JP2023134375A - Information processor, information processing method, and program - Google Patents

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幸介 栗山
Kosuke Kuriyama
雅矩 松本
Masanori Matsumoto
信貴 小牧
Nobutaka Komaki
遼平 大脇
Ryohei Owaki
賢吾 得地
Kengo Tokuchi
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Abstract

To provide an information processor, an information processing method, and a program capable of imparting a reward corresponding to evaluation of a match opponent to a player who participates in a competition.MEANS FOR SOLVING THE PROBLEM: An information processor includes: an evaluation setting part for setting evaluation information on the basis of operation of a user who views a game for each of multiple players including a first player and a second player who participate in a competition; and a reward imparting part for imparting a first reward based on evaluation information set to the second player to the first player when the first player beats the second player in a competition match.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.

従来から、eスポーツ等の競技では、トーナメント方式で優勝者を決定し、また、勝利数で賞金等のプレイヤに付与する報酬を決定することが知られている。例えば、特許文献1には、トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定されるオンラインゲームトーナメントシステムであって、プレイヤとして参加する参加者に対して初期レベルと初期クレジットを付与し、参加者間で決定した対戦者間でゲームを進行して勝敗が決定すると、勝者には敗者のクレジットの一定比率を振り込んでそのレベルを一段階アップさせ、敗者には勝者にクレジットを振り込み後、現在のクレジットにしたがって賞金を決定してそのトーナメントの参加を非有効と記録すること、が開示されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, in competitions such as e-sports, it has been known that a winner is determined in a tournament format, and rewards such as prize money are determined based on the number of wins. For example, Patent Document 1 discloses an online game tournament system in which the game is played in a tournament format and prize money is determined based on the number of wins. When the game progresses between the opponents decided between them and the winner is determined, the winner will be transferred a certain percentage of the loser's credits to raise their level by one level, and the loser will be transferred the credits to the winner and then the current level will be increased. Determining prize money according to credits and recording participation in the tournament as invalid is disclosed.

特表2007-521059号公報Special Publication No. 2007-521059

しかしながら、特許文献1に開示されているようなシステムでは、例えば、一回戦で、視聴者等からの評価が高い所謂優勝候補等の有名なプレイヤに勝利した場合と、視聴者等からの評価が低い無名のプレイヤに勝利した場合とでは、その勝利の価値が異なるにもかかわらず、価値に応じた適正な報酬をプレイヤに付与することが困難であった。 However, in the system disclosed in Patent Document 1, for example, in the first round, there are cases where the player wins against a famous player such as a so-called winning candidate who is highly evaluated by viewers, etc. Even though the value of the victory is different from the case of winning against a low name unknown player, it has been difficult to provide the player with an appropriate reward according to the value.

そこで、本発明の目的の一つは、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じた報酬を付与することである。 Therefore, one of the objects of the present invention is to provide rewards to players participating in a competition according to the evaluation of their opponents.

本発明の一態様に係る情報処理装置は、競技に参加する第1プレイヤと第2プレイヤとを含む複数のプレイヤごとに、競技を視聴するユーザの操作に基づいて評価情報を設定する評価設定部と、競技の試合において第1プレイヤが第2プレイヤに勝利した場合、第2プレイヤに設定された評価情報に基づく第1報酬を第1プレイヤに付与する報酬付与部と、を有する。 An information processing device according to one aspect of the present invention includes an evaluation setting unit that sets evaluation information for each of a plurality of players including a first player and a second player participating in a competition based on an operation of a user who views the competition. and a reward giving unit that gives a first reward to the first player based on evaluation information set for the second player when the first player wins over the second player in a competitive match.

本発明の一態様によれば、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じた報酬を付与することができる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to provide a reward to a player participating in a competition according to an evaluation of an opponent.

本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含む情報処理システムの概略構成図である。1 is a schematic configuration diagram of an information processing system including an information processing device according to an embodiment of the present invention. 競技大会の概要を示す図であり、(a)は競技大会の開始時、(b)は一回戦終了時のトーナメントの状況を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an overview of the tournament, with (a) showing the state of the tournament at the start of the tournament, and (b) showing the situation of the tournament at the end of the first round. プレイヤ指定画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a player designation screen. プレイヤ詳細画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a player details screen. 試合開始画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a match start screen. 本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能の説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of functions of an information processing device according to an embodiment of the present invention. 競技大会情報の一例を示す図である。It is a figure showing an example of competition information. プレイヤ情報の一例を示す図である。It is a figure showing an example of player information. ユーザ情報の一例を示す図である。It is a figure showing an example of user information. 本発明の一実施形態に係る情報処理フローを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an information processing flow according to an embodiment of the present invention. 評価情報設定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of evaluation information setting processing. 報酬付与処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of reward grant processing.

以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, an information processing apparatus, an information processing method, and a program according to the present invention will be described in detail with reference to preferred embodiments shown in the accompanying drawings. Note that the embodiments described below are merely examples given to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the present invention. That is, the present invention may be modified or improved from the embodiments described below without departing from the spirit thereof. Naturally, the present invention also includes equivalents thereof.

また、本明細書及び図面にて説明される画面の例も一例に過ぎず、画面構成及びデザイン、表示情報の内容、並びに、GUI(Graphical User Interface)等は、システム設計の仕様及びユーザの好み等に応じて自由に設計することができ、また、適宜変更され得る。 Furthermore, the screen examples described in this specification and drawings are merely examples, and the screen configuration and design, content of display information, GUI (Graphical User Interface), etc. may vary based on system design specifications and user preferences. etc., and can be changed as appropriate.

<本実施形態に係る競技について>
図1に示される通信システム(以下、情報処理システムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ10という。)を含む通信システムである。
情報処理システムSは、競技の実施に関連する業務全般を担うコンピュータシステムであり、競技に参加(出場)するプレイヤ(個人又はチーム)、及び、競技にプレイヤとしては参加せずプレイヤのプレイを視聴(観戦)等するユーザに対して、競技及びその他競技に関連するサービスを提供する。具体的には、プレイヤに対しては、競技をプレイする環境等を提供し、ユーザに対しては、競技を視聴する環境及びプレイヤを評価する環境等を提供する。
<About the competition according to this embodiment>
The communication system shown in FIG. 1 (hereinafter referred to as information processing system S) is a communication system including an information processing apparatus (hereinafter referred to as server 10) according to an embodiment of the present invention.
The information processing system S is a computer system that handles all tasks related to the implementation of the competition, and is used to support players (individuals or teams) who participate in the competition, as well as those who do not participate in the competition as a player but watch the play of the players. Provides competitions and other competition-related services to users who participate in (watching) games, etc. Specifically, the player is provided with an environment for playing the competition, and the user is provided with an environment for viewing the competition and an environment for evaluating the players.

競技とは、コンピュータゲーム又はスポーツ等、一定のルールに従ってプレイヤが技術又は能力等の優劣を競うゲームであり、1又は複数の試合が組まれて開催される大会を含む。大会のように複数の試合が組まれて開催される場合、勝者又は順位を決定する方式は、トーナメント方式(勝ち抜き戦)、リーグ方式(総当たり戦)、トーナメント方式とリーグ方式とを組み合わせた方式、又は、これらを派生された方式等であってもよいし、その他の方式であってもよい。また、競技は、本選と、本選への出場者を選抜するための予選(予選会)とから構成されていてもよい。また、複数の試合が組まれて開催される場合、一種目の競技を複数試合行う場合に限らず、異なる種目の競技が複数組み合わされていてもよい。
なお、競技では、最終順位、各試合の試合結果、又は、試合内容等に応じて、プレイヤには賞金、副賞及びその他の報酬等が付与される。
A competition is a game, such as a computer game or a sport, in which players compete for superiority or inferiority in skill or ability according to certain rules, and includes a tournament in which one or more matches are organized. When multiple matches are organized and held, such as in a tournament, the methods for determining the winner or ranking are the tournament method (eliminating games), the league method (round robin), or a method that combines the tournament method and the league method. , or a method derived from these, or another method may be used. Further, the competition may consist of a final round and a qualifying round (qualifying round) for selecting contestants for the final round. Moreover, when a plurality of matches are organized and held, it is not limited to the case where a plurality of matches of one type of competition are held, but a plurality of competitions of different events may be combined.
In addition, in the competition, prize money, supplementary prizes, other rewards, etc. are awarded to the players according to the final ranking, the match results of each match, the content of the match, etc.

本実施形態では、競技の一例として、コンピュータゲームにおいてプレイヤ同士が勝敗を競う対戦ゲームであるeスポーツ(エレクトロニックスポーツ)の大会(以下、競技大会という。)を挙げて説明する。
なお、eスポーツのゲームジャンルは特に限定されず、任意のゲームジャンルであってよい。例えば、格闘ゲーム、スポーツゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、言葉遊びゲーム、カードゲーム、ボードゲーム、ロールプレイングゲーム又はシミュレーションゲーム等であってもよい。また、eスポーツは、個人戦であってもよいし団体戦であってもよい。また、人間同士がプレイヤとして対戦するものであってもよいし、人間とコンピュータ(例えば、AI又はロボット等)とが対戦するものであってもよい。
In this embodiment, an e-sports (electronic sports) tournament (hereinafter referred to as a competition), which is a competitive game in which players compete for victory or defeat in a computer game, will be described as an example of a competition.
Note that the game genre of e-sports is not particularly limited, and may be any game genre. For example, it may be a fighting game, a sports game, a shooting game, a racing game, a puzzle game, a word game, a card game, a board game, a role-playing game, a simulation game, or the like. Further, e-sports may be an individual competition or a team competition. Furthermore, it may be a game in which humans play against each other as players, or a game in which humans and a computer (eg, AI or robot) compete against each other.

本実施形態のeスポーツは、情報処理システムSを利用して提供されるオンラインゲームである。具体的には、プロゲーマー等のプレイヤがプレイヤ端末11にて競技であるeスポーツをプレイする操作(プレイ操作)を行うと、プレイヤ端末11は、サーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)から配信される競技進行に関するデータを受信する。プレイヤ端末11では、受信したデータに応じた映像及び音声が出力され、プレイヤは、出力される映像及び音声を確認しながら、競技を進行させる。また、プレイヤ端末11は、プレイ操作等のプレイヤの操作内容を示すデータをサーバ10に向けて送信し、サーバ10は、その操作内容に応じたデータをプレイヤ端末11に向けて送信する。このようなサーバ10とプレイヤ端末11との間のデータ送受信は、プレイヤがプレイする試合が終了するまで繰り返し実施される。 The e-sports of this embodiment is an online game provided using the information processing system S. Specifically, when a player such as a professional gamer performs an operation (play operation) to play e-sports, which is a competition, on the player terminal 11, the player terminal 11 receives a distribution from a server computer (hereinafter referred to as the server 10). Receive data regarding competition progress. The player terminal 11 outputs video and audio according to the received data, and the player proceeds with the competition while checking the output video and audio. Further, the player terminal 11 transmits data indicating the contents of the player's operations such as play operations to the server 10, and the server 10 transmits data corresponding to the contents of the operations to the player terminal 11. Such data transmission and reception between the server 10 and the player terminal 11 is repeatedly performed until the game played by the player ends.

本実施形態の競技大会は、複数のプレイヤが参加する競技大会であって、一の競技大会の中で複数の試合が開催される。具体的には、図2(a)に示されるように、本実施形態の競技大会は、8人のプレイヤ(プレイヤA~プレイヤH)が参加する大会であって、勝ち抜き戦のトーナメント形式で、一回戦、準決勝及び決勝の全7試合が実施される。そして、トーナメント戦を3回勝利して最終的に残ったプレイヤが優勝となり、競技大会が終了する。なお、本選(決勝トーナメント)とは別に予選(予選リーグ又は予選トーナメント)を構成してもよい。 The competition of this embodiment is a competition in which a plurality of players participate, and a plurality of matches are held within one competition. Specifically, as shown in FIG. 2(a), the competitive tournament of this embodiment is a tournament in which eight players (Players A to Player H) participate, and is in a knock-out tournament format. A total of seven games will be held: the first round, semi-finals and final. Then, the player who wins the tournament three times and remains at the end becomes the winner, and the competition ends. Note that a qualifying round (qualifying league or qualifying tournament) may be configured separately from the main round (final tournament).

一方、視聴者(観戦者)であるユーザは、プレイヤとは異なる立場であって、プレイヤのように競技大会に参加して実際に競技をプレイして試合を行うことはなく、ユーザ端末12にて、プレイヤが競技をプレイしている様子が映された映像(プレイ動画)等を視聴して試合を観戦する。具体的には、ユーザ端末12は、サーバ10から配信される競技進行に関するデータを受信する。ユーザ端末12では、受信したデータに応じた映像及び音声が出力され、ユーザは、出力される映像及び音声を視聴する。 On the other hand, users who are viewers (spectators) are in a different position from the players, and do not participate in competitions and actually play the competitions like players, but rather use the user terminal 12. Then, the player watches the video of the players playing the competition (play video) to watch the game. Specifically, the user terminal 12 receives data related to competition progress distributed from the server 10. The user terminal 12 outputs video and audio according to the received data, and the user views the output video and audio.

また、ユーザは、プレイ動画を単に視聴するのみならず、任意のプレイヤを指定して種々のユーザ操作を行うことができる。具体的には、ユーザ端末12は、ユーザがプレイヤを指定して行う種々の操作内容を示すデータをサーバ10に向けて送信し、サーバ10は、その操作内容に応じたデータをユーザ端末12に向けて送信する。このようなサーバ10とユーザ端末12との間のデータ送受信は、試合又は競技大会が終了するまで繰り返し実施される。
なお、ユーザには、試合を視聴せずにユーザ操作を行うだけのユーザ、すなわち、視聴者以外のユーザを含んでもよい。
Furthermore, the user can not only simply view the play video, but also designate any player and perform various user operations. Specifically, the user terminal 12 transmits data indicating various operations performed by the user by specifying a player to the server 10, and the server 10 transmits data corresponding to the operation contents to the user terminal 12. Send to. Such data transmission and reception between the server 10 and the user terminal 12 is repeatedly performed until the match or competition ends.
Note that the users may include users who only perform user operations without viewing the match, that is, users other than viewers.

指定とは、競技大会又は試合に参加する複数のプレイヤの中から1又は複数のプレイヤをユーザが選択することであり、プレイヤの指定は、図3に示されるようなプレイヤ指定画面G1にて行う。
図3に示されるように、プレイヤ指定画面G1は、ユーザがプレイヤを任意に選択する画面であって、競技大会又は試合に参加する複数のプレイヤに関する情報が一覧で表示されている。プレイヤ指定画面G1には、各プレイヤを識別可能な情報、例えば、プレイヤの名前(又はチーム名)、アイコン等の画像、及び、後述する評価情報等の情報が表示されている。ユーザは、プレイヤ指定画面G1上で任意のプレイヤの情報が表示されている領域をタップ等することにより、そのプレイヤを指定することができる。
Designation means that the user selects one or more players from among the multiple players participating in the competition or match, and the player designation is performed on the player designation screen G1 as shown in FIG. 3. .
As shown in FIG. 3, the player designation screen G1 is a screen for the user to arbitrarily select a player, and information regarding a plurality of players participating in a tournament or a match is displayed in a list. The player specification screen G1 displays information that allows each player to be identified, such as a player's name (or team name), an image such as an icon, and information such as evaluation information to be described later. The user can specify a player by, for example, tapping an area where information about a given player is displayed on the player specification screen G1.

ユーザ操作、すなわち、ユーザがプレイヤを指定して行う種々の操作とは、後述する評価情報の設定に影響を与える操作である。ユーザ操作は、ユーザが指定したプレイヤ(以下、指定プレイヤという。)が参加する試合の終了前、具体的には、競技大会若しくは各試合(プレイヤが参加する試合)の開始前、又は、競技大会若しくは各試合の実施途中に、ユーザが行うことが可能な操作である。
ユーザ操作には、例えば、指定プレイヤのプレイ動画の視聴の他、コメント、スタンプ若しくは音声(声援)等を指定プレイヤに送る応援、金銭等の所定の価値を指定プレイヤに提供する寄付、並びに、指定プレイヤの勝利を予想して行う投票等の操作を含む。なお、投票には、金銭等の所定の価値を賭けて指定プレイヤが勝利した場合に配当を得ることができる場合と、金銭等の所定の価値を賭けることなく単に勝者を予想するだけの場合(配当を得られない場合)とを含む。
User operations, that is, various operations performed by the user by specifying a player, are operations that affect the setting of evaluation information, which will be described later. The user operation is performed before the end of the match in which the player specified by the user (hereinafter referred to as the designated player) participates, specifically, before the start of the competition or each match (match in which the player participates), or before the start of the competition. Alternatively, it is an operation that the user can perform during the execution of each match.
User operations include, for example, viewing the designated player's play video, cheering by sending comments, stamps, audio (cheering), etc. to the designated player, donating a predetermined value such as money to the designated player, and This includes operations such as voting in anticipation of a player's victory. In addition, there are two types of voting: one where you can bet a predetermined value such as money and receive a dividend if the designated player wins, and the other where you simply predict the winner without betting a predetermined value such as money ( (including cases where dividends are not obtained).

ユーザ操作は、所定の価値を消費することにより実行可能な第1操作と、所定の価値を消費しなくても実行可能な第2操作とを含む。例えば、金銭や所定のゲーム媒体等の所定の価値を指定プレイヤに提供して寄付する場合、又は、金銭や所定のゲーム媒体等の所定の価値を賭けて指定プレイヤに投票する場合等は第1操作となる。また、コメント等を送る場合は、所定の価値を消費する必要があるコメント等は第1操作となり、所定の価値を消費しなくても可能なコメント等は第2操作となる。なお、第2操作には、所定の価値を消費する必要がない代わりに、回数制限を設けてもよい。また、第1の価値(所定の価値の一例)を消費して第1操作を可能とし、第1の価値とは異なる第2の価値を消費して第2操作を可能としてもよい。一例として、第1の価値は有償の媒体、第2の価値は無償の媒体であってよい。 The user operations include a first operation that can be executed by consuming a predetermined value, and a second operation that can be executed without consuming a predetermined value. For example, when donating by providing a predetermined value such as money or predetermined game media to a designated player, or when voting for a designated player by betting a predetermined value such as money or predetermined game media, etc. It becomes an operation. Further, when sending a comment or the like, a comment or the like that requires consuming a predetermined value is the first operation, and a comment or the like that is possible without consuming the predetermined value is the second operation. Note that, instead of requiring the second operation to consume a predetermined value, a limit may be set on the number of times the second operation is performed. Alternatively, the first operation may be enabled by consuming a first value (an example of a predetermined value), and the second operation may be enabled by consuming a second value different from the first value. As an example, the first value may be paid media and the second value may be free media.

また、第1操作と第2操作とでは、後述する評価情報の設定に与える影響度が異なる。すなわち、所定の価値を消費する必要がある第1操作の場合は、所定の価値を消費する必要がない第2操作よりも評価情報の変化に与える度合いが大きく、評価情報の変化率が相対的に大きくなる。 Further, the first operation and the second operation have different degrees of influence on the setting of evaluation information, which will be described later. In other words, the first operation that requires the consumption of a predetermined value has a larger effect on the change in evaluation information than the second operation that does not require the consumption of a predetermined value, and the rate of change in the evaluation information is relatively becomes larger.

所定の価値として消費できる価値としては、金銭の他、例えば、競技大会で実施されているゲーム又はその他のゲームで使用可能な専用通貨及びゲームアイテム等のゲーム媒体等を含む。ゲーム媒体には、そのゲーム媒体を入手するために課金等の行為を行って購入する必要がある有償のゲーム媒体、及び、課金等の必要なくログインボーナス等で入手可能な無償のゲーム媒体を含む。
また、第1操作を行う際に消費する所定の価値の種類及び量(金銭の場合は金額)は、ユーザの選択により決定されてもよいし、ユーザの意図とは関係なく自動的又はランダムに決定されてもよい。また、競技大会若しくは試合ごと又はプレイヤごとに消費することが可能な所定の価値の種類及び量が予め設定されていてもよい。例えば、ランクが高い優勝候補のプレイヤ、決勝戦に進出して優勝間近なプレイヤ、又は、後述する評価情報が既に高いプレイヤ等に対しては、必要となる所定の価値の量が相対的に高く設定されていてもよい。さらに、ユーザがプレイヤを指定するタイミング、又は、指定プレイヤに対してユーザ操作を行うタイミングによって変動してもよい。例えば、競技大会の開始前、予選や一回戦の途中等の競技大会が開始してまもなくの期間、又は、プレイヤが未だ勝ち進む前等は、必要となる所定の価値の量が相対的に低く設定されていてもよい。
なお、以下では、特に明記する場合を除き、所定の価値の一例として金銭を挙げて説明する。
In addition to money, the value that can be consumed as the predetermined value includes, for example, game media such as dedicated currency and game items that can be used in a game being held at a competition or other games. Game media includes paid game media that requires payment or other actions to be purchased in order to obtain the game media, and free game media that can be obtained through login bonuses etc. without the need for payment. .
Further, the type and amount of the predetermined value (amount in the case of money) to be consumed when performing the first operation may be determined by the user's selection, or may be determined automatically or randomly regardless of the user's intention. may be determined. Further, the type and amount of predetermined value that can be consumed for each tournament or game or for each player may be set in advance. For example, the amount of required value is relatively high for a player who is a high-ranked winning candidate, a player who has advanced to the finals and is close to winning, or a player who already has high evaluation information (described later). May be set. Furthermore, it may vary depending on the timing at which the user specifies a player or the timing at which the user performs an operation on the specified player. For example, before the start of a competition, during a period immediately after the start of a competition such as in the middle of qualifying rounds or the first round, or before players have yet to advance, the required amount of predetermined value may be set relatively low. may have been done.
Note that, in the following description, unless otherwise specified, money will be used as an example of the predetermined value.

ユーザ操作は、図4に示されるようなプレイヤ詳細画面G2にて行う。
図4に示されるように、プレイヤ詳細画面G2は、ユーザが指定プレイヤに対して上記に例示したような操作を行う画面であって、指定プレイヤの名前、画像及び評価情報等の情報の他、プレイヤの詳細情報、例えば、ランク、属性、及び、戦績等を含むプレイヤのプロフィールに関する情報等も表示されている。また、プレイヤ詳細画面G2には、ユーザが選択可能なユーザ操作の内容、例えば、ノーマルコメント(Nコメント)、スーパーコメント(Sコメント)、プレゼント及び投票等のユーザ操作を受け付けるボタンが表示されている。ユーザは、プレイヤ詳細画面G2上で、任意のユーザ操作を示すボタンをタップ等すると、不図示のコメント入力画面又は金額入力画面等に遷移し、指定プレイヤに対してユーザ操作を行うことができる。
なお、コメントについては、所定の価値を消費せずにメッセージを送るノーマルコメントの場合は第2操作となる。一方、ユーザが自身のコメントを目立たせるために所定の価値を消費して行うスーパーコメント、ノーマルコメントであっても所定の価値を消費して入手したスタンプを使用するノーマルコメント、所定の価値をプレイヤに提供するプレゼント、及び、所定の価値を賭けて行う投票は第1操作となる。
The user operation is performed on the player details screen G2 as shown in FIG.
As shown in FIG. 4, the player details screen G2 is a screen where the user performs the operations exemplified above on the designated player, and includes information such as the designated player's name, image, evaluation information, etc. Detailed information about the player, such as information about the player's profile including rank, attributes, and battle results, is also displayed. In addition, the player details screen G2 displays user operation details that the user can select, such as buttons that accept user operations such as normal comment (N comment), super comment (S comment), presents, and voting. . When the user taps a button indicating an arbitrary user operation on the player details screen G2, the screen changes to a comment input screen, an amount input screen, etc. (not shown), and the user can perform user operations for the designated player.
Note that regarding comments, in the case of normal comments in which a message is sent without consuming a predetermined value, the second operation is performed. On the other hand, there are super comments that users make by consuming a predetermined value to make their comments stand out, normal comments that use stamps obtained by consuming a predetermined value even if it is a normal comment, and players who use a predetermined value to make their comments stand out. The first operation is a present provided to the user and a vote made by betting a predetermined value.

本実施形態では、上記のユーザ操作に基づいて、プレイヤごとに評価情報が設定される。評価情報は、そのプレイヤがユーザからどの程度評価されているかを示す指標であって、プレイヤに紐付けられた視聴数、コメント若しくはスタンプの量、プレゼントの数及び金額、並びに、勝利を予想した投票の数及び金額等が多い程、ユーザから高く評価されているとみなされ、高く設定される。具体的には、プレイヤにそれぞれ設定された評価情報に基づいてポイントが算出され、その算出されたポイントが各プレイヤに評価ポイントとして付与される。また、試合終了前であればユーザ操作を受け付けられることから、プレイヤが試合をしている最中であっても評価ポイントが変動することがあり得る。なお、評価ポイントは、後述する獲得ポイントとの交換価値を有し、後述する報酬との交換価値は有さない。 In this embodiment, evaluation information is set for each player based on the above user operation. Evaluation information is an index that shows how well the player is evaluated by users, and includes the number of views associated with the player, the amount of comments or stamps, the number and amount of gifts, and votes predicting victory. The higher the number and amount of money, etc., the higher the evaluation is considered by the user, and the higher the value is set. Specifically, points are calculated based on evaluation information set for each player, and the calculated points are given to each player as evaluation points. Furthermore, since user operations can be accepted before the end of the match, the evaluation points may change even while the player is playing the match. Note that the evaluation points have an exchange value with acquired points, which will be described later, and do not have an exchange value with rewards, which will be described later.

本実施形態では、競技大会の開始前にプレイヤごとに設定された評価情報に基づいて、競技大会のトーナメントにおけるシードが設定される。具体的には、評価情報が高く設定されたプレイヤ、すなわち、評価ポイントの多いプレイヤから優先的にシード権が付与され、そのシード権に基づいてトーナメントの組み合わせが決定する。
例えば、図2(a)に示されるように、評価ポイントが多い順に、第1シードから第4シードまでが設定され、第1シードのプレイヤA(4000ポイント)と第2シードのプレイヤH(3200ポイント)とは決勝に行くまでは対戦しない。また、プレイヤA、プレイヤH、第3シードのプレイヤE(2800ポイント)及び第4シードのプレイヤD(2400ポイント)は、一回戦ではシードプレイヤ同士で互いに対戦することを避けた有利な組み合わせとなる。なお、シードには、対戦相手が優遇される場合の他、予選や1回戦を免除したりする場合を含む。
In this embodiment, seeds in the tournament of the competition are set based on evaluation information set for each player before the start of the competition. Specifically, seeding rights are given preferentially to players whose evaluation information is set high, that is, players with many evaluation points, and the combination of tournaments is determined based on the seeding rights.
For example, as shown in FIG. 2(a), the first to fourth seeds are set in descending order of evaluation points, and the first seed player A (4000 points) and the second seed player H (3200 points) Point) will not play against them until the finals. Also, Player A, Player H, 3rd seeded Player E (2800 points), and 4th seeded Player D (2400 points) are an advantageous combination that avoids seeded players playing against each other in the first round. . Note that seeding includes cases in which an opponent is given preferential treatment, as well as cases in which the opponent is exempted from the preliminary round or the first round.

競技大会が始まり、各試合の開始時間が近付いてくると、図5に示されるような試合開始画面G3に該当試合の対戦カードに関する情報が表示され、試合開始時間になると、不図示の試合画面(プレイ動画配信画面)に切り替わって試合が開始する。
例えば、図5に示されるように、試合開始時に表示される試合開始画面G3には、試合を識別するための情報、及び、試合開始時間等を示す情報の他、対戦する各プレイヤを識別可能な情報、例えば、プレイヤの名前(又はチーム名)、アイコン等の画像、及び、試合開始時点におけるプレイヤごとに設定された評価情報が表示されている。
When the competition begins and the start time of each match approaches, information regarding the match card for the corresponding match is displayed on the match start screen G3 as shown in FIG. 5, and when the match start time arrives, the match screen (not shown) (Play video distribution screen) and the match begins.
For example, as shown in FIG. 5, the match start screen G3 displayed at the start of the match includes information for identifying the match, information indicating the match start time, etc., as well as information for identifying each competing player. Information such as player names (or team names), images such as icons, and evaluation information set for each player at the start of the match are displayed.

試合が終了すると、試合の結果に基づいて、勝者である第1プレイヤ(例えば、プレイヤB)には敗者である第2プレイヤ(例えば、プレイヤA)に付与されていた評価ポイントの全部又は一部が、獲得ポイント(広義の報酬)として第1プレイヤに付与される。また、第2プレイヤに付与されていた評価ポイントうち、第1プレイヤに付与された獲得ポイントとの差分(第2プレイヤに残る評価ポイント)を第2プレイヤに獲得ポイントとして付与する。
なお、このとき、第2プレイヤに付与する獲得ポイントの付与量は、第1プレイヤに付与する獲得ポイントの付与量よりも少なく設定する。すなわち、以下では、第2プレイヤに付与されていた評価ポイントの75%が獲得ポイントとして第1プレイヤに付与される例を挙げるが、この割合は少なくとも50%より大きいと好適である。
When the match ends, based on the result of the match, the first player (e.g., Player B) who is the winner receives all or part of the evaluation points that were given to the second player (e.g., Player A) who is the loser. are given to the first player as earned points (rewards in a broad sense). Further, among the evaluation points given to the second player, the difference between the obtained points given to the first player (evaluation points remaining to the second player) is given to the second player as the obtained points.
Note that at this time, the amount of earned points given to the second player is set to be smaller than the amount of earned points given to the first player. That is, although an example will be given below in which 75% of the evaluation points given to the second player are given to the first player as earned points, it is preferable that this percentage is at least greater than 50%.

例えば、第1プレイヤには、第2プレイヤに付与されていた評価ポイントの75%が獲得ポイントとして付与されるとすると、図2(b)に示されるように、1回戦第1試合における第1プレイヤとなったプレイヤBには、第2プレイヤとなったプレイヤAに付与されていた評価ポイント4000ポイントのうち、3000ポイントが獲得ポイントとして付与される。一方、第2プレイヤとなったプレイヤAには、自身に付与されていた評価ポイントうち第1プレイヤに付与された獲得ポイントとの差分である1000ポイントが獲得ポイントとして付与され、トーナメントから敗退して競技大会を終了する。
同様に、1回戦第2~4試合で第1プレイヤとなったプレイヤD、E、Hには、各々の対戦相手であって第2プレイヤとなったプレイヤC、F、Gに付与されていた評価ポイントの75%が獲得ポイントとしてそれぞれ付与される。一方、第2プレイヤとなったプレイヤC、F、Gには、第1プレイヤに付与された獲得ポイントとの差分が自身の獲得ポイントとして付与され、トーナメントから敗退して競技大会を終了する。
このように、同じ一回戦であっても、破った対戦相手の評価によって勝者が得ることができるポイントが異なる。例えば、ユーザからの評価が高く優勝候補に等しい第1シードのプレイヤAを破って大番狂わせを起こしたプレイヤBは、プレイヤAに付与されていた評価ポイントに応じて沢山のポイントを取得することができる。
For example, if the first player is given 75% of the evaluation points given to the second player as earned points, as shown in FIG. Player B, who became the player, is given 3000 points as earned points out of the 4000 evaluation points that were given to Player A, who became the second player. On the other hand, Player A, who became the second player, is given 1000 points, which is the difference between the evaluation points given to him and the points given to the first player, as earned points, and is eliminated from the tournament. End the competition.
Similarly, players D, E, and H, who became the first players in games 2 to 4 of the first round, were given the bonuses given to their respective opponents, players C, F, and G, who became the second players. 75% of the evaluation points will be awarded as earned points. On the other hand, players C, F, and G, who have become second players, are given the difference between the points given to the first player as their own earned points, and are eliminated from the tournament, ending the competition.
In this way, even in the same first round, the points that the winner can earn differ depending on the evaluation of the defeated opponent. For example, player B, who caused a big upset by defeating player A, who is the first seed and is highly rated by users and is considered a winning candidate, can obtain a large number of points according to the evaluation points given to player A. can.

全ての試合が終了して優勝者が決定し、競技大会が終了すると、優勝者である第1プレイヤWには、第1プレイヤWに付与されている評価ポイントを獲得ポイントに変換して付与する。
そして、競技大会に参加した各プレイヤに対し、各プレイヤにそれぞれに付与されている獲得ポイントに基づいて算出した金銭等の報酬を付与する。ここでの報酬の算出方法は、獲得ポイントの順位に応じて報酬額を設定してもよいし、獲得ポイントの量に応じて按分してもよい。例えば、競技大会全体に設定された報酬総額を各プレイヤが所有する獲得ポイントで按分することにより、各プレイヤに付与する報酬金額をそれぞれ算出してもよい。
なお、ここでの報酬は、勝者に限定して付与する第1報酬、及び、敗者にも付与する場合があり得る第2報酬のいずれも含む。すなわち、対戦相手として破ってきた第2プレイヤの評価ポイントから変換された獲得ポイントに基づく報酬は本発明の第1報酬及び第2報酬に相当し、自身に付与された評価ポイントから変換された獲得ポイントに基づく報酬は本発明の第2報酬に相当する。
When all the matches are finished and the winner is determined and the competition ends, the evaluation points given to the first player W are converted into earned points and given to the first player W who is the winner. .
Then, each player who participated in the competition is given a reward such as money calculated based on the acquired points given to each player. As for the method of calculating the reward here, the amount of reward may be set according to the rank of acquired points, or may be divided proportionally according to the amount of acquired points. For example, the amount of remuneration to be given to each player may be calculated by proportionally dividing the total amount of remuneration set for the entire tournament by the acquired points owned by each player.
Note that the remuneration here includes both a first remuneration that is given only to winners and a second remuneration that may also be given to losers. In other words, the reward based on the acquired points converted from the evaluation points of the second player who has defeated the opponent corresponds to the first reward and the second reward of the present invention, and the reward based on the acquired points converted from the evaluation points given to the second player. Rewards based on points correspond to the second remuneration of the present invention.

また、本実施形態では、ユーザ操作によってユーザが指定した指定プレイヤに付与された獲得ポイントに基づく報酬(第3報酬に相当)を、指定プレイヤを指定したユーザに付与する。ここでの報酬は、例えば、指定プレイヤに付与された獲得ポイント100点につきX円等のように報酬額を算出して付与してもよいし、指定プレイヤに付与された獲得ポイントが所定の閾値以上の場合に、一律又はその獲得ポイントに比例した報酬額を付与してもよい。また、報酬の内容は金銭に限らず、指定プレイヤを指定したユーザにとってメリットがある内容であればよく、例えば、プレイヤとのダイレクトメッセージ等の直接のコミュニケーションを可能にするものであってもよい。 Further, in the present embodiment, a reward (corresponding to a third reward) based on acquired points given to a designated player designated by the user through a user operation is given to the user who designated the designated player. The reward here may be given by calculating a reward amount such as, for example, X yen for every 100 acquired points awarded to the designated player, or if the earned points awarded to the designated player are equal to a predetermined threshold. In the above cases, a compensation amount may be given uniformly or in proportion to the points earned. Further, the content of the reward is not limited to money, and may be anything that is beneficial to the user who has designated the designated player, for example, it may be something that enables direct communication with the player such as a direct message.

<本実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成>
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置及び各種端末の構成について説明する。本実施形態に係る情報処理装置は、競技大会の進行に関するデータを配信して競技大会の運営を担うコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、コンピュータの一例であり、図1に示されるように、複数のプレイヤ端末11及びユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、プレイヤ端末11及びユーザ端末12と共に情報処理システムSを構築している。ネットワーク14は、例えばインターネット又はモバイル通信ネットワークからなる通信回線網であり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、及び、イントラネット等を含むものであってもよい。
<Configuration of information processing device and user terminal according to this embodiment>
Next, configurations of an information processing device and various terminals according to an embodiment of the present invention will be described. The information processing apparatus according to the present embodiment includes a computer that distributes data regarding the progress of the competition and manages the competition, and more specifically, a server computer (hereinafter referred to as server 10). The server 10 is an example of a computer, and as shown in FIG. A processing system S is being constructed. The network 14 is a communication line network consisting of, for example, the Internet or a mobile communication network, and may include a LAN (Local Area Network), a WAN (Wide Area Network), an intranet, and the like.

本実施形態の情報処理システムSでは、上記構成により、サーバ10とプレイヤ端末11及びユーザ端末12とが協働することにより、競技大会が進行する。具体的には、競技大会の進行処理(各試合の進行処理を含む。)の一部をサーバ10側で行い、グラフィック処理等の一部をプレイヤ端末11及びユーザ端末12で実行する。例えば、サーバ10側で、一定のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。一方、プレイヤ端末11及びユーザ端末12側では、サーバ10と同期しつつ、サーバ10で実行されているプログラムと同様のルール、ロジック及びアルゴリズムにより、競技大会を進行させる。 In the information processing system S of this embodiment, with the above configuration, the competition progresses by the server 10, the player terminal 11, and the user terminal 12 working together. Specifically, part of the process of proceeding with the tournament (including the process of proceeding with each match) is performed on the server 10 side, and part of the graphic processing etc. is performed on the player terminal 11 and the user terminal 12. For example, a program including certain rules, logic, and algorithms is executed on the server 10 side. On the other hand, on the player terminal 11 and user terminal 12 sides, the competition progresses in synchronization with the server 10 using the same rules, logic, and algorithms as the program being executed on the server 10.

サーバ10は、本発明の「情報処理装置」の一例であり、競技大会の進行に必要なデータの生成や送受信等、競技大会の進行に関する各種の情報処理を実行するコンピュータ、より詳しくは本実施形態ではSNSサーバである。サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。また、サーバ10は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、競技大会の進行に関する一連の情報処理の工程(ただし、情報の入力及び表示を除く。)がサーバ10によって実行されるので、プレイヤ端末11及びユーザ端末12側では、サーバ10に引き渡す情報の入力、及びサーバ10から配信される情報の表示等を行えばよい。 The server 10 is an example of the "information processing device" of the present invention, and is a computer that executes various information processing related to the progress of the competition, such as generation, transmission and reception of data necessary for the progress of the competition, and more specifically, the server 10 is an example of the "information processing device" of the present invention. In its form, it is an SNS server. The server 10 may be composed of one computer, or may be composed of a plurality of computers distributed in parallel. Further, the server 10 may be a server computer for ASP (Application Service Provider), SaaS (Software as a Service), PaaS (Platform as a Service), or IaaS (Infrastructure as a Service). In this case, since a series of information processing steps related to the progress of the tournament (excluding input and display of information) are executed by the server 10, the player terminal 11 and the user terminal 12 side have no information to be transferred to the server 10. What is necessary is to input information, display information distributed from the server 10, etc.

サーバ10は、ハードウェア機器として、図1に示されるように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インターフェース23、及びストレージ24を有し、これらの機器がバス25を介して電気的に接続されている。また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)と、競技大会に関する情報処理用の専用プログラムとがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。プロセッサ21が上記のプログラムにしたがって動作することで、サーバ10は、本発明の情報処理装置として機能し、競技大会の進行に関する一連の処理を実行する。
なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワーク14を介して取得(ダウンロード)してもよい。
As shown in FIG. 1, the server 10 has a processor 21, a memory 22, a communication interface 23, and a storage 24 as hardware devices, and these devices are electrically connected via a bus 25. There is. Additionally, the server 10 has an operating system (OS) and a dedicated program for processing information regarding competitions installed as software. These programs correspond to the "program" of the present invention. By the processor 21 operating according to the above program, the server 10 functions as an information processing device of the present invention and executes a series of processes related to the progress of the competition.
Note that the program of the present invention may be obtained by reading from a computer-readable recording medium (media), or may be obtained (downloaded) via the network 14 such as the Internet or an intranet.

プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。 The processor 21 includes a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro-Processing Unit), an MCU (Micro Controller Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), a DSP (Digital Signal Processor), a TPU (Tensor Processing Unit), or an ASIC (Application Processing Unit). Specific Integrated Circuit) etc.

メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。 The memory 22 is preferably configured with semiconductor memories such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory).

通信用インターフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インターフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インターフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。 The communication interface 23 may be configured, for example, by a network interface card, a communication interface board, or the like. The standard of data communication by the communication interface 23 is not particularly limited, and may include communication using a wireless LAN based on Wi-fi (registered trademark), communication using a 3G to 5G or later generation mobile communication system, or Examples include communication based on LTE (Long Term Evolution).

ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。 The storage 24 includes flash memory, HDD (Hard Disc Drive), SSD (Solid State Drive), FD (Flexible Disc), MO disk (Magneto-Optical disc), CD (Compact Disc), DVD (Digital Versatile Disc), and SD. It is preferable to use a card (Secure Digital card), a USB memory (Universal Serial Bus memory), or the like. Furthermore, the storage 24 may be built into the server 10 or may be attached to the server body in an external manner. Furthermore, the storage 24 may be configured by an external computer (for example, a database server) etc. that are communicably connected to the server main body. Note that as a technology for recording various data, a distributed ledger technology such as blockchain may be used for the purpose of avoiding unauthorized data tampering.

サーバ10は、競技大会の進行に必要な情報を各プレイヤ及び各ユーザへ配信し、また、各プレイヤ及び各ユーザから情報を収集して記憶する。サーバ10が記憶する情報には、競技大会に関する情報、各プレイヤに関する情報、及び、各ユーザに関する情報等が含まれる。また、サーバ10は、その他、競技大会の進行に関する様々な情報処理を実行する。 The server 10 distributes information necessary for the progress of the tournament to each player and each user, and also collects and stores information from each player and each user. The information stored by the server 10 includes information regarding the competition, information regarding each player, information regarding each user, and the like. In addition, the server 10 executes various information processing related to the progress of the competition.

プレイヤ端末11は、プレイヤが競技をプレイするために操作するクライアント端末である。また、ユーザ端末12は、ユーザが競技を視聴したり、プレイヤの評価等をしたりするために操作するクライアント端末である。
プレイヤ端末11及びユーザ端末12は、例えば、パソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、及びウェアラブル端末等によって構成される。なお、図1には、図示の都合上、2台のプレイヤ端末11と3台のユーザ端末12とを図示しているが、当然ながら、実際には、プレイヤ及びユーザの人数に応じた台数分のプレイヤ端末11及びユーザ端末12が存在する。
The player terminal 11 is a client terminal operated by a player to play a competition. Further, the user terminal 12 is a client terminal operated by the user to view the competition, evaluate players, etc.
The player terminal 11 and the user terminal 12 include, for example, a personal computer, a smartphone, a mobile phone, a tablet terminal, a game machine, a television receiver capable of inputting information, a wearable terminal, and the like. Note that although FIG. 1 shows two player terminals 11 and three user terminals 12 for convenience of illustration, in reality, the number of player terminals 11 and three user terminals 12 will vary according to the number of players and users. There are player terminals 11 and user terminals 12.

プレイヤ端末11及びユーザ端末12は、サーバ10からデータを受信し、そのデータが示す画像(映像)をプレイヤ端末11若しくはユーザ端末12のディスプレイ又はプレイヤ端末11若しくはユーザ端末12に接続されたTV等の表示器に表示したり、音声をスピーカ等から出力したりする。すなわち、本実施形態において、プレイヤ端末11及びユーザ端末12は、表示部及び音声出力部として機能する。例えば、プレイヤ端末11には、試合開始画面G3(図5)、及び、不図示の試合画面等が表示される。また、ユーザ端末12には、不図示の試合画面の他、プレイヤ指定画面G1(図3)、プレイヤ詳細画面G2(図4)、及び、試合開始画面G3(図5)等が表示される。 The player terminal 11 and the user terminal 12 receive data from the server 10 and display images (videos) indicated by the data on the display of the player terminal 11 or the user terminal 12 or on a TV or the like connected to the player terminal 11 or the user terminal 12. It can be displayed on a display or output audio from a speaker, etc. That is, in this embodiment, the player terminal 11 and the user terminal 12 function as a display section and an audio output section. For example, the player terminal 11 displays a match start screen G3 (FIG. 5), a match screen (not shown), and the like. In addition to the game screen (not shown), the user terminal 12 also displays a player designation screen G1 (FIG. 3), a player details screen G2 (FIG. 4), a game start screen G3 (FIG. 5), and the like.

また、プレイヤ端末11及びユーザ端末12は、競技大会中に行われるプレイヤ又はユーザの操作を受け付け、その操作内容に応じた情報をサーバ10に向けて送信する。例えば、プレイヤは、競技をプレイするためのプレイ操作等をプレイヤ端末11にて行い、それらの操作に基づく情報をサーバ10に送信する。一方、ユーザは、競技大会に参加する複数のプレイヤの中から任意のプレイヤを指定して行う種々のユーザ操作等をユーザ端末12にて行い、それらの操作に基づく情報をサーバ10に送信する。なお、上記操作以外にも、プレイヤ及びユーザは、本実施形態の情報処理システムSにより提供されるサービスを享受するうえで必要な操作をプレイヤ端末11又はユーザ端末12にて適宜行う。 Further, the player terminal 11 and the user terminal 12 accept operations performed by players or users during the tournament, and transmit information corresponding to the operation contents to the server 10. For example, a player performs play operations for playing a competition on the player terminal 11, and transmits information based on those operations to the server 10. On the other hand, the user performs various user operations on the user terminal 12 by specifying an arbitrary player from among the plurality of players participating in the tournament, and transmits information based on these operations to the server 10. In addition to the above-mentioned operations, the player and the user appropriately perform operations necessary for enjoying the services provided by the information processing system S of this embodiment on the player terminal 11 or the user terminal 12.

<本発明の一実施形態の情報処理装置の機能>
本実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。
サーバ10は、図6に示されるように、記憶部30、情報取得部31、表示制御部32、評価設定部33、シード設定部34、ポイント付与部35、報酬付与部36、及び、競技制御部37を有する。これらのうち、記憶部30は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ10が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
<Function of information processing device according to an embodiment of the present invention>
The configuration of the server 10, which is the information processing device according to this embodiment, will be explained again from a functional perspective.
As shown in FIG. 6, the server 10 includes a storage section 30, an information acquisition section 31, a display control section 32, an evaluation setting section 33, a seed setting section 34, a point provision section 35, a reward provision section 36, and a competition control section. It has a section 37. Among these, the storage unit 30 is realized by the memory 22 or the storage 24, and the other functional units are realized by the cooperation of hardware devices that constitute the server 10 and programs installed in the server 10. be done. In addition, when the server 10 is comprised of multiple computers, the above-mentioned functions may be distributed so that each of the multiple computers may perform different functions.
Each functional unit will be explained in detail below.

(記憶部)
記憶部30は、競技大会の進行に必要な各種の情報を記憶する。具体的には、競技大会に関する情報、プレイヤに関する情報、及び、ユーザに関する情報等を記憶する。また、その他各種情報を記憶する。
(Storage part)
The storage unit 30 stores various types of information necessary for the progress of the competition. Specifically, information regarding competitions, information regarding players, information regarding users, etc. are stored. It also stores various other information.

競技大会に関する情報(競技大会情報)は、図7に示されるように、各競技大会を特定する識別情報(識別ID等)に各種情報が紐付けられ、競技大会ごとに記憶されている。
例えば、競技大会情報の項目には、競技大会の名称(タイトル)、開催期間、賞金、報酬、競技内容、プレイヤ、視聴者、及び、競技大会の結果等を示す情報が含まれる。賞金を示す情報には、順位に基いてプレイヤに付与される順位ごとの賞金額等の情報が含まれる。報酬を示す情報には、獲得ポイントに基づいてプレイヤに付与される報酬の報酬総額等の情報が含まれる。競技内容を示す情報には、競技大会で実施される競技を識別するための情報が含まれる。プレイヤを示す情報には、競技大会に参加するプレイヤを識別するための情報が含まれる。視聴者を示す情報には、競技大会の視聴者数及び視聴者を識別するための情報が含まれる。競技大会の結果を示す情報には、競技大会の優勝者、各試合の勝者と敗者、及び各試合のスコア(途中経過を含む。)等の情報が含まれる。
As shown in FIG. 7, information regarding competitions (competition information) is stored for each competition, with various pieces of information linked to identification information (identification ID, etc.) that identifies each competition.
For example, the competition information item includes information indicating the name (title) of the competition, the period, prize money, remuneration, competition content, players, viewers, results of the competition, and the like. The information indicating the prize money includes information such as the prize amount given to the player for each rank based on the rank. The information indicating the reward includes information such as the total amount of reward given to the player based on the acquired points. The information indicating the competition content includes information for identifying the competition to be held in the competition. The information indicating the players includes information for identifying players participating in the tournament. The information indicating the viewers includes the number of viewers of the competition and information for identifying the viewers. The information indicating the results of the competition includes information such as the winner of the competition, the winners and losers of each match, and the score of each match (including intermediate progress).

プレイヤに関する情報(プレイヤ情報)は、図8に示されるように、各プレイヤを特定する識別情報(識別ID又はアカウント名等)に各種情報が紐付けられ、プレイヤごとに記憶されている。
例えば、プレイヤ情報の項目には、プレイヤの名前、プレイヤのランク、所属チーム等の属性、戦績、評価ポイント、獲得ポイント、報酬、及び、賞金等を示す情報が含まれる。戦績を示す情報には、大会参加回数、試合回数、大会成績、及び、試合成績等の過去の競技履歴等を示す情報が含まれる。評価ポイントを示す情報には、ユーザ操作に基づいて付与されたポイントの量及び付与履歴等を示す情報が含まれる。獲得ポイントを示す情報には、試合結果に基づいて付与された獲得ポイントの量及び付与履歴等を示す情報が含まれる。報酬を示す情報には、競技大会終了後に獲得ポイントに基づいて付与された報酬の額及び付与履歴等を示す情報が含まれる。賞金には、競技大会終了後に順位に基いて付与された賞金の額を示す情報が含まれる。なお、上記以外の情報、例えば、連絡先等のプレイヤの個人情報等がプレイヤ情報に含まれていてもよい。
As shown in FIG. 8, the information regarding the players (player information) is stored for each player, with various pieces of information linked to identification information (identification ID, account name, etc.) that identifies each player.
For example, the player information items include information indicating the player's name, the player's rank, attributes such as the team to which the player belongs, battle results, evaluation points, earned points, rewards, prize money, and the like. The information indicating competition results includes information indicating the number of tournament participation, the number of matches, tournament results, and past competition history such as match results. The information indicating the evaluation points includes information indicating the amount of points awarded based on user operations, the award history, and the like. The information indicating the acquired points includes information indicating the amount of acquired points awarded based on the match results, the award history, and the like. The information indicating the remuneration includes information indicating the amount of remuneration given based on the acquired points after the end of the competition, the award history, etc. The prize money includes information indicating the amount of prize money awarded based on the ranking after the end of the competition. Note that the player information may include information other than the above, for example, personal information of the player such as contact information.

ユーザに関する情報(ユーザ情報)は、図9に示されるように、各ユーザを特定する識別情報(識別ID又はアカウント名等)に各種情報が紐付けられ、ユーザごとに記憶されている。
例えば、ユーザ情報の項目には、属性、視聴履歴、操作履歴、所定の価値、報酬等を示す情報が含まれる。視聴履歴を示す情報には、ユーザが視聴した競技大会又は競技大会中の試合を示す情報が含まれる。操作履歴を示す情報には、ユーザが指定した指定プレイヤを識別するための情報と、その指定プレイヤに対して行ったユーザ操作の内容(所定の価値の消費量等も含む。)等を示す情報が含まれる。所定の価値を示す情報には、所有する所定の価値の種類、量及び消費履歴等を示す情報が含まれる。報酬を示す情報には、競技大会終了後に指定プレイヤに付与された獲得ポイントに基づいて付与された報酬の種類、量及び付与履歴等を示す情報が含まれる。なお、上記以外の情報、例えば、連絡先等のユーザの個人情報、並びに、所定の価値を入手するために課金した回数及び金額等を示す課金履歴等がユーザ情報に含まれていてもよい。
As shown in FIG. 9, information related to users (user information) is stored for each user, with various information associated with identification information (identification ID, account name, etc.) that identifies each user.
For example, the user information items include information indicating attributes, viewing history, operation history, predetermined value, remuneration, and the like. The information indicating the viewing history includes information indicating the competitions or matches in the competitions that the user has viewed. The information indicating the operation history includes information for identifying the designated player specified by the user, and information indicating the details of the user operation performed for the specified player (including the consumption amount of a predetermined value, etc.). is included. The information indicating the predetermined value includes information indicating the type, amount, consumption history, etc. of the predetermined value owned. The information indicating the reward includes information indicating the type, amount, award history, etc. of the reward awarded based on the acquired points awarded to the designated player after the end of the tournament. Note that the user information may include information other than the above, such as personal information of the user such as contact information, and a billing history indicating the number of times and amount charged to obtain a predetermined value.

(情報取得部)
情報取得部31は、本発明の受付部に相当し、プレイヤ及びユーザが、プレイヤ端末11又はユーザ端末12において行った操作に基づく情報(データ)を、プレイヤ端末11又はユーザ端末12と通信することによって取得する。情報取得部31によって取得される情報には、例えば、プレイヤが競技をプレイするために行うプレイ操作に基づく情報、及び、ユーザが任意のプレイヤを指定して行うユーザ操作に基づく情報等が含まれる。また、ユーザ操作に基づく情報には、所定の価値を消費して実行可能な第1操作に基づく情報、及び、所定の価値を消費せずに実行可能な第2操作に基づく情報が含まれる。なお、情報取得部31によって取得される情報には、上記情報の他、競技大会の開催中及び開催前後において、プレイヤ又はユーザが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等に基づく情報が含まれる。
(Information acquisition department)
The information acquisition unit 31 corresponds to a reception unit of the present invention, and communicates information (data) based on operations performed by the player and the user on the player terminal 11 or the user terminal 12 with the player terminal 11 or the user terminal 12. Get by. The information acquired by the information acquisition unit 31 includes, for example, information based on a play operation performed by a player to play a competition, information based on a user operation performed by a user specifying an arbitrary player, etc. . Further, the information based on user operations includes information based on a first operation that can be performed by consuming a predetermined value, and information based on a second operation that can be performed without consuming a predetermined value. In addition to the above-mentioned information, the information acquired by the information acquisition unit 31 includes various selections, specifications, instructions, requests, commands, permissions or denials made by the player or user during, before and after the tournament is held, Contains information based on registration and other input operations.

(表示制御部)
表示制御部32は、プレイヤ端末11又はユーザ端末12を制御し、競技大会の進行に必要な各種の情報をプレイヤ端末11又はユーザ端末12の画面に表示させる。具体的には、表示制御部32は、後述する評価設定部33、シード設定部34、ポイント付与部35、報酬付与部36、及び、競技制御部37等による情報処理の結果等を表示するための表示データを生成し、生成されたその表示データをネットワーク14によりプレイヤ端末11又はユーザ端末12に向けて送信する。例えば、表示制御部32は、競技制御部37による情報処理の結果を反映させた試合開始画面G3(図5)及び試合画面等をプレイヤ端末11及びユーザ端末12に表示させることにより、試合動画をプレイヤ端末11及びユーザ端末12に配信する。また、プレイヤ指定画面G1(図3)及びプレイヤ詳細画面G2(図4)等をユーザ端末12に表示させる。
(Display control section)
The display control unit 32 controls the player terminal 11 or the user terminal 12 and causes the screen of the player terminal 11 or the user terminal 12 to display various information necessary for proceeding with the tournament. Specifically, the display control unit 32 displays results of information processing by an evaluation setting unit 33, a seed setting unit 34, a point giving unit 35, a reward giving unit 36, a competition control unit 37, etc., which will be described later. The generated display data is transmitted to the player terminal 11 or the user terminal 12 via the network 14. For example, the display control unit 32 displays the match video by displaying the match start screen G3 (FIG. 5), the match screen, etc. that reflect the results of information processing by the competition control unit 37 on the player terminal 11 and the user terminal 12. It is distributed to the player terminal 11 and the user terminal 12. Further, a player specification screen G1 (FIG. 3), a player details screen G2 (FIG. 4), etc. are displayed on the user terminal 12.

(評価設定部)
評価設定部33は、競技に参加する複数のプレイヤごとに、ユーザ操作に基づいて評価情報を設定する。具体的には、情報取得部31が取得したユーザ操作に基づく情報の内容及び取得したタイミング等に基づいてプレイヤごとに設定されている評価情報を変更し、変更後の評価情報をその都度プレイヤごとに関連付けて記憶部30に記憶する。このとき、ユーザ操作が、所定の価値を消費して実行した第1操作の場合は、所定の価値を消費せずに実行した第2操作の場合よりも、評価情報に対する影響度を大きくし、評価情報を大きく変化させる。
(Evaluation setting section)
The evaluation setting unit 33 sets evaluation information for each of the plurality of players participating in the competition based on user operations. Specifically, the evaluation information set for each player is changed based on the content of the information based on the user operation acquired by the information acquisition unit 31, the timing of acquisition, etc., and the changed evaluation information is updated for each player each time. The information is stored in the storage unit 30 in association with the . At this time, if the user operation is a first operation performed by consuming a predetermined value, the degree of influence on the evaluation information is made larger than in the case of a second operation performed without consuming a predetermined value, Change the evaluation information significantly.

(シード設定部)
シード設定部34は、競技大会のトーナメントにおけるシードを、複数のプレイヤについて設定された評価情報に基づいて設定する。具体的には、競技大会の開始前に、プレイヤごとに設定された評価情報に基づいてプレイヤを順位付け又はランク分けし、その順位又はランクとプレイヤとを関連付けて記憶部30に記憶する。そして、その設定されたシードに基づいて、トーナメントの組み合わせを決定する。
(Seed setting section)
The seed setting unit 34 sets seeds in a tournament of a competition based on evaluation information set for a plurality of players. Specifically, before the start of the tournament, the players are ranked or divided into ranks based on evaluation information set for each player, and the rankings or ranks are associated with the players and stored in the storage unit 30. Then, the tournament combinations are determined based on the set seeds.

(ポイント付与部)
ポイント付与部35は、複数のプレイヤにそれぞれ設定された評価情報に基づいて、複数のプレイヤにポイント(評価ポイント)を付与する。具体的には、プレイヤごとに設定された評価情報に基づいて、付与する評価ポイントの量を決定し、その決定した評価ポイントを各プレイヤに関連付けて記憶部30に記憶してプレイヤ情報を更新することにより、プレイヤに評価ポイントを付与する。
(Point granting department)
The point giving unit 35 gives points (evaluation points) to a plurality of players based on evaluation information set for each of the plurality of players. Specifically, the amount of evaluation points to be given is determined based on the evaluation information set for each player, and the determined evaluation points are associated with each player and stored in the storage unit 30 to update the player information. By doing so, evaluation points are given to the player.

また、ポイント付与部35は、第1プレイヤが第2プレイヤに勝利した場合、第2プレイヤに付与された評価ポイントの少なくとも一部を獲得ポイントとして第1プレイヤに付与する。具体的には、試合結果に基づいて、第2プレイヤに関連付けられている評価ポイントの一部又は全部の関連付けを解除し、その解除された分の評価ポイントを獲得ポイントに変換したうえで第1プレイヤに関連付けて記憶部30に記憶する。そして、第1プレイヤ及び第2プレイヤのプレイヤ情報を更新することにより、第1プレイヤに第2プレイヤが所有する評価ポイントの一部又は全部を獲得ポイントとして付与する。このとき、第2プレイヤから第1プレイヤに移動するポイントの量は、試合内容によって決定してもよいし、競技大会又は試合ごとに決定していてもよい。例えば、大差又は短時間で勝敗が決まった場合は多くのポイントを移動させることとしてもよい。また、予選よりも本選、一回戦よりも準決勝、準決勝よりも決勝の方が多くのポイントを移動させることとしてもよい。 Furthermore, when the first player wins over the second player, the point granting unit 35 grants at least a portion of the evaluation points given to the second player to the first player as earned points. Specifically, based on the match results, some or all of the evaluation points associated with the second player are removed from the association, the released evaluation points are converted into earned points, and the evaluation points associated with the second player are converted into earned points. It is stored in the storage unit 30 in association with the player. Then, by updating the player information of the first player and the second player, a part or all of the evaluation points owned by the second player are given to the first player as earned points. At this time, the amount of points transferred from the second player to the first player may be determined depending on the content of the match, or may be determined for each competition or match. For example, if the winner or loser is decided by a large margin or in a short period of time, many points may be moved. Further, more points may be transferred in the main round than in the preliminary rounds, in the semi-finals than in the first round, and in the finals than in the semi-finals.

また、ポイント付与部35は、第1プレイヤが第2プレイヤに勝利した結果、第1プレイヤにとって複数のプレイヤの中に次の対戦相手が存在しない場合、すなわち、第1プレイヤが競技大会に優勝した場合、第1プレイヤに付与された評価ポイントを獲得ポイントとして第1プレイヤに付与する。具体的には、第1プレイヤに付与されていた評価ポイントを獲得ポイントに変換し、記憶部30に記憶されているプレイヤ情報を更新することにより、第1プレイヤに獲得ポイントを付与する。 Further, the point granting unit 35 determines that as a result of the first player winning against the second player, there is no next opponent for the first player among the plurality of players, that is, the first player has won the competition. In this case, the evaluation points given to the first player are given to the first player as earned points. Specifically, the evaluation points given to the first player are converted into earned points, and the player information stored in the storage unit 30 is updated, thereby giving the first player the earned points.

また、ポイント付与部35は、第1プレイヤが第2プレイヤに勝利した場合、第2プレイヤに付与された評価ポイントと、第2プレイヤに付与された評価ポイントのうちから第1プレイヤに付与された獲得ポイントとの差分を、獲得ポイントとして第2プレイヤに付与する。具体的には、試合結果に基づいて、第2プレイヤに関連付けられている評価ポイントの一部又は全部の関連付けを解除し、その解除された分の評価ポイントを第1プレイヤに移動させた後、残りの評価ポイントを獲得ポイントに変換し、記憶部30に記憶されている第2プレイヤのプレイヤ情報を更新することにより、第2プレイヤに獲得ポイントを付与する。 Furthermore, when the first player wins over the second player, the point granting unit 35 determines which of the evaluation points given to the second player and the evaluation points given to the second player is given to the first player. The difference between the acquired points and the acquired points is given to the second player as acquired points. Specifically, after disassociating some or all of the evaluation points associated with the second player based on the match results and moving the released evaluation points to the first player, By converting the remaining evaluation points into earned points and updating the player information of the second player stored in the storage unit 30, the earned points are given to the second player.

(報酬付与部)
報酬付与部36は、競技の試合において第1プレイヤが第2プレイヤに勝利した場合、第2プレイヤに設定された評価情報に基づく報酬(第1報酬に相当)を第1プレイヤに付与する。本実施形態では、第1プレイヤが第2プレイヤに勝利したことにより、第2プレイヤから第1プレイヤに付与された獲得ポイントに基づいて算出した報酬を第1プレイヤに付与することになる。具体的には、第1プレイヤごとに付与された獲得ポイントに基づいて、付与する報酬量(金銭の場合は金額)を算出し、その算出した報酬を第1プレイヤに関連付けて記憶部30に記憶してプレイヤ情報を更新することにより、第1プレイヤに報酬を付与する。このとき、例えば、競技大会全体で参加したプレイヤに付与される報酬総額を予め決定しておき、その報酬総額を各プレイヤが所有する獲得ポイントで按分することにより、各プレイヤに付与する報酬金額をそれぞれ算出してもよい。
(Remuneration Department)
When the first player wins over the second player in a competitive match, the reward giving unit 36 gives the first player a reward (corresponding to the first reward) based on the evaluation information set for the second player. In this embodiment, when the first player wins against the second player, the first player is given a reward calculated based on the acquired points given by the second player to the first player. Specifically, the amount of reward to be given (in the case of money, the amount) is calculated based on the acquired points given to each first player, and the calculated reward is stored in the storage unit 30 in association with the first player. By updating the player information, a reward is given to the first player. At this time, for example, by determining in advance the total amount of remuneration to be given to players who participated in the entire tournament, and dividing the total amount of remuneration proportionally by the earned points owned by each player, the amount of remuneration given to each player can be determined in advance. You may calculate each.

また、報酬付与部36は、各プレイヤに付与された獲得ポイントに基づいて算出した報酬(第2報酬に相当)を各プレイヤに付与する。すなわち、第1プレイヤに敗れた第2プレイヤに対しても、獲得ポイントを所有している場合には報酬を付与する。具体的には、プレイヤごとに付与された獲得ポイントに基づいて、付与する報酬の量を決定し、その決定した報酬をプレイヤに関連付けて記憶部30に記憶してプレイヤ情報を更新することにより、プレイヤに報酬を付与する。なお、上記同様、報酬総額を按分することにより、各プレイヤに付与する報酬金額をそれぞれ算出してもよい。 Further, the reward giving unit 36 gives each player a reward (corresponding to a second reward) calculated based on the acquired points given to each player. That is, even the second player who lost to the first player is given a reward if he has earned points. Specifically, the amount of reward to be given is determined based on the acquired points given to each player, and the determined reward is associated with the player and stored in the storage unit 30 to update the player information. Grant rewards to players. Note that, similarly to the above, the amount of remuneration to be given to each player may be calculated by proportionally dividing the total amount of remuneration.

また、報酬付与部36は、ユーザ操作によってユーザが指定した指定プレイヤに付与された獲得ポイントに基づいて算出した報酬(第3報酬に相当)を、指定プレイヤを指定したユーザに付与する。具体的には、プレイヤごとに付与された獲得ポイントに基づいて、そのプレイヤをユーザ操作により指定したユーザに付与する報酬の量を決定し、その決定した報酬をユーザに関連付けて記憶部30に記憶してユーザ情報を更新することにより、ユーザに報酬を付与する。 Further, the reward giving unit 36 gives a reward (corresponding to the third reward) calculated based on the acquired points given to the designated player designated by the user through the user operation to the user who designated the designated player. Specifically, based on the acquired points given to each player, the amount of reward to be given to a user designated by the user operation is determined, and the determined reward is stored in the storage unit 30 in association with the user. By updating the user information, the user is rewarded.

(競技制御部)
競技制御部37は、競技大会の進行に必要な情報処理を実行するものであり、情報取得部31が取得した各種情報に応じて競技大会を進行させる。具体的には、競技制御部37は、試合を開始し、試合中にプレイヤが行った操作に応じてキャラクタ等のゲーム媒体を動かす等、操作に応じた演出等を実施する。また、試合の進行状況等に応じて、ゲーム媒体のパラメータの設定を変更する。例えば、競技内容が対戦型の格闘ゲームの場合、情報取得部31が取得した情報に基づいて、プレイヤの操作するキャラクタを移動させたり、他のキャラクタを攻撃させたりするように制御する。キャラクタによる攻撃が他のキャラクタに命中等した場合は、キャラクタの攻撃力及び他のキャラクタの防御力等のパラメータに基づいて、他のキャラクタに関連付けられた体力等のパラメータを減少させる。
(Competition Control Department)
The competition control section 37 executes information processing necessary for the progress of the competition, and advances the competition according to the various information acquired by the information acquisition section 31. Specifically, the competition control unit 37 starts the match and performs effects such as moving game media such as characters according to the operations performed by the players during the match. In addition, the settings of parameters of the game medium are changed depending on the progress of the match and the like. For example, if the content of the competition is a fighting game, the information acquisition unit 31 controls the character to move or attack other characters based on the information acquired by the information acquisition unit 31. When an attack by a character hits another character, parameters such as physical strength associated with the other character are reduced based on parameters such as the character's attack power and the other character's defense power.

以上、サーバ10、プレイヤ端末11及びユーザ端末12のそれぞれの構成について説明した。なお、一般的に、サーバ10、プレイヤ端末11及びユーザ端末12は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明における情報処理システムSにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。 The configurations of the server 10, player terminal 11, and user terminal 12 have been described above. Generally, the server 10, the player terminal 11, and the user terminal 12 have various functions other than those described above, but here, we will focus on the characteristic functions that are effective in the information processing system S of the present invention. Only the functions will be explained, and illustrations and explanations of other known functions will be omitted.

<本発明の一実施形態に係る情報処理フロー>
次に、図10乃至図12を参照しながら、上記構成からなる情報処理システムSにおいて実行される情報処理の流れ(以下、情報処理フローという。)について説明する。情報処理フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、コンピュータシステムとして機能する情報処理システムSを用いることで実現される。換言すると、情報処理フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下に説明する情報処理フローは、あくまでも一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において不要なステップを削除したり、新たなステップを追加したり、ステップの実施順序を入れ替えてもよい。
<Information processing flow according to an embodiment of the present invention>
Next, the flow of information processing (hereinafter referred to as information processing flow) executed in the information processing system S having the above configuration will be described with reference to FIGS. 10 to 12. The information processing flow adopts the information processing method of the present invention and is realized by using an information processing system S functioning as a computer system. In other words, each step in the information processing flow corresponds to a component of the information processing method of the present invention. Note that the information processing flow described below is just an example, and unnecessary steps may be deleted, new steps may be added, or the order of execution of the steps may be changed without departing from the spirit of the present invention. .

(情報処理フロー)
この情報処理フローは、評価情報設定処理及び報酬付与処理を含む本発明の根幹を為す情報処理であり、競技大会が開催される場合に開始し、例えば、図10に示す流れに沿って進行する。
なお、ここでは、各試合の勝者を第1プレイヤ、各試合の敗者を第2プレイヤ、及び、競技大会の優勝者を第1プレイヤWとして説明する。また、以下では、競技大会の開始前に各プレイヤの評価情報を設定する場合を例に挙げて説明するが、評価情報は対象となるプレイヤが参加する試合が終了して各試合の勝者と敗者が確定する前であれば、いつでも設定される場合があり得る。
(Information processing flow)
This information processing flow is the information processing that forms the basis of the present invention, including evaluation information setting processing and reward granting processing, and starts when a competition is held, and proceeds along the flow shown in FIG. 10, for example. .
Here, the explanation will be given assuming that the winner of each match is the first player, the loser of each match is the second player, and the winner of the competition is the first player W. In addition, although the following explanation uses an example where evaluation information is set for each player before the start of a competition, evaluation information is only available after the match in which the target player participates is completed and the winners and losers of each match are set. It may be set at any time before it is finalized.

図10に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10は、評価情報設定処理を実行し(S101)、評価情報として各プレイヤに付与した評価ポイントに基づいて、各プレイヤのシード及びトーナメントの組み合わせを決定する(S102)。なお、評価情報設定処理の詳細については、後述する。 As shown in FIG. 10, first, the server 10, which is a computer, executes evaluation information setting processing (S101), and based on the evaluation points given to each player as evaluation information, the seed and tournament combination of each player. is determined (S102). Note that details of the evaluation information setting process will be described later.

次に、サーバ10は、決定した組み合わせにしたがって試合を開始し(S103)、試合の勝者と敗者が確定して試合が終了した後(S104)、報酬付与処理を実行する(S105)。なお、報酬付与処理の詳細については、後述する。 Next, the server 10 starts a match according to the determined combinations (S103), and after the winner and loser of the match are determined and the match ends (S104), performs a reward granting process (S105). Note that details of the reward granting process will be described later.

そして、サーバ10は、優勝者が決定してトーナメントを構成する全ての試合が終了したと判断した場合(S106:YES)、競技大会を終了して(S107)、処理を終了する。一方、サーバ10は、全ての試合が未だ終了していないと判断した場合(S106:NO)、S103の処理に戻る。
以上が、本発明の情報処理フローの一例である。
If the server 10 determines that the winner has been determined and all the matches constituting the tournament have ended (S106: YES), the server 10 ends the tournament (S107) and ends the process. On the other hand, if the server 10 determines that all matches have not ended yet (S106: NO), the server 10 returns to the process of S103.
The above is an example of the information processing flow of the present invention.

(評価情報設定処理)
次に、図11に基づいて、評価情報設定処理の一例について説明する。
評価情報設定処理とは、サーバ10(主に、評価設定部33及びポイント付与部35)において実行される処置であり、上記情報処理フローのステップS101において実行される処理である。具体的には、競技大会に参加するプレイヤごとに、ユーザ操作に基づいて評価情報を設定する処理である。
(Evaluation information setting process)
Next, an example of evaluation information setting processing will be described based on FIG. 11.
The evaluation information setting process is a process executed in the server 10 (mainly the evaluation setting unit 33 and the point assigning unit 35), and is a process executed in step S101 of the information processing flow. Specifically, this is a process of setting evaluation information for each player participating in a competition based on user operations.

図11に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10は、競技大会に参加する複数のプレイヤの中からユーザが指定可能なプレイヤの情報を表示させるための表示データを生成し、その生成した表示データをユーザのユーザ端末12に送信することにより、プレイヤ指定画面G1(図3)をユーザ端末12に表示させる(S201)。そして、サーバ10は、ユーザ端末12との通信を通じ、ユーザが行ったプレイヤを指定する操作に基づく情報を取得してプレイヤの指定を受け付けると(S202)、その指定されたプレイヤの詳細情報を表示させるための表示データを生成し、その生成した表示データをユーザのユーザ端末12に送信することにより、プレイヤ詳細画面G2(図4)をユーザ端末12に表示させる(S203)。 As shown in FIG. 11, first, the server 10, which is a computer, generates display data for displaying information on a player that can be specified by the user from among a plurality of players participating in the tournament, and By transmitting the display data to the user terminal 12 of the user, the player designation screen G1 (FIG. 3) is displayed on the user terminal 12 (S201). Then, when the server 10 acquires information based on the operation performed by the user to specify a player through communication with the user terminal 12 and accepts the player specification (S202), the server 10 displays detailed information of the specified player. The player details screen G2 (FIG. 4) is displayed on the user terminal 12 by generating display data for the player and transmitting the generated display data to the user terminal 12 of the user (S203).

次に、サーバ10は、プレイヤ詳細画面G2においてユーザが行ったユーザ操作が第1操作であると判断すると(S204:YES)、ユーザに関連付けて記憶されている所定の価値のうち、ユーザ又は予め指定された消費量分の所定の価値との関連付けを解除してユーザが所有する所定の価値の量を減少させることにより、ユーザに所定の価値を消費させる(S205)。一方、サーバ10は、ユーザ操作の内容が第1操作ではないと判断した場合(S204:NO)、すなわち、第2操作であると判断すると、所定の価値を消費せずにそのまま次の処理に移行する。 Next, when the server 10 determines that the user operation performed by the user on the player details screen G2 is the first operation (S204: YES), the server 10 selects a The user is caused to consume the predetermined value by canceling the association with the predetermined value for the specified amount of consumption and reducing the amount of the predetermined value owned by the user (S205). On the other hand, if the server 10 determines that the content of the user's operation is not the first operation (S204: NO), that is, if it determines that it is the second operation, the server 10 proceeds to the next process without consuming the predetermined value. Transition.

そして、サーバ10は、ユーザ操作に基づいてプレイヤごとに評価情報を設定し(S206)、設定された評価情報に基づいて決定した量の評価ポイントを各プレイヤに関連付けて記憶することにより、各プレイヤに評価ポイントを付与して(S207)、処理を終了する。
以上が、評価情報設定処理の一例である。
Then, the server 10 sets evaluation information for each player based on the user operation (S206), and stores the amount of evaluation points determined based on the set evaluation information in association with each player. Evaluation points are assigned to (S207), and the process ends.
The above is an example of the evaluation information setting process.

(報酬付与処理)
次に、図12に基づいて、報酬付与処理の一例について説明する。
報酬付与処理とは、サーバ10(主に、報酬付与部36及びポイント付与部35)において実行される処置であり、上記情報処理フローのステップS105において実行される処理である。具体的には、競技の試合において第2プレイヤに勝利した第1プレイヤに対して、第2プレイヤに設定された評価情報に基づく報酬を付与する処理である。また、競技大会が終了した場合に、競技大会に参加したプレイヤ及びユーザ操作を行ったユーザに対して、競技大会の結果に基づく報酬を付与する処理である。
(Reward grant processing)
Next, an example of reward granting processing will be described based on FIG. 12.
The reward grant process is a process executed in the server 10 (mainly the reward grant unit 36 and the point grant unit 35), and is a process executed in step S105 of the information processing flow. Specifically, this is a process of giving a reward based on evaluation information set for the second player to the first player who has won against the second player in a competitive match. Furthermore, when the competition ends, it is a process of giving rewards based on the results of the competition to the players who participated in the competition and the users who performed user operations.

図12に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10は、試合が終了した結果、第1プレイヤが第2プレイヤに勝利した場合、第2プレイヤに関連付けられている評価ポイントの一部又は全部の関連付けを解除し、その解除された分の評価ポイントを獲得ポイントに変換したうえで第1プレイヤに関連付けて記憶部30に記憶することにより、第2プレイヤに付与された評価ポイントの少なくとも一部を第1プレイヤに獲得ポイントとして付与する(S301)。そして、サーバ10は、第2プレイヤにそのまま関連付けられている残りの評価ポイントを獲得ポイントに変換して記憶部30に記憶することにより、第2プレイヤに付与された評価ポイントのうち、第1プレイヤに獲得ポイントとして付与されたポイントとの差分を第2プレイヤに獲得ポイントとして付与する(S302)。 As shown in FIG. 12, the server 10, which is a computer, first determines that if the first player has won against the second player as a result of the end of the match, some or all of the evaluation points associated with the second player will be By canceling the association, converting the canceled evaluation points into earned points, and storing them in the storage unit 30 in association with the first player, at least a portion of the evaluation points given to the second player. are given to the first player as earned points (S301). Then, the server 10 converts the remaining evaluation points that are directly associated with the second player into earned points and stores them in the storage unit 30. The difference between the points given as earned points to the second player is given as earned points to the second player (S302).

そして、サーバ10は、優勝者が決定してトーナメントを構成する全ての試合が終了したと判断した場合(S303:YES)、優勝者である第1プレイヤWに付与されていた評価ポイントを獲得ポイントに変換して記憶部30に記憶することにより、第1プレイヤWに付与された評価ポイントを第1プレイヤWに獲得ポイントとして付与する(S304)。なお、サーバ10は、全ての試合が未だ終了していないと判断した場合(S303:NO)、そのまま処理を終了する。 Then, when the server 10 determines that the winner has been determined and all the matches constituting the tournament have ended (S303: YES), the server 10 converts the evaluation points given to the first player W who is the winner into the acquired points. The evaluation points given to the first player W are given to the first player W as earned points by converting the evaluation points to the first player W and storing them in the storage unit 30 (S304). Note that if the server 10 determines that all matches have not ended yet (S303: NO), the server 10 ends the process.

次に、サーバ10は、プレイヤごとに付与された獲得ポイントに基づいて、各プレイヤに付与する報酬額を算出し(S305)、その算出した報酬額を第1プレイヤに関連付けて記憶部30に記憶することにより、各プレイヤに報酬を付与する(S306)。また、サーバ10は、ユーザが指定した指定プレイヤに付与された獲得ポイントに基づいて、そのプレイヤを指定したユーザに付与する報酬額を算出し(S307)、その算出した報酬額をユーザに関連付けて記憶部30に記憶することにより、ユーザに報酬を付与する(S308)。
以上が、報酬付与処理の一例である。
Next, the server 10 calculates the reward amount to be given to each player based on the acquired points given to each player (S305), and stores the calculated reward amount in the storage unit 30 in association with the first player. By doing so, each player is given a reward (S306). Further, the server 10 calculates the amount of remuneration to be given to the user who has designated the player based on the acquired points given to the designated player designated by the user (S307), and associates the calculated amount of remuneration with the user. A reward is given to the user by storing it in the storage unit 30 (S308).
The above is an example of the reward granting process.

<その他の実施形態>
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
<Other embodiments>
Up to this point, the information processing device, information processing method, and program of the present invention have been described using specific examples, but the above embodiments are merely examples, and the present invention is not limited to the above embodiments. Other embodiments are also possible.

上記の実施形態では、サーバ10が本発明の情報処理装置として機能しているが、これに限定されるものではなく、サーバ10が有する機能のうちの一部がユーザ端末12に備わっていてもよい。例えば、評価設定部33、ポイント付与部35、報酬付与部36、又は、競技制御部37の一部又は全部の機能が、プレイヤ端末11又はユーザ端末12に備わっていてもよい。 In the above embodiment, the server 10 functions as the information processing device of the present invention, but the present invention is not limited to this. Even if the user terminal 12 has some of the functions of the server 10, good. For example, a part or all of the functions of the evaluation setting section 33, the point giving section 35, the reward giving section 36, or the competition control section 37 may be provided in the player terminal 11 or the user terminal 12.

上記の実施形態では、競技大会情報、プレイヤ情報及びユーザ情報等は、サーバ10に記憶することとしたが、不図示のデータベースサーバを別途設けて、そのデータベースサーバに一括して記憶することとしてもよいし、プレイヤ端末11又はユーザ端末12側に記憶することとしてもよい。 In the above embodiment, competition information, player information, user information, etc. are stored in the server 10, but it is also possible to separately provide a database server (not shown) and store them all at once in that database server. Alternatively, it may be stored on the player terminal 11 or user terminal 12 side.

上記の実施形態では、ユーザは、原則として無料で全ての機能を享受することができるが、一部の機能を限定し、所定の利用料金を支払うことによって、その限定された機能が利用できてもよい。また、所定の利用料金を支払った課金ユーザに対しては、競技を視聴するうえで有利になるようにその他にも各種条件等を設定したりしてもよい。例えば、課金ユーザに対しては、課金額に応じて特別なアングル(例えば、指定プレイヤに特化したアングル)から撮影したり、特別な編集を施したりしたプレイ動画を視聴可能としてもよい。なお、この利用料金については、従量課金制としてもよいし、サブスクリプションのように、一度支払えば一定期間(例えば、1か月間又は1年間等)、そのユーザに対して効果を有することとしてもよい。 In the above embodiment, the user can enjoy all the functions for free in principle, but by limiting some functions and paying a predetermined usage fee, the user can use the limited functions. Good too. In addition, various other conditions may be set for charging users who have paid a predetermined usage fee so as to be advantageous in viewing the competition. For example, charging users may be allowed to view play videos shot from special angles (for example, angles specific to a designated player) or specially edited, depending on the charging amount. Note that this usage fee may be based on a pay-as-you-go system, or it may be similar to a subscription, where once payment is made, it remains effective for the user for a certain period of time (for example, one month or one year, etc.). good.

<まとめ>
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
<Summary>
The main features of the information processing apparatus, information processing method, and program according to the present embodiment described above are as follows.

[1]本実施形態に係る情報処理装置は、競技に参加する第1プレイヤと第2プレイヤとを含む複数のプレイヤごとに、競技を視聴するユーザの操作に基づいて評価情報を設定する評価設定部と、競技の試合において第1プレイヤが第2プレイヤに勝利した場合、第2プレイヤに設定された評価情報に基づく第1報酬を第1プレイヤに付与する報酬付与部と、を有する。
上記の情報処理装置によれば、第2プレイヤに勝利した第1プレイヤには、第2プレイヤの評価情報に基づく報酬が付与されるため、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じた報酬を付与することができる。
[1] The information processing device according to the present embodiment performs evaluation settings for setting evaluation information for each of a plurality of players including a first player and a second player participating in a competition based on operations of a user viewing the competition. and a reward giving unit that gives a first reward to the first player based on evaluation information set for the second player when the first player wins over the second player in a competitive match.
According to the above information processing device, the first player who has won against the second player is given a reward based on the evaluation information of the second player. Rewards can be given.

[2]上記の情報処理装置において、評価設定部は、試合の終了前に受け付けた操作に基づいて評価情報を設定する。
これにより、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手に対して試合の終了までに受け付けた評価に応じたより一層適正な報酬を付与することができる。
[2] In the above information processing device, the evaluation setting section sets evaluation information based on an operation received before the end of the match.
Thereby, it is possible to provide a more appropriate reward to a player participating in the competition according to the evaluation received from the opponent until the end of the match.

[3]上記の情報処理装置は、ユーザから所定の価値を消費して実行可能な第1操作と、所定の価値を消費せずに実行可能な第2操作とを受付可能な受付部を有し、評価設定部は、操作が第1操作の場合には、第2操作の場合よりも評価情報に対する影響度を大きくする。
これにより、所定の価値を消費して行ったユーザの操作が各プレイヤの評価情報に反映され易くなるため、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じたより一層適正な報酬を付与することができる。
[3] The information processing device described above has a reception unit capable of accepting a first operation that can be performed by consuming a predetermined value and a second operation that can be performed without consuming a predetermined value from a user. However, when the operation is the first operation, the evaluation setting section increases the degree of influence on the evaluation information than when the operation is the second operation.
This makes it easier for the user's operations performed by consuming a predetermined value to be reflected in the evaluation information of each player, so that more appropriate rewards are given to players participating in the competition according to the evaluation of their opponents. be able to.

[4]競技は、トーナメントの形式で実施され、上記の情報処理装置は、トーナメントにおけるシードを、複数のプレイヤについて設定された評価情報に基づいて設定するシード設定部を、さらに有する。
これにより、ユーザが行った操作に基づいてシードが決まるため、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じた報酬を付与することができるうえ、競技自体をより一層盛り上げることができる。
[4] The competition is held in a tournament format, and the information processing device further includes a seed setting unit that sets seeds in the tournament based on evaluation information set for a plurality of players.
As a result, the seed is determined based on the operation performed by the user, so it is possible to provide rewards to players participating in the competition according to the evaluation of their opponents, and it is also possible to further enliven the competition itself.

[5]上記の情報処理装置は、複数のプレイヤにそれぞれ設定された評価情報に基づいて、複数のプレイヤにポイントを付与するポイント付与部を有し、ポイント付与部は、第1プレイヤが第2プレイヤに勝利した場合、第2プレイヤに付与されたポイントの少なくとも一部を獲得ポイントとして第1プレイヤに付与する。
これにより、各プレイヤに対する評価及び勝利したプレイヤに対して付与される報酬が明確になるため、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じたより一層適正な報酬を付与することができる。
[5] The above-mentioned information processing device includes a point granting unit that grants points to a plurality of players based on evaluation information set for each of the plurality of players, and the point granting unit is configured to provide a first player with a second When the player wins, at least a part of the points given to the second player is given to the first player as earned points.
As a result, the evaluation of each player and the reward given to the winning player become clear, so it is possible to give more appropriate rewards to the players participating in the competition according to the evaluation of their opponents.

[6]上記の情報処理装置において、ポイント付与部は、第1プレイヤが第2プレイヤに勝利した結果、複数のプレイヤの中に次の対戦相手が存在しない場合、第1プレイヤに付与されたポイントを獲得ポイントとして第1プレイヤに付与する。
これにより、優勝した第1プレイヤには、第2プレイヤの評価情報に基づくポイントに加え、第1プレイヤ自身の評価情報に基づくポイントも報酬として付与されるため、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じたより一層適正な報酬を付与することができるうえ、プレイヤの競技に対するモチベーションを向上させることができる。
[6] In the above information processing device, the point granting unit is configured to award points to the first player when there is no next opponent among the plurality of players as a result of the first player winning against the second player. are given to the first player as earned points.
As a result, the winning first player is given points based on the second player's evaluation information as well as points based on the first player's own evaluation information as a reward, so he can compete against the players participating in the competition. A more appropriate reward can be given according to the opponent's evaluation, and the player's motivation for the competition can be improved.

[7]上記の情報処理装置において、ポイント付与部は、第1プレイヤが第2プレイヤに勝利した場合、第2プレイヤに付与されたポイントと、第2プレイヤに付与されたポイントのうちから第1プレイヤに付与された獲得ポイントとの差分を、獲得ポイントとして第2プレイヤに付与する。
これにより、強い対戦相手に当たって敗北した場合であっても、敗者である第2プレイヤ自身に対する評価情報に基づくポイントが報酬として付与される可能性があるため、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じたより一層適正な報酬を付与することができるうえ、プレイヤの競技に対するモチベーションを向上させることができる。
[7] In the above information processing device, when the first player wins over the second player, the point granting unit selects the first point from among the points given to the second player and the points given to the second player. The difference between the earned points given to the player and the earned points is given to the second player as earned points.
As a result, even if the second player who is the loser loses against a strong opponent, there is a possibility that points will be given as a reward based on the evaluation information for himself/herself. A more appropriate reward can be given according to the evaluation of the player, and the player's motivation for the competition can be improved.

[8]上記の情報処理装置において、報酬付与部は、プレイヤに付与された獲得ポイントに基づく第2報酬をプレイヤに付与する。
これにより、プレイヤに対して付与される報酬が明確になるため、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じたより一層適正な報酬を付与することができる。
[8] In the above information processing device, the reward granting unit grants the player a second reward based on the acquired points granted to the player.
As a result, the reward given to the player becomes clear, so it is possible to give a more appropriate reward to the player participating in the competition according to the evaluation of the opponent.

[9]上記の情報処理装置において、報酬付与部は、ユーザが操作によって指定した指定プレイヤに付与された獲得ポイントに基づく第3報酬を、指定プレイヤを指定したユーザに付与する。
これにより、ユーザが指定した指定プレイヤの試合結果によってはユーザにも報酬が付与される可能性があるため、ユーザにとってはプレイヤを指定する動機付けとなり、その結果、プレイヤに対して多くのユーザの操作を反映した客観的な評価が為される。そのため、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じたより一層適正な報酬を付与することができる。
[9] In the above information processing device, the reward granting unit grants the user who has designated the designated player a third reward based on the acquired points given to the designated player designated by the user's operation.
As a result, the user may be given a reward depending on the match result of the specified player specified by the user, so it becomes an incentive for the user to specify the player, and as a result, many users An objective evaluation that reflects the operation is made. Therefore, it is possible to provide more appropriate rewards to players participating in the competition according to the evaluation of their opponents.

[10]本実施形態に係る情報処理方法は、コンピュータが、競技に参加する第1プレイヤと第2プレイヤとを含む複数のプレイヤごとに、競技を視聴するユーザの操作に基づいて評価情報を設定し、コンピュータが、競技の試合において第1プレイヤが第2プレイヤに勝利した場合、第2プレイヤに設定された評価情報に基づく第1報酬を第1プレイヤに付与する。
上記の情報処理方法によれば、第2プレイヤに勝利した第1プレイヤには、第2プレイヤの評価情報に基づく報酬が付与されるため、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じた報酬を付与することができる。
[10] In the information processing method according to the present embodiment, a computer sets evaluation information for each of a plurality of players including a first player and a second player participating in a competition based on an operation of a user viewing the competition. However, when the first player wins over the second player in the competitive match, the computer gives the first player a first reward based on the evaluation information set for the second player.
According to the above information processing method, the first player who has won against the second player is given a reward based on the evaluation information of the second player. Rewards can be given.

[11]本実施形態に係るプログラムは、コンピュータに、競技に参加する第1プレイヤと第2プレイヤとを含む複数のプレイヤごとに、競技を視聴するユーザの操作に基づいて評価情報を設定させ、競技の試合において第1プレイヤが第2プレイヤに勝利した場合、第2プレイヤに設定された評価情報に基づく第1報酬を第1プレイヤに付与させる。
上記のプログラムによれば、第2プレイヤに勝利した第1プレイヤには、第2プレイヤの評価情報に基づく報酬が付与されるため、競技に参加するプレイヤに対して対戦相手の評価に応じた報酬を付与することができる。
[11] The program according to the present embodiment causes a computer to set evaluation information for each of a plurality of players including a first player and a second player participating in the competition based on an operation of a user viewing the competition, When a first player wins over a second player in a competitive match, a first reward based on evaluation information set for the second player is given to the first player.
According to the above program, the first player who wins over the second player is given a reward based on the second player's evaluation information, so the players participating in the competition are rewarded according to the opponent's evaluation. can be granted.

10 サーバ
11 プレイヤ端末
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インターフェース
24 ストレージ
25 バス
30 記憶部
31 情報取得部
32 表示制御部
33 評価設定部
34 シード設定部
35 ポイント付与部
36 報酬付与部
37 競技制御部
G1 プレイヤ指定画面
G2 プレイヤ詳細画面
G3 試合開始画面
S 情報処理システム
10 Server 11 Player terminal 12 User terminal 14 Network 21 Processor 22 Memory 23 Communication interface 24 Storage 25 Bus 30 Storage section 31 Information acquisition section 32 Display control section 33 Evaluation setting section 34 Seed setting section 35 Point giving section 36 Reward giving section 37 Competition control unit G1 Player specification screen G2 Player details screen G3 Match start screen S Information processing system

Claims (1)

競技に参加する第1プレイヤと第2プレイヤとを含む複数のプレイヤごとに、競技を視聴するユーザの操作に基づいて評価情報を設定する評価設定部と、
競技の試合において前記第1プレイヤが前記第2プレイヤに勝利した場合、前記第2プレイヤに設定された評価情報に基づく第1報酬を前記第1プレイヤに付与する報酬付与部と、を有する、
情報処理装置。
an evaluation setting unit that sets evaluation information for each of a plurality of players including a first player and a second player participating in the competition based on operations of a user viewing the competition;
a reward giving unit that gives a first reward to the first player based on evaluation information set for the second player when the first player wins against the second player in a competitive match;
Information processing device.
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