JP7515034B1 - PROGRAM, INFORMATION PROCESSING SYSTEM, AND INFORMATION PROCESSING METHOD - Google Patents

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JP7515034B1 JP2024034611A JP2024034611A JP7515034B1 JP 7515034 B1 JP7515034 B1 JP 7515034B1 JP 2024034611 A JP2024034611 A JP 2024034611A JP 2024034611 A JP2024034611 A JP 2024034611A JP 7515034 B1 JP7515034 B1 JP 7515034B1
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聡志 秋竹
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Abstract

【課題】対戦を観戦するプレーヤの利便性を向上させるプログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】対戦を観戦させる観戦演出をフル観戦パターンまたはショート観戦パターンのいずれによって実行するかを選択可能とし、観戦演出をフル観戦パターンで実行する場合、当該観戦演出を構成する複数の演出パートを所定の順序で実行し、当該観戦演出の実行中にスキップ入力が行われた場合に、実行中の演出パートから次の演出パートへスキップする処理を実行し、観戦演出をショート観戦パターンで実行する場合、当該観戦演出を構成する複数の演出パートのうち、一部の演出パートを省略して当該観戦演出を実行する。
【選択図】図5

The present invention provides a program, an information processing system, and an information processing method that improve convenience for players watching a match.
[Solution] It is possible to select whether the spectator performance that allows the player to watch a match is executed in a full spectator pattern or a short spectator pattern. When the spectator performance is executed in the full spectator pattern, multiple performance parts that make up the spectator performance are executed in a predetermined order, and when a skip input is made while the spectator performance is being executed, a process is executed to skip from the currently executing performance part to the next performance part. When the spectator performance is executed in the short spectator pattern, some of the multiple performance parts that make up the spectator performance are omitted when the spectator performance is executed.
[Selected figure] Figure 5

Description

本発明は、複数のキャラクタによる対戦が行われるゲームのためのプログラム、情報処理システム、および情報処理方法に関する。 The present invention relates to a program, an information processing system, and an information processing method for a game in which multiple characters compete against each other.

従来から、競走馬をモチーフとしたキャラクタを育成し、育成したキャラクタを他のキャラクタとレースで対戦させる競馬ゲームや、野球選手やサッカー選手をモチーフとしたキャラクタを育成し、育成したキャラクタを試合に出場させて対戦するスポーツゲームなどが知られている。これらの対戦を行うゲームにおいて、対戦内容をプレーヤに観戦させる機能を備えた情報処理装置が存在する(特許文献1参照)。 Horse racing games in which a character based on a racehorse is trained and competes against other characters in races, and sports games in which a character based on a baseball player or soccer player is trained and competes in matches, are known in the past. In these games, there are information processing devices that have the function of allowing the player to watch the content of the matches (see Patent Document 1).

特許第7015404号公報Patent No. 7015404

このような対戦を行うゲームにおいて、プレーヤに対戦を観戦させる機能を設けても、観戦時間を要することがプレーヤにとっての負担となり、機能の利用を避けられる場合がある。例えば、時間に余裕のあるプレーヤであれば、観戦時間を気にせずに対戦内容を吟味しながら観戦を楽しむことができるが、時間に余裕のないプレーヤにとっては、自身にとって不要と思われる場面についても視聴することがストレスを感じる要因となる。また対戦を観戦する機能において一部の場面をスキップすることができるようにしたとしても場面をスキップするための入力の手間がプレーヤにとってストレスを感じる要因となり得る。 In games in which such matches are played, even if a function is provided that allows players to watch matches, the time required for watching can be a burden for the player, and players may avoid using the function. For example, a player with plenty of time can enjoy watching the match while carefully examining the content of the match without worrying about the viewing time, but for a player with limited time, watching scenes that they consider unnecessary can be a source of stress. Furthermore, even if the function for watching matches allows players to skip some scenes, the effort required to input information to skip scenes can be a source of stress for the player.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、対戦を観戦するプレーヤの利便性を向上させるプログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供することにある。 The present invention has been made in consideration of the above circumstances, and aims to provide a program, information processing system, and information processing method that improves the convenience of players watching a match.

(1)本発明は、複数のキャラクタによる対戦が行われるゲームのためのプログラムであって、前記複数のキャラクタのそれぞれに紐付く情報に基づいて、前記対戦に関する演算を行うゲーム演算部と、前記演算の結果に基づいて、前記対戦を観戦させるゲーム演出を実行する演出実行部として、コンピュータを機能させ、前記演出実行部が、前記ゲーム演出を第1パターンまたは第2パターンのいずれによって実行するかを選択可能とし、前記ゲーム演出を前記第1パターンで実行する場合、当該ゲーム演出を構成する複数の演出パートを所定の順序で実行し、当該ゲーム演出の実行中に特定入力が行われた場合に、実行中の演出パートから次の演出パートへスキップする処理を実行し、前記ゲーム演出を前記第2パターンで実行する場合、当該ゲーム演出を構成する前記複数の演出パートのうち、一部の演出パートを省略して当該ゲーム演出を実行するプログラムに関するものである。 (1) The present invention relates to a program for a game in which a battle between multiple characters is played, the program making a computer function as a game calculation unit that performs calculations related to the battle based on information linked to each of the multiple characters, and a performance execution unit that executes a game performance in which the battle is watched based on the results of the calculation, the performance execution unit being able to select whether the game performance is executed according to a first pattern or a second pattern, when the game performance is executed according to the first pattern, the program executes multiple performance parts constituting the game performance in a predetermined order, and when a specific input is made during the execution of the game performance, executes a process to skip from the currently executed performance part to the next performance part, and when the game performance is executed according to the second pattern, the program executes the game performance by omitting some of the performance parts constituting the game performance.

(2)本発明では、前記演出実行部が、前記ゲーム演出を前記第1パターンで実行する場合、特定条件を満たしたキャラクタに関する特定演出パートを実行中の演出パートに割り込ませて実行可能とし、前記ゲーム演出を前記第2パターンで実行する場合、前記特定演出パートの実行を省略してもよい。 (2) In the present invention, when the presentation execution unit executes the game presentation in the first pattern, it may be possible to interrupt a specific presentation part related to a character that satisfies a specific condition into a presentation part that is being executed, and when the game presentation is executed in the second pattern, it may omit the execution of the specific presentation part.

(3)本発明では、前記演出実行部が、前記ゲーム演出を前記第1パターンで実行する場合、前記特定演出パートの実行の有無を選択する入力を受け付け可能としてもよい。 (3) In the present invention, when the presentation execution unit executes the game presentation in the first pattern, the presentation execution unit may be capable of accepting an input to select whether or not to execute the specific presentation part.

(4)本発明では、前記演出実行部が、前記第1パターンおよび前記第2パターンのいずれであっても、前記特定条件が成立した場合に当該特定条件の成立を示すアイコンを表示してもよい。 (4) In the present invention, the performance execution unit may display an icon indicating the establishment of the specific condition when the specific condition is established, regardless of whether the specific condition is the first pattern or the second pattern.

(5)本発明では、前記演出実行部が、前記特定条件の成立を示すアイコンにおいて、当該特定条件の成立に関係する前記キャラクタを識別する表示を行ってもよい。 (5) In the present invention, the performance execution unit may display an icon indicating the fulfillment of the specific condition that identifies the character related to the fulfillment of the specific condition.

(6)本発明は、複数のキャラクタによる対戦が行われるゲームのための情報処理システムであって、前記複数のキャラクタのそれぞれに紐付く情報に基づいて、前記対戦に関する演算を行うゲーム演算部と、前記演算の結果に基づいて、前記対戦を観戦させるゲーム演出を実行する演出実行部と、を含み、前記演出実行部が、前記ゲーム演出を第1パターンまたは第2パターンのいずれによって実行するかを選択可能とし、前記ゲーム演出を前記第1パターンで実行する場合、当該ゲーム演出を構成する複数の演出パートを所定の順序で実行し、当該ゲーム演出の実行中に特定入力が行われた場合に、実行中の演出パートから次の演出パートへスキップする処理を実行し、前記ゲーム演出を前記第2パターンで実行する場合、当該ゲーム演出を構成する前記複数の演出パートのうち、一部の演出パートを省略して当該ゲーム演出を実行する情報処理システムに関するものである。 (6) The present invention relates to an information processing system for a game in which a battle between multiple characters takes place, the information processing system including a game calculation unit that performs calculations related to the battle based on information associated with each of the multiple characters, and a performance execution unit that executes a game performance that allows the player to watch the battle based on the results of the calculation, the performance execution unit being able to select whether the game performance is executed according to a first pattern or a second pattern, and when the game performance is executed according to the first pattern, the system executes multiple performance parts that make up the game performance in a predetermined order, and when a specific input is made during the execution of the game performance, executes a process to skip from the currently executed performance part to the next performance part, and when the game performance is executed according to the second pattern, the system executes the game performance by omitting some of the performance parts that make up the game performance.

(7)本発明は、複数のキャラクタによる対戦が行われるゲームのための情報処理方法であって、前記複数のキャラクタのそれぞれに紐付く情報に基づいて、前記対戦に関する演算を行うゲーム演算ステップと、前記演算の結果に基づいて、前記対戦を観戦させるゲーム演出を実行する演出実行ステップと、を含み、前記演出実行ステップでは、前記ゲーム演出を第1パターンまたは第2パターンのいずれによって実行するかを選択可能とし、前記ゲーム演出を前記第1パターンで実行する場合、当該ゲーム演出を構成する複数の演出パートを所定の順序で実行し、当該ゲーム演出の実行中に特定入力が行われた場合に、実行中の演出パートから次の演出パートへスキップする処理を実行し、前記ゲーム演出を前記第2パターンで実行する場合、当該ゲーム演出を構成する前記複数の演出パートのうち、一部の演出パートを省略して当該ゲーム演出を実行する情報処理方法に関するものである。 (7) The present invention relates to an information processing method for a game in which a battle between multiple characters is played, the information processing method including a game calculation step of performing calculations related to the battle based on information associated with each of the multiple characters, and a presentation execution step of executing a game presentation for allowing a player to watch the battle based on the results of the calculation, the presentation execution step allowing the player to select whether the game presentation is to be executed according to a first pattern or a second pattern, and when the game presentation is executed according to the first pattern, a plurality of presentation parts constituting the game presentation are executed in a predetermined order, and when a specific input is made during the execution of the game presentation, a process is executed to skip from the currently executed presentation part to the next presentation part, and when the game presentation is executed according to the second pattern, some of the presentation parts constituting the game presentation are omitted when the game presentation is executed.

上記本発明のプログラム、情報処理システム、および情報処理方法では、対戦内容を観戦させるゲーム演出を第1パターンで実行する場合、ゲーム演出の実行中に特定入力が行われた場合に、実行中の演出パートから次の演出パートへスキップすることが可能であり、ゲーム演出を第2パターンで実行する場合、ゲーム演出を構成する複数の演出パートのうち一部の演出パートを省略してゲーム演出を実行する。すなわち第1パターンでは、プレーヤが特定入力を行うことで対戦の観戦に要する時間を短縮することができ、第2パターンでは、特定入力を要することなくゲーム演出の実行完了に要する時間が予め短縮された状態で対戦を観戦することができる。そして本発明のプログラム、情報処理システム、および情報処理方法では、ゲーム演出を第1パターンまたは第2パターンのいずれによって実行するかを選択可能としたことによって、プレーヤにとって適切な所要時間で対戦を観戦することができ、対戦の観戦に関するプレーヤの利便性を向上させることができる。 In the program, information processing system, and information processing method of the present invention, when the game presentation for watching the match is executed in the first pattern, if a specific input is made during the execution of the game presentation, it is possible to skip from the currently executed presentation part to the next presentation part, and when the game presentation is executed in the second pattern, some of the presentation parts constituting the game presentation are omitted to execute the game presentation. That is, in the first pattern, the time required to watch the match can be shortened by the player making a specific input, and in the second pattern, the match can be watched in a state in which the time required to complete the execution of the game presentation is shortened in advance without the need for a specific input. And in the program, information processing system, and information processing method of the present invention, by making it possible to select whether the game presentation is executed in the first pattern or the second pattern, it is possible to watch the match in an appropriate amount of time for the player, and to improve the convenience of the player in watching the match.

情報処理システムのハードウェア構成を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a hardware configuration of the information processing system. 情報処理システムにおけるサーバーの機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram of a server in the information processing system. イベントパラメータの更新設定テーブルとイベントスキルの設定テーブルとを示す図である。13A and 13B are diagrams illustrating an event parameter update setting table and an event skill setting table. 情報処理システムにおけるプレーヤ端末の機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram of a player terminal in the information processing system. 観戦演出における演出パートの進行を簡易的に説明する図である。A diagram simply explaining the progress of the production part in the spectator production. 対戦レースイベントの概要を説明する図である。FIG. 2 is a diagram for explaining an outline of a competition race event. 対戦レースイベントにおけるメインステージの進行フローを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a progress flow of the main stage in a competitive racing event. プレーヤ端末で表示されるイベントトップ画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of an event top screen displayed on a player terminal. プレーヤ端末で表示される出走キャラクタ確認ダイアログの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a race character confirmation dialogue displayed on a player terminal. プレーヤ端末で実行されるスキル獲得演出の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a skill acquisition effect executed on a player terminal. プレーヤ端末で表示される出走準備ダイアログの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a race preparation dialogue displayed on a player terminal. プレーヤ端末で表示される出走準備ダイアログの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a race preparation dialogue displayed on a player terminal. プレーヤ端末で表示される出走準備ダイアログの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a race preparation dialogue displayed on a player terminal. プレーヤ端末で表示される出走確認ダイアログの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a race entry confirmation dialogue displayed on a player terminal. プレーヤ端末で表示される拠点画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a base screen displayed on a player terminal. プレーヤ端末で表示されるレース映像の一場面を示す図である。FIG. 13 shows a scene from a race video displayed on a player terminal. プレーヤ端末で表示されるレース映像の一場面を示す図である。FIG. 13 shows a scene from a race video displayed on a player terminal. プレーヤ端末で実行される出走報酬に関する演出表示の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of an effect display relating to the race entry reward executed on a player terminal. プレーヤ端末で表示されるセット終了画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a set end screen displayed on the player terminal. プレーヤ端末で実行されるランク昇格演出の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a rank promotion effect executed on a player terminal. プレーヤ端末で表示される表記キャラクタ選択ダイアログの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a notation character selection dialogue displayed on a player terminal. プレーヤ端末で表示される表記キャラクタ確認ダイアログの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a notation character confirmation dialogue displayed on a player terminal. 対戦レースイベントにおけるエクストラステージの開催準備に係る進行フローを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a progress flow relating to preparation for holding an extra stage in a competitive racing event. プレーヤ端末で表示されるランキング発表ダイアログの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a ranking announcement dialogue displayed on a player terminal. 対戦レースイベントにおけるエクストラステージの進行フローを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the progress flow of an extra stage in a competitive racing event. プレーヤ端末で表示されるイベントトップ画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of an event top screen displayed on a player terminal. プレーヤ端末で表示される出走登録画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a race entry registration screen displayed on a player terminal. プレーヤ端末で表示される出走登録確認ダイアログの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a race registration confirmation dialogue displayed on a player terminal. プレーヤ端末で表示されるEXステージ参加報酬ダイアログの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of an EX stage participation reward dialogue displayed on a player terminal. プレーヤ端末で表示されるイベントトップ画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of an event top screen displayed on a player terminal. プレーヤ端末で表示されるレース一覧画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a race list screen displayed on a player terminal. プレーヤ端末で表示されるレース一覧画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a race list screen displayed on a player terminal. プレーヤ端末で表示される応援報酬受取ダイアログの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a support reward receiving dialogue displayed on a player terminal. プレーヤ端末で表示されるレース再生確認ダイアログの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a race playback confirmation dialogue displayed on a player terminal. プレーヤ端末で表示される出走直前状態の観戦演出の一場面を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a scene of a spectator presentation just before the start of a race that is displayed on a player terminal. プレーヤ端末で表示されるカメラ設定ダイアログの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a camera setting dialogue displayed on the player terminal. プレーヤ端末で実行される出走キャラクタの一覧を表示する演出の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a presentation executed on a player terminal that displays a list of participating characters. プレーヤ端末で表示されるレース映像の一場面を示す図である。FIG. 13 shows a scene from a race video displayed on a player terminal. プレーヤ端末で表示されるレース結果表示画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a race result display screen displayed on a player terminal. プレーヤ端末で実行される応援対象処理演出の一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a support target process effect executed on a player terminal. プレーヤ端末で表示される観戦報酬受取ダイアログの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a spectator reward receiving dialogue displayed on a player terminal.

以下では、本発明の実施形態について説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 The following describes an embodiment of the present invention. Note that the embodiment described below does not unduly limit the content of the invention described in the claims. Furthermore, not all of the configurations described in the embodiment are necessarily essential components of the present invention.

1.情報処理システムの構成
図1は、本実施形態に係る情報処理システム10の全体的なハードウェア構成の一例を示す図である。本実施形態に係る情報処理システム10では、サーバー20とプレーヤ端末40とが、インターネット、携帯電話網、LAN、WANなどのネットワーク30により接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構築されている。
1 is a diagram showing an example of the overall hardware configuration of an information processing system 10 according to this embodiment. In the information processing system 10 according to this embodiment, a server 20 and player terminals 40 are connected via a network 30 such as the Internet, a mobile phone network, a LAN, or a WAN, and a so-called client-server type communication system is constructed.

サーバー20は、CPU21(制御部)と、ROM22と、RAM23と、通信部24と、記憶装置25とを含む。 The server 20 includes a CPU 21 (control unit), a ROM 22, a RAM 23, a communication unit 24, and a storage device 25.

CPU21は、ROM22に記憶されているプログラムやデータを読み出して各種処理を実行する。RAM23は、CPU21の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部24は、通信モジュールや通信インターフェースによって構成され、ネットワーク30を介してプレーヤ端末40やその他の外部装置との通信処理をおこなう。記憶装置25は、フラッシュメモリ、HDD、SDD等の補助記憶装置であって、ゲームに関するプログラムやプレーヤ端末40を使用するプレーヤのIDなどの識別情報や、その他ゲームに必要なプレーヤごとの各種情報が記憶されている。 The CPU 21 reads out the programs and data stored in the ROM 22 and executes various processes. The RAM 23 is used as a temporary storage area such as the main memory and work area of the CPU 21. The communication unit 24 is composed of a communication module and a communication interface, and performs communication processing with the player terminal 40 and other external devices via the network 30. The storage device 25 is an auxiliary storage device such as a flash memory, HDD, or SSD, and stores programs related to the game, identification information such as the ID of the player using the player terminal 40, and various other information required for the game for each player.

プレーヤ端末40は、本実施形態に係るゲームを行うための装置であり、例えば、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピューター、携帯ゲーム機、店舗や家庭に設置される据え置きゲーム機等である。プレーヤ端末40は、CPU/GPU41(制御部)と、ROM42と、RAM43と、通信部44と、操作/入力部45と、表示部46と、記憶装置47と、スピーカ48とを含む。 The player terminal 40 is a device for playing the game according to this embodiment, and may be, for example, a smartphone, a tablet, a personal computer, a portable game machine, or a stationary game machine installed in a store or at home. The player terminal 40 includes a CPU/GPU 41 (control unit), a ROM 42, a RAM 43, a communication unit 44, an operation/input unit 45, a display unit 46, a storage device 47, and a speaker 48.

CPU/GPU41は、ROM42に記憶されたプログラムやデータをRAM43に読み出して各種処理を実行する。ROM42は、プレーヤ端末40を動作させるために必要なプログラムを記憶する。ROM42に替えてフラッシュメモリ(NVRAM)を採用してもよい。RAM43は、CPU/GPU41の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部44は、通信モジュールや通信インターフェースによって構成され、ネットワーク30を介してサーバー20やその他の外部装置(他のプレーヤ端末40を含む)との通信処理を行う。操作・入力部45は、プレーヤによる各種操作や入力を受け付ける装置であり、タッチパネルやキーボード、マウス、ゲームコントローラ、マイク等が該当する。なお表示部56がタッチパネルを搭載した表示パネルである場合には、タッチパネルは操作・入力部45に含まれる。表示部46は、本実施形態の情報処理システム10によって提供されるゲームの画像など各種情報を表示する液晶ディスプレイや有機ELディスプレイである。記憶装置47は、フラッシュメモリ、HDD、SDD等の補助記憶装置であって、主にゲームに関するプログラムや、ゲームに関連する各種データ等を記憶する。スピーカ48は、本実施形態の情報処理システム10によって提供されるゲームのBGMや各種音声を出力する装置である。 The CPU/GPU 41 reads out the programs and data stored in the ROM 42 into the RAM 43 and executes various processes. The ROM 42 stores the programs necessary to operate the player terminal 40. A flash memory (NVRAM) may be used instead of the ROM 42. The RAM 43 is used as a temporary storage area such as the main memory and work area of the CPU/GPU 41. The communication unit 44 is composed of a communication module and a communication interface, and performs communication processing with the server 20 and other external devices (including other player terminals 40) via the network 30. The operation/input unit 45 is a device that accepts various operations and inputs by the player, and corresponds to a touch panel, a keyboard, a mouse, a game controller, a microphone, etc. In addition, when the display unit 56 is a display panel equipped with a touch panel, the touch panel is included in the operation/input unit 45. The display unit 46 is a liquid crystal display or an organic EL display that displays various information such as game images provided by the information processing system 10 of this embodiment. The storage device 47 is an auxiliary storage device such as a flash memory, HDD, or SSD, and mainly stores programs related to the game and various data related to the game. The speaker 48 is a device that outputs background music and various sounds of the game provided by the information processing system 10 of this embodiment.

なおプレーヤ端末40の機能や処理は、CPU/GPU41がROM22または記憶装置47に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することにより実現される。また、CPU/GPU41は、プレーヤ端末40に対して着脱可能な記録媒体に格納されているプログラムを読み出して、このプログラムを実行してもよい。また、プログラムをプレーヤ端末40に供給するための形態は、プログラムを記録したCD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、プログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。本実施形態では、プレーヤ端末40がタッチパネルを搭載した表示パネルを備えたスマートフォンであるものとして説明する。 The functions and processing of the player terminal 40 are realized by the CPU/GPU 41 reading a program stored in the ROM 22 or the storage device 47 and executing this program. The CPU/GPU 41 may also read a program stored in a recording medium that is removable from the player terminal 40 and execute this program. The program may be supplied to the player terminal 40 in the form of a computer-readable recording medium such as a CD-ROM on which the program is recorded, or a transmission medium such as the Internet for transmitting the program. In this embodiment, the player terminal 40 is described as being a smartphone equipped with a display panel equipped with a touch panel.

本実施形態の情報処理システム10は、競走馬をモチーフにしたキャラクタ(ゲーム媒体の一例)を育成し、育成したキャラクタをレースに出走させて他のキャラクタと競争させるゲームを、プレーヤ端末40を通じて提供する機能を有している。本実施形態の情報処理システム10は、キャラクタの育成する育成機能、育成したキャラクタと他のキャラクタとをレースで対戦させる対戦機能などを有しており、以下では、育成機能および対戦機能がプレーヤ端末40を主体として実現される場合を説明する。ただし、先に述べた機能が、サーバー20を主体として実現されてもよいし、サーバー20とプレーヤ端末40とにおいて分担されて実現されてもよい。 The information processing system 10 of this embodiment has a function of providing, through the player terminal 40, a game in which a character (an example of a game medium) based on a racehorse motif is raised and the raised character is entered in races to compete against other characters. The information processing system 10 of this embodiment has a raising function for raising characters and a competition function for pitting the raised character against other characters in races, and the following describes a case in which the raising function and the competition function are mainly realized by the player terminal 40. However, the functions described above may be mainly realized by the server 20, or may be shared between the server 20 and the player terminal 40.

また本実施形態の情報処理システム10では、対戦機能として、期間限定で開催される対戦レースイベントを提供可能であり、対戦レースイベントでは、メインステージ(第1ステージの一例)とエクストラステージ(EXステージ:第2ステージの一例)とが設けられており、メインステージの戦績上位のプレーヤがエクストラステージに進出することができる仕様となっている。 In addition, the information processing system 10 of this embodiment can provide a competition race event that is held for a limited time as a competition function, and the competition race event has a main stage (an example of the first stage) and an extra stage (EX stage: an example of the second stage), and players with high performance in the main stage can advance to the extra stage.

図2は、サーバー20の主要な機能を示す機能ブロック図である。 Figure 2 is a functional block diagram showing the main functions of server 20.

情報処理システム10におけるサーバー20は、各種の識別情報によってプレーヤやキャラクタ等を管理する機能、プレーヤ端末40からの要求に応答してゲームの進行に必要な演算を行い、演算結果をプレーヤ端末40に送信する機能を有し、これらの機能を、サーバーデータ記憶部50と、ゲーム演算部60とが協働して実現する。 The server 20 in the information processing system 10 has the function of managing players, characters, etc. using various identification information, the function of performing calculations necessary for the progress of the game in response to requests from the player terminal 40, and the function of transmitting the calculation results to the player terminal 40. These functions are realized by the server data storage unit 50 and the game calculation unit 60 working together.

サーバーデータ記憶部50は、プレーヤ管理データベース51を含み、主として記憶装置25により実現される。本実施形態では、プレーヤごとに付与されるプレーヤIDに紐付けて、キャラクタリスト、アイテムリスト、および育成対象リストなどがプレーヤ管理データベース51に記憶されている。 The server data storage unit 50 includes a player management database 51, and is realized mainly by the storage device 25. In this embodiment, a character list, an item list, a development target list, and the like are stored in the player management database 51, linked to a player ID assigned to each player.

キャラクタリストには、例えば、育成済みキャラクタごとに付与されるキャラクタ個体ID、キャラクタの種別を示すキャラクタ種別ID、キャラクタのステータス(レアリティ、評価点、コース適性、距離適正、脚質適正、走法、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、所持スキル、獲得称号、因子情報)、ロック状態(ロック中、非ロック中)、およびキャラクタの育成履歴(育成条件(継承キャラクタの選択情報およびサポートアイテムの編成情報など)、育成時の出走レースの戦績)などが含まれる。 The character list includes, for example, an individual character ID given to each trained character, a character type ID indicating the type of character, the character's status (rarity, evaluation points, course suitability, distance suitability, running style suitability, running style, speed, stamina, power, tenacity, intelligence, possessed skills, acquired titles, factor information), lock status (locked, unlocked), and the character's training history (training conditions (such as information on the selection of inherited characters and information on the formation of support items), and the results of races run during training).

本実施形態において「育成済みキャラクタ」とは、本実施形態の情報処理システム10で実現されるゲーム機能の一つである育成機能によってキャラクタを育成して、その育成が終了してステータスが確定されたキャラクタであることを意味する。 In this embodiment, a "trained character" refers to a character that has been trained using a training function, which is one of the game functions implemented by the information processing system 10 of this embodiment, and whose training has ended and whose status has been confirmed.

また本実施形態では、「キャラクタ個体ID」と「キャラクタ種別ID」とが存在するが、その違いは次の通りである。 In addition, in this embodiment, there is a "character individual ID" and a "character type ID", but the difference between them is as follows:

まず「キャラクタ個体ID」は、育成機能においてキャラクタの育成が終了して、その育成済みキャラクタがキャラクタリストに登録される際に付与されるIDであり、プレーヤIDに紐付けられた育成済みキャラクタのそれぞれを識別するためのものである。 First, the "character individual ID" is an ID that is assigned when character training is completed in the training function and the trained character is registered in the character list, and is used to identify each trained character linked to the player ID.

また本実施形態では、育成機能において複数種類のキャラクタから育成対象をプレーヤが選択する仕様となっており、「キャラクタ種別ID」は、育成対象のキャラクタの種類を識別するために付与されるIDである。 In addition, in this embodiment, the training function allows the player to select the character to be trained from multiple types of characters, and the "character type ID" is an ID assigned to identify the type of character to be trained.

また「ロック状態」とは、育成済みのキャラクタの移籍(キャラクタリストからの削除)が禁止されているか否かを示すものであり、非ロック中であれば移籍可能であり、ロック中であれば移籍不可能となっている。このロック中となる状況としては、プレーヤが育成済みのキャラクタの一覧から個別に指定している場合、育成済みのキャラクタがレースに出走登録されている場合などである。 The "locked state" indicates whether or not a trained character is prohibited from being transferred (deleted from the character list); if unlocked, it can be transferred, and if locked, it cannot be transferred. Examples of situations in which a character is locked include when the player selects an individual character from a list of trained characters, or when a trained character is registered to run in a race.

育成対象リストには、キャラクタ種別IDに対して解放済みまたは未解放のいずれかの情報が対応づけられたデータが記憶される。本実施形態では、育成対象リストにおいて解放済みの情報が対応づけられたキャラクタが、プレーヤが育成機能において育成対象として選択可能なキャラクタとなる。また本実施形態では、解放アイテムやキャラクタ獲得抽選によって新たにキャラクタを解放することが可能であり、プレーヤによって育成対象として選択可能なキャラクタの数は異なっている。以下では、育成機能において育成対象として選択可能なキャラクタを解放済みキャラクタと称する場合がある。 The training target list stores data in which either released or not released information is associated with a character type ID. In this embodiment, characters associated with released information in the training target list are characters that the player can select as a training target in the training function. Also in this embodiment, it is possible to release new characters by using release items or a character acquisition lottery, and the number of characters that can be selected as a training target varies depending on the player. Below, characters that can be selected as a training target in the training function may be referred to as released characters.

アイテムリストには、プレーヤが所有するアイテム、強化ポイント、トレーナーポイント(TP)、ゲーム内通貨に関するデータが含まれる。本実施形態では、例えば、アイテムの所有内容および所有量、強化ポイントの所有量、トレーナーポイント(TP)の所有量、ゲーム内通貨の所有量、などがアイテムリストとしてプレーヤ管理データベース51に記憶される。 The item list includes data on the items, enhancement points, trainer points (TP), and in-game currency owned by the player. In this embodiment, for example, the items owned and the amount of items owned, the amount of enhancement points owned, the amount of trainer points (TP), the amount of in-game currency owned, etc. are stored as an item list in the player management database 51.

本実施形態におけるアイテムは、例えば、キャラクタの育成をサポートするものであったり、レースの出走コンディションを変化させることなどに用いられるものであり、レースの結果に応じて取得したり、ゲーム内通貨を消費して取得したりできるものである。 In this embodiment, items are used, for example, to support character development or to change the starting conditions of a race, and can be acquired based on the results of a race or by spending in-game currency.

また強化ポイントは、例えば、キャラクタの育成をサポートするアイテムであるサポートアイテムの強化などに用いられるものであり、サポートアイテムを強化するほど有利な育成環境でキャラクタを育成することができる。 In addition, strengthening points can be used, for example, to strengthen support items that aid in character development, and the stronger the support items are, the more advantageous the character's development environment will be.

またトレーナーポイント(TP)は、育成機能を利用してキャラクタを育成するために用いられるポイントであり、育成を開始する際に1回の育成に必要となる消費量に相当するトレーナーポイント(TP)を消費することでキャラクタの育成を開始することができる。 Trainer Points (TP) are points used to train characters using the training function, and when you start training, you can start training a character by consuming the amount of Trainer Points (TP) required for one training session.

因子情報は、育成機能によってキャラクタを育成した場合に、育成済みキャラクタに紐付けられる情報である。本実施形態では、育成機能においてキャラクタを育成する際に、継承キャラクタとして選択された育成済みキャラクタに紐付けられた因子情報に基づいて、スキルの取得レベルの上昇や、性能パラメータの上昇といった育成対象のキャラクタの能力に影響を与えるステータス補強のためのゲームイベントとして因子継承イベントが発生する。 The factor information is information that is linked to a trained character when the character is trained using the training function. In this embodiment, when training a character using the training function, a factor inheritance event occurs as a game event for status reinforcement that affects the abilities of the character being trained, such as increasing the acquired skill level or increasing performance parameters, based on the factor information linked to the trained character selected as the inheritance character.

因子情報としては、青因子、赤因子、固有因子、白因子の4系統が存在する。各因子情報には3段階の因子レベルの設定があり、因子レベルが高いほどステータス補強に有利な効果が得られるようになっている。また因子タイプは、青因子、赤因子、固有因子、白因子を細かく分類するものである。青因子は、性能パラメータの名称を冠した因子情報であって、性能パラメータに影響し、因子レベルが高いほど性能パラメータの上昇量が高くなる。赤因子は、コース適正、距離適正、または脚質適正の名称を冠した因子情報であって、コース適性、距離適正、または脚質適正に影響し、因子レベルが高いほど因子継承イベントで適正が上昇しやすくなる。固有因子は、固有スキルの名称を冠した因子情報であって、継承キャラクタの固有スキルを取得可能とし、因子レベルが高いほど固有スキルの取得レベルを上げやすくなる。スキルの取得レベルは、スキルを取得する際のスキルポイントの消費量に影響し、取得レベルが高いほどスキルポイントの消費量が少なくなる。白因子は、青因子、赤因子、および固有因子のいずれにも属さない因子情報であり、スキル因子、レース因子、シナリオ因子が存在する。スキル因子は、スキルの名称を冠した因子情報であって、通常スキル(固有スキル以外のスキル)の取得レベルを上げやすくし、スキルの種類毎に存在する。レース因子は、レースの名称を冠した因子情報であって、性能パラメータおよび通常スキルの取得レベルの少なくとも一方を上げやすくし、レースの種類に応じて効果が異なっている。シナリオ因子は、育成シナリオの名称を冠した因子情報であって、キャラクタを育成した育成シナリオに関する因子情報である。因子継承イベントでシナリオ因子を継承する場合、複数の性能パラメータを大きく上昇させることができ、上昇する性能パラメータは、シナリオ因子の種類に応じて異なっている。また先に述べた因子タイプでは、因子情報が、青因子、赤因子、固有因子、スキル因子、レース因子、シナリオ因子の6種類に分類されている。 There are four types of factor information: blue factors, red factors, inherent factors, and white factors. Each factor information has three levels, and the higher the factor level, the more advantageous the effect on status reinforcement. Factor types are further classified into blue factors, red factors, inherent factors, and white factors. Blue factors are factor information named after performance parameters, and affect performance parameters. The higher the factor level, the higher the increase in performance parameters. Red factors are factor information named after course suitability, distance suitability, or running style suitability, and affect course suitability, distance suitability, or running style suitability. The higher the factor level, the easier it is to increase suitability in factor inheritance events. Inheritance factors are factor information named after inherent skills, and allow the inherited character to acquire inherent skills. The higher the factor level, the easier it is to increase the acquisition level of inherent skills. The acquisition level of a skill affects the amount of skill points consumed when acquiring a skill, and the higher the acquisition level, the fewer skill points consumed. White factors are factor information that do not belong to any of the blue factors, red factors, or inherent factors, and include skill factors, race factors, and scenario factors. Skill factors are factor information named after the name of a skill, which makes it easier to increase the acquisition level of normal skills (skills other than inherent skills), and exist for each type of skill. Race factors are factor information named after the name of a race, which makes it easier to increase at least one of the performance parameters and the acquisition level of normal skills, and the effect differs depending on the type of race. Scenario factors are factor information named after the training scenario, which is factor information related to the training scenario in which the character was trained. When a scenario factor is inherited in a factor inheritance event, multiple performance parameters can be greatly increased, and the increased performance parameters differ depending on the type of scenario factor. In addition, in the factor types described above, factor information is classified into six types: blue factors, red factors, inherent factors, skill factors, race factors, and scenario factors.

またサーバーデータ記憶部50は、対戦管理データベース52を含み、対戦管理データベース52に対戦レースイベントに関するデータが記憶される。例えば、対戦レースイベントの開催スケジュールに関するデータ、イベントパラメータの更新設定テーブル、ランクポイントの獲得設定テーブル、イベントスキルの設定テーブル、イベントスキルの抽選テーブル、報酬設定テーブル、レースを識別するためのマッチングID、対戦レースイベントに参加しているプレーヤのプレーヤID、対戦レースイベントにおいてプレーヤが出走登録した育成済みキャラクタのキャラクタ個体ID、対戦レースイベントにおけるプレーヤの戦績(出走回数、着順など)、プレーヤのイベントパラメータの獲得状況、ランクポイントの獲得状況(プレーヤのランクポイントの合計獲得量およびキャラクタの種別毎のランクポイントの合計獲得量)、プレーヤのリーグランク、プレーヤの参加チケットの所持数などが記憶される。 The server data storage unit 50 also includes a match management database 52, which stores data related to match race events. For example, data related to the match race event schedule, an event parameter update setting table, a rank point acquisition setting table, an event skill setting table, an event skill lottery table, a reward setting table, a matching ID for identifying a race, the player ID of a player participating in a match race event, the character ID of a trained character registered by a player to run in the match race event, the player's performance in the match race event (number of races, finishing order, etc.), the player's event parameter acquisition status, rank point acquisition status (the player's total acquired rank points and the total acquired rank points for each character type), the player's league rank, the number of participation tickets the player owns, etc. are stored.

イベントパラメータ(特定パラメータの一例)は、イベントスキルの獲得に必要となるパラメータであり、レース対戦イベントにおけるメインステージでレースに出走した場合に、イベントパラメータの更新設定テーブルを参照してレース結果に対応するイベントパラメータが算出され、1セット(5レース)を終了した際に、1セット分のイベントパラメータの更新内容がレースへの出走を要求したプレーヤに対して通知される。なおイベントパラメータは、1レース単位で更新され、プレーヤ端末40において各レースのレース結果を表示する毎にイベントパラメータの獲得値が表示されるようにしてもよい。 Event parameters (an example of specific parameters) are parameters required to acquire event skills. When a race is run on the main stage of a race competition event, the event parameters corresponding to the race results are calculated by referring to the event parameter update setting table, and when one set (5 races) is completed, the update contents of one set of event parameters are notified to the player who requested to run in the race. Note that event parameters are updated on a race-by-race basis, and the acquired values of the event parameters may be displayed each time the race results of each race are displayed on the player terminal 40.

図3(A)は、イベントパラメータの更新設定テーブルの例を示す図である。イベントパラメータの更新設定テーブルでは、対戦結果の優秀度が低いほど評価が高くなる(イベントパラメータの更新量が多くなる)評価基準(所定の評価基準の一例)で、レース結果に対応する獲得条件とイベントパラメータの獲得値との関係が設定されている。例えば、1レースでの最高順位が2着のレース結果である場合よりも1レースでの最高順位が3着である場合の方がイベントパラメータの獲得値が多く設定されている。また例えば、1セット分5レースでの最高順位2着以下が3回の場合よりも1セット分5レースでの最高順位2着以下が4回の方がイベントパラメータの獲得値が多く設定されている。本実施形態では、1セット分5レースにおけるイベントパラメータの獲得値の合計がイベントパラメータの更新量となる。なおイベントパラメータの獲得値を決定するための評価基準は、ゲームの種類に応じて設定することができる。例えば、野球ゲームやサッカーゲームなどの得点により対戦の勝敗が決定されるゲームにおいては、勝者と敗者との得点差が大きいほど、敗者が得られるイベントパラメータの獲得値が多くなるようにイベントパラメータの更新設定テーブルを設定することができる。また例えば、格闘ゲームや他のアクションゲームなどで対戦を行うキャラクタの残り体力が勝敗に関係するゲームにおいては、勝者と敗者との残り体力差が大きいほど、敗者が得られるイベントパラメータの獲得値が多くなるようにイベントパラメータの更新設定テーブルを設定することができる。また例えば、所定本数の勝利を条件として対戦の勝敗が決定されるゲームにおいては、勝者と敗者との勝利本数の差が大きいほど、敗者が得られるイベントパラメータの獲得値が多くなるようにイベントパラメータの更新設定テーブルを設定することができる。 3A is a diagram showing an example of an event parameter update setting table. In the event parameter update setting table, the relationship between the acquisition conditions corresponding to the race results and the acquired values of the event parameters is set with an evaluation criterion (one example of a predetermined evaluation criterion) in which the lower the superiority of the match result, the higher the evaluation (the greater the amount of update of the event parameters). For example, the acquired value of the event parameters is set to be greater when the highest ranking in one race is third place than when the highest ranking in one race is second place. Also, for example, the acquired value of the event parameters is set to be greater when the highest ranking in one set of five races is second place or lower four times than when the highest ranking in one set of five races is second place or lower three times. In this embodiment, the total acquired value of the event parameters in one set of five races is the updated amount of the event parameters. The evaluation criterion for determining the acquired value of the event parameters can be set according to the type of game. For example, in a game in which the outcome of a match is determined by the score, such as a baseball game or a soccer game, the larger the score difference between the winner and the loser, the greater the acquired value of the event parameters that the loser can obtain. Also, for example, in games such as fighting games and other action games in which the remaining stamina of characters competing in a battle is related to victory or defeat, the event parameter update setting table can be set so that the greater the difference in remaining stamina between the winner and loser, the greater the event parameter acquisition value that the loser can obtain. Also, for example, in games in which the outcome of a battle is determined on the condition of a predetermined number of wins, the event parameter update setting table can be set so that the greater the difference in the number of wins between the winner and loser, the greater the event parameter acquisition value that the loser can obtain.

またイベントパラメータの更新設定テーブルでは、対戦結果が僅差の敗北であった場合にイベントパラメータを追加で得られるようにレース結果に対応するイベントパラメータの値が設定されている。本実施形態では、1着のキャラクタが自身のキャラクタではなく、1着のキャラクタに対して、ハナ差、アタマ差、またはクビ差という着差で自身のキャラクタが2着となった場合に僅差の敗北として判断され、イベントパラメータの獲得値を追加で得ることができる。なお僅差の敗北についての判断基準は、ゲームの種類に応じて設定することができる。例えば、野球ゲームやサッカーゲームなどの得点により対戦の勝敗が決定されるゲームにおいては、勝者と敗者との得点差が僅か(例えば、1点差)である場合に僅差の敗北であると判断することができる。また例えば、格闘ゲームや他のアクションゲームなどで対戦を行うキャラクタの残り体力が勝敗に関係するゲームにおいては、勝者と敗者との残り体力差が僅か(例えば、最大体力の10%未満)である場合に僅差の敗北であると判断することができる。また例えば、所定本数の勝利を条件として対戦の勝敗が決定されるゲームにおいては、勝者と敗者との勝利本数の差が僅か(例えば、1本差)である場合に僅差の敗北であると判断することができる。 In addition, in the event parameter update setting table, the value of the event parameter corresponding to the race result is set so that additional event parameters can be obtained if the result of the match is a close defeat. In this embodiment, if the character that came in first is not the player's own character, but the player's own character comes in second by a nose, a head, or a neck behind the first-place character, it is determined that the match was a close defeat, and additional event parameter acquisition values can be obtained. The criteria for determining whether a match was a close defeat can be set according to the type of game. For example, in a game in which the outcome of the match is determined by the score, such as a baseball game or a soccer game, it can be determined that the match was a close defeat if the difference in the score between the winner and the loser is small (for example, a difference of one point). For example, in a game in which the remaining stamina of the characters competing in a match is related to the outcome of the match, such as a fighting game or other action game, it can be determined that the match was a close defeat if the difference in the remaining stamina between the winner and the loser is small (for example, less than 10% of the maximum stamina). Also, for example, in a game where the outcome of a match is determined based on a certain number of wins, if the difference in the number of wins between the winner and loser is small (for example, by one win), it can be determined that the loss was close.

またイベントパラメータの更新設定テーブルでは、レースに1回出走したことを獲得条件としてイベントパラメータの獲得値を得ることができる設定が存在し、1セット分5レースのそれぞれで「+1」以上のイベントパラメータの獲得値を得ることができる。 The event parameter update setting table also has a setting that allows you to obtain an event parameter value by having participated in a race once, and you can obtain an event parameter value of "+1" or more in each of the five races in one set.

イベントスキル(特殊効果の一例)は、イベントパラメータが最大値(例えば、30:所定値の一例)に達した場合に、イベントパラメータが最大値に達したプレーヤに対して複数種類のイベントスキルからランダムに決定されたイベントスキルが設定され、イベントスキルを獲得したプレーヤはメインステージでの1セットの5レースにおいてイベントスキルの効果を発動可能となっている。イベントスキルを獲得した場合、イベントパラメータは初期値(例えば、0)にリセットされる。なお本実施形態では、プレーヤに紐付けてイベントスキルを設定する場合を説明するが、レースに出走する3体の育成済みキャラクタを1チームとしてチームに紐付けてイベントスキルを設定してもよいし、レースに出走する育成済みキャラクタに個別に紐付けてイベントスキルを設定してもよい。 When an event parameter reaches a maximum value (e.g., 30: an example of a predetermined value), an event skill (an example of a special effect) is set to a player whose event parameter has reached the maximum value, which is selected randomly from multiple types of event skills. The player who has acquired the event skill can activate the effect of the event skill in one set of five races on the main stage. When an event skill is acquired, the event parameter is reset to an initial value (e.g., 0). Note that in this embodiment, a case is described in which an event skill is set in association with a player, but event skills may also be set in association with a team of three trained characters that will compete in a race, or event skills may be set in association with individual trained characters that will compete in a race.

図3(B)は、イベントスキルの設定テーブルを示す図である。本実施形態では、イベントスキル1~イベントスキル7の7種類のイベントスキルが用意されており、スキルの種類に応じた効果が設定されている。またイベントスキルには、アイテムの使用によってプレーヤが任意に変更することができるレース条件(やる気、天候、コース状態、および枠番)がスキルの発動に影響するものが存在する。具体的に説明すると、イベントスキル1は、やる気がスキルの発動に影響し、イベントスキル2およびイベントスキル3は、天候およびコース状態がスキルの発動に影響し、イベントスキル4およびイベントスキル5は、枠番がスキルの発動に影響する。このため、イベントスキル1~イベントスキル5については発動条件(特定条件の一例)の成立に関係するイベントスキル対応アイテムが設定されている。一方、イベントスキル6およびイベントスキル7についてはスキルの発動条件がアイテムの使用によって影響を受けるものではないため、イベントスキル対応アイテムが設定されていない。 Figure 3 (B) is a diagram showing the setting table of the event skills. In this embodiment, seven types of event skills are prepared, Event Skill 1 to Event Skill 7, and effects are set according to the type of skill. Some event skills are affected by race conditions (motivation, weather, course conditions, and frame number) that can be changed by the player at will by using items. To be more specific, for Event Skill 1, motivation affects skill activation, for Event Skill 2 and Event Skill 3, weather and course conditions affect skill activation, and for Event Skill 4 and Event Skill 5, frame number affects skill activation. For this reason, for Event Skill 1 to Event Skill 5, event skill corresponding items related to the establishment of the activation conditions (an example of a specific condition) are set. On the other hand, for Event Skill 6 and Event Skill 7, the activation conditions are not affected by the use of items, so no event skill corresponding items are set.

ランクポイント(評価値の一例)は、メインステージにおけるプレーヤのリーグランクを設定するためのパラメータであり、メインステージでレースを出走する毎にレース結果に応じたランクポイントが付与される。ランクポイントはメインステージにおけるマッチング処理において参照され、自身のリーグランクに近い他のプレーヤが対戦相手としてマッチングされる。またランクポイントは、メインステージの開催期間終了後にプレーヤの順位付けに使用され、ランクポイントによる順位がエクストラステージの参加条件を満たしたプレーヤがエクストラステージのレースに参加することができる。ランクポイントの獲得設定テーブルでは、対戦結果の優秀度が高いほど評価が高くなる(ランクポイントの獲得量が多くなる)評価基準(他の評価基準の一例)でレースの着順に対応するランクポイントの値が設定されている。 Rank points (an example of an evaluation value) are parameters for setting a player's league rank in the main stage, and each time a race is run in the main stage, rank points are awarded according to the race results. Rank points are referenced in the matching process in the main stage, and other players with a similar league rank to the player are matched as opponents. Rank points are also used to rank players after the end of the main stage period, and players whose rank points meet the conditions for participation in the extra stage can participate in races in the extra stage. In the rank point acquisition setting table, rank point values corresponding to the finishing order in the race are set using an evaluation criterion (an example of another evaluation criterion) in which the more excellent the battle results, the higher the evaluation (the more rank points are acquired).

リーグランクは、メインステージの対戦相手の候補についての指標となる情報であり、ランクポイントが昇格条件を満たすとリーグランクが上昇する仕様となっている。リーグランクは、ブロンズ、シルバー、ゴールド、およびプラチナの4種類が設けられており、リーグランクが上昇すると、ランクアップ報酬を獲得することができる。 League rank is information that serves as an indicator of potential opponents in the main stage, and league rank increases when rank points meet the promotion conditions. There are four league ranks: bronze, silver, gold, and platinum, and as your league rank increases, you can earn rank-up rewards.

ゲーム演算部60は、プレーヤ端末40からの要求に応答してゲームの進行に必要な演算を行い、演算結果をプレーヤ端末40に送信する処理、プレーヤ端末40からの要求に応答してゲームの進行に必要なデータをプレーヤ端末40に送信する処理などを行い、主としてCPU21および通信部24により実現される。例えば、育成機能においてプレーヤ端末40からトレーニング指示に関する要求を受け取ると、ゲーム演算部60がトレーニングについて成功または失敗のいずれであるかの結果を演算し、プレーヤ端末40に演算結果を送信する。また例えば、育成機能においてレースの出走に関する要求を受け取ると、ゲーム演算部60は、育成対象のキャラクタとノンプレーヤキャラクタ(NPC)とを含む複数のキャラクタによるレースシミュレーションを行い、レースシミュレーションの結果をプレーヤ端末40に送信する。また例えば、対戦機能においてレースの出走に関する要求を受け取ると、ゲーム演算部60は、プレーヤが編成した育成済みキャラクタと対戦相手が編成した育成済みキャラクタとを含む複数のキャラクタによるレースシミュレーションを行い、レースシミュレーションの結果をプレーヤ端末40に送信する。 The game calculation unit 60 performs calculations necessary for the game to proceed in response to a request from the player terminal 40, and performs processing such as transmitting the calculation results to the player terminal 40 and transmitting data necessary for the game to the player terminal 40 in response to a request from the player terminal 40, and is mainly realized by the CPU 21 and the communication unit 24. For example, when a training instruction request is received from the player terminal 40 in the training function, the game calculation unit 60 calculates whether the training is successful or unsuccessful, and transmits the calculation result to the player terminal 40. Also, for example, when a request for participation in a race is received in the training function, the game calculation unit 60 performs a race simulation using multiple characters including a character to be trained and a non-player character (NPC), and transmits the results of the race simulation to the player terminal 40. Also, for example, when a request for participation in a race is received in the battle function, the game calculation unit 60 performs a race simulation using multiple characters including a trained character organized by the player and a trained character organized by the opponent, and transmits the results of the race simulation to the player terminal 40.

ゲーム演算部60は、マッチング処理部61を含む。マッチング処理部61は、対戦レースイベントにおいてキャラクタの登録が完了したプレーヤの対戦相手を決定する処理を行う。本実施形態の情報処理システム10では、対戦レースイベントのメインステージにおいて、3体のキャラクタの登録を完了するとマッチング要求のための入力(マッチング入力)を行うことが可能となっている。メインステージに参加するプレーヤのプレーヤ端末40においてマッチング入力が行われると、プレーヤ端末40からサーバー20にマッチング要求が送信される。マッチング処理部61は、プレーヤ端末40からのマッチング要求に応答して、対戦相手の候補となる他のプレーヤを抽出したプレーヤリストを作成し、プレーヤリストから1セット分の5レースの対戦相手(各レース1名ずつ)となる他のプレーヤをランダムに抽出する。より詳細には、マッチング処理部62は、対戦相手決定入力を行ったプレーヤのランクポイントを基準とした所定範囲のランクポイントを所持する他のプレーヤをログイン順にソートして100名のプレーヤを抽出したプレーヤリストを作成する。プレーヤリストから抽出された5名のプレーヤを1セット分の5レースに割り当てて、5名のプレーヤに共通するマッチングIDと5名の対戦相手プレーヤの出走対象のレースを識別するレースIDとを付与し、このマッチングIDに5名のレースIDを紐づけて対戦管理データベース52に新たな対戦レコードを作成する。この対戦レコードは対戦レースイベントの1セット分の5レース毎の対戦履歴(対戦相手、出走キャラクタ、着順、タイムなど)を記録するものである。 The game calculation unit 60 includes a matching processing unit 61. The matching processing unit 61 performs processing to determine an opponent for a player who has completed character registration in a competitive race event. In the information processing system 10 of this embodiment, when the registration of three characters is completed in the main stage of a competitive race event, an input for a matching request (matching input) can be made. When a matching input is made in the player terminal 40 of a player participating in the main stage, a matching request is transmitted from the player terminal 40 to the server 20. In response to the matching request from the player terminal 40, the matching processing unit 61 creates a player list that extracts other players who are candidates for opponents, and randomly extracts other players from the player list who will be opponents for one set of five races (one player for each race). More specifically, the matching processing unit 62 creates a player list that extracts 100 players by sorting other players who have rank points within a predetermined range based on the rank points of the player who performed the opponent determination input in order of login. Five players extracted from the player list are assigned to one set of five races, and a matching ID common to the five players and a race ID identifying the race in which the five opponent players will compete are assigned. The five race IDs are linked to this matching ID to create a new match record in the match management database 52. This match record records the match history (opponents, participating characters, finishing order, time, etc.) for each of the five races in one set of the match race event.

またマッチング処理部61は、メインステージにおける1セット分の5レースについて、対戦を要求したプレーヤと対戦相手との計2名のプレーヤが出走登録をした6体(3体×2)のキャラクタに6体のノンプレーヤキャラクタ(以下、必要に応じてNPCと略す場合がある)を含めた計12体分のキャラクタについて出走番号を割り当てるためのゲート抽選を行う。ゲート抽選では各キャラクタに「1」~「12」のいずれかの出走番号が互いに重複しないように割り当てられる。後述するシミュレーション処理では、12体のキャラクタがレースで使用されるコースの内側から出走番号順に並んでレースをスタートするレースシミュレーションが行われる。 The matching processing unit 61 also performs a gate lottery to assign race numbers to a total of 12 characters, including the six characters (three characters x two) registered to run by two players (the player who requested the match and his/her opponent) plus six non-player characters (hereinafter sometimes abbreviated as NPCs, as necessary), for one set of five races on the main stage. In the gate lottery, each character is assigned a race number from "1" to "12" so that they do not overlap with other characters. In the simulation process, which will be described later, a race simulation is performed in which the twelve characters line up in order of their race numbers from the inside of the course used in the race and start the race.

またマッチング処理部61は、メインステージにおける1セット分の5レースにおいてレースコンディションを決定するコンディション抽選を行う。本実施形態では、コンディション抽選によって天候(晴れ、曇り、雨、雪の4種類からランダム)とコース状態(良、稍重、重、不良の4種類からランダム)とが決定される。なおコンディション抽選によって決定されたレースコンディションは1セット分の5レースに共通に適用され、後述するシミュレーション処理では、コンディション抽選で決定されたレースコンディションを適用したレースシミュレーションが行われる。 The matching processing unit 61 also performs a condition lottery to determine the race conditions for one set of five races on the main stage. In this embodiment, the weather (randomly selected from four types: sunny, cloudy, rainy, and snowy) and course condition (randomly selected from four types: good, slightly heavy, heavy, and poor) are determined by the condition lottery. The race conditions determined by the condition lottery are commonly applied to one set of five races, and in the simulation processing described below, a race simulation is performed using the race conditions determined by the condition lottery.

また本実施形態の情報処理システム10では、対戦レースイベントのエクストラステージについて、メインステージで獲得した各プレーヤのランクポイントの合計による順位によって対戦相手が決定される。マッチング処理部61は、エクストラステージに参加するプレーヤであるメインステージの上位96名のプレーヤを、Aブロックの第1レース~第12レースとBブロックの第1レース~第12レースの計24レースに対して、1レースにつき4名のプレーヤをランクポイントの順位に従って割り当ててプレーヤのマッチングを行って、対戦管理データベース52に各レースに対応する対戦レコードを作成する。 In addition, in the information processing system 10 of this embodiment, for the extra stage of a competitive race event, opponents are determined by the ranking based on the total rank points acquired by each player in the main stage. The matching processing unit 61 matches the top 96 players in the main stage, who will participate in the extra stage, with four players per race for a total of 24 races, the first through twelfth races in block A and the first through twelfth races in block B, according to their rank point rankings, and creates a match record corresponding to each race in the match management database 52.

ゲーム演算部60は、シミュレーション処理部62を含む。シミュレーション処理部62は、対戦レースイベントのメインステージにおいて、1セット分の5レースそれぞれについて、2名のプレーヤが出走登録した6体(3体×2)の育成済みキャラクタと6体のノンプレーヤキャラクタ(NPC)とを含む計12体のキャラクタによるレースシミュレーションを行う。またシミュレーション処理部62は、対戦レースイベントのエクストラステージにおいて、Aブロックの第1レース~第12レースおよびBブロックの第1レース~第12レースの計24レースそれぞれについて、4名のプレーヤが出走登録した12体(3体×4)の育成済みキャラクタによるレースシミュレーションを行う。レースシミュレーションにおいては、各キャラクタのステータス(スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、コース適正、距離適性、脚質適正、走法、所持スキル)に基づいて、レース展開、走行速度、スタミナ消費量、スキルの発動抽選、スキルの発動条件判定、着順、およびタイムなどの演算を行う。特に本実施形態では、メインステージにおいてイベントスキルを獲得したプレーヤがレースへの出走を要求しており、イベントスキルの発動条件を満たしている場合、シミュレーション処理部62は、そのプレーヤが出走登録した3体の育成済みキャラクタのそれぞれにイベントスキルを適用したレースシミュレーションを実行する。対戦レースイベントのメインステージおよびエクストラステージにおいて実行されたレースシミュレーションの結果は対戦管理データベース52に作成された対戦レコードに記録される。 The game calculation unit 60 includes a simulation processing unit 62. The simulation processing unit 62 performs a race simulation for a total of 12 characters, including six trained characters (3 characters x 2) registered by two players and six non-player characters (NPCs), for each of the five races in one set in the main stage of the race event. The simulation processing unit 62 also performs a race simulation for a total of 24 races, including the first to twelfth races in the A block and the first to twelfth races in the B block, in the extra stage of the race event, using 12 trained characters (3 characters x 4) registered by four players. In the race simulation, the simulation unit 62 performs calculations of race development, running speed, stamina consumption, skill activation lottery, skill activation condition determination, finishing order, time, etc., based on the status (speed, stamina, power, tenacity, intelligence, course suitability, distance suitability, leg type suitability, running style, and possessed skills) of each character. In particular, in this embodiment, if a player who has acquired an event skill in the main stage requests to enter a race and meets the conditions for activating the event skill, the simulation processing unit 62 executes a race simulation in which the event skill is applied to each of the three trained characters that the player has registered to run. The results of the race simulation executed in the main stage and extra stage of the competitive race event are recorded in a competition record created in the competition management database 52.

そして本実施形態の情報処理システム10では、サーバー20が、マッチング処理部61が行ったマッチングの結果、シミュレーション処理部62のレースシミュレーションの結果などの各種の処理結果の情報を、プレーヤ端末40に送信する。また本実施形態の情報処理システム10では、プレーヤ端末40が、サーバー20から受信した各種の処理結果の情報に基づいて、レースの様子を表示部46によって観戦可能とする。 In the information processing system 10 of this embodiment, the server 20 transmits various processing result information, such as the results of matching performed by the matching processing unit 61 and the results of the race simulation performed by the simulation processing unit 62, to the player terminal 40. In the information processing system 10 of this embodiment, the player terminal 40 allows the player to watch the race on the display unit 46 based on the various processing result information received from the server 20.

ゲーム演算部60は、対戦結果評価部63を含む。対戦結果評価部63は、レース対戦イベントのメインステージにおいてレースによる対戦が行われると、対戦管理データベース52に格納されているランクポイントの獲得設定テーブルを参照して、レースへの出走を要求したプレーヤの育成済みキャラクタのレース結果に対応したランクポイントの獲得量を算出し、算出されたランクポイントの獲得量に関する情報を、レースへの出走を要求したプレーヤのプレーヤ端末40に送信する。本実施形態では、対戦管理データベース52において、各プレーヤのランクポイントがプレーヤIDに紐付けて管理され、ランクポイントによって各プレーヤのリーグランクが決定される。また対戦結果評価部63は、メインステージでのレースの出走に対して出走報酬をプレーヤに付与し、ランクポイントがリーグランクの昇格条件を満たしたプレーヤに対してランクアップ報酬を付与する。また対戦結果評価部63は、メインステージにおいて、ランクポイントによる各プレーヤの順位付けを行い、メインステージの開催期間が終了した時点でランクポイントによる順位がエクストラステージの参加条件を満たすプレーヤに対してエクストラステージでの対戦に参加することを許可する。なおエクストラステージに参加するプレーヤを決定する際に、メインステージにおける各プレーヤの戦績を判断する基準は、ランクポイントではなく、メインステージにおけるレースの勝利数であったり、メインステージにおける複数回のレースの中で最も早いタイムであったりしてもよい。すなわちメインステージにおけるプレーヤの戦績を判断するための評価値は、既述のランクポイントだけではなく、勝利数であたりタイムであったりしてもよい。 The game calculation unit 60 includes a match result evaluation unit 63. When a race is played on the main stage of the race match event, the match result evaluation unit 63 refers to the rank point acquisition setting table stored in the match management database 52, calculates the amount of rank points acquired corresponding to the race result of the trained character of the player who requested to participate in the race, and transmits information on the calculated amount of rank points acquired to the player terminal 40 of the player who requested to participate in the race. In this embodiment, the rank points of each player are managed in the match management database 52 in association with the player ID, and the league rank of each player is determined by the rank points. The match result evaluation unit 63 also grants a race reward to the player for participating in the race on the main stage, and grants a rank-up reward to a player whose rank points meet the league rank promotion conditions. Furthermore, the battle result evaluation unit 63 ranks each player in the main stage according to rank points, and permits players whose ranks according to rank points satisfy the conditions for participation in the extra stage at the end of the main stage period to participate in battles in the extra stage. When deciding which players will participate in the extra stage, the criterion for judging each player's performance in the main stage may not be rank points, but may be the number of wins in races in the main stage, or the fastest time out of multiple races in the main stage. In other words, the evaluation value for judging a player's performance in the main stage may be not only the rank points mentioned above, but also the number of wins and the best time.

また対戦結果評価部63は、メインステージにおけるキャラクタの種別毎に獲得したランクポイントをプレーヤ毎に集計し、プレーヤIDとキャラクタ種別IDとに紐付けてランクポイントの合計獲得量を対戦管理データベース52に記録する。本実施形態では、キャラクタの種別毎のランクポイントの合計獲得量が、対戦レースイベントで報酬として付与されるイベント限定称号の選択可能条件の判断に用いられる。本実施形態では、プレーヤごとに、自身の称号の設定を行うことができる。プレーヤ毎に設定された称号は、プレーヤの情報を確認する表示画面においてプレーヤ名に併記して表示される。プレーヤに対して設定されている称号は、フレンド登録した他のプレーヤや対戦機能を利用して同じレースに出走する他のプレーヤなどに対しても表示される。称号は、ゲームにおいて、その称号の獲得条件を達成したことを示すものであり、自身が設定した称号を用いて他のプレーヤに対して自身のゲームにおける実績をアピールすることができる。また称号は、ゲームの実績を示す指標であって、基本的には、レースやゲームの進行に影響を与えるものではない。ただし一部のゲーム機能において称号の所持を判断基準として所定の称号を所持するプレーヤを抽出する処理に利用することができる。 The battle result evaluation unit 63 also tallies up the rank points acquired for each type of character in the main stage for each player, and records the total amount of acquired rank points in the battle management database 52 by linking them to the player ID and the character type ID. In this embodiment, the total amount of acquired rank points for each type of character is used to determine the selectable conditions for the event-limited title given as a reward in the battle race event. In this embodiment, each player can set his/her own title. The title set for each player is displayed alongside the player's name on the display screen that confirms the player's information. The title set for the player is also displayed to other players who have registered as friends and other players who use the battle function to participate in the same race. The title indicates that the conditions for acquiring the title have been achieved in the game, and the player can use the title set by himself/herself to appeal to other players about his/her achievements in the game. The title is also an indicator of the achievements in the game, and does not basically affect the progress of the race or the game. However, in some game functions, possession of a title can be used as a criterion to extract players who possess a certain title.

また対戦結果評価部63は、レース対戦イベントのメインステージの開催期間において、メインステージにおいてレースによる対戦が行われると、対戦管理データベース52に格納されているイベントパラメータの獲得設定テーブルを参照して、レース結果に対応したイベントパラメータの更新量を決定し、対戦管理データベース52に記憶されているプレーヤ毎に管理されているイベントパラメータのうち、レースの出走を要求したプレーヤのイベントパラメータを最大値に近づけるように更新する。なおレース結果が所定の結果である場合に、イベントパラメータが最大値から遠ざかるように更新されてもよい。例えば、メインステージにおける1セット分5レースの結果が、5回とも勝利(プレーヤの出走登録した育成済みキャラクタが1着)であった場合について、イベントパラメータの獲得設定テーブルではイベントパラメータの減算値が設定されており、対戦結果評価部63が、1セット分5レースの全てに勝利したプレーヤのイベントパラメータを最大値から遠ざけるように更新することができる。 When a race is played on the main stage during the period when the main stage of the race competition event is held, the competition result evaluation unit 63 refers to the event parameter acquisition setting table stored in the competition management database 52 to determine the update amount of the event parameter corresponding to the race result, and updates the event parameters of the player who requested the race among the event parameters managed for each player stored in the competition management database 52 so that they approach the maximum value. If the race result is a predetermined result, the event parameters may be updated to move away from the maximum value. For example, if the result of one set of five races on the main stage is a win all five times (the trained character registered by the player comes in first), the event parameter acquisition setting table sets a subtraction value for the event parameter, and the competition result evaluation unit 63 can update the event parameters of the player who won all five races in one set so that they move away from the maximum value.

ゲーム演算部60は、イベントスキル決定部64を含む。イベントスキル決定部64は、イベントパラメータの合計が最大値に達したプレーヤに対して対戦に有利となるイベントスキルを設定する。本実施形態では、メインステージで1セットの5レースを消化した場合にイベントパラメータの更新が行われ、更新後のイベントパラメータが最大値に達した場合にイベントスキル決定部64が、対戦管理データベース52に格納されているイベントスキルの抽選テーブルを参照した抽選を実行してイベントパラメータが最大値に達した参加プレーヤのプレーヤ端末40に抽選で決定されたイベントスキルに関する情報を送信する。 The game calculation unit 60 includes an event skill determination unit 64. The event skill determination unit 64 sets an event skill that will give an advantage in a battle to a player whose event parameter total has reached the maximum value. In this embodiment, the event parameter is updated when one set of five races has been completed on the main stage, and when the updated event parameter has reached the maximum value, the event skill determination unit 64 performs a lottery by referencing the event skill lottery table stored in the battle management database 52, and transmits information about the event skill determined by the lottery to the player terminal 40 of the participating player whose event parameter has reached the maximum value.

図4は、プレーヤ端末40の主要な機能を示す機能ブロック図である。 Figure 4 is a functional block diagram showing the main functions of the player terminal 40.

本実施形態の情報処理システム10におけるプレーヤ端末40は、図3に示すように、端末データ記憶部70と、ゲーム実行部80とが協働して、育成機能および対戦機能を実現する。 As shown in FIG. 3, the player terminal 40 in the information processing system 10 of this embodiment realizes the training function and the battle function by the cooperation of the terminal data storage unit 70 and the game execution unit 80.

端末データ記憶部70は、ゲーム実行部80が各種の処理を行うためのデータを記憶するものであり、主として記憶装置47により実現される。 The terminal data storage unit 70 stores data used by the game execution unit 80 to perform various processes, and is primarily realized by the storage device 47.

端末データ記憶部70は、プレーヤデータ記憶部71を含み、プレーヤデータ記憶部71には、プレーヤIDに対応するキャラクタリスト、育成対象リスト、アイテムリスト、およびフレンドリストに関するデータなどが記憶される。本実施形態では、アプリケーションの起動時および終了時、その他の必要な状況において、プレーヤ端末40のプレーヤデータ記憶部71とサーバー20のプレーヤ管理データベース51との間でプレーヤIDに紐付けられたデータ(キャラクタリスト、育成対象リスト、アイテムリスト、およびフレンドリストなど)に関する同期処理を行い、プレーヤデータ記憶部71に格納されているデータを利用して、各種ゲーム処理を実行する。本実施形態では、各種ゲーム処理の実行に伴ってキャラクタリスト、育成対象リスト、アイテムリスト、フレンドリストの変更が必要となった場合、プレーヤデータ記憶部71の記憶内容が更新されるとともにサーバー20のプレーヤ管理データベース51に更新された記憶内容がバックアップされ、両者の記憶内容の同期が行われる。なおキャラクタリスト、育成対象リスト、アイテムリスト、およびフレンドリスト等のプレーヤIDに紐付けられたデータをアプリケーションの起動時など必要に応じてプレーヤ管理データベース51からプレーヤデータ記憶部71にダウンロードするようにしてもよい。 The terminal data storage unit 70 includes a player data storage unit 71, which stores data related to a character list, a training target list, an item list, and a friend list corresponding to a player ID. In this embodiment, when an application is started or ended, or in other necessary situations, a synchronization process is performed between the player data storage unit 71 of the player terminal 40 and the player management database 51 of the server 20 regarding data linked to the player ID (such as a character list, a training target list, an item list, and a friend list), and various game processes are executed using the data stored in the player data storage unit 71. In this embodiment, when it becomes necessary to change the character list, the training target list, the item list, or the friend list in association with the execution of various game processes, the stored contents of the player data storage unit 71 are updated and the updated stored contents are backed up in the player management database 51 of the server 20, and the stored contents of both are synchronized. Data linked to the player ID, such as a character list, a training target list, an item list, and a friend list, may be downloaded from the player management database 51 to the player data storage unit 71 as needed, such as when the application is started.

端末データ記憶部70は、育成進行データ記憶部72を含む。育成進行データ記憶部72には、育成機能において育成対象として選択可能なキャラクタ(育成対象リストにおいて解放済みの情報が対応づけられたキャラクタ種別IDのキャラクタ)の育成機能の進行に必要なデータ(育成進行データ)が記憶される。本実施形態では、育成機能に関して育成目標やゲームイベントなどがキャラクタ毎に用意されており、少なくとも育成目標の設定内容およびゲームイベントの設定内容を含む育成進行データがキャラクタ種別IDに紐付けて育成進行データ記憶部72に記憶されている。 The terminal data storage unit 70 includes a training progress data storage unit 72. The training progress data storage unit 72 stores data (training progress data) required for the progress of the training function of characters that can be selected as training targets in the training function (characters with character type IDs associated with released information in the training target list). In this embodiment, training goals and game events are prepared for each character in relation to the training function, and training progress data including at least the setting contents of the training goals and the setting contents of the game events is stored in the training progress data storage unit 72 in association with the character type ID.

また端末データ記憶部70は、レース制御データ記憶部73を含む。レース制御データ記憶部73には、育成機能や対戦機能においてキャラクタが出走したレースを観戦させる際にキャラクタの動作やスキル発動の演出などを制御するためのデータや、レース実況のテキストデータおよび音声データなどが記憶されている。 The terminal data storage unit 70 also includes a race control data storage unit 73. The race control data storage unit 73 stores data for controlling the character's actions and skill activation when watching a race in which the character participates in the training function or battle function, as well as text data and audio data for the live race commentary.

また端末データ記憶部70は、イベントデータ記憶部74を含む。イベントデータ記憶部74には、対戦レースイベントに関する制御を行うための各種データが記憶されている。本実施形態では、対戦レースイベントの開催スケジュールに関するデータ、参加チケットの所持数の管理データ、プレーヤIDに紐付くイベントパラメータの管理データ、イベントスキルの発動条件や効果に関するデータ、表示画面やダイアログに関する画像を生成するためのデータ、報酬の獲得状況を管理するデータなどがイベントデータ記憶部74に記憶されている。 The terminal data storage unit 70 also includes an event data storage unit 74. The event data storage unit 74 stores various data for controlling the battle race event. In this embodiment, the event data storage unit 74 stores data related to the battle race event schedule, management data for the number of participation tickets held, management data for event parameters linked to player IDs, data related to the activation conditions and effects of event skills, data for generating images related to display screens and dialogues, data for managing the reward acquisition status, and the like.

ゲーム実行部80は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、サーバー20に演算を要求する処理、サーバー20から演算結果や必要なデータを取得する処理、およびサーバー20にプレーヤ端末40の演算結果やデータを送信する処理などを行い、主としてCPU/GPU41および通信部44により実現される。本実施形態では、ゲーム実行部80が、育成機能提供部81と、対戦機能提供部82とを含む。 The game execution unit 80 performs processes such as starting a game when a game start condition is satisfied, executing a selected game mode from among multiple game modes, progressing the game, generating an event when an event occurrence condition is satisfied, calculating the game result, ending the game when a game end condition is satisfied, requesting calculations from the server 20, obtaining calculation results and necessary data from the server 20, and transmitting calculation results and data of the player terminal 40 to the server 20, and is realized mainly by the CPU/GPU 41 and the communication unit 44. In this embodiment, the game execution unit 80 includes a training function providing unit 81 and a battle function providing unit 82.

育成機能提供部81は、キャラクタを育成する育成機能を提供する処理を行う。本実施形態では、キャラクタの育成に関して入力を受け付けて、その入力に対する演算結果の表示等を行う。 The development function providing unit 81 performs processing to provide a development function for developing a character. In this embodiment, it accepts input related to character development and displays the results of calculations performed in response to the input.

本実施形態では、育成機能においてキャラクタを育成する際に、1ターンごとにターン消費の対象となっている行動を選択することが求められる。ターン消費の対象となっている行動としては、トレーニング、レースへの出走、お出かけ、保健室などが存在し、育成機能提供部81は、ターン消費の対象となる行動の選択を表示部44に表示される育成ホーム画面などを通じて受け付けて、選択された行動に対する結果の演算をサーバー20に要求する。要求を受けたサーバー20では、選択された行動に対する結果の演算を行って演算結果をプレーヤ端末40に送信し、育成機能提供部81は、サーバー20から受信した演算結果に対応する表示画面を表示部44に表示させる。 In this embodiment, when training a character using the training function, the player is required to select an action that consumes a turn each turn. Actions that consume a turn include training, entering a race, going out, and going to the nurse's office. The training function providing unit 81 accepts the selection of an action that consumes a turn via a training home screen displayed on the display unit 44, and requests the server 20 to calculate the result of the selected action. Upon receiving the request, the server 20 calculates the result of the selected action and transmits the calculation result to the player terminal 40, and the training function providing unit 81 causes the display unit 44 to display a display screen corresponding to the calculation result received from the server 20.

また本実施形態では、育成対象のキャラクタの種別に応じて育成目標が設定されており、育成目標において所定のターンにおいて選択が強制される必須行動が存在する場合がある。例えば、育成目標において所定のレースに出走すること、または所定のレースで所定の着順結果を得ることなどである。この場合、育成目標に関連付けられた所定のレースが設定されているターンにおいては、レースへの出走が必須行動となり、レースへの出走以外のターン消費の対象となる行動は選択することができない。このように育成機能提供部81は、必須行動の選択を受け付けるターンにおいて必須行動とは異なる行動の選択を制限する制御を行う。 In addition, in this embodiment, a training goal is set according to the type of character to be trained, and a training goal may include a required action that must be selected in a specified turn. For example, a training goal may be to enter a specified race, or to achieve a specified finishing position in a specified race. In this case, in a turn in which a specified race associated with a training goal is set, entering the race is a required action, and actions that consume turns other than entering the race cannot be selected. In this way, the training function providing unit 81 exercises control to restrict the selection of actions other than the required actions in a turn in which the selection of a required action is accepted.

また育成機能提供部81は、育成が終了したキャラクタに紐付ける因子情報をサーバー20から取得してプレーヤに通知し、プレーヤの承認を経て因子情報が紐付けられたキャラクタを、プレーヤ管理データベース51のキャラクタリストおよびプレーヤデータ記憶部71のキャラクタリストに登録するための処理を行う。 The training function providing unit 81 also obtains factor information to be linked to the character for which training has been completed from the server 20, notifies the player, and performs processing to register the character to which the factor information is linked, after receiving the player's approval, in the character list of the player management database 51 and the character list of the player data storage unit 71.

具体的に説明すると、育成機能提供部81は、育成が終了したキャラクタに紐付ける因子情報をサーバー20から取得してプレーヤに通知する処理を行う。例えば、育成機能提供部81は、育成機能においてキャラクタの育成が終了したことに基づいてサーバー20に対して因子獲得要求を送信し、キャラクタに紐付ける予定の因子情報をサーバー20から取得する。そして育成機能提供部81は、サーバー20から取得した因子情報を、表示部44を通じてプレーヤに通知する。 Specifically, the training function providing unit 81 performs a process of acquiring factor information to be linked to a character whose training has been completed from the server 20 and notifying the player. For example, the training function providing unit 81 transmits a factor acquisition request to the server 20 based on the completion of character training in the training function, and acquires from the server 20 the factor information to be linked to the character. The training function providing unit 81 then notifies the player of the factor information acquired from the server 20 via the display unit 44.

また育成機能提供部81は、因子情報がプレーヤに通知された後に、因子情報の再獲得を要求する入力を受け付けて、育成が終了したキャラクタに紐付ける因子情報を変更可能とする処理を行う。 In addition, after the factor information is notified to the player, the training function providing unit 81 accepts an input requesting reacquisition of the factor information, and performs processing to enable modification of the factor information linked to the character whose training has been completed.

具体的に説明すると、育成機能提供部81は、因子情報が通知された後に、因子情報を確定する入力と因子情報を再獲得するための入力を受け付けて、因子情報を再獲得するための入力を受け付けたことに基づいてサーバー20に対して因子再獲得要求を送信して、サーバー20から再抽選によって決定された因子情報を取得する。因子情報が再獲得された場合、育成機能提供部81が、育成が終了したキャラクタに関して、先に獲得した因子情報と後に獲得した因子情報とを比較可能に表示し、いずれの因子情報をキャラクタに紐付けるかをプレーヤが選択可能とする。そして育成機能提供部81は、先に獲得した因子情報と後に獲得した因子情報とのいずれをキャラクタに紐付けるかの選択を受け付けて、選択結果に対応する因子情報をキャラクタに紐付ける因子情報として確定する。 Specifically, after being notified of the factor information, the training function providing unit 81 accepts an input to confirm the factor information and an input to reacquire the factor information, and transmits a factor reacquisition request to the server 20 based on the acceptance of the input to reacquire the factor information, and acquires the factor information determined by re-lottery from the server 20. When the factor information is reacquired, the training function providing unit 81 displays the previously acquired factor information and the later acquired factor information for the character whose training has been completed in a comparative manner, allowing the player to select which factor information to link to the character. The training function providing unit 81 then accepts a selection of whether the previously acquired factor information or the later acquired factor information should be linked to the character, and confirms the factor information corresponding to the selection result as the factor information to be linked to the character.

また育成機能提供部81は、プレーヤに紐付ける因子情報が確定されたことに基づいて、育成済みキャラクタをプレーヤデータ記憶部71のキャラクタリストに登録するとともに、サーバー20に対してキャラクタ登録要求を送信する。キャラクタ登録要求を受信したサーバー20では、プレーヤ管理データベース51のキャラクタリストにキャラクタ登録要求に対応する育成済みキャラクタを登録する。 In addition, based on the fact that the factor information to be linked to the player has been determined, the training function providing unit 81 registers the trained character in the character list of the player data storage unit 71 and transmits a character registration request to the server 20. Upon receiving the character registration request, the server 20 registers the trained character corresponding to the character registration request in the character list of the player management database 51.

対戦機能提供部82は、プレーヤが所有する育成済みキャラクタを、他のプレーヤの育成済みキャラクタや、ノンプレーヤキャラクタ(NPC)とレースで対戦させる対戦機能を提供する処理を行う。本実施形態では、対戦機能として、常設対戦機能とイベント対戦機能とが存在する。 The battle function providing unit 82 performs processing to provide a battle function that allows a player's trained character to compete in a race against other players' trained characters or non-player characters (NPCs). In this embodiment, the battle function includes a permanent battle function and an event battle function.

常設対戦機能は、期間の制限がなく利用可能な対戦機能であり、プレーヤが利用できるレースの種類として、チーム競技場、デイリーレース、デイリーレジェンドレースの3種類が存在する。 The permanent battle feature is a battle feature that can be used without time restrictions, and there are three types of races that players can use: team arena, daily races, and daily legend races.

チーム競技場は、短距離、マイル、中距離、長距離、ダートの5種類の距離カテゴリについて、プレーヤの手持ちの育成済みキャラクタから3体ずつ選択して5つのチームを編成し、他のプレーヤが編成したチームと各距離カテゴリに関する5種類のレースで対戦する常設対戦機能である。各距離カテゴリで1着を取ったキャラクタが所属するチームが勝利し、5種類のレースのうち3勝することで対戦相手に勝利したことになる。チーム競技場では、各レースでキャラクタの挙動や着順に応じた競技場ポイントが付与され、5種類のレースにおける競技場ポイントの合計によってプレーヤのランキングが決定され、ランキングに応じた報酬が付与される。 The team arena is a permanent battle function in which a player selects three characters from their own collection of trained characters to form five teams for each of the five distance categories - short distance, mile, medium distance, long distance, and dirt - and competes against teams formed by other players in five types of races related to each distance category. The team whose character comes first in each distance category wins, and a player can defeat their opponent by winning three of the five races. In the team arena, arena points are awarded in each race according to the character's behavior and finishing order, and the player's ranking is determined by the total arena points in the five races, with rewards awarded according to the ranking.

デイリーレースは、マイルまたは中距離の距離カテゴリについて報酬および難易度の異なるレースが用意されており、プレーヤの手持ちの育成済みキャラクタから1体を選択し、選択した育成済みキャラクタを出走させてノンプレーヤキャラクタ(NPC)とレースで対戦する常設対戦機能である。デイリーレースでは、プレーヤが出走させた育成済みキャラクタのレースにおける着順に応じた報酬を獲得することができる。 Daily races are races in the mile or medium distance category with different rewards and difficulty levels, and are a permanent battle function in which the player selects one of their trained characters and races against non-player characters (NPCs). In daily races, the player can earn rewards based on the finishing position of the trained character they have entered.

デイリーレジェンドレースは、レースの結果に応じてキャラクタピースを報酬として獲得できる常設対戦機能である。キャラクタピースとは、所定数のキャラクタピースを消費することによって、育成対象として未解放のキャラクタを解放する、または解放済みキャラクタのレアリティを上げることを可能とするアイテムである。デイリーレジェンドレースでは、キャラクタごとにレースの条件が設定されており、キャラクタピースの獲得を所望するキャラクタを選択して、プレーヤの手持ちの育成済みキャラクタから1体を選択し、選択した育成済みキャラクタをレースに出走させる。そしてデイリーレジェンドレースでは、プレーヤが出走させた育成済みキャラクタがレースで1着を獲得すると、出走したレースに対応するキャラクタのキャラクタピースを獲得することができる。 Daily Legend Races are a permanent battle feature that allows players to earn character pieces as rewards depending on the results of the race. Character pieces are items that, by consuming a certain number of character pieces, can be used to unlock an unreleased character for training, or to increase the rarity of an already-released character. In Daily Legend Races, race conditions are set for each character, and players select the character for which they wish to earn character pieces, select one of their trained characters, and enter the selected trained character in a race. In Daily Legend Races, if a trained character that the player has entered comes in first in a race, the player can earn character pieces for the character that corresponds to the race they entered.

対戦機能提供部82は、チーム競技場、デイリーレース、およびデイリーレジェンドレースの常設対戦機能において、プレーヤが出走を決定した場合、対戦結果要求をサーバー20に対して送信する。プレーヤ端末40から対戦結果要求を受信したサーバー20では、レースシミュレーションが実行され、対戦機能提供部82は、サーバー20からレースシミュレーションの結果を取得する。レースシミュレーションの結果をサーバー20から受け取ったプレーヤ端末40では、後述するレース演出実行部85が、レース制御データ記憶部73に記憶されている各種データに基づいて、レースシミュレーションの結果に基づくレースの観戦演出に係る映像を生成し、生成された観戦演出に係る映像を表示部44に表示させて、プレーヤがレースの模様を観戦することができる。 When a player decides to participate in a permanent battle function of the team stadium, daily race, or daily legend race, the battle function providing unit 82 sends a battle result request to the server 20. When the server 20 receives the battle result request from the player terminal 40, a race simulation is executed, and the battle function providing unit 82 obtains the results of the race simulation from the server 20. When the player terminal 40 receives the results of the race simulation from the server 20, the race performance execution unit 85, which will be described later, generates images related to the spectator performance of the race based on the results of the race simulation based on the various data stored in the race control data storage unit 73, and displays the generated images related to the spectator performance on the display unit 44, allowing the player to watch the race.

イベント対戦機能は、期間限定で利用可能な対戦機能であり、対戦レースイベントが存在する。対戦レースイベントでは、メインステージとエクストラステージとが設けられている。対戦機能提供部82は、対戦レースイベントに関するゲーム進行を行う制御部として、第1ステージ制御部83と第2ステージ制御部84とを含む。 The event battle function is a battle function that is available for a limited time, and a battle race event is included. In the battle race event, a main stage and an extra stage are provided. The battle function providing unit 82 includes a first stage control unit 83 and a second stage control unit 84 as control units that carry out the game progress related to the battle race event.

第1ステージ制御部83は、対戦を繰り返すことで蓄積されるランクポイントに基づき各プレーヤの戦績が評価されるメインステージの進行を制御する。具体的に説明すると、第1ステージ制御部83は、プレーヤが所有する育成済みキャラクタの中からメインステージでのレースに出走させる3体の育成済みキャラクタを選択するための入力を受け付ける処理を行う。また第1ステージ制御部83は、メインステージのレースにおける対戦相手の決定を要求する対戦相手決定入力を受け付けて、対戦相手決定入力が行われたことに基づいてサーバー20にマッチング要求を送信する処理を行う。また第1ステージ制御部83は、サーバー20からマッチング要求に対する対戦相手のマッチング結果を受け取ると、レースの出走を決定する出走決定入力を受け付けて、出走決定入力が行われたことに基づいてサーバー20に出走要求を送信する処理を行う。プレーヤ端末40がサーバー20から出走要求に対する1セット分の5レースのレースシミュレーション結果を受け取ると、後述するレース演出実行部85が、各レースの様子を表示部46によってプレーヤに観戦させる観戦演出を実行する。また第1ステージ制御部83は、レースの観戦演出が終わるとレース結果やレース結果に付随する情報(ランクポイントの獲得量、リーグランクの状況、報酬の獲得内容など)を表示部46に表示させる制御を行う。 The first stage control unit 83 controls the progress of the main stage, in which the performance of each player is evaluated based on rank points accumulated by repeating battles. Specifically, the first stage control unit 83 performs a process of accepting inputs for selecting three trained characters to be entered in a race in the main stage from among the trained characters owned by the player. The first stage control unit 83 also performs a process of accepting an opponent selection input requesting the selection of an opponent in a race in the main stage, and transmitting a matching request to the server 20 based on the opponent selection input being performed. When the first stage control unit 83 receives the results of the opponent matching in response to the matching request from the server 20, it also performs a process of accepting an entry selection input for deciding to enter the race, and transmitting a race request to the server 20 based on the entry selection input being performed. When the player terminal 40 receives the results of the race simulation of one set of five races in response to the race request from the server 20, the race performance execution unit 85 described later executes a watching performance that allows the player to watch the state of each race through the display unit 46. In addition, when the race viewing performance ends, the first stage control unit 83 controls the display unit 46 to display the race results and information associated with the race results (such as the amount of rank points earned, the league rank status, and rewards earned).

また第1ステージ制御部83は、イベントパラメータが最大値に達した場合に、イベントスキルを獲得するための処理を行う。具体的には、イベントパラメータが最大値に達した状況でサーバー20に対してマッチング要求が行われる場合に、第1ステージ制御部83は、イベントスキルの獲得要求をサーバー20に対して送信する。イベントスキルの獲得要求を受け取ったサーバー20では、イベントスキル決定部64が、抽選を行って獲得対象のイベントスキルを決定し、獲得対象のイベントスキルの情報がプレーヤ端末40に通知される。イベントスキルには、効果を有効に機能させるための発動条件が設定されており、第1ステージ制御部83は、イベントスキルを獲得している状況において、メインステージでのレースシミュレーションをサーバー20に要求する前に、そのイベントスキルの発動条件を満たすためのアイテムをプレーヤの任意で使用可能とする制御を行う。 The first stage control unit 83 also performs processing to acquire an event skill when the event parameter reaches its maximum value. Specifically, when a matching request is made to the server 20 when the event parameter reaches its maximum value, the first stage control unit 83 transmits an event skill acquisition request to the server 20. In the server 20 that receives the event skill acquisition request, the event skill determination unit 64 performs a lottery to determine the event skill to be acquired, and information on the event skill to be acquired is notified to the player terminal 40. An activation condition is set for the event skill to effectively function, and the first stage control unit 83 performs control to allow the player to use an item to satisfy the activation condition of the event skill at his/her discretion when the event skill has been acquired, before requesting the server 20 to perform a race simulation on the main stage.

第2ステージ制御部84は、メインステージの戦績上位のプレーヤの参加が許可され、参加が許可されたプレーヤが対戦を行うエクストラステージの進行を制御する。エクストラステージでは、メインステージの戦績によって、レースに参加するプレーヤとレースに参加しないプレーヤとに区別される。メインステージでは、1セット分の5レースを繰り返す形式で対戦が行われるが、エクストラステージでは、参加を許可された各プレーヤが1レースのみを行う形式で対戦する。第2ステージ制御部84は、レースへの参加が許可されている場合、エクストラステージの出走登録期間においてプレーヤが所有する育成済みキャラクタの中からエクストラステージでのレースに出走させる3体の育成済みキャラクタを選択するための入力を受け付ける処理を行う。エクストラステージのレースはランダムマッチングではなく、メインステージにおけるランクポイントに基づく順位によって決定され、出走登録期間が終了すると育成済みキャラクタの出走登録内容が確定し、サーバー20によってレースシミュレーションが実行される。 The second stage control unit 84 controls the progress of the extra stage, in which players with high records in the main stage are allowed to participate and players who are allowed to participate compete against each other. In the extra stage, players are divided into those who participate in the race and those who do not, depending on their records in the main stage. In the main stage, the matches are played in a format in which one set of five races is repeated, but in the extra stage, each player who is allowed to participate competes in only one race. When participation in a race is allowed, the second stage control unit 84 performs a process of accepting input for selecting three trained characters to be entered in a race in the extra stage from among the trained characters owned by the player during the race registration period of the extra stage. Races in the extra stage are determined by ranking based on rank points in the main stage, rather than random matching, and when the race registration period ends, the race registration details of the trained characters are finalized and the race simulation is performed by the server 20.

また第2ステージ制御部84は、エクストラステージにおけるレースの参加の可否に関わらずにエクストラステージにおける対戦を観戦可能とし、対戦を観戦したことに基づいて報酬を獲得可能とする制御を行う。具体的には、全てのプレーヤのプレーヤ端末40に対してエクストラステージのマッチング結果とレースシミュレーションの結果がサーバー20から配布される。サーバー20から受け取ったマッチング結果とレースシミュレーションの結果に基づいて、後述するレース演出実行部85が、エクストラステージのレースの様子を表示部46によって観戦させる観戦演出を実行する。エクストラステージのレースに関する観戦演出が終わると、第2ステージ制御部84は、レース結果や観戦によって獲得した報酬を表示部46に表示させる制御を行う。なお対戦レースイベントのエクストラステージでは、レース期間の開始後に、ホーム画面からイベントトップ画面へ遷移する操作が行われた場合に、エクストラステージのレースに関する観戦演出をレース演出実行部85によって実行可能とし、イベントトップ画面へ遷移する操作が行われていないプレーヤ端末40に対してはサーバー20からレースシミュレーションの結果が送られないようにすることができる。本実施形態では、対戦レースイベントの開催期間において、ホーム画面に対戦レースイベントに対応するイベントアイコンが設けられ、第2ステージ制御部84が、イベントアイコンに対するタップ入力を行われた場合、イベントトップ画面へ遷移する操作が行われたと判断する。また対戦レースイベントにおいてエクストラステージが開始されることに伴って、ホーム画面のイベントアイコンを強調表示することによってホーム画面においてイベントアイコンが目立つようにイベントアイコンの表示態様を変化させるようにしてもよい。 The second stage control unit 84 also controls the game to be spectated in the extra stage regardless of whether or not the player can participate in the race in the extra stage, and to be able to earn rewards based on the fact that the player has watched the race. Specifically, the server 20 distributes the results of the matching and the race simulation in the extra stage to the player terminals 40 of all the players. Based on the matching results and the results of the race simulation received from the server 20, the race performance execution unit 85 described later executes a watching performance in which the state of the race in the extra stage is watched on the display unit 46. When the watching performance for the race in the extra stage ends, the second stage control unit 84 controls the display unit 46 to display the race results and the rewards acquired by watching. In the extra stage of the battle race event, when an operation to transition from the home screen to the event top screen is performed after the start of the race period, the race performance execution unit 85 can execute the watching performance for the race in the extra stage, and the server 20 can prevent the results of the race simulation from being sent to the player terminals 40 in which the operation to transition to the event top screen has not been performed. In this embodiment, during the period in which the battle race event is held, an event icon corresponding to the battle race event is provided on the home screen, and when a tap input is made on the event icon, the second stage control unit 84 determines that an operation to transition to the event top screen has been made. In addition, when an extra stage is started in the battle race event, the display mode of the event icon may be changed so that the event icon stands out on the home screen by highlighting the event icon on the home screen.

また第2ステージ制御部84は、エクストラステージにおける対戦を観戦することができるレース期間が開始されるより前の所定期間において、レースに出走する育成済みキャラクタのうち任意の1体の育成済みキャラクタを応援対象として選択する入力を受け付ける処理を行う。レース期間においてレースの観戦演出が実行される場合、レース演出実行部85が、観戦演出において応援対象として選択された育成済みキャラクタを識別可能な態様で表示する観戦画面を生成する制御を行う。また第2ステージ制御部84は、応援対象を選択したことに基づいて報酬を獲得可能とし、応援対象を選択したことをサーバー20に送信することによってサーバー20から応援対象の選択に対して付与される報酬の情報を受け取り、獲得した報酬内容を表示部46に表示させる制御を行う。 The second stage control unit 84 also performs a process to accept an input to select any one of the trained characters participating in the race as a target to cheer for during a predetermined period before the start of the race period during which the battles in the extra stage can be watched. When a race watching performance is executed during the race period, the race performance execution unit 85 controls the generation of a watching screen that displays the trained character selected as a target to cheer for in the watching performance in an identifiable manner. The second stage control unit 84 also makes it possible to earn a reward based on the selection of a target to cheer for, receives information on the reward to be awarded for the selection of a target to cheer for from the server 20 by transmitting the selection of the target to the server 20, and controls the display unit 46 to display the content of the earned reward.

レース演出実行部85は、レースシミュレーションの結果に基づいて、レースを観戦させる観戦演出(ゲーム演出の一例)を実行する。レース演出実行部85は、対戦レースイベントのメインステージにおいて観戦演出を実行する場合、その観戦演出をフル観戦パターン(第1パターンの一例)またはショート観戦パターン(第2パターンの一例)のいずれによって実行するかを選択可能とする。本実施形態では、対戦レースイベントのメインステージでは、プレーヤ端末40に拠点画面が表示されている状況で、フル観戦パターンとショート観戦パターンとに関する選択を受け付ける。拠点画面に設けられたフル観戦パターンに対応するボタンに対するタップ入力が行われた場合、レース演出実行部85がフル観戦パターンで観戦演出を実行し、拠点画面に設けられたショート観戦パターンに対応するボタンに対応するタップ入力が行われた場合、レース演出実行部85がショート観戦パターンで観戦演出を実行する。 The race performance execution unit 85 executes a spectating performance (an example of a game performance) that allows the player to watch the race based on the results of the race simulation. When executing a spectating performance on the main stage of a competitive race event, the race performance execution unit 85 allows the player to select whether the spectating performance is executed in a full spectating pattern (an example of a first pattern) or a short spectating pattern (an example of a second pattern). In this embodiment, on the main stage of a competitive race event, a selection between the full spectating pattern and the short spectating pattern is accepted in a situation where a base screen is displayed on the player terminal 40. When a tap input is made on a button corresponding to the full spectating pattern provided on the base screen, the race performance execution unit 85 executes a spectating performance in the full spectating pattern, and when a tap input is made on a button corresponding to the short spectating pattern provided on the base screen, the race performance execution unit 85 executes a spectating performance in the short spectating pattern.

図5は、メインステージの観戦演出における演出パートの進行を簡易的に説明する図である。 Figure 5 is a diagram that provides a simple explanation of the progression of the production part in the main stage spectator production.

図5(A)に示すように、フル観戦パターンで観戦演出を実行する場合、「パドック」P1、「再生確認」P2、「出走表」P3、「ファンファーレ」P4、「ゲートイン」P5、「レース第1パート」P6、「レース第2パート」P7、「リザルトカットイン」P8、および「レース結果」P9の各演出パートがP1→P2→P3→P4→P5→P6→P7→P8→P9の順序で実行される。 As shown in FIG. 5(A), when the viewing effects are executed in the full viewing pattern, each of the effect parts, "Paddock" P1, "Playback Confirmation" P2, "Entry List" P3, "Fanfare" P4, "Gate-in" P5, "Race Part 1" P6, "Race Part 2" P7, "Results Cut-in" P8, and "Race Results" P9, are executed in the following order: P1→P2→P3→P4→P5→P6→P7→P8→P9.

「パドック」P1は、レースの出走キャラクタの3Dモデルとともに、その出走キャラクタのステータス(性能パラメータおよび所持スキル)を1体ずつ確認することができる演出パートである。「パドック」P1では、表示画面に設けられたレースの開始を要求する進行ボタンに対するタップ入力を行うことで、「再生確認」P2に移行する。 "Paddock" P1 is a presentation part where you can check the 3D models of the characters participating in the race, as well as the status (performance parameters and possessed skills) of each character. In "Paddock" P1, you can move to "Playback Confirmation" P2 by tapping the progress button on the display screen to request the start of the race.

「再生確認」P2は、レース映像の再生が開始されることをプレーヤに通知し、その再生開始に関する決定入力を受け付ける演出パートである。「再生確認」P2では、既述の再生開始に関する決定入力に対応する決定ボタンが設けられた再生確認ダイアログを表示し、決定ボタンに対するタップ入力が行われると、「出走表」P3の演出パートの実行を開始する。 "Playback confirmation" P2 is a presentation part that notifies the player that playback of the race video will begin and accepts a decision input regarding the start of playback. "Playback confirmation" P2 displays a playback confirmation dialog with a decision button that corresponds to the decision input regarding the start of playback described above, and when the decision button is tapped, execution of the "Start list" P3 presentation part begins.

「出走表」P3は、レースの出走キャラクタの一覧をスクロール表示する演出パートである。この演出パートでは、出走キャラクタが出走番号順に並べられて表示され、出走キャラクタのキャラクタアイコンやキャラクタ名の他に、出走キャラクタを出走登録したプレーヤのプレーヤ名や各出走キャラクタの人気などが表示される。「出走表」P3の演出パートの表示画面には進行ボタンが設けられており、進行ボタンに対するタップ入力が行われると、「ファンファーレ」P4以降の一連のレース映像の再生を開始する。 "Entry List" P3 is a presentation part that scrolls through a list of characters participating in the race. In this presentation part, the participating characters are displayed in order of their race numbers, and in addition to the character icons and character names of the participating characters, the player names of the players who registered the participating characters for the race and the popularity of each participating character are displayed. A progress button is provided on the display screen of the presentation part of "Entry List" P3, and when the progress button is tapped, playback of a series of race footage from "Fanfare" P4 onwards begins.

「ファンファーレ」P4は、ファンファーレをBGMとして流しながら、表示画面においてレース概要を紹介するアニメーションを表示してレースの開始を盛り上げる演出パートである。本実施形態では、「ファンファーレ」P4以降の演出パートから表示画面にスキップ入力を行うためのボタンが設けられ、スキップ入力が行われると次の演出パートの先頭位置にスキップして、次の演出パートの実行が開始される。「ファンファーレ」P4の演出パートの実行中においてスキップ入力が行われると、スキップ位置SP1にスキップして「ゲートイン」P5の演出パートの実行が開始される。また「ファンファーレ」P4の演出パートの実行中においてスキップ入力が行われなくても、「ファンファーレ」P4の演出パートの実行が完了すると、「ゲートイン」P5の演出パートの実行が開始される。 "Fanfare" P4 is a production part that plays a fanfare as background music while displaying an animation on the display screen introducing the race outline, to liven up the start of the race. In this embodiment, a button for inputting a skip is provided on the display screen from the production parts after "Fanfare" P4, and when a skip is input, the display screen skips to the start position of the next production part and starts execution of the next production part. When a skip input is input during execution of the "Fanfare" P4 production part, the display screen skips to skip position SP1 and starts execution of the "Gate In" P5 production part. Even if a skip input is not input during execution of the "Fanfare" P4 production part, when execution of the "Fanfare" P4 production part is completed, execution of the "Gate In" P5 production part starts.

「ゲートイン」P5は、出走キャラクタがスタート地点に設けられたスターティングゲートに入っていくアニメーション演出を行う演出パートである。この演出パート以降からレース終了まで場面に応じた実況データ(実況音声および実況テキスト)と解説データ(解説音声および解説テキスト)とが再生される。「ゲートイン」P5の演出パートの実行中においてスキップ入力が行われると、スキップ位置SP2にスキップして「レース第1パート」P6の演出パートの実行が開始される。また「ゲートイン」P5の演出パートの実行中においてスキップ入力が行われなくても、「ゲートイン」P5の演出パートの実行が完了すると、「レース第1パート」P6の演出パートの実行が開始される。 "Gate In" P5 is a production part that creates an animation of the participating characters entering the starting gate set up at the starting point. From this production part onwards until the end of the race, commentary data (commentary audio and commentary text) and commentary data (commentary audio and commentary text) according to the scene are played back. If a skip input is made while the "Gate In" P5 production part is being executed, a skip is made to skip position SP2 and the execution of the "Race First Part" P6 production part begins. Also, even if a skip input is not made while the "Gate In" P5 production part is being executed, the execution of the "Race First Part" P6 production part begins once the execution of the "Gate In" P5 production part is completed.

「レース第1パート」P6および「レース第2パート」P7は、サーバー20から受け取ったレースシミュレーションの結果に基づいて、レースのスタートからゴールに至るレースの内容を伝える演出パートである。本実施形態では、レースシミュレーションにおいて、図5(C)に示すように、スタートからゴールに至るレース全長を「序盤」、「中盤」、および「終盤」に区分してレース中の出走キャラクタの動作が演算される。また「序盤」、「中盤」、および「終盤」の区分は、一部のスキルの発動条件の成立に関係する。また「序盤」、「中盤」、および「終盤」の区分について、それぞれに対応したレースBGM、および実況/解説データ(実況音声、解説音声、実況テキスト、および解説テキスト)などが用意されており、レース演出実行分85は、「レース第1パート」P6および「レース第2パート」P7の実行中に、レースシミュレーションの結果に応じて出走キャラクタが動作するアニメーションを表示部46に表示し、レースの進行状況に応じて、現在の状況に対応する区分のレースBGM、実況/解説データ(実況音声、解説音声、実況テキスト、および解説テキスト)の再生(スピーカ48の音出力、表示部46の表示出力)に関する処理を実行する。また図5(C)に示す例では、「レース第1パート」P6と「レース第2パート」P7の境界位置となるスキップ位置SP3は、レース全長における「終盤」付近に設けられている。なおレース全長に応じてスキップ位置SP3が「中盤」側である場合と、「終盤」側である場合とが存在し、スキップ位置SP3は任意の位置とすることができる。そして「レース第1パート」P6の実行中にスキップ入力が行われた場合、スキップ位置SP3にスキップして「レース第2パート」P7の演出パートの実行が開始される。「レース第1パート」P6の演出パートの実行中においてスキップ入力が行われなくても、「レース第1パート」P6の演出パートの実行が完了すると、シームレスに「レース第2パート」P7の演出パートの実行が開始される。また「レース第2パート」P7の実行中にスキップ入力が行われた場合、スキップ位置SP4にスキップして「リザルトカットイン」P8の演出パートの実行が開始される。「レース第2パート」P7の演出パートの実行中においてスキップ入力が行われなくても、「レース第2パート」P7の演出パートの実行が完了すると、「リザルトカットイン」P8の演出パートの実行が開始される。 "Race 1 Part" P6 and "Race 2 Part" P7 are presentation parts that convey the content of the race from the start to the finish based on the results of the race simulation received from the server 20. In this embodiment, in the race simulation, the total length of the race from the start to the finish is divided into "early stage", "middle stage", and "final stage" as shown in Figure 5 (C), and the actions of the participating characters during the race are calculated. In addition, the division into "early stage", "middle stage", and "final stage" is related to the establishment of the conditions for activating some skills. In addition, for the sections of "early stage", "middle stage", and "late stage", corresponding race BGM and commentary/explanation data (commentary voice, commentary voice, commentary text, and commentary text) are prepared, and the race performance execution part 85 displays an animation of the race characters moving according to the result of the race simulation on the display unit 46 during the execution of "race first part" P6 and "race second part" P7, and executes processing related to the playback (sound output of the speaker 48, display output of the display unit 46) of the race BGM and commentary/explanation data (commentary voice, commentary voice, commentary text, and commentary text) of the section corresponding to the current situation according to the progress of the race. In the example shown in FIG. 5(C), the skip position SP3, which is the boundary position between "race first part" P6 and "race second part" P7, is provided near the "late stage" of the entire race length. Note that the skip position SP3 may be on the "middle stage" side or on the "late stage" side depending on the entire race length, and the skip position SP3 can be set to any position. If a skip input is made during the execution of "Race First Part" P6, the game skips to skip position SP3 and starts the execution of the presentation part of "Race Second Part" P7. Even if a skip input is not made during the execution of the presentation part of "Race First Part" P6, the game seamlessly starts the execution of the presentation part of "Race Second Part" P7 once the execution of the presentation part of "Race First Part" P6 is completed. Also, if a skip input is made during the execution of "Race Second Part" P7, the game skips to skip position SP4 and starts the execution of the presentation part of "Result Cut-in" P8. Even if a skip input is not made during the execution of the presentation part of "Race Second Part" P7, the game starts the execution of the presentation part of "Result Cut-in" P8 once the execution of the presentation part of "Race Second Part" P7 is completed.

「リザルトカットイン」P8は、プレーヤが出走登録した3体の出走キャラクタのそれぞれの着順を通知するアニメーション表示が行われる演出パートである。「リザルトカットイン」P8の演出パートの実行中においてスキップ入力が行われた場合、スキップ位置SP5にスキップして「レース結果」P9の演出パートの実行が開始される。また「リザルトカットイン」P8の演出パートの実行中においてスキップ入力が行われなくても、「リザルトカットイン」P8の演出パートの実行が完了すると、「レース結果」P9の演出パートの実行が開始される。 "Result cut-in" P8 is a presentation part in which an animation is displayed to inform the player of the finishing order of each of the three participating characters that the player has registered to run. If a skip input is made while the presentation part of "Result cut-in" P8 is being executed, a skip is made to skip position SP5 and the execution of the presentation part of "Race result" P9 begins. Also, even if a skip input is not made while the presentation part of "Result cut-in" P8 is being executed, once the execution of the presentation part of "Result cut-in" P8 is completed, the execution of the presentation part of "Race result" P9 begins.

「レース結果」P9は、レースに出走した全ての出走キャラクタの着順を表示する演出パートである。この演出パートでは、出走キャラクタが1着から順に並べられた着順表が表示部46に表示され、出走キャラクタの数が多いことにより、表示画面内に全ての出走キャラクタが表示できない場合でもスクロール表示によって全ての出走キャラクタの着順、着差などのレース結果を知ることができる。また着順表では、タイムについて1着のタイムのみ表示されるが、全ての出走キャラクタのタイムが表示されるようにしてもよい。「レース結果」P9の実行が完了すると、例えば、プレーヤが出走登録した出走キャラクタの最先着順を通知するとともに、今回のレースにおける3体の出走キャラクタの着順に応じたランクポイントの獲得量などを通知する演出(次演出の一例)が実行される。 "Race Results" P9 is a presentation part that displays the finishing order of all characters that ran in the race. In this presentation part, a finishing order table in which the participating characters are arranged in order from first place is displayed on the display unit 46, and even if there are a large number of participating characters and it is not possible to display all of the participating characters on the display screen, the race results such as the finishing order and winning margin of all participating characters can be known by scrolling the display. Also, while the finishing order table only shows the time of the first place character, it is also possible to display the times of all participating characters. When "Race Results" P9 is completed, a presentation (an example of the next presentation) is executed that notifies the player of the first-place finishing order of the participating characters registered to run, as well as the amount of rank points acquired according to the finishing order of the three participating characters in this race.

このようにレース演出実行部85は、観戦演出をフル観戦パターンで実行する場合、観戦演出を構成する複数の演出パートを所定の順序で実行し、観戦演出の実行中にスキップ入力が行われた場合に、実行中の演出パートから次の演出パートへスキップする処理を実行する。 In this way, when the race spectator performance is executed in a full race spectator pattern, the race spectator performance execution unit 85 executes the multiple performance parts that make up the race spectator performance in a predetermined order, and if a skip input is made while the race spectator performance is being executed, it executes a process to skip from the currently executing performance part to the next performance part.

図5(B)に示すように、ショート観戦パターンで観戦演出を実行する場合、フル観戦パターンにおける「パドック」P1から「ゲートイン」P5までの各演出パートと、「リザルトカットイン」から「レース結果」P9までの各演出パートとの実行が省略され、「レース第1パートダイジェスト」P6a、「レース第2パートダイジェスト1」P7a、および「レース第2パートダイジェスト2」P7bの各演出パートが、P6a→P7a→P7bの順序で実行される。なおショート観戦パターンでは、フル観戦パターンに対して少なくとも1つ以上の演出パートが省略して実行されればよく、「リザルトカットイン」P8や「レース結果」P9などの演出パートがフル観戦パターンと同様に実行されてもよい。 As shown in FIG. 5(B), when a viewing effect is executed in a short viewing pattern, the execution of each of the performance parts from "Paddock" P1 to "Gate in" P5 in the full viewing pattern and each of the performance parts from "Result cut-in" to "Race result" P9 is omitted, and each of the performance parts "Race first part digest" P6a, "Race second part digest 1" P7a, and "Race second part digest 2" P7b is executed in the order of P6a → P7a → P7b. Note that in a short viewing pattern, it is sufficient to omit at least one or more performance parts from the full viewing pattern, and performance parts such as "Result cut-in" P8 and "Race result" P9 may be executed in the same way as in the full viewing pattern.

「レース第1パートダイジェスト」P6aは、フル観戦パターンにおける「レース第1パート」P6のダイジェスト版に相当する演出パートである。具体的には、図5(C)に示すように、レースがスタートしてからカメラ切替地点1まで(例えば、スタート地点から100m経過地点まで)の各出走キャラクタのスタートダッシュの様子のレース映像が再生される。 "Race Part 1 Digest" P6a is a presentation part that corresponds to a digest version of "Race Part 1" P6 in the full viewing pattern. Specifically, as shown in FIG. 5(C), race footage is played back showing the starting dash of each participating character from the start of the race to camera switch point 1 (for example, from the start point to the point 100 m after the start point).

「レース第2パートダイジェスト1」P7aおよび「レース第2パートダイジェスト2」P7bは、フル観戦パターンにおける「レース第2パート」P7のダイジェスト版に相当する演出パートである。具体的には、「レース第2パートダイジェスト1」P7aでは、スキップ位置SP3から開始される「レース第2パート」P7の開始位置からカメラ切替地点2まで(例えば、残り400m地点から残り300m地点)の終盤突入後において出走キャラクタが走行する様子のレース映像が再生され、「レース第2パートダイジェスト2」P7bでは、ゴール直前からゴールまで(例えば、残り200mからゴール地点まで)の各出走キャラクタがラストスパートする様子のレース映像が再生される。 "Race Part 2 Digest 1" P7a and "Race Part 2 Digest 2" P7b are production parts that correspond to a digest version of "Race Part 2" P7 in the full viewing pattern. Specifically, "Race Part 2 Digest 1" P7a plays race footage of the participating characters running after the final stage begins from the start position of "Race Part 2" P7, which starts from skip position SP3, to camera switch point 2 (e.g., from 400m remaining to 300m remaining), and "Race Part 2 Digest 2" P7b plays race footage of each participating character making their final sprint from just before the finish line to the finish line (e.g., from 200m remaining to the finish line).

ショート観戦パターンでは、「レース第1パートダイジェスト」P6a、「レース第2パートダイジェスト1」P7a、および「レース第2パートダイジェスト2」P7bが一連のレース映像として再生され、その再生中にスキップ入力が行われると、いずれのタイミングで行われた場合もスキップ位置SP6にスキップし、例えば、プレーヤが出走登録した出走キャラクタの最先着順を通知するとともに、今回のレースにおける3体の出走キャラクタの着順に応じたランクポイントの獲得量などを通知する演出(次演出の一例)が実行される。 In the short viewing pattern, "Race Part 1 Digest" P6a, "Race Part 2 Digest 1" P7a, and "Race Part 2 Digest 2" P7b are played as a series of race footage, and when a skip input is made during playback, it skips to skip position SP6 regardless of the timing, and a presentation (an example of the next presentation) is executed that notifies the player of the order of arrival of the characters registered to run first, as well as the amount of rank points earned according to the order of arrival of the three characters in this race.

このようにレース演出実行部85は、観戦演出をショート観戦パターンで実行する場合、観戦演出を構成する複数の演出パートのうち、一部の演出パートを省略して観戦演出を実行する。 In this way, when the race performance execution unit 85 executes the race spectator performance in a short race spectator pattern, it executes the race spectator performance by omitting some of the multiple performance parts that make up the race spectator performance.

またレース演出実行部85は、観戦演出をフル観戦パターンで実行する場合、固有スキルの発動条件(特定条件の一例)を満たした出走キャラクタに関する「固有スキル発動カットイン」CI(特定演出パートの一例)を実行中の演出パートに割り込ませて実行可能とし、観戦演出をショート観戦パターンで実行する場合、「固有スキル発動カットイン」CIの実行を省略する。例えば、図5(A)に示すように、フル観戦パターンで観戦演出を実行する場合、プレーヤが出走登録した出走キャラクタが固有スキルの発動条件を満たしたことに基づいて、その固有スキルの発動時点から固有スキルが発動したことを示すアニメーション演出である「固有スキル発動カットイン」CIが、実行中の演出パートである「レース第1パート」P6を中断して実行され、「固有スキル発動カットイン」CIの実行が完了すると、中断された「レース第1パート」P6の実行が再開される。図5(A)に示す例では、「レース第1パート」P6の実行中において「固有スキル発動カットイン」が割り込み実行されているが、「レース第1パート」P6および「レース第2パート」P7のいずれにおいてもプレーヤが出走登録した出走キャラクタが固有スキルの発動条件を満たした場合、「固有スキル発動カットイン」CIが割り込み実行される。また本実施形態では、「固有スキル発動カットイン」CIの実行中においてはスキップ入力の受け付けが無効となり、表示画面にはスキップ入力を行うためのボタンが表示されない。ただし、「固有スキル発動カットイン」CIの実行中においてもスキップ入力を受け付けることができる仕様であってもよい。一方、ショート観戦パターンで観戦演出を実行する場合、図5(B)に示す「レース第1パートダイジェスト」P6a、「レース第2パートダイジェスト1」P7a、および「レース第2パートダイジェスト2」P7bのいずれかに該当する地点でプレーヤが出走登録した出走キャラクタが固有スキルの発動条件を満たしても「固有スキル発動カットイン」CIは実行されない。このようにショート観戦パターンで観戦演出を実行する場合、フル観戦パターンで観戦演出を実行する場合に比べて、「固有スキル発動カットイン」CIの割り込み実行が発生しない分だけレースの観戦に要する時間を短縮することができる。特に本実施形態では、プレーヤが出走登録した3体の出走キャラクタがいずれも固有スキルを発動させた場合、3体分の「固有スキル発動カットイン」CIの割り込み実行が発生するため、ショート観戦パターンでは「固有スキル発動カットイン」CIの割り込み実行を無効とすることにより大幅な観戦時間の短縮を図ることができる。本実施形態における固有スキルとは、育成対象となるキャラクタの種別に紐付けて設定されているスキルであり、キャラクタの種別ごとに独自の効果を発揮するスキルである。固有スキルが発動した場合、レース展開に有利となる効果を得ることができ、大別して、バフ効果、デバフ効果、回復効果の3種類が存在する。なお1の固有スキルにおいて、バフ効果、デバフ効果、および回復効果のうち2種類以上の効果が得られる場合がある。バフ効果は、固有スキルを発動したキャラクタについて速度が上がる効果や加速度が上がる効果など、固有スキルを発動したキャラクタ自身に影響する効果である。デバフ効果は、固有スキルを発動したキャラクタ以外のキャラクタについて速度が下がる効果や体力が下がる効果など、固有スキルを発動したキャラクタ以外のキャラクタに影響する効果である。回復効果は、固有スキルを発動したキャラクタについて体力を回復する効果など、固有スキルを発動したキャラクタ自身に影響する効果である。そして既述の「固有スキル発動カットイン」CIは、キャラクタごとの固有のアニメーションを挿入することによって、レース展開を有利にする効果が発動されたことをプレーヤに示す演出である。 In addition, when the race performance execution unit 85 executes the spectator performance in a full spectator pattern, it can execute a "unique skill activation cut-in" CI (an example of a specific performance part) related to a race character who has satisfied the activation condition of the unique skill (an example of a specific condition) by interrupting the currently executed performance part, and when the spectator performance is executed in a short spectator pattern, it omits the execution of the "unique skill activation cut-in" CI. For example, as shown in FIG. 5(A), when the spectator performance is executed in a full spectator pattern, the "unique skill activation cut-in" CI, which is an animation performance indicating that the unique skill has been activated from the time of activation of the unique skill, is executed by interrupting the currently executed performance part "race first part" P6, based on the fact that the race character registered by the player has satisfied the activation condition of the unique skill, and when the execution of the "unique skill activation cut-in" CI is completed, the execution of the interrupted "race first part" P6 is resumed. In the example shown in FIG. 5(A), the "unique skill activation cut-in" is executed during the execution of the "race first part" P6, but if the race character registered by the player in either the "race first part" P6 or the "race second part" P7 meets the activation condition of the unique skill, the "unique skill activation cut-in" CI is executed. In this embodiment, the acceptance of the skip input is disabled during the execution of the "unique skill activation cut-in" CI, and a button for performing the skip input is not displayed on the display screen. However, the specification may be such that the skip input can be accepted even during the execution of the "unique skill activation cut-in" CI. On the other hand, when the spectating performance is executed in the short spectating pattern, the "unique skill activation cut-in" CI is not executed even if the race character registered by the player in either the "race first part digest" P6a, the "race second part digest 1" P7a, or the "race second part digest 2" P7b shown in FIG. 5(B) meets the activation condition of the unique skill. In this way, when the watching performance is performed in the short watching pattern, the time required to watch the race can be shortened by the amount of the interruption execution of the "unique skill activation cut-in" CI that does not occur, compared to the case where the watching performance is performed in the full watching pattern. In particular, in this embodiment, when all three characters registered by the player to run activate their unique skills, the interruption execution of the "unique skill activation cut-in" CI for the three characters occurs, so that the short watching pattern can significantly shorten the watching time by disabling the interruption execution of the "unique skill activation cut-in" CI. In this embodiment, the unique skill is a skill that is set in association with the type of character to be trained, and is a skill that exerts a unique effect for each type of character. When the unique skill is activated, an effect that is advantageous for the race development can be obtained, and there are three types of effects, broadly classified as buff effect, debuff effect, and recovery effect. Note that in one unique skill, two or more effects of the buff effect, debuff effect, and recovery effect may be obtained. Buff effects are effects that affect the character that activated the unique skill, such as increasing the speed or acceleration of the character that activated the unique skill. Debuff effects are effects that affect characters other than the character that activated the unique skill, such as decreasing the speed or stamina of characters other than the character that activated the unique skill. Recovery effects are effects that affect the character that activated the unique skill, such as restoring stamina to the character that activated the unique skill. And the "unique skill activation cut-in" CI mentioned above is a production that shows the player that an effect that gives an advantage in the race has been activated by inserting a unique animation for each character.

なおキャラクタ毎の固有スキルの設定と固有スキルの発動に伴う演出の割り込み実行の仕様は、他のジャンルのゲームにおいても適用することが可能である。例えば、格闘ゲームであれば、固有スキルとして対戦相手のキャラクタに大ダメージを当たることができる必殺技のスキルや自身のキャラクタの能力をアップするスキルを設定し、固有スキルが発動した場合に固有スキルを発動したキャラクタに関する演出を割り込み実行することができる。また例えば、サッカーゲームであれば、固有スキルとして、選手のシュートなどのスキルや自身のキャラクタの能力をアップするスキルを設定し、固有スキルが発動した場合に固有スキルを発動したキャラクタに関する演出を割り込み実行することができる。 The specifications for setting unique skills for each character and interrupting the performance when a unique skill is activated can also be applied to games of other genres. For example, in a fighting game, a unique skill can be set as a special move skill that can deal large damage to the opponent's character or a skill that improves the player's own character's abilities, and when a unique skill is activated, a performance related to the character that activated the unique skill can be interrupted. Also, in a soccer game, a unique skill can be set as a player's shooting skill or a skill that improves the player's own character's abilities, and when a unique skill is activated, a performance related to the character that activated the unique skill can be interrupted.

また本実施形態では、フル観戦パターンで観戦演出を実行する場合、「再生確認」P2の演出パートにおいて表示される再生確認ダイアログにおいて、「出走表」P3の演出パートから「レース第2パート」P7までの演出パートにおける表示画面の向きを縦画面または横画面のいずれとするかを、選択可能とするラジオボタンが設けられている。プレーヤは再生確認ダイアログに設けられたラジオボタンを用いて縦画面または横画面を択一的に選択する入力を行うことができる。そして再生確認ダイアログにおいて決定ボタンにタップ入力が行われた時点で選択されているラジオボタンによって、「出走表」P3から「レース第2パート」P7までの演出パートにおける表示画面の向きが決定される。具体的には、縦画面に対応するラジオボタンが有効化されている状況で決定入力が行われると、縦画面で「出走表」P3以降の演出パートの実行が開始され、横画面に対応するラジオボタンが有効化されている状況で決定入力が行われると、横画面で「出走表」P3以降の演出パートの実行が開始される。そして本実施形態では、縦画面が選択された場合、「固有スキル発動カットイン」CIの割り込み実行を有効とし、横画面が選択された場合、「固有スキル発動カットイン」CIの割り込み実行を無効とする。すなわち本実施形態では、再生確認ダイアログを通じて表示画面の向きを選択する入力が、「固有スキル発動カットイン」CIの割り込み実行の有無を選択する入力となっている。なお観戦演出を縦画面または横画面のいずれによって実行するかについては、アプリケーション内の設定メニューから別途選択できるようにしてもよく、設定メニューによって縦画面または横画面の選択を行うことができる場合、再生確認ダイアログを非表示とすることを設定できるようにしてもよい。 In this embodiment, when performing the spectating performance in the full spectating pattern, the playback confirmation dialogue displayed in the performance part of "Playback Confirmation" P2 has a radio button that allows the player to select whether the display screen orientation in the performance part from "Start List" P3 to "Race Second Part" P7 is to be vertical or horizontal. The player can use the radio button provided in the playback confirmation dialogue to input an input to selectively select a vertical screen or horizontal screen. The orientation of the display screen in the performance part from "Start List" P3 to "Race Second Part" P7 is determined by the radio button selected at the time when the decision button is tapped in the playback confirmation dialogue. Specifically, when the decision input is made in a state where the radio button corresponding to the vertical screen is enabled, the performance part from "Start List" P3 onwards is started on the vertical screen, and when the decision input is made in a state where the radio button corresponding to the horizontal screen is enabled, the performance part from "Start List" P3 onwards is started on the horizontal screen. In this embodiment, when a vertical screen is selected, the interrupt execution of the "unique skill activation cut-in" CI is enabled, and when a horizontal screen is selected, the interrupt execution of the "unique skill activation cut-in" CI is disabled. That is, in this embodiment, the input for selecting the display screen orientation through the playback confirmation dialog is an input for selecting whether or not to interrupt the execution of the "unique skill activation cut-in" CI. Note that whether the spectator performance is executed in a vertical or horizontal screen may be separately selected from a settings menu within the application, and when the selection of a vertical or horizontal screen can be made through the settings menu, it may be possible to set the playback confirmation dialog to be hidden.

このようにレース演出実行部85は、観戦演出をフル観戦パターンで実行する場合、出走キャラクタがキャラクタの種類に応じて所持している固有スキルの発動を通知する演出(「固有スキル発動カットイン」CI)の実行の有無を選択する入力を受け付け可能とする。そしてレース演出実行部85は、「再生確認」P2の演出パートで表示される再生確認ダイアログにおいて縦画面を選択することに基づいて、「固有スキル発動カットイン」CIを割り込み実行可能とすることを設定し、再生確認ダイアログにおいて横画面を選択することに基づいて、「固有スキル発動カットイン」CIを割り込み実行しないことを設定する。そして本実施形態では、フル観戦パターンで観戦演出を体験する場合、「固有スキル発動カットイン」CIの割り込み実行を省略するためには、再生確認ダイアログにおいて横画面のラジオボタンを有効化する入力(表示画面の向きを横画面とする入力)を行うことが必要となるが、ショート観戦パターンで観戦演出を体験する場合、表示画面の向きを選択する入力の手間を省いて「固有スキル発動カットイン」CIの割り込み実行を省略することができる。 In this way, when the race performance execution unit 85 executes the spectator performance in a full spectator pattern, it is possible to accept an input to select whether or not to execute a performance ("unique skill activation cut-in" CI) that notifies the race character of the activation of a unique skill possessed according to the character type. The race performance execution unit 85 sets the "unique skill activation cut-in" CI to be interruptible based on the selection of a vertical screen in the playback confirmation dialog displayed in the performance part of "playback confirmation" P2, and sets the "unique skill activation cut-in" CI to not be interruptible based on the selection of a horizontal screen in the playback confirmation dialog. In this embodiment, when experiencing the spectator performance in a full spectator pattern, in order to omit the interrupt execution of the "unique skill activation cut-in" CI, it is necessary to input to enable the radio button for the horizontal screen in the playback confirmation dialog (input to set the display screen orientation to a horizontal screen), but when experiencing the spectator performance in a short spectator pattern, it is possible to omit the interrupt execution of the "unique skill activation cut-in" CI by saving the trouble of inputting to select the display screen orientation.

またレース演出実行部85は、フル観戦パターンおよびショート観戦パターンのいずれで観戦演出が実行される場合であっても、スキルの発動条件が成立した場合にスキルの発動に対応したスキルアイコンを表示する。レース演出実行部85は、スキルの発動条件の成立を示すスキルアイコンにおいて、スキルを発動した出走キャラクタを識別するキャラクタアイコンの表示を行う。このように本実施形態では、ショート観戦パターンである場合、フル観戦パターンとは異なり、「固有スキル発動カットイン」CIの割り込み実行が省略されるが、レース演出実行部85は、固有スキルの発動条件が成立した場合にいずれの観戦パターンでも固有スキルの発動に対応したスキルアイコンを表示し、固有スキルの発動条件の成立を示すスキルアイコンにおいて、固有スキルを発動した出走キャラクタを識別する識別するキャラクタアイコンの表示を行う。 The race performance execution unit 85 also displays a skill icon corresponding to the activation of a skill when the skill activation condition is met, regardless of whether the spectating performance is executed in the full spectating pattern or the short spectating pattern. The race performance execution unit 85 displays a character icon identifying the participating character who activated the skill in the skill icon indicating the satisfaction of the skill activation condition. In this manner, in this embodiment, in the case of the short spectating pattern, unlike the full spectating pattern, the interrupt execution of the "unique skill activation cut-in" CI is omitted, but the race performance execution unit 85 displays a skill icon corresponding to the activation of a unique skill in either spectating pattern when the unique skill activation condition is met, and displays an identifying character icon identifying the participating character who activated the unique skill in the skill icon indicating the satisfaction of the unique skill activation condition.

このように本実施形態の情報処理システム10では、観戦演出をフル観戦パターンで実行する場合、観戦演出の実行中にスキップ入力が行われた場合に、実行中の演出パートから次の演出パートへスキップすることが可能であり、観戦演出をショート観戦パターンで実行する場合、観戦演出を構成する複数の演出パートのうち一部の演出パートを省略して観戦演出を実行する。すなわちフル観戦パターンでは、プレーヤがスキップ入力を行うことでレースの観戦に要する時間を短縮することができ、ショート観戦パターンでは、スキップ入力を要することなく観戦演出の実行完了に要する時間が予め短縮された状態でレースを観戦することができる。そして本実施形態の情報処理システム10では、観戦演出をフル観戦パターンまたはショート観戦パターンのいずれによって実行するかを選択可能としたことによって、プレーヤにとって適切な所要時間でレースを観戦することができ、レースの観戦に関するプレーヤの利便性を向上させることができる。 In this way, in the information processing system 10 of this embodiment, when the watching performance is executed in the full watching pattern, if a skip input is made during the execution of the watching performance, it is possible to skip from the currently executed performance part to the next performance part, and when the watching performance is executed in the short watching pattern, some of the performance parts that make up the watching performance are omitted to execute the watching performance. In other words, in the full watching pattern, the time required to watch the race can be shortened by the player performing a skip input, and in the short watching pattern, the race can be watched in a state where the time required to complete the execution of the watching performance is shortened in advance without the need for a skip input. And in the information processing system 10 of this embodiment, by making it possible to select whether the watching performance is executed in the full watching pattern or the short watching pattern, the player can watch the race in an appropriate amount of time, and the convenience of the player in watching the race can be improved.

また本実施形態では、観戦演出をフル観戦パターンで実行する場合とショート観戦パターンで実行する場合とでサーバー20側から取得するデータは同一となっているが、レース演出実行部85は、ショート観戦パターンが選択された場合には、RAM43のワーク領域に必要なデータだけを読み込むことによって観戦演出の実行開始までに必要となるロード時間を短縮している。例えば、レース演出実行部85は、フル観戦パターンでは、観戦演出において演出パートに対応してBGMを変化させるが、ショート観戦パターンでは、観戦パターンを選択する拠点画面でのBGMを維持してBGMを変化させずに観戦演出を実行する。このようにレース演出実行部85は、フル観戦パターンが選択された場合、RAM43のワーク領域に各演出パートに対応したBGMを読み込んで演出パートの進行に合わせてBGMを変化させながら観戦演出を実行するが、ショート観戦パターンが選択された場合、RAM43のワーク領域に既に読み込まれているBGMを使用して観戦演出を実行することによりロード時間を短縮して、速やかにショート観戦パターンでの観戦演出の実行を開始することができる。なおショート観戦パターンにおいて拠点画面で流れるBGMを使用する場合、レース観戦の妨げになることを防ぐために観戦演出の実行中はBGM音量を下げる制御を行うようにしてもよい。 In this embodiment, the data acquired from the server 20 is the same when the spectator performance is performed in the full spectator pattern and when it is performed in the short spectator pattern, but when the short spectator pattern is selected, the race performance execution unit 85 reads only the necessary data into the work area of the RAM 43, thereby shortening the loading time required before starting the execution of the spectator performance. For example, in the full spectator pattern, the race performance execution unit 85 changes the BGM corresponding to the performance part in the spectator performance, but in the short spectator pattern, the race performance execution unit 85 maintains the BGM on the base screen where the spectator pattern is selected and executes the spectator performance without changing the BGM. In this way, when the full spectator pattern is selected, the race performance execution unit 85 reads the BGM corresponding to each performance part into the work area of the RAM 43 and executes the spectator performance while changing the BGM according to the progress of the performance part, but when the short spectator pattern is selected, the spectator performance is executed using the BGM already loaded into the work area of the RAM 43, thereby shortening the loading time and allowing the spectator performance to be started promptly in the short spectator pattern. When using background music played on the base screen in a short viewing pattern, the volume of the background music may be controlled to be lowered while the viewing performance is being performed to prevent it from interfering with viewing of the race.

また本実施形態では、観戦演出の実行に際して、拠点画面への画面遷移時に観戦演出の実行に必要となる情報の取得や共通リソースの読み込み等が実行される。 In addition, in this embodiment, when executing the spectator performance, the information required to execute the spectator performance is acquired and common resources are loaded when the screen transitions to the base screen.

まず拠点画面への初回遷移時に、プレーヤ端末40は、1セット5レース分の情報として、レース開催情報(レース場、時間、天候、コース状態など)、レース出走表(出走キャラクタの詳細情報(性能パラメータ、作戦、所持スキル、距離適正等)、出走キャラクタの出走番号、出走キャラクタの人気・調子、レースシナリオ情報(スタート地点からゴール地点までの出走キャラクタの位置情報の履歴、スキルの発動情報)をサーバー20から取得する。 First, when transitioning to the base screen for the first time, the player terminal 40 obtains information for one set of five races from the server 20, including race event information (race venue, time, weather, course conditions, etc.), race entry list (detailed information on the participating characters (performance parameters, strategy, possessed skills, distance suitability, etc.), the participating characters' race numbers, the popularity and condition of the participating characters, and race scenario information (history of the participating characters' positional information from the start point to the finish point, skill activation information).

そしてレース演出実行部85は、拠点画面への遷移時に、フル観戦パターンとショート観戦パターンとで共通に使用される観戦演出のリソース(5レースに共通するレース条件のデータ等)をRAM43のワーク領域に読み込む。 Then, when transitioning to the base screen, the race performance execution unit 85 loads the viewing performance resources (such as data on race conditions common to the five races) that are used in common between the full viewing pattern and the short viewing pattern into the work area of the RAM 43.

次に拠点画面においてショート観戦パターンが選択された場合、レース演出実行部85は、出走キャラクタの3Dモデル、砂埃等のレースエフェクト、実況データ、解説データ等のレース中映像の表示に必要なデータをRAM43のワーク領域に読み込み、RAM43のワーク領域に読み込まれたデータに基づいてレース映像のフレーム画像が生成される。 Next, when the short viewing pattern is selected on the base screen, the race production execution unit 85 loads data necessary for displaying images during the race, such as 3D models of the participating characters, race effects such as dust, live data, commentary data, etc., into the work area of RAM 43, and generates frame images of the race video based on the data loaded into the work area of RAM 43.

一方、拠点画面においてフル観戦パターンが選択された場合、レース演出実行部85は、ショート観戦パターンで必要となるリソースに加えて、「リザルトカットイン」P8や「レース結果」P9の演出パートの実行に必要なリザルト表示用データ、「ファンファーレ」P4の演出パートの実行に必要なファンファーレのBGM、レース中映像や各演出パートにおいて出力されるBGM、注視対象を変更するカメラ制御データなどをRAM43のワーク領域に読み込み、RAM43のワーク領域に読み込まれたデータに基づいて各演出パートのフレーム画像が生成されるとともに演出パートの進行に応じたBGMの出力が行われる。 On the other hand, when a full viewing pattern is selected on the base screen, the race performance execution unit 85 loads into the work area of RAM 43 the resources required for the short viewing pattern, as well as the result display data required to execute the performance parts "Result Cut-in" P8 and "Race Result" P9, the fanfare background music required to execute the performance part "Fanfare" P4, the in-race footage and background music output during each performance part, camera control data for changing the focus of attention, and so on, and generates frame images for each performance part based on the data loaded into the work area of RAM 43, and outputs background music according to the progress of the performance part.

2.本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について、本実施形態のゲームプログラムをスマートフォンとして設けられたプレーヤ端末40のゲームアプリケーションに適用した場合を例に挙げて説明する。
2. Control Method of the Present Embodiment The control method of the present embodiment will be described below by taking as an example a case in which the game program of the present embodiment is applied to a game application of a player terminal 40 provided as a smartphone.

本実施形態のゲームプログラムは、複数種類のゲーム機能を提供可能に構成されており、主たるゲーム機能の一つである対戦機能では、複数のキャラクタがレースで対戦を行うことができる。この対戦機能では、レース中にキャラクタを操作することはなく、出走する各キャラクタのステータスなどに基づいて行われたレースシミュレーションの結果を、プレーヤ端末40を通じて観戦することができる。そして本実施形態のゲームプログラムが適用された情報処理システム10では、プレーヤ端末40からの要求に応答してサーバー20において対戦相手をマッチングして、プレーヤ端末40のそれぞれから出走登録された育成済みキャラクタをレースで競わせる対戦レースイベントが期間限定でイベント対戦機能として提供される。 The game program of this embodiment is configured to be able to provide multiple types of game functions, and in the battle function, which is one of the main game functions, multiple characters can compete in a race. In this battle function, the characters are not operated during the race, and the results of a race simulation performed based on the status of each participating character can be viewed through the player terminal 40. In the information processing system 10 to which the game program of this embodiment is applied, opponents are matched up in the server 20 in response to a request from the player terminal 40, and a battle race event is provided for a limited time as an event battle function, in which trained characters registered to compete in a race from each player terminal 40 compete in a race.

図6は、対戦レースイベントの実施概要を示す図である。図6に示すように、対戦レースイベントでは、メインステージとエクストラステージ(EXステージ)とが設けられている。 Figure 6 is a diagram showing an outline of how a competitive race event is carried out. As shown in Figure 6, the competitive race event has a main stage and an extra stage (EX stage).

メインステージでは、5レースの1セットを繰り返す形式で対戦を行い、各レースの結果に基づきランクポイントを獲得して、獲得したランクポイントの合計によってプレーヤのリーグランクが決定される。メインステージにおける対戦相手となるプレーヤとのマッチングは、対戦を要求するプレーヤのランクポイントが参照される。具体的には、自身のランクポイントに対して所定範囲内のランクポイントを所持するプレーヤを抽出したプレーヤリストが作成され、自身と同一のリーグランクまたは自身のリーグランクの近傍のリーグランクに属するプレーヤが対戦相手として決定される。 In the main stage, matches are played in a repeated set of five races, with rank points earned based on the results of each race, and the player's league rank is determined by the total rank points earned. When matching with opponents in the main stage, the rank points of the player requesting the match are referenced. Specifically, a player list is created that extracts players who have rank points within a specified range of the player's own rank points, and players who belong to the same league rank as the player themselves or to a league rank close to the player's own league rank are selected as opponents.

メインステージの対戦を行う準備として、プレーヤは自身の所有する育成済みキャラクタから3体のキャラクタによるチームを編成して登録することが必要となる。メインステージの対戦は、対戦を要求するプレーヤと対戦相手となったプレーヤとの各3体の育成済みキャラクタに加えて、NPCが6体の計12体のキャラクタによるレースで行われる。 In preparation for a main stage match, players must organize and register a team of three characters from among the characters they own and have trained. A main stage match is a race between the player requesting the match and the opponent, each with three trained characters, plus six NPCs, for a total of 12 characters.

メインステージで獲得したランクポイントの合計によって決定されるリーグランクには、ブロンズ、シルバー、ゴールド、およびプラチナの4区分が設けられている。メインステージにおいて獲得したランクポイントの合計がリーグランクの昇格条件を満たすと、リーグランクが次の段階へ昇格し、ランクアップ報酬が付与される。ランクアップ報酬は、昇格先のリーグランクに応じて報酬内容が変化してもよいし、昇格先のリーグランクに関わらず報酬内容が固定であってもよい。メインステージで対戦を行った場合、各レースを行ったことに対する報酬である出走報酬も付与される。出走報酬はレース結果に応じて変化するようにしてもよいし、レース結果に関わらず報酬内容が固定であってもよいし、プレーヤが所属するリーグランクに応じて出走報酬の報酬内容が変化するようにしてもよい。本実施形態では、ランクアップ報酬および出走報酬として、ゲーム内通貨、交換アイテム(レアアイテムとの交換に必要となるアイテム)、ゲームの進行やレースの進行に影響を与えるアイテムなどが付与される。 The league rank is determined by the total rank points acquired in the main stage, and there are four categories: bronze, silver, gold, and platinum. If the total rank points acquired in the main stage meet the league rank promotion conditions, the league rank is promoted to the next stage and a rank-up reward is awarded. The rank-up reward may change depending on the league rank to which the player is promoted, or the reward may be fixed regardless of the league rank to which the player is promoted. When a match is played in the main stage, a race reward is also awarded as a reward for participating in each race. The race reward may change depending on the race result, or the reward may be fixed regardless of the race result, or the reward content of the race reward may change depending on the league rank to which the player belongs. In this embodiment, in-game currency, exchange items (items required for exchange with rare items), items that affect the progress of the game or the progress of the race, etc. are awarded as the rank-up reward and the race reward.

メインステージにおいてリーグランクには大分類ランクと小分類ランクとが存在するようにしてもよい。大分類ランクを、ブロンズ、シルバー、ゴールド、およびプラチナとして、大分類ランクについて複数段階の小分類ランク(ブロンズ1、ブロンズ2、・・・、シルバー1、シルバー2、・・・など)が設けることができる。なお一部の大分類ランクについては小分類ランクを設けなくてもよい。例えば、プラチナは最高位の区分として小分類ランクを設けなくてもよい。大分類ランクと小分類ランクとを設けた場合、小分類ランクの昇格条件を満たした場合および大分類ランクの昇格条件を満たした場合のいずれにおいてもランクアップ報酬が付与されるようにしてもよいし、いずれか一方の昇格条件を満たした場合にランクアップ報酬が付与されるようにしてもよい。 In the main stage, the league rank may have a major category rank and a minor category rank. The major category ranks may be bronze, silver, gold, and platinum, and multiple minor category ranks (bronze 1, bronze 2, ..., silver 1, silver 2, ..., etc.) may be set for the major category ranks. Note that minor category ranks may not be set for some major category ranks. For example, platinum may not have a minor category rank as it is the highest category. When major category ranks and minor category ranks are set, a rank-up reward may be awarded when the promotion conditions for the minor category rank and the promotion conditions for the major category rank are met, or a rank-up reward may be awarded when either one of the promotion conditions is met.

メインステージでは、レース結果に応じて、自身が出走登録した3体の育成済みキャラクタのそれぞれの着順に応じてランクポイント(pt)を獲得することができる。本実施形態では、1着に対して100pt、2着に対して30pt、3着に対して20ptを獲得することができる。なお4着以下については0ptとなっており、4着以下についてはランクポイントの獲得ができない。プレーヤが出走登録した3体の育成済みキャラクタがレースにおいて1着~3着を独占した場合、150ptを獲得することができる。すなわち1レースにつき最大で150ptのランクポイントを獲得することができる。本実施形態では、着順によって獲得できるランクポイントはプレーヤが所属するリーグランクによらず固定となっているが、リーグランクに応じて獲得できるランクポイントが異なっていてもよい。例えば、リーグランクが上位のランクであるほど着順に応じたランクポイントの獲得量が多くなるように設定することができる。またメインステージでは、レースによる対戦を繰り返すことによって、ランクポイントが累積的に加算されていく仕様となっているが、着順が良くない場合、例えば、自身の出走登録した育成済みキャラクタが9着以下の着順であった場合、その着順に対してランクポイントが減算される仕様であってもよい。所定条件下でランクポイントが減算される場合がある仕様では、プレーヤのリーグランクが特定のランク(例えば、プラチナ)である場合に、プレーヤが出走登録した育成済みキャラクタの着順が減算条件を満たす場合にランクポイントの減算が行われるようにしてもよい。 In the main stage, the player can earn rank points (pt) according to the race results and the order of finish of each of the three trained characters that the player has registered to run. In this embodiment, 100 pt can be earned for first place, 30 pt for second place, and 20 pt for third place. For fourth place and below, 0 pt is earned, and no rank points can be earned for fourth place and below. If the three trained characters that the player has registered to run monopolize first to third place in a race, 150 pt can be earned. In other words, a maximum of 150 pt can be earned per race. In this embodiment, the rank points that can be earned according to the order of finish are fixed regardless of the league rank to which the player belongs, but the rank points that can be earned according to the league rank may differ. For example, it can be set so that the higher the league rank, the more rank points that can be earned according to the order of finish. In the main stage, rank points are accumulated by repeatedly competing in races, but if the finishing position is poor, for example if the trained character registered by the player finishes 9th or lower, rank points may be deducted from that finishing position. In cases where rank points may be deducted under certain conditions, rank points may be deducted if the player's league rank is a specific rank (e.g., platinum) and the finishing position of the trained character registered by the player meets the deduction conditions.

メインステージにおける対戦の参加について、1セット当たり1枚の参加チケットが必要となる場合がある。リーグランクがブロンズである場合は、参加チケットの消費による参加制限がなく、ブロンズに所属するプレーヤはシルバーへの昇格条件を満たすまで無制限に対戦に参加することができる。シルバー~プラチナでは、1セットの対戦参加につき参加チケットを1枚消費することが必要となる。参加チケットは、定時(例えば、毎日12:00)に10枚が各プレーヤに付与されて、参加チケットの所持上限は20枚となっている。ただし、定時付与分では所持上限となる20枚を超えて参加チケットを所持することはできないが、報酬などにより参加チケットを獲得する場合、メンテナンスによって参加チケットの補填配布がある場合、その報酬により獲得した参加チケットや補填配布された参加チケットについては所持上限20枚を超えて所持することができる。 To participate in matches on the main stage, one participation ticket may be required per set. If the league rank is bronze, there is no participation restriction due to the consumption of participation tickets, and players belonging to bronze can participate in matches unlimitedly until they meet the conditions for promotion to silver. In silver to platinum, one participation ticket must be consumed for each set of match participation. Ten participation tickets are given to each player at regular times (for example, 12:00 every day), and the upper limit of participation tickets that can be held is 20. However, players cannot hold more than the 20 participation tickets that are given at regular times, but if participation tickets are obtained as a reward or if there is a compensation distribution of participation tickets due to maintenance, the participation tickets obtained as a reward or distributed as compensation can exceed the upper limit of 20.

メインステージでは、1セット(1回の対戦参加)につき、5レース(5回のレース)を行う。5レースの対戦相手は重複することがないようにマッチングが行われる。またレース結果に応じて獲得するランクポイントの更新およびランクポイントの更新結果の表示画面への反映は、1セット分5レースのレース結果をプレーヤ端末40において全て表示した後に行われる。なおランクポイントの更新およびランクポイントの更新結果の表示画面への反映を1レースのレース結果をプレーヤ端末40において表示する毎に行うようにしてもよい。 On the main stage, five races (five races) are held per set (one battle participation). Opponents for the five races are matched so that there are no overlaps. Rank points acquired according to race results are updated and the updated rank points are reflected on the display screen after all the race results for one set of five races have been displayed on the player terminal 40. Rank points may be updated and the updated rank points are reflected on the display screen each time the race results for one race are displayed on the player terminal 40.

メインステージでは、サーバー20が各プレーヤのランクポイントに基づく順位付けを行い、プレーヤ端末40からは上位300名分を閲覧することができる。ランクポイントが同一のプレーヤについてはランクポイントの獲得記録時間を条件としてソートして、獲得記録時間の早いプレーヤが上位となるように順位を決定する。ランクポイントの獲得記録時間まで同一である場合にはプレーヤIDなどを追加条件としてソートして順位を決定することができる。 On the main stage, the server 20 ranks each player based on their rank points, and the top 300 players can be viewed from the player terminal 40. Players with the same rank points are sorted based on the recorded time they earned their rank points, and the ranking is determined so that the player with the earliest recorded earning time is ranked higher. If the recorded time they earned their rank points is also the same, the ranking can be determined by sorting using additional criteria such as player ID.

メインステージの開催期間(例えば、4日間)が終了すると、エクストラステージ(EXステージ)に移行する。エクストラステージに移行する際には、メインステージの開催期間終了時点でのランクポイントの順位によってエクストラステージの対戦に参加できるプレーヤとエクストラステージの対戦に参加できないプレーヤとが決定される。 When the main stage period (for example, four days) ends, the game moves to the extra stage (EX stage). When moving to the extra stage, the players who can participate in the extra stage battles and those who cannot are determined by the rank points at the end of the main stage period.

エクストラステージは、メインステージでのランクポイントの合計獲得量のランキングの上位者のみがレースに参加可能なステージである。本実施形態では、上位96名のプレーヤがレースによる対戦参加を許可され、上位96名以外のプレーヤはレースによる対戦に参加することができない。エクストラステージでのレースはNPCを含まないプレーヤのみの4名で対戦する形式で開催される。1レース当たり4名のプレーヤが参加するため、エクストラステージではAブロックの12レース(第1レース~第12レース)とBブロックの12レース(第1レース~第12レース)計24レースが行われる。エクストラステージのレースに対する出走登録は、参加を許可されたプレーヤのみ行うことができる。エクストラステージのレースコンディション(天候、コース状態)は、マッチング時に抽選で決定するが、出走登録期間において非開示となっており、出走登録期間が経過して各プレーヤの育成済みキャラクタの出走登録が完了した後に開示される。 In the Extra Stage, only players ranked high in the total amount of rank points earned in the Main Stage can participate in races. In this embodiment, the top 96 players are permitted to participate in races, and players other than the top 96 cannot participate in races. Races in the Extra Stage are held in a format where four players, not including NPCs, compete against each other. Since four players participate in each race, a total of 24 races are held in the Extra Stage, including 12 races in Block A (1st to 12th races) and 12 races in Block B (1st to 12th races). Only players permitted to participate can register to participate in races in the Extra Stage. The race conditions (weather, course conditions) in the Extra Stage are determined by lottery at the time of matching, but are not disclosed during the race registration period and are disclosed after the race registration period has passed and each player's trained characters have completed their race registration.

エクストラステージのレースに参加するプレーヤは、参加報酬を得ることができる。本実施形態では、参加報酬としてレースに出走登録された育成済みキャラクタに紐付けてイベント限定二つ名を獲得することができる。レースに参加するプレーヤは、自身の出走レースを観戦した後に、各ブロックのメインレース(第11レース)の観戦を行うように誘導される。自身がメインレースに出走する場合、自身の出走レースを観戦した後に、他方のブロックのメインレースの観戦を行うように誘導される。 Players who participate in races in the extra stage can earn a participation reward. In this embodiment, as a participation reward, they can earn an event-limited nickname that is linked to a trained character registered to run in the race. After watching the race they themselves run in, players who participate in the race are guided to watch the main race of each block (race 11). If they themselves run in the main race, they are guided to watch the main race of the other block after watching their own race.

エクストラステージのレースに参加しないプレーヤも、エクストラステージのレースを観戦することができ、観戦に際して、任意の出走キャラクタを応援対象として選択することができる。応援対象の選択はエクストラステージでのレースに関する参加の可否を問わずに全てのプレーヤが行うことができる。 Even players who do not participate in races in the extra stage can watch the races in the extra stage, and can select any participating character to cheer for when watching. All players can select a character to cheer for, regardless of whether they are participating in races in the extra stage or not.

エクストラステージでは、レース期間にイベントトップ画面に遷移する操作をプレーヤ端末40で行った場合、レースを観戦するための画面に遷移する仕様となっている。応援対象の選択を行ったプレーヤは、応援対象の選択に対して応援報酬をレースの観戦後に得ることができる。 In the extra stage, if an operation to transition to the event top screen is performed on the player terminal 40 during the race period, the screen will transition to a screen for watching the race. Players who have selected a support target can receive a support reward for their support target selection after watching the race.

エクストラステージには、出走登録期間、応援受付期間、レース期間が設定される。 The extra stage will include a registration period, a support period, and a race period.

出走登録期間は、レースの参加を許可されたプレーヤのみ関係する期間であり、レースの参加を許可されたプレーヤがレースに出走させる3体の育成済みキャラクタの出走登録を行うことができる期間である。なおエクストラステージの参加を許可されたプレーヤのメインステージでの最後の出走登録キャラクタの情報はサーバー20側で対戦管理データベース52に記録されているため、出走登録期間にキャラクタの変更が行われなければ、出走登録期間の満了をもって対戦管理データベース52に記録されている育成済みキャラクタで出走登録が行われる。 The race registration period is a period that only applies to players who are permitted to participate in the race, during which players permitted to participate in the race can register the three trained characters they will have in the race. Note that information on the last registered character in the main stage for a player permitted to participate in the extra stage is recorded in the match management database 52 on the server 20 side, so if no changes are made to the character during the race registration period, the trained character recorded in the match management database 52 will be registered at the end of the race registration period.

応援受付期間では、全てのプレーヤが、AブロックおよびBブロックの第1レース~第12レースの全ての出走キャラクタを閲覧することができ、1レースにつき、任意の1キャラクタを応援対象として選択することができる。各プレーヤは、AブロックおよびBブロックのそれぞれにおいて、応援報酬を1回ずつ獲得することができる。なおエクストラステージでは、初回の応援対象の選択に対してのみ応援報酬を獲得することができるようにしてもよい。 During the cheering acceptance period, all players can view all characters competing in races 1 to 12 in Blocks A and B, and can select any one character per race as the character to cheer for. Each player can earn a cheering reward once in each of Blocks A and B. Note that in the extra stage, a cheering reward may only be earned for the first selection of a cheering target.

レース期間では、イベントトップ画面へ遷移するための操作が行われた場合、Aブロックのメインレース(第11レース)を再生するための演出を開始する。Aブロックのメインレースの観戦が終わると、Bブロックのメインレース(第11レース)を再生するための演出を開始し、Bブロックのメインレースの観戦が終わると、イベントトップ画面へ遷移することが可能となる。各メインレースの観戦後、具体的には各メインレースのレース結果を表示した後には、観戦報酬が付与される。レースに参加したプレーヤについては自身の出走レースの観戦を行ってから、観戦が済んでいないメインレースの観戦を行い、自身の出走レースの観戦後には観戦報酬に加えて、既述のイベント限定二つ名を参加報酬として追加で獲得することができる。なお参加報酬については、観戦報酬と同時期に付与される必要はなく、エクストラステージの応援受付期間以降にイベントトップ画面へ遷移する操作が行われた場合に参加報酬を付与するようにしてもよい。 During the race period, when an operation to transition to the event top screen is performed, a performance to play the main race of block A (race 11) is started. When the viewing of the main race of block A is finished, a performance to play the main race of block B (race 11) is started, and when the viewing of the main race of block B is finished, transition to the event top screen is possible. After viewing each main race, specifically after the race results of each main race are displayed, a viewing reward is awarded. For players who have participated in a race, after viewing their own race, they can view main races that they have not yet viewed, and after viewing their own race, in addition to the viewing reward, they can also obtain the event-limited nickname mentioned above as a participation reward. Note that the participation reward does not need to be awarded at the same time as the viewing reward, and the participation reward may be awarded when an operation to transition to the event top screen is performed after the support reception period of the extra stage.

図7は、対戦レースイベントのメインステージの進行フローを示す図である。 Figure 7 shows the progress flow of the main stage of a competitive racing event.

まずメインステージを開始するにあたってレースに出走させる3体の育成済みキャラクタの登録を受け付ける(ステップS101)。レースに出走させる3体の育成済みキャラクタの登録は、イベントトップ画面を経由して行われる。 First, to start the main stage, registration of three trained characters to be entered in a race is accepted (step S101). Registration of the three trained characters to be entered in a race is performed via the event top screen.

図8は、イベントトップ画面の表示例を示す図である。イベントトップ画面には、スキルゲージ101が表示されている。スキルゲージ101はイベントパラメータの獲得状況を示すものであり、本実施形態では、イベントパラメータが最大値に達するという獲得条件を達成することでイベントスキルの獲得に関する専用演出が発生し、プレーヤが出走登録した3体の育成済みキャラクタにイベントスキルの発動に基づくバフ効果を獲得可能とする。イベントスキルの発動によるバフ効果はイベントスキルを獲得した1セットの5レース内で有効であり、1セット内の5レースの全てに反映される。 Figure 8 is a diagram showing an example of the display of the event top screen. A skill gauge 101 is displayed on the event top screen. The skill gauge 101 indicates the acquisition status of the event parameter, and in this embodiment, when the acquisition condition of the event parameter reaching its maximum value is met, a special effect related to the acquisition of the event skill occurs, and the player can acquire a buff effect based on the activation of the event skill for the three trained characters registered to run. The buff effect from the activation of the event skill is valid within the five races of one set in which the event skill was acquired, and is reflected in all five races in one set.

またイベントトップ画面には、編成ボタン102が設けられており、編成ボタン102に対するタップ入力が行われると、プレーヤが所有する育成済みキャラクタの一覧が表示され、レースに出走させる育成済みキャラクタを選択することができる。 The event top screen also has an organize button 102, and when the organize button 102 is tapped, a list of characters that the player owns and has already been trained is displayed, allowing the player to select a character that they wish to enter in a race.

そしてレースに出走させる3体の育成済みキャラクタの登録が完了すると、イベントトップ画面において対戦相手決定ボタン103が有効化され、対戦相手を決定するマッチングの受け付けが開始される(ステップS102)。イベントトップ画面が表示されている状況で、有効化されている対戦相手決定ボタン103に対するタップ入力が行われると、図9(A)や図9(B)に示すように、出走キャラクタ確認ダイアログが表示される。図9(A)は、イベントパラメータが最大値未満である場合の出走キャラクタ確認ダイアログの表示例であり、図9(B)はイベントパラメータが最大値である場合の出走キャラクタ確認ダイアログの表示例である。本実施形態では、イベントパラメータの獲得状況によってイベントパラメータが最大値(例えば、30)である場合には出走キャラクタ確認ダイアログにおいてイベントスキルを獲得する旨が通知される。出走キャラクタ確認ダイアログにおいてOKボタン105に対するタップ入力が行われると、マッチング入力が行われたと判断されてプレーヤ端末40からサーバー20に対してマッチング要求が送信される。プレーヤ端末40からマッチング要求を受信したサーバー20では、対戦相手を決定して新たな対戦レコードを作成するマッチング処理を行う(ステップS103)。マッチング処理では、マッチング要求の要求元のプレーヤに対してマッチングIDを付与するとともに、対戦相手の候補となるプレーヤのプレーヤリストを作成し、1セット分5レースのそれぞれについての対戦相手となるプレーヤをプレーヤリストから抽出して5名の対戦相手について出走するレースを識別するためのレースIDを割り当てて、1セット5レース分の対戦レコードを作成する。またマッチング処理では、12体の出走キャラクタの出走番号を決定するゲート抽選とレースコンディション(天候およびコース状態)を決定するコンディション抽選とが実行され、ゲート抽選の結果とコンディション抽選の結果が対戦レコードに記録される。 Then, when the registration of the three trained characters to be entered in the race is completed, the opponent determination button 103 is enabled on the event top screen, and the acceptance of matching to determine the opponents is started (step S102). When the enabled opponent determination button 103 is tapped while the event top screen is displayed, a race character confirmation dialog is displayed as shown in FIG. 9 (A) and FIG. 9 (B). FIG. 9 (A) is a display example of the race character confirmation dialog when the event parameter is less than the maximum value, and FIG. 9 (B) is a display example of the race character confirmation dialog when the event parameter is the maximum value. In this embodiment, when the event parameter is the maximum value (e.g., 30) according to the acquisition status of the event parameter, the race character confirmation dialog notifies the player that an event skill will be acquired. When the OK button 105 is tapped on the race character confirmation dialog, it is determined that a matching input has been made, and a matching request is sent from the player terminal 40 to the server 20. The server 20, which has received the matching request from the player terminal 40, performs a matching process to determine an opponent and create a new battle record (step S103). In the matching process, a matching ID is assigned to the player who made the matching request, a player list of potential opponent players is created, opponent players for each of the five races in one set are extracted from the player list, race IDs are assigned to identify the races in which the five opponents will run, and a match record for one set of five races is created. In the matching process, a gate lottery is also performed to determine the race numbers of the 12 characters running, and a condition lottery is performed to determine the race conditions (weather and course conditions), and the results of the gate lottery and the condition lottery are recorded in the match record.

メインステージにおける対戦相手とのマッチングについては、リーグランクに応じて異なる形式で行うことができる。例えば、マッチング要求の要求元のプレーヤのリーグランクがブロンズ~ゴールドのいずれかである場合と、プラチナである場合とで異なる形式で行うことができる。 Matching with opponents on the main stage can be done in different formats depending on the league rank. For example, a different format can be used depending on whether the league rank of the player making the matching request is Bronze to Gold or Platinum.

まずプレーヤのリーグランクがブロンズ~ゴールドである場合、5レース分の対戦相手のマッチングについて通常マッチングと格下マッチングとが存在し、3レース分を通常マッチングで行い、残り2レース分を格下マッチングで行うことができる。 First, if a player's league rank is Bronze to Gold, there will be normal matching and lower-ranked matching for the opponents in the five races, with three races being normal matching and the remaining two races being lower-ranked matching.

通常マッチングでは、プレーヤが出走登録した3体の育成済みキャラクタのうち最も評価点の高い育成済みキャラクタの評価点を基準として、その評価点を含む所定範囲内の評価点を有する育成済みキャラクタを編成しているプレーヤによってプレーヤリストを作成して対戦相手をランダムに検索することができる。育成済みキャラクタの評価点とは、育成済みキャラクタのステータスの優秀度合いを数値化したものであり、本実施形態では、育成済みキャラクタの性能パラメータ(スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ)と育成済みキャラクタの所持スキルとに基づき算出される。格下マッチングでは、プレーヤが出走登録した3体の育成済みキャラクタのうち最も評価点の低い育成済みキャラクタの評価点を基準として、その評価点未満の所定範囲内の評価点を有する育成済みキャラクタを編成しているプレーヤによってプレーヤリストを作成して対戦相手をランダムに検索することができる。検索対象の評価点の範囲については、リーグランクに応じて設定することができ、リーグランクに関わらず共通であってもよいし、リーグランクに応じて異なっていてもよい。 In normal matching, the evaluation point of the highest-scored character among the three trained characters registered by the player is used as the standard, and a player list can be created by players who have trained characters with evaluation points within a predetermined range including that evaluation point, and opponents can be searched for randomly. The evaluation point of a trained character is a numerical representation of the degree of excellence of the trained character's status, and in this embodiment, it is calculated based on the performance parameters (speed, stamina, power, tenacity, and intelligence) of the trained character and the skills possessed by the trained character. In lower-rank matching, the evaluation point of the lowest-scored character among the three trained characters registered by the player is used as the standard, and a player list can be created by players who have trained characters with evaluation points within a predetermined range below that evaluation point, and opponents can be searched for randomly. The range of evaluation points to be searched can be set according to the league rank, and may be common regardless of the league rank, or may differ depending on the league rank.

次にプレーヤのリーグランクがプラチナである場合、マッチング対象は、リーグランクがプラチナであるプレーヤとし、編成している育成済みキャラクタの評価点を参照せず、リーグランクのみを基準としてプレーヤリストを作成することができる。ただし、プレーヤのリーグランクがプラチナである場合のマッチングにおいて対戦相手が見つからない場合には、対象となるリーグランクをゴールドに下げて対戦相手を検索するようにしてもよい。 Next, if the player's league rank is platinum, the matching targets will be players with a platinum league rank, and a player list can be created based only on league rank, without reference to the evaluation points of the trained characters in the player's lineup. However, if an opponent cannot be found in matching when the player's league rank is platinum, the target league rank can be lowered to gold to search for an opponent.

1セット分5レースの対戦相手のマッチングが完了すると、サーバー20は、ゲート抽選の結果およびコンディション抽選の結果を含むマッチング結果をプレーヤ端末40に送信し、プレーヤ端末40では5レース分の対戦相手と、その対戦相手が編成した育成済みキャラクタが表示部46に表示された後、出走準備ダイアログが表示され、アイテムの使用に関する入力を受け付ける(ステップS104)。なおマッチング要求時にイベントパラメータが最大値であった場合、プレーヤ端末40は、サーバー20からマッチング結果とともにイベントスキルの獲得結果も受信し、マッチング結果の詳細を表示する前に、図10に示すように、イベントスキルの獲得結果を通知するスキル獲得演出が実行される。スキル獲得演出では、イベントスキルのアイコン107、イベントスキルの効果説明テキスト、イベントスキルの発動に対応するアイテム(イベントスキル対応アイテム)のアイコン109などが表示される。 When the matching of opponents for one set of five races is completed, the server 20 transmits the matching results, including the gate lottery results and the condition lottery results, to the player terminal 40. The opponents for the five races and the trained characters organized by the opponents are displayed on the display unit 46 of the player terminal 40, and then a race preparation dialogue is displayed and input regarding the use of items is accepted (step S104). If the event parameter is at the maximum value at the time of the matching request, the player terminal 40 receives the event skill acquisition result together with the matching result from the server 20. Before displaying the details of the matching result, as shown in FIG. 10, a skill acquisition presentation is executed to notify the user of the event skill acquisition result. In the skill acquisition presentation, an icon 107 of the event skill, a text explaining the effect of the event skill, an icon 109 of the item corresponding to the activation of the event skill (event skill-compatible item), and the like are displayed.

図11~図13は、出走準備ダイアログの表示例を示す図である。図11は、イベントスキルを獲得していない状況での出走準備ダイアログの表示例であり、図12および図13は、イベントスキルを獲得している状況での出走準備ダイアログの表示例である。出走準備ダイアログでは、レースの出走に際して出走キャラクタのやる気を上昇させるアイテムや、天候やコース状態などのレースコンディションを変更するアイテムの使用選択をすることができる。本実施形態では、1セットにつき2個のアイテムを使用することができ、アイテムを使用するか否かはプレーヤが任意に決定することができる。各アイテムについては、1日につき5回の使用上限が設けられており、使用上限は定時(例えば、12:00)において5回にリセットされる。ただし、イベントスキルの発動条件を満たすために使用されるイベントスキル対応アイテムとなっているアイテムについては、使用上限に達している場合であっても使用することができ、使用上限に達していない場合であっても使用回数を消費しない。また出走準備ダイアログでは、アイテムの使用が有効に機能しない場合、そのアイテムに対応するアイコンはグレーアウト表示され、使用することができないように制御される。例えば、天候が晴れのレースコンディションである場合に、天候を晴れに変更するアイテムは有効に機能しないため、グレーアウト表示される。また例えば、天候を晴れのレースコンディションに変更するアイテムを選択している状態では、天候を雨のレースコンディションに変更するアイテムが有効に機能しないため、同時使用が不可であることを示すアイコンを付してグレーアウト表示される。またイベントスキルを獲得している状況では、出走準備ダイアログにおいて獲得しているイベントスキルの情報が表示され、イベントスキル対応アイテムのアイコンには、残り使用回数の表示欄にイベントスキル対応アイテムである旨の表示が行われる。また本実施形態では、出走準備ダイアログにおいてアイム自動選択機能が設けられており、自動選択機能切替ボタン111によってアイテム自動選択機能のオン/オフを切り替えることができる。図12に示す表示例では、アイテム自動選択機能がオンとなっているため、イベントスキル対応アイテムが自動選択されている。図13に示す表示例では、アイテム自動選択機能がオフとなっているため、選択アイテム表示欄112,113が空欄となっており、任意のアイテムの使用を選択することができる。 Figures 11 to 13 are diagrams showing examples of the display of the race preparation dialog. Figure 11 is an example of the display of the race preparation dialog when an event skill has not been acquired, and Figures 12 and 13 are examples of the display of the race preparation dialog when an event skill has been acquired. In the race preparation dialog, the player can select the use of an item that increases the motivation of the race character when entering a race, or an item that changes the race conditions such as the weather and the course state. In this embodiment, two items can be used per set, and the player can decide whether to use an item or not. Each item is limited to five times of use per day, and the usage limit is reset to five times at a fixed time (for example, 12:00). However, an item that is an event skill-compatible item used to satisfy the activation condition of an event skill can be used even if the usage limit has been reached, and the number of times of use is not consumed even if the usage limit has not been reached. In addition, in the race preparation dialog, if the use of an item does not function effectively, the icon corresponding to the item is grayed out and is controlled so that it cannot be used. For example, when the weather is a sunny race condition, an item that changes the weather to sunny is not effective and is displayed in gray. Also, when an item that changes the weather to sunny race condition is selected, an item that changes the weather to rainy race condition is not effective and is displayed in gray with an icon indicating that simultaneous use is not possible. Also, when an event skill is acquired, information on the acquired event skill is displayed in the race preparation dialogue, and the icon of the event skill corresponding item is displayed as an event skill corresponding item in the remaining number of uses display field. Also, in this embodiment, an automatic time selection function is provided in the race preparation dialogue, and the automatic item selection function can be switched on/off by the automatic selection function switching button 111. In the display example shown in FIG. 12, the automatic item selection function is on, so an event skill corresponding item is automatically selected. In the display example shown in FIG. 13, the automatic item selection function is off, so the selected item display fields 112 and 113 are blank, and the use of any item can be selected.

出走準備ダイアログが表示されている状況において出走ボタン114に対するタップ入力が行われると、図14に示すように、出走確認ダイアログが表示されて出走の最終確認が行われる。なお図11~図13に示す出走準備ダイアログの出走ボタン114には、参加チケットの消費数を示す情報も表示され、プレーヤのリーグランクがブロンズである場合には、参加チケットの消費しない旨の情報が表示され、プレーヤのリーグランクがシルバー~プラチナである場合には、参加チケットを1枚消費する旨の情報が表示される。また出走確認ダイアログでは、イベントスキルの発動の有無が通知される。例えば、図14に示すように、イベントスキルの獲得している状況でイベントスキル対応アイテムが使用されていないことによってイベントスキルが発動しない場合、出走確認ダイアログにおいて、イベントスキルが発動しないこと、およびイベントスキルが現在セットの5レース終了後に消失することを通知する表示が行われる。また出走確認ダイアログには、OKボタン118とキャンセルボタン119があり、キャンセルボタン119に対するタップ入力が行われると、出走確認ダイアログを閉じて出走準備ダイアログが表示される。一方、OKボタン118に対するタップ入力が行われると、プレーヤ端末40からアイテムの使用内容およびイベントスキルの発動有無を示す情報を含む出走要求がサーバー20に送信され、出走要求を受け取ったサーバー20は、1セット5レース分のレースシミュレーション(ステップS105)を行う。 When the entry button 114 is tapped while the entry preparation dialog is displayed, a confirmation dialog is displayed as shown in FIG. 14, and the entry is finalized. The entry button 114 of the entry preparation dialog shown in FIG. 11 to FIG. 13 also displays information indicating the number of participation tickets consumed. If the player's league rank is bronze, information indicating that no participation tickets will be consumed is displayed. If the player's league rank is silver to platinum, information indicating that one participation ticket will be consumed is displayed. The entry confirmation dialog also notifies the player of whether or not an event skill will be activated. For example, as shown in FIG. 14, if an event skill is acquired but an event skill corresponding item is not used and therefore the event skill is not activated, the entry confirmation dialog displays a message informing the player that the event skill will not be activated and that the event skill will disappear after the end of the current set of five races. The entry confirmation dialog also has an OK button 118 and a cancel button 119. If the cancel button 119 is tapped, the entry confirmation dialog is closed and the entry preparation dialog is displayed. On the other hand, when the OK button 118 is tapped, a race request including information indicating the item usage and whether or not an event skill has been activated is sent from the player terminal 40 to the server 20, and the server 20 that receives the race request performs a race simulation (step S105) for one set of five races.

レースシミュレーションでは、出走するレースに対応付けられているコースの情報、レースコンディション、出走する12体のキャラクタ(NPCの6体を含む)のステータス(スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さ、所持スキル)などに基づいて、レース展開、着順、タイムなどが演算され、レース結果が対戦レコードに記録される。ここでいうレース展開には、コースのスタート地点からゴール地点までの各キャラクタの移動履歴や、各キャラクタのイベントの発生履歴(スキルの発動、アクシデントの発生)などが含まれる。またサーバー20は、レース結果に基づいてランクポイントの獲得量およびイベントパラメータの更新量の算出を行い、対戦管理データベース52におけるプレーヤの戦績の情報を更新する。 In the race simulation, the race development, finishing order, time, etc. are calculated based on the course information associated with the race, the race conditions, and the status (speed, stamina, power, tenacity, intelligence, possessed skills) of the 12 participating characters (including 6 NPCs), and the race results are recorded in the match record. The race development here includes the movement history of each character from the start point of the course to the finish point, and the event occurrence history of each character (activation of skills, occurrence of accidents), etc. The server 20 also calculates the amount of rank points gained and the update amount of event parameters based on the race results, and updates the information on the player's performance in the match management database 52.

そして1セット5レース分のレースシミュレーションがサーバー20側で完了すると、シミュレーション結果、ならびに算出されたランクポイントの獲得量およびイベントパラメータの更新量に関する情報を含む対戦完了応答が出走要求元のプレーヤ端末40に送信される。対戦完了応答を受け取ったプレーヤ端末40では、図15に示すように、表示画面が拠点画面に遷移してレース観戦やレース結果の確認に関する入力を受け付ける(ステップS106)。拠点画面では、1セット分の5レースに対応するレースアイコン121が表示され、任意のレースアイコン121に対してタップ入力を行うことでレース観戦を行うレースを選択することができる。選択中のレースアイコンには選択マーク122が付与される。また拠点画面では、スキルゲージ123が表示され、現在のイベントパラメータの獲得状況を視認することができる。また本実施形態では、レース観戦の形式として、レース映像を全て再生するフル観戦パターンと、レース映像のダイジェスト版を再生するショート観戦パターンとが設けられている。拠点画面には、フル観戦ボタン125と、ショート観戦ボタン126とが設けられており、フル観戦ボタン125に対してタップ入力が行われると、フル観戦パターンの観戦演出が実行され、ショート観戦ボタン126に対するタップ入力が行われるとショート観戦パターンの観戦演出が実行される。図16は、フル観戦パターンが選択された場合の観戦演出におけるレース映像の一場面を示す図であり、図17は、ショート観戦パターンが選択された場合の観戦演出におけるレース映像の一場面を示す図である。レース映像では、プレーヤの育成済みキャラクタに識別マーク130が付与され、自身が出走させた育成済みキャラクタを識別することができる。またレース映像では、スキルが発動した場合、発動中のスキルがスキルアイコン131で表示される。スキルアイコン131では、スキル名の横にキャラクタアイコン132も表示され、いずれのキャラクタがスキルを発動させているかを判別できる。イベントスキルが発動した場合、イベントスキルは出走させた3体の育成済みキャラクタの全てに適用されるため、自身の出走キャラクタのキャラクタアイコン132を伴うイベントスキルのスキルアイコン131が3つ表示される。なおイベントスキルの発動時にはスキルアイコン131を1つだけ表示し、そのスキルアイコン131内に3体分のキャラクタアイコン132を並べて表示するようにしてもよい。 When the race simulation for one set of five races is completed on the server 20 side, a match completion response including information on the simulation results, the calculated amount of rank points acquired, and the update amount of event parameters is sent to the player terminal 40 that made the race request. In the player terminal 40 that received the match completion response, as shown in FIG. 15, the display screen transitions to the base screen and accepts inputs related to watching the race and checking the race results (step S106). On the base screen, race icons 121 corresponding to one set of five races are displayed, and a race to be watched can be selected by tapping any of the race icons 121. A selection mark 122 is added to the selected race icon. Also, on the base screen, a skill gauge 123 is displayed, and the current acquisition status of the event parameters can be visually confirmed. In this embodiment, as a form of race watching, a full watching pattern in which all the race images are played, and a short watching pattern in which a digest version of the race images is played are provided. The base screen is provided with a full viewing button 125 and a short viewing button 126. When the full viewing button 125 is tapped, a viewing effect of the full viewing pattern is executed, and when the short viewing button 126 is tapped, a viewing effect of the short viewing pattern is executed. FIG. 16 is a diagram showing a scene of a race video in a viewing effect when the full viewing pattern is selected, and FIG. 17 is a diagram showing a scene of a race video in a viewing effect when the short viewing pattern is selected. In the race video, an identification mark 130 is given to the trained character of the player, so that the trained character that the player has entered can be identified. In addition, in the race video, when a skill is activated, the activated skill is displayed with a skill icon 131. In the skill icon 131, a character icon 132 is also displayed next to the skill name, so that it is possible to determine which character is activating the skill. When an event skill is activated, the event skill is applied to all three trained characters that have been entered in the race, so three skill icons 131 for the event skill are displayed along with the character icon 132 of the character that is participating in the race. Note that when an event skill is activated, only one skill icon 131 may be displayed, and three character icons 132 may be displayed side-by-side within that skill icon 131.

また本実施形態では、フル観戦パターンで観戦演出が実行される場合、レース映像を横画面または縦画面のいずれで視聴するかを選択する再生確認ダイアログが表示される。レース映像を横画面で視聴する場合、固有スキルの発動を通知するアニメーション演出を割り込み実行せず、レース映像を縦画面で視聴する場合、レース映像の再生を中断して固有スキルの発動を通知するアニメーション演出が割り込み実行される。またショート観戦パターンでは固有スキルの発動を通知するアニメーション演出の割り込み実行は行われない。ただし、フル観戦パターンおよびショート観戦パターンのいずれの形式で観戦演出が行われる場合でも、固有スキルが発動した場合、他のスキルが発動した場合と同様に、レース映像の表示画面においてスキルアイコン131が表示され、スキルアイコン131において固有スキルを発動した出走キャラクタに対応するキャラクタアイコン132が表示される。 In addition, in this embodiment, when the watching performance is performed in the full watching pattern, a playback confirmation dialog is displayed to select whether to watch the race video in landscape or portrait mode. When the race video is viewed in landscape mode, the animation performance notifying the user of the activation of the unique skill is not interrupted, and when the race video is viewed in portrait mode, the playback of the race video is interrupted and the animation performance notifying the user of the activation of the unique skill is interrupted. In addition, in the short watching pattern, the animation performance notifying the user of the activation of the unique skill is not interrupted. However, whether the watching performance is performed in the full watching pattern or the short watching pattern, when a unique skill is activated, a skill icon 131 is displayed on the display screen of the race video, and a character icon 132 corresponding to the participating character who activated the unique skill is displayed in the skill icon 131, just as when other skills are activated.

また図16および図17に示すように、レース映像では、テキスト表示欄133においてレースの進行状況に応じた実況テキストおよび解説テキストの表示が行われる。プレーヤ端末40においてオーディオ出力が有効である場合、実況テキストに対応した実況音声と解説テキストに対応した解説音声とがスピーカ48から出力される。 As shown in Figures 16 and 17, in the race video, live commentary and commentary text are displayed in the text display area 133 according to the progress of the race. If audio output is enabled on the player terminal 40, live commentary audio corresponding to the live commentary text and commentary audio corresponding to the commentary text are output from the speaker 48.

またフル観戦パターンで観戦演出が実行される場合とショート観戦パターンで観戦演出が実行される場合とでは、レース映像において表示される入力インターフェースに違いがある。フル観戦パターンのレース映像では、図16に示すように、カメラ切替ボタン134、早送りボタン135、スキップボタン136、および一時停止ボタン137が表示される。カメラ切替ボタン136はレース映像を生成するための仮想カメラの注視対象を変更するための入力インターフェースであり、カメラ切替ボタン136に対するタップ入力が行われると、仮想カメラの注視対象が変更されたレース映像に切り替わる。早送りボタン135は、レース映像の再生速度を変更する入力インターフェースであり、早送りボタン135に対してタップ入力することで、レース映像の再生速度を等倍、2倍速、4倍速の順で循環するように変更することができる。スキップボタン136は、現在進行中の演出パートをスキップするスキップ入力を受け付ける入力インターフェースであり、スキップボタン136に対するタップ入力が行われると、現在の演出パートから次の演出パートにスキップすることができる。一時停止ボタン137は、レース映像の再生を一時停止するための入力インターフェースであり、一時停止ボタン137に対するタップ入力が行われると、レース映像の再生が一時停止して、再生設定に関する入力を受け付けるダイアログが表示される。これに対して、ショート観戦パターンのレース映像では、図17に示すように、カメラ切替ボタン134および一時停止ボタン137が非表示となり、早送りボタン135およびスキップボタン136のみが表示される。このようにショート観戦パターンのレース映像では、一部のボタンを非表示として、表示するボタンを間隔を空けて配置することができるため、ボタンを瞬時に見分けやすくなっている。 In addition, there is a difference in the input interface displayed in the race video between when the spectator performance is performed in the full spectator pattern and when the spectator performance is performed in the short spectator pattern. In the race video of the full spectator pattern, as shown in FIG. 16, a camera switching button 134, a fast-forward button 135, a skip button 136, and a pause button 137 are displayed. The camera switching button 136 is an input interface for changing the gaze target of the virtual camera for generating the race video, and when a tap input is made to the camera switching button 136, the race video is switched to the one with the gaze target of the virtual camera changed. The fast-forward button 135 is an input interface for changing the playback speed of the race video, and by tapping the fast-forward button 135, the playback speed of the race video can be changed to cycle in the order of normal speed, double speed, and quadruple speed. The skip button 136 is an input interface for accepting a skip input to skip the currently ongoing performance part, and when a tap input is made to the skip button 136, it is possible to skip from the current performance part to the next performance part. The pause button 137 is an input interface for pausing playback of the race video, and when the pause button 137 is tapped, playback of the race video is paused and a dialog box for accepting input regarding playback settings is displayed. In contrast, in race video in a short viewing pattern, as shown in FIG. 17, the camera switch button 134 and the pause button 137 are hidden, and only the fast-forward button 135 and the skip button 136 are displayed. In this way, in race video in a short viewing pattern, some buttons can be hidden and the displayed buttons can be spaced apart, making it easier to instantly distinguish the buttons.

選択したレースのレース観戦が終了すると、レース結果の表示が行われるとともに今回観戦したレースにおいて獲得したランクポイントが通知されて、拠点画面に復帰する。1セット5レース分のレース観戦が終了すると(ステップS108でY)、セット終了処理が行われる(ステップS109)。セット終了処理では、各種報酬の付与やランクポイントおよびイベントパラメータの表示反映などが行われる。例えば、図18に示すように、今回の1セットで獲得した出走報酬に関する演出表示を行った後に、図19に示すように、セット終了画面に遷移してランクポイントおよびイベントパラメータの獲得状況が通知される。 When viewing of the selected race is finished, the race results are displayed and the rank points acquired in the currently viewed race are notified, and the screen returns to the base screen. When viewing of one set of five races is finished (Y in step S108), the set end process is performed (step S109). In the set end process, various rewards are awarded and rank points and event parameters are displayed and reflected. For example, as shown in FIG. 18, after a presentation display regarding the race rewards acquired in this one set is performed, as shown in FIG. 19, the screen transitions to the set end screen, where the acquisition status of rank points and event parameters is notified.

また今回の1セットにおいて獲得したランクポイントに基づいてリーグランクの昇格があった場合、出走報酬に関する演出表示に加えて、図20に示すように、ランク昇格演出が行われ、ランク昇格演出においてランクアップ報酬の付与が通知される。 If the league rank is promoted based on the rank points earned in this set, in addition to the display of the performance related to the race reward, a rank promotion performance will be displayed as shown in FIG. 20, and the award of the rank-up reward will be notified in the rank promotion performance.

またリーグランクが最高位のプラチナに昇格した場合には、最高位昇格報酬としてキャラクタ名の表記を伴うイベント限定称号が付与される。このイベント限定称号が付与された場合、図21に示すように、表記キャラクタ選択ダイアログが表示され、表記対象のキャラクタを選択することができる。表記キャラクタ選択ダイアログでは、選択可能条件を満たすキャラクタと選択可能条件を満たさないキャラクタとが区別して表示される。本実施形態では、サーバー20の対戦管理データベース52においてプレーヤ毎にキャラクタ種別IDに紐付けてランクポイントの合計獲得量が管理されており、リーグランクがプラチナに到達したプレーヤについてキャラクタ種別IDに紐付くランクポイントの合計獲得量が所定量に達しているキャラクタについて選択可能条件を満たすと判断される。なお選択可能条件については任意に定めることができる。例えば、育成対象リストにおいて解放済みキャラクタとなっているキャラクタが選択可能条件を満たし、未解放のキャラクタが選択可能条件を満たさないとしてもよい。また例えば、対戦管理データベース52においてメインステージに出走登録したことのある育成済みキャラクタのキャラクタ種別IDに紐付けて出走済みフラグを設定し、出走済みフラグが設定されているキャラクタが選択可能条件を満たし、出走済みフラグが設定されていないキャラクタが選択可能条件を満たさないとしてもよい。 In addition, when the league rank is promoted to the highest level of platinum, an event-limited title accompanied by a notation of the character name is given as a reward for the promotion to the highest level. When this event-limited title is given, as shown in FIG. 21, a notation character selection dialog is displayed, and the character to be notated can be selected. In the notation character selection dialog, characters that satisfy the selectable conditions and characters that do not satisfy the selectable conditions are displayed separately. In this embodiment, the total amount of rank points acquired is managed in association with the character type ID for each player in the battle management database 52 of the server 20, and for a player whose league rank has reached platinum, a character whose total amount of rank points acquired associated with the character type ID has reached a predetermined amount is determined to satisfy the selectable conditions. The selectable conditions can be determined arbitrarily. For example, a character that is a released character in the development target list may satisfy the selectable conditions, and an unreleased character may not satisfy the selectable conditions. Also, for example, a raced flag may be set in the match management database 52 in association with the character type ID of a trained character that has been registered to run in the main stage, and characters for which the raced flag is set may satisfy the selectable conditions, while characters for which the raced flag is not set may not satisfy the selectable conditions.

表記キャラクタ選択ダイアログにおいて選択可能条件を満たすキャラクタのうち選択中のキャラクタのキャラクタアイコン141には選択マーク142が付与されており、選択可能条件を満たすキャラクタのキャラクタアイコン141が選択されている状態で決定ボタン143に対するタップ入力が行われると、図22に示すように、表記キャラクタ確認ダイアログが表示される。表記キャラクタ確認ダイアログでは、表記キャラクタ選択ダイアログで選択されたキャラクタアイコン141に対応するキャラクタのキャラクタ名が表記された状態でイベント限定称号145が表示される。表記キャラクタ確認ダイアログには、OKボタン146とキャンセルボタン147とが設けられており、OKボタン146に対するタップ入力が行われると、イベント限定称号145のキャラクタ名の表記が確定し、プレーヤデータ記憶部71に保存される。イベント限定称号145のキャラクタ名の表記に関する情報はOKボタン146に対するタップ入力に基づいて、サーバー20にも送信され、サーバー20では、プレーヤ管理データベース51においてもイベント限定称号145の情報が保存される。また表記キャラクタ確認ダイアログが表示されている状況においてキャンセルボタン147に対するタップ入力が行われると、表記キャラクタ選択ダイアログに復帰して、キャラクタの選択をやり直すことができる。 In the notation character selection dialog, the character icon 141 of the selected character among the characters that satisfy the selectable conditions is given a selection mark 142, and when a tap input is made on the decision button 143 while the character icon 141 of the character that satisfies the selectable conditions is selected, a notation character confirmation dialog is displayed as shown in FIG. 22. In the notation character confirmation dialog, the event-limited title 145 is displayed with the character name of the character corresponding to the character icon 141 selected in the notation character selection dialog. The notation character confirmation dialog is provided with an OK button 146 and a cancel button 147, and when a tap input is made on the OK button 146, the notation of the character name of the event-limited title 145 is confirmed and stored in the player data storage unit 71. Information regarding the notation of the character name of the event-limited title 145 is also transmitted to the server 20 based on the tap input on the OK button 146, and the information of the event-limited title 145 is also stored in the player management database 51 in the server 20. Additionally, if the user taps the cancel button 147 while the notation character confirmation dialog is displayed, the user will return to the notation character selection dialog and can redo the character selection.

また既述のランクアップ報酬やイベント限定称号の付与があった場合、これらの報酬に関する演出表示が完了すると、図19に示すセット終了画面に復帰する。セット終了画面には対戦相手決定ボタン138が設けられており、イベントトップ画面に復帰することなく対戦相手を決定するマッチングの受け付けを行うことが可能となっている。なおプレーヤのリーグランクが最高位のプラチナに達している場合には、セット終了画面においてリーグランクが上限に達していることが通知される。またセット終了画面に設けられている進行ボタン139に対するタップ入力が行われた場合、セット終了処理を終えて表示画面がイベントトップ画面に復帰する。 If the aforementioned rank-up reward or event-limited title has been awarded, the display will return to the set end screen shown in FIG. 19 once the effects related to these rewards have been displayed. The set end screen is provided with an opponent selection button 138, which makes it possible to accept a match to determine an opponent without returning to the event top screen. If the player's league rank has reached the highest level of platinum, the set end screen will notify the player that their league rank has reached the upper limit. If a tap is made on the progress button 139 provided on the set end screen, the set end process will end and the display screen will return to the event top screen.

このようにメインステージでは、1セット分5レースの対戦を繰り返し行うことが可能であり、メインステージの開催期間(例えば、4日間)が終了すると、エクストラステージ(EXステージ)の開催準備がサーバー20において実行される。図23は、エクストラステージの開催準備に係る進行フローを示す図である。 In this way, in the main stage, it is possible to repeatedly play five races in one set, and when the main stage period (e.g., four days) ends, preparations for the extra stage (EX stage) are carried out on the server 20. Figure 23 shows the progress flow for preparations for the extra stage.

まずメインステージの開催期間が終了すると(ステップS201でY)、各プレーヤのランクポイントの合計獲得量に基づく各プレーヤの順位の確定(ランキング集計)が行われ(ステップS202)、エクストラステージに参加するプレーヤが決定される。本実施形態では、メインステージにおけるランクポイントの合計獲得量による順位が1位~96位のプレーヤ(上位96名のプレーヤ)がエクストラステージのレースに参加できるプレーヤとして決定される(ステップS203)。 First, when the main stage period ends (Y in step S201), the ranking of each player is determined (ranking calculation) based on the total amount of rank points earned by each player (step S202), and the players who will participate in the extra stage are determined. In this embodiment, the players ranked 1st to 96th (the top 96 players) based on the total amount of rank points earned in the main stage are determined as players who can participate in the extra stage race (step S203).

エクストラステージの開催準備がサーバー20側で終了した後に、プレーヤ端末40においてイベントトップ画面へ遷移するための操作が行われると、図24に示すように、ランキング発表ダイアログが表示される。ランキング発表ダイアログにはランキングボタン151が設けられており、ランキングボタン151に対するタップ入力が行われると、サーバー20に対してランキング取得要求が送信される。ランキング取得要求を受け取ったサーバー20では、対戦管理データベース52に記録されているランクポイントに基づく上位300名のランキングデータをプレーヤ端末40に返答する。プレーヤはプレーヤ端末40の表示画面を通じてサーバー20から取得した上位300名のプレーヤを確認することができる。またランキング発表ダイアログに設けられたクローズボタン152に対するタップ入力が行われると、ランキング発表ダイアログを閉じて表示画面がイベントトップ画面に遷移する。 After preparations for the extra stage are completed on the server 20 side, when an operation is performed on the player terminal 40 to transition to the event top screen, a ranking announcement dialog is displayed as shown in FIG. 24. A ranking button 151 is provided on the ranking announcement dialog, and when the ranking button 151 is tapped, a ranking acquisition request is sent to the server 20. When the server 20 receives the ranking acquisition request, it responds to the player terminal 40 with ranking data of the top 300 players based on the rank points recorded in the battle management database 52. The player can check the top 300 players acquired from the server 20 through the display screen of the player terminal 40. When the close button 152 provided on the ranking announcement dialog is tapped, the ranking announcement dialog is closed and the display screen transitions to the event top screen.

続いてエクストラステージの進行フローについて説明する。図25は、対戦レースイベントのエクストラステージの進行フローを示す図である。 Next, we will explain the progression flow of the extra stage. Figure 25 shows the progression flow of the extra stage of a competitive racing event.

まずエクストラステージ(EXステージ)では、出走登録期間(例えば、12時間)と、応援受付期間(例えば、12時間)と、レース期間(例えば、24時間)とが設けられており、既述のようにレースに参加するプレーヤとレースに参加しないプレーヤとに分かれる。 First, in the Extra Stage (EX Stage), there is a race registration period (e.g., 12 hours), a support reception period (e.g., 12 hours), and a race period (e.g., 24 hours), and as mentioned above, players are divided into those who will participate in the race and those who will not.

出走登録期間では、エクストラステージに参加するプレーヤではない場合(ステップS301でN)、イベントトップ画面に遷移すると、図26に示すように、応援受付期間が開始される日時が通知され、イベントトップ画面以降には進めないようになっている。一方、エクストラステージに参加するプレーヤである場合(ステップS301でY)、図8に示す場合と同様に編成ボタンが設けられたイベントトップ画面(図示省略)が表示され、編成ボタン(編成ボタン102と同等の機能を有するボタン)に対するタップ入力を行うことで、出走登録画面に遷移してエクストラステージのレースに出走する3体の育成済みキャラクタの登録を行うことができる(ステップS302)。 During the race registration period, if the player is not participating in the extra stage (N in step S301), when the event top screen is displayed, the date and time when the support reception period starts is notified as shown in FIG. 26, and the player cannot proceed beyond the event top screen. On the other hand, if the player is participating in the extra stage (Y in step S301), the event top screen (not shown) with the organize button is displayed as in the case shown in FIG. 8, and by tapping the organize button (a button having the same function as organize button 102), the player can move to the race registration screen and register three trained characters that will run in the extra stage races (step S302).

図27は出走登録画面の表示例を示す図である。出走登録画面では、プレーヤがメインステージにおいて最後に出走させた3体の育成済みキャラクタが初期選択された状態で表示される。エクストラステージに出走させる育成済みキャラクタを変更したい場合には、その育成済みキャラクタに対応するキャラクタアイコン160に対してタップ入力を行うことで、自身の所有する育成済みキャラクタの一覧が表示されて、他の育成済みキャラクタを選択することで、出走する育成済みキャラクタの入れ替えを行うことができる。出走登録画面において編成確定ボタン161に対するタップ入力が行われると、図28に示すように、出走登録確認ダイアログが表示され、出走登録確認ダイアログに設けられたOKボタン165に対するタップ入力を行うことでサーバー20に対して3体の育成済みキャラクタのキャラクタ個体IDを含む出走登録要求が送信される。出走登録要求を受け取ったサーバー20では、エクストラステージ用の対戦レコードに出走登録要求に含まれる3体分のキャラクタ個体IDを登録して出走登録を完了させる。また出走登録確認ダイアログには、エクストラステージのレースに参加したプレーヤに対する参加報酬としてイベント限定二つ名「SUPER HERO」が獲得できることが通知される。本実施形態では、育成済みキャラクタに対して二つ名を設定することができ、対戦レースイベントにおいてエクストラステージのレースに参加したプレーヤは、そのレースに出走した育成済みキャラクタに対してイベント限定二つ名「SUPER HERO」を設定することが可能となる。本実施形態では、プレーヤが所持する育成済みキャラクタごとに、二つ名の設定を行うことができる。育成済みキャラクタに対して設定された二つ名は、育成済みキャラクタの情報を確認する表示画面においてキャラクタ名に併記して表示することができる。育成済みキャラクタに対して設定されている二つ名は、フレンド登録した他のプレーヤや対戦機能を利用して同じレースに出走する他のプレーヤなどに対しても表示することができる。二つ名は、ゲームにおいて、その二つ名の獲得条件を達成したことを示すものであり、自身が所有する育成済みキャラクタに対して設定した二つ名を用いて他のプレーヤに対して自身のゲームにおける実績をアピールすることができる。また二つ名は、ゲームの実績を示す指標であって、基本的には、レースやゲームの進行に影響を与えるものではない。ただし一部のゲーム機能において二つ名の所持を判断基準としてプレーヤが所有する育成済みキャラクタの中から所定の二つ名を所持する育成済みキャラクタを抽出する処理に利用することができる。また出走登録確認ダイアログに設けられたキャンセルボタン166に対するタップ入力が行われた場合には、出走登録確認ダイアログを閉じて出走登録画面に復帰し、出走登録する3体の育成済みキャラクタの編成をやり直すことができる。 Figure 27 is a diagram showing an example of the display of the race registration screen. On the race registration screen, the three trained characters that the player last entered in the main stage are displayed in an initially selected state. If the player wants to change the trained character to be entered in the extra stage, the player can tap the character icon 160 corresponding to the trained character to display a list of trained characters owned by the player, and select another trained character to replace the trained character to be entered. When the player taps the formation confirmation button 161 on the race registration screen, a race registration confirmation dialog is displayed as shown in Figure 28, and a race registration request including the character individual IDs of the three trained characters is sent to the server 20 by tapping the OK button 165 provided in the race registration confirmation dialog. The server 20 that receives the race registration request registers the three character individual IDs included in the race registration request in the competition record for the extra stage to complete the race registration. The race registration confirmation dialogue also notifies the player that the event-limited nickname "SUPER HERO" can be acquired as a participation reward for players who participate in the extra stage race. In this embodiment, a nickname can be set for a trained character, and a player who participates in the extra stage race in a battle race event can set the event-limited nickname "SUPER HERO" for the trained character who participated in that race. In this embodiment, a nickname can be set for each trained character owned by the player. The nickname set for the trained character can be displayed alongside the character name on a display screen for confirming information on the trained character. The nickname set for the trained character can also be displayed to other players who have registered as friends and other players who use the battle function to participate in the same race. The nickname indicates that the conditions for acquiring the nickname have been met in the game, and the player can appeal to other players about his/her achievements in the game by using the nickname set for the trained character he/she owns. The nickname is also an indicator of the achievements in the game, and does not basically affect the race or the progress of the game. However, in some game functions, possession of a nickname can be used as a criterion for extracting trained characters with a specified nickname from among the trained characters owned by the player. Also, if the cancel button 166 provided in the race registration confirmation dialogue is tapped, the race registration confirmation dialogue is closed and the race registration screen is returned to, allowing the player to redo the formation of the three trained characters to be registered for the race.

出走登録期間が終了すると、メインステージの上位96名のプレーヤをエクストラステージの24レースに割り振って、出走キャラクタの出走番号を決定するゲート抽選と、レースコンディション(天候およびコース状態)を決定するコンディション抽選とを伴うマッチング処理が行われる(ステップS303)。 When the race registration period ends, the top 96 players in the main stage are assigned to the 24 races in the extra stage, and a matching process is carried out involving a gate lottery to determine the race numbers of the participating characters and a condition lottery to determine the race conditions (weather and course conditions) (step S303).

エクストラステージに参加する96名のプレーヤは、Aブロック48名とBブロック48名とに分けられて、Aブロック12レースとBブロック12レースとに割り振られる。具体的には、1位~4位をAブロック、5位~8位をBブロック、9位~12位をAブロックという形式で4名ずつAブロックとBブロックとに交互に振り分けられる。エクストラステージでは、AブロックおよびBブロックにそれぞれメインレースが設定され、各12レースのうち第11レースがメインレースとして設定されている。Aブロックのメインレースは1位~4位のプレーヤが出走し、Bブロックのメインレースは5位~8位のプレーヤが出走する。各ブロックについて、第11レース→第10レース→第9レース→第12レース→第8レース→第7レース→・・・第2レース→第1レースの順に順位が上位のプレーヤから出走するレースが割り当てられる。 The 96 players participating in the extra stage are divided into 48 players in block A and 48 players in block B, and are assigned to 12 races in block A and 12 races in block B. Specifically, 1st to 4th place are in block A, 5th to 8th place are in block B, and 9th to 12th place are in block A, with 4 players alternately assigned to each block. In the extra stage, main races are set for each of blocks A and B, and the 11th race out of the 12 races is set as the main race. Players ranked 1st to 4th compete in the main race in block A, and players ranked 5th to 8th compete in the main race in block B. For each block, the races are assigned in the following order: 11th race → 10th race → 9th race → 12th race → 8th race → 7th race → ... 2nd race → 1st race.

マッチング処理が完了すると、エクストラステージの24レース分についてレースシミュレーションが行われ(ステップS304)、レースに参加するプレーヤがプレーヤ端末40においてイベントトップ画面に遷移する操作を行うと、図29に示すように、イベント限定二つ名「SUPER HERO」を獲得したことを通知するEXステージ参加報酬ダイアログが表示される。EXステージ参加報酬ダイアログに設けられたクローズボタン170に対するタップ入力が行われると、EXステージ参加報酬ダイアログを閉じてイベントトップ画面に遷移する。 When the matching process is complete, a race simulation is performed for the 24 races in the extra stage (step S304), and when a player participating in the race performs an operation to transition to the event top screen on the player terminal 40, an EX stage participation reward dialog is displayed notifying the player that the event-limited nickname "SUPER HERO" has been acquired, as shown in FIG. 29. When a tap input is performed on the close button 170 provided on the EX stage participation reward dialog, the EX stage participation reward dialog is closed and transition is made to the event top screen.

エクストラステージにおいて出走登録期間が終了してサーバー20によるレースシミュレーションが完了すると、応援受付期間となり、イベントトップ画面を経由して応援対象の選択の受け付けが開始される(ステップS305)。 When the race registration period ends in the extra stage and the race simulation by the server 20 is completed, the cheering acceptance period begins and the selection of the support target begins to be accepted via the event top screen (step S305).

図30は、応援受付期間におけるイベントトップ画面の表示例を示す図である。応援受付期間におけるイベントトップ画面には、応援対象の選択を受け付け中である旨の表示を付したレース一覧ボタン180が設けられており、レース一覧ボタン180に対するタップ入力が行われると、サーバー20に対してレース一覧取得要求が送信され、レース一覧取得要求を受け取ったサーバー20では対戦管理データベース52に作成されたエクストラステージの対戦レコードを参照し、マッチング結果を含むレース一覧情報をプレーヤ端末40に送信する。サーバー20からレース一覧情報を取得したプレーヤ端末40では、エクストラステージの24レース分の出走キャラクタを閲覧できるレース一覧画面を表示する。 Figure 30 is a diagram showing an example of the display of the event top screen during the cheering acceptance period. On the event top screen during the cheering acceptance period, a race list button 180 is provided with a display indicating that the selection of the support target is being accepted, and when the race list button 180 is tapped, a race list acquisition request is sent to the server 20, and the server 20 that receives the race list acquisition request references the match records of the extra stage created in the match management database 52 and transmits race list information including the matching results to the player terminal 40. On the player terminal 40 that has acquired the race list information from the server 20, a race list screen is displayed on which the characters competing in the 24 races of the extra stage can be viewed.

図31および図32は、レース一覧画面の表示例を示す図である。レース一覧画面では、エクストラステージのAブロックの第1レース~第12レースおよびBブロックの第1レース~第12レースのそれぞれについて各12体の出走キャラクタを1レース単位で閲覧することができる。レース一覧画面においてAブロックとBブロックとの表示の切り替えは、Aブロックタブ191とBブロックタブ192とに対してタップ入力を行うことで可能となっている。表示対象のレースについては送りボタン193と戻しボタン194とを用いて変更することができる。また先頭ボタン195を用いて第1レースを表示対象に変更したり、最後尾ボタン196を用いて第12レースを表示対象に変更したりすることもできる。応援対象の選択が済んでいないレースが表示対象である場合、応援対象表示領域197には、応援対象の選択が済んでいない旨の表示が行われる。図31に示す表示例では、Aブロックの第11レースを表示対象となっており、第11レースの出走キャラクタが出走キャラクタ表示領域198に表示される。出走キャラクタ表示領域198では、出走キャラクタごとにメインステージにおける出走履歴などの各種情報が表示され、出走キャラクタごとに対応する応援ボタン199が設けられている。現在表示されているレースについて、12体の出走キャラクタのいずれかに対応する応援ボタン199に対してタップ入力が行われると、図32に示すように、タップ入力が行われた応援ボタン199の表記が「選択済み」に変更され、応援対象表示領域に応援対象として選択された出走キャラクタのキャラクタアイコン200が表示される。また応援対象の選択のために応援ボタン199に対するタップ入力が行われた際には、応援対象の選択情報を含む応援対象設定要求がサーバー20に対して送信され、応援対象設定要求を受け取ったサーバー20では、対戦管理データベース52に応援対象の選択情報をプレーヤIDに紐付けて記録する。 31 and 32 are diagrams showing examples of the display of the race list screen. In the race list screen, 12 characters can be viewed for each of the 1st to 12th races of the A block and the 1st to 12th races of the B block in the extra stage, one race at a time. In the race list screen, the display of the A block and the B block can be switched by tapping the A block tab 191 and the B block tab 192. The race to be displayed can be changed using the forward button 193 and the back button 194. It is also possible to change the display target to the 1st race using the first button 195, or to change the display target to the 12th race using the last button 196. If the display target is a race for which the selection of the support target has not been completed, the support target display area 197 displays that the selection of the support target has not been completed. In the display example shown in FIG. 31, the 11th race of the A block is displayed, and the characters to be displayed for the 11th race are displayed in the support target display area 198. In the race character display area 198, various information such as the race history of each race character in the main stage is displayed, and a cheer button 199 corresponding to each race character is provided. When a tap input is made on the cheer button 199 corresponding to one of the 12 race characters for the currently displayed race, the indication of the cheer button 199 on which the tap input was made changes to "selected" as shown in FIG. 32, and the character icon 200 of the race character selected as the cheer target is displayed in the cheer target display area. When a tap input is made on the cheer button 199 to select a cheer target, a cheer target setting request including the selection information of the cheer target is sent to the server 20, and the server 20 that receives the cheer target setting request records the selection information of the cheer target in the match management database 52, linking it to the player ID.

なお応援対象の選択は取り消すことも可能であり、「選択済み」と表記されている応援ボタン199に対して再度タップ入力が行われると、未選択の状態に復帰し、応援対象としての選択が解除される。応援対象の選択を取り消すために応援ボタン199に対するタップ入力が行われた場合には、応援対象の取消情報を含む応援対象取消要求がサーバー20に対して送信され、応援対象取消要求を受け取ったサーバー20では、対戦管理データベース52に記録されているプレーヤIDに紐付けられた応援対象の選択情報を取り消す処理を実行する。 The selection of a support target can also be cancelled; by tapping the support button 199 marked "selected" again, the selection reverts to an unselected state and is released from being a support target. When the support button 199 is tapped to cancel the selection of a support target, a support target cancellation request including cancellation information for the support target is sent to the server 20, and the server 20 that receives the support target cancellation request executes a process to cancel the selection information for the support target linked to the player ID recorded in the match management database 52.

そして本実施形態では、応援受付期間において、エクストラステージのレースに参加するか否かに関わらずに、全てのプレーヤが1レースにつき1体の出走キャラクタを応援対象として選択することができる。なお応援対象の選択はキャラクタ単位ではなく、プレーヤ単位、またはチーム単位(1名のプレーヤが出走登録した3体の育成済みキャラクタを1チームとする)としてもよい。またレース一覧画面において応援対象の選択を行った場合、応援対象以外の出走キャラクタに対応する応援ボタン199を無効化し、グレーアウト表示する制御を行ってもよい。 In this embodiment, during the cheering acceptance period, all players can select one participating character per race as the character to cheer for, regardless of whether they are participating in the extra stage races or not. The selection of the character to cheer for may not be on a character-by-character basis, but on a player-by-player or team-by-team basis (one team consists of three trained characters registered by one player to run). Furthermore, when a character to cheer for is selected on the race list screen, the cheering buttons 199 corresponding to characters other than the one to cheer for may be disabled and grayed out.

エクストラステージにおいて応援受付期間が終了すると、少なくとも1レースについて応援対象の選択を行ったプレーヤに対して応援報酬が付与される。例えば、応援受付期間の終了後に、応援対象の選択を行ったプレーヤがプレーヤ端末40においてイベントトップ画面に遷移する操作を行った際に、サーバー20において対戦管理データベース52に記録されているプレーヤIDに紐付く応援対象の選択状況をチェックし、応援対象の選択が行われている場合には、そのプレーヤに対して報酬を付与する制御を行う。応援報酬が付与されたプレーヤのプレーヤ端末40ではイベントトップ画面へ遷移する前に、応援報酬の獲得演出として、図33に示すように、応援報酬受取ダイアログが表示される。応援報酬受取ダイアログに設けられたクローズボタン205に対するタップ入力が行われると、報酬受取ダイアログを閉じてイベントトップ画面が表示される。 When the cheering reception period ends in the extra stage, a cheering reward is awarded to a player who has selected a cheering target for at least one race. For example, after the cheering reception period ends, when a player who has selected a cheering target performs an operation to transition to the event top screen on the player terminal 40, the server 20 checks the selection status of the cheering target linked to the player ID recorded in the match management database 52, and if a cheering target has been selected, controls to award a reward to that player. On the player terminal 40 of the player to whom a cheering reward has been awarded, a cheering reward receipt dialog is displayed as a cheering reward acquisition effect, as shown in FIG. 33, before transitioning to the event top screen. When a tap is input on the close button 205 provided on the cheering reward receipt dialog, the reward receipt dialog is closed and the event top screen is displayed.

エクストラステージでは、応援受付期間の終了後にレース期間に移行する。レース期間では、エクストラステージでのAブロックおよびBブロックの各12レースについてレースの様子を観戦することができ(ステップS306)、レースの観戦に対して報酬を獲得することができる(ステップS307)。本実施形態では、レース期間が開始してから初回のイベントトップ画面への遷移時にエクストラステージのメインレースまたは自身の出走レースの観戦へ誘導する制御が行われる。 In the extra stage, the race period begins after the cheering acceptance period ends. During the race period, the user can watch the 12 races in each of Blocks A and B in the extra stage (step S306), and can earn rewards for watching the races (step S307). In this embodiment, when the user transitions to the event top screen for the first time after the race period begins, control is performed to guide the user to watch the main race of the extra stage or a race in which the user is participating.

具体的に説明すると、プレーヤ端末40においてイベントトップ画面へ遷移するための操作が行われた場合に、図34に示すように、レース再生確認ダイアログが表示される。レース再生確認ダイアログでは観戦対象となるレースが表示され、エクストラステージのレースに参加するプレーヤの場合、自身の出走レースが観戦対象のレースとして表示され、エクストラステージのレースに参加しないプレーヤの場合、Aブロックのメインレース(第11レース)が観戦対象のレースとして表示される。レース再生確認ダイアログに設けられたOKボタン207に対するタップ入力が行われると、サーバー20に対して観戦対象のレースを指定する情報を含むレース情報取得要求が送信される。レース情報取得要求を受け取ったサーバー20では、観戦対象のレースのレースシミュレーション結果を要求元のプレーヤ端末40に送信する。プレーヤ端末40では、サーバー20から受け取ったレースシミュレーション結果に基づいてレース映像を作成して再生する観戦演出が実行される。 Specifically, when an operation for transitioning to the event top screen is performed on the player terminal 40, a race replay confirmation dialog is displayed as shown in FIG. 34. The race to be watched is displayed in the race replay confirmation dialog. For a player participating in an extra stage race, the race in which the player is participating is displayed as the race to be watched. For a player not participating in an extra stage race, the main race of block A (race 11) is displayed as the race to be watched. When a tap input is made on the OK button 207 provided in the race replay confirmation dialog, a race information acquisition request including information specifying the race to be watched is transmitted to the server 20. The server 20 that has received the race information acquisition request transmits the race simulation results of the race to be watched to the player terminal 40 that made the request. The player terminal 40 executes a watching performance in which a race video is created and played based on the race simulation results received from the server 20.

図35は、観戦演出のうち、出走直前状態(図5の「パドック」P1に対応)の演出パートを示す図である。出走直前状態では、出走キャラクタの3Dモデル210とステータス情報211とを1体ずつ閲覧することができ、応援対象として選択した出走キャラクタのキャラクタ名表示212に対して応援マーク213が付与される。また応援対象として選択した出走キャラクタが表示されている場合、「カメラ設定中」の表記を伴う注視対象アイコン214が表示される。本実施形態では、応援対象を選択しているレースを観戦する場合、仮想カメラが応援対象の出走キャラクタを注視対象とした仮想カメラ制御でレース映像が作成される。応援対象を選択していないレースを観戦する場合、仮想カメラの注視対象はレースの1番人気に設定されたキャラクタとなる。また自身の育成済みキャラクタが出走するレースにおいては、自身の育成済みキャラクタが仮想カメラの注視対象に設定される。なおレース映像の仮想カメラの注視対象の設定についてはプレーヤが任意に変更することができる。具体的には、注視対象アイコン214に対するタップ入力を行うことで、図36に示すように、カメラ設定ダイアログが呼び出され、任意の出走キャラクタを選択して決定ボタン220に対するタップ入力を行うことで仮想カメラの注視対象を変更することができる。 Figure 35 is a diagram showing the performance part of the spectator performance in the state immediately before the race (corresponding to "Paddock" P1 in Figure 5). In the state immediately before the race, the 3D model 210 and status information 211 of the participating characters can be viewed one by one, and a cheering mark 213 is added to the character name display 212 of the participating character selected as the cheering target. When the participating character selected as the cheering target is displayed, a gaze target icon 214 with the notation "camera setting" is displayed. In this embodiment, when watching a race for which a cheering target is selected, a race video is created by virtual camera control with the virtual camera focusing on the participating character to be cheered on. When watching a race for which a cheering target is not selected, the gaze target of the virtual camera is the character set as the most popular character of the race. In addition, in a race in which the player's own trained character participates, the player's own trained character is set as the gaze target of the virtual camera. The setting of the gaze target of the virtual camera in the race video can be changed at will by the player. Specifically, by tapping on the gaze target icon 214, a camera setting dialogue is called up as shown in FIG. 36, and the gaze target of the virtual camera can be changed by selecting any participating character and tapping on the decision button 220.

出走直前状態の演出パートにおいてレース開始ボタン215に対するタップ入力が行われると、図37に示すように、出走キャラクタの一覧を表示する演出(図5の「出走表」P3に対応)を行ってから、レース映像の再生を開始する。出走キャラクタの一覧を表示する演出画面では、出走キャラクタに関する情報が簡易表示され、応援対象として選択されている出走キャラクタには応援マーク222が付与される。出走キャラクタの一覧を表示する演出画面においてレース開始ボタン224に対するタップ入力が行われると、レース映像の再生が開始される。なおエクストラステージにおいてもフル観戦パターンとショート観戦パターンとを選択して観戦演出を実行できるようにしてもよい。 When a tap is made on the race start button 215 in the performance part just before the start of the race, as shown in FIG. 37, a performance is performed in which a list of the participating characters is displayed (corresponding to "Race Entry List" P3 in FIG. 5), and then playback of the race video begins. On the performance screen that displays the list of participating characters, information about the participating characters is displayed in a simplified manner, and a cheering mark 222 is added to the participating characters that are selected as the target to cheer on. When a tap is made on the race start button 224 on the performance screen that displays the list of participating characters, playback of the race video begins. Note that in the extra stage as well, it may be possible to select between a full viewing pattern and a short viewing pattern to execute the viewing performance.

図38は、レース映像の一場面を示す図である。レース映像では、注視対象に設定された出走キャラクタを主に映すようにレースの様子が表現され、応援対象に選択されている出走キャラクタの3Dモデル230の上部には応援マーク232が付与されて、自身が選択した応援対象の出走キャラクタを認識することができる。レース映像の再生が終了すると、図39に示すように、レース結果表示画面に遷移して出走キャラクタそれぞれの着順やタイムなどを確認することができる。レース結果表示画面では、応援対象に選択されている出走キャラクタのキャラクタアイコン241に対して応援マーク242が表示される。なお応援対象として選択した出走キャラクタが1着を取った場合には、レース結果表示画面に遷移する際に、図40に示すように、応援対象として選択したキャラクタが1着でゴールしたことを通知する応援対象勝利演出が実行される。応援対象勝利演出の実行中の画面において進行ボタン250に対するタップ入力が行われると、応援対象勝利演出を終了してレース結果表示画面が表示される。そしてレース結果表示画面に設けられた進行ボタン240に対するタップ入力が行われると、レース観戦が済んでいないメインレースがある場合には、そのメインレースを観戦対象としたレース情報取得要求がサーバー20に対して送信され、以降については、既述の場合と同様のレース観戦に関する処理が実行される。AブロックおよびBブロックのメインレースのレース観戦が完了すると、エクストラステージのレースを観戦したことに対する報酬である観戦報酬が付与される。具体的には、Bブロックのメインレースのレース結果表示画面に設けられた進行ボタン240に対するタップ入力が行われた場合、図41に示すように、観戦報酬受取ダイアログが表示される。観戦報酬は、エクストラステージのレース期間が開始してから初回のレース観戦において付与され、観戦報酬受取ダイアログは、観戦報酬を獲得したときに限って表示される。観戦報酬受取ダイアログに設けられたクローズボタン260に対するタップ入力が行われると、観戦報酬受取ダイアログを閉じてイベントトップ画面に遷移してエクストラステージにおけるレース期間での一連の処理を終了する。 Figure 38 is a diagram showing a scene from a race video. In the race video, the state of the race is expressed so that the participating character set as the gaze target is mainly shown, and a cheering mark 232 is added to the top of the 3D model 230 of the participating character selected as the cheering target, so that the participating character selected by the user can be recognized. When the playback of the race video ends, as shown in Figure 39, the screen transitions to a race result display screen, where the user can check the order of arrival and time of each participating character. In the race result display screen, a cheering mark 242 is displayed on the character icon 241 of the participating character selected as the cheering target. If the participating character selected as the cheering target wins first place, a cheering target victory performance is executed at the time of transition to the race result display screen, as shown in Figure 40, to notify the user that the character selected as the cheering target has finished first. When a tap input is made on the progress button 250 on the screen in which the cheering target victory performance is being executed, the cheering target victory performance is ended and the race result display screen is displayed. When the progress button 240 on the race result display screen is tapped, if there is a main race that has not been watched, a race information acquisition request for the main race is sent to the server 20, and the same process for watching the race as described above is executed thereafter. When watching the main races in Block A and Block B is completed, a watching reward is awarded as a reward for watching the race in the extra stage. Specifically, when the progress button 240 on the race result display screen for the main race in Block B is tapped, a watching reward receipt dialog is displayed as shown in FIG. 41. The watching reward is awarded at the first race watched after the start of the extra stage race period, and the watching reward receipt dialog is displayed only when the watching reward is acquired. When the close button 260 on the watching reward receipt dialog is tapped, the watching reward receipt dialog is closed and the screen transitions to the event top screen, and the series of processes during the race period in the extra stage is completed.

以上に述べた本実施形態の情報処理システム10では、メインステージの戦績上位のプレーヤがエクストラステージのレースに参加可能とすることによって、エクストラステージへの進出を果たしたプレーヤは実力に対する適切な評価を受けることができる。一方、本実施形態の情報処理システム10では、エクストラステージのレースを、エクストラステージの参加の可否に関わらずに観戦可能として、その観戦によって観戦報酬を獲得できるようにしたので、エクストラステージに進出できなかったプレーヤに対して観戦報酬を得るためにエクストラステージのレースを観戦する動機を与えることができる。このように本実施形態の情報処理システム10では、幅広いプレーヤ層の参加意欲を喚起することができる。 In the information processing system 10 of this embodiment described above, players with high main stage records can participate in races in the extra stage, so that players who advance to the extra stage can receive appropriate recognition for their abilities. On the other hand, in the information processing system 10 of this embodiment, races in the extra stage can be watched regardless of whether or not they can participate in the extra stage, and a spectating reward can be earned by watching such races, so that players who are unable to advance to the extra stage can be motivated to watch races in the extra stage in order to earn a spectating reward. In this way, the information processing system 10 of this embodiment can stimulate the desire to participate among a wide range of players.

特に本実施形態の情報処理システム10によってプレーヤに提供される対戦レースイベントでは、メインステージに参加するプレーヤが、ランクアップ報酬、出走報酬、イベント限定称号(最高位ランク昇格報酬)を得ることができる。ランクアップ報酬および出走報酬は、ゲームの進行に影響を与えるアイテムやゲーム内通貨となっている。また本実施形態の情報処理システム10によってプレーヤに提供される対戦レースイベントでは、エクストラステージに参加するプレーヤが、参加報酬(イベント限定二つ名)を得ることができ、この参加報酬は、キャラクタ情報の表示に影響するが、ゲームの進行において参加報酬の獲得の有無がプレーヤ間に有利/不利を生じさせるものではない。仮に、エクストラステージの参加の有無が、その後のゲームに大きく影響する構成である場合、メインステージで戦績上位となれないと感じるプレーヤが対戦レースイベントの参加に消極的となるおそれがある。しかしながら、本実施形態の情報処理システム10では、エクストラステージの参加報酬を名誉的なアイテムのみにすることで、対戦レースイベントにおいてエクストラステージのレースに参加できなかったプレーヤであっても、ゲームを有利に進めるためのアイテムを獲得することができるため、初級プレーヤの対戦レースイベントに対する参加意欲が損なわれることを防いで、対戦レースイベントの参加プレーヤの数を十分に確保することができる。また参加プレーヤの数を十分に確保することができるイベント構造とすることによって、エクストラステージのレースを観戦する可能性のあるプレーヤが増えるため、参加報酬を得る上級プレーヤが自身の名誉を高める機会を得やすくすることができる。 In particular, in the competitive race event provided to the player by the information processing system 10 of this embodiment, the player who participates in the main stage can obtain a rank-up reward, a race reward, and an event-limited title (highest rank promotion reward). The rank-up reward and the race reward are items or in-game currencies that affect the progress of the game. In the competitive race event provided to the player by the information processing system 10 of this embodiment, the player who participates in the extra stage can obtain a participation reward (event-limited nickname), and this participation reward affects the display of character information, but the acquisition of the participation reward does not create an advantage/disadvantage between players in the progress of the game. If the participation in the extra stage is configured to have a large impact on the subsequent game, there is a risk that players who feel that they cannot achieve a high ranking in the main stage will be reluctant to participate in the competitive race event. However, in the information processing system 10 of this embodiment, by making the participation rewards for the extra stage only honorary items, even players who are unable to participate in the extra stage races in the competitive racing event can obtain items that give them an advantage in the game, preventing beginner players from losing their motivation to participate in competitive racing events and ensuring a sufficient number of players participating in the competitive racing events. Also, by creating an event structure that can ensure a sufficient number of participating players, the number of players who are likely to watch the extra stage races increases, making it easier for advanced players who receive participation rewards to have opportunities to increase their own honor.

また本実施形態の情報処理システム10では、エクストラステージにおけるレースを観戦するに際して、レースの出走キャラクタのうち任意の出走キャラクタを応援対象として選択する入力を受け付けて、出走キャラクタの上部に応援マークを付したレース映像を表示するようにしたので、プレーヤが応援対象として選択した出走キャラクタに対する思い入れを強めてレース観戦を楽しむことができる。 In addition, in the information processing system 10 of this embodiment, when watching a race in the extra stage, an input is accepted to select any of the characters participating in the race as a character to cheer for, and a race image is displayed with a cheering mark above the participating character, so that the player can enjoy watching the race while feeling more attached to the participating character selected as a character to cheer for.

なお、エクストラステージの出走キャラクタのそれぞれについて、応援対象として選択された数(被選択数)を集計して、応援対象の被選択数に関するランキングを算出し、そのランキングおよび応援対象の被選択数をエクストラステージのレースを観戦するプレーヤ(エクストラステージのレースに参加するプレーヤおよびエクストラステージのレースに参加しないプレーヤの双方を含む)のプレーヤ端末40において表示するようにしてもよい。また応援対象の被選択数のランキング上位の出走キャラクタを出走登録したプレーヤに対してアイテムやゲーム内通貨などの報酬を付与するようにしてもよい。またプレーヤが応援対象として選択した出走キャラクタがレースで所定の成績(例えば、1着や、3着以内など)となった場合、アイテムやゲーム内通貨などの報酬を、その出走キャラクタを応援対象として選択したプレーヤに付与するようにしてもよい。 The number of times each character in the extra stage has been selected as a target to cheer for (the number of selected characters) may be tallied to calculate a ranking in terms of the number of selected characters to cheer for, and the ranking and the number of selected characters to cheer for may be displayed on the player terminal 40 of the player watching the extra stage race (including both players participating in the extra stage race and players not participating in the extra stage race). Rewards such as items or in-game currency may also be given to players who have registered characters ranked high in the number of selected characters to cheer for. If a character selected by a player as a target to cheer for achieves a specified result in the race (for example, first place or within the top three), a reward such as an item or in-game currency may be given to the player who selected that character as a target to cheer for.

また本実施形態の情報処理システム10では、応援対象となる出走キャラクタを選択したことに基づいて応援報酬を獲得できるようにしたので、プレーヤに応援対象を選択することに対しての積極的な動機を与えることができる。 In addition, the information processing system 10 of this embodiment allows players to earn cheering rewards based on selecting a race character to cheer for, providing players with a positive motivation to select a character to cheer for.

また本実施形態の情報処理システム10では、レース結果の優秀度が低いほど評価が高くなる評価基準に基づいてイベントパラメータの更新量が決定され、イベントパラメータが最大値に達した場合にレースに有利となるバフ効果が付与されるイベントスキルを獲得可能として対戦バランスを好適に調整可能としたので、初級プレーヤから上級プレーヤまで幅広いプレーヤ層がレースによる対戦を楽しむことができる。特に本実施形態では、メインステージでのレースを繰り返し利用することによってイベントパラメータが徐々に蓄積されていくことによってイベントスキルを獲得可能としたことで、レースに敗北した場合に一律に次回のレースで有利となる効果を付与する仕様に比べてキャラクタの育成に関する重要性が低下しにくくなるため、キャラクタの育成に対するプレーヤのモチベーション低下を防ぐことができる。 In addition, in the information processing system 10 of this embodiment, the update amount of the event parameter is determined based on an evaluation standard in which the lower the superiority of the race result, the higher the evaluation, and when the event parameter reaches its maximum value, an event skill that confers a buff effect that is advantageous in the race can be acquired, making it possible to suitably adjust the battle balance, so that a wide range of players from beginners to advanced players can enjoy racing battles. In particular, in this embodiment, by repeatedly racing on the main stage, event parameters are gradually accumulated and event skills can be acquired, making it less likely that the importance of character development will decrease compared to a specification in which an advantageous effect is uniformly granted in the next race when a race is lost, and therefore it is possible to prevent a decrease in the player's motivation to develop characters.

また本実施形態の情報処理システム10では、レース結果が僅差の敗北であった場合にもイベントパラメータを追加で得られるため、レースに敗北したプレーヤの損失感を軽減することができる。 In addition, in the information processing system 10 of this embodiment, additional event parameters can be obtained even if the race result is a narrow defeat, thereby reducing the sense of loss felt by the player who loses the race.

また本実施形態の情報処理システム10では、イベントスキルを有効に機能させるための発動条件が設定されており、イベントスキルの発動条件の達成に関係するイベントスキル対応アイテムをプレーヤの任意で使用可能となっているため、レースの戦略性を高めて、対戦の楽しみを向上させることができる。 In addition, in the information processing system 10 of this embodiment, activation conditions are set to make the event skills function effectively, and the player can use event skill-compatible items related to achieving the event skill activation conditions at their own discretion, which increases the strategic nature of the race and makes the battle more enjoyable.

また本実施形態の情報処理システム10では、レース結果の優秀度が高いほど評価が高くなる評価基準に基づいてランクポイントを算出し、ランクポイントの合計獲得量に応じてリーグランクの昇格条件を満たした場合にランクアップ報酬を付与するようにしたので、対戦レースイベントを提供するイベント対戦機能を繰り返し利用する動機をプレーヤに与えることができる。 In addition, in the information processing system 10 of this embodiment, rank points are calculated based on an evaluation standard in which the more excellent the race result, the higher the evaluation, and a rank-up reward is awarded when the conditions for promotion to the league rank are met according to the total amount of rank points acquired, so that the player can be motivated to repeatedly use the event battle function that provides competitive race events.

また本実施形態の情報処理システム10において提供されるイベント対戦機能は、メインステージにおけるレース結果が対戦相手のプレーヤの戦績に影響を与えるものではないため、プレーヤの連敗数に応じて複数回のレースシミュレーションを行う仕様であってもよい。例えば、連敗数に応じて負けたレースの次のレースにおいて複数回のレースシミュレーションを行うか否かの抽選を行うことができる。例えば、連敗数が1の場合、当選率10%、連敗数が2の場合、当選率20%、連敗数が3の場合、当選率33%、連敗数が4以上の場合、当選率100%となる抽選を行い、抽選に当選した場合に複数回のレースシミュレーションを行うことができる。複数回のレースシミュレーションを行うことが決定された場合のレースシミュレーションの回数は、例えば、3回とすることができる。なおリーグランクに応じて複数回のレースシミュレーションを行うことが決定された場合のレースシミュレーションの回数を設定してもよいし、特定のリーグランク(例えば、ブロンズ)では複数回のレースシミュレーションを行わないという仕様としてもよい。このようにすれば、所属プレーヤが多いランクでは複数回のレースシミュレーションを行うことがサーバー20に過大な負荷をかけるおそれがあるため、特定のリーグランクで複数回のレースシミュレーションを行わない仕様とすれば、サーバー20の演算負荷を軽減することができる。 In addition, the event battle function provided in the information processing system 10 of this embodiment may be specified to perform multiple race simulations according to the number of consecutive losses of a player, since the race results in the main stage do not affect the record of the opponent player. For example, a lottery can be held to determine whether or not multiple race simulations will be performed in the race following a lost race according to the number of consecutive losses. For example, a lottery is held in which the winning rate is 10% when the number of consecutive losses is 1, 20% when the number of consecutive losses is 2, 33% when the number of consecutive losses is 3, and 100% when the number of consecutive losses is 4 or more, and multiple race simulations can be performed if the lottery is won. The number of race simulations when it is decided to perform multiple race simulations can be, for example, 3 times. The number of race simulations when it is decided to perform multiple race simulations according to the league rank may be set, or the specification may be such that multiple race simulations are not performed for a specific league rank (for example, bronze). In this way, since performing multiple race simulations in ranks with many affiliated players may place an excessive load on the server 20, the calculation load on the server 20 can be reduced by setting specifications so that multiple race simulations are not performed in specific league ranks.

また1レースに対して複数回のレースシミュレーションを行う場合、出走を要求したプレーヤの出走登録した育成済みキャラクタが1着を獲得した時点でレースシミュレーションを終了し、全ての回数のレースシミュレーションを行った結果、出走を要求したプレーヤの出走登録した育成済みキャラクタが1着を得ることができなかった場合、最後のレースシミュレーションをレース結果として採用することができる。なお、着順の最も良かったレースシミュレーションをレース結果として採用するようにしてもよい。複数回のレースシミュレーションを行った結果、1着の結果を得ることができなかった場合でも1レース分の負けとして連敗数をカウントすることができる。例えば、連敗数が2の状況で複数回のレースシミュレーションに当選し、その結果、負けとなった場合は、連敗数が1増加して3となる。 In addition, when multiple race simulations are performed for one race, the race simulation ends when the trained character registered to run by the player who requested the race wins first place, and if the trained character registered to run by the player who requested the race is unable to win first place after all race simulations have been performed, the last race simulation can be used as the race result. The race simulation with the best finishing order may also be used as the race result. Even if a first place result is not achieved after multiple race simulations are performed, the losing streak can be counted as a loss for one race. For example, if the losing streak is two and the player wins multiple race simulations and ends up losing, the losing streak will increase by one to three.

また対戦レースイベントにおけるエクストラステージのレース情報(出走キャラクタの情報、レースに参加するプレーヤの情報、レース結果、応援対象の被選択数および被選択数ランキングなど)をWebサイトやSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)に掲載し、プレーヤ端末40において情報処理システム10に係るアプリケーションを経由して、エクストラステージのレース情報を掲載するWebサイトやSNSに誘導する機能が設けられていてもよい。 In addition, the race information of the extra stage in the competitive race event (information on the participating characters, information on the players participating in the race, race results, number of selected targets and number of selected targets ranking, etc.) may be posted on a website or SNS (social networking service), and a function may be provided to guide the player terminal 40 to the website or SNS that posts the race information of the extra stage via an application related to the information processing system 10.

またサーバー20に関して、マッチング機能、シミュレーション機能を1台のサーバー20で実現してもよいし、各機能を複数台のサーバー20に分散して別々のサーバー20で実現していてもよい。またマッチング機能、シミュレーション機能のうち、一部の機能だけを他の機能とは別のサーバー20で実現するようにしてもよい。またマッチング機能を有するサーバー20は複数台用意されていてもよい。 As for the server 20, the matching function and the simulation function may be realized by one server 20, or each function may be distributed across multiple servers 20 and realized by separate servers 20. Also, only some of the matching function and the simulation function may be realized by a server 20 separate from the other functions. Also, multiple servers 20 with a matching function may be prepared.

本実施形態では、複数のプレーヤが参加して対戦を行うゲームとして、着順を競うレースゲームを例にとり説明をしたが、他のゲームにおいて情報処理システム10の対戦機能を提供する構成としてもよい。例えば、格闘ゲーム、スポーツゲーム(野球ゲーム、サッカーゲームなど)、アクションゲーム、バトルロイヤルゲーム、ロールプレイングゲーム等、複数のプレーヤが参加して対戦を行うものであれば如何なるジャンルでも適用可能である。また対戦の態様については、1対1、複数対複数、1対複数のいずれであってもよい。 In this embodiment, a racing game in which multiple players participate and compete against each other has been described as an example of a game in which players compete for finishing order, but the information processing system 10 may be configured to provide a competition function for other games. For example, the invention can be applied to any genre in which multiple players participate and compete against each other, such as fighting games, sports games (baseball games, soccer games, etc.), action games, battle royale games, role-playing games, etc. Furthermore, the form of the competition may be one-on-one, many-on-many, or one-on-many.

本実施形態の制御手法をサッカーゲームや野球ゲーム等のチーム対戦形式のゲームに適用する場合、応援対象として特定のチームを設定したことによって、応援対象のチームに所属する選手キャラクタの全員に応援マークが表示されてもよいし、各チームにおいて予め設定されたキャプテンやリーダーなどの特定の選手キャラクタのみに応援マークが表示されてもよい。また試合を観戦する表示画面における応援マークの表示については、サッカーゲームであればボールを保持している選手キャラクタに対して表示したり、野球ゲームであれば打席にいる選手キャラクタやマウンドにいる選手キャラクタに限って応援マークを表示したりするように、応援マークが表示される選手キャラクタを切り替える表示制御を行ってもよい。 When the control method of this embodiment is applied to a team-based game such as a soccer game or a baseball game, by setting a specific team as the target of support, cheering marks may be displayed for all player characters belonging to the target team, or cheering marks may be displayed only for specific player characters such as a captain or leader that are preset for each team. In addition, regarding the display of cheering marks on the display screen for watching the game, display control may be performed to switch the player characters for which cheering marks are displayed, such as displaying cheering marks for the player character holding the ball in a soccer game, or displaying cheering marks only for the player character at bat or on the mound in a baseball game.

また複数のプレーヤのそれぞれが育成したキャラクタ同士を対戦させるゲームの場合についても、対戦中の表示画面において、応援対象として選択されたキャラクタの上部などに応援マークを表示する表示制御を行ってもよい。 In addition, in the case of a game in which characters that have been trained by multiple players compete against each other, display control may be performed to display a cheering mark on the display screen during the match, for example, above the character selected as the target of support.

また対戦の観戦中の表示画面では、応援対象のキャラクタに応援マークが表示されるが、観戦中の表示画面とは別にリプレイ映像や対戦のハイライト映像(対戦が盛り上がった場面:サッカーゲームのゴールシーンや野球ゲームのホームランシーン、対戦中のスキルの発動シーンなど)を視聴可能とした場合、リプレイ映像やハイライト映像では応援マークを表示しないことによって、リプレイ映像やハイライト映像の視聴の妨げになることを回避してもよい。 In addition, on the display screen while watching a match, a cheering mark is displayed for the character being cheered for, but if it is possible to view replay footage or highlight footage of the match (exciting scenes in the match, such as goal scenes in a soccer game or home run scenes in a baseball game, or skill activation scenes during the match) separately from the display screen while watching the match, cheering marks may not be displayed on the replay footage or highlight footage to avoid interfering with the viewing of the replay footage or highlight footage.

また本実施形態の情報処理システム10で提供される対戦レースイベントでは、メインステージにおいてレースの着順に応じてランクポイントを更新したが、サッカーゲームや野球ゲームなどの得点によって対戦の勝敗を決定するスポーツゲームにおいては、試合における得点に応じてランクポイントを更新してもよいし、格闘形式のゲームにおいては対戦相手に与えたダメージ量に応じてランクポイントを更新してもよい。 In addition, in the competitive race event provided by the information processing system 10 of this embodiment, the rank points are updated according to the finishing order of the race on the main stage, but in sports games where the outcome of a match is determined by the score, such as soccer games or baseball games, the rank points may be updated according to the score in the match, and in fighting games, the rank points may be updated according to the amount of damage inflicted on the opponent.

10 情報処理システム、
20 サーバー、21 CPU、22 ROM、23 RAM、
24 通信部、25記憶装置、
40 プレーヤ端末、41 CPU/GPU、42 ROM、43 RAM、
44 通信部、45 操作/入力部、46 表示部、47 記憶装置、48 スピーカ、
50 サーバーデータ記憶部、51 プレーヤ管理データベース、
52 対戦管理データベース、
60 ゲーム演算部、61 マッチング処理部、62 シミュレーション処理部、
63 対戦結果評価部、64 イベントスキル決定部、
70 端末データ記憶部、71 プレーヤデータ記憶部、72 育成進行データ記憶部、
73 レース制御データ記憶部、74 イベントデータ記憶部、
80 ゲーム実行部、81 育成機能提供部、82 対戦機能提供部、
83 第1ステージ制御部、84 第2ステージ制御部、85 レース演出実行部、
10 Information processing system,
20 server, 21 CPU, 22 ROM, 23 RAM,
24 communication unit, 25 storage device,
40 player terminal, 41 CPU/GPU, 42 ROM, 43 RAM,
44 Communication unit, 45 Operation/input unit, 46 Display unit, 47 Storage device, 48 Speaker,
50 Server data storage unit, 51 Player management database,
52 match management database,
60 game calculation unit, 61 matching processing unit, 62 simulation processing unit,
63 battle result evaluation unit, 64 event skill determination unit,
70 terminal data storage unit, 71 player data storage unit, 72 training progress data storage unit,
73 race control data storage unit, 74 event data storage unit,
80 game execution unit, 81 training function providing unit, 82 battle function providing unit,
83 First stage control unit, 84 Second stage control unit, 85 Race production execution unit,

Claims (5)

複数のキャラクタによる対戦が行われるゲームのためのプログラムであって、
前記複数のキャラクタのそれぞれに紐付く情報に基づいて、前記対戦に関する演算を行うゲーム演算部と、
前記演算の結果に基づいて、前記対戦を観戦させるゲーム演出を実行する演出実行部として、コンピュータを機能させ、
前記演出実行部が、
前記ゲーム演出を第1パターンまたは第2パターンのいずれによって実行するかを選択可能とし、
前記ゲーム演出を前記第1パターンで実行する場合、当該ゲーム演出を構成する複数の演出パートを所定の順序で実行し、前記対戦における所定の途中経過を過ぎる前の演出パートの実行中に特定入力が行われた場合に、当該所定の途中経過から前記対戦が進行する演出パートへスキップする処理を実行し、
前記ゲーム演出を前記第2パターンで実行する場合、当該ゲーム演出を構成する前記複数の演出パートのうち、一部の演出パートを省略しつつ前記所定の途中経過を示す演出パートを含むように当該ゲーム演出を実行するプログラム。
A program for a game in which multiple characters compete against each other,
a game calculation unit that performs calculations related to the battle based on information associated with each of the plurality of characters;
causing a computer to function as a presentation execution unit that executes a game presentation for allowing a user to watch the match based on a result of the calculation;
The performance execution unit,
The game presentation is selectable according to a first pattern or a second pattern;
When the game presentation is executed in the first pattern, a plurality of presentation parts constituting the game presentation are executed in a predetermined order, and when a specific input is performed during the execution of a presentation part before a predetermined intermediate stage in the match , a process is executed to skip from the predetermined intermediate stage to a presentation part in which the match progresses ;
When the game presentation is executed in the second pattern, the program executes the game presentation so as to omit some of the presentation parts constituting the game presentation, while including a presentation part showing the specified intermediate progress .
請求項1において、
前記演出実行部が、
前記ゲーム演出を前記第1パターンで実行する場合、特定条件を満たしたキャラクタに関する特定演出パートを実行中の演出パートに割り込ませて実行可能とし、特定演出パートの実行中において前記特定入力を受け付けない制御を行い、
前記ゲーム演出を前記第2パターンで実行する場合、前記特定演出パートの実行を省略するプログラム。
In claim 1,
The performance execution unit,
When the game presentation is executed in the first pattern, a specific presentation part related to a character that satisfies a specific condition is interrupted into a presentation part being executed, and control is performed so that the specific input is not accepted during the execution of the specific presentation part;
A program for omitting execution of the specific presentation part when the game presentation is executed in the second pattern.
請求項2において、
前記演出実行部が、
前記ゲーム演出を前記第1パターンで実行する場合、前記特定演出パートの実行の有無を選択する入力を受け付け可能とするプログラム。
In claim 2,
The performance execution unit,
A program capable of accepting an input for selecting whether or not to execute the specific presentation part when the game presentation is executed in the first pattern.
複数のキャラクタによる対戦が行われるゲームのための情報処理システムであって、
前記複数のキャラクタのそれぞれに紐付く情報に基づいて、前記対戦に関する演算を行うゲーム演算部と、
前記演算の結果に基づいて、前記対戦を観戦させるゲーム演出を実行する演出実行部と、を含み、
前記演出実行部が、
前記ゲーム演出を第1パターンまたは第2パターンのいずれによって実行するかを選択可能とし、
前記ゲーム演出を前記第1パターンで実行する場合、当該ゲーム演出を構成する複数の演出パートを所定の順序で実行し、前記対戦における所定の途中経過を過ぎる前の演出パートの実行中に特定入力が行われた場合に、当該所定の途中経過から前記対戦が進行する演出パートへスキップする処理を実行し、
前記ゲーム演出を前記第2パターンで実行する場合、当該ゲーム演出を構成する前記複数の演出パートのうち、一部の演出パートを省略しつつ前記所定の途中経過を示す演出パートを含むように当該ゲーム演出を実行する情報処理システム。
An information processing system for a game in which a plurality of characters compete against each other,
a game calculation unit that performs calculations related to the battle based on information associated with each of the plurality of characters;
a presentation execution unit that executes a game presentation for allowing the player to watch the match based on a result of the calculation,
The performance execution unit,
The game presentation is selectable according to a first pattern or a second pattern;
When the game presentation is executed in the first pattern, a plurality of presentation parts constituting the game presentation are executed in a predetermined order, and when a specific input is performed during the execution of a presentation part before a predetermined intermediate stage in the match , a process is executed to skip from the predetermined intermediate stage to a presentation part in which the match progresses ;
When the game presentation is executed in the second pattern, the information processing system executes the game presentation so as to omit some of the presentation parts that constitute the game presentation, while including a presentation part that shows the specified intermediate progress .
複数のキャラクタによる対戦が行われるゲームのための情報処理方法であって、
前記複数のキャラクタのそれぞれに紐付く情報に基づいて、前記対戦に関する演算を行うゲーム演算ステップと、
前記演算の結果に基づいて、前記対戦を観戦させるゲーム演出を実行する演出実行ステップと、を含み、
前記演出実行ステップでは、
前記ゲーム演出を第1パターンまたは第2パターンのいずれによって実行するかを選択可能とし、
前記ゲーム演出を前記第1パターンで実行する場合、当該ゲーム演出を構成する複数の演出パートを所定の順序で実行し、前記対戦における所定の途中経過を過ぎる前の演出パートの実行中に特定入力が行われた場合に、当該所定の途中経過から前記対戦が進行する演出パートへスキップする処理を実行し、
前記ゲーム演出を前記第2パターンで実行する場合、当該ゲーム演出を構成する前記複数の演出パートのうち、一部の演出パートを省略しつつ前記所定の途中経過を示す演出パートを含むように当該ゲーム演出を実行する情報処理方法。
An information processing method for a game in which a plurality of characters compete against each other, comprising the steps of:
a game calculation step of performing a calculation related to the battle based on information associated with each of the plurality of characters;
and a performance execution step of executing a game performance for allowing the player to watch the match based on a result of the calculation,
In the performance execution step,
The game presentation is selectable according to a first pattern or a second pattern;
When the game presentation is executed in the first pattern, a plurality of presentation parts constituting the game presentation are executed in a predetermined order, and when a specific input is performed during the execution of a presentation part before a predetermined intermediate stage in the match , a process is executed to skip from the predetermined intermediate stage to a presentation part in which the match progresses ;
An information processing method for executing the game presentation in the second pattern, in which the game presentation is executed so as to omit some of the presentation parts constituting the game presentation, while including a presentation part showing the specified intermediate progress .
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