WO2014024387A1 - Game device, game control method, and game control program - Google Patents

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Abstract

The game device (10) is provided with: a player's character-controlling section (41) for controlling the movement of a player's character in the game field; an action-determining section (42) for determining the success or failure of an action by the player's character that changes the form of an object disposed in the game field when an instruction to perform the action is received from the player; an action-controlling section (43) for causing the player's character to perform the action; and an object-controlling section (44) for changing the form of the object that has become the target of the action when the action is determined to have succeeded. When the action is determined to have succeeded, the action-controlling section (43) allows the player's character, when the player's character performs the action, to move a first distance that is longer than when the action is determined to have failed.

Description

ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラムGame device, game control method, and game control program
 本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、ゲームフィールドにおいてプレイヤーズキャラクタを移動させるゲームを制御するゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラムに関する。 The present invention relates to a game control technology, and more particularly to a game device for controlling a game for moving a player's character in a game field, a game control method, and a game control program.
 アクションゲームや、ロールプレイングゲームなど、設定されたゲームフィールドにおいてプレイヤーズキャラクタを移動させ、所定の目的地へ導くゲームが数多く提供されている。 There are provided many games for moving player's characters in a set game field such as an action game and a role playing game and leading them to a predetermined destination.
 斬新で娯楽性の高いゲームを提供するためには、単にプレイヤーからの指示入力に応じてプレイヤーズキャラクタを移動させたりジャンプさせたりするだけでなく、新しいプレイヤーズキャラクタの移動方法を採用する必要があると、本発明者らは認識した。 In order to provide a novel and entertaining game, it is necessary not only to move or jump the player's character in response to a command input from the player, but also to adopt a new player's character moving method. The present inventors recognized.
 本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することにある。 The present invention has been made in view of these circumstances, and an object thereof is to provide a more entertaining game control technology.
 本発明のある態様は、ゲーム制御プログラムに関する。このゲーム制御プログラムは、コンピュータを、ゲームフィールドにおけるプレイヤーズキャラクタの移動を制御するプレイヤーズキャラクタ制御部、前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトを変形させる前記プレイヤーズキャラクタによるアクションを実行する旨の指示をプレイヤーから受け付けたときに、前記アクションの成否を判定するアクション判定部、前記プレイヤーズキャラクタに前記アクションを実行させるアクション制御部、前記アクションに成功したと判定された場合、前記アクションの対象となったオブジェクトを変形させるオブジェクト制御部、として機能させ、前記アクション制御部は、前記アクションに成功したと判定された場合、前記プレイヤーズキャラクタにアクションを実行させる際に、前記アクションに失敗したと判定された場合よりも長い第1の距離の前記プレイヤーズキャラクタの移動を可能とすることを特徴とするゲーム制御プログラム。 One aspect of the present invention relates to a game control program. The game control program receives from the player an instruction to execute an action by the player's character that controls the movement of the player's character in the game field and the player's character control unit that controls the movement of the player's character in the game field. When it is determined that the action is successful, an action control unit that causes the player's character to execute the action, and when it is determined that the action is successful, the object subjected to the action is deformed When it is determined that the action control unit functions as an object control unit and the action control unit succeeds in the action, the action control unit causes the player character to execute the action. Game control program, characterized in that where the movement of the long first distance of said player's character than when it is determined to have failed to ® down.
 なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。 It is to be noted that any combination of the above-described constituent elements and one obtained by converting the expression of the present invention among methods, apparatuses, systems, etc. are also effective as an aspect of the present invention.
 本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することができる。 According to the present invention, more entertaining game control technology can be provided.
実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure showing composition of a game device concerning an embodiment. コントローラの外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of a controller. 表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen displayed on a display apparatus. 切断アクションの成否を判定する方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the method to determine the success or failure of cutting | disconnection action. 表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen displayed on a display apparatus. 切断アクションの成否を判定する方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the method to determine the success or failure of cutting | disconnection action. 表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen displayed on a display apparatus. 切断アクションの成否を判定する方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the method to determine the success or failure of cutting | disconnection action. 表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen displayed on a display apparatus. 切断アクションの成否を判定する方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the method to determine the success or failure of cutting | disconnection action. 表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen displayed on a display apparatus. 表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen displayed on a display apparatus. 表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen displayed on a display apparatus. 表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen displayed on a display apparatus. 表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen displayed on a display apparatus. 表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the game screen displayed on a display apparatus. 実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game control method which concerns on embodiment.
 実施の形態に係るゲーム装置は、ゲームフィールドにおいてプレイヤーズキャラクタを移動させ、所定の目的地へ導くゲームを提供する。本実施の形態に係るゲームでは、プレイヤーズキャラクタは、歩いたりジャンプしたりして移動するだけでなく、ゲームフィールドに配置されたオブジェクトを変形させるアクションを実行することにより、そのオブジェクトの方向に移動することが可能である。本実施の形態に係るゲームにおいて、プレイヤーズキャラクタは鋏を所持しており、鋏でオブジェクトを切断して通路を切り開きながら移動することができる。プレイヤーズキャラクタは、アクションの実行に成功すると、アクションに失敗したときよりも長い距離を移動することができる。このような新しいプレイヤーズキャラクタの移動方法によれば、例えば、複数のオブジェクトが間隔をおいて直線状に並べて配置されている場合に、プレイヤーは、オブジェクトに対するアクションを連続してプレイヤーズキャラクタに実行させることで、複数のオブジェクトの間を渡り歩くようにしてプレイヤーズキャラクタを移動させることができる。このような技術により、斬新な移動方法を採用した娯楽性の高いゲームを提供することができる。また、オブジェクトの大きさや配置などを調整することにより、ゲームの難易度を適切に調整することができるので、幅広い層のプレイヤーに親しまれるゲームを提供することができる。 A game device according to an embodiment provides a game in which a player's character is moved in a game field and guided to a predetermined destination. In the game according to the present embodiment, the player's character moves in the direction of the object by performing an action that deforms the object arranged in the game field as well as walking and jumping. It is possible. In the game according to the present embodiment, the player's character holds a whistle, and can cut the object with the whistle and move while cutting the passage. When the player's character successfully executes the action, it can move a longer distance than when the action fails. According to such a new player's character moving method, for example, when a plurality of objects are arranged in a line at intervals, the player causes the player's character to continuously execute an action on the object. Thus, it is possible to move the player's character by walking between a plurality of objects. Such a technology can provide a highly entertaining game employing a novel moving method. In addition, the degree of difficulty of the game can be appropriately adjusted by adjusting the size, the arrangement, and the like of the objects, so it is possible to provide a game familiar to a wide range of players.
 図1は、実施の形態に係るゲーム装置10の構成を示す。ゲーム装置10は、コントローラ20、入力受付部30、制御部40、パラメータ保持部60、画面生成部66、及び表示装置68を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。 FIG. 1 shows the configuration of a game device 10 according to the embodiment. The game device 10 includes a controller 20, an input receiving unit 30, a control unit 40, a parameter holding unit 60, a screen generation unit 66, and a display device 68. These hardware components are realized by the CPU, the memory, the program loaded in the memory, etc. in terms of hardware components, but in this case the functional blocks realized by the cooperation of them are depicted. Therefore, it is understood by those skilled in the art that these functional blocks can be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof.
 入力受付部30は、プレイヤーが操作するコントローラ20から入力される制御信号を受け付ける。制御部40は、入力受付部30が受け付けたプレイヤーからの操作入力に基づいて、ゲームフィールドにおいてプレイヤーズキャラクタを移動させ、ゲームを進行させる。パラメータ保持部60は、ゲームフィールドのデータや、ゲームフィールドに配置されたオブジェクト、キャラクタ、及びアイテムなどのデータを保持する。画面生成部66は、制御部40により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置68に表示させる。 The input receiving unit 30 receives a control signal input from the controller 20 operated by the player. The control unit 40 moves the player's character in the game field based on the operation input from the player received by the input receiving unit 30, and advances the game. The parameter holding unit 60 holds data of the game field, and data of an object, a character, an item and the like arranged in the game field. The screen generation unit 66 generates a screen of the game controlled by the control unit 40 and causes the display device 68 to display the screen.
 図2は、コントローラ20の外観を示す。コントローラ20の上面には、方向キー21、△ボタン22、□ボタン23、○ボタン24、×ボタン25、アナログスティック26及び27が設けられている。また、コントローラ20の側面には、L1ボタン28a、L2ボタン28b、R1ボタン29a、及びR2ボタン29bが設けられている。本実施の形態では、アナログスティック26には、プレイヤーズキャラクタを入力した方向へ移動させる機能が、×ボタン25には、プレイヤーズキャラクタをジャンプさせる機能が、□ボタン23には、プレイヤーズキャラクタに切断アクションを実行させる機能が、それぞれ割り当てられている。 FIG. 2 shows the appearance of the controller 20. On the top surface of the controller 20, a direction key 21, a 22 button 22, a ボ タ ン button 23, a ボ タ ン button 24, an ボ タ ン button 25, and analog sticks 26 and 27 are provided. Further, on the side surface of the controller 20, an L1 button 28a, an L2 button 28b, an R1 button 29a, and an R2 button 29b are provided. In the present embodiment, the analog stick 26 has a function to move the player's character in the input direction, the x button 25 has a function to jump the player's character, and the square button 23 has a cutting action to the player's character. The functions to be executed are respectively assigned.
 制御部40は、プレイヤーズキャラクタ制御部41、アクション判定部42、アクション制御部43、オブジェクト制御部44、及び物理計算エンジン45を含む。 The control unit 40 includes a player's character control unit 41, an action determination unit 42, an action control unit 43, an object control unit 44, and a physical calculation engine 45.
 プレイヤーズキャラクタ制御部41は、コントローラ20から入力される操作指示にしたがって、ゲームフィールドにおいてプレイヤーズキャラクタを移動させる。プレイヤーズキャラクタ制御部41は、コントローラ20のアナログスティック26の入力を受け付けると、入力された方向に所定の速度でプレイヤーズキャラクタを移動させる。ゲームフィールドが二次元平面において構成されている場合、プレイヤーズキャラクタ制御部41は、プレイヤーズキャラクタを二次元平面内で移動させる。ゲームフィールドが三次元空間において構成されている場合、プレイヤーズキャラクタ制御部41は、プレイヤーズキャラクタを三次元空間内で移動させる。 The player's character control unit 41 moves the player's character in the game field in accordance with the operation instruction input from the controller 20. When the player's character control unit 41 receives an input of the analog stick 26 of the controller 20, the player's character control unit 41 moves the player's character at a predetermined speed in the input direction. When the game field is configured in a two-dimensional plane, the player's character control unit 41 moves the player's character in the two-dimensional plane. When the game field is configured in the three-dimensional space, the player's character control unit 41 moves the player's character in the three-dimensional space.
 プレイヤーズキャラクタ制御部41は、コントローラ20から×ボタン25の入力を受け付けると、プレイヤーズキャラクタをジャンプさせる。プレイヤーズキャラクタ制御部41は、コントローラ20から×ボタン25の入力を受け付けたときに、アナログスティック26の入力を更に受け付け、アナログスティック26の入力がなければ、ジャンプの初速度ベクトルを鉛直上向きに設定し、アナログスティック26の入力があれば、ジャンプの初速度ベクトルを入力された方向に傾けることにより、入力された方向へプレイヤーズキャラクタをジャンプさせる。プレイヤーズキャラクタ制御部41は、プレイヤーズキャラクタがジャンプして、空中にいる間、プレイヤーズキャラクタに重力を作用させて、プレイヤーズキャラクタを落下させる。ジャンプ中のプレイヤーズキャラクタの挙動は、後述する物理計算エンジン45により算出されてもよい。 When the player's character control unit 41 receives an input of the x button 25 from the controller 20, the player's character control unit 41 causes the player's character to jump. When the player's character control unit 41 receives the input of the x button 25 from the controller 20, the player's character control unit 41 further receives the input of the analog stick 26, and sets the initial velocity vector of the jump to vertically upward if there is no input of the analog stick 26. If there is an input of the analog stick 26, the player's character is made to jump in the input direction by tilting the initial velocity vector of the jump in the input direction. The player's character control unit 41 causes gravity to act on the player's character and causes the player's character to fall while the player's character jumps and is in the air. The behavior of the player's character being jumped may be calculated by a physical calculation engine 45 described later.
 アクション判定部42は、ゲームフィールドに配置されたオブジェクトを切断するプレイヤーズキャラクタによる切断アクションを実行する旨の指示をプレイヤーから受け付けたときに、切断アクションの成否を判定する。アクション判定部42は、コントローラ20の□ボタン23の入力を受け付けると、アナログスティック26の入力を更に受け付ける。アクション判定部42は、プレイヤーズキャラクタの現在位置から所定の距離の範囲で、かつ、アナログスティック26により入力された方向から所定の角度の範囲であるアクション可能領域に、オブジェクトが配置されているか否かを判定する。アクション判定部42は、アクション可能領域にオブジェクトが配置されていれば切断アクションに成功したと判定し、オブジェクトが配置されていなければ切断アクションに失敗したと判定する。アクション可能領域については、図面を参照して後で詳述する。 The action determination unit 42 determines the success or failure of the disconnection action when receiving an instruction from the player to execute the disconnection action by the player's character that disconnects the object arranged in the game field. When the action determination unit 42 receives an input of the □ button 23 of the controller 20, the action determination unit 42 further receives an input of the analog stick 26. The action determination unit 42 determines whether the object is disposed in an actionable area in a range of a predetermined distance from the current position of the player's character and in a range of a predetermined angle from the direction input by the analog stick 26. Determine The action determination unit 42 determines that the disconnection action is successful if the object is placed in the actionable area, and determines that the disconnection action fails if the object is not placed. The actionable area will be described in detail later with reference to the drawings.
 アクション制御部43は、プレイヤーズキャラクタに切断アクションを実行させる。アクション制御部43は、プレイヤーズキャラクタが所持している鋏を開閉する動作を行っている様子を表示する。アクション制御部43は、プレイヤーズキャラクタに鋏を開閉する動作を実行させる際に、アナログスティック26により入力された方向にプレイヤーズキャラクタを移動させる。このとき、アクション制御部43は、前回の切断アクションに成功したと判定されていた場合、第1の距離の移動を可能とし、前回の切断アクションに失敗したと判定されていた場合、第1の距離よりも短い第2の距離を移動させる。すなわち、プレイヤーは、切断アクションを成功させることにより、次回の切断アクションの実行時に、プレイヤーズキャラクタをより遠くまで移動させることができる。また、アナログスティック26が水平よりも上向きに入力されている場合は、プレイヤーズキャラクタを上方向に移動させることができるので、連続して切断アクションを成功させることにより、プレイヤーズキャラクタを空中に浮遊し続けさせることができる。なお、第2の距離はゼロであってもよい。 The action control unit 43 causes the player's character to execute the disconnecting action. The action control unit 43 displays a state in which the player's character is performing an operation of opening and closing the whistle. The action control unit 43 moves the player's character in the direction input by the analog stick 26 when causing the player's character to execute the operation of opening and closing the eyelid. At this time, if it is determined that the previous disconnection action has succeeded, the action control unit 43 enables movement of the first distance, and if it is determined that the previous disconnection action has failed, the first Move a second distance shorter than the distance. That is, the player can move the player's character further to the next execution of the disconnection action by making the disconnection action successful. Also, when the analog stick 26 is input upward from the horizontal, the player's character can be moved upward, so the player's character continues to float in the air by making the cutting action succeed. It can be done. The second distance may be zero.
 アクション制御部43は、アクションに成功したと判定された後、所定の期間は、プレイヤーズキャラクタを落下させず空中に浮遊させてもよい。アクション制御部43は、切断アクションの実行中、プレイヤーズキャラクタ制御部41によりプレイヤーズキャラクタを落下させないようにしてもよいし、プレイヤーズキャラクタに作用する重力を相殺するような上向きの浮力を作用させてもよい。アクション制御部43は、アクションに成功したと判定された後、再びアクションに成功したと判定された場合、所定の期間の計時をリセットして、再び所定の期間プレイヤーズキャラクタを空中に浮遊させる。アクションに失敗したと判定された場合は、所定の期間の計時はリセットされない。所定の期間が経過すると、アクション制御部43は、プレイヤーズキャラクタを空中に浮遊させる機能を停止し、それ以降は、プレイヤーズキャラクタ制御部41によりプレイヤーズキャラクタの落下が制御される。アクション制御部43は、アクションに失敗したと判定された後も、所定の期間は、プレイヤーズキャラクタを落下させず空中に浮遊させてもよい。アクション制御部43は、切断アクションに成功したと判定された場合、切断アクションに失敗したと判定された場合よりも長い期間、プレイヤーズキャラクタを空中に浮遊させてもよい。 After determining that the action is successful, the action control unit 43 may cause the player's character to float in the air without dropping for a predetermined period. The action control unit 43 may prevent the player's character from being dropped by the player's character control unit 41 during the execution of the cutting action, or may exert an upward buoyancy that cancels the gravity acting on the player's character. . If it is determined that the action is successful after the action control unit 43 determines that the action is successful, the timing of the predetermined period is reset and the player's character is suspended in the air again for the predetermined period. If it is determined that the action has failed, the clocking of the predetermined period is not reset. When the predetermined period has elapsed, the action control unit 43 stops the function of causing the player's character to float in the air, and thereafter, the player's character control unit 41 controls the falling of the player's character. The action control unit 43 may cause the player's character to float in the air without dropping the player's character even after it is determined that the action has failed. The action control unit 43 may cause the player's character to float in the air for a longer period of time than when it is determined that the disconnecting action has failed if it is determined that the disconnecting action has succeeded.
 アクション制御部43は、プレイヤーズキャラクタに切断アクションを実行させる際に、オブジェクトが切断された場合には、プレイヤーズキャラクタがオブジェクトを通過して移動することを可能とし、オブジェクトが切断されなかった場合には、プレイヤーズキャラクタがオブジェクトを通過して移動することを禁止する。後述するように、それぞれのオブジェクトには、切断するために必要な切断アクションの回数が設定されている。切断アクションに成功した場合であっても、オブジェクトが切断されなかった場合には、アクション制御部43は、プレイヤーズキャラクタをオブジェクトの手前までしか移動させない。オブジェクトが切断された場合には、アクション制御部43は、切断アクションにより切り離されたオブジェクトの間を通過するように、プレイヤーズキャラクタを移動させる。この場合、プレイヤーズキャラクタの移動方向に、プレイヤーズキャラクタの移動を妨げる障害物がなければ、アクション制御部43は、そのときにプレイヤーズキャラクタが移動可能な距離だけプレイヤーズキャラクタを移動させる。 The action control unit 43 enables the player's character to move past the object when the object is disconnected when causing the player's character to execute the disconnection action, and the object is not disconnected. , Prohibits the player's character from moving past the object. As described later, each object is set with the number of disconnection actions required to disconnect. Even if the disconnection action is successful, if the object is not disconnected, the action control unit 43 moves the player's character only to the front of the object. When the object is disconnected, the action control unit 43 moves the player's character so as to pass between the objects separated by the disconnection action. In this case, if there is no obstacle that prevents the movement of the player's character in the movement direction of the player's character, the action control unit 43 moves the player's character by a distance at which the player's character can move at that time.
 切断アクションの対象となるオブジェクトとして、切断アクションにより切断することができるオブジェクトと、切断アクションにより消滅させることができる敵キャラクタが設けられてもよい。切断することができるオブジェクトとして、切断しないとプレイヤーズキャラクタが通過できないオブジェクトと、切断しなくても通過できるオブジェクトが設けられてもよい。敵キャラクタは、切断アクションにより切断されなくてもよく、消滅させるまではプレイヤーズキャラクタが通過できないようにしてもよい。 As objects targeted for the cutting action, an object that can be cut by the cutting action and an enemy character that can be made to disappear by the cutting action may be provided. As cuttable objects, an object that the player's character can not pass without cutting and an object that can pass without cutting may be provided. The enemy character may not be cut by the cutting action, and may not allow the player's character to pass until it disappears.
 アクション制御部43は、切断アクションに失敗したと判定された後、切断アクションに成功することなく所定の第1の時間が経過した場合、又は、連続して所定の回数切断アクションに失敗した場合、それ以降は、切断アクションに成功したと判定されるまで、又は、所定の第2の時間が経過するまで、プレイヤーズキャラクタに切断アクションを実行させる際に第2の距離だけプレイヤーズキャラクタを移動させる機能を停止する。プレイヤーは、通常、プレイヤーズキャラクタをオブジェクトの近くまで移動させてから切断アクションを実行させるが、プレイヤーズキャラクタからオブジェクトまでの距離が、切断アクションに成功する距離であるか否かを、表示画面から正確に判断することは難しい。したがって、アクション制御部43は、切断アクションに失敗した場合であっても、プレイヤーズキャラクタをアナログスティック26の入力方向に少し移動させることによって、次回の切断アクションに成功する可能性を高める。これにより、プレイヤーを支援し、ゲームの難易度を適切に調整することができる。しかし、失敗した切断アクションによるプレイヤーズキャラクタの移動を制限なく許容すると、プレイヤーズキャラクタの周囲にオブジェクトが配置されていない状況であっても、切断アクションを実行することによりプレイヤーズキャラクタを少しずつ所望の方向へ移動させることができることになり、新しい移動方法を採用したゲームの趣旨を没却させることになりかねない。したがって、この機能を一時的なものにするため、アクション制御部43は、第2の時間の経過又は所定回数の失敗した切断アクションの実行によって、この機能を停止する。アクション制御部43は、第2の時間の経過又は所定回数の失敗した切断アクションの実行によって、失敗した切断アクションの後に所定期間プレイヤーズキャラクタを空中に浮遊させる機能を停止してもよい。 After the action control unit 43 determines that the disconnection action has failed, if the predetermined first time has elapsed without the disconnection action being successful, or if the predetermined number of disconnection actions have failed continuously, After that, the function of moving the player's character by the second distance when causing the player's character to execute the cutting action until it is determined that the cutting action is successful or until the predetermined second time has elapsed Stop. Normally, the player moves the player's character close to the object and then executes the cutting action. However, whether or not the distance from the player's character to the object is the distance at which the cutting action succeeds is accurately determined from the display screen. It is difficult to judge. Therefore, the action control unit 43 moves the player's character slightly in the input direction of the analog stick 26 even if the disconnection action fails, thereby increasing the possibility of succeeding the next disconnection action. In this way, it is possible to support the player and adjust the degree of difficulty of the game appropriately. However, if the movement of the player's character by the failed cutting action is allowed without restriction, even if the object is not arranged around the player's character, the player's character is gradually moved in the desired direction by executing the cutting action. It will be possible to move it, and it may make the meaning of the game which adopted the new movement method disappear. Therefore, in order to make this function temporary, the action control unit 43 stops this function by the lapse of the second time or by the execution of a predetermined number of failed disconnection actions. The action control unit 43 may stop the function of causing the player's character to float in the air for a predetermined period after the failed disconnection action by execution of the second time or a predetermined number of failed disconnection actions.
 アクション制御部43は、第1の距離よりも長い第3の距離のプレイヤーズキャラクタの移動を可能とするための所定のパワーアップ条件を満たしているときに、切断アクションに成功したと判定された場合、次回にプレイヤーズキャラクタに切断アクションを実行させる際に、第3の距離のプレイヤーズキャラクタの移動を可能とする。パワーアップ条件は、例えば、プレイヤーズキャラクタが所定のアイテムを取得したこと、所定のアイテムを使用したこと、所定の位置に到達したこと、所定のレベルに達したこと、所定のポイントを獲得したこと、などであってもよい。アクション制御部43は、プレイヤーズキャラクタがパワーアップ状態になっていることを視覚的に示すために、パワーアップ状態のプレイヤーズキャラクタを通常状態とは異なる表示態様で表示する。アクション制御部43は、成功した切断アクションを実行した後、所定の待機時間が経過した後の所定期間内に、再び切断アクションを実行するための指示入力を受け付けることをパワーアップ条件としてもよい。パワーアップ条件が満たされていることを視覚的に示すために、アクション制御部43は、所定期間内に、プレイヤーズキャラクタを通常状態とは異なる表示態様で表示してもよい。この場合、プレイヤーは、切断アクションに成功した後、所定の待機時間の経過前に再び切断アクションを実行するための指示入力を行えば、通常の切断アクションを連続して実行することができ、所定の待機時間の経過後の所定期間内に再び切断アクションを実行するための指示入力を行えば、パワーアップ状態での切断アクションを実行することができる。パワーアップ状態での切断アクションに成功したとき、通常の切断アクションに成功したときとは異なる効果を生じさせてもよい。例えば、後述するように、オブジェクトを切断又は切断させるために必要な切断アクションの回数が設定されている場合に、パワーアップ状態での切断アクションに成功すると、複数回の切断アクションに成功したことにしてもよい。 When it is determined that the cutting action is successful when the action control unit 43 satisfies the predetermined power-up condition for enabling the movement of the player's character of the third distance longer than the first distance. , When making the player's character execute the cutting action next time, movement of the player's character of the third distance is enabled. The power-up condition may be, for example, that the player's character has acquired a predetermined item, used a predetermined item, reached a predetermined position, reached a predetermined level, or acquired a predetermined point. Or the like. The action control unit 43 displays the player's character in the power-up state in a display mode different from the normal state in order to visually indicate that the player's character is in the power-up state. The action control unit 43 may set the power-up condition to receive an instruction input for executing the disconnection action again within a predetermined period after a predetermined standby time has elapsed after executing the successful disconnection action. In order to visually indicate that the power-up condition is satisfied, the action control unit 43 may display the player's character in a display mode different from the normal state within a predetermined period. In this case, the player can execute the normal disconnection action continuously if the player inputs an instruction for performing the disconnection action again before the predetermined waiting time elapses after the disconnection action is successful. If a command for performing the disconnecting action is again input within a predetermined period after the lapse of the standby time, the disconnecting action in the power-up state can be executed. When the disconnect action in the power-up state is successful, an effect different from that when the normal disconnect action is successful may be produced. For example, as described later, if the number of disconnecting actions required to disconnect or disconnect an object is set, if the disconnecting action in the power-up state is successful, it is determined that multiple disconnecting actions have succeeded. May be
 オブジェクト制御部44は、切断アクションに成功したと判定された場合、切断アクションの対象となったオブジェクトを切断する。オブジェクト制御部44は、プレイヤーズキャラクタの移動の軌跡をアクション制御部43から取得し、オブジェクトの切断面又は切断線を計算する。オブジェクト制御部44は、切断アクションに成功したと判定された場合、切断アクションが実行された後に、切断アクションの対象となったオブジェクトをプレイヤーズキャラクタとは反対の方向へ移動させる。すなわち、オブジェクト制御部44は、切断アクションの対象となったオブジェクトを、プレイヤーズキャラクタの移動方向とほぼ同じ方向へ移動させる。オブジェクト制御部44は、オブジェクトを切断するために必要な切断アクションの回数をオブジェクトごとに設定し、それぞれのオブジェクトについて、成功した切断アクションの数をパラメータ保持部60などに格納し、オブジェクトの切断の成否を判定する。切断によりオブジェクトが複数の部分に切り離された場合、オブジェクト制御部44は、複数の部分のそれぞれの移動を制御する。オブジェクト制御部44は、ゲームフィールドにおいて移動可能であると設定されているオブジェクトの移動を制御する。オブジェクト制御部44は、オブジェクトをランダムに移動させてもよいし、人工知能などを用いて、所定の規則にしたがって移動させてもよい。 If it is determined that the disconnection action is successful, the object control unit 44 disconnects the object that is the target of the disconnection action. The object control unit 44 acquires the movement trajectory of the player's character from the action control unit 43, and calculates the cutting plane or cutting line of the object. When it is determined that the disconnecting action is successful, the object control unit 44 moves the object targeted by the disconnecting action in the direction opposite to the player's character after the disconnecting action is performed. That is, the object control unit 44 moves the object subjected to the cutting action in substantially the same direction as the movement direction of the player's character. The object control unit 44 sets, for each object, the number of disconnection actions required to disconnect an object, stores the number of successful disconnection actions for each object in the parameter storage unit 60, etc. Determine success or failure. When the object is separated into a plurality of parts by cutting, the object control unit 44 controls the movement of each of the plurality of parts. The object control unit 44 controls the movement of an object set as movable in the game field. The object control unit 44 may move the object at random or may move it according to a predetermined rule using artificial intelligence or the like.
 物理計算エンジン45は、プレイヤーズキャラクタ又はオブジェクトの挙動を物理計算により決定する。物理計算エンジン45は、パラメータ保持部60に格納されたプレイヤーズキャラクタ又はオブジェクトの重量、大きさ、反発係数、空気抵抗などの物理量を読み出し、物理法則にしたがって挙動を計算する。物理計算エンジン45は、現実世界における物理法則とは異なる法則にしたがってプレイヤーズキャラクタ又はオブジェクトの挙動を決定してもよい。例えば、プレイヤーズキャラクタ又はオブジェクトに作用する重力加速度の値を調整し、落下速度を調整してもよい。物理計算エンジン45は、面状のオブジェクトについて、格子状の複数の制御点を設定して、オブジェクトの挙動を計算してもよい。オブジェクト制御部44によりオブジェクトの切断位置が算出されたとき、物理計算エンジン45は、制御点間の切断の有無を判定して物理計算に反映させることにより、面状のオブジェクトが切断されたときの挙動を計算してもよい。 The physics calculation engine 45 determines the behavior of the player's character or object by physics calculation. The physical calculation engine 45 reads physical quantities such as weight, size, coefficient of restitution, air resistance, etc. of the player's character or object stored in the parameter holding unit 60, and calculates the behavior according to the physical law. The physics calculation engine 45 may determine the behavior of the player's character or object according to a law different from the physical law in the real world. For example, the falling velocity may be adjusted by adjusting the value of the gravitational acceleration acting on the player's character or the object. The physics calculation engine 45 may set a plurality of grid-like control points for planar objects to calculate the behavior of the objects. When the cutting position of the object is calculated by the object control unit 44, the physical calculation engine 45 determines the presence or absence of cutting between control points and reflects it in the physical calculation to cut the planar object. Behavior may be calculated.
 図3は、表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す。ゲーム画面には、ゲームフィールドと、ゲームフィールド内を移動するプレイヤーズキャラクタ80と、ゲームフィールドに配置されたオブジェクト84、85、及び86が表示されている。プレイヤーズキャラクタ80は、切断アクションに用いるハサミ81を所持している。プレイヤーは、プレイヤーズキャラクタ80をブロック82からブロック83へ移動させる必要があるが、ブロック82とブロック83の間には、落下するとゲームオーバーとなる溝があり、ジャンプにより飛び越えることはできない。そのため、プレイヤーは、切断アクションによる移動を用いて、プレイヤーズキャラクタ80を移動させる。 FIG. 3 shows an example of a game screen displayed on the display device. On the game screen, a game field, a player's character 80 moving in the game field, and objects 84, 85, and 86 arranged in the game field are displayed. The player's character 80 has scissors 81 used for the cutting action. The player needs to move the player's character 80 from the block 82 to the block 83. However, there is a groove between the block 82 and the block 83 which becomes game over when dropped, and can not jump by jumping. Therefore, the player moves the player's character 80 using the movement by the cutting action.
 図4は、切断アクションの成否を判定する方法を説明するための図である。プレイヤーが、×ボタン25を入力してプレイヤーズキャラクタ80をジャンプさせた後、プレイヤーズキャラクタ80がブロック82に落下する前に、更に□ボタン23を入力して切断アクションの実行を指示すると、アクション判定部42は、切断アクションの成否を判定する。この場合、成功した切断アクションに続く切断アクションではないので、プレイヤーズキャラクタの移動可能距離は第2の距離である。アクション判定部42は、プレイヤーズキャラクタ80の現在位置から第2の距離の範囲で、かつ、図4において矢印で示されるアナログスティック26の入力方向から所定の角度の範囲である扇形のアクション可能領域87に、オブジェクトが配置されているか否かを判定する。ここでは、アクション可能領域87にオブジェクトは配置されていないので、アクション判定部42は、切断アクションに失敗したと判定する。なお、プレイヤーズキャラクタ80が接地した状態、又は、ジャンプした後の初回の切断アクションについては、移動可能距離を第1の距離としてもよい。 FIG. 4 is a diagram for explaining a method of determining the success or failure of the disconnection action. After the player jumps the player's character 80 by inputting the x button 25 and then before the player's character 80 falls to the block 82, if the square button 23 is further instructed to execute the cutting action, the action judging unit 42 determines the success or failure of the disconnection action. In this case, the movable distance of the player's character is the second distance because it is not the cutting action following the successful cutting action. The action determination unit 42 is a fan-shaped actionable area 87 in a range of a second distance from the current position of the player's character 80 and a predetermined angle from the input direction of the analog stick 26 indicated by the arrow in FIG. Then, it is determined whether or not an object is placed. Here, since the object is not arranged in the action available area 87, the action determination unit 42 determines that the disconnection action has failed. In the state where the player's character 80 is in contact with the ground or the first cutting action after jumping, the movable distance may be set as the first distance.
 図5は、表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す。アクション制御部43は、プレイヤーズキャラクタ80がハサミ81を開閉する動作を行う様子を表示するとともに、アナログスティック26により入力されていた方向にプレイヤーズキャラクタ80を第2の距離だけ移動させる。これにより、プレイヤーズキャラクタ80がオブジェクト84に近づくので、次回の切断アクションが成功する可能性を向上させることができる。この機能は、所定時間又は所定回数継続するので、プレイヤーズキャラクタ80の周囲にオブジェクトが存在しない場合であっても、ある程度は空中でプレイヤーズキャラクタ80を移動させることができるが、所定時間又は所定回数の経過後は重力の作用により落下する。 FIG. 5 shows an example of a game screen displayed on the display device. The action control unit 43 displays that the player's character 80 performs an operation of opening and closing the scissors 81, and moves the player's character 80 by the second distance in the direction input by the analog stick 26. As a result, since the player's character 80 approaches the object 84, the possibility that the next cutting action will be successful can be improved. Since this function continues for a predetermined time or a predetermined number of times, even if there is no object around the player's character 80, the player's character 80 can be moved in the air to some extent, but a predetermined time or a predetermined number of times After the lapse, it falls by the action of gravity.
 図6は、切断アクションの成否を判定する方法を説明するための図である。図5に示したゲーム画面の状態において、プレイヤーが再び□ボタン23を入力して切断アクションの実行を指示すると、アクション判定部42は、切断アクションの成否を判定する。この場合も、成功した切断アクションに続く切断アクションではないので、プレイヤーズキャラクタの移動可能距離は第2の距離である。アクション判定部42は、アナログスティック26の入力方向に基づいて設定されるアクション可能領域87に、オブジェクトが配置されているか否かを判定する。ここでは、アクション可能領域87にオブジェクト84が配置されているので、アクション判定部42は、切断アクションに成功したと判定する。 FIG. 6 is a diagram for explaining a method of determining the success or failure of the disconnection action. In the state of the game screen shown in FIG. 5, when the player inputs the □ button 23 again to instruct execution of the disconnection action, the action determination unit 42 determines whether the disconnection action is successful. Also in this case, the movable distance of the player's character is the second distance because it is not the cutting action following the successful cutting action. The action determination unit 42 determines whether an object is arranged in the actionable area 87 set based on the input direction of the analog stick 26. Here, since the object 84 is disposed in the action available area 87, the action determination unit 42 determines that the disconnection action is successful.
 図7は、表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す。アクション制御部43は、プレイヤーズキャラクタ80が切断アクションを実行する様子を表示するとともに、アナログスティック26により入力されていた方向にプレイヤーズキャラクタ80を第2の距離だけ移動させる。オブジェクト制御部44は、プレイヤーズキャラクタ80の切断アクションによりオブジェクトが切断されたか否かを判定する。図7の例では、オブジェクト84は、1回の切断アクションにより切断されるオブジェクトとして設定されており、オブジェクト制御部44は、オブジェクト84が切断されたと判定する。 FIG. 7 shows an example of a game screen displayed on the display device. The action control unit 43 displays that the player's character 80 executes the cutting action, and moves the player's character 80 by the second distance in the direction input by the analog stick 26. The object control unit 44 determines whether the object is disconnected by the disconnecting action of the player's character 80. In the example of FIG. 7, the object 84 is set as an object to be disconnected by one disconnection action, and the object control unit 44 determines that the object 84 is disconnected.
 オブジェクト制御部44は、オブジェクト84から切り離されたオブジェクト88を、プレイヤーズキャラクタ80とは反対の方向、すなわち、プレイヤーズキャラクタ80の移動方向へ所定の距離だけ移動させる。これにより、切り離されたオブジェクトは、プレイヤーズキャラクタの移動方向の前方へ移動されるので、プレイヤーは、オブジェクトに対して連続して切断アクションを実行させることにより、オブジェクトを追いかけるようにして、プレイヤーズキャラクタを所望の方向へ移動させることができる。切り離されたオブジェクト88は、物理計算エンジン45を用いたオブジェクト制御部44の制御により下方へ落下するし、複数回の切断アクションによりどんどん小さく切り刻まれるので、連続した切断アクションによりプレイヤーズキャラクタを所望の方向へ際限なく移動させることができるわけではない。したがって、オブジェクトの大きさや、切断されたときの移動量を調整することにより、ゲームの難易度を適切に調整することができる。オブジェクト制御部44は、所定の大きさよりも小さいオブジェクトを表示しないようにしてもよいし、切断アクションの対象から外してもよい。オブジェクト制御部44は、プレイヤーズキャラクタ80の移動方向を、切り離されたオブジェクトの方向に修正してもよい。これにより、連続した切断アクションを成功させやすくなるので、プレイヤーを支援し、ゲームの娯楽性を向上させることができる。切り離されたオブジェクトが複数ある場合は、それらのうち最大のものの方向にプレイヤーズキャラクタの移動方向を修正してもよい。 The object control unit 44 moves the object 88 separated from the object 84 by a predetermined distance in the direction opposite to the player's character 80, that is, the moving direction of the player's character 80. As a result, the separated object is moved forward in the movement direction of the player's character, so that the player makes the player's character follow the object by causing the object to continuously execute the cutting action. It can be moved in the desired direction. The separated object 88 falls downward under the control of the object control unit 44 using the physical calculation engine 45, and is cut into smaller and smaller pieces by a plurality of cutting actions, so the player's character is directed in a desired direction by continuous cutting actions. It can not be moved without limit. Therefore, the degree of difficulty of the game can be appropriately adjusted by adjusting the size of the object and the amount of movement when disconnected. The object control unit 44 may not display an object smaller than a predetermined size, or may exclude it from the target of the cutting action. The object control unit 44 may correct the moving direction of the player's character 80 in the direction of the separated object. This facilitates the success of the successive cutting actions, thereby assisting the player and improving the amusement of the game. When there are a plurality of separated objects, the movement direction of the player's character may be corrected in the direction of the largest of them.
 アクション可能領域は、角度に幅があるので、切断アクションに成功したと判定された場合であっても、アナログスティック26が入力されていた方向とオブジェクトが配置されている方向がずれていることがある。この場合、アクション制御部43は、アナログスティック26の入力方向にプレイヤーズキャラクタを移動させつつ、切断されるオブジェクトと交わる直線によりオブジェクトが切断されたものとしてもよいし、プレイヤーズキャラクタの移動方向をオブジェクトと交わる直線の方向に修正してもよい。 The actionable area has a width at an angle, so that even if it is determined that the cutting action is successful, the direction in which the analog stick 26 has been input is offset from the direction in which the object is arranged is there. In this case, the action control unit 43 may move the player's character in the input direction of the analog stick 26, and the object may be cut by a straight line intersecting the object to be cut. It may be corrected in the direction of intersecting straight lines.
 図8は、切断アクションの成否を判定する方法を説明するための図である。図7に示したゲーム画面の状態において、プレイヤーが更に□ボタン23を入力して切断アクションの実行を指示すると、アクション判定部42は、切断アクションの成否を判定する。この場合、成功した切断アクションに続く切断アクションなので、プレイヤーズキャラクタの移動可能距離は、第2の距離よりも長い第1の距離である。したがって、アクション可能領域89は、図4及び図6のアクション可能領域87よりも広い。アクション判定部42は、アナログスティック26の入力方向に基づいて設定されるアクション可能領域89に、オブジェクトが配置されているか否かを判定する。ここでは、アクション可能領域89にオブジェクト85が配置されているので、アクション判定部42は、切断アクションに成功したと判定する。 FIG. 8 is a diagram for explaining a method of determining the success or failure of the disconnection action. In the state of the game screen shown in FIG. 7, when the player further inputs a □ button 23 and instructs execution of the disconnection action, the action determination unit 42 determines whether the disconnection action is successful. In this case, since the cutting action follows the successful cutting action, the movable distance of the player's character is a first distance that is longer than the second distance. Therefore, the actionable area 89 is wider than the actionable area 87 of FIGS. 4 and 6. The action determination unit 42 determines whether an object is placed in the actionable area 89 set based on the input direction of the analog stick 26. Here, since the object 85 is disposed in the action available area 89, the action determination unit 42 determines that the disconnection action is successful.
 図9は、表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す。アクション制御部43は、プレイヤーズキャラクタ80が切断アクションを実行する様子を表示するとともに、アナログスティック26により入力されていた方向にプレイヤーズキャラクタ80を第1の距離だけ移動させる。オブジェクト制御部44は、プレイヤーズキャラクタ80の切断アクションによりオブジェクトが切断されたか否かを判定する。図9の例では、オブジェクト85は一部切断されるが、完全に2つの部分に切断されてはいない。 FIG. 9 shows an example of a game screen displayed on the display device. The action control unit 43 displays that the player's character 80 executes the cutting action, and moves the player's character 80 by the first distance in the direction input by the analog stick 26. The object control unit 44 determines whether the object is disconnected by the disconnecting action of the player's character 80. In the example of FIG. 9, the object 85 is partially cut but not completely cut into two parts.
 図10は、切断アクションの成否を判定する方法を説明するための図である。図7に示したゲーム画面において、切断アクションが実行されたとき、パワーアップ条件が満たされていたものとする。アクション制御部43は、プレイヤーズキャラクタ80がパワーアップ状態に移行したことを示すために、通常状態とは異なる表示態様でプレイヤーズキャラクタ80を表示する。このとき、プレイヤーが更に□ボタン23を入力して切断アクションの実行を指示すると、アクション判定部42は、切断アクションの成否を判定する。この場合、パワーアップ状態における切断アクションなので、プレイヤーズキャラクタの移動可能距離は、第1の距離よりも更に長い第3の距離である。したがって、アクション可能領域90は、図4及び図6のアクション可能領域87、及び、図8のアクション可能領域89よりも広い。アクション判定部42は、アナログスティック26の入力方向に基づいて設定されるアクション可能領域90に、オブジェクトが配置されているか否かを判定する。ここでは、アクション可能領域90にオブジェクト85及び86が配置されているので、アクション判定部42は、切断アクションに成功したと判定する。 FIG. 10 is a diagram for explaining a method of determining the success or failure of the cutting action. In the game screen shown in FIG. 7, it is assumed that the power-up condition is satisfied when the disconnection action is executed. The action control unit 43 displays the player's character 80 in a display mode different from the normal state in order to indicate that the player's character 80 has shifted to the power-up state. At this time, when the player further instructs the execution of the disconnection action by inputting the □ button 23, the action determination unit 42 determines the success or failure of the disconnection action. In this case, since the cutting action is in the power-up state, the movable distance of the player's character is a third distance which is longer than the first distance. Therefore, the actionable area 90 is wider than the actionable area 87 of FIGS. 4 and 6 and the actionable area 89 of FIG. 8. The action determination unit 42 determines whether an object is arranged in the actionable area 90 set based on the input direction of the analog stick 26. Here, since the objects 85 and 86 are disposed in the actionable area 90, the action determination unit 42 determines that the disconnection action has succeeded.
 図11は、表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す。アクション制御部43は、プレイヤーズキャラクタ80が切断アクションを実行する様子を表示するとともに、アナログスティック26により入力されていた方向にプレイヤーズキャラクタ80を第3の距離だけ移動させる。オブジェクト制御部44は、プレイヤーズキャラクタ80の切断アクションによりオブジェクトが切断されたか否かを判定する。図11の例では、オブジェクト85は1回の切断アクションにより切断され、切り離されたオブジェクト91はプレイヤーズキャラクタ80の移動方向に移動されるが、オブジェクト86は1回の切断アクションでは切断されない。この場合、アクション制御部43は、プレイヤーズキャラクタ80を第3の距離まで移動させず、オブジェクト86の手前まで移動させる。プレイヤーが切断アクションを繰り返し実行し、オブジェクト86を切断することが可能な回数の切断アクションに成功すれば、オブジェクト制御部44はオブジェクト86が切断されたと判定し、アクション制御部43はオブジェクト86を通過するようにプレイヤーズキャラクタ80を移動させる。 FIG. 11 shows an example of a game screen displayed on the display device. The action control unit 43 displays that the player's character 80 executes the cutting action, and moves the player's character 80 by the third distance in the direction input by the analog stick 26. The object control unit 44 determines whether the object is disconnected by the disconnecting action of the player's character 80. In the example of FIG. 11, the object 85 is cut by a single cutting action, and the separated object 91 is moved in the moving direction of the player's character 80, but the object 86 is not cut by a single cutting action. In this case, the action control unit 43 moves the player's character 80 to the front of the object 86 without moving the player's character 80 to the third distance. If the player repeatedly executes the disconnection action and the disconnection action is performed the number of times that the object 86 can be disconnected, the object control unit 44 determines that the object 86 is disconnected, and the action control unit 43 passes the object 86. Move the player's character 80 as you do.
 図12は、表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す。図12に示した例では、ブロック82とブロック83の間に昆虫のオブジェクト93が配置されている。オブジェクト93は、3回の切断アクションに成功すると消滅するように設定されている。オブジェクト制御部44は、オブジェクト93の移動を制御する。オブジェクト制御部44は、オブジェクト86を、ブロック82とブロック83の間でランダムに移動させてもよい。オブジェクト制御部44は、オブジェクト93に対する切断アクションを容易にするために、ブロック82の近傍に存在する確率がブロック83の近傍に存在する確率よりも高くなるようにオブジェクト93を移動させてもよい。 FIG. 12 shows an example of a game screen displayed on the display device. In the example shown in FIG. 12, the insect object 93 is disposed between the block 82 and the block 83. The object 93 is set to disappear upon success of three disconnection actions. The object control unit 44 controls the movement of the object 93. The object control unit 44 may move the object 86 at random between the block 82 and the block 83. The object control unit 44 may move the object 93 so that the probability of being in the vicinity of the block 82 is higher than the probability of being in the vicinity of the block 83 in order to facilitate the cutting action on the object 93.
 図13は、表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す。プレイヤーは、オブジェクト93がプレイヤーズキャラクタ80に近づいたときに、タイミングを見計らって、プレイヤーズキャラクタ80をジャンプさせ、切断アクションを実行させる。図13の例では、アクション判定部42は、切断アクションに失敗したと判定し、アクション制御部43は、プレイヤーズキャラクタ80を第2の距離だけ移動させる。 FIG. 13 shows an example of a game screen displayed on the display device. When the object 93 approaches the player's character 80, the player causes the player's character 80 to jump and execute the cutting action in anticipation of timing. In the example of FIG. 13, the action determination unit 42 determines that the disconnection action has failed, and the action control unit 43 moves the player's character 80 by the second distance.
 図14は、表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す。プレイヤーズキャラクタ80がオブジェクト93に近づくように移動されたときに、プレイヤーが再び切断アクションを実行させると、アクション判定部42は、切断アクションに成功したと判定し、アクション制御部43は、プレイヤーズキャラクタ80を第2の距離だけ移動させる。オブジェクト制御部44は、オブジェクト93を、プレイヤーズキャラクタ80とは反対の方向に移動させる。 FIG. 14 shows an example of a game screen displayed on the display device. When the player's character 80 is moved so as to approach the object 93, when the player causes the cutting action to be performed again, the action determination unit 42 determines that the cutting action is successful, and the action control unit 43 determines that the player's character 80 By a second distance. The object control unit 44 moves the object 93 in the opposite direction to the player's character 80.
 図15は、表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す。1回目の切断アクションに成功した後、プレイヤーが更に切断アクションを実行させると、アクション判定部42は、切断アクションに成功したと判定し、アクション制御部43は、プレイヤーズキャラクタ80を第1の距離だけ移動させる。オブジェクト制御部44は、オブジェクト93を、プレイヤーズキャラクタ80とは反対の方向に更に移動させる。このようにして、プレイヤーは、逃げるオブジェクト93を追いかけるようにして、プレイヤーズキャラクタ80を所望の方向へ移動させることができる。 FIG. 15 shows an example of a game screen displayed on the display device. When the player causes the disconnecting action to be performed after the first disconnecting action is successful, the action determining unit 42 determines that the disconnecting action is successful, and the action control unit 43 controls the player's character 80 by the first distance. Move it. The object control unit 44 further moves the object 93 in the direction opposite to the player's character 80. In this manner, the player can move the player's character 80 in a desired direction by chasing the escaping object 93.
 図16は、表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す。オブジェクト94は、切断可能なオブジェクトであるが、プレイヤーズキャラクタ80の移動経路としても機能する。アクション制御部43は、オブジェクト94に対する切断アクションが成功したと判定されると、プレイヤーズキャラクタ80をオブジェクト94に沿って移動させる。アクション制御部43は、プレイヤーから指示入力を受け付けなくても、自動的にプレイヤーズキャラクタ80をオブジェクト94に沿って移動させるが、プレイヤーズキャラクタ80がオブジェクト94に沿って移動している間に、プレイヤーが□ボタン23を入力すると、アクション判定部42は、切断アクションに成功したと判定し、アクション制御部43は、切断アクションの実行として、プレイヤーズキャラクタ80をオブジェクト94に沿って第1の距離だけ移動させる。したがって、プレイヤーは、切断アクションを実行することにより、プレイヤーズキャラクタ80の移動を加速させることができる。このようなオブジェクト94を設けることにより、プレイヤーズキャラクタ80を容易に移動させることが可能な手段をプレイヤーに提供することができるとともに、プレイヤーに爽快感を与えることができる。 FIG. 16 shows an example of a game screen displayed on the display device. The object 94 is a cuttable object, but also functions as a movement path of the player's character 80. The action control unit 43 moves the player's character 80 along the object 94 when it is determined that the disconnecting action on the object 94 is successful. The action control unit 43 automatically moves the player's character 80 along the object 94 without receiving an instruction input from the player, but while the player's character 80 is moving along the object 94, the player can When the button 23 is input, the action determination unit 42 determines that the disconnection action is successful, and the action control unit 43 moves the player's character 80 along the object 94 by a first distance as execution of the disconnection action. . Therefore, the player can accelerate the movement of the player's character 80 by executing the cutting action. By providing such an object 94, it is possible to provide the player with means by which the player's character 80 can be easily moved, and to give the player a refreshing feeling.
 図17は、実施の形態に係るゲーム制御方法の手順を示すフローチャートである。プレイヤーが切断アクションを実行するための指示入力を行うと(S10のY)、アクション判定部42は、前回の切断アクションに失敗していた場合は(S12のN)、プレイヤーズキャラクタの移動可能距離を第2の距離とし(S16)、前回の切断アクションに成功し(S12のY)、かつ、パワーアップ状態であった場合(S14のY)、プレイヤーズキャラクタの移動可能距離を第3の距離とし(S20)、前回の切断アクションに成功し(S12のY)、かつ、パワーアップ状態でなかった場合(S14のN)、プレイヤーズキャラクタの移動可能距離を第1の距離とする(S18)。アクション判定部42は、プレイヤーズキャラクタが接地した状態、又は、ジャンプした後の初回の切断アクションにおいては、移動可能距離を第1の距離としてもよい。アクション判定部42は、設定した移動可能距離に基づいて、切断アクションの成否を判定する(S22)。アクション制御部43は、プレイヤーズキャラクタに切断アクションを実行させる(S24)。切断アクションに失敗したと判定された場合(S26のN)、アクション制御部43は、プレイヤーズキャラクタを入力方向に第2の距離だけ移動させる(S32)。切断アクションに成功したと判定された場合(S26のY)、オブジェクト制御部44は、オブジェクトが切断されたか否かを判定する(S28)。オブジェクトが切断されたと判定された場合(S28のY)、オブジェクト制御部44は、オブジェクトを切断し(S30)、アクション制御部43は、プレイヤーズキャラクタを移動可能距離分移動させる(S34)。オブジェクトが切断されないと判定された場合(S28のN)、アクション制御部43は、オブジェクトの手前までプレイヤーズキャラクタを移動させる(S36)。切断アクションを実行するための指示入力を受け付けないときは(S10のN)、手順を終了する。 FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the game control method according to the embodiment. When the player inputs an instruction to execute the disconnecting action (Y in S10), the action determining unit 42 determines the movable distance of the player's character if the previous disconnecting action has failed (N in S12). If the second distance (S16), the previous cutting action succeeded (Y in S12), and if it is in the power-up state (Y in S14), the movable distance of the player's character is set as the third distance ( S20), if the previous cutting action is successful (Y of S12) and if it is not in the power-up state (N of S14), the movable distance of the player's character is set as the first distance (S18). The action determination unit 42 may set the movable distance as the first distance in the state in which the player's character is in contact with the ground or in the first cutting action after jumping. The action determination unit 42 determines the success or failure of the disconnection action based on the set movable distance (S22). The action control unit 43 causes the player's character to execute the disconnection action (S24). When it is determined that the disconnection action has failed (N in S26), the action control unit 43 moves the player's character by the second distance in the input direction (S32). If it is determined that the disconnection action is successful (Y in S26), the object control unit 44 determines whether the object is disconnected (S28). When it is determined that the object is disconnected (Y in S28), the object control unit 44 disconnects the object (S30), and the action control unit 43 moves the player's character by the movable distance (S34). If it is determined that the object is not disconnected (N in S28), the action control unit 43 moves the player's character to the front of the object (S36). When the instruction input for executing the disconnection action is not received (N in S10), the procedure is ended.
 以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。 The present invention has been described above based on the embodiments. It is understood by those skilled in the art that this embodiment is an exemplification, and that various modifications can be made to the respective components and combinations of processing processes, and such modifications are also within the scope of the present invention.
 図4、6、8、及び10に示した例では、切断アクションの成否を判定する際に、プレイヤーズキャラクタの手元の位置を基準にしてアクション可能領域を設定したが、プレイヤーズキャラクタの重心、足下、頭などの位置を基準にしてもよい。また、上記の例では、切断アクションの実行を受け付けたときのプレイヤーズキャラクタの位置を基準にしてアクション可能領域を設定したが、切断アクションの実行を受け付けると、まず、前回の切断アクションの成否に基づいてプレイヤーズキャラクタを移動させ、移動後のプレイヤーズキャラクタの位置を基準にしてアクション可能領域を設定してもよい。 In the examples shown in FIGS. 4, 6, 8, and 10, the actionable area is set based on the position of the hand of the player's character when determining the success or failure of the cutting action. It may be based on the position of the head or the like. In the above example, the actionable area is set based on the position of the player's character when accepting execution of the disconnecting action. However, when accepting execution of the disconnecting action, first, based on the success or failure of the previous disconnecting action. The player's character may be moved, and the actionable area may be set based on the position of the player's character after movement.
 10 ゲーム装置、20 コントローラ、30 入力受付部、40 制御部、41 プレイヤーズキャラクタ制御部、42 アクション判定部、43 アクション制御部、44 オブジェクト制御部、45 物理計算エンジン、60 パラメータ保持部、66 画面生成部、68 表示装置。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 game apparatus, 20 controller, 30 input reception part, 40 control part, 41 player's character control part, 42 action determination part, 43 action control part, 44 object control part, 45 physical calculation engine, 60 parameter holding part, 66 screen generation Department, 68 display device.
 本発明は、ゲームフィールドにおいてプレイヤーズキャラクタを移動させるゲームを制御するゲーム装置に利用可能である。 The present invention is applicable to a game device that controls a game for moving a player's character in a game field.

Claims (12)

  1.  コンピュータを、
     ゲームフィールドにおけるプレイヤーズキャラクタの移動を制御するプレイヤーズキャラクタ制御部、
     前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトを変形させる前記プレイヤーズキャラクタによるアクションを実行する旨の指示をプレイヤーから受け付けたときに、前記アクションの成否を判定するアクション判定部、
     前記プレイヤーズキャラクタに前記アクションを実行させるアクション制御部、
     前記アクションに成功したと判定された場合、前記アクションの対象となったオブジェクトを変形させるオブジェクト制御部、
     として機能させ、
     前記アクション制御部は、前記アクションに成功したと判定された場合、前記プレイヤーズキャラクタにアクションを実行させる際に、前記アクションに失敗したと判定された場合よりも長い第1の距離の前記プレイヤーズキャラクタの移動を可能とする
     ことを特徴とするゲーム制御プログラム。
    Computer,
    Player's character control unit that controls movement of player's character in game field,
    An action determination unit that determines success or failure of the action when an instruction to perform an action by the player's character that deforms the object arranged in the game field is received from the player;
    An action control unit that causes the player's character to execute the action;
    An object control unit that deforms an object targeted by the action if it is determined that the action is successful;
    To act as
    When the action control unit determines that the action is successful, when causing the player's character to execute the action, the action control unit determines that the player's character has a first distance longer than when it is determined that the action has failed. A game control program characterized by making it possible to move.
  2.  前記アクション制御部は、前記アクションに成功したと判定された場合、次回に前記プレイヤーズキャラクタにアクションを実行させる際に、前記第1の距離の前記プレイヤーズキャラクタの移動を可能とすることを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御プログラム。 When it is determined that the action is successful, the action control unit enables movement of the player's character of the first distance when causing the player's character to execute an action next time. The game control program according to claim 1.
  3.  前記アクション制御部は、前記アクションに失敗したと判定された場合、次回に前記プレイヤーズキャラクタにアクションを実行させる際に、前記第1の距離よりも短い第2の距離だけ前記プレイヤーズキャラクタを移動させることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム制御プログラム。 The action control unit moves the player's character by a second distance shorter than the first distance when causing the player's character to execute the action next time it is determined that the action has failed. The game control program according to claim 1 or 2, characterized by
  4.  前記アクション制御部は、前記アクションに失敗したと判定された後、アクションに成功することなく所定の第1の時間が経過した場合、又は、連続して所定の回数アクションに失敗した場合、それ以降は、アクションに成功したと判定されるまで、又は、所定の第2の時間が経過するまで、前記プレイヤーズキャラクタにアクションを実行させる際に、前記第2の距離だけ前記プレイヤーズキャラクタを移動させる機能を停止することを特徴とする請求項3に記載のゲーム制御プログラム。 After the action control unit determines that the action has failed, if a predetermined first time has elapsed without a success in the action, or if the action fails continuously for a predetermined number of times, Is a function of moving the player's character by the second distance when causing the player's character to execute an action until it is determined that the action is successful or until a predetermined second time has elapsed. The game control program according to claim 3, wherein the game control program is stopped.
  5.  前記アクション制御部は、前記第1の距離よりも長い第3の距離の前記プレイヤーズキャラクタの移動を可能とするための所定の条件を満たしているときに、前記アクションに成功したと判定された場合、次回に前記プレイヤーズキャラクタにアクションを実行させる際に、前記第3の距離の前記プレイヤーズキャラクタの移動を可能とすることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 When it is determined that the action is successful when the action control unit satisfies a predetermined condition for enabling the player's character to move at a third distance longer than the first distance. The game control program according to any one of claims 1 to 4, wherein, when causing the player's character to execute an action next time, the movement of the player's character of the third distance is enabled.
  6.  前記オブジェクト制御部は、前記ゲームフィールドにおいて前記オブジェクトを移動させることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 The game control program according to any one of claims 1 to 5, wherein the object control unit moves the object in the game field.
  7.  前記オブジェクト制御部は、前記アクションに成功したと判定された場合、前記アクションが実行された後に、前記アクションの対象となったオブジェクトをプレイヤーズキャラクタとは反対の方向へ移動させることを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 When it is determined that the action is successful, the object control unit moves the object targeted by the action in a direction opposite to the player's character after the action is executed. The game control program according to any one of Items 1 to 6.
  8.  前記オブジェクト制御部は、前記オブジェクトを切断するために必要な前記アクションの回数をオブジェクトごとに設定し、前記アクションに成功したと判定された場合、前記回数に基づいて、前記オブジェクトが切断されたか否かを判定することを特徴とする請求項1から7のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 The object control unit sets, for each object, the number of times of the action necessary to disconnect the object, and when it is determined that the action is successful, the object is disconnected based on the number of times The game control program according to any one of claims 1 to 7, wherein the game control program is determined.
  9.  コンピュータを、
     ゲームフィールドにおいてプレイヤーズキャラクタを移動させ、前記プレイヤーズキャラクタが空中にいる間、前記プレイヤーズキャラクタの落下を制御するプレイヤーズキャラクタ制御部、
     前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトを変形させる前記プレイヤーズキャラクタによるアクションを実行する旨の指示をプレイヤーから受け付けたときに、前記アクションの成否を判定するアクション判定部、
     前記プレイヤーズキャラクタに前記アクションを実行させるアクション制御部、
     前記アクションに成功したと判定された場合、前記アクションの対象となったオブジェクトを変形させるオブジェクト制御部、
     として機能させ、
     前記アクション制御部は、前記アクションに成功したと判定された後、所定の期間は、前記プレイヤーズキャラクタを落下させない
     ことを特徴とするゲーム制御プログラム。
    Computer,
    A player's character control unit that moves a player's character in a game field and controls the falling of the player's character while the player's character is in the air;
    An action determination unit that determines success or failure of the action when an instruction to perform an action by the player's character that deforms the object arranged in the game field is received from the player;
    An action control unit that causes the player's character to execute the action;
    An object control unit that deforms an object targeted by the action if it is determined that the action is successful;
    To act as
    The game control program, wherein the action control unit does not cause the player's character to fall for a predetermined period of time after it is determined that the action is successful.
  10.  ゲームフィールドにおけるプレイヤーズキャラクタの移動を制御するプレイヤーズキャラクタ制御部と、
     前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトを変形させる前記プレイヤーズキャラクタによるアクションを実行する旨の指示をプレイヤーから受け付けたときに、前記アクションの成否を判定するアクション判定部と、
     前記プレイヤーズキャラクタに前記アクションを実行させるアクション制御部と、
     前記アクションに成功したと判定された場合、前記アクションの対象となったオブジェクトを変形させるオブジェクト制御部と、
     を備え、
     前記アクション制御部は、前記アクションに成功したと判定された場合、前記プレイヤーズキャラクタにアクションを実行させる際に、前記アクションに失敗したと判定された場合よりも長い第1の距離の前記プレイヤーズキャラクタの移動を可能とする
     ことを特徴とするゲーム装置。
    A player's character control unit that controls movement of the player's character in the game field;
    An action determination unit that determines success or failure of the action when an instruction to perform an action by the player's character that deforms an object arranged in the game field is received from the player;
    An action control unit that causes the player's character to execute the action;
    An object control unit that deforms an object targeted by the action if it is determined that the action is successful;
    Equipped with
    When the action control unit determines that the action is successful, when causing the player's character to execute the action, the action control unit determines that the player's character has a first distance longer than when it is determined that the action has failed. A game device characterized in that it can move.
  11.  プレイヤーズキャラクタ制御部が、ゲームフィールドにおけるプレイヤーズキャラクタの移動を制御するステップと、
     アクション判定部が、前記ゲームフィールドに配置されたオブジェクトを変形させる前記プレイヤーズキャラクタによるアクションを実行する旨の指示をプレイヤーから受け付けたときに、前記アクションの成否を判定するステップと、
     アクション制御部が、前記プレイヤーズキャラクタに前記アクションを実行させるステップと、
     オブジェクト制御部前記アクションに成功したと判定された場合、前記アクションの対象となったオブジェクトを変形させるステップと、
     を備え、
     前記アクション制御部は、前記アクションに成功したと判定された場合、前記プレイヤーズキャラクタにアクションを実行させる際に、前記アクションに失敗したと判定された場合よりも長い第1の距離の前記プレイヤーズキャラクタの移動を可能とする
     を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
    Controlling the movement of the player's character in the game field by the player's character control unit;
    Determining the success or failure of the action when the action determination unit receives an instruction from the player to execute an action by the player's character for deforming an object arranged in the game field;
    An action control unit causing the player's character to execute the action;
    Object control unit: If it is determined that the action is successful, the step of deforming the object targeted by the action;
    Equipped with
    When the action control unit determines that the action is successful, when causing the player's character to execute the action, the action control unit determines that the player's character has a first distance longer than when it is determined that the action has failed. A game control method comprising: enabling movement.
  12.  請求項1から9のいずれかに記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 The computer-readable recording medium which recorded the game control program in any one of Claims 1-9.
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