JP2004033689A - Video game unit, record medium, and program - Google Patents

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JP2004033689A JP2002227938A JP2002227938A JP2004033689A JP 2004033689 A JP2004033689 A JP 2004033689A JP 2002227938 A JP2002227938 A JP 2002227938A JP 2002227938 A JP2002227938 A JP 2002227938A JP 2004033689 A JP2004033689 A JP 2004033689A
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conversation
player character
player
video game
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JP2002227938A
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Wataru Higuchi
樋口 亘
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Square Enix Co Ltd
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Square Enix Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique to change a feeling value between a player character and a plurality of non-player characters by conversations to allow a game to have a variation. <P>SOLUTION: A conversation between a first non-player character (hereinafter called "first character") 42 and a second non-player character (hereinafter called "second character") 43 is displayed and either one of the first character 42 or the second character 43 can be selected so that a conversation of a player character 41 is associated with the conversation between the first character 42 and the second character 43. Feeling values of the first character 42 and the second character 43 against the player character 41 is changed by a feeling change value set on the associated conversation and a feeling value between the first character 42 and the second character 43 is changed. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレイヤキャラクタのノンプレイヤキャラクタに対する会話により前記ノンプレイヤキャラクタの感情値を変更させるビデオゲーム装置、プログラムを格納した記録媒体およびプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、このようなゲームでは、ノンプレイヤキャラクタに対するプレイヤキャラクタの言動を選択し、選択結果によりノンプレイヤキャラクタの感情値である好感度や友好度が増減するようになっている。
【0003】
たとえば、好感度が増減する恋愛シミュレーションゲームでは、好感度の増減によりノンプレイヤキャラクタである異性キャラクタの表情や行動が変化し、好感度を所定値以上で終了させると恋愛が成就するようにしたものが一般的である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このようなゲームは、プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとの一対一の関係において感情値を増減するものであり、ゲームの流れが単調となる傾向にあった。
【0005】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、プレイヤキャラクタと複数のノンプレイヤキャラクタとの関係において感情値を変更し、ゲームに変化を与えることのできる技術を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明の第1の手段は、プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとを含むキャラクタ間の会話を表示手段に表示するビデオゲーム装置であって、第1のノンプレイヤキャラクタ(以下、単に「第1キャラクタ」という)と第2のノンプレイヤキャラクタ(以下、単に「第2キャラクタ」という)との会話を表示する会話表示手段と、前記会話表示手段により会話中の前記第1キャラクタまたは前記第2キャラクタの一方を選択する選択手段と、前記選択手段により選択したキャラクタの会話に対して前記プレイヤキャラクタの会話を介入させる介入手段とを備えたビデオゲーム装置である。
【0007】
本発明の第2の手段は、前記第1の手段において、前記介入手段により介入させた会話に設定された感情変化値により前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの前記プレイヤキャラクタに対する感情値を変更するとともに、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタ間の感情値を変更する変更手段とをさらに備えたものである。
【0008】
第1の手段および第2の手段によれば、第1キャラクタと第2キャラクタとの会話へプレイヤキャラクタが介入することにより、プレイヤキャラクタに対する第1キャラクタと第2キャラクタとの感情値が変更されるとともに、第1キャラクタと第2キャラクタ間の感情値をも変更することにより、ゲームの流れに変化を与えることができる。たとえば第1キャラクタおよび第2キャラクタともにプレイヤキャラクタへの好感度が高い場合、プレイヤキャラクタが一方に好意的に介入することにより、当該ノンプレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタへの好感度は上がるが、ノンプレイヤキャラクタ間の友好度は下がる等である。
【0009】
ここに、表示手段は、CRTまたは液晶表示等のディスプレイ装置を意味する。感情値は、好感度、友好度、信頼度等を意味する。
【0010】
本発明の第3の手段は、前記第1の手段において、前記会話表示手段により表示される会話の画面に前記プレイヤキャラクタが表示されているかを認識する認識手段をさらに備え、前記介入手段は、前記認識手段により前記プレイヤキャラクタが前記会話の画面に表示されていると認識したときに、前記選択手段により選択したキャラクタの会話に対して前記プレイヤキャラクタの会話を介入させるものである。
【0011】
本手段によれば、ノンプレイヤキャラクタの会話画面にプレイヤキャラクタが表示されているときに介入することができ、臨場感を増すことができる。
【0012】
本発明の第4の手段は、プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとを含むキャラクタ間の会話を表示手段に表示するビデオゲーム装置を、第1のノンプレイヤキャラクタ(以下、単に「第1キャラクタ」という)と第2のノンプレイヤキャラクタ(以下、単に「第2キャラクタ」という)との会話を表示する会話表示手段、前記会話表示手段により会話中の前記第1キャラクタまたは前記第2キャラクタの一方を選択する選択手段、前記選択手段により選択したキャラクタの会話に対して前記プレイヤキャラクタの会話を介入させる介入手段、として機能させるためのプログラムを記録したビデオゲーム装置が読み取り可能な記録媒体である。
【0013】
記録媒体に格納することにより、プログラムのみの流通を可能にすることができる。なお記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、フレキシブルディスク、ゲームカートリッジ、メモリーカード、磁気ディスク、磁気テープ等のあらゆる媒体を用いることができる。
【0014】
本発明の第5の手段は、プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとを含むキャラクタ間の会話を表示手段に表示する、ビデオゲーム装置を、第1のノンプレイヤキャラクタ(以下、単に「第1キャラクタ」という)と第2のノンプレイヤキャラクタ(以下、単に「第2キャラクタ」という)との会話を表示する会話表示手段、前記会話表示手段により会話中の前記第1キャラクタまたは前記第2キャラクタの一方を選択する選択手段、前記選択手段により選択したキャラクタの会話に対して前記プレイヤキャラクタの会話を介入させる介入手段、として機能させるためのプログラムである。
【0015】
プログラムは、通信機能のあるビデオゲーム装置に、公衆回線、インターネット等を介して配信することができる。
【0016】
【発明の実施の形態】
本発明の実施形態を図に基づいて説明する。
図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプレイ装置5(以下、単に「ディスプレイ5」という)に接続した状態を示している。
【0017】
ゲーム機本体1は、DVD−ROMドライブ2a内に図示せぬDVD−ROM(Digital Video Disc−ROM)2が装着され、ゲームプログラムおよびゲームデータを提供する。また外部入力装置としてコントローラ3および外部記憶装置としてのメモリーカード4が接続されている。
【0018】
ディスプレイ5はゲーム機本体1から出力される表示記号を表示画像として、またスピーカ6は音声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであり、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【0019】
コントローラ3は、種々の操作ボタンを有している。平面方向からみたコントローラ3の左方には、上下左右方向の方向キー7が設けられ、該当方向のキー7の押下によるキャラクタの当該方向へ移動、選択画面でのカーソルの移動等に用いられる。一方、コントローラ3の右方には○ボタン8および×ボタン9がありそれぞれ決定入力、取消入力に使用される。さらに□ボタン10および△ボタン11は特定のコマンド入力に使用される。また、コントローラ3の中央部にはゲームの一時停止や再スタートを行うスタートボタン12、画面の切り替え等に使用されるセレクトボタン13およびキャラクタの移動等に用いられるアナログスティック14、15がある。
【0020】
図2は本発明のビデオゲーム装置のハードウェアブロックを示している。該ビデオゲーム装置は、内部バス20を介してCPU(Central Processing Unit) 21、画像処理部24、音声処理部26、DVD−ROM(Digital Video Disc−ROM)読取部27およびインターフェース部28等を備えている。
【0021】
上記CPU21には、主記憶装置としてのRAM(Random Access Memory)22と、画像処理部24、音声処理部26等の管理を行うオペレーティングシステム等のプログラムが格納されたROM(Read Only Memory)23とが接続されている。またCPU21には、クロック信号を発生する発振回路と該クロック信号を分周し計時信号とする分周回路とを含む。
【0022】
上記画像処理部24は、DVD−ROM2から読み出された圧縮されて符号化された画像データを複号化し、座標演算、レンダリング、シェーディング等を行いフレームバッファ25に格納する。該格納した画像データをCPU21から出力される描画命令に従い、ディジタルアナログ変換しディスプレイ5へ表示する。
【0023】
上記音声処理部26は、DVD−ROM読取部27により読み取られたDVD−ROM2のサウンドデータをアナログデータに変換してスピーカ6から出力させる。また、音声処理部26は、CPU21の指示に従い効果音や音楽のデータを生成し、アナログデータに変換してスピーカ5に出力させる。
【0024】
上記DVD−ROM読取部27は、DVD−ROM2からゲーム用のプログラムやデータを読み取り、読み取ったプログラムやデータはRAM22に記録される。また読み取ったサウンドデータは、内部バス20を介して音声処理部26へ送出される。
【0025】
上記インターフェース部28には、プレイヤからの指示を入力するコントローラ3と、ゲームの設定データ等を格納する外部記憶装置としてのメモリーカード4とが脱着自在に接続される。
【0026】
ここに、DVD−ROM2に格納されたゲームは、プレイヤキャラクタが複数のノンプレイヤキャラクタとパーティを編成し、該パーティのメンバー間の友好度のレベルにより連携技が発動できるアクションゲームである。
【0027】
以下、図により本発明のゲームを説明する。
図3は、ディスプレイ5に表示された会話画面を例示している。ノンプレイヤキャラクタ42および43の会話が表示されるとともに、両者の名前が表示される。また会話文のキーワード(ノンプレイヤキャラクタ42の「野蛮な技」およびノンプレイヤキャラクタ43の「後ろから狙撃」)は表示色を変えて表示され、プレイヤキャラクタ41を操作するプレイヤの視認性を高めている。該画面にプレイヤキャラクタ41が表示されている場合、ノンプレイヤキャラクタの一方を選択して会話に介入することができる。
【0028】
図4は、会話に介入するキャラクタとして、ノンプレイヤキャラクタ42(ライアン)を選択したときに表示される介入会話文を例示している。ノンプレイヤキャラクタ42および43の会話画面が表示されてから、所定時間内に一方のノンプレイヤキャラクタをカーソル44で選択すると、画面下部に複数の介入会話文が表示され、所望のものをコントローラ3の方向キー7で選択する。ここで、ノンプレイヤキャラクタを所定時間内に選択しない場合は、次の場面に進行しプレイヤキャラクタ41が介入することはできない。
【0029】
図5は、介入するキャラクタとして、ノンプレイヤキャラクタ43(トンヌラ)をカーソル44で選択したときに表示される介入会話文を例示している。
【0030】
図6は、選択された介入会話文により変更される友好度の増減値を記録した変更テーブルを例示している。たとえば、図3および図4で会話1を選択した場合、トンヌラのプレイヤキャラクタ41に対する友好度が2増加する。同様に、ライアンのプレイヤキャラクタ41に対する友好度が2減少、トンヌラのライアンに対する友好度が1減少、またライアンのトンヌラに対する友好度が2減少する。
【0031】
以上の処理をフロー図で示したものが図7である。ノンプレイヤキャラクタ間の会話画面を表示した状態で(101)、計時を開始する(102)。プレイヤキャラクタ41が表示されていなければ(102)、設定時間に達した時点で(111)、処理を終了する。一方、プレイヤキャラクタ41が表示されており(103)、ノンプレイヤキャラクタの一方が選択されないと(104)、設定時間に達した時点で(111)、処理を終了する。
【0032】
コントローラ3の方向キー7によりカーソル44を移動させ、ノンプレイヤキャラクタの一方が選択されると(104)、選択されたノンプレイヤキャラクタに対するプレイヤキャラクタ41の介入会話文を表示する(105)。コントローラ3の方向キー7の押下により介入会話文が選択されると(106)、友好度の変更テーブルを読み取りキャラクタ間の友好度を変更する(107)。
【0033】
以上説明したように本実施形態によれば、ノンプレイヤキャラクタ間の一方の会話にプレイヤキャラクタが介入することにより、3者間の友好度を変更することができ、ゲームの進行に変化を与えることができる。
【0034】
なお、プレイヤキャラクタに対するノンプレイヤキャラクタの友好度により、プレイヤキャラクタが選択できる介入会話文を変更するようにしてもよい。またプレイヤキャラクタおよびノンプレイヤキャラクタとでパーティを編成し、お互いの友好度が高い場合にパーティのメンバーによる連携技が発動できるようにしてもよい。
【0035】
【発明の効果】
本発明によれば、会話によりプレイヤキャラクタと複数のノンプレイヤキャラクタ間の感情値を変更し、ゲームに変化を与えることのできる技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプレイ装置に接続した状態を示す説明図
【図2】ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成を示すブロック図
【図3】会話画面を説明するための説明図
【図4】介入会話文を説明するための説明図
【図5】介入会話文を説明するための説明図
【図6】友好度の変更テーブルを説明するための説明図
【図7】実施形態を説明するためのフロー図
【符号の説明】
1 ゲーム機本体
2 DVD−ROM
3 コントローラ
41 プレイヤキャラクタ
42、43 ノンプレイヤキャラクタ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a video game apparatus that changes an emotion value of a non-player character by a conversation of the player character with the non-player character, a recording medium storing the program, and a program.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in such a game, the behavior of the player character with respect to the non-player character is selected, and the preference and friendship level, which are emotion values of the non-player character, are increased or decreased depending on the selection result.
[0003]
For example, in a romance simulation game in which the likability increases or decreases, the expression and behavior of the opposite character that is a non-player character changes due to the increase or decrease in likability, and the romance is fulfilled when the likability is ended above a predetermined value Is common.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, such a game increases or decreases the emotion value in a one-to-one relationship between the player character and the non-player character, and the flow of the game tends to be monotonous.
[0005]
The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to provide a technique capable of changing a feeling value in a relationship between a player character and a plurality of non-player characters and changing the game.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
A first means of the present invention is a video game apparatus for displaying a conversation between characters including a player character and a non-player character on a display means, and is a first non-player character (hereinafter simply referred to as “first character”). And a second non-player character (hereinafter simply referred to as “second character”), a conversation display means for displaying the conversation, and one of the first character or the second character in conversation by the conversation display means. And a intervention means for intervening the conversation of the player character with respect to the conversation of the character selected by the selection means.
[0007]
According to a second means of the present invention, the emotion value for the player character of the first character and the second character is changed by the emotion change value set in the conversation intervened by the intervention means in the first means. And changing means for changing an emotion value between the first character and the second character.
[0008]
According to the first means and the second means, when the player character intervenes in the conversation between the first character and the second character, the emotion values of the first character and the second character with respect to the player character are changed. At the same time, the flow of the game can be changed by changing the emotion value between the first character and the second character. For example, when both the first character and the second character have a high preference for the player character, the player character favorably intervenes on one side, so that the preference for the non-player character to the player character increases, but the non-player character The friendship between them decreases.
[0009]
Here, the display means means a display device such as a CRT or a liquid crystal display. Emotion value means likability, friendship, reliability, and the like.
[0010]
The third means of the present invention further comprises recognition means for recognizing whether the player character is displayed on the screen of the conversation displayed by the conversation display means in the first means, and the intervention means comprises: When the recognition means recognizes that the player character is displayed on the screen of the conversation, the conversation of the player character is caused to intervene in the conversation of the character selected by the selection means.
[0011]
According to this means, it is possible to intervene when the player character is displayed on the conversation screen of the non-player character, and the presence can be increased.
[0012]
According to a fourth means of the present invention, a video game apparatus that displays a conversation between characters including a player character and a non-player character on a display means is a first non-player character (hereinafter simply referred to as “first character”). A conversation display means for displaying a conversation between the player and a second non-player character (hereinafter simply referred to as “second character”), and the conversation display means selects either the first character or the second character in conversation. It is a recording medium readable by a video game device that records a program for functioning as selection means and intervention means for intervening the conversation of the player character with respect to the conversation of the character selected by the selection means.
[0013]
By storing in a recording medium, it is possible to distribute only the program. As the recording medium, any medium such as a DVD-ROM, a CD-ROM, a flexible disk, a game cartridge, a memory card, a magnetic disk, and a magnetic tape can be used.
[0014]
According to a fifth means of the present invention, a video game apparatus that displays a conversation between characters including a player character and a non-player character on a display means is referred to as a first non-player character (hereinafter simply referred to as “first character”). ) And a second non-player character (hereinafter simply referred to as “second character”), a conversation display means for selecting one of the first character or the second character in conversation by the conversation display means. A program for causing the player character to intervene in the conversation of the character selected by the selection unit.
[0015]
The program can be distributed to a video game device having a communication function via a public line, the Internet, or the like.
[0016]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 shows a state in which the video game apparatus of the present invention is connected to a video display apparatus 5 (hereinafter simply referred to as “display 5”).
[0017]
The game machine body 1 is provided with a DVD-ROM (Digital Video Disc-ROM) 2 (not shown) in a DVD-ROM drive 2a, and provides a game program and game data. Further, a controller 3 as an external input device and a memory card 4 as an external storage device are connected.
[0018]
The display 5 provides the player with the display symbol output from the game machine main body 1 as a display image, and the speaker 6 provides the player with the audio symbol as sound, and a television receiver for general home use can be used.
[0019]
The controller 3 has various operation buttons. Left, right, and left / right direction keys 7 are provided on the left side of the controller 3 as viewed from the plane direction, and are used to move the character in the corresponding direction by pressing the corresponding direction key 7 and to move the cursor on the selection screen. On the other hand, on the right side of the controller 3, there are a circle button 8 and a cross button 9, which are used for decision input and cancellation input, respectively. Further, the □ button 10 and the Δ button 11 are used for inputting a specific command. In the central part of the controller 3, there are a start button 12 for pausing and restarting the game, a select button 13 used for switching the screen, and analog sticks 14 and 15 used for character movement.
[0020]
FIG. 2 shows a hardware block of the video game apparatus of the present invention. The video game apparatus includes a CPU (Central Processing Unit) 21, an image processing unit 24, an audio processing unit 26, a DVD-ROM (Digital Video Disc-ROM) reading unit 27, an interface unit 28, and the like via an internal bus 20. ing.
[0021]
The CPU 21 includes a RAM (Random Access Memory) 22 as a main storage device, a ROM (Read Only Memory) 23 in which programs such as an operating system for managing the image processing unit 24, the audio processing unit 26, and the like are stored. Is connected. The CPU 21 also includes an oscillation circuit that generates a clock signal and a frequency dividing circuit that divides the clock signal and uses it as a timing signal.
[0022]
The image processing unit 24 decodes the compressed and encoded image data read from the DVD-ROM 2, performs coordinate calculation, rendering, shading, and the like, and stores them in the frame buffer 25. The stored image data is converted from digital to analog in accordance with a drawing command output from the CPU 21 and displayed on the display 5.
[0023]
The audio processing unit 26 converts the sound data of the DVD-ROM 2 read by the DVD-ROM reading unit 27 into analog data and outputs the analog data from the speaker 6. In addition, the sound processing unit 26 generates sound effects and music data according to instructions from the CPU 21, converts them into analog data, and outputs them to the speaker 5.
[0024]
The DVD-ROM reading unit 27 reads game programs and data from the DVD-ROM 2, and the read programs and data are recorded in the RAM 22. The read sound data is sent to the sound processing unit 26 via the internal bus 20.
[0025]
The interface unit 28 is detachably connected to a controller 3 for inputting instructions from the player and a memory card 4 as an external storage device for storing game setting data and the like.
[0026]
Here, the game stored in the DVD-ROM 2 is an action game in which a player character forms a party with a plurality of non-player characters, and a cooperative technique can be activated according to the level of friendship between members of the party.
[0027]
The game of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 3 illustrates a conversation screen displayed on the display 5. The conversations of the non-player characters 42 and 43 are displayed, and the names of both are displayed. In addition, the keywords of the conversational sentence (“barbarous skill of the non-player character 42” and “sniper from behind” of the non-player character 43) are displayed with different display colors to improve the visibility of the player operating the player character 41. Yes. When the player character 41 is displayed on the screen, one of the non-player characters can be selected to intervene in the conversation.
[0028]
FIG. 4 illustrates an intervention conversation sentence displayed when the non-player character 42 (Ryan) is selected as a character to intervene in the conversation. If one non-player character is selected with the cursor 44 within a predetermined time after the conversation screens of the non-player characters 42 and 43 are displayed, a plurality of intervening conversation sentences are displayed at the bottom of the screen, and the desired one of the controller 3 is displayed. Select with the direction key 7. Here, if a non-player character is not selected within a predetermined time, the player character 41 cannot intervene by proceeding to the next scene.
[0029]
FIG. 5 illustrates an intervention conversation sentence that is displayed when a non-player character 43 (Tonnura) is selected with the cursor 44 as an intervening character.
[0030]
FIG. 6 shows an example of a change table in which the increase / decrease value of the friendship level changed by the selected intervention conversation sentence is recorded. For example, when conversation 1 is selected in FIG. 3 and FIG. 4, the friendship degree of Tonnura with respect to the player character 41 is increased by two. Similarly, Ryan's friendship with the player character 41 is reduced by 2; Tonnura's friendship with Ryan is reduced by 1; and Ryan's friendship with Tonnura is reduced by 2.
[0031]
FIG. 7 shows the above processing in a flowchart. With the conversation screen between the non-player characters displayed (101), timing is started (102). If the player character 41 is not displayed (102), the processing ends when the set time is reached (111). On the other hand, if the player character 41 is displayed (103) and one of the non-player characters is not selected (104), the processing is terminated when the set time is reached (111).
[0032]
When the cursor 44 is moved by the direction key 7 of the controller 3 and one of the non-player characters is selected (104), an intervention conversation sentence of the player character 41 with respect to the selected non-player character is displayed (105). When an intervention conversation sentence is selected by pressing the direction key 7 of the controller 3 (106), the friendship degree change table is read and the friendship degree between characters is changed (107).
[0033]
As described above, according to the present embodiment, when the player character intervenes in one conversation between the non-player characters, the friendship between the three parties can be changed, and the progress of the game is changed. Can do.
[0034]
In addition, you may make it change the intervention conversation sentence which a player character can select according to the friendship degree of the non-player character with respect to a player character. In addition, a party may be formed by the player character and the non-player character so that the cooperation technique by the party members can be activated when the friendship between the party characters is high.
[0035]
【The invention's effect】
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the technique which can change the emotion value between a player character and a some non player character by conversation, and can give a change to a game can be provided.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a state in which a video game device of the present invention is connected to a video display device. FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration centering on a game machine body. FIG. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining an intervention conversation sentence. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining an intervention conversation sentence. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a friendship degree change table. ] Flow diagram for explaining the embodiment [Explanation of symbols]
1 Game console 2 DVD-ROM
3 Controller 41 Player characters 42 and 43 Non-player characters

Claims (5)

プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとを含むキャラクタ間の会話を表示手段に表示するビデオゲーム装置であって、
第1のノンプレイヤキャラクタ(以下、単に「第1キャラクタ」という)と第2のノンプレイヤキャラクタ(以下、単に「第2キャラクタ」という)との会話を表示する会話表示手段と、
前記会話表示手段により会話中の前記第1キャラクタまたは前記第2キャラクタの一方を選択する選択手段と、
前記選択手段により選択したキャラクタの会話に対して前記プレイヤキャラクタの会話を介入させる介入手段とを備えたビデオゲーム装置。
A video game apparatus for displaying a conversation between characters including a player character and a non-player character on a display means,
Conversation display means for displaying a conversation between a first non-player character (hereinafter simply referred to as “first character”) and a second non-player character (hereinafter simply referred to as “second character”);
Selecting means for selecting one of the first character or the second character in conversation by the conversation display means;
A video game apparatus comprising intervention means for intervening the conversation of the player character with respect to the conversation of the character selected by the selection means.
前記介入手段により介入させた会話に設定された感情変化値により前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの前記プレイヤキャラクタに対する感情値を変更するとともに、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタ間の感情値を変更する変更手段とをさらに備えたことを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。The emotion value for the player character of the first character and the second character is changed according to the emotion change value set in the conversation intervened by the intervention means, and the emotion value between the first character and the second character The video game apparatus according to claim 1, further comprising changing means for changing. 前記会話表示手段により表示される会話の画面に前記プレイヤキャラクタが表示されているかを認識する認識手段をさらに備え、
前記介入手段は、前記認識手段により前記プレイヤキャラクタが前記会話の画面に表示されていると認識したときに、前記選択手段により選択したキャラクタの会話に対して前記プレイヤキャラクタの会話を介入させることを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
Recognizing means for recognizing whether the player character is displayed on the screen of the conversation displayed by the conversation display means;
The intervention means intervenes the conversation of the player character with respect to the conversation of the character selected by the selection means when the recognition means recognizes that the player character is displayed on the screen of the conversation. The video game device according to claim 1, wherein
プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとを含むキャラクタ間の会話を表示手段に表示するビデオゲーム装置を、
第1のノンプレイヤキャラクタ(以下、単に「第1キャラクタ」という)と第2のノンプレイヤキャラクタ(以下、単に「第2キャラクタ」という)との会話を表示する会話表示手段、
前記会話表示手段により会話中の前記第1キャラクタまたは前記第2キャラクタの一方を選択する選択手段、
前記選択手段により選択したキャラクタの会話に対して前記プレイヤキャラクタの会話を介入させる介入手段、として機能させるためのプログラムを記録したビデオゲーム装置が読み取り可能な記録媒体。
A video game apparatus for displaying a conversation between characters including a player character and a non-player character on a display means,
A conversation display means for displaying a conversation between a first non-player character (hereinafter simply referred to as “first character”) and a second non-player character (hereinafter simply referred to as “second character”);
Selection means for selecting one of the first character or the second character in conversation by the conversation display means;
A recording medium that can be read by a video game apparatus that records a program for functioning as an intervention means for intervening the conversation of the player character with respect to the conversation of the character selected by the selection means.
プレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとを含むキャラクタ間の会話を表示手段に表示するビデオゲーム装置を、
第1のノンプレイヤキャラクタ(以下、単に「第1キャラクタ」という)と第2のノンプレイヤキャラクタ(以下、単に「第2キャラクタ」という)との会話を表示する会話表示手段、
前記会話表示手段により会話中の前記第1キャラクタまたは前記第2キャラクタの一方を選択する選択手段、
前記選択手段により選択したキャラクタの会話に対して前記プレイヤキャラクタの会話を介入させる介入手段、として機能させるためのプログラム。
A video game apparatus for displaying a conversation between characters including a player character and a non-player character on a display means,
A conversation display means for displaying a conversation between a first non-player character (hereinafter simply referred to as “first character”) and a second non-player character (hereinafter simply referred to as “second character”);
Selection means for selecting one of the first character or the second character in conversation by the conversation display means;
The program for functioning as an intervention means for intervening the conversation of the player character with respect to the conversation of the character selected by the selection means.
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