JP2001246167A - Game device and computer readable recording medium storing program for game - Google Patents

Game device and computer readable recording medium storing program for game

Info

Publication number
JP2001246167A
JP2001246167A JP2000061025A JP2000061025A JP2001246167A JP 2001246167 A JP2001246167 A JP 2001246167A JP 2000061025 A JP2000061025 A JP 2000061025A JP 2000061025 A JP2000061025 A JP 2000061025A JP 2001246167 A JP2001246167 A JP 2001246167A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
score
level
players
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000061025A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Toshihiko Kajioka
俊彦 梶岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2000061025A priority Critical patent/JP2001246167A/en
Publication of JP2001246167A publication Critical patent/JP2001246167A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a device for a music game aiming at heating up a fight between two players with a skill difference and playing in a 2P mode. SOLUTION: A score 58 matching a music is displayed and player's input operation is required correspondingly to the timing when a TP bar 60 overlaps on a musical note. Points are counted correspondingly to the timing of player's input operation. Points of two players are separately counted and the difference between two players points is calculated. A difficulty difference between two players given in a game is determined based on the difference of points. The difficulty of the game for at least one player is changed so that the difficulty difference is canceled.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、およ
びゲーム用プログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な記録媒体に係り、特に、音楽ゲーム用のゲーム装
置、並びに音楽ゲーム用プログラムを記録した記録媒体
に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus and a computer-readable recording medium storing a game program, and more particularly to a game apparatus for a music game and a recording medium storing a music game program. .

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、音楽に合わせて、コンピュータの
指定するタイミングで入力操作を行い、その巧拙を競う
音楽ゲームが知られている。このような音楽ゲームに
は、一般に、プレイヤーが1人で楽しむためのモード
(1Pモード)に加えて、2人のプレイヤーが対戦形式
でゲームを楽しむためのモード(2Pモード)が準備さ
れている。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a music game in which an input operation is performed at a timing designated by a computer in synchronization with music, and the skill is competed. In general, such a music game is provided with a mode (2P mode) for two players to enjoy the game in a battle format in addition to a mode for two players to enjoy the game alone (1P mode). .

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】2人のプレイヤーが2
Pモードで音楽ゲームを楽しむ場合、一方のプレイヤー
の実力と、他方のプレイヤーの実力とが大きく異なって
いることがある。従来の音楽ゲームでは、この場合、2
人の実力差がそのまま両者の得点差などに反映されてし
まし、両者の対戦が白熱することはなかった。
SUMMARY OF THE INVENTION Two players are 2
When enjoying a music game in the P mode, the ability of one player may be significantly different from the ability of the other player. In a conventional music game, in this case, 2
The difference between the abilities of the people was directly reflected in the score difference between the two, and the match between the two did not get heated.

【0004】本発明は、上記のような課題を解決するた
めになされたもので、実力差のある2人のプレイヤーが
2Pモードで対戦する場合に、両者の対戦を白熱させる
ことのできる音楽ゲーム用ゲーム装置を提供することを
第1の目的とする。また、本発明は、上記のゲーム用装
置をコンピュータ上で実現するためのプログラムを記録
した記録媒体を提供することを第2の目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problem, and is a music game that can excite a player between two players having different skills in a 2P mode. It is a first object to provide a game device for use. A second object of the present invention is to provide a recording medium on which a program for realizing the above-mentioned game device on a computer is recorded.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記第1の目的を達成す
るため、請求項1記載の発明は、音楽に合わせて楽譜を
表示し、プレイヤーの入力操作のタイミングに応じて得
点を計数する音楽ゲーム用のゲーム装置であって、2人
のプレイヤーの得点をそれぞれ別個に計数する手段と、
2人のプレイヤーの得点差を演算する手段と、前記得点
差に基づいて、2人のプレイヤーに対するゲーム難易度
に与えるべき難易度差を決定し、その難易度差が実現さ
れるように、または、前記得点差が縮まるように、少な
くとも1人のプレイヤーに対するゲーム難易度を変更す
る手段と、を備えることを特徴とする。
In order to achieve the first object, according to the first aspect of the present invention, a music score is displayed in accordance with music, and the score is counted according to the timing of an input operation by a player. A game device for a game, comprising: means for separately counting the scores of two players;
Means for calculating the score difference between the two players, and a difficulty difference to be given to the game difficulty for the two players based on the score difference, so that the difficulty difference is realized, or Means for changing the game difficulty level for at least one player so as to reduce the score difference.

【0006】また、請求項2記載の発明は、請求項1記
載のゲーム装置であって、前記2人のプレイヤーの技量
レベルをそれぞれ求める手段を備えると共に、ゲーム難
易度を変更する前記手段は、前記2人の技量レベルに応
じて、高得点側プレイヤーのゲーム難易度に生じさせる
べき変更幅と、低得点側プレイヤーのゲーム難易度に生
じさせるべき変更幅との比率を決定することを特徴とす
る。
According to a second aspect of the present invention, there is provided the game apparatus according to the first aspect, further comprising: means for obtaining a skill level of each of the two players, and wherein the means for changing a game difficulty level comprises: According to the skill level of the two players, a ratio of a change width to be caused to the game difficulty level of the high score side player and a change width to be caused to the game difficulty level of the low score side player is determined. I do.

【0007】また、請求項3記載の発明は、請求項2記
載のゲーム装置であって、ゲーム難易度を変更する前記
手段は、前記2人のプレイヤーのレベルが所定の高レベ
ルである場合には、主として高得点側プレイヤーのゲー
ム難易度を、その度合いが高まるように変更し、かつ、
前記2人のプレイヤーのレベルが所定の低レベルである
場合には、主として低得点側プレイヤーのゲーム難易度
を、その度合いが下がるように変更することを特徴とす
る。
According to a third aspect of the present invention, in the game device according to the second aspect, the means for changing the game difficulty is provided when the level of the two players is a predetermined high level. Changes the game difficulty of the high scoring player primarily to increase the difficulty, and
When the level of the two players is a predetermined low level, the game difficulty level of the low score side player is mainly changed so as to decrease the level.

【0008】また、請求項4記載の発明は、音楽に合わ
せて楽譜を表示し、プレイヤーの入力操作のタイミング
に応じて得点を計数する音楽ゲーム用のゲーム装置であ
って、プレイヤーの得点を計数する手段と、標準的なプ
レイヤーが取得するであろう標準得点を計数する手段
と、前記プレイヤーと前記標準プレイヤーとの得点差を
演算する手段と、前記得点差に基づいて、前記プレイヤ
ーに対するゲーム難易度に生じさせるべき変更幅を決定
し、その変更幅で、前記得点差が縮まるように、前記プ
レイヤーに対するゲーム難易度を変更する手段と、を備
えることを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a game device for a music game, wherein a score is displayed in time with music and a score is counted in accordance with a timing of an input operation by a player. Means for counting a standard score that a standard player would obtain, means for calculating a score difference between the player and the standard player, and game difficulty for the player based on the score difference. Means for determining a change width to be generated at any one time, and changing the game difficulty level for the player so as to reduce the score difference with the change width.

【0009】また、請求項5記載の発明は、請求項4記
載のゲーム装置であって、プレイヤーの得点を計数する
前記手段と、前記得点差を演算する前記手段と、ゲーム
難易度を変更する前記手段とは、2人のプレイヤーのそ
れぞれに対応して設けられていることを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in the game apparatus according to the fourth aspect, the means for counting a player's score, the means for calculating the score difference, and a game difficulty are changed. The means is provided for each of the two players.

【0010】また、請求項6記載の発明は、請求項4記
載のゲーム装置であって、プレイヤーが自己の技量レベ
ルを指定するための手段と、プレイヤーに指定された技
量レベルに応じて、前記標準的なプレイヤーの技量レベ
ルを設定する手段と、を備えることを特徴とする。
The invention according to claim 6 is the game device according to claim 4, wherein the means for the player to specify his or her own skill level and the game device according to the skill level specified by the player. Means for setting a skill level of a standard player.

【0011】また、請求項7記載の発明は、請求項6記
載のゲーム装置であって、技量レベルを指定するための
前記手段と、標準的なプレイヤーの技量レベルを設定す
る前記手段と、プレイヤーの得点を計数する前記手段
と、前記得点差を演算する前記手段と、ゲーム難易度を
変更する前記手段とは、2人のプレイヤーのそれぞれに
対応して設けられており、標準得点を計数する前記手段
は、技量レベルの異なる全ての標準的なプレイヤーが同
等の得点を獲得するように、個々のレベルの標準得点を
計数することを特徴とする。
The invention according to claim 7 is the game device according to claim 6, wherein the means for designating a skill level, the means for setting a skill level of a standard player, and a player The means for counting the score, the means for calculating the score difference, and the means for changing the game difficulty are provided for each of the two players and count the standard score. The means is characterized in that the standard score of each level is counted so that all the standard players with different skill levels get the same score.

【0012】また、請求項8記載の発明は、請求項1乃
至7の何れか1項記載のゲーム装置であって、単一の音
楽に対して、難易度の異なる複数の楽譜を記録している
手段を備えると共に、ゲーム難易度を変更する前記手段
は、ゲーム中に使用される楽譜を前記複数の楽譜の中で
変更する手段を含むことを特徴とする。
According to an eighth aspect of the present invention, there is provided the game apparatus according to any one of the first to seventh aspects, wherein a plurality of scores of different degrees of difficulty are recorded for a single music. The means for changing the game difficulty includes means for changing a score used during a game among the plurality of scores.

【0013】また、請求項9記載の発明は、請求項1乃
至8の何れか1項記載のゲーム装置であって、プレイヤ
ーの入力操作の巧拙に応じて体力ゲージを増減させる手
段と、前記体力ゲージが所定値に満たない場合にゲーム
を終了させる手段と、前記体力ゲージの増減規則とし
て、ゲージ値の増減のし易さが異なる複数の規則を記録
している手段とを備え、ゲーム難易度を変更する前記手
段は、ゲーム中に使用される体力ゲージの増減規則を前
記複数の規則の中で変更する手段を含むことを特徴とす
る。
According to a ninth aspect of the present invention, there is provided the game apparatus according to any one of the first to eighth aspects, wherein a means for increasing or decreasing a physical strength gauge according to skill of an input operation by a player; Means for ending the game when the gauge is less than a predetermined value; and means for recording a plurality of rules with different eases of increasing and decreasing the gauge value as the physical strength gauge increasing and decreasing rule. The means for changing is characterized by including means for changing a physical strength gauge increase / decrease rule used during the game among the plurality of rules.

【0014】また、請求項10記載の発明は、請求項1
乃至9の何れか1項記載のゲーム装置であって、プレイ
ヤーの入力操作のタイミングと、ゲームにおける最適な
タイミングとのずれを検出する手段と、前記タイミング
のずれに基づいて、所定の判断基準に従って、前記入力
操作の巧拙を判断する手段と、前記所定の判断基準とし
て、判断の厳しさの異なる複数の基準を記録している手
段とを備え、ゲーム難易度を変更する前記手段は、ゲー
ム中に使用される判断基準を前記複数の基準の中で変更
する手段を含むことを特徴とする。
The invention according to claim 10 is the first invention.
10. The game device according to any one of claims 9 to 9, wherein a means for detecting a difference between a timing of an input operation of a player and an optimal timing in the game, and a predetermined criterion based on the difference in the timing. Means for judging the skill of the input operation, and means for recording a plurality of criteria having different determination severities as the predetermined criteria, wherein the means for changing the game difficulty level is determined during the game. And means for changing a criterion used in the plurality of criteria.

【0015】請求項11記載の発明は、上記第2の目的
を達成するため、音楽に合わせて楽譜を表示し、プレイ
ヤーの入力操作のタイミングに応じて得点を計数する音
楽ゲームをコンピュータに実現させるためのプログラム
を記録した記録媒体であって、2人のプレイヤーの得点
をそれぞれ別個に計数する処理と、2人のプレイヤーの
得点差を演算する処理と、前記得点差に基づいて、2人
のプレイヤーに対するゲーム難易度に与えるべき難易度
差を決定し、その難易度差が実現されるように、かつ、
前記得点差が縮まるように、少なくとも1人のプレイヤ
ーに対するゲーム難易度を変更する処理とをコンピュー
タに実行させるためのプログラムを記録したことを特徴
とする。
According to an eleventh aspect of the present invention, in order to achieve the second object, a computer implements a music game in which a score is displayed in time with music and a score is counted according to a timing of an input operation by a player. Medium for recording a score for two players, a process for calculating a score difference between two players, and a process for calculating a score difference between two players. Determine the difficulty level that should be given to the game difficulty level for the player, so that the difficulty level is realized, and
A program for causing a computer to execute a process of changing a game difficulty level for at least one player so as to reduce the score difference is recorded.

【0016】また、請求項12記載の発明は、請求項1
1記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、コンピュータに、前記2人のプレイヤーの技量レベ
ルをそれぞれ求めさせるためのプログラムを記録すると
共に、ゲーム難易度を変更させるための前記プログラム
は、前記2人の技量レベルに応じて、高得点側プレイヤ
ーのゲーム難易度に生じさせるべき変更幅と、低得点側
プレイヤーのゲーム難易度に生じさせるべき変更幅との
比率を、コンピュータに決定させるためのプログラムを
含むことを特徴とする。
The invention according to claim 12 is the first invention.
2. The computer-readable recording medium according to claim 1, wherein the program for causing a computer to determine a skill level of each of the two players is recorded, and the program for changing a game difficulty is the computer-readable recording medium. A program for causing a computer to determine a ratio of a change width to be caused to a game difficulty of a high score side player to a change width to be caused to a game difficulty level of a low score side player according to a person's skill level. It is characterized by including.

【0017】また、請求項13記載の発明は、請求項1
2記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、ゲーム難易度を変更させるための前記プログラム
は、前記2人のプレイヤーのレベルが所定の高レベルで
ある場合には、コンピュータに、主として高得点側プレ
イヤーのゲーム難易度を、その度合いが高まるように変
更させ、かつ、前記2人のプレイヤーのレベルが所定の
低レベルである場合には、コンピュータに、主として低
得点側プレイヤーのゲーム難易度を、その度合いが下が
るように変更させるためのプログラムを含むことを特徴
とする。
The invention according to claim 13 is the first invention.
3. The computer-readable recording medium according to claim 2, wherein the program for changing a game difficulty level causes the computer to mainly change the game difficulty level when the level of the two players is a predetermined high level. The game difficulty of the player is changed so as to increase the degree thereof, and when the two players are at a predetermined low level, the computer mainly sets the game difficulty of the low score side player to: It is characterized by including a program for changing the degree so as to reduce the degree.

【0018】また、請求項14記載の発明は、音楽に合
わせて楽譜を表示し、プレイヤーの入力操作のタイミン
グに応じて得点を計数する音楽ゲームをコンピュータに
実現させるためのプログラムを記録した記録媒体であっ
て、プレイヤーの得点を計数する処理と、標準的なプレ
イヤーが取得するであろう標準得点を計数する処理と、
前記プレイヤーと前記標準プレイヤーとの得点差を演算
する処理と、前記得点差に基づいて、前記プレイヤーに
対するゲーム難易度に生じさせるべき変更幅を決定し、
その変更幅で、前記得点差が縮まるように、前記プレイ
ヤーに対するゲーム難易度を変更する処理とをコンピュ
ータに実行させるためのプログラムを記録したことを特
徴とする。
According to a fourteenth aspect of the present invention, there is provided a recording medium storing a program for causing a computer to display a musical score in time with music and to count a score in accordance with a timing of an input operation by a player. Wherein a process of counting player scores, a process of counting standard scores that a standard player would obtain,
A process of calculating a score difference between the player and the standard player, and based on the score difference, determines a change width to be caused in the game difficulty level for the player,
A program for causing a computer to execute a process of changing the game difficulty level for the player so as to reduce the score difference with the change width is recorded.

【0019】また、請求項15記載の発明は、請求項1
4記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、プレイヤーの得点を計数する前記処理と、前記得点
差を演算する前記処理と、ゲーム難易度を変更する前記
処理とを、2人のプレイヤーのそれぞれに対応してコン
ピュータに実行させるためのプログラムを更に記録した
ことを特徴とする。
The invention according to claim 15 is the first invention.
5. The computer-readable recording medium according to claim 4, wherein the processing for counting the score of the player, the processing for calculating the score difference, and the processing for changing the game difficulty are performed by two players, respectively. In addition, a program for causing a computer to execute the program is further recorded.

【0020】また、請求項16記載の発明は、請求項1
4記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、プレイヤーが自己の技量レベルを指定するための処
理と、プレイヤーに指定された技量レベルに応じて、前
記標準的なプレイヤーの技量レベルを設定する処理とを
コンピュータに実行させるためのプログラムを更に記録
したことを特徴とする。
[0020] Further, the invention according to claim 16 is based on claim 1.
5. The computer-readable recording medium according to claim 4, wherein the player specifies his / her skill level, and the standard player's skill level is set according to the skill level specified by the player. And a program for causing a computer to execute the above.

【0021】また、請求項17記載の発明は、請求項1
6記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、技量レベルを指定するための前記処理と、標準的な
プレイヤーの技量レベルを設定する前記処理と、プレイ
ヤーの得点を計数する前記処理と、前記得点差を演算す
る前記処理と、ゲーム難易度を変更する前記処理とを、
2人のプレイヤーのそれぞれに対応してコンピュータに
実行させるためのプログラムを更に記録したことを特徴
とする。
Further, the invention according to claim 17 is based on claim 1.
6. The computer-readable recording medium according to claim 6, wherein the processing for specifying a skill level, the processing for setting a standard player skill level, the processing for counting player scores, and The process of calculating the point difference, and the process of changing the game difficulty,
A program to be executed by a computer corresponding to each of the two players is further recorded.

【0022】また、請求項18記載の発明は、請求項1
1乃至17の何れか1項記載のコンピュータ読み取り可
能な記録媒体であって、単一の音楽に対応する難易度の
異なる複数の楽譜のデータを更に記録し、かつ、ゲーム
難易度を変更させるための前記プログラムは、ゲーム中
に使用される楽譜を、コンピュータに、前記複数の楽譜
の中で変更させるためのプログラムを含むことを特徴と
する。
The invention according to claim 18 is the first invention.
18. The computer-readable recording medium according to any one of 1 to 17, further comprising: recording data of a plurality of scores of different difficulty levels corresponding to a single music, and changing a game difficulty level. Is characterized by including a program for causing a computer to change a score used during a game in the plurality of scores.

【0023】また、請求項19記載の発明は、請求項1
1乃至18の何れか1項記載のコンピュータ読み取り可
能な記録媒体であって、プレイヤーの入力操作の巧拙に
応じて体力ゲージを増減させる処理と、前記体力ゲージ
が所定値に満たない場合にゲームを終了させる処理と、
をコンピュータに実行させるためのプログラムと、前記
体力ゲージを、異なる傾向で増減させる複数の増減規則
のデータと、を更に記録すると共に、ゲーム難易度を変
更させるための前記プログラムは、ゲーム中に使用され
る体力ゲージの増減規則を、コンピュータに、前記複数
の増減規則の中で変更させるためのプログラムを含むこ
とを特徴とする。
The invention according to claim 19 is the first invention.
19. The computer-readable recording medium according to any one of 1 to 18, wherein a game for increasing or decreasing a physical strength gauge according to skill of an input operation of a player and a game when the physical strength gauge is less than a predetermined value. Processing to end,
And a program for causing the computer to execute the program, and data of a plurality of increase / decrease rules for increasing / decreasing the physical strength gauge with different tendencies, and the program for changing the game difficulty is used during the game. It is characterized by including a program for causing a computer to change the physical strength gauge increase / decrease rule among the plurality of increase / decrease rules.

【0024】また、請求項20記載の発明は、請求項1
1乃至19の何れか1項記載のコンピュータ読み取り可
能な記録媒体であって、プレイヤーの入力操作のタイミ
ングと、ゲームにおける最適なタイミングとのずれを検
出する処理と、前記タイミングのずれに基づいて、所定
の判断基準に従って、前記入力操作の巧拙を判断する処
理と、をコンピュータに実行させるためのプログラム
と、判断の厳しさの異なる複数の判断基準のデータと、
を更に記録すると共に、ゲーム難易度を変更させるため
の前記プログラムは、ゲーム中に使用される判断基準
を、コンピュータに、前記複数の判断基準の中で変更さ
せるためのプログラムを含むことを特徴とする。
The invention according to claim 20 is the first invention.
20. The computer-readable recording medium according to any one of claims 1 to 19, wherein a process of detecting a difference between a timing of an input operation of a player and an optimal timing in a game; According to a predetermined criterion, a process for determining the skill of the input operation, and a program for causing a computer to execute, data of a plurality of criterion with different strictness of the determination,
The program for changing the game difficulty level further includes a program for causing a computer to change a criterion used during the game among the plurality of criterions. I do.

【0025】[0025]

【発明の実施の形態】実施の形態1.以下、図面を参照
して、本発明の実施の形態1のゲーム装置について説明
する。図1は、本実施形態のゲーム装置の構成を表す概
念図である。図1において、符号10はゲーム装置本体
を示す。ゲーム装置本体10にはCD−ROM等の記録
媒体を覆うための蓋11と共に、開放ボタン12や電源
ボタン13が設けられている。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiment 1 Hereinafter, a game device according to Embodiment 1 of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a conceptual diagram illustrating a configuration of the game device of the present embodiment. In FIG. 1, reference numeral 10 denotes a game device main body. The game apparatus main body 10 is provided with a cover 11 for covering a recording medium such as a CD-ROM, an open button 12 and a power button 13.

【0026】電源ボタン13は、ゲーム装置本体10に
対する電源の供給・遮断を制御するボタンである。ま
た、開放ボタン12は、蓋11を開放させるためのボタ
ンである。CD−ROM等の記録媒体は、開放ボタン1
2が押し下げられて蓋11が開くことにより着脱可能な
状態となり、ゲーム装置本体10内に装着された状態で
蓋11が押し閉められることにより動作可能な所定の状
態となる。
The power button 13 is a button for controlling the supply and cutoff of power to the game apparatus main body 10. The release button 12 is a button for opening the lid 11. A recording medium such as a CD-ROM has an open button 1
When the lid 2 is pushed down and the lid 11 is opened, the lid 11 is detachable, and when the lid 11 is pushed and closed in a state where the lid 11 is mounted in the game apparatus main body 10, a operable predetermined state is established.

【0027】ゲーム装置本体10には、出力ケーブル1
4を介してテレビ受像器15が接続されている。テレビ
受像器15には、画像を表示するためのディスプレイ1
6と、音声を出力するためのスピーカ17とが内蔵され
ている。
The output cable 1 is connected to the game device body 10.
4, a television receiver 15 is connected. A display 1 for displaying images is provided on the television receiver 15.
6 and a speaker 17 for outputting a sound.

【0028】ゲーム装置本体10には、また、単数また
は複数(本実施形態では4つ)の入力ケーブル用接続端
子18が設けられている。図1は、それらの接続端子1
8の2つに、入力ケーブル19を介してコントローラ2
0が接続された状態を示す。コントローラ20は、十字
型の方向キー21や、各種の機能ボタン22〜25等を
備えている。プレイヤーは、方向キー21や機能ボタン
22〜25を操作することで、ゲーム装置に対する所望
の入力操作を実行することができる。
The game apparatus body 10 is also provided with one or more (four in this embodiment) input cable connection terminals 18. FIG. 1 shows their connection terminals 1
8 and the controller 2 via the input cable 19.
0 indicates a connected state. The controller 20 includes a cross-shaped direction key 21 and various function buttons 22 to 25. The player can execute a desired input operation on the game device by operating the direction keys 21 and the function buttons 22 to 25.

【0029】図2は、本実施形態のゲーム装置の内部構
造を表すブロック図を示す。図2において、ゲーム装置
本体10に内蔵または格納される要素は実線のブロック
で描かれている。また、ゲーム装置本体10の外部に配
置される要素、すなわち、ディスプレイ16、スピーカ
17、およびコントローラ20は、破線のブロックで描
かれている。
FIG. 2 is a block diagram showing the internal structure of the game device of the present embodiment. In FIG. 2, elements incorporated or stored in the game apparatus main body 10 are drawn by solid-line blocks. Elements arranged outside the game apparatus body 10, that is, the display 16, the speaker 17, and the controller 20 are depicted by broken-line blocks.

【0030】図2に示すように、本実施形態のゲーム装
置は、中央演算処理ユニット30(CPU:Central Pr
ocessing Unit)を備えている。CPU30には、バス
ライン31を介して、読み出し専用記憶装置32(RO
M:Read Only Memory)、および読み書き可能な記憶装
置33(RAM:Random Access Memory)が接続されて
いる。ROM32には、ゲーム装置の初期化などの処理
に必要なデータが格納されている。また、RAM33に
は、CPU30によって実行されるコンピュータ・プロ
グラムや、そのプログラムの実行に必要なデータなどが
格納されている。
As shown in FIG. 2, the game device according to the present embodiment has a central processing unit 30 (CPU: Central Pr
ocessing Unit). The CPU 30 is provided with a read-only storage device 32 (RO
M: Read Only Memory) and a readable / writable storage device 33 (RAM: Random Access Memory) are connected. The ROM 32 stores data necessary for processing such as initialization of the game device. The RAM 33 stores a computer program executed by the CPU 30 and data necessary for executing the program.

【0031】バスライン31には、画像メモリとして用
いられる記憶装置VRAM34(Video RAM)が接続
されている。VRAM34には、ディスプレイ16に表
示される一画面分のデータを格納するに足る容量が確保
されている。VRAM34に格納されたデータは、画像
制御部35によって画像データに変換された後、ディス
プレイ16へ供給される。ディスプレイ16は、画像制
御部35から供給される画像データに応じた画像を表示
する。
The bus line 31 is connected to a storage device VRAM 34 (Video RAM) used as an image memory. The VRAM 34 has a sufficient capacity to store data for one screen displayed on the display 16. The data stored in the VRAM 34 is supplied to the display 16 after being converted into image data by the image control unit 35. The display 16 displays an image according to the image data supplied from the image control unit 35.

【0032】バスライン31には、また、音声合成部3
7が接続されている。音声合成部37には、スピーカ1
7が接続されている。ゲームの進行中にプログラムの実
行に伴って生成される音声は、音声合成部37によって
合成された後、スピーカ17から装置の外部に出力され
る。
The voice synthesizer 3 is connected to the bus line 31.
7 is connected. The voice synthesizer 37 includes a speaker 1
7 is connected. The voice generated along with the execution of the program during the progress of the game is synthesized by the voice synthesizing unit 37 and then output from the speaker 17 to the outside of the device.

【0033】ゲーム装置は、また、バスライン31に接
続された入出力制御部39を備えている。入出力制御部
39には、CD−ROM40(Compact Disc - Read On
ly memory)やフロッピー(登録商標)ディスク41
(FD)等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体が装
着される。CD−ROM40やFD41には、後述する
ゲームの実行に必要なプログラムやデータが記憶されて
いる。それらのプログラムやデータは、バスライン31
を介してRAM33にロードされる。CPU30は、R
AM33にロードされたプログラムを実行することでゲ
ームを進行させる。
The game device further includes an input / output control unit 39 connected to the bus line 31. The input / output control unit 39 includes a CD-ROM 40 (Compact Disc-Read On).
ly memory) or floppy (registered trademark) disk 41
A computer-readable recording medium such as (FD) is mounted. The CD-ROM 40 and the FD 41 store programs and data necessary for executing a game described later. These programs and data are stored in the bus line 31
Through the RAM 33. The CPU 30 uses R
The game is advanced by executing the program loaded in AM33.

【0034】ゲーム装置は、更に、バスライン31に接
続された入力制御部42を備えている。入力制御部42
には、上述したコントローラ20が接続されている。ゲ
ーム装置は、入力制御部42を介してコントローラ20
から供給される入力信号に応じてプレイヤーの操作内容
を読みとる。
The game device further includes an input control unit 42 connected to the bus line 31. Input control unit 42
Is connected to the controller 20 described above. The game device controls the controller 20 via the input control unit 42.
The player reads the operation content of the player according to the input signal supplied from the player.

【0035】尚、図1および図2に示すゲーム装置は家
庭用のゲーム装置であるが、本発明の適用はこれに限定
されるものではない。すなわち、本発明はゲームセンタ
ーなどに設置されるアーケードゲーム装置に適用しても
よい。
Although the game device shown in FIGS. 1 and 2 is a game device for home use, the application of the present invention is not limited to this. That is, the present invention may be applied to an arcade game device installed in a game center or the like.

【0036】次に、図3および図4を参照して、ゲーム
装置10によって実現される音楽ゲームの基本的内容に
ついて説明する。図3は、ゲーム装置10のディスプレ
イ16に表示されるゲーム画面の1例を示す。図3に示
すゲーム画面50には、第1プレイヤー(1P)に関わ
る表示物と、第2プレイヤー(2P)に関わる表示物と
が示されている。それぞれのプレイヤーに関わる表示物
には、音楽に合わせて動作するキャラクター52、プレ
イヤーによる入力操作の巧拙を表す判定表示54、プレ
イヤーの体力を表す体力ゲージ56、複数の音符の並び
に相当する楽譜表示58、および楽譜表示58と重なり
ながら画面50中を上方から下方へ移動するタイミング
ポイント(TP)バー60が含まれている。
Next, with reference to FIGS. 3 and 4, the basic contents of a music game realized by the game device 10 will be described. FIG. 3 shows an example of a game screen displayed on the display 16 of the game device 10. The game screen 50 shown in FIG. 3 shows a display related to the first player (1P) and a display related to the second player (2P). The display related to each player includes a character 52 operating in accordance with the music, a judgment display 54 indicating the skill of the input operation by the player, a physical strength gauge 56 indicating the physical strength of the player, and a musical score display 58 corresponding to a plurality of notes. , And a timing point (TP) bar 60 that moves from above to below in the screen 50 while overlapping the musical score display 58.

【0037】ゲーム装置10は、音楽ゲームが開始され
ると、それぞれのプレイヤーに対して楽譜表示58を提
示する。楽譜表示58は、○や△、或いは□などの複数
の記号で構成されている。それらの記号は、それぞれ異
なる音を表しており、コントローラ20上のボタン21
〜25と1対1に対応している。以下、それらの記号を
「音符」と称す。楽譜表示58の中で、それらの音符
は、ゲームに使用される音楽のリズムに合わせて適当な
間隔で配置されている。
When the music game is started, the game device 10 presents a score display 58 to each player. The score display 58 is composed of a plurality of symbols such as △, Δ, or □. Each of these symbols represents a different sound, and the button 21 on the controller 20
2525 and one-to-one. Hereinafter, these symbols are referred to as "notes". In the score display 58, the notes are arranged at appropriate intervals in accordance with the rhythm of the music used in the game.

【0038】音楽ゲームの実行中は、TPバー60が所
定の速度で画面50中を上方から下方へ移動する。TP
バー60は、移動可能範囲の下端に到達すると、再びそ
の上端に現れて、繰り返し画面50中を移動し続ける。
楽譜表示58に含まれる音符は、TPバー60と重なっ
た後、所定のタイミングで消滅する。その後、TPバー
60が通過した部分に新たな音符が現れて楽譜表示58
が新たな表示に更新される。
During the execution of the music game, the TP bar 60 moves on the screen 50 from above to below at a predetermined speed. TP
When the bar 60 reaches the lower end of the movable range, it appears again at the upper end and continues to move in the screen 50 repeatedly.
The notes included in the score display 58 disappear at a predetermined timing after overlapping with the TP bar 60. Thereafter, a new note appears in the portion where the TP bar 60 has passed, and the musical score display 58
Is updated to the new display.

【0039】本実施形態の音楽ゲームは、プレイヤーに
対して、TPバー60と音符とが重なるタイミングでそ
の音符に対応するボタンを操作することを要求してい
る。この要求に対して、ゲーム装置10は、TPバー6
0の位置と音符の位置とが一致するタイミング(以下、
「一致タイミング」と称す)と、プレイヤーにより適切
なボタンが操作されたタイミングとのずれを検出し、そ
のずれ(以下、「入力ずれ」と称す)の大きさに応じて
入力操作の巧拙を判断する。
The music game of the present embodiment requires the player to operate the button corresponding to the note at the timing when the TP bar 60 and the note overlap. In response to this request, the game device 10 sets the TP bar 6
The timing at which the position of 0 matches the position of the note
Detects the difference between the “match timing”) and the timing at which the appropriate button was operated by the player, and judges the skill of the input operation according to the size of the difference (hereinafter referred to as “input difference”) I do.

【0040】図4は、ゲーム装置10がプレイヤーの入
力操作の巧拙を判断する具体的な基準を示す。ゲーム装
置10は、その同期動作の基準である1インター(1/
60secに相当)を1単位として、入力ずれが一致タイ
ミングの前後3インターに収まっている場合は、プレイ
ヤーの操作を最高評価である“Cool”と判定する。Cool
の3インターから更に前後2インターの範囲内に入力ず
れが収まっている場合は、その操作を“Good”と判定す
る。また、Goodの2インターより入力操作が早い場合
は、そのずれが1インター内であれば“Fast”と、1イ
ンターより大きければ“Bad”と判定する。一方、Good
の2インターより入力操作が遅い場合は、そのずれが1
インター内であれば“Slow”と、1インターより大きけ
れば“Bad”と判定する。
FIG. 4 shows a specific criterion by which the game apparatus 10 determines the skill of the player's input operation. The game device 10 has one inter (1/1 /)
If the input deviation falls within 3 inters before and after the coincidence timing with 1 unit being equivalent to 60 seconds, the operation of the player is determined to be the highest evaluation "Cool". Cool
If the input deviation falls within the range of two interchanges before and after 3 interchanges, the operation is determined to be “Good”. In addition, when the input operation is earlier than the Good 2 inter, the determination is “Fast” if the deviation is within 1 Inter, and “Bad” if the deviation is larger than 1 Inter. On the other hand, Good
If the input operation is slower than 2
If it is within the inter, it is determined as "Slow", and if it is larger than one inter, it is determined as "Bad".

【0041】上記の判定の内容は、判定結果54として
画面50中に表示されると共に、プレイヤーの総合得点
や体力ゲージ56の値に反映される。総合得点は、音楽
ゲームが継続される間、予め定められている規則に従っ
て累積される点数である。一方、体力ゲージは、1曲を
単位として増減するゲージである。本実施形態では、曲
の途中で体力ゲージが“0”となると、その時点でゲー
ムが終了する(GameOverとなる)ように、その値が利用
されている。
The content of the above judgment is displayed on the screen 50 as the judgment result 54, and is reflected in the player's total score and the value of the physical strength gauge 56. The total score is a score accumulated according to a predetermined rule while the music game is continued. On the other hand, the physical strength gauge is a gauge that increases or decreases in units of one song. In the present embodiment, the value is used so that when the physical strength gauge becomes “0” in the middle of the music, the game ends at that point (GameOver).

【0042】次に、図5乃至図7を参照して、本実施形
態のゲーム装置10の特徴部について説明する。図5
は、本実施形態のゲーム装置10が、単一の曲に対応し
て記憶している複数種類の楽譜のうちの3つを示す。具
体的には、図5(A)は、難易度の高い楽譜の一部を、
図5(B)は難易度が普通の楽譜の一部を、また、図5
(C)は難易度の低い楽譜の一部を示す。ゲーム装置1
0は、これらの楽譜の何れを用いるかに応じて、単一の
曲に対応するゲームの難易度を変化させることができ
る。
Next, with reference to FIG. 5 to FIG. 7, the characteristic parts of the game apparatus 10 of the present embodiment will be described. FIG.
Indicates three of a plurality of types of musical scores stored in the game device 10 of the present embodiment in association with a single song. Specifically, FIG. 5 (A) shows a part of a musical score with high difficulty,
FIG. 5B shows a part of a music score having a normal difficulty level, and FIG.
(C) shows a part of a musical score with low difficulty. Game device 1
A value of 0 can change the difficulty of the game corresponding to a single tune according to which of these scores is used.

【0043】図6は、本実施形態のゲーム装置10が体
力ゲージの増減規則として記憶している複数の設定の一
部を示す。それらの設定には、CoolやGoodなどの判定内
容のそれぞれに対する体力ゲージの増減値が定められて
いる。図6において、レベルnの設定は、レベルn+1
の設定に比して、体力ゲージを増やし難く、かつ、減ら
し易い設定である。従って、レベルnの設定は、レベル
n+1の設定に比してGame Overを生じさせ易い設定、
すなわち、難しい設定である。ゲーム装置10には、レ
ベルnの設定に比して更に難易度の高い設定や、レベル
n+1の設定に比して更に難易度の低い設定が記憶され
ている。ゲーム装置10は、それらの設定の何れを用い
るかに応じて、単一の曲に対応するゲームの難易度を変
化させることができる。
FIG. 6 shows a part of a plurality of settings stored in the game apparatus 10 of the present embodiment as rules for increasing and decreasing the physical strength gauge. In these settings, the increase / decrease value of the physical strength gauge is determined for each of the determination contents such as Cool and Good. In FIG. 6, level n is set to level n + 1.
This is a setting in which it is difficult to increase the physical strength gauge and easy to decrease the physical strength gauge as compared with the setting of. Therefore, setting of level n is more likely to cause Game Over than setting of level n + 1,
That is, it is a difficult setting. The game device 10 stores a setting that is more difficult than the setting of the level n and a setting that is lower in difficulty than the setting of the level n + 1. The game device 10 can change the difficulty level of the game corresponding to a single tune according to which of these settings is used.

【0044】上述の如く、ゲーム装置40は、プレイヤ
ーによる入力操作のタイミングと一致タイミングとのず
れに基づいて入力操作の巧拙を判断する。従って、ゲー
ム難易度は、その判断基準が厳しいほど高くなり、ま
た、その判断基準が緩いほど低くなる。このため、本実
施形態のゲーム装置10は、“Cool”や"Good"と判断さ
れるインター数を増減させることによってもゲーム難易
度を変化させることができる。
As described above, the game device 40 determines the skill of the input operation based on the difference between the timing of the input operation by the player and the coincidence timing. Therefore, the game difficulty level increases as the criterion becomes stricter, and decreases as the criterion becomes looser. For this reason, the game device 10 of the present embodiment can also change the game difficulty level by increasing or decreasing the number of inters determined to be “Cool” or “Good”.

【0045】本実施形態のゲーム装置10は、2Pモー
ド、すなわち、2人のプレイヤーが同時に音楽ゲームを
楽しむためのモードが選択された場合に、両者に対する
ゲームの難易度を、それぞれ別個に変化させることがで
きる。ゲーム装置10は、両者の実力差に応じて、両者
に対する難易度を適宜変化させることにより、あたかも
両者の実力がラバーバンドで結ばれているかのような状
況を作り出すことができる。
In the game apparatus 10 of the present embodiment, when the 2P mode, that is, a mode in which two players enjoy a music game at the same time, is selected, the game difficulty levels for both are changed separately. be able to. The game device 10 can create a situation as if both abilities are connected by a rubber band by appropriately changing the difficulty level for the two in accordance with the difference between the abilities.

【0046】図7は、上記の機能を実現するために本実
施形態のゲーム装置10が実行する一連の処理のフロー
チャートを示す。図7に示すルーチンの処理は、ゲーム
装置10が、CD−ROM40等の記録媒体に記録され
ているプログラムに沿った処理を行うことで実現され
る。このルーチンは、2Pモードによる音楽ゲームが開
始された後、速やかに起動され、その後、音楽ゲームが
継続している間中、繰り返し実行される。
FIG. 7 shows a flowchart of a series of processes executed by the game device 10 of the present embodiment to realize the above functions. The processing of the routine shown in FIG. 7 is realized by the game apparatus 10 performing processing according to a program recorded on a recording medium such as the CD-ROM 40. This routine is started immediately after the music game in the 2P mode is started, and thereafter is repeatedly executed while the music game is continued.

【0047】ステップ100では、2人のプレイヤーの
得点差が演算される。ステップ102では、その得点差
に基づいて、1P,2Pのそれぞれについてのラバーバ
ンド係数が演算される。ステップ104では、ラバーバ
ンド係数に基づいて1P、2Pのそれぞれに対するゲー
ムの難易度が変更される。より具体的には、両者に対す
る楽譜の難易度、体力ゲージの増減基準、或いは入力操
作に対する判断基準(各評価に対するインター数)が変
更される。
In step 100, the score difference between the two players is calculated. In step 102, rubber band coefficients for each of 1P and 2P are calculated based on the score difference. In step 104, the difficulty level of the game for each of 1P and 2P is changed based on the rubber band coefficient. More specifically, the difficulty level of the score, the increase / decrease standard of the physical strength gauge, or the criterion for the input operation (the number of inters for each evaluation) are changed.

【0048】本実施形態において、上記ステップ102
では、2人のプレイヤーの得点差が大きいほど、高得点
を得ているプレイヤーに対する難易度が高まり、かつ、
得点の低いプレイヤーに対する難易度が低くなるよう
に、2人のプレイヤーに対するラバーバンド係数が演算
される。つまり、本実施形態では、2人のプレイヤーの
得点差が、得点の高いプレイヤーのゲーム難易度を高め
るための変数と、得点の低いプレイヤーのゲーム難易度
を下げるための変数とに、適当な比率(例えば1:1)
で割り振られて利用される。
In this embodiment, the above step 102
The greater the score difference between the two players, the greater the difficulty for the player with the higher score, and
The rubber band coefficients for the two players are calculated so that the difficulty for the player with a low score is low. That is, in the present embodiment, the difference between the scores of the two players is determined by an appropriate ratio between the variable for increasing the game difficulty of the player with the higher score and the variable for decreasing the game difficulty of the player with the lower score. (Eg 1: 1)
It is allocated and used.

【0049】上述した処理によれば、2人のプレイヤー
の実力が均衡している場合は、両者のゲーム難易度が同
じとなり、2人の実力で白熱した対戦が実現される。ま
た、2人のプレイヤーの実力が離れている場合は、その
実力差が相殺されるように、2人のプレイヤーに対する
ゲーム難易度が変更される。従って、プレイヤーの実力
差に関わらず、この場合にも白熱した対戦を実現するこ
とができる。このように、本実施形態のゲーム装置10
によれば、実力差の大きなプレイヤー同士で対戦が行わ
れる場合にも、白熱した対戦を両者に提供することがで
きる。
According to the above-described processing, when the abilities of the two players are balanced, the game difficulty levels of the two players are the same, and a heated battle is realized by the abilities of the two players. If the abilities of the two players are far from each other, the game difficulty level for the two players is changed so that the difference in the abilities is offset. Therefore, regardless of the difference in ability of the players, an intense battle can be realized in this case as well. As described above, the game device 10 of the present embodiment
According to the above, even when a match is made between players having a large difference in ability, an intense match can be provided to both players.

【0050】ところで、上述した実施の形態1では、2
人のプレイヤーの得点差を、両者に割り振って利用して
いるが、本発明はこれに限定されるものではない。すな
わち、両者の得点差に応じて、一方のプレイヤーに対す
るゲーム難易度だけを変化させることとしてもよい。こ
の場合、上記ステップ102の処理を省略し、楽譜の難
易度や体力ゲージの増減基準を両者の得点差に基づいて
直接的に変更することとしてもよい。
By the way, in the first embodiment described above, 2
The difference between the scores of two players is allocated to the two players and used, but the present invention is not limited to this. That is, only the game difficulty level for one player may be changed according to the score difference between the two players. In this case, the processing in step 102 may be omitted, and the difficulty level of the score or the reference for increasing or decreasing the physical strength gauge may be directly changed based on the difference between the scores.

【0051】実施の形態2.次に、図8を参照して本発
明の実施の形態2のゲーム装置について説明する。実施
の形態1のゲーム装置10は、2人のプレイヤーの得点
差のみを基準にゲームの難易度を変更する。この場合、
2人が高度な争いをしているにも関わらずゲームの難易
度が下げられたり、或いは、2人の技量が共に高くない
にも関わらずゲームの難易度が高められたりすることが
生ずる。本実施形態のゲーム装置は、そのような不都合
を回避するために、2人のプレイヤーの得点差と共に、
両者のレベルに着目してゲームの難易度を変更する。
Embodiment 2 Next, a game device according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. The game device 10 according to the first embodiment changes the difficulty of the game based only on the score difference between the two players. in this case,
The difficulty level of the game may be reduced in spite of the fact that the two players are in a high level battle, or the difficulty level of the game may be increased in spite of the fact that the skills of the two players are not both high. In order to avoid such inconvenience, the game device of the present embodiment, together with the score difference between the two players,
Focus on both levels and change the difficulty of the game.

【0052】本実施形態のゲーム装置は、図1および図
2に示す構成を有するゲーム装置に、図8に示すルーチ
ンを実行させることにより実現される。より具体的に
は、CD−ROM40等の記録媒体に、図8に示すルー
チンを実行させるためのプログラムを記録しておくこと
により実現される。図8に示すルーチンは、2Pモード
による音楽ゲームが開始された後、速やかに起動され、
その後、音楽ゲームが継続している間中、繰り返し実行
される。
The game device of the present embodiment is realized by causing a game device having the configuration shown in FIGS. 1 and 2 to execute a routine shown in FIG. More specifically, this is realized by recording a program for executing the routine shown in FIG. 8 on a recording medium such as the CD-ROM 40. The routine shown in FIG. 8 is started immediately after the music game in the 2P mode is started,
Thereafter, the music game is repeatedly executed during the continuation of the music game.

【0053】ステップ106では、2人のプレイヤーの
得点差が演算される。ステップ108では、1P,2P
それぞれのレベル、すなわち、ゲームの巧拙の程度が判
定される。上記の判定は、例えば、それぞれのプレイヤ
ーが所定期間中に獲得した得点に基づいて行うことがで
きる。
In step 106, the score difference between the two players is calculated. In step 108, 1P, 2P
Each level, that is, the skill of the game is determined. The above determination can be made, for example, based on the score obtained by each player during a predetermined period.

【0054】ステップ110では、2人のレベルの平均
が標準レベルであるか否かが判別される。その結果、標
準レベルであると判別されると、次にステップ112の
処理が実行される。一方、標準レベルではない、すなわ
ち、標準に比べて高度または低度であると判別される場
合は、次にステップ114の処理が実行される。
In step 110, it is determined whether or not the average of the two levels is the standard level. As a result, if it is determined that the level is the standard level, the process of step 112 is performed next. On the other hand, when it is determined that the level is not the standard level, that is, the level is higher or lower than the standard, the process of step 114 is executed next.

【0055】ステップ112では、2人のプレイヤーの
得点差に基づいて1P,2Pのそれぞれについてのラバ
ーバンド係数が演算される。本ステップでは、実施の形
態1におけるステップ102の場合と同様に、得点差が
適当な比率(例えば1:1)で両者に割り振られて利用
される。すなわち、高得点プレイヤーのゲーム難易度が
高まり、かつ、低得点プレイヤーのゲーム難易度が下が
るようにラバーバンド係数が演算される。
In step 112, rubber band coefficients for each of 1P and 2P are calculated based on the score difference between the two players. In this step, similarly to the case of step 102 in the first embodiment, the score difference is allocated to both at an appropriate ratio (for example, 1: 1) and used. That is, the rubber band coefficient is calculated such that the game difficulty of the high score player increases and the game difficulty of the low score player decreases.

【0056】上記の処理によれば、それぞれのプレイヤ
ーに対するゲームの難易度を各自の技量に応じた適切な
レベルに変更しつつ、2人のプレイヤーに対して常に白
熱した対戦を提供することができる。尚、ゲーム難易度
の変更は、高得点プレイヤーおよび低得点プレイヤーの
それぞれに対して、常に一定の比率で行う必要はなく、
その比率は両者のレベルに応じて適宜変更してもよい。
According to the above-described processing, it is possible to provide an always intense battle to two players while changing the difficulty level of the game for each player to an appropriate level according to each skill. . In addition, it is not necessary to always change the game difficulty for each of the high score players and the low score players at a fixed ratio,
The ratio may be appropriately changed according to the levels of the two.

【0057】ステップ114では、2人のレベルの平均
が標準レベルに比して高いレベルであるか否かが判別さ
れる。その結果、高レベルであると判別されると、次に
ステップ116の処理が実行される。一方、高レベルで
はない、すなわち、標準に比べて低いレベルであると判
別される場合は、次にステップ118の処理が実行され
る。
In step 114, it is determined whether or not the average of the two people's levels is higher than the standard level. As a result, if it is determined that the level is high, the process of step 116 is executed next. On the other hand, if it is determined that the level is not the high level, that is, the level is lower than the standard, the process of step 118 is executed next.

【0058】ステップ116では、2人のプレイヤーの
得点差に基づいて、主として高得点プレイヤーのゲーム
難易度が高まるように、1P,2Pのそれぞれについて
のラバーバンド係数が演算される。上記の処理によれ
ば、ゲームの難易度を高めることで、レベルの高い2人
のプレイヤーに高い技量を要求しつつ、両者の対戦を白
熱化させることができる。尚、ゲーム難易度の変更は、
主として高得点プレイヤー側の難易度を変えるものであ
ればよく、補助的に低得点プレイヤー側の難易度の変更
を併用してもよい。
In step 116, rubber band coefficients for each of 1P and 2P are calculated based on the score difference between the two players so that the game difficulty of the high score player is increased. According to the above processing, by increasing the difficulty level of the game, it is possible to intensify the battle between the two players while requesting high skill from two high-level players. In addition, the change of the game difficulty,
It is only necessary to change the difficulty level of the high score player side, and the change of the difficulty level of the low score player side may be supplementarily used.

【0059】ステップ118では、2人のプレイヤーの
得点差に基づいて、主として低得点プレイヤーのゲーム
難易度が下がるように、1P,2Pのそれぞれについて
のラバーバンド係数が演算される。上記の処理によれ
ば、ゲームの難易度を下げることで、レベルの低い2人
のプレイヤーに比較的容易なゲームを提供しつつ両者の
対戦を白熱化させることができる。尚、ゲーム難易度の
変更は、主として低得点プレイヤー側の難易度を変える
ものであればよく、補助的に高得点プレイヤー側の難易
度の変更を併用してもよい。
In step 118, rubber band coefficients for each of 1P and 2P are calculated based on the score difference between the two players so that the game difficulty of the low score player is reduced. According to the above processing, by lowering the difficulty level of the game, it is possible to provide a relatively easy game to two low-level players and to intensify the battle between the two players. The change in the game difficulty may be mainly a change in the difficulty on the low score player side, and may be combined with the change in the difficulty on the high score player side.

【0060】上述したステップ112,116、または
118の処理が終了すると、次にステップ120の処理
が実行される。ステップ120では、ラバーバンド係数
に基づいて1P、2Pのそれぞれに対するゲームの難易
度が変更される。より具体的には、両者に対する楽譜の
難易度、および体力ゲージの増減基準が変更される。
When the processing in step 112, 116, or 118 is completed, the processing in step 120 is executed. In step 120, the difficulty of the game for each of 1P and 2P is changed based on the rubber band coefficient. More specifically, the difficulty level of the score and the increase / decrease standard of the physical strength gauge for both are changed.

【0061】上述の如く、本実施形態のゲーム装置によ
ろえば、2人のプレイヤーの実力に応じて、得点差を均
衡させるための補正、すなわち、ゲーム難易度に関する
補正を、適宜合理的に行うことができる。このため、本
実施形態のゲーム装置によれば、2人のプレイヤーに対
して、常に本人の技量に応じた適正なレベルのゲームを
提供しつつ、両者の実力差に関わらず、常に白熱した対
戦を提供することができる。
As described above, according to the game device of the present embodiment, the correction for balancing the score difference, that is, the correction relating to the game difficulty is appropriately and rationally performed according to the ability of the two players. be able to. For this reason, according to the game device of the present embodiment, while always providing the two players with a game of an appropriate level according to their skill, regardless of the difference in ability between the two players, a constantly heated competition Can be provided.

【0062】実施の形態3.次に、図9を参照して本発
明の実施の形態3のゲーム装置について説明する。本実
施形態のゲーム装置は、図1および図2に示す構成を有
するゲーム装置に、図9に示すルーチンを実行させるこ
とにより実現される。より具体的には、CD−ROM4
0等の記録媒体に、図9に示すルーチンを実行させるた
めのプログラムを記録しておくことにより実現される。
Embodiment 3 Next, a game device according to a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. The game device of the present embodiment is realized by causing the game device having the configuration shown in FIGS. 1 and 2 to execute the routine shown in FIG. More specifically, the CD-ROM 4
This is realized by recording a program for executing the routine shown in FIG. 9 on a recording medium such as 0.

【0063】図9に示すルーチンは、1P側のプレイヤ
ーを対象として行われるルーチンであり、1Pモード或
いは2Pモードで音楽ゲームが開始された後、速やかに
起動され、その後、音楽ゲームが継続している間中、繰
り返し実行される。CD−ROM40等の記録媒体に
は、図9に示すルーチンを2P側のプレイヤーを対象と
して実行させるためのプログラムも記録されている。本
実施形態のゲーム装置は、2Pモードが選択されている
場合は、2人のプレイヤーのそれぞれについて、図9に
示すルーチンを実行する。
The routine shown in FIG. 9 is a routine performed for the player on the 1P side, and is started immediately after the music game is started in the 1P mode or the 2P mode, and thereafter, the music game is continued. It is executed repeatedly throughout the life. On a recording medium such as the CD-ROM 40, a program for executing the routine shown in FIG. 9 for a player on the 2P side is also recorded. When the 2P mode is selected, the game device of the present embodiment executes the routine shown in FIG. 9 for each of the two players.

【0064】ステップ122では、1P側のプレイヤー
の得点と、ゲーム装置が想定する標準得点との差が演算
される。標準得点は、標準的な技量を有するプレイヤー
(以下、「標準プレイヤー」と称す)が獲得するであろ
う得点であり、その値は、所定の規則に従ってゲーム装
置により演算される。尚、標準得点は、予めゲーム装置
に記憶させておいてもよい。
In step 122, the difference between the score of the 1P player and the standard score assumed by the game device is calculated. The standard score is a score that a player having a standard skill (hereinafter, referred to as a “standard player”) will obtain, and the value is calculated by the game device according to a predetermined rule. Note that the standard score may be stored in the game device in advance.

【0065】ステップ124では、1P側のプレイヤー
についてラバーバンド係数が演算される。ステップ12
6では、1P側のプレイヤーに対するゲーム難易度が、
ラバーバンド係数に基づいて変更される。
In step 124, a rubber band coefficient is calculated for the player on the 1P side. Step 12
In 6, the game difficulty level for the 1P player is
It is changed based on the rubber band coefficient.

【0066】本実施形態において、ラバーバンド係数
は、1P側のプレイヤーの実力と標準プレイヤーの実力
とが相殺されるように演算される。従って、1P側のプ
レイヤーの技量が標準レベルより優れている場合はゲー
ム難易度が高くなり、一方、その技量が標準レベルより
低い場合はゲーム難易度が低くなる。
In the present embodiment, the rubber band coefficient is calculated so that the ability of the player on the 1P side and the ability of the standard player are offset. Therefore, if the skill of the 1P-side player is superior to the standard level, the game difficulty level increases, while if the skill level is lower than the standard level, the game difficulty level decreases.

【0067】上記の処理によれば、1Pモードで音楽ゲ
ームが実行される場合に、ゲームの難易度をプレイヤー
の技量に応じた適切なレベルにすることができる。従っ
て、プレイヤーは、自己のレベルに関わらず、常に最適
な難易度でゲームを楽しむことができる。また、2Pモ
ードで音楽ゲームが実行される場合には、上記の効果を
2人のプレイヤーの双方に提供することができると共
に、2人のプレイヤーの対戦を白熱させる効果をも実現
することができる。
According to the above processing, when the music game is executed in the 1P mode, the difficulty of the game can be set to an appropriate level according to the skill of the player. Therefore, the player can always enjoy the game with the optimal difficulty level regardless of his level. Further, when the music game is executed in the 2P mode, the above-described effect can be provided to both of the two players, and the effect of intensifying the match between the two players can be realized. .

【0068】ところで、上述した実施の形態3では、2
Pモードが選択された場合に、それぞれのプレイヤーが
あたかもラバーバンドで標準プレイヤーに結びつけられ
ているような状況を形成して、両者の対戦を白熱化させ
ることとしているが、本発明はこれに限定されるもので
はない。すなわち、上記の処理に加えて、実施の形態1
または2の処理を合わせて実行することにより、あたか
も2人のプレイヤー同士がラバーバンドで結びつけられ
ているような状況を併せて形成することとしてもよい。
この場合、両者の得点差がゲーム難易度に与える影響が
大きくなり、両者の対戦をより一層白熱させることがで
きる。
By the way, in the third embodiment described above, 2
When the P mode is selected, a situation is formed in which each player is tied to a standard player with a rubber band, thereby intensifying the match between the two players. However, the present invention is not limited to this. Not something. That is, in addition to the above processing, the first embodiment
Alternatively, by executing the two processes together, a situation in which two players are connected by a rubber band may be formed together.
In this case, the difference between the two points has a greater effect on the game difficulty, and the match between the two can be further heated.

【0069】実施の形態4.次に、図10を参照して本
発明の実施の形態4のゲーム装置について説明する。実
施の形態3のゲーム装置では、2人のプレイヤーが常に
同じ標準プレイヤーと比較される。本実施形態のゲーム
装置は、2人のプレイヤーを、個々のプレイヤーが指定
したレベルのプレイヤーと比較する点が実施の形態3の
装置と相違している。
Embodiment 4 Next, a game device according to a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In the game device according to the third embodiment, two players are always compared with the same standard player. The game device according to the present embodiment is different from the device according to the third embodiment in that two players are compared with a player at a level designated by each player.

【0070】本実施形態のゲーム装置は、図1および図
2に示す構成を有するゲーム装置に、図10に示すルー
チンを実行させることにより実現される。より具体的に
は、CD−ROM40等の記録媒体に、図10に示すル
ーチンを実行させるためのプログラムを記録しておくこ
とにより実現される。
The game device of the present embodiment is realized by causing the game device having the configuration shown in FIGS. 1 and 2 to execute the routine shown in FIG. More specifically, this is realized by recording a program for executing the routine shown in FIG. 10 on a recording medium such as the CD-ROM 40.

【0071】図10に示すルーチンは、図9に示すルー
チンと同様に1P側のプレイヤーを対象として行われる
ルーチンである。CD−ROM40等の記録媒体には、
図10に示すルーチンを2P側のプレイヤーを対象とし
て実行させるためのプログラムも記録されている。本実
施形態のゲーム装置は、2Pモードが選択されている場
合は、2人のプレイヤーのそれぞれについて、図10に
示すルーチンを実行する。
The routine shown in FIG. 10 is a routine performed for the player on the 1P side, similarly to the routine shown in FIG. Recording media such as the CD-ROM 40 include:
A program for executing the routine shown in FIG. 10 for the player on the 2P side is also recorded. When the 2P mode is selected, the game device of the present embodiment executes the routine shown in FIG. 10 for each of the two players.

【0072】ステップ128では、1P側のプレイヤー
によって選択されたプレイヤーのレベルが確認される。
ステップ130では、プレイヤーと比較される標準プレ
イヤーのレベルと、プレイヤーに提供するゲーム難易度
の基準とが、選択されたレベルに応じて設定される。具
体的には、プレイヤーが上級レベルを選択する場合は、
標準プレイヤーのレベルが上級レベルとされ、かつ、ゲ
ーム難易度の基準が比較的高いレベルに設定される。一
方、プレイヤーが初級レベルを選択する場合は、標準プ
レイヤーのレベルが初級レベルとされ、かつ、ゲーム難
易度の基準が比較的低いレベルに設定される。
At step 128, the level of the player selected by the player on the 1P side is confirmed.
In step 130, the level of the standard player to be compared with the player and the standard of game difficulty to be provided to the player are set according to the selected level. Specifically, if a player chooses an advanced level,
The level of the standard player is set to the advanced level, and the standard of the game difficulty level is set to a relatively high level. On the other hand, when the player selects the elementary level, the level of the standard player is set to the elementary level, and the standard of the game difficulty level is set to a relatively low level.

【0073】ステップ132では、1P側のプレイヤー
の得点と、上記の如く設定された標準プレイヤーの得点
(標準プレイヤーが獲得するであろう得点)との差が演
算される。ステップ134では、1P側のプレイヤーに
ついてラバーバンド係数が演算される。ステップ136
では、1P側のプレイヤーに対するゲーム難易度が、ラ
バーバンド係数に基づいて変更される。
In step 132, the difference between the score of the player on the 1P side and the score of the standard player set as described above (the score that the standard player will acquire) is calculated. In step 134, a rubber band coefficient is calculated for the player on the 1P side. Step 136
Then, the game difficulty level for the 1P-side player is changed based on the rubber band coefficient.

【0074】ステップ138では、音楽ゲームの終了条
件が成立したか否かが判別される。その結果、未だ終了
条件が成立していないと判別される場合は、再び上記ス
テップ132の処理が実行される。一方、終了条件が成
立したと判別される場合は、今回のルーチンが終了され
る。
At step 138, it is determined whether or not the end condition of the music game has been satisfied. As a result, if it is determined that the termination condition has not been satisfied, the process of step 132 is executed again. On the other hand, if it is determined that the termination condition has been satisfied, the current routine is terminated.

【0075】本実施形態において、ラバーバンド係数
は、1P側のプレイヤーの実力と標準プレイヤーの実力
とが相殺されるように演算される。従って、1P側のプ
レイヤーの技量が、自ら選択した標準レベルより優れて
いる場合はゲーム難易度が高くなり、一方、その技量が
上記標準レベルより低い場合はゲーム難易度が低くな
る。
In the present embodiment, the rubber band coefficient is calculated so that the ability of the player on the 1P side and the ability of the standard player are offset. Therefore, if the skill of the player on the 1P side is superior to the standard level selected by the player, the game difficulty level increases. On the other hand, if the skill level is lower than the standard level, the game difficulty level decreases.

【0076】上記の処理によれば、1Pモードで音楽ゲ
ームが実行される場合に、プレイヤーの指定した難易度
を基準としてゲームの難易度を適宜適切なレベルにする
ことができる。従って、プレイヤーは、自己のレベルに
応じた最適な難易度でゲームを楽しむことができる。
According to the above processing, when the music game is executed in the 1P mode, the difficulty level of the game can be set to an appropriate level based on the difficulty level designated by the player. Therefore, the player can enjoy the game with the optimal difficulty level according to his level.

【0077】本実施形態のゲーム装置は、2Pモードで
音楽ゲームが実行される場合には、全てのレベルの標準
プレイヤーが、同じ得点を獲得するように得点の計数を
行う。例えば、1Pによって上級レベルが選択され、か
つ、2Pによって初級レベルが選択された場合に、1P
と比較される標準プレイヤーと、2Pと比較される標準
プレイヤーとが同じ得点を獲得するように得点の計数が
行われる。従って、本実施形態のゲーム装置によれば、
2人のプレイヤーが選択したレベルが異なる場合でも、
結果的に両者の得点を均衡させることができる。このよ
うに、本実施形態のゲーム装置によれば、2Pモードが
選択される場合に、2人のプレイヤーのそれぞれに対し
て、1Pモードが選択された場合と同様の効果を提供し
つつ、2人の対戦を白熱化させることができる。
In the game device of this embodiment, when a music game is executed in the 2P mode, the standard players of all levels count points so that the same points are obtained. For example, if an advanced level is selected by 1P and an elementary level is selected by 2P, 1P
Are counted so that the standard player compared to the standard player and the standard player compared to the 2P obtain the same score. Therefore, according to the game device of the present embodiment,
Even if the two players choose different levels,
As a result, both scores can be balanced. As described above, according to the game device of the present embodiment, when the 2P mode is selected, the same effect as when the 1P mode is selected is provided for each of the two players, It can intensify human competition.

【0078】ところで、上述した実施の形態4では、2
Pモードが選択された場合に、それぞれのプレイヤーが
あたかもラバーバンドで標準プレイヤーに結びつけられ
ているような状況を形成して、両者の対戦を白熱化させ
ることとしているが、本発明はこれに限定されるもので
はない。すなわち、上記の処理に加えて、実施の形態1
または2の処理を合わせて実行することにより、あたか
も2人のプレイヤー同士がラバーバンドで結びつけられ
ているような状況を併せて形成することとしてもよい。
この場合、両者の得点差がゲーム難易度に与える影響が
大きくなり、両者の対戦をより一層白熱させることがで
きる。
By the way, in the above-described fourth embodiment, 2
When the P mode is selected, a situation is created in which each player is tied to a standard player with a rubber band, thereby intensifying the match between the two players. However, the present invention is not limited to this. Not something. That is, in addition to the above processing, the first embodiment
Alternatively, by executing the two processes together, a situation in which two players are connected by a rubber band may be formed together.
In this case, the difference between the two points has a greater effect on the game difficulty, and the match between the two can be further heated.

【0079】また、上述した実施の形態3および4で
は、2人のプレイヤーをそれぞれ標準プレイヤーと比較
して、両者の対戦を白熱させることとしているが、プレ
イヤーの数は3人以上であってもよい。この場合、全て
のプレイヤーについて図9または図10に示す処理を実
行することで、プレイヤー全員の対戦を白熱させること
ができる。
Further, in Embodiments 3 and 4 described above, the two players are compared with the standard players, respectively, so that the battle between them is heated. However, even if the number of players is three or more, Good. In this case, by executing the processing shown in FIG. 9 or FIG. 10 for all the players, the battle of all the players can be heated.

【0080】また、上述した実施の形態1乃至4では、
2人のプレイヤーの得点差、或いはプレイヤーと標準プ
レイヤーとの得点差を基礎としてゲーム難易度を変化さ
せることとしているが、本発明はこれに限定されるもの
ではない。具体的には、得点差に代えて、或いは得点差
に加えて、体力ゲージの差をゲーム難易度の基礎として
もよい。
In the first to fourth embodiments,
The game difficulty level is changed based on the score difference between two players or the score difference between the player and the standard player, but the present invention is not limited to this. Specifically, instead of the score difference or in addition to the score difference, the difference in the physical strength gauge may be used as the basis of the game difficulty level.

【0081】また、上述した実施の形態1乃至4では、
プレイヤー同士の対戦が同一のゲーム装置で行われてい
るが、本発明はこれに限定するものではない。すなわ
ち、複数のゲーム装置を通信回線で接続し、異なるゲー
ム装置でプレイしている複数のプレイヤー同士の対戦を
通信を介して実現することとしてもよい。
In the first to fourth embodiments described above,
Although the battle between the players is performed on the same game device, the present invention is not limited to this. That is, a plurality of game devices may be connected by a communication line, and a battle between a plurality of players playing on different game devices may be realized via communication.

【0082】[0082]

【発明の効果】この発明は以上説明したように構成され
ているので、以下に示すような効果を奏する。請求項
1、または11記載の発明によれば、2人のプレイヤー
の得点差に応じて、その得点差が消滅するように個々の
プレイヤーに対するゲーム難易度が変更される。このた
め、本発明によれば、2人のプレイヤーの実力差が離れ
ている場合でも、両者の得点を均衡させて対戦を白熱さ
せることができる。
Since the present invention is configured as described above, it has the following effects. According to the first or eleventh aspect of the present invention, the game difficulty level for each player is changed according to the score difference between the two players so that the score difference disappears. For this reason, according to the present invention, even when the difference in ability between the two players is distant, the score of both players can be balanced to excite the battle.

【0083】請求項2、または12記載の発明によれ
ば、2人のプレイヤーの技量レベルに応じて、高得点側
のプレイヤーに対するゲーム難易度と、低得点側のプレ
イヤーに対するゲーム難易度とを、共に適正に変更する
ことができる。このため、本発明によれば、プレイヤー
の実力に応じたゲーム難易度を提供しつつ、対戦を白熱
させることができる。
According to the second or twelfth aspect of the present invention, the game difficulty for the player with the higher score and the game difficulty for the player with the lower score are determined according to the skill level of the two players. Both can be changed appropriately. Therefore, according to the present invention, it is possible to intensify the battle while providing a game difficulty level according to the ability of the player.

【0084】請求項3、または13記載の発明によれ
ば、2人のプレイヤーが、高いレベルの争いをしている
場合には、高得点側のプレイヤーのゲーム難易度を上げ
ることで両者の均衡を図り、また、2人のプレイヤー
が、低いレベルの争いをしている場合には、低得点側の
プレイヤーのゲーム難易度を下げることで両者の均衡を
図ることができる。このため、本発明によれば、プレイ
ヤーの実力に応じたゲーム難易度を提供しつつ、対戦を
白熱させることができる。
According to the third or thirteenth aspect of the present invention, when two players are competing at a high level, by increasing the game difficulty of the player with the higher score, the two players are balanced. In the case where two players are fighting at a low level, it is possible to balance the two by lowering the game difficulty of the player with the lower score. Therefore, according to the present invention, it is possible to intensify the battle while providing a game difficulty level according to the ability of the player.

【0085】請求項4、または14記載の発明によれ
ば、プレイヤーを標準的なプレイヤーと比較して、ゲー
ムの難易度を変更することができる。このため、本発明
によれば、プレイヤーに対して、その実力に合ったゲー
ム難易度を提供することができる。
According to the invention described in claim 4 or 14, the difficulty of the game can be changed by comparing the player with a standard player. Therefore, according to the present invention, it is possible to provide a player with a game difficulty level that matches his / her ability.

【0086】請求項5、または15記載の発明によれ
ば、2人のプレイヤーそれぞれに対して、実力に応じた
ゲーム難易度を提供することができると共に、間接的
に、2人のプレイヤーの得点差が均衡するように、ゲー
ム難易度を調整することができる。従って、本発明によ
れば、2人のプレイヤーの実力差に関わらず、両者の対
戦を白熱させることができる。
According to the fifth or fifteenth aspect of the present invention, it is possible to provide each of the two players with a game difficulty level corresponding to their ability, and to indirectly score the two players. The game difficulty can be adjusted so that the differences are balanced. Therefore, according to the present invention, the battle between the two players can be heated regardless of the ability difference between the two players.

【0087】請求項6、または16記載の発明によれ
ば、プレイヤーに自己の実力に応じたレベルを選択させ
て、そのレベルの標準プレイヤーとの比較で、プレイヤ
ーに対するゲーム難易度を決めることができる。従っ
て、本発明によれば、個々のプレイヤーに対して適切な
ゲーム難易度を提供することができる。
According to the invention as set forth in claim 6 or 16, the player can select a level according to his / her ability, and determine the game difficulty level for the player by comparing the level with the standard player. . Therefore, according to the present invention, it is possible to provide an appropriate game difficulty level to each player.

【0088】請求項7、または17記載の発明によれ
ば、2人のプレイヤーそれぞれに自己の実力に応じたレ
ベルを選択させつつ、2人のプレイヤーの得点を均衡さ
せることができる。従って、本発明によれば、個々のプ
レイヤーに対して適切なゲーム難易度を提供しつつ、2
人のプレイヤーの対戦を白熱させることができる。
According to the seventh or 17th aspect of the present invention, it is possible to balance the scores of the two players while allowing each of the two players to select a level according to their own abilities. Therefore, according to the present invention, while providing appropriate game difficulty to individual players,
You can excite the competition between two players.

【0089】請求項8、または18記載の発明によれ
ば、単一の音楽(曲)に対して準備されている複数の楽
譜の中から、適当な難易度の楽譜を選んでゲームを進行
させることができる。この場合、楽譜を変更すること
で、ゲーム難易度を容易に変更することができる。
According to the eighth or eighteenth aspect of the present invention, a game with an appropriate difficulty level is selected from a plurality of scores prepared for a single music (song) and the game is advanced. be able to. In this case, by changing the score, the game difficulty level can be easily changed.

【0090】請求項9、または19記載の発明によれ
ば、体力ゲージの増減規則を適当に変更することで、強
制的なゲーム終了のされ易さを変えることができる。従
って、本発明によれば、体力ゲージの増減規則を変更す
ることで、ゲーム難易度を容易に変更することができ
る。
According to the ninth or nineteenth aspect of the present invention, the ease with which the game is forcibly ended can be changed by appropriately changing the increase / decrease rule of the physical strength gauge. Therefore, according to the present invention, the game difficulty level can be easily changed by changing the physical strength gauge increase / decrease rule.

【0091】請求項10、または20記載の発明によれ
ば、入力操作の巧拙に関する判断基準を適当に変更する
ことで、入力操作に関する判断の厳しさを変えることが
できる。従って、本発明によれば、その判断基準を変更
することで、ゲーム難易度を容易に変更することができ
る。
According to the tenth or twentieth aspect of the present invention, the strictness of the judgment regarding the input operation can be changed by appropriately changing the judgment standard regarding the skill of the input operation. Therefore, according to the present invention, the game difficulty level can be easily changed by changing the criterion.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の実施の形態1乃至4のゲーム装置が
有するシステム構成を表す図である。
FIG. 1 is a diagram illustrating a system configuration of a game device according to Embodiments 1 to 4 of the present invention.

【図2】 図1に示すゲーム装置のブロック構成図であ
る。
FIG. 2 is a block diagram of the game device shown in FIG. 1;

【図3】 図1に示すゲーム装置で用いられるゲーム画
面の1例である。
FIG. 3 is an example of a game screen used in the game device shown in FIG. 1;

【図4】 図1に示すゲーム装置で実現される音楽ゲー
ムの規則を説明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining rules of a music game realized by the game device shown in FIG. 1;

【図5】 図1に示すゲーム装置が単一の音楽(曲)に
対応して記録している複数の楽譜の一部である。
FIG. 5 is a part of a plurality of musical scores recorded in correspondence with a single music (song) by the game device shown in FIG. 1;

【図6】 図1に示すゲーム装置が体力ゲージの増減規
則として記憶している複数の規則の一部である。
FIG. 6 shows a part of a plurality of rules stored in the game device shown in FIG. 1 as rules for increasing and decreasing the physical strength gauge.

【図7】 本発明の実施の形態1で用いられるゲーム方
法を説明するためのフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating a game method used in the first embodiment of the present invention.

【図8】 本発明の実施の形態2で用いられるゲーム方
法を説明するためのフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart illustrating a game method used in Embodiment 2 of the present invention.

【図9】 本発明の実施の形態3で用いられるゲーム方
法を説明するためのフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart illustrating a game method used in Embodiment 3 of the present invention.

【図10】 本発明の実施の形態4で用いられるゲーム
方法を説明するためのフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart illustrating a game method used in Embodiment 4 of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム装置本体 15 テレビ受像器 20 コントローラ 50 ゲーム画面 52 キャラクター 54 判定表示 56 体力ゲージ 58 楽譜表示 60 タイミングポイント(TP)バー DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device main body 15 Television receiver 20 Controller 50 Game screen 52 Character 54 Judgment display 56 Physical strength gauge 58 Musical score display 60 Timing point (TP) bar

Claims (20)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 音楽に合わせて楽譜を表示し、プレイヤ
ーの入力操作のタイミングに応じて得点を計数する音楽
ゲーム用のゲーム装置であって、 2人のプレイヤーの得点をそれぞれ別個に計数する手段
と、 2人のプレイヤーの得点差を演算する手段と、 前記得点差に基づいて、2人のプレイヤーに対するゲー
ム難易度に与えるべき難易度差を決定し、その難易度差
が実現されるように、または、前記得点差が縮まるよう
に、少なくとも1人のプレイヤーに対するゲーム難易度
を変更する手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
Claims 1. A game device for a music game which displays a score in time with music and counts scores in accordance with the timing of an input operation by a player, wherein means for separately counting the scores of two players. Means for calculating the score difference between the two players; and determining the difficulty difference to be given to the game difficulty for the two players based on the score difference, so that the difficulty difference is realized. Or means for changing a game difficulty level for at least one player so as to reduce the score difference.
【請求項2】 前記2人のプレイヤーの技量レベルをそ
れぞれ求める手段を備えると共に、 ゲーム難易度を変更する前記手段は、前記2人の技量レ
ベルに応じて、高得点側プレイヤーのゲーム難易度に生
じさせるべき変更幅と、低得点側プレイヤーのゲーム難
易度に生じさせるべき変更幅との比率を決定することを
特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
2. The game apparatus according to claim 1, further comprising: means for determining the skill level of each of the two players, and wherein the means for changing the game difficulty level comprises: The game device according to claim 1, wherein a ratio of a change width to be generated to a change width to be generated for the game difficulty of the low score side player is determined.
【請求項3】 ゲーム難易度を変更する前記手段は、 前記2人のプレイヤーのレベルが所定の高レベルである
場合には、主として高得点側プレイヤーのゲーム難易度
を、その度合いが高まるように変更し、かつ、 前記2人のプレイヤーのレベルが所定の低レベルである
場合には、主として低得点側プレイヤーのゲーム難易度
を、その度合いが下がるように変更することを特徴とす
る請求項2記載のゲーム装置。
3. The means for changing the game difficulty level is such that when the level of the two players is a predetermined high level, the game difficulty level of the high scoring side player is mainly increased. 3. The method according to claim 2, wherein when the level of the two players is a predetermined low level, the game difficulty of the low score side player is mainly changed so as to decrease the difficulty. The game device according to claim 1.
【請求項4】 音楽に合わせて楽譜を表示し、プレイヤ
ーの入力操作のタイミングに応じて得点を計数する音楽
ゲーム用のゲーム装置であって、 プレイヤーの得点を計数する手段と、 標準的なプレイヤーが取得するであろう標準得点を計数
する手段と、 前記プレイヤーと前記標準プレイヤーとの得点差を演算
する手段と、 前記得点差に基づいて、前記プレイヤーに対するゲーム
難易度に生じさせるべき変更幅を決定し、その変更幅
で、前記得点差が縮まるように、前記プレイヤーに対す
るゲーム難易度を変更する手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
4. A game device for a music game, wherein a score is displayed in time with music, and a score is counted according to a timing of an input operation of a player, wherein a means for counting the score of the player, a standard player Means for counting a standard score that will be obtained, means for calculating a score difference between the player and the standard player, and a change width to be caused in the game difficulty level for the player based on the score difference. Means for determining and changing the game difficulty level for the player so that the score difference is reduced by the change width.
【請求項5】 プレイヤーの得点を計数する前記手段
と、前記得点差を演算する前記手段と、ゲーム難易度を
変更する前記手段とは、2人のプレイヤーのそれぞれに
対応して設けられていることを特徴とする請求項4記載
のゲーム装置。
5. The means for counting a player's score, the means for calculating the score difference, and the means for changing a game difficulty are provided for each of two players. The game device according to claim 4, wherein:
【請求項6】 プレイヤーが自己の技量レベルを指定す
るための手段と、 プレイヤーに指定された技量レベルに応じて、前記標準
的なプレイヤーの技量レベルを設定する手段と、 を備えることを特徴とする請求項4記載のゲーム装置。
6. A means for allowing a player to specify his / her own skill level, and means for setting the standard player's skill level in accordance with the skill level specified by the player. 5. The game device according to claim 4, wherein
【請求項7】 技量レベルを指定するための前記手段
と、標準的なプレイヤーの技量レベルを設定する前記手
段と、プレイヤーの得点を計数する前記手段と、前記得
点差を演算する前記手段と、ゲーム難易度を変更する前
記手段とは、2人のプレイヤーのそれぞれに対応して設
けられており、 標準得点を計数する前記手段は、技量レベルの異なる全
ての標準的なプレイヤーが同等の得点を獲得するよう
に、個々のレベルの標準得点を計数することを特徴とす
る請求項6記載のゲーム装置。
7. The means for specifying a skill level, the means for setting a standard player skill level, the means for counting player scores, and the means for calculating the score difference; The means for changing the game difficulty level is provided for each of the two players, and the means for counting the standard score is such that all the standard players having different skill levels receive the same score. 7. The game device according to claim 6, wherein a standard score of each level is counted so as to be obtained.
【請求項8】 単一の音楽に対して、難易度の異なる複
数の楽譜を記録している手段を備えると共に、 ゲーム難易度を変更する前記手段は、ゲーム中に使用さ
れる楽譜を前記複数の楽譜の中で変更する手段を含むこ
とを特徴とする請求項1乃至7の何れか1項記載のゲー
ム装置。
8. A game apparatus comprising: means for recording a plurality of musical scores having different degrees of difficulty for a single music; and said means for changing a game difficulty level comprises: 8. The game apparatus according to claim 1, further comprising a unit for changing the score in the musical score.
【請求項9】 プレイヤーの入力操作の巧拙に応じて体
力ゲージを増減させる手段と、 前記体力ゲージが所定値に満たない場合にゲームを終了
させる手段と、 前記体力ゲージの増減規則として、ゲージ値の増減のし
易さが異なる複数の規則を記録している手段とを備え、 ゲーム難易度を変更する前記手段は、ゲーム中に使用さ
れる体力ゲージの増減規則を前記複数の規則の中で変更
する手段を含むことを特徴とする請求項1乃至8の何れ
か1項記載のゲーム装置。
9. A means for increasing / decreasing a physical strength gauge according to skill of an input operation of a player; a means for ending a game when the physical strength gauge is less than a predetermined value; Means for recording a plurality of rules having different eases of increasing and decreasing the game difficulty, wherein the means for changing the game difficulty level is based on the plurality of rules for increasing or decreasing the physical strength gauge used during the game. 9. The game device according to claim 1, further comprising a changing unit.
【請求項10】 プレイヤーの入力操作のタイミング
と、ゲームにおける最適なタイミングとのずれを検出す
る手段と、 前記タイミングのずれに基づいて、所定の判断基準に従
って、前記入力操作の巧拙を判断する手段と、 前記所定の判断基準として、判断の厳しさの異なる複数
の基準を記録している手段とを備え、 ゲーム難易度を変更する前記手段は、ゲーム中に使用さ
れる判断基準を前記複数の基準の中で変更する手段を含
むことを特徴とする請求項1乃至9の何れか1項記載の
ゲーム装置。
10. A means for detecting a difference between a timing of an input operation by a player and an optimal timing in a game, and a means for judging the skill of the input operation according to a predetermined criterion based on the difference in timing. And means for recording a plurality of criteria having different determination severities as the predetermined criterion, wherein the means for changing the game difficulty level determines the criterion used during the game by the plurality of criteria. 10. The game device according to claim 1, further comprising: means for changing the standard.
【請求項11】 音楽に合わせて楽譜を表示し、プレイ
ヤーの入力操作のタイミングに応じて得点を計数する音
楽ゲームをコンピュータに実現させるためのプログラム
を記録した記録媒体であって、 2人のプレイヤーの得点をそれぞれ別個に計数する処理
と、 2人のプレイヤーの得点差を演算する処理と、 前記得点差に基づいて、2人のプレイヤーに対するゲー
ム難易度に与えるべき難易度差を決定し、その難易度差
が実現されるように、かつ、前記得点差が縮まるよう
に、少なくとも1人のプレイヤーに対するゲーム難易度
を変更する処理とをコンピュータに実行させるためのプ
ログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み
取り可能な記録媒体。
11. A recording medium for recording a program for displaying a score in time with music and for causing a computer to implement a music game in which a score is counted in accordance with a timing of an input operation by a player, comprising: Calculating the score difference between the two players, calculating the score difference between the two players, determining the difficulty difference to be given to the game difficulty for the two players based on the score difference, A program for causing a computer to execute a process of changing a game difficulty level for at least one player so that the difficulty level difference is realized and the score difference is reduced is recorded. Computer readable recording medium.
【請求項12】 コンピュータに、前記2人のプレイヤ
ーの技量レベルをそれぞれ求めさせるためのプログラム
を記録すると共に、 ゲーム難易度を変更させるための前記プログラムは、前
記2人の技量レベルに応じて、高得点側プレイヤーのゲ
ーム難易度に生じさせるべき変更幅と、低得点側プレイ
ヤーのゲーム難易度に生じさせるべき変更幅との比率
を、コンピュータに決定させるためのプログラムを含む
ことを特徴とする請求項11記載のコンピュータ読み取
り可能な記録媒体。
12. A program for causing a computer to determine a skill level of each of the two players, and the program for changing a game difficulty level includes: A program for causing a computer to determine a ratio between a change width to be caused in the game difficulty of the high score side player and a change width to be caused in the game difficulty of the low score side player. Item 12. A computer-readable recording medium according to Item 11.
【請求項13】 ゲーム難易度を変更させるための前記
プログラムは、 前記2人のプレイヤーのレベルが所定の高レベルである
場合には、コンピュータに、主として高得点側プレイヤ
ーのゲーム難易度を、その度合いが高まるように変更さ
せ、かつ、 前記2人のプレイヤーのレベルが所定の低レベルである
場合には、コンピュータに、主として低得点側プレイヤ
ーのゲーム難易度を、その度合いが下がるように変更さ
せるためのプログラムを含むことを特徴とする請求項1
2記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
13. The program for changing the game difficulty level, wherein when the two players have a predetermined high level, the computer mainly outputs the game difficulty level of the high score side player to the computer. When the level is changed to increase, and when the level of the two players is a predetermined low level, the computer is caused to change the game difficulty of the low score side player mainly so as to reduce the degree. 2. The program according to claim 1, further comprising:
3. The computer-readable recording medium according to item 2.
【請求項14】 音楽に合わせて楽譜を表示し、プレイ
ヤーの入力操作のタイミングに応じて得点を計数する音
楽ゲームをコンピュータに実現させるためのプログラム
を記録した記録媒体であって、 プレイヤーの得点を計数する処理と、 標準的なプレイヤーが取得するであろう標準得点を計数
する処理と、 前記プレイヤーと前記標準プレイヤーとの得点差を演算
する処理と、 前記得点差に基づいて、前記プレイヤーに対するゲーム
難易度に生じさせるべき変更幅を決定し、その変更幅
で、前記得点差が縮まるように、前記プレイヤーに対す
るゲーム難易度を変更する処理とをコンピュータに実行
させるためのプログラムを記録したことを特徴とするコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体。
14. A recording medium storing a program for displaying a score in time with music and for causing a computer to implement a music game in which a score is counted according to a timing of an input operation of a player, wherein the score of the player is recorded. A counting process, a counting process of a standard score that a standard player would obtain, a calculating process of a score difference between the player and the standard player, and a game for the player based on the score difference. A program for causing a computer to execute a process of determining a change range to be caused in the difficulty level and changing the game difficulty level for the player so that the score difference is reduced by the change range is recorded. Computer-readable recording medium.
【請求項15】 プレイヤーの得点を計数する前記処理
と、前記得点差を演算する前記処理と、ゲーム難易度を
変更する前記処理とを、2人のプレイヤーのそれぞれに
対応してコンピュータに実行させるためのプログラムを
更に記録したことを特徴とする請求項14記載のコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体。
15. A computer for executing the processing for counting the scores of the players, the processing for calculating the score difference, and the processing for changing the game difficulty level for each of the two players. 15. The computer-readable recording medium according to claim 14, further comprising a program for recording.
【請求項16】 プレイヤーが自己の技量レベルを指定
するための処理と、プレイヤーに指定された技量レベル
に応じて、前記標準的なプレイヤーの技量レベルを設定
する処理とをコンピュータに実行させるためのプログラ
ムを更に記録したことを特徴とする請求項14記載のコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体。
16. A computer for causing a computer to execute a process for a player to specify his or her own skill level and a process for setting the standard player's skill level according to the skill level specified by the player. The computer-readable recording medium according to claim 14, further comprising a program recorded thereon.
【請求項17】 技量レベルを指定するための前記処理
と、標準的なプレイヤーの技量レベルを設定する前記処
理と、プレイヤーの得点を計数する前記処理と、前記得
点差を演算する前記処理と、ゲーム難易度を変更する前
記処理とを、2人のプレイヤーのそれぞれに対応してコ
ンピュータに実行させるためのプログラムを更に記録し
たことを特徴とする請求項16記載のコンピュータ読み
取り可能な記録媒体。
17. The processing for designating a skill level, the processing for setting a standard player skill level, the processing for counting player scores, and the processing for calculating the score difference, 17. The computer-readable recording medium according to claim 16, further comprising a program for causing a computer to execute the process of changing the game difficulty level for each of two players.
【請求項18】 単一の音楽に対応する難易度の異なる
複数の楽譜のデータを更に記録し、かつ、 ゲーム難易度を変更させるための前記プログラムは、ゲ
ーム中に使用される楽譜を、コンピュータに、前記複数
の楽譜の中で変更させるためのプログラムを含むことを
特徴とする請求項11乃至17の何れか1項記載のコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体。
18. The program for further recording data of a plurality of musical scores corresponding to a single music and having different degrees of difficulty, and for changing a game difficulty level, comprises the steps of: 18. The computer-readable recording medium according to claim 11, further comprising a program for changing the score in the plurality of musical scores.
【請求項19】 プレイヤーの入力操作の巧拙に応じて
体力ゲージを増減させる処理と、 前記体力ゲージが所定値に満たない場合にゲームを終了
させる処理と、をコンピュータに実行させるためのプロ
グラムと、 前記体力ゲージを、異なる傾向で増減させる複数の増減
規則のデータと、を更に記録すると共に、 ゲーム難易度を変更させるための前記プログラムは、ゲ
ーム中に使用される体力ゲージの増減規則を、コンピュ
ータに、前記複数の増減規則の中で変更させるためのプ
ログラムを含むことを特徴とする請求項11乃至18の
何れか1項記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒
体。
19. A program for causing a computer to execute a process of increasing or decreasing a physical strength gauge according to skill of an input operation of a player, and a process of ending a game when the physical strength gauge is less than a predetermined value. The program for further recording data of a plurality of increasing / decreasing rules for increasing / decreasing the physical strength gauge with different tendencies, and the program for changing the game difficulty level includes: 19. The computer-readable storage medium according to claim 11, further comprising a program for changing the plurality of increase / decrease rules.
【請求項20】 プレイヤーの入力操作のタイミング
と、ゲームにおける最適なタイミングとのずれを検出す
る処理と、 前記タイミングのずれに基づいて、所定の判断基準に従
って、前記入力操作の巧拙を判断する処理と、をコンピ
ュータに実行させるためのプログラムと、 判断の厳しさの異なる複数の判断基準のデータと、を更
に記録すると共に、 ゲーム難易度を変更させるための前記プログラムは、ゲ
ーム中に使用される判断基準を、コンピュータに、前記
複数の判断基準の中で変更させるためのプログラムを含
むことを特徴とする請求項11乃至19の何れか1項記
載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
20. A process for detecting a difference between a timing of a player's input operation and an optimal timing in a game, and a process for determining the skill of the input operation based on the timing difference according to a predetermined criterion. And a program for causing a computer to execute, and data of a plurality of determination criteria having different determination severities, and the program for changing the game difficulty is used during the game. 20. The computer-readable recording medium according to claim 11, further comprising a program for causing a computer to change a criterion among the plurality of criterions.
JP2000061025A 2000-03-06 2000-03-06 Game device and computer readable recording medium storing program for game Pending JP2001246167A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000061025A JP2001246167A (en) 2000-03-06 2000-03-06 Game device and computer readable recording medium storing program for game

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000061025A JP2001246167A (en) 2000-03-06 2000-03-06 Game device and computer readable recording medium storing program for game

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2001246167A true JP2001246167A (en) 2001-09-11

Family

ID=18581239

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000061025A Pending JP2001246167A (en) 2000-03-06 2000-03-06 Game device and computer readable recording medium storing program for game

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2001246167A (en)

Cited By (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005507095A (en) * 2001-10-20 2005-03-10 ソルター,ハル・シィ An interactive game that provides guidance on notation and instrument acquisition
JP2007007080A (en) * 2005-06-29 2007-01-18 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium, and game system
WO2010053139A1 (en) * 2008-11-06 2010-05-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system
US7722450B2 (en) 2003-09-12 2010-05-25 Namco Bandai Games Inc. Game system, program, and information storage medium
WO2010061765A1 (en) * 2008-11-28 2010-06-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game device, method of controlling game device, information storage medium, and program
US7739595B2 (en) 2001-10-20 2010-06-15 Allegro Multimedia, Inc. Interactive game providing instruction in musical notation and in learning an instrument
JP2010233917A (en) * 2009-03-31 2010-10-21 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system, game data difficulty level correcting method, and game data difficulty level correcting program
WO2011115019A1 (en) * 2010-03-15 2011-09-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, control method used with same, and computer program
JP2012176136A (en) * 2011-02-25 2012-09-13 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system, control method for the same, and program
JP2013039231A (en) * 2011-08-16 2013-02-28 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game apparatus, control method for game apparatus, and program
WO2013069647A1 (en) * 2011-11-09 2013-05-16 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game machine, control method used therefor, and computer program
JP5237493B1 (en) * 2012-10-03 2013-07-17 株式会社 ディー・エヌ・エー Information processing apparatus and game program
JP2014014531A (en) * 2012-07-10 2014-01-30 Konami Digital Entertainment Co Ltd Evaluation device, evaluation method, program and system
JP5406394B1 (en) * 2013-03-27 2014-02-05 株式会社 ディー・エヌ・エー Information processing apparatus and game program
JP2017164207A (en) * 2016-03-15 2017-09-21 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, computer program used for the same, and server device
JP2020054452A (en) * 2018-09-28 2020-04-09 株式会社コナミアミューズメント Game system and computer program used therefor
JP2020131023A (en) * 2020-01-30 2020-08-31 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, computer program used therefor, and control method
JP2020130474A (en) * 2019-02-15 2020-08-31 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, computer program used therefor, and control method
JP2020171790A (en) * 2020-07-22 2020-10-22 株式会社コナミアミューズメント Game system and computer program used therefor

Cited By (28)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7739595B2 (en) 2001-10-20 2010-06-15 Allegro Multimedia, Inc. Interactive game providing instruction in musical notation and in learning an instrument
JP2005507095A (en) * 2001-10-20 2005-03-10 ソルター,ハル・シィ An interactive game that provides guidance on notation and instrument acquisition
US7722450B2 (en) 2003-09-12 2010-05-25 Namco Bandai Games Inc. Game system, program, and information storage medium
JP2007007080A (en) * 2005-06-29 2007-01-18 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium, and game system
WO2010053139A1 (en) * 2008-11-06 2010-05-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system
JP5192051B2 (en) * 2008-11-06 2013-05-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system
WO2010061765A1 (en) * 2008-11-28 2010-06-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game device, method of controlling game device, information storage medium, and program
JP2010125115A (en) * 2008-11-28 2010-06-10 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game device, method of controlling game device, and program
JP2010233917A (en) * 2009-03-31 2010-10-21 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system, game data difficulty level correcting method, and game data difficulty level correcting program
US8696452B2 (en) 2010-03-15 2014-04-15 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game system, control method of controlling computer and a storage medium storing a computer program used thereof
WO2011115019A1 (en) * 2010-03-15 2011-09-22 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, control method used with same, and computer program
JP2011189012A (en) * 2010-03-15 2011-09-29 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system, control method used for the same, and computer program
CN102791345A (en) * 2010-03-15 2012-11-21 科乐美数码娱乐株式会社 Game system, control method used with same, and computer program
JP2012176136A (en) * 2011-02-25 2012-09-13 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system, control method for the same, and program
JP2013039231A (en) * 2011-08-16 2013-02-28 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game apparatus, control method for game apparatus, and program
WO2013069647A1 (en) * 2011-11-09 2013-05-16 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game machine, control method used therefor, and computer program
JP2013099482A (en) * 2011-11-09 2013-05-23 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game machine, and control method and computer program used therefor
US10118094B2 (en) 2011-11-09 2018-11-06 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game machine, control method used therefor, and a non-transitory computer readable storage medium storing a computer program
JP2014014531A (en) * 2012-07-10 2014-01-30 Konami Digital Entertainment Co Ltd Evaluation device, evaluation method, program and system
JP5237493B1 (en) * 2012-10-03 2013-07-17 株式会社 ディー・エヌ・エー Information processing apparatus and game program
JP5406394B1 (en) * 2013-03-27 2014-02-05 株式会社 ディー・エヌ・エー Information processing apparatus and game program
JP2017164207A (en) * 2016-03-15 2017-09-21 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, computer program used for the same, and server device
WO2017158941A1 (en) * 2016-03-15 2017-09-21 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, computer program used therein, and server device
JP2020054452A (en) * 2018-09-28 2020-04-09 株式会社コナミアミューズメント Game system and computer program used therefor
JP2020130474A (en) * 2019-02-15 2020-08-31 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, computer program used therefor, and control method
JP2020131023A (en) * 2020-01-30 2020-08-31 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, computer program used therefor, and control method
JP2020171790A (en) * 2020-07-22 2020-10-22 株式会社コナミアミューズメント Game system and computer program used therefor
JP7176779B2 (en) 2020-07-22 2022-11-22 株式会社コナミアミューズメント Game system and computer program used therefor

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2001246167A (en) Game device and computer readable recording medium storing program for game
US6585599B1 (en) Game system and computer readable storage medium with reduced waiting period between selection and start of action of player character
JP3566195B2 (en) GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
EP1199702B1 (en) Game machine and game processing method
JP4012981B2 (en) Video game control method, video game apparatus, and medium on which video game program is recorded
JP4220340B2 (en) GAME SYSTEM, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
US20080293495A1 (en) Game server and program
JP3579042B1 (en) GAME DEVICE, GAME METHOD, AND PROGRAM
JP2003117238A (en) Game system and computer program
JP2008220984A (en) Game machine and its storage medium
US6656039B2 (en) Software product and video game device for performing a card game on a virtual field
JP2002369968A (en) Game system and program for game
JP2021098111A (en) Program, game system and game management server
JP3863437B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM CONTAINING THE PROGRAM
JP2001246156A (en) Game device and computer readable recording medium storing program for game
JP2001246160A (en) Game device and computer readable recording medium storing program for game
JP4977117B2 (en) Network game system and network game management method
JP7394040B2 (en) Programs, terminals, server devices and systems
JP3686924B2 (en) GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP3400793B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME PROGRAM
JP6676808B1 (en) Program, terminal, game system, and game management device
JP4399285B2 (en) GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP4545544B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP7381898B2 (en) Game system and game control method
JP4219526B2 (en) GAME DEVICE AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM CONTAINING GAME PROGRAM