JP2019126662A - Game program, information processing method, and information processing device - Google Patents

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Abstract

To provide a game program capable of increasing amusement properties in a game in which contact determination is made between a player object and another object.SOLUTION: A game program executed in a game device 100 causes the game device 100 to function as: an operation detection unit 111 for detecting a player's input operation; a parameter calculation unit 114 for calculating a parameter value based on the input operation; an output processing unit 113 for displaying a candidate region which is a candidate for a location of an enemy object on a map; and an event control unit 112 for moving a player object on a map according to the input operation, and generating an event indicating a penalty when the parameter value reaches a predetermined value. The parameter calculation unit 114 changes the parameter value so as to be closer to the predetermined value when the player object comes in contact with the enemy object in the candidate region, and the output processing unit 113 determines the size of the candidate region using the parameter value.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、ゲームプログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。   The present invention relates to a game program, an information processing method, and an information processing apparatus.

コンピューターやゲーム装置において定義された仮想ゲーム空間内のオブジェクトについて、他のオブジェクトとの接触の判定に用いる範囲が設定されている。   A range used to determine contact with another object is set for an object in a virtual game space defined in a computer or a game device.

特許文献1には、スポーツゲーム装置に関する技術が開示されている。段落[0024]には、「コリジョン判定には、図2に示すような、ヒットレンジと呼ばれる円形の判定領域を用いる。」と記載されている。また、段落[0029]には、「そこで、本実施形態では、ヒットレンジとして「通常のヒットレンジ」、「攻撃時のヒットレンジ」、「守備時のヒットレンジ」という、三つを用意する。「攻撃時のヒットレンジ」は最も大きく、「守備時のヒットレンジ」は最も小さく、「通常のヒットレンジ」は、「攻撃時のヒットレンジ」と「守備時のヒットレンジ」の間の大きさである。本実施形態では、ゲームの状況に応じて、これら三つのヒットレンジを適当なタイミングで切り替える。」と記載されている。   Patent Document 1 discloses a technology related to a sports game device. Paragraph [0024] states that "for collision determination, a circular determination area called hit range as shown in FIG. 2 is used." Also, in the paragraph [0029], “three hit ranges,“ normal hit range ”,“ attack hit range ”, and“ defensive hit range ”are prepared as hit ranges in this embodiment. The “attack hit range” is the largest, the “defense hit range” is the smallest, and the “normal hit range” is the size between the “attack hit range” and the “defense hit range”. It is. In the present embodiment, these three hit ranges are switched at an appropriate timing according to the game situation. It is described as ".

特開2001−149648号公報JP 2001-149648 A

接触の判定に用いる範囲は、ゲームの進行状況に関わらず一定である場合が多い。しかしながら、接触の判定に用いる範囲が一定であることは、変化する仮想ゲーム空間内の状況において、必ずしも適切とはいえない。   The range used for contact determination is often constant regardless of the progress of the game. However, the fact that the range used for touch determination is constant is not necessarily appropriate in a changing virtual game space situation.

なお、特許文献1に記載された技術では、3種類の大きさの接触判定範囲を設け、ボールを示すオブジェクトの位置に従って各範囲を切り替える。しかしながら、特許文献1に係る技術は、プレイヤーオブジェクト及び敵オブジェクト以外に必須となるオブジェクト(例えばボール)を有さないゲームに用いることができない。   In the technique described in Patent Document 1, contact determination ranges of three different sizes are provided, and each range is switched according to the position of an object indicating a ball. However, the technology according to Patent Document 1 can not be used for a game that does not have an object (for example, a ball) that is essential other than the player object and the enemy object.

そこで、本発明は、プレイヤーオブジェクトと他のオブジェクトとの接触判定を行うゲームにおいて、興趣性を向上させる技術を提供することを目的とする。   Then, this invention aims at providing the technique which improves interest in the game which performs the contact determination of a player object and another object.

上記の課題を解決する本発明の一態様は、ゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、プレイヤーの入力操作を検出する操作検出部と、前記入力操作に基づいて、ゲーム終了の判定に用いるパラメーター値を算出するパラメーター算出部と、プレイヤーオブジェクトの敵である敵オブジェクトの所在候補となる候補範囲をゲーム内の地図上に表示する出力処理部と、前記入力操作に従って前記プレイヤーオブジェクトを前記地図上で移動させるとともに、前記パラメーター値が所定値に達すると、前記プレイヤーオブジェクトへのペナルティを示すイベントを発生させるイベント制御部として、前記ゲーム装置を機能させ、前記パラメーター算出部は、前記候補範囲内の前記敵オブジェクトに前記プレイヤーオブジェクトが接した場合に前記パラメーター値を前記所定値に近くなるよう変化させ、前記出力処理部は、前記パラメーター値を用いて前記候補範囲の大きさを決定することを特徴とする。   One embodiment of the present invention that solves the above-described problem is a game program that is executed by a game device, and is used to determine the end of a game based on an operation detection unit that detects an input operation of a player and the input operation A parameter calculation unit for calculating a parameter value, an output processing unit for displaying on a map in the game a candidate range which is a candidate for an enemy object which is an enemy of the player object, and the player object on the map according to the input operation The game apparatus is caused to function as an event control unit that causes an event indicating a penalty to the player object when the parameter value reaches a predetermined value while moving at a predetermined value, and the parameter calculation unit is configured to When the player object touches the enemy object The parameter value is changed to be closer to the predetermined value, the output processing section is characterized by determining the size of the candidate range using the parameter value.

上記のゲームプログラムにおいて、前記出力処理部は、前記パラメーター値が前記所定値に近いほど前記候補範囲が小さくなるよう表示することを特徴としてもよい。   In the above game program, the output processing unit may display the candidate range so as to be smaller as the parameter value is closer to the predetermined value.

上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記敵オブジェクトは、前記候補範囲に関わらず一定の大きさを有することを特徴としてもよい。   In any one of the above game programs, the enemy object may have a fixed size regardless of the candidate range.

上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記候補範囲の大きさは、前記敵オブジェクトの大きさと同じであって、前記パラメーター算出部は、前記入力操作により前記プレイヤーオブジェクトが前記候補範囲に接した場合に、前記敵オブジェクトに接したものとして前記パラメーター値を変化させることを特徴としてもよい。   In any one of the game programs described above, the size of the candidate range is the same as the size of the enemy object, and the parameter calculation unit determines that the player object is in contact with the candidate range by the input operation. The parameter value may be changed as being in contact with the enemy object.

上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記パラメーター算出部は、変化前の前記パラメーター値が前記所定値に近いほど、変化量が小さくなるよう、前記パラメーター値を算出することを特徴としてもよい。   In any one of the above game programs, the parameter calculation unit may calculate the parameter value so that the amount of change decreases as the parameter value before the change is closer to the predetermined value.

上記の課題を解決する本発明の他の態様は、情報処理方法であって、プレイヤーの入力操作を検出する操作検出手順と、前記入力操作に基づいて、ゲーム終了の判定に用いるパラメーター値を算出するパラメーター算出手順と、プレイヤーオブジェクトの敵である敵オブジェクトの所在候補となる候補範囲をゲーム内の地図上に表示する出力処理手順と、前記入力操作に従って前記プレイヤーオブジェクトを前記地図上で移動させるとともに、前記パラメーター値が所定値に達すると、前記プレイヤーオブジェクトへのペナルティを示すイベントを発生させるイベント制御手順と、を実行し、前記パラメーター算出手順において、前記候補範囲内の前記敵オブジェクトに前記プレイヤーオブジェクトが接した場合に前記パラメーター値を前記所定値に近くなるよう変化させ、前記出力処理手順において、前記パラメーター値を用いて前記候補範囲の大きさを決定することを特徴とする。   Another aspect of the present invention that solves the above-described problem is an information processing method, an operation detection procedure for detecting a player's input operation, and a parameter value used for determining the end of the game based on the input operation. A parameter calculation procedure to be performed, an output processing procedure for displaying a candidate range as a location candidate of an enemy object that is an enemy of the player object on a map in the game, and the player object is moved on the map according to the input operation An event control procedure for generating an event indicating a penalty to the player object when the parameter value reaches a predetermined value, and in the parameter calculation procedure, the player object is placed on the enemy object within the candidate range. Parameter value when the Varied as close to the value, in the output processing procedure, and determines the size of the candidate range using the parameter value.

上記の課題を解決する本発明の他の態様は、情報処理装置であって、プレイヤーの入力操作を検出する操作検出部と、前記入力操作に基づいて、ゲーム終了の判定に用いるパラメーター値を算出するパラメーター算出部と、プレイヤーオブジェクトの敵である敵オブジェクトの所在候補となる候補範囲をゲーム内の地図上に表示する出力処理部と、前記入力操作に従って前記プレイヤーオブジェクトを前記地図上で移動させるとともに、前記パラメーター値が所定値に達すると、前記プレイヤーオブジェクトへのペナルティを示すイベントを発生させるイベント制御部と、を備え、前記パラメーター算出部は、前記候補範囲内の前記敵オブジェクトに前記プレイヤーオブジェクトが接した場合に前記パラメーター値を前記所定値に近くなるよう変化させ、前記出力処理部は、前記パラメーター値を用いて前記候補範囲の大きさを決定することを特徴とする。   Another aspect of the present invention that solves the above problem is an information processing apparatus, an operation detection unit that detects an input operation of a player, and a parameter value used to determine the end of the game based on the input operation A parameter calculation unit that performs, an output processing unit that displays a candidate range of enemy objects that are enemies of the player object on a map in the game, and moves the player object on the map according to the input operation An event control unit that generates an event indicating a penalty to the player object when the parameter value reaches a predetermined value, and the parameter calculation unit includes the player object in the enemy object within the candidate range. When touching, the parameter value will be close to the specified value. Varied, the output processing section is characterized by determining the size of the candidate range using the parameter value.

本発明の一態様によれば、プレイヤーオブジェクトと他のオブジェクトとの接触判定を行うゲームにおいて、興趣性を向上させる技術を提供することができる。   According to one embodiment of the present invention, it is possible to provide a technique for improving interest in a game in which contact determination between a player object and another object is performed.

実施形態に係るゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a function structure of the game device which concerns on embodiment. 実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of the hardware constitutions of the game device concerning an embodiment. プレイヤーオブジェクト情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of player object information. 絶望度情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of hopelessness degree information. サポート情報のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of support information. 地図画面表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of map screen display processing. 地図画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a map screen. 絶望度の増加イメージを示す図である。It is a figure which shows the increase image of despair degree. 行動イベント発生処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of action event generation processing. 地図画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) showing an example of a map screen. 地図画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) showing an example of a map screen. 第二の変形例における地図画面表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the map screen display process in a 2nd modification.

以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。理解の向上のため、本実施形態に係るゲームプログラムが適用されたゲームソフトが、携帯型ゲーム機等のゲーム装置で実行される場合を例示して説明する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In order to improve understanding, a case where game software to which the game program according to the present embodiment is applied is executed on a game device such as a portable game machine will be described as an example.

また、理解の向上のため、次のようなゲームを例示して説明する。このゲームでは、プレイヤーは相棒となるノンプレイヤーキャラクター(以下、「ノンプレイヤーオブジェクト」ともいう)を複数のノンプレイヤーキャラクター候補の中から選択する。プレイヤーはプレイヤーオブジェクトを操作し、様々なアクションを実行しながらノンプレイヤーキャラクターと共に仮想空間内を移動し、目的地を目指す。   Also, in order to improve understanding, the following game is exemplified and described. In this game, a player selects a non-player character (hereinafter also referred to as “non-player object”) as a partner from a plurality of non-player character candidates. The player manipulates the player object, moves in the virtual space with the non-player character while performing various actions, and aims at the destination.

移動中にプレイヤーオブジェクト(以下、単に「プレイヤー」ともいう)がアクシデントに遭遇すると、プレイヤーの絶望度が変化する。絶望度は、ゲーム終了の判定に用いるパラメーターであって、プレイヤーの絶望度合を示す。絶望度が所定値に達すると、原則としてゲームが終了する。   When a player object (hereinafter simply referred to as "player") encounters an accident while moving, the degree of hopelessness of the player changes. The degree of hopelessness is a parameter used to determine the end of the game, and indicates the degree of hopelessness of the player. When the degree of despair reaches a predetermined value, the game ends in principle.

以下、絶望度は0から100までの値であって、所定値が100であるものとして説明する。アクシデントに遭遇すると、絶望度が増加し、絶望度が100に達すると、原則としてゲームが終了する。   Hereinafter, the desperation degree will be described as a value from 0 to 100 and the predetermined value is 100. When encountering an accident, the degree of hopelessness increases, and when the degree of hopelessness reaches 100, the game ends in principle.

図1は、実施形態に係るゲーム装置100の機能構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置100は、制御部110と、記憶部120とを備える。   FIG. 1 is a block diagram showing an example of a functional configuration of the game device 100 according to the embodiment. The game device 100 includes a control unit 110 and a storage unit 120.

制御部110は、プレイヤーの操作を検出するとともに、検出したプレイヤーの操作に従ってゲーム進行を制御し、ゲーム進行に従ったゲーム画像やゲーム音声を生成して出力する。例えば、制御部110は、検出したプレイヤーの操作や時間経過などに従って、仮想ゲーム空間を変化させたり、仮想ゲーム空間内のノンプレイヤーオブジェクト等の各種オブジェクトの挙動を変化させたり、音声を出力したりする。また例えば、制御部110は、生成したゲーム画像をディスプレイに出力したり、生成したゲーム音声をスピーカーに出力したりする。   The control unit 110 detects the player's operation, controls the game progress in accordance with the detected player's operation, and generates and outputs a game image and a game sound in accordance with the game progress. For example, the control unit 110 may change the virtual game space, change the behavior of various objects such as non-player objects in the virtual game space, or output sound according to the detected player operation or the passage of time. To do. Also, for example, the control unit 110 outputs the generated game image to a display, or outputs the generated game sound to a speaker.

上述のような機能を実現するため、制御部110は、例えば、操作検出部111と、イベント制御部112と、出力処理部113と、パラメーター算出部114とを備える。   In order to realize the functions as described above, the control unit 110 includes, for example, an operation detection unit 111, an event control unit 112, an output processing unit 113, and a parameter calculation unit 114.

操作検出部111は、プレイヤーの入力操作を検出し、検出した操作を示す操作情報を他の機能部に出力する。例えば、操作検出部111は、プレイヤーの操作を示す操作信号を、後述する入力インターフェース装置を介してゲームコントローラー等の入力装置から受け付ける。   The operation detection unit 111 detects a player's input operation, and outputs operation information indicating the detected operation to another function unit. For example, the operation detection unit 111 receives an operation signal indicating a player's operation from an input device such as a game controller via an input interface device described later.

一例として、操作検出部111は、地図上のプレイヤーオブジェクトを移動させる操作を検出する。また、操作検出部111は、複数のノンプレイヤーオブジェクト候補の中から、ゲーム進行を共にする相棒として1つのノンプレイヤーオブジェクトの選択操作を検出する。また、操作検出部111は、ゲーム進行中の行動に関する複数の行動選択肢の中から、1つの行動選択肢の選択操作を検出する。   As an example, the operation detection unit 111 detects an operation to move the player object on the map. In addition, the operation detection unit 111 detects a selection operation of one non-player object as a partner who makes the game progress from among the plurality of non-player object candidates. Further, the operation detection unit 111 detects a selection operation of one action option from among a plurality of action options related to an action in progress of the game.

イベント制御部112は、ゲーム進行中の、行動イベント等のイベントの進行を制御する。イベントとは、ゲーム進行に従って実行される出来事であって、プレイヤーの操作や、プレイヤーオブジェクトの挙動などの所定の契機により発生する。イベントには、行動イベント等、進行上プレイヤーの操作を必要とするものと、プリレンダームービーの再生によるイベント等、進行上プレイヤーの操作を必要としないものとが含まれる。   The event control unit 112 controls the progress of events such as behavioral events while the game is in progress. An event is an event that is executed as the game progresses, and is generated by a predetermined operation such as a player's operation or a behavior of a player object. Events include events that require the operation of the player in progress, such as behavioral events, and events that do not require the operation of the player in progress, such as an event by playing a pre-render movie.

行動イベントとは、プレイヤーに対して複数の行動選択肢を提示して行動の選択を促すイベントである。イベント制御部112は、選択された行動選択肢により定まる値を用いて、プレイヤーとノンプレイヤーオブジェクトの親近感を示す値である親近度や、絶望度を更新する。   An action event is an event that prompts a player to select an action by presenting a plurality of action options to the player. The event control unit 112 updates the degree of closeness and the degree of despair, which is a value indicating the closeness between the player and the non-player object, using a value determined by the selected action option.

また、イベント制御部112は、絶望度が所定値に達した場合に、プレイヤーオブジェクトへのペナルティを示すイベントを発生させる。ペナルティを示すイベントには、例えばゲーム終了であることを示すイベントや、ゲーム終了となる事象からプレイヤーオブジェクトを救済することを示す救済イベントが含まれる。   Further, the event control unit 112 generates an event indicating a penalty for the player object when the degree of despair reaches a predetermined value. The event indicating a penalty includes, for example, an event indicating that the game is over or a rescue event indicating that the player object is rescued from an event that is the game over.

また、イベント制御部112は、地図上のプレイヤーオブジェクトを移動させる操作を操作検出部111が受け付けると、入力操作に従った位置にプレイヤーオブジェクトを移動させる。   Further, when the operation detection unit 111 receives an operation of moving the player object on the map, the event control unit 112 moves the player object to a position according to the input operation.

出力処理部113は、ゲーム進行により定まるゲーム画像や音声を、後述する出力インターフェース装置を介してスピーカー等に出力する。例えば、出力処理部113は、敵オブジェクトの所在候補となる候補範囲を仮想ゲーム空間の地図上に表示する。敵オブジェクトは候補範囲内に存在する。   The output processing unit 113 outputs a game image or sound determined by the progress of the game to a speaker or the like via an output interface device described later. For example, the output processing unit 113 displays a candidate range that is a candidate for the location of the enemy object on a map of the virtual game space. The enemy object is in the candidate range.

出力処理部113は、絶望度を用いて候補範囲の大きさを決定する。例えば、出力処理部113は、絶望度の数値範囲に従って候補範囲の大きさが定められた図示しない候補範囲情報を用いて、候補範囲の大きさを決定する。なお、出力処理部113が候補範囲の大きさを決定する方法についてはこれに限られず、絶望度に従って候補範囲の大きさが一意に定められればよい。なお、絶望度が所定値である「100」に近いほど、出力処理部113は、候補範囲が小さくなるよう大きさを決定する。   The output processing unit 113 determines the size of the candidate range using the degree of hopelessness. For example, the output processing unit 113 determines the size of the candidate range using candidate range information (not shown) in which the size of the candidate range is determined according to the numerical range of the despair degree. Note that the method of determining the size of the candidate range by the output processing unit 113 is not limited to this, and the size of the candidate range may be uniquely determined according to the degree of despair. The output processing unit 113 determines the size so that the candidate range becomes smaller as the degree of hopelessness approaches "100" which is a predetermined value.

パラメーター算出部114は、プレイヤーの入力操作に基づいて、パラメーター値を算出する。パラメーター値は、例えば先述した絶望度である。パラメーター算出部114は、入力操作によって、あるゲーム進行状況に至った場合に、絶望度を変化させる。より詳細には、パラメーター算出部114は、プレイヤーオブジェクトがアクシデントに遭遇すると、アクシデントにより特定される値を用いて絶望度が所定値の「100」に近くなるよう変化させる。例えばパラメーター算出部114は、地図上のプレイヤーオブジェクトと敵オブジェクトとが接触した場合に、絶望度を増加させる。   The parameter calculation unit 114 calculates a parameter value based on the player's input operation. The parameter value is, for example, the degree of despair described above. The parameter calculation unit 114 changes the degree of despair when a certain game progress state is reached by an input operation. More specifically, when the player object encounters an accident, the parameter calculation unit 114 uses the value specified by the accident to change the degree of despair so as to be close to a predetermined value “100”. For example, when the player object on the map and the enemy object make contact, the parameter calculation unit 114 increases the degree of despair.

また、パラメーター算出部114は、変化前の絶望度が「100」に近いほど、絶望度の変化量が小さくなるよう制御する。また、パラメーター算出部114は、行動イベントにおいて、所定の行動選択肢が選択された場合に、絶望度を所定値から遠くなるよう変化させる。   Further, the parameter calculation unit 114 performs control so that the change amount of the degree of hopelessness decreases as the degree of hopelessness before change is closer to “100”. In addition, the parameter calculation unit 114 changes the degree of despair to be far from a predetermined value when a predetermined action option is selected in the action event.

記憶部120は、プレイヤーオブジェクト情報121と、絶望度情報122と、行動イベント情報123とを記憶している。プレイヤーオブジェクト情報121は、プレイヤーオブジェクトの有する絶望度や親近度に関する情報である。絶望度情報122は、ゲーム中に存在するアクシデントによる絶望度の増減に関する情報である。行動イベント情報123は、行動イベントにおいて表示される行動選択肢と、親近度及び絶望度の増加量に関する情報である。   The storage unit 120 stores player object information 121, despair information 122, and action event information 123. The player object information 121 is information on the degree of desperation and the degree of closeness possessed by the player object. The desperate degree information 122 is information on increase or decrease in desperate degree due to an accident existing in the game. The action event information 123 is information on an action option displayed in the action event and an increase amount of the degree of closeness and the degree of hopelessness.

図2は、実施形態に係るゲーム装置100のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。   FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of the game device 100 according to the embodiment.

ゲーム装置100は、ゲーム専用のゲーム機で実現されてもよいし、PC(Personal Computer)、スマートフォン、タブレットコンピューター等の汎用的なコンピューターで実現されてもよい。   Game device 100 may be realized by a game machine dedicated to a game, or may be realized by a general-purpose computer such as a PC (Personal Computer), a smartphone, or a tablet computer.

ゲーム装置100は、演算処理装置131、メインメモリ132、記録装置133、メディアインターフェース装置134、通信インターフェース装置135、画像演算処理装置136、画像メモリ137、音声処理装置138、入力インターフェース装置139、及び出力インターフェース装置140を有する。   The game apparatus 100 includes an arithmetic processing unit 131, a main memory 132, a recording unit 133, a media interface unit 134, a communication interface unit 135, an image processing unit 136, an image memory 137, an audio processing unit 138, an input interface unit 139, and an output. An interface device 140 is included.

演算処理装置131は、例えば、CPU(Central Processing Unit)などの演算ユニットである。メインメモリ132は、例えば、RAM(Random Access Memory)などの記憶装置である。記録装置133は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュROM(Read Only Memory)などの記録装置である。   The arithmetic processing unit 131 is an arithmetic unit such as a CPU (Central Processing Unit). The main memory 132 is a storage device such as a RAM (Random Access Memory). The recording device 133 is a recording device such as an HDD (Hard Disk Drive), an SSD (Solid State Drive), or a flash ROM (Read Only Memory).

メディアインターフェース装置134は、記憶媒体から情報を読み取るための装置である。メディアインターフェース装置134は、記憶媒体に情報を書き込めてもよい。メディアインターフェース装置134は、例えば、DVD(Digital Versatile Disc)などの光ディスクを読み取るディスクドライブや、USB(Universal Serial Bus)メモリなどの半導体メモリを読み取るリーダである。通信インターフェース装置135は、ネットワークケーブルを介して有線通信を行う通信装置、アンテナを介して無線通信を行う通信装置を含む、情報を送受信する装置である。   Media interface device 134 is a device for reading information from a storage medium. The media interface device 134 may write information on a storage medium. The media interface device 134 is, for example, a disk drive that reads an optical disk such as a DVD (Digital Versatile Disc) or a reader that reads a semiconductor memory such as a USB (Universal Serial Bus) memory. The communication interface device 135 is a device that transmits and receives information, including a communication device that performs wired communication via a network cable and a communication device that performs wireless communication via an antenna.

画像演算処理装置136は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)などの、ゲーム画像等のグラフィックスを生成するための演算ユニットである。画像メモリ137は、例えば、VRAM(Video RAM)などの、ゲーム画像等のグラフィックスをレンダリングするために使用される記憶装置である。レンダリングされたグラフィックスは、後述の出力インターフェース装置140を介してディスプレイ(図示しない)に出力され、表示される。   The image processing unit 136 is an operation unit for generating graphics such as a game image, such as a GPU (Graphics Processing Unit). The image memory 137 is, for example, a storage device used to render graphics such as game images, such as a VRAM (Video RAM). The rendered graphics are output and displayed on a display (not shown) via an output interface device 140 described later.

音声処理装置138は、例えば、DSP(Digital Signal Processor)などの、入力された音声データを処理して音声信号を生成する装置である。生成された音声信号は、出力インターフェース装置140を介してスピーカー(図示しない)に出力され、音声として出力される。入力インターフェース装置139は、例えば、ゲームコントローラー、タッチパネル、又はメカニカルキーなどの入力装置に接続され、当該入力装置からの操作信号を受け付ける装置である。   The audio processing device 138 is, for example, a device such as a DSP (Digital Signal Processor) that processes input audio data to generate an audio signal. The generated audio signal is output to a speaker (not shown) via the output interface device 140 and output as audio. The input interface device 139 is a device that is connected to an input device such as a game controller, a touch panel, or a mechanical key, for example, and receives an operation signal from the input device.

出力インターフェース装置140は、ディスプレイやスピーカー等の出力装置に接続され、当該出力装置へと出力を行う装置である。例えば、出力インターフェース装置140は、画像演算処理装置136の生成したグラフィックス等の表示データを、ディスプレイに出力する。また、出力インターフェース装置140は、音声処理装置138の生成した音声信号を、スピーカーに出力する。   The output interface device 140 is a device that is connected to an output device such as a display or a speaker and performs output to the output device. For example, the output interface device 140 outputs display data such as graphics generated by the image arithmetic processing device 136 to a display. Also, the output interface device 140 outputs the audio signal generated by the audio processing device 138 to the speaker.

例えば、演算処理装置131は、記憶媒体に記憶されているゲームソフト(ゲームプログラムやゲームデータを含む)の少なくとも一部を、メディアインターフェース装置134を介して読み込み、メインメモリ132に展開する。演算処理装置131は、記録装置133に記憶されているゲームソフトを読み込んでもよい。また例えば、演算処理装置131は、例えば、読み込んだゲームソフトを実行し、プレイヤー操作による入力装置からの操作信号に従ってゲーム進行を制御する。   For example, the arithmetic processing unit 131 reads at least a part of game software (including a game program and game data) stored in the storage medium via the media interface device 134 and develops it in the main memory 132. The arithmetic processing unit 131 may read game software stored in the recording device 133. Further, for example, the arithmetic processing unit 131 executes, for example, read game software, and controls the progress of the game according to an operation signal from the input device by a player operation.

また例えば、演算処理装置131は、ゲーム進行に従ったゲーム画像の内容を決定し、その内容を構成する描画データを画像演算処理装置136に生成させる。画像演算処理装置136は、描画データを用いて画像データを画像メモリ137上にレンダリングする。レンダリングされた画像データ(ゲーム画像)は、外部のディスプレイに出力される。また例えば、演算処理装置131は、ゲーム進行に従ったゲーム音声を決定し、当該音声の音声信号を音声処理装置138に生成させ、スピーカーに出力させる。   Further, for example, the processing unit 131 determines the content of the game image in accordance with the progress of the game, and causes the image processing unit 136 to generate drawing data constituting the content. The image processing unit 136 renders the image data on the image memory 137 using the drawing data. The rendered image data (game image) is output to an external display. Further, for example, the arithmetic processing unit 131 determines a game sound in accordance with the progress of the game, causes the sound processing unit 138 to generate a sound signal of the sound, and causes the speaker to output the sound signal.

図1に示した制御部110は、例えば、演算処理装置131がゲームプログラムを実行することによって実現される。制御部110の少なくとも一部の機能、例えば出力処理部113の一部の機能は、画像演算処理装置136や音声処理装置138により実現されてもよい。また、図1に示した記憶部120は、例えば、メインメモリ132又は記録装置133によりその機能が実現される。   The control unit 110 illustrated in FIG. 1 is realized, for example, by the arithmetic processing unit 131 executing a game program. At least a part of the functions of the control unit 110, for example, a part of the functions of the output processing unit 113 may be realized by the image processing unit 136 or the audio processing unit 138. The function of the storage unit 120 illustrated in FIG. 1 is realized by, for example, the main memory 132 or the recording device 133.

図3は、プレイヤーオブジェクト情報121のデータ構造の一例を示す図である。プレイヤーオブジェクト情報121は、プレイヤー識別子1211と、ノンプレイヤー識別子1212と、親近度1213と、絶望度1214と、を含む。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the data structure of the player object information 121. The player object information 121 includes a player identifier 1211, a non player identifier 1212, a degree of closeness 1213, and a degree of despair 1214.

プレイヤー識別子1211は、プレイヤーオブジェクトを特定する識別情報である。ノンプレイヤー識別子1212は、複数のノンプレイヤーオブジェクト候補の中から、相棒として選択されたノンプレイヤーオブジェクトを特定する識別情報である。   The player identifier 1211 is identification information that identifies a player object. The non-player identifier 1212 is identification information for identifying a non-player object selected as a partner among a plurality of non-player object candidates.

親近度1213は、プレイヤー識別子1211により特定されるプレイヤーと、ノンプレイヤー識別子1212により特定されるノンプレイヤーオブジェクトとの親近度である。図3に示す親近度1213は、数値が大きいほど親近感が強い状態を示す。   The degree of closeness 1213 is the degree of closeness between the player specified by the player identifier 1211 and the non player object specified by the non player identifier 1212. The degree of closeness 1213 shown in FIG.

絶望度1214は、プレイヤー識別子1211により特定されるプレイヤーオブジェクトの絶望度を示す値である。図3に示す絶望度1214は、数値が大きいほど絶望的である状態を示しており、プレイヤーオブジェクトがアクシデントに遭遇すると、絶望度が増加する。   The despair degree 1214 is a value indicating the despair degree of the player object specified by the player identifier 1211. The degree of despair 1214 shown in FIG. 3 indicates a state where the larger the value is, the more desperate, and the despair increases as the player object encounters an accident.

図4は、絶望度情報122のデータ構造の一例を示す図である。絶望度情報122は、アクシデント識別子1221と、絶望度増加基準値1222と、を含む。アクシデント識別子1221は、ゲーム進行中に生じるアクシデントを特定する識別情報である。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the data structure of the despair degree information 122. The despair degree information 122 includes an accident identifier 1221 and a despair degree increase reference value 1222. The accident identifier 1221 is identification information that identifies an accident that occurs during the progress of the game.

なお、本実施形態において、記憶部120の図示しない領域にアクシデントの契機となるアクシデント発生条件が記憶されている。アクシデント発生条件は、例えば入力操作によりプレイヤーオブジェクトが所定の経路を進行した場合や、行動イベントにおいて所定の行動選択肢が選択された場合等である。アクシデント発生条件には、プレイヤーオブジェクトが敵オブジェクトと接触する場合が含まれる。   In the present embodiment, an accident generation condition that triggers an accident is stored in an area (not shown) of the storage unit 120. The accident generation condition is, for example, a case where the player object travels a predetermined route by an input operation, or a case where a predetermined action option is selected in an action event. The accident occurrence condition includes the case where the player object contacts the enemy object.

絶望度増加基準値1222は、アクシデントが発生した際の、絶望度の増加の基準となる値である。絶望度算出処理については、後に詳述する。   The hopelessness increase reference value 1222 is a value serving as a criterion for the increase in hopelessness when an accident occurs. The desperation degree calculation process will be described in detail later.

図5は、行動イベント情報123のデータ構造の一例を示す図である。行動イベント情報123は、イベント識別子1231と、行動選択肢識別子1232と、親近度増加量1233と、絶望度増加量1234と、を含む。イベント識別子1231は、行動イベントを特定する識別情報である。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the data structure of the behavior event information 123. The behavior event information 123 includes an event identifier 1231, a behavior option identifier 1232, a closeness increase amount 1233, and a despair degree increase amount 1234. The event identifier 1231 is identification information that identifies a behavior event.

行動選択肢識別子1232は、イベント識別子1231により特定されるイベントで表示される行動選択肢を特定する識別情報である。親近度増加量1233は、行動選択肢識別子1232を選択した場合の親近度の増加量を示す値である。絶望度増加量1234は、行動選択肢識別子1232を選択した場合の絶望度の増加量を示す値である。なお、図5に示すように、親近度増加量1233及び絶望度増加量1234は、正の値であっても、負の値であってもよい。   The action option identifier 1232 is identification information for identifying an action option displayed in the event specified by the event identifier 1231. The degree of affinity increase 1233 is a value indicating the amount of increase in the degree of affinity when the action option identifier 1232 is selected. The desperate degree increase amount 1234 is a value indicating the desperate degree increase amount when the action option identifier 1232 is selected. As shown in FIG. 5, the closeness increase amount 1233 and the despair degree increase amount 1234 may be positive values or negative values.

図6は、地図画面表示処理の一例を示すフローチャートである。本処理開始前に、記憶部120の図示しない領域に、絶望度を示す数値範囲毎に候補範囲の大きさを示す値が候補範囲情報として記憶されている。また、操作検出部111は、ノンプレイヤーオブジェクトを選択する選択操作を受け付ける。イベント制御部112は、プレイヤーオブジェクトと、選択されたノンプレイヤーオブジェクトを関連付け、プレイヤーオブジェクト情報121を生成する。   FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of the map screen display process. Prior to the start of the process, values indicating the size of the candidate range are stored as candidate range information for each of the numerical ranges indicating the degree of hopelessness in a region (not shown) of the storage unit 120. Further, the operation detection unit 111 receives a selection operation for selecting a non-player object. The event control unit 112 associates the player object with the selected non-player object, and generates player object information 121.

また、イベント制御部112は、ノンプレイヤーオブジェクトが選択された後に、ゲーム開始後に初めて実行されるゲーム開始イベントを開始する。ゲーム開始イベントでは、操作検出部111が所定の入力操作を検出するまで、パラメーター算出部114が絶望度を漸次所定値に近づくよう変化させる。入力操作が検出されると、パラメーター算出部114は絶望度の変化を停止させ、停止時の絶望度をプレイヤーオブジェクト情報121の絶望度1214に設定する。その後、イベント制御部112は、操作検出部111の検出した入力操作に従って、ゲームを進行させる。   In addition, after the non player object is selected, the event control unit 112 starts a game start event that is executed for the first time after the game starts. In the game start event, the parameter calculation unit 114 gradually changes the degree of hopelessness so as to approach a predetermined value until the operation detection unit 111 detects a predetermined input operation. When the input operation is detected, the parameter calculation unit 114 stops the change in the degree of despair, and sets the degree of despair at the time of stop to the degree of despair 1214 of the player object information 121. Thereafter, the event control unit 112 causes the game to proceed in accordance with the input operation detected by the operation detection unit 111.

本フローチャートの処理は、ゲーム装置100において例えば定期的に実行される。   The process of this flowchart is periodically executed in the game device 100, for example.

まず、操作検出部111は、地図表示の操作を受け付ける(ステップS11)。具体的には、操作検出部111は、地図画面を開く入力操作を受け付ける。   First, the operation detection unit 111 receives a map display operation (step S11). Specifically, the operation detection unit 111 receives an input operation for opening a map screen.

次に、出力処理部113は、絶望度を特定する(ステップS12)。具体的には、出力処理部113は、プレイヤーオブジェクト情報121の絶望度1214を、本処理時の絶望度として特定する。   Next, the output processing unit 113 specifies the degree of despair (step S12). Specifically, the output processing unit 113 specifies the degree of hopelessness 1214 of the player object information 121 as the degree of hopelessness at the time of this processing.

次に、イベント制御部112は、プレイヤーオブジェクト及び敵オブジェクトの位置を特定する(ステップS13)。本実施形態において、プレイヤーオブジェクトはプレイヤーの入力操作に従って移動する。イベント制御部112は、プレイヤーオブジェクトの地図上の位置を特定する。   Next, the event control unit 112 specifies the positions of the player object and the enemy object (step S13). In this embodiment, the player object moves according to the player's input operation. The event control unit 112 specifies the position of the player object on the map.

また、本実施形態において、敵オブジェクトは地図上の任意の位置に存在する。イベント制御部112は、敵オブジェクトが地図上で移動するよう制御してもよい。イベント制御部112は、本処理時の敵オブジェクトの地図上の位置を特定する。   Also, in the present embodiment, the enemy object is present at an arbitrary position on the map. The event control unit 112 may control the enemy object to move on the map. The event control unit 112 specifies the position of the enemy object on the map at the time of this processing.

次に、出力処理部113は、候補範囲の大きさを決定する(ステップS14)。具体的には、出力処理部113は候補範囲情報を参照し、ステップS12で特定した絶望度を用いて候補範囲の大きさを決定する。候補範囲は例えば略円形であって、候補範囲の大きさは円の半径により定まる。   Next, the output processing unit 113 determines the size of the candidate range (step S14). Specifically, the output processing unit 113 refers to the candidate range information, and determines the size of the candidate range using the degree of hopelessness specified in step S12. The candidate range is, for example, substantially circular, and the size of the candidate range is determined by the radius of the circle.

次に、出力処理部113は、地図を表示する(ステップS15)。より具体的には、出力処理部113は地図を示す画像情報を作成し、地図画面を表示する。また、出力処理部113は、ステップS13で特定したプレイヤーオブジェクトの地図上の位置に、プレイヤーオブジェクトを示すアイコンを表示する。また、出力処理部113は、ステップS13で特定した敵オブジェクトの位置をその範囲に含む候補範囲の画像情報を生成し、地図上に表示する。制御部110は、その後本フローチャートの処理を終了する。   Next, the output processing unit 113 displays a map (step S15). More specifically, the output processing unit 113 creates image information indicating a map and displays a map screen. In addition, the output processing unit 113 displays an icon indicating the player object at the position on the map of the player object identified in step S13. In addition, the output processing unit 113 generates image information of a candidate range including the position of the enemy object identified in step S13 in the range, and displays the image information on the map. The control unit 110 then ends the processing of this flowchart.

図10は、地図画面の一例を示す図(その1)である。本例におけるゲーム装置100のディスプレイは、画面表示領域210と、タッチパネル領域220とを有し、出力処理部113は、画面表示領域210及びタッチパネル領域220に表示画面を出力する。また、タッチパネル領域220は、入力操作を受け付けることができる。   FIG. 10 is a diagram (part 1) illustrating an example of the map screen. The display of the game apparatus 100 in this example has a screen display area 210 and a touch panel area 220, and the output processing unit 113 outputs a display screen to the screen display area 210 and the touch panel area 220. The touch panel area 220 can accept an input operation.

図10に示す例において、出力処理部113は、タッチパネル領域220に地図画面を表示する。地図画面は、プレイヤーオブジェクトを示すアイコン221と、候補範囲223とを含む。候補範囲223の内部には、敵オブジェクト222が存在している。敵オブジェクト222は、候補範囲223の内部において一定の大きさを有している。なお、図10では、便宜上敵オブジェクトを点線にて示しているが、実際のゲーム画面では敵オブジェクトは表示されない。   In the example illustrated in FIG. 10, the output processing unit 113 displays a map screen in the touch panel area 220. The map screen includes an icon 221 indicating a player object and a candidate range 223. An enemy object 222 exists inside the candidate range 223. The enemy object 222 has a certain size inside the candidate range 223. Although the enemy object is indicated by a dotted line for convenience in FIG. 10, the enemy object is not displayed on the actual game screen.

なお、候補範囲223は敵オブジェクト222を内部に含むものであればよく、敵オブジェクト222に対する候補範囲223の位置は任意である。本実施形態では、プレイヤーオブジェクト(即ちアイコン221)と敵オブジェクト222とが接触した場合に、プレイヤーがアクシデントに遭遇したものと取り扱われ、絶望度が所定値に近づく。   The candidate range 223 only needs to include the enemy object 222 therein, and the position of the candidate range 223 with respect to the enemy object 222 is arbitrary. In the present embodiment, when the player object (i.e., the icon 221) contacts the enemy object 222, the player is treated as having encountered an accident, and the degree of despair approaches a predetermined value.

また、上述したように、地図画面において、敵オブジェクト222の大きさは候補範囲223の大きさに関わらず一定である。一方で、絶望度が所定値に近いほど、即ち大きいほど、候補範囲は小さく表示される。換言すれば、絶望度が小さい場合には、絶望度が大きい場合に比べて候補範囲が大きく表示されるため、移動するプレイヤーオブジェクトの移動経路上に候補範囲223が存在する可能性が高くなる。敵オブジェクト222の候補範囲223内の位置は視認できないため、候補範囲223の大きさが大きいほど、プレイヤーオブジェクトが敵オブジェクトを回避できずに接触する可能性が高いといえる。   Also, as described above, the size of the enemy object 222 is constant regardless of the size of the candidate range 223 on the map screen. On the other hand, the closer the desperation degree is to a predetermined value, that is, the larger the candidate range is displayed. In other words, when the degree of hopelessness is small, the candidate range is displayed larger than when the degree of hopelessness is large, so the possibility of the candidate range 223 existing on the moving path of the moving player object becomes high. Since the position in the candidate range 223 of the enemy object 222 can not be visually recognized, it can be said that the larger the size of the candidate range 223, the higher the possibility that the player object contacts without being able to avoid the enemy object.

これは、絶望度が大きいほどプレイヤーの感覚が研ぎ澄まされ、敵オブジェクトの回避が容易になるという状況を意味している。一方で、絶望度が小さいと、敵オブジェクトを回避できずに接触し、絶望度が増加する可能性が高くなる。即ち、絶望度が所定値に近い状態を維持しつつゲームを進行させ、プレイヤーに緊張感を与えることができる。   This means that the higher the degree of hopelessness, the more the player's sense is sharpened and the easier it is to avoid enemy objects. On the other hand, if the degree of despair is low, the enemy object can not be avoided and contacts, and the degree of despair increases. That is, the game can be progressed while maintaining the state of the hopelessness close to the predetermined value to give the player a sense of tension.

なお、絶望度が所定値に近いほど、候補範囲を大きく表示するものであってもよい。その場合、絶望度が所定値に近いほど、プレイヤーオブジェクトが敵オブジェクトと接触する可能性が高くなるといえる。即ち、プレイヤーに絶望度を低く保つ誘因を与え、興趣性を向上させることが可能となる。   Note that the candidate range may be displayed larger as the degree of despair is closer to a predetermined value. In that case, it can be said that the closer the desperation degree is to the predetermined value, the higher the possibility that the player object contacts the enemy object. That is, it is possible to give the player an incentive to keep the degree of despair low and to improve the interest.

付言すると、図10に示す地図画面には、1つの敵オブジェクト222が表示されているが、敵オブジェクト222の数はこれに限定されない。例えば、1つの候補範囲223の中に、複数の敵オブジェクト222が含まれていてもよい。この場合、例えば、図6に示す地図画面表示処理のステップS13において、イベント制御部112は、複数の敵オブジェクト222のうち任意の敵オブジェクト222の位置を特定する。   In addition, although one enemy object 222 is displayed on the map screen shown in FIG. 10, the number of enemy objects 222 is not limited to this. For example, a plurality of enemy objects 222 may be included in one candidate range 223. In this case, for example, in step S13 of the map screen display process shown in FIG. 6, the event control unit 112 specifies the position of an arbitrary enemy object 222 among the plurality of enemy objects 222.

その後、ステップS15において、出力処理部113は、当該敵オブジェクト222の位置に基づいて候補範囲223を表示する。イベント制御部112は、候補範囲223の内部に、予め定められた数の敵オブジェクト222を設定する。   Thereafter, in step S15, the output processing unit 113 displays the candidate range 223 based on the position of the enemy object 222. The event control unit 112 sets a predetermined number of enemy objects 222 within the candidate range 223.

また、図10に示す地図画面には、1つの候補範囲223が表示されているが、候補範囲223の数はこれに限定されない。例えば敵オブジェクト222が複数である場合に、各々の敵オブジェクト222に対して候補範囲223が表示されてもよい。その場合、図6に示す地図画面表示処理において、制御部110の各機能部が敵オブジェクト毎にステップS13からステップS15までの処理を行うことにより、複数の候補範囲223が表示される。   Moreover, although one candidate range 223 is displayed on the map screen shown in FIG. 10, the number of candidate ranges 223 is not limited to this. For example, when there are a plurality of enemy objects 222, candidate ranges 223 may be displayed for each enemy object 222. In that case, in the map screen display process shown in FIG. 6, each functional unit of the control unit 110 performs the processes from step S13 to step S15 for each enemy object, so that a plurality of candidate ranges 223 are displayed.

図7は、アクシデントが発生する際の絶望度算出処理の一例を示すフローチャートである。本フローチャートの処理は、例えばゲーム進行中に定期的に実行される。   FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of the desperation degree calculation process when an accident occurs. The processing of this flowchart is periodically executed while the game is in progress, for example.

まず、操作検出部111は、プレイヤーオブジェクトの操作を受け付ける(ステップS21)。   First, the operation detection unit 111 receives an operation of a player object (step S21).

次に、イベント制御部112は、アクシデントに遭遇したか否かを判定する(ステップS22)。具体的には、イベント制御部112は、先述のアクシデント発生条件を参照し、ステップS11で検出されたプレイヤーオブジェクトの操作により、アクシデントに遭遇したか否かを判定する。   Next, the event control unit 112 determines whether or not an accident has been encountered (step S22). Specifically, the event control unit 112 refers to the above-mentioned accident occurrence condition and determines whether or not an accident is encountered by the operation of the player object detected in step S11.

イベント制御部112が、アクシデントに遭遇していないと判定する場合(ステップS22で「NO」の場合)、イベント制御部112は処理をステップS21に戻す。   If the event control unit 112 determines that an accident has not been encountered (“NO” in step S22), the event control unit 112 returns the process to step S21.

イベント制御部112が、アクシデントに遭遇したと判定する場合(ステップS22で「YES」の場合)、パラメーター算出部114は、絶望度変化量を算出する(ステップS23)。具体的には、パラメーター算出部114は、アクシデント発生条件を参照し、遭遇したアクシデントを示すアクシデント識別子を特定する。パラメーター算出部114は、特定したアクシデント識別子を用いて絶望度情報122を参照し、遭遇したアクシデントの絶望度増加基準値1222を特定する。パラメーター算出部114は、絶望度増加基準値を用いて、絶望度変化量を算出する。   When the event control unit 112 determines that an accident has been encountered (in the case of “YES” in step S22), the parameter calculation unit 114 calculates a despair degree change amount (step S23). Specifically, the parameter calculation unit 114 refers to the accident occurrence condition, and identifies an accident identifier indicating the encountered accident. The parameter calculation unit 114 refers to the despair degree information 122 using the identified accident identifier, and identifies the despair degree increase reference value 1222 of the encountered accident. The parameter calculation unit 114 calculates the desperate degree change amount using the desperate degree increase reference value.

図8は、絶望度の増加イメージを示す図である。本実施形態では、遭遇したアクシデント量に対して絶望度が直線的に増加するのではなく、アクシデント量に対し、変化前の絶望度が所定値に近い(即ち、大きい)ほど、変化量が小さくなるよう絶望度が算出される。   FIG. 8 is a diagram showing an increase image of the degree of despair. In the present embodiment, the degree of hopelessness does not increase linearly with the amount of accident encountered, but the amount of change is smaller as the degree of hopelessness before the change is closer to a predetermined value (that is, larger) with respect to the amount of accident. The degree of despair is calculated so that

例えば、パラメーター算出部114は、プレイヤーオブジェクト情報121を参照し、絶望度1214を変化前の絶望度として特定する。パラメーター算出部114は、変化前の絶望度により定まる係数を、絶望度増加基準値に乗算することにより、絶望度変化量を決定する。   For example, the parameter calculation unit 114 refers to the player object information 121 and specifies the degree of hopelessness 1214 as the degree of hopelessness before change. The parameter calculation unit 114 determines the desperate degree change amount by multiplying the desperate degree increase reference value by a coefficient determined by the desperate degree before the change.

一例として、変化前の絶望度をα、絶望度変化量をβ、絶望度増加基準値をγ、係数をkとする。本例において、変化後の絶望度は、α+βにより算出することができ、絶望度変化量βはγ×kにより算出することができる。また本例では、αの範囲に従って、係数kの値を変更する。   As an example, the despair degree before change is α, the despair degree change amount is β, the despair degree increase reference value is γ, and the coefficient is k. In this example, the degree of change in hopelessness can be calculated by α + β, and the change in degree of hopelessness β can be calculated by γ × k. In this example, the value of the coefficient k is changed according to the range of α.

例えば、0≦α<60である場合に、β=γ×kとする。また、60≦α<82である場合に、β=γ×kとする。また、82≦α<95である場合に、β=γ×kとする。また、95≦α<100である場合に、β=γ×kとする。この場合に、k>k>k>kとすることで、変化前の絶望度が所定値に近いほど、絶望度変化量が小さくなるよう制御することができる。 For example, when 0 ≦ α <60, β = γ × k 1 is set. When 60 ≦ α <82, β = γ × k 2 is established. When 82 ≦ α <95, β = γ × k 3 is established. When 95 ≦ α <100, β = γ × k 4 is established. In this case, by setting k 1 > k 2 > k 3 > k 4 , it is possible to control so that the degree of change in the degree of hopelessness decreases as the degree of hopelessness before the change approaches the predetermined value.

なお、図8に示すグラフは、アクシデントの遭遇によってのみ絶望度が変化する状態を便宜的に示したイメージ図である。実際には、行動イベントの実行等の所定の条件に基づいて、絶望度が変化しうる。   In addition, the graph shown in FIG. 8 is an image figure which showed the state from which despair degree changes only by encounter of an accident for convenience. In practice, the degree of despair can change based on a predetermined condition such as the execution of an action event.

説明を図7に戻す。次に、パラメーター算出部114は、変化前の絶望度に絶望度変化量を加算する(ステップS24)。具体的には、パラメーター算出部114は、ステップS23で特定した変化前の絶望度に、ステップS23で算出した絶望度変化量を加算して、変化後の絶望度を求める。パラメーター算出部114は、変化後の絶望度をプレイヤーオブジェクト情報121の絶望度1214に設定する。その後、制御部110は、本フローチャートの処理を終了する。   Returning to FIG. Next, the parameter calculation unit 114 adds the despair degree change amount to the despair degree before the change (step S24). Specifically, the parameter calculation unit 114 adds the amount of change in degree of desperity calculated in step S23 to the degree of despair before the change specified in step S23 to obtain the degree of despair after change. The parameter calculation unit 114 sets the degree of despair after the change to the degree of despair 1214 of the player object information 121. Then, the control part 110 complete | finishes the process of this flowchart.

なお、先述の絶望度情報122の各レコードは、図示しない終了可否フラグを含んでいてもよい。本フローチャートの処理のステップS22において、アクシデントに遭遇したと判定される場合、イベント制御部112は絶望度情報122を参照し、遭遇したアクシデントのアクシデント識別子が、絶望度情報122において終了可能を示すフラグと関連付けられているか否かを判定する。アクシデント識別子が、終了可能を示すフラグと関連づけられている場合、上述の処理により変化後の絶望度が算出される。   In addition, each record of the above-mentioned despair degree information 122 may include a termination propriety flag (not shown). If it is determined in step S22 of the processing of this flowchart that an accident has been encountered, the event control unit 112 refers to the hopelessness level information 122, and a flag indicating that the accident identifier of the encountered accident is possible termination in the hopelessness level 122 It is determined whether it is associated with. When the accident identifier is associated with the flag indicating that the termination is possible, the despair degree after the change is calculated by the above-described processing.

アクシデント識別子が、絶望度情報122において終了不可であることを示すフラグと関連付けられている場合、パラメーター算出部114は、α+βが100以上であるか否かを判定し、100未満である場合に上述の処理により変化後の絶望度を算出する。パラメーター算出部は、α+βが100以上である場合、変化前の絶望度に絶望度変化量を加算しない。即ち、変化前の絶望度αが、そのまま変化後の絶望度として取り扱われる。   If the accident identifier is associated with the flag indicating that termination is impossible in the hopelessness level information 122, the parameter calculation unit 114 determines whether or not α + β is 100 or more. The degree of despair after the change is calculated by the process. When α + β is 100 or more, the parameter calculation unit does not add the despair degree change amount to the despair degree before the change. That is, the despair degree α before the change is handled as the despair degree after the change as it is.

本実施形態では、絶望度が所定値に達した場合に、原則としてゲームが終了する。絶望度はアクシデントの遭遇により所定値に近づくよう変化するが、変化前の絶望度が所定値に近いほど、変化量が小さくなるよう制御される。これにより、絶望度がゲーム終了の判定に用いる所定値に近い状態を維持しつつゲームを進行させることが可能となり、プレイヤーに緊張感を与えることができ、興趣性が向上する。   In the present embodiment, in principle, the game ends when the degree of despair reaches a predetermined value. The degree of hopelessness changes so as to approach a predetermined value due to the occurrence of an accident, but is controlled so that the amount of change becomes smaller as the degree of despair before the change becomes closer to the predetermined value. As a result, it is possible to progress the game while maintaining the state of hopelessness close to the predetermined value used to determine the end of the game, so that the player can be given a sense of tension, and the interest is improved.

また、終了可否フラグにより絶望度を増加させるか否かを判定することで、ゲーム終了となるタイミングや仮想空間上の位置の調整を容易に行うことができる。仮にゲーム終了タイミングや仮想空間上の位置調整が困難である場合、ゲーム終了イベントがどのタイミング及びどの位置で発生しても不自然なものとならないよう、汎用性を持たせる必要がある。本実施形態では、終了のタイミングや位置の調整が容易であるため、よりゲームの終了状況に適したゲーム終了イベントを実行することができ、プレイヤーの満足度を向上させることができる。   Further, it is possible to easily adjust the timing at which the game is ended or the position in the virtual space by determining whether or not to increase the degree of despair based on the end possibility flag. If it is difficult to adjust the game end timing or position in the virtual space, it is necessary to have versatility so that the game end event does not become unnatural at any timing and at any position. In the present embodiment, since the end timing and the position adjustment are easy, it is possible to execute a game end event more suitable for the game end situation, and it is possible to improve the player's satisfaction.

図9は、行動イベント発生処理の一例を示すフローチャートである。本処理開始前に、記憶部120の図示しない領域に、行動イベント発生条件が記憶されている。行動イベント発生条件とは、例えばあるゲーム進行状況において所定の入力操作を受け付けたことを示す情報等である。本処理は、例えばゲーム進行中に定期的に実行される。   FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a behavior event generation process. Before the start of the process, an action event occurrence condition is stored in an area (not shown) of the storage unit 120. The action event occurrence condition is, for example, information indicating that a predetermined input operation is accepted in a certain game progress situation. This process is periodically executed while the game is in progress, for example.

まず、操作検出部111は、プレイヤーオブジェクトの操作を受け付ける(ステップS31)。   First, the operation detection unit 111 receives an operation of a player object (step S31).

次に、イベント制御部112は、行動イベント発生条件を検出したか否かを判定する(ステップS32)。具体的には、イベント制御部112は、ステップS31において受け付けた操作が、記憶部120に記憶された行動イベント発生条件に相当するか否かを判定する。イベント制御部112が、行動イベント発生条件を検出していないと判定する場合(ステップS32で「NO」の場合)、イベント制御部112は処理をステップS31に戻す。   Next, the event control unit 112 determines whether an action event occurrence condition has been detected (step S32). Specifically, the event control unit 112 determines whether the operation accepted in step S31 corresponds to the action event occurrence condition stored in the storage unit 120. If the event control unit 112 determines that the action event occurrence condition is not detected (in the case of “NO” in step S32), the event control unit 112 returns the process to step S31.

イベント制御部112が、行動イベント発生条件を検出したと判定する場合(ステップS32で「YES」の場合)、操作検出部111は、行動選択肢の選択を受け付けたか否かを判定する(ステップS33)。操作検出部111が、行動選択肢の選択を受け付けていないと判定する場合(ステップS33で「NO」の場合)、操作検出部111は、行動選択肢の選択を検出するまで、ステップS33の処理を繰り返す。   When the event control unit 112 determines that the action event occurrence condition is detected (in the case of “YES” in step S32), the operation detection unit 111 determines whether or not the selection of the action option is accepted (step S33) . When the operation detection unit 111 determines that the selection of the action option is not received (in the case of “NO” in step S33), the operation detection unit 111 repeats the process of step S33 until the selection of the action option is detected. .

操作検出部111が、行動選択肢の選択を受け付けたと判定する場合(ステップS33で「YES」の場合)、操作検出部111は、行動選択肢を特定する(ステップS34)。即ち、操作検出部111は、選択された行動選択肢の行動選択肢識別子を特定する。   When the operation detection unit 111 determines that the selection of the action option has been received (in the case of “YES” in step S33), the operation detection unit 111 identifies the action option (step S34). That is, the operation detection unit 111 specifies the action option identifier of the selected action option.

次に、パラメーター算出部114は、親近度増加量を決定する(ステップS35)。具体的には、パラメーター算出部114は、行動イベント発生条件の検出された行動イベントのイベント識別子を特定する。パラメーター算出部114は、行動イベント情報123を参照し、特定したイベント識別子と、ステップS34で特定した行動選択肢識別子とを含むレコードを特定する。パラメーター算出部114は、当該レコードに含まれる親近度増加量1233を特定する。   Next, the parameter calculation unit 114 determines the amount of increase in closeness degree (step S35). Specifically, the parameter calculation unit 114 specifies the event identifier of the behavior event in which the behavior event occurrence condition is detected. The parameter calculation unit 114 refers to the behavior event information 123 and identifies a record including the identified event identifier and the behavior option identifier identified in step S34. The parameter calculation unit 114 specifies the degree of affinity increase 1233 included in the record.

次に、パラメーター算出部114は、変化前の親近度に加算する(ステップS36)。具体的には、パラメーター算出部114は、プレイヤーオブジェクト情報121の親近度1213を、変化前の親近度として特定する。パラメーター算出部114は、変化前の親近度に対し、ステップS35で特定した親近度増加量を加算して新たな親近度とし、プレイヤーオブジェクト情報121の親近度1213を更新する。   Next, the parameter calculation unit 114 adds the degree of closeness before the change (step S36). Specifically, the parameter calculation unit 114 specifies the familiarity 1213 of the player object information 121 as the familiarity before the change. The parameter calculation unit 114 adds the amount of increase in the degree of closeness identified in step S35 to the degree of closeness before the change to set it as a new degree of closeness, and updates the closeness degree 1213 of the player object information 121.

次に、パラメーター算出部114は、絶望度増加量を決定する(ステップS37)。具体的には、パラメーター算出部114は、ステップS35で特定した行動イベント情報123のレコードに含まれる絶望度増加量1234を特定する。   Next, the parameter calculation unit 114 determines the despair increase amount (step S37). Specifically, the parameter calculation unit 114 specifies the desperate degree increase amount 1234 included in the record of the action event information 123 specified in step S35.

次に、パラメーター算出部114は、変化前の絶望度に加算する(ステップS38)。具体的には、パラメーター算出部114は、プレイヤーオブジェクト情報121の絶望度1214を、変化前の絶望度として特定する。パラメーター算出部114は、変化前の絶望度に対し、ステップS37で特定した絶望度増加量を加算して新たな絶望度とし、プレイヤーオブジェクト情報121の絶望度1214を更新する。制御部110は、その後本フローチャートの処理を終了する。   Next, the parameter calculation unit 114 adds to the degree of despair before the change (step S38). Specifically, the parameter calculation unit 114 specifies the despair degree 1214 of the player object information 121 as the despair degree before the change. The parameter calculation unit 114 adds the amount of increase in the degree of hopelessness specified in step S37 to the degree of hopelessness before the change to obtain a new degree of hopelessness, and updates the degree of hopelessness 1214 of the player object information 121. The control unit 110 then ends the process of this flowchart.

なお、本実施形態では、行動イベントにおいて選択された行動選択肢に基づいて、新たな親近度と絶望度とを算出している。しかしながら、あるイベントが開始すると、行動選択肢に関わらず親近度や絶望度を変化させる実施形態においても、本処理を行うことが可能である。その場合、例えば行動イベント情報123の行動選択肢識別子1232に空の情報を設定し、イベント開始条件を満たせば親近度や絶望度が変化するよう制御することができる。   In the present embodiment, a new closeness degree and a hopelessness degree are calculated based on the action option selected in the action event. However, when a certain event starts, this processing can be performed even in an embodiment in which the degree of closeness or the degree of hopelessness is changed regardless of the action option. In that case, for example, empty information can be set in the action option identifier 1232 of the action event information 123, and if the event start condition is satisfied, control can be performed to change the degree of closeness or the degree of hopelessness.

ここで、親近度について、より詳細に説明する。先述したように、親近度はプレイヤーとノンプレイヤーオブジェクトとの親近感の度合いを示す値である。本実施形態では、絶望度が所定値に達した場合に、親近度が予め定められた値に達しているか否かを判定する。親近度が予め定められた値に達している場合、ノンプレイヤーオブジェクトはプレイヤーに対し強い親近感を有しているものとし、イベント制御部112は、ノンプレイヤーオブジェクトによりプレイヤーがゲーム終了となる事象から救済されることを示す救済イベントを実行する。   Here, the degree of intimacy will be described in more detail. As described above, the closeness is a value indicating the degree of closeness between the player and the non-player object. In the present embodiment, when the degree of hopelessness reaches a predetermined value, it is determined whether the degree of closeness has reached a predetermined value. If the degree of intimacy reaches a predetermined value, it is assumed that the non-player object has a strong sense of closeness to the player, and the event control unit 112 causes the non-player object to end the game. Execute a rescue event indicating that it will be rescued.

一方で、絶望度が所定値に達した場合であって、親近度が予め定められた値に達していない場合、救済イベントは行われず、ゲームが終了する。なお、救済イベントは、例えばプリレンダームービーの再生であって、プレイヤーの操作を必要としないイベントである。救済イベントの実行後、パラメーター算出部114は、絶望度を所定値から遠ざける。また、パラメーター算出部114は、親近度を予め定められた値から遠ざける。   On the other hand, if the degree of hopelessness has reached a predetermined value and the degree of intimacy has not reached a predetermined value, the rescue event is not performed and the game is ended. Note that the relief event is, for example, a reproduction of a pre-render movie and does not require any player operation. After execution of the relief event, the parameter calculation unit 114 keeps the degree of despair from a predetermined value. Further, the parameter calculation unit 114 keeps the familiarity from a predetermined value.

以上に記載したように、本実施形態では、絶望度が所定値に達しても、ノンプレイヤーオブジェクトとの親近感が強ければ、ゲーム終了を免れることが可能となる。親近度は、行動選択肢の選択やイベント開始条件の充足により変化するため、プレイヤーの入力操作に従って親近度を予め定められた値に近づけることにより、ゲーム終了を免れる可能性が高まり、より深みのあるゲーム構成とすることができる。   As described above, in the present embodiment, even if the degree of hopelessness reaches a predetermined value, it is possible to escape from the end of the game if the sense of closeness to the non-player object is strong. The degree of intimacy changes with the selection of the action option and the satisfaction of the event start condition, so by approaching the degree of intimacy to a predetermined value according to the player's input operation, the possibility of leaving the game end is increased, A game configuration can be adopted.

<第一の変形例>   <First modification>

次に、本実施形態の第一の変形例について説明する。上述の実施形態では、候補範囲の大きさが絶望度に従って決定される一方、敵オブジェクトの大きさは一定である。本変形例では、候補範囲の大きさが絶望度に従って定められる点は上述の実施形態と同じであるが、敵オブジェクトの大きさは候補範囲の大きさと同じである。以下、上述の実施形態と異なる点について説明する。   Next, a first modification of the present embodiment will be described. In the above embodiment, the size of the candidate range is determined according to the degree of despair, while the size of the enemy object is constant. In this modification, the size of the candidate range is determined in accordance with the degree of despair as in the above embodiment, but the size of the enemy object is the same as the size of the candidate range. Hereinafter, differences from the above-described embodiment will be described.

図11は、地図画面の一例を示す図(その2)である。図11に示すように、本変形例の敵オブジェクト222の大きさは、候補範囲223の大きさと同じである。従って、プレイヤーオブジェクトが移動して候補範囲223に接触することは、敵オブジェクト222に接触したことと同義である。敵オブジェクトとの接触がアクシデント発生条件である場合には、接触により、絶望度増加基準値に従って絶望度が増加する。   FIG. 11 is a diagram (part 2) illustrating an example of a map screen. As shown in FIG. 11, the size of the enemy object 222 of the present modification is the same as the size of the candidate range 223. Therefore, moving the player object and contacting the candidate range 223 is synonymous with contacting the enemy object 222. When contact with an enemy object is an accident generation condition, the degree of despair increases according to the despair degree increase reference value due to the contact.

図6に示すフローチャートにおいて、ステップS14で候補範囲の大きさが決定される。本変形例では、ステップS13で特定した敵オブジェクトの位置と、決定された候補範囲の大きさとを用いて、敵オブジェクト222及び候補範囲223を地図画面に表示する。敵オブジェクト222及び候補範囲223は、例えばステップS13で特定した敵オブジェクトの位置を中心とし、ステップS14で決定された半径を有する略円形である。   In the flowchart shown in FIG. 6, the size of the candidate range is determined in step S14. In the present modification, the enemy object 222 and the candidate range 223 are displayed on the map screen using the position of the enemy object specified in step S13 and the size of the determined candidate range. The enemy object 222 and the candidate range 223 are, for example, substantially circular having the radius determined in step S14, centering on the position of the enemy object identified in step S13.

本変形例において、絶望度が所定値に近いほど、敵オブジェクト222及び候補範囲223が小さくなるよう表示する。即ち、絶望度が所定値から遠いほど、プレイヤーオブジェクトは敵オブジェクト222と接触し易くなり、絶望度の増加を招く。これにより、絶望度が所定値に近い状態が維持されることとなり、興趣性が向上する。   In this modification, the enemy object 222 and the candidate range 223 are displayed to be smaller as the degree of despair is closer to a predetermined value. That is, the farther the desperation degree is from the predetermined value, the easier it is for the player object to contact the enemy object 222, which leads to an increase in the despair degree. Thereby, the state in which the degree of despair is close to a predetermined value is maintained, and the interest is improved.

なお、絶望度が所定値に近いほど、敵オブジェクト222及び候補範囲223が大きくなるよう表示してもよい。即ち、絶望度が所定値に近いほど、プレイヤーオブジェクトは敵オブジェクト222と接触し易くなる。これにより、絶望度を所定値から遠い状態に保つことの誘因を与えることができることに加え、絶望度が所定値から近い状態になった場合に、プレイヤーに切迫感を与えることができる。このように、ゲーム進行に抑揚を持たせることにより、興趣性の向上が可能となる。   Note that the enemy object 222 and the candidate range 223 may be displayed to be larger as the degree of despair is closer to a predetermined value. That is, the closer the degree of despair is to a predetermined value, the easier it is for the player object to contact the enemy object 222. Thus, in addition to being able to give an incentive for keeping the degree of despair far from the predetermined value, it is possible to give the player a sense of urgency when the degree of despair approaches the predetermined value. In this way, it is possible to improve interest by providing an inflection in the game progress.

<第二の変形例>   <Second modification>

次に、本実施形態の第二の変形例について説明する。本変形例では、プレイヤーオブジェクトが地図上で移動する際の速度を、親近度を用いて決定する。以下、上述の実施形態と異なる点について説明する。   Next, a second modification of the present embodiment will be described. In this modification, the speed at which the player object moves on the map is determined using the closeness. Hereinafter, differences from the above-described embodiment will be described.

図12は、第二の変形例における地図画面表示処理の一例を示すフローチャートである。本処理開始前に、プレイヤーとノンプレイヤーオブジェクトとの親近度の数値範囲毎に、プレイヤーオブジェクトの移動速度が予め設定されている。本処理は、ゲーム装置100において例えば定期的に実行される。   FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the map screen display process in the second modification. Before the start of the process, the moving speed of the player object is set in advance for each numerical range of the degree of closeness between the player and the non-player object. This process is periodically executed in the game apparatus 100, for example.

ステップS11からステップS15の処理は、図6に示すステップS11からステップS15の処理と同様であるため、説明を省略する。   The processing from step S11 to step S15 is the same as the processing from step S11 to step S15 shown in FIG.

次に、操作検出部111は、プレイヤーオブジェクトの移動操作を受け付ける(ステップS16)。   Next, the operation detection unit 111 receives a player object movement operation (step S16).

次に、イベント制御部112は、移動速度を決定する(ステップS17)。具体的には、イベント制御部112は、プレイヤーオブジェクト情報121を参照し、親近度1213を本処理時のプレイヤーとノンプレイヤーオブジェクトとの親近度として特定する。イベント制御部112は、特定した親近度に対して予め設定された移動速度を決定する。   Next, the event control unit 112 determines the moving speed (step S17). Specifically, the event control unit 112 refers to the player object information 121 and specifies the degree of closeness 1213 as the degree of closeness between the player and the non-player object at the time of the main process. The event control unit 112 determines a movement speed that is set in advance for the specified closeness.

次に、出力処理部113は、プレイヤーオブジェクトを移動させ、地図を表示する(ステップS18)。具体的には、出力処理部113は、ステップS15において表示したプレイヤーオブジェクトの位置を始点とし、ステップS17で決定した移動速度で、ステップS16で受け付けた移動操作に従ってプレイヤーオブジェクトを示すアイコン221を地図上で移動させる。その後、出力処理部113は本フローチャートの処理を終了する。   Next, the output processing unit 113 moves the player object and displays a map (step S18). Specifically, the output processing unit 113 uses the position of the player object displayed in step S15 as a start point, and the icon 221 indicating the player object on the map according to the movement operation received in step S16 at the movement speed determined in step S17. Move with. Thereafter, the output processing unit 113 ends the process of this flowchart.

以上説明したように、候補範囲223の表示された地図画面において、親近度により定まる速度でプレイヤーオブジェクトを移動させることができる。この際、プレイヤーオブジェクトは、親近度が高いほど早い速度で移動するよう設定されていることが望ましい。例えば、地図上で敵オブジェクト222が移動する場合、プレイヤーオブジェクトの移動速度が速いほど、敵オブジェクトと接触する可能性が低くなる。   As described above, on the displayed map screen of the candidate range 223, the player object can be moved at a speed determined by the degree of closeness. At this time, it is desirable that the player object is set to move at a higher speed as the degree of closeness is higher. For example, when the enemy object 222 moves on the map, the faster the moving speed of the player object, the lower the possibility of contact with the enemy object.

本変形例は、敵オブジェクト222の大きさよりも候補範囲223の大きさが大きい実施形態において、特に有用である。敵オブジェクト222の位置が視認できない場合において、候補範囲223の内部をプレイヤーオブジェクトが移動しなければならない場合に、敵オブジェクト222との接触を免れるため、プレイヤーは、早く候補範囲223を通過したいと考える。その際に、親近度に従って移動速度を決定することで、親近度を向上させることに意欲を持たせることができ、興趣性が向上する。   This modification is particularly useful in an embodiment in which the size of the candidate range 223 is larger than the size of the enemy object 222. In the case where the position of the enemy object 222 can not be visually recognized, the player wants to pass through the candidate area 223 quickly because the player object is prevented from contacting the enemy object 222 when the player object has to move inside the candidate area 223 . At that time, by determining the moving speed according to the degree of closeness, it is possible to give motivation to improve the degree of closeness, and the interest is improved.

なお、プレイヤーオブジェクトが候補範囲223の内部を移動する場合にのみ、親近度に従った速度でプレイヤーオブジェクトを移動させてもよい。その場合、候補範囲223の内部を移動する速度と、候補範囲223の内部以外を移動する速度とが異なる可能性がある。候補範囲223の内部を移動する場合にのみ親近度に従った速度とすることで、候補範囲223の内部を走行する際に緊張感が生じ、ゲーム構成に深みを持たせることができる。   Note that the player object may be moved at a speed in accordance with the degree of closeness only when the player object moves inside the candidate range 223. In that case, the speed of moving inside the candidate range 223 may be different from the speed of moving outside the candidate range 223. By setting the speed according to the degree of intimacy only when moving inside the candidate range 223, a sense of tension is generated when traveling inside the candidate range 223, and the game configuration can be made deep.

以上、図1で示したゲーム装置100の構成は、ゲーム装置100及びゲームプログラムの構成を理解容易にするために、主な処理内容に基づいて分類したものである。構成要素の分類の仕方や名称によって、本発明が制限されることはない。ゲーム装置100及びゲームプログラムの構成は、処理内容に基づいて、さらに多くの構成要素に分類することもできる。また、1つの構成要素がさらに多くの処理を実行するように分類することもできる。また、各構成要素の処理は、1つのハードウェアで実行されてもよいし、複数のハードウェアで実行されてもよい。また、各構成要素の処理又は機能の分担は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示したものに限られない。また、図2で示したゲーム装置100のハードウェア構成は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示したものに限られない。   As described above, the configuration of the game apparatus 100 shown in FIG. 1 is classified based on the main processing contents in order to facilitate understanding of the configurations of the game apparatus 100 and the game program. The present invention is not limited by the way of classification and names of components. The configurations of the game device 100 and the game program can be classified into more components based on the processing content. Also, one component can be classified to perform more processing. Further, the processing of each component may be executed by one hardware or may be executed by a plurality of hardware. In addition, the sharing of processing or function of each component is not limited to that shown in the drawings as long as the objects and effects of the present invention can be achieved. Further, the hardware configuration of the game apparatus 100 shown in FIG. 2 is not limited to the illustrated one as long as the object and effect of the present invention can be achieved.

また、図6、図7、及び図9等で示したフローチャートの処理単位は、ゲーム装置100及びゲームプログラムの処理を理解容易にするために、主な処理内容に基づいて分割したものである。処理単位の分割の仕方や名称によって、本発明が制限されることはない。ゲーム装置100及びゲームプログラムの処理は、処理内容に基づいて、さらに多くの処理単位に分割することもできる。また、1つの処理単位がさらに多くの処理を含むように分割することもできる。さらに、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、上記のフローチャートの処理順序も、図示した例に限られるものではない。また、図10〜図11に示したゲーム画像は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示した構成態様に限られない。   In addition, the processing units of the flowcharts shown in FIGS. 6, 7, 9 and the like are divided based on main processing contents in order to facilitate understanding of the processing of the game apparatus 100 and the game program. The present invention is not limited by the way of dividing the processing unit or the name. The processing of the game device 100 and the game program can be divided into more processing units based on the processing content. Moreover, it can also divide | segment so that one process unit may contain many processes. Furthermore, the processing order of the above flowchart is not limited to the illustrated example as long as the object and effect of the present invention can be achieved. The game images shown in FIGS. 10 to 11 are not limited to the illustrated configuration as long as the objects and effects of the present invention can be achieved.

また、本発明は、家庭用ゲーム機に限らず、携帯型ゲーム機、アーケードゲーム機等のゲーム機にも適用することができるし、PC、スマートフォン等の汎用的なコンピューターにも適用することができる。また、本発明は、単独のゲーム装置によってゲームプログラムが実行される場合に限らず、複数のゲーム装置100あるいはゲーム装置とサーバーによってゲームプログラムが実行される場合にも適用できる。   The present invention can be applied not only to home game machines but also to game machines such as portable game machines and arcade game machines, and can also be applied to general-purpose computers such as PCs and smartphones. it can. The present invention is applicable not only to the case where a game program is executed by a single game device, but also to the case where a game program is executed by a plurality of game devices 100 or game devices and servers.

また、本発明は、上述したようなゲームに限らず、例えば、プレイヤーに操作される第1のオブジェクト(プレイヤーキャラクター等のプレイヤーオブジェクトであって、画面に表示されなくてもよい)、及び当該第1のオブジェクトに関連する第2のオブジェクト(敵キャラクター等の関連オブジェクト)を有する様々なゲームに適用できる。   Further, the present invention is not limited to the above-described game. For example, the first object operated by the player (a player object such as a player character and may not be displayed on the screen), and the first The present invention can be applied to various games having a second object (related object such as an enemy character) related to one object.

なお、本発明において、プレイヤーキャラクターはゲーム画面に表示されてもよいし、されなくてもよい。   In the present invention, the player character may or may not be displayed on the game screen.

また、本発明は、ゲームプログラムだけでなく、当該ゲームプログラムを記録したコンピューター読み取り可能な記憶媒体、当該ゲームプログラムを実行するゲーム装置あるいはコンピューター、ゲーム進行制御方法、などの様々な態様で提供することができる。   Further, the present invention provides not only a game program but also various aspects such as a computer-readable storage medium that records the game program, a game device or computer that executes the game program, and a game progress control method. Can do.

100:ゲーム装置、110:制御部、111:操作検出部、112:イベント制御部、113:出力処理部、114:パラメーター算出部、120:記憶部、121:プレイヤーオブジェクト情報、122:絶望度情報、123:行動イベント情報、131:演算処理装置、132:メインメモリ、133:記録装置、134:メディアインターフェース装置、135:通信インターフェース装置、136:画像演算処理装置、137:画像メモリ、138:音声処理装置、139:入力インターフェース装置、140:出力インターフェース装置、210:画面表示領域、220:タッチパネル領域、221:アイコン、222:敵オブジェクト、223:候補範囲   100: Game device 110: Control unit 111: Operation detection unit 112: Event control unit 113: Output processing unit 114: Parameter calculation unit 120: Storage unit 121: Player object information 122: Despair degree information 123: Action event information 131: Arithmetic processing device 132: Main memory 133: Recording device 134: Media interface device 135: Communication interface device 136: Image arithmetic processing device 137: Image memory 138: Audio Processing device, 139: input interface device, 140: output interface device, 210: screen display area, 220: touch panel area, 221: icon, 222: enemy object, 223: candidate range

Claims (7)

ゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、
プレイヤーの入力操作を検出する操作検出部と、
前記入力操作に基づいて、ゲーム終了の判定に用いるパラメーター値を算出するパラメーター算出部と、
プレイヤーオブジェクトの敵である敵オブジェクトの所在候補となる候補範囲をゲーム内の地図上に表示する出力処理部と、
前記入力操作に従って前記プレイヤーオブジェクトを前記地図上で移動させるとともに、前記パラメーター値が所定値に達すると、前記プレイヤーオブジェクトへのペナルティを示すイベントを発生させるイベント制御部として、前記ゲーム装置を機能させ、
前記パラメーター算出部は、前記候補範囲内の前記敵オブジェクトに前記プレイヤーオブジェクトが接した場合に前記パラメーター値を前記所定値に近くなるよう変化させ、
前記出力処理部は、前記パラメーター値を用いて前記候補範囲の大きさを決定することを特徴とする、ゲームプログラム。
A game program to be executed on a game device,
An operation detection unit that detects a player's input operation;
A parameter calculation unit that calculates a parameter value used to determine the end of the game based on the input operation;
An output processing unit for displaying on a map in the game a candidate range which is a location candidate of an enemy object which is an enemy of the player object;
In accordance with the input operation, the player object is moved on the map, and when the parameter value reaches a predetermined value, the game device functions as an event control unit that generates an event indicating a penalty to the player object,
The parameter calculation unit changes the parameter value so as to be close to the predetermined value when the player object is in contact with the enemy object in the candidate range.
The game program characterized in that the output processing unit determines the size of the candidate range using the parameter value.
請求項1に記載のゲームプログラムであって、
前記出力処理部は、前記パラメーター値が前記所定値に近いほど前記候補範囲が小さくなるよう表示することを特徴とする、ゲームプログラム。
The game program according to claim 1,
A game program, wherein the output processing unit displays the candidate range so as to be smaller as the parameter value is closer to the predetermined value.
請求項2に記載のゲームプログラムであって、
前記敵オブジェクトは、前記候補範囲に関わらず一定の大きさを有することを特徴とする、ゲームプログラム。
The game program according to claim 2, wherein
The game program, wherein the enemy object has a constant size regardless of the candidate range.
請求項2に記載のゲームプログラムであって、
前記候補範囲の大きさは、前記敵オブジェクトの大きさと同じであって、
前記パラメーター算出部は、前記入力操作により前記プレイヤーオブジェクトが前記候補範囲に接した場合に、前記敵オブジェクトに接したものとして前記パラメーター値を変化させることを特徴とする、ゲームプログラム。
The game program according to claim 2, wherein
The size of the candidate range is the same as the size of the enemy object, and
The parameter calculation unit, when the player object touches the candidate range by the input operation, changes the parameter value as touching the enemy object.
請求項1に記載のゲームプログラムであって、
前記パラメーター算出部は、変化前の前記パラメーター値が前記所定値に近いほど、変化量が小さくなるよう、前記パラメーター値を算出することを特徴とする、ゲームプログラム。
The game program according to claim 1,
The game program, wherein the parameter calculation unit calculates the parameter value so that the amount of change becomes smaller as the parameter value before the change is closer to the predetermined value.
プレイヤーの入力操作を検出する操作検出手順と、
前記入力操作に基づいて、ゲーム終了の判定に用いるパラメーター値を算出するパラメーター算出手順と、
プレイヤーオブジェクトの敵である敵オブジェクトの所在候補となる候補範囲をゲーム内の地図上に表示する出力処理手順と、
前記入力操作に従って前記プレイヤーオブジェクトを前記地図上で移動させるとともに、前記パラメーター値が所定値に達すると、前記プレイヤーオブジェクトへのペナルティを示すイベントを発生させるイベント制御手順と、を実行し、
前記パラメーター算出手順において、前記候補範囲内の前記敵オブジェクトに前記プレイヤーオブジェクトが接した場合に前記パラメーター値を前記所定値に近くなるよう変化させ、
前記出力処理手順において、前記パラメーター値を用いて前記候補範囲の大きさを決定することを特徴とする、情報処理方法。
An operation detection procedure for detecting a player's input operation;
A parameter calculation procedure of calculating a parameter value used to determine the end of the game based on the input operation;
An output processing procedure for displaying on a map in the game a candidate range which is a candidate for the location of the enemy object which is the enemy of the player object;
An event control procedure for moving the player object on the map according to the input operation and generating an event indicating a penalty to the player object when the parameter value reaches a predetermined value;
In the parameter calculation procedure, when the player object contacts the enemy object in the candidate range, the parameter value is changed to be close to the predetermined value,
6. The information processing method according to claim 1, wherein the size of the candidate range is determined using the parameter value in the output processing procedure.
プレイヤーの入力操作を検出する操作検出部と、
前記入力操作に基づいて、ゲーム終了の判定に用いるパラメーター値を算出するパラメーター算出部と、
プレイヤーオブジェクトの敵である敵オブジェクトの所在候補となる候補範囲をゲーム内の地図上に表示する出力処理部と、
前記入力操作に従って前記プレイヤーオブジェクトを前記地図上で移動させるとともに、前記パラメーター値が所定値に達すると、前記プレイヤーオブジェクトへのペナルティを示すイベントを発生させるイベント制御部と、を備え、
前記パラメーター算出部は、前記候補範囲内の前記敵オブジェクトに前記プレイヤーオブジェクトが接した場合に前記パラメーター値を前記所定値に近くなるよう変化させ、
前記出力処理部は、前記パラメーター値を用いて前記候補範囲の大きさを決定することを特徴とする、情報処理装置。
An operation detection unit that detects a player's input operation;
Based on the input operation, a parameter calculation unit that calculates a parameter value used for determining the end of the game;
An output processing unit for displaying a candidate range on the map in the game as a candidate location of an enemy object that is an enemy of the player object;
An event control unit that moves the player object on the map according to the input operation, and generates an event indicating a penalty to the player object when the parameter value reaches a predetermined value;
The parameter calculation unit changes the parameter value so as to be close to the predetermined value when the player object is in contact with the enemy object in the candidate range.
The information processing apparatus, wherein the output processing unit determines the size of the candidate range using the parameter value.
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