JP5306612B2 - Game device, game program - Google Patents

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JP5306612B2 JP2007202275A JP2007202275A JP5306612B2 JP 5306612 B2 JP5306612 B2 JP 5306612B2 JP 2007202275 A JP2007202275 A JP 2007202275A JP 2007202275 A JP2007202275 A JP 2007202275A JP 5306612 B2 JP5306612 B2 JP 5306612B2
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Description

本発明は、ゲーム画面に表示されるオブジェクトを入力装置により指示された位置に応じて取り囲むゲームを実行するゲーム装置、及び同装置において実行されるゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game device that executes a game that surrounds an object displayed on a game screen according to a position designated by an input device, and a game program that is executed in the device.

従来、ゲーム画面に表示されるキャラクタを、入力装置により指示された線によって取り囲むゲームが考えられている。   Conventionally, a game in which a character displayed on a game screen is surrounded by a line instructed by an input device has been considered.

特許文献1に記載されたゲーム装置では、独自に行動するプレイヤキャラクタが画面上に散らばっており、この散らばっているプレイヤキャラクタから操作対象とするプレイヤキャラクタ群がスティックで操作によって囲まれる。具体的には、プレイヤがタッチパネル上においてスティックを移動させる操作をすると、スティックを移動させた軌跡(入力軌跡)が表示され、任意のプレイヤキャラクタ群が囲まれる。囲まれたプレイヤキャラクタ群は、一箇所に寄り集まり、隊列を構成する。   In the game device described in Patent Literature 1, player characters that act independently are scattered on the screen, and a player character group to be operated is surrounded by operations with the stick from the scattered player characters. Specifically, when the player performs an operation of moving the stick on the touch panel, a trajectory (input trajectory) of moving the stick is displayed, and an arbitrary player character group is surrounded. The surrounded player character group gathers in one place and forms a formation.

また、特許文献2に記載されたゲーム装置では、敵オブジェクトを囲むように、プレイヤがタッチパネル上をスティック等で撫でる操作(「囲み操作」)をすると、この囲み操作に従って「囲み線」が表示される。囲み線は、壁として働き、敵オブジェク2の移動可能範囲を制限したり、敵オブジェクトが接触した場合にダメージ(移動速度の低下、停止)を与えることができる効果を発揮する。
特開2006−311966号公報 特開2007−130376号公報
Further, in the game device described in Patent Document 2, when the player performs an operation of stroking the touch panel with a stick or the like (“enclosing operation”) so as to surround an enemy object, “enclosing line” is displayed according to the enclosing operation. The The encircling line works as a wall, and exerts an effect of restricting the movable range of the enemy object 2 or giving damage (lowering or stopping the moving speed) when the enemy object comes into contact.
JP 2006-31966 A JP 2007-130376 A

このように従来のゲーム装置には、ゲーム画面中に表示されるキャラクタ(オブジェクト)を囲む操作がされるものがあった。しかしながら、従来では、キャラクタを囲むための操作には何ら制限がなく、任意にゲーム画面中において囲む範囲を指定することができた。従って、プレイヤは、どこに囲みを作成するかを考慮するだけで良く、囲む操作をするか否か、どれくらいの範囲で囲みを作成するかといったことを何ら考慮する必要がないため単調な操作をすることになりゲーム性が低いものとなっていた。   As described above, in some conventional game apparatuses, there is an operation in which a character (object) displayed on the game screen is surrounded. However, conventionally, there are no restrictions on the operation for enclosing the character, and it is possible to arbitrarily specify the enclosing range on the game screen. Therefore, the player only needs to consider where the enclosure is to be created, and does not need to consider whether or not to perform the enclosure operation, and in what range the enclosure is created, and thus performs a monotonous operation. The game was low.

本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、ゲーム画面に表示されるオブジェクトを取り囲む操作に制限を加えることによりゲーム性を向上させることが可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in consideration of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to provide a game apparatus and a game program capable of improving game performance by restricting operations surrounding objects displayed on a game screen. It is to provide.

本発明は、オブジェクトが表示される表示装置と、前記表示装置のゲーム画面に対して位置を指示することができる入力装置を備えたゲーム装置において、前記ゲーム画面の任意の位置にオブジェクトを表示させるオブジェクト表示手段と、前記ゲーム画面中において設定される閉領域の上限を示すデータを記憶する記憶手段と、前記入力装置により指示された位置に応じて前記ゲーム画面中に複数の閉領域を作成するものであって、前記複数の閉領域の合計が前記記憶手段に記憶されたデータが示す上限を越えない範囲でゲーム画面中に閉領域を生成する生成手段と、前記生成手段により生成された閉領域に含まれる前記オブジェクト表示手段により表示されたオブジェクトに応じてゲームを進行させるゲーム進行制御手段とを具備したことを特徴とする。 The present invention provides a display device on which an object is displayed and a game device including an input device capable of instructing a position with respect to the game screen of the display device, and displays the object at an arbitrary position on the game screen. Object display means, storage means for storing data indicating the upper limit of the closed area set in the game screen, and a plurality of closed areas are created in the game screen according to the position indicated by the input device A generating means for generating a closed area in the game screen within a range in which the total of the plurality of closed areas does not exceed the upper limit indicated by the data stored in the storage means; and the closed area generated by the generating means Game progress control means for causing the game to proceed in accordance with the object displayed by the object display means included in the area. The features.

本発明によれば、ゲーム画面中において設定される閉領域の上限を示すデータを記憶し、このデータが示す上限を越えない範囲でゲーム画面中に閉領域を生成することよって、ゲーム画面に表示されるオブジェクトを取り囲む操作に制限を加えてゲーム性を向上させることが可能となる。   According to the present invention, data indicating the upper limit of the closed area set in the game screen is stored, and the closed area is generated in the game screen within a range not exceeding the upper limit indicated by the data, thereby displaying on the game screen. It is possible to improve the game performance by limiting the operation surrounding the object to be played.

以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図である。図1に示すゲーム装置は、例えばパーソナルコンピュータにより実現されるもので、制御部10、メモリ11、ハードディスク装置12、通信インタフェース部13、表示制御部14、音声制御部15、ディスクドライブ装置16、入力インタフェース部17、ディスプレイ18、スピーカ19、キーボード21、マウス22、及びタブレット23等が設けられている。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game device in the present embodiment. The game device shown in FIG. 1 is realized by a personal computer, for example, and includes a control unit 10, a memory 11, a hard disk device 12, a communication interface unit 13, a display control unit 14, a sound control unit 15, a disk drive device 16, and an input. An interface unit 17, a display 18, a speaker 19, a keyboard 21, a mouse 22, a tablet 23, and the like are provided.

制御部10は、装置全体の制御を司るもので、CPUやROM/RAMなどのメモリを含んで構成される。制御部10は、ゲームプログラムを実行することで、例えば表示画面中のゲームフィールドにランダムに表示されるオブジェクト(敵キャラクタ)を、プレイヤの操作によって指示される領域により取り囲むことにより得点が加算されるゲームを提供することができる。本実施形態のゲーム装置(ゲームプログラム)では、例えばゲーム画面に対する位置の指示によって任意のサイズのサークルを作成させて、このサークルによってオブジェクト(敵キャラクタ)を囲むことにより攻撃を与えることができるものとする。詳細については後述する。   The control unit 10 controls the entire apparatus, and includes a memory such as a CPU and a ROM / RAM. By executing the game program, the control unit 10 adds points by surrounding an object (enemy character) that is randomly displayed on the game field in the display screen, for example, with an area instructed by the operation of the player. A game can be offered. In the game device (game program) of the present embodiment, for example, a circle of an arbitrary size can be created by a position instruction on the game screen, and an attack can be given by surrounding the object (enemy character) with this circle. To do. Details will be described later.

メモリ11は、制御部10によりアクセスされるプログラムや各種データが記憶される。メモリ11に記憶されるプログラムには、ゲームを進行させるためのゲームプログラムを含む。   The memory 11 stores programs and various data accessed by the control unit 10. The program stored in the memory 11 includes a game program for progressing the game.

ハードディスク装置12は、基本プログラム(OS)やゲームプログラムなどの各種プログラムの他、各種のデータが記憶される。   The hard disk device 12 stores various data in addition to various programs such as a basic program (OS) and a game program.

通信インタフェース部13は、制御部10の制御のもとで、外部のネットワークと接続して各種のデータの送受信を制御する。本実施形態では、例えば通信インタフェース部13を介してインターネットに接続し、プログラムダウンロードサービスを提供するWebサイトからゲームプログラムをダウンロードして実行することができる。   The communication interface unit 13 is connected to an external network and controls transmission / reception of various data under the control of the control unit 10. In the present embodiment, for example, a game program can be downloaded and executed from a Web site that provides a program download service by connecting to the Internet via the communication interface unit 13.

表示制御部14は、制御部10の制御のもとで、ディスプレイ18における画面表示を制御する。ゲームが実行されている場合には、敵キャラクタを表すオブジェクトや、プレイヤの操作に応じて生成されるサークルなどが表示されるゲーム画面をディスプレイ18において表示させる。   The display control unit 14 controls screen display on the display 18 under the control of the control unit 10. When the game is being executed, a game screen on which an object representing an enemy character, a circle generated according to the operation of the player, and the like are displayed is displayed on the display 18.

音声制御部15は、制御部10の制御のもとで、スピーカ19からの音声出力を制御する。ゲームが実行されている場合には、ゲームの進行状況に応じた効果音やBGM(back ground music)、各種メッセージ音声などを出力する。   The sound control unit 15 controls sound output from the speaker 19 under the control of the control unit 10. When the game is being executed, a sound effect, BGM (back ground music) corresponding to the progress of the game, various message sounds, and the like are output.

ディスクドライブ装置16は、DVD−ROMやCD−ROMなどに記録されたプログラムやデータの読み出しを実行する。本実施形態では、ディスクドライブ装置16によってディスクから読み出されたゲームプログラムを実行することができる。   The disk drive device 16 reads programs and data recorded on a DVD-ROM, CD-ROM, or the like. In the present embodiment, the game program read from the disk by the disk drive device 16 can be executed.

入力インタフェース部17は、各種入力装置からの入力制御を行うもので、例えばキーボード21、マウス22、タブレット23などの入力装置からの入力を制御する。ゲームで使用される入力装置としては、ポインティングデバイスであるマウス22あるいはタブレット23(スタイラスペン24)が使用されるものとする。マウス22あるいはタブレット23によって、ディスプレイ18に表示されたゲーム空間を表すゲーム画面中において任意に位置を指定することができる。   The input interface unit 17 performs input control from various input devices, and controls input from input devices such as a keyboard 21, a mouse 22, and a tablet 23, for example. As an input device used in the game, a mouse 22 or a tablet 23 (stylus pen 24), which is a pointing device, is used. A position can be arbitrarily designated in the game screen representing the game space displayed on the display 18 by the mouse 22 or the tablet 23.

なお、前述した説明では、本実施形態におけるゲーム装置をパーソナルコンピュータにより実現するとしているが、その他の情報処理装置、例えば業務用や家庭用のゲーム専用機、携帯型のゲーム専用機、PDA(personal digital assistant)、携帯電話機などにおいて実現することも可能である。   In the above description, the game device in the present embodiment is realized by a personal computer. However, other information processing devices such as a business-use and home-use game machine, a portable game-only machine, a PDA (personal It can also be realized in a digital assistant) or a mobile phone.

図2は、制御部10によってゲームプログラムを実行することにより実現されるゲーム制御部30の機能構成を示すブロック図である。   FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the game control unit 30 realized by executing the game program by the control unit 10.

ゲーム制御部30には、入力制御部31、オブジェクト制御部32、ゲーム進行制御部33、オブジェクトデータ記憶部35、ゲームデータ記憶部36、サークル値記憶部37、及び出力制御部38が設けられる。   The game control unit 30 includes an input control unit 31, an object control unit 32, a game progress control unit 33, an object data storage unit 35, a game data storage unit 36, a circle value storage unit 37, and an output control unit 38.

入力制御部31は、プレイヤによる入力装置に対する操作に応じて、ゲーム進行を制御するための指示を入力する。入力制御部31から入力される指示としては、ゲームフィールドにおいて生成されるサークルの位置とサイズを指定するための指示が入力される。   The input control unit 31 inputs an instruction for controlling the progress of the game in response to an operation on the input device by the player. As an instruction input from the input control unit 31, an instruction for specifying the position and size of a circle generated in the game field is input.

オブジェクト制御部32は、ゲームフィールドにおいて表示されるオブジェクトを制御するもので、プレイヤの入力装置に対する操作により指示される位置に応じてゲームフィールドにサークルを作成するためのサークル制御部32a、ゲームフィールドに任意の敵キャラクタオブジェクトを発生させてゲーム画面中に表示させる敵キャラクタオブジェクト制御部32bなどが設けられている。   The object control unit 32 controls objects displayed in the game field. The circle control unit 32a for creating a circle in the game field according to the position indicated by the player's operation on the input device. An enemy character object control unit 32b for generating an arbitrary enemy character object and displaying it on the game screen is provided.

サークル制御部32aは、入力制御部31から入力される指示、例えばサークルが生成される際の基準位置(第1の位置)とサークルの直径に相当する基準位置からの距離を示す位置(第2の位置)に応じてサークルを生成する。サークル制御部32aは、後述するサークル値記憶部37に記憶されるサークル値が示す上限値を超えない範囲でゲーム画面中にサークルを生成する。また、サークル制御部32aは、ゲーム画面中に複数のサークルを作成することができ(図8、図10参照)、複数のサークルの合計がサークル値が示す上限を越えないようにサークルの作成を制限する。なお本実施形態において、サークル値は、サークルの面積に対する上限値を示すものとして説明する。ただし、サークル値は、サークルの直径(あるいは半径)あるいは円周の長さに対する上限値とするなど、他の指標に対する上限値を示すものとしても良い。また、本実施形態では、ゲームフィールドに設定する領域をサークルとしているが、別の形状によって閉領域を設定する場合には、その形状に応じて決められる指標に対する上限値を示すデータがサークル値記憶部37に記憶されるものとする。   The circle control unit 32a receives an instruction input from the input control unit 31, for example, a position (second position) indicating a distance from a reference position (first position) when the circle is generated and a reference position corresponding to the diameter of the circle. The circle is generated according to the position of The circle control unit 32a generates a circle in the game screen within a range that does not exceed an upper limit value indicated by a circle value stored in a circle value storage unit 37 described later. In addition, the circle control unit 32a can create a plurality of circles in the game screen (see FIGS. 8 and 10), and create a circle so that the sum of the plurality of circles does not exceed the upper limit indicated by the circle value. Restrict. In the present embodiment, the circle value will be described as an upper limit value for the area of the circle. However, the circle value may indicate an upper limit value for another index such as an upper limit value for the diameter (or radius) of the circle or the length of the circumference. In this embodiment, the area set in the game field is a circle. However, when a closed area is set by another shape, data indicating an upper limit value for an index determined according to the shape is stored as a circle value. It is assumed that it is stored in the unit 37.

ゲーム進行制御部33は、予め用意された複数のステージ(レベル)のゲーム内容に応じて、オブジェクト制御部32(サークル制御部32a、敵キャラクタオブジェクト制御部32b)を制御してゲームを進行させる。本実施形態のゲーム装置では、敵キャラクタオブジェクト制御部32bによってゲーム画面中に表示される敵キャラクタオブジェクトを、プレイヤからの指示に応じてサークル制御部32aにより生成されるサークル(閉領域)により取り囲むことによって得点が加算されるゲームを実行する。   The game progress control unit 33 controls the object control unit 32 (circle control unit 32a, enemy character object control unit 32b) in accordance with the game contents of a plurality of stages (levels) prepared in advance to advance the game. In the game device of this embodiment, the enemy character object displayed on the game screen by the enemy character object control unit 32b is surrounded by a circle (closed region) generated by the circle control unit 32a in response to an instruction from the player. The game in which the points are added is executed.

オブジェクトデータ記憶部35は、サークル制御部32aによって制御されるサークルに関するサークルデータ、及び敵キャラクタオブジェクト制御部32bにより制御される敵キャラクタオブジェクトに関する敵キャラクタオブジェクトデータが記憶される。詳細については後述する(図3(a)(b)参照)。   The object data storage unit 35 stores circle data related to the circle controlled by the circle control unit 32a and enemy character object data related to the enemy character object controlled by the enemy character object control unit 32b. Details will be described later (see FIGS. 3A and 3B).

ゲームデータ記憶部36は、ゲーム進行に応じて管理されるデータが記憶される(図3(b)参照)。   The game data storage unit 36 stores data managed according to the progress of the game (see FIG. 3B).

サークル値記憶部37は、サークル制御部32aによるサークルの生成を制御するためのサークル値を示すデータが記憶される。本実施形態におけるゲームでは、ゲームフィールド中に敵キャラクタを攻撃するためのサークルをプレイヤの操作によって生成することができるが、サークルによって囲まれる領域の上限をサークル値によって制限している。すなわち、ゲームフィールドに1つのサークルを生成する場合には、サークル値の上限までのサイズに制限し、複数のサークルを同時に生成する場合には、複数のサークルの例えば面積の合計をサークル値の上限までに制限している。サークル制御部32aは、サークル値記憶部37に記憶されたサークル値を、サークルの生成/消滅に応じて減算/加算することで、サークル値の範囲内でサークルを生成するように制御する。   The circle value storage unit 37 stores data indicating a circle value for controlling generation of a circle by the circle control unit 32a. In the game according to the present embodiment, a circle for attacking enemy characters in the game field can be generated by the player's operation, but the upper limit of the area surrounded by the circle is limited by the circle value. That is, when generating one circle in the game field, the size is limited to the size up to the upper limit of the circle value. When generating a plurality of circles at the same time, for example, the total area of the plurality of circles is set to the upper limit of the circle value. Limited to. The circle control unit 32a performs control so as to generate a circle within a circle value range by subtracting / adding the circle value stored in the circle value storage unit 37 in accordance with the generation / extinction of the circle.

出力制御部38は、オブジェクト制御部32による各オブジェクトに対する制御に基づいて、表示制御部38aによりゲーム画面におけるオブジェクトを表示させるための制御を行い、音声制御部38bにより効果音やBGM(back ground music)などの音声を出力するための制御を行う。   The output control unit 38 performs control for causing the display control unit 38a to display the object on the game screen based on the control of each object by the object control unit 32, and the sound control unit 38b performs sound effects and BGM (back ground music). ), Etc., to control the output.

図3(a)は、オブジェクトデータ記憶部35に記憶される敵キャラクタオブジェクトデータを説明するための図である。
ゲームフィールドには、オブジェクト制御部32の制御により敵キャラクタを表すオブジェクトが生成される。オブジェクト制御部32は、ゲームステージに応じた数の敵キャラクタを任意のタイミングで生成し、各敵キャラクタについてのデータを敵キャラクタオブジェクトデータとしてオブジェクトデータ記憶部35に記憶させる。
FIG. 3A is a diagram for explaining enemy character object data stored in the object data storage unit 35.
An object representing an enemy character is generated in the game field under the control of the object control unit 32. The object control unit 32 generates the number of enemy characters corresponding to the game stage at an arbitrary timing, and stores data on each enemy character in the object data storage unit 35 as enemy character object data.

敵キャラクタオブジェクトデータには、オブジェクトのそれぞれについて、大きさ、ゲームフィールドを移動する速さ、強さ(耐久力)などを示すデータが設定される。   In the enemy character object data, data indicating the size, the speed of moving in the game field, the strength (endurance), etc. is set for each object.

図3(b)は、オブジェクトデータ記憶部35に記憶されるサークルデータを説明するための図である。
ゲームフィールドには、プレイヤの入力装置に対する操作に応じてサークルが生成される。サークル制御部32aは、各サークルのそれぞれについて、ゲームフィールドにおける位置、サイズなどを示すデータをオブジェクトデータ記憶部35に記憶させる。
FIG. 3B is a diagram for explaining circle data stored in the object data storage unit 35.
In the game field, a circle is generated in accordance with the player's operation on the input device. The circle control unit 32a causes the object data storage unit 35 to store data indicating the position, size, and the like in the game field for each circle.

図3(c)は、ゲームデータ記憶部36に記憶されるゲームデータを説明するための図である。
ゲームデータには、例えばスコアデータ、ゲーム画面中に複数のサークルが作成された場合のサークル数を示す連鎖数データ、マーカ残数データ、現在実行中のゲームのステージを示すステージ数データが含まれる。マーカは、プレイヤからの指示に応じてゲームフィールドにおいて移動されるオブジェクトであり、サークルの作成に用いられる。マーカ残数は、1プレイにおいて予めプレイヤに与えられるマーカの数を示すもので、ゲーム中に例えば敵キャラクタオブジェクトと接触した場合に減らされるものとする。
FIG. 3C is a diagram for describing game data stored in the game data storage unit 36.
The game data includes, for example, score data, chain number data indicating the number of circles when a plurality of circles are created on the game screen, marker remaining number data, and stage number data indicating the stage of the game currently being executed. . The marker is an object that is moved in the game field in response to an instruction from the player, and is used for creating a circle. The number of remaining markers indicates the number of markers given to the player in advance in one play, and is reduced when, for example, an enemy character object is touched during the game.

次に、本実施形態におけるゲーム装置の動作について、図4に示すフローチャートを参照ながら説明する。
本実施形態におけるゲーム装置は、ゲームの開始が指示されると、ゲームプログラムを起動して、ディスプレイ18においてゲーム画面を表示させる。ゲーム画面には、オブジェクト(敵キャラクタオブジェクト、サークル)を表示させるゲームフィールドが設けられる他、スコア、連続して設定されているサークル数を示す連鎖数(CHAIN)、マーカ残数(REST)などの情報が表示される。
Next, the operation of the game device in the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
When instructed to start a game, the game device in the present embodiment activates a game program and causes the display 18 to display a game screen. The game screen includes a game field for displaying objects (enemy character objects, circles), a score, a chain number (CHAIN) indicating the number of circles set continuously, a marker remaining number (REST), and the like. Information is displayed.

オブジェクト制御部32の敵キャラクタオブジェクト制御部32bは、現在のステージ(レベル)のゲーム内容に応じて、ランダムに敵キャラクタオブジェクトをゲームフィールドに発生させる。敵キャラクタオブジェクト制御部32bは、発生された敵キャラクタオブジェクトについてのデータをオブジェクトデータ記憶部35(敵キャラクタオブジェクトデータ)に記憶させて管理する。また、敵キャラクタオブジェクト制御部32bは、例えば、レベルの低いステージでは、発生させる敵キャラクタオブジェクトの数を少なくし、ゲームフィールド中で移動する速度も遅いものとする。ステージがクリアされてレベルが上がるほど、発生させる敵キャラクタオブジェクトの数を増やし、移動速度も速くさせるものとする(移動速度が異なる敵キャラクタオブジェクトを混在させる)。また、敵キャラクタオブジェクト制御部32bは、異なる大きさの敵キャラクタオブジェクトを混在させて表示することもできる。   The enemy character object control unit 32b of the object control unit 32 randomly generates enemy character objects in the game field according to the game content of the current stage (level). The enemy character object control unit 32b stores and manages data on the generated enemy character object in the object data storage unit 35 (enemy character object data). Further, for example, the enemy character object control unit 32b reduces the number of enemy character objects to be generated and moves at a low speed in the game field at a low level stage. As the stage is cleared and the level is increased, the number of enemy character objects to be generated is increased and the moving speed is increased (enemy character objects having different moving speeds are mixed). The enemy character object control unit 32b can also display a mixture of enemy character objects of different sizes.

プレイヤは、入力装置に対する操作によって、マーカをゲームフィールド内において移動させて、サークルを作成する位置を任意に決めることができる。図5には、ゲームフィールドにおけるマーカ40と敵キャラクタ42が表示されたゲーム画面を示している。本実施形態では、マーカ40をゲームフィールド内で移動させる際に、図5に示すように、敵キャラクタオブジェクト制御部32bの制御によってランダムに移動されている敵キャラクタ42と接触した場合には、そのマーカ40によるプレイが終了されてマーカ残数が−1される。従って、プレイヤは、敵キャラクタ42と接触しないようにマーカ40を移動させながら、敵キャラクタ42を包囲することができるサークル位置を指定しなければならない。マーカ残数が0になるとゲームオーバとなる。   The player can arbitrarily determine the position for creating the circle by moving the marker in the game field by operating the input device. FIG. 5 shows a game screen on which markers 40 and enemy characters 42 in the game field are displayed. In the present embodiment, when the marker 40 is moved in the game field, as shown in FIG. 5, when it comes into contact with the enemy character 42 that is randomly moved under the control of the enemy character object control unit 32 b, The play by the marker 40 is terminated and the remaining marker number is decremented by one. Therefore, the player must designate a circle position that can surround the enemy character 42 while moving the marker 40 so as not to contact the enemy character 42. When the remaining marker number becomes 0, the game is over.

図6(a)には、簡略化したゲーム画面の一例を示している。図6(a)では、プレイヤの入力操作によって移動するマーカ40と、敵キャラクタ42を表すオブジェクトが表示されている。マーカ40には、マーカ40の移動跡を表す軌跡41が付加されている。   FIG. 6A shows an example of a simplified game screen. In FIG. 6A, a marker 40 that is moved by an input operation of the player and an object representing the enemy character 42 are displayed. To the marker 40, a trajectory 41 representing the movement trace of the marker 40 is added.

プレイヤは、ゲームフィールド中で移動している敵キャラクタ42を包囲するための範囲、すなわちサークルの位置とサイズの指定を入力する(ステップA1)。例えば、プレイヤは、入力装置に対して予め設定されているサークルボタンを押しながら、マーカ40を移動させる指示を入力することにより、サークルの位置とサイズを指定することができる。   The player inputs a range for enclosing the enemy character 42 moving in the game field, that is, designation of the position and size of the circle (step A1). For example, the player can designate the position and size of the circle by inputting an instruction to move the marker 40 while pressing a preset circle button on the input device.

サークルボタンは、例えばマウス22が使用される場合には左ボタン、キーボード21が使用される場合にはスペースキーが割り当てられているものとする。従って、マウス22を使用する場合には、左ボタンを押した状態でドラッグさせることによりサークルの位置とサイズを指定することができる。また、キーボード21を使用する場合には、スペースキーを押しながら、カーソルキー(上下左右キー)を押してマーカ40の移動方向を指示することによりサークルの位置とサイズを指定することができる。   For example, a left button is assigned to the circle button when the mouse 22 is used, and a space key is assigned when the keyboard 21 is used. Therefore, when the mouse 22 is used, the position and size of the circle can be specified by dragging while pressing the left button. When the keyboard 21 is used, the position and size of the circle can be specified by pressing the cursor key (up / down / left / right key) and instructing the moving direction of the marker 40 while pressing the space key.

サークル制御部32aは、入力制御部31を介して入力されるサークルの位置とサイズを指定する入力に応じて、ゲーム画面にサークルを描画する(ステップA2)。   The circle control unit 32a draws a circle on the game screen in response to an input specifying the position and size of the circle input via the input control unit 31 (step A2).

図6(b)には、マーカ40の位置の移動に伴ってサークル43が生成されたゲーム画面の一例を示している。サークル制御部32aは、サークルボタンが押下された時の位置(座標)を基準位置とし、この基準位置とマーカ40の現在位置の座作との距離を直径としたサークル43をゲーム画面中に描画する。サークルボタンが押下されたままでマーカ40がさらに移動されると、基準位置と現在のマーカ40の位置との距離を直径とした(あるいは半径としても良い)、さらにサイズが大きいサークル43を描画する。これにより、ゲームフィールド中の敵キャラクタ42をサークル43によって取り囲むことができる。また、サークル制御部32aは、マーカ40が基準位置に近づける方向に移動された場合には、逆にサイズを小さくしたサークル43を描画する。   FIG. 6B shows an example of a game screen in which a circle 43 is generated as the position of the marker 40 is moved. The circle control unit 32a uses the position (coordinates) when the circle button is pressed as a reference position, and draws a circle 43 on the game screen whose diameter is the distance between the reference position and the current position of the marker 40. To do. When the marker 40 is further moved while the circle button is pressed, a circle 43 having a larger size is drawn with the distance between the reference position and the current marker 40 as a diameter (or a radius). Thereby, the enemy character 42 in the game field can be surrounded by the circle 43. In addition, when the marker 40 is moved in a direction approaching the reference position, the circle controller 32a draws a circle 43 with a reduced size.

本実施形態におけるゲーム装置では、ゲームフィールド内において設定する閉領域を、サークルボタンを押下して、マーカ40を移動させる操作(マウス22のドラッグ操作など)だけで指定することができるので、誰もが簡単に操作することができる。また、サークルボタンが押下された時のマーカ40の座標(第1の位置)と、マーカ40の現在の位置を示す座標(第2の位置)のみによってサークル43を生成するので処理負担が非常に軽くて済む。   In the game device according to the present embodiment, the closed region to be set in the game field can be designated only by an operation (such as a drag operation of the mouse 22) for moving the marker 40 by pressing the circle button. Can be operated easily. Further, since the circle 43 is generated only by the coordinates (first position) of the marker 40 when the circle button is pressed and the coordinates (second position) indicating the current position of the marker 40, the processing load is very high. It's light.

こうして、サークル制御部32aは、マーカ40の移動に伴ってサークル43のサイズを変更していくが、サークルサイズに応じてサークル値記憶部37に記憶されたサークル値を演算する。すなわち、サークルサイズが大きくなる場合(ここではサークルの面積が増大する場合)には、サークル値から増加分を減算し、サークルサイズが小さくなる場合には、サークル値に減少分を加算する。   Thus, the circle control unit 32a changes the size of the circle 43 as the marker 40 moves, but calculates the circle value stored in the circle value storage unit 37 according to the circle size. That is, when the circle size increases (here, when the area of the circle increases), the increment is subtracted from the circle value, and when the circle size decreases, the decrease is added to the circle value.

サークル制御部32aは、サークルサイズに応じたサークル値の演算の結果、サークル値に残りがある場合(ステップA4、Yes)、すなわちサークル値の初期値が示す上限値までサークルが作成されていなければ、前述と同様にして、プレイヤによって指定されるマーカ40の位置に応じたサイズのサークルを生成する。   As a result of the calculation of the circle value according to the circle size, the circle control unit 32a determines that there is a remaining circle value (step A4, Yes), that is, if no circle has been created up to the upper limit indicated by the initial value of the circle value In the same manner as described above, a circle having a size corresponding to the position of the marker 40 designated by the player is generated.

サークル制御部32aは、サークルボタンの押下が終了されると、プレイヤから包囲完了が指示されたものと判定する(ステップA5、Yes)。サークル制御部32aは、この時点でサークルサイズの変更を終了して、サークル43の表示形態を変更する。   When the pressing of the circle button is finished, the circle control unit 32a determines that the player has instructed the completion of the siege (step A5, Yes). The circle control unit 32 a ends the change of the circle size at this time, and changes the display form of the circle 43.

図6(d)には、サークルボタンの押下が終了されてサークル43の表示形態が変更されたゲーム画面の一例を示している。図6(d)に示す例は、サークル43にバリア44が発生されたことを表している。オブジェクト制御部32は、バリア44が発生された場合には、バリア44(サークル43)によって包囲された敵キャラクタ42が包囲から抜け出すことができず、またバリア44の外に存在する敵キャラクタ42がバリア44内に侵入できないように各オブジェクトを制御する。また、オブジェクト制御部32は、バリア44内に敵キャラクタ42が内包されているか否かに応じた処理を実行する。   FIG. 6D shows an example of a game screen in which the pressing of the circle button is terminated and the display form of the circle 43 is changed. The example shown in FIG. 6D shows that a barrier 44 is generated in the circle 43. When the barrier 44 is generated, the object control unit 32 cannot allow the enemy character 42 surrounded by the barrier 44 (circle 43) to escape from the siege, and the enemy character 42 existing outside the barrier 44 cannot be removed. Each object is controlled so that it cannot enter the barrier 44. In addition, the object control unit 32 executes processing according to whether or not the enemy character 42 is included in the barrier 44.

なお、サークルサイズに応じたサークル値の演算の結果(ステップA3)、サークル値に残りがない場合には(ステップA4、No)、サークル制御部32aは、前述したサークルボタンの押下が終了された場合と同様にして包囲が完了したものと判定し、マーカ40がさらに移動されていてもサークルサイズを大きくせずサークル43の表示形態を変更する。   As a result of calculation of the circle value according to the circle size (step A3), when there is no remaining circle value (step A4, No), the circle control unit 32a has finished pressing the circle button described above. In the same manner as in the case, it is determined that the surrounding has been completed, and the display form of the circle 43 is changed without increasing the circle size even if the marker 40 is further moved.

バリア44(サークル43)内に敵キャラクタ42が内包されていない場合(ステップA6、No)、オブジェクト制御部32は、サークル43を消滅させるためのサークル消滅処理を開始する(ステップA7)。   When the enemy character 42 is not included in the barrier 44 (circle 43) (step A6, No), the object control unit 32 starts a circle disappearance process for eliminating the circle 43 (step A7).

図7には、サークル43に敵キャラクタ42が包含されていなかった場合のサークル消滅処理によって表示されるゲーム画面の一例を示している。図7(a)(b)に示すように、プレイヤのマーカ40に対する操作によって、サークル43が生成されてバリア44が生成された後、敵キャラクタ42が包含されていなかった場合には、図7(c)に示すようにバリア44(サークル43)のサイズを徐々に縮小させて、最終的には図7(d)に示すようにバリア44(サークル43)を消滅させる。   FIG. 7 shows an example of a game screen displayed by the circle disappearance process when the enemy character 42 is not included in the circle 43. As shown in FIGS. 7A and 7B, after the circle 43 is generated and the barrier 44 is generated by the player's operation on the marker 40, the enemy character 42 is not included. As shown in FIG. 7C, the size of the barrier 44 (circle 43) is gradually reduced, and finally the barrier 44 (circle 43) disappears as shown in FIG. 7D.

オブジェクト制御部32は、サークル43の消滅に応じて、サークル値記憶部37に記憶されたサークル値に、消滅させたサークル43に応じた値を加算する(ステップA8)。これにより、サークル値の残りが増大するので、新たに作成可能なサークル43のサイズ(あるいは数)を拡張することができる。   In response to the disappearance of the circle 43, the object control unit 32 adds a value corresponding to the disappeared circle 43 to the circle value stored in the circle value storage unit 37 (step A8). Thereby, since the remainder of the circle value increases, the size (or number) of the circles 43 that can be newly created can be expanded.

バリア44(サークル43)内に敵キャラクタ42が内包されている場合(ステップA6、Yes)、オブジェクト制御部32は、サークル43のサイズが予め設定された規定値以下であるか否かに応じて、バリア44(サークル43)内の敵キャラクタ42に対して、所定の影響を与える処理を実行する(ステップA9、A10、A11)。   When the enemy character 42 is included in the barrier 44 (circle 43) (step A6, Yes), the object control unit 32 determines whether or not the size of the circle 43 is equal to or less than a preset specified value. Then, a process of giving a predetermined influence to the enemy character 42 in the barrier 44 (circle 43) is executed (steps A9, A10, A11).

例えば、敵キャラクタ42のサイズの1.2倍以下のサイズのサークル43によって敵キャラクタ42を包囲している場合には(ステップA9、Yes)、バリア44内部の全ての敵キャラクタ42を、敵キャラクタオブジェクトデータに設定されている強さ(耐久力)に関係なく全滅させるものとし、1つの敵キャラクタ42につき通常のポイントより5倍のポイントを獲得できるものとする(影響1)(ステップA10)。   For example, when the enemy character 42 is surrounded by a circle 43 having a size of 1.2 times or less the size of the enemy character 42 (step A9, Yes), all the enemy characters 42 inside the barrier 44 are It is assumed that the point is annihilated regardless of the strength (durability) set in the object data, and that one point can be obtained 5 times as many points as a normal point for each enemy character 42 (influence 1) (step A10).

なお、複数の敵キャラクタ42がバリア44の内部に包含されている場合には、最も大きなサイズの敵キャラクタ42を対象として、サークル43のサイズが1.2倍以下となっているかを判定するものとする。   When a plurality of enemy characters 42 are included in the barrier 44, it is determined whether the size of the circle 43 is 1.2 times or less for the enemy character 42 having the largest size. And

また、敵キャラクタ42のサイズの1.2倍以下のサイズのサークル43によって敵キャラクタ42を包囲していない場合には、バリア44内部の敵キャラクタ42に対して攻撃を与えてダメージを与える。すなわち、敵キャラクタ42の敵キャラクタオブジェクトデータに設定されている強さ(耐久力)を減算する(耐久力−1)。この結果、強さが0となった場合には、敵キャラクタ42に応じたポイントを加算する(影響2)(ステップA11)。図6(e)には、敵キャラクタ42にダメージを与えていることを表すゲーム画面の一例を示している。   Further, when the enemy character 42 is not surrounded by the circle 43 having a size equal to or smaller than 1.2 times the size of the enemy character 42, the enemy character 42 inside the barrier 44 is attacked and damaged. That is, the strength (endurance) set in the enemy character object data of the enemy character 42 is subtracted (endurance-1). As a result, when the strength becomes 0, points corresponding to the enemy character 42 are added (effect 2) (step A11). FIG. 6E shows an example of a game screen indicating that the enemy character 42 is being damaged.

なお、1.2倍に限定されるものではなく任意に設定することができる。また、敵キャラクタ42のサイズに応じて異なる倍率が設定されても良い。   In addition, it is not limited to 1.2 times and can be set arbitrarily. Different magnifications may be set according to the size of the enemy character 42.

オブジェクト制御部32は、バリア44(サークル43)内の敵キャラクタ42に対する所定の処理を完了すると(ステップA11、AA12)、バリア44(サークル43)を消滅させる処理を開始する(ステップA13)。図6(f)には、図6(e)に示すゲーム画面が表示された後のバリア44を消滅させているゲーム画面の一例を示している。   When the object control unit 32 completes the predetermined process for the enemy character 42 in the barrier 44 (circle 43) (steps A11 and AA12), the object control unit 32 starts the process of extinguishing the barrier 44 (circle 43) (step A13). FIG. 6F shows an example of a game screen in which the barrier 44 after the game screen shown in FIG. 6E is displayed is eliminated.

オブジェクト制御部32は、サークル43の消滅に応じて、サークル値記憶部37に記憶されたサークル値に、消滅させたサークル43に応じた値を加算する(ステップA14)。これにより、サークル値の残りが増大するので、新たに作成可能なサークル43のサイズ(あるいは数)を拡張することができる。   In response to the disappearance of the circle 43, the object control unit 32 adds a value corresponding to the disappeared circle 43 to the circle value stored in the circle value storage unit 37 (step A14). Thereby, since the remainder of the circle value increases, the size (or number) of the circles 43 that can be newly created can be expanded.

ゲーム制御部30は、プレイヤの操作によってゲーム終了が指示されるか、マーカ残数が0にならなければ、前述した処理を繰り返して実行する(ステップA15)。   If the game end is instructed by the operation of the player or the remaining number of markers does not become 0, the game control unit 30 repeats the above-described processing (step A15).

なお、本実施形態におけるゲーム装置では、前述したように、1つのサークル43をゲームフィールドに生成して敵キャラクタ42に対して攻撃するだけでなく、より高いポイントを獲得することができるサークル43の設定方法が用意されている。   In the game device according to the present embodiment, as described above, one circle 43 is not only generated in the game field and attacked against the enemy character 42, but also the circle 43 that can acquire higher points. A setting method is provided.

例えば、図8(a)に示すように、1つのサークル43を生成して同時に複数の敵キャラクタ42を取り囲んだ場合には、例えば2つの敵キャラクタ42を包含している場合には通常のポイントの1.25倍、3つの敵キャラクタ42を包含している場合には1.5倍、以下同様にして、1.75倍、2.0倍のように0.25倍ずつ倍率を上昇させていくものとする。この場合、ゲーム画面中には、サークル43に包含されている敵キャラクタ42の数を連鎖数(CHAIN)として表示する。   For example, as shown in FIG. 8A, when one circle 43 is generated and a plurality of enemy characters 42 are surrounded at the same time, for example, when two enemy characters 42 are included, normal points are included. 1.25 times that of 3 enemy characters 42 are included, and then the magnification is increased by 0.25 times, such as 1.75 times and 2.0 times in the same manner. Shall be. In this case, the number of enemy characters 42 included in the circle 43 is displayed as a chain number (CHAIN) on the game screen.

さらに、図8(b)に示すように、1つのサークル43を生成してから一定時間内(例えば3秒以内)に、次のサークル43を生成して敵キャラクタ42を包囲することができた場合には(ステップA16、Yes)、同様にして、連続してサークル43が生成された数(連鎖数)に応じたポイント処理を実行する(ステップA17)。   Furthermore, as shown in FIG. 8B, within a certain period of time (for example, within 3 seconds) after the generation of one circle 43, the next circle 43 was generated and the enemy character 42 could be surrounded. In the case (step A16, Yes), the point processing corresponding to the number (number of chains) in which the circles 43 are continuously generated is executed in the same manner (step A17).

例えば2つのサークル43を連続して生成した場合には通常のポイントの1.25倍、3つのサークル43を連続して生成した場合には1.5倍、以下同様にして、1.75倍、2.0倍のように0.25倍ずつ倍率を上昇させていくものとする。この場合、ゲーム画面中には、サークル43が連続して生成されている数を連鎖数(CHAIN)として表示する。   For example, when two circles 43 are continuously generated, the normal point is 1.25 times, when three circles 43 are continuously generated, 1.5 times, and similarly, 1.75 times. The magnification is increased by 0.25 times, such as 2.0 times. In this case, on the game screen, the number of circles 43 that are continuously generated is displayed as the chain number (CHAIN).

なお、1つのサークル43をゲームフィールドに設定した際に、前述した図6及び図7に示すように、バリア44を発生させてから消滅させるまで、ある程度の時間をかける場合には、同時に複数のサークル43がゲーム画面中に設定されることになる。この場合、サークル制御部32aは、同時にゲーム画面中に設定されている複数のサークル43の例えば面積の合計がサークル値を越えない範囲で、新たなサークル43を生成する。   When one circle 43 is set in the game field, as shown in FIGS. 6 and 7 described above, when it takes a certain amount of time from the generation of the barrier 44 to its disappearance, A circle 43 is set in the game screen. In this case, the circle control unit 32a generates a new circle 43 within a range in which, for example, the total area of the plurality of circles 43 set in the game screen does not exceed the circle value.

サークル43の作成に制限を加える場合、プレイヤに対して、あとどれ位のサークル43を作成可能であるかを知らせることにより操作性の向上を図ることができる。例えば、複数のサークル43を生成しようとする場合に、各サークル43のサイズを調整することによって、必要な数のサークル43を生成することができるようになる。   When the creation of the circle 43 is restricted, the operability can be improved by notifying the player how many circles 43 can be created. For example, when a plurality of circles 43 are to be generated, a necessary number of circles 43 can be generated by adjusting the size of each circle 43.

図9(a)には、サークル43の生成に伴って変化するサークル値の残りを表すサークルゲージ50が表示されゲーム画面の一例を示している。図9に示す例では、ライン状に形成されたサークルゲージ50の例を示している。   FIG. 9A shows an example of a game screen on which a circle gauge 50 representing the rest of the circle value that changes as the circle 43 is generated is displayed. In the example shown in FIG. 9, an example of a circle gauge 50 formed in a line shape is shown.

オブジェクト制御部32は、サークル制御部32aによって加減算されるサークル値に応じた長さのサークルゲージ50を表示させる。例えば、マーカ40の移動に伴ってサークル43のサイズが拡大されている場合には、図9(b)に示すように、サイズの拡大に合わせてサークルゲージ50が短く表示される。また、バリア44が作成された後、バリア44に敵キャラクタ42が内包されていなかったために徐々に縮小されている場合には、図9(c)に示すように、サークルゲージ50も徐々に長くなっていく。   The object control unit 32 displays a circle gauge 50 having a length corresponding to the circle value added or subtracted by the circle control unit 32a. For example, when the size of the circle 43 is increased with the movement of the marker 40, the circle gauge 50 is displayed in a shorter manner in accordance with the increase in size, as shown in FIG. 9B. Further, after the barrier 44 is created, when the enemy character 42 is not included in the barrier 44 and is gradually reduced, the circle gauge 50 is also gradually increased as shown in FIG. It will become.

このように、サークル43のサイズ(サークル値)の変化に応じて変化するサークルゲージ50を表示することにより、プレーヤは、サークルゲージ50の長さによって作成可能なサークル43のサイズを容易に把握することができる。   In this way, by displaying the circle gauge 50 that changes in accordance with the change in the size (circle value) of the circle 43, the player can easily grasp the size of the circle 43 that can be created based on the length of the circle gauge 50. be able to.

なお、図9では説明を簡単にするために1つのサークル43のみが設定される場合について示しているが、例えば図10(a)に示すように2つのサークル43が設定される場合には、2つのサークル43の合計に応じたサークルゲージ50が表示される。   Note that FIG. 9 shows the case where only one circle 43 is set for ease of explanation, but for example, when two circles 43 are set as shown in FIG. A circle gauge 50 corresponding to the sum of the two circles 43 is displayed.

さらに多くのサークル43を生成する場合には、図10(b)に示すように、サークルゲージ50を確認しながら、各サークル43のサイズをより小さく作成することで、所望する数のサークル43を作成することができるようになる。   When generating more circles 43, as shown in FIG. 10 (b), while confirming the circle gauge 50, by creating a smaller size of each circle 43, a desired number of circles 43 can be created. Will be able to create.

このように、本実施形態におけるゲーム装置では、敵キャラクタ42を包囲するためのサークル43を生成する場合に、サークル43のサイズが予め決められた上限値を超えないように制限されるので、単純にサークル43を設定する位置を指定するだけでなく、サークル43を作成するか否か、またどれくらいのサイズのサークル43を作成するかといったことを考慮する必要があるためゲーム性を向上させることが可能となる。特に、複数のサークル43をゲームフィールドに生成する場合には、各サークル43のサイズを調整する必要があるため、よりゲーム性が向上される。   As described above, in the game device according to the present embodiment, when the circle 43 for enclosing the enemy character 42 is generated, the size of the circle 43 is limited so as not to exceed a predetermined upper limit value. In addition to designating the position where the circle 43 is set, it is necessary to consider whether or not to create the circle 43 and how much the circle 43 should be created, so that the game performance can be improved. It becomes possible. In particular, when a plurality of circles 43 are generated in the game field, it is necessary to adjust the size of each circle 43, so that the game performance is further improved.

なお、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。   Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment as it is, and can be embodied by modifying the constituent elements without departing from the scope of the invention in the implementation stage. In addition, various inventions can be formed by appropriately combining a plurality of components disclosed in the embodiment. For example, some components may be deleted from all the components shown in the embodiment. Furthermore, constituent elements over different embodiments may be appropriately combined.

また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。   In addition, the method described in the embodiment uses, as a program (software means) that can be executed by a computer, for example, a magnetic disk (flexible disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), and a semiconductor memory. It can also be stored in a recording medium such as (ROM, RAM, flash memory, etc.), or transmitted and distributed via a communication medium. The program stored on the medium side also includes a setting program that configures in the computer software means (including not only the execution program but also a table and data structure) that is executed by the computer. A computer that implements the present apparatus reads the program recorded on the recording medium, constructs software means by a setting program in some cases, and executes the above-described processing by controlling the operation by the software means. The recording medium referred to in this specification is not limited to distribution, but includes a storage medium such as a magnetic disk or a semiconductor memory provided in a computer or a device connected via a network.

本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the game device in this embodiment. 制御部10によってゲームプログラムを実行することにより実現されるゲーム制御部30の機能構成を示すブロック図。The block diagram which shows the function structure of the game control part 30 implement | achieved by running a game program by the control part 10. FIG. オブジェクトデータ記憶部35に記憶される敵キャラクタオブジェクトデータ及びサークルデータ、ゲームデータ記憶部36に記憶されるゲームデータを説明するための図。The figure for demonstrating the game data memorize | stored in the enemy character object data and circle data memorize | stored in the object data memory | storage part 35, and the game data memory | storage part 36. FIG. 本実施形態におけるゲーム装置の動作について説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating operation | movement of the game device in this embodiment. ゲームフィールドにおけるマーカ40と敵キャラクタ42が表示されたゲーム画面を示す図。The figure which shows the game screen on which the marker 40 and the enemy character 42 in the game field were displayed. サークル43が生成される際のゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen at the time of the circle 43 being produced | generated. サークル43が生成される際のゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen at the time of the circle 43 being produced | generated. サークル43が生成される際のゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen at the time of the circle 43 being produced | generated. サークル43が生成される際のサークルゲージ50が表示されたゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen on which the circle gauge 50 when the circle 43 was produced | generated was displayed. 複数のサークル43が生成される際のゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen at the time of the some circle 43 being produced | generated.

符号の説明Explanation of symbols

10…制御部、11…メモリ、12…ハードディスク装置、13…通信インタフェース部、14…表示制御部、15…音声制御部、16…ディスクドライブ装置、17…入力インタフェース部、18…ディスプレイ、19…スピーカ、20…ディスク、21…キーボード、22…マウス、23…タブレット、24…スタイラスペン、30…ゲーム制御部、31…入力制御部、32…オブジェクト制御部、32a…サークル制御部、32b…敵キャラクタオブジェクト制御部、33…ゲーム進行制御部、35…オブジェクトデータ記憶部、36…ゲームデータ記憶部、37…サークル値記憶部、38…出力制御部、38a…表示制御部、38b…音声制御部、40…マーカ、41…軌跡、42…敵キャラクタ、44…バリア、50…サークルゲージ。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Control part, 11 ... Memory, 12 ... Hard disk apparatus, 13 ... Communication interface part, 14 ... Display control part, 15 ... Audio | voice control part, 16 ... Disk drive apparatus, 17 ... Input interface part, 18 ... Display, 19 ... Speaker, 20 ... disk, 21 ... keyboard, 22 ... mouse, 23 ... tablet, 24 ... stylus pen, 30 ... game control unit, 31 ... input control unit, 32 ... object control unit, 32a ... circle control unit, 32b ... enemy Character object control unit 33 ... Game progress control unit 35 ... Object data storage unit 36 ... Game data storage unit 37 ... Circle value storage unit 38 ... Output control unit 38a ... Display control unit 38b ... Sound control unit , 40 ... marker, 41 ... trajectory, 42 ... enemy character, 44 ... barrier, 50 ... circle game Di.

Claims (4)

オブジェクトが表示される表示装置と、前記表示装置のゲーム画面に対して位置を指示することができる入力装置を備えたゲーム装置において、
前記ゲーム画面の任意の位置にオブジェクトを表示させるオブジェクト表示手段と、
前記ゲーム画面中において設定される閉領域の上限を示すデータを記憶する記憶手段と、
前記入力装置により指示された位置に応じて前記ゲーム画面中に複数の閉領域を作成するものであって、前記複数の閉領域の合計が前記記憶手段に記憶されたデータが示す上限を越えない範囲でゲーム画面中に閉領域を生成する生成手段と、
前記生成手段により生成された閉領域に含まれる前記オブジェクト表示手段により表示されたオブジェクトに応じてゲームを進行させるゲーム進行制御手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。
In a game device including a display device on which an object is displayed and an input device capable of instructing a position with respect to the game screen of the display device,
Object display means for displaying an object at an arbitrary position on the game screen;
Storage means for storing data indicating the upper limit of the closed region set in the game screen;
A plurality of closed areas are created in the game screen according to the position instructed by the input device, and the total of the plurality of closed areas does not exceed the upper limit indicated by the data stored in the storage means Generating means for generating a closed area in the game screen in a range;
A game apparatus comprising: a game progress control means for causing a game to proceed in accordance with an object displayed by the object display means included in the closed area generated by the generation means.
前記生成手段は、前記入力装置から入力された第1の位置と第2の位置との距離を直径とする円により前記閉領域を生成することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 The game device according to claim 1 , wherein the generation unit generates the closed region by a circle having a diameter that is a distance between the first position and the second position input from the input device. 前記記憶手段に記憶されたデータが示す上限は前記閉領域の面積に対するもので、
前記生成手段は、前記入力装置により指示された位置に応じて生成する閉領域の面積が、前記データが示す上限を越えないように閉領域を生成することを特徴とする請求項1または請求項2の何れかに記載のゲーム装置。
The upper limit indicated by the data stored in the storage means is for the area of the closed region,
The said generation means produces | generates a closed region so that the area of the closed region produced | generated according to the position instruct | indicated by the said input device may not exceed the upper limit which the said data shows. 3. The game device according to any one of 2.
オブジェクトが表示される表示装置と、前記表示装置のゲーム画面に対して位置を指示することができる入力装置と、データを記憶するメモリとを備えたコンピュータを、
前記ゲーム画面の任意の位置にオブジェクトを表示させるオブジェクト表示手段と、
前記ゲーム画面中において設定される閉領域の上限を示すデータを前記メモリに記憶させる記憶手段と、
前記入力装置により指示された位置に応じて前記ゲーム画面中に複数の閉領域を作成するものであって、前記複数の閉領域の合計が前記メモリに記憶されたデータが示す上限を越えない範囲でゲーム画面中に閉領域を生成する生成手段と、
前記生成手段により生成された閉領域に含まれる前記オブジェクト表示手段により表示されたオブジェクトに応じてゲームを進行させるゲーム進行制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
A computer comprising: a display device on which an object is displayed; an input device capable of instructing a position with respect to the game screen of the display device;
Object display means for displaying an object at an arbitrary position on the game screen;
Storage means for storing in the memory data indicating an upper limit of a closed region set in the game screen;
A range in which a plurality of closed areas are created in the game screen according to the position instructed by the input device, and the total of the plurality of closed areas does not exceed the upper limit indicated by the data stored in the memory Generating means for generating a closed area in the game screen,
A game program for functioning as a game progress control means for advancing a game in accordance with an object displayed by the object display means included in the closed region generated by the generation means.
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