JP7176779B2 - Game system and computer program used therefor - Google Patents

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特許法第30条第2項適用 1.展示による公開 展示日 平成30年2月11日 展示会名 ジャパンアミューズメントエキスポ2018 開催場所 幕張メッセ 2.電気通信回線を通じた公開 ウェブサイトの掲載日 平成30年3月26日 ウェブサイトのアドレス https://www.youtube.com/watch?v=O60UKO40828 3.提供開始を通じた公開 提供開始日 平成30年3月29日 提供開始場所 対象のゲーム機を設置する店舗Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Law 1. Exhibition Date February 11, 2018 Exhibition Name Japan Amusement Expo 2018 Venue Makuhari Messe 2. Disclosure through telecommunication lines Date of website publication: March 26, 2018 Website address: https://www. youtube. com/watch? v = O60UKO408283. Disclosure through the start of provision Date of start of provision: March 29, 2018 Place of start of provision: Stores where target game machines are installed

本発明は、プレイ行為の入力に使用される入力装置と、プレイ行為が実行されるべき実行時期に対応する指示標識と現在時刻に対応する基準標識とを含むゲーム画面を表示する表示装置と、に接続され、実行時期が指示標識と基準標識との間に生じるべき相対的変位の経路に関連付けられて記述されたシーケンスデータに基づいて実行時期において指示標識及び基準標識の位置が互いに一致するように経路に沿った相対的変位を生じさせることによりゲーム画面を通じて実行時期を各ユーザに案内するとともに、入力装置を介して入力された各ユーザの実際のプレイ行為の時期を実行時期に基づいて評価するゲームを、経路を変更するための変更条件が満たされる場合に経路をその経路とは別の経路に変更するように、複数のユーザを一つのグループとしてそのグループに提供するゲームシステム等に関する。 The present invention includes an input device used for inputting a play action, a display device for displaying a game screen including an instruction indicator corresponding to the execution time when the play action should be executed and a reference indicator corresponding to the current time, so that the positions of the indicator and the reference marker match each other at the execution time based on the sequence data described in association with the path of relative displacement that should occur between the indicator and the reference marker at the execution time. Each user is guided to the execution time through the game screen by causing a relative displacement along the route, and the timing of the actual play action of each user input through the input device is evaluated based on the execution time. The present invention relates to a game system or the like for providing a group of users with a plurality of users as one group so as to change the route to a different route when a change condition for changing the route is satisfied.

プレイ行為の入力に使用される入力装置と、プレイ行為が実行されるべき実行時期に対応する指示標識と現在時刻に対応する基準標識とを含むゲーム画面を表示する表示装置と、に接続され、実行時期が指示標識と基準標識との間に生じるべき相対的変位の経路に関連付けられて記述されたシーケンスデータに基づいて実行時期において指示標識及び基準標識の位置が互いに一致するように経路に沿った相対的変位を生じさせることによりゲーム画面を通じて実行時期を各ユーザに案内するとともに、入力装置を介して入力された各ユーザの実際のプレイ行為の時期を実行時期に基づいて評価するゲームを、経路を変更するための変更条件が満たされる場合に経路をその経路とは別の経路に変更するように、複数のユーザを一つのグループとしてそのグループに提供するゲームシステムが存在する。例えば、このような指示標識、基準標識、経路、ゲーム画面、シーケンスデータ及びプレイ行為として、操作指示標識、タイミング指示標識、位置指示領域、ゲーム画像、タイミングデータ、及び押しボタンの操作をそれぞれ利用する音楽ゲームを提供するゲーム装置が知られている(例えば特許文献1参照)。 connected to an input device used for inputting a play action, and a display device displaying a game screen including an instruction indicator corresponding to the execution time when the play action should be executed and a reference indicator corresponding to the current time, Based on the sequence data described in association with the path of relative displacement that should occur between the indicator and the reference marker at the execution time, along the path so that the positions of the indicator and the reference marker match each other at the execution time. A game in which each user is guided to the execution time through the game screen by causing relative displacement, and the timing of the actual play action of each user input through the input device is evaluated based on the execution time. There are game systems that provide a group of users with a plurality of users to change the route to a different route if the change conditions for changing the route are satisfied. For example, such instruction indicators, reference indicators, paths, game screens, sequence data, and play behaviors may be operation instruction indicators, timing indicator indicators, position indicator areas, game images, timing data, and push button operations, respectively. A game device that provides a music game is known (see Patent Literature 1, for example).

特許第6380644号公報Japanese Patent No. 6380644

特許文献1のようなゲーム装置では、難易度及び楽曲が同じ場合、同じタイミングデータに基づいてゲーム画像が表示されるため、タイミング指示標識はもとより、操作指示標識、及び位置指示領域の配置(これらの間の位置関係)は同じになる傾向にある。このため、熟練のユーザはそのような配置を習慣的に記憶してしまい、結果的に実質的な難易度が低下してしまう場合も多い。また、ゲームに対する飽きを招いてしまう可能性も高くなる。このような対策として、特許文献1のような音楽ゲームにおいて、ユーザの希望により、各指示標識が配置されるべき経路がランダムに変更される場合もある。この場合、各指示標識に対応する実行時期に変化はないものの、指示標識のレイアウトが変化するため、ユーザの慣れ等を低減させることができる。 In the game device disclosed in Patent Document 1, if the difficulty level and the music are the same, the game image is displayed based on the same timing data. ) tend to be the same. For this reason, an experienced user habitually memorizes such an arrangement, and as a result, there are many cases in which the practical difficulty level is lowered. Also, the possibility of getting bored with the game increases. As such a countermeasure, in a music game such as that disclosed in Patent Document 1, there are cases where the route along which each instruction mark is to be arranged is changed at random according to the user's wishes. In this case, although there is no change in the execution timing corresponding to each instruction sign, the layout of the instruction signs is changed, so that it is possible to reduce user's familiarity.

一方で、特許文献1のような音楽ゲームは、互いに結果を競うように複数のユーザによってプレイされる場合もある。このような場合に、指示標識のレイアウトがランダムに変更されてしまうと、難易度が相違してしまい、結果の公平な比較が難しくなる可能性がある。そのようなレイアウトの変更がユーザの選択による場合、難易度の相違はユーザの希望に伴うものであるし、そのような変更を希望するユーザは熟練者である場合も多いため、ランダムなレイアウトを使用するユーザとその他のユーザとの間において仮に公平性が担保されなくともユーザの満足度に影響はないかもしれない。一方で、そのような複数のユーザには、レイアウトの変更を希望する二名以上のユーザが含まれる場合もある。そして、このような選択は熟練ユーザ間において実行される場合も多く、これらのユーザ間ではレイアウト変更を希望したときにも結果の公平性を担保してほしいというニーズがある。しかし、そのような二名以上のユーザの間において異なるレイアウト変更が実行されてしまうと、やはり公平な結果の比較が難しくなってしまう。あるいは、このような対戦型のゲームでなくとも、例えばレイアウト変更後のゲーム画面を通じて二名以上のユーザがシンクロするようにプレイしたいというニーズもある。つまり、グループ内において二名以上のユーザ間において変更後の指示標識のレイアウトを一致させたいという各種のニーズがある。 On the other hand, music games such as those disclosed in Patent Document 1 may be played by a plurality of users so as to compete with each other for results. In such a case, if the layout of the indication signs is changed at random, the degree of difficulty will differ, which may make fair comparison of the results difficult. If such a layout change is based on the user's selection, the difference in difficulty is due to the user's desire, and the user who desires such a change is often an expert, so a random layout is used. User satisfaction may not be affected even if fairness is not ensured between the user who uses the system and other users. On the other hand, such multiple users may include two or more users who wish to change the layout. Such selection is often made among skilled users, and there is a need among these users to ensure fairness of the results even when they request a layout change. However, if different layout changes are performed by such two or more users, fair comparison of results becomes difficult. Alternatively, even if it is not such a battle-type game, there is also a need for two or more users to play in synchronism through a game screen after a layout change, for example. In other words, there are various needs to match the changed instruction sign layouts between two or more users in a group.

そこで、本発明は、グループでゲームがプレイされる際にシーケンスデータに記述された実行時期と経路との関係が変更される場合にそのグループの二名以上のユーザの間で変更後の実行時期と経路との関係を一致させることができるゲームシステム等を提供することを目的とする。 Therefore, when a game is played in a group and the relationship between the execution time and the route described in the sequence data is changed, two or more users of the group can change the execution time and the changed execution time. It is an object of the present invention to provide a game system or the like that can match a relationship with a route.

本発明のゲームシステムは、プレイ行為の入力に使用される入力装置と、前記プレイ行為が実行されるべき実行時期に対応する指示標識と現在時刻に対応する基準標識とを含むゲーム画面を表示する表示装置と、に接続され、前記実行時期が前記指示標識と前記基準標識との間に生じるべき相対的変位の経路に関連付けられて記述されたシーケンスデータに基づいて前記実行時期において前記指示標識及び前記基準標識の位置が互いに一致するように前記経路に沿った前記相対的変位を生じさせることにより前記ゲーム画面を通じて前記実行時期を各ユーザに案内するとともに、前記入力装置を介して入力された各ユーザの実際のプレイ行為の時期を前記実行時期に基づいて評価するゲームを、前記経路を変更するための変更条件が満たされる場合に前記経路を当該経路とは別の経路に変更するように、複数のユーザを一つのグループとして当該グループに提供するゲームシステムであって、前記複数のユーザのうち特定条件に基づいて特定される二以上のユーザの前記別の経路として同じ共通の経路が使用されるように、前記別の経路として前記共通の経路を特定するための共通経路情報を取得する情報取得手段と、前記変更条件が満たされる場合に、前記グループの前記二以上のユーザの各々がプレイする前記ゲームにおいて前記経路が前記共通の経路に変更されるように、前記共通経路情報を前記経路の変更に使用する情報使用手段と、を備えている。 A game system of the present invention displays a game screen including an input device used for inputting a play action, an instruction indicator corresponding to the execution time when the play action should be executed, and a reference indicator corresponding to the current time. a display device connected to the indication marker and the reference marker at the execution time based on sequence data described in association with a path of relative displacement that should occur between the indication marker and the reference marker at the execution time; By causing the relative displacement along the path so that the positions of the reference markers match each other, each user is guided to the execution time through the game screen, and each input via the input device is performed. A game that evaluates the timing of a user's actual play behavior based on the execution timing, such that the route is changed to a route different from the route when a change condition for changing the route is satisfied, A game system that provides a plurality of users as one group to the group, wherein the same common route is used as the separate route for two or more users identified based on specific conditions among the plurality of users. information acquisition means for acquiring common route information for specifying the common route as the different route; and when the change condition is satisfied, each of the two or more users of the group plays information using means for using the common route information to change the route so that the route is changed to the common route in the game.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記入力装置、及び前記表示装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。 On the other hand, a computer program of the present invention is configured to cause a computer connected to the input device and the display device to function as each means of the game system described above.

本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。1 is a diagram showing a schematic configuration of a game system according to one embodiment of the present invention; FIG. ゲームシステムの制御系の要部を示す機能ブロック図。FIG. 3 is a functional block diagram showing the essential parts of the control system of the game system; 音楽ゲームを提供するためのゲーム画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of the game screen for providing a music game. ランダム譜面モードの一例を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating an example of a random musical score mode. 二名以上のユーザU間においてランダム譜面を一致させる場合の手順の一例を説明するための説明図。FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining an example of a procedure for matching random musical scores between two or more users U; 図5の例の手順を実現するためのゲーム提供部、及びゲーム機サービス管理部の構成の一例を示す機能ブロック図。FIG. 6 is a functional block diagram showing an example of the configuration of a game providing unit and a game machine service management unit for realizing the procedure of the example of FIG. 5; 4曲の楽曲が対戦型の音楽ゲームにおいて使用される場合におけるランダム譜面の提供対象者の一例を説明するための説明図。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an example of a person to whom a random musical score is provided when four songs are used in a battle-type music game; シーケンスデータの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of sequence data. 譜面共通化処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flow chart showing an example of the procedure of musical score standardization processing. データ生成処理の手順の一例を示すフローチャート。4 is a flowchart showing an example of the procedure of data generation processing;

以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、センターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機3とを含む。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。 An example of a game system according to one embodiment of the present invention will be described below. First, referring to FIG. 1, the overall configuration of a game system according to one embodiment of the present invention will be described. A game system 1 includes a center server 2 and a plurality of game machines 3 as client devices connectable to the center server 2 via a predetermined network 5 . The center server 2 is configured as one logical server device by combining server units 2A, 2B, . . . as a plurality of computer devices. However, the center server 2 may be composed of a single server unit. Alternatively, the center server 2 may be logically configured using cloud computing.

ゲーム機3は、ゲーム装置の一例であって、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。ゲーム機3は、例えば音楽ゲームを提供するゲーム機として構成されている。音楽ゲームは、タイミングゲームの一種である。タイミングゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのゲームである。音楽ゲームの場合、その適切なプレイ行為を実行すべき実行時期が楽曲とともに提供される。また、音楽ゲームでは、楽曲のリズムと一致する時期が実行時期として利用される。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲が実際のプレイに使用される。例えば、そのような音楽ゲームは、表示装置に表示されるゲーム画面を通じて提供される。具体的には、このようなゲーム画面は、各実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含み、それらの指示標識及び基準標識を利用し、各実行時期において指示標識及び基準標識の位置が一致するように指示標識と基準標識との間に相対的変位を生じさせることにより各実行時期を案内する。 The game machine 3 is an example of a game machine, and is configured as a commercial (business) game machine that allows a user to play a game within a range corresponding to the play fee in exchange for payment of a predetermined play fee. there is This type of game machine 3 is sometimes called an arcade game machine. The game machine 3 is a computer device installed in a predetermined facility such as a store 6 for the main purpose of making a large number of users repeatedly play the game to make a profit. The game machine 3 is configured as a game machine that provides music games, for example. A music game is a kind of timing game. A timing game is a type of game that evaluates when to perform appropriate play actions. In the case of a music game, the execution time when the appropriate play action should be performed is provided with the music. Also, in the music game, the timing that matches the rhythm of the music is used as the execution timing. In other words, the music game is a type of game that guides the user when to perform appropriate play actions in accordance with the rhythm of music, and evaluates when the play action is actually performed. Also, for example, a music game is prepared with a plurality of songs for play, and a song selected from the songs is used for actual play. For example, such music games are provided through game screens displayed on the display device. Specifically, such a game screen includes an instruction sign corresponding to each execution time and a reference sign that functions as a reference for the current time. Each execution time is guided by causing a relative displacement between the instruction mark and the reference mark so that the positions of the reference marks match each other.

ゲームシステム1には、ネットワーク5を介してユーザ端末装置4が接続される場合もある。ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。 A user terminal device 4 may be connected to the game system 1 via a network 5 . The user terminal device 4 is a computer device that can be connected to a network and is used for personal use by the user. For example, a stationary or book-type personal computer (hereinafter referred to as PC) 4a or a mobile terminal device 4b such as a mobile phone (including a smart phone) is used as the user terminal device 4. FIG. In addition, various computer devices such as stationary home game machines, portable game machines, portable tablet terminals, etc., which can be connected to a network and are used for personal use by users, are used as the user terminal device 4. you can The user terminal device 4 can allow users to enjoy various services provided by the center server 2 by installing various computer software.

ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。 The network 5 may be configured appropriately as long as the game machine 3 and the user terminal device 4 can be connected to the center server 2 . As an example, the network 5 is configured to implement network communications using the TCP/IP protocol. Typically, the Internet 5A as a WAN and LANs 5B and 5C connecting the center server 2 and the game machine 3 to the Internet 5A are connected via a router 5D. The user terminal device 4 is also connected to the Internet 5A with an appropriate configuration. A local server may be installed between the game machine 3 and the router 5D of the store 6, and the game machine 3 may be communicably connected to the center server 2 via the local server. The server units 2A, 2B, .

センターサーバ2は、ゲーム機3又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、配信サービス及びマッチングサービスを含んでいる。配信サービスは、ネットワーク5を介してゲーム機3のプログラム或いはデータを配信し、更新するサービスである。センターサーバ2は、このような配信サービスを通じて各ゲーム機3に音楽ゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信等する。マッチングサービスは、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチング(グループ化)するサービスである。なお、ゲーム機用サービスは、その他にもゲーム機3からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機3から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機3に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ゲーム機用サービスは、ユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。 The center server 2 provides various game machine services to the game machines 3 or their users. Game machine services include distribution services and matching services. The distribution service is a service that distributes and updates programs or data for the game machine 3 via the network 5 . The center server 2 appropriately distributes various programs or data necessary for providing music games to each game machine 3 through such a distribution service. The matching service is a service for matching (grouping) users with each other when a plurality of users play a common game via the network 5 . The game machine service may also include a service for receiving user identification information from the game machine 3 and authenticating the user. Further, the service may include a service of receiving play data of the authenticated user from the game machine 3 and storing it, or providing the game machine 3 with the play data to be stored. Furthermore, the game machine service may include a billing service for collecting fees from the user.

同様に、センターサーバ2は、ネットワーク5を介してユーザ端末装置4のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスは、ゲーム機3が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスを含んでいる。センターサーバ2は、このようなゲーム用情報サービスを通じて、音楽ゲームのプレイを補助する各種の情報をユーザ端末装置4に提供する。なお、Webサービスは、その他にも各ユーザ端末装置4に各種データ或いはソフトウエアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等を含んでいてもよい。 Similarly, the center server 2 provides various web services to users of the user terminal devices 4 via the network 5 . The web service includes a game information service that provides various types of information about games provided by the game machine 3 . Through such a game information service, the center server 2 provides the user terminal device 4 with various types of information that assist the playing of the music game. In addition, the Web service also includes a distribution service for distributing various data or software (including updates of data, etc.) to each user terminal device 4, and a community that provides a place for interaction such as transmission, exchange, and sharing of information by users. It may also include a service, a service for assigning a user ID for identifying each user, and the like.

次に、図2を参照してゲームシステム1の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ2には、制御ユニット21、及び記憶手段としての記憶部23が設けられる。制御ユニット21は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。 Next, the main part of the control system of the game system 1 will be described with reference to FIG. First, the center server 2 is provided with a control unit 21 and a storage section 23 as storage means. The control unit 21 is configured as a computer that combines a CPU as an example of a processor that executes various arithmetic processing and operation control according to a predetermined computer program, and an internal memory and other peripheral devices required for the operation.

記憶部23は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部23は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部23には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット21に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムPG1が記録される。また、記憶部23には各種のサービスの提供に必要なサーバ用データが記録される。また、そのようなサーバ用データは音楽ゲーム用の各種のデータを含んでいるが、図2の例ではそのような各種のデータの一種として、楽曲データMD及びシーケンスデータQDが示されている。 The storage unit 23 is an external storage device implemented by a storage unit including a nonvolatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk array. The storage unit 23 may be configured to hold all data in one storage unit, or may be configured to store data in a distributed manner in a plurality of storage units. A program PG1 is recorded in the storage unit 23 as an example of a computer program that causes the control unit 21 to execute various processes necessary for providing various services to the user. The storage unit 23 also records server data necessary for providing various services. Such server data includes various data for music games, and in the example of FIG. 2, music data MD and sequence data QD are shown as types of such various data.

楽曲データMDは、音楽ゲームで使用される楽曲を再生するためのデータである。シーケンスデータQDは、音楽ゲームにおいてユーザによってプレイ行為が実行されるべき各実行時期が記述されたデータである。シーケンスデータQDは、このような各実行時期をユーザに案内するために使用される。また、ユーザによって実際にプレイ行為が実行された場合には、シーケンスデータQDの実行時期に基づいてそのプレイ行為が評価される。つまり、シーケンスデータQDに基づいて各実行時期の案内及びその評価が実行される。このため、シーケンスデータQDには、各実行時期、及びその実行時期に実行されるべき適切なプレイ行為の情報が互いに関連付けられるように記述される。また、音楽ゲームにおいて、複数の楽曲或いは複数の難易度が用意される場合には、シーケンスデータQDは楽曲毎或いは難易度毎に用意される。シーケンスデータQDの詳細は更に後述する。なお、サーバ用データは、例えばその他にも各種のサービスを実現するための各種のデータを含んでよい。例えば、そのようなデータには、プレイデータやID管理データ等が含まれてよい。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。 The music data MD is data for reproducing music used in the music game. The sequence data QD is data describing each execution time at which the user should execute a play act in the music game. The sequence data QD is used to guide the user to each execution time. Further, when the user actually performs a play action, the play action is evaluated based on the execution timing of the sequence data QD. In other words, each execution time is guided and evaluated based on the sequence data QD. For this reason, the sequence data QD is described so as to associate each execution time and appropriate play action information to be executed at that execution time. Also, in a music game, when a plurality of songs or a plurality of difficulty levels are prepared, the sequence data QD is prepared for each song or difficulty level. Details of the sequence data QD will be described later. Note that the server data may include, for example, various other data for realizing various services. For example, such data may include play data, ID management data, and the like. The play data is data describing information about the past play performance of each user. The play data is used, for example, to hand over the play results (past achievements) up to the last time, or to hand over the settings unique to each user. The ID management data is data for managing various IDs such as user IDs. However, illustration of them is omitted.

制御ユニット21には、制御ユニット21のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG1との組合せによって実現される論理的装置として、ゲーム機サービス管理部24が設けられる。ゲーム機サービス管理部24は、ゲーム機3に対して上述のゲーム機用サービスを実現するための各種処理を実行する。具体的には、ゲーム機サービス管理部24は、例えば、ゲーム機用サービスを実現するための各種の処理の一部として、譜面共通化処理を実行する。この処理の手順については後述する。なお、制御ユニット21には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。 The control unit 21 is provided with a game machine service management section 24 as a logical device realized by a combination of the hardware resources of the control unit 21 and the program PG1 as software resources. The game machine service management unit 24 executes various processes for realizing the above-described game machine service for the game machine 3 . Specifically, the game machine service management unit 24 executes music score sharing processing as part of various processes for realizing the game machine service, for example. The procedure for this processing will be described later. An input device such as a keyboard, an output device such as a monitor, and the like may be connected to the control unit 21 as necessary. However, illustration of them is omitted.

一方、ゲーム機3には、コンピュータとしての制御ユニット31と、記憶手段としての記憶部32とが設けられる。制御ユニット31は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット31には、制御ユニット31のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG2との組合せによって実現される論理的装置として、ゲーム提供部33が設けられる。ゲーム提供部33は、ゲームの進行に必要な各種の処理を実行するとともに、センターサーバ2のゲーム機サービス管理部24が提供するゲーム機用サービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。具体的には、ゲーム提供部33は、例えば、このようなゲームの進行に必要な各種の処理の一部として、データ生成処理を実行する。この処理の手順については後述する。 On the other hand, the game machine 3 is provided with a control unit 31 as a computer and a storage section 32 as storage means. The control unit 31 is configured as a computer that combines a CPU as an example of a processor that executes various arithmetic processing and operation control according to a predetermined computer program, and an internal memory and other peripheral devices required for the operation. The control unit 31 is provided with a game providing section 33 as a logical device realized by a combination of the hardware resources of the control unit 31 and the program PG2 as software resources. The game providing unit 33 executes various processes necessary for progressing the game, and also executes various processes necessary for enjoying the game machine services provided by the game machine service management unit 24 of the center server 2. . Specifically, the game providing unit 33 executes data generation processing, for example, as part of various types of processing necessary for progress of such a game. The procedure for this processing will be described later.

記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には、上述したプログラムPG2とともに、音楽ゲームの提供に必要なゲームデータが記録されるが、そのようなゲームデータの一部として図2の例では楽曲データMD及びシーケンスデータQDが示されている。楽曲データMD及びシーケンスデータQDは、いずれも配信サービスを通じてセンターサーバ2から提供される。なお、ゲームデータは、その他にもゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、及び各種のBGMを再生するためのBGMデータ等を含んでいる。しかし、これらの図示は省略した。 The storage unit 32 is an external storage device implemented by a storage unit including a nonvolatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk or a semiconductor storage device. In the storage unit 32, game data necessary for providing a music game are recorded together with the program PG2 described above. As part of such game data, the example of FIG. It is Both the music data MD and the sequence data QD are provided from the center server 2 through a distribution service. The game data also includes image data for displaying various images for the game, BGM data for reproducing various BGM, and the like. However, illustration of these is omitted.

また、ゲーム機3には、表示装置としてのモニタMO、及びスピーカSPが出力装置として設けられる。モニタMO、及びスピーカSPは、それぞれゲーム画面等を表示するための周知の表示装置、及び音声を再生するための周知の音声再生装置である。また、ゲーム機3には、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置36も設けられる。入力装置として、例えば、ユーザのタッチ操作(指で触れる操作)に対応した信号を出力するタッチパネルが利用されてよい。なお、ゲーム機3には、その他にも業務用のゲーム装置が備える各種の入力装置及び出力装置が設けられてよい。 The game machine 3 is also provided with a monitor MO as a display device and a speaker SP as output devices. The monitor MO and speaker SP are a well-known display device for displaying game screens and the like, and a well-known sound reproducing device for reproducing sound, respectively. The game machine 3 is also provided with an input device 36 for inputting the user's play action. As an input device, for example, a touch panel that outputs a signal corresponding to a user's touch operation (touching operation with a finger) may be used. In addition, the game machine 3 may be provided with various input devices and output devices that are provided in commercial game devices.

次に、音楽ゲームの詳細について説明する。図3は、音楽ゲームを提供するためのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図3に示すように、ゲーム画面50は、指示標識としてのオブジェクト51、基準標識としての判定ライン52、及び複数の経路53を含んでいる。判定ライン52は、左右方向に直線状に伸びるラインとして構成され、全経路53に跨るように各経路53の下端側に位置する。各経路53は、オブジェクト51の移動経路として機能する。より具体的には、オブジェクト51は、適宜の時期に各経路53の上端側に出現し、シーケンスデータQDの実行時期において下端側の判定ライン52に到達するように各経路53に沿って移動する。このため、各経路53は時間軸としても機能する。そして、このようなオブジェクト51の判定ライン52への到達、換言すればオブジェクト51が判定ライン52に向かって移動する相対的変位により各実行時期が案内される。また、ユーザには、このようなオブジェクト51の判定ライン52への到達に合わせて、適切なプレイ行為が要求される。より具体的には、例えば、入力装置36としてタッチパネルが利用される場合、オブジェクト51の判定ライン52への到達に合わせてそのオブジェクト51の到達位置(判定ライン52とオブジェクト51との一致位置)をタッチするタッチ操作が適切なプレイ行為として要求される。そして、このようなタッチ操作は、そのタッチ操作(実際のプレイ行為)の時期とシーケンスデータQDの実行時期との間のずれ時間が短いほど評価が高くなるように評価される。 Next, the details of the music game will be described. FIG. 3 is a diagram schematically showing an example of a game screen for providing a music game. As shown in FIG. 3, the game screen 50 includes an object 51 as an instruction marker, a determination line 52 as a reference marker, and multiple paths 53 . The determination line 52 is configured as a line extending linearly in the left-right direction, and is positioned on the lower end side of each path 53 so as to straddle all the paths 53 . Each path 53 functions as a moving path for the object 51 . More specifically, the object 51 appears on the upper end side of each path 53 at an appropriate time, and moves along each path 53 so as to reach the determination line 52 on the lower end side at the execution time of the sequence data QD. . Therefore, each path 53 also functions as a time axis. Each execution time is guided by the arrival of the object 51 at the determination line 52 , in other words, the relative displacement of the object 51 moving toward the determination line 52 . In addition, the user is required to perform an appropriate play action when the object 51 reaches the judgment line 52 . More specifically, for example, when a touch panel is used as the input device 36, the reaching position of the object 51 (the coincidence position between the judging line 52 and the object 51) is adjusted as the object 51 reaches the judging line 52. A touching touch operation is required as a proper play action. Such a touch operation is evaluated so that the shorter the lag time between the timing of the touch operation (actual play action) and the timing of execution of the sequence data QD, the higher the evaluation.

上述のとおり各オブジェクト51が判定ライン52に到達すべき時期(実行時期)はシーケンスデータQDに予め記述されているが、そのような各オブジェクト51が配置されるべき経路53(各経路53はタッチ操作されるべき位置にも該当するため、適切なプレイ行為の情報として機能)も同様であり、各オブジェクト51はシーケンスデータQDの記述に従って各経路53に配置される。各オブジェクト51と各経路53との関係によってゲーム画面50における各オブジェクト51のレイアウト(換言すれば、各オブジェクト51が配置される経路53)が決定されるため、このような関係(あるいはゲーム画面50における各オブジェクト51のレイアウト)を以下において譜面と呼ぶ場合があるが、このようなシーケンスデータQDの記述に従った譜面(以下、通常譜面と呼ぶ場合がある)を使用する通常譜面モード、及びランダム譜面モードを音楽ゲームは含んでいる。ランダム譜面モードは、通常譜面の各オブジェクト51と各経路53との関係、より具体的には各オブジェクト51が配置されるべき経路53が変更された譜面(以下、ランダム譜面と呼ぶ場合がある)をプレイに使用するモードである。同じ通常譜面が多数プレイされた場合にはその通常譜面にユーザが慣れてしまう可能性がある。ランダム譜面モードはそのような慣れを解消するためのモードとして機能する。 As described above, the timing (execution timing) at which each object 51 should reach the determination line 52 is described in advance in the sequence data QD. Since it also corresponds to the position to be operated, it functions as appropriate play action information), and each object 51 is arranged on each path 53 according to the description of the sequence data QD. Since the layout of each object 51 on the game screen 50 (in other words, the path 53 on which each object 51 is arranged) is determined by the relationship between each object 51 and each path 53, such a relationship (or the game screen 50 Layout of each object 51 in) may be referred to as musical score below, but normal musical score mode using musical score (hereinafter sometimes referred to as normal musical score) according to the description of such sequence data QD, and random The music game includes a musical score mode. The random musical score mode is a musical score in which the relationship between each object 51 and each path 53 in the normal musical score, more specifically, the path 53 in which each object 51 should be placed is changed (hereinafter sometimes referred to as a random musical score). This mode is used to play If the same normal musical score is played many times, the user may become accustomed to the normal musical score. The random musical score mode functions as a mode to eliminate such familiarity.

図4は、ランダム譜面モードの一例を説明するための説明図である。図4の例は、音楽ゲームにおいてプレイを開始するための手順の一例を示している。図4に示すように、音楽ゲームのプレイを開始するための手順は、A工程~E工程の5つの工程を含んでいる。そして、D工程においてランダム譜面モードのプレイがユーザUによって選択された場合に、通常譜面の代わりにランダム譜面に基づく音楽ゲーム、つまりランダム譜面モードの音楽ゲームが提供される。 FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining an example of the random musical score mode. The example of FIG. 4 shows an example of a procedure for starting play in a music game. As shown in FIG. 4, the procedure for starting playing the music game includes five steps A to E. Then, when the user U selects play in the random musical score mode in step D, a music game based on the random musical score instead of the normal musical score, that is, a music game in the random musical score mode is provided.

具体的には、音楽ゲームのプレイを開始するために、ユーザUはまずゲーム機3にプレイの開始を要求する(A工程)。このような要求は、例えば、所定の開始操作、及び所定の対価の支払い(徴収)によって実現される。続いてゲーム機3は、そのような要求を受け付けた後に、プレイ用の楽曲候補として楽曲リストを提供する(B工程)。つまり、ゲーム機3は、このような楽曲リストの提示を通じて、プレイ用の楽曲を選択するための楽曲選択機会をユーザUに付与する。楽曲リストが提示されると、ユーザUはそのような楽曲リストに対して(換言すれば楽曲選択機会において)プレイ用の楽曲を選択する(C工程)。このような選択の後、ゲーム機3はランダム譜面選択機会を提供する(D工程)。ランダム譜面選択機会は、ランダム譜面を使用するか否かの選択を実行するように構成される。より具体的には、ゲーム機3は、ランダム譜面の使用を希望する“YES”、及びそのような使用を希望しない“NO”の選択肢を含む選択画面をモニタ37に表示させることにより、このような提供を実現する。また、ゲーム機3は、入力装置36を介してそのような選択画面に対する選択を受け付ける。そして、ゲーム機3は、入力装置36を介して選択画面に対する選択を受け付けた後に音楽ゲームのプレイを提供する(E工程)。 Specifically, in order to start playing the music game, the user U first requests the game machine 3 to start playing (process A). Such a request is realized, for example, by a predetermined initiation operation and payment (collection) of a predetermined consideration. Subsequently, after receiving such a request, the game machine 3 provides a song list as play song candidates (step B). In other words, the game machine 3 provides the user U with a music selection opportunity for selecting music for play by presenting such a music list. When presented with a song list, the user U selects a song for play from such a song list (in other words, at a song selection opportunity) (step C). After such selection, the game machine 3 provides a random musical score selection opportunity (step D). The random score selection opportunity is configured to perform a selection of whether or not to use a random score. More specifically, the game machine 3 causes the monitor 37 to display a selection screen including options of "YES" for wanting to use the random score and "NO" for not wanting to use such a score. to provide The game machine 3 also accepts selections for such selection screens via the input device 36 . Then, the game machine 3 provides the play of the music game after receiving the selection on the selection screen via the input device 36 (step E).

また、音楽ゲームのプレイ(E工程)には、ランダム譜面選択機会における選択結果が反映される。つまり、ランダム譜面選択機会における選択結果に応じて、音楽ゲームにおいて使用される譜面が変化する。具体的には、ランダム譜面選択機会において“NO”が選択された場合には通常譜面に対応する音楽ゲーム、換言すれば通常譜面モードの音楽ゲームが提供される。このため、音楽ゲームは、通常譜面に対応する(通常譜面を表示する)ゲーム画面50(以下、通常譜面画面50Aと呼ぶ場合がある)を通じて提供される。一方、ランダム譜面選択機会において“YES”が選択された場合にはランダム譜面に対応する音楽ゲーム、換言すればランダム譜面モードの音楽ゲームが提供される。このため、音楽ゲームは、ランダム譜面に対応する(ランダム譜面を表示する)ゲーム画面50(以下、ランダム譜面画面50Bと呼ぶ場合がある)を通じて提供される。ランダム譜面は、例えば通常譜面を基準に、その経路53をランダムに変更することにより生成される。より具体的には、ランダム譜面は、疑似乱数を利用した抽選により通常譜面の各経路53が変更された譜面である。このため、同じ楽曲(当然難易度も同じ)であるにもかかわらず、通常譜面モードの場合とランダム譜面モードの場合とではオブジェクト51のレイアウト(ゲーム画面50の内容)は相違する。 Also, the selection result at the random score selection opportunity is reflected in the play of the music game (step E). That is, the musical score used in the music game changes according to the selection result of the random musical score selection opportunity. Specifically, when "NO" is selected at the random musical score selection opportunity, a music game corresponding to normal musical scores, in other words, a music game in a normal musical score mode is provided. Therefore, the music game is provided through a game screen 50 (hereinafter sometimes referred to as a normal score screen 50A) corresponding to the normal score (displaying the normal score). On the other hand, if "YES" is selected at the random musical score selection opportunity, a music game corresponding to the random musical score, in other words, a music game in a random musical score mode is provided. Therefore, the music game is provided through a game screen 50 (which may be hereinafter referred to as a random musical score screen 50B) corresponding to the random musical score (displaying the random musical score). The random musical score is generated by randomly changing the path 53 based on the normal musical score, for example. More specifically, the random musical score is a musical score in which each path 53 of the normal musical score is changed by lottery using pseudo-random numbers. For this reason, the layout of the objects 51 (contents of the game screen 50) differs between the normal musical score mode and the random musical score mode, even though the music is the same (with the same degree of difficulty, of course).

図4の例では、図3の例のゲーム画面50が通常譜面画面50Aとして機能する場合が示されている。このため、ランダム譜面選択機会において“NO”が選択された場合には、図3の例と同様の譜面を示す通常譜面画面50Aを通じて音楽ゲーム(換言すれば通常譜面モード)が提供されている。一方で、ランダム譜面選択機会において“YES”が選択された場合にはランダム譜面画面50Bが音楽ゲームのプレイ(ランダム譜面モードの提供)に使用されるが、ランダム譜面は通常譜面とは相違するため、ランダム譜面画面50Bにおけるオブジェクト51の配置は通常譜面画面50Aと相違している。例えば、通常譜面画面50A及びランダム譜面画面50Bは第1経路53a~第9経路53iまでの9つの経路53を同様に含み、通常譜面画面50Aには第1経路53a~第5経路53eの5つの経路53にそれぞれ5つのオブジェクト51の配置されている。一方で、ランダム譜面画面50Bでは、5つのオブジェクト51は第4経路53d、及び第6経路53f~第9経路53iの5つの経路53にそれぞれ配置されている。より具体的には、通常譜面画面50Aの第1経路53a~第5経路53eにそれぞれ配置された5つのオブジェクト51が、ランダム譜面画面50Bでは第4経路53d、及び第6経路53f~第9経路53iにそれぞれ配置されている。つまり、各オブジェクト51が判定ライン52に到達すべき時期(実行時期)に変化はないものの、その判定ライン52に到達するまでの各オブジェクト51の経路53がランダムに変化している。結果として、同じ楽曲であるにもかかわらず、異なる譜面(異なるゲーム画面50)がプレイに使用されている。この例において、通常譜面画面50Aの第1経路53a~第5経路53eの各経路53が本発明の経路として、ランダム譜面画面50Bの第4経路53d、及び第6経路53f~第9経路53iの各経路が本発明の別の経路として、それぞれ機能する。また、ランダム譜面選択機会が本発明の選択機会として機能する。 The example of FIG. 4 shows a case where the game screen 50 of the example of FIG. 3 functions as a normal musical score screen 50A. Therefore, when "NO" is selected at the random musical score selection opportunity, a music game (in other words, normal musical score mode) is provided through the normal musical score screen 50A showing musical scores similar to those in the example of FIG. On the other hand, when "YES" is selected in the random music selection opportunity, the random music screen 50B is used for playing the music game (providing the random music score mode), but the random music is different from the normal music. , the arrangement of the objects 51 on the random music screen 50B is different from that on the normal music screen 50A. For example, the normal music screen 50A and the random music screen 50B similarly include nine paths 53 from the first path 53a to the ninth path 53i. Five objects 51 are arranged on each path 53 . On the other hand, in the random musical score screen 50B, five objects 51 are arranged in five paths 53 of a fourth path 53d and a sixth path 53f to a ninth path 53i. More specifically, the five objects 51 arranged respectively in the first path 53a to the fifth path 53e of the normal music screen 50A are arranged in the fourth path 53d and the sixth path 53f to the ninth path 53f in the random music screen 50B. 53i. That is, although the timing (execution timing) at which each object 51 should reach the determination line 52 does not change, the path 53 of each object 51 until reaching the determination line 52 changes at random. As a result, different musical scores (different game screens 50) are used to play the same piece of music. In this example, each of the first route 53a to the fifth route 53e of the normal musical score screen 50A is the route of the present invention, and the fourth route 53d and the sixth route 53f to the ninth route 53i of the random musical score screen 50B. Each path functions as another path of the present invention. Also, the random musical score selection opportunity functions as the selection opportunity of the present invention.

ゲームシステム1は、マッチングサービスを通じて、複数のゲーム機3(換言すればユーザU)をマッチングし、それらの各ゲーム機に対戦型の音楽ゲームを提供する場合がある。そして、このような対戦型の音楽ゲームを提供する場合にも、各ゲーム機3はランダム譜面モードの選択を許容するように音楽ゲームを提供する。つまり、このような複数のユーザU間で対戦するタイプの音楽ゲームが提供される場合にも、ランダム譜面モードの選択が許容される。さらに、このような対戦型の音楽ゲームにおいて変更条件が満たされた場合には、複数のゲーム機3のうちの二以上のゲーム機3間で共通のランダム譜面が使用されるように、ランダム譜面モードは提供される。つまり、複数のユーザUの少なくとも二名以上のユーザU間においてランダム譜面が一致するように音楽ゲームが提供される。例えば、このような変更条件として、ランダム譜面モードのプレイを要求する選択結果が利用される。より具体的には、変更条件は、ランダム譜面選択機会において対戦型の音楽ゲームをプレイする複数のユーザUのうちランダム譜面モードのプレイが二名以上のユーザUによって要求された場合に満たされる。そして、それらの二名以上のユーザU間においてランダム譜面を共通に使用するランダム譜面モードのプレイが提供される。 The game system 1 may match a plurality of game machines 3 (in other words, users U) through a matching service and provide each of these game machines with a battle-type music game. When providing such a battle-type music game, each game machine 3 provides the music game so as to allow selection of the random musical score mode. In other words, selection of the random musical score mode is permitted even when such a type of music game in which a plurality of users U play against each other is provided. Furthermore, when a change condition is satisfied in such a battle-type music game, a random music score is generated so that a common random music score is used by two or more game machines 3 out of the plurality of game machines 3. mode is provided. In other words, a music game is provided such that at least two or more users U out of a plurality of users U have the same random musical score. For example, as such a change condition, a selection result requesting play in the random musical score mode is used. More specifically, the change condition is satisfied when two or more of the users U playing the competitive music game at the random music score selection opportunity request to play the random music score mode. Then, play in a random musical score mode in which the random musical score is commonly used by the two or more users U is provided.

図5は、二名以上のユーザU間においてランダム譜面を一致させる場合の手順の一例を説明するための説明図である。図5の例は、マッチングサービスを通じて4台のゲーム機3が一つのグループ(互いの対戦者)としてマッチングされ、これらの4台のゲーム機3によって対戦型の音楽ゲームがプレイされる場合を示している。また、図5の例は、これらの4台のゲーム機3のうち、2台のゲーム機3(換言すれば、それらを使用する二名のユーザU)において変更条件が満たされ、これらの2台のゲーム機3間においてランダム譜面が一致する場合、つまりこれらの2台のゲーム機3間において共通のランダム譜面が使用される場合を示している。この場合、図5に示すように、まずセンターサーバ2のマッチングサービスを通じて4台のゲーム機3がマッチング(グループ化)され、そのグループに共通のシード値が発行される。シード値は、所定のアルゴリズムに基づいて疑似乱数を生成するための値である。このため、共通のシード値からは共通の疑似乱数が生成される。そして、このようなシード値はマッチング単位で4台のゲーム機3(グループ全体)に共通に提供される。 FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an example of a procedure for matching random musical scores between two or more users U. As shown in FIG. The example of FIG. 5 shows a case where four game machines 3 are matched as one group (mutual opponents) through a matching service, and a competitive music game is played by these four game machines 3. ing. In addition, in the example of FIG. 5, two game machines 3 (in other words, two users U using them) out of these four game machines 3 satisfy the change condition, and these two game machines 3 These two game machines 3 have the same random musical score, that is, a case in which a common random musical score is used between these two game machines 3 . In this case, as shown in FIG. 5, first, four game machines 3 are matched (grouped) through the matching service of the center server 2, and a seed value common to the group is issued. A seed value is a value for generating a pseudo-random number based on a predetermined algorithm. Therefore, a common pseudo-random number is generated from a common seed value. Such a seed value is commonly provided to the four game machines 3 (the entire group) in matching units.

4台のゲーム機3のうち、ランダム譜面モードのプレイを要求していない2台のゲーム機(図5の例の左側の2台のゲーム機3)では、通常譜面に対応するシーケンスデータQD(以下、通常シーケンスデータQD1と呼ぶ場合がある)に基づいて音楽ゲームがプレイされる。つまり、これらのゲーム機3には、通常シーケンスデータQD1に基づいて通常譜面画面50Aが表示され、そのような通常譜面画面50Aを通じて音楽ゲームがプレイされる。一方、4台のゲーム機3のうち、ランダム譜面モードのプレイを要求した2台のゲーム機(図5の例の右側の2台のゲーム機3)では、ランダム譜面に対応するシーケンスデータQD(以下、ランダムシーケンスデータQD2と呼ぶ場合がある)に基づいて音楽ゲームがプレイされる。このようなランダムシーケンスデータQD2は、通常シーケンスデータQD1及び疑似乱数に基づいて生成されるため、これらの2台のゲーム機3間において共通する。 Of the four game machines 3, the two game machines that do not request the play in the random music score mode (the two game machines 3 on the left in the example of FIG. 5) generate the sequence data QD ( A music game is played based on the normal sequence data QD1 hereinafter. That is, on these game machines 3, the normal music screen 50A is displayed based on the normal sequence data QD1, and the music game is played through such normal music screen 50A. On the other hand, out of the four game machines 3, the two game machines (the two game machines 3 on the right side in the example of FIG. 5) that requested the play in the random musical score mode, the sequence data QD ( A music game is played based on the random sequence data QD2 hereinafter. Such random sequence data QD2 is common between these two game machines 3 because it is generated based on the normal sequence data QD1 and pseudo-random numbers.

具体的には、通常シーケンスデータQD1におけるオブジェクト51の経路53が疑似乱数に基づいてランダムに変更され、ランダムシーケンスデータQD2が生成される。つまり、通常シーケンスデータQD1から疑似乱数に基づいてランダムシーケンスデータQD2が生成される。また、このような疑似乱数は、センターサーバ2から提供されたシード値に基づいて生成される。そして、このようなシード値は、2台のゲーム機3の間で一致している。このため、これらの2台のゲーム機3の間では同じ疑似乱数が生成される。結果的に同じ通常シーケンスデータQD1に同じ疑似乱数が適用される。つまり、ランダムシーケンスデータQD2は、同じ通常シーケンスデータQD1及び同じ疑似乱数に基づいて生成される。結果として、これらの2台のゲーム機3間では、内容(オブジェクト51と経路53との関係)が共通する同じランダムシーケンスデータQD2が生成される。つまり、これらの2台のゲーム機3間においてランダムシーケンスデータQD2は共通している。そして、これらの2台のゲーム機3には、このような共通のランダムシーケンスデータQD2に基づいてランダム譜面画面50Bが表示される。つまり、これらの2台のゲーム機3のユーザU(ランダム譜面モードを選択したユーザU)は、内容の一致する共通のランダム譜面画面50Bを通じて音楽ゲームをプレイする。一例として、このように複数のゲーム機3間で対戦する対戦型の音楽ゲームにおいてもランダム譜面モードの選択が許容され、変更条件が満たされた場合には二以上のゲーム機3間において更にランダム譜面画面50Bが共通化される。この例において、2台のゲーム機3において共通に使用されるランダム譜面画面50B(図4の例と同様)のオブジェクト51が配置される各経路53、及びそれを得るためのシード値が、本発明の共通の経路、及び共通経路情報として機能する。また、このようなランダム譜面画面50Bを表示する2台のゲーム機3にそれぞれ対応する二名のユーザUが本発明の二以上のユーザとして機能する。 Specifically, the path 53 of the object 51 in the normal sequence data QD1 is randomly changed based on the pseudo-random numbers to generate the random sequence data QD2. That is, random sequence data QD2 is generated from normal sequence data QD1 based on pseudorandom numbers. Also, such pseudo-random numbers are generated based on seed values provided by the center server 2 . Such seed values match between the two game machines 3 . Therefore, the same pseudo-random numbers are generated between these two game machines 3 . As a result, the same pseudo-random number is applied to the same normal sequence data QD1. That is, the random sequence data QD2 is generated based on the same normal sequence data QD1 and the same pseudo-random number. As a result, between these two game machines 3, the same random sequence data QD2 having common contents (the relationship between the object 51 and the path 53) is generated. In other words, the random sequence data QD2 is common between these two game machines 3 . These two game machines 3 display the random score screen 50B based on such common random sequence data QD2. That is, the users U of these two game machines 3 (users U who have selected the random musical score mode) play the music game through the common random musical score screen 50B having the same content. As an example, even in such a battle-type music game in which a plurality of game machines 3 play against each other, the selection of the random score mode is allowed, and when the change condition is satisfied, a further random score is selected between two or more game machines 3. The musical score screen 50B is shared. In this example, each path 53 on which an object 51 of a random musical score screen 50B (similar to the example in FIG. 4) is arranged and a seed value for obtaining the same are used in common in the two game machines 3. It functions as a common route of invention and common route information. Also, two users U respectively corresponding to the two game machines 3 displaying such a random musical score screen 50B function as two or more users of the present invention.

なお、変更条件は、ランダム譜面選択機会においてランダム譜面モードのプレイが二名以上のユーザUによって要求された場合に限定されず、適宜の場合に満たされてよい。共通のランダム譜面を使用するユーザUも、ランダム譜面モードを要求したユーザUに限定されず、ランダム譜面の提供対象を特定するための特定条件に基づいて適宜に特定されてよい。例えば、変更条件は、1名のユーザUがランダム譜面モードを要求した場合に満たされてもよい。この場合、対戦型の音楽ゲームをプレイする(同じグループに属する)全ユーザUにランダム譜面が提供されてもよいし、それらのうちの適宜の二名以上のユーザUにランダム譜面が提供されてもよい。つまり、特定条件はランダム譜面選択機会における選択結果(ランダム譜面モードのプレイの要求状況)に限定されず、ランダム譜面モードのプレイの要求とは無関係に適宜に各ユーザUを特定するように構成されてもよい。例えば、このような特定条件として、抽選結果、あるいはゲームのプレイ状況(過去の実績を含む)が利用されてよい。具体的には、共通のランダム譜面を使用する二名以上のユーザUは、例えばランダムに決定されてもよいし、所定数の成績上位者、或いは所定以上の実績を持つユーザといった具合に過去の実績を基準に決定されてもよい。同様に、変更条件も、ランダム譜面選択機会における選択結果を利用する条件に限定されない。例えば、変更条件は、抽選結果、或いはプレイ状況を利用し、それらに基づいて満たされてもよい。 Note that the change condition is not limited to the case where two or more users U request to play the random music score mode at the random music score selection opportunity, and may be satisfied in any appropriate case. The user U who uses the common random musical score is not limited to the user U who requested the random musical score mode, and may be appropriately specified based on the specific conditions for specifying the provision target of the random musical score. For example, the change condition may be satisfied when one user U requests the random musical score mode. In this case, the random musical score may be provided to all the users U (belonging to the same group) who play the competitive music game, or the random musical score may be provided to any two or more users U among them. good. In other words, the specific condition is not limited to the selection result in the random music selection opportunity (random music mode play request situation), and is configured to appropriately identify each user U regardless of the random music mode play request. may For example, as such a specific condition, a lottery result or a game play situation (including past performance) may be used. Specifically, two or more users U who use a common random music score may be determined at random, for example, or may be selected based on their past achievements, such as a predetermined number of top performers, or users with achievements exceeding a predetermined number. may be determined on the basis of Similarly, the change condition is not limited to the condition of using the selection result in the random musical score selection opportunity. For example, the change condition may be satisfied based on lottery results or play situations.

図6は、図5の例の手順を実現するためのゲーム提供部33、及びゲーム機サービス管理部24の構成の一例を示す機能ブロック図である。図6に示すように、ゲーム提供部33には進行制御部33a、乱数生成部33b、データ生成部33c、及び画像生成部33dが、ゲーム機サービス管理部24にはマッチング部24a、及び共通情報生成部24bが、それぞれさらなる論理的装置として設けられる。進行制御部33aは、入力装置36を介してプレイ行為等に対応する各種の入力信号を受信し、その入力信号に従って音楽ゲームを進行する。例えば、このような入力信号には、マッチングの要求、ランダム譜面選択機会等における選択結果、或いはプレイ開始指示等が含まれる。そして、進行制御部33aは、例えばマッチングの要求が実行された場合には、その要求をゲーム機サービス管理部24のマッチング部24aに提供する。マッチング部24aは、そのような要求に従い、同様の要求を実行している各ゲーム機3をマッチングし、その結果を進行制御部33aに提供する。また、マッチング部24aは、マッチング結果を共通情報生成部24bに提供する。共通情報生成部24bは、マッチング結果を取得すると、そのマッチング結果に従ってマッチング(グループ)単位にシード値を生成し、マッチングされた各ゲーム機3に共通のシード値を提供する。 FIG. 6 is a functional block diagram showing an example of the configuration of the game providing section 33 and the game machine service management section 24 for realizing the procedure of the example of FIG. As shown in FIG. 6, the game providing unit 33 includes a progress control unit 33a, a random number generating unit 33b, a data generating unit 33c, and an image generating unit 33d. A generator 24b is provided, respectively, as a further logical device. The progress control unit 33a receives various input signals corresponding to play actions and the like via the input device 36, and progresses the music game according to the input signals. For example, such input signals include matching requests, selection results at random score selection opportunities, or play start instructions. Then, for example, when a request for matching is executed, the progress control unit 33a provides the request to the matching unit 24a of the game machine service management unit 24. FIG. In accordance with such a request, the matching unit 24a matches each game machine 3 executing a similar request, and provides the result to the progress control unit 33a. The matching unit 24a also provides the matching result to the common information generation unit 24b. Upon acquiring the matching result, the common information generation unit 24b generates a seed value for each matching (group) unit according to the matching result, and provides a common seed value to each game machine 3 that has been matched.

一方、進行制御部33aは、例えばランダム譜面選択機会においてランダム譜面モードのプレイが要求されている場合、その要求結果を乱数生成部33bに提供する。乱数生成部33bは、その要求結果に基づいてランダム譜面モードのプレイが要求されている場合に、センターサーバ2から提供されたシード値を参照しつつ疑似乱数を生成する。具体的には、乱数生成部33bは、そのようなグループに共通のシード値から所定のアルゴリズムに従って疑似乱数を生成する。そして、乱数生成部33bは、その生成した疑似乱数をデータ生成部33cに提供する。データ生成部33cは、そのような疑似乱数に基づいて通常シーケンスデータQD1を基準にランダムシーケンスデータQD2を生成する。 On the other hand, the progress control unit 33a provides the request result to the random number generation unit 33b, for example, when the play in the random music mode is requested at the random music selection opportunity. The random number generation unit 33b generates a pseudo-random number while referring to the seed value provided from the center server 2 when the play in the random musical score mode is requested based on the request result. Specifically, the random number generator 33b generates a pseudorandom number from a seed value common to such groups according to a predetermined algorithm. Then, the random number generator 33b provides the generated pseudorandom number to the data generator 33c. The data generator 33c generates random sequence data QD2 based on the normal sequence data QD1 based on such a pseudo-random number.

同様に、進行制御部33aは、マッチングが終了し、ランダム譜面選択機会におけるプレイモードの選択も終了した後に、ユーザUによって所定のプレイ開始指示が実行された場合、その指示結果を画像生成部33dに提供する。また、進行制御部33aは、ランダム譜面選択機会においてランダム譜面モード(図4の例において“YES”)が選択されている場合にはランダム譜面画面50Bの表示指示を、通常譜面モード(図4の例において“NO”)が選択されている場合には通常譜面画面50Aの表示指示を、それぞれ含むように指示結果を画像生成部33dに提供する。画像生成部33dは、進行制御部33aからプレイ開始指示を受け取ると、進行制御部33aの指示に従ってモニタ37に表示されるべきゲーム画面50をモニタ37のフレームレートに従って繰り返し生成し、生成されたゲーム画面50が表示されるようにモニタ37の表示を制御する。つまり、画像生成部33dは、通常譜面画面50Aの表示が指示されている場合には通常譜面画面50Aを、ランダム譜面画面50Bの表示が指示されている場合にはランダム譜面画面50Bを、それぞれゲーム画面50としてモニタ37に表示させる。このような構成により図5の例のランダム譜面画面50Bの共通化等が実現される。 Similarly, when the user U issues a predetermined play start instruction after the matching is completed and the selection of the play mode at the random musical score selection opportunity is completed, the progress control section 33a outputs the instruction result to the image generation section 33d. provide to In addition, the progress control unit 33a instructs the display of the random music screen 50B when the random music mode ("YES" in the example of FIG. 4) is selected at the random music selection opportunity, and the normal music mode ("YES" in FIG. 4). In the example, "NO") is selected, the instruction result is provided to the image generator 33d so as to include an instruction to display the normal music screen 50A. Upon receiving the play start instruction from the progress control unit 33a, the image generation unit 33d repeatedly generates a game screen 50 to be displayed on the monitor 37 according to the instruction from the progress control unit 33a according to the frame rate of the monitor 37, and generates the generated game. The display of the monitor 37 is controlled so that the screen 50 is displayed. That is, the image generator 33d generates the normal music screen 50A when display of the normal music screen 50A is instructed, and the random music screen 50B when display of the random music screen 50B is instructed. The screen 50 is displayed on the monitor 37 . With such a configuration, the random musical score screen 50B in the example of FIG. 5 can be shared.

また、図5の例のような対戦型の音楽ゲームでは、プレイ用の楽曲が適宜に選択されてよい。例えば、このような対戦型の音楽ゲームでは、共通の1曲がプレイされてもよいし、共通の複数の楽曲がプレイされてもよい。複数の楽曲がプレイされる場合において、それらは相違していてもよいし、同じ楽曲であっってもよい。複数の異なる楽曲がプレイされる場合、各楽曲は共通の難易度から選択されてもよいし、異なる難易度から選択されてもよい。また、複数の楽曲が使用される場合、楽曲毎にランダム譜面の提供対象が変化してもよいし、全部或いは一部毎にランダム譜面の提供対象が変化してもよい。同様に、ランダム譜面モードは、楽曲の全体に適用されてもよいし、適宜の一部に適用されてもよい。さらに、これらの楽曲は、抽選結果、ユーザの選択等の適宜の条件によって設定されてもよい。そして、そのような楽曲のプレイ結果に応じて適宜に順位付けられてもよいし、一部にチームが形成される場合にはチーム対戦(チーム内の各ユーザの合算値或いはチーム内の最善の結果等に基づいて結果が算出されるように各ユーザが個別にプレイする個別プレイ、及びチーム内或いはチーム間で互いに協力する協力プレイを含む)が実現されてもよい。 Also, in a battle-type music game such as the example of FIG. 5, music for play may be appropriately selected. For example, in such a battle-type music game, one common song may be played, or a plurality of common songs may be played. When multiple songs are played, they may be different or the same song. When a plurality of different songs are played, each song may be selected from a common difficulty level or from different difficulty levels. Also, when a plurality of songs are used, the object of random musical score provision may be changed for each musical piece, or the object of random musical score provision may be changed for all or part of the musical piece. Similarly, the random music score mode may be applied to the entire piece of music, or may be applied to an appropriate part of the piece. Furthermore, these songs may be set according to appropriate conditions such as lottery results and user selection. Then, the ranking may be appropriately determined according to the play results of such songs, and when a team is formed in part, a team competition (total value of each user in the team or the best score in the team) (including individual play in which each user plays individually so that the result is calculated based on the result, etc., and cooperative play in which the team cooperates with each other) may be realized.

図7は、4曲の楽曲が対戦型の音楽ゲームにおいて使用される場合におけるランダム譜面の提供対象者の一例を説明するための説明図である。また、図7の例は、各ユーザUの選択に基づいて4曲の楽曲が選択される場合を示している。具体的には、四人のユーザUがそれぞれ1曲ずつ希望の楽曲を選択した場合を示している。この場合、図7に示すように、楽曲毎にランダム譜面選択機会が付与され、その選択結果に基づいて楽曲毎にランダム譜面の対象者が特定される。そして、ランダム譜面の対象者が複数名の場合、換言すれば2台以上のゲーム機3(二名以上のユーザU)においてランダム譜面モードのプレイが希望された場合に、それらの2台以上のゲーム機3に共通のランダム譜面が提供される。 FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an example of a person to whom a random musical score is provided when four songs are used in a battle-type music game. Also, the example of FIG. 7 shows a case where four songs are selected based on the selection of each user U. In FIG. Specifically, four users U each select a desired piece of music. In this case, as shown in FIG. 7, an opportunity to select a random musical score is provided for each song, and the target audience for the random musical score is specified for each song based on the selection result. Then, when there are a plurality of people targeted for the random musical score, in other words, when two or more game machines 3 (two or more users U) desire to play the random musical score mode, the two or more games A random musical score common to machine 3 is provided.

具体的には、図7の例では、四名のユーザUにそれぞれ対応する第1ゲーム機3~第4ゲーム機3の4台のゲーム機3がマッチングされ、これらの各ゲーム機3(各ユーザU)によって互いに難易度の相違するP楽曲(難易度“NORMAL”)、Q楽曲(難易度“HARD”)、R楽曲(難易度“EASY”)、及びS楽曲(難易度“EXHARD”)がプレイ用の楽曲として選択されている。また、ランダム譜面選択機会において、第1ゲーム機3のユーザUは全楽曲に、第2ゲーム機3のユーザUは比較的難易度の低いP楽曲及びR楽曲の2曲に、第3ゲーム機3のユーザUは最も難易度の低いR楽曲だけに、第4ゲーム機3のユーザUは最も難易度の高いS楽曲以外の3曲に、それぞれランダム譜面モードのプレイを要求している。結果として、P楽曲のプレイ時には第3ゲーム機3以外の3台のゲーム機3において、Q楽曲のプレイ時には第1ゲーム機3及び第4ゲーム機3の2第のゲーム機3において、R楽曲のプレイ時には全ゲーム機3において、それぞれ共通のランダム譜面(共通のランダム譜面画面50B)が使用される。一方、S楽曲においてランダム譜面モードのプレイを要求しているのは第1ゲーム機3のユーザUのみであるため、S楽曲のプレイ時には第1ゲーム機3のみでランダム譜面(その他のゲーム機3では通常譜面)が使用される。一例として、このように難易度の異なる楽曲の使用も許容しつつ、ランダム譜面選択機会の選択結果に応じて適宜に共通のランダム譜面が使用されるように対戦型の音楽ゲームは提供される。この例において、例えばQ楽曲における第1ゲーム機3及び第4ゲーム機3にそれぞれ対応する二名のユーザUが本発明の及び二名以上の希望者として機能する。 Specifically, in the example of FIG. 7, four game machines 3, namely, a first game machine 3 to a fourth game machine 3 corresponding to four users U are matched. P songs (difficulty level "NORMAL"), Q songs (difficulty level "HARD"), R songs (difficulty level "EASY"), and S songs (difficulty level "EXHARD") that differ from each other depending on the user U) is selected as a song to play. In addition, at the random music score selection opportunity, the user U of the first game machine 3 plays all songs, the user U of the second game machine 3 plays two relatively low difficulty P songs and R songs, and the third game machine The user U of No. 3 requests to play only the R song, which has the lowest difficulty level, and the user U of the fourth game machine 3 requests three songs other than the S song, which has the highest difficulty level, to play in the random musical score mode. As a result, when playing the P song, the three game machines 3 other than the third game machine 3, and when playing the Q song, on the second game machine 3 of the first game machine 3 and the fourth game machine 3, the R song , a common random music score (common random music screen 50B) is used in all the game machines 3 respectively. On the other hand, since only the user U of the first game machine 3 requests to play the S music in the random music score mode, only the first game machine 3 plays the random music score (other game machines 3) when playing the S music. (usually sheet music) is used. As an example, a battle-type music game is provided in which a common random musical score is appropriately used according to the selection result of the random musical score selection opportunity while allowing the use of songs with different degrees of difficulty. In this example, for example, two users U corresponding to the first game machine 3 and the fourth game machine 3 in the Q music function as two or more applicants of the present invention.

なお、ランダム譜面選択機会は、楽曲毎に限らず、適宜の頻度で提供されてよい。例えば、ランダム譜面選択機会は、全曲に共通の機会として一度だけ提供されてもよい。この場合、全曲単位でランダム譜面の使用の要否が確認されてもよいし、楽曲毎にランダム譜面の使用の要否が確認されてもよい。同様に、シード値はグループ単位(マッチング単位)に発行される構成に限定されない。例えば、シード値は、グループ内のプレイにおいて楽曲毎に発行されてもよい。一方で、2台以上のゲーム機3間においてランダム譜面を共通化させるための情報は、シード値に限定されない。共通のランダムシーケンスデータQD2を生成可能な各種の情報がシード値の代わりに使用されてよい。あるいは、各ゲーム機3に提供される情報は、このようなランダムシーケンスデータQD2(換言すれば、ランダム譜面)を共通化させるための間接的な情報に限定されない。例えば、センターサーバ2によってランダムシーケンスデータQD2が生成され、その共通のランダムシーケンスデータQD2自体(直接的な情報)が各ゲーム機3に提供されてもよい。 It should be noted that the random score selection opportunity is not limited to each piece of music, and may be provided at an appropriate frequency. For example, the random score selection opportunity may be provided only once as a common opportunity for all songs. In this case, whether or not to use the random musical score may be checked for each song, or whether or not to use the random musical score may be checked for each song. Similarly, the seed value is not limited to being issued in group units (matching units). For example, a seed value may be issued for each song in play within a group. On the other hand, the information for sharing the random musical score between two or more game machines 3 is not limited to the seed value. Various information that can generate common random sequence data QD2 may be used in place of the seed value. Alternatively, the information provided to each game machine 3 is not limited to indirect information for sharing such random sequence data QD2 (in other words, random musical score). For example, the random sequence data QD2 may be generated by the center server 2 and the common random sequence data QD2 itself (direct information) may be provided to each game machine 3 .

次に、シーケンスデータQDの詳細について説明する。図8は、シーケンスデータQDの構成の一例を示す図である。シーケンスデータQDは、楽曲毎、及び難易度毎に用意される。つまり、シーケンスデータQDは、難易度の相違する複数の楽曲にそれぞれ対応する複数のシーケンスデータQDa、QDb、QDc…を含んでいる。各シーケンスデータQDの難易度は、実行時期の数に依存するため、これらの間では多くの場合、実行時期の数が互いに相違している。また、図8の例は、適切なプレイ行為の情報として、判定ライン52における適切なタッチ操作の位置を示す経路53の情報が利用される場合を示している。この場合、図8に示すように、各シーケンスデータQDは、実行時期毎にその実行時期において適切なタッチ操作が実行されるべき位置を示す情報、つまり経路53を管理するシーケンスレコードRSを含んでいる。また、シーケンスレコードRSは、“実行時期”、及び“経路”の情報を含んでいる。 Next, details of the sequence data QD will be described. FIG. 8 is a diagram showing an example of the configuration of sequence data QD. Sequence data QD is prepared for each piece of music and for each degree of difficulty. That is, the sequence data QD includes a plurality of sequence data QDa, QDb, QDc, . Since the difficulty level of each sequence data QD depends on the number of execution periods, the numbers of execution periods are often different between them. Further, the example of FIG. 8 shows a case where the information of the path 53 indicating the position of the appropriate touch operation on the judgment line 52 is used as the information of the appropriate play action. In this case, as shown in FIG. 8, each sequence data QD includes information indicating the position at which an appropriate touch operation should be performed at each execution time, that is, a sequence record RS for managing the path 53. there is Also, the sequence record RS includes information on "time of execution" and "path".

“実行時期”は、各ユーザUに案内されるべき実行時期を示す情報である。例えば、“実行時期”には、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がコンマで区切られた情報が実行時期の情報として記述される。“経路”は、各経路53を示す情報である。“経路”の情報として、各経路53を識別する情報が記述される。具体的には、例えば各経路53が左から順に1~9等の番号によって区別される場合には、このような各経路53を示す番号が記述される。シーケンスレコードRSには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。なお、“経路”の情報は各種の情報によって代替されてもよい。例えば、各実行時期に対応するオブジェクト51の出現位置及び到達位置の情報が“経路”の情報として使用されてもよい。この場合、これらの出現位置及び到達位置によって特定される経路が本発明の経路として機能してよい。 “Execution time” is information indicating the execution time when each user U should be guided. For example, in the "execution time", information in which a bar number in a piece of music, the number of beats, and a value indicating the time during the beat are separated by commas is described as the information of the execution time. “Path” is information indicating each path 53 . Information for identifying each route 53 is described as information of “route”. Specifically, for example, when each route 53 is distinguished by a number such as 1 to 9 in order from the left, such a number indicating each route 53 is described. These pieces of information are recorded in the sequence record RS so as to be associated with each other. It should be noted that the "route" information may be replaced by various types of information. For example, information on the appearance position and arrival position of the object 51 corresponding to each execution time may be used as information on the "route". In this case, the route identified by these appearance positions and arrival positions may function as the route of the present invention.

次に、図9及び図10を参照して、譜面共通化処理、及びデータ生成処理について説明する。譜面共通化処理は、対戦型の音楽ゲームをプレイする二以上のゲーム機3の間においてランダム譜面を共通化させるための処理である。図9の例は、ランダム譜面の共通化のために共通のシード値が利用される場合を示している。また、図9の例は、このようなシード値がグループ単位に発行(生成)される場合を示している。つまり、各楽曲のランダム譜面を生成するために各楽曲において共通のシード値が繰り返し使用される場合を示している。さらに、図9の例は、変更条件具備に伴いシード値が生成される場合を示している。この場合、グループ内の少なくとも一台のランダム譜面選択機会が提供された後にその選択結果がセンターサーバ2に送信されると、ゲーム機サービス管理部24は図9の譜面共通化処理を開始し、まずそのランダム譜面選択機会における選択結果を取得する(ステップS101)。 Next, musical score standardization processing and data generation processing will be described with reference to FIGS. 9 and 10. FIG. The musical score sharing process is a process for sharing a random musical score between two or more game machines 3 playing a battle-type music game. The example of FIG. 9 shows a case where a common seed value is used for sharing random musical scores. Also, the example of FIG. 9 shows a case where such a seed value is issued (generated) for each group. That is, it shows a case where a common seed value is repeatedly used for each song in order to generate a random musical score for each song. Furthermore, the example of FIG. 9 shows a case where a seed value is generated along with fulfillment of the change condition. In this case, when the selection result is transmitted to the center server 2 after at least one random musical score selection opportunity is provided in the group, the game machine service management unit 24 starts the musical score standardization process of FIG. First, the selection result of the random musical score selection opportunity is acquired (step S101).

続いてゲーム機サービス管理部24は、ステップS101で取得した選択結果を送信したゲーム機3の属するグループ(マッチングされた各ゲーム機3)を特定する(ステップS102)。この特定は、マッチング結果を取得することにより実現される。次に、ゲーム機サービス管理部24は、ステップS102で特定したグループに属する全ゲーム機3からランダム譜面選択機会の選択結果の送信が終了したか否か判別する(ステップS103)。全ゲーム機3からの送信が終了していない場合、ゲーム機サービス管理部24は、全ゲーム機3からの送信が終了するまで、その判別(ステップS103の処理)を繰り返す。なお、ゲーム機サービス管理部24は、所定時間経過等の、中断条件が満たされた場合には、全ゲーム機3からの送信が終了していなくとも今回の処理を終了してよい。 Subsequently, the game machine service management unit 24 identifies the group (each matched game machine 3) to which the game machine 3 that transmitted the selection result acquired in step S101 belongs (step S102). This identification is realized by obtaining matching results. Next, the game machine service management unit 24 determines whether or not the selection results of the random musical score selection opportunity have been transmitted from all the game machines 3 belonging to the group specified in step S102 (step S103). If the transmission from all the game machines 3 has not ended, the game machine service management unit 24 repeats the determination (the process of step S103) until the transmission from all the game machines 3 ends. Note that the game machine service management unit 24 may end the current process even if the transmission from all the game machines 3 is not finished when the interruption condition such as elapse of a predetermined time is satisfied.

一方、全ゲーム機3からの送信が終了した場合、ゲーム機サービス管理部24は、変更条件が満たされるか否か判別する(ステップS104)。上述のとおり変更条件は、一例としてランダム譜面選択機会において2台以上のゲーム機3(二名以上のユーザU)からランダム譜面モードのプレイが要求された場合に満たされる。このため、ゲーム機サービス管理部24は、ステップS104において2台以上のゲーム機3からランダム譜面モードのプレイが要求されているか否か判別する。2台以上のゲーム機3からランダム譜面モードのプレイが要求されていない(変更条件が満たされない)場合、ゲーム機サービス管理部24は、以降の処理をスキップして、今回の処理を終了する。 On the other hand, when the transmission from all the game machines 3 is completed, the game machine service management unit 24 determines whether or not the change condition is satisfied (step S104). As described above, the change condition is satisfied, for example, when two or more game machines 3 (two or more users U) request play in the random musical score mode at a random musical score selection opportunity. Therefore, in step S104, the game machine service management unit 24 determines whether or not two or more game machines 3 request the random score mode play. When the play in the random musical score mode is not requested from two or more game machines 3 (the change condition is not satisfied), the game machine service management unit 24 skips the subsequent processes and terminates the current process.

一方、2台以上のゲーム機3からランダム譜面モードのプレイが要求されている(変更条件が満たされる)場合、ゲーム機サービス管理部24は、対象のグループに共通のシード値を生成する(ステップS105)。続いてゲーム機サービス管理部24は、ステップS105で生成したシード値をグループに属する全ゲーム機3に提供する(ステップS106)。これにより、グループ内においてランダム譜面モードのランダム譜面が共通化されるように、そのランダム譜面を生成するための共通のシード値がグループ単位で生成され、グループ内の全ゲーム機3に提供される。なお、シード値は変更条件の具備、不具備にかかわらず生成されてもよい。この場合、別途変更条件が判別され、変更条件具備、不具備の情報が各ゲーム機3に提供されてよい。 On the other hand, when two or more game machines 3 request to play the random score mode (the change condition is satisfied), the game machine service management unit 24 generates a seed value common to the target group (step S105). Subsequently, the game machine service management unit 24 provides the seed value generated in step S105 to all the game machines 3 belonging to the group (step S106). As a result, a common seed value for generating the random music is generated for each group so that the random music in the random music mode is shared within the group, and provided to all the game machines 3 within the group. . Note that the seed value may be generated regardless of whether the change condition is present or not. In this case, the change conditions may be determined separately, and each game machine 3 may be provided with information on whether the change conditions are met or not.

データ生成処理は、ランダム譜面を生成するための処理である。図10の例は、各ゲーム機3において、シード値に基づいて通常シーケンスデータQD1からランダム譜面に対応するランダムシーケンスデータQD2が生成される場合を示している。この場合、センターサーバ2からシード値が送信されると、ゲーム提供部33は図10のデータ生成処理を開始し、まずその送信されたシード値を取得する(ステップS201)。続いてゲーム提供部33は、ランダム譜面選択機会におけるユーザU(自己)の選択結果を取得する(ステップS202)。次にゲーム提供部33は、その取得結果に基づいてランダム譜面選択機会においてユーザUがランダム譜面モードのプレイを要求しているか否か判別する(ステップS203)。ランダム譜面モードのプレイが要求されていない場合、ゲーム提供部33は以降の処理をスキップして今回の処理を終了する。 The data generation process is a process for generating random musical scores. The example of FIG. 10 shows a case where each game machine 3 generates random sequence data QD2 corresponding to a random musical score from normal sequence data QD1 based on a seed value. In this case, when the seed value is transmitted from the center server 2, the game providing unit 33 starts the data generation process of FIG. 10, and first acquires the transmitted seed value (step S201). Subsequently, the game providing unit 33 acquires the selection result of the user U (self) at the random musical score selection opportunity (step S202). Next, the game providing unit 33 determines whether or not the user U requests to play the random musical score mode at the random musical score selection opportunity based on the acquisition result (step S203). If the play in the random music score mode is not requested, the game providing unit 33 skips the subsequent processes and ends the current process.

一方、ランダム譜面モードのプレイが要求されている場合、ゲーム提供部33はステップS201で取得したシード値に基づいて疑似乱数を生成する(ステップS204)。続いてゲーム提供部33は、ステップS204で生成した疑似乱数に基づいてランダムシーケンスデータQD2を生成する(ステップS205)。具体的には、ゲーム提供部33は、その疑似乱数を通常シーケンスデータQD1に適用することによりその通常シーケンスデータQD1の譜面(オブジェクト51と経路53との関係)をランダムに変更する。そして、その変更後の譜面(ランダム譜面)に対応するシーケンスデータQDをランダムシーケンスデータQD2として取得する。一例として、ゲーム提供部33はこのようにランダムシーケンスデータQD2を生成する。そして、このような生成の後、ゲーム提供部33は今回の処理を終了する。これにより、ランダム譜面モードのプレイが要求されている場合には、グループに共通のシード値に基づいてそのようなプレイを実現するためのランダムシーケンスデータQD2が生成され、そのようなランダムシーケンスデータQD2に基づいてランダム譜面(ランダム譜面画面50B)が提供される。結果として、グループ内の二台以上のゲーム機3においてランダム譜面モードが要求されている場合には、それらの二台以上のゲーム機3においてランダム譜面が共通化される。 On the other hand, when the play in the random musical score mode is requested, the game providing unit 33 generates a pseudo-random number based on the seed value acquired in step S201 (step S204). Subsequently, the game providing unit 33 generates random sequence data QD2 based on the pseudo-random numbers generated in step S204 (step S205). Specifically, the game providing unit 33 randomly changes the musical score (the relationship between the object 51 and the path 53) of the normal sequence data QD1 by applying the pseudorandom number to the normal sequence data QD1. Then, the sequence data QD corresponding to the changed musical score (random musical score) is acquired as the random sequence data QD2. As an example, the game providing unit 33 generates random sequence data QD2 in this way. After such generation, the game providing unit 33 terminates the current process. As a result, when a random musical score mode play is requested, random sequence data QD2 for realizing such a play is generated based on a seed value common to the group, and such random sequence data QD2 A random musical score (random musical score screen 50B) is provided based on. As a result, when two or more game machines 3 in a group require the random musical score mode, the two or more game machines 3 share the random musical score.

以上に説明したように、この形態によれば、例えばマッチングされた一つのグループで音楽ゲームがプレイされる際に通常シーケンスデータQD1がランダムシーケンスデータQD2に変更される場合に、同じグループに属する四名のユーザUのうち、ランダム譜面モードを選択した二名以上のユーザUのランダム譜面として同じ共通のランダム譜面が使用されるようにその共通のランダム譜面を生成するためのシード値が取得され、そのシード値がそれらの二名以上のユーザUの音楽ゲームにおいてランダム譜面を生成するために使用される。このようなシード値は同じシード値からは同じ疑似乱数が生成されるように構成されるため、共通のシード値からは共通のランダムシーケンスデータQD2が生成される。つまり、共通のシード値に基づいてグループの二名以上のユーザU間においランダムシーケンスデータQD2が一致させられる。これにより、グループで音楽ゲームがプレイされる際にランダム譜面モードのプレイが要求される場合でも、少なくともランダム譜面モードのプレイを同じく要求するニ名以上のユーザUの間でランダム譜面モードにおけるランダム譜面を一致させることができる。結果として、このようなグループ内で各ユーザUが対戦する対戦型の音楽ゲームにおいてランダム譜面モードが選択される場合でも、少なくともそのようなランダム譜面モードを要求した二名以上のユーザU間では公平性を担保することができる。これにより、ユーザUの飽き等の抑制と公平性とを両立することができる。 As described above, according to this embodiment, when the normal sequence data QD1 is changed to the random sequence data QD2 when, for example, a music game is played in one matched group, four players belonging to the same group A seed value for generating the common random musical score is obtained so that the same common random musical score is used as the random musical score for two or more users U who have selected the random musical score mode among the users U of the first name, and the A seed value is used to generate a random musical score in a music game for those two or more users U. Since such a seed value is configured such that the same pseudo-random number is generated from the same seed value, common random sequence data QD2 is generated from the common seed value. That is, the random sequence data QD2 are matched between two or more users U in the group based on the common seed value. As a result, even if the random music score mode play is requested when the music game is played in the group, at least two or more users U who also request the random music music mode play the random music score in the random music score mode. can be matched. As a result, even if the random musical score mode is selected in a competitive music game in which each user U competes within such a group, at least the two or more users U who request such a random musical score mode are fair. can be guaranteed. Accordingly, it is possible to achieve both suppression of boredom of the user U and fairness.

特に、変更条件及び特定条件として上述のようにランダム譜面選択機会における選択結果が利用される場合、各ユーザUの希望をランダム譜面の使用、及びそのようなランダム譜面の共通化に反映することができる。これにより、各ユーザUの満足度を向上させることができる。また、上述のように実行時期の数や難易度の相違する複数のシーケンスデータQDがプレイ用に選択される場合、グループな内の二名以上のユーザUの間でランダム譜面を共通化するときにおいても、難易度の相違する組み合わせを含む、多様な組み合わせのシーケンスデータQDの使用を許容することができる。これらにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。 In particular, when the selection result in the random music selection opportunity as described above is used as the change condition and the specific condition, it is possible to reflect the wishes of each user U on the use of random music and the sharing of such random music. can. Thereby, satisfaction of each user U can be improved. Also, as described above, when a plurality of sequence data QD having different numbers of execution times and different degrees of difficulty are selected for play, when sharing a random musical score between two or more users U in a group Also, it is possible to allow the use of various combinations of sequence data QD, including combinations with different degrees of difficulty. These can improve the interest of the game.

以上の形態において、センターサーバ2のゲーム機サービス管理部24が図9の手順を実行することにより本発明の情報取得手段、及び情報使用手段として機能する。より具体的には、図9の手順は、主としてゲーム機サービス管理部24の共通情報生成部24bを通じて実行される。このため、共通情報生成部24bが図9のステップS105を実行することにより情報取得手段として機能する。同様に、共通情報生成部24bが図10の手順が各ゲーム機3において実行されるように図9のステップS106を実行することにより情報使用手段としても機能する。 In the above embodiment, the game machine service management section 24 of the center server 2 functions as the information acquisition means and the information use means of the present invention by executing the procedure of FIG. More specifically, the procedure of FIG. 9 is executed mainly through the common information generation section 24b of the game machine service management section 24. FIG. Therefore, the common information generation unit 24b functions as an information acquisition unit by executing step S105 of FIG. Similarly, the common information generating unit 24b functions as information using means by executing step S106 in FIG. 9 so that the procedure in FIG. 10 is executed in each game machine 3.

本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、ゲーム機3はアーケードゲーム機に限定されず、据え置き型のいわゆる家庭用ゲーム装置やユーザ端末装置4等がゲーム機3として利用されてもよい。また、ゲーム機3はこれらのユーザ端末装置4等を遠隔入出力装置として利用しつつセンターサーバ2等のサーバ上で仮想的に動作するゲーム装置として構成されてもよい。このようなゲーム装置(ユーザ端末装置4を含む)は、ゲームシステムの一部であっても、そうでなくてもよい。このため、センターサーバ2が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。一方で、ゲーム装置等がセンターサーバ2として機能してもよい。つまり、上述の形態のセンターサーバ2の役割(各種処理等)の全部或いは一部をゲーム機3等のゲーム装置が実行してもよい。また、上述の形態では、ゲーム機3は音楽ゲームを提供している。しかし、ゲーム機3によって提供されるゲームは、音楽ゲームに限定されず、タイミングゲームとして機能し得る各種ゲームであってよい。 The present invention is not limited to the forms described above, and may be implemented in forms with appropriate modifications or changes. For example, the game machine 3 is not limited to an arcade game machine, and a stationary so-called home-use game machine, a user terminal device 4 or the like may be used as the game machine 3 . Also, the game machine 3 may be configured as a game machine that virtually operates on a server such as the center server 2 while using the user terminal device 4 or the like as a remote input/output device. Such gaming devices (including user terminals 4) may or may not be part of a gaming system. Therefore, the center server 2 may function as the game system of the present invention. On the other hand, a game device or the like may function as the center server 2 . That is, the game device such as the game machine 3 may perform all or part of the role (various processes, etc.) of the center server 2 in the above-described form. Moreover, in the above-mentioned form, the game machine 3 provides the music game. However, the games provided by the game machine 3 are not limited to music games, and may be various games that can function as timing games.

上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 Various aspects of the present invention derived from each of the embodiments and modifications described above are described below. In the following description, in order to facilitate understanding of each aspect of the present invention, corresponding members illustrated in the accompanying drawings are added in parentheses, but the present invention is thereby limited to the illustrated form. not a thing

本発明のゲームシステムは、プレイ行為の入力に使用される入力装置(36)と、前記プレイ行為が実行されるべき実行時期に対応する指示標識(51)と現在時刻に対応する基準標識(52)とを含むゲーム画面(50)を表示する表示装置(37)と、に接続され、前記実行時期が前記指示標識と前記基準標識との間に生じるべき相対的変位の経路(53)に関連付けられて記述されたシーケンスデータ(QD)に基づいて前記実行時期において前記指示標識及び前記基準標識の位置が互いに一致するように前記経路に沿った前記相対的変位を生じさせることにより前記ゲーム画面を通じて前記実行時期を各ユーザ(U)に案内するとともに、前記入力装置を介して入力された各ユーザの実際のプレイ行為の時期を前記実行時期に基づいて評価するゲームを、前記経路を変更するための変更条件が満たされる場合に前記経路を当該経路(53a~53e)とは別の経路(53d、及び53f~53i)に変更するように、複数のユーザを一つのグループとして当該グループに提供するゲームシステムであって、前記複数のユーザのうち特定条件に基づいて特定される二以上のユーザの前記別の経路として同じ共通(53d、及び53f~53i)の経路が使用されるように、前記別の経路として前記共通の経路を特定するための共通経路情報(シード値)を取得する情報取得手段(24b)と、前記変更条件が満たされる場合に、前記グループの前記二以上のユーザの各々がプレイする前記ゲームにおいて前記経路が前記共通の経路に変更されるように、前記共通経路情報を前記経路の変更に使用する情報使用手段(24b)と、を備えている。 The game system of the present invention comprises an input device (36) used for inputting a play action, an instruction indicator (51) corresponding to the execution time when the play action should be executed, and a reference indicator (52) corresponding to the current time. and a display device (37) for displaying a game screen (50) comprising: a display device (37) connected to a display device (37) for displaying a game screen (50) including: By causing the relative displacement along the path so that the positions of the instruction mark and the reference mark match each other at the execution time based on the sequence data (QD) described in the game screen In order to change the route of the game in which each user (U) is informed of the execution time and the timing of the actual play act of each user input through the input device is evaluated based on the execution time. A plurality of users are provided as one group to the group so that the route is changed to routes (53d and 53f to 53i) different from the route (53a to 53e) when the change condition of is satisfied. In the game system, the same common (53d and 53f to 53i) paths are used as the different paths for two or more users identified based on specific conditions among the plurality of users, Information acquiring means (24b) for acquiring common route information (seed value) for specifying the common route as another route; and each of the two or more users of the group when the change condition is satisfied. and information using means (24b) for using the common route information to change the route so that the route is changed to the common route in the game played by.

本発明によれば、グループでゲームがプレイされる際にシーケンスデータに記述された実行時期と経路との関係が変更される場合に、同じグループに属する複数のユーザのうち特定条件に基づいて特定される二以上のユーザの変更後の経路として同じ共通の経路を特定するための共通経路情報が取得され、その共通経路情報がそれらの二以上のユーザのゲームにおいてシーケンスデータの経路を同じ共通の経路に変更させるために使用される。つまり、共通経路情報に基づいて二以上のユーザの変更後の経路が一致させられる。これにより、グループでゲームがプレイされる際にシーケンスデータに記述された実行時期と経路との関係が変更される場合でも、少なくともそのグループの二名以上のユーザの間で変更後の実行時期と経路との関係を一致させることができる。結果として、例えば対戦型のゲームにおいてこのような関係が変更される場合でも、少なくともその二名以上のユーザの間では公平性を担保することができる。これにより、飽き等の抑制と結果の公平性とを両立することができ、ひいてはゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the present invention, when the relationship between the execution time and the route described in the sequence data is changed when a game is played in a group, a plurality of users belonging to the same group are identified based on a specific condition. Common route information for specifying the same common route as the changed route of two or more users is acquired, and the common route information specifies that the route of the sequence data in the game of those two or more users is the same common route Used to force a route change. In other words, the changed routes of two or more users are matched based on the common route information. As a result, even if the relationship between the execution time and the route described in the sequence data is changed when the game is played in a group, at least two or more users of the group can share the changed execution time and route. can match the relationship with As a result, even if such a relationship is changed in, for example, a competitive game, fairness can be ensured between at least two or more users. As a result, it is possible to achieve both suppression of boredom and the like and fairness of the results, thereby improving the interest of the game.

変更条件として、各種の条件が採用されてよい。例えば、変更条件は、プレイ状況(過去の実績を含む)を利用する条件であってもよいし、各ユーザによる各種の選択結果を利用する条件であってもよい。あるいは、変更条件は抽選結果を利用する条件であってもよい。同様に、特定条件として、各種の条件が採用されてよい。例えば、特定条件として、プレイ状況、選択結果、或いは抽選を利用する条件が採用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記変更条件は、前記表示装置及び前記入力装置を介して前記グループの各ユーザに前記経路を変更するか否か選択するための選択機会が付与される場合に、当該選択機会おいて前記経路の変更を選択したユーザとしての希望者の数を利用し、当該希望者の数が二名以上のときに満たされ、前記情報取得手段は、前記特定条件として前記選択機会における選択結果が利用され、前記二以上のユーザとして前記二名以上の希望者がそれぞれ特定される場合に、当該二名以上の希望者の前記別の経路として前記共通の経路が使用されるように、前記共通経路情報を取得し、前記情報使用手段は、前記グループの前記二名以上の希望者の各々がプレイする前記ゲームにおいて前記経路が前記共通の経路に変更されるように、前記共通経路情報を前記経路の変更に使用してもよい。この場合、ユーザの希望を経路の変更、及び変更後の経路の共通化に反映することができる。 Various conditions may be adopted as the change condition. For example, the change condition may be a condition using the play situation (including past performance) or a condition using various selection results by each user. Alternatively, the change condition may be a condition using the lottery result. Similarly, various conditions may be employed as specific conditions. For example, the specific condition may be a play situation, a selection result, or a condition for using a lottery. For example, in one aspect of the game system of the present invention, the change condition provides each user of the group via the display device and the input device with a choice opportunity to select whether or not to change the route. the number of applicants as users who chose to change the route at the selection opportunity is used, and when the number of applicants is two or more, the information acquisition means obtains the specific condition and the two or more applicants are specified as the two or more users, the common route is used as the another route for the two or more applicants. so that the common route information is acquired, and the information using means changes the route to the common route in the game played by each of the two or more applicants of the group. Common route information may be used to change the route. In this case, the user's desire can be reflected in the change of the route and the sharing of the route after the change.

ゲームには、一つのシーケンスデータしか用意されていなくてもよいし、複数のシーケンスデータが用意されていてもよい。また、それらの複数のシーケンスデータの実行時期の数は一致していてもよいし、相違していてもよい。さらに、それらのシーケンスデータの難易度(各シーケンスデータが使用された場合のゲームの難易度)は、一致していてもよいし、相違していてもよい。そして、それらの各種のシーケンスデータが経路の変更、つまりシーケンスデータに記述された実行時期と経路との関係が変更されるようにグループでプレイされる場合に使用されてよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームは、数の相違する複数の実行時期の記述をそれぞれ含む複数のシーケンスデータ(QDa~QDc等)が利用される場合に、前記二以上のユーザの間で異なるシーケンスデータの使用を許容するように提供され、前記情報使用手段は、前記二以上のユーザの各々が前記異なるシーケンスデータに基づいてプレイする前記ゲームにおいて前記経路が前記共通の経路に変更されるように、前記共通経路情報を前記経路の変更に使用してもよい。この場合、グループ内の二以上のユーザの間で変更後の経路を共通化するときにも、多様な組み合わせのシーケンスデータの使用を許容することができる。また、このような態様において、前記情報使用手段は、前記複数の実行時期の数の相違に伴い難易度の相違するシーケンスデータ(QDa~QDc等)を前記複数のシーケンスデータが含むことにより前記二以上のユーザの間で前記難易度の相違するシーケンスデータの使用を許容するように前記ゲームが提供される場合に、前記二以上のユーザの各々が前記難易度の異なるシーケンスデータに基づいてプレイする前記ゲームにおいて前記経路が前記共通の経路に変更されるように、前記共通経路情報を前記経路の変更に使用してもよい。この場合、グループ内の二以上のユーザの間で変更後の経路を共通化するときにも、難易度の相違する組み合わせのシーケンスデータの使用を許容することができる。 Only one sequence data may be prepared for the game, or a plurality of sequence data may be prepared. Also, the number of execution times of the plurality of sequence data may be the same or may be different. Furthermore, the difficulty levels of those sequence data (difficulty levels of the game when each sequence data is used) may be the same or different. These various types of sequence data may be used when a group is played so as to change the route, that is, to change the relationship between the execution timing and the route described in the sequence data. Specifically, for example, in one aspect of the game system of the present invention, when the game uses a plurality of sequence data (QDa to QDc, etc.) each including a plurality of descriptions of execution times with different numbers, , the means for using information is provided to allow use of different sequence data among said two or more users, wherein said means for using information determines said path in said game played by each of said two or more users based on said different sequence data. The common route information may be used to change the route such that is changed to the common route. In this case, it is possible to allow the use of various combinations of sequence data even when two or more users in a group share routes after change. Further, in such an aspect, the information using means includes sequence data (QDa to QDc, etc.) having different degrees of difficulty according to the difference in the number of the plurality of execution times. When the game is provided so as to allow the above users to use the sequence data with different degrees of difficulty, each of the two or more users plays based on the sequence data with different degrees of difficulty. The common route information may be used to change the route so that the route is changed to the common route in the game. In this case, even when two or more users in the group share a changed route, it is possible to allow the use of sequence data of combinations with different degrees of difficulty.

ゲームシステムは、グループにゲームを提供するように、各種の態様で構成されてよい。例えば、ゲームシステムは一台のゲーム機として構成され、直接的にゲームを提供してもよい。あるいは、ゲームシステムは、一台のゲーム機に接続され、そのゲーム機を介して間接的にゲームを提供してもよい。これらの場合、一台のゲーム機がグループによって共用されてよい。一方で、ゲームシステムは、複数のゲーム機に接続され、それらを通じて間接的にゲームを提供してもよい。この場合、各ゲーム機は一人のユーザによって使用されてもよいし、複数のユーザによって使用されてもよい。そして、各種の手法(マッチング、グループを特定するための各種の情報の使用等)によってグループが形成されてよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記情報取得手段は、前記グループの前記複数のユーザに前記ゲームをそれぞれ提供するように前記入力装置及び前記表示装置をそれぞれ備える複数のゲーム機(3)に接続される場合に、前記二以上のユーザにそれぞれ対応する二以上のゲーム機において前記別の経路として前記共通の経路が使用されるように、前記共通経路情報を取得し、前記情報使用手段は、前記二以上のユーザの各々が前記二以上のゲーム機を介してプレイする前記ゲームにおいて前記経路が前記共通の経路に変更されるように、前記共通経路情報を前記経路の変更に使用してもよい。 Gaming systems may be configured in various ways to provide games to groups. For example, the game system may be configured as a single game machine and directly provide games. Alternatively, the gaming system may be connected to a single gaming machine and indirectly provide games through that gaming machine. In these cases, one gaming machine may be shared by the group. On the other hand, the gaming system may be connected to multiple gaming machines and indirectly provide games through them. In this case, each game machine may be used by one user or may be used by multiple users. Groups may then be formed by various techniques (matching, use of various information to identify groups, etc.). Specifically, for example, in one aspect of the game system of the present invention, the information acquisition means includes a plurality of devices each having the input device and the display device so as to provide the game to the plurality of users of the group. acquire the common route information so that the common route is used as the separate route in the two or more game machines respectively corresponding to the two or more users when connected to the game machine (3) of and the information using means uses the common route information so that the route is changed to the common route in the game played by each of the two or more users via the two or more game machines. May be used to change routes.

情報取得手段は、各種の態様で共通経路情報を取得してよい。例えば、情報取得手段は、共通経路情報を生成することにより直接的に共通経路情報を取得してもよい。あるいは、例えばゲームシステムに複数のゲーム機が接続される場合、これらのゲーム機の一部において共通経路情報が生成され、そのゲーム機から共通経路情報を取得してもよい。情報使用手段に関しても同様である。例えば、ゲームシステムが一台のゲーム機によって構成される場合、情報使用手段はシーケンスデータの経路を共通の経路に変更することにより共通経路情報を直接的に使用してもよい。あるいは、ゲームシステムが複数のゲーム機に接続される場合には、それらのゲーム機が経路の変更に使用するように、情報使用手段は共通経路情報をそれらのゲーム機に提供することにより間接的に経路の変更に使用してもよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記情報取得手段は、前記共通経路情報を生成することにより当該共通経路情報を取得し、前記情報使用手段は、前記二以上のゲーム機が前記共通経路情報に基づいて前記経路から前記共通の経路への変更を実行する場合に、当該変更を前記二以上のゲーム機が実行するように前記二以上のゲーム機に前記共通経路情報を提供することにより当該共通経路情報を前記経路の変更に使用してもよい。 The information acquisition means may acquire common route information in various ways. For example, the information acquisition means may acquire common route information directly by generating common route information. Alternatively, for example, when a plurality of game machines are connected to the game system, common route information may be generated in some of these game machines and the common route information may be obtained from the game machines. The same is true for information usage means. For example, if the game system consists of one game machine, the information using means may directly use the common path information by changing the path of the sequence data to the common path. Alternatively, if the gaming system is connected to multiple gaming machines, the information usage means indirectly by providing common route information to those gaming machines for use in changing routes. may be used to change routes. Specifically, for example, in one aspect of the game system of the present invention, the information acquiring means acquires the common route information by generating the common route information, and the information using means uses the two or more said common route to said two or more game machines so that said two or more game machines execute said change when said game machines change said route to said common route based on said common route information; The common route information may be used to modify the route by providing information.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記入力装置、及び前記表示装置に接続されるコンピュータ(21)を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。 On the other hand, the computer program of the present invention is configured to cause the computer (21) connected to the input device and the display device to function as each means of the game system described above. The game system of the present invention can be realized by executing the computer program of the present invention.

1 ゲームシステム
3 ゲーム機
21 制御ユニット(コンピュータ)
36 入力装置
37 モニタ(表示装置)
50 ゲーム画面
51 オブジェクト(指示標識)
52 判定ライン(基準標識)
53 経路
24b 共通情報生成部(情報取得手段、情報使用手段)
U ユーザ
QD シーケンスデータ
PG1 プログラム(コンピュータプログラム)
1 game system 3 game machine 21 control unit (computer)
36 input device 37 monitor (display device)
50 game screen 51 object (instruction sign)
52 Judgment line (reference mark)
53 path 24b common information generator (information acquisition means, information use means)
U User QD Sequence data PG1 Program (computer program)

Claims (2)

プレイ行為の入力に使用される入力装置と、前記プレイ行為が実行されるべき実行時期に対応する指示標識と現在時刻に対応する基準標識とを含むゲーム画面を表示する表示装置と、に接続され、前記実行時期が前記指示標識と前記基準標識との間に生じるべき相対的変位の経路に関連付けられて記述されたシーケンスデータに基づいて前記実行時期において前記指示標識及び前記基準標識の位置が互いに一致するように前記経路に沿った前記相対的変位を生じさせることにより前記ゲーム画面を通じて前記実行時期をユーザに案内するとともに、前記入力装置を介して入力されたユーザの実際のプレイ行為の時期を前記実行時期に基づいて評価するゲームを、前記経路を変更するための変更条件が満たされる場合に、抽選で前記経路を当該経路とは別の経路に変更するように、複数のユーザに提供するゲームシステムであって、
前記複数のユーザのうちの少なくとも二以上のユーザの前記別の経路として同じ共通の経路が使用されるように、前記別の経路として前記共通の経路を特定するための共通経路情報を取得する情報取得手段と、
前記変更条件が満たされる場合に、前記複数のユーザの前記二以上のユーザの各々がプレイする前記ゲームにおいて前記経路が前記共通の経路に変更されるように、前記共通経路情報を前記経路の変更に使用する情報使用手段と、
を備える、ゲームシステム。
connected to an input device used for inputting a play action, and a display device for displaying a game screen including an instruction indicator corresponding to the execution time when the play action should be executed and a reference indicator corresponding to the current time; and determining the positions of the indicator and the reference marker relative to each other at the execution time based on sequence data described in association with a path of relative displacement that should occur between the indicator and the reference marker at the execution time. By causing the relative displacement along the path to match, the user is guided through the game screen to the execution time, and the user 's actual play input via the input device. A game in which the timing of an action is evaluated based on the execution timing is multiplied such that, if a change condition for changing the route is satisfied, the route is changed to a different route by lottery . A game system provided to a number of users,
Information for acquiring common route information for specifying the common route as the separate route so that the same common route is used as the separate route for at least two users out of the plurality of users acquisition means;
changing the common route information so that the route is changed to the common route in the game played by each of the two or more users of the plurality of users when the change condition is satisfied; and the information usage means used to
A game system with
前記入力装置、及び前記表示装置に接続されるコンピュータを、請求項1に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータ
プログラム。
A computer program configured to cause a computer connected to the input device and the display device to function as each means of the game system according to claim 1 .
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