JP7277777B2 - Sound reproduction program, sound reproduction device and sound generation method - Google Patents
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Description
本発明は、音声再生プログラム、音声再生装置および音声生成方法に関する。 The present invention relates to an audio reproduction program, an audio reproduction apparatus, and an audio generation method.
従来のゲーム装置では、敵キャラクタに与えられたダメージの大きさに応じて、ユーザの操作するコントローラが振動するものがある(例えば特許文献1参照)。 In some conventional game devices, a controller operated by a user vibrates according to the amount of damage inflicted on an enemy character (see Patent Document 1, for example).
ところで、ゲームでは、映像にあわせて音声が再生される。ゲーム開発では、一般的に、音声の再生タイミングの設定は、映像を目視しながらゲーム開発者によって手入力で行われる。このため、ゲーム開発の工数がかかる。 By the way, in the game, sound is played back along with the video. In game development, generally, the setting of the timing for reproducing audio is manually performed by a game developer while viewing an image. Therefore, the number of man-hours required for game development is increased.
本発明の目的は、ソフトウェア開発の工数を減らすことができる音声生成方法、およびその方法で生成された音声再生プログラム、音声再生装置を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a speech generation method capable of reducing the man-hours of software development, and a speech reproduction program and speech reproduction device generated by the method.
第1の発明は、コンピュータを、音声を再生する再生手段と、振動を発生する振動機構を制御する振動制御手段として機能させ、前記振動制御手段は、前記振動機構に対して振動の態様を定める振動情報を出力し、前記再生手段は、前記振動情報に基づいて再生タイミングが設定された、音声を再生し、前記コンピュータを、前記振動の態様を判定する判定手段としてさらに機能させ、前記再生手段は、前記判定手段によって判定された前記振動の態様に基づいて、前記音声を再生し、前記振動の態様ごとに、複数の前記音声が設定されており、前記再生手段は、前記判定手段によって判定された前記振動の態様に基づいて、当該振動の態様に設定された複数の音声のうちのいずれか1つを再生することを特徴とする音声再生プログラム。 A first invention causes a computer to function as reproduction means for reproducing sound and vibration control means for controlling a vibration mechanism that generates vibration, and the vibration control means determines a mode of vibration for the vibration mechanism. Vibration information is output, the reproduction means reproduces a sound whose reproduction timing is set based on the vibration information , the computer further functions as determination means for determining the mode of the vibration, and the reproduction means reproduces the sound based on the mode of vibration determined by the determining means, wherein a plurality of the sounds are set for each mode of vibration, and the reproducing means determines by the determining means A sound reproducing program for reproducing any one of a plurality of sounds set to the vibration mode based on the vibration mode that has been set.
第1の発明においては、判定手段は、振動の態様を、振動情報に示される振動の開始時刻および終了時刻に基づいて判定してもよい。 In the first invention, the determination means may determine the mode of vibration based on the start time and end time of vibration indicated in the vibration information.
また、前記発明においては、判定手段は、振動の態様を、振動情報に示される振動の振幅に基づいて判定してもよい。 Further, in the above invention, the determination means may determine the mode of vibration based on the amplitude of vibration indicated by the vibration information.
第2の発明は、前記発明のいずれかの音声再生プログラムを記憶した記憶部と、前記音声再生プログラムを実行する制御部とを備えたことを特徴とする音声再生装置である。 According to a second aspect of the invention, there is provided an audio reproducing apparatus comprising: a storage section storing the audio reproducing program according to any one of the above-described inventions; and a control section for executing the audio reproducing program.
第3の発明は、コンピュータを用いて、音声を生成する方法であって、音声を生成する音声生成ステップと、振動を発生する振動機構を制御するために用いられる振動情報を生成する振動情報生成ステップとを含み、振動情報生成ステップでは、動画の再生に合わせて振動機構に振動を発生させるタイミングが設定された、振動情報が生成され、音声生成ステップでは、振動情報に基づいて、音声を再生するタイミングを設定し、前記振動の態様を判定する判定ステップをさらに含み、前記音声生成ステップでは、前記判定ステップにおいて判定された前記振動の態様に基づいて、前記音声を再生し、前記振動の態様ごとに、複数の前記音声が設定されており、前記音声生成ステップでは、前記判定ステップにおいて判定された前記振動の態様に基づいて、当該振動の態様に設定された複数の音声のうちのいずれか1つを再生することを特徴とする音声生成方法である。 A third aspect of the invention is a method for generating sound using a computer, comprising a sound generation step for generating sound, and vibration information generation for generating vibration information used to control a vibration mechanism that generates vibration. In the vibration information generation step, vibration information is generated in which the timing for generating vibration in the vibration mechanism is set in accordance with the reproduction of the moving image, and in the sound generation step, sound is reproduced based on the vibration information. setting the timing of the vibration, and determining the mode of the vibration, wherein the sound generating step reproduces the sound based on the mode of the vibration determined in the determining step, and reproduces the mode of the vibration. A plurality of the sounds are set for each of the vibrations, and in the sound generation step, based on the vibration mode determined in the determination step, any one of the plurality of sounds set to the vibration mode A method of generating speech characterized by reproducing one .
本発明によれば、ソフトウェア開発の工数を減らすことができる音声生成方法、およびその方法で生成された音声再生プログラム、音声再生装置を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide an audio generation method capable of reducing the man-hours of software development, an audio reproduction program generated by the method, and an audio reproduction apparatus.
以下、本発明の実施形態にかかる音声再生プログラム、音声再生装置および音声生成方法について、図面を参照して説明する。本発明の音声再生プログラムおよび音声生成方法は、ゲームプログラムの一機能として実装されている。音声再生装置は、ゲーム装置として実現されている。 A sound reproduction program, a sound reproduction device, and a sound generation method according to embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. A sound reproduction program and a sound generation method of the present invention are implemented as one function of a game program. A sound reproducing device is implemented as a game device.
本実施形態で説明するゲームプログラムは、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)などのゲーム装置において実行される。 The game program described in this embodiment is executed on a game device such as a personal computer, PlayStation (registered trademark), XBox (registered trademark), PlayStation Vita (registered trademark), or the like.
このゲームプログラムによるゲームでは、ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元の仮想ゲーム空間(以下、単に仮想空間という)で活動させたり、プレイヤキャラクタの仲間に対して様々なアクションを行わせたりする。 In a game based on this game program, in response to user operations, a player character is made to act in a three-dimensional virtual game space (hereinafter simply referred to as virtual space), and various actions are performed by the player character's companions. do.
このゲームでは、プレイヤキャラクタ等の移動過程やアクション等において、所定のトリガ条件を満たすとサウンドが流れる。所定のトリガ条件とは、例えば、プレイヤキャラクタの所定場所への移動、敵キャラクタの出現、敵キャラクタを倒したあと、アイテムの発見などである。 In this game, a sound is played when a predetermined trigger condition is met in the course of movement or action of the player character or the like. Predetermined trigger conditions are, for example, the movement of the player character to a predetermined location, the appearance of an enemy character, the discovery of an item after defeating the enemy character, and the like.
また、このゲームでは、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの状況に応じて、ユーザが操作するコントローラが振動する。例えば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、仮想空間において地震が発生したりすると、コントローラが振動する。 Further, in this game, the controller operated by the user vibrates according to the situation of the player character in the virtual space. For example, when the player character receives damage from an enemy character or an earthquake occurs in the virtual space, the controller vibrates.
また、このゲームでは、ユーザがゲームプレイ中に所定の条件を満たしたときに、動画(以下、カットシーンともいう)が再生される。例えば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇した場合やプレイヤキャラクタが所定の地点に到達した場合、所定のカットシーンが再生される。 Also, in this game, when the user satisfies a predetermined condition during game play, a moving image (hereinafter also referred to as a cut scene) is reproduced. For example, when the player character encounters an enemy character or when the player character reaches a predetermined point, a predetermined cutscene is reproduced.
特に、このゲームでは、カットシーンに合わせてコントローラが振動する。例えば、カットシーンにおいて小さな地震が起こったときは、コントローラがゆっくり振動し、大きな地震が起こったときには、コントローラが激しく振動する。 In particular, the game vibrates the controller during cutscenes. For example, when a small earthquake occurs in a cutscene, the controller vibrates slowly, and when a large earthquake occurs, the controller vibrates violently.
<ゲームシステムの概要>
本ゲームシステムは、サーバ装置2および複数のゲーム装置5を含む。
<Outline of game system>
This game system includes a
サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置5の(下記のアカウント情報毎の)ゲームデータの管理を行う。
The
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいてゲームを実行する。オンライン状態でゲームを実行する際、ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。
具体的に、ゲーム装置5は、オンライン状態でのゲームの進行にあたり、先ずはサーバ装置2にログインすることができる。各ユーザには、ゲーム装置5に対応づけて、ユーザ毎の識別情報(ユーザID)およびパスワードを含むアカウント情報が割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置5からサーバ装置2に送信され、サーバ装置2におけるユーザ認証に利用される。
Specifically, the
ユーザ認証を経て、サーバ装置2とゲーム装置5との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置5は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)をサーバ装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ61およびスピーカ62に出力しながら、ゲームを進行させる。
Mutual communication between
一方、オフライン状態の場合、ゲーム装置5は、既に記憶部55内に記憶しているゲーム進行状況に関するデータと、ユーザの操作とに基づいて、ゲーム画像や音声をディスプレイ61およびスピーカ62に出力しながら、ゲームを進行させる。
On the other hand, in the offline state, the
また、サーバ装置2は、振動情報およびカットシーンデータを記憶している。
The
ゲーム装置5は、ゲームを実行する際に、サーバ装置2から振動情報およびカットシーンデータを受信(具体的にはダウンロード)する。
The
ゲーム装置5は、受信(ダウンロード)した振動情報に従って、ユーザが操作するコントローラ63を振動させる。振動情報には、コントローラ63を振動させるために用いられる複数の振動パターン(振動の態様)が定められている。ゲーム装置5は、ゲームの進行状況に応じて、振動情報に定められた振動パターンでコントローラ63を振動させる。
The
また、ゲーム装置5は、ユーザがゲームプレイ中に所定条件を満たした場合、カットシーンデータに基づいて、カットシーンを再生する。このとき、ゲーム装置5は、カットシーンの再生に合わせて、コントローラ63を振動させる。
Also, the
<ハードウェア構成>
以下、サーバ装置2およびゲーム装置5の各ハードウェア構成について説明する。
<Hardware configuration>
Each hardware configuration of the
<サーバ装置2の構成>
図1に示すように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
<Configuration of
As shown in FIG. 1 , the
ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介して複数のゲーム装置5と通信可能に接続される。
記憶部22は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部22には、ゲームをプレイするユーザそれぞれのアカウント情報、ログイン履歴、ゲームデータ、本実施形態に係るゲームプログラムの一部を含む各種プログラムが格納されている。また、記憶部22には、振動情報、カットシーンデータおよび音声素材データが格納されている。
The
振動情報は、ゲーム装置5のコントローラ63を振動させるために用いられるデータである。具体的に、振動情報には、複数の振動パターン(振動の態様)が定められている。振動パターンには、例えば、大きく(強く)短い振動、小さく(弱く)長い振動などの振動パターンが含まれる。振動情報には、振動パターンごとに、振動の時間や振動の振幅が定められている。
The vibration information is data used to vibrate the
また、振動情報には、振動パターンごとの振動の開始条件が設定されている。例えば、振動情報には、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから大きなダメージを受けたとき、コントローラ63が大きく(強く)振動するように設定されている。
In the vibration information, a vibration start condition is set for each vibration pattern. For example, the vibration information is set so that the
カットシーンデータは、カットシーンを再生するために用いられるデータであり、シーン映像データ、シーン音声データなどが含まれる。シーン映像データ、シーン音声データは、カットシーン再生時に用いられる映像データ、音声データである。 The cutscene data is data used for reproducing cutscenes, and includes scene video data, scene audio data, and the like. The scene video data and scene audio data are video data and audio data used when playing cut scenes.
シーン振動データは、コントローラ63の振動をシーン映像データの再生に連動させるための情報を含む。具体的に、シーン振動データには、コントローラ63の振動に用いられる振動パターンと、振動の開始時刻および振動の終了時刻とが関連付けられた振動データが含まれる。
The scene vibration data includes information for linking the vibration of the
例えば、カットシーンにおいて小さい地震が発生している演出を行う場合、振動データには、小さな(弱い)振動が振動パターンとして設定される。そして、振動データには、振動の開始時刻として地震の発生時刻が設定され、振動の終了時刻として地震の終了時刻が設定される。 For example, in the case of performing an effect in which a small earthquake occurs in a cut scene, a small (weak) vibration is set as the vibration pattern in the vibration data. In the vibration data, the occurrence time of the earthquake is set as the start time of the vibration, and the end time of the earthquake is set as the end time of the vibration.
音声素材データは、カットシーンにおいて用いられる効果音、環境音、BGMなどの音声データである。 Audio material data is audio data such as sound effects, environmental sounds, and BGM used in cutscenes.
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置2の動作を制御する。
The
<サーバ装置2における制御部23の機能的構成>
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、図1に示すように、情報処理手段231、照合手段232および配信手段233として機能する。
<Functional Configuration of
By executing various programs, the
情報処理手段231は、各ゲーム装置5と間で各種データを送受信する。情報処理手段231が受信する前記データとしては、ゲームプログラムおよびゲームデータのダウンロード要求、アカウント情報などが挙げられる。情報処理手段231が送信する前記データとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したことを確認するための情報などが挙げられる。
The information processing means 231 transmits and receives various data to and from each
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。
The
配信手段233は、ゲームプログラムのダウンロード要求情報およびユーザのアカウント情報を情報処理手段231が受信した後、ゲームプログラムおよび受信したアカウント情報に対応するゲームデータを、ゲーム装置5に配信(送信)する。また、配信手段233は、カットシーンデータおよび振動情報を、ゲーム装置5に配信(送信)する。
After the information processing means 231 receives the game program download request information and the user's account information, the distribution means 233 distributes (transmits) the game program and game data corresponding to the received account information to the
<ゲーム装置5の構成>
複数のゲーム装置5は、いずれも同様の構成を有する。
<Configuration of
A plurality of
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。
A
また、ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
The
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間、および、ゲーム装置5同士の間で、各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
The
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されており、制御部56の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ62から出力させる。
The
操作部54は、コントローラ63と接続され、操作入力に関するデータをコントローラ63との間で送受信する。ユーザは、コントローラ63の各種ボタンを押下することで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
The
また、操作部54は、コントローラ63に設けられた振動機構(図示を省略)により、コントローラ63を振動させる。コントローラ63の振動機構は、例えば、アクチュエータを含む。操作部54は、制御部56から出力される振動信号をコントローラ63の振動機構に入力する。コントローラ63の振動機構は、入力された振動信号に従って、アクチュエータを駆動させ、コントローラ63を振動させる。
Further, the
記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードしたゲームデータ、カットシーンデータ、振動情報、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置5のアカウント情報などが格納されている。
The
制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。
The
<ゲーム装置5における制御部56の機能的構成>
制御部56は、各種プログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム進行手段562、カットシーン再生手段563および振動制御手段564として機能する。
<Functional Configuration of
The
通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介して、サーバ装置2およびゲーム装置5との通信を行う機能である。
The communication means 561 has a function of communicating with the
通信手段561は、操作部54がコントローラ63から受信した各種操作信号などに応じて、アカウント情報、ゲームプログラムや新たなゲームデータのダウンロード要求などを、サーバ装置2に送信する。また、通信手段561は、ダウンロード要求に応じてサーバ装置2から送られてきたゲームデータ、カットシーンデータ、振動情報などを、サーバ装置2から受信する。
The
ゲーム進行手段562は、ユーザの操作に従って、ゲームデータに含まれるオブジェクト、およびテクスチャなどのデータを読み出し且つゲームプログラムを実行して、二次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が表示される。
The game progress means 562 reads out data such as objects and textures included in the game data, executes the game program, and generates two-dimensional or three-dimensional game image information according to the user's operation. As the game image information is processed by the
カットシーン再生手段563は、ゲームプレイ中に、ユーザが所定条件を満たしたときに、カットシーンを再生する。例えば、カットシーン再生手段563は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇した場合、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが遭遇したことを示すカットシーンを再生する。 The cutscene reproducing means 563 reproduces a cutscene when the user satisfies a predetermined condition during game play. For example, when the player character encounters an enemy character, the cutscene reproducing means 563 reproduces a cutscene showing that the player character and the enemy character have encountered each other.
具体的に、カットシーン再生手段563は、ユーザが所定条件を満たしたときに、カットシーンデータを記憶部55から読み出す。カットシーン再生手段563は、カットシーンデータに含まれるシーン映像データを示す信号をグラフィック処理部52に出力し、ディスプレイ61にシーン映像データを表示させる。また、カットシーン再生手段563は、データに含まれるシーン音声データを示す信号をオーディオ処理部53に出力し、スピーカ62にシーン音声データを再生させる。シーン音声データには、振動情報に基づいて、音声素材データの再生タイミングが設定されている。したがって、カットシーン再生手段563は、振動情報に基づいて、音声素材データ(音声)を再生する。
Specifically, the cutscene reproducing means 563 reads the cutscene data from the
振動制御手段564は、振動情報に基づいて、コントローラ63を振動させる。具体的に、振動制御手段564は、振動の開始条件を満たしたときにコントローラ63を振動させるように振動信号を生成し、操作部54に出力する。例えば、振動制御手段564は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたとき、プレイヤキャラクタがダメージを受けたタイミングで、コントローラ63を振動させるように、操作部54に振動信号を出力する。
The vibration control means 564 vibrates the
また、振動制御手段564は、カットシーン再生手段563によりカットシーンが再生されている場合、再生されているカットシーンに合わせて、コントローラ63を振動させる。具体的に、振動制御手段564は、カットシーンデータに含まれるシーン振動データおよび振動情報に基づいて、振動信号を生成する。振動制御手段564は、生成した振動信号を操作部54に出力して、コントローラ63を振動させる。
Further, when a cutscene is being reproduced by the cutscene reproducing means 563, the vibration control means 564 causes the
より具体的に、振動制御手段564は、シーン振動データから振動データを検出する。振動制御手段564は、振動データに設定された振動パターンを記憶部55の振動情報から読み出す。そして、振動制御手段564は、振動データに設定された振動の開始時刻から振動の終了時刻まで、読み出した振動パターンに従って、コントローラ63を振動させる。
More specifically, the vibration control means 564 detects vibration data from the scene vibration data. The vibration control means 564 reads the vibration pattern set in the vibration data from the vibration information in the
<ゲーム開発段階におけるシーン音声データの生成について>
ゲーム開発では、カットシーンは、映像、コントローラ63の振動タイミングなどの設定が行われた後に、映像を見ながら、効果音、環境音、BGMなどの再生タイミングの設定が行われる。すなわち、シーン映像データ(映像)、シーン振動データなどの生成(設定)が行われた後に、音声素材データ(効果音、環境音、BGMなど)の再生タイミングの設定が行われ、シーン音声データ(音声)が生成される。
<Generation of scene audio data at the game development stage>
In game development, after settings such as video and vibration timing of the
本実施形態では、シーン振動データに基づいて、シーン音声データが生成される。例えば、シーン音声データは、ゲーム開発用のコンピュータ(以下、開発用コンピュータという)などにより生成される。開発用コンピュータにより生成されたシーン音声データは、サーバ装置2の記憶部22に格納され、各ゲーム装置5に配信(送信)される。
In this embodiment, scene audio data is generated based on scene vibration data. For example, scene audio data is generated by a game development computer (hereinafter referred to as a development computer) or the like. The scene audio data generated by the development computer is stored in the
具体的に、開発用コンピュータは、シーン振動データに含まれる振動データを検出する。開発用コンピュータは、振動データに設定された振動パターンを判定する。開発用コンピュータは、判定した振動パターンに設定された複数の音声素材データの中から1つを選択する。開発用コンピュータは、振動データによってコントローラ63が振動するタイミングに合わせて、音声素材データの再生タイミングを設定する。開発用コンピュータは、設定した再生タイミングに音声素材データが再生されるように、シーン音声データを生成する。
Specifically, the development computer detects vibration data included in the scene vibration data. The development computer determines the vibration pattern set in the vibration data. The development computer selects one of the plurality of voice material data set for the determined vibration pattern. The development computer sets the reproduction timing of the audio material data in accordance with the timing at which the
図2はカットシーン再生中に振動制御手段から出力される振動情報の一例を示す波形図である。図2に示すように、シーン振動データには、振動データA~Cが含まれる。開発用コンピュータは、シーン振動データに含まれる振動データA~Cを検出して、それぞれの振動パターンを判定する。 FIG. 2 is a waveform diagram showing an example of vibration information output from the vibration control means during reproduction of a cut scene. As shown in FIG. 2, the scene vibration data includes vibration data AC. The development computer detects the vibration data A to C included in the scene vibration data and determines each vibration pattern.
具体的に、開発用コンピュータは、振動データにおける振動の長さおよび振動の振幅に基づいて、振動パターンを判定する。 Specifically, the development computer determines the vibration pattern based on the vibration length and vibration amplitude in the vibration data.
振動データにおける振動の長さは、開始時刻から終了時刻までの時間に基づいて判定される。例えば、開発用コンピュータは、振動データにおける振動の長さが所定時間よりも長い場合には、振動の長さが「長い」と判定し、振動データにおける振動の長さが所定時間よりも短い場合には、振動の長さが「短い」と判定する。 The length of vibration in the vibration data is determined based on the time from the start time to the end time. For example, if the length of vibration in the vibration data is longer than a predetermined time, the computer for development determines that the length of vibration is "long", and if the length of vibration in the vibration data is shorter than the predetermined time , the length of the vibration is determined to be "short".
また、開発用コンピュータは、振動データにおける振動の振幅がしきい値よりも大きい場合には、振動の強さが「強い」と判定し、振動データにおける振動の振幅がしきい値よりも小さい場合には、振動の強さが「弱い」と判定する。 The development computer determines that the strength of the vibration is "strong" if the amplitude of vibration in the vibration data is greater than the threshold, and if the amplitude of vibration in the vibration data is less than the threshold , the strength of the vibration is determined to be "weak".
図2では、振動データAは、振動の長さが所定時間よりも短く、振動の振幅がしきい値よりも大きいため、「短い・強い」振動パターンであると判定される。振動データBは、振動の長さが所定時間よりも長く、振動の振幅がしきい値よりも小さいため、「長い・弱い」振動パターンであると判定される。振動データCは、振動の長さが所定時間よりも短く、振動の振幅がしきい値よりも小さいため、「短い・弱い」振動パターンであると判定される。 In FIG. 2, the vibration data A has a vibration length shorter than the predetermined time and a vibration amplitude greater than the threshold, so it is determined to be a "short/strong" vibration pattern. Vibration data B has a length of vibration longer than the predetermined time and an amplitude of vibration smaller than the threshold, so it is determined to be a "long/weak" vibration pattern. Vibration data C is determined to have a “short/weak” vibration pattern because the vibration length is shorter than the predetermined time and the vibration amplitude is smaller than the threshold value.
図3は振動パターンと音声素材データとの対応の一例を示す図である。図3に示すように、振動パターンは、振動の長さ(「長い」または「短い」)と、振動の強さ(「強い」または「弱い」)との組み合わせによって4つの種類に分類される。そして、振動データの種類ごとに、複数の音声素材データが設定されている。 FIG. 3 is a diagram showing an example of correspondence between vibration patterns and audio material data. As shown in Fig. 3, vibration patterns are classified into four types according to the combination of vibration length ("long" or "short") and vibration strength ("strong" or "weak"). . A plurality of audio material data are set for each type of vibration data.
開発用コンピュータは、振動パターンを判定した後、判定した種類に設定された複数の音声素材データの中の1つを選択する。例えば、開発用コンピュータは、振動データAの振動パターンが「短い・強い」振動パターンであるため、「a_short_srong_0.wav」、「a_short_srong_1.wav」…の中から1つの音声素材データを選択する。例えば、開発用コンピュータは、振動パターンに設定された複数の音声素材データの中からランダムで1つの音声素材データを選択してもよい。 After determining the vibration pattern, the development computer selects one of the plurality of audio material data set to the determined type. For example, the computer for development selects one voice material data from among "a_short_srong_0.wav", "a_short_srong_1.wav", . For example, the development computer may randomly select one sound material data from a plurality of sound material data set for the vibration pattern.
開発用コンピュータは、振動データによってコントローラ63が振動するタイミングに合わせて、音声素材データの再生タイミングを設定する。例えば、開発用コンピュータは、振動データAの音声素材データとして「a_short_srong_0.wav」を選択した場合、「a_short_srong_0.wav」の再生タイミングを、振動データAの振動の開始時刻(Start)から振動の終了時刻(End)までと設定する。
The development computer sets the reproduction timing of the audio material data in accordance with the timing at which the
開発用コンピュータは、設定した再生タイミングに音声素材データが再生されるように、シーン音声データを生成する。 The development computer generates scene audio data so that the audio material data is reproduced at the set reproduction timing.
<開発用コンピュータの動作について>
図1~図4を用いて、開発用コンピュータにおけるシーン音声データの生成の一連の流れを説明する。図4は開発用コンピュータの動作を示すフローチャートである。
<Operation of development computer>
1 to 4, a series of flow of generation of scene audio data in the development computer will be described. FIG. 4 is a flow chart showing the operation of the development computer.
ステップS1の前に、開発用コンピュータの記憶部に、シーン映像データ、シーン音声データ、シーン振動データおよび音声素材データが格納されている。また、シーン音声データに対して、音声素材データ(カットシーンにおいて再生される効果音、環境音、BGMなどの音声データ)の再生タイミングが設定されていないものとする。 Before step S1, scene video data, scene audio data, scene vibration data, and audio material data are stored in the storage unit of the development computer. Further, it is assumed that the reproduction timing of the audio material data (audio data such as sound effects, environmental sounds, and BGM reproduced in the cutscene) is not set for the scene audio data.
開発用コンピュータは、シーン振動データを自己の記憶部から取得する(ステップS1)。開発用コンピュータは、シーン振動データに含まれる振動データを検出する(ステップS2)。例えば、開発用コンピュータは、シーン振動データに含まれる1つの振動データを検出する。 The development computer acquires scene vibration data from its own storage unit (step S1). The development computer detects vibration data included in the scene vibration data (step S2). For example, the development computer detects one vibration data included in the scene vibration data.
開発用コンピュータは、検出した振動データに設定された振動パターンを判定する(ステップS3)。具体的に、開発用コンピュータは、振動データにおける振動の長さ(「長い」または「短い」)および振動の強さ(「強い」または「弱い」)に基づいて、振動データの振動パターンを判定する。例えば、振動データAは、振動の長さ(振動の開始時刻から振動の終了時刻までの時間)が所定時間よりも短く、振動の振幅がしきい値よりも大きいため、「短い・強い」振動パターンであると判定される。 The development computer determines the vibration pattern set in the detected vibration data (step S3). Specifically, the development computer determines the vibration pattern of the vibration data based on the length of the vibration ("long" or "short") and the strength of the vibration ("strong" or "weak") in the vibration data. do. For example, in vibration data A, since the length of vibration (the time from the start time of vibration to the end time of vibration) is shorter than a predetermined time and the amplitude of vibration is greater than the threshold value, "short/strong" vibration determined to be a pattern.
開発用コンピュータは、判定した振動パターンに設定された複数の音声素材データの中から1つの音声素材データを選択する(ステップS4)。例えば、開発用コンピュータは、振動データAの振動パターンを「短い・強い」振動パターンであると判定したため、「a_short_srong_0.wav」、「a_short_srong_1.wav」…の中から1つの音声素材データをランダムで選択する。 The development computer selects one voice material data from among the plurality of voice material data set for the determined vibration pattern (step S4). For example, the development computer determined that the vibration pattern of vibration data A was a “short/strong” vibration pattern, so it randomly selected one audio material data from “a_short_srong_0.wav”, “a_short_srong_1.wav”, etc. select.
開発用コンピュータは、選択した音声素材データの再生タイミングを設定する(ステップS5)。具体的に、開発用コンピュータは、選択した音声素材データが、振動データにおける振動の開始時刻から振動の終了時刻まで再生されるように再生タイミングを設定する。開発用コンピュータは、設定された再生タイミングに音声素材データが再生されるように、シーン音声データ生成する。 The development computer sets the reproduction timing of the selected voice material data (step S5). Specifically, the development computer sets the reproduction timing so that the selected sound material data is reproduced from the vibration start time to the vibration end time in the vibration data. The development computer generates scene audio data so that the audio material data is reproduced at the set reproduction timing.
開発用コンピュータは、次の振動データが存在する場合(ステップS6のYes)、次の振動データに対して、ステップS2~S5を実行する。 If the next vibration data exists (Yes in step S6), the development computer executes steps S2 to S5 for the next vibration data.
開発用コンピュータは、次の振動データが存在しない場合(ステップS6のNo)、音声素材データの再生タイミングが設定されたシーン音声データをサーバ装置2の記憶部22に格納する(ステップS7)。
If the next vibration data does not exist (No in step S6), the development computer stores the scene audio data in which the reproduction timing of the audio material data is set in the
ステップS7の後、記憶部22に格納されたシーン音声データ(カットシーンデータ)は、各ゲーム装置5に送信(配信)される。ゲーム装置5では、ゲームプレイ中にユーザが所定条件を満たした時に、オーディオ処理部53(スピーカ62)によりシーン音声データが再生される。ゲーム装置5は、シーン音声データに設定された再生タイミングに従って、音声素材データを再生する。
After step S<b>7 , the scene audio data (cut scene data) stored in the
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、音声素材データ(音声)を含むシーン音声データを再生するカットシーン再生手段563(再生手段)と、振動を発生する振動機構を制御する振動制御手段564として機能させ、振動制御手段564は、コントローラ63の振動子(振動機構)に対して振動パターン(振動の態様)を定める振動情報(振動信号)を出力し、カットシーン再生手段563は、振動情報に基づいて再生タイミングが設定された、音声素材データを含むシーン音声データを再生するものである。
In summary, the game program of the present embodiment controls the control unit 56 (computer) of the
<発明の効果>
以上のように、本実施形態では、コントローラ63を振動させるために用いられる振動情報に基づいて、音声素材データが再生される。
<Effect of invention>
As described above, in the present embodiment, audio material data is reproduced based on vibration information used to vibrate the
カットシーンにおいて、例えば、地震や敵キャラクタからの攻撃などにより、プレイヤキャラクタが衝撃を受けることがある。この場合、プレイヤキャラクタが衝撃を受けたタイミングに合わせて、コントローラ63が振動するように振動子に対して振動情報が出力される。また、カットシーンでは、プレイヤキャラクタが衝撃を受けたタイミングに、効果音、環境音、BGMなどが再生されるように設定される。すなわち、ゲーム開発において、カットシーンでは、コントローラ63が振動するタイミングに合わせて、効果音、環境音、BGMなどが再生されるように設定される。
In a cutscene, the player character may be impacted by, for example, an earthquake or an attack from an enemy character. In this case, vibration information is output to the vibrator so that the
本実施形態では、振動情報に基づいて、シーン音声データに対して音声素材データの再生タイミングが設定される。すなわち、カットシーン再生手段563は、振動情報に基づいて、音声素材データを再生する。これにより、ゲーム開発者が、映像を目視しながら、音声素材データを再生するタイミングを設定する手間を省くことができる。すなわち、ゲーム(ソフトウェア)開発の工数を減らすことができる。 In this embodiment, the reproduction timing of the audio material data is set for the scene audio data based on the vibration information. That is, the cut scene reproducing means 563 reproduces the audio material data based on the vibration information. This saves the game developer the trouble of setting the timing for reproducing the audio material data while viewing the video. That is, the man-hours for game (software) development can be reduced.
また、開発用コンピュータは、振動データ(振動情報)における振動パターンを判定する。開発用コンピュータは、判定した振動パターンに基づいて、音声素材データの再生タイミングを設定する。カットシーン再生手段563は、開発用コンピュータによって設定された再生タイミングで音声素材データを再生させる。すなわち、ゲーム(ソフトウェア)開発の工数を減らすことができる。 The development computer also determines the vibration pattern in the vibration data (vibration information). The development computer sets the reproduction timing of the voice material data based on the determined vibration pattern. The cutscene reproducing means 563 reproduces the voice material data at the reproduction timing set by the development computer. That is, the man-hours for game (software) development can be reduced.
また、開発用コンピュータは、振動データの振動パターンを、振動データにおける振動の長さ(振動の開始時刻から振動の終了時刻までの時間)に基づいて判定する。これにより、振動データのパターン分けを容易に行うことができる。 Further, the development computer determines the vibration pattern of the vibration data based on the length of vibration in the vibration data (the time from the start time of vibration to the end time of vibration). This makes it possible to easily divide vibration data into patterns.
また、開発用コンピュータは、振動データの振動パターンを、振動データにおける振動の振幅(強さ)に基づいて判定する。これにより、振動データのパターン分けを容易に行うことができる。 The development computer also determines the vibration pattern of the vibration data based on the amplitude (strength) of vibration in the vibration data. This makes it possible to easily divide vibration data into patterns.
また、振動パターンごとに、複数の音声素材データが設定されている。開発用コンピュータは、振動パターンに設定された複数の音声素材データのうちのいずれか1つを選択する。カットシーン再生手段563は、開発用コンピュータによって選択された音声素材データを再生する。例えば、開発用コンピュータが複数の音声素材データのうちのいずれか1つをランダムで選択することにより、音響演出のバリエーションを広げることができる。 Also, a plurality of audio material data are set for each vibration pattern. The development computer selects any one of the plurality of voice material data set for the vibration pattern. The cutscene reproducing means 563 reproduces the audio material data selected by the development computer. For example, the computer for development randomly selects any one of a plurality of audio material data, thereby widening the variety of acoustic effects.
(その他の実施形態)
なお、音声素材データは、低音域(所定の周波数以下の音域)の音声であってもよい。すなわち、カットシーン再生手段563は、シーン振動データに基づいて、低音域の音声を再生してもよい。スピーカ62にウーファーやサブーファーが含まれる場合、カットシーン再生手段563は、ウーファーやサブーファーから低音域または超低音域の音声を再生してもよい。
(Other embodiments)
Note that the audio material data may be audio in a low range (a range below a predetermined frequency). In other words, the cutscene reproducing means 563 may reproduce low-pitched sounds based on the scene vibration data. If the
また、ステップS5において、開発用コンピュータは、選択した音声素材データの再生時間よりも、振動データにおける振動の長さ(振動の開始時刻から振動の終了時刻までの時間)が長い場合、音声素材データがループして再生されるように設定してもよい。 In step S5, if the length of vibration in the vibration data (the time from the start time of vibration to the end time of vibration) is longer than the reproduction time of the selected voice material data, the development computer may be set to be played in a loop.
また、開発用コンピュータは、振動データにおける振動の長さおよび振動の強さ以外によって振動パターンを判定してもよい。例えば、開発用コンピュータに、地鳴り、爆発、攻撃などの具体的な振動パターンを予め設定しておき、開発用コンピュータは、振動データに含まれる振動が、設定されたいずれの振動パターンと一致するかを判定する。この場合、設定された振動パターンごとに音声素材データを設定しておくことにより、効果音、環境音、BGMなどの設定の手間をさらに省くことができる。 The development computer may also determine the vibration pattern by means other than the length of vibration and the strength of vibration in the vibration data. For example, a specific vibration pattern such as rumbling, explosion, attack, etc. is set in advance in the development computer, and the development computer determines which vibration pattern the vibration contained in the vibration data matches. judge. In this case, by setting audio material data for each set vibration pattern, it is possible to further save the trouble of setting sound effects, environmental sounds, BGM, and the like.
また、開発用コンピュータは、振動の長さと振動の振幅(強さ)との2つの基準を用いて、振動データのパターン分けを行っているが、3つ以上の基準を用いて振動データのパターン分けをおこなってもよい。例えば、開発用コンピュータは、振動の長さと振動の振幅との基準に加えて、振動の振幅の変化量(例えば、振動データにおける、最も大きい振幅と最も小さい振幅との差)の基準を用いて振動データのパターン分けを行ってもよい。これにより、効果音、環境音、BGMなどの設定の手間をさらに省くことができる。 In addition, the development computer divides vibration data into patterns using two criteria, the length of vibration and the amplitude (strength) of vibration. A division may be made. For example, the development computer uses criteria for vibration length and vibration amplitude, as well as the amount of change in vibration amplitude (e.g., the difference between the largest and smallest amplitudes in the vibration data). Vibration data may be divided into patterns. As a result, it is possible to further save the trouble of setting sound effects, environmental sounds, BGM, and the like.
また、ゲーム装置5は、振動制御手段564から振動信号(振動情報)が出力されるタイミングに合わせて、音声素材データ(効果音、環境音、BGMなど)を再生する機能を備えてもよい。例えば、振動情報(振動データ)の振動パターンごとに音声素材データを設定しておく。ゲーム装置5は、振動情報(振動データ)の振動パターンを判定する。そして、ゲーム装置5は、振動制御手段564から振動信号(振動情報)が出力されるタイミングに合わせて、判定した振動パターンに設定された音声素材データを再生する。すなわち、本発明はカットシーン再生時以外(例えば、ゲームプレイ中の効果音、環境音、BGMの再生タイミングの設定)にも適用することができる。
The
上記実施形態では、ゲーム装置5が、パーソナルコンピュータおよびプレイステーション等の装置である場合について説明したが、ゲーム装置5の種類は、これに限定されない。例えば、ゲーム装置5は、スマートフォンやタブレット、ゲームセンターに提供されるアーケードゲームの筐体などであってもよい。
In the above embodiment, the
また、ゲーム装置5は、振動情報に従ってコントローラ63以外を振動させてもよい。例えば、ゲーム装置5がスマートフォンである場合、振動情報に従って、スマートフォンに内蔵された振動機構を振動させてもよい。すなわち、ゲーム装置5は、振動情報に従って、内部または外部に接続された振動機構を有する装置を振動させてもよい。また、ゲーム装置5の種類に応じて、振動情報に従って振動させる対象を変更してもよい。
Also, the
2 サーバ装置
22 記憶部
23 制御部
5 ゲーム装置
53 オーディオ処理部
54 操作部
55 記憶部
56 制御部
563 カットシーン再生手段
564 振動制御手段
63 コントローラ
2
Claims (5)
音声を再生する再生手段と、
振動を発生する振動機構を制御する振動制御手段と
して機能させ、
前記振動制御手段は、前記振動機構に対して振動の態様を定める振動情報を出力し、
前記再生手段は、前記振動情報に基づいて再生タイミングが設定された、音声を再生し、
前記コンピュータを、
前記振動の態様を判定する判定手段としてさらに機能させ、
前記再生手段は、前記判定手段によって判定された前記振動の態様に基づいて、前記音声を再生し、
前記振動の態様ごとに、複数の前記音声が設定されており、
前記再生手段は、前記判定手段によって判定された前記振動の態様に基づいて、当該振動の態様に設定された複数の音声のうちのいずれか1つを再生する
ことを特徴とする音声再生プログラム。 the computer,
a reproduction means for reproducing audio;
Functioning as a vibration control means for controlling a vibration mechanism that generates vibration,
The vibration control means outputs vibration information defining a mode of vibration to the vibration mechanism,
The reproduction means reproduces sound whose reproduction timing is set based on the vibration information,
said computer,
Further functioning as determination means for determining the mode of vibration,
The reproduction means reproduces the sound based on the mode of the vibration determined by the determination means,
A plurality of said sounds are set for each mode of said vibration,
The reproduction means reproduces any one of a plurality of sounds set to the vibration mode based on the vibration mode determined by the determination means.
A voice playback program characterized by:
前記判定手段は、前記振動の態様を、前記振動情報に示される振動の開始時刻および終了時刻に基づいて判定することを特徴とする音声再生プログラム。 In claim 1 ,
The sound reproduction program, wherein the determination means determines the mode of the vibration based on a start time and an end time of the vibration indicated in the vibration information.
前記判定手段は、前記振動の態様を、前記振動情報に示される振動の振幅に基づいて判定することを特徴とする音声再生プログラム。 In claim 1 or claim 2 ,
The sound reproducing program, wherein the determining means determines the mode of the vibration based on the amplitude of the vibration indicated by the vibration information.
音声を生成する音声生成ステップと、
振動を発生する振動機構を制御するために用いられる振動情報を生成する振動情報生成ステップと
を含み、
前記振動情報生成ステップでは、動画の再生に合わせて前記振動機構に振動を発生させるタイミングが設定された、前記振動情報が生成され、
前記音声生成ステップでは、前記振動情報に基づいて、音声を再生するタイミングを設定し、
前記振動の態様を判定する判定ステップをさらに含み、
前記音声生成ステップでは、前記判定ステップにおいて判定された前記振動の態様に基づいて、前記音声を再生し、
前記振動の態様ごとに、複数の前記音声が設定されており、
前記音声生成ステップでは、前記判定ステップにおいて判定された前記振動の態様に基づいて、当該振動の態様に設定された複数の音声のうちのいずれか1つを再生する
ことを特徴とする音声生成方法。 A method of generating sound using a computer, comprising:
a speech generation step for generating speech;
a vibration information generating step of generating vibration information used to control the vibration mechanism that generates the vibration;
In the vibration information generation step, the vibration information is generated in which timing for generating vibration in the vibration mechanism is set in accordance with reproduction of a moving image,
In the sound generating step, the timing for reproducing the sound is set based on the vibration information ,
Further comprising a determination step of determining the mode of vibration,
In the sound generation step, the sound is reproduced based on the mode of the vibration determined in the determination step,
A plurality of said sounds are set for each mode of said vibration,
In the sound generation step, based on the vibration mode determined in the determination step, any one of a plurality of sounds set to the vibration mode is reproduced.
A speech generation method characterized by:
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