JP2007007080A - Program, information storage medium, and game system - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program, an information storage medium, and a game system for realizing a competition game which can attract the interests of broad player classes over a long period of time. <P>SOLUTION: After displaying an indication mark MK which indicates an input to be performed by each player on mark announcing regions MAR1 and MAR2, a display control for moving the indicating mark MK to mark input accepting regions MIR1 and MIR2 is performed. Then, an input judgement for judging whether the input performed by the player is one conforming to the indication by the indicating mark MK being displayed on the mark input accepting regions MIR1 and MIR2 or not is performed. Then, a status parameter corresponding to each player is updated from the result of the input judgement, and the win/loss of each player in the competition game is judged from the status parameter. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムに関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and a game system.

従来より、複数のプレーヤ間で対戦ゲームを行うゲームシステムが知られている。このような対戦ゲームの一例として、複数種類の入力(コマンド)の中から一の入力(コマンド)をプレーヤに選択させて、その入力結果をプレーヤ間で比較判定して対戦を行う対戦ゲームが知られている。   2. Description of the Related Art Conventionally, game systems that perform a battle game between a plurality of players are known. As an example of such a battle game, there is known a battle game in which a player selects one input (command) from a plurality of types of inputs (commands), and the input result is compared and judged between the players. It has been.

このような対戦ゲームでは、入力受付期間が予め限られており、その所定の入力受付期間内にプレーヤに選択入力を行わせるのが一般的である。従って、プレーヤは選択入力を行った後は、対戦結果を演出する表示画面を見守るのみで、プレーヤの待ち時間が多くなっていた。このため、従来の選択入力型の対戦ゲームでは、相手プレーヤとの対戦における緊迫感に欠け、長期間プレーヤの関心を惹きつけることは難しいものとなっていた。   In such a battle game, the input reception period is limited in advance, and it is common for the player to perform selection input within the predetermined input reception period. Therefore, after the player performs selection input, the player waits for a long time just by watching the display screen for producing the battle result. For this reason, in the conventional selection input type battle game, it is difficult to attract the player's interest for a long period of time due to lack of urgency in the battle with the opponent player.

また従来の選択入力型の対戦ゲームでは、入力受付期間が予め限られていることから、単純なボタン操作による入力動作で複数種類の入力の中から一の入力をプレーヤに選択させる手法が採用されている。しかしながら、入力動作の単純さと待ち時間の長さ等から、入力技術に卓越したプレーヤには敬遠されがちとなり、幅広いプレーヤ層の獲得が難しいものとなっていた。   In addition, in the conventional selection input type battle game, since the input reception period is limited in advance, a method of allowing the player to select one input from a plurality of types of inputs by a simple button operation is adopted. ing. However, due to the simplicity of the input operation and the length of the waiting time, players who are excellent in input technology tend to be shunned, making it difficult to acquire a wide range of players.

また近年の携帯電話端末を利用したゲームの普及や携帯型ゲーム装置の普及により、わずかな時間でプレイを完結できるゲームが望まれている。またアミューズメント施設に設置される業務用のゲーム装置についても顧客回転率の高いゲームが望まれている。この点においても従来の操作選択型の対戦ゲームでは、待ち時間の長さがプレーヤの関心を薄れさせる要因となっていたり、顧客回転率を悪化させる要因となったりしていた。
特開2004−65571号公報
In addition, with the spread of games using mobile phone terminals in recent years and the spread of portable game devices, games that can be played in a short time are desired. In addition, a game with a high customer turnover rate is also desired for a commercial game device installed in an amusement facility. In this respect as well, in the conventional operation selection type battle game, the length of the waiting time has become a factor that diminishes the player's interest or a factor that deteriorates the customer turnover rate.
JP 2004-65571 A

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、幅広いプレーヤ層の関心を長期にわたって惹きつけることのできる対戦ゲームを実現するプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a program, an information storage medium, and a game system for realizing a battle game that can attract the interest of a wide range of players over a long period of time. .

(1)本発明は、複数のプレーヤ間で対戦ゲームを行うためのゲームシステムであって、マーク予告領域に各プレーヤが行うべき入力を指示する指示マークを表示した後に、マーク入力受付領域に該指示マークを移動させる表示制御を行う表示制御部と、プレーヤの行った入力が前記マーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力であるか否かを判定する入力判定を行う入力判定部と、前記入力判定の結果に基づいて、各プレーヤに対応づけられたステータスパラメータを更新するパラメータ更新部と、前記ステータスパラメータに基づいて、前記対戦ゲームにおける各プレーヤの勝敗を判定する勝敗判定部と、を含むゲームシステムに関係する。また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。   (1) The present invention is a game system for playing a battle game between a plurality of players, and displays an instruction mark instructing an input to be made by each player in the mark notice area, and then displays the mark input reception area in the mark input reception area. A display control unit that performs display control for moving the instruction mark, and an input that performs input determination for determining whether or not the input performed by the player is an input in accordance with the instruction of the instruction mark displayed in the mark input reception area A determination unit, a parameter update unit that updates a status parameter associated with each player based on the result of the input determination, and a win / loss determination that determines the win / loss of each player in the competitive game based on the status parameter And a game system including The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a computer and stores (records) a program that causes the computer to function as each of the above-described units.

本発明によれば、対戦ゲームにおける各プレーヤの勝敗を判定するためのステータスパラメータをプレーヤの入力の正確性に基づいて更新するようにした。このようにすることで、プレーヤが入力を正確に行えば行うほど、有利に対戦ゲームを進められるようになり、相手プレーヤとの対戦の緊迫感を与えることができ、幅広いプレーヤ層の関心を長期にわたって惹きつけることができるようになる。   According to the present invention, the status parameter for determining the victory or defeat of each player in the competitive game is updated based on the accuracy of the player input. In this way, the more accurate the player inputs, the more competitive the game can be promoted, and the more intense the battle with the opponent player can be given. It will be able to attract over.

(2)また本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記マーク入力受付領域に表示された指示マークに対応する入力が行われたと判断した場合に、前記マーク予告領域に表示されていた指示マークを前記マーク入力受付領域に移動させる表示制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤが素早く入力を行えば、次の入力を行うことができるようになっているので、入力後のプレーヤの待ち時間をなくすことができ、対戦ゲームの緊迫感を向上させることができる。   (2) In the game system, program, and information storage medium of the present invention, when the display control unit determines that an input corresponding to the instruction mark displayed in the mark input reception area has been performed, the mark warning Display control for moving the instruction mark displayed in the area to the mark input receiving area may be performed. In this way, if the player inputs quickly, the next input can be performed, so the waiting time of the player after the input can be eliminated, and the sense of urgency of the battle game is improved. be able to.

(3)また本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、プレーヤが行った入力が前記マーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力であると判定された場合に、該入力を行ったプレーヤ用の前記マーク予告領域に表示されていた指示マークを前記マーク入力受付領域に移動させる速度を速くする表示制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、正確に入力を行えば行うほど、指示マークがマーク予告領域からマーク入力受付領域に移動するようになるので、入力の正確性が高いプレーヤに対戦を有利に進められるように特典を与えることができる。   (3) In the game system, the program, and the information storage medium of the present invention, the display control unit determines that the input performed by the player is an input in accordance with an instruction mark displayed on the mark input reception area. In such a case, display control may be performed to increase the speed at which the instruction mark displayed in the mark notice area for the player who performed the input is moved to the mark input reception area. In this way, the more accurate the input is made, the more the instruction mark moves from the mark advance notice area to the mark input acceptance area, so that the player can proceed advantageously with a player with high input accuracy. Benefits can be given.

(4)また本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、プレーヤが行った入力が前記マーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力でないと判定された場合に、該入力行ったプレーヤ用の前記マーク予告領域に表示されていた指示マークを前記マーク入力受付領域に移動させる速度を遅くする表示制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、誤入力を行ったプレーヤにペナルティを与えることで、プレーヤに正確に入力を行うように促すことができる。   (4) In the game system, program, and information storage medium of the present invention, the display control unit determines that the input performed by the player is not an input in accordance with the instruction of the instruction mark displayed in the mark input reception area. In such a case, display control may be performed to reduce the speed at which the instruction mark displayed in the mark advance notice area for the player who has made the input is moved to the mark input reception area. In this way, by giving a penalty to a player who has made an incorrect input, the player can be prompted to input correctly.

(5)また本発明のゲームシステムでは、前記対戦ゲームの対戦状況を判定する対戦状況判定部を含み、前記表示制御部が、前記対戦状況の判定結果に基づいて、前記マーク予告領域に表示させる指示マークの出現パターンを変化させる表示制御を行うようにしてもよい。また本発明のプログラムおよび情報記憶媒体では、上記対戦状況判定部および表示制御部としてコンピュータを機能させてもよい。このようにすれば、対戦状況に応じて指示マークの出現パターンが変化させることができるので、プレーヤの優勢・劣勢に応じてゲームバランスを調整することができるようになる。   (5) The game system according to the present invention further includes a battle situation determination unit that determines a battle situation of the battle game, and the display control unit displays the game in the mark notice area based on the battle situation determination result. Display control for changing the appearance pattern of the instruction mark may be performed. In the program and information storage medium of the present invention, a computer may function as the battle situation determination unit and the display control unit. In this way, since the appearance pattern of the instruction mark can be changed according to the battle situation, the game balance can be adjusted according to the superiority / inferiority of the player.

(6)また本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記対戦状況の判定結果に基づいて、優勢であると判定されたプレーヤ用の前記指示マークの出現パターンを入力難易度が上がるように変化させる表示制御を行うようにしてもよい。例えば、優勢であると判定されたプレーヤ用の指示マークについて種類を増やしたり、複数種類の指示マークが混在して出現する確率を上げたりすることにより、入力難易度を上げることができる。このようにすれば、対戦状況の判定の結果、劣勢であると判定されたプレーヤに逆転の機会を与えることができ、対戦ゲームのバランスを好適に調整することができる。   (6) In the game system, program, and information storage medium of the present invention, the display control unit displays the appearance pattern of the instruction mark for the player determined to be dominant based on the determination result of the battle situation. Display control for changing the input difficulty level may be performed. For example, it is possible to increase the input difficulty level by increasing the types of player instruction marks determined to be dominant or increasing the probability that a plurality of types of instruction marks appear together. In this way, a player who is determined to be inferior as a result of the determination of the battle situation can be given an opportunity to reverse, and the balance of the battle game can be adjusted appropriately.

(7)また本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記表示制御部が、プレーヤの行った入力が前記マーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力であると判定された場合に、該プレーヤ用のキャラクタを前進移動させ、前記プレーヤ用のキャラクタと相手プレーヤ用のキャラクタとがヒットすると判断される場合に、該相手プレーヤ用のキャラクタを後退移動させる表示制御を行い、前記パラメータ更新部が、前記相手プレーヤ用のキャラクタが所定の位置まで後退移動したことを条件に、前記相手プレーヤに対応づけられたステータスパラメータを更新するようにしてもよい。このようにすれば、キャラクタの移動状況によって対戦状況の優劣を視認させることができ、さらに後退したキャラクタが所定の位置まで達することを条件に対戦相手のプレーヤのステータスパラメータを更新するようにしているので、プレーヤ間に入力技術の差がある場合でも、あまりに早期に勝敗が決まってしまうことを防ぐことができる。   (7) In the game system, the program, and the information storage medium of the present invention, the display control unit determines that the input performed by the player is an input in accordance with an instruction mark instruction displayed in the mark input reception area. In this case, the player character is moved forward, and when it is determined that the player character and the opponent player character are hit, display control is performed to move the opponent player character backward. The parameter update unit may update the status parameter associated with the opponent player on condition that the opponent player character has moved backward to a predetermined position. In this way, the superiority or inferiority of the battle situation can be visually recognized according to the movement status of the character, and the status parameter of the opponent player is updated on condition that the retreated character reaches a predetermined position. Therefore, even when there is a difference in input technology among players, it is possible to prevent the victory or defeat from being determined too early.

(8)また本発明のゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体では、前記パラメータ更新部が、プレーヤの行った入力が前記マーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力であると判定された場合に、該プレーヤに対応づけられたステータスパラメータを更新するようにしてもよい。例えば、ステータスパラメータが体力を表す場合に、プレーヤが正確に入力を行ったことを条件に体力を回復するようにすることができる。このようにすれば、白熱したゲーム展開が期待でき、プレーヤの関心を長期に惹きつけることができるようになる。   (8) In the game system, program, and information storage medium of the present invention, the parameter updating unit determines that the input performed by the player is an input in accordance with an instruction mark instruction displayed in the mark input reception area. In such a case, the status parameter associated with the player may be updated. For example, when the status parameter represents physical strength, the physical strength can be recovered on condition that the player has input correctly. In this way, a heated game development can be expected, and the player's interest can be attracted for a long time.

(9)また本発明のゲームシステムでは、前記ステータスパラメータを更新する際のパラメータ変化量を設定するためのデータを記憶する携帯型情報記憶媒体からデータを読み込むデータ読込部を含み、前記パラメータ更新部が、特定の指示マークについての前記入力判定の結果に基づいて前記ステータスパラメータの更新が行われる場合に、前記携帯型情報記憶媒体から読み込まれたデータに基づき設定されるパラメータ変化量に応じて該ステータスパラメータを変化させるようにしてもよい。また本発明のプログラムおよび情報記憶媒体では、上記データ読込部およびパラメータ更新部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。このようにすれば、対戦ゲームのゲーム内容に拡張性を持たせることができるため、プレーヤの関心を長期にわたって惹きつけることができるようになる。   (9) The game system of the present invention further includes a data reading unit that reads data from a portable information storage medium that stores data for setting a parameter change amount when the status parameter is updated. However, when the status parameter is updated based on the result of the input determination for a specific instruction mark, the parameter change amount is set according to the parameter change amount set based on the data read from the portable information storage medium. The status parameter may be changed. In the program and information storage medium of the present invention, the computer may function as the data reading unit and the parameter updating unit. In this way, since the game content of the battle game can be extended, it is possible to attract the player's interest over a long period of time.

(10)また本発明のゲームシステムでは、前記表示制御部が、プレーヤ毎に設定されるキャラクタを、前記入力判定の結果に基づいて移動あるいは動作させる表示制御を行い、各プレーヤ用のキャラクタを設定するためのデータを記憶した携帯型情報記憶媒体からデータを読み込むデータ読込部を含み、前記表示制御部が、前記携帯型情報記憶媒体から読み込まれたデータに基づき設定されるプレーヤ用のキャラクタを、前記入力判定の結果に基づいて移動あるいは動作させる表示制御を行い、設定されたキャラクタの種類に応じて前記マーク予告領域に表示させる指示マークの出現パターンを変化させる表示制御を行うようにしてもよい。また本発明のプログラムおよび情報記憶媒体では、上記表示制御部およびデータ読込部としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。このようにすれば、対戦ゲームのゲーム内容に拡張性を持たせることができるため、プレーヤの関心を長期にわたって惹きつけることができるようになる。   (10) In the game system of the present invention, the display control unit performs display control for moving or moving the character set for each player based on the result of the input determination, and sets the character for each player. Including a data reading unit that reads data from a portable information storage medium that stores data to be played, and the display control unit sets a player character set based on the data read from the portable information storage medium, Display control for moving or operating based on the result of the input determination may be performed, and display control for changing the appearance pattern of the instruction mark to be displayed in the mark notice area may be performed according to the set character type. . In the program and the information storage medium of the present invention, the computer may function as the display control unit and the data reading unit. In this way, since the game content of the battle game can be extended, it is possible to attract the player's interest over a long period of time.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図1の構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。   FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of the game system (image generation system) of the present embodiment. Note that the game system of the present embodiment does not have to include all of the components (each unit) in FIG. 1 and may have a configuration in which some of them are omitted.

入力装置160は、プレーヤが行った操作をデータとして入力するためのものであり、その機能は、コントローラ、操作ボタン、操作レバー、タッチパネル或いは音声入力マイクなどのハードウェアにより実現できる。記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。   The input device 160 is for inputting operations performed by the player as data, and the function can be realized by hardware such as a controller, operation buttons, operation levers, a touch panel, or a voice input microphone. The storage unit 170 serves as a work area such as the processing unit 100 or the communication unit 196, and its function can be realized by hardware such as a RAM.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD等)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)やカードリーダー/ライター193(データ読出/書込装置)によりデータカード194(携帯型情報記憶媒体の一例)から読み出されたデータなどに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。なおデータカード194は、磁気カード、ICカード、バーコードが印字されたカード等であってもよい。また本実施の形態では、データカードを採用したが、広義には携帯型情報記憶媒体であればよく、携帯型ゲーム装置や携帯電話等の携帯情報端末のメモリ等をデータカード194の代替品として用いてもよい。このような場合には、携帯情報端末の通信機能を利用してメモリに記憶されたデータを読み込ませることができる。またデータカード194には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムのための補助データ(付加データ)が記憶される。   The information storage medium 180 (a computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD, etc.), a magneto-optical disk (MO), a magnetic disk, a hard disk, and a magnetic disk. It can be realized by hardware such as a tape or a memory (ROM). The processing unit 100 is read from the data card 194 (an example of a portable information storage medium) by a program (data) stored in the information storage medium 180 or a card reader / writer 193 (data reading / writing device). Various processes of the present embodiment are performed based on data and the like. That is, the information storage medium 180 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit). The data card 194 may be a magnetic card, an IC card, a card printed with a barcode, or the like. In this embodiment, a data card is used. However, a portable information storage medium may be used in a broad sense, and a memory of a portable information terminal such as a portable game device or a cellular phone is used as an alternative to the data card 194. It may be used. In such a case, data stored in the memory can be read using the communication function of the portable information terminal. The data card 194 stores auxiliary data (additional data) for a program for causing the computer to function as each unit of the present embodiment.

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。カードリーダー/ライター193は、データカード194に記憶されたデータを読み出したり、データカード194にデータを書き込んだりするための装置であり、データカード194には、例えば、対戦ゲームを進行させるに当たって利用されるパラメータを変化させるためのデータやプレーヤのキャラクタを設定するためのデータ等が記憶される。またデータカード194には、例えば、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されていてもよい。通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a CRT, LCD, touch panel display, or HMD (head mounted display). The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker or headphones. The card reader / writer 193 is a device for reading data stored in the data card 194 and writing data to the data card 194. The data reader / writer 193 is used for, for example, advancing a battle game. Data for changing the parameters to be set, data for setting the player character, and the like are stored. The data card 194 may store player personal data, game save data, and the like, for example. The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or other game system), and functions thereof are hardware such as various processors or communication ASICs, It can be realized by a program.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。   A program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 (or storage unit 170) via the network and communication unit 196. You may make it do. Use of the information storage medium of such a host device (server) can also be included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力装置160からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。ここで処理部100が行うゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、指示マークやキャラクタなどの表示物(オブジェクト)を配置する処理、表示物を表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。また処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)やASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs various processes such as a game process, an image generation process, and a sound generation process based on input data from the input device 160, a program, and the like. Here, the game process performed by the processing unit 100 includes a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for arranging display objects (objects) such as instruction marks and characters, and a display. There are a process for displaying an object, a process for calculating a game result, a process for ending a game when a game end condition is satisfied, and the like. The processing unit 100 performs various processes using the storage unit 170 as a work area. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and a program (game program).

処理部100は、表示制御部110、入力判定部111、パラメータ更新部112、勝敗判定部113、対戦状況判定部114、データ読込部115、画像生成部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。   The processing unit 100 includes a display control unit 110, an input determination unit 111, a parameter update unit 112, a win / loss determination unit 113, a battle situation determination unit 114, a data reading unit 115, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130. Note that some of these may be omitted.

表示制御部110は、指示マークやキャラクタを含む複数の表示物の表示制御を行う。具体的には、表示物を配置する処理、表示物を移動する処理、或いは表示物の画像を変更する処理などを行う。   The display control unit 110 performs display control of a plurality of display objects including instruction marks and characters. Specifically, a process of arranging a display object, a process of moving the display object, or a process of changing an image of the display object is performed.

ここで指示マークは、対戦ゲームに参加する各プレーヤが入力装置160に対して行うべき入力動作(操作)を指示するためのマークであり、その画像データは記憶部170のマーク記憶部172に記憶される。指示マークは、色、形、模様、大きさ等により入力の種類が判別できるように、その画像データが作成されている。なおプレーヤという場合、人間がプレーヤである場合の他に、コンピュータが仮想プレーヤとして機能する場合も含む。従って、人間のプレーヤと仮想プレーヤとが対戦する場合でも、表示部170には、人間のプレーヤ用の指示マークと仮想プレーヤ用の指示マークを表示する表示制御を行う。   Here, the instruction mark is a mark for instructing an input operation (operation) to be performed on the input device 160 by each player participating in the competitive game, and the image data is stored in the mark storage unit 172 of the storage unit 170. Is done. The image data of the instruction mark is created so that the type of input can be determined by color, shape, pattern, size, and the like. Note that a player includes a case where a computer functions as a virtual player in addition to a case where a human is a player. Therefore, even when a human player and a virtual player play a battle, display control is performed on the display unit 170 to display an instruction mark for the human player and an instruction mark for the virtual player.

また表示制御部110は、マーク予告領域に各プレーヤが行うべき入力を指示する指示マークを表示した後に、マーク入力受付領域に指示マークを移動させる表示制御を行う。具体的には、マーク入力受付領域に表示された指示マークに対応する入力が行われたと判断した場合に、マーク予告領域に表示されていた指示マークをマーク入力受付領域に移動させる表示制御を行っている。なお、指示マークは、上述のように所定の条件を満足した場合に、マーク予告領域からマーク入力受付領域に向けて移動させてもよいし、常時、マーク予告領域からマーク入力受付領域に向けて移動させてもよい。   The display control unit 110 performs display control for moving the instruction mark to the mark input reception area after displaying the instruction mark instructing the input to be made by each player in the mark advance notice area. Specifically, when it is determined that an input corresponding to the instruction mark displayed in the mark input reception area has been performed, display control is performed to move the instruction mark displayed in the mark notice area to the mark input reception area. ing. The instruction mark may be moved from the mark advance notice area to the mark input acceptance area when the predetermined condition is satisfied as described above, or from the mark advance notice area to the mark input acceptance area at all times. It may be moved.

また表示制御部110は、プレーヤが行った入力がマーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力であると判定された場合に、その入力を行ったプレーヤ用のマーク予告領域に表示されていた指示マークをマーク入力受付領域に移動させる速度を従前よりも速くする表示制御を行う。一方で、プレーヤが行った入力がマーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力でないと判定された場合に、その入力行ったプレーヤ用のマーク予告領域に表示されていた指示マークをマーク入力受付領域に移動させる速度を従前よりも遅くする表示制御を行う。このようにすれば、正確に入力を行っているプレーヤには、次の入力をそれまでよりも早期に許可することで対戦を有利に進められるように特典を与えることができ、誤入力を行ったプレーヤには入力を許可する時期を遅らせてペナルティを与えることができる。   Further, when it is determined that the input performed by the player is an input in accordance with the instruction mark displayed in the mark input reception area, the display control unit 110 displays the mark notice area for the player who performed the input. Display control is performed to increase the speed at which the displayed instruction mark is moved to the mark input reception area. On the other hand, when it is determined that the input made by the player is not an input in accordance with the instruction mark displayed in the mark input reception area, the instruction mark displayed in the mark notice area for the player who performed the input Display control is performed to make the speed of moving the mark to the mark input reception area slower than before. In this way, a player who is inputting correctly can be given a privilege so that the next input can be allowed to proceed more advantageously by allowing the next input earlier than before. The player can be given a penalty by delaying the time when input is permitted.

表示制御部110は、プレーヤ毎に設定されたキャラクタを移動あるいは動作させる表示制御も行う。具体的には、プレーヤの行った入力がマーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力であると判定された場合に、そのプレーヤ用のキャラクタを前進移動させる。また、前進移動させたプレーヤ用のキャラクタと相手プレーヤ用のキャラクタとがヒットすると判断される場合には、その相手プレーヤ用のキャラクタを後退移動させる。すなわち、正しい入力を行った場合には、キャラクタを前進させ、そのキャラクタが相手プレーヤのキャラクタとヒットするかどうかのヒットチェックを行う。そしてヒットすると判断される場合には、相手プレーヤのキャラクタを後退させることにより、押し相撲による対戦の様子を表現することができる。   The display control unit 110 also performs display control for moving or moving a character set for each player. Specifically, when it is determined that the input performed by the player is an input according to the instruction mark displayed in the mark input reception area, the player character is moved forward. When it is determined that the player character and the opponent player character that have been moved forward are hit, the opponent player character is moved backward. That is, when a correct input is made, the character is advanced and a hit check is performed to determine whether the character hits the opponent player's character. If it is determined that the game is a hit, the opponent player's character can be moved backward to express the state of the battle by push sumo.

入力判定部111は、プレーヤの行った入力がマーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力であるか否かを判定する入力判定を行う。言い換えれば、入力判定部111は、プレーヤの入力動作の正確性を評価している。具体的には、まずプレーヤが入力装置160に対して入力動作を行った場合に、その入力データを取得する。入力データは、入力装置160からの入力データをフレーム毎にモニタして取得する。そして取得した入力データを所与の記憶バッファに蓄積して記憶する処理を行う。なおフレーム(例えば1/60秒)は、ゲーム処理(表示物の移動・動作処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。最終的には、取得した入力データと指示マークに対応づけられた指示データとを比較する処理を行って、プレーヤの入力が指示マークの指示に従ったものであるか否かを判定する。   The input determination unit 111 performs an input determination to determine whether or not the input performed by the player is an input in accordance with an instruction mark instruction displayed in the mark input reception area. In other words, the input determination unit 111 evaluates the accuracy of the player's input operation. Specifically, when the player first performs an input operation on the input device 160, the input data is acquired. Input data is acquired by monitoring input data from the input device 160 for each frame. The acquired input data is stored in a given storage buffer. The frame (for example, 1/60 seconds) is a unit of time for performing game processing (display object movement / motion processing) and image generation processing. Finally, a process of comparing the acquired input data with the instruction data associated with the instruction mark is performed to determine whether or not the player's input is in accordance with the instruction mark instruction.

パラメータ更新部112は、入力判定部111での入力判定の結果に基づいて、パラメータ記憶部174に記憶されているステータスパラメータを更新する処理を行う。ステータスパラメータは、各プレーヤに対応づけられており、更新処理によって、値が加算されたり、減算されたりするパラメータである。例えば、ステータスパラメータとして体力パラメータを採用する場合には、所定の条件が満たされた場合に、相手プレーヤの体力パラメータを減算して更新する。また例えば、ステータスパラメータとしてダメージパラメータを採用する場合には、所定の条件が満たされた場合に、相手プレーヤのダメージパラメータを加算して更新する。例えば所定の条件として、相手プレーヤ用のキャラクタが所定の位置まで後退移動したことを条件とすることができる。   The parameter update unit 112 performs a process of updating the status parameter stored in the parameter storage unit 174 based on the input determination result in the input determination unit 111. The status parameter is associated with each player, and is a parameter to which a value is added or subtracted by update processing. For example, when the physical strength parameter is adopted as the status parameter, the physical strength parameter of the opponent player is subtracted and updated when a predetermined condition is satisfied. For example, when a damage parameter is adopted as the status parameter, the damage parameter of the opponent player is added and updated when a predetermined condition is satisfied. For example, the predetermined condition may be that the opponent player character has moved backward to a predetermined position.

またパラメータ更新部112は、プレーヤの行った入力がマーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力であると判定された場合に、そのプレーヤに対応づけられたステータスパラメータを更新する処理を行う。例えば、ステータスパラメータとして体力パラメータを採用する場合には、プレーヤの体力パラメータを加算して更新する。また例えば、ステータスパラメータとしてダメージパラメータを採用する場合には、プレーヤのダメージパラメータを減算して更新する。すなわち本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤが指示マークの指示に従った正しい入力を行った場合には、対戦中に相手プレーヤから受けたダメージを回復するようにステータスパラメータを更新することができるようになっている。   Further, when it is determined that the input performed by the player is an input in accordance with the instruction mark displayed in the mark input reception area, the parameter update unit 112 updates the status parameter associated with the player. Process. For example, when the physical strength parameter is adopted as the status parameter, the player's physical strength parameter is added and updated. For example, when a damage parameter is adopted as the status parameter, the player's damage parameter is subtracted and updated. That is, in the game system of this embodiment, when the player makes a correct input in accordance with the instruction mark instruction, the status parameter can be updated so as to recover the damage received from the opponent player during the battle. It has become.

勝敗判定部113は、ステータスパラメータに基づいて、対戦ゲームにおける各プレーヤの勝敗を判定する処理を行う。例えば、ステータスパラメータとして体力パラメータを採用する場合には、対戦ゲームに参加する複数のプレーヤのうちいずれか一のプレーヤの体力パラメータが所定の値(最小値;例えば0)になった場合に、そのプレーヤが負けたと判定し、残りのプレーヤが勝ったと判定する。また例えば、ステータスパラメータとしてダメージパラメータを採用する場合には、対戦ゲームに参加する複数のプレーヤのうちいずれか一のプレーヤのダメージパラメータが所定の値(最大値)になった場合に、そのプレーヤが負けたと判定し、残りのプレーヤが勝ったと判定する。また対戦ゲームにおいて対戦時間が予め定められている場合には、対戦時間の終了時点での各プレーヤのステータスパラメータの大小を比較して、プレーヤの勝敗を判定するようにしてもよい。   The win / loss determination unit 113 performs a process of determining the win / loss of each player in the competitive game based on the status parameter. For example, when a physical strength parameter is adopted as the status parameter, when the physical strength parameter of any one of a plurality of players participating in the competitive game becomes a predetermined value (minimum value; for example, 0), It is determined that the player has lost, and it is determined that the remaining players have won. Further, for example, when a damage parameter is adopted as the status parameter, when the damage parameter of any one of a plurality of players participating in the competitive game reaches a predetermined value (maximum value), the player It is determined that the player has lost, and it is determined that the remaining players have won. When the battle time is predetermined in the battle game, the player may determine whether the player wins or loses by comparing the status parameters of the players at the end of the battle time.

対戦状況判定部114は、対戦ゲームの対戦状況を判定する処理を行う。本実施形態では、各プレーヤ毎に設定されたキャラクタの位置(座標)に基づいて、プレーヤ間の優劣を判断している。対戦状況の判定結果は、表示制御部110において利用される。具体的には、表示制御部110は、対戦状況の判定結果に基づいて、マーク予告領域に表示させる指示マークの出現パターンを変化させる表示制御を行い、例えば、優勢であると判定されたプレーヤ用の指示マークの出現パターンを入力難易度が上がるように変化させる表示制御を行う。すなわち対戦状況に応じて各プレーヤの指示マークの出現パターンを変化させることで、各プレーヤの入力難易度を調整している。   The battle situation determination unit 114 performs a process of determining the battle situation of the battle game. In the present embodiment, the superiority or inferiority between the players is determined based on the position (coordinates) of the character set for each player. The determination result of the battle situation is used in the display control unit 110. Specifically, the display control unit 110 performs display control to change the appearance pattern of the instruction mark to be displayed in the mark notice area based on the determination result of the battle situation, for example, for the player determined to be dominant Display control is performed to change the appearance pattern of the instruction mark so as to increase the input difficulty level. That is, the input difficulty level of each player is adjusted by changing the appearance pattern of the instruction mark of each player according to the battle situation.

データ読込部115は、データカード194(携帯型情報記憶媒体)からカードリーダー/ライター193を介してデータを記憶部170のカードデータ記憶部176に読み込む処理を行う。データカード194から読み込むデータとしては、ステータスパラメータを更新する際のパラメータ変化量を設定するためのデータや各プレーヤ用のキャラクタを設定するためのデータなどがある。   The data reading unit 115 performs processing for reading data from the data card 194 (portable information storage medium) into the card data storage unit 176 of the storage unit 170 via the card reader / writer 193. Data read from the data card 194 includes data for setting a parameter change amount when updating the status parameter, data for setting a character for each player, and the like.

カードデータ記憶部176に読み込まれた各種データは、例えば、以下のように活用される。   Various data read into the card data storage unit 176 is utilized as follows, for example.

まずパラメータ更新部112には、特定の指示マークについての入力判定の結果に基づいてステータスパラメータの更新が行われる場合に、データカード194から読み込まれたデータに基づき設定されるパラメータ変化量に応じてステータスパラメータを変化させる処理を行わせることができる。   First, in the parameter update unit 112, when the status parameter is updated based on the result of the input determination for the specific instruction mark, the parameter update unit 112 according to the parameter change amount set based on the data read from the data card 194. Processing to change the status parameter can be performed.

また表示制御部110には、データカード194から読み込まれたデータに基づき設定されるプレーヤ用のキャラクタを、入力判定の結果に基づいて移動あるいは動作させる表示制御を行わせ、さらに設定されたキャラクタの種類に応じてマーク予告領域に表示させる指示マークの出現パターンを変化させる表示制御を行わせることができる。   Further, the display control unit 110 performs display control for moving or moving the player character set based on the data read from the data card 194 based on the result of the input determination, and further displays the set character. Display control for changing the appearance pattern of the instruction mark to be displayed in the mark notice area according to the type can be performed.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。   The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processes (game processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。   Note that the game system according to the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, and not only such a single player mode but also a multiplayer mode in which a plurality of players can play. A system may be provided. Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated using a plurality of terminals (game machine, mobile phone).

2.本実施形態の手法
2.1 対戦ゲームの概要
次に、図2(A)〜図2(C)を参照しながら、本実施形態のゲームシステムで実現される対戦ゲームの概要を説明する。
2. 2. Method of the Present Embodiment 2.1 Outline of the Battle Game Next, the outline of the battle game realized by the game system of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 (A) to 2 (C).

まず図2(A)に示すように、本実施形態の対戦ゲームは、プレーヤP1用のキャラクタOB1とプレーヤ2P用のキャラクタOB2とが押し合いを行う相撲ゲームである。キャラクタOB1,OB2は、土俵(キャラクタ表示領域)CRの中で押し合いを行い、相手プレーヤのキャラクタを押し出した方が勝ちとなる。なお本実施形態の対戦ゲームは、2人のプレーヤの間で対戦を行うことのみならず、1人のプレーヤと仮想プレーヤとして機能するコンピュータとの間で対戦を行うこともできるようになっている。   First, as shown in FIG. 2A, the competitive game of the present embodiment is a sumo game in which the character OB1 for the player P1 and the character OB2 for the player 2P are pressed against each other. The characters OB1 and OB2 are pushed in the ring (character display area) CR, and the player who pushes out the opponent player's character wins. Note that the battle game of the present embodiment can be played not only between two players but also between one player and a computer functioning as a virtual player. .

具体的には、図2(B)に示すように、マーク入力受付領域MIR1,MIR2に表示された指示マークMKに関して入力動作を行われ、かつその入力動作が指示通りに正確に行われていれば、相手プレーヤのキャラクタを押すことができる。マーク入力受付領域MIR1,MIR2には、マーク予告領域MAR1,MAR2に表示されていた指示マークMKが移動してくるため、各プレーヤは、マーク予告領域MAR1,MAR2を参照することで次に行うべき入力動作の種類を把握することができるようになっている。また指示マークMKは、複数種類の入力動作のうち一の入力動作を指示するものであって、プレーヤには、マーク入力受付領域MIR1,MIR2に表示された指示マークで指示された入力動作を正確に素早く行うことが要求される。   Specifically, as shown in FIG. 2B, an input operation is performed on the instruction mark MK displayed in the mark input reception areas MIR1 and MIR2, and the input operation is performed accurately as instructed. Thus, the opponent player's character can be pressed. Since the instruction mark MK displayed in the mark notice areas MAR1 and MAR2 moves to the mark input reception areas MIR1 and MIR2, each player should perform next by referring to the mark notice areas MAR1 and MAR2. The type of input operation can be grasped. Further, the instruction mark MK instructs one input operation among a plurality of types of input operations, and the player can accurately perform the input operation indicated by the instruction marks displayed in the mark input reception areas MIR1 and MIR2. Is required to be done quickly.

そして、本実施形態の対戦ゲームでは、いずれか一方のプレーヤが相手プレーヤのキャラクタを土俵際(体力減算位置)DP1,DP2に追いつめると、相手プレーヤの体力パラメータ(ステータスパラメータ)が減少するようになっている。すなわち、押されて後退したキャラクタが土俵際DP1,DP2に達することを条件に体力パラメータを減少させている。例えば、図2(C)では、プレーヤP1のキャラクタOB1がプレーヤP2のキャラクタを押して土俵際DP2に追いつめたことによりプレーヤ2Pの体力パラメータが減少する。そして、キャラクタが土俵際DP1,DP2に追いつめられた一方のプレーヤの体力パラメータが0にまで達すると、他方のプレーヤの勝ちとなり、負けたプレーヤのキャラクタが土俵CRの外に押し出される。   In the competitive game of the present embodiment, when any one player catches up the opponent player's character at the edge (physical strength subtraction position) DP1, DP2, the opponent player's physical strength parameter (status parameter) decreases. Yes. That is, the physical strength parameter is decreased on the condition that the character that has been pushed backwards reaches the shoreline DP1, DP2. For example, in FIG. 2C, the physical strength parameter of the player 2P decreases as the character OB1 of the player P1 pushes the character of the player P2 and catches up with the shoreline DP2. When the physical strength parameter of one player who has been caught up by the characters DP1 and DP2 reaches 0, the other player wins and the character of the losing player is pushed out of the soil CR.

2.2 指示マークの表示制御手法
次に、図3を参照しながら、本実施形態の指示マークの表示制御手法を説明する。
2.2 Instruction Mark Display Control Technique Next, the instruction mark display control technique of this embodiment will be described with reference to FIG.

まず本実施形態の手法では、プレーヤの入力を受付可能な指示マークMK1を表示するマーク入力受付領域MIRと、次回、次々回にプレーヤが行うべき入力を指示する指示マークMK2,MK3を予告表示するマーク予告領域MARとを各プレーヤ用のマーク表示領域として用意している。   First, according to the method of the present embodiment, a mark input reception area MIR that displays an instruction mark MK1 that can accept an input from the player, and instruction marks MK2 and MK3 that indicate an input to be performed by the player next time and next are displayed in advance. A notice area MAR is prepared as a mark display area for each player.

そして本実施形態の手法では、マーク入力受付領域MIRに表示された指示マークMK1についての入力の成功/失敗によって、指示マークMK2,MK3についての移動表示制御の態様を変えている。ここでいう入力の成功とは、指示マークMK1で指示された入力を指示通りに正確に行ったことを意味し、入力の失敗とは、指示マークMK1で指示された入力と異なる入力を行ったことを意味する。   In the method of the present embodiment, the mode of movement display control for the instruction marks MK2 and MK3 is changed depending on the success / failure of the input for the instruction mark MK1 displayed in the mark input reception area MIR. The success of input here means that the input instructed by the instruction mark MK1 has been performed exactly as instructed, and the failure of input has made an input different from the input instructed by the instruction mark MK1. Means that.

そして図3のA1に示すように、指示マークMK1についての入力が成功であったとすると、マーク入力受付領域MIRに関して、入力が成功したことを意味する演出が行われ、図3のA3に示すように、指示マークMK2をマーク予告領域MARからマーク入力受付領域MIRへと移動させる表示制御を行う。また指示マークMK3を次回に入力すべき指示マークを予告表示する位置へと移動させる表示制御を行う。さらに次々回に入力すべき指示マークMK4を新たにマーク予告領域MARに出現させる表示制御を行う。   As shown in A1 of FIG. 3, if the input with respect to the instruction mark MK1 is successful, an effect indicating that the input is successful is performed with respect to the mark input reception area MIR, as shown in A3 of FIG. In addition, display control is performed to move the instruction mark MK2 from the mark advance notice area MAR to the mark input reception area MIR. Further, display control is performed to move the instruction mark to be input next time to the position for displaying the notification mark MK3. Further, display control is performed so that the instruction mark MK4 to be input one after another appears in the mark advance notice area MAR.

ここで本実施形態の手法では、プレーヤが指示マークMK1についての入力を成功した場合には、マーク予告領域MARに表示されていた指示マークMK2をマーク入力受付領域に移動させる速度を、指示マークMK1をマーク予告領域MARからマーク入力受付領域にMIRに移動させた際の速度よりも速くする表示制御を行っている。具体的には、マーク移動速度パラメータが用意されており、このマーク移動速度パラメータについて加算処理を行っている。このようにすれば、正確に入力を行えば行うほど、指示マークがマーク予告領域MARからマーク入力受付領域MIRに移動するようになるので、入力の正確性が高いプレーヤに対戦を有利に進められるように特典を与えることができる。なおマーク移動速度パラメータは、実質的に指示マークの移動速度を決定するためのパラメータであればよく、時間や移動距離などを設定するパラメータであってもよい。   Here, according to the method of the present embodiment, when the player has successfully input the instruction mark MK1, the speed at which the instruction mark MK2 displayed in the mark notice area MAR is moved to the mark input reception area is set as the instruction mark MK1. The display control is performed so that the speed is higher than the speed when the mark is moved from the mark notice area MAR to the mark input reception area to the MIR. Specifically, a mark movement speed parameter is prepared, and an addition process is performed on the mark movement speed parameter. In this way, the more accurately the input is performed, the more the instruction mark moves from the mark notice area MAR to the mark input reception area MIR. Therefore, it is possible to advantageously advance the battle against a player with high input accuracy. So that the privilege can be given. The mark moving speed parameter may be a parameter for substantially determining the moving speed of the instruction mark, and may be a parameter for setting time, moving distance, and the like.

次に、プレーヤがマーク入力受付領域MIRに表示された指示マークMK1についての入力を失敗した場合には、図2のA2に示すように、指示マークの移動を制限するフリーズ処理が行われる。フリーズ処理では、所定期間(フリーズ期間)が終了するまで指示マークを移動させないようにしている。このようにすることで、入力を失敗したプレーヤにペナルティを与えて相手プレーヤが対戦を有利に進められるようにしている。なお対戦状況が有利なプレーヤほど、誤入力時のフリーズ期間を長くするようにしてもよい。このようにすれば、形勢の逆転の起こりやすさを好適に調整することができる。   Next, when the player fails to input the instruction mark MK1 displayed in the mark input reception area MIR, a freeze process for restricting the movement of the instruction mark is performed as indicated by A2 in FIG. In the freeze process, the instruction mark is not moved until the predetermined period (freeze period) ends. In this way, a penalty is given to the player who has failed to input, so that the opponent player can advance the battle advantageously. Note that a player who is more advantageous in the battle situation may have a longer freeze period at the time of erroneous input. In this way, it is possible to suitably adjust the likelihood of the reversal of the situation.

次に、図2のA4に示すように、フリーズ処理が開始した後、所定期間が経過したことを条件に、指示マークMK2をマーク予告領域MARからマーク入力受付領域MIRに移動させる表示制御を行う。また指示マークMK3をマーク予告領域MAR内で移動させて、次回に入力すべき指示マークを表示する位置まで移動させる表示制御を行う。さらに次々回に入力すべき指示マークMK4を新たにマーク予告領域MARに表示させる表示制御を行う。   Next, as shown by A4 in FIG. 2, display control is performed to move the instruction mark MK2 from the mark advance notice area MAR to the mark input reception area MIR on the condition that a predetermined period has elapsed after the start of the freeze process. . Further, display control is performed in which the instruction mark MK3 is moved within the mark advance notice area MAR and moved to a position where an instruction mark to be input next time is displayed. Further, display control is performed to newly display the instruction mark MK4 to be input one after another in the mark notice area MAR.

ここで本実施形態の手法では、プレーヤが指示マークMK1についての入力を失敗した場合には、マーク予告領域MARに表示されていた指示マークMK2をマーク入力受付領域に移動させる速度を、指示マークMK1をマーク予告領域MARからマーク入力受付領域にMIRに移動させた際の速度よりも遅くする表示制御を行っている。このようにすれば、誤入力を行ったプレーヤにペナルティを与えることで、プレーヤに正確に入力を行うように促すことができ、また特定の入力を連続的に行って対戦を有利に進めようとするような不正な入力を抑止することができる。具体的には、マーク移動速度パラメータについて減算処理を行っている。なおマーク移動速度パラメータを減算処理する代わりにマーク移動速度パラメータを初期設定にリセットするようにしてもよい。   Here, according to the method of the present embodiment, when the player fails to input the instruction mark MK1, the speed at which the instruction mark MK2 displayed in the mark notice area MAR is moved to the mark input reception area is set to the instruction mark MK1. The display control is performed so that the speed is lower than the speed when the mark is moved from the mark notice area MAR to the mark input reception area to the MIR. In this way, by giving a penalty to a player who has made an incorrect input, it is possible to prompt the player to input accurately, and to continuously advance a match by making specific inputs continuously. It is possible to suppress illegal input. Specifically, a subtraction process is performed on the mark moving speed parameter. The mark moving speed parameter may be reset to the initial setting instead of performing the subtraction process on the mark moving speed parameter.

そして、図2のA5あるいはA6に示すように、指示マークMK2をマーク予告領域MARからマーク入力受付領域MIRに移動させた後は、指示マークMK2についてのプレーヤの入力を待機する。   Then, as indicated by A5 or A6 in FIG. 2, after the instruction mark MK2 is moved from the mark advance notice area MAR to the mark input reception area MIR, the player waits for input of the instruction mark MK2.

このように本実施形態の指示マークの表示制御手法では、プレーヤが素早く入力を行えば、次の入力を行うことができるようになっているので、入力後のプレーヤの待ち時間をなくすことができ、対戦ゲームの緊迫感を向上させることができる。また本実施形態の指示マークの制御手法では、次の指示マークを入力できるまでの時間を、入力に正解するたびに徐々に短くしているので、入力の正確性が高いプレーヤに対して対戦を有利に進められるように特典を与えることができるとともに、プレーヤに対して指示マークの指示に従った正確な入力を行うように促すことができる。また本実施形態の指示マークの表示制御手法では、入力が成功/失敗の如何に関わらず、マーク入力受付領域MIRに表示された指示マークが消えるようにしているため、プレーヤが指示マークの指示を無視して同じ入力を繰返し行うような場合であっても、ゲームの進行を妨げることがない。一方で入力を失敗すると、その時間を徐々に長くしたり、初期設定に戻ったりするようにしているので、そのような不正な入力を抑止することもできる。   As described above, according to the instruction mark display control method of the present embodiment, if the player inputs quickly, the next input can be performed. Therefore, the waiting time of the player after the input can be eliminated. , Can improve the sense of urgency of the fighting game. In the instruction mark control method of the present embodiment, the time until the next instruction mark can be input is gradually shortened every time the input is correctly answered. A privilege can be given so that it can be advantageously advanced, and the player can be prompted to make an accurate input in accordance with an instruction mark instruction. In addition, in the instruction mark display control method according to the present embodiment, the instruction mark displayed in the mark input reception area MIR disappears regardless of whether the input is successful or unsuccessful. Even if it is ignored and the same input is repeated, the progress of the game is not hindered. On the other hand, if the input fails, the time is gradually lengthened or the initial setting is restored, so that such illegal input can also be suppressed.

また本実施形態では、マーク予告領域MARに新たに出現させる指示マークの出現パターンについて、対戦状況が有利なプレーヤほど、種類の異なる指示マークの出現頻度が高くなって入力パターンが難しくなるようにしている。これにより、形勢逆転の起こりやすさを好適に調整することができる。   Further, in the present embodiment, with respect to the appearance pattern of the instruction mark newly appearing in the mark notice area MAR, the player who is more advantageous in the battle situation increases the appearance frequency of different types of instruction marks and makes the input pattern difficult. Yes. Thereby, it is possible to suitably adjust the ease of occurrence of the situation reverse.

具体的に説明すると、対戦状況は、プレーヤキャラクタの表示位置に基づいて判断している。例えば図4(A)に示すように、プレーヤキャラクタOBの位置が相手プレーヤ側の土俵際DP2に近づくほど、有利(優勢)であると判定され、同じように、プレーヤキャラクタOBの位置が相手プレーヤの土俵際DP2に近づくほど入力レベルが入力レベル1から入力レベル4まで段階的に高くなるように設定されている。   More specifically, the battle situation is determined based on the display position of the player character. For example, as shown in FIG. 4A, it is determined that the player character OB is more advantageous (dominant) as the position of the player character OB approaches the opposite side DP2 on the opponent player side. Similarly, the position of the player character OB is determined by the opponent player. The input level is set so as to increase stepwise from the input level 1 to the input level 4 as it approaches the earth side DP2.

そして各入力レベルにおける指示マークの出現パターンは、例えば、図4(B)に示すようなパターンとすることができる。この例では、MK1,MK2,MK3,MK4の順にマーク予告領域へ指示マークが新たに出現する。図4(B)によれば、入力レベルが高くなるに従って、種類の異なる指示マークの出現パターンが規則的なパターンから不規則なパターンに変化して、入力難易度が上がっていることが分かる。このようにすれば、対戦状況に応じて指示マークの出現パターンが変化させることができるので、プレーヤの優勢・劣勢(有利・不利)に応じてゲームバランスを調整することができるようになる。特に、対戦状況の判定の結果、劣勢であると判定されたプレーヤに逆転の機会を与えることができ、対戦ゲームのバランスを好適に調整することができる。   The appearance pattern of the instruction mark at each input level can be a pattern as shown in FIG. 4B, for example. In this example, new instruction marks appear in the mark notice area in the order of MK1, MK2, MK3, and MK4. According to FIG. 4B, as the input level increases, the appearance pattern of different types of instruction marks changes from a regular pattern to an irregular pattern, and the input difficulty level increases. In this way, the appearance pattern of the instruction mark can be changed according to the battle situation, so that the game balance can be adjusted according to the superiority / inferiority (advantage / disadvantage) of the player. In particular, as a result of the determination of the battle situation, the player who is determined to be inferior can be given an opportunity to reverse, and the balance of the battle game can be adjusted appropriately.

2.3 キャラクタの表示制御手法
次に、図5を参照しながら、本実施形態のキャラクタの表示制御手法を説明する。
2.3 Character Display Control Method Next, the character display control method of this embodiment will be described with reference to FIG.

図5は、プレーヤキャラクタのモーションの状態遷移を示す図である。   FIG. 5 is a diagram showing the state transition of the motion of the player character.

本実施形態では、6種類のプレーヤキャラクタのモーションが用意されており、入力の状況や体力パラメータHPの残り具合に応じてプレーヤキャラクタのモーション状態が遷移するように表示制御されている。例えば、プレーヤが指示マークについての入力を成功すると、プレーヤキャラクタの状態が通常立ち状態から押し状態に変化する。一方で通常立ち状態のプレーヤキャラクタが相手プレーヤのキャラクタから押されると、押され状態に遷移する。そして押され状態においてプレーヤキャラクタが土俵際に到達した場合には、よろけ状態1に遷移する。また押され状態においてプレーヤキャラクタが土俵際に到達し、体力パラメータHPが50%以下にまで減少した場合には、よろけ状態2に遷移する。押され状態、よろけ状態1、あるいはよろけ状態2に遷移した後に、相手プレーヤのキャラクタの押し状態が終了したら、いずれの場合においても通常立ち状態に戻るようになっている。そして、よろけ状態2に遷移した場合において、体力パラメータが0になった場合には、こけ状態(負け状態)に遷移する。これにより対戦ゲームの勝敗が決したことをプレーヤに把握させる演出を行うことができる。   In the present embodiment, six types of player character motions are prepared, and display control is performed so that the motion state of the player character transitions according to the input status and the remaining state of the physical strength parameter HP. For example, when the player successfully inputs the instruction mark, the player character changes from the normal standing state to the pressed state. On the other hand, when the player character in the normal standing state is pressed by the opponent player character, the player character is changed to the pressed state. When the player character reaches the edge in the pressed state, the state shifts to the swaying state 1. In addition, when the player character reaches the edge in the pressed state and the physical strength parameter HP is reduced to 50% or less, the transition is made to the swaying state 2. After the transition to the pressed state, the wobbling state 1 or the wobbling state 2, when the pressing state of the opponent player's character is finished, the normal standing state is returned in any case. Then, when the transition is made to the swaying state 2, when the physical strength parameter becomes 0, the state transitions to the dandruff state (losing state). Thereby, it is possible to perform an effect that allows the player to grasp that the winning or losing of the competitive game has been decided.

図6(A)〜図6(F)に各モーション状態を示す。図6(A)は、通常立ち状態を示している。図6(B)は、プレーヤの入力が成功してキャラクタが前進移動する際の押し状態を示している。図6(C)は、相手プレーヤのプレーヤキャラクタに押されて後退移動する際の押され状態を示している。図6(D)は、プレーヤキャラクタが土俵際に追いつめられた際のよろけ状態1を示している。図6(E)は、体力パラメータが少ない状態でプレーヤキャラクタが土俵際に追いつめられた際のよろけ状態2を示している。図6(F)は、土俵際に追いつめられて体力パラメータが0になった場合のこけ状態(負け状態)を示している。   FIG. 6A to FIG. 6F show each motion state. FIG. 6A shows a normal standing state. FIG. 6B shows a pressed state when the player's input is successful and the character moves forward. FIG. 6C shows a pressed state when the player character of the opponent player moves backward. FIG. 6D shows a swaying state 1 when the player character is caught up on the earth. FIG. 6 (E) shows a wobbling state 2 when the player character is chased on the earth with few physical strength parameters. FIG. 6F shows a moss state (losing state) when the physical strength parameter becomes 0 after being caught up on the earth.

このように本実施形態の手法では、体力パラメータの残量をプレーヤキャラクタのモーションの変化(例えば、傾き具合)で視覚的に表現している。これにより体力パラメータの残り具合を間接的にプレーヤに報知することができる。なお体力パラメータの残り具合を、バー、ゲージ、あるいはメーターなどにより表示してもよい。   As described above, in the method of the present embodiment, the remaining amount of the physical strength parameter is visually expressed by the change (for example, the degree of inclination) of the player character's motion. As a result, the remaining level of the physical strength parameter can be indirectly notified to the player. In addition, you may display the remaining condition of a physical strength parameter with a bar, a gauge, or a meter.

なお、プレーヤキャラクタの押し状態のモーションでは、一度の成功入力で相手プレーヤのキャラクタを押せる距離を徐々に長くしていってもよい。このようにすれば、実力が拮抗しているときの膠着状態を回避することができる。   In the motion of the player character in the pressed state, the distance at which the opponent player's character can be pressed by one successful input may be gradually increased. In this way, it is possible to avoid a stuck state when the ability is antagonizing.

また、プレーヤキャラクタの押し状態のモーションの再生期間は、プレーヤ入力結果をリアルタイムに反映させるために、次の指示マークが入力できるようになるまでの期間と連動(同期)するように表示制御することが好ましい。   In addition, display control is performed so that the playback period of the pressed motion of the player character is linked (synchronized) with the period until the next instruction mark can be input in order to reflect the player input result in real time. Is preferred.

また入力対象となる指示マークの種類に応じてキャラクタが前進あるいは後退する際の移動量が異なるようにしてもよい。   Further, the amount of movement when the character moves forward or backward may be different depending on the type of instruction mark to be input.

2.4 パラメータ更新手法の説明図。   2.4 An explanatory diagram of a parameter update method.

本実施の形態では、プレーヤキャラクタの表示位置に基づいて、体力パラメータの減少条件が満たされたか否かを判定し、体力パラメータの減少条件が満たされたと判定された場合に、体力パラメータを減少させるというパラメータ更新手法を採用している。具体的には、図7(A)〜図7(E)に示すように、プレーヤP1,P2に対応づけられたプレーヤキャラクタOB1,OB2の表示位置に基づいて、体力パラメータHP1,HP2の減少条件を判定しており、プレーヤキャラクタOB1あるいはOB2が相手プレーヤのキャラクタに押されて土俵際(体力減算位置)DP1あるいはDP2に到達した場合に、体力パラメータHP1あるいはHP2を減少させるパラメータ更新を行っている。なお、図7(A)〜図7(E)には、説明の便宜上、体力パラメータHP1,HP2のゲージを表している。   In the present embodiment, based on the display position of the player character, it is determined whether or not the condition for decreasing the physical strength parameter is satisfied, and when it is determined that the condition for decreasing the physical strength parameter is satisfied, the physical strength parameter is decreased. The parameter update method is adopted. Specifically, as shown in FIGS. 7A to 7E, the condition for decreasing the physical strength parameters HP1 and HP2 based on the display positions of the player characters OB1 and OB2 associated with the players P1 and P2. When the player character OB1 or OB2 is pushed by the opponent player character and reaches the edge of the earth (physical strength subtraction position) DP1 or DP2, the parameter update for decreasing the physical strength parameter HP1 or HP2 is performed. 7A to 7E show gauges of physical strength parameters HP1 and HP2 for convenience of explanation.

まず図7(A)に示すように、対戦ゲームの開始状態では、プレーヤP1用の体力パラメータHP1とプレーヤP2用の体力パラメータHP2とは、ともに初期状態として100%に設定される。なお、各プレーヤP1,P2に対して設定される体力パラメータHP1,HP2の最大値(初期値)は、同じである必要はない。   First, as shown in FIG. 7A, in the starting state of the competitive game, the physical strength parameter HP1 for the player P1 and the physical strength parameter HP2 for the player P2 are both set to 100% as an initial state. Note that the maximum values (initial values) of the physical strength parameters HP1 and HP2 set for the players P1 and P2 do not have to be the same.

図7(B)では、プレーヤP1が指示マークの入力を成功させて、プレーヤP1用のプレーヤキャラクタOB1がプレーヤ2P用のプレーヤキャラクタOB2を押した状態が示されている。この場合、プレーヤ2P用のプレーヤキャラクタOB2は未だ土俵際DP2に到達していないので、プレーヤP2の体力パラメータHP2の更新は行われない。   FIG. 7B shows a state in which the player P1 has successfully input the instruction mark and the player character OB1 for the player P1 presses the player character OB2 for the player 2P. In this case, since the player character OB2 for the player 2P has not yet reached the shoreline DP2, the physical strength parameter HP2 of the player P2 is not updated.

次に、図7(C)では、プレーヤP1がさらに指示マークの入力を成功させて、プレーヤP1用のプレーヤキャラクタOB1がプレーヤP2用のプレーヤキャラクタOB2を土俵際DP2に追いつめた状態が示されている。この場合には、プレーヤP2のプレーヤキャラクタOB2が土俵際DP2に到達したことに基づいて、プレーヤP2用の体力パラメータHP2を減少させるパラメータ更新を行う。このときプレーヤP2用のプレーヤキャラクタOB2のモーションは、押され状態からよろけ状態1に遷移する。   Next, FIG. 7C shows a state in which the player P1 has further succeeded in inputting the instruction mark, and the player character OB1 for the player P1 has caught up the player character OB2 for the player P2 to the shoreline DP2. . In this case, based on the fact that the player character OB2 of the player P2 has reached the shoreline DP2, parameter updating is performed to decrease the physical strength parameter HP2 for the player P2. At this time, the motion of the player character OB2 for the player P2 transitions from the pressed state to the swaying state 1.

また図7(D)では、プレーヤP1がさらに指示マークの入力を成功させて、プレーヤP2のプレーヤキャラクタOB2を再度土俵際に追いつめた状態が示されている。この場合においても、プレーヤP2のプレーヤキャラクタOB2が土俵際DP2に到達したことに基づいて、プレーヤP2用の体力パラメータHP2を減少させるパラメータ更新を行う。さらに、プレーヤP2の体力パラメータHP2が50%以下にまで減少しているため、プレーヤP2のプレーヤキャラクタOB2のモーションは、よろけ状態1からよろけ状態2に遷移している。   Further, FIG. 7D shows a state in which the player P1 further succeeds in inputting the instruction mark, and the player character OB2 of the player P2 is caught up again on the ground. Also in this case, the parameter update for decreasing the physical strength parameter HP2 for the player P2 is performed based on the fact that the player character OB2 of the player P2 has reached the shoreline DP2. Furthermore, since the physical strength parameter HP2 of the player P2 has decreased to 50% or less, the motion of the player character OB2 of the player P2 has transitioned from the wobbling state 1 to the wobbling state 2.

このようにして体力パラメータの更新を繰り返していき、図7(E)に示すように、プレーヤP1が指示マークの入力を成功させて、プレーヤP2用のプレーヤキャラクタOB2を土俵際DP2に追いつめて、体力パラメータHP2が0%にまで減少すると、プレーヤP2の負けとなる。すなわちプレーヤP1が対戦ゲームに勝利したことになる。このときプレーヤP2用のプレーヤキャラクタOB2のモーションは、よろけ状態2からこけ状態へ遷移する。   In this way, the update of the physical strength parameter is repeated, and as shown in FIG. 7E, the player P1 succeeds in inputting the instruction mark, and the player character OB2 for the player P2 is caught up with the shoreline DP2. When the parameter HP2 decreases to 0%, the player P2 loses. That is, the player P1 has won the battle game. At this time, the motion of the player character OB2 for the player P2 transitions from the wobbling state 2 to the kokeh state.

このように本実施形態のパラメータ更新手法によれば、プレーヤキャラクタOB1,OB2の移動状況によって対戦状況の優劣を視認させることができ、さらに後退したプレーヤキャラクタOB2が所定の位置DP2まで達することを条件に対戦相手のプレーヤP2の体力パラメータHP2を更新するようにしているので、プレーヤP1,P2間に入力技術の差がある場合でも、あまりに早期に勝敗が決まってしまうことを防ぐことができる。   As described above, according to the parameter update method of the present embodiment, it is possible to visually recognize the superiority or inferiority of the battle situation depending on the movement status of the player characters OB1 and OB2, and further, the player character OB2 that has moved backward reaches the predetermined position DP2. Since the physical strength parameter HP2 of the opponent player P2 is updated, even if there is a difference in input technology between the players P1 and P2, it is possible to prevent the victory or defeat from being determined too early.

なお、上述では、プレーヤのプレーヤキャラクタOB1あるいはOB2が土俵際DP1あるいはDP2に追いつめられたときに体力パラメータHP1あるいはHP2を減少させる例を説明したが、指示マークについての入力が成功した場合には、無条件に自らの体力パラメータが回復(増加)するようにしてもよい。このようにすれば、白熱したゲーム展開が期待でき、プレーヤの関心を長期に惹きつけることができるようになる。さらにこの場合には、ゲームバランスを考慮して、体力パラメータHP1,HP2の回復量を体力パラメータHP1,HP2の減少量よりも小さくすることが好ましい。このようにすれば、対戦ゲームが膠着状態となって決着がつかない状態を回避することができる。また入力対象の指示マークの種類に応じて体力パラメータHP1,HP2の回復量や減少量を異なるようにしてもよい。   In the above description, the example has been described in which the physical strength parameter HP1 or HP2 is decreased when the player character OB1 or OB2 of the player is chased by the shoreline DP1 or DP2. However, if the instruction mark is successfully input, there is no need. You may make it a condition's own physical strength parameter recover (increase). In this way, a heated game development can be expected, and the player's interest can be attracted for a long time. Furthermore, in this case, it is preferable to make the recovery amount of the physical strength parameters HP1 and HP2 smaller than the decrease amount of the physical strength parameters HP1 and HP2 in consideration of the game balance. In this way, it is possible to avoid a situation where the battle game is stuck and cannot be settled. Further, the recovery amount and the decrease amount of the physical strength parameters HP1 and HP2 may be different depending on the type of the instruction mark to be input.

2.5 データカードを利用した対戦ゲームの制御手法の例
以下では、本実施形態のゲームシステムにおいてデータカードを利用する場合の対戦ゲームの制御方法について紹介する。データカードを利用することにより、対戦ゲームのゲーム内容に拡張性を持たせることができるため、プレーヤの関心を長期にわたって惹きつけることができるようになることが期待できる。
2.5 Example of Control Method of Competitive Game Using Data Card Hereinafter, a control method of a competitive game when using a data card in the game system of the present embodiment will be introduced. By using the data card, the game content of the battle game can be expanded, so that it can be expected to attract the player's interest over a long period of time.

例えば、本実施形態のゲームシステムでは、特定の指示マークについてプレーヤが行った入力の判定結果に基づいてキャラクタパラメータ(攻撃力パラメータ、防御力パラメータ、体力パラメータ等)を減少あるいは増加させるパラメータ更新が行われる場合に、データカードから読み込まれたデータに基づき設定されるパラメータ変化量に応じてキャラクタパラメータを変化させる手法を採用することができる。この場合には、特定の指示マークに対応するデータカードから読み込まれたデータに基づいてパラメータ変化量を設定し、パラメータ更新が行われる場合には、設定されたパラメータ変化量に応じてキャラクタパラメータを変化させるようにしてもよい。このとき、データカードから読み込まれたデータに基づいて、マーク予告領域に表示させる指示マークの形態を変化させる表示制御を行ってもよい。またデータカードから読み込まれたデータに基づきキャラクタパラメータの最大値(初期値)を変更するようにしてもよい。   For example, in the game system of the present embodiment, parameter updating is performed to reduce or increase the character parameters (attack power parameter, defense power parameter, physical strength parameter, etc.) based on the determination result of the input performed by the player for a specific instruction mark. In such a case, it is possible to adopt a method of changing the character parameter in accordance with the parameter change amount set based on the data read from the data card. In this case, the parameter change amount is set based on the data read from the data card corresponding to the specific instruction mark, and when the parameter update is performed, the character parameter is set according to the set parameter change amount. It may be changed. At this time, display control for changing the form of the instruction mark to be displayed in the mark notice area may be performed based on the data read from the data card. Further, the maximum value (initial value) of the character parameter may be changed based on the data read from the data card.

また例えば、本実施の形態では、データカードから読み込まれたデータに基づいて、プレーヤ用の独自のキャラクタを設定可能とし、そのキャラクタをプレーヤが行った入力の判定結果に基づいて移動あるいは動作させる表示制御を行う手法が採用できる。さらに設定されたキャラクタの種類に応じてマーク予告領域に表示させる指示マークの出現パターンを変化させる表示制御を行う手法を採用することができる。   Also, for example, in the present embodiment, a display that allows a player to set an original character based on data read from a data card and moves or operates the character based on a determination result of an input performed by the player. A technique for performing control can be employed. Further, it is possible to employ a method of performing display control for changing the appearance pattern of the instruction mark to be displayed in the mark notice area according to the set character type.

なお以上の制御手法の例において、データカードを読み込ませるタイミングは、対戦ゲームの開始前であってもよいし、対戦ゲーム中であってもよい。また本実施形態のゲームシステムが業務用ゲーム装置に係るものである場合には、対戦終了後にプレーヤに新たなデータカードを発行するカード発行装置が設けられていてもよい。この場合には、対戦ゲームに勝ったプレーヤあるいは負けたプレーヤのいずれか一方のみにデータカードを発行するようにしてもよい。   In the above control method example, the timing for reading the data card may be before the start of the battle game or during the battle game. When the game system according to the present embodiment is related to an arcade game device, a card issuing device that issues a new data card to the player after the battle may be provided. In this case, the data card may be issued only to either the player who won the battle game or the player who lost.

3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図8〜図10のフローチャートを用いて説明する。
3. Process of this embodiment Next, a detailed example of the process of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

図8は、本実施形態のゲームシステムにおける表示制御処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of display control processing in the game system of the present embodiment.

まずマーク予告領域に指示マークを表示させるマーク表示処理を行う(ステップS10)。次に、マーク移動速度に従って、指示マークを移動させる(ステップS11)。すなわちマーク予告領域に表示されていた指示マークをマーク入力受付領域に向けて移動させる。   First, a mark display process for displaying an instruction mark in the mark notice area is performed (step S10). Next, the instruction mark is moved according to the mark moving speed (step S11). That is, the instruction mark displayed in the mark notice area is moved toward the mark input reception area.

そして指示マークがマーク入力受付領域まで移動すると(ステップS12)、プレーヤの入力を待機し(ステップS13)、プレーヤの入力が受け付けられた場合には(ステップS13でY)、入力判定を行う(ステップS14)。   When the instruction mark moves to the mark input reception area (step S12), the input of the player is waited (step S13). When the input of the player is received (Y in step S13), input determination is performed (step S13). S14).

入力判定において、プレーヤの入力が指示マークの指示に従ったものであると判断された場合には(ステップS14でY)、マーク移動速度の加算処理を行う(ステップS15)。すなわち、マーク移動速度のパラメータに所与の値を加算して、次にプレーヤが入力すべき指示マークを従前よりも速く移動させるようにする。そしてプレーヤキャラクタを前進移動させる(ステップS16)。すなわち、プレーヤキャラクタを相手プレーヤのキャラクタの方へ移動させる。   In the input determination, if it is determined that the player's input is in accordance with the instruction mark (Y in step S14), a mark moving speed addition process is performed (step S15). That is, a given value is added to the mark moving speed parameter so that the instruction mark to be input next by the player is moved faster than before. Then, the player character is moved forward (step S16). That is, the player character is moved toward the opponent player character.

一方、入力判定において、プレーヤの入力が指示マークの指示に従ったものでないと判断された場合には(ステップS14でN)、フリーズ処理を行う(ステップS17)。すなわち、指示マークの移動を制限して、指示マークの入力受付開始のタイミングを遅らせることにより、誤入力をしたプレーヤにペナルティを与える。この場合、フリーズ処理中は、指示マークがマーク入力受付領域に移動しないため、プレーヤは入力を行っても受け付けてもらうことができない。従って、相手プレーヤは正確な入力を行うことで、有利に対戦を進めることができるようになる。次に、マーク移動速度の減算処理を行う(ステップS18)。すなわち、マーク移動速度のパラメータから所与の値を減算して、次にプレーヤが入力すべき指示マークを従前よりも遅く移動させるようにする。この場合、マーク移動速度を初期設定値に戻すようにしてもよい。そして、フリーズ期間(所定期間)が終了するまでは(ステップS19でN)、指示マークがマーク予告領域で固定表示され、マーク入力受付領域への移動が制限される。フリーズ期間が終了すると(ステップS19でY)、ステップS20以降の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in the input determination that the player's input does not follow the instruction mark instruction (N in step S14), freeze processing is performed (step S17). In other words, by restricting the movement of the instruction mark and delaying the timing of starting reception of the instruction mark, a penalty is given to a player who has made an erroneous input. In this case, since the instruction mark does not move to the mark input reception area during the freeze process, the player cannot receive the input even if the input is performed. Therefore, the opponent player can advantageously advance the battle by performing an accurate input. Next, a mark moving speed subtraction process is performed (step S18). That is, a given value is subtracted from the mark moving speed parameter so that the instruction mark to be input next by the player is moved slower than before. In this case, the mark moving speed may be returned to the initial setting value. Until the freeze period (predetermined period) ends (N in step S19), the instruction mark is fixedly displayed in the mark advance notice area, and movement to the mark input reception area is restricted. When the freeze period ends (Y in step S19), the process proceeds to step S20 and subsequent steps.

こうして、入力判定の結果に応じた処理(ステップS15〜S16の処理、ステップS17〜S19の処理)が終了すると、プレーヤキャラクタの現在の位置に基づいて、対戦状況を判定する(ステップS20)。そして、対戦状況の判定結果に基づいて次に出現する指示マークの種類を決定する(ステップS21)。すなわち次にマーク予告領域に表示させる指示マークの種類を決定する。   Thus, when the processing according to the input determination result (the processing of steps S15 to S16, the processing of steps S17 to S19) is completed, the battle situation is determined based on the current position of the player character (step S20). Then, the type of the instruction mark that appears next is determined based on the determination result of the battle situation (step S21). That is, the type of instruction mark to be displayed next in the mark notice area is determined.

図9は、プレーヤキャラクタが相手プレーヤキャラクタを押す場合の処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of processing when the player character presses the opponent player character.

まずプレーヤの入力があり(ステップS30でY)、その入力が指示マークの指示に従ったものであると判断された場合に(ステップS31でY)、プレーヤキャラクタを前進移動させる(ステップS32)。   First, when there is an input from the player (Y in step S30) and it is determined that the input is in accordance with the instruction of the instruction mark (Y in step S31), the player character is moved forward (step S32).

次に、プレーヤキャラクタと相手プレーヤキャラクタとのヒットチェックを行い(ステップS33)、相手プレーヤキャラクタとヒットすると判断された場合には(ステップS33でY)、相手プレーヤキャラクタの処理ルーチンに対してヒット情報とヒット後の相手プレーヤキャラクタの位置情報とを通知する(ステップS34)。   Next, a hit check between the player character and the opponent player character is performed (step S33). If it is determined that the player character is hit (Y in step S33), hit information is sent to the processing routine of the opponent player character. And the position information of the opponent player character after the hit are notified (step S34).

図10は、プレーヤキャラクタが相手プレーヤキャラクタから押される場合の処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of processing when the player character is pressed by the opponent player character.

まず相手プレーヤキャラクタからヒット情報の通知を受けると(ステップS40でY)、相手プレーヤキャラクタから通知された位置情報に基づいて、プレーヤキャラクタを後退移動させる(ステップS41)。   First, upon receiving notification of hit information from the opponent player character (Y in step S40), the player character is moved backward based on the position information notified from the opponent player character (step S41).

次に移動後のプレーヤキャラクタの位置が体力減算位置に達するかどうかを判断する(ステップS42)。プレーヤキャラクタが体力減算位置に達すると判断された場合には(ステップS42でY)、プレーヤキャラクタの位置を体力減算位置に設定する(ステップS43)。なおプレーヤキャラクタの位置が体力減算位置を越える場合には、プレーヤキャラクタの移動後の位置を体力減算位置に修正して設定する。   Next, it is determined whether or not the position of the player character after the movement reaches the physical strength subtraction position (step S42). If it is determined that the player character reaches the physical strength subtraction position (Y in step S42), the position of the player character is set to the physical strength subtraction position (step S43). When the position of the player character exceeds the physical strength subtraction position, the position after the player character is moved is corrected and set to the physical strength subtraction position.

次にプレーヤキャラクタが相手プレーヤキャラクタに押されて体力減算位置に到達したことに基づいて、体力パラメータを減算する(ステップS44)。次に勝敗判定を行い(ステップS45)、体力が0以下になったと判断されたら(ステップS45)、負け処理ルーチンへ移行する(ステップS46)。   Next, the physical strength parameter is subtracted based on the player character being pushed by the opponent player character and reaching the physical strength subtraction position (step S44). Next, a win / loss determination is performed (step S45), and if it is determined that the physical strength is 0 or less (step S45), the process proceeds to a losing process routine (step S46).

なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。   The present invention is not limited to the one described in the above embodiment, and various modifications can be made.

例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語(カードリーダー/ライター、データカード、位置、土俵、土俵際、体力パラメータ(ダメージパラメータ)等)として引用された用語(データ読出/書込装置、携帯型情報記憶媒体、座標、キャラクタ表示領域、体力減算位置、ステータスパラメータ等)は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。   For example, terms (data read / write devices) cited as broad or synonymous terms (card reader / writer, data card, position, earthwork, earthen edge, physical strength parameter (damage parameter), etc.) in the description or drawings , Portable information storage medium, coordinates, character display area, physical strength subtraction position, status parameter, etc.) can be replaced with broad or synonymous terms in the description or other descriptions in the drawings.

また本実施の形態では、各プレーヤ用のキャラクタのモーション状態を体力パラメータの残量に応じて段階的に変える表示制御によって対戦ゲームの対戦状況や対戦結果を報知したが、対戦状況や対戦結果の目安となるものを表示するゲージなどを表示させるようにしてもよい。   In the present embodiment, the battle situation and the battle result of the battle game are notified by display control that changes the motion state of the character for each player step by step according to the remaining amount of the physical strength parameter. You may make it display the gauge etc. which display what becomes a standard.

また本実施の形態では、プレーヤ毎に設定されたキャラクタの表示位置に応じて相手プレーヤの体力パラメータを減少させる構成としたが、プレーヤが指示マークの入力を成功させたことを条件に相手プレーヤの体力パラメータを減少させる構成としてもよい。また複数回あるいは複数種類の指示マークについての入力が成功したことを条件に相手プレーヤの体力パラメータを減少させる構成としてもよい。   In the present embodiment, the physical strength parameter of the opponent player is reduced according to the character display position set for each player. However, the opponent player's physical condition parameter is set on condition that the player successfully inputs the instruction mark. It is good also as a structure which decreases a physical strength parameter. Further, the physical strength parameter of the opponent player may be reduced on condition that the input for a plurality of times or a plurality of types of instruction marks is successful.

また本実施の形態では専ら現実のプレーヤ同士が対戦する場合を例にして説明をしたが、現実のプレーヤとコンピュータが扮する仮想プレーヤとが対戦する場合、仮想プレーヤには、一定回数入力を正確に行ったら必ず失敗をするような入力動作を仮想的に行わせることができる。   Further, in the present embodiment, an explanation has been given by taking as an example a case in which real players battle each other. However, when a real player and a virtual player played by a computer play against each other, the virtual player accurately inputs a certain number of times. It is possible to virtually perform an input operation that always fails if performed.

本実施形態の変形実施の例としては、上述したものの他に、2人用のプレイで対戦するゲームで、所定のタイミングで移動する表示物に対してプレーヤが所定のタイミングで入力を行うことにより、その入力が受け付けられた場合には自らの入力結果と相手プレーヤ側の入力結果と比較して、勝っていれば相手プレーヤ側に設定された値を減少させるとともに、オブジェクトの演出(キャラクタのアニメーションなど)を行い、最終的に設定された値が全てなくなってしまったプレーヤを負けの判定とするゲームシステムが考えられる。このゲームシステムでは、以下の(A)〜(D)に示すような態様を実現することができる。   As an example of a modified implementation of the present embodiment, in addition to the above, in a game where two players play against each other, when a player inputs a display object that moves at a predetermined timing at a predetermined timing, If the input is accepted, the input result of the opponent player is compared with the input result of the opponent player. If the input is won, the value set on the opponent player side is reduced and the effect of the object (character animation) is reduced. Etc.), and a game system in which a player who has finally lost all the set values is determined to lose is conceivable. In this game system, the following modes (A) to (D) can be realized.

(A)表示物はスクロールしつつ、一定の入力領域に到達するようにしてもよい。   (A) The display object may reach a certain input area while scrolling.

(B)表示物については、複数の種類(属性)があり、表示物の種類に応じて、相手プレーヤに設定された値から減らす量が異なるようにしてもよい。この場合、表示物は、種類に応じて色、形、模様、大きさ等が異なっていてもよい。   (B) There are a plurality of types (attributes) of the display object, and the amount to be reduced from the value set for the opponent player may be different depending on the type of the display object. In this case, the display object may be different in color, shape, pattern, size, and the like depending on the type.

(C)表示物については、その種類(属性)に応じて強弱の対応関係が設定され(例えば、グー、チョキ、パーなど)、相手プレーヤ側の入力に応じて、勝ち負けを判定してその結果に応じたオブジェクトの演出(キャラクタのアニメーションなど)を行うようにしてもよい。   (C) With respect to the display object, a strong or weak correspondence is set according to the type (attribute) (for example, goo, choki, par), and the result is determined according to the input from the opponent player side, and the result is determined. It is also possible to produce an object (such as a character animation) according to the situation.

(D)所定の入力期間内に複数種類かつ複数回の入力(複数種類の入力動作の組み合わせによるコンボ入力)を行わせるようにしてもよい。ただし、対戦相手の入力回数と同数の入力回数とすることが好ましい。すなわち、複数種類かつ複数回の入力を入力判定の単位とする。このとき、入力結果に応じた技を発動させるようにし、入力期間の終了後に、双方の技を順番(ランダムでもよい)で発動させるようにしてもよい。   (D) A plurality of types and a plurality of times of input (combo input by a combination of a plurality of types of input operations) may be performed within a predetermined input period. However, it is preferable that the number of inputs is the same as the number of inputs by the opponent. That is, a plurality of types and a plurality of times of input are used as a unit for input determination. At this time, a technique according to the input result may be activated, and both techniques may be activated in order (may be random) after the input period ends.

また、相撲ゲームに代わる対戦ゲームとしては、野球ゲーム、シューティングゲーム、格闘ゲーム、木登りゲーム、穴掘りゲーム、マラソンゲームなど種々のゲームを採用することができる。   In addition, various games such as a baseball game, a shooting game, a fighting game, a tree climbing game, a digging game, and a marathon game can be employed as a battle game in place of the sumo game.

また、本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、あるいは携帯電話等の種々のゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。   Further, the present invention can be applied to various game systems (image generation systems) such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, or a mobile phone.

本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図。The functional block diagram of the game system of this embodiment. 図2(A)〜図2(C)は、本実施形態の対戦ゲームの説明図。FIG. 2A to FIG. 2C are explanatory diagrams of a battle game according to the present embodiment. 本実施形態の指示マークの表示制御手法の説明図。Explanatory drawing of the display control method of the instruction mark of this embodiment. 図4(A),図4(B)は、本実施形態の指示マークの表示制御手法の説明図。4A and 4B are explanatory diagrams of the display control method of the instruction mark according to the present embodiment. 本実施形態のキャラクタの表示制御手法の説明図。Explanatory drawing of the display control method of the character of this embodiment. 図6(A)〜図6(F)は、本実施形態のキャラクタの表示制御手法の説明図。FIG. 6A to FIG. 6F are explanatory diagrams of a character display control method according to the present embodiment. 図7(A)〜図7(E)は、本実施形態のパラメータ更新手法の説明図。FIG. 7A to FIG. 7E are explanatory diagrams of a parameter update method according to this embodiment. 本実施形態の具体的な処理例を示すフローチャート。The flowchart which shows the specific process example of this embodiment. 本実施形態の具体的な処理例を示すフローチャート。The flowchart which shows the specific process example of this embodiment. 本実施形態の具体的な処理例を示すフローチャート。The flowchart which shows the specific process example of this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

MK,MK1〜MK4 指示マーク、
MAR,MAR1,MAR2 マーク予告領域、
MIR,MIR1,MIR2 マーク入力受付領域、
OB1,OB2 プレーヤキャラクタ、CR キャラクタ表示領域、
DP1,DP2 体力減算位置、
100 処理部、
110 表示制御部、111 入力判定部、112 パラメータ更新部、
113 勝敗判定部、114 対戦状況判定部、115 データ読込部、
120 画像生成部、130 音生成部、
160 入力装置、
170 記憶部、
172 マーク記憶部、174 パラメータ記憶部、176 カードデータ記憶部、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、
193 カードリーダー/ライター、194 データカード(携帯型情報記憶媒体)
MK, MK1-MK4 instruction mark,
MAR, MAR1, MAR2 mark notice area,
MIR, MIR1, MIR2 Mark input acceptance area,
OB1, OB2 player character, CR character display area,
DP1, DP2 Physical strength subtraction position,
100 processing unit,
110 display control unit, 111 input determination unit, 112 parameter update unit,
113 win / loss determination unit, 114 battle situation determination unit, 115 data reading unit,
120 image generators, 130 sound generators,
160 input device,
170 storage unit,
172 Mark storage unit, 174 parameter storage unit, 176 card data storage unit,
180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit, 196 communication unit,
193 Card reader / writer, 194 Data card (portable information storage medium)

Claims (12)

複数のプレーヤ間で対戦ゲームを行うためのプログラムであって、
マーク予告領域に各プレーヤが行うべき入力を指示する指示マークを表示した後に、マーク入力受付領域に該指示マークを移動させる表示制御を行う表示制御部と、
プレーヤの行った入力が前記マーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力であるか否かを判定する入力判定を行う入力判定部と、
前記入力判定の結果に基づいて、各プレーヤに対応づけられたステータスパラメータを更新するパラメータ更新部と、
前記ステータスパラメータに基づいて、前記対戦ゲームにおける各プレーヤの勝敗を判定する勝敗判定部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A program for playing a battle game between a plurality of players,
A display control unit for performing display control for moving the instruction mark to the mark input reception area after displaying an instruction mark for instructing an input to be made by each player in the mark notice area;
An input determination unit that performs an input determination to determine whether or not an input performed by the player is an input according to an instruction of an instruction mark displayed in the mark input reception area;
A parameter updating unit for updating a status parameter associated with each player based on the result of the input determination;
Based on the status parameter, as a win / loss determination unit for determining the win / loss of each player in the competitive game,
A program characterized by causing a computer to function.
請求項1において、
前記表示制御部が、
前記マーク入力受付領域に表示された指示マークに対応する入力が行われたと判断した場合に、前記マーク予告領域に表示されていた指示マークを前記マーク入力受付領域に移動させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The display control unit
When it is determined that an input corresponding to the instruction mark displayed in the mark input reception area has been performed, display control is performed to move the instruction mark displayed in the mark notice area to the mark input reception area. A featured program.
請求項1または2において、
前記表示制御部が、
プレーヤが行った入力が前記マーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力であると判定された場合に、該入力を行ったプレーヤ用の前記マーク予告領域に表示されていた指示マークを前記マーク入力受付領域に移動させる速度を速くする表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
The display control unit
When it is determined that the input made by the player is an input in accordance with the instruction of the instruction mark displayed in the mark input reception area, the instruction displayed in the mark notice area for the player who performed the input A program for performing display control for increasing a speed of moving a mark to the mark input receiving area.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
プレーヤが行った入力が前記マーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力でないと判定された場合に、該入力行ったプレーヤ用の前記マーク予告領域に表示されていた指示マークを前記マーク入力受付領域に移動させる速度を遅くする表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-3,
The display control unit
When it is determined that the input made by the player is not an input in accordance with the instruction of the instruction mark displayed in the mark input reception area, the instruction mark displayed in the mark notice area for the player who performed the input is displayed. A program for performing display control for slowing down a moving speed to the mark input receiving area.
請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記対戦ゲームの対戦状況を判定する対戦状況判定部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
前記対戦状況の判定結果に基づいて、前記マーク予告領域に表示させる指示マークの出現パターンを変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-4,
Causing the computer to function as a battle situation determination unit for judging the battle situation of the battle game;
The display control unit
A program for performing display control for changing an appearance pattern of an instruction mark to be displayed in the mark notice area based on a determination result of the battle situation.
請求項5において、
前記表示制御部が、
前記対戦状況の判定結果に基づいて、優勢であると判定されたプレーヤ用の前記指示マークの出現パターンを入力難易度が上がるように変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 5,
The display control unit
A program for performing display control for changing the appearance pattern of the instruction mark for the player determined to be dominant based on the determination result of the battle situation so as to increase the input difficulty level.
請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
プレーヤの行った入力が前記マーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力であると判定された場合に、該プレーヤ用のキャラクタを前進移動させ、
前記プレーヤ用のキャラクタと相手プレーヤ用のキャラクタとがヒットすると判断される場合に、該相手プレーヤ用のキャラクタを後退移動させる表示制御を行い、
前記パラメータ更新部が、
前記相手プレーヤ用のキャラクタが所定の位置まで後退移動したことを条件に、前記相手プレーヤに対応づけられたステータスパラメータを更新することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-6,
The display control unit
When it is determined that the input performed by the player is an input in accordance with the instruction mark displayed in the mark input reception area, the player character is moved forward,
When it is determined that the player character and the opponent player character are hit, display control for moving the opponent player character backward is performed.
The parameter update unit
A program for updating a status parameter associated with the opponent player on condition that the opponent player character has moved backward to a predetermined position.
請求項1〜7のいずれかにおいて、
前記パラメータ更新部が、
プレーヤの行った入力が前記マーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力であると判定された場合に、該プレーヤに対応づけられたステータスパラメータを更新することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-7,
The parameter update unit
A program for updating a status parameter associated with a player when it is determined that an input made by the player is an input according to an instruction of an instruction mark displayed in the mark input reception area. .
請求項1〜8のいずれかにおいて、
前記ステータスパラメータを更新する際のパラメータ変化量を設定するためのデータを記憶する携帯型情報記憶媒体からデータを読み込むデータ読込部としてコンピュータを機能させ、
前記パラメータ更新部が、
特定の指示マークについての前記入力判定の結果に基づいて前記ステータスパラメータの更新が行われる場合に、前記携帯型情報記憶媒体から読み込まれたデータに基づき設定されるパラメータ変化量に応じて該ステータスパラメータを変化させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-8,
Causing the computer to function as a data reading unit that reads data from a portable information storage medium that stores data for setting a parameter change amount when updating the status parameter;
The parameter update unit
When the status parameter is updated based on the result of the input determination for a specific indication mark, the status parameter is set according to the parameter change amount set based on the data read from the portable information storage medium A program characterized by changing.
請求項1〜9のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、プレーヤ毎に設定されるキャラクタを、前記入力判定の結果に基づいて移動あるいは動作させる表示制御を行い、
各プレーヤ用のキャラクタを設定するためのデータを記憶した携帯型情報記憶媒体からデータを読み込むデータ読込部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
前記携帯型情報記憶媒体から読み込まれたデータに基づき設定されるプレーヤ用のキャラクタを、前記入力判定の結果に基づいて移動あるいは動作させる表示制御を行い、
設定されたキャラクタの種類に応じて前記マーク予告領域に表示させる指示マークの出現パターンを変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-9,
The display control unit performs display control to move or move a character set for each player based on the result of the input determination,
Causing the computer to function as a data reading unit for reading data from a portable information storage medium storing data for setting characters for each player;
The display control unit
Display control for moving or operating a player character set based on data read from the portable information storage medium based on the result of the input determination;
A program for performing display control for changing an appearance pattern of an instruction mark to be displayed in the mark notice area in accordance with a set character type.
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜10のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする、情報記憶媒体。   An information storage medium readable by a computer, wherein the program according to any one of claims 1 to 10 is stored. 複数のプレーヤ間で対戦ゲームを行うためのゲームシステムであって、
マーク予告領域に各プレーヤが行うべき入力を指示する指示マークを表示した後に、マーク入力受付領域に該指示マークを移動させる表示制御を行う表示制御部と、
プレーヤの行った入力が前記マーク入力受付領域に表示された指示マークの指示に従った入力であるか否かを判定する入力判定を行う入力判定部と、
前記入力判定の結果に基づいて、各プレーヤに対応づけられたステータスパラメータを更新するパラメータ更新部と、
前記ステータスパラメータに基づいて、前記対戦ゲームにおける各プレーヤの勝敗を判定する勝敗判定部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
A game system for playing a battle game between a plurality of players,
A display control unit for performing display control for moving the instruction mark to the mark input reception area after displaying an instruction mark for instructing an input to be made by each player in the mark notice area;
An input determination unit that performs an input determination to determine whether or not an input performed by the player is an input according to an instruction of an instruction mark displayed in the mark input reception area;
A parameter updating unit for updating a status parameter associated with each player based on the result of the input determination;
Based on the status parameter, a win / loss determination unit that determines the win / loss of each player in the competitive game;
A game system comprising:
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