the player cards used for the battle. For this reason, the player card used by the user for the battle is determined such that the total cost of the player cards used for the battle does not exceed the maximum value of the management points.

「育成ポイント」フィールドは、育成ポイントを示す。ゲームシステム1において、ユーザは、選手カードに他の選手カードを合成することによって、選手カードを育成(強化)することができる。育成ポイントは、選手カードの育成を実行することによって消費される。   The “training point” field indicates a training point. In the game system 1, the user can grow (strengthen) a player card by synthesizing another player card with the player card. The training points are consumed by executing the player card training.

「抽選ポイント」フィールドは、抽選ポイントを示す。ゲームシステム1において、後述する探索以外にも、カプセルトイを模した抽選が実行されることによって、ユーザは、選手カードを入手できる。抽選ポイントは、抽選を実行することによって消費される。   The “lottery point” field indicates a lottery point. In the game system 1, the user can obtain a player card by executing a lottery that simulates a capsule toy in addition to the search described later. The lottery points are consumed by executing the lottery.

また、個々のユーザデータは「選手数」及び「保有選手」フィールドを含む。「選手数」フィールドは、ユーザが保有している選手カードの枚数を示す。「保有選手」フィールドは、ユーザが保有している選手カードのリストを示す。ユーザが保有している選手カードの選手ID及び選手パラメータデータが「保有選手」フィールドに登録される。選手パラメータデータとしては、選手カードのレベル、コスト(選手カードを対戦に使用するために必要なコスト)、選手の能力値パラメータ(例えば、オフェンス、ディフェンス、テクニック等)、連携度、経験値等が含まれる。なお、選手パラメータデータは、選手カードの育成を実行することによって上昇する。   Each user data includes a “number of players” and “owned players” fields. The “number of players” field indicates the number of player cards held by the user. The “held player” field indicates a list of player cards held by the user. The player ID and player parameter data of the player card held by the user are registered in the “owned player” field. The player parameter data includes the player card level, cost (cost required to use the player card for the battle), player ability parameter (eg, offense, defense, technique, etc.), degree of cooperation, experience value, etc. included. Note that the player parameter data rises by executing player card training.

さらに、個々のユーザデータは、「保有アイテム」及び「保有ゲーム内通貨」フィールドを含む。「保有アイテム」フィールドは、ユーザが保有しているゲームアイテム(例えば、回復アイテム)のリストを示す。ユーザが保有しているゲームアイテムのゲームアイテムID及びゲームアイテムパラメータデータが、「保有アイテム」フィールドに登録される。ゲームアイテムパラメータデータには、ゲームアイテムに関する各種パラメータが格納される。「保有ゲーム内通貨」フィールドは、ユーザが保有しているゲーム内通貨を示す。例えば、ゲーム内通貨を獲得するための操作が行われた場合、ユーザが獲得するゲーム内通貨に応じた金額が課金される。   Further, the individual user data includes a “held item” field and a “held game currency” field. The “held item” field indicates a list of game items (for example, recovery items) held by the user. The game item ID and game item parameter data of the game item held by the user are registered in the “owned item” field. The game item parameter data stores various parameters related to the game item. The “owned game currency” field indicates the game currency held by the user. For example, when an operation for acquiring in-game currency is performed, an amount corresponding to the in-game currency acquired by the user is charged.

また、個々のユーザデータは、「期間限定イベント情報」フィールドを含む。「期間限定イベント情報」フィールドは、後述する期間限定のゲームイベントに関する各種情報を示す。例えば、「期間限定イベント情報」フィールドには、イベント参加フラグ、獲得済エンブレム、敗北相手、獲得勝ち点、及び回復アイテム使用タイミングが格納される。   Each user data includes a “period limited event information” field. The “period limited event information” field indicates various types of information related to a limited period game event to be described later. For example, the “period limited event information” field stores an event participation flag, an acquired emblem, a defeated opponent, an acquired winning point, and a recovery item use timing.

イベント参加フラグは、後述する期間限定のゲームイベントにユーザが参加しているか否かを示す情報である。獲得済エンブレムは、後述する期間限定のゲームイベントにおいて、ユーザが獲得したエンブレムを示す。獲得勝ち点は、後述する期間限定のゲームイベントにおいて、ユーザが獲得した勝ち点を示す。敗北相手は、後述する期間限定のゲームイベントにおいて、ユーザが敗北したサッカーチームを示す。回復アイテム使用タイミングは、ユーザが回復アイテムを使用したタイミングを示す。   The event participation flag is information indicating whether or not the user is participating in a limited-time game event described later. The acquired emblem indicates an emblem acquired by the user in a limited-time game event described later. The earned points indicate the points earned by the user in a limited-time game event to be described later. The defeated opponent indicates a soccer team that the user has lost in a limited-time game event to be described later. The recovery item use timing indicates the timing at which the user uses the recovery item.

また、個々のユーザデータは、「仲間数」、「仲間リスト」、及び「最終アクセス日時」フィールドを含む。「仲間数」フィールドは、ユーザと仲間関係(友人関係)にある他のユーザの人数を示す。「仲間リスト」フィールドは、ユーザと仲間関係(友人関係)にある他のユーザのリストを示す。「最終アクセス日時」フィールドは、ユーザがゲームサーバ10に最後にアクセスした日時を示す。   Each user data includes a “number of friends”, a “friend list”, and a “last access date” field. The “number of friends” field indicates the number of other users who are in friendship (friendship) with the user. The “buddy list” field indicates a list of other users who are in a friendship relationship with the user. The “last access date / time” field indicates the date and time when the user last accessed the game server 10.

なお、データベース15に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データベース15は、ゲームシステム1において実行される対戦に必要な各種データが格納されるようにすればよい。例えば、データベース15は、ゲームシステム1において用意された全ての選手カードのデータが格納された選手カードデータベースを記憶するようにしてもよい。   The data stored in the database 15 is not limited to the above example. The database 15 may store various data necessary for a battle executed in the game system 1. For example, the database 15 may store a player card database in which data of all player cards prepared in the game system 1 is stored.

[1−2−2.ゲーム画面例]
次に、ユーザ端末20の表示部25に表示されるゲーム画面の一例を図示しつつ、ゲームの流れについて説明する。ユーザがゲームをプレイするためにユーザ端末20を操作してゲームサーバ10にアクセスすると、表示部25にはメイン画面が表示される。
[1-2-2. Game screen example]
Next, the flow of the game will be described while showing an example of the game screen displayed on the display unit 25 of the user terminal 20. When the user operates the user terminal 20 to access the game server 10 in order to play a game, the main screen is displayed on the display unit 25.

図4は、表示部25に表示されるメイン画面の一例を示す図である。図4に示すように、メイン画面30には、ユーザやゲームの状況等に関する各種情報が表示される。メイン画面30は、エンブレム画像32を含む。エンブレム画像32は、ユーザのお気に入りチームのエンブレムが表示される。また、メイン画面30は、保有チーム名表示欄34を含む。保有チーム名表示欄34は、ユーザの保有チーム名が表示される。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a main screen displayed on the display unit 25. As shown in FIG. 4, the main screen 30 displays various types of information regarding the user and the game situation. The main screen 30 includes an emblem image 32. The emblem image 32 displays the emblem of the user's favorite team. The main screen 30 includes a possessed team name display field 34. The owned team name display field 34 displays the owned team name of the user.

メイン画面30は、代表選手画像36を含む。ユーザが保有している選手カードのうちの代表選手カードの画像が、代表選手画像36として表示される。また、メイン画面30は、お知らせ欄38も含む。ユーザへのお知らせメッセージ40が、お知らせ欄38に表示される。   The main screen 30 includes a representative player image 36. An image of the representative player card among the player cards held by the user is displayed as the representative player image 36. The main screen 30 also includes a notification column 38. A notification message 40 to the user is displayed in the notification column 38.

更に、メイン画面30は、探索実行ボタン42A、フォーメーションボタン42B、育成ボタン42C、抽選ボタン42D、試合ボタン42E、交流ボタン42F、ショップボタン42G、及びイベントボタン42Hを含む。   Further, the main screen 30 includes a search execution button 42A, a formation button 42B, a breeding button 42C, a lottery button 42D, a game button 42E, an AC button 42F, a shop button 42G, and an event button 42H.

探索実行ボタン42Aは、選手(選手カード)を探索するためのボタンである。探索実行ボタン42Aが選択された場合、選手を探索するための探索画面が表示部25に表示される。   The search execution button 42A is a button for searching for a player (player card). When the search execution button 42A is selected, a search screen for searching for a player is displayed on the display unit 25.

図5は、探索画面の一例を示す図である。図5に示すように、探索画面50には、探索中のエリア、当該エリアにおける探索率、ユーザのサッカーチームの経験値や、行動ポイントの現在値及び最大値が表示される。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a search screen. As shown in FIG. 5, the search screen 50 displays the area being searched, the search rate in the area, the experience value of the user's soccer team, the current value and the maximum value of action points.

探索画面50は、探索実行ボタン52を含む。探索実行ボタン52が選択された場合、選手の探索が実行される。選手の探索が実行されると、行動ポイントが消費される。選手の探索に成功した場合には、選手カードがユーザに付与され、ユーザに付与された選手カードを示す画面が表示部25に表示される。   The search screen 50 includes a search execution button 52. When the search execution button 52 is selected, a player search is executed. When the player search is executed, action points are consumed. When the player search is successful, a player card is given to the user, and a screen showing the player card given to the user is displayed on the display unit 25.

選手の探索に成功するか否かや、ユーザに付与される選手カードは、所定の確率に従ってランダムに決定される。また、選手の探索が実行されると探索率が上昇する。探索率が所定値(例えば、100)に達した場合には、当該エリアの探索が完了したことになり、ユーザは次のエリアに進むことができる。なお、行動ポイントが不足すると、ユーザが探索実行ボタン52を選択しても探索は実行されない。   Whether or not the player search is successful and the player card given to the user are randomly determined according to a predetermined probability. In addition, when a player search is executed, the search rate increases. When the search rate reaches a predetermined value (for example, 100), the search for the area is completed, and the user can proceed to the next area. If the action points are insufficient, the search is not executed even if the user selects the search execution button 52.

図6は、行動ポイントが不足した場合に表示される探索画面50の一例を示す図である。図6に示すように、探索画面50には、行動ポイントが不足している旨のメッセージとともに、回復アイテムを使用することをユーザに促すメッセージが表示される。また、探索画面50には、ユーザが保有している回復アイテムの数が表示される。ユーザが回復アイテム使用ボタン54を選択すると、行動ポイントが回復し、ユーザが保有している回復アイテムの数が減少する。ユーザがキャンセルボタン56を選択すると、行動ポイントは回復しない。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a search screen 50 displayed when action points are insufficient. As shown in FIG. 6, a message prompting the user to use the recovery item is displayed on the search screen 50 together with a message indicating that action points are insufficient. In addition, the search screen 50 displays the number of recovery items held by the user. When the user selects the recovery item use button 54, the action points are recovered, and the number of recovery items held by the user is reduced. When the user selects the cancel button 56, the action point is not recovered.

図4に戻り、フォーメーションボタン42Bは、ユーザのサッカーチームのフォーメーションを設定するためのボタンである。フォーメーションボタン42Bが選択された場合、フォーメーションを設定するための画面が表示部25に表示される。この画面において、ユーザは、例えば、「4−4−2」等のフォーメーションの種類を選択したり、各ポジションに割り当てる選手カードを選択したりする。つまり、ユーザは、他のサッカーチームとの対戦に使用する11枚の選手カードを選択する。   Returning to FIG. 4, the formation button 42 </ b> B is a button for setting the formation of the user's soccer team. When the formation button 42B is selected, a screen for setting the formation is displayed on the display unit 25. On this screen, for example, the user selects a formation type such as “4-4-2” or selects a player card to be assigned to each position. That is, the user selects 11 player cards to be used for a battle with another soccer team.

育成ボタン42Cは、ユーザが保有している選手カードを育成(強化)するためのボタンである。育成ボタン42Cが選択された場合、選手カードを育成するための画面が表示部25に表示される。上述したように、ゲームシステム1では、選手カードに他の選手カードを合成することによって選手カードを育成することができる。上記の画面において、ユーザは、育成したい選手カードと、当該選手カードを育成するために消費する他の選手カードと、を選択することによって選手カードを育成する。なお、上述したように、選手カードの育成は、所定量の育成ポイントと引き替えに実行される。   The breeding button 42C is a button for growing (strengthening) the player card held by the user. When the upbringing button 42C is selected, a screen for training the player card is displayed on the display unit 25. As described above, in the game system 1, it is possible to grow a player card by synthesizing another player card with the player card. In the above screen, the user nurtures a player card by selecting a player card to be cultivated and another player card to be consumed to cultivate the player card. As described above, player card training is executed in exchange for a predetermined amount of training points.

抽選ボタン42Dは、選手カードの抽選を行うことによって選手カードを入手するためのボタンである。抽選ボタン42Dが選択された場合、例えば、カプセルトイを模した画面が表示部25に表示される。この画面では、選手カードの抽選が実行される。なお、上述したように、選手カードの抽選は、所定量の抽選ポイントと引き替えに実行される。   The lottery button 42D is a button for obtaining a player card by drawing a player card. When the lottery button 42D is selected, for example, a screen imitating a capsule toy is displayed on the display unit 25. On this screen, a player card lottery is executed. As described above, the player card lottery is executed in exchange for a predetermined amount of lottery points.

試合ボタン42Eは、他のユーザチームと試合するためのボタンである。試合ボタン42Eが選択されると、他のユーザチームと試合するための画面が表示部25に表示される。なお、上述したように、試合に用いられる選手カードのコストの合計に相当する運営ポイントと引き替えに試合は実行される。他のユーザチームとの試合に勝利することによって、例えば、ユーザはゲームアイテムを入手したり、育成ポイントを入手したりすることができる。   The game button 42E is a button for playing a game with another user team. When the match button 42E is selected, a screen for playing a match with another user team is displayed on the display unit 25. As described above, the game is executed in exchange for the management points corresponding to the total cost of the player cards used in the game. By winning a match with another user team, for example, the user can obtain a game item or a training point.

交流ボタン42Fは、他のユーザと交流するためのボタンである。交流ボタン42Fが選択された場合、他のユーザにメッセージを送信したり、他のユーザに選手カード又はゲームアイテムを贈ったりするための画面が表示部25に表示される。   The AC button 42F is a button for exchanging with other users. When the AC button 42F is selected, a screen for transmitting a message to another user or giving a player card or a game item to another user is displayed on the display unit 25.

ショップボタン42Gは、ユーザが各種ゲームアイテムを購入するためのボタンである。ショップボタン42Gが選択された場合、ユーザがゲームアイテムを購入するためのショップ画面が表示部25に表示される。   The shop button 42G is a button for the user to purchase various game items. When the shop button 42G is selected, a shop screen for the user to purchase a game item is displayed on the display unit 25.

図7は、ショップ画面の一例を示す図である。図7に示すように、ショップ画面60には、ユーザがゲーム内通貨を使用して購入可能なゲームアイテムのアイテムリスト62が表示される。アイテムリスト62には、各ゲームアイテムの価格や効果が表示される。ユーザがアイテムリスト62から購入数を選択して、決定ボタン64を選択すると、当該決定ボタン64に対応するゲームアイテムを購入することができる。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the shop screen. As shown in FIG. 7, the shop screen 60 displays an item list 62 of game items that can be purchased by the user using in-game currency. The item list 62 displays the price and effect of each game item. When the user selects the number of purchases from the item list 62 and selects the decision button 64, the game item corresponding to the decision button 64 can be purchased.

例えば、ユーザは、行動ポイント等を回復するための回復アイテムや、後述する期間限定のゲームイベントにおいて対戦相手チーム数を増加させるためのアイテム(ここでは、「ラッキーメダル」という。)を購入することができる。ユーザがこれらゲームアイテムを購入すると保有アイテムとして登録されるとともに、購入されたゲームアイテムの価格に基づいてユーザのゲーム内通貨が更新される。   For example, the user purchases a recovery item for recovering action points or the like, or an item for increasing the number of opponent teams (hereinafter referred to as “lucky medal”) in a limited-time game event described later. Can do. When the user purchases these game items, they are registered as possessed items, and the user's in-game currency is updated based on the price of the purchased game item.

図4に戻り、イベントボタン42Hは、ユーザが所与のゲームイベントに参加するためのボタンである。例えば、イベントボタン42Hが選択された場合、ユーザは、期間限定のゲームイベントに参加することができる。イベントボタン42Hが選択された場合、期間限定のゲームイベントの内容を示すイベント内容画面が表示部25に表示される。   Returning to FIG. 4, the event button 42H is a button for the user to participate in a given game event. For example, when the event button 42H is selected, the user can participate in a limited-time game event. When the event button 42H is selected, an event content screen showing the content of a limited-time game event is displayed on the display unit 25.

図8は、イベント内容画面70の一例を示す図である。図8に示すように、イベント内容画面70には、期間限定のゲームイベントの内容を示す情報が表示される。ユーザは、参加決定ボタン72を選択すると、当該ユーザのイベント参加フラグがオンになり、このゲームイベントに参加することができる。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the event content screen 70. As shown in FIG. 8, the event content screen 70 displays information indicating the content of a limited-time game event. When the user selects the participation determination button 72, the event participation flag of the user is turned on, and the user can participate in this game event.

ここでは、ユーザが期間限定のゲームイベントに参加した状態で探索画面50から選手の探索を実行すると、所定条件のもとで、ユーザチームと、他のサッカーチーム(以下、「対戦相手チーム」という。)と、の対戦が発生する。ユーザチームが対戦相手チームに勝利又は引き分けると、当該対戦相手チームを保有するユーザのお気に入りチームのエンブレムが付与される。期間限定のゲームイベントにおいては、ユーザは、全種類のエンブレム(ここでは、40種類のエンブレム)を獲得することを目指す。   Here, when a user searches for a player from the search screen 50 in a state where the user has participated in a limited-time game event, the user team and another soccer team (hereinafter referred to as “opposition team”) under a predetermined condition. )) Occurs. When the user team wins or draws the opponent team, an emblem of the favorite team of the user who owns the opponent team is given. In a limited-time game event, the user aims to acquire all types of emblems (here, 40 types of emblems).

ユーザが期間限定のゲームイベントに参加した状態で選手の探索を行うと、所定条件のもと、架空の公園であるサッカーパークを発見するゲームイベントが発生し、イベント発生画面が表示部25に表示される。   When a user searches for a player while participating in a game event for a limited time, a game event that discovers a soccer park that is an imaginary park occurs under a predetermined condition, and an event occurrence screen is displayed on the display unit 25. Is done.

図9は、イベント発生画面の一例を示す図である。図9に示すように、イベント発生画面80には、サッカーパークを発見したことを示す画像82、対戦相手チームとして選出されたチーム数(図9の例では3チーム)を示す対戦相手数表示欄84、及び、ユーザが各対戦相手チームを確認するための対戦相手確認ボタン86が表示される。対戦相手確認ボタン86が選択された場合、ユーザが各対戦相手チームを確認するための対戦相手確認画面が表示部25に表示される。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of an event occurrence screen. As shown in FIG. 9, the event occurrence screen 80 includes an image 82 indicating that a soccer park has been found, and an opponent number display field indicating the number of teams selected as the opponent team (three teams in the example of FIG. 9). 84, and an opponent confirmation button 86 for the user to confirm each opponent team is displayed. When the opponent confirmation button 86 is selected, an opponent confirmation screen for the user to confirm each opponent team is displayed on the display unit 25.

図10は、対戦相手確認画面の一例を示す図である。図10に示すように、対戦相手確認画面90には、コンピュータにより選出された対戦相手チームに関する各種情報が表示される。図10に示す例では、3つの対戦相手チームが選出されている。各対戦相手チームの詳細は、対戦相手情報欄92に表示される。例えば、対戦相手情報欄92には、対戦相手チームの名称、対戦相手チームを保有するユーザの名称、このユーザのお気に入りチーム名、対戦相手チームのレベルや所属リーグ等が表示される。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an opponent confirmation screen. As shown in FIG. 10, the opponent confirmation screen 90 displays various information related to the opponent team selected by the computer. In the example shown in FIG. 10, three opponent teams are selected. Details of each opponent team are displayed in the opponent information column 92. For example, the opponent information column 92 displays the name of the opponent team, the name of the user who owns the opponent team, the favorite team name of the user, the level of the opponent team, the league to which the player belongs, and the like.

また、対戦相手確認画面90は、キックオフボタン94を含む。キックオフボタン94が選択された場合、ユーザチームと各対戦相手チームとの対戦が連続して実行され、各対戦の対戦結果が一度に全て決定される。図10に示す例では、3つの対戦相手チームが選出されているので、3つの対戦が一度に実行されることになる。   In addition, the opponent confirmation screen 90 includes a kick-off button 94. When the kick-off button 94 is selected, the battle between the user team and each opponent team is executed continuously, and the battle results of each battle are all determined at once. In the example shown in FIG. 10, since three opponent teams are selected, three battles are executed at a time.

例えば、ユーザチームのメンバである11枚の選手カードデータや、各対戦相手チームのメンバである11枚の選手カードデータ等に基づいてシミュレーション処理(対戦結果決定処理)が実行されることによって、対戦結果が決定される。対戦結果が決定された場合、対戦結果を示す対戦結果画面が表示部25に表示される。   For example, a battle process is performed by executing a simulation process (match result determination process) based on 11 player card data that is a member of the user team, 11 player card data that is a member of each opponent team, and the like. The result is determined. When the battle result is determined, a battle result screen showing the battle result is displayed on the display unit 25.

図11は、対戦結果画面の一例を示す図である。図11に示すように、対戦結果画面100には、各対戦の対戦結果102及び次へボタン104が表示される。対戦結果102には、各チームの得点、及び、勝敗に関する情報が含まれる。先述のように、期間限定のゲームイベントにおいては、ユーザチームが対戦相手チームに勝利又は引き分けた場合に、この対戦相手チームを保有するユーザのお気に入りチームのエンブレムが付与される。次へボタン104が選択されると、ユーザが今までに獲得したエンブレムを示す獲得エンブレム表示画面が表示部25に表示される。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a battle result screen. As shown in FIG. 11, a battle result 102 of each battle and a next button 104 are displayed on the battle result screen 100. The match result 102 includes information on the score and winning / losing of each team. As described above, in a limited-time game event, when the user team wins or draws the opponent team, an emblem of the favorite team of the user who owns the opponent team is given. When the next button 104 is selected, an acquired emblem display screen showing the emblems acquired by the user so far is displayed on the display unit 25.

図12は、獲得エンブレム表示画面の一例を示す図である。図12に示すように、獲得エンブレム表示画面110には、ユーザがエンブレムを獲得すべきサッカーチームの獲得対象エンブレム112や、ユーザのエンブレム獲得数や全種類をコンプリートするまでに必要な獲得数が表示される。獲得対象エンブレム112には、ユーザが獲得済みのエンブレムと、ユーザが未獲得のエンブレムと、が互いに区別して示される。例えば、ユーザが獲得済みのエンブレムは、比較的明るく表示されており、ユーザが未獲得のエンブレムは、比較的暗く表示されている。   FIG. 12 is a diagram illustrating an example of an acquired emblem display screen. As shown in FIG. 12, the acquisition emblem display screen 110 displays the acquisition target emblem 112 of the soccer team from which the user should acquire the emblem, the number of emblems acquired by the user, and the number of acquisitions necessary for completing all types. Is done. In the acquisition target emblem 112, an emblem that has been acquired by the user and an emblem that has not been acquired by the user are distinguished from each other. For example, emblems acquired by the user are displayed relatively brightly, and emblems not acquired by the user are displayed relatively darkly.

このように、期間限定のゲームイベントに参加したユーザは、40種類のエンブレムを全て獲得(コンプリート)することを目指す。したがって、ゲームパークを発見した場合の対戦相手数が多ければ多いほど、ユーザが一度により多くのエンブレムを獲得するチャンスを得ることになる。   Thus, a user who participates in a limited-time game event aims to acquire (complete) all 40 types of emblems. Therefore, the greater the number of opponents when a game park is found, the more chances the user will get more emblems at one time.

本実施形態においては、所定条件のもとで、ゲームパークを発見した場合の対戦相手数が変化する構成になっている。例えば、通常は対戦相手チーム数が3チームであるが、下記の3通りの場合で、ゲームパークを発見した場合の対戦相手チーム数が増加する。
(第1の場合)期間限定のゲームイベントに参加している状態で、ユーザが回復アイテムを使用した場合
(第2の場合)所定確率のもと、対戦相手チーム数を増加させることが決定された場合
(第3の場合)ユーザがラッキーメダルを購入した場合
In the present embodiment, the number of opponents when a game park is found changes under a predetermined condition. For example, the number of opponent teams is usually three, but in the following three cases, the number of opponent teams when a game park is found increases.
(First case) When a user uses a recovery item while participating in a limited-time game event (second case), it is decided to increase the number of opponent teams with a predetermined probability. When the user purchases a lucky medal (third case)

図13は、第1の場合のイベント発生画面80の一例を示す図である。図13に示すように、対戦相手チーム数が通常よりも増加している状態であることを示す原因提示画像88が表示される。原因提示画像88は、対戦相手チーム数が増加した原因も示す。   FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the event generation screen 80 in the first case. As shown in FIG. 13, a cause presentation image 88 indicating that the number of opponent teams is increasing than usual is displayed. The cause presentation image 88 also indicates the cause of the increase in the number of opponent teams.

例えば、第1の場合、対戦相手数が1だけ増加する。即ち、対戦相手数表示欄84に示されるように、通常の3チームではなく、4チームが対戦相手チームとして選出される。この状態で、対戦相手確認ボタン86が選択されると、4つの対戦相手チームに関する情報が表示され、その後、一度に4つの対戦が実行されることになる。なお、本実施形態では、回復アイテムを使用してから一定期間の間だけ(例えば、回復アイテムを使用してから24時間だけ)対戦相手チーム数が増加することとする。   For example, in the first case, the number of opponents increases by one. That is, as shown in the opponent number display field 84, four teams are selected as opponent teams instead of the usual three teams. In this state, when the opponent confirmation button 86 is selected, information on the four opponent teams is displayed, and thereafter, four battles are executed at a time. In the present embodiment, it is assumed that the number of opponent teams increases only for a certain period after the recovery item is used (for example, only 24 hours after the recovery item is used).

図14は、第2の場合のイベント発生画面80の一例を示す図である。図14の原因提示画像88は、図13とは異なり、所定確率のもとで対戦相手チーム数が増加していることを示す。また、対戦相手数表示欄84が示すように、対戦相手チーム数が1つ増加し、通常の3チームではなく、4チームが対戦相手チームとして選出されることになる。   FIG. 14 is a diagram illustrating an example of the event generation screen 80 in the second case. The cause presentation image 88 of FIG. 14 is different from FIG. 13 and shows that the number of opponent teams increases with a predetermined probability. Further, as shown by the opponent number display column 84, the number of opponent teams is increased by 1, and four teams are selected as opponent teams instead of the usual three teams.

また、上記の第1の場合と第2の場合とが同時に起こることによって、対戦相手チーム数が2つ増加するようにしてもよい。   Further, the number of opponent teams may be increased by two by causing the first case and the second case to occur simultaneously.

図15は、第1の場合と第2の場合とが同時に起こったときのイベント発生画面80の一例を示す図である。対戦相手数表示欄84が示すように、対戦相手チーム数が2つ増加し、通常の3チームではなく、5チームが対戦相手チームとして選出されることになる。また、原因提示画像88は、第1の場合と第2の場合とが同時に起こっていることを示す画像となる。   FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the event generation screen 80 when the first case and the second case occur simultaneously. As shown in the opponent number display column 84, the number of opponent teams increases by two, and instead of the usual three teams, five teams are selected as the opponent teams. The cause presentation image 88 is an image indicating that the first case and the second case occur simultaneously.

また、上記第2の場合には、所定確率のもとで対戦相手チーム数が増加したが、第3の場合には、ユーザが選手の探索を行ってサッカーパークを発見すると、100%の確率で対戦相手チーム数が増加される。   In the second case, the number of opponent teams increased with a predetermined probability. However, in the third case, when the user searches for a player and finds a soccer park, the probability is 100%. Increases the number of opponent teams.

図16は、ユーザがラッキーメダルを保有している場合の探索画面50の一例を示す図である。図16に示すように、100%の確率で対戦相手チーム数が増加される残り回数が定められており、当該残り回数が探索画面50に表示される。残り回数は、ラッキーメダルに関連付けられてアイテムパラメータデータ(図2)に格納される。なお、残り回数が0回になった場合には、自動的にショップ画面60に遷移し、ラッキーメダルの購入を促すようにしてもよい。   FIG. 16 is a diagram illustrating an example of the search screen 50 when the user has a lucky medal. As shown in FIG. 16, the remaining number of times that the number of opponent teams is increased with a probability of 100% is determined, and the remaining number is displayed on the search screen 50. The remaining number of times is associated with the lucky medal and stored in the item parameter data (FIG. 2). In addition, when the remaining number of times becomes 0, it may be automatically switched to the shop screen 60 to prompt the purchase of a lucky medal.

上記のように、本実施形態のゲームシステム1では、ユーザが期間限定のゲームイベントに参加すると、所定条件のもとで、サッカーパークを発見した場合の対戦相手チームの数が変化する構成になっている。   As described above, in the game system 1 of the present embodiment, when a user participates in a limited-time game event, the number of opponent teams when a soccer park is found is changed under a predetermined condition. ing.

また、期間限定のゲームイベントにおいては、同一種類のサッカーチームをお気に入りチームにしている対戦相手チームから連続して敗北してしまうことも考えられる。この場合には、ユーザは、このサッカーチームのエンブレムをなかなか獲得することができない。そこで、この場合、比較的弱い特別サッカーチームが対戦相手として自動的に設定され、対戦相手確認画面90には、特別サッカーチームが選出されたことが表示される。   In addition, in a limited-time game event, it is conceivable that the opponent team is defeated continuously from the opponent team having the same type of soccer team as a favorite team. In this case, the user cannot easily acquire the emblem of this soccer team. Therefore, in this case, a relatively weak special soccer team is automatically set as the opponent, and the opponent confirmation screen 90 displays that the special soccer team has been selected.

図17は、特別サッカーチームが選出された場合の対戦相手確認画面90の一例を示す図である。図17に示すように、対戦相手情報欄92には、特別サッカーチームが選出されたことが表示される。例えば、この特別サッカーチームは、初心者のユーザでも勝利できるような強さに設定されている。ユーザチームが、特別サッカーチームに勝利又は引き分けると、ユーザチームが上記連続して敗北した種類のサッカーチームをお気に入りチームとしているユーザに勝ったとみなされる。即ち、ユーザは、特別サッカーチームに勝利又は引き分けると、なかなか獲得できなかったサッカーチームのエンブレムを獲得することができる。   FIG. 17 is a diagram illustrating an example of an opponent confirmation screen 90 when a special soccer team is selected. As shown in FIG. 17, the opponent information column 92 displays that a special soccer team has been selected. For example, this special soccer team is set to have such strength that even a novice user can win. When the user team wins or draws to the special soccer team, it is considered that the user team has won the user who has the favorite soccer team of the type that has been defeated continuously as a favorite team. That is, when the user wins or draws to the special soccer team, the user can acquire the emblem of the soccer team that could not be acquired easily.

また、本実施形態のゲームシステム1では、期間限定のゲームイベントの対戦結果に応じて、サッカーチームリストの勝ち点が更新される構成になっている。例えば、ユーザがエンブレムを獲得した後、又は、所与のタイミング(例えば、ユーザがゲームにログインした場合)で勝ち点確認画面が表示部25に表示される。   In addition, the game system 1 of the present embodiment is configured such that the winning points of the soccer team list are updated in accordance with the battle results of the limited-time game events. For example, after the user acquires the emblem, or at a given timing (for example, when the user logs in to the game), the winning point confirmation screen is displayed on the display unit 25.

図18は、勝ち点確認画面の一例を示す図である。図18に示すように、勝ち点確認画面120は、お気に入りチーム勝ち点情報122とユーザ勝ち点情報124とを含む。お気に入りチーム勝ち点情報122は、お気に入りチームの勝ち点の総数と、所定期間内における勝ち点の総数と、が表示される。ユーザ勝ち点情報124は、ユーザのお気に入りチームの勝ち点のうちでユーザ自身が獲得した勝ち点と、同じチームをお気に入りチームとするユーザ内での当該勝ち点の順位と、が表示される。   FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the winning point confirmation screen. As shown in FIG. 18, the winning point confirmation screen 120 includes favorite team winning point information 122 and user winning point information 124. In the favorite team winning point information 122, the total number of winning points of the favorite team and the total number of winning points within a predetermined period are displayed. The user points information 124 displays the points that the user has acquired among the points of the user's favorite team and the ranking of the points within the user who have the same team as the favorite team.

また、勝ち点確認画面120には、40種類のサッカーチームの各々が獲得した勝ち点の総数と、各サッカーチームが所定期間(例えば、1日)の間に獲得した勝ち点の総数と、を示す情報が含まれるようにしてもよい。この場合、サッカーチームリストには、各サッカーチームが所定期間の間に獲得した勝ち点が格納されることになる。勝ち点確認画面120から戻るボタン126が選択されると、探索画面50に戻ることになる。   In addition, the winning point confirmation screen 120 displays the total number of points scored by each of the 40 types of soccer teams and the total number of points scored by each soccer team during a predetermined period (for example, one day). The information shown may be included. In this case, the winning points acquired by each soccer team during a predetermined period are stored in the soccer team list. When the return button 126 is selected from the winning point confirmation screen 120, the search screen 50 is returned.

以下、上記説明した各構成の詳細について説明する。   Hereinafter, the details of the above-described components will be described.

[1−3.ゲームシステムにおいて実現される機能]
図19は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。図19に示すように、ゲームシステム1は、ゲームデータ記憶部130、ゲーム実行部132、効果発生部134、期間判定部136、アイテム付与部138、回数関連付け部140、回数更新部142、変化部144、選出部146、操作判定部148、対戦結果決定部150、提示部152、種類取得部154、第1評価部156、未獲得特定部158、回数判定部160、設定部162、対戦結果判定部164、対戦結果みなし部166、パラメータ取得部168、パラメータ変化部170、及び第2評価部172を含む。
[1-3. Functions realized in the game system]
FIG. 19 is a functional block diagram mainly showing functions related to the present invention among the functions realized by the game system 1. As shown in FIG. 19, the game system 1 includes a game data storage unit 130, a game execution unit 132, an effect generation unit 134, a period determination unit 136, an item assignment unit 138, a number association unit 140, a number update unit 142, and a change unit. 144, selection unit 146, operation determination unit 148, battle result determination unit 150, presentation unit 152, type acquisition unit 154, first evaluation unit 156, unacquired identification unit 158, number determination unit 160, setting unit 162, battle result determination A unit 164, a match result considering unit 166, a parameter obtaining unit 168, a parameter changing unit 170, and a second evaluation unit 172.

なお、図19に示す機能ブロックのうちの必須の機能ブロックは、ゲームデータ記憶部130、変化部144、選出部146、操作判定部148、対戦結果決定部150、及び提示部152であり、これら以外の機能ブロックは省略するようにしてもよい。   19 are the game data storage unit 130, the change unit 144, the selection unit 146, the operation determination unit 148, the battle result determination unit 150, and the presentation unit 152. Other functional blocks may be omitted.

[1−3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部130は、記憶部12及びデータベース15を主として実現される。ゲームデータ記憶部130は、ゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。ゲームデータ記憶部130は、例えば、ユーザデータベース(図2)やサッカーチームリスト(図3)を記憶する。
[1-3-1. Game data storage unit]
The game data storage unit 130 is realized mainly by the storage unit 12 and the database 15. The game data storage unit 130 stores various data necessary for executing the game. The game data storage unit 130 stores, for example, a user database (FIG. 2) and a soccer team list (FIG. 3).

なお、制御部11は、ゲームデータ記憶部130に記憶された各種データを取得又は更新する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部130は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶するようにすればよく、ゲームデータ記憶部130が記憶するデータは、上記の例に限られない。   The control unit 11 functions as means for acquiring or updating various data stored in the game data storage unit 130. The game data storage unit 130 may store data necessary for executing the game, and the data stored in the game data storage unit 130 is not limited to the above example.

[1−3−2.ゲーム実行部]
ゲーム実行部132は、制御部11を主として実現される。ゲーム実行部132は、ユーザのゲームデータ(例えば、ユーザチーム)と他のゲームデータ(例えば、他のユーザチーム)とに基づいて対戦を実行する。ここでは、ゲーム実行部132は、複数のユーザの各々のゲームデータと他のゲームデータとに基づいて対戦を実行する。
[1-3-2. Game execution part]
The game execution unit 132 is realized mainly by the control unit 11. The game execution unit 132 executes a battle based on user game data (for example, a user team) and other game data (for example, other user teams). Here, the game execution part 132 performs a battle | competition based on each game data and other game data of a some user.

本実施形態では、ユーザチームに所属する選手カードが「ユーザのゲームデータ」に相当し、対戦相手チームに所属する選手カードが「他のゲームデータ」に相当する。ゲーム実行部132は、ユーザチームのメンバであるx枚(例えば、x=11(スターティングメンバ数)+7(サブメンバ数)=18)の選手カードと、対戦相手チームのメンバであるx枚の選手カードと、に基づいて、ユーザチームと対戦相手チームとのサッカーの試合を実行することになる。   In this embodiment, a player card belonging to the user team corresponds to “user game data”, and a player card belonging to the opponent team corresponds to “other game data”. The game execution unit 132 includes x player cards (for example, x = 11 (number of starting members) +7 (number of submembers) = 18) and x players who are members of the opponent team. Based on the card, a soccer game between the user team and the opponent team is executed.

[1−3−3.効果発生部]
効果発生部134は、制御部11を主として実現される。効果発生部134は、使用対象アイテム(例えば、回復アイテム)を使用するための操作(例えば、回復アイテム使用ボタン54を選択する操作)がユーザによって行われた場合、ゲームにおいて、第1の効果(例えば、行動ポイント又は運営ポイントを回復させる効果)を発生させる。
[1-3-3. Effect generation section]
The effect generating unit 134 is realized mainly by the control unit 11. When an operation for using a use target item (for example, a recovery item) (for example, an operation for selecting the recovery item use button 54) is performed by the user, the effect generating unit 134 has a first effect ( For example, an effect of restoring action points or management points) is generated.

「効果を発生させる」とは、ゲームにおいてゲームアイテムに関連付けられたゲーム処理を実行させることであり、例えば、ゲームアイテムとゲーム処理の内容(即ち、発生させるべき効果の内容)とが関連付けられている。また、ここでは、上記効果の一例として、行動ポイント及び運営ポイントが変化する場合を説明するが、ゲームアイテムに関連付けられたゲーム処理は、パラメータを変化させる処理に限られない。   “Generating an effect” means executing a game process associated with a game item in the game. For example, the game item and the content of the game process (that is, the content of the effect to be generated) are associated with each other. Yes. Moreover, although the case where an action point and a management point change is demonstrated as an example of the said effect here, the game process linked | related with the game item is not restricted to the process which changes a parameter.

[1−3−4.期間判定部]
期間判定部136は、制御部11を主として実現される。期間判定部136は、使用対象アイテム(例えば、回復アイテム)を使用するための操作(例えば、回復アイテム使用ボタン54を選択する操作)が行われてから所与の期間が経過したか否かを判定する。
[1-3-4. Period determination unit]
The period determination unit 136 is realized mainly by the control unit 11. The period determination unit 136 determines whether or not a given period has elapsed since an operation for using a use target item (for example, a recovery item) (for example, an operation for selecting the recovery item use button 54) is performed. judge.

期間判定部136は、現時点が、回復アイテムが使用された場合に設定される対象期間内であるか否かを判定する。対象期間は、回復アイテムが使用された時点に対応する期間であり、例えば、回復アイテム使用ボタン54を選択する操作が行われた時点から、当該時点の所定時間後(例えば、24時間後)までの期間である。   The period determination unit 136 determines whether or not the current time is within the target period set when the recovery item is used. The target period is a period corresponding to the time when the recovery item is used. For example, from the time when the operation of selecting the recovery item use button 54 is performed to a predetermined time after the time (for example, 24 hours later). Is the period.

[1−3−5.アイテム付与部]
アイテム付与部138は、制御部11を主として実現される。アイテム付与部138は、取得可能アイテム(例えば、ラッキーメダル)を取得するための操作(例えば、決定ボタン64を選択する操作)がユーザにより行われた場合、取得可能アイテムをユーザに付与する。アイテム付与部138は、ゲームにおいてユーザに取得可能アイテムの取得(使用)を許可するともいえる。ここでは、アイテム付与部138は、ユーザデータの「保有アイテム」にラッキーメダルを追加することによって、ユーザにラッキーメダルを付与する。
[1-3-5. Item grant section]
The item assigning unit 138 is realized mainly by the control unit 11. The item granting unit 138 gives an acquirable item to the user when an operation for obtaining an acquirable item (for example, lucky medal) (for example, an operation for selecting the determination button 64) is performed by the user. It can be said that the item granting unit 138 permits the user to acquire (use) an acquirable item in the game. Here, the item granting unit 138 gives the user a lucky medal by adding a lucky medal to the “held item” of the user data.

[1−3−6.回数関連付け部]
回数関連付け部140は、制御部11を主として実現される。回数関連付け部140は、取得可能アイテム(例えば、ラッキーメダル)が付与された場合、変化部144による処理を許可する回数に関する回数情報をユーザに関連付ける。ここでは、回数関連付け部140は、ユーザデータの「保有アイテム」のアイテムパラメータデータに、対戦相手数を変化させることができる残り回数に関する回数情報を格納する。
[1-3-6. Number association section]
The number association unit 140 is realized mainly by the control unit 11. When the acquirable item (for example, lucky medal) is given, the number association unit 140 associates the number of times information regarding the number of times the process by the changing unit 144 is permitted with the user. Here, the number association unit 140 stores the number information regarding the remaining number of times that the number of opponents can be changed in the item parameter data of “held item” of the user data.

[1−3−7.回数更新部]
回数更新部142は、制御部11を主として実現される。回数更新部142は、変化部144により選出されるゲームデータの数(例えば、対戦相手チーム数)が変化された状態で選出部146によるゲームデータの選出が行われた場合、回数情報を更新する。回数更新部142は、ユーザにラッキーメダルが付与された状態で、サッカーパークが発見され、対戦相手チームが選出された場合、ラッキーメダルの残り回数を減少させる。
[1-3-7. Number update section]
The number updating unit 142 is realized mainly by the control unit 11. The number update unit 142 updates the number information when the selection unit 146 selects game data in a state where the number of game data (for example, the number of opponent teams) selected by the change unit 144 is changed. . The number update unit 142 decreases the remaining number of lucky medals when a soccer park is found and an opponent team is selected in a state where a lucky medals are given to the user.

[1−3−8.変化部]
変化部144は、制御部11を主として実現される。変化部144は、選出部146により選出されるゲームデータ(例えば、他のユーザチーム)の数を変化させる。変化部144は、所定条件のもとで、対戦相手チーム数を増加又は減少(例えば、基準数よりも増加又は減少)させる。本実施形態では、変化部144が対戦相手チーム数を増加させる場合を説明する。
[1-3-8. Change part]
The changing unit 144 is realized mainly by the control unit 11. The changing unit 144 changes the number of game data (for example, other user teams) selected by the selecting unit 146. The changing unit 144 increases or decreases the number of opponent teams (for example, increases or decreases from the reference number) under a predetermined condition. In the present embodiment, a case where the changing unit 144 increases the number of opponent teams will be described.

[第1の場合]
例えば、変化部144は、使用対象アイテム(例えば、回復アイテム)を使用するための操作(例えば、回復アイテム使用ボタン54を選択する操作)がユーザにより行われた場合、選出部146により選出されるゲームデータの数を変化させる。変化部144は、回復アイテムが使用された場合、対戦相手チーム数を変化させる。
[First case]
For example, the change unit 144 is selected by the selection unit 146 when an operation for using a use target item (for example, a recovery item) (for example, an operation for selecting the recovery item use button 54) is performed by the user. Change the number of game data. The changing unit 144 changes the number of opponent teams when the recovery item is used.

本実施形態では、変化部144は、特定期間内において、使用対象アイテム(例えば、回復アイテム)を使用するための操作(例えば、回復アイテム使用ボタン54を選択する操作)が行われた場合、ゲームにおいて、第1の効果(行動ポイント及び運営ポイントを回復させる効果)に加えて第2の効果を発生させ、当該第2の効果として、選出部146により選出されるゲームデータの数を変化させる。特定期間とは、ゲームにおいて設定される期間であり、ここでは、期間限定のゲームイベントが開催されている期間である。   In the present embodiment, the change unit 144 performs a game when an operation for using a use target item (for example, a recovery item) (for example, an operation for selecting the recovery item use button 54) is performed within a specific period. , A second effect is generated in addition to the first effect (an effect of restoring action points and management points), and the number of game data selected by the selection unit 146 is changed as the second effect. The specific period is a period set in the game, and here is a period in which a limited-time game event is held.

また例えば、変化部144は、使用対象アイテム(例えば、回復アイテム)を使用するための操作(例えば、回復アイテム使用ボタン54を選択する操作)が行われてから所与の期間(例えば、回復アイテムが使用されてから24時間以内)が経過するまでの間にわたって、選出部146により選出されるゲームデータの数を変化させる。即ち、変化部144は、期間判定部136の判定結果に基づいて、選出部146により選出される対戦相手チーム数を変化させるか否かを決定する。   In addition, for example, the change unit 144 performs a given period (for example, a recovery item) after an operation (for example, an operation for selecting the recovery item use button 54) for using a use target item (for example, a recovery item) is performed. The number of game data selected by the selection unit 146 is changed over a period of 24 hours from when the is used. That is, the change unit 144 determines whether or not to change the number of opponent teams selected by the selection unit 146 based on the determination result of the period determination unit 136.

[第2の場合]
変化部144は、所定確率に基づいて、選出部146により選出されるゲームデータの数(例えば、対戦相手チーム数)を変化させるか否かを決定する。所定確率は、予め定められた固定値であってもよいし、ゲームの状況(例えば、エンブレムのコンプリート率等)に応じて変化するようにしてもよい。
[Second case]
The changing unit 144 determines whether to change the number of game data selected by the selecting unit 146 (for example, the number of opponent teams) based on the predetermined probability. The predetermined probability may be a predetermined fixed value, or may be changed according to a game situation (for example, an emblem completion rate).

[第3の場合]
変化部144は、取得可能アイテム(例えば、ラッキーメダル)がユーザに付与された場合、選出部146により選出されるゲームデータの数(例えば、対戦相手チーム数)を変化させる。変化部144は、ユーザがラッキーメダルを保有しているか否かを判定し、ユーザが保有していた場合に、対戦相手チーム数を変化させる。
[Third case]
When the acquirable item (for example, lucky medal) is given to the user, the changing unit 144 changes the number of game data (for example, the number of opponent teams) selected by the selecting unit 146. The changing unit 144 determines whether or not the user has a lucky medal, and changes the number of opponent teams when the user has.

変化部144は、回数関連付け部140により関連付けられた回数情報に基づいて、選出部146により選出されるゲームデータの数を変化させるか否かを決定する。ここでは、変化部144は、回数情報が示す残り回数が1回以上である場合に、対戦相手チーム数を変化させる。   The changing unit 144 determines whether or not to change the number of game data selected by the selecting unit 146 based on the number information associated by the number associating unit 140. Here, the changing unit 144 changes the number of opponent teams when the remaining number of times indicated by the number information is one or more.

なお、本実施形態では、上記の第1の場合〜第3の場合に、それぞれ対戦相手チーム数を1つ増加させる場合を説明するが、対戦相手チームの変化数はこれに限られない。予め定められた方法に基づいて決定される数に基づいて、対戦相手チーム数が変化するようにすればよい。例えば、第1の場合〜第3の場合の各々の場合と変化数又は変化後の数とが関連付けられており、上記第1の場合〜第3の場合に関連付けられた数だけ、対戦相手チーム数が変化するようにしてもよい。   In the present embodiment, the case where the number of opponent teams is increased by one in each of the first to third cases described above will be described, but the number of changes of the opponent teams is not limited to this. The number of opponent teams may be changed based on the number determined based on a predetermined method. For example, each case in the first case to the third case is associated with the number of changes or the number after the change, and the number of opponent teams is the same as the number associated with the first case to the third case. The number may be changed.

[1−3−9.選出部]
選出部146は、制御部11を主として実現される。選出部146は、複数のゲームデータ(例えば、他ユーザの保有チーム)のうちから、ユーザのゲームデータ(例えば、ユーザチーム)の対戦相手となるゲームデータを複数選出する。選出部146は、変化部144により変化された数だけ、対戦相手チームを選出することになる。
[1-3-9. Selection section]
The selection unit 146 is realized mainly by the control unit 11. The selection unit 146 selects a plurality of pieces of game data to be opponents of the user's game data (for example, user teams) from among a plurality of pieces of game data (for example, teams owned by other users). The selection unit 146 selects as many opponent teams as the number changed by the change unit 144.

本実施形態においては、複数のゲームデータ(例えば、他のユーザチーム)の各々は、複数種類の属性(例えば、サッカーチームリストに示されるサッカーチーム。各ユーザを分類するグループの各々ともいえる。)の少なくとも一つに属し、選出部146は、複数種類の属性のうち、ユーザのゲームデータとの過去の対戦における対戦結果が所与の対戦結果であるゲームデータの属性以外の属性の種類を特定する手段を含み、当該特定された種類の属性に属するゲームデータのうちから、対戦相手となるゲームデータを複数選出する。   In the present embodiment, each of a plurality of game data (for example, other user teams) has a plurality of types of attributes (for example, a soccer team shown in a soccer team list. It can also be said that each group classifies each user). The selection unit 146 identifies an attribute type other than the attribute of the game data in which a battle result in the past battle with the user's game data is a given battle result among a plurality of types of attributes. A plurality of game data as opponents are selected from the game data belonging to the specified type of attribute.

「対戦結果が所与の結果」とは、対戦で勝利すること(所定条件を満たして勝利すること)、対戦で引き分けること(所定条件を満たして引き分けること)、対戦で敗北すること(所定条件を満たして敗北すること)を含む。ここでの所定条件とは、例えば、得点差が所定範囲であることや、ユーザチームの得点が所定範囲であることを含む意味である。本実施形態では、ユーザチームが勝利又は引き分けた場合に、対戦結果が所与の結果になったと判定される。即ち、選出部146は、ユーザがエンブレムを未獲得のサッカーチームを特定し、当該サッカーチームをお気に入りチームとしているユーザの保有チームから、対戦相手チームを選出することになる。   “The result of a match is a given result” means winning in a match (winning satisfying a predetermined condition), drawing in a match (satisfying a draw satisfying a predetermined condition), defeating in a match (predetermined condition) To meet and defeat). The predetermined condition here means, for example, that the score difference is within a predetermined range and that the score of the user team is within the predetermined range. In the present embodiment, when the user team wins or draws, it is determined that the battle result is a given result. That is, the selection unit 146 identifies a soccer team for which the user has not yet acquired an emblem, and selects an opponent team from the team owned by the user who uses the soccer team as a favorite team.

また、本実施形態では、選出部146は、対戦相手として選出されるゲームデータの属性の種類(例えば、お気に入りチーム)が互いに異なるように、複数のゲームデータのうちから、対戦相手となるゲームデータを複数選出する。即ち、選出部146は、各対戦相手チームのうちで、お気に入りチームが互いに重複しないように、対戦相手チームを選出する。   In the present embodiment, the selection unit 146 also selects game data to be an opponent from among a plurality of pieces of game data such that the types of attributes (for example, favorite teams) of game data selected as the opponent are different from each other. Select more than one. That is, the selection unit 146 selects an opponent team so that favorite teams do not overlap each other among the opponent teams.

更に、本実施形態では、選出部146は、対戦相手として選出されるゲームデータ(例えば、対戦相手チーム)の数及び対戦相手として選出されるべきゲームデータの強さ又は戦績の基準の関連付けと、変化部144により変化された数と、に基づいて、対戦相手として選出すべきゲームデータの強さ又は戦績の基準を決定する手段を含む。ここでは、対戦相手チームの戦績に関する基準が決定される場合を説明する。対戦相手チームが所属するリーグが、「戦績」に相当する。   Furthermore, in the present embodiment, the selection unit 146 associates the number of game data (for example, the opponent team) selected as the opponent and the strength of the game data to be selected as the opponent or the criteria of the battle record, Based on the number changed by the changing unit 144, a means for determining the strength of the game data to be selected as the opponent or the reference of the battle record is included. Here, the case where the reference | standard regarding the battle record of an opponent team is determined is demonstrated. The league to which the opponent team belongs corresponds to “war results”.

図20は、対戦相手チームの選出数と、対戦相手チームが所属すべきリーグと、の関連付けを示す図である。当該関連付けは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよい。図20に示すように、対戦相手チーム数と、対戦相手チームとして選出されるべきサッカーチームのリーグの基準に関する情報(ここでは、各基準で対戦相手チームが選出される確率)と、が関連付けられる。   FIG. 20 is a diagram illustrating the association between the number of opponent teams selected and the league to which the opponent team should belong. The association may be in a table format or a mathematical expression format. As shown in FIG. 20, the number of opponent teams is associated with information on the criteria of the league of the soccer team to be selected as the opponent team (here, the probability that the opponent team is selected according to each criterion). .

選出部146は、複数のゲームデータのうちから、上記決定された強さの基準又は戦績を満たすゲームデータを選出する。ここでは、例えば、対戦相手チーム数が増加するほど、ユーザチームよりも上のリーグに所属する対戦相手チームが選出される確率が高くなるように、対戦相手チームが選出される。   The selection unit 146 selects game data satisfying the determined strength criterion or the battle record from among a plurality of game data. Here, for example, as the number of opponent teams increases, the opponent team is selected such that the probability that an opponent team belonging to a league higher than the user team will be selected increases.

例えば、選出部146は、変化部144の処理内容に基づいて対戦相手チーム数を特定し、当該特定された対戦相手チーム数に関連付けられたリーグの基準を取得する。選出部146は、当該基準を満たすサッカーチームを保有するユーザのうちから、対戦相手チームを選出することになる。   For example, the selection unit 146 specifies the number of opponent teams based on the processing content of the changing unit 144, and acquires the league standard associated with the specified number of opponent teams. The selection unit 146 selects an opponent team from among users who have a soccer team that satisfies the criteria.

[1−3−10.操作判定部]
操作判定部148は、制御部11を主として実現される。操作判定部148は、一の対戦開始操作が行われたか否かを判定する。ここでは、操作判定部148は、通信ネットワーク2を介してユーザ端末20から受信する信号に基づいて、キックオフボタン94が選択されたか否かを判定する。
[1-3-10. Operation determination unit]
The operation determination unit 148 is realized mainly by the control unit 11. The operation determination unit 148 determines whether one battle start operation has been performed. Here, the operation determination unit 148 determines whether or not the kick-off button 94 has been selected based on a signal received from the user terminal 20 via the communication network 2.

[1−3−11.対戦結果決定部]
対戦結果決定部150は、制御部11を主として実現される。対戦結果決定部150は、一の対戦開始操作が行われた場合、ユーザのゲームデータ(例えば、ユーザチーム)と、選出部146により選出された複数のゲームデータの各々(例えば、各対戦相手チーム)と、に基づいて実行される個々の対戦の対戦結果(例えば、勝敗及び得点)を決定する。対戦結果決定部150は、変化部144により変化された対戦相手チーム数と同じ数だけ対戦結果を決定することになる。
[1-3-11. Match result determination section]
The battle result determination unit 150 is realized mainly by the control unit 11. When one battle start operation is performed, the battle result determination unit 150 includes each of the game data (for example, user team) of the user and the plurality of game data selected by the selection unit 146 (for example, each opponent team) ) And the battle results (for example, winning and losing and scoring) of individual battles to be executed are determined. The battle result determination unit 150 determines the battle results by the same number as the number of opponent teams changed by the change unit 144.

ゲーム実行部132は、ユーザチームのメンバである11枚の選手カードと、対戦相手チームのメンバである11枚の選手カードと、に基づいて簡易なシミュレーション処理(対戦結果決定処理)を実行することによって、ユーザチームと各対戦相手チームとの対戦結果を決定する。   The game execution unit 132 executes a simple simulation process (match result determination process) based on the eleven player cards that are members of the user team and the eleven player cards that are members of the opponent team. Thus, the battle result between the user team and each opponent team is determined.

[1−3−12.提示部]
提示部152は、制御部11を主として実現される。提示部152は、対戦結果決定部150により決定された個々の対戦結果をユーザに提示する。提示部152は、対戦結果画面100に個々の対戦結果を表示させることになる。提示部152は、対戦結果決定部が個々の対戦結果を全て決定した後に、当該個々の対戦結果をユーザに提示する。
[1-3-12. Presentation section]
The presentation unit 152 is realized mainly by the control unit 11. The presentation unit 152 presents the individual battle results determined by the battle result determination unit 150 to the user. The presenting unit 152 displays the individual battle results on the battle result screen 100. The presentation unit 152 presents the individual battle results to the user after the battle result determination unit has determined all the battle results.

[1−3−13.種類取得部]
種類取得部154は、制御部11を主として実現される。種類取得部154は、複数種類の属性(例えば、サッカーチームリストに格納されたサッカーチーム)のうち、ユーザのゲームデータとの過去の対戦における対戦結果が所与の対戦結果であるゲームデータの属性の種類に関する情報を取得する。種類取得部154は、過去の対戦結果に関する情報(例えば、ユーザデータベースの「獲得済みエンブレム」)に基づいて、ユーザチームが勝利又は引き分けたサッカーチーム(即ち、ユーザがエンブレムを獲得したサッカーチーム)を特定することになる。
[1-3-13. Type acquisition unit]
The type acquisition unit 154 is realized mainly by the control unit 11. The type acquisition unit 154 includes, among a plurality of types of attributes (for example, soccer teams stored in the soccer team list), an attribute of game data in which a battle result in a past battle with the user's game data is a given battle result. Get information about the type of. The type acquisition unit 154 selects a soccer team won or drawn by the user team (that is, a soccer team from which the user has acquired the emblem) based on information on past battle results (for example, “acquired emblem” in the user database). Will be identified.

[1−3−14.第1評価部]
第1評価部156は、制御部11を主として実現される。第1評価部156は、種類取得部154により取得された情報に基づいて、ユーザのゲームプレイを評価する。ここでは、第1評価部156は、ユーザチームが勝利又は引き分けたサッカーチームの種類数に基づいて、ユーザのゲームプレイの評価を決定する。例えば、第1評価部156は、ユーザチームが勝利又は引き分けたサッカーチームの種類数が所定範囲(例えば、40種類)であるか否かに基づいて、ユーザのゲームプレイの評価を決定する。
[1-3-14. First Evaluation Department]
The first evaluation unit 156 is realized mainly with the control unit 11. The first evaluation unit 156 evaluates the user's game play based on the information acquired by the type acquisition unit 154. Here, the first evaluation unit 156 determines the evaluation of the user's game play based on the number of types of soccer teams won or drawn by the user team. For example, the first evaluation unit 156 determines the evaluation of the user's game play based on whether or not the number of types of soccer teams won or drawn by the user team is within a predetermined range (for example, 40 types).

[1−3−15.未獲得特定部]
未獲得特定部158は、制御部11を主として実現される。未獲得特定部158は、複数種類の属性(例えば、サッカーチームリストに格納されたサッカーチーム)のうちで、ユーザのゲームデータとの過去の対戦における対戦結果が所与の対戦結果であるゲームデータの属性以外の属性の種類を特定する。未獲得特定部158は、過去の対戦結果に関する情報(例えば、ユーザデータベースの「獲得済みエンブレム」)に基づいて、ユーザチームが勝利又は引き分けていないサッカーチーム(即ち、ユーザがエンブレムを獲得していないサッカーチーム)を特定することになる。
[1-3-15. Unacquired Specific Department]
The unacquired specifying unit 158 is realized mainly by the control unit 11. The unacquired specifying unit 158 is a game data in which a battle result in a past battle against the user's game data is a given battle result among a plurality of types of attributes (for example, a football team stored in the football team list). Identify the attribute type other than the attribute. The unacquired specifying unit 158 is a soccer team that the user team has not won or drawn (that is, the user has not acquired an emblem) based on information on past battle results (for example, “acquired emblem” in the user database). Soccer team).

[1−3−16.回数判定部]
回数判定部160は、制御部11を主として実現される。回数判定部160は、過去の対戦において、ユーザのゲームデータと同一種類の属性のゲームデータとの対戦結果が所与の結果とならなかった回数が所定範囲であるか否かを判定する。回数判定部160は、過去の対戦結果に関する情報(例えば、ユーザデータベースの「敗北相手」フィールド)に基づいて、同一種類のサッカーチームをお気に入りとする対戦相手チームに連続して敗北した回数を特定し、当該回数が所定範囲(例えば、基準回数以上又は基準回数未満)であるか否かを判定する。
[1-3-16. Number determination section]
The number determination unit 160 is realized mainly by the control unit 11. The number determination unit 160 determines whether or not the number of times that the result of the battle between the user's game data and the game data having the same type of attribute does not become a given result in the past battle is within a predetermined range. The number determination unit 160 specifies the number of times that the opponent team has been defeated consecutively by the opponent team who likes the same type of soccer team based on information on the past match results (for example, the “defeat opponent” field in the user database). Then, it is determined whether or not the number of times is within a predetermined range (for example, the reference number of times or more or less than the reference number of times).

[1−3−17.設定部]
設定部162は、制御部11を主として実現される。設定部162は、対戦相手のゲームデータとして特別ゲームデータを設定する。特別ゲームデータは、予めゲームデータ記憶部130に記憶されている。例えば、特別ゲームデータのチーム名、レベル、連携度、所属リーグ、保有選手に関する情報は、予め記憶されている。当該記憶された情報に基づいてユーザチームと特別ゲームデータとの対戦が実行されることになる。
[1-3-17. Setting section]
The setting unit 162 is realized mainly by the control unit 11. The setting unit 162 sets special game data as game data for the opponent. The special game data is stored in the game data storage unit 130 in advance. For example, information on the team name, level, degree of cooperation, affiliation league, and owned players in the special game data is stored in advance. A battle between the user team and the special game data is executed based on the stored information.

本実施形態においては、設定部162は、回数判定部160により上記回数が所定範囲であると判定された場合、特別ゲームデータを対戦相手のゲームデータとして設定する。即ち、設定部162は、変化部144により変化された対戦相手チーム数のうちの一つを、特別ゲームデータとする。   In the present embodiment, the setting unit 162 sets the special game data as the game data of the opponent when the number determination unit 160 determines that the number of times is within a predetermined range. That is, the setting unit 162 sets one of the opponent team numbers changed by the changing unit 144 as special game data.

[1−3−18.対戦結果判定部]
対戦結果判定部164は、制御部11を主として実現される。対戦結果判定部164は、ユーザのゲームデータ(例えば、ユーザチーム)と特別ゲームデータとの対戦結果が所与の結果であるか否かを判定する。対戦結果判定部164は、対戦結果決定部150の処理結果に基づいて、ユーザチームが特別ゲームデータに勝利又は引き分けたか否かを判定する。
[1-3-18. Match result determination unit]
The battle result determination unit 164 is realized mainly by the control unit 11. The battle result determination unit 164 determines whether or not the battle result between the user's game data (for example, the user team) and the special game data is a given result. The battle result determination unit 164 determines whether the user team has won or drawn the special game data based on the processing result of the battle result determination unit 150.

[1−3−19.対戦結果みなし部]
対戦結果みなし部166は、制御部11を主として実現される。対戦結果みなし部166は、ユーザのゲームデータ(例えば、ユーザチーム)と特別ゲームデータとの対戦結果が所与の結果である場合、ユーザのゲームデータと、未獲得特定部158により特定された種類の属性に属するゲームデータと、の対戦結果が所与の結果であったとみなす(例えば、対戦結果が所与の結果であったとして対戦結果に関する情報を更新する)。即ち、対戦結果みなし部166は、ユーザがエンブレムを未獲得のサッカーチームをお気に入りチームとする他ユーザの何れかに勝利又は引き分けたものとみなし、当該エンブレムをユーザに付与することになる。
[1-3-19. Match result section]
The battle result deemed unit 166 is realized mainly by the control unit 11. The battle result disregarding unit 166, when the battle result between the user's game data (for example, user team) and the special game data is a given result, the user's game data and the type specified by the unacquired specifying unit 158 It is assumed that the battle result of the game data belonging to the attribute of the game is a given result (for example, the information on the battle result is updated assuming that the battle result is the given result). In other words, the match result deciding unit 166 considers that the user has won or drawn against any other user whose favorite team is an unacquired soccer team, and gives the emblem to the user.

本実施形態では、対戦結果みなし部166は、ユーザのゲームデータと特別ゲームデータとの対戦結果が所与の結果である場合に、ユーザのゲームデータと上記同一種類の属性のゲームデータとの対戦結果が所与の結果であったとみなすことになる。   In the present embodiment, the battle result considering unit 166 plays a battle between the user game data and the game data having the same type of attribute when the battle result between the user game data and the special game data is a given result. The result will be considered to be the given result.

[1−3−20.パラメータ取得部]
パラメータ取得部168は、制御部11を主として実現される。パラメータ取得部168は、複数種類の属性の各々に関連付けてパラメータ(例えば、勝ち点)を記憶する手段から当該パラメータを取得する。パラメータ取得部168は、サッカーチームリストに格納された勝ち点を取得する。
[1-3-20. Parameter acquisition unit]
The parameter acquisition unit 168 is realized mainly by the control unit 11. The parameter acquisition unit 168 acquires the parameter from a unit that stores a parameter (for example, winning points) in association with each of a plurality of types of attributes. The parameter acquisition unit 168 acquires the winning points stored in the soccer team list.

[1−3−21.パラメータ変化部]
パラメータ変化部170は、制御部11を主として実現される。パラメータ変化部170は、複数のユーザのうち一の対戦開始操作を行ったユーザのゲームデータと、対戦相手として選出されたゲームデータと、の対戦結果が決定された場合、当該対戦結果に基づいて、当該ユーザのゲームデータの属性に関連付けられたパラメータ(例えば、勝ち点)と、対戦相手として選出されたゲームデータの属性に関連付けられたパラメータ(例えば、勝ち点)と、の少なくとも一方を変化させる。
[1-3-21. Parameter change section]
The parameter changing unit 170 is realized mainly by the control unit 11. When the battle result between the game data of the user who performed one battle start operation among the plurality of users and the game data selected as the opponent is determined, the parameter changing unit 170 is based on the battle result. At least one of a parameter associated with the attribute of the game data of the user (for example, a winning point) and a parameter associated with the attribute of the game data selected as an opponent (for example, the winning point) is changed. .

本実施形態においては、パラメータ変化部170は、対戦結果決定部150により決定された対戦結果に基づいて、ユーザチーム又は対戦相手チームの少なくとも一方の勝ち点を変化させる。例えば、勝利したチームに所与の勝ち点(例えば、3点)を付与する。また例えば、対戦で引き分けた場合には両方のチームに所与の勝ち点(例えば、1点)を付与する。   In the present embodiment, the parameter changing unit 170 changes the winning point of at least one of the user team or the opponent team based on the battle result determined by the battle result determining unit 150. For example, a given winning point (for example, 3 points) is given to the winning team. Further, for example, when a draw is made in a battle, a given winning point (for example, one point) is given to both teams.

[1−3−22.第2評価部]
第2評価部172は、制御部11を主として実現される。第2評価部172は、複数のユーザの各々のゲームプレイを、当該ユーザのゲームデータの属性に関連付けられたパラメータ(例えば、勝ち点)に基づいて評価する。第2評価部172は、ユーザのお気に入りチームの勝ち点に基づいて、当該ユーザを評価する。
[1-3-22. Second evaluation section]
The second evaluation unit 172 is realized mainly by the control unit 11. The 2nd evaluation part 172 evaluates each game play of a plurality of users based on a parameter (for example, winning points) associated with the attribute of the game data of the user concerned. The second evaluation unit 172 evaluates the user based on the winning points of the user's favorite team.

[1−4.ゲームシステム1で実行される処理]
次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。以下に説明する処理をゲームサーバ10の制御部11がプログラムに従って実行することによって、制御部11が図19に示す機能ブロック(ゲームデータ記憶部130を除く)として機能するようになる。
[1-4. Processing executed in game system 1]
Next, processing executed in the game system 1 will be described. When the control unit 11 of the game server 10 executes the processing described below according to a program, the control unit 11 functions as a functional block (excluding the game data storage unit 130) shown in FIG.

図21〜図25は、ユーザが期間限定のゲームイベントに参加している状態で、探索画面50の探索実行ボタン52が選択された場合にゲームシステム1で実行される処理を示す図である。   FIGS. 21 to 25 are diagrams illustrating processing executed in the game system 1 when the search execution button 52 on the search screen 50 is selected while the user is participating in a limited-time game event.

図21に示すように、ユーザ端末20においては、制御部21は、探索画面50の探索実行ボタン52が選択された場合、探索実行ボタン52が選択されたことをゲームサーバ10に通知する(S1)。なお、ユーザ端末20がゲームサーバ10に情報を送信する場合、ユーザIDがゲームサーバ10に送信される。ゲームサーバ10は、当該ユーザIDに基づいて、どのユーザがアクセスしているかを特定する。   As shown in FIG. 21, in the user terminal 20, when the search execution button 52 on the search screen 50 is selected, the control unit 21 notifies the game server 10 that the search execution button 52 has been selected (S1). ). When the user terminal 20 transmits information to the game server 10, the user ID is transmitted to the game server 10. The game server 10 specifies which user is accessing based on the user ID.

ゲームサーバ10においては、制御部11は、探索実行ボタン52が選択されたことの通知を受信すると、制御部11は、探索を実行するために必要な行動ポイントが残っているか否かを判定する(S2)。例えば、エリアごとに、探索に必要な行動ポイントが定められており、ユーザデータベースに格納された行動ポイントが、当該必要な行動ポイント以上であるか否かが判定される。   In the game server 10, when the control unit 11 receives a notification that the search execution button 52 has been selected, the control unit 11 determines whether or not an action point necessary for executing the search remains. (S2). For example, an action point necessary for the search is determined for each area, and it is determined whether or not the action point stored in the user database is equal to or more than the necessary action point.

探索を実行するために必要な行動ポイントが残っていないと判定された場合(S2;N)、制御部11は、ユーザデータベースを参照して、ユーザが保有する回復アイテム数を取得する(S3)。制御部11は、行動ポイントが不足している旨のメッセージと回復アイテム数を含む探索画面50(図6)の画像データをユーザ端末20に送信する(S4)。   When it is determined that there are no action points necessary for executing the search (S2; N), the control unit 11 refers to the user database and acquires the number of recovery items held by the user (S3). . The control part 11 transmits the image data of the search screen 50 (FIG. 6) including the message that the action points are insufficient and the number of recovery items to the user terminal 20 (S4).

ユーザ端末20においては、制御部21は、画像データを受信すると、表示部25に探索画面50(図6)を表示させる(S5)。制御部21は、回復アイテム使用ボタン54が選択されたか否かを判定する(S6)。回復アイテム使用ボタン54が選択されなかったと判定された場合(S6;N)、探索が実行されないので、処理は終了する。   In the user terminal 20, when receiving the image data, the control unit 21 displays the search screen 50 (FIG. 6) on the display unit 25 (S5). The control unit 21 determines whether or not the recovery item use button 54 has been selected (S6). If it is determined that the recovery item use button 54 has not been selected (S6; N), the search is not executed, and the process ends.

回復アイテム使用ボタン54が選択されたと判定された場合(S6;Y)、制御部21は、回復アイテム使用ボタン54が選択されたことを、ゲームサーバ10に通知する(S7)。   When it is determined that the recovery item use button 54 has been selected (S6; Y), the control unit 21 notifies the game server 10 that the recovery item use button 54 has been selected (S7).

ゲームサーバ10においては、制御部11は、回復アイテム使用ボタン54が選択されたことの通知を受信すると、ユーザの行動ポイントを最大値まで回復させる(S8)。制御部11は、回復アイテムが使用された時間を示す情報をユーザデータベースに格納する(S9)。制御部11は、探索画面50の画像データを生成して、ユーザ端末20に送信し(S10)、処理は終了する。この場合、ユーザにより探索画面50の探索実行ボタン52が選択されると、S1の処理が再び実行されることになる。   In the game server 10, the control part 11 will recover | restore a user's action point to the maximum value, if the notification that the recovery item use button 54 was selected is received (S8). The control unit 11 stores information indicating the time when the recovery item is used in the user database (S9). The control unit 11 generates image data of the search screen 50 and transmits it to the user terminal 20 (S10), and the process ends. In this case, when the search execution button 52 on the search screen 50 is selected by the user, the process of S1 is executed again.

一方、探索を実行するために必要な行動ポイントが残っていると判定された場合(S2;Y)、図22に移り、制御部11は、探索を実行し、探索率、経験値や、行動ポイントを更新する(S11)。なお、探索率が所定値(例えば、100)に達した場合、制御部11は次の探索エリアに移動することがユーザに許可される。また、選手を発見した場合には、保有選手に当該選手が適宜追加される。   On the other hand, when it is determined that the action points necessary for executing the search remain (S2; Y), the process proceeds to FIG. 22, and the control unit 11 executes the search, the search rate, the experience value, and the action The point is updated (S11). When the search rate reaches a predetermined value (for example, 100), the control unit 11 is allowed to move to the next search area. In addition, when a player is found, the player is appropriately added to the possessed player.

制御部11は、探索でサッカーパークを発見したか否かを決定する(S12)。S12においては、例えば、所定確率のもとで、サッカーバークを発見するゲームイベントが発生する。なお、この確率は、固定値であってもよいし、ゲームの状況に応じた可変値(例えば、エンブレムのコンプリート率)であってもよい。   The control part 11 determines whether the soccer park was discovered by search (S12). In S12, for example, a game event for finding a soccer bark occurs with a predetermined probability. This probability may be a fixed value or a variable value (for example, emblem completion rate) according to the game situation.

探索でサッカーパークを発見したと判定された場合(S12;Y)、制御部11は、ユーザデータベースを参照し、現時点が、回復アイテムが使用されてから24時間以内であるか否かを判定する(S13)。   When it is determined that the soccer park has been found by the search (S12; Y), the control unit 11 refers to the user database and determines whether or not the current time is within 24 hours from the use of the recovery item. (S13).

回復アイテムが使用されてから24時間以内である場合(S13;Y)、制御部11は、回復プラスフラグをオンにする(S14)。回復プラスフラグは、回復アイテムが使用されたことにより対戦相手チーム数を増加させるか否かを示すフラグであり、記憶部12に一時的に記憶される。回復プラスフラグが「オン」であることは、回復アイテムが使用されたことにより対戦相手チーム数を増加させることを示し、回復プラスフラグが「オフ」であることは、回復アイテムが使用されていないので対戦相手チーム数を増加させないことを示す。回復プラスフラグの初期値はオフになっている。   When it is within 24 hours from the use of the recovery item (S13; Y), the control unit 11 turns on the recovery plus flag (S14). The recovery plus flag is a flag indicating whether or not the number of opponent teams is increased by using the recovery item, and is temporarily stored in the storage unit 12. When the recovery plus flag is “on”, it indicates that the number of opponent teams is increased by using the recovery item, and when the recovery plus flag is “off”, no recovery item is used. So show that you will not increase the number of opponent teams. The initial value of the recovery plus flag is off.

制御部11は、ユーザデータベースの「保有アイテム」フィールドを参照し、残り回数が1以上のラッキーメダルをユーザが保有しているか否かを判定する(S15)。   The control unit 11 refers to the “held item” field of the user database, and determines whether or not the user holds a lucky medal whose remaining number is 1 or more (S15).

残り回数が1以上のラッキーメダルをユーザが保有していると判定された場合(S15;Y)、制御部11は、残り回数を1減少させ(S16)、ラッキープラスフラグをオンにする(S17)。ラッキープラスフラグは、ユーザがラッキーメダルを保有していることにより対戦相手チーム数を増加させるか否かを示すフラグであり、記憶部12に一時的に記憶される。ラッキープラスフラグが「オン」であることは、ラッキーメダルを保有することにより対戦相手チーム数を増加させることを示し、ラッキープラスフラグが「オフ」であることは、ラッキーメダルを保有していないので対戦相手チーム数を増加させないことを示す。ラッキープラスフラグの初期値はオフになっている。   When it is determined that the user has a lucky medal whose remaining number is 1 or more (S15; Y), the control unit 11 decreases the remaining number by 1 (S16) and turns on the lucky plus flag (S17). ). The lucky plus flag is a flag indicating whether or not the number of opponent teams is increased by the user having a lucky medal, and is temporarily stored in the storage unit 12. When the lucky plus flag is “on”, it means that the number of opponent teams is increased by holding the lucky medal, and when the lucky plus flag is “off”, the lucky medal is not held. Indicates that the number of opponent teams will not be increased. The initial value of the lucky plus flag is off.

残り回数が1以上のラッキーメダルをユーザが保有していると判定されない場合(S15;N)、制御部11は、所与の確率のもとで、対戦相手チーム数を増加させるか否かを判定する(S18)。対戦相手チーム数を増加させると判定された場合(S18;Y)、処理はS17に移行し、ラッキープラスフラグがオンになる。   When it is not determined that the user has a lucky medal whose remaining number is 1 or more (S15; N), the control unit 11 determines whether or not to increase the number of opponent teams with a given probability. Determine (S18). If it is determined to increase the number of opponent teams (S18; Y), the process proceeds to S17, and the lucky plus flag is turned on.

制御部11は、回復プラスフラグとラッキープラスフラグとの値に基づいて、対戦相手チーム数を変化させる(S19)。例えば、回復プラスフラグとラッキープラスフラグの両方がオンである場合、対戦相手チーム数は「5」(通常の「3」に「2」を加算した数値)となる。また例えば、回復プラスフラグとラッキープラスフラグの何れかがオンである場合、対戦相手チーム数は「4」(通常の「3」に「1」を加算した数値)となる。また例えば、回復プラスフラグとラッキープラスフラグの両方がオフである場合、対戦相手チーム数は「3」となる。   The control unit 11 changes the number of opponent teams based on the values of the recovery plus flag and the lucky plus flag (S19). For example, when both the recovery plus flag and the lucky plus flag are on, the number of opponent teams is “5” (a value obtained by adding “2” to normal “3”). Further, for example, when either the recovery plus flag or the lucky plus flag is on, the number of opponent teams is “4” (a value obtained by adding “1” to normal “3”). For example, when both the recovery plus flag and the lucky plus flag are off, the number of opponent teams is “3”.

制御部11は、S19で変化された対戦相手チーム数を示すように、対戦相手数表示欄84を決定する(S20)。制御部11は、回復プラスフラグとラッキープラスフラグとの値に基づいて、原因提示画像88を表示させるか否かを決定する(S21)。制御部11は、S20とS21の決定内容に基づいてイベント発生画面80の画像データを生成し、ユーザ端末20に送信する(S22)。   The control unit 11 determines the opponent number display field 84 so as to indicate the number of opponent teams changed in S19 (S20). The control unit 11 determines whether or not to display the cause presentation image 88 based on the values of the recovery plus flag and the lucky plus flag (S21). The control part 11 produces | generates the image data of the event generation screen 80 based on the determination content of S20 and S21, and transmits to the user terminal 20 (S22).

ユーザ端末20においては、制御部21は、画像データを受信すると、イベント発生画面80(図9、図13〜図15)を表示させる(S23)。図23に移り、制御部21は、対戦相手確認ボタン86が選択されたか否かを判定する(S24)。対戦相手確認ボタン86が選択されたと判定された場合(S24;Y)、制御部21は、対戦相手確認ボタン86が選択されたことを、ゲームサーバ10に通知する(S25)。   In the user terminal 20, when receiving the image data, the control unit 21 displays the event occurrence screen 80 (FIGS. 9 and 13 to 15) (S23). Moving to FIG. 23, the control unit 21 determines whether or not the opponent confirmation button 86 is selected (S24). When it is determined that the opponent confirmation button 86 has been selected (S24; Y), the control unit 21 notifies the game server 10 that the opponent confirmation button 86 has been selected (S25).

ゲームサーバ10においては、制御部11は、対戦相手確認ボタン86が選択されたことの通知を受信すると、対戦相手チーム数に関連付けられた戦績の基準を取得する(S26)。S26においては、図20に示す関連付けが参照され、対戦相手チーム数に関連付けられた確率に基づいて、戦績の基準が決定される。例えば、全ての対戦相手チームをユーザチームの所属リーグ以下とするか否か、又は、ユーザチームの所属リーグ以上の対戦相手チームを選出する数が、図20の関連付けに格納された確率に基づいて決定される。   In the game server 10, when the control unit 11 receives a notification that the opponent confirmation button 86 has been selected, the control unit 11 acquires a standard of the battle record associated with the number of opponent teams (S26). In S26, the association shown in FIG. 20 is referred to, and the standard of the battle record is determined based on the probability associated with the number of opponent teams. For example, based on the probability stored in the association of FIG. 20, whether or not all the opponent teams are equal to or less than the league to which the user team belongs or the number of opponent teams to which the user team belongs or higher is selected. It is determined.

制御部11は、ユーザデータベースを参照し、ユーザが獲得済みのエンブレムを特定し(S27)、ユーザが未獲得のエンブレムを特定する(S28)。   The control unit 11 refers to the user database, specifies the emblems acquired by the user (S27), and specifies the emblems not acquired by the user (S28).

制御部11は、ユーザデータベースを参照し、ユーザチームが同一種類のサッカーチームをお気に入りチームとしている他のユーザチームの何れかに連続して敗北した敗北回数が所定範囲であるか否かを判定する(S29)。   The control unit 11 refers to the user database and determines whether or not the number of defeats in which the user team has continuously lost to any of the other user teams who have the same type of soccer team as a favorite team is within a predetermined range. (S29).

敗北回数が所定範囲でないと判定された場合(S29;N)、制御部11は、互いにお気に入りチームが異なるように、S19で決定された対戦相手チーム数だけ、S26で取得された戦績の基準に基づいて、対戦相手チームを選出する(S30)。S30においては、ユーザがエンブレムを未獲得のサッカーチームをお気に入りチームとするユーザの保有チームのうち、S26で取得された戦績の基準と、S28で特定されたユーザの保有チームの所属リーグと、に基づいて対戦相手チームが選出される。   When it is determined that the number of defeats is not within the predetermined range (S29; N), the control unit 11 uses the number of opponent teams determined in S19 as the reference of the battle record acquired in S26 so that the favorite teams are different from each other. Based on this, an opponent team is selected (S30). In S30, among the possession teams of the users whose favorite team is the soccer team from which the user has not acquired the emblem, the standard of the battle record obtained in S26 and the league to which the possession team of the user specified in S28 belongs. The opponent team is selected based on this.

一方、敗北回数が所定範囲であると判定された場合(S29;Y)、制御部11は、特別サッカーチームを対戦相手として設定する(S31)。また、制御部11は、互いにお気に入りチームが異なるように、S19で決定された対戦相手チーム数を1減算した数だけ、S26で取得された戦績の基準に基づいて、対戦相手チームを選出する(S32)。   On the other hand, when it is determined that the number of defeats is within a predetermined range (S29; Y), the control unit 11 sets a special soccer team as an opponent (S31). In addition, the control unit 11 selects an opponent team based on the war record standard acquired in S26 by the number obtained by subtracting 1 from the number of opponent teams determined in S19 so that favorite teams are different from each other ( S32).

制御部11は、ユーザデータベースを参照し、S30〜S32の処理内容に基づいて特定される対戦相手チームの情報に基づいて、対戦相手確認画面90の画像データを生成し、ユーザ端末20に送信する(S33)。   The control unit 11 refers to the user database, generates image data of the opponent confirmation screen 90 based on the information of the opponent team specified based on the processing contents of S30 to S32, and transmits the image data to the user terminal 20. (S33).

ユーザ端末20においては、制御部21は、画像データを受信すると、対戦相手確認画面90を表示部25に表示させる(S34)。制御部21は、キックオフボタン94が選択されたか否かを判定する(S35)。キックオフボタン94が選択されたと判定された場合(S35;Y)、制御部21は、キックオフボタン94が選択されたことを、ゲームサーバ10に通知する(S36)。   In the user terminal 20, when receiving the image data, the control unit 21 displays the opponent confirmation screen 90 on the display unit 25 (S34). The control unit 21 determines whether or not the kick-off button 94 has been selected (S35). When it is determined that the kick-off button 94 has been selected (S35; Y), the control unit 21 notifies the game server 10 that the kick-off button 94 has been selected (S36).

図24に移り、ゲームサーバ10においては、制御部11は、キックオフボタン94が選択されたことが通知されると、ユーザチームと、対戦相手チームの各々と、の対戦結果を決定する(S37)。S37においては、例えば、制御部11は、ユーザチームに所属する11枚の選手カードと、各対戦相手チームに所属する11枚の選手カードと、に基づいて簡易なシミュレーション処理を実行することによって、ユーザチームと対戦相手チームとの対戦結果を決定する。   Moving to FIG. 24, in the game server 10, when notified that the kick-off button 94 has been selected, the control unit 11 determines a battle result between the user team and each of the opponent teams (S37). . In S37, for example, the control unit 11 executes a simple simulation process based on 11 player cards belonging to the user team and 11 player cards belonging to each opponent team. The battle result between the user team and the opponent team is determined.

制御部11は、S37で決定された対戦結果に基づいて、サッカーチームリストの勝ち点を更新する(S38)。S38においては、例えば、各対戦において何れかのチームが勝利した場合、当該勝利したチームのユーザのお気に入りチームに勝ち点「3」が加算される。また例えば、各対戦において引き分けた場合、当該対戦の両方のチームのユーザのお気に入りチームに勝ち点「1」が加算される。   The control unit 11 updates the winning points in the soccer team list based on the battle result determined in S37 (S38). In S38, for example, when any team wins in each match, the winning point “3” is added to the favorite team of the user of the winning team. Further, for example, when a draw is made in each battle, the winning point “1” is added to the favorite teams of the users of both teams of the battle.

制御部11は、S37が実行され、各対戦の対戦結果が全て決定された後、対戦結果画面100の画面データを生成し、ユーザ端末20に送信する(S39)。   After S37 is executed and all battle results are determined, the control unit 11 generates screen data of the battle result screen 100 and transmits the screen data to the user terminal 20 (S39).

ユーザ端末20においては、制御部21は、画面データを受信すると、対戦結果画面100を表示部25に表示させる(S40)。制御部21は、次へボタン104が選択されたか否かを判定する(S41)。次へボタン104が選択された場合(S41;Y)、制御部21は、次へボタン104が選択されたことをゲームサーバ10に通知する(S42)。   In the user terminal 20, when receiving the screen data, the control unit 21 displays the battle result screen 100 on the display unit 25 (S40). The control unit 21 determines whether or not the next button 104 has been selected (S41). When the next button 104 is selected (S41; Y), the control unit 21 notifies the game server 10 that the next button 104 has been selected (S42).

ゲームサーバ10においては、制御部11は、次へボタン104が選択されたことの通知を受信すると、S37で決定された対戦結果に基づいて、ユーザチームが勝利又は引き分けた対戦相手チームがいるか否かを判定する(S43)。   In the game server 10, when the control unit 11 receives the notification that the next button 104 has been selected, whether or not there is an opponent team that the user team has won or drawn based on the battle result determined in S37. Is determined (S43).

ユーザチームが勝利又は引き分けた対戦相手チームがいると判定された場合(S43;Y)、当該対戦相手チームに特別サッカーチームが含まれるか否かを判定する(S44)。特別サッカーチームが含まれると判定された場合(S44;Y)、制御部11は、ユーザチームが、連敗したサッカーチームに勝利又は引き分けたしたとみなす(S45)。   When it is determined that there is an opponent team that the user team has won or drawn (S43; Y), it is determined whether or not the opponent team includes a special soccer team (S44). When it is determined that a special soccer team is included (S44; Y), the control unit 11 considers that the user team has won or drawn against the consecutively lost soccer team (S45).

制御部11は、ユーザチームが勝利した対戦相手チームに基づいて特定されるエンブレムを、ユーザデータベースの「獲得済エンブレム」に追加する(S46)。制御部11は、ユーザデータベースの「獲得済エンブレム」を参照し、ユーザがエンブレムを全種類コンプリートしたか否かを判定する(S47)。   The control unit 11 adds the emblem specified based on the opponent team won by the user team to the “acquired emblem” in the user database (S46). The control unit 11 refers to the “acquired emblem” in the user database and determines whether or not the user has completed all types of emblems (S47).

エンブレムを全種類コンプリートしたと判定された場合(S47;Y)、ユーザに所与のアイテムを付与し(S48)、コンプリート画面(図示せず)の画像データを、ユーザ端末20に送信する(S49)。   When it is determined that all types of emblems have been completed (S47; Y), a given item is assigned to the user (S48), and image data of a complete screen (not shown) is transmitted to the user terminal 20 (S49). ).

ユーザ端末20においては、制御部21は、画像データを受信すると、コンプリート画面を表示部25に表示させ(S50)、処理は終了する。   In the user terminal 20, when receiving the image data, the control unit 21 displays a complete screen on the display unit 25 (S50), and the process ends.

一方、エンブレムを全種類コンプリートしたと判定されない場合(S47;N)、図25に移り、制御部11は、ユーザが獲得したエンブレムに基づいて、獲得エンブレム表示画面110の画像データを生成し、ユーザ端末20に送信する(S51)。   On the other hand, when it is not determined that all types of emblems have been completed (S47; N), the process proceeds to FIG. 25, and the control unit 11 generates image data of the acquired emblem display screen 110 based on the emblem acquired by the user, It transmits to the terminal 20 (S51).

ユーザ端末20においては、制御部21は、画面データを受信すると、獲得エンブレム表示画面110を表示部25に表示させる(S52)。制御部21は、次へボタン104が選択されたか否かを判定する(S53)。次へボタン114が選択されたと判定された場合(S53;Y)、制御部21は、次へボタン114が選択されたことをゲームサーバ10に通知する(S54)。   In the user terminal 20, when receiving the screen data, the control unit 21 displays the acquired emblem display screen 110 on the display unit 25 (S52). The control unit 21 determines whether or not the next button 104 has been selected (S53). When it is determined that the next button 114 has been selected (S53; Y), the control unit 21 notifies the game server 10 that the next button 114 has been selected (S54).

ゲームサーバ10においては、制御部11は、次へボタン114が選択されたことの通知を受信すると、サッカーチームリストを参照し、勝ち点確認画面120の画像データを生成し、ユーザ端末20に送信する(S55)。   In the game server 10, when receiving the notification that the next button 114 has been selected, the control unit 11 refers to the soccer team list, generates image data of the winning point confirmation screen 120, and transmits it to the user terminal 20. (S55).

ユーザ端末20においては、制御部21は、画面データを受信すると、勝ち点確認画面120を表示部25に表示させる(S56)。制御部21は、戻るボタン126が選択されたか否かを判定する(S57)。   In the user terminal 20, when receiving the screen data, the control unit 21 displays the winning point confirmation screen 120 on the display unit 25 (S56). The control unit 21 determines whether or not the return button 126 has been selected (S57).

戻るボタン126が選択されたと判定された場合(S57;Y)、制御部21は、戻るボタン126が選択されたことをゲームサーバ10に通知する(S58)。   When it is determined that the return button 126 has been selected (S57; Y), the control unit 21 notifies the game server 10 that the return button 126 has been selected (S58).

ゲームサーバ10においては、制御部11は、戻るボタン126が選択されたことの通知を受信すると、探索画面50の画像データを生成して、ユーザ端末20に送信する(S59)。   In the game server 10, upon receiving a notification that the return button 126 has been selected, the control unit 11 generates image data of the search screen 50 and transmits it to the user terminal 20 (S59).

ユーザ端末20においては、制御部21は、画面データを受信すると、探索画面50を表示部25に表示させ(S60)、処理は終了する。この場合、ユーザにより探索画面50の探索実行ボタン52が選択されると、再びS1が実行されることになる。   In the user terminal 20, when receiving the screen data, the control unit 21 displays the search screen 50 on the display unit 25 (S60), and the process ends. In this case, when the search execution button 52 on the search screen 50 is selected by the user, S1 is executed again.

以上説明したゲームシステム1によれば、期間限定のゲームイベントにおける対戦相手チーム数が所定条件のもとで変化するので、対戦相手チーム数が一定の場合に比べてゲームの興趣性を向上させることができる。更に、ユーザの一の操作に応じて複数の対戦が一度に実行されるので、ユーザの操作負担を軽減することができる。また、対戦相手チーム数が変化することによって、ゲームサーバ10の処理負荷を軽減することができる。例えば、実施形態のゲームシステム1では、3〜5チームの間で対戦相手チーム数が変化するので、例えば、対戦相手チーム数が常に5チームとなるように設定されている場合に比べて、ゲームサーバ10が実行すべき対戦数が減少するので処理負荷を軽減することができる。   According to the game system 1 described above, since the number of opponent teams in a limited-time game event changes under a predetermined condition, it is possible to improve the fun of the game as compared to the case where the number of opponent teams is constant. Can do. Furthermore, since a plurality of battles are executed at a time according to one operation of the user, the operation burden on the user can be reduced. Further, the processing load on the game server 10 can be reduced by changing the number of opponent teams. For example, in the game system 1 of the embodiment, since the number of opponent teams changes between 3 to 5 teams, for example, compared to the case where the number of opponent teams is set to always be 5 teams, Since the number of battles to be executed by the server 10 is reduced, the processing load can be reduced.

また、エンブレムを全種類獲得した時点でユーザの評価を行うことによって、期間限定のゲームイベントの興趣性を向上させることができる。更に、ユーザがエンブレムを獲得していないサッカーチームをお気に入りとするユーザのうちから対戦相手チームを選出するので、ユーザは効率的にエンブレムを獲得できるようになる。また、対戦相手チーム同士でサッカーチームが重複しないように、対戦相手チームが選出されるので、ユーザは効率的にエンブレムを獲得できるようになる。   Further, by performing user evaluation when all types of emblems are acquired, it is possible to improve the interest of a limited-time game event. Further, since the opponent team is selected from the users who like the soccer team that has not acquired the emblem, the user can efficiently acquire the emblem. In addition, since the opponent teams are selected so that the opponent teams do not overlap with each other, the user can efficiently acquire the emblem.

また、ユーザが特定のサッカーチームになかなか勝てない場合に特別サッカーチームと対戦させることによって、ユーザは効率的にエンブレムを獲得できるようになる。   In addition, when the user cannot easily win a specific soccer team, the user can efficiently acquire an emblem by playing against the special soccer team.

また、対戦相手チーム数に関連付けられた戦績の基準の対戦相手チームが選出されるので、対戦相手チーム数によって、強いリーグに所属する対戦相手チームを多くしたりすることができ、ゲームの困難性を調整することができる。   In addition, since the opponent teams of the standard of the results associated with the number of opponent teams are selected, the number of opponent teams can increase the number of opponent teams belonging to a strong league, and the difficulty of the game Can be adjusted.

また、お気に入りチームの勝ち点でユーザが評価されるので、単に対戦のみによってユーザが評価される場合に比べて、ユーザのゲームプレイを多様的に評価することができる。また、例えば、各対戦を一回一回ユーザに提示する場合には、ゲームサーバ10とユーザ端末20とのセッションが切断されると、当該切断以降の対戦が実行されなくなる可能性があるが、ゲームサーバ10は、各対戦の対戦結果を一度で決定した後に、これら対戦結果をユーザに提示するので、セッションが切断された場合でも確実に対戦を実行することができる。   Moreover, since a user is evaluated by the score of a favorite team, a user's game play can be evaluated variously compared with the case where a user is evaluated only by a battle. In addition, for example, when presenting each battle once to the user once, if the session between the game server 10 and the user terminal 20 is disconnected, the battle after the disconnection may not be executed. Since the game server 10 determines the battle results for each battle at a time and then presents the battle results to the user, the battle can be surely executed even when the session is disconnected.

また、ユーザが回復アイテムを使用した場合に対戦相手チーム数を増加させることによって、回復アイテムの使用を促進させることができる。更に、対戦相手チーム数を増加させることができる期間を設定することによって、より多くの回復アイテムを使用させることができる。   Further, when the user uses a recovery item, the use of the recovery item can be promoted by increasing the number of opponent teams. Furthermore, by setting a period during which the number of opponent teams can be increased, more recovery items can be used.

また、所与の確率に基づいて対戦相手チーム数を変化させることによって、ゲームの興趣性を向上させることができる。更に、ラッキーメダルを購入することによって、対戦相手チーム数を変化させることによって、アイテム購入を促進させることができる。ラッキーメダルによって対戦相手チーム数を変化させることができる回数を設定しておくことによって、アイテム購入を更に促進させることができる。   Moreover, the interest property of a game can be improved by changing the number of opponent teams based on a given probability. Further, by purchasing a lucky medal, it is possible to promote item purchase by changing the number of opponent teams. Item purchase can be further promoted by setting the number of times that the number of opponent teams can be changed by a lucky medal.

[2.変形例]
本発明は、以上説明した実施形態及び変形例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
[2. Modified example]
The present invention is not limited to the embodiments and modifications described above, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.

(1)例えば、実施形態においては、対戦結果に応じて所定の勝ち点がサッカーチームに付与される場合を説明したが、この勝ち点が、サッカーチームの現在の順位等に応じて異なるようにしてもよい。   (1) For example, in the embodiment, a case has been described in which a predetermined winning point is given to a soccer team according to a match result, but this winning point varies depending on the current ranking of the soccer team, etc. May be.

図26は、サッカーチームの現在の順位と獲得する勝ち点との関連付けを示す図である。図26に示す関連付けは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよい。パラメータ変化部170は、対戦結果決定部150の実行結果に基づいて、勝ち点を変化させるサッカーチーム(例えば、対戦結果が所与の結果となったサッカーチーム)を特定し、サッカーチームリストに格納された勝ち点を参照して当該サッカーチームの順位を特定する。そして、パラメータ変化部170は、当該順位に関連付けられた勝ち点に基づいて、上記特定したサッカーチームの勝ち点を変化させる。例えば、図26に示すように、現時点の勝ち点が低く、順位が低いサッカーチームほど、勝利又は引き分けた場合の勝ち点が多くなるように設定されている。   FIG. 26 is a diagram illustrating the association between the current ranking of the soccer team and the winning points to be acquired. The association shown in FIG. 26 may be in a table format or a mathematical expression format. The parameter changing unit 170 specifies a soccer team whose winning points are changed (for example, a soccer team having a given result as a match result) based on the execution result of the match result determination unit 150, and stores it in the football team list. The ranking of the soccer team is specified with reference to the scored points. Then, the parameter changing unit 170 changes the winning points of the identified soccer team based on the winning points associated with the ranking. For example, as shown in FIG. 26, the lower the current score and the lower the ranking of the soccer team, the higher the score when winning or drawing.

即ち、パラメータ変化部170は、ユーザのゲームデータ(例えば、ユーザチーム)の属性に関連付けられたパラメータを変化させる場合、当該パラメータの値に基づいて、当該パラメータの変化量を変更する手段と、対戦相手として選出されたゲームデータ(例えば、対戦相手チーム)の属性に関連付けられたパラメータを変化させる場合、当該パラメータの値に基づいて、当該パラメータの変化量を変更する手段と、の少なくとも一方を含むことになる。   That is, when changing the parameter associated with the attribute of the user's game data (for example, the user team), the parameter changing unit 170 matches the change amount of the parameter based on the value of the parameter, When changing a parameter associated with an attribute of game data (for example, an opponent team) selected as an opponent, at least one of means for changing the amount of change of the parameter based on the value of the parameter is included. It will be.

ここでは、パラメータ変化部170は、各サッカーチームに関連付けられた勝ち点に基づいて決定される、当該サッカーチームの順位に基づいて、勝ち点の変化量を変更することになる。順位は、所定時点(現時点又は過去の時点)における勝ち点を降順で並べた場合の順番である。   Here, the parameter changing unit 170 changes the amount of change of the winning points based on the ranking of the soccer teams determined based on the winning points associated with each soccer team. The ranking is the order in which the winning points at a predetermined time (current time or past time) are arranged in descending order.

変形例(1)によれば、サッカーチームの順位に応じて勝ち点の変化量を異ならせることができる。その結果、例えば、下位にいるサッカーチームが上位になりやすくなるので、対戦の興趣性を向上させることができる。   According to the modification (1), the amount of change in the winning points can be varied according to the ranking of the soccer team. As a result, for example, a soccer team at a lower position is likely to be higher, so that it is possible to improve the interest of the battle.

(2)また例えば、実施形態においては、各サッカーチームのエンブレムを獲得する場合を説明したが、所定数の他のユーザチームのうちで、勝利又は引き分けたことがあるユーザチームの種類数で評価されるようにしてもよい。   (2) Further, for example, in the embodiment, the case where the emblem of each soccer team is acquired has been described, but evaluation is performed based on the number of types of user teams that have won or drawn among a predetermined number of other user teams. You may be made to do.

変形例(2)のゲームサーバ10は、ユーザのゲームデータ(例えば、ユーザチーム)と過去に対戦したゲームデータ(例えば、対戦相手チーム)のうち、ユーザのゲームデータとの過去の対戦における対戦結果が所与の対戦結果になったゲームデータの種類に関する情報を取得する手段を含む。   The game server 10 of the modified example (2) is a game result in a past battle against a user's game data among game data (eg, an opponent team) that has been played against the user's game data (eg, a user team) in the past. Includes means for obtaining information relating to the type of game data resulting in a given match.

例えば、変形例(2)では、ユーザが勝利又は引き分けるべき他のユーザチームが設定されており、各対戦結果に基づいて、対戦で勝利又は引き分けた対戦相手チームを識別する情報が、ユーザデータベースの「期間限定イベント情報」フィールドに格納される。   For example, in the modified example (2), other user teams that the user should win or draw are set, and information identifying the opponent team that won or drawn in the battle based on the result of each battle is stored in the user database. Stored in the “Limited Event Information” field.

変形例(2)の第1評価部156は、上記取得された情報に基づいて、ユーザのゲームプレイを評価する。例えば、第1評価部156は、対戦結果が所与の対戦結果になった他のユーザチームの種類数に基づいて、ユーザのゲームプレイを評価する。即ち、第1評価部156は、ユーザが勝利又は引き分けるべき他のユーザチームの全種類に勝利又は引き分けた場合に、コンプリートされたと判定し、当該ユーザのゲームプレイを評価する。   The 1st evaluation part 156 of a modification (2) evaluates a user's game play based on the acquired information. For example, the first evaluation unit 156 evaluates the user's game play based on the number of types of other user teams whose battle results are given battle results. That is, the first evaluation unit 156 determines that the game has been completed when the user has won or drawn all types of other user teams to win or draw, and evaluates the user's game play.

また、変形例(2)の選出部146は、ユーザのゲームデータ(例えば、ユーザチーム)と過去に対戦したゲームデータのうち、ユーザのゲームデータとの過去の対戦における対戦結果が前記所与の対戦結果とならなかったゲームデータの種類を特定する手段を含み、当該特定された種類のゲームデータのうちから、対戦相手のゲームデータを複数選出する。即ち、選出部146は、ユーザが勝利又は引き分けるべき他のユーザチームのうち、まだ勝利又は引き分けていない種類のチームを特定し、当該特定した種類のチームから対戦相手チームを選出する。   In addition, the selection unit 146 of the modification example (2) has a result of a battle in a past battle against the game data of the user out of the game data (for example, a user team) of the user and the game data in the past given the given data. It includes means for specifying the type of game data that has not become a match result, and a plurality of opponent game data are selected from the specified type of game data. In other words, the selection unit 146 identifies a type of team that has not yet won or drawn among other user teams that the user should win or draw, and selects an opponent team from the specified type of team.

(3)また例えば、ユーザが対戦に勝利又は引き分けた場合にエンブレムが付与されることとして説明したが、対戦結果が所与の結果となる場合にエンブレムが付与されるようにすればよい。他にも例えば、ユーザが対戦に勝利した場合において、ユーザチームと対戦相手チームとの間の得点差が所定範囲である場合に、エンブレムが付与されるようにしてもよい。   (3) Further, for example, although it has been described that the emblem is given when the user wins or draws the battle, the emblem may be given when the battle result is a given result. In addition, for example, when the user wins the battle, the emblem may be given when the score difference between the user team and the opponent team is within a predetermined range.

また例えば、ラッキーメダルには、残り回数が定められている場合を説明したが、ラッキーメダルを購入してから変化部144が対戦相手チーム数を変化させた回数を記憶させておき、当該回数が閾値以上になったか否かに基づいて、対戦相手チーム数を変化させるか否かが判定されるようにしてもよい。   Also, for example, the case where the remaining number of times is determined for the lucky medal has been described, but the number of times the changing unit 144 changed the number of opponent teams after purchasing the lucky medal is stored. Whether or not to change the number of opponent teams may be determined based on whether or not the threshold value is exceeded.

また例えば、実施形態では、他のユーザチームの戦績の基準に基づいて対戦相手チームが選出される場合を説明したが、他のユーザチームの強さの基準に基づいて対戦相手チームが選出されるようにしてもよい。例えば、強さの基準としては、他のユーザチームの選手パラメータであってもよい。選手パラメータが示す選手の能力が高いほど(他のユーザチームが強いほど)、対戦結果で所与の結果を得ることが困難になる。この場合も、対戦相手チーム数と強さの基準とが関連付けられており、選出部146は、変化部144が変化させた対戦相手チーム数に関連付けられた強さの基準に基づいて対戦相手チームを選出することになる。即ち、戦績のように対戦結果に直接的に影響しない指標に基づいて対戦相手チームが選出されるようにしてもよいし、強さのように対戦結果に直接的に影響する指標に基づいて対戦相手チームが選出されるようにしてもよい。   Further, for example, in the embodiment, the case is described in which the opponent team is selected based on the criteria of the other user team's results, but the opponent team is selected based on the strength criteria of the other user team. You may do it. For example, the strength criterion may be a player parameter of another user team. The higher the ability of the player indicated by the player parameter (the stronger the other user team), the more difficult it is to obtain a given result in the battle result. Also in this case, the number of opponent teams and the strength criterion are associated with each other, and the selection unit 146 selects the opponent team based on the strength criterion associated with the number of opponent teams changed by the changing unit 144. Will be selected. That is, an opponent team may be selected based on an index that does not directly affect the competition result such as the battle record, or a competition based on an index that directly affects the competition result such as strength. An opponent team may be selected.

また例えば、実施形態においては、ユーザがエンブレムを獲得していないサッカーチームに基づいて対戦相手チームが選出される場合を説明したが、必ずしも、当該サッカーチームから選出されるようにしなくてもよい。同様に、対相手チーム同士で互いにお気に入りチームが異なるように選出される場合を説明したが、必ずしも、互いにお気に入りチームが異なるようにしなくてもよい。   Further, for example, in the embodiment, the case where the opponent team is selected based on the soccer team for which the user has not acquired the emblem has been described, but it is not necessarily required to be selected from the soccer team. Similarly, the case where the opponent teams are selected so that their favorite teams are different from each other has been described, but the favorite teams may not necessarily be different from each other.

また例えば、所定のサッカーチームをお気に入りチームとする他のユーザチームに連続して敗北した場合に特別サッカーチームが対戦相手として設定される場合を説明したが、所与の確率のもとで特別サッカーチームが設定されるようにしてもよい。また、特別サッカーチームが対戦相手として設定されず、他のユーザチームの中から必ず対戦相手を選出するようにしてもよい。   In addition, for example, a case where a special soccer team is set as an opponent when a predetermined soccer team is defeated continuously by another user team as a favorite team has been described. A team may be set up. Further, the special soccer team may not be set as the opponent, and the opponent may be selected from other user teams without fail.

また例えば、対戦相手チーム数に応じた強さ又は戦績の基準に基づいて対戦相手チームが選出される場合を説明したが、この基準を参照せずにランダムに対戦相手チームが選出されるようにしてもよい。   In addition, for example, the case where the opponent team is selected based on the strength according to the number of opponent teams or the standard of the battle results has been described, but the opponent team is selected at random without referring to this criterion. May be.

また例えば、サッカーチームリストに格納されたサッカーチームの勝ち点に応じて各ユーザが評価される場合を説明したが、当該評価は必ずしも行われるようにしなくてもよい。   For example, although the case where each user was evaluated according to the score of the soccer team stored in the soccer team list was demonstrated, the said evaluation does not necessarily need to be performed.

また例えば、実施形態においては、第1の場合〜第3の場合の3通りにおいて、対戦相手チーム数が変化する態様を説明したが、これらの何れか1つ又は2つだけであってもよい。また、他の場合に対戦相手チーム数が変化するようにしてもよい。例えば、ユーザのエンブレムのコンプリート率(ユーザに与えられたゲーム課題の達成率)に応じて対戦相手チーム数が変化するようにしてもよい。   In addition, for example, in the embodiment, the mode in which the number of opponent teams changes in the three cases of the first case to the third case has been described, but any one or two of these may be used. . In other cases, the number of opponent teams may change. For example, the number of opponent teams may be changed according to the completion rate of the user's emblem (the achievement rate of the game task given to the user).

また例えば、変化部144が対戦相手チーム数を変化させる態様として、対戦相手チーム数を増加させる場合を説明したが、対戦相手チーム数を減少させるようにしてもよい。例えば、通常の場合の対戦相手チーム数を所定数(例えば、5チーム)とし、所定条件のもとで、対戦相手チーム数が当該所定数よりも少ないチーム数(例えば、3チーム)となるようにしてもよい。例えば、ユーザが回復アイテムを使用しない場合、回復アイテムを使用してから24時間が経過した場合、所定確率のもとで対戦相手チーム数を減少させると決定された場合、ユーザがラッキーメダルを購入しない場合、又は、ラッキーメダルの残り回数が0回になった場合に、変化部144は対戦相手チーム数を減少させるようにしてもよい。この場合、一度に複数の対戦を実行する場合のゲームの興趣性が向上するとともに、対戦相手チーム数が減少するので、ゲームサーバ10が実行すべき対戦処理の数が減少し、ゲームサーバ10の処理負荷を軽減することができる。   For example, although the case where the changing unit 144 increases the number of opponent teams as an aspect of changing the number of opponent teams has been described, the number of opponent teams may be reduced. For example, the number of opponent teams in a normal case is set to a predetermined number (for example, 5 teams), and the number of opponent teams is smaller than the predetermined number (for example, 3 teams) under a predetermined condition. It may be. For example, if the user does not use a recovery item, if 24 hours have passed since the recovery item was used, or if it is determined to reduce the number of opponent teams with a predetermined probability, the user purchases a lucky medal If not, or if the number of lucky medals remaining is 0, the changing unit 144 may decrease the number of opponent teams. In this case, the interest of the game when performing a plurality of battles at once is improved, and the number of opponent teams is reduced. Therefore, the number of battle processes to be executed by the game server 10 is reduced, and the game server 10 Processing load can be reduced.

また例えば、実施形態においては、ユーザがエンブレムをコンプリートすることを目指す期間限定のゲームイベントが開催される場合を説明したが、ゲームシステム1においては、対戦相手として選出されるゲームデータの数が変更されるようにすればよく、当該ゲームイベントが開催されなくてもよい。   Further, for example, in the embodiment, a case has been described in which a limited-time game event is held in which the user aims to complete the emblem. However, in the game system 1, the number of game data selected as an opponent is changed. The game event does not have to be held.

また例えば、実施形態及び上記変形例を組み合わせてもよい。   For example, you may combine embodiment and the said modification.

また例えば、ユーザのサッカーチームとコンピュータのサッカーチームとが対戦するゲームシステムに本発明を適用した場合について説明したが、このようなサッカーゲーム以外のゲーム(例えば、他のスポーツゲーム)を実行するゲームシステムにも本発明を適用することは可能である。例えば、ユーザの野球チームとコンピュータの野球チームとが対戦するゲームシステムにも本発明を適用することが可能である。   In addition, for example, the case where the present invention is applied to a game system in which a user's soccer team and a computer soccer team play against each other has been described. However, a game that executes a game other than such a soccer game (for example, another sports game). The present invention can also be applied to a system. For example, the present invention can also be applied to a game system in which a user's baseball team and a computer baseball team battle each other.

スポーツゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムにも本発明を適用することも可能である。本発明は、ユーザのゲームキャラクタと、他のユーザのゲームキャラクタと、に基づいて対戦を実行するゲームシステムにも適用することが可能である。また本発明は、ユーザのゲームアイテムと、他のユーザのゲームアイテムと、に基づいて対戦を実行するゲームシステムにも適用することが可能である。   The present invention can also be applied to a game system that executes a game other than a sports game. The present invention can also be applied to a game system that executes a battle based on a user's game character and another user's game character. The present invention can also be applied to a game system that executes a battle based on a user's game item and another user's game item.

また例えば、図19に示す各機能がゲームサーバ10において実現される場合を説明したが、これら各機能の一部がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、図19の各機能が、ゲームサーバ10とユーザ端末20とで分担されるようにしてもよい。   For example, although the case where each function shown in FIG. 19 is implement | achieved in the game server 10 was demonstrated, you may make it implement a part of these each function in the user terminal 20. FIG. That is, each function of FIG. 19 may be shared between the game server 10 and the user terminal 20.

例えば、ゲームデータ記憶部130がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、あるユーザ端末20を操作するユーザに係るユーザデータが、データベース15ではなく、このユーザ端末20に記憶されるようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ10は、通信ネットワーク2を介してユーザ端末20の記憶内容を取得することになる。   For example, the game data storage unit 130 may be realized by the user terminal 20. That is, user data relating to a user who operates a certain user terminal 20 may be stored in the user terminal 20 instead of the database 15. In this case, the game server 10 acquires the stored contents of the user terminal 20 via the communication network 2.

また例えば、ゲーム実行部132及び対戦結果決定部150がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末20の制御部21がプログラムを実行することによって、制御部21がゲーム実行部132や対戦結果決定部150として機能するようにしてもよい。この場合、制御部21(ゲーム実行部132及び対戦結果決定部150)は、通信ネットワーク2を介して直接的にデータベース15からデータを取得及び更新することによって、本実施形態に係る対戦を実行し、各対戦の対戦結果を決定する。   Further, for example, the game execution unit 132 and the battle result determination unit 150 may be realized by the user terminal 20. That is, the control unit 21 of the user terminal 20 may function as the game execution unit 132 or the battle result determination unit 150 by executing the program. In this case, the control unit 21 (the game execution unit 132 and the battle result determination unit 150) executes the battle according to the present embodiment by acquiring and updating data directly from the database 15 via the communication network 2. , Determine the results of each match.

また例えば、効果発生部134及び期間判定部136が、ユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末20の制御部21がプログラムを実行することによって、制御部21が効果発生部134及び期間判定部136として機能するようにしてもよい。この場合、制御部21(効果発生部134及び期間判定部136)は、通信ネットワーク2を介して直接的にデータベース15からデータを取得及び更新することによって、各アイテムの効果を発生させたり、回復アイテムが使用されてから24時間が経過したか否かを判定したりする。   Further, for example, the effect generation unit 134 and the period determination unit 136 may be realized by the user terminal 20. That is, the control unit 21 of the user terminal 20 may function as the effect generation unit 134 and the period determination unit 136 by executing the program. In this case, the control unit 21 (the effect generation unit 134 and the period determination unit 136) generates and recovers the effect of each item by acquiring and updating data directly from the database 15 via the communication network 2. It is determined whether 24 hours have passed since the item was used.

また例えば、アイテム付与部138、回数関連付け部140、及び回数更新部142がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末20の制御部21がプログラムを実行することによって、制御部21がアイテム付与部138、回数関連付け部140、及び回数更新部142として機能するようにしてもよい。この場合、制御部21(アイテム付与部138、回数関連付け部140、及び回数更新部142)は、通信ネットワーク2を介して直接的にデータベース15の内容を更新することによって、ユーザにラッキーメダルを付与して残り回数を関連付けたり、対戦相手チーム数の変化に応じてラッキーメダルの残り回数を更新したりする。   Further, for example, the item granting unit 138, the number association unit 140, and the number update unit 142 may be realized by the user terminal 20. That is, when the control unit 21 of the user terminal 20 executes the program, the control unit 21 may function as the item assigning unit 138, the number association unit 140, and the number update unit 142. In this case, the control unit 21 (the item giving unit 138, the number association unit 140, and the number updating unit 142) grants a lucky medal to the user by directly updating the contents of the database 15 via the communication network 2. Then, the remaining number of times is associated, or the remaining number of lucky medals is updated according to the change in the number of opponent teams.

また例えば、変化部144及び選出部146がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末20の制御部21がプログラムを実行することによって、制御部21が変化部144及び選出部146として機能するようにしてもよい。この場合、制御部21(変化部144及び選出部146)は、通信ネットワーク2を介して直接的にデータベース15の内容を参照することによって、対戦相手チーム数を変化させたり、当該変化した数だけ対戦相手チームを選出したりする。   Further, for example, the change unit 144 and the selection unit 146 may be realized by the user terminal 20. That is, the control unit 21 of the user terminal 20 may function as the changing unit 144 and the selection unit 146 by executing the program. In this case, the control unit 21 (the change unit 144 and the selection unit 146) changes the number of opponent teams by referring directly to the contents of the database 15 via the communication network 2, or only the changed number. Select an opponent team.

また例えば、操作判定部148がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末20の制御部21がプログラムを実行することによって、制御部21が操作判定部148として機能するようにしてもよい。この場合、制御部21(操作判定部148)は、操作部24からの検出信号に基づいて判定を行うことになる。   For example, the operation determination unit 148 may be realized by the user terminal 20. That is, the control unit 21 of the user terminal 20 may function as the operation determination unit 148 by executing the program. In this case, the control unit 21 (operation determination unit 148) performs determination based on the detection signal from the operation unit 24.

また例えば、提示部152がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末20の制御部21がプログラムを実行することによって、制御部21が提示部152として機能するようにしてもよい。この場合、制御部21(提示部152)は、ゲームサーバ10から対戦結果を取得することによって、期間限定のゲームイベントにおける各対戦結果を提示することになる。   For example, the presentation unit 152 may be realized by the user terminal 20. In other words, the control unit 21 of the user terminal 20 may function as the presentation unit 152 by executing the program. In this case, the control unit 21 (presentation unit 152) obtains the battle results from the game server 10 to present each battle result in the limited-time game event.

また例えば、種類取得部154及び第1評価部156がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末20の制御部21がプログラムを実行することによって、制御部21が種類取得部154及び第1評価部156として機能するようにしてもよい。この場合、制御部21(種類取得部154及び第1評価部156)は、直接的にデータベース15の内容を参照して、ユーザが獲得したエンブレムを特定し、当該特定されたエンブレムに基づいて評価を行う。   For example, the type acquisition unit 154 and the first evaluation unit 156 may be realized by the user terminal 20. That is, the control unit 21 of the user terminal 20 may function as the type acquisition unit 154 and the first evaluation unit 156 by executing the program. In this case, the control unit 21 (the type acquisition unit 154 and the first evaluation unit 156) refers to the contents of the database 15 directly, identifies the emblem acquired by the user, and evaluates based on the identified emblem. I do.

また例えば、未獲得特定部158、回数判定部160、設定部162、対戦結果判定部164、及び対戦結果みなし部166がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末20の制御部21がプログラムを実行することによって、制御部21が未獲得特定部158、回数判定部160、設定部162、対戦結果判定部164、及び対戦結果みなし部166として機能するようにしてもよい。この場合、制御部21(未獲得特定部158、回数判定部160、設定部162、対戦結果判定部164、及び対戦結果みなし部166)は、直接的にデータベース15の内容を参照して、特別サッカーチームを対戦相手チームとして設定するか否かを決定したり、ユーザチームと特別サッカーチームとの対戦結果に基づいて、未獲得のエンブレムのサッカーチームにユーザが勝利したとみなしたりする。   Further, for example, the unacquired specifying unit 158, the number-of-times determination unit 160, the setting unit 162, the battle result determination unit 164, and the battle result deemed unit 166 may be realized by the user terminal 20. That is, when the control unit 21 of the user terminal 20 executes the program, the control unit 21 functions as the unacquired specifying unit 158, the number determining unit 160, the setting unit 162, the battle result determining unit 164, and the battle result considering unit 166. You may make it do. In this case, the control unit 21 (the unacquired specifying unit 158, the number determining unit 160, the setting unit 162, the battle result determining unit 164, and the battle result determining unit 166) directly refers to the contents of the database 15 and performs special processing. It is determined whether or not the soccer team is set as the opponent team, or the user is considered to have won the soccer team of the unacquired emblem based on the battle result between the user team and the special soccer team.

また例えば、パラメータ取得部168、パラメータ変化部170、及び第2評価部172がユーザ端末20で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末20の制御部21がプログラムを実行することによって、制御部21がパラメータ取得部168、パラメータ変化部170、及び第2評価部172として機能するようにしてもよい。この場合、制御部21(パラメータ取得部168、パラメータ変化部170、及び第2評価部172)は、直接的にデータベース15の内容を取得及び更新して、ユーザのお気に入りチームの勝ち点を更新したり、当該勝ち点に基づいてユーザのゲームプレイを評価したりすることになる。   Further, for example, the parameter acquisition unit 168, the parameter change unit 170, and the second evaluation unit 172 may be realized by the user terminal 20. That is, the control unit 21 of the user terminal 20 may function as the parameter acquisition unit 168, the parameter change unit 170, and the second evaluation unit 172 by executing the program. In this case, the control unit 21 (the parameter acquisition unit 168, the parameter change unit 170, and the second evaluation unit 172) directly acquires and updates the contents of the database 15 to update the user's favorite team points. Or the user's game play is evaluated based on the winning points.

また例えば、上記実施形態及び変形例においては、サーバクライアント型のゲームシステムについて説明したが、本発明は、スタンドアロン型のゲーム装置についても適用することができる。即ち、他のコンピュータとのデータのやり取りが発生しないゲーム装置についても本発明を適用することができる。この場合、図19に示す各機能は、1台のゲーム装置によって実現される。   Further, for example, in the above-described embodiment and modification, the server client type game system has been described, but the present invention can also be applied to a stand-alone type game device. That is, the present invention can also be applied to a game device in which data exchange with other computers does not occur. In this case, each function shown in FIG. 19 is realized by one game device.

1 ゲームシステム、2 通信ネットワーク、10 ゲームサーバ、20 ユーザ端末、11,21 制御部、12,22 記憶部、13,23 通信部、14 光ディスクドライブ部、15 データベース、24 操作部、25 表示部、26 音声出力部、30
メイン画面、32 エンブレム画像、34 保有チーム名表示欄、36 代表選手画像、38 お知らせ欄、40 お知らせメッセージ、42A 探索実行ボタン、42B フォーメーションボタン、42C 育成ボタン、42D 抽選ボタン、42E 試合ボタン、42F 交流ボタン、42G ショップボタン、42H イベントボタン、50 探索画面、52 探索実行ボタン、54 回復アイテム使用ボタン、56 キャンセルボタン、60 ショップ画面、62 アイテムリスト、64 決定ボタン、70 イベント内容画面、72 参加決定ボタン、80 イベント発生画面、82 画像、84 対戦相手数表示欄、86 対戦相手確認ボタン、88 原因提示画像、90 対戦相手確認画面、92 対戦相手情報欄、94 キックオフボタン、100 対戦結果画面、102 対戦結果、104 次へボタン、110 獲得エンブレム表示画面、112 獲得対象エンブレム、114 次へボタン、120 勝ち点確認画面、122 お気に入りチーム勝ち点情報、124 ユーザ勝ち点情報、126 戻るボタン、130 ゲームデータ記憶部、132 ゲーム実行部、134 効果発生部、136 期間判定部、138 アイテム付与部、140 回数関連付け部、142 回数更新部、144 変化部、146 選出部、148 操作判定部、150 対戦結果決定部、152 提示部、154 種類取得部、156 第1評価部、158 未獲得特定部、160 回数判定部、162 設定部、164 対戦結果判定部、166 対戦結果みなし部、168 パラメータ取得部、170 パラメータ変化部、172 第2評価部。
1 game system, 2 communication network, 10 game server, 20 user terminal, 11, 21 control unit, 12, 22 storage unit, 13, 23 communication unit, 14 optical disk drive unit, 15 database, 24 operation unit, 25 display unit, 26 Audio output unit, 30
Main screen, 32 emblem image, 34 owned team name display column, 36 representative player image, 38 notification column, 40 notification message, 42A search execution button, 42B formation button, 42C training button, 42D lottery button, 42E match button, 42F exchange Button, 42G shop button, 42H event button, 50 search screen, 52 search execution button, 54 recovery item use button, 56 cancel button, 60 shop screen, 62 item list, 64 decision button, 70 event content screen, 72 participation decision button , 80 Event occurrence screen, 82 images, 84 Opponent number display column, 86 Opponent confirmation button, 88 Cause display image, 90 Opponent confirmation screen, 92 Opponent information column, 94 kick-off button, 100 Competitive result screen, 10 2 Match Results, 104 Next Button, 110 Acquired Emblem Display Screen, 112 Acquired Emblem, 114 Next Button, 120 Win Points Confirmation Screen, 122 Favorite Team Win Points Information, 124 User Win Points Information, 126 Back Button, 130 Games Data storage unit, 132 game execution unit, 134 effect generation unit, 136 period determination unit, 138 item grant unit, 140 number association unit, 142 number update unit, 144 change unit, 146 selection unit, 148 operation determination unit, 150 match result Determination unit, 152 presentation unit, 154 type acquisition unit, 156 first evaluation unit, 158 unacquired identification unit, 160 count determination unit, 162 setting unit, 164 battle result determination unit, 166 battle result determination unit, 168 parameter acquisition unit, 170 Parameter changing unit, 172 Second evaluation unit.

Claims (13)

ユーザのゲームデータと他のゲームデータとに基づいて対戦を実行するゲーム装置であって、
複数のゲームデータのうちから、前記ユーザのゲームデータの対戦相手となるゲームデータを複数選出する選出手段と、
一の対戦開始操作が行われたか否かを判定する操作判定手段と、
前記一の対戦開始操作が行われた場合、前記ユーザのゲームデータと、前記選出手段により選出された複数のゲームデータの各々と、に基づいて実行される個々の対戦の対戦結果を決定する対戦結果決定手段と、
前記対戦結果決定手段により決定された個々の対戦結果を前記ユーザに提示する提示手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
A game device that executes a battle based on user game data and other game data,
A selection means for selecting a plurality of game data as opponents of the game data of the user from a plurality of game data;
Operation determining means for determining whether or not one battle start operation has been performed;
When the one battle start operation is performed, a battle for determining a battle result of each battle executed based on the game data of the user and each of the plurality of game data selected by the selection means A result determination means;
Presenting means for presenting the individual match results determined by the match result determining means to the user;
A game apparatus comprising:
前記複数のゲームデータの各々は、複数種類の属性の少なくとも一つに属し、
前記ゲーム装置は、
前記複数種類の属性のうち、前記ユーザのゲームデータとの過去の対戦における対戦結果が所与の対戦結果であるゲームデータの属性の種類に関する情報を取得する手段と、
当該取得された情報に基づいて、前記ユーザのゲームプレイを評価する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
Each of the plurality of game data belongs to at least one of a plurality of types of attributes,
The game device includes:
Means for acquiring information related to attribute types of game data in which a battle result in a past battle with the game data of the user is a given battle result among the plurality of types of attributes;
Means for evaluating the user's game play based on the acquired information;
The game apparatus according to claim 1, further comprising:
前記選出手段は、
前記複数種類の属性のうち、前記ユーザのゲームデータとの過去の対戦における対戦結果が前記所与の対戦結果であるゲームデータの属性以外の属性の種類を特定する手段を含み、当該特定された種類の属性に属するゲームデータのうちから、対戦相手となるゲームデータを複数選出する、
ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
The selection means is:
A means for specifying an attribute type other than the attribute of the game data in which a battle result in the past battle with the game data of the user is the given battle result among the plurality of types of attributes; From the game data belonging to the type of attribute, select multiple game data to be opponents,
The game device according to claim 2.
前記選出手段は、
対戦相手として選出されるゲームデータの属性の種類が互いに異なるように、前記複数のゲームデータのうちから、対戦相手となるゲームデータを複数選出する、
ことを特徴とする請求項2又は3に記載のゲーム装置。
The selection means is:
Selecting a plurality of game data as opponents from the plurality of game data so that the types of attributes of the game data selected as opponents are different from each other;
The game device according to claim 2, wherein the game device is a game device.
前記ゲーム装置は、
対戦相手のゲームデータとして特別ゲームデータを設定する設定手段と、
前記ユーザのゲームデータと前記特別ゲームデータとの対戦結果が前記所与の結果であるか否かを判定する手段と、
前記複数種類の属性のうちで、前記ユーザのゲームデータとの過去の対戦における対戦結果が前記所与の対戦結果であるゲームデータの属性以外の属性の種類を特定する手段と、
前記ユーザのゲームデータと前記特別ゲームデータとの対戦結果が前記所与の結果である場合、前記ユーザのゲームデータと、前記特定された種類の属性に属するゲームデータと、の対戦結果が前記所与の結果であったとみなす対戦結果みなし手段と、
を含むことを特徴とする請求項2〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game device includes:
Setting means for setting special game data as game data of the opponent;
Means for determining whether a battle result between the game data of the user and the special game data is the given result;
Means for identifying an attribute type other than the attribute of the game data in which a battle result in the past battle with the game data of the user is the given battle result among the plurality of types of attributes;
When the battle result between the user's game data and the special game data is the given result, the battle result between the user's game data and the game data belonging to the specified type of attribute is the predetermined result. A battle result disregarding means that considers it to be a given result,
The game apparatus according to claim 2, wherein the game apparatus includes:
前記ゲーム装置は、
過去の対戦において、前記ユーザのゲームデータと同一種類の属性のゲームデータとの対戦結果が前記所与の結果とならなかった回数が所定範囲であるか否かを判定する手段を更に含み、
前記設定手段は、前記回数が所定範囲である場合、前記特別ゲームデータを対戦相手のゲームデータとして設定し、
前記対戦結果みなし手段は、前記ユーザのゲームデータと前記特別ゲームデータとの対戦結果が前記所与の結果である場合に、前記ユーザのゲームデータと前記同一種類の属性のゲームデータとの対戦結果が前記所与の結果であったとみなす、
ことを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
The game device includes:
Means for determining whether or not the number of times that the result of the battle between the user's game data and the game data having the same type of attribute does not become the given result in a past battle is within a predetermined range;
The setting means sets the special game data as game data of the opponent when the number of times is within a predetermined range,
The battle result deeming means is configured such that when a battle result between the game data of the user and the special game data is the given result, a battle result between the game data of the user and the game data having the same type of attribute. Is considered to be the given result,
The game device according to claim 5.
前記ゲーム装置は、
前記ユーザのゲームデータと過去に対戦したゲームデータのうち、前記ユーザのゲームデータとの過去の対戦における対戦結果が所与の対戦結果になったゲームデータの種類に関する情報を取得する手段と、
当該取得された情報に基づいて、前記ユーザのゲームプレイを評価する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game device includes:
Means for acquiring information related to the type of game data in which a battle result in a past battle with the user's game data is a given battle result among the game data played against the user's game data in the past;
Means for evaluating the user's game play based on the acquired information;
The game apparatus according to claim 1, further comprising:
前記選出手段は、
前記ユーザのゲームデータと過去に対戦したゲームデータのうち、前記ユーザのゲームデータとの過去の対戦における対戦結果が前記所与の対戦結果となっていないゲームデータの種類を特定する手段を含み、当該特定された種類のゲームデータのうちから、対戦相手のゲームデータを複数選出する、
ことを特徴とする請求項7に記載のゲーム装置。
The selection means is:
Means for identifying a type of game data in which a battle result in a past battle with the game data of the user is not the given battle result among the game data played in the past with the game data of the user; From among the specified types of game data, a plurality of opponent game data are selected.
The game device according to claim 7.
前記ゲーム装置は、複数のユーザの各々のゲームデータと、他のゲームデータと、の対戦を実行し、
前記ゲーム装置は、
複数種類の属性の各々に関連付けてパラメータを記憶する手段から当該パラメータを取得する手段と、
前記複数のユーザのうち前記一の対戦開始操作を行ったユーザのゲームデータと、前記対戦相手として選出されたゲームデータと、の対戦結果が決定された場合、当該対戦結果に基づいて、当該ユーザのゲームデータの属性に関連付けられた前記パラメータと、前記対戦相手として選出されたゲームデータの属性に関連付けられた前記パラメータと、の少なくとも一方を変化させるパラメータ変化手段と、
前記複数のユーザの各々のゲームプレイを、当該ユーザのゲームデータの属性に関連付けられた前記パラメータに基づいて評価する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜8の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game device executes a battle between game data of each of a plurality of users and other game data,
The game device includes:
Means for acquiring the parameter from means for storing the parameter in association with each of the plurality of types of attributes;
When a battle result between the game data of the user who has performed the one battle start operation among the plurality of users and the game data selected as the opponent is determined, the user is determined based on the battle result. Parameter changing means for changing at least one of the parameter associated with the attribute of the game data and the parameter associated with the attribute of the game data selected as the opponent;
Means for evaluating the game play of each of the plurality of users based on the parameters associated with attributes of the game data of the users;
The game apparatus according to claim 1, further comprising:
前記パラメータ変化手段は、
前記ユーザのゲームデータの属性に関連付けられた前記パラメータを変化させる場合、当該パラメータの値に基づいて、当該パラメータの変化量を変更する手段と、
対戦相手として選出されたゲームデータの属性に関連付けられた前記パラメータを変化させる場合、当該パラメータの値に基づいて、当該パラメータの変化量を変更する手段と、
の少なくとも一方を含むことを特徴とする請求項9に記載のゲーム装置。
The parameter changing means includes
Means for changing the amount of change of the parameter based on the value of the parameter when changing the parameter associated with the attribute of the game data of the user;
Means for changing the amount of change of the parameter based on the value of the parameter when changing the parameter associated with the attribute of the game data selected as the opponent;
The game device according to claim 9, comprising at least one of the following.
前記提示手段は、
前記対戦結果決定手段が個々の対戦結果を全て決定した後に、当該個々の対戦結果を前記ユーザに提示する、
ことを特徴とする請求項1〜10の何れか一項に記載のゲーム装置。
The presenting means is
After the battle result determination means determines all the individual battle results, the individual battle results are presented to the user.
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
ユーザのゲームデータと他のゲームデータとに基づいて対戦を実行するゲーム装置の制御方法であって、
複数のゲームデータのうちから、前記ユーザのゲームデータの対戦相手となるゲームデータを複数選出する選出ステップと、
一の対戦開始操作が行われたか否かを判定する操作判定ステップと、
前記一の対戦開始操作が行われた場合、前記ユーザのゲームデータと、前記選出ステップにおいて選出された複数のゲームデータの各々と、に基づいて実行される個々の対戦の対戦結果を決定する対戦結果決定ステップと、
前記対戦結果決定ステップにおいて決定された個々の対戦結果を前記ユーザに提示する提示ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
A control method of a game device for executing a battle based on user game data and other game data,
A selection step of selecting a plurality of game data as opponents of the user's game data from a plurality of game data;
An operation determination step for determining whether or not one battle start operation has been performed;
When the one battle start operation is performed, a battle for determining a battle result of each battle executed based on the game data of the user and each of the plurality of game data selected in the selection step A result determination step;
A presenting step of presenting the individual battle results determined in the battle result determination step to the user;
A method for controlling a game device, comprising:
ユーザのゲームデータと他のゲームデータとに基づいて対戦を実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
複数のゲームデータのうちから、前記ユーザのゲームデータの対戦相手となるゲームデータを複数選出する選出手段、
一の対戦開始操作が行われたか否かを判定する操作判定手段、
前記一の対戦開始操作が行われた場合、前記ユーザのゲームデータと、前記選出手段により選出された複数のゲームデータの各々と、に基づいて実行される個々の対戦の対戦結果を決定する対戦結果決定手段、
前記対戦結果決定手段により決定された個々の対戦結果を前記ユーザに提示する提示手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to function as a game device that executes a battle based on user game data and other game data,
A selection means for selecting a plurality of game data as opponents of the game data of the user from a plurality of game data;
Operation determining means for determining whether or not one battle start operation has been performed;
When the one battle start operation is performed, a battle for determining a battle result of each battle executed based on the game data of the user and each of the plurality of game data selected by the selection means Result determination means,
Presenting means for presenting the individual match results determined by the match result determining means to the user;
A program for causing the computer to function as
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