JP6826217B1 - Programs, terminals, game execution devices and methods - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザの利便性を向上させたゲームを提供すること。【解決手段】本発明は、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムである。プログラムは、コンピュータを、第1プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、第1プレーヤの操作補助情報を取得する第1取得手段と、操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する第2取得手段と、第1プレーヤが操作可能な状態において、操作補助情報と提供理由情報とを提供する提供手段として機能させるプログラムである。【選択図】図4PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game with improved user convenience. The present invention is a program for causing a computer to execute a game using a first game element possessed by a first player and a first game element possessed by a second player as an opponent. The program provides the computer with information relating to the progress of the game for the first player, the first acquisition means for acquiring the operation assistance information of the first player, and the information regarding the reason for providing the operation assistance information. It is a program that functions as a second acquisition means for acquiring information and a providing means for providing operation assistance information and provision reason information in a state in which the first player can operate. [Selection diagram] Fig. 4

Description

本発明はプログラム、端末、ゲーム実行装置及び方法に関し、プレーヤの利便性を向上させたプログラム、端末、ゲーム実行装置及び方法に関する。 The present invention relates to a program, a terminal, a game execution device and a method, and relates to a program, a terminal, a game execution device and a method for improving the convenience of a player.

近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。 In recent years, games using smartphones, mobile phones, and the like as platforms have become popular. For example, a game in which a deck in which game elements such as virtual cards are combined is used, and the victory or defeat of a competitive game is determined using the parameter values of each game element constituting the deck.

一方、従来から、ユーザがゲーム内の街の環境を操作し、街を発展させることを目的とする街づくりシミュレーションゲームがある。このような街づくりゲームにおいては、ユーザは様々な施設や建物をゲーム内の街に設置して発展させ、また地震や公害等発生する諸問題に対処する。しかし、従来の街づくりゲームでは、ユーザの選択肢が多岐に渡り、またゲーム目的に終わりが無いため、街を更に発展させるためにユーザが次にどんな操作をすればよいか分からなくなることがあった。そこで、ユーザに次の操作をアドバイスすることにより、ユーザが何をすればよいか分からない状態になることを防ぐことができる技術が提案されている(特許文献1)。 On the other hand, conventionally, there has been a city planning simulation game in which a user operates the environment of the city in the game and aims to develop the city. In such a town planning game, the user installs and develops various facilities and buildings in the town in the game, and deals with various problems such as earthquakes and pollution. However, in the conventional town planning game, the user has a wide variety of choices and the purpose of the game is endless, so that the user may not know what to do next in order to further develop the town. .. Therefore, a technique has been proposed that can prevent the user from becoming unsure of what to do by advising the user on the next operation (Patent Document 1).

特開2014-147527号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-147527

ところで、特許文献1に記載された技術は、サーバが、プレーヤからの街の採点要求を受けて、街を所定の項目について採点し、プレーヤに次の操作をアドバイスしている。 By the way, in the technique described in Patent Document 1, the server receives a scoring request for the city from the player, scores the city for a predetermined item, and advises the player on the next operation.

しかし、提供されるアドバイスの中には、どのような理由でこのアドバイスがされたのかがプレーヤにとって理解できない場合もあり、結果として、プレーヤのゲームの進行を遅延させ、ユーザの利便性を損なうという課題があった。 However, some of the advice provided may not be understood by the player as to why this advice was given, resulting in a delay in the player's game progress and a loss of user convenience. There was a challenge.

そこで、本発明の目的は、ユーザの利便性を向上させたゲームを提供するプログラム、端末及びゲーム実行装置を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a program, a terminal, and a game execution device that provide a game with improved user convenience.

本発明の一態様は、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを、前記第1ゲーム要素から構成されるデッキを設定するデッキ設定手段と、前記第1プレーヤのゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第1プレーヤの第2ゲーム要素を設定する設定手段と、前記第1プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第1プレーヤの第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する第1取得手段と、前記第1プレーヤが操作可能な状態において、前記操作補助情報を提供する第1提供手段と、前記操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する第2取得手段と、前記操作補助情報の提供理由情報を提供する第2提供手段として機能させるプログラムである。 One aspect of the present invention is a program for causing a computer to execute a game using a first game element possessed by a first player and a first game element possessed by a second player as an opponent. The program has a deck setting means for setting a deck composed of the first game element, and character information that can be changed according to the progress of the game of the first player, and does not constitute the deck. Setting means for setting the second game element of the first player and information related to the progress of the game for the first player, which is operation assistance information according to the character information of the second game element of the first player. Acquires the first acquisition means for acquiring the operation assisting means, the first providing means for providing the operation assisting information in a state in which the first player can operate, and the provision reason information which is information on the providing reason for the operation assisting information. It is a program that functions as a second acquisition means and a second provision means that provides information on the reason for providing the operation assistance information.

本発明の一態様は、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを、前記第1プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第1プレーヤの操作補助情報を取得する第1取得手段と、前記操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する第2取得手段と、前記第1プレーヤが操作可能な状態において、前記操作補助情報と前記提供理由情報とを提供する提供手段として機能させるプログラムである。 One aspect of the present invention is a program for causing a computer to execute a game using a first game element possessed by a first player and a first game element possessed by a second player as an opponent. The program is information on the progress of the game for the first player of the computer, the first acquisition means for acquiring the operation assistance information of the first player, and the information on the reason for providing the operation assistance information. It is a program that functions as a second acquisition means for acquiring the provision reason information, and as a provision means for providing the operation assistance information and the provision reason information in a state in which the first player can operate.

本発明の一態様は、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを実行する端末であって、前記第1ゲーム要素から構成されるデッキを設定するデッキ設定手段と、前記第1プレーヤのゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第1プレーヤの第2ゲーム要素を設定する設定手段と、前記第1プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第1プレーヤの第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する第1取得手段と、前記第1プレーヤが操作可能な状態において、前記操作補助情報を提供する第1提供手段と、前記操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する第2取得手段と、前記操作補助情報の提供理由情報を提供する第2提供手段とを備える端末である。 One aspect of the present invention is a terminal that executes a game using a first game element possessed by a first player and a first game element possessed by a second player as an opponent, the first game. A deck setting means for setting a deck composed of elements and a second game element of the first player having character information that can be changed according to the progress of the game of the first player and not constituting the deck are set. The setting means, the first acquisition means for acquiring the operation assist information corresponding to the character information of the second game element of the first player, which is the information related to the progress of the game for the first player, and the first acquisition means. 1 A first providing means for providing the operation assisting information in a state in which the player can operate, a second acquisition means for acquiring the provision reason information which is information on the reason for providing the operation assisting information, and the operation assisting information. It is a terminal provided with a second providing means for providing provision reason information.

本発明の一態様は、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行する端末であって、前記第1プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第1プレーヤの操作補助情報を取得する第1取得手段と、前記操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する第2取得手段と、前記第1プレーヤが操作可能な状態において、前記操作補助情報と前記提供理由情報とを提供する提供手段とを備える端末である。 One aspect of the present invention is a terminal that executes a game on a computer using a first game element possessed by a first player and a first game element possessed by a second player as an opponent. Information on the progress of the game for the first player, the first acquisition means for acquiring the operation assist information of the first player, and the provision reason information which is the information on the provision reason of the operation assistance information. It is a terminal including a second acquisition means and a providing means for providing the operation assisting information and the providing reason information in a state in which the first player can operate.

本発明の一態様は、プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となるプレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを実行するゲーム実行装置であって、前記プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記プレーヤの操作補助情報を、各プレーヤの端末に送信する手段と、前記操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を、各プレーヤの端末に送信する手段とを備えるゲーム実行装置である。 One aspect of the present invention is a game execution device that executes a game using a first game element owned by a player and a first game element owned by an opponent player, and is a game for the player. The means for transmitting the operation assistance information of the player to the terminal of each player and the provision reason information which is the information regarding the reason for providing the operation assistance information are transmitted to the terminal of each player. It is a game execution device provided with means.

本発明の一態様は、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行する方法であって、前記第1プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第1プレーヤの操作補助情報を取得し、前記操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得し、前記操作補助情報と、前記提供理由情報を提供可能である旨を示すアイコン画像とを表示し、前記アイコン画像の前記第1プレーヤの選択を条件として、前記提供理由情報を提供する方法である。 One aspect of the present invention is a method of executing a game on a computer using a first game element possessed by a first player and a first game element possessed by a second player as an opponent. Information related to the progress of the game for the first player, the operation assist information of the first player is acquired, the provision reason information which is the information regarding the provision reason of the operation assistance information is acquired, and the operation assistance information is obtained. And an icon image indicating that the provision reason information can be provided, and the provision reason information is provided on condition that the first player of the icon image is selected.

本発明は、ゲームにおいて、ユーザの利便性を向上させることができる。 The present invention can improve user convenience in games.

図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of the game system according to the present embodiment. 図2は、プレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a device configuration of a smartphone, which is an example of a player terminal 1. 図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a battle screen of a battle game displayed on the display 11 of the player terminal 1. 図4はプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration example of the player terminal 1. 図5は保有カードデータの一例を示した図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of possessed card data. 図6はカードキャラクタデータの一例を示した図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of card character data. 図7はデッキ設定データの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of deck setting data. 図8はプレーヤAのバディ設定データの一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of buddy setting data of player A. 図9はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 9 is a block diagram showing a functional configuration example of the game server 2. 図10はユーザ情報データの一例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of user information data. 図11は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するためのシーケンス図である。FIG. 11 is a sequence diagram for explaining the operation of the player terminal 1 and the game server 2. 図12は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するためのシーケンス図である。FIG. 12 is a sequence diagram for explaining the operation of the player terminal 1 and the game server 2. 図13はユーザ端末1における操作補助情報・提供理由情報表示処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of operation assistance information / provision reason information display processing in the user terminal 1. 図14はプレーヤ端末1に表示されるアイコン画像を示した図である。FIG. 14 is a diagram showing an icon image displayed on the player terminal 1. 図15はバディの画像から文字情報及び図形で、操作補助情報(アドバイス情報)を出力した例を示す図である。FIG. 15 is a diagram showing an example in which operation assistance information (advice information) is output as character information and figures from a buddy image. 図16はプレーヤ端末1に表示される操作補助情報を示した図である。FIG. 16 is a diagram showing operation assistance information displayed on the player terminal 1. 図17は第2の実施の形態におけるユーザ端末1の操作補助情報・提供理由情報表示処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the operation assist information / provision reason information display processing of the user terminal 1 in the second embodiment. 図18はプレーヤ端末1に表示される提供理由情報表示ボタンの一例を示した図である。FIG. 18 is a diagram showing an example of a provision reason information display button displayed on the player terminal 1.

<本発明の第1の実施の形態>
[全体構成]
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
<First Embodiment of the present invention>
[overall structure]
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of the game system according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes a player terminal 1 prepared for each player A and B of the game, and a game server 2. The player terminal 1 and the game server 2 can be connected to the communication line N and can communicate with each other.

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes a telephone communication network, a cable network, a communication network such as the Internet, as well as a LAN by a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and Ethernet (registered trademark), and the communication method is wired. / Regardless of wireless.

プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。 The player terminal 1 is a computer capable of executing a game program, and can be connected to a communication line N via a wireless communication base station or the like to perform data communication with the game server 2. The player terminal 1 is, for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game device, a stationary home-use game device, a business-use game device, a personal computer, a tablet computer, a controller of a stationary home-use game device, or the like. Basically, there are a plurality of player terminals 1, and each player operates them.

ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。 The game server 2 is a server system configured to include a single server device, a plurality of server devices, a storage device, and the like. The game server 2 provides various services for operating the game of the present embodiment, manages data necessary for operating the game, distributes game programs and data necessary for executing the game on the player terminal 1, and the like. It can be performed.

図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a device configuration of a smartphone, which is an example of a player terminal 1. As shown in FIG. 2, the player terminal 1 includes a display 11, a touch operation panel 12 integrally configured with the display 11, and a speaker 13. Further, the player terminal 1 is provided with a control board, a built-in battery, a power button, a volume control button, and the like (not shown).

制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。 The control board is equipped with various microprocessors such as a CPU, GPU, and DSP, various IC memories such as ASIC, VRAM, RAM, and ROM, and a wireless communication module for wireless communication with a mobile phone base station. Further, a so-called I / F circuit (interface circuit) or the like, such as a driver circuit of the touch operation panel 12, is mounted on the control board. Each element mounted on these control boards is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and send / receive signals.

本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤAが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤBが保有する第1ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。 In the present embodiment, the above-mentioned game system is applied to a battle game using the first game element possessed by the first player A and the first game element possessed by the second player B as an opponent. An example of this will be described.

ここで、第1ゲーム要素はキャラクタであり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。 Here, the first game element is a character, which is expressed as an image, a virtual or tangible article, or the like. Images include still images and moving images. An example of a virtual or tangible article is, for example, a virtual card displayed on a computer, a tangible card, or the like. The article is not limited to the card, but is not limited to the card as long as the article is configured so that the game element associated with the article can be specified. The article may be, for example, a modeled object such as a figure having the appearance of a game element.

以下の説明では、実行するゲームにおいて、第1ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)のカードの操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、キャラクタは、実行されるゲームのアイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。 In the following description, in the game to be executed, it is assumed that the first game element is a character whose behavior is controlled based on the operation of the card of the player (including the non-player operated by the computer), and the card is supported. It will be described as assuming that the design of the character to be used (an image showing the appearance of the character) is attached. Further, the character is not limited to this, and it goes without saying that the character may specify other game elements such as an item of the game to be executed and an effect to be activated.

デッキは、所定数の第1ゲーム要素から構成される。所定数の第1ゲーム要素がプレーヤのデッキとして設定される。例えば、第1ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードである場合、デッキはプレーヤにより選択された所定枚数のカードから構成されたカード群である。プレーヤは、設定したデッキのうち、希望するデッキを選択し、そのデッキを構成するカードを使用してゲームを行う。 The deck is composed of a predetermined number of first game elements. A predetermined number of first game elements are set as the player's deck. For example, when the first game element is a virtual card displayed on a computer, the deck is a group of cards composed of a predetermined number of cards selected by the player. The player selects a desired deck from the set decks, and plays a game using the cards that make up the deck.

更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。 Further, in the battle game to which the present embodiment is applied, a second game element different from the first game element is added.

第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。そして、第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素とは異なり、ゲーム内の対戦においてプレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作対象とされるものではなく、少なくともプレーヤが操作可能なフェーズにおいてゲームの進行に係る情報である操作補助情報と、操作補助情報の内容又は提供するタイミングの理由に関する情報である提供理由情報とをプレーヤに提供するという性質を備える。 The second game element is a character like the first game element, but it does not necessarily have to be associated with a virtual or physical article. And, unlike the first game element, the second game element is not the operation target of the player (including the non-player operated by the computer) in the in-game battle, and at least the phase in which the player can operate the second game element. In the above, the player is provided with operation assistance information which is information related to the progress of the game and provision reason information which is information regarding the content of the operation assistance information or the reason for providing the game.

別の言い方をすると、第2ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされる第1ゲーム要素とは異なり、ゲーム内において自律的又は自発的に、操作補助情報又は提供理由情報を提供するものともいえる。 In other words, the second game element is autonomous or voluntary in the game, unlike the first game element in which the behavior is controlled based on the operation of the player (including the non-player operated by the computer). It can also be said that it provides operation assistance information or provision reason information.

操作補助情報は、ゲームの進行に係る情報であれば、種類は問わないが、例えば、操作方法の情報、第1ゲーム要素の選択又は行動に対する情報(カードの選択、攻撃対象とすべき対戦相手のカード等のアドバイス情報)、ゲームの進行を有利にする情報(ゲームの対戦結果を有利にするカードの種類の提示等のアドバイス情報)等である。 The operation assistance information may be of any type as long as it is information related to the progress of the game, but for example, information on the operation method, information on the selection or action of the first game element (card selection, opponent to be attacked). (Advice information such as cards), information that favors the progress of the game (advice information such as presentation of the type of card that favors the match result of the game), and the like.

提供理由情報は、その操作補助情報の内容の根拠(理由)に関する情報である。例えば、提供理由情報が第1ゲーム要素の選択又は行動に対する情報であるならば、第1ゲーム要素の選択又は行動に対する情報の根拠(理由)である。具体的には、操作補助情報が「カードXを用いて対戦相手のカードYを攻撃すべき」とのアドバイス情報である場合、提供理由情報は「カードXを選択する理由」や、「カードYを攻撃対象とする理由」などであり、アドバイス情報に対する根拠(理由)の情報である。提供理由情報はこれに限らず、操作補助情報の提供したタイミングの根拠(理由)であっても良い。 The provision reason information is information regarding the basis (reason) of the content of the operation assistance information. For example, if the provision reason information is information for the selection or action of the first game element, it is the basis (reason) for the information for the selection or action of the first game element. Specifically, when the operation assistance information is advice information that "the opponent's card Y should be attacked using the card X", the provision reason information is "reason for selecting card X" or "card Y". It is information on the basis (reason) for the advice information, such as "reason for targeting the attack." The reason for provision information is not limited to this, and may be the basis (reason) for the timing of providing the operation assistance information.

操作補助情報及び提供理由情報の内容又は提供タイミングは、第2ゲーム要素が持つキャラクタ情報によって変化する。キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの進行に応じて変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを持つことが可能である。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータ(以下、レベルと記載する)と、プレーヤが使用する第1ゲーム要素の使用頻度によって変化するパラメータ(以下、カード理解度と記載する)と、プレーヤが使用する第1ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ(以下、パーソナリティと記載する)と、プレーヤが所定のイベントを達成することによって変化するパラメータ(以下、シンクロレベルと記載する)とを含む。従って、第2ゲーム要素が提供する操作補助情報及び提供理由情報は、第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる可能性がある点に留意すべきである。 The content or the timing of provision of the operation assist information and the provision reason information changes depending on the character information possessed by the second game element. The character information changes according to the progress of the player's game. Character information can have a plurality of parameters. For example, in the present embodiment, the character information changes depending on a parameter (hereinafter, referred to as a level) that changes depending on the experience value obtained from the result of the player's game and the frequency of use of the first game element used by the player. Parameters (hereinafter referred to as card comprehension), parameters that change depending on the usage ratio of the type of the first game element used by the player (hereinafter referred to as personality), and by the player achieving a predetermined event. Includes changing parameters (hereinafter referred to as synchro level). Therefore, it should be noted that the operation assist information and the reason for provision information provided by the second game element may differ depending on the character information of the second game element.

第2ゲーム要素は複数あっても良く、各第2ゲーム要素は初期の段階において異なるキャラクタ情報を持つようにしても良い。そして、プレーヤは、キャラクタ情報が異なる複数の第2ゲーム要素から、希望する第2ゲーム要素を選択するようにしても良い。 There may be a plurality of second game elements, and each second game element may have different character information at an initial stage. Then, the player may select a desired second game element from a plurality of second game elements having different character information.

上述した第2ゲーム要素の自律的又は自発的な操作補助情報及び提供理由情報の提供は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって行われる。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られた学習モデルによって可能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。尚、学習モデルは、第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる内容の操作補助情報及び提供理由情報を出力することが可能である。これを実現する方法としては、例えば、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデル等がある。 The autonomous or voluntary operation assistance information and the provision reason information of the second game element described above are provided by the AI function provided in the game server 2. This AI function is possible by a learning model obtained by machine learning using the contents of the game progress of many competitive games and the results thereof as teacher data. The machine learning method is typically, but is not limited to, deep learning, reinforcement learning, or a combination thereof. The learning model can output operation assistance information and provision reason information having different contents according to the character information of the second game element. As a method of realizing this, for example, the higher the character information of the second game element, the longer the time to search for the optimum solution, and the higher the character information of the second game element, the better than dealing with a certain situation. There is a learning model that can obtain the optimum solution.

上述した第2ゲーム要素を、以下の説明ではバディと記載する。
[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
The above-mentioned second game element will be referred to as a buddy in the following description.
[Outline of game content]
Next, in order to help understanding the description of the embodiment, the outline of the game will be described using the display screen of the display 11 of the player terminal 1.

本実施形態のゲームでは、プレーヤA,Bは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード(キャラクタが化体した第1ゲーム要素、以下、単に「カード」という。)をゲーム内で用いる。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力、レアリティ、属性(色)、数字等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。 In the game of the present embodiment, the players A and B use a virtual game card (a first game element embodied by a character, hereinafter simply referred to as a "card") which is a game object in the game. Multiple types of cards are prepared, and they are distinguished by the combination of the character's ability, rarity, attribute (color), number, etc. associated with each. As for the character's ability, for example, ability parameter values such as level, attack power, and HP used for battle play (battle) with a computer-controlled enemy character or an opponent such as another player are defined.

カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。 The minimum number of cards required for battle play (battle) is given at the time of account registration, and can be obtained during the game, by purchase as a chargeable item, or by lottery called gacha. .. In addition, the card can also be obtained by obtaining a real game card (hereinafter referred to as "real card") and performing a registration procedure for making the obtained real card usable in the game. Specifically, the players A and B can acquire a card of the card type associated with the real card by performing the registration procedure of the real card.

そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。デッキを用いた対戦プレイ(バトル)は、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められているキャラクタの能力パラメータ値とカード属性の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。 Then, the player A organizes a deck with a predetermined number of cards (for example, 40 cards) possessed, and challenges the battle play (battle) using the deck. In battle play (battle) using a deck, the victory or defeat with the opponent is determined by using the ability parameter value of the character and the setting value of the card attribute defined in the cards (deck cards) that make up the deck. ..

ゲームを開始する前に、プレーヤA,Bは、アカウント登録をする。このアカウント登録時において、プレーヤ端末1により提示された複数種類の第2ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、各プレーヤA,Bと共にグループを構成するバディがそれぞれ設定される。この選択したバディの能力や性格の相違により、後のゲームプレイスタイルが変化する可能性がある。そして、各プレーヤA,Bは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成する。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行うことができる。対戦プレイ(バトル)は、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作することで開始される。 Before starting the game, players A and B register for an account. At the time of this account registration, by selecting a favorite buddy from a plurality of types of second game elements (hereinafter referred to as buddy) presented by the player terminal 1, the buddy forming a group together with the players A and B Each is set. Later gameplay styles may change due to differences in the abilities and personalities of the selected buddies. Then, each player A and B organizes a deck with a predetermined number (for example, 40) of the cards they have. The deck formation can be performed from the deck formation menu presented as one of the touch operations of the card menu from the home screen or the like. Battle play (battle) is started by selecting and operating the battle menu from the home screen displayed after login.

図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。ディスプレイ11に表示されるバトル画面は、自プレーヤの領域である第1プレーヤ領域40と、対戦する相手プレーヤの領域である第2プレーヤ領域41とを備えている。また、第1プレーヤ領域40と第2プレーヤ領域41との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報42が表示される。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a battle screen of a battle game displayed on the display 11 of the player terminal 1. The battle screen displayed on the display 11 includes a first player area 40, which is an area of the own player, and a second player area 41, which is an area of an opponent player to play against. Further, at the boundary between the first player area 40 and the second player area 41, operation information 42 that displays information on operations that can be executed at present is displayed.

第1プレーヤ領域40、第2プレーヤ領域41の各領域は、手札領域43と、フィールド領域44と、ベース領域45と、ライフ領域46とを備える。手札領域43には、自デッキより取得されたカード(手札)が配置される。フィールド領域44には、手札領域43又ベース領域45からプレーヤにより選択されたカードが配置される。所定のコストを消費することにより、手札領域43のカードをフィールド領域44に配置することができる。フィールド領域44に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。ベース領域45は、フィールド領域44にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。ライフ領域46は、ライフ(HP)を持つプレーヤの領域であるプレーヤライフ領域47と、同様にライフを持つ第1オブジェクト(フォース)の領域であるフォースライフ領域48とを備える。プレーヤライフ領域47には、プレーヤに対応する第2オブジェクトと、プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域48には、第1オブジェクトと、第1オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第1オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。尚、本例では、第2オブジェクトとして、バディの画像が表示される。 Each area of the first player area 40 and the second player area 41 includes a hand area 43, a field area 44, a base area 45, and a life area 46. Cards (hands) acquired from the own deck are arranged in the hand area 43. Cards selected by the player from the hand area 43 or the base area 45 are arranged in the field area 44. By consuming a predetermined cost, the cards in the hand area 43 can be placed in the field area 44. Cards placed in the field area 44 can activate card actions or effects. In the base area 45, cards and mana items that are consumed as a cost for arranging cards in the field area 44 are arranged. The life area 46 includes a player life area 47, which is an area of a player having a life (HP), and a force life area 48, which is an area of a first object (force) having a life as well. In the player life area 47, the second object corresponding to the player and the life value of the player are displayed. In the force life area 48, the first object and the life value of the first object are displayed. The first object exerts a specific effect in the game. In this example, a buddy image is displayed as the second object.

バトルは、プレーヤAのターンと、対戦相手であるプレーヤBのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ(カード使用準備フェーズ)、メインフェーズ(対戦フェーズ)等の複数のフェーズから構成される。 In the battle, the turn of the player A and the turn of the opponent player B are executed alternately. Each turn consists of multiple phases such as a standby phase, a manna phase (card use preparation phase), and a main phase (competition phase).

スタンバイフェーズは、デッキから1枚引いたカードを手札領域43に配置する等のステップから構成される。マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域45にカード又はマナアイテムを配置することができる。 The standby phase consists of steps such as placing one card drawn from the deck in the hand area 43. In the mana phase, players can place cards or mana items in their base area 45.

メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等を実行することができる。キャラクタの召喚とはコストの消費を条件としてカードをフィールド領域44に配置することである。 In the main phase, the player can summon a character, attack an opponent (attack), activate a card effect, move a card, and so on. Summoning a character means placing a card in the field area 44 on condition that the cost is consumed.

相手への攻撃(アタック)は、アタック指定ステップ、フラッシュタイミングステップ、ブロック指定ステップ、バトル解決ステップ等の複数のステップから構成される。アタック指定ステップは、自プレーヤが攻撃対象を相手のプレーヤとフォースから選択するステップである。フラッシュタイミングステップは、特殊効果を有する特定のカードを自プレーヤと相手プレーヤが互いに使用できるステップである。ブロック指定ステップは、相手プレーヤが、第2プレーヤ領域41のフィールド領域44に配置されているカードを用いて、自プレーヤからの攻撃をブロックするか否かを選択することができるステップである。バトル解決ステップは、アタックの結果を判定し、判定結果に基づいて、アタック側のカードやブロック側のカードを消滅させる、相手のプレーヤ又はフォースのライフを減らす等の解決処理を行うステップである。 An attack on an opponent is composed of a plurality of steps such as an attack designation step, a flash timing step, a block designation step, and a battle resolution step. The attack designation step is a step in which the own player selects an attack target from the opponent player and the force. The flash timing step is a step in which the own player and the opponent player can use a specific card having a special effect with each other. The block designation step is a step in which the opponent player can select whether or not to block the attack from the own player by using the card arranged in the field area 44 of the second player area 41. The battle resolution step is a step of determining the result of the attack, and based on the determination result, performing a resolution process such as extinguishing the card on the attack side or the card on the block side, reducing the life of the opponent player or the force.

カード効果の発動は、手札領域43に配置されている、特殊効果を有する特定のカード(例えば、マジックカード)について、その効果を、コストの消費を条件として発動するものである。また、カードの移動は、フィールド領域44とベース領域45との間でカードを移動させるものである。なお、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等のいずれも行わずに対戦フェーズを終了してもよい。 The activation of the card effect is to activate the effect of a specific card having a special effect (for example, a magic card) arranged in the hand area 43 on condition that the cost is consumed. Further, the movement of the card is to move the card between the field area 44 and the base area 45. The player may end the battle phase without summoning a character, attacking an opponent (attack), activating a card effect, moving a card, or the like.

このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤAのチームと対戦相手のプレーヤBのチームとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。その対戦結果によって、プレーヤのランク、バディの経験値及びバディのキャラクタ情報(変化能力情報)が変化する。
[機能構成]
図4は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
The turn consisting of such a series of phases is repeated alternately by the team of player A and the team of the opponent player B, and the life of any player becomes 0 or the number of cards in the deck becomes 0. By doing so, the victory or defeat is decided. Depending on the result of the battle, the player's rank, the buddy's experience value, and the buddy's character information (change ability information) change.
[Functional configuration]
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration example of the player terminal 1.

図4に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55と、記憶部56とを備える。 As shown in FIG. 4, the player terminal 1 includes an operation input unit 51, a processing unit 52, an image display unit 53, a sound output unit 54, a communication unit 55, and a storage unit 56.

操作入力部51は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部51の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。 The operation input unit 51 is for the player to input various operations related to the game, and outputs an operation input signal corresponding to the operation input to the processing unit 52. The functions of the operation input unit 51 include, for example, touch operation pads, home buttons, button switches, joysticks, trackballs, and other elements directly operated by player A with fingers, as well as acceleration sensors, angular velocity sensors, tilt sensors, and geomagnetic sensors. It can also be realized by an element that detects movement or posture. In FIG. 2, the touch operation panel 12 corresponds to this.

処理部52は、記憶部56に格納されるプログラムやデータ、操作入力部51からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。 The processing unit 52 comprehensively controls the operation of the player terminal 1 based on the programs and data stored in the storage unit 56, the operation input signal from the operation input unit 51, and the like. The function of the processing unit 52 can be realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory. The processing unit 52 includes a game calculation unit 61, an image generation unit 62, a sound generation unit 63, and a communication control unit 64 as main functional units.

ゲーム演算部61は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、プレーヤ情報管理部70と、カード管理部71と、デッキ設定部72と、バディ設定部73と、行動決定部74と、操作補助情報取得部75と、操作補助情報提供部76と、提供理由情報取得部77と、提供理由情報提供部78と、ゲーム管理部79とを含む。 The game calculation unit 61 executes various game processes for realizing the game of the present embodiment, and outputs the processing results to the image generation unit 62 and the sound generation unit 63. The game calculation unit 61 includes a player information management unit 70, a card management unit 71, a deck setting unit 72, a buddy setting unit 73, an action determination unit 74, an operation assistance information acquisition unit 75, and an operation assistance information providing unit. 76, a provision reason information acquisition unit 77, a provision reason information provision unit 78, and a game management unit 79 are included.

プレーヤ情報管理部70は、プレーヤデータを用いて、プレーヤの情報を管理する。管理する情報は、プレーヤのニックネーム等の基本的なユーザ情報、プレーヤのランク及びバディのレベルを管理する。 The player information management unit 70 manages player information using player data. The information to be managed manages basic user information such as a player's nickname, a player's rank, and a buddy level.

カード管理部71は、記憶部56に格納されている保有カードデータと、カードキャラクタデータを用いて、プレーヤA,Bの保有の有無を含む、ゲームシステムが提供可能なカードの管理を行う。 The card management unit 71 manages cards that can be provided by the game system, including whether or not players A and B are possessed, using the possessed card data stored in the storage unit 56 and the card character data.

保有カードデータは、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報と、そのカードをプレーヤが保有しているかの有無を示す保有フラグとが、関連付けられたデータである。図5は保有カードデータの一例を示した図である。図5では、カード識別情報のフィールドには、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報が記載されている。そして、そのカード識別情報のカードを、ユーザが保有している場合には保有フラグのフィールドに“1”が付され、ユーザが保有していない場合には保有フラグのフィールドに“0”が付されている。尚、図5は保有カードデータの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The possessed card data is data in which the card identification information of the card that can be provided by the game system and the possession flag indicating whether or not the player possesses the card are associated with each other. FIG. 5 is a diagram showing an example of possessed card data. In FIG. 5, the card identification information of the card that can be provided by the game system is described in the card identification information field. Then, when the user holds the card of the card identification information, "1" is added to the holding flag field, and when the user does not hold the card, "0" is added to the holding flag field. Has been done. Note that FIG. 5 shows an example of the possessed card data, and the present invention is not limited to this.

カードキャラクタデータは、カードのカード識別情報と、そのカードのキャラクタ情報とが関連付けられたデータである。図6はカードキャラクタデータの一例を示した図である。図6では、カード識別情報とキャラクタ情報(キャラクタの画像、カード名、カード種類、コスト数、属性、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティ)とが関連付けられている。尚、図6はカードキャラクタデータの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The card character data is data in which the card identification information of the card and the character information of the card are associated with each other. FIG. 6 is a diagram showing an example of card character data. In FIG. 6, card identification information and character information (character image, card name, card type, number of costs, attributes, race, ability, attack power, hit points, and rarity) are associated with each other. Note that FIG. 6 shows an example of card character data, and the present invention is not limited to this.

カード管理部71は、ゲームサーバ2と通信を介して、新しく提供可能なカードがある場合、そのカードのカード識別情報とそのカード識別情報のカードキャラクタデータとを取得する。そして、カード管理部71は、取得したカード識別情報を保有カードデータに追記し、そのカード識別情報の保有フラグを“0”に設定する。また、取得したカードキャラクタデータを記憶部56に格納する。 When there is a new card that can be provided, the card management unit 71 acquires the card identification information of the card and the card character data of the card identification information via communication with the game server 2. Then, the card management unit 71 adds the acquired card identification information to the possessed card data, and sets the possession flag of the card identification information to “0”. Further, the acquired card character data is stored in the storage unit 56.

デッキ設定部72は、保有カードデータとカードキャラクタデータとを用いて、現在、デッキを構成するカードに使用可能なカード(原則保有カード)を提示し、ユーザの操作により、提示されたカードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定する。デッキ設定部72は、設定されたデッキの名称と、そのデッキを構成する各カードのカード識別情報とを関連付けたデッキ設定データを生成し、記憶部56に格納する。図7はデッキ設定データの一例を示す図である。図7の例では、プレーヤAのデッキ1のデッキ設定データの例であり、デッキ1がカード識別情報”001”、”006”〜カード識別情報”023”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図7はデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The deck setting unit 72 presents cards that can be currently used as cards constituting the deck (cards possessed in principle) using the possessed card data and the card character data, and the deck is selected from the presented cards by the user's operation. Select the cards that make up the deck and set the deck. The deck setting unit 72 generates deck setting data in which the name of the set deck and the card identification information of each card constituting the deck are associated with each other, and stores the deck setting data in the storage unit 56. FIG. 7 is a diagram showing an example of deck setting data. In the example of FIG. 7, it is an example of the deck setting data of the deck 1 of the player A, and it is shown that the deck 1 is composed of the cards of the card identification information "001" and "006" to the card identification information "023". This is an example. Note that FIG. 7 shows an example of deck setting data, and the present invention is not limited to this.

バディ設定部73は、プレーヤA,Bは、アカウント登録時において、複数のバディ(第2ゲーム要素)から、プレーヤA,Bにより選択されたバディに関する情報を、バディ設定データを用いて管理する。バディ設定データは、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ2から通知され、キャラクタ情報は更新される。図8はプレーヤAのバディ設定データの一例を示す図である。図8の例では、バディ設定データは、バディ識別情報、バディの画像、バディ名、レベル、キャラクタ情報を含んでいる。図8はバディ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。アカウント登録時のバディ(第2ゲーム要素)のレベル及びキャラクタ情報は初期値(最も低い値)に設定される。また、バディが変更された場合は、前のバディのレベル及びキャラクタ情報は引き継がず、変更後のバディ(第2ゲーム要素)のレベル及びキャラクタ情報を初期値(最も低い値)に設定される。また、バディ設定部73は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部62に出力する。 The buddy setting unit 73 manages the information about the buddy selected by the players A and B from the plurality of buddies (second game elements) at the time of account registration by the players A and B using the buddy setting data. The buddy setting data is the character information of the buddy selected from the menu setting. The character information of this buddy changes as the game progresses, but when it changes, the changed character information is notified from the game server 2 and the character information is updated. FIG. 8 is a diagram showing an example of buddy setting data of player A. In the example of FIG. 8, the buddy setting data includes the buddy identification information, the buddy image, the buddy name, the level, and the character information. FIG. 8 shows an example of buddy setting data, and the present invention is not limited to this. The buddy (second game element) level and character information at the time of account registration are set to the initial values (lowest values). When the buddy is changed, the level and character information of the previous buddy is not inherited, and the level and character information of the changed buddy (second game element) is set to the initial value (lowest value). Further, the buddy setting unit 73 outputs the image information of the buddy to the image generation unit 62 during the battle or on other menu screens.

行動決定部74は、プレーヤA,Bのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。 The action determination unit 74 determines card selection and card actions by touch operations of players A and B, generates action selection information which is card selection or action information, and via the communication unit 55. , Send to the game server 2.

操作補助情報取得部75は、ゲーム進行中に、ゲームサーバ2から操作補助情報を取得する。 The operation assistance information acquisition unit 75 acquires operation assistance information from the game server 2 while the game is in progress.

操作補助情報提供部76は、取得した操作補助情報を、画像生成部62又は音生成部63を介して提供する。 The operation assistance information providing unit 76 provides the acquired operation assistance information via the image generation unit 62 or the sound generation unit 63.

提供理由情報取得部77は、ゲーム進行中に、ゲームサーバ2から提供理由情報を取得する。 The provision reason information acquisition unit 77 acquires the provision reason information from the game server 2 while the game is in progress.

提供理由情報提供部78は、取得した提供理由情報を、画像生成部62又は音生成部63を介して提供する。 The provision reason information providing unit 78 provides the acquired provision reason information via the image generation unit 62 or the sound generation unit 63.

ゲーム管理部79は、ゲーム全体の進行を管理する。 The game management unit 79 manages the progress of the entire game.

画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部103に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。 The image generation unit 62 generates one game screen in one frame time (for example, 1/60 second) based on the processing result of the game calculation unit 61, and outputs the image signal of the generated game screen to the image display unit 103. To do. The function of the image generation unit 62 is used, for example, for a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, and texture data expansion. It can be realized by an IC memory or the like.

音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。 The sound generation unit 63 generates sound signals such as sound effects related to the game, BGM, voice information of operation assistance information, and various operation sounds based on the processing result of the game calculation unit 61, and outputs the sound signals to the sound output unit 54. The function of the sound generation unit 63 can be realized by, for example, a processor such as a digital signal processor (DSP) or a voice synthesis IC, an audio codec capable of reproducing a voice file, or the like.

通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。 The communication control unit 64 performs communication connection and data processing for data communication with the game server 2.

画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部62は、ディスプレイ11に該当する。 The image display unit 53 displays various game screens based on the image signal input from the image generation unit 62. The function of the image display unit 53 can be realized by a display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head-mounted display. In FIG. 2, the image display unit 62 corresponds to the display 11.

音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図2では、音出力部54は、スピーカ13に該当する。 The sound output unit 54 is for outputting sound effects and the like related to the game based on the sound signal input from the sound generation unit 63. In FIG. 2, the sound output unit 54 corresponds to the speaker 13.

通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。 The communication unit 55 connects to the communication line N to realize communication. The function of the communication unit 55 can be realized by, for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, or the like.

記憶部56には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部56は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。 The storage unit 56 stores in advance a program for operating the player terminal 1 and realizing various functions included in the player terminal 1, data used during execution of this program, and the like, or temporarily stores each time a process is performed. Is remembered. The storage unit 56 can be realized by, for example, an IC memory such as a RAM, a ROM, or a flash memory, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or a DVD, or the like.

記憶部56には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。 A system program and a game program are stored in the storage unit 56. The system program is a program for realizing the basic functions of the player terminal 1 as a computer. The game program is a program for causing the processing unit 52 to function as the game calculation unit 61. This program is distributed from the game server 2 or another application distribution server when the player completes the account registration.

また、記憶部56には、保有カードデータ、カードキャラクタデータ、デッキ設定データ及びバディ設定データが格納される。尚、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部56に格納される。 Further, the storage unit 56 stores possessed card data, card character data, deck setting data, and buddy setting data. In addition, model data, texture data, motion data, effect data, background image of the game screen, sound data such as sound effects, etc. for displaying images of card characters and buddies are necessary data for the game as appropriate. Is delivered and stored in the storage unit 56.

次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図9はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。 Next, the configuration of the game server 2 will be described. FIG. 9 is a block diagram showing a functional configuration example of the game server 2.

ゲームサーバ2は、処理部91と、通信部92と、記憶部93とを備える。 The game server 2 includes a processing unit 91, a communication unit 92, and a storage unit 93.

処理部91は、記憶部93に格納されるプログラムやデータ、受信した情報等に基づいて、ゲームサーバ2の動作を統括的に制御する。処理部91の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。処理部91は、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、キャラクタ情報更新部104とを備える。 The processing unit 91 comprehensively controls the operation of the game server 2 based on the programs and data stored in the storage unit 93, the received information, and the like. The function of the processing unit 91 can be realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory. The processing unit 91 includes a player management unit 101, a game management unit 102, an AI processing unit 103, and a character information updating unit 104.

プレーヤ管理部101は、後述するユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。 The player management unit 101 manages accounts, game progress, and the like for each connected player terminal 1 using user information data described later.

ゲーム管理部102は、プレーヤ端末1からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、後述するカードデータを用いて対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。 The game management unit 102 receives card setting information, action selection information, and the like from the player terminal 1, performs battle processing using the card setting information, action selection information, and card data described later, and outputs the battle result.

AI処理部103は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られた学習モデルを有する。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。 The AI processing unit 103 has a learning model obtained by machine learning teacher data such as the contents of the game progress of many competitive games and the results thereof. Deep learning is a typical method of machine learning, but it is not limited to this.

AI処理部103は、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報と、プレーヤ端末1のプレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)とを入力し、そのカード設定情報又は行動選択情報の状況における操作補助情報とこの操作補助情報に対応する提供理由情報とを出力する。尚、AI処理部103の学習モデルは、バディのキャラクタ情報(バディの能力)に応じて、操作補助情報及び提供理由情報の出力内容が異なる。このような学習モデルの例としては、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデルある。従って、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報が同一であっても、上述したように、プレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)が異なれば、異なる操作補助情報又は提供理由情報を出力する可能性がある点に留意すべきである。 The AI processing unit 103 inputs the card setting information or action selection information transmitted from the player terminal 1 and the character information (buddy ability) of the player buddy of the player terminal 1, and the card setting information or action selection information. The operation assistance information in the situation of is output and the provision reason information corresponding to this operation assistance information is output. In the learning model of the AI processing unit 103, the output contents of the operation assistance information and the provision reason information differ depending on the character information of the buddy (the ability of the buddy). As an example of such a learning model, the higher the buddy's character information (buddy's ability), the longer it takes to search for the optimum solution, and the higher the buddy's character information (buddy's ability), the more certain the situation. There is a learning model that gives a more optimal solution to deal with. Therefore, even if the card setting information or the action selection information transmitted from the player terminal 1 is the same, as described above, if the character information (buddy's ability) of the player's buddy is different, different operation assistance information or the reason for provision is provided. It should be noted that it may output information.

キャラクタ情報更新部104は、ゲーム管理部102からカード設定情報又は行動選択情報と、対戦結果を受信し、それらの情報を用いて、キャラクタ情報の各種パラメータ(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)を計算し、ユーザ情報データにおけるプレーヤA,Bのキャラクタ情報(バディの能力)を上昇又は変更する更新を行う。尚、キャラクタ情報(バディの能力)の更新は、カード設定情報、行動選択情報及び対戦結果だけでなく、他の情報、例えば、対戦に関する情報ではなく、ゲームにログインした回数等であっても良い。 The character information update unit 104 receives card setting information or action selection information and battle results from the game management unit 102, and uses the information to perform various parameters (level, card comprehension, personality, synchronization level) of the character information. ) Is calculated, and the character information (buddy's ability) of players A and B in the user information data is updated to be increased or changed. The character information (buddy's ability) may be updated not only with card setting information, action selection information, and battle results, but also with other information such as the number of times the game has been logged in, not information about the battle. ..

通信部92は、通信回線Nと接続して通信を実現する。 The communication unit 92 connects to the communication line N to realize communication.

記憶部93には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部91を、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、キャラクタ情報更新部104として機能させるためのプログラムである。 A system program and a game program are stored in the storage unit 93. The system program is a program for realizing the basic functions of the game server 2 as a computer. The game program is a program for causing the processing unit 91 to function as a player management unit 101, a game management unit 102, an AI processing unit 103, and a character information updating unit 104.

更に、記録部92は、ユーザ情報データと、カードデータとが格納されている。 Further, the recording unit 92 stores user information data and card data.

ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。図10はユーザ情報データの一例を示した図である。図10の例では、プレーヤのユーザ識別情報と、そのプレーヤのバディ設定データと、デッキ設定データとを含んでいる。尚、図10はユーザ情報データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The user information data is basic data of players participating in the game, and records user information data for each player. FIG. 10 is a diagram showing an example of user information data. In the example of FIG. 10, the user identification information of the player, the buddy setting data of the player, and the deck setting data are included. Note that FIG. 10 shows an example of user information data, and the present invention is not limited to this.

カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図5のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。尚、カードデータには、本ゲームで使用されるバディの基本データ(バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、レベルの初期値、カード理解度の初期値、パーソナリティの初期値及びシンクロレベルの初期値)を含んでも良い。
[各装置の動作]
次に、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作を説明する。図11、12は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するためのシーケンス図である。以下の説明では、プレーヤA,Bがプレーヤ端末1を用いて対戦ゲームを行う場合を説明する。
The card data is the card data of all the cards used in this game. Basically, the same data as the card setting data of FIG. 5 described above is stored for all the cards used in the game. The card data includes the basic data of the buddy used in this game (buddy identification information, character image, buddy name, initial level, initial value of card comprehension, initial value of personality, and initial value of synchro level. ) May be included.
[Operation of each device]
Next, the operation of the player terminal 1 and the game server 2 will be described. 11 and 12 are sequence diagrams for explaining the operation of the player terminal 1 and the game server 2. In the following description, a case where players A and B play a battle game using the player terminal 1 will be described.

まず、図11のシーケンス図を用いて、バディ設定処理及びバディ登録処理について説明する。 First, the buddy setting process and the buddy registration process will be described with reference to the sequence diagram of FIG.

各プレーヤA,Bは、ゲームのアカウント登録時において、バディを設定するバディ設定処理を行う(Step100)。バディ設定処理は、メニュー画面より、バディ設定を選択する。バディは複数用意され、各バディは、初期の段階において異なるキャラクタ情報を持っており、選択したバディによって、提供する操作補助情報及び提供理由情報の内容が異なる場合がある。各プレーヤA,Bは、複数のバディから好みのバディを選択することにより、バディを設定することが可能である。選択したバディの情報は、ゲームサーバ2に送信される。 Each player A, B performs a buddy setting process for setting a buddy at the time of registering a game account (Step 100). For the buddy setting process, select the buddy setting from the menu screen. A plurality of buddies are prepared, and each buddy has different character information at the initial stage, and the contents of the operation assistance information and the reason for provision information to be provided may differ depending on the selected buddy. Each player A, B can set a buddy by selecting a favorite buddy from a plurality of buddies. The information of the selected buddy is transmitted to the game server 2.

ゲームサーバ2のプレーヤ管理部101は、プレーヤ端末1から受信したバディの選択情報を用いて、プレーヤ端末1のユーザ識別情報に対応するユーザ情報データに、バディのキャラクタ情報(バディの基本データの初期値)を登録する(Step101)。登録したバディのキャラクタ情報は、プレーヤ端末1に送信される。 The player management unit 101 of the game server 2 uses the buddy selection information received from the player terminal 1 to add the buddy character information (initial data of the buddy's basic data) to the user information data corresponding to the user identification information of the player terminal 1. Value) is registered (Step 101). The registered buddy character information is transmitted to the player terminal 1.

プレーヤ端末1のバディ設定部72は、バディ設定処理において、登録されたバディのキャラクタ情報を、バディ設定データとして登録する(Step100)。 The buddy setting unit 72 of the player terminal 1 registers the registered buddy character information as buddy setting data in the buddy setting process (Step 100).

図12のシーケンス図を用いて、ログインからキャラクタ情報の更新までの処理について説明する。 The process from login to updating the character information will be described with reference to the sequence diagram of FIG.

アカウント登録後、各プレーヤA,Bは、ゲームにログインする(Step102)。このとき、プレーヤ端末1は、ユーザ識別情報を含むログインの要求を送信する。 After registering the account, each player A and B logs in to the game (Step 102). At this time, the player terminal 1 transmits a login request including the user identification information.

ゲームサーバ2のプレーヤ管理部101は、ログインの要求に応答して、ログイン処理を行う(Step103)。ログイン処理は、ログインを要求したプレーヤのユーザ識別情報に対応するユーザ情報データを取得し、ゲーム管理部102に渡す処理を含む。ユーザ識別情報等の照合が終了すると、ゲームサーバ2とプレーヤ端末1との間でセッションが確立される。 The player management unit 101 of the game server 2 performs a login process in response to a login request (Step 103). The login process includes a process of acquiring user information data corresponding to the user identification information of the player who requested the login and passing it to the game management unit 102. When the collation of the user identification information and the like is completed, a session is established between the game server 2 and the player terminal 1.

ログインが完了すると、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1では、カード設定処理が行われる(Step104)。カード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてゲームサーバ2に送信される。 When the login is completed, the card setting process is performed on the player terminals 1 of the players A and B (Step 104). The card setting process is performed by selecting one deck from the set decks and arranging the cards of that deck in the field area, the base area, the force area, and the hand. The card identification information of the placed cards and the placement status of the cards are transmitted to the game server 2 as card setting information.

カード設定情報を受信したゲームサーバ2は、操作補助情報・提供理由情報提供処理を行う(Step105)。操作補助情報・提供理由情報提供処理は、AI処理部103で行われる。まず、AI処理部103は、先攻のプレーヤAの操作補助情報・提供理由情報提供処理を行う。AI処理部103は、プレーヤAのバディのキャラクタ情報を、ユーザ情報データから取得する。AI処理部103は、取得したプレーヤAのバディのキャラクタ情報と、各プレーヤA,Bのカード設定情報とを入力し、プレーヤAの操作補助情報を出力する。操作補助情報は、文字又は音声としてのアドバイス情報のみならず、その操作補助情報(アドバイス情報)があることを示すアイコン画像を、操作補助情報(アドバイス情報)の対象となるカードや操作情報に対応する位置に表示するための位置情報を含んでも良い。 The game server 2 that has received the card setting information performs operation assistance information / provision reason information provision processing (Step 105). The operation assistance information / reason for provision information provision process is performed by the AI processing unit 103. First, the AI processing unit 103 performs operation assistance information / provision reason information provision processing of the first player A. The AI processing unit 103 acquires the character information of the buddy of the player A from the user information data. The AI processing unit 103 inputs the acquired character information of the buddy of the player A and the card setting information of each player A and B, and outputs the operation assistance information of the player A. The operation assistance information corresponds not only to the advice information as characters or voice, but also to the icon image indicating that the operation assistance information (advice information) exists, to the card or operation information to be the target of the operation assistance information (advice information). It may include position information to be displayed at the position to be displayed.

続いて、操作補助情報に対応する提供理由情報を出力する。提供理由情報は、文字又は音声としてのアドバイス情報の理由情報のみならず、提供理由情報の対象となるカードや操作情報に対応する位置に表示するための位置情報を含んでも良い。 Subsequently, the provision reason information corresponding to the operation assistance information is output. The provision reason information may include not only the reason information of the advice information as characters or voice, but also the position information for displaying at the position corresponding to the card or the operation information that is the target of the provision reason information.

また、AI処理部103から出力される操作補助情報及び提供理由情報の数であるが、二つの方法が考えられる。 Further, regarding the number of operation assistance information and provision reason information output from the AI processing unit 103, two methods can be considered.

一つ目の方法は、プレーヤのバディのキャラクタ情報で特定される能力が高くなればなるほど、出力する操作補助情報及び提供理由情報の数を増加(操作補助情報及び提供理由情報の発生率の増加)させる方法である。この方法の場合、バディの能力が高いほど、ユーザは多くの操作補助情報及び提供理由情報を得られるので、ユーザにとって選択又は行動を決定する幅が広がるという利点がある。 The first method is to increase the number of operation assistance information and provision reason information to be output as the ability to be identified by the character information of the player's buddy increases (the occurrence rate of operation assistance information and provision reason information increases). ). In the case of this method, the higher the ability of the buddy, the more operation assistance information and the reason for provision information can be obtained by the user, so that there is an advantage that the user has a wider range of decisions to make or act.

二つ目の方法は、バディの能力の高さには関係なく、操作補助情報及び提供理由情報を一つに絞る方法である。この方法の場合、その場面における選択又は行動の決定に対する最良の一手となる操作補助情報及び提供理由情報を提供する。但し、操作補助情報及び提供理由情報の内容自体はバディの能力の高さに関係し、異なる内容となる。そして、バディの能力が高くなればなるほど、操作補助情報及び提供理由情報の内容は的確な内容となる。この方法は、ユーザにとって、選択の迷いがなくなるという利点がある。 The second method is to narrow down the operation assistance information and the reason for provision information to one, regardless of the ability of the buddy. In the case of this method, operation assistance information and provision reason information that are the best move for making a choice or action decision in the situation are provided. However, the contents of the operation assistance information and the reason for provision information themselves are related to the high ability of the buddy and are different contents. The higher the ability of the buddy, the more accurate the contents of the operation assistance information and the reason for provision information. This method has the advantage that the user does not hesitate to make a choice.

以上、AI処理部103から出力される操作補助情報及び提供理由情報の数について述べたが、いずれの方法であってもかまわない。また、他の方法を排除するものでもない。 The number of operation assistance information and provision reason information output from the AI processing unit 103 has been described above, but any method may be used. Nor does it exclude other methods.

そして、上記のように出力された操作補助情報及び提供理由情報は、プレーヤAのユーザ端末1に送信される。尚、操作補助情報及び提供理由情報とともに、対戦相手であるプレーヤBのカード設定情報も送信される。このプレーヤBのカード設定情報は、プレーヤAのユーザ端末1にプレーヤBのカードを表示させるのに用いられる。 Then, the operation assist information and the reason for provision information output as described above are transmitted to the user terminal 1 of the player A. In addition to the operation assistance information and the reason for provision information, the card setting information of the opponent player B is also transmitted. The card setting information of the player B is used to display the card of the player B on the user terminal 1 of the player A.

プレーヤAのユーザ端末1は、操作補助情報・提供理由情報表示処理を行う(Step106)。図13はユーザ端末1における操作補助情報・提供理由情報表示処理のフローチャートである。 The user terminal 1 of the player A performs operation assistance information / provision reason information display processing (Step 106). FIG. 13 is a flowchart of operation assistance information / provision reason information display processing in the user terminal 1.

まず、操作補助情報取得部75及び提供理由情報取得部77は、プレーヤAの現在のフェーズがカード等の行動を選択可能な操作フェーズであるかを判断する(Step200)。プレーヤAの現在のフェーズがカード等の行動を選択可能な操作フェーズである場合(Step201)、操作補助情報取得部75及び提供理由情報取得部77は、ゲームサーバ2から操作補助情報及び提供理由情報を取得可能ならば(Step202、Step203)、操作補助情報及び提供理由情報を取得する。操作補助情報取得部75は、取得した操作補助情報を、操作補助情報提供部76に出力する(Step204)。提供理由情報取得部77は、取得した提供理由情報を提供理由情報提供部78に出力する(Step204)。 First, the operation assistance information acquisition unit 75 and the provision reason information acquisition unit 77 determine whether the current phase of the player A is an operation phase in which actions such as cards can be selected (Step 200). When the current phase of the player A is an operation phase in which an action such as a card can be selected (Step 201), the operation assistance information acquisition unit 75 and the provision reason information acquisition unit 77 receive the operation assistance information and the provision reason information from the game server 2. If it is possible to acquire (Step202, Step203), the operation assistance information and the provision reason information are acquired. The operation assistance information acquisition unit 75 outputs the acquired operation assistance information to the operation assistance information providing unit 76 (Step 204). The provision reason information acquisition unit 77 outputs the acquired provision reason information to the provision reason information provision unit 78 (Step 204).

操作補助情報提供部76は、操作補助情報に含まれるアイコン画像の位置情報を用いて、対応する位置にアイコン画像を表示する(Step205)。 The operation assistance information providing unit 76 displays the icon image at the corresponding position by using the position information of the icon image included in the operation assistance information (Step 205).

図14はプレーヤ端末1に表示されるアイコン画像の一例である。図14では、行動を選択するフェーズにおいて、複数のアイコン画像80を表示している例である。図14の例では、操作補助情報の対象となるカードの画像上、または、カードの画像の近傍、操作情報の近傍にアイコン画像80を表示している。尚、図14の例では、アイコン画像80を、プレーヤAの第1領域のみならず、プレーヤBの第2領域にも表示している。これは攻撃対象となるカードを特定し、そのアドバイスを与えるためである。しかし、これに限定されることはない。例えば、プレーヤBがノンプレーヤであるような場合、かならずしも第1領域又は第2領域に表示する必要はない。このようなアイコン画像は、どの対象(例えば、カードやオブジェクト)について操作補助情報が存在するのかが一目で理解することができ、ユーザにとって利便性が高い。 FIG. 14 is an example of an icon image displayed on the player terminal 1. FIG. 14 shows an example in which a plurality of icon images 80 are displayed in the phase of selecting an action. In the example of FIG. 14, the icon image 80 is displayed on the image of the card that is the target of the operation assistance information, or in the vicinity of the card image or the operation information. In the example of FIG. 14, the icon image 80 is displayed not only in the first area of the player A but also in the second area of the player B. This is to identify the card to be attacked and give advice on it. However, it is not limited to this. For example, when the player B is a non-player, it is not always necessary to display it in the first area or the second area. Such an icon image is highly convenient for the user because it is possible to understand at a glance which target (for example, a card or object) the operation assisting information exists for.

図14の例では、カードを選択又は行動を決定する場面において、複数のアイコン画像80を表示する例を示しているが、そのアイコン画像の数は、上述したAI処理部103から出力される操作補助情報の数の調整により増減する。すなわち、バディの能力が高いほど、ユーザは多くの操作補助情報を得られるので、アイコン画像の発生率が高くなる。一方、プレーヤがカード等を操作可能な場面において、ひとつのアイコン画像を表示する場合は、その場面におけるユーザの最良の操作に関する操作補助情報を提示することができ、ユーザは選択する迷いなくなるという利点がある。 In the example of FIG. 14, a plurality of icon images 80 are displayed in the scene of selecting a card or determining an action, and the number of the icon images is the operation output from the AI processing unit 103 described above. Increase or decrease by adjusting the number of auxiliary information. That is, the higher the ability of the buddy, the higher the occurrence rate of the icon image because the user can obtain more operation assistance information. On the other hand, when displaying one icon image in a scene where the player can operate a card or the like, it is possible to present operation assistance information regarding the user's best operation in that scene, and there is an advantage that the user does not hesitate to select. There is.

操作補助情報提供部76は、プレーヤAによるアイコン画像80のタッチ等を検出することにより、その対象となるカード等の操作補助情報を出力する(Step205)。操作補助情報(アドバイス情報)の出力は、文字情報又は音声情報のいずれでも良い。図15は、バディの画像から文字情報及び図形により、操作補助情報(アドバイス情報)を出力した例を示す図である。図15では、手札(カードX)のアイコン画像80をタッチしたことにより、バディからの吹き出しの形式で、その手札の操作補助情報(アドバイス情報)である「カードYで、カードNを攻撃しましょう」を表示し、カードYとカードYの攻撃対象となるカードNとを結ぶ矢印を表示した例である。 The operation assistance information providing unit 76 outputs the operation assistance information of the target card or the like by detecting the touch or the like of the icon image 80 by the player A (Step 205). The output of the operation assistance information (advice information) may be either character information or voice information. FIG. 15 is a diagram showing an example in which operation assistance information (advice information) is output from a buddy image using character information and figures. In FIG. 15, by touching the icon image 80 of the hand (card X), in the form of a balloon from the buddy, "Let's attack card N with card Y" which is the operation assistance information (advice information) of the hand. Is displayed, and an arrow connecting the card Y and the card N to be attacked by the card Y is displayed.

尚、ひとつの操作補助情報を提供する場合は、操作補助情報提供部76は、図14に示すようなアイコン画像を表示せず、図15のように、操作補助情報(アドバイスの内容)のみを文字又は音声、図形で出力し、操作対象となるカード等を示すアイコンを表示するようにしても良い。 When providing one operation assistance information, the operation assistance information providing unit 76 does not display the icon image as shown in FIG. 14, but only the operation assistance information (contents of advice) as shown in FIG. It may be output as characters, voices, or figures, and an icon indicating a card or the like to be operated may be displayed.

提供理由情報提供部78は、操作補助情報の表示後、所定時間、プレーヤAによる操作(カードの行動選択の有無)がないかを判断する(Step206)。所定時間、プレーヤAによる操作がない(カードの行動選択が無)場合、操作補助情報提供部76が提供した操作補助情報に対応する提供理由情報を文字又は音声により出力する(Step207)。図16はバディの画像から文字情報として提供理由情報を出力した例を示す図である。図16の例では、バディからの吹き出しの形式で、操作補助情報である「カードYで、カードNを攻撃しましょう」に対応する提供理由情報として、「カードYの属性はZです。属性PのカードNに対して通常のダメージよりも大きいダメージを与えることが出来ます。」を表示する例を示している。一方、プレーヤAによる操作がある(カードの行動選択が有)場合、行動選択処理が開始される(Step208)。 After displaying the operation assistance information, the provision reason information providing unit 78 determines whether or not there is an operation (whether or not the action of the card is selected) by the player A for a predetermined time (Step 206). When there is no operation by the player A for a predetermined time (there is no card action selection), the provision reason information corresponding to the operation assistance information provided by the operation assistance information providing unit 76 is output by characters or voice (Step 207). FIG. 16 is a diagram showing an example in which information on the reason for provision is output as character information from the image of the buddy. In the example of FIG. 16, in the form of a balloon from the buddy, as the provision reason information corresponding to the operation assistance information "Let's attack the card N with the card Y", "The attribute of the card Y is Z. The attribute P. You can inflict more damage than normal damage on Card N of. ”Is shown as an example. On the other hand, when there is an operation by the player A (there is an action selection of the card), the action selection process is started (Step 208).

提供理由情報提供部78が提供理由情報を出力すると、行動選択処理が開始される(Step208)。尚、表示(出力)した提供理由情報は、行動選択処理が開始した時点で表示(出力)を止めて良いが、所定の時間、表示(出力)を継続しても良い。 When the provision reason information providing unit 78 outputs the provision reason information, the action selection process is started (Step 208). The displayed (output) reason information may be stopped from being displayed (output) when the action selection process is started, but the display (output) may be continued for a predetermined time.

図12のシーケンス図に戻り、説明を続ける。 The description will be continued by returning to the sequence diagram of FIG.

プレーヤAは、操作補助情報及び提供理由情報を参照して、操作するカードを選択(カードを指でタッチする等)し、攻撃行動や防御行動などの行動を選択する。プレーヤAの操作により、行動選択処理が行われる(Step107)。尚、操作補助情報及び提供理由情報に基づく選択又は行動の決定の回数は、ひとつの対戦ゲームにおいて、所定の回数に制限することもできる。 The player A selects a card to be operated (touching the card with a finger, etc.) by referring to the operation assistance information and the provision reason information, and selects an action such as an offensive action or a defensive action. The action selection process is performed by the operation of the player A (Step 107). The number of selections or action decisions based on the operation assistance information and the reason for provision information may be limited to a predetermined number in one battle game.

以上の処理により、プレーヤAによりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、行動決定部74がゲームサーバ2に送信する。 By the above processing, the player A determines the selection or action of the card or the like. The determined card selection or action information is transmitted to the game server 2 by the action determination unit 74 as action selection information.

ゲームサーバ2のゲーム管理部102は、プレーヤAの行動選択情報を受信し、プレーヤAの行動選択情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う(Step108)。対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。 The game management unit 102 of the game server 2 receives the action selection information of the player A, and performs a battle process using the action selection information of the player A, the card setting information of each player A and B, and the card data (Step 108). .. The information on the battle result is transmitted to the player terminals 1 of the players A and B.

各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部79は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step109)。対戦結果処理は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、対戦の結果を表示する処理である。 The game management unit 79 of the player terminal 1 of each player A and B receives the battle result and processes the battle result (Step 109). The battle result processing is a process of displaying the result of the battle on the player terminals 1 of the players A and B.

次に、同様な処理が、後攻のプレーヤBのプレーヤ端末1においても行われる。 Next, the same processing is also performed on the player terminal 1 of the second player B.

このようにして、プレーヤAとプレーヤBとが交互に対戦を繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。 In this way, player A and player B alternately repeat the battle, and the life of any player becomes 0, or the number of cards in the deck becomes 0, and the victory or defeat is determined.

勝敗が決定すると、ゲームサーバ2のキャラクタ情報更新部104は、キャラクタ情報更新処理を行う(Step111)。キャラクタ情報更新部104は、ゲーム管理部102から対戦中のカード設定情報及び対戦結果を受信し、その結果に応じて、プレーヤA,Bのキャラクタ情報を上昇又は変更する更新を行う。具体的には、対戦結果から得られる経験値によりレベルを計算し、対戦中に使用されたカードの種類に応じてカード理解度及びパーソナリティを計算し、所定のイベントを達成したならば、シンクロレベルを計算する。そして、計算された各パラメータの値で、ユーザ情報データのバディ設定データを更新する。更新されたキャラクタ情報は、プレーヤ端末1に送信される。 When the victory or defeat is determined, the character information update unit 104 of the game server 2 performs the character information update process (Step111). The character information update unit 104 receives the card setting information during the battle and the battle result from the game management unit 102, and updates the character information of the players A and B to increase or change according to the result. Specifically, the level is calculated based on the experience value obtained from the battle result, the card comprehension and personality are calculated according to the type of card used during the battle, and if the predetermined event is achieved, the synchronization level To calculate. Then, the buddy setting data of the user information data is updated with the calculated values of each parameter. The updated character information is transmitted to the player terminal 1.

キャラクタ情報更新部104の各パラメータの具体的な計算方法であるが、以下のような例が考えられる。 This is a specific calculation method for each parameter of the character information update unit 104, and the following examples can be considered.

レベルについては、レベル上昇に必要な経験値がレベル毎に設定されている。この場合、キャラクタ情報更新部104は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、ゲーム管理部102から取得した対戦に関する情報(カード設定情報、行動選択情報、対戦結果等)と所定の計算式を用いて、プレーヤの経験値を算出し、更新する。そして、更新後の経験値に基づいて、レベル上昇に必要な経験値に達したか否かを判定し、達した場合にはレベルを上昇させる更新を行う。尚、所定の計算式は、特定のカードをデッキに入れて使用することにより、得られる経験値が高くなるように設定するようにしても良い。特定のカードとは、例えば、複数段階あるレアリティのうち最も高いレアリティが付与されたカード等である。 As for the level, the experience value required to raise the level is set for each level. In this case, the character information updating unit 104 uses the information (card setting information, action selection information, battle result, etc.) regarding the battle acquired from the game management unit 102 at a predetermined timing such as the end of the battle, and a predetermined calculation formula. Is used to calculate and update the player's experience points. Then, based on the updated experience value, it is determined whether or not the experience value required for level increase is reached, and if it is reached, the level is increased. It should be noted that the predetermined calculation formula may be set so that the experience value obtained by using a specific card in the deck is increased. The specific card is, for example, a card to which the highest rarity is given among a plurality of levels of rarity.

また、カード理解度については、カード理解度が上昇するための条件と各条件に対応する上昇率とが設定されている。カード理解度は、全てのカードについて、カード毎にそのカードに対する理解度を示すパラメータである。例えば、条件「カードをデッキに入れてバトルする」は、バトル時に、プレーヤがあるデッキを使用することを意味し、そのデッキを構成する40枚のカードがカード理解度の上昇対象となるカードとなる。そして、上昇率「x%」はその条件に合致すれば、そのデッキを構成する各カード理解度がx%上昇することを意味している。キャラクタ情報更新部104は、条件に合致した場合、その条件に対応する上昇率で、カード理解度の値を上昇させる。 As for the card comprehension level, a condition for increasing the card comprehension level and an increase rate corresponding to each condition are set. The card comprehension level is a parameter indicating the comprehension level of each card for all cards. For example, the condition "Put a card in a deck and battle" means that the player uses a certain deck at the time of battle, and the 40 cards that make up that deck are the cards for which the card comprehension level is increased. Become. And, the increase rate "x%" means that if the condition is met, the comprehension level of each card constituting the deck increases by x%. When the condition is met, the character information update unit 104 increases the value of the card comprehension level at the rate of increase corresponding to the condition.

また、パーソナリティ(第1の性格、第2の性格、・・・第n性格)の各々がカードの属性の一つ(本実施形態では、色)に対応付けられている。この場合、キャラクタ情報更新部104は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、ゲーム管理部102から取得した対戦に関する情報(カード設定情報、行動選択情報等)に基づき、対戦で使用されたカードについて、パーソナリティに設定されている色毎の累積値に、ポイントを加算していく。そして加算した結果、最も累積値が大きい(使用割合が大きい)色に対応する性格を選択してパーソナリティに設定する。尚、複数の性格に対応するカード属性として色を用いたが、これに限定されず、複数の種類からなる他のカード属性を用いても良い。 In addition, each of the personalities (first personality, second personality, ... nth personality) is associated with one of the attributes of the card (color in this embodiment). In this case, the character information update unit 104 was used in the battle based on the battle information (card setting information, action selection information, etc.) acquired from the game management unit 102 at a predetermined timing such as the end of the battle. For cards, points are added to the cumulative value for each color set in the personality. Then, as a result of the addition, the personality corresponding to the color having the largest cumulative value (larger usage rate) is selected and set as the personality. Although color is used as a card attribute corresponding to a plurality of personalities, the present invention is not limited to this, and other card attributes composed of a plurality of types may be used.

シンクロレベルについては、例えば、シンクロレベル上昇のための条件と各条件に対応する上昇率が設定される。シンクロレベルが上昇する条件には、例えば、「バトルする」等が設定されている。この場合、キャラクタ情報更新部104は、バトル終了時に、所定の上昇率だけシンクロレベルを上昇させる更新を行う。 Regarding the synchro level, for example, a condition for increasing the synchro level and an increase rate corresponding to each condition are set. For example, "battle" is set as a condition for increasing the synchronization level. In this case, the character information updating unit 104 updates the synchronization level by a predetermined rate of increase at the end of the battle.

上述したキャラクタ情報更新部104の更新は一例にすぎず、他の更新方法でも良い。 The above-mentioned update of the character information update unit 104 is only an example, and other update methods may be used.

プレーヤ端末1のバディ設定部73は、更新されたキャラクタ情報を受信し、バディ設定データを更新する(Step112)。 The buddy setting unit 73 of the player terminal 1 receives the updated character information and updates the buddy setting data (Step 112).

以上で、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作の説明を終了する。 This completes the description of the operation of the player terminal 1 and the game server 2.

本発明の実施の形態は、プレーヤ端末1において、操作補助情報を出力し、更に、理由提供情報を出力するように構成している。このような構成により、プレーヤにとって、AIが何故そのような操作補助情報(アドバイス)を提供したのかが理解できないという課題を解決し、AIによる操作補助情報(アドバイス)がプレーヤの上達につながる。結果として、プレーヤにとって利便性の高いゲームを提供することができる。 In the embodiment of the present invention, the player terminal 1 is configured to output operation assistance information and further output reason providing information. With such a configuration, the problem that the player cannot understand why the AI provided such operation assistance information (advice) is solved, and the operation assistance information (advice) by AI leads to the improvement of the player. As a result, it is possible to provide a game that is highly convenient for the player.

<本発明の実施の形態の変形例>
上述した本発明の実施の形態では、操作補助情報を表示した後の所定時間の間に操作が行われない場合に提供理由情報を表示(出力)するように構成した。しかし、提供理由情報を表示するタイミングはこれに限られない。例えば、ユーザの操作の有無に関係なく、操作補助情報を表示した直後に連続して提供理由情報を表示するように構成しても良い。
<Modified example of the embodiment of the present invention>
In the above-described embodiment of the present invention, the provision reason information is displayed (output) when the operation is not performed within a predetermined time after the operation assist information is displayed. However, the timing of displaying the provision reason information is not limited to this. For example, the provision reason information may be continuously displayed immediately after the operation assistance information is displayed regardless of the presence or absence of the user's operation.

また、操作補助情報(アドバイス情報)及び提供理由情報を提供する機能は、プレーヤ(ユーザ)の好みによって、操作補助情報(アドバイス情報)及び提供理由情報の双方又は一方を有効又は無効のいずれかに設定することができるように構成することも可能である。 In addition, the function of providing operation assistance information (advice information) and provision reason information enables or disables both or one of operation assistance information (advice information) and provision reason information according to the preference of the player (user). It can also be configured so that it can be set.

また、上述した本発明の実施の形態では、第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる内容の操作補助情報及び提供理由情報を出力する例を説明した。しかし、第2ゲーム要素のキャラクタ情報の高さに関係なく、同一の操作補助情報及び提供理由情報を出力することも可能である。 Further, in the above-described embodiment of the present invention, an example of outputting operation assist information and provision reason information having different contents according to the character information of the second game element has been described. However, it is also possible to output the same operation assist information and provision reason information regardless of the height of the character information of the second game element.

また、提供理由情報提供部78は、プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、操作補助情報に基づいて行動決定部74が第1ゲーム要素の選択又は行動を決定した状態において、提供理由情報を提供しても良い。 Further, the provision reason information providing unit 78 provides the provision reason information in a state in which the player can operate the game and the action determining unit 74 determines the selection or action of the first game element based on the operation assist information. May be provided.

<本発明の第2の実施の形態>
本発明の第2の実施の形態を説明する。
<Second Embodiment of the present invention>
A second embodiment of the present invention will be described.

上述した本発明の第1の実施の形態では、操作補助情報を表示した後の所定時間の間に操作が行われない場合に提供理由情報を表示するように構成した。しかし、プレーヤの操作が所定時間に終了しなかった場合に提供理由情報が表示されたり、プレーヤが操作補助情報の提供理由が理解できる場合にも提供理由情報が表示されたりすると、プレーヤに取って煩わしく、テンポよくゲームを進行できないと感じる場合も少なくないと考えられる。 In the first embodiment of the present invention described above, the provision reason information is displayed when the operation is not performed within a predetermined time after the operation assist information is displayed. However, if the reason for provision information is displayed when the player's operation is not completed within the predetermined time, or if the reason for provision information is displayed even when the player understands the reason for providing the operation assistance information, the player is taken. It is considered that there are many cases where it is bothersome and the game cannot be progressed at a good tempo.

そこで、第2の実施の形態では、提供理由情報をプレーヤが必要と感じた場合に提供理由情報を表示させるための提供理由情報表示ボタン(アイコン)を表示し、提供理由情報表示ボタン(アイコン)がプレーヤにより選択された場合に提供理由情報を表示(提供)する例を説明する。 Therefore, in the second embodiment, the provision reason information display button (icon) for displaying the provision reason information is displayed when the player feels that the provision reason information is necessary, and the provision reason information display button (icon) is displayed. An example of displaying (providing) the provision reason information when is selected by the player will be described.

第2の実施の形態の提供理由情報提供部78は、操作補助情報の表示と共に又は操作補助情報の表示後に、提供理由情報表示ボタン82を画像表示部53に表示する。提供理由情報提供部78は、提供理由情報表示ボタン82がプレーヤにより選択された場合に提供理由情報を表示する。 The provision reason information providing unit 78 of the second embodiment displays the providing reason information display button 82 on the image display unit 53 together with the display of the operation assistance information or after the display of the operation assistance information. The provision reason information provision unit 78 displays the provision reason information when the provision reason information display button 82 is selected by the player.

図17は第2の実施の形態におけるユーザ端末1における操作補助情報・提供理由情報表示処理のフローチャートである。操作補助情報・提供理由情報表示処理のフローチャートにおいて、Step200からStep205の操作補助情報を表示するまでの処理は、第1の実施の形態と同様であるので、説明は省略する。 FIG. 17 is a flowchart of operation assistance information / provision reason information display processing in the user terminal 1 according to the second embodiment. In the flowchart of the operation assistance information / reason for provision information display processing, the processing from Step 200 to displaying the operation assistance information of Step 205 is the same as that of the first embodiment, and thus the description thereof will be omitted.

提供理由情報提供部78は、操作補助情報の表示後、提供理由情報表示ボタン82を画像表示部53に表示する(Step300)。図18はプレーヤ端末1に表示される提供理由情報表示ボタン82の一例を示した図である。図18の例では、提供理由情報表示ボタン82をバディ(第2ゲーム要素)の近傍に配置している。しかし、これに限られず、操作補助情報又は提供理由情報の対象となるカード(第1ゲーム要素)の近傍に配置しても良い。また、提供理由情報表示ボタン82の表示は操作補助情報の表示とともに行っても良い。 After displaying the operation assistance information, the provision reason information providing unit 78 displays the providing reason information display button 82 on the image display unit 53 (Step 300). FIG. 18 is a diagram showing an example of the provision reason information display button 82 displayed on the player terminal 1. In the example of FIG. 18, the provision reason information display button 82 is arranged in the vicinity of the buddy (second game element). However, the present invention is not limited to this, and may be arranged in the vicinity of the card (first game element) that is the target of the operation assistance information or the provision reason information. Further, the reason for provision information display button 82 may be displayed together with the display of the operation assistance information.

提供理由情報提供部78は、提供理由情報表示ボタン82がプレーヤに選択されたかを判断する(Step301)。提供理由情報表示ボタンがプレーヤに選択された場合、提供理由情報を表示する(Step302)。提供理由情報提供部78は、提供理由情報を表示した場合は、提供理由情報表示ボタン82を非表示にする。提供理由情報の表示例は、図16と同様である。そして、ユーザ端末1は行動選択処理を開始する(Step208)。尚、表示(出力)した提供理由情報は、行動選択処理が開始した時点で表示(出力)を止めて良いが、所定の時間、表示(出力)を継続しても良い。一方、提供理由情報表示ボタンがプレーヤに選択されない場合、ユーザ端末1は行動選択処理を実行する(Step208)。 The provision reason information providing unit 78 determines whether the provision reason information display button 82 is selected by the player (Step 301). When the provision reason information display button is selected by the player, the provision reason information is displayed (Step 302). When the provision reason information providing unit 78 displays the provision reason information, the provision reason information display button 82 is hidden. The display example of the provision reason information is the same as in FIG. Then, the user terminal 1 starts the action selection process (Step 208). The displayed (output) reason information may be stopped from being displayed (output) when the action selection process is started, but the display (output) may be continued for a predetermined time. On the other hand, when the provision reason information display button is not selected by the player, the user terminal 1 executes the action selection process (Step 208).

第2の実施の形態では、操作補助情報の表示と共に又は操作補助情報の表示後に、提供理由情報表示ボタン82を表示し、この提供理由情報表示ボタン82が選択された場合、提供理由情報を表示する構成とした。このような構成にすることにより、プレーヤは提供理由情報が必要な場合にのみ提供理由情報を表示(出力)させることができるので、プレーヤはテンポよくゲームを進行することができるという効果を奏する。 In the second embodiment, the provision reason information display button 82 is displayed together with the display of the operation assistance information or after the operation assistance information is displayed, and when the provision reason information display button 82 is selected, the provision reason information is displayed. It was configured to be. With such a configuration, the player can display (output) the provision reason information only when the provision reason information is required, so that the player can proceed with the game at a good tempo.

上述した各実施の形態では、操作補助情報(アドバイス情報)及び提供理由情報を、プレーヤが操作可能なフェーズであり、第1ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において提供する例を説明した。しかし、提供するタイミングはこれに限られない。例えば、カード(第1ゲーム要素)が登場しないメニュー画面や、バディ(第2ゲーム要素)のみが登場する画面において、操作補助情報(アドバイス情報)及び提供理由情報を提供するようにしても良い。 In each of the above-described embodiments, an example has been described in which operation assistance information (advice information) and provision reason information are provided in a state in which the player can operate and the selection or action of the first game element can be determined. .. However, the timing of provision is not limited to this. For example, operation assistance information (advice information) and provision reason information may be provided on a menu screen in which a card (first game element) does not appear or a screen in which only a buddy (second game element) appears.

更に、上述した各実施の形態では、バディ(第2ゲーム要素)について、仮想的に操作補助情報(アドバイス情報)及び提供理由情報を提供する役目を与えた例を説明した。しかし、操作補助情報(アドバイス情報)及び提供理由情報を提供するAI機能を用いれば、実プレーヤと同様に、カード(第1ゲーム要素)の選択や行動を自律的に決定することも可能である。そこで、実プレーヤとバディ(第2ゲーム要素)とがひとつのチームを編成し、実プレーヤとバディ(第2ゲーム要素)とがそれぞれ、同一のカード(第1ゲーム要素)を用いて、他のプレーヤと対戦することもできる。この場合、実プレーヤとバディ(第2ゲーム要素)とは、交互に交代しながら、同一のカード(第1ゲーム要素)の選択又は行動を決定する。 Further, in each of the above-described embodiments, an example in which the buddy (second game element) is given a role of virtually providing operation assistance information (advice information) and provision reason information has been described. However, if the AI function that provides operation assistance information (advice information) and provision reason information is used, it is possible to autonomously determine the selection and action of the card (first game element) in the same manner as the actual player. .. Therefore, the actual player and the buddy (second game element) form one team, and the actual player and the buddy (second game element) each use the same card (first game element) to form another team. You can also play against the player. In this case, the actual player and the buddy (second game element) alternately alternate to determine the selection or action of the same card (first game element).

また、上記した実施の形態では、仮想的なゲームカードを用いたカードゲームを例示したが、適用可能なゲームのジャンルは限定されない。例えば、第1ゲーム要素に関連付けたキャラクタを選手とするスポーツの対戦ゲームとしてもよいし、第1ゲーム要素に関連付けたキャラクタの育成ゲーム等であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a card game using a virtual game card is illustrated, but the applicable game genre is not limited. For example, it may be a sports competition game in which a character associated with the first game element is a player, or a character training game associated with the first game element.

また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。 In addition, some or all of the above embodiments are described as in the following appendix, but are not limited to the following.

[付記1]
第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、
前記第1プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第1プレーヤの操作補助情報を取得する処理と、
前記操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する処理と、
前記操作補助情報と、前記提供理由情報を提供可能である旨を示すアイコン画像とを表示する処理と、
前記アイコン画像の前記第1プレーヤの選択を条件として、前記提供理由情報を提供する処理と
を実行するプログラム。
[Appendix 1]
A program that causes a computer to execute a game using a first game element possessed by a first player and a first game element possessed by a second player as an opponent.
Information related to the progress of the game for the first player, the process of acquiring the operation assist information of the first player, and
The process of acquiring the provision reason information, which is the information regarding the provision reason of the operation assistance information, and
A process of displaying the operation assist information and an icon image indicating that the provision reason information can be provided, and
A program that executes a process of providing the provision reason information on condition that the first player of the icon image is selected.

[付記2]
第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを実行する端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第1プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第1プレーヤの操作補助情報を取得する処理と、
前記操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する処理と、
前記操作補助情報と、前記提供理由情報を提供可能である旨を示すアイコン画像とを表示する処理と、
前記アイコン画像の前記第1プレーヤの選択を条件として、前記提供理由情報を提供する処理と
を実行する端末。
[Appendix 2]
A terminal that executes a game using the first game element possessed by the first player and the first game element possessed by the second player as an opponent.
It has a memory for storing execution instructions and a processor.
The processor receives the execution instruction.
Information related to the progress of the game for the first player, the process of acquiring the operation assist information of the first player, and
The process of acquiring the provision reason information, which is the information regarding the provision reason of the operation assistance information, and
A process of displaying the operation assist information and an icon image indicating that the provision reason information can be provided, and
A terminal that executes a process of providing the provision reason information on condition that the first player of the icon image is selected.

以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。 Although the present invention has been described above with reference to preferred embodiments, the present invention is not necessarily limited to the above-described embodiments, and can be variously modified and implemented within the scope of the technical idea.

1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
40 第1領域
41 第2領域
42 操作情報
43 手札領域
44 フィールド領域
45 ベース領域
46 ライフ領域
47 プレーヤライフ領域
48 フォースライフ領域
51 操作入力部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
56 記憶部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 プレーヤ情報管理部
71 カード管理部
72 デッキ設定部
73 バディ設定部
74 行動決定部
75 操作補助情報取得部
76 操作補助情報提供部
77 提供理由情報取得部
78 提供理由情報提供部
79 ゲーム管理部
80 アイコン画像
81 提供理由情報表示ボタン
91 処理部
92 通信部
93 記憶部
101 プレーヤ管理部
102 ゲーム管理部
103 AI処理部
104 キャラクタ情報更新部
1 Player terminal 2 Game server 11 Display 12 Touch operation panel 13 Speaker 40 First area 41 Second area 42 Operation information 43 Hand area 44 Field area 45 Base area 46 Life area 47 Player life area 48 Force life area 51 Operation input unit 52 Processing unit 53 Image display unit 54 Sound output unit 55 Communication unit 56 Storage unit 61 Game calculation unit 62 Image generation unit 63 Sound generation unit 64 Communication control unit 70 Player information management unit 71 Card management unit 72 Deck setting unit 73 Buddy setting unit 74 Action decision unit 75 Operation assistance information acquisition unit 76 Operation assistance information provision unit 77 Provision reason information acquisition unit 78 Provision reason information provision unit 79 Game management unit 80 Icon image 81 Provision reason information display button 91 Processing unit 92 Communication unit 93 Storage unit 101 Player management unit 102 Game management unit 103 AI processing unit 104 Character information update unit

Claims (13)

第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第1ゲーム要素から構成されるデッキを設定するデッキ設定手段と、
前記第1プレーヤのゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第1プレーヤの第2ゲーム要素を設定する設定手段と、
前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの対戦中における前記第1プレーヤのための前記第1ゲーム要素の選択又は行動に関する情報であって、前記第1プレーヤの第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じたアドバイス情報を取得する第1取得手段と、
前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの対戦中の前記第1プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、第1ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において、前記アドバイス情報を提供する第1提供手段と、
前記アドバイス情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する第2取得手段と、
前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの対戦中の前記第1プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、第1ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において、前記アドバイス情報の提供と共に又は提供後に、前記提供理由情報を提供可能である旨を示すアイコン画像を表示し、前記第1プレーヤによる前記アイコン画像の選択を条件として、前記アドバイス情報に対応する提供理由情報を提供し、前記提供理由情報の提供後に、前記アイコン画像を非表示にする第2提供手段と
して機能させるプログラム。
A program that causes a computer to execute a game using a first game element possessed by a first player and a first game element possessed by a second player as an opponent.
The program uses the computer,
A deck setting means for setting a deck composed of the first game element, and
A setting means that has character information that can be changed according to the progress of the game of the first player and sets a second game element of the first player that does not constitute the deck.
Information regarding the selection or action of the first game element for the first player during the battle between the first player and the second player , depending on the character information of the second game element of the first player. The first acquisition method for acquiring advice information
The advice information is provided in a state in which the first player in a battle between the first player and the second player can be operated and the selection or action of the first game element can be determined. 1 Providing means and
A second acquisition means for acquiring the reason for provision information, which is information on the reason for providing the advice information, and
With the provision of the advice information or in a state in which the first player during the battle between the first player and the second player can operate and the selection or action of the first game element can be determined. after providing, to display the icon image indicating that can provide the providing reason information, subject to selection of the icon image by the first player, and provides provides reason information corresponding to the advice information, the providing A program that functions as a second providing means for hiding the icon image after providing the reason information .
前記第2提供手段は、前記提供理由情報を、前記アドバイス情報の提供後の一定時間のみ提供する
請求項1に記載のプログラム。
The program according to claim 1, wherein the second providing means provides the providing reason information only for a certain period of time after the advice information is provided.
提供される1つのアドバイス情報には、1つの提供理由情報が対応付けられる
請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
The program according to claim 1 or 2, wherein one piece of advice information is associated with one piece of reason information.
前記提供理由情報の提供中は、ゲームの進行が中断される
請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 3, wherein the progress of the game is interrupted while the provision reason information is being provided.
前記第2提供手段は、前記アイコン画像を、設定された第1ゲーム要素の画像の近傍、又は、前記第2ゲーム要素の画像の近傍に表示する
請求項1から請求項のいずれかに記載のプログラム。
The second providing means according to any one of claims 1 to 4 , wherein the icon image is displayed in the vicinity of the set image of the first game element or in the vicinity of the image of the second game element. Program.
前記プログラムは、コンピュータを
提供されたアドバイス情報に基づき第1ゲーム要素の選択又は行動を決定可能であると共に、提供されたアドバイス情報に基づかずに第1ゲーム要素の選択又は行動を決定可能である行動決定手段として機能させる
請求項1から請求項のいずれかに記載のプログラム。
The program can determine the selection or action of the first game element based on the advice information provided by the computer, and can determine the selection or action of the first game element based on the advice information provided. The program according to any one of claims 1 to 5 , which functions as an action-determining means.
前記第2提供手段は、前記第1プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、前記アドバイス情報に基づいて、前記行動決定手段が第1ゲーム要素の選択又は行動を決定した状態において、前記提供理由情報を提供する
請求項に記載のプログラム。
The second providing means is a phase in which the first player can operate, and the reason for providing the second providing means is in a state where the action determining means determines the selection or action of the first game element based on the advice information. The program of claim 6 , which provides information.
前記対戦ゲームは、第1プレーヤを含む第1チームが操作可能、且つ第2プレーヤを含む第2チームが操作不可能なフェーズを含むタームと、前記第2チームが操作可能、且つ前記第1チームが操作不可能なフェーズと含むターンとが交互に実行されて進行する
請求項1から請求項のいずれかに記載のプログラム。
The battle game includes a term including a phase in which the first team including the first player can be operated and the second team including the second player cannot operate, and the first team can be operated by the second team. The program according to any one of claims 1 to 7 , wherein the inoperable phase and the turn including the inoperable phase are alternately executed and proceeded.
第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの対戦中における前記第1プレーヤのための前記第1ゲーム要素の選択又は行動に関するアドバイス情報を取得する第1取得手段と、
前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの対戦中の前記第1プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、第1ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において、前記アドバイス情報を提供する第1提供手段と、
前記アドバイス情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する第2取得手段と、
前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの対戦中の前記第1プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、第1ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において、前記アドバイス情報の提供と共に又は提供後に、前記提供理由情報を提供可能である旨を示すアイコン画像を表示し、前記第1プレーヤによる前記アイコン画像の選択を条件として、前記アドバイス情報に対応する提供理由情報を提供し、前記提供理由情報の提供後に、前記アイコン画像を非表示にする第2提供手段と
して機能させるプログラム。
A program that causes a computer to execute a game using a first game element possessed by a first player and a first game element possessed by a second player as an opponent.
The program uses the computer,
A first acquisition means for acquiring advice information regarding selection or action of the first game element for the first player during a battle between the first player and the second player .
The advice information is provided in a state in which the first player in a battle between the first player and the second player can be operated and the selection or action of the first game element can be determined. 1 Providing means and
A second acquisition means for acquiring the reason for provision information, which is information on the reason for providing the advice information, and
With the provision of the advice information or in a state in which the first player during the battle between the first player and the second player can operate and the selection or action of the first game element can be determined. after providing, to display the icon image indicating that can provide the providing reason information, subject to selection of the icon image by the first player, and provides provides reason information corresponding to the advice information, the providing A program that functions as a second providing means for hiding the icon image after providing the reason information .
第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを実行する端末であって、
前記第1ゲーム要素から構成されるデッキを設定するデッキ設定手段と、
前記第1プレーヤのゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第1プレーヤの第2ゲーム要素を設定する設定手段と、
前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの対戦中における前記第1プレーヤのための前記第1ゲーム要素の選択又は行動に関する情報であって、前記第1プレーヤの第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じたアドバイス情報を取得する第1取得手段と、
前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの対戦中の前記第1プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、第1ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において、前記アドバイス情報を提供する第1提供手段と、
前記アドバイス情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する第2取得手段と、
前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの対戦中の前記第1プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、第1ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において、前記アドバイス情報の提供と共に又は提供後に、前記提供理由情報を提供可能である旨を示すアイコン画像を表示し、前記第1プレーヤによる前記アイコン画像の選択を条件として、前記アドバイス情報に対応する提供理由情報を提供し、前記提供理由情報の提供後に、前記アイコン画像を非表示にする第2提供手段と
を備える端末。
A terminal that executes a game using the first game element possessed by the first player and the first game element possessed by the second player as an opponent.
A deck setting means for setting a deck composed of the first game element, and
A setting means that has character information that can be changed according to the progress of the game of the first player and sets a second game element of the first player that does not constitute the deck.
Information regarding the selection or action of the first game element for the first player during the battle between the first player and the second player , depending on the character information of the second game element of the first player. The first acquisition method for acquiring advice information
The advice information is provided in a state in which the first player in a battle between the first player and the second player can be operated and the selection or action of the first game element can be determined. 1 Providing means and
A second acquisition means for acquiring the reason for provision information, which is information on the reason for providing the advice information, and
With the provision of the advice information or in a state in which the first player in a battle between the first player and the second player can operate and the selection or action of the first game element can be determined. after providing, to display the icon image indicating that can provide the providing reason information, subject to selection of the icon image by the first player, and provides provides reason information corresponding to the advice information, the providing A terminal provided with a second providing means for hiding the icon image after providing the reason information .
第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行する端末であって、
前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの対戦中における前記第1プレーヤのための前記第1ゲーム要素の選択又は行動に関するアドバイス情報を取得する第1取得手段と、
前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの対戦中の前記第1プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、第1ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において、前記アドバイス情報を提供する第1提供手段と、
前記アドバイス情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する第2取得手段と、
前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの対戦中の前記第1プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、第1ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において、前記アドバイス情報の提供と共に又は提供後に、前記提供理由情報を提供可能である旨を示すアイコン画像を表示し、前記第1プレーヤによる前記アイコン画像の選択を条件として、前記アドバイス情報に対応する提供理由情報を提供し、前記提供理由情報の提供後に、前記アイコン画像を非表示にする第2提供手段と
を備える端末。
A terminal that executes a game on a computer using a first game element possessed by a first player and a first game element possessed by a second player as an opponent.
A first acquisition means for acquiring advice information regarding selection or action of the first game element for the first player during a battle between the first player and the second player .
The advice information is provided in a state in which the first player in a battle between the first player and the second player can be operated and the selection or action of the first game element can be determined. 1 Providing means and
A second acquisition means for acquiring the reason for provision information, which is information on the reason for providing the advice information, and
With the provision of the advice information or in a state in which the first player in a battle between the first player and the second player can operate and the selection or action of the first game element can be determined. after providing, to display the icon image indicating that can provide the providing reason information, subject to selection of the icon image by the first player, and provides provides reason information corresponding to the advice information, the providing A terminal provided with a second providing means for hiding the icon image after providing the reason information .
プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となるプレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを実行するゲーム実行装置であって、
前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの対戦中における各プレーヤのための前記第1ゲーム要素の選択又は行動に関するアドバイス情報を、前記プレーヤ間の対戦中における前記プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、第1ゲーム要素の選択又は行動を決定可能なときに提示させるために、プレーヤの端末に送信する手段と、
前記プレーヤ間の対戦中における前記プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、第1ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態であり、前記アドバイス情報の提供と共に又は提供後に、前記アドバイス情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を提供可能である旨を示すアイコン画像を、前記プレーヤの端末に表示させる手段と、
前記プレーヤによる前記アイコン画像の選択を条件として、前記アドバイス情報に対応する提供理由情報を、前記プレーヤの端末に表示させ、前記提供理由情報の提供後に、前記アイコン画像を非表示にさせる手段と、
を備えるゲーム実行装置。
A game execution device that executes a game using a first game element owned by a player and a first game element owned by an opponent player.
It is a phase in which the player can operate the advice information regarding the selection or action of the first game element for each player during the battle between the first player and the second player during the battle between the players. And a means of transmitting to the player's terminal in order to present the selection or action of the first game element when it can be determined.
The player is in a phase in which the player can operate during the battle between the players, and the selection or action of the first game element can be determined, and the advice information is provided with or after the advice information is provided. A means for displaying an icon image indicating that the provision reason information, which is information on the reason, can be provided on the player's terminal, and
Subject to the selection of the icon image by the player, providing reason information corresponding to the advice information, is displayed on the terminal of the player, after providing of the provided reason information, and means Ru is the icon image hidden ,
A game execution device equipped with.
第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤが保有する第1ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行する方法であって、
前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの対戦中における前記第1プレーヤのための前記第1ゲーム要素の選択又は行動に関するアドバイス情報を取得し、
前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの対戦中の前記第1プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、第1ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において、前記アドバイス情報を提供し、
前記アドバイス情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得し、
前記第1プレーヤと前記第2プレーヤとの対戦中の前記第1プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、第1ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において、前記アドバイス情報の提供と共に又は提供後に、前記提供理由情報を提供可能である旨を示すアイコン画像を表示し、
前記第1プレーヤによる前記アイコン画像の選択を条件として、前記アドバイス情報に対応する提供理由情報を提供し、
前記提供理由情報の提供後に、前記アイコン画像を非表示にする
方法。
A method of executing a game on a computer using a first game element possessed by a first player and a first game element possessed by a second player who is an opponent.
Obtaining advice information regarding the selection or action of the first game element for the first player during the battle between the first player and the second player ,
The advice information is provided in a state in which the first player in a battle between the first player and the second player can be operated and the selection or action of the first game element can be determined.
Obtain the reason for provision information, which is the information on the reason for providing the advice information,
With the provision of the advice information or in a state in which the first player in a battle between the first player and the second player can operate and the selection or action of the first game element can be determined. After the provision, an icon image indicating that the provision reason information can be provided is displayed.
On condition that the icon image is selected by the first player, the provision reason information corresponding to the advice information is provided .
A method of hiding the icon image after providing the provision reason information .
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