JP6931723B2 - Game consoles, game systems and programs - Google Patents

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本発明は、ゲーム機、ゲームシステム及びプログラムに関する。 The present invention relates to game machines, game systems and programs.

従来から、オブジェクト空間(仮想的三次元空間)内において、2人のプレーヤの操作により制御される第1及び第2のキャラクタが対戦格闘するゲームシステムが知られている。各プレーヤのディスプレイには、前記第1のキャラクタと第2のキャラクタが左右に相対して対戦格闘するゲーム画像が表示され、各プレーヤは、操作レバー、操作ボタン等を操作して自機のキャラクタを制御することにより、相手の技を避けつつ格闘技を繰り出すなどの攻撃防御を行い、ゲームを楽しむことができる。 Conventionally, there has been known a game system in which first and second characters controlled by the operation of two players fight against each other in an object space (virtual three-dimensional space). On the display of each player, a game image in which the first character and the second character face each other in a fighting game is displayed, and each player operates an operation lever, an operation button, or the like to operate the character of his / her own machine. By controlling, you can enjoy the game by performing attack defense such as fighting while avoiding the opponent's technique.

ゲーム画像を生成するためのオブジェクト空間内での仮想カメラの制御には、ゲームの内容に応じて各種の手法(例えば、特許文献1に記載される手法)が採用される。 Various methods (for example, the method described in Patent Document 1) are adopted for controlling the virtual camera in the object space for generating the game image, depending on the content of the game.

特開2009−237680号公報JP-A-2009-237680

従来の格闘ゲームでは、ゲーム画面内における第1のキャラクタと第2のキャラクタの左右配置が、対戦する二人のプレーヤの各ゲーム機で同じになるように、オブジェクト空間内での仮想カメラの制御が行われていた。 In a conventional fighting game, the virtual camera is controlled in the object space so that the left and right arrangement of the first character and the second character on the game screen is the same on each game machine of the two competing players. Was being done.

従って、一方のプレーヤの初期立ち位置が右に設定されると、他方のプレーヤの初期立ち位置は自動的に左に設定されてしまい、各プレーヤがそれぞれ自分の希望する初期立ち位置を選択してゲームを行うことはできなかった。 Therefore, if the initial standing position of one player is set to the right, the initial standing position of the other player is automatically set to the left, and each player selects his / her desired initial standing position. I couldn't play the game.

本発明は、以上の課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、格闘ゲームなどのゲームを行う各プレーヤがゲーム画像内での自機のキャラクタの対戦相手に対する基本立ち位置を任意に選択することが可能なゲーム機、ゲームシステム及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is that each player who plays a game such as a fighting game determines the basic standing position of his / her character in the game image with respect to the opponent. It is an object of the present invention to provide a game machine, a game system and a program which can be arbitrarily selected.

(1)本発明は、
第1のプレーヤの操作により制御される第1のキャラクタの操作情報と、第2のプレーヤの操作により制御される第2のキャラクタの操作情報とが互いに送受信される第1のゲーム機と第2のゲーム機とを含み、前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタとをオブジェクト空間で対戦させるゲームを実行するゲームシステムにおける前記ゲーム機であって、
前記第1のキャラクタの操作情報と、第2のキャラクタの操作情報とに基づき、オブジェクト空間内で、前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタとを制御するキャラクタ制御部と、
前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方の位置に基づいて前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
前記仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させる表示制御部
と、
前記ゲーム画像におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかをプレーヤの選択指示に基づいて決定する位置選択部と、
を含み、
前記仮想カメラ制御部は、
オブジェクト空間内での、前記第1のキャラクタに関連付けた第1の位置と、第2のキャラクタに関連付けた第2の位置とにより定まる基準点、基準線又は基準面を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置し、前記第1及び第2の仮想カメラの位置が点対称、線対称又は面対称となるように第1及び第2の仮想カメラを制御するとともに、
前記位置選択部より決定された基本立ち位置に基づいて第1及び第2の仮想カメラの何れの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させるかを決定するゲーム機に関する。
(1) The present invention
A first game machine and a second game machine in which the operation information of the first character controlled by the operation of the first player and the operation information of the second character controlled by the operation of the second player are transmitted and received to each other. The game machine in a game system that executes a game in which the first character and the second character are made to play against each other in an object space, including the game machine of the above.
A character control unit that controls the first character and the second character in the object space based on the operation information of the first character and the operation information of the second character.
A virtual camera control unit that controls a virtual camera that shoots at least one of the first character and the second character based on the position of at least one of the first character and the second character.
A display control unit that displays the object space captured by the virtual camera as a game image,
A position selection unit that determines whether the basic standing position of the player's character in the game image is on the right side or the left side of the basic standing position of the opponent's character based on the player's selection instruction.
Including
The virtual camera control unit
The first and second positions in the object space are defined by a reference point, a reference line, or a reference plane determined by a first position associated with the first character and a second position associated with the second character. The first and second virtual cameras are arranged so as to be symmetrical, and the first and second virtual cameras are controlled so that the positions of the first and second virtual cameras are point-symmetrical, line-symmetrical, or plane-symmetrical.
The present invention relates to a game machine that determines which of the first and second virtual cameras, the object space captured by the virtual camera, is displayed as a game image based on the basic standing position determined by the position selection unit.

また本発明は、前記ゲームシステムであってもよく、前記ゲームシステムにおける前記ゲーム機としてコンピュータを機能させるプログラムであってもよい。 Further, the present invention may be the game system, or may be a program that causes a computer to function as the game machine in the game system.

本発明によれば、格闘ゲームなどのゲームを行う各プレーヤが、ゲーム画面内での自機のキャラクタの対戦相手に対する立ち位置を任意に選択して格闘ゲームを楽しむことが可能なゲーム機、ゲームシステム及びプログラムを提供することができる。 According to the present invention, a game machine and a game in which each player playing a game such as a fighting game can enjoy a fighting game by arbitrarily selecting a standing position of his / her character with respect to an opponent on the game screen. Systems and programs can be provided.

特に、本発明によれば、オブジェクト空間内での各対戦キャラクタの配置に影響を与えることなく、ゲーム画像内での各キャラクタの左右配置を各プレーヤの求めに応じて変えることができる。この結果、各プレーヤはオブジェクト空間内でのゲーム演出を楽しみながら、自分の得意な立ち位置を選択し対戦することができる。 In particular, according to the present invention, the left-right arrangement of each character in the game image can be changed according to the request of each player without affecting the arrangement of each opponent character in the object space. As a result, each player can select his / her favorite standing position and play against each other while enjoying the game production in the object space.

ここにおいて、「選択指示を受け付け」は、ゲームの開始に先立って行ってもよい。 Here, "accepting a selection instruction" may be performed prior to the start of the game.

また、前記点対称制御又は線対称制御として、オブジェクト空間のX,Y,Zワールド座標系におけるXY二次元平面座標における基準点又は基準線に対して、対称な位置に第1及び第2の仮想カメラを配置し、前記第1及び第2の仮想カメラを点対称制御又は線対称制御してもよい。これにより、第1及び第2の仮想カメラの画像では、対戦する前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの配置が左右逆となる。 Further, as the point symmetry control or the line symmetry control, the first and second virtual positions are symmetric with respect to the reference point or the reference line in the XY two-dimensional plane coordinates in the X, Y, Z world coordinate system of the object space. A camera may be arranged and the first and second virtual cameras may be point-symmetrically controlled or line-symmetrically controlled. As a result, in the images of the first and second virtual cameras, the arrangement of the first character and the second character to be opposed to each other is reversed left and right.

この際、第1及び第2の仮想カメラの高さ位置(Z座標の値)は、同一となるように制御してもよい。 At this time, the height positions (Z coordinate values) of the first and second virtual cameras may be controlled to be the same.

また、前記面対称制御としては、オブジェクト空間のX、Y、Z、ワールド座標系において、前記基準線を含みかつX、Y二次元平面座標に対し垂直な面を基準面とし、この基準面を挟んで前記第1及び第2の仮想カメラが面対称となるように制御してもよい。 Further, as the plane symmetry control, in the X, Y, Z, world coordinate system of the object space, a plane including the reference line and perpendicular to the X, Y two-dimensional plane coordinates is set as a reference plane, and this reference plane is used as the reference plane. The first and second virtual cameras may be controlled so as to be plane-symmetrical.

また、前記ゲーム機は、ゲーム画像を表示する表示部、キャラクタの操作情報を入力する操作部を有してもよく、また、各ゲーム機は別体として形成してもよく、必要に応じ一体として形成してもよい。 Further, the game machine may have a display unit for displaying a game image and an operation unit for inputting character operation information, and each game machine may be formed as a separate body, and may be integrated as necessary. May be formed as.

(2)また本発明に係るゲーム機、ゲームシステム及びプログラムでは、
前記仮想カメラ制御部は、
対戦する前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの対戦状況に応じて、前記第1及び第2の仮想カメラの位置を点対称、線対称又は面対称の中で切り替えてもよい。
(2) Further, in the game machine, the game system and the program according to the present invention,
The virtual camera control unit
The positions of the first and second virtual cameras may be switched between point symmetry, line symmetry, and plane symmetry depending on the battle situation between the first character and the second character to be played against each other.

例えば、前記第1のプレーヤが第1のキャラクタを操作し、第2のプレーヤが第2のキャラクタを操作して攻撃、防御を行っているモードでは、点対称制御してもよい。 For example, in a mode in which the first player operates the first character and the second player operates the second character to attack and defend, point symmetry control may be performed.

また、プレーヤの攻撃入力が成功し、例えば一方のキャラクタが他方のキャラクタを攻撃するモーションを自動演出する演出モードでは、その技の効果を画像演出するように、点対称制御から線対称制御に切り替えてもよい。例えば、プレーヤがコンボなどの連続技の入力を行い、成功した場合には、攻撃、防御モードから演出モードに切り替え、併せて、カメラ制御を点対称制御から線対称制御に切り替えてもよい。 In addition, in the effect mode in which the player's attack input is successful and, for example, one character automatically produces a motion of attacking the other character, the point symmetry control is switched to the line symmetry control so as to produce an image of the effect of the technique. You may. For example, if the player inputs a continuous technique such as a combo and succeeds, the attack / defense mode may be switched to the effect mode, and the camera control may be switched from the point symmetry control to the line symmetry control.

(3)また本発明に係るゲーム機、ゲームシステム及びプログラムでは、
前記第1のゲーム機と第2のゲーム機間で送受信される第1のキャラクタの操作情報及び第2のキャラクタの操作情報は、前記各ゲーム機で受け付けた前記選択指示の情報を含み、
前記キャラクタ制御部は、
自機及び他機の前記選択指示に基づき、前記第1のキャラクタの操作情報と、第2のキャラクタの操作情報に含まれる移動指示情報を、前記オブジェクト空間のワールド座標系の移動指示情報に変換する処理を行ってもよい。
(3) Further, in the game machine, the game system and the program according to the present invention,
The operation information of the first character and the operation information of the second character transmitted and received between the first game machine and the second game machine include the information of the selection instruction received by each of the game machines.
The character control unit
Based on the selection instructions of the own machine and the other machine, the operation information of the first character and the movement instruction information included in the operation information of the second character are converted into the movement instruction information of the world coordinate system of the object space. You may perform the processing to do.

本発明によれば、格闘ゲームを行う各プレーヤが、ゲーム画面内での自機のキャラクタの対戦相手に対する基本立ち位置を任意に選択した場合でも、自機及び他機の前記選択指示に基づき、前記第1のキャラクタの操作情報と、第2のキャラクタの操作情報に含まれる移動指示情報を、前記オブジェクト空間のワールド座標系の移動指示情報に変換する処理を行っているため、対戦する各プレーヤはゲーム画面を見ながら、自分のキャラクタを、違和感無く操作することができる。 According to the present invention, even when each player playing a fighting game arbitrarily selects the basic standing position of his / her character with respect to the opponent on the game screen, based on the selection instructions of his / her own machine and other machines. Since the operation information of the first character and the movement instruction information included in the operation information of the second character are converted into the movement instruction information of the world coordinate system of the object space, each player to play against each other. Can operate his character without any discomfort while looking at the game screen.

(4)また本発明では、
第1のプレーヤの操作により制御される第1のキャラクタと、第2のプレーヤの操作により制御される第2のキャラクタとが対戦するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記第1のキャラクタの操作情報と、第2のキャラクタの操作情報とに基づき、オブジェクト空間内で、前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタとを制御するキャラクタ制御部と、
前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方の位置に基づいて前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
前記仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させる表示制御部と、
前記ゲーム画像におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかをプレーヤの選択指示に基づいて決定する位置選択部と、
を含み、
前記仮想カメラ制御部は、
オブジェクト空間内での、前記第1のキャラクタに関連付けた第1の位置と、第2のキャラクタに関連付けた第2の位置とにより定まる基準点、基準線又は基準面を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置し、前記第1及び第2の仮想カメラの位置が点対称、線対称又は面対称となるように第1及び第2の仮想カメラを制御するとともに、
前記位置選択部より決定された基本立ち位置に基づいて第1及び第2の仮想カメラの何れの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させるかを決定して
もよい。
(4) Further, in the present invention,
In a game system that executes a game in which a first character controlled by the operation of a first player and a second character controlled by an operation of a second player play against each other.
A character control unit that controls the first character and the second character in the object space based on the operation information of the first character and the operation information of the second character.
A virtual camera control unit that controls a virtual camera that shoots at least one of the first character and the second character based on the position of at least one of the first character and the second character.
A display control unit that displays the object space captured by the virtual camera as a game image,
A position selection unit that determines whether the basic standing position of the player's character in the game image is on the right side or the left side of the basic standing position of the opponent's character based on the player's selection instruction.
Including
The virtual camera control unit
The first and second positions in the object space are defined by a reference point, a reference line, or a reference plane determined by a first position associated with the first character and a second position associated with the second character. The first and second virtual cameras are arranged so as to be symmetrical, and the first and second virtual cameras are controlled so that the positions of the first and second virtual cameras are point-symmetrical, line-symmetrical, or plane-symmetrical.
Based on the basic standing position determined by the position selection unit, it may be determined whether the object space captured by the first or second virtual camera is displayed as a game image.

また本発明は、前記ゲームシステムとしてコンピュータを機能させるプログラムであってもよい。 Further, the present invention may be a program that causes a computer to function as the game system.

本実施形態のゲームシステムを構成するゲーム機の概略外観図。The schematic external view of the game machine which comprises the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムのネットワーク構成を示す概略説明図。The schematic explanatory view which shows the network configuration of the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムのネットワーク構成を示す概略説明図。The schematic explanatory view which shows the network configuration of the game system of this embodiment. 本実施形態のゲーム機の機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the game machine of this embodiment. 第1及び第2の仮想カメラのカメラ制御の一例を示す説明図。The explanatory view which shows an example of the camera control of the 1st and 2nd virtual cameras. 第1及び第2の仮想カメラの点対称制御の一例を示す説明図。The explanatory view which shows an example of the point symmetry control of the 1st and 2nd virtual cameras. 第1及び第2の仮想カメラの線対称制御の一例を示す説明図。The explanatory view which shows an example of the line symmetry control of the 1st and 2nd virtual cameras. 第1及び第2の仮想カメラの点対称制御の一例を示す説明図。The explanatory view which shows an example of the point symmetry control of the 1st and 2nd virtual cameras. プレーヤキャラクタの基本立ち位置の選択画面の説明図。Explanatory drawing of the selection screen of the basic standing position of a player character. ゲーム画面の一例を示す説明図。Explanatory drawing which shows an example of a game screen. 本実施形態のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the processing of the game system of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. The present embodiment described below does not unreasonably limit the content of the present invention described in the claims. Moreover, not all of the configurations described in the present embodiment are essential constituent requirements of the present invention.

1.構成
図1は、本実施形態のゲーム機の構成を示す概略外観図である。
1. 1. Configuration FIG. 1 is a schematic external view showing the configuration of the game machine of the present embodiment.

本実施形態のゲーム機10は、所与のゲーム空間(オブジェクト空間)内で、第1のプレーヤの操作により制御される第1のキャラクタと、第2のプレーヤの操作により制御される第2のキャラクタとが対戦する格闘ゲームを行うゲーム機として構成されている。 The game machine 10 of the present embodiment has a first character controlled by the operation of the first player and a second character controlled by the operation of the second player in a given game space (object space). It is configured as a game machine that plays a fighting game in which characters play against each other.

このゲーム機10は、ゲーム処理等を行う処理部(コンピュータ)を格納する筐体12と、ゲーム画面を表示するディスプレイ20と、ゲームの効果音やBGMを音出力するスピーカ22と、ゲーム操作部30と、ゲームプレイ料であるコインを投入するコイン投入部24とを備えている。 The game machine 10 includes a housing 12 that stores a processing unit (computer) that performs game processing and the like, a display 20 that displays a game screen, a speaker 22 that outputs game sound effects and BGM, and a game operation unit. 30 and a coin insertion unit 24 for inserting coins, which is a game play fee, are provided.

このゲーム機10は、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されたシステム基板1000が内蔵しており、システム基板1000上の情報記憶媒体であるメモリから読み出したゲームプログラムやゲームデータ、或いはレバー32及びボタンから入力される操作信号等に基づいて、格闘ゲームを実行する。 The game machine 10 has a built-in system board 1000 on which a CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted, and is a game program, game data, or game data read from a memory which is an information storage medium on the system board 1000. The fighting game is executed based on the operation signals input from the lever 32 and the button.

このゲーム機10のプレーヤは、ディスプレイ20に表示されたゲーム画面を見ながら、格闘対戦ゲームを楽しむ。詳細には、プレーヤは、レバー32やボタンから、技の種類や技を繰り出すタイミングの入力等の種々のゲーム操作を行ってプレーヤキャラクタを動かし、店舗内に設置された他のゲーム機のプレーヤ又は他の店舗に設置されたゲーム機のプレーヤとの対戦、或いはCPUによって制御されるキャラクタとのコンピュータ対戦を行って、格闘対戦ゲームを楽しむ。 The player of the game machine 10 enjoys a fighting battle game while looking at the game screen displayed on the display 20. Specifically, the player moves the player character by performing various game operations such as inputting the type of technique and the timing of performing the technique from the lever 32 or the button, and the player of another game machine installed in the store or Enjoy a fighting game by playing a game against a player of a game machine installed in another store or a computer game against a character controlled by a CPU.

本実施形態において、前記ゲーム操作部30は、レバー32及びボタン34、36、37、38を備えて構成されている。例えば右手ボタン34は「右パンチ」、左手ボタン36は「左パンチ」、右足ボタン37は「右キック」、左足ボタン38は「左キック」の操
作入力が可能となっている。
In the present embodiment, the game operation unit 30 includes a lever 32 and buttons 34, 36, 37, and 38. For example, the right hand button 34 can input "right punch", the left hand button 36 can input "left punch", the right foot button 37 can input "right kick", and the left foot button 38 can input "left kick".

さらに、複数のボタンを同時入力することによって、或いはレバー32の傾斜角度とボタンの入力とを組み合わせることによって、更に異なる種類の操作入力が可能である。例えば、ボタンの入力と組み合わせてプレーヤキャラクタが前進する方向にレバー32を傾斜させることにより、種々の攻撃動作の操作入力が可能である。また、ボタンの入力と組み合わせてプレーヤキャラクタが後退する方向にレバー32を傾斜させることにより、種々の防御動作の操作入力が可能となっている。 Further, different types of operation input can be performed by simultaneously inputting a plurality of buttons or by combining the tilt angle of the lever 32 and the button input. For example, by tilting the lever 32 in the direction in which the player character moves forward in combination with the button input, it is possible to input various attack operations. Further, by tilting the lever 32 in the direction in which the player character retracts in combination with the input of the button, it is possible to input the operation of various defensive actions.

例えば、左手ボタン36、右手ボタン34、左手ボタン36、右手ボタン34という順にボタンを押すと(或いは、これに加えてレバー32を右方向に倒すことにより)、実際にゲーム画面上のプレーヤキャラクタが左手、右手、左手、右手を動かした後(或いは、これに加えて右方向に歩行した後)、特殊技を繰り出すという動作が可能となり、リアル感を高めることができる。 For example, when the left-hand button 36, the right-hand button 34, the left-hand button 36, and the right-hand button 34 are pressed in this order (or by tilting the lever 32 to the right in addition to this), the player character on the game screen actually appears. After moving the left hand, right hand, left hand, and right hand (or after walking to the right in addition to this), it is possible to perform a special technique, which can enhance the sense of realism.

また、左手ボタン36を押した直後に、右足ボタン37を押すと、プレーヤキャラクタは左手でジャブを出した後、左キックを繰り出すという連続動作を行う。 Further, if the right foot button 37 is pressed immediately after pressing the left hand button 36, the player character performs a continuous operation of issuing a jab with the left hand and then delivering a left kick.

本実施形態のゲーム機10は、係る格闘ゲームを行うにあたり、プレーヤがゲーム画像内での自機のキャラクタの対戦相手に対する立ち位置を選択することが可能となる構成を採用する。その構成は、後述する。 The game machine 10 of the present embodiment adopts a configuration in which the player can select the standing position of the character of the own machine with respect to the opponent in the game image when playing the fighting game. The configuration will be described later.

図2は本実施形態におけるゲームシステム1の全体構成の一例を、図3は各店舗GSのシステム構成の一例を示す。 FIG. 2 shows an example of the overall configuration of the game system 1 in the present embodiment, and FIG. 3 shows an example of the system configuration of each store GS.

図2に示すように、本実施形態では、各店舗GS(GS−A,GS−B,・・・)にゲーム端末として設置される各ゲーム機10がネットワークNを介してゲームサーバ2と接続されたゲームシステムが構築される。ここで、ネットワークNとは、データ授受が可能な通信路を意味する。 As shown in FIG. 2, in the present embodiment, each game machine 10 installed as a game terminal in each store GS (GS-A, GS-B, ...) Is connected to the game server 2 via the network N. The game system is built. Here, the network N means a communication path through which data can be exchanged.

各ゲーム機10は、他のゲーム機とネットワークNを介して格闘ゲームを行う場合、ゲーム中に所定サイクルで相手装置からの操作コードを逐次受信するとともに、相手装置に自機への操作入力に基づく操作コードを逐次送信する。そして、相手装置から受信した操作コードと、自機への操作入力に基づく操作コードとに基づき、オブジェクト空間内に形成されたゲーム空間内のキャラクタのオブジェクトの動作などを制御する。その様子を仮想カメラで撮影した画像をゲーム画像として生成し、ディスプレイ20に表示する。これにあわせて、BGMや効果音が生成され、スピーカ22から出力される。 When each game machine 10 plays a fighting game with another game machine via network N, each game machine 10 sequentially receives an operation code from the other device in a predetermined cycle during the game, and at the same time, inputs an operation to the own machine to the other device. The operation code based on this is transmitted sequentially. Then, based on the operation code received from the other device and the operation code based on the operation input to the own machine, the operation of the character object in the game space formed in the object space is controlled. An image of the situation taken by a virtual camera is generated as a game image and displayed on the display 20. Along with this, BGM and sound effects are generated and output from the speaker 22.

ゲームサーバ2は、ネットワークゲームに参加するゲーム機10の管理等を行い、ゲームシステム全体を制御する。 The game server 2 manages the game machines 10 participating in the network game, and controls the entire game system.

2.機能ブロック図
図4に本実施形態のゲーム機10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム機10は図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2. Functional block diagram FIG. 4 shows an example of a functional block diagram of the game machine 10 of the present embodiment. The game machine 10 of the present embodiment may have a configuration in which some of the constituent elements (each part) of FIG. 4 are omitted.

操作部160は、プレーヤ(操作者)からの入力情報を入力するための入力機器(コントローラ)であり、プレーヤの入力情報を処理部100に出力する。操作部160は、例えば、アナログレバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、加速度センサなどがある。図2のレバー32、ボタン34、36、37、38などがこれに該当する。 The operation unit 160 is an input device (controller) for inputting input information from the player (operator), and outputs the input information of the player to the processing unit 100. The operation unit 160 includes, for example, an analog lever, a button, a steering wheel, a microphone, a touch panel type display, an acceleration sensor, and the like. The lever 32, buttons 34, 36, 37, 38 and the like in FIG. 2 correspond to this.

カード・リードライト部162は、処理部100の制御によってゲームカードからのデータの読み出し、書き込みを行う。 The card / read / write unit 162 reads and writes data from the game card under the control of the processing unit 100.

記憶部170は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、処理部100が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部160から入力される入力データ等を一時的に記憶する。その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。 The storage unit 170 stores predefined programs and data, and serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, etc., and inputs from the calculation result or the operation unit 160 executed by the processing unit 100 according to various programs. The input data to be input is temporarily stored. The function can be realized by RAM (VRAM) or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。 The information storage medium 180 (a medium that can be read by a computer) stores programs, data, and the like, and its functions are an optical disk (CD, DVD), an optical magnetic disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, and a magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM) or the like.

処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。 The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on the program (data) stored in the information storage medium 180. The information storage medium 180 can store a program for operating the computer as each part of the present embodiment (a program for causing the computer to execute the processing of each part).

特に、本実施形態における情報記憶媒体180は、処理部100にゲーム機10を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、対戦型格闘ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、並びに各種データ等を記憶する。処理部100がゲームプログラムを読み出して実行することによって、処理部100に格闘ゲームのための各種機能を実現させることができる。 In particular, the information storage medium 180 in the present embodiment is a system program for realizing various functions for the processing unit 100 to control the game machine 10 in an integrated manner, and a game necessary for executing a fighting game. Stores programs and various data. When the processing unit 100 reads and executes the game program, the processing unit 100 can realize various functions for the fighting game.

また情報記憶媒体180には、予め用意されるデータとして、キャラクタ設定データと、ステージ設定データと、標準仮想カメラ設定データとが記憶されている。また、ゲームの進行に係る処理を実行するに当たり必要となる情報として、例えば仮想カメラを制御するための画角・視線方向・姿勢情報などのデータ、各種制限時間のカウントデータなどが適宜記憶される。 Further, the information storage medium 180 stores character setting data, stage setting data, and standard virtual camera setting data as data prepared in advance. In addition, as information necessary for executing processing related to the progress of the game, for example, data such as angle of view, line-of-sight direction, and posture information for controlling a virtual camera, count data of various time limits, and the like are appropriately stored. ..

キャラクタ設定データには、対戦ゲームで使用するキャラクタのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなどキャラクタの表示や動作制御に必要な基本情報がキャラクタ毎に対応付けて格納されている。 In the character setting data, basic information necessary for character display and motion control, such as character model data, texture data, and motion data used in a battle game, is stored in association with each character.

ステージ設定データには、対戦する舞台となるステージを三次元仮想空間内に形成するためのモデルデータやテクスチャデータなどの情報がステージ毎に格納されている。 In the stage setting data, information such as model data and texture data for forming a stage to be a battle stage in a three-dimensional virtual space is stored for each stage.

標準仮想カメラ設定データには、ゲーム空間を撮影する仮想カメラの標準設定が格納されている。例えば、仮想カメラの位置、画角、移動経路、移動速度、回転方向や回転速度、ズームの変化などが設定されている。特に、本実施形態では、後述するように、オブジェクト空間内で第1及び第2の仮想カメラの位置が点対称、線対称又は面対称となるように第1及び第2の仮想カメラを制御するためのデータも記憶されている。 The standard virtual camera setting data stores the standard settings of the virtual camera that shoots the game space. For example, the position, angle of view, movement path, movement speed, rotation direction and rotation speed of the virtual camera, changes in zoom, and the like are set. In particular, in the present embodiment, as will be described later, the first and second virtual cameras are controlled so that the positions of the first and second virtual cameras are point-symmetrical, line-symmetrical, or plane-symmetrical in the object space. The data for this is also stored.

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。図2のディスプレイ20がこれに相当する。 The display unit 190 outputs an image generated by the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, an LCD, a touch panel type display, an HMD (head mounted display), or the like. The display 20 of FIG. 2 corresponds to this.

音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。 The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196は外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。 The communication unit 196 performs various controls for communicating with an external device (for example, another terminal or server), and its functions are realized by various processors or hardware such as an ASIC for communication, a program, or the like. can.

なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。 It should be noted that the information storage medium of the server and the programs and data for operating the computer as each part of the present embodiment stored in the storage unit are received via the network, and the received programs and data are received by the information storage medium 180. Or may be stored in the storage unit 170. The case where the terminal is made to function by receiving the program or data in this way is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160、カード・リードライト部162からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。 The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on input data and programs from the operation unit 160 and the card / read / write unit 162.

この処理部100は記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。 The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 171 in the storage unit 170 as a work area. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), or a program.

処理部100は、立ち位置選択部110、オブジェクト空間設定部111、移動・動作制御部112、操作コード送受信制御部113、通信制御部114、ゲーム演算部115、表示制御部116、仮想カメラ制御部117、描画部120、音処理部130を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。 The processing unit 100 includes a standing position selection unit 110, an object space setting unit 111, a movement / motion control unit 112, an operation code transmission / reception control unit 113, a communication control unit 114, a game calculation unit 115, a display control unit 116, and a virtual camera control unit. It includes 117, a drawing unit 120, and a sound processing unit 130. It should be noted that a configuration in which some of these may be omitted may be used.

立ち位置選択部110は、前記ゲーム画像におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかをプレーヤの選択指示に基づいて決定する処理を行う。具体的には、対戦ゲームにエントリーし、対戦相手が決定した段階で、表示部190に、例えば図9に示すような「RIGHT」「LEFT」などの選択指示の受付を行う選択画面を表示し、レバー32の操作によりプレーヤに右、左の選択入力を行わせる。入力された選択指示のデータは、記憶部170の選択指示データ記憶部174に自機の選択指示データ174aとして記憶される。また、対戦相手から送信されてくる選択指示データも、対戦相手の選択指示データ174bとして記憶される。なお、本実施形態での基本立ち位置は、初期立ち位置を意味する。 The standing position selection unit 110 performs a process of determining whether the basic standing position of the player's character in the game image is on the right side or the left side of the basic standing position of the opponent's character based on the player's selection instruction. .. Specifically, when the opponent has entered the battle game and the opponent has been decided, the display unit 190 displays a selection screen for accepting selection instructions such as "RIGHT" and "LEFT" as shown in FIG. , The player is made to input right and left selection by operating the lever 32. The input selection instruction data is stored in the selection instruction data storage unit 174 of the storage unit 170 as the selection instruction data 174a of the own machine. In addition, the selection instruction data transmitted from the opponent is also stored as the selection instruction data 174b of the opponent. The basic standing position in the present embodiment means the initial standing position.

ゲーム演算部115は、対戦型格闘ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理などがある。 The game calculation unit 115 executes a process related to the progress of the fighting game. For example, the process of starting the game when the game start condition is met, the process of advancing the game, the process of ending the game when the game end condition is met, and the process of advancing the ending when the final stage is cleared. There is processing and so on.

オブジェクト空間設定部111は、オブジェクトをオブジェクト空間(仮想的三次元空間)に配置する処理を行う。例えば、仮想三次元仮想空間中にゲーム空間(例えば、キャラクタが格闘を繰り広げるためのステージ)を形成する処理を行う。キャラクタの他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を、オブジェクト空間に配置する処理を行う。ここでオブジェクト空間とは、仮想的なゲーム空間であり、例えば、ワールド座標系、仮想カメラ座標系のように、三次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。 The object space setting unit 111 performs a process of arranging an object in an object space (virtual three-dimensional space). For example, a process of forming a game space (for example, a stage for a character to engage in a fight) is performed in a virtual three-dimensional virtual space. In addition to characters, display objects such as buildings, stadiums, cars, trees, pillars, walls, and maps (terrain) are placed in the object space. Here, the object space is a virtual game space, for example, a space in which objects are arranged in three-dimensional coordinates (X, Y, Z) such as a world coordinate system and a virtual camera coordinate system.

例えば、オブジェクト空間設定部111は、ワールド座標系にオブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回り
での回転角度)でオブジェクトを配置する。
For example, the object space setting unit 111 arranges an object (an object composed of primitives such as polygons, free-form surfaces, and subdivision surfaces) in the world coordinate system. Also, for example, the position and rotation angle (synonymous with direction and direction) of an object in the world coordinate system are determined, and the rotation angle (X, Y, Z axis) is rotated at that position (X, Y, Z). Place the object by angle).

オブジェクト空間設定部111は、スクリーン(二次元画像、画面、スクリーン座標系)上に、特殊コマンドの入力指示オブジェクト、マーカーなどの指示オブジェクトを配置する処理を行うようにしてもよい。また、オブジェクト空間設定部111は、オブジェクト空間(三次元空間、ワールド座標系、仮想カメラ座標系、モデル座標系)に、指示オブジェクトを配置するようにしてもよい。 The object space setting unit 111 may perform a process of arranging an instruction object such as a special command input instruction object or a marker on the screen (two-dimensional image, screen, screen coordinate system). Further, the object space setting unit 111 may arrange the instruction object in the object space (three-dimensional space, world coordinate system, virtual camera coordinate system, model coordinate system).

移動・動作制御部112は、オブジェクト空間にあるオブジェクトの移動・動作演算を行う。すなわち操作部160から受け付けた入力情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。 The movement / motion control unit 112 performs a movement / motion calculation of an object in the object space. That is, the object is moved in the object space or the object is moved (motion, animation) based on the input information received from the operation unit 160, the program (movement / motion algorithm), various data (motion data), and the like. Perform processing such as.

キャラクタ制御部112aは、オブジェクト空間において、主要なオブジェクトであるキャラクタオブジェクト(キャラクタ)の挙動を制御する。具体的には、操作部160への操作入力に基づく操作コード及び対戦相手のゲーム機10から取得した操作コード、選択指示のデータをもとに自機及び対戦相手のキャラクタの動作を制御する処理、特定の条件を満たした場合にエフェクトを表示する処理、攻撃技のヒット判定処理及びそのダメージ処理などを行う。 The character control unit 112a controls the behavior of a character object (character), which is a main object, in the object space. Specifically, a process of controlling the operation of the character of the own machine and the opponent based on the operation code based on the operation input to the operation unit 160, the operation code acquired from the game machine 10 of the opponent, and the data of the selection instruction. , Performs processing to display an effect when a specific condition is met, processing to determine a hit of an attack technique, and processing to damage it.

キャラクタ制御部112aは、係る処理を1フレーム(例えば、1/60秒)毎に行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。 The character control unit 112a performs such processing every frame (for example, 1/60 second). A frame is a unit of time for performing object movement / motion processing and image generation processing.

操作コード送受信制御部113は、操作部160のどの入力デバイスが操作されたかを示す操作コードを、通信制御部114及び通信部196を介して相手装置に所定サイクル(例えば、画像生成処理を行う時間の単位と同じかそれより短い周期)で送信するとともに、相手装置から送出された操作コードを受信する処理を実行する。 The operation code transmission / reception control unit 113 transmits an operation code indicating which input device of the operation unit 160 has been operated to the other device via the communication control unit 114 and the communication unit 196 for a predetermined cycle (for example, a time for performing an image generation process). (Period equal to or shorter than the unit of) is transmitted, and the process of receiving the operation code sent from the remote device is executed.

入力された操作コードのデータは、記憶部170の操作コードデータ記憶部176に自機の操作コードデータ176aとして記憶される。また、対戦相手から送信されてくる操作コードのデータも、対戦相手の操作コードデータ176bとして記憶される。 The input operation code data is stored in the operation code data storage unit 176 of the storage unit 170 as the operation code data 176a of the own machine. In addition, the operation code data transmitted from the opponent is also stored as the operation code data 176b of the opponent.

また、操作コード送受信制御部113は、選択指示データ記憶部174に記憶された自機の選択指示データ174aを、ゲーム開始に先立ち相手装置に送信する処理も実行する。 Further, the operation code transmission / reception control unit 113 also executes a process of transmitting the selection instruction data 174a of the own machine stored in the selection instruction data storage unit 174 to the other device prior to the start of the game.

表示制御部116は、描画部120において生成された画像を表示部190に表示させる処理を行う。 The display control unit 116 performs a process of displaying the image generated by the drawing unit 120 on the display unit 190.

仮想カメラ制御部117は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、三次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)、回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。要するに、仮想カメラ制御部117は、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角、移動方向、移動速度の少なくとも1つを制御する処理を行う。 The virtual camera control unit 117 performs control processing of the virtual camera (viewpoint) for generating an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, when generating a three-dimensional image, the position (X, Y, Z) of the virtual camera in the world coordinate system and the rotation angle (for example, from the positive direction of each axis of the X, Y, Z axis) Performs a process to control the rotation angle) when turning clockwise. In short, the virtual camera control unit 117 performs a process of controlling at least one of the viewpoint position, the line-of-sight direction, the angle of view, the moving direction, and the moving speed of the virtual camera.

特に、本実施形態の仮想カメラ制御部117は、キャラクタオブジェクト(キャラクタ)の挙動に追従する仮想カメラを制御する。 In particular, the virtual camera control unit 117 of the present embodiment controls a virtual camera that follows the behavior of a character object (character).

更に、前記仮想カメラ制御部117は、例えば、図5に示すように、オブジェクト空間内で対戦する第1のキャラクタOB1に関連付けた第1の位置P1と、第2のキャラクタOB2に関連付けた第2の位置P2とにより定まる基準点M、基準線L10又は基準面Sを挟んで第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bが対称となるように配置し、前記第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの位置が点対称、線対称又は面対称となるように第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bを制御する。この際、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの視線方向が前記基準点Mを向くように第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの向きを制御するとともに、対戦する第1及び第2のキャラクタOB1,OB2が左右に向き合うように第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの撮像範囲400を制御する。 Further, as shown in FIG. 5, for example, the virtual camera control unit 117 has a first position P1 associated with the first character OB1 and a second position P1 associated with the second character OB2, as shown in FIG. The first and second virtual cameras 300A and 300B are arranged so as to be symmetrical with respect to the reference point M, the reference line L10, or the reference plane S determined by the position P2, and the first and second virtual cameras 300A are arranged so as to be symmetrical. The first and second virtual cameras 300A and 300B are controlled so that the positions of the 300Bs are point-symmetrical, line-symmetrical or plane-symmetrical. At this time, the directions of the first and second virtual cameras 300A and 300B are controlled so that the line-of-sight directions of the first and second virtual cameras 300A and 300B face the reference point M, and the first and second virtual cameras to compete with each other are controlled. The imaging range 400 of the first and second virtual cameras 300A and 300B is controlled so that the two characters OB1 and OB2 face left and right.

なお、前記第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの点対称、線対称又は面対称制御については後述する。 The point symmetry, line symmetry, or plane symmetry control of the first and second virtual cameras 300A and 300B will be described later.

通信制御部114は、自機が他のゲーム機又はサーバとネットワークを介して相互にデータを送受信する処理を行うようにしてもよい。 The communication control unit 114 may perform a process of transmitting and receiving data to and from another game machine or server via a network.

なお、本実施形態のゲーム機10では、通信制御で必要となるネットワーク情報をサーバから取得し、管理する処理等を行うようにしてもよい。例えば、ゲーム機10は、各ゲーム機に個別に付与される端末の識別情報(オンラインゲームに参加できる端末を識別するために個別に付与されたデータ、ID)と、端末の識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報(IPアドレスなど)とを取得し、管理する処理を行うようにしてもよい。 In the game machine 10 of the present embodiment, the network information required for communication control may be acquired from the server and managed. For example, the game machine 10 associates the terminal identification information (data individually given to identify the terminals that can participate in the online game, ID) individually given to each game machine with the terminal identification information. The process of acquiring and managing the destination information (IP address, etc.) that specifies the destination of the received packet may be performed.

通信制御部114は、他の端末又はサーバに送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末のIPアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部170に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。 The communication control unit 114 stores in the storage unit 170 a process of generating a packet to be transmitted to another terminal or a server, a process of designating an IP address or a port number of the packet transmission destination terminal, and data included in the received packet. Performs processing, processing for analyzing received packets, and other control processing related to transmission / reception of packets.

また本実施形態の通信制御部114は、複数の端末間、又はサーバにおいての接続(第1の端末と第2の端末との接続)が確立されてから接続が切断されるまで、データを所定周期(例えば、1秒周期で)互いに送受信する処理を行う。 Further, the communication control unit 114 of the present embodiment determines data between a plurality of terminals or from the time when the connection between the servers (the connection between the first terminal and the second terminal) is established until the connection is disconnected. Processes for transmitting and receiving to each other in a cycle (for example, in a cycle of 1 second).

なお、複数の端末で構成されるネットワークシステムの場合は、複数の端末間でデータの送受信を行いながらオンラインゲームを実行するピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式としてもよいし、サーバ2を介して各端末がデータ(情報)の送受信を行いながらオンラインゲームを実行するクライアント・サーバ方式によるものであってもよい。また、本実施形態のネットワークシステムでは、有線通信のみならず無線通信でデータを送受信してもよい。 In the case of a network system composed of a plurality of terminals, a peer-to-peer (so-called P2P) method of executing an online game while transmitting / receiving data between the plurality of terminals may be used, or via a server 2. It may be a client-server system in which each terminal executes an online game while transmitting and receiving data (information). Further, in the network system of the present embodiment, data may be transmitted and received not only by wired communication but also by wireless communication.

描画部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。言い換えると、描画部120は、オブジェクト空間において、仮想カメラから見える画像を生成する。 The drawing unit 120 performs drawing processing based on the results of various processing performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting it to the display unit 190. In other words, the drawing unit 120 generates an image that can be seen by the virtual camera in the object space.

例えば、描画部120は、オブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーショ
ン、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
For example, the drawing unit 120 is input with object data (model data) including vertex data (position coordinates of vertices, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) of each vertex of the object (model). Vertex processing (shading by the vertex shader) is performed based on the vertex data included in the created object data. When performing the vertex processing, the vertex generation processing (tessellation, curved surface division, polygon division) for subdividing the polygon may be performed as necessary.

頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換(投影変換)、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。 In vertex processing, according to the vertex processing program (vertex shader program, first shader program), vertex movement processing, coordinate transformation, for example, world coordinate transformation, field transformation (camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation (projection transformation) ), Geometry processing such as viewport transformation is performed, and based on the processing result, the given vertex data for the vertex group constituting the object is changed (updated, adjusted).

そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ172(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット、フレームバッファ)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。 Then, rasterization (scanning conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the faces of the polygons (primitives) are associated with the pixels. Then, following the rasterization, pixel processing (shading by a pixel shader, fragment processing) for drawing the pixels (fragments constituting the display screen) constituting the image is performed. In pixel processing, various processing such as texture reading (texture mapping), color data setting / change, translucent composition, antialiasing, etc. is performed according to the pixel processing program (pixel shader program, second shader program) to create an image. The final drawing color of the constituent pixels is determined, and the drawing color of the perspective-converted object is output (drawn) to the image buffer 172 (a buffer that can store image information in pixel units. VRAM, rendering target, frame buffer). .. That is, in the pixel processing, per pixel processing is performed in which image information (color, normal, brightness, α value, etc.) is set or changed in pixel units. As a result, an image that can be seen from a virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated.

なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。 Note that vertex processing and pixel processing are realized by hardware that enables programmable polygon (primitive) drawing processing by a shader program written in a shading language, so-called programmable shaders (vertice shaders and pixel shaders). With programmable shaders, processing in units of vertices and processing in units of pixels can be programmed, which gives a high degree of freedom in drawing processing content, and greatly improves expressiveness compared to fixed drawing processing using conventional hardware. Can be done.

そして描画部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。 Then, when drawing the object, the drawing unit 120 performs geometry processing, texture mapping, hidden surface erasing processing, α blending, and the like.

ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、記憶部170に保存される。 In the geometry processing, processing such as coordinate transformation, clipping processing, perspective projection conversion, or light source calculation is performed on the object. Then, the object data (position coordinates of the vertices of the object, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, α value, etc.) after geometry processing (after perspective projection conversion) is stored in the storage unit 170. ..

テクスチャマッピングは、記憶部170に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、二次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。 The texture mapping is a process for mapping a texture (texel value) stored in the storage unit 170 to an object. Specifically, the texture (surface properties such as color (RGB) and α value) is read from the storage unit 170 using the texture coordinates or the like set (assigned) to the vertices of the object. Then, the texture, which is a two-dimensional image, is mapped to the object. In this case, processing for associating pixels with texels and bilinear interpolation as texel interpolation are performed.

隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセ
ルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
As the hidden surface erasing process, a hidden surface erasing process can be performed by the Z buffer method (depth comparison method, Z test) using a Z buffer (depth buffer) in which the Z value (depth information) of drawing pixels is stored. .. That is, when drawing the drawing pixel corresponding to the primitive of the object, the Z value stored in the Z buffer is referred to. Then, the Z value of the referenced Z buffer is compared with the Z value of the primitive drawing pixel, and the Z value of the drawing pixel is the Z value (for example, a small Z value) that is on the front side when viewed from the virtual camera. If there is, the drawing process of the drawing pixel is performed and the Z value of the Z buffer is updated to a new Z value.

αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。 α-blending (α-synthesis) is a translucent synthesis process (usually α-blending, addition α-blending, subtraction α-blending, etc.) based on an α value (A value).

例えば、αブレンディングでは、これから画像バッファ172に描画する描画色(上書きする色)C1と、既に画像バッファ172(レンダリングターゲット)に描画されている描画色(下地の色)C2とを、α値に基づいて線形合成処理を行う。つまり、最終的な描画色をCとすると、C=C1*α+C2*(1−α)によって求めることができる。 For example, in α blending, the drawing color (overwriting color) C1 to be drawn in the image buffer 172 and the drawing color (base color) C2 already drawn in the image buffer 172 (rendering target) are set to α values. Performs linear composition processing based on. That is, assuming that the final drawing color is C, it can be obtained by C = C1 * α + C2 * (1-α).

なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。 The α value is information that can be stored in association with each pixel (texel, dot), and is, for example, plus alpha information other than color information. The α value can be used as mask information, semi-transparency (equivalent to transparency and opacity), bump information, and the like.

なお、描画部120は、他の端末(第2の端末)とネットワークを介してデータを送受信するマルチプレーヤオンラインゲームを行う場合は、端末(第1の端末)の操作対称のオブジェクトの移動に追従する仮想カメラ(端末(第1の端末)で制御される仮想カメラ)から見える画像を生成する処理を行う。つまり、各端末が独立した描画処理を行う。 When playing a multiplayer online game in which data is transmitted / received to / from another terminal (second terminal) via a network, the drawing unit 120 follows the movement of an operation-symmetrical object of the terminal (first terminal). Performs a process of generating an image that can be seen from a virtual camera (a virtual camera controlled by a terminal (first terminal)). That is, each terminal performs an independent drawing process.

音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。 The sound processing unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, and voice, and outputs them to the sound output unit 192.

なお、本実施形態の端末は、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード、或いは、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードでゲームプレイできるように制御してもよい。例えば、マルチプレーヤモードで制御する場合には、ネットワークを介して他の端末とデータを送受信してゲーム処理を行うようにしてもよいし、1つの端末が、複数の入力部からの入力情報に基づいて処理を行うようにしてもよい。 The terminal of the present embodiment may be controlled so that the game can be played in a single player mode in which only one player can play, or in a multiplayer mode in which a plurality of players can play. For example, when controlling in the multiplayer mode, data may be transmitted and received to and from other terminals via a network to perform game processing, or one terminal may be used for input information from a plurality of input units. The processing may be performed based on the above.

3.仮想カメラの点対称制御、線対称制御、面対称制御
以下に、前記第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの点対称、線対称又は面対称制御について説明する。
3. 3. Point symmetry control, line symmetry control, plane symmetry control of virtual cameras The point symmetry, line symmetry, or plane symmetry control of the first and second virtual cameras 300A and 300B will be described below.

図5において、このオブジェクト空間内における位置はX、Y、Zのワールド座標系で特定され、X、Yは水平面の座標位置を特定し、Zは垂直方向の座標位置を特定する。又、同図において第1及び第2のキャラクタオブジェクト(キャラクタ)OB1,OB2に関連付けた第1の位置P1及び第2の位置P2の座標は、それぞれ以下のようになる。 In FIG. 5, the position in the object space is specified by the world coordinate system of X, Y, and Z, X and Y specify the coordinate position of the horizontal plane, and Z specifies the coordinate position in the vertical direction. Further, in the figure, the coordinates of the first position P1 and the second position P2 associated with the first and second character objects (characters) OB1 and OB2 are as follows, respectively.

P1=(X1、Y1、Zh)、
P2=(X2、Y2、Zh)
又、P1とP2とを結ぶ線を基準線L10、この基準L10の中央の点を基準点Mとする。
P1 = (X1, Y1, Zh),
P2 = (X2, Y2, Zh)
Further, the line connecting P1 and P2 is set as the reference line L10, and the central point of the reference line L10 is set as the reference point M.

基準点Mの座標は
M=((X2−X1)/2,(Y2−Y1)/2,Zh)
で表される。
The coordinates of the reference point M are M = ((X2-X1) / 2, (Y2-Y1) / 2, Zh)
It is represented by.

前記基準線L10を含み、X、Y水平面と直交する面を基準面Sとする。 The plane including the reference line L10 and orthogonal to the X and Y horizontal planes is defined as the reference plane S.

(仮想カメラの点対称制御)
まず、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの点対称制御について説明する。
(Point symmetry control of virtual camera)
First, the point symmetry control of the first and second virtual cameras 300A and 300B will be described.

図5において第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bは、基準点Mを中心として対称となるように配置されている。そして、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの位置が基準点Mを介して点対称となるように、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの位置及び姿勢を制御する。 In FIG. 5, the first and second virtual cameras 300A and 300B are arranged so as to be symmetrical with respect to the reference point M. Then, the positions and orientations of the first and second virtual cameras 300A and 300B are controlled so that the positions of the first and second virtual cameras 300A and 300B are point-symmetrical with respect to the reference point M.

この点対称制御は、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bが、基準点Mを含むXY次元平面内において基準点Mに対して点対称となるように制御してもよい。この場合に、各仮想カメラ300A、300Bの視線方向が前記基準点Mを向くように、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの姿勢制御を行うことが好ましい。 In this point symmetry control, the first and second virtual cameras 300A and 300B may be controlled so as to be point symmetric with respect to the reference point M in the XY dimensional plane including the reference point M. In this case, it is preferable to control the postures of the first and second virtual cameras 300A and 300B so that the line-of-sight directions of the virtual cameras 300A and 300B face the reference point M.

図8には点対称制御の一例が示されている。ここでは、1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの高さ方向であるZ軸座標値を基準点MのZ座標値と同一値Zhに保ちつつ、点対称制御を行う場合を例にとり説明する。 FIG. 8 shows an example of point symmetry control. Here, a case where point symmetry control is performed while maintaining the Z-axis coordinate value in the height direction of the first and second virtual cameras 300A and 300B at the same value Zh as the Z coordinate value of the reference point M will be described as an example. ..

本実施形態においては、基準点Mを含むXY次元平面内において、基準点Mを含みかつ基準線L10に対して直交するライン上に第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bが点対称に配置される。この配置が、点対称制御の基本配置となる。 In the present embodiment, the first and second virtual cameras 300A and 300B are arranged point-symmetrically on a line including the reference point M and orthogonal to the reference line L10 in the XY dimensional plane including the reference point M. Will be done. This arrangement is the basic arrangement for point symmetry control.

さらに、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bは、第1及び第2のキャラクタOB1.OB2がゲーム画面内に左右に相対向して表示されるように、その撮像範囲400が設定制御される。 Further, the first and second virtual cameras 300A and 300B have the first and second characters OB1. The imaging range 400 is set and controlled so that the OB2 is displayed on the left and right sides of the game screen so as to face each other.

これにより第1の仮想カメラ300Aによって撮影されるゲーム画面では、図10(A)に示すように、第1のキャラクタOB1の基本立ち位置が左側、第2のキャラクタOB2の基本立ち位置が右側となる。 As a result, in the game screen shot by the first virtual camera 300A, as shown in FIG. 10A, the basic standing position of the first character OB1 is on the left side, and the basic standing position of the second character OB2 is on the right side. Become.

また、第2の仮想カメラ300Bによって撮影されるゲーム画像では、図10(B)に示すように、各キャラクタOB1,OB2の基本立ち位置が第1の仮想カメラ300Aとは逆となる。すなわち、図10(B)に示すように、第1のキャラクタOB1の基本立ち位置が右側、第2のキャラクタOB2の基本立ち位置が左側となる。 Further, in the game image captured by the second virtual camera 300B, as shown in FIG. 10B, the basic standing positions of the characters OB1 and OB2 are opposite to those of the first virtual camera 300A. That is, as shown in FIG. 10B, the basic standing position of the first character OB1 is on the right side, and the basic standing position of the second character OB2 is on the left side.

また、図8に示すように、前述した点対称制御の基本配置にある第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bを、必要に応じて所与の移動経路に沿って、基準点Mに対し点対称状態を保ちつつ移動制御するようにしてもよい。この場合に、各仮想カメラ300A、300Bの視線方向が前記基準点Mを向くように、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの姿勢制御を行うことが好ましい。 Further, as shown in FIG. 8, the first and second virtual cameras 300A and 300B in the above-mentioned basic arrangement of the point symmetry control are attached to the reference point M along a given movement path as necessary. The movement may be controlled while maintaining the point symmetry state. In this case, it is preferable to control the postures of the first and second virtual cameras 300A and 300B so that the line-of-sight directions of the virtual cameras 300A and 300B face the reference point M.

例えば、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bが、図8において、300A´、300B´の位置に点対称状態を保ちつつ移動制御されると、第1の仮想カメラ300A´から得られるゲーム画像は第1のキャラクタOB1の肩越しに第2のキャラクタOB2を斜め正面から映し出す画像となり、これとは逆に第2の仮想カメラ300B´から得られるゲーム画像は、第2のキャラクタOB2の肩越しに第1のキャラクタOB1を斜め正面から映し出す画像となる。 For example, when the first and second virtual cameras 300A and 300B are moved and controlled at the positions of 300A'and 300B' in FIG. 8 while maintaining a point-symmetrical state, a game obtained from the first virtual camera 300A'. The image is an image in which the second character OB2 is projected diagonally from the front over the shoulder of the first character OB1, and conversely, the game image obtained from the second virtual camera 300B'is over the shoulder of the second character OB2. This is an image in which the first character OB1 is projected diagonally from the front.

なお、本実施形態では、前記仮想カメラの点対称制御を第1及び第2の仮想カメラ300A、300BのZ軸座標値Zhが基準点MのZ軸座標値と同一値に維持しながら行う場合を例にとり説明したが、第1及び第2の仮想カメラ300A、300BのZ軸座標値を双方とも同じ値に制御することを条件にこのZ軸座標値Zhを変化させながら、図8に示すようにそのXY平面内おけるXY座標値が基準点Mを中心に点対称に配置されるように、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bを三次元的に点対称制御してもよい。 In the present embodiment, the point symmetry control of the virtual cameras is performed while maintaining the Z-axis coordinate values Zh of the first and second virtual cameras 300A and 300B at the same values as the Z-axis coordinate values of the reference point M. As an example, the Z-axis coordinate values Zh of the first and second virtual cameras 300A and 300B are shown in FIG. 8 while being changed on the condition that the Z-axis coordinate values of both are controlled to the same value. The first and second virtual cameras 300A and 300B may be three-dimensionally point-symmetrically controlled so that the XY coordinate values in the XY plane are arranged point-symmetrically with respect to the reference point M.

(仮想カメラの線対称制御)
次に、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの線対称制御について説明する。
(Line symmetry control of virtual camera)
Next, the line symmetry control of the first and second virtual cameras 300A and 300B will be described.

図5において第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bは、基準線L10を介して線対称となる位置に配置されている。そして、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの位置が基準線L10を介して線対称となるように、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの位置及び姿勢を制御する。 In FIG. 5, the first and second virtual cameras 300A and 300B are arranged at positions that are line-symmetrical with respect to the reference line L10. Then, the positions and orientations of the first and second virtual cameras 300A and 300B are controlled so that the positions of the first and second virtual cameras 300A and 300B are line-symmetrical with respect to the reference line L10.

本実施形態において、このような線対称制御は、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bが、基準線L10を含むXY次元平面内において基準線L10に対して線対称となるように制御してもよい。この場合に、各仮想カメラ300A、300Bの視線方向が前記基準点Mを向くように、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの姿勢制御を行うことが好ましい。 In the present embodiment, such line symmetry control is performed so that the first and second virtual cameras 300A and 300B are line symmetric with respect to the reference line L10 in the XY dimensional plane including the reference line L10. You may. In this case, it is preferable to control the postures of the first and second virtual cameras 300A and 300B so that the line-of-sight directions of the virtual cameras 300A and 300B face the reference point M.

図7には線対称制御の一例が示されている。ここでは、1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの高さ方向であるZ軸座標値を、基準点MのZ座標値と同一値Zhと保ちつつ線対称制御を行う場合を例にとり説明する。 FIG. 7 shows an example of line symmetry control. Here, a case where line symmetry control is performed while maintaining the Z-axis coordinate value in the height direction of the first and second virtual cameras 300A and 300B at the same value Zh as the Z coordinate value of the reference point M will be described as an example. ..

本実施形態において、基準点Mを含むXY次元平面内において、基準点Mを含みかつ基準線L10に対して直交するライン上に第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bが線対称に配置される。この配置が、線対称制御の基本配置となる。 In the present embodiment, the first and second virtual cameras 300A and 300B are arranged line-symmetrically on a line including the reference point M and orthogonal to the reference line L10 in the XY dimensional plane including the reference point M. NS. This arrangement is the basic arrangement for line symmetry control.

さらに、第1、第2の仮想カメラ300は、第1及び第2のキャラクタOB1、OB2がゲーム画面内に左右に相対向して表示されるように、その撮像範囲400が設定制御される。 Further, the imaging range 400 of the first and second virtual cameras 300 is set and controlled so that the first and second characters OB1 and OB2 are displayed on the left and right sides of the game screen so as to face each other.

これにより第1の仮想カメラ300Aによって撮影されるゲーム画面は、第1のキャラクタOB1の基本立ち位置が左側、第2のキャラクタOB2の基本立ち位置が右側となる。 As a result, in the game screen shot by the first virtual camera 300A, the basic standing position of the first character OB1 is on the left side, and the basic standing position of the second character OB2 is on the right side.

また、第2の仮想カメラ300Bによって撮影されるゲーム画像は、各キャラクタOB1,OB2の基本立ち位置が第1の仮想カメラ300Aとは逆となる。すなわち、第1のキャラクタOB1の基本立ち位置が右側、第2のキャラクタOB2の基本立ち位置が左側となる。 Further, in the game image captured by the second virtual camera 300B, the basic standing positions of the characters OB1 and OB2 are opposite to those of the first virtual camera 300A. That is, the basic standing position of the first character OB1 is on the right side, and the basic standing position of the second character OB2 is on the left side.

また本実施形態において、必要に応じて所与の移動経路に沿って第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bを基準線L10に対して線対称状態を保ちつつ移動制御するようにしてもよい。この場合に、各仮想カメラ300A、300Bの視線方向が前記基準点Mを向くように、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの位置及び姿勢の制御を行うことが好ましい。 Further, in the present embodiment, if necessary, the first and second virtual cameras 300A and 300B may be moved and controlled while maintaining a line symmetry with respect to the reference line L10 along a given movement path. .. In this case, it is preferable to control the positions and orientations of the first and second virtual cameras 300A and 300B so that the line-of-sight directions of the virtual cameras 300A and 300B face the reference point M.

例えば、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bが、図7において、300A´、300B´の位置に線対称状態を保ちつつ移動制御されると、第1の仮想カメラ及び第2の仮想カメラ300A´、300B´から得られるゲーム画像は、いずれも第2のキャラクタOB2の肩越しに第1のキャラクタOB1を斜め正面から映し出す画像となる。 For example, when the first and second virtual cameras 300A and 300B are moved and controlled at the positions of 300A'and 300B' in FIG. 7 while maintaining a line symmetry state, the first virtual camera and the second virtual camera The game images obtained from the 300A'and 300B' are images in which the first character OB1 is projected diagonally from the front over the shoulder of the second character OB2.

なお、本実施形態では、前記仮想カメラの線対称制御を、第1及び第2の仮想カメラ300A、300BのZ軸座標値Zhが基準点MのZ軸座標値と同一値に維持しながら行う場合を例にとり説明したが、第1及び第2の仮想カメラ300A、300BのZ軸座標値
を同じ値に制御することを条件にこのZ軸座標値Zhを変化させながら、図7に示すようにそのXY平面内おけるXY座標値が基準線L10を中心に線対称に配置されるように、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bを三次元的に線対称制御してもよい。
In the present embodiment, the line symmetry control of the virtual camera is performed while maintaining the Z-axis coordinate value Zh of the first and second virtual cameras 300A and 300B at the same value as the Z-axis coordinate value of the reference point M. Although the case has been described as an example, as shown in FIG. 7, the Z-axis coordinate value Zh is changed on condition that the Z-axis coordinate values of the first and second virtual cameras 300A and 300B are controlled to the same value. The first and second virtual cameras 300A and 300B may be three-dimensionally line-symmetrically controlled so that the XY coordinate values in the XY plane are arranged line-symmetrically with respect to the reference line L10.

(仮想カメラの面対称制御)
次に、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの面対称制御について説明する。
(Plane symmetry control of virtual camera)
Next, the plane symmetry control of the first and second virtual cameras 300A and 300B will be described.

図5において第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bは、基準面Sを介して面対称となる位置に配置されている。そして、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの位置が基準面Sを介して面対称となるように、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの位置及び姿勢を制御する。 In FIG. 5, the first and second virtual cameras 300A and 300B are arranged at positions symmetrical with respect to the reference plane S. Then, the positions and orientations of the first and second virtual cameras 300A and 300B are controlled so that the positions of the first and second virtual cameras 300A and 300B are plane-symmetrical via the reference plane S.

本実施形態の面対称制御は、前記第1及び第2の仮想カメラ300A、300BのZ軸座標値をそれぞれ同じ値に制御することを条件に、このZ軸座標値Zhを変化させながら、図5に示すようにそのXY平面内おけるXY座標値が基準線L10を中心に線対称に配置されるように、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bを三次元的に制御することにより行われる。前述した線対称制御の一態様である。 The plane symmetry control of the present embodiment is shown in the figure while changing the Z-axis coordinate values Zh on the condition that the Z-axis coordinate values of the first and second virtual cameras 300A and 300B are controlled to the same values. By controlling the first and second virtual cameras 300A and 300B three-dimensionally so that the XY coordinate values in the XY plane are arranged line-symmetrically with respect to the reference line L10 as shown in 5. It is said. This is one aspect of the line symmetry control described above.

さらに、必要に応じて所与の移動経路に沿って第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bを基準面Sに対して面対称状態を保ちつつ移動制御するようにしてもよい。この場合に、各仮想カメラ300A、300Bの視線方向が前記基準点Mを向くように、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの位置及び姿勢の制御を行うことが好ましい。 Further, if necessary, the first and second virtual cameras 300A and 300B may be moved and controlled along a given movement path while maintaining a plane symmetric state with respect to the reference plane S. In this case, it is preferable to control the positions and orientations of the first and second virtual cameras 300A and 300B so that the line-of-sight directions of the virtual cameras 300A and 300B face the reference point M.

4.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について説明する。
4. Method of this embodiment Next, the method of this embodiment will be described.

(選択指令)
本実施形態のゲーム機10は、ゲーム画面上におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかを、プレーヤの選択指示に基づいて決定する構成を採用している。
(Selection command)
The game machine 10 of the present embodiment determines whether the basic standing position of the player's character on the game screen is on the right side or the left side of the basic standing position of the opponent's character based on the player's selection instruction. The configuration is adopted.

自機のプレーヤの選択指示は、選択指示データ記憶部174に、自機の選択指示データ174aとして記憶され、更に対戦する他のゲーム機に向け送信される。又、対戦する他のゲーム機からは、当該他のゲーム機のプレーヤが選択した選択指示データが受信され、選択指示データ記憶部174に、対戦相手の選択指示データ174bとして記憶される。 The selection instruction of the player of the own machine is stored in the selection instruction data storage unit 174 as the selection instruction data 174a of the own machine, and is further transmitted to another game machine to be played against. Further, the selection instruction data selected by the player of the other game machine is received from the other game machine to be played against, and is stored in the selection instruction data storage unit 174 as the selection instruction data 174b of the opponent.

そして、対戦する各ゲーム機10のディスプレイ20上には、自機のプレーヤの選択指示により決定された基本立ち位置に対応する第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bのいずれの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間の画像が、ゲーム画像として表示される。 Then, on the display 20 of each of the competing game machines 10, any of the first and second virtual cameras 300A and 300B corresponding to the basic standing position determined by the selection instruction of the player of the own machine is photographed. The image of the object space is displayed as a game image.

これにより、対戦する各プレーヤは、自機のキャラクタOB1の基本立ち位置を右側又は左側のいずれかに任意に設定し、ゲーム画面として表示させることができるため、自分の得意な基本立ち位置で、格闘ゲームを楽しむことができる。 As a result, each player who competes can arbitrarily set the basic standing position of the character OB1 of his / her own machine to either the right side or the left side and display it as a game screen. You can enjoy fighting games.

(操作コードデータ)
さらに、本実施形態のゲーム機10は、操作部30からの入力信号、具体的にはキャラクタOBの前後左右への移動を指令するレバー32からの入力信号や、各ボタン34、36、38からの入力信号を、自機の操作コードデータ176aとして操作コードデータ記憶部176に所定のサイクル(例えは1/60秒)毎に書き込むとともに、対戦相手とな
る他のゲーム機に向け送信する。同様に、対戦する他のゲーム機から送信されてくる他のゲーム機の操作コードデータ176bを、操作コードデータ記憶部176内に所定サイクル毎に書き込み記憶する。
(Operation code data)
Further, the game machine 10 of the present embodiment has an input signal from the operation unit 30, specifically, an input signal from the lever 32 that commands the movement of the character OB back and forth and left and right, and from the buttons 34, 36, and 38. Is written in the operation code data storage unit 176 as the operation code data 176a of the own machine every predetermined cycle (for example, 1/60 second), and is transmitted to another game machine as an opponent. Similarly, the operation code data 176b of the other game machine transmitted from the other game machine to be played against is written and stored in the operation code data storage unit 176 at predetermined cycles.

本実施形態では、前述したように、各ゲーム機10で、プレーヤは自分のキャラクタOB1の基本立ち位置を、ゲーム画面の右又は左のいずれかに選択することができる。このため、プレーヤキャラクタOBの基本立ち位置を、画面の右側に選択した場合と、左側に選択した場合では、例えばレバー32の左右方向への方向入力指示が逆向きとなる。 In the present embodiment, as described above, in each game machine 10, the player can select the basic standing position of his / her character OB1 to either the right or the left of the game screen. Therefore, when the basic standing position of the player character OB is selected on the right side of the screen and on the left side, for example, the direction input instruction in the left-right direction of the lever 32 is opposite.

このため、本実施形態のゲーム機10では、キャラクタ制御部112aは、自機及び他機の操作コードデータ176a、176bに含まれる方向入力指示、特に左右方向への方向入力指示を、自機及び他機の選択指示データ174a。174bに基づき、オブジェクト空間のワールド座標系における方向指示のデータに変換して解釈し、各キャラクタOB1、OB2の制御を行う。 Therefore, in the game machine 10 of the present embodiment, the character control unit 112a gives a direction input instruction included in the operation code data 176a and 176b of the own machine and another machine, particularly a direction input instruction in the left-right direction. Selection instruction data 174a of another machine. Based on 174b, it is converted into directional data in the world coordinate system of the object space and interpreted, and each character OB1 and OB2 is controlled.

これにより、対戦する各プレーヤはゲーム画面を見ながら、自分のキャラクタを、違和感無く操作することができる。 As a result, each player who competes can operate his / her character without discomfort while looking at the game screen.

(仮想カメラの制御)
さらに、本実施形態のゲーム機10では、オブジェクト空間内において基準点M、基準線L10又は基準面Sに対して、点対称、線対称又は面対称のいずれかに第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bを制御する。特に,本実施形態においては、ゲームの進展状況等に応じて,第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bを、点対称制御モード、線対称制御モード又は面対称制御モードの中からいずれかのモードを適宜選択して制御を行う。
(Control of virtual camera)
Further, in the game machine 10 of the present embodiment, the first and second virtual cameras are point-symmetrical, line-symmetrical, or plane-symmetrical with respect to the reference point M, the reference line L10, or the reference plane S in the object space. Controls 300A and 300B. In particular, in the present embodiment, the first and second virtual cameras 300A and 300B are set to any one of the point symmetry control mode, the line symmetry control mode, and the plane symmetry control mode according to the progress of the game. Control is performed by appropriately selecting the mode.

このような仮想カメラの制御モードの切り替えを行うことにより、ゲームの進展に合わせて、演出効果の高いゲーム画像を提供することができる。 By switching the control mode of the virtual camera in this way, it is possible to provide a game image having a high effect as the game progresses.

5.処理のフローチャート
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について、図11のフローチャートを用いて説明する(ステップS10〜20)。
5. Flow Chart of Processing Next, an example of processing of the game system of the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 11 (steps S10 to 20).

まず、本実施形態のゲーム機10を用いて、プレーヤが格闘ゲームの申し込みを行うと(ステップS10)、申し込み信号が、ネットワークNを介してゲームサーバ2に送信され、ゲームサーバ2は、当該ゲーム機10の対戦相手となる他のゲーム機10を決定し、対戦する両ゲーム機10へ向けその旨の通知を行う(ステップS12)。 First, when the player applies for a fighting game using the game machine 10 of the present embodiment (step S10), an application signal is transmitted to the game server 2 via the network N, and the game server 2 receives the game. Another game machine 10 to be an opponent of the machine 10 is determined, and a notification to that effect is given to both game machines 10 to be opposed (step S12).

この際、ゲームサーバ2は、対戦する両ゲーム機10を特定するID等を、両ゲーム機10に送信してもよく、又対戦する両ゲーム機10がIDを交換するようにしてもよい。 At this time, the game server 2 may transmit an ID or the like that identifies both game machines 10 to be played against to both game machines 10, or both game machines 10 to be played may exchange IDs.

このようにして、対戦相手が決定すると、各ゲーム機10のゲーム画面上には、図9に示すように、各ゲーム機10のキャラクタOB1、OB2の基本立ち位置を各プレーヤに選択させるための選択画面が表示される。 When the opponent is determined in this way, as shown in FIG. 9, on the game screen of each game machine 10, each player is allowed to select the basic standing positions of the characters OB1 and OB2 of each game machine 10. The selection screen is displayed.

以下に、一方のゲーム機10のキャラクタOB1の基本立ち位置をプレーヤに選択させる場合を例にとり説明する。 Hereinafter, a case where the player is allowed to select the basic standing position of the character OB1 of one of the game machines 10 will be described as an example.

プレーヤは、レバー32を用いて、「LEFT」又は「RIGHT」のいずれかを選択する(ステップS14)。 The player uses the lever 32 to select either "LEFT" or "RIGHT" (step S14).

図9(A)の「LEFT」を選択した場合には、当該ゲーム機10のキャラクタOB1の基本立ち位置はゲーム画面の左側に設定され、同図(B)に示すように、「RIGHT」を選択した場合には、ゲーム画面内におけるプレーヤキャラクタのOB1の基本立ち位置は画面の右側に設定される。 When "LEFT" in FIG. 9 (A) is selected, the basic standing position of the character OB1 of the game machine 10 is set on the left side of the game screen, and as shown in FIG. 9 (B), "RIGHT" is set. When selected, the basic standing position of the player character OB1 in the game screen is set on the right side of the screen.

そして、このようにして入力された各プレーヤの選択指示データは、自機の選択指示データ記憶部174内に、自機の選択指示データ174aとして書き込み記憶するとともに、対戦相手となる他のゲーム機に向け送信される(ステップS16)。このとき対戦する他のゲーム機10からも、当該他のゲーム機の選択指示データを受信し、選択指示データ記憶部174に、対戦相手の選択指示データ174bとして書き込み記憶される。 Then, the selection instruction data of each player input in this way is written and stored in the selection instruction data storage unit 174 of the own machine as the selection instruction data 174a of the own machine, and is stored in another game machine as an opponent. Is transmitted toward (step S16). At this time, the selection instruction data of the other game machine is also received from the other game machine 10 to be played against, and is written and stored in the selection instruction data storage unit 174 as the selection instruction data 174b of the opponent.

このようにして、自機のキャラクタOB1の基本立ち位置が入力されると、各ゲーム機10の仮想カメラ制御部117は、自機の選択指示データ174aに基づき、第1及び第2の仮想カメラ300A。300Bのどちらの仮想カメラからの信号を使用するかを決定する(ステップS18)。 In this way, when the basic standing position of the character OB1 of the own machine is input, the virtual camera control unit 117 of each game machine 10 uses the first and second virtual cameras based on the selection instruction data 174a of the own machine. 300A. It is determined which virtual camera of 300B to use the signal from (step S18).

例えば、ゲーム機10のプレーヤが、自機のキャラクタOB1の基本立ち位置を左側とする選択指示を行った場合には、第1の仮想カメラ300Aからの映像がゲーム画像として選択され、ディスプレイ20上には、例えば図10(A)に示すように、キャラクタOB1の基本立ち位置が左側となるようなゲーム画像が表示されることになる。 For example, when the player of the game machine 10 gives a selection instruction so that the basic standing position of the character OB1 of the game machine is on the left side, the image from the first virtual camera 300A is selected as the game image and displayed on the display 20. For example, as shown in FIG. 10A, a game image in which the basic standing position of the character OB1 is on the left side is displayed.

また、ゲーム機10のキャラクタOB1の基本立ち位置を画面の右側に表示する選択指示が行われた場合には、第2の仮想カメラ300Bからの映像がゲーム画像として選択され、当該ゲーム機10のディスプレイ20上には、例えば図10(B)に示すようにキャラクタOB1の基本立ち位置が右側となるゲーム画像が表示されることになる。 When a selection instruction is given to display the basic standing position of the character OB1 of the game machine 10 on the right side of the screen, the image from the second virtual camera 300B is selected as the game image, and the game machine 10 On the display 20, for example, as shown in FIG. 10B, a game image in which the basic standing position of the character OB1 is on the right side is displayed.

このような一連の処理が終了すると、対戦する各ゲーム機10の間での格闘ゲームが開始される(ステップS20)。 When such a series of processes is completed, a fighting game between the opposing game machines 10 is started (step S20).

対戦する各プレーヤのゲーム機10上には、自機のキャラクタOB1及び他機のキャラクタOB2が左右に相対して表示され、プレーヤはこのゲーム画面を見ながら操作部30を操作し、自機のキャラクタOB1又はOB2を操作し、ゲームを楽しむことができる。 On the game machine 10 of each player to play against, the character OB1 of the own machine and the character OB2 of the other machine are displayed facing each other to the left and right, and the player operates the operation unit 30 while looking at this game screen, and the player operates the operation unit 30 of the own machine. You can enjoy the game by operating the characters OB1 or OB2.

このとき、本実施形態によれば、各ゲーム機10のプレーヤは、自機のキャラクタOBの基本立ち位置をプレーヤの好みに合わせて、画面の右側、又は左側の任意の位置に選択表示させることができるため、各プレーヤは自分の得意な基本立ち位置に自機のキャラクタOB1を表示させ、ゲームを楽しむことができる。 At this time, according to the present embodiment, the player of each game machine 10 selects and displays the basic standing position of the character OB of his / her own machine at an arbitrary position on the right side or the left side of the screen according to the player's preference. Therefore, each player can display his / her own character OB1 at the basic standing position that he / she is good at and enjoy the game.

各ゲーム機10は、各プレーヤが操作部30を介して操作する操作信号を、操作コードデータ176a、176bとして所定のサイクル(例えば1/60秒)毎に送受信する。これらの送受信データを用い、各ゲーム機10がそれぞれのオブジェクト空間を個別に演算し、これをゲーム画面として表示する。以上のように両ゲーム機10間では、操作コードデータ176a、176bを送受信すればよいため、送受信するデータ量が少なくて済み、ほぼリアルタイムで対戦ゲームを楽しむことができる(ステップS30〜60)。 Each game machine 10 transmits and receives operation signals operated by each player via the operation unit 30 as operation code data 176a and 176b at predetermined cycles (for example, 1/60 second). Using these transmitted / received data, each game machine 10 calculates each object space individually and displays this as a game screen. As described above, since the operation code data 176a and 176b may be transmitted and received between the two game machines 10, the amount of data to be transmitted and received is small, and the battle game can be enjoyed in almost real time (steps S30 to 60).

本実施形態ではゲームが開始されると、ゲームの進行状況に応じて、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bを、点対称制御、面対称制御のいずれかに切り替え制御をする。 In the present embodiment, when the game is started, the first and second virtual cameras 300A and 300B are switched to either point symmetry control or plane symmetry control according to the progress of the game.

(点対称制御)
例えば、両プレーヤが、操作部30を用いて自機のキャラクタOB1,OB2をそれぞれ制御し、攻撃、防御の入力指示を行いながらゲームをしている対戦防御モード(ステップS30)では、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bは、基準点Mに対して点対称となるように制御される(ステップS40)。
(Point symmetry control)
For example, in the battle defense mode (step S30) in which both players control their own characters OB1 and OB2 using the operation unit 30 and play a game while giving input instructions for attack and defense, the first and the first The second virtual cameras 300A and 300B are controlled so as to be point-symmetrical with respect to the reference point M (step S40).

このような、攻撃、防御モードにおいては、対戦する各キャラクタOB1、OB2は、各プレーヤの入力により、オブジェクト空間内を二次元的又は三次元的に移動しながら、攻撃防御を行うことになる。 In such an attack / defense mode, the opposing characters OB1 and OB2 perform attack defense while moving two-dimensionally or three-dimensionally in the object space according to the input of each player.

例えば図6に示すように、第1及び第2のキャラクタOB1,OB2が、オブジェクト空間内をOB1´、OB2´の位置に移動した場合には、これに応じて基準点、基準線の位置もM、L10からM´、L10´の位置へ移動する。 For example, as shown in FIG. 6, when the first and second characters OB1 and OB2 move to the positions of OB1'and OB2' in the object space, the positions of the reference point and the reference line are also changed accordingly. Move from M, L10 to the position of M', L10'.

このような第1及び第2のキャラクタOB1、OB2の移動に伴い、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bも、新たな基準点M‘に対して点対称の位置となるように追従制御される。 With the movement of the first and second characters OB1 and OB2, the first and second virtual cameras 300A and 300B are also controlled to follow the position symmetrically with respect to the new reference point M'. Will be done.

この際、各キャラクタOB1、OB2の移動に完全に同期して、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bを点対称の位置に追従制御すると、カメラワークが早くなりすぎてしまう等という問題が発生する。このため、本実施形態では、各キャラクタOB1、OB2が移動した場合における第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの移動及び向き変化を緩やかなものとする追従制御を行う構成を採用する。例えば、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bの移動及び向きの変化を仮想ダンバーを用いて緩やかに制御する構成を採用することにより、各プレーヤにとって見やすいゲーム画像を提供することができる。 At this time, if the first and second virtual cameras 300A and 300B are controlled to follow the point-symmetrical positions in perfect synchronization with the movement of each character OB1 and OB2, there is a problem that the camera work becomes too fast. appear. Therefore, in the present embodiment, a configuration is adopted in which follow-up control is performed so that the movement and orientation change of the first and second virtual cameras 300A and 300B when the characters OB1 and OB2 move are gentle. For example, by adopting a configuration in which the movement and orientation change of the first and second virtual cameras 300A and 300B are gently controlled by using a virtual damper, it is possible to provide a game image that is easy for each player to see.

以上のように、各プレーヤが自機のキャラクタOB1、OB2を制御し、攻撃・防御の入力を行っている攻撃・防御モードでは、ゲーム画面内に各キャラクタOB1、OB2が左右に均等に表示されるように、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bを基準点Mに対し点対称に制御される。これにより、各プレーヤのゲーム機10には、両キャラクタOB1、OB2が見やすく表示され、各プレーヤは自機のキャラクタOB1、OB2の攻撃・防御操作を容易に行うことができる。 As described above, in the attack / defense mode in which each player controls the characters OB1 and OB2 of his / her own machine and inputs the attack / defense, the characters OB1 and OB2 are displayed evenly on the left and right on the game screen. As described above, the first and second virtual cameras 300A and 300B are controlled point-symmetrically with respect to the reference point M. As a result, both characters OB1 and OB2 are displayed on the game machine 10 of each player in an easy-to-see manner, and each player can easily perform an attack / defense operation of his / her own characters OB1 and OB2.

又、このような攻撃防御モードでは、前述のように、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bは、基準線L10に対し直交する位置に点対称制御することが基本であるが、ゲームの状況に応じて、例えば図8に示すように第1及び第2の仮想カメラ300A。300Bを基準線L10に対し斜めに交差する位置300A´、300B´に点対称制御するようにしてもよい。 Further, in such an attack defense mode, as described above, the first and second virtual cameras 300A and 300B are basically point-symmetrically controlled at positions orthogonal to the reference line L10. Depending on the situation, for example, as shown in FIG. 8, the first and second virtual cameras 300A. Point symmetry control may be performed at positions 300A'and 300B' that diagonally intersect 300B with respect to the reference line L10.

これにより、例えば、対戦相手のキャラクタOBの肩越しに自機のキャラクタOBを斜め正面から映し出す画像を表示することもできる。 Thereby, for example, it is possible to display an image in which the character OB of the own machine is projected diagonally from the front over the shoulder of the character OB of the opponent.

(線対称制御)
又本実施形態の一例では、一方のプレーヤの攻撃入力が成功すると、オブジェクト空間内の各キャラクタOB1、OB2は対応する攻撃モーションデータに従い自動制御される攻撃演出モードに切り替わる(ステップS32)。例えば、一方のプレーヤが自機のキャラクタOB1を操作し、コンボなどの連続攻撃入力に成功すると、自機のキャラクタOB1が相手のキャラクタOB2に対し所与の動作プログラムに従い対応した連続攻撃を行う攻撃演出モードに切り替わる。
(Line symmetry control)
Further, in one example of the present embodiment, when the attack input of one player is successful, the characters OB1 and OB2 in the object space are switched to the attack effect mode that is automatically controlled according to the corresponding attack motion data (step S32). For example, when one player operates the character OB1 of the own machine and succeeds in inputting a continuous attack such as a combo, the character OB1 of the own machine makes a corresponding continuous attack against the character OB2 of the other machine according to a given operation program. Switch to production mode.

この攻撃演出モード(ステップS32)では、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bは、基準線L10に対して線対称となるように制御される。 In this attack effect mode (step S32), the first and second virtual cameras 300A and 300B are controlled so as to be line-symmetric with respect to the reference line L10.

例えば、一方のキャラクタOB1が相手のキャラクタOB2に対し所与の動作プログラムに従い対応した連続攻撃を行う攻撃演出モードに切り替わると、第1及び第2の仮想カメラ300A、300Bは、図7に示すように、図中300A、300Bで示す位置から300A´、300B´で示す位置まで線対称制御される。 For example, when one character OB1 switches to an attack effect mode in which a corresponding continuous attack is performed on the other character OB2 according to a given operation program, the first and second virtual cameras 300A and 300B are as shown in FIG. In addition, line symmetry is controlled from the positions indicated by 300A and 300B in the figure to the positions indicated by 300A'and 300B'.

これにより、一方のキャラクタOB1が相手のキャラクタOB2に対し所与の動作プログラムに従い対応した連続攻撃を行う一連の動作を、一方のキャラクタOB1の斜め正面から見たゲーム画像として表示し、提供するゲーム画像の演出効果を高めることができる。 As a result, a series of actions in which one character OB1 makes a corresponding continuous attack on the other character OB2 according to a given action program is displayed as a game image viewed from the diagonal front of one character OB1 and provided. It is possible to enhance the effect of producing an image.

(カメラ目線制御)
さらに、一方のキャラクタOB1が相手のキャラクタOB2に対する一連の連続攻撃が終了し、一方のキャラクタOB1が他方のキャラクタOB2に勝利すると、勝利した一方のキャラクタOB1は、所与のモーションデータに従い勝利のポーズをとるとともに、勝利のカメラ目線を伴う表情をするという、カメラ目線モードの演出が行われる(ステップS34)。このカメラ目線モードの演出が開始されると、図示しない第3の仮想カメラが勝利した一方のキャラクタOB1のカメラ目線を捉えるカメラ目線制御が行われる(ステップS60)。
(Camera look control)
Further, when one character OB1 ends a series of continuous attacks on the other character OB2 and one character OB1 wins the other character OB2, the winning character OB1 poses for victory according to given motion data. At the same time, the effect of the camera-looking mode is performed, in which the character looks with the winning camera-looking (step S34). When the effect of the camera line-of-sight mode is started, the camera line-of-sight control for capturing the camera line-of-sight of the winning character OB1 by the third virtual camera (not shown) is performed (step S60).

このような勝利の演出を行うことにより、より演出効果の高いゲーム画像を提供することができる。 By performing such a winning effect, it is possible to provide a game image having a higher effect.

本実施形態では、このような一連の処理(ステップS30〜34、S40、S50、S60)をゲームが終了するまで繰り返して行う(ステップS36)。 In the present embodiment, such a series of processes (steps S30 to 34, S40, S50, S60) is repeated until the game ends (step S36).

以上のようにして、仮想カメラの一連の制御を行うことにより、プレーヤにとってキャラクタの操作がしやすく、かつ演出効果の高いゲーム画像を提供することができる。 By performing a series of controls of the virtual camera as described above, it is possible to provide a game image in which the player can easily operate the character and has a high effect.

6.他の実施例
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
6. Other Examples The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, a term cited as a broad or synonymous term in a description in a specification or drawing can be replaced with a broad or synonymous term in another description in the specification or drawing.

本発明は、実施の形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。なお、本実施形態で説明した実施例は、自由に組み合わせることができる。 The present invention includes a configuration substantially the same as the configuration described in the embodiment (for example, a configuration having the same function, method and result, or a configuration having the same purpose and effect). The present invention also includes a configuration in which a non-essential part of the configuration described in the embodiment is replaced. The present invention also includes a configuration that exhibits the same effects as the configuration described in the embodiment or a configuration that can achieve the same object. The present invention also includes a configuration in which a known technique is added to the configuration described in the embodiment. The examples described in this embodiment can be freely combined.

また、本発明において、ゲーム機は、業務用のゲーム機のみならず、家庭用のゲーム装置、携帯電話、携帯端末、携帯型ゲーム装置であってもよい。 Further, in the present invention, the game machine may be not only a game machine for business use but also a game device for home use, a mobile phone, a mobile terminal, and a portable game device.

OB1、OB2 オブジェクトキャラクタ(キャラクタ)、M 基準点、L10 基準線、S: 基準面、P1、P2 第1及び第2の位置、10 ゲーム機、20 ディスプレイ
、30 操作部、32 レバー、34、36、37、38 ボタン、100 処理部、110 立ち位置選択部、111 オブジェクト空間設定部、112 移動・動作制御部、112a キャラクタ制御部、113 操作コード送受信制御部、114 通信制御部、115 ゲーム演算部、116 表示制御部、117 仮想カメラ制御部、120 描画部、160 操作部、170 主記憶部、174 選択指示データ記憶部、174a 自機の選択指示データ、174b 他機の選択指示データ、176 操作コードデータ記憶部、176a 自機の操作コードデータ、176b 他機の操作コードデータ、180 情報記憶媒体、190 表示部、300A、300B 第1及び第2の仮想カメラ、400 撮像範囲
OB1, OB2 object character (character), M reference point, L10 reference line, S: reference plane, P1, P2 1st and 2nd positions, 10 game machines, 20 displays, 30 operation units, 32 levers, 34, 36 , 37, 38 buttons, 100 processing unit, 110 standing position selection unit, 111 object space setting unit, 112 movement / motion control unit, 112a character control unit, 113 operation code transmission / reception control unit, 114 communication control unit, 115 game calculation unit , 116 Display control unit, 117 Virtual camera control unit, 120 Drawing unit, 160 Operation unit, 170 Main memory unit, 174 Selection instruction data storage unit, 174a Own machine selection instruction data, 174b Other device selection instruction data, 176 operation Code data storage unit, 176a Own unit operation code data, 176b Other unit operation code data, 180 information storage medium, 190 display unit, 300A, 300B 1st and 2nd virtual cameras, 400 imaging range

Claims (5)

第1のプレーヤの操作により制御される第1のキャラクタの操作情報と、第2のプレーヤの操作により制御される第2のキャラクタの操作情報とが互いに送受信される第1のゲーム機と第2のゲーム機と、前記第1のゲーム機及び第2のゲーム機とネットワークを介して接続されるサーバ装置と、を含み、前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタとをオブジェクト空間で対戦させる対戦ゲームを実行するゲームシステムのサーバ装置であって、
第1のゲーム機に対する第1のプレーヤの操作により制御される前記第1のキャラクタの操作情報と、第1のゲーム機とは異なる第2のゲーム機に対する、第2のプレーヤの操作により制御される第2のキャラクタの操作情報とに基づき、オブジェクト空間内で、前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタとを制御するキャラクタ制御部と、
前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方の位置に基づいて前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
前記仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させる表示制御部と、
前記ゲーム画像におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかをプレーヤの選択指示に基づいて決定する位置選択部と、
を含み、
前記仮想カメラ制御部は、
オブジェクト空間内での、前記第1のキャラクタに関連付けた第1の位置と、第2のキャラクタに関連付けた第2の位置とにより定まる基準点を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する点対称制御モード、当該第1の位置と、当該第2の位置とにより定まる基準線を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する線対称制御モード、及び、当該第1の位置と、当該第2の位置とにより定まる基準面を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する面対称制御モードの中から、前記対戦ゲームにおいて設定されているゲームモードの種別に応じて、いずれかの制御モードを選択し、
前記選択した制御モードによって前記第1及び第2の仮想カメラを制御し、
前記位置選択部より決定された基本立ち位置に基づいて第1及び第2の仮想カメラのいずれの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させるかを決定する、サーバ装置。
A first game machine and a second game machine in which the operation information of the first character controlled by the operation of the first player and the operation information of the second character controlled by the operation of the second player are transmitted and received to each other. and the game machine, the first comprising 1 and the server apparatus by the game machine and the second game machine and through the network is connected, a match with the first character and a second character in the object space It is a server device of a game system that executes a battle game.
It is controlled by the operation information of the first character controlled by the operation of the first player with respect to the first game machine and the operation of the second player with respect to the second game machine different from the first game machine. A character control unit that controls the first character and the second character in the object space based on the operation information of the second character.
A virtual camera control unit that controls a virtual camera that shoots at least one of the first character and the second character based on the position of at least one of the first character and the second character.
A display control unit that displays the object space captured by the virtual camera as a game image,
A position selection unit that determines whether the basic standing position of the player's character in the game image is on the right side or the left side of the basic standing position of the opponent's character based on the player's selection instruction.
Including
The virtual camera control unit
The first and second virtual cameras are symmetrical with respect to a reference point determined by the first position associated with the first character and the second position associated with the second character in the object space. A point symmetry control mode in which each virtual camera is controlled so as to be symmetrical so that the first and second virtual cameras are symmetrical with a reference line determined by the first position and the second position. A line symmetry control mode that controls each virtual camera by arranging the first and second virtual cameras so that the first and second virtual cameras are symmetrical with respect to a reference plane determined by the first position and the second position. From the plane-symmetrical control modes that are arranged in and control each virtual camera, one of the control modes is selected according to the type of game mode set in the battle game.
The first and second virtual cameras are controlled by the selected control mode.
A server device that determines which of the first and second virtual cameras, the object space captured by the virtual camera, is to be displayed as a game image based on the basic standing position determined by the position selection unit.
請求項1において、
前記第1のゲーム機から送信された前記第1のプレーヤにおける操作入力及び前記第2のゲーム機から送信された前記第2のプレーヤにおける操作入力を受信するとともに、前記第1のプレーヤ及び第2のプレーヤにおける操作入力に関する情報を第1のゲーム機及び第2のゲーム機にそれぞれ提供するための通信に関する管理を行う、サーバ装置
In claim 1,
The operation input of the first player transmitted from the first game machine and the operation input of the second player transmitted from the second game machine are received, and the operation input of the first player and the second player are received. A server device that manages communication for providing information on operation input in the player to the first game machine and the second game machine, respectively.
他のゲーム機とネットワークを介して通信接続されるとともに、第1のキャラクタの操作情報と、第2のキャラクタの操作情報と、に基づいて、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとをオブジェクト空間で対戦させ、当該他のゲーム機とのネットワーク通信を管理しつつ、対戦ゲームを実行するゲーム機であって、
第1のプレーヤにおける操作入力を受け付ける操作部と、
第2のプレーヤによって前記他のゲーム機に入力された操作入力に関する情報を受信し、前記第1のプレーヤにおける操作入力に関する情報を当該他のゲーム機に提供する通信制御部と、
前記操作部を介して入力された第1のプレーヤの操作により制御される前記第1のキャラクタの操作情報と、前記受信した他のゲーム機に対する第2のプレーヤの操作により制御される第2のキャラクタの操作情報と、に基づき、オブジェクト空間内で、前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタと、を制御するキャラクタ制御部と、
前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方の位置に基づいて前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
前記仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させる表示制御部と、
前記ゲーム画像におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかをプレーヤの選択指示に基づいて決定する位置選択部と、
を含み、
前記仮想カメラ制御部は、
オブジェクト空間内での、前記第1のキャラクタに関連付けた第1の位置と、第2のキャラクタに関連付けた第2の位置とにより定まる基準点を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する点対称制御モード、当該第1の位置と、当該第2の位置とにより定まる基準線を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する線対称制御モード、及び、当該第1の位置と、当該第2の位置とにより定まる基準面を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する面対称制御モードの中から、前記対戦ゲームにおいて設定されているゲームモードの種別に応じて、いずれかの制御モードを選択し、
前記選択した制御モードによって前記第1及び第2の仮想カメラを制御し、
前記位置選択部より決定された基本立ち位置に基づいて第1及び第2の仮想カメラのいずれの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させるかを決定する、ゲーム機。
The first character and the second character are connected based on the operation information of the first character and the operation information of the second character while being communicated with another game machine via a network. A game machine that executes a battle game while competing in the object space and managing network communication with the other game machine.
An operation unit that accepts operation input in the first player,
A communication control unit that receives information on an operation input input to the other game machine by the second player and provides information on the operation input in the first player to the other game machine.
The operation information of the first character controlled by the operation of the first player input via the operation unit, and the second player controlled by the operation of the second player with respect to the received other game machine. A character control unit that controls the first character and the second character in the object space based on the operation information of the character.
A virtual camera control unit that controls a virtual camera that shoots at least one of the first character and the second character based on the position of at least one of the first character and the second character.
A display control unit that displays the object space captured by the virtual camera as a game image,
A position selection unit that determines whether the basic standing position of the player's character in the game image is on the right side or the left side of the basic standing position of the opponent's character based on the player's selection instruction.
Including
The virtual camera control unit
The first and second virtual cameras are symmetrical with respect to a reference point determined by the first position associated with the first character and the second position associated with the second character in the object space. A point symmetry control mode in which each virtual camera is controlled so as to be symmetrical so that the first and second virtual cameras are symmetrical with a reference line determined by the first position and the second position. A line symmetry control mode that controls each virtual camera by arranging the first and second virtual cameras so that the first and second virtual cameras are symmetrical with respect to a reference plane determined by the first position and the second position. From the plane-symmetrical control modes that are arranged in and control each virtual camera, one of the control modes is selected according to the type of game mode set in the battle game.
The first and second virtual cameras are controlled by the selected control mode.
A game machine that determines which of the first and second virtual cameras, the object space captured by the virtual camera, is to be displayed as a game image based on the basic standing position determined by the position selection unit.
第1のプレーヤの操作により制御される第1のキャラクタの操作情報と、第2のプレーヤの操作により制御される第2のキャラクタの操作情報とが互いに送受信される第1のゲーム機と第2のゲーム機と、前記第1のゲーム機及び第2のゲーム機とネットワークを介して接続されるサーバ装置と、を含み、前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタ
とをオブジェクト空間で対戦させる対戦ゲームを実行するゲームシステムの前記サーバ装置を制御するプログラムであって、
第1のゲーム機に対する第1のプレーヤの操作により制御される前記第1のキャラクタの操作情報と、第1のゲーム機とは異なる第2のゲーム機に対する、第2のプレーヤの操作により制御される第2のキャラクタの操作情報とに基づき、オブジェクト空間内で、前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタとを制御するキャラクタ制御部、
前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方の位置に基づいて前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部、
前記仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させる表示制御部、及び、
前記ゲーム画像におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかをプレーヤの選択指示に基づいて決定する位置選択部、
として前記サーバ装置を機能させ、
前記仮想カメラ制御部は、
オブジェクト空間内での、前記第1のキャラクタに関連付けた第1の位置と、第2のキャラクタに関連付けた第2の位置とにより定まる基準点を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する点対称制御モード、当該第1の位置と、当該第2の位置とにより定まる基準線を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する線対称制御モード、及び、当該第1の位置と、当該第2の位置とにより定まる基準面を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する面対称制御モードの中から、前記対戦ゲームにおいて設定されているゲームモードの種別に応じて、いずれかの制御モードを選択し、
前記選択した制御モードによって前記第1及び第2の仮想カメラを制御し、
前記位置選択部より決定された基本立ち位置に基づいて第1及び第2の仮想カメラのいずれの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させるかを決定する、プログラム。
A first game machine and a second game machine in which the operation information of the first character controlled by the operation of the first player and the operation information of the second character controlled by the operation of the second player are transmitted and received to each other. and the game machine, the first comprising 1 and the server apparatus by the game machine and the second game machine and through the network is connected, a match with the first character and a second character in the object space A program that controls the server device of a game system that executes a battle game.
It is controlled by the operation information of the first character controlled by the operation of the first player with respect to the first game machine and the operation of the second player with respect to the second game machine different from the first game machine. A character control unit that controls the first character and the second character in the object space based on the operation information of the second character.
A virtual camera control unit that controls a virtual camera that shoots at least one of the first character and the second character based on the position of at least one of the first character and the second character.
A display control unit that displays the object space captured by the virtual camera as a game image, and
A position selection unit that determines whether the basic standing position of the player's character in the game image is on the right side or the left side of the basic standing position of the opponent's character based on the player's selection instruction.
To make the server device function as
The virtual camera control unit
The first and second virtual cameras are symmetrical with respect to a reference point determined by the first position associated with the first character and the second position associated with the second character in the object space. A point symmetry control mode in which each virtual camera is controlled so as to be symmetrical so that the first and second virtual cameras are symmetrical with a reference line determined by the first position and the second position. A line symmetry control mode that controls each virtual camera by arranging the first and second virtual cameras so that the first and second virtual cameras are symmetrical with respect to a reference plane determined by the first position and the second position. From the plane-symmetrical control modes that are arranged in and control each virtual camera, one of the control modes is selected according to the type of game mode set in the battle game.
The first and second virtual cameras are controlled by the selected control mode.
A program for determining which of the first and second virtual cameras, the object space captured by the virtual camera, is to be displayed as a game image based on the basic standing position determined by the position selection unit.
他のゲーム機とネットワークを介して通信接続されるとともに、第1のキャラクタの操作情報と、第2のキャラクタの操作情報と、に基づいて、前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとをオブジェクト空間で対戦させ、当該他のゲーム機とのネットワーク通信を管理しつつ、対戦ゲームを実行するゲーム機を、
第1のプレーヤにおける操作入力を受け付ける操作部、
第2のプレーヤによって他のゲーム機に入力された操作入力に関する情報を受信し、前記第1のプレーヤにおける操作入力に関する情報を当該他のゲーム機に提供する通信制御部、
前記操作部を介して入力された第1のプレーヤの操作により制御される前記第1のキャラクタの操作情報と、前記受信した他のゲーム機に対する第2のプレーヤの操作により制御される第2のキャラクタの操作情報と、に基づき、オブジェクト空間内で、前記第1のキャラクタと、前記第2のキャラクタと、を制御するキャラクタ制御部、
前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方の位置に基づいて前記第1のキャラクタと第2のキャラクタの少なくとも一方を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部、
前記仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させる表示制御部と、
前記ゲーム画像におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかをプレーヤの選択指示に基づいて決定する位置選択部、
として機能させ、
前記仮想カメラ制御部は、
オブジェクト空間内での、前記第1のキャラクタに関連付けた第1の位置と、第2のキャラクタに関連付けた第2の位置とにより定まる基準点を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する点対称制御モード、当該第1の位置と、当該第2の位置とにより定まる基準線を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する線対称制御モード、及び、当該第1の位置と、当該第2の位置とにより定まる基準面を挟んで第1及び第2の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する面対称制御モードの中から、前記対戦ゲームにおいて設定されているゲームモードの種別に応じて、いずれかの制御モードを選択し、
前記選択した制御モードによって前記第1及び第2の仮想カメラを制御し、
前記位置選択部より決定された基本立ち位置に基づいて第1及び第2の仮想カメラのいずれの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させるかを決定する、プログラム。
The first character and the second character are connected based on the operation information of the first character and the operation information of the second character while being communicated with another game machine via a network. A game machine that executes a battle game while competing in the object space and managing network communication with the other game machine.
An operation unit that accepts operation input in the first player,
A communication control unit that receives information on an operation input input to another game machine by a second player and provides information on an operation input in the first player to the other game machine.
The operation information of the first character controlled by the operation of the first player input via the operation unit, and the second player controlled by the operation of the second player with respect to the received other game machine. A character control unit that controls the first character and the second character in the object space based on the operation information of the character.
A virtual camera control unit that controls a virtual camera that shoots at least one of the first character and the second character based on the position of at least one of the first character and the second character.
A display control unit that displays the object space captured by the virtual camera as a game image,
A position selection unit that determines whether the basic standing position of the player's character in the game image is on the right side or the left side of the basic standing position of the opponent's character based on the player's selection instruction.
To function as
The virtual camera control unit
The first and second virtual cameras are symmetrical with respect to a reference point determined by the first position associated with the first character and the second position associated with the second character in the object space. A point symmetry control mode in which each virtual camera is controlled so as to be symmetrical so that the first and second virtual cameras are symmetrical with a reference line determined by the first position and the second position. A line symmetry control mode that controls each virtual camera by arranging the first and second virtual cameras so that the first and second virtual cameras are symmetrical with respect to a reference plane determined by the first position and the second position. From the plane-symmetrical control modes that are arranged in and control each virtual camera, one of the control modes is selected according to the type of game mode set in the battle game.
The first and second virtual cameras are controlled by the selected control mode.
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