JP6676808B1 - Program, terminal, game system, and game management device - Google Patents
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Abstract
【課題】プレーヤであるユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができる技術を提供すること。【解決手段】第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、プログラムは、コンピュータを、第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、デッキを構成しないゲーム要素であり、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用可能である第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、対戦相手としてマッチングされた第2プレーヤとのマッチング戦のうち、少なくとも第2プレーヤの第2ゲーム要素と対戦を行う対戦態様を選択可能な対戦態様選択手段と、して機能させるプログラムである。【選択図】図10PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technology capable of providing a game in which the interest of a user who is a player is improved. A program for causing a computer to execute a game using a first game element owned by a first player and a first game element owned by a second player who is an opponent, and the program is a computer. Is a first setting means for setting a first game element which constitutes a deck of the first player, and a second game which is a game element which does not constitute a deck and which can use the first game element possessed by the first player. A second setting means for setting an element, and a battle mode selecting means capable of selecting a battle mode in which at least the second game element of the second player is to be battled among the matching battles between the second player matched as the opponent. It is a program that makes it function. [Selection diagram] FIG.
Description
本発明はプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置に関する。 The present invention relates to a program, a terminal, a game system, and a game management device.
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。 In recent years, games using smartphones, mobile phones, and the like as platforms have become popular. For example, there is a game in which a deck in which game elements such as virtual cards are combined is used, and a winning or losing of a competitive game is determined using parameter values of respective game elements constituting the deck.
一方、各プレーヤの操作履歴情報に基づいてプレーヤ毎の操作傾向データを生成しゲームデータとともにプレーヤデータとしてサーバ装置に蓄積しておき、現在のゲームプレーヤが操作傾向データに基づいて動作する仮想対戦相手と対戦するゲームシステムが提案されている(特許文献1)。 On the other hand, based on the operation history information of each player, operation tendency data for each player is generated and stored in the server device as player data together with the game data, and a virtual opponent in which the current game player operates based on the operation tendency data A game system that plays against the game has been proposed (Patent Document 1).
ところで、特許文献1に記載された技術は、駒やカードといったゲーム要素を、プレーヤ(ノンプレーヤを含む)が操作する対戦ゲームである。そして、この対戦ゲームは、プレーヤ(ノンプレーヤを含む)とプレーヤとが対戦する対戦ゲームである。
The technique described in
しかし、このような対戦ゲームの対戦態様は、プレーヤ(ノンプレーヤを含む)とプレーヤとが対戦する対戦態様しかなく、ゲームプレイが単調となり、プレーヤであるユーザの興趣性が薄れてしまうという課題があった。 However, the battle mode of such a battle game is limited to a battle mode in which a player (including a non-player) and the player compete against each other, and the game play becomes monotonous, and the user who is a player loses interest. there were.
そこで、本発明の目的は、プレーヤであるユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができるプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a program, a terminal, a game system, and a game management device capable of providing a game in which the interest of a user as a player is improved.
本発明の一態様は、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを、前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、前記デッキを構成しないゲーム要素であり、前記第1プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、対戦相手としてマッチングされた第2プレーヤとのマッチング戦のうち、少なくとも前記第2プレーヤの第2ゲーム要素と対戦を行う対戦態様を選択可能な対戦態様選択手段と、して機能させるプログラムである。 One embodiment of the present invention is a program for causing a computer to execute a game using a first game element held by a first player and a first game element held by an opponent second player, The program includes a first setting means for setting a first game element constituting a deck of the first player, and a game element not constituting the deck, wherein the first game held by the first player is provided. A second setting means for setting a second game element in which an element can be used, and a match between at least a second game element of the second player and a match with a second player matched as an opponent This is a program that functions as a battle mode selection unit capable of selecting a mode.
本発明の一態様は、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを実行可能な端末であって、前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、前記デッキを構成しないゲーム要素であり、前記第1プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、対戦相手としてマッチングされた第2プレーヤとのマッチング戦のうち、少なくとも前記第2プレーヤの第2ゲーム要素と対戦を行う対戦態様を選択可能な対戦態様選択手段と、を備える端末である。 One embodiment of the present invention is a terminal capable of executing a game using a first game element held by a first player and a first game element held by an opponent second player, First setting means for setting a first game element constituting a player's deck, and a second game element which is a game element not constituting the deck and which can use the first game element held by the first player Second setting means for setting a second game element, and a battle mode selection means for selecting at least a battle mode in which the second game element of the second player is to be played in the matching battle with the second player matched as the opponent. .
本発明の一態様は、プレーヤが保有する第1ゲーム要素と対戦相手となる対戦プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲームシステムであって、端末と、ゲーム管理装置とを備え、前記端末は、プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、前記デッキを構成しないゲーム要素であり、前記プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、対戦相手としてマッチングされた対戦プレーヤとのマッチング戦のうち、少なくとも前記対戦プレーヤの第2ゲーム要素と対戦を行う対戦態様を選択可能な対戦態様選択手段と、を備え、前記ゲーム管理装置は、前記対戦態様を要求するプレーヤ同士をマッチング処理手段と、前記対戦態様により、前記マッチング戦を実行するマッチング戦実行手段とを備えるゲームシステムである。 One aspect of the present invention is a game system for playing a game using a first game element held by a player and a first game element held by an opponent, which is an opponent. The game system includes a terminal and a game management device. The terminal includes a first setting means for setting a first game element constituting a player's deck, and a game element not constituting the deck, and the terminal can use the first game element held by the player. A second setting means for setting a second game element, and a battle mode selection capable of selecting at least a battle mode in which the second player plays a second game element in the match game between the opponent players matched as opponents. Means, and wherein the game management device matches the players requesting the competition mode with each other by the matching processing means and the competition mode. It is a game system comprising a matching game execution means for executing a matching game.
本発明の一態様は、プレーヤが保有する第1ゲーム要素と対戦相手となる対戦プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲーム管理装置であって、所定の対戦態様を要求するプレーヤ同士をマッチング処理手段と、前記所定の対戦態様により、プレーヤ同士のマッチング戦を実行するマッチング戦実行手段と、を備え、前記所定の対戦態様は、前記マッチング戦のうち、少なくとも対戦プレーヤの第2ゲーム要素と対戦を行う対戦態様であり、前記第2ゲーム要素は、前記プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能であるゲーム管理装置である。 One aspect of the present invention is a game management device that performs a game using a first game element held by a player and a first game element held by an opponent opponent, and requests a predetermined mode of opposition. Matching processing means for players and matching match execution means for executing a matching match between players according to the predetermined match mode, wherein the predetermined match mode is at least a match of at least In a battle mode in which two game elements are played, the second game element is a game management device capable of using the first game element held by the player.
本発明は、プレーヤであるユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game in which the interest of a user as a player is improved.
<第1の実施の形態>
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
<First embodiment>
[overall structure]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of the overall configuration of a game system according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes a
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line N means a communication path through which data communication is possible. That is, the communication line N includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN such as Ethernet (registered trademark), a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. / Regardless of wireless.
プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
The
ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
The
図2は、プレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
FIG. 2 is a diagram illustrating a device configuration example of a smartphone that is an example of the
制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
The control board includes various microprocessors such as a CPU, a GPU, and a DSP, various IC memories such as an ASIC, a VRAM, a RAM, and a ROM, a wireless communication module for wirelessly communicating with a mobile phone base station, and the like. In addition, a so-called I / F circuit (interface circuit) such as a driver circuit of the
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤAが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤBが保有する第1ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。 In the present embodiment, the above-described game system is applied to a competitive game using a first game element held by a first player A and a first game element held by a second player B as an opponent. An example will be described.
ここで、第1ゲーム要素は、仮想的又は実体のある物品に対応付けられたキャラクタである。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。そして、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となる第1ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。 Here, the first game element is a character associated with a virtual or substantial article. Examples of the virtual or substantial article include, for example, a virtual card displayed on a computer, a substantial card, and the like. In the game to be executed, the first game element that can be made to appear by using a card is a character whose behavior is controlled based on an operation of a player (including a non-player operated by a computer). In the following description, it is assumed that the card is provided with the design of the corresponding character (an image showing the appearance of the character). Further, the present invention is not limited to this, and the card for use to specify the game element of the game to be executed is not limited to the one configured to be able to specify the game element such as a character. It goes without saying that other game elements may be specified. Note that the article is not limited to a card, and is not limited to a card as long as the game element associated with the article can be specified. The article may be a shaped object such as a figure having the appearance of a game element, for example.
更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。 Further, in the battle game to which the present embodiment is applied, a second game element different from the first game element is added. The second game element is a character like the first game element, but does not necessarily need to be associated with a virtual or substantial article.
第2ゲーム要素は、プレーヤが保有する第1ゲーム要素をゲーム内において使用する。第1ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第1ゲーム要素の選択又は行動を決定することを含む。第1ゲーム要素が例えばカードであるとすると、第2ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、プレーヤが保有するカードの選択又は行動を自律的又は自発的に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第1ゲーム要素の選択又は行動等の決定と同様な動作を行うということである。但し、従来からあるノンプレーヤは、人間のプレーヤの代わりにコンピュータに操作されるものであるが、第2ゲーム要素は人間のプレーヤと別個独立に存在し、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用する点で異なる。 The second game element uses the first game element held by the player in the game. Using the first game element includes determining the selection or action of the first game element in the game. Assuming that the first game element is, for example, a card, the second game element autonomously or spontaneously determines the selection or action of the card held by the player in the battle in the game. In other words, an operation similar to the selection of the first game element or the determination of the action performed by the player is performed, such as the function of a non-player operated by a computer. However, the conventional non-player is operated by a computer instead of a human player, but the second game element exists independently of the human player and uses the first game element held by the player. Is different.
また、第2ゲーム要素は、キャラクタ情報を持つ。このキャラクタ情報は、第2ゲーム要素の属性情報である。キャラクタ情報は、第2ゲーム要素の自律的又は自発的な行動(第1ゲーム要素の使用)に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第2ゲーム要素の能力であり、この能力の相違によって第2ゲーム要素の自律的又は自発的な行動(第1ゲーム要素の使用)が異なるということである。そして、このキャラクタ情報は、取得した第2ゲーム要素により異なる。 The second game element has character information. This character information is attribute information of the second game element. The character information affects the autonomous or spontaneous behavior of the second game element (use of the first game element). In other words, the character information is the ability of the second game element, and the autonomous or spontaneous action (use of the first game element) of the second game element is different due to the difference in the ability. is there. This character information differs depending on the acquired second game element.
上述のような、第2ゲーム要素による自律的又は自発的な行動は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって与えられる情報に基づいて行われる。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたAI機能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。
[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
The autonomous or spontaneous action by the second game element as described above is performed based on information provided by the AI function of the
[Summary of game content]
Next, an outline of the game will be described using a display screen of the
本実施形態のゲームでは、プレーヤA,Bは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード(第1ゲーム要素が化体しているカード、単に「カード」という。)をゲーム内で使用する。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力及びカード属性等の組合せによって区別される。カード属性は、例えば、赤、青といった色や、1から7の何れかの数字等で定められる。各カードには、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。 In the game of the present embodiment, the players A and B use a virtual game card (a card in which the first game element is embodied, simply referred to as a “card”) as a game object in the game. A plurality of types of cards are prepared, and are distinguished by combinations of the abilities and card attributes of the characters associated with each of them. The card attribute is determined by, for example, a color such as red or blue, or any number from 1 to 7. Each card has a capability parameter value such as a level, an attack power, and an HP used for a competitive play (battle) with an opponent such as a computer-controlled enemy character or another player.
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。 At the time of account registration, the minimum number of cards required for battle play (battle) is given, and the card can be acquired during the game, acquired by purchase as a billing item, or acquired by lottery called gacha. . In addition, the card can also be obtained by obtaining a substantial game card (hereinafter, referred to as a “real card”) and performing a registration procedure for making the obtained real card usable in the game. Specifically, when the players A and B perform the registration procedure of the real card, the players A and B can acquire a card of a card type associated with the real card.
そして、プレーヤA,Bは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを構成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。デッキを用いた対戦プレイ(バトル)とは、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められている能力パラメータ値(第1ゲーム要素のキャラクタ情報)を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。 Then, the players A and B compose a deck with a predetermined number (for example, 40) of the cards held, and challenge the battle play (battle) using the deck. A battle play (battle) using a deck is one in which the ability to win or lose with an opponent is determined by using an ability parameter value (character information of the first game element) defined in a card (deck card) constituting the deck. It is.
ゲームに先立ち、プレーヤA,Bは、アカウント登録を済ませ、デッキを編成しておく必要がある。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行えるようになっている。 Prior to the game, players A and B need to complete account registration and organize decks. The deck can be organized by touching the card menu from the home screen or the like, and from the deck organization menu presented as one of the menus.
ここで、第2ゲーム要素であるが、プレーヤA,Bは、アカウント登録時において、複数の第2ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、入手可能である。 Here, the second game element is available to the players A and B by selecting a favorite buddy from a plurality of second game elements (hereinafter referred to as buddies) at the time of account registration. .
バトルの準備が整うと、プレーヤA,Bは、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作(タッチ操作)する。バトルメニューでは複数の対戦態様を選択できる。 When the battle preparation is completed, the players A and B perform a selection operation (touch operation) on the battle menu from the home screen displayed after login. A plurality of battle modes can be selected in the battle menu.
本実施形態におけるバトルゲームの対戦態様は、人間のプレーヤと人間のプレーヤとが対戦する通常の通常対戦態様と、特殊な特殊対戦態様とがある。特殊対戦態様は以下の態様がある。尚、以下の説明では、対戦相手としてマッチングされたプレーヤとの対戦を、マッチング戦と記載する。 The battle mode of the battle game according to the present embodiment includes a normal normal battle mode in which a human player and a human player compete, and a special special battle mode. The special battle modes include the following modes. In the following description, a match with a player matched as an opponent will be referred to as a matching match.
まず、大きく分けると、プレーヤとプレーヤのバディとがひとつのチームを編成し、プレーヤAのチームと対戦プレーヤBのチームとが対戦するチーム戦と、プレーヤA又はプレーヤAのバディとが、それぞれ単独で、対戦プレーヤBのバディ又は対戦プレーヤBと対戦する単独戦とがある。 First, broadly speaking, the player and the player's buddy form a single team, and the team battle in which the player A team and the opponent player B team play, and the player A or the player A buddy, respectively, Thus, there is a buddy of the battle player B or a single battle against the battle player B.
チーム戦には以下の対戦態様がある。 The team battle has the following battle modes.
(1)第1対戦態様(第1対戦モード)
第1対戦態様は、図3に示すように、プレーヤAとプレーヤAのバディとが第1のチームを構成し、プレーヤBとプレーヤBのバディとが第2のチームを構成する。そして、プレーヤAとプレーヤBのバディとの対戦と、プレーヤAのバディとプレーヤBとの対戦とを繰り返して、マッチング戦の勝敗を決する対戦態様である。以下、第1対戦態様を第1対戦モードと記載する。
(1) First battle mode (first battle mode)
In the first battle mode, as shown in FIG. 3, player A and a buddy of player A make up a first team, and player B and a buddy of player B make up a second team. Then, a match between the buddy of player A and player B and a match between the buddy of player A and player B are repeated to determine the winning or losing of the matching match. Hereinafter, the first battle mode is referred to as a first battle mode.
ここで、第1対戦モードの特徴は、人間のプレーヤが対戦する相手は対戦プレーヤ(人間)のバディであり、バディの対戦相手は人間のプレーヤであるということである。更に、第1対戦態様の特徴は、テニスや卓球のダブル選がひとつのボールを使用して勝敗を決するのと同様に、プレーヤとそのプレーヤのバディとは同一のデッキを使用し、前のプレーヤ又はバディの対戦結果を引き継ぎながら、次のプレーヤ又はバディは、同一のデッキのカードを使用して対戦を行い、マッチング戦の勝敗を決することである。 Here, a feature of the first competition mode is that the opponent of the human player is a buddy of an opponent player (human), and the opponent of the buddy is a human player. Furthermore, the feature of the first match mode is that the player and the player's buddy use the same deck, and the previous player's buddy uses the same deck as the double selection of tennis or table tennis uses one ball to win or lose. Or, while succeeding the buddy's match result, the next player or buddy performs a match using the cards of the same deck, and decides the winning or losing of the matching match.
図4を用いて、第1対戦モードを具体的に説明する。まず、プレーヤAがプレーヤBのバディに攻撃し、プレーヤBのバディが防御を行うターンが行われる。次に、プレーヤBがプレーヤAのバディに攻撃し、プレーヤAのバディが防御を行うターンが行われる。そして、プレーヤAのバディがプレーヤBに攻撃し、プレーヤBが防御を行うターンが行われる。続いて、プレーヤBのバディがプレーヤAに攻撃し、プレーヤAが防御を行うターンが行われる。そして、プレーヤAがプレーヤBのバディに攻撃し、プレーヤBのバディが防御を行うターンが行われる。このように、プレーヤAとプレーヤBのバディとの対戦と、プレーヤAのバディとプレーヤBとの対戦を繰り返して行い、マッチング戦の勝敗を決する。 The first battle mode will be specifically described with reference to FIG. First, a turn is performed in which player A attacks player B's buddy and player B's buddy defends. Next, a turn is performed in which player B attacks player A's buddy, and player A's buddy defends. Then, a buddy of player A attacks player B, and a turn is performed in which player B defends. Subsequently, the buddy of player B attacks player A, and a turn is performed in which player A defends. Then, a turn is performed in which the player A attacks the buddy of the player B and the buddy of the player B defends. As described above, the battle between the buddies of the player A and the player B and the battle between the buddy of the player A and the player B are repeatedly performed, and the winning or losing of the matching battle is determined.
尚、第1対戦モードは、人間のプレーヤが対戦する対戦相手は対戦プレーヤ(人間)のバディであり、バディの対戦相手は人間のプレーヤであることが特徴のひとつであるが、人間のプレーヤと人間のプレーヤとの対戦、バディ対バディとの対戦を排除するものではなく、これらの対戦を、ターンとして追加しても良い。 One of the features of the first competition mode is that the opponent to which the human player competes is a buddy of an opponent player (human), and the opponent of the buddy is a human player. Instead of excluding a match against a human player and a match between a buddy and a buddy, these matches may be added as turns.
(2)第2対戦態様(第2対戦モード)
第2対戦態様は、図5に示すように、プレーヤAとプレーヤAのバディとがひとつのチームを編成し、プレーヤBとプレーヤBのバディとがひとつのチームを編成する。そして、プレーヤAとプレーヤBのバディとが対戦して勝敗を決する第1戦と、プレーヤBとプレーヤAのバディとが対戦して勝敗を決する第2戦とから、マッチング戦を構成する対戦態様である。以下、第2対戦態様を第2対戦モードと記載する。第2対戦モードにおいて、各プレーヤとプレーヤのバディとが使用するデッキは、プレーヤが保有するデッキから設定する。設定するデッキは、プレーヤとプレーヤのバディとで同一であっても良いし、プレーヤとプレーヤのバディとで異なるデッキを使用しても良い。
(2) Second battle mode (second battle mode)
In the second battle mode, as shown in FIG. 5, the player A and the buddy of the player A form one team, and the player B and the buddy of the player B form one team. Then, the first battle in which the player A and the buddy of the player B compete against each other to determine the outcome, and the second battle in which the player B and the buddy of the player A compete against each other to determine the outcome, form a matching mode. It is. Hereinafter, the second battle mode is referred to as a second battle mode. In the second battle mode, the decks used by each player and the player's buddy are set from the decks owned by the players. The deck to be set may be the same for the player and the player's buddy, or different decks may be used for the player and the player's buddy.
ここで、第2対戦モードの特徴は、第1対戦モードと同様に、人間のプレーヤが対戦する相手は対戦プレーヤ(人間)のバディであり、バディの対戦相手は人間のプレーヤであることである。更に、第2対戦モードの特徴は、第1戦、第2戦のそれぞれで対戦の勝敗が決することにある。 Here, the feature of the second battle mode is that, similarly to the first battle mode, the opponent of the human player is a buddy of an opponent player (human), and the opponent of the buddy is a human player. . Further, the second battle mode is characterized in that the battle is determined in each of the first battle and the second battle.
尚、第2対戦モードは、人間のプレーヤが対戦する相手は対戦プレーヤ(人間)のバディであり、バディの対戦相手は人間のプレーヤであることが特徴のひとつであるが、人間のプレーヤと人間のプレーヤとが対戦して勝敗を決する戦、バディとバディとが対戦して勝敗を決する戦の追加を排除するものではなく、これらの対戦を追加しても良い。 One of the features of the second competition mode is that the opponent of the human player is a buddy of an opponent (human) and the opponent of the buddy is a human player. This does not exclude the addition of a battle in which a player fights against another player and a battle in which a buddy and a buddy fight against each other, and these battles may be added.
単独戦には以下の対戦態様がある。 The single battle has the following battle modes.
(3)第3対戦態様(第3対戦モード)
第3対戦態様は、図6に示すように、プレーヤAのバディと、プレーヤBのバディとが、それぞれ単独で、対戦を行い、マッチング戦の勝敗を決する対戦態様である。以下、第3対戦態様を第3対戦モードと記載する。第3対戦モードにおいて、各プレーヤのバディが使用するデッキは、プレーヤが保有するデッキから設定する。
(3) Third match mode (third match mode)
As shown in FIG. 6, the third battle mode is a battle mode in which the buddy of player A and the buddy of player B compete independently, and determine the winning or losing of the matching battle. Hereinafter, the third battle mode is referred to as a third battle mode. In the third battle mode, the deck used by each player's buddy is set from the decks owned by the player.
尚、第3対戦モードは、プレーヤのバディ同士の対戦であるので、第3対戦モードを選択したプレーヤは、かならずしも、ゲームプレイを行う必要がない。従って、第3対戦モードを選択した場合は、選択後の動作を、全てプレーヤ端末1及びゲームサーバ2に委ね、対戦結果だけを得るようにしても良い。
Since the third battle mode is a battle between the buddies of the players, the player who has selected the third battle mode does not necessarily need to play a game. Therefore, when the third battle mode is selected, all operations after the selection may be entrusted to the
(4)第4対戦態様
第4対戦態様は、図7に示すように、プレーヤAと、プレーヤBのバディとが、それぞれ単独で、対戦を行い、マッチング戦の勝敗を決する対戦態様である。以下、第4対戦態様を第4対戦モードと記載する。
(4) Fourth Battle Mode As shown in FIG. 7, the fourth battle mode is a battle mode in which the player A and the buddy of the player B play a battle independently and determine a winning or losing of the matching battle. Hereinafter, the fourth battle mode is referred to as a fourth battle mode.
上述した第1対戦モードから第4対戦モードに共通することは、ひとつのマッチング戦において、かならず、プレーヤA側はプレーヤBのバディと対戦することである。 The common feature of the first to fourth battle modes described above is that the player A always plays against the buddy of the player B in one matching battle.
対戦相手とのマッチングであるが、ランダムに対戦相手を選択しても良いが、あまりにもレベルが異なる対戦相手とマッチングすることはゲームに対する興味を薄れてしまう可能性がある。そこで、ランクという概念を導入して、ある程度、ゲームに対する理解(レベル)が同じ対戦相手とマッチングされるようにする。そのため、チームに対するランク(以下、チームランクと記載する。)と、プレーヤ(人間)のランク(以下、プレーヤランクと記載する。)と、バディのランク(以下、バディランクと記載する。)とを設ける。 As for matching with an opponent, an opponent may be selected at random, but matching with an opponent whose level is too different may reduce interest in the game. Therefore, the concept of rank is introduced so that the understanding (level) of the game is matched to the same opponent to some extent. Therefore, a rank for a team (hereinafter, referred to as a team rank), a rank of a player (human) (hereinafter, referred to as a player rank), and a buddy rank (hereinafter, referred to as a buddy rank) are provided. Provide.
チームランクは、第1対戦態様のようなチーム戦に使用され、各チームにチームランクが設けられ、対戦結果に応じてそのチームに勝利ポイントが与えられる。勝利ポイントを集めるほどチームランクが上昇する。 The team rank is used in a team battle as in the first match mode, and a team rank is provided for each team, and victory points are given to the team according to the match result. The more points you collect, the higher your team rank.
また、プレーヤランクとバディのランクとは、第3対戦態様及び第4対戦態様のような単独戦のみならず、第2対戦態様のようなチーム戦ではあるが、プレーヤやバディが単独で対戦する場合に使用され、対戦結果に応じてプレーヤ及びバディにそれぞれ勝利ポイントが与えられる。勝利ポイントを集めるほど、プレーヤランクとバディのランクとは上昇する。 In addition, the player rank and the buddy rank are not only the single battles in the third battle mode and the fourth battle mode, but also the team battles in the second battle mode, but the players and the buddies compete alone. In this case, victory points are given to the player and the buddy, respectively, according to the result of the match. The more victory points you collect, the higher your player rank and buddy rank.
基本的に、マッチングは、同一のランクを持つチーム同士、同一のランクを持つプレーヤ又はバディ同士がマッチングされる。同一のランクを持つチーム、プレーヤ又はバディが検索できない場合は、上下に1ランク毎に違うチーム、プレーヤ又はバディを検索し、ヒットしたチーム、プレーヤ又はバディとマッチングするようにする。但し、マッチングは、これに限定されるものではなく、上下に2ランク以上異なるチーム、プレーヤ又はバディの対戦を排除するものではない。 Basically, in matching, teams having the same rank, players or buddies having the same rank are matched. If a team, player, or buddy having the same rank cannot be searched, a different team, player, or buddy is searched for each rank up and down to match the hit team, player, or buddy. However, matching is not limited to this, and does not exclude matches between teams, players, or buddies that differ by two or more ranks vertically.
マッチングにより、対戦相手が決定されると、バトルが開始される。 When the opponent is determined by the matching, the battle starts.
バトルは、プレーヤA側のターンと、対戦相手であるプレーヤB側のターンとが交互に実行される。各ターンは、デッキカードのうち手札をフィールド等の自プレーヤのプレーヤ領域に設定するスタンバイフェーズと、設定したデッキカードを使用するために、他のデッキカード等を準備するカード使用準備フェーズと、プレーヤ領域に設置したデッキカードを用いて、対戦プレーヤ又は対戦プレーヤのカードに攻撃を行う対戦フェーズ等の複数のフェーズから構成される。 In the battle, a turn on the player A side and a turn on the opponent player B side are alternately executed. Each turn includes a standby phase in which a hand of the deck cards is set in the player area of the player such as a field, a card use preparation phase in which other deck cards are prepared to use the set deck card, and a player use phase. It is composed of a plurality of phases such as a battle phase in which a deck player placed in the area is used to attack a battle player or a card of the battle player.
図8はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。ディスプレイ11の画面は、プレーヤA側のカード等が設定される第1領域20と、対戦するプレーヤB側のカード等が設定される第2領域21とを備えている。また、第1領域20と第2領域21との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報30が表示される。
FIG. 8 is a diagram showing an example of a screen display in the standby phase or the card use preparation phase of the battle game displayed on the
第1領域20、第2領域21の各領域は、自デッキより選択されたカード(手札)が5枚配置されるフィールド領域22と、フィールドに配置されたカードの行動又は効果を発動するために消費(行動コスト)されるカードが配置されるベース領域23と、カードの発動効果に影響を与え(フォース)、ライフ(HP)を持つ第1オブジェクト31と、同様にライフ(HP)を持つ第2オブジェクトが配置されるフォース領域24とを備える。尚、本実施の形態では、第2オブジェクト32は、プレーヤ又は第2ゲーム要素であるバディと兼ねて表示されている。 Each of the first area 20 and the second area 21 includes a field area 22 in which five cards (hands) selected from the own deck are arranged, and an action or effect of a card arranged in the field. A base area 23 in which a card to be consumed (action cost) is arranged, a first object 31 that influences the activation effect of the card (force) and has a life (HP), and a first object 31 that also has a life (HP) And a force area 24 in which two objects are arranged. In the present embodiment, the second object 32 is displayed also as a player or a buddy as a second game element.
対戦フェーズでは、図9に示すように、プレーヤAは、攻撃に使用するカードを、指でタッチし、攻撃対象となる相手のカード、第1又は第2オブジェクト31,32までドラックすることにより、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤBのカード、第1又は第2オブジェクト31,32を決定する。これにより、プレーヤAの攻撃が開始される。また、バディAによる攻撃の場合には、ゲームサーバ2から提供されるカード操作情報によって、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤBのカード、第1又は第2オブジェクト31,32が決定される。
In the battle phase, as shown in FIG. 9, the player A touches a card to be used for the attack with his / her finger and drags the card to the attack target, to the first or second object 31, 32, thereby dragging the card. The card used for the attack, the card of the battle player B to be attacked, and the first or second object 31, 32 are determined. Thereby, the attack of player A is started. In the case of an attack by buddy A, a card to be used for the attack, a card of the opponent player B, and a first or second object 31, 32 to be attacked are determined by the card operation information provided from the
このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤA側と対戦相手のプレーヤB側とが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤ又はバディのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。
[機能構成]
図10は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
The player A side and the opponent player B side alternately repeat a turn composed of such a series of phases, and the life of any player or buddy becomes 0, or the deck has no cards. As a result, winning or losing is determined.
[Function configuration]
FIG. 10 is a block diagram illustrating a functional configuration example of the
図10に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55と、記憶部56とを備える。
As shown in FIG. 10, the
操作入力部51は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部51の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。
The operation input unit 51 is used by the player to input various operations related to the game, and outputs an operation input signal corresponding to the operation input to the processing unit 52. The function of the operation input unit 51 is, for example, a touch operation pad, a home button, a button switch, a joystick, an element such as a trackball directly operated by the player A with a finger, an acceleration sensor, an angular velocity sensor, a tilt sensor, a geomagnetic sensor, and the like. It can also be realized by an element or the like for detecting motion or posture. In FIG. 2, the
処理部52は、記憶部56に格納されるプログラムやデータ、操作入力部51からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。
The processing unit 52 generally controls the operation of the
ゲーム演算部61は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、プレーヤ情報管理部70と、カード設定部71と、バディ設定部72と、対戦モード選択部73と、行動決定部74と、操作情報取得部75と、操作画像表示部76と、ゲーム管理部77とを含む。 The game calculation unit 61 executes various game processes for realizing the game of the present embodiment, and outputs a processing result to the image generation unit 62 and the sound generation unit 63. The game calculation section 61 includes a player information management section 70, a card setting section 71, a buddy setting section 72, a battle mode selection section 73, an action determination section 74, an operation information acquisition section 75, and an operation image display section 76. And a game management unit 77.
プレーヤ情報管理部70は、プレーヤの情報を管理する。管理する情報は、プレーヤのニックネーム等の基本的なユーザ情報、チームランク、プレーヤランク及びバディランクを管理する。 The player information management unit 70 manages player information. The information to be managed manages basic user information such as the player's nickname, team rank, player rank, and buddy rank.
カード設定部71は、後述するカード設定データ及びデッキ設定データを用い、プレーヤA,Bが現時点までに保有している保有カードを管理する。また、保有カードから各デッキを構成するカードを管理し、プレーヤA,Bが選択したデッキより、スタンバイフェーズ及びカード使用準備フェーズにおいて、各フィールドに設定されるカード及び手札を設定する。また、各フィールドに設定されるカード及び手札に関する情報であるカード設定情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。
The card setting section 71 manages the cards held by the players A and B up to the present time by using card setting data and deck setting data described later. In addition, cards constituting each deck are managed from the possessed cards, and cards and hands to be set in each field are set in the standby phase and the card use preparation phase from the deck selected by the players A and B. Further, it generates card setting information which is information on a card and a hand set in each field and transmits the card setting information to the
バディ設定部72は、プレーヤA,Bは、アカウント登録時において、プレーヤA,Bにより選択された第2ゲーム要素としてのバディに関する情報を、後述するバディ設定データを用いて管理する。バディ設定部71は、アカウント登録時のバディ(第2ゲーム要素)のキャラクタ情報は初期値(最も低い値)に設定される。また、バディが変更された場合、バディ設定部72は、変更後のバディ(第2ゲーム要素)のキャラクタ情報を初期値(最も低い値)に設定する。また、バディ設定部71は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部62に出力する。 The buddy setting unit 72 manages information on a buddy as a second game element selected by the players A and B at the time of account registration using buddy setting data described later. The buddy setting unit 71 sets the character information of the buddy (second game element) at the time of account registration to an initial value (lowest value). When the buddy is changed, the buddy setting unit 72 sets the character information of the changed buddy (second game element) to an initial value (lowest value). In addition, the buddy setting unit 71 outputs the image information of the buddy to the image generation unit 62 during the battle or on another menu screen.
対戦モード選択部73は、バトルメニューを表示し、プレーヤによる対戦モードの選択を実行する。バトルメニューに表示される対戦モードは、プレーヤ(人間)同士が対戦する通常対戦モードと、第1対戦モードから第4対戦モードの特殊対戦モードとである。対戦モードの選択は、バトルメニューで表示されている通常対戦モード及び第1対戦モードから第4対戦モードのボタンから、プレーヤが希望する対戦モードのボタンを選択操作(タッチ操作)することにより選択することができる。選択した対戦モードの情報(対戦モード選択情報)は、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信される。
The battle mode selection unit 73 displays a battle menu and executes a battle mode selection by the player. The battle modes displayed in the battle menu are a normal battle mode in which players (humans) compete with each other, and a special battle mode from the first battle mode to the fourth battle mode. The selection of the battle mode is performed by selecting (touching) a button of the battle mode desired by the player from the buttons of the normal battle mode and the first to fourth battle modes displayed in the battle menu. be able to. Information on the selected battle mode (battle mode selection information) is transmitted to the
行動決定部74は、プレーヤA,Bのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。
The action determination unit 74 determines the selection of a card or the action of a card by a touch operation of the players A and B, generates action selection information that is information on the selection or action of the card, and outputs the action selection information via the communication unit 55. , To the
操作情報取得部75は、カードの選択又は行動の操作に関する情報であるカード操作情報を、通信部55を介して取得する。カード操作情報は、ゲームサーバ2のAI機能により、バディのキャラクタ情報と、対戦におけるカード設定情報の状況とを参照して生成された情報であり、プレーヤ端末1に、バディがカードの選択又は行動の操作する画像を表示するための情報である。
The operation information acquisition unit 75 acquires card operation information via the communication unit 55, which is information relating to a card selection or a behavior operation. The card operation information is information generated by the AI function of the
操作画像表示部76は、操作情報取得部75より取得されたカード操作情報を用いて、バディがカードの選択又は行動を操作する画像を表示する処理を行う。例えば、取得されたカード操作情報が「カードAで相手のカードBを攻撃する」というカード操作内容に関する情報である場合、操作画像表示部76は、例えば図11のように、バディの台詞とカードAから相手のカードBへの矢印との画像を表示する。 The operation image display unit 76 uses the card operation information acquired from the operation information acquisition unit 75 to perform a process of displaying an image by which a buddy operates a card selection or action. For example, when the acquired card operation information is information relating to the card operation content of “attack the opponent's card B with the card A”, the operation image display unit 76 displays the buddy dialogue and the card as shown in FIG. An image with an arrow from A to the opponent's card B is displayed.
ゲーム管理部77は、ゲーム全体の進行を管理する。 The game management unit 77 manages the progress of the entire game.
画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部103に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。
The image generation unit 62 generates one game screen in one frame time (for example, 1/60 second) based on the processing result of the game calculation unit 61, and outputs an image signal of the generated game screen to the
音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。 The sound generation unit 63 generates sound signals such as sound effects related to the game, BGM, audio information of operation auxiliary information, various operation sounds, and the like based on the processing result of the game calculation unit 61, and outputs the sound signals to the sound output unit 54. The function of the sound generation unit 63 can be realized by, for example, a processor such as a digital signal processor (DSP) or a voice synthesis IC, an audio codec capable of reproducing a voice file, and the like.
通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
The communication control unit 64 performs communication connection and data processing for data communication with the
画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。画像表示部62は、例えば、図2のディスプレイ11に該当する。
The image display unit 53 displays various game screens based on the image signal input from the image generation unit 62. The function of the image display unit 53 can be realized by a display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, and a head mounted display. The image display unit 62 corresponds to, for example, the
音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。音出力部54は、例えば、図2のスピーカ13に該当する。
The sound output unit 54 is for outputting sound effects and the like related to the game based on the sound signal input from the sound generation unit 63. The sound output unit 54 corresponds to, for example, the
通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。 The communication unit 55 realizes communication by connecting to the communication line N. The function of the communication unit 55 can be realized by, for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, and the like.
記憶部56には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部56は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
In the storage unit 56, a program for operating the
記憶部56には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
The storage unit 56 stores a system program and a game program. The system program is a program for realizing the basic functions of the
また、記憶部56には、プレーヤ情報管理部70が管理するカード設定データ、デッキ設定データ、バディ設定データ及びランク設定データが格納される。なお、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部56に格納される。 The storage unit 56 stores card setting data, deck setting data, buddy setting data, and rank setting data managed by the player information managing unit 70. In addition, sound data such as model data, texture data, motion data, effect data, a background image of a game screen, sound effects, and the like for displaying an image of a character and a buddy of a card are appropriately necessary for the game. And stored in the storage unit 56.
カード設定データは、プレーヤが保有するカードのキャラクタ情報であり、カード種類毎に用意される。図12は、プレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。図12では、プレーヤが保有するカード識別情報”001”で特定される1枚のカードのカード設定データを示している。カード設定データは、カード識別情報、画像、カード名、カード種類、コスト数、色、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティを含んでいる。尚、図12はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。また、カード設定データは、プレーヤA,Bが保有するカードが増減することにより、増減する。 The card setting data is character information of a card held by the player, and is prepared for each card type. FIG. 12 is a diagram showing an example of card setting data of a card held by the player. FIG. 12 shows card setting data of one card specified by the card identification information “001” held by the player. The card setting data includes card identification information, images, card names, card types, cost numbers, colors, races, abilities, attack power, hit points, and rarities. FIG. 12 shows an example of the card setting data, and the present invention is not limited to this. The card setting data increases or decreases as the number of cards held by the players A and B increases or decreases.
デッキ設定データは、プレーヤの各デッキに関するデータであり、各デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。図13は、デッキ設定データの一例を示す図である。図13の例では、プレーヤAのデッキ1のデッキ設定データの例であり、デッキ1がカード識別情報”001”〜カード識別情報”023”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図13はデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
The deck setting data is data relating to each deck of the player, and includes card identification information of cards constituting each deck. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the deck setting data. The example of FIG. 13 is an example of the deck setting data of the
バディ設定データは、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ2から通知され、キャラクタ情報は更新される。図14はバディ設定データの一例であり、バディ識別情報と、バディのキャラクタ画像と、バディ名と、バディの強さ(キャラクタ情報)とが記憶されたデータ例である。
The buddy setting data is character information of the buddy selected from the menu setting. The character information of the buddy changes with the progress of the game. If the character information changes, the changed character information is notified from the
ランク設定データは、プレーヤのチームのランク及び現在までの累積勝利ポイントと、プレーヤのランク及び現在までの累積勝利ポイントと、バディのランク及び現在までの累積勝利ポイントとのデータである。図15はランク設定データの一例であり、プレーヤAのチームのランク及び現在までの累積勝利ポイントと、プレーヤAのランク及び現在までの累積勝利ポイントと、プレーヤAのバディのランク及び現在までの累積勝利ポイントとが記憶されたデータ例である。これらのデータは、マッチング戦の終了後、ゲームサーバ2から送信されるランク情報を用いて、プレーヤ情報管理部70により、更新される。
The rank setting data is data of the rank of the player's team and the cumulative victory points to date, the rank of the player and the cumulative victory points to date, and the rank of the buddy and the cumulative victory points to date. FIG. 15 is an example of the rank setting data. The rank of the team of the player A and the cumulative victory points to the present, the rank of the player A and the cumulative victory points to the present, the rank of the buddy of the player A and the cumulative to the present. It is an example of data in which victory points are stored. These data are updated by the player information management unit 70 using the rank information transmitted from the
次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図16は、ゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。
Next, the configuration of the
ゲームサーバ2は、処理部91と、通信部92と、記憶部93とを備える。
The
処理部91は、記憶部93に格納されるプログラムやデータ、受信した情報等に基づいて、ゲームサーバ2の動作を統括的に制御する。処理部91の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部91は、プレーヤ管理部101と、マッチング処理部102と、ゲーム管理部103と、AI処理部104と、ランク更新部105とを備える。
The processing unit 91 controls the overall operation of the
プレーヤ管理部101は、後述するユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。
The
マッチング処理部102は、プレーヤ端末1からの対戦モード選択情報によるマッチングの要求に応答して、プレーヤ端末1のプレーヤのチームランク、プレーヤランク、バディランクを用いて、プレーヤとマッチングする対戦相手を検索する。マッチングは、基本的に、ログインしているプレーヤのうち、同一のランクを持つチーム同士、同一のランクを持つプレーヤ又はバディ同士をマッチングする。同一のランクを持つチーム、プレーヤ又はバディを検索できない場合は、上下にランク(例えば、1ランク)を変更し、チーム、プレーヤ又はバディとマッチングするようにする。
The matching
ゲーム管理部103は、プレーヤ端末1からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、後述するカードデータを用いて、対戦モードに応じた対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。
The
AI処理部104は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られたアルゴリズムを有する。このアルゴリズムは、バディのキャラクタ情報に応じたアルゴリズムである。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。AI処理部104は、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報、プレーヤ端末1のプレーヤのバディのキャラクタ情報、対戦モード等を入力し、そのカード設定情報の状況におけるバディのカード操作情報を出力する。尚、アルゴリズムは、バディのキャラクタ情報に応じて異なるので、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報が同一であっても、プレーヤのバディのキャラクタ情報が異なれば、異なるカード操作情報を出力する可能性がある。
The
ランク更新部105は、マッチング戦の対戦結果に基づき、各チーム、プレーヤ又はバディの勝利ポイントを計算し、各チーム、プレーヤ又はバディに勝利ポイントを付与する。更に、ランク更新部105は、各チーム、プレーヤ又はバディのランクについて、累積された勝利ポイントに対応したランクに更新する。例えば、マッチング戦に勝利した場合は150ポイントの勝利ポイントを付与し、累積勝利ポイントが500ポイントに達すると、ランクを「2」に更新するなどである。また、マッチング戦に敗戦した場合は、勝利ポイントを与えるのではなく、減ずるようにしても良い。例えば、マッチング戦に敗戦した場合は、累積勝利ポイントから150ポイントを減ずるなどである。このような場合、累積勝利ポイントによっては、現在のランクから下位のランクに降格する場合もある。
The
通信部92は、通信回線Nと接続して通信を実現する。 The communication unit 92 connects to the communication line N to realize communication.
記憶部93には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部91を、プレーヤ管理部101と、マッチング処理部102と、ゲーム管理部103と、AI処理部104と、ランク更新部105として機能させるためのプログラムである。
The storage unit 93 stores a system program and a game program. The system program is a program for realizing the basic functions of the
更に、記録部93は、ユーザ情報データと、カードデータとが格納されている。 Further, the recording unit 93 stores user information data and card data.
ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。図17はユーザ情報データの一例を示した図である。図17の例では、プレーヤのユーザ識別情報と、そのプレーヤのバディ設定データと、デッキ設定データと、プレーヤのチームのランク及び現在までの累積勝利ポイントと、プレーヤのランク及び現在までの累積勝利ポイントと、プレーヤのバディのランク及び現在までの累積勝利ポイントとを含んでいる。 The user information data is basic data of players participating in the game, and records user information data for each player. FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the user information data. In the example of FIG. 17, the user identification information of the player, the buddy setting data of the player, the deck setting data, the rank of the player's team and the cumulative victory points to date, the player's rank and the cumulative victory points to date. And the player's buddy rank and cumulative victory points to date.
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図12のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。
[各装置の動作]
次に、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作を説明する。ここでは、プレーヤA,Bが、プレーヤ端末1を用いて、複数の特殊対戦モードで対戦ゲームを行い、対戦ゲーム終了時にランク情報が更新される場合を例に説明する。図18は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するための全体のシーケンス図である。
The card data is card data of all cards used in the game. Basically, data similar to the above-described card setting data in FIG. 12 is stored for all cards used in the game.
[Operation of each device]
Next, the operation of the
まず、各プレーヤA,Bは、ゲームのアカウント登録時において、バディを設定するバディ設定処理を行う(Step100)。バディ設定処理は、バディ設定部72により行われる。バディ設定処理は、メニュー画面より、バディ設定を選択する。バディ設定では、複数のバディから好みのバディを選択することにより、設定可能である。選択したバディの情報は、ゲームサーバ2に送信される。
First, each of the players A and B performs a buddy setting process for setting a buddy when registering a game account (Step 100). The buddy setting process is performed by the buddy setting unit 72. The buddy setting process selects buddy settings from a menu screen. In the buddy setting, setting is possible by selecting a favorite buddy from a plurality of buddies. The information of the selected buddy is transmitted to the
ゲームサーバ2のプレーヤ管理部101は、プレーヤ端末1から受信したバディの情報を用いて、プレーヤ端末1のユーザ識別情報に対応するユーザ情報データに、バディのキャラクタ情報を登録する(Step101)。登録したバディのキャラクタ情報は、プレーヤ端末1に送信される。
Using the buddy information received from the
プレーヤ端末1のバディ設定部72は、登録されたバディのキャラクタ情報を、バディ設定データとして登録する(Step100)。
The buddy setting section 72 of the
アカウント登録後、各プレーヤA,Bは、ゲームにログインする(Step102)。このとき、プレーヤ端末1は、ユーザ識別情報を含むログインの要求を送信する。
After the account registration, each of the players A and B logs in to the game (Step 102). At this time, the
プレーヤ端末1のプレーヤ管理部101は、ログインの要求に応答して、ログイン処理を行う(Step103)。ログイン処理は、ログインを要求したプレーヤのユーザ識別情報に対応するユーザ情報データを取得し、ゲーム管理部103に渡す処理を含む。
The
ログインが完了すると、各プレーヤA,Bは、対戦モードの選択を行う。対戦モードの対戦モード選択処理は、プレーヤ端末1の対戦モード選択部73により行われる((Step104)。各プレーヤA,Bの対戦モードの選択は、対戦モード選択部73がバトルメニューを表示し、プレーヤによる対戦モードの選択を実行することにより行われる。 When the login is completed, each of the players A and B selects a battle mode. The battle mode selection process of the battle mode is performed by the battle mode selection unit 73 of the player terminal 1 ((Step 104). When the battle mode of each of the players A and B is selected, the battle mode selection unit 73 displays a battle menu. This is performed by executing the selection of the battle mode by the player.
図19はプレーヤ端末1に表示されるバトルメニューの一例を示した図である。バトルメニューに表示される対戦モードは、プレーヤ(人間)同士が対戦する通常対戦モードと、第1対戦モードから第4対戦モードの特殊対戦モードとである。対戦モードの選択は、バトルメニューで表示されている、通常対戦モードのボタン41、第1対戦モードのボタン42、第2対戦モードのボタン43、第3対戦モードのボタン44及び第4対戦モードのボタン45から、プレーヤが希望する対戦モードのボタンを選択操作(タッチ操作)することにより選択することができる。選択した対戦モードの情報(対戦モード選択情報)は、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信される。
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a battle menu displayed on the
尚、対戦モードの選択であるが、対態モードによっては、所定のランクを持っていなければ選択できないように構成しても良い。例えば、第1対戦モードでは、チームランクがある所定のランクでなければ、選択できないようにする。また、第2対戦モードでは、チームランク、プレーヤランク又はバディランクがある所定のランクでなければ、選択できないようにする。第3対戦モード、第4対戦モードも同様な処理ができる。 It should be noted that the battle mode is selected, but depending on the battle mode, it may be configured such that it cannot be selected unless it has a predetermined rank. For example, in the first battle mode, selection cannot be made unless the team rank is a certain predetermined rank. In the second battle mode, selection cannot be made unless the team rank, player rank or buddy rank is a certain predetermined rank. Similar processing can be performed in the third battle mode and the fourth battle mode.
ゲームサーバ2のマッチング処理部102は、プレーヤ端末1からの対戦モード選択情報で示される対戦モードを選択しているプレーヤ同士の中で、同一のランクを持つチーム同士、同一のランクを持つプレーヤ又はバディ同士がマッチングされるように検索する。同一のランクを持つチーム、プレーヤ又はバディがマッチングしなかった場合は上下に1ランク毎に違うチーム、プレーヤ又はバディを検索する。
The matching
例えば、第1対戦モードのマッチング処理は、記録部93のユーザ情報データのチームランクを用いて、第1対戦モードを選択しているプレーヤの中で、同一のチームランクを持つチーム同士が対戦相手になるようにマッチングを行う。マッチングできなかった場合は、上下に1ランク異なるチームが対戦相手になるようにマッチングを行う。これでマッチングできなかった場合は、更に、上下に2ランク異なるチームが対戦相手になるようにマッチングを行う。これをマッチングができるまで行う。但し、あまりにもランクが異なると対戦の興味が薄れるので、マッチングするランクの範囲を定めることが好ましい。例えば、上下2ランクの範囲などである。 For example, the matching process in the first match mode uses the team rank of the user information data in the recording unit 93, and among the players who have selected the first match mode, teams having the same team rank are opponents. Perform matching so that If a match cannot be made, matching is performed so that teams that differ by one rank up and down become opponents. If a match cannot be made with this, the matching is further performed so that a team different in rank by two ranks above and below becomes an opponent. This is performed until matching can be performed. However, if the ranks are too different, the interest of the match is reduced, so it is preferable to determine the range of the rank to be matched. For example, there is a range of two ranks above and below.
第2対戦モードのマッチング処理は、記録部93のユーザ情報データのプレーヤランク及びバディランクを用いて、第2対戦モードを選択しているプレーヤの中で、同一のプレーヤランク及びバディランクを持つチーム同士が対戦相手になるようにマッチングを行う。マッチングできなかった場合は、上下に1ランク異なるチームが対戦相手になるようにマッチングを行う。これでマッチングできなかった場合は、更に、上下に2ランク異なるチームが対戦相手になるようにマッチングを行う。これをマッチングができるまで行う。但し、あまりにもランクが異なると対戦の興味が薄れるので、マッチングするランクの範囲を定めることが好ましい。例えば、上下2ランクの範囲などである。尚、第2対戦モード場合、マッチング処理の負担を考慮し、チームランク、プレーヤランク、バディランクのいずれかひとつだけを用いて、マッチングを行うようにしても良い。例えば、プレーヤランクだけに着目し、プレーヤランクが一致又は所定の範囲内にあるプレーヤのチーム同士をマッチングするようにしても良い。 The matching process in the second battle mode uses the player rank and the buddy rank of the user information data in the recording unit 93 to select a team having the same player rank and buddy rank among the players who have selected the second battle mode. Match each other so that they become opponents. If a match cannot be made, matching is performed so that teams that differ by one rank up and down become opponents. If a match cannot be made with this, the matching is further performed so that a team different in rank by two ranks above and below becomes an opponent. This is performed until matching can be performed. However, if the ranks are too different, the interest of the match is reduced, so it is preferable to determine the range of the rank to be matched. For example, there is a range of two ranks above and below. In the second battle mode, matching may be performed using only one of the team rank, the player rank, and the buddy rank in consideration of the burden of the matching process. For example, by focusing on only the player rank, the teams of the players whose player ranks match or are within a predetermined range may be matched.
第3対戦モードのマッチング処理は、記録部93のユーザ情報データのバディランクを用いて、第3対戦モードを選択しているプレーヤの中で、同一のバディランクを持つプレーヤのバディ同士が対戦相手になるようにマッチングを行う。マッチングできなかった場合は、上下に1ランク異なるプレーヤのバディが対戦相手になるようにマッチングを行う。これでマッチングできなかった場合は、更に、上下に2ランク異なるバディが対戦相手になるようにマッチングを行う。これをマッチングができるまで行う。但し、あまりにもランクが異なると対戦の興味が薄れるので、マッチングするランクの範囲を定めることが好ましい。例えば、上下2ランクの範囲などである。 The matching process in the third match mode uses the buddy rank of the user information data in the recording unit 93 to determine whether the buddies of the players having the same buddy rank among the players who have selected the third match mode have opponents. Perform matching so that If matching is not possible, matching is performed such that buddies of players one rank above and below differ from each other as opponents. If a match cannot be made with this, the matching is further performed so that buddies that differ by two ranks up and down become opponents. This is performed until matching can be performed. However, if the ranks are too different, the interest of the match is reduced, so it is preferable to determine the range of the rank to be matched. For example, there is a range of two ranks above and below.
更に、第3対戦モードのマッチング処理は、記録部93のユーザ情報データのバディランクを用いて、第3対戦モードを選択しているプレーヤのバディランクと同一のバディランクを持つプレーヤを検索し、そのプレーヤのバディとマッチングを行うようにしても良い。第3対戦モードは、プレーヤのバディ同士の対戦であるので、第3対戦モードを選択したプレーヤの対戦相手となるプレーヤがゲームプレイを行う必要がなく、プレーヤはかならずしもゲームにログインしている必要がないからである。但し、マッチングの条件として、プレーヤがログインしていることを条件とすることも可能である。 Further, in the matching process in the third match mode, the player having the same buddy rank as the player who has selected the third match mode is searched for using the buddy rank of the user information data in the recording unit 93, You may make it match with the buddy of the player. Since the third match mode is a match between the buddies of the players, the player who is the opponent of the player who has selected the third match mode does not need to play the game, and the player must always log in to the game. Because there is no. However, it is also possible to set a condition that the player is logged in as a condition for matching.
第4対戦モードのマッチング処理は、記録部93のユーザ情報データのプレーヤランク及びバディランクを用いて、第4対戦モードを選択しているプレーヤのプレーヤランクと同一のバディランクを持つプレーヤを検索し、マッチングを行う。第4対戦モードは、プレーヤとプレーヤのバディとの対戦であるので、バディ側はプレーヤがゲームプレイを行う必要がなく、プレーヤはかならずしもゲームにログインしている必要がないからである。但し、マッチングの条件として、プレーヤがログインしていることを条件とすることも可能である。 The matching process in the fourth battle mode uses the player rank and the buddy rank of the user information data in the recording unit 93 to search for a player having the same buddy rank as the player rank of the player who has selected the fourth battle mode. Perform matching. This is because the fourth battle mode is a battle between the player and the player's buddy, so that the buddy does not need the player to play the game, and the player does not necessarily need to log in to the game. However, it is also possible to set a condition that the player is logged in as a condition for matching.
マッチングできなかった場合は、上下に1ランク異なるバディランクを持つプレーヤのバディが対戦相手になるようにマッチングを行う。これでマッチングできなかった場合は、更に、上下に2ランク異なるバディが対戦相手になるようにマッチングを行う。これをマッチングができるまで行う。但し、あまりにもランクが異なると対戦の興味が薄れるので、マッチングするランクの範囲を定めることが好ましい。例えば、上下2ランクの範囲などである。 If matching is not possible, matching is performed such that a buddy of a player having a buddy rank one rank different from the top and bottom becomes an opponent. If a match cannot be made with this, the matching is further performed so that buddies that differ by two ranks up and down become opponents. This is performed until matching can be performed. However, if the ranks are too different, the interest of the match is reduced, so it is preferable to determine the range of the rank to be matched. For example, there is a range of two ranks above and below.
尚、第3対戦モード又は第4対戦モードの場合、対戦相手となるバディを持つユーザ(プレーヤ)をゲーム運営側とすることもでき、この場合はバディランクを無視することも可能である。この場合、ゲーム運営側は、例えば、強さや性格が異なるバディを曜日毎に用意し、第3対戦モード又は第4対戦モードを選択したプレーヤと、第3対戦モード又は第4対戦モードを選択した曜日に対応したバディとをマッチングさせるようにしても良い。このようにすれば、第3対戦モード又は第4対戦モードを選択したプレーヤは、曜日毎に異なるバディと対戦でき、ゲームの興趣性を高めることが出来る。 In the case of the third battle mode or the fourth battle mode, a user (player) having a buddy as an opponent may be set as the game management side, and in this case, the buddy rank may be ignored. In this case, the game management side prepares, for example, buddies having different strengths and personalities for each day of the week, and selects the player who has selected the third battle mode or the fourth battle mode, and has selected the third battle mode or the fourth battle mode. You may make it match with the buddy corresponding to the day of the week. In this way, the player who has selected the third battle mode or the fourth battle mode can play against different buddies for each day of the week, and can enhance the interest of the game.
対戦相手となるマッチングが決定されると、ユーザ端末1とゲームサーバ2とは、マッチング戦処理を開始する(Step106)。尚、各対戦モードのマッチング戦処理については、後述する。
When the matching to be the opponent is determined, the
マッチング戦処理が終了すると、ゲームサーバ2のランク更新部105は、ランク更新処理を行う(Step107)。ランク更新部105は、マッチング戦の対戦結果を用いて、各チーム、プレーヤ又はバディの勝利ポイントを計算し、各チーム、プレーヤ又はバディに勝利ポイントを付与する。例えば、マッチング戦に勝利した場合は150ポイントの勝利ポイント等である。更に、ランク更新部105は、各チーム、プレーヤ又はバディのランクについて、累積された勝利ポイントに対応したランクに更新する。例えば、累積勝利ポイントが500ポイントに達すると、ランクを「2」に更新するなどである。そして、付与する勝利ポイント、チーム、プレーヤ又はバディのランクを含むランク情報を、ユーザ端末1に送信する。
When the matching battle process ends, the
ユーザ端末1のプレーヤ情報管理部70は、ランク情報を用いてユーザ情報のチーム、プレーヤ又はバディのランクを更新する(Step108)。
The player information management unit 70 of the
以上で、全体のゲーム進行の動作の説明を終了する。 This is the end of the description of the overall game progress operation.
次に、各対戦モードのマッチング戦処理(Step106)の動作について説明する。 Next, the operation of the matching battle process (Step 106) in each battle mode will be described.
(1)第1対戦モードの各装置間の動作
第1対戦モードの各装置間の動作を説明する。図20は第1対戦モードのStep106のマッチング戦処理のシーケンス図である。
(1) Operation Between Devices in First Battle Mode The operation between devices in the first battle mode will be described. FIG. 20 is a sequence diagram of the matching battle process of
まず、マッチングが完了し、マッチング戦が開始されると、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1では、カード設定部71によるカード設定処理が行われる(Step200)。カード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。尚、このようなカードの配置は各プレーヤA,Bの操作により行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてゲームサーバ2に送信される。
First, when the matching is completed and the matching battle is started, in the
ゲームサーバ2のゲーム管理部103は、受信したプレーヤAのカード設定情報をプレーヤBのプレーヤ端末1に送信し、受信したプレーヤBのカード設定情報をプレーヤAのプレーヤ端末1に送信する。
The
各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1では、カード設定情報を用いて、設定カード表示処理が行われ、フィールドにカードが配置された画像が表示される(Step201)。
In the
次に、各ターンでの対戦が行われる。 Next, a match is performed in each turn.
まず、プレーヤAがプレーヤBのバディ(以下、バディBと記載する)に攻撃し、プレーヤBのバディBが防御を行うターンが行われる(図20中、プレーヤA→バディB)。 First, the player A attacks the buddy of the player B (hereinafter referred to as buddy B), and a turn is performed in which the buddy B of the player B defends (player A → buddy B in FIG. 20).
プレーヤAのプレーヤ端末1では、行動決定部74による行動選択処理が行われる(Step202)。プレーヤAによりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、行動決定部74がゲームサーバ2に送信する。
In the
ゲームサーバ2のゲーム管理部103は、プレーヤAの行動選択情報を受信し、プレーヤAの行動選択情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う(Step203)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。
The
各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step204)。対戦結果処理は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、対戦の結果を表示する処理である。
The game management section 77 of the
以上が、プレーヤAがプレーヤBのバディBに攻撃し、バディBが防御を行うターンの動作である。 The above is the turn operation in which the player A attacks the buddy B of the player B and the buddy B defends.
次に、プレーヤBがプレーヤAのバディ(以下、バディAと記載する)に攻撃し、プレーヤAのバディAが防御を行うターンが行われる(図20中、プレーヤB→バディA)。 Next, the player B attacks the buddy of the player A (hereinafter referred to as buddy A), and a turn is performed in which the buddy A of the player A defends (in FIG. 20, player B → buddy A).
プレーヤBのプレーヤ端末1では、行動決定部74による行動選択処理が行われる(Step202)。プレーヤBの操作によりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、行動決定部74がゲームサーバ2に送信する。
In the
ゲームサーバ2のゲーム管理部103は、プレーヤBの行動選択情報を受信し、プレーヤBの行動選択情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う(Step203)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。
The
各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step204)。対戦結果処理は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、対戦の結果を表示する処理である。
The game management section 77 of the
以上が、プレーヤBがプレーヤAのバディAに攻撃し、バディAが防御を行うターンの動作である。 The above is the turn operation in which the player B attacks the buddy A of the player A and the buddy A defends.
続いて、プレーヤAのバディAがプレーヤBに攻撃し、プレーヤBが防御を行うターンが行われる(図20中、バディA→プレーヤB)。 Subsequently, a buddy A of player A attacks player B, and a turn is performed in which player B defends (in FIG. 20, buddy A → player B).
バディAの攻撃となるため、AI処理部104がカード操作情報提供処理を行う(Step205)。カード操作情報提供処理は、バディAによるカード等の選択又は行動を示すカード操作情報をプレーヤAのプレーヤ端末1に提供する処理である。
Since the buddy A attacks, the
プレーヤ端末1の操作情報取得部75はカード操作情報を受信する。操作画像表示部76は、カード操作情報が示す、バディAによる攻撃内容を表示する処理を行う(Step206)。
The operation information acquisition section 75 of the
ゲームサーバ2のゲーム管理部103及びAI処理部104は、バディAのカード操作情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、バディ対戦処理を行う(Step207)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。
The
各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step204)。
The game management section 77 of the
以上が、プレーヤAのバディAがプレーヤBに攻撃し、プレーヤBが防御を行うターンの動作である。 The above is the turn operation in which buddy A of player A attacks player B and player B defends.
更に、プレーヤBのバディBがプレーヤAに攻撃し、プレーヤAが防御を行うターンが行われる(図20中、バディB→プレーヤA)。 Further, a buddy B of player B attacks player A, and a turn is performed in which player A defends (in FIG. 20, buddy B → player A).
バディBの攻撃となるため、AI処理部104がカード操作情報提供処理を行う(Step205)。カード操作情報提供処理は、バディBによるカード等の選択又は行動を示すカード操作情報をプレーヤBのプレーヤ端末1に提供する処理である。
Since the buddy B attacks, the
プレーヤ端末1の操作情報取得部75はカード操作情報を受信する。操作画像表示部76は、カード操作情報が示す、バディBによる攻撃内容を表示する処理を行う(Step206)。
The operation information acquisition section 75 of the
ゲームサーバ2のゲーム管理部103及びAI処理部104は、バディBのカード操作情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、バディ対戦処理を行う(Step203)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。
The
各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step207)。
The game management unit 77 of the
以上が、プレーヤBのバディBがプレーヤAに攻撃し、プレーヤAが防御を行うターンの動作である。 The above is the turn operation in which buddy B of player B attacks player A and player A defends.
そして、プレーヤAがプレーヤBのバディBに攻撃し、プレーヤBのバディBが防御を行うターンが行われる(図20中、プレーヤA→バディB)。 Then, player A attacks buddy B of player B, and a turn is performed in which buddy B of player B defends (in FIG. 20, player A → buddy B).
プレーヤAのプレーヤ端末1では、行動決定部74による行動選択処理が行われる(Step202)。プレーヤAによりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、行動決定部74がゲームサーバ2に送信する。
In the
ゲームサーバ2のゲーム管理部103は、プレーヤAの行動選択情報を受信し、プレーヤAの行動選択情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う(Step203)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。
The
各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step204)。対戦結果処理は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、対戦の結果を表示する処理である。
The game management section 77 of the
以上が、プレーヤAがプレーヤBのバディBに攻撃し、バディBが防御を行うターンの動作である。 The above is the turn operation in which the player A attacks the buddy B of the player B and the buddy B defends.
このようなターンを、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になるまで、プレーヤA側と対戦相手のプレーヤB側とが繰り返す。そして、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になると、ゲームサーバ2のゲーム管理部103はマッチング戦結果処理を行う(Step208)。マッチング戦結果処理は、各チームの勝敗を決定し、そのマッチング戦結果情報を各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、送信する処理である。
Such a turn is repeated between the player A and the opponent player B until the life of any player becomes zero or the number of cards in the deck becomes zero. Then, when the life of any of the players becomes 0 or the number of cards in the deck becomes 0, the
プレーヤ端末1のゲーム管理部77は、マッチング戦結果情報を受信し、マッチング戦結果を表示する(Step209)。
The game management unit 77 of the
以上で、第1対戦モードの各装置間の動作の説明を終わる。 This concludes the description of the operation between the devices in the first battle mode.
(2)第2対戦モードの各装置間の動作
第2対戦モードの各装置間の動作を説明する。図21は第2対戦モードのStep106のマッチング戦処理のシーケンス図である。
(2) Operation Between Devices in Second Battle Mode The operation between devices in the second battle mode will be described. FIG. 21 is a sequence diagram of the matching battle process of
第2対戦モードでは、プレーヤAとプレーヤBのバディBとが対戦する第1戦と、プレーヤBとプレーヤAのバディAとが対戦する第2戦とが、時間的に並列に行われる。従って、プレーヤAのプレーヤ端末1とゲームサーバ2との間では、プレーヤAとプレーヤBのバディBとの第1戦の対戦処理が行われ、プレーヤAのプレーヤ端末1には第1戦の様子が表示される。一方、プレーヤBのプレーヤ端末1とゲームサーバ2との間では、プレーヤBとプレーヤAのバディAとの第2戦の対戦処理が行われ、プレーヤBのプレーヤ端末1には第2戦の様子が表示される。以下の説明では、プレーヤAとプレーヤBのバディBとが対戦する第1戦を中心に説明する。
In the second battle mode, a first battle in which the player A and the buddy B of the player B compete against each other, and a second battle in which the player B and the buddy A of the player A compete against each other are temporally performed in parallel. Therefore, between the
まず、マッチングが完了し、マッチング戦の第1戦が開始されると、プレーヤAのプレーヤ端末1では、カード設定部71によるカード設定処理が行われる(Step300)。カード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。尚、このようなカードの配置はプレーヤAの操作により行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてゲームサーバ2に送信される。
First, when the matching is completed and the first match of the matching match is started, in the
続いて、バディB側のバディカード設定処理が行われる(Step301)。バディカード設定処理は、ゲームサーバ2のAI処理部104により行われる。バディカード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてプレーヤAのプレーヤ端末1に送信される。
Subsequently, a buddy card setting process on the buddy B side is performed (Step 301). The buddy card setting process is performed by the
各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1では、カード設定情報を用いて、設定カード表示処理が行われ、フィールドにカードが配置された画像が表示される(Step302)。
In the
次に、プレーヤAがプレーヤBのバディBに攻撃し、プレーヤBのバディBが防御を行うターンにおいて、プレーヤAのプレーヤ端末1では、行動決定部74による行動選択処理が行われる(Step303)。プレーヤAの操作によりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、行動決定部74がゲームサーバ2に送信する。
Next, in the turn in which the player A attacks the buddy B of the player B and the buddy B of the player B defends, the
ゲームサーバ2のゲーム管理部103は、プレーヤAの行動選択情報を受信し、プレーヤAの行動選択情報、プレーヤA及びバディBのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う(Step304)。対戦結果の情報は、プレーヤAのプレーヤ端末1に送信される。
The
プレーヤAのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step305)。対戦結果処理は、プレーヤAのプレーヤ端末1に、対戦の結果を表示する処理である。
The game management unit 77 of the
以上が、プレーヤAがプレーヤBのバディBに攻撃し、プレーヤBのバディBが防御を行うターンの動作である。 The above is the turn operation in which the player A attacks the buddy B of the player B and the buddy B of the player B defends.
次に、プレーヤBのバディBがプレーヤAに攻撃し、プレーヤAが防御を行うターンにおいて、バディ対戦処理を行う(Step306)。バディBの攻撃であるため、AI処理部104がバディBによるカード等の選択又は行動を示すカード操作情報をゲーム管理部103に提供する。ゲーム管理部103は、バディBのカード操作情報、プレーヤAのカード設定情報及びカードデータを用いて、バディ対戦処理を行う(Step306)。対戦結果の情報は、プレーヤAのプレーヤ端末1に送信される。
Next, buddy B of player B attacks player A, and a buddy battle process is performed in a turn in which player A defends (Step 306). Since it is a buddy B attack, the
プレーヤAのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step305)。
The game management unit 77 of the
以上が、プレーヤBのバディBがプレーヤAに攻撃し、プレーヤAが防御を行うターンの動作である。 The above is the turn operation in which buddy B of player B attacks player A and player A defends.
このようなターンを、プレーヤA又はバディBのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になるまで、プレーヤAとプレーヤBのバディBとが繰り返す。そして、いずれかのプレーヤ又はバディのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になると、第1戦が終了する。 Such a turn is repeated between the player A and the buddy B of the player B until the life of the player A or the buddy B becomes zero or the number of cards in the deck becomes zero. Then, when the life of any player or buddy becomes 0 or the number of cards in the deck becomes 0, the first match ends.
プレーヤBとプレーヤAのバディAとの第2戦の対戦処理が、プレーヤBのプレーヤ端末1とゲームサーバ2との間で、上述した第1戦の処理と同様な処理が行われ、プレーヤBのプレーヤ端末1には第2戦の様子が表示される。
In the battle process of the second battle between the player B and the buddy A of the player A, the same process as that of the first battle described above is performed between the
第1戦の対戦と第2戦の対戦とが終了すると、マッチング戦結果処理を行う(Step307)。マッチング戦結果処理は、第1戦及び第2戦の勝敗を決定し、そのマッチング戦結果情報を各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、送信する処理である。送信する内容は、第1戦の対戦結果と第2戦の対戦結果である。
When the battle of the first battle and the battle of the second battle are completed, a matching battle result process is performed (Step 307). The matching battle result process is a process of determining the winning or losing of the first and second battles and transmitting the matching battle result information to the
各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、マッチング戦結果情報を受信し、マッチング戦結果を表示する(Step308)。
The game management section 77 of the
以上で、第2対戦モードの各装置間の動作の説明を終わる。尚、第2対戦モードは、プレーヤAとプレーヤBのバディBとが対戦する第1戦と、プレーヤBとプレーヤAのバディAとが対戦する第2戦とが、時間的に並列に行われるため、自プレーヤのバディと対戦相手のプレーヤとの対戦を閲覧することができない。そこで、マッチング戦結果を表示した後に、プレーヤ端末1からの要求に応答して、ゲームサーバ2のゲーム管理部103が自プレーヤのバディと対戦相手のプレーヤとの対戦を再現する再現動画をプレーヤ端末1に送信し、プレーヤ端末1で再現動画を閲覧できるような観戦機能を追加しても良い。
This concludes the description of the operation between the devices in the second battle mode. In the second battle mode, the first battle in which the player A and the buddy B of the player B compete against each other, and the second battle in which the player B and the buddy A of the player A compete against each other are temporally performed in parallel. Therefore, it is not possible to view the match between the player's buddy and the opponent's player. Then, after displaying the result of the matching battle, in response to a request from the
(3)第3対戦モードの各装置間の動作
第3対戦モードの各装置間の動作を説明する。図22は第3対戦モードのStep106のマッチング戦処理のシーケンス図である。
(3) Operation between each device in the third battle mode The operation between each device in the third battle mode will be described. FIG. 22 is a sequence diagram of the matching battle process of
第3対戦モードでは、プレーヤAのバディAがプレーヤBのバディBに攻撃し、プレーヤBのバディBが防御を行うターンと、プレーヤBのバディBがプレーヤAのバディAに攻撃し、プレーヤAのバディAが防御を行うターンとが交互に行われる。 In the third battle mode, buddy A of player A attacks buddy B of player B, and buddy B of player B attacks buddy A of player A when the buddy B of player B attacks buddy A of player A. Buddy A defends alternately.
まず、バディA及びバディBのバディカード設定処理が行われる(Step400)。バディカード設定処理は、ゲームサーバ2のAI処理部104により行われる。バディカード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてプレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。
First, buddy A and buddy B buddy card setting processing is performed (Step 400). The buddy card setting process is performed by the
各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1では、カード設定情報を用いて、設定カード表示処理が行われ、フィールドにカードが配置された画像が表示される(Step401)。
In the
次に、プレーヤAのバディAがプレーヤBのバディBに攻撃し、プレーヤBのバディBが防御を行うターンが行われる(図22中、バディA→バディB)。バディAの攻撃となるため、AI処理部104がカード操作情報提供処理を行う(Step402)。カード操作情報提供処理は、バディAによるカード等の選択又は行動を示すカード操作情報をプレーヤAのプレーヤ端末1に提供する処理である。
Next, buddy A of player A attacks buddy B of player B, and a turn is performed in which buddy B of player B defends (in FIG. 22, buddy A → buddy B). The
プレーヤ端末1の操作情報取得部75はカード操作情報を受信する。操作画像表示部76は、カード操作情報が示す、バディAによる攻撃内容を表示する処理を行う(Step403)。
The operation information acquisition section 75 of the
ゲームサーバ2のゲーム管理部103は、バディAのカード操作情報、各バディA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、バディ対戦処理を行う(Step404)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。
The
各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step405)。
The game management unit 77 of the
以上が、プレーヤAのバディAがプレーヤBのバディBに攻撃し、プレーヤBのバディBが防御を行うターンの動作である。 The above is the turn operation in which buddy A of player A attacks buddy B of player B and buddy B of player B defends.
次に、プレーヤBのバディBがプレーヤAのバディAに攻撃し、プレーヤAのバディAが防御を行うターンが行われる(図22中、バディB→バディA)。 Next, buddy B of player B attacks buddy A of player A, and a turn is performed in which buddy A of player A defends (in FIG. 22, buddy B → buddy A).
バディBの攻撃となるため、AI処理部104がカード操作情報提供処理を行う(Step402)。カード操作情報提供処理は、バディBによるカード等の選択又は行動を示すカード操作情報をプレーヤBのプレーヤ端末1に提供する処理である。
Since the buddy B attacks, the
プレーヤ端末1の操作情報取得部75はカード操作情報を受信する。操作画像表示部76は、カード操作情報が示す、バディBによる攻撃内容を表示する処理を行う(Step403)。
The operation information acquisition section 75 of the
ゲームサーバ2のゲーム管理部103は、バディBのカード操作情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、バディ対戦処理を行う(Step404)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。
The
各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step405)。以上が、プレーヤBのバディBがプレーヤAのバディAに攻撃し、プレーヤAのバディAが防御を行うターンの動作である。
The game management unit 77 of the
このようなターンを、プレーヤAのバディA又はプレーヤBのバディBのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になるまで、プレーヤAのバディAとプレーヤBのバディBとが繰り返す。そして、いずれかのプレーヤのバディのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になると、マッチング戦が終了する。 Such a turn is repeated between Buddy A of Player A and Buddy B of Player B until the life of Buddy A of Player A or Buddy B of Player B becomes 0 or the number of cards in the deck becomes 0. . Then, when the life of the buddy of any player becomes 0 or the number of cards in the deck becomes 0, the matching battle ends.
プレーヤAのバディAと、プレーヤBのバディBとのマッチング戦が終了すると、マッチング戦結果処理を行う(Step406)。マッチング戦結果処理は、プレーヤAのバディAと、プレーヤBのバディBとの対戦の勝敗を決定し、そのマッチング戦結果情報を各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、送信する処理である。送信する内容は、プレーヤAのバディAとプレーヤBのバディBとの対戦結果である。
When the matching battle between Buddy A of Player A and Buddy B of Player B ends, a matching battle result process is performed (Step 406). The matching battle result process is a process of determining a win or loss of a match between buddy A of player A and buddy B of player B, and transmitting the matching battle result information to
プレーヤ端末1のゲーム管理部77は、マッチング戦結果情報を受信し、マッチング戦結果を表示する(Step407)。
The game management unit 77 of the
以上で、第3対戦モードの各装置間の動作の説明を終わる。 This concludes the description of the operation between the devices in the third battle mode.
(4)第4対戦モードの各装置間の動作
第4対戦モードの各装置間の動作を説明する。図23は第4対戦モードのStep106のマッチング戦処理のシーケンス図である。
(4) Operation Between Devices in Fourth Battle Mode The operation between devices in the fourth battle mode will be described. FIG. 23 is a sequence diagram of the matching battle process of
第4対戦モードでは、プレーヤAがプレーヤBのバディBに攻撃し、プレーヤBのバディBが防御を行うターンと、プレーヤBのバディBがプレーヤAに攻撃し、プレーヤAが防御を行うターンとが交互に行われる。 In the fourth battle mode, when the player A attacks the buddy B of the player B and the buddy B of the player B defends, and when the buddy B of the player B attacks the player A and the turn where the player A defends, Are performed alternately.
まず、マッチングが完了し、マッチング戦が開始されると、プレーヤAのプレーヤ端末1では、カード設定処理が行われる(Step500)。カード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてゲームサーバ2に送信される。
First, when the matching is completed and a matching battle is started, a card setting process is performed in the
一方、プレーヤBのバディBのバディカード設定処理が行われる(Step501)。バディカード設定処理は、ゲームサーバ2のAI処理部104により行われる。AI処理部104は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、バディカード設定情報として、プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。
On the other hand, a buddy card setting process of buddy B of player B is performed (Step 501). The buddy card setting process is performed by the
各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1では、バディカード設定情報を用いて、設定カード表示処理が行われ、フィールドにカードが配置された画像が表示される(Step502)。
In the
次に、プレーヤAがプレーヤBのバディBに攻撃し、プレーヤBのバディBが防御を行うターンにおいて(図23中、プレーヤA→バディB)、プレーヤAのプレーヤ端末1では、行動選択処理が行われる(Step503)。プレーヤAによりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、行動決定部74がゲームサーバ2に送信する。
Next, in the turn where the player A attacks the buddy B of the player B and the buddy B of the player B defends (player A → buddy B in FIG. 23), the action selection processing is performed in the
ゲームサーバ2のゲーム管理部103は、プレーヤAの行動選択情報を受信し、プレーヤAの行動選択情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う(Step504)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step505)。対戦結果処理は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、対戦の結果を表示する処理である。
The
以上が、プレーヤAがプレーヤBのバディBに攻撃し、プレーヤBのバディBが防御を行うターンの動作である。 The above is the turn operation in which the player A attacks the buddy B of the player B and the buddy B of the player B defends.
次に、プレーヤBのバディBがプレーヤAに攻撃し、プレーヤAが防御を行うターンが行われる(図23中、バディB→プレーヤA)。 Next, buddy B of player B attacks player A, and a turn is performed in which player A defends (in FIG. 23, buddy B → player A).
バディBの攻撃となるため、AI処理部104がカード操作情報提供処理を行う(Step506)。カード操作情報提供処理は、バディBによるカード等の選択又は行動を示すカード操作情報をプレーヤBのプレーヤ端末1に提供する処理である。
Since the buddy B attacks, the
プレーヤBのプレーヤ端末1の操作情報取得部75は、カード操作情報を受信する。操作画像表示部76は、カード操作情報が示す、バディBによる攻撃内容を表示する操作画像表示処理を行う(Step507)。
The operation information acquisition unit 75 of the
ゲームサーバ2のゲーム管理部103及びAI処理部104は、バディBのカード操作情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、バディ対戦処理を行う(Step508)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。
The
各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部77は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step505)。
The game management section 77 of the
以上が、プレーヤBのバディBがプレーヤAに攻撃し、プレーヤAが防御を行うターンの動作である。 The above is the turn operation in which buddy B of player B attacks player A and player A defends.
このようなターンを、プレーヤA又はプレーヤBのバディBのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になるまで、プレーヤAとプレーヤBのバディBとが繰り返す。そして、いずれかのプレーヤ又はバディのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になると、マッチング戦が終了する。 Such a turn is repeated between the player A and the buddy B of the player B until the life of the buddy B of the player A or the player B becomes 0 or the number of cards in the deck becomes 0. Then, when the life of any player or buddy becomes 0, or the number of cards in the deck becomes 0, the matching battle ends.
プレーヤAと、プレーヤBのバディBとの対戦が終了すると、マッチング戦結果処理を行う(Step509)。マッチング戦結果処理は、プレーヤAと、プレーヤBのバディBとの対戦の勝敗を決定し、そのマッチング戦結果情報を各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、送信する処理である。送信する内容は、プレーヤAとプレーヤBのバディBとの対戦結果である。
When the battle between the player A and the buddy B of the player B ends, a matching battle result process is performed (Step 509). The matching battle result process is a process of determining a win or loss of a match between the player A and the buddy B of the player B, and transmitting the matching battle result information to the
プレーヤ端末1のゲーム管理部77は、マッチング戦結果情報を受信し、マッチング戦結果を表示する(Step510)。
The game management unit 77 of the
以上で、第4対戦モードの各装置間の動作の説明を終わる。 This concludes the description of the operation between the devices in the fourth battle mode.
以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤは人間のプレーヤ対人間のプレーヤの対戦態様だけでなく、様々な対戦態様を選択することができ、プレーヤたるユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができる。これは、第1ゲーム要素とは異なり、プレーヤが保有する第1ゲーム要素をゲーム内において使用することが可能な第2ゲーム要素をゲームに導入し、この第2ゲーム要素を用いた対戦態様を設けることにより可能となるものである。 As described above, according to the present embodiment, the player can select not only the battle mode of the human player vs. the human player but also various battle modes, thereby improving the interest of the user as the player. Games can be offered. This is because, unlike the first game element, a second game element that allows the player to use the first game element possessed by the player is introduced into the game, and a battle mode using the second game element is introduced. It becomes possible by providing.
また、自律的又は自発的に行動する第2ゲーム要素により、プレーヤは様々なチーム戦や単独戦といった対戦態様を、楽しむことができる。 In addition, the second game element that behaves autonomously or spontaneously allows the player to enjoy various modes of battle such as team battles and single battles.
<第2の実施の形態>
第2の実施の形態は、マッチング戦により得られるランクとは別に、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が色々なパラメータを持ち、プレーヤのゲームの進行状況によって、各パラメータが変化していき、様々な能力や性格を持つ第2ゲームの要素となる例を説明する。
<Second embodiment>
In the second embodiment, the character information of the second game element has various parameters separately from the rank obtained by the matching battle, and each parameter changes according to the progress of the game of the player. An example which is an element of the second game having the ability and the character will be described.
第2ゲーム要素は、ゲームに関する所定の条件に基づいて変化する複数のパラメータを持つ。この複数のパラメータは、第2ゲーム要素の自律的又は自発的な行動(第1ゲーム要素の使用)に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第2ゲーム要素の能力と性格であり、この能力と性格の相違によって第2ゲーム要素の自律的又は自発的な行動(第1ゲーム要素の使用)が異なるということである。そして、このキャラクタ情報は、人間が種々の体験を経て成長していくように、ゲームの進行に応じて変化する。例えば、ゲームに関する所定の条件を達成することにより、キャラクタ情報が変化していくのである。 The second game element has a plurality of parameters that change based on predetermined conditions related to the game. These parameters affect the autonomous or spontaneous behavior of the second game element (use of the first game element). In other words, the character information is the ability and the character of the second game element, and the difference between the ability and the character makes the autonomous or spontaneous action (use of the first game element) of the second game element. That is different. The character information changes according to the progress of the game so that the person grows through various experiences. For example, the character information changes when a predetermined condition regarding the game is achieved.
ここで、ゲームに関する所定の条件には、ゲームの対戦結果に対して得た対価(例えば、経験値や特定の第1ゲーム要素の使用)との交換、ゲーム内の所定イベントを達成したことのみならず、プレーヤの何らかの行動に対する対価として新たな第1ゲーム要素を取得したこと、特定の第1ゲーム要素を取得したこと等が含まれる。ここで、プレーヤの行動とは、代価(金銭やゲーム内貨幣、インターネット上で実施されるくじ引きイベントに参加することによりプレーヤが取得したポイント等)の支払い、ゲーム内のイベントの参加等である。 Here, the predetermined conditions relating to the game include only exchange for a value (for example, experience value or use of a specific first game element) obtained for the result of the game, and achievement of a predetermined event in the game. However, this includes acquisition of a new first game element, acquisition of a specific first game element, and the like as compensation for some action of the player. Here, the actions of the player include payment of money (money, currency in the game, points obtained by the player by participating in a lottery event performed on the Internet, etc.), participation in an event in the game, and the like.
キャラクタ情報が持つ複数のパラメータには、例えば、ゲームの対戦結果により得られる経験値(上述した勝利ポイントとは異なる)により変化するパラメータ(以下、レベルと記載する。尚、上述したランクとは異なる)と、第1ゲーム要素の種類の使用頻度や特定のカードの取得によって変化するパラメータ(以下、カード理解度と記載する)と、第1ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ(以下、パーソナリティと記載する)と、所定のイベントに応じて変化するパラメータ(以下、シンクロレベルと記載する)等がある。 The plurality of parameters included in the character information include, for example, a parameter (hereinafter, referred to as a level) that changes depending on an experience value (different from the above-mentioned victory points) obtained from a match result of the game. ), A parameter that changes depending on the frequency of use of the type of the first game element or the acquisition of a specific card (hereinafter referred to as a card understanding level), and a parameter that changes depending on the usage ratio of the type of the first game element (hereinafter, referred to as a card) Personal information), and a parameter that changes according to a predetermined event (hereinafter, described as a synchro level).
レベルは、第2ゲーム要素の基本的なレベルを表し、対戦することによって得られる経験値によって上昇する。そして、レベルがアップすると、第2ゲーム要素の思考力が上昇可能である。思考力が高いほど、ゲームの状況に応じて適切に第1ゲーム要素を使用することができる。 The level indicates a basic level of the second game element, and increases according to an experience value obtained by competing. When the level increases, the thinking ability of the second game element can increase. The higher the thinking ability, the more appropriately the first game element can be used according to the situation of the game.
カード理解度は、第1ゲーム要素に対する理解度(カードのキャラクタの発動する効果等に対する理解度)であり、理解度が高いほど、その第1ゲーム要素(カード)を適切なタイミングで使用することができる。 The card comprehension is the comprehension of the first game element (the comprehension of the effect of the card character being activated), and the higher the degree of comprehension, the more appropriate the first game element (card) is used. Can be.
パーソナリティは、第2ゲーム要素の性格を表し、第1ゲーム要素の属性(キャラクタに応じて属性を有している)の使用割合によって変化する。 The personality indicates the character of the second game element, and changes depending on the usage ratio of the attribute (having an attribute according to the character) of the first game element.
シンクロレベルは、ゲームの進行に応じて上昇する。シンクロレベルは、ゲーム内の所定のイベントを達成することによっても上昇する。前記所定のイベントとは、ゲームへのログイン、ゲーム内でプレーヤと共に行動すること、カードの購入、特定のカードの取得を含む。本実施形態のゲームは、カード対戦モードの他に、第2ゲーム要素とのコミュニケーションを楽しむふれあいモード等のモードも含んでいる。前記所定のイベントには、ふれあいモードにおいて、画面表示された第2ゲーム要素の画像へのタッチ操作も含まれる。このふれあいモードでは、シンクロレベルが異なることにより、第2ゲーム要素の表現内容等が異なり、シンクロレベルが高い程、より親密度の高い表現となる。シンクロレベルは、プレーヤと第2ゲーム要素との関係を示すパラメータともいえる。 The synchro level rises as the game progresses. The synchro level is also increased by completing a predetermined event in the game. The predetermined event includes login to the game, acting with the player in the game, purchasing a card, and acquiring a specific card. The game of the present embodiment also includes modes such as a contact mode for enjoying communication with the second game element, in addition to the card battle mode. The predetermined event includes a touch operation on an image of the second game element displayed on the screen in the contact mode. In the contact mode, since the synchronization level is different, the expression content of the second game element is different, and the higher the synchronization level, the more intimate the expression. The synchro level can also be said to be a parameter indicating the relationship between the player and the second game element.
第2ゲーム要素が上述のような複数のパラメータを持つことにより、プレーヤのゲームの進行の相違によって、多種多様な第2ゲーム要素が生成される。別の言い方をするならば、プレーヤはプレーヤが成長させた第2ゲーム要素を持つということである。 Since the second game element has a plurality of parameters as described above, various kinds of second game elements are generated depending on the progress of the game of the player. Stated another way, the player has a second game element that the player has grown.
このような第2ゲーム要素を用いることにより、上述した第1の実施の形態における特殊対戦モード(第1対戦モードから第4対戦モード)は、より一層変化に富んだ対戦となる。何故なら、第2ゲーム要素の能力又は性格はプレーヤ毎に異なるため、対戦相手が異なれば、違う能力又は性格の第2ゲーム要素と対戦することになるからである。 By using such a second game element, the special battle mode (from the first battle mode to the fourth battle mode) in the above-described first embodiment is a battle that is more varied. This is because the ability or character of the second game element is different for each player, and therefore, if the opponent is different, the player will face the second game element with different ability or character.
そこで、上述のような第2ゲーム要素のキャラクタ情報を変化させるために、第2の実施の形態では、第2ゲーム要素のキャラクタ情報を更新する機能をゲームサーバ2に設ける。図24は、第2の実施の形態におけるゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。
Therefore, in order to change the character information of the second game element as described above, in the second embodiment, a function of updating the character information of the second game element is provided in the
図24に示す如く、キャラクタ更新部106がゲームサーバ2に追加されている。
As shown in FIG. 24, a
キャラクタ情報更新部106は、第2ゲーム要素のキャラクタ情報の各種パラメータ(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)を上昇又は変更する更新を行う。パラメータを変化させる条件は、後述するように、各パラメータ(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)毎に設定されている。キャラクタ情報更新部106は、各パラメータを変化させる条件を満たしたかどうかを判定し、満たしている場合にはパラメータを更新する。パラメータを変化させる条件を判定するタイミングには、例えば、ログイン時、バトル終了時、カード取得時、特定のカード取得時、ふれあいモードにおける所定操作(第2ゲーム要素の画像へのタッチ操作)の検知時等がある。しかし、これに限定されない。
The character
レベルについては、例えば、図25に示すように、レベル上昇に必要な経験値がレベル毎に設定されている。この場合、キャラクタ情報更新部106は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、ゲーム管理部103から取得した対戦に関する情報(カード設定情報、行動選択情報、対戦結果等)と所定の計算式を用いて、プレーヤの経験値を算出し、更新する。そして、更新後の経験値に基づいて、レベル上昇に必要な経験値に達したか否かを判定し、達した場合にはレベルを上昇させる更新を行う。尚、所定の計算式は、特定のカードをデッキに入れて使用することにより、得られる経験値が高くなるように設定するようにしても良い。特定のカードとは、例えば、複数段階あるレアリティのうち最も高いレアリティが付与されたカード等である。
As for the levels, for example, as shown in FIG. 25, experience values required for increasing the levels are set for each level. In this case, the character
カード理解度については、例えば、図26に示すように、カード理解度が上昇するための条件と各条件に対応する上昇率とが設定されている。カード理解度は、全てのカードについて、カード毎にそのカードに対する理解度を示すパラメータである。図26中の条件「カードをデッキに入れてバトルする」は、バトル時に、プレーヤがあるデッキを使用することを意味し、そのデッキを構成する40枚のカードがカード理解度の上昇対象となるカードとなる。そして、上昇率「x%」はその条件に合致すれば、そのデッキを構成する各カード理解度がx%上昇することを意味している。また、条件「カードを使用する」は、カードの種類を問わず、バトル時にプレーヤがカードを使用することを意味し、使用されたカードがカード理解度の上昇対象のカードである。そして、上昇率「y%」はその条件に合致すれば、バトル時に使用されたカードのカード理解度がy%上昇することを意味する。また、条件「特定のカードを使用して勝利する」は、プレーヤが特定のカードをバトル時に使用し、且つ、勝利することを意味し、そのバトル時に使用した特定のカードが、カード理解度の上昇対象のカードである。そして、上昇率「z%」はその条件に合致すれば、その特定のカードの理解度がz%上昇することを意味する。また、条件「第2ゲーム要素がプレーヤのカードを使用してバトルする」は、第2ゲーム要素がバトル時にカードを使用することを意味し、使用されたカードがカード理解度の上昇対象のカードである。そして、上昇率「m%」はその条件に合致すれば、バトル時に第2ゲーム要素に使用されたカードのカード理解度がm%上昇することを意味する。尚、図26は一例を示したものにすぎず、他の例でも良い。 As for the card comprehension level, for example, as shown in FIG. 26, a condition for increasing the card comprehension level and an increase rate corresponding to each condition are set. The card understanding level is a parameter indicating the understanding level of each card for every card. The condition “put a card in a deck and battle” in FIG. 26 means that the player uses a certain deck during the battle, and the 40 cards constituting the deck are targets for increasing the card understanding. Become a card. Then, the rising rate “x%” means that if the condition is met, the understanding of each card constituting the deck is increased by x%. The condition "use a card" means that the player uses the card at the time of the battle regardless of the type of the card, and the used card is a card whose degree of understanding of the card is to be increased. Then, the rising rate “y%” means that the card understanding level of the card used at the time of the battle increases by y% if the condition is met. The condition "Win using a specific card" means that the player uses and wins a specific card during a battle, and the specific card used during the battle is determined by the card understanding level. It is a card to be raised. Then, the rise rate “z%” means that if the condition is met, the understanding degree of the specific card increases by z%. Further, the condition “the second game element battles using the player's card” means that the second game element uses a card at the time of the battle, and the used card is a card whose card understanding level is to be increased. It is. Then, the rising rate “m%” means that the card understanding degree of the card used as the second game element during the battle increases by m% if the condition is met. FIG. 26 shows only one example, and another example may be used.
キャラクタ情報更新部106は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、条件が満たされるかを条件毎に判定する。そして、満たされる条件がある場合には、その条件に対応する上昇率だけカード理解度を上昇させる更新を行う。
The character
パーソナリティについては、例えば複数の性格(第1の性格、第2の性格、・・・第n性格)の中から、ひとつの性格が設定される。例えば、図27に示すように、パーソナリティ(第1の性格、第2の性格、・・・第n性格)の各々がカード属性の一つ(本実施形態では、色)に対応付けられている。この場合、キャラクタ情報更新部106は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、ゲーム管理部103から取得した対戦に関する情報(カード設定情報、行動選択情報等)に基づき、対戦で使用されたカードについて、パーソナリティに設定されている色毎の累積値に、ポイントを加算していく。そして加算した結果、最も累積値が大きい色に対応する性格を選択してパーソナリティに設定する。尚、複数の性格に対応するカード属性として色を用いたが、これに限定されず、複数の種類からなる他のカード属性を用いても良い。
As for the personality, for example, one personality is set from a plurality of personalities (first personality, second personality,..., Nth personality). For example, as shown in FIG. 27, each of the personalities (first personality, second personality,..., Nth personality) is associated with one of the card attributes (color in this embodiment). . In this case, the character
シンクロレベルについては、例えば、図28に示すように、シンクロレベル上昇のための条件と各条件に対応する上昇率が設定される。シンクロレベルが上昇する条件には、例えば、「ログインする」、「バトルする」、「ふれあいモードで、第2ゲーム要素の画像にタッチ操作する」、「カードパックを購入する」等が設定されている。キャラクタ情報更新部106は、ログイン時、バトル終了時、ふれあいモードにおけるタッチ操作検出時等の予め定められたタイミングで、前記条件が満たされるかを条件毎に判定する。満たされる条件がある場合、キャラクタ情報更新部106は、その条件に対応する上昇率だけシンクロレベルを上昇させる更新を行う。図28の例では、カードパックの購入等によりシンクロレベルが上昇する。シンクロレベルは所定期間毎に、変化可能な上限値が設定されていてもよい。
[各装置の動作]
次に、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作を説明する。ここでは、プレーヤA,Bが、プレーヤ端末1を用いて、複数の特殊対戦モードで対戦ゲームを行い、対戦ゲーム終了時にランク情報及びキャラクタ情報が更新される場合を例に説明する。
As for the synchro level, for example, as shown in FIG. 28, conditions for increasing the synchro level and an increase rate corresponding to each condition are set. Conditions for increasing the synchro level include, for example, “login”, “battle”, “touch operation on the image of the second game element in the contact mode”, “buy a card pack”, and the like. I have. The character
[Operation of each device]
Next, the operation of the
図29は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するための全体のシーケンス図である。図29が図18と異なるところは、ゲームサーバ2側でキャラクタ情報を更新するキャラクタ情報更新処理(Step109)と、プレーヤ端末1側でキャラクタ情報を更新するキャラクタ情報更新処理(Step110)とが、新たに追加されたことである。
FIG. 29 is an overall sequence diagram for explaining the operation of
勝敗が決定すると、ゲームサーバ2のキャラクタ情報更新部106は、キャラクタ情報更新処理を行う(Step109)。キャラクタ情報更新部106は、ゲーム管理部102から対戦中のカード設定情報及び対戦結果を受信し、その結果に応じて、プレーヤA,Bのキャラクタ情報を上昇又は変更する更新を行う。具体的には、対戦結果から得られる経験値によりレベルを計算し、対戦中に使用されたカードの種類に応じてカード理解度及びパーソナリティを計算し、所定のイベントを達成したならば、シンクロレベルを計算する。そして、計算された各パラメータの値で、ユーザ情報データのバディ設定データを更新する。更新されたキャラクタ情報は、プレーヤ端末1に送信される。
When the win or loss is determined, the character
プレーヤ端末1のバディ設定部72は、更新されたキャラクタ情報を受信し、バディ設定データを更新する(Step110)。
The buddy setting section 72 of the
以上で、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作の説明を終了する。
This concludes the description of the operation of the
以上説明したように、第2の実施形態によれば、プレーヤのバディ(第2ゲーム要素)がプレーヤの保有するカードを使用して対戦を行い、そのキャラクタ情報がゲームの進行やイベント、新たなカード(第1ゲーム要素)や特定のカードを取得したこと等に応じて変化(上昇、成長)していく。キャラクタ情報が変化することによって、対戦において適切な第1ゲーム要素の選択又は行動を決定するため、上述した第1の実施の形態における特殊対戦モード(第1対戦モードから第4対戦モード)は、より一層変化に富んだ対戦となる。結果として、ユーザの興趣性が高いゲームを提供することができる。 As described above, according to the second embodiment, a buddy (a second game element) of a player battles using a card possessed by the player, and character information of the buddy is recorded in a game progress, an event, or a new game. It changes (rises and grows) according to the acquisition of a card (first game element) or a specific card. Since the selection or action of the appropriate first game element in the battle is determined by changing the character information, the special battle mode (from the first battle mode to the fourth battle mode) in the first embodiment described above is It will be a more varied match. As a result, a game with high user interest can be provided.
また、第3対戦モードのようなプレーヤが関与せずに行われる対戦を自動的に行えるように構成すれば、バディ(第2ゲーム要素)は多くの対戦を行うことが出来、キャラクタ情報の変化(例えば、対戦に強くなる)を加速させることも可能である。 In addition, if a game such as the third game mode is automatically performed without involving the player, the buddy (second game element) can play many games, and the character information changes. It is also possible to accelerate (e.g., become more competitive).
また、第1対戦モード又は第2対戦モードのようなチーム戦では、バディ(第2ゲーム要素)のゲームに対する強さが、勝利に影響する。プレーヤが強くても、バディ(第2ゲーム要素)のレベルが余りにも低い場合は、敗戦が続き、プレーヤのゲームに対する興味が薄れてしまう可能性もある。そこで、第1対戦モード又は第2対戦モードのようなチーム戦については、プレーヤのバディ(第2ゲーム要素)のキャラクタ情報の全体的なレベル又は一部のレベルが、所定のレベルを超えている場合に、第1対戦モード又は第2対戦モードを選択可能にすることもできる。 In a team battle such as the first battle mode or the second battle mode, the strength of the buddy (second game element) with respect to the game affects the victory. If the level of the buddy (second game element) is too low even if the player is strong, the defeat may continue and the player's interest in the game may be reduced. Therefore, in a team battle such as the first battle mode or the second battle mode, the overall level or a part of the character information of the player's buddy (second game element) exceeds a predetermined level. In this case, the first battle mode or the second battle mode may be selectable.
更に、優秀なキャラクタ情報持つバディ(第2ゲーム要素)を有すれば、プレーヤはマッチング戦に勝利する確率も高まるので、プレーヤは優秀なキャラクタ情報持つバディ(第2ゲーム要素)を育てるという育成ゲーム的な楽しみ方もできる。 Furthermore, if the player has a buddy (second game element) having excellent character information, the probability that the player will win the matching game is increased, and the player can raise a buddy (second game element) having excellent character information. You can also enjoy the fun.
尚、上記した実施の形態では、仮想的なゲームカードを用いたカードゲームを例示したが、適用可能なゲームのジャンルは限定されない。例えば、第1ゲーム要素に関連付けたキャラクタを選手とするスポーツの対戦ゲームとしてもよい。 In the above-described embodiment, a card game using a virtual game card has been exemplified, but the applicable game genre is not limited. For example, it may be a sports competition game in which a character associated with the first game element is a player.
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。 In addition, some or all of the above-described embodiments are described as in the following supplementary notes, but are not limited thereto.
[付記1]
第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行う端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定処理と、
前記デッキを構成しないゲーム要素であり、前記第1プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である第2ゲーム要素を設定する第2設定処理と、
対戦相手としてマッチングされた第2プレーヤとのマッチング戦のうち、少なくとも前記第2プレーヤの第2ゲーム要素と対戦を行う対戦態様を選択可能な対戦態様選択処理と、
を実行する端末。
[Appendix 1]
A terminal for playing a game using a first game element held by a first player and a first game element held by a second player as an opponent,
A memory in which execution instructions are stored, and a processor,
The processor, according to the execution instruction,
A first setting process for setting a first game element constituting a deck of the first player;
A second setting process of setting a second game element that is a game element that does not constitute the deck and that can use the first game element held by the first player;
A battle mode selection process capable of selecting a battle mode in which at least a second game element of the second player is to be played in a matching game with the second player matched as an opponent;
Terminal that runs.
[付記2]
プレーヤが保有する第1ゲーム要素と対戦相手となる対戦プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲームシステムであって、
端末と、ゲーム管理装置とを備え、
前記端末は、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、前記プロセッサは、前記実行命令により、
プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定処理と、
前記デッキを構成しないゲーム要素であり、前記プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である第2ゲーム要素を設定する第2設定処理と、
対戦相手としてマッチングされた対戦プレーヤとのマッチング戦のうち、少なくとも前記対戦プレーヤの第2ゲーム要素と対戦を行う対戦態様を選択可能な対戦態様選択処理と、
を実行し、
前記ゲーム管理装置は、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記対戦態様を要求するプレーヤ同士をマッチング処理と、
前記対戦態様により、前記マッチング戦を実行するマッチング戦実行処理と、
を実行する
ゲームシステム。
[Appendix 2]
A game system for performing a game using a first game element held by a player and a first game element held by an opponent as an opponent,
A terminal and a game management device,
The terminal is
A memory in which an execution instruction is stored, and a processor, wherein the processor, by the execution instruction,
A first setting process for setting a first game element constituting a player's deck;
A second setting process of setting a second game element that is a game element that does not constitute the deck and that can use the first game element held by the player;
A battle mode selection process capable of selecting at least a battle mode in which a battle with the second game element of the opponent player is selected from among the matching battles with the opponent players matched as opponents;
Run
The game management device,
A memory in which an execution instruction is stored, and a processor, wherein the processor, by the execution instruction,
Matching processing between players requesting the battle mode,
A matching battle execution process for executing the matching battle according to the battle mode;
Game system to run.
[付記3]
プレーヤが保有する第1ゲーム要素と対戦相手となる対戦プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、前記プロセッサは、前記実行命令により、
所定の対戦態様を要求するプレーヤ同士をマッチング処理と、
前記所定の対戦態様により、プレーヤ同士のマッチング戦を実行するマッチング戦実行処理と、
を実行し、
前記所定の対戦態様は、前記マッチング戦のうち、少なくとも対戦プレーヤの第2ゲーム要素と対戦を行う対戦態様であり、
前記第2ゲーム要素は、前記プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である
ゲーム管理装置。
[Appendix 3]
A game management device for performing a game using a first game element held by a player and a first game element held by an opponent player as an opponent,
A memory in which an execution instruction is stored, and a processor, wherein the processor, by the execution instruction,
Matching processing between players requesting a predetermined battle mode,
A matching battle execution process of executing a matching battle between players according to the predetermined battle mode;
Run
The predetermined battle mode is a battle mode in which at least the second game element of the battle player is played in the matching battle,
The game management device, wherein the second game element can use the first game element held by the player.
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。 As described above, the present invention has been described with reference to the preferred embodiments. However, the present invention is not necessarily limited to the above embodiments, and can be variously modified and implemented within the scope of the technical idea.
本出願は、2019年1月29日に出願された日本出願特願2019−012793を基礎とする優先権を主張し、その開示の全てをここに取り込む。 This application claims the priority based on Japanese Patent Application No. 2019-012793 filed on Jan. 29, 2019, the entire disclosure of which is incorporated herein.
1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
20 第1領域
21 第2領域
22 フィールド領域
23 ベース領域
24 フォース領域
30 操作情報
31 第1オブジェクト
32 第2オブジェクト
41 通常対戦モードボタン
42 第1対戦モードボタン
43 第2対戦モードボタン
44 第3対戦モードボタン
45 第4対戦モードボタン
51 操作入力部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
56 記憶部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 プレーヤ情報管理部
71 カード設定部
72 バディ設定部
73 対戦モード選択部
74 行動決定部
75 操作情報取得部
76 操作画像表示部
77 ゲーム管理部
91 処理部
92 通信部
93 記憶部
101 プレーヤ管理部
102 マッチング処理部
103 ゲーム管理部
104 AI処理部
105 ランク更新部
106 キャラクタ情報更新部
1
Claims (19)
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、
前記デッキを構成しないゲーム要素であり、前記第1プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、
対戦相手としてマッチングされた第2プレーヤとのマッチング戦のうち、前記第1プレーヤの第2ゲーム要素と前記第2プレーヤの第2ゲーム要素とが対戦を行う対戦態様を選択可能な対戦態様選択手段と、
して機能させ、
前記第1プレーヤの第2ゲーム要素は、前記第1プレーヤのゲームの進行に応じてのみ変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記キャラクタ情報は対戦に影響を与え、
前記第2プレーヤの第2ゲーム要素は、前記第2プレーヤのゲームの進行に応じてのみ変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記キャラクタ情報は対戦に影響を与え、
前記第1プレーヤの第2ゲーム要素と前記第2プレーヤの第2ゲーム要素とが対戦を行う対戦態様において、前記第1プレーヤの第2ゲーム要素は前記第1プレーヤにより第1設定手段により設定された前記第1プレーヤのデッキを使用し、前記第2プレーヤの第2ゲーム要素は前記第2プレーヤにより第1設定手段により設定された前記第2プレーヤのデッキを使用する
プログラム。 A program for causing a computer to execute a game using a first game element held by a first player and a first game element held by a second player as an opponent,
The program causes the computer to:
First setting means for setting a first game element constituting a deck of the first player;
Second setting means for setting a second game element that is a game element that does not constitute the deck and that can use the first game element held by the first player;
Competition mode selection means capable of selecting a competition mode in which a second game element of the first player and a second game element of the second player compete in a matching game with a second player matched as an opponent. When,
And it is made to function,
The second game element of the first player has character information that can be changed only in accordance with the progress of the game of the first player, and the character information affects a match,
The second game element of the second player has character information that can be changed only in accordance with the progress of the game of the second player, the character information affecting a match,
In a battle mode in which the second game element of the first player and the second game element of the second player compete, the second game element of the first player is set by the first setting means by the first player. the first using a player deck, the second game element of the second player programs that use the deck of the second player set by the first setting means by the second player has.
前記第1プレーヤと前記第1プレーヤの前記第2ゲーム要素とから編成される第1チームと、前記第2プレーヤと前記第2プレーヤの前記第2ゲーム要素とから編成される第2チームとが対戦するチーム対戦態様を選択可能である
請求項1に記載のプログラム。 The competition mode selection means includes:
A first team composed of the first player and the second game element of the first player, and a second team composed of the second player and the second game element of the second player are The program according to claim 1, wherein a team battle mode to be played can be selected.
請求項2に記載のプログラム。 In the team battle mode, the match between the first player and the second game element of the second player and the match between the second game element of the first player and the second player are repeated. The program according to claim 2, wherein the program is a first battle mode for deciding whether to win or not.
請求項3に記載のプログラム。 4. The program according to claim 3, wherein in the battle, the first player and the second game element of the first player alternately use the first game element of the same deck in each battle. 5.
請求項2から請求項4のいずれかに記載のプログラム。 In the team battle mode, a first game in which the first player and the second game element of the second player play against each other to determine a win or loss, and a second game element of the first player and the second player play a match. The program according to any one of claims 2 to 4, which is a second match mode in which the matching match is configured from a second match that determines a win or loss.
請求項5に記載のプログラム。 The program according to claim 5, wherein the first player and the second game element of the first player use the same deck.
請求項2から請求項6のいずれかに記載のプログラム。 In the matching game, turns in which the first team can operate and the second team cannot operate and turns in which the second team can operate and the first team cannot operate alternately. The program according to any one of claims 2 to 6, which is executed and progresses.
前記第1チームと前記第2チームとのマッチング戦の対戦結果に応じて付与された前記第1チームのランクを取得する第1ランク取得手段として機能させる
請求項2から請求項7のいずれかに記載のプログラム。 The program causes the computer to:
The computer according to any one of claims 2 to 7, wherein the first and second teams function as first rank acquiring means for acquiring a rank of the first team given in accordance with a match result of a matching battle between the first team and the second team. The described program.
前記第1戦の対戦結果に応じて付与された前記第1プレーヤのランクと、
前記第2戦の対戦結果に応じて付与された前記第1プレーヤの第2ゲーム要素のランクと、を取得する第2ランク取得手段として機能させる
請求項5から請求項8のいずれかに記載のプログラム。 The program causes the computer to:
A rank of the first player given according to a match result of the first match,
The function according to any one of claims 5 to 8, wherein the function as a second rank acquiring means for acquiring a rank of the second game element of the first player given according to a result of the battle in the second game. program.
前記第1チームの対戦相手となる第2チームを検索可能な検索手段として機能させ、
前記検索手段は、第1チームに付与されているランクと同一又は近似するランクが付与されている第2チームを検索可能である
請求項8又は請求項9に記載のプログラム。 The program causes the computer to:
Making the second team, which is the opponent of the first team, a searchable search means,
The program according to claim 8, wherein the search unit is capable of searching for a second team to which a rank equal to or similar to the rank assigned to the first team is assigned.
前記第1プレーヤ又は前記第1プレーヤの前記第2ゲーム要素が単独で対戦相手と対戦する単独対戦態様を選択可能である
請求項1から請求項10のいずれかに記載のプログラム。 The competition mode selection means includes:
The program according to any one of claims 1 to 10, wherein the first player or the second game element of the first player can select a single battle mode in which the first player or the second player plays a single opponent.
前記第1プレーヤの第2ゲーム要素と前記第2プレーヤの第2ゲーム要素との対戦結果に応じて付与された前記第1プレーヤの第2ゲーム要素のランクを取得する第3ランク取得手段として機能させる
請求項1から請求項11のいずれかに記載のプログラム。 The program causes the computer to:
Function as third rank obtaining means for obtaining the rank of the second game element of the first player given according to the result of the match between the second game element of the first player and the second game element of the second player Let
A program according to any one of claims 1 to 11 .
前記第1プレーヤと前記第2プレーヤの第2ゲーム要素との対戦から、前記マッチング戦が構成される第4対戦態様を選択可能である
請求項1から請求項12のいずれかに記載のプログラム。 The competition mode selection means includes:
The program according to any one of claims 1 to 12 , wherein a fourth match mode in which the matching match is configured can be selected from a match between the first player and a second game element of the second player.
前記第1プレーヤ又は前記第1プレーヤの第2ゲーム要素の対戦相手となる前記第2プレーヤの第2ゲーム要素であり、曜日に応じて異なる第2ゲーム要素を検索可能である検索手段として機能させる
請求項1から請求項13のいずれかに記載のプログラム。 The program causes the computer to:
A second game element of the second player, which is an opponent of the first player or the second game element of the first player, and functions as search means capable of searching for a different second game element depending on the day of the week. A program according to any one of claims 1 to 13 .
前記キャラクタ情報が所定のレベルを超える場合、前記第1対戦態様を選択可能である
請求項3に記載のプログラム。 The competition mode selection means includes:
When the character information exceeds a predetermined level, the first battle mode can be selected.
The program according to claim 3 .
前記キャラクタ情報が所定のレベルを超える場合、前記第2対戦態様を選択可能である When the character information exceeds a predetermined level, the second battle mode can be selected.
請求項5に記載のプログラム。The program according to claim 5.
前記第1プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、
前記デッキを構成しないゲーム要素であり、前記第1プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、
対戦相手としてマッチングされた第2プレーヤとのマッチング戦のうち、前記第1プレーヤの第2ゲーム要素と前記第2プレーヤの第2ゲーム要素とが対戦を行う対戦態様を選択可能な対戦態様選択手段と、
を備え、
前記第1プレーヤの第2ゲーム要素は、前記第1プレーヤのゲームの進行に応じてのみ変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記キャラクタ情報は対戦に影響を与え、
前記第2プレーヤの第2ゲーム要素は、前記第2プレーヤのゲームの進行に応じてのみ変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記キャラクタ情報は対戦に影響を与え、
前記第1プレーヤの第2ゲーム要素と前記第2プレーヤの第2ゲーム要素とが対戦を行う対戦態様において、前記第1プレーヤの第2ゲーム要素は前記第1プレーヤにより第1設定手段により設定された前記第1プレーヤのデッキを使用し、前記第2プレーヤの第2ゲーム要素は前記第2プレーヤにより第1設定手段により設定された前記第2プレーヤのデッキを使用する
端末。 A terminal capable of executing a game using a first game element held by a first player and a first game element held by a second player as an opponent,
First setting means for setting a first game element constituting a deck of the first player;
Second setting means for setting a second game element that is a game element that does not constitute the deck and that can use the first game element held by the first player;
Competition mode selection means capable of selecting a competition mode in which a second game element of the first player and a second game element of the second player compete in a matching game with a second player matched as an opponent. When,
Equipped with a,
The second game element of the first player has character information that can be changed only in accordance with the progress of the game of the first player, and the character information affects a match,
The second game element of the second player has character information that can be changed only in accordance with the progress of the game of the second player, the character information affecting a match,
In a battle mode in which the second game element of the first player and the second game element of the second player compete, the second game element of the first player is set by the first setting means by the first player. terminal first using player deck, the second game element of the second player to use the deck of the second player set by the first setting means by the second player has.
端末と、ゲーム管理装置とを備え、
前記端末は、
プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定する第1設定手段と、
前記デッキを構成しないゲーム要素であり、前記プレーヤが保有する前記第1ゲーム要素を使用可能である第2ゲーム要素を設定する第2設定手段と、
対戦相手としてマッチングされた対戦プレーヤとのマッチング戦のうち、前記プレーヤの第2ゲーム要素と前記対戦プレーヤの第2ゲーム要素とが対戦を行う対戦態様を選択可能な対戦態様選択手段と、
を備え、
前記ゲーム管理装置は、
前記対戦態様を要求するプレーヤ同士をマッチングするマッチング処理手段と、
前記マッチングされたプレーヤ同士の第2ゲーム要素の対戦を実行するマッチング戦実行手段と、
を備え、
前記プレーヤの第2ゲーム要素は、前記プレーヤのゲームの進行に応じてのみ変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記キャラクタ情報は対戦に影響を与え、
前記対戦プレーヤの第2ゲーム要素は、前記対戦プレーヤのゲームの進行に応じてのみ変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記キャラクタ情報は対戦に影響を与え、
前記プレーヤの第2ゲーム要素と前記対戦プレーヤの第2ゲーム要素とが対戦を行う対戦態様において、前記プレーヤの第2ゲーム要素は前記プレーヤにより第1設定手段により設定された前記第1プレーヤのデッキを使用し、前記対戦プレーヤの第2ゲーム要素は前記対戦プレーヤにより第1設定手段により設定された前記対戦プレーヤのデッキを使用する
ゲームシステム。 A game system for performing a game using a first game element held by a player and a first game element held by an opponent as an opponent,
A terminal and a game management device,
The terminal is
First setting means for setting a first game element constituting a player's deck;
Second setting means for setting a second game element that is a game element that does not constitute the deck and that can use the first game element held by the player;
A match mode selecting means capable of selecting a match mode in which a second game element of the player and a second game element of the match player play a match in a match game with the match player matched as an opponent;
With
The game management device,
Matching processing means for matching players who require the battle mode,
A matching battle executing means for executing a battle of the second game element between the matched players ;
With
The second game element of the player has character information that can be changed only according to the progress of the game of the player, and the character information influences the match,
The second game element of the competitive player has character information that can be changed only in accordance with the progress of the game of the competitive player, and the character information affects the battle,
In a battle mode in which the second game element of the player and the second game element of the competitive player compete, the second game element of the player is a deck of the first player set by a first setting unit by the player. game system used, the second game element of the match players that use deck of the match player set by the first setting means by the match players a.
前記第1プレーヤが設定したデッキを使用する第1プレーヤの第2ゲーム要素と、前記第2プレーヤが設定したデッキを使用する第2プレーヤの第2ゲーム要素との対戦態様を要求するプレーヤ同士をマッチング処理手段と、
マッチングされた第1プレーヤの第2ゲーム要素と第2プレーヤの第2ゲーム要素との対戦を実行するマッチング戦実行手段と、
を備え、
前記第1プレーヤの第2ゲーム要素は、前記第1プレーヤのゲームの進行に応じてのみ変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記キャラクタ情報は対戦に影響を与え、
前記第2プレーヤの第2ゲーム要素は、前記第2プレーヤのゲームの進行に応じてのみ変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記キャラクタ情報は対戦に影響を与える
ゲーム管理装置。 A game management device for performing a battle using a deck including a first game element held by a first player and a deck including a first game element held by a second player as an opponent,
Players requesting a mode of competition between the second game element of the first player using the deck set by the first player and the second game element of the second player using the deck set by the second player Matching processing means;
Matching game execution means for executing a match between the matched second game element of the first player and the second game element of the second player ;
With
The second game element of the first player has character information that can be changed only in accordance with the progress of the game of the first player, and the character information affects a match,
A game management device , wherein the second game element of the second player has character information that can be changed only in accordance with the progress of the game of the second player, and the character information affects a match .
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