JP5250830B2 - Network game system - Google Patents

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Description

本発明は、多人数のプレイヤー(ユーザ)がクライアントコンピュータからインターネット等の通信ネットワーク回線を介してオンラインゲームに参加できるネットワークゲームシステムに関するものである。 The present invention multiplayer player (user) about the network game system can participate in online gaming via a communication network line such as the Internet from a client computer.

従来、プレイヤーがゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたクライアントコンピュータからインターネット等の通信回線を介してオンラインゲームに参加できる種々のネットワークゲームシステムが提供されている。 Conventional, are provided a variety of network game system that can participate in online games via the communication line such as the Internet from a client computer on which you install the client program of the game system player. これらのネットワークゲームシステムには、プレイヤーがサッカーや野球等のスポーツチームのオーナーや監督の立場で選手キャラクタその他のキャラクタを集めてチームを構成し、他のプレイヤー又はゲームサーバが構成したチームと対戦試合を行い、その試合の進行状況及び勝敗の結果を楽しむものがある。 These in the network game system, to constitute a team to collect the player character other character player from the standpoint of the owners and directors of sports teams such as soccer and baseball, play the game with other players or the game team that the server configuration was carried out, there are things to enjoy the results of the progress and outcome of the game. プレイヤーは自分のチームの選手キャラクタに練習やトレーニングを実施させることにより、各選手キャラクタの各種能力値を向上させることができ、その結果として自分のチームの総合力を向上させ試合における勝率を上げていくことができる。 Players by carrying out the practice and training to the player character of your team, it is possible to improve the various ability value of each player character, to increase the probability of winning in the results as a game to improve the overall strength of your team it is possible to go.

例えば、特開2005−255号公報には、サッカーゲームを例として、上記した形式のネットワークゲームシステムに関する技術が開示されている。 For example, JP 2005-255, as an example a soccer game, technology relating to a network game system of the type described above is disclosed.

このような形式のゲームは、プレイヤーがクライアントコンピュータやゲーム端末機のボタンやレバー等を操作して選手キャラクタを走らせたりボールを蹴らせたりするもの、即ち、プレイヤーの運動神経や反射神経の如何によって勝敗の行方が左右されるものと異なり、戦略や戦術を駆使して知的にゲームを楽しむことができるものであることから、若年層だけでなく高年齢層の一般社会人にも充分に楽しめるように構成されている。 Such a form of the game is, what the player or not kicked a ball or run the player character by operating a button or a lever or the like of the client computer and game terminal, that is, by how the motor nerves and reflexes of the player Unlike those whereabouts of victory or defeat is left and right, from the intellectual to leverage the strategy and tactics are those that can enjoy the game, enjoy enough also to the general public's high age group as well as young people It is configured to.

しかしながら、上記特開2005−255号公報に開示されているゲームシステムでは、多忙な社会人にとってゲームに費やせる時間は限られているので、例えばネットワークゲームシステムの運営者が、プレイヤーのチームを含む十数チームのリーグ戦のイベントを企画した場合等、1シーズン分(数十試合程度)の試合を行って結果を出すには長期間を要するという課題があった。 However, in the game system disclosed in JP-A-2005-255, the time spend in the game are limited to busy adult, for example, the operator of a network game system includes a player team such as a dozen If you plan a team league event, to issue the results made the game of a season worth (tens game about) there is a problem that it takes a long period of time.

このような課題に鑑み、本出願人は特願2006−216235号において、通信ネットワークに接続されたサーバと、この通信ネットワークを介してサーバとの情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、サーバにエントリーしたプレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又はプレイヤーキャラクタとノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を、サーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムに係る提案を行った。 In view of such problems, the present applicant in Japanese Patent Application No. 2006-216235, and connected to a communication network server, and an information transmitting and receiving can be a client computer to the server via the communication network, an entry in the server player character each other and, non-player characters to each other, or the development processing of the game by the match between the player character and non-player characters, the server makes a proposal relating to a network game system that is automatically executed.

この特願2006−216235号に開示したネットワークゲームシステムによれば、プレイヤーが操作するクライアントコンピュータ(クライアントプログラムがインストールされた汎用コンピュータ等)によりプレイヤーキャラクタ(例えば、複数の選手キャラクタ等から構成されるサッカーチーム、野球チーム等)のパラメータ(例えば、戦術パラメータ、各選手キャラクタの各種能力パラメータ等)を設定して通信ネットワークを介してサーバに接続してゲームにエントリー(参加登録)することにより、サーバが決定した日程に従って試合が自動進行処理されて試合の結果データが生成されるので、プレイヤーが試合の進行処理中常にネットワークを介してサーバにログインしている必要がなく、プレイヤーに長時間のゲーム実行 According to the network game system disclosed in this Japanese Patent Application No. 2006-216235, the player character (e.g., by a client computer players to operate (client program like installed general purpose computer), and a plurality of player characters such as football team, the parameters of the baseball team, etc.) (for example, tactical parameters, by entry (registration) in the game to connect to the server via the communication network by setting the various ability parameters, etc.) of each player character, the server as the game in accordance with the determined schedule is a result data of the game is auto advance processing is generated, the player does not need to be logged in to the server via the always network in progress processing of the game, long game run to the player 間を費やすことを強いることがない。 There is no forcing to spend between.

なお、以下「クライアントコンピュータ」とは、汎用のパーソナルコンピュータに当該ネットワークゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたコンピュータ、当該クライアントプログラムがプレインストールされたコンピュータ、及び当該クライアントプログラムの処理を実行可能なゲーム端末機等を含んだ意味で用いる。 In the following the term "client computer", computer installed with the client program of the network game system in a general-purpose personal computer, the client program preinstalled computers, and processing capable of executing the game terminal of the client program used, such as in the sense of containing.

特開2005−255号公報 JP 2005-255 JP 特願2006−216235号 Japanese Patent Application No. 2006-216235

しかしながら、上記特願2006−216235号に開示されているゲームシステムでは、チームを構成する選手キャラクタは半永久的にゲームに使用することができるため、能力値の高い選手キャラクタで編成された総合能力の高い(強い)チームは似通った選手キャラクタによるチームになり易く、プレイヤーのゲームに対する興趣を殺いでしまうという課題がある。 However, in the game system disclosed in JP above No. 2006-216235, the player characters configuring the team because it can be used semi-permanently game, the total capacity organized in high capacity value player character high (strong) team is likely to become a team of similar player character, there is a problem that is Yai an interest in the player of the game.

また、プレイヤーがチームを編成して一度サーバにエントリーすると、その後長期間サーバにログインしなくても試合は自動的に進行処理が実行されていくため、上級者が総合能力の高いチームをエントリーした後、長期間サーバにログインせずに放置しているような場合、初級者にとってはチーム編成や戦略に工夫を加えて頻繁にサーバにログインしてもなかなか良い戦績を上げることが困難になり、ゲームへの参加者の裾野を狭めてしまうという課題があった。 In addition, when the player is entry to the once server to organize the team, then for a long period of time the game without having to log in to the server automatically progress process is going to be executed, senior user has an entry with a high overall capacity team after a long period of time when such as are left without logging in to the server, it is difficult to raise a pretty good KOs be logged in to frequent server by adding a twist to team organization and strategy for the beginner, there is a problem that narrowed the horizons of the participants in the game.

本発明はこのような従来の課題に鑑みてなされたものであって、プレイヤーが長期間を要しなくても相当数の試合を進行させることができ、また、長期間サーバにログインされずに放置されているようなチームは上位のランクを維持することが困難なネットワークゲームシステムを提供することを目的とする。 The present invention was made in view of such conventional problems, without requiring the player for a long time can proceed a substantial number of the game, also long term without being logged in to the server team such as that is left is an object of the present invention is to provide a challenging network game system to maintain the rank of the top.

上述した課題を解決するために請求項1に記載の発明は、プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタの選手名、予め設定されたコスト及び選手寿命を含む選手キャラクタ情報が前記選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有するサーバと、該サーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、該クライアントコンピュータから前記サーバにエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を、前記サーバが実行するネットワークゲームシステムであって、前記クライアントコンピュータは、プレイヤーにより選択された前記選手キャラクタのコストの合計がチームの編成に使用可能な最大コスト以下の前記プレイヤーキャラクタチームを編成 The invention according to claim 1 to solve the above problems, player name of a plurality of player characters for constituting the player character team, player character information the player character including a preset cost and player lifetime a server having stored the storage means for each, via a communication network with the server and an information can be transmitted and received client computers, the progress of the game by fighting the player character team which is entered in the server from the client computer handle, a network game system wherein the server executes the client computer, organize selected the player character team total is less than or equal to the maximum cost that can be used to organize a team of cost of the player character by the player るチーム編成手段と、編成された前記プレイヤーキャラクタチームを前記サーバにエントリーする第1のエントリー手段と、を備え、前記サーバは、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶する第2のエントリー手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを前記記憶手段の戦績情報記憶部に記憶される試合の戦績情報に基づいて更新するチーム最大コスト更新手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを初期値に再設定するチーム最大コスト初期化手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記選手寿命 That the team formation means, and a first entry means for entry of said player character team organized to the server, a second storing entries have been the player character team in the storage means an entry unit, for each of the player character team which is the entry, the maximum team updates based maximum cost available for organizing the player character team KOs information KOs information matches stored in the storage unit of the storage unit cost and updating means, for each of the player character team which is the entry, and team maximum cost initializing means for resetting the maximum cost that can be used to organize the player character team to an initial value, the entry has been the player character for each team in, the player life 満了した選手キャラクタを抹消する選手キャラクタ抹消手段と、を備えてなることを特徴とする。 It expired and the player character deletion means deletes the player character has, and characterized in that it comprises a.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記チーム編成手段は、予め定められた所定数の前記選手キャラクタにより前記プレイヤーキャラクタチームを編成してなることを特徴とする。 According to a second aspect of the invention, in a network game system according to claim 1, wherein the team formation means includes a characterized in that organizes the player character team by the player character having a predetermined number of predetermined to.

請求項3に記載の発明は、請求項2に記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記サーバが、前記チーム最大コスト初期化手段が前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを前記初期値に再設定したとき、前記選手キャラクタ抹消手段により前記選手寿命が満了した選手キャラクタが抹消されて前記選手キャラクタの数が前記所定数未満になった場合に前記プレイヤーキャラクタチームを構成していない予備選手キャラクタを前記プレイヤーキャラクタチームに補充する選手キャラクタ補充手段を備えてなることを特徴とする。 The invention according to claim 3, in the network game system according to claim 2, wherein the server, the maximum cost that can be used to organize the team maximum cost initializing means the player character team to the initial value again when set, the preliminary player character number of the player character the player life is deleted player characters has expired by the player character erasure means does not constitute the player character team if it becomes less than the predetermined number and characterized in that it comprises a player character replenishing means for replenishing the player character team.

請求項4に記載の発明は、請求項3に記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記選手キャラクタには属性パラメータが設定され、前記キャラクタ補充手段は、前記選手キャラクタ抹消手段により前記選手寿命が満了した選手キャラクタが抹消されて前記選手キャラクタの数が前記所定数未満になった場合に当該抹消された選手キャラクタに設定された属性パラメータと同一の属性パラメータが設定された前記予備選手キャラクタを優先的に前記プレイヤーキャラクタチームに補充してなることを特徴とする。 Players The invention according to claim 4, in the network game system according to claim 3, wherein the attribute parameter is set to the player character, the character replenishing means, said players lifetime has expired by the player character deletion means wherein said reserve player character to which the set in the deleted has been player character attribute parameters and the same attribute parameter is set when a character is erased in the number of the player character becomes less than the predetermined number preferentially and characterized by being supplemented to the player character team.

請求項5に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記サーバが、前記チーム最大コスト初期化手段が前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを前記初期値に再設定したとき、前記選手キャラクタのコストの合計が前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを超えた場合に前記選手キャラクタの一部又は全部を、前記プレイヤーキャラクタチームを構成していない予備選手キャラクタと入れ替える選手キャラクタ入替手段を備えてなることを特徴とする。 The invention according to claim 5, wherein the network game system according to claim 1 or claim 2, wherein the server, the maximum cost that can be used to organize the team maximum cost initializing means the player character team It is reprogrammed to an initial value, a part or all of the player character when the sum of the costs of the player character exceeds the maximum cost that can be used to organize the player character team, constitute the player character team and characterized in that it comprises a player character replacement means for replacing a pre-player character not.

請求項6に記載の発明は、請求項5に記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記プレイヤーキャラクタチームは、先発選手キャラクタと控え選手キャラクタから編成され、前記選手キャラクタ入替手段は、前記選手キャラクタのコストの合計が前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを超えた場合に前記控え選手キャラクタを優先的に前記予備選手キャラクタと入れ替えてなることを特徴とする。 Invention according to claim 6, in the network game system according to claim 5, wherein the player character team is organized from starting player character and refrain player character, the player character replacement means, the cost of the player character total is characterized by comprising the refrain player character replaced preferentially with the reserve player character if it exceeds the maximum cost that can be used to organize the player character team.

請求項7に記載の発明は、請求項5または請求項6に記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記選手キャラクタ入替手段は、前記コストが所定値以下に設定されている前記予備選手キャラクタを優先的に入れ替えてなることを特徴とする。 The invention according to claim 7, in the network game system according to claim 5 or claim 6, wherein the player character replacement means, preferentially the preliminary player characters the cost is set to a predetermined value or less characterized by comprising interchanged.

請求項8に記載の発明は、プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタの選手名、予め設定されたコスト及び選手寿命を含む選手キャラクタ情報が前記選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有し、通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータと前記通信ネットワークを介して接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を実行するサーバであって、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶するエントリー手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コスト The invention according to claim 8, player name of a plurality of player characters for constituting the player character team, a storage means for the player character information is stored for each of the player characters including the predetermined cost and player lifetime It has, connected via a communication network and information transmission and reception can be a client computer via the communication network, a server running the progress process of the game by fighting the player character team which is the entry from the client computer, an entry means for storing said player character team which is the entry from the client computer in the storage means, for each of the player character team which is the entry, the maximum cost that can be used for organizing the player character team 前記記憶手段の戦績情報記憶部に記憶される試合の戦績情報に基づいて更新するチーム最大コスト更新手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを初期値に再設定するチーム最大コスト初期化手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消する選手キャラクタ抹消手段と、を備えてなることを特徴とする。 And team maximum cost updating means for updating, based on the KOs information KOs information matches stored in the storage unit of the storage unit, for each of the player character team which is the entry, the maximum cost that can be used for organizing the player character team and team maximum cost initializing means for resetting to the initial value, and characterized in that for each of the player character team which is the entry, composed and a player character deletion means deletes the player character which the player lifetime has expired to.

本発明に係るネットワークゲームシステムによれば、プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタの選手名、予め設定されたコスト及び選手寿命を含む選手キャラクタ情報が選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有するサーバと、このサーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、クライアントコンピュータからサーバにエントリーされたプレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を、サーバが実行するネットワークゲームシステムであって、クライアントコンピュータは、プレイヤーにより選択された選手キャラクタのコストの合計がチームの編成に使用可能な最大コスト以下のプレイヤーキャラクタチームを編成するチーム編成手段と、編成された According to the network game system according to the present invention, player name of a plurality of player characters for constituting the player character team, storing means the player character information is stored for each player character, including a preset cost and player lifetime server and a network game system and an information transmitting and receiving can be a client computer via a communication network with this server, the progress processing of the game from the client computer by competition of the player character team which is entered in the server, the server executes with a is, the client computer, and team organization means the total cost of the selected player character to a team maximum cost following player character team which can be used to organize the by players, organized 記プレイヤーキャラクタチームをサーバにエントリーする第1のエントリー手段と、を備え、サーバは、エントリーされたプレイヤーキャラクタチームを記憶手段に記憶する第2のエントリー手段を備えているため、プレイヤーが操作するクライアントコンピュータによりプレイヤーキャラクタチーム(例えば、複数の選手キャラクタ等から構成される野球チーム、サッカーチーム等)を編成して通信ネットワークを介してサーバに接続してゲームにエントリー(参加登録)することにより、サーバが試合の進行処理を実行するので、プレイヤーが試合の進行処理中常にネットワークを介してサーバにログインしている必要がなく、プレイヤーに長時間のゲーム実行時間を費やすことを強いることがない。 Serial comprising a first entry means for entry player character team server, the server is provided with the second entry means for storing the entry has been player character team in the storage means, the player operates the client player character team by a computer (for example, the baseball team comprised of a plurality of player character or the like, soccer team, etc.) by the entry (registration) in the game to connect to the server via a communication network to organize, server but because to run the progress process of the game, there is no need for the player is logged into the server via the always network in progress process of the game, there is no forcing to spend a long time in the game execution time to the player.

さらに、サーバが、エントリーされたプレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを前記記憶手段の戦績情報記憶部に記憶される試合の戦績情報に基づいて更新するチーム最大コスト更新手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを初期値に再設定するチーム最大コスト初期化手段と、エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消する選手キャラクタ抹消手段を備えているため、例えば、チーム最大コスト更新手段によりプレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを試合の消化数や試合内容に応じて増加させるように構 Furthermore, the maximum team server, that each player character team which is the entry is updated based on the KOs information match stored the maximum cost that can be used to organize the player character team KOs information storage unit of the storage unit cost and updating means, for each of the player character team which is the entry, and team maximum cost initializing means for resetting the maximum cost that can be used to organize the player character team to an initial value, the entry has been the player character for each team in the order players life and a player character deletion means deletes the player character has expired, for example, digestive number and game contents of the game the maximum cost that can be used to organize the player character team by team maximum cost updating means configured so as to be increased in accordance with the することができるので、試合の消化とともにコストの高い(能力値の高い)選手キャラクタを使用したチーム編成ができるようにすることができ、チーム最大コスト初期化手段により、例えば、予め設定された数の試合の終了時等に、プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを初期値に再設定し、選手キャラクタ抹消手段により選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消することにより、同一の選手キャラクタを使用し続けることができなくなるので、総合能力の高いチームの選手キャラクタが似通ったものとなったり、長期間サーバにログインされずに放置されているチームがその総合能力を維持し続けたりすることができないネットワークゲームシステムを提供することができる。 It is possible to, (a high capacity value) costly with digestion of the game player character can allow team formation using, by the team maximum cost initializing means, for example, a preset number at the end or the like of the game, re-set the maximum cost that can be used to organize the player character team to the initial value, by which deletes the player character players life has expired by the player character deletion means, the same player character since it is impossible to continue to use, be or become a thing the player character of the high overall capacity team was similar, long-term teams that are left without being logged in to the server or continue to maintain its overall ability it is possible to provide a network game system that can not be.

また、チーム編成手段が、予め定められた所定数の選手キャラクタによりプレイヤーキャラクタチームを編成するように構成することができるので、プレイヤーに、チームの編成に使用可能な最大コスト以内で所定数の選手キャラクタを必ず使用してプレイヤーキャラクタチームを編成するという、チーム編成の面白味を与えることができる。 Further, the team organizing means, it is possible to configure so as to organize the player character team by a predetermined number of player characters predetermined to a player, a predetermined number of players within the maximum cost that can be used to organize a team that organizing the player character team be sure to use a character, it can give the fun of team organization.

また、サーバが、チーム最大コスト初期化手段によりプレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを初期値に再設定したとき、選手キャラクタ抹消手段により選手寿命が満了した選手キャラクタが抹消されて選手キャラクタの数が所定数未満になった場合に予備選手キャラクタをプレイヤーキャラクタチームに補充する選手キャラクタ補充手段を備えて構成することができるので、例えば、選手寿命が満了した選手キャラクタが抹消されて選手キャラクタの数が所定数未満になったことにプレイヤーが気付かなかった場合でも、ゲームの自動進行を継続することができる。 Further, the server, when the maximum cost that can be used to organize the player character team was reset to the initial value by the team maximum cost initializing unit, is a player character deletion players lifetime has expired by the player character deletion means player character since it is the number of is configured with a player character replenishing means for replenishing the reserve player character to the player character team if it becomes less than the predetermined number, for example, a player character players life has expired is deleted by the player character it is possible that the number of even if you did not notice the player that has become less than the predetermined number, to continue the automatic progress of the game. このとき、各選手キャラクタに、例えば、主たる守備位置や登板タイプ等の属性パラメータを設定し、抹消された選手キャラクタに設定された属性パラメータと同一の属性パラメータが設定された予備選手キャラクタを優先的にプレイヤーキャラクタチームに補充するように構成することができるので、プレイヤーはサーバにより補充された選手キャラクタを抹消された選手キャラクタと同一の属性パラメータで用いることを容易にすることができる。 At this time, each player character, e.g., preferentially a main set attributes parameters such as fielding position or pitching type, pre player character same attribute parameters and attributes parameter set to deleted by player character is set it is possible to configure so as to replenish the player character team, player can facilitate the use of the same attribute parameters and player characters are deleted the player character which has been supplemented by the server.

また、サーバが、チーム最大コスト初期化手段によりプレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを初期値に再設定したとき、選手キャラクタのコストの合計がプレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを超えた場合に選手キャラクタの一部又は全部を予備選手キャラクタと入れ替える選手キャラクタ入替手段を備えて構成することができるので、使用可能な最大コストが初期値に設定されたときに選手キャラクタのコストの合計が最大コストを超えてしまったことにプレイヤーが気付かなかった場合でも、ゲームの自動進行を継続することができる。 Further, the server, when the maximum cost that can be used to organize the player character team was reset to the initial value by the team maximum cost initializing means, maximum cost available for the sum of the cost of the player character is the organization of the player character team it is possible to configured with a player character replacement means for replacing a pre-player character part or all of the player character when it exceeds the cost of the player character when the maximum cost available is set to an initial value total, even if the player did not notice that you've exceeded the maximum cost, it is possible to continue the automatic progression of the game. このとき、プレイヤーキャラクタチームを先発選手キャラクタと控え選手キャラクタから編成し、控え選手キャラクタを優先的に補充キャラクタと入れ替えるように構成することができるので、プレイヤーが選択した先発選手キャラクタを可能な限り温存した状態で選手キャラクタを入れ替えて選手キャラクタのコストの合計を最大コスト以内に収めることができる。 At this time, sparing organize player character team starting player character and refrain player character, since a copy player character may be configured to replace the preferentially replenished character, as much as possible starting player character by the player has selected the sum of the cost of the player character by replacing the player character can be kept within the maximum cost in the state. また、先発選手キャラクタのようにゲーム内の試合に出場する機会の多い選手キャラクタを優先的に残すことにより、プレイヤーが意図していたチーム編成での試合進行を極力変化させないようにすることができる。 In addition, starting with the player many player character of the opportunity to participate in the game in the game as a character to leave the priority, it is possible to so as not to match progress as much as possible changes in the team organizing the player was intended .

さらに、選手キャラクタを入れ替える際は、選手キャラクタに設定されたコストが所定値以下(例えば、コスト3以下)の予備選手キャラクタを優先的に補充するので、プレイヤーキャラクタチームの選手キャラクタのコストの合計を低く抑えることができる。 Further, when replacing the player character is less than a predetermined cost set in the player character value (e.g., cost 3 below) since to replenish the reserve player characters preferentially, the total cost of the player character of the player character team it can be kept low. これにより、選手キャラクタのコストの合計を最大コスト以内に収めるために、プレイヤーが選択した先発選手キャラクタを入れ替える回数が減り、プレイヤーが意図していたチーム編成に近い状態にすることができる。 As a result, in order to fit within the maximum cost the sum of the cost of the player character, reduces the number of times to replace the starting player character that the player has been selected, it can be in a state close to the team organizing the player was intended.

以下、本発明の一実施形態について、プレイヤーが野球チームの監督の立場でプレイヤーキャラクタチーム(以下、「PCチーム」という)を編成して、インターネット等のネットワーク回線を介してサーバに接続してゲームにエントリー(参加登録)し、他のプレイヤーのPCチーム又はサーバが編成するノンプレイヤーキャラクタチーム(以下、「NPCチーム」という)と対戦試合を行うネットワークゲームシステムを例に説明する。 Hereinafter, an embodiment of the present invention, the player the player character team (hereinafter referred to as "PC team") in the position of manager of the baseball team to organize, to connect to the server via a network line such as the Internet game in the entry (registration), non-player character team other players PC team or the server of the organization (hereinafter referred to as "NPC team") will be described as an example of the network game system to play a match game with.

本実施形態において、プレイヤーはゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたクライアントコンピュータ3により、所定数(以下、本実施形態においては25人)の選手キャラクタにより自分のPCチームを編成する。 In the present embodiment, the player by the client computer 3 where you installed the client program of the game system, a predetermined number (hereinafter, in the present embodiment is 25 people) to organize their own PC team by the player character. 各選手キャラクタには予め1〜10の間でコストが設定されており、一般に、能力の高い選手キャラクタには高いコストが設定されている。 Each player character is set the cost between the pre 1-10, generally, it is set high cost in high capacity player character. また、PCチームを編成するために使用可能な最大コスト(以下、「チームコスト」という)が設定されており、プレイヤーは、25人の選手キャラクタの合計コストがチームコスト以内になるようにPCチームを編成する。 In addition, the maximum cost that can be used to organize a PC team (hereinafter referred to as "team cost") has been set, the player, PC team so that the total cost of the 25 players character is within the team cost the organizing. なお、このチームコストは消化した試合の戦績情報に応じて更新されるが、その詳細は後述する。 It should be noted that, although this team costs are updated in accordance with the KOs information of the digested match, the details of which will be described later.

図1は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのネットワーク構成の一例を示すネットワーク接続図である。 Figure 1 is a network connection diagram showing an example of a network configuration of a network game system in this embodiment.
図1において、多数のクライアントコンピュータ3は、インターネット等の通信ネットワーク1を介してサーバ2に接続されている。 In Figure 1, a number of client computers 3 are connected to the server 2 via the communication network 1 such as the Internet. 尚、サーバ2は1台とは限らず、処理の負荷を分散させるため又はゲームの進行処理に伴って生成される種々のデータのバックアップのため等により、必要に応じて複数台のコンピュータで構成しても良い。 The server 2 is not limited to one, by the like for backup of various data generated according to the progress process of or game to distribute the processing load, constituted by a plurality of computers as necessary it may be. プレイヤーは、クライアントコンピュータ3にインストールされたクライアントプログラムに従って、選手キャラクタを収集してPCチームを編成してサーバ2にエントリーすることによりネットワークゲームに参加することができる。 Players can be in accordance with the installed client program on the client computer 3, to participate in the network game by the entry to the server 2 to organize a PC team to collect the player character.

図1において、符号4はクライアントプログラムをインストールしていないが通信ネットワーク1を介してサーバ2と情報送受信可能な端末機(汎用コンピュータ等)を示し、符号5は、基地局6を経由して通信ネットワーク1に接続し、この通信ネットワーク回線1を介してサーバ2との情報送受信可能な携帯電話機やPDA(Personal Digital Assistants)等の携帯型端末機を示す。 In Figure 1, reference numeral 4 indicates a not installed client program but through the communication network 1 server 2 and the information can be transmitted and received terminal (general purpose computer or the like), reference numeral 5, via the base station 6 communicate connected to the network 1, indicating this information can be transmitted and received cellular phone or PDA with the server 2 via the communication network line 1 (Personal Digital Assistants), such as a portable terminal. 本実施形態におけるネットワークゲームシステムにおいては、これらの端末機4や携帯型端末機5からでも試合の状況や結果を閲覧できるように構成されている。 The network game system according to this embodiment is configured to be able to view the status and results of the game even from these terminals 4 and portable terminal 5.

図2は、本実施形態におけるサーバ2の構成の一例を示す説明図である。 Figure 2 is an explanatory diagram showing an example of configuration of the server 2 in the present embodiment. 図において、サーバ2は、処理部210と、通信部220と、記憶部230と、操作部240と、画像・音声出力部250を備えている。 In the figure, the server 2 includes a processing unit 210, a communication unit 220, a storage unit 230, an operation unit 240, and an image and sound output unit 250. また、サーバ2は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路(I/F)260を備えており、通信部220、記憶部230、操作部240、画像・音声出力部250は、このインタフェース回路(I/F)260を介して、それぞれ外部の通信回線271、外部記憶装置272、キーボードやマウス等の入力装置273及びディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置274に接続されている。 The server 2 includes an interface circuit (I / F) 260 for transmitting and receiving external device information, communication unit 220, storage unit 230, operation unit 240, the image and sound output unit 250, the via an interface circuit (I / F) 260, an external communication line 271, respectively, are connected to an external storage device 272, input device 273 and a display monitor and an image display device and audio output device 274 such as a speaker such as a keyboard or a mouse ing. なお、インタフェース回路(I/F)260は図示のように1つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部220、記憶部230、操作部240、画像・音声出力部250にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。 Note that the interface circuit (I / F) 260 is may be configured on a single substrate as shown, the communication unit 220, storage unit 230, operation unit 240, corresponding to the image and sound output unit 250 it may be configured independently to.

処理部210は、クライアントコンピュータ3からエントリーされたPCチームの選手キャラクタ情報等を記憶部230に記憶するエントリー手段201(第2のエントリー手段)と、本実施形態に係るネットワークゲームシステムにおける時間の進行を計時するタイマー211と、サーバ2にエントリーしたPCチーム同士、NPCチーム同士、又はPCチームとNPCチームとのマッチング処理(互いの対戦相手を決定する処理)を行い、その試合の日程を決定する処理を行う日程決定手段212と、この日程決定手段212により決定された日程に従ってPCチームに設定されたパラメータに基づいて自動的に試合の進行処理を行う試合進行手段213と、この試合進行手段213の試合の進行処理に基づいて試合の画像データを生成 Processing unit 210, an entry section 201 for storing such player character information PC team is the entry from the client computer 3 in the storage unit 230 (second entry means), the progress of time in the network game system according to this embodiment a timer 211 for counting a, performs a PC teams that entry to the server 2, matching process of the NPC teams, or PC team and NPC teams (process to determine each other's opponents), to determine the dates of the game processing schedule determining means 212 for performing a game progress unit 213 for performing development processing of automatically match based on the parameters set in the PC team according schedule determined by the schedule determining section 212, the game progress unit 213 based on the progress process of the game generates the image data of the game る試合画像生成手段214と、この試合画像生成手段214が生成する画像データから予め設定された所定の条件を満たす画像データを抽出しその抽出された画像データに基づいて試合のダイジェスト画像データを生成するダイジェスト画像生成手段215と、試合進行手段213による試合の進行処理終了後に試合の結果データを生成する試合結果生成手段216を備えている。 Generating a game image generation unit 214, the digest image data of the game image producing unit 214 extracts a predetermined condition is satisfied image data set in advance from the image data generated game based on the extracted image data that a digest image generation means 215 which includes a match result generating means 216 for generating a game result data after development processing of the end of the game by the game progress unit 213.

さらに処理部210は、試合進行手段213による試合の進行処理終了後にクライアントコンピュータ3又は図1に示す端末機4、5から送信される試合画像再生要求信号に応じて試合画像生成手段214が生成する試合画像データを再生処理しクライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5の表示装置に表示させる試合画像再生表示手段217と、同じく、試合進行手段213による試合の進行処理終了後にクライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5から送信されるダイジェスト画像再生要求信号に応じてダイジェスト画像生成手段215が生成するダイジェスト画像データを再生処理しクライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5の表示装置に表示させるダイジェスト画像再生表示手段218と、クライアントコンピ Further processing unit 210, the game image generation unit 214 generates in response to the match image playback request signal transmitted from the terminal 4, 5 shown after development processing of the end of the game by the game progress unit 213 to the client computer 3 or FIG. 1 a game image reproduction display unit 217 for displaying the game image data to the display device of the reproduction process and the client computer 3 or the terminal 4, 5, also, the client computer 3 or the terminal after development processing of the end of the game by the game progress unit 213 digest view to be displayed on the display device of the digest image generating means 215 reproduces process digest image data generated client computer 3 or the terminal 4, 5 according to the digest image playback request signal transmitted from the aircraft 4,5 Play and the display means 218, client competent ータ3又は上記端末機4、5の表示装置に試合結果データを表示させる試合結果表示手段219を備えている。 Over data 3 or a display device the game to display the game results data result display unit 219 of the terminal 4,5.

さらに本実施形態において処理部210は、エントリーされたPCチーム毎に当該PCチームのチームコストを、試合の戦績情報に基づいて更新するチーム最大コスト更新手段202と、同じく、エントリーされたPCチーム毎に例えば、予め設定された数(本実施形態においては、135×3=405試合)の試合の終了時等にPCチームのチームコストを初期値に再設定するチーム最大コスト初期化手段202と、同じく、エントリーされたPCチーム毎に選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消する選手キャラクタ抹消手段204と、PCチームの選手キャラクタが抹消されて選手キャラクタの数が所定数(例えば、25人)未満になった場合に2軍の予備選手キャラクタをPCチームに補充する選手キャラクタ補充手段205と、 Processing unit In a further embodiment 210, a team cost entry has been the PC team for each PC team, a team maximum cost updating means 202 for updating, based on the game KOs information, likewise, the entry is a PC team every for example, (in this embodiment, 135 × 3 = 405 games) preset number with the team maximum cost initializing unit 202 for resetting the team cost PC team at the end or the like of the game to the initial value, similarly, a player character deletion means 204 deletes the player character players life for each entry is a PC team has expired, the number a predetermined number of the player characters is deleted the player character of the PC team (e.g., 25 people) to less than 2 Army reserve player character and the player character supplement means 205 to replenish the PC team when it becomes, 手キャラクタのコストの合計がチームコストを超えた場合にPCチームの選手キャラクタの一部又は全部を予備選手キャラクタと入れ替える選手キャラクタ入替手段206を備えている。 Total cost of the hand character and a player character replacement means 206 for replacing part or all of the player characters of the PC team if it exceeds team costs and spare player character. なお、予備選手キャラクタとは、ゲームに参加する1軍の選手キャラクタを構成していない、プレイヤーが2軍選手として所有している選手キャラクタや、必要に応じてサーバ2が提供する補充選手パックの選手キャラクタ等を意味する。 It is to be noted that the reserve player character, does not constitute the first team of the player character to participate in the game, and the player character that the player owns as 2 military players, of replenishment players pack the server 2 is provided, if necessary It means the player character or the like.

なお、ダイジェスト画像生成手段215及びダイジェスト画像再生表示手段218は、本発明に係るネットワークゲームシステムにおいて必須の手段ではなく、必要に応じてサーバ2に具備させることができるものである。 Incidentally, the digest image generation unit 215 and the digest image reproduction display unit 218 is not an essential means in the network game system according to the present invention are those that can be provided in the server 2 as necessary.

通信部220は、インタフェース回路(I/F)260を介してサーバ2と外部の通信回線271とを接続し、クライアントコンピュータ3又は端末機4、5とサーバ2との情報の送受信を制御する処理を行う。 The communication unit 220 via the interface circuit (I / F) 260 connects the server 2 and the external communication line 271, to control the transmission and reception of information with the client computer 3 or terminal 4,5 and the server 2 processes I do.

記憶部230は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのゲームプログラムを含むシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)231と、処理部210で生成される選手キャラクタデータ232A、試合画像データ232B、試合結果データ232Cを含むデータが記憶されるとともに処理部210の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)232とを備えている。 Storage unit 230 includes a ROM (Read Only Memory) 231 system program including a network game system game program of a storage area of ​​the read-only stored in the present embodiment, the player character data 232A generated by the processing unit 210 includes game image data 232B, and a RAM (Random Access memory) 232 is a rewritable storage area used as a work area for arithmetic processing of the processing unit 210 together with the data containing the game result data 232C is stored .

記憶部230は、インタフェース回路(I/F)260を介して外部記憶装置272に接続され、処理部210の処理に応じて外部記憶装置272に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。 Storage unit 230 is connected to the external storage device 272 via the interface circuit (I / F) 260, refers to data stored in the external storage device 272 in accordance with the processing of the processing unit 210 reads, processes rewrites do. 外部記憶装置272は、例えばハードディスク駆動装置等の情報記憶媒体駆動装置で構成され、ゲーム管理データベース(DB)272Aを含む各種データベースが格納されているものである。 The external storage device 272, for example, a data storage medium drive such as a hard disk drive, in which the various databases including the game management database (DB) 272A is stored. ゲーム管理DB272Aには、プレイヤーの属性情報及びプレイヤーによって編成されたPCチームの各種パラメータ情報等が記憶されるプレイヤーDB、試合のマッチングや日程に関する情報等が記憶される日程管理DB、試合進行手段213による試合進行処理に基づいて試合画像生成手段214が試合画像データを生成する処理を行う際に使用する基本の画像データや音声データ等が記憶される試合進行DB、プレイヤーのランキング(順位付け)を行うためのランキング情報等が記憶されるランキングDB等の記憶領域が設けられている。 The game management DB272A, player DB in which various parameter information such as PC team that has been organized by the player of the attribute information and the player is stored, schedule information and the like about the game of matching and dates are stored and managed DB, game progress means 213 game progress DB to match the image generating unit 214 based on game progress processing basic image data and audio data that will be used in processing of generating the game image data is stored by the player ranking (ranking) storage area such as ranking DB that ranking information and the like are stored for performing is provided. なお、このゲーム管理DB272Aをサーバ2の記憶部230に設けて構成しても良い。 Note that it is also configured by providing the game management DB272A in the storage unit 230 of the server 2.

操作部240は、インタフェース回路(I/F)260を介してサーバ2と外部の入力装置(キーボード、マウス、タッチペン等)とを接続し、サーバ2のメンテナンス等でサーバ2に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。 Operation unit 240 through the interface circuit (I / F) 260 server 2 and the external input device (a keyboard, a mouse, a touch pen, etc.) connects the, the data input to the server 2 in the maintenance of the server 2, etc. It performs processing for receiving and analyzing.

画像・音声出力部250は、インタフェース回路(I/F)260を介してサーバ2と外部のディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置に接続し、サーバ2の処理を視覚的、聴覚的に確認するための処理を行う。 Image and sound output unit 250 includes an interface circuit through the (I / F) 260 is connected to the image display device and audio output device such as the server 2 and the external display monitor or a speaker, visual, auditory processing server 2 It performs a process for confirmed manner.

図3は、ゲーム管理DB272AのプレイヤーDBに格納(記憶)されるデータテーブルの一例を示す図であり、図3(a)は、プレイヤーのPCチームに所属する選手キャラクタの各種パラメータのデータテーブルの一例を示し、図3(b)は、プレイヤーがサーバ2にエントリーしたPCチ−ムの所属するリーグのデータテーブルの一例を示す。 Figure 3 is a diagram showing an example of a data table stored in the player DB of game management DB272A (storage), FIG. 3 (a), the various parameters of the player characters belonging to the player's PC team data table shows an example, FIG. 3 (b), PC Chi player has an entry in the server 2 - shows an example of a beam belongs to league data table.

図3(a)に示すデータテーブルはプレイヤー毎に記憶され、本実施形態においては、プレイヤーは25人の選手キャラクタによって1つのPCチームを編成する。 The data table shown in FIG. 3 (a) is stored for each player, in this embodiment, the player organizes one PC teams by 25 players characters. 試合に出場可能な1軍の選手オーダーは、14人の野手キャラクタと11人の投手キャラクタによって構成される。 1 Army of the player order that can be participating in a match is composed of 14 people fielder character and the 11 people of the pitcher character. 各選手キャラクタには、選手名の他、野手及び投手共通のパラメータとして、1軍に登録するための「コスト」、選手の使用期限を示す「寿命」、その選手が実際に所属している「チーム」、「背番号」、「年齢」、「出身地」、「性格」、「血液型」、「打順適性」の各パラメータと、野手キャラクタのパラメータとして、遊撃手、外野手等の属性を表す「守備位置」、数値で表される「巧打力」、「長打力」、「走力」、「バント」、「守備力」、「精神力」の各能力パラメータと、投手キャラクタのパラメータとして、先発、中継ぎ等の登板する属性を表す「タイプ」、数値で表される「体力」、「球速」、「球威」、「変化球」、「制球力」、「精神力」の各能力パラメータが設定されている。 Each player character, other players name, as fielder and pitcher common parameters, "cost" to register with the first team, shows the expiration date of the players "life", and the player is actually belong " as a team "," jersey number "," age "," Hometown "," personality ", and each parameter of the" blood type "," batting order aptitude ", the fielder character parameter, representing shortstop, an attribute such as outfielder "defensive position", expressed as a number "clever batting power", and each ability parameter of "slugging", "running ability", "bunt", "defensive skill", "mental strength", as parameters of the pitcher character , starting represents a pitched attributes of reliever such as "type", expressed as a number "physical strength", "ball speed", "kiwi", "breaking ball", "ball control", the ability parameter of the "mental strength" There has been set.

図3(b)に示すデータテーブルは各PCチーム又はNPCチームが所属するリーグ毎に記憶され、本実施形態においては原則として1つのリーグに16のPCチーム又はNPCチームが所属するように構成されている。 Data table shown in FIG. 3 (b) is stored for each league each PC team or NPC team belongs, PC team or NPC team in one league in principle in the present embodiment 16 is configured to belong ing. このリーグデータテーブルには、プレイヤー毎に1つのレコードが設定されている。 The league data table, one record is set for each player. 各レコードには、左端から「レコードNo.」、「ユーザID」、「プレイヤー名」、「チーム名」、「野手」、「投手」、「戦績情報」の設定データが記憶されている。 Each record, from the left end "record No.", "user ID", "player name", "team name", "fielder", "pitcher", setting data of "KOs information" is stored. これらのデータのうち、「ユーザID」と「パスワード」は、プレイヤー(ユーザ)がサーバ2に初めてエントリーする際に、プレイヤーがサーバ2側から付与されるものである。 Of these data, the "User ID", "password", when a player (user) for the first time entry to the server 2, in which the player is given from the server 2 side. 「プレイヤー名」は、プレイヤー側で任意に設定できるものである。 "Player name" is one that can be arbitrarily set by the player side. 「野手」及び「投手」の名前は、予めサーバ2のゲームプログラム又はクライアントプログラムに設定されているものである。 The name of the "fielder" and "pitcher" is one that has been set in the pre-server 2 game program or client program.

「戦績情報」は、現在行われているペナントにおける試合数、勝ち数、負け数、引き分け数、勝率(割単位)及びリーグ内の順位を示す数値が記憶される。 "KOs information" Games in pennant are currently underway, number of wins, lose, number of draws, winning percentage number that indicates the order of the (split unit) and the league are stored. 本実施形態において、ゲーム管理DB272Aの「戦績情報」が記憶される領域は、戦績情報記憶部を構成する。 In this embodiment, a region "KOs information" of the game management DB272A is stored constitute KOs information storage unit.

図4は、ゲーム管理DB272Aに格納(記憶)されるデータテーブルの一例を示す図である。 Figure 4 is a diagram illustrating an example of a data table stored in the game management DB272A (storage). 本実施形態において、サーバ2の日程決定手段212は、実時間の1日あたり各PCチームが9試合を消化するように日程を決定する。 In the present embodiment, the schedule determining section 212 of the server 2, the PC team per day real time to determine the schedule to digest the 9 games. 各PCチームは、16チームからなるリーグにおいて他の15チームとそれぞれ9試合を行い(試合の進行処理は、サーバ2の処理部210の試合進行手段213が自動的に実行する)、計135試合で1期のペナント(公式戦シリーズ)が終了するように設定されている。 Each PC team, other 15 teams and each performs nine games in the league of 16 teams (development processing of the game, the game progress unit 213 of the processing unit 210 of the server 2 is automatically performed), a total of 135 games in phase 1 of the pennant (official game series) it is set to end. 即ち、実時間(図4中の実日程)の15日で1期のペナントが終了する。 In other words, the first phase of the pennant ends in 15 days of real-time (actual dates in FIG. 4). PCチームが所属するリーグは「メジャー」、「マイナー」、「ルーキー」又は「ビギナー」の何れかのランクに属するように構成されている。 League PC team belongs has been configured to belong to any of the rank of "major", "minor", "rookie" or "beginner". サーバ2に初めてエントリーしたPCチームは、まず、図示しないビギナーランクに属するリーグに所属する。 The first entry was PC team to the server 2, first of all, belong to the league that belong to the beginner rank (not shown). ビギナーランクはプレイヤーにチュートリアルを行なうテストリーグである。 Beginner rank is a test league to carry out the tutorial to the player. テストリーグが終了すると、ビギナーランクの全てのPCチームはルーキーランクのリーグに昇格する。 When the test league is completed, all of the PC team of beginner rank will be promoted to the rank rookie league. そして、1期のペナント(135試合)が終了したとき、ルーキーランクのリーグ内の上位のチームが次期ペナントからマイナーランクに属するリーグに昇格する。 Then, when the first phase of the pennant (135 games) has been completed, the top team in the rookie rank league is promoted to league belonging to the minor ranks from next pennant. なお、一度ルーキーランクになるとビギナーランクに降格することはない。 It should be noted, do not be demoted to the rank beginner Once in rookie rank. さらに、マイナーランクのリーグでペナント終了時に上位のチームは、次期ペナントで最上層のメジャーランクに属するリーグに昇格し、下位のチームは、ルーキーランクのリーグに降格する。 In addition, the top of the team during the pennant ends in the league of minor rank, promoted to the league that belongs to major rank of the top layer in the next pennant, the lower of the team will be demoted to the rookie rank league. メジャーランクのリーグでペナント終了時に下位のチームは、マイナーランクのリーグに降格する。 Lower-level team during the pennant ends in the league of major rank, be demoted to the minor rank league. そして、図4に示すように、本実施形態においては、第1、第2及び第3ペナントが終了すると、1サイクルのゲームが終了するように設定されている。 Then, as shown in FIG. 4, in the present embodiment, first, the second and third pennant ends, one cycle of the game is set to expire.

図4に示すデータテーブルは、上記1サイクルの間にメジャー、マイナー、ルーキーの各ランクに属するリーグに所属しているPCチームのチームコストの更新値とそれぞれの試合における25人の1軍選手キャラクタの平均コストを示している。 Data table shown in FIG. 4, the above-mentioned one cycle measure between, minor, 1 forces the player character of the 25 people in the team cost of the update value and each of the game's PC team that belongs to the league that belongs to each rank of rookie It shows the average cost of. 図4において、上段に示す表は、第1ペナントから第3ペナントを通じて勝率7割5分を維持した場合をシミュレートしたチームコストと平均コストを示し、中段の表は勝率5割、下段の表は勝率2割5分を維持した場合のシミュレート値を示している。 4, the table shown in the upper part, a case of maintaining the winning percentage 70% 5 minutes through a third pennant from first pennant shows simulated team cost and average cost was, middle table winning percentage 50%, the lower part of Table It represents the predicted value in the case of maintaining the 20% 5 minutes winning percentage. 実際には、勝率は1試合が終了する毎に変化するので、サーバ2の処理部210のチーム最大コスト更新手段202により1試合の終了毎に更新値が計算され、RAM232に記憶する処理が行われる。 In fact, since the winning percentage changes every time one game is finished, the update value is calculated by the team maximum cost updating means 202 of the processing unit 210 of the server 2 for each end of one game, the process line to be stored in the RAM232 divide.

本実施形態では、試合数と勝率に応じてチームコストが増加するように構成されている。 In the present embodiment, team costs depending on the number of games and winning percentage is configured to increase. また、上記したように、1期のペナントが終了すると各PCチームが所属するリーグ内の順位に応じてランクの昇格、或いは降格による入れ替えが行われる。 In addition, as described above, Phase 1 of the pennant elevation of rank, depending on the rank of the league that belongs to each PC team when you exit, or is replaced by the demotion is done. このとき、降格したPCチームが、前のペナントの最後の試合で編成したチームが降格によりチームコスト不足になって選手キャラクタの入れ替えを余儀なくされることがないように、直前のペナントの最終戦におけるチームコストが、降格したランクの次期ペナントの初戦のチームコストと等しくなるように設定している。 In this case, demoted PC team, by demoting the team that was organized at the end of the game in front of the pennant so as not to be forced to replacement of the player character become a team cost the shortage, in the final game of the previous pennant team costs, is set to be equal to the team the cost of the first round of next pennant of the demoted rank.

図4における第1ペナントの1日目のチームコストが本実施形態におけるチームコストの初期値である。 Team cost on day 1 of the first pennant in FIG 4 is an initial value of the team cost in the present embodiment. 即ち、メジャーランクのチームコストの初期値は110、マイナーランクのチームコストの初期値は100、ルーキーランクのチームコストの初期値は90に設定されている。 In other words, the initial value of the team cost of major rank is 110, the initial value of the team cost of minor rank is 100, the initial value of the team cost of the rookie rank is set to 90.

本実施形態においては、1サイクルのゲームが終了すると、サーバ2の処理部210のチーム最大コスト初期化手段203が作動して、全てのPCチームのチームコストを各ランクにおけるチームコストの初期値に再設定する処理が行われる。 In the present embodiment, when one cycle of the game is completed, operating team maximum cost initializing unit 203 of the processing unit 210 of the server 2, a team cost of all PC team to the initial value of the team cost in each rank the process of re-setting is performed. また、全ての選手キャラクタの選手寿命は、プレイヤーがその選手キャラクタを入手したときから2サイクルに設定されている。 Also, players life of all of the player characters is set to 2 cycles from the time the player has obtained the player character. これは、プレイヤーが入手した選手キャラクタを、PCチームを構成する1軍の選手キャラクタとして使用したか否かに拘らず、入手したときから2サイクルで選手寿命は満了する。 This makes the player character by the player obtained, regardless of whether used as a military player characters configuring the PC team, player life in two cycles from the time obtained is expired.

図5は、本実施形態におけるクライアントコンピュータ3の構成の一例を示す説明図である。 Figure 5 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the client computer 3 in this embodiment. 図において、クライアントコンピュータ3は、処理部310と、通信部320と、記憶部330と、操作部340と、画像出力部350と、音声出力部360を備えている。 In the figure, the client computer 3, a processing unit 310, a communication unit 320, a storage unit 330, an operation unit 340, an image output unit 350, and a sound output unit 360. また、クライアントコンピュータ3は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路(I/F)370を備えており、通信部320、記憶部330、操作部340、画像出力部350、音声出力部360は、このインタフェース回路(I/F)370を介して、それぞれ外部の通信回線381、外部記憶装置382、キーボードやマウス等の入力装置383、ディスプレイモニタ等の画像表示装置384及びスピーカ等の音声出力装置385に接続されている。 The client computer 3 is provided with an interface circuit (I / F) 370 for transmitting and receiving external device information, communication unit 320, storage unit 330, operation unit 340, the image output unit 350, an audio output portion 360, via the interface circuit (I / F) 370, an external communication line 381, respectively, the external storage device 382, ​​an input device 383 such as a keyboard or a mouse, an image display device 384 and audio such as a speaker, such as a display monitor It is connected to the output device 385. なお、インタフェース回路(I/F)370は図示のように1つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部320、記憶部330、操作部340、画像出力部350、音声出力部360にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。 Incidentally, the interface circuit (I / F) 370 may be configured on a single substrate as shown, the communication unit 320, storage unit 330, operation unit 340, the image output unit 350, audio output unit 360 each may be configured independently in response to.

処理部310は、14人の野手キャラクタと11人の投手キャラクタを選択して、計25人の選手キャラクタのコストの合計がチームコスト以内になるようにPCチームを編成するためのチーム編成手段311と、チーム編成手段311により編成されたPCチームをサーバ2にエントリーするエントリー手段312と、画像表示装置384にチーム編成画像、試合画像等の画像を表示させるための画像表示手段313と、スピーカ等の音声出力装置385から音声を出力させるための音声出力手段314を備えている。 Processing unit 310 selects the 14 people fielder character and eleven of the pitcher character, a total of 25 players character cost of total team formation for organizing PC team so within the team cost means 311 When, an entry means 312 for entry of the PC team organized by the team organizing means 311 in the server 2, team organization image on the image display device 384, an image display unit 313 for displaying an image such as a game image, a speaker, etc. and a sound output unit 314 for outputting audio from the audio output device 385. さらに、処理部310は、サーバ2の試合進行手段213による試合の進行処理が終了した試合の試合画像の再生を要求する試合画像再生要求信号出力手段315と、サーバ2の試合進行手段213による試合の進行処理が終了した試合のダイジェスト画像の再生を要求するダイジェスト画像再生要求信号出力手段316を備えている。 Further, the processing unit 310 includes a game image playback request signal output means 315 for requesting the reproduction of the game game image development processing of the game by the game progress unit 213 of the server 2 is finished, the game according to the game progress unit 213 of the server 2 progress process is provided with a digest image playback request signal output means 316 for requesting the reproduction of the digest views of completed games.

通信部320は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部の通信回線381とを接続し、サーバ2とクライアントコンピュータ3の情報の送受信を制御する処理を行う。 The communication unit 320 via the interface circuit (I / F) 370 connects the client computer 3 and the external communication line 381, performs an operation for controlling the transmission and reception of information of the server 2 and the client computer 3.

記憶部330は、読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)331と、本実施形態におけるクライアントプログラムが記憶されるとともに処理部310の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)332とを備えている。 Storage unit 330 includes a ROM (Read Only Memory) 331 is a storage area of ​​the read-only, rewritable storage area client program in the present embodiment is used as a work area for arithmetic processing of the processing unit 310 together with stored and a RAM (Random Access Memory) 332 is. 記憶部330は、インタフェース回路(I/F)370を介して外部記憶装置382に接続され、処理部310の処理に応じて外部記憶装置382に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。 Storage unit 330 is connected to the external storage device 382 via the interface circuit (I / F) 370, refers to data stored in the external storage device 382 in accordance with the processing of the processing unit 310 reads, processes rewrites do.

操作部340は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部の入力装置(キーボード、マウス、タッチペン等)とを接続し、プレイヤーによる各種パラメータの入力操作等によりクライアントコンピュータ3に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。 Operation unit 340, an interface circuit (I / F) 370 client computer 3 and the external input device via the (keyboard, mouse, touch pen, etc.) to connect the, by the input operation of various parameters by the player on the client computer 3 It performs processing for receiving and analyzing the data to be input.

画像出力部350は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部の画像表示装置384とを接続し、試合の再生画像や各種設定画面等を画像表示装置384に表示させるための処理を行う。 The image output unit 350 through an interface circuit (I / F) 370 connects the client computer 3 and the external image display device 384, for displaying the game of the reproduced image and various setting screens and the like to the image display device 384 carry out the process.

音声処理部360は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部のスピーカ等の音声出力装置385とを接続し、試合中の観客の歓声等の音声を出力する処理を行う。 Audio processing unit 360 via the interface circuit (I / F) 370 connects the audio output device 385, such as a client computer 3 and an external speaker, it performs a process for outputting sounds such as cheers of the audience during the game .

次に、図6を参照して、プレイヤーが本発明に係るネットワークゲームシステムに参加してゲームを開始するまでの手順について説明する。 Next, referring to FIG. 6, the player will be described procedure until the start of the game to participate in the network game system according to the present invention.

ゲームに参加するプレイヤーは、クライアントソフトを購入又はインターネット上からダウンロードして、プレイヤーのコンピュータにインストールする(ステップS1)。 Player to participate in the game, then download it from the on the purchase or the Internet client software, installed on the player's computer (step S1). 次に、クライアントソフトを起動し、インターネット等の通信ネットワーク1を介してサーバに接続し、IDを取得してアカウントを作成する(ステップS2)。 Then, start the client software to connect to the server via the communication network 1 such as the Internet, to create an account to obtain the ID (Step S2).

次に、クライアントコンピュータ3にてPCチームの「プレイヤー名」、「球団名」、「本拠地」、「ユニフォーム」、「ロゴマーク」、「秘書」等を選択してプロフィールを作成する(ステップS3)。 Then, "player name" of the PC team at the client computer 3, "team name", "home", "uniform", "logo", to create a profile and select such as "secretary" (step S3) . 続いて、スターターパック、選手パック等の選手キャラクタを購入する(ステップS4)。 Subsequently, the starter pack, to buy the player character such as players pack (step S4). スターターパックには、野手14人、投手11人の計25人の選手キャラクタが入っており、仮想のカードとしてサーバ2から提供され、プレイヤーが操作することができる。 The starter pack, 14 people fielder, has entered the pitcher 11 people of a total of 25 players character, is provided from the server 2 as a virtual card, the player can be operated. このスターターパックを購入することにより、最低限、ゲームに参加するPCチームを編成することができるが、必要に応じて、選手パックを購入して予備選手キャラクタを増やしていく。 By purchasing this starter pack, but it is possible to organize a PC team to participate a minimum, in the game, if necessary, will increase the reserve player character to buy a player pack.

選手キャラクタカードには、図7(a)に示す野手キャラクタカードと図7(b)に示す投手キャラクタカードがあり、図7(a)の左側に示す表側には、選手キャラクタの写真、名前とともに巧打力、長打力、走力、バント、守備力、精神力等の各種能力パラメータと、コストが星の数で表示されている。 The player character card, there is a pitcher character card shown to the fielder character card and Figure 7 shown in FIG. 7 (a) (b), on the front side shown on the left side of FIG. 7 (a), of the player character photo, along with the name Takumi batting power, slugging, running ability, bunt, defensive skill, and various ability parameters such as mental strength, cost is displayed by the number of stars. 図7(a)の右側に示す裏側には、顔写真、年齢、血液型等のプロフィールとともに、今期及び過去の実績データが表示されている。 On the back side shown on the right side in FIG. 7 (a), the portrait, age, with profiles of blood type, etc., this term and past performance data are displayed. 図7(b)に示す投手キャラクタカードの左側に示す表側には、選手キャラクタの写真、名前とともに体力、球速、球威、変化球、制球力、精神力等の各種能力パラメータと、コストが星の数で表示されている。 The front side shown on the left side of the pitcher character card shown in FIG. 7 (b), of the player character photo, physical strength along with the name, ball speed, kiwi, breaking ball, ball control, and various ability parameters, such as mental strength, cost of star It is displayed in number. 図7(b)の右側に示す裏側には、顔写真、年齢、血液型等のプロフィールとともに、得意な球種、今期及び過去の実績データが表示されている。 On the back side shown on the right side of FIG. 7 (b), a face photograph, age, with profiles of blood type, etc., favorite pitch type, this term and past performance data are displayed.

プレイヤーは、図8に示すチーム編成画面384A、384Bをクライアントコンピュータ3の画像表示装置384に表示させ、チームの編成を行う(ステップS5)。 Players team creation screen 384A shown in FIG. 8, to display 384B on the image display device 384 of the client computer 3 performs the organization of teams (step S5). 図8(a)は、野手キャラクタのオーダーを決定するための野手オーダー画面384Aの表示例を示す。 Figure 8 (a) shows a display example of a fielder order screen 384A for determining the order of fielder characters. 野手オーダー画面384Aの右上にはポイント表示部400が設けられており、現在のプレイヤーのポイントが表示されている。 In the upper right of the fielder order screen 384A and point display portion 400 is provided, it is displayed point of the current player. 画面の上部には、野手オーダー画面384Aと図8(b)に示す投手オーダー画面384Bとを切り替えるための野手オーダー画面選択タブ401と投手オーダー画面選択タブ402が設けられ、その下方にはチームコスト表示部403が設けられている。 At the top of the screen, the fielder order screen selection tab 401 and the pitcher order screen selection tab 402 for switching between pitcher order screen 384B shown in fielder order screen 384A and FIG. 8 (b) is provided, the team cost thereunder display unit 403 is provided. チームコスト表示部403には、/の左側に現在使用している選手キャラクタのコストの合計が表示され、/の右側には、現在使用可能な最大コストが表示されている。 The team cost display unit 403 displays the sum of the costs of the player character currently being used on the left side of the /, / a on the right, which shows the current maximum cost available. また、野手オーダー画面384Aの左側には、PCチームが所属しているリーグのランク表示部409が設けられている。 In addition, on the left side of the fielder order screen 384A, rank display unit 409 of the league that PC team belongs is provided. 野手オーダー画面384Aの下部には、各種コマンドボタン表示部410が設けられている。 At the bottom of the fielder order screen 384A, various command buttons display unit 410 is provided.

野手オーダー画面384Aにおいて、チームコスト表示部403の下方には先発オーダー(スターティングオーダー)を編成するためのスターティングオーダー編成部404が設けられ、スターティングオーダー編成部404の下方には、控え選手キャラクタ(ベンチ)を編成するためのベンチ編成部405が設けられている。 In fielder order screen 384A, below the team cost display unit 403 is provided with a starting order knitting head 404 for organizing starting order (starting order), below the starting order knitting unit 404, ahead athletes bench forming unit 405 for organizing characters (bench) is provided. これらスターティングオーダー編成部404及びベンチ編成部405は、初めは符号407で示すような空白の状態になっており、この1軍のスターティングオーダー編成部404及びベンチ編成部405の空白に、図9に示す予備選手キャラクタの格納場所である2軍の選手ホルダー384Cの野手ホルダー415から選手キャラクタのミニカード408を選択して配置することにより、野手キャラクタを1軍に登録する操作を行う。 These starting order knitting head 404 and the bench knitting head 405 is initially has become a blank state as shown by reference numeral 407, a blank of the first team of the starting order knitting head 404 and the bench knitting unit 405, FIG. by arranging the selected mini card 408 of the player character from the second team of players holder 384C fielder holder 415 is a storage location of the pre-player characters shown in 9, performs an operation of registering the fielder character to the first team.

投手オーダー画面384Bにおいては、チームコスト表示部403の下方に先発ローテーション編成部411が設けられ、先発ローテーション編成部411の下方には、左から4人分の中継ぎ投手編成部412、セットアッパー編成部413、抑え投手編成部414が設けられている。 In pitcher order screen 384B, starting rotation knitting head 411 below the team cost display unit 403 is provided below the starting rotation knitting head 411, reliever pitcher knitting head 412 of four people from the left, a set upper forming unit 413 suppresses pitcher knitting head 414 is provided. これら先発ローテーション編成部411、中継ぎ投手編成部412、セットアッパー編成部413及び抑え投手編成部414も当初は全て空白になっており、この空白に図9に示す選手ホルダー384Dの投手ホルダー416から投手キャラクタを選択して配置することにより、投手キャラクタを1軍に登録する。 These starting rotation forming unit 411, pitcher reliever pitcher knitting head 412, set the upper forming unit 413 and suppresses the pitcher knitting head 414 also serves all initially blank, pitcher holder 416 players holder 384D shown in blank in FIG. 9 by arranging the selected character, and registers the pitcher character to the first team.

図6のステップS5において上記の手順でチームの編成を行った後、処理部310のエントリー手段312によりサーバ2にエントリーする(ステップS6)。 After team organized in the above procedure in step S5 in FIG. 6, entry to the server 2 by the entry unit 312 of the processing unit 310 (step S6). サーバ2の処理部210のエントリー手段201によりクライアントコンピュータ3のエントリーを受け付ける処理が行われ、ゲームを開始できる状態となる(ステップS7)。 Processing of accepting entries of the client computer 3 is performed by the entry unit 201 of the server 2 of the processing unit 210, and ready to start the game (step S7).

次に、図10を参照して、本発明に係るネットワークゲームシステムの一実施形態におけるゲームの第1ペナントの開始から1サイクルのゲームの終了までのサーバ2の処理の流れを説明する。 Next, with reference to FIG. 10, the flow of processing of the server 2 from the start of the first pennant game in an embodiment of a network game system until the end of one cycle of the game according to the present invention.

先ず、サーバ2が起動され第1ペナントが開始される(ステップS10)と、サーバ2の処理部210のタイマー211がセットされて時間計測を開始し(ステップS11)、記憶部230のRAM232のペナント回数を記憶する領域に「1」を記憶する処理が行われる(ステップS12)。 First, the server 2 is started first pennant is activated (the step S10), and the timer 211 of the processor 210 of the server 2 starts the time measurement is set (step S11), RAM 232 Pennant storage unit 230 process of storing the "1" in the area for storing the number of times is performed (step S12).

次にサーバ2は、処理部210の日程決定手段212を作動させて試合のマッチング処理(対戦相手の組合せ)を行い、試合の日程を決定する処理を行う(ステップS13)。 Next, the server 2 activates the schedule determining means 212 of the processing unit 210 performs a matching process of the game (a combination of opponent) and performs a process of determining the schedule of the game (step S13).

次のステップS14においては、試合の開始時刻待ちの状態となる。 In the next step S14, the start time waiting for the state of the game. 試合開始時刻になる(ステップS14で肯定判定がなされる)と、試合進行手段213は、各PCチーム及びNPCチームに設定されたパラメータに基づいて自動的に試合を進行する処理を行う(ステップS15)。 Will match the start time and (affirmative determination in step S14 is performed), the game progress unit 213 performs processing for proceeding automatically match based on the parameters set in the PC teams and NPC teams (step S15 ).

次に、試合進行手段213による試合の進行処理(ステップS15)に基づいて、試合画像生成手段214は試合画像データを生成する処理を行う(ステップS16)。 Then, based on the progress process of the game by the game progress unit 213 (step S15), and the game image generation unit 214 performs processing of generating the game image data (step S16). 続いてダイジェスト画像生成手段215が作動し、生成された試合画像データから予め設定された所定の条件を満たす画像データを抽出する処理を行い、抽出された画像データに基づいて試合のダイジェスト画像を生成する処理を行う(ステップS17)。 Followed by working a digest image generating unit 215 performs a process of extracting a predetermined condition is satisfied image data set in advance from the generated game image data, generating a digest image game based on the extracted image data the process of performing (step S17). 上記したダイジェスト画像データを生成するために試合画像データから抽出される画像データが満たすべき予め設定された所定の条件としては、例えば、「プレイボールの画像の前後10秒間の画像データ」、「得点シーンの画像の前後10秒間の画像データ」、「三振シーンの画像の前後10秒間の画像データ」、「ホームランシーンの画像の前後10秒間の画像データ」、「同点シーン又は逆転シーンの画像の前後10秒間の画像データ」、「ファインプレーシーンの画像の前後10秒間の画像データ」、「監督、コーチ又は選手が退場宣告された画像の前後10秒間の画像データ」、「試合終了の画像の前後10秒間の画像データ」等の条件を設定することができる。 The predetermined condition in which the image data extracted from the game image data is preset to be satisfied in order to generate a digest image data described above, for example, "image data before and after 10 seconds of play ball image", "score image data "before and after 10 seconds of the scene of the image," image data of 10 seconds before and after the strikeout scene of the image "," image data of 10 seconds before and after home run scene of the image ", before and after" of the tie scene or reverse scene image image data of 10 seconds "," image data before and after 10 seconds of the fine play scene of the image "," director, image data of 10 seconds before and after the coach or players sent off sentenced image ", before and after" the end of the game of the image 10 it is possible to set the image data "conditions, etc. seconds. また、サーバ2がこれらの設定可能な条件のリストを備え、プレイヤーがそのリストから希望する条件を任意に選択できるように構成しても良い。 Further, with the server 2 a list of these settable condition, the player may be configured to arbitrarily select a desired condition from the list.

試合進行手段213による試合の進行処理(ステップS15)が終了すると、試合結果生成手段216は、試合の結果データを生成する処理を行う(ステップS18)。 Development processing of the game by the game progress unit 213 (Step S15) is completed, the match result generating means 216 performs a process of generating the game result data (step S18). 次に、予定されたペナント1期分の試合の進行処理が全て終了したか否かを判断する処理が行われ(ステップS19)、進行処理が終了していない試合がある場合はステップS14に戻って次の試合の開始時間を待ち、全ての試合の進行処理が終了している場合はステップS20に進む。 Then, development processing of scheduled Pennant Phase worth of game processing for determining whether or not all the processes are terminated performed (step S19), if there is a match progression process has not been completed returns to step S14 wait for the start time of the next game Te, if the progressive processing of all of the game has been completed, the process proceeds to step S20.

ステップS20においては、1期のペナントが終了(本実施形態においては135試合を終了)したので、各PCチームが所属しているリーグ内での順位に応じて、次期ペナントで所属するリーグのランクの入れ替え処理が行われる。 In the step S20, since the first phase of the pennant has been completed (Exit 135 game in the present embodiment), the rank of the league that each PC team, depending on rank in the league who belong, belong in the next pennant the replacement process of is performed. 即ち、ルーキーリーグに所属しているリーグにおいてリーグ内の上位のチームが次期ペナントからマイナーランクに属するリーグに昇格する。 That is, in the league that belong to the rookie league is the top team in the league promoted to a league that belongs to the minor ranks from next pennant. マイナーランクのリーグでペナント終了時に上位のチームは、次期ペナントで最上層のメジャーランクに属するリーグに昇格し、下位のチームは、ルーキーランクのリーグに降格する。 The top of the team during the pennant ends in the league of minor rank, promoted to the league that belongs to major rank of the top layer in the next pennant, the lower of the team will be demoted to the rookie rank league. メジャーランクのリーグでペナント終了時に下位のチームは、マイナーランクのリーグに降格する処理が行われる。 Lower-level team during the pennant ends in the league of major rank, the process of demoted to the minor rank league is performed.

次に、サーバ2の処理部210は、RAM232のペナント回数が記憶されている領域を参照して、ペナント回数が「3」であるか否かを判定する処理を行う(ステップS21)。 Then, the processing unit 210 of the server 2 refers to the area where pennant number of RAM232 is stored, pennant number performs the processing for judging whether or not "3" (step S21). このステップS21の処理において肯定判断がなされると、ステップS23に進み、1サイクルのゲームの終了処理が行われる。 If an affirmative determination is made in the process of this step S21, the process proceeds to step S23, 1 cycle termination processing game is performed. ステップS21の処理において否定判断がなされると、ステップS22に進み、RAM232のペナント回数が記憶されている領域を「1」インクリメントする処理が行われて、ステップS13に戻り、次期ペナント開幕の準備処理が行われる。 When negative determination is made in the process of step S21, the process proceeds to step S22, the area where pennant number of RAM232 are stored is performed a process of incrementing "1", the process returns to step S13, the preparation processing for the next pennant opening It is carried out.

次に、図11を参照して、本発明の特徴である1サイクル終了後のサーバ2の処理について説明する。 Next, referring to FIG. 11, a description will be given of a process of the server 2 of a is 1 cycle after completion feature of the present invention.

図10のステップS23のサイクル終了処理が行われると、サーバ2の処理部210はチーム最大コスト初期化手段203を作動させて、全てのPCチームのチームコストを初期値に再設定する処理を行う(ステップS24)。 When the cycle ends the processing in step S23 in FIG. 10 is performed, the processing unit 210 of the server 2 activates the team maximum cost initializing unit 203 performs processing for resetting the team cost of all PC team to an initial value (step S24). 即ち、全てのPCチームのチームコストは、サイクル終了時に各PCチームが所属しているリーグが属するランクの図4に示す第1ペナントの第1試合におけるチームコストにリセットされる。 In other words, the team cost of all of the PC team is reset to the team cost in the first game of the first pennant shown in FIG. 4 of the rank which belongs league that each PC team at the end of the cycle is a member.

続いて、サーバ2の処理部210は全ての選手キャラクタの選手寿命を「1」ディクリメントする処理を行い、選手キャラクタ抹消手段204を作動させて、2軍の選手ホルダー(図9に示す野手ホルダー415及び投手ホルダー416)に格納されている選手キャラクタを含む全ての選手寿命が「0」になった選手キャラクタのデータを、サーバ2の記憶部230のRAM232から抹消する処理を行う(ステップS25)。 Subsequently, the processing unit 210 of the server 2 performs the process of "1" decrements the player life of all of the player characters, by operating the player character deletion means 204, second team players holder (fielder holder shown in FIG. 9 415 and the data of all the player characters players life becomes "0" including the player character stored in the pitcher holder 416), performs a process of erasure from RAM232 storage unit 230 of the server 2 (step S25) . このステップS25の処理において、選手寿命が「0」になった選手キャラクタの属性パラメータ(野手キャラクタであれば守備位置、投手キャラクタであれば登板タイプ)をサーバ2の記憶部230に記憶した後、選手キャラクタデータを抹消する。 In the process of step S25, which is then stored attribute parameter of the player character that the player life becomes "0" (player position if fielder character, pitched type if the pitcher character) in the storage unit 230 of the server 2, It deletes the player character data.

続いて、サーバ2の処理部210は、各PCチーム毎に1軍の選手オーダーに登録されていた選手キャラクタに選手寿命が満了して抹消された選手キャラクタがいるか否かの判定を行う(ステップS26)。 Subsequently, the processing unit 210 of the server 2, it is determined whether or not the player character in the player life that were registered with the first team of players order for each PC team there are player characters that are deleted expired (step S26). このステップS26の処理において、1軍に選手寿命が満了して抹消された選手キャラクタがいると判定された場合、ステップS27に進み、1軍に抹消された選手キャラクタはいないと判定された場合、ステップS28に進む。 In the process of step S26, if the player life is determined that there are player characters that are deleted expired in the first team, the process proceeds to step S27, if it is determined that has been player character is not wiped 1 Army, the process proceeds to step S28.

ステップS27においては、サーバ2の処理部210は選手キャラクタ補充手段205を作動させて、2軍の選手ホルダーに格納されている予備選手キャラクタから1軍の選手オーダーに選手キャラクタを補充する処理を行う。 In step S27, the processing unit 210 of the server 2 activates the player character replenishing unit 205 performs a process of replenishing the player character from the reserve player characters stored in second team players holder 1 Army player order . このとき、ステップS25で保持した1軍から抹消された選手キャラクタに設定されていた属性パラメータと同一の属性パラメータが設定されている2軍の予備選手キャラクタを優先的に選択する。 In this case, the second team of reserve player character attribute parameter and same attribute parameter is set to deleted has been player character from the first team held is set preferentially selected in step S25. このとき、同一の属性パラメータが設定された選手キャラクタが複数存在する場合は、選手キャラクタに設定されたコストが最も低い選手キャラクタが選択される。 In this case, the same player characters attribute parameter is set if there are a plurality of lowest player character cost set in the player character is selected. そして、データテーブル内から抹消された選手キャラクタの各種パラメータのデータが格納されていた場所に、選択した選手キャラクタの各種パラメータのデータを格納する処理が行われる。 Then, the location data of various parameters in peripheral been player character from the data table has been stored, the process of storing data of various parameters of the player characters selected is performed. このステップS27において、1軍から抹消された人数分の補充処理が行われ、1軍の選手オーダーが所定数の25人になると次のステップS28に進む。 In this step S27, supplement process of number of persons that have been deleted from the first team is performed, the process proceeds when the first team of players order is 25 people given number to the next step S28. なお、本実施形態においては、2軍の選手キャラクタの中に、抹消された選手キャラクタと同一の属性パラメータが設定された選手キャラクタがいない場合、サーバ2は、同一の属性パラメータを持つ選手キャラクタをプレイヤーに提供する。 In the present embodiment, in the second team of the player characters, if the same attribute parameters and is deleted player character must not have set the player character, the server 2, the player character having the same attribute parameters It is provided to the player. このとき、提供される選手キャラクタは、予め補充パックに納められており、補充パックには属性パラメータが分散して設定された14人の野手キャラクタと11人の投手キャラクタが含まれる。 In this case, the player character that is provided is housed in advance refill pack, attribute parameters include fielder character and eleven pitcher character 14 who were set distributed in refill pack. これにより、プレイヤーが2軍の選手キャラクタを所有しておらず、1軍の選手キャラクタが全て抹消されたような場合でも、補充パックの選手キャラクタが補充されることでゲームを継続することができるように構成されている。 Thus, the player does not own the second team of the player characters may be first team of the player characters even if all deleted have been like, the player character of the refill pack continues to the game by being refilled It is configured to.

ステップS28において、サーバ2の処理部210は、PCチームを構成する1軍の25人の選手キャラクタのコストの合計がチームコスト以下であるか否かを判定する処理を行う。 In step S28, the processing unit 210 of the server 2, the total cost of the first team of 25 players characters constituting the PC team performs the processing for judging whether or less team costs. このステップS28の処理において肯定判定がなされた場合、ステップS40に進んで次のサイクルの第1ペナントの選手オーダーが決定する。 If an affirmative determination is made in the process of this step S28, the first pennant player order of the next cycle is determined proceeds to step S40. ステップS28の処理において否定判定がなされた場合、ステップS29に進む。 If a negative determination is made in the process of step S28, the process proceeds to step S29.

ステップS29ないしステップS39は、サーバ2の処理部210の選手キャラクタ入替手段206による1軍の選手キャラクタと2軍の選手キャラクタとの入替手順を示す。 Step S29 to step S39 show a procedure replacement of the first team of the player characters and 2 Army player character by the player character replacement means 206 of the processing unit 210 of the server 2. ここで選手キャラクタの入替処理は、図3(a)に示すプレイヤーのPCチームに所属する選手キャラクタの各種パラメータのデータテーブルから、1人分の選手キャラクタの各種パラメータを削除し、別の選手キャラクタの各種パラメータのデータを挿入する。 Here the player character replacement process, FIG. 3 from the data table of various parameters of the player characters belonging to the player's PC team shown in (a), to remove the various parameters of the player characters of one person, another player character inserting the various parameters of the data.

ステップS29において、サーバ2の処理部210は選手キャラクタ入れ替え手段206を作動させ、まず、図9に示す野手オーダーの控え(ベンチ)405に登録されている選手キャラクタのうち最もコストの高い選手キャラクタを、2軍選手ホルダーの野手ホルダー415に格納されている予備選手キャラクタのうち最もコストが低く、かつ、野手オーダーの控え405に登録されている選手キャラクタのコストよりも低い選手キャラクタと入れ替える処理を行いステップS30に進む。 In step S29, the processing unit 210 of the server 2 activates the player character replacement means 206, first, the highest cost player characters among the player characters registered in the copy (bench) 405 fielders order shown in FIG. 9 most low cost of reserve player characters stored in fielder holder 415 of 2 military athletes holder, and performs a process to replace the lower player character than the cost of the player character registered in copy 405 of the fielder order the process proceeds to step S30.

ステップS30においては上記したステップS28と同様に、PCチームを構成する1軍の25人の選手キャラクタのコストの合計がチームコスト以下であるか否かを判定する処理を行い、肯定判定がなされた場合はステップS40に進んで次のサイクルの第1ペナントの選手オーダーが決定し、ステップS30の処理において否定判定がなされた場合、ステップS31に進む。 Similar to step S28 described above in step S30, the total cost of the first team of 25 players characters constituting the PC team performs a process of determining whether or less team cost, affirmative determination is made If players order of first pennant of the next cycle is determined proceeds to step S40, if a negative determination is made in the process of step S30, the process proceeds to step S31.

ステップS31においてサーバ2の処理部は、野手オーダーの控え405に登録されている選手キャラクタに上記したステップS29の入替処理を行っていない選手キャラクタがいるか否かを判定する処理を行う。 Processing unit of the server 2 in step S31, the processing for judging whether there is a player character that is not subjected to replacement processing in step S29 described above to the player character registered in the copy 405 of the fielder order. このステップS31の処理において肯定判定がなされた場合はステップS29に戻り、否定判定がなされた場合はステップS32に進む。 If this affirmative determination is made in the processing of step S31 returns to step S29, if a negative determination is made processing proceeds to step S32.

ステップS32においては、5人全ての控え405の選手キャラクタを2軍の野手ホルダー415の選手キャラクタと入れ替えても1軍の選手キャラクタのコストの合計がチームコストを超えているので、選手キャラクタ入替手段206は、1軍の投手オーダーの中継ぎ412に登録されている選手キャラクタのうち最もコストの高い選手キャラクタを、2軍選手ホルダーの投手ホルダー416に格納されている予備選手キャラクタのうち最もコストの低い選手キャラクタと入れ替える処理を行いステップS33に進む。 In step S32, since the five sum of the costs of the player characters and replaced be first team of the player character of the player characters of two forces fielder holder 415 all ahead 405 exceeds the team cost, the player character replacement means 206, the highest cost player characters among the player characters registered in the relay 412 of the first team pitcher order, the lowest cost among the reserve player characters stored in pitcher holder 416 of 2 Army player holder make the process proceeds to step S33 the process to replace the player character.

ステップS33においては上記したステップS28、ステップS30と同様に、PCチームを構成する1軍の25人の選手キャラクタのコストの合計がチームコスト以下であるか否かを判定する処理を行い、肯定判定がなされた場合はステップS40に進んで次のサイクルの第1ペナントの選手オーダーが決定し、ステップS33の処理において否定判定がなされた場合、ステップS34に進む。 Step S33 Step S28 described above in the same manner as in step S30, it performs a process of determining whether the total cost of the first team of 25 players characters constituting the PC team is less than the team cost, affirmative determination proceeds to step S40 if is made if the determined first pennant player order of the next cycle, negative determination is made in the process of step S33, the process proceeds to step S34.

ステップS34においてサーバ2の処理部は、投手オーダーの中継ぎ412に登録されている選手キャラクタに上記したステップS32の入替処理を行っていない選手キャラクタがいるか否かを判定する処理を行う。 Processing unit of the server 2 in step S34, the processing for judging whether there is a pitcher order reliever 412 in the player character is registered does not perform replacement processing in step S32 described above player character. このステップS34の処理において肯定判定がなされた場合はステップS32に戻り、否定判定がなされた場合はステップS35に進む。 If this affirmative determination is made in the processing of step S34 returns to step S32, if a negative determination is made processing proceeds to step S35.

ステップS35においては、5人全ての控え405の選手キャラクタ及び4人全ての中継ぎ412の選手キャラクタを2軍の野手ホルダー415及び投手ホルダー416の選手キャラクタと入れ替えても1軍の選手キャラクタのコストの合計がチームコストを超えているので、選手キャラクタ入替手段206は、1軍の野手オーダーの先発404、投手オーダーの先発411、セットアッパー413及び抑え414に登録されている選手キャラクタのうち最もコストの高い選手キャラクタを、2軍選手ホルダーの野手ホルダー415又は投手ホルダー416に格納されている予備選手キャラクタのうち最もコストの低い選手キャラクタと入れ替える処理を行いステップS36に進む。 In step S35, the five player characters and four all all copy 405 of 2 forces the player character of the relay 412 be replaced with the player character of the fielder holder 415 and the pitcher holder 416 first team of the player character of the cost since the total exceeds the team cost, the player character replacement means 206, 1 military fielder order Advance 404, pitcher order starting 411, the most cost among the player characters that are registered to the set upper 413 and restrained 414 high player character performs a process to replace the lowest cost player characters among the reserve player characters stored in fielder two forces player holder holder 415 or the pitcher holder 416 proceeds to step S36.

ステップS36においては上記したステップS28等と同様に、PCチームを構成する1軍の25人の選手キャラクタのコストの合計がチームコスト以下であるか否かを判定する処理を行い、肯定判定がなされた場合はステップS40に進んで次のサイクルの第1ペナントの選手オーダーが決定し、ステップS36の処理において否定判定がなされた場合、ステップS37に進む。 Similar to the step S28 or the like described above in step S36, the total cost of the first team of 25 players characters constituting the PC team performs a process of determining whether or less team cost, affirmative determination is made If If the player order of the first pennant of the next cycle is determined proceeds to step S40, a negative determination is made in the processing of step S36, the process proceeds to step S37.

ステップS37においてサーバ2の処理部は、1軍の野手オーダーの先発404、投手オーダーの先発411、セットアッパー413及び抑え414に登録されている選手キャラクタに上記したステップS35の入替処理を行っていない選手キャラクタがいるか否かを判定する処理を行う。 Processing unit of the server 2 in step S37 is not performed 1 Army fielder order Advance 404, starting 411 of pitcher order, the replacement process of the step S35 described above to the player character is registered in the set upper 413 and restrained 414 processing for judging whether there is a player character. このステップS37の処理において肯定判定がなされた場合はステップS35に戻り、否定判定がなされた場合はステップS38に進む。 If this affirmative determination is made in the processing of step S37 returns to step S35, if a negative determination is made processing proceeds to step S38.

ステップS38においては、全ての1軍の選手キャラクタを2軍の野手ホルダー415及び投手ホルダー416の選手キャラクタと入れ替えても1軍の選手キャラクタのコストの合計がチームコストを超えているので、選手キャラクタ入替手段206は、1軍に登録されている選手キャラクタのうち最もコストの高い選手キャラクタを、上記ステップS27において説明したサーバ2が用意した補充パックの選手キャラクタのうち最もコストの低い選手キャラクタと入れ替える処理を行いステップS39に進む。 In step S38, the so sum of the costs of all the first team of the player characters of two forces fielder holder 415 and a player character and replaced be first team of the player character pitcher holder 416 exceeds a team cost player characters replacement means 206, the highest cost player characters among the player characters registered in the first team, replace the lowest-cost player character among the player characters of the refill pack server 2 was prepared as described in step S27 performs the processing, the process proceeds to step S39.

ステップS39においては上記したステップS28等と同様に、PCチームを構成する1軍の25人の選手キャラクタのコストの合計がチームコスト以下であるか否かを判定する処理を行い、肯定判定がなされた場合はステップS40に進んで次のサイクルの第1ペナントの選手オーダーが決定し、ステップS36の処理において否定判定がなされた場合、ステップS38に戻る。 Similar to the step S28 or the like described above in step S39, the total cost of the first team of 25 players characters constituting the PC team performs a process of determining whether or less team cost, affirmative determination is made If If the player order of the first pennant of the next cycle is determined proceeds to step S40, a negative determination is made in the processing of step S36, the flow returns to step S38.

以上説明したように本発明に係るネットワークゲームシステムによれば、プレイヤーが長期間を要しなくても相当数の試合を進行させることができ、また、長期間サーバにログインされずに放置されているようなチームは上位のランクを維持することが困難なネットワークゲームシステムを提供することができる。 According to the network game system according to the present invention described above, even without player takes a long time can be allowed to proceed to substantial number of the game, also long term is left without being logged in to the server team like being can provide a difficult network game system to maintain the rank of the top.

本発明の一実施形態によるネットワーク接続図である。 It is a network connection diagram according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態によるサーバの構成の一例を示すブロック図である。 Is a block diagram showing an example of a server configuration according to an exemplary embodiment of the present invention. 図2のゲーム管理データベースに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。 Is a diagram illustrating an example of a data table stored in the game management database of FIG. 図2のゲーム管理データベースに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。 Is a diagram illustrating an example of a data table stored in the game management database of FIG. 本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの構成の一例を示すブロック図である。 Is a block diagram showing an example of the configuration of a client computer according to an embodiment of the present invention. プレイヤーが本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムに参加してゲームを開始するまでの手順を説明するためのフローチャートである。 Player is a flowchart for explaining the procedure until the start of the game to participate in the network game system according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムに使用される選手キャラクタカードの一例を示す図である。 Is a diagram illustrating an example of a player character cards used in a network game system according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムにおけるチーム編成画面の一例を示す図である。 Is a diagram illustrating an example of a team creation screen in the network game system according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステムにおける選手オーダー及び選手ホルダーの構成を説明するための図である。 It is a diagram for explaining the configuration of the player order and player holder in the network game system according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態によるサーバの処理手順を説明するためのフローチャートである。 It is a flowchart illustrating a server process procedure according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態によるサーバの処理手順を説明するためのフローチャートである。 It is a flowchart illustrating a server process procedure according to an embodiment of the present invention.

符号の説明 DESCRIPTION OF SYMBOLS

1 通信ネットワーク2 サーバ3 クライアントコンピュータ4、5 端末機201 エントリー手段(第2のエントリー手段) 1 communication network 2 server 3 client computers 4,5 terminal 201 entry means (second entry means)
202 チーム最大コスト更新手段203 チーム最大コスト初期化手段204 選手キャラクタ抹消手段205 選手キャラクタ補充手段206 選手キャラクタ入替手段211 タイマー212 日程決定手段213 試合進行手段214 試合画像生成手段215 ダイジェスト画像生成手段216 試合結果生成手段217 試合画像再生表示手段218 ダイジェスト画像再生表示手段219 試合結果表示手段220 通信部230 記憶部(記憶手段) 202 team maximum cost updating means 203 team maximum cost initializing unit 204 player character deletion means 205 player character supplement means 206 player character replacement means 211 timer 212 schedule determining means 213 match advance means 214 match the image generating unit 215 digested image generating unit 216 match result generating means 217 match the image playback display unit 218 the digest image reproduction display unit 219 match result display unit 220 communication unit 230 storage unit (storage means)
231 ROM 231 ROM
232 RAM 232 RAM
232A 選手キャラクタデータ232B 試合画像データ232C 試合結果データ310 処理部311 チーム編成手段312 エントリー手段(第1のエントリー手段) 232A player character data 232B match the image data 232C match results data 310 processing unit 311 team formation unit 312 entry means (first entry means)
384 画像表示装置384A 野手オーダー編成画面384B 投手オーダー編成画面 384 image display apparatus 384A fielder order creation screen 384B pitcher order creation screen

Claims (8)

  1. プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタの選手名、予め設定されたコスト及び選手寿命を含む選手キャラクタ情報が前記選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有するサーバと、該サーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、該クライアントコンピュータから前記サーバにエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を、前記サーバが実行するネットワークゲームシステムであって、 Player name of a plurality of player characters for constituting the player character team, a server having a storage means for the player character information is stored for each of the player characters including the predetermined cost and player lifetime, the communication network with the server and an information transceiver capable client computer via the progress process of the game by fighting the player character team which is entered in the server from the client computer, a network game system wherein server performs,
    前記クライアントコンピュータは、 The client computer,
    プレイヤーにより選択された前記選手キャラクタのコストの合計がチームの編成に使用可能な最大コスト以下の前記プレイヤーキャラクタチームを編成するチーム編成手段と、 And team organization means the sum of the cost of the player character selected by the player to organize the player character team creation maximum cost less available for the team,
    編成された前記プレイヤーキャラクタチームを前記サーバにエントリーする第1のエントリー手段と、 A first entry means for entry of the organized the player character team to the server,
    を備え、 Equipped with a,
    前記サーバは、 The server,
    エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶する第2のエントリー手段と、 A second entry means for storing an entry by said player character team in the storage means,
    エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを前記記憶手段の戦績情報記憶部に記憶される試合の戦績情報に基づいて更新するチーム最大コスト更新手段と、 Each entry has been said player character team, and team maximum cost updating means for updating, based on the KOs information match stored the maximum cost that can be used to organize the player character team KOs information storage unit of the storage unit ,
    エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを初期値に再設定するチーム最大コスト初期化手段と、 Each entry has been said player character team, and team maximum cost initializing means for resetting the maximum cost that can be used to organize the player character team to an initial value,
    エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消する選手キャラクタ抹消手段と、 To each entry has been the player character team, and the player character deletion means that deletes the player character that the player life has expired,
    を備えてなることを特徴とするネットワークゲームシステム。 Network game system characterized in that it comprises a.
  2. 前記チーム編成手段は、予め定められた所定数の前記選手キャラクタにより前記プレイヤーキャラクタチームを編成してなることを特徴とする請求項1に記載のネットワークゲームシステム。 The network game system according to claim 1 wherein the team formation means, characterized by comprising organizes the player character team by the player character having a predetermined number determined in advance.
  3. 前記サーバが、前記チーム最大コスト初期化手段が前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを前記初期値に再設定したとき、前記選手キャラクタ抹消手段により前記選手寿命が満了した選手キャラクタが抹消されて前記選手キャラクタの数が前記所定数未満になった場合に前記プレイヤーキャラクタチームを構成していない予備選手キャラクタを前記プレイヤーキャラクタチームに補充する選手キャラクタ補充手段を備えてなることを特徴とする請求項2に記載のネットワークゲームシステム。 Said server, when said team maximum cost initializing unit is re-set the maximum cost that can be used to organize the player character team to the initial value, the player character that the player lifetime has expired by the player character deletion means peripheral characterized in that the number of the player character is is provided with a player character replenishing means for replenishing the reserve player characters that does not make up the player character team if it becomes less than the predetermined number of the player character team the network game system according to claim 2.
  4. 前記選手キャラクタには属性パラメータが設定され、 Attribute parameter is set to the player character,
    前記キャラクタ補充手段は、前記選手キャラクタ抹消手段により前記選手寿命が満了した選手キャラクタが抹消されて前記選手キャラクタの数が前記所定数未満になった場合に当該抹消された選手キャラクタに設定された属性パラメータと同一の属性パラメータが設定された前記予備選手キャラクタを優先的に前記プレイヤーキャラクタチームに補充してなることを特徴とする請求項3に記載のネットワークゲームシステム。 The character replenishing means, the player character erasure means by the attribute number of the said players lifetime is deleted player characters has expired player character is set to the erasure has been player character when it becomes less than the predetermined number the network game system according to claim 3, characterized in that the preliminary player character parameter the same attribute parameter is set comprising replenished preferentially the player character team.
  5. 前記サーバが、前記チーム最大コスト初期化手段が前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを前記初期値に再設定したとき、前記選手キャラクタのコストの合計が前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを超えた場合に前記選手キャラクタの一部又は全部を、前記プレイヤーキャラクタチームを構成していない予備選手キャラクタと入れ替える選手キャラクタ入替手段を備えてなることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のネットワークゲームシステム。 The server, when the team maximum cost initializing unit is re-set the maximum cost that can be used to organize the player character team to the initial value, using the sum of the cost of the player character to the knitting of the player character team some or all of the player character if it exceeds the maximum possible cost, claim 1 characterized in that it comprises a player character replacement means for replacing a pre-player character does not make up the player character team or the network game system according to claim 2.
  6. 前記プレイヤーキャラクタチームは、先発選手キャラクタと控え選手キャラクタから編成され、 The player character team is organized from the starting player character and refrain player character,
    前記選手キャラクタ入替手段は、前記選手キャラクタのコストの合計が前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを超えた場合に前記控え選手キャラクタを優先的に前記予備選手キャラクタと入れ替えてなることを特徴とする請求項5に記載のネットワークゲームシステム。 The player character replacement means that total cost of the player character becomes the refrain player character replaced preferentially with the reserve player character if it exceeds the maximum cost that can be used to organize the player character team the network game system according to claim 5, characterized.
  7. 前記選手キャラクタ入替手段は、前記コストが所定値以下に設定されている前記予備選手キャラクタを優先的に入れ替えてなることを特徴とする請求項5又は請求項6に記載のネットワークゲームシステム。 The player character replacement means, the network game system according to claim 5 or claim 6 wherein the cost is characterized by comprising interchanging the preliminary player character is set to a predetermined value or less preferentially.
  8. プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタの選手名、予め設定されたコスト及び選手寿命を含む選手キャラクタ情報が前記選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有し、通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータと前記通信ネットワークを介して接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を実行するサーバであって、 Player name of a plurality of player characters for constituting the player character team has a storage means for the player character information is stored for each of the player characters including the predetermined cost and player life information via the communications network are connected via the communication network and capable of transmitting and receiving a client computer, a server running the progress process of the game by fighting the player character team which is the entry from the client computer,
    前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶するエントリー手段と、 An entry means for storing said player character team which is the entry from the client computer to the storage means,
    エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを前記記憶手段の戦績情報記憶部に記憶される試合の戦績情報に基づいて更新するチーム最大コスト更新手段と、 Each entry has been said player character team, and team maximum cost updating means for updating, based on the KOs information match stored the maximum cost that can be used to organize the player character team KOs information storage unit of the storage unit ,
    エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを初期値に再設定するチーム最大コスト初期化手段と、 Each entry has been said player character team, and team maximum cost initializing means for resetting the maximum cost that can be used to organize the player character team to an initial value,
    エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消する選手キャラクタ抹消手段と、 To each entry has been the player character team, and the player character deletion means that deletes the player character that the player life has expired,
    を備えてなることを特徴とするサーバ。 Servers characterized in that it comprises a.
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