JP6152394B2 - Information processing program - Google Patents

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JP6152394B2 JP2015040547A JP2015040547A JP6152394B2 JP 6152394 B2 JP6152394 B2 JP 6152394B2 JP 2015040547 A JP2015040547 A JP 2015040547A JP 2015040547 A JP2015040547 A JP 2015040547A JP 6152394 B2 JP6152394 B2 JP 6152394B2
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Description

本発明は、情報処理プログラムに関する。   The present invention relates to an information processing program.

従来、物理演算を用いて力学的法則のシミュレーションを取り入れたコンピュータゲームが知られている。このようなゲームでは、仮想ゲーム空間内に、予め配置されたオブジェクトや、プレイヤによって所望の位置、形状に作成、配置されたオブジェクトが存在し、これらに対して、位置、質量、速度、モーメント、はね返り係数、重力、摩擦等の力学的パラメータを用いた物理演算が行われ、力学的作用がシミュレートされる。ステージクリア条件は、例えば、いずれかのオブジェクトの位置等に関する所定の状態を実現することである。   2. Description of the Related Art Conventionally, computer games that incorporate a dynamic law simulation using physics are known. In such a game, there are objects arranged in advance in the virtual game space and objects created and arranged in a desired position and shape by the player, and the position, mass, speed, moment, Physical operations using mechanical parameters such as rebound coefficient, gravity, friction, etc. are performed to simulate the mechanical action. The stage clear condition is, for example, to realize a predetermined state related to the position of any object.

このようなゲームとして「グラビティマスター」(URL:http://www.gravitymaster.net)が知られている。グラビティマスターでは、予め配置されているボール型オブジェクトに、プレイヤが生成したオブジェクトを干渉させ、所定の経路または自由空間を移動させ1つ以上の所定の位置を通過させることでゲームが進行する。プレイヤが生成したオブジェクトは、プレイヤの操作によって消去することが可能である。   As such a game, “gravity master” (URL: http://www.gravitymaster.net) is known. In the gravity master, the game progresses by causing the object generated by the player to interfere with a ball-type object that is arranged in advance, moving the predetermined path or free space, and passing one or more predetermined positions. The object generated by the player can be deleted by the player's operation.

本発明は、従来より興趣性の高い、物理演算を用いたコンピュータゲームを提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a computer game using physics that is more interesting than ever.

上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, one aspect of the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanations, and the like indicate correspondence relationships with embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of one aspect of the present invention. Absent.

ポインティングデバイス(14)と表示部(12)とを備える情報処理装置(10)のコンピュータ(11)に、
複数のゲームステージから1つを選択するステップ(S101)と、
想ゲーム空間内に、選択された前記ゲームステージに応じて少なくとも位置および形状が定められた1つ以上の所定オブジェクトを配置するステップ(S102)と、
前記仮想ゲーム空間内に、前記ポインティングデバイスが受け付けた1つ以上の入力操作にそれぞれ応じた位置および形状にプレイヤ定義オブジェクトを生成して配置するステップ(S103)と、
前記プレイヤ定義オブジェクトおよび前記所定オブジェクトの少なくとも一部の、前記仮想ゲーム空間内における移動を所定の規則に基づき制御するステップ(S104)と、
前記所定オブジェクトと前記プレイヤ定義オブジェクトとを少なくとも含む前記仮想ゲーム空間を、スクロールさせることなく前記表示部に表示するステップ(S105)と、
選択された前記ゲームステージに応じて定められたステージクリア条件を満たしたか否かを判定するステップ(S106)とを実行させ、
前記ステージクリア条件は、
前記所定オブジェクトおよび前記プレイヤ定義オブジェクトに含まれる少なくとも1つの着目オブジェクトに関して、
その位置が前記仮想ゲーム空間内の所定の領域にある状態(図5)、その姿勢が所定の範囲内にある状態(図7)、および、前記所定オブジェクトおよび前記プレイヤ定義オブジェクトに含まれる少なくとも1つの他のオブジェクトとの相対位置および相対姿勢の少なくとも1つが所定の範囲内にある状態(図10、図18)のうち、少なくとも1つの状態が、
実現すること(図6)、または、実現した後少なくとも所定の期間維持されること(図7)を含み、
前記複数のゲームステージは、相異なる前記ステージクリア条件が定められた2つ以上のゲームステージを含み、
生成された前記プレイヤ定義オブジェクトは、少なくとも前記ステージクリア条件が満たされたと判定されるまでは、前記仮想ゲーム空間から消去されない、プログラム。
In the computer (11) of the information processing apparatus (10) including the pointing device (14) and the display unit (12),
Selecting one from a plurality of game stages (S101);
The virtual game space, a step (S102) of placing one or more predetermined object at least the position and shape determined in accordance with the game stage is selected,
Generating and placing player-defined objects in the virtual game space at positions and shapes corresponding to one or more input operations received by the pointing device (S103);
Controlling movement of at least a part of the player-defined object and the predetermined object in the virtual game space based on a predetermined rule (S104);
Displaying the virtual game space including at least the predetermined object and the player definition object on the display unit without scrolling (S105);
Determining whether or not a stage clear condition defined according to the selected game stage is satisfied (S106),
The stage clear condition is
Regarding at least one object of interest included in the predetermined object and the player definition object,
A state in which the position is in a predetermined region in the virtual game space (FIG. 5), a state in which the position is in a predetermined range (FIG. 7), and at least one included in the predetermined object and the player-defined object Among the states (FIGS. 10 and 18) in which at least one of the relative position and relative posture with respect to two other objects is within a predetermined range, at least one state is
Realizing (FIG. 6) or being maintained for at least a predetermined period after realization (FIG. 7),
The plurality of game stages include two or more game stages in which different stage clear conditions are defined,
The generated player definition object is not erased from the virtual game space until it is determined that at least the stage clear condition is satisfied.

前記ポインティングデバイス(14)および前記表示部(12)は、タッチパネルディスプレイであり、
前記プレイヤ定義オブジェクトを生成して配置するステップ(S103)において、前記プレイヤ定義オブジェクトは、前記入力操作として前記ポインティングデバイスにタッチして軌跡を描く操作によって指定された位置及び形状に生成され(図4、23)てもよい。
The pointing device (14) and the display unit (12) are touch panel displays,
In the step of generating and arranging the player definition object (S103), the player definition object is generated at the position and shape specified by the operation of drawing the locus by touching the pointing device as the input operation (FIG. 4). 23).

本発明によれば、従来より興趣性の高い、物理演算を用いたコンピュータゲームを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a computer game using physics that is more interesting than ever.

実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図Functional block diagram of game device according to an embodiment 実施形態に係る処理フローを示す図The figure which shows the processing flow which concerns on embodiment 実施形態に係る画面遷移の例を示す図The figure which shows the example of the screen transition which concerns on embodiment 実施形態に係る画面遷移の例を示す図The figure which shows the example of the screen transition which concerns on embodiment 実施形態に係るゲームステージの例を示す図The figure which shows the example of the game stage which concerns on embodiment 実施形態に係るゲームステージの例を示す図The figure which shows the example of the game stage which concerns on embodiment 実施形態に係るゲームステージの例を示す図The figure which shows the example of the game stage which concerns on embodiment 実施形態に係るゲームステージの例を示す図The figure which shows the example of the game stage which concerns on embodiment 実施形態に係るゲームステージの例を示す図The figure which shows the example of the game stage which concerns on embodiment 実施形態に係るゲームステージの例を示す図The figure which shows the example of the game stage which concerns on embodiment 実施形態に係るゲームステージの例を示す図The figure which shows the example of the game stage which concerns on embodiment 実施形態に係るゲームステージの例を示す図The figure which shows the example of the game stage which concerns on embodiment 実施形態に係るゲームステージの例を示す図The figure which shows the example of the game stage which concerns on embodiment 実施形態に係るゲームステージの例を示す図The figure which shows the example of the game stage which concerns on embodiment 実施形態に係るゲームステージの例を示す図The figure which shows the example of the game stage which concerns on embodiment 実施形態に係るゲームステージの例を示す図The figure which shows the example of the game stage which concerns on embodiment 実施形態に係るゲームステージの例を示す図The figure which shows the example of the game stage which concerns on embodiment 実施形態に係るゲームステージの例を示す図The figure which shows the example of the game stage which concerns on embodiment 実施形態に係るゲームステージの例を示す図The figure which shows the example of the game stage which concerns on embodiment 実施形態に係るゲームステージの例を示す図The figure which shows the example of the game stage which concerns on embodiment

(実施形態)
以下に本発明の一実施形態に係るコンピュータゲームについて説明する。
(Embodiment)
A computer game according to an embodiment of the present invention will be described below.

<ゲーム装置>
本実施形態に係るコンピュータゲームが実行されるゲーム装置10は、スマートフォン、携帯型ゲーム機、PC等であり、とくに限定されない。図1にゲーム装置10の機能ブロック図を示す。ゲーム装置10は、CPUおよびメモリを含む制御部11、画像を表示する表示部12、各種データを記憶する記憶部13、ポインティングデバイスである入力部14を含み、これらは適宜互いに接続されている。表示部12および入力部14は一体的に形成されたタッチパネルであることが好ましい。入力部14に対しては、表示部12上の位置等を指定する入力操作を行うことができる。ゲーム装置10は、その他無線通信を行う通信部等を備えてもよい。
<Game device>
The game apparatus 10 on which the computer game according to the present embodiment is executed is a smartphone, a portable game machine, a PC, or the like, and is not particularly limited. FIG. 1 shows a functional block diagram of the game apparatus 10. The game apparatus 10 includes a control unit 11 including a CPU and a memory, a display unit 12 that displays an image, a storage unit 13 that stores various data, and an input unit 14 that is a pointing device, which are appropriately connected to each other. The display unit 12 and the input unit 14 are preferably a touch panel formed integrally. An input operation for designating a position on the display unit 12 can be performed on the input unit 14. The game apparatus 10 may include a communication unit that performs other wireless communication.

<ゲーム処理>
以下に本実施形態に係るゲーム処理の一例を説明する。ゲーム処理は、記憶部13に記憶されたゲームプログラムを制御部11が読み出して実行することによって行われる。ゲームプログラムは、制御部11のCPUに後述するステップを実行させるための指令である。ゲームプログラムは、ゲームデータを含み得る。ゲームデータは、一例として、各ゲームステージの仮想ゲーム空間内に配置する1つ以上のオブジェクトの位置、形状、質量、はね返り係数等の力学的特性を示す情報を含む。
<Game processing>
An example of game processing according to the present embodiment will be described below. The game process is performed by the control unit 11 reading and executing the game program stored in the storage unit 13. The game program is a command for causing the CPU of the control unit 11 to execute steps described later. The game program may include game data. The game data includes, as an example, information indicating mechanical characteristics such as the position, shape, mass, and rebound coefficient of one or more objects arranged in the virtual game space of each game stage.

各処理ステップを、図2に示し、以下に説明する。
ステップS101:制御部11は、ゲームステージを選択する。ゲームステージは複数準備されており、例えば、プレイヤの指示に応じて選択してもよいし、ステージ進行度合いに応じて未クリアのものを選択してもよい。
Each processing step is illustrated in FIG. 2 and described below.
Step S101: The control unit 11 selects a game stage. A plurality of game stages are prepared. For example, a game stage may be selected according to an instruction from the player, or an uncleared game stage may be selected according to the degree of progress of the stage.

ステップS102:制御部11は、選択されたゲームステージに対応するゲームデータに基づき、仮想ゲーム空間内の所定の位置にオブジェクトを配置する。オブジェクトは1つでもよく2つ以上でもよい。本ステップで配置されるオブジェクトは、ゲーム開始時に予め存在するオブジェクトである。このオブジェクトを所定オブジェクトと呼ぶ。   Step S102: The control unit 11 arranges an object at a predetermined position in the virtual game space based on the game data corresponding to the selected game stage. There may be one object or two or more objects. The object placed in this step is an object that exists in advance at the start of the game. This object is called a predetermined object.

ステップS103:制御部11は、入力部14が受け付けたプレイヤの入力操作に基づき、入力操作に応じた位置および形状にオブジェクトを生成して配置する。このオブジェクトをプレイヤ定義オブジェクトと呼ぶ。プレイヤ定義オブジェクトは他のオブジェクトが存在する位置には生成することはできない。また、ゲームステージによっては、仮想ゲーム空間内に、プレイヤ定義オブジェクトを生成できない領域があってもよい。この場合、プレイヤ定義オブジェクトの生成可能な領域を制御部11が参照するための情報を、ゲームデータが含んでいてもよい。なお、入力操作が行われていない間は、本ステップは実行されない。   Step S103: The control unit 11 generates and arranges objects in positions and shapes according to the input operation based on the input operation of the player received by the input unit 14. This object is called a player definition object. A player-defined object cannot be generated at a position where another object exists. Further, depending on the game stage, there may be an area in the virtual game space where a player definition object cannot be generated. In this case, the game data may include information for the control unit 11 to refer to an area where the player definition object can be generated. Note that this step is not executed while no input operation is performed.

ステップS104:制御部11は、所定オブジェクトおよびプレイヤ定義オブジェクトに対して所定の規則に基づいて演算を行う。所定の規則に基づく演算とは、力学的法則の少なくとも一部を含む規則に基づく演算であり、いわゆる物理演算を含む。制御部11は、物理演算を行い、所定オブジェクトおよびプレイヤ定義オブジェクトの移動を制御する。ここでいう移動とは、仮想ゲーム空間内での各オブジェクトの、重心位置の変化、および、姿勢の変化(回転)を含む。物理演算においては、各オブジェクトの位置、速度、回転量、モーメント、摩擦係数等の力学パラメータの少なくとも一部に基づいて、重力、オブジェクトの慣性、オブジェクト間の接触、はね返り、摩擦等の力学現象の少なくとも一部がシミュレートされ、また力学パラメータが繰り返し更新される。   Step S104: The control unit 11 performs an operation on the predetermined object and the player definition object based on a predetermined rule. An operation based on a predetermined rule is an operation based on a rule including at least a part of a dynamic law, and includes a so-called physical operation. The control unit 11 performs a physical calculation and controls the movement of the predetermined object and the player definition object. The movement referred to here includes a change in the center of gravity and a change (rotation) of the posture of each object in the virtual game space. In physics, based on at least some of the dynamic parameters such as the position, speed, amount of rotation, moment, friction coefficient, etc. of each object, dynamic phenomena such as gravity, object inertia, contact between objects, rebound, friction, etc. At least a portion is simulated and the dynamic parameters are repeatedly updated.

なお、少なくとも一部の制御項目に関して、制御対象とならないオブジェクトがあってもよい。すなわち、例えば仮想ゲーム空間内で移動せず常に静止しているオブジェクトが存在してもよいし、他のオブジェクトが素通りするようなオブジェクトが存在してもよい。   Note that there may be an object that is not a control target for at least some control items. That is, for example, there may be an object that does not move in the virtual game space and is always stationary, or an object that other objects pass through.

また、オブジェクトの移動は、所定の規制を受けてもよい。例えば、仮想ゲーム空間内の所定の軸を中心に回転することのみが許容されたオブジェクトが存在してもよい。   Further, the movement of the object may be subject to predetermined restrictions. For example, there may be an object that is only allowed to rotate around a predetermined axis in the virtual game space.

このような、オブジェクトごとの制御対象の該否、規制条件等を制御部11が参照するための情報を、ゲームデータが含んでいてもよい。また、制御部11は物理演算以外にも、物理演算の結果に応じて、オブジェクトの色を変更したり、オブジェクトを消去したりする各種の演出や効果の処理を行ってもよい。   The game data may include information for the control unit 11 to refer to such a control target for each object, the restriction condition, and the like. In addition to the physical calculation, the control unit 11 may perform various effects and effects of changing the color of the object or deleting the object according to the result of the physical calculation.

ステップS105:制御部11は、所定オブジェクトおよびプレイヤ定義オブジェクトを含む仮想ゲーム空間を表示部12に表示する。また、プレイヤによる入力部14への入力操作の途中において、入力経過を示す軌跡を表示してもよい。他にも、プレイヤに対するメッセージやゲーム関連あるいは非関連のアイコン等を適宜表示してもよい。   Step S105: The control unit 11 displays a virtual game space including the predetermined object and the player definition object on the display unit 12. Further, a trajectory indicating input progress may be displayed during the input operation to the input unit 14 by the player. In addition, a message for the player, a game-related or unrelated icon, and the like may be displayed as appropriate.

ステップS106:制御部11は、ステージクリア条件を満たしたか否かを判定する。ステージクリア条件はゲームステージに応じて定められている。ステージクリア条件は、いずれかのオブジェクトの位置、姿勢等に関する条件である。制御部11はステージクリア条件に関するオブジェクトの各種力学的パラメータに基づいて判定を行う。制御部11が、ステージクリア条件を満たしたと判定すると、当該ゲームステージは終了する。ゲームステージ終了後、ステップS101に戻ってもよい。ステージクリア条件を満たしたと判定しない場合は、ステップS103に戻る。   Step S106: The controller 11 determines whether or not the stage clear condition is satisfied. Stage clear conditions are determined according to the game stage. The stage clear condition is a condition related to the position, posture, etc. of any object. The control unit 11 performs determination based on various mechanical parameters of the object regarding the stage clear condition. When the control unit 11 determines that the stage clear condition is satisfied, the game stage ends. You may return to step S101 after completion | finish of a game stage. If it is not determined that the stage clear condition is satisfied, the process returns to step S103.

上記ステップS103〜S106の処理は、並列的に行うことができる。また、その処理タイミングは、互いに同期的であってもよく、非同期的であってもよい。   The processes in steps S103 to S106 can be performed in parallel. Further, the processing timing may be synchronous with each other or may be asynchronous.

<ゲーム処理の例>
以下に、本実施形態に係るゲーム処理の具体例を示す。一例として、本ゲーム処理が提供するゲームの内容は、仮想ゲーム空間内に予め配置された所定オブジェクトに対して、プレイヤが生成したプレイヤ定義オブジェクトを力学的に干渉させ、その最終結果または途中経過において、いずれか着目するオブジェクトにおける所定の物理的、力学的状態を実現することである。なお、仮想ゲーム空間は、典型的には2次元平面あるいは3次元空間が2次元平面に投影された、平面的空間である。
<Example of game processing>
Below, the specific example of the game process which concerns on this embodiment is shown. As an example, the content of the game provided by the game process is such that a player-defined object generated by a player is mechanically interfered with a predetermined object arranged in advance in the virtual game space, and the final result or halfway through This is to realize a predetermined physical and mechanical state in the object of interest. The virtual game space is typically a planar space in which a two-dimensional plane or a three-dimensional space is projected onto the two-dimensional plane.

図3にゲームの進行にともなって、表示部12に表示される画像の例を示す。ゲームを起動すると、図3の(a)に示すように、ゲームステージの選択画面が表示される。選択画面には、選択可能な各ゲームステージを表すアイコン21が表示されており、プレイヤは所望のゲームステージに対応するアイコンをタップすることで当該ゲームステージを選択する。各アイコンは、ゲームステージの番号を表示してもよいし、各ゲームステージの初期画面を表示してもよいし、全体で1つの画像を構成する各ピースとなるよう部分画像を表示してもよい。また、これらの態様を切り替え可能にしてもよい。   FIG. 3 shows an example of an image displayed on the display unit 12 as the game progresses. When the game is activated, a game stage selection screen is displayed as shown in FIG. An icon 21 representing each selectable game stage is displayed on the selection screen, and the player selects the game stage by tapping the icon corresponding to the desired game stage. Each icon may display the number of the game stage, may display the initial screen of each game stage, or may display partial images so as to form each piece constituting one image as a whole. Good. Also, these modes may be switchable.

選択されたゲームステージに応じて、図3の(b)に示すように、表示部12に所定オブジェクト22が表示される。この例では、左右に壁オブジェクト22−1が存在し、下部に地面オブジェクト22−2が存在する。また、地面オブジェクト22−2上に、皿オブジェクト22−3と、さらオブジェクトに載ったボールオブジェクト22−4が表示される。また、表示部12には、ステージクリア条件に応じたメッセージが表示される。   The predetermined object 22 is displayed on the display unit 12 as shown in FIG. 3B according to the selected game stage. In this example, the wall object 22-1 exists on the left and right, and the ground object 22-2 exists on the lower side. In addition, a dish object 22-3 and a ball object 22-4 placed on the object are displayed on the ground object 22-2. The display unit 12 displays a message corresponding to the stage clear condition.

プレイヤが、入力操作として、入力部14をタッチし、タッチ位置を移動させると、その移動軌跡23が、図4の(c)に示すように、表示部12に表示される。プレイヤが入力部14へのタッチをやめたり、移動軌跡23が表示部12上で他のオブジェクトに接触したりすると、入力操作の終了と判定され、それまでの移動軌跡23がプレイヤ定義オブジェクト24として確定する。また、これを契機として、各オブジェクトに対する物理演算が開始される。なお、移動軌跡23が自身と交差するような入力操作が行われた場合は、入力操作の終了とは判定されず、引き続き入力操作が受け付けられる。図4の(d)に確定したプレイヤ定義オブジェクト24の例を示す。また、プレイヤ定義オブジェクトは、複数の入力操作によって複数生成されてもよい。   When the player touches the input unit 14 and moves the touch position as an input operation, the movement locus 23 is displayed on the display unit 12 as shown in FIG. When the player stops touching the input unit 14 or the movement track 23 comes into contact with another object on the display unit 12, it is determined that the input operation is finished, and the movement track 23 until then is used as the player definition object 24. Determine. In addition, with this as an opportunity, physical calculation for each object is started. When an input operation is performed such that the movement locus 23 intersects with itself, it is not determined that the input operation has ended, and the input operation is continuously accepted. FIG. 4D shows an example of the player definition object 24 that has been confirmed. A plurality of player definition objects may be generated by a plurality of input operations.

各オブジェクトは物理演算によって移動し、また互いに衝突、干渉する。図4の(e)に示す例では、仮想ゲーム空間内の空中に生成されたプレイヤ定義オブジェクト24は、重力によって落下したのち、皿オブジェクト22−3に当たり、これを傾けさせ、さらにボールオブジェクト22−4が、空中に舞い上がって皿オブジェクト22−3からこぼれ出る結果をもたらしている。   Each object moves by physics and collides and interferes with each other. In the example shown in FIG. 4 (e), the player-defined object 24 generated in the air in the virtual game space falls by gravity, hits the dish object 22-3, tilts it, and further, the ball object 22- 4 has the result of flying up into the air and spilling out of the dish object 22-3.

この例では、ステージクリア条件は、ボールオブジェクトを皿オブジェクトの外に出すことである。図4の(e)に示す状態が実現されると、ステージクリアしたこととなり、図4の(f)に示すように、この旨が表示部12に表示され、ステージ終了となる。   In this example, the stage clear condition is to bring the ball object out of the dish object. When the state shown in FIG. 4E is realized, the stage has been cleared, and as shown in FIG. 4F, this is displayed on the display unit 12 and the stage is completed.

なお、上記の例におけるボールオブジェクトのような、ステージクリアに関連するオブジェクトは、色を変える等、他のオブジェクトと区別できる態様で表示してもよい。あるいはその他の、仮想ゲーム空間内で所定の位置等、ステージクリア条件に関連する領域を、同様に区別できる態様で表示してもよい。これにより、プレイヤは、ステージクリア条件を理解しやすくなる。   Note that an object related to stage clear, such as the ball object in the above example, may be displayed in a manner that can be distinguished from other objects, such as changing the color. Alternatively, other areas related to the stage clear condition such as a predetermined position in the virtual game space may be displayed in a manner that can be similarly distinguished. This makes it easier for the player to understand the stage clear conditions.

<ゲームステージ例>
上述のゲーム処理の例において説明したもの以外に、ゲームステージの例を説明する。
(1)図5の(a)に示す例は、所定オブジェクト22の1つであるボールオブジェクト22−1が複数の他のオブジェクト22−2が積まれた上に載っている。ボールオブジェクト22−1を所定の領域に移動させるとステージクリアとなる。着目するオブジェクトであるボールオブジェクト22−1は、固有の色が付けられて他と区別されて表示されてもよい。以降、各図面において、ハッチングで示す部分は、所定の色で表示されているものとする。プレイヤは、例えば、図5の(b)に示すように、傾斜を有するプレイヤ定義オブジェクト24を生成し、他の所定オブジェクト22を崩しながら、ボールオブジェクト22−1を地面オブジェクトに誘導し一瞬でも触れさせることで、ステージをクリアできる。
<Game stage example>
An example of a game stage will be described in addition to what has been described in the above example of game processing.
(1) In the example shown in FIG. 5A, a ball object 22-1 which is one of the predetermined objects 22 is placed on a stack of a plurality of other objects 22-2. When the ball object 22-1 is moved to a predetermined area, the stage is cleared. The ball object 22-1 which is the object of interest may be displayed with a unique color and distinguished from others. Hereinafter, in each drawing, the portion indicated by hatching is displayed in a predetermined color. For example, as shown in FIG. 5B, the player generates a player-defined object 24 having an inclination, guides the ball object 22-1 to the ground object while touching the other predetermined object 22, and touches it for a moment. You can clear the stage.

(2)図6の(a)に示す例は、プレイヤ定義オブジェクトの一部を所定の領域に移動させるとステージクリアとなる。所定の領域は、固有の色が付けられて表示され、この領域にプレイヤ定義オブジェクトを作成することはできない。プレイヤは、例えば、図6の(b)に示すように、2つのプレイヤ定義オブジェクト24−1、24−2を生成し、シーソーの脚と腕として機能させ、腕の一端を一瞬でも所定の領域(表示画面上部)に触れさせることで、ステージをクリアできる。 (2) In the example shown in FIG. 6A, the stage is cleared when a part of the player-defined object is moved to a predetermined area. The predetermined area is displayed with a unique color, and a player-defined object cannot be created in this area. For example, as shown in FIG. 6 (b), the player generates two player-defined objects 24-1 and 24-2, and functions as a seesaw leg and an arm. The stage can be cleared by touching (upper part of the display screen).

(3)図7の(a)に示す例は、所定オブジェクト22である人型オブジェクトを所定の姿勢に移動させ、所定期間その姿勢を維持させるとステージクリアとなる。プレイヤは、例えば、図7の(b)に示すように、ボール形状のプレイヤ定義オブジェクト24を生成し、所定オブジェクト22の足に当てて回転させ、起立した状態を3秒間維持することで、ステージをクリアできる。ここでいう起立した状態とは、人型オブジェクトの姿勢(例えば頭と足の所定位置とを結ぶ線の方向)が、表示画面の上下方向を中心に、一定の角度範囲内にあることである。この例においては、所定オブジェクト22が回転しすぎて、起立状態が維持できない場合がある。その場合プレイヤは、さらに壁等として機能する他のプレイヤ定義オブジェクトを生成して、回転しすぎることを抑制すればよい。この例では、起立した状態が成立すると、その状態が続く限り、所定期間が経過するまで、カウント表示が行われる。 (3) In the example shown in FIG. 7A, when the humanoid object, which is the predetermined object 22, is moved to a predetermined posture and the posture is maintained for a predetermined period, the stage is cleared. For example, as shown in FIG. 7 (b), the player generates a ball-shaped player-defined object 24, rotates it against the foot of the predetermined object 22, and maintains the standing state for 3 seconds. Can be cleared. Here, the standing state means that the posture of the humanoid object (for example, the direction of a line connecting a predetermined position of the head and the foot) is within a certain angle range with the vertical direction of the display screen as the center. . In this example, the predetermined object 22 may rotate too much to maintain the standing state. In that case, the player only has to generate another player-defined object that functions as a wall or the like and suppress the excessive rotation. In this example, when the standing state is established, the count display is performed until a predetermined period elapses as long as the state continues.

(4)図8に示す例では、所定オブジェクト22である天秤オブジェクト22−1と、その右の皿に載った人型オブジェクト22−2とが表示される。天秤オブジェクトの支点部分は、固定されており、天秤オブジェクトは支点を中心に回転運動のみすることができる。また仮想ゲーム空間の支点より右側は、プレイヤ定義オブジェクトを生成することができない。この例では、天秤オブジェクト22−1を所定期間釣り合い状態にするとステージクリアとなる。ここでいう釣り合いとは、天秤オブジェクトの姿勢(例えば両腕の延長方向)が、表示画面の左右方向を中心に、一定の角度範囲内にあることである。プレイヤは、プレイヤ定義オブジェクト24を生成して、天秤オブジェクト22−1の左の皿に載せることによって、天秤オブジェクト22−1を釣り合い状態にすることでステージをクリアできる。 (4) In the example shown in FIG. 8, the balance object 22-1, which is the predetermined object 22, and the humanoid object 22-2 placed on the right dish are displayed. The fulcrum portion of the balance object is fixed, and the balance object can only rotate around the fulcrum. Further, a player definition object cannot be generated on the right side of the fulcrum of the virtual game space. In this example, the stage is cleared when the balance object 22-1 is in a balanced state for a predetermined period. Here, the balance means that the posture of the balance object (for example, the extending direction of both arms) is within a certain angle range with the horizontal direction of the display screen as the center. The player can clear the stage by creating the player-defined object 24 and placing it on the left plate of the balance object 22-1, thereby bringing the balance object 22-1 into a balanced state.

以下にさらにゲームステージ例を説明するが、個別のステージクリア方法については説明を省略する。いずれも上述した方法と同様に、プレイヤ定義オブジェクトを1つ以上生成しゲームステージに応じた力学的効果を発生させることによってステージクリアを行うことができる。   Although an example of a game stage will be further described below, description of the individual stage clearing method will be omitted. In any case, similar to the above-described method, the stage can be cleared by generating one or more player-defined objects and generating a mechanical effect corresponding to the game stage.

(5)図9に示す例では、仮想ゲーム空間内の所定オブジェクトである、点オブジェクト22−1に吊るされたハンガーオブジェクト22−2を落とすことによってステージクリアとなる。 (5) In the example shown in FIG. 9, the stage is cleared by dropping the hanger object 22-2 suspended from the point object 22-1, which is a predetermined object in the virtual game space.

(6)図10に示す例では、所定オブジェクトである容器オブジェクト22−1の中に棒オブジェクト22−2を入れる、すなわち、容器オブジェクト22−1が囲む領域内に棒オブジェクト22−2の一部が移動することによってステージクリアとなる。このように所定オブジェクトの内部領域という概念が導入される。所定オブジェクトに対して、その内部領域は例えば、所定オブジェクトの頂点をつなぐ凸多角形によって定義される。 (6) In the example shown in FIG. 10, the stick object 22-2 is placed in the container object 22-1 which is a predetermined object, that is, a part of the stick object 22-2 is within the region surrounded by the container object 22-1 Moves to clear the stage. Thus, the concept of an internal area of a predetermined object is introduced. For a predetermined object, its internal area is defined by, for example, a convex polygon that connects the vertices of the predetermined object.

(7)図11に示す例では、所定オブジェクトである容器オブジェクト22−1の中に入っているボールオブジェクト22−2を、容器オブジェクト22−1の外に出す、すなわち、容器オブジェクト22−1が囲む領域以外の領域にボールオブジェクト22−2の全てが移動することによってステージクリアとなる。このように、所定オブジェクトの外部領域が、例えば上述の内部領域以外の領域として定義される。 (7) In the example shown in FIG. 11, the ball object 22-2 in the container object 22-1, which is a predetermined object, is taken out of the container object 22-1. The stage is cleared when all of the ball objects 22-2 move to an area other than the surrounding area. Thus, the external area of the predetermined object is defined as an area other than the above-described internal area, for example.

(8)図12に示す例では、所定オブジェクト22を移動させ、各部分を順次、全体にわたって所定領域を通過させることによってステージクリアとなる。所定領域は、特定の色によって示され、所定オブジェクト22の、所定領域を通過した部分は、この色に変化するため、容易に視認することができる。 (8) In the example shown in FIG. 12, the stage is cleared by moving the predetermined object 22 and sequentially passing each part through the predetermined area. The predetermined area is indicated by a specific color, and the portion of the predetermined object 22 that has passed through the predetermined area changes to this color, so that it can be easily recognized.

(9)図13に示す例では、複数の所定オブジェクト22の全てにプレイヤ定義オブジェクトを接触させることによってステージクリアとなる。 (9) In the example shown in FIG. 13, the stage is cleared by bringing the player-defined object into contact with all of the plurality of predetermined objects 22.

(10)図14に示す例では、所定オブジェクト22−1を移動させ、所定オブジェクト22−2の凹部に嵌合させると、左右方向に一列揃った箇所が消去される。所定オブジェクト22−2を回転させて、各列すべてが揃うように嵌合させることによってこれらを消去することでステージクリアとなる。 (10) In the example shown in FIG. 14, when the predetermined object 22-1 is moved and fitted in the recess of the predetermined object 22-2, the portions aligned in the left-right direction are erased. By rotating the predetermined object 22-2 and fitting them so that all the columns are aligned, the stage is cleared.

(11)図15に示す例では、複数の点状の所定オブジェクト22−1が、所定オブジェクト22−2によって仕切られて構成された迷路上に配置されている。点状の所定オブジェクト22−1は、プレイヤ定義オブジェクトが素通りすることができ、素通りされた所定オブジェクト22−1は消滅する。すべての所定オブジェクト22−1を消滅させることでステージクリアとなる。 (11) In the example shown in FIG. 15, a plurality of point-like predetermined objects 22-1 are arranged on a maze formed by being partitioned by the predetermined object 22-2. The dotted object 22-1 can be passed by the player-defined object, and the passed object 22-1 disappears. The stage is cleared by eliminating all the predetermined objects 22-1.

(12)図16に示す例では、複数のブロック状の所定オブジェクト22が、格子状に配置されている。所定オブジェクト22は、プレイヤ定義オブジェクトが1回接触すると消滅する。プレイヤ定義オブジェクトは所定オブジェクトに接触すると跳ね返る。すべての所定オブジェクト22を消滅させることでステージクリアとなる。所定オブジェクト22は、プレイヤ定義オブジェクトが2回以上の所定回数接触すると消滅するものとし、接触するごとに色が変わる演出を行ってもよい。 (12) In the example shown in FIG. 16, a plurality of block-shaped predetermined objects 22 are arranged in a grid pattern. The predetermined object 22 disappears when the player-defined object contacts once. The player-defined object rebounds when it touches the predetermined object. The stage is cleared by eliminating all the predetermined objects 22. The predetermined object 22 may disappear when the player-defined object touches a predetermined number of times two or more times, and an effect that the color changes with each contact may be performed.

(13)図17に示す例では、ボールオブジェクト22−1を除く複数の所定オブジェクト22−2が同一の回転軸を中心に回転するよう固定されている。所定オブジェクト22−2を回転させることで、ボールオブジェクト22−1を移動させ、所定オブジェクト22−2のうち複数の点状のオブジェクトの全てを通過させることでステージクリアとなる。 (13) In the example shown in FIG. 17, a plurality of predetermined objects 22-2 except for the ball object 22-1 are fixed so as to rotate around the same rotation axis. By rotating the predetermined object 22-2, the ball object 22-1 is moved, and the stage is cleared by passing all of the plurality of point-like objects out of the predetermined object 22-2.

(14)図18に示す例では、所定オブジェクトとして、けん玉のけんオブジェクト22−1とその一方の皿に載った玉オブジェクト22−2とが配置されている。これらを移動させて、けんオブジェクト22−1の反対側の皿にけんオブジェクト22−1を載せることでステージクリアとなる。 (14) In the example shown in FIG. 18, a kendama tender object 22-1 and a ball object 22-2 placed on one of the plates are arranged as predetermined objects. The stage is cleared by moving these and placing the ken object 22-1 on the plate on the opposite side of the ken object 22-1.

(15)図19に示す例では、所定オブジェクトとして、けん玉のけんオブジェクト22−1と玉オブジェクト22−2とが離れて配置されている。これらを移動させて、けんオブジェクト22−1のけん先に、玉オブジェクト22−2が刺さった状態にすることでステージクリアとなる。 (15) In the example shown in FIG. 19, the kendama-ken object 22-1 and the ball object 22-2 are arranged separately as the predetermined objects. The stage is cleared by moving these so that the ball object 22-2 is stuck in the tip of the Ken object 22-1.

(16)図20に示す例では、所定オブジェクトとして、容器オブジェクト22−1と複数の雪オブジェクト22−2とが、配置されており、雪オブジェクト22−2は上方から下方へと移動する。雪オブジェクト22−2の容器オブジェクト22−1内部への移動数を所定期間中、所定数に維持することでステージクリアとなる。 (16) In the example shown in FIG. 20, a container object 22-1 and a plurality of snow objects 22-2 are arranged as predetermined objects, and the snow object 22-2 moves from above to below. The stage is cleared by maintaining the number of movements of the snow object 22-2 into the container object 22-1 for a predetermined period.

以上のゲームステージは例示であって、ゲームステージはさらに多種多様に設定できる。各オブジェクトの質量、はね返り係数等のパラメータは、ゲームステージの特徴に応じてゲームステージごとに適宜設定すればよく、また同一ゲームステージ内のオブジェクト間でパラメータは同一であってもよく相異なっていてもよい。また、オブジェクトは、跳ね返り等によって表示部12の描画範囲を飛び出してもよい。また、重力等によって、描画範囲に再び戻って来てもよい。   The above game stage is an example, and the game stage can be set in a wider variety. Parameters such as the mass and rebound coefficient of each object may be set appropriately for each game stage according to the characteristics of the game stage, and the parameters may be the same or different between objects in the same game stage. Also good. Further, the object may jump out of the drawing range of the display unit 12 by rebounding or the like. Moreover, you may return to the drawing range again by gravity or the like.

本実施形態に係るゲームは、ゲームステージごとに提示されるステージクリア条件が上述したように多様性を有する点で興趣性が高い。ステージクリア条件の多様性をまとめると、以下のような点が挙げられる。   The game according to the present embodiment is highly interesting in that the stage clear conditions presented for each game stage have diversity as described above. Summarizing the diversity of stage clear conditions, the following points can be mentioned.

まず、ステージクリアに関連のある着目するオブジェクトが、所定オブジェクトである場合とプレイヤ定義オブジェクトである場合とがある。   First, there are cases where an object of interest related to the stage clear is a predetermined object and a player-defined object.

また、実現すべき状態として、着目するオブジェクトの位置が仮想ゲーム空間内の所定の領域にある状態である場合と、着目するオブジェクトの姿勢が所定の範囲内にある状態である場合とがある。あるいはさらに、着目するオブジェクトの位置や姿勢が、他のオブジェクトとの相対的な位置関係にある状態である場合とがある。あるいは、図15、17に示した例のように、このような位置や姿勢が、所定の位置を順不同あるいは所定の順序で辿った状態である場合もあり得る。   In addition, as states to be realized, there are a case where the position of the object of interest is in a predetermined area in the virtual game space and a case where the posture of the object of interest is in a predetermined range. Alternatively, there are cases where the position and orientation of the object of interest are in a relative positional relationship with other objects. Alternatively, as in the examples illustrated in FIGS. 15 and 17, such a position and posture may be a state in which a predetermined position is traced out of order or in a predetermined order.

また、状態成立の判定タイミングとして、状態が一瞬でも実現することである場合と、その状態が所定期間維持されることである場合とがある。   Moreover, there are a case where the state is determined to be realized even for a moment and a state where the state is maintained for a predetermined period.

これらの組み合わせによって、現実世界同様に微妙なバランスの上に成立する、仮想ゲーム空間内の多様な物理的現象を好適に条件化することができる。また、プレイヤは新たなゲームステージに挑戦することによって、まったく異なるステージクリア条件を与えられ得るため、新鮮な気持ちでゲームに臨むことができ、ゲームとしての興趣性が高い。   By combining these, various physical phenomena in the virtual game space that are established on a delicate balance as in the real world can be suitably conditioned. Further, since the player can be given completely different stage clear conditions by challenging a new game stage, the player can face the game with a fresh feeling and is highly interesting as a game.

また、プレイヤ定義オブジェクトはゲームステージ開始後、ゲームステージ終了まで、所望のタイミングで複数個生成することができる。そのため、プレイヤは、いくつのプレイヤ定義オブジェクトをどのような位置、形状で、どのタイミングで組み合わせれば、所望の状態が実現できるか、高度な解法検討をしなければならず、難易度が向上し、この点においてもゲームとしての興趣性が高い。   Also, a plurality of player definition objects can be generated at a desired timing from the start of the game stage to the end of the game stage. For this reason, the player has to perform advanced solution studies to determine how many player-defined objects are combined in what position, shape, and timing, and the desired state can be realized. Even in this respect, the game is highly interesting.

また、このようにプレイヤ定義オブジェクトの自由度が非常に高いため、解法は1つとは限らない。そのため、他の解法を探す等、リプレイにおいても新たな楽しみがあり、この点においてもゲームとしての興趣性が高い。   In addition, since the degree of freedom of the player-defined object is very high as described above, the number of solutions is not limited to one. Therefore, there is a new enjoyment in replay such as searching for another solution, and this is also highly interesting as a game.

また、一度生成したプレイヤ定義オブジェクトは、典型的には、消去されないため、最終的にステージクリアの障害にならないよう、慎重にプレイヤ定義オブジェクトを生成しなければならない。このため、一度生成したプレイヤ定義オブジェクトを消去することができる場合に比べて、難易度が向上し、この点においてもゲームとしての興趣性が高い。   Also, since the player definition object once generated is typically not deleted, the player definition object must be generated carefully so that it does not eventually become an obstacle to clearing the stage. For this reason, compared with the case where the player definition object once produced | generated can be erase | eliminated, a difficulty level improves and also in this respect, the interest property as a game is high.

以上のように本発明によれば、多くの意味において従来より興趣性の高い、物理演算を用いたコンピュータゲームを提供することができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to provide a computer game using physics that is more interesting than before in many meanings.

本発明は、スマートフォン、携帯型ゲーム機、PC等向けのコンピュータゲームに利用できる。   The present invention can be used for computer games for smartphones, portable game machines, PCs, and the like.

10 ゲーム装置
11 制御部
12 表示部
13 記憶部
14 入力部
22 所定オブジェクト
23 タッチ位置の移動軌跡
24 プレイヤ定義オブジェクト
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device 11 Control part 12 Display part 13 Memory | storage part 14 Input part 22 Predetermined object 23 The movement locus | trajectory of a touch position 24 Player definition object

Claims (2)

ポインティングデバイスと表示部とを備える情報処理装置のコンピュータに、
複数のゲームステージから1つを選択するステップと、
想ゲーム空間内に、選択された前記ゲームステージに応じて少なくとも位置および形状が定められた1つ以上の所定オブジェクトを配置するステップと、
前記仮想ゲーム空間内に、前記ポインティングデバイスが受け付けた1つ以上の入力操作にそれぞれ応じた位置および形状にプレイヤ定義オブジェクトを生成して配置するステップと、
前記プレイヤ定義オブジェクトおよび前記所定オブジェクトの少なくとも一部の、前記仮想ゲーム空間内における移動を所定の規則に基づき制御するステップと、
前記所定オブジェクトと前記プレイヤ定義オブジェクトとを少なくとも含む前記仮想ゲーム空間を、スクロールさせることなく前記表示部に表示するステップと、
選択された前記ゲームステージに応じて定められたステージクリア条件を満たしたか否かを判定するステップとを実行させ、
前記ステージクリア条件は、
前記所定オブジェクトおよび前記プレイヤ定義オブジェクトに含まれる少なくとも1つの着目オブジェクトに関して、
その位置が前記仮想ゲーム空間内の所定の領域にある状態、その姿勢が所定の範囲内にある状態、および、前記所定オブジェクトおよび前記プレイヤ定義オブジェクトに含まれる少なくとも1つの他のオブジェクトとの相対位置および相対姿勢の少なくとも1つが所定の範囲内にある状態のうち、少なくとも1つの状態が、
実現すること、または、実現した後少なくとも所定の期間維持されることを含み、
前記複数のゲームステージは、相異なる前記ステージクリア条件が定められた2つ以上のゲームステージを含み、
生成された前記プレイヤ定義オブジェクトは、少なくとも前記ステージクリア条件が満たされたと判定されるまでは、前記仮想ゲーム空間から消去されない、プログラム。
In a computer of an information processing apparatus including a pointing device and a display unit,
Selecting one from a plurality of game stages;
The virtual game space, placing the one or more predetermined object at least the position and shape determined in accordance with the game stage is selected,
Generating and arranging player-defined objects in the virtual game space at positions and shapes respectively corresponding to one or more input operations received by the pointing device;
Controlling movement of at least a part of the player-defined object and the predetermined object in the virtual game space based on a predetermined rule;
Displaying the virtual game space including at least the predetermined object and the player definition object on the display unit without scrolling ;
Determining whether or not a stage clear condition determined according to the selected game stage is satisfied,
The stage clear condition is
Regarding at least one object of interest included in the predetermined object and the player definition object,
A state in which the position is in a predetermined region in the virtual game space, a state in which the posture is in a predetermined range, and a relative position with respect to at least one other object included in the predetermined object and the player-defined object And at least one of the states in which at least one of the relative postures is within a predetermined range,
Realizing, or maintaining for at least a predetermined period after realizing,
The plurality of game stages include two or more game stages in which different stage clear conditions are defined,
The generated player definition object is not erased from the virtual game space until it is determined that at least the stage clear condition is satisfied.
前記ポインティングデバイスおよび前記表示部は、タッチパネルディスプレイであり、
前記プレイヤ定義オブジェクトを生成して配置するステップにおいて、前記プレイヤ定義オブジェクトは、前記入力操作として前記ポインティングデバイスにタッチして軌跡を描く操作によって指定された位置及び形状に生成される、請求項1に記載のプログラム。
The pointing device and the display unit are touch panel displays,
2. The player-defined object is generated at a position and a shape specified by an operation of drawing a locus by touching the pointing device as the input operation in the step of generating and arranging the player-defined object. The listed program.
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