JP2019084201A - Game program and storage medium - Google Patents
Game program and storage medium Download PDFInfo
- Publication number
- JP2019084201A JP2019084201A JP2017216254A JP2017216254A JP2019084201A JP 2019084201 A JP2019084201 A JP 2019084201A JP 2017216254 A JP2017216254 A JP 2017216254A JP 2017216254 A JP2017216254 A JP 2017216254A JP 2019084201 A JP2019084201 A JP 2019084201A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- answer
- event
- question
- questions
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000001514 detection method Methods 0.000 claims abstract description 51
- 230000009471 action Effects 0.000 claims description 56
- 238000000034 method Methods 0.000 description 28
- 230000008569 process Effects 0.000 description 25
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 8
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 7
- 230000006870 function Effects 0.000 description 7
- 230000004044 response Effects 0.000 description 7
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 5
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 5
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 4
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 4
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 2
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 2
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 2
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 1
- 230000003542 behavioural effect Effects 0.000 description 1
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 1
- 239000007787 solid Substances 0.000 description 1
Images
Landscapes
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
Description
本発明は、ゲームプログラム、及び記憶媒体に関する。 The present invention relates to a game program and a storage medium.
コンピューターやゲーム装置において定義された仮想ゲーム空間において出題される質問に回答し、正解である場合にゲームの進行が許可されるゲームシステムが普及している。このようなゲームシステムにおいて、所定の条件を満たすことで、正解の回答を容易に行えるような支援が得られる技術がある。 2. Description of the Related Art A game system is popularized which answers a question given in a virtual game space defined in a computer or a game device, and allows the progress of the game if the answer is correct. In such a game system, there is a technique for obtaining support that can easily make an answer of the correct answer by satisfying a predetermined condition.
特許文献1には、「前記ユーザによる入力が前記特別選択肢の選択であるか否かを判定し、該ユーザの入力が該特別選択肢の選択であると判定した場合には、前記所定の問題にチャレンジした前記少なくとも一の他のユーザの解答結果に基づいて前記ユーザの解答結果を得るように構成された」ゲームサーバに関する技術が開示されている。
According to
正解の回答を容易に行う支援を得るための条件が単調であると、ゲーム進行の面白みに欠ける。特許文献1に開示された技術では、所定の条件で又はランダムに、支援に相当するコマンド付きのクイズコンテンツを生成するか否かが判定されるが、ゲームの進行過程に関わらず支援の有無が判定されるため、ゲームの進行が単調なものとなりやすく、興趣性の低下を招く。
If the conditions for obtaining support to easily answer the correct answer are monotonous, the game progress is uninteresting. In the technology disclosed in
そこで、本発明は、質問への回答をゲーム進行の一条件とするゲームにおいて、より興趣性のあるゲーム進行を実現するゲームプログラムを提供することを目的とする。 Then, this invention aims at providing the game program which implement | achieves more interesting game progress in the game which makes the answer to a question the one conditions of game progress.
上記の課題を解決する本発明の一態様は、ゲーム装置に実行されるゲームプログラムであって、ゲーム進行に従って得られる、ノンプレイヤーオブジェクトに対する親近感を示す親近度を記憶するとともに、複数の質問の正解を記憶する記憶部と、前記複数の質問への回答の入力操作を検出する操作検出部と、前記複数の質問へ入力された回答の正答率が一定値以上である場合にゲームを進行させるイベント制御部と、前記複数の質問のうち少なくとも1つの質問への前記回答が正解でない場合に、前記質問について正解の回答へ導く表示であって、前記親近度により異なる前記表示を出力する出力処理部として、前記ゲーム装置を機能させることを特徴とする。 One aspect of the present invention for solving the above-mentioned problems is a game program to be executed on a game device, which stores closeness indicating closeness to a non-player object obtained as the game progresses, and The game is advanced when the storage unit storing the correct answer, the operation detecting unit detecting the input operation of the answers to the plurality of questions, and the correct answer rate of the answers input to the plurality of questions is a predetermined value or more An output process for outputting an indication which leads to an answer to the correct answer about the question when the event control unit and the answer to at least one question among the plurality of questions is not the correct answer, the display changing depending on the closeness degree As a part, the game apparatus is made to function.
上記のゲームプログラムにおいて、前記操作検出部は、前記複数の質問を行う質問イベントの開始指示の入力操作を検出し、前記イベント制御部は、前記複数の質問について入力された回答がすべて正解である場合に、前記質問イベントを終了させてゲームを進行させることを特徴としてもよい。 In the above game program, the operation detection unit detects an input operation of a start instruction of a question event asking the plurality of questions, and the event control unit corrects all the answers input for the plurality of questions. In this case, the game may be advanced by ending the question event.
上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記出力処理部は、前記複数の質問のうち予め定められた数の質問について前記正解の回答を導く表示を行った場合に、他の前記質問について前記正解の回答へ導く表示の出力を抑制することを特徴としてもよい。 In any one of the game programs described above, when the output processing unit performs a display for guiding the answer of the correct answer for a predetermined number of questions among the plurality of questions, the output corrector It may be characterized by suppressing the output of the display leading to the answer.
上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記出力処理部は、前記質問について前記正解を含む複数の選択肢を表示し、前記親近度が所定範囲であって、かつ前記操作検出部が入力操作を検出した前記回答が正解でない場合に、選択可能な前記複数の選択肢の数を減少させて表示することを特徴としてもよい。 In any one of the above game programs, the output processing unit displays a plurality of options including the correct answer for the question, the degree of closeness is within a predetermined range, and the operation detection unit detects an input operation. If the answer is not the correct answer, the number of selectable options may be reduced and displayed.
上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記出力処理部は、前記親近度が所定範囲であって、前記複数の質問のうち1つの質問への前記回答が正解でない場合に、該質問について正解の回答を表示することを特徴としてもよい。 In any one of the above game programs, when the degree of closeness is within a predetermined range and the answer to one of the plurality of questions is not the correct answer, the output processing unit is an answer for the correct answer about the question May be displayed.
上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記出力処理部は、前記親近度が所定範囲であって、前記複数の質問のうち1つの質問への前記回答が正解でない場合に、入力された前記回答が正解でないことを示す情報を表示することを特徴としてもよい。 In any one of the above game programs, the output processing unit may input the answer when the degree of closeness is within a predetermined range and the answer to one of the plurality of questions is not a correct answer. It may be characterized by displaying information indicating that it is not the correct answer.
上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記操作検出部は、複数のノンプレイヤーオブジェクト候補の中から1つの前記ノンプレイヤーオブジェクトの選択を受け付け、
前記出力処理部は、選択された前記ノンプレイヤーオブジェクトと前記親近度との組合せにより、出力する前記正解の回答へ導く表示を決定することを特徴としてもよい。
In any one of the above game programs, the operation detection unit receives a selection of one nonplayer object from among a plurality of nonplayer object candidates,
The output processing unit may determine a display leading to an answer of the correct answer to be output based on a combination of the selected non-player object and the degree of closeness.
上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記出力処理部は、前記ノンプレイヤーオブジェクトと共に行うゲーム進行中の行動に関する複数の行動選択肢を表示し、前記操作検出部は、前記複数の行動選択肢からの行動選択肢の選択を受け付け、前記イベント制御部は、選択された前記行動選択肢により定まる値を用いて前記親近度を更新することを特徴としてもよい。 In any one of the above game programs, the output processing unit displays a plurality of action options related to an action in progress of the game performed with the non-player object, and the operation detection unit selects an action option from the plurality of action options. And the event control unit may update the degree of closeness using a value determined by the selected action option.
上記のいずれかのゲームプログラムにおいて、前記操作検出部は、プレイヤーと前記ノンプレイヤーオブジェクトとの仮想的な会話を行う会話イベントの開始指示の入力操作を受け付けると共に、前記会話イベントにおいて複数の前記行動選択肢としての話題の中から予め定められた数の前記話題の選択を検出し、前記出力処理部は、選択された前記話題により定まる会話表示を行い、前記イベント制御部は、選択された前記話題により定まる値を用いて前記親近度を更新し、前記操作検出部は、更新された前記親近度が所定値以上である場合に、さらに前記話題の選択を検出することを特徴としてもよい。 In any one of the above game programs, the operation detection unit receives an input operation of a start instruction of a conversation event for performing a virtual conversation between the player and the non-player object, and the plurality of action options in the conversation event The selection of a predetermined number of the topics from among the topics is detected, the output processing unit performs a conversation display determined by the selected topics, and the event control unit performs the conversation display according to the selected topics The closeness degree may be updated using a determined value, and the operation detection unit may further detect the selection of the topic when the updated closeness degree is equal to or more than a predetermined value.
上記の課題を解決する本発明の他の態様は、ゲーム装置に実行されるゲームプログラムを記憶した記憶媒体であって、前記ゲームプログラムは、ゲーム進行に従って得られる、ノンプレイヤーオブジェクトに対する親近感を示す親近度を記憶するとともに、複数の質問の正解を記憶する記憶部と、前記複数の質問への回答の入力操作を検出する操作検出部と、前記複数の質問へ入力された回答の正答率が一定値以上である場合にゲームを進行させるイベント制御部と、前記複数の質問のうち少なくとも1つの質問への前記回答が正解でない場合に、前記質問について正解の回答へ導く表示であって、前記親近度により異なる前記表示を出力する出力処理部として、前記ゲーム装置を機能させることを特徴とする。 Another aspect of the present invention for solving the above-mentioned problems is a storage medium storing a game program to be executed on a game device, wherein the game program shows a sense of affinity to a non-player object obtained according to the game progress. A storage unit that stores the degree of closeness and stores correct answers of a plurality of questions, an operation detection unit that detects an input operation of answers to the plurality of questions, and a correct answer rate of answers input to the plurality of questions An event control unit for advancing a game when the value is equal to or more than a predetermined value, and a display for guiding the question to the correct answer when the answer to at least one of the plurality of questions is not the correct answer, The game apparatus is caused to function as an output processing unit that outputs the display different depending on the degree of closeness.
本発明の一態様によれば、質問への回答をゲーム進行の一条件とするゲームにおいて、より興趣性のあるゲーム進行を実現するゲームプログラムを提供することができる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to provide a game program for realizing more interesting game progress in a game in which an answer to a question is one of the conditions for game progress.
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。理解の向上のため、以下では、本実施形態に係るゲームプログラムが適用されたゲームソフトが、携帯型ゲーム機等のゲーム装置で実行される場合を例示して説明する。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In order to improve understanding, a case where game software to which a game program according to the present embodiment is applied is executed by a game device such as a portable game machine will be described below as an example.
また、理解の向上のため、次のようなゲームを例示して説明する。このゲームでは、プレイヤーは相棒となるノンプレイヤーキャラクター(以下、「ノンプレイヤーオブジェクト」ともいう)を複数のノンプレイヤーキャラクター候補の中から選択する。プレイヤーはプレイヤーキャラクターを操作し、様々なアクションを実行しながらノンプレイヤーキャラクターと共に仮想空間内を移動し、目的地を目指す。 Also, in order to improve understanding, the following game is exemplified and described. In this game, the player selects a non-player character (hereinafter also referred to as "non-player object") to be a buddy from among a plurality of non-player character candidates. The player manipulates the player character, moves in the virtual space with the non-player character while performing various actions, and aims at the destination.
移動中に、ノンプレイヤーキャラクターとの親近感を示す度合いである親近度を向上させる仕組みが設けられている。親近度を増減させる仕組みの一例として、会話イベントがある。会話イベントは、プレイヤーキャラクター(以下、単に「プレイヤー」ともいう)が提供した話題についてノンプレイヤーキャラクターと仮想的な会話を行うイベントであって、選択する話題によって親近度が増減する。 A mechanism is provided to improve the degree of closeness, which is the degree of closeness to a non-player character while moving. A conversation event is an example of a mechanism for increasing or decreasing the degree of closeness. A conversation event is an event in which a virtual conversation is performed with a non-player character on a topic provided by a player character (hereinafter, also simply referred to as a "player"), and the degree of closeness is increased or decreased depending on the selected topic.
また、移動中にはプレイの進行を妨げる障害が設けられており、障害を克服することで、ゲームの進行が許可される。プレイの進行を妨げる障害の一例として、質問イベントがある。質問イベントでは、プレイヤーに対し複数の質問が提示され、これらの質問に正解することで、ゲームの進行が可能となる。障害が発生した際、親近度に基づいて、プレイヤーに与えられる障害を克服するためのサポートが決定される。親近度が高ければ、より克服に有利なサポートを受けることができる。 Also, while moving, there are obstacles that prevent the progress of the game, and overcoming the obstacles allows the game to progress. A question event is an example of a disorder that impedes the progress of play. In the question event, a plurality of questions are presented to the player, and by correctly answering these questions, the game can proceed. When a failure occurs, based on the degree of closeness, the support for overcoming the failure given to the player is determined. If the degree of closeness is high, you can receive support that is more advantageous for overcoming.
図1は、実施形態に係るゲーム装置100の機能構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置100は、制御部110と、記憶部120とを備える。
FIG. 1 is a block diagram showing an example of a functional configuration of the
制御部110は、プレイヤーの操作を検出するとともに、検出したプレイヤーの操作に従ってゲーム進行を制御し、ゲーム進行に従ったゲーム画像やゲーム音声を生成して出力する。例えば、制御部110は、検出したプレイヤーの操作や時間経過などに従って、仮想ゲーム空間を変化させたり、仮想ゲーム空間内のノンプレイヤーオブジェクト等の各種オブジェクトの挙動を変化させたり、音声を出力したりする。また例えば、制御部110は、生成したゲーム画像をディスプレイに出力したり、生成したゲーム音声をスピーカーに出力したりする。 The control unit 110 detects the player's operation, controls the game progress in accordance with the detected player's operation, and generates and outputs a game image and a game sound in accordance with the game progress. For example, the control unit 110 changes the virtual game space, changes the behavior of various objects such as non-player objects in the virtual game space, or outputs sound according to the detected player's operation or time lapse. Do. Also, for example, the control unit 110 outputs the generated game image to a display, or outputs the generated game sound to a speaker.
上述のような機能を実現するため、制御部110は、例えば、操作検出部111と、イベント制御部112と、出力処理部113と、を備える。
In order to realize the functions as described above, the control unit 110 includes, for example, an
操作検出部111は、プレイヤーの操作を検出し、検出した操作を示す操作情報を他の機能部に出力する。例えば、操作検出部111は、プレイヤーの操作を示す操作信号を、後述する入力インターフェース装置を介してゲームコントローラー等の入力装置から受け付ける。
The
一例として、操作検出部111は、複数のノンプレイヤーオブジェクト候補の中から、ゲーム進行を共にする相棒として1つのノンプレイヤーオブジェクトの選択操作を検出する。また、操作検出部111は、イベントの開始指示の入力操作を検出する。また、操作検出部111は、質問イベントにおいて、質問に対する回答の入力操作を検出する。また、操作検出部111は、ゲーム進行中の行動に関する複数の行動選択肢の中から、1つの行動選択肢の選択操作を検出する。
As an example, the
イベント制御部112は、ゲーム進行中の、質問イベントや行動イベント等のイベントの進行を制御する。なお、行動イベントとは、プレイヤーに対して複数の行動選択肢を提示して行動の選択を促すイベントである。行動イベントには会話イベントが含まれる。
The
例えば、イベント制御部112は、質問イベントの進行中に表示された複数の質問に対して、入力された回答の正答率が一定値以上である場合に、質問イベントを終了させてゲームを進行させる。正答率とは、複数の質問に対して入力されたすべての回答のうち、正解の回答の占める割合である。イベント制御部112は、正答率が100%、即ち入力された回答がすべて正解である場合に、質問イベントを終了させてもよい。また、イベント制御部112は、選択された行動選択肢により定まる値を用いて、親近度を更新する。
For example, the
出力処理部113は、ゲーム進行により定まるゲーム画像や音声を、後述する出力インターフェース装置を介してスピーカー等に出力する。例えば、出力処理部113は、質問イベントにおいて、複数の質問と、質問に対する回答の選択肢を表示する。また、出力処理部113は、複数の質問のうち少なくとも1つの質問に対する回答が正解でない場合に、質問に対し正解の回答へ導く表示を出力する。この際、出力処理部113は、親近度により正解の回答へ導く表示を異ならせる。なお、出力処理部113は、相棒であるノンプレイヤーオブジェクトと親近度との組み合わせにより表示を異ならせてもよい。
The
記憶部120は、親近度情報121と、質問イベント情報122と、サポート情報123と、行動イベント情報124と、会話イベント情報125と、を記憶している。親近度情報121は、ノンプレイヤーオブジェクトとプレイヤーとの親近度に関する情報である。質問イベント情報122は、質問イベントで出題される質問に関する情報である。サポート情報123は、質問イベントにおいて、入力された回答が正解でない場合に得られるサポート、即ち正解の回答へ導く表示に関する情報である。
The
行動イベント情報124は、行動イベントの際に得られる親近度に関する情報である。会話イベント情報125は、会話イベント中に選択することが可能な話題の数に関する情報である。
The
図2は、実施形態に係るゲーム装置100のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the hardware configuration of the
ゲーム装置100は、ゲーム専用のゲーム機で実現されてもよいし、PC(Personal Computer)、スマートフォン、タブレットコンピューター等の汎用的なコンピューターで実現されてもよい。
The
ゲーム装置100は、演算処理装置131、メインメモリ132、記録装置133、メディアインターフェース装置134、通信インターフェース装置135、画像演算処理装置136、画像メモリ137、音声処理装置138、入力インターフェース装置139、及び出力インターフェース装置140を有する。
The
演算処理装置131は、例えば、CPU(Central Processing Unit)などの演算ユニットである。メインメモリ132は、例えば、RAM(Random Access Memory)などの記憶装置である。記録装置133は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュROM(Read Only Memory)などの記録装置である。
The
メディアインターフェース装置134は、記憶媒体から情報を読み取るための装置である。メディアインターフェース装置134は、記憶媒体に情報を書き込めてもよい。メディアインターフェース装置134は、例えば、DVD(Digital Versatile Disc)などの光ディスクを読み取るディスクドライブや、USB(Universal Serial Bus)メモリなどの半導体メモリを読み取るリーダである。通信インターフェース装置135は、ネットワークケーブルを介して有線通信を行う通信装置、アンテナを介して無線通信を行う通信装置を含む、情報を送受信する装置である。
画像演算処理装置136は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)などの、ゲーム画像等のグラフィックスを生成するための演算ユニットである。画像メモリ137は、例えば、VRAM(Video RAM)などの、ゲーム画像等のグラフィックスをレンダリングするために使用される記憶装置である。レンダリングされたグラフィックスは、後述の出力インターフェース装置140を介してディスプレイ(図示しない)に出力され、表示される。
The
音声処理装置138は、例えば、DSP(Digital Signal Processor)などの、入力された音声データを処理して音声信号を生成する装置である。生成された音声信号は、出力インターフェース装置140を介してスピーカー(図示しない)に出力され、音声として出力される。入力インターフェース装置139は、例えば、ゲームコントローラー、タッチパネル、又はメカニカルキーなどの入力装置に接続され、当該入力装置からの操作信号を受け付ける装置である。
The
出力インターフェース装置140は、ディスプレイやスピーカー等の出力装置に接続され、当該出力装置へと出力を行う装置である。例えば、出力インターフェース装置140は、画像演算処理装置136の生成したグラフィックス等の表示データを、ディスプレイに出力する。また、出力インターフェース装置140は、音声処理装置138の生成した音声信号を、スピーカーに出力する。
The
例えば、演算処理装置131は、記憶媒体に記憶されているゲームソフト(ゲームプログラムやゲームデータを含む)の少なくとも一部を、メディアインターフェース装置134を介して読み込み、メインメモリ132に展開する。演算処理装置131は、記録装置133に記憶されているゲームソフトを読み込んでもよい。また例えば、演算処理装置131は、例えば、読み込んだゲームソフトを実行し、プレイヤー操作による入力装置からの操作信号に従ってゲーム進行を制御する。
For example, the
また例えば、演算処理装置131は、ゲーム進行に従ったゲーム画像の内容を決定し、その内容を構成する描画データを画像演算処理装置136に生成させる。画像演算処理装置136は、描画データを用いて画像データを画像メモリ137上にレンダリングする。レンダリングされた画像データ(ゲーム画像)は、外部のディスプレイに出力される。また例えば、演算処理装置131は、ゲーム進行に従ったゲーム音声を決定し、当該音声の音声信号を音声処理装置138に生成させ、スピーカーに出力させる。
Further, for example, the
図1に示した制御部110は、例えば、演算処理装置131がゲームプログラムを実行することによって実現される。制御部110の少なくとも一部の機能、例えば出力処理部113の一部の機能は、画像演算処理装置136や音声処理装置138により実現されてもよい。また、図1に示した記憶部120は、例えば、メインメモリ132又は記録装置133によりその機能が実現される。
The control unit 110 illustrated in FIG. 1 is realized, for example, by the
図3は、親近度情報121のデータ構造の一例を示す図である。親近度情報121は、プレイヤー識別子1211と、オブジェクト識別子1212と、親近度1213とを含む。プレイヤー識別子1211は、プレイヤーを特定する識別情報である。オブジェクト識別子1212は、複数のノンプレイヤーオブジェクト候補の中から、相棒として選択されたノンプレイヤーオブジェクトを特定する識別情報である。
FIG. 3 is a view showing an example of the data structure of the
親近度1213は、プレイヤー識別子1211により特定されるプレイヤーと、オブジェクト識別子1212により特定されるノンプレイヤーオブジェクトとの親近度を示す値である。図3に示す親近度1213は、数値が大きいほど親近感が強い状態を示す。
The degree of
図4は、質問イベント情報122のデータ構造の一例を示す図である。質問イベント情報122は、イベント識別子1221と、質問識別子1222と、選択肢1223と、正解情報1224とを含む。
FIG. 4 is a view showing an example of the data structure of the
イベント識別子1221は、イベントを特定する識別情報である。質問イベント情報122のイベント識別子1221には、質問イベントの識別情報が含まれている。質問識別子1222は、質問イベントで出題される質問を特定する識別情報である。本実施形態では、1つの質問イベントにつき複数の質問が出題されるため、1つのイベント識別子1221に対し複数の質問識別子1222が関連付けられる。
The
選択肢1223は、質問識別子1222により特定される質問において提示される選択肢群を示す情報である。なお、本実施形態では、1つの質問イベントにおいて出題される複数の質問に対する選択肢群は共通している。即ち、プレイヤーは、1つの質問イベントで出題される複数の質問に対して、同じ選択肢群の中から回答の選択肢を選択する。従って、1つのイベント識別子1221には、共通の選択肢1223が関連付けられる。
The
正解情報1224は、質問識別子1222により特定される質問に対する正解を示す情報である。正解情報1224は、選択肢1223の選択肢群に含まれている。
The
図5は、サポート情報123のデータ構造の一例を示す図である。サポート情報123は、イベント識別子1231と、オブジェクト識別子1232と、質問識別子1233と、親近度1234と、サポート識別子1235とを含む。
FIG. 5 is a view showing an example of the data structure of the
イベント識別子1231は、イベントを特定する識別情報である。サポート情報123のイベント識別子1231には、質問イベントの識別情報が含まれている。オブジェクト識別子1232は、相棒であるノンプレイヤーオブジェクトを特定する識別情報である。質問識別子1233は、質問イベントにおいて出題される質問を特定する識別情報である。
The
親近度1234は、後述のサポート識別子1235により特定されるサポートを受けるために必要な親近度の値の範囲を示す情報である。サポート識別子1235は、プレイヤーに対して与えられるサポートを特定する情報である。
The
例えば、サポート識別子が「A」である場合、プレイヤーに対して正解の選択肢が表示される。サポート識別子が「B」である場合、プレイヤーに対して選択可能に表示される選択肢の数が減る。サポート識別子が「C」である場合において、入力操作を受け付けた選択肢が、同じ質問イベントの他の質問の正解である場合に、他の質問の正解であることを示す情報が表示される。サポート識別子が「D」である場合、プレイヤーに対して、誤った回答が選択されたことを示す情報が表示される。 For example, if the support identifier is "A", the player has the option of the correct answer displayed. If the support identifier is "B", the number of options displayed selectable to the player is reduced. In the case where the support identifier is "C", when the option for which the input operation is accepted is the correct answer of another question of the same question event, information indicating that it is the correct answer of the other question is displayed. If the support identifier is "D", information is displayed to the player indicating that an incorrect answer has been selected.
なお、本実施形態において得られるサポートは、上述の例に限定されない。また、上述の例のすべてのサポートが得られるものでなくてもよい。例えば、プレイヤーに対して正解を提示する際に、画面への出力ではなく、正解を称呼する音声を出力することにより、正解を提示してもよい。また、プレイヤーに対して正解を画面表示する際に、親近度によって表示時間を異ならせてもよい。親近度が高い場合に、より容易に正解を導くことのできるサポート、即ちプレイヤーへの支援の程度が大きいサポートが行われることが望ましい。 In addition, the support obtained in this embodiment is not limited to the above-mentioned example. Also, not all the support of the above example may be obtained. For example, when presenting the correct answer to the player, the correct answer may be presented by outputting a voice that calls for the correct answer instead of outputting to the screen. Moreover, when displaying the correct answer on the screen to the player, the display time may be varied depending on the degree of closeness. In the case of high closeness, it is desirable that support that can lead the correct answer more easily, that is, support with a high degree of support to the player is performed.
上述の例では、サポート識別子の「A」、「B」、「C」、「D」、又は「A」、「B」、「D」、「C」の順に、プレイヤーへの支援の程度が大きいといえる。 In the above example, the degree of support to the player is in the order of the support identifiers “A”, “B”, “C”, “D”, or “A”, “B”, “D”, “C” It can be said that it is big.
図6は、行動イベント情報124のデータ構造の一例を示す図である。行動イベント情報124は、イベント識別子1241と、行動選択肢識別子1242と、親近度増加量1243とを含む。
FIG. 6 is a view showing an example of the data structure of the
イベント識別子1241は、イベントを特定する識別情報である。行動イベント情報124のイベント識別子1221には、行動イベントの識別情報が含まれている。行動選択肢識別子1242は、行動イベントで表示される行動選択肢を特定する識別情報である。行動選択肢識別子1242は、例えばプレイヤーの進行方向(「右」など)である。また例えば、行動選択肢識別子1242は、例えば会話イベントにおいてノンプレイヤーオブジェクトと行う会話の話題(「休暇」の文字列など)である。
The
親近度増加量1243は、行動選択肢識別子1242により特定される行動選択肢が選択された場合の、親近度の増減を示す値である。
The
図7は、会話イベント情報125のデータ構造の一例を示す図である。会話イベント情報125は、イベント識別子1251と、話題数1252と、親近度1253と、話題数増加量1254とを含む。
FIG. 7 is a view showing an example of the data structure of the
イベント識別子1251は、イベントを特定する識別情報である。会話イベント情報125のイベント識別子1251には、会話イベントの識別情報が含まれている。話題数1252は、イベント識別子1251により特定される会話イベントで選択可能な話題の数を示す値である。親近度1253は、後述する話題数増加量1254に示す量の話題の選択をさらに受け付けるために要する親近度1253の範囲を示す値である。
The
話題数増加量1254は、親近度1253により特定される範囲の親近度を有する場合に、話題数1252に示す値に加えて選択可能な話題の数を示す情報である。図7に示す会話イベント情報125を用いて説明すると、最上位のレコードのイベント識別子1251が「423」であり、話題数1252が「3」であり、親近度1253が「11〜20」であり、話題数増加量1254が「1」である。
The topic
これは、イベント識別子1251が「423」である会話イベントにおいて、通常は話題数1252の「3」個の話題の選択を受け付けることができる。しかしながら、ノンプレイヤーオブジェクトとの親近度が親近度1253の「11〜20」の範囲に含まれる場合には、話題数増加量1254の「1」個の話題の選択をさらに受け付けることができることを示す。なお、親近度が高いほど、選択可能な話題数が増加するよう、話題数増加量1254を設定することができる。
This is because, in a conversation event whose
図8は、質問イベントにおける処理の一例を示すフローチャートである。本処理開始前に、操作検出部111は、ノンプレイヤーオブジェクトの選択操作を受け付ける。その後、イベント制御部112は、操作検出部111の検出した入力操作に従って、ゲームを進行させる。ゲーム進行中、例えば仮想ゲーム空間内の所定の位置にプレイヤーが到達した場合や、所定の契機により開始された行動イベントにおいてゲーム進行を許可される行動選択肢の選択を受け付けた場合に、本フローチャートの処理が開始される。
FIG. 8 is a flowchart showing an example of processing in a query event. Before the start of the process, the
まず、出力処理部113は、メッセージを表示する(ステップS11)。例えば、出力処理部113は、質問イベントの課題を示す文字列を画面に表示する。
First, the
図10は、質問イベントにおける表示画面の一例を示す図(その1)である。本例におけるゲーム装置100のディスプレイは、画面表示領域210と、タッチパネル領域220とを有し、画面表示領域210及びタッチパネル領域220に画面が出力される。また、タッチパネル領域220は、入力操作を受け付けることができる。
FIG. 10 is a diagram (part 1) illustrating an example of a display screen in the question event. The display of the
画面表示領域210は、メッセージ表示領域211を有する。メッセージ表示領域211は、メッセージを表示する領域である。質問イベントの一態様として、図10に示すように、メッセージ表示領域211には質問イベントの課題を示すメッセージが表示される。
The
タッチパネル領域220は、複数の質問選択領域221と、入力確定ボタン222とを有する。出力処理部113は、進行中の質問イベントを構成する質問の数のアイコンを質問選択領域221に対し選択可能に表示する。各アイコンは、質問イベントを構成する各質問と関連付けられている。入力確定ボタン222は、各質問選択領域221に対して入力された回答の確定を受け付けるボタンである。
The
説明を図8に戻す。次に、操作検出部111は、質問の選択を受け付ける(ステップS12)。具体的には、操作検出部111は、質問選択領域221に関連するアイコンの選択操作を検出する。操作検出部111は、選択操作を検出したアイコンに関連する質問の質問識別子を特定する。その後、出力処理部113は、記憶部120の図示しない領域に質問識別子と関連付けて記憶された、質問を示す文字列を特定し、メッセージ表示領域211に表示する。また、出力処理部113は、選択されたアイコンに関連する質問の選択肢群を、後述するように画面に選択可能に表示する。
Description will be returned to FIG. Next, the
次に、操作検出部111は、回答の入力を受け付ける(ステップS13)。操作検出部111は、選択肢群の中から1つの回答の選択を受け付ける。
Next, the
図11は、質問イベントにおける表示画面の一例を示す図(その2)である。図10の質問選択領域221に表示されたアイコンの1つが選択されると、表示画面が図11に示す状態に遷移し、タッチパネル領域220に選択肢群表示領域223が表示される。
FIG. 11 is a diagram (part 2) illustrating an example of the display screen in the question event. When one of the icons displayed in the
選択肢群表示領域223は、選択されたアイコンに関連する質問の正解を含む選択肢群を表示する領域である。出力処理部113は、質問イベント情報122を参照し、ステップS11で特定した質問識別子1222に関連する選択肢1223を特定し、選択肢群表示領域223に選択可能に表示する。操作検出部111は、選択肢群表示領域223に表示された選択肢群の中から、1つの回答の選択操作を検出する。
The option
説明を図8に戻す。次に、イベント制御部112は、選択された回答が正解であるか否かを判定する(ステップS14)。具体的には、イベント制御部112は、質問イベント情報122を参照し、ステップS12で選択された回答と、ステップS11で特定された質問識別子1222に関連する正解情報1224とを比較することにより、選択された回答が正解であるか否かを判定する。イベント制御部112は、選択された回答が正解であると判定する場合(ステップS14で「YES」の場合)、処理をステップS17に移行する。
Description will be returned to FIG. Next, the
イベント制御部112が、選択された回答が正解でないと判定する場合(ステップS14で「NO」の場合)、イベント制御部112は、親近度を用いて決定したサポートを実行する(ステップS15)。具体的には、イベント制御部112は、サポート情報123を参照し、ステップS11で特定した質問の質問識別子1233と、本処理前に選択を受け付けたノンプレイヤーオブジェクトのオブジェクト識別子1232との組み合わせを含むレコードを特定する。
If the
イベント制御部112は、特定したレコードに含まれるサポート識別子1235を用いて、実行するサポートを決定する。
The
図12は、質問イベントにおける表示画面の一例を示す図(その3)である。本図は、プレイヤーに対して正解の選択肢を表示するサポートを行う場合の表示画面の一例である。図11の選択肢群表示領域223において、正解でない選択肢が選択されると、出力処理部113は、図12に示す画面を表示する。
FIG. 12 is a diagram (part 3) illustrating an example of the display screen in the question event. This figure is an example of a display screen in the case of performing support which displays a choice of a correct answer with respect to a player. When an option that is not the correct answer is selected in the option
図12において、メッセージ表示領域211には、正解を表示することを示唆する文字列が表示されている。また、タッチパネル領域220に含まれる質問選択領域221のうち、図8のステップS12において選択されたアイコンに関連する領域に、正解を示す文字列が表示されている。このように、出力処理部113は、親近度が所定範囲であって、操作検出部111が入力操作を検出した回答が正解でない場合に、質問に対する正解を表示する。
In FIG. 12, in the
なお、サポートを行う場合、画面表示領域210又はタッチパネル領域220に、ノンプレイヤーオブジェクトを示す画像212を表示することができる。ノンプレイヤーオブジェクトを示す画像212を表示することで、ノンプレイヤーオブジェクトとの親近度によりサポートを得ることができるという実感をプレイヤーに抱かせることができ、親近度に基づいた興趣性の向上に資する。
In addition, when performing support, the
なお、他のサポートの一例として、出力処理部113は、選択可能な複数の選択肢の数を減少させて表示することができる。その場合、出力処理部113が、例えば図11に示す選択肢群表示領域223を表示する際に、選択可能な選択肢の数を減少させる。
Note that, as an example of another support, the
また、他のサポートの一例として、出力処理部113は、選択された回答が、他の質問の正解であることを示す情報を表示することができる。その場合、イベント制御部112は、質問イベント情報122を参照し、選択された回答を正解情報1224に含むレコードの有無を判定する。イベント制御部112は、当該レコードがあると判定する場合に、出力処理部113に通知する。出力処理部113は、選択された回答が他の質問の正解であることを示す文字列を、メッセージ表示領域211に表示させる。
Further, as an example of another support, the
また、他のサポートの一例として、出力処理部113は、入力された回答が正解でないことを示す情報を表示することができる。その場合、出力処理部113は、入力された回答が正解でないことを示す文字列を、メッセージ表示領域211に表示させる。
In addition, as an example of another support, the
また、他のサポートの一例として、出力処理部113は、正解を称呼する音声をスピーカーを介して出力する。その際、例えば出力処理部113は、メッセージ表示領域211への正解の表示を抑制してもよく、メッセージ表示領域211に対して音声に注意するよう促すメッセージを表示してもよい。
In addition, as an example of another support, the
また、他のサポートの一例として、出力処理部113は、プレイヤーに対して正解の回答を導く表示をする際に、親近度によって表示時間を異ならせてもよい。その場合、出力処理部113は、記憶部120の図示しない領域に記憶された出力時間情報を参照し、親近度を用いて出力時間を決定する。出力処理部113は、決定した出力時間だけ、正解の回答を導く表示を行う。
In addition, as an example of another support, the
説明を図8に戻す。次に、操作検出部111は、回答の入力を受け付ける(ステップS16)。具体的には、操作検出部111は、ステップS12において選択された質問に対する、新たな回答の選択操作を検出する。
Description will be returned to FIG. Next, the
なお、サポート情報123のサポート識別子1235は、サポートを行わないことを示すものであってもよい。その場合、図8のステップS15において、イベント制御部112はサポートを実行しない。また、その場合、イベント制御部112はステップS16の処理をスキップしてもよい。
The
次に、操作検出部111は、すべての回答を受け付けたか否かを判定する(ステップS17)。具体的には、操作検出部111は、質問選択領域221に表示されたアイコンにより定まる質問のすべてに対し、回答の選択操作を受け付けたか否かを判定する。操作検出部111は、すべての回答を受け付けていないと判定する場合、即ち1つでも回答の入力を受け付けていない質問がある場合(ステップS17で「NO」の場合)、処理をステップS12に戻す。
Next, the
操作検出部111が、すべての回答を受け付けたと判定する場合(ステップS17で「YES」の場合)、操作検出部111は、入力確定ボタン222が選択されたか否かを判定する(ステップS18)。操作検出部111は、入力確定ボタン222が選択されていないと判定する場合(ステップS18で「NO」)の場合)に、処理をステップS17に戻す。
If the
操作検出部111が、入力確定ボタン222が選択されたと判定する場合(ステップS18で「YES」の場合)、イベント制御部112は、すべて正解か否かを判定する(ステップS19)。具体的には、イベント制御部112は、質問イベント情報122を参照し、各質問に対して操作検出部111が選択操作を検出した回答がすべて正解であるか否かを判定する。イベント制御部112は、選択操作を検出した回答の少なくとも1つが不正解であると判定する場合、処理をステップS20に進める。
If the
イベント制御部112が、選択操作を検出した回答がすべて正解であると判定する場合(ステップS19で「YES」の場合)に、イベント制御部112は、本フローチャートの処理を終了する。その後、イベント制御部112は、質問イベントを終了してゲームを進行する。
If the
イベント制御部112が、選択操作を検出した回答の少なくとも1つが正解でないと判定する場合(ステップS19で「NO」の場合)、出力処理部113はゲームオーバーを表示する。その後、イベント制御部112は、ゲーム進行を中止する。なお、選択された回答の少なくとも一部が正解でない場合に行われる処理は、ゲームオーバーの表示等でなくてもよく、ゲーム進行について予め定められたものであってよい。その後、イベント制御部112は、本フローチャートの処理を終了する。
If the
なお、本フローチャートでは、質問イベントを構成する複数の質問の各々について、サポートを行うか否かを判定している。しかしながら、複数の質問のうち、予め定められた個数(例えば1つ)の質問に対してサポートを行った場合、他の質問についてサポートを抑制してもよい。 In this flowchart, it is determined whether or not to support each of the plurality of questions constituting the question event. However, when the support is performed for a predetermined number (for example, one) of the plurality of questions, the support may be suppressed for other questions.
例えば、質問イベントで出題される複数の質問のうち1つの質問について、正解を表示するサポートを行う等、プレイヤーへの支援の程度が大きいサポートを行った場合に、他の質問について正解の回答へ導く表示を抑制することで、質問イベント全体のゲームバランスを調整することができる。 For example, in the case of providing support with a large degree of support to the player, such as providing support for displaying the correct answer for one question among a plurality of questions presented in the question event, to the correct answer for other questions By suppressing the leading display, it is possible to adjust the game balance of the entire question event.
また、ステップS15においてサポートを実行した後、サポートが実行された質問については再度サポートが行われないよう制御してもよい。その場合、質問識別子に対してサポートが行われたことを示すフラグを関連付けて記憶部120に記憶しておき、再度ステップS15に至った際に、イベント制御部112はサポートを行わずに処理を進行させ、例えばステップS16をスキップして処理をステップS17に移行させる。
Also, after executing support in step S15, control may be performed so that support is not performed again for the question for which support has been performed. In that case, a flag indicating that support has been performed is associated with the question identifier and stored in the
また、質問イベントを構成する複数の質問について、サポートを行う質問が予め定められていてもよい。その場合、例えば質問イベント情報122において、サポートを行う質問であるか否かを示すフラグが各レコードに関連付けられる。図8のステップS15において、イベント制御部112は、質問イベント情報122を参照し、サポートを行う質問であるフラグを有する質問である場合に、サポート情報123を参照して処理を進行させる。
Moreover, the question which supports may be beforehand defined about the several question which comprises the question event. In that case, for example, in the
また、質問イベントを構成する複数の質問のうち、サポートを行う質問の数が予め定められていてもよい。その場合、例えば質問イベント情報122において、サポートを行う質問の数の上限値がイベント識別子1221に予め関連付けられている。イベント制御部112は、サポートを行った場合に対象の質問の数を計上し、上限値に達した場合に、サポートを行わず処理を進行させる。
Further, among the plurality of questions constituting the question event, the number of questions to be supported may be determined in advance. In that case, for example, in the
また、ステップS16において、回答の入力を受け付けた後、イベント制御部112はステップS14に処理を戻し、入力された回答が正解であるか否かを判定してもよい。
Further, after the input of the answer is received in step S16, the
また、本実施形態では、ステップS19において、イベント制御部112は、選択操作を検出した回答がすべて正解であるか否かを判定している。しかしながら、イベント制御部112は、入力された回答の正答率を算出し、正答率が一定値以上であるか否かを判定してもよい。イベント制御部112は、正答率が一定値以上である場合、即ちステップS19で「YES」の場合に、本フローチャートの処理を終了させる。
Further, in the present embodiment, in step S19, the
以上、本実施形態では、ゲーム進行においてプレイヤーが行った、親近度に関する操作によって、質問イベントで得られるサポートが異なるため、プレイヤーが質問イベントを克服するにあたり、操作の過程に従って興趣性を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, the support obtained in the question event differs depending on the operation performed by the player on the game progress in the game progress, so that the player improves the interest according to the process of the operation in overcoming the question event. Can.
なお、本実施形態では、複数の質問の各々に対して回答の選択肢を提示し、回答の入力を受け付け、親近度によって正解の回答を導くサポートを実施している。しかしながら、選択肢の提示は、複数の質問の各々に個別に提示するのではなく、複数の質問に対する回答の組合せを選択肢として提示するものであってもよい。 Note that, in the present embodiment, an option of an answer is presented for each of a plurality of questions, an input of the answer is accepted, and support for guiding a correct answer according to the degree of closeness is implemented. However, the presentation of the options may not be individually presented to each of the plurality of questions, but may be a combination of answers to the plurality of questions as an option.
その場合、図8に示すステップS12において質問が選択されると、ステップS13において回答の組合せからなる複数の選択肢が提示され、提示された選択肢の中から1つの回答の組合せの選択を受け付ける。選択された回答の組合せが正解でない場合に、ステップS15において複数の質問の少なくとも1つに対するサポートが実行される。 In that case, when a question is selected in step S12 shown in FIG. 8, a plurality of options consisting of combinations of answers are presented in step S13, and selection of one answer combination is accepted from the presented options. If the selected combination of answers is not the correct answer, support is provided for at least one of the plurality of questions in step S15.
次に、行動イベントについて説明する。本実施形態では、仮想ゲーム空間の所定位置にプレイヤーキャラクターが到達した場合や、敵となるキャラクターと遭遇した場合等、予め定められた所定の契機に基づいて、行動イベントが開始される。行動イベントでは、複数の行動選択肢が選択可能に表示される。 Next, action events will be described. In the present embodiment, an action event is started based on a predetermined trigger which is determined in advance, such as when a player character reaches a predetermined position in a virtual game space or encounters an enemy character. In the action event, a plurality of action options are displayed in a selectable manner.
操作検出部111は、複数の行動選択肢の中から、1つの行動選択肢の選択操作を検出する。イベント制御部112は、行動イベント情報124を参照し、選択された行動選択肢に関連する親近度増加量1243を特定する。イベント制御部112は、プレイヤーのプレイヤー識別子と、ノンプレイヤーオブジェクトのオブジェクト識別子とを含む親近度情報121のレコードを特定し、親近度増加量1243を用いて、当該レコードに含まれる親近度1213を更新する。
The
行動イベントの1つに、会話イベントがある。本実施形態では、仮想ゲーム空間の所定個所に、複数のオブジェクトが取得可能に配置されている。オブジェクトは、複数の種別に分類され、オブジェクトの種別の中には、会話イベントで使用可能な「話題」が含まれている。話題の種別のオブジェクトは、例えば「訓練生時代」や、「趣味」といった、話題の内容を示す情報を含んでいる。操作検出部111が話題の種別のオブジェクトの取得操作を検出すると、取得したオブジェクトに係る話題の内容が記憶部120の図示しない領域に蓄積される。
A conversation event is one of the action events. In the present embodiment, a plurality of objects are arranged so as to be able to be acquired at a predetermined place in the virtual game space. Objects are classified into a plurality of types, and among the types of objects, "topics" that can be used in conversation events are included. The object of the topic type includes, for example, information indicating the contents of the topic, such as “the age of the trainee” and “hobby”. When the
所定の契機で会話イベントが開始すると、プレイヤーは、蓄積した話題の中から会話する話題を選択する。すると、選択された話題について、ノンプレイヤーキャラクターとの会話が表示される。会話イベントでは、予め定められた数の話題を選択することができ、選択された話題により親近度が増減する。 When the conversation event starts at a predetermined opportunity, the player selects a topic to talk from among the accumulated topics. Then, the conversation with the non-player character is displayed for the selected topic. In a conversation event, a predetermined number of topics can be selected, and the degree of closeness increases or decreases depending on the selected topic.
図13は、会話イベントにおける表示画面の一例を示す図である。会話イベントにおける画面表示領域210には、例えばノンプレイヤーオブジェクトを示す画像212が表示されるほか、メッセージ表示領域211に、話題の選択を促す文字列が表示される。また、画面表示領域210には、図13に示すように、選択可能な話題数を示すアイコン213が表示されてもよい。
FIG. 13 is a diagram showing an example of a display screen in a conversation event. For example, in the
なお、図13に示す画面表示領域210には、一人のノンプレイヤーオブジェクトを示す画像212が表示されている。しかしながら、ノンプレイヤーオブジェクトは複数の人数又は個数からなるチームであってもよい。その場合、プレイヤーは、複数のノンプレイヤーオブジェクト候補の中から1チームのノンプレイヤーオブジェクトを選択する。会話イベントの画面表示領域210には、選択された1チーム内の複数人数のノンプレイヤーオブジェクトを示す画像212が表示される。
In the
また、タッチパネル領域220には、話題選択領域224が含まれる。話題選択領域224には、蓄積した話題が選択可能に表示される。なお、選択可能に表示された話題は、行動選択肢といえ、行動選択肢識別子により識別が可能である。
Further, the
図9は、会話イベントにおける処理の一例を示すフローチャートである。本処理開始前に、操作検出部111は、ノンプレイヤーオブジェクトの選択操作を受け付けているほか、1又は複数の話題のオブジェクトの取得操作を受け付けている。ゲーム進行中、例えば会話イベントの開始指示の入力操作を操作検出部111が検出した場合に、会話イベントが開始される。会話イベントは、行動イベント識別子により識別される。
FIG. 9 is a flowchart showing an example of processing in a conversation event. Before the start of the process, the
まず、操作検出部111は、話題候補の中から、会話する話題の選択を受け付ける(ステップS21)。具体的には、操作検出部111は、話題選択領域224に選択可能に表示された話題の中から、1つの話題の選択操作を検出する。操作検出部111は、選択操作を検出した話題を特定する行動選択肢識別子を特定する。
First, the
出力処理部113は、行動選択肢識別子に基づいて、ノンプレイヤーオブジェクトの発話内容を示す文字列を、メッセージ表示領域211に会話表示として表示させる。出力処理部113は、発話内容を示す文字列を発声する音声を出力してもよい。
The
次に、イベント制御部112は、親近度を更新する(ステップS22)。具体的には、イベント制御部112は、行動イベント情報124を参照し、実行している会話イベントを特定するイベント識別子1241と、ステップS21で選択された行動選択肢識別子1242との組合せを含むレコードを特定する。イベント制御部112は、特定したレコードに含まれる親近度増加量1243を特定する。
Next, the
イベント制御部112は、特定した親近度増加量1243を用いて、実行中の会話イベントにおける親近度の総量を算出する。より具体的には、イベント制御部112は、実行中の会話イベントのイベント識別子に対して、特定した親近度増加量1243を関連付けて記憶部120に記憶させる。イベント制御部112は、話題が選択される度に、親近度増加量1243を用いて記憶部120内の親近度を更新する。
The
次に、イベント制御部112は、所定数の話題が選択されたか否かを判定する(ステップS23)。具体的には、イベント制御部112は、会話イベント情報125を参照し、実行中の会話イベントを識別するイベント識別子1251と関連づけられた話題数1252を特定する。
Next, the
イベント制御部112は、ステップS21において操作検出部111が選択操作を検出した話題の数が、特定した話題数に達していない場合に、所定数の話題が選択されていないものとして(ステップS23で「NO」の場合)、処理をステップS21に戻す。
The
イベント制御部112が、所定数の話題が選択されたと判定する場合(ステップS23で「YES」の場合)、イベント制御部112は、親近度を特定する(ステップS24)。具体的には、イベント制御部112は、記憶部120を参照し、実行中の会話イベントにおけるプレイヤーとノンプレイヤーオブジェクトとの親近度の総量を特定する。
When the
次に、イベント制御部112は、話題数の増加があるか否かを判定する(ステップS25)。具体的には、イベント制御部112は、実行中の会話イベントを識別するイベント識別子1251を含むレコードを抽出する。イベント制御部112は、抽出したレコードに含まれる親近度1253により特定される親近度の範囲を参照し、ステップS24で特定した親近度をその範囲に含むレコードがある場合に、話題数の増加があるものと判定する。
Next, the
イベント制御部112が、話題数の増加がないと判定する場合(ステップS25で「NO」の場合)、イベント制御部112は、本フローチャートの処理を終了する。その後、イベント制御部112は実行中の会話イベントを終了させる。
If the
イベント制御部112が、話題数の増加があると判定する場合(ステップS25で「YES」の場合)、イベント制御部112は処理をステップS26に移行する。ステップS26及びステップS27で行われる処理は、ステップS21及びステップS22で行われる処理と同様であるため、説明を省略する。
If the
なお、先述したように、会話イベント情報125は、親近度が高いほど、選択可能な話題数が多くなるよう設定することができる。即ち、親近度が所定値以上である場合に、さらに話題の選択を検出可能ということができる。
As described above, the
次に、イベント制御部112は、増加回数に到達したか否かを判定する(ステップS28)。具体的には、イベント制御部112は、ステップS26において選択操作を検出した話題の数が、ステップS25で特定した話題数増加量に到達したか否かを判定する。イベント制御部112が、増加回数に到達していないと判定する場合(ステップS28で「NO」の場合)、イベント制御部112は処理をステップS26に戻す。
Next, the
イベント制御部112が、増加回数に到達したと判定する場合(ステップS28で「YES」の場合)、イベント制御部112は本フローチャートの処理を終了する。イベント制御部112は、その後会話イベントを終了する。
If the
なお、本実施形態では、実行中の会話イベントにおける親近度の総量を用いて、選択可能な話題数の増加の有無を判断している。しかしながら、実行中の会話イベントにおける親近度だけでなく、ゲーム進行中に得た親近度の総量を用いて、話題数の増加の有無を判断してもよい。 In the present embodiment, the total amount of closeness in a conversation event being executed is used to determine whether or not the number of selectable topics has increased. However, the total number of closeness obtained during the game may be used to determine whether the number of topics has increased, in addition to the closeness in the ongoing conversation event.
その場合、図9のステップS22において、イベント制御部112は、親近度情報121を参照し、プレイヤーのプレイヤー識別子1211及びノンプレイヤーオブジェクトのオブジェクト識別子1212と関連する親近度1213を、親近度増加量を用いて更新する。また、ステップS24において、イベント制御部112は、親近度情報121を参照し、ゲーム進行中に得た親近度の総量である親近度1213を、話題数の増加の有無の判定に用いる親近度として特定する。
In that case, in step S22 of FIG. 9, the
本実施形態では、選択される話題に基づいて、ノンプレイヤーオブジェクトとの親近度が増減する。また、ノンプレイヤーオブジェクトとの親近度に基づいて、選択可能な話題数が増加する。これにより、質問イベントにおいて親近度に基づいた支援の得られる本実施形態において、より興趣性を向上させることができる。 In the present embodiment, the degree of closeness to the non-player object increases or decreases based on the selected topic. Also, the number of selectable topics increases based on the degree of closeness to the non-player object. This makes it possible to further improve the interest in the present embodiment in which support based on closeness is obtained in a question event.
なお、図1で示したゲーム装置100の構成は、ゲーム装置100及びゲームプログラムの構成を理解容易にするために、主な処理内容に基づいて分類したものである。構成要素の分類の仕方や名称によって、本発明が制限されることはない。ゲーム装置100及びゲームプログラムの構成は、処理内容に基づいて、さらに多くの構成要素に分類することもできる。また、1つの構成要素がさらに多くの処理を実行するように分類することもできる。また、各構成要素の処理は、1つのハードウェアで実行されてもよいし、複数のハードウェアで実行されてもよい。また、各構成要素の処理又は機能の分担は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示したものに限られない。また、図2で示したゲーム装置100のハードウェア構成は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示したものに限られない。
Note that the configuration of the
また、図8及び図9等で示したフローチャートの処理単位は、ゲーム装置100及びゲームプログラムの処理を理解容易にするために、主な処理内容に基づいて分割したものである。処理単位の分割の仕方や名称によって、本発明が制限されることはない。ゲーム装置100及びゲームプログラムの処理は、処理内容に基づいて、さらに多くの処理単位に分割することもできる。また、1つの処理単位がさらに多くの処理を含むように分割することもできる。さらに、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、上記のフローチャートの処理順序も、図示した例に限られるものではない。また、図10〜図13に示したゲーム画像は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示した構成態様に限られない。
The processing units of the flowcharts shown in FIG. 8 and FIG. 9 etc. are divided based on the main processing contents in order to make the processing of the
また、本発明は、家庭用ゲーム機に限らず、携帯型ゲーム機、アーケードゲーム機等のゲーム機にも適用することができるし、PC、スマートフォン等の汎用的なコンピューターにも適用することができる。また、本発明は、単独のゲーム装置によってゲームプログラムが実行される場合に限らず、複数のゲーム装置100あるいはゲーム装置とサーバによってゲームプログラムが実行される場合にも適用できる。
Further, the present invention can be applied not only to home game machines but also to game machines such as portable game machines and arcade game machines, and can also be applied to general-purpose computers such as PCs and smartphones. it can. The present invention is applicable not only to the case where a game program is executed by a single game device, but also to the case where a game program is executed by a plurality of
また、本発明は、上述したようなゲームに限らず、例えば、プレイヤーに操作される第1のオブジェクト(プレイヤーキャラクター等のプレイヤーオブジェクトであって、画面に表示されなくてもよい)、及び当該第1のオブジェクトに関連する第2のオブジェクト(仲間キャラクター等の関連オブジェクト)を有する様々なゲームに適用できる。 Further, the present invention is not limited to the game as described above, and, for example, a first object operated by a player (a player object such as a player character or the like, which may not be displayed on the screen), and It can be applied to various games having a second object (a related object such as a buddy character) related to one object.
なお、本発明において、プレイヤーキャラクターはゲーム画面に表示されてもよいし、されなくてもよい。 In the present invention, the player character may or may not be displayed on the game screen.
また、本発明は、ゲームプログラムだけでなく、当該ゲームプログラムを記録したコンピューター読み取り可能な記憶媒体、当該ゲームプログラムを実行するゲーム装置あるいはコンピューター、ゲーム進行制御方法、などの様々な態様で提供することができる。 Further, the present invention provides not only a game program, but also a computer readable storage medium storing the game program, a game device or computer for executing the game program, and various aspects such as a game progress control method. Can.
100:ゲーム装置、110:制御部、111:操作検出部、112:イベント制御部、113:出力処理部、120:記憶部、121:親近度情報、122:質問イベント情報、123:サポート情報、124:行動イベント情報、125:会話イベント情報、131:演算処理装置、132:メインメモリ、133:記録装置、134:メディアインターフェース装置、135:通信インターフェース装置、136:画像演算処理装置、137:画像メモリ、138:音声処理装置、139:入力インターフェース装置、140:出力インターフェース装置、210:画面表示領域、211:メッセージ表示領域、212:画像、213:アイコン、220:タッチパネル領域、221:質問選択領域、222:入力確定ボタン、223:選択肢群表示領域、224:話題選択領域 100: Game device 110: Control unit 111: Operation detection unit 112: Event control unit 113: Output processing unit 120: Storage unit 121: Intimacy degree information 122: Question event information 123: Support information 124: action event information 125: conversation event information 131: arithmetic processing unit 132: main memory 133: recording device 134: media interface device 135: communication interface device 136: image processing unit 137: image Memory 138: voice processing device 139: input interface device 140: output interface device 210: screen display area 211: message display area 212: image 213: icon 220: touch panel area 221: question selection area , 222: input confirmation button, 223 Option group display area, 224: topic selection area
Claims (10)
ゲーム進行に従って得られる、ノンプレイヤーオブジェクトに対する親近感を示す親近度を記憶するとともに、複数の質問の正解を記憶する記憶部と、
前記複数の質問への回答の入力操作を検出する操作検出部と、
前記複数の質問へ入力された回答の正答率が一定値以上である場合にゲームを進行させるイベント制御部と、
前記複数の質問のうち少なくとも1つの質問への前記回答が正解でない場合に、前記質問について正解の回答へ導く表示であって、前記親近度により異なる前記表示を出力する出力処理部として、前記ゲーム装置を機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。 A game program to be executed on a game device,
A storage unit that stores closeness degrees indicating closeness to non-player objects, obtained as the game progresses, and stores the correct answers of a plurality of questions,
An operation detection unit that detects an input operation of an answer to the plurality of questions;
An event control unit that causes the game to proceed when the correct answer rate of the answers input to the plurality of questions is equal to or greater than a predetermined value;
It is a display which leads to the answer of the correct answer about the question when the answer to at least one question of the plurality of questions is not the correct answer, and the game as the output processing unit which outputs the display different according to the closeness degree A game program characterized by causing a device to function.
前記操作検出部は、前記複数の質問を行う質問イベントの開始指示の入力操作を検出し、
前記イベント制御部は、前記複数の質問について入力された回答がすべて正解である場合に、前記質問イベントを終了させてゲームを進行させることを特徴とする、ゲームプログラム。 The game program according to claim 1,
The operation detection unit detects an input operation of a start instruction of a question event asking the plurality of questions,
The game program, wherein the event control unit terminates the question event and advances the game when all the answers input for the plurality of questions are correct.
前記出力処理部は、前記複数の質問のうち予め定められた数の質問について前記正解の回答を導く表示を行った場合に、他の前記質問について前記正解の回答へ導く表示の出力を抑制することを特徴とする、ゲームプログラム。 The game program according to claim 1,
The output processing unit suppresses the output of the display leading to the correct answer regarding the other question when performing the display leading the correct answer regarding the predetermined number of questions among the plurality of questions. A game program characterized by
前記出力処理部は、前記質問について前記正解を含む複数の選択肢を表示し、前記親近度が所定範囲であって、かつ前記操作検出部が入力操作を検出した前記回答が正解でない場合に、選択可能な前記複数の選択肢の数を減少させて表示することを特徴とする、ゲームプログラム。 The game program according to claim 1,
The output processing unit displays a plurality of options including the correct answer with respect to the question, and is selected when the degree of closeness is within a predetermined range and the answer at which the operation detection unit detects an input operation is not correct. A game program characterized by reducing and displaying the number of the plurality of options available.
前記出力処理部は、前記親近度が所定範囲であって、前記複数の質問のうち1つの質問への前記回答が正解でない場合に、該質問について正解の回答を表示することを特徴とする、ゲームプログラム。 The game program according to claim 1,
The output processing unit is characterized in that when the degree of closeness is within a predetermined range and the answer to one of the plurality of questions is not the correct answer, the output processing unit displays an answer of the correct answer for the question. Game program.
前記出力処理部は、前記親近度が所定範囲であって、前記複数の質問のうち1つの質問への前記回答が正解でない場合に、入力された前記回答が正解でないことを示す情報を表示することを特徴とする、ゲームプログラム。 The game program according to claim 1,
The output processing unit displays information indicating that the input answer is not a correct answer when the closeness is within a predetermined range and the answer to one of the plurality of questions is not a correct answer. A game program characterized by
前記操作検出部は、複数のノンプレイヤーオブジェクト候補の中から1つの前記ノンプレイヤーオブジェクトの選択を受け付け、
前記出力処理部は、選択された前記ノンプレイヤーオブジェクトと前記親近度との組合せにより、出力する前記正解の回答へ導く表示を決定することを特徴とする、ゲームプログラム。 The game program according to claim 1,
The operation detection unit receives a selection of one nonplayer object from among a plurality of nonplayer object candidates.
The game program, wherein the output processing unit determines a display leading to an answer of the correct answer to be output, based on a combination of the selected non-player object and the closeness degree.
前記出力処理部は、前記ノンプレイヤーオブジェクトと共に行うゲーム進行中の行動に関する複数の行動選択肢を表示し、
前記操作検出部は、前記複数の行動選択肢からの行動選択肢の選択を受け付け、
前記イベント制御部は、選択された前記行動選択肢により定まる値を用いて前記親近度を更新することを特徴とする、ゲームプログラム。 The game program according to claim 1,
The output processing unit displays a plurality of action options regarding an action in progress of the game performed with the non-player object,
The operation detection unit receives selection of an action option from the plurality of action options.
The game program, wherein the event control unit updates the degree of closeness using a value determined by the selected action option.
前記操作検出部は、プレイヤーと前記ノンプレイヤーオブジェクトとの仮想的な会話を行う会話イベントの開始指示の入力操作を受け付けると共に、前記会話イベントにおいて複数の前記行動選択肢としての話題の中から予め定められた数の前記話題の選択を検出し、
前記出力処理部は、選択された前記話題により定まる会話表示を行い、
前記イベント制御部は、選択された前記話題により定まる値を用いて前記親近度を更新し、
前記操作検出部は、更新された前記親近度が所定値以上である場合に、さらに前記話題の選択を検出することを特徴とする、ゲームプログラム。 A game program according to claim 8, wherein
The operation detection unit receives an input operation of a start instruction of a conversation event for performing virtual conversation between a player and the non-player object, and is predetermined from among topics as the plurality of action options in the conversation event. Detect a selection of the number of topics
The output processing unit performs conversation display determined by the selected topic,
The event control unit updates the closeness using a value determined by the selected topic.
The game program, wherein the operation detection unit further detects selection of the topic when the updated closeness degree is equal to or more than a predetermined value.
前記ゲームプログラムは、
ゲーム進行に従って得られる、ノンプレイヤーオブジェクトに対する親近感を示す親近度を記憶するとともに、複数の質問の正解を記憶する記憶部と、
前記複数の質問への回答の入力操作を検出する操作検出部と、
前記複数の質問へ入力された回答の正答率が一定値以上である場合にゲームを進行させるイベント制御部と、
前記複数の質問のうち少なくとも1つの質問への前記回答が正解でない場合に、前記質問について正解の回答へ導く表示であって、前記親近度により異なる前記表示を出力する出力処理部として、前記ゲーム装置を機能させることを特徴とする、記憶媒体。 A storage medium storing a game program to be executed on a game device,
The game program is
A storage unit that stores closeness degrees indicating closeness to non-player objects, obtained as the game progresses, and stores the correct answers of a plurality of questions,
An operation detection unit that detects an input operation of an answer to the plurality of questions;
An event control unit that causes the game to proceed when the correct answer rate of the answers input to the plurality of questions is equal to or greater than a predetermined value;
It is a display which leads to the answer of the correct answer about the question when the answer to at least one question of the plurality of questions is not the correct answer, and the game as the output processing unit which outputs the display different according to the closeness degree A storage medium characterized by causing a device to function.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017216254A JP2019084201A (en) | 2017-11-09 | 2017-11-09 | Game program and storage medium |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017216254A JP2019084201A (en) | 2017-11-09 | 2017-11-09 | Game program and storage medium |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2019084201A true JP2019084201A (en) | 2019-06-06 |
JP2019084201A5 JP2019084201A5 (en) | 2020-11-12 |
Family
ID=66761757
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017216254A Pending JP2019084201A (en) | 2017-11-09 | 2017-11-09 | Game program and storage medium |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2019084201A (en) |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH11267365A (en) * | 1998-03-19 | 1999-10-05 | Konami Co Ltd | Method for controlling video game, video game device, and computer-readable medium recording program of video game |
JP3000549B1 (en) * | 1998-10-07 | 2000-01-17 | コナミ株式会社 | Game device, image display method, and recording medium |
JP2004033689A (en) * | 2002-07-03 | 2004-02-05 | Square Enix Co Ltd | Video game unit, record medium, and program |
JP2004033690A (en) * | 2002-07-03 | 2004-02-05 | Square Enix Co Ltd | Video game unit, record medium, and program |
JP2009100823A (en) * | 2007-10-19 | 2009-05-14 | Sega Corp | Game device, game program and its storage medium |
-
2017
- 2017-11-09 JP JP2017216254A patent/JP2019084201A/en active Pending
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH11267365A (en) * | 1998-03-19 | 1999-10-05 | Konami Co Ltd | Method for controlling video game, video game device, and computer-readable medium recording program of video game |
JP3000549B1 (en) * | 1998-10-07 | 2000-01-17 | コナミ株式会社 | Game device, image display method, and recording medium |
JP2004033689A (en) * | 2002-07-03 | 2004-02-05 | Square Enix Co Ltd | Video game unit, record medium, and program |
JP2004033690A (en) * | 2002-07-03 | 2004-02-05 | Square Enix Co Ltd | Video game unit, record medium, and program |
JP2009100823A (en) * | 2007-10-19 | 2009-05-14 | Sega Corp | Game device, game program and its storage medium |
Non-Patent Citations (3)
Title |
---|
"NintendoDS/Review/レイトン教授と不思議な町", DOBOWIKI[ONLINE], JPN6022017420, 18 March 2009 (2009-03-18), ISSN: 0004914304 * |
"神学問答", 「神学校 THE GIFT」 オンラインヘルプ(WAYBACK MACHINE)[ONLINE], JPN6022017419, 8 July 2015 (2015-07-08), ISSN: 0004914305 * |
ネオ アンジェリーク オフィシャルガイド, vol. 初版, JPN6021038777, 9 March 2006 (2006-03-09), pages 32 - 33, ISSN: 0004914309 * |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US11938399B2 (en) | Systems and methods for tagging content of shared cloud executed mini-games and tag sharing controls | |
JP6781289B2 (en) | Game video distribution device, game video distribution method, game video distribution program | |
KR101903821B1 (en) | Avatars of friends as non-player-characters | |
US10773167B2 (en) | Method and apparatus for replaying video of playing game | |
US9636591B2 (en) | Game system, game device, game control method, and program | |
JP2019213933A (en) | Game system | |
JP6587817B2 (en) | Game system | |
JP6836330B2 (en) | Information processing program, information processing device and information processing method | |
JP2019084201A (en) | Game program and storage medium | |
JP2019155103A (en) | Game replay method and system | |
JP3818769B2 (en) | Information storage medium, game device, and game system | |
JP4172655B2 (en) | GAME SYSTEM, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM | |
EP3928487B1 (en) | Contextual layer for digital content | |
JP7171186B2 (en) | Game program, information processing method, and information processing device | |
KR20200015659A (en) | Method for replaing video of plaing game | |
JP2019126662A (en) | Game program, information processing method, and information processing device | |
US20230271093A1 (en) | Vocal collision queue | |
JP2020069316A (en) | Game program, recording medium, and game processing method | |
KR102367679B1 (en) | Method, device and computer readable recording medium to provide interactive training content in game | |
JP6759377B2 (en) | Computer programs and computer equipment | |
JP7348545B2 (en) | computer programs and computer equipment | |
JP7043307B2 (en) | Game programs and storage media | |
JP6759378B2 (en) | Computer programs and computer equipment | |
JP2018099296A (en) | Game program and storage medium | |
JP2004267632A (en) | Video game device, method of checking progress of video game, program, and storage medium |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A80 | Written request to apply exceptions to lack of novelty of invention |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A80 Effective date: 20171121 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20201001 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20201001 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20210827 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20211005 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20211202 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20220510 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20220704 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20221108 |